Cinema 4D: modelagem, textura e animação de movimento para som | Nicco Kuc | Skillshare
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Cinema 4D: modelagem, textura e animação de movimento para som

teacher avatar Nicco Kuc, 3D Visualization and Motion Graphics

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:56

    • 2.

      Introdução ao Cinema 4D: WhatIsWhereeWhereÉWhat

      7:02

    • 3.

      Introdução ao Cinema 4D: navegação e primitivas

      2:39

    • 4.

      Introdução ao Cinema 4D: noções básicas que você vai precisar Parte 1

      15:32

    • 5.

      Introdução ao Cinema 4D: noções básicas que você vai precisar Parte 2

      11:41

    • 6.

      Modelagem: prepare-se para a modelagem

      10:05

    • 7.

      Modelagem: modelo de forma básica

      7:17

    • 8.

      Modelagem: adicione luzes e configuração de viewport

      15:13

    • 9.

      Modelagem: indentações e chanfres na parte superior e inferior

      26:56

    • 10.

      Modelagem: plugue USB e botão

      19:29

    • 11.

      Modelagem: botão superior usando mapa de deslocamento/salto e layout de edição UV

      14:49

    • 12.

      Modelagem: grade de alto-falante usando mapa de deslocamento

      29:32

    • 13.

      Modelagem: luzes LED

      15:25

    • 14.

      Modelagem: limpe o modelo e adicione o logotipo do alto-falante

      17:43

    • 15.

      Texturização: texturização final

      9:18

    • 16.

      Composição de imagens estáticas: parte 1 - luzes, câmera

      16:54

    • 17.

      Composição de imagens estáticas: parte 2 — opções de renderização

      13:48

    • 18.

      Animação: parte 1 - Adicionando um cloner e uma hélice

      8:01

    • 19.

      Animação: parte 2 — Mograph, efeito de som, música livre de royalties, configuração

      14:33

    • 20.

      Animação: parte 3 - Adicionando HDRI, animação de câmera e animação de alto-falante

      13:43

    • 21.

      Pós-produção: parte 1 - Render de teste + narração de voz

      16:23

    • 22.

      Pós-produção: parte 2 - Renders finais + edição de vídeo

      15:21

    • 23.

      Pós-produção: parte 3 - Edição de vídeo final

      19:11

    • 24.

      AMOSTRA: RESULTADO DO VÍDEO

      0:27

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

11

Estudantes

--

Sobre este curso

Você está pronto para levar suas habilidades 3D para o próximo nível? Este curso foi projetado para guiar você por um fluxo de trabalho de ponta a ponta no Cinema 4D, onde você vai modelar, texturizar, animar e renderizar um alto-falante de áudio 3D de qualidade profissional. Quer você queira melhorar seu portfólio, aprimorar suas habilidades técnicas ou explorar o mundo emocionante da visualização 3D, este curso tem tudo que você precisa.

O que você vai aprender:

  • Modelagem: crie um alto-falante de áudio detalhado e realista do zero usando as poderosas ferramentas de modelagem do Cinema 4D.

  • Texturização: crie texturas polidas e visualmente atraentes que dão vida ao seu alto-falante.

  • Animação: aprenda como animar seu alto-falante com motion graphics suaves e elementos dinâmicos para o som.

  • Integração de áudio: incorpore efeitos sonoros e música de fundo para melhorar o impacto de sua animação final.

  • Voz over e narrativa: adicione um toque profissional com narração de narração para contar uma história atraente sobre seu design.

  • Edição de vídeo: use técnicas de pós-produção para combinar animações, imagens estáticas e áudio de forma perfeita.

  • Renderização final: forneça renders de alta qualidade que estão prontos para apresentações de clientes, seu portfólio ou projetos profissionais.

O que você vai alcançar:

No final deste curso, você terá completado um projeto 3D polido que mostra:

  1. Um conjunto de imagens estáticas — mostre o design do seu alto-falante com renders fotorrealistas que destacam suas características.

  2. Um vídeo animado dinâmico — Apresente seu palestrante em ação com um vídeo de motion graphics totalmente produzido, completo com música, narração e um acabamento profissional.

  3. Um conjunto de habilidades abrangente — Obtenha uma compreensão profunda das ferramentas do Cinema 4D e do fluxo de trabalho necessário para produzir visualizações e animações 3D de alta qualidade.

Este curso é perfeito para artistas 3D aspirantes e experientes, designers e entusiastas que querem expandir seu conjunto de habilidades na modelagem e animação 3D. Quer você seja novo no Cinema 4D ou queira refinar seu fluxo de trabalho, você vai sair deste curso com a confiança e a capacidade de criar conteúdo 3D de nível profissional do início ao fim.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Nicco Kuc

3D Visualization and Motion Graphics

Professor

Hi, I'm Nicco Kuc, an Australian 3D artist, online educator, and creative professional with a passion for architectural visualization, product rendering, and immersive storytelling. After transitioning from a successful IT career, I've fully embraced my dream of becoming a full-time 3D visualization artist. I love combining technical precision with artistic creativity to produce stunning renderings and animations that captivate and inspire.

I'm proud to be an award-winning artist on CGArchitect.com and hold an official certificate in 3D visualization from CG Spectrum. Over the years, I've built a sizable following on YouTube, where I share tutorials, insights, and inspiration for 3D artists at all levels. My technical toolkit includes expertise in Autodesk 3ds Max, Chaos V-Ray, U... Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

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Transcrições

1. Apresentação: Olá. Meu nome é Niko Koch Sou artista tridimensional, educadora on-line e contadora de histórias apaixonada Neste curso, criaremos um projeck envolvente com um alto-falante de áudio Aqui está um vislumbre do que você será capaz de alcançar. Neste curso, você dominará o fluxo de trabalho completo de ponta a ponta para criar imagens estáticas impressionantes e um vídeo dinâmico em movimento de um alto-falante de áudio, que modelaremos e texturizaremos usando o Cinema four D. O curso abrange todo o processo de modelagem do alto-falante e montagem da animação, conforme demonstrado aqui Aproveitaremos as poderosas ferramentas de animação do Cinema four D, incluindo o efeito sonoro Mgraph para sincronizar o movimento do objeto com som de uma forma simples Além disso, incorporamos dublagens usando 11 laboratórios e utilizando Polyhaven para criar um plano de fundo realista Para melhorar a atmosfera e a profundidade da cena, forneceremos músicas isentas de direitos autorais do Pixel Bay para áudio de fundo A jornada começa com a importação de materiais de referência para o palestrante, seguida pela modelagem, texturização e iluminação para produzir imagens estáticas impressionantes, conforme mostrado Com mais de 4 horas de filmagens detalhadas e material de apoio abrangente, este curso foi desenvolvido para ajudá-lo a ter sucesso Então, se você é um artista apaixonado em três D, um iniciante completo ou um profissional experiente, há algo para todos neste curso Então junte-se a mim, Nika Couch, e vamos desbloquear seu potencial criativo juntos. Cinco por enquanto. 2. Introdução ao Cinema 4D: WhatIsWhereeWhereÉWhat: Oi, pessoal. Bem-vindo de volta. Agora, isso é o que você vai ver primeiro no Cinema Four D é uma visão mais ou menos assim. Então, o que vou fazer é mostrar onde está o quê e o que está onde. A tela principal é chamada de janela de visualização. É aqui que você pode ver no que está trabalhando e subdividi-lo em diferentes opções, como a vista superior, a vista frontal, etc E vou mostrar isso um pouco mais tarde. Na parte superior da tela, isso é chamado de visualização do editor de menu. Isso é o que é. Você pode olhar para as câmeras, alterar o tipo de tela, wireframe ou caixa, diferentes tipos de opções Você pode usar isso lá, filtros. Não vamos passar por tudo isso. Há muito o que aprender aqui. Obviamente, redshift, você pode ativar o IPR a partir daqui. Esse é o item do menu, que é o menu para a visualização do editor. Esta é a sua porta de visualização. É uma porta de visualização muito, muito poderosa . Você pode fazer muito com isso. Agora, se você clicar em F cinco, poderá ver a vista superior, vista frontal e a vista direita. Uma maneira diferente de fazer isso é clicar no botão do meio do mouse. Então, se eu clicar no botão do meio do mouse e destacar qualquer visualização específica que eu desejar e clicar no botão do meio do mouse novamente, estou dentro dessa visão específica. Então, se eu apertar o botão do meio do mouse novamente, volte para a visualização de quatro visualizações, e agora eu posso ir direto para a visão em perspectiva aqui no lado esquerdo. Então essa é a janela de visualização. No lado direito, esse é o gerenciador de objetos. Então, todos os nossos objetos, conforme os criamos, aparecem aqui e são empilhados em uma pilha em estilo de pasta Então, de cima para baixo, você pode movê-los e ver o que está afetando o quê? E você também pode ver os materiais que são aplicados. Então, isso é o que você usa muito quando gerencia os objetos na tela. Agora, aqui, isso é chamado de grupos de comando. Então, você tem diferentes tipos de coisas que você pode iniciar, como criar primitivos, colocar persianas de texto na tela Você pode fazer subdivisões e muitas outras ações. Então você pode aplicar um pano, você pode extrudar. Você pode criar matrizes, o que é muito poderoso, criar simetria Bollins também é muito poderoso. Você também pode adicionar espessura à sua geometria. Portanto, há muitas coisas que você pode usar nesse ícone específico. O construtor de volume, novamente, como sugere, pode aumentar o volume de objetos específicos e fazer muitas coisas. Outro que é muito, muito importante é o clonador. Assim, você pode clonar seus objetos. Você pode fraturar objetos aqui embaixo e fazer muitas coisas incríveis com eles É muito, muito poderoso. Aqui, você pode torcer, dobrar, colidir, fazer muitas coisas muito, muito legais Algumas das coisas que eu uso muito são os chanfros ou as dobras Às vezes eu também uso explosão, efeitos de explosão, se eu quiser esse tipo de E sim, então você pode usar muitos desses comandos específicos e, portanto, eles estão localizados aqui. Agora, no canto inferior direito, é aqui que seus atributos são gerenciados. Então, qualquer objeto que você selecionar aqui, você verá seus atributos específicos no canto inferior direito. Agora, aqui na parte inferior está sua barra de ferramentas de animação. Agora é aqui que você pode ver todas as animações e, basicamente, gerenciá-las usando os quadros-chave que você seleciona Assim, você pode ativar suas teclas e basicamente mover objetos. E o que isso fará é simplesmente criar um quadro-chave e você poderá basicamente gerenciá-lo a partir daqui Agora, essa é muito fácil. Outra opção de quadro-chave é, na verdade, ir até aqui e ver a animação, e você tem a linha do tempo, que é um pouco mais abrangente Há muito mais coisas envolvidas. Ou você pode simplesmente usar o quadro-chave realmente simples que você tem aqui Ok, então existem algumas opções diferentes, então se você quiser removê-las por enquanto, você pode basicamente gerenciar suas animações com No lado esquerdo, e aqui no nível superior, você tem suas paletas de comando Assim, você pode adicionar mais comandos, e essas paletas de comandos são particularmente úteis quando você move objetos criando extrusões ou fazendo criações de splines ou Então é isso que você usa. Então, aqui você pode criar seus objetos, dobrá-los e manipulá-los, mas esse é outro tipo de nível de detalhe no lado esquerdo usando as paletas de comando Então, em essência, essas são basicamente suas principais áreas ou suas principais zonas de gerenciamento no ambiente Cinema four D. Por fim, no topo, é aqui que você vê os itens do menu principal Você pode ter todas as criações, os modos. Novamente, alguns desses pontos aqui, você pode ver no Cinema four D, que você pode fazer as coisas de muitas maneiras diferentes. Você pode fazer isso usando o menu ou pode fazê-las usando essa porta específica aqui. Então você pode ver aqui que os modos estão lá. Pontos, bordas e polígonos também estão lá. Assim, você pode selecionar suas ferramentas. Veja se suas ferramentas estão aqui. Mas eles também estão aqui no lado esquerdo. Portanto, você pode usar as opções do menu na parte superior para ajudá-lo a navegar por ou pode usar algumas dessas opções. Tudo isso é personalizável. Agora, vou mostrar como personalizá-lo para o desvio para o vermelho. Conforme afirmado anteriormente, usamos shift. Vamos usar o desvio para o vermelho como seu renderizador principal. Portanto, você deve ver tudo que estou destacando aqui no lado esquerdo, o que estou destacando aqui no lado esquerdo, que é um arquivo até o desvio para o vermelho Tudo no lado direito do Redshift são coisas que eu mesmo importei, como insidium para gerenciamento de partículas, corona e outros renderizadores. O Grayscale Gorilla é uma ótima plataforma ótima Então eu importei isso para lá e também tenho octane, que é o terceiro mecanismo de renderização que eu também gosto de ter aqui Mas não vamos passar por tudo isso. O principal é que esses são os tipos de itens de menu que você tem no topo, agora aqui em cima , esses são seus layouts Assim, você pode clicar em diferentes tipos de layouts. Isso mudará os layouts de onde tudo está pronto. Você normalmente começa com um padrão. Agora, onde você encontrará mais tarde, vou apresentar o layout do desvio para o vermelho, e eu tenho um aqui, e este é o meu layout de desvio para o vermelho, onde eu posso ver o que estou renderizando enquanto estou realmente trabalhando nos objetos reais e no lado direito, você pode ver todas as luzes e coisas assim Então, vou apresentar isso um pouco mais tarde. Por enquanto, vamos ficar com o padrão. Então essa é sua rápida introdução de onde está o quê e o que é onde. Ok, nos vemos na próxima. Tchau, tchau agora. 3. Introdução ao Cinema 4D: navegação e primitivas: Oi, todo mundo. Então, agora que você sabe onde está o quê e o que é onde de uma forma muito, muito breve e ampla, o importante agora é saber como você navega pela porta de visualização. Então você tem esse eixo verde, eixo azul e eixo vermelho. Então, o verde está ativo, e você pode ver aqui uma pequena versão em miniatura dele Então esse é o eixo branco. O eixo Z é azul e o eixo vermelho é o seu plano. Agora, se você segurar a tecla antiga ou a tecla de opções no mac e clicar o botão esquerdo do mouse e mover para a esquerda e para a direita, obterá esse tipo de movimento. Segurando a tecla antiga novamente, você pode segurar o botão do meio do mouse e girar para a esquerda e para a direita. Segure a tecla antiga novamente e o botão direito do mouse, agora você pode aumentar e diminuir o zoom apenas movendo o mouse cima ou para baixo ou para a esquerda e para a direita. Ok. Então essa é a sua navegação básica no Cinema four D. Apenas uma pequena dica ou truque para saber é que quando você tem vários objetos orbitando em torno desses objetos, pode ser um pouco difícil se você não selecionar nada. Então, o que vou fazer é adicionar alguns cubos aqui, controlar e simplesmente arrastar a seta. Agora aqui, se eu vou fazer uma órbita segurando a tecla antiga e o botão esquerdo do mouse, ela está orbitando em torno desse eixo, aquele que foi selecionado Então, agora, se eu estou tentando trabalhar com isso aqui, agora, e você está aqui no lado esquerdo, você não pode realmente colocá-lo no meio. Portanto, uma boa coisa a fazer é colocá-lo no meio. E agora você está orbitando ao redor do objeto central. Portanto, sempre certifique-se selecionar o objeto que deseja girar ou orbitar antes de fazer isso. Então, aqui você pode ver, é como se estivesse encontrando um eixo central aqui e apenas orbitando em torno desse eixo, em vez de tentar fazer isso sempre do meio da tela Portanto, seja qual for o objeto selecionado, você basicamente orbitará em torno desse objeto. Então, em essência, quando você quiser orbitar em torno de algo e vê-lo de um ângulo diferente, certifique-se de destacá-lo, selecioná-lo e colocá-lo no meio da tela. Você pode ampliar, se quiser, e depois girar em torno desse objeto para cima ou para baixo e em toda a volta Muito obrigado Te vejo mais tarde. 4. Introdução ao Cinema 4D: noções básicas que você vai precisar Parte 1: Ok, então continue. Agora que adicionamos alguns cubos aqui, e eu fiz isso muito, muito rapidamente, o que vou fazer é selecionar tudo isso. Então, se eu for para o lado direito, posso selecionar todos os cubos e clicar em excluir e você simplesmente desaparecerá. Agora, uma coisa que eu acho que é muito, muito útil é saber que você pode fazer salvamentos incrementais Portanto, se você pressionar Control Alt S , basicamente incrementará um número em cima da convenção de nomenclatura que você já forneceu Dessa forma, você pode voltar a um ponto anterior no tempo se ficar preso ou se eu cometer erros ou qualquer outra coisa, ou se quiser voltar no tempo por algum motivo ou por qualquer motivo, basta voltar certificando-se de que obteve salvamentos incrementais ao longo do caminho Coisa muito, muito poderosa. Eu uso salvamentos incrementais o tempo todo. Agora, agora que introduzimos a janela de visualização, introduzimos os recursos de navegação, então estou girando, girando para a esquerda e para a direita, aumentando e diminuindo o zoom Agora, vamos adicionar algumas impressoras. Portanto, os primitivos estão localizados aqui no lado direito Então vá em frente e clique no cubo. Você pode fazer qualquer primitivo que quiser. Então, se você quiser adicionar um avião, é um avião. E digamos, por exemplo, que queremos aumentar o tamanho do avião. Podemos fazer isso usando as coordenadas dos atributos, garantir que o plano esteja selecionado, descer até as coordenadas, e agora você pode aumentar o tamanho do plano movendo o S S significa escala. Então você pode escalá-lo e empurrá-lo para fora, sendo um plano, ele não vai escalar no eixo y. Então, isso é completamente redundante. Então você pode simplesmente deixar isso como zero. Não goste, volte às ferramentas reinicie a transformação e volte ao que era antes. A maneira de escalar é arrastando esses pontos amarelos. Então, se você destacar o ponto amarelo, basta movê-lo para fora. Essa é outra maneira de fazer uma escala ou escalonamento. Então isso é muito importante. Então, o que vamos fazer é adicionar esse plano. O que vou fazer agora é adicionar um primitivo. A maneira de fazer isso é simplesmente ir aqui para o primitivo novamente e adicionar um cubo Então, o cubo está aqui. Ele está localizado dentro do avião. Então, se eu apertar e pressionar o botão esquerdo do mouse, você pode ver que é meio meio, meio para baixo. O que queremos fazer é basicamente levantá-lo e colocá-lo no próprio avião. Agora, uma maneira de fazer isso é ir até aqui no lado esquerdo para ter certeza de que realmente coincide com o avião clicando neste botão aqui E agora, o ponto de encontro , certo, vai lhe dar essa visão específica aqui Então, agora, conforme eu o movo, ele o move no avião. Então, não está mais desaparecendo por baixo. Na verdade, está no próprio avião. Então, se você rolar os olhos para o lado direito, você pode ver aqui que está dizendo: Ok, bem, você quer fazer isso ou mover o objeto, e o eixo Y está para cima, então ele está lá em cima, e você quer basicamente movê-lo, e o deslocamento é zero, zero Então, se você e você quiserem se arrastar um pouco mais fundo, você pode soltá-lo. Portanto, está mais profundo dentro do eixo Y real. Então, o que eu vou fazer é apenas movê-lo. Então vá para o meio do avião. Agora você pode basicamente mover objetos por todo o avião. Então, se eu for adicionar outro cubo, vou fazer outro cubo Ok, eu vou torná-lo menor. E agora, o que eu quero fazer é arrastar esse cubo para cima da superfície do meu outro cubo com muita facilidade Basta ir até a ferramenta de localização. Eu vou arrastá-lo. E agora você pode ver que ele está se arrastando por toda a superfície do outro cubo. Ok. Então, isso é muito legal, certo? Mas observe como isso é um pouco compensado. Então, o que eu preciso fazer é remover o deslocamento, então vou para zero Então, agora, conforme eu o movo, não há compensação. Então, se você quiser compensá-lo ou se estiver colocando plantas em um campo ou algo parecido, você não quer estar perfeitamente alinhado com o campo em si porque a planta tem raízes Basicamente, você pode compensá-lo um pouco. E o que vai acontecer a partir de então, basicamente vai se mover com um pouco de deslocamento Então, por enquanto, vamos para zero. Ok, então eu vou apenas compensar isso, e vou colocá-lo aqui Você pode adicionar mais objetos. Vou pegar uma esfera, por exemplo, e vou aumentar o tamanho da esfera, e vou movê-la um pouco. Então, estou clicando nos botões de movimento ou nas operações aqui no lado esquerdo. E, novamente, a mesma coisa. Não gosto que seja cavado no objeto real. Então, o que eu vou fazer é apertar a esfera, e eu vou apertar o botão de colocar aqui no lado esquerdo. Agora está se movendo em cima de todos os meus objetos. Você pode ver aqui. Vou colocá-lo aqui em cima de um cubo grande e vou reduzir o tamanho Então, se eu bater na esfera e for até o objeto, posso reduzir o raio do objeto Agora, basicamente o reduziu em relação ao objeto em si. Então, o que eu quero fazer é empurrá-lo para baixo pegá-lo e colocá-lo em qualquer lugar que eu desejar. Então, agora eu tenho o posicionamento perfeito, e a esfera também está no cubo Fantástico. Agora, a próxima coisa a apresentar é que, ao adicionarmos essas primitivas, também estamos adicionando essa estrutura de árvore aqui no lado direito Como você pode ver, tudo isso é verde, botões verdes. Agora, se eu clicar nele, ele remove o objeto da tela, então eu não o vejo mais. E como você pode ver aqui, você pode fazer isso como achar melhor. Então, se você estiver trabalhando em um objeto e quiser isolá-lo, basta simplesmente pressionar o botão esquerdo do mouse e arrastar para baixo e remover tudo, ou arrastar o botão esquerdo do mouse para cima realçar tudo novamente Então você pode fazer isso dessa maneira. Então, em vez de clicar um por um, você pode simplesmente arrastar o botão esquerdo do mouse para cima e para baixo e basicamente fará o mesmo. Você também tem essas luzes LED. Então, se você fizer isso, é o que ele vai fazer, ele vai removê-lo da janela de visualização, mas ainda vai renderizá-lo, certo? Então essa é a renderização, certo? Então, se você usar os dois vermelhos, isso significa que não ficará invisível na janela de exibição e não será visível na renderização Então, vamos desfazer isso. Então, essas são maneiras de alterar sua visibilidade e seus objetos ou a inclusão ou exclusão primitiva ou geométrica do renderizador e da janela de visualização, ok Agora, isso é muito simples, mas o problema é como você pode manipular essa esfera ou esse cubo, além de movê-lo para frente e para trás, mas e se eu quiser mudar as coisas nele Agora, se você olhar para o cubo em si, vamos dar uma olhada nele um pouco mais de perto Você verá aqui que ele tem apenas um segmento, um segmento. Então, e se eu aumentar os segmentos. Isso significa que você deve ver as bordas, mais duas bordas sendo aplicadas nos eixos X e Y. Agora, eu não consigo vê-los. O motivo é que, porque estou, não estou na janela de exibição para permitir que eu veja isso Então, se eu segurar a tecla, agora, tenho diferentes opções de visualização. Agora, se você segurar a tecla e mover o botão esquerdo do mouse ou mover o mouse, ele desaparecerá. Então, se você clicar em N, agora, se você pressionar B, você verá todas as bordas que compõem essa geometria Você pode ver todas as bordas nos pontos de vista. Agora, o que vou fazer é adicionar mais bordas, mais segmentos. Então, se eu arrastar isso, adicionarei mais segmentos, mais geometria à minha primitiva Isso significa que eu posso fazer mais com isso. Eu posso manipular esses polígonos essas bordas e esses pontos Agora, você não pode fazer nada com esse objeto, a menos que seja editável Agora, a maneira de torná-lo editável é acessando este botão aqui e clicando nele ou pressionando C. Agora é editável Agora também noto que o cubo mudou partir dessa visão em que está o botão do mouse Você pode ver isso ou o cursor, desculpe. O cubo não é mais um cubo . É esse objeto. Isso significa que é um polígono editável ou é um objeto editável, uma geometria Então, agora isso ativa esses modos. Então, se eu clicar nele enquanto tenho o cubo selecionado, agora você pode ver os pontos Se eu pegar qualquer ponto, posso mover esse ponto. Agora, se eu for até a borda, posso agarrar qualquer borda e movê-la. Se eu pegar aquele ali, que é um polígono, posso pegar um polígono, deixe-me pegar aquele, por exemplo, e mover Você pode ver que agora pode começar a deformar o primitivo e o objeto, como quiser E a maneira de fazer isso é ter certeza de pressionar o botão editável aqui no lado direito onde está meu cursor ou pressionar C, e isso transformará o cubo em uma geometria editável Agora, a partir daqui, eu posso fazer muitas coisas. Alguns deles, na verdade, eu posso. Então, se eu quiser adicionar mais bordas a essa geometria específica, posso fazer isso indo até aqui no lado esquerdo e procurando faca ou o ícone de corte de linha Agora, se você não tiver isso, pode acabar cortando o ícone de loop path, que é o mesmo. Então vá em frente e clique no caminho do loop. E agora o que posso fazer é adicionar mais arestas à minha geometria Agora, no lado direito, assim que fiz isso, você viu aqui o número de cortes, para que eu possa aumentar essa geometria Então, ele encontrará entre as geometrias originais começará a adicionar mais linhas na proporção da lacuna entre a borda original, a borda superior e a borda inferior. Então aí vai, agora você pode aumentar o número de bordas diferentes entre a superior e a inferior. Assim, podemos adicionar bordas nas laterais. Podemos adicionar bordas na parte superior. Então eu vou em frente e faço aquela e essa borda adiciona mais bordas. Agora, outra ferramenta interessante é o corte simétrico. Então, se eu prosseguir e cortar simetria, o que ele vai fazer é cortá-lo de forma simétrica Entre essa borda e aquela borda, ele encontrará a simetria ideal Dessa forma, não preciso cortá-la da parte inferior na parte superior, só vai me dar uma boa simetria, e geralmente são apenas duas Portanto, são apenas dois cortes para simetria. Então, se eu fizer antissimetria, posso adicionar quantos cortes eu Eu apenas adiciono o primeiro corte, digamos, daqui, ali, e então eu posso simplesmente aumentar os números de corte, etc Dessa forma, posso adicionar mais geometria e manipular cada um desses polígonos à medida que vou Então, agora que eu adicionei mais arestas, isso significa que eu adicionei mais polígonos Agora o que eu posso fazer é ir para o modo poligonal, ir para o Agora, se toda vez que você quiser sair de um modo, basta clicar em nove. Agora é quando vamos abrir o pincel. Então, agora eu tenho a habilidade de manipular ou alterar os polígonos Observe como meu círculo de seleção é bem amplo e estou selecionando dois de cada vez. Eu não quero fazer isso. Eu quero selecionar um. Você pode mudar isso indo aqui no lado direito e alterando o tamanho. Você pode fazer isso usando o botão do meio do mouse e rolando apontando para fora, mas é muito mais fácil simplesmente ir aqui e alterar o tamanho Agora meu pequeno círculo onde meu cursor está é menor, então eu posso selecionar um polígono individual e simplesmente movê-lo para fora Agora, para extrudar sem trazer as outras bordas, basta destacar o polígono Segure a tecla Control para encontrar o eixo, você deseja arrastá-lo para dentro e simplesmente puxá-lo para fora. Agora, se você não quiser descer o eixo, mas quiser descer um determinado plano, você pode fazer a mesma coisa. Basta destacar o avião no meio. Então, basicamente, o vermelho e o azul. Se eu destacar o verde aqui e segurar o controle, agora posso arrastá-lo nesses eixos. Portanto, não precisa ser controlado pelo plano ou pelos eixos X e Y. Agora eu posso movê-lo como eu quiser. Ok. Então essa é uma forma de ser capaz de manipular seus objetos Novamente, segurando a tecla control e selecionando um polígono, certo, como eu fiz aqui, segure a tecla control Eu posso simplesmente extrudar para fora, para cima ou para os lados. Se eu não segurar a tecla de controle e fizer a mesma coisa, começo a mover as bordas ao redor desse polígono ao mesmo tempo Então, isso é muito, muito importante observar. Então é assim que você faz algumas extrusões, como você divide e subdivide, como você seleciona vários atributos de geometria, como bordas, pontos e arestas, pontos e polígonos Outra ferramenta muito, muito forte e muito poderosa é o chanfro Então, se eu for até minha borda aqui e passar o mouse sobre o ícone chanfrado, que é M e S no seu teclado, certo Agora, se eu já selecionei esse ícone de borda, clique com o botão esquerdo do mouse em qualquer local e arraste-o para fora ou para dentro. Então, agora o que isso está fazendo é criar um chanfro. Agora observe que o bisel tem apenas zero subdivisões. Então, se eu seguir em frente e fizer um Controle Z, e eu aumentar a subdivisão, digamos, para quatro, agora se eu fizer a mesma coisa, vou adicionar quatro linhas e torná-la muito, muito mais suave Então é isso que você obterá se usar o chanfro. Então, isso lhe dá uma bela aparência curva nas bordas. Portanto, quanto mais subdivisões você colocar, melhor será o resultado, e você pode basicamente adicionar mais curvatura à medida que adiciona mais subdivisões Então, pessoal, é isso. Esse é o básico ou os fundamentos. Novamente, este curso não trata uma introdução básica abrangente de todos os aspectos do Cinema four D, mas estou apenas destacando algumas coisas que você precisará para este curso Ao passar pelas palestras e pelas aulas individuais, você encontrará algumas dessas coisas que acabei de mencionar Para resumir basicamente tudo, todos os seus primitivos estão no lado direito Todos eles são empilhados em uma estrutura de árvore. Para visualizá-los com as bordas, etc., você pode segurar o botão final e clicar em A, B, desculpe, para as linhas ou A para remover as linhas. Eu vou ouvir A agora. Então é assim que fica sem as linhas, e eu vou clicar em B. Agora, é assim que fica com as linhas. Está bem? Assim, você pode alternar entre essas duas opções e poderá ver toda a geometria da maneira que precisa 5. Introdução ao Cinema 4D: noções básicas que você vai precisar Parte 2: Oi, pessoal. Bem vindo de volta. Ok, então deixamos isso aqui. Agora, nesta lição, mostrarei como adicionar materiais aos objetos. E a maneira de fazer isso é ir ao gerente de materiais, que está localizado aqui no canto superior direito, onde Marcosa Vá em frente e clique nele e, em seguida, você pressionará o botão X ou o botão solar plus e descerá até os materiais e escolherá uma opção de material aqui. Então, se você acertar isso, obterá material RS que significa material de desvio para o vermelho. E a maneira de garantir que você esteja no desvio para o vermelho é basicamente acessar o menu de renderização. Se você não vê isso, acesse o menu de renderização, vá até as configurações de renderização e verifique se o renderizador está configurado para redshift. Está bem? Então essa é a primeira coisa que você faz. Agora, depois de fazer isso, significa que você disse ao Cinem four D que seu principal renderizador de renderização será o Redshift Agora eu tenho muitos outros aqui. Portanto, não se confunda. Talvez você tenha apenas uma renderização física e de janela de visualização padrão Mas sim, certifique-se de destacar o desvio para o vermelho e clicar nele. Agora, à medida que você adiciona materiais, você tem material RS, um, dois e três, e assim por diante. Vamos continuar e clicar no primeiro. Agora, no lado direito, logo na área de atributos, você pode ver alguns componentes básicos objeto ou do material que você selecionou Agora, você pode fazer muita coisa aqui. Ou, se você clicar duas vezes, verá o editor de nós, que oferece uma janela diferente de onde você pode começar a trabalhar em seus materiais. Então, se você clicar na saída, agora aqui você pode dizer, ok, você pode mudar várias coisas muito parecidas com o que você acabou de ver. Então, se eu mover isso para o lado, você verá que é quase um a um do que você vê aqui na visualização do editor de nós. Então, eu vou mover isso aqui. Então, se eu for aqui, agora você pode ver tudo o que você pode ver aqui também. Está bem? Assim, você pode manipulá-lo usando o editor de nós, o que faremos com algum nível de sofisticação um pouco mais tarde Mas vou fechar isso por enquanto, então não quero confundir todos vocês Então, vamos usar esse aqui por enquanto. Agora, o que eu posso fazer é ter algumas predefinições. Eu posso dizer: Ok, bem, eu quero que isso seja cobre, certo? E agora você vai obter um material de cobre. Então você pode usar as predefinições e ajustar as predefinições, e o que ele faz é basicamente alterar muitas dessas opções na parte inferior para dar uma aparência, ok E agora, como eu aplico esse material ao objeto? Vamos aplicar esse material na esfera. Observe que a esfera está aqui. Então, o que eu vou fazer é pegar esse material RS. Botão do mouse e arraste-o sobre a área esférica. Agora você vai ver essa seta para baixo. Isso significa que ele será aplicado à esfera. Então, se eu soltar, agora PCC no lado direito, significa que esse material é aplicado a essa esfera Observe como a esfera também muda de cor. Então, eu vou fazer o mesmo. Mas desta vez, vou para o outro material e vou adicionar, digamos, não vou realmente adicionar nenhuma predefinição Eu mesmo vou mudar isso. Então, se você usar difuso e eu quiser que seja, digamos, uma cor vermelha, e agora, o que eu posso fazer é pegar esse material e aplicá-lo no objeto imediatamente E agora eu posso começar a alterar as configurações aqui e você vai começar a alterá-las aqui também ao mesmo tempo. Então, o que eu posso fazer é voltar ao meu material. E vou aumentar a rugosidade e diminuir o reflexo, de modo que, quando você aumenta o peso e o altera, é assim que você diminui ou aumenta o Então, vou diminuir a reflexão porque não quero que ela fique super brilhante, e vou aumentar um pouco a rugosidade, e a refração é zero, então Eu estou bem com isso. Eu poderia mudar a cor para ficar um pouco mais laranja. Isso combina bem comigo. Então parece que sim. Assim, você pode ver na janela de exibição aqui uma pequena visão quadrada de como ela pode ser Então é isso. Agora, o fato de que no cubo, eu destaquei outro, então eu tenho um cubo Eu tenho o segundo cubo aqui, então vou puxar esse cubo para fora, para que fique longe Então eu tenho dois cubos e essa versão deformada. Então, agora vou continuar adicionando mais alguns materiais. Então vai ficar aqui, e essa, eu vou mudar a cor para algo como verde. E esse eu vou fazer super brilhante. Então, vou deixar como está. Então o reflexo é alto, rugosidade é baixa, então vai ficar super brilhante Então eu vou pegar isso e soltá-lo no cubo número dois Agora, para renomear todos esses objetos, o que é uma boa ideia, você pode basicamente clicar duas vezes e adicionar o nome que quiser, como cubo verde, e você pode alterá-lo para esfera, sublinhado, bronze E vou chamar esse sublinhado de preto, amigo. OK. E, sim. Assim, e pode mudar o plano para um piso liso e sublinhado. OK. Então, agora eu vou dar cor a todos esses objetos. Então, deixe-me destacar qual é esse? Então, se eu for me opor. Agora, se você quiser selecionar um objeto, certifique-se de acessar o modo de objeto aqui em cima. Agora, quando eu clico nele, eu o seleciono. Portanto, qualquer um o destaca no lado direito. Então você pode ver seu destaque laranja. Isso significa que é isso que eu estou vendo. Então, vou adicionar outro material e vamos usar algo. Agora, estou chamando isso de tapete preto, então vamos usar preto. Rugosidade alta, reflexão baixa. Portanto, não vai ser super reflexivo e a reflexão é boa Refração. Agora, a refração vai lhe dar uma aparência um pouco mais vítrea Então, podemos adicionar um pouco de refração a isso. Então você pode ver agora que é como uma aparência um pouco escura e vítrea Então, vamos ver o que isso parece. Então, vou colocar isso lá. E é assim que parece na janela de exibição Agora. O que eu gostaria de fazer também é adicionar uma textura diferente ao piso. Então, vou apenas abordar o material RS materials. Vai remover esse. E eu vou adicionar algo como vamos adicionar papel, e tudo bem. Então, apenas um piso branco. Então esse será o avião. Ok, ótimo. Agora, como posso ver isso depois de renderizado? Como faço para que a renderização do desvio para o vermelho funcione para mim? Ok, a maneira mais fácil é simplesmente acessar o Redshift e o RenderV. E aí está. Agora, para ativá-lo, você precisa apertar o botão play e começar a renderizar. E aí está. Está bem? Então, agora, segurando Alt e o botão esquerdo do mouse, você pode movê-lo. Obviamente, você não pode manipular o ângulo de visão. Isso é porque você tem que fazer isso aqui. Então, se eu clicar aqui, posso começar a mover meu ângulo de visão. OK. E agora, como faço para adicionar algumas luzes? Então, deixe-me voltar para a tela principal aqui. Vou minimizar esse. Para adicionar luzes, você acessa as luzes de redshift, e você pode adicionar luz de área e ela aparece aqui, e você pode ver na porta, está ali onde estão as setas Então eu vou agarrá-lo, levantá-lo e dar-lhe um ângulo, então vou apertar o botão de rotação, mover a linha vermelha e também vou aumentar o tamanho Lá vamos nós. Então, agora está lá. Então, agora, se eu for para a visualização de renderização, desvio para o vermelho, renderização RSV Aí está. Agora você pode ver quanto brilho há nesses objetos. Para diminuir a intensidade da luz, eu apenas destaco a luz no lado direito. Na parte inferior, vamos encontrar esse atributo de intensidade. Eu só vou soltá-lo para me dar um pouco de sombra. Lá vamos nós. E aí está. OK. Então eu tenho esse mecanismo de iluminação bonito, muito, muito simples que vai aumentar um pouco a luz. Levante um pouco. E agora, se eu quiser ampliar, basicamente destaco a área da janela de visualização e posso ampliar. Agora, se eu não quiser, e se eu quiser adicionar uma câmera RS? É muito simples novamente. Então, vamos para o Redshift. Eu vou até objetos. Eu vou para a câmera, desculpe , padrão, e agora eu tenho uma câmera RS. Agora posso mudar a porta de visualização da visão em perspectiva para a visão da câmera. Agora eu posso ver que a câmera RS apareceu aqui, que é a mesma aqui. Então, se eu renomear a palavra da câmera, vou criar isso, vou renomear isso para Essa é minha câmera NK. E ele deve ser atualizado aqui. Agora estou vendo essa imagem em particular através da lente da câmera. Isso significa que agora posso mudar a forma como a ótica das lentes funciona Se eu for para o lado direito, posso mudar a ótica, digamos, posso ajustar o EV, torná-lo escuro, torná-lo mais claro Vamos voltar ao zero, ou posso voltar ao filme, e isso significa que posso ajustar agora sensibilidade de Io, torná-la muito, muito leve, ou posso alterar agora também a velocidade do obturador, digamos, 1.000 Vai ficar super escuro ou 500, mais ou menos 100. Isso é melhor. Agora estou usando a câmera para manipular o que estou vendo aqui na renderização, em vez da visão em perspectiva padrão do Cinema four D. Então, se eu voltar para a visão em perspectiva, é isso que a visão em perspectiva está me dando Se eu voltar para a câmera, essa é a visão da câmera, o que a visão da câmera está me dando. Ok, então isso é tudo, pessoal. Te vejo mais tarde. Obrigado por enquanto. 6. Modelagem: prepare-se para a modelagem: Oi, todo mundo. Bem vindo de volta. O que estamos vendo aqui é o aplicativo Maxon. Agora, vamos usar isso para lançar o Cinema four D. Podemos ir diretamente para o ícone da área de trabalho e iniciá-lo a partir daí, mas essa é apenas outra maneira de fazer isso, garantindo que todos os nossos aplicativos estejam atualizados. Agora, como você pode ver aqui, eu tenho algumas licenças. Estou usando 2025 ponto um ponto um, que é a versão mais recente no momento desta gravação. Então, vou clicar em Launch. Ok, aqui está. Ok, primeiro de tudo, o que vamos ver aqui é a tela principal, a visualização padrão da câmera. Escolhemos apenas uma vista. Agora, se prosseguirmos e clicarmos em F cinco, veremos a vista em perspectiva, a vista superior, a vista frontal e a vista direita. Ok. Agora, o que precisamos fazer é primeiro importar nossas imagens para a vista superior e frontal para que possamos ter alguma perspectiva do que estamos construindo aqui. Agora, sabemos que o tamanho do alto-falante é de 16,8 centímetros. Então, o que vamos fazer é adicionar um cubo à vista em perspectiva Ao pressionar o botão do meio do mouse, você basicamente acaba olhando apenas para a visão em perspectiva ou qualquer visualização em que esteja no momento Então, se eu estiver aqui na vista superior e apertar o botão do meio do mouse, obtenho uma visão maior da vista superior, outra maneira de fazer isso é clicar neste ícone aqui no canto superior direito Agora, voltando para a visão em perspectiva , com o botão do meio do mouse. Ok, agora, observe como os filhotes sempre pousam no meio do mundo Uh, está no eixo X zero, zero, zero. Então, seus ícones de eixo estão aqui, Y, Z e X. Então, o que vamos fazer é dimensionar esse cubo para que ele seja do tamanho do filho do alto-falante Agora, sabemos que os lados do alto-falante têm 6 centímetros, então vamos seguir em frente e colocar sexo. E 16,8 é a altura e seis táxis. Portanto, é bem pequeno. Está ali mesmo. Então esse é o tamanho do alto-falante. Então, vamos apertar o botão do meio do mouse novamente. E se formos para a vista frontal, aqui está. Ok. Então, o que vamos fazer agora é importar a imagem do alto-falante. Então, fazemos isso clicando na visualização, descendo para configurar, clicando em Configurar e clicando na guia Voltar. Agora você vai ver essa coisa aqui chamada imagem. E o que vamos fazer é simplesmente abrir a pasta e procurar a imagem da vista frontal. Ou, na verdade, é a visão traseira, mas é mais interessante porque temos alguns botões aqui que talvez queiramos adicionar ao nosso modelo. Então, agora, ele cai no meio da tela. Então, o que precisaremos fazer é ver nosso pequeno cubo aqui Esse é o nosso pequeno cubo. É um pequeno cubo aqui, veja o quanto maior é a imagem Então, precisamos redimensionar a imagem para caber nesse pequeno cubo Agora, a imagem é proporcional ao tamanho do alto-falante real, então tudo o que precisamos fazer é diminuir o Então, vamos prosseguir para a entrada de tamanho Z e simplesmente arrastar o botão do mouse da direita para a esquerda, e ela deve começar a diminuir Outra forma de fazer isso é obviamente clicando ou digitando Agora, eu prefiro deslizar porque isso me dá um pouco mais de controle sobre o que está acontecendo, então vou ampliar usando o botão do meio do mouse Agora, para deslocar a imagem, basta clicar em OT e no botão do meio do mouse, e você poderá reposicioná-la no meio Então, vamos fazer isso de novo, dimensioná-lo novamente e rolar rolando roda do meio do mouse e o antigo mouse do meio e reposicionando-os novamente Agora, o que queremos alcançar aqui é redimensionar a imagem para caber dentro dos perímetros do objeto que acabamos de criar, que está aqui no canto superior esquerdo Você pode ver isso aqui na vista frontal. Assim, você pode ver os lados em preto forte. Então, vamos fazer isso rolando o z ou o Y. Então, vamos usar o eixo Y. Então, o que podemos fazer é clicar e arrastar para a esquerda, e isso basicamente rolará a imagem. Então, vamos ver se podemos posicioná-lo. Então, é quase o mesmo. Vamos ver a visão geral aqui. Então, vamos lá. E quando você chegar muito perto, basta usar as setas Pronto e está quase certo, na verdade. Então, não é tão ruim. Não precisa ser muito preciso. Não estamos fazendo um CAT aqui. Basicamente, estamos apenas criando um modelo em três D para publicidade e coisas Então, aqui você pode ver que está um pouco à esquerda a imagem e o cubo, o objeto real está bem no meio Agora é só usar o offset. Agora, o deslocamento está apenas pulando de 0 a 1. Você pode ver o quão largo isso é. Então, vamos dar 0,5. Olhe no meio. Não. Ok. Vamos dar 0,25 Isso é quase certo. 125. Tudo bem. E, novamente, vamos dar uma olhada no tamanho. Então Alt e o mouse do meio, mas, arraste-o para cima. Ok. Assim, você pode ver que o objeto real é um pouco mais fino do que a imagem Então isso significa que precisamos voltar ao objeto. Temos seis, então pode ser um pouco maior do que seis. Então, vamos para 6,5. Não, vamos para 6.3. Ok , está quase certo. Ou podemos voltar às nossas dimensões do próprio objeto real e ser um pouco mais precisos, se desejar. Então, eu vou fazer isso agora. Ok, então de acordo com as dimensões, é 6,2. Então, vamos mudar isso para 6.2 e pronto. Ok, então vamos voltar para a imagem. Então, no canto superior esquerdo, visualize , configure, e aqui no offset, podemos ver que a imagem está ligeiramente à direita Então, vamos para 0,22. Isso está mais perto. 0,21 pode ser OK. Lá vamos nós. Ok. Agora a imagem está aproximadamente no meio, embora esses botões estejam um pouco desligados. Então, vamos ver se podemos mudar isso. 0.1, isso não é bom. 0,15. Lá vamos nós. Ok, agora se eu rolar para dentro, veja o botão ligado. É um pouco para a esquerda. Pode ser um pouco complicado, se você quiser, mas ninguém vai notar isso Isso deve ser suficiente. Ok. Então, vamos voltar para todas as outras imagens. Agora, aqui no topo, precisamos da imagem superior, então vamos ver, configurá-la da mesma forma, voltar e configurá-la da mesma forma, encontrar a imagem superior. Ou o que podemos fazer é pegar a imagem inferior e usá-la apenas como uma ferramenta de dimensionamento Agora notamos que a imagem do objeto que criamos aqui no lado esquerdo está ali, e você pode ver o quanto maior é a imagem real. Então, vamos fazer o mesmo que fizemos antes. Vamos reduzi-lo, arrastar o botão esquerdo do mouse, segurar o botão esquerdo do mouse arrastá-lo para a esquerda Então, vamos até aqui. Eu tamanho Z, desculpe, tamanho Y, clique e arraste. Ok. Oh, acho que acabamos de acertar. Então, segurando o antigo botão do meio do mouse e puxando-o para a esquerda, isso deve estar quase à direita, na verdade. Fantástico. Bom. Então, agora que temos a imagem do topo de você, aproximadamente correta. A imagem na parte inferior está dimensionada corretamente. O que queremos fazer é colocar o objeto na parte inferior do plano XZ real. Então, a maneira como vamos fazer isso é clicar no cubo, garantir que o objeto esteja selecionado, certifique-se de que o movimento esteja selecionado e vá garantir que o objeto esteja selecionado, certifique-se de que o movimento esteja selecionado para a vista frontal E basta movê-lo para cima. Lá vamos nós. Então, vamos desfazer essa foto um pouco porque estamos perto o suficiente e apenas olhamos um pouco para Agora vamos fazer a mesma coisa com a imagem. Então, vamos prosseguir e configurar, encontrar a imagem e, usando o Y, selecioná-la e rolá-la para cima. Eu fui muito rápido. Então, vamos examinar isso um pouco. Então é 8,23, eu acredito, talvez 8,4. É isso mesmo. Ok, ótimo. Então, agora classe média, mas novamente, aqui estamos. Então, agora o que temos é a vista superior. Temos a visão frontal e temos nosso objeto aqui. 7. Modelagem: modelo de forma básica: O que queremos fazer é trazer essa borda e essa borda para que elas se juntem aqui, aproximadamente no meio. A maneira de fazer isso é garantir que nossos snaps também permitam o ponto médio, certo? Então, o que vamos fazer é transformar isso em um objeto editável Então clicamos no cubo, e há esse pequeno ícone aqui com todas essas bordas e um lápis Então, vamos em frente e clicamos nisso. Agora isso se torna um tipo diferente de ícone, certo? Portanto, é um ícone de objeto poligonal. É assim que esse ícone se parece. Isso significa que agora podemos selecionar as arestas, os pontos e também os polígonos Então, se avançarmos no canto superior esquerdo e expandirmos isso e clicarmos neste lado, você poderá ver como tudo agora é clicável e selecionável Então, agora o que vamos fazer é seguir em frente e clicar no item do menu de pontos. Agora, o que podemos fazer é selecionar todas as arestas aqui e agora movê-las para dentro. Opa. Espere um pouco. Agora temos essa opção de habilitação de acesso selecionada, então temos que ter certeza de que não está selecionada, então certifique-se de que está tudo lá, então isso significa que podemos realmente mover as bordas agora. Então, à medida que movemos as bordas, as bordas superiores se movem juntas e encontraremos o meio aproximadamente ali. Lá vamos nós. Está quebrado no meio Então, o que precisamos fazer agora é obter essas outras arestas. Então, basta mover o objeto para o lado, selecionar tudo isso e fazer o mesmo. Lá vamos nós. Agora temos um objeto triangular com 16,8 centímetros de altura e cerca de 6 centímetros de comprimento e largura No entanto, depois de conectarmos esses dois pontos, certo, se eu selecionar aquele ali, por exemplo, deve ser apenas um ponto. Mas, na verdade, há dois pontos porque, lembre-se, tínhamos dois lados que estamos unindo, então vamos soldá-los para que não tenhamos problemas depois disso Então, a maneira de fazer isso é clicando no botão mundial no lado esquerdo. Então, vamos tentar isso de novo. ' é o inverso. Então vá em frente e clique em Retângulo, clique em todos os pontos Eu deveria ter dois pontos aqui. Agora, clique no botão de solda e é só perguntar onde você deseja soldá-lo Bem, queremos soldá-lo no mesmo local. Então, basta clicar nesse ponto novamente. Percebeu como os pontos foram eliminados por 2 a 1, certo? Agora, eu sei que você não pode realmente ver isso muito bem porque nós realmente o fotografamos um em cima do outro Então, esses dois pontos estão , na verdade, um em cima do outro. É por isso que você não consegue ver isso muito bem. Então, vamos fazer a mesma coisa novamente, seleção de retângulos. Temos dois pontos. Nós vamos para o mundo e para o mundo em um só ponto. OK. Agora que fizemos isso, precisamos obter essas bordas curvas para que a forma fique mais ou menos assim A maneira como vamos fazer isso é usando a ferramenta de chanfro. Agora, antes disso, vamos posicioná-lo de forma que as bordas reais do triângulo fiquem um pouco acima dessas bordas angulares específicas aqui da imagem real Então, o que vamos fazer é selecionar tudo clicando neste botão aqui. O modelo em si, selecione o movimento e vá para a vista superior e simplesmente mova-o para baixo. OK. Então você pode ver isso A quantidade de área aqui, aqui e aqui deve ser aproximadamente a mesma. Então, agora vamos selecionar as bordas. Portanto, não vamos selecionar as bordas superiores. Vamos selecionar as bordas laterais. A maneira como vamos fazer isso é simplesmente indo aqui, é como a seleção de pincéis. Essa é a maneira mais fácil, eu acho. E se afaste do modelo para as bordas aqui, certo? Então esse é aquele ícone aqui. Ele vai clicar naquele , clicar naquele e clicar com o botão esquerdo do mouse, mas, virar e clicar em Shift e clicar nele. Então eu tive que mudar, mudar, mudar, clicar em tudo isso. Agora você vê todas as bordas destacadas, o que precisamos fazer agora é olhar para a vista superior. Então, com o botão direito do mouse e com o botão do meio do mouse, clique no topo da vista superior, devemos ver isso. Vá em frente e clique em Bevel. Agora, você não vê, mas essas bordas ainda estão selecionadas. Então, agora o que queremos fazer é aumentar as subdivisões, talvez para cerca de seis, certo E com o botão esquerdo do mouse, clique em qualquer lugar da tela e puxe os aros Algo deu terrivelmente errado. Vamos dar outra olhada. Oh, tudo bem. Vamos tentar isso de novo. E clique com o botão esquerdo do mouse e arraste para cima. Você deve começar a ter essa visão específica. Agora você pode mexer um pouco com isso até acertar. Você pode usar o deslocamento no lado direito para ajudá-lo com isso ou medi-lo Mas isso parece certo no que diz respeito à forma que buscamos. Então, estamos apenas procurando a forma, não necessariamente a escala. Vamos ampliá-lo um pouco mais tarde. Antes, podemos definir a forma, mas observe como a borda é um pouco afiada, então vamos aumentar as subdivisões, certo E certo. OK. Isso parece aproximadamente o que estamos procurando. Agora, deixe-me mudar um pouco a visão, torná-la um pouco mais transparente. OK. Então essa é a imagem de fundo, então não é tão brilhante. Mas isso é quase certo, esse é o tipo de forma que buscamos, certo? Agora, agora que temos a forma correta, o que precisamos fazer é selecionar o modelo, ir até aqui para dimensionar e apenas dimensioná-lo para caber na imagem. Agora, está um pouco fora do centro, então vamos pegar a coisa toda arrastá-la um pouco para baixo e continuar com a escala Acho que as escalas superiores estão boas, mas agora vamos tentar escalar um pouco para fora OK. E eu acho que isso deveria estar certo. Portanto, temos as bordas se sobrepondo perfeitamente. Então, se pressionarmos o mouse do meio esquerdo, mas novamente, essa é a forma que acabamos obter ao fazer esse exercício. Então, vamos dar uma olhada um pouco mais de perto, botão central do mouse na perspectiva , pressionar o botão esquerdo do mouse e mover o mouse. E aí está, senhoras e senhores, este é o seu orador Está bem? Então, ótimo. Agora, 8. Modelagem: adicione luzes e configuração de viewport: Ok. Oi, todo mundo. Bem vindo de volta. Ok. Então, nesta sessão, o que vamos fazer é preparar uma interface para que ela acomode tanto a renderização quanto os requisitos adicionais de modelagem que enfrentaremos à medida que avançarmos Então, a primeira coisa é que vamos renderizar esse alto-falante em desvio para o vermelho O desvio para o vermelho vem naturalmente com Max ligado. Então, depois de comprar o Maxon Cinema four D, você também ganha redshift Portanto, temos outras opções. Podemos usar octane ou ciclos quatro de Isidium D. Mas, para o propósito de corona ou Vira, o Cinema quatro D suporta Mas, em vez disso, usaremos apenas o que vem com o próprio Cinema four D, que é o redshift Agora, se você olhar o menu, Redshift está localizado aqui E se você rolar para baixo, há muitas coisas que vêm com o desvio para o vermelho, desculpe, aqui. Então você tem os objetos, você tem luzes, você tem câmeras e você tem materiais. No momento em que você instala o aplicativo Cinema 40, todos os materiais que você encontrará clicando neste ícone aqui, que é o gerenciador de materiais, todos os materiais que você cria aqui são materiais reais de desvio para o vermelho. Ok. Então, você pode praticamente ir aqui e clicar em qualquer um deles e obter os materiais de desvio para o vermelho. Então, se você clicar no material, terá RS bem na frente dele, que indica que é um material com desvio para o vermelho. Ok, então vamos remover esse material por enquanto. Ok, agora, qual é a melhor maneira de configurar um ambiente de trabalho, nossa bancada de trabalho Em primeiro lugar, vamos garantir que realmente tenhamos alguma visão da renderização, certo? Então, a maneira como vamos fazer isso é simplesmente indo até aqui, podemos clicar na renderização aqui E quando fizermos isso, você verá o rendezve aparecer bem no meio da tela Agora, o que queremos fazer é ter certeza de que está realmente dentro da nossa porta de visualização. E a maneira de fazer isso é simplesmente clicar no Rendeve e pegar o ícone do Hamburger no lado esquerdo E conforme você o arrasta, várias partes da tela real se destacam. Agora, deixe-me mover essa tela em particular para que você possa realmente ver um pouco melhor. Então, se você pegar aquele ícone de hambúrguer e movê-lo aqui apenas entre a janela de visualização e o gerenciador de materiais, ele aparecerá ali mesmo , o que é meio conveniente porque você pode aumentá-lo e diminuí-lo e ainda ter alguma visibilidade do que está renderizando enquanto renderiza E no lado direito, você pode ver que seu gerente de materiais está aqui, que é bom porque você terá muito material, então não há problema em colocá-lo verticalmente lá Mas também, você quer que suas luzes estejam localizadas em algum lugar. Então, se você for até aqui e clicar nas luzes, e se você pegar as duas linhas pontilhadas, ver as linhas horizontais que estão lá, se você pegar isso, pode arrastá-la e movê-la para a direita Agora, eu gosto de ter minhas luzes localizadas exatamente onde os objetos estão. Então, eu gosto de tê-los aqui. Então, ao adicionar luzes, posso ver o que quero adicionar e simplesmente conectá-las lá. Portanto, é muito útil tê-lo lá. Deixe-me remover essa luz por enquanto, e pronto. Então, agora, você tem sua visualização de renderização aqui. Então, se você for para sua visualização de quatro, terá todas as suas quatro visualizações aqui. É um pouco apertado. O imóvel é muito, muito pequeno. Agora, quanto maior a tela que você tem, obviamente, melhor ela é. Mas sim, se você não quiser ver nenhuma de suas telas, você sempre pode removê-la e expandir de volta. Mas essa é uma janela de visualização na qual eu gosto de trabalhar, e eu encorajo você a criar a sua própria, se quiser Agora, a maneira de salvar essa janela de visualização é depois encontrar a janela de visualização na qual deseja trabalhar, basta ir aqui no canto superior direito e há uma opção aqui que diz salvar layout Então, depois de clicar nele, você pode salvar o layout em qualquer lugar que desejar. Então, se eu for em frente e salvar este, posso chamar isso de Layout do curso. Clique em OK. Agora eu tenho o layout do curso. Então, eu tenho diferentes versões de layouts. Eu tenho um layout de octanagem. Eu tenho um layout de quatro ciclos em D. Eu tenho um layout de turno para o vermelho com materiais. Então, eu tenho vários layouts diferentes. Agora, essa é a de octanagem. Esse é o do desvio para o vermelho. E você sempre pode voltar ao seu padrão, certo? Então, aquele em que acabamos de fazer um layout de curso, que é este aqui, que é o mesmo que meu layout de turno para o vermelho. Então, eu particularmente não preciso mais desse. Então, eu posso remover esse um pouco mais tarde. Mas, por enquanto, eu tenho esse e esse. Então, agora, se eu estiver trabalhando com o layout do modelo padrão como esse, se eu quiser ver o que está acontecendo com as renderizações, posso simplesmente ir para o novo layout do meu curso e você o organizará assim, e então eu posso dar uma olhada na porta de visualização e ter na porta de visualização e certeza de que estou renderizando tudo corretamente Agora, como você faz a renderização? Ok, então agora deixe-me abrir isso. Deixe-me mover isso para o lado. Ok, vamos lá e expandimos essa janela. Então, agora, se você segurar Olt no meio do mouse, você pode mover sua visualização de renderização da maneira que quiser Então, se você clicar no botão play but, isso iniciará e interromperá o IPR, que é seu mecanismo de renderização Então é isso que o redshift está renderizando no momento. Não há materiais, não há luzes, mas isso dá uma pequena visão do que estamos vendo no momento. Então, a primeira coisa a fazer é colocar um avião lá dentro e colocar algo em que basicamente queremos que os objetos se assentem. Então, se formos até o lado direito e clicarmos no avião, adicionaremos um avião como esse, nada sofisticado, nada fantástico. E você pode alterar a largura do avião, comprimento do avião e assim por diante. Então, vamos deixar às 400, por que não? E você pode mudar seus segmentos e assim por diante. Agora, vamos dar ao avião algum tipo de material. Então, vamos até aqui. Vamos até o material de desvio para o vermelho e simplesmente pegar o material, arrastá-lo e soltá-lo no avião. Então agora você deve ter o avião lá, e você pode ver que o desvio para o vermelho está sendo renderizado no momento E esse é o plano que o desvio para o vermelho renderizou. Portanto, não está sentado em um lugar escuro. Na verdade, tem algum tipo de textura. Agora, a outra coisa é que vamos adicionar um pouco de luz. Então, vamos seguir em frente e atingir a luz da área. Agora temos uma luz que é muito intensa e está localizada aqui no meio do avião. Então, zero, 00 XYZ. Então, vamos pegar a seta do eixo Y, movê-la para cima, pegar o eixo Z e puxá-la para trás. E você pode ver que há muita luz intensa acontecendo. Então, vamos colocá-lo de volta. Botão esquerdo do mouse Alt. E o que podemos fazer é nos deslocar e dar uma olhada no tamanho da luz. Como você pode ver aqui, é bem grande. Então, vamos reduzir a intensidade primeiro. Correr um sujo deve ser bom. E você pode ver que o pequeno objeto está ali e também levantá-lo para que ele não toque no plano e incline-o Então aperte R para girar ou gire-o um pouco para baixo. Então, está olhando para o alto-falante. Então, vamos usar um pouco antigo botão esquerdo do mouse, rolar para dentro e você pode ver aqui como fica na renderização, à direita. Parece estar bem. No momento, não adicionamos nenhuma textura. Não é muito empolgante no momento, mas oferece uma pequena visão. Agora, isso é o que vamos chamar de luz principal. E então o que vamos adicionar é uma luz de preenchimento, certo? Então, o que vamos fazer é adicionar outra luz de área. Ok. Eles são muito grandes no momento. Então aperte para cima e mova e mova o objeto para cima. Vamos escalar isso um pouco, para que não seja tão grande, então vamos apenas reduzi-lo e talvez fazê-lo. Sim, vamos reduzi-lo. Isso é bom. Vamos mantê-lo assim e girá-lo, e vamos girá-lo totalmente Vamos para modo, objeto, coordenadas, e foi para 180 que o movemos. Então, é bonito e linear. Então, agora o que vamos fazer é apagar a luz e apagá-la um pouco. Dê um pouco de luz de fundo para que, agora, façamos primeiro o filito Isso mesmo. Primeiro a filitar Então, vamos girá-lo um pouco e posicioná-lo lá Então, vamos voltar e dar uma olhada no que parece. Ok. Então, há muita luz acontecendo aqui. Vamos voltar ao sistema de iluminação e dar um nome a eles. Então, a luz da área RS, vamos dar um nome a ela primeiro. Vamos apenas adicionar a tecla de pontos E aqui, vamos adicionar preenchimento de pontos. Ok. E deixe-me ver que tipo de sombra estou obtendo dessa. Sim. Ok, tudo bem. Isso é bom. E deixe-me ver a intensidade dessa luz. É 100, então vamos reduzir isso um pouco também. Portanto, não é tão pesado. Portanto, dá uma aparência um pouco mais dramática à iluminação. Agora, a vida útil de preenchimento, eu acredito, foi de cerca de 30. Então, a luz principal era 30. A luz de preenchimento é 1,7. Vamos dar algo como dez. E o que vamos fazer a seguir é adicionar outra luz. E essa será nossa luz de fundo. Agora, o objetivo da luz de fundo é basicamente fazer que o objeto que estamos brilhando também tenha um pouco de forma Portanto, não está lá e você não tem certeza se as bordas específicas terminam ou não. Então você quer poder ter algo na parte de trás. Ok. Vamos voltar ao modo, objeto, coordenadas e menos 180 Então, vamos também reduzir o tamanho. Então, não é tão grande. Ok. E faça. Ok, eu coloquei minha balança. Então, vamos reduzi-lo novamente. Ok. E a mudança, aí está. Então, agora devemos tecnicamente estar em um bom lugar. Deixe-me ver. Ah. Lá vamos nós. Tudo bem. Isso é bom. Agora, essa é a parte traseira do objeto. Então, o que podemos fazer é provavelmente mudar tudo. Mas, por enquanto, tudo bem. Ainda podemos usar isso como fachada, também. Portanto, não é tão ruim porque temos muita luz vindo de todos os ângulos, o que é excelente. Então é isso que está fazendo no momento. Então, deixe-me mover a tela. Então é isso. Agora, deixe-me voltar ao objeto de luz principal. São 30 aceitáveis, preenchimento, dez e a luz de fundo é 100 Vamos reduzir isso para talvez dez. Ok. Isso deve ser bom para nós por enquanto. Agora, vamos voltar e revisitar a iluminação. Isso é basicamente para dar um pouco mais de luz. Então, enquanto estamos trabalhando nisso, podemos verificar a aparência das coisas na janela de exibição Portanto, é um processo iterativo. A modelagem geralmente ocorre quando você apenas modela e não vê o que está acontecendo na janela de exibição , quando termina a modelagem e toma algumas decisões importantes sobre seus modelos, evita voltar atrás, especialmente se você quebrar o padrão não destrutivo, é muito, muito mais difícil voltar atrás Por isso, é sempre bom ter uma perspectiva do que você está construindo olhando para a janela de exibição de vez em quando Então, ao adicionar coisas ao modelo, você vai até a janela de exibição e verifica, e assim por diante Se você não quiser essa janela de visualização, pode sempre voltar ao padrão e redefini-la e, em seguida, entrar e sair da visualização do modelo e da janela de visualização Então, agora a única outra coisa que precisamos fazer é também adicionar uma câmera. Então, se você for para o Redshift, também temos objetos Então, temos câmeras. Então, se você tem uma câmera, podemos simplesmente pegar isso e movê-lo também. Ali mesmo ou em qualquer lugar, na verdade, podemos decidir para onde queremos movê-lo. Eu gosto de tê-lo perto das minhas luzes. Eu tenho todas as câmeras diferentes e também tenho as luzes aqui. Então é isso, pessoal. Agora, a seguir, tudo se resume a adicionar alguns detalhes ao modelo e continuar com nossos esforços à medida que avançamos na criação de nosso palestrante. 9. Modelagem: indentações e chanfres na parte superior e inferior: Oi, pessoal. Então, bem-vindo de volta. Ok, então da última vez, colocamos luzes e câmeras em um avião para ter um pouco de perspectiva do que estamos construindo e modelando. E é sempre uma boa ideia ter algumas luzes uma câmera e um avião na cena para que você possa realmente ver o que está construindo. Ao construí-lo, você pode ver como ele funciona com as texturas e coisas assim Então fizemos isso, e essa é a visão do desvio para o vermelho que temos atualmente. Então, o que queremos fazer é continuar modelando. Vamos manter a visão do desvio para o vermelho aqui. Mas, por enquanto, vamos voltar ao layout padrão, que está aqui em cima. Então, eu vou atingir o padrão. Então, agora esse é o layout que temos atualmente. Agora, para nós, no momento, o que vamos fazer é voltar à visualização do desvio para o vermelho, mas vou remover o avião por enquanto, então vou removê-lo. Então, vou apertar esse botão e ver ligado e desligado. Então é assim que isso funciona. Aqui no lado direito, está um pouco confuso no momento Então, vamos nos encomendar um pouco. Então, o que eu vou fazer é selecionar a câmera e as luzes juntas e pressionar Alt G. Isso vai agrupá-las em um grupo nulo Vou dar um nome a ele e vou chamar esse grupo nulo de composição de pontos Basta chamá-lo de compo para o feixe de tempo. Eu gosto de manter uma forma abreviada. Então, composição de pontos nulos. Agora, esse cubo está em um cubo. Na verdade, é um alto-falante agora. Isso é o que construímos. Então, vou chamar isso de alto-falante. E vou deixar assim para o feixe de tempo. Então, agora fechamos o avião. Além disso, não quero ver essas luzes e câmeras aqui porque elas atrapalham, então vou desligá-las. Basta clicar no lado direito e clicar no botão superior, o que basicamente o removeria da janela de exibição Agora temos um modelo limpo novamente, e tudo bem. Agora, se vamos voltar ao layout do redshift, sempre podemos voltar ao layout sempre podemos voltar ao do redshift e dar uma olhada Então é isso que parece no momento. Então, agora o que vamos fazer é voltar ao modelo padrão. E o que vamos fazer é introduzir a divisão do subsolo, e eu descreverei o que isso significa Agora, divisão subsuperficial, você pode encontrar isso aqui no lado direito Basta ir aqui e selecionar isso. Agora, o que a divisão subterrânea faz? Na verdade, faz exatamente o que o nome diz. Ele divide a superfície em vários pedaços. Então, ele subdivide a superfície. Então, isso torna o modelo um pouco mais orgânico, um pouco mais suave Se você está saindo do mundo dos três dx Max, isso se chama turbo smooth Então, se você está familiarizado com o TDS Max, isso é o que é Turbo smooth é igual à superfície de subdivisão aqui no mundo do cinema Ok, então agora, o que acontece? Então, o que vou fazer é pegar o alto-falante, levantá-lo e despejá-lo logo abaixo da superfície de subdivisão e ver o que acontece pegar o alto-falante, levantá-lo e despejá-lo logo abaixo da superfície de subdivisão e ver o que Sim. Ok, então esse não é um alto-falante que gostaríamos de ter. Então, vou desligar o serviço de subdivisão por enquanto. Volte aqui. Então, o que temos que fazer é criar alguns chanfros ou algumas linhas na parte superior e inferior para manter a forma Então, o que vou fazer é voltar aqui , ampliar um pouco e selecionar a opção de linha. E uma maneira de fazer isso é basicamente pegar a linha superior, copiá-la e colocá-la na parte inferior ou simplesmente ir para o lado esquerdo e encontrar sua, deixe-me mudar essa visão. Visualização da seleção do pincel, vá até a faca se as facas já não estiverem lá, mas você pode ir até o corte do laço, certo? Agora, ao mover o laço recortado para cima e para baixo nessas verticais, você verá uma linha horizontal aqui em cima Assim, você pode clicar em qualquer lugar que quiser para ver o feixe de tempo. Então, basta clicar aqui para ver o feixe de tempo. Agora, o que acontece se voltarmos à superfície de subdivisão, vemos como ela meio que a tornou um pouco mais suave Agora, se você comparar com o que está acontecendo na parte inferior, Ah, porque temos a simetria no corte simétrico, você fez o corte inferior Então, deixe-me remover isso por enquanto para que possamos ver o que realmente está acontecendo . Então, vamos tentar isso de novo. Então, se eu for até o topo, vou atingir a superfície de subdivisão Veja, as de cima são um pouco mais lisas, mas a de baixo ainda está uma bagunça Está bem? Então, o que vamos fazer é atingir o corte simétrico mais uma vez Vou fazer um Control Z, certo. E vamos basicamente manter a superfície de subdivisão ligada possamos realmente ver o que está acontecendo E agora vamos fazer a parte superior e inferior ao mesmo tempo. Então, vamos basicamente mover o cursor para cima e para baixo uma das verticais até ficarmos satisfeitos com o local onde queremos pousar Então, vamos fazer isso por enquanto e observar como imediatamente estamos obtendo essa bela linha curva aqui acontecendo É muito, muito melhor do que estava lá antes. Então, agora vamos dar uma olhada visualização de renderização. Então, vamos ao layout de renderização e vamos dar uma olhada. Aumente o zoom. Oh, tudo bem. Então, sempre temos que apertar play aqui. Agora, não parece muito bom porque ainda é um pouco difícil, certo? Então, ainda não estamos obtendo aquela visão limpa da superfície aqui no topo. Vamos reduzir um pouco a luz. Acho que as luzes das teclas estão um pouco fortes lá, então podemos realmente ver um pouco mais o que está acontecendo com as superfícies aqui. Ok, então você pode ver como é um pouco quebrado. O que temos que fazer é ainda trabalhar um pouco mais no alto-falante. Mas desta vez, vamos basicamente remover a opção de subsuperfície aqui, e eu vou adicionar uma linha na extremidade superior Então, agora, do jeito que vou fazer isso, podemos fazer isso de muitas maneiras diferentes. Uma maneira que eu gosto de fazer isso é basicamente indo até a superfície. Então, vamos selecionar o modo poligonal. Então, vamos selecionar isso. Nós vamos até aqui. Vamos garantir que a seleção de pincéis esteja ativada e destacaremos a parte superior. Depois de destacar a parte superior, no lado esquerdo, obteremos essa opção de inserção Então, novamente, essa é uma maneira de fazer isso. Você pode fazer isso de várias maneiras diferentes, mas essa é uma delas. Então, eu gosto de fazer isso dessa maneira. Então, vamos até aqui. E agora, com essa opção selecionada, podemos apontar para qualquer ponto ao redor da seleção e apenas o botão esquerdo do mouse e arrastá-lo para dentro. À medida que o arrastamos para dentro, você notará como a parte superior agora está entrando e saindo, veja, desse jeito. Então, estamos criando outra versão do topo, se isso faz sentido. Então, agora, se eu for até aqui, vou deixá-la lá por enquanto. Vou mover o cursor do mouse até a superfície de subdivisão, vou ligá-lo e dar uma olhada no que está acontecendo Então, observe como, no ponto de vista da renderização, se eu puder expandir isso um pouco mais, o ponto de vista da renderização está me dando essa bela borda suave Agora, se eu não achar que essa é exatamente a borda que eu quero, posso basicamente mover a linha inferior para cima e para baixo. Então, por exemplo, vou seguir em frente e selecionar borda. Então, vou para o modo borda, seleciono a borda, pressiono UL, e isso vai me dar a vantagem, aquela que acabamos de criar antes. E vou movê-lo um pouco mais para cima para obter uma borda um pouco mais afiada na parte superior, certo? Então, se eu subir até o fim, vai ficar super nítido. Se eu descer um pouco, isso vai me dar aquele belo tipo de aparência curva OK. Então é mais ou menos isso que eu quero. Agora, a outra opção também é ir para a extremidade superior. Então, deixe-me limpar um pouco o modelo. Deixe-me remover a opção de superfície de subdivisão de divisão de subsuperfície Agora, outra maneira de fazer isso é selecionando esse novo círculo interno que já temos. Então, se clicarmos em uma das bordas, vá para UL e é um clicker Lá. E se eu for para a opção de escala, posso aumentá-la ou aumentá-la. Então, agora estou diminuindo a escala um pouco mais perto da borda Vou clicar na superfície de subdivisão. E o jeito que eu gosto de jogar isso, e sei que parece um pouco confuso, é que eu gosto de manter minha opção de renderização aqui acontecendo enquanto, na verdade, estou tentando escalar a borda para acertar do jeito que eu gosto e como eu quero Agora, aqui, vou dizer que está um pouco afiado, então vou trazê-lo um pouco. Talvez eu solte um pouco o de baixo, então vou clicar no laço inferior e arrastá-lo um pouco para baixo. Ou talvez vamos até lá. OK. Agora, vou mover um pouco a visualização de renderização para que eu possa ter uma visão mais nova do que está acontecendo. Ainda está um pouco afiado demais para o meu gosto, então vou pegar esse laço e soltá-lo um pouco mais abaixo E também a borda interna. Vou puxar isso, apertar um pouco também Então, deixe-me clicar em um dos itens, UL, destacá-lo, escalar a ferramenta e inseri-lo um pouco. Não, não muito. E eu não quero que o modelo fique muito deformado, então eu também quero mantê-lo limpo e bonito Sim, então você descobre que eu geralmente gosto de encontrar um ângulo específico e apenas usá-lo como meu ponto de referência para que eu possa obter aquela bela aparência curva na parte superior Então você pode ver como está um pouco curvado na parte superior, então não é muito nítido E isso funciona para nós por enquanto, e vamos deixar isso por um minuto. Vamos fazer a mesma coisa lá embaixo. Eu acredito que a parte inferior ainda está comprimida ao extremo Então, vou fazer a mesma coisa e, novamente, destacar o polígono, clicar nele e fazer a E basta puxá-lo um pouco até que eu tenha aquele belo look curvo. OK. Então é isso. Em seguida, o que eu gostaria de fazer também é, se eu voltar para o meu F cinco e voltar para a visualização padrão, observar como aqui no modelo, há uma pequena indentação uma pequena indentação Então, o que queremos fazer é basicamente replicar isso E o que vamos fazer é basicamente criar uma linha que passa pela horizontal e, em seguida, apertá-la para dentro para criar a visão de uma peça recuada Então, deixe-me demonstrar isso. Então, o que vou fazer é voltar à minha visão em perspectiva. E eu vou criar outra linha que está se cruzando. Deixe-me fazer isso agora. Então, aqui está, deixe-me remover a simetria. OK. E eu acredito que está em algum lugar lá, não tenho 100% de certeza, mas parece estar em algum lugar aqui. OK. Ok, deixe-me remover meu encaixe porque parece estar se encaixando em todos os Então eu acho que está em algum lugar no meio, em algum lugar. Vamos fazer isso por um raio de tempo. E agora vou remover a superfície de subdivisão do feixe de tempo, voltar para Cinco e ampliar um pouco Então você pode ver que a nova linha aqui está em laranja. Então, o que eu quero fazer é ir até a ferramenta de movimentação, destacar a UL, que está lá, e soltá-la um pouco para que possamos alinhá-la perfeitamente. Então, vamos descobrir onde está o ícone de movimento. Aqui está, basta movê-lo até encontrarmos o local certo e deixá-lo lá. Ok, agora o que vamos fazer é ligar a superfície de subdivisão novamente e dar uma olhada no modelo e ver como fica por enquanto. Isso parece muito bom. Então, agora o que precisamos fazer é criar um chanfro. Então, deixe-me remover a superfície de subdivisão porque são muitas linhas E vamos para a visão em perspectiva. É muito mais fácil ver dessa perspectiva. Então essa é a nossa nova linha. Então, o que vamos fazer é criar duas linhas, uma em cada lado dessa linha, e então vamos mover essa linha para dentro para criar esse recuo Então, vamos fazer com que ele já esteja destacado. Então, vamos direto para o Bevel e apenas criar. Agora, há oito subdivisões aqui, então há muitas Então, Controle Z. Vamos voltar. Vamos reduzir isso para um. Certo. E agora vamos criar um pequeno chanfro aqui, rolar um pouco. Então vamos lá. Então, temos esse pequeno recuo. Então, vamos pegar essa linha interna e depois puxá-la para dentro E isso criará a visualização como se houvesse um recuo acontecendo Agora, é 0,16 centavos, então vamos lembrar disso por enquanto E o que vamos fazer é ir direto na linha mais interna, que está Controle L, destaque-o. E agora vamos puxá-lo para dentro. Então, deixe-me diminuir o zoom para que você possa ver o que estou fazendo. Então vá até a ferramenta de escala e destaque essa seta, a seta verde. A seta verde será o plano dos eixos Z e X. Então, esses dois, certo? Portanto, não opte por este ou pelo azul. Escolha o verde aqui e depois puxe-o para dentro. Agora, se a retirarmos, ela vai pular. O que queremos é consegui-lo. Então, à medida que o puxamos, ele vai direto para dentro do próprio alto-falante. Ok, então vamos fazer algo assim. OK. Então, agora vamos dar uma olhada em como isso fica quando a superfície da subdivisão é conectada Agora observe como é muito arredondado. Não queremos que seja tão arredondado. Então, vamos remover a superfície de subdivisão por um segundo e vamos criar outro chanfro neste slide e nesta linha Dessa forma, podemos ter uma borda mais nítida à medida que você se aproxima desse recuo Então, vamos continuar, clique em uma das linhas, UL. Aí está. E o que vamos fazer agora é simples, uma maneira de fazer isso é copiar e colar e arrastar para cima e para baixo. Outra maneira é ir até aqui no lado esquerdo, fazer um corte circular, chegar muito perto da linha laranja e selecionar. Faça a mesma coisa com uma de cima. Lá. Agora, se você atingir a superfície de subdivisão, é um pouco mais nítida, certo Então você não tem esse ângulo super suave aqui. É um pouco mais nítido. Agora, eu acho que, se eu remover as linhas, desse jeito. Agora, é assim que parece no momento. Está bem? Certo? Agora, acho que é um pouco largo demais. Então, o que vamos fazer é ajustá-lo. Então, vamos voltar a clicar em NB para obter as linhas. Vamos remover a superfície de subdivisão para que fique muito mais limpa, para que possamos ver o que estamos fazendo aqui, ver a largura dessa lacuna Então, vamos reduzir essa lacuna. E a maneira como vamos fazer isso é simplesmente clicando no modo de borda, direto para a seleção de latão Clique em Op. Precisamos clicar primeiro no alto-falante. Então, o modelo do cinema ford precisa saber o que você está tentando fazer. já temos a parte inferior destacada, o que podemos fazer é usar essa economia de tempo e arrastá-la um pouco para cima. Podemos fazer a mesma coisa com o de cima e arrastá-lo um pouco para baixo. Portanto, selecione uma das bordas UL, certifique-se de clicar nela antes de mover e verifique se está tudo destacado. Você pode voar ao redor do modelo para ter certeza de que ele realmente é. Em seguida, basta destacar a seta verde, talvez ampliar um pouco para que você possa ver o que está fazendo e arraste-a um pouco para baixo. Ok, agora vamos atingir a superfície de subdivisão mais uma vez e ver o que está acontecendo Agora, uma boa coisa a fazer é que, uma vez que você saiba quais são seus modelos, o que seus modelos estão fazendo, e as bordas azuis claras aqui são na verdade, o modelo sem a superfície de subdivisão ativada Portanto, se você puder separar isso visualmente com os olhos, basicamente poderá manter superfície de subdivisão ativada enquanto a modela Então, agora, se eu mantiver minha subsuperfície ligada, posso rolá-la para baixo e aproximá-la da borda, certo? E eu também posso fazer a mesma coisa com a parte inferior. Então, eu posso fazer a mesma coisa, subir um pouco lá. OK. Agora, se eu remover todas as linhas, então NA e clique em qualquer lugar no lado direito. Ok, isso é muito, muito melhor. Isso é muito melhor. Agora temos algo que se assemelha à linha de indentação que buscamos Então, vamos voltar para F cinco. Certo? Então aquela linha de indentação estava bem ali, e nós meio que chegamos muito, muito perto . Acho que acertamos em cheio. Então, o que temos que fazer é fazer a mesma coisa com a parte superior. Então, vamos em frente e argila do botão do meio do mouse vai direto para o topo. Opa, Alt, lembre-se e faça a mesma coisa com a parte superior Então, primeiro de tudo, vamos direto ao alto-falante. Vamos selecionar o alto-falante. Então, temos isso e B para recuperar nossas linhas, remover a divisão do subsolo, para que não precisemos mais disso. Vamos direto para F cinco, e esta é a vista frontal. Agora, a foto da parte de trás está muito clara. Então, vamos diminuir o brilho da imagem traseira. Vamos configurar, visualizar, configurar. E o que vamos fazer agora é voltar atrás e aumentar a transparência. Então, não é assim na sua cara, se isso faz sentido. Então, vamos direto para o topo. Há aquela linha, a linha de indentação. Está ali mesmo. Então, o que vamos fazer é ir aqui e acessar a ferramenta de corte de linha aqui, Path cut, e vamos alinhar a nova linha bem em cima dessa e clicar Depois de fazer isso, podemos manchar essa visão. Fizemos o resultado final na visão em perspectiva. Aqui, podemos manchar essa visão um pouco, e podemos fazer isso da vista frontal Então, vamos em frente. Agora que já está selecionado, podemos pressionar o chanfro Lembre-se de que o chanfro era de 0,160. 0,016 ainda está lá. Então, o que podemos fazer é simplesmente adicionar outra linha. Observe como ele foi desmarcado, então vamos garantir que eles tenham sido selecionados novamente. Ok, UL Clique e selecione. Aperte o chanfro E em qualquer lugar da tela, basta o botão esquerdo do mouse e arrastar, e você deve obter 1.8 por perto. 1.6 é o que queríamos. Vamos tentar atingir 1,6, 1,9. Isso é muito, muito complicado, complicado, complicado, complicado. Ok, vamos descer um pouco. Ah. Lá, lá. Vamos deixar isso aí por enquanto. Ok, 0,16. Então, você sabe, lembre-se de que também podemos ajustá-lo depois. Então, isso nos dá aquela indentação que é o início da indentação de Então, a próxima coisa é que queremos chegar bem perto e atingir a linha média. Então, vamos nos retirar do chanfro. Então, vamos direto para a seleção de pincéis. Selecione a linha média, UL. Ok, e clique. Afaste o mouse. Se a laranja estiver lá, significa que você a selecionou. Está bem? Então, depois de fazer isso, vamos sair da vista lateral você possa ver o que está acontecendo. Vamos direto para a visão em perspectiva. E basta movê-lo um pouco para cima, vá para a balança. E agora lembre-se de que estamos escalando para dentro. Então isso significa que vamos ficar no avião ZX, e vamos basicamente pegar a seta verde, o ângulo verde, e simplesmente puxá-la para dentro Agora, agora, quando o retiramos, você pode ver o que está acontecendo. Se você puxar para dentro, está cortando um pouco. Então está cortando por dentro, certo? Então, agora vamos dar uma olhada mais de perto nisso. O que está acontecendo. Ok, vamos ativar a superfície de subdivisão. Novamente, a mesma coisa aconteceu aqui lá embaixo na parte inferior. Você está tendo essa supercurvatura acontecendo. Então, o que podemos fazer é basicamente pegar uma dessas bordas. Se você clicar duas vezes nele, poderá destacar a borda inteira. E você pode aproximá-la ou também pode adicionar outra linha aqui para basicamente subir de nível, que é o que vou fazer agora mesmo. Então, vou pegar a ferramenta de corte e vou colocá-la bem perto dela. Então, isso vai me dar aquela parte mais suave. E também na mesma hora aqui. Agora, estou me concentrando nas linhas azuis. Eu sei que pode ser um pouco difícil para você ver, mas depois de um tempo, você vai se acostumar com isso, onde as linhas pretas são as linhas reais da superfície da subdivisão, enquanto a linha azul é o modelo real em si sem a superfície da subdivisão Então, deixe-me te mostrar isso. Essas são as linhas azuis, as linhas azuis originais. Eles vão ficar lá. Depois de atingir a superfície de subdivisão, você obterá as linhas pretas Eles são um pouco avassaladores, mas você pode ver aqui que a linha está muito próxima da original aqui Então, vai ficar um pouco mais abaixo Agora você suavizou isso. É muito, muito mais reto, mas ainda é muito, muito largo Então, o que vamos fazer é pegar a primeira linha aqui, L. Ok. Então, selecionamos essa linha. Vamos até a ferramenta de movimentação e vamos reduzi-la um pouco até lá. Então, vou reduzir a lacuna. E vamos fazer a mesma coisa os resultados financeiros aqui. Então lembre-se, há duas linhas aqui, remova a superfície de subdivisão Então, há duas linhas. Há essa borda e aquela borda. Então, vamos pegar a borda mais interna. Clique duas vezes. Você deve ser capaz de destacá-lo. Se você não clicar em UL e clicar nele, você deve destacá-lo. Então tente isso. Então, se eu clicar em qualquer uma das bordas, UL, e clicar em Mover o mouse para longe, ele deve mostrar a linha laranja. Então, vou direto para a ferramenta de movimentação e a mencionarei levemente até criar aquela Itel satisfeita com essa lacuna Agora vou para a superfície de subdivisão e dar uma outra olhada nisso Ótimo. Agora, deixe-me dar uma olhada em como isso se parece na renderização. Então, vou direto para a renderização do desvio para o vermelho e deixe-me pressionar play. Lá vamos nós. Então, observe como eu tenho esse recuo acontecendo agora aqui E se eu descer até o fundo, eu tenho aquele lá embaixo, também. Aí está. E o de cima está lá. Agora, acredito que os de cima são um pouco mais largos do que os de baixo, então precisamos basicamente ter certeza de que são quase iguais. Então, os de baixo já estão selecionados, certo? Então, deixe-me remover a superfície da subdivisão. O de baixo já está selecionado, então vou pegá-lo e puxá-lo um pouco mais para cima. Lá. E deixe-me atingir a superfície de subdivisão Ainda é muito largo. Então, deixe-me tentar reduzir um pouco mais a lacuna. Lá. OK. Estou feliz com esse nível de indentação Agora, sempre podemos mudar isso mais tarde, porque estamos trabalhando em um modo não destrutivo, então sempre podemos voltar e modificar isso Ok, então essa é essa parte. OK. Em seguida, o que vamos fazer é fazer a parte de trás do modelo. Então, vamos para F cinco novamente e vamos voltar ao layout em estádios Agora, observe como na foto, temos esse orifício aqui para o carregador. Também temos esse botão aqui. Então, o que vamos fazer é modelar esse botão e também esse orifício. Está bem? Então, isso será abordado na próxima lição. Obrigado por agora e até mais tarde. Tchau, tchau. 10. Modelagem: plugue USB e botão: Oi, pessoal. Bem-vindo de volta. OK. Então, só para recapitular, vou usar o layout do desvio para o vermelho Então, o que fizemos agora é que temos o modelo básico. Então, o que precisamos fazer a seguir é criar esses botões, esses dois botões na parte traseira. Ok, então vamos fazer isso. Então, vou tocar em F cinco, só para ter um pouco de perspectiva de onde está tudo. Então, vou entrar na vista frontal e ampliar imediatamente. Então, queremos criar esse buraco e esse botão. A maneira como vamos fazer isso é criar um quadrado ou retângulo ao redor desse orifício, a mesma coisa com o botão, e depois vamos chanfrar os cantos desse Então, deixe-me explicar isso fazendo isso. Está bem? Então, vamos em frente e agora vou criar uma linha, a parte inferior desse buraco, e vou fazer logo acima dela também. Vou fazer a mesma coisa com o botão, e aí está Excelente. Ok, então deixe-me remover a superfície de subdivisão para que eu possa ver o que está acontecendo aqui com um pouco mais de clareza. Ok, ótimo. Também temos uma linha aqui que está muito próxima, mas não está bem alinhada com as bordas do orifício no botão. Então, o que vamos fazer é criar outra linha. Então, ao lado dela, como tal. Excelente. Ok, ótimo. Agora, o que vou fazer é destacar os pontos que definem as bordas do furo. Então, vamos nos concentrar no buraco aqui. Então, o que vou fazer é destacá-los dessa forma, certo? Então, devemos ter quatro selecionados, e eu vou clicar em Visível apenas. Portanto, não estamos destacando nenhum ponto na parte de trás. Então, deixe-me sair dessa visão e ter certeza de que não estou destacando nada além desses quatro pontos Ok, então podemos ver isso desse ângulo. Então, temos os quatro pontos destacados. Excelente. Certo? E vamos para F cinco. Então, você pode ver do ângulo superior que estamos no meio, e há apenas quatro pontos destacados. Então, vamos voltar para a vista frontal. É muito importante que você saiba se vai destacar pontos em que sua visibilidade exclusiva ou somente a visibilidade ativada ou desativada está correta. Caso contrário, você acaba coletando mais pontos do que deseja, acaba arruinando o modelo, e só depois descobre que, oh, você realmente puxou o ponto errado para formar o Então, fique de olho nisso. Então você tem quatro pontos aqui. E a visibilidade só está ativada no momento. Então, agora o que vou fazer é acessar a ferramenta Bevel, enquanto meus pontos estão destacados e basta clicar e arrastar o botão esquerdo do mouse, que ajudará a definir esse orifício específico Você pode ver como isso meio que define um pouco a forma, o que é ótimo. Ao lado do que eu quero fazer é ir para a seleção de sutiãs e também para o modo de polígonos, e vou clicar nele assim Então, agora vou basicamente fazer uma inserção para essa parte em particular Então, vou criar outra linha em torno dessa linha existente. Isso vai me ajudar a me dar aquela bela borda lisa. Então, vou clicar com o botão esquerdo do mouse e puxá-lo para dentro. Faça isso uma vez, e então eu vou fazer isso pela segunda vez. Então, deixe-me ampliar para que você possa ver o que estou fazendo. Então essa foi a vantagem original. Esse foi o segundo, e esse é o terceiro. Então, temos três deles agora aqui. Ok, ótimo. Agora vou clicar no modelo de superfície de subdivisão, e é isso que acabamos de fazer Deixe-me ir para a visão em perspectiva. OK. E vamos ao modelo. Ok, vamos pressionar Play. Ok, então não há nada acontecendo aqui ainda. Então, o que eu quero fazer é remover a superfície de subdivisão por enquanto, clicar no polígono e, mantendo o botão Control ligado, puxá-lo para dentro Agora você pode ver aqui como isso criou essa lacuna. Vou atingir a superfície de subdivisão para ver o que acontece. Ok, ainda está bom. Ok, ótimo. Mas o que precisamos fazer agora é garantir que isso vá até o fim, para que você tenha aquela aparência sombria, como se estivesse entrando no corpo do alto-falante. Então, deixe-me remover a superfície de subdivisão. E vamos desfazer isso. OK. E o que eu vou fazer é fazer outra inserção para esta Então, deixe-me fazer outra inserção. E esse vai ser muito estreito. OK. Vou explicar isso daqui a pouco. Então, agora eu vou bater no pincel. Vou selecionar tudo. Assim. Então, todos os internos, incluindo o que está na parte de trás. E eu vou basicamente arrastar isso para dentro. Opa, vamos tentar isso de novo. OK. É feito em um ângulo, então definitivamente não queremos isso. Deixe-me tentar isso de novo. OK. Assim. Ok, ótimo. E agora eu também vou ativar a subdivisão para que você possa ver o que está acontecendo aqui E agora eu vou pegá-lo , desligá-lo novamente e pegar apenas o interno, aquele que acabamos de criar, e vou puxá-lo para dentro Portanto, mantenha o botão de controle ligado e puxe-o para dentro, assim Então, isso vai te dar aquela pequena inserção. Então é aí que, quando você coloca o USB dentro, você dá aquele pequeno empurrão lá OK. Agora, como há muita luz, parece que sim. Mas o que vou fazer também é remover a superfície de sublução da superfície, pegar as externas e puxá-las um pouco mais para trás Ok, vamos tentar isso de novo. OK. E vou arrastar isso ainda mais para trás. Assim. OK. Agora, a superfície de subdivisão se apaga, e aí está. OK. Então agora eu deveria ter o buraco que procuramos. Ok, e isso deve ser bom o suficiente. Excelente. Ok, então, a seguir, é sobre o botão na parte superior. Então, vamos para a vista frontal novamente. Aí está. E há o botão na parte superior, então deixe-me mover a superfície de subdivisão a partir dessa Agora, vamos clicar em todos os botões que estão associados aos cantos deste aqui dessa forma. Portanto, a visibilidade foi selecionada apenas, então devemos ter apenas quatro selecionados. Então, vamos para F um, verifique os quatro pontos selecionados. Isso é bom. Vamos voltar para F quatro, que é a vista frontal. E agora vamos voltar ao chanfro e fazer a mesma coisa que fizemos anteriormente Excelente. Vá direto para o polígono Clique no item no meio e agora faremos a inserção dessa parte Então clique em qualquer lugar e simplesmente arraste-o para dentro. Então, vamos fazer um e fazer um segundo. Ok, então agora, se eu aumentar o zoom, eu deveria realmente ter essa visão frontal. Deixe-me voltar para a visão em perspectiva. OK. Excelente. Agora você pode ver que tenho dois chanfros acontecendo ao mesmo tempo Agora, o que vou fazer é ir até a seleção de latão, pegar a linha azul, manter o botão de controle ligado e extrudar um pouco para fora Não é demais. Vá até a superfície de subdivisão e veja como fica É um pouco liso demais, então queremos basicamente arredondar um pouco as bordas. Então, embora eu ainda tenha selecionado essa vantagem, certo? Vou selecioná-lo novamente, UL. Lá vamos nós. Então, selecionado, vou manter a superfície de subdivisão ligada para que eu possa realmente ver quanto vou realmente endireitar a borda Vou até o botão de movimento e vou manter o botão de controle ligado enquanto puxo para dentro, a seta azul Dessa forma, estou criando uma segunda vantagem. Então, observe como está parecendo assim. Então, é muito nítido. Mas isso é exatamente o que queremos agora. Excelente. Então, agora é assim que parece. No entanto, parece que é uma peça de geometria em cima de outra peça de geometria, não parece um botão Então, tudo o que precisamos fazer é criar uma inserção ou um recuo ao redor do botão E podemos conseguir isso removendo primeiro a superfície de subdivisão para que possamos ver as bordas E o que vamos fazer é criar outra vantagem em torno disso usando o Bevel novamente. Então, vamos voltar ao Bevel e criar outro. Excelente. E agora o que vamos fazer é selecionar o interno, fazer um UL e mover esse interno para o próprio modelo real. Então, vamos pegar isso e puxá-lo para dentro. Ooh. Clique na superfície de subdivisão e vamos dar uma olhada como ela se parece OK. Subdivisão ativada. Então, temos um pouco de sombra lá, que dá a impressão de que há realmente um botão que você pode pressionar. Talvez queiramos fazer isso um pouco mais para que pareça um pouco mais óbvio que na verdade é um botão. Então, podemos fazer isso selecionando outra dessas linhas ao lado dela. Selecione o botão de mover e arraste-o um pouco. Lá vamos nós. A subdivisão está ativada. Ok, vamos dar uma olhada. Agora, observe como ele está deformando os pedaços ao redor, certo? E está criando essa sombra no topo, certo? Então isso não está certo. Então, precisamos basicamente sair disso. Controle Z. Ok? Então, não queremos quebrar essa linha, ver que a linha estava sendo quebrada. Então, queremos manter essa linha lá. Opa. Certo. E não toque na linha superior, mas na verdade vá um pouco para o interior. Então, vamos seguir essa linha porque criamos dois chanfros muito próximos um do outro, que não foi uma boa ideia, mas ainda podemos trabalhar com Então, vamos pegar isso por enquanto e depois arrastá-lo para dentro. Lá vamos nós. E excelente. Então, agora não deformamos a parte superior, então a parte superior ficou lá onde está, e a parte inferior parece estar bem. Está tudo bem lá. Então, agora o que podemos fazer é limpar um pouco o modelo removendo alguns desses pontos, certo? Então, isso basicamente removeria parte dessa conversa que temos aqui, certo? Então, podemos fazer isso agora, então o que queremos fazer são todos os pontos que não usamos, vamos basicamente soldá-los juntos Então vá até o retângulo, digamos, clique nos pontos A visibilidade somente ligada é boa. Então, queremos basicamente pegar esses três pontos e talvez esse, soldá-los juntos. Então, todos querem dizer isso. Então, temos aquela bela linha lá, e podemos fazer a mesma coisa aqui. Então, temos esses três pontos e aquele, e vamos soldá-lo naquele. OK. Vamos nos certificar de que não estamos quebrando o modelo ao fazer isso. Bom. Então, isso removeu parte da conversa, certo? E o que podemos fazer é fazer a mesma coisa do outro lado. OK. Agora temos dois pontos aqui que não precisamos. Vamos pegá-los e segurar a tecla Shift e deletar. Temos um ponto aqui sem motivo algum , remova esse Isso pode ser uma consequência de alguns resíduos. Então, novamente, temos alguns pontos aqui em que não precisamos de mudança de controle, e aí vamos ativar a subdivisão, certificando-se de que não estamos quebrando nada no processo. Ok, bom. E isso pode continuar do jeito que está. E então vamos até aqui para pegar o botão também. Então, vamos selecionar alguns desses pontos e soldá-los juntos. OK. Observe também que temos um pequeno lábio acontecendo aqui na parte superior e inferior. Então, a melhor maneira de fazer isso é basicamente criar um recorte para redefinir e reforçar essa vantagem Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, podemos fazer isso simplesmente selecionando a faca ou a ferramenta de corte de linha, assim, e clicando em um ponto aqui à esquerda, arrastando-o e clicando em um ponto aqui à direita, batendo em uma paisagem e podemos fazer a mesma coisa aqui embaixo também S. Agora, vamos apenas ter certeza de que a integridade dos nossos pontos está correta. Devemos conseguir um ponto aqui, dois pontos se eu esticar. Um ponto aqui. Bom. Agora vamos dar uma olhada. Sim, então esse lábio sumiu agora, então não temos mais esse lábio. Além disso, esse botão aqui está um pouco menos ocupado, que é o que procuramos e o que queremos. Portanto, não há nenhuma curvatura na geometria. A geometria ainda é muito boa. Então, diminuindo um pouco o zoom, veja no lado direito, você pode ver que os modelos começam a ficar bem Então, vamos recuar um pouco mais e recapitular um pouco Então, temos a parte superior aqui. Como você pode ver aqui, é bem afiado. Nós temos a indentação. Na parte inferior, temos o orifício e também temos o botão. E aqui embaixo, novamente, a mesma coisa é criar os botões superiores aqui. Eu prometi isso antes na palestra anterior, mas precisamos fazer isso agora Então, agora que fizemos essa parte, faremos isso. E depois disso, adicionaremos a malha, que é essa parte aqui. Veja no alto-falante. Então, vamos tentar usar esse visual e, em seguida, vamos adicionar letras e alguns outros orifícios aqui para basicamente adicionar algumas luzes, etc Mas estamos chegando lá. Já estamos chegando lá. 11. Modelagem: botão superior usando mapa de deslocamento/salto e layout de edição UV: Oi, todo mundo. Olá, olá. Ok, então vamos começar a trabalhar na parte superior do alto-falante. E a forma como vamos conseguir isso é aplicando um mapa de deslocamento sobre os polígonos dos alto-falantes Então, primeiro, deixe-me salvar uma versão incremental disso Aqui vamos nós. Ok, então o que vamos fazer primeiro é sair da superfície de subdivisão destacar a seção do polígono na qual queremos aplicar o mapa UV Então, vamos fazer isso agora, que está aí. Em seguida, o que queremos fazer é nos separar do resto do objeto. Por que quereríamos fazer isso? Bem, quando você aplica a ação de subsuperfície no alto-falante, ela se infiltra no próprio mapa de deslocamento real e você Então, queremos ter certeza de que ele não faça isso. Então, a maneira de garantir que isso não aconteça é garantir que a superfície onde vamos aplicar o mapa de deslocamento esteja separada do resto da geometria do alto-falante Então, o que vamos fazer aqui agora é escrever sobre a camarilha e vamos fazer uma divisão. Você verá no lado direito este é o alto-falante original. Esse é todo o alto-falante em qualquer outro lugar, e esses são apenas os polígonos no topo Então, vamos renomear isso para não esquecermos o que é E eu vou chamar isso top, certo? Ok, ótimo. Agora que fizemos isso, podemos passar para a próxima parte. A próxima parte é fazer algumas edições de UV. Assim, podemos acessar a edição UV por meio dos layouts na parte superior, então temos a edição UV do modelo padrão de script Então, se prosseguirmos, podemos clicar nele e acessar esta tela. Você também pode fazer isso acessando o Windows e acessando o mapa do Editor de Texturas. Por enquanto, vamos apenas seguir os layouts que estão à nossa frente Em seguida, o que vamos fazer é selecionar o objeto pontilhado real do alto-falante que acabamos de criar. Então, esse objeto poligonal específico que acabamos de criar, alto-falante Portanto, certifique-se de que esteja clicado. Verifique se você está no modo poligonal e certifique-se de que suas seleções de pincel Então você clica aqui no lado direito. Este é o mapa UV. O que vamos fazer é desembrulhar o mapa UV clicando neste botão Agora que fizemos isso, isso é ótimo. Em seguida, o que precisamos fazer é garantir que o encaixemos na tela. Então, essa é a tela que vamos utilizar basicamente. E é em uma resolução específica que precisamos basicamente sobrepor e mapear nossos botões, nossos ícones na parte superior Agora, como são esses ícones? Agora, eu o anexei aos recursos desta sessão, e é assim que parece. Este é o mapa de colisão real que vamos usar. Então, o que eu fiz foi rastrear isso. É um pouco difícil, mas funciona. A menos que você chegue muito, muito perto, e você possa realmente ver quão horrível é o trabalho que eu fiz Mas, no final das contas, basta nos fornecer as telas e o mapa de que precisamos basicamente sobrepor na parte superior do alto-falante Então esse é o mapa do bumbum. Está em seus recursos e você pode acessá-lo de lá. Agora vamos seguir em frente. Então, vamos sobrepor isso a isso. Então, a primeira coisa que precisamos fazer agora é criar uma textura, certo? Então, o que vamos fazer não é acessar este arquivo, mas acessar este aqui. Então, quando chegamos a isso, vamos criar uma nova textura. Depois de fazermos isso, basicamente daremos a ela um nome de textura. Vamos chamar essa textura de 01. E vamos salvá-lo, vamos chamá-lo de 01-01, e ele deve estar nessa largura, que é 101024, dez, 24, e vamos basicamente clicar Depois de fazer isso, ele criou um mapa de textura. Agora, o que precisamos fazer é criar uma camada de malha UV, que basicamente nos dará isso. Agora, o que é importante aqui é saber que onde essas linhas estão convergindo, você pode vê-las aqui no lado direito E é assim que você pode se orientar quando está realmente colocando esse item em cima Você pode basicamente ver onde precisa orientá-lo Agora, se eu for para a vista superior, deixe-me rolar para a direita. Veja, é aqui que queremos ter o positivo e o negativo e o rápido e o play e a pausa, e você quer ter o ícone do microfone aqui Isso significa que tudo neste lado é onde você quer ter seu sinal de mais e menos e seu microfone e seu ícone de microfone aqui Portanto, essa é uma boa maneira de garantir que você possa orientar seu mapa na direção correta Então, essas linhas nos ajudaram um pouco a identificar isso. Então, em seguida, o que precisamos fazer é garantir a criação uma mistura de camadas, o que fizemos E agora o que queremos fazer é salvar a textura como um arquivo PSD, que é um arquivo de captura de fotos Clique em OK e, em seguida, podemos basicamente salvá-lo em qualquer lugar que desejarmos. Lá vamos nós. E agora vamos fazer o que vamos fazer é abri-lo no Photoshop Então, vamos abrir nosso mapa de relevo no Photoshop e também vamos abrir o novo mapa de textura Então esse é nosso mapa de textura, e esse é nosso recurso de colisão que acabamos de criar Então, basicamente, vou controlar uma cópia. Deixe-me desfazer isso. copiar isso e trazê-lo até aqui. Agora, lembre-se de que é aqui que está nossa frente, e é aqui que queremos a macrópia Então, vamos apenas inverter isso. Vamos esticar um pouco, no turno frio, para que você mantenha a proporção correta. E isso parece certo. Talvez seja necessário subir um pouco o nível. Eles trazem um pouco mais perto. Ok. Você pode usar as bordas aqui e aqui para ver se elas são paralelas. Sim. Quero dizer, há muitas maneiras de fazer isso. Essa é uma delas, provavelmente não é a melhor maneira, mas é, mas funciona. Você também pode ser muito inteligente com isso. Mas sim, tudo gira em torno do tempo. Ok. E basta clicar em OK. Em seguida, o que vamos fazer é remover tudo exceto a revisão final real, que é a camada um, sobre a qual colocamos o ativo. Então, em seguida, o que vamos fazer é nivelar a imagem, então vamos nivelá-la Então, é preto e branco e vamos exportá-lo como PNG. E agora, de volta ao Cinema four D, vamos voltar ao layout padrão. E a partir daqui, acessaremos o gerenciador materiais e criaremos um novo material, material, e devemos ter material RS aqui. Agora, se você não tinha um antes, eram apenas incrementos um, dois, três e assim por diante Portanto, não importa qual deles você seleciona. Clique nesse. E agora essa é a visão que você vai ter. Deixe-me expandir essa janela, mover as coisas aqui para a direita. Agora, o que vamos fazer é adicionar uma textura. Ok, então vamos fazer isso. Clique no botão de adição, textura. E aqui vamos basicamente adicionar o caminho para o novo mapa de textura que acabamos de criar. Ok. Agora, isso vai alimentar o mapa de bits desse material em particular. Mas também precisamos dar isso. Bem, podemos manter a mesma cor, mas também podemos alimentá-la com outra textura, que faremos mais tarde de qualquer maneira Por enquanto, vou mantê-lo do jeito que está, e vou colocar essa textura no mapa de bits do material RS que está aqui, ok? Deixe-me ter certeza de que fiz isso corretamente e aqui está o mapa de colisão Ok, então se você expandir isso, aí está. Agora você pode realmente ver que há um pequeno mapa de relevo acontecendo aqui contra essa imagem em particular Agora eu posso fechar isso e arrastá-lo para cima do ponto superior do alto-falante, e ele deve se sobrepor imediatamente. Não está totalmente centralizado, então provavelmente poderíamos mudar um pouco para a esquerda ou para a direita Mas, por enquanto, vamos dar uma olhada no que foi feito. Então, vamos voltar à visão em perspectiva. E aí está. Ok. Então, aplicamos a textura e o mapa de deslocamento na parte superior real do alto-falante Então, vamos dar uma olhada em como isso se parece na renderização. Aperte play e aqui está. Agora, a razão pela qual estamos obtendo essas linhas é por causa dos reflexos do material que aplicamos aqui, que não está certo, certo? Então, essas são as texturas que estamos obtendo, certo? Então, o que devemos fazer é voltar ao material. Certo. E a partir daqui, certo, também precisamos garantir que estamos usando um mapa de relevo, não inserindo apenas a textura no mapa de relevo do material, mas precisamos converter essa textura em um E a maneira como vamos fazer isso é trazendo um mapa de relevo Node Ok, então esse é o nó do mapa de colisão. Então, vamos clicar duas vezes. Agora vamos alimentar a saída do butmap de textura que você criou na entrada do nó do mapa de relevo e a saída do nó de relevo no mapa de relevo da Então, observe como isso causou uma grande mudança significativa. Então, agora vamos fechar isso e dar uma olhada, oh, para que você possa ver imediatamente como o mapa de colisão funciona, ok? Então, definitivamente está fazendo o que deveria estar fazendo. Ok. Agora, eu realmente não gosto dessa textura refletiva, então vou basicamente voltar ao material RS, e vou reduzir apenas clicando no material ARS, vou reduzir o reflexo, para que seja um pouco menos refletivo, para que não reflita toda a luz Então aqui está. Então aí está. Então esse é o mapa de relevo que acabamos de aplicar. Agora, como eu disse, não está totalmente centrado, certo? Então, provavelmente poderíamos contornar isso um pouco mais. Mas para o que estamos tentando alcançar aqui, é suficiente e funciona. Está bem? Então, agora, a próxima coisa que precisamos fazer é alimentar isso com um material adequado. Então, por enquanto, dado o fato de que acabamos de usar esse material para tudo, o que podemos fazer é essencialmente duplicar esse material Dessa forma, remova os mapas de extremidade, feche-os e aplique-os ao resto do alto-falante, para que fique uniforme Lá vamos nós. Agora, claro que a subdivisão está ativada, e aí está Ok, então esse é o alto-falante do jeito que está no momento. Deixe-me expandir essa janela. Portanto, fica mais claro o que isso parece. Aí está. Ok, agora você pode ver que o botão está no topo Temos o recuo na parte inferior, o recuo na Nós temos os botões lá. E tudo o que resta agora é a grade aqui. Deixe-me te mostrar novamente. Então, precisamos basicamente aplicar essa grade e depois a sinalização, alguns pequenos solavancos aqui no estande, e estamos quase lá, e então vamos prosseguir com as luzes, etc Ok, pessoal, bem, é assim que você adiciona um mapa de deslocamento para simular os botões na parte superior do alto-falante Obrigada Tchau por enquanto. 12. Modelagem: grade de alto-falante usando mapa de deslocamento: Oi, pessoal. Então, bem-vindo de volta. Agora, apenas uma rápida recapitulação. O que fizemos até agora? Ok, então o que fizemos foi criar a forma do alto-falante. Adicionamos uma entrada USB aqui e também o botão liga/desliga. Também adicionamos um mapa de bits na parte superior do alto-falante para nos fornecer os controles. Portanto, temos o microfone, o botão de adição, o botão negativo, o botão de reprodução e o botão de pausa Então, todos esses botões estão aqui agora na parte superior. O que precisamos fazer é focar na aplicação da grade. Então, a primeira coisa que precisamos fazer antes de podermos aplicar a grade, o que vamos fazer é preparar o material para o mapa de deslocamento Então, o método que vamos usar é aplicar um mapa de deslocamento para nos fornecer a grade, que é ligeiramente curva em toda a volta Economizamos muito tempo ao criar a geometria real da curvatura Portanto, é uma maneira muito, muito mais rápida e poderosa fazer a grade de alto-falantes, que estará localizada aqui onde meu cursor está Então, sem mais delongas, vamos começar preparando o material. Antes de prosseguirmos, vamos primeiro limpar alguns dos materiais que já temos aqui. Então, se olharmos para este aqui, acredito que este é o mapa de deslocamento do alto-falante superior Então, o que eu vou fazer é basicamente dar um nome a ele. Para que possamos nos organizar um pouco melhor. Então, o melhor material. Então, vamos chamá-lo de SP, spfspeaker dot top. E este aqui é para o corpo do alto-falante. Então, vamos chamar isso de SP, certo? Para alto-falante. Agora, não estamos usando esse material, então podemos realmente removê-lo. Agora temos dois materiais, um para o corpo e outro para a parte superior do alto-falante. Então, a próxima coisa que precisamos fazer é adicionar o material da grade. Então, vamos adicionar um material aleatório, ou seja, material, e apenas um vazio que bastaria. Só para combinar com o resto dos materiais, o que vou fazer é diminuir a reflexão. Então, a reflexão volta a zero. Então, combina com o corpo do material. Eu vou dar um nome a isso também. Vou chamar isso de grade de pontos. OK. Tudo bem. Clique duas vezes e é com isso que devemos acabar. Vamos pegar isso e movê-lo para o lado. Agora, o que precisamos fazer é fornecer um mapa normal, um mapa de opacidade, um mapa de deslocamento, etc Então, vamos começar com o mapa normal. Agora, uma forma de fazer isso é basicamente ir até sua pasta, onde quer que ela esteja. Uma maneira é simplesmente adicionar a textura e depois adicionar o link. Uma maneira mais rápida é simplesmente pegar e soltar. Então é isso que vamos fazer aqui. Então esse é o mapa normal. Eu vou ir mais longe. Vou adicionar a opacidade. E deslocamento. E o que mais temos? Temos a aspereza. Sim. Ok, então isso é o que eu vou fazer aqui. É muito simples e direto. Agora, para o mapa normal do mapa de bunda, que é basicamente o que o mapa normal aqui deveria estar fazendo, o que vamos fazer é traduzir isso em um mapa de bunda RS Então, a maneira de fazer isso é adicionar um nó. Então, vamos apenas adicionar um nó de mapa de relevo aqui. Excelente. Vamos anexar a cor de saída à entrada do mapa de relevo e a cor de saída do mapa de E se você apenas segurá-lo acima do material RS, você deve realmente fazer com que o mapa de relevo apareça Portanto, se você mantiver a palavra geral, basicamente mostrará os parâmetros dos filhos do pai geral do material RS. Então, vou vinculá-lo a lá. Agora a opacidade vai direto para a opacidade, então vamos pegar a cor da opacidade, passar o mouse sobre o material RS e vamos vinculá-lo e vamos Mapa de deslocamento, precisamos de um conversor de mapa de deslocamento. Então, o que vamos fazer é digitar o mapa de deslocamento E aí está. Vamos vincular o mapa de deslocamento ao nó do mapa de deslocamento e vamos direto do mapa de deslocamento para a saída do mapa de saída do mapa de Observe como ele realmente mudou forma mesmo antes do deslocamento Então eu removo o mapa do deslocador, percebo como o mapa de relevo já criou o deslocamento Está bem? Isso adiciona outra camada de deslocamento e nos dá mais controle nos painéis de controle sobre a aparência do deslocamento Agora, outra coisa é que precisamos anexar a rugosidade, para que possamos fazer isso Podemos alterar essas texturas , torná-las ásperas e adicionar mais coisas, como podemos incorporá-las à substância da Adobe e adicionar arranhões, etc Mas, como se trata de uma demonstração do produto, geralmente os produtos são imaculados, bonitos e brilhantes. Não é isso que, se quisermos criar um cenário ultrarrealista do mundo real, talvez você queira trabalhar na aspereza e adicionar algumas texturas diferentes e assim por diante e adicionar algumas texturas diferentes e Mas, por enquanto, não precisamos fazer isso. Então, essas são as texturas reais mapeadas para os materiais, o que nos dará a grade RS materialsp Então, o que vamos fazer é fechar , então fizemos isso. Excelente. Agora, só para ver como isso funciona, se eu for pegar um pequeno cubo, ok, é um cubo muito grande porque, obviamente, temos um alto-falante muito pequeno de 16,8 centímetros Então, ele vai pegar isso, diminuir a altura. Portanto, é bonito e pequeno. Mova-o um pouco mais perto do alto-falante. Só vou aumentar o zoom. E eu vou pegar essa grade e vou aplicá-la. Então você pode ver como isso funciona, ok? Portanto, a grade funciona basicamente como um material e você pode aplicá-la a qualquer objeto que desejar. Então, o que vamos fazer é fazer exatamente a mesma coisa e aplicá-la no alto-falante. Então, vamos remover o cubo. Não preciso mais disso. E vamos economizar para não perdermos nosso trabalho. Especialmente quando mudamos a geometria, quando começamos a mudar a geometria, eu realmente recomendo que você sempre faça um salvamento incremental Então você vai para o arquivo e faz um salvamento incremental. Ok, agora, vamos pensar em onde vamos colocar o alto-falante. Vamos colocar o alto-falante aqui. Está bem? Agora, para fazer isso, precisamos ter certeza de que estamos colocando-o no lugar correto. Então, vamos dar uma olhada em como deve ser a aparência do alto-falante real. Então, se observarmos o tamanho do alto-falante, podemos ver que o lábio superior está lá, então entendemos Então temos esse canto inferior direito? E o alto-falante, a grade, deve estar aqui, e precisamos basicamente observar isso ou ser super precisos e aplicar a medição adequada Então, o que vou fazer é pegar essa linha e combinar a distância entre o topo e o recuo aqui, e vou elevá-la um pouco mais acima E, basicamente, tudo o que vou fazer é garantir que minha distância da borda superior, muito semelhante à que vemos aqui até a parte recortada, seja a mesma Então, daqui até aqui, vamos basicamente pegar essa linha e tornar essa distância igual a essa distância. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, o que vou fazer é garantir que meu alto-falante esteja selecionado, garantir que eu esteja no modo de borda. Verifique se minha seleção de pincel está lá, selecione qualquer uma das bordas, pressione UL e clique em. Agora, quando eu clicar, lembre-se, sempre, você está procurando por laranja, certo? Então, quando eu tiver isso lá, vou dar uma olhada rápida para garantir que nada mais possa ser afetado. Não. Então, o que vou fazer é simplesmente pegar a opção de movimento e movê-la um pouco para cima, e vou ver isso A distância daqui até aqui deve ser igual à distância daqui até aqui. Então, basta olhar para isso. Isso deve ser suficiente. O que vamos fazer é fazer a mesma coisa e vamos fazer a mesma coisa aqui embaixo. Ok, então já temos uma linha aqui, e ela realmente parece bem precisa. A distância daqui até aqui e ali é, na verdade, praticamente a mesma. Então, o que podemos fazer é deixar essa linha exatamente onde está. Então, a seguir, como selecionamos onde a grade deve estar? Então, a maneira mais fácil de fazer isso é ir para o modo poligonal, ir para a seleção de retângulos E em vez de fazer de lado, o que podemos fazer é simplesmente ir direto para a vista superior. Então, se eu for para F um, F dois é a vista superior, OT. Agora, esta é a vista superior aqui, e essa é a parte da grade que queremos selecionar. Então, atualmente estou no modo de seleção retangular. Então, vou arrastar tudo. Agora, diz aqui apenas visível. Isso significa que tudo o que vou fazer é marcar apenas os polígonos visíveis Se eu voltar ao meu modo F one, isso é tudo que eu marquei. Agora, não é isso que eu quero. Quero ter certeza de que todas as minhas superfícies abaixo estão realmente marcadas ou selecionadas Então, vou remover apenas o visível, voltar para F dois e fazer isso de novo. Agora, se eu voltar para F 1, observe como todas as superfícies do meu polígono estão selecionadas, que é exatamente o que eu quero fazer Em seguida, eu quero remover essas duas áreas, esta e esta. Então, a maneira de fazer isso é simplesmente segurar minha tecla Control enquanto ainda estou no modo de seleção retangular e arrastar da esquerda para a direita, usando o botão esquerdo do mouse, e OK. Então, agora eu basicamente removi essas duas camadas superiores. Então, vou arrastar para baixo novamente e fazer exatamente a mesma coisa aqui embaixo. Opa. Lembre-se de segurar o controle e mover o botão esquerdo do mouse. Ok, então diminuindo o zoom, vamos dar uma olhada. Ok, ótimo. Então, agora vamos fazer outra economia incremental, para garantir que estamos bem E a seguir, o que eu quero fazer é basicamente dividir isso do resto da geometria Então, da mesma forma que fizemos com o alto-falante na parte superior, parte do alto-falante, nós o separamos da geometria Então, agora isso é um objeto por si só. Isso vai se tornar um terceiro objeto. Então, temos o alto-falante, temos a parte superior do alto-falante, e isso se tornará a grade de pontos do alto-falante. Então, o que vamos fazer é escrever button clack go para split, e vamos renomear isso para grid Ok, agora temos a grade, que está aqui. E temos o alto-falante principal e, obviamente, também temos a parte superior do alto-falante. Então, a seguir, vamos subsolo e dar uma olhada no que está acontecendo aqui Mas observe que, no momento em que fazemos isso, também temos essa mudança geométrica e impacto, e isso está acontecendo, o que definitivamente afetará a forma como as grades serão aplicadas Então, o que queremos fazer é garantir que essas linhas estejam próximo possível de onde nossa grade de alto-falantes começa. Então, a maneira como vamos fazer isso é destacar o alto-falante. Vamos colocar algumas linhas, alguns cortes para puxar isso. Então, vou manter a superfície de subdivisão ligada enquanto aplico os cortes nas linhas azuis da grade Então, o que vamos fazer agora é simplesmente entrar no modo de borda. Vamos até o corte do trajeto circular, colocaremos um corte aqui e observaremos como ele puxou essa linha diretamente para dentro. E agora vamos descer, e vamos fazer o mesmo aqui. Lá vamos nós. Então, em seguida, o que queremos fazer é fazer a mesma coisa do outro lado e lá embaixo. Ok, então isso deve nos fornecer um bom quadrado ou um bom ângulo, certo? Agora, se você quiser ficar super apertado, pode pegar essa linha e aumentá-la um pouco mais, que é o que eu talvez queira fazer agora. Então, vou clicar aqui. Clique duas vezes. Não, isso não traz o loop. Deixe-me ir até a UL e destacar essa linha. Estou na fila? Não, estou na seleção de polígonos. Vamos mudar para o modo de borda e pronto. Então, agora laranja, está clicado. Então, vou selecionar a opção de movimentação e vou trazê-la até lá. OK. Vamos garantir que nada mais na minha geometria seja quebrado ou alterado de qualquer forma, forma ou forma Meus botões ainda estão exatamente onde precisam estar, então isso não foi afetado. Ok, ótimo. Excelente. Então, isso dá uma volta completa, então presumo que teria acontecido aqui também. Oh, tudo bem. Agora podemos ver que houve um pequeno impacto. Então, vamos desfazer isso e dar uma olhada mais de perto. Ok, então o que ele fez foi pegar outra vantagem aqui. Então você tem que ter cuidado com esse tipo de coisa. Então, vamos segurar Control, clicar nisso, clicar nisso, naquilo ou simplesmente selecionar o retângulo e selecionar todos esses aqui. OK. E agora o que podemos fazer é refazer isso. Então você tem que ter cuidado. Quando você realmente faz uma seleção de loop, certifique-se de que o loop real não interfira em nenhuma outra parte da geometria Então, agora vamos selecionar essa borda Mm hmm Ok, UL destaque-a Gire ao redor. Vamos dar uma olhada nisso. Oh, você pode ver agora que ele realmente conquistou essa vantagem específica, que teria sido um desastre completo para nós Então, o que queremos fazer é remover essa borda, e a maneira de fazer isso é simplesmente ir para a seleção de retângulos, manter pressionado o botão Control e destacar área que não queremos que essa borda específica transforme Nós queremos que isso acabe aqui. Então, vamos seguir em frente e fazer uma seleção de turnos. Mude para a seleção de pincéis e pronto. OK. Agora, vamos aumentar esse ângulo um pouco mais alto para tornar esse ângulo um pouco mais nítido Então, agora vamos dar uma olhada rápida, garantir que não tenhamos causado mais danos à geometria, pois a geometria ainda é boa e válida Sim. OK. Então, vamos fazer um NA, para que possamos realmente ver a geometria de uma perspectiva diferente Bom, e destaque outro lugar. Ok, ótimo. Agora, o que queremos fazer é aplicar o material da grade. Então, a maneira de fazer isso é simplesmente pegar o material RS, arrastá-lo e soltá-lo na grade do alto-falante. Remova o material original e aí está. Agora você aplicou o material da grade no alto-falante e tudo está ótimo. O problema é o dimensionamento. O dimensionamento está totalmente errado. Está bem? Então, o que temos que fazer é começar a pensar em como vamos reduzir a escala A melhor maneira de fazer isso é de dentro do gerente do RS. Você pode fazer isso a partir daqui, ou a maneira mais rápida e fácil é simplesmente acessar o próprio material na grade e observar como ele muda na parte inferior Agora, o que eu recomendo é começar a trabalhar no ladrilho. Então, se eu começar a aumentar o ladrilho, você pode ver que os orifícios da grade estão ficando menores Eu quero que eles sejam super pequenos, então eles precisam realmente refletir ou ser semelhantes a esses orifícios. Agora, esses orifícios são atualmente muito grandes, então vou continuar até encontrar o tamanho ou o tamanho vertical que eu quero, e então eu trabalho no dimensionamento horizontal lá Agora, isso ainda é muito, muito . Deixe-me tentar estar mais perto para que você possa realmente ver Ok. Agora, a melhor hora a melhor hora, agora é a melhor hora para exibir o desvio vermelho dos materiais para que você possa realmente ver como está sendo renderizado E isso também pode ajudá-lo a avaliar os furos de que você precisa aqui Ok, então agora vamos clicar em Play. OK. E agora observe como nosso material também é deformado na visualização de renderização Olha isso. Parece muito, muito horrível. Não se parece com o que está aqui no visor. Então, ele está renderizando isso de forma muito, muito diferente. E é isso que acontece quando você usa os mapas de deslocamento Então, o que eu quero fazer agora é definir o tamanho correto dos orifícios e, em seguida, trabalharei na aplicação do material correto ou do tipo de material correto nesse alto-falante em particular Agora, o que vou fazer é simplesmente cair, voltar aos meus materiais e continuar diminuindo o tamanho dos furos até sentir que estou chegando mais perto do que quero E agora deixe-me dar uma olhada em como devo corrigir isso. Agora eu percebo como a projeção do material está usando o mapeamento UVW Agora, isso é muito, muito bom quando você o aplica em rochas, pedras, coisas dessa natureza. Mas quando você está fazendo isso em um objeto cilíndrico curvo, talvez queira pensar projetá-lo Então, observe como você ficou esférico, cilíndrico, plano, cúbico, etc., o que você pode fazer se não tiver tripolar aqui, o que não temos, e esse é um curso completamente O que podemos fazer é simplesmente ir direto para o cilíndrico e observar como ele ficou muito melhor e mais suave, o que é fantástico, mas E também, ao mesmo tempo, o ladrilho mudou completamente Então, o que temos que fazer agora é dar uma olhada no nosso mapa de deslocamento Então, se eu prosseguir com meus materiais e dar uma olhada nas configurações do mapa de deslocamento Então, se eu for até a saída, vou dar uma olhada em qual é a escala de deslocamento Então você pode ver aqui que temos uma opção aqui para aumentar o deslocamento ou diminuir o deslocamento ou diminuir o deslocamento Agora, o que eu quero fazer é deixar que eu mova isso para o lado. É que eu quero diminuir o deslocamento porque isso está realmente causando muito caos aqui para nós Então, vamos ter uma visão mais ampla do que está acontecendo. Então, você pode ver aqui no lado direito que ele está fazendo muitos deslocamentos dos quais realmente não precisamos Então, o que vamos fazer é reduzir a escala do deslocamento E observe como isso está começando a funcionar para nós. Então, se você for em um extremo, com muitos deslocamentos, reduza, diminua e diminua ainda mais Agora está trazendo o deslocamento, e queremos que o deslocamento coincida basicamente com o resto da geometria Então, deixe-me diminuir o tamanho da grade. Então, novamente, vamos voltar à visualização do objeto, clicar na etiqueta de material da grade e começar a aumentá-la ainda mais. Novamente, isso é muito grande. Estamos chegando lá. Então, deixe-me digitar 100. Isso é mais preciso. E deixe-me aumentar os blocos U para, digamos, dez. Então isso é 110, então é 100 para o ladrilho usado, e ladrilhos, é 100. Na verdade, está bem perto. Deixe-me sair dessa vista e me aproximar um pouco mais. Observe como o deslocamento também o puxou diretamente para o corpo da geometria Então, o que precisamos fazer é trabalhar mais nesse dimensionamento. Então, voltaremos a isso mais tarde. Ok, estou apenas fazendo uma pequena pesquisa para ver onde está tudo. OK. Sim, podemos ver que os deslocamentos não estão totalmente alinhados com o resto do corpo Então, vamos voltar ao material da grade RS. E os deslocamentos sempre serão vistos na renderização. Então, uma coisa que você precisa saber é que, durante a visualização da janela de visualização, ela pode parecer absolutamente fantástica Mas, na verdade, durante a renderização, que é onde o deslocamento real ocorrerá, é aí que você começará a ver o problema Então, vamos voltar ao deslocamento, e vamos dar uma olhada se formos para a esquerda, sim, está chegando mais perto do que precisamos No entanto, ele começa a se deformar. Então, se você for aqui, dê uma olhada nisso. Começa a se deformar um pouco, muda de forma. Nós não queremos isso. É aqui que o deslocamento começa a aparecer. Veja como essa torção está acontecendo. Então, queremos basicamente chegar mais perto de zero. Portanto, não queremos que o mapa de deslocamento nos afete muito. Então, vamos lá. OK. Isso é muito, muito melhor e muito mais limpo. Então, se cairmos, excelente, acho que talvez queiramos usar essa configuração e escala de deslocamento Então, se eu atingir a escala até zero, o deslocamento é zero Então, basicamente, não há nenhuma escala acontecendo, nenhuma escala de deslocamento está acontecendo Então, basicamente, ele deve estar alinhado ao objeto original o máximo possível Ok, isso é muito bom. Vamos mantê-lo em zero, porque queremos que ele esteja muito, muito bem alinhado com o original Então essa é a grade. Agora, ainda acho que os orifícios da grade são um pouco grandes demais. Então, o que vamos fazer é continuar diminuindo-os. Então, vamos para 15 e 150. Sim, isso parece muito mais razoável e muito melhor Ok, ótimo. Acho que estamos perto de terminar isso. Agora, outra coisa que precisamos fazer. Observe como é muito transparente. Então, o que temos que fazer é criar um clone da grade de alto-falantes, remover a grade de deslocamento e deixá-la preta ou escura Portanto, isso garantirá que, ao se aproximar do produto, não acabe vendo a parte de trás dos orifícios aqui ou algo parecido, especialmente quando você aplica com um pouco de luz. Então, queremos evitar isso. Então, se eu aplicar um pouco de luz aqui, você vai acabar realmente vendo o que está dentro do outro lado do alto-falante. Nós não queremos isso. Você pode realmente ver o quão escuro está aqui. Isso porque o fundo aqui é escuro. Mas se tivéssemos outro objeto, você acabaria vendo parte do objeto através da grade. O que queremos fazer é colocar outro clone logo atrás dessa grade específica, e isso vai disfarçar o fato que não temos nenhum componente eletrônico interno, mas nos fornecerá a cobertura de que Então, a maneira que vamos fazer é segurar o botão esquerdo do mouse na grade de alto-falantes e segurar Alt, então controle, e depois clicar na grade de alto-falantes e arrastá-la para baixo Vamos chamar essa grade e clonar. Certo? Então esse é o interior do objeto real. Agora, o que precisamos fazer é realmente destacá-lo. Vamos escalá-lo para que isso destaque o modo de objeto. Então, no nó do objeto, selecionamos a escala e vamos escalá-la um pouco para dentro no eixo XZ, mas vamos manter o eixo Y o mesmo Então, amplie agora se expandirmos para fora, é assim que parece. Se aumentarmos a escala, sabemos que talvez esteja algumas dezenas de milímetros atrás da frente da tela E agora o que vamos fazer é que, se você realmente olhar para isso aqui, você pode realmente ver como o amarelo aparece dentro. Então, o que vamos fazer agora é em vez de fornecer esse material, trocaremos os materiais de deslocamento Então, vamos remover isso e substituí-lo por um material mais escuro Então, vamos pegar o corpo do alto-falante. Espere. Então eu mantenho o controle e simplesmente o arrasto para baixo, e basicamente vamos torná-lo um material mais escuro para dar uma bela sombra escura por dentro, movê-lo para o outro lado e pronto Agora temos um sombreador escuro dentro do material da grade, e isso nos dá a visão como se houvesse algo dentro do aplicativo sanos real Então eu, filho, orador. Agora, observe, novamente, que ainda sinto que o tamanho real da grade não é ou é um pouco grande demais. Então, acho que o que vamos fazer é descer mais uma camada ou mais um nível abaixo. Então, vamos dizer 180 e 18 18, 180. OK. E também o clone da grade, vamos aproximá-lo um pouco mais da borda Ok, ótimo. Agora vamos dar uma olhada em como isso fica no lado direito. Faça uma economia incremental. OK. Então, fizemos o melhor. Nós fizemos a grade. E o que resta a fazer é essencialmente, colocar o logotipo da Sonos aqui e também colocar algumas luzes Então, sabemos que temos uma luz aqui aqui e também na parte superior do alto-falante aqui. Então esse será o próximo desafio. E sim, nos vemos na próxima palestra. Obrigado, pessoal. Tchau tchau. 13. Modelagem: luzes LED: OK. Oi, pessoal. Bem-vindo de volta. OK. Então, só para recapitular, o que fizemos foi adicionar uma grelha, a grelha, então a grelha E temos duas grades. Temos um do lado de fora e outro do lado de dentro, nós o chamamos de clone da grade alto-falante é essencialmente essa geometria, a geometria de tudo menos a parte superior aqui, que é essencialmente apenas um deslocamento dos botões aqui no mapa de relevo , e também aqui, que é a grade, que é a grade, e também atrás dela está um clone da grade para dar um pano de da grade para dar Então, para dar aquela aparência de sombra. Ok, então é isso que fizemos até agora. E, obviamente, arredondamos as bordas e provavelmente precisamos fazer um pouco mais , mas também temos os botões na parte traseira e o orifício de alimentação. Então, a seguir, o que precisamos fazer é adicionar uma luz aqui, uma luz aqui e uma luz no topo. Então, a forma como vamos fazer isso é essencialmente, vamos usar a luz pontual e também vamos colocá-la dentro de um cilindro. Então, vamos criar o cilindro primeiro. Então, vamos em frente. Aqui está. Ok, é muito grande. Então, vamos descer para 1 centímetro, 1 centímetro e teremos apenas um segmento de altura Então, vamos até lá e vamos retirá-lo. OK. Agora, está voltado para o outro lado. Vamos encarar o eixo Z. Ainda é muito grande. Vamos descer para um raio de 125. Isso pode ser um pouco pequeno demais. 0,25, isso deve ser bom. E também os centímetros, usaremos meio centímetro. Ok, então vamos deixar isso aí por enquanto. Em seguida, o que gostaríamos de fazer é posicioná-la corretamente? Então, ele já está no eixo Z correto, então vamos apenas posicioná-lo. Então, vamos trabalhar primeiro na parte inferior. Então, queremos ter certeza de que não estamos tentando ver como ela está cruzando para a grade de clones Então, não queremos fazer isso porque a luz vai ficar presa entre esse segmento e aquele E o que podemos fazer é fazer uma subtração booleana, que basicamente a eliminará Mas não adianta. Não é um componente importante lá. Então, o que vamos fazer é reduzir o tamanho. Para que aí esteja, certifique-se de que não apareça. Não sai daí. Então, vamos mantê-lo lá por enquanto, e acho que isso deve ser suficiente. OK. Tudo bem. E eu ainda acho que as coisas são um pouco grandes demais, então vamos deixá-las lá um pouco mais. Ok, ótimo. Excelente. Então, agora o que vamos fazer é desligar tudo, exceto o cilindro. Então desligue isso e pronto. Então, este é o cilindro que estamos vendo. Agora, o que queremos fazer é selecionar o cilindro e torná-lo editável, e selecionaremos essa face específica do cilindro e a excluiremos Portanto, vamos torná-lo um cilindro oco com apenas um lado fechado Então, vamos fazer isso, selecionar todos os objetos. Isso é tudo o que selecionamos e vamos em frente e excluímos. Agora temos a parte de trás do cilindro. Vamos apenas adicionar um pouco de espessura, boa prática. Então, a espessura é de 10 centímetros. Vamos baixá-lo para 2,25 e deixar o cilindro abaixo da espessura Então vamos lá. Agora temos toda essa espessura ao redor do cilindro, e isso deve ser bom. O que eu também gosto de fazer é garantir que o cilindro esteja bem vedado. Então, o que eu gosto de fazer é pegar o cilindro em si, fazer uma cópia dos aros Observe como quando eu clico no cilindro, a espessura, as setas reais, o dispositivo aparece aqui. Então, o que temos que fazer é controlar Z, ou seja, mover o dispositivo para que o dispositivo fique alinhado com os objetos inteiros reais controlar Z, ou seja, mover o dispositivo para que o dispositivo fique alinhado com os objetos inteiros reais. Então, para fazer isso, você vai para o eixo aqui. Clique nisso. Ao clicar nele, você pode movê-lo sem mover os objetos. Portanto, ele não move o obj. Basta mover o aparelho, levantá-lo e posicioná-lo Agora, deixe-me ver se está colocado da forma correta. Ok, isso foi muito bom. Portanto, está no local correto. Aí está. Então, deixe-me ter certeza de que está posicionado. Bem, lá vamos nós. E depois desfaça isso, e agora você pode basicamente movê-lo Agora, o que eu gosto de fazer é basicamente fazer um clone disso, selecionar o objeto e colocá-lo na parte inferior Assim. OK. Então, agora vamos apresentar a luz. Então agora você pode colocar um quadrado aqui. Você não precisa ser tão cirúrgico quanto eu era só para fazer isso. Eu só gosto de fazer isso porque às vezes tenho um vazamento de luz na parte de trás, então eu gosto basicamente de selá-lo duas vezes Mesmo assim, vamos ao ponto de luz. E aqui está uma luz pontual. É muito brilhante. Vamos colocá-lo diretamente no próprio cilindro. Então, está no meio. Então, vamos fazer a vista frontal. Ok, então está aí. Isso funciona do ponto de vista frontal Ok, isso é bom. Então, vamos levantá-lo para que fique no meio do buraco. Excelente. Então é aqui que está. Agora, você pode realmente ver aqui no lado direito como isso parece. Então, o que queremos fazer é diminuir a luz. A luz está muito forte. Então, vamos descer para algo como quatro. E o nível de exposição, vamos diminuir isso também. Então, também não queremos brilhar muito Oshine. Vamos reduzir para dizer menos quatro. E isso deve ser bom. Agora, a única outra coisa é que o objeto do qual está sendo enviado está, na verdade, examinando os objetos e destacando os Então, não queremos isso. Então, o que também queremos fazer é ter certeza de que a própria luz está chegando, mas não dizer aqui, neste momento, que a luz está moderada porque está dentro de um objeto Então, vamos retirá-lo um pouco. Lá vamos nós. Tudo o que precisamos. Agora, o objeto em si, certo? Então, o que queremos fazer é basicamente reduzir o tamanho dele. Então não é tão grande. Então, o que queremos fazer é voltar ao cilindro original e reduzir o raio Lá. E a espessura. Deveria ser isso. Ok, ótimo. Então, agora vamos ficar bem. Tudo bem. Então, agora vamos ajustar a iluminação. Agora, a cor da luz, vamos torná-la vermelha. E vamos pegar essa cor e realçá-la um pouco. Então, ela brilha um pouco mais, e é isso. Ok, vamos dar uma olhada. Está bem? Isso parece muito bom. E ajuste isso para vermelho. Então vamos lá. Então, agora a intensidade da exposição é menos quatro se pudermos aumentar a exposição, tudo bem, mas quanto mais você aumenta, fica mais branco Então, queremos basicamente mantê-lo no mesmo nível de cor vermelha. Então agora esse é o vermelho. Agora, o que precisamos fazer é essencialmente agrupá-los. Então, vamos agrupar tudo isso e Alt G. E vamos chamar isso de luz inferior inferior. Certo. OK. E vamos chamar isso de top Ok. Então, o que vamos fazer é pegar este e levantá-lo até o fim. Vamos descobrir onde. Então, vamos apenas desfazer a superfície de subdivisão para que possamos realmente ver onde ela vai pousar Vamos sair, ampliar um pouco. E você pode ver como está subindo. Então, suba até o topo e coloque-o ali mesmo. Então, vamos fazer disso uma luz azul. Então, podemos realmente ter uma luz azul. Então, vamos chamar isso de ponto claro RS vermelho. Ou um leve ponto azul, e desligaremos o vermelho, para que possamos virar o vermelho ou o azul, que quisermos mais tarde Então, vamos fazer desta uma azul. OK. E nós também vamos fazer o mesmo aqui em cima. Então, onde está a luz inferior. Então esta é a luz superior, a luz inferior, faremos a mesma coisa e apenas mudaremos a cor. Então isso seria vermelho. Azul e faça desligá-lo por um momento para que possamos realmente ver que é azul. Sim. Excelente. Então, agora vamos continuar com o Business, vamos mudar isso. Então nós entendemos. Então, temos algumas cores diferentes. Então, temos vermelho na parte inferior, azul na parte superior. E agora o que vamos fazer é fazer um buraco aqui e também adicionar uma luz lá. Então, vamos fazer isso agora. Vamos fazer uma economia incremental. Ok. E vamos para nossa superfície de subdivisão e vamos para o topo Vamos selecionar todos os polígonos e os pontos que vemos aqui E deixe-me remover essa visão, essa Shevi vermelha e ir para a visão padrão Então, vamos fazer um pouco de modelagem aqui. E eu vou fazer um corte daqui para aqui, fugir de lá para lá, escapar E então eu vou fazer um corte daqui para aqui, escapando aqui, aqui, mira E mova isso um pouco para a direita. Ah. Lá vamos nós. OK. Então, agora eu quero ser capaz de fazer uma pequena cruz aqui. Então, deixe-me ir em frente e fazer outro corte aqui até aqui, e no meio. Agora eu quero selecionar o ponto mais interno, apertar a ferramenta de chanfro e simplesmente E não demais. Vamos até o buraco que terá mais ou menos esse tamanho. Deixe-me recuar um pouco. Talvez um pouco maior. Opa, desfaça, desfaça, desfaça e aumente até lá OK. Opa. Lá. Mamãe. Toda vez que eu tiro minha mão do mouse, ela tende a pular para lá. OK. Agora vou selecionar os polígonos ali mesmo e vou extrudá-los para Então, vou selecionar a opção de movimentação. Estou na vista frontal? Achei que estava dentro, agora estou bem em perspectiva. Agora vou diminuir o zoom, manter o controle e deslizar para baixo OK. Excelente. eu criei esse pequeno buraco aqui, então agora eu quero ser capaz de preenchê-lo com a luz. Então, o que eu vou fazer agora é introduzir uma das luzes que já temos, que você diz aqui, e eu vou fazer um clone dela, e vou colocá-la aqui E eu vou encontrá-lo agora e levantá-lo até a superfície. Agora vou apresentar meu visualizador de material com desvio para o vermelho. Lá vamos nós. Ok, eu estava fazendo uma divisão subterrânea, então estava escondida sob a divisão subterrânea Então, desse jeito. Então, tivemos que basicamente retirá-lo da divisão do subsolo e trazê-lo para uma camada diferente da hierarquia E agora você pode ver que há uma luz. OK. Agora, deixe-me dar uma olhada em como a luz parece à distância. Está bem? É exatamente o que você quer. Então, agora instalamos as luzes. Então, temos a luz inferior. Temos azul e vermelho. Temos azul e vermelho na parte superior, e também temos vermelho na parte superior, modo que podemos mudar a qualquer momento. Ok, pessoal, bem, essa é a iluminação feita. OK. Obrigado. Tchau tchau. 14. Modelagem: limpe o modelo e adicione o logotipo do alto-falante: Oi, pessoal. Bem vindo de volta. Ok, então o que temos agora aqui no momento? Temos luzes na parte superior e ali, e aqui também na parte inferior. Então isso é fantástico. Então, fizemos isso. Adicionamos a grade à grade e, usando mapas de relevo e um pouco de deslocamento, também adicionamos um mapa de relevo aqui na parte superior que nos deu o Então, novamente, estamos usando em um sentido normal, verdade é apenas um mapa de bits com alguns nós que adicionamos usando o desvio para o vermelho. Então, realmente, é isso. Então, fazemos isso na parte superior e na lateral. Em seguida, o que precisamos fazer é adicionar um recuo em cada lado da grade Então, se olharmos a imagem do dispositivo Sonos real, você verá que vou trazê-lo aqui, você verá que há um pequeno recuo aqui à esquerda Então, queremos basicamente imitar isso. Então, tudo o que precisamos fazer é muito semelhante ao que fizemos aqui com a parte superior onde tínhamos um recuo na parte superior, e simplesmente a puxamos então vamos fazer a mesma coisa Então, ele vai se encontrar até a parte superior e descer até a parte inferior, certo? Então, até aqui temos que fazer isso em qualquer um dos lados. Ok, então, primeiro de tudo, vamos voltar ao modelo. Então, se você ainda não fez isso, o que eu gostaria que você fizesse é pressionar N e B, isso lhe dará a visão. Remova a superfície de subdivisão. Então, aqui está a superfície de subdivisão , e vamos desligá-la. Em seguida, vamos remover a visualização de renderização com desvio para o vermelho. Então, vamos voltar à visualização padrão e agora estamos prontos para começar. Ok, a primeira coisa é que vamos basicamente passar para o modo edge, garantindo que você tenha a seleção de latão ativada Desça até a ferramenta de corte. Vamos até o corte do trajeto circular. Aqui, agora o que podemos fazer é simplesmente aplicar o corte onde quisermos. Agora, se você não fizer isso, se não ver esse corte, tudo bem. Basicamente, você pode cortá-lo algumas vezes. O ponto principal é garantir que o corte vá do topo aqui até o fundo aqui. Está bem? Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, vamos basicamente aplicar um pequeno corte, garantir que a distância entre a grade e a parte superior seja aproximadamente a mesma distância entre a grade aqui e à esquerda, certo? Então, vamos examinar um pouco e ver se conseguimos acertar aproximadamente Ok, esse é aquele. E vamos fazer a mesma coisa do outro lado também. Agora, vamos dar uma olhada rápida. E lá embaixo, sim, tudo bem. Está perfeitamente bem. Ok, a seguir, o que vamos fazer é basicamente garantir que a seleção de pincéis esteja ativada. Vamos selecionar apenas as peças que queremos. Então, para chanfrar. Então, vamos para Bevel mais tarde, mas só precisamos selecionar tudo Então, vamos selecionar isso, selecione Ok. Desloque e selecione, selecione, selecione. Vamos desmarcar essa. Ok, e desmarque esse. Então, devemos ter essa grande linha longa de cima para baixo. Ok, agora vamos voltar ao chanfro novamente. Ok, então, depois de selecionar a linha, o que vamos fazer é aplicar a ferramenta de chanfro Agora, não queremos que seja muito largo. Então, o que precisamos fazer é ter certeza de que esse valor será algo como menos do que isso. Portanto, não queremos que seja 0,13. Então, o que queremos fazer é derrubá-lo. Então esse é um deles. Então, vamos reduzi-lo para algo como, deixe-me ampliar um pouco. Então, menos do que isso. Então, queremos que não seja zero. Então, talvez 0,01. OK. Isso pode ser. Ok, vamos a partir de 0008. Ok, então é muito, muito, muito fino. Ok, agora que fizemos isso, precisamos seguir em frente e selecionar a linha interna desse chanfro Então, vamos basicamente ir para a seleção de latão e ampliar um pouco até que possamos selecionar a linha interna Então, vamos basicamente puxar essa linha interna para dentro, em direção ao centro do alto-falante Mantenha a tecla Shift. Não se esqueça de segurar o turno. Caso contrário, você terá que começar de novo. Agora, vamos diminuir o tamanho da ferramenta de seleção. Lá vamos nós. Muito melhor. Ok, acredito que selecionamos tudo, então é só uma pesquisa rápida. Sim. Ok, agora o que temos que fazer é olhar para o lado direito e ter certeza de que temos agência nas duas pontas para que possamos ver o que estamos fazendo Então você percebe que isso é um pouco. Isso provavelmente está certo. Então, não queremos que seja muito profundo. Caso contrário, você vai ter aquele orifício de corte, e não queremos que seja externo, então tem que estar um pouco dentro, e isso deve ser o certo e isso deve ser Então, dê uma olhada e você ficará bem. Ok, agora vamos diminuir o zoom, dar uma olhada. Sim. Então, basta ampliar o sim E pronto, sim, parece perfeito. OK. Então, agora o que temos que fazer é exatamente a mesma coisa do outro lado. Então, temos essa linha, então vamos basicamente selecioná-la de cima para baixo e adicionar um chanfro Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então lembre-se, o bisel era 0,0 188, 0,008, certo? Portanto, era um tamanho de chanfro muito, muito pequeno. Tudo bem, então vamos adicionar o bisel. E aí está. Então, vamos basicamente: Ah, aí está. Então, assim que você fizesse isso, teria feito isso por você, e esse é o chanfro Então, em seguida, precisamos apenas selecionar a linha interna do bisel Agora, se clicarmos em UL, o que ele fará é conectar todas as nossas linhas. Então, eu tenho o UL agora, então ele selecionará linhas que realmente não queremos. Agora, você pode clicar nele e depois desmarcar as outras linhas nas quais não deseja clicar Então, agora podemos ir aqui e dizer aperte retângulo e controle e mantenha o botão de controle E, portanto, o que isso vai fazer é simplesmente remover as linhas que não precisamos, remover a visibilidade para que possamos selecionar tudo. Então você pode fazer isso dessa maneira, certo? Também não há nada de errado com esse jeito. Às vezes, se você quiser ser preciso, precisa basicamente selecionar todas as linhas. Agora, aqui também, podemos ver que temos seleção. Então, vamos selecionar todas essas linhas frias e controlar. E é isso. Então, essa é outra maneira muito mais rápida. A outra forma é obviamente muito, muito longa, mas é um pouco mais precisa. É preciso um pouco de paciência, mas você também pode fazer isso dessa forma. Então, essa é outra maneira de fazer isso. Então, optamos por esse caminho, o que é bom. Agora, o que eu quero fazer é usar o lado direito, quero ser capaz de avaliar o quão perto estou chegando quando começo a puxar a linha interna Então aqui está. Vou começar a puxá-lo para dentro, e eu deveria estar vendo uma intadação Então, aqui está no lado direito, nada. E então isso é um pouco profundo demais, então vamos basicamente tentar fazer isso um pouco, não muito, apenas para criar um recuo Ok, e solte. Agora vamos ampliar um pouco. Isso ainda é um pouco profundo demais. Então, o que vou fazer é raspar essa linha, puxá-la para fora e tentar novamente Lá. Isso é muito melhor. OK. Fantástico. Ok, então isso é uma coisa feita. Então, vou diminuir o zoom. Ok, então fizemos isso. A seguir, tudo o que precisamos fazer agora é simplesmente adicionar o sinal Sonos na lateral do alto-falante Então, a maneira como vamos fazer isso é simplesmente acessando o botão de texto. Então, vamos adicionar a linha de texto. Então vá em frente e clique nele. Então, assim que você fizer isso, você deverá receber um texto muito, muito grande aparecendo na tela dessa forma. Então, basta acessar o texto Bline e acessar propriedades do objeto Bline de texto e digitar Sonos Tudo bem. Agora, você pode deixar essa fonte por enquanto e podemos alterá-la mais tarde. Mas o ponto principal agora é basicamente escalá-lo para que caiba no alto-falante. Então, o alto-falante é muito, muito pequeno. Está bem aqui. Então, basicamente, vamos reduzi-lo , reduzir o tamanho. Até acharmos que está certo. Então, agora o que vamos fazer é retirá-lo aqui e girá-lo em torno de Oop Não dessa forma. Vamos girá-lo desse jeito e usar a coordenada de propriedades do objeto e ser muito precisos com Então, queremos girá-lo em 90. Em seguida, precisamos achatá-lo. Então, o que queremos fazer é girá-lo. Ao redor do eixo Z, e aqui, era menos 909 Acho que deveria ser -90. E então precisamos nos levantar assim. Então isso seria zero. OK. E agora vamos basicamente aumentá-lo para mais ou menos aqui. Coloque-o no alto-falante e, em seguida , olhe para onde ele precisa estar Então, o que eu vou fazer é ir para a vista superior. Agora eu posso ver onde meu alto-falante está. E eu posso. Então, o dispositivo aqui mostra onde está o texto. Então, vou movê-lo um pouco. Vamos voltar para a vista frontal eu possa ver o que está acontecendo. Sim. Ok, então o texto real começa na parte inferior da escrita. Então eu posso mover isso para o meio, mas está tudo bem. Acho que devemos ficar bem. Agora vou escalar isso novamente, então vou pressionar T para aumentar a escala, reduzi-la ainda mais movê-la para o lado. Lá. E vamos ver agora se está tudo bem. E vou colocá-lo de forma que fique no alto-falante real, então vou voltar para a vista superior. Então, aqui você pode ver da vista superior, se você o está colocando no alto-falante ou não. Então, vamos deixar isso aí por enquanto. Agora, o que vou fazer é voltar para a spline de texto Eu vou até o objeto. E observe no lado direito ainda não estou vendo as letras. Isso porque não aplicamos nenhuma textura nela. Deixe-me consertar isso. Então, vou colocar um pouco de textura nele. Ele adicionará uma função de extrusão na parte superior. Então, basta ir aqui e clicar em Extrude, e você deve ter isso agora no momento Observe como ele simplesmente apareceu muito. Então, o que precisamos fazer é diminuir a extrusão de 100 centímetros para Isso vai estreitar a extrusão até lá. Então, basicamente, agora poderemos ver a escrita e vamos diminuir a extrusão para, digamos, 0,1. OK. E deve ser isso, essencialmente. Mas observe como as letras do Sonos estão muito, muito próximas. Então, vamos voltar ao texto, e você tem esse espaçamento horizontal Então, só vou aumentar o espaçamento. Isso é um pouco demais. Vamos fazer algo como 25. Isso é muito melhor. Ok, agora temos os filhos escrevendo. Também concluímos o modelo. Vamos dar uma olhada rápida e ver se está tudo em ordem. Oh, observe que aqui, temos tudo um pouco deformado Isso pode afetar a texturização um pouco mais tarde. Então, vamos dar uma olhada rápida nisso. Ok, eu entendo. Talvez tenhamos que adicionar outra linha horizontal acima do botão que basicamente impedirá que isso aconteça. Então, vamos clicar novamente no corpo do alto-falante. Sim. Então, se eu fizer um corte simples, certo. Agora está tudo limpo. Então, agora eu tenho uma parte muito mais limpa acima, e agora eu não tenho esse recuo Há um pequeno recuo acontecendo aqui, mas isso é muito, muito melhor Ok, excelente. Ok, então é só isso. Não há mais nada que precisemos fazer com o modelo. Acho que o modelo está pronto para ser usado. Nós podemos enviá-lo. A única coisa que eu recomendo é que, potencialmente, quando você estiver observando essa coisa, certifique-se de que não estamos exagerando coisa, certifique-se de que , portanto, nos destacando Portanto, você quer um recuo um pouco sutil em vez de um recuo muito grosso E isso só vai exigir um pouco de paciência para acertar. Então você não está exagerando e também não está subestimando OK. Tudo bem. E acho que estamos lá. OK. Tudo bem, pessoal Então, este é o nosso alto-falante Sona. Em seguida, tudo se resumirá a colocar as texturas de texto corretas nesse modelo Então, o que vamos fazer é acessar um site onde podemos baixar algumas texturas gratuitas Então, há um site chamado three d textures dot me. Vamos pegar uma textura plástica e aplicá-la ao modelo. Ok, obrigado, pessoal. vejo mais tarde. Tchau tchau. 15. Texturização: texturização final: Oi, todo mundo. Então, bem-vindo de volta. Ok, então adicionamos o logotipo. Corrigimos algumas coisas no modelo. Tudo o que falta agora é um pouco de texturização Então, agora você pode obter texturas de qualquer lugar, na verdade. Existem muitos sites por aí apenas para dar a vocês uma ideia. Um site que eu conheço é o site das três texturas D ou The textures M. Então, se você for aqui, poderá baixar muitas dessas E muitos deles são gratuitos. E você pode ler a licença para eles. Portanto, todas as texturas são licenciadas como CCO. Isso lhe dá direitos criativos, para que você possa usá-lo para fins criativos. Mas também, ao mesmo tempo, você pode acessar a substância três ativos D. Portanto, os ativos da substância três D têm uma lista de ativos livres. Então, esses são todos os gratuitos. Assim, você pode escolher qualquer uma dessas texturas e materiais que desejar E, obviamente, há também o paraíso que todo mundo conhece sobre este site, especialmente por seus HDRIs, mas eles também têm muitos materiais e ativos interessantes Então, há três deles que você pode escolher a textura específica de sua preferência. Para este projeto, o que queremos fazer é tentar combinar essa cor com esse item específico. E a forma como vamos fazer isso é, essencialmente, não vamos aplicar nenhum material de outros sites, mas vamos criar o nosso próprio. Então, primeiro de tudo, vamos entrar no corpo de um alto-falante. Então, vamos clicar duas vezes nele e, como você pode ver aqui, certo, temos uma cor, mas não há nada entrando lá. Portanto, não há cor como tal. Então, se você clicar em cor, poderá adicionar um nó de cor e inseri-lo no material colorido do IRS, que é basicamente o mesmo. Então você está apenas inserindo uma cor nele. Então, agora, a partir daqui, você pode basicamente selecionar qualquer cor que desejar. Se voltarmos ao alto-falante , clicarmos nesse ícone específico e clicarmos no próprio alto-falante, você obterá aproximadamente a mesma cor. Agora, não está exatamente correto, então sempre podemos ajustar o que é bom. Então, o que vamos fazer é basicamente tentar encontrar ou combiná-lo o mais próximo possível disso. Então, vamos tentar alterar as configurações aqui para ter certeza de que estamos chegando o mais próximo possível do que buscamos. Portanto, é preciso um pouco de esforço. O que você pode fazer é pegar o volante também e movê-lo um pouco. Então, como você pode ver, ao movê-lo, você pode ajustá-lo conforme desejar. Mas sim, deixe-me tentar acertar ou chegar o mais perto possível. Então, ao usar isso, estou aproximando-o o mais possível do que está na tela. Então, ele está captando as cores da tela. Mas sim, então acho que estou bem perto. Não está certo, mas está perto do que eu quero. Então, eu posso me ajustar um pouco mais, um pouco mais escuro, por exemplo, sim, até sentir que o tenho exatamente onde preciso Então, sim, é assim que você pode ajustar a cor. Isso é um pouco rosa demais. Provavelmente está mais perto do que eu quero. E agora basta fechar essa janela, e aí está. Então, se eu levar o outro alto-falante, fica muito próximo das cores que eu preciso. Então, há o material lá, o corpo do material. Agora, o que eu quero fazer é ir para o melhor material. Agora, percebo que, no material superior, não temos nenhuma cor, então vou apenas adicionar um nó de cor. E vou inseri-lo na cor do material RS. Eu deixei isso deliberadamente aberto para que pudéssemos realmente fazer esse exercício Então, agora o que eu quero fazer é coletar a cor daqui, que está aqui. Então, o que eu vou fazer é clicar duas vezes. E eu basicamente vou obter essas configurações que estão aqui. E basta transferi-los para que eu possa reutilizá-los. Ok. Então, deixe-me ir em frente e fazer isso. Ou posso simplesmente usar o pequeno lápis e colocá-lo acima ou na própria tela. Então, vamos até aqui. Oh, vamos abaixar um pouco a tela. E, novamente, muito perto. Então, o objetivo é que você não quer que seja incompatível, então você quer que seja extremamente exato Então, o que vamos fazer é digitar esses números de HSV, e acredito que isso deve ajudar Ou você pode ir direto para o hash e pegar o valor do hash Então, o que eu vou fazer é voltar ao material. Vá para o valor do hash, copie-o, vá para o outro material, vá para o valor do hash e cole Ok, então agora, eles são os mesmos. Então, eles também fazem a mesma coisa com a rede, então ela vai para a rede. Observe que não há um nó de cor, então vou atribuir a ele um nó de cor. Você não precisa dar uma cor. Você pode ir direto e ajustá-lo aqui, mas eu gosto de tê-lo como um item separado, caso eu queira alterá-lo mais tarde. Então eu vou aqui. Eu ainda o tenho no meu cache, então eu deveria ser capaz de colorir assim . E aí está. Agora, a placa da sauna está lá. Então, o que eu vou fazer é basicamente adicionar outro poço, podemos adicionar outro material, podemos adicionar outro material, mas o que eu gostaria de fazer é aplicar a sinalização, a mesma sinalização Mas o que eu quero fazer é fazer uma cópia desta porque vou dar um pouco mais de brilho Então, vou renomear esse logotipo e abordar as propriedades desse material E eu vou dar um pouco de reflexão. Então aí. Ok. Agora, eu não quero ser muito extremo desse lado. É só uma pequena reflexão. Portanto, ele se distingue do resto do corpo do alto-falante Então eu vou pegar isso, encontrar minha mensagem. Vamos simplesmente deletar isso. Então, a extrusão está onde você deseja colocá-la, certo? Então você quer colocar o brilhante. Então, deixe-me remover esse aí. Agora você pode ver que é um pouco diferente do resto do corpo. Agora você pode ajustá-lo com mais algumas coisas leves, como, na verdade, dar um pouco mais de reflexão até sentir que me deixou ter certeza de que estou ajustando o correto Então, eu estou ajustando este, sim. Ok, ótimo. E a rugosidade é zero. E aí. Ok. Então isso deve ser suficiente. Também podemos brincar com algumas dessas outras configurações , se você desejar. Mas, essencialmente, a chave aqui é que eu quero que ele se diferencie do resto do corpo. Então é isso. Então, isso é o suficiente de texturas. O que você pode fazer agora é criar muitas versões diferentes disso, criar três delas ou quatro delas, adicioná-las em uma linha e trabalhar para resolvê-las. Mas, por enquanto, vamos também adicionar o avião onde está? Aí está. Ok. Tudo bem, pessoal Eu tenho um pouco de sombra acontecendo aqui, e todas as luzes estão lá. Então, estamos quase terminando de modelar o alto-falante Sonos. C, ampliamos um pouco. Aí está. Ok, pessoal, eu vou ver vocês na próxima. Tchau 16. Composição de imagens estáticas: parte 1 - luzes, câmera: Ok, então bem-vindos de volta, pessoal. Ok, então temos esse alto-falante. Está pronto para ser usado, e nós lhe demos uma cor com aparência de pêssego na lição anterior Então, o que vamos fazer agora é configurá-lo para algumas imagens estáticas. A maneira mais fácil e rápida de fazer isso é provavelmente fornecer um pano de fundo, e você faz isso indo até aqui e rolando até ver o pano de fundo Então, vamos clicar nisso. Ok. Assim que fizermos isso, devemos ter um pano de fundo Então, vamos para o lado esquerdo. Podemos manter a renderização aberta para que você possa realmente ver como ela fica enquanto faz isso. Então, segure o botão antigo e esquerdo do mouse e mova-o um pouco. E você pode ver os cenários lá Agora, isso nos dá esse pano de fundo cinza por trás, o que é ótimo Então, o legal disso é que não é apenas uma cor plana, como preto ou branco. Ele fornece um pouco de textura, um pouco de profundidade, que é o que você deseja para uma imagem estática em uma fotografia. Então, se recuarmos um pouco, vamos dar uma olhada em como isso se parece à distância. Isso é o que isso é. Apenas um grande pano de fundo. Agora, temos um avião aqui que é super imponente. Então, por que não entramos em contato com avião e o desligamos Então aqui está. Esse é o nosso avião. Vou desligá-lo por enquanto, então fique com o pano de fundo Agora, o pano de fundo é cinza. É branco. Podemos mudar a cor do pano de fundo. Então, se prosseguirmos e mudarmos, digamos para uma cor diferente. Então, podemos ir até aqui, adicionar material, ir para o material aqui, e agora temos esse material cinza. Então, se mudarmos para algo como papel, que fique um pouco menos brilhante, podemos mudar a cor para algo um pouco mais interessante, talvez um amarelo, algo assim. Espere um pouco. Vamos tentar de novo. Algo como uma cor amarela pode ser agradável de se ver. Agora temos esse material amarelo, então vou estender a mão, pegá-lo e jogá-lo no pano de fundo, você possa ver como a seta para baixo aparece Isso significa que você basicamente aplicará o material a esse objeto, e vamos lá. Veja agora se eu vou um pouco mais perto, então se eu ampliar um pouco. Então, eu só estou fazendo isso não através da câmera. Estou fazendo isso apenas com a visão em perspectiva. Os objetos, na verdade, são o contrário, mas oferecem um belo pano de fundo amarelo Pode ser um pouco intenso demais e fornecer muito contraste com os objetos, então provavelmente podemos alterá-lo um pouco. Então, vamos ver o que podemos fazer para torná-lo um pouco menos, um pouco mais tolerante para os olhos Então, vamos seguir em frente e talvez suavizar isso um pouco. Lá vamos nós. Então, simplesmente está lá. Ok. Isso funciona para mim. Agora, o que podemos fazer também é agrupar tudo o que tem a ver com esse palestrante em um grupo. Se eu olhar para o lado direito, tenho extras. Eu tenho a mensagem. Posso mudar isso de Sonos para Tonos e Banos, o que eu quiser Eu tenho a subdivisão. Esses são os objetos principais, e eu também tenho essa composição de pontos nulos Essas são minhas luzes e tudo mais, então não queremos coletar isso. Mas aqui nas luzes de baixo, temos todas essas luzes aqui. E a primeira classe. Então, temos todos esses grupos aqui. Então, eles estão todos sob um objeto nulo. E também temos algumas extrusões e subdivisões aqui em cima. Então, se eu seguir em frente e mover isso para cima, então está lá e movo aquele também para cima. Então, todas as minhas partes principais lá ou aqui em cima e não aqui embaixo. Então, eu tenho um ponto vermelho claro. Eu não sei o que isso está fazendo lá. Deixe-me ver. Oh, isso está em cima do próprio microfone, então essa é a luz aqui. Ok. Então, é meio que na terra de ninguém. Ele está sentado lá, então eu vou pegar isso e colocá-lo aqui também. Aí. Isso não deve impactar muito. Deixe-me só. Lá vamos nós. Ok. Então, agora o que eu vou fazer é pegar todos esses itens, todos eles desse jeito, e eu vou apertar a tecla Alt G. Isso deve colocá-los em um único grupo aqui, desse jeito. Então, vou renomear isso também. Então, um pouco de limpeza. Vou renomear isso para alto-falante pêssego. Isso significa que esse é o meu alto-falante, que é dessa cor. Então isso é tudo o que é. E também, ao mesmo tempo, agora que tenho meu alto-falante de tom aqui, vou girá-lo , para que fique voltado para mim Eu também poderia girar o pano de fundo real, em vez do alto-falante Mas, na verdade, eu posso fazer isso porque minhas luzes e minhas câmeras estão todas colocadas na posição de basicamente destacar o alto-falante, mas podemos mudar isso mais tarde. Não é grande coisa o que você gira, seja o pano de fundo ou o próprio alto-falante Então, o que eu vou fazer é pegar o pano de fundo e dar a volta por cima Aí. Ok. Agora vou até minha câmera e dar uma olhada no que minhas câmeras estão vendo. Se eu for aqui para a renderização, eu tenho uma câmera. É a câmera RS. Ok. Está muito perto, e está olhando para isso. Então, agora o que vou fazer é basicamente mudar isso para minha câmera RS. Então, agora, enquanto eu me movo, minha câmera também está se movendo. Então, esta é minha câmera agora no momento. Então você pode ver no lado direito, é a câmera RS e lado esquerdo, eu selecionei aqui. Então, minha porta de visualização também é minha câmera. Então, se eu diminuir um pouco o zoom, você pode ver agora, eu tenho o alto-falante na linha. Agora, uma boa coisa a fazer é sempre ter isso no meio ou a fotografia é um assunto por si só, e há muitas coisas que você pode fazer bem e muitas coisas que você pode fazer mal. Por exemplo, se eu quisesse tirar essa foto e ela estivesse aqui no canto, eu a cortaria. Na verdade, não estou vendo , ou se é assim. Novamente, eu tenho um grande orifício de medição aqui. Não há nada aqui para ver. Então, a melhor coisa a fazer é posicioná-lo aqui. Agora, se eu quiser atirar em um herói, posso atirar um pouco de herói do Superman de baixo ou de cima Isso é o que é. E eu vou tirar algumas fotos diferentes. E agora, o que você não quer fazer porque só temos uma fala, você não quer isolá-la demais. Portanto, há muito espaço aqui. Você quer chegar bem perto, talvez até mesmo obter alguns pontos de foco. A luz de foco se concentra na própria luz real. Então você tem uma luz aqui embaixo, luz no topo. Também temos essa luz aqui. Então você pode ter algumas fotos aqui em cima , foto de herói lateral. Ok, agora, a única coisa que notei é que minha luz está realmente atrasada. Então, se eu voltar para o meu lado direito aqui, vou apenas destacar todas as luzes e ver qual luz é minha luz principal. Então, vamos recuar um pouco. Aqui está minha luz principal está aqui, e está meio que tocando o plano de fundo real Então, vou mudar isso daqui a pouco. Lá vamos nós. E observe como há uma espécie de rachaduras nessa sombra clara no pano de fundo, então não queremos isso Em primeiro lugar, a luz principal está voltada para o lado errado. Então, o que vou fazer é pegá-lo e colocá-lo em outro lugar. Então, a melhor maneira de fazer isso é usando a vista superior. Então, se eu for para F cinco e aqui estiver minha vista superior, vou apenas diminuir o zoom aqui. Agora, onde está meu kilte, a flecha amarela? Então, se você está diminuindo o zoom e já destacou seu kilt no lado direito, há uma pequena seta amarela que indica que o objeto que você está procurando está meio que ali, e aí está, ok Então é aqui que está meu kilte. Agora, eu sei que essa é a frente, certo? Então, eu vou seguir em frente e empurrá-lo dessa forma. E eu também vou girá-lo. Então, está voltado para essa direção. Ok, então está voltado para o alto-falante real. Mas eu não quero que seja na frente. Eu quero que seja um pouco inclinado. Então, agora eu vou sair dessa visão, voltar para F 1. Ainda estou no modo de visualização da câmera RS, então vou aumentar o zoom imediatamente. E onde está? Ok, eu posso ver que a luz da minha chave caiu abaixo, então eu vou alcançá-la e colocá-la mais alto. Aí está. Afaste-se um pouco mais e suba ainda mais. Opa. E gire-o para baixo. Aí. Ok, agora vamos dar uma olhada. Sim. Ok, então há muita luz intensa acontecendo neste alto-falante no momento. Podemos mudar isso um pouco. Então, se eu simplesmente deixá-lo aqui. Atualmente, estou na seleção de luzes principais no lado direito. Então, estou analisando os atributos. Então, se diminuirmos a intensidade, podemos cair um pouco, e aí está, na verdade, um bom lugar para se estar. Então, tudo bem. Ok, então agora temos isso. E agora temos a luz de preenchimento e a luz de fundo, podemos chamar de luz do aro Então, o que vamos fazer é recuar um pouco. E agora, porque eu realmente gosto da foto, essa aqui. Então, se eu voltar para onde eu estava antes, eu realmente gosto daquela foto. Um pouco de ângulo mostra um pouco do volume do alto-falante. Então, se eu voltar aqui, posso ver que estou entendendo um pouco disso. Eu não quero isso na foto, então vou mover a câmera um pouco. E aumente o zoom. Ainda estou pegando aquela esquina. Então, o que eu posso fazer é destacar a borda do pano de fundo Se eu destacar o pano de fundo na parte de trás, posso tecnicamente expandi-lo Então, eu vou ou posso, na verdade, aqui no lado direito, alterar o comprimento, a largura, etc Então essa é a altura, essa é a largura e essa é a profundidade. Então, eu provavelmente posso ir um pouco mais fundo e não preciso ir muito mais alto e simplesmente expandi-lo. Ok. Então, agora, se eu voltar para minha foto de chave aqui, aí está. Eu posso ver o alto-falante do filho bem na minha frente. Agora, posso simplesmente diminuir o zoom novamente para que você possa ver o alto-falante sonus está meio que à direita Então, se eu for aqui para as câmeras e eu for para quadros seguros, isso realmente me mostra o quadro, como ele se parece com o que ficaria no lado direito da renderização. Então, o que eu preciso fazer agora é alinhá-la para que, no lado direito, eu possa ver como a imagem ficará. E chegue um pouco mais perto, e pronto. Agora posso alterar a largura e a altura da imagem brincar com as configurações e, em seguida, praticamente renderizá-la. Então, agora, eu tenho essa foto. O que posso fazer é adicionar luzes diferentes e brincar com essas luzes diferentes e introduzir HDRIs, gobos e todo tipo de outras coisas para basicamente obter a imagem certa Então, o que vou fazer agora é simplesmente renderizar isso e você pode ver aqui que está funcionando e está concluído. Então, agora, se eu der uma olhada no que foi feito, agora, outra coisa que você precisa fazer é ter certeza de que, ao renderizar, se você for até as configurações de renderização, certo, certifique-se de que está na saída do redshift, A saída dirá para qual resolução você está basicamente enviando essa imagem Salvar diz: Bem, eu quero salvá-lo em uma pasta específica em um arquivo específico. Então, basicamente, você quer ter certeza de que está salvando o local certo. Aqui está uma pequena dica. Então, se você realmente for a um local específico em que deseja salvá-lo. Então, se eu for aqui, por exemplo, e quiser salvá-lo em um local específico, posso fazer algo assim e encontrar um local no qual desejo salvá-lo. É criar diretório. Agora, você pode simplesmente digitar o que quiser aqui, por exemplo, pitch speaker one. E isso vai se refletir aqui na localização do arquivo. Agora, no lado direito, se você for até o final desse arquivo e clicar nessa seta para baixo, obterá informações, como predefinições, sobre como deseja nomear sua imagem Então você pode dizer: Ok, bem, eu quero que minha imagem tenha o nome do arquivo correto. Então, vamos remover isso. Então é o nome do arquivo. Em seguida, você também quer ter, digamos, a câmera, o nome da câmera, ok? Então talvez você também queira ter o ano com dois números aparecendo, e talvez queira dizer também: Bem, eu também quero salvar as configurações de renderização, certo? Então, vamos lá. Agora, sua formatação é muito importante. Então você quer ir para TIF, JPEG ou EXR, que é muito bom se você quiser mais informações e fazer mais coisas Mas o que vamos fazer por enquanto é apenas renderizar como JPEG, e deve ser isso Então, quando você faz isso, ele salva em minhas configurações de renderização e seleciona essas configurações de renderização assim que você começar a renderizar Agora, se você for aqui para o Red Shift, também podemos indicar o tipo de qualidade que queremos Queremos baixo, médio e alto. Sendo esta uma imagem estática, você pode ir muito alto, e tudo bem. Então, o que isso faz vai mudar muito a eliminação de ruído. Então, se você avançar, perceberá que agora seu limite é 0,001 Se você diminuir isso e voltar ao básico e voltar ao mínimo, voltar ao avanço, verá que agora é um número maior, 0,2 significa que você está permitindo mais erros, menos processamento Vamos chamá-lo assim. Então, eu prefiro ficar com o básico por enquanto, ir muito alto e voltar para aqui E agora você sabe onde ele vai salvar a imagem, e basicamente vamos fechar essa janela novamente. E agora, se você voltar aqui, você tem renderização para visualizador de imagens. Então, se você seguir em frente e clicar nele. Agora, isso também renderizará todas as configurações que você aplicou. Então, basicamente, ele será renderizado de acordo com essas configurações. Agora, o fato de termos fornecido a informação de que estamos usando a renderização de desvio para o vermelho, ele vai usar isso. Ele também usará essas outras configurações. E é muito rápido. É apenas uma imagem muito simples. 17. Composição de imagens estáticas: parte 2 — opções de renderização: Rápido. É apenas uma imagem muito simples, então é renderizada muito, muito rápido Então, agora, este é apenas o visualizador de imagens. Então, se eu for em frente e abri-lo no local em que o salvei, devo vê-lo lá e vou ver se consigo encontrá-lo. E aqui está. Aqui está minha imagem, da forma como ela foi salva. Fantástico. Ok, agora o que podemos fazer é fazer mais algumas imagens. Podemos colocar a câmera em locais diferentes. Podemos brincar com a iluminação. Agora, uma coisa importante a entender com a iluminação é que você tem três luzes. Você tem a luz principal, do aro ou a luz de fundo e a luz de preenchimento, certo? Então, essas luzes diferentes basicamente funcionam juntas para oferecer o melhor resultado em seu produto. Normalmente, a luz principal é algo em que você deseja focar, e a luz de fundo existe basicamente para mostrar as bordas ou para dar mais definição sobre o que está acontecendo nas laterais Dado o fato de termos um cenário muito colorido, a luz de fundo não precisa desempenhar uma função significativa aqui Você tem a luz de preenchimento para basicamente destacar pontos ou áreas um pouco mais escuras Novamente, como temos uma luz de tecla bastante forte e um pano de fundo muito destacado não precisamos disso neste momento Faremos outro curso sobre fotografia e como utilizar câmeras e luzes para obter o melhor resultado. Mas, por enquanto, essas são todas as coisas que você precisa saber. Basicamente, podemos ter uma luz de chave, uma luz de preenchimento e uma luz de fundo, ou às vezes eles chamam isso de preenchimento de chave e borda Então, essas são as três luzes que você normalmente usa, e você ouve muito sobre esses três sistemas de iluminação que muitos artistas usam. E agora usamos apenas uma câmera. Você pode adicionar mais câmeras ao redor, tirar fotos de heróis e fazer esse tipo de coisa. Então, só para recapitular, o pano oferece aquele belo cenário curvo Você pode alterar as configurações de renderização. Então, se você for renderizar, acesse as configurações de renderização. E aqui está a saída, que fornece a resolução, para que possamos aumentar a resolução da maneira que quisermos. Certo? Assim, podemos escolher uma dessas resoluções Salvá-lo dirá onde salvá-lo. E se você voltar até aqui, vá para renderizar e deixe como básico. Você basicamente pode indicar quais configurações você deseja? Você quer configurações de renderização de baixa resolução ou baixa qualidade média, alta ou muito alta. Agora, tudo isso muda esse valor específico, que é o limite Para que fique cada vez menor e menor, maior a qualidade que você deseja. Então, em essência, quanto menor for esse valor, melhor qualidade você terá. E depois de terminar, você pode fechar isso, voltar à renderização e clicar em Renderizar para visualizador de imagens, e você poderá ver o resultado do que alcançou quando a renderização estiver concluída. Agora, outra coisa que podemos fazer é, como eu disse, ir para o lado esquerdo. Então, vamos deixar essa câmera aqui. Vamos voltar à câmera padrão e podemos ter uma câmera diferente. Então, podemos colocar uma câmera aqui em um pequeno ângulo, como um ângulo superior. E depois de encontrar a posição, você pode simplesmente ir até o Redshift, câmeras, câmera padrão e colocar a câmera exatamente onde você está naquele momento Agora, aqui no lado direito, vou clicar em play novamente e mudar a visualização para a câmera um. Então essa é a primeira câmera. Essa é a segunda câmera. Boas ideias para basicamente nomeá-las. Mas, por enquanto, vamos deixar como está. Então, se apenas aumentar o zoom agora, vou para a câmera dois. Então, agora minha porta de visualização está na câmera dois. Então, isso vai aumentar um pouco. Então, agora eu tenho essa visão aqui. Portanto, é um pouco mais uma vista lateral, mas você pode usá-la para mostrar a parte superior dela Não há problema em cortar um pouco, se quiser, ou se quiser pegar tudo de cima para baixo, você pode fazer assim, certo? Ou você pode fazer isso desse lado. Então, cabe a você decidir como você quer fazer isso. Então, podemos continuar assim por enquanto. E eles têm isso. Ok, pessoal. E o que vou fazer aqui agora também é mexer um pouco com as configurações da câmera. Então, agora, se você for aqui no lado direito, as câmeras estão aqui em cima. Vou pegá-lo e arrastá-lo para a combinação de pontos nulos ou grupo de composição Então, eu vou despejá-lo aqui. Agora, no lado direito, vamos dar uma olhada em algumas das configurações da câmera. Então, o que temos aqui é a distância focal, e um fator importante que eu gosto de mudar ou coisas que eu gosto de mudar quando estou lidando com câmeras é garantir que minhas configurações de IO e minhas velocidades do obturador estejam corretas Agora, normalmente, o que você terá ao acessar as configurações ópticas fornece essa configuração apenas para EV, que significa que todo o desvio para o vermelho faz todas as alterações. Tudo o que você precisa fazer é alterar essa configuração de EV, certo? Eu particularmente não gosto de fazer isso. Gosto de ver o filme e, a partir daqui, posso ajustar as configurações dos olhos e também a velocidade do obturador Agora, a velocidade do obturador é 60. Então, se eu subir isso, certo? Então, se você for dizer 100, certo, vai ficar cada vez mais escuro Então, quanto maior esse valor, menos luz está sendo capturada, certo? Agora, se eu for até o ISO e puder alterar o ISO, digamos para 200 s. Agora eu tenho controle sobre o ISO, mas também posso alterar a exposição usando EV. Por isso, oferece um pouco mais de funcionalidade, mais graus de liberdade para mudar coisas que você acha que precisa mudar. Também podemos adicionar agora, se estivermos usando profundidade de campo, etc., podemos basicamente usar isso Então, o que precisamos fazer agora para corrigir isso, se formos até a profundidade de campo, podemos basicamente selecionar um objeto para ser o foco da profundidade de campo. Então, se eu clicar nesse colírio, ícone, posso basicamente colocá-lo, digamos, no texto, certo? Observe como isso mudou imediatamente. Então, agora o que está acontecendo é que ele está se concentrando na parte do texto desse modelo específico. Assim, posso alterar a proporção da profundidade e fazer algumas alterações adicionais aqui. Então, basicamente, isso dá a você uma aparência de profundidade de campo ao mudar usando esta opção de buquê ou Boca Agora, se você não quiser usar isso, não quiser brincar com isso, desligue-o e você estará de volta aqui novamente. Então, isso oferece essa opção de profundidade de campo. Então, se eu voltar aqui, certo? Agora, onde quer que essa câmera vá, ela sempre se concentrará na spline de texto, que é basicamente o logotipo do Sonos, que é isso Certo, então você pode mover isso, e sempre vai rastrear isso, e todo o resto fica meio embaçado, Então, isso é uma coisa boa e uma boa opção para conhecer. Ok, então quando eu terminar e estiver feliz com o que tenho aqui, vou diminuir um pouco o zoom novamente. Em seguida, posso simplesmente acessar novamente as configurações de renderização, garantir que elas ainda estejam onde eu quero, salvar e, desta vez, alterar a localização ou alterar o nome. Mas o fato de eu ter incluído o nome da câmera aqui, eu não preciso. Não vai substituir a anterior porque estou usando uma câmera diferente agora Então, se eu voltar aqui e me certificar de que todas as minhas configurações estão exatamente como eu quero. Eu posso então simplesmente, está tudo bem. Agora eu posso simplesmente ir aqui no RS Camera 1.1. Portanto, ele basicamente usará a câmera RS como foco, e então eu posso simplesmente ir em frente e clicar em Renderizar. Ok. Então, agora ele está renderizando essa cena e a salvando no local que eu especifiquei E aí está. Agora, se eu for ao meu diretório onde o estou salvando, vou abri-lo rapidamente. E aqui está. Está bem? Então, agora eu tenho duas imagens. Eu tenho esse, e eu tenho aquele pronto para começar. E agora vou mostrar outro truque que você pode fazer com essas renderizações Então, se eu fechar esta janela e disser: Ok, você sabe o que? Eu realmente quero renderizar em massa, e eu só quero clicar no botão e voltar e ele renderizará todas as minhas câmeras. Você vai renderizar, você vai adicionar Render Q. Agora, deixe-me deletar alguns desses antigos. Sim, então vou remover essas dicas de renderização porque do meu projeto anterior E o que vou fazer agora é basicamente adicionar Render, adicionar Render. Agora, você clica em cada um deles, e agora aqui você pode especificar qual câmera. Então, câmeras, a primeira câmera e a segunda será a segunda câmera. Então, agora, aqui você pode ver qual renderização é alocada Agora, não ignore esse erro de status porque eu parei uma fila de renderização anterior, então isso não vai importar Então, agora o que eu posso fazer é basicamente especificar o arquivo de saída, etc Agora, o fato é que estou usando os mesmos números de câmera. Isso substituirá minhas imagens específicas que eu usei antes Então, o que eu posso fazer é simplesmente dar um nome diferente e renderizá-lo dessa forma. Então, essa é uma maneira diferente. Agora, quando estiver satisfeito com a renderização fofa, você pode clicar nesse botão, e ele basicamente fará a renderização Então, o que vou fazer por enquanto é para o primeiro, vou dar a ele um número diferente. Vou chamá-lo de sublinhado um e o segundo, vou chamar de sublinhado dois, e vou começar a correr Depois de fazer isso, ele começará a trabalhar no primeiro arquivo e, quando estiver pronto, você obterá um status de atualização aqui e, em seguida, ele passará imediatamente para o próximo. Então, agora podemos, você não vai ver o visual disso Isso não vai te mostrar isso, certo? Mas está funcionando em segundo plano e mostrará quando estiver concluído. Tipo, o primeiro está concluído agora, e agora está trabalhando no segundo, e isso está em andamento. Vamos esperar até que seja concluído. Sim. Agora os dois terminaram. Então, agora eu posso ir ao meu diretório e dar uma olhada neles. E aqui estão minhas quatro renderizações do primeiro lote, e este é o segundo lote Feito. Então essa é a maneira que você pode fazer. exemplo, se você tem cinco ou seis câmeras, pode fazer tudo de uma só vez. Renderize todos eles e eles funcionarão perfeitamente, e você pode simplesmente voltar e verificar se todos foram concluídos Coisas a serem observadas são coisas como essas configurações específicas. Então, cada um deles deve ter uma câmera diferente, certo? Além disso, você deve saber exatamente onde está salvando seus itens aqui por meio do arquivo de saída. E você coletará todas as informações, todas as configurações das configurações de renderização. Então, vou coletar todas essas informações. Assim, você pode adicionar diferentes tipos de configurações aqui. Assim, você pode adicionar um diferente, digamos, um novo, etc., e modificar para um de baixo grau, quatro K de alta qualidade, etc E você pode fazer essas alterações rapidamente apenas na seção de saída, na guia de saída, modificá-las e simplesmente dar a elas todos os tipos de nomes. E então você pode voltar aqui para a renderização e para a fila de renderização e apenas se certificar de que está apontando para as configurações de renderização corretas que aparecem aqui É assim que você pode fazer coisas em massa. Vou simplesmente limpar meu rendic. A outra coisa é que os rendices Então, eles são salvos e estão com você. Você sempre pode reexecutar qualquer trabalho, mesmo depois de fechar o Cinema four D, você pode voltar e seu rendic ainda estará lá, para você possa aquecê-lo novamente e continuar fazendo dessa maneira Certo, pessoal. Muito obrigado É assim que você pode fazer alterações nas luzes, como posicionar o alto-falante e as câmeras para criar essas imagens estáticas. Então, o que fizemos até agora foi criar essa imagem aqui, e também temos essa imagem. Ok, então isso é algo que você pode dar aos seus clientes ou aparecer em seu Bhans ou estação de arte e mostrar seu trabalho Muito obrigado, e veremos na próxima. Tchau por enquanto. 18. Animação: parte 1 - Adicionando um cloner e uma hélice: Oi, pessoal. Então, bem-vindo de volta. Agora, esta lição vai ser muito empolgante. Vamos fazer um pouco de animação. Portanto, a ideia aqui é ter objetos flutuando ao redor do filho do alto-falante e vibrando ao som que sai do alto-falante Então, primeiro de tudo, vamos eliminar os materiais de layout do desvio para o vermelho. Mas antes disso, certifique-se de que todas as luzes estejam acesas no alto-falante. Então você deve ser capaz ver a luz aqui embaixo. Então, a luz no topo aqui e também no topo ali. Agora, se você não fizer isso, provavelmente é porque você não os colocou em camadas corretamente. Portanto, certifique-se de que a luz inferior nula seja filha imediata dos pais Além disso, a luz superior também é filha imediata dos pais, que é o alto-falante pêssego, que é o grupo E também a luz vermelha está fora desses dois. Também está imediatamente abaixo do alto-falante vermelho nulo. Então, verifique isso apenas para ter certeza de que as camadas estão corretas Eu recomendo uma convenção de nomenclatura melhor do que a que tenho aqui, mas ela funcionará em qualquer cenário Portanto, o principal é pegar o alto-falante inteiro e colocá-lo sob um grupo, porque vamos girar o filho do alto-falante enquanto as partículas circulam ao redor do Agora, primeiro de tudo, vamos criar um clonador. Então, vamos basicamente ter um objeto e vamos cloná-lo Então, vamos até aqui e adicionar um clonador. Lá vamos nós. Agora, o que queremos fazer é colocar um objeto sob o clonador. Então, vamos supor que seja uma esfera para mantê-la simples e agradável. OK. Então, uma esfera. Agora, se você segurar a tecla shift, você vai direto para baixo do clonador. Agora temos o clonador aqui, e é Oh, ok, a esfera é tão grande que acabamos dentro da esfera Então, vamos voltar atrás. Agora vou mudar o material vermelho do navio para o padrão. Então, vou mudar a janela de visualização padrão, que possamos ver apenas o alto-falante Percebo que a esfera está aqui e está clonando em formato de grade, há três por três, então um, dois, três por três aqui Então é isso que está acontecendo aqui, e é por isso que tudo ficou escuro por um segundo. Então, vamos reduzir o tamanho da esfera. Então, vamos reduzir isso para dizer meio centímetro Agora temos essas esferas, e elas ainda estão aqui, mas são pequenas Eles são muito, muito menores. Então, vamos voltar. Por que eles são 0,5? Em seguida, vamos para 0,5. Lá vamos nós. Agora eles são muito, muito menores. Eles estão em uma grade. Portanto, não os queremos em uma grade. Queremos isso em forma de espiral circular. Então, o que vamos fazer é basicamente ir até a hélice, adicionar a hélice e renomeá-la como hélice, caminho de sublinhado da esfera pontos É seu, eu coloquei um ponto ou acho que coloquei uma vírgula, não um ponto Então, vamos dar um ponto. Lá vamos nós. Ok, agora vamos dizer ao cunhador que siga o caminho da hélice Agora, onde está o caminho da hélice. Estamos de volta novamente. É enorme. É enorme. Então, vamos virá-lo para o lado primeiro. Então, vamos fazer com que seja assim. E agora vamos manipular isso através da hélice para baixo. Então, vamos reduzir e torná-lo muito, muito menor. Então, deixe-me remover o pano de fundo porque ele está no caminho Então, podemos ver as pequenas esferas aqui. Opa Você pode ver as pequenas esferas aqui, e nós podemos ver a hélice Então, queremos colocar essas esferas na hélice. Então, primeiro, vamos dimensionar a hélice para garantir que ela seja boa, compacta e tenha um raio inicial Queremos ser maiores do que o filho do orador. Também queremos reduzir a altura. Também queremos reduzir o raio no final. Então, é bonito e apertado. Vamos entrar um pouco. Lá vamos nós. Então é isso que temos no momento. Vamos diminuir um pouco mais a altura. OK. Eu gosto disso. Está parecendo bom. Sim, essa é a altura que queremos. Não queremos necessariamente cruzar todo o alto-falante sonoro, então queremos mantê-lo bem apertado. Então, o que vamos fazer agora é, acho que a altura está boa. O raio final pode ser menor. Então, está mais perto disso, é um pouco demais. Eu acho que é isso. OK. Agora a hélice está pronta, então acredito que isso deve ser bom Então, a partícula deve estar por aí assim. Agora, o que temos que fazer é, na verdade, eu não me importaria de ter a altura um pouco mais ou talvez esteja tudo bem. Nós podemos manter isso assim. Hum, talvez não, não, vamos manter uniforme ou podemos fazer em uma pequena espiral Então, eu estou pensando, realmente depende de vocês, como vocês querem que comece pequeno e se expanda no alto ou continue assim? Então, depende de vocês. O ângulo final, é onde termina esse tipo de coisa. Então, queremos que termine às 7:20 ou queremos que vá mais longe para que possamos dar voltas, voltas, voltas, voltas desse jeito Então, estamos adicionando mais algumas espirais. Vamos terminar isso aqui. Agora, o problema é que, se tivermos muitas espirais, isso bloqueará o filho do alto-falante Então, vamos continuar assim, certo? Por enquanto. Está bem? Novamente, essas são algumas configurações que podemos alterar com o tempo. Por enquanto, precisamos basicamente colocar essas esferas que estão aqui, aqui e aqui, os pequenos pontos, Então, o que vamos fazer é colocá-los na hélice. Do jeito que vamos fazer isso, basta ir até o cunhador e dizer que o modo não é grade, será objeto, siga o objeto E vamos dizer qual objeto seguir. Se formos até a entrada do objeto, vamos selecionar o conta-gotas e apontá-lo para a Lá vamos nós. Imediatamente, todas as suas esferas estão na hélice Então, vamos dar uma olhada mais de perto nisso. Ok, ótimo. Agora, acho que precisamos adicionar mais alguns clonadores, então precisamos de mais algumas esferas Parece um pouco esporádico. Então, vamos até a contagem. Agora são dez. Nós vamos aumentá-lo. Assim. OK. Agora, também podemos alterar o número de contagens na animação. Assim, você pode começar com 65 e terminar com, digamos, 145, por exemplo. Agora, se você quiser, porque quando colocamos a música, a taxa de quadros é talvez 2120 Não sei qual é a sua taxa de quadros, mas você pode alterar o quadro para, digamos, 800 ou 10000, por quanto tempo quiser que a animação dure Agora, quanto mais tempo você tiver, obviamente, maior será o tempo de renderização. Então, depende de vocês, mas vou mantê-lo em 800 quadros por enquanto. 19. Animação: parte 2 — Mograph, efeito de som, música livre de royalties, configuração: Então, a seguir, uma vez que temos as esferas aqui, como vamos fazê-las se mover Como podemos fazê-los vibrar? Então, aqui está a coisa. Temos algo chamado Mgraphefector e efetor de som, então vamos colocar isso O efetor de som funciona no coiner. Então, ele vai pegar o cunhador e começar a movê-lo Agora, se você clicar no efetor de som, se formos para a guia de efeitos, veremos aqui que não temos nenhuma faixa Então, uma coisa que eu recomendo é que se você tem direitos sobre uma faixa de música, você pode usá-la aqui e despejá-la aqui, ou você pode ir para Pixel Bay, que eu normalmente frequento Então, se você acessar este site, aqui, encontrará muitos tipos diferentes de música. Agora, há uma exigência de licença para algumas dessas músicas, e você basicamente precisa ler isso rapidamente, você sabe, se você pudesse usá-las, etc., etc Então, algumas dessas coisas você pode baixar e são gratuitas. Então você só precisa escolher o certo, o certo com a batida. Ok, este, você pode ver, tem batidas fortes e boas. Depois, há uma batida forte aqui e assim por diante. Então, este pode realmente funcionar muito bem para mim. Novamente, está sujeito a você, mas você percebe que no lado direito, você tem essa pequena cara de robô. O que isso significa é que isso foi gerado por IA artificial. Hum, então o que vamos fazer é pegar este e baixá-lo. E aqui está o botão de doação, então vou usá-lo gratuitamente por enquanto, mas já o doei antes para este site Portanto, está disponível para locação. Carregue o som. E aí está. Então, os sons estão lá agora. Então, se clicarmos em Play, isso afetará as esferas quase imediatamente E faz isso de forma bastante agressiva. Então, agora precisamos controlar o que ele faz e como ele faz isso. Então, vou diminuir isso, parar com isso por um momento. Então, agora, observe que ele está usando apenas essa sonda específica para a coisa toda Ao adicionar mais sondas, você estará basicamente segregando qual parte dessa espiral você Agora, se eu continuar adicionando mais delas, você verá agora que todas as esferas vibram e mudam de maneiras diferentes, dependendo da frequência específica em que o som está sendo reproduzido Então, deixe-me explicar isso um pouco mais. Então, esta sonda em particular aqui está trabalhando na primeira parte dessas esferas E então o segundo, então ele o divide forma uniforme e uniforme e diz: Ok, eu tenho cinco Vou dividir isso em cinco seções e, em cada frequência, vou trabalhar nessa seção específica alocada Espero que isso faça sentido. Hum, então o que não queremos fazer é remover todas as sondas, e só queremos uma grande sonda em toda a Queremos que todos se movam em uníssono e, ao mesmo tempo, não queremos que fiquem loucos, então basicamente queremos controlar isso um pouco mais Então, vamos diminuir a força. Lá vamos nós. Então, vou baixar o volume aqui do meu lado para que não interfira. OK. Agora você pode ver como as esferas reais são impactadas pelo som Agora observe como está indo abaixo, muito abaixo e um pouco mais acima de onde começou. E tudo isso está acontecendo porque as configurações do perímetro são de 50 centímetros. Então, na verdade, está subindo e descendo 50 centímetros. Então essa é a posição que muda de acordo com as mudanças de frequência do som. Então, vamos reduzir isso e reduzi-lo para digamos, 5 centímetros. Então isso significa que ele vai vibrar dentro de 5 centímetros para cima e para baixo. Então, o eixo Y, então está aqui, então ele vai subir e descer, você sabe, mais cinco menos cinco Então, vamos jogar isso de novo para que você possa ver. OK. Então, isso é muito mais controlado, e você pode ver como está controlando isso. OK. Então, obviamente, podemos aumentar o efetor Então, podemos ir de 20 para dizer um pouco mais para que você possa realmente ver. Lá vamos nós. Portanto, é muito mais impactante Então, se formos até lá, tudo bem. Então essa é uma maneira de fazer isso. Agora, observe que todas as esferas são basicamente estáticas e estão sentadas em suas posições, o que é bom Vamos mudar isso um pouco mais tarde. Mas vamos primeiro dar às esferas um pouco de textura e também mudar a forma, talvez não com esferas, mas com outra coisa Então, vamos direto para o objeto esférico aqui. Vamos reduzir os segmentos. E se continuarmos a reduzi-las, podemos mudá-las para algo assim ou talvez, sim, algo parecido, como um pequeno diamante. Então, agora o que podemos fazer é adicionar um material a essas esferas. Então, o que eu vou fazer é ir em frente e criar um material que eu criei antes. É basicamente um estilo de material dourado, então vou removê-lo e fazer de novo. Então, deixe-me deletar esse. Então, se formos criar um material como aqui no lado direito, você tem predefinições Vamos seguir em frente e encontrar ouro ou cobre. Vamos usar cobre. Sim. E eu vou apenas arrastá-lo para cima da esfera. E agora eu tenho esferas de cobre de cobre. Eles não são mais esferas, não é? Objetos de cobre em toda a volta. Está bem? Agora, se eu jogar de novo, é a mesma coisa, mas desta vez, apenas objetos diferentes. Agora, o que eu quero fazer é jogar com o clonador para que eu possa ajustar como esses objetos estão na coluna vertebral e o que está acontecendo lá Então, se eu voltar para o clonador e o que vou fazer agora é tentar alterar a taxa, certo? Então, se eu mover essa variação de taxa, veja como se eu me mover da esquerda para a direita, ela começa a mudar, dando a você ilusão de que está realmente se Então, o que realmente está acontecendo é que, se eu movê-lo um pouco para a direita, tenho um extra no início e outro na parte superior. Então isso é tudo o que está acontecendo aqui. É como se fosse o primeiro a entrar, saísse desse jeito. E isso está lhe dando esse tipo de emoção em espiral. Então, o que eu vou fazer é ir em frente e voltar para o meu primeiro quadro, selecionar esse botão em particular aqui e vou contar, gravar isso, ok? Então eu vou até o final, deixe-me voltar aqui e clicar nele. Agora, eu realmente deveria ter 100% no final da minha taxa de quadros. E à medida que eu desço, ele diminui uniformemente até chegar a zero Então, agora eu tenho isso acontecendo, ok? Então, tudo está se movendo em um círculo e sim, e está vibrando ao som da música Perfeito. OK. Então, a outra coisa que eu também gostaria de fazer é começar a mudar a contagem. Então, talvez eu possa começar com, digamos, 20, e quando eu terminar, será muito mais, e você aumentará até o que eu quiser. Então, vou prosseguir e a contagem de cliques é 20, então vou me certificar de selecionar esses 20. E então, no final, quero que minha contagem seja 164 Sim, 155, e eu vou clicar nele. Então, agora, à medida que eu desço, haverá menos, menos, menos e mais, mais tarde. Então, vou clicar em Play e ver como fica. E observe como há cada vez mais densidade na espiral da hélice Dando a você aquela aparência interessante e dramática. Então, eu vou fazer uma pausa nisso. Ok, então a maneira como eu fiz isso mais uma vez, só para recapitular, é que eu apertei a taxa de taxa de quadros aqui no início da taxa de quadros, e então eu fui até o final e mudei o quanto eu queria aqui, e eu apertei novamente, e isso me deu essa uniformidade Agora, se você quiser realmente ver o que realmente está acontecendo, você também pode ir para o Windows e ir para o dropset de animação, certo E aqui, se você for ao Cloner, agora você pode ver a taxa e a contagem Esses são os dois que acabamos de mudar. A contagem é 154. Você pode ver agora que eles aparecem aqui. E você pode, na verdade, se os abrir, ver como eles estão mudando. Nenhum, é uniforme. Eu posso mudar isso. Basicamente, posso começar a aumentá-lo assim. Portanto, é basicamente um aumento agressivo ou um pouco mais inclinado. Está bem? Portanto, há algumas opções que podemos ter. O que posso fazer agora é selecionar todos eles e, se eu atingir essa linha, será apenas uma linha reta da esquerda para a direita. Agora, eu faço a mesma coisa com a taxa. Basicamente, vou usar uniforme, então não há nada disso, mas é tudo uniforme, então vou direto para aqui e selecionar tudo isso. Sim. Destaque-os primeiro, selecione os pontos. Linha. Lá vamos nós. Ok, então agora vai ser muito linear. Então, se eu voltar ao início, você pode fazer uma saída fácil com facilidade. Mas, considerando o que estou fazendo aqui, prefiro que seja direto, hardcore desde o início e até o fim e pare OK. Então, agora, se eu não quiser mais essa janela, posso simplesmente voltar para o Windows e removê-la. Está bem? E lá vamos nós. Estamos de volta onde começamos. Então, a outra coisa, outra forma você pode controlar esses objetos para emitir som? Então, se você realmente for até o emissor de som, o efetor de som, ou seja, partir daqui, você pode ir até o perímetro e dizer, olha, eu não me importo de você mudar a posição dos objetos de acordo com o som, mas eu também gostaria que você fizesse uma pequena rotação para que você possa mudar sua rotação Então, todos eles giram alguma forma toda vez que há sons Então, se eu voltar ao início, agora eles também estão girando OK. Aguarde o som. Ok, então vou deixar isso com o parente e o efetor por enquanto Mas sim, você pode jogar com isso. Você também pode introduzir modos de cores. E se você combinar seus modos de cor com os efetores e adicionar sondas diferentes, também poderá alocar uma cor específica para uma frequência específica Podemos jogar muito com algumas dessas opções. O principal é ter o efetor de som e o clonador O efetor de som sempre afetará o clonador. E depois de ter o solitário, você pode alocar o objeto e depois alocar como deseja Você quer cloná-lo em uma hélice ou em uma grade, etc Então, isso é tudo o que fizemos. Agora, se você não gosta da música e quer mudá-la, você pode simplesmente ir até o efetor, ir até a trilha sonora e alterá-la aqui, e isso faria a mudança adequada, e então você basicamente vê o impacto desses objetos contra aquele Bem, essa é a primeira parte da animação, e sim, espero que tenham gostado, mas é muito, muito fácil. É simples. Cinema four D é muito bom desse jeito. Então, só para recapitular, adicionamos um efeito sonoro O efetor de som está funcionando em cima do clonador e o clonador está basicamente clonando clonando Era uma esfera, mas reduzimos o tamanho dela. Então agora se tornou esse tipo específico de objeto, o que lhe dá uma aparência um pouco mais interessante, eu acho. E então, o que você fez o que fizemos, foi adicionar uma trilha sonora Fomos à Pixi Bay para coletar um e também mudamos a forma como a taxa dos clonadores contra a coluna Então, mudamos a taxa aqui, e também mudamos a contagem e a animamos. Agora está girando em torno do alto-falante sona, o que é ótimo Está bem? Tudo bem. Tchau por enquanto. 20. Animação: parte 3 - Adicionando HDRI, animação de câmera e animação de alto-falante: Ok, então bem-vindo de volta. Agora, o que vamos fazer é colocar um HGRI em segundo plano Então, estou procurando mais por algo como espaço ou espaçamento com estrelas, etc Assim, podemos colocar qualquer coisa em segundo plano, e eu encorajo você a experimentar algumas opções aqui. Mas o que vamos fazer é ir ao paraíso de Ply mais uma vez. E aqui podemos encontrar muitas, muitas opções diferentes. Então, há todas essas categorias aqui. Então, vamos escolher a categoria noturna, e vamos escolher algo com vista para as estrelas como essa. Então, temos a Via Láctea aqui. Então, se eu clicar aqui, eu deveria ser capaz de ver isso. Então, o que vamos fazer é pegar esse e baixá-lo. Ok, alguém vai clicar em Download. Ok, agora que baixamos o HDI, precisamos carregá-lo na cena Então, a maneira como vamos fazer isso é se voltarmos aos materiais de layout do desvio para o vermelho, teremos todas essas luzes. Então, se clicarmos em Dome Light, está aí. Por padrão, ele simplesmente fica branco. Então, o que queremos fazer é adicionar uma textura. Então, vamos apenas adicionar o caminho para o download, acho que se chamava Roll and clear night from Poly haven Ok, ótimo. Então, agora eu tenho o HDRI correto No entanto, agora deixe-me voltar à visão padrão. No entanto, como você pode ver, o céu se iluminou muito Há muita luz vindo de lá, mas ao mesmo tempo, eu posso ver todas essas rochas. Então, o que eu quero fazer é entrar na luz do domo e girar o domo para que tudo que eu veja no fundo Então, tudo que eu tenho que fazer é pegar essa roda, ter certeza de que a luz do domo está selecionada, e a rotação está ligada, pegar aquela roda e movê-la assim Talvez procure algo um pouco mais interessante. Deixe-me ver. Deixe-me cancelar esse desfazer, desfazer, desfazer E vamos ver se consigo encontrar a Via Láctea em algum lugar aqui. Tudo bem Aí, acho que está aí. Ok, então deixe-me girar isso para cima. Lá vamos nós. Ok, isso é mais interessante. Aí. Agora, obviamente, está muito iluminado no fundo. Então, o que vou fazer é reduzir a intensidade. É muito mais escuro Lá vamos nós, e aí está. Ok, agora vamos para a visualização de materiais de layout com desvio para o vermelho e dar uma olhada em como isso fica aqui na tela. Tudo bem, então é assim que parece. Assim, posso diminuí-lo um pouco mais para dar uma sensação e aparência um pouco mais misteriosas. Lá vamos nós. Excelente. Então, eu ainda tenho a luz principal acesa. Então, eu ainda tenho todas as minhas luzes ao redor, então elas estão brilhando no alto-falante Então, o que vou fazer agora é ajustar um pouco minha câmera padrão para que eu possa vê-la de diferentes ângulos. Ok, bom. Então, tem que ser cuidadoso. Quando eu me movo, não quero atingir a paisagem, ok? Tudo bem. Ok, então agora deixe-me ampliar. Deixe-me ampliar um pouco. Lá vamos nós. Agora, se eu apertar play, ele tentará renderizar e reproduzir ao mesmo tempo então talvez. Ok, deixe-me diminuir um pouco o volume. E aqui. E vou fazer uma pausa e ver como fica de perto Sim, isso parece muito bom. Ok, então agora vou movê-lo aqui na frente. Ok, ótimo. Tudo bem. Agora, a próxima coisa que preciso fazer é mover o alto-falante real da sauna. Então, eu quero que ele gire em um círculo. Então, agora que coloquei tudo dentro de um grupo, posso simplesmente mover o grupo inteiro de uma só vez. Então, mas antes de fazer isso, deixe-me experimentar rapidamente para ver como as luzes estão afetando o alto-falante sona Deixe-me ir para a luz de fundo composta e a luz de preenchimento não está realmente impactando muito, mas a luz frontal Então acendemos as pequenas luzes aqui na frente. O que é muito interessante porque dá uma aparência dramática. Então, o que podemos fazer é começar a cena exatamente com isso e depois acendê-la lentamente usando a luz principal e depois acendê-la até o fim. Então, isso é uma coisa que podemos fazer e talvez até mesmo colocar um efeito sonoro quando a luz entra. Então você pode brincar muito com isso. Então, o que podemos fazer agora é ter a intensidade como 7,8 e talvez possamos ativar a intensidade e tê-la Vamos ver se eu aumento a intensidade, é um pouco demais. Da última vez que você tiver 7,8 anos, vamos para dez. Dez parece razoável. Então, eu só vou ter dez nesse momento. Então, em 150 quadros, ele será ativado em dez. Antes disso, será zero. Vamos começar do zero. E clique nisso. Então, agora vamos dar uma olhada. Sobe, sobe, sobe, sobe, sobe, certo? Então agora você está lá. Então, há muito movimento acontecendo. Há coisas se movendo e, à medida que se movem, o alto-falante sona fica visível e, basicamente, continuamos com as batidas, etc., etc Agora, também, quero fazer o que quero fazer é mover o alto-falante da sauna. Então, eu queria começar em algum ponto atrás e depois permitir que ele se movesse. Então, primeiro de tudo, sempre economize incrementalmente à medida que avança Então, agora que selecionei o alto-falante para cavalos, vou deixá-lo assim e girá-lo. Então, vou começar um pouco mais em um ângulo. Então, eu realmente gosto desse ângulo de câmera, então eu também vou adicionar uma câmera aqui. Na verdade, deixe-me movê-lo um pouco mais para cá, ok. E assim. Ok, e faça com que a câmera suba lentamente. Então, dor muito lenta para cima. Então, deixe-me encontrar uma câmera de desvio para o vermelho em uma câmera de estado. Vou dar um nome a isso. Vou chamar isso de movimento de dois pontos. Ok. E vamos começar desse ângulo, vamos aumentá-lo um pouco. Ah. R Ok, no meio. E vamos fechar a porta. Isso. Então, agora temos todos esses pontos aqui selecionados. Agora vamos até o final e vamos mover a câmera um pouco mais para cima agora, modificar essa tentativa de obter essas posições, certo. É um pouco desafiador. M. Ok. E aí. Quero selecionar o objeto para que você possa se deslocar com mais facilidade. Se você não tem nada selecionado, Cinema 40 não sabe o que você quer fazer ou alcançar, então você precisa ficar de olho nisso. Ok, aqui, queremos basicamente vir até aqui. Não queremos a borda da montanha, então queremos que ela fique por aqui, talvez para cima também, talvez para fora Agora queremos entrar. Queremos chegar bem perto. Ok, e um pouco de herói atirou em você. Com a galáxia na parte de trás, algo assim. E basta clicar em gravar objetos ativos e vamos dar uma olhada agora. Então, se voltarmos para trás, você pode ver que o movimento da câmera agora está se movendo, os alto-falantes do filho mudando de posição e estamos lá Agora, a câmera do filho mudou de posição até lá, mas ela meio que chegou lá bem rápido no início, então queria ser um pouco mais lenta E a maneira de fazer isso é simplesmente acessar o Gerenciador de Coordenadas do Windows Gerenciador de Coordenadas Sem gerente de coordenadas, desculpe, animação. E aqui, se você aumentar essa tela, verá o item da árvore de movimento da câmera aqui e terá todas essas posições definidas. Observe como essas linhas brancas estão bem no meio. Queremos movê-lo até o fim. Então, vamos pegar e destacar essa linha branca e arrastá-la até o final. Então, agora, se olharmos para aqui, agora podemos realmente ver as câmeras ainda se movendo, se movendo, se movendo, se movendo, se movendo até estarmos aqui. Está bem? Então, desde o início, está aqui. Então começa a escurecer. Somente as luzes LED estão acesas e, em seguida, as luzes se acendem. Todos os objetos estão girando , girando, girando E observe como ele é cortado um pouco na parte superior, mas depois volta para a tela. Nós também podemos corrigir isso. Ok. E agora, clique na câmera. E clique no registro. Veja, agora está funcionando. Portanto, a coordenação entre selecionar o objeto, mover a câmera e garantir que a câmera seja selecionada, tudo isso precisa acontecer em uníssono Ok. Ótimo. Tudo bem Então, agora vamos ver como precisamos tocar a música e ver como isso soa com o som e fazer um pouco de renderização, um teste de renderização para ver como tudo isso se parece. Então, se eu parar e pausar a qualquer momento, quero ser capaz de ver todas as minhas partículas girando Bom. Ok, excelente. Agora, a única outra coisa a fazer é trazer uma narração narrativa, e podemos fazer isso usando 11 laboratórios, e também podemos usar o Chat GPT para escrever uma pequena narrativa para Em seguida, basta sobrepor isso no Adobe Premiere Pro e Então é isso, pessoal. Isso é essencialmente a animação. Então, temos algumas coisas em andamento. Temos partículas se movendo em direção ao som. Temos o alto-falante sona também se movendo. Também movemos a câmera . Então, fizemos isso. E, essencialmente, é isso. Então, tudo o que temos que fazer agora é renderizá-lo e ver como fica. 21. Pós-produção: parte 1 - Render de teste + narração de voz: Agora, para fazer um teste de renderização, o que fazemos é ir ao menu de renderização, vamos para as configurações de renderização. Vamos fazer um teste de renderização. Então, minha sugestão é que isso é muito alto. Então, vamos renomear isso para ainda sublinhar a imagem, sublinhar a alta resolução, sublinhar a alta resolução Imagem, não imagem estática. OK. E então este aqui, vamos usar isso como movimento, teste de sublinhado, sublinhado baixo s. Ok. Então, agora o que vamos fazer é basicamente obter a solução mais baixa ou mais baixa no desvio para o vermelho A saída, não precisamos que seja tão alta, então podemos alterá-la para algo muito menos como, digamos, 640 por 480, certo, só para tirar a imagem E o desvio para o vermelho é muito baixo, então tudo bem. E tudo o que precisamos fazer é salvá-lo em um diretório apropriado. Agora, uma boa coisa a fazer é chamá-la pasta de renderização de teste em algum lugar e, em seguida, basicamente usar essa renderização de sublinhado de teste como um meio de ver como fica a coisa toda no final Agora, tudo o que você vai acabar renderizando é o seguinte. Então, se eu for aqui, deixe-me fazer isso corretamente Você pode renderizar com um MP quatro e ver como fica ou o que você pode fazer é renderizar com JPEG e, em seguida, simplesmente trazê-lo como uma sequência e sobrepor a música por cima Há algumas maneiras de contornar isso. Então, o que eu vou recomendar é basicamente renderizá-lo como JPEG e vamos trazê-lo como uma sequência no Adobe Premiere Pro , ou se você estiver executando um software de edição diferente , você pode trazê-lo para Apenas certifique-se de trazê-lo como uma sequência. Eu vou te mostrar como eu faço isso no Adobe Premiere Pro. Vou salvar isso agora e ele vai para a pasta de renderização, e será chamado de render underscore Não, está tudo bem. Basicamente apenas adicionamos um número no final sozinho. Então, vou destacar minha baixa resolução. Então, tudo está coordenado aqui e eu vou diminuir a qualidade. O importante é que, ao fazer essas configurações de renderização, sua renderização final seja a largura real e tudo mais. Então, basicamente, se você vai fazer digamos, 1080 25, essa proporção é a mesma Então, você bloqueia a proporção e é a mesma daqui para frente. Então, dessa forma, você pode ver se está ou não recortando alguma coisa nas laterais Então, se você renderizar uma resolução muito baixa e ela for mais quadrada, e quiser fazer a renderização da resolução final, e a proporção for diferente entre a largura e a altura, você acabará capturando coisas que não via antes Portanto, certifique-se de que suas proporções estejam corretas. E também, ao mesmo tempo, certifique-se de que seu intervalo de quadros seja de zero para, digamos, não precisamos de tudo por enquanto, então provavelmente podemos sair com meio, 800 quadros. Então, 400 quadros em 800. E vamos confirmar a senhorita JPEG. Opa, acabei de fechá-lo antes de fazer isso. Sim, é JPEG e movimento. OK. Então, agora vamos seguir em frente e clicar em Renderizar. Olá a todos, e bem-vindos de volta. OK. Então, agora, minha renderização terminou. Eu renderizei apenas até 400 quadros. Não preciso renderizar o resto. Isso me dará uma boa ideia de como é. Então, em seguida, o que eu quero fazer é importar todas as sequências JPEG Então, do jeito que faço isso, posso fazer isso por meio de qualquer ferramenta. Todos eles fazem a mesma coisa mais ou menos. Eu posso simplesmente ir para Import Media. OK. Tudo bem. Então esta é minha renderização de teste. Parece que sim. Então, aqui no lado esquerdo, você tem essa sequência de imagens. Você vai em frente e clica com isso. Basicamente, ele identificará automaticamente o prefixo, que é a renderização do sublinhado do teste, e todos os números depois, apenas executando os números, e você basicamente continuará coletando todas as sequências até que todas sejam coletadas com esse prefixo chamado teste na até que todas sejam coletadas com esse prefixo chamado teste Então, eu vou clicar em Abrir, e ele deve aparecer aqui no lado esquerdo. Vou apenas arrastar e soltar isso. E agora aqui está. Agora eu posso clicar em play e ver como fica. Ok, isso parece muito bom. Então, a seguir, o que posso fazer é adicionar minha música a ele. Então, eu estou em cada um. Aí está. Então, vou trazê-lo para lá e ver como isso funciona com a música. Excelente. Então, agora isso funciona muito bem. Então, se eu continuar e atingir 800 quadros, devo acabar aqui. Então, observe como há esse grande som aqui, que é o destaque que ilumina o Cronus Talvez eu possa fazer um ângulo de câmera diferente por aqui. Há um ângulo de câmera diferente aqui. Então, há um, dois, três, quatro, cinco destaques. E depois termine. Sim. Ok, então esse é o tipo de mapeamento, basicamente. Normalmente, eu escrevia isso e desenhava algumas fotos e molduras, contava um pouco de história antes de terminar tudo Mas, essencialmente, é isso. Então, o que vou fazer é renderizar isso agora e também adicionar mais alguns quadros de câmera. Então, agora que estamos de volta aqui, podemos ver esses objetos. Eles estão todos girando, o que é bom. Então, eu vou me afastar disso um pouco. Na verdade, estou na minha câmera, então vou fazer o Controle Z nessa, voltar para minha câmera padrão e dar uma olhada em tudo. Ok, então eu já tenho uma câmera. Então, talvez eu queira fazer um look de cima para baixo também, assim. OK. Então, se for esse o caso, preciso virar minha cúpula novamente. Mas o que eu posso fazer é simplesmente manipulá-lo desse jeito. Deixe-me dar outra olhada nas câmeras. Estrutura segura, tudo bem. E o que vou fazer é adicionar uma nova câmera. Câmera de desvio para o vermelho padrão. OK. E eu basicamente vou entrar no movimento da câmera. Então esse é o novo. OK. Essa é a nova câmera. E eu vou trazê-lo assim. Preciso abaixar um pouco mais a cúpula e pronto Ok, e um pouco mais. Agora, se eu voltar para minha primeira câmera, só para ter certeza de que não mudei nada, deixe-me voltar lá. Então eu não estraguei nada. Não, está tudo bem. Então, volte para a câmera dois. E mude isso de volta para a câmera também, a nova. OK. Então essa é a visão que eu quero. Quero ter esse tipo de aparência em espiral e ter certeza de que as molduras do meu set estão lá Então, eu quero ter esse tipo de visão. OK. Tudo bem, então esse é um bom ângulo de câmera Então, vou manter esse ângulo de câmera. Então, vou apenas garantir que minha câmera esteja destacada. Estou na visão da câmera, quero poder ter esse ângulo de câmera daqui. Então, eu quero ter esse ângulo de câmera lá. Então, vai guardar isso aí, e eu quero que continue até o fim, que é bom, está aqui. OK. Então, talvez eu queira movê-lo um pouco. Lá. E eu vou guardar isso. Ok, então o ângulo da câmera é muito, muito sutil. Não está fazendo muito movimento. Então, essa é outra visão que eu quero basicamente renderizar. OK. E eu poderia adicionar outro ângulo de câmera. Então, deixe-me dar um nome próprio a essa câmera, câmera de movimento dois, chame-a de movimento de cima para baixo. Então, eu estou olhando de cima para baixo. OK. Agora deixe-me chamar isso de uma moção, sublinhado Essa vista lateral interna. Certo. E deixe-me pensar em outro local. Então deixe-me ir, câmera Defog. Deixe-me ver se vale a pena olhar para baixo e para cima Eu posso fazer um plano , ou seja eu começo daqui e continuo subindo assim, certo? Então, o que eu vou fazer é alinhar tudo primeiro. Então, tudo bem. Adicione uma câmera, câmera de desvio para o vermelho padrão, e eu vou dar um nome a esta. Movimento, sublinhado, dois para baixo para cima. OK. E vou garantir que a nova câmera seja selecionada. Eu não escrevi isso corretamente porque tenho o microfone na minha face para baixo para cima. OK. Lá vamos nós. Então, vamos começar do zero, o que basicamente me permite contextualizar um pouco aqui. Então, vou começar a partir daqui, salvar o ângulo da câmera. E à medida que subimos e concluímos esse ciclo, vou apenas fazendo uma panorâmica para cima, dando uma olhada e clicando em Gravar vou apenas fazendo uma panorâmica para cima, dando uma olhada e clicando em Gravar. E lá vamos nós. Ok, então essa é minha câmera três ou minha terceira câmera. Então eu tenho câmera de dois movimentos, visão lateral, câmera dois movimentos de cima para baixo e câmera de baixo para cima. Então, eu tenho três ângulos de câmera diferentes, quais posso variar e me movimentar com os quais posso variar e me movimentar à medida que a música muda. Então, acredito que tenho três ou quatro destaques na música. Então, eu posso usar a música dessa forma e apenas variar as diferentes visões. E a próxima coisa a fazer é simplesmente renderizá-la. Mas antes de prosseguirmos e fazermos isso, normalmente faço minhas dublagens é usar um site chamado 11 Labs é usar um site chamado Então, eu vou lá agora e mostrar a vocês como eu normalmente faço isso. Levelabs ponto II. Ok, então basta acessar este site. E você pode clicar em Começar gratuitamente. E como eu já estou logado, acredito que tudo vai direto para minha última entrada Então você pode ver aqui uma narrativa que eu montei. Você pode usar o Chat GBT ou qualquer outro aplicativo, ou você mesmo pode inventá-lo E eu estou usando essa voz, a voz de Thomas. Então, tudo que eu tenho que fazer agora é gerar a fala e, basicamente, gerar um wayfle lendo essas palavras em particular Do cosmos. Um som define o vazio. O Sonos Rome, som incomparável em qualquer lugar que você vá, portátil, durável e pronto para todas as aventuras, mesmo aquelas fora deste mundo Porque um som excelente não para na Terra, Sonos Rome. Som, de outro mundo. Ex. Se. Então você pode usar isso para criar uma narração. Há muitas vozes diferentes que você pode escolher. Eu escolhi Thomas desta vez. Eu escolhi muitos outros. Mas o principal é que se você vai usá-lo para trabalhos profissionais, precisa comprar uma licença para fins educacionais, tudo bem. Mas este é um site muito bom onde você pode gerar vozes de voice over. Eu não sei sobre a maioria de vocês, mas se você tem uma voz maravilhosa, você pode usar a sua própria. Eu prefiro usar outras vozes, vozes profissionais que façam mais sentido para mim, de qualquer forma. Mas sim, este é um ótimo site. Eu recomendo isso. E então, o que você pode fazer é, depois obter essa narração colocá-la em camadas sobre o vídeo E o que você pode fazer então é cortar pedaços que você não gosta e simplesmente sobrepô-los enquanto a música está tocando e o gráfico em movimento está ocorrendo Você basicamente os apresenta de e também com a narração Então, o que vou fazer a seguir é renderizar isso para as três câmeras e depois colocar tudo no Premiere Pro Então, vou colocar a voz aqui e, de alguma forma, tentar juntar o painel da animação. Portanto, é uma animação muito básica. Você pode acrescentar muito mais a isso. Cinema four D é muito mais poderoso do que o que estou mostrando agora, mas oferece uma boa entrevista sobre como tudo isso funciona em conjunto. E, sim, nos vemos na próxima sessão. Tchau por enquanto. 22. Pós-produção: parte 2 - Renders finais + edição de vídeo: Oi, todo mundo. Então, bem-vindo de volta. Depois de iniciarmos a renderização final, preparamos todos os arquivos de renderização. Então, a próxima coisa é trabalhar um pouco com o Adobe Premiere, o Da inci Resolve ou o Cap Cut ou qualquer ferramenta de edição de vídeo de sua escolha Então, o que eu tenho aqui é a versão anterior que mostrei anteriormente. Então essa é a nossa trilha sonora. Então, o que eu vou fazer é trazer alguns arquivos adicionais. Eu vou trazer as dublagens. Eu capturei algumas versões diferentes de dublagens Portanto, é bom usar algumas vozes diferentes apenas para ver como isso se mistura com o tema do que você está apresentando Então, vou trazê-los agora mesmo. Ok, então eu tenho algumas versões diferentes. Então, o que vou fazer é pegar um deles jogar um pouco. A extensão infinita do cosmos. Um som define o vazio. Não, isso não funciona para mim. Deixe-me tentar outro. Expansão infinita do cosmos. Um som define o vazio. Não, muito macio. Expansão infinita do cosmos. O que? Não. Então, quem quer que você tenha aqui, nós tínhamos algumas versões diferentes Então tivemos Serena, Charlotte, Mimi, Serena, Charlotte, Mimi Acho que também temos Thomas. Vamos ver se consigo trabalhar na voz de Thomas. Na extensão infinita do cosmos. Um som. Ok, vamos dar uma chance a ele. Vamos tentar Podemos experimentar todos eles em qualquer um deles. Vá tocar a música agora. Expansão do cosmos. Um som define o vazio. A sala Sonos. Terminado em qualquer lugar que você rola. Ok. Isso é muito legal. Então, vou remover a renderização antiga e inserir as novas renderizações Então, deixe-me fazer isso agora. Ok, então esta é a câmera 2 em movimento descendente. Então, eu vou colocar isso lá. Então, deixe-me dar uma olhada nisso. Um som define o vazio. A sala Sonos. Em qualquer lugar. Portátil. Durável. Ok, isso parece muito bom. Então, vou remover isso por enquanto e vou me livrar da renderização de teste. Então, eu tenho todos os arquivos que preciso. Essa é a música. Então, isso vai dar a ela uma cor diferente. Dê talvez um roxo. Está bem? Então essa é a música. Esse é o som, então vou dar a este também uma cor quente. Rótulo. Vamos, Rose. Ok, e todos os números frios, os rótulos frios como azul e verde, eu vou dar isso para a filmagem Então, vou fechar isso por enquanto, então não preciso disso. Está bem? Este é um dos arquivos que chegaram, então fica azul. Deixe-me prosseguir e importar mais desses. Então, vou importar o resto deles. Então deixe-me pegar esse. Ok, então isso é de cima para baixo, de cima para baixo. Ok, então é assim que essa imagem se parece. Agora deixe-me importar. Então você acabou de encontrar o primeiro arquivo. Então, até o topo. Então eu tinha três deles. Então, de cima para cima, de cima para baixo. E também, acho que tínhamos uma visão lateral. Ok. Então, vamos encontrar a visão lateral do arquivo 00. E então o que acontece. Se você clicar nesse arquivo e clicar sequência, basta pegar esse arquivo. Então, o que você quer fazer é encontrar o primeiro número na sequência. Então desça até encontrar 00. Aí está. E basta clicar nele. Então, a Adobe sabe o que fazer com isso. Então, vamos para a vista lateral. Deixe-me dar uma olhada nesse. Ok. E provavelmente é com isso que vamos começar. Então, vou colorir ou rotular tudo isso com uma cor azul. Então azul significa filmagem, então é bom ter isso visualmente Todas as cores quentes, música ou som. Ok. Então, não precisamos mais desse aqui porque vamos usar esse som específico de Thomas. Agora, o próximo passo é editar e garantir que tudo flua. Então, o que vamos fazer é começar com a vista lateral. Assim, então vamos dar uma olhada. Expansão do cosmos. Um som define a voz. Veja, a voz começa um pouco cedo demais. Então, deixe a música continuar primeiro. E então o que fazemos é misturar a narração. Então, vamos embora. A expansão do cosmos na Internet. Um som. Ok. Vamos fazer uma pequena transição para isso. A expansão do cosmos na Internet. Um som define a voz. SoeeSom incomparável Ok. Bom. Tudo bem Então essa é a filmagem, então podemos recortar para frente e para frente Então, o que eu quero fazer é fazer quando isso chegar aqui, o segundo, eu quero ser capaz mudar para uma visão de câmera diferente. Então, se você clicar duas vezes, digamos, no topo, e o que você pode fazer é encontrar um instantâneo que você deseja incluir Então, transformamos o escuro na luz, então não precisamos voltar lá novamente. O que podemos fazer é selecionar, dizer isso a isso e simplesmente pegar aquela sequência e trazê-la de volta. Então, assim que essa batida alta começar, ela passará para a próxima cena Um som define o vazio. O Sonos Roam Som incomparável em qualquer lugar que você vá. Portátil. Ok, agora temos a opção de voltar ao anterior. Ou o que podemos fazer é ver como seria a visão de cima para baixo. Então, podemos começar aqui. Então você tem a opção de ir. Ok, esta é minha entrada. A extensão infinita do cosmos. Um som define o vazio. Então, na expansão infinita do cosmos, provavelmente poderíamos adicionar mais uma pausa lá Então, o que podemos fazer é raspar isso, picar e pegar outra sequência É bom quando você tem dublagens com essas lacunas, para que você possa espalhar as palavras para não precisar esmagá-las da mesma forma que os dubladores as leem dubladores Então, deixe-me ouvir o que ele tem a dizer a seguir. Um som define a voz. E é isso, certo? Então eu posso simplesmente mover isso para lá e cortar lá. Então, agora o que eu tenho aqui está na expansão infantil do cosmos Um som. Agora, aumente um pouco o volume para coincidir com o anterior. Então, são 8,2 decibéis. O que você tem aqui? 8.2, 8.2. Vamos do início. A extensão infinita do cosmos. Um som define o vazio. Ok. Então, vamos ouvir o som fazendo esse pronunciamento em vez da voz Cosmos. Um som define o vazio. Estrondo. Ou você pode pegar isso e fazer logo depois, então vamos lá. A extensão infinita do cosmos. E traga-o aqui mesmo. Um som define o vazio. Agora, você está de volta aqui, e o sonyss ainda está girando lentamente Então, o que podemos fazer agora é trazer a próxima filmagem, que é de cima para baixo, baixo para cima. Esse é o único. Esse é o que está aqui em cima. Então, vamos embora. Vamos pegá-lo desta borda inferior. Para ouvir e trazer isso na segunda batida alta. Então, temos a batida máxima principal, que é acender a luz. Expansão do cosmos. Um som define o vazio. E agora será bom adicionar mais da narrativa. Então, vamos trazer o resto disso e ver o que mais temos. Então, temos o que mais temos no? agora em qualquer lugar. Ok, então vamos nos concentrar na música e ver como a música basicamente nos permite introduzir mais narrativas. Então, vou silenciar isso colocá-lo de lado e adicionar outra faixa Sim, e solte aí. Vou silenciar essa faixa e apenas ouvir. Então, aqui, o que podemos fazer é ter uma escala acontecendo. Então, se eu clicar aqui, posso ir direto para Affax. Deixe-me ver onde está Effax Hangefts. O controle de efeitos deve estar em algum lugar aqui. Gorduras. Isso está aí. Ok, afeta o controle. Não. Sim, aí está. Controle de efeitos Então, deixe-me destacar esse. Então, o que eu quero fazer é que, à medida que esta está chegando, eu também quero diminuir o zoom. Então, se eu for até o final, quero primeiro ampliar. Agora, é por isso que é importante ter imagens de alta qualidade. Então, deixe-me falar sobre isso desse jeito. E adicione um quadro-chave lá e até o final e reduza o zoom até 100 Então, no momento em que termina essa parte aqui entre os dois destaques Deixe-me levar isso para lá. Então, estrondo. Agora eu percebo como está se sobrepondo, então temos que ter cuidado com Ok. Então, vamos voltar aqui para o primeiro quadro-chave Quero ampliar um pouco mais. E aí o que eu quero fazer é voltar. Mas desta vez também mova-o para esse quadro. E essa é a posição que eu quero. Então, a posição inicial está lá, mas eu quero que esteja um pouco lá. Ok, então eu vou, então esse foi o quadro-chave. Então, deixe-me limpar isso. Sim, isso funciona. Então, dá um pouco mais de movimento. Então, deixe-me tentar aqui, dê uma olhada nisso. Então, aqui, o que podemos fazer é ampliar. Então, o que vou fazer é ir até aqui, ir até o início do quadro e escalá-lo. No final do quadro, eu quero ampliar. Ok, agora vamos dar uma olhada em como isso fica aí. Diminuindo o zoom e voltando para a faixa principal. Agora, estamos ficando sem pista na pista principal. Então, vamos começar do início e ouvir. Expansão do cosmos. Um som define o vazio. 23. Pós-produção: parte 3 - Edição de vídeo final: Ok. Ótimo. Ok, então estamos ficando sem música porque toda essa faixa ou essa renderização aqui é baseada na música real. Então, se você começar a introduzir faixas diferentes e começar a criar diferentes tipos de batidas Então você tem que ter cuidado com isso. Então, se eu realmente levantar isso e expandi-lo, tecnicamente, isso deve começar aqui, certo? Mas como estou tentando entrar e sair das cenas, deixe-me esticar isso. Ok. Então, o que estou fazendo aqui é que eu deveria estar vindo daqui. Agora, eu não posso mudar a música porque a vibração real dessas partículas aqui é baseada na batida real. Portanto, você pode encontrar uma batida diferente que queira que seja um pouco mais pronunciada, o que é ótimo. Então esse aqui também. Se eu esticar, tudo bem. Deixe-me fazer isso. Mais? Ok. Então, o que vou fazer é trazer isso para cá. E aí. Então, veja essas duas inclinações, essa inclinação e aquela inclinação, então eu vou fazer a transição e depois voltar para a e depois voltar Ok. Agora, eu preciso fazer algo com a narrativa muito em breve. Agora, de volta à escala porque deixe-me ver o que aconteceu aqui Ok, então esse é o 100. Então, queremos ampliar. Isso funciona. E esse aqui, ok. Deixe-me ver o que está acontecendo aqui. Ok, isso é porque esse nível está baixo. Está bem? Então, o que vamos fazer é adicionar transições em um segundo Mas antes de tudo, deixe-me fazer com que o Zoom aconteça aqui de volta ao que era antes. Então, o primeiro foi diminuir o zoom, eu acho. Então, vamos ampliar. Ok. Isso funcionaria. E aqui, já acabou até lá. Então acabamos de descobrir que simplesmente não temos nada aqui. Então, vamos ter que mover este um pouco mais para cá. Então, na verdade , temos algumas imagens. Deixe-me ter certeza. Sim, então ele definitivamente desaparece lá Então, deixe-me medir isso. Ok, então saia e depois desça. Ok, deixe-me encontrar. Ok, então esse é aquele. Ok, então esse é o próximo quadro-chave, então vamos pegar esse quadro-chave Então, temos dois quadros-chave aqui, então vamos pegar esses dois, movê-los, pegar esse, mover aquele para lá Então, vamos dar uma olhada agora. Bom. E depois volta para a cena principal. E então o que podemos fazer é desaparecer. Então, agora vamos trazer isso para o arquivo principal. Então, agora vamos fazer uma transição e temos vários tipos de transição que podemos usar. Então, vamos encontrar um aqui no lado esquerdo. Eu tenho as transições. Eu tenho os fatos. Agora também tem Red Giant, que você pode ou não ter. Mas, basicamente, você pode usar qualquer uma das transições que desejar Mas já que comprei o Red Giant, vou usar isso apenas para dar a vocês uma ideia. Vou fazer o buquê aqui. Isso é vídeo rápido. Opa. Deixe-me Então esse é o tipo de impacto que você vai ter. Ok. Mas na transição, precisamos que uma transição aconteça. Então, deixe-me fazer a transição certa. A transição do Bouquet está aqui. Isso é o que eu quero. Então, conforme você vai da esquerda para a direita, um som se define. Ok, então aqui, vou ver o efeito, vou modificar um pouco o efeito para que o buquê fique aqui Então, eu vou reduzir ou eu poderia, mesmo assim, a partir daqui, eu posso deixar isso um pouco mais claro Então, a partir do início, daqui por aqui, são 300, e então eu posso limpá-lo para correr. Então, são 300 lá. Então, eu vou trancar isso com chave. E depois corra até aqui, vou reduzir o desfoque para zero. Portanto, é uma longa transição. Então, a partir daqui, temos esse tipo de transição trabalhando no cosmos. Aí. Um som define o vazio. E eu posso fazer outro efeito de transição. Então, se eu descer novamente, posso fazer desfoque composto. Nós podemos fazer muitas outras coisas. Deixe-me ver o que isso é um efeito de transição? Deixe-me ter certeza de que é um efeito de transição. Agora, isso é um efeito de vídeo. Nós não queremos isso. Queremos um efeito de transição. Carregue a transição do solo, clique, limpe o relógio, não. Não queremos diamantes Não queremos nenhuma dessas transições de tipos dos anos 80. Slides. Podemos simplesmente manter as coisas simples e, possivelmente trabalhar com as transições do Boca Então, nós simplesmente fazemos isso. Então, vamos lá. Um som define o vazio. E então eu vou fazer um efeito de zoom na última parte. Ok, então essa transição também funciona. Isso funciona. Isso funciona. Agora, aqui, à medida que vai descendo, quero ampliar o logotipo do filho na última parte. Então, eu vou até aqui. Vou procurar a primeira moldura e trazê-la, e depois vou procurar a última moldura e aumentá-la. E vamos ver como isso se parece, e eu vou trazê-lo para baixo também. Demasiado. E no primeiro quadro, preciso escalar isso de volta ao normal. Ok. Então, agora, esse será o último quadro, e o Sonos está aumentando o zoom e, em seguida, haverá um E então, basicamente, o som diminuirá. Agora, no que diz respeito à narrativa, queremos basicamente ouvir e ver o que mais podemos usar dessa narrativa. Agora, é uma peça muito curta. São só 20 segundos. Mesmo aqueles que estão além disso. Porque um bom som não soa no quarto de Sons. Som. Ok. Deixe-me ouvir a voz. Então, eu fico mudo com a música. Em qualquer lugar que você vagueie. Portátil, durável. Nós não precisamos disso. Para cada aventura. Mesmo aqueles que estão além deste mundo. Porque um som excelente não para nela. Sonos Rome soam de outro mundo. Agora, eu gosto dessa parte aqui. Um som excelente não para na Terra. Esse som ótimo não para nela. Vamos ouvir isso de novo? Esse som ótimo não para nela. Aqueles além deste mundo. Porque o Great Sound não impede isso. Ok, eu gosto disso. Então eu vou pegar isso, e vamos terminar a cena com isso. Então, deixe-me refogar até 8,2, acredito que Então, só para combinar com o resto do jeito que está. Então, vamos ouvir em Oh. Um som excelente não para em seu Sonos Rome Vamos tentar novamente. Agora adicionando a música? Porque um som excelente não para em seu Sonos Rome. Som de outro mundo. Ok, então agora eu quero ter um efeito aqui também para começar. Então, o que eu posso fazer agora é fazer outra transição. A pré-exposição abaixo disso falhará na transição. Isso pode funcionar. Deixe-me ver como isso funciona. Fora deste formulário. Às vezes, quando você faz transições com falhas, as pessoas realmente acham que há algo errado com Então você tem que ter muito cuidado ao usar isso. Eu gosto de usá-lo. Quer dizer, eu gosto do efeito, mas às vezes não funciona. Transição de turbulência. Vamos ver do que se trata. Fora deste formulário. Fora deste formulário. Sim, isso é simples. Isso funcionaria. Então, aqui, o que eu quero fazer é introduzir um efeito de vídeo, algo com desfoque Oh, vamos para Boca novamente. Mas desta vez, vamos desfocar 300 no início e, depois, correndo por aqui, começaremos a transição Então, vamos para o primeiro quadro, bloqueá-lo e, em seguida, vamos dar aqui e colocar isso lá embaixo. Zero. Ok. Então, agora o vídeo vai começar algo assim. Na extensão infinita do cosmos. Um som define o vazio. Be Great O som não para no nosso Sonos Rome. Som de outro mundo. E então você pode ter praticamente um trailer ou, como eu chamo, apenas os créditos acontecendo. Então você pode adicionar isso agora. Deixe-me dar uma olhada nos modelos gráficos. Então você pode ter créditos cinematográficos. E aí está e simplesmente alteramos os nomes nos textos aqui, e estamos prontos para a edição. Portanto, podemos simplesmente alterar um título, digamos, um vídeo de teste de curso com. Você pode incluir a música Speaker B, e eu geralmente menciono o nome dos artistas, etc Então você pode simplesmente dizer Pixa Bay e deixe-me acessar o navegador de mídia ou a biblioteca Perigo invisível. FSS. Então você pode ter algo desse diretor. Você pode colocar seu nome lá. Por enquanto, eu simplesmente não coloquei nada lá. História de, e você também pode colocar seu nome lá. Mas vou deixar isso em branco. O que eu vou fazer é, eu vou dizer ferramentas usadas, e isso seria Cinema four D, Adobe Premiere Pro E isso deve bastar. Então, quando você basicamente termina isso, lá vamos nós. E isso simplesmente desaparece. Agora, o que você também pode fazer com isso se acessar Effet Controls e ir aqui até o primeiro quadro Então, como aparece quando aparece lá. Então, você pode começar a bloquear essa posição e depois ir aqui e levantá-la. Assim. Portanto, quando ele entra em ação, ele começa a se mover para cima e depois desaparece, e pronto E agora, a música, precisamos diminuí-la, então vamos estender a mão até o final, ampliá-la e ampliar E não é bom simplesmente terminá-lo logo no final. Então é como se você desse um pequeno rastro e bate. Aí. Então, extensão infinita do cosmos. Um som define o vazio. Isso vai ouvir, dizer uma palavra. Bom. Ok, então vamos nos ajustar à tela e reproduzi-la novamente. Ok, então temos alguns efeitos acontecendo aqui. Cosmos. Um som define o vazio. Porque um som excelente não para na Terra. Sonos Roma. Som de outro mundo. Agora, eu realmente gostei de como ele estava saltando para cima e para baixo logo no final, então você pode expandi-lo e colocar mais quadros E sim, tudo bem, pessoal, então essa é a pós-produção. Então, incluímos imagens. Então, fizemos as renderizações finais. Por aqui. Temos a narrativa no topo. Também temos a música acontecendo e misturamos tudo. Adicionamos algumas transições e alguns efeitos. E então, basicamente, esta é sua primeira versão, e você pode enviá-la e obter algumas avaliações e feedback e simplesmente modificar, modificar, modificar até obter algo que você realmente goste. publicarei um exemplo de um que fiz anteriormente. Mas sim, você pode brincar com muita coisa aqui. Você pode mudar esses objetos, torná-los maiores, torná-los grandes. Você também pode escalá-los para a música. Então, há muitas coisas que você pode fazer essa filmagem para torná-la muito, muito boa ou, digamos, fazê-la se destacar Mas eu realmente não gosto dessa afirmação. Mas de qualquer forma, isso é o que você pode fazer. Mas esse é o processo, essencialmente. É assim que você faz um vídeo. Você edita, coloca música, coloca uma narrativa, mistura tudo e envia de volta, e você recebe algumas críticas, ou se você trabalha em equipe, alguém será responsável pelos efeitos de transição e será responsável pela música. Mas, neste caso, estamos fazendo tudo, estamos fazendo tudo, mas tudo bem. Tudo faz parte da prática. Ok, bem, muito obrigado. Eu realmente espero que você tenha gostado desse curso. E espero receber seus comentários e escrever para mim, envie-me seus links. Eu adoraria ver seu trabalho, e espero ver você corredores do Cinema Four D com toda a sua criatividade Há muito a aprender, muito que você pode usar, muitas coisas que obviamente não tive tempo de não tive tempo Mas, em essência, conseguimos modelar um item. Conseguimos texturizá-lo. Conseguimos tirar algumas imagens estáticas dele. Então, podemos criar algumas imagens de vídeo e estamos fazendo uma pós-produção aqui no Adobe Premiere Novamente, você não precisa usar. Você pode usar qualquer outra coisa. Mas isso só dá a você uma visão completa do ciclo completo, do início ao fim, usando o Cinema four D. Obrigado a todos. Tchau por enquanto. 24. AMOSTRA: RESULTADO DO VÍDEO: Na extensão infinita do cosmos. Um som define o vazio. Seja ótimo, o som não para na Terra. Sonos Rome, som de outro mundo.