Transcrições
1. Apresentação: Olá. Meu nome é Niko Koch Sou artista tridimensional, educadora
on-line e contadora de histórias
apaixonada Neste curso, criaremos um projeck envolvente
com um alto-falante de áudio Aqui está um vislumbre do que
você será capaz de alcançar. Neste curso, você dominará o fluxo de trabalho completo de ponta a
ponta para criar imagens estáticas impressionantes
e um
vídeo dinâmico em movimento de um alto-falante de áudio, que modelaremos e
texturizaremos usando o Cinema four D. O curso abrange
todo o processo de modelagem do alto-falante e montagem da animação, conforme
demonstrado aqui Aproveitaremos as
poderosas ferramentas de animação do Cinema four D, incluindo o efeito
sonoro Mgraph para sincronizar o movimento do objeto com som de uma forma simples Além disso,
incorporamos dublagens usando 11 laboratórios e
utilizando Polyhaven para criar um plano de fundo realista Para melhorar a atmosfera
e a profundidade da cena,
forneceremos músicas isentas de direitos autorais do Pixel Bay para
áudio de fundo A jornada começa com a importação de materiais de
referência
para o palestrante, seguida pela modelagem,
texturização e iluminação para produzir imagens
estáticas impressionantes, conforme mostrado Com mais de 4 horas de filmagens
detalhadas e material de
apoio abrangente, este curso foi desenvolvido
para ajudá-lo a ter sucesso Então, se você é um artista
apaixonado em três D, um iniciante completo ou um profissional
experiente, há algo para
todos neste curso Então junte-se a mim, Nika Couch, e vamos desbloquear seu potencial
criativo juntos. Cinco por enquanto.
2. Introdução ao Cinema 4D: WhatIsWhereeWhereÉWhat: Oi, pessoal. Bem-vindo de volta. Agora, isso é o que você
vai ver primeiro no Cinema Four D é uma visão mais ou
menos assim. Então, o que vou fazer é mostrar onde está o quê
e o que está onde. A tela principal é
chamada de janela de visualização. É aqui que você pode ver no
que está trabalhando e subdividi-lo em diferentes opções, como a vista superior, a vista
frontal, etc E vou mostrar isso um
pouco mais tarde. Na parte superior da tela, isso é chamado de visualização
do editor de menu. Isso é o que é. Você
pode olhar para as câmeras, alterar o tipo de tela, wireframe ou caixa,
diferentes tipos de opções Você pode usar isso lá, filtros. Não vamos
passar por tudo isso. Há muito o que aprender aqui. Obviamente, redshift, você pode
ativar o IPR a partir daqui. Esse é o item do menu, que é o menu para
a visualização do editor. Esta é a sua porta de visualização. É uma porta de
visualização muito, muito poderosa . Você pode
fazer muito com isso. Agora, se você clicar em F cinco, poderá ver a vista superior, vista
frontal e a vista direita. Uma maneira diferente de fazer isso é clicar no botão do meio
do mouse. Então, se eu clicar no botão do meio do mouse
e destacar qualquer visualização específica que eu desejar e clicar no botão
do meio do mouse novamente, estou dentro dessa visão específica. Então, se eu apertar o botão
do meio do mouse novamente, volte para a visualização de quatro visualizações, e agora eu posso ir direto para a visão
em perspectiva aqui no lado esquerdo. Então essa é a janela de visualização. No lado direito, esse é o gerenciador de objetos. Então, todos os nossos objetos, conforme os
criamos, aparecem aqui e são empilhados em uma pilha
em estilo de pasta Então, de cima para baixo, você pode
movê-los e ver o que está
afetando o quê? E você também pode ver os
materiais que são aplicados. Então, isso é o que você usa muito quando
gerencia os objetos na tela. Agora, aqui, isso é chamado
de grupos de comando. Então, você tem diferentes tipos de coisas que você pode iniciar, como criar primitivos, colocar persianas de texto
na tela Você pode fazer subdivisões e
muitas outras ações. Então você pode aplicar um pano,
você pode extrudar. Você pode criar matrizes, o que é muito poderoso,
criar simetria Bollins também é muito poderoso. Você também pode adicionar espessura à
sua geometria. Portanto, há muitas
coisas que você pode usar nesse ícone específico. O construtor de volume, novamente,
como sugere, pode aumentar
o volume de objetos específicos
e fazer muitas coisas. Outro que é muito, muito
importante é o clonador. Assim, você pode clonar seus objetos. Você pode
fraturar objetos aqui embaixo e fazer muitas coisas
incríveis com eles É muito, muito poderoso.
Aqui, você pode torcer, dobrar, colidir, fazer
muitas coisas muito, muito legais Algumas das coisas
que eu uso muito são os chanfros ou as dobras Às vezes eu também uso
explosão, efeitos de
explosão, se eu
quiser esse tipo de E sim, então você pode usar muitos desses comandos específicos
e, portanto, eles estão localizados aqui. Agora, no canto inferior
direito, é
aqui que seus
atributos são gerenciados. Então, qualquer objeto que
você selecionar aqui, você verá seus atributos
específicos no canto inferior direito. Agora, aqui na parte inferior está
sua barra de ferramentas de animação. Agora é aqui que você pode
ver todas as animações e, basicamente, gerenciá-las
usando os quadros-chave
que você seleciona Assim, você pode ativar suas teclas e basicamente
mover objetos. E o que isso fará
é simplesmente criar um quadro-chave e você
poderá basicamente
gerenciá-lo a partir daqui Agora, essa é muito fácil. Outra opção de quadro-chave
é, na verdade, ir até aqui e ver a animação, e você tem a linha do tempo, que é um pouco
mais abrangente Há muito mais coisas envolvidas. Ou você pode simplesmente usar
o quadro-chave realmente simples
que você tem aqui Ok, então existem algumas
opções diferentes, então se você quiser
removê-las por enquanto, você pode basicamente
gerenciar suas animações com No lado esquerdo, e aqui no nível superior, você tem suas paletas de comando Assim, você pode adicionar mais comandos, e essas paletas de comandos são particularmente úteis
quando você move objetos criando extrusões
ou fazendo criações de splines ou Então é isso que você usa. Então, aqui você pode criar seus objetos, dobrá-los e manipulá-los, mas esse é
outro tipo de nível de detalhe no lado esquerdo usando
as paletas de
comando Então, em essência, essas são
basicamente suas principais áreas ou suas principais zonas de gerenciamento no ambiente
Cinema four D. Por fim, no topo, é
aqui que você vê os itens
do menu principal Você pode ter todas as
criações, os modos. Novamente, alguns
desses pontos aqui, você pode ver no Cinema four D, que você pode fazer as coisas de
muitas maneiras diferentes. Você pode fazer isso
usando o menu ou pode fazê-las usando
essa porta específica aqui. Então você pode ver aqui
que os modos estão lá. Pontos, bordas e
polígonos também estão lá. Assim, você pode selecionar suas ferramentas. Veja se suas ferramentas estão
aqui. Mas eles também estão aqui no lado esquerdo. Portanto, você pode usar as
opções do menu na parte superior para ajudá-lo a navegar por ou pode usar algumas
dessas opções. Tudo isso é personalizável. Agora, vou mostrar
como
personalizá-lo para o desvio para o vermelho. Conforme afirmado anteriormente,
usamos shift. Vamos usar o desvio para o vermelho
como seu renderizador principal. Portanto, você deve ver tudo que estou destacando aqui
no lado esquerdo, o
que estou destacando aqui
no lado esquerdo,
que é um arquivo
até o desvio para o vermelho Tudo no lado
direito do Redshift são coisas
que eu
mesmo importei, como insidium para gerenciamento de
partículas, corona e outros renderizadores. O
Grayscale Gorilla é uma
ótima plataforma ótima Então eu importei isso para lá
e também tenho octane, que é o terceiro mecanismo de renderização que eu também gosto de
ter aqui Mas não vamos
passar por tudo isso. O principal é que esses são os tipos de
itens de menu que você tem
no topo, agora aqui em cima
, esses são seus layouts Assim, você pode clicar em diferentes
tipos de layouts. Isso mudará
os layouts de onde
tudo está pronto. Você normalmente começa
com um padrão. Agora, onde você encontrará mais tarde, vou apresentar o layout do desvio
para o vermelho,
e eu tenho um aqui, e este é o meu layout de
desvio para o vermelho, onde eu posso ver o que estou renderizando enquanto estou realmente trabalhando
nos objetos reais e
no lado direito, você pode ver todas as luzes
e coisas assim Então, vou apresentar isso
um pouco mais tarde. Por enquanto, vamos ficar
com o padrão. Então essa é sua
rápida introdução de onde está o quê
e o que é onde. Ok, nos vemos na
próxima. Tchau, tchau agora.
3. Introdução ao Cinema 4D: navegação e primitivas: Oi, todo mundo. Então,
agora que você sabe onde está o quê e o que
é onde de uma forma
muito, muito breve e ampla, o importante
agora é saber como você navega pela porta de visualização. Então você tem esse eixo verde, eixo
azul e eixo vermelho. Então, o verde está ativo, e você pode ver aqui uma pequena versão
em miniatura dele Então esse é o eixo branco. O eixo Z é azul e o eixo vermelho é o seu plano. Agora, se você segurar a
tecla antiga ou a tecla de opções no mac e clicar o botão esquerdo do mouse
e mover para a esquerda e para a direita, obterá
esse tipo de movimento. Segurando a tecla antiga novamente, você pode segurar o botão do
meio do mouse
e girar para a esquerda e para a direita. Segure a tecla antiga novamente e
o botão direito do mouse, agora você pode aumentar e diminuir o zoom
apenas movendo o mouse cima ou para baixo ou para a esquerda
e para a direita. Ok. Então essa é a sua
navegação básica no Cinema four D. Apenas uma pequena dica
ou truque para saber é que quando você tem
vários objetos orbitando em torno desses objetos, pode ser um pouco difícil se
você não selecionar nada. Então, o que vou fazer é
adicionar alguns cubos aqui, controlar e simplesmente arrastar
a seta. Agora aqui, se eu vou fazer uma órbita segurando a tecla antiga e
o botão esquerdo do mouse, ela está orbitando em torno desse eixo, aquele que foi selecionado Então, agora, se eu estou tentando
trabalhar com isso aqui, agora, e você está aqui
no lado esquerdo, você não pode realmente
colocá-lo no meio. Portanto, uma boa coisa a fazer é colocá-lo no meio. E agora você está orbitando
ao redor do objeto central. Portanto, sempre certifique-se selecionar o objeto
que deseja
girar ou orbitar
antes de fazer isso. Então, aqui você pode ver,
é como se estivesse encontrando um eixo central aqui e apenas orbitando em torno desse eixo, em vez de tentar fazer isso sempre do
meio da tela Portanto, seja qual for o objeto selecionado, você basicamente orbitará
em torno desse objeto. Então, em essência, quando
você quiser
orbitar em torno de algo e
vê-lo de um ângulo diferente, certifique-se de
destacá-lo, selecioná-lo e colocá-lo no meio
da tela. Você pode ampliar, se quiser, e depois girar em torno desse objeto para cima ou para baixo
e em toda a volta Muito obrigado
Te vejo mais tarde.
4. Introdução ao Cinema 4D: noções básicas que você vai precisar Parte 1: Ok, então continue. Agora que adicionamos
alguns cubos aqui, e eu fiz isso
muito, muito rapidamente, o que vou
fazer
é selecionar tudo isso. Então, se eu for para o lado
direito, posso selecionar todos os cubos e clicar em excluir e você
simplesmente desaparecerá. Agora, uma coisa que eu
acho que é muito, muito útil é saber que
você pode fazer salvamentos incrementais Portanto, se você pressionar Control Alt S
, basicamente
incrementará um número em cima da convenção de nomenclatura
que você já forneceu Dessa forma, você pode
voltar a um
ponto anterior no tempo se ficar preso ou se eu
cometer erros ou qualquer outra coisa, ou se quiser voltar no tempo por algum motivo
ou
por qualquer motivo, basta voltar certificando-se de
que obteve
salvamentos incrementais ao longo do caminho Coisa muito, muito poderosa. Eu uso
salvamentos incrementais o tempo todo. Agora, agora que
introduzimos a janela de visualização,
introduzimos os recursos de
navegação,
então estou girando, girando para a
esquerda e para a direita, aumentando e diminuindo o
zoom Agora, vamos
adicionar algumas impressoras. Portanto, os primitivos estão localizados aqui no lado
direito Então vá em frente e clique no cubo. Você pode fazer qualquer primitivo
que quiser. Então, se você quiser adicionar
um avião, é um avião. E digamos, por exemplo,
que queremos aumentar o
tamanho do avião. Podemos fazer isso usando as
coordenadas dos atributos, garantir que o plano esteja selecionado,
descer até as coordenadas, e agora você pode
aumentar o tamanho do plano movendo o
S S significa escala. Então você pode escalá-lo
e empurrá-lo para fora, sendo um plano, ele não vai
escalar no eixo y. Então, isso é completamente redundante. Então você pode simplesmente
deixar isso como zero. Não goste, volte às ferramentas reinicie a transformação e
volte ao que era antes. A maneira de escalar é arrastando
esses pontos amarelos. Então, se você destacar o ponto
amarelo, basta movê-lo para fora. Essa é outra maneira de
fazer uma escala ou escalonamento. Então isso é muito
importante. Então, o que vamos fazer é adicionar esse plano. O que vou fazer
agora é adicionar um primitivo. A maneira de fazer isso é
simplesmente ir aqui para o primitivo novamente
e adicionar um cubo Então, o cubo está aqui. Ele está localizado dentro do avião. Então, se eu apertar e pressionar o botão
esquerdo do
mouse, você pode ver que
é meio meio, meio para baixo. O que queremos fazer
é basicamente
levantá-lo e colocá-lo
no próprio avião. Agora, uma maneira de fazer isso é ir
até aqui
no lado esquerdo para ter
certeza de que
realmente coincide com o avião clicando
neste botão aqui E agora, o ponto de encontro ,
certo, vai lhe dar
essa visão específica aqui Então, agora, conforme eu o movo, ele o move no avião. Então, não está mais
desaparecendo por baixo. Na verdade, está
no próprio avião. Então, se você rolar
os olhos para o lado direito, você pode ver aqui que está
dizendo: Ok, bem, você quer fazer isso
ou mover o objeto, e o eixo Y está para cima, então ele está lá em cima, e você quer basicamente
movê-lo, e o deslocamento é zero, zero Então, se você e você
quiserem se arrastar um
pouco mais fundo, você pode soltá-lo. Portanto, está mais profundo
dentro do eixo Y real. Então, o que eu vou fazer
é apenas movê-lo. Então vá para o
meio do avião. Agora você pode basicamente mover objetos por todo o avião. Então, se eu for
adicionar outro cubo, vou fazer
outro cubo Ok, eu vou
torná-lo menor. E agora, o que eu quero
fazer é arrastar esse cubo para cima da superfície
do meu
outro cubo com muita facilidade Basta ir até
a ferramenta de localização. Eu vou arrastá-lo. E agora você pode ver que
ele está se arrastando por
toda a superfície
do outro cubo. Ok. Então, isso é muito legal, certo? Mas observe como isso é um pouco
compensado. Então, o que eu preciso fazer é remover o deslocamento, então
vou para zero Então, agora, conforme eu o
movo, não há compensação. Então, se você quiser
compensá-lo ou se estiver colocando plantas em um campo
ou algo parecido, você não quer estar
perfeitamente alinhado com o campo em si
porque a planta tem raízes Basicamente, você pode
compensá-lo um pouco. E o que vai
acontecer a partir de
então, basicamente vai se
mover com um
pouco de deslocamento Então, por enquanto, vamos para zero. Ok, então eu vou apenas compensar isso, e
vou colocá-lo aqui Você pode adicionar mais objetos. Vou pegar uma esfera, por exemplo, e vou aumentar o
tamanho da esfera, e vou movê-la um pouco. Então, estou clicando nos botões de
movimento ou nas operações aqui
no lado esquerdo. E, novamente, a mesma coisa. Não gosto que seja cavado
no objeto real. Então, o que
eu vou fazer é apertar a esfera, e eu vou apertar o botão de colocar aqui
no lado esquerdo. Agora está se movendo em cima de todos os meus objetos.
Você pode ver aqui. Vou
colocá-lo aqui em cima de um cubo grande e vou
reduzir o tamanho Então, se eu bater na esfera
e for até o objeto, posso reduzir o
raio do objeto Agora, basicamente o reduziu em relação ao objeto em si. Então, o que eu quero fazer
é empurrá-lo para baixo pegá-lo e
colocá-lo em qualquer lugar que eu desejar. Então, agora eu tenho o posicionamento
perfeito, e a esfera também está no
cubo Fantástico. Agora, a próxima coisa a apresentar é que,
ao adicionarmos essas primitivas, também
estamos adicionando essa
estrutura de árvore aqui
no lado direito Como você pode ver, tudo isso
é verde, botões verdes. Agora, se eu clicar
nele, ele remove o objeto
da tela, então eu não o vejo mais. E como você pode ver aqui, você
pode fazer isso como achar melhor. Então, se você estiver trabalhando em um objeto e
quiser
isolá-lo, basta simplesmente pressionar o botão esquerdo
do mouse e arrastar para baixo e remover tudo,
ou arrastar o botão esquerdo
do mouse para cima realçar
tudo novamente Então você pode fazer isso dessa maneira. Então, em vez de
clicar um por um, você pode simplesmente arrastar o botão esquerdo
do mouse para cima
e para baixo e basicamente
fará o mesmo. Você também tem essas luzes
LED. Então, se você fizer isso, é
o que ele vai fazer, ele vai
removê-lo da janela de visualização, mas ainda vai
renderizá-lo, certo? Então essa é a renderização, certo? Então, se você usar os dois vermelhos, isso significa
que não
ficará invisível na janela de exibição e não será
visível na renderização Então, vamos desfazer isso. Então, essas são maneiras
de alterar sua visibilidade e
seus objetos ou a
inclusão ou exclusão
primitiva ou geométrica do renderizador
e da janela de visualização, ok Agora, isso é muito
simples, mas o problema é como você pode manipular
essa esfera ou esse cubo, além de
movê-lo para frente e para trás, mas e se eu quiser
mudar as coisas nele Agora, se você olhar para o
cubo em si, vamos dar uma olhada nele
um pouco mais de perto Você verá
aqui que ele
tem apenas um segmento, um segmento. Então, e se eu
aumentar os segmentos. Isso significa que você
deve ver as bordas, mais
duas bordas sendo aplicadas
nos eixos X e Y. Agora,
eu não consigo vê-los. O motivo é que,
porque estou, não estou
na janela de exibição para permitir que
eu veja isso Então, se eu segurar a tecla, agora, tenho diferentes
opções de visualização. Agora, se você segurar a tecla e
mover o botão esquerdo do mouse
ou mover o mouse,
ele desaparecerá. Então, se você
clicar em N, agora, se você pressionar B,
você verá todas as bordas que
compõem essa geometria Você pode ver todas as
bordas nos pontos de vista. Agora, o que vou fazer é adicionar mais
bordas, mais segmentos. Então, se eu arrastar isso, adicionarei mais segmentos,
mais geometria à minha primitiva Isso significa que eu posso
fazer mais com isso. Eu posso manipular esses polígonos essas bordas
e esses pontos Agora, você não pode fazer nada com esse objeto, a menos que
seja editável Agora, a maneira de
torná-lo editável é acessando este botão aqui e clicando nele
ou pressionando C. Agora é editável Agora também noto que
o cubo mudou partir dessa visão em que
está o botão do mouse Você pode ver isso ou
o cursor, desculpe. O cubo não é mais um cubo
. É esse objeto. Isso significa que é um polígono editável ou é um
objeto editável, uma geometria Então, agora isso ativa esses modos. Então, se eu clicar nele enquanto tenho
o cubo selecionado, agora você pode ver os pontos Se eu pegar qualquer ponto, posso mover esse ponto. Agora, se eu for até a borda, posso agarrar qualquer borda e
movê-la. Se eu pegar aquele ali,
que é um polígono, posso pegar um polígono,
deixe-me pegar aquele,
por exemplo, e mover Você pode ver que agora pode começar a deformar o primitivo e
o objeto, como quiser E a maneira de fazer isso
é ter certeza de pressionar o botão editável aqui
no lado direito onde está
meu cursor ou pressionar C, e isso transformará o cubo
em uma geometria editável Agora, a partir daqui, eu posso
fazer muitas coisas. Alguns deles, na verdade, eu posso. Então, se eu quiser adicionar mais bordas a essa geometria específica, posso fazer isso indo até aqui no
lado esquerdo e procurando faca ou
o ícone de corte de linha Agora, se você não tiver
isso, pode acabar cortando o
ícone de loop path, que é o mesmo. Então vá em frente e
clique no caminho do loop. E agora o que posso fazer é adicionar mais arestas à minha geometria Agora, no
lado direito, assim que fiz isso, você viu aqui o número de cortes, para que eu possa aumentar essa geometria Então, ele encontrará entre
as geometrias originais começará a
adicionar mais linhas na proporção da lacuna
entre a borda original, a borda superior e a borda inferior. Então aí vai, agora você pode
aumentar o número de bordas
diferentes entre a
superior e a inferior. Assim, podemos adicionar bordas nas laterais. Podemos adicionar bordas na parte superior. Então eu vou em frente
e faço
aquela e essa borda
adiciona mais bordas. Agora, outra ferramenta interessante
é o corte simétrico. Então, se eu prosseguir e
cortar simetria, o que ele vai
fazer é
cortá-lo de forma simétrica Entre essa borda e aquela borda, ele encontrará
a simetria ideal Dessa forma, não preciso
cortá-la da parte inferior na parte superior, só
vai
me dar uma boa simetria, e geralmente são apenas duas Portanto, são apenas dois
cortes para simetria. Então, se eu fizer antissimetria, posso adicionar
quantos cortes eu Eu apenas adiciono o primeiro corte, digamos, daqui, ali, e então eu posso simplesmente aumentar
os números de corte, etc Dessa forma, posso
adicionar mais geometria e manipular cada um
desses polígonos à medida que
vou Então, agora que eu
adicionei mais arestas, isso significa que eu
adicionei mais polígonos Agora o que eu posso fazer
é ir para o modo poligonal,
ir para o Agora, se toda vez que você quiser sair de um modo, basta
clicar em nove. Agora é quando vamos
abrir o pincel. Então, agora eu tenho a habilidade de
manipular ou alterar os
polígonos Observe como meu
círculo de seleção é bem amplo e estou selecionando dois de cada vez. Eu não quero fazer isso.
Eu quero selecionar um. Você pode mudar isso
indo aqui
no lado direito
e alterando o tamanho. Você pode fazer isso usando o botão do meio do mouse e rolando
apontando para fora, mas é muito mais fácil simplesmente
ir aqui e
alterar o tamanho Agora meu pequeno círculo onde
meu cursor está é menor, então eu posso selecionar um
polígono individual e simplesmente movê-lo para fora Agora, para
extrudar sem trazer as outras bordas, basta
destacar o polígono Segure a
tecla Control para encontrar o eixo, você deseja arrastá-lo para dentro
e simplesmente puxá-lo para fora. Agora, se você não
quiser descer o eixo, mas quiser
descer um determinado plano, você pode fazer a mesma coisa. Basta destacar o
avião no meio. Então, basicamente, o
vermelho e o azul. Se eu destacar o verde
aqui e segurar o controle, agora
posso arrastá-lo nesses eixos. Portanto, não
precisa ser controlado
pelo plano ou
pelos eixos X e Y. Agora eu posso
movê-lo como eu quiser. Ok. Então essa é uma forma de ser capaz de
manipular seus objetos Novamente, segurando a
tecla control e selecionando um polígono, certo, como eu fiz aqui,
segure a tecla control Eu posso simplesmente extrudar para fora,
para cima ou para os lados. Se eu não segurar a
tecla de controle e fizer a mesma coisa, começo a mover as bordas ao redor desse
polígono ao mesmo tempo Então, isso é muito, muito importante observar. Então é assim que você faz algumas extrusões, como você divide
e
subdivide, como você seleciona
vários
atributos de geometria, como bordas,
pontos e arestas, pontos e polígonos Outra ferramenta muito, muito forte e muito poderosa é o chanfro Então, se eu for até minha borda aqui e passar o
mouse sobre o ícone chanfrado, que é M e S no
seu teclado, certo Agora, se eu já
selecionei esse ícone de borda, clique com o botão esquerdo do mouse em qualquer local e
arraste-o para fora ou para dentro. Então, agora o que isso está fazendo
é criar um chanfro. Agora observe que o bisel
tem apenas zero subdivisões. Então, se eu seguir em frente
e fizer um Controle Z, e eu aumentar a subdivisão, digamos, para quatro, agora se
eu fizer a mesma
coisa, vou adicionar quatro linhas e torná-la muito, muito mais suave Então é isso que você obterá
se usar o chanfro. Então, isso lhe dá uma bela aparência
curva nas bordas. Portanto, quanto mais
subdivisões você colocar, melhor será
o resultado, e você pode basicamente adicionar
mais curvatura à medida que adiciona mais subdivisões Então, pessoal, é isso. Esse é o básico
ou os fundamentos. Novamente, este curso não trata uma introdução
básica abrangente de todos os aspectos
do Cinema four D, mas estou apenas
destacando algumas coisas que você precisará
para este curso Ao
passar pelas palestras e pelas aulas individuais, você encontrará algumas dessas coisas que
acabei de mencionar Para
resumir basicamente tudo, todos os seus primitivos estão
no lado direito Todos eles são empilhados
em uma estrutura de árvore. Para visualizá-los com as
bordas, etc., você pode segurar o
botão final e clicar em A,
B, desculpe, para as linhas ou A para remover as linhas.
Eu vou ouvir A agora. Então é assim que fica sem as linhas, e eu
vou clicar em B. Agora, é assim que
fica com as linhas. Está bem? Assim, você
pode alternar entre
essas duas opções e poderá ver
toda a geometria da
maneira que precisa
5. Introdução ao Cinema 4D: noções básicas que você vai precisar Parte 2: Oi, pessoal. Bem vindo de volta.
Ok, então deixamos isso aqui. Agora, nesta lição, mostrarei como
adicionar materiais aos objetos. E a maneira de fazer
isso é ir ao gerente de
materiais, que está localizado aqui no canto
superior direito,
onde Marcosa Vá em frente e clique nele
e, em seguida, você pressionará o botão X
ou o botão solar plus e descerá até os materiais e
escolherá uma opção de material aqui. Então, se você acertar isso,
obterá material
RS que significa material de desvio
para o vermelho. E a maneira de
garantir que você esteja no desvio para o
vermelho é basicamente
acessar o menu de renderização. Se você não vê isso,
acesse o menu de renderização, vá até
as configurações de renderização e
verifique se o renderizador
está configurado para redshift. Está bem? Então essa é a primeira
coisa que você faz. Agora, depois de fazer isso, significa
que você disse ao
Cinem four D que seu principal renderizador de renderização será
o Redshift Agora eu tenho muitos outros aqui. Portanto, não se confunda.
Talvez você tenha apenas uma renderização física
e de janela de visualização padrão Mas sim,
certifique-se de destacar o desvio para o vermelho
e clicar nele. Agora, à
medida que você adiciona materiais, você tem material RS, um, dois e três,
e assim por diante. Vamos continuar e
clicar no primeiro. Agora, no lado direito, logo na área de
atributos, você pode ver alguns componentes
básicos objeto ou
do material
que você selecionou Agora, você pode fazer muita coisa aqui. Ou, se você
clicar duas vezes, verá
o editor de nós, que oferece uma
janela diferente de onde você pode começar a trabalhar
em seus materiais. Então, se você clicar na saída, agora aqui você pode dizer, ok, você pode mudar várias coisas muito parecidas com o
que você acabou de ver. Então, se eu mover
isso para o lado, você verá que
é quase um a um do que você vê aqui na visualização
do editor de nós. Então, eu vou
mover isso aqui. Então, se eu for aqui, agora você pode ver tudo o que você
pode ver aqui também. Está bem? Assim, você pode
manipulá-lo usando o editor de nós, o que faremos com algum nível de sofisticação
um pouco mais tarde Mas vou
fechar isso por enquanto, então não quero
confundir todos vocês Então, vamos
usar esse aqui
por enquanto. Agora, o que eu posso fazer é
ter algumas predefinições. Eu posso dizer: Ok, bem, eu quero que isso seja cobre, certo? E agora você vai
obter um material de cobre. Então você pode usar as predefinições e ajustar as predefinições, e o que
ele faz é
basicamente alterar
muitas dessas opções
na parte inferior para
dar uma aparência, ok E agora, como eu aplico esse
material ao objeto? Vamos aplicar esse
material na esfera. Observe que a esfera está aqui. Então, o que eu vou
fazer é
pegar esse material RS. Botão do mouse e arraste-o
sobre a área esférica. Agora você vai
ver essa seta para baixo. Isso significa que ele
será aplicado à esfera. Então, se eu soltar, agora PCC
no lado direito, significa
que esse material
é aplicado a essa esfera Observe como a esfera também
muda de cor. Então, eu vou fazer o
mesmo. Mas desta vez, vou para
o outro material e vou adicionar, digamos, não
vou realmente
adicionar nenhuma predefinição Eu mesmo vou
mudar isso. Então, se você usar difuso e
eu quiser que seja, digamos, uma cor vermelha, e agora, o que eu posso fazer é pegar
esse material e
aplicá-lo no objeto
imediatamente E agora eu posso começar a
alterar as configurações
aqui e você vai começar a alterá-las aqui
também ao mesmo tempo. Então, o que eu posso fazer é
voltar ao meu material. E vou aumentar a
rugosidade e
diminuir o reflexo, de
modo que, quando
você aumenta o peso
e o altera, é assim
que você diminui ou
aumenta o Então, vou
diminuir a reflexão porque não quero que
ela fique super brilhante, e vou aumentar um pouco
a rugosidade,
e a refração é
zero, então Eu estou bem com isso.
Eu poderia mudar a cor para ficar um
pouco mais laranja. Isso combina bem comigo. Então
parece que sim. Assim, você pode ver na
janela de exibição aqui uma pequena visão quadrada
de como
ela pode ser Então é isso. Agora, o fato de que no cubo, eu destaquei outro,
então eu tenho um cubo Eu tenho o segundo cubo aqui, então vou puxar esse cubo
para
fora, para que fique longe Então eu tenho dois cubos e
essa versão deformada. Então, agora vou
continuar adicionando mais
alguns materiais. Então vai ficar
aqui, e essa, eu vou mudar a cor
para algo como verde. E esse eu vou
fazer super brilhante. Então, vou
deixar como está. Então o reflexo é alto, rugosidade é baixa, então
vai ficar super brilhante Então eu vou pegar isso e soltá-lo no
cubo número dois Agora, para renomear todos esses
objetos, o que é uma boa ideia, você pode basicamente
clicar duas vezes e adicionar
o nome que quiser,
como cubo verde, e você pode alterá-lo para
esfera, sublinhado, bronze E vou chamar esse
sublinhado de preto, amigo. OK. E, sim. Assim, e pode mudar o plano para um piso
liso e sublinhado. OK. Então, agora eu vou dar cor a
todos esses objetos. Então, deixe-me destacar
qual é esse? Então, se eu for me opor. Agora, se você quiser
selecionar um objeto, certifique-se de acessar o modo
de objeto aqui em cima. Agora, quando eu
clico nele, eu o seleciono. Portanto, qualquer um
o destaca no lado direito. Então você pode ver seu destaque
laranja. Isso significa que é isso
que eu estou vendo. Então, vou adicionar
outro material e vamos usar algo. Agora, estou chamando isso de
tapete preto, então vamos usar preto. Rugosidade alta, reflexão baixa. Portanto, não vai ser super reflexivo e a
reflexão é boa Refração. Agora, a refração vai lhe dar uma aparência um
pouco mais vítrea Então, podemos adicionar um pouco
de refração a isso. Então você pode ver agora
que é como uma aparência um pouco escura e
vítrea Então, vamos ver o
que isso parece. Então, vou colocar isso
lá. E é assim que parece
na janela de exibição Agora. O que eu gostaria de fazer também é adicionar uma
textura diferente ao piso. Então, vou apenas abordar o material RS materials.
Vai remover esse. E eu vou adicionar algo como vamos adicionar papel, e tudo bem. Então, apenas um piso branco. Então esse será o
avião. Ok, ótimo. Agora, como posso ver isso
depois de renderizado? Como faço para que a
renderização do desvio para o vermelho funcione para mim? Ok, a maneira mais fácil é
simplesmente acessar o Redshift
e o RenderV. E aí está. Agora, para ativá-lo, você precisa apertar o botão
play e
começar a renderizar.
E aí está. Está bem? Então, agora, segurando Alt e o botão esquerdo do mouse,
você pode movê-lo. Obviamente, você não pode
manipular o ângulo de visão. Isso é porque você tem que
fazer isso aqui. Então, se eu clicar aqui, posso começar a mover
meu ângulo de visão. OK. E agora, como faço para
adicionar algumas luzes? Então, deixe-me voltar para
a tela principal aqui. Vou minimizar esse. Para adicionar luzes, você
acessa as luzes de redshift, e você pode adicionar luz de área
e ela aparece aqui, e você pode ver na porta, está ali
onde estão as setas Então eu vou agarrá-lo, levantá-lo e
dar-lhe um ângulo, então vou apertar
o botão de rotação, mover a linha vermelha e também vou
aumentar o tamanho Lá vamos nós. Então, agora está lá. Então, agora, se eu for para
a visualização de renderização, desvio para o
vermelho, renderização RSV Aí está. Agora você pode ver quanto brilho
há nesses objetos. Para diminuir a intensidade da luz, eu apenas destaco a luz
no lado direito. Na parte inferior, vamos encontrar esse atributo de intensidade. Eu só vou soltá-lo para me dar um pouco de sombra. Lá vamos nós. E
aí está. OK. Então eu tenho
esse mecanismo de iluminação bonito,
muito, muito simples que vai aumentar um pouco
a luz.
Levante um pouco. E agora, se eu quiser ampliar, basicamente destaco
a área da janela de visualização e posso ampliar. Agora, se eu não quiser, e se eu quiser
adicionar uma câmera RS? É
muito simples novamente. Então, vamos para o Redshift. Eu vou até objetos. Eu vou para a câmera, desculpe ,
padrão, e agora eu
tenho uma câmera RS. Agora posso mudar a porta
de visualização da visão em perspectiva para a
visão da câmera. Agora eu posso ver que a câmera RS apareceu aqui,
que é a mesma aqui. Então, se eu renomear a palavra da câmera, vou criar isso,
vou renomear isso para Essa é minha câmera NK. E ele deve ser atualizado aqui. Agora estou vendo
essa imagem em particular através
da lente da câmera. Isso significa que agora posso mudar a
forma como a ótica
das lentes funciona Se eu for para o lado direito, posso mudar a ótica, digamos, posso ajustar o EV, torná-lo escuro, torná-lo mais claro Vamos voltar ao zero, ou posso voltar ao filme, e isso significa que posso ajustar agora sensibilidade de
Io,
torná-la muito,
muito leve, ou
posso alterar agora também
a velocidade do obturador, digamos, 1.000 Vai ficar super escuro ou 500, mais ou menos 100. Isso é melhor. Agora estou usando a câmera
para manipular o que estou
vendo aqui na renderização, em
vez da visão em
perspectiva padrão do Cinema four D. Então, se eu voltar para
a visão em perspectiva, é
isso que a
visão em perspectiva está me dando Se eu voltar para a câmera, essa é a visão da câmera, o que a visão da câmera está me dando. Ok, então isso é tudo, pessoal. Te vejo mais tarde.
Obrigado por enquanto.
6. Modelagem: prepare-se para a modelagem: Oi, todo mundo. Bem vindo de volta. O que estamos vendo
aqui é o aplicativo Maxon. Agora, vamos usar isso
para lançar o Cinema four D. Podemos ir diretamente para o ícone da área de trabalho e
iniciá-lo a partir daí, mas essa é apenas outra
maneira de fazer isso, garantindo que todos os
nossos aplicativos estejam atualizados. Agora, como você pode ver aqui, eu
tenho algumas licenças. Estou usando 2025 ponto um ponto um, que é a versão mais
recente no momento desta gravação. Então, vou clicar em
Launch. Ok, aqui está. Ok, primeiro de tudo,
o que vamos ver aqui é a tela principal, a visualização
padrão da câmera. Escolhemos apenas uma vista. Agora, se prosseguirmos
e
clicarmos em F cinco, veremos
a vista em perspectiva, a vista superior, a vista frontal e a vista direita. Ok. Agora, o que
precisamos fazer é primeiro importar nossas imagens para a vista superior e
frontal para que
possamos ter alguma perspectiva do
que estamos construindo aqui. Agora, sabemos que o tamanho do alto-falante é
de 16,8 centímetros. Então, o que vamos
fazer é adicionar um cubo à vista em
perspectiva Ao pressionar o botão do
meio do mouse, você basicamente acaba olhando apenas para
a visão em perspectiva ou qualquer visualização em que esteja
no momento Então, se eu estiver aqui
na vista superior e apertar o botão
do meio do mouse, obtenho uma visão maior
da vista superior, outra maneira de fazer
isso é clicar neste ícone aqui no canto
superior direito Agora, voltando para
a
visão em perspectiva , com o botão do meio do mouse. Ok, agora, observe como os filhotes sempre pousam
no meio do mundo Uh, está no eixo X
zero, zero, zero. Então, seus ícones de eixo estão aqui,
Y, Z e X. Então, o que vamos
fazer é dimensionar esse cubo para que ele seja do tamanho do filho
do alto-falante Agora, sabemos que os lados do alto-falante
têm 6 centímetros, então vamos
seguir em frente e colocar sexo. E 16,8 é a
altura e seis táxis. Portanto, é bem pequeno.
Está ali mesmo. Então esse é o tamanho
do alto-falante. Então, vamos apertar o botão do
meio do mouse novamente. E se formos para a vista
frontal, aqui está. Ok. Então, o que vamos fazer agora é
importar a imagem do alto-falante. Então, fazemos isso
clicando na visualização, descendo para configurar, clicando em Configurar e clicando na guia Voltar. Agora você vai ver essa
coisa aqui chamada imagem. E o que vamos fazer
é simplesmente abrir a pasta e procurar a imagem
da vista frontal. Ou, na verdade, é a visão traseira, mas é mais
interessante porque temos alguns botões aqui que talvez queiramos adicionar
ao nosso modelo. Então, agora, ele cai
no meio da tela. Então, o que precisaremos
fazer é ver nosso pequeno cubo aqui Esse é o nosso pequeno cubo. É
um pequeno cubo aqui, veja o quanto maior é a imagem Então, precisamos redimensionar a imagem para caber
nesse pequeno cubo Agora, a imagem é proporcional ao tamanho
do alto-falante real, então tudo o que precisamos fazer é
diminuir o Então, vamos prosseguir para a entrada de tamanho Z e
simplesmente arrastar
o botão
do mouse da direita para a esquerda, e ela deve começar a diminuir Outra forma de fazer
isso é obviamente
clicando ou digitando Agora, eu prefiro deslizar
porque isso
me dá um pouco mais de controle
sobre o que está acontecendo, então vou ampliar
usando o botão do meio do mouse Agora, para deslocar a imagem, basta clicar em OT e no botão do
meio do mouse, e você poderá
reposicioná-la no meio Então, vamos fazer isso de novo,
dimensioná-lo novamente e
rolar rolando roda
do meio do mouse e o antigo mouse do meio e
reposicionando-os novamente Agora, o que queremos alcançar aqui é redimensionar
a imagem para caber dentro dos perímetros do objeto
que acabamos de criar, que está aqui no
canto superior esquerdo Você pode ver isso aqui
na vista frontal. Assim, você pode ver os lados
em preto forte. Então, vamos fazer
isso rolando o z
ou o Y. Então, vamos usar o
eixo Y. Então, o que podemos fazer é
clicar e arrastar para a esquerda, e isso basicamente
rolará a imagem. Então, vamos ver se
podemos posicioná-lo. Então, é quase o mesmo. Vamos ver a
visão geral aqui. Então, vamos lá. E quando você chegar muito perto, basta usar as setas Pronto e está quase
certo, na verdade. Então, não é tão ruim. Não precisa
ser muito preciso. Não estamos fazendo um CAT aqui. Basicamente, estamos apenas criando um modelo em três D para
publicidade e coisas Então, aqui você pode ver
que está um pouco à esquerda a
imagem e o cubo, o objeto real está
bem no meio Agora é só usar o offset. Agora, o deslocamento está
apenas pulando de 0 a 1. Você pode ver o quão largo isso é. Então, vamos
dar 0,5. Olhe no meio. Não. Ok. Vamos dar 0,25 Isso é quase certo.
125. Tudo bem. E, novamente, vamos dar
uma olhada no tamanho. Então Alt e o
mouse do meio, mas, arraste-o para cima. Ok. Assim, você pode ver que o objeto real é um
pouco mais fino do que a imagem Então isso significa que
precisamos voltar ao objeto. Temos seis, então
pode ser um
pouco maior do que seis. Então, vamos para 6,5. Não, vamos para 6.3. Ok
, está quase certo. Ou podemos voltar às nossas dimensões
do
próprio objeto real e ser um pouco mais
precisos, se desejar. Então, eu vou fazer
isso agora. Ok, então de acordo com as
dimensões, é 6,2. Então, vamos mudar isso
para 6.2 e pronto. Ok, então vamos
voltar para a imagem. Então, no canto superior esquerdo, visualize ,
configure, e aqui
no offset, podemos ver que a imagem está
ligeiramente à direita Então, vamos para
0,22. Isso está mais perto. 0,21 pode ser OK. Lá vamos nós. Ok. Agora a imagem está
aproximadamente no meio, embora esses botões
estejam um pouco desligados. Então, vamos ver se
podemos mudar isso. 0.1, isso não é bom. 0,15. Lá vamos nós. Ok, agora se eu rolar para dentro, veja o botão ligado. É um pouco para a esquerda. Pode ser um
pouco complicado, se você quiser, mas ninguém vai
notar isso Isso deve ser suficiente.
Ok. Então, vamos voltar para todas as outras imagens. Agora, aqui no topo,
precisamos da imagem superior, então vamos
ver,
configurá-la da mesma forma,
voltar e configurá-la da mesma forma, encontrar a imagem superior. Ou o que podemos fazer é pegar a imagem inferior e
usá-la apenas como uma ferramenta de dimensionamento Agora notamos que a imagem
do objeto que criamos aqui no
lado esquerdo está ali, e você pode ver o quanto
maior é a imagem real. Então, vamos fazer
o mesmo que fizemos antes. Vamos reduzi-lo, arrastar o botão esquerdo do mouse, segurar o botão esquerdo do mouse arrastá-lo para a esquerda Então, vamos até aqui. Eu tamanho Z, desculpe, tamanho Y, clique e arraste. Ok. Oh, acho que
acabamos de acertar. Então, segurando o antigo botão do
meio do mouse e puxando-o para a esquerda, isso deve estar quase
à direita, na verdade. Fantástico. Bom. Então,
agora que temos a imagem do topo de você,
aproximadamente correta. A imagem na parte inferior
está dimensionada corretamente. O que queremos fazer é
colocar o objeto
na parte inferior do plano XZ
real. Então, a maneira como
vamos fazer isso é clicar no cubo,
garantir que o
objeto esteja selecionado,
certifique-se de que o movimento esteja selecionado
e vá garantir que o
objeto esteja selecionado, certifique-se de que o movimento esteja selecionado para a vista frontal E basta movê-lo
para cima. Lá vamos nós. Então, vamos desfazer essa foto um
pouco porque estamos
perto o suficiente e apenas
olhamos um pouco para Agora vamos fazer a
mesma coisa com a imagem. Então, vamos prosseguir
e configurar,
encontrar a imagem e, usando o Y, selecioná-la e rolá-la para cima. Eu fui muito rápido. Então, vamos examinar
isso um pouco. Então é 8,23, eu
acredito, talvez 8,4. É isso mesmo. Ok, ótimo. Então, agora classe média, mas
novamente, aqui estamos. Então, agora o que temos
é a vista superior. Temos a visão frontal e
temos nosso objeto aqui.
7. Modelagem: modelo de forma básica: O que queremos fazer é trazer
essa borda e
essa borda para que elas se juntem aqui,
aproximadamente no meio. A maneira de fazer isso
é garantir que nossos snaps também permitam o ponto
médio, certo? Então, o que vamos
fazer é transformar isso em um objeto editável Então clicamos no cubo, e há esse
pequeno ícone aqui com todas essas
bordas e um lápis Então, vamos em frente e clicamos nisso. Agora isso se torna um
tipo diferente de ícone, certo? Portanto, é um ícone de objeto poligonal. É assim que esse
ícone se parece. Isso significa que agora podemos
selecionar as arestas, os pontos e também
os polígonos Então, se avançarmos no canto superior
esquerdo e expandirmos isso
e clicarmos neste lado, você poderá ver como tudo agora
é clicável e selecionável Então, agora o que vamos
fazer é seguir em frente e clicar no item do menu de pontos. Agora, o que podemos
fazer é selecionar todas as arestas aqui e agora movê-las para dentro.
Opa. Espere um pouco. Agora temos essa opção de
habilitação de acesso selecionada, então temos que ter certeza de
que não está selecionada, então certifique-se de que está
tudo lá, então isso
significa que podemos realmente
mover as bordas agora. Então, à medida que movemos as bordas, as bordas
superiores se movem juntas e encontraremos o meio
aproximadamente ali. Lá vamos nós. Está
quebrado no meio Então, o que precisamos fazer agora
é obter essas outras arestas. Então, basta mover o
objeto para o lado, selecionar tudo isso
e fazer o mesmo. Lá vamos nós. Agora temos um objeto triangular com 16,8
centímetros de altura e cerca de 6 centímetros
de comprimento e largura No entanto, depois de
conectarmos esses dois pontos, certo, se eu
selecionar aquele ali, por exemplo, deve
ser apenas um ponto. Mas, na verdade, há dois
pontos porque, lembre-se, tínhamos dois lados que
estamos unindo, então vamos soldá-los
para que não
tenhamos
problemas depois disso Então, a maneira de fazer isso é
clicando no botão mundial
no lado esquerdo. Então, vamos tentar isso de
novo. ' é o inverso. Então vá em frente e clique em Retângulo, clique em todos os pontos Eu deveria ter dois pontos aqui. Agora, clique no botão de solda e é só perguntar onde
você deseja soldá-lo Bem, queremos
soldá-lo no mesmo local. Então, basta clicar nesse ponto novamente. Percebeu como os pontos
foram eliminados por 2 a 1, certo? Agora, eu sei que você não pode
realmente ver isso muito bem porque nós realmente o
fotografamos um em cima do outro Então, esses dois pontos estão , na verdade, um
em cima do outro. É por isso que você não
consegue ver isso muito bem. Então, vamos fazer a mesma coisa
novamente, seleção de retângulos. Temos dois pontos. Nós vamos para o mundo e para
o mundo em um só ponto. OK. Agora que
fizemos isso, precisamos obter
essas bordas curvas para que a forma
fique mais ou
menos assim A maneira como vamos fazer
isso é usando a ferramenta de chanfro. Agora, antes disso, vamos posicioná-lo de forma que as
bordas reais do triângulo fiquem um
pouco acima dessas bordas angulares
específicas aqui da imagem real Então, o que vamos
fazer é selecionar tudo
clicando neste botão aqui. O modelo em si,
selecione o movimento e vá para a vista superior e
simplesmente mova-o para baixo. OK. Então você pode
ver isso A quantidade de área aqui,
aqui e aqui deve ser
aproximadamente a mesma. Então, agora vamos selecionar
as bordas. Portanto, não vamos
selecionar as bordas superiores. Vamos selecionar
as bordas laterais. A maneira como vamos
fazer isso é
simplesmente indo aqui, é como a seleção de pincéis. Essa é a maneira mais fácil, eu acho. E se afaste do modelo para as bordas aqui, certo? Então esse é aquele ícone aqui. Ele vai clicar naquele
, clicar naquele
e clicar com o botão esquerdo do mouse, mas, virar e clicar em
Shift e clicar nele. Então eu tive que mudar, mudar,
mudar, clicar em tudo isso. Agora você vê todas as bordas
destacadas, o que precisamos fazer agora é
olhar para a vista superior. Então, com o botão direito do mouse e com o botão do
meio do mouse, clique no topo da
vista superior, devemos ver isso. Vá em frente e clique em Bevel. Agora, você não vê,
mas essas bordas
ainda estão selecionadas. Então, agora o que queremos fazer é
aumentar as subdivisões, talvez
para cerca de seis, certo E com o botão esquerdo do mouse, clique em qualquer lugar da
tela e puxe os aros Algo deu terrivelmente errado.
Vamos dar outra olhada. Oh, tudo bem. Vamos tentar isso de novo. E clique com o botão esquerdo do
mouse e arraste para cima. Você deve começar a ter
essa visão específica. Agora você pode mexer um pouco
com isso até
acertar. Você pode usar o deslocamento
no lado direito para
ajudá-lo com isso ou medi-lo Mas isso parece certo no que
diz respeito à forma
que buscamos. Então, estamos apenas
procurando a forma, não necessariamente a escala. Vamos ampliá-lo
um pouco mais tarde. Antes, podemos definir a
forma, mas observe como a borda
é um pouco afiada, então vamos aumentar as
subdivisões, certo E certo. OK. Isso parece aproximadamente
o que estamos procurando. Agora, deixe-me mudar um pouco
a visão, torná-la um pouco
mais transparente. OK. Então essa é a imagem de
fundo, então não é tão brilhante. Mas isso é quase certo, esse é o
tipo de forma que
buscamos, certo? Agora, agora que
temos a forma correta, o que precisamos fazer
é selecionar o modelo, ir até aqui para dimensionar e apenas
dimensioná-lo para caber na imagem. Agora, está um
pouco fora do centro, então vamos
pegar a coisa toda arrastá-la um pouco para baixo e
continuar com a escala Acho que as escalas superiores estão boas, mas agora vamos tentar
escalar um pouco para fora OK. E eu acho que isso
deveria estar certo. Portanto, temos as bordas se
sobrepondo perfeitamente. Então, se pressionarmos o mouse do
meio esquerdo, mas novamente, essa é a forma
que acabamos obter ao fazer esse exercício. Então, vamos dar uma olhada
um pouco mais de perto, botão
central do mouse
na perspectiva , pressionar o botão esquerdo do mouse e mover o mouse. E aí está,
senhoras e senhores, este é o seu orador Está bem? Então, ótimo. Agora,
8. Modelagem: adicione luzes e configuração de viewport: Ok. Oi, todo mundo.
Bem vindo de volta. Ok. Então, nesta sessão, o que vamos fazer é
preparar
uma interface para que
ela acomode tanto a renderização quanto os
requisitos adicionais de modelagem que enfrentaremos à
medida que avançarmos Então, a primeira coisa é
que vamos renderizar
esse alto-falante em desvio para o vermelho O desvio para o vermelho vem
naturalmente com Max ligado. Então, depois de comprar o
Maxon Cinema four D, você também ganha redshift Portanto, temos outras opções. Podemos usar octane
ou ciclos quatro de
Isidium D. Mas, para o propósito de corona
ou Vira, o Cinema quatro D suporta Mas, em vez disso, usaremos
apenas o que vem com o
próprio Cinema four D, que é o redshift Agora, se você olhar o menu, Redshift está localizado aqui E se você rolar para
baixo, há muitas coisas que vêm com o desvio para o
vermelho, desculpe, aqui. Então você tem os
objetos, você tem luzes, você tem câmeras e
você tem materiais. No momento em que você instala o aplicativo
Cinema 40, todos os materiais que você encontrará
clicando neste ícone aqui, que é o gerenciador de materiais, todos os materiais que você cria aqui são materiais reais de desvio para o
vermelho. Ok. Então, você pode praticamente
ir aqui e clicar em qualquer um deles e obter os materiais de desvio para
o vermelho. Então, se você clicar no material, terá RS bem na frente dele, que indica que é
um material com desvio para o vermelho. Ok, então vamos remover esse
material por enquanto. Ok, agora, qual é
a melhor maneira de
configurar um
ambiente de trabalho, nossa bancada de trabalho Em primeiro lugar, vamos
garantir que
realmente tenhamos alguma visão
da renderização, certo? Então, a maneira como
vamos fazer isso é simplesmente indo até aqui, podemos clicar na renderização aqui E quando fizermos isso, você verá o rendezve aparecer bem no meio
da tela Agora, o que queremos fazer é ter certeza de que está
realmente dentro da nossa porta de visualização. E a maneira de
fazer
isso é simplesmente clicar no Rendeve e pegar
o ícone
do Hamburger no lado
esquerdo E conforme você o arrasta, várias partes da
tela real se destacam. Agora, deixe-me mover essa tela
em particular para que você possa realmente ver
um pouco melhor. Então, se você pegar aquele ícone de
hambúrguer e movê-lo aqui apenas entre a janela de visualização
e o gerenciador de materiais, ele aparecerá ali mesmo , o
que é meio conveniente porque você pode
aumentá-lo
e diminuí-lo e ainda ter alguma
visibilidade do que está renderizando enquanto renderiza E no lado direito, você pode ver que seu
gerente de materiais está aqui, que é bom porque você terá
muito material, então não há problema em colocá-lo
verticalmente lá Mas também, você quer que suas
luzes estejam localizadas em algum lugar. Então, se você for até aqui
e clicar nas luzes, e se você pegar as
duas linhas pontilhadas, ver as
linhas horizontais que estão lá, se você pegar isso, pode
arrastá-la e movê-la para a direita Agora, eu gosto de ter minhas luzes localizadas exatamente onde
os objetos estão. Então, eu gosto de
tê-los aqui. Então, ao adicionar luzes, posso ver o que quero adicionar
e simplesmente conectá-las lá. Portanto, é muito útil
tê-lo lá. Deixe-me remover
essa luz por enquanto, e pronto. Então, agora, você tem
sua visualização de renderização aqui. Então, se você for para sua visualização de quatro, terá todas as suas
quatro visualizações aqui. É um pouco apertado. O imóvel é
muito, muito pequeno. Agora, quanto maior a tela que você tem, obviamente,
melhor ela é. Mas sim, se você não quiser
ver nenhuma de suas telas, você sempre pode
removê-la e expandir de volta. Mas essa é uma janela de visualização na
qual eu gosto de trabalhar, e eu encorajo você a
criar a sua própria, se quiser Agora, a maneira de salvar
essa janela de visualização é depois encontrar a janela de visualização na
qual deseja trabalhar, basta ir aqui no canto
superior direito e há uma opção aqui
que diz salvar layout Então, depois de clicar nele, você pode salvar o layout
em qualquer lugar que desejar. Então, se eu for em frente
e salvar este, posso chamar isso de Layout
do curso. Clique em OK. Agora eu
tenho o layout do curso. Então, eu tenho diferentes
versões de layouts. Eu tenho um layout de octanagem. Eu tenho um layout de quatro ciclos em D. Eu tenho um
layout de turno para o vermelho com materiais. Então, eu tenho vários layouts
diferentes. Agora, essa é a de octanagem. Esse é o do desvio para o vermelho. E você sempre pode voltar
ao seu padrão, certo? Então, aquele em
que acabamos de fazer um layout de curso, que é este
aqui, que é o mesmo que meu layout de turno para o vermelho. Então, eu particularmente não
preciso mais desse. Então, eu posso remover esse
um pouco mais tarde. Mas, por enquanto, eu tenho
esse e esse. Então, agora, se eu estiver trabalhando com
o
layout do modelo padrão como esse, se eu quiser ver o que
está acontecendo com as renderizações, posso simplesmente ir para o
novo layout do meu curso e você o organizará assim, e então eu posso dar uma olhada
na porta de visualização e ter na porta de visualização e certeza de que estou renderizando
tudo corretamente Agora, como você faz
a renderização? Ok, então agora
deixe-me abrir isso. Deixe-me mover
isso para o lado. Ok, vamos lá e
expandimos essa janela. Então, agora, se você segurar Olt
no meio do mouse, você pode mover sua
visualização de renderização da maneira que quiser Então, se você
clicar no botão play but, isso iniciará
e interromperá o IPR, que é seu mecanismo de renderização Então é isso que o redshift está
renderizando no momento. Não há materiais, não
há luzes, mas isso dá uma
pequena visão do que estamos
vendo no momento. Então, a primeira coisa a fazer
é colocar um avião lá dentro
e colocar algo em que basicamente
queremos que
os objetos se assentem. Então, se formos
até o
lado direito e clicarmos no avião, adicionaremos um avião como esse, nada sofisticado,
nada fantástico. E você pode alterar a
largura do avião, comprimento do avião
e assim por diante. Então, vamos deixar
às 400, por que não? E você pode mudar seus
segmentos e assim por diante. Agora, vamos dar ao avião
algum tipo de material. Então, vamos até aqui. Vamos até o material de
desvio para o vermelho
e simplesmente pegar
o material, arrastá-lo e soltá-lo no avião. Então agora você deve
ter o avião lá, e você pode ver que o desvio para o vermelho está sendo renderizado
no momento E esse é o plano que o desvio para o
vermelho renderizou. Portanto, não está
sentado em um lugar escuro. Na verdade, tem algum
tipo de textura. Agora, a outra coisa é que vamos adicionar um pouco de luz. Então, vamos seguir em frente
e atingir a luz da área. Agora temos uma luz
que é muito intensa e está localizada aqui
no meio do avião. Então, zero, 00 XYZ. Então, vamos pegar a seta
do eixo Y, movê-la para cima, pegar o eixo
Z e puxá-la para trás. E você pode ver que há muita
luz intensa acontecendo. Então, vamos colocá-lo de volta. Botão esquerdo do mouse Alt. E o que podemos fazer é nos
deslocar e dar uma
olhada no tamanho da luz. Como você pode ver aqui,
é bem grande. Então, vamos reduzir
a intensidade primeiro. Correr um sujo deve ser bom. E você pode ver que o pequeno
objeto está ali e também levantá-lo para que ele não toque no plano e incline-o Então aperte R para girar ou
gire-o um pouco para baixo. Então, está olhando para
o alto-falante. Então, vamos usar um
pouco antigo botão esquerdo do mouse, rolar para dentro e você pode ver aqui como fica
na renderização, à direita. Parece estar bem. No momento, não
adicionamos nenhuma textura. Não é muito empolgante
no momento, mas oferece uma
pequena visão. Agora, isso é o que
vamos chamar de luz principal. E então o que vamos
adicionar é uma luz de preenchimento, certo? Então, o que vamos fazer é adicionar
outra luz de área. Ok. Eles são muito
grandes no momento. Então aperte para cima e mova
e mova o objeto para cima. Vamos escalar
isso um pouco, para que não seja tão grande, então vamos apenas
reduzi-lo e talvez fazê-lo. Sim, vamos reduzi-lo. Isso é bom. Vamos
mantê-lo assim e girá-lo, e vamos
girá-lo totalmente Vamos para modo, objeto,
coordenadas, e foi para 180
que o movemos. Então, é bonito e linear. Então, agora o que vamos
fazer é
apagar a luz e
apagá-la um pouco. Dê um pouco de luz de
fundo para que, agora, façamos
primeiro o filito Isso mesmo. Primeiro a filitar Então, vamos
girá-lo um pouco e posicioná-lo lá Então, vamos voltar e dar uma olhada no
que parece. Ok. Então, há muita
luz acontecendo aqui. Vamos voltar ao sistema de
iluminação e dar um nome a eles. Então, a luz da área RS, vamos dar um nome a ela primeiro. Vamos apenas adicionar a tecla de pontos E aqui,
vamos adicionar preenchimento de pontos. Ok. E deixe-me ver que tipo de sombra
estou obtendo dessa. Sim. Ok, tudo bem. Isso é bom. E deixe-me ver a intensidade
dessa luz. É 100, então vamos reduzir isso um
pouco também. Portanto, não é tão pesado. Portanto, dá uma
aparência um pouco mais dramática à iluminação. Agora, a vida útil de preenchimento, eu acredito, foi de cerca de 30. Então, a luz principal era 30. A luz de preenchimento é 1,7. Vamos dar
algo como dez. E o que vamos fazer a
seguir é adicionar outra luz. E essa
será nossa luz de fundo. Agora, o objetivo
da luz de fundo é basicamente
fazer que
o objeto que estamos brilhando também tenha um
pouco de forma Portanto, não está lá e você não
tem certeza se as bordas específicas
terminam ou não. Então você quer poder
ter algo na parte de trás. Ok. Vamos voltar ao modo, objeto, coordenadas
e menos 180 Então, vamos também reduzir o tamanho. Então, não é tão grande. Ok. E faça. Ok, eu coloquei minha balança. Então, vamos
reduzi-lo novamente. Ok. E a mudança, aí está. Então, agora devemos tecnicamente
estar em um bom lugar. Deixe-me ver. Ah. Lá vamos nós. Tudo bem. Isso é bom. Agora, essa é a
parte traseira do objeto. Então, o que podemos fazer é provavelmente
mudar tudo. Mas, por enquanto, tudo bem. Ainda podemos usar isso
como fachada, também. Portanto, não é tão ruim porque temos muita
luz vindo de todos os ângulos,
o que é excelente. Então é isso que está
fazendo no momento. Então, deixe-me mover a
tela. Então é isso. Agora, deixe-me voltar
ao objeto de luz principal. São 30 aceitáveis, preenchimento, dez e a luz de fundo é 100 Vamos reduzir isso
para talvez dez. Ok. Isso deve ser bom para
nós por enquanto. Agora, vamos
voltar e revisitar a iluminação. Isso é
basicamente para dar um pouco mais de luz. Então, enquanto estamos trabalhando nisso, podemos verificar a aparência das coisas
na janela de exibição Portanto, é um processo iterativo. A modelagem geralmente ocorre quando você apenas modela e
não vê o que
está acontecendo na janela de exibição
, quando termina a
modelagem e toma
algumas decisões importantes
sobre seus modelos, evita voltar atrás, especialmente se você quebrar o padrão
não destrutivo, é muito, muito
mais difícil voltar atrás Por isso, é sempre bom ter uma perspectiva do
que você está
construindo olhando para a
janela de exibição de vez em quando Então, ao adicionar coisas
ao modelo, você vai até a janela de exibição e
verifica, e assim por diante Se você não quiser essa janela de visualização, pode sempre voltar
ao padrão e redefini-la e, em seguida, entrar
e sair da visualização do modelo
e da janela de visualização Então, agora a única outra
coisa que precisamos
fazer é também adicionar uma câmera. Então, se você for para o Redshift, também
temos objetos Então, temos câmeras. Então, se você tem uma
câmera, podemos simplesmente pegar isso e movê-lo também. Ali mesmo ou em qualquer lugar, na verdade, podemos decidir para
onde queremos movê-lo. Eu gosto de
tê-lo perto das minhas luzes. Eu tenho todas as câmeras
diferentes e também tenho as luzes aqui. Então é isso, pessoal. Agora, a seguir, tudo se resume a
adicionar alguns detalhes
ao modelo e continuar com nossos esforços à medida que
avançamos na criação de nosso palestrante.
9. Modelagem: indentações e chanfres na parte superior e inferior: Oi, pessoal. Então, bem-vindo de volta. Ok, então da última vez,
colocamos luzes e câmeras em um avião para ter um pouco de perspectiva
do que estamos
construindo e modelando. E é sempre uma boa ideia
ter algumas luzes uma câmera e um avião na cena para que você possa realmente ver o que
está construindo. Ao
construí-lo, você pode ver como ele funciona com as texturas
e coisas assim Então fizemos isso, e essa é a visão do desvio para o vermelho que
temos atualmente. Então, o que queremos fazer é continuar modelando. Vamos manter a visão do
desvio para o vermelho aqui. Mas, por enquanto,
vamos voltar
ao layout padrão,
que está aqui em cima. Então, eu vou
atingir o padrão. Então, agora esse é o layout
que temos atualmente. Agora, para nós, no
momento, o que vamos fazer é voltar
à visualização do desvio para o vermelho, mas vou remover o
avião por enquanto, então vou
removê-lo. Então, vou
apertar esse botão e ver ligado e desligado. Então é assim que isso funciona. Aqui no
lado direito, está um pouco confuso no momento Então, vamos
nos encomendar um pouco. Então, o que eu vou
fazer é selecionar
a câmera e as
luzes juntas e pressionar Alt G.
Isso vai agrupá-las
em um grupo nulo Vou dar um
nome a ele e vou chamar esse grupo nulo de composição de pontos Basta chamá-lo de compo
para o feixe de tempo. Eu gosto de
manter uma forma abreviada. Então, composição de pontos nulos. Agora, esse cubo está em um cubo. Na verdade, é um alto-falante agora.
Isso é o que construímos. Então, vou chamar
isso de alto-falante. E vou deixar assim para
o feixe de tempo. Então, agora fechamos o avião. Além disso, não quero
ver essas luzes e câmeras aqui porque
elas atrapalham, então vou
desligá-las. Basta clicar no lado
direito e clicar no botão superior, o que basicamente o
removeria da janela de exibição Agora temos um modelo limpo
novamente, e tudo bem. Agora, se vamos
voltar ao layout do redshift, sempre
podemos voltar ao layout sempre
podemos voltar ao do redshift
e dar uma olhada Então é isso que
parece no momento. Então, agora o que vamos
fazer é voltar ao modelo
padrão. E o que vamos
fazer é
introduzir a divisão do
subsolo, e eu descreverei
o que isso significa Agora, divisão subsuperficial, você pode encontrar isso aqui
no lado direito Basta ir aqui e selecionar isso. Agora, o que a divisão
subterrânea faz? Na verdade, faz exatamente
o que o nome diz. Ele divide a superfície em
vários pedaços. Então, ele subdivide a superfície. Então, isso torna o modelo
um pouco mais orgânico, um pouco mais suave Se você está saindo do mundo
dos três dx Max, isso se chama turbo smooth Então, se você está familiarizado
com o TDS Max, isso é o que é Turbo smooth é igual à superfície de
subdivisão aqui no mundo do cinema Ok, então agora, o que acontece? Então, o que vou
fazer é
pegar o alto-falante, levantá-lo
e despejá-lo logo abaixo
da superfície de subdivisão
e ver o que acontece pegar o alto-falante, levantá-lo
e despejá-lo logo abaixo da superfície de subdivisão
e ver o que Sim. Ok, então esse não é um alto-falante que
gostaríamos de ter. Então, vou desligar o serviço de subdivisão por enquanto. Volte aqui. Então, o que temos
que fazer é criar alguns chanfros ou algumas linhas
na parte superior e inferior para manter
a forma Então, o que
vou fazer é voltar aqui , ampliar
um pouco e selecionar
a opção de linha. E uma maneira de fazer isso é
basicamente pegar a linha superior, copiá-la e colocá-la
na parte inferior ou simplesmente ir para o lado esquerdo e encontrar sua, deixe-me
mudar essa visão. Visualização da seleção do pincel, vá até a faca se as facas
já não estiverem lá, mas você pode ir até o corte do
laço, certo? Agora, ao mover o laço recortado para cima e
para baixo nessas verticais, você verá uma linha
horizontal aqui em cima Assim, você pode clicar em qualquer lugar que quiser
para ver o feixe de tempo. Então, basta clicar
aqui para ver o feixe de tempo. Agora, o que acontece se
voltarmos à superfície de subdivisão, vemos como ela meio que a tornou
um pouco mais suave Agora, se você comparar com o que está
acontecendo na parte inferior, Ah, porque temos a
simetria no corte simétrico,
você fez o corte inferior Então, deixe-me remover isso por
enquanto para que
possamos ver o que realmente está
acontecendo . Então, vamos tentar isso de novo. Então, se eu for até o topo, vou atingir a superfície de
subdivisão Veja, as de cima são um
pouco mais lisas, mas a de baixo ainda
está uma bagunça Está bem? Então, o que vamos
fazer é atingir o
corte simétrico mais uma vez Vou fazer um Control Z, certo. E vamos basicamente manter
a superfície de subdivisão ligada possamos realmente
ver o que está acontecendo E agora vamos fazer
a parte superior e inferior
ao mesmo tempo. Então, vamos basicamente
mover o cursor para cima e para baixo uma das verticais até ficarmos satisfeitos com o local onde
queremos pousar Então, vamos fazer isso
por enquanto e observar como imediatamente estamos obtendo essa
bela linha curva aqui acontecendo É muito, muito melhor
do que estava lá antes. Então, agora vamos dar uma olhada visualização
de renderização. Então, vamos
ao layout de renderização e vamos dar uma olhada. Aumente o zoom. Oh, tudo bem. Então, sempre
temos que apertar play aqui. Agora, não parece muito bom porque ainda é um
pouco difícil, certo? Então, ainda não estamos obtendo aquela
visão limpa da superfície aqui no topo. Vamos reduzir um pouco a
luz. Acho que as luzes das teclas estão um
pouco fortes lá, então podemos realmente ver um
pouco mais o que está acontecendo com as
superfícies aqui. Ok, então você pode
ver como é um pouco quebrado. O que temos que fazer
é
ainda trabalhar um pouco
mais no alto-falante. Mas desta vez,
vamos basicamente remover
a opção de subsuperfície aqui, e eu vou adicionar uma
linha na extremidade superior Então, agora, do jeito que
vou fazer isso, podemos fazer isso de
muitas maneiras diferentes. Uma maneira que eu gosto de fazer isso é basicamente
indo até a superfície. Então, vamos selecionar
o modo poligonal. Então, vamos selecionar isso. Nós vamos
até aqui. Vamos garantir
que a seleção de pincéis esteja ativada e
destacaremos a parte superior. Depois de destacar a parte superior,
no lado esquerdo, obteremos
essa opção de inserção Então, novamente, essa é
uma maneira de fazer isso. Você pode fazer isso de
várias maneiras diferentes, mas essa é uma delas. Então, eu gosto de fazer isso dessa maneira. Então, vamos até aqui. E agora, com essa
opção selecionada, podemos apontar para qualquer ponto ao redor da seleção e apenas o botão esquerdo
do mouse e arrastá-lo para dentro. À medida que o arrastamos para dentro, você
notará como a parte superior agora está entrando
e saindo, veja, desse jeito. Então, estamos criando
outra versão do topo, se isso faz sentido. Então, agora, se eu for até aqui, vou
deixá-la lá por enquanto. Vou mover
o cursor
do mouse até a superfície de
subdivisão, vou ligá-lo e dar uma olhada no
que está acontecendo Então, observe como, no
ponto de vista da renderização, se eu puder expandir isso
um pouco mais, o ponto de vista da
renderização está me dando essa bela borda suave Agora, se eu não
achar que essa é exatamente
a borda que eu quero, posso basicamente mover a linha
inferior para cima e para baixo. Então, por exemplo, vou
seguir em frente e selecionar borda. Então, vou para o
modo borda, seleciono a borda, pressiono UL, e isso vai me
dar a vantagem,
aquela que acabamos de
criar antes. E vou movê-lo um
pouco mais para cima para obter uma
borda um pouco mais afiada na parte superior, certo? Então, se eu subir até o fim, vai ficar super nítido. Se eu descer um pouco, isso vai
me dar aquele belo tipo de aparência curva OK. Então é mais ou menos
isso que eu quero. Agora, a outra opção também
é ir para a extremidade superior. Então, deixe-me limpar um pouco
o modelo. Deixe-me remover a opção de superfície de subdivisão de
divisão de subsuperfície Agora, outra maneira
de fazer isso é
selecionando esse novo
círculo interno que já temos. Então, se clicarmos em uma das bordas, vá para UL e é um clicker Lá. E se eu for para a opção de escala, posso aumentá-la ou aumentá-la. Então, agora estou
diminuindo a escala um pouco
mais perto da borda Vou clicar na superfície de
subdivisão. E o jeito que eu gosto de jogar isso, e sei que parece um
pouco confuso, é que eu gosto de manter minha
opção de renderização aqui acontecendo enquanto, na verdade, estou
tentando escalar a borda para acertar do jeito
que eu gosto e como eu quero Agora, aqui, vou dizer que está um
pouco afiado, então vou
trazê-lo um pouco. Talvez eu solte um pouco o de
baixo, então vou clicar
no laço inferior e
arrastá-lo um pouco para baixo. Ou talvez vamos até lá. OK. Agora, vou
mover um pouco a visualização de renderização para
que eu possa ter uma visão mais nova
do que está acontecendo. Ainda está um pouco afiado
demais para o meu gosto, então vou
pegar esse laço e soltá-lo um
pouco mais abaixo E também a borda interna. Vou
puxar isso, apertar um pouco também Então, deixe-me clicar em
um dos itens, UL, destacá-lo, escalar a ferramenta e inseri-lo um pouco. Não, não muito. E eu não quero que o modelo
fique muito deformado, então eu também quero mantê-lo limpo e
bonito Sim, então você descobre que eu
geralmente gosto de encontrar um ângulo específico
e apenas usá-lo
como meu
ponto de referência para que eu possa obter aquela bela
aparência curva na parte superior Então você pode ver como está
um pouco curvado na parte superior, então não é muito nítido E isso funciona
para nós por enquanto, e vamos
deixar isso por um minuto. Vamos fazer a mesma
coisa lá embaixo. Eu acredito que a parte inferior ainda
está comprimida ao extremo Então, vou fazer a
mesma coisa e, novamente, destacar o polígono, clicar nele e fazer a E basta puxá-lo um pouco até
que eu tenha aquele
belo look curvo. OK. Então é isso. Em seguida, o que
eu gostaria de fazer também é, se eu voltar para o meu F cinco e
voltar para a visualização padrão, observar como aqui no modelo, há
uma pequena indentação uma pequena indentação Então, o que queremos fazer é basicamente
replicar isso E o que vamos
fazer é
basicamente criar uma
linha que passa pela horizontal e, em
seguida, apertá-la para dentro para
criar a visão de
uma peça recuada Então, deixe-me demonstrar isso. Então, o que vou
fazer é
voltar à minha visão em perspectiva. E eu vou criar outra linha que está se
cruzando. Deixe-me fazer isso agora. Então, aqui está, deixe-me
remover a simetria. OK. E eu acredito
que está em algum lugar lá, não tenho 100% de certeza, mas
parece estar em algum lugar aqui. OK. Ok, deixe-me remover meu encaixe
porque parece estar se
encaixando em todos os Então eu acho que está
em algum lugar no meio, em algum lugar. Vamos fazer isso por um
raio de tempo. E agora vou remover a superfície
de
subdivisão do feixe de tempo, voltar para Cinco
e ampliar um pouco Então você pode ver que a nova
linha aqui está em laranja. Então, o que eu quero fazer é ir até a ferramenta de movimentação, destacar a UL, que está lá, e soltá-la um pouco para que possamos
alinhá-la perfeitamente. Então, vamos descobrir onde está
o ícone de movimento. Aqui está, basta
movê-lo até
encontrarmos o local certo
e deixá-lo lá. Ok, agora o que vamos
fazer é ligar
a superfície de subdivisão novamente e dar
uma olhada no modelo
e ver como fica por enquanto.
Isso parece muito bom. Então, agora o que precisamos fazer é
criar um chanfro. Então, deixe-me
remover a
superfície de subdivisão porque são
muitas linhas E vamos para a visão em
perspectiva. É muito mais fácil ver dessa
perspectiva. Então essa é a nossa nova linha. Então, o que vamos fazer é
criar duas linhas, uma em cada lado dessa linha, e então vamos
mover essa linha para dentro para criar esse recuo Então, vamos fazer com que ele já esteja
destacado. Então, vamos direto para o
Bevel e apenas criar. Agora, há oito
subdivisões aqui, então há muitas Então, Controle Z. Vamos voltar. Vamos reduzir isso para um. Certo. E agora vamos criar
um pequeno chanfro aqui, rolar um pouco. Então vamos lá. Então, temos esse
pequeno recuo. Então, vamos
pegar essa linha interna e depois puxá-la
para dentro E isso criará
a visualização como se houvesse um
recuo acontecendo Agora, é 0,16
centavos, então vamos
lembrar disso por
enquanto E o que vamos
fazer é
ir direto na linha mais interna,
que está Controle L, destaque-o. E agora vamos
puxá-lo para dentro. Então, deixe-me diminuir o zoom para que você
possa ver o que estou fazendo. Então vá até a ferramenta de escala e destaque essa
seta, a seta verde. A seta verde
será o plano dos eixos Z e X. Então, esses dois, certo? Portanto, não opte por
este ou pelo azul. Escolha o verde aqui e depois puxe-o para dentro. Agora, se a retirarmos,
ela vai pular. O que
queremos é consegui-lo. Então, à medida que o puxamos, ele
vai direto para
dentro do próprio alto-falante. Ok, então vamos fazer
algo assim. OK. Então, agora vamos dar uma olhada em como isso fica quando a superfície
da subdivisão é conectada Agora observe como
é muito arredondado. Não queremos que seja
tão arredondado. Então, vamos
remover a superfície de subdivisão por um segundo e vamos
criar outro chanfro neste slide e
nesta linha Dessa forma, podemos ter
uma borda mais nítida à medida que você se aproxima
desse recuo Então, vamos continuar,
clique em uma das linhas, UL. Aí está. E o que vamos
fazer agora é simples, uma maneira de fazer isso é
copiar e colar e
arrastar para cima e para baixo. Outra maneira é ir até
aqui no lado esquerdo, fazer um corte circular, chegar muito perto da linha laranja e selecionar. Faça a mesma coisa
com uma de cima. Lá. Agora, se você
atingir a superfície de subdivisão, é um pouco mais
nítida, certo Então você não tem esse ângulo
super suave aqui. É um pouco mais nítido. Agora, eu acho que, se eu remover
as linhas, desse jeito. Agora, é assim que
parece no momento. Está bem? Certo? Agora, acho que é um
pouco largo demais. Então, o que vamos fazer é
ajustá-lo. Então, vamos voltar a clicar em
NB para obter as linhas. Vamos remover a superfície de
subdivisão para
que fique muito mais limpa, para que possamos
ver o que estamos fazendo aqui, ver a largura dessa lacuna Então, vamos
reduzir essa lacuna. E a maneira como vamos
fazer isso é simplesmente clicando no modo de borda, direto
para a seleção de
latão Clique em Op. Precisamos
clicar primeiro no alto-falante. Então, o modelo do cinema ford precisa saber o que
você está tentando fazer. já temos a parte inferior destacada, o que podemos fazer é
usar essa economia de tempo e arrastá-la um pouco
para cima. Podemos fazer a mesma
coisa com o de cima e arrastá-lo um pouco
para baixo. Portanto, selecione uma das bordas UL, certifique-se de clicar
nela antes de mover e verifique se está
tudo destacado. Você pode voar ao redor do modelo para ter certeza de que
ele realmente é. Em seguida, basta destacar
a seta verde, talvez ampliar um pouco para
que você possa ver o que está fazendo e arraste-a
um pouco para baixo. Ok, agora vamos atingir a superfície de
subdivisão mais
uma vez e ver
o que está acontecendo Agora, uma boa coisa a fazer é que,
uma vez que você saiba quais são seus modelos,
o que seus modelos estão fazendo, e as bordas azuis claras aqui são na verdade, o modelo sem a
superfície de subdivisão ativada Portanto, se você puder
separar isso visualmente com os olhos, basicamente
poderá manter superfície de
subdivisão ativada
enquanto a modela Então, agora, se eu mantiver
minha subsuperfície ligada, posso
rolá-la para baixo e
aproximá-la da borda, certo? E eu também posso fazer a mesma coisa
com a parte inferior. Então, eu posso fazer a mesma coisa,
subir um pouco lá. OK. Agora, se eu
remover todas as linhas, então NA e clique em qualquer lugar
no lado direito. Ok, isso é muito, muito melhor.
Isso é muito melhor. Agora temos algo
que se assemelha à linha de indentação
que buscamos Então, vamos voltar para F cinco. Certo? Então aquela
linha de indentação estava bem ali, e nós meio que chegamos muito,
muito perto . Acho que
acertamos em cheio. Então, o que temos que fazer é fazer a mesma coisa com a parte superior. Então, vamos em frente e argila do botão do
meio do mouse
vai direto para o topo. Opa, Alt, lembre-se e faça a mesma
coisa com a parte superior Então, primeiro de tudo, vamos direto
ao alto-falante. Vamos selecionar
o alto-falante. Então, temos isso e B
para recuperar nossas linhas, remover a divisão do subsolo, para que não precisemos mais disso. Vamos direto para F cinco, e esta é a vista frontal. Agora, a foto da
parte de trás está muito clara. Então, vamos diminuir o
brilho da imagem traseira. Vamos configurar,
visualizar, configurar. E o que vamos
fazer agora é
voltar atrás e aumentar
a transparência. Então, não é assim na sua
cara, se isso faz sentido. Então, vamos direto para o topo. Há aquela linha,
a linha de indentação. Está ali mesmo. Então, o que vamos
fazer é ir aqui e acessar a ferramenta de corte de
linha aqui, Path cut, e
vamos alinhar a nova linha bem em cima
dessa e clicar Depois de fazer isso,
podemos manchar essa visão. Fizemos o resultado final na visão
em perspectiva. Aqui, podemos manchar
essa visão um pouco, e podemos fazer isso
da vista frontal Então, vamos em frente. Agora
que já está selecionado, podemos pressionar o chanfro Lembre-se de que o chanfro era de
0,160. 0,016 ainda está lá. Então, o que podemos fazer é
simplesmente adicionar outra linha. Observe como ele foi desmarcado, então vamos garantir que
eles tenham sido selecionados novamente. Ok, UL Clique e selecione.
Aperte o chanfro E em qualquer lugar da tela, basta o botão esquerdo do mouse e arrastar, e você deve obter 1.8 por perto. 1.6 é o que queríamos. Vamos tentar atingir 1,6, 1,9. Isso é muito, muito complicado,
complicado, complicado, complicado. Ok, vamos
descer um pouco. Ah. Lá, lá. Vamos deixar isso aí
por enquanto. Ok, 0,16. Então, você sabe, lembre-se de que também podemos
ajustá-lo depois. Então, isso nos dá
aquela indentação que é o início da
indentação de Então, a próxima coisa é que queremos chegar bem perto e atingir
a linha média. Então, vamos nos retirar
do chanfro. Então, vamos direto para
a seleção de pincéis. Selecione a linha média, UL. Ok, e clique. Afaste o mouse.
Se a laranja estiver lá, significa
que você a selecionou. Está bem? Então, depois de fazer isso, vamos sair da vista lateral você
possa ver o que está acontecendo. Vamos direto para a visão em
perspectiva. E basta movê-lo um pouco para
cima, vá para a balança. E agora lembre-se de que
estamos escalando para dentro. Então isso significa que vamos
ficar no avião ZX, e vamos basicamente
pegar a seta verde, o ângulo
verde, e
simplesmente puxá-la para dentro Agora, agora, quando o retiramos, você pode ver o que está acontecendo. Se você puxar para dentro, está
cortando um pouco. Então está cortando por dentro, certo? Então, agora vamos dar uma
olhada mais de perto nisso. O que está acontecendo. Ok, vamos ativar a superfície de subdivisão. Novamente, a mesma coisa
aconteceu aqui lá
embaixo na parte inferior. Você está tendo essa
supercurvatura acontecendo. Então, o que podemos fazer é basicamente pegar uma
dessas bordas. Se você clicar duas vezes
nele, poderá destacar a borda inteira. E você pode aproximá-la
ou
também pode adicionar outra linha aqui
para basicamente subir de nível, que é o que vou
fazer agora mesmo. Então, vou pegar
a ferramenta de corte e vou colocá-la bem perto dela. Então, isso vai me dar
aquela parte mais suave. E também na mesma hora aqui. Agora, estou me
concentrando nas linhas azuis. Eu sei que pode ser um
pouco difícil para você ver, mas depois de um tempo,
você vai se acostumar com isso, onde as linhas pretas
são as linhas reais da superfície
da subdivisão,
enquanto a linha azul é o modelo real em si
sem
a superfície da
subdivisão Então, deixe-me te mostrar isso. Essas são as linhas azuis,
as linhas azuis originais. Eles vão ficar lá. Depois de atingir a superfície de
subdivisão, você obterá
as linhas pretas Eles são um pouco avassaladores, mas você pode ver
aqui que
a linha está muito próxima
da original aqui Então, vai ficar um
pouco mais abaixo Agora você suavizou isso. É muito, muito mais reto, mas ainda é
muito, muito largo Então, o que vamos fazer
é pegar
a primeira linha aqui, L. Ok. Então, selecionamos essa linha. Vamos
até a ferramenta de movimentação e vamos
reduzi-la um pouco até lá. Então, vou reduzir a lacuna. E vamos
fazer a mesma coisa os resultados financeiros aqui. Então lembre-se, há
duas linhas aqui, remova a superfície de subdivisão Então, há duas linhas. Há
essa borda e aquela borda. Então, vamos pegar
a borda mais interna. Clique duas vezes. Você deve
ser capaz de destacá-lo. Se você não clicar em
UL e clicar nele, você deve
destacá-lo. Então tente isso. Então, se eu clicar em qualquer uma
das bordas, UL, e clicar em
Mover o mouse para longe, ele deve mostrar
a linha laranja. Então, vou direto para a ferramenta de movimentação e
a
mencionarei
levemente até criar aquela
Itel satisfeita com essa lacuna Agora vou para a superfície de
subdivisão e dar uma outra olhada nisso Ótimo. Agora,
deixe-me dar uma olhada em como isso se parece
na renderização. Então, vou direto para a renderização do desvio
para o vermelho e deixe-me pressionar play. Lá vamos nós. Então, observe como eu tenho esse recuo acontecendo
agora aqui E se eu descer até o fundo, eu tenho aquele lá
embaixo, também. Aí está. E o de
cima está lá. Agora, acredito que os de cima são um pouco
mais largos do que os de baixo, então precisamos basicamente
ter certeza de que são quase iguais. Então, os de baixo
já estão selecionados, certo? Então, deixe-me remover a superfície da
subdivisão. O de baixo
já está selecionado, então vou pegá-lo e
puxá-lo um pouco mais para cima. Lá. E deixe-me atingir a superfície de
subdivisão Ainda é muito largo. Então, deixe-me tentar reduzir um pouco mais
a lacuna. Lá. OK. Estou feliz com
esse nível de indentação Agora, sempre podemos mudar
isso mais tarde, porque
estamos trabalhando em um modo não
destrutivo, então sempre podemos
voltar e modificar isso Ok, então essa é essa parte. OK. Em seguida, o que
vamos fazer é fazer a
parte de trás do modelo. Então, vamos para F cinco novamente e vamos
voltar ao layout em estádios Agora, observe como na foto, temos esse orifício
aqui para o carregador. Também temos esse botão aqui. Então, o que vamos
fazer é modelar esse botão e também esse orifício. Está bem? Então, isso será abordado
na próxima lição. Obrigado por agora e
até mais tarde. Tchau, tchau.
10. Modelagem: plugue USB e botão: Oi, pessoal. Bem-vindo de volta. OK. Então, só para recapitular, vou usar o layout do desvio para o
vermelho Então, o que fizemos agora é que
temos o modelo básico. Então, o que precisamos fazer a seguir
é criar esses botões, esses dois botões na parte traseira. Ok, então
vamos fazer isso. Então, vou tocar em F cinco, só para ter um pouco de perspectiva
de onde está tudo. Então, vou entrar
na vista frontal e ampliar imediatamente. Então, queremos criar esse
buraco e esse botão. A maneira como vamos fazer
isso é criar um quadrado ou retângulo
ao redor desse orifício, a mesma coisa com o botão,
e depois vamos
chanfrar os cantos
desse Então, deixe-me explicar
isso fazendo isso. Está bem? Então, vamos em frente e agora vou
criar uma linha, a parte inferior desse buraco, e vou fazer
logo acima dela também. Vou fazer a mesma
coisa com o botão, e aí está Excelente. Ok, então deixe-me remover a superfície de
subdivisão para que eu possa ver o que está acontecendo aqui com um pouco mais de clareza.
Ok, ótimo. Também temos uma linha aqui
que está muito próxima, mas não está bem alinhada com as bordas do
orifício no botão. Então, o que vamos fazer é criar outra linha. Então, ao lado dela, como tal. Excelente. Ok, ótimo. Agora, o que vou
fazer é destacar os pontos que definem as bordas do furo. Então, vamos nos
concentrar no buraco aqui. Então, o que
vou fazer é
destacá-los dessa forma, certo? Então, devemos ter quatro selecionados, e eu vou clicar
em Visível apenas. Portanto, não estamos destacando
nenhum ponto na parte de trás. Então, deixe-me sair
dessa visão e
ter certeza de que não estou destacando nada além desses quatro pontos Ok, então podemos ver
isso desse ângulo. Então, temos os quatro
pontos destacados. Excelente. Certo? E
vamos para F cinco. Então, você pode ver
do ângulo superior que estamos
no meio, e há apenas quatro
pontos destacados. Então, vamos voltar
para a vista frontal. É muito importante
que você saiba se vai
destacar pontos em que sua visibilidade exclusiva ou
somente a visibilidade ativada
ou desativada está correta. Caso contrário, você acaba coletando mais
pontos do que deseja, acaba
arruinando o modelo, e só depois descobre que, oh, você realmente puxou o ponto errado para formar o Então, fique de olho nisso. Então você tem quatro pontos aqui. E a visibilidade só
está ativada no momento. Então, agora o que vou
fazer é acessar
a ferramenta Bevel, enquanto meus pontos estão
destacados e basta clicar
e arrastar o botão esquerdo do mouse, que ajudará a definir
esse orifício específico Você pode ver como isso
meio que define um
pouco
a forma, o que é ótimo. Ao lado do que eu quero
fazer é ir para
a seleção de sutiãs e
também para o modo de polígonos, e vou
clicar nele assim Então, agora
vou basicamente
fazer uma inserção para essa parte
em particular Então, vou
criar outra linha em torno dessa linha existente. Isso vai me ajudar a
me dar aquela bela borda lisa. Então, vou clicar com o botão
esquerdo do
mouse e puxá-lo para dentro. Faça isso uma vez, e então eu vou
fazer isso pela segunda vez. Então, deixe-me ampliar para que você
possa ver o que estou fazendo. Então essa foi a vantagem original. Esse foi o segundo,
e esse é o terceiro. Então, temos três deles
agora aqui. Ok, ótimo. Agora vou clicar no modelo de superfície de
subdivisão, e é isso que acabamos de fazer Deixe-me ir para a visão em
perspectiva. OK. E vamos ao modelo. Ok, vamos pressionar Play. Ok, então não há nada
acontecendo aqui ainda. Então, o que eu quero fazer é remover a superfície de subdivisão
por enquanto,
clicar no polígono e,
mantendo o botão Control ligado, puxá-lo para dentro Agora você pode ver aqui como
isso criou essa lacuna. Vou atingir a
superfície de subdivisão para ver o que acontece. Ok, ainda está
bom. Ok, ótimo. Mas o que precisamos fazer agora é garantir que isso
vá até o
fim, para que você tenha aquela
aparência sombria, como se estivesse
entrando no corpo do alto-falante. Então, deixe-me remover
a superfície de subdivisão. E vamos desfazer isso. OK. E o que eu vou
fazer é fazer outra inserção
para esta Então, deixe-me fazer outra inserção. E esse vai
ser muito estreito. OK. Vou explicar
isso daqui a pouco. Então, agora eu vou
bater no pincel. Vou selecionar
tudo. Assim. Então, todos os internos, incluindo o que está na parte de trás. E eu vou basicamente
arrastar isso para dentro. Opa, vamos tentar isso de novo. OK. É feito em um ângulo, então definitivamente
não queremos isso. Deixe-me tentar isso de novo. OK. Assim. Ok, ótimo. E agora eu também vou
ativar a subdivisão para que você possa
ver o que está acontecendo aqui E agora eu vou pegá-lo ,
desligá-lo novamente e
pegar apenas o interno,
aquele que acabamos de
criar, e
vou puxá-lo para dentro Portanto, mantenha o botão de controle ligado e puxe-o
para dentro, assim Então, isso vai
te dar aquela pequena inserção. Então é aí que, quando
você coloca o USB dentro, você dá aquele
pequeno empurrão lá OK. Agora, como há
muita luz, parece que sim. Mas o que vou
fazer também é
remover a superfície de
sublução da superfície, pegar
as externas e
puxá-las um pouco mais para trás Ok, vamos tentar isso de novo. OK. E vou
arrastar isso ainda mais para trás. Assim. OK. Agora, a superfície de
subdivisão se apaga, e aí está. OK. Então agora eu deveria ter o
buraco que procuramos. Ok, e isso deve ser
bom o suficiente. Excelente. Ok, então, a seguir, é sobre
o botão na parte superior. Então, vamos para a vista
frontal novamente. Aí está. E há o
botão na parte superior, então deixe-me mover a
superfície de subdivisão a partir dessa Agora, vamos clicar em todos
os botões que estão associados aos cantos deste aqui dessa forma. Portanto, a visibilidade foi selecionada apenas, então devemos
ter apenas quatro selecionados. Então, vamos para F um, verifique os quatro pontos selecionados.
Isso é bom. Vamos voltar para F quatro, que é a vista frontal. E agora vamos voltar
ao chanfro e fazer a mesma
coisa que fizemos anteriormente Excelente. Vá
direto para o polígono Clique no item no meio e agora faremos
a inserção dessa parte Então clique em qualquer lugar
e simplesmente arraste-o para dentro. Então, vamos fazer um e
fazer um segundo. Ok, então agora, se eu aumentar o zoom, eu deveria realmente ter
essa visão frontal. Deixe-me voltar para a visão em
perspectiva. OK. Excelente. Agora você pode ver que tenho dois
chanfros acontecendo ao mesmo tempo Agora, o que vou
fazer é ir até a seleção de latão,
pegar a linha azul, manter o botão de controle ligado e extrudar um pouco
para fora Não é demais. Vá até a superfície de subdivisão e veja como
fica É um pouco liso demais, então queremos basicamente arredondar um pouco
as bordas. Então, embora eu ainda tenha selecionado essa
vantagem, certo? Vou
selecioná-lo novamente, UL. Lá vamos nós. Então, selecionado, vou manter a superfície de
subdivisão ligada para que eu possa realmente ver quanto vou realmente endireitar a borda Vou até
o botão de movimento e vou manter o botão de
controle ligado enquanto
puxo para dentro, a seta azul Dessa forma, estou criando
uma segunda vantagem. Então, observe como está
parecendo assim. Então, é muito nítido. Mas isso é exatamente o que
queremos agora. Excelente. Então, agora é
assim que parece. No entanto, parece
que é uma peça de geometria em cima de outra peça de geometria,
não parece um botão Então, tudo o que precisamos
fazer é criar uma inserção ou um recuo
ao redor do botão E podemos conseguir
isso removendo primeiro a superfície de subdivisão
para que possamos ver as bordas E o que vamos fazer
é criar outra vantagem em torno
disso usando o Bevel novamente. Então, vamos voltar ao Bevel e criar outro. Excelente. E agora o que
vamos fazer é selecionar o interno,
fazer um UL e mover esse interno para
o próprio modelo real. Então, vamos pegar isso
e puxá-lo para dentro. Ooh. Clique na
superfície de subdivisão e vamos dar uma olhada como ela se parece OK. Subdivisão ativada. Então,
temos um pouco de sombra lá, que dá a impressão de
que há realmente um
botão que você pode pressionar. Talvez queiramos fazer isso um pouco
mais para que pareça um
pouco mais óbvio que na verdade
é um botão. Então, podemos fazer isso
selecionando outra
dessas linhas ao lado dela. Selecione o botão de mover e
arraste-o um pouco. Lá vamos nós. A subdivisão está
ativada. Ok, vamos dar uma olhada. Agora, observe como ele está deformando os pedaços
ao redor, certo? E está criando essa sombra
no topo, certo? Então
isso não está certo. Então, precisamos
basicamente sair disso. Controle Z. Ok? Então, não
queremos quebrar essa linha, ver que a linha estava sendo quebrada. Então, queremos manter
essa linha lá. Opa. Certo. E não toque na linha superior, mas na verdade vá um
pouco para o interior. Então, vamos seguir essa linha porque
criamos dois chanfros muito
próximos um do outro, que não foi uma boa ideia, mas ainda podemos trabalhar com Então, vamos pegar
isso por
enquanto e depois arrastá-lo para dentro. Lá vamos nós. E excelente. Então, agora não deformamos
a parte superior, então a parte superior ficou
lá onde está, e a parte inferior parece estar bem.
Está tudo bem lá. Então, agora o que podemos fazer
é limpar um
pouco o modelo removendo alguns
desses pontos, certo? Então, isso
basicamente removeria
parte dessa conversa que
temos aqui, certo? Então, podemos fazer isso agora, então o que queremos fazer são todos os pontos
que não
usamos, vamos basicamente
soldá-los juntos Então vá até o retângulo, digamos, clique nos pontos A visibilidade somente ligada é boa. Então, queremos
basicamente pegar esses três pontos e talvez esse,
soldá-los juntos. Então, todos
querem dizer isso. Então, temos aquela
bela linha lá, e podemos fazer a
mesma coisa aqui. Então, temos esses três
pontos e aquele, e vamos
soldá-lo naquele. OK. Vamos nos certificar de que não estamos quebrando
o modelo ao fazer isso. Bom. Então, isso removeu
parte da conversa, certo? E o que podemos fazer é fazer a mesma coisa
do outro lado. OK. Agora temos dois pontos
aqui que não precisamos. Vamos pegá-los e segurar a tecla Shift e
deletar. Temos um ponto
aqui sem motivo
algum , remova esse Isso pode ser uma consequência
de alguns resíduos. Então, novamente, temos alguns
pontos aqui em que não
precisamos de mudança de controle, e aí vamos
ativar a subdivisão, certificando-se de que
não estamos quebrando nada
no processo. Ok, bom. E isso pode continuar
do jeito que está. E então
vamos até
aqui para pegar o botão também. Então, vamos
selecionar alguns
desses pontos e
soldá-los juntos. OK. Observe também que
temos um pequeno lábio acontecendo aqui na
parte superior e inferior. Então, a melhor maneira de fazer isso
é basicamente criar um
recorte para redefinir e
reforçar essa vantagem Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, podemos fazer isso
simplesmente selecionando a faca ou a ferramenta de
corte de linha, assim, e clicando em um ponto
aqui à esquerda, arrastando-o e clicando em um
ponto aqui à direita, batendo em uma paisagem e podemos fazer a mesma coisa aqui embaixo
também S. Agora, vamos apenas
ter certeza de que a integridade dos
nossos pontos está correta. Devemos conseguir um ponto aqui, dois pontos se eu esticar. Um ponto aqui. Bom.
Agora vamos dar uma olhada. Sim, então esse lábio sumiu agora, então não temos mais
esse lábio. Além disso, esse botão aqui
está um pouco menos ocupado, que é o que
procuramos e o que queremos. Portanto, não há nenhuma
curvatura na geometria. A geometria ainda é muito boa. Então, diminuindo um pouco o zoom, veja no lado direito, você pode ver que os
modelos começam a ficar bem Então, vamos
recuar um pouco mais e recapitular
um pouco Então, temos a parte superior aqui. Como você pode ver aqui,
é bem afiado. Nós temos a indentação. Na parte inferior,
temos o orifício e também temos o botão. E aqui embaixo, novamente, a mesma coisa é criar
os botões superiores aqui. Eu prometi isso antes
na palestra anterior, mas precisamos fazer isso agora Então, agora que fizemos
essa parte, faremos isso. E depois disso, adicionaremos a malha, que é essa parte aqui.
Veja no alto-falante. Então, vamos
tentar usar esse visual
e, em seguida, vamos
adicionar letras e alguns outros orifícios aqui para basicamente adicionar algumas
luzes, etc Mas estamos chegando lá.
Já estamos chegando lá.
11. Modelagem: botão superior usando mapa de deslocamento/salto e layout de edição UV: Oi, todo mundo. Olá, olá. Ok, então vamos começar a trabalhar na
parte superior do alto-falante. E a forma como vamos
conseguir isso é aplicando um mapa de deslocamento sobre os polígonos
dos alto-falantes Então, primeiro,
deixe-me salvar uma
versão incremental disso Aqui vamos nós. Ok, então o que
vamos fazer primeiro é sair
da superfície de subdivisão destacar a seção do polígono na qual queremos
aplicar o mapa UV Então, vamos fazer isso
agora, que está aí. Em seguida, o que queremos
fazer é nos
separar do resto
do objeto. Por que quereríamos fazer isso? Bem, quando você aplica a ação de subsuperfície
no alto-falante, ela se infiltra
no próprio mapa de deslocamento real e você Então, queremos ter certeza de
que ele não faça isso. Então, a maneira de garantir
que isso não aconteça é garantir que a superfície onde vamos aplicar o mapa de
deslocamento esteja separada do resto da geometria do
alto-falante Então, o que vamos
fazer aqui agora é escrever sobre a camarilha e
vamos fazer uma divisão. Você verá
no lado direito este é o alto-falante original. Esse é todo o alto-falante
em qualquer outro lugar, e esses são apenas os
polígonos no topo Então, vamos renomear isso para
não esquecermos o que é E eu vou chamar isso top, certo? Ok, ótimo. Agora que fizemos isso,
podemos passar para a próxima parte. A próxima parte é fazer
algumas edições de UV. Assim, podemos acessar a edição UV por meio dos layouts na parte superior, então temos a edição UV do modelo
padrão de script Então, se prosseguirmos, podemos clicar nele e acessar esta tela. Você também pode fazer isso acessando o
Windows e acessando o mapa do Editor de
Texturas. Por enquanto, vamos apenas
seguir os layouts que
estão à nossa frente Em seguida, o que vamos
fazer é selecionar o
objeto pontilhado real do alto-falante que acabamos de criar. Então, esse objeto
poligonal específico que acabamos de criar,
alto-falante Portanto, certifique-se de que esteja clicado. Verifique se você está no modo
poligonal e certifique-se de que suas seleções de
pincel Então você clica aqui
no lado direito. Este é o mapa UV. O que vamos
fazer é desembrulhar o mapa UV
clicando neste botão Agora que fizemos
isso, isso é ótimo. Em seguida, o que precisamos fazer é garantir que o
encaixemos na tela. Então, essa é a tela que vamos utilizar
basicamente. E é em uma resolução
específica que precisamos basicamente
sobrepor e mapear nossos botões, nossos ícones na parte superior Agora, como são esses
ícones? Agora, eu o anexei aos
recursos desta sessão, e é assim que parece. Este é o mapa de colisão real
que vamos usar. Então, o que eu fiz foi rastrear isso. É um pouco
difícil, mas funciona. A menos que você chegue
muito, muito perto, e você possa realmente ver quão horrível é
o trabalho que eu fiz Mas, no final das contas, basta nos fornecer as
telas e o mapa de que
precisamos basicamente sobrepor na parte superior do alto-falante Então esse é o mapa do bumbum. Está em seus
recursos e você pode acessá-lo de lá.
Agora vamos seguir em frente. Então, vamos sobrepor
isso a isso. Então, a primeira coisa
que precisamos fazer agora é criar uma textura, certo? Então, o que vamos
fazer não é acessar este arquivo, mas acessar este aqui. Então, quando chegamos a isso,
vamos criar uma nova textura. Depois de
fazermos isso,
basicamente daremos a ela
um nome de textura. Vamos chamar essa textura de 01. E vamos salvá-lo, vamos
chamá-lo de 01-01, e ele deve estar nessa largura, que é 101024, dez,
24, e vamos
basicamente clicar Depois de fazer isso, ele
criou um mapa de textura. Agora, o que precisamos fazer é
criar uma camada de malha UV, que
basicamente nos dará isso. Agora, o que é importante aqui é
saber que onde essas
linhas estão convergindo, você pode vê-las aqui
no lado direito E é assim que você pode se
orientar quando está realmente colocando
esse item em cima Você pode basicamente ver onde precisa
orientá-lo Agora, se eu for para a vista superior, deixe-me rolar para a direita. Veja, é aqui
que queremos ter o positivo e o negativo e o rápido e
o play e a pausa, e você quer ter o ícone do
microfone aqui Isso significa que tudo neste
lado é onde você quer ter seu
sinal de mais e menos e seu microfone e seu ícone de
microfone aqui Portanto, essa é uma boa maneira
de garantir que você possa orientar seu mapa
na direção correta Então, essas linhas nos ajudaram um pouco a identificar isso. Então, em seguida, o que precisamos
fazer é garantir a criação uma mistura de camadas, o que fizemos E agora o que queremos
fazer é
salvar a textura como um arquivo PSD,
que é um arquivo de captura de fotos Clique em OK e, em seguida, podemos basicamente salvá-lo
em qualquer lugar que desejarmos. Lá vamos nós. E
agora vamos fazer o que vamos fazer
é
abri-lo no Photoshop Então, vamos abrir nosso mapa
de relevo no Photoshop e também vamos abrir
o novo mapa de textura Então esse é nosso mapa de textura, e esse é nosso recurso de colisão
que acabamos de criar Então,
basicamente, vou controlar uma cópia. Deixe-me desfazer isso. copiar isso e
trazê-lo até aqui. Agora, lembre-se de que é
aqui que está nossa frente, e é aqui
que queremos a macrópia Então, vamos apenas
inverter isso. Vamos
esticar um pouco, no turno
frio, para que você mantenha
a proporção correta. E isso parece certo. Talvez seja
necessário subir um pouco o nível. Eles trazem um pouco mais perto. Ok. Você pode usar as bordas aqui e aqui para
ver se elas são paralelas. Sim. Quero dizer, há
muitas maneiras de fazer isso. Essa é uma delas,
provavelmente não é a melhor maneira, mas é, mas funciona. Você também pode ser muito inteligente
com isso. Mas sim, tudo gira em torno do tempo. Ok. E basta clicar em OK. Em seguida, o que
vamos fazer é remover tudo exceto a revisão final real, que é a camada
um, sobre a qual colocamos o ativo. Então, em seguida, o que vamos
fazer é
nivelar a imagem, então
vamos nivelá-la Então, é preto
e branco e vamos
exportá-lo como PNG. E agora, de volta ao Cinema four D, vamos voltar
ao layout padrão. E a partir daqui, acessaremos o gerenciador materiais
e
criaremos um novo
material, material, e devemos
ter material RS aqui. Agora, se você não
tinha um antes, eram apenas incrementos um,
dois, três e assim por diante Portanto, não importa
qual deles você seleciona. Clique nesse. E agora essa é a visão que
você vai ter. Deixe-me expandir essa janela, mover as coisas
aqui para a direita. Agora, o que vamos
fazer é adicionar uma textura. Ok, então
vamos fazer isso. Clique no botão de adição, textura. E aqui vamos basicamente adicionar
o caminho
para o novo mapa de
textura que acabamos de criar. Ok. Agora, isso vai alimentar
o mapa de bits desse material
em particular. Mas também precisamos
dar isso. Bem, podemos manter a mesma cor, mas também podemos
alimentá-la com outra textura, que faremos mais tarde de qualquer maneira Por enquanto, vou
mantê-lo do jeito que está, e vou colocar
essa textura no mapa de
bits do
material RS que está aqui, ok? Deixe-me ter certeza de que fiz isso corretamente e aqui está
o mapa de colisão Ok, então se você expandir
isso, aí está. Agora você pode realmente
ver que há um pequeno mapa de relevo acontecendo aqui contra essa imagem
em particular Agora eu posso fechar isso e arrastá-lo para cima do ponto
superior do alto-falante, e ele deve se
sobrepor imediatamente. Não está totalmente centralizado, então provavelmente poderíamos mudar um pouco para a
esquerda ou para a direita Mas, por enquanto, vamos dar
uma olhada no que foi feito. Então, vamos voltar
à visão em perspectiva. E aí está. Ok. Então, aplicamos a textura e o mapa
de
deslocamento na parte superior real
do alto-falante Então, vamos dar uma olhada em como isso se parece na renderização. Aperte play e aqui está. Agora, a
razão pela qual estamos obtendo essas linhas é por causa
dos reflexos do material
que aplicamos aqui, que não está certo, certo? Então, essas são as texturas
que estamos obtendo, certo? Então, o que devemos fazer é
voltar ao material. Certo. E a partir daqui, certo, também
precisamos garantir que
estamos usando um mapa de relevo, não
inserindo apenas a textura no mapa
de relevo do material, mas precisamos converter essa
textura em um E a maneira como vamos
fazer isso é trazendo
um mapa de relevo Node Ok, então esse é
o nó do mapa de colisão. Então, vamos clicar duas vezes. Agora vamos
alimentar a saída do butmap
de textura
que você criou na entrada
do nó do mapa de relevo e a saída do
nó de relevo no
mapa de relevo da Então, observe como isso causou
uma grande mudança significativa. Então, agora vamos fechar isso
e dar uma olhada,
oh, para que você possa ver
imediatamente como o
mapa de colisão funciona, ok? Então, definitivamente está fazendo o
que deveria estar fazendo. Ok. Agora, eu realmente não
gosto dessa textura refletiva, então vou basicamente
voltar ao material RS, e vou reduzir apenas clicando no material ARS,
vou
reduzir
o reflexo, para que
seja um pouco
menos refletivo, para
que não reflita toda a luz Então aqui está. Então aí está. Então esse é o mapa de relevo
que acabamos de aplicar. Agora, como eu disse, não está
totalmente centrado, certo? Então, provavelmente poderíamos contornar isso um
pouco mais. Mas para o que estamos
tentando alcançar aqui, é suficiente e funciona. Está bem? Então, agora, a próxima
coisa que precisamos fazer é alimentar isso com um material
adequado. Então, por enquanto, dado o fato de que acabamos de usar esse
material para tudo, o que podemos fazer é essencialmente
duplicar esse material Dessa forma, remova os mapas de extremidade, feche-os e
aplique-os ao resto do
alto-falante, para que fique uniforme Lá vamos nós. Agora, claro que
a subdivisão está ativada, e aí está Ok, então esse é
o alto-falante do jeito que está no momento. Deixe-me expandir essa janela. Portanto, fica mais claro
o que isso parece. Aí está. Ok, agora você pode ver que o
botão está no topo Temos o recuo na parte inferior, o
recuo na Nós temos os botões
lá. E tudo o
que resta agora é
a grade aqui. Deixe-me te mostrar novamente. Então, precisamos basicamente aplicar essa grade e depois a sinalização, alguns pequenos solavancos
aqui no estande, e estamos quase lá, e então vamos prosseguir com as luzes, etc Ok, pessoal, bem, é assim
que você adiciona um mapa de deslocamento para simular os botões na parte superior
do alto-falante Obrigada Tchau por enquanto.
12. Modelagem: grade de alto-falante usando mapa de deslocamento: Oi, pessoal. Então, bem-vindo de volta. Agora, apenas uma rápida recapitulação. O que fizemos
até agora? Ok, então o que
fizemos foi criar
a forma do alto-falante. Adicionamos uma entrada USB
aqui e também o botão liga/desliga. Também adicionamos um mapa de bits na parte superior do alto-falante
para nos fornecer os controles. Portanto, temos o microfone,
o botão de adição, o botão negativo, o botão de
reprodução e o botão de pausa Então, todos esses botões
estão aqui agora na parte superior. O que precisamos fazer é focar na aplicação da grade. Então, a primeira coisa que precisamos
fazer antes de podermos aplicar a grade, o que vamos
fazer é preparar o material
para o mapa de deslocamento Então, o método que
vamos usar é aplicar um mapa de deslocamento para nos
fornecer a grade, que é ligeiramente curva em
toda a volta Economizamos muito tempo ao criar a
geometria real da curvatura Portanto, é uma
maneira muito, muito mais rápida e poderosa fazer a grade de alto-falantes, que estará localizada
aqui onde meu cursor está Então, sem mais delongas, vamos começar preparando
o material. Antes de prosseguirmos, vamos primeiro limpar alguns dos materiais
que já temos aqui. Então, se olharmos para este aqui, acredito que
este é o mapa de
deslocamento do alto-falante superior Então, o que eu
vou fazer é basicamente
dar um nome a ele. Para que possamos
nos organizar um pouco melhor. Então, o melhor material. Então, vamos chamá-lo de
SP, spfspeaker dot top. E este aqui é para
o corpo do alto-falante. Então, vamos chamar
isso de SP, certo? Para alto-falante. Agora, não estamos
usando esse material, então podemos realmente
removê-lo. Agora temos dois materiais, um para o corpo e outro
para a parte superior do alto-falante. Então, a próxima coisa
que precisamos fazer é adicionar o material da grade. Então, vamos
adicionar um material aleatório, ou
seja, material, e apenas um
vazio que bastaria. Só para combinar com o resto
dos materiais, o que vou fazer é diminuir
a reflexão. Então, a reflexão
volta a zero. Então, combina com o
corpo do material. Eu vou dar um nome a
isso também. Vou chamar
isso de grade de pontos. OK. Tudo bem. Clique duas vezes e é com isso que
devemos acabar. Vamos pegar isso e
movê-lo para o lado. Agora, o que precisamos
fazer é
fornecer um mapa normal, um mapa de
opacidade, um mapa de deslocamento,
etc Então, vamos começar com
o mapa normal. Agora, uma forma de fazer
isso é basicamente
ir até sua pasta, onde quer que ela esteja. Uma maneira é
simplesmente adicionar a textura
e depois adicionar o link. Uma maneira mais rápida é
simplesmente pegar e soltar. Então é isso que
vamos fazer aqui. Então esse é o mapa normal.
Eu vou ir mais longe. Vou adicionar a opacidade. E deslocamento. E o que mais temos? Temos a aspereza.
Sim. Ok, então isso é o que eu
vou fazer aqui. É muito simples e
direto. Agora, para o
mapa normal do mapa de bunda, que é basicamente o que o mapa normal aqui deveria estar fazendo, o que vamos fazer é traduzir isso em
um mapa de bunda RS Então, a maneira de fazer
isso é adicionar um nó. Então, vamos apenas
adicionar um nó de mapa de relevo aqui. Excelente. Vamos
anexar a cor de saída à entrada
do mapa de relevo e a cor de saída do mapa
de E se você apenas segurá-lo
acima do material RS, você deve realmente fazer com que
o mapa de relevo apareça Portanto, se você mantiver a palavra geral, basicamente
mostrará os parâmetros dos filhos do pai geral
do material RS. Então, vou
vinculá-lo a lá. Agora a opacidade vai
direto para a opacidade, então vamos pegar a cor da opacidade, passar o mouse sobre o material RS
e vamos vinculá-lo e vamos Mapa de deslocamento, precisamos de um conversor de mapa de
deslocamento. Então, o que vamos
fazer é digitar o mapa de deslocamento E aí está. Vamos vincular o mapa de
deslocamento ao nó
do mapa de deslocamento e
vamos direto do mapa de deslocamento para a saída
do mapa de saída
do mapa de Observe como ele realmente mudou forma mesmo antes
do deslocamento Então eu removo o mapa do deslocador, percebo como o mapa de relevo
já criou o
deslocamento Está bem? Isso adiciona outra
camada de deslocamento e nos dá mais controle
nos painéis de controle sobre a aparência do
deslocamento Agora, outra coisa
é que precisamos anexar a rugosidade,
para que possamos fazer isso Podemos alterar essas texturas
, torná-las ásperas e adicionar mais coisas, como
podemos incorporá-las à substância da
Adobe e
adicionar arranhões, etc Mas, como se trata de
uma demonstração do produto, geralmente os produtos
são imaculados,
bonitos e brilhantes. Não é
isso que,
se quisermos criar um cenário
ultrarrealista do mundo
real, talvez
você queira
trabalhar na aspereza
e adicionar algumas texturas diferentes
e assim por diante e adicionar algumas texturas diferentes
e Mas, por enquanto, não
precisamos fazer isso. Então, essas são as texturas reais
mapeadas para os materiais, o que nos dará a grade
RS materialsp Então, o que vamos
fazer é
fechar , então fizemos isso. Excelente. Agora, só para ver
como isso funciona, se eu for pegar
um pequeno cubo, ok,
é um cubo muito grande
porque, obviamente, temos um alto-falante muito pequeno de 16,8
centímetros Então, ele vai pegar
isso, diminuir a altura. Portanto, é bonito e pequeno. Mova-o um pouco
mais perto do alto-falante. Só vou aumentar o zoom. E eu vou pegar essa grade e
vou aplicá-la. Então você pode ver como
isso funciona, ok? Portanto, a grade
funciona basicamente como um material e você pode aplicá-la a
qualquer objeto que desejar. Então, o que vamos
fazer é fazer exatamente a mesma coisa e
aplicá-la no alto-falante. Então, vamos remover
o cubo. Não preciso
mais disso. E vamos economizar para
não perdermos nosso trabalho. Especialmente quando
mudamos a geometria, quando começamos a mudar a geometria, eu realmente recomendo que você sempre
faça um salvamento incremental Então você vai para o arquivo e
faz um salvamento incremental. Ok, agora, vamos pensar em onde
vamos colocar o alto-falante. Vamos colocar
o alto-falante aqui. Está bem? Agora, para fazer isso, precisamos ter certeza de que estamos colocando-o no lugar correto. Então, vamos dar uma olhada em como
deve ser
a aparência do alto-falante real. Então, se observarmos
o tamanho do alto-falante, podemos ver que o lábio superior
está lá, então entendemos Então temos
esse canto inferior direito? E o alto-falante, a grade,
deve estar aqui, e
precisamos basicamente observar isso ou ser super precisos e aplicar a medição
adequada Então, o que vou
fazer é pegar essa linha e combinar a distância entre o topo e o
recuo aqui, e vou
elevá-la um pouco mais acima E, basicamente, tudo o que
vou fazer é garantir que minha distância
da borda superior, muito semelhante à
que vemos aqui até
a parte recortada, seja a mesma Então, daqui até aqui, vamos basicamente
pegar essa linha e tornar essa distância igual
a essa distância. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, o que vou
fazer é garantir que meu
alto-falante esteja selecionado, garantir que eu esteja
no modo de borda. Verifique se minha
seleção de pincel está lá, selecione qualquer uma das bordas, pressione UL e clique em. Agora, quando eu
clicar, lembre-se, sempre, você está procurando
por laranja, certo? Então, quando eu tiver isso
lá, vou dar uma olhada rápida para garantir que nada mais
possa ser afetado. Não. Então, o que vou fazer é simplesmente pegar a opção de movimento e
movê-la um pouco para cima, e vou
ver isso A distância daqui
até aqui deve ser
igual à distância
daqui até aqui. Então, basta olhar para isso.
Isso deve ser suficiente. O que vamos fazer
é fazer
a mesma coisa e
vamos fazer
a mesma coisa aqui
embaixo. Ok, então já
temos uma linha aqui, e ela realmente parece
bem precisa. A distância daqui até
aqui e ali é, na verdade,
praticamente a mesma. Então, o que podemos fazer
é deixar essa linha exatamente onde está. Então, a seguir, como selecionamos
onde a grade deve estar? Então, a maneira mais fácil de fazer isso
é ir para o modo poligonal, ir para a seleção de retângulos E em vez de
fazer de lado, o que podemos fazer é simplesmente ir
direto para a vista superior. Então, se eu for para F um, F dois é a vista superior, OT. Agora, esta é a vista superior aqui, e essa é a parte da
grade que queremos selecionar. Então, atualmente estou no modo de seleção
retangular. Então, vou
arrastar tudo. Agora, diz aqui apenas visível. Isso significa que tudo o que
vou fazer é marcar apenas os polígonos visíveis Se eu voltar ao meu
modo F one, isso é tudo que eu marquei. Agora, não é isso que eu quero. Quero ter certeza de
que todas as minhas superfícies abaixo estão realmente
marcadas ou selecionadas Então, vou
remover apenas o visível, voltar para F dois
e fazer isso de novo. Agora, se eu voltar para F 1, observe como todas as
superfícies do meu polígono estão selecionadas, que é exatamente
o que eu quero fazer Em seguida, eu quero remover essas duas áreas,
esta e esta. Então, a maneira de fazer
isso é simplesmente segurar minha
tecla Control enquanto ainda
estou no modo de
seleção retangular e arrastar
da esquerda para a direita, usando o
botão esquerdo do mouse, e OK. Então, agora eu basicamente
removi essas duas camadas superiores. Então, vou arrastar
para baixo novamente e fazer exatamente a mesma
coisa aqui embaixo. Opa. Lembre-se de segurar o controle e mover o botão
esquerdo do mouse. Ok, então diminuindo o zoom, vamos dar uma olhada. Ok, ótimo. Então, agora vamos fazer outra economia incremental, para
garantir que estamos bem E a seguir, o que eu quero
fazer é basicamente dividir isso
do resto da geometria Então, da mesma forma que fizemos com
o alto-falante na parte superior, parte do alto-falante, nós o
separamos da geometria Então, agora isso é um objeto
por si só. Isso vai se
tornar um terceiro objeto. Então, temos o alto-falante, temos a parte superior
do alto-falante, e isso se tornará a grade de pontos
do alto-falante. Então, o que vamos fazer
é escrever button clack go para split, e vamos
renomear isso para grid Ok, agora temos
a grade, que está aqui. E temos o
alto-falante principal e, obviamente, também
temos a parte superior
do alto-falante. Então, a seguir, vamos subsolo e dar uma
olhada no que está acontecendo aqui Mas observe que, no
momento em que fazemos isso, também
temos essa
mudança geométrica e impacto, e isso está acontecendo,
o que
definitivamente afetará a forma como
as grades serão aplicadas Então, o que queremos fazer é
garantir que essas linhas estejam próximo
possível de onde
nossa grade de alto-falantes começa. Então, a maneira como vamos fazer
isso é destacar o alto-falante. Vamos colocar algumas linhas,
alguns cortes para puxar isso. Então, vou manter a superfície de
subdivisão ligada enquanto aplico os cortes nas linhas azuis
da grade Então, o que vamos fazer agora é simplesmente entrar no modo de borda. Vamos até
o corte do trajeto circular, colocaremos um corte aqui e observaremos como ele puxou
essa linha diretamente para dentro. E agora vamos descer, e vamos fazer o
mesmo aqui. Lá vamos nós. Então, em seguida, o que
queremos fazer é fazer
a mesma coisa do outro lado
e lá embaixo. Ok, então isso deve nos fornecer um bom quadrado ou um bom
ângulo, certo? Agora, se você quiser ficar
super apertado, pode pegar essa linha e
aumentá-la um pouco mais, que é o que eu talvez
queira fazer agora. Então, vou clicar
aqui. Clique duas vezes. Não, isso não traz o loop. Deixe-me ir até a UL e
destacar essa linha. Estou na fila? Não, estou
na seleção de polígonos. Vamos mudar para o
modo de borda e pronto. Então, agora laranja, está clicado. Então, vou selecionar
a opção de movimentação e vou
trazê-la até lá. OK. Vamos
garantir que nada mais na minha geometria seja quebrado ou alterado de qualquer
forma, forma ou forma Meus botões ainda estão exatamente
onde precisam estar, então isso não foi
afetado. Ok, ótimo. Excelente. Então, isso
dá uma volta completa, então presumo que
teria acontecido aqui também. Oh, tudo bem. Agora podemos ver que
houve um pequeno impacto. Então, vamos desfazer isso e dar
uma olhada mais de perto. Ok, então o que ele fez foi pegar outra vantagem aqui. Então você tem que ter cuidado
com esse tipo de coisa. Então, vamos segurar Control, clicar nisso, clicar nisso, naquilo ou simplesmente selecionar o retângulo e selecionar
todos esses aqui. OK. E agora o que podemos fazer é refazer isso. Então você
tem que ter cuidado. Quando você realmente faz
uma seleção de loop, certifique-se de que
o loop real não interfira em nenhuma
outra parte da geometria Então, agora vamos
selecionar essa borda Mm hmm Ok,
UL destaque-a Gire ao redor. Vamos
dar uma olhada nisso. Oh, você pode ver agora que ele realmente conquistou essa vantagem
específica, que teria sido um desastre
completo para nós Então, o que queremos fazer
é remover essa borda, e a maneira de fazer isso é
simplesmente
ir para a seleção de
retângulos, manter pressionado o
botão Control e destacar área
que não queremos que essa
borda específica transforme Nós queremos que isso acabe aqui. Então, vamos seguir em frente e
fazer uma seleção de turnos. Mude para a
seleção de pincéis e pronto. OK. Agora, vamos aumentar esse ângulo
um pouco mais alto para tornar esse ângulo
um pouco mais nítido Então, agora vamos dar uma olhada
rápida, garantir que não tenhamos causado mais
danos à geometria, pois a geometria ainda
é boa e válida Sim. OK. Então, vamos fazer um NA, para que possamos realmente
ver a geometria de uma perspectiva diferente Bom, e destaque outro
lugar. Ok, ótimo. Agora, o que queremos fazer é
aplicar o material da grade. Então, a maneira de fazer isso é
simplesmente pegar o material RS, arrastá-lo e soltá-lo
na grade do alto-falante. Remova o material original
e aí está. Agora você aplicou
o material
da grade no alto-falante e
tudo está ótimo. O problema é o dimensionamento. O dimensionamento está totalmente errado. Está bem? Então, o que temos que fazer é começar a pensar em como vamos
reduzir a escala A melhor maneira de fazer isso é de dentro do gerente
do RS. Você pode fazer isso a partir daqui, ou a
maneira mais rápida e fácil é simplesmente acessar o próprio material
na grade e observar como ele
muda na parte inferior Agora, o que eu recomendo é
começar a trabalhar no ladrilho. Então, se eu começar a
aumentar o ladrilho, você pode ver que os
orifícios da grade estão ficando menores Eu quero que eles sejam super pequenos, então eles precisam realmente refletir ou ser semelhantes a esses orifícios. Agora, esses orifícios são
atualmente muito grandes, então vou
continuar até encontrar o tamanho ou o tamanho
vertical que eu quero, e então eu trabalho no dimensionamento
horizontal lá Agora, isso ainda é muito,
muito . Deixe-me tentar estar
mais perto para que você possa
realmente ver Ok. Agora, a melhor hora a melhor hora, agora é a
melhor hora para exibir o desvio vermelho dos materiais para que você possa realmente
ver como está sendo renderizado E isso também pode
ajudá-lo a avaliar os
furos de que você precisa aqui Ok, então agora vamos
clicar em Play. OK. E agora observe como nosso material
também é deformado na
visualização de renderização Olha isso. Parece
muito, muito horrível. Não se parece com o que está
aqui no visor. Então, ele está renderizando isso de forma
muito, muito diferente. E é isso que acontece quando você usa os mapas de deslocamento Então, o que eu quero fazer agora
é definir o tamanho correto dos orifícios
e, em seguida, trabalharei na aplicação
do material correto ou
do tipo de material correto nesse alto-falante
em particular Agora, o que vou
fazer é simplesmente cair, voltar aos meus materiais e
continuar diminuindo o
tamanho dos furos até sentir que estou chegando
mais perto do que quero E agora deixe-me dar uma olhada em como
devo corrigir isso. Agora eu percebo como
a projeção do material está
usando
o mapeamento UVW Agora, isso é muito,
muito bom quando você o aplica em rochas, pedras, coisas dessa natureza. Mas quando você está fazendo isso em
um objeto cilíndrico curvo, talvez queira pensar projetá-lo Então, observe como você ficou esférico, cilíndrico, plano, cúbico,
etc., o que você pode fazer se não tiver tripolar aqui, o
que
não temos, e esse é um curso completamente O que podemos fazer é simplesmente ir direto para o cilíndrico e observar como ele ficou muito melhor
e mais suave, o
que é fantástico, mas E também, ao mesmo
tempo, o ladrilho mudou completamente Então, o que temos que fazer agora é dar
uma olhada no nosso mapa de deslocamento Então, se eu prosseguir
com meus materiais e dar uma olhada nas configurações do
mapa de deslocamento Então, se eu for até a saída, vou dar uma olhada em qual é a escala de deslocamento Então você pode ver aqui
que temos uma opção aqui para aumentar o deslocamento
ou diminuir o deslocamento ou diminuir o deslocamento Agora, o que eu quero fazer é deixar que eu mova
isso para o lado. É que eu quero diminuir o deslocamento
porque isso está realmente causando muito
caos aqui para nós Então, vamos ter uma
visão mais ampla do que está acontecendo. Então, você pode ver aqui
no lado direito que ele está
fazendo muitos deslocamentos
dos quais realmente não
precisamos Então, o que vamos fazer
é reduzir a escala
do deslocamento E observe como isso está
começando a funcionar para nós. Então, se você for em
um extremo, com muitos deslocamentos,
reduza, diminua e
diminua ainda mais Agora está trazendo
o deslocamento, e queremos que o deslocamento coincida
basicamente com
o resto da geometria Então, deixe-me diminuir
o tamanho da grade. Então, novamente, vamos
voltar à visualização do objeto, clicar na etiqueta de
material da grade e começar a
aumentá-la ainda mais. Novamente, isso é muito
grande. Estamos chegando lá. Então, deixe-me digitar
100. Isso é mais preciso. E deixe-me aumentar os blocos
U para, digamos, dez. Então isso é 110, então é
100 para o ladrilho usado, e ladrilhos, é 100. Na verdade, está bem perto. Deixe-me sair dessa vista e me aproximar um
pouco mais. Observe como o deslocamento
também o
puxou diretamente para o
corpo da geometria Então, o que precisamos
fazer
é trabalhar mais nesse dimensionamento. Então, voltaremos
a isso mais tarde. Ok, estou apenas fazendo uma
pequena pesquisa para ver onde está tudo. OK. Sim, podemos ver que
os deslocamentos
não estão totalmente alinhados com
o resto do corpo Então, vamos voltar ao material
da grade RS. E os deslocamentos sempre
serão vistos na renderização. Então, uma coisa
que você precisa
saber é que, durante a visualização
da janela de visualização, ela pode parecer
absolutamente fantástica Mas, na verdade, durante a renderização, que é onde o
deslocamento real ocorrerá, é aí
que você começará
a ver o problema Então, vamos voltar
ao deslocamento, e vamos dar uma olhada
se formos para a esquerda, sim, está chegando
mais perto do que precisamos No entanto, ele começa a se deformar. Então, se você for aqui,
dê uma olhada nisso. Começa a se deformar um pouco, muda de forma. Nós
não queremos isso. É aqui que o deslocamento
começa a aparecer. Veja como essa torção está acontecendo. Então, queremos basicamente
chegar mais perto de zero. Portanto, não queremos que o mapa
de
deslocamento nos afete muito. Então, vamos lá. OK. Isso é muito, muito melhor
e muito mais limpo. Então, se cairmos, excelente, acho que talvez
queiramos usar essa
configuração e escala de deslocamento Então, se eu atingir a escala até zero, o deslocamento é zero Então, basicamente, não há nenhuma
escala acontecendo, nenhuma escala de deslocamento
está acontecendo Então, basicamente, ele deve estar alinhado ao
objeto original o máximo possível Ok, isso é muito bom. Vamos mantê-lo em zero, porque queremos que ele
esteja muito,
muito bem alinhado com o original Então essa é a grade. Agora, ainda acho que
os orifícios da grade são um pouco grandes demais. Então, o que vamos fazer é
continuar diminuindo-os. Então, vamos para 15 e 150. Sim, isso parece muito mais razoável e muito melhor Ok, ótimo. Acho que estamos perto
de terminar isso. Agora, outra coisa
que precisamos fazer. Observe como é
muito transparente. Então, o que
temos que fazer é criar um clone da grade de alto-falantes, remover
a grade de deslocamento e
deixá-la preta ou escura Portanto, isso
garantirá que, ao se
aproximar do produto, não acabe vendo
a parte de trás
dos orifícios aqui
ou algo parecido, especialmente quando você
aplica com um pouco de luz. Então, queremos evitar isso. Então, se eu aplicar
um pouco de luz aqui, você vai acabar
realmente vendo o que está dentro
do outro
lado do alto-falante. Nós não queremos isso. Você pode realmente ver
o quão escuro está aqui. Isso porque o
fundo aqui é escuro. Mas se tivéssemos outro objeto, você acabaria vendo parte do objeto
através da grade. O que queremos fazer
é colocar outro clone logo atrás
dessa grade específica, e isso vai
disfarçar o fato que não temos nenhum componente
eletrônico interno, mas nos
fornecerá a cobertura de que Então, a maneira que vamos fazer é segurar o botão esquerdo do mouse
na grade de alto-falantes e segurar Alt, então controle, e depois clicar na grade de
alto-falantes e arrastá-la para baixo Vamos chamar
essa grade e clonar. Certo? Então esse é o interior
do objeto real. Agora, o que precisamos fazer é
realmente destacá-lo. Vamos escalá-lo para
que isso destaque
o modo de objeto. Então,
no nó do objeto, selecionamos a
escala
e vamos escalá-la um
pouco para dentro no eixo XZ, mas vamos manter
o eixo Y o mesmo Então, amplie agora se expandirmos para fora,
é assim que parece. Se aumentarmos a escala,
sabemos que talvez esteja algumas dezenas de milímetros atrás da frente
da tela E agora o que vamos fazer é que, se você realmente
olhar para isso aqui, você pode realmente ver como
o amarelo aparece dentro. Então, o que vamos fazer agora é em vez de fornecer esse material, trocaremos os materiais de
deslocamento Então, vamos remover
isso e
substituí-lo por
um material mais escuro Então, vamos pegar o
corpo do alto-falante. Espere. Então eu mantenho o controle e
simplesmente o arrasto para baixo, e basicamente vamos
torná-lo um
material mais escuro para dar uma
bela sombra escura por dentro, movê-lo para o outro lado e pronto Agora temos um sombreador escuro
dentro do material da grade, e isso nos dá a visão como se houvesse algo dentro
do aplicativo sanos real Então eu, filho, orador. Agora, observe, novamente, que ainda
sinto que o tamanho real da grade não
é ou é um pouco grande demais. Então, acho que o que
vamos fazer é descer mais
uma camada ou mais
um nível abaixo. Então, vamos
dizer 180 e 18 18, 180. OK. E também o clone da grade, vamos aproximá-lo um
pouco mais da borda Ok, ótimo. Agora vamos dar
uma olhada em como isso fica
no lado direito. Faça uma economia incremental. OK. Então, fizemos o melhor.
Nós fizemos a grade. E o que resta a fazer é essencialmente,
colocar o logotipo da Sonos aqui e também
colocar algumas luzes Então, sabemos que
temos uma luz aqui aqui e também na parte superior
do alto-falante aqui. Então esse será o
próximo desafio. E sim,
nos vemos na próxima palestra. Obrigado, pessoal. Tchau tchau.
13. Modelagem: luzes LED: OK. Oi, pessoal.
Bem-vindo de volta. OK. Então, só para recapitular, o que fizemos foi adicionar uma grelha, a grelha, então a grelha E temos duas grades. Temos um do lado de fora
e outro do lado de dentro,
nós o chamamos de clone da grade alto-falante é essencialmente
essa geometria, a geometria de
tudo menos a parte superior aqui, que é essencialmente apenas
um deslocamento
dos botões aqui no mapa de relevo ,
e também aqui, que é a grade, que é a grade, e também atrás dela está um clone
da grade para dar um pano de da grade para dar Então, para dar aquela aparência de sombra. Ok, então é isso que
fizemos até agora. E, obviamente,
arredondamos as bordas e provavelmente precisamos fazer um pouco mais
, mas também temos os
botões na parte traseira e o orifício
de alimentação. Então, a seguir, o que precisamos
fazer é adicionar uma luz aqui, uma luz aqui e
uma luz no topo. Então, a forma como vamos
fazer isso é essencialmente, vamos usar
a luz pontual e também vamos
colocá-la dentro de um cilindro. Então, vamos
criar o cilindro primeiro. Então, vamos em frente. Aqui está. Ok, é muito grande. Então, vamos
descer para 1 centímetro, 1 centímetro e
teremos apenas um segmento de altura Então, vamos até lá e vamos retirá-lo. OK. Agora, está
voltado para o outro lado. Vamos encarar o eixo Z. Ainda é muito grande. Vamos descer para um raio de 125. Isso pode ser um
pouco pequeno demais. 0,25, isso deve ser bom. E também os centímetros,
usaremos meio centímetro. Ok, então vamos deixar isso
aí por enquanto. Em seguida, o que gostaríamos de fazer
é posicioná-la corretamente? Então, ele já está
no eixo Z correto, então vamos apenas
posicioná-lo. Então, vamos trabalhar primeiro
na parte inferior. Então, queremos ter
certeza de que não
estamos tentando ver
como ela está cruzando para a
grade de clones Então, não queremos
fazer isso porque a luz vai ficar presa entre esse segmento e aquele E o que podemos fazer é fazer
uma subtração booleana, que basicamente a eliminará Mas não adianta. Não é um
componente importante lá. Então, o que vamos fazer
é reduzir o tamanho. Para que aí esteja, certifique-se de que
não apareça. Não sai daí. Então, vamos
mantê-lo lá por enquanto, e acho que isso
deve ser suficiente. OK. Tudo bem. E eu ainda acho que as coisas são
um pouco grandes demais, então vamos
deixá-las lá um pouco mais. Ok, ótimo. Excelente. Então, agora o que
vamos fazer é desligar tudo,
exceto o cilindro. Então desligue isso
e pronto. Então, este é o cilindro que
estamos vendo. Agora, o que queremos fazer é selecionar o cilindro
e torná-lo editável, e selecionaremos essa face específica do
cilindro e a excluiremos Portanto, vamos
torná-lo um
cilindro oco com apenas
um lado fechado Então, vamos fazer isso, selecionar todos os objetos. Isso é tudo o que selecionamos
e vamos em frente e excluímos. Agora temos a
parte de trás do cilindro. Vamos apenas
adicionar um pouco de espessura, boa prática. Então, a espessura é de 10 centímetros. Vamos baixá-lo para 2,25 e deixar o cilindro
abaixo da espessura Então vamos lá. Agora temos toda essa espessura
ao redor do cilindro, e isso deve ser bom. O que eu
também gosto de fazer é garantir que o
cilindro esteja bem vedado. Então, o que eu gosto de fazer é
pegar o cilindro em si, fazer uma cópia dos aros Observe como quando eu
clico no cilindro, a espessura, as setas
reais, o dispositivo aparece aqui. Então, o que temos que fazer é controlar Z, ou seja,
mover o dispositivo para que
o dispositivo fique alinhado com
os objetos inteiros reais controlar Z, ou seja,
mover o dispositivo para que
o dispositivo fique alinhado com
os objetos inteiros reais. Então, para fazer isso, você vai para
o eixo aqui. Clique nisso. Ao clicar nele, você pode movê-lo sem
mover os objetos. Portanto, ele não move o
obj. Basta mover o aparelho, levantá-lo e posicioná-lo Agora, deixe-me ver se está
colocado da forma correta. Ok, isso foi muito
bom. Portanto, está no local correto.
Aí está. Então, deixe-me
ter certeza de que está posicionado. Bem, lá vamos nós.
E depois desfaça isso, e agora você pode basicamente
movê-lo Agora, o que eu gosto de fazer é
basicamente fazer um clone disso, selecionar o objeto e
colocá-lo na parte inferior Assim. OK. Então, agora vamos
apresentar a luz. Então agora você pode colocar
um quadrado aqui. Você não precisa ser tão cirúrgico quanto eu era
só para fazer isso. Eu só gosto de fazer
isso porque às vezes tenho um
vazamento de luz na parte de trás, então eu gosto basicamente de selá-lo
duas vezes Mesmo assim, vamos ao ponto de luz. E
aqui está uma luz pontual. É muito brilhante. Vamos colocá-lo diretamente
no próprio cilindro. Então, está no meio. Então, vamos fazer a vista frontal. Ok, então está aí. Isso funciona do ponto de
vista frontal Ok, isso é bom. Então, vamos levantá-lo para que fique
no meio do buraco. Excelente. Então
é aqui que está. Agora, você pode
realmente ver aqui
no lado direito
como isso parece. Então, o que queremos fazer é diminuir a luz. A luz está muito forte. Então, vamos descer
para algo como quatro. E o nível de exposição, vamos diminuir isso também. Então, também não queremos
brilhar muito Oshine. Vamos reduzir para dizer menos quatro. E
isso deve ser bom. Agora, a única outra coisa
é que o objeto do qual está sendo enviado
está, na verdade,
examinando os objetos e
destacando os Então, não queremos isso. Então, o que também queremos
fazer é ter certeza de que a
própria luz está chegando,
mas não dizer aqui, neste
momento, que a luz está moderada porque está dentro de um objeto Então, vamos
retirá-lo um pouco. Lá vamos nós. Tudo o que precisamos. Agora, o
objeto em si, certo? Então, o que queremos fazer é basicamente reduzir
o tamanho dele. Então não é tão grande. Então, o que queremos
fazer é voltar
ao cilindro original
e reduzir o raio Lá. E a espessura. Deveria ser isso. Ok, ótimo. Então, agora vamos ficar bem. Tudo bem. Então, agora vamos ajustar
a iluminação. Agora, a cor da luz, vamos torná-la vermelha. E vamos pegar essa cor
e realçá-la um pouco. Então, ela brilha um
pouco mais, e é isso. Ok, vamos dar uma olhada.
Está bem? Isso parece muito bom. E ajuste isso para
vermelho. Então vamos lá. Então, agora a intensidade da exposição é menos quatro se pudermos
aumentar a exposição,
tudo bem, mas quanto mais você
aumenta, fica mais branco Então, queremos
basicamente mantê-lo no mesmo nível de cor vermelha. Então agora esse é o vermelho. Agora, o que precisamos fazer é
essencialmente agrupá-los. Então, vamos agrupar tudo
isso e Alt G. E vamos chamar isso de luz inferior inferior. Certo. OK. E vamos chamar isso de top Ok. Então, o que vamos
fazer é pegar este e
levantá-lo até o fim. Vamos descobrir onde. Então, vamos apenas desfazer
a superfície de subdivisão para que possamos realmente ver onde
ela vai pousar Vamos sair, ampliar
um pouco. E você pode
ver como está subindo. Então, suba
até o topo e coloque-o ali mesmo. Então, vamos
fazer disso uma luz azul. Então, podemos realmente
ter uma luz azul. Então, vamos chamar isso
de ponto claro RS vermelho. Ou um leve ponto azul, e desligaremos o vermelho, para que possamos virar o
vermelho ou o azul, que quisermos mais tarde Então, vamos fazer
desta uma azul. OK. E nós também vamos fazer
o mesmo aqui em cima. Então, onde está a luz inferior. Então esta é a
luz superior, a luz inferior, faremos a mesma coisa
e apenas mudaremos a cor. Então isso seria vermelho. Azul e faça desligá-lo por um
momento para
que possamos realmente ver que é azul. Sim. Excelente. Então, agora vamos continuar com o Business, vamos
mudar isso. Então nós entendemos. Então, temos algumas
cores diferentes. Então, temos vermelho na
parte inferior, azul na parte superior. E agora o que vamos
fazer é fazer um buraco aqui e também
adicionar uma luz lá. Então, vamos fazer
isso agora. Vamos fazer uma economia
incremental. Ok. E vamos para nossa superfície de
subdivisão e vamos para o topo Vamos selecionar todos os polígonos
e os pontos que vemos aqui E deixe-me remover essa visão, essa Shevi vermelha e
ir para a visão padrão Então, vamos fazer um
pouco de modelagem aqui. E eu vou fazer
um corte daqui para aqui, fugir de lá para lá, escapar E então eu vou fazer
um corte daqui para aqui,
escapando aqui, aqui, mira E mova isso um pouco
para a direita. Ah. Lá vamos nós. OK. Então, agora eu quero ser capaz de
fazer uma pequena cruz aqui. Então, deixe-me ir em frente e fazer
outro corte aqui até aqui, e no meio. Agora eu quero selecionar
o ponto mais interno, apertar a ferramenta de chanfro e simplesmente E não demais.
Vamos até o buraco que terá mais ou menos
esse tamanho. Deixe-me
recuar um pouco. Talvez um pouco maior. Opa, desfaça, desfaça, desfaça e aumente até lá OK. Opa. Lá. Mamãe. Toda vez que eu
tiro minha mão do mouse, ela tende a pular para lá. OK. Agora vou selecionar os
polígonos ali mesmo e vou
extrudá-los para Então, vou selecionar a opção
de movimentação.
Estou na vista frontal? Achei que estava dentro, agora estou bem em
perspectiva. Agora vou diminuir o zoom, manter o controle e
deslizar para baixo OK. Excelente. eu criei esse
pequeno buraco aqui, então agora eu quero ser
capaz de preenchê-lo com a luz. Então, o que eu vou fazer agora é introduzir uma das luzes
que já temos, que você diz aqui, e eu vou
fazer um clone dela, e vou
colocá-la aqui E eu vou encontrá-lo agora e levantá-lo
até a superfície. Agora vou apresentar
meu visualizador de material com desvio para o vermelho. Lá vamos nós. Ok, eu estava fazendo uma divisão
subterrânea, então estava escondida sob a divisão
subterrânea Então, desse jeito. Então, tivemos que
basicamente retirá-lo da divisão
do subsolo e trazê-lo para uma
camada diferente da hierarquia E agora você pode ver
que há uma luz. OK. Agora, deixe-me dar uma olhada em como a luz
parece à distância. Está bem? É exatamente o
que você quer. Então, agora instalamos
as luzes. Então, temos a luz inferior. Temos azul e vermelho. Temos azul e
vermelho na parte superior, e também temos vermelho
na parte superior, modo que podemos mudar a qualquer
momento. Ok, pessoal, bem, essa é a iluminação feita.
OK. Obrigado. Tchau tchau.
14. Modelagem: limpe o modelo e adicione o logotipo do alto-falante: Oi, pessoal. Bem vindo de volta. Ok, então o que temos
agora aqui no momento? Temos luzes
na parte superior e ali, e
aqui também na parte inferior. Então isso é fantástico.
Então, fizemos isso. Adicionamos a grade à grade e, usando mapas de relevo e
um pouco de deslocamento, também
adicionamos
um mapa de relevo aqui na parte superior que nos
deu
o Então, novamente, estamos usando
em um sentido normal, verdade
é apenas um mapa de bits com alguns nós que
adicionamos usando o desvio para o vermelho. Então, realmente, é isso. Então, fazemos isso na parte superior e na lateral. Em seguida, o que precisamos
fazer é adicionar um recuo em cada
lado da grade Então, se olharmos a imagem
do dispositivo Sonos real, você verá que
vou trazê-lo aqui, você verá que
há um pequeno recuo aqui
à esquerda Então, queremos
basicamente imitar isso. Então, tudo o que precisamos fazer é muito semelhante ao que fizemos aqui com a parte superior onde tínhamos um recuo
na parte superior, e simplesmente a puxamos então vamos
fazer a mesma coisa Então, ele vai se encontrar
até a parte superior e descer até
a parte inferior, certo? Então, até aqui temos que fazer
isso em qualquer um dos lados. Ok, então, primeiro de tudo, vamos voltar ao modelo. Então, se você ainda não fez isso, o que eu gostaria que você
fizesse é pressionar N e B, isso lhe dará a visão. Remova a superfície de subdivisão. Então, aqui está a
superfície de subdivisão , e vamos
desligá-la. Em seguida, vamos remover a visualização de renderização com desvio para
o vermelho. Então, vamos voltar
à visualização padrão e agora estamos prontos para começar. Ok, a
primeira coisa é que vamos
basicamente passar para o modo edge, garantindo que você tenha a seleção de
latão ativada Desça até a ferramenta de corte. Vamos até o corte do trajeto circular. Aqui, agora o que podemos fazer é simplesmente aplicar o corte
onde quisermos. Agora, se você não fizer isso, se não ver
esse corte, tudo bem. Basicamente, você pode
cortá-lo algumas vezes. O ponto principal é
garantir que o corte vá
do topo aqui até o
fundo aqui.
Está bem? Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então, vamos
basicamente aplicar um pequeno corte, garantir que a distância
entre a grade
e a parte superior seja aproximadamente a mesma
distância entre a grade aqui e à esquerda, certo? Então, vamos examinar um pouco e ver se conseguimos
acertar aproximadamente Ok, esse é aquele. E vamos fazer a mesma coisa do outro lado também. Agora, vamos dar uma olhada rápida. E lá embaixo,
sim, tudo bem. Está perfeitamente
bem. Ok, a seguir, o que vamos fazer é
basicamente
garantir que a seleção de
pincéis esteja ativada. Vamos selecionar apenas
as peças que queremos. Então, para chanfrar. Então, vamos
para Bevel mais tarde, mas só precisamos
selecionar tudo Então, vamos selecionar isso,
selecione Ok. Desloque e selecione,
selecione, selecione. Vamos desmarcar essa. Ok, e desmarque esse. Então, devemos ter
essa grande linha
longa de
cima para baixo. Ok, agora vamos voltar
ao chanfro novamente. Ok, então, depois de
selecionar a linha, o que vamos fazer
é aplicar a ferramenta de chanfro Agora, não queremos que
seja muito largo. Então, o que precisamos fazer
é
ter certeza de que esse valor será algo
como menos do que isso. Portanto, não queremos que seja 0,13. Então, o que queremos fazer é
derrubá-lo. Então esse é um deles. Então, vamos
reduzi-lo para algo como, deixe-me ampliar um
pouco. Então, menos do que isso. Então, queremos que não seja zero. Então, talvez 0,01. OK. Isso pode ser. Ok, vamos a partir de 0008. Ok, então é muito,
muito, muito fino. Ok, agora que
fizemos isso, precisamos seguir em frente e selecionar a linha interna desse chanfro Então, vamos basicamente
ir para a seleção de latão e ampliar um pouco até que
possamos selecionar a linha interna Então, vamos basicamente puxar essa linha interna para dentro, em
direção ao centro
do alto-falante Mantenha a tecla Shift. Não
se esqueça de segurar o turno. Caso contrário, você terá que
começar de novo. Agora, vamos diminuir o
tamanho da ferramenta de seleção. Lá vamos nós. Muito melhor. Ok, acredito que
selecionamos tudo, então é só uma pesquisa rápida. Sim. Ok, agora
o que temos que fazer é olhar para o
lado direito e ter
certeza de que temos agência nas duas pontas para que
possamos ver o que estamos fazendo Então você percebe
que isso é um pouco. Isso provavelmente está certo. Então, não queremos
que seja muito profundo. Caso contrário, você vai
ter aquele orifício de corte, e não queremos
que seja externo, então tem que estar um
pouco dentro,
e isso deve ser o certo e isso deve ser Então, dê uma olhada e
você ficará bem. Ok, agora vamos
diminuir o zoom, dar uma olhada. Sim. Então, basta ampliar
o sim E pronto, sim, parece perfeito. OK. Então, agora o que
temos que fazer é exatamente a mesma coisa
do outro lado. Então, temos essa
linha, então vamos basicamente selecioná-la de cima para baixo e adicionar um chanfro Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Então lembre-se, o bisel era
0,0 188, 0,008, certo? Portanto, era um tamanho de chanfro muito, muito
pequeno. Tudo bem, então vamos
adicionar o bisel. E aí está. Então,
vamos basicamente: Ah, aí está. Então, assim que você fizesse
isso, teria feito isso por
você, e esse é o chanfro Então, em seguida, precisamos apenas selecionar a
linha interna do bisel Agora, se clicarmos
em UL, o que ele fará é
conectar todas as nossas linhas. Então, eu tenho o UL agora, então ele selecionará linhas
que realmente não queremos. Agora, você pode clicar nele
e depois desmarcar as outras linhas nas
quais não deseja clicar Então, agora podemos ir
aqui e dizer aperte retângulo e controle e
mantenha o botão de controle E, portanto, o que isso
vai fazer é simplesmente remover as linhas
que não precisamos, remover a visibilidade para
que possamos selecionar tudo. Então você pode fazer isso
dessa maneira, certo? Também não há nada de errado
com esse jeito. Às vezes, se
você quiser ser preciso,
precisa basicamente
selecionar todas as linhas. Agora, aqui também, podemos
ver que temos seleção. Então, vamos selecionar todas
essas linhas frias e controlar. E é isso. Então, essa é
outra maneira muito mais rápida. A outra forma é obviamente muito, muito longa, mas é um
pouco mais precisa. É preciso um
pouco de paciência, mas você também pode fazer
isso dessa forma. Então, essa é outra
maneira de fazer isso. Então, optamos por esse
caminho, o que é bom. Agora, o que eu quero fazer é
usar o lado direito, quero ser capaz de
avaliar o quão perto estou chegando quando começo a
puxar a linha interna Então aqui está. Vou começar
a puxá-lo para dentro, e eu deveria estar
vendo uma intadação Então, aqui está no
lado direito, nada. E então isso é um
pouco profundo demais, então vamos
basicamente tentar fazer isso um pouco, não muito, apenas
para criar um recuo Ok, e solte. Agora vamos
ampliar um pouco. Isso ainda é um pouco profundo demais. Então, o que vou fazer é
raspar essa linha,
puxá-la para fora e tentar novamente Lá. Isso é muito melhor. OK. Fantástico. Ok, então
isso é uma coisa feita. Então, vou diminuir o zoom. Ok, então fizemos
isso. A seguir, tudo o que precisamos fazer agora é simplesmente adicionar o sinal Sonos
na lateral do alto-falante Então, a maneira como
vamos fazer isso é simplesmente acessando
o botão de texto. Então, vamos
adicionar a linha de texto. Então vá em frente e clique nele. Então, assim que você fizer isso,
você deverá receber um texto muito, muito grande aparecendo
na tela dessa forma. Então, basta acessar o texto
Bline e acessar propriedades
do objeto Bline de texto e digitar Sonos Tudo bem. Agora, você pode deixar essa fonte por enquanto e
podemos alterá-la mais tarde. Mas o ponto principal agora
é basicamente escalá-lo para que
caiba no alto-falante. Então, o alto-falante é muito, muito pequeno. Está bem aqui. Então, basicamente, vamos
reduzi-lo , reduzir o tamanho. Até acharmos que está certo. Então, agora o que vamos
fazer é retirá-lo aqui e
girá-lo em torno de Oop Não dessa forma.
Vamos girá-lo desse
jeito e usar a coordenada de propriedades do objeto e ser muito precisos com Então, queremos girá-lo em 90. Em seguida, precisamos achatá-lo. Então, o que
queremos fazer é girá-lo. Ao redor do eixo Z, e aqui, era menos 909 Acho que deveria ser -90. E então precisamos
nos levantar assim. Então isso seria zero. OK. E agora vamos basicamente
aumentá-lo para mais ou menos aqui. Coloque-o no
alto-falante e, em
seguida , olhe para
onde ele precisa estar Então, o que eu vou fazer é ir para a vista superior. Agora eu posso ver onde meu
alto-falante está. E eu posso. Então, o dispositivo aqui mostra onde
está o texto. Então, vou
movê-lo um pouco. Vamos voltar para a vista frontal eu
possa ver o que está acontecendo. Sim. Ok, então o texto real começa na parte inferior
da escrita. Então eu posso mover isso
para o meio, mas está tudo bem. Acho que
devemos ficar bem. Agora vou
escalar isso novamente, então vou pressionar T para aumentar a escala, reduzi-la ainda
mais movê-la para o lado. Lá. E vamos ver agora se está tudo bem. E vou colocá-lo de forma
que fique no alto-falante real, então vou
voltar para a vista superior. Então, aqui você pode ver
da vista superior, se você o está colocando
no alto-falante ou não. Então, vamos deixar isso
aí por enquanto. Agora, o que vou
fazer é voltar para a spline de texto Eu vou até o objeto. E observe no lado
direito ainda não
estou vendo as letras. Isso porque não
aplicamos nenhuma textura nela. Deixe-me consertar isso. Então, vou
colocar um pouco de textura nele. Ele adicionará uma função
de extrusão na parte superior. Então, basta ir aqui
e clicar em Extrude, e você deve ter isso
agora no momento Observe como ele simplesmente
apareceu muito. Então, o que precisamos
fazer é diminuir a extrusão de 100
centímetros para Isso vai estreitar a
extrusão até lá. Então,
basicamente, agora poderemos
ver a escrita e vamos
diminuir a extrusão para, digamos,
0,1. OK. E deve ser
isso, essencialmente. Mas observe como as
letras do Sonos estão muito, muito próximas. Então, vamos
voltar ao texto, e você tem esse espaçamento
horizontal Então, só vou
aumentar o espaçamento. Isso é um pouco demais. Vamos fazer algo como
25. Isso é muito melhor. Ok, agora temos os
filhos escrevendo. Também
concluímos o modelo. Vamos dar uma
olhada rápida e ver se está
tudo em ordem. Oh, observe que aqui, temos tudo um
pouco deformado Isso pode afetar a
texturização um pouco mais tarde. Então, vamos dar uma olhada
rápida nisso. Ok, eu entendo. Talvez tenhamos que
adicionar outra linha horizontal acima do botão que basicamente
impedirá que isso aconteça. Então, vamos clicar novamente no corpo
do alto-falante. Sim. Então, se eu fizer um corte simples, certo. Agora está tudo limpo. Então, agora eu tenho uma parte muito
mais limpa acima, e agora eu não tenho
esse recuo Há
um pequeno recuo
acontecendo aqui,
mas isso é muito, muito melhor Ok, excelente. Ok,
então é só isso. Não há mais nada que
precisemos fazer com o modelo. Acho que o modelo está pronto
para ser usado. Nós podemos enviá-lo. A única coisa que
eu recomendo é que, potencialmente, quando você estiver
observando essa
coisa, certifique-se de
que não estamos
exagerando coisa, certifique-se de
que ,
portanto, nos destacando Portanto, você quer um recuo um
pouco sutil
em vez de um recuo muito grosso E isso só vai exigir um pouco de paciência
para acertar. Então você não está exagerando e também
não está subestimando OK. Tudo bem. E acho que estamos lá. OK. Tudo bem, pessoal Então, este é o nosso alto-falante Sona. Em seguida, tudo se resumirá
a colocar as
texturas de texto corretas nesse modelo Então, o que vamos fazer é
acessar um site onde podemos baixar
algumas texturas gratuitas Então, há um site chamado
three d textures dot me. Vamos pegar uma textura
plástica e aplicá-la ao modelo.
Ok, obrigado, pessoal. vejo mais tarde. Tchau tchau.
15. Texturização: texturização final: Oi, todo mundo. Então, bem-vindo de volta. Ok, então adicionamos o logotipo. Corrigimos algumas
coisas no modelo. Tudo o que falta agora é um pouco de texturização Então, agora você pode obter texturas
de qualquer lugar, na verdade. Existem muitos sites por aí apenas para dar a vocês
uma ideia. Um site que eu conheço é o site das três texturas D ou The textures M.
Então, se você for aqui, poderá baixar muitas
dessas E muitos deles são gratuitos. E você pode ler a
licença para eles. Portanto, todas as texturas
são licenciadas como CCO. Isso lhe dá direitos
criativos, para que você possa usá-lo para fins
criativos. Mas também, ao
mesmo tempo, você pode acessar a substância
três ativos D. Portanto, os ativos da substância três D
têm uma lista de ativos livres. Então, esses são todos os gratuitos. Assim, você pode escolher
qualquer uma dessas texturas e
materiais que desejar E, obviamente, há também o paraíso que todo mundo
conhece sobre este site, especialmente por seus HDRIs, mas eles também têm muitos materiais
e ativos interessantes Então, há três deles
que você pode escolher a
textura específica de sua preferência. Para este projeto, o que queremos
fazer é tentar
combinar essa cor com
esse item específico. E a forma como vamos
fazer isso é, essencialmente, não
vamos aplicar nenhum material de outros sites, mas vamos
criar o nosso próprio. Então, primeiro de tudo, vamos entrar no
corpo de um alto-falante. Então, vamos clicar duas vezes nele e, como você pode ver aqui, certo, temos uma cor, mas não há nada
entrando lá. Portanto, não há cor como tal. Então, se você clicar em
cor, poderá adicionar um nó de cor e inseri-lo no material
colorido do IRS, que é basicamente o mesmo. Então você está apenas inserindo
uma cor nele. Então, agora, a partir daqui, você pode basicamente
selecionar qualquer cor que desejar. Se voltarmos ao alto-falante , clicarmos nesse ícone
específico e clicarmos no
próprio alto-falante, você
obterá aproximadamente a mesma cor. Agora, não está exatamente correto, então sempre podemos ajustar o
que é bom. Então, o que vamos
fazer é basicamente tentar encontrar ou combiná-lo o mais próximo
possível disso. Então, vamos
tentar alterar as configurações aqui para ter certeza de que
estamos chegando o
mais
próximo possível do que buscamos. Portanto, é preciso um
pouco de esforço. O que você pode fazer é pegar o volante
também e
movê-lo um pouco. Então, como você pode ver,
ao movê-lo, você pode ajustá-lo conforme desejar. Mas sim, deixe-me tentar acertar ou chegar o mais
perto possível. Então, ao usar isso,
estou
aproximando-o o mais possível do que
está na tela. Então, ele está captando
as cores da tela. Mas sim, então acho que
estou bem perto. Não está certo,
mas está perto do que eu quero. Então, eu posso me ajustar
um pouco mais, um pouco mais escuro, por exemplo, sim, até sentir que o tenho
exatamente onde preciso Então, sim, é assim que você
pode ajustar a cor. Isso é um pouco rosa demais. Provavelmente está mais
perto do que eu quero. E agora basta fechar essa
janela, e aí está. Então, se eu levar o outro alto-falante, fica muito próximo das cores que eu preciso. Então, há o material lá,
o corpo do material. Agora, o que eu quero
fazer é ir para o melhor material. Agora, percebo que,
no material superior, não
temos nenhuma cor, então vou apenas
adicionar um nó de cor. E vou
inseri-lo na cor
do material RS. Eu deixei isso deliberadamente aberto para que pudéssemos realmente
fazer esse exercício Então, agora o que eu
quero
fazer é coletar a cor
daqui, que está aqui. Então, o que
eu vou fazer é clicar duas vezes. E eu basicamente
vou obter essas configurações
que estão aqui. E basta
transferi-los para que
eu possa reutilizá-los. Ok. Então, deixe-me ir
em frente e fazer isso. Ou posso simplesmente usar o
pequeno lápis e colocá-lo acima ou
na própria tela. Então, vamos até aqui. Oh, vamos abaixar um pouco a
tela. E, novamente, muito perto. Então, o objetivo é que você não quer
que seja incompatível, então você quer que
seja extremamente exato Então, o que vamos fazer é
digitar
esses números de HSV, e acredito
que isso deve ajudar Ou você pode ir direto para o hash e
pegar o valor do hash Então, o que eu vou
fazer é voltar ao material. Vá para o valor do hash, copie-o, vá para
o outro material, vá para o
valor do hash e cole Ok, então agora, eles são os mesmos. Então, eles também fazem
a mesma coisa com a rede, então ela vai para a rede. Observe que não há um nó de cor, então vou atribuir a
ele um nó de cor. Você não precisa
dar uma cor. Você pode ir direto
e ajustá-lo aqui, mas eu gosto de tê-lo como
um item separado, caso eu queira alterá-lo mais
tarde. Então eu vou aqui. Eu ainda o tenho no meu cache, então eu deveria ser capaz de colorir
assim . E
aí está. Agora, a placa da sauna está lá. Então, o que eu vou
fazer é
basicamente adicionar outro poço,
podemos adicionar outro material, podemos adicionar outro material, mas o que eu gostaria de fazer é
aplicar a sinalização,
a mesma sinalização Mas o que eu quero
fazer é fazer uma cópia desta porque vou dar
um pouco mais de brilho Então, vou
renomear esse logotipo e abordar as
propriedades desse material E eu vou dar
um pouco de reflexão. Então aí. Ok. Agora, eu não quero ser muito
extremo desse lado. É só uma
pequena reflexão. Portanto, ele
se distingue do resto do corpo do alto-falante Então eu vou
pegar isso, encontrar minha mensagem. Vamos simplesmente deletar isso. Então, a extrusão está onde você
deseja colocá-la, certo? Então você quer colocar
o brilhante. Então, deixe-me remover esse aí. Agora você pode ver que é um pouco diferente
do resto do corpo. Agora você pode ajustá-lo com mais
algumas
coisas leves, como, na verdade, dar um pouco mais de
reflexão até
sentir que me
deixou ter certeza de que estou ajustando
o correto Então, eu estou ajustando
este, sim. Ok, ótimo. E a rugosidade é zero. E aí. Ok. Então
isso deve ser suficiente. Também podemos brincar com algumas
dessas outras configurações
, se você desejar. Mas, essencialmente, a chave
aqui é que eu quero que ele
se diferencie do resto do corpo. Então é isso. Então, isso é o suficiente
de texturas. O que você pode fazer agora é criar muitas
versões diferentes disso, criar três delas
ou quatro delas, adicioná-las em uma linha e
trabalhar para resolvê-las. Mas, por enquanto, vamos também adicionar o avião onde
está? Aí está. Ok. Tudo bem, pessoal Eu tenho um pouco de
sombra acontecendo aqui, e todas as luzes estão lá. Então, estamos quase terminando de
modelar o alto-falante Sonos. C, ampliamos um pouco. Aí está. Ok, pessoal, eu vou ver vocês
na próxima. Tchau
16. Composição de imagens estáticas: parte 1 - luzes, câmera: Ok, então bem-vindos de volta, pessoal. Ok, então temos esse alto-falante. Está pronto para ser usado,
e nós lhe demos uma cor com aparência de pêssego
na lição anterior Então, o que vamos fazer
agora é configurá-lo para
algumas imagens estáticas. A maneira
mais fácil e rápida de fazer
isso é provavelmente
fornecer um pano de fundo, e você faz isso
indo até aqui e rolando até ver o pano de fundo Então, vamos
clicar nisso. Ok. Assim que fizermos isso, devemos ter um pano de fundo Então, vamos para o lado esquerdo. Podemos manter a renderização
aberta para que você possa realmente ver
como ela fica enquanto faz isso. Então, segure o botão antigo
e
esquerdo do mouse e mova-o um pouco. E você pode
ver os cenários lá Agora, isso nos dá
esse pano de fundo cinza por trás, o que é ótimo Então, o legal disso é que não é
apenas uma cor plana, como preto ou branco. Ele fornece um pouco de
textura, um pouco de profundidade, que é o que você deseja para uma imagem
estática em uma fotografia. Então,
se recuarmos um pouco, vamos dar uma olhada em
como isso se parece à distância.
Isso é o que isso é. Apenas um grande pano de fundo. Agora, temos um avião aqui
que é super imponente. Então, por que não
entramos em contato com avião e o desligamos Então aqui está.
Esse é o nosso avião. Vou
desligá-lo por enquanto, então fique com o pano de fundo Agora, o pano de fundo é
cinza. É branco. Podemos mudar a
cor do pano de fundo. Então, se prosseguirmos
e mudarmos, digamos para uma cor diferente. Então, podemos ir até
aqui, adicionar material, ir para o material aqui, e agora temos
esse material cinza. Então,
se mudarmos para algo como papel, que
fique um pouco menos brilhante, podemos mudar a cor para algo um
pouco mais interessante, talvez um amarelo, algo
assim.
Espere um pouco. Vamos tentar de novo.
Algo como uma cor amarela pode
ser agradável de se ver. Agora temos esse material
amarelo, então vou estender a mão, pegá-lo e
jogá-lo no pano de fundo, você
possa ver como a seta
para baixo aparece Isso significa que você basicamente
aplicará o material a esse
objeto, e vamos lá. Veja agora se eu vou um
pouco mais perto, então se eu ampliar um pouco. Então, eu só estou fazendo isso
não através da câmera. Estou fazendo isso
apenas com a visão em perspectiva. Os objetos,
na verdade, são o contrário, mas oferecem um
belo pano de fundo amarelo Pode ser um
pouco intenso demais e fornecer muito contraste
com os objetos, então provavelmente podemos
alterá-lo um pouco. Então, vamos ver o que podemos
fazer para torná-lo um pouco menos, um pouco mais
tolerante para os olhos Então, vamos seguir em frente e talvez
suavizar isso um pouco. Lá vamos nós. Então, simplesmente está lá. Ok. Isso funciona para mim. Agora, o que podemos fazer também é agrupar tudo o que tem a ver com esse
palestrante em um grupo. Se eu olhar para o lado
direito, tenho extras.
Eu tenho a mensagem. Posso mudar isso de Sonos
para Tonos e Banos, o que eu
quiser Eu tenho a subdivisão. Esses são os objetos principais, e eu também tenho essa composição de pontos
nulos Essas são minhas luzes
e tudo mais, então não queremos
coletar isso. Mas aqui nas luzes de baixo, temos todas essas luzes aqui. E a primeira classe. Então,
temos todos esses grupos aqui. Então, eles estão todos sob
um objeto nulo. E também temos algumas extrusões
e subdivisões aqui em cima. Então, se eu seguir em frente e
mover isso para cima, então está lá e movo
aquele também para cima. Então, todas as minhas partes principais lá ou aqui em cima
e não aqui embaixo. Então, eu tenho um ponto vermelho claro. Eu não sei o que isso está
fazendo lá. Deixe-me ver. Oh, isso está em cima
do próprio microfone, então essa é a luz aqui. Ok. Então, é
meio que na terra de ninguém. Ele está sentado lá, então
eu vou pegar isso e
colocá-lo aqui também. Aí. Isso não deve
impactar muito. Deixe-me só. Lá vamos nós. Ok. Então, agora o que eu vou fazer
é pegar todos esses itens, todos eles
desse jeito, e eu vou apertar a tecla Alt G. Isso deve colocá-los em um único grupo
aqui, desse jeito. Então, vou
renomear isso também. Então, um pouco de limpeza. Vou renomear
isso para alto-falante pêssego. Isso significa que esse é o meu alto-falante, que é dessa cor. Então isso é tudo o que é. E também, ao mesmo tempo, agora que tenho meu alto-falante de
tom aqui, vou girá-lo
, para que fique voltado para mim Eu também poderia girar o pano de fundo
real, em
vez do alto-falante Mas, na verdade, eu posso fazer
isso porque minhas luzes
e minhas câmeras estão todas colocadas na posição de basicamente destacar
o alto-falante, mas podemos mudar isso mais tarde. Não é grande coisa
o que você gira, seja o pano de fundo ou
o próprio alto-falante Então, o que eu vou fazer
é pegar o pano de fundo e
dar a volta por cima Aí. Ok. Agora vou até minha câmera e dar
uma olhada no que minhas
câmeras estão vendo. Se eu for aqui para a renderização, eu tenho uma câmera.
É a câmera RS. Ok. Está muito perto, e está olhando para isso. Então, agora o que vou
fazer é basicamente
mudar
isso para minha câmera RS. Então, agora, enquanto eu me movo, minha câmera também está se movendo. Então, esta é minha câmera
agora no momento. Então você pode ver
no lado direito, é a câmera RS e lado
esquerdo,
eu selecionei aqui. Então, minha porta de visualização também é
minha câmera. Então, se eu diminuir um pouco o zoom, você pode ver agora, eu
tenho o alto-falante na linha. Agora, uma boa coisa a fazer
é sempre ter isso
no meio ou a fotografia é
um assunto por si só, e há muitas
coisas que você pode fazer bem e muitas
coisas que você pode fazer mal. Por exemplo, se eu quisesse
tirar essa foto e ela estivesse aqui no canto,
eu a cortaria. Na verdade, não estou vendo
, ou se é assim. Novamente, eu tenho um
grande orifício
de medição aqui. Não há
nada aqui para ver. Então, a melhor coisa a fazer
é posicioná-lo aqui. Agora, se eu quiser atirar em um herói, posso
atirar um pouco de
herói do Superman de baixo
ou de cima Isso é o que é. E eu vou tirar algumas
fotos diferentes. E agora, o que você não quer fazer porque só
temos uma fala, você não quer
isolá-la demais. Portanto, há muito espaço aqui. Você quer chegar
bem perto, talvez até mesmo obter alguns pontos de
foco. A luz de foco se concentra na própria luz
real. Então você tem uma luz
aqui embaixo, luz no topo. Também temos essa luz aqui. Então você pode ter
algumas fotos
aqui em cima , foto de herói lateral. Ok, agora, a única coisa que
notei é que minha luz
está realmente atrasada. Então, se eu voltar para o meu lado
direito aqui, vou apenas destacar
todas as luzes e ver qual luz é minha luz principal. Então, vamos recuar um pouco. Aqui está minha
luz principal está aqui, e está meio que tocando o plano de fundo
real Então, vou mudar isso daqui a
pouco. Lá vamos nós. E observe como há uma espécie de rachaduras nessa sombra clara no pano de fundo, então não
queremos isso Em primeiro lugar, a luz principal
está voltada para o lado errado. Então, o que vou fazer
é pegá-lo e
colocá-lo em outro lugar. Então, a melhor maneira de fazer isso é
usando a vista superior. Então, se eu for para F cinco
e aqui estiver minha vista superior, vou apenas diminuir o zoom aqui. Agora, onde está meu kilte,
a flecha amarela? Então, se você está diminuindo
o zoom e
já destacou seu
kilt no lado direito, há uma pequena seta
amarela que indica que o
objeto que você está
procurando está meio que ali,
e aí está, ok Então é aqui que está meu kilte. Agora, eu sei que essa é
a frente, certo? Então, eu vou seguir em frente
e empurrá-lo dessa forma. E eu também vou girá-lo. Então, está voltado para essa direção. Ok, então está voltado para
o alto-falante real. Mas eu não quero
que seja na frente. Eu quero que seja
um pouco inclinado. Então, agora eu vou sair dessa visão, voltar para F 1. Ainda estou no modo de visualização
da câmera RS, então vou aumentar o zoom
imediatamente. E onde está? Ok, eu posso ver que a
luz da minha chave caiu abaixo, então eu vou alcançá-la e colocá-la
mais alto. Aí está. Afaste-se um pouco
mais e suba ainda mais. Opa. E gire-o para baixo. Aí. Ok, agora vamos dar uma olhada. Sim. Ok, então há muita luz intensa acontecendo neste
alto-falante no momento. Podemos mudar isso um pouco. Então, se eu simplesmente deixá-lo aqui. Atualmente, estou na seleção de
luzes principais no lado direito. Então, estou analisando
os atributos. Então, se diminuirmos a intensidade, podemos cair um pouco,
e aí está, na verdade,
um bom lugar para se estar. Então, tudo bem. Ok,
então agora temos isso. E agora temos a luz de preenchimento e a
luz de fundo, podemos chamar de luz do aro Então, o que vamos
fazer é recuar um pouco. E agora, porque eu realmente
gosto da foto, essa aqui. Então, se eu voltar para onde
eu estava antes, eu realmente gosto daquela foto. Um pouco de ângulo
mostra um pouco do
volume do alto-falante. Então, se eu voltar aqui, posso ver que estou
entendendo um pouco disso. Eu não quero isso
na foto, então vou mover a
câmera um pouco. E aumente o zoom. Ainda estou pegando aquela esquina. Então, o que eu posso fazer é
destacar a borda do pano de fundo Se eu destacar o pano de fundo
na parte de trás, posso tecnicamente
expandi-lo Então, eu vou ou posso, na verdade, aqui
no lado direito, alterar o comprimento, a
largura, etc Então essa é a altura, essa é a largura e
essa é a profundidade. Então, eu provavelmente posso
ir um pouco mais fundo e não preciso ir muito mais alto e
simplesmente expandi-lo. Ok. Então, agora, se eu voltar para minha foto de chave
aqui, aí está. Eu posso ver o alto-falante do filho
bem na minha frente. Agora, posso simplesmente diminuir o zoom novamente
para que você possa ver o alto-falante sonus está
meio que à direita Então, se eu for aqui para as câmeras
e eu for para quadros seguros, isso realmente
me mostra o quadro, como ele se parece com o que ficaria no
lado direito da renderização. Então, o que eu preciso fazer agora é alinhá-la para que,
no lado direito, eu possa ver como
a imagem ficará. E chegue um
pouco mais perto, e pronto. Agora posso alterar a largura
e a altura da imagem brincar com
as configurações e, em seguida,
praticamente renderizá-la. Então, agora, eu tenho
essa foto. O que posso fazer é adicionar
luzes diferentes e brincar com essas
luzes diferentes e introduzir HDRIs, gobos e todo
tipo de outras coisas para
basicamente obter a imagem certa Então, o que vou fazer
agora é simplesmente renderizar isso e você pode ver aqui que está
funcionando e está concluído. Então, agora, se eu der uma
olhada no que foi feito, agora, outra coisa que você precisa
fazer é ter certeza de que,
ao renderizar,
se você for até as configurações de
renderização, certo, certifique-se de que está na saída do
redshift, A saída dirá para qual resolução você está basicamente
enviando essa imagem Salvar diz: Bem,
eu quero salvá-lo em uma pasta específica
em um arquivo específico. Então, basicamente, você quer ter
certeza de que está salvando o local
certo. Aqui está uma pequena dica. Então,
se você realmente for a um local específico em que
deseja salvá-lo. Então, se eu for aqui, por exemplo, e quiser salvá-lo
em um local específico, posso fazer algo assim e encontrar um local no
qual desejo salvá-lo. É criar diretório. Agora, você pode simplesmente digitar o que
quiser aqui, por exemplo, pitch speaker one. E isso vai se refletir
aqui na localização do arquivo. Agora, no lado direito, se você for até o
final desse arquivo e clicar
nessa seta para baixo, obterá
informações, como predefinições,
sobre como deseja
nomear sua imagem Então você pode dizer: Ok, bem, eu quero que minha imagem tenha
o nome do arquivo correto. Então, vamos remover isso. Então é o nome do arquivo. Em seguida, você também quer ter, digamos, a câmera, o nome
da câmera, ok? Então talvez você também queira ter o ano com dois
números aparecendo, e talvez queira dizer
também: Bem,
eu também quero salvar as configurações de
renderização, certo? Então, vamos lá. Agora, sua
formatação é muito importante. Então você quer ir
para TIF, JPEG ou EXR, que é muito bom se você quiser mais informações
e fazer mais coisas Mas o que vamos
fazer por enquanto é apenas
renderizar como JPEG, e deve ser isso Então, quando você faz isso, ele salva em minhas configurações de
renderização e seleciona
essas configurações
de renderização assim que você começar a renderizar Agora, se você for
aqui para o Red Shift, também
podemos indicar o
tipo de qualidade que queremos Queremos baixo, médio e alto. Sendo esta uma imagem estática, você pode ir muito alto,
e tudo bem. Então, o que isso faz vai
mudar muito a eliminação de ruído. Então, se você
avançar, perceberá que agora seu limite é 0,001 Se você diminuir isso
e voltar ao básico e voltar ao
mínimo, voltar ao avanço, verá
que agora
é um número maior, 0,2 significa que
você está permitindo mais erros, menos processamento Vamos chamá-lo assim. Então, eu prefiro ficar
com o básico por enquanto, ir muito alto
e voltar para aqui E agora você sabe onde ele
vai salvar a imagem, e basicamente vamos
fechar essa janela novamente. E agora, se você voltar aqui, você tem renderização para visualizador de
imagens. Então, se você seguir em frente
e clicar nele. Agora, isso também
renderizará todas as
configurações que você aplicou. Então, basicamente, ele será renderizado de
acordo com essas configurações. Agora, o fato de termos fornecido a informação de que estamos usando a
renderização de desvio para o vermelho, ele vai usar isso. Ele também usará essas
outras configurações. E é muito rápido. É apenas uma imagem muito
simples.
17. Composição de imagens estáticas: parte 2 — opções de renderização: Rápido. É apenas uma imagem
muito simples, então é renderizada
muito, muito rápido Então, agora, este é apenas
o visualizador de imagens. Então, se eu for em frente e
abri-lo no
local em que o
salvei, devo vê-lo lá e vou ver se consigo encontrá-lo. E aqui está. Aqui está minha
imagem, da forma como ela foi salva. Fantástico. Ok, agora o que podemos fazer é
fazer mais algumas imagens. Podemos colocar a câmera
em locais diferentes. Podemos brincar com a iluminação. Agora, uma coisa importante a
entender com a iluminação é que você tem três luzes. Você tem a luz principal, do aro ou a luz de fundo e a luz de
preenchimento, certo? Então, essas luzes diferentes basicamente
funcionam juntas para oferecer o melhor
resultado em seu produto. Normalmente, a luz principal
é algo em que você deseja focar, e a luz de fundo
existe basicamente para mostrar as bordas ou para
dar mais definição sobre o
que está acontecendo nas laterais Dado o fato de termos
um cenário muito colorido, a luz de fundo não precisa desempenhar uma
função significativa aqui Você tem a luz
de preenchimento para basicamente destacar pontos ou áreas
um pouco mais escuras Novamente, como temos uma luz de tecla
bastante forte e um pano de fundo muito destacado não
precisamos disso
neste momento Faremos outro curso
sobre fotografia e como utilizar câmeras e luzes
para obter o melhor resultado. Mas, por enquanto, essas são todas as coisas
que você precisa saber. Basicamente, podemos ter uma luz de
chave, uma luz de preenchimento
e uma luz de fundo, ou às vezes eles chamam isso de preenchimento de chave e borda Então, essas são as três luzes
que você normalmente usa, e você ouve muito sobre esses três sistemas de iluminação
que muitos artistas usam. E agora usamos apenas
uma câmera. Você pode adicionar mais câmeras ao redor, tirar fotos de heróis e fazer
esse tipo de coisa. Então, só para recapitular, o pano oferece aquele belo cenário
curvo Você pode alterar as configurações de
renderização. Então, se você for renderizar,
acesse as configurações de renderização. E aqui está a saída, que fornece a resolução, para que possamos aumentar a resolução da maneira que
quisermos. Certo? Assim, podemos escolher
uma dessas resoluções Salvá-lo dirá
onde salvá-lo. E se você voltar até aqui, vá para renderizar e
deixe como básico. Você basicamente pode indicar
quais configurações você deseja? Você quer
configurações de renderização de
baixa resolução ou baixa qualidade média, alta ou muito alta. Agora, tudo isso muda
esse valor específico, que é o limite Para que fique cada vez
menor e menor, maior
a qualidade que você deseja. Então, em essência, quanto
menor for esse valor, melhor qualidade você terá. E depois de terminar, você pode fechar isso, voltar à renderização e
clicar em Renderizar para visualizador de imagens, e você poderá
ver o resultado do que alcançou quando
a renderização estiver concluída. Agora, outra coisa
que podemos fazer é, como eu disse, ir
para o lado esquerdo. Então, vamos deixar
essa câmera aqui. Vamos voltar à câmera padrão
e podemos ter uma câmera
diferente. Então, podemos colocar uma câmera
aqui em um pequeno ângulo,
como um ângulo superior. E depois de encontrar a posição, você pode simplesmente
ir até o Redshift, câmeras,
câmera padrão e colocar a câmera exatamente
onde você está naquele momento Agora, aqui no lado
direito, vou
clicar em play novamente e mudar a visualização para a câmera um. Então essa é a primeira câmera.
Essa é a segunda câmera. Boas ideias para
basicamente nomeá-las. Mas, por enquanto, vamos
deixar como está. Então, se apenas aumentar o zoom agora, vou para a câmera dois. Então, agora minha porta de visualização
está na câmera dois. Então, isso
vai aumentar um pouco. Então, agora eu tenho essa visão aqui. Portanto, é um pouco mais
uma vista lateral, mas você pode usá-la para
mostrar a parte superior dela Não há problema em cortar um
pouco, se quiser, ou se quiser pegar tudo
de cima para baixo, você pode fazer
assim, certo? Ou você pode fazer isso desse lado. Então, cabe a você decidir como
você quer fazer isso. Então, podemos continuar
assim por enquanto. E eles têm isso. Ok, pessoal. E o que vou
fazer aqui agora também é mexer um pouco
com as configurações da câmera. Então, agora, se você for aqui
no lado direito, as câmeras estão aqui em cima. Vou
pegá-lo e arrastá-lo para a combinação de pontos nulos ou grupo de
composição Então, eu vou
despejá-lo aqui. Agora, no
lado direito, vamos dar
uma olhada em algumas das configurações
da câmera. Então, o que temos aqui é
a distância focal, e um fator importante que eu gosto de mudar ou
coisas que eu gosto de
mudar quando
estou lidando com câmeras é garantir que minhas configurações de IO e minhas velocidades do
obturador estejam corretas Agora, normalmente, o que você terá ao acessar as configurações ópticas fornece essa configuração apenas para
EV, que significa que todo o desvio para o
vermelho faz todas as alterações. Tudo o que você precisa fazer é
alterar essa configuração de EV, certo? Eu particularmente não
gosto de fazer isso. Gosto de
ver o filme e, a partir daqui, posso ajustar as configurações
dos olhos e
também a velocidade do obturador Agora, a velocidade do obturador é 60. Então, se eu subir
isso, certo? Então, se você for dizer 100, certo, vai ficar cada vez mais escuro Então, quanto maior esse valor, menos luz está
sendo capturada, certo? Agora, se eu for até o ISO
e puder alterar o ISO, digamos para 200 s. Agora eu tenho
controle sobre o ISO, mas também posso alterar
a exposição usando EV. Por isso, oferece um
pouco mais de funcionalidade, mais graus de
liberdade para mudar coisas que você
acha que precisa mudar. Também podemos adicionar agora, se estivermos usando profundidade de campo, etc., podemos
basicamente usar isso Então, o que precisamos
fazer agora para corrigir isso, se formos até a profundidade de campo, podemos basicamente selecionar um objeto para ser o foco da
profundidade de campo. Então, se eu clicar
nesse colírio, ícone, posso
basicamente colocá-lo,
digamos, no texto, certo? Observe como isso
mudou imediatamente. Então, agora o que está acontecendo
é que ele está se concentrando
na parte do texto desse modelo
específico. Assim, posso alterar
a proporção
da profundidade e fazer algumas alterações
adicionais aqui. Então, basicamente, isso
dá a você uma aparência
de profundidade de campo ao mudar
usando esta opção de buquê
ou Boca Agora, se você não
quiser usar isso, não quiser brincar
com isso,
desligue-o e você estará de volta aqui novamente. Então, isso oferece essa opção de
profundidade de campo. Então, se eu voltar aqui, certo? Agora, onde quer que essa câmera vá, ela sempre se
concentrará na spline de texto, que é basicamente o logotipo do
Sonos, que é isso Certo, então você pode
mover isso, e sempre
vai rastrear isso, e todo o resto fica
meio embaçado, Então, isso é uma coisa boa e uma
boa opção para conhecer. Ok, então quando
eu terminar e estiver feliz com o que
tenho aqui, vou
diminuir um pouco o zoom novamente. Em seguida, posso
simplesmente acessar novamente as configurações de renderização, garantir que elas ainda estejam onde eu quero, salvar
e, desta vez, alterar a
localização ou alterar o nome. Mas o fato de eu ter incluído o nome da câmera
aqui, eu não preciso. Não vai
substituir a anterior porque estou usando uma câmera
diferente agora Então, se eu voltar aqui e me certificar de que todas as minhas configurações estão
exatamente como eu quero. Eu posso então simplesmente, está
tudo bem. Agora eu posso simplesmente ir
aqui no RS Camera 1.1. Portanto, ele basicamente
usará a câmera RS como foco, e então eu posso simplesmente
ir em frente e clicar em Renderizar. Ok. Então, agora ele está
renderizando essa cena e a salvando no
local que eu especifiquei E aí está. Agora, se eu for ao meu diretório
onde o estou salvando, vou
abri-lo rapidamente. E aqui está. Está bem? Então, agora eu
tenho duas imagens. Eu tenho esse, e eu
tenho aquele pronto para começar. E agora vou mostrar outro truque que você pode
fazer com essas renderizações Então, se eu fechar esta janela e
disser: Ok, você sabe o que? Eu realmente quero renderizar em massa, e eu só quero clicar
no botão e
voltar e ele
renderizará todas as minhas câmeras. Você vai renderizar, você
vai adicionar Render Q. Agora, deixe-me deletar
alguns desses antigos. Sim, então
vou remover essas dicas de renderização porque do meu projeto anterior E o que vou
fazer agora é basicamente
adicionar Render, adicionar Render. Agora, você clica em cada
um deles, e agora aqui você pode
especificar qual câmera. Então, câmeras, a primeira câmera e a segunda
será a segunda câmera. Então, agora, aqui você pode ver qual renderização é
alocada Agora, não ignore esse erro de status porque eu
parei uma fila de renderização anterior, então isso não vai importar Então, agora o que eu posso fazer
é basicamente especificar o
arquivo de saída, etc Agora, o fato é que estou
usando os mesmos números de câmera. Isso substituirá minhas imagens específicas
que eu usei antes Então, o que eu posso fazer é simplesmente dar um nome diferente e
renderizá-lo dessa forma. Então, essa é uma maneira diferente. Agora, quando estiver satisfeito
com a renderização fofa, você pode
clicar nesse botão, e ele basicamente
fará a renderização Então, o que vou fazer por
enquanto é para o primeiro, vou dar a ele
um número diferente. Vou chamá-lo de sublinhado
um e o segundo, vou chamar de
sublinhado dois, e vou começar a correr Depois de fazer
isso, ele começará a trabalhar no primeiro arquivo
e, quando estiver
pronto, você obterá um status de atualização aqui e, em seguida, ele passará
imediatamente para o próximo. Então, agora podemos, você não vai ver o
visual disso Isso não vai te
mostrar isso, certo? Mas está funcionando
em segundo plano e mostrará
quando estiver concluído. Tipo, o primeiro
está concluído agora, e agora está trabalhando no segundo, e
isso está em andamento. Vamos esperar até que
seja concluído. Sim. Agora os dois terminaram. Então, agora eu posso ir ao meu diretório
e dar uma olhada neles. E aqui estão minhas quatro
renderizações do primeiro lote, e este é o segundo lote Feito. Então essa é a
maneira que você pode fazer. exemplo, se você tem
cinco ou seis câmeras, pode fazer tudo de uma só vez. Renderize todos
eles e eles funcionarão perfeitamente, e você pode simplesmente
voltar e verificar se
todos foram concluídos Coisas a serem observadas são coisas como essas configurações específicas. Então, cada um
deles deve ter uma câmera
diferente, certo? Além disso, você deve
saber exatamente onde está salvando seus itens aqui
por meio do arquivo de saída. E você coletará
todas as informações, todas as configurações
das configurações de renderização. Então, vou coletar
todas essas informações. Assim, você pode adicionar diferentes
tipos de configurações aqui. Assim, você pode adicionar um diferente, digamos, um novo, etc., e modificar para um de baixo grau, quatro K de
alta qualidade, etc E você pode fazer essas alterações rapidamente apenas
na seção de saída, na guia
de saída, modificá-las e simplesmente dar a elas
todos os tipos de nomes. E então você pode
voltar aqui para a renderização e para a fila de renderização e apenas se certificar de que está apontando para as
configurações de renderização corretas que aparecem aqui É assim que você pode
fazer coisas em massa. Vou simplesmente limpar
meu rendic. A outra coisa é
que os rendices Então, eles são salvos e
estão com você. Você sempre pode
reexecutar qualquer trabalho, mesmo depois de fechar
o Cinema four D, você pode voltar e seu rendic ainda estará lá, para você
possa aquecê-lo novamente e continuar
fazendo dessa maneira Certo, pessoal.
Muito obrigado É assim que você pode fazer
alterações nas luzes, como posicionar o alto-falante e as câmeras para criar
essas imagens estáticas. Então, o que fizemos até agora
foi criar essa imagem aqui, e também temos essa imagem. Ok, então isso é algo que você pode dar aos seus clientes ou aparecer em seu Bhans ou estação de arte e
mostrar seu trabalho Muito obrigado, e
veremos na
próxima. Tchau por enquanto.
18. Animação: parte 1 - Adicionando um cloner e uma hélice: Oi, pessoal. Então, bem-vindo de volta. Agora, esta lição vai
ser muito empolgante. Vamos fazer um
pouco de animação. Portanto, a ideia aqui
é ter objetos flutuando ao redor do
filho do alto-falante e vibrando ao som que
sai do alto-falante Então, primeiro de tudo,
vamos eliminar os materiais de layout
do desvio para o vermelho. Mas antes disso,
certifique-se de que todas
as luzes estejam
acesas no alto-falante. Então você deve ser capaz ver a luz aqui
embaixo. Então, a luz no topo aqui e também
no topo ali. Agora, se você não fizer
isso, provavelmente é porque você não os
colocou em camadas corretamente. Portanto, certifique-se de que a luz inferior nula seja filha
imediata
dos pais Além disso, a luz superior
também é filha
imediata dos pais,
que é o alto-falante pêssego,
que é o grupo E também a luz vermelha
está fora desses dois. Também está imediatamente abaixo
do alto-falante vermelho nulo. Então, verifique isso apenas para ter certeza de que
as camadas estão corretas Eu recomendo uma convenção de nomenclatura melhor
do que a que tenho aqui, mas ela funcionará
em qualquer cenário Portanto, o principal é pegar o alto-falante inteiro e
colocá-lo sob um grupo, porque vamos girar
o filho do alto-falante enquanto
as partículas circulam
ao redor do Agora, primeiro de tudo, vamos criar um clonador. Então, vamos
basicamente ter um objeto e vamos cloná-lo Então, vamos até
aqui e adicionar um clonador. Lá vamos nós. Agora, o que
queremos fazer é colocar um objeto
sob o clonador. Então, vamos supor que seja uma esfera para
mantê-la simples e agradável. OK. Então, uma esfera. Agora, se você segurar a tecla shift, você vai
direto para baixo do clonador. Agora temos o clonador aqui, e é Oh, ok, a esfera é tão grande que acabamos
dentro da esfera Então, vamos voltar atrás. Agora vou mudar o
material vermelho do navio para o padrão. Então, vou mudar
a janela de visualização padrão, que
possamos ver apenas o alto-falante Percebo que a
esfera está aqui e está clonando em formato de grade, há três por três, então um, dois, três
por três aqui Então é isso que está acontecendo
aqui, e é
por isso que tudo ficou
escuro por um segundo. Então, vamos reduzir
o tamanho da esfera. Então, vamos reduzir
isso para dizer meio centímetro Agora temos essas esferas, e elas ainda estão aqui,
mas são pequenas Eles são muito, muito menores. Então, vamos voltar. Por que eles são 0,5? Em seguida,
vamos para 0,5. Lá vamos nós. Agora eles são muito, muito menores. Eles estão em uma grade. Portanto, não os queremos em uma grade. Queremos isso em forma de espiral
circular. Então, o que vamos
fazer é basicamente ir
até a hélice, adicionar
a hélice
e renomeá-la como hélice, caminho de
sublinhado da esfera pontos É seu, eu
coloquei um ponto ou acho que coloquei uma vírgula, não um ponto Então, vamos dar um
ponto. Lá vamos nós. Ok, agora
vamos dizer ao cunhador que siga
o caminho
da hélice Agora, onde está o caminho da hélice. Estamos de volta novamente.
É enorme. É enorme. Então, vamos virá-lo
para o lado primeiro. Então, vamos fazer com
que seja assim. E agora vamos manipular
isso através da hélice para baixo. Então, vamos
reduzir e torná-lo muito, muito menor. Então, deixe-me
remover o pano de fundo
porque ele está no caminho Então, podemos ver as
pequenas esferas aqui. Opa Você pode ver as
pequenas esferas aqui, e nós podemos ver a hélice Então, queremos colocar essas
esferas na hélice. Então, primeiro, vamos dimensionar
a hélice para garantir que ela seja boa, compacta
e tenha um raio inicial Queremos ser maiores
do que o filho do orador. Também queremos
reduzir a altura. Também queremos
reduzir o raio no final. Então, é
bonito e apertado. Vamos entrar um pouco. Lá vamos nós. Então é isso que
temos no momento. Vamos diminuir
um pouco mais a altura. OK. Eu gosto disso. Está parecendo bom. Sim, essa é
a altura que queremos. Não queremos necessariamente
cruzar todo o alto-falante sonoro, então queremos mantê-lo
bem apertado. Então, o que vamos
fazer agora é, acho que a altura está boa. O raio final pode ser menor. Então, está mais perto disso, é um pouco
demais. Eu acho que é isso. OK. Agora a hélice está pronta, então acredito que isso
deve ser bom Então, a partícula deve
estar por aí assim. Agora, o que temos que
fazer é, na verdade, eu não me importaria de ter a altura um pouco
mais ou talvez esteja tudo bem. Nós podemos manter isso assim.
Hum, talvez não, não, vamos manter uniforme ou podemos fazer
em uma pequena espiral Então, eu estou pensando, realmente depende de
vocês, como vocês querem que comece pequeno e
se
expanda no alto ou
continue assim? Então, depende de vocês. O ângulo final, é onde
termina esse tipo de coisa. Então, queremos que termine
às 7:20 ou queremos que vá mais longe para
que
possamos dar
voltas, voltas, voltas,
voltas desse jeito Então, estamos adicionando mais
algumas espirais. Vamos terminar isso aqui. Agora, o problema é que, se tivermos muitas
espirais, isso
bloqueará o filho do alto-falante Então, vamos continuar
assim, certo? Por enquanto. Está bem? Novamente, essas são algumas configurações que
podemos alterar com o tempo. Por enquanto, precisamos basicamente
colocar essas esferas que estão aqui, aqui e aqui, os
pequenos pontos, Então, o que vamos fazer é
colocá-los na hélice. Do jeito que vamos fazer
isso, basta ir até o cunhador e
dizer que o modo não é grade, será objeto,
siga o objeto E vamos dizer
qual objeto seguir. Se formos até a entrada
do objeto, vamos selecionar o conta-gotas e
apontá-lo para a Lá vamos nós. Imediatamente, todas as suas esferas
estão na hélice Então, vamos dar uma
olhada mais de perto nisso. Ok, ótimo. Agora, acho que precisamos
adicionar mais alguns clonadores, então precisamos de mais algumas
esferas Parece um pouco esporádico. Então, vamos até a
contagem. Agora são dez. Nós vamos
aumentá-lo. Assim. OK. Agora, também podemos alterar o número de
contagens na animação. Assim, você pode começar com
65 e terminar com, digamos, 145, por exemplo. Agora, se você quiser, porque
quando colocamos a música,
a taxa de quadros é talvez 2120 Não sei qual é a sua taxa de
quadros, mas você pode alterar o
quadro para, digamos, 800 ou 10000, por quanto tempo quiser que
a animação dure Agora, quanto mais tempo você tiver, obviamente, maior será o
tempo de renderização. Então, depende de vocês, mas vou mantê-lo em 800 quadros por enquanto.
19. Animação: parte 2 — Mograph, efeito de som, música livre de royalties, configuração: Então, a seguir, uma vez que temos
as esferas aqui, como vamos fazê-las se mover Como podemos fazê-los vibrar?
Então, aqui está a coisa. Temos algo
chamado Mgraphefector e efetor de som, então vamos
colocar isso O efetor de som
funciona no coiner. Então, ele vai
pegar o cunhador e começar a movê-lo Agora, se você clicar
no efetor de som, se formos para a guia de efeitos, veremos
aqui que não
temos nenhuma faixa Então, uma coisa que eu
recomendo é que se você tem direitos sobre
uma faixa de música, você pode usá-la aqui
e despejá-la aqui, ou você pode ir para Pixel Bay, que eu normalmente frequento Então, se você acessar este site, aqui, encontrará muitos
tipos diferentes de música. Agora, há uma
exigência de licença para
algumas dessas músicas, e você
basicamente precisa ler isso rapidamente, você sabe, se você pudesse
usá-las, etc., etc Então, algumas dessas coisas você
pode baixar e são gratuitas. Então você só precisa escolher o certo, o
certo com a batida. Ok, este, você pode
ver, tem batidas fortes e boas. Depois, há uma batida forte aqui e assim por diante. Então, este pode realmente
funcionar muito bem para mim. Novamente, está sujeito a você, mas você percebe que
no lado direito, você tem essa pequena cara de robô. O que isso significa é que isso
foi gerado por IA artificial. Hum, então o que
vamos fazer é pegar
este e baixá-lo. E aqui está
o botão de doação, então vou
usá-lo gratuitamente por enquanto,
mas já o doei
antes para este site Portanto, está disponível para locação. Carregue o som. E aí está. Então, os sons estão lá agora. Então, se clicarmos em Play, isso afetará as
esferas quase imediatamente E faz isso de forma
bastante agressiva. Então, agora precisamos controlar o que ele faz e
como ele faz isso. Então, vou diminuir
isso, parar com isso por um momento. Então, agora, observe que
ele está usando apenas essa sonda específica
para a coisa toda Ao adicionar mais sondas, você estará basicamente segregando qual parte dessa espiral
você Agora, se eu
continuar adicionando mais delas, você verá
agora que todas as esferas vibram e mudam de maneiras diferentes, dependendo da
frequência específica
em que o som
está sendo reproduzido Então, deixe-me explicar isso
um pouco mais. Então, esta sonda em particular aqui está trabalhando na primeira
parte dessas esferas E então o
segundo, então ele o divide forma uniforme e
uniforme e diz:
Ok, eu tenho cinco Vou dividir isso
em cinco seções
e, em cada frequência, vou trabalhar nessa seção específica
alocada Espero que isso faça sentido. Hum, então o que não queremos fazer é remover
todas as sondas, e só queremos uma grande
sonda em toda a Queremos que todos
se movam em uníssono
e, ao mesmo tempo, não
queremos que fiquem
loucos, então basicamente queremos
controlar isso um pouco mais Então, vamos diminuir a força. Lá vamos nós. Então, vou baixar
o volume aqui do
meu lado para que não interfira. OK. Agora você pode ver como as esferas reais são
impactadas pelo som Agora observe como está indo abaixo, muito abaixo e um
pouco mais acima de
onde começou. E tudo isso está
acontecendo porque as configurações
do perímetro
são de 50 centímetros. Então, na verdade, está subindo e descendo 50
centímetros. Então essa é a posição que
muda de
acordo com as mudanças de frequência do som. Então, vamos reduzir
isso e reduzi-lo para digamos, 5 centímetros. Então isso significa que
ele vai vibrar dentro de 5 centímetros para
cima e para baixo. Então, o eixo Y, então está aqui, então ele vai subir e descer, você sabe, mais cinco menos cinco Então, vamos jogar isso de novo
para que você possa ver. OK. Então, isso é muito
mais controlado, e você pode ver como
está controlando isso. OK. Então, obviamente, podemos
aumentar o efetor Então, podemos ir de
20 para dizer um
pouco mais para que você possa
realmente ver. Lá vamos nós. Portanto, é
muito mais impactante Então, se formos até lá, tudo bem. Então essa é uma maneira de fazer isso. Agora, observe que todas as esferas são basicamente estáticas e estão sentadas em suas posições,
o que é bom Vamos mudar isso
um pouco mais tarde. Mas vamos primeiro
dar às esferas um pouco de textura
e também mudar a forma, talvez não com esferas,
mas com outra coisa Então, vamos direto
para o objeto esférico aqui. Vamos
reduzir os segmentos. E se continuarmos a reduzi-las,
podemos mudá-las para algo
assim ou talvez, sim, algo
parecido, como um pequeno diamante. Então, agora o que podemos fazer é adicionar
um material a essas esferas. Então, o que eu vou
fazer é ir em frente e criar um material que eu
criei antes. É basicamente um estilo de material
dourado, então vou
removê-lo e fazer de novo. Então, deixe-me deletar esse. Então, se formos
criar um material como aqui no
lado direito, você tem predefinições Vamos seguir em frente
e encontrar ouro ou cobre. Vamos usar cobre. Sim. E eu vou
apenas arrastá-lo para
cima da esfera. E agora eu tenho
esferas de cobre de cobre. Eles não são mais
esferas, não é? Objetos de cobre em toda
a volta. Está bem? Agora, se eu jogar de novo, é a mesma coisa,
mas desta vez, apenas objetos diferentes. Agora, o que eu quero fazer
é jogar com o clonador para que eu possa ajustar como esses objetos estão na coluna vertebral
e o que está acontecendo lá Então, se eu voltar para o clonador e o que vou fazer agora é tentar
alterar a taxa, certo? Então, se eu mover essa variação de taxa, veja como se eu me mover da esquerda para a direita, ela começa a mudar, dando a você ilusão de que está
realmente se Então, o que realmente
está acontecendo é que,
se eu movê-lo um pouco
para a direita, tenho um extra
no início e outro na
parte superior. Então isso é tudo o que está
acontecendo aqui. É como se fosse
o primeiro a entrar, saísse desse
jeito. E isso está lhe dando esse
tipo de emoção em espiral. Então, o que eu vou
fazer é ir em frente e voltar
para o meu primeiro quadro, selecionar esse botão em particular
aqui e vou contar, gravar isso, ok? Então eu
vou até
o final, deixe-me voltar
aqui e clicar nele. Agora, eu realmente deveria ter 100% no final
da minha taxa de quadros. E à medida que eu desço, ele diminui uniformemente
até chegar a zero Então, agora eu tenho isso
acontecendo, ok? Então, tudo está se
movendo em um círculo e sim, e está vibrando ao som da música Perfeito. OK. Então,
a outra coisa que eu também gostaria de fazer é começar a mudar a contagem. Então, talvez eu possa começar com, digamos, 20, e
quando eu terminar, será muito mais, e você aumentará até
o que eu quiser. Então, vou prosseguir
e a contagem de cliques é 20, então vou me
certificar de selecionar esses 20. E então, no final, quero que minha contagem seja 164 Sim, 155, e eu
vou clicar nele. Então, agora, à medida que eu desço, haverá menos, menos, menos e mais, mais tarde. Então, vou clicar em
Play e ver como fica. E observe como há cada vez mais densidade
na espiral da hélice Dando a você aquela aparência interessante
e dramática. Então, eu
vou fazer uma pausa nisso. Ok, então a maneira como eu
fiz isso mais uma vez, só para recapitular, é que eu apertei a taxa de taxa de quadros aqui no
início da taxa de quadros, e então eu fui até o final e mudei o
quanto eu queria aqui, e eu apertei novamente,
e isso me deu essa uniformidade Agora, se você quiser realmente
ver o que realmente está acontecendo, você também pode ir para o Windows e
ir
para o dropset de animação, certo E aqui, se você for ao Cloner, agora
você pode ver a
taxa e a contagem Esses são os dois
que acabamos de mudar. A contagem é 154. Você pode
ver agora que eles aparecem aqui. E você pode, na verdade,
se os abrir, ver
como eles estão mudando. Nenhum, é uniforme.
Eu posso mudar isso. Basicamente, posso começar a
aumentá-lo assim. Portanto, é basicamente um aumento
agressivo ou um pouco mais
inclinado. Está bem? Portanto, há algumas
opções que podemos ter. O que posso fazer agora
é selecionar todos eles
e, se eu atingir essa linha, será apenas uma
linha reta da esquerda para a direita. Agora, eu faço a mesma
coisa com a taxa. Basicamente, vou usar uniforme, então não
há nada disso, mas é tudo uniforme, então vou
direto para aqui e selecionar tudo isso. Sim. Destaque-os
primeiro, selecione os pontos. Linha. Lá vamos nós. Ok, então agora vai
ser muito linear. Então, se eu voltar
ao início, você pode fazer uma saída fácil com facilidade. Mas, considerando o que estou fazendo aqui, prefiro que
seja direto, hardcore desde o início e até
o fim e pare OK. Então, agora, se eu não
quiser mais essa janela, posso simplesmente voltar para
o Windows e removê-la. Está bem? E lá vamos nós. Estamos de
volta onde começamos. Então, a outra coisa, outra
forma você pode controlar
esses objetos para emitir som? Então, se você realmente for
até o emissor de som, o efetor de som, ou seja, partir daqui, você pode ir até o perímetro
e dizer, olha, eu não me importo de você mudar a posição dos objetos de
acordo com o som, mas eu também gostaria que
você fizesse uma pequena rotação para que você possa mudar
sua rotação Então, todos eles giram alguma
forma toda
vez que há sons Então, se eu voltar
ao início, agora eles também estão girando OK. Aguarde o som. Ok, então
vou deixar isso
com o parente e o
efetor por enquanto Mas sim, você pode jogar com isso. Você também pode
introduzir modos de cores. E se você combinar
seus modos de cor com os efetores e adicionar sondas
diferentes, também
poderá alocar
uma cor específica para uma
frequência específica Podemos jogar muito com
algumas dessas opções. O principal é ter o efetor de som
e o clonador O efetor de som sempre
afetará o clonador. E depois de ter o
solitário, você pode alocar o objeto e depois alocar
como deseja Você quer
cloná-lo em uma hélice ou em uma grade, etc Então, isso é tudo o que fizemos. Agora, se você não gosta da música e quer mudá-la, você pode simplesmente
ir até o efetor, ir até a trilha sonora
e alterá-la aqui, e isso faria
a mudança adequada, e então você basicamente
vê o impacto desses objetos
contra aquele Bem, essa é a primeira
parte da animação, e sim, espero que tenham
gostado, mas é muito, muito fácil. É simples. Cinema four D é
muito bom desse jeito. Então, só para recapitular, adicionamos um efeito sonoro O efetor de som
está funcionando em cima do clonador e
o clonador está basicamente
clonando clonando Era uma esfera, mas
reduzimos o tamanho dela. Então agora se tornou esse tipo
específico de objeto, o que lhe dá uma aparência um pouco mais interessante, eu acho. E então, o que você fez o que fizemos, foi
adicionar uma trilha sonora Fomos à Pixi Bay
para coletar um e também mudamos
a forma como a taxa dos clonadores
contra a coluna Então, mudamos a taxa aqui, e também mudamos a
contagem e a animamos. Agora está girando em torno do alto-falante
sona, o
que é ótimo Está bem? Tudo bem. Tchau por enquanto.
20. Animação: parte 3 - Adicionando HDRI, animação de câmera e animação de alto-falante: Ok, então bem-vindo de volta. Agora,
o que vamos fazer é colocar um
HGRI em segundo plano Então, estou procurando
mais por algo como espaço ou espaçamento
com estrelas, etc Assim, podemos colocar qualquer coisa
em segundo plano, e eu encorajo
você a
experimentar algumas opções aqui. Mas o que vamos
fazer é ir ao
paraíso de Ply mais uma vez. E aqui podemos encontrar muitas,
muitas opções diferentes. Então, há todas essas
categorias aqui. Então, vamos escolher
a categoria noturna, e
vamos escolher algo
com vista para as estrelas como essa. Então, temos a
Via Láctea aqui. Então, se eu clicar aqui, eu deveria ser capaz de ver isso. Então, o que vamos fazer
é pegar esse e baixá-lo. Ok, alguém vai
clicar em Download. Ok, agora que
baixamos o HDI, precisamos carregá-lo
na cena Então, a maneira como vamos
fazer isso é se voltarmos aos materiais de layout do
desvio para o vermelho, teremos todas essas luzes. Então, se clicarmos em
Dome Light, está aí. Por padrão, ele simplesmente fica branco. Então, o que queremos fazer é
adicionar uma textura. Então, vamos apenas adicionar
o caminho para o download, acho que se chamava Roll and clear night from Poly haven Ok, ótimo. Então, agora eu tenho
o HDRI correto No entanto, agora deixe-me
voltar à visão padrão. No entanto, como você pode ver, o céu se iluminou muito Há muita luz
vindo de lá, mas ao mesmo tempo,
eu posso ver todas essas rochas. Então, o que eu quero fazer é
entrar na luz do domo e girar
o domo para que tudo que eu veja
no fundo Então, tudo que eu tenho que fazer é
pegar essa roda, ter certeza de que a luz do
domo está selecionada, e a rotação está
ligada, pegar aquela roda
e movê-la assim Talvez procure algo um
pouco mais interessante. Deixe-me ver. Deixe-me cancelar
esse desfazer, desfazer, desfazer E vamos ver se consigo encontrar
a Via Láctea em algum lugar aqui. Tudo bem
Aí, acho que está aí. Ok, então deixe-me
girar isso para cima. Lá vamos nós. Ok,
isso é mais interessante. Aí. Agora, obviamente, está
muito iluminado no fundo. Então, o que vou
fazer é reduzir a intensidade.
É muito mais escuro Lá vamos nós, e
aí está. Ok, agora vamos para a
visualização de materiais de layout com desvio para o
vermelho e dar uma
olhada em como isso fica
aqui na tela. Tudo bem, então é
assim que parece. Assim, posso
diminuí-lo um pouco mais para dar uma sensação e aparência
um pouco mais misteriosas. Lá vamos nós. Excelente. Então, eu ainda tenho
a luz principal acesa. Então, eu ainda tenho todas as minhas
luzes ao redor, então elas estão brilhando no
alto-falante Então, o que vou
fazer agora é ajustar um
pouco
minha câmera padrão para que eu possa vê-la de
diferentes ângulos. Ok, bom. Então,
tem que ser cuidadoso. Quando eu me
movo, não quero atingir a paisagem, ok? Tudo bem. Ok, então agora deixe-me ampliar. Deixe-me ampliar um
pouco. Lá vamos nós. Agora, se eu apertar play, ele tentará renderizar
e reproduzir ao mesmo tempo então talvez. Ok, deixe-me diminuir um pouco o
volume. E aqui. E
vou fazer uma pausa e ver
como fica de perto Sim, isso parece muito bom. Ok, então agora vou movê-lo
aqui na frente. Ok, ótimo. Tudo bem. Agora, a próxima coisa
que preciso fazer é mover o alto-falante real da sauna. Então, eu quero que ele
gire em um círculo. Então, agora que coloquei
tudo dentro de um grupo, posso simplesmente mover o
grupo inteiro de uma só vez. Então, mas antes de fazer isso, deixe-me experimentar
rapidamente para ver como as luzes estão afetando
o alto-falante sona Deixe-me ir para a luz de fundo composta
e a luz de preenchimento não está
realmente impactando muito,
mas a luz frontal Então acendemos as pequenas
luzes aqui na frente. O que é muito
interessante porque dá uma aparência dramática. Então, o que
podemos fazer é começar a cena
exatamente com isso e depois acendê-la lentamente usando a luz principal e depois
acendê-la até o fim. Então, isso é uma coisa
que podemos fazer e talvez até mesmo colocar um efeito
sonoro quando
a luz entra. Então você pode brincar muito com isso. Então, o que podemos fazer agora é ter a intensidade como
7,8 e talvez
possamos ativar a intensidade
e tê-la Vamos ver se eu aumento a
intensidade, é um pouco demais. Da última vez que você tiver 7,8 anos,
vamos para dez. Dez parece razoável.
Então, eu só vou ter dez
nesse momento. Então, em 150 quadros, ele será
ativado em dez. Antes disso, será zero. Vamos começar do zero. E clique nisso. Então, agora vamos dar uma
olhada. Sobe, sobe, sobe, sobe, sobe, certo? Então agora você está lá. Então, há muito
movimento acontecendo. Há coisas se movendo
e, à medida que se movem, o alto-falante sona
fica visível
e, basicamente,
continuamos com as batidas,
etc., etc Agora, também, quero
fazer o que quero
fazer é mover o
alto-falante da sauna. Então, eu queria
começar em algum ponto atrás e depois
permitir que ele se movesse. Então, primeiro de tudo, sempre economize incrementalmente
à medida que avança Então, agora que selecionei o alto-falante para
cavalos, vou deixá-lo assim e
girá-lo. Então, vou começar um
pouco mais em um ângulo. Então, eu realmente gosto
desse ângulo de câmera, então eu também vou
adicionar uma câmera aqui. Na verdade, deixe-me movê-lo um
pouco mais para cá, ok. E assim. Ok, e faça com que a
câmera suba lentamente. Então, dor muito lenta para cima. Então, deixe-me encontrar uma
câmera de desvio para o vermelho em uma câmera de estado. Vou dar um nome a isso. Vou chamar
isso de movimento de dois pontos. Ok. E vamos
começar desse ângulo, vamos
aumentá-lo um pouco. Ah. R Ok, no meio. E vamos fechar a porta. Isso. Então, agora temos todos esses
pontos aqui selecionados. Agora vamos até o final e vamos mover
a câmera um
pouco mais para cima agora, modificar essa tentativa de obter
essas posições, certo. É um pouco desafiador. M. Ok. E aí. Quero selecionar o objeto para que você possa
se deslocar com mais facilidade. Se você não tem
nada selecionado, Cinema 40 não sabe o que
você quer fazer ou alcançar, então você precisa
ficar de olho nisso. Ok, aqui, queremos
basicamente vir até aqui. Não queremos a
borda da montanha, então queremos que ela fique por aqui,
talvez para cima
também, talvez para fora Agora queremos entrar. Queremos chegar
bem perto. Ok, e um pouco
de herói atirou em você. Com a galáxia na
parte de trás, algo assim. E basta clicar em gravar objetos
ativos e vamos dar uma olhada agora. Então, se voltarmos para trás, você pode ver que o
movimento da câmera agora está se movendo, os alto-falantes do filho mudando de
posição e estamos lá Agora, a câmera do filho mudou de
posição até lá, mas ela meio que chegou lá
bem rápido no início, então queria ser um
pouco mais lenta E a maneira de
fazer isso é simplesmente acessar o Gerenciador de
Coordenadas do Windows Gerenciador de
Coordenadas Sem gerente de coordenadas,
desculpe, animação. E aqui, se você
aumentar essa tela, verá o item da árvore de movimento da
câmera aqui e terá
todas essas posições definidas. Observe como essas linhas brancas estão
bem no meio. Queremos movê-lo até o fim. Então, vamos pegar e destacar essa linha branca e
arrastá-la até o final. Então, agora,
se olharmos para aqui, agora podemos realmente ver
as câmeras ainda se movendo, se movendo, se movendo, se movendo,
se movendo até estarmos aqui. Está bem? Então, desde o
início, está aqui. Então começa a escurecer. Somente as luzes LED
estão acesas
e, em seguida, as luzes se acendem. Todos os objetos estão
girando , girando,
girando E observe como ele é
cortado um pouco na parte superior, mas depois
volta para a tela. Nós também podemos corrigir isso. Ok. E agora, clique na câmera. E clique no registro. Veja, agora está funcionando. Portanto, a coordenação entre
selecionar o objeto, mover a câmera e garantir que
a câmera seja selecionada, tudo isso
precisa acontecer em uníssono Ok. Ótimo. Tudo bem Então, agora vamos ver como precisamos
tocar a música e ver
como isso soa com o som
e fazer um pouco de renderização,
um teste de renderização para ver como
tudo isso se parece. Então, se eu parar e pausar a qualquer
momento, quero ser capaz de ver todas as
minhas partículas girando Bom. Ok, excelente. Agora, a única outra coisa a fazer é trazer uma
narração narrativa, e podemos fazer isso
usando 11 laboratórios, e também podemos usar o Chat GPT para escrever uma pequena
narrativa para Em seguida, basta
sobrepor isso no Adobe
Premiere
Pro e Então é isso, pessoal. Isso é essencialmente
a animação. Então, temos algumas
coisas em andamento. Temos partículas se
movendo em direção ao som. Temos o
alto-falante sona também se movendo. Também movemos a câmera
. Então, fizemos isso. E,
essencialmente, é isso. Então, tudo o
que temos que fazer agora é renderizá-lo e ver
como fica.
21. Pós-produção: parte 1 - Render de teste + narração de voz: Agora, para fazer um teste de renderização, o que fazemos é ir
ao menu de renderização, vamos para as configurações de renderização. Vamos
fazer um teste de renderização. Então, minha sugestão é que
isso é muito alto. Então, vamos renomear isso para ainda sublinhar
a imagem,
sublinhar a alta resolução, sublinhar a alta resolução Imagem, não imagem estática. OK. E então este aqui, vamos usar
isso como movimento, teste de
sublinhado, sublinhado baixo s. Ok. Então, agora o que vamos fazer é basicamente
obter a solução mais baixa ou mais baixa
no desvio para o vermelho A saída, não
precisamos que seja tão alta, então podemos alterá-la
para algo muito menos como, digamos, 640 por 480, certo, só para tirar
a imagem E o desvio para o vermelho é muito
baixo, então tudo bem. E tudo o que precisamos fazer é salvá-lo em um diretório
apropriado. Agora, uma boa coisa
a fazer é chamá-la pasta de renderização de teste em
algum lugar e, em seguida, basicamente usar essa renderização de sublinhado de teste como um meio de ver como fica a coisa toda no final Agora, tudo o que você vai
acabar renderizando é o seguinte. Então, se eu for aqui, deixe-me fazer isso corretamente Você pode renderizar com um MP quatro e ver como
fica ou o que você pode fazer é renderizar
com JPEG e, em seguida, simplesmente trazê-lo como uma sequência
e sobrepor a música por cima Há algumas
maneiras de contornar isso. Então, o que eu vou
recomendar é
basicamente renderizá-lo como
JPEG e vamos
trazê-lo como uma sequência no
Adobe Premiere Pro , ou se você estiver executando
um software de edição diferente , você pode trazê-lo para Apenas certifique-se de
trazê-lo como uma sequência. Eu vou te mostrar como eu faço isso
no Adobe Premiere Pro. Vou salvar isso agora e ele vai
para a pasta de renderização, e será
chamado de render underscore Não, está tudo bem. Basicamente apenas adicionamos um número
no final sozinho. Então, vou
destacar minha baixa resolução. Então, tudo está
coordenado aqui e eu vou
diminuir a qualidade. O importante
é que, ao fazer essas configurações de renderização, sua renderização final
seja a largura
real e tudo mais. Então, basicamente, se
você vai fazer digamos, 1080 25, essa proporção é a mesma Então, você bloqueia a proporção e é
a mesma daqui para frente. Então, dessa forma,
você pode ver se está
ou não recortando
alguma coisa nas laterais Então, se você renderizar uma
resolução muito baixa e ela for mais quadrada, e quiser fazer a renderização da resolução
final, e a proporção for diferente entre a largura
e a altura, você acabará capturando coisas
que não via antes Portanto, certifique-se de que
suas proporções estejam corretas. E também, ao mesmo
tempo, certifique-se de que seu intervalo
de quadros seja de zero para,
digamos, não precisamos de
tudo por enquanto, então provavelmente podemos
sair com meio, 800 quadros. Então, 400 quadros em 800. E vamos
confirmar a senhorita JPEG. Opa, acabei de fechá-lo
antes de fazer isso. Sim, é JPEG e movimento. OK. Então, agora vamos
seguir em frente e clicar em Renderizar. Olá a todos, e bem-vindos de volta. OK. Então, agora, minha
renderização terminou. Eu renderizei apenas
até 400 quadros. Não preciso renderizar o resto. Isso me dará uma boa ideia de
como é. Então, em seguida, o que eu quero
fazer é importar todas as sequências JPEG Então, do jeito que faço isso, posso
fazer isso por meio de qualquer ferramenta. Todos eles fazem a mesma
coisa mais ou menos. Eu posso simplesmente ir para Import Media. OK. Tudo bem. Então
esta é minha renderização de teste. Parece que sim. Então, aqui
no lado esquerdo, você tem essa sequência de imagens. Você vai em frente e
clica com isso. Basicamente, ele
identificará automaticamente o prefixo, que é a renderização do sublinhado do teste, e todos os números depois,
apenas executando os números, e você basicamente continuará
coletando todas as sequências
até que todas
sejam coletadas com
esse prefixo chamado teste
na até que todas
sejam coletadas com esse prefixo chamado teste Então, eu vou clicar em Abrir, e ele deve aparecer aqui
no lado esquerdo. Vou apenas arrastar e
soltar isso. E agora aqui está. Agora eu posso clicar em play e
ver como fica. Ok, isso parece muito bom. Então, a seguir, o que posso fazer
é adicionar minha música a ele. Então, eu estou em cada um. Aí está. Então, vou trazê-lo para
lá e ver como isso funciona com a música. Excelente. Então, agora isso funciona muito bem. Então, se eu continuar e atingir 800 quadros,
devo acabar aqui. Então, observe como há
esse grande som aqui, que é o destaque que
ilumina o Cronus Talvez eu possa fazer um ângulo de
câmera diferente por aqui. Há um ângulo de câmera diferente aqui. Então, há um,
dois, três, quatro, cinco destaques.
E depois termine. Sim. Ok, então esse é o
tipo de mapeamento, basicamente. Normalmente, eu escrevia isso
e desenhava algumas
fotos e molduras, contava um pouco de história
antes de terminar tudo Mas, essencialmente, é isso. Então, o que
vou fazer é renderizar isso agora e também adicionar
mais alguns quadros de câmera. Então, agora que estamos de volta aqui,
podemos ver esses objetos. Eles estão todos
girando, o que é bom. Então, eu vou me
afastar disso um pouco. Na verdade, estou na minha câmera, então vou fazer o
Controle Z nessa, voltar para minha câmera padrão e dar uma olhada em tudo. Ok, então eu já tenho
uma câmera. Então, talvez eu queira fazer um look de cima para baixo
também, assim. OK. Então, se for esse o caso, preciso virar minha cúpula novamente. Mas o que eu posso fazer é
simplesmente manipulá-lo desse jeito. Deixe-me dar outra
olhada nas câmeras. Estrutura segura, tudo bem. E o que vou
fazer é adicionar uma nova câmera. Câmera de desvio para o vermelho padrão. OK. E eu basicamente vou entrar no movimento
da câmera. Então esse é o novo.
OK. Essa é a nova câmera. E eu vou
trazê-lo assim. Preciso abaixar um
pouco mais a
cúpula e pronto Ok, e um pouco mais. Agora, se eu voltar
para minha primeira câmera, só para ter certeza de que
não mudei nada, deixe-me voltar lá. Então eu não estraguei nada. Não, está tudo bem. Então,
volte para a câmera dois. E mude isso de volta para a
câmera também, a nova. OK. Então essa é a
visão que eu quero. Quero ter esse
tipo de aparência em espiral e ter certeza de que as molduras do meu
set estão lá Então, eu quero ter
esse tipo de visão. OK. Tudo bem, então esse
é um bom ângulo de câmera Então, vou
manter esse ângulo de câmera. Então, vou apenas garantir que
minha câmera esteja destacada. Estou na visão da câmera,
quero poder ter esse ângulo de
câmera daqui. Então, eu quero ter esse ângulo de
câmera lá. Então, vai
guardar isso aí, e eu quero que
continue até o fim, que é bom, está aqui. OK. Então, talvez eu
queira movê-lo um pouco. Lá. E eu vou guardar isso. Ok, então o ângulo da câmera
é muito, muito sutil. Não está fazendo muito
movimento. Então, essa é outra visão que eu quero
basicamente renderizar. OK. E eu poderia adicionar
outro ângulo de câmera. Então, deixe-me dar
um nome próprio a essa câmera, câmera de
movimento dois, chame-a de movimento de cima para baixo. Então, eu estou olhando de cima para baixo. OK. Agora deixe-me chamar isso de
uma moção, sublinhado Essa vista lateral interna. Certo. E deixe-me
pensar em outro local. Então deixe-me ir, câmera Defog. Deixe-me ver se vale a pena olhar
para baixo e para cima Eu posso fazer um plano
, ou seja eu começo daqui
e continuo subindo assim, certo? Então, o que eu vou
fazer é alinhar tudo primeiro. Então, tudo bem. Adicione uma câmera, câmera de
desvio para o vermelho padrão, e eu vou dar um nome a
esta. Movimento, sublinhado, dois para baixo para cima. OK. E vou garantir que a nova câmera seja selecionada. Eu não escrevi isso
corretamente porque tenho o microfone na minha
face para baixo para cima. OK. Lá vamos nós. Então, vamos
começar do zero, o que basicamente
me permite contextualizar um pouco
aqui. Então, vou começar a partir daqui, salvar o ângulo da câmera. E à medida que
subimos e concluímos esse ciclo, vou apenas fazendo uma panorâmica para cima, dando uma
olhada
e clicando em Gravar vou apenas fazendo uma panorâmica para cima,
dando uma
olhada
e clicando em Gravar.
E lá vamos nós. Ok, então essa é minha câmera
três ou minha terceira câmera. Então eu tenho câmera de dois
movimentos, visão lateral, câmera dois movimentos de cima para baixo e câmera de baixo para cima. Então, eu tenho três ângulos de câmera
diferentes, quais posso variar e me movimentar com os
quais posso variar e me movimentar à medida que a música muda. Então,
acredito que tenho três ou quatro
destaques na música. Então, eu posso usar a
música dessa forma e apenas variar as diferentes visões. E a próxima coisa a fazer é
simplesmente renderizá-la. Mas antes de
prosseguirmos e fazermos isso, normalmente
faço minhas dublagens
é usar um site chamado 11 Labs é usar um site chamado Então, eu vou lá agora e mostrar a vocês como
eu normalmente faço isso. Levelabs ponto II. Ok, então basta
acessar este site. E você pode clicar em
Começar gratuitamente. E como eu já estou logado, acredito que tudo
vai direto para minha última entrada Então você pode ver aqui uma
narrativa que eu montei. Você pode usar o Chat GBT ou
qualquer outro aplicativo, ou você mesmo pode
inventá-lo E eu estou usando essa
voz, a voz de Thomas. Então, tudo que eu tenho que fazer agora
é gerar a fala
e, basicamente, gerar um wayfle lendo
essas palavras em particular Do cosmos. Um
som define o vazio. O Sonos Rome,
som incomparável em qualquer lugar que você vá, portátil, durável e
pronto para todas as aventuras, mesmo aquelas fora deste mundo Porque um som excelente não
para na Terra, Sonos Rome. Som, de outro
mundo. Ex. Se. Então você pode usar isso
para criar uma narração. Há muitas
vozes diferentes que você pode escolher. Eu escolhi Thomas desta vez. Eu escolhi muitos outros. Mas o principal é que se você vai
usá-lo para trabalhos profissionais, precisa comprar uma licença para
fins educacionais, tudo bem. Mas este é um site muito
bom onde você pode gerar vozes de
voice over. Eu não sei sobre a maioria de vocês, mas se você tem
uma voz maravilhosa, você pode usar a sua própria. Eu prefiro usar outras vozes, vozes
profissionais que façam
mais sentido para mim, de qualquer forma. Mas sim, este é um ótimo
site. Eu recomendo isso. E então, o que você
pode fazer é, depois obter essa narração colocá-la em
camadas sobre o vídeo E o que você pode fazer então é
cortar pedaços que você não gosta e simplesmente sobrepô-los enquanto a música está tocando e o gráfico em
movimento está ocorrendo Você basicamente os apresenta de e
também com
a narração Então, o que vou
fazer a seguir é renderizar isso
para as três câmeras e depois colocar
tudo no Premiere Pro Então, vou
colocar a voz
aqui e, de alguma forma,
tentar juntar o painel da
animação. Portanto, é uma animação muito básica. Você pode acrescentar
muito mais a isso. Cinema four D é muito mais poderoso do que o que estou
mostrando agora, mas oferece
uma boa entrevista sobre
como tudo
isso funciona em conjunto. E, sim, nos vemos na
próxima sessão. Tchau por enquanto.
22. Pós-produção: parte 2 - Renders finais + edição de vídeo: Oi, todo mundo. Então, bem-vindo de volta. Depois de iniciarmos
a renderização final, preparamos todos os arquivos de
renderização. Então, a próxima coisa é trabalhar um pouco com o Adobe Premiere, o
Da inci Resolve ou o Cap Cut
ou qualquer ferramenta de edição de vídeo de sua
escolha Então, o que eu tenho aqui é a versão anterior
que mostrei anteriormente. Então essa é a nossa trilha sonora. Então, o que eu vou
fazer é
trazer alguns arquivos adicionais. Eu vou trazer
as dublagens. Eu capturei algumas versões
diferentes
de dublagens Portanto, é bom usar algumas
vozes diferentes apenas para ver como isso se mistura com o tema
do que você está apresentando Então, vou
trazê-los agora mesmo. Ok, então eu tenho algumas
versões diferentes. Então, o que
vou fazer é pegar um deles jogar um pouco. A extensão infinita
do cosmos. Um som define o vazio. Não, isso não funciona para
mim. Deixe-me tentar outro. Expansão infinita do cosmos. Um som define o vazio. Não, muito macio. Expansão infinita
do cosmos. O que? Não. Então, quem quer que você tenha aqui, nós tínhamos algumas versões
diferentes Então tivemos Serena, Charlotte,
Mimi, Serena, Charlotte, Mimi Acho que também temos
Thomas. Vamos ver se consigo
trabalhar na voz de Thomas. Na extensão infinita
do cosmos. Um som. Ok, vamos dar uma chance a ele. Vamos tentar Podemos experimentar todos
eles em qualquer um deles. Vá tocar a música agora. Expansão do cosmos. Um som define o vazio. A sala Sonos. Terminado
em qualquer lugar que você rola. Ok. Isso é muito legal. Então, vou
remover a renderização antiga e inserir as novas renderizações Então, deixe-me fazer isso agora. Ok, então esta é a câmera
2 em movimento descendente. Então, eu vou
colocar isso lá. Então, deixe-me dar uma olhada nisso. Um som define o vazio. A sala Sonos. Em qualquer lugar.
Portátil. Durável. Ok, isso parece muito bom. Então, vou
remover isso por enquanto e vou me
livrar da renderização de teste. Então, eu tenho todos
os arquivos que preciso. Essa é a música. Então, isso vai dar a
ela uma cor diferente. Dê talvez um roxo. Está bem? Então essa é a música. Esse é o som, então
vou dar a este também
uma cor quente. Rótulo. Vamos, Rose. Ok, e todos os números
frios, os rótulos
frios como azul e verde, eu vou dar
isso para a filmagem Então, vou fechar isso por
enquanto, então não preciso disso. Está bem? Este é um dos arquivos que
chegaram, então fica azul. Deixe-me prosseguir e
importar mais desses. Então, vou
importar o resto deles. Então deixe-me pegar esse. Ok, então isso é de cima
para baixo, de cima para baixo. Ok, então é assim
que essa imagem se parece. Agora deixe-me importar. Então você acabou de encontrar o primeiro arquivo. Então, até o topo. Então eu
tinha três deles. Então, de cima para cima, de cima para baixo. E também, acho que
tínhamos uma visão lateral. Ok. Então, vamos encontrar
a visão lateral do arquivo 00. E então o que acontece. Se você clicar nesse arquivo e clicar sequência, basta
pegar esse arquivo. Então, o que você
quer fazer é encontrar o primeiro número na sequência. Então desça
até encontrar 00. Aí está. E
basta clicar nele. Então, a Adobe sabe
o que fazer com isso. Então, vamos para a vista lateral.
Deixe-me dar uma olhada nesse. Ok. E provavelmente é com isso que
vamos começar. Então, vou
colorir ou rotular tudo isso com uma cor azul. Então azul significa filmagem, então é bom ter
isso visualmente Todas as cores quentes,
música ou som. Ok. Então, não
precisamos mais desse aqui porque vamos
usar esse som
específico de Thomas. Agora, o próximo passo é editar e
garantir que tudo flua. Então, o que vamos fazer
é começar com a vista lateral. Assim, então vamos dar uma olhada. Expansão do cosmos. Um som define a voz. Veja, a voz começa um
pouco cedo demais. Então, deixe a música continuar primeiro. E então o que
fazemos é misturar a narração. Então, vamos embora. A expansão do cosmos
na Internet. Um som. Ok. Vamos fazer uma pequena transição para
isso. A expansão do cosmos na Internet. Um som define a voz. SoeeSom incomparável Ok. Bom. Tudo bem Então essa é a filmagem, então podemos recortar para frente e
para frente Então, o que eu quero fazer é
fazer quando isso chegar aqui, o segundo, eu
quero ser capaz mudar
para uma visão de câmera
diferente. Então, se você clicar duas vezes,
digamos, no topo, e o que você pode fazer é encontrar um instantâneo que
você deseja incluir Então, transformamos o escuro na luz, então não precisamos
voltar lá novamente. O que podemos fazer é selecionar, dizer isso a isso e simplesmente pegar aquela sequência
e trazê-la de volta. Então, assim que essa batida
alta começar, ela passará
para a próxima cena Um som define o
vazio. O Sonos Roam Som incomparável em qualquer lugar
que você vá. Portátil. Ok, agora
temos a opção de voltar ao anterior. Ou o que podemos fazer é ver como seria
a visão de cima para baixo. Então, podemos começar aqui. Então você tem a opção de ir.
Ok, esta é minha entrada. A extensão infinita
do cosmos. Um som define o vazio. Então, na
expansão infinita do
cosmos, provavelmente poderíamos adicionar
mais uma pausa lá Então, o que podemos fazer é raspar isso, picar e pegar
outra sequência É bom quando você tem
dublagens com essas lacunas, para que você possa espalhar as palavras
para não precisar
esmagá-las da mesma forma
que os dubladores as leem dubladores Então, deixe-me ouvir o que
ele tem a dizer a seguir. Um som define a voz. E é isso, certo? Então
eu posso simplesmente mover isso para lá e cortar lá. Então, agora o que eu tenho aqui está na
expansão infantil do cosmos Um som. Agora, aumente um
pouco o volume para coincidir com
o anterior. Então, são 8,2 decibéis. O que você tem aqui? 8.2,
8.2. Vamos do início. A extensão infinita
do cosmos. Um som define o vazio. Ok. Então, vamos ouvir o som fazendo esse pronunciamento
em vez da voz Cosmos. Um som
define o vazio. Estrondo. Ou você pode pegar isso e
fazer logo depois, então vamos lá. A extensão infinita
do cosmos. E traga-o aqui mesmo. Um som define o vazio. Agora, você está de volta aqui, e o sonyss
ainda está girando lentamente Então, o que podemos fazer agora é
trazer a próxima filmagem, que é de cima para baixo, baixo para cima. Esse é o único. Esse é o que está aqui em cima.
Então, vamos embora. Vamos pegá-lo
desta borda inferior. Para ouvir e trazer isso
na segunda batida alta. Então, temos a batida máxima principal, que é acender
a luz. Expansão do cosmos. Um som define o vazio. E agora será bom
adicionar mais da narrativa. Então, vamos trazer o resto disso e ver o que mais temos. Então, temos o que mais
temos no? agora em qualquer lugar. Ok, então vamos
nos concentrar na música e ver como a música basicamente nos
permite introduzir
mais narrativas. Então, vou silenciar isso colocá-lo de lado e
adicionar outra faixa Sim, e solte aí. Vou silenciar essa
faixa e apenas ouvir. Então, aqui, o que podemos fazer é
ter uma escala acontecendo. Então, se eu clicar aqui, posso
ir direto para Affax. Deixe-me ver onde
está Effax Hangefts. O controle de efeitos deve
estar em algum lugar aqui. Gorduras. Isso está aí. Ok, afeta o controle. Não. Sim, aí
está. Controle de efeitos Então, deixe-me
destacar esse. Então, o que eu quero fazer é que, à
medida que esta está chegando, eu também quero diminuir o zoom. Então, se eu for
até o final, quero primeiro ampliar. Agora, é por
isso que é importante
ter imagens de alta qualidade. Então, deixe-me falar sobre
isso desse jeito. E adicione um quadro-chave lá e até o final
e reduza o zoom até 100 Então, no momento em que termina essa parte aqui entre
os dois destaques Deixe-me levar
isso para lá. Então, estrondo. Agora eu percebo como está
se sobrepondo, então temos que
ter cuidado com Ok. Então, vamos voltar aqui
para o primeiro quadro-chave Quero ampliar
um pouco mais. E aí o que eu quero fazer
é voltar. Mas desta vez também
mova-o para esse quadro. E essa é a
posição que eu quero. Então, a
posição inicial está lá, mas eu quero que esteja
um pouco lá. Ok, então eu vou, então
esse foi o quadro-chave. Então, deixe-me limpar isso. Sim, isso funciona. Então, dá um
pouco mais de movimento. Então, deixe-me tentar aqui,
dê uma olhada nisso. Então, aqui, o que podemos
fazer é ampliar. Então, o que
vou fazer é ir até aqui, ir até o início
do quadro e escalá-lo. No final do quadro,
eu quero ampliar. Ok, agora vamos
dar uma olhada em como isso fica aí. Diminuindo o zoom e voltando
para a faixa principal. Agora, estamos ficando sem
pista na pista principal. Então, vamos
começar do início e ouvir. Expansão do cosmos. Um som define o vazio.
23. Pós-produção: parte 3 - Edição de vídeo final: Ok. Ótimo. Ok, então estamos
ficando sem música porque toda essa
faixa ou essa renderização aqui é baseada na música real. Então, se você começar a introduzir faixas
diferentes e começar a criar
diferentes tipos de batidas Então você tem que ter
cuidado com isso. Então, se eu realmente levantar
isso e expandi-lo, tecnicamente, isso deve
começar aqui, certo? Mas como estou tentando
entrar e sair das cenas, deixe-me esticar isso. Ok. Então, o que estou fazendo aqui é que eu deveria estar vindo daqui. Agora, eu não posso mudar a música porque a vibração real dessas partículas aqui é
baseada na batida real. Portanto, você pode encontrar uma batida
diferente que
queira que seja um pouco mais
pronunciada, o que é ótimo. Então esse aqui também. Se eu esticar, tudo bem. Deixe-me fazer isso.
Mais? Ok. Então, o que vou fazer é trazer isso para cá. E aí. Então, veja
essas duas inclinações, essa inclinação e aquela inclinação, então eu vou fazer a transição
e depois voltar para a e depois voltar Ok. Agora, eu preciso fazer algo com a
narrativa muito em breve. Agora, de volta à escala porque deixe-me ver
o que aconteceu aqui Ok, então esse é o 100. Então, queremos
ampliar. Isso funciona. E esse aqui, ok. Deixe-me ver o que está
acontecendo aqui. Ok, isso é porque
esse nível está baixo. Está bem? Então, o que
vamos fazer é adicionar transições em um segundo Mas antes de tudo, deixe-me
fazer com que o Zoom aconteça aqui de volta ao que era antes. Então, o primeiro foi
diminuir o zoom, eu acho. Então, vamos ampliar. Ok. Isso funcionaria. E aqui,
já acabou até lá. Então acabamos de descobrir que simplesmente
não temos nada aqui. Então, vamos ter que mover
este um pouco mais para cá. Então, na verdade
, temos algumas imagens. Deixe-me ter certeza. Sim, então ele definitivamente desaparece lá Então,
deixe-me medir isso. Ok, então saia e
depois desça. Ok, deixe-me encontrar. Ok, então esse é aquele. Ok, então esse é
o próximo quadro-chave, então vamos
pegar esse quadro-chave Então, temos dois quadros-chave aqui, então vamos
pegar esses dois, movê-los, pegar esse, mover
aquele para lá Então, vamos dar uma olhada
agora. Bom. E depois volta para a cena principal. E então o que podemos
fazer é desaparecer. Então, agora vamos trazer isso
para o arquivo principal. Então, agora vamos
fazer uma transição e temos vários
tipos de transição que podemos usar. Então, vamos encontrar um aqui
no lado esquerdo. Eu tenho as transições.
Eu tenho os fatos. Agora também tem Red Giant, que você pode ou não ter. Mas, basicamente, você pode usar qualquer uma das transições que desejar Mas já que comprei o Red Giant, vou usar isso apenas para dar a vocês
uma ideia. Vou fazer o
buquê aqui. Isso é vídeo rápido. Opa. Deixe-me Então esse é o tipo de
impacto que você vai ter. Ok. Mas na transição, precisamos que uma
transição aconteça. Então, deixe-me fazer a transição
certa. A transição do Bouquet está
aqui. Isso é o que eu quero. Então, conforme você vai da esquerda para a
direita, um som se define. Ok, então aqui,
vou ver o efeito, vou modificar um pouco
o efeito para que o buquê fique aqui Então, eu vou reduzir ou
eu poderia, mesmo assim, a partir daqui, eu posso deixar isso um
pouco mais claro Então, a partir do início,
daqui por aqui, são 300, e então eu posso
limpá-lo para correr. Então, são 300 lá. Então, eu vou
trancar isso com chave. E depois corra até aqui, vou reduzir o
desfoque para zero. Portanto, é uma longa transição. Então, a partir daqui, temos
esse tipo de transição trabalhando no cosmos. Aí. Um som define o vazio. E eu posso fazer outro efeito de
transição. Então, se eu descer novamente,
posso fazer desfoque composto. Nós podemos fazer muitas outras coisas. Deixe-me ver o que isso é
um efeito de transição? Deixe-me ter certeza de que
é um efeito de transição. Agora, isso é um efeito de vídeo. Nós não queremos isso.
Queremos um efeito de transição. Carregue a transição do solo, clique, limpe o relógio, não. Não queremos diamantes Não queremos nenhuma dessas transições de tipos
dos anos 80. Slides. Podemos simplesmente manter as coisas
simples e, possivelmente trabalhar com as transições do Boca Então, nós simplesmente fazemos isso.
Então, vamos lá. Um som define o vazio. E então eu vou fazer um
efeito de zoom na última parte. Ok, então essa transição também
funciona. Isso funciona. Isso funciona. Agora, aqui, à medida que vai descendo, quero ampliar o logotipo do
filho na última parte. Então, eu vou
até aqui. Vou procurar a
primeira moldura e trazê-la, e depois vou procurar
a última moldura e
aumentá-la. E vamos ver como
isso se parece, e eu vou
trazê-lo para baixo também. Demasiado. E no primeiro quadro, preciso escalar isso de
volta ao normal. Ok. Então, agora, esse será
o último quadro, e o Sonos está aumentando o zoom
e, em seguida, haverá um E então, basicamente, o
som diminuirá. Agora, no que diz respeito à narrativa, queremos basicamente ouvir e ver o que mais podemos
usar dessa narrativa. Agora, é uma peça muito curta. São só 20 segundos. Mesmo aqueles que estão além
disso. Porque um bom som
não soa no quarto de Sons. Som. Ok. Deixe-me
ouvir a voz. Então, eu fico mudo com a música. Em qualquer lugar que você vagueie.
Portátil, durável. Nós não precisamos disso.
Para cada aventura. Mesmo aqueles que estão além deste mundo. Porque um som excelente
não para nela. Sonos Rome
soam de outro mundo. Agora, eu gosto dessa parte aqui. Um som excelente não
para na Terra. Esse som ótimo
não para nela. Vamos ouvir isso de novo? Esse som ótimo
não para nela. Aqueles além deste mundo. Porque o Great Sound
não impede isso. Ok, eu gosto disso. Então eu
vou pegar isso, e vamos terminar
a cena com isso. Então, deixe-me
refogar até 8,2, acredito que Então, só para combinar com
o resto do
jeito que está. Então, vamos ouvir em Oh. Um som excelente não
para em seu Sonos Rome Vamos tentar novamente. Agora
adicionando a música? Porque um som excelente não
para em seu Sonos Rome. Som de outro mundo. Ok, então agora eu quero ter um efeito aqui
também para começar. Então, o que eu posso fazer agora é
fazer outra transição. A pré-exposição abaixo disso
falhará na transição. Isso pode funcionar.
Deixe-me ver como isso funciona. Fora deste formulário. Às vezes, quando você faz
transições com falhas, as pessoas realmente acham que há algo
errado com Então você tem que ter muito
cuidado ao usar isso. Eu gosto de usá-lo. Quer dizer, eu gosto do efeito, mas
às vezes não funciona. Transição de turbulência. Vamos ver do que se trata. Fora deste formulário.
Fora deste formulário. Sim, isso é simples.
Isso funcionaria. Então, aqui, o que eu quero
fazer é
introduzir um efeito de vídeo, algo com desfoque Oh, vamos para Boca novamente. Mas desta vez, vamos desfocar 300 no início
e, depois, correndo por aqui, começaremos a transição Então, vamos para o primeiro
quadro, bloqueá-lo
e, em seguida, vamos dar aqui e colocar isso lá embaixo. Zero. Ok. Então, agora o vídeo vai começar
algo assim. Na
extensão infinita do cosmos. Um som define o vazio. Be Great O som não
para no nosso Sonos Rome. Som de outro mundo. E então você pode ter
praticamente um trailer ou, como eu chamo, apenas
os créditos acontecendo. Então você pode adicionar isso agora. Deixe-me dar uma olhada nos modelos
gráficos. Então você pode ter créditos cinematográficos. E aí está e
simplesmente alteramos os nomes
nos textos aqui, e estamos prontos para a edição. Portanto, podemos simplesmente alterar um título,
digamos, um
vídeo de teste de curso com. Você pode incluir a música
Speaker B, e eu geralmente menciono o nome
dos artistas, etc Então você pode simplesmente dizer
Pixa Bay e deixe-me
acessar o navegador de mídia
ou a biblioteca Perigo invisível. FSS. Então você pode ter algo
desse diretor. Você pode colocar seu nome lá. Por enquanto, eu simplesmente
não coloquei nada lá. História de, e você também pode colocar
seu nome lá. Mas vou deixar isso em branco. O que eu vou fazer é,
eu vou dizer ferramentas usadas, e isso seria Cinema
four D, Adobe Premiere Pro E isso deve bastar. Então, quando você basicamente
termina isso, lá vamos nós. E isso simplesmente desaparece. Agora, o que você também pode fazer
com isso se acessar Effet Controls e ir
aqui até o primeiro quadro Então, como aparece
quando aparece lá. Então, você pode começar a
bloquear essa posição e depois ir
aqui e levantá-la. Assim. Portanto,
quando ele entra em ação, ele começa a se mover para cima e depois desaparece,
e pronto E agora, a música, precisamos diminuí-la, então vamos
estender a mão até o final, ampliá-la e ampliar E não é bom simplesmente terminá-lo
logo no final. Então é como se você desse
um pequeno rastro
e bate. Aí. Então, extensão infinita
do cosmos. Um som define o vazio. Isso vai ouvir, dizer uma palavra. Bom. Ok, então vamos nos ajustar à tela e
reproduzi-la novamente. Ok, então temos alguns
efeitos acontecendo aqui. Cosmos. Um som
define o vazio. Porque um som excelente
não para na Terra. Sonos Roma. Som
de outro mundo. Agora, eu realmente gostei de como ele estava saltando para cima e para baixo
logo no final, então você pode expandi-lo
e colocar mais quadros E sim, tudo bem, pessoal, então essa é
a pós-produção. Então, incluímos imagens. Então, fizemos as
renderizações finais. Por aqui. Temos a narrativa no topo. Também temos a música acontecendo e
misturamos tudo. Adicionamos algumas transições
e alguns efeitos. E então, basicamente,
esta é sua primeira versão, e você pode enviá-la e obter algumas avaliações e feedback
e simplesmente
modificar, modificar, modificar até obter algo que você
realmente goste. publicarei um exemplo de um que fiz
anteriormente. Mas sim, você pode
brincar com muita coisa aqui. Você pode mudar esses objetos, torná-los maiores,
torná-los grandes. Você também pode escalá-los para
a música. Então, há muitas
coisas que você pode fazer essa filmagem
para
torná-la muito,
muito boa ou, digamos, fazê-la se destacar Mas eu realmente não
gosto dessa afirmação. Mas de qualquer forma, isso é
o que você pode fazer. Mas esse é o
processo, essencialmente. É assim que você
faz um vídeo. Você edita, coloca música, coloca uma narrativa, mistura
tudo e envia de volta, e você recebe algumas críticas, ou se você trabalha em equipe, alguém será
responsável pelos efeitos de transição e será
responsável pela música. Mas, neste caso, estamos
fazendo tudo, estamos fazendo tudo,
mas tudo bem. Tudo faz parte da prática. Ok, bem, muito obrigado. Eu realmente espero que você
tenha gostado desse curso. E espero receber seus comentários e escrever para mim,
envie-me seus links. Eu adoraria
ver seu trabalho, e espero ver você corredores
do Cinema Four D
com toda a sua criatividade Há muito a aprender, muito que você pode usar, muitas coisas que obviamente não
tive tempo de não
tive tempo Mas, em essência,
conseguimos modelar um item. Conseguimos texturizá-lo. Conseguimos tirar
algumas imagens estáticas dele. Então, podemos criar
algumas imagens de vídeo e estamos fazendo uma
pós-produção aqui no Adobe Premiere Novamente, você não precisa usar. Você pode usar qualquer
outra coisa. Mas isso só dá a
você uma visão
completa do ciclo completo,
do início ao
fim, usando o Cinema four D. Obrigado a
todos. Tchau por enquanto.
24. AMOSTRA: RESULTADO DO VÍDEO: Na
extensão infinita do cosmos. Um som define o vazio. Seja ótimo, o som não
para na Terra. Sonos Rome, som
de outro mundo.