Ciclo de execução em AE com DUIK | Chris Anderson | Skillshare
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Ciclo de execução em AE com DUIK

teacher avatar Chris Anderson

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:17

    • 2.

      Ilustração

      2:47

    • 3.

      Aparelhamento

      9:30

    • 4.

      Animação de personagens

      22:00

    • 5.

      Animação de cabelo

      8:44

    • 6.

      Conclusão

      1:07

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

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3.180

Estudantes

38

Projetos

Sobre este curso

Nesta aula vamos criar um personagem, manipular o personagem usando DUIK, e passar passo a passo com como eu gosto de animar uma corrida ou o ciclo de caminhada. Durante o caminho, espero que você pegue algumas dicas e truques que eu uso para ajudar a fazer a animação muito mais fácil

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Para offset

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Como usar a posição de mundo de outro objeto

de pilha = PICKWHIP

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Conheça seu professor

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Chris Anderson

Professor

Hello, I'm Chris.  A Freelance Illustrator and Animator.  Over the past decade of working professionally in the motion graphics industry I have picked up a few tips and tricks that make animating a lot easier.  Hopefully the information I am sharing here helps you to become a more efficient animator.

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Level: Intermediate

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Transcrições

1. Introdução: Olá e bem-vindos à minha segunda classe de compartilhamento de habilidades. Meu nome é Chris Anderson. Sou ilustrador e animador, e hoje vou mostrar como criar um personagem e animar um ciclo de corrida . No início, vamos ilustrar um ilustrador, e então vamos equipá-lo após efeitos, usando uma ferramenta chamada Do IQ. Finalmente, vou mostrar-lhe diferentes dicas e truques que eu uso ao fazer um ciclo de corrida. Seria ótimo se você conhecesse um pouco de efeitos após. Talvez você faça um monte de gráficos em movimento, mas você ainda não fez o salto para a animação de personagens. Se for você, esse seria um ótimo curso para você apenas colocar suas mãos no roteiro Do QI e descobrir isso. E é uma boa hora para fazer isso, porque eles apenas refizeram a interface recentemente. Eu tenho usado isso por cinco anos agora e realmente me acostumei com a maneira como ele waas, e eles apenas trocaram , e de muitas maneiras é muito melhor, mas pode ser um pouco esmagador, então eu realmente vou me concentrar os ossos nus dele. Ninguém pretendia, a sério? Nenhum trocadilho pretendido que acabou de sair. Hum, em qualquer lugar. - Sim. Então, se estiver interessado, , vamos entrar. 2. Ilustração: Ok, vamos começar. Eu já esboceei esse personagem rudimentar mais cedo, e é apenas uma referência para mim, porque eu vou ilustrar usando ilustrador eu costumo esboçar essa pose para cima e para baixo porque é mais flexível. Uma vez rude a partir desta pose, você pode ir para qualquer post, basicamente, é o que eu quero dizer. Quando eu ilustrar cada uma dessas partes do corpo, vocês notarão que estou fazendo de cada junta um círculo perfeito, e isso é muito importante, embora não completamente necessário. Mas se não é um círculo perfeito, quando o joelho se dobra, você vai ver a necessidade sair um pouco. Uma das ferramentas que eu gosto do Illustrator é chamada de Blend, e ele permite que você crie duas formas, e o Illustrator criará as formas que vão entre as duas formas que se misturam de uma para a outra. E o que eu faria era criar como um quadril e criar um tornozelo e então usar a mistura para criar o joelho. E assim, se seu tornozelo for menor que seu quadril, o joelho estaria, você sabe, o tamanho médio estaria perfeitamente no centro, então eu uso isso muito. Mas, na maior parte, isso é apenas em linha reta até círculos de conexão para fazer cada pedaço do do do corpo. Ao fazer o pé, gosto de fazer o dedo do pé que vai vir e usar. Ao dar um passo, você meio que dobra a bola do pé. Então, a partir desse ponto na bola até o dedo do pé, faça uma forma separada. Então o pé é na verdade duas formas em duas camadas diferentes. Eu vou jogá-lo em rápido avanço porque é um monte da mesma coisa, e é um trabalho tedioso que você pode fazer. Seu modelo é complicado, como você gostaria. Qualquer obra de arte funcionará para nossos propósitos. Você não precisa copiar a mente, mas eu estou tornando isso mais simples só porque eu não quero complicar demais as coisas. Como podem ver, separei cada parte do corpo em uma camada diferente. Algumas das minhas convenções de nomenclatura você pode usar o que quiser, mas eu faço arme rd para direita para baixo e você para direita para cima? mesmo com as pernas e eu só estou fazendo a perna direita e o braço direito uma vez que estamos dentro Após os efeitos enfraquecer, duplicar que fazem o lado esquerdo, mas nós não precisamos fazer isso agora, então uma vez que você tem todas as suas camadas, basta salvá-lo e vamos para a próxima lição e trazê-lo após correção. 3. Aparelhamento: Ok, Depois de abrir após os efeitos, vá em frente e importe esse trabalho artístico como uma composição. Quando abrir, terá todas as suas camadas. Apenas certifique-se de se livrar desse esboço mais tarde, se você tiver. O que eu gosto de fazer é criar formas de minhas camadas e, em seguida, excluir todas as camadas do ilustrador . Isso será útil mais tarde se você ainda precisar ser vinculado às camadas do ilustrador para fins de atualização. Hum, não faça isso porque isso vai ferrar você. Quando você cria formas que adiciona os contornos de palavras à sua camada, e isso realmente me incomoda. Então eu vou deletar rapidamente todos os contornos e então nós vamos apenas focar nesta perna direita por enquanto. Aqui neste painel, eu tenho “Faça isso Basil “aberto, que é “fazer isso novo”. Eu vou guiar. Se você não tem, basta pausar o vídeo e ir pegá-lo. A primeira coisa que vamos fazer é clicar na perna, fazer isso faz sua magia, e ele cria sua estrutura pronta para ir. E é realmente apenas sobre alinhá-lo com seu trabalho artístico. Então, se você pegar o osso superior, você verá que tudo abaixo dele na hierarquia apenas se move com ele. E eu vou segurar Ault, o que me permitirá encaixar no centro do círculo na minha camada de forma, que é o centro do joelho do quadril. E então se eu pegar o pé, encaixe-o onde o pé vai, e então esta é a bola do pé. E, finalmente, o dedo do pé segurando tudo para encaixar no centro. Tudo precisa estar perfeitamente no centro. E então esta última peça vermelha é o inferno. Então, uma vez que você tem tudo configurado, você seleciona todos os ossos e há, ah, ah, Button diz duplicado. E faça isso, Basil. Basta clicar que ele faz um segundo conjunto de ossos. Esta será a perna esquerda. Eu só vou mudar a cor porque você vai ver essas camadas somar-se bem rápido. Então eu vou em frente e selecionar todos os ossos da perna direita original e depois fazer isso. Basil é uma segunda guia sobre as primeiras coisas. À medida que as plataformas automáticas clicam que uma vez que o faz, é coisa que o seu estojo de olho agora configurado. Esses ossos funcionarão corretamente. Você só precisa anexar sua arte aos ossos. Então, primeiro estou duplicando a perna direita e renomeando para a esquerda para que tenhamos ambos antes anexá-la. E agora, vou prender a perna. L você para l até a coxa l d para o pé da panturrilha para o pé e dedo dos pés para os pés. E só para ter certeza, vamos desligar esses ossos. Clique no pé. Ele está se movendo para que você possa ver que fazer isso criou o I.K . E era apenas uma questão de anexar nossa arte a ele. Então, já que isso está funcionando, precisamos fazer isso de novo com os outros ossos. Selecione todos eles clique auto Rick novamente, e uma vez feito, vá para baixo para encontrar o seu Deixe-me puxar isso para cima. Podemos ver mais é o que estou falando. As camadas realmente somam, então nós vamos conectar você é coxa para R D para bezerro, também. Pé rto pé também, e dedo dos pés aos pés, também. Então agora você tem ambas as pernas manipuladas com apenas mover o pé apenas para ter certeza e que parece ótimo porque o círculo dos tornozelos. É uma espécie de espreitar aqui abaixo do pé, então eu vou apenas criar uma máscara com uma camada de forma. O que eu vou fazer é anexá-lo ao pé e usar um fosco de pista na perna para fazê-lo desaparecer. Então, colocando-o acima da perna para baixo, mas sendo pai para o pé e então eu sou perna para baixo. Estou usando Alfa invertida que deve fazê-lo desaparecer. Então, uma das minhas atualizações favoritas com manjericão é Thea Bbility para dobrar o pé na bola do pé e você verá que na camada de controle do pé no efeito há um controlador chamado rolo de pé, e se você apenas deslizar esse valor, você pode vê-lo gira o pé na bola, e isso é um ótimo novo recurso. Sempre foi uma dor fazer isso funcionar antes, modo que o que eu gosto de fazer é apenas tímido todas as camadas que eu não preciso porque eles realmente se acumularam aqui. Alguns brilham todos os ossos e brilham toda a arte da perna. E também preciso esconder o osso. Desculpe por isso. A última coisa que precisamos fazer é prender as coxas ao tronco. Certo, agora, com o torso selecionado, vamos acertar. Por quê? O que permite que você mova o ponto de ancoragem. E vamos arrastar aquele ponto de ancoragem segurando Ault para tirar o centro do lixo para o torso. E, claro, precisamos prender o pescoço ao tronco e cabeça ao pescoço. Deixe-me mover rapidamente os pontos de ancoragem novamente, batendo por que você poderia mover esse ponto de ancoragem para onde ele pertence. Então, à medida que você gira o tronco, eles estão todos presos, mas parece muito rígido. Vou mostrar-vos um pequeno truque que gosto de fazer com a cabeça e o pescoço. Então nós abrimos A rotação do pescoço foi nossa e eu vou alterar Clique na rotação para iniciar uma expressão e ele diz, transformado fora rotação. Mas depois disso, eu só vou dizer, mais e, em seguida, escolher chicotear a rotação do torso do que vezes negativo um. Então eu quero que o pescoço gire inversamente comparado com o tronco. Veja como isso funciona. Agora eu ainda sou capaz de girar o pescoço por causa da rotação do ponto de transformação. Se eu excluísse isso você veria que você não pode mais editar o valor. Agora este negativo parecia demais, porque embora eu queira que a cabeça constantemente olhe para a frente, eu não acho que o próximo deve fazer toda a rotação. Então eu quero que o pescoço faça metade da rotação e cabeça para fazer a outra metade. Então, em vez de um negativo, vamos fazer negativo 10.5. Agora o pescoço é Onley, girando metade do que o tronco está fazendo. Então, na cabeça novamente, abra a expressão transformada na rotação mais. E desta vez vai fazer parênteses abertas porque vamos adicionar a rotação do torso, mais a rotação do pescoço fechada parênteses, vezes eles poderiam ter ganho o inverso desses. Agora, quando eu giro o tronco, parece muito mais natural. Então, realmente, você não teria que fazer quadros-chave no pescoço ou na cabeça. Você poderia. Você ainda pode por causa da rotação transformada. Mas você realmente não precisaria do Teoh. Quanto aos braços, não vamos usar o inverso Kinnah Mtics i k. vamos usar f k quarto canto Matics, e isso é simplesmente colocar o ponto de ancoragem onde ele pertence. Segurando Ault para encaixar para o centro desses círculos e parente-los para o outro, A mão para o braço para baixo e o braço para baixo para o braço para cima e o braço para o tronco. Eu sempre uso o quarto filho da Matics. Se eu sei que minha animação não vai evoluir a mão tocando nada como uma maçaneta , er ou uma mesa ou algo assim se ele vai apenas balançar o quarto rei, Maddox é, é o que você precisa para dilatar. Então você nem precisa fazer isso para isso. Este cabelo que íamos tratar mais tarde, vai ser muito dependente. Fizemos a animação que fazemos. Então vamos esconder isso. Tira isso daí. Tudo bem, isso parece bom. Parece que tudo está se movendo do jeito que deveria. Eu vou apenas desfazer levá-lo de volta ao seu post original, e vamos continuar isso na próxima lição. Vamos começar a animar 4. Animação de personagens: Ok, vamos começar a animar. A primeira coisa que eu gosto de fazer em geral é pensar em como eu posso realizar o máximo. O mais rápido. Há um monte de peças em movimento quando se trata de fazer um ciclo de caminhada de ciclo de corrida. Então, como você pode dar a si mesmo a impressão do movimento com muito pouco trabalho? Então o que eu aponto para fazer aqui é apenas animar o tronco para cima e para baixo para representar a velocidade que essa pessoa vai correr. Então vá em frente e clique com o botão direito na posição e separe essas dimensões, e vamos apenas animar a posição larga para cima e para baixo. O ponto mais baixo deve dar uma curva agradável ao joelho, e o ponto alto deve ser maior do que apenas uma parada normal Para a posição baixa. Eu só vou usar um Eazy E é apenas F 9, ou você pode encontrar aquele puxão para baixo para o ponto alto. Eu vou selecioná-lo e ir para a velocidade do quadro chave e Easy alivia uma influência de 33%. Mas queremos fazer algo muito mais alto, como 80%. Então parece que há mais tempo neste salto, e ele realmente se sente muito bem. Então este é um campo de 12 quadros por segundo, e este pequeno ciclo tem oito quadros de comprimento, e eu quero esse loop de dedo para sempre. Então eu vou todos clicar na posição Y e, em seguida, esta pequena seta vai cair Goto propriedade Lou sobre a duração. Então agora o salto vai continuar indefinidamente. O que eu gosto de fazer é mover o tronco para a frente, deslizando-o para a frente de modo que o ponto baixo, o equilíbrio é quase desemoldurado um pouco antes do ponto baixo é quando o pé da frente vai tocar o chão logo após os toques onde você está seu mais baixo se você está correndo para os pés. Eu só quero realmente animar um pé, e eu quero que o outro pé tenha a mesma animação. Mas apenas ser adiado por um passo, e sabemos que cada passo é oito quadros em uma calma de 12 quadros. Então, se eu fizer oito dividido por 12 que é 0,6 repetindo. Vou escrever uma expressão que diz: “ Pegue a animação do outro valor de ponto de pé de cada vez. Parênteses, Tempo mais 0.666 Então, qualquer que seja a animação no primeiro pé, o outro pé também fará 0.66 segundos mais cedo. Certo, então quadro um. O pé vai estar mais longe tocando o chão. E depois do mergulho, o pé está de volta, é mais para trás. E, em seguida, no auge do seu pé de pico é uma espécie de caminho para cima no ar. Ele realmente chutou do chão. Só vou girar o pé para baixo, e isso não será perfeito. Na primeira vez, eles vão voltar e adicionar tudo isso e, em seguida, copiar e colar o pé da frente e deixe-me endireitar isso fora do pé. Não vai abaixo do chão e conserta as curvas dele. É um pouco mais agradável do que estupro antes de pousar. Quem queria ser gentil na frente? Na verdade, estou percebendo agora que isso deveria ser plantado para ele. 16 não oito. Então, veja, eu disse que isso seria um problema. Então, logo antes de plantar, eu tenho o dedo do pé meio apontado para cima, e aqui está seu balançando passado o centro. Quero derrubá-lo um pouco para que você possa ver meu caminho que ele está seguindo. Está meio bonito. Quero dizer, vamos descobrir. Assim que jogarmos, você notará que o outro pé está parando. Isso é porque temos de nos preocupar com esta animação para sempre. Então também precisamos vincular a rotação do segundo pé ao primeiro pé e fazer o valor do ponto no momento da gravidez, mais 6 +66 parênteses fechadas para que a rotação do pé também siga o primeiro pé. E então precisamos fazer o loop da rotação no primeiro pé também. Então deixe-me definir um quadro chave no primeiro quadro e fazer expressão. Este é o Lou sobre a duração. Isso é assim tão mau? Mas não tem muita personalidade. Então eu quero tipo de facilitar alguns desses quadros chave um pouco. Certo? Clique não pode ir para a velocidade do quadro principal desta posição de pontapé alto. Você vê que ele está passando por esse ponto em 700 pixels por segundo, mas cheio isso para 200 e dar uma boa olhadela para isso. Você terá que ajustar onde o pé gira ao máximo. Você vai precisar aliviar isso, e isso é horrível. Então, apenas brinque com esses valores até começar a se sentir melhor. Se você estiver mais confortável com o editor de gráficos. Você poderia fazer isso, mas eu nunca peguei o jeito disso. E eu gosto da matemática da velocidade do quadro chave pessoalmente, apenas gire esse tipo de ponto acima que o dedo do pé deixa um pouco mais exagerado. Estou me sentindo um pouco melhor agora, eu quero consertar essa, uh, rotação no pé aqui. Então deixe-me pegar mais uma moldura onde o pé dele está plantado. Então vamos rolar o pé para cima e depois a próxima moldura puxá-lo para trás. Então é como se mais energia fosse um pontapé. Enrole um pouco mais no próximo quadro. Tire esse rolo completamente. É muito bom, mas o outro pé não tem. Por outro lado, vou colocar um porta-chaves. Então, quando eu bati em você, ele abre. Apague esse quadro de chave. Agora você no outro para puxar abrir o rolo do pé e, em seguida, amarrar essa expressão em novamente ponto Valor aquele tempo, tempo mais 6 +66 E então nós só precisamos de loop que rolo do pé, e então você deve ter ambos os pés fazendo isso. Tudo bem. É muito bom para as pernas. Então, para o torso só quero levá-lo para a frente para que não se sinta tão robótico. Parece que tem algum impulso a seguir em frente. Bem, animem a rotação deles um pouco. Vai para a frente e para trás. E isso é terrível. Oh, também tem outra situação em que precisava ser dobrado novamente. Parece muito estranho. Este é um monte de tempo para apenas precisar descobrir o quanto você precisa para compensar sua animação porque ele vai dar-lhe uma personalidade diferente para cada quadro que você compensá-lo. Continue movendo-o até encontrar aquele que se sente bem. Agora, o problema é que eu já tenho uma animação em loop no tronco do lado de fora das rotações, diferente do tronco. Então, em vez de usar expressão toe, loop, eu vou apenas duplicar todos esses quadros que devemos fazer uma maneira melhor de fazer isso, Ok , para os braços, então precisamos aplicar esse mesmo atraso a animação que fizemos com os pés. Então, abrindo expressão no braço esquerdo para cima e não valor no tempo mais 6 +66 e eu estou realmente apenas indo copiar esse valor ponto no momento e, em seguida, fazê-lo para o braço. Eu o colaria lá na mão colada lá dentro. Então agora você não deve se preocupar com o braço esquerdo. E ele deveria ser animado com o braço direito. Então, para esta posição de nascimento, ter o braço para trás e os braços inferiores vai tipo de dobrado, e então o quadro comeu Deve ser para a frente naquela moldura. 16. Deve estar de volta ao original. E esse é o laço para o braço. Vou dar-lhe uma boa influência. Parece muito estranho. Precisamos fazer um loop. E ainda parece estranho porque é, uh, é só um pouco estranho. Precisamos deslizar essa camada. Provavelmente ainda mais, um pouco. Estão num combustível mais natural. Talvez dar a ele ou influência. É um pouco mais rápido. Meio que isso. Para que eu só vou colocar alguns movimentos diferentes sobre isso. Abaixe o braço. Deve ser bastante duro, já que ela está meio tensa, mas eu ainda queria ter um pouco de arrasto para ele mais uma vez . Você só tem que empurrar esses valores em torno do tipo de Imagine o que você quer como você queria mover o medo no ponto em que você vê aquele arrasto acontecendo. Basta colocá-lo lá, aperte o play. E se não é certo continuar ajustando, eu acho que muitas vezes talvez nós apenas ele se torna um monte de quadros-chave e torna-se difícil de trabalhar com e eventualmente nós apenas tipo de acordo com como ele se sente. Nós vamos dizer que isso é bom o suficiente porque é muito difícil de gerenciar neste momento, é por isso que eu gosto de usar essas expressões para fazer com que eu tenha que usar seus pequenos quadros-chave o mais possível. Isso está se sentindo muito bem. É bom, mas o que falta é que o torso deve torcer um pouco enquanto ela corre. Então precisamos mover a posição da parte superior do braço para frente e para trás da frente para trás enquanto ela corre. Então, primeiro eu estou indo para anexado à posição do braço superior esquerdo para o braço superior direito com a expressão sobre o valor do tempo no final dele. Então vamos colocar quadros chave no braço direito na parte de trás, e então emoldurou oito. Vamos empurrá-lo para a frente e depois dar-lhe alguma facilidade. É algo gentil, como 50 e, em seguida, fazer uma expressão em loop e jogar e descobrir que não está olhando bem . Então precisamos deslizá-lo de volta, o mesmo que a rotação estava acontecendo porque estava um pouco fora. Agora, além de tudo isso, eu quero fazer um pouco de abóbora e esticar o corpo inteiro enquanto ela corre. Então eu vou adicionar camada de ajuste, eo efeito é chamado de transformação. O que você poderia fazer é você pode colocar o ponto de ancoragem avaliado a taxa do chão, certificar-se de que sua posição é a mesma que a âncora 0.8 14 no meu caso. Então o que isso poderia fazer agora é apenas escalar para cima e para baixo tudo abaixo, apenas como um efeito. Então, enquanto ela está batendo no chão, ela está esmagando a taxa de quadros antes de chegar ao chão. Ela está esticada no alto da moldura depois de sair do chão. Ela está se esticando novamente no pico de sua altura, ela provavelmente é normal, esmagando isso 100%. Isso só dá um pouco mais de fraqueza para ela, Bitlis menos rígida do que antes, e isso é apenas algo extra que a faz se sentir um pouco mais orgânica. Gosto de mover este pescoço para a frente para que ela sinta que está mesmo a empurrá-lo. Talvez eu jogue um pouco de rotação lá também. Isso parece um pouco arrastado atrás do tronco. Eu acho que uma boa animação provavelmente é simples em seus quadros-chave, mas tudo tem algo acontecendo. Mesmo que o pescoço salte um pouco, pelo menos está saltando. Não é completamente estática. Teve um pequeno arrasto para esta cabeça também, então a primeira moldura terá o queixo apontando um pouco para cima. Depois que ela bate no chão, Chin aponta para baixo apenas como resultado do arrasto. E então eu copio e colo aqueles no oitavo quadro no 16º quadro. Isso está ajudando um pouco. A mais uma coisa que quero fazer é adicionar um pouco de sombra na perna traseira. Eu só vou fazer uma camada de forma na forma de sombra, sendo moldada pelo corpo dela, deletar o traço e depois soltá-lo abaixo. Então está logo acima da perna esquerda. E depois há este botão preservado transparência. Mas este t e você clica nisso, e ele só usa a transparência de cada camada abaixo. Ele apenas coloca esses pixels nas camadas abaixo dele escolher uma cor de sombra agradável. Eu posso ajustar a forma um pouco, e então eu acho que eu quero o dedo do pé. Anexe-o ao tronco. São demasiadas sombras. Quero trazer a parte de trás com eles de fora. Até agora, está se sentindo melhor. O problema, entanto, é que está lançando esta camada no sapato quando eu realmente só queria na perna. Então o que eu vou fazer é duplicar o sapato, que é o pé no dedo do pé. Coloque-o acima da camada de sombra. Mas eu vou duplicar a camada de sombra e colocá-lo acima de cada uma dessas camadas, o pé no dedo do pé, e então usar um homem alfa fosco faixa com sombra e então apenas colorir o sapato um pouco mais escuro. Então agora só vai mostrar um pouco de um sapato mais escuro. Onde quer que a sombra esteja, vou colar a mesma cor no pé que fiz no dedo do pé. O macho é melhor. Lá vai você. Há todos os quadros-chave. Não é tão ruim. É uma corrida muito boa. Espero que suas corridas estejam indo bem também. Vamos tentar acertar o cabelo na próxima lição, então fique atento. 5. Animação de cabelo: nesta lição. Vou mostrar-te como faço para animar o cabelo, e há muitas maneiras de o fazer, e tens de o fazer por situação. E para esta animação, eu gostaria de ter apenas uma espécie de fluxo atrás dela se ela correr. A idéia básica é que queremos a mesma animação que a cabeça está fazendo para acontecer atrás da cabeça com um atraso, então vamos usar o valor que a expressão de tempo novamente. A primeira coisa que eu preciso fazer é criar um objeto nulo e pai que para a cabeça, que eu vou criar um segundo objeto nulo. E eu quero que este objeto nenhum tenha a mesma posição mundial que o primeiro objeto Noel que eu criei tenha essa expressão aqui em minhas anotações. Vou copiar isso e colá-lo na posição do segundo objeto nulo que eu fiz. E depois puxo isso para baixo e depois seleciona esta parte. Aqui é Pickwick Target Area, e eu vou fazer exatamente isso. Escolher chicoteado o primeiro objeto Noel. Então, agora, sem ser pai para nada, o objeto nulo tem a mesma animação que a cabeça e que eu preciso clicar com o botão direito na posição, ir até o posição, assistente de quadro chave e converter expressão para quadros-chave. Tendo feito isso, eu poderia excluir a expressão. E agora, sem qualquer Lincoln acontecendo, eu tenho a mesma animação da cabeça que quadros-chave. Então agora eu vou fazer outro nenhum objeto e separar as dimensões da posição porque eu quero apenas usar a posição Y do primeiro nenhum objeto ligá-lo. Mas eu precisava me atrasar. Agora mesmo. Eles estão se movendo para cima e para baixo juntos, então eu só preciso adicionar valor ponto o tempo. Mas coloque-o após a posição da palavra e antes do colchete um. Então eu vou fazer o valor do ponto no momento. Vou colocar menos 0.1 apenas um pequeno atraso. Você pode ver que tem a mesma animação, mas está atrasada. Mas eu sinto que isso foi um atraso demais. Vamos fazer 0,5 que eu vou arrastar aquele knoll mais perto e vamos fazer vários destes. Então, eu só estou tentando descobrir para onde o 1º 1 vai, mas eles não estão duplicando. Abra essa expressão. E agora, de 0,5 negativo a 0,1 negativo. Em seguida, faça outra vez abrir essa expressão. Agora estamos negativos 0,15. Vamos continuar adicionando esse atraso de 0,5 a cada um. Agora você pode vê-los todo tipo de atraso em um tipo de onda de movimento. Deixe-me realmente apertar isso para que pudéssemos ter mais alguns aqui novamente adicionando outro atraso. Então estamos negativos para agora que está se sentindo muito bem. Agora. A nova versão do após efeitos tem este plug em Milton chamado Criar moinhos de caminhos, que é plugging super útil. E o que você precisa fazer é criar um caminho com o mesmo número de pontos que os Knowles que acabamos de criar. Vou criar um caminho que tem cinco pontos e, em seguida, abrir e colorir o traço. Esse mesmo é o cabelo que podemos excluir o Phil que eu vou selecionar o caminho e, em seguida sob a janela, vou clicar em Criar metas de caminhos. A caixa que diz que os pontos seguem Knowles e que cria seus próprios cinco. Knowles e os pontos do caminho agora estão ligados a esses Knowles, então eu só preciso anexar esses Knowles aos Knowles originais que fizemos. E você pode fazer isso por picareta, chicoteando e segurando o turno, e o novo nariz vai encaixar na posição do velho Knowles. Agora, quando você joga, você vê que o cabelo está se movendo no mesmo movimento de onda que os Knowles estavam criando fazer um pouco mais grosso, então ele está mais perto do tamanho da cabeça dela. Vou deixá-la cair abaixo da cabeça. Na verdade, vou movê-lo para baixo mais longe do que isso. Então está atrás do pescoço também. Parece muito bom, então precisamos fazer o cabelo parecer um pouco mais suave. Então, primeiro, deixe-me renomear a camada, mas eu vou abri-la e aqui no topo, bem ali está apenas abaixado e você pode clicar em cantos arredondados, e eu só vou aumentar isso para um bom número grande. Então agora cada um dos pontos no caminho tem uma sensação mais suave para eles. Você pode adicionar uma aparar caminhos para tornar o cabelo mais curto. Você também pode abrir o traçado e adicionar um arredondado e tampa. Agora há algo acontecendo que eu não consigo explicar. Parece que a cabeça não era um ciclo completo. E às vezes este primeiro não. Está falando na frente do rosto para que você possa mover o seu primeiro. - Não. Como não está mais amarrado com expressões, você pode simplesmente movê-lo. E o resto dos objetivos deve seguir todas as mudanças que você fizer. Está bem. Agora parece que está ligado. A próxima coisa que eu gostaria de fazer é dar um pulo nela também. Então eu vou selecionar à frente, Camada. Você pode ver que eu tenho meus caminhos lá dentro. Eu só preciso criar um pouco de arrasto e fazê-lo desta forma é uma espécie de jogo de adivinhação. Então, vou arranjar uma ferramenta ajudante. Abra meus efeitos de predefinições. Digite em eco é um Blufgan realmente útil se você precisa fazer como esfregaços. Mas no nosso caso , será apenas uma referência. Então eu vou fazer um dividido por 12 para descobrir quantos segundos de atraso precisamos para um quadro. Então, quando eu coloquei isso no tempo de eco agora ele está nos mostrando uma referência de um quadro anterior e eu poderia diminuir a intensidade sob o decaimento, então isso não é distração. Mas eu posso ver onde o Bang Waas no quadro anterior, então eu vou apenas clicar que vértice superior e tipo de movê-lo para o quadro anterior. Então parece que está sendo arrastado dessa posição. Eu só tenho que fazer isso em cada quadro, e você pode decidir em sua própria casa quanto você quer esticá-lo ou quanto você quer manter seu volume. E então, uma vez que você jogar, você vai perceber se foi muito ou muito pouco e você pode entrar e ajustar além disso , então, é claro, é claro, uma vez que você chegar ao quadro oito, você pode simplesmente copiar e colar seus quadros. E isso não é tão ruim. Então, aí está. É assim que eu iria sobre animar esses personagens aqui 6. Conclusão: Ok. Obrigado por passar por ele e assistir todo o vídeo. Espero que tenham havido algumas dicas úteis que vão acelerar seu processo no futuro. Ou talvez esta tenha sido a primeira vez a animar um personagem. Se sim, adoro ver o que você inventa. Alguns postados na seção do projeto. Se você ainda está trabalhando no seu personagem, então considere o que eu fiz aqui, o bar para ser derrotado. Se você ainda está trabalhando no seu personagem, então considere o que eu fiz aqui, Sei que muitas vezes pensamos que esta é a melhor coisa que já fiz pessoalmente . Mas é realmente para o nível que você está esperando em seu cérebro, ou é realmente o nível do estúdio que você está trabalhando com? E às vezes você só tem que continuar pressionando e continuar pressionando até que o que sai para o computador é o que você estava imaginando. E muitas vezes, como eu estava dizendo antes, é apenas deslizar nos quadros de uma forma ou de outra para fazer sua animação ir de completamente horrível para apenas certo. Então continue mexendo com ele até sentir exatamente como ele queria e depois postado. E eu vou dar uma olhada e fazer alguns comentários. Ok. Obrigado, pessoal.