Character Illustration | Josiah (Jazza) Brooks | Skillshare

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Rascunho

Rascunho Character Illustration

teacher avatar Josiah (Jazza) Brooks, Artist, YouTuber and Entrepreneur

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introduction

      1:53

    • 2.

      Design Fundamentals

      4:57

    • 3.

      Design Process

      14:32

    • 4.

      Discovery

      7:08

    • 5.

      Brainstorm Sketching

      14:42

    • 6.

      Refining our Characters

      8:34

    • 7.

      Testing and Turnaround

      5:19

    • 8.

      Final Presentation

      4:16

    • 9.

      Final Thoughts and Class Project

      3:27

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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Sobre este curso

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Josiah (Jazza) Brooks

Artist, YouTuber and Entrepreneur

Professor

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Whether you want to draw super muscular superheroes or more true-to-life characters, understanding anatomy is critical when drawing bodies—and yet it can be one of the most challenging subjects to master as an artist. In his new class, illustrator and animator Josiah “Jazza” Brooks will break it down to the basics and make drawing human anatomy as easy as possible.

To start, you’ll get an overview of Jazza’s three-step process to drawing realistic bodies, and learn the basic blocking techniques that will support you throughout the class.

After that, a new lesson will be released every Monday, Wednesday, and Friday until September 27th, going through each core area of the body—the arms, legs... Visualizar o perfil completo

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Transcrições

1. Introduction: Desenho de personagens é a coisa que acho mais divertida. A capacidade de pegar algo, uma idéia da sua imaginação e transformar isso em algo que pode fazer as pessoas rir, chorar , pensar, ou sentir, é legal, é divertido , é emocionante, e nós vamos mergulhar nessa cabeça hoje, e vai ser incrível. Bom dia, bem-vindo à minha aula de Skillshare. Sou Jazza, sou YouTuber, mas também sou animador e ilustrador, artista e designer de personagens. Na verdade, pode-se dizer que escrevi o livro sobre design de personagens. Acho que a coisa que mais gosto na criação de personagens é que é a capacidade de contar imediatamente uma história. Se você tem um grande design de personagem, quem vê esse personagem vai saber coisas sobre ele, eles vão sentir a personalidade desse personagem vindo através se você fez isso direito. Esta classe de design de personagem que vou compartilhar com vocês hoje vai levá-los através todo o processo de criação de um personagem do início ao fim. Começamos em uma fase mais conceitual, um pouco de uma fase de planejamento. Então, passamos por alguma inspiração visual e nos preparamos para o sucesso, para que quando você colocar sua caneta ou lápis no papel, você tenha uma direção clara em que está indo, você tenha um sentimento que está tentando capturar. Por último, mas não menos importante, vou mostrar-lhe como apresentar o seu design de personagem acabado e se você aplicar consistentemente essas ferramentas e técnicas a toda a sua jornada criativa, mas especificamente design de personagem, você vai acabar sempre com grandes resultados, e você vai ficar melhor como designer de personagens, e você vai saber as coisas que tornam um design e uma história atraente e memorável. Estou muito animado para ver o que você faz e os personagens que você faz, e como você pode despertar minha imaginação e paixão com as coisas que você faz. 2. Design Fundamentals: Bem-vinda à minha aula. Agora, com qualquer boa aula, é claro, precisamos cobrir a teoria antes de entrarmos na parte prática e altamente importante do processo. Para garantir que eu tenha toda a sua atenção, eu, claro, me vesti de professor e me coloquei na frente de uma sala de aula. Isso não precisa demorar muito, mas é importante cobrir que, embora todos nós queiramos saltar diretamente para projetar nossos personagens, o design deve ser construído sobre uma base sólida. Vamos discutir brevemente quais são os elementos fundamentais mais sólidos, que, se cobertos corretamente, significaria que você não deve ter problemas mais tarde no processo de design, se alguma coisa, criar algumas oportunidades de criatividade. O que você vê ao meu lado é minha tese de trabalho, o que eu chamo de triângulo de design, patente pendente, direitos autorais, marca registrada, e eu fiz isso para esta aula. A coisa mais importante a abordar antes de saltarmos para a criação nosso design é entender o contexto em que o seu design será colocado. Se você está projetando um personagem, é um personagem para uma capa de livro? Será talvez um personagem para um romance ou uma série de quadrinhos, talvez um programa de TV animado? É fundamental realmente entender completamente o contexto para o qual você está projetando. Se você está muito familiarizado com o que você está projetando para, você vai tomar a melhor decisão de design. Se você não está familiarizado com, digamos, projetar personagens para animação ou uma capa de romance, seria melhor familiarizar-se com o trabalho de design nesse contexto, para que você possa ter certeza de tirar algumas páginas de seus livros. Agora, quando você entende completamente o contexto para o qual você está projetando, é melhor entender o meio que você planeja usar. Por exemplo, a animação é um contexto, mas há muitas mídias nas quais a animação pode ser criada. É animação 3D ou digital? É uma animação tradicional ou baseada em papel? Compreender o meio irá refinar ainda mais sua compreensão das limitações dos elementos de design, você pode usar. Demasiado detalhe em animação tradicional ou desenhada em papel é muito mais um desafio do que, por exemplo, animação digital ou animação 3D. Isso para não mencionar, é claro, animação de argila ou stop motion onde há muito mais restrições de design, mas uma abordagem estética e resultado muito específicos. O que me leva ao estilo, o próximo passo. É aqui que começamos a ficar um pouco entusiasmados porque as duas etapas que cobrimos até agora, francamente, são muito sobre entender as limitações do que você está projetando. Mas quando entendemos plenamente essas limitações e podemos começar a explorar o estilo e o que queremos fazer, é quando o processo se torna muito mais criativo, e sobre o que é possível e não o que não é. Estilo é uma daquelas coisas realmente divertidas onde você pode explorar seu próprio estilo ou desenvolver e descobrir estilos e design de outras pessoas com base nisso. Se você está criando um design de personagem em um mundo de design de outra pessoa que é particularmente divertido, mas desafiador, mas também algo que vale a pena aprender a fazer, para que você tenha mais ferramentas em seu cinto de ferramentas quando projetando o estilo de seus próprios personagens que você está projetando para vários contextos e em vários meios. Por último, design. Eu teria escrito elementos de design, mas é um triângulo muito pequeno no topo e eu fiquei sem espaço. Esta é a parte que você realmente quer chegar. Esta é a parte mais engraçada. Nós cobrimos contexto, médio, estamos começando a entender o estilo pelo qual queremos nos esforçar, então nós começamos a jogar. Este é o playground, mas é a ponta do triângulo. Também é o mais solto quando se trata de elementos de design. Você pode explorar diferentes coisas como silhueta, expressão, cor, textura. Todas essas coisas serão o sabor e o enfeite para o seu design. Mas elementos em que, se não estiverem em equilíbrio ou não forem feitos com moderação ou decisiva, podem dominar ou confundir o resultado de seu projeto. Eu acho que em resumo, a coisa mais importante que eu quero cobrir antes de saltar para desenhar personagens, é que você entende para que eles servem, para que eles vão ser feitos, o que você quer que eles olhem e sintam como, e então explorar como fazer isso o mais eficaz e atraente possível. Obrigado por se juntar à minha palestra. Espero que tenha gostado, particularmente a minha pequena configuração aqui. Mas esta não é a última configuração porque a seguir, temos um pouco mais de teoria para abordar enquanto discutimos o processo de design. Mas não se preocupe, porque mesmo sendo um pouco mais de teoria, está na parte divertida do triângulo, e eu vou compartilhar alguns grandes exemplos com vocês, possamos começar a afundar nossos dentes nisso. Vemo-nos na próxima aula. 3. Design Process: Tenho uma visita. Bem-vindo ao meu laboratório. É aqui que faço todas as minhas experiências criativas. Agora, uma palavra de cautela antes de prosseguirmos, a criatividade é contagiosa. Mas a criatividade é muito sobre explorar e experimentar. Queremos chegar a um resultado desejado. No entanto, não sabemos particularmente o que nos levará lá. Temos teorias, temos coisas com as quais queremos brincar. Mas o resultado é sempre um mistério até chegarmos lá, o que acho muito divertido. Mas você quer chegar lá da forma mais construtiva possível, é por isso que é realmente útil seguir um processo muito parecido com teorias científicas, temos hipóteses que experimentamos. Então testamos nossas hipóteses até desenvolvermos uma teoria funcional. Bem, na criatividade, o processo que eu gosto de seguir, e muitas pessoas que fazem isso profissionalmente seguem é chamado de processo de design. Há muitas maneiras diferentes que as pessoas têm falado sobre o processo de design e muitas palavras diferentes para os diferentes passos, mas eles podem ser resumidos para idéias razoavelmente semelhantes, e isso está começando com uma descoberta básica , passando para um processo experimental prático usando os resultados desses experimentos para refinar e definir seu projeto e , finalmente, entregar resultados finalizados, imagens de trabalho ou protótipos. Gostaria de resumir essas palavras em quatro palavras que começam com D porque isso torna mais fácil lembrar, descobrir, desenvolver, projetar e entregar. Em vez de apenas falar sobre eles, eu pensei que seria divertido para mostrar a vocês como é para mim quando eu passar por esses quatro passos do processo de design. Tenho alguns exemplos para vocês aqui, um exemplo do processo de design que passei para um projeto ambicioso que criei há vários anos chamado The Tale Teller. O Teller é um show animado de 10 minutos que fiz há vários anos. É um projeto que eu completei. Foi financiado pela Screen Australia. Levei oito meses para trabalhar em tempo integral e emprestei pessoas para me ajudar a criá-lo. Era um projeto muito grande e, como você pode imaginar, um grande compromisso, então projetar personagens que funcionam bem para o projeto foi um pouco de uma tarefa de alta pressão, mas uma que eu estava realmente animado. O conceito da animação é bastante simples. É um Contador de Contos, um viajante contador de histórias que entra em uma nova cidade com muitos contos para transmitir e contar e ele se depara três estranhos na jornada que são necessários para projetar. Tenho o contador de histórias, o bobo da corte, a viúva e o soldado. Quero levá-los um pouco através processo de tomada de decisão e alguns dos experimentos que fiz para chegar às decisões finais e resultados que levam ao projeto concluído, começando com o esboço de brainstorm. Agora, eu estou pulando a primeira fase porque eu tinha feito isso. Eu tinha feito minha pesquisa sobre o meio em que eu estava trabalhando. Obviamente animação flash digital que eu estava fazendo no meu computador eu sabia que estava fazendo isso para um público on-line, eu sabia que estava sujeito às minhas limitações como um animador e as pessoas com quem eu estaria trabalhando e eu sabia estilisticamente, Eu queria imitar a sensação e o apelo da Pixar Animations. Eu fiz um pouco de pesquisa e um pouco de humor, pegando alguma inspiração visual e usei isso para começar meu esboço com. Isso cobre o contexto e o meio, um pouco desse estilo. Eu acho que os três primeiros níveis do triângulo de quatro passos que eu mostrei a vocês na classe anterior, muito contidos na primeira etapa do processo de design, Discover. Descubra o que você está criando, e faça sua pesquisa para ver o que você quer fazer e como ele vai se encaixar nessa esfera da criação e como ela pode se transformar em uma coisa real. Então a camada superior desse triângulo, se você se lembra, era elementos de design. Isso é algo que pode ser pesquisado, mas também algo com que você pode brincar, que é onde o esboço de brainstorm entra, que é o que eu chamo de método de esboçar de uma forma muito exploratória e solta. Você pode descobrir esteticamente o que você gosta e não gosta, tanto quanto o que pode contribuir para um resultado positivo de design de personagem. Estou falando muito articulativamente porque estou fingindo ser um cientista. Porque eu sou um cientista. Agora, algo que é bastante aplicável neste processo de design em particular, é o uso de estereótipos e arquétipos, um velho contador de histórias viajante, uma pessoa pequena que é um idiota com problemas de controle de raiva, Uma viúva que é a única mãe de filhos e lutando para fazer face às despesas e um soldado que perdeu um irmão e um amigo. Todos esses personagens que acabei de descrever têm um pouco de um sentimento visual, uma conotação que vem com eles apenas dizendo a eles porque nós os associamos a certas coisas. Eu tenho isso trabalhando para mim, mas eu queria ter certeza que eu estava representando isso e criando projetos que eram meus próprios. Começando com o contador de contos eu me certifiquei no meu esboço inicial de brainstorm, na fase inicial de design do meu personagem para jogar com muitas abordagens diferentes e muitos estilos diferentes. Temos barbudo e sem barba, temos diferentes extremidades da idade e também diferentes extremidades de estilo e detalhe, alguns mais detalhados, mas no final, fiquei muito mais atraído para o mais simplificado e também elementos de extrema silhueta. Quando eu tinha barba pontiaguda para esses narizes tortos ou bordas realmente afiadas na silhueta. Eu estava realmente encontrando esse estilo e apelo que eu estava procurando, que como você pode ver enquanto eu desenvolvi, [inaudível] quanto mais eu estava decidido sobre o que eu queria resolver com o design quando ele veio para o rosto, o mais eu comecei a sentir a necessidade de movê-lo para o corpo e expressar algumas idéias de como o traje poderia parecer, como a pose poderia parecer, quais adereços ele poderia segurar, e então até mesmo coisas como o que companheiros iria segui-lo. A idéia de que os pombos, que são pássaros mensageiros pode ser um projeto semelhante representado onde ele como um mensageiro viajante, seria sempre cercado por esses pombos. Comecei a usar essa ideia nas minhas ideias de cores também. Ter seu traje reflete as cores dos pombos. Lentamente, mas seguramente, através deste processo de exploração, comecei a criar algo de que gostava muito. Como você pode ver aqui, quase todos esses rostos são baseados no mesmo design que eu estava neste momento, decidindo se estava exatamente certo. A maneira como decidi isso foi testando. Isso é algo que eu estou ansioso para demonstrar mais tarde nesta classe e é muito divertido processo de certificar-se de que o seu design é certo, porque às vezes ele se sente certo, mas se você saltar para ele, você pode se deparar com alguns problemas mais tarde. Este processo de teste é divertido e realmente importante para ter certeza de que quando você decidir que está feito, ele realmente é feito e você não vai ter que consertar nada mais tarde. Foi a parte final do meu teste quando eu decidi que o rosto era, como eu queria que fosse, eu decidi os elementos do traje no design que eu gostava. Por causa da extremidade de sua silhueta e suas proporções eu precisava ter certeza que eu poderia fazer algumas poses extremas, então caiu no chão sentado com as pernas cruzadas e apenas em alguns ângulos diferentes. Queria ter certeza de que poderia colocar este personagem nas diferentes situações em que planejei colocá-lo. Neste ponto, eu estava feliz com o contador de histórias e eu estou movido através do mesmo processo com os outros personagens, começando com o bobo, ele ia ser um personagem que estava muito zangado. Eu queria que ele parecesse com alguém de quem as pessoas iriam rir e não levá-lo a sério quando ele está com raiva, que era parte de sua história e um problema e um desafio que ele precisava para resolver que o contador de histórias o ajuda. Mas ao mesmo tempo, eu não poderia torná-lo muito desagradável porque ele é um personagem que eu quero que as pessoas amem e sejam atraídas e se sintam como uma pessoa com quem nos importamos. No final, uma das coisas que eu achei mais útil em torná-lo atraente foi dar-lhe uma proporção arredondada e arqueado para trás bomba fora pose de uma criança. Porque as pessoas são muitas vezes muito naturalmente, esteticamente e emocionalmente atraídas para cuidar das crianças. É por isso que as coisas giras têm olhos grandes, corpos pequenos e cabeças grandes. Então, quando eu decidi sobre os elementos de design que eu estava mais feliz, como você pode ver, eu comecei a colocá-los à prova e eu estava realmente apaixonado. Nós temos esse sentimento e eu queria ter certeza que ele não tinha extremidade de expressão disponível para mim como um animador. Eu queria testar isso tanto em suas expressões faciais quanto em seu corpo. Quanto posso empurrá-lo para a expressão de sua animação? Neste ponto, eu decidi que seu projeto estava feito. Mudei para a viúva. Agora, você vai notar até agora, eu tinha passado por três das quatro etapas do processo de design para cada um desses personagens antes de voltar para o primeiro passo para o próximo personagem. A razão pela qual eu não criei a arte final para cada personagem como eu terminei eles, em vez esperei para fazê-los todos juntos é que eu precisava ter certeza de que todos os desenhos eram harmoniosos. Não só que eles pareciam bem por conta própria, mas a mistura de cores e o equilíbrio e proporções estéticas e silhuetas funcionam bem juntos. A única maneira de saber se isso vai ser o caso é finalizar cada um dos seus, eu acho que você poderia dizer, projetos semi-finais antes eu ir para a etapa final da entrega. seguir foi a viúva. Novamente, estamos trabalhando com alguns arquétipos aqui que são razoavelmente úteis, mas eu queria contar uma história única de um personagem que poderia ficar em suas próprias pernas e se sentir único. Eu acho que uma das coisas que eu precisava para descobrir como equilibrar cedo, como você pode ver aqui, é como transmitir a idade e eu acho que uma aparência desgastada, alguém que realmente está lutando para sobreviver sem adicionar muito detalhe, mas também criando algo que não pareça muito velho ou vá muito longe em uma direção como essa. Você vai descobrir isso especialmente quando se trata de linhas dentro do rosto, seja sob os olhos, nos lados da boca, para transmitir idade ou irregularidade. Menos é mais, especialmente quando se trata de personagens animados. Qualquer linha vai adicionar um monte de significado ou impacto no design final. No final, em vez de ter linhas ao lado da boca que eu decidi envelhecer o personagem muito para o que eu estava indo para, eu acabei apenas tendo algumas linhas simples sob os olhos, e no sombreamento do personagem no animação fez alguns sombreamento ligeiramente mais rosa ou mais escuro apenas para que tudo parecia em equilibrado, mas também ela tinha que um pouco desgastado e cansado e ansioso expressão. Mais uma vez, quando eu estava feliz com os elementos de design, eu os testei um pouco. Segure-se para os que são mais apreciados e senti como se eu estivesse batendo o prego na cabeça e, em seguida, mudou-se para o meu último personagem, o soldado. Também é interessante notar que, à medida que passo por esses quatro personagens diferentes, o processo de design está ficando mais rápido. Eu acho que no pod é porque eu estava batendo meu passo. Eu estava realmente no meu modo focado, e neste ponto, eu estava desenhando por horas e eu senti que eu conhecia o estilo e estava realmente sentindo a estética do mundo que eu estava tentando criar. Foi mais fácil para mim experimentar e descobrir isso. Você vai notar aqui na página esquerda, meus projetos de soldado eram muito mais ásperos e experimentais e por todo o lado até eu bater em algo que eu gosto, e eu realmente aprimorar o que é isso. Descubra-o muito rapidamente e imediatamente, basta começar a desenhar e testá-lo. Na verdade, a primeira roupa que desenhei, neste caso, foi algo que se encaixava na cabeça e no estilo que eu experimentei e já amei e fui capaz de tomar uma decisão muito rápida sobre o que eu gostei e o que eu continuaria a respeito do soldado. Eu tinha passado por esse processo mesmo sendo muito rápido porque eu tinha passado por isso com todos os outros. Foi algo com o qual me senti seguro, e com isso, o passo final foi produzir a arte final para cada personagem. Há muitas formas e formas que uma entrega pode assumir, geralmente apenas na forma de uma apresentação de imagem final de aparência mais refinada. Há também coisas que vamos chegar mais tarde nesta aula. Coisas como mudanças de personagens ou folhas de expressão, até mesmo coisas como amostras automáticas ou de animação para animações, talvez páginas de quadrinhos ou testadores para essencialmente colocar o design que foi feito em tão próximo da proposta final médio possível. Como eu disse no início desta aula, foi financiado pela Screen Australia, então eu sabia que precisava criar imagens de apresentação final para lançar para obter o financiamento para fazer esta produção. Eu não tinha o financiamento no momento em que eu estava fazendo esses desenhos de personagens. Mas eu sabia que precisava me comunicar com alguém que não estava familiarizado com o mundo e com a história que eu estava tentando criar a minha visão e capturá-los e ajudá-los a acreditar que esta é uma história que vale a pena contar. Esse era o propósito dessas ilustrações finais, e esses, é claro, foram os resultados desse processo que passamos aqui hoje. O processo de design, começamos descobrindo o que queremos e explorando isso, criando quadros de humor, brainstorming escrevendo, brainstorming por esboços, o que leva ao segundo passo, jogando com esses elementos de design para encontrar o coisas que funcionam, que leva ao próximo passo, desenvolvendo esses elementos de design e as coisas que gostamos em um resultado refinado onde podemos finalmente, passo 4, entregar. Um grande resultado. Designs finais de personagens adequados aos contextos, ao meio, e como você pode dizer, um resultado intencional e decisivo, mesmo que o processo em si esteja cheio de experimentação e exploração. Espero que você tenha gostado desta pequena apresentação sobre o que é o processo de design e espero que alguns desses exemplos de como eu usei o processo de design para chegar a certos resultados tem sido realmente útil para você. Mas o resto desta turma vai continuar a fazer a mesma coisa, mas a um ritmo mais lento. Vamos passar pelo processo de design juntos. A diferença é que eu não sei qual será o resultado quando eu estiver gravando este vídeo porque eu estou passando por isso com você e demonstrando para você as decisões que estou tomando, os passos que eu dou para chegar a um resultado que eu sei que vou amar porque eu fiz isso tantas vezes. Eu sei que o processo funciona e você vai adorar também. No próximo vídeo, vamos saltar para a primeira etapa do processo de design, que como eu mencionei, é a descoberta. Vamos descobrir o que é que vamos fazer e como é que vamos chegar ao nosso destino final. Vejo você no próximo vídeo. 4. Discovery: Está tudo ligado. Está acordada há cinco dias. Você ouviu isso? É inspiração, chamando por mim. Descoberta. Você pode pensar que o processo de descoberta é realmente complicado, mas na verdade é bem simples. Está tudo aí, tudo o que temos que fazer é procurar por ele. Está tudo ligado. Digamos que você deveria desenhar um personagem que é um supervilão. Basta olhar lá fora, você tem exemplos de outros supervilões. Ao passar pelo processo de descoberta, você precisa se certificar de que não está repetindo o que outra pessoa fez. Você está tentando fazer algo único, mas ao mesmo tempo, eles fizeram coisas legais. Você pode descobrir o que funciona. Quais são os supervilões mais populares e por quê? O que é que as pessoas gostam neles? Como você pode explorar o que foi feito e o que funciona bem, e casar com isso com o que você pode fazer de novo? Algo que não tenha sido feito antes. Em palavras simples, você está procurando inspiração e originalidade. Você quer ter certeza de que está fazendo algo novo, mas também que você está entendendo o que as pessoas gostam e como você pode utilizar isso. O processo de descoberta consiste em encontrar exemplos que você pode usar para inspirar você, criar novas ideias e usar como referência em seu processo criativo. Mas ainda não estamos fazendo a ilustração, estamos apenas juntando tudo para sabermos como seguir em frente. Algo que é realmente útil é criar um quadro. Talvez não um quadro como este, mas um quadro de humor. Podemos obter representações visuais como supervilões, por exemplo. Encontre exemplos, exemplos visuais de supervilões. Qual é a estética que você gosta? Mas nem precisa ser um supervilão. É um supervilão medieval? Encontre algumas imagens legais de coisas medievais e adicione isso ao seu quadro de humor. Ou talvez haja apenas alguns personagens que parecem um pouco desonesto, mas você gosta do olhar ou talvez até mesmo apenas um estilo. Eles nem precisam ser um supervilão. Eles poderiam ser apenas uma pessoa com um design legal que você acha inspirador. Adicione-o ao quadro de humor porque isso pode misturar bem com algumas de suas outras coisas e dar-lhe algumas idéias, obter esses sucos criativos fluindo. Quando você coloca o lápis no papel, tudo sai. Quando você estiver projetando personagens, não pule diretamente para o design. Não pule de saber para onde ele está indo, qual é o conceito e como as pessoas vão recebê-lo, porque eles podem já tê-lo recebido, ou preferem o que ele é semelhante. Digamos que do nada, eu tive uma ótima idéia amanhã para um garoto do ensino médio que vai à escola para feitiçaria e bruxaria, e talvez a escola se chamasse Verrugas de Insetos. Vai tocar para ele. Você sabe onde vou com isso. Porque se eu olhar lá fora e ver o que foi feito, bem, isso foi feito. Vamos começar esse processo para nós. Digamos que eu queria projetar um grupo de viagem no tempo. Eu vou criar um grupo de personagens viajando no tempo para uma série de TV animada, isso é o que vamos fazer nesta classe. Se estamos nos aproximando disso e tentando descobrir a melhor maneira de fazer isso, primeiro, olhamos para fora em outros grupos viajando no tempo e vemos o que gostamos e o que não gostamos. Histórias de viagem no tempo, gostamos de estar em diferentes lugares no tempo? Como em Regresso ao Futuro, ou gostamos de trazer personagens de diferentes lugares no tempo para o nosso tempo? O que é uma justaposição estranha e engraçada como Bill e Ted. Digamos que encontrei algo atraente com esse conceito. Quero fazer uma história animada sobre um personagem que descobre viagem no tempo e traz pessoas de diferentes períodos da história até hoje. Mas por quê? Qual é a motivação dele? Talvez ele seja um garoto do colegial que só quer se encaixar. Adoro esse conceito. Nesta aula, vamos jogar com a ideia de fazer um personagem muito avançado em sua inteligência e anos, tanto que ele está sendo ignorado da escola primária para o ensino médio e ele está prestes a ir para o ensino médio, Mas ele é muito mais jovem que seus colegas, e ele sempre era pego por ser o nerd, por não se encaixar. Talvez sua solução para se encaixar não fosse ser como as outras crianças, mas era pegar aliados que outros arquétipos de pessoas que se encaixariam, em sua escola para ajudá-lo a entender como se encaixar. Por exemplo, um valentão ou um atleta pode ser comparado a um homem das cavernas, com os grunhidos e arremesso de coisas e comportamento alfa geral. Talvez um dos companheiros do viajante do tempo seja um homem das cavernas trazido para sua escola potencialmente para afastar valentões ou para emprestar alguma energia alfa para ele por associação. Este é um conceito que eu estou realmente gostando, e eu posso brincar com muitas idéias diferentes. Mas eu quero aprimorar algumas dessas idéias que são mais clichês, que as pessoas têm associações e estereótipos que eles entendem que podemos utilizar e inverter ou ajustar, que torna isso imediatamente mais interessante. Nosso personagem principal pega uma garota nobre muito popular da França na França pré-revolução e a traz para sua escola novamente, para ajudá-lo a se encaixar. Mas a parte engraçada é, ambos se destacam como um polegar dolorido e a hilaridade se segue. Esse é o conceito que vamos trabalhar e projetar personagens para. Através do processo de descoberta, decidi que tenho um protagonista que viaja no tempo e faz um homem das cavernas e uma mulher nobre francesa venham ao ensino médio para lhe dar algum crédito, que não necessariamente funciona muito bem, e você Sabe o que? Vamos jogá-lo em um companheiro bonito, porque é um desenho animado ou um show animado afinal de contas. Se estamos pensando sobre os objetivos de longo prazo aqui, queremos ganhar algum dinheiro. Queremos fazer algo de brinquedo, queremos comercializar isso. Que melhor maneira de fazer isso do que com um animal de companhia? Veja, eu fiz minha pesquisa, eu sei como funciona. Nós vamos fazer um pequeno personagem robô fofo para manter nosso pequeno cientista nerd empresa garoto. Esse é o processo de descoberta. Vamos avançar para o projeto e, em seguida, desenvolver esse projeto e, em seguida, entregar um produto final. Mas é em saber o que vamos fazer e quais são os ganchos, que quando criamos nossos projetos, saibamos no que nos ancorar, para fazer algo eficaz. Espero que tudo isso faça sentido para você, porque faz sentido para mim, e acho que vai fazer mais sentido à medida que avançarmos. Vamos preparar os lápis e os livros de esboços. Vejo você no próximo vídeo. 5. Brainstorm Sketching: Nós fizemos isso. Nós nos preparamos. Estamos planeados e prontos. Estamos preparados no básico, e agora é hora de colocar lápis no papel. Vou começar com os materiais que vou usar nas próximas seções, e realmente são apenas essas três coisas. Vou usar um lápis azul colorido, um lápis mecânico de chumbo cinza, e uma borracha. Agora, é claro, você pode usar um lápis cinza de chumbo normal e você nem tecnicamente precisa do lápis cor azul. Mas só para demonstrar através de um rabisco aqui, eu só vou desenhar um círculo para o crânio e adicionar uma pequena mandíbula no fundo lá. Você vai notar que minhas listras são realmente, muito soltas como eu adiciono em uma linha para onde os olhos vão descansar e um significante no meio do rosto para a direção da cabeça está voltada. Agora, isso é chamado de desenhar a construção da cabeça. Estes são os quatro passos: crânio, mandíbula, linha de olho e linha de direção, que são usados para cada personagem que eu já desenhei. É realmente útil, e o melhor é que você pode mudar a forma do crânio, a forma da mandíbula e, claro, mudar a direção do rosto e a posição da linha do olho. Essas quatro coisas combinadas dão a você quase todas as infinitas possibilidades que você usará. Às vezes [inaudível] de volta disso, mas muito raramente. Agora, faça isso em lápis azul, principalmente porque parece legal e um pouco diferente do chumbo cinza. Na verdade, vem da tradição antigamente quando os quadrinhos costumavam ser desenhados muito manualmente. Todo o desbaste e esboço foi feito com um lápis azul. Eu acho que muita animação fez isso também, modo que quando a tinta foi colocada, eles poderiam realmente fotocopiar de uma forma que removeu o azul da imagem. Há uma razão pela qual o azul é um pouco de um padrão para a estética de esboços de construção. Eu gosto de fazer isso, bem como chumbo cinza, porque para mim ajuda a separar alguns desses esboços realmente ásperos para que quando eu tiver uma página inteira cheia deles, eu possa identificar alguns que estão trabalhando para mim nesta fase de esboço de brainstorm, e usando meu lápis, basta começar a entrar e definir. Talvez eu goste da forma geral de um em particular e eu possa entrar com meu chumbo cinza e apenas adicionar alguns detalhes. Novamente, ainda muito solto, mas isso só me dá um passo um pouco mais óbvio de refinar e definir algo que ainda é parte desta fase de esboço de brainstorm realmente solta. Na verdade, através desta fase, eu raramente uso a borracha, menos que eu esteja tocando em algo que eu gosto, eu quero refinar um pouco mais ou corrigi-lo. Mas, na maior parte, estamos entrando, cometendo erros, e ficando bagunçados. Vou passar pela fase de esboços de brainstorm um personagem de cada vez até que estejamos prontos para refinar e definir cada um dos nossos três personagens e meio. Vamos ter protagonista, Calvin. Temos seus novos companheiros viajados no tempo Grok e Collette. Temos a sua pequena criatura assistente que ele construiu, Spunny. Eu vou começar com o protagonista Calvin, e ele vai ser bastante genérico olhando no esquema desses personagens porque ele vai ser o único a que nós vamos nos ancorar. Se olharmos para o grupo como um todo, precisamos ver Calvin e dizer, ele é o normal. Ele é representante do mundo em que estamos realmente entrando. Mas com isso dito, ainda queremos escolher alguns elementos de design que serão seus principais significantes, coisas que identificamos imediatamente que podemos anexar a uma personalidade, e é claro que nos lembramos para que cada vez que vemos eles, nós pensamos, há Calvin. Eu não sei exatamente o que eles são agora porque eu vou descobri-los através da fase de esboços de brainstorm. Calvin, há algumas coisas sobre ele que se destacam. Ele é um pouco nerd. Ele é um engenheiro e um super gênio. Ele tem que parecer muito inteligente, mas ao mesmo tempo, ele é um estudante do ensino médio. Imagino que ele pulou alguns anos, então ele parece muito mais novo que seus pares. Ele costumava parecer jovem, e porque ele é nosso protagonista, se isso vai ser transformado em uma animação, ele tem que ser atraente como o personagem principal para os telespectadores se apegarem. Ele realmente vai encontrar um equilíbrio e parecer pequeno, atraente, mas também nerd o suficiente para ser justificado como um super gênio. Como você pode dizer tentar encontrar este é um processo realmente relaxado. Só estou marcando e vendo o que acontece. Realmente o ponto de partida é começar. Eu preciso fazer a bola rolar, eu estou vagamente tentando alguns cabelos ou óculos ou pequenos traços como dentes ou uma expressão. Mas é simplesmente colocando alguns para baixo, que eu começo a sentir o que parece certo. Eles não precisam ser ótimos exemplos para começar, mas de repente, percebi que tenho óculos acontecendo aqui. É quando eu desenho meu personagem com óculos redondos muito grandes, que eu começo a sentir o personagem realmente pulando para fora da página um pouco. É difícil de explicar, mas à medida que você passa por esse processo, você realmente sente que está tentando conhecer o personagem que você já conhece. É por isso que a fase de pesquisa é tão importante. Porque se você entender o que você está tentando chegar, é através desta fase de esboço de brainstorm que você vai se sentir o caminho para o que é certo. Pequenos elementos, pequenos recursos de design vão agarrá-lo. Por exemplo, os grandes óculos redondos, eles realmente acentuaram o que eu senti era um personagem muito preocupado, alguém muito nervoso. Por mais que um super gênio que Calvin seja, ele obviamente está muito ansioso. Tão ansioso de fato que ele vai viajar no tempo para trazer amigos para a escola para que ele não esteja sozinho em seu primeiro dia no ensino médio cercado por pessoas maiores e mais populares que ele. Eu muito rapidamente pintar os grandes óculos redondos como um recurso co-design. A partir daí, eu tentaria explorar algumas características de design suplementares que eu acho que vão se adequar ao personagem. Pode ser coisas como uma cor ou gravata borboleta, se eu estou indo cabelo brilhante ou peludo ou talvez um pouco encaracolado cabelo enrolado. Eu experimentei algumas coisas diferentes, mas outro elemento que eu continuava voltando, era você ter óculos de proteção na testa dele. Porque além de ser um super génio que consegue perceber a viagem no tempo, Calvin é um engenheiro. Ele construiu uma máquina do tempo. Eu sinto que ele tem que ter algum equipamento com ele para que ele possa usar um soldador ou alguma maquinaria realmente avançada, mas fazê-lo com segurança. É aqui que esse equilíbrio se torna um pouco complicado, porque quanto mais coisas eu incluir, maiores e mais complicados os visuais ficam. Mas, ao mesmo tempo, quero que Calvin pareça bastante despretensioso e também muito atraente, simples e fofo. Enquanto eu continuava tendo o impulso de adicionar mais para mostrar a você como o personagem se parece, eu também fico me lembrando que eu tenho que puxar para trás e simplificar os elementos visuais para ter certeza de que ele se parece com um personagem protagonista bonito, legal que poderia liderar uma série de TV. No final, eu criei três esboços ásperos que eu achei muito legal de usar como uma base que eu vou refinar. Eles são todos semelhantes de maneiras diferentes, mas também estilisticamente diferentes o suficiente para que eu possa me mover entre eles e encontrar a melhor combinação dos elementos que estão funcionando bem individualmente nesses três projetos. Agora que temos a forma e a sensação de Calvin se unir, vou passar a criar alguns dos personagens visuais mais selvagens com os quais trabalharemos. Grok e Collette são feitos para olhar fora do lugar no tempo. Eles são feitos para parecer pessoas arrancadas de lugares muito, muito díspares na história e espremidas em um ambiente de ensino médio. É para ser realmente um exagero em ambas as partes em direções muito diferentes. Começando com Grok, eu realmente quero enfatizar sua silhueta e falta de inteligência. Quero encontrar maneiras de brincar com a aparência de um homem das cavernas ou adolescente das cavernas ou se encaixar com os atletas do ensino médio. Esse é essencialmente o arquétipo de personagem que estamos jogando aqui, mas apenas indo para cima e gozando com o arquétipo, mas fazendo dele um homem das cavernas. É o mesmo processo trabalhando com um lápis azul rabiscando e apenas sentindo o nosso caminho através do processo até encontrarmos uma combinação de elementos que parece Grok. Grok apresentou um desafio de design completamente diferente, e esse foi o equilíbrio entre o maduro e o adolescente. Digo isso porque as características, as características físicas do Grok que o farão parecer um homem das cavernas o farão parecer um homem, cara. Ele precisa parecer um adolescente. Ele precisa parecer uma piada ou um jogador de futebol do colegial. Com homem das cavernas suficiente lá dentro que é acreditável como alguém que viajou no tempo para estar no colegial. Um olhar com o meu esboço anterior, você verá que as primeiras cinco ou seis cabeças que apenas realmente, muito ásperas e rabiscadas apenas marcando ao redor e foi quando eu tropecei em ter cabelo cobrir seus olhos que eu percebi que, que ia ser uma característica muito importante. É como jogar aquele jogo onde você está tentando encontrar algo e alguém está dizendo mais quente, mais quente, mais frio, mais frio. Você realmente só precisa colocar seu lápis no papel, rabiscar ao redor, e sentir se você se sente mais quente ou mais frio até alcançar a personalidade que você está tentando criar. Alguns desses elementos que eram mais quentes, mais quentes, mais quentes para mim com Grok estavam tendo cabelo na frente de seus olhos, que significava que eu não precisaria ter uma grande sobrancelha, que é um pouco de uma característica de homem das cavernas, mas também parece um pouco adulto demais. A outra coisa também é, enquanto eu queria ter uma grande mandíbula inferior, que é um grande traço para fazer alguém parecer realmente bruto e masculino, que é o que eu estava indo para, eu fiz um maxilar inferior muito macio, um realmente Grande, mas arredondado maxilar quase. Experimentando diferentes proporções tanto no cabelo quanto no maxilar inferior grande, comecei a encontrar a direção que eu precisava para me mover. Depois, houve a questão da postura. Agora eu tinha experimentado cedo com uma postura que parecia muito com um homem das cavernas, mas que também era um pouco masculino demais. Mas, na verdade, quando eu marquei com a idéia de uma posição em que um gorila prateado iria ficar, com a parte inferior das costas arqueada, o peito inchado, e as pernas menores, eu realmente senti que era o direção que eu preciso ir. É uma mistura de confiante, mas brincalhão e também um pouco burro. Estamos anti-evoluindo aqui. Estamos voltando no tempo tão longe que ele mal está aprendendo a andar de pé. Grok é a ligação que falta entre os macacos e nós. Quando eu marquei algumas dessas caixas, eu comecei a realmente sentir vontade de me juntar, e quando você sente assim, isso é ótimo, mas tente não terminar muito rápido. Também é importante tentar coisas que você nunca tentou antes. Eu só tentei algumas proporções faciais diferentes. Tentei voltar a não ter cabelo na frente do rosto só para ver se me faltava alguma coisa. Dessa forma, quando você volta para aquele que se sente melhor, é mais merecido através de um processo de exploração, em vez apenas acontecer escolher o que se sente melhor em breve. Agora, vamos para Collette. Esteticamente um personagem muito diferente porque ela é de um ponto muito diferente no tempo, mas muito semelhante no tom em que ela tem se sentir espremida no presente no colegial, sentir-se totalmente fora de lugar, Mas ao mesmo tempo, um contraponto para um estereótipo que é o tipo popular de garota de torcida. Agora, Collette é um personagem onde as proporções de sua roupa e seu penteado vão ser muito mais úteis para fazer um personagem interessante e exagerado do que proporções faciais ou anatomia sendo exagerado. Sendo uma nobre francesa, eu sei que havia muitas pinturas e quadros de nobres franceses com penteados muito ostentosos, então eu realmente decidi correr nessa direção como sendo o identificador chave de sua nobreza e Snootiness. Acho que a Collette tem de ter uma expressão constantemente irritada ou esnobe. Acho que isso vai diferenciá-la como uma das garotas populares da era francesa, que mesmo viajando no tempo para o colegial vai se encaixar como um desses estereótipos de líderes de torcida esnobes. No final, havia muitos penteados diferentes, eu marquei com ele. Foi muito difícil encontrar o equilíbrio certo, eu não acho que eu pregado ainda, mas eu definitivamente tenho algumas grandes opções para começar a refinar. Acho que com a Collette, há três coisas fundamentais que considerei essenciais. Um penteado ostentoso com uma grande silhueta que não é muito complexa e a quantidade de linhas que tem especialmente se ela está apta para animação, uma expressão realmente snooty e um desses pequenos pontos no lado de seu rosto, assim como um pouco de um recurso de design e também algo que novamente se encaixa com esse clichê. Por último, mas não menos importante, temos Spanner que Calvin chama de Spannie, e ele preenche o papel de companheiro animal ou o amiguinho bonitinho. Histericamente e na mecânica da história, ele também é muito mais futurista, que lhe dá muito mais habilidades e capacidades nas quais ele pode ser usado de uma forma interessante. Queremos facilitar que em seu design seja bonito e prático. Ele precisa ser capaz de se transformar em ferramentas diferentes, será usado para coisas diferentes, bem como ser um pequeno companheiro divertido. Agora, Spannie é um personagem com quem eu não tinha um plano. Eu não sabia se ele seria uma ferramenta ou um animal de estimação sobre rodas ou se ele teria pés? Como é que ele falaria? Ele teria olhos? Ele expressaria? Ou seria mesmo em branco? Este foi realmente muito complicado de descobrir, mas no final, percebi que ele tem que ser adorável. Ele tem que ser algo que, vamos encarar, se eu estiver fazendo um show animado para você, eu vou querer fazer brinquedos desse personagem, e isso vai ser um personagem que as pessoas vão querer sentar em seus prateleira para ou ter um peluche off ou algo assim. Esta é a minha licença para ser realmente brincalhão e muito divertido, o que é realmente complicado de fazer em uma forma de robô que você pode pensar. Isso não é estritamente verdade, há muitos robôs que são muito bonito em animações e programas de TV, mas em particular, porque Spannie tem um monte de funções específicas cuja vai precisar de um saque. Ele precisa ser capaz de ser uma cômoda, uma chave inglesa e uma máquina de solda. Ele precisa ser realmente versátil salão elástico e utilizável em muitas maneiras diferentes, mas padrão para modo muito bonito, compacto e adorável, que eu acho que no final, eu fiz algumas opções que eu pensei que eram realmente grande base para que para seguir em frente. Estou realmente animado porque depois de uma hora e meia de esboços através de um monte de diferentes esboços de brainstorm, eu tenho uma direção clara com personagens tecnicamente completos. Eu sei que continuo dizendo três e meio, mas vamos encarar, estamos fazendo quatro personagens para este projeto de personagem. Porque todos eles sentem que eles estão indo direto para onde eu preciso deles para o resultado que eu tinha imaginado para a parada, mesmo que eu não tivesse uma visão clara de como isso seria, eu sabia como isso deveria ser e eu Sinto como se fosse como chegar lá. No próximo vídeo, eu vou passar pelo processo de pegar os elementos que estão trabalhando e fixando exatamente o que é que eu quero usar em meus designs finais de personagens antes de começar a testá-los e, em seguida, fazer um final apresentação do meu personagem final. 6. Refining our Characters: Agora estamos prontos para refinar e finalizar os designs de nossos personagens. Acredite ou não, você realmente fez a maior parte do trabalho duro. Toda a pesquisa e preparação e, em seguida, esboços de brainstorm, colocou-o em uma posição agora onde você tem os principais elementos que estão funcionando muito bem. Você sabe como seu personagem deve parecer e se sentir em geral. Vamos pegar esses elementos que sabemos que começaram a funcionar muito bem e tentar identificar exatamente o que são, colocá-los no papel e começar a incorporar mais a fisicalidade. Um pouco mais de fantasia, um pouco mais de proporções no corpo até chegarmos a um resultado com o qual estamos felizes. Eu gosto de me mover literalmente da esquerda para a direita como você me viu fazer no meu esboço de brainstorm, abrandar um pouco enquanto eu vou, começando um pouco mais solto e mais livre e, em seguida, no final, os últimos esboços vão se sentir muito mais certos. Isto é basicamente uma extensão do processo que acabamos de passar com aquele esboço de brainstorm, exceto que desta vez, temos uma direção e vamos criar um pacote mais completo através do processo até termos algum fim esboços. Esta é a razão pela qual eu queria fazer mais de um personagem na minha classe de design de personagem. Desenho de personagens implica muitas abordagens diferentes, e o equilíbrio, ea maneira de encontrar que varia um pouco de design para design. Espero que ao mostrar esses diferentes designs, você terá mais ferramentas e mais exemplos para se beneficiar. Vamos começar com o Calvin. Eu tenho três desenhos que são bastante parecidos, e há alguns elementos em alguns dos meus outros esboços que são iguais também. Mas eu vou apenas manter isso aberto para o lado aqui e referenciá-los bastante constantemente, porque eu sei que geralmente é feliz com eles e apenas tomar um pouco mais de tempo, mas ainda manter bastante solto em colocar essas idéias juntos em diferentes combinações. Seguindo as direções de design que estabeleci com Calvin, eu brinquei com dois tipos de rosto, um com um rosto bastante circular com um corpo pequeno, e o outro, que é um pouco de uma cabeça que se conecta ao pescoço, falta de um queixo. Agora, isso normalmente funciona muito bem para um personagem encurvado, alguém que parece um pouco nerd ou tímido. Mas no final, eu fiz o personagem parecer muito pequeno e eu queria levar um pouco mais para a estética mais jovem e atraente. Com isso dito, eu ajustado a partir de ter uma cabeça muito circular para ter uma bochecha ligeiramente gordurosa, cabeça circular. Apenas adicionando aquele pouco de massa extra na metade inferior da silhueta facial, eu realmente acho que isso acrescenta a isso ligeiramente nerd, mas também bastante bonito estética. Agora que em combinação com os óculos e os óculos de proteção no cabelo, que eu acabei indo com um pouco de um estilo de cabelo fofo, eu realmente senti que estava indo direto para o que eu queria. Foi aqui que comecei a brincar um pouco com cores. Não só estamos refinando o estilo, mas também podemos marcar um pouco com cores, testar algumas coisas e ver o que funciona. Eu pensei que Calvin sendo uma medida de temperatura para o calor, cabelo laranja brilhante iria funcionar muito bem, o que também é uma característica bastante destacada. É um pouco de atenção agarrando e se destaca, Eu gosto muito de como ele se parece em Calvin. Além disso, pensei que iria elogiar o uniforme escolar dele, com o qual decidi usar um pouco de estilo azul. Esta seria a coisa que amarrou todos os personagens juntos, trouxe os personagens que foram viajados no tempo para o ensino médio, para a modernidade. Também fez os três personagens com estética muito diferente se juntarem de uma forma que os torna adequados uns aos outros. Assim como você quer, algumas características de design se destacam em um personagem, como com Calvin aqui temos o avental, temos os óculos e óculos, e temos uma grande mochila sem dúvida cheia de todos os tipos de equipamentos. Cor é uma daquelas coisas em que você quer apenas uma ou duas coisas para contrastar ou pop e se destacar. Neste caso, é aquele vermelho ardente, que complementa o azul, que também será uma cor chave em alguns dos outros personagens. Agora, para Grok, e eu vou dizer, eu estava muito feliz com o resultado das cabeças que são desenhadas. Foi muito baixo para ter certeza que a cabeça e o corpo amarraram muito bem e misturando aquele uniforme escolar que eu vou buscar também. Não demorou muito para chegar a um resultado que eu estava muito feliz e então comecei a marcar com cor, que foi quando comecei a notar algumas das coisas que estavam dando errado. Em particular, quando eu coloquei a gravata e o cabelo castanho na pose de corpo inteiro de Grok à direita, isso o fez parecer um pouco muito parecido com um grande homem adulto ou Fred Flintstone tipo personagem e eu realmente queria ir para um homem das cavernas adolescente. Simplesmente desenhando um colete sobre o personagem que eu desenhei lá em baixo, e depois preenchendo isso com uma cor mais escura, ele realmente reuniu tudo da maneira que eu esperava. Porque eu tinha cometido alguns erros com o cabelo, com o marrom saturado parecendo um pouco saturado demais e com a loira, eu bati para baixo em outro dos personagens parecendo muito com um frequentador de praia. Com um castanho muito mais barro colorido no cabelo misturado com aquele azul e a camisa rasgada, acabei com uma estética que realmente atingiu esse equilíbrio. Ele poderia passar como atleta, mas ele tem homem das cavernas o suficiente para que se ele faltasse em habilidades de fala e fosse realmente duro em sua personalidade, eu realmente sinto que temos aquele homem das cavernas Grok que eu estava procurando. Agora, para Collette, realmente, a única coisa em que me faltava confiança era no cabelo. Então eu brinquei com mais algumas versões até que eu comecei a refinar o que eu achava que estava funcionando. A razão pela qual eu não fui vendido ainda, porque eu sou um grande crente em garantir que você tenha silhueta realmente decisiva e linhas decisivas que você desenha. Especialmente quando você está projetando um personagem para quadrinhos ou animação. Se você está criando um caractere que pode ter expressões em vários ângulos e ser desenhado e redesenhado muitas vezes, você realmente quer que haja um posicionamento muito claro de linhas e silhuetas. O penteado de Collette é uma daquelas coisas que só tem que ter a combinação certa de passos para desenhá-la. No final, a semifinal que desenhei foi muito boa. Eu estava muito feliz com isso. Mesmo a minha primeira tentativa o uniforme, desenhando o jumper amarrado em torno sua cintura que imitam aqueles vestidos muito grandes deprimidos que, eu não sei qual é o nome para eles, mas aqueles grandes, inchados, velhos, franceses e ingleses vestidos. Eu realmente sinto que eu estava marcando a combinação certa. Então eu desenhei o mesmo personagem, apenas um pouco maior, para que eu pudesse ser um pouco mais definido e também com uma expressão um pouco diferente, só para ver se esse personagem poderia ser multidimensional. O resultado é algo que achei que funcionou muito bem. Ela se sente como o equilíbrio exato que eu estava tentando encontrar entre uma líder de torcida popular do colegial e uma nobre francesa. Por último, mas não menos importante, Spanny. Agora, o último esboço que desenhei de Spanny foi um com o qual eu estava muito feliz e eu não queria desviar muito disso. Acabei de redesenhar aquele personagem, talvez fazer alguns pequenos ajustes. Eu tentei uma forma diferente e silhueta, mas honestamente, eu estava tão feliz com o que eu fiz. Eu só voltei e desenhei isso de novo. Mas desta vez, tentando uma pose diferente e pensei em marcar com cores. Agora, o primeiro tom de azul que eu coloquei para baixo parecia um pouco forte e eu pensei, já há um monte de azul. E se eu tentar misturar outras cores aqui? Agora, com a laranja ardente do cabelo de Calvin, o rosa da faixa de cabelo e lábios de Collette, e o azul que todos eles têm em seu uniforme, eu pensei que talvez um pouco de verde não iria dar errado, mas no final do dia Não combinava com o personagem. Spanny é destinado a ser um robô que é industrial e traz as ferramentas e armazena todo o equipamento pesado. Voltei para o meu azul e rabisquei um cinza meio por todo ele, que suavizou o azul um pouco e deu um pouco mais de uma estética de aço e eu pensei que funcionou muito bem. Apenas terminando com um pouco de um logotipo chave na barriga, eu não sei se vou manter isso, mas apenas algo visual que comunica seu propósito e função como um robô e é algo um pouco interessante design sábio para o olho pegar. Aqui temos, eu tenho quatro desenhos de personagens semi-finais. Agora, eles se sentem muito perto de completar para mim, mas eu sempre tenho que testá-lo antes que eu possa chamar algo completo. Você vai descobrir o que eu quero dizer com, testá-lo, no próximo vídeo. Mas por enquanto, eu realmente espero que você tenha sido capaz de ver o quão perto nós estávamos em nossos esboços de ideias e como realmente se resume a escolher as coisas que funcionam melhor, experimentá-los em diferentes combinações até que nós têm o sabor perfeito se unindo em nosso personagem. Em seguida, é onde vemos se ele realmente está certo. Vejo você no próximo vídeo. 7. Testing and Turnaround: Passamos por todo esse processo e agora temos um design de personagem quase final. Agora, eu não gosto de chamá-lo de final até que eu colocá-lo à prova e é sobre isso que este vídeo é sobre. Pegamos nosso personagem quase acabado e apenas empurrá-lo para seus limites. Basicamente, temos a nossa fundação já estabelecida. Agora, o que precisamos fazer é ver se empurrando um pouco, ele vai ficar de pé ou se vai desmoronar um pouco. Eu gosto de fazer isso criando o que é chamado folha de expressão para cada um desses caracteres. Onde desenhamos uma expressão neutra e, em seguida, lenta mas seguramente amplificamos a expressão tanto em suas características faciais e, em seguida, também um pouco em seu corpo inteiro para ver se as proporções e a silhueta e todas as características de design que reunimos trabalhar em diferentes contextos. Mas não há nenhuma fórmula para isso além de começar simples e, em seguida, através do processo de amplificação e realmente empurrar as expressões extremas em cada um desses personagens, vendo até onde eles podem ir. Então, se estamos atingindo qualquer problema ou qualquer lugar onde as proporções não estão nos ajudando a obter boas expressões, podemos apenas fazer pequenos ajustes aqui e ali para que possamos resolver um projeto final e chamá-lo de final. Começando com Calvin. Começo com uma expressão bastante simples, principalmente apenas o rosto virado para a frente ou três quartos algo realmente genérico e muito simples expressão sábia. Então lentamente mas seguramente introduzir um pouco mais de personalidade e extremidade na expressão. Agora, enquanto eu estou tentando começar a retratar os personagens expressando mais, eu começo a desenhar mais do corpo como isso se envolve na expressão também. Como uma posição encurvada e estranha se ele for pego desprevenido ou todo o corpo juntando e empurrando contra seu pescoço enquanto ele está irritado ou frustrado. Onde nesta parte é onde ele está levantando e apontando o dedo para o céu, ou dizendo Eureka ou tentando dizer a um professor que ele já terminou seu teste ou algo assim. Brincando com a expressividade do corpo e vendo como isso interage com a cabeça. Se houver espaço para tudo e algumas poses maiores como esta. Então quanto mais eu continuo, mais brincalhão fico. Realmente abalado prestes a chorar expressão ou um grande lado pegajoso na cara, eu sou o garoto mais feliz do mundo expressão. Agora a outra coisa também é que provavelmente estou fazendo mais expressões com Calvin do que com os outros personagens simplesmente porque ele é o protagonista principal, ele vai ser o protagonista. Eu preciso ter certeza de que ele pode fazer tudo o que eu quero que ele faça e depois de brincar com as expressões e misturar um pouco no corpo aqui e ali, eu estou tão feliz com como ele acabou e também como ele pode ser expressivo ou Especificamente o quão expressivo posso usá-lo para contar a minha história. Semana que vem, temos Grok e esse cara é minimamente expressivo. No final do dia, eu acho que o personagem como este vai se sentar em sua expressão neutra ou burra cerca de 80, 90 por cento do tempo. Mas queremos uma história que possa ser empurrada ao extremo e vamos precisar de personagens que possam fazer isso também. No entanto, porque as necessidades dele são muito mínimas com os caracteres secundários, eu apenas preso a quatro expressões diferentes e, em seguida, uma expressão ligeiramente diferente novamente, mas desta vez com o corpo inteiro, refinou-os com um pouco de tinta, assim como eu faço com Calvin. Por último, mas não menos importante, Collette. Da mesma forma que Grok, ela tem um padrão muito forte para que eu vou para muito. Especificamente, muito esnobe e esnobe Eu acho que ela provavelmente ficaria indignada ou insultada e irritada, mas na maioria das vezes, ela vai flertar com atletas na escola ou apenas ter uma atitude em geral. Onde quer que eu queira levar isso, eu testo essas expressões e tento empurrá-lo um pouco para levá-lo um pouco mais longe. Estou muito feliz em como posso empurrá-la. Para encerrar isso, eu coloquei uma apresentação final junto com ela também com apenas aquele pouco de refinamento extra com o trabalho de linha para poli-lo fora. Encerrei minha fase de testes, o que significa que todos os meus personagens estão completos. Escolhi as cores que fiz durante a fase de refinamento. Agora que os testei, escolhi a geometria final e as proporções, e empurrei suas expressões para os limites e no contexto em que eles são mais propensos a serem empurrados. Vou notar que não fiz isso com meu pequeno personagem aqui. Isso é porque, francamente, ele não vai ser super expressivo. Ele só vai ser adorável e parecer muito parecido na maior parte do tempo. Ele é muito mais sobre ser bonitinho e ter utilidade. Ele vai trazer as coisas para fora e provavelmente desenvolveu alguns momentos-chave ou qualquer coisa, mas ele não pode realmente falar e ele não pode realmente expressar. É mais sobre pregar o design que eu estou realmente feliz com ele e agora eu fiz isso com todos esses três personagens. Terei um custo. É hora de finalizá-los e apresentá-los. Junte-se a mim no próximo vídeo onde pegamos nossos designs finais de personagens e os colocamos juntos de uma maneira muito agradável e polida, adequada para contextos. Te vejo lá. 8. Final Presentation: Agora é hora do evento principal, a grande apresentação final, onde levamos tudo o que desenvolvemos, montamos e finalizamos em um pacote, adequado ao contexto de sua apresentação. Agora, há coisas diferentes que você pode fazer para finalizar e apresentar seus personagens ou personagens. Um deles é chamado de reviravolta do personagem. Isso normalmente é adequado para animação, e desta forma você tem um personagem, em um ângulo frontal, um ângulo lateral, e muitas vezes um ângulo de três quartos, e às vezes um ângulo traseiro de três quartos. Estes geralmente têm linhas horizontais entre todas essas feições para manter todas essas proporções iguais. O objetivo principal é mostrar os aspectos tridimensionais do personagem nos diferentes ângulos, o que será uma referência muito útil para os animadores. Outra forma final de apresentação é, na verdade, o que já fizemos. Estas folhas de expressão e a pose final aqui podem ser feitas com trabalho de linha e cor e apenas com um pouco mais de tempo e refinamento, e essa é uma ótima apresentação final. A razão pela qual isso seria útil, novamente, seria para animação ou quadrinhos, onde um personagem precisa ser desenhado repetidamente e em diferentes extremos, e vendo esses extremos e referências em diferentes poses, posições, e proporções, sempre lá e pronto para ver no contexto de uma apresentação final é realmente grande. Mas a outra coisa que você pode fazer é desenhar uma bela imagem de todos juntos. É o que vou fazer hoje. É uma ótima maneira de pegar tudo o que foi desenvolvido e apresentá-lo de uma maneira que diz, este é um conceito final, está pronto para levar ao grande momento. Estou animado para mostrar meu processo para fazer uma última obra de arte, para mostrar isso. Vamos começar. Vou em frente criando minha peça final de apresentação. Agora, o objetivo desta peça é, realmente juntar tudo. Eu penso nisso como um campo de elevador para a série, mas em forma visual. Eu quero ser capaz de criar algo que se eu apresentasse esta imagem a alguém e dissesse em uma frase a premissa do show, eles entenderiam completamente, e entenderiam o tom dele e os tipos de personagens e o geral atmosfera. Fiz um esboço de cada um dos personagens e representando suas personalidades gerais. Isso também é muito útil porque até agora todos os personagens foram criados, muito separados uns dos outros. Nós não os vimos completamente. Isso vai ser ótimo para ver o quão bem eles trabalham juntos, e também ver suas proporções ao lado do outro. É super claro, seus tamanhos, e como suas silhuetas funcionam umas contra as outras também. Com o meu esboço e, em seguida, o meu trabalho de linha feito, é hora de mudar para a cor. Vale a pena mencionar que, muitas das técnicas que eu uso aqui em termos de esboço, trabalho de linha e cor são todas abordadas na minha aula de ilustração. Se você quiser mergulhar ainda mais em como eu crio ilustrações finais como esta, vá dar uma olhada. Mas, em suma, eu realmente testei as cores em geral, então é hora de apenas colocar para baixo uma apresentação refinada, limpa e plana de todas as cores na minha imagem para fazer uma apresentação polida dos meus personagens. Aqui está. Depois de toda a turma, acabamos com três caracteres e meio. Agora, a coisa que eu amo neste processo é que eu disse a vocês que eu faria isso, no início desta aula, mas quando eu estava dizendo isso, eu não tinha idéia de como isso seria. Não sabia o que era preciso para chegar lá, mas confio no processo. Como resultado, eu tenho algo que eu me sentiria bastante confiante levando para a reunião executiva e dizendo, “Ei, essa é minha idéia para um programa de televisão.” Eu nunca fiz isso antes, mas eu gostaria de pensar que eu poderia, especialmente com algo assim. No final do dia, todas as formas de apresentação final que você pode montar para seus desenhos de personagens, sejam elas curvas de personagem, folhas de expressão, ou uma imagem final como esta, é tudo sobre solidificar o conceito e torná-lo muito claro para quem precisa vê-lo. Seja um animador, que precisa saber como animar o personagem, ou um ilustrador de quadrinhos, que precisa ver como usar suas expressões e proporções, ou um executivo de TV, você está tentando provar sua coragem para e mostrar que você tem o conceito que vai ser o próximo grande jogo. 9. Final Thoughts and Class Project: Nós fizemos isso. Estamos no fim da aula. Minha mente está cheia de coisas legais que cobrimos e aprendemos hoje. Eu realmente espero que você tenha se divertido muito na minha aula de design de personagem, e eu espero que você se divirta muito projetando personagens. Criar personagens é uma das minhas maiores paixões. Eu realmente espero que você possa ver através de minhas demonstrações aqui que não só são os passos realmente limpos, fáceis e simples de seguir para acabar com um grande resultado. Mas os resultados são muito divertidos. Se você fizer o seu melhor trabalho de arte que você pode fazer seguindo esses passos, você só vai melhorar quanto mais você fizer isso e você vai ficar muito encantado com as histórias que você acaba querendo contar através de sua arte. Recapitulando brevemente, se você está criando personagens ou projetando qualquer coisa, realmente, comece com o conceito para ter certeza de que você sabe exatamente a direção em que está indo. Uma vez que você sabe como deve se sentir e como deve parecer e soar, é quando você pode começar a colocar seu lápis no papel. Quando você faz isso, relaxe, é um processo relaxante, deixe-se cometer erros. Na verdade, eu encorajaria você a deixar seu primeiro punhado de ilustrações apenas ser descartado. Basta fazer alguma porcaria para que você possa apenas começar a fazer marca no papel para que por quatro ou cinco, você pode realmente pegar algumas das coisas que são marcantes ou são interessantes e seguir junto com elas. Então esse é realmente o processo até que você tenha um design final. É uma exploração para identificar e, em seguida, refinar as coisas que estão funcionando para que você possa chegar ao resultado que parece exatamente certo. Isso para mim, para a coisa que eu lancei para o início desta aula, parece exatamente certo. Eu não sabia como era antes da aula começar a gravar e agora eu tenho isso na minha frente e parece mais real do que eu tinha na minha cabeça, o que é incrível. Quero que te sintas tão incrível como eu me sinto agora. Eu quero encorajá-lo a participar e fazer seu próprio design de personagem. Pode ser um grupo como eu fiz, mas isso pode ser muito para enfrentar. Por favor, sinta-se livre para desenhar apenas um personagem. Se você realmente quer algo para se apoiar, talvez projetar um dos personagens do ensino médio em que meus personagens estão. Ou talvez você possa projetar alguém do passado ou futuro que Calvin pegou e comprou na escola. Há uma série de maneiras que você pode usar meu conceito como algo para se apoiar se você não está confiante criando sua própria idéia para projetar um personagem que se encaixa em um mundo e ambiente específicos. Mas não há limite para o que você pode fazer. Enlouqueça, divirta-se muito, mas quando você enviar seu projeto de classe, apenas certifique-se de mostrar esse processo. Mostre seu tom inicial e alguns de seus esboços de brainstorm, mostre o processo de refinamento e destaque os que você escolheu até sair com sua apresentação final. Tente talvez o que é mais adequado para o que é a aplicação proposta de seu design de personagem. Se você quiser fazer algo que possa ser adequado para animação ou quadrinhos, tente fazer uma reviravolta de personagem ou algumas folhas de expressão em sua apresentação final. Ou, claro, você pode fazer uma obra de arte polida como eu fiz aqui. Como fiz na minha última aula, vou rever alguns dos projetos da turma em um vídeo que vou adicionar a essa aula para poder compartilhar alguns comentários, mas também me inspirar pelas coisas que vocês fazem. Vá ser criativo, coloque as coisas que compartilhei com você à prova. Divirta-se um pouco. Seja ousado, seja ousado. Vamos tornar o mundo mais divertido, divertido e maravilhoso lugar com um personagem de cada vez. Obrigado por assistir. Te vejo mais tarde.