C# para iniciantes | Primorous Arts | Skillshare
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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:46

    • 2.

      Capítulo 1 (configuração): instale o Visual Studio

      3:51

    • 3.

      Capítulo 1 (configuração): coloque todos na mesma página

      4:07

    • 4.

      Capítulo 2 (Hello World): explicando o programa

      4:48

    • 5.

      Capítulo 2 (Hello World): escrevendo para o console

      8:35

    • 6.

      Capítulo 2 (Hello World): espaço em branco

      2:28

    • 7.

      Capítulo 2 (Hello World): comentários

      4:23

    • 8.

      Capítulo 3 (variáveis): introdução a variáveis e tipo de dados de Var

      6:23

    • 9.

      Capítulo 3 (variáveis): inteiros

      8:03

    • 10.

      Capítulo 3 (variáveis): pontos flutuantes

      5:41

    • 11.

      Capítulo 3 (variáveis): booleanos

      2:29

    • 12.

      Capítulo 3 (variáveis): caracteres

      1:52

    • 13.

      Capítulo 3 (variáveis): cadeias

      1:58

    • 14.

      Capítulo 3 (variáveis): imprimindo variáveis para o console

      9:10

    • 15.

      Capítulo 3 (variáveis): constantes

      1:25

    • 16.

      Capítulo 4 (entrada do usuário): métodos ReadLine e ReadKey

      6:40

    • 17.

      Capítulo 4 (entrada do usuário): método Convert.To

      4:32

    • 18.

      Capítulo 4 (entrada do usuário): método de análise

      2:32

    • 19.

      Capítulo 5 (Operadores): aritmética básica

      3:52

    • 20.

      Capítulo 5 (operadores): incremento e decremento

      5:12

    • 21.

      Capítulo 5 (operadores): módulo

      2:25

    • 22.

      Capítulo 5 (operadores): remissão

      1:26

    • 23.

      Capítulo 5 (operadores): concatenação

      2:02

    • 24.

      Capítulo 5 (operadores): fundição

      2:57

    • 25.

      Capítulo 5 (operadores): truncamento

      1:23

    • 26.

      Capítulo 6 (condicionais): escopo

      3:16

    • 27.

      Capítulo 6 (condicionais): introdução a declarações condicionais

      1:12

    • 28.

      Capítulo 6 (condicionais): operadores relacionais e de igualdade

      2:03

    • 29.

      Capítulo 6 (condicionais): operadores lógicos

      1:41

    • 30.

      Capítulo 6 (condicionais): declarações If

      2:34

    • 31.

      Capítulo 6 (condicionais): instruções de aninhamento de If

      4:47

    • 32.

      Capítulo 6 (condicionais): declarações If-Else

      3:10

    • 33.

      Capítulo 6 (condicionais): declarações de Else-If

      4:46

    • 34.

      Capítulo 6 (condicionais): instruções do Switch

      3:46

    • 35.

      Capítulo 6 (condicionais): operador ternário

      2:43

    • 36.

      Capítulo 6 (condicionais): método TryParse

      6:06

    • 37.

      Capítulo 7 (loops): introdução a loops

      1:47

    • 38.

      Capítulo 7 (loops): enquanto loops

      3:16

    • 39.

      Capítulo 7 (loops): faça enquanto loops

      3:09

    • 40.

      Capítulo 7 (loops): para loops

      3:22

    • 41.

      Capítulo 7 (loops): loops de aninhamento

      1:46

    • 42.

      Capítulo 7 (loops): declarações de quebra

      0:50

    • 43.

      Capítulo 7 (loops): instruções de continuação

      5:34

    • 44.

      Capítulo 8 (números aleatórios): números aleatórios em programação

      2:24

    • 45.

      Capítulo 8 (números aleatórios): como obter um número aleatório

      5:42

    • 46.

      Capítulo 9 (coleções): introdução às coleções

      1:56

    • 47.

      Capítulo 9 (coleções): matrizes

      6:59

    • 48.

      Capítulo 9 (coleções): matrizes multidimensionais

      8:58

    • 49.

      Capítulo 9 (coleções): listas

      11:22

    • 50.

      Capítulo 9 (coleções): filas

      7:33

    • 51.

      Capítulo 9 (coleções): pilhas

      8:05

    • 52.

      Capítulo 10 (Loops de Forach): introdução aos loops de Foreach

      2:41

    • 53.

      Capítulo 10 (Loops de Forach): Loops de Foreach e (Loops e coleções)

      14:39

    • 54.

      Capítulo 10 (Loops de Foreach ): dicionários

      11:49

    • 55.

      Capítulo 11 (Enums): introdução aos Enums

      1:29

    • 56.

      Capítulo 11 (Enums): criando um Enum

      8:45

    • 57.

      Capítulo 11 (Enums): usando Enums

      4:23

    • 58.

      Capítulo 12 (métodos): introdução aos métodos

      3:24

    • 59.

      Capítulo 12 (métodos): criando um método básico

      4:48

    • 60.

      Capítulo 12 (métodos): modificadores de acesso

      4:24

    • 61.

      Capítulo 12 (métodos): estático vs não estático

      6:42

    • 62.

      Capítulo 12 (métodos): tipos de retorno

      3:17

    • 63.

      Capítulo 12 (métodos): introdução a parâmetros e argumentos

      3:24

    • 64.

      Capítulo 12 (métodos): valor versus tipos de referência

      1:51

    • 65.

      Capítulo 12 (métodos): nulo

      4:23

    • 66.

      Capítulo 12 (métodos): criando parâmetros e argumentos

      5:27

    • 67.

      Capítulo 12 (métodos): pass por referência

      11:19

    • 68.

      Capítulo 12 (métodos): argumentos opcionais e com nome

      5:57

    • 69.

      Capítulo 12 (métodos): métodos sobrecarregados

      4:09

    • 70.

      Capítulo 12 (métodos): matrizes como parâmetros

      5:01

    • 71.

      Capítulo 12 (métodos): imutável vs mutável

      4:41

    • 72.

      Capítulo 13 (cursos): introdução a cursos

      3:29

    • 73.

      Capítulo 13 (cursos): cursos vs estruturas

      3:02

    • 74.

      Capítulo 13 (cursos): criando um curso simples

      4:22

    • 75.

      Capítulo 13 (cursos): instaurando um curso

      3:19

    • 76.

      Capítulo 13 (cursos): métodos do curso

      4:56

    • 77.

      Capítulo 13 (cursos): criação de curso alternativo

      2:17

    • 78.

      Capítulo 13 (cursos): construtores

      7:05

    • 79.

      Capítulo 13 (cursos): campos estáticos, métodos e construtores

      6:01

    • 80.

      Capítulo 13 (cursos): propriedades

      7:26

    • 81.

      Capítulo 13 (cursos): propriedades implementadas automaticamente

      4:06

    • 82.

      Capítulo 13 (cursos): herança

      5:30

    • 83.

      Capítulo 13 (cursos): polimorfismo Pt. 1

      5:05

    • 84.

      Capítulo 13 (cursos): polimorfismo Pt. 2 e matriz de cursos

      3:59

    • 85.

      Capítulo 13 (cursos): interfaces

      20:54

    • 86.

      Capítulo 13 (cursos): quatro princípios principais do OOP

      3:21

    • 87.

      Parabéns!

      2:06

    • 88.

      FAQ: licença do Visual Studio expira?

      0:38

    • 89.

      FAQ: como alterar corretamente o nome do curso? (Visual Studio)

      0:36

    • 90.

      FAQ: C# vs . NET?

      1:23

    • 91.

      FAQ: como limpar o Console?

      0:58

    • 92.

      FAQ: como mudar as cores do console?

      4:13

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

2.840

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

Descrição

Neste curso abrangente de C# para iniciantes, vou levar você de não ter nenhum conhecimento de programação anterior para escrever com confiança código em C# por sua conta, enquanto dominamos os fundamentos e até abordamos tópicos avançados como herança, polimorfismo e interfaces. Com orientação passo a passo, desafios práticos e esclarecimentos não apenas sobre o que fazer, mas por quê, você estará no caminho para construir projetos do mundo real em pouco tempo!

Por que você deveria fazer este curso:

  • Versatilidade: C# é usado no desenvolvimento de jogos (Unity), aplicativos móveis, sites e muito mais.
  • Alta demanda por desenvolvedores de C#: com um salário médio de US $ 100.000+ para programadores qualificados, o C# é um ótimo ponto de partida para uma carreira lucrativa em tecnologia.
  • Aprender fazendo: você terá experiência prática com desafios de codificação a partir do Capítulo 3 para ajudar a aplicar o que aprendeu e solidificar sua compreensão dos conceitos ensinados ao longo do curso.

Para quem é este curso

  • Programadores aspirantes a não ter conhecimento prévio de programação.
  • Qualquer pessoa que queira levar suas habilidades em C# para o próximo nível.
  • Programadores que precisam de uma atualização ou simplesmente querem aprender uma nova linguagem.

Materiais/recursos necessários

  • Um computador (Windows, macOS ou Linux) capaz de correr o Visual Studio ou qualquer IDE de C# de sua escolha.
  • Não é necessária nenhuma experiência anterior em programação.
  • Todo o software usado no curso é gratuito para uso.
  • Também recomendo ter um teclado físico.

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Primorous Arts

Course Instructor

Professor
Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
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  • Não
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Transcrições

1. Apresentação: Bem-vindo ao curso Primoris Arts C Sharp para iniciantes Se você está aqui, provavelmente interessado em aprender a programar, mas se sente um pouco perdido em saber por onde começar. Eu entendi. Eu também estava lá. Quando tentei aprender a programar pela primeira vez, passei mais tempo pesquisando um curso completo, acompanhando o conteúdo do que eu já havia aprendido e/ou respostas para perguntas básicas do que realmente aprendendo. Parecia que eu estava aprendendo a seguir as regras quando o que eu realmente precisava e queria era saber como as coisas funcionavam e quando usá-las para que eu pudesse começar meus próprios projetos É por isso que criamos este curso para que você não tenha que lidar com essas mesmas dificuldades em sua jornada para se tornar um programador, onde tudo o que você precisa para começar está aqui em um só lugar, desde iniciantes até tópicos avançados, com suporte real disponível quando você mais precisa Então, por que você deveria aprender C Sharp especificamente? C Sharp é uma linguagem versátil e poderosa usada no desenvolvimento de jogos, aplicativos móveis, sites e muito mais. Com isso, você terá a base para começar a criar seus próprios projetos em uma escala altamente valorizada no crescente setor de tecnologia. Também é considerada uma linguagem muito amigável para iniciantes baseada na linguagem C, tornando-a fácil de aprender e um ótimo ponto de partida se você decidir fazer a transição para outras linguagens baseadas em C como Java ou C plus plus Então, o que vamos abordar neste curso? Bem, deixe-me te contar. Este curso começa com o básico absoluto. Então, se você nunca escreveu uma única linha de código, não se preocupe. Vamos nos aprofundar nos fundamentos como variáveis, loops e condicionais, e gradualmente nos aprofundaremos em tópicos mais avançados como classes ou objetos, abstração, encapsulamento, polimorfismo, herança. A partir do capítulo três, você terá a oportunidade de enfrentar desafios de codificação herança. A partir do capítulo três, você terá a oportunidade de enfrentar desafios projetados especificamente para ajudá-lo a solidificar sua solidificar , como variáveis, loops e condicionais, e gradualmente nos aprofundaremos em tópicos mais avançados, como classes ou objetos, abstração, encapsulamento, polimorfismo, herança. A partir do capítulo três, você terá a oportunidade de enfrentar desafios de codificação projetados especificamente para ajudá-lo a solidificar sua compreensão dos conceitos ensinados ao longo do curso. Então, por que você deve escolher esse curso especificamente? Porque, em vez de apenas mostrar como seguir em frente e fazer com você termine com um projeto que você não tem ideia de como recriar sozinho, vou te ensinar não apenas como escrever o código, mas, o mais importante, quando usá-lo e Ao ensinar você a pensar como um programador, você realmente obterá uma compreensão muito mais profunda de cada conceito ensinado para que , ao final do curso, esteja pronto para enfrentar seus próprios projetos com confiança E para tornar as coisas ainda melhores, tudo o que usamos neste curso é gratuito, o que significa que não há testes gratuitos ou taxas ocultas com que se preocupar. Agora, para quem é esse curso? Este curso é perfeito para iniciantes que desejam começar, programadores experientes que desejam atualizar ou expandir suas habilidades e todos E lembre-se, não há pressa. Sinta-se à vontade para seguir seu próprio ritmo e voltar e revisitar aulas específicas quando necessário Aqui na Primoris Arts, estamos comprometidos em ajudá-lo a ter sucesso em cada etapa do processo Então, se você está pronto para começar sua jornada de programação , não há melhor momento do que agora Convido você a se juntar a nós hoje no próximo vídeo, enquanto mergulhamos na programação passo a passo com aulas claras, concisas e fáceis de seguir Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 2. Vídeo 1 (instalação) Final2: Neste vídeo, mostrarei como instalar o Visual Studio, um programa gratuito disponível no macOS e no Windows. Então, a primeira coisa que você vai querer fazer é procurar o Visual Studio no Google, e ele deve ter uma aparência mais ou menos assim. Agora, para aqueles que estão no macOS, você vai querer clicar no botão aqui que diz Visual Studio para Mac. Em seguida, clique neste botão de download aqui. Para o resto de vocês. O que você vai querer fazer é clicar aqui onde está escrito downloads. Encontre o que diz Comunidade e clique no botão Download gratuito abaixo. Depois de fazer isso, ele deve começar a instalar o programa automaticamente. Então, a próxima coisa que você vai querer fazer é ir em frente e abrir isso. Clique em Sim e/ou continue com as solicitações que aparecerem e aguarde até que o download seja concluído. Depois de instalado, ele perguntará quais cargas de trabalho você deseja baixar. Se você estiver no macOS, o que você deseja baixar como dotnet Core. Caso contrário, para aqueles que usam Windows, você vai querer clicar no que diz desenvolvimento de desktop dotnet. Agora, se você estiver interessado em qualquer uma das outras cargas de trabalho disponíveis, sinta-se à vontade para baixá-las agora. Caso contrário, você sempre poderá baixá-los posteriormente usando o Instalador do Visual Studio. Depois de selecionado, clique em Instalar e aguarde até que o download seja concluído. Depois de terminar a instalação, vá em frente e abra-o. E então o que você quer fazer é seguir em frente e criar um novo projeto. Essa parte do vídeo foi atualizada para 2022. Agora, depois de clicar em Criar um novo projeto, você deve acabar em uma tela parecida com esta. E a maneira mais fácil de encontrar o tipo de projeto que estamos procurando é ir até o topo, onde diz todos os idiomas, e clicar em C-sharp. Em seguida, vamos usar o que será executado em Linux, macOS e Windows. Então, depois de selecionar isso, vá em frente e clique em Avançar. Então, vamos querer dar um nome ao nosso projeto. E você pode nomear isso como quiser. No entanto, convém usar uma convenção de nomenclatura Pascal Case. E para fazer isso, tudo o que você precisa fazer é ajudar a primeira letra a ser maiúscula e, em cada palavra subsequente, começaremos com uma letra maiúscula também. E você não terá espaços no meio. Agora, se for mais fácil de ler e você quiser espaços entre as palavras, use um sublinhado porque não quer espaços reais no nome do seu projeto. De qualquer forma, vá em frente e dê o nome que quiser. Em seguida, escolha o local onde você deseja que eles sejam salvos. E você pode deixar de fora o local padrão ou clicar nesses três pontos aqui para procurar seus arquivos e escolher um local próprio. Então vamos seguir em frente e deixar a solução com o mesmo nome. E se eu passar o mouse sobre essas informações simplesmente aqui, você pode ver que uma solução é um contêiner para um ou mais projetos no Visual Studio. Agora, como estamos apenas criando um projeto, vamos manter as coisas simples e deixar o nome o mesmo. No entanto, no futuro, se você criar uma biblioteca de código, muitas vezes você vai querer que esses sejam nomes diferentes. Em seguida, também queremos garantir que essa caixa aqui esteja desmarcada. Isso como solução e projeto de jogo no mesmo diretório em que geralmente é considerado uma boa prática. Em seguida, vamos em frente e clicaremos em Avançar. E você deve acabar em uma tela parecida com essa. Então, queremos ter certeza de marcar esta caixa aqui que diz não use declarações de nível superior. Porque se você não fizer isso, seu código não corresponderá ao meu durante o resto do curso. Em seguida, vamos em frente e clicaremos em Criar. Depois que seu projeto for criado e lançado, ele deverá ter uma aparência semelhante a esta. Então, agora instalamos o Visual Studio e criamos nosso primeiro aplicativo de console. Então, depois de chegar a esse ponto, você estará pronto para o próximo vídeo. Enfim. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 3. Capítulo 1 (Configuração): coloque todas na mesma página: Então, antes de começarmos com qualquer programação real, eu só queria ter certeza de que vocês são os mesmos fãs iniciantes que eu sou. Então, o que eu gostaria que você fizesse é iniciar o programa pressionando mais vivo, manter forte, indo até a barra de ferramentas aqui no topo e clicando neste botão. Ou indo para o menu suspenso de depuração na parte superior e clicando em Iniciar depuração. Isso deve iniciar o aplicativo console que eu quero que você faça é dizer Olá, bem-vindo ao topo. Se isso aconteceu, ótimo, vá em frente e pressione qualquer botão para fechar esta janela ou clique no X na parte superior. Agora acho que funcionou. Ótimo, você não faz nada, apenas sente-se e acompanhe. Se não funcionasse. O que eu gostaria que você fizesse é ir para o menu de depuração novamente e clicar em opções. E sob as configurações gerais de depuração todo o caminho na parte inferior, deve haver uma caixa de seleção que diz fechar automaticamente o console um P, sendo pára, certifique-se de que como desmarcado e, em seguida, clique em OK. Agora, se você estiver usando o Visual Studio e você executar o aplicativo de console, ele deve permanecer aberto e ele deve estar pronto para ir. Se você não está usando Reginald studio, que eu recomendo que como um programa gratuito, isso pode não ter funcionado e vai explicar bem. Então o que está acontecendo é que computadores escreveram três linhas de código de cima para baixo, chegando ao fim e depois pensando que deve ser feito. Então, como se eu estivesse mais perto. Isso acontece em Sydney e é por isso que você pode ou não saber disso, a complexidade aparecendo em tudo. Então, para evitar isso, vamos adicionar nossa primeira linha de código. E eu gostaria que todos vocês seguissem aqui, pois isso pode ser uma informação útil para vocês em algum momento no futuro. É só um bom treino. Então o que você quer fazer é criar uma nova linha em sua linha de gravação de ponto console. Você vai querer digitar console com um C maiúsculo Então, como você vê na linha do R maiúsculo, C, K maiúsculo, parênteses abrir e fechar, ponto-e-vírgula no final. O que esta linha faz é basicamente dizer aos nossos programas que queríamos esperar por qualquer tecla no meu teclado. Então, agora, quando executarmos nosso programa, ele deve ficar aberto. Lembre-se que você pode fazer isso pressionando f phi quando seu teclado subir aqui e clicando neste botão na parte superior, ou indo para depurar, menu suspenso e clicando em Iniciar depuração. Agora o que ele está fazendo é imprimir Olá mundo e esperando por qualquer t e colocar antes de um fechamento. Por enquanto, basta perceber que para quem não estava enfrentando problemas, mas você terá que pressionar qualquer tecla duas vezes em vez de uma para fechar fora disso. Ou você sempre pode pressionar a hora aceita. Agora, se você ainda estiver acontecendo e estiver usando o Visual Studio, verifique seu código e se pareça exatamente com o meu. Linha de hélio gnomic, nem este é aqui, este namespace como cada sindicato seu programa e não deve ser alterado. Então você vai querer ter certeza de que é também a versão mais recente. E eu prometi ao Albert. Caso contrário, se você não estiver usando o Visual Studio, eu posso sugerir que você verifique seu código e em seguida, verifique o estagiário outros problemas que você pode estar acontecendo. Agora, eu gostaria que todos vocês fossem em frente e salvassem algo que queiram ter certeza de fazer no final de cada vídeo. Bem, você tem que fazer é arquivo aqui na parte superior e clique em Salvar tudo. De qualquer forma, para o zip para este vídeo. E no próximo vamos olhar para o nosso programa. Examinar exatamente o que estamos olhando. Faz o que ele faz. Então, obrigado por assistir e te vejo na próxima. 4. Capítulo 2 (Hello World): explicando o programa: E assim vídeo vamos rever todo o código que temos aqui na nossa frente. Agora esta coisa é um pouco mais avançada. Então não se preocupe se você não entender tudo isso agora, eu só quero lhe dar um pouco de visão sobre o que está acontecendo aqui. Assim, à medida que você continuar através do curso, você pode começar a juntar as coisas. Então, o topo aqui temos o texto usando o sistema. O que os estados em poucas palavras é que estamos usando código do sistema de namespace. Um namespace como exatamente o que parece. É um espaço nomeado no qual reside a nossa aplicação. Abaixo disso, você pode ver que nosso aplicativo tem seu próprio namespace. Isso é baseado em qualquer nome que você nomeou seu projeto quando você o criou originalmente. Isso é algo que o Visual Studio faz por padrão. Basicamente, tudo o que eu quero que você obtenha a partir disso como deixar um namespace é uma maneira de organizar o código. Você pode pensar nisso como sendo o equivalente a um sobrenome. Apenas aquelas pessoas cujos sobrenomes são outra forma de distinguir um ao outro. Um namespace permite que o computador e nós outra maneira de distinguir vários grupos de código usando este usando o Director do sistema aqui na parte superior. Nós não precisamos mais usar o nome completo ao usar o código deste namespace, que eu vou mostrar aqui em um pouco. Voltando ao meu exemplo de sobrenome, destrutivo no topo seria como começar uma conversa sobre uma família. Uma vez que eu diga o sobrenome deles, eu não preciso repetir de quem eu estou falando, pois seus primeiros nomes agora serão associados à família e à qual estou me referindo. Em seguida, temos uma classe chamada programa. Isso é feito para nós por padrão quando fazemos um novo aplicativo de console. Muito rápido, C-sharp como uma linguagem de programação orientada a objetos. E um objeto é uma instância da classe. Agora uma classe é algo modelado após objeto do mundo real, e é composta de variáveis e métodos, que vamos entrar mais tarde. Então vamos usar uma lâmpada como exemplo. Imagine que queríamos fazer uma aula de lâmpadas. Ele pode conter uma única variável que nos diz se ele está ligado ou desligado, bem como um único método para ligá-lo e desligá-lo. Agora, se tivermos uma caixa de lâmpadas, cada uma seria um objeto diferente ou uma instância da nossa classe de lâmpadas. Espero que essa analogia funcione para você. De qualquer forma, de volta ao nosso programa aqui, também temos um único método chamado main. Cada programa precisa é permitido, um método principal, e é aqui que o nosso programa começa a sua execução. Então, quando nosso programa é executado e executa as linhas de código e nosso método principal de cima para baixo. Nossa primeira linha aqui basicamente diz a um programa para imprimir o texto entre aspas em uma única linha e nosso aplicativo de console. E como podem ver, quando executamos nosso programa, isso faz exatamente o que faz. Agora também temos esta linha de código aqui que adicionamos no último vídeo. Isso diz ao nosso programa que queremos que ele espere por algum tipo de entrada de chave antes de continuar. Como sabe fazer isso? Você pode perguntar, bem, deixe-me dizer-lhe, assim como temos nosso namespace com a classe chamada programa e um método chamado main. Há também uma biblioteca de código com um namespace chamado sistema e uma classe chamada console, que contém a linha direita e os métodos de chave vermelha. Como não usamos este sistema aqui no topo? E como eu disse, você pode pensar nisso como um sobrenome. Teríamos que digitar sistema, console dot write, line, e, em seguida, o resto do texto aqui. No entanto, já que já o temos aqui no topo, não precisamos mais escrevê-lo aqui, pois ele já entende de onde vem essa classe de console. Agora há apenas algumas coisas que eu quero que você realmente entenda agora para que você possa continuar ao longo do curso. Um como 99% do código que vamos escrever vai acontecer entre estes dois colchetes. E que esta linha na parte inferior diz ao seu programa para esperar por algum tipo de entrada de chave antes de continuar. Eu sei que nem todos vocês precisam dessa linha de código, mas não vai machucar nada e vai deixá-la aqui e todos os programas para aqueles que fazem apenas para simplificar as coisas. No próximo vídeo será tanto editar e escrever novo código, a fim de imprimir o que quisermos para o console. Então, obrigado por assistir e te vejo na próxima. 5. Capítulo 2 (Hello World): escrevendo para o console: Neste vídeo, vamos aprender como imprimir texto para o console. Agora, se você se lembra, eu tinha mencionado que a nossa linha de gravação ponto console aqui, imprime o que está entre essas duas aspas para o console em uma única linha. Agora, esta é uma das duas principais maneiras de imprimir texto no console. Então vamos começar por aí. Como já sabemos, isso imprimirá o Hello World em uma única linha. E como essencialmente o equivalente a digitar Olá mundo ponto de exclamação e um documento do Word, e, em seguida, pressionando enter ou return no final. Para provar isso, vamos em frente e copiar esta linha de código. Cria uma nova linha abaixo dela e cola-a novamente. Então vamos em frente e executar nosso aplicativo de console. Lembre-se que você pode fazer isso pressionando F5, clicando neste botão aqui na parte superior, e entramos no menu suspenso do depurador e clicando em Iniciar depuração. Agora, como previsto, você pode ver que ele impresso Olá mundo em duas linhas separadas e o cursor está na parte inferior. A próxima coisa que vamos fazer é editar este código. Então vamos em frente e excluir uma dessas linhas de código. Então o que você vai querer fazer é apagar o texto aqui entre as aspas e escrever o que quiser. Não executei o aplicativo de console novamente. E como você pode ver em nós, impresso, mas nós digitamos em uma única linha. Agora, e se você não quiser imprimir em uma linha diferente? No momento, você pode não ver um motivo para isso, pois você sempre pode adicionar mais texto à linha de código anterior. Mas, mais tarde, quando começarmos a entrar na entrada do usuário, você verá por que isso é útil. Então vamos em frente e escrever uma nova linha de código. Então vamos criar uma nova linha em nossa linha de gravação ponto console. Então vamos digitar console com um ponto C maiúsculo, certo? Com um W maiúsculo, entre parênteses, duas aspas e, em seguida, feche parênteses e, por último, um ponto-e-vírgula. Cada instrução, também conhecida como uma ação em c-sharp, termina com um ponto-e-vírgula ou um colchete fechado. Dependendo do tempo é composto por uma única linha ou um bloco de código contendo várias linhas. Se ele trabalhou esqueceu o ponto-e-vírgula no final, você obteria um erro e seu programa não seria executado. Então deixa-me ir em frente e mostrar-te como é isso. Então, como você pode ver, um diz que houve erros construídos e perguntou se eu gostaria de reverter para a última compilação bem-sucedida. Vou em frente e clicar agora. Agora na parte inferior aqui vai aparecer quaisquer códigos de erro e backup aqui, você pode ver que há uma linha vermelha ondulada onde o código foi detectado. Agora, há um milhão de erros diferentes e C afiado, então eu nunca seria capaz de rever todos eles com você. Mas se você receber um erro, você pode ir em frente e copiar e colar este código Eric até o Google e procurá-lo. E você não deve ser capaz de descobrir o que isso significa. Na maioria das vezes, embora seja provavelmente porque você escreveu algo errado, não capitalizá-lo corretamente ou esqueceu de declaração interminável onde você sombra. Então vou em frente e colar o ponto-e-vírgula de volta. De qualquer forma, chega de erros, vamos em frente e seguir em frente com a lição. Agora, como está, se eu rodar meu programa e ele vai imprimir a primeira linha e depois uma linha em branco porque eu não tenho nenhum texto entre micróbios. Agora, vamos em frente e colocar algum texto entre esses códigos e nossa declaração de gravação de ponto console. Então esqueça de colocar o que quiser aqui. Então vamos em frente e executar nosso aplicativo de console. Então, como você pode notar, ou cursores definindo o fim de nossa segunda linha de código. Considerando que antes estava caindo para o fundo. Isso ocorre porque enquanto o método de linha de gravação ponto console era equivalente a nós digitando texto em um documento do Word e pressionando Enter no final. Um método correto simplesmente imprime o texto, deixando o cursor no final. Então vamos em frente e fechar isso. Em seguida, vamos ir em frente e copiar nosso método de gravação de ponto console, criar uma nova linha abaixo e colá-lo. Em seguida, vamos executar o nosso aplicativo de console novamente. E como você pode ter esperado no apresentado o mesmo texto exato logo após o último. Observe que isso não ajuda você adicionando espaços ou pontuação ou mostrando qualquer problema com seu texto. Só faz o que mandam. Então isso é algo que você vai querer estar atento. De qualquer forma, vamos em frente e fechar isso de volta. E eu vou em frente e apagar nossa linha copiada. O método de linha de gravação de ponto do console e o método de gravação de ponto do console são as duas principais maneiras de imprimir no console e no C-Sharp. Por último, quando eu estou trabalhando com uma corda em C afiado, que você pode apenas pensar como texto. A barra invertida como um caractere de escape especial que basicamente diz ao seu programa que o próximo personagem é um caractere especial onde deve ser tomado literalmente. Permitam-me que vos dê um exemplo de como isto pode ser útil. Então algo que você pode não ter pensado como digitando aspas, como normalmente significa o fim do nosso texto aqui. Mas usando a barra invertida e, em seguida, uma aspas, podemos realmente digitar uma aspas, como você pode ver aqui. Observe que a barra invertida não é impressa no console. Em seguida, vamos para um personagem feminino que você pode colocar aqui. Primeiro, você pode colocar duas barras invertidas porque a barra invertida é considerada um caractere de escape especial. Você precisa digitar dois. O segundo diz ao nosso programa que realmente queremos imprimir uma barra invertida. E como você pode ver quando eu executar o programa, isso é exatamente o que ele faz. Em seguida, temos barra invertida, minúscula t. Isso diz ao nosso programa que queremos inserir um toque e ou o equivalente a cinco espaços. E por último, temos barra invertida, n minúscula, que diz que queremos fazer uma nova linha. Se você estiver no macOS em vez do Windows, isso será barra invertida r. Tenha em mente que usar a barra invertida ou o caractere de escape especial só diz ao nosso programa para verificar o próximo caractere para outra reunião. Então, ao criar uma nova linha dessa maneira, colocar um espaço após o fim faria seu programa colocasse um espaço na nova linha, é por isso que eu não tenho um espaço entre o N e o S na palavra segundo. E ou você pode ver que quando eu executar nosso programa, ele funciona como um sólido. Agora eu entendo que poderíamos ter apenas criado uma nova declaração de linha de gravação ponto console em vez de usar a barra invertida e criar uma nova linha de código. Mas isso pode eventualmente ficar confuso em termos de legibilidade, especialmente quando começamos a trabalhar com programas maiores. E você sempre quer fazer tudo o que puder para que seu código seja fácil de ler e o mais compreensível possível. Para que você não só possa entender e lê-lo facilmente agora, para que você possa fazer o mesmo amanhã uma semana a partir de agora, um mês, ou mesmo um ano. E espero que outra pessoa possa dar uma olhada no seu código e entendê-lo também. Este é um conceito central em programação e algo que eu quero que você se lembre na prática enquanto continuamos ao longo deste curso. Agora, porém, acredito que me seguir exatamente ajudará quando se trata de qualquer erro que você possa ter. Eu também entendo que nós tivemos coisas tipo pode nem sempre ser o mais fácil para você entender ou visualizar corretamente. Então sinta-se livre para mudar as coisas de acordo com suas preferências um pouco. Mas se isso se tornar um problema, eu recomendo apenas seguir adiante exatamente por enquanto. Mas mais tarde, quando você criar seu próprio código, você pode ir em frente e alterá-lo um pouco. E nos próximos dois vídeos vamos analisar maneiras de ajudar a obter legibilidade usando comentários e usando espaços em branco. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 6. Capítulo 2 (Hello World): espaço branco: Neste vídeo, vamos falar branco agora e os espaços de linguagem com C nítido, abas e novas linhas são todos considerados espaços em branco. E geralmente é ignorado quando o programa é executado porque o compilador ou a coisa que transforma nosso código no aplicativo de console realmente não se importa com espaço em branco. E isso simplesmente usa para tornar o código mais legível para você, o programador. No entanto, existem algumas exceções a este caso. Dois dos principais são nomes em strings de texto. Primeiro, vamos em frente e apagar essa barra invertida aqui. Em seguida, para mostrar um exemplo de onde o espaço em branco importa, vá em frente e coloque um espaço entre o NMDA como eu sou um console de nomes aqui. E como você pode ver, quando eu tento executar o programa, isso me dá um erro. Em seguida, o outro é cordas de texto. Então, como aqui em cima, todos esses espaços serão impressos no console. No entanto, como eu disse, na maioria dos casos, espaços, guias e novas linhas são considerados espaços em branco e geralmente são ignorados quando o programa é executado. Então, por exemplo, podemos ir em frente e criar tantas linhas novas quanto gostaríamos entre nossas linhas de código. E o programa funcionará muito bem. E só para provar o que eu estava dizendo antes, espaços e abas estão oscilando na arte como você pode ver aqui. Como eu disse, o espaço é apenas para sua conveniência para tornar seu código o mais legível possível para você. Agora eu vou seguir em frente e mostrar a vocês um tipo de exemplo ridículo de usar espaços em branco apenas para mostrar que não faz diferença. E como você pode ver, o programa ainda funciona muito bem. De qualquer forma, ao longo do curso, eu encorajo você a usar espaço em branco aqui vantagem e tornar seu código o mais legível possível. No entanto, e avaliar torna-se um problema. Eu encorajo você a copiar meu texto exatamente até que você se torne um pouco mais confortável com a programação. Ou apenas espere até depois do curso quando você começar a ir por conta própria e fazer seus próprios programas. E no próximo vídeo vamos passar por outra maneira de tornar seu código mais legível usando comentários. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 7. Capítulo 2 (Hello World): comentários: Neste vídeo, falaremos sobre comentários, para que servem, a sintaxe para eles e como escrevê-los. No entanto, antes de começarmos, gostaria que você fosse em frente e apagasse todas as linhas de código acima de nossa instrução console.log. Em seguida, acima da nossa declaração console.log. Você vai ir em frente e digitar console com C maiúsculo, linha direita com W e L. Abrir parênteses maiúsculas. Aspas, feche parênteses e ponto-e-vírgula no final. Então, entre as aspas, gostaria que escrevesse “olá “com “H “maiúsculo, espaço, mundo com “W “maiúsculo e ponto de exclamação no final. Agora, embora eu encorajá-lo a digitar console ponto write line por um tempo apenas para obter um pouco de prática em, eu vou mostrar-lhe um pequeno truque. Então vá em frente e crie uma nova linha sob nossa declaração de linha de gravação ponto console. Vá em frente e digite C, W e pressione o botão Tab duas vezes. E como você pode ver, ele automaticamente coloca em nossa declaração de linha de gravação ponto console para nós. E tudo o que temos que fazer são aspas. Isso pode economizar muito tempo no futuro. De qualquer forma, vamos em frente e apagar isso. De qualquer forma, de volta aos comentários. Então, um comentário e programação é uma seção de código que tem ignorado completamente quando o programa é executado, tipo de espaço em branco. Isso foi extremamente útil para explicar seu código e para fins de teste. Para transformar uma linha em um comentário, você simplesmente quer colocar duas barras para frente. Então vamos em frente e fazer isso. Vamos criar uma nova linha acima da nossa declaração de linha de gravação de ponto console e barra, barra direta. Isso diz ao seu programa para ignorar o resto do código na frente dele nesta linha. Então, por exemplo, vamos dizer que queremos fazer com esta linha de código aqui faz mais óbvio em um piscar de olhos. Você pode digitar algo assim. Imprima olá, mundo para console. Como você deve ter notado, esta linha de código aqui é uma cor diferente do resto do programa, neste caso sendo verde para mostrar que é um comentário. Outra maneira de criar um comentário como destaque, todas as linhas de código que você gostaria de sair. E, em seguida, para ir para o topo e clique neste botão aqui. Você também pode clicar no botão ao lado dele para descomentar essas linhas selecionadas. O último método que tenho para você é a barra Asterisk, asterisco para o seu chicote. E isso irá ignorar todas as linhas de código entre os dois símbolos asteriscos, permitindo que você inicie um comentário NDA onde quiser, em uma única linha ou em várias linhas. Para demonstrar isso, vamos em frente e digite uma barra e um asterisco antes da nossa declaração de linha de gravação ponto console. E como você pode ver, embora as linhas de código na frente dele acontecendo comentaram. Para acabar com isso, vamos colocar outro asterisco e pagar barra. Vamos em frente e fazer isso após a instrução console.log. E como você pode ver, todo o código depois que ele não é comentado. De qualquer forma, vamos em frente e desfazer isso. Então deixe-me ir em frente e mostrar-lhe como ele é útil para fins de teste. Então vamos dizer que eu queria ver como meu programa seria executado sem uma linha de código ou se você fosse executar em tudo. Embora eu teria que fazer como comentá-lo em vez de excluí-lo completamente. Então, por exemplo, tivemos comentar nossa declaração de linha de gravação ponto console aqui, e então executar nosso programa. E como você pode ver, quando executamos nosso programa, não há mais nada sendo impresso no console. E eu vou ir em frente e desfazer isso. De qualquer forma, o que eu gostaria que você fizesse é ter certeza que esse código se parece exatamente com o meu. E depois, quando terminar, vá em frente e salve seu programa indo para o arquivo na parte superior e clicando em Salvar. Todos se lembraram daquele dia depois de cada vídeo. E no próximo vídeo, vamos repassar o que exatamente variáveis estão na programação e como escrevê-las. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 8. Capítulo 3 (Variáveis): introdução a variáveis e tipo de dados de Var: Neste vídeo, vamos falar de variáveis, uma variável e C sharp como um nome dado a uma área de armazenamento. Então ele armazena dados de um tipo diferente. Em outras palavras, tem um nome que damos a algum tipo de dados que possamos nos referir a ele e manipulá-lo no futuro. Então, por exemplo, digamos que estamos fazendo um jogo de pinball. Talvez queiramos guardar um número inteiro e chamar-lhe pontuação. A sintaxe para criar uma nova variável é a seguinte. É o tipo de dados pelo nome. E por último, um ponto-e-vírgula no final. Agora, existem vários tipos de dados para armazenar todos os tipos de coisas, como números inteiros, números de ponto flutuante, caracteres únicos, cadeias de caracteres, e nosso texto, valores verdadeiros ou falsos e Mark estará indo sobre todos os básicos individualmente nos próximos vídeos. Em seguida, vamos entrar em mais alguns exemplos e quebrar a sintaxe para declarar e inicializar variáveis de maneiras diferentes. Por agora, vamos usar VAR para o nosso tipo de dados. Var é a abreviação de variável E apenas significa que queremos que o compilador para descobrir que tipo de variável precisamos. Para aqueles que não sabem o que é um compilador. É o que transforma nosso código aqui em binário para que o computador possa entendê-lo. Como um computador só entende uns e zeros. De qualquer forma, de volta às variáveis. Então vamos começar simplesmente declarando uma variável. Listas de afazeres. Lembre-se, precisamos digitar o tipo de dados seguido pelo nome. E por último, um ponto-e-vírgula. Então digamos que queríamos fazer uma variável para manter nossa contagem de munições em um FPS, poderíamos digitar algo assim. Contagem de munições no espaço distante, e depois um ponto e vírgula no final. Agora, quando você nomeia suas variáveis, há algumas coisas que você precisa ter em mente. Primeiro, você quer ter certeza de que você atribui um nome descritivo, não algo genérico como x. que tornará seu código mais difícil de ler. E quando você começa a trabalhar com programas maiores, você não vai se lembrar do que x significa. Então, não faça isso. Você não pode ter espaços em seus nomes de variáveis. No entanto, você pode usar sublinhados como um substituto decente. Além disso, observe como ele digitou a contagem de munições. Esta forma de digitação é chamada CamelCase. Este caso de cobra são ambas aceitas convenções de nomenclatura e programação. Camelcase é onde você tem 0 espaços ou pontuação. O primeiro em que começa com uma minúscula ou maiúscula. E quaisquer palavras subseqüentes começam com uma letra maiúscula. Casos de cobra semelhantes, exceto que você separar as palavras sem sublinhado em vez disso. Deixe-me comentar isso rápido e mostrar como seria se ela usasse o caso da cobra. Aqui seria algo parecido com isso. De qualquer forma, vou ir em frente e desfazer isso. Então você pode usar o que você preferir, caso químico ou cobra. Mas nesta série, usarei CamelCase. E isso porque é mais comum. Em seguida, a próxima coisa a saber sobre nomear variáveis em C sharp é que existem palavras-chave especiais que você não pode usar como nomes. Aqui está uma lista deles agora. Agora, não fique muito sobrecarregado com isso, pois eu nunca tive um problema com nenhum deles. E você também não deve, desde que você esteja usando temas descritivos. Além disso, você receberá um erro se tentar usar qualquer um deles. De qualquer forma, à medida que continuarmos o curso, eu lhe fornecerei convenções de nomenclatura mais adequadas que você aprenda a codificar corretamente. Agora, de volta à nossa variável de munição. Vamos em frente e inicializá-lo e receber um valor para fazer isso, tudo o que temos a fazer é colocar um sinal de igual o após o nome seguido por um valor. A menos que caso, digamos que conta RAM para 30. Agora, há outra maneira de declarar e inicializar variáveis, que mostrarei na próxima lição quando trabalharmos com nosso primeiro tipo de dados. Em seguida, vamos testar e ver que nós realmente criamos uma variável chamada contagem de munições e defini-la igual a 30. Agora, se você se lembrar, uma maneira de imprimir o console é usar o método de linha de gravação de pontos do console. Também muito rápido, eu vou ir em frente e mover o ponto console ler método chave para baixo para a parte inferior do meu programa. Antes tínhamos usado o método de linha de gravação ponto console para imprimir texto, como você pode ver acima. Mas também podemos usá-lo para imprimir o valor da nossa variável. Então vamos em frente e fazer isso. Então, sob nossa nova variável, irá digitar ponto console, escrever linha, abrir parênteses e, em seguida, fechar parênteses. E por último, ponto e vírgula. Agora, em vez de colocar aspas aqui para significar que estamos trabalhando com texto, podemos simplesmente responder nosso nome de variável. Agora o que este plano fará é imprimir o valor da nossa variável de contagem de munições em uma única linha. E como você pode ver, quando executamos nosso programa e não precisamos de impressão 30. Então deixe-me ir rapidamente dela está tudo acontecendo aqui. Então, primeiro nós criamos uma variável que coloca lado uma certa quantidade de memória com base no tipo de dados. Em seguida, demos um nome para que possamos acessá-lo e modificá-lo mais tarde. Em seguida, inicializamos dizendo que queremos nossa variável ou o nome. Demos uma área de armazenamento e memória para manter o valor 30. Como usamos o tipo de dados de risco de incêndio, o compilador descobriu automaticamente que tipo de dados realmente precisávamos com base nesse valor, é por isso que ele diz que representa um inteiro assinado de 32 bits. Vamos entrar em inteiros mais no próximo vídeo. Então, por último, fomos em frente e imprimimos esse valor em uma única linha no console. Agora, porque nós apenas implicitamente disse ao compilador que tipo de dados usar, nós tivemos que inicializar nossa variável na mesma linha. Como explicitamente dissemos ao compilador que tipo de dados precisamos de TI? Haveria várias maneiras de definir e inicializar nossa variável. Vamos rever essas outras opções no próximo vídeo quando falamos sobre números inteiros, um tipo de dados para armazenar números inteiros. De qualquer forma, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 9. Capítulo 3 (Variáveis): Inteiros: Neste vídeo, vamos estar falando de inteiros. E inteiro é um tipo de dados para armazenar números inteiros. Os dois principais que você estará usando nossos números inteiros assinados e não assinados de 32 bits. Um inteiro de 32 bits é abreviado para terminar em C-sharp e será referido como tal daqui em diante. Agora, para começar as coisas, eu quero que todos vocês apaguem todo o código e seu método principal, exceto a nossa linha de leitura de pontos do console. Vocês não têm que escrever o resto da mensagem aqui. Vou deixar aqui como referência para vocês. Agora a diferença entre nós assinado e não assinado int como se ele pode ou não armazenar um número negativo ou ir abaixo de 0. Um int assinado pode ir abaixo de 0. E um int não assinado não pode. Você pode pensar nisso assim. Se eles estivessem pedindo permissão e precisassem que você assinasse algo, para que ficasse abaixo de 0. E você envia agora e não assinou, não seria capaz de fazê-lo. Portanto, as ints não assinadas não têm permissão para ir abaixo de 0. E as extremidades assinadas têm permissão para ir abaixo de 0. E senhor assinado por padrão e normalmente pode armazenar qualquer número inteiro neste intervalo aqui. E, em seguida, não assinado e considerar qualquer número neste intervalo. que para os curiosos, é o mesmo que juntar os dois números do final assinado, assumindo que ambos são positivos. Agora, se você não precisava armazenar um número maior de buraco ou só precisava de um menor. Há outros tipos de inteiros que eu vou mostrar a vocês agora. Como você pode ver, existem vários tipos de inteiros que ocupam diferentes quantidades de memória, bem como têm a capacidade de conter uma variedade de números inteiros. No entanto, como eles são menos comuns e desnecessários na maioria dos casos, não vamos mergulhar neles. E, claro, eu só queria ter certeza de que você está ciente de que eles existem apenas no caso de você vê-los ou conhecê-los no futuro. Mas a maior parte do tempo, e vai funcionar muito bem. Eles são incríveis, mais eficientes. De qualquer forma, vamos rever alguns exemplos de uso de extremidades. Então, no último vídeo, nós trabalhamos apenas reter variáveis numéricas. No entanto, deixamos para o compilador descobrir que tipo precisamos dele, dizendo implicitamente que tipo de dados precisávamos usando a palavra-chave var. Agora vamos fazer isso explicitamente. E isso é o que eu recomendo fazer a maior parte do tempo, se possível. Então, agora que estamos explicitamente digitando nossas variáveis, podemos ir em frente e declará-las em uma linha e inicializá-las em outra. Então vamos fazer isso agora, tornando-o em uma variável chamada pontuação. Então, se você se lembrar de declarar uma variável, tudo que você precisa fazer é digitar o tipo de dados sendo int, seguido pelo nome sendo pontuação. Então, por fim, um ponto-e-vírgula no final para terminar nossa declaração. Agora você deve ter notado esta linha verde rabiscada aqui em nosso nome de variável. E basicamente todos estes são apenas uma espécie de aviso. Se passarmos o mouse sobre ele, você pode ver que ele diz que a pontuação variável como declarado, mas nunca usado. Agora que o seu programa vai funcionar bem como está. Eles estão apenas deixando você saber que a partir de agora você tecnicamente não precisa desta variável. Mas assim que usarmos a pontuação variável para algo, isso desaparecerá. Em seguida, vamos em frente e inicializar nossa variável em uma linha separada. Para fazer isso, tudo o que temos que fazer é digitar o nome, seguido pelo sinal de igual ou o operador de atribuição. Em seguida, um valor. Vamos em frente e fazer este 20 seguido de um ponto-e-vírgula no final. Em seguida, vamos declarar e inicializar uma variável na mesma linha, assim como fizemos no último vídeo. Então, em uma linha separada, vamos em frente e criar uma variável int chamada Saúde e defini-la igual a 100. Agora, eu só quero que você esteja ciente que ambos são tecnicamente corretos e vai levar ao mesmo resultado, tanto quanto declarar e inicializar uma variável. Embora, eu recomendo inicializar suas variáveis antes de usá-las. E assim que puder, apenas para evitar possíveis erros. E é apenas uma boa prática. Agora, se você sabe que uma variável inteira não vai abaixo de 0, você pode muito bem torná-la sem sinal. Então, digamos que estávamos fazendo um jogo e sabemos que nosso friável para a saúde nunca seria negativo. Podemos fazer disso um int não assinado colocando a carta você na frente da palavra. E, e agora que ela é uma variável inteira sem sinal, ela não nos permitirá mais fazer isso um número negativo. Então deixe-me ir em frente e mostrar-lhe que longe para definir isso para negativo 100 fora imediatamente recebendo ar. Basicamente dizendo que eu não posso definir um int não assinado para um valor negativo ao lado de. Vamos em frente e imprimir ambas as variáveis do console, apenas para mostrar que ambos trabalham em uma nova linha, vamos digitar console ponto write line. E eu recomendo um novo tipo isso só para praticar. E dentro de nosso parêntese, vamos digitar a pontuação variável. Então faremos o mesmo pela nossa saúde. Então, quando executamos nosso programa, ele deve colocar o valor da pontuação sendo 20 em uma linha e o valor da saúde estar em outra. E como você pode ver quando executamos nosso programa que faz exatamente o que ele faz. Então jogue fora as coisas. Eu queria mostrar a vocês como podemos declarar várias variáveis do mesmo tipo em uma única instrução e até mesmo inicializá-las se assim escolhermos. A sintaxe para isso é o tipo de dados seguido pelo nome de sua primeira variável, vírgula, então o nome de nossa segunda variável, vírgula, e assim por diante. E você pode continuar fazendo isso pelo tempo que quiser. Em seguida, quando você cria o nome da sua última variável, você coloca um ponto-e-vírgula no final. Então, por exemplo, digamos que estávamos fazendo um jogo de futebol. Eu queria fazer duas variáveis de pontuação separadas. Poderíamos fazer isso assim. Podemos dizer n pontuação Equipe Vermelha, vírgula, pontuação Equipe Azul. E, finalmente, se ponto-e-vírgula no final. E então se quiséssemos inicializar qualquer uma dessas variáveis, poderíamos fazê-lo colocando o operador de atribuição após o nome, seguido pelo valor. E você poderia fazer isso em todos eles. Nenhum deles é apenas um ou outro. Agora, no nosso caso, provavelmente queremos inicializá-los para 0. Então vamos em frente e fazê-lo. Como você pode ver, nosso programa funcionará muito bem. Agora só para mostrar algo, porque o código é lido de cima para baixo, não seria capaz de colocar pontuação Team Red e esta linha de rede de código porque ainda não foi declarado. Então, se fizéssemos quando eu imprimir qualquer uma dessas duas variáveis, teríamos que colocar o código abaixo. Então eu vou em frente e executar um programa. E você pode ver que ambos foram inicializados e imprimir muito bem. De qualquer forma, isso faz isso para este vídeo, estaremos trabalhando com fins novamente aqui em breve quando entrarmos em aritmética. E também trabalharemos com eles com bastante frequência ao longo do curso. Esta foi apenas uma breve introdução a eles e seus usos. E o próximo vídeo que vamos fazer para tipos de ponto flutuante são números com uma vírgula decimal. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 10. Capítulo 3 (Variáveis): pontos de flutuação: Neste vídeo, vamos falar sobre tipos de ponto flutuante. Agora, antes de começar, vá em frente e apagar todo o código dentro do seu método principal, exceto para uma leitura de uma linha chave. Isto é algo que vamos começar a fazer a partir de agora, a menos que seja dito de outra forma. De qualquer forma, os tipos de ponto flutuante são para armazenar números com um ponto decimal. Embora eles possam armazenar números inteiros, inteiros são mais eficientes em fazê-lo. Agora, em c-sharp, há três tipos diferentes de ponto flutuante, que eu listei para vocês aqui. Como você pode ver, cada um tem uma gama variada de números que eles podem armazenar, apenas tipos totalmente inteiros. Eles também fornecem diferentes níveis de precisão e ocupam várias quantidades de memória. Agora, o fluxo e os tipos duplos servem aproximadamente o mesmo propósito, e você provavelmente usará e verá ambos com bastante frequência ao trabalhar com números de ponto flutuante. A principal diferença é que duplica ocupam duas vezes o espaço e a memória como um flutuador. E que eles são mais precisos. Dito isto em vários sistemas, duplas devem funcionar melhor e, portanto, eu recomendo usá-los como seu padrão para o tipo de ponto flutuante. Agora, o tipo decimal, por outro lado, é usado principalmente para finanças e por cientistas e coisas assim, onde eles precisam de tudo para ser extremamente preciso. Para a maioria dos outros aplicativos, porém, eles são apenas mais lentos e ocupam mais memória. A não ser que precises mesmo de precisão extra. Eu iria com um carro alegórico ou duplo. Em seguida, vamos analisar como declarar e inicializar corretamente cada um deles. Então vamos começar criando uma nova variável de fluxo chamada Velocidade de caminhada que contém o valor 2.5. Então hoje que irá digitar fluxo espaço velocidade caminhada igual a 0,5. Então a última coisa que temos que fazer como fora do sufixo baseado no tipo de ponto flutuante que estamos usando, que para um tipo flutuante é suficiente. Então, no final do nosso valor, nós simplesmente colocamos um aplicativo para indicar que esse valor, nós apenas digitamos. Este, de fato, um fluxo para sluts ou compilador. Agora, quando eu trabalho com um flutuador, não um duplo ou um decimal, um flutuador. Em seguida, basta colocar um ponto-e-vírgula no final. Em seguida, vamos criar uma nova linha e vamos criar uma dupla chamada velocidade de corrida e definir que igual a 10.2. E só para o inferno disso, vamos em frente e declarar isso e inicializar listas uma em duas linhas diferentes. Só para mostrar que podemos lembrar que você pode fazer isso com qualquer tipo de variável, tipo solo espaço duplo, velocidade de corrida, ponto e vírgula. Em seguida, em uma nova linha vai dizer que queremos definir a velocidade R1 igual a 10.2. E lembre-se de fazer isso, basta digitar o nome da variável a que estamos nos referindo, seguido por um sinal de igual. E, por último, o valor. Em seguida, o sufixo para um duplo é um d. Embora isso não fosse tecnicamente necessário como o tipo de ponto flutuante padrão como um duplo. E finalmente, para terminar nossa declaração, vamos colocar um ponto-e-vírgula. Por último, vamos em frente e criar uma variável decimal chamada Money e definir que igual a 5.004 para a escola. E então você tem E nós vamos pegar nosso tipo de dados, seguido pelo nome. Em seguida, um sinal de igual, ou o operador de atribuição seguido pelo valor, ou 5.2004, depois decimais ou soft. E por último, um ponto-e-vírgula no final. Agora, outra coisa que eu queria mostrar a vocês é que vamos dizer que você está trabalhando com um número muito grande, seja um inteiro ou um tipo flutuante, há uma maneira de separar os números para torná-los mais legíveis. Então, para demonstrar isso, eu vou ir em frente e criar um duplo chamado saldo bancário e defini-lo igual a 10 mil. Então eu vou em frente e separar os milhares de lugares das centenas com um sublinhado. Há este criativamente chamado separador de dígitos quando usado para separar números. Isso os ajudará a tornar seus números mais fáceis de ler e não afetará seu código de nenhuma outra maneira. Então vamos em frente e imprimir tudo para variáveis para console em linhas separadas apenas para ver que eles estão todos funcionando como esperado. Sábado Isso terá linha de gravação de ponto console, seguido por um parêntese aberto, nosso nome de variável, parênteses de fechamento, e um ponto-e-vírgula no final. E então vamos em frente e repetir este processo para o resto de nossas variáveis. E como você pode ver quando executamos nosso programa e ele imprime todos os quatro valores para console em uma linha separada. Observe que o sublinhado de nossa variável de saldo bancário não apareceu no console. Então agora você sabe como declarar e inicializar os diferentes tipos de ponto flutuante. De qualquer forma, isso faz isso para este vídeo, vamos estar falando sobre tipos de ponto flutuante mais aqui, pecado quando entrarmos em operadores. E no próximo vídeo, vamos falar sobre tipos booleanos, que são ela armazenando valores verdadeiros ou falsos. Então, obrigado por assistir, e te vejo no próximo. 11. Capítulo 3 (variável): Booleans: Neste vídeo, vamos falar sobre Booleans, tipo de dados para armazenar valores falsos verdadeiros. Então, por exemplo, digamos que estávamos criando um jogo e queríamos armazenar uma variável que nos dissesse se era ou não game over. Poderíamos criar um booleano ou um bool para jogo curto colega sobre e, em seguida, defini-lo igual a falso. Então vamos em frente e fazer isso escrevendo. Gameover é igual a falso. E depois um ponto-e-vírgula no final. Em seguida, abaixo, o que está lá em alguns textos para aproximadamente semelhante jogabilidade. Suponha que diga linha de gravação ponto console. E entre aspas irá imprimir variável de dados. Então, digamos console dot write line, GameOver. Vamos imprimir x i igual a true. E por último, vamos imprimir nossa variável novamente. Agora, quando executarmos nosso programa, ele deve imprimir o pulso de partida. Você é um tiro. E por último, aparar. E como podem ver quando executamos nosso programa, isso faz exatamente o que faz. Agora, tenho certeza que você pode pensar em milhões de exemplos de onde seria útil saber se algo era ou não verdadeiro ou falso. Como se um botão foi pressionado, se nosso personagem estava no ar, e se estávamos recarregando, etc E você pode fazer tudo isso simplesmente criando um bool e, em seguida, ter todos os tipos de lógica para determinar qual estado seu Bool não é. De qualquer forma, isso é tudo para este vídeo. E o próximo será passando por cima do tipo de dados char, que é usado para armazenar um único caractere. Então, obrigado por assistir, e te vejo no próximo. 12. Capítulo 3 (Variáveis): Chars: Neste vídeo, vamos falar sobre o tipo de dados char. Isso é usado para armazenar um único caractere. Então vamos e criar uma variável char chamada manteiga única e defini-la igual a um a D dois, isso irá simplesmente digitar char quando eles se encontraram letra única, seguido pelo operador de atribuição. Em seguida, ao trabalhar com caracteres, você precisa de um cercar o valor com aspas simples. Então vamos colocar na letra A, seguido por outro único HCO e um ponto e vírgula no final. Em seguida, vamos em frente e imprimir a nossa variável para console usando o método de linha de gravação ponto console. E quando executamos nosso programa, você pode ver que ele imprime a carta. By the way, uma coisa a saber é que ao trabalhar com caracteres ou strings, que entraremos no próximo vídeo. Como seus valores diferenciam maiúsculas e minúsculas Assim, por exemplo, poderíamos alterar o valor de nossa variável de letra única para um maiúsculo a. E quando executamos o programa, você pode ver que ele estava em maiúsculas. Outra coisa que você deve saber sobre caracteres é que atrás do capô, um gráfico é na verdade um valor numérico, pois cada caractere tem um número específico definido e o alfabeto Unicode. Agora, o inútil para chars se tornará mais aparente mais tarde na linha. Mas, por enquanto, eu só queria que você soubesse da existência deles. De qualquer forma, isso é tudo para este vídeo. E o próximo será passando por strings, que tem um tipo de dados para armazenar vários caracteres. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 13. Capítulo 3 (variável): cadeias: Neste vídeo, falaremos de psiquiatras. reduções são um tipo de dados para armazenar texto ou uma coleção de caracteres ou caracteres. Agora, tenho certeza que você já pode pensar em 100 razões pelas quais você pode querer armazenar algum texto para usar e manipular no futuro. Por exemplo, você pode usar um diálogo de caracteres distorcidos de string, mensagens de erro, nome de alguém, nomes de item, etc. Então vamos direto para como declarar e inicializar uma string. Agora, no passado, nós realmente trabalhamos com cordas toda vez que nós imprimimos texto para o console. No entanto, nunca o armazenamos em qualquer lugar. Simplesmente imprimimos. Então vamos criar uma string chamada nome e, em seguida, ir em frente e defini-la igual a qualquer que seja o seu nome. Então hoje que irá digitar o nome da string igual a. E, em seguida, entre aspas, você digitará seu nome. E por último, vamos colocar um ponto-e-vírgula no final. Agora, uma coisa a notar é que nós poderíamos tecnicamente armazenar um único caractere em nossa string ou até mesmo nenhum caractere e apenas colocar as aspas. Se tivéssemos querido, por alguma razão, então vamos em frente e imprimir nossa corda para o console. Mas desta vez vamos usar o método de gravação de ponto console. Estamos simplesmente usando o método de gravação ponto console. Apenas o show que você pode imprimir variáveis com este método também. De qualquer forma, como você pode ver quando você executar o seu programa e irá imprimir o seu nome. Agora você aprendeu todos os tipos de dados predefinidos básicos. No próximo vídeo, vamos passar por várias maneiras de imprimir variáveis para o console. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 14. Capítulo 3 (Variáveis): variáveis de impressão para console: E neste vídeo, vamos passar por várias ondas para penetrar vangloriar-se para o console. Primeiro, vamos criar algumas variáveis que nos descrevem. Então, para começar, vamos criar uma string chamada nome. Então vá em frente e defina igual ao seu nome. Em seguida, vamos criar uma variável int chamada idade e ir em frente e definir que igual a quantos anos você tem. E por último, vamos criar um duplo chamado feno, e vamos definir que estamos tendo. Próximo. Vamos rever algumas maneiras de imprimir tudo pelo menos para console e descrever o que é que estamos imprimindo. Então, primeiro vamos digitar console dot write line. Em seguida, entre aspas, vamos digitar dois pontos e um espaço, seguido pelo símbolo de adição e, em seguida, o nome da variável. Então não se esqueça dos parênteses e um ponto-e-vírgula no final. Então vamos dizer a mesma coisa para a nossa altura. O que eu gostaria que você fizesse é ir em frente e executar o aplicativo para ter certeza de que ele funciona. Pelo seu nome, sua idade, sua próxima. Vamos imprimir exatamente a mesma coisa em uma única declaração. Mas antes de o fazermos, vamos imprimir linhas em branco. Para fazer isso, vamos digitar console dot write line duas vezes, e não teremos nada entre nossos parênteses. Agora, para imprimir toda esta instrução única, você tem que fazer é digitar console dot write line, seguido por um parêntese aberto. E então uma aspas dirá o nome. Espaço de cólon. Aspas, o símbolo de adição, nome. Então faremos o símbolo de adição novamente causado por aspas. E dentro das aspas iam gravar barra invertida. E lembre-se que a barra invertida é um personagem de escape especial. E que o n minúsculo significa que queremos criar uma nova linha. Então vamos simplesmente adicionar outras aspas de sinal de adição, seguidas pela palavra idade, e assim por diante até terminarmos. Então executamos nosso programa. E veja se imprimimos exatamente a mesma coisa duas vezes. Agora uma coisa que eu gostaria de falar com vocês, que nós vamos começar a adicionar ao nosso código a fim torná-lo mais legível como um conceito chamado pseudocódigo. Pseudocode como basicamente uma maneira de escrever seu código em inglês simples. Isso é algo que você deseja começar a fazer antes, durante e depois de escrever código para tornar seu código mais legível. resumo, porém, por exemplo, aqui no topo, podemos escrever em um comentário variáveis para armazenar nosso nome, idade e altura. E aqui podemos dizer algo como imprimir nosso nome, idade e altura para o console. E aqui podemos dizer “imprimir a piscar linhas”. Aqui, podemos dizer que queremos imprimir nosso nome, idade e altura no console novamente. De agora em diante, vamos começar a escrever pseudo-código um viável. Então vamos em frente e fazer isso. E outra linha de comentários. Vamos em frente e dizer imprimir linhas em branco. E, em seguida, na próxima linha que criar outro comentário e escrever e nosso nome e altura para consultar novamente. Então vá em frente e copie e cole isso. Agora que podemos ver facilmente o que planejamos fazer com nosso programa, tudo o que temos a fazer é escrever no código. Então, abaixo desta linha aqui, vamos digitar console dot write line duas vezes. Então o que vamos fazer é imprimir nosso nome, idade e altura novamente, exceto que vamos usar um processo chamado formatação composta. Para fazer isso, você tem que fazer é escrever ponto console, escrever linha, e Len dentro de seus parênteses, você vai querer colocar aspas, seguido por um nome e dois pontos, seguido por um colchetes aberto. O número 0 e um colchete fechado. Bem, se este número é 0 aqui é como um índice. E você sempre quer ter certeza de começar em 0. Em seguida, após o colchete fechar vai simplesmente escrever barra invertida n H espaço de dois pontos, abrir colchete encaracolado para o número um e um colchete fechado, em seguida, e vamos apenas fazer a mesma coisa. Altura. Depois do último colchete fechado, você quer colocar entre aspas, seguido de uma vírgula. E depois da vírgula, você deseja escrever sua variável de nome ou a variável que ocupará o índice 0, vírgula, vírgula, altura, parêntese de fechamento e, em seguida, um ponto e vírgula no final. Então o que isso vai fazer é que ele irá inserir automaticamente cada variável no índice correspondente executado. Quando você executa seu programa, você deve ver que você já imprimiu a mesma coisa três vezes, mas de três maneiras diferentes. Em seguida, ele irá imprimir mais duas linhas em branco. E então o último método que tenho para você é chamado de interpolação por tensão. Para fazer isso, tudo que você tem que fazer é escrever ponto console, escrever linha mais uma vez. Em seguida, configurar parênteses maneira que você quer fazer, e é muito caneta sua corda com o símbolo do cifrão. Com este faz foi um programa caixa que queremos usar interpolação string para a seguinte string. Em seguida, você deseja inserir suas aspas. E dentro deles, você vai seguir a mesma sintaxe exata que você já ouviu falar. Então vamos dizer nome, espaço de dois pontos, seguido por um colchete aberto, exceto que desta vez, em vez de inserir um índice, tudo o que você tem a fazer é inserir o nome da variável, então um colchete fechado, seguido de barra invertida n, idade, e assim por diante. E por último, não se esqueça de terminar com aspas seguidas por um parêntese fechado e um ponto e vírgula no final. E observe que nós não colocamos um espaço antes ou depois de nossa barra invertida n, como ele teria impresso para o console. Então, quando executamos nosso programa novamente, você pode ver que agora imprimimos a mesma coisa quatro vezes, mas de quatro maneiras diferentes. Lembre-se que este método aqui é chamado de interpolação de string. Mas este aqui é chamado de formato composto. Agora você aprendeu várias maneiras de imprimir variáveis no console e como imprimir várias variáveis usando a mesma instrução. No próximo vídeo, falaremos de constantes. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 15. Capítulo 3 (Variáveis): Constants: E neste vídeo vamos falar sobre constantes. Constantes podem ser números, valores booleanos, strings ou uma referência nula. Will novamente Não, nenhum oscilador. Uma consoante é usada quando você tem um valor que você não quer alterar nunca. Então, por exemplo, você pode querer tornar sua saúde máxima e novamente, uma constante. Tenha em mente que uma constante não é tecnicamente uma variável porque não pode ser modificada. Então vamos em frente e criar um inteiro constante chamado Max Health e defini-lo igual a 100. E tudo o que temos que fazer é usar a palavra-chave const antes da nossa variável. O crédito ou máximo mantido constante. O Const. E Max House é igual a 100. E como podem ver, se tentássemos mudar o máximo, como entraríamos lá. Porque, como eu disse, constante não pode mudar. Então vamos em frente e imprimir o máximo de saúde do console, só para ver que ele funcionou. E como você pode ver quando executamos nosso programa tinha feito. E no próximo vídeo, vamos revisar a coleta de caracteres e strings da entrada do usuário. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 16. Capítulo 4 (entrada de usuário): métodos de leitura e chave: Neste vídeo, vamos falar sobre obter entrada do usuário usando o método de linha de leitura ponto console e o ponto de console ler método CKY. Agora, o que o método readline faz essencialmente é gravar uma string a partir do momento em que ela é chamada até que o usuário aperte Enter ou Return. Em seguida, um para aqueles feito de gravação da string, ele retorna o valor da string e o método de leitura obtém o próximo caractere ou tecla de função pressionada pelo usuário. Mas antes de começarmos, vamos começar escrevendo um pseudocódigo. Então, primeiro vamos pedir um nome ao usuário. Então vamos salvar o nome como uma string. E por último, vamos imprimir o nome. E a parte de cima aqui. Vamos começar dizendo ponto console, escrever linha, depois água para o nome deles. Então eu vou dizer qual é o seu nome? Espaço de cólon. Então precisamos salvar a resposta do usuário e uma string. Para fazer isso, vamos usar o método de linha de leitura ponto console. Então, e vamos dizer console com um C maiúsculo, assim como acima. Então vamos dizer “linha de diarreia “com “R “maiúsculo e não se esqueça dos parênteses abertos e fechados e um ponto e vírgula no final. E como eu disse, esta linha aqui vai gravar uma string a partir do momento em que ela é chamada até que o usuário aperte enter ou return. Mas ainda precisamos armazenar o valor da string dentro de uma variável. Caso contrário, vamos deixá-lo. Então escrever método de buffer, vamos criar uma nova string e defini-lo igual a qualquer que este método aqui retorna, que vai ser uma string também. Então, vamos dizer corda. Vamos chamar esse nome e defini-lo igual a este método. E por último, precisamos imprimir o nome de volta ao usuário. Então, mais uma vez, vamos dizer linha de gravação de ponto console. E as aspas dirão que seu nome é espaço de dois-pontos. Então vamos adicionar o nome deles usando o sinal de mais. Como assim. Então vamos em frente e executar o nosso programa. Então, como você pode ver, ele pede um nome, pode digitar o que você quiser, e pressione Enter. Então ele vai imprimir isso de volta para nós em uma nova linha. A razão pela qual está em uma nova linha como porque tivemos um hit enter ou retorno no final. Então eu só quero te mostrar que outra coisa vai funcionar também. E isso é que nós podemos mudar esta linha superior aqui para console de gravação ponto em vez de console dot write line. E isso vai funcionar muito bem também. A única diferença é que o mundo digita o nome dela na mesma linha que menos. E você pode ver como isso se desenrola se executarmos nosso programa aqui. Então diz qual é o seu nome? Digitamos exatamente na mesma linha. Via Enter e imprime para nós lá em baixo. E por último, vamos rapidamente ver como podemos fazer algo semelhante. Exceto que desta vez estaremos armazenando um valor de char usando o método console.log. E para manter as coisas simples, vamos deixar tudo igual. Só quero te mostrar como isso se faz. Então, em vez de salvar o nome como uma string, vamos salvá-lo como um valor de char. Então vamos dizer console ponto ler chave com um K maiúsculo em vez de linha de leitura ponto console. E repare como temos um erro. E isso diz que não podemos implicitamente conferir a partir do tipo System.Out console informações chave para HR. Agora, não se preocupe muito com isso agora, já que vamos passar sobre como converter valores explicitamente mais tarde neste curso. Por agora, eu vou apenas mostrar-lhe outra maneira que podemos obter um valor de char usando este ponto console ler método CKY. E vamos fazer isso acessando uma propriedade dentro do método. E vamos rever as propriedades mais tarde também. Por agora, basta seguir com os meios. Então você pode ver a sintaxe que estamos usando para acessar a propriedade que precisamos a fim de obter o tipo de dados certo para HR usando este método. Então logo após o nosso método chave de leitura ponto console aqui, certifique-se de que isso é antes do ponto e vírgula. Vamos usar o operador de acesso do membro ou o símbolo do período. Assim vai dizer dy. E então nós vamos apenas dizer char chave com um K maiúsculo e C. Como eu disse, isso aqui é apenas uma propriedade dentro deste método que contém o valor adequado que precisamos para o RH. Assim como nós acessamos este método de leitura dentro da classe conflito usando o operador de acesso membro. Fomos capazes de fazer a mesma coisa com esta propriedade char chave dentro de nosso método CKY leitura usando o operador de acesso membro também. Então vamos em frente e executar o nosso programa. Agora mesmo. Vai pedir o nosso nome. Então, assim que escrevermos uma letra. E então eu vou realmente imprimir isso de volta para nós. E isso ocorre porque a chave console.log só obtém o próximo tipo de caractere. E porque não temos que entrar ou retornar, ele não imprimiu isso em uma nova linha. Então, se quiséssemos limpar isso um pouco, então poderíamos dizer console ponto escrever linha abaixo aqui, criar uma nova linha quando nosso programa novamente. E como você pode ver, agora funciona muito melhor. E, obviamente, se quisermos limpar isso um pouco, podemos dizer qual é a primeira letra do seu nome? E diga que a primeira letra do nome dela é, etc. Então agora você sabe como obter a entrada do usuário como uma string e como um valor de char usando o método de linha de leitura de pontos do console ou o método de leitura de pontos do console. E lembre-se ao armazenar um valor de char usando o método de chave direta do console. Você também precisará acessar esta propriedade char. Ou você pode converter explicitamente o valor deste para um char. E vamos ver como fazer conversões explícitas um pouco mais tarde neste curso. De qualquer forma, isso serve para este vídeo. E no próximo vídeo, estaremos coletando UserInput novamente, exceto que desta vez, estaremos recebendo um número em vez de um valor de string. Então, obrigado por assistir, e te vejo no próximo. 17. Capítulo 4 (Entrada de usuário): convertido.: Neste vídeo, nós vamos estar passando por cima de uma maneira de coletar um número através de entrada do usuário estará fazendo isso usando o método de conversão para. Então, essencialmente, o que vamos querer fazer é querer pedir um número. Então vamos querer salvar esse número. E por último, bem um e imprima. Então, um exemplo do que podemos perguntar a ela como a idade de alguém. Então, podemos dizer console linha direta, fornecedor começar as coisas fora, terá que coletar a cadeia de caracteres que eles apenas digitá-los. Corda. Vamos chamá-lo de tipo numerado. E vamos defini-la igual a linha de leitura de pontos do console. Em seguida, vamos usar o método converter TO para transformar o que eles digitou em um valor inteiro. Então vamos dizer número int, digamos converter com um ponto C maiúsculo dois com um T maiúsculo e com um I maiúsculo, o número 32, e então abrir parênteses. E dentro daqui vamos entrar na nossa corda. Então, digamos tipos de números. Então terminaremos nossa declaração com parênteses próximos e o ponto-e-vírgula. Agora, só para esclarecer as coisas não estavam tecnicamente usando esse converter em método. Onde estamos realmente fazendo é acessar uma classe chamada converter que tem vários métodos para converter de um tipo de dados para outro. E porque esses métodos começam com uma palavra também, por exemplo, aqui estamos usando o método dois N32. Vou simplesmente referir-me a ele como o método convertido para a simplicidade. Então, basta ter em mente que quando eu digo que converter para método, eu estou simplesmente me referindo a um método de fazer as coisas, não o nome real do método em si. E por último, vamos querer imprimir o número para mostrar que funcionou. Então você pode dizer algo como você é espaço no nosso número. Eles vão adicionar um outro Schengen, digamos, anos espaciais. E, em seguida, certifique-se de não esquecer os símbolos de adição entre os diferentes tipos de dados. Muito rápido, vamos para o código aqui de cima para baixo. Então, primeiro, estamos pedindo ao usuário para digitar um número sendo essa idade. Em seguida, temos uma string chamada tipo número, que vai armazenar o valor que o nosso método de linha de leitura ponto console retorna, que é do tipo string. Então eu estou recrutando um número de coluna enésima que vai armazenar o valor inteiro. Esse método lista aqui retorna ou converte para um método, leva a string sendo número de fita e tenta transformá-lo em um valor inteiro. Uma vez feito isso, ele retornará esse valor inteiro. E, em seguida, estamos armazenando número int. Então estamos imprimindo você é o número que o usuário digitou, anos de idade. Então vamos executar nosso programa para ter certeza de que funciona. Agora isso só funcionaria se você digitar um valor inteiro e se certificar de que não há espaço, são vírgulas ou algo assim. Então vai perguntar quantos anos temos. Vamos digitar um número, aperte Enter, e então eu vou imprimir você tem sua idade, anos de idade, a propósito, mas você poderia usar esses converter para método para convertê-lo para todos os tipos de diferentes tipos de variáveis. Então, por exemplo, poderíamos transformar isso em um duplo dizendo converter para um duplo ou um flutuador dizendo pode rotear para um único, e muitos outros. Quando você estiver digitando originalmente o método depois de digitar a palavra para, você pode rolar para baixo neste pequeno menu suspenso e ver todos os tipos diferentes que eles têm disponíveis. Tenha em mente que se fôssemos mudar este tipo aqui, também teríamos que mudar o tipo em que estamos armazenando também. De qualquer forma, vamos olhar para este vídeo e o próximo vídeo vamos estar fazendo exatamente a mesma coisa, exceto que vamos estar usando o método de análise e resolver um método de conversão para método. E também falaremos sobre as diferenças. Então o que eu gostaria que você fizesse é salvar o que temos aqui e vamos usá-lo no próximo vídeo. De qualquer forma, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 18. Capítulo 4 (Entrada de usuário): método: Neste vídeo, vamos coletar um valor numérico do usuário. Exceto que desta vez estaremos usando o método de análise em vez do método Converter para. Primeiro, vamos em frente e copie e cole todo esse código que temos aqui em cima. Em seguida, vamos destacar nosso código original e comentá-lo. Lembre-se que você pode fazer isso apertando este botão aqui no topo. Então a única coisa que temos que fazer de forma diferente aqui é mudar esse método. Então, o que vamos mudar isso para é 32 pontos parênteses abertos de análise. Em seguida, vamos inserir nossa string mais uma vez, seguido por um parênteses fechados e um ponto-e-vírgula no final. Agora de onde estou tirando esse N32, a partir daqui. Então, se você passar o mouse sobre sua variável inteira, você pode ver que ele assim System.Out.Print 32. E representa um inteiro assinado de 32 bits, que é de onde este N32 vem originalmente. Agora, se eu fosse mudar isso para um tipo flutuador, você pode ver que assim System.Out único e, portanto, você só tem que mudar isso para único. De qualquer forma, vou desfazer isso e executar o nosso programa. Como você pode ver, assim como fez com ele pode doer ao método e perguntou quantos anos temos. Mais uma vez, você precisará inserir um número válido e certificar-se de que não há espaços são vírgulas. Caso contrário, você receberá um erro e, em seguida, pressione Enter. Imprime nossa borda e disse que a corda aqui. Agora a diferença entre o nosso método de análise e o nosso método Convert to, já que a primeira string era igual a null, que vamos entrar mais tarde. Basicamente, se nossa string fosse igual a null, seria essencialmente o mesmo que dizer que nossa string não estava se referindo a nada. E a diferença é que, se o nosso número digitado variável era igual a null ou converter para método iria retornar o número 0, enquanto o nosso método de análise iria retornar um erro. Então, a principal maneira de decidir sobre qual método usar é determinar o que você gostaria de acontecer se a string fosse igual a null. Agora eu não espero que você entenda que agora, vamos, vamos apenas algo a ter em mente para o futuro. Há um método para determinar se a string é ou não igual a null antes de usar o método de análise. O método para fazer isso é chamado de método de análise. Vamos passar por este método um pouco mais tarde, quando aprendemos se declarações. De qualquer forma, isso é tudo para este vídeo. E no próximo vídeo, vamos rever alguma aritmética básica na programação sendo adição, subtração, multiplicação e divisão. Então, obrigado por assistir e te vejo na próxima. 19. Capítulo 5 (operadores): Arithmetic básico: Neste vídeo, vamos repassar alguns operadores aritméticos básicos, sendo multiplicação, divisão, adição e subtração. Eu tenho todos eles listados aqui no topo, seguido de seus símbolos. Então a primeira coisa que vamos fazer é escrever um pseudocódigo. Então, vamos querer criar dois números de variáveis. Então vamos querer criar uma variável de resultado. Então queremos fazer algumas contas. E por último, vamos imprimir todas as teorias. Vamos criar duas variáveis integer. Virá apenas número um, número dois, número igual a dez. E vamos pegar um número igual a cinco. Eu não apenas criar um int e inicializá-lo para 0. E vá em frente e limpe isso. Agora, na parte inferior, vamos apenas ir em frente e ir para a declaração de linha de gravação ponto console dentro de nossos parênteses, vamos apenas inserir o resultado da variável. Então tudo o que temos que fazer e articular o resultado desses dois números sendo multiplicados, divididos, adicionados ou subtraídos juntos. E dizer que o resultado é igual ao número um mais o número dois. E depois um ponto-e-vírgula no final. E então tudo o que teríamos que fazer é mudar o símbolo de acordo com o que queremos detalhar. Então, agora, se rodarmos nosso programa, podemos ver que ele imprime 15. Agora vamos dizer que eu queria adicionar cinco ao número dois aqui. Mas eu teria que dizer o número dois. Número dois de novo, Colmeia. E então vamos em frente e mudar onde estamos imprimindo aqui no final para o número dois. E a razão pela qual temos que fazer isso é porque nosso operador de atribuição vai pegar o resultado de tudo à direita e atribuí-lo a uma variável à esquerda. Então, basicamente, agora diz que queremos pegar cinco mais cinco, que é dez. Então, quando executamos nosso programa, você pode ver que agora ele irá imprimir dez. Como nos esquecemos de inserir novamente um nome de variável aqui? Teria definido o número dois igual a cinco. E lembre-se que você pode mudar este operador para o que você quiser ser. Outra coisa que você pode fazer como uma variável de inscrição diretamente igual a outra. E diga número um, número dois. Então, se removermos esta linha acima, o número um agora seria definido como igual a cinco. Então, se mudarmos o sinal aqui e executarmos nosso programa, você pode ver que ele imprime a classe. De qualquer forma, vamos em frente e mudar este turismo de volta. E então nesta linha aqui, digamos que o resultado é igual. E então uma coisa que eu queria saber é que você pode ter tanta matemática no site como você não era um trabalho l da mesma forma que fez quando você estava fazendo matemática na escola. Então seu presidente vai ser multiplicação, divisão, adição e subtração. Qualquer coisa entre parênteses acontecerá primeiro. Então, se fôssemos dizer entre parênteses, um, flash número dois, e então multiplicar isso por cinco e colocar um ponto-e-vírgula no final. Teríamos agora o resultado de 15 vezes cinco. Quando executamos nosso programa. Podemos ver que é isso que acontece. De qualquer forma, eu gostaria que ela, eu amo que você vá em frente e salve o código que você tem aqui, porque nós vamos usá-lo no próximo vídeo. E no próximo vídeo vamos passar sobre os operadores de incremento e decremento. Então, obrigado por assistir. Vejo-te no próximo. 20. Capítulo 5 (operadores): incremento e redução: Neste vídeo, vamos passar por cima dos operadores de incremento e decremento, que são os seguintes. Então seu operador de incremento é dois símbolos mais e seu operador de decremento como dois menos igual. O que isso é basicamente uma maneira mais fácil de adicionar um ou subtrair um de uma variável. Eles tornaram isso possível apenas por causa de quantas vezes as pessoas adicionam e subtraem um de variáveis estarão usando estes muito, especialmente quando entramos em loops e passando por coleções. Então, por exemplo, digamos que queríamos adicionar um à nossa variável número um. Tudo o que teríamos que fazer é dizer o número um e colocar um ponto-e-vírgula no final. E agora são número um é igual a 11. Então este é exatamente o mesmo método que usamos no último vídeo onde dissemos, número um, número um mais1. De qualquer forma, vou em frente e comento que vou enviar para cá e vamos mudar para todos nós para o número um, só para mostrar que funcionou. E vai seguir em frente e executar o nosso programa. E como você pode ver, ele imprimiu 11. E se fôssemos mudar isso para menos, menos ou o operador de decremento, você pode ver que ele iria imprimir nove. Ok. Agora outra coisa que eu quero mostrar a vocês é que este operador pode ser usado de maneiras diferentes. E o que quero dizer com isso é isto. Então vamos em frente e excluir essa linha de código. E vamos dizer que o resultado é igual ao número um mais, mais e i ponto e vírgula. E então nós vamos basicamente recriar esta linha exceto com um escravo. Então vamos dizer que resultado é igual a mais, mais, então número um. E depois de cada uma dessas linhas, o que é ir em frente e imprimir o resultado. Eu também vou comentar esta linha aqui embaixo na parte inferior. E então, dentro de ambos, vamos apenas ir em frente e adicionar algum texto para tornar mais óbvio qual operação fizemos. Então aqui vamos adicionar uma string e vamos dizer número mais, mais espaço de dois pontos. Vamos colocar entre aspas, e não se esqueça de adicionar um símbolo de adição entre sua string e sua variável. E depois vamos fazer a mesma coisa por aqui. Em seguida, entre ambos, vamos em frente e definir o resultado de volta igual a 0. Agora, a diferença entre estas duas linhas como esta. Então vou em frente e adicionar uma vírgula aqui. Basicamente este aqui no topo vai definir o resultado igual ao número um. Então vai adicionar um ao número um. Enquanto o fundo aqui vai adicionar um ao número um. Então ele vai citar resultado igual ao número um. Eu vou então nós vamos adicionar mais uma linha de código aqui depois que um resultado é igual a 0 e dizer número um é igual a dez. Desta forma, temos o começo completamente novo entre estas duas seções do código. Então, basta assinar aqui, e este aqui irá adicionar um à nossa variável número um. No entanto, o resultado vai ser diferente. E como porque, como eu disse, este vai primeiro definir o resultado igual ao número um, e então ele vai fazer a adição mais tarde. Isso é significado pelo fato de que nosso operador de incremento está atrás da variável. Bem, este vai fazer a adição primeiro, e depois vai definir o resultado igual ao resultado disso. E mais uma vez, vamos significar isso pelo operador de incremento sendo antes dele, a matemática de soma variável primeiro fez a atribuição, enquanto esta foi a atribuição primeiro do que o mapa. Então, o que vai acontecer quando executarmos nosso programa, como resultado vai ser definido como igual a dez. E então o número um vai ser igual a 11. Em seguida, na nossa primeira linha e será imprimir dez. Então vamos definir o resultado de volta igual a 0 e número um volta igual a dez. E então em uma linha separada, e ele vai imprimir o valor 11. E como você pode ver quando executamos nosso programa, isso é o que acontece. Que nossa variável número um foi de fato incrementada. Vamos imprimir o número um depois de cada um deles também. Então eu vou dizer console ponto escrever linha número um. E vamos copiar e colar isso lá embaixo. Como você pode ver, ele imprimiu 11 duas vezes. De qualquer forma, vamos até este vídeo e o próximo vídeo vamos passar por cima do operador de módulo. Então, obrigado por assistir, e te vejo no próximo. 21. Capítulo 5 (operadores): Modulus: Neste vídeo, vamos passar por cima do operador de módulo, que como você pode ver é este sinal de porcentagem labial como símbolo. E o que isso faz é retornar o restante da divisão de dois números. Então vamos em frente e começar com um pseudocódigo. Primeiro vamos criar duas variáveis duplas. Mulher latina, eu crio uma variável de resultado. W1 vai querer fazer algumas contas. E, por último, queremos imprimir o nosso resultado. Então vamos começar criando dois duplos chamada número um e número dois. Igual a 0 criará uma variável de resultado duplo. E, em seguida, aqui em baixo, vamos em frente e imprimir o nosso resultado. Então vamos em frente e número um. E, por fim, diremos que o resultado é igual ao número um, módulo número dois, e um ponto e vírgula no final. O que isso ia fazer era pegar um número um sendo dividido pelo número dois sendo cinco. E então ele vai excitar resultado igual ao restante. Se não houver nenhum restante, resultado seria igual a 0. Então, quando executamos nosso programa, porque seis divididos por cinco tem um resto de diversão. Isso é o que ele vai imprimir em uma linha separada. Uma maneira de descobrir se um número é ímpar ou par é usando o operador de módulo. Então, por exemplo, se quiséssemos saber se o número um era ímpar ou par, podemos dizer módulo número um e depois dois. E agora, se tivéssemos um resto, saberíamos que era estranho e se não tivéssemos, saberíamos como quites. De qualquer forma, isso é tudo para este vídeo. E no próximo vídeo vamos passar por cima dos operadores de tarefas. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 22. Capítulo 5 (operadores): Tarefa: Neste vídeo, vamos passar por cima dos operadores de tarefas. Primeiro, vamos em frente e criar um inteiro. Chame de número. E vamos em frente e definir isso igual a tn. Agora antes, se quiséssemos fazer qualquer tipo de operação para nossa variável numérica, usaríamos os operadores incremento ou decremento, ou diríamos que algum comprimento é número igual ao número cinco, por exemplo. Agora, os operadores de atribuição basicamente tornam esta operação muito mais fácil. Então, se quiséssemos criar essa operação exata sobre, oh, nós teríamos que fazer o ensaio número mais. E essas duas linhas de código são exatamente as mesmas. Então, só para provar menos, vamos em frente e entre essas linhas, digamos que o número é igual a dez. Basta enviá-lo de volta para o valor original. E, em seguida, abaixo de cada um destes, vamos em frente e imprimir o número. E quando executarmos nosso programa, você verá que ele imprime duas vezes. E uma coisa a saber é que você poderia mudar este operador aqui para ser qualquer um dos operadores que temos ido até agora. De qualquer forma, deixe-nos subir para este vídeo. E no próximo vídeo vamos falar sobre concatenação. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 23. Capítulo 5 (operadores): Concatenação: Neste vídeo, vamos falar sobre concatenação, que é uma forma de combinar várias cordas. Então, primeiro, vamos criar uma variável de string. E vamos chamá-lo de corda 1. Em seguida, defina-o igual a Hello space, em seguida, irá criar outra string chamada shrink para igual mundo. E por último, e vamos criar outra string chamada shrinks combinados. E vamos definir x1 igual a uma string em branco. Agora para concatenar string um, e vamos dizer combinar shrink é igual a string um, encolhe. Então vamos em frente e imprimir combinando psiquiatras. E como você pode ver, que os dois juntos e imprimir para o console. Poderíamos até adicionar uma string n aqui sem ser um verdadeiro. Então, por exemplo, nós poderíamos, eu sou um ponto de exclamação. E se executarmos nosso programa novamente, você pode ver que ele já foi adicionado. Nós também poderíamos ter usado o operador de atribuição de adição assim. Poderíamos ter tal corda um, cauda de corda, e então impresso string1. E como você pode ver, é exatamente a mesma coisa. E no próximo vídeo vamos falar de elenco. Então, obrigado por assistir e te vejo na próxima. 24. Capítulo 5 (operadores): Casting: Neste vídeo, vamos falar sobre elenco. Então, primeiro vamos começar criando duas variáveis inteiras. E diremos que int num é igual a cinco. E diremos que num dois é igual a quatro. Então vamos em frente e criar um fluxo chamado Herzl e defini-lo igual a entorpecimento um mais num para nós agora o que estamos fazendo é definir nosso float chamado resultado igual ao valor de número um e número dois, ambos sendo inteiros sendo adicionados juntos. Então, nesta operação, estamos convertendo um tipo de dados inteiro para um fluxo. A conversão é quando você transforma um tipo de dados em outro. E a razão pela qual isso é bom, é por causa de float pode conter um valor inteiro com mais precisão. No entanto, você não pode fazer isso ao contrário. Então, porque nosso flutuador pode conter qualquer valor que nosso inteiro Ken e mais, ele vai implicitamente fundido sobre. Então, se imprimirmos o resultado e executarmos nossos programas, você pode ver que ele imprimirá nove. No entanto, isso não funcionaria ao contrário. Então, se fôssemos, por exemplo, mudar esses para um byte, você pode ver que quando executamos nosso programa, obtemos um erro. E como você pode ver, esta seta diz que você não pode implicitamente converter tipo ent para tipo por uma conversão explícita existe. Está perdendo o elenco. Agora, sempre que você estiver convertendo para um tipo onde você potencialmente perderá informações, você precisa publicá-las explicitamente. Então o que temos que fazer como explicitamente transformar o resultado desta operação em uma mordida. Para fazer isso, tudo o que temos que fazer como n parênteses, colocar o tipo de dados que queremos. Então, neste caso, nós colocamos por ele. E então porque estamos trabalhando com toda essa operação, precisamos também colocar isso dentro dos parênteses. E agora, quando rodarmos o nosso programa, vou imprimir nove. Tenha em mente que o byte do tipo de dados pode conter o valor nove normalmente. No entanto, porque contém menos do que o tipo de dados e não será convertido implicitamente. Agora, esses parênteses aqui, só somos necessários porque estávamos trabalhando com uma operação. Como você fez algo assim? Como dizer, o resultado é igual a um. E então explicitamente moldou esta ferramenta. Não teríamos precisado do conjunto extra de parênteses. Então, se eu ir em frente e comentar esta linha acima e executar nosso programa, você pode dizer que o resultado foi igual a um entorpecido. De qualquer forma, vá em frente e salve o que você tem porque nós vamos usá-lo no próximo vídeo. E no próximo vídeo vamos falar sobre truncamento. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 25. Capítulo 5 (operadores): Truncating: Neste vídeo, vamos falar sobre truncamento, o que significa cortar a ponta ou algo assim. Então, para mostrar um exemplo disso, vamos em frente e apagar. Então código Sina. Então muita mudança num para estouro. E vamos definir igual a 4,5. E então não se apresse ou F no final. E, por último, vamos dizer int resultado é igual a n1 mais n2. Então vamos explicitamente lançar esta operação para um fim. Agora porque um inteiro não pode conter o número flutuante, em vez de ser igual a 9.5. Isso só vai ser igual a nove que nós porque trunca tudo depois da vírgula decimal. Não arredonda para cima ou para baixo, apenas se livra dele. E como você pode ver, quando executarmos nosso programa e imprimir o resultado, e ele simplesmente imprimirá nove. Mesmo que mudássemos isso para 4.9, ainda teríamos a mesma resposta. No próximo vídeo, falaremos de escopo. De qualquer forma, é isso para este vídeo. Então, obrigado por assistir e te vejo na próxima. 26. Capítulo 6 (condicionais): escopo: Neste vídeo, vamos estar falando de escopo variável. Então eu tenho algumas anotações aqui e neste episódio vocês não precisam digitar nada. Eu só quero repassar algumas coisas com você. Então, primeiro, variáveis devem ser feitas dentro de uma classe. Até agora, temos feito todas as nossas variáveis dentro do nosso programa de classe, que começa aqui neste colchete aberto, e então aqui perto dele. E como você pode ver, Visual Studio add-in a menos que linha pontilhada para nos mostrar que esses dois colchetes estão associados um com o outro. Em seguida, existem três níveis diferentes de escopo variável. Você tem classe ou objeto, método ou função e, em seguida, bloco, salto ou instrução. São nomes diferentes para a mesma coisa. Então classe e objeto são exatamente a mesma coisa e o nome acaba de ser usado intercambiavelmente. O mesmo vale para estes também. Então, se você declarar uma variável aqui dentro da nossa classe, e agora está disponível em qualquer lugar abaixo dentro da classe. Agora, variáveis declaradas dentro da classe são chamados campos ou membros da classe. E como eu disse, eles podem ser acessados em qualquer lugar após a declaração. Eles também podem ser acessados fora de uma classe usando modificadores de acesso, que entraremos em mais tarde. Também estão disponíveis para qualquer método ou função não estático. Note que o nosso método principal como um método estático, e vamos entrar em estático e não-estático mais tarde. Em seguida, se fôssemos declarar uma variável dentro de um método, ele estaria disponível em qualquer lugar dentro do método após a declaração. Então ele estaria disponível a partir deste ponto em diante até este colchete fechado, que significa o fim do nosso método. Essas variáveis são normalmente chamadas de variáveis locais. E como eu disse, eles estão acessíveis em qualquer lugar dentro do método após a declaração. Além disso, variáveis de método não podem ser declaradas duas vezes, o que significa que você não pode ter dois com o mesmo nome. Agora, o mesmo se aplica para variáveis de classe também. No entanto, você pode ter uma variável de classe e uma variável de método. Como é que o mesmo nome? Mas dentro de seus âmbitos individuais, eles não podem ter o mesmo nome. É por isso que você me viu comentar certas linhas de código que copiamos, porque você não pode declarar duas variáveis com o mesmo nome dentro de um método. E eles, você não pode ter duas variáveis de classe com o mesmo nome. Uma variável de classe poderia compartilhar um nome de variável com um de seus métodos. Variáveis de método também não existem mais assim que o método é feito de execução. Ou seja, uma vez que atingimos este colchete aqui, quaisquer variáveis declaradas dentro do método não existem mais. Por fim, vamos passar por cima de variáveis declaradas no nível de bloco ou. Vamos rever loops e em breve. No entanto, eu só queria dar-lhe alguma visão sobre como as variáveis declaradas dentro de um loop funcionam. Assim, uma vez que uma variável é declarada dentro de um loop e agora está disponível em qualquer lugar abaixo, estes são normalmente chamados variáveis de instrução Looper e só são acessíveis em qualquer lugar dentro do loop. Significa que assim que atingirmos este colchete aqui, qualquer variável que declarássemos dentro não existiria mais. De qualquer forma, isso é tudo para este vídeo. E no próximo vídeo vamos rever exatamente quais são as declarações condicionais. Então, obrigado por assistir e te vejo na próxima. 27. Capítulo 6 (condicionais): introdução às declarações condicionais: A menos que o vídeo falemos de declarações condicionais. Uma declaração condicional é uma declaração que verifica por uma determinada condição e, em seguida, condição de voo que ele irá executar uma seção especificada do código. Então, só para dar um exemplo de como isso funciona, você teria a condição e, em seguida, normalmente algum bloco de código. Assim como nosso método principal estava sendo executado, assim que eu me deparei com essa condição, ele iria verificar para ver se era verdade, se a condição era verdadeira, e seria executado por todo o código dentro. No entanto, se a condição fosse falsa, todo esse código seria ignorado completamente e continuaria aqui embaixo. De qualquer forma, isso foi apenas o básico de como uma declaração condicional funciona. Portanto, o que você pode querer fazer é verificar se um botão é pressionado. Se um número é igual a uma certa quantidade, se uma string, então algo específico, NFL jogadores personagens recarregando se um determinado evento ocorreu, fazer cetera. De qualquer forma, isso é tudo para este vídeo. E no próximo vídeo, vamos falar sobre Andy relacional, operadores de igualdade, que são usados em uma condição para verificar várias coisas. De qualquer forma, obrigado por assistir e te vejo na próxima. 28. Capítulo 6 (condicionadores): operadores relacionais e semelhantes: Neste vídeo, falaremos de operadores relacionais e de igualdade, o que o ajudou a verificar certas condições. Então, primeiro, temos o operador de igualdade, que verifica se os valores t de dois operandos são iguais ou não. Se forem iguais, essa condição se tornará trilha. O operador de igualdade é dois sinais iguais. Então, por exemplo, se eu tivesse o número dez em ambos os lados do operador de igualdade, a condição seria verdadeira. Em seguida, temos um operador que verifica se duas coisas não são iguais uma à outra. Este operador como um ponto de exclamação e, em seguida, um sinal de igual. Então, mais uma vez, por exemplo, se tivéssemos o valor dez em ambos os lados. Isso ocorre porque, para que esta condição seja verdadeira, essas duas coisas precisam ser. Em outro. Em seguida, temos alguns operadores mais básicos que você provavelmente já viu antes. E você tem um maior que, que é apenas o maior que símbolo. Menos que, maior ou igual a. E então temos o menor ou igual a. Então, para que este seja verdadeiro, o valor do operando à esquerda tem que ser maior do que o da direita. O oposto pode ser dito para o menor que e qual é o valor do operando à esquerda tem que ser menor do que o valor do operando à direita do que o maior que ou igual a. Verifique se o valor do operando à esquerda é maior ou igual ao valor do operando à direita, então é exatamente o oposto para o menor ou igual a. Escreva verificações para ver se o valor do operando à esquerda é menor ou igual ao valor do operando e da direita de qualquer maneira, mas faz isso para isso. E no próximo vídeo vamos falar sobre operadores lógicos. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 29. Capítulo 6 (condicionadores): operadores lógicos: Neste vídeo, vamos falar alguns operadores lógicos que ajudaram você a verificar se certas condições são verdadeiras. Então, ao trabalhar com declarações condicionais, você vai ter algo assim. Em que o objetivo do é descobrir se esta condição é verdadeira ou não. Portanto, ele sabe se deve ou não executar uma seção específica do código. O primeiro operador lógico que vamos analisar é o operador que verifica se ambos os operandos são verdadeiros. O operador para isso como símbolos. Então, por exemplo, poderíamos dizer se a é verdadeiro e se b, então queremos que ele execute uma determinada seção do código. Em seguida, temos o operador ou, que é duas linhas verticais. Então, por exemplo, podemos dizer se um ou B é verdadeiro, então queremos executar um determinado bloco. Ok? E por último, temos o operador não, que ele meio que viu no último vídeo, que verifica se uma condição não é verdadeira. O operador para isso como um ponto de exclamação e ir para a condição. Então, parece algo parecido com isso. Então, se tivéssemos um bool chamado a e fosse falso, esta condição seria agora verdadeira porque queríamos verificar se isso não era verdade. Então, se a condição a eram falsos, então nós executar este bloco de código porque agora não são verdadeira condição seria verdade. De qualquer forma, isso serve para este vídeo. E no próximo vídeo, vamos rever as declarações f, que foi a nossa primeira declaração condicional, que verifica se uma condição é verdadeira e, em seguida, executa o bloco de código da pátria. De qualquer forma, obrigado por assistir e te vejo na próxima. 30. Capítulo 6 (condicionalidade): se declare: A menos que o vídeo que vamos falar se declarações. A sintaxe para isso é a seguinte. Nós diríamos se parênteses, e dentro desses parênteses seria nossa condição. E depois não teríamos aquele bloco de código que executaríamos se a condição dela fosse cumprida. Então vamos em frente e experimentar isso. Primeiro criará uma variável inteira chamada número e x i igual a dez. Então diremos parênteses abertas. O número é igual. Lembre-se do operador para isso como T0 é igual a sinais a dez. Em seguida, queremos executar o seguinte bloco de código. E, em seguida, aqui vamos dizer console ponto escrever linha. E, em seguida, dentro das aspas irá dizer que a condição era verdadeira. Agora, quando executamos nosso código e ele deve imprimir a condição era verdadeira. E como você pode ver, foi exatamente isso que ele fez. No entanto, se mudarmos nosso número de variável para cinco, por exemplo, ele agora não imprimirá nada. E isso ocorre porque essa condição não teria mais sido atendida e, portanto, esse bloco de código teria sido ignorado completamente. Agora você pode ver quando executamos nosso código e não imprimimos nada. Agora só para mostrar algo que você pode fazer para legibilidade se você tiver apenas uma única linha de código que você deseja executar dentro de uma instrução if. Os colchetes são tecnicamente desnecessários e seu código pode ser parecido com aqueles. Algumas pessoas acham que isso é mais legível. Sinta-se livre para usar o que preferir. Além disso, podemos trocar este operador com o que quisermos. Então poderíamos dizer se o número é maior ou igual a dez, por exemplo. E agora, se definirmos isto para dez, o nosso código seria executado. Se sua condição foi cumprida. Uma vez que este bloco de código é feito de execução, e ele vai continuar executando código a partir de agora. Então, por exemplo, se eu fosse dizer console ponto escrever linhas, acabar se declaração. Você pode ver que isso seria impresso completamente nada. De qualquer forma, vou em frente e apagar isso. E eu gostaria que você salvasse o código que temos aqui porque vamos usá-lo no próximo vídeo. E no próximo vídeo, vamos falar sobre declarações de aninhamento. Então, obrigado por assistir e te vejo na próxima. 31. Capítulo 6 (condicionalidade): Nesting de declaração: Neste vídeo, vamos falar sobre aninhamento e se afirmações. A instrução IF aninhada como uma instrução If dentro de outra instrução if. Para testar isso, vamos mudar o nome da nossa variável numérica para o número um. Agora, uma maneira de fazer isso no Visual Studio seria obviamente os genes, o nome aqui e aqui. No entanto, uma coisa que o Visual Studio permite que você faça é destacar o nome, clique com o botão direito do mouse nele. E então eu renomeei. E agora, quando editamos o nome, ele vai editar todas as instâncias para fora dessa variável nomes. Então você pode dizer número um. E como você pode ver, uma mudança de ambos e, em seguida, apenas tinha aplicado. Então vamos criar outra variável chamada número dez. Bem, eu vou definir este igual a cinco. E a nossa condição declaração se, vamos apenas dizer se o número um é igual a dez, e, em seguida, etc Console linha de gravação ponto. Vamos ter a palavra primeiro antes da palavra condição. Então logo abaixo disso, vamos em frente e criar uma nova declaração se e verificar se o número dois é igual ao HIV. E vamos dizer console dot write line. E diremos que a segunda condição era verdadeira. Então, agora, se o número um for igual a dez, então este bloco de código será executado. Se esta condição é falsa, então eu vou pular todo o caminho até o final aqui e continuar lendo código, que significa que manteve tudo aqui inteiramente, incluindo esta declaração f. No entanto, se esta condição for verdadeira, então se o número um for igual a dez, então ele vai executar esta linha de pressão de código. E então ele vai verificar se esta condição é verdadeira. Para determinar se devo ou não executar este bloco de código. Se esta condição fosse falsa, é mantida até o fim e continuar para a próxima linha. Se fosse verdade, então eu vou ler todo esse código e depois continuar. Então, se fôssemos executar um programa agora, podemos ver que ele teria imprimido as duas linhas. Se colocarmos o símbolo não antes de nossa segunda condição, e então colocar tudo dentro dos parênteses para evitar um erro. Agora, eu gostaria de saber se o número dois não é igual a cinco porque ele não iria querer que essa condição não fosse verdade. Então, se fôssemos executar o nosso programa agora, apenas a primeira condição seria que vocês também pudessem ter uma operação muito mais longa nisso. Então eu poderia dizer se o número um era igual a dez ou se o número um mais phi, por exemplo, era igual a 20. Então vamos em frente e mudar o número dois para seis. Então, agora, se rodarmos nosso código, ambos seriam impressos. No entanto, se fôssemos mudar nossa variável número um para algo como 13 e executar nosso código apenas a segunda condicional seria verdadeira. No entanto, ele não seria executado porque essas condições que teriam sido falsas. Portanto, não imprimiríamos nada. Mas se mudássemos isto para 15, quando esta condição corresse, verificaria se era igual a dez, o que não é. Mas porque temos o operador ou aqui, mas também verificar se esta condição era verdadeira. E enquanto um desses for verdade, nosso programa funcionaria. Agora, eu tomaria o número um sendo 15 mais 5, que é 20, e então ver se 20 é igual a 20. E por causa desta condição seria verdadeira e, portanto, seria executado também. Porque o número dois não é igual a cinco. E você poderia continuar com isso pelo tempo que você quisesse. Você pode até mesmo jogar um operador e e ter outra seção de código semelhante a este. E, em seguida, basta colocar estes entre parênteses. Agora, obviamente, neste caso, estes machos, mas se estes eram diferentes era agora verifique qualquer um destes dois é verdade porque nós temos o símbolo fonte aqui. E pelo menos um destes teria que ser verdade. De qualquer forma, vou ir em frente e desfazer isso. Basicamente, você deseja usar instruções f que quiser verificar se a condição é verdadeira. E, em seguida, esforço como você deseja executar uma determinada seção de código. De qualquer forma, isso é tudo para este vídeo. E no próximo vídeo vamos estar falando se mais declarações. Então, obrigado por assistir e te vejo na próxima. 32. Capítulo 6 (condicionais): declarações: Neste vídeo, vamos falar sobre declarações. Então, como eles funcionam como, como se segue. Condição. Então você teria um bloco de código que executaria m psi condicional é verdade. Depois, você diria outra coisa. E, em seguida, ter outro bloco de código para executar a condição da AESA era falso. Então, por exemplo, poderíamos dizer qualquer número maior que, digamos que número é igual a cinco. Queremos imprimir o número é igual a cinco. Então podemos dizer que o número de impressão não era igual a um. E, em seguida, a declaração if-else inferior, vamos imprimir e de f declaração. Então agora, se fôssemos executar um programa que verificasse se o número é igual a cinco. Porque vamos rastrear, ele vai seguir em frente e executar este código aqui. Agora nossa instrução else só é executada se a instrução if for falsa. Então, porque neste caso não seria código SAS aqui seria ignorado inteiramente, e então o resto do código seria executado. Então, se rodarmos um programa e ele vai dizer que o número é igual ao HIV e a declaração acima. Agora, se pudéssemos mudar isso para, digamos, dois, e executar nosso programa de novo. Você pode ver que este bloco de código não foi executado. No entanto, este fez. Porque uma outra afirmação basicamente diz, caso contrário, eu quero fazer isso. A razão disso é útil porque, obviamente, no nosso caso, se o número fosse igual a cinco ou se esta condição fosse verdadeira, nós também não queríamos imprimir o número não era igual a cinco porque isso não faria qualquer sentido. Além disso, uma última coisa que queria mostrar é o interior de uma declaração de “if”. Você pode dizer se e, em seguida, você pode apenas digitar em false high in. Então podemos dizer “f true”. Execute este bloco de código. Agora, obviamente isso sempre será verdade, e, portanto, este sempre imprime. E também podemos fazer o mesmo dizendo falso. E agora este código, e aqui, quando, certo? Eu só queria te mostrar que isso era possível. No entanto, duvido que alguma vez o conheça. De qualquer forma, isso é para este vídeo. E no próximo vídeo vamos falar sobre as declarações Else. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 33. Capítulo 6 (condicionais): declarações: Neste vídeo, nós vamos estar falando sobre e se declarações, que basicamente funcionam da seguinte forma, onde você diria que se uma condição é verdadeira, execute este bloco de código. Então, diríamos outra coisa. Outra condição era verdadeira. Queremos executar este bloco de código. No entanto, a escuta só é executada se nenhuma condição anterior funcionar verdadeira. E por último, você pode colocar em uma instrução opcional no final, que só executa um bloco de código se nenhuma das condições anteriores fosse verdadeira. Tornando isso uma pegadinha. Então, por exemplo, digamos que a contagem é igual a 30. Então diremos que a contagem de Emma é igual a 30. E queremos imprimir como última tendência cinco. E queremos imprimir baixo. Podemos aqui ou podemos até colocar outro. E vamos dizer que se m é igual a 0, então vamos imprimir vazio. E então, como eu disse, você pode ter uma declaração pega-tudo aqui no final, sendo uma outra instrução para executar qualquer coisa neste bloco de código se todos esses forem falsos. De qualquer forma, vou ir em frente e removê-los. Agora, na parte inferior aqui, eu vou imprimir e declaração Novo. Então como esta declaração else-if funciona, e vamos ver se a contagem de munições é igual a 30. Se for, ele vai executar este bloco de código e em seguida, ele vai pular para o final de sua declaração else-if e continuar em execução. No entanto, se esta condição for falsa, então ele vai verificar se a contagem de munições era inferior a cinco. Se for, ele executaria esse bloco de código e, em seguida, pularia para o fim. No entanto, se essa condição fosse falsa, então eu verificaria esse bloco de código. E se isso fosse verdade, executaria o código dentro deste bloco. Ou se isso fosse falso, então eu faria isso. Basta notar que assim que um for verdadeiro, e ele só vai executar esse bloco de código entre pular para o fim. Então, se rodarmos nosso código agora, ele vai ver se AMA incontáveis é igual a 30. E, neste momento, a contagem de munições é de 30. Então, porque 30 é igual a 30, então esta condição será verdadeira. E vamos imprimir na íntegra. Então, porque a nossa declaração mais aqui só verifica se uma condição é verdadeira e vamos pular para o fim e imprimir uma declaração. Então vamos em frente e verificar isso. Como podem ver, foi o que aconteceu. Agora, e se nós mudarmos isso para algo como 20? Se rodarmos o código por todo o lado, isto seria falso. E isso porque a nossa contagem de munições não será igual a 30. Não seria inferior a cinco nele não ser igual a 0. Então tudo o que vai fazer é imprimir a declaração Endo. Agora, se quiséssemos pegar algo como o tempo, poderíamos adicionar outra declaração e verificar se a contagem de munições era maior ou igual a cinco para pegar todo o resto. Ou podemos simplesmente criar uma outra declaração. E dentro daqui, poderíamos imprimir nenhuma tortura. Obviamente, este não é um bom exemplo de desculpas, mas eu só queria mostrar a vocês que é basicamente um pega-tudo. E agora isso só funcionará se todos esses forem falsos. Porque estamos basicamente dizendo que se esta condição um sapato correr isso, executar isso, etcetera, e então dizer o contrário executar comprimento k. Então, se você correu e agora eu vou dizer nenhum ou verdadeiro, e eventualmente de qualquer maneira, então é isso para este vídeo. No próximo vídeo, vamos falar de declarações de troca. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 34. Capítulo 6 (condicionamento): declarações: Neste vídeo, vamos falar sobre declarações de switch. Agora, há um par de diferenciais entre também declarações em um switch. Então, se você tiver mais de três outras verificações de condição e uma instrução else-if, e você estiver verificando apenas um valor específico, então você vai querer usar um switch. A sintaxe é a seguinte. O switch e, em seguida, parênteses. Você quer uma expressão e, em seguida, um colchete aberto. E aí dentro você quer dizer caso, executar código. E então, no final de sua seção de código, você quer dizer quebrar ponto-e-vírgula pode fazer isso quantas vezes quiser. Caso phi u, um, execute quebra de código, caso por U2, U3, etc. E então você terá um colchete fechado no final. Agora, opcionalmente, você pode inserir um catch-all, que teria basicamente servir o mesmo propósito nossa declaração else fez e nossas MFLs e nossas declarações else-if, diríamos dois pontos padrão, código de execução. Certo? Certo, então vamos tentar isso. Vamos criar um número de renda e defini-lo igual a cinco. Então vamos dizer “trocar”. E entre parênteses irá inserir uma variável numérica. E eu vou abrir e fechar colchete encaracolado. E por dentro, digamos caso um, dois pontos, linha de gravação do ponto do console. E vamos apenas ir em frente e inserir nossa variável aqui. E depois vamos dizer “pausa”. Agora, se você quiser, você pode responder tudo isso dentro de colchetes abertos e fechados assim. No entanto, o associado necessário. Mas você pode fazer o que for mais legível para você. E então eu vou seguir em frente e criar estes. Então, por último, ir tinha um padrão que lembrar é opcional. Cólon, ponto de console, escrever, linha. E então eu vou ir em frente e imprimir que nenhuma era verdade. E por último, fora deste interruptor, troque. Então lembre-se que você quer usar uma instrução switch sempre que você tem três condições MR elsif, o cheque e uma instrução else-if, e você só precisa verificar para um valor específico. A razão pela qual eu digo que como você não pode colocar qualquer lógica aqui, então eu não posso dizer caso menos de quatro, por exemplo. Agora, quando executamos nosso programa, que vai em frente e vai verificar o número, e vai dizer f, é igual a um. Eu quero comandar isso. Caso contrário, ele vai verificar se é igual a dois e assim por diante até chegar aqui. E então ele vai ir em frente e imprimir que o número está bem. Caso contrário, se nenhum destes fosse verdadeiro, assim aqui seria impresso. Então também vai imprimir e dosagem. Imprimi cinco dentro do endoscópio. E exemplo de por que podemos querer fazer isso é digamos que tivemos um monte de opções de diálogo diferentes e o jogo. Poderíamos fazer uma pergunta e então ter várias opções, cada uma igual a um valor diferente. E podemos dizer se a opção um foi peged, dizer isso, ou executar este caso de animação para fazer este. Obrigado, Sandra. De qualquer forma, isso é tudo para este vídeo. E no próximo vídeo vamos falar sobre o operador condicional ternário. Então, obrigado por assistir e te vejo na próxima. 35. Capítulo 6 (condicionadores): operador ternário: Neste vídeo, vamos falar sobre o operador ternário ou condicional, que a sintaxe para essas casas. Basicamente queremos dizer condição, interrogação, valor de dois pontos se falso. E então defina isso igual a algo. Então, por exemplo, vamos criar um número final igual a quatro. Então criaremos um bool chamado Menos de Cinco. Depois, vamos querer dizer menos de cinco. Vou dizer número menor que cinco. interrogação, verdadeiro, dois pontos falsos. Então agora menos de cinco será igual a trilha. Se esta condição for verdadeira, ou eu serei igual a false. E com esta condição é falsa. Agora, isso não funciona apenas para os touros mostrar, vamos criar outro número inteiro chamado número dois. Então digamos o número dois. Número menor que ponto de interrogação, dois pontos. E então vamos em frente e imprimir menos de cinco. E em uma nova linha. Vamos também imprimir o número dois. Então eu dirijo um programa, o que vai acontecer como nosso touro menor que cinco será igual a verdadeiro ou falso. Dependendo se esta condição é verdadeira ou falsa, então nossa variável número dois será igual a 50 ou 100, dependendo se o número é ou não menor que cinco. Então vai acontecer quando executarmos nosso programa tem menos de cinco psi igual a true. E número dois, vai ser definido igual a 50. Então eu rodei o nosso programa, vamos imprimir a verdade e depois 50 em duas linhas separadas. E vamos em frente e mudar nosso número cinco aqui para três. Então, agora, quando executarmos nosso programa, isso vai dizer verdade e depois 100. Então basicamente você está dizendo, eu quero que você verifique esta condição. Então, baseado em se é verdadeiro ou falso, eu quero que você defina o que está aqui à esquerda havia operador de atribuição igual a um desses itens. De qualquer forma, isso serve para este vídeo. E no próximo vídeo, vamos rever o método de análise de tentativa, que eu disse que estaríamos revendo uma vez que tivéssemos aprendido se afirmações. De qualquer forma, obrigado por assistir e te vejo na próxima. 36. Capítulo 6 (condicionais): método TryParse: Neste vídeo, vamos rever o método de análise. Na maioria das vezes, quando se trabalha com instruções condicionais, você vai querer obter algum tipo de entrada do usuário. Pessoalmente, nós estamos meio que queremos fazer é criar uma variável numérica. Então Bergen, eu quero obter alguma informação do usuário. Em seguida, vamos definir o número igual à entrada. Então vamos dizer número int. Vamos apenas ir em frente e definir isso igual a 0 por enquanto. Em seguida, digamos que o número do tipo de linha de gravação ponto console. Em seguida, vamos criar uma string chamada entrada do usuário e SQL para console linha de leitura ponto. Em seguida, vamos dizer int tri-party. E, em seguida, dentro de parênteses, vamos inserir nossa string sendo UserInput vírgula para fora número. Vou pôr ponto-e-vírgula no final. Em seguida, aqui em baixo, vamos dizer que um número é igual em ponto análise UserInput. Agora, isso não é tecnicamente necessário porque nosso método de análise tripe vai analisar automaticamente a entrada do usuário em número se ele retornar true. No entanto, vamos deixar isso aqui para alguns exemplos futuros neste vídeo. No entanto, nós só queremos fazer isso se este método aqui em cima for igual a verdadeiro. Então, vamos dizer que funcionou. E porque isso, vamos viver bool. Isto foi apenas para verificar se o trabalho é atualmente igual a true ou false, que vai depender se ele foi ou não capaz de entrar em onde nossa entrada de usuário string em um inteiro e colocá-lo em número. Então, vamos dizer que se funcionou é verdade. Em seguida, queremos ir em frente e alterar o número igual a n dot analisar UserInput. E, por último, na declaração de risco do sul, vamos em frente e imprimir números. Então, agora, quando executarmos nosso programa, ele vai nos pedir um número e um maior para inserir 20, digamos e apertar Enter. Vai em frente e imprimir 20. Agora nós tínhamos feito algo semelhante a isso no passado apenas usando nosso método de análise, ter R. Usando o método de análise try, agora podemos ter certeza de que estamos sem causar nenhum erro. Mostrar para te mostrar o que quero dizer. Vamos em frente e comentar que fora e também comentar como a nossa declaração se. Agora, quando executamos nosso programa, se eu fosse inserir algo como 5x mais quatro e apertar enter, como iria imediatamente obter um erro? Porque nossa entrada não estava no formato correto. A mesma coisa aconteceria se eu tentasse inserir letras. No entanto, se eu ir em frente e descomentar, esses são tentar método de análise. E ele vai se certificar de que nossa entrada pode, de fato, ser convertido em um inteiro e inserido em nossa variável numérica e f. Então isso irá retornar um valor booleano sendo verdadeiro. Se não funcionou, ele retornará falso. E ainda mudaria o valor do número. Mas como a conversão não funcionou e retornou false, ele simplesmente vai mudá-la para 0. Então, se por qualquer motivo são tentar retornos método de análise, false. O número será definido igual a 0. Se ele retorna true, então ele vai ser definido igual ao que digitou na entrada do usuário presa e nos leva do topo. Então, para nós, criamos um número de chamada de inserção e definimos que igual a 0. Em seguida, pedimos ao usuário para digitar um número e, em seguida, salvar isso com um digitado em uma string chamada entrada do usuário. E a entrada do usuário estava salvando qualquer entrada apertada até que a tecla Enter fosse pressionada. Então você tem um livro chamado The Work, que salva o resultado do nosso método de análise de tentativa, que verifica para ver se eu posso pegar essa string e convertê-lo em um inteiro e, em seguida, NPA em ou número variável. Então, se isso funcionou e nosso trabalho de touro foi igual a true, então queremos que eles analisem isso calibrando nossa string de entrada de usuário em um valor inteiro e, em seguida, definindo nossa variável numérica igual a essa luz. Mais uma vez, lembre-se de que isso era desnecessário porque isso já foi feito para nós no método de análise tripa. Se e quando ele retornou trilha. Onde quer que tenhamos isto aqui para significar a tribo que os métodos analisados usam. E para outro exemplo, eu tenho para você aqui usando o método de análise. E por último, fomos em frente e imprimimos para o console. Só para mostrar o que aconteceria se escrevêssemos algo como fizemos antes? Vamos em frente e executar nosso programa e digite Hello. Agora, porque isso não estava no seu formato, que significa que não digitamos um número inteiro. O que aconteceu foi trabalhado, foi Landsat igual a falso porque este método retornou falso e isso aqui e nunca correu. Então só para te mostrar uma coisa. E vamos em frente e criar um fluxo chamado número dois e definir que igual a 0. E então vamos fazer uma análise de teste de flutuação. E então precisamos ter certeza de que estamos mudando o que estamos tentando produzir um dois para o número dois. Como isso agora precisa aceitar o carro alegórico. Então aqui em baixo, vamos dizer “análise flutuante”. E vamos converter explicitamente esse método inteiro e transformá-lo. Agora, eu sei que nós explicitamente transformamos carros alegóricos em N2O4. Eu só queria mostrar a vocês que você poderia fazer a mesma coisa com uma saída de método inteiro. Então vamos em frente e executar nosso programa e digitar algo como 8.9. Agora imprime oito. Então, porque nós digitamos, em seguida, um valor flutuante, nosso método de análise de ponto flutuante tentar, retorna true, o que significa que este código aqui foi executado. Então pegamos nossa entrada, convertemos em um fluxo, e então convertemos essa coisa toda para um fim. Agora porque um inteiro só contém números inteiros e truncado o 0,9 e apenas fez oito. De qualquer forma, vamos procurar este vídeo. E no próximo vídeo, vamos falar de loops. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 37. Capítulo 7 (Loops: Neste vídeo, vamos falar de loops. Loops são uma maneira de iterar através de uma seção de código várias vezes. A sintaxe geral é a seguinte. Você vai dizer que enquanto uma condição for verdadeira, execute este código. Agora, tenho certeza que você pode pensar em várias razões pelas quais você pode querer usar um loop, mas eu vou apenas rever alguns exemplos. Você pode querer imprimir um número 100 vezes. Digamos que você está fazendo um jogo de tiro e tem a arma de três tiros. Podias ter corrido três vezes. Você pode querer executar algum código continuamente enquanto um botão está sendo pressionado. Agora, existem vários tipos de loops que têm suas principais diferenças. E você vai querer usar o que for melhor para a sua situação. E você estará aprendendo sobre os diferentes tipos nos próximos vídeos. De qualquer forma, no próximo vídeo, vamos rever o nosso primeiro ciclo, o loop while. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 38. Capítulo 7 (Loops: Neste vídeo, vamos falar sobre o loop while. A sintaxe para um loop while é a seguinte. Você vai dizer “enquanto”. Entre parênteses, você coloca a condição que deseja verificar. E então você terá o código que deseja executar. Então, para testar isso, vamos em frente e criar um número de coluna enésima e defini-lo igual a 0. Então vamos dizer que queríamos imprimir os números de 0 a 10. Poderíamos dizer, bem, parênteses abertas, número é menor que 11. Feche parênteses, colchete aberto e fechado. Então a primeira coisa que você quer fazer sempre que criar um loop é ter o hábito de se certificar de que esta condição acabará por se tornar falsa. Caso contrário, esse código será executado indefinidamente e travará seu programa. O que você quer fazer, mas diga número mais ponto e vírgula. Então agora que nossos números vão aumentar lentamente cada vez que este código é executado, eu sei que os números eventualmente você vai ser maior ou igual a 11, tornando este código falso para que o meu programa possa continuar acima do nosso número mais, mais. E eu vou em frente e imprimir o número. E a razão pela qual eu gosto de ter certeza que eu vou tornar esta condição falsa antes de eu fazer qualquer outra coisa é porque se você esquecer isso e você falhar seu programa, digamos que você não salvou e você apenas fez uma ou duas horas de trabalho e seu programa trava. Agora o que você vai ter que fazer todo esse trabalho de novo, ele só tem certeza que eu estou prevenindo isso imediatamente. Então agora isso vai acontecer é quando nosso programa é executado e ele vai criar uma variável inteira chamada número e definir que igual a 0. Então ele vai para este loop enquanto e vai verificar esta condição. Então vai dizer que é número menor que 110, menos que 11. Sim. Então ele vai ir em frente e imprimir 0. Então ele vai adicionar um a um número. Agora o número é igual a um. Então, quando chegar ao fim do meu ciclo de tempo, ele vai ir em frente e verificar esta condição novamente. Então vai dizer que é um a menos de 11? Sim, vá em frente e imprima um. E vamos adicionar outro ao número. E esse número é dois, é dois menos que 11, sim, todo o caminho até chegar a 11, então ele vai dizer como 11, menos de 11. Não. E depois vai continuar em frente. Então eu vou em frente e imprimir e vida selvagem. Então, sempre que você executar nosso programa, ele deve imprimir de 0 a 10. E então ele vai dizer e o loop while. A razão pela qual isso acontece é porque uma vez que ele vê que essa condição é verdadeira e começa a executar nosso loop, ele vai continuar rodando com esse loop até que esta condição seja falsa. Então vamos em frente e executar nosso programa. Certifique-se de que estamos agora, como você pode ver , impresso 012345678910. E cedo. E assim como uma declaração if, você pode colocar o tipo de operações que quiser dentro daqui. E só vai verificar se é verdade. E se não, este código simplesmente não vai ser executado. Então vamos em frente e começar isso às 11 e executar nosso programa. Como você pode ver, ele apenas impresso e um selvagem. De qualquer forma, isso é tudo para este vídeo. E no próximo vídeo, vamos passar por um loop de “faz-while”. Agora o que eu gostaria que você fizesse é ir em frente e salvar este código, porque nós vamos continuar e usá-lo novamente no próximo vídeo. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 39. Capítulo 7 (Loops ): faça o loops: Neste vídeo, vamos estar falando de um loop fazer while. Agora, a diferença na sintaxe para um loop do-while é a seguinte. Você vai dizer “faça”. E então o código que você quer executar vai logo depois. Então vai ser fazer código para executar. E então enquanto a condição é verdadeira. E a diferença entre como isso funciona e como nosso código anterior foi executado é que vamos dizer onde queremos que ele faça, não importa o que aconteça. Então, o que vai fazer. Então ele vai seguir em frente e executar este código uma vez. Então ele vai dizer que enquanto esta condição é verdadeira, eu quero que você continue rodando este código repetidamente. E vamos em frente e ver isso em ação. Vamos em frente e remover nosso loop while aqui. E então nós vamos dizer fazer ponto console escrever número de linha. E sob isso, vamos dizer “enquanto”. E parênteses M dirão número menor que 11. E depois um ponto-e-vírgula no final. Vou ler as condições. Então, como eu disse antes, imediatamente, assim que eu criei um loop e uma condição, eu gosto de ter certeza que essa condição vai ser igual a falso em algum momento porque eu não quero quebrar meu programa e eu duvido que você também. Então eu vou em frente e digitar o número mais, mais. Como você percebe, temos um erro. E isso porque agora que estamos trabalhando com várias linhas de código, precisamos ir em frente e definir nosso bloco de código. Então vamos colocar um colchete aberto e fechado. Então vamos em frente e definir o número de volta igual a 0. Então, agora, quando esse código for executado, o que vai acontecer? Diga, OK, estamos criando um engenheiro chamado número e definindo igual a 0, então eu posso lhe dizer para fazer algo. Então eu vou em frente e fazer isso. Vai em frente e imprimir o número. Então ele vai adicionar um ao número. Então ele vai dizer, oh, eu vejo que você tem uma condição aqui que Omega Check. Então, vai dizer o número um neste momento. Isso é menos de 11? Se for. Ok, eu vou seguir em frente e executar este código novamente. Caso contrário, se isso for falso, sei que terminamos aqui e continuarei em frente. Então, se fôssemos executar nosso programa agora, vamos imprimir de 0 a 10, assim como fizemos antes. Exceto que a diferença aqui é que isso está funcionando uma vez, não importa o que aconteça. Então, o que vai rodar o nosso programa? Como você pode ver, imprimimos 0 a 10 e depois terminamos um loop while, assim como fizemos antes. Agora, para mostrar a diferença aqui, vamos em frente e mudar isso para 20, imediatamente. Agora, observe que nossa condição verifica números menores que 11. Mas porque estamos usando um loop do fazer while em vez de um loop while, estamos dizendo que queremos que ele faça isso, pelo menos um. Então deixe-me seguir em frente e executar nosso programa novamente. E reparem que vamos imprimir o número. E vamos adicionar um ao número, não importa o que aconteça. E então vamos ficar de pé enquanto isso. Então, quando rodarmos o nosso programa, vai dizer 20 e um loop selvagem. Tudo bem? E essa é a diferença entre um tempo e um ciclo do tempo. Queremos que ele faça algo pelo menos uma vez e , em seguida, verifique se a condição é verdadeira antes de executá-la novamente. De qualquer forma, isso faz isso para este vídeo e no próximo vídeo, vamos passar por cima de um loop. E assim como fizemos antes, quero que você vá em frente e salve o que você tem aqui para que possamos usá-lo no próximo vídeo. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 40. Capítulo 7 (Loops: Neste vídeo, vamos falar sobre loops. Então a sintaxe para um loop for, como aqueles caras diriam para parênteses abertos. E então vamos ter um ponto-e-vírgula inicializador, seguido por uma condição, ponto-e-vírgula seguido por um iterador. E por último, vamos ter o corpo da parte dianteira dela. Então vamos imprimir os números de um a dez, como fizemos antes. Exceto que desta vez vamos usar um loop for. Então vamos em frente e remover o nosso loop de fazer while. E eu vou em frente e remover a sintaxe para isso também. E podemos até mesmo remover o nosso número int inteiramente. E eu vou te mostrar o porquê aqui em um segundo. Então, para criar nosso loop for, vamos dizer para abrir e fechar parênteses. E, em seguida, abaixo disso, nós vamos ter aberto e fechado colchete feito dentro de nossos parênteses. Vamos em frente e criar um inicializador, que é basicamente apenas a variável com a qual queremos trabalhar. Então vamos em frente e dizer int i é igual a 0 ponto e vírgula. Agora você pode fazer essas variáveis o que quiser. Mas tradicionalmente, quando se trabalha com um for-loop, as pessoas usam a letra i como uma espécie de abreviatura para índice. Em seguida, precisamos da nossa condição. Então, o que queremos verificar? O que ver se eu tiver menos de 11 anos, como fizemos antes? E por último, precisamos de um iterador. Então lembre-se de como antes estávamos aumentando nosso número em um só para garantir que nossa condição, seria verdade para sempre. Podemos colocar isso aqui. Digamos que eu mais, mais. E, em seguida, observe que você não precisa de um ponto-e-vírgula no final do iterador. Agora, vamos em frente e imprimir. Então agora o que vai acontecer quando se trata disso para loop é que ele vai criar o inteiro i. E lembre-se, variáveis de loop só estão disponíveis dentro deste bloco de código. Mesmo o que um mantido verdadeiro para todas as variáveis. Nós não o criaríamos em nossos loops enquanto são loops do-while, então ele vai verificar se eu é menor que dez. E sim e 0 é menos que dez. Então ele vai seguir em frente e executar este código. Então, uma vez que este código é feito em execução e ele vai iterar através e aumentar i por um e, em seguida, verificar este código novamente. Se ainda for verdade, ele vai continuar em execução uma vez que esta condição é falsa. E vamos em frente e sair deste fórum. Então eu vou em frente e mudar o texto feito aqui em apenas um pouco e então executar o nosso código. E como você pode ver, assim como fizemos antes, nós imprimimos 0 a 10, e então ele diz n-dopado. Agora as coisas aqui em cima, tecnicamente, você não tem que tê-lo. E eles vão te mostrar isso agora. Então eu poderia ter criado um Int i aqui em cima. E desde que deixem o ponto-e-vírgula lá, posso livrar-me disto e rodar o meu código e funcionará muito bem. A única diferença é agora que a minha variável é declarada que o nível do método, em vez de dentro do meu loop, Eu posso ir em frente e usar olho aqui em baixo se eu quisesse. E como você pode ver, meu programa funciona muito bem. O mesmo vale para este aqui no final. Se eu quisesse ir em frente e me livrar disso completamente, eu poderia colocar isso dentro do meu loop. E agora isso vai funcionar exatamente da mesma maneira que antes. Agora, porém, você pode excluir a condição aqui. Eu não recomendaria que é agora porque não há nenhuma condição, é essencialmente apenas vai ser sempre verdade. E isto vai correr para sempre. Então eu não vou fazer isso. De qualquer forma, deixe-nos subir para este vídeo. E no próximo vídeo, vamos falar sobre loops de nidificação. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 41. Capítulo 7 (loops: Neste vídeo, vamos falar sobre aninhamento de loops. Agora, assim como você pode aninhar declarações FL e else-if dentro de um do outro. Você pode fazer o mesmo com loops. E você pode até usar ambos de forma intercambiável para mostrá-los. Então vamos em frente e criar duas variáveis inteiras. Digamos que int num um é igual a 0. E agora estou no ecossistema. Então diremos, uau , um é menos de 11. Linha de gravação de ponto de console número um. No entanto, leia antes de eu ser um, vamos em frente e adicionar uma string e apenas dizer um espaço de dois pontos. E, em seguida, não se esqueça do sinal de mais entre a string e a variável. Então, abaixo disso, vamos em frente e dizer se nenhum um é igual a cinco. E então dentro de nossa declaração se, vamos criar outro selvagem. E vamos dizer, bem, nenhum p2 é menor que 11. Linha de gravação de ponto do console. E então copiaremos o que tínhamos antes. E nós vamos apenas mudar estão diminuindo variável em conformidade. Agora lembrem-se, queremos ter certeza de que ambas as condições serão iguais aos fósseis em algum momento. Então, aqui em baixo, vamos dizer um mais, mais e mais um, e vamos dizer “número dois”. Então vai acontecer quando estivermos no nosso programa. Vamos imprimir o número 1011, etc. Até chegarmos ao cinco. Nós vamos imprimir o número 20 a dez, e então vamos imprimir o resto deles venceu de seis a dez. E executamos um programa. E você pode ver que foi isso que aconteceu. De qualquer forma, é que faz isso para este vídeo. Vá em frente e salve este código porque vamos usá-lo no próximo vídeo. E no próximo vídeo, vamos falar sobre declaração de quebra. De qualquer forma, obrigado por assistir e te vejo na próxima. 42. Capítulo 7 (Loops ): explicações: E este vídeo, vamos falar sobre declaração de quebra. Então, o que uma declaração break é, é que é uma declaração que quebra você fora de um loop. Então, se n aqui, nós fôssemos dizer quebrar ponto e vírgula, o que vai acontecer é uma vez que nós imprimirmos o número 15 e esta condição aqui se tornar verdade, nós vamos começar este loop. Depois de imprimirmos num a 0, esta quebra vai separar-nos deste ciclo imediatamente, e vamos voltar a este ciclo. Vamos em frente e executar nosso programa. E como você pode ver, nós imprimimos num 10, 3-5 num a 0. E então, por causa da nossa declaração de ruptura, nós saímos deste loop e imediatamente imprimimos 600 vezes. Então você vai querer usar uma instrução break sempre que quiser sair do loop cedo. Ou se você tivesse um loop infinito, você poderia usar uma instrução break para sair dela em algum momento. No próximo vídeo, falaremos sobre a afirmação contínua. De qualquer forma, obrigado por assistir e te vejo na próxima. 43. Capítulo 7 (Loops ): Continue as declarações: Neste vídeo, vamos rever a declaração continue e continuar a declaração como uma forma de passar imediatamente pela próxima iteração do loop. Então, para representar esses, vamos em frente e criar um número de coluna enésima e defini-lo igual a 0. Então eu vou mostrar a vocês como isso funciona em dois loops diferentes. Então, digamos que enquanto o número é menor que 11. E então vamos dizer número de mais para garantir que a condição acabará por ser falsa. E depois imprimimos numerados, em seguida, entre estas linhas. Então vamos em frente e criar uma declaração if. Digamos que se o número for igual a cinco, vamos imprimir. E então diremos que o número mais é igual a dois. E, em seguida, abaixo aqui, vamos em frente e colocar em uma declaração continue abaixo do nosso loop while. Vamos em frente e recriar esses como um loop for. Então vamos dizer que para i é igual a 0, i menor que 11, i mais, mais. Agora uma coisa que eu quero que você saiba é que esta iteração aqui, pode ser mais eu, e isso realmente não faria diferença neste caso, já que não estamos armazenando em nenhum lugar. Podemos até dizer menos, menos i ou i menos. Então vamos imprimir i, mas o som, vamos apenas ir em frente e fazê-lo na mesma linha. Então vamos dizer console.log olho direito. E eu vou criar uma string e nós vamos apenas colocar um espaço vírgula e um ponto e vírgula no final. Então vamos dizer que se eu for igual a cinco, queremos ir em frente e imprimir i e então aumentar i em dois. Então diga oi mais igual. E então vamos em frente e usar o continuar. Além disso, uma coisa eu quero que você saiba há algo que você possa fazer com um loop for? Você poderia fazer com um loop de tempo. Mas na maioria das vezes isso é um pouco mais fácil de ler, especialmente se você estiver indo para ser iterando através de algo de qualquer maneira. E outra maneira de determinar qual usar, como, digamos, você sabe, quantas vezes você quer iterar através de algo, você provavelmente deve usar um loop for. E se você não tem certeza e você só quer verificar se há uma condição para ver se é verdade, e, em seguida, continuar executando código até que a condição seja falsa, eu usaria um loop while. Caso contrário, basta usar o que era mais legível para você para sua situação. Então o que está acontecendo aqui é que temos um número inteiro chamado e temos igual a 0. Então temos um loop while que verifica se um número é menor que 11. O que vai acontecer é que ele vai imprimir o número em uma linha separada. E então ele vai verificar se o número é igual a cinco. Se não, ele vai continuar e apenas aumentar o número por um e verificar esta condição novamente. Uma vez que seja verdade, ele vai imprimir o número novamente. Então, essencialmente, vamos imprimir 0 a cinco. Então vamos acabar imprimindo cinco. Novamente. Então estamos aumentando o número de I2. Número será então igual a sete e, em seguida, são continuar declaração diz que queremos ir em frente e parar o loop, verificar esta condição novamente. E então, dependendo se isso é verdade ou não, execute nosso código. Então, basicamente, o que estamos fazendo como parar a lib aqui e, em seguida, verificar nossa condição para ver se vamos repetir novamente. Então aqui em nosso loop for, estamos basicamente feito a mesma coisa, exceto que criamos i e definimos igual a 0. Então verificamos se tenho menos de 11 anos. Se fosse, seguimos em frente e executamos este código. Só há diferenças aqui. Não estamos imprimindo em uma linha separada. Estamos imprimindo na mesma linha, seguido por uma vírgula e um espaço. Então estamos aumentando i por um e verificando esta condição novamente. Depois estamos correndo de volta. Uma vez que eu é igual a cinco, estamos imprimindo I novamente, significa que será imprimir cinco duas vezes. Nós vamos aumentar i por dois, tornando-o sete e, em seguida, continuar declaração. E um for-loop vai realmente executar nossa iteração novamente. Então, em vez de eu ser igual a sete, eu vou igual a oito e depois imprimir 910. E como podem ver, quando executamos um programa, é o que acontece quando imprimimos 0 a 5 e outros cinco através do tempo. Depois imprimimos de 0 a 5 e outros cinco na mesma linha. Então, porque havia linha de gravação de ponto console, ele nos trouxe para baixo para outra linha e nós imprimimos o resto. Então 8910. Observe que pulamos à frente por três e deixe-nos, porque o nosso loop for executa a iteração novamente, Segunda-feira você usa uma instrução continue. Considerando que o nosso loop while não tem um iterador embutido e, portanto, em apenas pulado à frente e pelos dois que especificamos. Agora só para mostrar que fazer mais, mais eu criaria o resultado SIM. Vamos fazer isso e executar o programa novamente. E como pode ver, não mudou nada. Queria mostrar-lhe que estamos a verificar esta condição novamente e não apenas a percorrer o nosso código cegamente. O mesmo vale para a vida selvagem. Então vamos em frente e definir número igual a 11. E faremos isso por ambos. Agora, quando rodarmos o nosso programa, uma vez que tivéssemos cinco e imprimir cinco novamente em cada um, ele vai continuar e parar o nosso ciclo. Então, como podem ver, ambos pararam a meia-vida. E mais uma coisa que eu queria mostrar a vocês é que aqui em baixo, eu não existo. E isso é porque a variável foi criada dentro do nosso loop. A razão pela qual não fizemos o mesmo com o nosso loop while aqui, porque como colocamos int número igual a 0 dentro do nosso loop? Toda vez que nosso código era executado, nós sempre estaríamos criando um novo número inteiro chamado e definindo-o igual a 0, o que faria com que isso ficasse preso no parâmetro loop. No entanto, podemos acessar o número aqui, e isso é porque ele foi definido com um método r. De qualquer forma, deixe-nos subir para este vídeo. No próximo vídeo, vamos falar sobre números aleatórios e programação. Então, obrigado por assistir, e te vejo no próximo. 44. Capítulo 8 (Números de Numbers): de aleatória na programação: Neste vídeo, vamos falar de programação aleatória. Um computador para entender em que representam, porque tecnicamente você não pode obter um número aleatório de um computador. Então, o que eu preciso de um número aleatório? Você usa uma equação especial para tentar representar um número aleatório, tanto quanto possível. Isso é feito inserindo diferentes números nesta equação. E inserindo números diferentes na equação, você pode obter resultado aparentemente aleatório. Isso parece aleatório também é conhecido como um pseudo número aleatório. No entanto, para manter as coisas simples, as pessoas apenas chamam de um número aleatório. Agora, eu não tenho idéia do que é essa equação. Bastante complexo. E você também não precisa. O que é importante, no entanto, é saber como funciona e que funciona. Então, no próximo vídeo, vamos em frente e criar nosso primeiro número aleatório. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 45. Capítulo 8 (Números de (Random obando um número aleatório: Neste vídeo, vamos criar um número aleatório, ou pelo menos aparentemente aleatório. Para fazer isso, precisamos criar um senso da classe Random. Apenas diz agora que eles estão trabalhando dentro de uma classe chamada programa. Há uma classe chamada aleatória que tem uma equação para criar números aleatórios. Então, para usar essa classe, a primeira coisa que temos que fazer é criar uma instância dela. Para fazer isso, vamos digitar aleatório, que é o nome da classe, seguido de um nome que queremos dar a nossa instância. Vamos em frente e chamar isso de diurno. Então, até agora nós especificamos o tipo que queremos, que é do tipo aleatório ou o nome da classe. Demos um nome a ele. E agora vamos defini-lo igual a uma nova instância i com uma classe aleatória. E então você precisa abrir e fechar parênteses e um ponto-e-vírgula no final. Então, como eu disse, o que fizemos foi criar uma nova instância de classe aleatória chamada Tyrone. Lembre-se que este nome aqui é apenas baseado no nome da classe que estamos criando um incidente acima. Então estamos definindo igual a um novo aleatório com parênteses abertos e fechados. Vamos discutir isso mais tarde quando entrarmos nas aulas. Basta saber para agora e para aqueles como nós criamos uma nova instância de uma classe. Em seguida, vamos em frente e perguntar ao usuário quantas vezes ele gostaria de rolar o dado. Então, digamos console dot write. Quantos rolos, tronos Criar uma nova garantia e definir que igual a 0. Vamos também criar uma nova string chamada input e definir que igual a uma string em branco. Então vamos criar um trabalho frio bool e definir isso igual para tentar analisar. E, em seguida, termine parênteses. Nós vamos dizer entrada vírgula para fora regras. Então assumindo que funcionou, queremos ir em frente e defini-lo igual ao que o usuário digitou. Então vamos dizer que se estamos, então nós fomos para definir rolos iguais a enésimo ponto análise. E depois queremos colocar a nossa opinião. E então vamos criar um loop while. E vamos dizer, bem papéis como maiores que 0. Então, dentro daqui, digamos que número int é igual. E então nós vamos dizer die roll, que não é a instância de ponto de classe mundial e este ponto ou ponto, e este é o operador de acesso membro, senhor acessando parte da classe Random aqui. E vamos dizer o próximo com N maiúsculo, e depois abrir e fechar parênteses e um ponto e vírgula no final. Agora, dentro desses parênteses, precisamos inserir o intervalo de números que queremos obter fora do nosso resultado aleatório. Então, digamos uma vírgula seis, um dado de seis lados. Então, abaixo aqui, vamos em frente e imprimir números. Agora, vou em frente e adicionar um pseudo-código. Então aqui em cima eu vou dizer Criar instância de classe aleatória vai dizer pede contagem de linhas. Em seguida, vamos dizer converter contagem de linha dois inteiros. E, por último, diremos imprimir resultado de regras. E então uma coisa que queremos fazer é realmente definir nossa string e colocar a linha de leitura de pontos do console. E depois de um ponto de console escrever o número da linha, nós vamos querer dizer bruto menos, menos. E desta forma acabará por sair do nosso caminho robô. Então vamos em frente e executar um programa. E vai perguntar quantas vezes queremos ir. Vou em frente e dizer dez. E como podem ver, imprimi dez números diferentes. E se eu fosse fazer isso de novo, você pode ver que eles são todos números diferentes. Então vamos em frente e dizer algo como 100. E você vai notar que, por alguma razão, não conseguimos o número seis. A razão para isso é por causa das classes aleatórias. Próximo método leva o valor mínimo e, em seguida, o máximo Kio, quem quer que o valor máximo como exclusivo. Então o que você realmente quer fazer e mudar sete. E agora se a escola incluir números um a seis. Então, se nós executá-lo novamente e digitou em um 100 e apertou Enter, você pode ver que agora temos vários números de um a seis. Então, rapidinho, vou comentar isso e repassar isso com você mais uma vez. Então, para obter um número aleatório, você não honestamente aleatório. Dê um nome a ele. Igual a novos parênteses aleatórias, abertas e fechadas e ponto-e-vírgula. Então você vai querer guardar o número em algum lugar. Então eu vou dizer int número é igual. E então vamos dizer “morrer rolar”. Como ouvintes são sala de aula desde o nome ponto seguinte, abra e feche parênteses sentidas pelo valor mínimo vírgula, e, em seguida, o valor máximo que fomos mais um. Então, se eu dissesse uma vírgula Londres, poderíamos obter qualquer número de um a dez, seguido de um ponto e vírgula no final. Então vamos imprimir o número e executar nosso programa e teremos um número aleatório entre 110. E eles vão. Outra maneira. Nós poderíamos ter feito isso para o conjunto de quatro int i é igual a 0 ponto e vírgula, i menos de 11 ponto-e-vírgula Eu tenho mais uns. E, em seguida, em vez de seu Farley, porque de lado console ponto escrever linha giroscópio ponto próxima vírgula 11. E agora vamos imprimir 11 números aleatórios entre 110. E você vai. De qualquer forma, isso é tudo para este vídeo. E no próximo vídeo vamos falar de coleções. Então, obrigado por assistir e te vejo na próxima. 46. Capítulo 9 (coletores: Neste vídeo, vamos falar de coleções. Agora, quando eu digo coleção, eu estou apenas me referindo a agrupamento de variáveis. Isso é diferente da definição real. Gosto de colecção em C afiado, que entraremos aqui num minuto. Então você tem duas formas principais de agrupar variáveis. Você tem arrays e, em seguida, você tem coleções. Agora, a principal diferença entre esses dois como arrays são melhor usados quando você sabe a quantidade exata de variáveis que você deseja armazenar e coleções para armazenar as variáveis dinâmicas. Agora vamos falar sobre por que você gostaria de criptografar negociáveis em primeiro lugar. Digamos que eu quisesse armazenar três números inteiros. Agora podemos fazer o que fizemos no passado. E N1 é igual a 0, igual a 0 e igual a 0. Isso funciona bem, mas e se eu tivesse 10, 50, ou até 100 desses? E como eu tenho certeza que você pode adivinhar, ele rapidamente sairia do controle. Para começar, digitar 100 variáveis levaria uma eternidade. Então, se eu quisesse imprimi-los, eu teria que datilografá-los todos novamente. Além disso, eu só não tenho uma ótima maneira de trabalhar com todos eles em geral. E é aqui que o agrupamento de variáveis vem a calhar. Isso ocorre porque ambas as matrizes em coleções têm vários métodos que você pode utilizar para trabalhar com todas as suas variáveis. Eles também permitem que você crie várias variáveis ao mesmo tempo sem ter que passar e criar cada uma individualmente. De qualquer forma, isso serve para este vídeo. E no próximo vídeo vamos passar por uma única dimensão arrays. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 47. Capítulo 9 (coletores: Neste vídeo vamos falar de dimensão única, certo? Ou mark, comumente referido como apenas um array. Agora a sintaxe para uma matriz como esses companheiros. E vai ser o tipo de dados, seguido por colchetes abertos e fechados, depois o nome, depois um sinal de igual ou o operador de atribuição, seguido por nu. O tipo de dados novamente, o colchete aberto, o tamanho, o colchete de fechamento e um ponto-e-vírgula. Você pode notar que isso parece semelhante ao quando trabalhamos com a classe Random. E isso é porque estamos trabalhando com a classe array. Mais uma vez, vamos entrar nas aulas mais tarde. Mas por enquanto, saiba que é assim que você vai criar uma nova matriz. Então, para manter as coisas simples, vamos em frente e criar um array para armazenar três membros completos. Então, vamos dizer um colchete aberto, um colchete fechado, números é igual a novo. E abra o colchete, feche o colchete, ponto-e-vírgula. E agora temos uma matriz, as três variáveis inteiras. By the way, a variável é criada em sua matriz vai automaticamente padrão ou inicializado para um valor tão próximo de 0 quanto possível. Então agora temos três variáveis inteiras que você vai 0. E para provar isso, vamos imprimir tudo isso. Agora, para acessar uma variável dentro de uma matriz, tudo que você precisa fazer é que você vai precisar do nome seguido por colchetes abertos e fechados. E então dentro desses colchetes, você vai precisar do índice. Agora, matriz começa lá indexação em 0. Então, se quisermos imprimir estes, podemos dizer console ponto write line. Então vamos dizer apenas números. E então colchetes. Vamos dizer 0, a fim de imprimir nossa primeira variável. Então faremos a mesma coisa para os outros dois. Agora, quando nosso programa for executado, vamos criar uma nova matriz inteira chamada números. E isso vai conter três variáveis inteiras. E então vamos imprimir todas as três variáveis inteiras em linhas separadas. Então vamos executar o nosso programa. Mas você pode ver que nós imprimimos 03 vezes. E se quiséssemos mudar as variáveis aqui iguais? Vamos alterá-los assim como faríamos com qualquer outra variável. Primeiro, vamos escrever o que estamos falando. Então digamos que queríamos mudar nossa primeira variável. Nós diríamos números, abrir colchete 0, fechar colchete é igual a, digamos dez. E agora a nossa primeira variável e R em re é igual a dez. Vamos em frente e definir o outro para igualar os números também. Então dizer números um é igual cinco e números dois é igual a 27. Então vamos em frente e imprimi-los todos de novo. Vou apenas copiar e colar este código acima. E você pode ver que eles imprimiram 03 vezes e depois 10527. Agora deixe-me apenas mostrar-lhe o que aconteceria se tentássemos acessar uma variável e matriz r que não existisse. Então, digamos console ponto escrever números de linha três. Então, porque nossa matriz tem apenas três variáveis e seu índice em 012, então não há nada índice três. E como você pode ver quando rodarmos nosso programa, nós vamos ter um erro aqui. E diz que o índice estava fora dos limites da matriz. Agora vou te mostrar outra maneira de termos feito isso. Então vamos em frente e comentar todas essas coisas. E desta vez vamos criar a mesma matriz exata e definir o número é igual ao 10527. Mais uma vez, temos o nosso, nós vamos fazer tudo isso em uma linha. Para fazer isso, vamos dizer int abertura, fechar números colchetes é igual a novo int aberto e fechado colchetes novamente. E em vez de colocar o tamanho lá, vamos colocar dois colchetes depois, e depois um ponto-e-vírgula no final. Agora, dentro desses colchetes, vamos apenas ir em frente e inserir os valores 10527. E o que isso ia fazer é ir em frente e criar uma variável para cada valor que digitamos e, em seguida, defini-la igual ao valor que digitamos. E porque estávamos trabalhando com uma matriz int, todas elas serão variáveis inteiras. Então posso dizer dez vírgula cinco, vírgula 27. E agora vamos em frente e copiar este código acima. E então eu vou apenas descomentar essas linhas aqui embaixo e executar um programa. E como você pode ver, ele imprimiu 10527, assim como antes, exceto que nós criamos isso em uma linha. Esta é outra maneira de inicializar arrays que você pode achar mais útil dependendo de sua situação. Agora, como eu mencionei no último vídeo, ambas as matrizes em coleções têm um método múltiplo que você pode utilizar para trabalhar com a sua coleção de dados. Mostre-lhe um exemplo disso. Vamos apenas ir em frente e escrever ponto console, escrever linha, números, ponto. E como você pode ver, uma lista inteira aparece aqui. E vamos apenas seguir em frente e clicar sobre isso, o comprimento da capital L. E agora, quando executarmos nosso programa, ele vai imprimir esses três números aqui. E isso vai imprimir três sendo do tamanho da nossa matriz. Agora, há um monte de métodos diferentes que você pode usar, ambos com arrays em coleções. E então levaria uma eternidade para eu passar por cima deles com você. Então eu recomendo vivamente que você o procure e apenas um pouco olhar através deles para que você esteja ciente do que está lá fora no caso de você precisar dele no futuro. Porque existem vários métodos que você pode utilizar. As coisas de verificação como o valor de tamanho F0 já está dentro do seu grupo de variáveis. Existem métodos para classificação e muito mais. De qualquer forma, isso serve para este vídeo. E no próximo vídeo vamos analisar matrizes multidimensionais. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 48. Capítulo 9 (coletores: Neste vídeo, vamos falar sobre matrizes multidimensionais. Agora, achei estes bastante confusos quando comecei. Então eu vou seguir em frente e apenas mostrar a vocês como uma matriz multidimensional é disposta, bem como a sintaxe para r um. Então, espero que quando começarmos a trabalhar com ele, você entenderá um pouco melhor. Agora, neste exemplo, vamos trabalhar com matrizes bidimensionais. A quantidade máxima de dimensões que você pode ter como 32. Agora, as probabilidades são, você provavelmente nunca vai precisar de tantas dimensões. E como você pode imaginar, isso seria bem complicado de qualquer maneira. Portanto, a sintaxe é a seguinte. Nós vamos dizer tipo de dados, seguido por um colchete aberto, vírgula fechar colchete. Então vamos dizer que o nome é igual a novo. Tipo de dados. Abre o suporte dela. Quantas filas? Vírgula, quantas colunas? Feche o colchete e um ponto-e-vírgula no final. Agora, isso pode ser visualmente representado assim. Na primeira linha, você vai ter 0 vírgula 00 vírgula um, depois 0 vírgula dois. E então na próxima linha você vai ter uma vírgula 01, vírgula um, uma vírgula dois. E finalmente, você vai ter duas vírgula 02, vírgula 12, vírgula dois. Então vamos em frente e criar uma matriz bidimensional, as três linhas inteiras, assim como fizemos aqui em cima. Agora, podemos ter quantas linhas e colunas quisermos. Mas isso seria mais fácil de visualizar e trabalhar quando começar. Então, vamos dizer nth, abrir colchete quadrado vírgula fechar colchete vai dizer números é igual a novo. E abrir o colchete quadrado vírgula três, fechar o ponto-e-vírgula no final. Então agora temos uma matriz de variáveis integer que é indexado lago. Então, agora vamos dizer que queríamos acessar a variável neste índice médio aqui. Oh, você teria que fazer é dizer números. Colchetes abertos, uma vírgula um sendo o nosso índice. E então podemos definir igual a cinco, por exemplo. Agora, poderíamos passar e inicializar cada um deles individualmente para o que quiséssemos. Caso contrário, eles usarão como padrão 0. Ou podemos inicializá-los originalmente quando criamos nossa matriz. Então deixa-me ir em frente e mostrar-te como isso se faz. Primeiro, vamos comentar isso. Então eu vou dizer abrir colchete, fechar colchete, números é igual a novo int, colchete aberto, vírgula fechar colchete. Então, como fizemos no último vídeo, vamos em frente e criar um conjunto de colchetes. E, em seguida, basta inserir os valores que queremos inicializar nossas variáveis para os vários índices. Então vamos dizer que queríamos criar uma matriz deste tamanho aqui e dar a cada um deles um valor de um. Nove. Primeiro criamos outro conjunto de colchetes para representar nossa primeira linha. Então dentro eu vou dizer uma vírgula dois, vírgula três. E então eu vou colocar uma vírgula depois desse conjunto de colchetes e criar outro conjunto. Isto representará a nossa segunda fila. Lingo, digamos quatro vírgula cinco, vírgula seis. E então eu vou fazer isso mais uma vez. E digamos 78 vírgula nove. Em seguida, certifique-se de ter seu colchete final, bem como o ponto-e-vírgula no final. Podíamos ter feito isto tão grande como queríamos. Eu só queria representar o que eu tinha aqui para tornar as coisas mais fáceis para vocês. Então agora 00 ou este aqui vai ser igual a 101, será igual a 202, será igual a três. Porque digamos que aqui representa nossa primeira linha, e cada uma delas representa uma coluna diferente. Este aqui representa a nossa segunda fila. Então estes serão 456, e este é a terceira fila. Então o Zotero 789. Observe que mais uma vez começamos no índice 0 para as linhas e as colunas. Agora, e se você quiser imprimir cada um desses valores e esse tipo de formato, deixe-me ir em frente e mostrar-lhe como você pode fazer isso usando certamente. Vamos dizer quatro. E, em seguida, para tornar as coisas mais fáceis de ler o que é ir em frente e dizer int linhas é igual a 0. E enquanto linhas como menos de três, porque isso é quantas linhas estão em nossa matriz. E quase dizer rhos plus plus. Então dentro do loop for, vamos apenas criar um, outro for loop. Então, vamos dizer para n colunas é igual 0 e, em seguida, andar colunas como menos de três colunas mais, mais. Então dentro que para loop, vamos dizer ponto console, escrever números, abrir colchetes, linhas, colunas vírgula. E não se esqueça do ponto-e-vírgula no final. Lembrem-se que não podíamos nomear estas variáveis, o que quisermos. Estou apenas nomeando linhas e colunas para dar a vocês uma melhor compreensão visual do que estamos fazendo aqui. Então, abaixo disso, para o loop. E em nosso primeiro loop for, vamos dizer console dot write line. E deixe assim. E agora vamos em frente e executar um programa rápido. E vocês podem ver que imprimimos 123 em uma linha, 456 e outra, e 789 na próxima. E se não tem certeza por que isso aconteceu, deixe-me ir em frente e repassar isso com você. Então, quando nosso programa foi executado e ele criou uma nova matriz inteira bidimensional chamada números. Em seguida, damos três linhas diferentes, bem como três colunas diferentes. E então definimos esses valores iguais a 123. Ok, então este é igual a 123456789. Em seguida, em nosso loop for, criamos um novo inteiro chamado Rose e definir igual a 0. E nós dissemos: Uau, Rouse tem menos de três anos. E então toda vez que eu corria através do lábio superior, nós queríamos aumentar, aumentar por um. Agora definimos esse número igual a três e com base em quantas linhas tínhamos. Em seguida, dentro de que para loop, nós criamos outro para loop com um inteiro chamado coluna meu conjunto que igual a 0. Então dissemos, bem, câmeras é menor que nosso número total de colunas sendo três. E então toda vez que eu corria, queríamos adicionar uma às colunas. Então dentro desse Farley, se quiséssemos apenas escrever números sendo nossa matriz, linhas, colunas vírgulas. Então a primeira vez através de Rose foi igual a 0. N colunas era igual a 0. Então ele vai imprimir um. Então isso para loop não está feito. Então, vai funcionar de novo. E quando ele é executado novamente aumenta colunas em um. Então nossa Rose ainda era 0 em colunas era agora um. E agora ele está imprimindo este índice aqui sendo o valor dois. E então ele fez a mesma coisa, mas aumentou colunas novamente. Então agora estamos imprimindo o índice 02. Então, uma vez que isso foi terminado, nós descemos para uma nova linha. Rose foi aumentada em um. Fizemos tudo de novo. Então, agora as nossas fileiras aqui, vai haver uma. Então vamos imprimir o valor no índice 10. As colunas aumentarão, 1-1, câmaras aumentam novamente, 12, etc. E fazemos isso mais uma vez. De qualquer forma. Mas faz isso para este vídeo. E no próximo vídeo, vamos falar de menos, que será nossa primeira coleção. E isso nos permitirá trabalhar com um grupo de variáveis e alterar dinamicamente a quantidade de variáveis dentro dele. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 49. Capítulo 9 (Colecionadores):: Neste vídeo, vamos estar trabalhando com nossa coleção de imprensa sendo lista. Agora, ao contrário de matrizes, vamos permitir que você trabalhe com uma quantidade dinâmica de variáveis. Então você quer usá-los quando você não tem certeza de quantas variáveis você vai precisar ou quando você vai precisar adicionar ou remover variáveis. Eu, bem, a sintaxe para lista é a seguinte. Você vai dizer lista. O símbolo menor que, o tipo de dados. O símbolo maior que, seguido pelo nome, um sinal de igual ou o operador de atribuição. Nova lista. O símbolo menor de novo, seguido pelo tipo de dados. O símbolo maior que, abrir e fechar parênteses e um ponto e vírgula no final. Observe que não especificamos o tamanho, e isso é porque não há necessidade de. Então vamos em frente e criar menos os três números inteiros. E eu vou mostrar alguns métodos que você pode usar na classe list para trabalhar com seus dados de grupo. Então vamos dizer lista com um L maiúsculo menor que e maior que. Números iguais, novo, lista, menor e maior que, parênteses abertos e fechados, e um ponto e vírgula no final. Então tudo o que temos que fazer é adicionar três valores inteiros que queremos em nossa lista de números hoje. Então vamos digitar o nome de nossos números menos sendo, seguido pelo operador de acesso membro por um período, seguido por adicionar com um maiúsculo a, como este é o nome do método. Abre parênteses, o valor. E nós queremos responder, eu vou ir em frente e dizer 33. Feche parênteses e ponto-e-vírgula no final. E vamos fazer o mesmo número de tumores tensores. Vamos entrar em 6699. Então podemos acessar esses valores da mesma maneira que fizemos com nossa matriz. Então vamos dizer que eu queria imprimir todos estes três em linhas separadas. E você pode dizer pontos console escrever números de linha, abrir colchetes 0 ou o índice ea primeira variável, fechar colchete. Então eu posso ir em frente e copiar isso duas vezes e apenas mudar o índice aqui, 212. Agora, quando eu executar o meu programa, ele vai imprimir 33, 66 e 99. Então eu só queria ir em frente e mostrar-lhe mais alguns métodos que podemos usar com nossas listas. Então vamos em frente e dizer ponto de console, escrever números de linha, contagem de pontos. E isso vai imprimir três como o tamanho da nossa lista. Então vou em frente e adicionar um pseudocódigo aqui. Vamos dizer sinal de impressão. Então eu vou criar uma linha em branco apenas dizendo linha de gravação de ponto console. Então digamos que eu queria remover um dos valores da minha lista. Bem, eu poderia dizer números ponto mu, parênteses abertas, e então eu posso apenas digitar o valor que eu quero revisar. Digamos que eu queria que isso procurasse o valor 66 e o nosso movimento. 66, feche parênteses e ponto-e-vírgula no final. Então eu vou em frente e imprimir o número está no índice 01. Novamente. No entanto, eu não vou imprimir o número está no índice dois porque agora não haverá um terceiro índice. Então eu vou dizer ponto console, escrever números de linha, abrir colchetes, fechar colchete, e fazer o mesmo, imprimir X1, e executar nosso programa. E como você pode ver, criamos uma lista chamada números que têm valores inteiros. Adicionamos os valores 33, 6699, que são enviados automaticamente para os índices 012, é essa a ordem em que foram adicionados. Depois imprimimo-los em uma linha diferente. Então ele disse trinta e três, sessenta e seis, noventa e nove. Em seguida, imprimimos quantos valores onde NR lista usando o método de contagem, que era três. Em seguida, removemos o valor 66 da nossa lista. Assim, a partir da primeira ocorrência desse valor e removê-lo. Então nós imprimiu número está no índice 0 novamente e números e índice um. Agora temos 33. E então porque 99 era agora o próximo valor é 66 foi removido e impresso 99. Agora, outra maneira de imprimir valores em uma coleção de variáveis como esta seria apenas usar um loop for. Poderíamos dizer que para i é igual a 0, i menor que. E então nós podemos apenas colocar em quantos valores vão estar na coleção. E em vez de colocar um número estático, podemos apenas baseado no que quer que seja. Então você diria números, contagem de pontos, e assim, e estamos sempre trabalhando com o tamanho correto. E digamos que eu mais, mais. E, em seguida, dentro do loop for irá dizer pontos console escrever números de linha. E, em seguida, dentro de nossos colchetes, nós vamos apenas responder, eu vou apenas ir de 0 para um menos do que o valor máximo. Então, no nosso caso, então ele vai ir de 0 para um porque há apenas dois valores, que é perfeito porque esses são os índices em nossa coleção. Quando eu executar um programa, você pode ver que vamos imprimir 3399 duas vezes. E eu vou apenas ir em frente e mover este aqui. E então para mostrar a vocês que isso funcionaria aqui em cima, vamos apenas ir em frente e remover isso também, e copiar nosso loop for. E então, quando estávamos em nosso programa, você pode ver que isso funciona exatamente como antes. Então eu vou ir em frente e adicionar algum pseudocódigo para pode muitas vezes declaração aqui. E eu vou dizer para mu primeira ocorrência de valor. Agora também temos outra maneira de remover valores de nossa coleção usando o método remove. E o que isso faz é remover um valor em um índice especificado. Para fazer isso, vamos dizer números. Remova isso com um RNA maiúsculo. Abra e feche parênteses e ponto-e-vírgula no final. E dentro desses parênteses vamos simplesmente inserir o índice. Então vamos em frente e inserir o índice um. E eu vou ir em frente e comentar nossos números ponto remover linha acima. E agora, quando executarmos nosso programa, e ele vai imprimir trinta e três, sessenta e seis e noventa e nove. Vai imprimir a contagem. De novo sendo três. Vai criar uma linha em branco. E então nós estamos removendo o valor no índice um, que vai ser 66 porque nós temos 012. E assim como antes, se copiarmos e colarmos nosso loop for, ele vai imprimir 33 em 99. E como você pode ver, ele faz exatamente o que faz aqui no final. Agora, mais uma vez, existem vários métodos que você pode utilizar o que é coleções. E eu só estou revendo alguns deles com você. Mas eles ainda encorajam você a ir e olhar para todos eles por si mesmo, vendo o que está lá fora. Então vou remover tudo, exceto a nossa lista e os três valores que adicionamos, só para limpar as coisas aqui. Então, vamos passar rapidamente apenas mais alguns métodos. Primeiro, dê o método clear, que remove todos os valores da sua esquerda. Para fazer isso, basta digitar números claros, seguido de parênteses abertas e fechadas e o ponto-e-vírgula no final. Então eu vou em frente e adicionar outro valor, dois ou menos. Então eu vou dizer números, adicionar dez. E eu vou ir em frente e imprimir todos os valores e a menos que use um loop for. Então eu vou dizer para int i é igual a 0, i menos do que números contagem ponto I mais, mais. E então eu quero imprimir números índice i. Agora, quando executamos nosso programa, você pode ver que ele só vai imprimir dez. E isso porque é o único valor e nossa lista de números. Agora e se eu saísse este valor aqui vai simplesmente imprimir nada. Observe que não recebemos um erro. Isso ocorre porque os números agora eram iguais a 0. Porque 0 não é inferior a 0 são certamente nem sequer executado. Tornando isso uma maneira segura de imprimir os valores em sua coleção. Em seguida, o último mês que eu queria mostrar é o método de inserção, que insere um elemento no índice especificado na lista. Primeiro, vamos em frente e remover este código aqui. Então T é que eles inserem método. Vamos dizer números, ponto inserir, seguido de um parêntese aberto e o índice em que queremos inseri-lo. Vamos em frente e dizer uma vírgula, o valor. Vou em frente e dizer 22. Feche parênteses e ponto-e-vírgula no final. Então, atualmente temos o valor de 33 e índice 066 e índice 199 e índice dois. E deixe-me ir em frente e adicionar alguns comentários aqui apenas para ajudar a mostrar isso. E agora, quando adicionamos o valor de 22. E, em seguida, o que vai acontecer é 33 vai ficar no índice 022, vai se tornar o novo index1. E depois 6699 onde empurramos para baixo, fazendo 66 índice 299 e X3. Então vamos em frente e executar nosso programa. E como você pode ver, nós imprimimos 3322 porque este era um X1, 66. E, finalmente, qualquer noite. De qualquer forma, é isso para este vídeo. E no próximo vídeo vamos trabalhar com a classe de coleção, que armazena elementos em um estilo de primeiro a entrar, primeiro a sair. Obrigado por assistir, e te vejo na primeira palestra. 50. Capítulo 9 (Colecionadores): filas: Neste vídeo, vamos falar sobre o tipo de coleção de filas, que armazena variáveis e um estilo de primeiro a entrar, primeiro a sair. Agora a sintaxe para uma fila é a seguinte. Você vai dizer Q, o símbolo menor, seguido pelo tipo de dados. O símbolo maior que o nome, seguido de um sinal de igual ou o operador de atribuição. P: O símbolo menor que, Q, menor do que o nosso tipo de dados novamente. E o símbolo maior que, abrir e fechar parênteses e um ponto e vírgula no final. Então vamos em frente e criar uma fila, as lojas três números inteiros. Então diga q, menor que e maior que. Números é igual a Q, abrir e fechar parênteses e um ponto e vírgula no final. E observe que isso se parece exatamente com uma lista, exceto que dizemos fila e, em vez disso, alegado. Agora vamos em frente e adicionar três números. E eu só quero lembrá-lo que você pode nomear suas coleções o que quiser, e você pode ter qualquer tipo de dados também. Então eu vou em frente e dizer números. Ponto n q, pois é assim que você adiciona um arquivo a uma fila, entre parênteses. E eu vou dar o valor, um, entre parênteses e um ponto e vírgula no final. Planeje e crie outro e defina que você terá uma cauda e outra igual a três. Agora, lembre-se que uma fila armazena variáveis e um estilo de primeiro a entrar, primeiro a sair. Você pode ver isso funcionou como FIFO, FIFO. Então, o que isso significa exatamente para nós? Bem, isso significa que quando acessarmos os valores da nossa fila, vamos ter o primeiro que colocamos para mostrar isso a vocês. Vamos em frente e imprimir o primeiro valor colocado em nossa fila, ou o valor no índice 0. Então eu vou dizer ponto console escrever números de linha com um P maiúsculo e abrir e fechar parênteses. Agora, quando executamos nosso programa, ele vai imprimir um como este foi o primeiro valor inserido. Assim, o método peak retorna o objeto no início da fila sem removê-lo. Então eu vou rever o método de desenfileiramento com você. Esta é a principal maneira pela qual remover valores de sua fila. Então eu vou dizer console dot escrever números de linha, ponto dq com D maiúsculo, abrir e fechar parênteses. Então, quando nosso programa é executado, ele vai criar uma fila, que no nosso caso é uma coleção que contém valores inteiros. Em seguida, vamos inserir esses três valores inteiros nele. Ou digite um no índice 02, no índice 13, no índice dois. Então vamos em frente e retornar o objeto do início da fila. Mas não queremos o nosso movimento. Só queremos olhar para ele. Tudo bem, só queremos espreitar. Então ele vai imprimir um. Em seguida, ele vai executar este método de desenfileiramento. Agora o que o método de desenfileiramento faz é que ele não só retornou o objeto no início da fila, mas ele vai removê-lo. Bem, então vou comentar isso. E eu vou repassar outro método com você, que é apenas o método claro que já usamos antes. Então eu posso dizer números que claro com o C maiúsculo, abrir e fechar parênteses e um ponto-e-vírgula no final, a menos que você remova todos os objetos do Q.K funciona da mesma maneira que fez com a lista. De qualquer forma, selecionar e comentar isso e adicionar algum pseudocódigo aqui. Remova todos os objetos de a. Em seguida, vamos apenas ir em frente e imprimir o resto dos valores e nossa fila. Para fazer isso, eu vou ir em frente e criar um inteiro e defini-lo igual à quantidade total de valores na fila. E vou explicar o porquê daqui a pouco. Vai dizer n objetos em números. E defina isso igual a números contagem de pontos. Então eu vou dizer para int i é igual a 0, i menos do que objetos no número I mais, mais. E então eu quero imprimir números ponto dq. Agora, só para apontar algo, terremoto, tecnicamente isso conta aqui como uma propriedade e não um método. É por isso que não tem parênteses no final. Agora, vamos rever as propriedades mais tarde. Então, agora, não se preocupe com isso. Eu só queria que você soubesse por que parece diferente. Agora a razão pela qual fizemos isso é porque como definimos nossa condição para ser i menor do que números contagem de pontos. O problema é que ele mudaria constantemente cada vez que nossa marca for loop porque estamos removendo um dos números. Então vamos dizer que fomos em frente e definir um inteiro igual à quantidade de valores em nossos números Q. Sim, poderíamos ter apenas digitado três aqui. No entanto, se quiséssemos essa mudança, nosso Q, e isso funcionaria dinamicamente. Então vamos em frente e executar um programa. E como você pode ver, ele vai imprimir um porque nós pico de dados aqui e, em seguida, 123 como eles foram removidos. E observe que esse método de desenfileiramento não usa um índice. Ele simplesmente retorna e remove o objeto no início da fila. E essa é uma maneira que você pode dizer que nós estamos de fato removendo esses valores porque nós não inserimos um índice. E isso é apenas remover o primeiro objeto. Você pode ver que o primeiro objeto muda sutilmente de um para dois para três como cada um deles foi removido uma das vezes. De qualquer forma, é isso para este vídeo. E no próximo vídeo, vamos rever uma coleção similar. No entanto, este é chamado de pilha e um armazena valores em um primeiro a entrar, último a sair estilo. De qualquer forma, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 51. Capítulo 9 (coletores: Neste vídeo, vamos falar sobre a aula de pilha. Agora, uma coleção stat é usado para armazenar valores em um estilo de última entrada, primeiro a sair. A sintaxe para uma pilha, como esses caras, você vai dizer pilha menos que símbolo, tipo de dados maior que símbolo. Como pelo nome. Em seguida, o sinal de igual ou o operador de atribuição. Nova estatística. Menos que símbolo, o tipo de dados novamente, maior que símbolo, abrir e fechar parênteses e um ponto-e-vírgula no final. Vamos em frente e criar uma pilha. O contém três números inteiros. Vamos dizer pilha menor que, maior que números é igual a nova pilha menor que, maior do que abrir e fechar parênteses e ponto e vírgula no final. Observe que isso se parece exatamente com uma fila, exceto essa pilha. E lembre-se de que uma pilha armazena valores e um estilo de última entrada, primeiro a sair. Agora, para adicionar valores à nossa pilha, vamos usar o método push. Então vamos ver números, ponto empurrar, parênteses abertas e fechadas, e um ponto-e-vírgula no final. Então, entre os nossos parênteses, vamos simplesmente inserir um valor. Então, digamos 24. Então vou copiar isto duas vezes. Então, para o segundo valor, eu vou dizer 67. E o último, vou dizer 98. Agora, você pode imaginar uma pilha, uma pilha de cartas, ou uma pilha de blocos, o que funciona para você. Então eu posso dizer cartão inferior, cartão do meio, cartão superior. E é aqui que o último a entrar, primeiro a sair entra em jogo. Então imagine se eu tivesse uma pilha de cartas e eu colocasse minha primeira carta, minha segunda carta, e minha terceira carta. Agora eu sei que esses números não estão em um baralho de cartas, mas tenha paciência comigo. Agora, quando eu pegar essas cartas, eu vou pegá-lo em um estilo de última entrada, certo? Pegue a carta superior, depois a carta do meio, fez a carta inferior. Então o primeiro método que vamos rever novamente é o método de contagem. Então vamos em frente e imprimir isso. Digamos que o console dot escreva números de linha, contagem de pontos. E isso só vai imprimir três porque é quantos elementos são objetos em nossa coleção. Aqui estão a nossa pilha. Nós também temos o método claro que remove todos os seus objetos da pilha. Então eu posso dizer números claros. E isso removeria todos os objetos. Agora, assim como tivemos na fila, nós também temos o método de espreitadela. Então eu poderia dizer console dot escrever números de linha ponto P. E agora quando eu executar meu programa e configurar uma impressão 24, como ele fez na fila. Vai imprimir 98. E isso é porque ele armazena coisas em um estilo de última entrada, primeiro a sair. Assim como um baralho de cartas, se eu quisesse um pico, eu estaria no topo ou no último que eu coloquei, que vai ser 98. Está bem. Então nós imprimimos o tamanho da nossa pilha sendo 39, impresso 98 sendo o cartão de tabulação. E nós apenas atingimos o pico, certo? Então imagine se você estiver lidando com um baralho de cartas, qualquer pico na carta superior. Se eu subir como a carta de topo, novamente, não vai mudar. Então, se eu copiar e colar esta linha aqui e executar o nosso programa de novo, e vai dizer 98 duas vezes. Mas e se eu preencher carta fora do baralho? Posso fazer isso usando o método pop. Eu posso dizer console ponto escrever linha. Lembre-se é “dot pop”. E então pesquise com um P maiúsculo com parênteses abertos e fechados. Agora neste método faz aqui é ele vai retornar o objeto na parte superior da pilha e removê-lo. Tudo bem, então ele só vai estourar direto do topo. Então, se eu fosse tirar esta carta de cima do baralho, agora, esta é a minha carta de topo, certo? Até agora para o pico novamente. Então é uma linha de gravação ponto console PQ. O que vai acontecer é primeiro nós vamos chegar ao pico de um cartão e ele vai imprimir 98. Então vamos espiar de novo, e obviamente vai ser 98. Então vamos tirar a carta de cima. Então vamos estourar a menos que quando eu tiver 98 anos fora, nós também vamos devolvê-lo. Então, estamos imprimindo isso para nós porque é um método de linha de gravação de ponto do console R. E nós apenas escrevemos isso sem a linha de gravação de pontos do console e queria um impresso para o console, ele simplesmente teria sido removido. Então, imprimimos 983 vezes e finalmente nos livramos dele. E agora, quando olharmos para o topo da dívida, nós realmente vamos estar olhando para este 67 por causa da próxima carta no stat. Vá em frente e execute um programa. Imprimiu a contagem 3983 vezes. Nós nos livramos disso. 98. Pegamos a parte de cima de novo, 67. Agora vamos em frente e nos livrar de todo esse código extra aqui depois do nosso último empurrão. E vamos dizer, e vamos dizer int objetos em números, números, contagem de pontos. Então vamos criar um loop for, como fizemos antes. E nós vamos dizer int i é igual a 0, i menor que objetos e números. E mais uma vez, estamos fazendo assim. Então isso funciona dinamicamente. E porque números contagem de pontos mudaria constantemente à medida que usamos o método pop. Então, vamos dizer i plus console dot escrever números de linha que pote, abrir e fechar parênteses. E quando rodarmos o nosso programa, e vai dizer 98 porque essa é a carta de topo. Livre-se dele. 67, livre-se dele. 24, livre-se dele. E como você pode ver, exatamente o que ele faz. Noventa e oito, sessenta e sete. Vinte e quatro. Agora, vamos apenas dizer que queríamos espreitar o topo de novo, e não há nada lá dentro. Bem, se eu fosse dizer números ponto py e executar nosso programa, você pode ver que eu recebo um erro. E isso porque a pilha está vazia. Listas não podem acontecer. Agora, o mesmo tipo de acordo. O que aconteceu com o Q? Agora existem métodos semelhantes ao nosso método de análise tentativa que usamos no passado para uma verificação se r, q, r, pilha, etc, está vazio para que saibamos se ou não esse método irá executar inócuo e erro antes de usá-lo. E, mais uma vez, encorajo-vos a percorrer e olhar todos os diferentes métodos disponíveis para as diferentes coleções que analisamos. De qualquer forma, isso serve para este vídeo. E o próximo vídeo que vamos falar para cada loop, que é um loop projetado especificamente para trabalhar com coleções. De qualquer forma, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 52. Capítulo 10 0 (Loops de foreach: Vamos falar sobre cada elemento de uma coleção, uma coleção que você está usando. Agora, misturar coleções com loops realmente abre as possibilidades para você. Nós já olhamos para imprimir coisas para consola com a coleção. O Elliot. No entanto, vou te dar mais alguns exemplos de coisas que você pode fazer. Por exemplo, digamos que você estava fazendo um jogo e você queria uma janela de vidro quebrável. Quando o objeto ou o vidro foi quebrado, você poderia trocá-lo por um objeto semelhante que é dividido em vários pedaços. Então, se você tiver todas essas peças e uma coleção, você pode iterar através delas e não forçá-las na direção que você quiser. Você pode, em conformidade. E à medida que você passar por esses próximos vídeos, eu encorajo você a pensar em mais maneiras. Você pode usar loops e coleções juntos. De qualquer forma, isso serve para este vídeo. No próximo vídeo, estaremos criando uma coleção e trabalhando com ela usando um para cada loop. E então eu vou mostrar a vocês como podemos fazer exatamente a mesma coisa usando um loop for. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 53. Capítulo 10 (Loops de foreach): Neste vídeo, vamos falar sobre mixagem de loops em coleções e também criar o nosso primeiro para cada loop. Então, a primeira coisa que vamos fazer é criar uma matriz inteira como fizemos no passado, com números triplos. Então vamos dizer colchetes abertos e fechados. Números é igual a novo int, colchete aberto, três, colchete quadrado, ponto-e-vírgula. Em seguida, vamos definir cada um dos nossos três valores inteiros e nossa matriz de números igual a 5. Primeiro, vamos em frente e fazer isso com um loop for. Então nós vamos dizer quatro, parênteses abertas, n i é igual a 0, ponto-e-vírgula i menor que números comprimento do ponto, ponto-e-vírgula i mais, mais. E, em seguida, certifique-se de ter um parêntese fechado no final. E dentro do corpo do nosso loop for, vamos simplesmente dizer números. Aberto colchete, I, fechar colchete quadrado é igual a cinco ponto-e-vírgula. Então vamos em frente e imprimir todos os valores em nossa matriz usando um loop for também. Para fazer isso, vamos apenas copiar e colar nosso loop for. Lá em baixo. Então, dentro do corpo do nosso loop for, vamos apagar esses códigos aqui e dizer pontos console escrever números de linha, abrir colchete, fechar colchete quadrado. Agora, quando executarmos nosso programa, ele vai imprimir 53 vezes. Então vamos em frente e comentar folclóricos para loops. E vamos fazer exatamente a mesma coisa usando um loop foreach. Agora, rápido, vamos em frente e passar por cima da sintaxe para um loop foreach. A sintaxe para um, para cada loop é a seguinte. Você vai dizer para cada parênteses abertos, o tipo de dados, que você quer verificar. O nome. Você quer trabalhar com ele. O nome da coleção, seguido de um parêntese fechado. E, finalmente, no corpo, no final. Em seguida, para definir todos os valores e nossa matriz de números igual a 5. Primeiro, vamos ter que ir em frente e criar uma variável para iterar através do índice de nossa matriz. Então vamos em frente e dizer int i é igual a 0. Então criaremos nosso loop foreach. Então vamos cada um. Então, porque nossa matriz funciona com valores inteiros, queremos dizer para cada um e, em seguida, copiar o nome do elemento. Vamos simplesmente dizer número em números. E, em seguida, abriu e fechou colchetes abaixo. Então deixe-me ver como isso funciona com você. Estamos basicamente dizendo certeza, cada número inteiro em nossa matriz de números, queremos criar uma variável chamada número e definir que igual ao elemento que nosso loop está olhando atualmente. Então. Vou dizer números. Abra o colchete. Eu fechar colchete é igual a cinco. Em seguida, em uma linha separada, eu vou dizer i plus plus ponto-e-vírgula, em seguida, um para cada loop como tipo executar uma vez para cada elemento que encontrou do tipo de dados que você queria que ele para verificar. Então agora nosso loop basicamente vai dizer números indicam 0, defina que igual a cinco. Então ele vai aumentar i em um. E faça de novo. E depois vai fazê-lo mais uma vez. Porque há três elementos no total em nossa matriz, o tipo de dados inteiro. E vai dizer que números dois é igual a cinco. Então vamos em frente e imprimir cada elemento em nossa matriz, assim como fizemos antes de usar um loop foreach. E vamos seguir em frente e fazer isso separadamente novamente. Então, vamos dizer para cada parêntese aberto. E o que diz num em números? Feche parênteses, abra e feche colchetes. E então dentro daqui, vamos simplesmente escrever o diário do console na linha número. E agora, quando executamos um programa, ele vai imprimir três vezes como antes. Agora, vamos em frente e olhar para as diferenças entre o nosso for-loop e um for-cada loop. Primeiro, vamos começar com a atribuição de cada valor igual a cinco. Então, em nosso loop for, fomos facilmente capazes de criar uma variável temporária para trabalharmos com para o índice. Além disso, fomos capazes de executar nosso código quantas vezes quisermos com base em uma condição em vez de para cada elemento na coleta do tipo de dados que especificamos. Então nós trazê-lo com qualquer um aumentar nosso índice por um fora do nosso código. É por isso que eu acho que um for-loop é muito mais legível e um mais adequado para atribuir valores a uma coleção. Isso é o que eles são para cada folha, nós tínhamos uma variável criativa fora do nosso loop, no nosso caso, tornando-o disponível em todos os lugares dentro nosso método principal de sua declaração feita para este colchete de fechamento abaixo. Mas fora isso, o código é bastante semelhante. E também, se você se lembra, no último vídeo, mostrei que um para cada loop cria uma cópia da coleção e, em seguida, usa isso para sua operação. É por isso que não definimos o número igual a cinco como este. Vou mudar os valores da nossa colecção. Isso apenas o que uma mudança que o número do valor atual. A propósito, este nome aqui pode ser o que você quiser. Basta perceber que isso é o que você estará usando para trabalhar com os elementos em sua coleção. Além disso, é uma variável local. Portanto, poderíamos usar o mesmo nome duas vezes. Como queremos fazer? Agora, vamos olhar para as diferenças para quando imprimimos os valores em nossa coleção. Neste caso, pessoalmente acho que o loop for-cada parece muito mais limpo. Por um lado, um leitor do seu código pode dizer imediatamente. Então queríamos fazer algo para cada elemento em nossa matriz inteira como temos nossa entrada aqui. E nós dissemos que queríamos trabalhar com cada valor inteiro e nossa matriz de números. Então não precisávamos nos incomodar. Criando uma variável que funciona com para índice ou especificando o índice em tudo. Porque um para cada loop simplesmente criou uma cópia de cada valor único em nossa matriz de números e nome que cópia entorpecido. Para cada iteração do nosso loop. Nós somos simplesmente capazes de dizer ponto console, escrever linha número e imprimir cada um dos valores em nossa matriz. Considerando que com o nosso loop for, talvez criar uma variável para trabalhar com o índice. Então tivemos que dizer que fomos fazer o aumento deste valor de índice por um após cada iteração. Basicamente definindo nosso índice igual a cada valor de 0, números ponto comprimento menos um. Como nossa condição verifica o i é menor do que números não ganhar. Então nós imprimimos membros no índice i. Então, se você quer ou não usar um loop for ou um para cada loop vai depender da sua situação. Mas quando simplesmente quer fazer algo com sua coleção, além de mudar os valores diretamente. Normalmente, eu uso um para cada loop. Então, se agora você tem um pouco de compreensão entre as diferenças de usar um for-loop e um for-each loop, bem como uma compreensão de como criar um para cada loop de seu próprio. Por último, eu só queria mostrar o que eu quis dizer quando eu disse um para cada loop, clona uma coleção para sua operação. Para fazer isso, eu simplesmente vou mudar esses códigos aqui. Então vou dizer que o número é igual a cinco. E como você pode ver, recebemos um erro. E ele diz que eu não posso atribuir ao número porque é um quatro cada variável de iteração. É por isso que atribuímos valores à nossa coleção. Temos que fazê-lo desta forma e trabalhar diretamente com o valor em um índice especificado em nossa coleção. A propósito, se estivéssemos apenas usando um array como exemplo, poderíamos ter usado um outro tipo de dados, como uma classe ou um flutuador, ou um duplo, etc Agora eu sei que vocês não sabem muito sobre classes ou objetos ainda, mas vamos entrar neles no último capítulo que vem aqui em breve. E eu só queria que você soubesse que seria possível para referência futura. Agora aqui estão mais algumas diferenças entre um loop for e um para cada loop. Agora um para cada loop, realmente não é melhor quando você quer modificar a matriz em si? Como você pode ver aqui, o loop for é muito mais limpo. Além disso, um loop foreach apenas itera para a frente, enquanto que com o loop for, poderíamos iterar para trás. Por exemplo, para fazer isso, poderíamos ter dito int i é igual ao número ponto comprimento menos um. E, em seguida, aqui disse eu menos, e em seguida, mudar a condição de senhor em conformidade. Por fim, vamos em frente e criar mais um para cada loop para determinar o valor mais alto em nossa coleção. coisas primeiro, eu vou ir em frente e excluir isso para cada loop, índice i inteiro. Então eu vou mudar o tamanho da matriz para ser um 100. E então eu vou definir cada um dos valores em nossa matriz igual ao número aleatório. Para fazer isso, vou criar uma nova instância da classe Random. Então eu vou dizer valor numérico aleatório. Aleatório. Em seguida, vamos criar um loop for para dizer cada um dos valores em nossa matriz igual número aleatório. Então, vamos dizer para i é igual a 0, i menos que números ponto link i plus, plus. E, em seguida, disse anteriormente, vamos simplesmente dizer números é igual a nenhum valor. E, na verdade, vamos em frente e renomear nossa instância de classe aleatória para valor aleatório apenas para deixar mais claro o que estamos quebrando uma. Então, clique com o botão direito do mouse sobre ele, clique em renomear e, em seguida, vamos simplesmente editar o nome. Então eu vou dizer valor aleatório e eu entro. E como você pode ver, uma mudança ambas as instâncias. Se não estiver a trabalhar no Visual Studio, terá de os alterar separadamente. Em seguida, vamos criar uma variável inteira chamada valor máximo, Masada igual a 0. E por último, vamos criar um para cada loop para verificar o valor mais alto em nossa matriz. Então, vamos dizer para cada valor em números. E então queremos verificar se um valor é maior do que o nosso valor máximo atual. Então vamos criar uma instrução if e dizer, se o valor é maior do que o valor máximo, então nós simplesmente queremos alterar o valor máximo igual ao valor. Então, agora, quando executamos nosso programa, vamos estar criando uma nova matriz inteira chamada números que contém 100 variáveis inteiras. Em seguida, criamos uma nova instância da classe Random chamado valor aleatório e recitar cada um dos nossos valores, nossa matriz igual a um valor aleatório. Em seguida, criamos um inteiro chamado valor máximo que queríamos manter o valor mais alto em nossa matriz. Para verificar isso, criamos um loop foreach chamado valor. E nós dissemos para cada inteiro e nossa matriz de números, queríamos verificar se o valor ou o elemento atual que estamos trabalhando com uma matriz é maior do que o valor máximo. E lembre-se r para cada loop apenas iterar para a frente. Então, essencialmente, o que estamos dizendo é que se os números no índice 0 é maior que o valor máximo, então vamos definir valor máximo igual ao valor. E então fazemos isso novamente para o índice um até 99. Em seguida, imprimimos todos os valores em nossa matriz. Então, só resolvendo, trabalhando com números insanamente altos. Vamos em frente e dentro de nossos parênteses aqui, um, nosso próximo método. E vamos em frente e dizer 0 vírgula 101. E agora só estamos trabalhando com números entre 0. E por último, no fundo, vou imprimir Maxval aqui. Você vai dizer ponto de console, escrever linha. E, em seguida, aspas. Eu vou dizer cólon de maior valor com um espaço. E então eu vou para o valor máximo. Então, quando eu executar o meu programa, vamos imprimir 100 números entre 0. E vamos imprimir o nosso valor mais alto, que no nosso caso era 100. E como podem ver, temos 100 aqui. Agora, se rodarmos de novo, você pode ver que nosso valor mais alto desta vez foi apenas 99, como apareceu aqui. De qualquer forma, isso é tudo para este vídeo. E no próximo vídeo, vamos falar sobre outra coleção ser um dicionário. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 54. Capítulo 10 (loops de foreach: Neste vídeo, vamos falar outra coleção chamada “A coleção de dicionário”. E então C sharp, ele basicamente funciona da mesma forma que um dicionário Inglês, onde você tem uma coleção de chaves e valores. A fila seria a palavra e o valor seria a definição. E você pode usar isso, restaurar todos os tipos de coisas. Por exemplo, você pode usá-lo para armazenar itens no jogo onde você tem o nome do item ID, você pode usá-lo para criar uma lista telefônica onde você pode usar seu nome como a chave e seu número de telefone tem o valor exedra. De qualquer forma, vamos primeiro rever esta sintaxe para um dicionário. Então você vai dizer dicionário menor que p, tipo de dados, valor, maior que, seguido pelo nome, o sinal de igual para o operador de atribuição. Em seguida, novo dicionário, menos do que o tipo de dados chave novamente. Vírgula o tipo de dados do valor novamente, maior que abrir, fechar parênteses e ponto e vírgula no final. Então, por uma questão de simplicidade, vamos em frente e criar um dicionário. E funciona como uma lista telefônica. Então vamos dizer dicionário menos do que agora e eu vou dizer string vírgula pulmonar, que tem uma versão maior e uma variável inteira. O símbolo maior que. E chamaremos isso de dicionário divertido, mas de unhas. Menos de string novamente, con esquerda longa e novamente, o símbolo maior que, abrir e fechar parênteses, e, em seguida, ponto e vírgula no final. Então agora que temos nossa lista telefônica, vamos em frente e adicionar três nomes e números a ela. Agora, a propósito, só para que houvesse com o resto das coleções, existem vários métodos que você pode usar o que o dicionário, e eu altamente encorajá-lo a procurá-los. Veja, você sabe, o que está disponível para você. Mas vamos passar por cima de alguns deles. Então o primeiro que vamos usar aqui é o método add. Então, um dos tipos no nome da nossa lista telefônica, então ele sabe o que estamos nos referindo, que em nossos casos, ponto da lista telefônica ou o operador de acesso do membro. Então vamos dizer Adicionar, olhar um maiúsculo, um parêntese aberto. Diga em citações. John Glenn, depois das aspas diziam vírgula. Então diremos 555555555510 deles ao todo. E vá em frente e faça a mesma coisa de novo. Então, para este vai dizer Jane vírgula, e então vamos fazer 107. Mantendo a terra esta última vez. Sally e nós faremos 109. Agora para acessar um valor dentro do dicionário de coração. Em vez de inserir um índice, nós simplesmente queremos dar-lhe a chave. Então, por exemplo, digamos ponto console, escrever, linha, telefone, livro, colchete aberto. E então diremos John. Em seguida, um colchete fechado no final. E agora, quando estamos em nosso programa, ele vai realmente imprimir 510 vezes porque este é o valor associado a uma chave. O Jon. E se eu quisesse imprimir cada item dentro do nosso dicionário? Bem, a maneira mais fácil de fazer isso seria usar um para cada loop. Então vamos ver como fazer isso agora. Nós vamos dizer para H e M parênteses, nós vamos dizer par valor chave com um capital no início de cada palavra lá. O símbolo menor. Então vamos simplesmente copiar os tipos de dados que usamos para a chave e o valor. Então eu vou dizer corda vírgula pulmão, o item maior que símbolo. E vamos dizer número n. Então, à vista do nosso loop foreach vai simplesmente dizer linha de gravação ponto console. Então vamos dizer o valor do item com um V maiúsculo. Agora, quando executamos nosso programa e ele vai acessar o valor dentro de cada um dos nossos pares de valor chave, que é o que um dicionário está armazenado. Então, atualmente e nós temos um dicionário chamado bug divertido. As lojas pares chave-valor, incluindo uma string e sozinho. Então agora estamos dizendo para cada par de valor de chave e minha string, e junto em nossa lista telefônica, queremos criar uma réplica chamada item. Então desculpe nós dissemos item de linha de gravação ponto console, e então nós temos o valor fora dele. Então agora vamos simplesmente imprimir todos esses três valores. Repare que nós imprimimos alto como dez vezes, duas vezes, e isso é porque nós também imprimimos aqui. Você também pode usar item.quantity para imprimir a chave, e eu vou mostrar isso agora. Então a mudança lista a chave com um K maiúsculo e executar um programa. E como podem ver, imprimimos o som do John Jane. Agora, vamos deixar isto um pouco mais agradável aqui. Então, entre aspas, e vamos dizer nome, dois-pontos, colchete aberto, colchete fechado, número, dois-pontos, colchete aberto, um, fechar colchete encaracolado. E depois de uma citação vai dizer vírgula item.quantity, item.name. E eu vou em frente e inserir uma barra invertida t apenas para criar um pouco mais de espaço lá para que pareça um pouco mais agradável. Então eu vou em frente e repassar mais três métodos com você. O primeiro que vamos rever, não há um método de remoção? Para remover um item? Você é um dicionário. Você simplesmente vai dizer que o nome foi removido. E, em seguida, terminar parênteses, apenas gravou a chave. Então podemos dizer John, por exemplo. Então, se copiarmos e colarmos nosso loop foreach. E o que é excluir esta linha de gravação ponto console aqui. Você pode ver que quando executamos nosso programa, imprimimos John, Jane e Sally. Então encontrarei Jane e Sally quando John foi removido. Em seguida, nossos últimos métodos de equipe vão verificar se uma chave existe ou se um valor existe dentro do nosso dicionário. A chave existe é igual a false. E eu vou dizer que valor é igual a falso. Então vamos simplesmente dizer que contém chave com C e K maiúsculas e, em seguida, entre parênteses, vamos digitar a chave que queremos procurar. No nosso caso. Vamos em frente e dizer Sally. Dentro do depoimento dela. Vamos em frente e imprimir a chave. Então o que está acontecendo aqui é que ele vai olhar em nosso dicionário chamado lista telefônica. Ele vai verificar se ele contém uma chave usando este método contém chave. E ele vai verificar se ele contém a chave. A Sally. Se ele contém a chave, então queremos imprimir o acesso de chave. Mas antes de imprimir as chaves nós, queremos mudá-lo para verdadeiro. Então eu vou dizer kx é igual a verdade. Então vamos apenas ir em frente e copiar e colar nossa declaração IO abaixo. E em vez de contém chave, vamos dizer contém valor. E neste, vamos em frente e verificar o 107. Agora, como você pode ver, ele automaticamente nos permite saber esse valor como um longo e, portanto, não podemos responder esta string aqui porque você não pode converter de uma string para sozinho. Então vamos em frente e excluímos isso. E então vamos inserir dez 7s. Agora, para evitar erros, vou apenas ir em frente e copiar e colar nosso valor de cima. E queremos mudar o nosso touro aqui para que o valor exista. E definir isso igual a verdadeiro. Se a afirmação é verdadeira, então vamos dar uma última olhada no nosso programa. Então, primeiro criamos um dicionário chamado lista telefônica que contém uma string para uma chave em um longo, para um valor. Em seguida, adicionamos os três pares de valor de chave, mas usando o método add. Então você adiciona a chave Jon com um número de telefone de todos os cinco. E fizemos o mesmo com Cadeia e Sally e demos a eles seus próprios valores. Em seguida, dissemos para cada par chave-valor de uma string e junto em nossa lista telefônica ou um dicionário, queríamos escrever o nome seguido pela chave do item. Então queríamos imprimir o número seguido pelo valor do item. Lembre-se que nós só dissemos item porque esse é o nome que nós demos aqui e nosso loop foreach. Em seguida, usamos o método de remoção para remover o elemento com a chave john fen, copiamos e colamos nosso loop foreach. Observe que conseguimos usar o mesmo nome duas vezes. Isso ocorre porque esta é na verdade uma variável temporária que está sendo usada em referência à coleta de cópia e banha durante nossa operação for-each loops. Então criamos um touro chamado coexistir e o definimos como falso. O outro touro chamado desvalorização existe e definiu isso como falso. Quando dissemos que se ele contém a chave Sally, Queremos citar chave existe igual a true e, em seguida, imprimir chave existe. Então, por último, dissemos se divertido, mas contém o valor de dez setes. Portanto, queremos definir valor existe igual a true. E então nós realmente queremos imprimir o valor existe. Certo? Agora, quando executamos nosso programa, podemos ver que imprimimos todos os três elementos dela no nosso dicionário. Então, porque eu removi John, nós só imprimimos Jain e silencioso. Então nós imprimimos verdadeiro duas vezes como a chave eo valor de dez 7 também nos dá, qualquer maneira, que é isso para este vídeo. No próximo vídeo, vamos falar de enums. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 55. Capítulo 11 (Enums): introdução a uns de Enums: Neste vídeo, vamos falar sobre enums são a enumeração. Este não só é um novo tipo de dados pressionado para trabalhar, mas também é o nosso primeiro tipo de dados definido pelo usuário. E vamos ver como isso funciona e como isso entra em jogo no próximo vídeo. E isso é basicamente uma constante nomeada. E se você se lembrar, uma constante é uma variável que não pode ser alterada. Então, por exemplo, não podemos, e vamos chamar esse número igual a dez. Agora, se eu tentar mudar o número dois, você pode ver que eu recebo um erro. E isso porque esta não é uma variável regular. Significado que uma vez definido, isso não pode ser alterado. Observe também que eles devem receber um valor inicial. Então não pude declará-lo e inicializá-lo mais tarde. Pessoalmente, achei muito difícil de entender quando comecei, é por isso que os adiei até agora. Assim, espero que seja mais fácil para você entender. E posso dar um bom exemplo de como e quando são úteis. De qualquer forma, isso serve para este vídeo. E no próximo vídeo, vamos em frente e criar o nosso primeiro. Então, obrigado por assistir. Vejo-te no próximo. 56. Capítulo 11 (Enums): criando um (Enums):: E assim o que vamos criar o nosso primeiro the_num. Agora a sintaxe para um ENM é a seguinte. Você quer dizer olá pelo nome, um colchete aberto. Então você terá suas primeiras constantes nomeadas, depois seu segundo julgamento constante. E cada uma de suas constantes vai ser separada por uma vírgula. Então, por fim, você vai ter um colchete fechado no final. Então vamos em frente e criar um ENM que contém uma lista de armas. Então, vamos dizer o suficiente. Armas. Observe também que a convenção de nomenclatura adequada para um enum e C-sharp como carcaça pascal, que significa que vamos começar a primeira palavra com uma maiúscula, bem como cada palavra subsequente e o nome. Então teremos um colchete aberto. E assim como faríamos com qualquer outra constante, você quer usar o invólucro pascal para os nomes de cada um deles também. Cristal, sal, dorminhoco, granada. Além disso, reparem como teríamos uma área aqui. Isso ocorre porque você não pode definir um enum dentro de um método. Em vez disso, temos que defini-la dentro da nossa classe. Então vamos em frente e cortar isso e colá-lo em nossa classe. Agora, lembre-se de como eu disse que um enum é uma lista de constantes sem nome. Como você pode ver aqui, quando passamos o mouse sobre cada uma de nossas constantes, você pode ver que ele diz que armas 0.9c é igual a 0. O próximo, então há 1234 e ele iria apenas continuar indo no LinkedIn. Tínhamos mais deles. Então começa em 0 e conta até um. E isso está usando o tipo inteiro. Agora, se quiséssemos usar um outro tipo integral, poderíamos especificá-lo assim. Depois de um nome, poderíamos colocar dois pontos. Em seguida, o tipo que queremos usar. Por exemplo, eu poderia dizer, certo? Então agora temos um enum chamado Armas, tem um monte de constantes nomeadas do byte apertado. Agora lembre-se por padrão, este é do tipo int. Tudo bem, então eu vou em frente e remover isso. Próximo. Eu queria mostrar a vocês que nós podemos realmente mudar os valores no fundo de nossas constantes. Para fazer isso. E temos que dizer que é igual ao nome do nosso continente e, em seguida, dar-lhe um valor. Então vamos dizer que eu queria de repente 95. E agora cada um que não definimos, então vai contar até um. Então, como você pode ver, 9P é igual a 55, SL é igual a seis, desculpe, igual a 57. Obrigado, Sandra. Agora, e se nós designarmos um cara do hotel, você também? Digamos, claro. Bem, nós vamos de 5556 volta para quatro e então ele vai continuar chegando como o resto não foi definido. Então ele apenas sai da última constante definida e, em seguida, adiciona um para cada um dos seguintes. Então, vamos fazer sexo. Em seguida, vou mostrar a vocês como isso acessa qualquer um deles. Então, por exemplo, digamos que queríamos imprimir sniper. Eu posso dizer console ponto escrever linha. Então eu simplesmente digite o nome do meu enum, seguido pelo operador de acesso do membro ou um ponto. E como podem ver, uma lista de todas as minhas constantes. Então, só vai aparecer para mim. E posso percorrer isto usando as teclas de seta. E eu posso ver esses valores associados a eles também. Então eu queria imprimir um atirador. Eu poderia clicar nele ou clicar em enter. E depois executa o meu programa. Você pode ver impresso bem ali. Então, outra coisa a saber como o Visual Studio automaticamente colocar todas as minhas constantes em ordem alfabética para mim nesta lista. Em seguida, vou mostrar a vocês como podemos ir de um enum de volta para 1 e nos levou o tipo de dados que estamos usando para fazer isso. Digamos que arma int é igual. Então queremos fazer um elenco. Então vamos precisar abrir e fechar parênteses. Então queremos convertê-lo em um int. Então irá simplesmente digitar int dentro de nossos parênteses, seguido de armas ou o nome de trazê-los ponto, então nós simplesmente selecionar um. Digamos que eu queria obter o valor da espingarda de assalto. E você pode ver bem aqui este quatro. Eles são o ponto e vírgula aqui no final. Então vamos imprimir a arma. Agora, quando executamos um programa. E podem ver que imprimimos o atirador 4. Observe que quando acessamos indiretamente nosso enum, que temos o valor de string da constante de taxa. Em seguida, vamos falar sobre como ir de um int para qualquer um deles. Então primeiro queremos criar uma instância do nosso enum. Então eu vou dizer armas. Vamos chamar isto de primário. E vamos defini-la igual às armas lançadas mantidas por um valor. Neste caso, vamos dizer que por agora vamos escolher esta coisa inteira, o valor para, lançá-lo, as armas tipo. Então ele vai encontrar rifle de assalto, é que como nossa constante com um valor quatro. E vai colocá-lo dentro de nossa instância do nosso enum chamado primário. Observe que fizemos essa variável como qualquer outra, começou com uma coisa tipo de dados de armas tipo, seguido pelo nome. Então podemos simplesmente imprimir. E como podem ver, imprimimos isto. Tudo bem, bem, agora e se eu fosse, fui com um valor constante que não estava na nossa lista de enumeração. Bem, vamos tentar. Vamos em frente e definir o nosso 47 e executar o programa. Agora você viu, tudo o que fez foi imprimir. E isso é porque fizemos uma instância do nosso enum chamada primária. E então nós apenas definimos igual a um valor constante. No entanto, ele não tem uma mola ou um nome associado a ela. E, portanto, ele apenas imprimiu sete. Agora, mas se tentarmos dar-lhe um valor que não pode conter como 7.2, por exemplo. E executou nosso programa, ele teria sido convertido em um tipo inteiro. Isso é outro tipo de deslizamento que estão em m detém. Então, como você pode ver, um truncado fora do 0.2 e nós simplesmente imprimimos sete. Você pode ver que isso é o que está acontecendo mudando isso para algo como 7.9 e executando o programa novamente. E eu ainda vou imprimir sete. De qualquer forma, eu vou ir em frente e remover todos esses códigos exceto enumeração em si. E vamos em frente e criar uma matriz do nosso tipo de enumeração. Então, vamos dizer botões, abrir colchete, fechar colchetes. Chamaremos isso de primário contra armas novas, colchete aberto, e diremos três para dar um tamanho. Feche o colchete e darei um ponto-e-vírgula no final. Então nós simplesmente atribuímos as armas em nossa matriz para valores como nós faríamos com qualquer outra matriz. Então, vamos dizer primário aberto colchete 0, colchete quadrado é igual a armas ponto um salário de, por exemplo. Então o que vai imprimir todos os valores no nosso conjunto de armas. Só para te mostrar como seria. Vamos simplesmente dizer para cada arma, para o tipo com que queremos trabalhar. Então, a partir do meu nome clone elemento, eu vou simplesmente dizer arma na primária. E tudo o que quero fazer é imprimir uma arma. Então eu vou executar o nosso programa. E como podem ver, imprimimos uma espingarda SHA e depois imprimimos 0 duas vezes. E isso é porque não há constantes são suficientes aqui. Isso tem o valor 0. Mas e se eu mudasse a granada igual a 0, dando à nossa constante 0 uma corda para se associar? Bem, podemos executar o nosso programa de novo. Agora você pode ver que não imprimimos o rifle de assalto e a granada Len duas vezes. De qualquer forma, faz isso por este vídeo. E no próximo vídeo, falaremos mais sobre como as enums são úteis, bem como sobre um exemplo que nos mostra exatamente por que elas são úteis. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 57. Capítulo 11 (Enums): usando de (Enums):: Neste vídeo, vamos repassar um exemplo que nos mostra exatamente como o NY Times é útil, além de falar sobre quando você deve estar usando qualquer um deles. Muitas vezes quando você tem uma lista de valores e você só quer ser capaz definir algo igual a um deles e os valores serão constantes. Você vai querer usar enums. Isto é porque eles são mais legíveis do que uma lista real de constantes. E porque ele protões, um monte de possíveis erros, que você verá aqui em um pouco. Então vamos em frente e repassar um exemplo disso. Primeiro, vamos criar a nossa Ina. Então, vamos dizer armas, abrir colchete encaracolado. E eu digo nove. Rifle de assalto, atirador, espingarda. E vamos colocar um colchete apertado. Digamos que esta era uma lista de armas que você tem em seu jogo. E você pode usar isso para dias da semana ou um oeste de itens, um conjunto de raças de cães ou o que você quiser. Mas vamos usar isso como exemplo. Agora, digamos que você queria fazer coisas diferentes com base na arma que o personagem estava segurando. Agora, você deve estar se perguntando, por que não podemos apenas usar uma corda? Bem, deixa-me mostrar-te. Digamos que eu disse corda, minha arma. Mas um conjunto de aspas e um ponto e vírgula no final. E digamos que eu queria fazer coisas diferentes com base na minha arma atual. Bem, eu posso dizer se minha arma é igual a nove, então vamos em frente e lançar um valor inteiro chamado Saúde e defini-la igual a 100. E agora digamos que eu tinha esse código em todos os inimigos e meu jogo. E eu queria que o inimigo sofresse uma quantidade específica de dano baseado na arma que meu personagem estava ajudando atualmente. Agora isso não é realmente como você gostaria de fazer isso, mas nós vamos apenas usar isso como um exemplo. Então posso dizer algo como saúde menos igual. Então eu poderia dizer outra coisa se minhas armas, espingarda, como ins é igual a 100, digamos, bem, aqui está o problema com a gente. Sempre que meu personagem pegou uma arma e tem que ter certeza de que eu mudar minha variável string aqui para este nome exato. Tendo em mente os assuntos do invólucro. Então, se eu acidentalmente digitou assim em um lugar ou outro, então meu código um e eu corri corretamente. Ou se eu soletrar errado ou algo assim? Bem, agora eu tenho um erro no meu código que eu vou ter que passar e procurar. E agora, isso pode não parecer grande coisa. Mas uma vez que você tem uma tonelada de linhas de código e você está trabalhando com programas maiores. Confie em mim, é um grande negócio. Também teria um código para verificar se minha arma era igual a espingarda em 100 lugares diferentes. Agora eu vou ter que ir verificar todos os 100 deles para ter certeza de que a ortografia é perfeita. Mas e se usássemos nosso tipo de enumeração? Bem, eu só posso dizer armas. Minha arma para, por exemplo, é igual a dieta de armas. Então agora eu sei exatamente quais armas eu já codifiquei no meu jogo. E eu poderia dizer, bem, eu quero trabalhar com uma espingarda. Eu não tenho que me preocupar com a ortografia e eu tenho que me preocupar com a capitalização. Nada. E quando eu fiz minhas declarações, eu poderia simplesmente dizer se minha arma também. E eu posso dizer armas. E agora eu posso ver uma lista de todas as armas, a metade alta e meu tipo de dados exatamente. E eu sei que uma manada de faca selecionada, por exemplo, que isso iria correr exatamente como eu pretendia comparado a você com minha corda aqui. Não sei se minhas ortografias são, não sei se escrevo corretamente, em todos os outros lugares, etc. Então é muito mais fácil trabalhar com isso. De qualquer forma, isso é para este vídeo. E no próximo vídeo, vamos finalmente falar sobre métodos. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 58. Capítulo 12 (métodos: introdução para métodos: E nós vamos estar falando sobre método, uma seção de método que será executado quando ele é chamado. A maior parte do nosso código dentro do método que é executado quando o nosso programa começa. Também apelámos a alguns outros métodos, como o senhor pode ter ouvido referir-me a um método. Basicamente a mesma coisa para a nossa função. E uma linguagem de programação orientada a objetos como C sharp. Funções associadas a classes. E, portanto, eles são tecnicamente método e serão referidos para o resto deste curso. No entanto, basta ter em mente de forma intercambiável. Agora, você provavelmente vai querer usar um método sempre que ele vai tornar seu código mais legível. Seção de código que você planeja usar mais de um. Isso não é porque você será capaz de chamá-lo, em vez de redigitar todo esse código várias vezes. E você terá uma melhor compreensão de como tudo isso funciona nos próximos vídeos. De qualquer forma, isso é para este vídeo. E no próximo vídeo, vamos criar um método básico. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 59. Capítulo 12 (métodos: criando um método básico: Neste vídeo, vamos criar um método básico, bem como passar por cima da sintaxe para criar um método. Portanto, a sintaxe é a seguinte. Você vai ter o modificador de acesso. Em seguida, opcionalmente, você terá a palavra-chave estática, depois o tipo de retorno e o nome. Abra parênteses e, em seguida, opcionalmente parâmetros, seguido de um fechado. E, por último, no corpo, que é fechado em colchete encaracolado. Agora vamos rever o modificador de acesso, a palavra-chave estática, tipos de retorno e parâmetros todos em vídeos separados. Dessa forma, você tem uma verdadeira compreensão do que cada um é, a mão do que ele serve. Em seguida, vamos em frente e criar um método muito básico que vai apenas imprimir algum texto para o console. E isso pode ser feito acima ou abaixo do seu método principal onde você preferir. Desde que seja dentro da nossa classe. Agora, basta seguir e repassaremos tudo o que significa mais tarde. Então, para modificador de acesso, vamos salvar privado, seguido de estática. Em seguida, o tipo de retorno vai ser atrasado, que significa que não vamos ter um tipo de retorno seguido pelo nome. E nós vamos apenas ir em frente e chamar nosso método de impressão com um P maiúsculo. A razão pela qual capitalizamos o nome, porque, porque a convenção de nomenclatura adequada para um método é usar carcaça pascal, seguido de parênteses abertas e fechadas, e, em seguida, abrir colchete fechado. Então agora criamos um método chamado print. Em seguida, em vez de nosso corpo método, e vamos em frente e escrever linha de gravação ponto console. Então vamos imprimir método executado. Agora, se programarmos aleatoriamente agora, nada aconteceria. Isso é porque ainda não chamámos este método. E como você pode ver, e há uma cor mais escura aqui. E se passarmos o mouse sobre isso, ele diz que nosso método de impressão de pontos do programa não é usado. Assim como você pode ver, ele diz Programa em verde e imprimir em amarelo, e está usando a mesma codificação de cores como era para aqui, onde chamamos a classe console e usar o método de leitura. Considerando que aqui, estamos trabalhando com o programa de classe e usando o método de impressão, que é o método que criamos. By the way, quando você cria um método, você quer que ele faça apenas uma coisa. Se você tem um método que ele está fazendo várias coisas tem várias funções, você provavelmente deve apenas criar outro método. Agora, digamos que eu estava fazendo um jogo e eu tenho um método para atirar. Isso não significa que eu iria querer um método para subtrair uma bala. Outro método para tocar o som, etc. Essas duas coisas poderiam ser jogadas juntas facilmente e o mesmo método. E eu sei exatamente o que ele faz quando eu chamo. Mas eu posso querer outro método para realmente fazer o cálculo dos danos. Então espero que isso faça sentido. Ao criar um método, você quer ter certeza de que você tem um nome que lhe diga exatamente o que ele vai estar fazendo. E você quer que esse método tenha um objetivo ou função principal. Então vamos em frente e passar sobre como chamar um método. Você simplesmente vai dizer o nome mantido por parênteses abertas. Então você pode ter alguns argumentos seguidos por um parêntese fechado. E por último, você vai querer um ponto-e-vírgula no final. Então vamos em frente e fazer isso. Vamos dizer imprimir com P maiúsculo, seguido de parênteses abertas e fechadas e um ponto e vírgula no final. Agora, porque nós não tínhamos nenhum parâmetro dentro do nosso método, que você pode dizer pelo fato de que não há nada entre nossos parênteses. Não vamos precisar de argumentos quando o invocarmos. E isso é porque eles estão diretamente associados um ao outro. Agora, quando executamos um programa que vai ver que chamamos o método de impressão. Então vamos para o método de impressão e executar o código no corpo de cima para baixo uma vez, assim como faz com nosso método principal. Então, ele é simplesmente indo para imprimir fora método executar. E executamos um programa. Você pode ver que foi isso que aconteceu. De qualquer forma, prepare-nos para este vídeo. No próximo vídeo, vamos falar sobre modificadores de acesso. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 60. Capítulo 12 (métodos): modificadores de acesso: Neste vídeo, vamos falar sobre modificadores de acesso. Agora, como você pode ver aqui, eu já tenho uma lista de todos eles impressos aqui. Agora você não tem que copiar isso. Eu só queria que ficasse na tela para vocês olharem enquanto eu os vejo. Agora, um Modificador de Acesso afeta a acessibilidade de um tipo ou membro. Um membro é algo que representa dados e comportamento. Eu gostaria de classe ou estrutura. E você vai aprender o que uma classe em struct é mais tarde. Mas basicamente, os membros podem ser coisas como métodos, variáveis, constantes, etc. Agora alguns dos mais comuns e como você verá, serão públicos e privados. Assim, qualquer tipo ou membro que tenha acesso público pode ser acessado por qualquer outro código no mesmo assembly ou outro assembly que referência. Agora, montagens são vistas em fazendas. Você tem arquivos DLL e executáveis, que é o que é executado sempre que você executa um aplicativo, basicamente como um EXE, como um arquivo executável autônomo, que significa que ele pode ser executado diretamente. Em uma DLL, é um componente reutilizável que não pode ser executado diretamente, e requer outro programa para executá-lo. Então, basicamente, qualquer xy é um programa executável e uma DLL é um arquivo que pode ser carregado e executado por outro programa, Pena McLean. Em seguida, o próximo modificador de acesso que vamos para como privado, que pode ser acessado apenas por código na mesma classe ou struct. Agora, até agora, temos trabalhado dentro de uma classe e o programa da classe. Agora, uma classe e uma estrutura são bastante semelhantes. E vamos falar sobre as diferenças e o próximo capítulo. No próximo ano, protegido. Qualquer coisa com um Modificador de Acesso Protegido só pode ser acessado código de byte na mesma classe ou em uma classe derivada da minha classe. E também vamos passar por cima de classes derivadas e o próximo capítulo também. Em seguida, você tem interno que pode ser acessado por qualquer código no mesmo assembly, mas não de outro assembly. Em seguida, você tem protegido interno, o que significa que o tipo ou membro pode ser acessado por qualquer código no mesmo assembly em que é declarado, ou de outra classe derivada e outro assembly. E por último, temos interno privado, que só pode ser acessado dentro de cada assembly declarando por código na mesma classe ou um tipo que é derivado da minha classe. Agora, para manter as coisas simples, a menos que o curso para apenas ir trabalhar com público e privado. No entanto, à medida que continuamos ao longo do curso e à medida que você começa a escrever seu próprio código, recomendo que você olhe esses diferentes modificadores de acesso e decida qual deles é o melhor para você. A maneira como você decide isso é que você deseja escolher o modificador de acesso que permite o acesso mais limitado que você pode pagar para você. Então, por exemplo, se eu o tipo ou um membro que eu só precisava ser acessado dentro da minha classe. E eu não precisava que ele fosse acessado em outro lugar. Eu poderia ir com o soldado. Isso porque ele só pode ser acessado pelo código na mesma classe. E não pode ser acessado em nenhum outro lugar. E se isso é tudo que eu precisava, eu não gostaria de dar nenhum outro código de acesso a esse membro ou a uma fita. Porque, como eu disse, você quer usar o acesso limitado muscular que você pode dar ao luxo. Por padrão, os membros têm uma acessibilidade privada. Então, se ele não especificou o acesso que você queria dar a ele, o padrão seria privado. Agora, eu sei que isso foi muito para absorver, mas espero que você entenda um pouco mais à medida que continuarmos em frente. É algo que eu queria que você soubesse para que, como trabalhamos com diferentes modificadores de acesso, você não saberia por que estamos fazendo isso no que está acontecendo. De qualquer forma. Isso é tudo para este vídeo. No próximo vídeo vamos falar sobre as diferenças entre estático e não estático. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 61. Capítulo 12 (metodologia): Static vs não estático: Vamos falar sobre a diferença entre os alunos estáticos e não estáticos. Membros estáticos da classe podem ser acessados diretamente da classe. Enquanto membros não-estáticos só podem ser acessados a partir da instância a que pertence. Em seguida, vamos rever como isso funciona. Então, primeiro, vamos recriar nosso método de impressão. Digamos privado, P maiúsculo, abrindo, feche parênteses e abra e feche colchetes. Diga ponto de console, escreva linha. Então vamos em frente e imprimir. Agora, como este era um método estático, podemos acessá-lo diretamente da classe. Então, dentro da nossa aula de programa. E você tem um método chamado impressão. Então eu vou dizer imprimir, ou o nome do nosso método. E abra e feche parênteses e um ponto-e-vírgula no final. Então, agora, quando executarmos nosso programa, isso vai simplesmente imprimir impressão. Agora, e se este fosse um método não-estático? Para torná-lo não-estático, tudo o que temos a fazer é remover a palavra-chave static antes de um tipo de retorno. Evitar número vazio só significa que nosso método não retorna nada. Agora, como você pode ver, nós imediatamente recebemos um erro. E diz que uma referência de objeto é necessária para o método de campo não estático ou uma impressão de ponto do programa de propriedade. Para corrigir isso, agora precisamos trabalhar com uma instância do nosso programa de classe ou criar um objeto dele. Agora, embora a palavra objeto em classe seja frequentemente usada de forma intercambiável, e eles são tecnicamente para coisas diferentes que você pode ter se lembrado de nós falando sobre isso anteriormente no curso. Uma classe é uma espécie de como o blueprint de um objeto, enquanto o objeto é a instância dele. Então, por exemplo, se eu tivesse uma classe quatro lâmpadas, eu poderia ter outra variável que me dissesse se minha lâmpada estava ligada ou desligada. Agora, eu tive duas lâmpadas. Eu teria duas instâncias dessa classe. Então espero que essa analogia funcione para você. Mas se não, não se preocupe, vamos rever instâncias de classe mais tarde. De qualquer forma, assim como trabalhamos com instâncias de classe no passado, como com a classe Random ou uma classe de matriz, etc. Podemos fazer o mesmo com a nossa turma de programa. Então nós simplesmente digitar o nome da classe, o programa. Então vamos dar-lhe um nome. E eu vou apenas ir em frente e chamar este int short, por exemplo. Então eu vou dizer igual ou o operador de atribuição. Novo programa, abrir e fechar parênteses e um ponto-e-vírgula no final. Então agora temos uma nova instância da nossa classe de programa chamada int e acessar o método de impressão. Como ele não é mais um método estático, precisamos trabalhar com uma instância da classe que tem esse método. Então, porque imprimir um método do programa de classe, tivemos que criar uma instância dele. Então, suas instâncias bem aqui, é chamado n. E agora para usar esse método, em vez de acessá-lo usando uma pegada de programa, acessamos com nossa incidência. Então, antes que o nome diga imprimir. Agora, para ver as diferenças aqui, vamos em frente e copiar e colar nosso método. Vamos chamar esta impressão para aterrissar aqui em cima. Vamos em frente e dizer impressão do programa. Em seguida, vamos mudá-lo de impressão para um método estático. E como você pode ver quando executamos um programa, ele vai imprimir para onde imprimir duas vezes. Então, porque já estávamos trabalhando com eles, a classe chamada Programa e este método de impressão como parte da classe programa. Tecnicamente, não precisamos mencionar a aula de antemão. E como você pode ver neste meio escuro e dúvida. E se eu passar o mouse sobre ele, ele mostra com o nome pode ser simplificado em para mostrar correções potenciais. E temos que fazer é tudo mais desfazer. Então vamos em frente e fazer isso. E como você pode ver aqui, isso sugere que nós apenas cortar a palavra Programa no ponto. Então eu ir em frente e apertar enter e efeitos que para nós. Mas se você passar o mouse sobre ele, você pode ver que ele vem do programa de classe. Então a única coisa que eu quero que você obtenha deste vídeo é que um membro estático de uma classe pode ser acessado diretamente da classe. Então, essencialmente, nós somos capazes de apenas dizer programa e, em seguida, acessar o método dentro dele. Então esta é a mesma pegada do programa que faltava. No entanto, se for um membro não estático, ele só pode ser acessado a partir da instância que pertence. Faça isso porque nosso método de impressão, porque um método não-estático, tivemos que criar uma instância da classe a que pertence. Então criamos uma nova instância da nossa classe chamada programa. Deixe-me ligar para este caso. E então nós dissemos N dot print como nosso método de impressão agora só pode pertencer a uma instância específica da classe original. De qualquer forma, isso é tudo para este vídeo. E no próximo vídeo, vamos falar sobre fitas de retorno. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 62. Capítulo 12 (métodos): tipos de retorno: Neste vídeo, vamos falar sobre tipos de retorno. Para fazer isso, vamos em frente e criar um método que retorna o número cinco. Então eu vou dizer privado, estático. Então eu vou dizer “ent”. Como eu quero que o número de HIV seja um inteiro. Então eu vou ir em frente e chamar este método retornar cinco, seguido de parênteses abrir e fechar e abrir e fechar colchetes. Agora, você vai notar que temos um erro aqui, mas apenas vá em frente e ignore isso. Tudo isso está nos dizendo é que nem todos os caminhos de código retornam um valor, mas ele estará adicionando o fim. Então primeiro submícron um int chamado Type, e defina-o igual ao número cinco. Então vamos simplesmente usar a palavra-chave return, seguido pelo nome de uma variável sendo, em seguida, um ponto-e-vírgula no final. Então, até agora criamos um método chamado tipo de retorno, e ele retorna um valor inteiro. Então, dentro daqui, criamos um inteiro chamado Hive e definimos igual a cinco. Então definimos um retorno cinco. Então, para coletar esses valores do nosso método, eu simplesmente vou dizer, eu vou chamar este valor retornado e defini-lo igual para retornar. Coisa alta o nosso método. Então, agora, quando um programa é executado, ele vai criar um inteiro chamado o valor retornado e defini-lo igual a qualquer que este método retorna. Então ele vai seguir em frente e executar através de um método aqui. Ele vai dizer que eu preciso criar um inteiro chamado cinco, definido igual a cinco. Então eu vou voltar cinco. Então agora o nosso termo de cultura inteira phi u vai ser igual ao número de tempo. Para provar isso, vamos em frente e imprimir o valor retornado e executar um programa. E poderíamos ter feito isso qualquer tipo de dados que quiséssemos. E desde que devolvamos o mesmo tipo de dados. Agora só para mostrar algo rápido, vamos em frente e comentar nossa terra inteira aqui. Então esta escuta retornou cinco. Eu vou simplesmente colocar no número, escondê-los porque isso vai padrão para um fim. Quando eu executar nosso programa, isso vai funcionar exatamente da mesma maneira. Só fiz do outro jeito para te ajudar a entender o que está acontecendo. Então deixe-me ir em frente e desfazer isso. E por último, eu queria mostrar a vocês que este arco-íris aqui só existe enquanto este método está sendo executado. Então, se aqui em cima, se eu fosse digitar algo lateral, o nome da nossa variável, você pode ver que ela não existe. De qualquer forma. Então, para este vídeo, agora, se esses últimos vídeos foram um pouco confusos para você, não se preocupe, nós estaremos amarrando tudo aqui. Vou te dar uma melhor compreensão do que está acontecendo. Para que você possa usar tudo o que tem aprendido e seus próprios programas. E no próximo vídeo, vamos falar sobre parâmetros e argumentos. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 63. Capítulo 12 (metodologiaS): introdução a parâmetros e argumentos: Neste vídeo, vamos falar de perímetros e argumentos. Agora, um perímetro basicamente age como uma variável dentro de um método. E se você se lembrar, estes são especificados após o nome do método dentro dos parênteses. Agora, só para mostrar isso, vou em frente e criar um método de amostra. Então seus perímetros vão ficar bem aqui entre seu parêntese e a sintaxe para um parâmetro será a seguinte. Você vai ter o tipo de dados seguido pelo nome. E, em seguida, para cada parâmetro subseqüente é simplesmente indo para adicionar uma vírgula e, em seguida, o próximo parâmetro. Então, eu posso salvar o tipo de dados novamente e qualquer tipo que eu quero nomear dois, etc Então, sempre que você quiser obter o conjunto de dados e método de lágrima do método de chamada, você vai criar um perímetro e simplesmente especificar o tipo de dados da informação sendo enviado então, bem como dar-lhe um nome. E este nome pode ser o que você quiser. É simplesmente o nome que você vai usar para trabalhar com esta variável dentro do seu método. Além disso, outra coisa a notar é que um café perímetro é qualquer informação que é enviada então. Então trabalhar com esta variável aqui não vai afetar diretamente minha variável original. No entanto, há uma pegadinha para isso, que vamos entrar no próximo vídeo. Em seguida, vamos falar sobre discussões. E argumento é simplesmente a informação que está sendo passada. Então, por exemplo, se eu estou no meu método de chamada, que neste caso como o meu método principal, ou para dizer o meu método, sendo o nome do meu método aqui em baixo. Em seguida, abra e feche parênteses e um ponto-e-vírgula no final. A informação que passei aqui seria a discussão. Aqui está um argumento e, portanto, aqui como um parâmetro. Agora, só para repassar algo com você, eu vou continuar e remover este texto aqui para tornar as coisas mais identificáveis individualmente. E então eu digo o nome do parâmetro. E aqui em cima eu vou dizer discussão. Mas eu queria ir com você. Porque uma vez que você criar um parâmetro para um método, esse perímetro agora é necessário para chamar apenas método. Então eu não posso mais se dizer alguns pensamentos de moagem porque isso não iria passar na informação necessária aqui. De qualquer forma, a principal coisa que eu quero que você tire deste vídeo como um parâmetro, acessar uma variável dentro de um método. E você usa um perímetro quando você foi informações para ser passado para um método do método de chamada. E então um argumento é simplesmente a informação que está sendo passada. Então é isso para este vídeo. E no próximo vídeo, vamos falar sobre as diferenças entre os tipos de valor e referência. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 64. Capítulo 12 (métodos: tipos de referência: E neste vídeo, vamos falar sobre a diferença entre um tipo de valor e um tipo de referência. Agora, no tipo de valor armazena um valor diretamente. No exemplo de um tipo de valor é um inteiro. Então, por exemplo, se eu disse int número é igual a cinco, nós temos um inteiro aqui chamado número. O armazena o valor cinco tipo de referência. Por outro lado, str é uma referência ou um endereço para um local de Ohio. E exemplo disso seria uma string. Então o nome da string é igual a Jack. Por exemplo. Como você sabe, temos uma variável string aqui. Vamos chamá-lo de Nome, e atribuímos o valor Jack. No entanto, há uma pequena marca acontecendo sob o ano de capuz. Enquanto nosso tipo inteiro armazena diretamente o valor cinco, nosso tipo de string como um tipo de referência. Então ele realmente apenas armazena um local de endereço de um valor. Significa que nossa string aqui armazena um endereço, a localização do bate-papo valor. E quando começarmos a criar nossos próprios parâmetros e argumentos, você verá exatamente como isso entra em jogo. E para aqueles de vocês que estão curiosos, Aqui está uma lista de algumas fitas de valor e referência. De qualquer forma, tudo o que eu quero que você obtenha deste vídeo é que um tipo de valor armazena o valor diretamente e um tipo de referência armazena um endereço para o valor. Então é isso para este vídeo. E no próximo vídeo vamos falar sobre o que exatamente nulo significa. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 65. Capítulo 12 (métodos: Null: Neste vídeo, vamos finalmente falar sobre o que exatamente nulo significa. A palavra-chave nula como um literal, O representam uma referência nula para algo que não se refere a qualquer objeto. É também o valor padrão de uma variável de tipo de referência. Então, se você se lembrar no último vídeo, uma variável de tipo de referência é uma variável que armazena uma referência para um endereço para um alto. Oh, bem, se não há um valor lá, então seria igual a nulo. E C-Sharp também permite testar se um valor é igual a null também. Então vamos em frente e experimentar isso. Digamos que o nome da string é igual a nulo. Agora, a razão pela qual definimos igual a nulo, inicializá-lo túnel como porque C-sharp não permite que você trabalhe com variáveis que não são inicializadas. E eu vou te mostrar o ar que surgiria. Como tentamos fazer isso aqui em um minuto. Em seguida, digamos que n é igual a null. Então queremos imprimir como nulo. Senão. Vamos imprimir não nulo. Agora, para mostrar rapidamente do que eu estava falando. E meu vá em frente e remova isso é igual a nulo aqui. E como você pode ver, eu recebi um erro dizendo que eu estava tentando usar uma variável local não atribuída sendo nome, é por isso que nós tivemos que adicionar isso em. Agora. E se executarmos nosso programa, você pode ver que ele não imprime. No entanto, se eu fosse definir isso igual a algo, mesmo uma string vazia. Você pode ver que quando rodarmos nosso programa, isso vai dizer que não é nulo. Então, tudo o que eu quero que você tire disso é que como uma palavra-chave, que significa que um tipo de referência não está apontando, o endereço, não está apontando. E, por último, o valor nulo e padrão para os tipos de referência. Agora, só para mostrar uma coisa a menos no caso de o que quer que surja, há algo chamado uma corda vazia. entanto, isso é diferente de uma string que é igual a null. E a diferença é que esta aqui é uma string vazia, como você pode vê-la como segurando uma string significada por nossas duas aspas. No entanto, não há nada nele. Isto é o que você chamaria de uma string vazia. E você pode verificar se uma string está vazia. Então N r f declaração aqui. E em vez de verificar se o nome é igual a nulo, eu vou dizer que meu nome é igual a string dot olhares vazios para E. maiúsculo e agora, quando executarmos nosso programa, ele vai dizer que é nulo. E isso é porque a nossa string e está atualmente vazia. E quando você passa o mouse sobre isso, você pode ver que ele diz campo. E um campo é apenas uma variável declarada dentro de uma classe ou um golpe, mas ela terá até mais tarde. Então, basicamente, a menos que a classe String, há uma variável chamada The Vazio. E isso é o que estamos verificando para ver se o nome é igual a essa variável. E porque é quando estávamos no nosso programa e impressos como nulos. Agora, se fôssemos digitar qualquer coisa dentro de nossa string aqui e executar nosso programa novamente, você pode ver que ele diz não nulo como a declaração aqui não foi mais enriquecida. De qualquer forma, isso é tudo para este vídeo. No próximo vídeo, estaremos criando nosso conjunto muito nítido de parâmetros e argumentos. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 66. Capítulo 12 (métodos): criando parâmetros e argumentos: Este vídeo criará um conjunto de parâmetros e argumentos. Então a primeira coisa que vamos fazer é criar o nosso método. E este exemplo, vamos criar um método que adiciona para manter os números juntos. Então, vamos dizer privado, depois estático. Como só queremos uma cópia disso. E nós não nos importamos se ele usa uma instância de nossa classe de programa, então nosso tipo de retorno, e ele vai ser um inteiro. O nome será adicionado, seguido de um parêntese aberto. Então vamos dizer int num um vírgula int num para Helen por abrir e fechar. Então, dentro vamos dizer num um como esse, como o nome do nosso primeiro parâmetro, mais um ponto e vírgula dois. Então o terror dez, a resposta desta equação, vamos dizer “devolva espaço”. Então, agora, quando chamamos de método de calma, precisamos inserir dois valores inteiros. Serão adicionados juntos e devolvidos para nós. Então, como período, digamos n número um é igual a dez a 15. Então vamos dizer adicionar o nome do nosso método, abrir parênteses. Então precisaríamos inserir os perímetros. Agora, como você pode ver, ele aparece aqui quais parâmetros são necessários? No entanto, quando você insere parâmetros em uma cor, eles são chamados de argumentos. Então, para o nosso primeiro argumento, vamos dizer número um vírgula. Então nosso segundo argumento é o número dois, com ponto e vírgula no final. E por último, vamos avançar e imprimir o resultado com este método. Então nós poderíamos criar um novo inteiro e, em seguida, defini-lo igual a este aqui sendo o valor de numero um mais numero para número um mais número dois. Ou podemos apenas dizer linha console.log e colar isso dentro. Então nós dissemos console dot write line, AD. E então, entre parênteses, dissemos número um, comum número dois. Agora, quando executamos o programa, você pode ver que vamos simplesmente imprimir 25. E por último, vamos passar por cima do código R aqui e falar sobre o que exatamente está acontecendo aqui. Então, primeiro criamos duas entidades. O primeiro que definimos igual a dez, e o segundo definimos igual a 15. E nós nomeamos estes número um e número dois. Então nós dissemos console ponto escrever linha. O que queríamos imprimir? E queríamos imprimir o resultado desse método aqui. Então método e em vez de ambos os nossos argumentos. Assim, para o primeiro parâmetro sendo int num e inserido o número um. Em seguida, para o segundo parâmetro sendo int num dois, inserimos o argumento número dois. Agora, aqui atrás, dissemos que queríamos criar um método privado, tornando-o disponível apenas para esta classe. Em seguida, definimos a estática para que não tivéssemos que criar uma instância de uma classe a fim de usá-la. Em seguida, dissemos que queríamos que ele retornasse um valor inteiro. E uma vez que é inserido aqui, você deve retornar um valor inteiro. Caso contrário, você receberá um erro. Lembre-se, e se não quisermos transformar nada, poderíamos simplesmente dizer vazio. E então, em vez de seu corpo, dissemos que queríamos retornar o resultado de num1 mais num para notar que usamos nossos nomes de parâmetro, não os nomes de argumentos. Agora, rápido, o que está preso no que está acontecendo sob o capô aqui? Então, quando você envia um argumento para um perímetro, ele está copiando o valor. Então, porque um inteiro como um tipo de valor e ele mantém um valor diretamente, significa inteiro, o número um mantém o valor dez. Quando enviamos o número um e como um argumento para nosso parâmetro inteiro num é agora igual. O que isso significa para nós é que se eu dissesse num igual a 30 ponto-e-vírgula e depois executar o nosso programa, ele vai imprimir 40 HIV porque num sendo 30 e M2 15 é 45. Então, se executarmos um programa, você pode ver que isso é o que acontece. No entanto, se formos imprimir o número um novamente e executar nosso programa novamente, você pode ver que ele ainda é igual a dez. E isso é porque num, sendo o nosso parâmetro, apenas copia o valor e eles não estão mais diretamente associados um ao outro. Então mudar um deles não afeta nosso argumento sendo o número um. Observe também que nossos parâmetros aqui são variáveis locais, significa e difícil de digitar num um aparecem. O computador não saberia a que me referia. De qualquer forma, isso é tudo para este vídeo. No próximo vídeo, vamos aprender como passar um argumento para um parâmetro como referência. Além disso, vá em frente e salve o que você tem aqui porque nós vamos usá-lo no próximo vídeo. De qualquer forma, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 67. Capítulo 12 (métodos: passe por referência: Neste vídeo, vamos aprender como passar um argumento para um perímetro como referência em vez de um valor. Agora, existem vários métodos para fazer isso, que vamos repassar primeiro. Então primeiro temos a palavra-chave. E o que ele diz é que fomos para argumento sendo passado dentro ou o parâmetro sendo passado para o método a ser passado por referência e fechar um valor. Mas nós só queremos que ele seja capaz de ser lido pelo método chamado. Em seguida, corremos o que a rampa diz. Fomos o argumento sendo passado para o perímetro para ser mais uma vez passado por referência. E eles podem ser chamados e são escritos pelo método chamado. E o último e pronto. O que diz é que queremos que o argumento que está a ser passado para o perímetro seja mais uma vez passado por referência. E deve ser escrito pelo método chamado. Então vamos em frente e criar um exemplo de todos estes três. Para fazer isso, vamos primeiro adicionar o número um após nosso nome de método add e adicionado aqui também. Então vamos copiar e colar este método mais três vezes. Esta guia para os EUA para adicionar três, menos que um aqui em baixo para adicionar para. Em seguida, vamos em frente e adicionar um pseudo código para tudo isso. Mas em vez de comentar sobre o que esse método faz, eu vou apenas ir em frente e falar sobre as diferenças que estamos tentando retratar e este exemplo. Então, bem aqui, vou dizer passar pelo valor. E o segundo, eu vou dizer passar por referência usando N. Então eu vou apenas copiar e colar essa linha no resto deles e mudar o terceiro método, tarifa e este último caminho. Então vamos em frente e olhar para as diferenças. Então este método é o que usamos na primeira vez em que passamos esses argumentos por valor, significando um, era simplesmente igual aos dez no início do nosso método. E quando mudamos um para 30, não alterou o valor. Eu vou o número um. E vou mostrar-te isto uma última vez. Então enviamos um número igual a 30 em nosso método aqui. Mas quando voltamos aqui para o método de chamada e dissemos que queríamos imprimir o número um. O número um não mudou. Impresso como dez. Agora, o que acontece se passarmos por referência? Bem, P é essa palavra-chave final, que significa que queremos que o argumento seja passado como uma referência. E queremos que seja só para leitura. E nós vamos simplesmente responder a palavra-chave final antes de ambos os tipos de dados Laura. Como vamos fazer isso por ambos. No entanto, tenha em mente que você poderia apenas fazer isso com um ou outro se você assim escolher. Observe também que ao usar esta palavra-chave end, o argumento já deve estar inicializado. Agora, reparem que temos esta área aqui em baixo. E isso diz que não podemos atribuir a variável x porque é uma variável somente leitura. Então, porque ele tem somente leitura, podemos ler o que é esse valor, mas não podemos editá-lo. Então eu vou remover o sinal aqui. Então, basta notar que ao usar n, Há passagem e vamos valor por referência. E é lido apenas para que possamos usá-lo em nossa equação aqui. Não podemos editá-lo. Então use n quando quiser fazer um argumento. Somente leitura. Observe também que se fôssemos imprimir um número, e ele iria imprimir o valor sendo dez. Em seguida, passamos por referência usando respiração, que vai pegar nosso argumento e enviar uma referência para o valor. E pode ser lido ou escrito também. Então vamos em frente e ver isso em ação. Então diga era, int num e áspero. E então aqui em cima nós vamos mudar o método que estava chamando para adicionar três. Então observe como ele teve um erro. E isso é porque você tem que usar a palavra-chave ref tanto no método chamado quanto na cor. Então, vamos dizer número número um e número dois. Agora, neste caso, porque num é igual a uma referência ou um endereço, essencialmente isso aponta para o valor do número um. Quando editamos um número ou o valor dois e definimos igual a 30. Ele também vai mudar o valor no número um. Então, a executar o nosso programa e perceber como imprimimos 45, porque 30 mais 15 é 45. Então também imprimimos 30 aqui. Para que possam ver o seu impresso 4530. Isto é porque dissemos num, copiando o valor sendo dez. Ele copia o endereço que aponta para o valor dez. Então vamos em frente e quebrar isso. Criamos uma variável inteira chamada número um. E se você se lembrar de um inteiro como um tipo de valor, que significa que contém um valor diretamente. Então o número um tem o valor dez. E nós também temos um parâmetro chamado num one, que detém o valor do argumento que passou e fazê-lo. Então normalmente, quando passamos o número um como um argumento para um, ele apenas copia o valor dez. Então dormente um quando agora segurar o valor dez. E quando mudamos um deles, estamos apenas mudando esse valor aqui. No entanto, quando passamos um número um por referência, o que estamos realmente passando como um argumento é este endereço. O que também aponta para desvalorizar a caneta. Então agora o nosso parâmetro número um copia este endereço. Então, quando mudamos o valor em numb um, estamos realmente alterando esse mesmo valor exato, permitindo-nos alterar o valor no número um. Porque o número um tem esse valor aqui. Um número contém um endereço com o mesmo valor exato. Então, quando dizemos que estamos passando um valor por referência, estamos essencialmente dizendo que estamos passando por seu endereço. Agora espero que isso tenha lhe dado uma melhor compreensão de como os argumentos são passados pelo valor e como eles são passados por referência também. Então, quando eu digo que um é igual a 30, é essencialmente o mesmo que eu dizer número um é igual a 30. É por isso que, quando estávamos no nosso programa, imprimimos o novo valor de 30. E por último, vamos passar por referência usando para fora, que significa que o argumento vai ser passado por referência em vez de como você, e ele deve ser escrito para o, você pode pensar nisso assim. Quando digo o nosso, quero dizer, que quero tirar algo disto. Quero algo novo, esse ethos da cidade, o nosso nº1. E observe que imediatamente recebemos um erro. E isso porque o número dois não foi alterado. Apesar de termos dito que queríamos tirar alguma coisa disto. O que significa que queríamos que isto fosse mudado antes de voltar para nós. Então eu posso dizer algo como num dois é igual a 14. Então aqui em cima, precisamos ter certeza de que estamos chamando o método add. Observe que nós temos uma seta aqui em cima novamente que diz que nosso argumento um e também nosso argumento para deve ser passado com a palavra-chave out. Então, embora não tivéssemos que fazê-lo com a palavra-chave final, Qual é o ref e a palavra-chave fora, devemos usá-lo. E ambos estão chamando método e nossa cor. Então vamos dizer o número um e o número dois. Então vamos também imprimir o número dois, só para o hub. E agora, quando executarmos nosso programa, vamos passar o valor 1015 aqui mesmo. No entanto, em vez de apenas passar o valor, nós estamos realmente indo para passar em uma referência ou um endereço para o valor significado por esta palavra-chave out. E também estamos dizendo que queremos tirar algo disso. Portanto, ambos os valores devem ser alterados antes de voltarem para nós. Então aqui em baixo, nós os mudamos de 30 nm dois para 14. Então devolvemos o número um mais o número dois. Então vamos executar o nosso programa. Vamos imprimir 44. Então vamos imprimir o novo valor do número um sendo 30, e o novo valor do número dois sendo 14. Então vamos executar o nosso programa. Podemos ver que imprimimos 443714. Agora, só para mostrar isso, podemos remover a palavra-chave de saída em nosso segundo parâmetro se quisermos, ou ambos, ou apenas no nosso primeiro parâmetro ou o que quisermos fazer. Mas neste exemplo, vamos retirar do nosso segundo perímetro. Então eu não tenho mais que mudar num para. Para te mostrar isto. Vou em frente e comentar essa linha rapidamente. E reparem que não recebemos um erro. Mas vou ir em frente e descomentar isso. E vou executar o nosso programa de novo. Mas desta vez observe porque não usamos a palavra-chave aqui. E nós vamos ter que tirá-lo aqui também. Que quando imprimimos o número dois, vamos imprimir o valor original 15, porque num T desta vez apenas copiou o valor diretamente e não um endereço para o valor. Assim como aqui em cima, quando mudamos o valor aqui, não afetará o valor aqui. Nosso programa, vamos imprimir 44 novamente, depois 30, e por último 15. De qualquer forma, isso serve para este vídeo. E no próximo vídeo, vamos rever argumentos opcionais e nomeados. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 68. Capítulo 12 (metodologia): argumentos opcionais e nomeados: E, assim, vídeo, vamos estar falando de argumentos nomeados opcionais. Faça isso. A primeira coisa que vamos fazer é criar um método. Para este exemplo. Digamos que queríamos um método para um jogo que imprimisse o nome de um jogador, seu número de jogador e sua quantidade de vida. Então, vamos dizer privado, estático, vazio, leitor de impressão. Então vamos dizer string, nome, vírgula, N, número de jogador vírgula. E por último, vamos dizer, em seguida, dentro de um método, vamos simplesmente dizer linha de gravação de ponto console. E entre aspas vai dizer nome, espaço de dois pontos. Agora lado da ferramenta de reclose dizer mais nomes. Então vamos copiar e colar esta linha duas vezes. Em seguida, na segunda linha irá mudar o nome para o número do jogador. E na terceira linha vai mudar de nome para me ajudar devo fazer isso em ambos os locais? Então aqui, perto de citações e fora delas. Então agora temos um método chamado leitor de impressão que imprime o nome do jogador, o número do jogador, e sua saúde. Em seguida, vamos em frente e criar três cores diferentes, nosso método assim. Então, digamos leitor de impressão. Então vamos dizer John pelo nome, caiu por um pelo número do jogador e 100 pela ajuda. Então vamos imprimir uma linha em branco. Então eu só vou dizer console dot write line. Então vamos copiar e colar essas duas linhas duas vezes. No segundo, vamos mudar o nome. Jogador número dois. E deixaremos a saúde ou 100. E neste terceiro vai dizer Jane, jogador número três. E vamos definir a Saúde para 90. E se executarmos nosso programa, como você poderia esperar, você pode ver que imprimimos todos os nomes dos três jogadores, seu número de jogador e seu valor de vida. Agora normalmente, quando você cria argumentos para um método, você tem que colocá-los na ordem em que a lista de parâmetros aqui é n, é por isso que fizemos o nome primeiro, depois o número do jogador que os jogadores têm. No entanto, usando um argumento nomeado, você pode evitar fazer isso e pode tornar seu código mais legível. Então, por exemplo, vamos em frente e remover desses três valores aqui para John. E vamos escrevê-las um pouco diferente. Vou dizer número de jogador, cólon, seguido de uma vírgula. Então vamos dizer nome cólon, John, vírgula cólon 100. Como você pode ver, nosso programa funciona muito bem. E alguns de vocês podem achar isso mais legível, uma vez que você pode ver exatamente por que cada valor está associado. Então você sabe, John é para o nome, nós sabemos que este 100 aqui é para a saúde, e aquele é para o número do jogador. By the way, existem algumas advertências com o uso de uma mistura de argumentos nomeados e argumentos sem nome. E sinta-se livre para procurar estes, se você assim escolher. Mas para evitar quaisquer problemas, eu pessoalmente apenas usar todos os argumentos sem nome ou todos os argumentos nomeados. E, por último, vamos passar por argumentos opcionais. Então, para fazer um argumento opcional, mas você tem que fazer é aqui na lista de parâmetros, escolha os que você quer ser opcional e defina-os igual a algo. Além disso, eles precisam estar no final da lista. Então, se eu quisesse um nome aqui para ser opcional, eu gostaria de colocá-lo no final, ou eu poderia apenas fazer tudo sobre eles opcional e isso atrás também. Então vamos em frente e tornar o nosso perímetro de saúde aqui opcional. Para fazer isso, tudo que eu tenho que fazer é depois do nome Saúde, digamos igual polegar, exuberante este padrão, portanto, para um 100. E agora se quiséssemos, a qualquer momento que chamamos assim método, podemos simplesmente deixar de fora a variável saúde no final. Então vamos em frente e fazer isso com duas de suas cores no pescoço. Vou apenas ir em frente e remover-nos completamente. Em seguida, no nosso leitor de impressão para John, eu também vou remover isso. Então eu vou em frente e executar o nosso programa. E como você pode ver, eu corri muito bem. E para John e Neck, saúde deles foi inadimplente para 100. E que você pode fazer isso para tantos parâmetros quanto você gostaria. Apenas certifique-se de que todos os seus parâmetros opcionais ou no final. Então eu rapidamente queria que você soubesse de uma coisa a menos se você tem vários parâmetros opcionais. Então, por exemplo, vamos apenas dizer que eu tinha planejado número padrão, O único. Não sei por que faria isso, mas tenha paciência comigo aqui. E para o nosso jogador Jane, Eu queria mudar o valor da saúde e 90, mas eu não me importava, definiu o valor do nosso número de jogador. Você não pode deixar um espaço em branco. Isso lhe dará um erro. Faça isso e obtenha o resultado. Nós estamos fugindo. Isso usa um argumento nomeado. Então eu posso dizer cólon saúde 90, e, portanto, iria correr muito bem. De qualquer forma, isso é para aqueles para você. No próximo vídeo, vamos falar de métodos sobrecarregados. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 69. Capítulo 12 (métodos): métodos sobrecarregado: Neste vídeo, vamos estar falando sobre o método sobrecarregado. Um método sobrecarregado é quando você tem vários métodos com o mesmo nome, mas parâmetros diferentes. Isso os dá a diferentes segmentos, essencialmente alterando como eles são chamados de assinatura de método. E C afiado é basicamente apenas a identificação única de um método. E você não pode ter dois métodos com a mesma assinatura. Uma assinatura de método em c-sharp consiste no nome e os parâmetros do método. Então vamos em frente e criar um exemplo disso. E para este exemplo, vamos criar um método para adicionar números juntos. Mas vamos fazer isso como um filho vago. Então eu vou dizer privado, estático, vazio, adicionar números. Então vamos dizer int, núm um, vírgula dois, vírgula três. E, na verdade, não tem tipo de retorno. Vamos definir o nosso tipo de retorno para o fim. Então vamos em frente e copie e cole esse método. Agora, você não pode ter dois métodos com o mesmo nome que tenham a mesma quantidade exata de parâmetros, mas o mesmo tipo de retorno, porque então suas assinaturas seriam exatamente as mesmas. O nome do perímetro não importa. Então, se os deixarmos fazer 33, eu ainda teria um erro. Então temos que mudar alguma coisa aqui. No nosso caso, vamos simplesmente remover um dos parâmetros. Então. E nosso primeiro método aqui, vamos dizer retorno agora m1 mais m2 mais m3. E aqui em baixo, e vamos dizer retorno num1, num2. E agora temos um método sobrecarregado chamado adicionar números. E aqueles considerados um método sobrecarregado. Porque temos dois métodos com o mesmo nome que levam parâmetros diferentes, o que nos permite fazer algo assim. Primeiro vamos dizer int número um e número dois, e número três é igual a cinco. Então eu vou dizer console ponto escrever linha e números. E para os meus argumentos, vou dizer número um, número dois, número três. Depois vou fazer a mesma coisa lá em baixo, só que vou introduzir o número um e o número dois. Certifique-se de que você tem ambos os parênteses. E o nosso programa vai funcionar muito bem. E como nossos métodos tomam diferentes conjuntos de parâmetros, ele vai descobrir qual método usar com base nos parâmetros inseridos. De outra forma, você pode ver que ele está funcionando corretamente, como estamos dizendo, o nome do método, seguido por um parêntese aberto. E você pode ver que temos duas opções aqui. Temos o programa dot adicionar números que leva um inteiro chamou-lhes um e um inteiro chamou-os também. E então se eu apertar a tecla de seta para baixo, eu tenho outro com o mesmo nome que leva um inteiro Codinome Um e, em seguida, fez com que eles se tornassem eles três. E podemos criar tantos daqueles que queríamos , desde que tivessem diferentes conjuntos de parâmetros. Ou poderíamos até ter UM sem perímetros. Então agora, quando executarmos nosso programa, vamos imprimir 15 porque é o número um mais número dois, número três. E a Rússia vai imprimir o número de dez. Porque m1 mais m2 e nosso número um mais número dois, ele vai dez. Mostra que você pode ver que imprimimos 1510. De qualquer forma. Isso é tudo para este vídeo. E no próximo vídeo, vamos passar em uma matriz como um argumento. O que significa que também usaremos um array como parâmetro. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 70. Capítulo 12 (métodos: matrizes como parâmetros: Neste vídeo, vamos usar um array como parâmetro. Então primeiro vamos em frente e criar uma matriz que contém três números inteiros. Então, vamos dizer abrir, fechar colchetes. Vamos chamar isso em teoria e defini-la igual a uma nova matriz. E vamos definir o tamanho para três. Em seguida, aqui em baixo, vamos criar um método que adiciona todos os números em nossa matriz. Para fazer isso, vamos dizer privado, estático e números em uma matriz. E depois tenta o nosso perímetro. Nós vamos ficar na matriz e vamos chamá-lo de array. Então o que não solicitar método poderia levar uma matriz de qualquer tamanho. Então, vamos dizer que para i é igual a 0, I menor que array.length i plus. Agora podemos imprimir o valor de todos os inteiros e nossa matriz dentro do nosso método. Mas neste exemplo, o que é ir em frente e tê-lo para que eu estou devolvendo o total. Então, primeiro, fora do nosso loop for, vamos dizer e total é igual a 0. Em seguida, dentro de seu for-loop, vamos dizer total mais igual a array index i.Então fora do nosso loop for, queremos retornar o total. Então aqui em cima, vamos em frente e chamar o nosso método. Então eu vou dizer adicionar números e matriz. Então vamos inserir a nossa matriz. Agora, antes de fazer, vamos, vamos em frente e dar cada inteiro em nossa matriz de valor. Então eu vou dizer int array 0 é igual a 20, por exemplo. E eu vou copiar e colar a lista duas vezes. Vou definir este para 40 e este para 80 limpo ou no nosso programa agora, esta cor não faria absolutamente nada por nós. Isso é porque eu rodaria este código aqui, retornaria o valor total, mas ele não está sendo salvo em nenhum lugar. Então, mais uma vez, temos algumas opções. Agora, no passado, nós apenas imprimimos esse valor e eu vou te mostrar uma de suas outras opções. Nós vamos dizer int total é igual a este método. Então agora, sempre que você retornar o valor total, ele vai voltar aqui e definir nosso novo final chamado total igual a qualquer que esta variável chamada total era. Note que um tempo para usarmos o mesmo nome duas vezes. E esta ocasião, porque esta é uma variável local, que significa que não está aqui em cima neste método em tudo. Então vamos imprimir o total. Então não vamos esquecer que mudou o índice nessas outras linhas T. Então você vai dizer digite um, um index1 igual a 40 e em matriz no índice dois igual a 80. Então vamos executar o nosso programa. E agora imprimimos 140, porque 80 mais 40 é 120 mais 20 é 140. Agora, uma matriz passa a ser um tipo de referência, significa e mantém um endereço ou uma referência que aponta para esses valores, não o valor real em si. O que isso significa é que isso aqui já passou por referência. Ou seja, se eu dissesse algo como matriz, e então aquele 0 é igual a dez. E aqui em cima, se eu fosse imprimir na matriz no índice 0, nós vamos tomar dez mais 40 mais 80. E isso ia nos dar o total de 130, que vamos imprimir primeiro. Então estamos imprimindo o que está no índice 0 e r array, que começou em 20. Então, porque nós enviamos o endereço que aponta para este valor para o nosso método nesta linha aqui, quando ajustamos matriz ou um nome de parâmetro no índice 0, tomamos o valor na lista de endereços estava segurando e alterar. Porque quando isso levou menos valor aqui e copiar todo o método, uma cópia da referência, não o valor. E mais uma vez, isso é porque uma matriz é um tipo de referência e um valor t. Então, agora, quando executamos nosso programa, vamos imprimir 130 e depois dez. Como você pode ver aqui. De qualquer forma, coloca-se para este vídeo. E no próximo vídeo, vamos falar sobre tipos mutáveis e imutáveis e como isso afeta seu código. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 71. Capítulo 12 (métodos): Immutable vs mutable: Neste vídeo, vamos falar sobre a diferença entre um tipo mutável e imutável. Então, primeiro vamos falar sobre o que significa imutável. Podemos alterar o valor de uma variável depois que ela é criada. Então temos imutável, que significa que o valor não pode ser alterado após a criação. Então vamos ver um exemplo de como isso pode afetar seu código. Agora uma string como um tipo imutável e também um tipo de referência. Então, o que criou um exemplo aqui e falar sobre o que está acontecendo em segundo plano. Então, primeiro vamos dizer que o nome da string é igual a John. Então digamos que o nome é igual a Jack. Então vamos em frente e dizer mudar de nome com um C maiúsculo e um N maiúsculo e, em seguida, entre parênteses, vamos dizer o nome. Agora vamos em frente e criar esse método. Então eu vou dizer privado, estático, mudar de nome. Vou dizer corda, nome. Dentro do nosso método. Digamos que o nome é igual. Agora, lembre-se, como eu disse, string é um tipo de referência e um tipo imutável. Então vamos primeiro falar sobre ele ser um tipo imutável, que significa que o valor não pode ser alterado após a criação. Bem, você pode estar pensando, oh, hey, nós apenas mudamos o valor aqui mesmo. Bem, embora funcione da mesma forma que alguns de nossos outros tipos, e parece que podemos mudar o valor apenas dizendo que o nome é igual a Jack. O que está realmente acontecendo sob o capô é que ele está realmente criando uma nova variável corda e definindo que igual a jack. A razão pela qual ele está fazendo isso porque é um tipo imutável, e por causa disso, ele deve criar uma nova cadeia de caracteres. Quando dizemos nome é igual a Jack e definir a nova corda igual a Jack, este nome e o nosso mu, o antigo. Então por que não enviamos nome para o nosso método aqui? Enviamos uma referência ou um endereço para o valor jot. Isso ocorre porque uma string é um tipo de referência, assim como uma matriz também é um tipo de referência. Então, se você se lembra do último vídeo onde usamos um array como parâmetro, você pode estar se perguntando, bem, se eu mudar o nome, o PAM aqui, então o nome aqui em cima também deve ser igual pan, certo? Bem, não é exatamente ouvido se eles consola ponto escrever o nome da linha. E então para tornar as coisas menos confusas, vamos em frente e mudar esse nome para executar nosso programa PARA bate-papo. E isso porque uma string, embora seja um tipo de referência, também é passível de ser. Ou seja, quando dissemos que o nome dois é igual a Pam, nós realmente criamos um novo psiquiatra e definimos isso igual a Pam e nossa corda velha leitosa para que possamos usar esse nome. Agora, embora na superfície, não se parece com isso. Isso é o que está acontecendo sob o capô. E porque criamos uma nova string quando dissemos chamado três é igual a PAM, ela não está mais associada com o nome original aqui. É por isso que se você quiser realmente trabalhar com uma referência a uma String, você tem que especificá-la exatamente como você faria com um tipo de valor. Então vamos dizer o nome da string. E agora, quando executarmos nosso programa, ele vai imprimir a Pam. Porque agora o nosso código sabe que vamos trabalhar com o mesmo endereço. Considerando que antes tínhamos isso, quando ele criou esta nova string e também essencialmente tem um novo endereço, e ele não estava mais associado sobre. De qualquer forma, isso serve para este vídeo. No próximo vídeo, vamos finalmente falar de aulas. E este próximo capítulo vai realmente amarrar tudo junto e dar-lhe os blocos de construção finais que você precisa para sair e criar seus próprios programas. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 72. Capítulo 13 (Classes): introdução às aulas: Neste vídeo, vamos falar de aulas agora. E você pode pensar em uma classe que é uma espécie de ser como um projeto para um objeto específico. Por exemplo, digamos que eu estava fazendo um jogo de corrida. Talvez eu queira fazer uma classe chamada veículos para lojas em todas as diferentes propriedades, campos e métodos, etc, que vão ser uma parte de cada veículo no meu jogo. Agora, eu acabei de rever algumas coisas que uma classe pode definir. Agora, nós não vamos rever tudo que uma classe meio bom neste curso. Nós vamos lá e retocar algumas das coisas mais avançadas também. Mas essencialmente a funcionalidade de dados e o objeto que representa o que. Por exemplo, alguns campos ou variáveis declarados no nível que eu poderia querer ter. Pode ser coisas como cor, Sandra, mudar de marcha, acelerar, frear, e coisas assim. Defina os diferentes tipos de dados e funcionalidades. Todos os veículos. Então, essencialmente, o que uma classe faz é que nos permite criar nosso próprio personalizado agrupando diferentes conjuntos de funcionalidade de dados juntos. De qualquer forma. No próximo vídeo, vamos falar sobre a diferença entre uma estrutura de classe, também conhecida como estrutura. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 73. Capítulo 13 (Classes): Cursos de estrutura: Neste vídeo, vamos falar sobre as diferenças entre uma classe e uma estrutura. Estrutura curta do Chris. Para que você saiba qual usar quando chegar a hora com base em sua situação. Primeiro, uma classe como um tipo de referência. Considerando que uma struct é um tipo de valor. E por causa disso, eles são armazenados em diferentes lugares na memória. Agora exatamente como e onde eles são armazenados na memória é um pouco mais de um tópico avançado. Mas eu só queria que você soubesse disso. Além disso, como uma estrutura é um tipo de valor, não podemos atribuir nulo a ela. Além disso, por padrão, os membros struct são públicos. Os alunos são privados. Um membro é apenas algo que representa os dados e o comportamento. Classe principal ou struct. Isso pode ser um monte de coisas diferentes, mas um casal com o qual você está familiarizado são coisas como uma variável ou um método. Além disso, um afiado não suporta certas coisas que uma classe faz. Por exemplo, não suporta herança ou polimorfismo. Considerando que uma classe suporta ambos. Além disso, uma struct não pode ter um construtor padrão. Vamos rever herança, polimorfismo e construtores mais tarde. Agora, quando chegar a hora de escolher entre uma classe em choque, você quer olhar para todas as diferenças que você vê aqui, como estas são as principais diferenças entre os dois tipos. E um desses provavelmente será a razão pela qual você escolhe um em vez do outro. Por último, vou repassar alguns exemplos de cada um com quem trabalhamos. Então, para as aulas, temos a classe console. Estamos escrevendo nosso código na aula do programa. E também trabalhamos com a classe Random no passado. Para estruturas, temos o N32, que representa um inteiro assinado de 32 bits, ou um ent. E temos a estrutura booleana, que representa um valor booleano verdadeiro ou falso. De qualquer forma, é isso para este vídeo. E no próximo vídeo, vamos criar nossa primeira aula. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 74. Capítulo 13 (Classes): criando um curso simples: E assim, pois haveria que criar a nossa primeira classe. Agora a sintaxe para a classe. Você vai ter o modificador de acesso, em seguida, a classe de palavra-chave, seguido por um nome identificador exclusivo. E por último, você vai ter um corpo e eu era como classe e colchetes. É aqui que posso ir todos os seus dados e comportamento para as suas aulas? Significa que é aqui que todos os seus alunos estarão. Então vamos em frente e criar uma classe que representa uma arma no jogo. Então vamos dizer interno, como este é o modificador de acesso padrão para uma classe. Então, embora tecnicamente pudéssemos deixar de fora, vou deixar aqui para lembrá-los. Então eu vou dizer arma de classe. Observe que nós capitalizamos o nome aqui porque só porque você deseja usar a caixa de código ao trabalhar com o nome da classe. Em seguida, criaremos o corpo. Então vamos em frente e criar algumas variáveis para a nossa classe de armas. Para fazer isso, vamos querer pensar em coisas que farão parte de cada arma e seu jogo. Agora, nós não vamos necessariamente ir e listar tudo o que você pode querer, mas nós vamos rever alguns exemplos. Então alguns exemplos de algumas variáveis ou campo que eu poderia querer da minha classe de armas seria um valor para a velocidade, o alcance e o dano. Então vamos em frente e criá-los agora. Agora, o modificador de acesso padrão para membros de uma classe é privado. Mas, mais uma vez, vamos apenas ir em frente e escrever. Principalmente privado. Dano int Privado. E entrada privada. Os campos são variáveis declaradas um nível de classe estão indo para o padrão para um valor o mais próximo possível de 0, que neste caso para essas três variáveis seria apenas 0. Então você pode ir em frente e inicializar para 0 se você quiser. No entanto, vou deixá-los onde estão. Então, para simplificar as coisas, vamos apenas criar um único método que irá imprimir as estatísticas da nossa arma. Então, vamos salvar estatísticas de impressão públicas. Então nós vamos apenas dizer console dot write line. Em seguida, vai colocar o cifrão e, em seguida, cita. Vamos dizer velocidade, cólon. E, em seguida, em colchetes vai dizer velocidade. Em seguida, vamos digitar barra invertida N para criar uma nova linha. E diremos dano, cólon, e então colchetes encaracolados. Vamos imprimir os danos. Faça barra invertida n novamente, e vamos fazer o mesmo por intervalo. Então agora criamos uma classe simples. E em vez de ter a nossa classe dentro desta classe, vamos em frente e movê-la completamente para fora dela. Então eu vou cortar isso e colá-lo aqui em baixo. Por fim, vamos recapitular o que fizemos até agora. Então criamos uma classe com acesso interno chamado arma, e ela tem três variáveis inteiras privadas. E tem um chamado velocidade, um chamado dano, e um chamado alcance. E cada um deles será o padrão 0. Então temos um método público chamado print. E o que isso iria fazer é imprimir velocidade, seguido pelo valor da nossa variável de velocidade, dano, pelo valor da nossa variável de dano, e alcance seguido pelo valor de seu alcance, por exemplo. E depois imprimimos essas três coisas. Vou em linhas separadas. De qualquer forma, quero que vá em frente e salve o que tem. Como vamos estar usando isso no vídeo a seguir. E no próximo vídeo, vamos criar uma instância da classe que acabamos de criar. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 75. Capítulo 13 (Classes): instando um curso: E vamos colocar, vamos criar uma instância da nossa classe de armas. Então vamos começar com nosso tipo de dados como sempre, arma neste caso. Então vamos chamar essa de katana. E diremos que é igual a nova arma com parênteses abertos e fechados e ponto-e-vírgula no final. E então vamos executar nosso método de estatísticas de impressão. Então eu vou dizer katana dot imprimir selos. E como podem ver, está listado aqui. E executar o nosso programa. E como você pode ver, nós imprimimos velocidade mantida pelos números herói, dano e alcance e 0. Agora, e se quiséssemos definir esses valores? Bem, temos algumas opções. Primeiro, podemos ajustá-lo aqui. Então posso dizer que velocidade é igual a um. Por padrão. dano é igual a três. E diremos que o alcance é igual a cinco. E agora, quando executarmos nosso programa, vamos dizer velocidade um, dano três e alcance cinco. Mas não quero que todas as armas do meu jogo inicializem estas estatísticas. Então vou desfazer isso. Outra opção seria mudar a acessibilidade de uma ou mais dessas variáveis. Então vamos em frente e mudar toda a sua acessibilidade. O público, assim dizem publican velocidade, público e danos e alcance int público. E agora podemos dizer que o dano de ponto katana é maior parte igual a 20, dirá que o alcance de pontos katana é igual a cinco. E diremos que Katana faz velocidade igual. Agora, isso pode parecer que funciona bem em tudo. Mas, na verdade, há alguns problemas com essa abordagem. Primeiro, você não quer agrupar membros públicos em uma classe. Em vez disso, muitas vezes o que você quer fazer é torná-los privados e apenas permitir que eles sejam trabalhados através de outras coisas, como métodos e propriedades, que nós estaremos entrando em mais tarde. Esta camisa que os membros da sua turma, são trabalhados com uma maneira que você pretendia. Então, ao torná-los públicos, você não só está abrindo a possibilidade de seus membros serem trabalhados e uma maneira que você não pretendia. Mas você também está potencialmente fazendo sua acessibilidade maior do que o necessário. Então o que é passar por cima? Exemplo rápido de como nossos valores poderiam ser usados de uma maneira que não pretendíamos. Por exemplo, digamos uma e cada arma no meu jogo para novo 0 dano ou superior. Bem, atualmente eu posso definir isso para 20 negativo e meu programa não vai ter um problema com isso. Por quê? Como esta é uma variável pública e ele pode acessar, ele não precisa de uma corrida através de qualquer lógica em tudo. De qualquer forma. Mais uma vez, quero que vá em frente e salve o que tem aqui. E o próximo vídeo, vamos criar um conjunto de métodos que resolverão esse problema. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 76. Capítulo 13 (cursos): métodos do curso: Neste vídeo, vamos criar um novo método para resolver o problema com essas variáveis sendo capazes de ser alteradas aqui sem percorrer qualquer lógica, permitindo que elas sejam usadas de uma forma que não pretendemos. E, no momento, se mudarmos esses dados privados, não podemos acessá-los. E esta é a questão que será abordada. Então vamos em frente e remover todas essas alterações de valor. E o que é tudo de volta ao privado. Então vamos criar alguns métodos. Primeiro, vamos criar um método, basta obter o valor da nossa velocidade de variável. Então, vamos dizer público. E porque a nossa variável de velocidade é do tipo n, Gatsby e, em seguida, dentro do corpo vai dizer velocidade de retorno. Três a menos que trabalhe aqui como porque uma variável privada é acessível em qualquer lugar dentro de sua classe, então vamos criar outro para mudar nossa velocidade credível. Então, vamos dizer vazio público, definir velocidade. E então vamos aceitar um valor inteiro. Então eu vou dizer int newsfeed, e eu vou dizer velocidade. Velocidade. Então vamos em frente e copie e cole isso para as outras variáveis. Vai dizer dano gal. Danos e danos. Danos. Dano é igual a dano novo. Finalmente, vamos dizer alcance de retorno. Iremos com essas novas gamas. E alcance é igual a aproximar-se. Agora, atualmente. E isso basicamente funciona da mesma forma como se fôssemos apenas publicá-los. Mas a diferença aqui é que também podemos adicionar alguma lógica extra. Então, por exemplo, quando alguém quer definir uma de nossas variáveis, podemos torná-la para que ela não possa configurar abaixo de um valor. O é 0. Então podemos dizer que a velocidade é menor que 0, igual a 0. E podemos fazer o mesmo para as outras duas variáveis. novo dano é menor que 0. Novo dano é igual a 0. E F perto do alcance é menor que 0, neurônio j é igual a 0. E lembre-se, se você achar isso um pouco confuso quando você está apenas trabalhando com uma única instrução dentro de uma instrução if, você não precisa desses colchetes. Então você faz algo assim, e isso funcionaria muito bem também. Então vamos testá-lo para ter certeza de que está funcionando. Então, após esboço comprimido vai dizer Cortana danos. E, em seguida, parênteses, vamos dizer dez negativo. Então vamos imprimir nossas estatísticas novamente. E vamos em frente, copiar e colar essa linha. No acima em, digamos katana set range. E então parênteses, vamos dizer cinco. Antes de você ser, a menos. Vamos descer aqui. E depois desta linha, o que é uma linha de gravação de pontos de console. Vamos executar o nosso programa. Como você pode ver, originalmente imprimimos três zeros como cada um desses valores assumiu como padrão 0. Então fizemos de novo. Porque mesmo que fizemos katana ponto-ponto danificado dez negativo, nossa afirmação era verdadeira. E eu defini novo dano e dano igual a Newton. Então imprimimos três zeros novamente. Depois tentámos definir o nosso alcance, levámos cinco. E por causa disso, se a instrução for falsa, esse código nunca foi executado. E nosso intervalo é igual ao novo intervalo que digitamos como um argumento. De qualquer forma, vá em frente e diga que você tem até agora porque nós vamos estar usando menos. E um dos próximos vídeos. No próximo vídeo, vamos falar sobre outra maneira que você pode criar uma classe e Visual Studio. Obrigado por assistir, e te vejo semana que vem. 77. Capítulo 13 (cursos): criação de aula alternativa: Neste vídeo, vamos estar olhando para outra maneira que podemos criar uma classe e o Visual Studio, em vez de apenas ter um o aqui na mesma página. A propósito, se você não estiver usando o Visual Studio como IDE, basta procurar ondas para criar uma classe com seu ID específico. De qualquer forma, o que vamos fazer é criar esta classe e outra seção. Em vez de aqui em baixo. Para simplificar as coisas, vamos apenas ir em frente e copiar nossa classe atual de armas e comentou. E obviamente nós vamos ter alguns erros aqui em cima porque era classe não existe mais. Então vamos clicar com o botão direito do mouse em nosso namespace e em nosso explorador de soluções. Isto vai ficar bem debaixo desta solução. Agora, se não vir o explorador de soluções, pode vir até aqui para ver e clicar em Explorador de Soluções. Então, como eu disse, vamos clicar com o botão direito. Adicionar classe, e então podemos mudar o nome aqui e deixa o ponto cs. Então o nome da nossa turma era chamado de arma. E vamos dizer adicionar. Então vamos apenas remover isso como já digitamos isso e colar o que tínhamos. Então, as defesas alienígenas, nós escrevemos de classe alta aqui, então basta apertar salvar. Agora, se você acidentalmente X fora disso, não surte nem nada. Você pode simplesmente ir até aqui para a sua arma ponto cs, clique com o botão direito do mouse e apertar Abrir. Sim vai para a aula do programa Faire. Agora, se voltarmos para nossa classe de programa e executarmos nosso programa, você pode ver que ele funciona muito bem. A única diferença é que nossa classe não precisa mais aqui embaixo. Então eu vou em frente e remover isso. E para simplificar as coisas, vamos trabalhar com a nossa classe de armas e com a outra janela. De qualquer forma, isso é tudo para este vídeo. E no próximo vídeo, vamos falar sobre construtores, que são métodos especiais que são executados quando uma instância de uma classe é criada. Vá em frente e salve de novo, porque vamos usá-lo no próximo vídeo. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 78. Capítulo 13 (cursos): Construtores: E neste vídeo, vamos falar sobre construtores. Construtores são métodos especiais que são executados quando uma instância de uma classe é criada. Por padrão, cada classe tem uma lista de parâmetros, Dr. que leva 0 argumentos. E como podem ver, quando criamos uma instância da nossa classe de armas ou um objeto da nossa classe de armas chamado Atana. E nós o definimos igual a uma nova arma. Adicionamos estes dois parênteses. E alguns de vocês podem estar se perguntando por que nós os adicionamos esse tempo todo. E isso é porque isso aqui realmente funciona como uma chamada de construtor , como uma chamada de método. Como eu disse, quando você cria uma classe e você não cria seu próprio construtor, um tem feito por padrão. E este construtor padrão inicializará automaticamente todos os campos e sua classe para um valor próximo a 0 quanto possível. As taxas são um escudo do tipo de referência, então elas serão definidas como nulas. Então vamos em frente e criar um construtor sobre UM. Também para limpar algumas coisas. Vou apenas ir em frente e minimizar todos esses métodos aqui. E no Visual Studio você pode fazer isso clicando no botão mais menos ao lado do método. E agora não temos que olhar para todo esse código extra. Como você pode ver, ele também coloca esta caixa aqui, permitindo-nos olhar para o código dentro se passarmos o mouse sobre ele. E também nos permite saber que há mais código. Não é simplesmente minimizado. E podemos anonimizá-lo clicando neste plano. Um construtor é o seguinte. Você vai ter o modificador de acesso seguido pelo nome da sua classe. Então você terá um conjunto de parênteses com a lista de seus parâmetros dentro, assim como faria com um método. E por último, o corpo, que está entre colchetes. Então vamos em frente e criar nosso primeiro construído, que por sinal, vamos remover o construtor padrão já que nós mesmos teremos feito um. Então diga armas públicas como deixe-nos o nome da nossa classe. E então, entre parênteses, vamos dizer velocidade e alcance de dano. Agora alguns de vocês já devem estar se perguntando por que este é um problema que nós temos um nome de variável aqui e o mesmo nome de variável aqui. E mesmo que não estejamos recebendo um erro agora, como deixamos o computador saber a qual estamos nos referindo? Bem, deixe-me mostrar-lhe como acessar esses campos, que na verdade serão parte das instâncias de nossa classe. Nós vamos usar a palavra-chave isto, que você pode pensar como significando isso. E desde os campos ou variáveis, no entanto você quer olhar para essa velocidade. E agora ele sabe que quando ele corre através deste construtor, havia um quadro para as variáveis deste objeto. Agora, esses parâmetros, então vamos dizer que a velocidade vai dizer este ponto dano, dano. E isto. Raio é igual a alcance. Além disso, a razão que isso não causa quaisquer erros como porque C sharp permite construtores, ele usou o mesmo nome como uma variável na classe. Para seus parâmetros. Em seguida, certifique-se de clicar em Salvar para que o código funcione corretamente ao voltar para a outra janela aqui. E vamos voltar para a aula do programa. Observe como temos um erro, e isso é porque o único construtor em nossa classe agora como o padrão que foi removido requer três argumentos e Fmax sobre esta área, você pode ver os argumentos logo ali no topo. Então agora um inteiro par para a velocidade, o dano e o alcance, e permitindo-nos definir esses valores logo no início. Então primeiro eu vou remover todas essas linhas, pegar estatísticas de produto katana. Então vamos dizer que queríamos ajustar a velocidade para cinco ou danificar os dez e arranjar. E eles diriam cinco vírgulas. E como você pode ver, o bem aparece aqui novamente, permitindo que eu veja exatamente quais variáveis eu estou trabalhando em seguida. Então eu vou dizer 510. Pequenas coisas como essa, por isso acho que Visual Studio é a melhor ideia para trabalhar. E agora editamos diretamente as variáveis em nossa instância de nossa classe de armas chamada katana. E fizemos isso muito facilmente, apenas colocando-os aqui como argumentos, criando um construtor para isso. E no nosso exemplo, temos toda essa lógica extra aqui para ter certeza de que quando definimos um desses valores, não o definimos para um número negativo. Então, alternativamente, poderíamos simplesmente apagar tudo isso e dizer definir velocidade, velocidade, dano, dano, e definir alcance. E assim estamos nos certificando de que outras classes, elas criam instâncias de nossa classe de armas só funcionam com os campos e com a maneira que queremos que elas façam sem saber exatamente o que está acontecendo sob o capô lá. Então, ao trabalhar com a classe, só podemos ver e trabalhar com informações relativas. A próxima coisa que eu queria falar com você como tal como podemos sobrecarregar métodos, podemos sobrecarregar construtores. Então vamos dizer que eu quero forçar uma classe a ter que inserir quaisquer argumentos. Poderíamos salvar público, arma, parênteses abertas e fechadas e abrir e fechar colchete. E agora temos outro construtor que tem seus parâmetros, que significa que eu tomo 0 argumentos de qualquer maneira. Um construtor em C-sharp que leva 0 parâmetros é chamado de construtor padrão. E agora posso dizer algo como arma. É novo. E não tem que responder a nenhum argumento. Como agora temos um construtor que não leva quaisquer argumentos. E então vamos dizer coisas impressas. By the way, certifica-se de que quando terminarmos de trabalhar em cada janela a partir de agora, que você aperte o botão Salvar. E então vamos apenas executar nosso programa para que você possa ver que isso funcionou. E como podem ver, imprimimos o 5105. E note que mesmo que nós não especificá-lo em nosso usuário fez construtor que eu construto ainda são inicializados automaticamente nossos valores porque perto de 0 quanto possível, que neste caso com apenas 0. De qualquer forma, é isso para este vídeo. E no próximo vídeo, vamos passar por campos estáticos e construtores. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 79. Capítulo 13 (cursos): campos estática, métodos e construtores: Neste vídeo, vamos falar sobre campos estáticos e construtores. Então vamos para a nossa aula de armas. Em seguida, deve ir cabeça e criar um escudo estático. Então, o que é uma estática privada e armas carregadas? Agora estamos usando isso como exemplo. Mas normalmente, se você está realmente criando um jogo, você provavelmente gostaria de lidar com isso e outra classe. Então vamos minimizar nosso método print stat. E entre essas linhas, digamos console ponto write line. E, em seguida, abaixo disso, um vai dizer isso novamente. E, em seguida, citações salvarão armas. - Cólon. E então adicionaremos armas carregadas ou concatenadas. E vamos bater em Save. E agora que temos a extremidade estática, esse inteiro será o mesmo em todas as instâncias de nossa classe. Você pode estar se perguntando o que exatamente isso significa impulso. Bem, deixa-me mostrar-te. Primeiro, vamos em frente e definir isto inicialmente este 0. Então, sempre que tivermos uma outra instância de nossa classe criada, vamos em frente e subir esse número por um. Então digamos que suas armas carregaram mais, mais. Agora vamos copiar essa linha e para a nossa outra construção também. Então, de volta à nossa aula de programa, vamos em frente e cortar esta linha aqui e colá-la entre estas duas linhas. Então vá em frente e execute um programa. E como podem ver, a primeira vez que imprimimos nossas estatísticas, dissemos que armas carregadas é uma. E, na segunda vez, dissemos que as armas carregavam isto também. E também sabemos que mesmo que estivéssemos trabalhando com duas instâncias diferentes fora do método, eles estão usando um campo estático, as várias variáveis estáticas, que significa que não há várias instâncias dessa variável. Existe simplesmente um, significando ambos. Quando criamos uma instância, um objeto de nossa classe chamado katana, ele correu, assim construtor de volta aqui, que adicionou um para nossas armas transportadas variável. E a razão pela qual eu rodei este construtor tem porque este construtor aqui leva três valores inteiros e nós inserimos três argumentos inteiros. Então, quando criamos outra instância da classe e inserimos nenhum argumento, o segundo construtor correu que não tem nenhum parâmetro, que também adicionou um a este radial estático. E porque há apenas uma instância dessa variável, em vez de imprimir uma duas vezes, ela imprimiu uma em. No entanto, se esta não fosse uma variável estática. Então deixe-me ir em frente e remover como clique e executar nosso programa. Você pode ver que diz que as armas carregadas são uma duas vezes. E isso porque cada instância de nossa classe de armas tinha sua própria instância das armas carregava uma variável, e nós simplesmente adicionamos uma a ela e cada instância. Então eu vou colocar isso de volta e eles estão livres de membros. Podemos fazer a mesma coisa com métodos e permitindo-nos ter apenas uma instância de cada método. No entanto, se fôssemos dizer, por exemplo, estatísticas públicas estáticas, vazias , de impressão, porque este é um método estático e há apenas uma instância dele. Não podemos simplesmente usar a classe certa. E isso porque esses campos não são também estáticos. Então nós teríamos que criar uma instância de uma classe e, em seguida, obter as variáveis dessa instância. E uma maneira de fazermos isso é aceitando uma aula aqui. Então eu posso dizer arma, maioria chama de arma. E então aqui podemos dizer a velocidade do ponto da arma, dano do ponto da arma e alcance das armas. E agora temos apenas uma instância deste método, e ele ainda usará as variáveis fora desta instância específica com a qual estamos trabalhando, que agora precisaríamos responder como um argumento. De qualquer forma, vou ir em frente e desfazer isso. Então, um construtor estático é um construtor que você usa para inicializar os membros estáticos de sua classe. E também é chamado implicitamente antes da criação da primeira instância de uma classe. E mesmo que pudéssemos inicializar o valor estático em vez de um construtor regular, toda vez que criávamos uma instância de uma classe que construtor seria executado. Então, por exemplo, digamos que inicializei armas carregadas com um 0 dentro deste construtor. E eu também fiz isso neste construtor quando eu crio o primeiro desde, desde Jacobi definido como 0. Mas quando eu criar outra instância da minha classe, ela vai reiniciá-la novamente, que pode não ser o que eu quero. Então é por isso que criamos o construtor estático para garantir que ele seja executado antes mesmo de qualquer instância ter criado, e para que ele seja executado apenas um dia criar um construtor estático. Vamos simplesmente dizer estática. E então o nome da nossa classe, que no nosso caso como armas, seguido de parênteses abertas e fechadas. By the way, apenas saiba que devido a isso implicitamente executado, você não pode ter nenhum parâmetro aqui. Então y abriria e fecharia colchetes. E podemos inserir nosso código. Então posso dizer que armas carregadas são iguais a 0. E eu vou apenas remover isso aqui em cima. Agora, você deve estar se perguntando por que não deixamos isso aqui em cima. E, no nosso caso, cortamos. Mas fazendo isso assim, eu também posso incluir alguma lógica na inicialização se eu precisasse. De qualquer forma, isso é tudo para este vídeo. A propósito, vá em frente e salve o que você tem, porque vamos usá-lo no próximo vídeo. No próximo vídeo, vamos falar sobre propriedades. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 80. Capítulo 13 (Classes): Propriedades: Neste vídeo, vamos falar de propriedades. Primeiro, vamos em frente e minimizar nossos alunos. Você pode pensar na propriedade como um membro especial que permite que você trabalhe com campos privados em sua classe fora de sua classe. Agora, isso pode soar semelhante ao que fizemos aqui, o que esses métodos. E isso é porque, e isso é essencialmente a mesma coisa. Então vamos fazer isso, pegar exatamente a mesma coisa aqui, e fazê-lo usando propriedades. Agora, porque basicamente temos o mesmo código que está aqui, aqui embaixo com nossos outros escudos. Vou simplesmente apagar isto. E também podemos ir em frente e remover esse método do nosso construtor. A propósito, a técnica que usamos antes de usar um método para colocar nosso campo em um, outro método para definir seu campo é perfeitamente viável. No entanto, geralmente, se você estiver escrevendo um método que apenas obtém um valor e tal o valor, e leva apenas 0 a um perímetro. Eu recomendaria apenas usar uma propriedade e eu vou mostrar-lhe o porquê. Então, agora, queremos uma maneira de editar e obter o nosso campo privado e de velocidade. Então, para fazer isso com propriedades, nós simplesmente precisamos fazer isso. Vamos dizer público. Em seguida, vamos copiar o tipo de dados do campo com o qual queremos trabalhar. Então eu vou dizer int. Então usaremos o mesmo nome do nosso campo também. Agora, você não precisa fazer isso, mas esta é geralmente a saída aceita para criar uma propriedade. No entanto, vamos capitalizar a primeira letra. E agora, parece que simplesmente fizemos outro campo chamado velocidade. Mas é aqui que as coisas mudam. Então, depois do nome, vou abrir e fechar colchetes. Então eu vou usar a palavra-chave get open e fechou colchetes novamente. E dentro daqui, eu vou dizer retornar com um s minúsculo. E abaixo desta linha, eu vou dizer colocado em colchetes. Vamos dizer que quando você usar a palavra-chave e o valor é menor que o valor 0, número 0, isso vai dizer valor de velocidade. Então agora o que temos aqui é tanto um setter quanto um getter. Então este getter aqui basicamente funciona da mesma maneira que o método get. Os dois acabaram de retornar um campo. E então o setter funciona da mesma maneira que nosso método set, onde é um valor igual ao novo valor que queríamos mudá-lo para. Se o novo valor para o qual desejamos alterá-lo for menor que 0, definimos como 0 primeiro e, em seguida, definimos o campo igual ao novo valor. No entanto, as diferenças aqui que em vez de ter um parâmetro e usar esse nome de parâmetro, nós simplesmente dizer valor. E ele vai pegar automaticamente qualquer argumento que colocamos no centro e inserir isso nesta variável de valor aqui. Agora sinta-se livre para usar o que quiser. Então você pode usar esses métodos aqui, ou você pode usar uma propriedade como esta. No entanto, pessoalmente, acho propriedades um pouco mais fáceis de trabalhar quando estou apenas recebendo e definindo um valor. E eu estou trabalhando com não mais do que um parâmetro. E eu vou mostrar a vocês por que eu acho propriedades mais fáceis de trabalhar com audição agora, para fazer isso, nós vamos ir em frente e re-olhar como obter nosso valor de campo e definir o valor de seu campo de volta em nossa classe de programa. E então veremos como fazer a mesma coisa usando nossas propriedades. Então vamos voltar para a aula do programa. E eu vou remover tudo, exceto declaração de internacionalização da instância katana. Então eu vou dizer linha de gravação do ponto do console, Cortana, obter danos. E isso vai funcionar muito bem. E ele vai imprimir dez como o do valor. Mas nosso objeto aqui, chamado Cortana tem para o campo ou o dano variável. Então eu vou pegar outro bombardeio, o objeto tremor aqui é a velocidade, que é aquela que esperamos propriedade. Então eu vou dizer console dot write line, e então eu vou simplesmente digitar isso basicamente como eu faria uma variável. Eu vou pegar Atana, essa velocidade. No entanto, note que eles usam um S. maiúsculo Então esse é o nome da nossa propriedade. Então, de volta à nossa classe de armas, precisamos fazer uma última coisa no nosso construtor de armas, onde tínhamos três parâmetros diferentes. Queremos nos livrar desse método de velocidade. E em vez disso, vamos dizer que velocidade com S maiúsculo é igual a velocidade com minúscula. E então executaremos nosso programa. E como você pode ver, nós imprimimos cerca de 105, exatamente como você esperaria. Então de volta ao nosso getter e setter. Mais uma vez, tudo o que tínhamos que fazer era dizer o Modificador de Acesso seguido do mesmo tipo que nosso campo aparece. Depois repetimos o nome com uma letra maiúscula no início. Mais uma vez, você não precisa fazer isso, mas isso geralmente é aceito como a convenção de nomeação adequada para uma propriedade. Então inserimos estes colchetes aqui para significar que vamos fazer uma propriedade e não apenas uma variável normal. Então dissemos entrar, entre colchetes ou o corpo aqui. Nós dissemos velocidade de retorno com um s. minúsculo Vamos nossa variável onde nosso campo aparecer. Em seguida, usamos esta palavra-chave site para criar um setter. E dentro do corpo disso, nós apenas repetimos o que fizemos aqui com um pouco de variantes. Nós dissemos que o valor f é menor que 0. O valor é igual a 0. E o meu valor é como tudo o que é passado para um setter. E vamos dar uma olhada em como passar algo em um setter aqui em apenas um momento. Em seguida, definimos a velocidade igual ao valor ou o argumento que está sendo passado. E eu vou te mostrar como isso funciona. Agora, para fazer isso, vamos em frente e ativar esses argumentos aqui. Então, abaixo, havia uma katana. Definir dano. Em seguida, para mudar a nossa velocidade usando a nossa propriedade vai tomar Atana velocidade igual a. Então, agora imprima o 510 e certifique-se de que guarde isso e execute o nosso programa. E como você pode ver que nós imprimimos 510. De qualquer forma, é assim que se usa as propriedades. Agora, vá em frente e salve o que você tem. Porque mais uma vez, vamos usar no próximo vídeo. E no próximo vídeo vamos passar por getters automáticos e setters. Então, obrigado por assistir e te vejo na próxima. 81. Capítulo 13 (cursos): propriedades implementadas: E neste vídeo, vamos falar sobre propriedades implementadas automaticamente por estilo. Vou remover todo este código, excepto minha arma katana é igual a nova declaração de arma. Então, o que vai para a nossa classe de armas? Depois, para limpar as coisas, vou copiar a nossa propriedade do último vídeo e fazer a mesma coisa com os outros dois escudos. E rastreie todo o outro código. Copie e colou cerca de duas vezes. E vamos criar um para danos, um terreno. E também mudar aqui. Alcance mais alcance. Danos, ele vai para baixo. Certifique-se de capitalizar o primeiro. Então vamos trocá-lo aqui em baixo. Então mude esse dano. Danos. Certifica-te que este aqui é minúsculo. E a mesma coisa aqui. Vamos dizer intervalo de retorno, minúsculas, minúsculas, minúsculas aqui em baixo. E como você pode ver, isso parece muito melhor. E é muito menos código para percorrer. Próximo para mostrar um exemplo de propriedades implementadas automaticamente, vamos em frente e editar nossa propriedade speed. Nós vamos fazer é remover esta declaração se. E agora nossa propriedade chamada velocidade tem um getter que simplesmente retorna o valor da velocidade e uma velocidade súbita igual a qualquer coisa que inserimos nela. A propósito, mais uma coisa que eu queria mencionar é que getters e setters são públicos por padrão. Mas você pode torná-los privados adicionando a palavra privada na frente deles. Faz as pazes. Agora, para tornar as coisas mais fáceis de olhar, eu vou apenas para minimizar alguma lista de OPM. Desculpe, agora temos um inteiro público chamado speed com um s minúsculo. Então temos uma propriedade chamada speed com um S maiúsculo que nos permite retornar velocidade e definir velocidade. No entanto, há uma maneira mais rápida de fazer exatamente isso. E nós vamos fazer é comentar esta linha aqui em cima. E vamos comentar toda esta propriedade também. Em seguida, abaixo, vamos simplesmente dizer público e velocidade com um S maiúsculo e então em colchetes vai dizer ponto e vírgula do intestino, definir ponto e vírgula. E agora isso funciona exatamente da mesma maneira que esta borda. Então coisas, mas de taquigrafia. E se escolhermos fazer isso, ainda podemos definir um ou ambos para privado, como tão divertido e sigma e voltar para a nossa aula de programa. E vamos verificar se foi. Então, diremos que a velocidade de Tana é igual a dez. Então vamos imprimir a velocidade da Katana. Então só temos que ser uma coisa a menos. Voltaremos sobre isso ou aula de armas. E aqui no nosso método de estatísticas públicas. E você pode ver que temos um erro. E isso é porque a velocidade variável com s minúsculas não existe mais. Agora nós poderíamos apenas descomentar isso aqui em cima, e isso iria funcionar também. Mas nós estamos, nós realmente vamos fazer é apenas mudar isso para velocidade com um S maiúsculo terá salvar e executar um programa. Como eu disse, se quiséssemos, poderíamos descomentar. Esta linha de topo funcionaria muito bem. Mas o meu ponto aqui é que nós não temos que criar esta variável em tudo. E podemos usar apenas uma propriedade. De qualquer forma, isso é tudo para este vídeo. E no próximo vídeo vamos falar sobre herança. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 82. Capítulo 13 (Classes): Inheritance: Neste vídeo, vamos falar de herança. Mas de qualquer maneira, estamos começando completamente de novo. Então eu fui em frente e apaguei tudo. E aqui, onde você tem sua classe de armas. Basta clicar com o botão direito sobre isso, em seguida, pressione delete e ok. E o que herança em nos permite fazer é ter uma classe base e, em seguida, ter outra classe e herdar esses dados e comportamento dela. Então vamos ver como isso funciona. Primeiro, vamos criar uma nova classe. Então eu vou até aqui, clique com o botão direito do mouse, ir para Adicionar aula. E o que é chamado este animal irá adicionar então e criar outro chamado cão. E então criaremos uma marca chamada gato. Então vamos começar e nossa aula de animais. Então o que vamos fazer é criar duas propriedades. Um método. Então espaço Público, Color, capitais. E então, em colchetes, vamos dizer obter ponto-e-vírgula definido. E faremos a mesma coisa. Mais um, vai haver nome. Então todos os animais terão uma cor e um nome. Então cada um também terá um método chamado falar. Então diga em público. E dentro vamos dizer console ponto escrever, linha, falar animal. Agora ou vamos ter nossa aula de pato e a nossa classe de gato herdar da nossa classe animal. Para fazer isso depois do nome da turma, vamos dizer um animal Holon. A propósito. Cada classe em C Sharp só pode derivar de uma outra classe. A classe que herda de também pode herdar de uma classe. E essa classe pode herdar de outra classe e assim por diante. Além disso, essa classe é chamada de classe base, e há também às vezes referida como a classe pai. E a classe que está herdando os membros, às vezes chamada de classe derivada ou classe filho. Então agora a nossa turma de gatos herdou todos os membros da nossa classe animal. Então vamos fazer a mesma coisa e nossa turma de Pato diz “cólon animal”. Então o que queremos fazer é criar um par de construtores, um para o cão e outro para o gato. Então, vamos dizer cão público. E então parênteses. Vamos dizer nome da corda, colar de corda. E diremos nome com N maiúsculo igual a nome, cor. Quando um C maiúsculo for igual a cor, então copiaremos e colaremos perto da aula de gatos dela. E tudo o que temos que fazer é mudar a palavra aqui de cão para gato. E menos. Ambos compartilham esse nome e propriedade de cor. Mas apesar de ter suas próprias instâncias. Tão magra não é estática. Os homens vão para a nossa aula de programa e vamos dizer cão, local é igual a cão novo. E, em seguida, dentro do nome dela, maioria diz localizá-los fora do espaço vírgula aspas. Vamos apenas dizer ler para a cor e o ponto-e-vírgula no final. E faremos um para o gato. Então eu vou dizer gato, Jasper, Jasper flat. Então vamos voltar à nossa classe animal e adicionar um método para imprimir o nome e a cor. Vamos dizer público. E então vamos dizer ponto console, escrever linha. E, em seguida, as citações dirão nome, espaço de dois pontos. E então vamos copiar e colar isso abaixo para a cor. Mude os dois lá. E vamos colocar uma linha em branco. Exploda isto. Agora, quando voltarmos para a aula do programa, vamos dizer despeito, imprimir, Jasper ponto imprimir nosso código. Como você pode ver, um nome repentino cor vermelha, chamado jaspe, cor preta. De qualquer forma, isso é tudo para este vídeo. No próximo vídeo, vamos rever o polimorfismo, que é onde também voltaremos a esse método de falar. Então, certifique-se de salvar o que você tem. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 83. Capítulo 13 (Classes): Polymorphism Pt. 1: E neste vídeo, vamos falar sobre polimorfismo. Agora, há duas partes principais do polimorfismo, é por isso que decidi dividi-lo em dois vídeos separados. Agora, polimorfismo significa muitos fóruns. E neste vídeo o que vamos fazer é criar um método que pode ser substituído para que possamos ter um método que leva os mesmos parâmetros exatos, mas tem diferentes formas de funcionalidade. Então, primeiro, vamos para a nossa classe animal aqui. Então, o que vamos fazer, em vez de apenas ter este método básico chamado Speak, que atualmente todos os nossos animais têm disponibilidade para. E podemos ver que isso é verdade dizendo como velocidade spot. E eu vou ir em frente e remover ambos os métodos de impressão e executar nossos programas. Como pode ver, este animal fala. Então, por padrão, tudo o que deriva de nossa classe animal tem esse método como um herda seus membros. Mas e se eu quisesse que o cão e o gato fossem capazes de dizer outra coisa sem ter que mudar minha lista de parâmetros aqui? Bem, é aqui que entra um polimorfismo. Podemos dizer que Boyd virtual público fala. E o que esta palavra-chave virtual nos permite fazer é usar esse método como está ou substituí-lo em uma classe que deriva deste. Agora vamos copiar e colar isto na nossa aula de cães e na nossa aula de gatos. E como você pode ver, tem um problema com isso, porque esse método já está em nossa classe animal. Além disso, você não quer a palavra-chave virtual aqui mesmo. Mas mesmo sem isso, você pode ver que ainda temos como linha verde, então, agora este aviso verde que estamos recebendo é realmente apenas nos deixando saber que criando um método com a mesma assinatura do método e nossa classe base que estará essencialmente escondendo o método dentro de nossa classe base. E tecnicamente falando, embora pudéssemos corrigir esse problema usando a palavra-chave nova na frente do nosso Modificador de Acesso. A necessidade de fazer isso é bem específica. E os detalhes de como tudo isso funciona é um pouco mais avançado. Você não vai entrar nisso, a menos que seja claro. Então, depois desta palavra pública, vamos dizer “anular a velocidade da onda”. E, assim, substituir palavra-chave aqui diz que vamos ser substituir o método virtual da classe base. E agora temos esse método de falar virtual em nossa classe base. Então teríamos o nosso método de substituição e são derivados classe. Então aqui vou mudar isso para latir. E para o nosso gato, vou mudá-lo para mim. Não te esqueças, temos de mudar este para anular isso também. Verá que a raiz quadrada vai embora. E agora, se voltarmos ao nosso programa, quando ela salvou lá, podemos dizer ponto ponto falar, Jasper ponto falar. E agora, quando executamos nosso programa, você pode ver que diz “Park and Tau”. E se ainda quiséssemos usar algo da nossa classe base que nós meio que atingimos aqui usando o mesmo nome? Bem, vamos apenas dizer que em vez deste método, nós também queríamos imprimir falas de animais. Primeiro, vamos apenas adicionar uma linha em branco aqui para limpar as coisas e nosso código quando ele é executado do que aqui no topo, vamos usar a palavra-chave face dot. Então diremos para falar. O que esta base onde ele faz como ele diz a seu programa que queremos usar este método aqui. Mas queremos usar o da classe base e sinta-se livre para usar essa palavra base sempre que você não tivesse, método ou uma variável de sua classe base. E mesmo que você não tenha acertado em um campo ou um método da classe base, você ainda pode usá-lo apenas para especificar de onde esse membro está vindo. Então, no caso de eu não ter mencionado isso antes, mesmo que uma classe derivada herde todos os membros de uma classe base. Para usá-los dentro de sua classe derivada, você precisa colocá-los dentro de algo como um método ou uma propriedade, ou um construtor, por exemplo. Então, agora, quando eu executar meu programa e sair para um lugar, isso vai dizer que animal fala. O Mark. Para este. Só diz que sim. De qualquer forma, isso é tudo para este vídeo. Então o que eu gostaria que você fizesse é ir em frente e salvar o que você tem, porque nós vamos usá-lo no próximo vídeo. E no próximo vídeo, vamos rever a segunda grande parte do polimorfismo, bem como como como criar e trabalhar com uma série de classes. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 84. Capítulo 13 (Classes): Polymorphism Pt. 2 e matriz de cursos: Neste vídeo, não vamos apenas para a segunda parte do polimorfismo, mas também vou mostrar a vocês como usar uma matriz de classes. E o que a segunda parte principal do polimorfismo é sobre a capacidade de um objeto ou uma instância de uma classe derivada para ser tratado como um objeto de uma classe base. E isso é em lugares como coleções, matrizes e parâmetros de método. E neste vídeo vamos passar por cima de um exemplo de como isso é feito. Então vamos em frente e apagar este código aqui. E vamos dizer que o cão abriu e fechou colchetes é igual a novo cão, colchete aberto, colchete quadrado, ponto-e-vírgula, então era implicitamente cães. Abra o suporte quadrado, fechar o colchete quadrado é igual novo cão dará cor da sobrancelha preta. Cães, um lugar, Brown. E, por último, afunda Salomão. Então P é um método a partir de um destes podemos caçar cães, por exemplo, que falam. Porque aumentar as propriedades, também podemos imprimir esses diferentes escudos dizendo linha de gravação ponto console. Vamos dizer que é 0. Cor. Programa. animal fala. Ok. Então é assim que você faz uma matriz de classes. De qualquer forma, vou em frente e remover isto. E vamos rever a segunda parte do polimorfismo. Então, para mostrar a segunda parte aqui, vamos criar um método dentro da nossa classe de programa. Vamos dizer público, estático, vazio. Vamos chamar esta impressão de nome. Então, dentro de parênteses, vamos dizer animal como nosso parâmetro. E vamos chamar esse animal. Em seguida, dentro do corpo mais a linha de gravação do ponto console, nome do animal. Então aqui em cima nós vamos dizer cão é igual a nova mancha de cachorro. E vamos dizer cor vermelha. Então vamos chamar nosso método de nome impresso. Então vamos dizer o nome impresso. E então parênteses. Vamos entrar em lugares. Agora, isso é o que a segunda parte do polimorfismo é. Basicamente, o nosso método aqui pede um animal. Mas porque um cão é um animal, ele deriva do animal classe base. O polimorfismo basicamente diz, como um cão é um animal, um animal não é um cão. Em outras palavras, uma classe derivada é uma classe base. Classe base não é necessariamente uma classe derivada. O que isso significa empuxo é isto. Se pedirmos uma classe base, podemos realmente inserir uma classe derivada. Porque sabemos que esta classe derivada deve ter todos os membros que esta classe base, chapéus e lâmpadas para o nosso método vai funcionar muito bem. Então vamos executar o nosso programa. Como você pode ver, nós imprimimos o local. De qualquer forma, isso é tudo para este vídeo. No próximo vídeo, vamos falar sobre interfaces. Obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 85. Capítulo 13 (Classes): interfaces: Neste vídeo, vamos falar de interfaces. Agora. Uma interface porque basicamente um contrato que qualquer classe ou struct implementa deve seguir. Agora interfaces são bastante avançado tópico, mas eu vou tentar fazer isso o mais simples possível de entender. Primeiro, vamos criar algumas classes e algumas interfaces. Agora, para fazer isso, você pode ir abaixo do nome da solução aqui, clicar com o botão direito do mouse em seu namespace e, em seguida, ir para Adicionar e hey class. Ou você pode apenas aplicar o escopo do projeto e clicar em Adicionar classe. Mais uma vez, certifique-se de sair com os pontos. Sim. E vamos chamar o nosso pequeno de primeira classe. Então vamos criar outro. E vamos chamar isso de grande poção de saúde. Então vamos criar duas interfaces hoje. Então você pode ir aqui novamente, bom em adicionar um novo item, ou você pode simplesmente ir para o projeto e adicionar um novo item. Em seguida, clique na interface. E vamos chamar isso de quebrável. E depois vamos criar mais um. Então vamos projetar e novo item. E vamos chamar este anúncio de poção. E se você der uma olhada na sintaxe, você vai notar que é o mesmo que uma classe. As únicas diferenças que usamos a interface de palavra-chave em vez de classe. Agora, o que é rapidamente passar por um par de coisas sobre interfaces. Primeiro off, e interfaces padrão. A acessibilidade é interna. E, mais uma vez, uma interface é um contrato para qualquer classe ou estruturar o implementado. Além disso, mais uma coisa a observar é que as interfaces não podem ter campos, mas podem ter propriedades. By the way, tem pouco C-sharp 8 e até interfaces pode fornecer implementação padrão para seus membros. Mas para manter as coisas simples, não vamos passar por isso. De qualquer forma, vamos em frente e criar nossos membros. Então, digamos que queremos que cada pessoa tenha um preço de compra e elogios ASL. Então, principalmente preço de compra pública. Então um monte de getter e setter fará a mesma coisa para o subprime. Então queremos que cada pessoa tenha um método de compra, venda e consumo. Então, vamos dizer compra pública sem efeito. Porque não vamos implementar nenhum código para este método. Vamos simplesmente terminá-lo com um ponto-e-vírgula. Então vamos dizer de forma pública e pública. Então vamos ao nosso quebrável na cara dela e criamos isso também. E para este, vamos apenas criar um método de quebra dizendo vazios públicos e não tomando nenhum parâmetro. Então vamos para a nossa grande aula de Poção Saúde. E lá dentro vamos implementar nossas interfaces da mesma forma que faríamos uma classe base. Então, depois do nome vai dizer oceano cólon. E algo que você pode fazer com interfaces que você não pode fazer o que a classe base normal, como você pode implementar várias interfaces. Então, depois da poção vai dizer vírgula quebrável. By the way, se você queria implementar a partir de uma classe base e de uma de nossas interfaces, você simplesmente vai colocar o nome da sua classe base em primeiro lugar, em seguida, suas interfaces depois. Agora, você deve estar se perguntando como você vai diferenciar o nome de uma classe base e o nome de uma interface. E deixem-me mostrar-vos como evitar esta questão. Sempre que você nomear uma interface, você vai inserir um i maiúsculo antes do nome. Então vamos para a nossa interface de poção. E vamos dizer oi poção. E na nossa interface quebrável vai dizer que eu quebrável. Em seguida, de volta à nossa grande aula de Poção Saúde, principalmente eu poção e eu quebrável. Além disso, observe que temos erros em ambos os nomes da interface aqui. E isso porque não fornecemos qualquer implementação dos membros necessários. Então vamos em frente e fazer isso. Vamos dizer que o preço de compra pública é definido. Então vamos copiar para a coisa do subprime. Devemos mudar isso para vender? Em seguida, métodos de escada, principalmente célula pública. By the way, ao implementar esses métodos, você precisa se certificar de que o nome é o mesmo, o tipo de retorno é o mesmo e os parâmetros são os mesmos. Dentro deve dizer corante do console, certo? Vamos dizer vendido por espaço de cólon. Em seguida, abaixo, vamos dizer console dot write line, e vamos apenas dizer Sol Price. Então vamos copiar e colar este método. E aqui vamos dizer que a compra economizará, mas quatro. E mudaremos o preço de compra. Então criaremos nosso método consumido. Então diga público, Sam. E então aqui vamos dizer console dot write line, poção, sendo ganho, um 1000. Então nós vamos realmente mudar algumas coisas em nossa cela. E métodos de compra dirão vendido grande parte, mas mais educação. E por último, vamos criar nossos métodos de pausa Jose Public School, SprayC, console dot write, linha, quebrado OU depressão. Para garantir que tudo fique bem. Vamos em frente e adicionar uma linha em branco em cada um desses métodos. Então eu vou dizer console ponto escrever linha. E eu vou colar isso em Seidel. Então vamos em frente e adicionar um construtor. Então, vamos dizer que grande saúde pública empurrando. Não vamos pegar nenhum parâmetro. E se quiséssemos, poderíamos definir cada poção precisa um nome e tomar isso como parâmetro ou o que seja. Mas como isso é muito para absorver, eu só estou tentando manter as coisas o mais simples possível para este vídeo. Então aqui, vamos dizer que o preço de compra é igual 200 é igual a 100. Para simplificar as coisas, vamos copiar tudo dentro da nossa grande aula de saúde. E vamos colá-lo dentro da nossa pequena aula de saúde. Então só precisamos mudar algumas coisas. Primeiro, vamos implementar nossa interface de poção. Então, digamos, tipo cólon Potion. Então mudaremos nosso construtor aqui. Pequena poção da Saúde. E vamos dizer que o preço de compra foi de 100 e olha para cima preço é 50. Próxima ferramenta, digamos vendeu poção de smog, mas poção pequena. Pequenas poções consumidas. E vamos dizer que ganhou 5000. Então, porque não vamos implementar a partir de R, eu quebro uma interface. Vamos apenas ir em frente e remover este método de quebra completamente. Agora, bem Classes Click estão prontos para ir. Então vamos voltar para a aula do programa. E vamos dizer grande questão de saúde. E vamos chamar isso de grande promoção da saúde. E vamos definir isso igual a uma nova grande promoção da saúde. A propósito, se você estiver usando o Visual Studio e algo destacado como este, basta pressionar o espaço e ele deve colá-lo para você. Então não esqueça seu parêntese e um ponto e vírgula no final. E vamos fazer a mesma pequena pergunta. Vou jogar uma pequena promoção de saúde. E chamaremos de almofada de ajuda de cheiro igual a nova função de saúde pequena. Então vamos dizer grande coisa de promoção da saúde, o nome do nosso objeto. E eu vou dizer que a compra fará o mesmo para uma cela. E a mesma coisa para o intervalo. Então vamos criar uma linha em branco. Então, vamos dizer console ponto escrever linha. E aqui em baixo vamos dizer pequena promoção de saúde, compra em pequenas células de poção de saúde. E sabemos que cada um deles tem esses métodos porque eles implementaram essas interfaces e, portanto, foram obrigados a ter esses métodos e uma implementação deles. Então vamos executar o nosso programa. E como podem ver, de repente pela poção maior de 200, vendemos 100 e depois quebrámo-la. Então compramos uma pequena poção para 150. Tenho certeza que alguns de vocês estão se perguntando por que usariam uma interface. Classe base. E deixa-me dizer-te. Então vamos passar rapidamente pela interface de poção da turnê I. E em primeiro lugar, e interface nos permitiu criar um método que não tinha nenhuma implementação em tudo. E exigia qualquer coisa que o implementasse para criar uma implementação para este método. Além disso, você pode implementar várias interfaces, enquanto que com uma classe base, você só pode implementar uma. Então vamos voltar para a aula do programa. Então vamos rever apenas mais algumas coisas que tornam interfaces extremamente úteis para trabalhar. Para fazer isso, vamos criar um método. Então vamos dizer público, estático, vazio, e vamos dizer poção quebrar. E vamos dizer que isso requer um olho quebrável e nosso rosto. Então eu vou dizer que eu quebrável. E vamos chamar isso de poção. Então, dentro vai dizer poção que quebrar. Então vamos remover o código dela, exceto por nossas duas instruções de instância. Então vamos criar uma matriz de interfaces i quociente. Então vamos dizer I. Se o oceano abrir, fechou colchetes, então vamos chamar este inventário. E vamos definir isso igual a uma nova matriz oceânica IPO. E vamos definir o tamanho para dois. E vamos dizer que o inventário no índice 0 é igual a Poção de Saúde Grande. A propósito, se não tivéssemos feito isso aqui em cima, poderíamos ter dito algo comprimento como McKenna disse, inventário no índice 0 é igual a uma nova grande promoção da saúde. E o espacialmente funciona da mesma forma que as classes faziam quando falamos sobre polimorfismo. Então, porque qualquer objeto de classe de empurrando saúde grande tem que ter uma implementação para tudo em nossa interface de poção ocular. Isto vai funcionar muito bem. Mas como já criamos isso aqui, vou removê-los. Então vamos mudar isso de volta para grande questão de saúde. Então diremos inventário. Então dx1 é igual a o. E a razão pela qual fomos com a poção no rosto dela e não a interface quebrável porque sabemos que todas as suas poções vão implementar a nossa interface de poção. Mas não fizemos com que todos implementassem a interface quebrável. Então vamos criar um loop for. Nós vamos dizer para int i é igual a 0, i menos do que o link de ponto de inventário i mais, mais. E o que vamos fazer é verificar se algum item em nosso inventário implementa a interface quebrável do olho. Então deixe-me mostrar como isso foi feito. Primeiro, vamos dizer que eu quebrável. E vamos chamar essa poção de igual a igual. E vamos dizer inventário e índice i. Em seguida, vamos usar a palavra-chave enquanto eu rompi pedaços. Agora, antes de passarmos por isto, deixa-me mostrar-te uma coisa depressa. Portanto, você não pode criar uma instância de uma interface, pode configurá-la igual a essa interface. Então deixe-me mostrar o que quero dizer com isso. Você não pode dizer algo como, eu vou chamar isso de p rapidinho. É igual a nova poção I. E isso porque isso não tem nenhuma implementação. E a razão pela qual somos capazes de fazê-lo aqui em cima, por causa de você configurá-lo igual a algo que implementou esta interface. Então eu vou em frente e remover isso. E vamos falar sobre esta linha aqui. O que estamos fazendo é criar uma instância de nossa interface quebrável de olhos chamada Poção. Então nós estamos definindo igual ao inventário no índice i, que ou vai ser grande poção realizada aqui ou uma pequena poção que é apenas igual às classes especificadas. Então nós estamos dizendo que a primeira vez através de nosso loop que nós queremos poção, que é do tipo II quebrável, igual a essencialmente grande Poção saúde. Porque isto era da poção do tipo I. Estamos convertendo ou onde eu quebrável. E o que isso como palavra-chave nos permite fazer é verificar se objetos implementam I quebrável F. Então vamos converter isso em R, este tau I quebrável e definir poção igual a ele. Caso contrário, isso vai ser igual a nulo. Então vamos em frente e verificar se há isso. Vamos dizer que se a poção não é igual a nula, então sabemos que esta conversão funcionou em qualquer objeto que estávamos olhando implementado I interface inquebrável. Então vamos em frente e dizer poção ponto break. E nós também vamos implementá-lo neste método aqui em baixo. E eu sei que, atualmente, vamos fazer a mesma coisa, mas eu só quero mostrar que funciona. Então diremos para quebrar poção e inserir poção. E no caso de isto não funcionar, digamos outra coisa. E eu vou dizer ponto console, escrever linha, não quebrável. Agora, se todos os nossos pacientes também tinham um nome, podemos colocar isso aqui se quisermos. Mas como eu disse, só estou tentando manter as coisas o mais simples possível. Eu só queria mencionar isso para fazer vocês pensarem sobre as diferentes possibilidades aqui. Agora, vamos em frente e executar o nosso programa. Então nós imprimimos quebrou grande parte por causa desta linha aqui. Então inserimos a poção nesse método, e que executou exatamente o mesmo método. Em seguida, quando nós loop através do nosso loop for novamente e eu mudar para um, e nós verificar para ver se pequena saúde Poção implementado I quebrável. Isso retornou nulo. Então, porque a poção era igual a nula, dissemos não quebrável. Agora, deixe-me ir em frente e mostrar-lhe uma coisa bastante. Vamos voltar para uma pequena aula de empurrões. Vamos implementar eu quebrável. Então vamos dizer vírgula oi quebrável. Então precisamos implementar nosso método de quebra. Então vamos copiar isso da nossa grande aula de saúde. Vamos colá-lo aqui. E diremos uma pequena poção quebrada. Feito. Voltaremos para a aula do programa. Certifique-se de que você, eu salvar e executar o seu código. E quando eu queria mostrar a vocês aqui, é que nós rodamos o método break a partir da classe específica. Então este disse quebrou grande poção, a menos que um disse quebrou pequena porção. Então eu só queria rever rapidamente esses códigos aqui. E nossa aula de programa, mais uma vez. As duas instâncias e nós comemos suas aulas, em seguida, criou uma matriz de R. Eu empurrar uma interface chamada inventário e defini-la igual a uma nova matriz oceânica IPO que continha dois itens. Então dissemos que o inventário no índice 0 é igual poção de Hulk grande no inventário no índice 1 é igual a Poção contrabandeada. Então criamos um for-loop. Esses tipo correr para tantos itens como nós somos N ou matriz de inventário. Em seguida, criamos uma instância de nossa interface quebrável de olhos chamada poção. E esta variável era apenas temporária, já que estava dentro do nosso loop. E nós o definimos igual ao inventário I, que seria grande poção de saúde ou uma pequena versão de saúde, que são iguais a uma nova instância de sua classe. E dissemos que queríamos lançá-lo para eu quebrável em vez de tê-lo como eu poção. Então nós basicamente dissemos grande promoção da saúde. Mas queremos como uma IA quebrável. E se por alguma razão isto não funcionar, só queremos definir a poção igual a nula. Tenho. Então, mais como palavra-chave nos permite fazer. Mas em vez de escrever todo esse código extra, somos simplesmente capazes de dizer o objeto como essa interface. Nós apenas combinamos o tipo de interface aqui com este aqui. Então nós dissemos se coisa poção ou eu quebrar de uma variável não é igual a nulo, que significa que este trabalho de conversão queríamos tomar poção nos EUA é método de quebra. Então, na primeira vez, dissemos que queríamos criar uma instância de I quebrável chamada poção. Disse que igual fazer grande porção de saúde como tipo I quebrável. Então, porque grande saúde Poção implementa essa interface quebrável, não era igual a nulo. Então estamos basicamente dizendo que a poção Arch Health quebra pontos. A única diferença aqui é que, porque é um tipo I quebrar o touro, ele só pode usar o método break e não tem acesso a qualquer outra coisa nas classes amplas ou I interface de poção. Então nós também inserimos poção em nosso método de poção break, que apenas tomar algo do tipo II quebrável e executa o método break. Então este método aqui apenas fez a mesma coisa que fizemos aqui. Mais uma vez, estou mostrando que poderíamos usar uma interface como parâmetro. Então nós dissemos para fora, significando que se a poção fosse igual a nula, nós só queríamos imprimir fora não quebrável. E mais uma vez, muito rápido, a razão pela qual somos capazes de fazer uma instância de uma poção e colocá-la igual a uma grande promoção da saúde. Isso é por causa do polimorfismo. E isso funciona porque sabemos que tudo em nossa grande classe de empurradores implementa todos os membros de nossa interface de poção ocular porque é necessário para eles. De qualquer forma, prepara-se para este vídeo. E o próximo e último vídeo deste curso. Vamos falar sobre os quatro princípios principais, programação orientada a objetos. Então, obrigado por assistir, e te vejo na próxima. 86. Capítulo 13 (cursos): quatro princípios principais do OOP: Vídeo, vamos examinar os quatro princípios principais da programação orientada a objetos. Agora, você realmente não precisa fazer nenhuma codificação neste vídeo, pois você realmente sabe como fazer e já trabalhou com os quatro Eu só queria dar uma explicação breve e simples de cada um e mostrar um exemplo de quando usamos isso no curso. Então, o primeiro que temos é o encapsulamento. E o que isso significa essencialmente é esconder a implementação de dados encapsulando-a em outra coisa E eu tenho um exemplo aqui para você. Quando estávamos criando classes que tinham variáveis privadas e encapsulavam que tinham variáveis privadas e seu uso dentro de propriedades públicas, como eu tenho aqui ou métodos públicos, estávamos encapsulando essa variável dentro dessas Tudo bem, então estamos pegando dados e encapsulando-os dentro de outra coisa Então, nosso segundo dos quatro princípios é a abstração. E uma breve definição disso é tornar visíveis apenas as coisas necessárias para o usuário, e abstração e encapsulamento meio que andam de mãos dadas Então, espero que, quando eu passar por um exemplo aqui, você meio que entenda a diferença A propósito, acabei de copiar exatamente o mesmo exemplo. Então, enquanto praticamos o encapsulamento pegando essa variável privada aqui e essa variável privada aqui e encapsulando-a nessa propriedade pública, também praticamos a abstração decidindo quais coisas eram necessárias para serem visíveis para o usuário, sendo o setter e o setter, ocultamos as informações que não achávamos também praticamos a abstração decidindo quais coisas eram necessárias para serem visíveis para o usuário, sendo o setter e o setter, ocultamos as informações que não achávamos necessárias fornecer ao usuário. Não achamos necessário que o usuário conheça esse cálculo aqui. Ou o que estava acontecendo em nosso getter, e não tornamos essa variável pública, pois também não achamos isso necessário Em vez disso, só tornamos as coisas necessárias visíveis para o usuário. Portanto, a abstração é tornar as coisas necessárias visíveis para o usuário, enquanto o encapsulamento é o que está em segundo plano, onde escondemos os detalhes dentro de Em seguida, temos a herança, que simplesmente é a capacidade de herdar membros de Por exemplo, quando criamos nossa classe de cães que herdou os membros de nossa classe de animais, estávamos praticando a Agora, eu não dei um exemplo muito grande aqui, pois este é bem simples Nosso último princípio fundamental da programação orientada a objetos é o polimorfismo, que basicamente significa ter várias formas E praticamos isso quando criamos uma classe base com um método virtual que fazia uma coisa, e depois criamos uma classe derivada que herdava os membros do animal da classe base e superestimamos Então, tínhamos duas assinaturas do mesmo método, mas elas faziam coisas diferentes E, portanto, assumiu várias formas. Esse é um exemplo de polimorfismo. Então, agora você conhece os quatro princípios principais da programação orientada a objetos. Obrigado por assistir, e nos vemos na próxima. 87. Parabéns! : Parabéns por concluir este curso. Você deu um grande passo em sua jornada de programação e deve estar muito orgulhoso de tudo o que conquistou aqui. Se você gostou do curso ou o achou útil de alguma forma, agradeceríamos muito. Se você pudesse nos deixar um comentário positivo. Seu feedback não apenas nos ajuda a melhorar, mas também incentiva outras pessoas a iniciarem sua jornada aqui Agora, tente se lembrar de quando você começou. A ideia de codificar provavelmente foi avassaladora. Agora veja até onde você chegou. Você dominou os fundamentos, explorou tópicos avançados e adquiriu as habilidades para começar a criar seus Agora que você concluiu este curso, sua próxima etapa é colocar essas habilidades em prática. Uma ótima maneira de solidificar o que você aprendeu é realizar um pequeno projeto gerenciável, algo que você pode concluir em duas a quatro E eu recomendo começar clonando um aplicativo simples existente para fins não comerciais, é claro E ao criar algo que já existe, você pode se concentrar em aprender como cada recurso funciona e como implementá-lo sozinho, em vez de projetá-lo do zero. Feito isso, tente adicionar seu toque único ou expandir o conceito como um segundo projeto Essa é uma maneira fantástica de praticar e estimular sua criatividade e , ao mesmo tempo confiança em suas habilidades Então, a partir daí, você pode começar a se dedicar a projetos maiores, melhores e mais exclusivos. E lembre-se de que não há problema em voltar e revisitar o material do curso enquanto você trabalha em seus próprios projetos Programar tem tudo a ver com aprender à medida que você avança. Até mesmo os desenvolvedores de temporadas pesquisam constantemente as coisas, seja para refrescar a memória ou resolver um novo problema Usar recursos como este curso ou a Internet não é uma fraqueza. É parte de ser um ótimo programador. Agora, isso é só o começo. Se você estava trabalhando em seu primeiro projeto, voltando para atualizar seus conhecimentos ou mergulhando em outro de nossos cursos, o conhecimento que você adquiriu aqui será seu trampolim para conquistas ainda maiores Falando nisso, não deixe de conferir nosso outro conteúdo para obter mais oportunidades de aprendizado. E se ainda não o fez, considere deixar nossa opinião para compartilhar sua experiência. Isso realmente faz a diferença, e adoraríamos ouvir você. De todos nós aqui da Primoris Arts, parabéns novamente por esse incrível marco podemos esperar para ver o que você criará a seguir, continuar aprendendo, mantendo a curiosidade e lembrando que o céu é o limite. Muito bem, e boa sorte em sua próxima aventura. 88. FAUNs?: Agora, se você recebeu uma mensagem dizendo que sua licença está prestes a expirar no Stadio de vegetais. Não se preocupe, você não vai ter que pagar qualquer dinheiro ou tipo em qualquer tipo de informação privada. Eles simplesmente querem que você crie uma conta do Windows e a assine. Agora, para aqueles de vocês no Windows 10, provavelmente já têm um. Então, tudo o que você precisa fazer é clicar aqui no canto superior direito onde diz login. Em seguida, se você já tiver uma conta Microsoft ou Windows, vá em frente e entre aqui. Caso contrário, você pode clicar em criar um e criar uma nova conta e, em seguida, entrar e, em seguida, assiná-lo bem e você terá uma licença gratuita permanente para o Visual Studio. 89. FAQ: como alterar corretamente o nome do curso? (Visual): Agora, se você estiver trabalhando no Visual Studio e você tem está sendo nomeado a classe. Então, por exemplo, se eu mudar esse nome aqui, classe um, você notará que ele não muda aqui em cima, e isso é porque ele não altera o nome do arquivo. Felizmente, há uma solução fácil para isto. Então, em vez de mudar o nome diretamente, o que vamos fazer é destacar isso, clicar com o botão direito e renomear. Em seguida, basta verificar novamente a pilha de renomeação, esta marca de seleção, nomeie o que quiser e pressione Aplicar. E como você pode ver, ele muda de livro. 90. FAQ: C# vs NET?: Agora, C-sharp é que eu sou multiuso linguagem de programação orientada a objetos. E é obviamente a língua que estamos aprendendo neste curso. Então eu não vou entrar em muitos detalhes sobre isso a não ser que também seja baseado na linguagem C. Como muitas outras linguagens são, como C plus e java.net, abreviação de tecnologia habilitada para rede é composta de duas partes principais, sendo o common language runtime e a biblioteca de classe.net framework. E esta é a estrutura sobre a qual a linguagem C-sharp foi construída. E também foi criado pela Microsoft.NET suporta muitos idiomas diferentes, como C sharp, F sharp e Visual Basic. E também define as regras e bibliotecas associadas para esses idiomas. Agora, a biblioteca de classe está cheia de dezenas de milhares de pedaços de código. E isso é para fornecer a você, os desenvolvedores ou programadores uma funcionalidade comum. Então você não tem que começar do zero todas as vezes. Além disso, o CLR, ou o common language runtime, é o mecanismo de execução que lida com a execução do aplicativo. E também fornece vários serviços, como manipulação de exceções, coleta de lixo e segurança de tipo, apenas qualquer máfia. 91. FAQ: como limpar o consolo?: Neste vídeo, vamos passar rapidamente sobre como limpar a janela do console. Então primeiro vamos em frente e imprimir algo para o console. Então, digamos console ponto escrever linha. E vamos dizer, por favor, acredite em mim. Em seguida, declare a janela do console. Você simplesmente precisa usar o método claro. Então vamos dizer console com C maiúsculo, ponto, claro com C maiúsculo também. Abra e feche parênteses e ponto-e-vírgula no final. E só para que possamos ver isso realmente digitar antes que a janela do console se apague. Vamos em frente e chamar o método de leitura antes que eu deixe o ponto console método claro. Então, vamos dizer chave console.log. Vamos executar o nosso programa. Como você pode ver, diz por favor, me exclua. Nós pressionamos qualquer botão no seu teclado e ele limpa a janela. 92. FAQ: como mudar cores de consola?: Neste vídeo, vamos rever a sintaxe para realçar nosso texto com uma cor específica. Como alterar a cor do nosso texto e como alterar a cor de fundo do nosso texto também. Então eu vou colocar um pseudocódigo aqui. Então diga cor de fundo, cor de primeiro plano para a cor do texto e cor de fundo novamente. Exceto que este será para realçar texto. Então, para mudar a cor do nosso fundo, vamos dizer cor de fundo do ponto do console com um B maiúsculo e C. Então vamos definir isso igual a uma cor de console com um C maiúsculo no console e cor. Então vamos simplesmente dizer ponto e escolher uma das cores e a seguinte lista. Agora, se você não estiver usando o Visual Studio esta lista e pode não aparecer para você. Então você pode precisar procurar uma lista de cores possíveis. Então eu só vou pegar a areia, por exemplo, e colocar um ponto-e-vírgula no final. Em seguida, abaixo disso, precisamos usar os métodos dot queer console. Em seguida, vamos torná-lo assim nosso aplicativo console, exceto algum texto. Então, eu consolo ponto linha de leitura. Então vamos executar o nosso programa. E como você pode ver, agora temos menos fundo ciano colorido. Mas o texto colaborativo é muito difícil de ver. Então vamos em frente e mudar isso para uma cor preta, 2D LOS. Vamos dizer “console”. Essa cor de primeiro plano com um F maiúsculo e C. Defina-a igual a uma cor constante. E vamos dizer “ponto preto”. Observe que a primeira letra de nossas cores são maiúsculas. Não trate seu ponto e vírgula no final. E por último, vamos cortar esta linha de leitura de pontos do console e colá-la abaixo desta linha que está feito. Então vamos executar o nosso programa. Como você pode ver, nosso texto agora está preto. E por último, vamos em frente e adicionar uma cor de realce para o texto. A única diferença entre fazer uma cor de destaque e cor de fundo como luz. Você não vai chamar o método claro depois. Então, podemos apenas ir em frente e copiar e colar esta declaração de cor de fundo do ponto de console. Cole aqui em baixo. E vamos mudar a cor para vermelho. Então, mais uma vez, precisamos mover o nosso método de linha de leitura ponto console pode estar abaixo. E vamos executar o nosso programa. E agora, quando digitamos, como você pode ver, agora temos um destaque vermelho. E só para mostrar-lhe este rápido, no meu console ponto claro método e colar que soprar nossa cor de destaque aqui. E como você pode ver, não altera a cor de fundo para vermelho. De qualquer forma, vou ir em frente e desfazer isso. E por último, vamos ver como redefinir nossas cores. Hoje listas vamos simplesmente dizer reciclagem console, que eu capital RNC, abrir e fechar parênteses e um ponto-e-vírgula no final. Então também precisamos limpar o console novamente depois. Então vamos chamar o nosso console dot clear métodos. E por último, vamos chamar o nosso método de linha de leitura ponto console uma última vez para que possamos realmente ver as mudanças ocorrendo. E vamos executá-los no Programa. Então aqui está antes de reiniciá-lo. Depois, entramos em Enter. Ele reinicia, que vem uma cor e tudo está de volta ao normal.