Blender: renderização de produtos para iniciantes | David Jaasma | Skillshare
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Blender: renderização de produtos para iniciantes

teacher avatar David Jaasma, 3D enthousiast and ofcourse teacher.

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao curso

      0:38

    • 2.

      O que é luz

      1:06

    • 3.

      1.2 Reflexões + refração

      3:17

    • 4.

      1.3 Como vemos cores

      1:26

    • 5.

      2.1 As luzes disponíveis no blender

      7:19

    • 6.

      2.2 Mesh como luz

      4:14

    • 7.

      Luz 2.3 IES

      2:18

    • 8.

      2.4 HDRI

      3:02

    • 9.

      3.1 3.1

      4:38

    • 10.

      Luz 3.2

      2:04

    • 11.

      3.3 antecedentes + rimlight

      2:03

    • 12.

      3.4 A posição da luz

      2:24

    • 13.

      Iluminação dura e suave

      5:43

    • 14.

      3.6 Os usos da luz dura e suave

      2:22

    • 15.

      Lei colorida inverta

      7:10

    • 16.

      Superfícies de 3.8 Rough e especulares

      3:02

    • 17.

      3.9 3.9 com luz

      2:20

    • 18.

      Introdução 4.1

      1:42

    • 19.

      Câmera 4.2 2

      6:13

    • 20.

      Estúdio 4.3

      2:51

    • 21.

      Configuração de iluminação 4.4

      3:27

    • 22.

      Configurações de renderização

      5:01

    • 23.

      5.1 - exercício - em fundo branco

      10:00

    • 24.

      5.2 vidro - exercício 2 Bolhas

      6:34

    • 25.

      5.3 Glass - exercite 2 materiais + estúdio

      8:06

    • 26.

      Frasco médico - exercício 1

      9:04

    • 27.

      6.2 médico - exercício 1 - profundidade

      18:23

    • 28.

      Frasco médico com médicos - exercer 2 — modelos e materiais

      3:42

    • 29.

      Frasco médico de médicos - exercício 2- estúdio

      6:08

    • 30.

      Frasco médico de 6

      7:27

    • 31.

      Publicidade de perfume - exercício - modelo e materiais

      4:48

    • 32.

      Publicidade de perfume - exercício - chão água - chão

      4:10

    • 33.

      Publicidade de perfume - exercício - configuração

      10:48

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

3.980

Estudantes

73

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, você vai ter uma compreensão da luz e como iluminar seus produtos no Blender.

A modelagem 3D é muito mais do que apenas criar um modelo 3D. Precisamos poder representar nossos modelos. Isso é feito com renderização. Sem luzes na sua cena, suas renders será nada mais do que um quadrado triste escuro. Então, comece e aprenda sobre learn seus modelos 3D e se orgulho de suas render!

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David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução ao curso: A importância da Luz é mensurável no liquidificador. Este curso é feito especificamente para pessoas que querem mostrar seus modelos 3D de forma profissional e eficiente. As três primeiras seções deste curso que irá explicar o que é a luz, que tipos de luz temos e pode usar um liquidificador e algumas dicas úteis e truques usando diferentes fontes de luz. Na seção quatro, você aprenderá o pipeline de renderização para a maioria dos produtos, você poderá baixar todos os modelos 3D necessários para as últimas seções onde vários exercícios são criados para você. Obrigado por considerar este curso e espero vê-lo renderizar em breve. 2. O que é luz: O que é luz? A luz não é apenas a luz visível, o que podemos ver. luz pode ser quebrada em diferentes tipos, e chamamos todo o espectro de espectro eletromagnético. Se você olhar para o canto superior direito, você pode ver que a luz pode ser criada fazendo um elétron oscilar. Isso cria um campo magnético oscilante e um campo elétrico oscilante. Isto é o que chamamos de onda eletromagnética, ou luz. A luz é apresentada como uma onda. A luz tem um comprimento de onda, frequência e velocidade. Diferentes frequências de ondas eletromagnéticas produzem diferentes tipos de luz. Se a luz estiver visível, essas freqüências corresponderão com cores diferentes. Como você pode ver no canto inferior direito, frequências maiores do que a luz visível existirão de raios X ultravioleta e raios gama. E frequências menores do que isso se qualificam como infravermelho, microondas ou ondas de rádio. A luz tem uma velocidade de 300 milhões de metros por segundo. 3. 1.2 Reflexões + refração: Agora que sabemos o que é a luz, também podemos ver como a luz reage. E se olharmos para o reflexo do espelho, podemos ver que o raio de luz entra e toca a superfície, que é a taxa de incidência. Vem em um certo ângulo. Esse ângulo é chamado de ângulo de incidência e, em seguida, reflete. E isso é chamado de ângulo de reflexão, que é então apenas o raio refletido. Então, por que isso? Por que precisamos de um aviso? Bem, você pode ver que temos uma reflexão especular, que é apenas, você sabe, que você pode apenas ver como um objeto muito suave, muito brilhante. Mas também temos uma reflexão difusa. Você pode ver que na reflexão difusa, a superfície é bastante acidentada. E isso também causa um tipo diferente de luz. E isso também faz com que a luz seja percebida um pouco diferente. E posso mostrar-lhe agora mesmo com um pouco de água. Se você olhar para essas duas imagens, você pode ver claramente uma diferença no reflexo. Então, à esquerda, temos um reflexo que é muito parecido com o espelho. Este é um reflexo especular e você pode ver na superfície que não é muito acidentado certo? No entanto, à direita, você pode ver que a superfície onde o reflexo é refletido é muito acidentada. E você pode ver claramente que o reflexo não é tão claro quanto na imagem esquerda. Esta é a diferença entre reflexões especulares e difusas. Isso pode não parecer importante, mas a maneira como você mentiu uma cena ou um objeto pode ter grandes diferenças se for especular ou difusa. Então você quer manter isso em mente e nós vamos rever isso em partes posteriores, é claro. E agora que falamos sobre reflexão, também quero passar rapidamente sobre a refração. Não é tão importante neste curso particular, mas a maneira como uma luz entra em um objeto e depois muda a direção, que é chamada de refração. E é diferente para cada material, digamos. Então, o que mudaria diferente do vidro, por exemplo? E aqui você pode ver isso acontecendo em tempo real. Você pode ver que a luz entra nisso, provavelmente é vidro, e então muda de direção e sai do vidro novamente. A superfície de um objeto determina qual cor é refletida do objeto. E essa cor acaba nos nossos olhos e é detectada pelos cones. Sobre o que conversamos antes, certo? A luz branca está fora do curso combinado. Então você pode ver que todos os chamadores são refletidos e isso é percebido como luz branca. Mas em uma superfície preta, você pode ver que nenhum dos chamadores está sendo refletido e o objeto tipo soldado saiu. E é também por isso que você provavelmente não deve usar nada preto durante um dia ensolarado porque fica mais quente. E com cores, você pode ver apenas a cor que fica refletida. Então aqui temos uma maçã vermelha, luz branca brilha sobre a maçã e apenas a luz vermelha reflete essencialmente. E é isso que pegamos. 4. 1.3 Como vemos cores: Como é que os humanos vêem a luz? A retina do olho humano é coberta por células sensíveis à luz. Alguns têm a forma de varas, e outros têm a forma de cones. As hastes transcrevem principalmente informações em preto e branco. Enquanto os cones transmitem informações de cor. Temos três tipos de células em forma de cone. Cada um é sensível a comprimentos de onda longos, médios ou curtos da luz, que também significa apenas vermelho, verde e azul. As células enviarão informações para o cérebro, então nosso cérebro pode interpretá-las como cores. Então, essencialmente, nossos olhos só podem ver vermelho, verde e azul como os gars principais, RGB, e todas as outras cores são uma mistura desses comprimentos de onda e, no entanto, nosso cérebro meio que compõe isso para como funcionam os ciclos de rastreamento de raios ou Bender? É muito engraçado porque é quase o oposto do que vemos. Então o que acontece com os humanos é que temos uma luz, então a luz salta sobre um objeto, e então a cor é refletida e isso é o que você vê, certo? Mas com ciclos Blender ou qualquer outro motor de renderização de corrida taxa, você vai da câmera e que dispara fora matriz. E então esse raio determina qual cor o pixel será essencialmente. 5. 2.1 As luzes disponíveis no blender: Se você começar um liquidificador, você vai começar com esta cena. Isto é essencialmente uma câmera, um cubo e uma luz. Então já temos um cabelo claro, o que é muito bom. Este slide é uma luz pontual. Mas vamos primeiro olhar para o que o slide realmente faz. Então aqui você pode ir para as propriedades de renderização e eu vou mudar meu motor de renderização de E v dois ciclos. Agora, eu também gostaria de ativar meus poucos portos sombreados. Então este é essencialmente nosso sombreamento de porta de visão e podemos mover nossa luz e você pode ver os efeitos, a iluminação na cena. O que é este slide? Esta é uma luz pontual. E podemos cadeias dessas opções, mas deixe-me primeiro editar distorcido um pouco. Então nós podemos realmente ver essas opções em tempo real e apenas torná-lo preto para que possamos realmente ver a luz. E o que podemos ver aqui é a luz pontual e como ela funciona. Então, essencialmente, a luz pontual emite luz em todas as direções. Então, se o nosso girado você pode ver que não importa porque ele emitiu em todas as direções. Você pode movê-lo ao redor. Claro, você pode mudar a posição, mas a rotação realmente não importará. Quatro, o que é isso à mão? Por que devemos usar esse tipo de luz? É muito útil para pequenas fontes de luz. Então talvez uma luz em um quarto ou uma vela. Você também pode eliminar um lado da cena e, em seguida, mudar o outro lado de outro tipo de cor. E você pode, claro, combiná-lo com muitas outras configurações de luz. É uma das luzes mais básicas e úteis que é inserir liquidificador e você pode usá-lo para quase tudo. Então eu também o uso para produtos ou até mesmo personagens ou criaturas. Mas vejamos as opções que temos para essa luz. Esta é uma luz pontual. Podemos mudar isso também para uma mancha solar ou lâmpada de área. Vou repassar isso muito em breve. Vamos nos ater ao ponto agora. Podemos mudar a cor. Como você pode ver. Podemos mudar o poder, que essencialmente torna a lâmpada mais ou menos poderosa, admite mais luz. Temos o tamanho da luz em si, para que possa tornar o tamanho maior. Você pode ver que ele está mudando o tamanho muda drasticamente a maneira que ele reflete aqui. E eu vou para isso mais tarde. Mas pode ser útil tornar o tamanho da lâmpada maior ou menor, dependendo do tipo de Sombras ou como você deseja iluminar sua cena. E nós temos saldos Max, que você normalmente não toca. Também temos notas. Então, se você selecionar nós, você pode ver que temos algumas opções extras aqui. Estas opções também foram mostradas no seu editor de notas aqui abaixo. Então, ativar esses nós também ativa isso. Você pode ver que temos uma força de cor do nó de emissão, e aqui é exatamente o mesmo. Então, se eu mover isso, você pode ver que este nó também muda. Isso abre muita criatividade porque você pode, é claro, adicionar notas extras a isso. Vejamos a luz do sol. Então aqui temos a luz do sol e você pode ver que se você apenas expõe a luz do sol, é todo o caminho largo, certo? É muito forte. Então vamos abaixar um pouco a força. Aqui podemos ver que eu crio esta área. É literalmente apenas um deslocamento em cima do cabelo. Então nós temos um tipo de ambiente e o Sol, realmente não importa onde a posição é porque o sol reage de dentro de todo o espaço 3D. Isto basicamente só mostra para onde os raios do sol irão. Porque se eu colocá-lo aqui embaixo, você pode ver que ainda está, não importa onde eu coloquei. As luzes permanecerão as mesmas. Se eu rodar isso, você verá que há uma diferença. Deixe-me girar um pouco mais assim, então teremos mais algumas sombras. E a sombra agora vai por aqui, certo? Então podemos ver que o Sol está em algum lugar aqui e os raios vão nessa direção. Podemos girar isto durante o eixo Zed. E você pode ver que agora todo o ambiente se acende de forma diferente porque o sol simplesmente girava. Na luz do sol. Você pode mudar a cor, é claro, você pode alterar o ângulo de força, bem como os próximos saltos. Você também pode usar algumas notas, mas é essencialmente assim que o sol funciona. Então, para que usa a luz do sol? Bem, é muito útil para ambientes, como você pode ver, o que automaticamente também torna aplicável para renderizações de arquitetura exterior. Então arquivistas e até mesmo algumas métricas de volume agradável, iluminação interna. Então, sim, você também pode usar esse tipo de luz com várias luzes ao mesmo tempo. Agora vamos nos concentrar em nossos holofotes. Então este é o holofote, como você pode ver, isso o que ele faz, meio que parece com a introdução do Sr. Bean. E sim, ele faz exatamente o que você pode ver aqui. Podemos mudar a cor de energia, o tamanho, que essencialmente você tem que lembrar os tamanhos, os tamanhos, a lâmpada, ok, então é isso aqui. Vai torná-lo mais macio quanto maior for. E vamos repassar isso em outra parte novamente. Mas também podemos mudar a forma do ponto. Então agora você pode ver que este cone que temos aqui é esta forma. E então podemos torná-lo maior ou menor. E isso muda a forma do cone. E também podemos misturar um pouco mais. Então você tem um meio extra. Você pode vê-lo aqui. Deixe-me colocar isso um pouco para que você possa ver melhor. Você pode ver que temos um círculo dentro. Para que usamos os holofotes? Bem, você pode escolher várias coisas como sempre. Mas uma coisa muito útil que você tem que ter em mente é que esta luz realmente emite luz na direção que você escolher. Portanto, é o melhor uso em cenas em que você deseja iluminar partes específicas ou objeto da cena, mas não quer que a luz apague nada perto dela. E você pode, é claro, também usá-lo para criar alguma iluminação volumétrica legal. E a última opção nesta seção de luz é a luz da área. E podemos mudar a cor da forma do Bauer. Então normalmente é um retângulo e podemos mudar o tamanho dele. Mas também podemos escolher um quadrado, retângulo, disco ou elipse. Podemos mudar o tamanho destes e, claro, também os saltos. Então, onde usamos essa luz quatro? Bem, o ajuste da luz é muito amplo. Você pode usá-lo como quase todos eles de muitas maneiras. E é por isso que não tenho nada específico. É como uma mistura entre o ponto e os holofotes. Mas o holofote que tem uma luz bastante dura, é como uma sombra dura, mas, e esta luz parece ser muito mais suave. E na próxima parte, eu vou falar sobre outras maneiras de iluminar seu liquidificador de inserção de cena, que não tem a ver com a adição de luzes na cena. Vejo vocês lá. 6. 2.2 Mesh como luz: Faça com que as luzes de objetos ou malhas. Esta é uma das minhas maneiras favoritas de realmente começar a iluminar uma cena. Eu a maior parte do tempo apenas para sua quinta planície. Então eu uso um avião em vez de um cubo, então entro no sombreamento. E eu realmente quero ter certeza de que eu me livro desse material. Então eu criei um novo material, mas eu me livro deste princípio shader que longe. E eu adiciono um sombreador de emissão e a emissão vai para a superfície. E aqui temos uma luz. Então eu estou indo para ciclos por agora, ir para o editor de sombra e você pode ver que aqui nós temos nossa luz. Se quisermos ver se funciona, vamos apenas criar outro cubo que não está aceso. E eu também vou criar um avião para que possamos ver algumas sombras. E eu vou apagar a luz que já está no liquidificador. Então aqui você pode ver que nós temos nossa luz. Muito, muito legal e legal sobre isso é, bem, nós podemos, claro, mudar para o que quisermos, mas também podemos vê-los em nossa cena, ok, então não é que eles são quase invisíveis porque às vezes eu sinto Se você usar uma luz, como uma luz de área, é meio difícil ver onde estamos na cena. Não é, claro, tudo o que é possível, mas sim, prefiro estes a um candeeiro de área. Outra coisa que eu quero mostrar a vocês é que se sua luz dentro de sua visão de câmera, você pode, claro, vê-lo também nos renderizadores. Você não quer isso e você pode se livrar dele muito facilmente. Às vezes você pode simplesmente apagá-lo, mas se a iluminação é boa, você não quer movê-lo novamente, certo? Então o que você faz é selecionar as luzes, entrar em suas propriedades de dados de objeto, e entrar em viabilidade aqui. Agora você pode girar uma estabilidade de ray-finned de quatro câmeras. A luz ainda estava funcionando, mas não podemos ver mais em uma câmera. Alguns, muito, muito legal. Este slide, claro, parece bom. Mas em muitas fotografias, você pode ver que eles usam uma caixa macia. E uma caixa macia não é apenas um plano de emissão. Na verdade, tem um pouco de uma queda. É mais brilhante no meio e, em seguida, cai para o final. Nós também podemos recriá-lo muito facilmente se alguns nós extras. Então aqui temos nossos nós de material e podemos literalmente colocar uma direção de gradiente aqui. Oligos em cores. E o gradiente normal é linear. Eu gostaria de colocar este ad esférico, mas a esfera não está realmente no meio. Você só precisa adicionar um nó de coordenação de textura aqui e fazer objeto a fator. Você pode até colocar UV em fator, mas então você tem que alterá-lo um pouco com a nota de mapeamento, depende do tipo de modelo que você está usando porque agora você ainda tem que mudar o local um pouco e tentar movê-lo no meio e até escalá-lo para cima ou para baixo. Então vamos apenas fazer o objeto para agora e esquecer o mapeamento. Se você quiser editar este gradiente esférico, em seguida, use clique em converter um e adicionar uma rampa de cores. Coloque-o entre a textura do gradiente e o nó de emissão. E aqui temos uma rampa de cores. Então você pode mover as paradas acadêmicas ao redor e você pode ver que ele muda a textura do gradiente. Então, essencialmente, você o torna mais nítido ou menos afiado. E você pode até mesmo adicionar paradas de cor extras são removidos eles. Então isso pode ser muito útil. E normalmente eu gosto de colocar isso em vez de linear dois B spline. Não necessariamente porque é persegue o estudioso, mas mais porque a queda entre duas dessas colunas pára, é um pouco mais graduado e parece um pouco melhor. Então, sim, você quer mover este para a esquerda e a cabeça redonda parece um bom passeio. Você pode mudar essa cor e talvez torná-la ainda um pouco mais brilhante. Então é assim que você cria uma luz mais suave para esses planos de emissão. Espero que tenham aprendido com isto e vejo vocês na próxima parte. 7. Luz 2.3 IES: Ies leve. Então, o que é uma luz IES essencialmente é apenas usado como um tipo de holofote, mas tem um perfil de distribuição alterado para a luz. Então, se olharmos para um holofote normal, vou mostrar-vos, ou até mesmo uma luz normal. Verá que temos esse resultado. Então eu criei um fundo muito simples. Você pode ver que a luz está contra aqui. E eu posso mudar isso levou a um holofote porque esta é espécie de luz que é semelhante às que vamos usar no IES. E eu tenho que colocar a força muito mais alto, caso contrário não podemos nem ver. Então isso é o que podemos ver agora. Este é apenas um holofote normal, mas você pode ver que ele não parece realmente realista se olharmos para luzes que podem acontecer dentro de um interior. Então, se você olhar para suas luzes em sua casa ou uma dessas fotos que eu estou mostrando agora, você pode ver que a luz não distribui como nosso holofote faz, certo? Algumas partes ficam um pouco mais escuras, então Ango é mais brilhante. E se olharmos para esses perfis, você pode ver que podemos realmente ter muitos perfis diferentes para isso, o que é muito legal. Então, a única coisa que você tem que fazer se você tiver que criar um nó extra. Então mude um e você procura por IES. E isso só funciona para ciclos. By the way, eu não tenho certeza se o já referido para EV. Ele pode apenas colocar o FAQ e a força. Eu posso ver que agora uma mudança. Vou colocar isso, é claro, um pouco para baixo. E você pode ver a diferença que isso faz, certo? Então aqui você pode simplesmente abri-los e eu vou apenas criar um novo ponto de estrela. Você pode ver que isso muda totalmente, certo? Já não é o mesmo e parece muito mais realista. Então, se você está indo para o interior ou talvez até mesmo qualquer cena externa onde luzes feitas pelo homem são. Você quer usar esse tipo de mentira, por favor faça porque vai fazer uma grande diferença. Então, onde você pode conseguir isso? Você pode obtê-los de várias fontes. Eu peguei o meu de lulas terríveis, mas você também pode ir no, eu acho que Leo Moon. Basta procurar o download da luz IES. 8. 2.4 HDRI: Então, o que é um HGRI? E HGRI é uma foto panorâmica que confere todos os ângulos a partir de um único ponto. Você pode usá-los para iluminar um CGC. E você pode ver aqui HGRI Haven tem um monte de HGRI livre como cargas, como você pode ver aqui, para mais de 400. Você também pode fazer o seu próprio, mas eu vou começar com o cabelo e então apenas olhar o que ele faz com suas cenas. Como você pode ver, há muitos deles aqui, o que é ótimo. E você pode apenas baixá-los. Então você só clica em um e então você pode ir aqui. Ele pode baixá-los tão grande quanto você quiser. E é assim que ele passa por dois k, nós apenas normalmente não somos necessários. Eu acho que na maioria das vezes uso 4K e talvez se é realmente necessário, então eu vou para o oitavo Gay. Vamos entrar no liquidificador. E aqui estou eu dentro de ciclos. Eu só tenho uma esfera aqui. Esta é uma esfera brilhante e eu só tenho este cabelo iluminado. Você pode ver que sim. Parece muito bem. Mas não parece muito realista. Eu acho que não. E você pode ir para o sombreamento, mudar isso de objeto para mundo. Você pode ver que nossos antecedentes sempre tem alguns ao vivo. E eu amo que as pessoas realmente não percebem porque se você apagar esta lâmpada, você pode ver que não está totalmente escuro. Se você realmente colocar o estudioso para preto. Agora podemos ver que temos iluminação literária 0, mas em vez de mudar este cabelo cor do escuro para a luz, também podemos adicionar uma nota ambiental aqui. Então o ambiente, a textura, a cor vão para a cor. E o que você faz aqui é que você só quer adicionar, então abra e adicione um ID a esta nota. Então aqui você pode ver que eu baixei algum aumento da Ásia e eles são todos do paraíso da textura. Então só os peguei de lá. E sim, vamos fazer esta sala de leitura por agora. Vai demorar um pouco. E agora você pode ver que temos alguma iluminação aqui. Muito, muito legal. Então, literalmente, toda esta sala vai refletir em cima desta bolinha aqui, certo? Muito gol. Então também podemos alterá-lo para executar. Então, talvez este. Aqui é o interior do Luay. Deixa-me apagar este avião por baixo e vamos concentrar-nos nos dois deslizamentos. Então, como você pode ver, podemos obter algumas reflexões realmente realistas. É só porque temos um HGRI, que ilumina toda a cena. E isso cria reflexões muito realistas como você pode ver. Você pode, é claro, usar isso como uma iluminação autônoma para realmente refazer uma cena realmente realista. Mas você também pode carregar uma força e um pouco e usar várias técnicas de iluminação em combinação com o HGRI. 9. 3.1 3.1: A luz da chave. O que é uma luz chave? Sua luz chave como sua luz principal. Você também pode chamá-lo de luz principal. Mas, por enquanto, continuamos chamando de luz chave porque foi mencionado assim em muitos livros. É uma luz que define o tom da renderização. A luz chave dá mais, a chave que dá ao objeto a maior parte de sua dimensão. É essencialmente a luz mais importante da sua cena. Então não importa se é a luz na frente que mostra os detalhes aqui. Mas talvez você queira uma cena mais dramática aqui, ou só podemos ver o perfil que também será a luz chave. É apenas a maneira que você quer iluminar seu modelo. E então a luz mais importante nesse caso. E você também baseia sua exposição são motivos a luz chave. Então, agora que você conhece essa chave, essa é apenas a luz principal, é apenas o seu revestimento principal na cena. Agora podemos falar um pouco sobre exposição. Portanto, a exposição é a quantidade de luz que atinge sua câmera. É uma parte crucial de quão brilhante ou escura sua imagem aparece. Felizmente, nós somos para o artista e nós realmente não temos que pensar sobre a velocidade do obturador, abertura e todas essas coisas com fotografias têm que pensar. E nós temos algumas ferramentas para realmente editar nossa exposição. Então, como expormos uma imagem corretamente? Você está procurando o brilho ideal para sua cena. Isso inclui altos níveis de detalhes nas sombras e nos destaques. Então vamos olhar para a maneira como fazer isso dentro do liquidificador. Então aqui estamos misturador embutido. E quero mostrar-vos que temos uma luz aqui, que é a nossa luz chave. E vou esconder todas as outras coisas para nos concentrarmos na renderização. E dv realmente não sei se a exposição é boa. Então vamos aqui em nossas propriedades de renderização e em algum lugar você vai encontrar gerenciamento de colunas. Lembro-me em algumas partes anteriores ou pão de renderizado foi um pouco mais baixo. Basta procurar a Gestão de Colunas e você será capaz de fazer isso. Então nós temos nossas poucas transformações, que é fílmica e cineastas boas. Você deve sempre renderizar em fílmica. Mas agora, queremos mudar isso para cor falsa. Você pode ver que nós temos um ukulele muito estranho agora, e isso é o que a cor falsa faz. Portanto, há um pequeno gráfico com todas as cores que temos. E você pode ver que se eu selecionar minha luz e eu colocar esse poder para cima, ver que as cores começam a mudar. Então, se olharmos um pouco para as cores, vai de preto, roxo, azul, ciano, verde, cinza verde, amarelo, vermelho, branco. Então, se você superexpôs algo que será no por que você vai perder muito da saturação. Então você não vê mais nenhuma diferença entre as cores naquelas, nas áreas brancas. Se você for mais baixo do que o preto, você, claro, também, em seguida, ver qualquer coisa. Então, queremos ficar no 0 EV, que é cinza. Então, é seu trabalho garantir que sua luz principal tem uma boa exposição e você quer ver alguns valores cinza aqui. Eu sempre gosto de mantê-lo um pouco mais alto do que cinza, apenas quase para o amarelo, mas isso é uma preferência pessoal. Então, agora, se voltarmos à nossa gramática fílmica, vocês podem ver que agora temos uma boa exposição, boa exposição. Há uma coisa no entanto que às vezes isso é parece meio mistura. Isso tem a ver com várias coisas. Claro, nós só temos uma luz aqui agora, então não é realmente papa, como você pode dizer. Mas também podemos mudar algo aqui, que é chamado de olhar. Neste momento, está definido como nenhum. Mas você pode colocar o contraste um pouco mais alto. Você pode ver que se eu colocar em alto contraste, que as cores e a saturação muda muito deste ukulele. Então você sempre pode tentar entrar aqui e mudar um pouco disso para fazer sua imagem, sim, eu acho que um pouco mais, fazer esses estudiosos falarem. Então esta é a luz chave e que é a exposição que nós definir por nossa luz chave ou outras luzes será uma potência menor do que nossos slides chave. E é por isso que você só tem que fazer isso com a luz da chave porque as outras serão mais baixas e sim, não perderemos muita informação com essas luzes. Vejo vocês na próxima parte em que vamos falar sobre a luz de enchimento. 10. Luz 3.2: A luz de enchimento. Por que usamos essa luz de enchimento? O que é a luz de enchimento? Bem, essencialmente já sentiu no nome. Ele enche sombras que criamos com nossas luzes principais são luz principal. Portanto, a luz de preenchimento é essencialmente muito importante porque vamos olhar aqui e agora. O que podemos ver nesta imagem? O cabelo pode até torná-lo um pouco maior, para ser honesto. Aqui. Podemos ver muito bom deslizar. Já consertamos a exposição. Temos uma boa luz aqui, que é a nossa luz principal, mas está bem escuro aqui, então não podemos ver nenhuma forma aqui e é apenas, ela se mistura com o fundo que temos. Então eu já crio uma luz de preenchimento aqui e você pode ver o que isso faz, certo? Nós enchemos essas sombras. Então, como criamos a luz de enchimento? É super, super fácil. Ele apenas duplica a luz da chave, move-a para o lado para que eu possa fazê-lo novamente aqui. E certifique-se de baixar essa energia embora tenha que ser menor que a luz principal, certo? Então eu vou colocar isso, eu gostaria de 20. Então, se descermos, na verdade dez. E isso é realmente apenas para preencher a sombra que criamos antes. E o que eu também quero mostrar é que cada luz que você cria tem que ter um motivo. Você não pode simplesmente criar luzes porque eu faço isso, certo? Tem que ter razão na sua cena também. Então o que você deve fazer é desligar sua luz chave e ligar apenas a luz que você criou. Não importa de que lado está. Basta ligá-lo e ver o que ele realmente faz. Então você pode obviamente ver que nós criamos esse deslizamento e isso faz sentido, certo? Então juntos ambos fazem sentido. E podemos continuar com o próximo slide interno visto. Precisamos do próximo slide? Não temos? Isso também depende de você, mas há outra linha que eu quero falar, o tipo de duas luzes, e vamos falar sobre isso na próxima parte. Vejo vocês aí. 11. 3.3 antecedentes + rimlight: A luz de fundo ou uma luz de aro, eles não são realmente os mesmos. Mas o que você essencialmente quer fazer é criar alguma separação entre o objeto e o plano de fundo. Por isso, neste momento, criei um estúdio que é preto. E nós já criamos uma luz de enchimento por aqui. E você pode ver que encheu essa sombra, certo? Portanto, já temos uma separação entre o nosso modelo ou o nosso assunto e o fundo aqui. Mas se ampliarmos um pouco, às vezes é difícil ver a diferença entre esta parte, o fundo. Também pode estar aqui. E você também pode usar a luz de fundo ou aro para iluminar algumas bordas apenas para torná-lo mais interessante e criar algum contraste extra. Então eu já criei um, bam, eu coloquei na parte de trás. E o que você quer ver com este aqui, deixe-me realmente mostrar onde eu coloquei. Coloquei aqui atrás, fiz um pouco maior. Você realmente não tem que torná-lo maior do que isso. Foi só uma coisa que fiz. Mas você quer torná-lo menos forte que a luz da chave, ok? Torná-lo menos forte do que uma luz principal em sua cena. E o que eu quero que vocês vejam aqui, a separação entre o modelo e o fundo é ainda mais visível. Você pode ver muito claramente quando eu ligo e desligo. Então aqui nós criamos esta borda muito agradável. A luz de fundo não precisa ser apenas uma luz. Você pode colocar vários lá e isso é só com você. Mas como eu disse antes, toda luz tem que fazer sentido. Não ponhas aí dentro. Então, se você esconder a luz da chave e a luz de enchimento, podemos ver que a luz da borda que criamos realmente faz sentido, certo? Criamos alguma luz aqui e recriamos uma separação entre o objeto. Incrível. Então agora você conhece as luzes principais na cena e agora você pode começar a brincar com elas. 12. 3.4 A posição da luz: Iluminar para mim sempre foi apenas uma adivinhação. Eu só fiz o que vi outra pessoa fazer e eu realmente não entendi o que era a iluminação. E também foi por isso que criei isso porque sei que muita gente faz isso. Você só tem sua luz chave à esquerda, você tem uma luz de enchimento no passeio, e então você tem uma luz de aro em um saco. E isso é legal e tudo mais. Mas se você não sabe o que está fazendo, você realmente não mostra seu modelo, seu adereço ou qualquer coisa que você está criando, porque você está apenas seguindo alguém sem o conhecimento do que ele está fazendo. Eu não estou dizendo que é ruim seguir as técnicas de outras pessoas, mas se você não entende a técnica, então você sabe, simplesmente não funciona. Então, se você realmente vai olhar para o slide que temos aqui e o modelo. Podemos ver que, neste momento, esta posição de iluminação está no modelo. E o modelo é apenas parece uma forma preta, certo? É devido, parece muito, muito simples. Deixe-me realmente colocar este slide na posição certa aqui. Então agora podemos ver que talvez nosso modelo pareça muito diferente do que esperávamos. E você pode ver que nós colocamos algum tempo. Não é muito deste caso, mas em algum momento em nosso modelo para realmente criar as formas. Então, mesmo se vocês criaram modelos incríveis, vocês ainda têm que mostrar isso se a iluminação, certo? Vejo muitas pessoas que criaram modelos incríveis. E você já deve pensar como, cara, eu gosto da minha mãe criação é apenas a par, certo? É apenas a aleatoriedade, só não se parece com o que as outras pessoas fazem. E isso tem a ver com a iluminação. Então aqui você pode ver que com apenas mudar a posição de sua luz, você pode obter mais detalhes. E lembre-se que isso é aplicável a muitos métodos de renderização diferentes, certo? Então temos renderizadores de produtos. Você quer mostrar suas formas, mas você também pode pensar em mostrar certas características. Se você tiver um botão de ligar e desligar, você quer mostrar isso. E isso tem que ser feito com o posicionamento da luz no caminho certo. Se você tem uma criatura e tem como um 2v estranho ou uma cicatriz que você quer mostrar. Você tem que mostrar isso com a posição certa da luz. E eu posso continuar sobre isso, mas a posição da luz é importante. E vamos para a próxima parte. 13. Iluminação dura e suave: Quando eu quero explicar algo, muitas vezes eu quero ter uma imagem ou algo oficial para explicar porque na minha experiência, eu aprendi muito melhor quando eu realmente posso ver algo ou até mesmo tocar. E a coisa divertida com ensinar liquidificador e TDI é que já estamos trabalhando com algum oficial, certo. Não é algo que eu tenha que explicar. Se apenas números, posso mostrar o que estou fazendo. Neste caso. Eu quero que você entenda luz dura e luz suave. E vamos primeiro rever algumas imagens que encontrei neste site. Você também pode ir no link, vou apenas colocá-lo na descrição abaixo. E o que faz essencialmente é explicar o que é a luz dura e suave. E então eu vou entrar na mistura lá e mostrar a vocês que todas as coisas que conversamos agora, que é no mundo real, também funcionarão dentro do liquidificador porque é um traço de raios aleatório, certo? Então, qual é a diferença entre luz dura e suave? É bem simples. Se você olhar para a imagem à esquerda, podemos ver que a transferência da sombra para a luz, É essencialmente bastante abrupta. Esta transferase chamada transferência de borda sombra. E se é abrupto ou se é muito pequeno, a queda, então é uma luz dura. Se você olhar para o aumento, você pode ver uma luz suave e você pode ver que a iluminação da sombra para a luz é muito suave. Isso é chamado de iluminação suave. A transferência de borda de sombra é muito suave, como você pode ver e tem um seguimento mais longo. Se olharmos para esta imagem aqui, podemos ver um sol ou uma luz, um lançador de sombras e o chão. Então este será o objeto e no chão projetaremos a luz e a sombra. Se olharmos para aqui, podem ver que desenhamos uma linha do lado externo da luz e a desenhamos em direção ao apanhador de sombras. Esta área será totalmente sombreada. Mas para onde vai a nossa luz? Bem, nós apenas desenhamos uma linha deste lado exterior todo o caminho para o apanhador de sombras e então esta área será totalmente iluminada. Então você já deve saber que no meio aqui temos nossa área parcialmente sombreada, que essencialmente mostra a transferência de borda de sombra. Neste caso, esta é uma borda suave, como você pode ver, ela vai muito suavemente da sombra até a área iluminada. Esta queda é bastante suave, o que cria uma luz suave. Agora, se olharmos um pouco para baixo, podemos ver que a captura de sombras foi reduzida. E isso também cria uma borda afiada aqui, que você provavelmente saberá que agora isso será muito mais abrupto do que aqui. Então esta será essencialmente uma luz dura porque esta transferência de sombra x é muito abrupta. Ok? Então, como criamos um coração ou uma luz suave? Como podem ver, a distância entre a luz e o apanhador de sombras significa muito. Se estiver mais perto do modelo, podemos ver que temos uma transferência de borda de sombra muito grande. Se estiver muito longe, podemos ver que é muito pequeno. A distância não é a única coisa que importa, porque o tamanho da lâmpada também é importante. Aqui você pode ver que uma luz muito grande pode criar bordas de sombra suaves. E uma luz muito pequena pode criar uma borda de sombra muito dura. Você pode pensar agora, mas um filho é enorme. É muito maior que a Terra. Isso é verdade. E deve criar uma sombra suave, certo? Mas você pode ver que o sol cria uma iluminação muito dura. Isso ocorre porque a canção está muito longe da terra, então o tamanho ea distância é relativa ao objeto que você está iluminando. Mantenha isso em mente. Vamos entrar em Bender e vamos ver se isso também é verdade para nossas sombras dentro do liquidificador. Então aqui estamos dentro liquidificador com uma configuração muito simples. Temos um pouco de luz aqui, que essencialmente é apenas uma esfera com um nó de admissão. E então temos um cilindro e aquele avião onde lançamos nossas sombras. Então o que falamos é que quanto menor fazemos uma luz, você pode ver que a sombra fica cada vez mais afiada, certo? Então eu tenho que colocar uma oferta de força acima. Caso contrário, é um pouco difícil de ver. Mas você pode ver que esta borda de sombra aqui é bastante abrupta. Se eu fizer esta lâmpada maior, você verá que agora vamos sair mais suave borda sombra. Eu também vou colocar a força para baixo porque é difícil de ver. Você pode ver que agora a transição entre a sombra e as áreas iluminadas é muito suave para como você pode ver. Então, se você tem um linhas menores, você pode ver que temos uma grande iluminação dura. Crie uma luz maior. Temos iluminação suave. Isso também importa para quão longe nossa lâmpada é um caminho? Neste momento, temos uma iluminação bastante suave. Então, se eu colocar isso de lado, você vai ver que agora é claro que precisamos colocar isso de novo, obter uma sombra de coração x transferência novamente. Então você pode ver que a distância eo tamanho dos medidores de luz, isso cria sombras duras ou suaves. 14. 3.6 Os usos da luz dura e suave: Agora você sabe como criar luz dura e suave e você sabe o que eles são. Mas quais são os usos deles? O Hard Light tem uma transferência de borda de sombra muito abrupta. Isso nos dá muita definição entre luz e escuridão. Heartlands cria Violet, eles são muito brilhantes e geralmente bastante definidos. E também sombras que são bem definidas. Na fotografia de produto, ele é usado para exagerar pequenos detalhes e para tornar certas texturas mais aparentes. Mas se olhar para fotográfico para humanos, é a maior parte do tempo para obter um mais nervoso e contraste em suas imagens. Então poderia ser um atleta masculino. Às vezes é claro, também usado para mulheres. Mas então você quer ter um resultado com um pouco mais de drama e contraste porque exagera pequenos detalhes. Por isso, também exagera a textura da pele, rugas e acne. E é por isso que na maior parte do tempo você usa luz suave para mulheres ou para fóruns suaves porque você não quer aqueles muito, eu acho, detalhes antigos olhando em cima do modelo feminino. Mas se olharmos para algumas cenas ao ar livre onde você pode ter algumas pedras, então você, é claro, quer exagerar esses pequenos detalhes. Então a luz dura é muito, muito agradável para esse tipo de coisa. Então, para que usamos luz suave? Assim, com luz suave, é mais fácil criar imagens emplumadas. E não faz, faz o oposto do que o hardware faz. Não aponta as pequenas rugas ou detalhes. É por isso que muitas pessoas trabalham com luz suave e especialmente em 40 humanos fotográficos ou mesmo se você olhar para criaturas, certo? Mas se você olhar para o design da criatura, há algumas criaturas que você realmente quer usar, alguma largura de luz dura porque ela queria mostrar as escalas ou as rugas em cima do 4k. Mas se você quiser um personagem feminino bonito, você provavelmente usará uma configuração de iluminação mais suave. E também uma coisa que você tem que lembrar é que luz e a sombra são ambas muito, muito importantes. Você não pode ter uma boa iluminação sem sombras. Então, tenha isso em mente. 15. Lei colorida inverta: A lei quadrada inversa. Então deixe-me fazer um pouco de cabelo claro. Bam, eu sou muito ruim em desenhar como você pode ver, mas isso é uma luz. Bem, esta é uma luz muito melhor. E, na verdade, temos alguns raios de luz disparando daqui. Então, agora, se tomarmos uma distância que será apenas uma, então daqui até aqui, temos uma distância de um. E este, realmente não importa se é um metro, se é 60 centímetros, se é como uma comida, não importa. A única coisa que importa é que se você pegar o próximo aqui, que este será dois desses. E podemos até ir 2345, não importa. Mas vamos imaginar que colocamos uma tela aqui. Então aqui temos A1 quadrado e toda essa luz, que essencialmente apenas ir em linha reta, mas vai em direções diferentes, certo? Vai em linha reta, mas diferentes direções serão lançadas no topo da praça. Mas você também será capaz de ver que se você colocar um quadrado aqui, para ser capaz de lançar todos esses raios, precisamos ter um quadrado maior. Então este quadrado cabe em quatro dos pequenos aqui. E você também pode calcular isso. Então 2x ao quadrado, 2x é 4x. Quatro destes cabem ali. E você pode imaginar que se toda essa luz, que foi adivinhada e cabelo tem que ser um convidado. Além disso, você pode ver que a superfície é muito maior e a luz será menos forte, certo? Será menos iluminado porque a área é muito maior. Então vamos olhar para três. Então três ao quadrado é nove. Bam, bam, isso é ainda maior e serão nove desses quadrados menores. E você pode ver que agora ele ainda tem mais superfície de área para ser uma pequena bomba. Então, a luz ficará mais fraca novamente. Então vamos um pouco mais fundo neste liquidificador embutido. Você pode ver que eu acabei de colocar um abajur aqui e então nós temos uma certa queda. Então eu fiz isso para que possamos apenas olhar para ele no Photoshop. Então aqui está a nossa luz. E então temos essa queda de cabelo da luz. Então, vamos realmente colocar um número em todas essas paradas. Então aqui temos 12345, 678. E como o nome já sugere, temos que nivelá-los a lei quadrada inversa. Então, para que cada pegue nossa usinagem Reagan ou uma calculadora, o que você quiser. O que você pode fazer é acertar tudo isso. Então você também pode fazê-lo fora de sua cabeça. Mas se for preguiçoso, só um. E então você pode ver este quadrado e o quadrado de um é um, ok? Então não temos que fazer nada. Então aqui temos um dividido por um. Aqui será um dividido por quatro. E agora, se você calcular isso, você recebe uma porcentagem. Então, se fizermos um dividido por um, já sabemos que isso é 11 de um é 100, 101% dividido por quatro é 0,25. Então, se você quiser, é claro, fazer o percentual que ela faz vezes um 100 é vinte e cinco por cento. Então o 3a1, número 12, vamos perder 75% de nossa luz realmente tem menos de uma diferença. Então, entre 125 anos, uma enorme diferença entre a queda da luz. Mas se olharmos para 78, é como quase diminuir o mal. Então, por que realmente precisamos notar? Bem, dependendo de onde você colocar sua luz na cena, você terá uma queda diferente de sua luz. E isso pode ter mudanças paramédicas em certos aspectos da sua cena. Então deixe-me mostrar-lhe algumas implicações práticas da lei quadrada inversa dentro do liquidificador. A primeira coisa que quero mostrar a vocês é esse passado. Quero que se concentre no estúdio aqui. Se olharmos para esta parede, podemos ver que aqui é quase amarelada e aqui fica mais escura e mais escura a quase laranja. Isso tem a ver com a luz. Se você se lembrar, se você colocar uma luz perto de um assunto, o acompanhamento será muito perceptível. Então, se quisermos esse fundo mais infinito, em vez de você ser capaz de ver essa queda aqui, então colocamos de trás para frente. Claro que temos que colocar uma força e você pode até brincar com o tamanho da lâmpada em si. Isso, é claro, também mudará as sombras. Então você tem que brincar com isso e ver o que funciona para você. Está bem? Então agora você pode ver que a diferença é muito menor do que antes. E você pode colocá-lo ainda mais para trás e aumentar a força mais. Então vamos para a próxima parte. Então aqui você pode ver uma cena com vários assuntos. Neste momento, está bem aceso. Isso é porque a nossa luz está muito longe. Pode ser ainda mais para ser honesto, mas temos Skype com a mesma exposição em cada um deles. Vamos colocar um mais perto aqui. Então, se você olhar agora, podemos ver que neste pode ouvir a exposição parece muito OK. Talvez até esteja um pouco superexposto. Mas se olharmos para estes exteriores, você pode ver claramente que existem expostos e eles não têm luz suficiente para realmente mostrar suas cores. Nada disso é realmente ruim, mas você tem que ser capaz de saber por que e como você faz isso. Porque se você quer fazer uma cena assustadora e não quer tornar tudo viável. Você pode querer, você sabe, colocar sua luz mais perto para que você possa esconder as coisas lá atrás. Mas se você quiser mostrar todos esses objetos ao mesmo tempo, então você provavelmente quer mover sua luz para trás um pouco e torná-la mais forte. E a lição que eu gostaria de mostrar a vocês é a dureza do viver. Então agora você pode ver que há um grande contraste entre a luz e a sombra. E isso, claro, pode ser uma escolha a fazer. Mas se você movê-lo um pouco mais Beck, e claro, com um poder um pouco acima, você será capaz de ver que agora vemos mais do rosto e a luz é software de desperdício. E esta é a lei quadrada inversa. 16. Superfícies de 3.8 Rough e especulares: A superfície do objeto também tem muito a ver com a forma como você deve viver seu objeto. Então agora podemos ver que temos um ornamento de Natal ou uma bola de Natal. E a única coisa em nossa cena é essencialmente uma luz esférica. Isso realmente não parece agradável aos olhos. E por que isso? Bem, isso mudou a esfera. Então eu tenho em vez da esfera, saída um avião aqui. E o que ele fez é apenas uma planície e tem um caos de emissão. Então, na fotografia três, isto seria uma caixa de luz. E o que podemos ver agora é que isto parece muito lisonjeiro, muito mais lisonjeiro do que a nossa outra forma. Por que é isso? Às vezes é difícil dizer por que é, mas acho que tem muito a ver com o bom destaque que temos. Além disso, o destaque segue a forma da lâmpada. Então nós realmente podemos ver qual é a forma. Mas isso também funciona se nosso modelo não é tão brilhante, certo? Se for mais áspero, para que possamos mais luz difusa. Bem, vamos dar uma olhada. Eu vou colocar essa rugosidade até 0,4, que isso muda toda a iluminação também. Escreva a superfície tem agora todos os tipos de solavancos sobre ele. E o que temos é uma luz mais difusa. Parece que está bem. Mas vamos realmente mudá-lo de volta para a esfera que tínhamos antes. Então aqui, a luz do avião se apaga. E vamos colocar uma luz de esfera acesa. E aqui, depois de ter sido carregado um pouco, você pode ver que isso parece melhor do que a forma de antes. Está bem? Então o que eu também tenho aqui como algo extra, que é chamado um cartão branco ou um cartão de campo largo. É apenas para criar alguns destaques extras em cima do seu modelo. Então isso tem, eles usaram muito na fotografia. O que você pode fazer é que você poderia dar uma emissão a ele. Mas se você realmente não quer iluminar sua cena mais, então você pode apenas mantê-lo branco como eu tenho aqui. Eu só tenho um difuso, colocá-lo muito largo um, você pode ver que ele reflete em cima de nossa forma aqui. Se colocarmos isso de volta, como totalmente brilhante, você pode ver que ele cria alguns destaques muito, muito agradáveis e legais. A coisa que você deve tirar com esta casca é que você deve tentar olhar para o seu modelo e realmente pensar também sobre os destaques e as formas dos destaques. Então você quer forma quadrada amorfa, que é muito, muito útil para talvez carros, você pode vê-lo muito. Ou é um pouco mais difusa e D01, algumas luzes mais arredondadas, forma arredondada. Não há nada bom ou ruim, mas você pode ver qual a diferença pode ser em certas partes. Então brinque com ele e divirta-se. 17. 3.9 3.9 com luz: A separação entre objetos. Na última parte, eu já mostrei uma luz de fundo ou uma luz de aro para criar alguma separação extra entre o objeto e o fundo. Mas às vezes também trabalhamos com vários objetos. E como você cria uma separação entre eles que parece agradável para os olhos? Bem, aqui você vê três bolas. E a luz que temos aqui, carruagens vai perpendicular na frente dela. Então, nós realmente não obtemos muitos detalhes das formas que eles têm, mas também quão longe eles estão longe um do outro. Além disso, a separação é mínima, como você pode ver, há apenas uma pequena linha aqui. Se eu realmente mostrar-lhe a cena do topo, você pode ver que você pode não ter pensado que teria parecido com isso de cima, certo? Então, o que você pode fazer neste caso? Bem, da frente isso parece com isso. Eu meio que fiz um pouco de animação, então ele se move para o lado. Então reframe t10. É em um ângulo de 90 graus a. Você pode ver que temos uma separação muito melhor entre todas essas bolas. Mas agora não podemos perder a separação entre esta parte e o fundo, certo? Então por aqui, eu realmente apenas iluminei o fundo para criar também uma separação entre isso e a própria bola. Então você pode ver que nossas múltiplas técnicas para realmente fazer a separação entre modelos um pouco mais agradável. Além disso, você pode alterar várias coisas para criar também uma separação entre o assunto e o plano de fundo, certo? Então a iluminação tem muito a ver com isso. Se você mudar a posição de suas luzes, já podemos criar mais profundidade e separação entre modelos. E você pode iluminar seu plano de fundo ou mudar o plano de fundo para outra cor para realmente separá-lo dos próprios modelos. Porque se eu selecionar o estúdio aqui atrás é criar um novo material e torná-lo vermelho. Você pode ver que agora há uma enorme diferença entre a morte e isso, certo? Então, isso também cria separação. Então agora você aprendeu algumas técnicas legais para criar alguma separação entre objetos e o fundo. 18. Introdução 4.1: Nesta seção, quero explicar a vocês todo o fluxo de trabalho. Desde colocar a câmera no caminho certo até terminar todo o caminho até uma boa renderização. Eu não acho que isso seja falado o suficiente. E é por isso que, naturalmente, estamos fazendo isso onde é bastante simples. E a coisa boa sobre esta parte da seção é que vocês podem começar a trabalhar comigo. Eu sei que antes disso, havia um monte de apenas me ouvindo, apenas divagando sobre blá, blá, blá. Mas agora todo o conhecimento que você adquiriu antes será usado nesta prática e fora das práticas F, isso também terá esse fluxo de trabalho em mente. Então a primeira coisa que eu gostaria de fazer faz realmente uma coleção diferente para o meu estúdio, que inclui a câmera, luzes e estúdio, o fundo, digamos, e o estúdio. Então clique com o botão direito do mouse na nova coleção, basta renomeá-la para estúdio. Então, se você começar uma mistura que você pode ver que você já tem uma luz e uma câmera. Coloquei esses dois na minha seção de estúdio. Por que eu faço isso? Bem, para ser honesto, às vezes o estúdio fica um pouco cheio e se você quiser editar algo em seu modelo, você pode simplesmente esconder toda a coleção em vez de ter que desligar cada parte dela. É apenas muito útil. É fácil e eu estou desligado e compartilhar. Vocês usaram isso? Então, na próxima seção, vamos falar sobre a câmera. Se ele se tornar 0, você está na sua câmera poucos. Então vocês já podem fazer isso e vejo vocês na próxima parte. 19. Câmera 4.2 2: Vamos falar sobre a câmera. Então, como você já sabe, quando você clica em 0, você pode entrar ou sair de sua câmera alguns. Mas como movemos nossa câmera? Bem, você pode apenas selecionar o karma se quiser, e você pode se mover com G. Você também pode subir aqui e realmente mudar a localização, rotação ou habilidade manualmente. Mas uma das melhores maneiras que eu conheço e eu gosto de usar é clicar em 0, ir para a vista e colocar na câmera de bloqueio muito poucos. Então agora esta linha está aqui pontilhada. Então, o que significa esta linha pontilhada? Bem, se nos movermos agora, você pode ver que nossa câmera realmente se move com nossa visão. Então eu posso te mostrar assim também. Se olharmos para a câmera e eu me mover nessa cena, você pode ver que o carma se move com a gente, certo? Com alguns. Muito, muito legal. Então essa é minha, sim, minha maneira favorita de mover minha câmera por aí. Se você selecionar sua câmera, poderá acessar as propriedades de dados do objeto da câmera. E ao baixar sua câmera, obviamente você também quer saber a composição de uma câmera, certo? Então aqui em alguns por display, você pode realmente colocar em alguns guias de composição se você quiser. Se você quer algo para estar no centro, agora você tem uma linha pontilhada aqui e aqui, e aqui é o centro. Você pode usar os terços, que tem sido usado muito em filmes e apenas fotografias normais também. E você pode usar qualquer um desses. E se esses pontos de interseção para sua câmera, muito, muito legal. Vamos colocá-lo aqui por agora. Ok. Desliga-se se não quiser vê-lo. Mas vamos falar um pouco sobre essas outras opções que temos aqui. Então temos uma lente e temos um tipo normalmente, et cetera, perspectiva com uma distância focal de 50. Perspectiva é usado principalmente porque você tem a opção de ir para ortográfico ou dois panorâmicos, que na verdade só funciona em ciclos, panorâmico. Mas normalmente só usar perspectiva. Temos uma distância focal e você pode alterar a distância focal se quiser. Se você colocar em maior número, você pode ver que nós ampliamos. Se você colocar um número menor, você pode ver que o zoom B para fora. Retratos que normalmente usamos em torno de 50. Parece ser um bom número. Se você tem produtos, talvez Jewry entre 6070 pode ser bom. E números mais baixos são muito bons para realmente mostrar mais sobre você vê, então, se você tem uma paisagem, você pode querer mostrar mais. Então você pode querer diminuir um pouco. Então use uma distância focal mais baixa. Isso também funciona para remanescentes arquitetônicos, ou mesmo se houver muitos objetos bastante próximos da câmera e você quiser mostrá-los todos, então você também pode usar uma distância focal que seja menor. Por favor, não se sinta constrangido com nenhum desses números. Você sempre pode experimentar algumas coisas novas, mas isso é algo para manter em sua cabeça. Então temos um turno. Deixe-me voltar à distância focal de 50 e mostrar-lhe a mudança. A primeira coisa que você vê aqui ou que você pode pensar, não é só rotação? Não é realmente. Vejamos esta pequena lacuna entre o cubo e a linha da câmera. Você pode ver que essa lacuna é bastante estreita. Deixe-me colocar de volta o turno em 0 e realmente girar isso. Então gire z. Você pode ver que agora essa lacuna é muito mais ampla. Então essencialmente mantém essas linhas paralelas um pouco mais como o deveria estar em deslocamentos da câmera, ele não girá-lo. Então, tenha isso em mente. Pode ser muito útil. Também temos início e fim do eclipse. O que isso significa? Bem, deixe-me colocar os Crips para fora um pouco mais alto. E você pode ver que agora estamos começando a recortar nosso modelo. Isso não é realmente bom e você pode simplesmente mudar o eclipse começa, mas em menor, ou você pode colocar o clipe e um maior. Há também uma opção. Isso às vezes também acontece em seus poucos quadros. Então este clipe de início e fim só tem a ver com a câmera. Se você se sentir entediado, você tê-lo em poucos, como você pode ver aqui, clipes ponto e clipe n. Podemos até mesmo mudar a nossa câmera. Você tem algumas boas predefinições aqui como você pode ver. E normalmente nós realmente não tocamos em nenhum desses mais agradáveis. Uma coisa que eu quero mostrar a vocês, é a profundidade do campo. Para a profundidade do trabalho de campo, vamos agarrar, na verdade vou duplicar outro cubo, movido pela parte de trás. E eu quero mostrar a vocês como essa profundidade de campo funciona. Eu vou me concentrar no nosso primeiro cubo e eu estou realmente indo em são poucos, mas sombreamento, então nós estamos renderizando. Agora, se você colocar este f-stop mais baixo, você pode ver que este par Q está fora de foco e este cubo é infos. Começa a borrar. Essas opções abaixo realmente mudaram a forma um pouco do desfoque. Mas a parada F é a mais importante porque Lowe relatou quanto mais borrão você fica. Então você pode, claro, colocar um bom número que se encaixa para a sua cena. Então eu poderia até criar um vazio, mover o bit aqui para que você possa vê-lo. Selecione nossa câmera e faça o objeto pessoal como um vazio. Então agora nos concentramos neste vazio. E o que podemos fazer é mover este vazio por aí. Posso movê-lo para cá. E agora você pode ver que o foco é em torno do cabelo e isso vai ser desfocado e as pessoas vão estar mais sobre este vazio. Então isso será menos desfocado. Então, estes são os conceitos básicos da câmera. Mas por que começamos com a câmera? Bem, eu quero que você coloque sua câmera em posição antes de começar a escrever uma cena. Você sabe por quê? Bem, deixa-me mostrar-te. E se você quiser renderizar esta parte, você pode ver que é totalmente LET errado, certo? Isto são apenas sombras. Então é por isso que você primeiro coloca sua câmera para cima e então você começa a iluminar sua cena. 20. Estúdio 4.3: Então vamos criar nosso estúdio. Pode ser que você só queira um andar. Talvez você já tenha uma paisagem que você deseja renderizar, então é claro que você realmente não precisa criar isso, mas eu quero mostrar-lhe se você tem um produto pode ser ou apenas um objeto que você deseja executar lá. Precisamos criar um tipo de estúdio, certo? Então eu vou clicar no turno C, apenas fazer, apenas para que nossas maldições 3D em um meio, classificar uma malha, um plano e escalar este pedaço para cima. Então você pode mover isso para baixo. E neste ponto sua câmera já deve estar no lugar, certo? Acho que as nossas câmaras deviam estar por aqui. E o que você quer fazer aqui, você quer ter certeza que o que o estúdio ou andar você está criando conferência tudo dentro aqui. Você também pode renderizá-lo sem e criar um fundo transparente, mas isso será no extra, Ok, então agora você só quer selecionar esta borda aqui, na verdade para cima. E então você deseja selecionar essa borda no meio. Ok, vá, vá para B e crie alguns defletores extras. Então, se você clicar em B, você pode ver que é apenas, você pode simplesmente deslizá-lo para dentro e para fora. Mas se você rolar para cima ou para baixo, você pode alterar a quantidade de loops de borda que serão adicionados. Vou pôr o meu cabelo. E então ainda podemos ver algumas dessas bordas. Se você pode apenas clicar em w e as sombras se movem, essas bordas desaparecerão. Gol. Então, agora, se olharmos de nossa visão de câmera, você pode ver que isso não é grande o suficiente. Então você poderia fazer duas coisas. Você pode girar isso ou você pode escalá-lo em torno do eixo x. Ambos são bons. É para você e para o que você realmente queria criar no final. Então esta é uma maneira de criar uma espécie de estúdio ou piso. E você pode fazer muitas coisas aqui. Você pode dar uma cor a isso, certo? Podemos entrar aqui, ir para o nosso sombreamento, selecionar RStudio, clicar em Novo e podemos mudar a cor. Talvez vai mantê-lo como brilhante, mas então vai um pouco mais escuro, então vai ser preto. E então vamos olhar em nossos poucos portos sombreados, você pode ver o que isso faz. Para que pudéssemos mudar a rugosidade ou um pouco. E você pode realmente brincar com o chão embaixo. Você pode dar texturas, talvez seja como um tábuas de madeira também poderia parecer muito legal. Então, agora que criamos um andar ou estúdio, então vamos renomear isso para estúdio. E nós temos um conjunto de câmeras agora na próxima parte podemos começar a forrar nosso modelo e nós vamos apenas fazer a iluminação de três pontos como fizemos antes porque vocês já sabem um pouco o que isso parece. Vejo vocês aí. 21. Configuração de iluminação 4.4: Então, podemos começar a iluminação são vistos no primeiro slide que temos, que já está ativo, vai ser a nossa luz chave ou luz principal. Vou renomeá-lo. E o que eu quero fazer é iluminar este rosto frontal. Então você poderia colocá-lo aqui e realmente enfatizar apenas a frente. Mas você pode, claro, também colocá-lo um pouco mais de volta. E então você também tem um pouco de luz em cima. Então eu estou bem se isso, isso é bom. Então a luz da chave está ajustada. Mas agora é claro que precisamos ter certeza de que a exposição é realmente boa. Quando colocamos a luz da chave, queremos que nossa exposição seja boa também. Então vamos mudar nossa exposição. Vá aqui. Gerenciamento de colunas de cor fílmica a falsa. E quero um pouco mais de contraste. Então, em vez de não, vou colocar isso em alto contraste. Você tem que colocar o contraste antes que você está realmente indo para mudar a exposição porque você pode ver que ele mudou muito se eu tenho alta ou não, Você pode ver que uma mudança é muito impressionante. Então vamos para o tipo acinzentado, certo? Então queremos cinza, cinza, cinza. E o que você quer fazer é ir aqui para sua lâmpada ou luz e, em seguida, mudar a energia para obter nossa luz cinza. Aqui, temos o Gray. E eu queria mantê-lo um pouco alto. Integrar. Incrível. Então é nisso que estamos focados e isso é meio acinzentado um pouco mais alto, o que eu gosto. E agora podemos colocar nossas poucas transformações de volta ao filme. E aqui está a nossa exposição. Incrível. Então agora podemos começar a adicionar nossas outras luzes aqui. Vou duplicá-lo, muda-me para cá porque quero iluminar esta sombra, certo? Se escondermos isso, você pode ver que há um pouco de sombra demais para o meu gosto. Esta vai ser a luz de enchimento. Clique em 0 e a luz de enchimento tem que ser menos forte, certo? Então eu vou colocar isso em 200. Incrível. Agora, eu vou verificar se eu sinto que isso realmente faz alguma coisa. Então eu vou esconder minha luz chave e você pode ver que ela ilumina muito bem este rosto. Estes para trabalharem muito bem juntos. A única coisa que eu quero agora é um pouco de iluminação de fundo. Aqui. Eu apenas duplicei o macaco de novo, movei-me pelas traseiras e esta vai ser a iluminação de fundo. Você pode ver que estas conchas aqui são bastante duras. Eu não quero isso, então eu vou fazer meu tamanho maior e eu vou baixar a energia também. Neste caso, vou colocar em uns 150. Vamos olhar se ele realmente faz algo alto para preencher e uma chave, você pode ver que ele muito bem iluminar esta parte. Então, se um cubo é, claro, um pouco difícil de realmente obter algumas renderizações legais indo. Podemos querer colocar um pouco mais de cabelo, então ilumina esta parte. Mas mais tarde, claro, vamos renderizar alguns outros modelos e então podemos ter mais ênfase na luz do aro, AM Sim. Então também renomeie essa luz de fundo ou aro. E aqui está a nossa configuração de forro. Na próxima parte, vou falar um pouco sobre renderizar isso. Vejo vocês aí. 22. Configurações de renderização: renderizar o nosso modelo. Está bem? Então eu quero falar um pouco sobre ciclos e como ele funciona. Então ciclos meio que renderiza em telhas. Então agora eu estou aleatoriamente com ciclos são dispositivos, a CPU que estamos renderizando em um 128amostras e a porta poucos neste momento é 32. Então, o que tudo isso significa? Então, essencialmente, quanto maior você colocar as amostras, maior a qualidade que você tem. E alguns Port significam o que vemos agora em algumas placas a 32 agora. E a renderização, se você clicar em F 12 ou clicar em Render, renderizar imagem, você verá um 128amostras. Não importa onde eu realmente estou olhando. Se você clicar em F 12, ele começará a renderizar a partir da câmera selecionada. Então, se eu clicar em F 12 agora, você pode ver que ele começa a renderizar. E estes pequenos quadrados aqui, estes quadrados laranja são essencialmente os azulejos de que estamos falando. Então, como acelerar isso? Porque, às vezes, só leva pesos. Há várias maneiras de fazer isso, e há também várias maneiras de criar uma imagem mais bonita. Então, vamos olhar. Se colocarmos esses anúncios de renderização, eu sei dez, provavelmente teremos um resultado muito sombrio. Como você pode ver, onde obtemos um resultado bastante ruim. Então, o que implica um mau resultado? Se você olhar aqui, você pode ver que é bastante granulado. Temos muito barulho. Então, se eu colocar este 200º, vamos ver uma enorme diferença. Vou parar aqui porque não podemos ver nenhum barulho, certo? Então essa é uma maneira de aumentar a qualidade. Você também pode ir para caminhos de luz e você pode alterar os saltos por coisa específica. Então, se você quiser que o brilhante pareça melhor, você pode subir. Se quer que sua transparência nos proteja melhor, vá com isso. Você pode criar mais qualidade, mas tenha em mente que quanto maior você colocar qualquer um desses, também as amostras que levará mais tempo para realmente renderizar. Então você precisa achar o ponto ideal. E o ponto ideal depende de qualquer renderização que você está fazendo. Então você tem que brincar um pouco com ele. Então vamos falar um pouco sobre acelerar o processo. Há várias coisas que você pode fazer. Você pode mudar os desafios. Então, no meu computador pode GPU é melhor do que uma CPU. Se a sua GPU também é melhor do que uma CPU, você pode ir para Editar Preferências, Clique no sistema e, em seguida, você pode escolher sua GPU. Então, será colocado na fila para o meu. E a força IFG GTeX é 770, é bastante antiga. O orçamento funciona melhor do que a minha CPU. Então, quando você está renderizando com uma GPU em vez de uma CPU, também, os blocos devem mudar, ok, se formos aqui para o desempenho, você pode ver que temos um mosaico. Então, primeiro temos ameaças, que meu, eu coloquei dois convés externos. Mas você também pode fazê-lo um fixo e você pode fazer mais ou menos threads se você quiser fazer sofrimento no meio, ou se você só quer tê-lo renderizado como forma. Então vamos olhar para os azulejos. Neste ponto eu tenho 64 por 64. Se você olhar para este pequeno gráfico, você pode ver que 64 por 64 funciona muito bem para uma CPU, mas 16 por 16 funcionaria ainda melhor. Você pode ver que os tempos renderizados aumentam ou diminuem drasticamente com o tamanho de tau três EUA. Então agora eu vou olhar para a parte esquerda deste gráfico e como nosso tamanho de bloco para a GPU. Então eu quero ter o top que é 256 por 256. Se eu os executasse agora, iria muito, muito mais rápido. E essa é uma das coisas que você realmente deve ter em mente. Então também uma coisa que é bastante nova, e há vários desses disponíveis, mas há algo chamado de desruído dela. Então vamos dar uma olhada. É aqui nas poucas propriedades da camada, desruídos. Você pode selecioná-lo e você também pode alterar algumas opções. Mas mesmo que continue assim, se pudermos ver isso, vamos renderizar novamente às dez. Você se lembra que nós tivemos aquele barulho se eu agora executar este F2. Então, o que você pode ver agora é que mesmo com uma quantidade menor de amostras, ainda podemos criar uma renderização com ótima aparência. Essas são duas notas, ótimas maneiras de acelerar o processo e obter bons resultados. Então, é claro, essa renderização parece um filme, mas isso é tudo o básico que você precisa saber. E agora podemos começar a renderizar algumas imagens agradáveis. Então prepare sua GPU ou CPU. E vamos fazer uns renderizadores incríveis. Então, vejo vocês lá. 23. 5.1 - exercício - em fundo branco: Renderização de vidro, ele pode ser bastante difícil e difícil, mas as maneiras incríveis legal de realmente torná-lo bom e de uma forma fácil e simples. Então aqui você pode ver o que vamos criar. É bastante simples, na verdade, a iluminação vai ser o fundo. Só temos o mundo como uma luz. Neste caso, também coloquei uma luz aqui. Não é necessário ser honesto. Mas temos esses apagões e esses são muito, muito importantes porque vamos apagá-los por um segundo. Olha com o que acabamos. Não vemos quase nada, certo? Então, na renderização, apenas vidro puro, você realmente deve tentar obter algum contraste acontecendo. E como já disse antes, as sombras são tão importantes quanto a luz. Então, neste caso, precisamos criar algumas sombras ou alguns reflexos negros. Então você pode começar o liquidificador e nós vamos rever todo esse projeto, ok, então você pode se juntar a mim com isso. E a primeira coisa que eu faço é apagar cubo e eu vou importar nosso OBJ, que é o vidro. Agora é enorme. Às vezes, isso acontece quando você o baixa de nossos programas ou qualquer outra coisa. Você pode apenas reduzi-lo e apenas fazê-lo. Normalmente eu gostaria de fazer com uma escala do mundo real. Mas às vezes o Blender tem alguns problemas quando você usa dois objetos pequenos, certo? Então, vou fazer algo que pareça bem agora. Mas normalmente você quer tentar obter a escala derivada. Como você faz isso? Aqui? Se fores para te transformar, podes ver as dimensões, está bem? Então eles provavelmente vão ficar tipo, eu não sei, 15 centímetros. Então, algo assim. Depende totalmente do modelo que você faz e toda essa coisa, incrível. Então temos isso aqui. E a primeira coisa que quero fazer é trazer alguns modificadores extras aqui. Bam. E agora temos uma boa taça de vinho. Qual é a primeira coisa que fazemos depois de termos uma modelo? Vamos criar uma coleção e colocar uma luz e uma câmera lá dentro. Então vamos para uma câmera. E o que queremos fazer é ter certeza de que olhamos na direção certa, certo? Queremos ver o modelo. Então nós vamos entrar aqui em poucos, bloquear karma muito poucos. E eu vou para aqui. Então eu meio que quero ter uma vista frontal. E quando você apenas movê-lo assim, você pode ver que toda a sua localização e rotações são como fora com poucos ou milímetros ou graus. Então os que estão muito perto agora de 0, você pode colocar o 0, este X1 é muito perto de 90. Então isso é colocar o 90 e este 10 e o Y e o X realmente nos mostram sim, este direito, se é como maior ou menor. Então, é claro, também temos um monte de espaço vazio aqui. Nesse caso, vou mudar a resolução da minha câmera. Então você pode ir aqui em suas propriedades de saída e, em seguida, você pode alterar a resolução, o X e o eixo Y. Vou colocá-lo em 960 por 1200. Então agora podemos ampliar um pouco mais. E eu também não estou muito feliz com a distância focal. Eu já disse que vocês provavelmente vão um pouco mais alto com a distância focal em torno de talvez 70. Talvez eu queira tentar um 100 com produtos. E então temos que voltar para o eixo y. E o que eu também gostaria de fazer aqui é que eu vou girá-lo um pouco só para que eu possa ver a borda superior. Esta borda aqui. Só tem a ver com a sombra que nos dará mais tarde. Eu já tentei isso algumas vezes, então é por isso que eu sei. Certo, digamos que é isso que queremos. Incrível. Agora podemos começar a criar um piso. Então, antes de arruinar nossa câmera, vamos desligá-la novamente. E agora eu posso criar uma malha e vai fazer um avião, escalá-lo para cima. E com este avião, acabei de receber uma extrudida. E normalmente faríamos mais assim, certo? E vamos ver o que isso realmente faz. Isso cria uma linha aqui, que não é o que queremos. Mas primeiro precisamos verificar o material. Então isso vai ter um material que vai ser apenas vidro. Então você pode excluir um sombreador principal vai ser vidro, então apenas em uma nota de vidro lá dentro. E então este eu queria fazer uma espécie de especular. Certo, então crie um novo. Vou apagar o sombreador principal e torná-lo brilhante. Então, só uma nota brilhante. A represa e o brilho vai ser todo o caminho para a esquerda. Então vamos voltar novamente e podemos realmente olhar para o que temos. Bam, você pode ver que nós realmente não podemos ver muito. Isso é um problema. Isso é porque estamos dentro do EV e devemos ir para ciclos. Então o ciclo já funciona melhor. E agora você pode ver que as garrafas com graded realmente cria uma enorme sombra, que eu não quero ver em tudo. Então o que eu quero fazer é mover esta barra para trás só para que possamos ver a sombra. Você é sempre capaz de criar algumas batalhas extras e cabelos se isso ajudar a se livrar dessa parte sombra. Então agora eu não tenho mais nenhum desses cintos. Então é um pouco estranho quando você tenta criar um fundo sem fim. E isto é, era apenas uma espécie de Jesus tem que brincar um pouco. Na maioria das vezes você apenas coloca e você cria alguns cintos. Ok. Este é um dos casos estranhos em que não funciona porque o nosso chão debaixo tem uma superfície espelhada. Ok. Então, nossas luzes eu já disse a vocês que nós não vamos realmente brincar em torno de vôos. Vamos fazer o que o fundo tem. Então toda a cena vai ficar iluminada e vai para o sombreamento. E aqui podemos entrar em objetos, podemos ir para o Mundo. Então vamos aqui para alguns sombreamento portuário e você pode ver o que isso realmente faz. Então, se eu colocar esta cor para muito mais brilhante, você pode ver que agora temos uma cor agradável e brilhante. Incrível. Então vista frontal, você pode ver que agora nós temos, isso. Parece ótimo. Temos um reflexo muito legal aqui, que eu gosto. E nós temos o nosso copo de vinho, que está no meio da nossa câmera. Gamma parece bom e a luz parece decente. Mas não podemos ver direito. Não há sombras ou luzes para separar isto e separá-lo. Parece que podemos ver através de certas coisas e não podemos realmente ver uma diferença entre o vidro e a parte de trás. Como mudamos isso? Bem, o que vamos fazer é criar alguns desses aviões negros para criar essas linhas escuras aqui. Incrível. Então, basta criar um avião, vai girá-lo aqui. E precisamos dar uma nova cor. Então aqui, volte ao objeto, crie uma nova cor de cabelo. E eu realmente vou usar um difuso ou eu vou excluir todo o shader princípio e apenas adicionar um difuso, o SDF. E então nós fazemos este preto não tem que ser todo o caminho preto. Você meio que quer evitar todo o caminho preto ou não, mas porque isso não é muito realista. Então você pode ir um pouco mais alto. Ok. Agora você pode ver que aqui nós já temos esta forma agradável aqui. Então você pode mover esta parte em torno, é claro, girado um pouco, e isso muda a forma que esta parte preta tem. Então, quando você está feliz com isso, apenas duplicado. Queríamos o mesmo aqui. E agora você pode ver que nós realmente podemos ver nosso vidro tomando forma. A única parte está aqui no topo. Quero que isso seja um pouco mais pronunciado. Então eu vou duplicar este bam girado. E então eu vou procurar uma maneira de fazer isso parecer bom. Este pode ser um pouco complicado, e você também não quer nenhum dos reflexos dentro de sua câmera poucos. Então certifique-se de consertar isso. E agora é hora de consertar cada pedacinho. Então, se você realmente quiser mover a câmera agora, ainda pode fazê-lo um pouco. Eu acho que eu estou bem se é talvez eu quisesse ter isso um pouco mais pronunciado do que eu acho que eu tenho que ir um pouco mais assim. Também pode ser a espessura do vidro em si para que às vezes você só tem que descobrir, mas eu gosto deste geral. Eu queria um pouco mais brilhante. Então, para as configurações do mundo, eu só vou colocar um pouco mais brilhante. E aqui temos um resultado muito melhor. E eu estava realmente preso assim. Você também pode brincar com a força aqui. Então talvez 1.2. E isso vai iluminar a cena também. Então, se você está mais feliz, se o seu resultado final, então você pode começar a renderizar, certo? Então vou colocar isso na GPU. Meus ciclos renderizam em 128. Eu poderia colocar isso um pouco mais alto, talvez 250. E então eu vou colocar o desempenho para 2562, 5-6, esses azulejos. Por que eu faço isso? Bem, onde ele falou sobre isso antes, isso tem que ver porque eu escolho uma GPU. Digamos que esta seja a nossa renderização. Incrível. Quero que guardem agora. Ok? Isso faz Salvar como e, em seguida, como copo de exercício ou o que quer que seja Porque na nossa próxima parte, vamos mudar toda a cena e vamos realmente fazer um fundo preto. Vai ser bem legal e, uh, vejo vocês. Ali. 24. 5.2 vidro - exercício 2 Bolhas: Neste exercício, você vai aprender a criar algo assim. Então você se lembra que temos o copo. Então, se formos e definir Blender, já podemos excluir nosso cubo principal, ir para Arquivo, Importar OBJ, e importar nosso copo. Agora o que podemos ver é que temos um pouco de água aqui e também algumas bolhas, certo? Então vamos primeiro criar a água. Vai ser super simples. Só amplie um pouco. Queremos ir para o topo para entrar no modo de edição, e você deseja selecionar uma certa quantidade de vértices. Então, sim, depende de quão cheio você quer que seu copo seja. Então eu vou fazer algo assim. Clique em Shift D e, em seguida, basta clicar com o botão direito do mouse para fazê-lo encaixar de volta à sua posição original. Mas lembre-se agora que está duplicado. Então agora clique em P para separar a seleção. Então agora você pode ver que nós temos esta parte separada. Muito agradável. Vou selecionar esta raiz extra. Habilidade inverte, Extrude novamente, e, em seguida, clique em M dois, mesclar seu centro. E eu vou criar alguns laços extra de borda aqui, eles. Então esta vai ser essencialmente a água, certo? E nós também queremos algumas bolhas, como você pode ver aqui. Mas vamos tornar esta água um pouco mais afiada aqui nas bordas. Algo assim funcionaria. Incrível. A próxima coisa que vamos fazer é criar algumas dessas bolhas. Como vamos conseguir as bolhas? Bem, vamos pegar nossa garrafa de vinho de novo aqui. E vamos selecionar novamente. Alguns desses vértices. Corre. Aqui seria bom, não tem que ser muito específico. Agora, faça o mesmo, duplicado e, em seguida, separe-o. E a partir da separação, vamos para um mito partículas a partir daqui. E essas partículas serão nossas bolhas. Então vamos primeiro criar um objeto que vai ser a bolha. E o que eu vou fazer é adicionar uma malha e eu vou fazer uma ecosfera. Mas aqui dentro, você pode mudá-lo para o nível um suficiente. Não tem que ser uma subdivisão muito alta porque nós vamos dar um movimento Shades com W. E então ele vai ser essencialmente super, super pequeno. Portanto, essencialmente não verá que não é realmente circular. E sim, então coloque isso um pouco fora do caminho. Vou colocá-lo um pouco mais baixo também. E podemos renomear isso para bolha, bolha. E agora vamos selecionar nesta parte aqui, isso vai para um mito são bolhas. Então aqui estamos indo para entrar em nossas propriedades de partículas e vamos clicar em mais. Então este vai ser o nosso medidor. E em vez de emitir esses halos, que vocês podem ver agora, queremos emitir as esferas Ico, certo? Então aqui, em renderizar, renderizar s, Queremos renderizar como objetos. Agora você pode selecionar seu objeto aqui no objeto. O objeto de inserção será a nossa bolha. Então, agora, se tocarmos, não podemos ver nada. Por que é isso? Isto é porque a escala simplesmente não corresponde. Então você deve procurar uma boa habilidade. O que seria parecido com as bolhas não vão muito grande. Isso mantêm-nos bonitos e pequenos, mas sim, só tentei encontrar um bom tamanho. E aqui você pode ver que se eu tocá-lo, você pode ver essas bolhas indo. O problema é, sim, eles naturalmente caem porque essas partículas seguem as configurações do mundo dentro do liquidificador e essas tipo de se assemelham ao que está acontecendo no mundo real. Temos um pouco de gravidade e eu só quero desligar essa gravidade. Então eu vou entrar aqui. O campo espera por F d 20. E agora você verá que eles não caem mais porque não há gravidade e eles vão subir. Incrível. Duas coisas estão acontecendo aqui porque estão sendo emitidas das planícies. Aqui, do normal das planícies. Você verá que eles estão indo por aqui. É como uma forma de ampulheta. E nós realmente não queremos isso. Então, eu estou indo para a filosofia e eu vou mudar o normal para 0. Então eu vou aqui para o eixo z. E eu quero realmente mover o conjunto X e fazer talvez 0.3. Então vamos jogar. Aoci dot meu eixo Zed não é realmente um conjunto, certo? Então a única coisa que eu tenho que fazer é passar por um e, em seguida, aplicar rotação. Então agora devemos ter realmente o eixo Zed. Pode ver que essas bolhas começam a subir. Incrível. Então isso essencialmente tudo o que precisamos, agora só precisamos definir o número de bolhas que queremos, mas também o quão alto as bolhas vão. Então, se você esconder tudo o resto, na verdade, eu vou manter isso apenas a água. Agora podemos ver que as bolhas estão indo, indo muito alto, certo? Isto deve ficar dentro da água. Então o que podemos fazer é mudar a vida. Então o Lifetime significa quanto tempo essas partículas estarão vivas. Então queremos que eles morram mais cedo. E vamos fazer mais uma. Vamos ver o quão alto isso vai. Posso ver que ainda vai um pouco alto demais. Talvez 1515 pareça funcionar perfeitamente incrível. Se você não tiver bolhas suficientes, coloque esse número. Se houver muitos, coloque-os no chão. E, claro, a escala que você poderia amarrar o cabelo. Nós também queremos desligar Mostrar emissor porque nós realmente não queremos ver que um metro em nossa cena, nós só queremos ver as bolhas. E a última coisa que quero fazer é assar isto. Então, se você for para o dinheiro, você pode ver que você pode assar isso. Eu não acho que você tem que assar por muito tempo, talvez 40 quadros. Então nós podemos essencialmente colocar o fim destes quadros para como 50 ou 40 e então nós podemos cozinhá-lo. Então, já está feito. É muito rápido. Assei tudo. E agora podemos essencialmente começar com nossos materiais. Então eu vejo vocês lá. 25. 5.3 Glass - exercite 2 materiais + estúdio: Os materiais que vão ser super, super simples. Então vamos para o sombreamento. E temos nosso copo, é claro, que já sabemos que tem que ser menos material, menos BSF entra aqui. E é essencialmente isso. Podemos ver que não é realmente nossa mudança, nosso motor de renderização dois ciclos. E agora eu vou colocar, sim, muito simples, um cabelo do norte do mundo com um HGRI, vai ser muito, muito simples. Não importa qual deles você usa. É só ver um pouco o que está acontecendo é muitas vezes um pouco mais fácil quando você usa um HGRI. Ok. Então, dentro do vidro, a coisa é que se você duplicar algo, que fizemos e, em seguida, mantê-lo no mesmo lugar, muitas vezes obtemos alguns desses vértices sobrepostos. Nós não os queremos. Então você quer reduzir essa parte um pouco mais. Veja o que muda. Agora podemos ver essa parte interna. Caso contrário, é como , sim, dentro do vidro, não queremos isso. Portanto, isso é essencialmente bom. Atravesse esse esse objeto. Isso vai ser de água, mas também será a partir do vidro modificar. Então nós podemos essencialmente duplicar este modificador de vidro e apenas colocar o IR para os pontos três, então 1.3, algo assim. E então para as bolhas, vai ser exatamente o mesmo que a água. Então selecione sua bolha, então vamos colocar a marca d'água bem aqui. Tão super, super simples, essas texturas estão lá. Não podemos ir mais simples, certo? Temos um nó. Isso é meio que eu acho que porque as texturas são tão simples, nós podemos instantaneamente ir para sim, criar o ambiente. Ok. Então eu queria excluir meu nó de ambiente aqui que era apenas para verificar os materiais. Vou criar um avião. Este vai ser o nosso estúdio através disto. E então eu quero criar alguns sinos extras. E aqui vou eu fazer isso assim. B, depois sombra lisa, vertical. É tão fácil como isto. Fizemos isso antes, certo? E agora eu quero pegar minha câmera, mover minha câmera na posição certa. Então vá para algumas roupas olhar se você movê-lo um pouco ao redor, em algum lugar ao redor do cabelo. E câmera do setor 00, palavras de trabalho 9000. E podemos ver que temos muito espaço vazio aqui. Além disso, provavelmente quero mudar a distância focal. Então eu vou mudar a distância focal para 100 ou algo assim. E os 100 parecem estar bem. Agora é claro que temos de nos mover um pouco para trás. E eu quero mudar a resolução também porque nós temos muito espaço vazio e eu não acho que eu vou fazer nada de especial com isso. Então eu vou mudar a resolução um pouco. Então, para alterar a resolução, vá para propriedades de saída. E na minha renderização, eu consegui em 1920 por 2400. Me movem isso de volta. E aqueles últimos que eu meio que quero escrever dados que um pouco mais como este, talvez como 80 graus e então apenas movê-lo para cima. Yada, deve parecer legal. Ok, incrível. Digamos que isto é o que queremos. Agora, o que vimos aqui em nossa imagem é que temos um muito legal os cinco aqui, certo? E você também pode vê-lo na água, mas isso é, na verdade, ele está sendo feito automaticamente. Não temos que fazer nada de especial aqui. Tudo bem, então o que eu quero fazer é selecionar meu contorno de estúdio R e criar um fio de cabelo extra na perfeição no meio. E então eu quero selecionar isso e ir até aqui. Bam, selecione todos estes, estão indo para clicar em p e n seleção. Então esta parte está separada agora. E o que vou fazer é certificar-me de que isto é uma fonte de luz. Então isso vai ser uma emissão e isso vai ser apenas uma boa superfície preta e reflexiva. Então vá para o sombreamento. E então nós podemos voltar aqui e dois objetos indo para selecionar isso e sabia, nós podemos renomear isso algo como chão preto ou Black Studio, realmente não importa. Eu só vou colocar a cor base em bastante escuro, tão preto tipo h. E então a rugosidade vai ser muito suave, como você pode ver aqui. E isso já é legal, incrível. E então esta parte vai ter um novo, vai ser um estúdio de missão ou andar. Exclua o sombreador principal e basta adicionar notas de emissão. Agora se olhar para a nossa visão de câmera. Aqui, podemos ver que quase tudo está funcionando, exceto que nossa água parece meio estranha. Então eu acho, eu realmente acho que os normais estão meio invertidos. Então você pode verificar isso se você entrar aqui e olhar para Orientação Facial, você pode ver que isso é vermelho e é suposto ser azul. Então, como eu já suspeitava, os normais estão invertidos. Então você basta ir para o topo, selecionar todo o seu modelo ou tudo o que é lido, pelo menos ir para Mesh normais e, em seguida, recalcular fora. Certo, então agora se colocarmos isso de volta ao normal, como Desligar a orientação do rosto, exibir tudo, olhar para o campo de renderização. Você pode ver que agora finalmente está funcionando do jeito que deveria funcionar. Nós vemos que algumas partes são um pouco estranhas e morte retardada é porque a água ainda é muito grande, então basta fazer um pouco menor. E aqui você pode ver que ele simplesmente desaparece, certo? Aquelas manchas estranhas acabaram. Então, se você olhar agora você pode ver que ele parece realmente muito bom, certo? Então podemos mudar certas coisas aqui, o que é totalmente bom. Podemos fazer as bolhas menores, como já lhe disse, podemos adicionar algumas luzes extras ou até mesmo guardas pretos, ou guardas pretos ou brancos também. E a única coisa que eu verificaria agora é se a exposição ainda está boa. Então sim, então vá para a gestão de colunas. Olha se temos o nosso cabelo de cor falsa. E eu vou brincar com você um pouco com a emissão desta vida Beck aqui. Sim, essa é a única coisa real com que eu tentaria brincar. Porque no geral ele só parece bom do jeito que é. Oh, porque aprenda um pouco com isso. E como você pode ver que se você adicionar pequenos detalhes, assim como estas bolhas, se é como água brilhante ou champanhe, bem, se ele vai ser champanhe, você também mudaria a cor do, do líquido dentro, de Claro. Mas quanto mais pequenas coisas você também adicionar à sua animação de imagem, você pode torná-la mais realista ou ainda mais agradável. E também mostra o que o modelo realmente é. Então agora você não vai pensar que isso vai ser água parada, certo? Seria água brilhante. Então, se você tem uma empresa que quer vender água com gás em bolhas de sabão ou algo assim. Então, por favor, mande-me renderizações. Se você vai renderizar isso não leva muito tempo. E sim, estou ansioso para vê-los. E boa sorte, rapazes. Vejo-te. 26. Frasco médico - exercício 1: Aqui estamos prontos para criar nossos materiais para a garrafa médica. E a única coisa que você tem que fazer, basta baixar as texturas mais o OBJ do próprio modelo. E vou mostrar-lhe como abordamos os materiais. Eles não são difíceis em tudo. Então vamos começar aqui, entrar em File Import, e vamos importar nosso conta-gotas médico OBJ. E esse vai ser este. Eu vou clicar na entrada OBJ, e então eles podem tipo excluir este aqui. Você pode ver que o meu já tem alguns materiais. Eu só vou deletá-los e mostrá-los desde o início. Então vai ser todo o caminho, branco e assim, e como abordar isso? Bem, eu gosto de estar dentro ciclos estão prontos porque nós vamos fazer nossas imagens mais realistas com ciclos, certo? Então fique com você. E aqui está a nossa iluminação. É bastante simples. É apenas o que é fornecedor básico de insights, certo? Quando você começa liquidificador ou iluminação já está lá. E eu vou mantê-lo assim por agora porque eu quero que algumas luzes realmente apareçam em nossos viewports sombreamento. Então vamos começar aqui com esta garrafa. Clique em Novo, e isso vai ser um copo. Vamos olhar para o nosso sombreador de princípios. A primeira coisa que precisamos é, naturalmente, sobre a transmissão menos transmissiva. E queremos mostrar isso. Então você pode ver que agora ele começa a ficar todo o caminho preto. Isto é meio estranho. Se olharmos para o sombreamento da porta de visualização, você pode ver que há um HGRI automaticamente por trás dele. E agora podemos ver através dele. Isto só tem a ver com a forma como o fundo em Africano reage com a rigidez de transmissão. Então, se você também colocar esta lâmpada aqui atrás, você será capaz de ver que agora nós podemos meio que olhar através do nosso modelo, certo? Então é isso que você tem que ter em mente às vezes com materiais, é que nem todo material reage da mesma forma no mundo ao seu redor. E uma ótima maneira de apenas verificar seus materiais Quick é uma configuração de luz muito simples. Talvez você queira criar um pequeno estúdio ou você apenas vai adicionar um HGRI que também é uma ótima maneira. Então você poderia essencialmente excluir este e Enter e textura ambiente no cabelo. Então abra um HGRI. Bem, nós veríamos uma bola, talvez essa. E aqui podemos ver o que está acontecendo. Então essa pode ser uma ótima maneira de realmente olhar para o seu modelo. Ok, não exagere. Não pense muito na iluminação, mas você quer um pouco de luz através realmente criar seus materiais de uma forma realista. Então, vamos voltar aos nossos materiais, e aqui estamos nós no nosso material de vidro. A única coisa que mudou aqui foi a cor, para a qual eu peguei esse código hexadecimal. Então, se você queria, é só este. E eu mudei a rugosidade para 0,4. Então aqui podemos ver que é uma espécie de vidro castanho. Eles também usam esse tipo de copo para cerveja. Você pode usar verde ou marrom, e é só que, eu acho que ele impede a luz UV de mudar qualquer um do líquido que está dentro da garrafa. Então isso é tipo de corpo usar esses tipos de cores. E agora vamos criar o plástico preto. Mas o plástico preto é literalmente apenas um sombreador princípio em direção a uma cor mais preta. Então temos uma rugosidade, que eu queria um pouco mais brilhante. Então eu vou apontar para agora eu quero adicionar um nó de colisão. Então, o que vamos fazer aqui, eu vou adicionar um nó de colisão. Então MAMP Bono entra no normal e eu vou adicionar uma textura de ruído. Então, o que é que isto faz? Eu posso realmente mostrar-lhe um muito facilmente se eu realmente colocar esta textura de ruído dentro da cor. Então você pode ver que a cor nos dá um tipo de padrão trippy. Se você fizer o FAQ, você realmente fica preto e branco. Então é isso que queremos. Então agora eu quero mudar alguns desses valores, colocar isso em 0, e agora vamos olhar para ele em altura. E agora vamos mudar este FAQ vai para a altura. E se você vai para o seu sombreamento viewport, você pode realmente ver algum Haydn aqui. Muito, muito legal. Então você pode ver que isso é obviamente muito grande. Então eu fiz a habilidade em 250, e aqui você pode ver que é menor. Então isso é bom. A força é um pouco demais. Então eu coloquei a força em 0,02. E aqui você pode ver que é muito sutil, mas este Sullivan tem realmente faz nosso material parecer muito melhor. E depois temos a nossa borracha. Então é apenas um sombreador de princípios. E você quer colocar a cor em uma cor mais preta. E agora vamos brincar com a rugosidade. Vou colocar isso porque eu queria menos brilhante. Digamos que, na minha opinião, isso não parece muito realista. Então o que eu fiz com a borracha foi criar uma textura de imagem. E o que isso abriu aqui é um mapa grunge. Então vamos para o mapa crunch. É este aqui. É apenas um mapa em tons de cinza. A cor na rugosidade ligada. Certifique-se de colocar o espaço de cores para não-cor. Isso você normalmente faz quando você tem um mapa em tons de cinza, algo assim. O problema aqui, porém, você pode ver aqui, e isso é que nosso mapa de textura não está sendo projetado da maneira certa, como você pode ver aqui, mas uma linha. Então, vamos obter um nó de coordenadas de textura e um mapeamento notas. Você pode apenas combinar estes juntos. Então objeto vai para o fator eo fator de dois nós de mapeamento que vai para o fator da textura da imagem. E se você quiser verificar sua textura, você sempre pode colocá-la dentro da cor do sombreador principal. Crie um ColorRamp e coloque-o entre a textura da imagem e o sombreador principal. Agora você pode se mover pelas pequenas paradas que você pode ver. E você pode, claro, torná-lo mais ou menos sutil. Eu queria muito sutil, então basta colocá-lo no mapa de rugosidade e, em seguida, mantê-lo o mais sutil possível. Então você quer fazer isso, eu realmente gosto do que esse efeito faz, mas não exagere. Quando você está renderizando produtos, você quer vender os produtos na maior parte do tempo. E você não quer qualquer Scratch ou sujeira em produtos que você vende. Mesmo que arranhões e sujeira, como você já deve saber, fazem com que seus renderizadores pareçam mais realistas. Então você quer fazer as mesmas técnicas que fazer seu modelo parecer realista, mas você quer torná-los muito, muito sutis. Então isso não é realmente um arranhão lá porque eu nunca vou fazer arranhões em um produto que eu quero vender. Mas o que eu gostaria de fazer é tornar o material mais realista. Então use imagens de referência de ação de material de água parece. E muito pode ser feito com apenas mapas de rugosidade e, em seguida, torná-lo muito sutil. Então ainda parece bastante novo, Ok, tão bom, bastante sutil, mas você pode ver que há uma enorme diferença se eu usar isso e sombreamento ou isso, certo, parece mais agradável. Então eu gosto de usar isso. E como a última vez que temos aqui a nossa pequena gravadora. A única coisa que fez foi criar uma textura de imagem, cor vai para a base, colori-los, e nós abrimos esta textura. Tem que ter um nome diferente. Vão ser garrafas médicas, algo assim. E então você tem seu pequeno rótulo em cima. Incrível. Então isso é muito simples como ela já podia ver, e esses modelos também super simples. Como se ainda não estivesse totalmente feito, para ser honesto. Mas não precisamos escrever. Temos como um exercício que vamos fazer e você vai ver o que o pó de iluminação para a sua cena. Então, na próxima parte, você vai aprender a iluminar a cena que vamos usar para modelar. Então vai ser um pouco de uma câmera diferente. Vamos usar dois modelos, como podem ver aqui. E nós vamos jogar um pouco em torno da profundidade do campo. E nós temos um tipo diferente de fundo que normalmente tínhamos. Então, sim, você vai aprender um monte de coisas. E então a parte F que você vai aprender ainda mais porque nós vamos usar o mesmo modelo e criar um tipo totalmente diferente de cena. Então é assim que você começa a conhecer várias maneiras de renderizar o mesmo produto e obter uma variável de resultado totalmente diferente. E vejo vocês na próxima parte. 27. 6.2 médico - exercício 1 - profundidade: Então este é o nosso exercício, vamos fazer isto. E o que eu quero que vocês procurem aqui é como recriar isso. Sei que recriar às vezes parece um pouco de trapaça. Mas você não deve se sentir assim, porque você deve realmente fazer isso com mais freqüência. Se você tentou recriar certas coisas de prosa e talvez até mesmo de imagens ou fotografia, então você pode realmente aumentar o seu trabalho. Confie em mim, porque você pode ver algumas diferenças entre o seu trabalho e o trabalho deles. Então, uma vez que você começa a conhecer o seu próprio trabalho e você pode começar a ver o que você realmente não é tão bom em ou onde você talvez precise melhorar ou talvez alguns de seus pontos fortes, então você pode construir sobre isso. Além disso, o que você começa a ver é como a iluminação funciona. Então este curso é tudo sobre iluminação e a filosofia que eu realmente estou falando. Gana trabalha em tudo na vida. Mas com forro especificamente, você já pode começar a ver algumas das luzes que estão sendo usadas nesta cena. E o que também vai acontecer aqui é que você vai começar a combinar várias das lições que já falamos antes. Então aqui temos mais de uma área de superfície áspera. E já falamos sobre certas luzes que funcionam bem com uma área de superfície mais áspera, mas você pode ver que isso é muito mais brilhante. Então, como podemos combinar estes juntos? E às vezes você só tem que fazer uma escolha e não funcionará perfeitamente em cada parte de um modelo, mas no geral ficará bem. Então, às vezes, você só tem que escolher. O que também podemos ver é que temos dois dos mesmos modelos, claro, mas um está fora de foco. Faz com que pareça mais interessante. O que você também pode ver é que o fundo também é diferente do que já usamos antes. Na verdade, temos uma cólera aqui agora e um tipo diferente de piso. Ainda é muito, muito básico como você pode ver, porque é apenas um piso largo e um fundo rosa, certo? Mas acho que quando começarmos com essas lições simples, começaremos a construir sobre tudo. E você vai começar a conhecer como você deve combinar todo o conhecimento que você aprendeu antes. Porque agora está realmente começando a fazer algum sentido e você pode moldar sua luz essencialmente do jeito que você quer que ela seja. Então vamos ao Blender. Aqui estamos nós. E a primeira coisa que vamos fazer é criar um avião que vai ser o chão. Podemos escalar isto. E eu queria colocar meu modelo. Então ele é colocado bem neste avião aqui. Então eu gostaria de ir para o fundo um monte de vezes só para ver como eu sou e em torno de cabelo deve ser bom. Incrível. Agora, eu gostaria de colocar minha câmera. Então conversamos sobre isso antes. Primeiro você coloca seu modelo, certo, então você pode mudar sua câmera ou expandir um pouco em seu estúdio. Mas vamos fazer o estúdio mais tarde. Então, primeiro é o log de visão da câmera gama muito poucos. E eu gostaria de ir um pouco para a frente. Aqui. Vocês já conhecem um pouco de técnica. Eu gosto de fazer. Trave o Cocas, e depois volta. Item e colocar isso transforma ciente que eles devem ser spin up. Isto vai ser um 9000. E aqui estamos nós em um lugar decente. Então é um produto que eu gosto de usar uma distância focal maior antigos produtos vão colocar isso como um 100 para agora. E depois de volta para cá. O que podem ver aqui é que não estamos a utilizar a resolução que podem ver aqui. Por que não? Porque há muito espaço vazio. Mesmo que você amplie, você verá que o espaço vazio é bastante enorme m. Não há necessidade disso na minha opinião neste caso. Então eu vou voltar. Tenho uma distância focal de 100. Mas se entrarmos aqui em suas propriedades de saída, você pode alterar a resolução. Então a resolução que eu disse é um 1080 por 1350. Aqui já podemos ver que é claro que precisamos ampliar um pouco mais. E o que eu falei antes é que queremos F2 desses modelos, certo? Então eu vou pegar tudo isso aqui, e eu vou apenas duplicá-lo e puxá-los para trás em algum lugar onde você sempre pode mudar isso por sinal, você pode colocá-lo mais para trás ou menos longe e sim. Só não coloque para cima ou para baixo. Tem que ficar naquele chão. Então agora nosso esquema de karmas não está no espaço certo. Então o que vamos fazer é eu realmente vou pegar minha câmera aqui e eu vou colocar em alguns dos guias de composição. Gosto de fazer terços. Então aqui temos nossa sede e movemos minha câmera para a direita, então os terços realmente cabem em ambos os modelos. Bam, você pode ver que o terceiro como este se cruza, cruza-se em todos esses lugares. Portanto, o nosso posicionamento está certo. Então agora eu gostei da maneira que isso está posicionado. Vou desligar a visão da câmera para que não possa movê-la por acidente. E é com isso que estamos trabalhando. Muito, muito legal. Então é sobre isso que já falamos antes. Temos um avião e uma lâmina na parte de trás. Então eu vou apenas duplicar isso, girá-lo, movê-lo para trás, escalado. Não tenha medo de habilidade. Mas com estes também escala, este um pouco acima. O que você pode ver na minha imagem aqui é que o chão realmente vai para aqui. Então é como se olharmos para esta garrafa , será mais da metade. Então, se você quiser ter o mesmo, basta escalá-lo para cima e, em seguida, mover seu plano de fundo mais longe. Embora seja em um lugar onde você quer que ele esteja. Acho que quero construir um pouco a minha câmara. Então eu vou incliná-lo em torno do eixo x apenas um pouco, em seguida, movê-lo para cima. Talvez a 85 graus. E então eu vou mover este um pouco mais para trás. No início é apenas realmente descobrir o que você gosta. Yara, isto parece muito melhor. Agora estou começando a gostar da minha cena. Vou colocar minha câmera um pouco mais perto. Você pode ver que é muito se gama que eu ainda estou brincando. Sim, e então você pode, claro, qual preposição? De novo, se você acha que pode não estar certo. Sim, estou muito feliz com isso. Eu coloquei um pouco mais para a direita, só para que haja algum espaço menos vazio aqui, como esses dois espaços são em torno do mesmo. Selecione isto. Incrível. Ok, vamos construir sobre isso. Agora podemos começar com as luzes, certo? Temos o nosso andar, este andar aqui temos os nossos dois modelos. E então nossas câmeras também disseram na posição certa. Mas e a nossa iluminação? Bem, a primeira coisa que fizemos na última parte criar uma luz ambiente. E eu não quero nada disso nesta parte. Então eu vou apenas desconectado e eu quero focar nas luzes em que eu vou colocar na cena. Então vamos adicionar o nosso primeiro slide. Vai ser apenas uma luz pontual. Por que um ponto como você poderia perguntar? Bem, você também pode brincar com um avião, mas na minha opinião, os reflexos das áreas mais ásperas funcionam melhor se houver realmente uma luz pontual. E você pode ver que mesmo com as áreas menos ásperas são mais reflexivas, áreas mais brilhantes. Os reflexos realmente são agradáveis e quadrados se e com a luz pontual. E nós vamos recriar isso e ter esses belos destaques que realmente seguem a forma, a forma do modelo. Ok? Então vá para a sua visão da câmera. E o que você pode fazer é mover isso e você pode realmente mudar toda essa área aqui, todo esse passo para 3D, poucos compraram. Então, aqui estamos nós. Temos duas telas diferentes. E o que eu gosto de fazer neste caso é correntes, certas luzes, ou talvez até mesmo mover modelos nesta tela e manter este no sombreamento viewport. Então aqui podemos ver o que realmente está acontecendo. Uma dica é que se usar o Controle B, teremos uma seleção de Bach. E se você clicar e arrastar, você pode selecionar uma área em suas poucas pastas. Agora, Se eu soltar meu botão do mouse, você pode ver que a única coisa que será renderizada como dentro desta seleção, é muito útil porque agora Blender tem que renderizar muito menos de toda a nossa viewport. Se você vai voltar para o controle original Alt B, nós apenas devolvemos. Mas vou mantê-lo aqui por enquanto. Eu também vou colocar algumas placas um pouco para baixo para que a minha tela não passe mais atrasada para vocês. Está bem. Então, como eu disse, temos alguma iluminação aqui. E isso porque se você for para as configurações do mundo em nosso editor de sombreamento, você pode ver que ainda temos nosso HGRI, certo? Isso foi para checar nossos materiais, mas agora não precisamos mais dele. Então eu vou desligá-lo e tudo está preto. Isso está tudo bem. Eu também coloquei essa cor um pouco para baixo porque normalmente é por aqui, mas eu queria que meus negros fossem um pouco mais escuros, então eu apenas coloquei isso para baixo. Agora, o que queremos fazer é começar a adicionar luzes. Vou clicar no turno C para que minhas maldições 3D se encaixem de volta ao meio. E agora eu vou adicionar com shift uma luz pontual. Terei uma luz principal por aqui. Isto do lado esquerdo da nossa câmara. E será no passeio do nosso modelo, certo? Então, se olharmos para ele da perspectiva de nossos modelos, ele estará no canto superior direito. Para a câmera será no canto superior esquerdo. Então nós estamos indo para o nosso objeto cabelo e realmente usar algumas notas. E eu quero que a força seja bem mais alta, certo? Quero ver as nossas modelos. Muito bom. Aqui. Podemos vê-los e eles parecem bem. A única coisa que eu realmente não gosto de cabelo, que é esta transferência de borda de sombra afiada, certo? Queremos uma iluminação mais suave. Quero que isto tenha uma sensação mais feminina. Você também pode vê-lo com o fundo rosa, que nós também vamos criar. Mas primeiro vamos nos concentrar na nossa luz principal. Se vocês se lembram corretamente, só temos que selecionar nossas luzes e torná-las maiores. Vou pô-lo às quatro. Você pode ver que as sombras são um software de forma. Mas o que realmente não tem quaisquer destaques agradáveis. Vou aumentar um pouco a minha força para ver se conseguimos criar alguns destaques. Às vezes você tem que colocar seu modelo um pouco mais perto ou colocá-lo em uma posição diferente para criar alguns desses destaques que eu quero. Eu não estou aqui parece legal para mim. Então agora temos a nossa luz principal, certo? Então, luz de chave de cabelo ou luz principal, você pode renomeá-lo para. Assim que tivermos a nossa luz chave, queremos verificar a nossa exposição. Então, o que fazemos? Entramos aqui em suas propriedades de renderização e então vamos brincar se o gerenciamento de coluna, eu coloquei o olhar em contraste muito baixo porque eu queria ser muito suave, mais feminino. Agora, nas poucas transformações, temos filmic vai colocar isso em cores falsas. E agora podemos ver o que realmente está acontecendo. Você também pode ver que a cor falsa funciona muito bem, mas funciona diferente para cada material. Por que é isso? Bem, tem a ver com a cor do material mais o quão reflexivo é e toda aquela coisa. Então agora temos que ter em mente, nós gostaríamos de acender arsine, mas nós não queremos sobrescrever ou acender a luz qualquer um destes. Estamos à procura desta linha cinzenta, como ela já se lembra. Na verdade, vou aumentar um pouco a minha força. Talvez no evento, 300 ou mais. Estamos quase chegando em vez de aqui, o que será demais. Mas também estamos recebendo alguns grandes em todos os lugares. E um cinza. Sim, é bom. Certo. Então podemos querer colocar um pouco mais alto. E eu estou por aqui. Eu acho que estamos ficando um pouco alto demais, mas vamos olhar para isso em nosso filme. E sim, ainda podemos ler nosso texto. Isso é muito bom. Você não quer se expor demais, então não podemos mais ler nosso texto. Temos bons destaques. Gosto do que a luz está fazendo. Assim como cada luz, se você ligar e desligar, há uma diferença. Este slide tem um propósito. Agora, queremos colocar nossas segundas luzes e outras partes. Nós meio que conversamos sobre o fato de que primeiro usamos uma luz principal e então isso pode realmente criar algumas sombras. Então, queremos usar um luzes de preenchimento para iluminar esses robôs sombras. Neste caso, não podemos sequer ver de que material este vidro é feito. Eu estou dizendo OK vidro porque eu sei que eu estou criando vidro, mas ele realmente se parece com ele? Pode muito bem ser plástico para os olhos dos espectadores. Então eu quero primeiro adicionar uma luz de fundo e ir em uma vista de cima, apenas duplicar, quero dizer, luz principal e colocar a luz de fundo em algum lugar por aqui. Agora você pode ver que começa a fazer sentido. Isto tem uma cor diferente agora, certo? E eu vou editar essa luz de fundo e um pouco, e também renomeá-la. Eu queria um pouco menor, então talvez seja três. E o que eu também gostaria de fazer é talvez colocar a força tinha oferecido para baixo. Ok? A posição da luz também é muito importante. Se eu colocá-lo muito perto, você pode ver que nós criamos alguns destaques extras ou talvez até mesmo uma luz de aro. O problema é que se você criar um muito perto, você pode obter muita atenção sobre este modelo no banco. E queremos que os nossos olhos se concentrem no topo deste modelo, não no que está atrás. Então é por isso que eu coloquei o cabelo bastante longe. Mas isto está totalmente em debate. Tipo, não é algo que é bom ou ruim. É só o meu pensamento por eles por trás deste aleatório em particular. Ok? Então vamos ver qual é a diferença. Se tivermos esta linha ligada ou desligada. Você pode concordar que isso tem uma enorme diferença. E você, claro, pode brincar com isso o quanto quiser. Mas podemos ver que agora o material mudou muito. E podemos pensar nisso como um material diferente do plástico que temos aqui. Então, nosso copo realmente viável agora, neste modelo particular, eu não vejo muitas sombras para encher. Portanto, nossa luz de preenchimento pode não ser certamente uma luz de preenchimento, mas poderíamos adicionar outra luz para realmente mais brilhante anotar um pouco, mas também para criar mais destaques. Então eu vou duplicar isso, movê-lo para cá. E para este em particular, vou torná-lo, é claro, um pouco menor. E o engraçado é que se você fizer este lote menor, nós também obtemos um realce mais definido ou até mesmo um mais fino, como você pode ver aqui. E eu também vou colocar essa força um pouco para baixo e nós não precisamos de tanta luz desta luz em particular. Então 50 é muito baixo. Quero ver o ponto alto. Então, outras centenas de rodada, talvez 150 no meu caso, será ok. E aqui estamos prontos para fazer uma cena muito, muito agradável. Então, o fundo e o chão, nós realmente não mudamos o tipo de esquecer isso. Então eu vou criar um novo material, me livrar do sombreamento de princípios, e apenas usar uma nota bem difusa aqui. Então o fusível difuso entra aqui. Estou usando esse código hexadecimal. Você pode copiá-lo se quiser pagar um andar. Acho que se você conseguir um bom sombreamento difuso aqui também, o fusível pode já estar bom. Sim, eu meio que gosto disso, então isso é bem legal. Você pode querer torná-lo um pouco mais escuro, então temos mais de uma separação entre o chão e essas garrafas. Isso também é bom, claro, mas isso é totalmente com você, o que você quiser criar. A última coisa que quero mostrar é selecionar a câmera, entrar em profundidade e vamos criar uma profundidade de campo. Então eu coloquei o objeto de foco como este aqui. Você pode querer colocá-lo na parte dos textos, na verdade texto sobre ele para que possamos ler o texto com certeza. E então você tem um certo “f-stop”. Quanto mais baixo você for, o fundo mais embaçado se tornará. Então, se eu colocá-lo em 0,1, você pode ver que ele fica muito embaçado. Então, cerca de 0,5 funcionou bem, mas depende de quão longe este modelo está do seu objeto de foco. Espero ter explicado por que coloquei uma luz em um determinado ponto. E se algo não está claro, por favor, basta perguntar abaixo porque eu quero deixar claro para vocês gays e sim, me mande os renderizadores. Eu quero ver você talvez obter algum feedback. E vejo vocês na próxima parte. 28. Frasco médico com médicos - exercer 2 — modelos e materiais: Bem-vindo a este novo exercício. Então agora vamos criar algo assim. Portanto, temos essencialmente o mesmo modelo que no último exercício. Temos uma pequena variação nele e temos algo no fundo, algo interessante. A questão é que são bombas, a coisa é que são famílias. Então cocos que crescem folhas de palmeira, então eles têm algo a ver com os cocos. E então vamos resolver um toque menor que eu realmente gostei. O que também temos aqui é que temos uma superfície diferente em cima do nosso vidro. Então talvez queiramos repensar nossa iluminação. E espero que neste exercício, você realmente aprenda um monte de coisas diferentes e combinou uma coisa que você fez na última parte. Então vamos começar e entrar em alguns dos materiais. Aqui temos a nossa cena e você já sabe que pode baixar esta. Você já fez isso no último exercício, certo? Então, pegue o frasco médico. Só temos de mudar uma coisa e que é colocar esta rugosidade para 0,1. É isso. Agora é uma superfície mais brilhante. Temos dois outros modelos aqui, que vai ser o top médico, que é a pequena garrafa e a planta. Então, para isso vai ser bastante simples. Esta luz vai ser o plástico preto que criamos antes. E para este vidro, vamos colocar o nosso material de vidro, certo? Muito, muito simples. Para este, no entanto. Quero pegar nosso material de etiqueta, que é isso. Mas você pode ver que ele realmente não se encaixa aqui. E criei outro rótulo para vocês, especialmente para esta pequena garrafa. Então, basta clicar nesta duplicação, em seguida, apenas renomeado para DOP médico, rótulo médico superior. E podemos mudar isso. Então aqui você pode ver onde se um top médico rótulo e que é um menor, como você pode ver aqui. Este é o grande para a garrafa e isso é o que, um pouco de top. Este aqui, BAM, e agora isso se encaixa muito bem. Você também pode ver que eu coloquei um vazio em cada um destes. Deixa-me apagar o paramédico e mostrar-te como fiz isto. Porque eu não quero mover todas essas peças. Só quero mover um vazio e ter a FFA ligada a ele. Então, se você apenas passar pelo meio do seu modelo e clicar no shift a, você pode adicionar um eixo plano vazio. É um pouco pequeno, por isso vou aumentar a escala. E agora eu vou selecionar cada parte deste modelo e, em seguida, como menos o vazio. Então o paramédico é laranja, como podem ver, passou por P e agora põe os pais a se opor. Então agora eu posso mover apenas este vazio em torno de um movimento epitelial com ele. A última coisa que precisamos fazer aqui é realmente criar um material para esta folha. Replicar no novo. E eu vou adicionar uma textura de imagem. Textura da imagem. Vai para a cor. A cor entra na cor base, aberta. E vamos abrir esta folha de bomba para baixo. E aqui está essencialmente a nossa textura. Eu queimei o sono com a rugosidade e um pouco para cima só para que eu realmente não tenha nenhum reflexo que vai interferir com arseno. Depende totalmente. Normalmente eles são, naturalmente, muito mais brilhante e também temos alguma elusividade. Mas neste caso, vou colocar um pouco para cima para que não nos incomode com forro são vistos. Então, na próxima parte, vamos pegar uma câmera, nossos fundos, e vamos começar a renderizar arsine. Vejo vocês aí. 29. Frasco médico de médicos - exercício 2- estúdio: Bem-vindo, bem-vindo, bem-vindo. Então podemos começar a criar nossa cena essencialmente, certo? A primeira coisa que vamos fazer é adicionar uma câmera. A maioria de vocês já tem uma câmera que apaguei por acidente. Então eu preciso colocar minha câmera aqui. E você pode ver que essas proporções são talvez diferentes das suas. Então, se você entrar aqui em suas propriedades de saída, você pode ver qual é a resolução da minha câmera. 1080 por 1350. Agora eu tenho a câmera, a vista, e eu quero apenas olhar para ela de cima. Aqui. Eu vou colocá-lo em seu lugar, 0, 0, e então o conjunto X é, deve ser bom. Agora, eu não quero nenhuma rotação no cabelo, então mil. Incrível. Quando eu selecionei câmera aqui e suas propriedades de dados de objeto podem ir para baixo e nós podemos realmente colocar alguns guias de competição aqui. Então eu gostaria de fazer terços só para saber onde colocar meu modelo. Agora você pode desligar a câmera vlog muito poucos e podemos apenas movê-la como quisermos. Só 50, certo? Assim como na última parte, eu gosto de fazer isso também uma porta de visualização 3D, só para que eu possa trabalhar aqui e depois olhar para o meu cabelo de renderização. Vamos criar um belo chão e cabelo, então um avião vai ser grande. E nós também podemos já nos dá uma cor. Só vou fazer um novo material sobre o deletar o sombreador principal e adicionar um cabelo difuso. Eu coloquei um pouco mais brilhante. Vamos olhar mais tarde como ele realmente parece. Vou mantê-lo assim agora, porque eu quero ver o tamanho de todos os meus modelos quando houver turnos. Então vou começar com meus frascos médicos. Ok, então eu vou primeiro apenas esconder todo o meu top médico vai começar a partir de um frasco médico e colocá-lo no lugar. Então todos sabemos que queremos ler o texto, certo? Então o óleo de coco deve estar no topo. E então eu vou colocá-lo em algum lugar alto. O que quero que tenhamos em mente é que as folhas devem ser baixas, certo? E então as folhas devem ser mais baixas, e então as garrafas devem estar acima delas. Eu acho que nossa câmera é um pouco perto demais, então eu vou clicar em g, z. surdo-os um pouco menor. Então eu vou assim e então é claro que precisamos aumentar nossos antecedentes. E então, sim, isso começa a parecer bom. Vamos mover nossa garrafa um pouco por aí. E eu quero colocar como uma garrafa aqui. E depois uma garrafa na outra intersecção destes terços da câmara, certo? Então estes são os guias de competição terços. Vou colocar o outro lá. Então, como duplicamos isso? Basta selecionar cada parte deste modelo e, em seguida, S durar o vazio. E agora, se você duplicá-lo, você pode literalmente apenas continuar movendo este vazio por aí. E todos esses pontos deste modelo serão, na verdade, parentesco. Faça apenas isso vazio. Então isso é bom. E eu vou colocar este aqui. Eu vou girá-lo em pedaços que. E isso já parece muito interessante, legal. Então acho que estamos longe o suficiente. Nossos produtos de configuração de karmas. E então podemos colocar nosso último top médico. Aqui, gire isso um pouco redondo. Na verdade, queremos ver o texto. Ok? Acho que estão um pouco perto demais. A matemática 1a moveu-se um pouco aqui e, em seguida, torná-lo um pouco mais interessante com algum movimento nele. Talvez assim. E sim, você sempre pode movê-los um pouco mais longe se você acha que eles estão muito próximos um do outro. Mas isso é com você. Este deve ser o tipo de sentimento que temos. Ok? Então, dos lados você pode ver que eles são bastante altos. Realmente não importa muito, mas eles poderiam ir um pouco mais baixo. Acho que é algo assim. E então podemos pensar em quantas folhas queremos o inerente, certo? Então, se você apenas olhar para uma câmera, eu pessoalmente tinha três renderização MI, mas isso realmente não importa. Você pode fazer um, Você pode até mesmo não fazer nenhum deles, ou você pode apenas fazer dois, o que também pode ser legal. Eu iria girá-lo um pouco embora. Então talvez girado em torno deste eixo aqui, só para que não se pareçam muito um com o outro. Talvez torná-lo um pouco menor. Mas tudo isso depende de você e eu realmente gostaria de ver algumas diferenças. E sim, você pode movê-los, tentar folhas diferentes, qualquer coisa, apenas tentar algumas coisas. O que você acha que parece legal. Ok? Então eu vou fazer isso um pouco maior para que possamos realmente ver o que está acontecendo aqui. E agora, na próxima parte, podemos começar com nossa iluminação. Então arsine está pronto. Isto é o que queríamos e agora podemos realmente começar forro são vistos lá a partir de modelos. Temos o nosso estúdio, digamos, a configuração da câmara, certo? E agora podemos começar com um forro. Vejo vocês na próxima parte. 30. Frasco médico de 6: Bem-vindos à última parte deste exercício. E o que vamos fazer aqui é adicionar algumas luzes à nossa cena. As superfícies que temos são muito brilhantes. Então eu quero acentuar essas formas. E eu vou fazer isso com aviões. Porque o MIT já se lembra por que fazemos isso. Muitas vezes presentes, apenas melhores destaques. Por isso, queremos, é claro, ter a certeza de que isto vai ser uma emissão. Então precisamos criar um material. Você pode fazer luz, apagar o sombreador principal, e obter uma missão aqui. emissão entra na superfície. E agora, quando clicamos em alguns sombreamento porta, podemos ver que estamos renderizando tudo. Ainda vai ser muito negro. Parece que sim. Então eu vou colocar a força para 200 apenas para, para que possamos ver alguma coisa. Agora, vou clicar em Controle B para selecionar apenas esta parte. Eu não quero renderizar todas as outras partes ainda. E agora eu também vou colocar meu visor para baixo. Vocês não têm que fazer isso. Eu só preciso fazer isso porque eu preciso gravar isso, é claro. Então, as nossas luzes, o que vamos fazer? Vamos primeiro olhar para a imagem. A primeira coisa que você pode ver, eu quero bons destaques aqui. E todos eles, na verdade. Eu quero um fundo infinito que é apenas desta largura. É infinitamente da mesma cor, o que eu quero. E é claro que temos estas folhas aqui, que também precisam ser acesas um pouco. Mas é isso que estamos procurando. Então destaca e queríamos um fundo infinito. Então vamos girar esta pequena luz aqui. E acho que coloquei minha luz principal no lado esquerdo, não importa muito. O que funciona para você, certo? E já estamos recebendo alguns destaques, como você pode ver aqui. Eu só estou recebendo destaques neste lugar, então talvez eu precise torná-lo ainda maior. Você pode ver que movê-lo um pouco mais longe, tornando os destaques maiores. Na verdade, também os projetamos em todos esses modelos, mas estamos substituindo toda a nossa cena. Então vamos colocar isso para uns 50. Agora podemos mover nossa luz novamente e começar a encontrar um lugar onde ela ficará bem. Acho que deveria ser ainda maior. Agora estamos finalmente recebendo algumas reflexões e destaques no topo deste modelo porque eles estavam faltando. Mas estamos muito perto, vou colocá-lo um pouco mais longe. E também aqui precisamos jogar um pouco ao redor da luz frontal para que reflita em todos esses modelos. Talvez até queiramos torná-lo ainda maior. E como você pode ver, mas já é tão grande que são como exposição é obviamente errado. Claro que vamos fazer a exposição mais tarde, mas agora quero ver o que está acontecendo. Então, pode colocar em dez. E isso já parece muito melhor. Na verdade, estou gostando disso. Criando um grande modelo de cabelo, é claro, criar esses destaques agradáveis. Mas por que temos que colocá-lo tão longe de um modelo? Bem, você deve se lembrar da lei quadrada inversa. Queremos que este fundo seja da mesma cor da onda. Você pode, é claro, ver que temos algumas sombras de nossos modelos que estão adivinhando aqui nas folhas. Mas não é muita diferença. Se tivéssemos feito isso menor, menor e mais perto, você pode ver que há uma enorme diferença entre esse brilho e cabelo, certo? Então esta é também a razão pela qual criamos a luz tão distante e um pouco maior para os destaques e para a lei de infraestrutura. Então funciona a nosso favor. Agora queremos definir nossa exposição. Então vá aqui para as propriedades aleatórias, vá para a nossa gestão de colunas. E eu coloquei isso no baixo contraste médio. Então, não muito baixo como fizemos da última vez que isso vai ser médio, baixo. E agora coloque isso em cores falsas e podemos ver o que está acontecendo. Então, obviamente, estamos indo mais para o vermelho, que é um pouco demais. Então, agora apenas abaixe a força disso. Se você olhar para três, temos um pouco de vermelho aqui. Ainda não está se tornando amplo. Estou procurando por Gradle e Gray parece estar deste lado, então eu poderia colocar o lance mais baixo. Agora temos uma bela linha cinza aqui. Então, cerca de duas parece funcionar. Ok, vamos olhar para um filme e podemos ver que ele é vivido muito bem. Eu gostaria um pouco mais brilhante, mas você sempre pode fazer isso também depois, ou você pode colocar um pouco mais alto. Então, 0,3 de maio, mas você não quer exagerar nesta iluminação. E lembrem-se, agora esta vai ser a nossa luz principal. Então este par, luz principal ou luz chave. E nós vamos usar um bom encher luzes aqui. E eu quero uma luz extra aqui, e eu vou movê-la para cá. Por que eu mexo esse cabelo? Bem, mudei-me para cá porque também quero o reflexo do outro lado. Eu acho que parece muito, muito legal. Mas vou fazer este um pouco menor. Mova com o cabelo, gira e, em seguida, procure os reflexos em nossas garrafas. E então por aqui nós realmente obter algumas boas reflexões. Claro, quando estou fazendo minha última renderização, como você pode ver aqui, eu coloquei algum tempo extra nisso e eu realmente quero fazer com que pareça bom. Mas o que você pode ver é que as luzes são, lâmpadas que temos aqui estão realmente fazendo muito para nossos modelos. Você pode ver que temos bons destaques. Eles seguem a forma e parece bom. Eu provavelmente faria este um pouco menor embora. Acho que isso destaca um pouco grande demais. Mas no geral, você tem a noção do que estamos tentando fazer aqui. Acho que não é brilhante o suficiente. Então eu vou colocar isso ainda um pouco mais de operações ou talvez até três, só para ter alguns destaques mais brilhantes. Mas no geral, parece muito, muito bom. A última coisa que vou fazer aqui, eu selecionaria minha câmera, entraria em propriedades de dados de objetos, e iria para a profundidade de campo, e selecionaria uma dessas garrafas. Vou selecionar o do meio. E eu quero um pouco de profundidade de campo aqui. Então vou colocar isso um pouco mais baixo. Apenas sulistas menos focados em cima destas folhas no BEC. Então, talvez 0,5. E isso é um tipo de aleatório que estamos tentando criar. Queremos bons destaques. Queremos um fundo infinito que criamos com uma luz maior, mas também colocá-lo muito longe, se você lembrar corretamente. E temos algo interessante acontecendo aqui. Estamos usando nossos guias de composição e arseno. Sim, parece fresco. Parece na luta. Temos cores de fonte na parte de trás. Então tudo isso meio que se junta e cria um 5p divertido e algo interessante. Espero que tenham aprendido com isto. Se houver alguma dúvida, por favor, desça abaixo e, claro, me envie seus renderizadores. Vejo vocês no próximo. 31. Publicidade de perfume - exercício - modelo e materiais: Bem-vindos, rapazes. Então, nesta parte, vamos criar esta garrafa. O texto é um pouco, claro. Eu só queria fazer algo divertido, mas ainda assim vamos criar alguns F's líquidos no Blender. E como podemos ver aqui, temos um piso muito legal que na verdade não é uma textura, nada. É literalmente como uma simulação no Blender. E vamos fazer isso na parte dois. Mas primeiro vamos nos concentrar nesse modelo. Este modelo já é fornecido para você, então você pode simplesmente baixá-lo. E agora vamos fazer as texturas também. Então vá para dentro do liquidificador. Vamos excluir o cubo, ir para Importar Arquivo, e vamos importar um OBJ. É claro que vai ser o frasco de perfume. Aqui podemos ver que é feito de uma lacuna. Temos um site de metal. Eu só não sabia como nomear isso. Nós temos um copo e dentro temos algum fluido porque eu quero manter o arquivo de download ou baixo, eu fiz remover alguns dos modificadores. Então aqui você pode aplicar um modificador sub deficiente a cada um deles. Eu gosto de fazer três e renderizar e 200 viewport. Mas o que você também pode fazer é apenas criar um serviço sub deficiente em um deles. Em seguida, selecione todas as outras partes aqui. Aqui, aqui. Selecione aquele com o modificador como último, em seguida, clique em Control L. E então vamos fazer links para modifica. Então cada um deles agora terá esse modificador auto-suficiente. Vamos para o sombreamento de materiais. E aqui podemos escolher nosso material como você já sabe. E o meu já tem alguns materiais, então eu vou excluí-los, é claro, porque nós vamos começar todo o caminho do fundo. Então este vai ser o boné vai ser um metal ou uma prata, mas eu vou apenas mudar o nome para metal. E é bem simples. Os chamadores da base já estão bons. Metal vai para um e uma rugosidade será 0,1. O mesmo material que precisamos para a peça metálica deste lado. Você pode selecionar essa parte. Em seguida, clique aqui. Selecione o metal não um, ambos têm o mesmo material. Vamos para o vidro. Então, para este material aqui, eu só vou excluir o sombreador principal e vai adicionar um BSF de vidro. O VCF vai para a superfície e agora temos vidro. É um pouco difícil de ver porque estamos dentro EV passar por ciclos e podemos ver através dele. O forro não é perfeito, mas vamos consertar isso mais tarde. Agora, eu vou voltar aqui para a nossa pré-visualização material. E eu quero olhar para o texto que eu quero colocar em cima. O Texas é muito opcional. Você também pode colocar um texto diferente, Mas se você quiser algum líquido s, Você pode adicionar o meu. Basta adicionar uma textura de imagem, abri-lo e abrir a textura fornecida. Agora, é claro que quero um material diferente para o texto e para o próprio vidro. Então eu vou adicionar um sombreador principal. Eu quero que o material seja preto, então eu quero que o texto seja preto. E então bastante brilhante, certo? Então 0.1. Agora preciso de um sombreador de mistura no meio daqui. Misture e produza o principal sombreado em um dos sombreadores e o outro vidro em entradas de sombreamento Radha do sombreador de mistura. Nother fica misturado. Você tem uma porcentagem da mistura aqui, mas nós só queremos o texto. E é por isso que esta estrutura de imagem vem a calhar, colocar a cor no FAQ, e agora podemos ver que temos uma separação entre esses dois materiais. O problema é que temos de os inverter, mas podes virar os sombreadores e é tão fácil como isso. Agora que o texto é preto, é essencialmente esta nota de princípio. E a outra coisa é a nota de vidro. Muito, muito legal. E é menos que temos o líquido. O líquido dentro é uma textura muito fácil e simples, só vai ser outro sombreador de vidro. Então o vidro entra aqui e nós só vamos mudar a cor. Vai ser este código hexadecimal. Você não tem que copiá-lo em tudo. Você pode mudar sua cor, eu, tanto faz. Mas este é o que eu escolhi. Então eu vou clicar em enter, e é isso. Então estas são as texturas. E o que eu pessoalmente gosto de fazer, eu gostaria de criar um vazio aqui no meio. Habilitado um pouco para cima, em seguida, selecione cada um desses modelos aqui. E como um último vazio, em seguida, clique em contrário para pai eles para o objeto. Então, agora, se eu mover meu vazio, você pode ver que eu mover tudo ao mesmo tempo. É apenas super útil. É por isso que na próxima parte vamos realmente criar um piso e uma luz atrás dele. E então podemos começar com o revestimento após a morte. Então eu vejo vocês lá. 32. Publicidade de perfume - exercício - chão água - chão: Bem-vinda de volta. Então esta é a parte dois e nós vamos criar essas rugas aqui que você pode ver essas ondas, você pode criar com bastante facilidade. A única coisa que precisamos é de um avião. Eu vou escalar isso. Então a escala 10 pode ser maior, mas tudo bem. Agora eu vou selecioná-lo e clique irá mudar h apenas para esconder tudo o resto fora. Como você pode ver aqui. Esta vai ser a área onde queremos nossas ondas. Se você olhar aqui, você pode ver que nós temos uma física propriedades. Queremos uma pintura dinâmica. Em um banes dinâmico, Você tem dois tipos. Temos uma tela e um pincel. Este cérebro vai ser a tela. Vamos adicionar uma esfera UV, colocar um pouco para cima. E isso também terá um tintas dinâmicas. Este tipo, porém, vai ser o pincel. Você pode adicionar pincel. E acho que nos esquecemos de adicionar a tela aqui. Certifique-se de fazer isso. Agora, o que você pode fazer, se você olhar para a tela, você pode ver que nós temos um tipo de serviço. Agora é tinta, mas queremos ondas. Então, se jogarmos nossa animação e movermos nossa esfera, devemos ser capazes de criar algumas ondas. Isso não acontece. Por que nosso Canvas realmente não tem auto-suficiente. Então clique em w e, em seguida, subdividir, subdividir. Vamos fazer isso algumas vezes. Agora. Quando você joga e move sua esfera ao redor, você pode ver que nós criamos algumas dessas ondas incríveis. Muito, muito legal. Estas ondas são, naturalmente, um pouco grandes demais. E o que eu gostaria de fazer, eu gostaria de fazer isso um pouco menor, como uma pequena gota e então colocar talvez três acima um do outro. O que eu quero fazer é ter certeza que este outono, então eles interagem com a tela. Então, se também fizermos de cada um deles um corpo rígido, ele vai realmente ir automaticamente. Então agora você vai ver se eu vou jogar do quadro 0, que eles vão começar a cair e eles interagem com o chão embaixo. Muito, muito legal. A última coisa que você quer fazer é você, claro, quer assar isso. Então vamos primeiro dar a isso uma sombra suave com o movimento de tons W. Então eu gostaria de talvez criar algumas subdivisões extras. Tenha cuidado como você arranca isso, quanto mais tempo levará para realmente assar. E na verdade também vai retardar o seu computador para bater para baixo. Mas uma vez que você está feliz com isso, o que você quer fazer, vá para sua tela. Ambos terminam em centenas. Gosto de manter as ondas mais baixas. E aqui você tem dinheiro. Se tudo isso estiver acinzentado, certifique-se de salvar seu arquivo e, em seguida, você pode cozinhá-lo. Agora, se eu assar isto, todas as simulações, seremos assados. Então aqui temos nossas simulações legais. É assim que criamos essas ondas. Então vamos verificar se eles realmente parecem bons. O que você quer fazer, você quer criar outro plano. Nós vamos girar isso também, 90 graus, escalado para cima e movê-lo para trás. Eu vou ser habilidoso ainda maior. E eu vou ficar com o cabelo. Agora para o sombreamento. Só queremos dar um novo material a isto. E a única coisa que quero aqui é um nó de emissão. Então, na emissão, emissão na superfície. E agora se você olhar a partir da vista frontal com um pouco fora como este, entrar em alguns sombreamento porto. Você vai ver que ele realmente não se parece com água ainda porque este material não foi criado. Então clique na tela que acabamos de criar. Novo. Então queremos fazer o principal sombreador todo o caminho preto. Bam, um pouco mais brilhante e a rugosidade em 0. E aqui podemos ver um pouco de água. Muito, muito legal. Então, se você gosta do que está vendo, você pode ir para a próxima parte. Caso contrário, você pode querer obter algumas subdivisões extras aqui, ou você pode olhar para outro quadro em sua linha do tempo. Talvez as ondas pareçam melhores nesse ponto. Vejo vocês no próximo BAD, onde vamos criar todas as outras luzes? 33. Publicidade de perfume - exercício - configuração: Então vamos primeiro colocar nosso modelo na posição certa. E também uma câmera, claro. Acho que vou começar com a minha câmara . Então cabelo. E eu acho que nós só precisamos ir aqui para alguns, Rob karma muito poucos, e eu vou mover o cabelo. Agora vá para o item 0. A resolução. Eu também quero mudar. Então eu entrei em propriedades de saída e, em seguida, coloquei as fezes 1080. E este eixo y vai ser 1350. Esta é uma espécie de medida do Instagram. Você não precisa fazer isso, mas funcionou no meu caso, para o objeto das propriedades da câmera, eu realmente coloquei a distância focal em 100. E agora podemos brincar um pouco com o local, mas para ter certeza de que estamos realmente colocando tudo no lugar certo e gostamos de selecionar meu vazio e mover o frasco de perfume ao redor. Algo assim funcionaria. Agora é só combinar sua câmera. E então eu também gosto de olhar para o cabelo, violar e focar apenas nisso. Acho que sim. Vou colocar uma idéia do que o pouco rotacional para baixo, talvez 84 ou 83. E é claro que precisamos ir um pouco para cima. Mas não são necessariamente coisas boas ou ruins aqui. Basta jogar um pouco ao redor para a frente que você pode ver e se você gosta de sua cena. Digamos que isto é o que eu quero. Agora podemos realmente começar a brincar com nossas luzes porque nossa câmera está ajustada no lugar certo e temos nosso modelo também no lugar certo. Gosto de entrar no sombreamento. Mova isso para os lados, crie como algumas portas. E aqui eu vou para a minha câmera alguns e então apenas me concentrar nesse ponto. E eu posso mover meus vôos nessa vista, como vocês já sabem, e torná-lo um pouco maior, mas não importa muito. Gostaria de excluir a luz que já está fornecida em um liquidificador. E este slide realmente parece muito bom. Mas gosto de mudar um pouco. Então você pode ver aqui nós temos apenas uma nota de emissão. E eu gostaria de usar algumas caixas macias. Então, como vamos criar uma caixa macia? Bem, vamos realmente olhar para esta parte aqui. Eu também tenho uma seção inteira sobre isso no início do curso. Mas se não quiser voltar, posso mostrar-lhe aqui também. A textura de gradiente entra na emissão. E aqui temos um gradiente. Eu realmente quero um gradientes esféricas, prometeu que a esfera não é realmente no meio. Então o que vamos fazer é adicionar uma nota de mapeamento e uma nota de coordenadas de textura. Objetos entra no fator. Fator, entra no fator. E aqui não está no meio. Então, para realmente mudar o tamanho e também a cor deste fora um pouco. Eu gosto de criar um ColorRamp e colocá-lo entre a textura gradiente e o nó de emissão. Agora, eu gosto de colocar isso para ser spline em vez de linear e então nós podemos mover as coisas ao redor. Então, neste caso, eu gostaria que talvez o faça. Vamos ver como ele se parece em nossa exibição renderizada. Porque eu adoraria um pouco de um gradiente aqui. Isto parece muito fixe. Eu gosto disso. Então esta é essencialmente a luz de fundo, para que possamos renomear luz Lubeck. Mas porque este slide adiciona muito à nossa cena e S é provavelmente a maior fonte de luz, como você pode ver aqui. Como se todo esse reflexo fosse todo desse slide. Esta é provavelmente a nossa luz principal. E nós queremos verificar nossa exposição também neste momento. Então vamos para o nosso gerenciamento de colunas de propriedades aleatórias e podemos mudar de cineastas para cores falsas. Então aqui podemos ver que vemos uma linha cinza. É um pouco na extremidade inferior embora, então poderíamos talvez fazer isso um pouco mais brilhante. Um pouco através de noivas, 1.5, talvez 1.5 entre 1.51 parece funcionar bem para o meu caso. Eu gostaria de mantê-lo na extremidade mais alta da linha cinza. Mas sim. Vamos agora adicionar todas as outras luzes. Então esta é a luz de fundo. Vamos adicionar um cabelo claro. Eu gosto de torná-lo um pouco menor. E o que eu gostaria de criar com este slide, como você pode ver aqui, eu quero criar um gradiente nacional em cima deste pequeno par Q, a lacuna. Então conversamos sobre esse tipo de coisa antes. E o que fizemos na maioria das vezes com produtos muito brilhantes. Criamos todos esses destaques mais nítidos, como podemos ver aqui. E como você pode ver, isso cria um muito bom destaques, que eu sempre recomendo. Mas também quero te mostrar que você nem sempre tem que fazer isso assim. Vamos realmente mantê-lo no mais de um cabelo de iluminação mais suave com um monte de acompanhamento e gradiente. E veja como isso parece, porque isso criará um gradiente muito agradável. Mas a coisa é que as partes pretas aqui também fica refletida em cima do cabelo e que eu realmente não gosto. Então, o que eu gostaria de mudar, eu vou apenas mover isso todo o caminho para a esquerda. E isso já, como resolver o problema. Ou você também pode fazer é que você pode mantê-lo lá, mas criar uma parada de cor extra, movido na frente e apenas torná-lo um pouco menos brilhante. Vamos brincar um pouco com 50 estudiosos. E, no entanto, isso também deve fazer o trabalho como você pode ver. Então estamos felizes com isso, e só queremos mudar isso para o lugar, talvez torná-lo um pouco menor. E, em seguida, é claro, também girado, movido ao redor. Mas a razão desta luz em particular é este bom gradiente que temos aqui. Então, podemos colocar um mais brilhante se quisermos isso destacado POR um pouco mais pronunciado. E o que eu quero cobrir aqui é, eu acho que vou ter um bom destaque aqui em baixo. Eu tenho um muito bom gradientes são par. Se escondermos nossa luz de fundo, podemos realmente ver o que está acontecendo. E sim, você pode ver que nós temos um cabelo muito bonito destaque, até mesmo cabelo um pouco. E este cabelo gradiente, que ainda era para onde estávamos indo, certo? Por isso não está a deslizar e podemos mudar o nome desta clarabóia. Sabemos que não é realmente Fergus, a luz de fundo é muito mais importante. Mas desta forma sabemos a diferença entre eles. Então, o que queremos fazer? Eu acho que isso é um pouco escuro demais, então eu gostaria de adicionar uma luz de preenchimento. Vou duplicar isto. Você deve ter muito cuidado com apenas duplicar um modelo e, em seguida, mudar o material porque, em seguida, todos eles vão mudar como você pode ver. Então o que você deve fazer é se você duplicar o modelo, digamos que este é bom. Duplicar um modelo, em seguida, também duplicar o material que está apenas clicando sobre os três aqui. Pode ser um 23, não importa, é apenas duplicação. Certo, para ter isso em mente. Agora, escala isto muito maior e queremos um bom preenchimento aqui. Este preenchimento é um pouco, sim, demais. Eu vou colocar a força para talvez um. E este eu quero um pouco mais alto novamente porque eu mudei, é claro. Então por aqui começa a parecer bom. Podemos esconder esses dois e ver o que realmente está acontecendo. Ele pode ver que temos um cabelo de destaque agradável e este gradiente é a sombra ficou preenchido por isso está fazendo o seu trabalho. Era isso que queríamos. Quanto menos eu iluminaria esta parte aqui. Parece um pouco escuro na minha opinião. Então eu vou apenas duplicar este modelo. Lembre-se, também duplique o material. E agora eu quero apenas colocá-lo no lugar. Vamos ver onde fica bem. Claro que não quero exagerar. Então eu estou apenas brincando um pouco em torno dele, a escala, movendo-o ao redor. E, em seguida, a força é claro, nós também podemos mudar. Então por aqui temos alguma iluminação daquele. Podemos verificar também, então apenas esconda todos os outros e podemos ver que ele recebe alguns destaques. Não é realmente o que eu quero. Talvez eu devesse torná-lo um pouco menor e colocá-lo mais perto. Mas é melhor do que antes de qualquer maneira. Então isso é meio que pensei melhor. E o que eu fiz para criar esse tipo de cena. Espero que vocês gostem de ver que nós também podemos usar diferentes tipos de iluminação e você não tem que sentir força quando é, digamos um objetos muito brilhantes para também realmente ter destaques muito pronunciados sobre ele. Nem sempre tem que ser assim. Você também pode obter um gradiente muito agradável. O único problema é que é difícil ver que tipo de rugosidade este material tem. Mas isso é bom por agora. Parece legal. Então menos do que n eu quero mostrar a você é Photoshop. Então aqui temos isso no Photoshop, e como podem ver, eu fiz algumas coisas. Então este é o resultado que eu fiz com e então este é o resultado de que eu acabei com. O que tem sim, é uma grande diferença, certo? Então deixe-me mostrar o que realmente fez aqui. A primeira coisa é mudar essa cor dentro. Você pode ver que nós, é claro, poderíamos olhar por aqui, o que é normal. Mas eu queria que o foco fosse totalmente nesse modelo. E isso fez com que se destacasse ainda mais. Então eu crio algumas partes mais escuras para torná-lo mais parecido com um fluido real. E o que eu também fiz Herr foi o scanner encobriu isso, certo? Então eu não quero esse detalhe muito afiado no cabelo e isso é água e então ele vai para a largura ou não a cor. Eu queria que estivesse muito embaçado. Então, o pessoal é ainda mais herdado e tudo faz um pouco mais de sentido juntos. Então eu gosto de criar um pouco mais de um gradiente. E como último, bombardeei algumas das cores. E sim, isso fez parecer um pouco mais interessante para mim. Espero que gostem disto e que tenham aprendido com isso. Se você tiver dúvidas ou quiser me mostrar que você trabalha, basta comentar abaixo ou ir para o Facebook. Vejo vocês no próximo.