Transcrições
1. Blender para Unreal Engine se tornar um artista de prop: Bem-vindos a todos, Aneel,
da Three D Tudor, e eu dou as boas-vindas a este incrível curso que
criamos,
Blender Tonal Engine, Você já sonhou em
criar seu próprio mundo em três D ou quis trabalhar
na indústria de jogos, criando colheitas e
ativos para viver Bem, então este curso
é definitivamente para você. Se você é um
iniciante absoluto no mundo da modelagem em
três D ou
um Jedi de design de jogos, há algo para
todos neste curso Estávamos começando
a aprender os aspectos mais básicos do ThreeDR, como referência
e modelagem básica, até um fluxo de trabalho
profissional, incluindo coisas como empilhamento de modificadores ThreeDR, como referência
e modelagem básica,
até um fluxo de trabalho
profissional,
incluindo coisas como empilhamento de modificadores
e notas de geometria. Este é realmente um curso
revolucionário. Então, vamos direto ao assunto e farei o possível para abordar
o máximo possível
nesta breve introdução do que você encontrará
neste curso massivo Vamos começar com o
caminho dos recursos que vem com o curso. É de longe o maior que já
criamos, com mais de 150 mapas de textura do
Blender e do Real Engine Também incluímos
um pacote e um arquivo com sua própria configuração HDRI, completo com várias variáveis para que
você tenha o amor certo
por suas próprias Também é uma referência humana
e, com certeza, você encontrará mais
de 20 decalques. Basicamente, tudo o que
você precisará para criar seus
próprios adereços de masmorra Também incluímos
neste curso algo que não é realmente discutido ou incluído na maioria dos outros
cursos disponíveis. E isso é referência. Mostrarei
qual software livre usar e como os profissionais
montam ou inspiram cenas por meio do
poder da referência Embora seja uma pequena parte
do curso em geral, acho que é um dos aspectos
mais fundamentais de ser um artista de três D. Você já quis
criar arte em três D ou teve dificuldades com a complexidade
de por onde começar, ou talvez tenha se deparado com uma parede e queira melhorar suas habilidades Este curso foi construído
do
zero para ter uma curva de
aprendizado gradual. Abordaremos os conceitos básicos da interface de usuário e
da janela de visualização do Blender. E à medida que
avançamos no curso, você aprenderá mais sobre o que o
Blender tem a oferecer Isso incluirá coisas como os modificadores e os complementos
embutidos do blender para realmente acelerar o
fluxo de trabalho e ensinar como criar um adereço de jogo
profissional Se você realmente quer
recursos de jogo que realmente se destaquem e possam ser incluídos em
qualquer um dos seus jogos favoritos, precisará não apenas de mapas de textura de alta qualidade, mas também do conhecimento para
criar materiais incríveis. Eu estava mostrando como você pode importar
facilmente seus
próprios mapas de textura, mas também usando os vastos recursos que vêm
com este curso, mostro como usar o
poderoso sistema de nós embutido do Blender poderoso sistema de nós embutido Ao aprender essas técnicas, você poderá alterar
seus materiais de acordo com as necessidades de
seus adereços ou ganhos Aprenda como renderizar
seus próprios ativos de temporada nos dois ciclos x do Blender
e, claro, o
mecanismo de renderização EV faz parte
do Mas o que eu achei
absolutamente necessário
neste curso é cobrir
o composto do liquidificador Seus modelos não apenas
se destacarão agora em qualquer mídia social. Mas o conhecimento que você
aprende aqui também lhe dará o controle para alterar o registro e o ambiente de suas criações Go nodes é uma novidade no Blend Three, e dizer que isso
mudou o jogo
é um eufemismo Então, com certeza, tivemos que
incluí-los neste curso. Ao contrário da maioria
dos nós de geometria que você já
construiu ou já viu
outras pessoas criarem, na verdade
criaremos
nós com menus variáveis Isso significa que tudo
pode ser feito
na janela de exibição, em toda
a guia de modelagem, oferecendo controle
total e revolucionando a maneira como você
cria adereços e ativos do Finalmente, para a parte do liquidificador,
abordamos o novo gerenciador de ativos, que permite armazenar todas essas belas
operações em um só lugar Agora você ouvirá que
pode salvar tudo, sejam
adereços, materiais ou até mesmo configurações de iluminação HDR, pronto para usar em qualquer um dos
seus próprios projetos de liquidificador Com alguns cliques, você pode
colocar qualquer um de seus próprios recortes em qualquer cena completa com todas as texturas e até A parte do motor Unreal também é enorme, com pouco mais de 40 aulas Incluímos no final da seção
do liquidificador,
oferecendo a opção, se você quiser levar
seus modelos para o próximo nível e fazer com que
apareçam em seu próprio jogo Primeiramente, criaremos um pacote de ativos que podemos usar para importar
diretamente seus adereços diretamente do Blender para o
motor real À medida que analisamos este guia
abrangente e irreal, abordaremos todos
os fundamentos para preparar seu jogo de adereços, desde
materiais e texturas,
colisões, sistemas de partículas Nagra para as chamas
e, com certeza, e Por fim,
aprenderemos até mesmo como configurar seu próprio toca-discos
para renderizar seus adereços diretamente no software
Unreal Durante este curso, analisaremos todas
as partes da construção
dos ativos do início ao
fim, sem perder tempo Você terá tempo de sobra para experimentar as
habilidades aprendidas
no curso enquanto vê seus próprios adereços de jogo
surgirem. Se você realmente deseja criar adereços para jogos ou filmes, esse é o único curso de que
você precisará Só podemos mostrar uma
fração do que é abordado em mais de
150 aulas
nesta breve introdução Mas espero que esta introdução tenha realmente aguçado
seu apetite para
começar sua própria jornada de modelagem em três D
para se tornar um Então, o que você está
esperando? Junte-se a nós nesta incrível
montanha-russa, é claro, e veja até onde sua
imaginação pode levá-lo Feliz modelagem, pessoal.
2. Como passar pelo pacote de download do calabouço: Bem-vindo a todos no
Blender e no Unreal Engine, torne-se um artista de adereços de masmorras E você pode ver no momento, eu estou usando o Blender Mas, basicamente,
qualquer coisa a partir do Blender 2.8 será absolutamente
normal seguir em frente Há algumas mudanças quando se
trata do Blender 3, o gerenciador de ativos, coisas como o novo renderizador
e coisas Mas você deve ser
capaz de
acompanhar o Blender 2.8 em diante, além do fato de
que
obviamente não conseguirá usar o
gerenciador de ativos e coisas Então, eu recomendo
comprar qualquer coisa do Blender do 0.0 em diante, mas eu diria que no final você conseguirá
sobreviver com o Blender 2.8 Tudo bem. Então, com isso dito, vamos agora entrar em
nosso liquidificador real E o que eu vou fazer
é
ir até o arquivo
no lado esquerdo. E o que eu vou fazer agora é ir para o padrão. Vou carregar meus padrões de
fábrica. Porque se eu não carregar
meus padrões de fábrica, pode
haver coisas aqui
que você não conhece Pode haver complementos que eu
coloquei lá e que
você talvez não tenha. Então, vou me certificar de
carregar minhas configurações de fábrica. Então você abrirá a mesma versão do liquidificador que eu Então, vamos clicar nele agora, carregar as configurações de fábrica
e pronto. É com isso que você
seria saudado quando entrasse no
liquidificador pela primeira vez. Tudo bem. Então, a próxima coisa
sobre a qual falaremos é o pacote de
download real, então vamos abri-lo agora. Então, aqui está o pacote de
download do curso. Agora, certifique-se de realmente ter certeza de que você
baixou isso. E lá dentro, você verá que
há uma configuração HDRI, que na verdade é um pulso de mistura Apenas certifique-se de que você tem isso. Há uma referência humana, OBJ, e então você tem
todas as suas referências Então, vamos abrir nossas
referências primeiro, e vamos
passar por aqui rapidamente. Então, você pode ver, no momento, eu tenho uma tonelada de referências,
então, se eu abrir uma delas. Vou trazê-lo para a
minha tela para que você possa ver que
tem algo parecido com isso. E, basicamente, essas referências
reais são para você trabalhar com elas. Então, se estivermos construindo algo, você terá uma boa
ideia do que estamos realmente criando e poderá
trabalhar com essas referências. Na próxima lição,
mostrarei como incluir
essas referências. Mas, na maioria das vezes,
eu vou
ter minhas referências na minha outra tela, no
lado esquerdo, fora do caminho. É assim que eu gosto de trabalhar,
e você pode fazer o mesmo. Então, tudo o que você precisa fazer é
abrir suas referências, arrastá-las para a outra tela, e é basicamente
assim que vou trabalhar. Para aqueles que
não têm outra tela, que gosta
de trabalhar com referências, na verdade,
na janela de exibição Essa é a janela de exibição. Então eu vou te mostrar como
trazê-los. Tudo bem. Então, vamos voltar
às nossas referências. E você verá que temos referências para tudo. Então, se eu trouxer isso
de novo, tudo bem. Portanto, temos referências
para tudo de uma só vez. E então temos
referências para quase todas as partes do que realmente
vamos construir, até mesmo para os
pequenos adereços, como você pode ver Então, você tem
muita ajuda quando
se trata de realmente
construir algo e tem uma ideia muito boa do que realmente
vamos criar, que é o
principal. Tudo bem. Então, a seguir,
falaremos sobre reputação pura. Agora, pure b é um download gratuito
que pode ser baixado. E quando você o abrir, ele abrirá
algo assim. Obviamente, temos
alguma referência. Bem, o que eu fiz
aqui foi criar esse layout
de todas as minhas referências, só para dar uma ideia do
que você deveria fazer. Se você quiser criar
seu próprio cachimbo
pirata, como
você pode ver aqui Dungeon Pie ou qualquer
outra coisa nesse mapa Então, o que eu costumo
fazer é obter muito
mais referências do que isso, para começar. Eu costumo então obter
um layout final,
então, como vai ficar, se vou
publicá-lo nas
redes sociais ou algo parecido,
e eu recomendo que você faça o mesmo. Então, basicamente, faça o
layout final e, em seguida passe por cada uma das partes
que você deseja criar. Agora, se você está criando
realmente seu próprio pacote, certifique-se de começar pequeno. Certifique-se de começar
com Não sei, algo como cinco
referências reais ou
algo parecido. Comece pequeno e, em seguida, você
descobrirá que é capaz construir as coisas e depois
adicionar coisas a elas. Então isso é puro. Quando você realmente fizer o download,
ele abrirá com
uma tela em branco
e, em seguida, tudo o que você pode fazer
é clicar com o botão direito do mouse em qualquer imagem do Google e copiá-la. Eu
também recomendo que você tenha alguns recursos disponíveis. Na verdade, as imagens do Google são
provavelmente as piores. O melhor que eu
encontrei é o Sketchfab, Sketchfab porque, de qualquer forma, já
existem três modelos D, então é uma Basicamente, você
vai ao Sketchfab e encontra algo muito legal como essa
imagem que encontrei Você copia a tela.
Na verdade, vou fazer isso. Vou abrir o Sketchfab. Pegue uma cópia de alguma coisa. Estou todo imprimindo a tela. Vou pressionar o controle, e você pode ver que isso é
o que eu realmente tenho. Então, tudo o que você precisa fazer
é pressionar C e arrastar
enquanto segura, e então você terá a
referência real que você recortou. Então, muito, muito útil
usar essa coisa. Então, como eu disse, eu
recomendo provavelmente ganhar entre 25 referências para
tudo, se você é novo. Se você não é tão novo,
pode usar as referências à esquerda porque
só tem uma ideia geral
do que está construindo. Se você soubesse, porém
, precisa de muitas referências
, porque então você pode realmente se aprofundar nos detalhes como as espadas e
coisas assim Tudo bem, então eu realmente
dei isso para você, então se você quiser baixar o pureb e então
abrir esse buraco Ok, então vamos encerrar
isso. OK. E agora
discutimos nossas referências. Vamos voltar e
examinar nossas texturas. Agora, o pacote de texturas
que vem com isso é enorme e está muito,
muito bem montado. Então você pode ver aqui que
temos texturas adicionais,
como texturas de sangue, coberturas de
sangue, coisas assim, e então temos todas as
nossas texturas principais Você pode ver que até a corda
realmente tem duas texturas. Então, a razão para isso
é que um tem uma
cor ligeiramente diferente do outro, e isso
faz com que vamos
fazer dois fios de corda, tenhamos duas cores
diferentes, que torna tudo
muito, muito fácil Temos coisas como pergaminho de
couro de masmorra , por Temos até
decalques com sangue, então você pode ver que
temos três decalques Então, muitas coisas a partir das quais
realmente criar coisas. E, claro, essas
texturas você pode realmente usar em qualquer uma de suas cenas ou em qualquer outro modelo de sua autoria e
coisas assim Então, muito, muito
útil ter isso. Isso é o que estamos usando
quando se trata de texturização ou modelos reais e
coisas assim E o que também forneceremos com esse pacote
já disponível são as texturas reais do
Unreal Engine Agora, se você estiver usando o Unity
e não o Real Engine, ainda
poderá enviar seus ativos porque, no Unity, na
verdade, as texturas do liquidificador realmente funcionam É apenas um
mecanismo irreal em que eles têm um pacote de texturas real, onde não funcionam muito bem Você pode usar
texturas de liquidificador em um motor real, mas ele precisa de uma célula um pouco
mais especializada Tudo bem. Então essas são
as texturas reais Agora, o que
eu vou fazer é fechar isso. E primeiro de tudo, o que
vou fazer é mostrar como
realmente ter um arquivo de combinação
padrão. Então você já viu que
configuramos nossos padrões aqui, para que você possa ver as configurações de
fábrica de carga Agora, digamos que você
queira
misturá-lo toda vez que carrega sem luz,
sem câmera, porque nós os
excluímos de qualquer maneira. Então, basta clicar na luz,
clicar na câmera, pressionar o botão delete
e, em seguida, ir até o cubo, pressionar o botão delete, e agora você tem uma janela de visualização ou tela completamente
vazia, como quiser
chamá-la ao abrir Mas como fazemos
isso? Vamos para o arquivo. Vamos para os padrões e
salvamos o arquivo de inicialização. Salve o arquivo de inicialização.
Vou pedir um, guarde-o e pronto. Agora, toda vez
que eu abrir o Blender, essa é a aparência da janela de visualização Não vai ter a
câmera. Não vai ter a luz e não vai mais
ter o cubo. Isso é uma coisa
muito, muito boa. Agora, a outra coisa boa sobre isso é porque quando estamos trazendo complementos do Blender
e coisas assim,
os complementos embutidos, sempre configurando alguma
iluminação ou algo assim, você pode realmente
querer a mesma iluminação toda vez que É por isso que é muito, muito
útil realmente saber disso. OK. Tudo bem, pessoal. Então, isso nos leva ao
final da primeira lição. Na próxima lição,
o que faremos é examinar todos os
princípios básicos combinados, que
incluirão girar a câmera
e todas essas
coisas princípios básicos combinados, que
incluirão boas Tudo bem, pessoal,
então espero que tenham gostado, e vou
ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
3. Uma introdução aos fundamentos do Blender: Bem-vindos de volta ao
Blender e ao Unreal Engine, tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui Absolutamente em nenhum lugar porque realmente
não fizemos nada. Então, o que vamos
fazer agora é
realmente passar por algumas noções básicas
do liquidificador Então, quando
voltarmos, podemos realmente começar a criar
nosso primeiro adereço real Tudo bem, então eu vou
te apresentar agora ao Blender Basics. Olá a todos, e bem-vindos
à parte básica do curso sobre o
Blender Eu recomendo pegar
uma caneta e papel ou
um documento do Word e juntar
esses atalhos de teclado Aqui, abordaremos
os conceitos básicos do
Blender e os atalhos de teclado de que Então, com tudo isso dito,
vamos começar. Então, no lado esquerdo, seu kit mostra que tenho a transmissão de
chaves ativada. Isso mostrará as teclas
que estou pressionando em tempo real, e isso estará ativo em praticamente todo o curso, se não em todo o curso. A próxima coisa que eu gostaria de
mostrar é que, se usarmos novas teclas, haverá uma pequena animação que aparecerá
no canto inferior direito. Isso só aparecerá
na primeira vez que
usarmos essa nova chave específica, e acho que realmente ajuda a manter o piso das aulas
em um ritmo decente, tanto para iniciantes quanto para aqueles
mais familiarizados com o Blender Como eles aparecem apenas uma vez, eles não aparecem na tela e sempre há uma
transmissão de tela em que confiar Além disso, no canto inferior
direito, você verá uma animação detalhada de qualquer coisa que
precise de mais contexto. Isso é útil se você é iniciante no modelo de
três D, em particular
porque há muitos jargões e
termos técnicos que precisam
de uma explicação decente ou mais contexto do motivo pelo qual
estamos fazendo algo Eu recomendo então, se você
precisar de mais informações, acessar
o
site do liquidificador e conferir suas explicações detalhadas sobre
praticamente qualquer coisa
relacionada praticamente qualquer coisa Agora, quando mencionamos a janela de visualização do
Blender, esta é na verdade uma
janela de visualização, você pode vê-la Toda essa área cinzenta aqui
é na verdade uma janela de visualização. Agora, se formos até a barra de
edição UV aqui em cima, você verá que no lado
esquerdo duas telas, e se eu disser a janela de edição UV, tudo isso significa apenas
essa caixa cinza aqui Agora, vamos voltar à
modelagem e aprofundar um pouco mais em como
se movimentar no liquidificador real Então, a primeira coisa que vou discutir é que a porta do meio do
mouse, na verdade, se você pressioná-la, poderá girar em qualquer lugar dentro
da janela de visualização do Blender E então, se você quiser ampliar, basta rolar para dentro
e rolar Agora, você também pode pressionar controle Shift e o botão do
meio do mouse, mantê-la pressionada
e, em seguida, empurrá-la para
frente ou para trás e você pode rolar
muito, muito lentamente. Agora, para fazer uma panorâmica, tudo o que você
precisa fazer é
segurar a barra de mudança e
o meio do mouse
e, em seguida, mover
da esquerda para a direita. E para ampliar o objeto, o
que é muito útil. Digamos que você esteja muito longe e realmente
precise ampliá-la. Tudo o que você precisa fazer é pressionar o ponto no teclado numérico
real, e isso o
ampliará diretamente
no objeto que você deseja ampliar. Por exemplo, se
eu diminuir o zoom e quiser ampliar minha
luz, por exemplo, é muito fácil
encontrar a coleção de cenas, clicar na luz, pressionar
o ponto no teclado numérico e isso aumentará o zoom. Agora, a próxima coisa que precisamos
discutir é apenas
excluir objetos Então, para clicar em um objeto,
basta clicar com o botão esquerdo. E então o que você pode pressionar é compactar a tecla delete, e
isso simplesmente a excluirá do caminho Então, acabei de deixar minha luz lá, e agora vou
até
minha câmera e, na verdade excluí-la
do caminho também. Então, a próxima coisa que quero discutir é se
clicarmos nesse cubo e pressionarmos Shift D, o que você notará se
mover o mouse agora, ele realmente fará
uma duplicação do meu cubo real Se eu realmente não
clicar em nada no meu mouse e clicar com o botão direito
do mouse, ele o colocará de volta no lugar certo. Agora, você não pode ver que
na verdade há dois cubos
no momento. Nós realmente existimos. Então, precisamos trazer o
aparelho e o dispositivo
é basicamente algo em
que podemos mover as é basicamente algo em
que podemos mover esquerda e para a direita, para cima
e para baixo,
coisas Então, se eu pressionar a barra de espaço Shift, desça e você verá que
temos uma que diz mover. E agora, na verdade,
temos nosso aparelho E se eu puxar isso para
o lado direito. Você pode ver agora que podemos
afastar isso e agora somos
capazes de mover isso. Você também pode
movê-lo livremente. Se você pressionar a tecla G, notará que
, se a tiver selecionado agora,
poderá movê-la basicamente para
qualquer lugar ao redor da janela de exibição Você pode soltá-lo
com o botão direito ou colocá-lo
onde quiser. Então G, e então você clica com o
botão esquerdo e ele o colocará
onde eu quiser. Agora, também, por que o ponto nasce no tubo Zoom
nasce é importante. Se eu pressionar o ponto nascido agora, você verá que se eu apenas ampliar M, segurar o meio
do mouse e girar, você verá que eu
realmente giro em torno da origem desse
e. Agora, se eu clicar no outro Que
e pressionar o ponto nascido, você pode ver agora
que estou realmente girando em torno
da origem deste e. Agora, a próxima coisa que queremos discutir você verá que se eu apenas ampliar
M, segurar o meio
do mouse e girar,
você verá que eu
realmente giro em torno
da origem desse
e. Agora,
se eu clicar no outro Que
e pressionar o ponto nascido,
você pode ver agora
que estou realmente
girando em torno
da origem deste
e. Agora, a próxima coisa que queremos discutir
é o
modo objeto e o modo de edição. No momento,
estamos no modo objeto. Na verdade, não podemos fazer muita coisa com esse cubo, exceto movê-lo. Agora, se eu pressionar a guia nascida, entraremos no modo de edição
e, no modo de edição,
poderemos realmente fazer muito mais coisas
com esse cubo Então, aqui no canto superior
esquerdo, você verá que
temos três ícones diferentes. Um deles, esse
aqui, são vértices. A próxima do outro lado são as bordas e a próxima do outro lado é a face. Agora, se estivermos em vértices e chegarmos a esse
vértice, por exemplo, eu então, se eu pressionar a barra de espaço
Shift para trazer
meu dispositivo novamente, eu posso Agora, se eu entrar na seleção de bordas, posso pegar a borda inteira e
movê-la assim. Finalmente, se eu entrar
na seleção facial, agora
posso pegar uma fase inteira
e movê-la dessa forma. Agora, a outra coisa é que, se
chegarmos à nossa seleção de vértices,
posso selecionar um vértice posso selecionar um vértice Você também pode selecionar
outro vértice ou outro objeto ou
algo parecido, apenas segurando o
botão Shift e
clicando no outro
vértice ou no outro Ou se chegarmos à
seleção facial, por exemplo, podemos pegar essa fase, Shift
selecionar a segunda fase. E é assim que podemos
selecionar vários objetos. Agora, a próxima coisa que precisamos
discutir é o eixo. Então, podemos ver que temos um eixo
vermelho e um eixo verde. Agora, só para mostrar com o que
isso realmente se relaciona, se chegarmos no canto superior
direito aqui onde você tem essas
duas bolas entrelaçadas e clicar nessa
pequena Você verá que
poderíamos girar no eixo Z. Agora,
vamos ativar isso só para mostrar o que quero dizer. Então, se ativarmos isso
agora, você verá outro eixo aparecer aqui. Agora, o eixo verde é a
representação do y. Então, se eu quiser escalar
isso no y, tudo que eu teria que
pressionar é S e y, e agora você pode ver, eu posso
escalá-lo ao longo do eixo. Agora, se eu quiser
escalar no x, então esse é o eixo vermelho, eu pressionaria S e X, e eu posso
escalá-lo ao longo do eixo. E, novamente, a mesma coisa. Então S e Z, o eixo para cima e para baixo é Z, e é S e Z, e então
você pode escalá-lo para cima e para baixo. Finalmente, isso também é importante se realmente quisermos
girá-lo , porque vamos
girá-lo em um eixo real Então, o que vou fazer
é pegar tudo isso
pressionando
o botão a
e, em seguida, vou
girá-lo Então, eu quero girá-lo
no eixo y, então é, y, e então você pode ver que ele
só girará no eixo y, e não importa onde
coloque o mouse, ele sempre
girará nesse Para clicar de volta para onde
estava novamente , clique com o botão direito do mouse. E se você quiser girá-lo, tudo que você precisa pressionar
é y novamente. E então vamos
te dar um diploma. Tudo o que vamos
fazer é pressionar 90 no teclado numérico real, então nove zero, botão Enter, e agora você verá que ele está
girado em 90 graus Então, só para resumir isso, S é escala e é rotação Normalmente, quando escalamos algo
ou giramos algo, ele é seguido
pelo eixo real
e, em seguida, é
seguido por um número Especificamente quando
giramos algo. Normalmente, quando
escalamos algo, simplesmente
atingimos a escala, puxamos para fora e
aumentamos a escala. Quando giramos algo, normalmente
é seguido pelo eixo, seguido por um número
na parte numérica Agora, a última coisa que quero
discutir é que,
se entrarmos no modo objeto agora, precisamos de uma maneira de realmente ver isso um pouco mais fácil do que é no momento. Vamos primeiro
desligar o eixo t. E o que faremos agora é usar o teclado numérico para
realmente ver isso. Então, se eu pressionar um
no teclado numérico, isso vai realmente para a vista frontal da nossa janela de exibição Se eu pressionar três
no teclado numérico, isso vai para a vista lateral. E se eu pressionar sete
no teclado numérico, isso vai para a
vista superior da nossa janela de visualização Agora, o oposto para
chegar ao oposto, tudo o que você precisa fazer é manter o controle. Então, nesta ocasião,
pressionaremos control e sete, e isso nos levará
à parte inferior desse
objeto na janela de exibição controle um é a
parte traseira do objeto e o controle três é o lado
oposto do objeto. Então, agora, antes de terminarmos
esta seção do curso, preciso mostrar algo
que também é muito importante. Então, se chegarmos ao
canto superior esquerdo, você verá que tem um
botão aqui que diz editar. E se chegarmos
às preferências, uma coisa que eles sempre
devem fazer quando você
baixa um liquidificador pela primeira vez, você deve sempre
colocar a barra de status, que é esse botão aqui E se eu clicar
em todos eles, você verá agora, se eu clicar em todos eles
e fechar isso, no canto inferior
direito, você tem todos os
detalhes de que precisa. Por exemplo, temos quantas
faces e quantos triângulos estão realmente na cena e
os objetos
estão na cena e a memória e a RAM
que estão realmente ocupadas Isso é muito importante se você quiser ter uma boa ideia de quanta energia seu
computador está realmente usando e quantos polígonos e
triângulos estão na cena Polígonos e triângulos,
você aprenderá mais medida que
avançarmos no curso E isso abrange basicamente o básico do liquidificador e espero você ache isso
útil e informativo,
mas, o mais importante,
fácil de entender Então, agora, como dizem,
continuem com o show,
bem-vindos de volta, pessoal. Então, espero que você
tenha aproveitado muito isso. E agora você deve basicamente ser capaz de se mover
pela janela de exibição Você deve ser
capaz de trazer pelo
menos um cubo ou algo parecido, e agora vamos passar para a
próxima lição. Muito obrigado. Espero que tenham gostado e
nos vemos na próxima.
4. Trabalhando com referências: Bem-vindo de volta a todos que estão
se tornando
artistas de masmorras em Blender e Unary Engine, e foi aqui que paramos Absolutamente de novo,
porque agora vamos realmente começar a
trazer nossas referências. Agora, vamos primeiro abrir nossas referências para que eu
possa mostrar mais uma vez, então minhas referências estão aqui, e você pode ver que temos
todas essas referências. Agora, qual o objetivo da série principal real é
começar com as coisas fáceis, como mesa e cadeiras, e finalmente passar para as coisas
mais difíceis, como os porta-armas ou,
na verdade, muitos
desses pequenos ativos com
velas e coisas assim Então, isso vai te dar uma curva linear em que,
quando
começamos, começamos com o
básico e depois seguimos em frente Até coisas
em que você
usará coisas como empilhamento de
modificadores, curvas,
complementos embutidos do liquidificador complementos Esse é o objetivo aqui, e acho que vamos
realmente alcançá-lo. O que eu primeiro quero fazer,
porém, é trazer uma referência real de nossa mesa e cadeiras, porque é
aí que vamos começar. Se eu entrar e
pressionar a tecla A, você verá que abro
o menu primitivo A primeira coisa que quero fazer é que você possa ver onde
eu tenho malha aqui. Você pode ver que temos todos
esses pequenos primitivos. Bem, se viermos até aqui, você também verá que temos
algo chamado imagem. E então, se você atravessar, verá que
tem uma referência. Se eu clicar aqui, agora você
verá que abrimos isso. Agora, se você abrir isso
e estiver apenas escrevendo, você pode ver aqui que
pode ficar assim. Tudo o que você precisa fazer é ir com o lado direito onde estão
esses pequenos quadrados, clicar nele e então
você verá suas imagens Agora, se suas imagens forem
um pouco pequenas, clique nesta pequena seta para baixo
e, em seguida, podemos
alterá-las para pequenas ou muito grandes ou muito grandes ou o que você
realmente quiser alterar para pequenas ou muito grandes ou muito
grandes ou o que você
realmente quiser alterar em relação às escalas. O primeiro que eu quero trazer
é minha mesa e cadeiras. Vou clicar duas vezes neste
e você verá
a mesa
e as cadeiras entrarem. Você também notará
que eu realmente
tenho uma ferramenta de movimento ou
um dispositivo aqui, e você provavelmente
não a terá Para inserir isso,
basta pressionar
shift e space part ao mesmo tempo
e, em seguida, inserir
uma ferramenta de movimentação. Agora, se isso não estiver
funcionando para você, basta pressionar o botão T, e o que eles farão é abrir um pequeno menu aqui
no lado esquerdo, e a ferramenta de movimentação é
na verdade essa. Você tem uma rotação, você tem uma escala e
coisas assim. Mas, na verdade, não os
usaremos porque você pode usá-los de uma forma muito
mais simples. Tudo bem. Então eu trouxe essa referência, e você pode ver
no momento que a referência chegou
, mas está distorcida E se eu tentar girá-lo, por exemplo, vai ser muito difícil fazer
isso direito Em vez de fazer isso, vamos excluí-lo imediatamente com
a tecla delete. E então o que eu
vou fazer é usar meu teclado numérico. Então, um no meu teclado numérico para
ver isso diretamente. É assim que eu realmente
quero ver isso, porque quando eu
trouxer minha referência, ela também será direta e
não será distorcida A propósito,
vamos usar
muito o teclado numérico porque você pode pressionar
três para ir para a vista lateral,
sete para ir para a vista superior, como mostrei
no Blended Basics Mas para nós,
vamos apenas pressionar um
no teclado numérico para ver
isso diretamente, e então vamos
pressionar Shift A. Vá até onde
diz referência de imagem e agora vamos trazer nossa
mesa e cadeiras mais uma vez. Então, traga-o aqui. E agora você notará que está perfeitamente
no lugar certo. Agora, como eu disse, para
mim, vou
usar minhas referências
na minha outra tela. É assim que eu prefiro realmente
fazer isso. Mas para você, talvez você realmente queira trazer suas
referências. Então, vou colocar
isso de volta lá, e esta é minha primeira referência que eu realmente usaria
. Agora, se você quiser que sua
referência seja maior, basta pressionar o Spot e ampliá-la para
o tamanho que desejar. Algo assim deve
estar absolutamente bem. Agora, temos nossa referência em. O que precisamos agora
é uma escala humana para nos
dar uma ideia de escala, porque sempre que você está construindo
algo no Blender, é sempre melhor usar escala Isso inclui se você estiver trabalhando
em coisas como prédios, elefantes, ônibus, não
importa onde esteja Você realmente quer trazer
uma escala humana só para ter uma ideia de quão grandes serão
as coisas reais. Isso é importante
porque se você estiver fazendo alguma coisa com física
ou animação, bem, você está
enviando isso para um mecanismo de ganhos. Você não quer
enviá-lo para ser absolutamente grande
ou muito pequeno. Portanto, é sempre uma boa ideia, desde o início, trabalhar em grande escala. Então, vamos subir
e ir para o arquivo. E o que vamos
fazer é
importar e
importar um OBJ Esse aqui embaixo,
onde é o OBJ. Clique aqui. E agora
vamos às nossas referências. Tão rápido em minhas referências.
Clique no Backbone E aqui estamos
minha referência humana no pacote de download do meu curso. Clique duas vezes aqui e
você verá que ele está aqui. Assim que eu o trouxer, você
verá que ele entra assim. Ele vem em laranja, bem, um laranja escuro no momento. E você também pode ver
que, quando tento me mover, a orientação
dele está aqui, e ela realmente deve estar
no centro dele ,
facilitando a movimentação
dele e coisas assim. Agora, você
nunca deve escalá-lo, é
claro, porque isso
derrotaria os objetos. Você não o escala nem
nada parecido. O que você quer
fazer é clicar com o
botão direito do mouse em qualquer lugar na
sua porta de visualização, clicar com o botão
direito do mouse, definir
a origem como geometria, assim E agora você o configurou e
sempre que você o mover agora, ele se moverá do
centro de sua massa. O que vou
fazer agora é excluir minha referência
real. Como eu disse, não gosto de
trabalhar com referências na minha janela de visualização real, a menos que
eu a esteja usando como um esquema, por exemplo, se estou trabalhando em uma
ponte e preciso
saber onde as peças precisam estar e coisas
assim, eu a usarei Mas, em vez de
trabalhar em busca de uma referência para saber o que estou
realmente construindo, prefiro usá-la
na minha tela esquerda. Vou entrar, excluir minha referência
imediatamente e agora podemos realmente
começar. Tudo bem. Vamos realmente começar a
criar a tabela. Acho que essa será
a coisa certa a fazer. Então, o que eu vou fazer é pressionar Shift A, malha, trazer um avião. Eu quero pressionar S e X. O que isso faz é puxá-lo ao longo do eixo S. E, finalmente, o que
vou fazer é
fazer com que
tenha o tamanho certo. Novamente, depende de você o tamanho
que deseja que sua mesa seja. Mas se você imaginar ele
sentado ao lado dela, você pode ver se eu puxo isso até onde
vai ficar mais ou menos, talvez algo parecido. Você pode ver que essa seria uma tabela de tamanho razoável no momento. Eu vou pará-lo. Coloque-o perto dele para termos uma ideia do
tamanho da mesa. Também posso ver
que essa tabela
provavelmente é um pouco larga dessa maneira. Então, eu vou pressionar S e
y e trazê-lo assim. Agora, tudo isso foi
feito no modo objeto. Em outras palavras, você pode ver como é amarelo por aqui. Se você pressionar o botão tab, verá que entra no modo de edição. Há uma diferença
entre eles. Esse é o modo de objeto,
esse é o modo de edição. Você também pode ver quando
quero dizer modo objeto, no lado esquerdo aqui, diz modo objeto. Pressione tab novamente, você
pode ver um modo de edição. Você também pode ver que eu tenho algumas opções aqui no
modo de edição e não no modo objeto. Agora, eles são muito importantes. Então, podemos ver que
temos três deles. São vértices reais, esse é arestas e esse
são faces . O que
eu quero dizer com isso? Isso captura esses
pequenos pontos aqui. Essa, que tem bordas, agarra as bordas por aqui
e, finalmente, essa
, são faces, o que significa que podemos
pegar a face real Agora, há um atalho para realmente clicar
neles também, que é um para vértices, dois para arestas e
três, quatro faces Se você quiser usá-los,
então, por favor, vá em frente. Se você me ver realmente
transformá-los em
um diferente muito rápido, significa que usei
o atalho real, mas ele também deve vir
do lado esquerdo aqui. Tudo bem. Agora, o que
queremos fazer é trazer alguns
loops de borda
para nos dar prêmio de plantas reais
que formam nossa mesa real Vamos pressionar o controle. E o que
vamos fazer é basicamente trazer mais loops
de borda Assim, você pode usar o
mouse e rolar para cima dessa forma. Então, role para cima
e para trás, ou você pode realmente pressioná-lo
no teclado numérico real e
trazê-los dessa forma Então, o que você
quer fazer é clicar com o botão
esquerdo e você
verá que, no momento, eu sou capaz de realmente movê-los. Não quero
movê-los porque
quero que estejam no centro. Então, tudo que eu preciso fazer é clicar com o botão
direito do mouse e colocá-los
no centro para mim. Agora, a próxima coisa que
quero fazer é marcar algumas
costuras aqui, e a razão pela qual quero marcar algumas costuras aqui é porque
quero facilitar a divisão
dessas tábuas Então, eu vou fazer isso
é
ir até o Mag select Vou clicar
nisso ou pressionar o número dois. Então, o que vou fazer é descer cada uma delas, desse
jeito, clicar com o botão direito do mouse e descer
e marcar uma costura Vou mostrar
por que isso é importante,
por que você deve
usar costuras marcadas Se eu vier agora e tentar selecionar tudo
isso para poder pressionar L, se eu passar por cima, isso significa
que
vou selecionar
a ilha inteira. Você pode ver que ele
seleciona tudo. Tudo está destacado agora. Agora, se eu quiser entrar
e selecionar uma
delas individualmente, posso entrar e
clicar em cada uma delas, ou porque eu realmente
marquei as costuras, se eu pressionar L, ele selecionará apenas até onde eu
realmente tenho a marca de costura Portanto, isso é muito útil
se você quiser selecionar peças
grandes de malha
adicionando costuras, apenas garante
que você
possa selecioná-las de uma vez com L com a seleção de face ativada Você não pode fazer isso com seleção de borda ou seletor virtual,
nada parecido É só com a
seleção facial. Mas isso torna tudo muito, muito fácil. Agora, a próxima coisa é que eu quero adicionar mais alguns loops de borda, e a razão pela qual eu quero
fazer isso é porque
eu quero que isso pareça um
pouco áspero e pronto Então, o que eu vou
fazer é entrar. Vou pressionar
o controle. Vou empurrar a
roda do mouse um pouco para cima, inserir cinco loops de borda
ou algo parecido Clique com o botão esquerdo,
clique com o botão direito e pronto. Então, isso nos leva
ao final desta lição. Você deveria ter algo
assim no momento. Como você pode ver, ao pressionar a tecla tab, não
há nada
realmente acontecendo. Na verdade, está sob o capô
no modo principal real. Você deve ter algumas
costuras marcadas transversalmente. Se eu tocar duas vezes no A rapidamente, isso na verdade
desmarcará tudo, e você deverá ter algumas bordas dessa maneira que não
estejam marcadas como emendas Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado. E na próxima, devemos realmente terminar esta
mesa.
5. Começando nosso primeiro modelo: Bem-vindos de volta
ao Blender e à região, tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos
. Tudo bem. Então, agora o que eu quero fazer é realmente
entrar e separá-los um do outro e basicamente
transformá-los em pranchas Então eu vou fazer isso. Bem,
eu vou entrar e conversar e fazer exatamente o que
acabamos de falar. Vou até cada prancha, pressionando L em cada uma delas E então o que eu
vou fazer é pressionar o botão y. E o que o botão y faz é separar tudo o que está
realmente destacado Então você pode ver uma pressão Y agora e você pode ver que
nada realmente aconteceu. Se eu pressionar o botão G, que é o botão de
movimento livre, você pode ver agora a função
realmente separada. Agora, se você cometer
um erro e separar as coisas e
realmente não quiser que elas sejam separadas, você pode voltar,
é claro, com os controles. Bem, se você fez isso e
seguiu em frente um pouco. Agora, o que você pode fazer é
pegar tudo. Então pegue tudo no modo de edição. Suba até a malha e você
descerá para
limpar e verá uma que
diz mesclar à distância Clique nele e você pode
ver agora remover 28 vértices. E o que isso significa agora é que, se eu entrar,
digamos, neste, pressionar o G, você verá que eles estão
todos unidos. Muito, muito útil
realmente usar isso, se necessário. Então, vou pressionar
L em cada um deles. Pressione o y, pressione
G e aí estão eles. Eles estão todos separados.
Em seguida, o que eu quero fazer é fazer com que
pareçam tábuas de madeira reais Então, o que eu vou
fazer é
pegar tudo
com o fundo. Eu vou chegar até onde estão esses dois links
interligados E o que eu quero
fazer é
colocá-los em origens individuais. E eu vou te mostrar
a diferença. Então, ponto médio, se eu os
pegar e pressionar S e y porque quero
esmagá-los dessa maneira, você pode ver que acabamos de
juntar todos eles Isso não é o que eu realmente quero. O que eu quero fazer é
trazê-los individualmente. Então, se eu colocar isso,
pressionar o S e Y. Você pode ver que agora eu
posso trazê-los para dentro, e ele pressionou para fora,
temos algumas tábuas de madeira Agora, a próxima coisa que eu quero
fazer é que essas
tábuas são realmente muito retas e
eu realmente não quero isso É por isso que eu trouxe
alguns loops de borda, porque se não introduzíssemos esses loops de
borda em cada um deles, não
seríamos capazes de
movê-los porque seria apenas uma
aresta atravessando, que basicamente
deixaria você com apenas um polígono ou
uma face aqui, não
há espaço não
há Então, o que eu quero dizer com isso? Se eu entrar no meu vert select, pegue um desses verts, pressione a placa G e você pode ver que agora eu tenho
algum movimento Se eu não tivesse nenhum
desses lá, não seria capaz de
movê-lo porque simplesmente não
haveria nenhum vértice lá Agora, vamos
entrar no Edge select. E o que eu
quero fazer agora é estragar
tudo um pouco Eu quero torná-los
um pouco aleatórios. Então, se eu chegar agora a algo chamado edição
proporcional, que é esse quadro aqui, basicamente o que eu quero
fazer é clicar nessa seta para baixo e colocá-la aleatoriamente E então o que eu vou fazer é
destacar um. Não importa qual
deles você destaque, pressione shift space, e
a razão pela qual eu tenho que pressionar shift space é porque
preciso que meu movimento o faça. Quando você for para o modo de edição, verá que não temos esse gzmo real, precisamos
simplesmente trazê-lo novamente Agora, o que você pode fazer é
retirar isso e ver que acaba
com esse círculo aqui,
e você vê, porque
é aleatório, como todos eles estão se movendo, na verdade,
de forma
muito aleatória, assim Agora, a outra coisa é que,
se você não consegue ver um círculo, você pode rolar o mouse
curando ou retirá-lo, e o que
isso fará é realmente lhe
dar muito mais poder dependendo do tamanho
do círculo real. Vou
trazê-lo de forma justa. Também vou
pressionar a cabeça dos controles porque esta
quer ficar muito,
muito boa, então
quer que seja um movimento muito, muito pequeno
de fazer isso. Algo assim,
um pouco mais. Em seguida, vá avançando, apenas retirando-os,
só um pouquinho. Pressione a aba, confira
seu trabalho e pronto, você pode ver o quão bonito
isso realmente parece. Agora, vamos pressionar tab novamente. Desligue nossa
lente proporcional ,
o que vou
fazer agora é ir até as bordas e retirá-la
um pouquinho,
puxar essa um pouquinho para dentro Agora você pode ver que
temos uma boa variação. O que eu também vou fazer é
pressionar R e Z.
O real é ir
direto para baixo e girá-lo um pouco, você
possa ver agora que está
parecendo muito aleatório, que é muito legal. Tudo bem. Agora vamos fazer o mesmo
do outro lado. Você também pode ver a rapidez com que
acabamos de montar isso por causa da maneira real como estamos fazendo isso. Tudo bem. Agora fizemos isso. O que precisamos fazer agora
é
transformá-lo em um pedaço sólido de madeira. O que vou fazer é
pressionar A, pegar tudo e
depois
pressionar para expulsá-los. Se eu pressionar agora, você pode ver que podemos
expulsá-los para baixo Você quer que sejam bem grossos porque, afinal de contas, é
uma mesa. Algo assim
pareceria certo. Além disso, o que você quer fazer é provavelmente
pensar em tirar todas essas costuras porque eu
praticamente as uso
e, quando se trata de
colocar materiais e
coisas assim, provavelmente não
precisaremos deles que vou fazer é
pressionar A. Agora, como estamos
na seleção de bordas, podemos descer, clicar com o botão direito do mouse
e limpar nossas costuras Agora, se você estiver na seleção facial
e pegar tudo, então pressione a para pegar tudo, você descobrirá que, ao
descer e clicar com o botão direito do mouse, não terá
a opção de limpar as costuras Se isso acontecer com você,
basta pressionar o controle em vez disso, e então você pode
descer e limpar as costuras dessa forma Tudo bem. Então, agora vamos
seguir em frente e realmente criar os lados das pernas reais. Agora, você verá no momento, se eu colocar uma fila,
meu cubo virá
onde quer que esse cursor esteja Então, se eu pressionar tab,
pressionar Shift A, colocar uma fila,
você verá meu cubo vindo aqui.
Isso não é um. Se eu colocar meu cursor aqui,
clicaremos com a tecla Shift com o botão direito do mouse, você pressionará Shift
A, colocará uma fila e ela virá direto para lá. Novamente, não sou eu, mas o que você pode fazer é chegar ao
topo real da mesa e ver que temos uma orientação bem
no centro para nós, de qualquer maneira. Agora eu comprimo shift
S, cursor para selecionado, e então
colocaremos o cursor onde quer que essa orientação, aquele pequeno
ponto amarelo realmente esteja Agora que trazemos uma dica, você pode ver que ela
chega perfeitamente perto do lugar onde eu
realmente quero. Tudo bem. Agora vamos criar essa tabela. Então, vou fazer com que
seja menor e
fazer com que
um pedaço sólido de madeira
caia perto o suficiente do chão. Se eu reduzir isso para algo assim,
retiro um pouco, S e y, vamos retirá-lo, e então vamos torná-lo um
pouco mais fino porque,
no momento, está muito
grosso, S, traga-o para dentro Algo
assim, retire-o, para que ainda tenhamos bordas
em nossa mesa real, talvez um pouco para dentro,
algo assim, eu acho. E então o que vamos
fazer é pressionar três
no teclado numérico, e você pode ver no
momento que preciso
colocar isso perto o suficiente
do chão. Então, o que eu vou
fazer é trazê-lo até aqui, e então eu posso colocar, na verdade, uma
parte inferior do fundo do outro lado, segurando o resto da mesa. Agora vou inclinar o mouse,
pressionar a aba inferior, verificar se estou na face real,
pegar essa face superior, pressionar três novamente e depois
puxá-la para cima duas, logo abaixo dessa parte
da mesa, Tudo bem. Agora eu posso pegar a parte inferior dela,
pressionar três novamente, e então eu vou
pressionar S e y, trazê-la
um pouco e
nos dar uma forma real à nossa mesa real. Está
parecendo muito bom. Agora, o que eu quero fazer
é nos dar uma parte inferior e uma blusa
também. Vamos fazer isso agora. Agora, novamente, temos nosso cursor aqui no
centro da tabela. Eu realmente não quero
isso lá porque o que eu quero fazer é
realmente
trazer coisas para dentro,
com base nessa coisa nova que estou construindo. Se eu pressionar Shift S com a parte inferior
selecionada, então Shift S, cursor selecionado, e
agora eu
posso pressionar Shift A e
trazer um novo Q. Agora, você notará que o
menu grande desapareceu e a razão pela qual ele desapareceu é porque eu estou no modo de edição neste momento Podemos trabalhar tanto no
modo de edição quanto no modo objeto. A única diferença é que, se
você estiver trabalhando no modo objeto, você trará
basicamente um novo objeto. Eu vou te mostrar a diferença.
Se eu pressionar Shift D, insira uma sugestão, pressione G,
só para movê-la Você pode ver agora que,
na verdade, temos dois objetos. Agora, o que você terá que
fazer no final é unir todos
esses objetos. uniremos muitos De qualquer forma, uniremos muitos
objetos, mas às vezes é
mais fácil trabalhar no modo de edição. Para juntá-los,
basta pegar os dois. Pressione Control J, e então você verá agora que os
dois se juntam, e quando eu os movo, você
pode ver que eles se juntam. Só vou pressionar o
controle só para voltar, porque eu
realmente não quero isso. Vou deletar esse
cubo no caminho. E agora eu vou entrar
no modo de edição e pressionar tab. Nave, traga um cubo. Agora você verá que
podemos realmente construir com esse cubo enquanto incluímos
essa outra parte também Vou
reduzi-lo com S, e então vou pressionar S e x,
trazê-lo
para dentro, então vamos trazê-lo
para baixo
até o final daqui Pressione três no teclado numérico, e o que eu quero mostrar
agora é esta linha passando por aqui. Essa é basicamente
a linha da janela de visualização e você deseja usá-la
basicamente para basear tudo nela Você pode ver nosso humano quando o
colocamos. Seus pés estão lá e você pode
pensar nisso como um chão. É uma
maneira muito fácil de
garantir que tudo esteja nivelado porque o Blender, quando
você exporta coisas, usa
isso como
o piso real Se eu enviasse isso
para o Unreal Engine, agora, ele seria armazenado no topo do piso
no Unreal Essa é basicamente
a origem do mundo, e esse é o chão. É assim que você tem
que imaginar. Tudo bem. Agora eu
vou fazer isso. Agora eu sei disso. Eu vou entrar lá embaixo, agarrar esse rosto Vou pressionar três novamente. O que eu quero fazer é
trazer isso para o chão. Agora, você nunca quer que algo bata
diretamente no
chão, porque isso também não vai funcionar, porque
você pode acabar com algumas coisas flutuando acima dela e você
realmente não quer isso. Eu te trouxe logo abaixo
da linha verde real. Agora eu vou
pegar cada um desses lados. Vou pressionar três novamente, e depois vou
retirá-los com S e y, então vamos retirá-los e
você notará, no momento, que eles não se retiram. A razão para
isso é porque
usamos origens individuais
quando as revelamos. Precisamos entrar agora e
colocar isso em um ponto médio. Se alguma vez não estiver
funcionando corretamente, basta alterar a
transformação real Portanto, é chamado de pivô de
transformação de 0,2, ponto
médio ou origens
individuais Pressione três, e agora você
notará que quando eu pressiono S e y eu posso realmente
retirá-los assim. Tudo bem, até agora tudo bem. Agora, podemos muito bem pegar
isso e colocar lá em cima, o que eu vou
fazer é pressionar L. Eu vou
pressionar três. Então, o que vou fazer é
pressionar Shift D
e, em seguida, pressionar enter sem mover o mouse. Se você pressionar Shift D e
mover o mouse, descobrirá que essa cópia não chega
onde você deseja. Agora, o
problema é usar cópias.
Novamente, você
trará alguns problemas. Se às vezes você pressionar Shift D duas vezes e
não estiver ciente disso, poderá ter problemas com UVs que
não conhece Novamente, se você estiver
tendo problemas, pressione a tecla A, mas não em
toda a malha, suba. Limpe, mesclado pela distância,
oito vértices removidos. O que isso significa é que ele realmente se
livrou dos
vértices que estão sobrepostos aqui
porque eu pressionei shift D. Você pode ver que
isso é Agora eu pressiono três
teclas Shift D. Eu quero abrir isso. Logo abaixo, e então o que queremos fazer agora é
reduzir isso. S e y, derrubem, assim. Aí está. Você pode
ver que temos uma parada muito,
muito boa em nossa mesa. Uma coisa é que eu
só quero mencionar isso porque é um
pouco grosso demais. Algo assim
parece muito bom. Pressione a tecla tab e toque duas vezes no botão A. Agora, finalmente, antes de prosseguirmos , sempre
que começarmos
no final de cada aula, sempre apareça e
salve seu trabalho. Vou acessar o
arquivo, salvar e colocá-lo nas referências
reais, no pacote de download
do curso.
Eu vou fazer um novo. Se você vier aqui e
clicar em B plus, chamaremos
isso de blender build OK. Assim. E então eu vou clicar
duas vezes nele para entrar, e um que vou chamar
isso é Djuon Assim. Vou clicar em Savas e
pronto, está salvo. Agora, da próxima vez que
você quiser salvá-lo, basta
acessar o arquivo e salvar. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado, e nos vemos na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
6. Como trabalhar com modificadores: Tudo bem. Então, agora o
que precisamos fazer é colocar algum tipo de suporte
na parte inferior daqui Vamos fazer isso agora.
Ainda temos nosso cursor no centro.
Vamos trazê-lo para cá. De qualquer forma, podemos
nos unir daqui a pouco. Vamos trocar A e trazer
outra fila. Vamos pressionar S, e o que eu
vou fazer é baixá-lo. Só que está muito perto
das bordas desta parte aqui. Então eu vou trazê-lo para fora Então o que eu
vou fazer é falar
um pouco sobre isso. Eu quero juntar
os dois. Vou
apertar S e aí, aumentar um pouco. Então, o que eu quero fazer agora
é trazê-lo para cá. Vou entrar, pressionar a tecla tab, verificar se estou na seleção facial, pegar essa face traseira e
trazê-la aqui. Agora, no momento, está realmente preso em ambos os
lados e eu
realmente não quero isso. Vou pegar esse rosto
e agarrar esse rosto com a seleção de teclas Shift. Então, o que vou
fazer é
pressionar S e X e trazê-lo
para pressionar S e X e trazê-lo esteja realmente
lá agora, como você pode ver. Agora, o que eu quero fazer agora é, na verdade
, mudar isso aqui A maneira como vou fazer isso
é selecionar uma ou duas no teclado
real. Pegue essa borda, pressione o controle D. Então, o que isso vai
fazer é
permitir que eu realmente a
retire desse jeito. Agora, a primeira coisa que
você deve fazer, porém, antes de realmente assumir o cargo, é sempre redefinir
suas transformações Vou pressionar tab,
vou pressionar control A. Descer até s são
todas as transformações, e então eu vou
realmente reiniciá-las Agora, antes de fazer isso,
vou mostrar por que
vou fazer isso. Se eu entrar e pressionar o
controle B e trazer isso, você pode ver que está chanfrando uma
forma muito, muito estranha Agora, no lado esquerdo aqui, você pode ver que eu também posso
aumentar meus chanfros. Eu aumento os segmentos, posso aumentar a forma
e coisas assim. Mas, no momento, o Blender
ainda acha que isso é um Q. Ele não percebe que
mudamos a forma Quando se trata de chanfrá-lo, você verá que ele se
chanfra Novamente, se algo não estiver
chanfrando corretamente, basta entrar. Redefina todas as transformações
com o controle A, A transforma a
origem correta da placa Agora, dê o bisel para tentar novamente. Se eu pressionar o controle B, você pode ver que agora está chanfrando muito melhor do que vou fazer agora
é pressionar controle B e
retirá-lo . Agora você
pode ver que o
chanfro está muito melhor Agora, o que eu quero fazer é realmente mudar
a forma do bit. Em outras palavras, eu quero que isso
vá mais longe lá. Só vou colocar minha forma em um porque isso não
faz diferença. O que eu vou mudar
é o chicote, então você pode ver agora que ele
pode realmente mudar essa largura para
algo como ali Então, o que eu posso fazer é realmente trazer meus segmentos. Se eu entrar e aumentar meus
segmentos para, digamos, três. Você verá que acabamos
com algo assim. Agora é aqui que você pode
realmente mudar a forma. Se eu entrar e
derrubar isso, você pode ver agora, eu posso realmente mudar a
forma desse chanfro real Eu posso ter algo
mais parecido. Agora você verá que, no
momento, não parece certo. Ainda parece um
pouco plano e coisas assim. O que eu realmente quero fazer
é agarrá-lo,
puxá-lo para cima e depois puxar
a parte inferior para fora. Vou entrar
com L, puxar para cima, chegar abaixo do joelho, pressionar três ou selecionar a face, agarrar a face inferior. Eu realmente não quero extrudar
isso ou algo parecido. Tudo o que eu quero fazer é
abaixá-lo desse jeito
, porque então ainda
temos aquela boa vantagem que estamos
realmente procurando. Está parecendo muito bom. Agora, o único problema que
temos é que precisamos de um do outro lado
e, claro, precisamos disso do outro lado também.
Precisamos fazer isso agora. eu vou fazer
é, antes de tudo, espelhar isso para
o outro lado. A outra coisa
que quero ter certeza é que estou feliz
com a espessura. Acho que essa
parte inferior vai comer muito. Sim, na verdade, parece bom. Só estou me certificando de que estou
feliz com as dimensões. Acho que esse pote aqui precisa ir
até o próximo. Você pode ver aqui, eles estão flutuando no final e nós realmente
não queremos isso. Se eu pegar apenas esse pote,
vou entrar, pressionar o cotovelo, pressionar
S e y, retirá-lo Dois próximos o suficiente, os
pontos intermediários estão aqui, e isso
deve estar absolutamente Pressione a aba boon e agora
fica muito melhor. Na verdade, eu poderia até mesmo extrair
isso um pouco mais,
S, e retirá-lo um
pouco mais. Sim. Acho que
parece muito melhor, muito mais suporte assim. Agora vamos voltar ao
nosso chanfro real. O que eu quero fazer
é pegar meu chanfro e
colocar esse lado também Algumas maneiras de fazer isso. O que vou apresentar a
você é nosso primeiro modificador. Agora, no momento, seu cursor pode estar aqui em algum lugar, e eu vou te mostrar por que é importante onde o cursor está. Antes de tudo, redefiniremos
nossas transformações novamente, é
sempre importante
que você faça isso Tudo transforma corretamente o
plex, as origens, geometria, e agora vamos
criar um espelho real Uma pequena chave inglesa aqui
quando você abre a aba de modificadores, adiciona o modificador Espelhe e você
verá que nada acontece. Se você pressionar a vitória,
verá que ela gira sobre si mesma. Agora, não é isso que queremos. No entanto, você verá que meu
cursor está aqui Se eu clicar com o botão direito do mouse e definir a
origem como três cursores D, você acabará com ele espelhado de
onde está a origem Sua origem decide onde ela
será refletida Agora, se eu tirar o y e o x e depois
colocar o y, você verá que ele está espelhado aqui e poderíamos
movê-los para o outro lado, invertido Poderíamos girá-los
e coisas assim, mas isso realmente não
vai funcionar corretamente A maneira mais fácil de fazer isso é chegar à nossa parte
central. Vamos pegar isso, por exemplo. Vamos nos certificar de executar a seleção facial
e pegar essa face. Uma vez que é basicamente
onde queremos que fique em cada lado
do centro daqui. Agora, o que posso fazer é pressionar o cursor
shift até selecionar, que coloca meu cursor
bem no centro. Agora eu posso voltar
para esta parte aqui, e isso pode simplesmente definir corretamente a
origem para três cursores D. Agora você verá se o
colocará do outro lado. Obviamente, a razão é que
a origem deles agora foi colocada no centro
onde está o cursor. Agora você pode ver que
temos esses do outro lado e está
tudo bem. Então, agora podemos passar por
cima do nosso espelho. Precisamos aplicar esse modificador, há várias
maneiras de fazer isso À medida que avançamos no curso, mostrarei
maneiras diferentes de realmente fazer isso. Mas a maneira como queremos
fazer isso agora é
clicar na pequena
seta para baixo e clicar em Aplicar. Lá vamos nós. Aplicamos nosso modificador e
temos nosso espelho lá Ok, então agora o
que queremos fazer é colocar nosso espelho
desse lado. Então, o que realmente
queremos fazer é pegar o
centro daqui. Então, eu
vou pegar minha mesa principal. Pressione o controle A para todas as transformações, clique com o botão
direito do mouse na origem para a geometria Novamente, vou pressionar
Shift S, cursor para selecionar. Agora, vamos chegar a
essas partes aqui, e você pode ver
no momento que essas são duas partes separadas.
Vamos juntá-los. Então eu vou pegar
este, deslocar, selecionar este, pressionar Control J e
juntá-los, assim. OK. Agora, depois de fazer isso, precisamos realmente redefinir nossas transformações novamente para não termos problemas Controle Todas as
transformações, clique com o botão direito do mouse. E desta vez, queremos definir
a origem do nosso cursor de
três D. Já que estamos espelhando isso para
o outro lado. Agora vamos
voltar e modificar Bring in a mirror. Aí está, você pode ver que
é um poste com o outro lado. Se você não estiver indo bem,
apenas mexa com o x e o y, porque será
um desses. Tudo bem. Apenas certifique-se de
não enviar PM para ambas as fontes pois se você enviar um PM para a
fonte, você acabará com partes reais que estão
sobrepostas umas às outras e
você simplesmente não consegue vê-las. Apenas certifique-se de que seja
apenas um deles ligado. Ok, agora o que
queremos fazer é aplicar nosso espelho. Agora você pode fazer isso de outra forma. Se você é mano, você o modifica, qualquer modificador é pressionar o controle, você também pode aplicá-lo dessa
forma. Muito bom. Se você tem muitos
modificadores, deseja aplicá-los
um após o outro, basta controlar um controle Ok, agora precisamos de
um suporte real em nossa tabela real. Então, vamos pressionar chip, e o que vamos
fazer é colocar um cubo, pressionar a parte inferior S, eu vou abaixá-lo, assim, e então vamos pressionar S e X e retirá-lo Agora, você pode ver que isso
provavelmente é um pouco grosso demais. Então eu vou pressionar N d, apertar um
pouco, algo assim E então o que eu
vou fazer é fazer com que seja um pouco mais
diferente das outras partes. Vou entrar
com uma guia do modo de edição, pegar essa face inferior, pressionar S e
puxá-la um pouco. E, finalmente,
vou
extrair um pouco de tudo. Em seguida, retire tudo um
pouco desse jeito. Tudo bem. Então, agora o que precisamos é
apenas mais um suporte. Então eu vou entrar,
eu acho, e trazer um suporte logo abaixo dele, um suporte
menor. Então, vou pressionar
Shift Day novamente, trazer um Q S,
retirá-lo e ir até aqui. Na verdade, não quero
examinar a mesa inteira. Traga-o para baixo, para que Jaws entre lá
embaixo e lá vamos nós. Absolutamente, perfeito. Toque duas vezes e pronto. Agora, o que queremos fazer
na próxima é
trazer algumas barras de metal
que vão aparecer
aqui para realmente
martelar essas tábuas de
madeira e mantê-las unidas Novamente, vamos arquivar, salvar, e nos vemos na próxima e sempre.
Muito obrigado. Tchau tchau.
7. Como finalizar nossa primeira malha básica: Bem-vindos de volta ao
Blender e ao Unreal Engine, tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui Agora, vamos fazer essas pequenas peças que eu vou
inserir aqui. A primeira coisa que vou fazer é pressionar Shift A porque eu já tenho
meu cursor no centro. Se eu pressionar Shift A no modo
objeto, eu sou. Shift, traga um avião. Então, vamos
começar com o avião. Isso só vai tornar
as coisas um pouco mais fáceis. Então o que eu faço é encolher esse avião até
o fim. Vou pressionar sete para
passar por cima da minha mesa e posso ver basicamente onde estão essas
tábuas de madeira reais Agora, no momento,
vou puxá-lo para cima, quero que basicamente
esteja no centro deles. Seremos um pouco mais criativos ao usar nosso cursor. O que vou fazer
é pressionar tab, vou entrar
com minha seleção facial. Vou pegar esse
lado e esse lado em vez disso. Quero pressionar o cursor shift para selecionar e agora pressionar tab. Isso significa que basicamente
meu cursor está
no centro
dessas duas tábuas, que significa que quando
elas martelam, colocam os parafusos e outras coisas, ele fica bem no Agora eu pego meu avião.
Pressione a seleção S para manter o cursor deslocado Agora ele coloca o estrondo direito
onde meu cursor real está, e isso é muito, muito útil porque agora eu posso
simplesmente puxá-lo para cima Eu posso pressionar sete
para passar por cima. Agora eu sei que isso está
perfeitamente de acordo com eles. Tudo bem Então, agora
vamos retirá-lo. S e largo, vamos retirá-lo. Agora precisamos dar a
isso uma forma real. O que eu vou fazer é pressionar tab e
vou entrar em cada um
desses aqui. Então, vou pressionar o controle
para criar um loop Edge. Mova meu mouse, suba
algo assim. Digamos que algo assim, eu acho que deveria estar
absolutamente bem. Na verdade, só estou me perguntando
se eu deveria entrar e
colocar uma vantagem
real em cada um deles. Provavelmente vou
ficar melhor assim. Então, o que eu vou fazer é
em vez de fazer isso. Eu pressionarei o controle
e trarei dois,
então um, dois, clique com o
botão esquerdo, clique com o botão direito. E agora o que eu quero fazer é retirá-los
um do outro e colocá-los
no centro de cada um deles. Então, se eu pressionar S e y, eu posso retirá-los e
colocá-los no centro, e então eu posso pressionar
control, clicar com o botão esquerdo,
clicar botão
direito e colocá-los bem no centro de lá. Então eu deveria ter três,
e eles estão realmente alinhados agora com as tábuas de madeira
reais Agora, o que eu preciso fazer agora é criar
esses bits entrando, e isso vai ser difícil
no momento, porque eu só
tenho um loop de borda. Se eu entrar e pegar todos esses
três laços de borda, o que você pode realmente fazer
é pressionar controle B e inserir um chanfro Você pode ver, porque eles já tinham isso em três, que podemos trazer esse chanfro agora e ele
traz, na verdade, três deles. Isso é muito útil. Agora, a outra coisa é que,
quando eu trago isso, quero trazê-lo
lentamente. Se eu retirar isso, você pode ver que eu não
tenho muito controle. Mas se você realmente
segurar o botão Shift, verá que agora pode realmente desacelerá-lo e retirá-lo. Eu vou trazê-los
para algo assim. Vou clicar com o botão esquerdo
e colocá-los no lugar certo. Agora eu quero
trazer essas partes de fato para dentro, então eu vou até minha cara, eleita, agarrar cada uma das faces do
meio agora. Vou pressionar S e X
e trazê-los assim. Então o que vou fazer
agora é finalmente trazer isso,
essa vantagem para cá, também para
dentro. Mas se eu o trouxer. Se eu pegar agora
e pressionar S e X, você pode ver que realmente
entra assim. Eu realmente não quero isso porque quero ter um pouco. Eu quero que seja um
pouco menor. Então, o que eu vou fazer
é entrar,
pressionar o controle, clicar com o
botão esquerdo, clicar com o botão direito. Vá até esta,
controle, clique com o botão esquerdo, clique com o botão
direito e agora vá até cada uma
das extremidades e
pressione S
e X, e agora você pode ver a guia
Trazê-los para ver que está
muito, muito bom. Agora, no meu, eu
realmente os fiz um pouco menores,
mas depende de você. Agora você tem as habilidades para criá-las, então cabe a você
decidir como fazer isso. Agora, a próxima coisa que
eu quero fazer é basicamente trazê-los à tona. Então, o que
eu vou fazer é pressionar tab, vou pegar
a coisa toda, e então eu vou
pressionar assim. E então o que
vou fazer agora é trazê-los um pouco,
só para deixá-los
um pouco mais ornamentados do que os que
eu realmente crio a partir da referência Então, se eu pressionar sete,
agora vou passar por cima. Na verdade, vou te mostrar
primeiro, porque eu pressionei, na
verdade não tem nada selecionado, exceto a parte superior. Se você perder, clique ou
algo parecido, e essa parte superior
não será selecionada. Vou mostrar uma pequena técnica como você pode realmente
selecionar tudo. Se você
selecionar seu rosto, agarrar esse rosto
e, em seguida,
clicar com o controle nessa face final, você simplesmente
os selecionará até o fim. Essa é uma
dica muito, muito útil se você quiser selecionar uma fileira inteira
de faces curtas nas costas Vamos ao topo novamente. O que eu vou fazer agora é apertar o botão. Isso é chamado de botão de
inserção e
basicamente será inserido
de onde meu cursor está. Se eu pressionar,
você verá uma linha lá, puxe-a
gradualmente, se necessário. Segure o botão Shift
para deixá-lo mais lento. Agora, você notará que isso não
está chegando corretamente. E a razão é, novamente, porque precisamos realmente
redefinir nossa transformação. Então, vamos pressionar tab, pressionar o
controle A todas as transformações, clipe
direito configurado em geometria.
E agora vamos entrar. Então, toque novamente, pressione o quadro i e agora você verá
que ele entra muito, muito bem. Agora
eu os trouxe. Eu quero trazer isso à tona,
então vou pressionar,
puxar um pouco para cima, pressionar a tabuleta e agora você verá que acaba
com algo assim Acho que está na
hora de realmente começar a fazer com que pareça muito
mais bonito do que o que parece O que vamos
fazer enquanto estivermos no modo
objeto é
realmente criar cavidades Agora, você tem quatro opções
diferentes aqui. Agora, nós não
passamos por isso, então vamos
examiná-los rapidamente agora. Temos uma que
é nossa estrutura de arame. Se eu clicar neste aqui, você pode ver, eu
tenho nosso wireframe Um pouco mais tarde, na cruz, mostrarei como
clicar
nela
sem, na verdade, simplesmente vir até aqui e clicar aqui. Mas, por enquanto, basta
clicar aqui. Você pode ver todo o wireframe do nosso ser humano da nossa mesa
que construímos O próximo é o modo objeto. É com ele
que estamos realmente
trabalhando na maior parte do tempo. O próximo é o modo material. Isso mostrará basicamente todos
os seus materiais e
coisas assim. Não vai acender nem
nada parecido. Será sem HDRI, sem iluminação adequada nem nada, vou apenas mostrar No momento, esses materiais, se eu vier aqui
para o lado esquerdo, eles realmente não
têm materiais, Blender sempre os
coloca como w. Finalmente, o último é renderizá-los Essa será nossa
renderização em tempo real. Como você pode ver no momento, está basicamente escuro porque não
temos iluminação ou
algo parecido. Não vamos nos
preocupar com isso no momento. Como eu disse, vamos nos preocupar com
isso um pouco mais tarde. Por enquanto, porém,
quero colocar isso de volta no modo objeto em
que estava trabalhando. Então o que eu quero
fazer é ver minhas pequenas opções aqui, então você tem essa
pequena seta para baixo aqui. O que você quer fazer é
descer. E você quer
colocá-lo na cavidade. Você notará
imediatamente o que isso faz. Na verdade, define as
linhas muito, muito melhor, faz com que pareçam muito melhores, e agora você pode realmente ver
o que está realmente fazendo. A propósito, isso realmente ajuda. Se eu
colocar isso na minha mesa, isso realmente ajuda a decidir espessura
que você quer que
tudo tenha Você verá também
que temos um pequeno problema aqui. Essas bordas reais estão erradas, então elas não estão realmente
nos lugares certos. Se eu colocar um parafuso lá, ele não vai realmente caber Podemos colocar nossos
parafusos em cada um deles. Acho que essa
será a melhor opção, ou você pode ampliá-la
dependendo de como você realmente deseja. Você pode
esticá-lo pressionando S e Y ou algo parecido. Tudo bem, então vamos agora
colocar nossos parafusos. Vamos ter certeza, porém, de que isso esteja bem
no fundo. Posso ver o encaixe, segure meu
botão Shift novamente,
encaixando algo assim E agora vamos colocar
nossos parafusos. Então, novamente, vamos pressionar Shift e vamos trazer
uma nova primitiva E desta vez, queremos realmente
colocar alguns parafusos para manter
a mesa unida Então, o que
vou fazer é pressionar Shift e trazer
uma esfera UV real. Agora, no momento,
quando você trouxer isso, você notará
que, se
abrir esse menu , temos 32 segmentos
circulando por aqui,
16 segmentos circulando por aqui, ou
seja, muitos
polígonos para apenas um Eu realmente quero
recusar isso. O que eu vou fazer é ir até
a área dos meus segmentos. Vou colocar
isso no 12, mais ou menos. Agora você pode ver
que reduzimos isso drasticamente e vamos colocar os anéis em dez ou algo
parecido. Tudo bem Então,
provavelmente parece muito melhor
trabalhar com algo assim . Agora eu vou fazer
isso, eu realmente
vou me livrar
do fundo disso. A razão pela qual vou
fazer isso é porque
quero usá-lo como um parafuso
real e quero usá-lo em todas
as coisas que estou construindo para
facilitar as coisas para mim Eu vou fazer isso, eu
vou pressionar tab. Venha para a seleção facial. Vou pegar todos os
rostos que crescem ao redor dela. Vou pegar um rosto. Quero pressionar Alt
Shift, clique uma vez. Clique nele novamente,
clique com a tecla Shift e você
verá como ele os agarra dando
toda a volta Em seguida, vou pressionar delete. Desça até onde
diz rostos. Agora você deve acabar
com algo assim. Vá para a parte inferior agora, pressione L. Então o que você vai fazer é pressionar delete
e excluir vértices.
A razão pela qual estou excluindo vértices
depois disso é porque isso
garante que acabemos sem espaços
vazios e coisas A razão pela qual estou excluindo vértices assim garante que acabemos sem espaços
vazios e Em outras palavras,
pode
sobrar alguns pontos em suas coisas de
construção. Eles são chamados de vazios
e, basicamente, não são nenhum tipo de metanfetamina. Para impedir que isso aconteça, basta pressionar delete
vértices Tudo bem Então, agora
temos essa parte. Vamos pressionar L, a
primeira coisa que quero
fazer é apertar isso porque no momento, o
parafuso está assim, está um pouco
arredondado Eu só quero pressionar S e
S, apertar para baixo como pressionar
sete 12 da parte superior Eu vou torná-lo menor. Basicamente, eu quero que ele se
encaixe entre cada um deles. Eu pressiono S,
abro, abro,
algo parecido, e
agora vou puxá-lo para baixo,
puxá-lo para baixo e colocá-lo no lugar certo. No momento, quero ampliar e ver o que
estou realmente fazendo. Mas, no momento, você pode
ver que, quando eu amplio o zoom, não
estou realmente me movendo.
É um pouco difícil. Mas se você pressionar o ponto boro
no teclado numérico real, verá que ele aumenta o zoom, o que torna
muito fácil entrar
e fazer esses
parafusos do tamanho
certo muito fácil entrar e fazer esses
parafusos do Você pode ver que é
um pouco grande. Vamos pressionar a bola S para torná-la um pouco menor e colocá-la no lugar certo para
que fique lá desse jeito. Vamos pressionar tab, vamos
lá. Aí estão nossos parafusos. Agora, vamos pressionar sete, o que vamos fazer é
colocar mais
alguns parafusos porque eu quero trazer um aqui, outro aqui Não preciso usar o
espelho porque eles não precisam estar perfeitamente alinhados
ou algo parecido Então, eu vou pressionar Shift, trazê-lo para
este, Shift, trazê-lo para este, e vamos pegar este. Mude, só para duplicar
aqui nesta, e mude a duplicação
novamente nesta Tudo bem, até agora, tudo bem. Agora, vamos juntar tudo
isso. Só estou procurando aqui
apenas para ter certeza que eles não estão
saindo muito da borda. Eu quero que fique lá olhando para aquele também,
sim, eles parecem bem. Eu vou pegar tudo isso. Não é a mesa. Eu vou pegar
a peça de metal, e então
eu vou pressionar Control J. Junte tudo junto.
Agora você pode ver que temos essas peças aqui. Agora, o que eu quero fazer é pegar uma parte disso, e eu quero
colocá-la aqui também, e então eu quero
espelhá-las do outro lado. Então esse é o plano
para a próxima aula. Então, o que
vou fazer é arquivar, salvar e pronto. Agora, à medida que avançamos no
curso, tudo será
acelerado muito, muito mais Isso é apenas se acostumar com o básico e ir
muito devagar Mas quando tivermos um
bom fluxo de trabalho,
será muito mais rápido se
você for um modelador de nível médio
ou algo parecido Tudo bem, pessoal. Espero que
tenham gostado, e vou
ver na próxima. Obrigada. Tchau tchau.
8. Como configurar nossa iluminação HDRI: Bem-vindos de volta ao Blender motor irreal que se torna
um artista de adereços de masmorras Agora, a primeira coisa que
queremos fazer
é configurar um material básico. Depois do que você aprendeu,
podemos muito bem configurar isso. Então, o que faremos
é trazer nossa iluminação e, finalmente, analisaremos a aplicação desse material real em nossa mesa
real. Tudo bem Primeiro de tudo, vamos para
o lado direito, e o que faremos
é trazer um novo material.
Vamos chamá-lo de novo. Então, o que eu costumo fazer com
isso é chamar o material do mesmo nome que minhas texturas se
baseiam Se eu abrir agora nossas texturas
, eu vou trazer isso para cá. Podemos ver que se eu abrir isso, temos três tipos de ferro. Isso é importante
porque, com os metais, temos três tipos
de ferro e podemos trocá-los , conferi-los e ver como eles
realmente se parecem Também temos outro ferro,
que é o ferro para armas, que eu não acho que
deveríamos usar porque é muito
brilhante esse ferro Temos ferro feito, ferro granulado e velho O que eu costumo fazer
é entrar, pegar este e
copiar o cão de ferro Control C. Então eu vou colocar isso no chão e
clicar duas vezes nele, controlar o cão de ferro. Isso também é importante, porque quando eu trouxer
essas texturas, todas
elas serão
chamadas de cão de ferro e você
garante que tudo corra bem. Tudo bem Agora vamos fazer isso
se realmente quisermos colocar esse material
em alguma coisa. O que vou fazer é, em vez de colocá-la
diretamente na minha mesa, pressionar a tecla Shift A.
Eu quero trazer um cubo Vou trazer meu cubo. Em seguida, vou
voltar para minha mesa, sem esse documento de ferro,
porque no momento em que
esse documento é aplicado
a esta mesa, e certamente não
vai ficar certo Na verdade, vou
fazer esse cubo um pouco menor assim Então eu vou
voltar para minha mesa, sem ela.
Volte para o meu cubo Clique na pequena
seta para baixo porque não
precisamos criar um novo material porque já o temos, e você verá que tem
um chamado D. Tudo bem. Agora podemos realmente entrar e ver como isso
realmente se parece. Eu vou
agora para o meu painel de sombreamentos. Basicamente, isso é, como você
viu na introdução
aos materiais. É basicamente assim que vamos
realmente trazer todas as nossas texturas
e coisas assim Vamos colocar isso também
em nosso material. Então, o que
acontecerá é que toda
vez que chegar ao
meu painel de sombreamento, ele terá exatamente a mesma
configuração de quando eu o deixei, o que é muito, muito
útil. Tudo bem Então, agora eu preciso
realmente editar, ir até as preferências e trazer
meu node wrangler, como mostrei a você como
fazer naquele breve tutorial Então, eu vou
entrar, node wrangler, clicar nele, atualizar e fechá-lo Ok, então vamos pressionar
ponto para ampliar meu cubo. E o que eu vou
fazer é clicar no meu princípio. Eu quero pressionar
control shift e t. Agora eu quero trazer todas essas
texturas para Iron Dog Você pode ver novamente porque também o
chamamos de
nome certo, o
que tornará
tudo muito mais fácil. Vou até onde
diz, mesclar para construir, clicar no pero, então o
que eu quero
fazer é descer
até onde diz texturas, clicar
duas vezes nele, e
agora você pode ver, se eu abrir isso,
temos tudo isso aqui embaixo Agora, o fato é que,
no momento, eu posso ver que
eles são
muito, muito grandes e isso
provavelmente não ajuda muito. Se eu colocá-lo aqui, agora eu posso realmente
vê-los muito atrás. Este é o que queremos para um cachorro. Podemos ver que temos
todos esses materiais, incluindo também uma opacidade. O que eu quero fazer é acalmar e arrastar todos eles
para dentro. Vou pegar o de cima,
selecionar o osso, clicar no meu diretor e
trazer todos eles para dentro. Você pode ver
que é com isso que acabamos,
já com uma aparência muito boa. Agora, no momento,
a oclusão do ambiente não
está realmente Portanto, não está configurado. Portanto,
tenho que ter certeza de que, quando eu for
colocá-los na minha mesa, ela estará
configurada e
poderemos ver como
funciona corretamente. Eu não quero fazer isso ainda. O que eu quero fazer, em primeiro lugar, é configurar todos esses materiais exceto a oclusão do ambiente Agora, você notará que
quando trouxermos isso, a melhor coisa é que, se você estiver
usando a versão mais recente do Blender, é que ela realmente
traz a opacidade,
que é essa aqui, e a
coloca na verdade no que é essa aqui, e coloca na verdade Isso é muito bom se
você estiver usando opacidade. A próxima coisa é
que você pode ver que
temos pequenos solavancos e
coisas assim lá Se quisermos aumentar esses pequenos solavancos e coisas
assim,
tudo o que precisamos fazer é diminuir
e aumentar a força do
nosso normal real Não vou fazer
isso no momento. Só estou te mostrando
que é assim que funcionaria. Agora, as outras coisas
no momento, não
vamos realmente tocar, vamos
deixá-las como estão, e isso está praticamente configurado. Agora, vamos entrar e
trazer outro material. O que eu vou fazer é pressionar 50 no meu taco. Vou pressionar a barra de espaço
Shift novamente porque minha
ferramenta de movimentação não está lá. Novamente, se você não tiver deslocado a barra de
espaço que não está funcionando, basta pressionar T, trazer sua ferramenta de movimentação e
depois movê-la. Então, o que
eu vou fazer é reduzir isso. Eu vou ignorar isso. Vou abrir minhas texturas
novamente, as texturas estão Nós temos um que diz granulado, então eu vou clicar nele,
copiar isso com o controle S. então eu vou clicar nele,
copiar isso com o controle S.
Ok. Largue isso.
Agora, clique duas vezes em Control D. Agora vamos
trazer o granulado Troca de controle e T. Vamos
subir um e estamos procurando ferro granulado, que
é esse aqui Mais uma vez, vou pegar todos
eles descendo, clicar no princípio e pronto. Podemos ver que esse é um tipo de metal completamente
diferente. Tem muitas cores
diferentes e coisas
assim. Tudo bem Novamente, vamos
deixar isso como está, e eu vou
mudar de lugar, trazê-lo para cá. Vou aproximá-los um
pouco mais um do outro. Então. Então, o que vamos fazer é trazer nossos próximos materiais. Então eu vou entrar com
este, menos ele desligado. A propósito, você não
pode retirar materiais para o modo finalizado, então
certifique-se de usar o modo objeto, sem ele
, e clique em novo E então o que eu
vou fazer é, novamente, mesmo tipo de coisa. Vou
abrir minhas texturas e vamos
trazer uma antiga, clicar nela e copiar esta parte Controle C. Vamos entrar. Clique duas vezes nele. Controle V, vá até o meu diretor,
controle a nave T, e então vamos
para a velha de ferro. Iron old está aqui, clique
duas vezes nele. Selecione todos eles,
traga-os e pronto. Agora você pode ver que temos três tipos diferentes de metal. É muito bom isso
porque você pode ver realmente qual material eu realmente quero na minha
mesa real, por exemplo. O que eu costumo fazer é
colocá-los em algum lugar. Então, digamos que na frente em
algum lugar assim, e então o que eu vou
fazer é colocá-los em sua
própria coleção. Vou fazer uma nova coleção com o
botão direito do mouse e
vou chamá-la de materiais, você pode ver que minha nova
coleção está aqui. Vamos chamá-lo de materiais. Então, o que faremos é pegar todos os três
e juntá-los. Agora, sempre que alterarmos o material, isso vai
alterá-lo de qualquer maneira Agora, a outra coisa
é que você também pode nomear seus materiais
porque, no momento, pode ser difícil
para você realmente analisá-los. Tudo o que você precisa
fazer é
clicar duas vezes neste, por exemplo, clicar
duas vezes nele,
pressionar Control V e renomeá-los. Torna um pouco mais
fácil realmente conviver com isso. Controle V e, finalmente,
neste, clique duas vezes nele, controle C e
clique duas vezes neste controle V e aí está. Então, agora
fizemos isso. Vamos garantir que esses materiais
sejam assentados adequadamente. Para fazer isso,
realmente precisamos trazer pouco de iluminação aqui para que possamos realmente
ver o que estamos fazendo. A primeira coisa que vou
fazer é trazer um avião, apenas um avião simples. Então, eu vou pegar
todos os três. Quero pressionar o
cursor Shift selecionado. Isso vai ficar
no centro deles, e então basta
trazer um avião. Então eu trago um avião, vou retirá-lo e garantir que esses materiais estejam colocados
em cima dele.
Assim. Na verdade, o avião está
em meus materiais, que é muito bom porque é onde eu quero, e vou
chamá-lo de avião material assim. Eu também vou
dar um material para isso. Eu poderia muito bem usar um
dos materiais
que já tenho para que você possa ver o
material de proteção e o padrão. Vou usar isso e vou
chamá-lo de plano material, então controle C. Controle V. O que vou
fazer agora é que, com isso, vou
torná-lo um pouco mais escuro Vou ver onde
está a cor base e vou
diminuí-la um
pouco mais escura para que você possa ver meu cara também está ficando
um pouco escuro que
meu cara também está ficando
um pouco escuro
porque é o
mesmo material nela Não vou fazer
mais nada com esse material. Tudo o que eu quero fazer é
usá-lo para realmente
obter a oclusão do meu ambiente. Tudo bem Mas antes de fazermos a oclusão do
ambiente, precisamos realmente
trazer um pouco de luz possamos realmente
ver o que estamos O que vamos fazer é trazer nossa iluminação. Agora, a maneira de
fazer isso está
no arquivo que realmente veio
com o pacote de download. Então você pode ver
aqui, se eu voltar, você verá que tem
uma chamada iluminação HDR Basicamente, esse é um arquivo de mistura
real. Agora, a melhor coisa sobre
esse arquivo de combinação é que você pode usá-lo em todas as
suas contas a partir de agora. Você pode trazê-lo
e, em seguida, redefinir o liquidificador para o padrão.
O que eu quero dizer com isso. Depois de trazê-lo, você
vai para o arquivo, vai para o padrão e salva o arquivo inicial. Então, quando você
carrega o liquidificador pela primeira vez, traga esse HDRI, salve-o como padrão, e então você terá sua iluminação
já configurada para você, e isso é
realmente bom Mas agora vamos
trazê-lo. O que eu vou fazer é ir
para o arquivo. Bem, na verdade, eu vou te
mostrar primeiro de tudo. Se trouxermos iluminação,
você verá que é assim. Se chegarmos à nossa
iluminação no mundo, você verá que é
assim. Na verdade, não é nada. Você pode virar, você pode mudar a cor, você
pode mudar a força. Não há muito com
o que trabalhar lá. Vamos trazer nossa própria iluminação, que é a iluminação do mundo real.
Vamos arquivar. Nós vamos anexar. Então, o que
vamos fazer é subir e
encontrar a configuração
HDRI, clicar duas vezes nela Clique duas vezes em seu arquivo de mistura
e, em seguida, o que você vai
fazer é ir até onde diz mundo. Esse aqui.
Clique duas vezes nele e veremos que temos um HDRI configurado.
Clique duas vezes nele. Agora, nada acontece. Mas se você for para
o lado direito, clique na pequena seta para baixo coloque-a na configuração
HDRI. E lá vamos nós. Agora temos iluminação do mundo real. Agora, é claro,
queremos realmente fazer algumas coisas com
isso por causa
do momento dessa iluminação real. Pode não ser brilhante o suficiente. Talvez você não queira as
nuvens na parte de trás. Você pode querer a luz do sol, por exemplo, do outro lado
e coisas assim Precisamos ir para
a próxima lição e alterar
algumas das opções. Porém, pouco antes de fazermos isso, para realmente ver as opções, você desce até onde diz objeto aqui no painel de sombreamento e desce até
onde diz mundo, e teremos essa
configuração pronta para
a próxima lição Vá até o arquivo e salve-o. Espero que tenham gostado, e
vou ver na próxima. Obrigado, Live one. Tchau tchau.
9. Fontes de luz direta e infinita: Bem, eu sou como todo mundo, como
Blender e Unreal Engine, se tornando
um artista profissional de masmorras Agora foi aqui que paramos. Agora, acho que o que
precisamos discutir agora é que, ao
colocá-lo em nosso renderizador, precisamos discutir
basicamente dois tipos de renderizador no Blender Na verdade, há mais, mas
há apenas dois tipos com
os quais você
provavelmente lidará. O primeiro é o renderizador EV, e basicamente
é renderização em tempo real É basicamente o que você
teria no motor de jogos Unrengin ou algo assim,
Unity ou algo parecido
. Tudo bem A próxima coisa que
eu quero fazer é mostrar a outra, que é ciclos. Se clicarmos em ciclos, você verá que isso não
é em tempo real, mas a iluminação é de uma tonelada. Agora, é importante que você possa ver entre eles,
pois então você pode decidir qual deles
deseja usar quando estiver realmente
visualizando sua
porta de visualização no modo de renderização. Além disso, quando chegarmos
ao fim disso, renderizaremos todos os nossos adereços em EV e ciclos Vamos dar uma olhada nos ciclos agora. A propósito,
a renderização EV não
precisa fazer muito com ela. A única coisa que você pode fazer com o renderizador
EV, por exemplo, se eu vier aqui e
clicar em oclusão de ambiente, você verá que
já tem algumas sombras
muito, muito boas Agora, com o mecanismo de
renderização de ciclos, ele na verdade não vem com sombras ou oclusão de ambiente, precisamos realmente resolver Embora em ciclos, a iluminação real e coisas
assim sejam muito boas. Por exemplo, você pode ver agora porque eu coloquei
esse andar aqui, se eu afastar esse andar, você pode ver essas
sombras desaparecerem, e conforme eu as trago, obtemos mais sombras porque são
basicamente sombras de contato É muito, muito bom para
coisas como sombras de contato. Vamos nos aprofundar e nos aprofundar
um pouco mais nas opções do mecanismo de renderização EV, um pouco mais adiante
no curso. Agora, vamos
colocar isso em ciclos mais uma vez. E o que faremos agora é na verdade, resolver
algumas dessas opções. A primeira coisa
que quero fazer é
editar , acessar as preferências. E o que eu quero
fazer é
ir até onde diz sistema. Você verá no momento que, como eu basicamente
configurei o liquidificador padrão, você pode ver no
momento que
tenho todas essas
opções para colocar Agora, vou
clicar neste. Isso é basicamente
os novos ciclos, então é renderizado
usando os ciclos X. Você também pode usar ferro, mas eu vou usar esse
novo, que é Vou assumir minha CPU e minha GPU e, em seguida, basicamente vou
deixar todo o resto como
está, além dessa
memória e dos limites Estas são minhas etapas de desfazer. Costumo definir isso para 150
ou algo parecido. A razão pela qual eu faço isso é porque, quando estou construindo
o curso, na verdade, às vezes eu
cometo um erro e tenho que percorrer um longo caminho
para realmente corrigi-lo, então eu costumo definir
isso bem alto. Lembre-se de que toda vez que você definir isso, maior
será o arquivo quando você
salvá-lo e mais dados de cache o Blender usará,
pois está realmente
funcionando, pois precisa se
lembrar de mais etapas de desfazer Basta ter isso em mente. Tudo
bem Agora, configuramos isso. Precisamos encerrar isso. E então o que precisamos fazer
é vir e colocar isso na minha GPU O motivo é que
normalmente sua GPU é muito,
muito mais rápida que sua CPU Então, o que eu quero fazer é também colocar isso como experimental. A razão pela qual estou
lançando o experimental é porque Blender está usando now cycles
x quando renderizamos isso Portanto, é importante
realmente colocá-lo lá. A próxima coisa que
eu quero fazer é colocar meu barulho. O motivo é que, no
momento, como você pode ver, você pode ver todos esses vaga-lumes barulho
e coisas assim Eu quero suavizar tudo isso. Vou apenas ativar o ruído
e agora você pode ver que está
muito mais suave Demora um pouco
para carregar. Mas para mim, trabalhar com ciclos em vez de V
é muito melhor. Agora, você notará que todas
essas sombras de contato
desapareceram, e essa é a razão pela qual
precisamos configurar todos os
nossos materiais com
nossa oclusão de nossos materiais com
nossa ambiente
e Tudo bem Bem,
primeiro de tudo, vamos resolver nossa iluminação
no momento, a iluminação
é boa. O que eu vou fazer é arrastar esse avião para fora. Alguma mandíbula vai ser
processada, arrastada para fora. Então, uma coisa a fazer é
colocá-lo no plano terrestre para que você possa
ver
o plano terrestre aqui embaixo. Então, uma coisa que devemos fazer
é pegar três dos meus materiais colocá-los no plano
terrestre apenas para garantir que tudo esteja
no espaço certo. Agora, você notará
que minha mesa realmente
não tem sombras ou algo
parecido no momento Isso ocorre porque, basicamente,
o HDR que trouxemos não
é muito alto em relação
à força real Você pode ver nossa
força, não 0,68. Vamos colocá-lo em
algo parecido com um. Aumente o volume e
agora você pode ver que
temos algumas
sombras suaves por aqui Ainda não é o que eu realmente quero. O que vou
fazer é, na verdade trazer um sol, chamado de luz
direcional ou sol, e também chamado de fonte de luz
infinita A razão pela qual é uma fonte de luz
infinita é
porque não é como uma vela onde emite apenas uma
certa quantidade de luz ou um holofote ou
algo parecido Eles só vão até certo ponto e, em seguida, a luz real
realmente enfraquece. Com uma fonte de luz infinita, que é como o nosso sol real, ela realmente dura para sempre. Vamos pressionar a tecla A, descer, trazer um sol e lá vamos nós. Agora podemos ver que temos tantas sombras. Agora, o problema
aqui é que, claro, você pode ver que, ao mencionar isso, pois é
um infinito, ele não ficará mais fraco Na verdade, ele
permanecerá o mesmo. que eu vou fazer é girá-lo,
então x gire um pouco, então x gire um pouco, e depois rotacione o vermelho
um Agora, na verdade, temos algumas sombras
bonitas lá. Temos uma configuração muito
boa agora. É muito bonito e
brilhante e agora você pode realmente
mexer na redução do HDRI, o que diminuirá
a parte externa dele Depende de você o quão
brilhante você quer. Vou colocar
isso novamente, e acho que provavelmente vai ser brilhante o suficiente para y. Agora, se você quiser diminuir a luz do sol, venha para o lado direito
com esses bebês, e agora você pode
aumentar ou
diminuir a luz do sol ou
qualquer coisa assim. Acho que, por enquanto tudo bem e você também pode
mexer com a cor, dando a ela um ambiente azul
ou amarelo, dependendo do tipo de
cena que você está criando Eu deixaria isso
apenas em branco no momento. A razão pela qual estou fazendo
isso é porque
quero ver a aparência desses
adereços antes fazer qualquer tipo de composição com eles ou qualquer tipo de
efeito posterior. Tudo bem Agora, a próxima coisa que precisamos
discutir é esse HDRI real Agora, você pode ver, temos
uma rotação em nosso HDRI, então você pode ver que, se
eu for até meu filho, eu posso realmente girar
o HDRI, eu posso realmente girar
o HDRI,
combinando-o mais ou menos de
acordo com o ponto em que meu filho foi Aí está. W Eu quero
basicamente estar por aqui. Quero que meu filho esteja por
aqui e o motivo é porque é aí que está
minha iluminação real. Vou
diminuí-lo um pouco. Ok. Lá vamos nós. Isso agora é mostrado no
mesmo lugar que o sol, o que
significa que nossa luz HDR
está coincidindo com a luz do sol Agora, precisamos passar
para essas opções aqui. Você pode ver aqui
HDRI, cor e gradiente. Agora, essa configuração
vem com o HDRI, que é esse plano de fundo,
e você pode alterar isso importando
um HDRI Basta clicar neste x e, em seguida,
o que você pode fazer é realmente trazer um novo
HDRI que não fará isso Então, o que precisamos
fazer é que agora
podemos mudar isso para uma cor, vamos mudar para uma cor. E você verá agora que isso
mudou para esse plano de fundo e aqui é onde você pode alterar a cor para
o que quiser. Em vez disso, costumo colocá-lo em
um gradiente, vou colocar um
gradiente lá, e então vou
realmente deixá-lo assim Estou feliz com a aparência. Você pode querer o seu marrom
ou algo parecido, mas estou feliz com a
forma como esse gradiente é Além disso, esse gradiente permanece no lugar quando você está
realmente pagando. É uma célula muito, muito
boa para tirar fotos e coisas
assim também. Isso é o suficiente da configuração
do HDRI. Agora, o que vou fazer
é voltar
agora para Sorry, aqui onde está a
solda aqui onde está a
solda. Vou clicar nele para baixo. Eu vou continuar me opondo. E a razão pela qual
fiz isso é que quero
configurar agora a oclusão real do
ambiente Você pode ver que, na verdade,
temos oclusão ambiental aqui. A única coisa que não temos
é que ele esteja conectado a nada. Então, precisamos realmente
configurá-lo e conectá-lo aos lugares certos. Em seguida, teremos
nosso mecanismo de renderização de sombras
no solo em ciclos Agora, a outra coisa é que, se você chegou agora e basicamente trouxe esse HDRI
para começar, precisará entrar e empacotar recursos
automaticamente E a razão pela qual você
vai fazer isso é porque quando você
abre esse arquivo de mistura, se você moveu
texturas para qualquer lugar ou para o HDRI ou
algo parecido, você perderá tudo e precisará refiná-las Portanto, é justo empacotar
tudo e depois arquivar e salvar, e você
verá salvar adereços de masmorra, e
agora tudo está empacotado Isso aumentará significativamente o tamanho do arquivo de mesclagem. Estamos falando de 10
megabytes a gigabytes,
às vezes dependendo da
quantidade que você tem lá às vezes dependendo da
quantidade que você tem Mas isso significa
que, se você quiser
enviar esse
arquivo de mistura para qualquer outro lugar, tudo está empacotado lá, todas as texturas,
todo o HDRI, todas as modificações, literalmente
tudo está
lá Alguém pode simplesmente pegar
esse arquivo e abri-lo. E tudo estará lá. Você já não
precisa transferir
todas as texturas e
coisas assim É muito útil
saber isso. Tudo bem, pessoal. Espero que você tenha
aprendido muito nisso neste. Na próxima, o que
faremos então é examinar nossa configuração de
oclusão ambiental e prepará-la para todos os Tudo bem, eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
10. Como configurar nossos primeiros materiais: Gostamos que todo mundo faça com que Blender e Unreal Engine se tornem adereços de
masmorra Agora, vamos discutir, como eu
disse, a oclusão ambiental agora. Os ciclos globais de eliminação
farão a principal oclusão Em outras palavras, você pode ver
aqui que temos um pouco de escuridão, diminuímos nossa luz, mais
escuridão haverá, por exemplo, mas às vezes você realmente
quer alguma oclusão do ambiente,
algumas sombras de contato, algumas sombras de contato Então, como podemos
realmente resolver isso? A outra coisa
também é com materiais. Obviamente, não podemos dar a oclusão
ambiental Dois, digamos que esse
material aqui Na verdade, só podemos fazer isso
dentro desse material. Vamos primeiro configurar a oclusão
do ambiente para oclusão
do ambiente para
o material. Isso é
muito fácil de fazer. Tudo o que fazemos é pressionar a tecla Shift
A para trazer um novo nó. O que estamos procurando
é um carneiro colorido. Então, na próxima, precisamos
unir os dois. Temos nossa cor base,
temos uma oclusão ambiental. De alguma forma, temos que
juntá-los. Tudo o que vou fazer é
pressionar Shift para pesquisar, vou procurar uma mistura. R G B e traga isso aqui. Em seguida, vou
alterar a taxa de salvamento da mistura e
colocá-la na sobreposição Basicamente, vou colocar
a cor por cima da
oclusão do ambiente Vamos para a sobreposição. Agora vou conectar
minha cor da
oclusão do ambiente à minha cor
e, em seguida, vou pegar
a certa Sim, eu tenho o certo. Em seguida, vou
conectar a cor da oclusão
do ambiente
na parte inferior
desta , porque
quero realmente
sobrepor a cor base
sobre a parte superior da oclusão do Agora vou tapar minha cor. Na minha cor
aqui e, finalmente, vou conectá-la à minha cor base
aqui, assim. Tudo bem, nada aconteceu. Mas agora, você verá que todas as manchas escuras aqui são
baseadas no normal.
Uma vez que eu ligo isso, Uma vez que eu ligo isso, você pode ver que agora eu
posso realmente colocar pouco de ambi e oclusão
no meu Agora, é importante que você aumente o
máximo que quiser. Eu não quero o meu, particularmente tão alto ou
algo parecido. Eu só quero alguns lugares assim. Agora, discutimos a principal
oclusão no metal. Precisamos colocar
isso em todo o metal. Então, eu vou pegar os dois, pressionar Control C, e então eu
vou chegar a este. Vou pressionar control
V. Vamos para o próximo, pressione Control V, e agora
vamos conectá-los
exatamente da mesma maneira. Está bem? Agora, o que
vou fazer é pegar
todas aquelas travessas,
retirá-las, desse jeito, e agora tenho um
pouco mais para vestir. Conecte este. Pressione
o quadro de bonecas para ampliar. Por meio da oclusão do ambiente, se eu precisar, você
pode ver se consigo obter muito mais detalhes Não vou
aumentar o ar tão alto. Algo assim deve estar
absolutamente bem. Tudo bem. Agora, vamos voltar ao nosso último novamente, vamos arrastá-los. Então conecte isso. Assim, e então conecte
este da mesma forma e, finalmente, na cor base
e, em seguida, dê um passo. Vire um pouquinho, algo assim. Tudo bem. Então, agora discutimos isso. Agora, você notará
que, no chão, não
temos sombras de
contato E a razão é
porque,
na verdade, não temos nenhuma
oclusão ambiental O que
precisamos fazer é ir até
nós para saber o que
vamos fazer é pressionar a tecla Shift, uma busca e introduzir uma oclusão do ambiente Agora vamos trazer
uma rampa de cores como essa
e, em seguida, também vamos
trazer uma mistura de RGB novamente Mude a combinação de pesquisa para RGB.
Coloque isso aí. Agora vou conectá-los
para que a maionese entre no meu f da minha cor e minha cor fique
na parte inferior dessa mistura RGB Finalmente, vamos
conectá-lo à cor base. Aí está. Você
pode ver que não acontece muita coisa.
Não é isso que queremos. Mas agora você pode ver que,
quando eu aumento isso, estamos realmente obtendo as sombras de
contato que queremos Agora, a cor disso é obviamente baseada aqui
e eu realmente não quero isso. Vou diminuí-lo um
pouco mais escuro. Talvez algo parecido, e agora você pode ver
que, na verdade, estamos obtendo algumas sombras de
contato adequadas Agora, eles não precisam ser
tão altos ou algo
parecido porque são
baseados em algumas linhas. Você só quer um pouco de sombra de contato
na parte inferior. Você também pode
mexer com ele e
torná-los um pouco mais duros
, como você pode ver, aumentá-los um pouco
e agora eles estão baixos Um pouco mais realistas
do que pareciam antes. Tudo bem. Isso
parece muito bom. Estamos felizes com
isso. Agora, na verdade, temos a inclusão de I'm
em nosso material. Nós o temos em nosso chão e agora podemos realmente continuar. O que vou
fazer é
também garantir que meu avião,
algum avião material, esteja aqui, e eu preciso de outra
coleção para minha iluminação. Nova coleção, vamos
descer e chamaremos
isso de iluminação. E câmera para quando
realmente chegarmos e
trouxermos nossa câmera. Alguns. Vamos arrastar menos, e vamos até lá,
mais ou menos, e vamos
colocar tudo isso agora para que
possamos ver
exatamente o que estamos fazendo. Tudo bem. Agora,
devemos voltar para nossa mesa e
finalmente começar a comprar
alguns materiais. Acho que o que
devemos fazer enquanto estamos aqui é, na verdade, trazer
nossa madeira também. Isso tornará as coisas muito mais fáceis
para nós à medida que avançarmos. Vamos para outro cubo. Vamos fazer outro cubo,
Shet vai fazer outro, então. Vamos ver nossos materiais. Vamos ignorar isso. E então o que
vamos fazer é, novamente, abrir nossas texturas O que estamos
procurando agora é madeira. Temos tábuas de madeira estilizadas,
madeira. Vamos dar uma olhada em
qual deles é esse. Vamos dar uma olhada. Vou
clicar duas vezes neste. Esta é a madeira que realmente
vamos usar e a outra
madeira dê uma olhada. Acho que a outra madeira é para as estantes,
é dar uma olhada Vamos abrir isso. Sim, é. É para as
estantes de livros. Vamos entrar e
fazer
essa madeira de masmorra
estilizada em madeira de tábua Vou clicar
nele e copiar isso. Controle C, coloque-o novamente no chão. Novo, clique duas vezes nele. Controle V, assim. Eu vou entrar também, e vou
pegar esses dois. Pegando esses dois.
Controle C, volte para ele. Controle V. Lá vamos nós prontos
para o rock and roll. Agora vamos pressionar Control T
e trazer aquela enfermaria. Se eu clicar, estou procurando planta estilizada em
madeira,
que está aqui embaixo. Esse aqui, pegue
todos, desse jeito. Então o que eu vou
fazer é trazê-los aqui. Agora, você
também pode ver que
temos dois normais aqui Na verdade, não
queremos isso. deletar esse imediatamente. E então o que
vamos fazer agora é pegar todos os cinco, clicar no princípio
e pronto. Essa é a nossa água real. Então, eu só quero ter
certeza de que está tudo bem. Também vou
verificar esse normal apenas para ter certeza de que me
livrei do correto. Vamos falar sobre isso. Sim, eu fiz. Então, está tudo bem. Na verdade, não queremos
esse caroço nem nada. Talvez um pouco
mais irregular do que isso. Vamos tentar 1,5 talvez. Sim. Talvez 1.5
provavelmente pareça um pouco melhor
do que o outro. Agora, finalmente, podemos
fazer nossa oclusão ambiental, exatamente da mesma forma
que estamos Vamos conectar esse aqui. Vamos inserir nossa
cor base na parte superior daqui e, finalmente, vamos conectar
isso aqui, assim, e vamos ver se temos
alguma oclusão ambiente,
em nossa madeira, que temos
aqui, como você pode ver, por dez Então, só um pouquinho,
algo assim. Tudo bem. Estou feliz com isso. Estou feliz com a
sombra da bomba, então vamos lá. Agora eu tenho todos os meus
materiais. Na verdade, posso trabalhar com
eles para
colocá-los na minha mesa real. Vamos agora voltar à edição UV. Vamos
fazer nossa edição de UV, e a razão pela qual vamos
fazer isso é porque agora precisamos começar a
realmente embrulhá-las Agora,
aprendemos a marcar costuras. Eu vou
virar para a esquerda
na placa, apenas diminua o zoom. É basicamente aqui
que desembrulhamos as coisas, onde realmente colocamos os materiais e
coisas assim Eu também quero
colocar isso no modo material. Na verdade, não
quero
colocar isso no modo de textura ou
algo parecido. O motivo é que você pode ver perfeitamente a aparência
dos materiais. Na verdade, você pode
ver melhor a
aparência dos materiais se você não estiver no modo renderizado Vamos para toda a nossa mesa. A primeira coisa que
vou fazer é pegar meu material e clicar na pequena seta para
baixo e
procurarmos pranchas estilizadas, você verá que todas elas entram assim,
um pouco Agora, vamos ver se podemos
realmente desembrulhar da maneira mais fácil. O primeiro que vou
desembrulhar é tudo isso. Eu vou entrar,
apertar o toque, vou pegar
tudo isso aqui. Todas essas e qualquer outra peça de
metal,
essas Então, o que eu
quero fazer é realmente abrir
minhas opções de desembrulhar Se eu pressionar você agora, você verá que temos
todas essas opções aqui. Agora, um simples embrulho sobre eles, como você pode ver, se eu os desembrulhar,
eles parecem uma bagunça A razão pela qual eles parecem bagunçados
é o fato de não
marcarmos nenhuma costura
neles O que vamos fazer
em vez disso, em primeiro lugar, porém, é trazer o
outro material também,
porque, no momento, jogar madeira e isso não
parece muito bom. Então, vou pressionar o botão mais um enquanto clico na
minha mesa, vou descer e
procurar
a que está, vamos
dar uma olhada rápida Isso faz um aqui,
que está no doc. Vamos entrar, trazer doca de
ferro. Agora
vou realmente
aplicá-la nessas peças. Vou tocar o quantum
e pressionar a guia, clicar em um sinal e agora você
verá que já está melhor. Porque é cumprido, você pode
se safar com muito mais. Mas ainda não queremos
dar uma olhada nessa bagunça, verdade. Vamos resolvê-los. Em vez de usar e desembrulhar, vamos começar um projeto UV
inteligente Isso significa que os liquidificadores
basicamente
tentarão desembrulhá-los corretamente.
Aí está. Você pode ver agora que eles se desembrulharam muito, muito bem E se você aumentar o zoom, verá que eles estão perfeitos. Tudo bem. Então, agora vamos
adicionar outro metal. Podemos ver aqui que
provavelmente vamos
usar esse metal aqui.
Eu vou entrar. E eu vou desta vez. Então, eu vou
pegar um desses. Vou pressionar o ponto
nascido para ampliar, tipo, então o que vou fazer é pegar cada um deles agora. Vou pegar esse,
esse , esse, esse e esse. Estou pegando-os
no edge select, caso de haver
alguma costura Eu sei que não há costuras
neles, mas é só por precaução. Vou pegar cada um
desses, desse jeito, e depois vou voltar e
pegar cada um desses. E são basicamente todos
os parafusos que eu quero colocar lá, eu quero colocar um material diferente Vamos pegar cada um desses. Agora eu vou fazer é
clicar em mais. Mais uma vez, esqueci
onde era chamado. Era esse aqui, então velho. Vamos voltar para baixo, seta. Aba antiga e vamos atribuí-la. Clique em assinar. Agora
pegamos todos eles. Clique em Projeto Smart UV. Ok, e lá vamos nós. Aqui estão todas as nossas taças.
Vamos dar uma olhada agora em como eles se
parecem e você pode ver que eles também estão
muito, muito bonitos. Agora, fizemos
toda essa tabela até
agora com o projeto Smart UV. Mas há momentos em que você realmente não
consegue se safar quando coisas como
grãos de madeira e coisas assim. Precisamos ter certeza de
que, ao desembrulharmos essa madeira, ela
realmente fique boa Tudo bem, mas discutiremos
isso na próxima aula. Tudo bem, pessoal.
Espero que tenham gostado disso. Vou ver na
próxima. Obrigada. Tchau tchau.
11. Como personalizar mapas de textura importados: Bem-vindos de volta ao
Blender e ao Unreal Engine, tornando-se artistas de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, a madeira é tudo o
que resta nesta mesa. Vamos ver se podemos
escapar impunes. Então, o que eu vou fazer
é entrar com pernas de
ponta e
pegar cada uma delas Vou tentar clicar no projeto
Smart UV e agora quero
ver que todos estão
indo na direção errada. O que eu vou fazer é
pegar todos eles com oito. Venha até o meu mapa UV,
que está aqui, pressione 90, gire-os
e pronto. Agora estão todos voltados para
a direção correta. Agora, só quero ter certeza de que estou realmente
feliz com eles. Os problemas que você pode
ter são as bordas. É muito importante, quando
você faz algo assim,
observar para onde está indo o
grão da madeira. Por exemplo, você pode ver que todas as minhas bordas estão indo
na direção correta. Agora, se o seu estiver
indo na direção errada, o que
você pode fazer é pressionar tab, pegar um
deles ou todos eles, e você pode ver
que eles estão todos aqui, e então você pode
girá-los. Então, 90 gire-os
e pronto. Você pode ver agora que eles estão
indo na direção oposta. Agora, eu não quero que
eles sigam esse caminho porque eles não parecem
bem indo nessa direção, mas é isso que
vamos fazer caso precisemos
dar meia volta. Agora, a outra coisa que estou
vendo nessas tabelas é que estou me certificando de que estou feliz
com a escala do UV. Se eu ampliar aqui, podemos ver que essa
é a escala deles. Se eu pressionar tab e eu voltar e pegar
tudo isso de novo, e então o que eu posso fazer é agora porque essa é uma textura
perfeita, eu posso realmente trazê-los para dentro Se eu os trouxer agora, você
verá que, em vez disso, eles têm essa
aparência. Na verdade, eles parecem realmente melhores assim do que
estando aqui. Também podemos trazê-los até o fim para torná-los muito, muito pequenos assim. Embora às vezes
você repita o
padrão, dependendo de eu o mostrar até
o fim, até onde você o
destaca, como você pode ver Agora, eu não quero que seja assim. Eu o quero bem no
centro à medida que o adicionamos. Isso para mim parece muito, muito melhor. Tudo bem Então, agora, o que costumo fazer quando
faço aquela madeira nua, pressionarei a ligação H e
passarei para a próxima parte Vou pegar
esses dois. Vou pressionar. Projeto UV inteligente,
clique e pronto. A 90, gire-os,
pressione o botão S, apenas para aumentá-los, pressione G, apenas para movê-los e depois
coloque-os no meio. Eu gosto deles no meio. Por ser uma textura
perfeita, você pode se safar com um ping
no meio Eu só gosto de
vê-los lá, e agora podemos dar uma olhada
e ver como é. Tudo bem Isso está
parecendo bom até agora. Agora, o que eu quero
fazer é
escondê-los do caminho e
contornar o problema. Agora, às vezes chega um momento em que você
precisa realmente marcar algumas costuras Eu vou te mostrar isso também. Faremos isso em ambos
, para que você realmente conheça
as duas maneiras de fazer isso. Eu vou entrar
com o rosto esquerdo. Eu vou pegar esse
e pegar esse rosto. Vou pegar esse
rosto e esse rosto,
e depois vou pressionar o controle, descer e marcar as costuras Agora, o que eu quero
fazer é marcar uma costura onde eu quero essa dezena Por exemplo, ele não
quer ser um loop infinito. Se você tentar desembrulhar
isso agora, como você verá, eu entrarei, embrulharei, não o Smart UV, porque
esse é o controle Sou eu controlando
como a rodada funciona. Se eu clicar nisso
agora, você verá acabamos com esses
problemas aqui. A razão pela qual acabamos com
esses problemas aqui é porque liquidificador não sabe
onde isso realmente termina Em outras palavras, está
dando voltas e voltas porque não
há costura O que vou fazer em vez disso, vou pegá-lo aqui. Vou até o
outro e o pego aqui, então vou escrever um
clipe e marcar uma costura Eu também vou entrar na minha outra e
fazer a mesma coisa. Agora, a razão pela qual estou marcando uma costura na parte
de trás daqui é que as pessoas da
web estão olhando para isso,
não conseguem ver lá embaixo, e é não conseguem ver lá embaixo, e por isso
que estou escondendo
aquela cena lá Clique com o botão direito no máximo agora, vamos
pegar os dois. L e L e agora pressione e embrulhe, e você deve acabar se eu
girá-los agora, 90, torne-os um
pouco menores com algumas costuras
perfeitas, como você pode ver Isso existe,
caso você tenha problemas com as
costuras reais na embalagem adequada Isso é o que faremos. Agora, a outra coisa
é que você pode ver aqui que este está
indo na direção errada. Este está indo pelo caminho certo, esse está indo pelo caminho errado, e esse também está
indo pelo caminho errado. Vou
girar essas rodadas 90,
girá-las, e agora estou muito mais feliz com a forma como
elas estão realmente funcionando Você pode ver que os meus estão todos indo para lado nesta madeira e
eu gosto disso. Tudo bem Agora, se eu entrar, eu posso
realmente entrar agora. Preciso agarrá-los
com a borda folgada porque lembre-se de que
marcamos algumas costuras, então vou pressionar L,
L e escondê-las do caminho Agora vou
abordar esta parte aqui, L e L. Vou pressionar. Desça o projeto Smite UV, clique e agora gire-os. A 90, gire-os, pressione o S b, traga-os para dentro. E lá vamos nós. Agora, finalmente, vamos entrar e, desculpe, volte e esconda
isso do caminho. H para ocultar L,
L, L e, em seguida, vou pressionar Projeto UV
inteligente, clicar em OK, e é aqui que podemos
acabar com alguns problemas. Então você pode ver aqui
que, porque não é É uma forma estranha nisso Na verdade, vamos ignorar isso. Eu pressionei o
projeto Smart UV. Sim, eu fiz. Na verdade, não está
embalado corretamente. Vamos deixá-los por enquanto. Voltaremos a
eles em apenas 1 minuto. Vamos fazer as calças
primeiro, porque tenho certeza de que funcionarão Vou
pegá-los com o projeto L e L. Smart UV, clique. A, gire em torno de 90. Então, traga-o aqui. Verifique se as frentes deles estão
indo na direção certa Esses dois também são, e estão absolutamente bem. Os únicos
com os quais
temos problemas são esses aqui. Tudo bem Vamos vir e resolver isso. Então, a forma como vamos
resolvê-los é: vamos pegar isso, vamos pegar isso,
vamos pegar isso e vamos pegar esse. Nós também vamos entrar
por baixo. Eu só vou tentar
entrar por baixo. Agora aí, menos, vou tentar pegar
esse, desse jeito. Agora eu vou fazer a
mesma coisa com esses. Novamente, isso ocorre porque o Blender realmente
não sabe
como desembrulhá-los, temos que entrar
e fazer isso manualmente É por isso que é sempre uma boa ideia
aprender a fazer as duas coisas. Eu os pego agora,
vou pressionar a marca de
controle nas costuras, agora o que
vou fazer é tentar isso de novo. Vou pressionar A
ops, não todos esses. Não vou
pressionar A. Vou
entrar e pegá-los separadamente, depois vou pressionar Projeto
Smart UV e clicar. Agora, demos
uma mãozinha ao Blender. Mas ainda não é suficiente, então ainda precisamos fazer mais. O que eu vou fazer
é clicar com a tecla Shift nessas bordas aqui. Clique com a tecla Shift e depois dê a volta. Vou adicionar mais
algumas costuras para tornar um pouco mais fácil para o
Blender
desembrulhá-las No final, talvez
precisemos simplesmente desembrulhá-los
manualmente e isso pode realmente
funcionar melhor Clique com o botão direito M. Agora, vamos
pegar todos eles novamente, L L L e L U. Eu sou um projeto UV, clique e agora vamos dar uma
olhada Eles estão indo na direção
certa ou errada? Você pode ver que ainda temos alguns problemas aqui, pois eles parecem estar divididos e desembrulhados forma diferente um do outro.
Então não é isso que queremos. Vamos experimentar U e embrulhar. Agora você pode ver se eu
pego todos eles com 90, giro-os, agora estão embrulhados
perfeitamente. Você pode ver como
realmente conseguimos
consertá-los adicionando costuras, e é basicamente disso que estou falando quando tentamos colocar os materiais reais
neles corretamente Agora, o problema é que eu preciso
torná-los muito menores, como você pode ver, porque
eles são muito pequenos. Então, o que eu preciso fazer
agora é alterá-los. Você pode ver essas bordas aqui? Eles estão claramente
indo na direção errada. Eu vou mudar
essas rodadas. O que eu vou fazer é entrar pegar cada uma dessas bordas onde elas estão indo
na direção errada. Vou girar a rodada e depois girar a rodada
90, e agora você pode ver
o registro A disso. Agora, dê uma volta e verifique
se os grãos estão indo da
maneira correta, como você pode ver os antigos mineiros Agora, finalmente, terminamos
nossa mesa real. Então, todo esse trabalho, eu sei
realmente terminar uma mesa. Mas agora que
você aprendeu tudo isso, podemos realmente começar a
acelerar o processo e trazer novos fluxos de trabalho
e coisas assim Mas você teve que passar por isso para realmente aprender
a chegar a esse ponto. Tudo bem Então, agora o
que queremos fazer é realmente voltar ao
nosso painel de sombreamento E a razão pela qual eu
quero voltar ao nosso painel de sombreamento é
porque eu só quero ter
certeza de que minha madeira
tem a aparência que eu quero Em outras palavras, estou
feliz sem a escuridão, seja, estou feliz
com a aparência dela. Agora, se você quiser que sua madeira
fique um pouco mais escura, por exemplo, basta
movê-la para cá A maneira mais fácil de fazer
isso é com curvas RGB. Um pressionará a tecla shift a e é como
uma loja de fotos, RGB, você terá uma
chamada curvas RGB Basta colocar isso aí. Então, o que você pode
fazer é
entrar e deixá-lo mais
escuro ou mais claro, por exemplo, como
quiser Acho que, para mim, esse tipo de escuridão é o que eu
realmente estou procurando. Agora parece um lindo tipo de masmorra
medieval, e estou feliz com a
aparência Tudo bem, então está parecendo
muito, muito bom. E agora, o que
faremos na próxima
é que podemos
começar em nossas banquetas, bancos e cadeiras,
e agora podemos trabalhar
com uma sucessão rápida Agora, o fato é que, antes de ir, tudo o que você quer fazer
é ter certeza de se esconder em
todos os seus materiais. Então esconda os outros do jeito. E o avião terrestre também,
você pode muito bem escondê-lo. E, novamente, certifique-se de que
venhamos arquivar e dizer. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado, e vou ver na
próxima. Obrigado, L. Tchau.
12. Como trabalhar com o gerente do Asset: OK. Bem-vindos de volta ao Blender
e ao Unreal Engine, tornando-se Agora, a única coisa que precisamos fazer antes de realmente criar
as cadeiras roubadas é ter certeza de
que o nome está correto, o que é, então
já fizemos isso. E agora o que queremos
fazer é realmente
discutir nosso gerente de
ativos do Blender Para aqueles que estão usando, acho que o Blender em diante
pode até ser 2.9 Não tenho certeza, mas o Blender
Asset Manager é incrível. É simplesmente uma coisa incrível. Eu vou te mostrar agora
como realmente usá-lo. Então, vou reproduzir
um pequeno vídeo
agora prometendo realmente usá-lo e
o que você pode tirar dele, e nos vemos
do outro lado. OK. Sejam todos
bem-vindos à breve introdução sobre o gerenciador de ativos
no Blender Agora, antes de começarmos, vamos dar uma olhada rápida no que estamos realmente
tentando alcançar aqui. Então, se você ver aqui no canto superior
esquerdo, eu tenho
um chamado assets, que na verdade
vamos criar. Se realmente clicarmos nela,
você verá que ela
abre uma nova janela
e, dentro dessa janela, temos ativos no
lado esquerdo agrupados Além de termos ativos, também
temos uma biblioteca de
materiais. Então, vamos aprender
realmente como colocá-los nesse grupo e agora o Blender pode
realmente encontrá-los Mas antes de fazermos isso,
deixe-me mostrar como
eles realmente funcionam. Portanto, dentro dos meus ativos estilizados, tenho todos esses ativos de vários cursos e posso simplesmente arrastar e soltar meu ativo no lugar
certo Agora, o ativo não vem
apenas com
o modelo real. Também aparece, se eu clicar na minha guia de materiais com
os materiais reais, para que eu possa trazer qualquer ativo, e eles devem ter
uma
visão agradável e plana de qualquer cena que
você queira criar. Agora, com os materiais reais, se eu realmente
trouxer um cubo, então eu vou
trazer um cubo Vou movê-lo
para o lado esquerdo, vou passar
para meus materiais estilizados
e, em seguida, simplesmente
arrastar
e soltar no cubo matual,
e pronto Você pode ver que este é de vidro. Eu só tenho
materiais no momento, então você não vai realmente ver através deles ou
algo parecido, mas você pode ver que
podemos simplesmente arrastar e soltar materiais em nosso
cubo real e coisas assim Você pode ver que
este é água e como
é fácil arrastá-los
e soltá-los. Agora, alguns deles,
dependendo da complexidade,
levarão um pouco mais de tempo
para serem colocados em seu cubo Mas, além disso, eles
funcionam muito, muito bem. Agora chega de tudo isso,
vamos voltar agora para um novo liquidificador e eu vou te
mostrar exatamente como
vamos configurar isso Então, onde estamos na visualização padrão real do
liquidificador. E o que eu vou
fazer é, primeiro de tudo, ir até
o lado direito,
eu vou me
deparar, e você
notará que se eu me
deparar com o general, temos um que diz ativo. Agora, alguns de vocês podem realmente
não ter ativos. E se você não tiver um ativo, basta clicar em algo como modelagem ou
clicar em modelagem, e você notará
agora que temos outro chamado E a razão é,
claro, porque já
temos uma
chamada modelagem. Agora, se eu vier e clicar com o botão esquerdo, então clique duas vezes com o botão esquerdo aqui, vamos chamar esse ativo. Assim. E então o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse e pré-encomendar isso na frente real Portanto, agora temos o
layout e a modelagem de ativos. Agora, no momento, isso é
apenas uma cópia da minha modelagem, e eu realmente não quero isso. Então, o que eu quero
fazer é descer para o lado esquerdo. E quando eu chegar a esse canto, você verá esse pequeno
tipo de cursor aparecer. Se eu clicar com o botão esquerdo e
arrastar do canto, clicar com o botão
esquerdo e arrastar para cima, agora
você terá duas janelas
reais. Agora, o que você quer
fazer é ir
até onde está esse ícone
real. Veja isso. Clique com o botão esquerdo e,
no lado direito, você verá um que diz navegador
de ativos. Lá vamos nós. Agora, na verdade, temos
nosso navegador de ativos e agora você pode clicar
nele sempre que quiser Agora, é importante que
isso realmente funcione. Primeiro,
vou pressionar tab
apenas para sair da minha visualização de edição. Se eu passar para o
arquivo e descer, o que eu quero fazer
é voltar para os padrões e não quero
salvá-los como um arquivo de inicialização Mas você provavelmente não o
quer aqui, como olhar aqui nos ativos
ao abrir o liquidificador
pela primeira vez Então, se você não quiser isso,
basta começar a modelar
e, em seguida, o que você vai fazer é ir para o arquivo,
padrão, salvar o arquivo de inicialização. E agora, toda vez
que você carrega um liquidificador, você também terá
esse gerenciador de ativos instalado Agora, como fazemos grupos. Da forma como criamos novos grupos,
como você pode ver aqui, podemos alterar isso de tudo. Você pode
ver que está no arquivo atual e
também há um botão não atribuído Agora, é importante
manter esse botão não atribuído lá porque muitas vezes eu
criei ativos e não
consigo encontrá-los
e, é claro, eles
estarão nos arquivos não Agora, vamos criar um novo grupo. Então, se criarmos um
chamado material, materiais, assim, e então
saberemos que podemos colocar todos os
nossos materiais neste. Portanto, é uma pequena vantagem criar um subgrupo abaixo de tudo Se você quiser
subagrupar em materiais, basta clicar no sinal de adição
nos materiais reais
e, em seguida, ele criará um subgrupo
sob esses materiais reais,
como você pode ver Tudo bem, você pode ver que
também há uma pequena estrela lá. Isso significa apenas que precisamos
salvar esse arquivo de mistura. Então, basta salvar seu arquivo de
mistura. Se você realmente quiser
economizar esses materiais, depois de realmente
colocá-los no lugar. Agora, como o Blender
sabe onde
realmente procurar esses ativos Bem, o que você precisa fazer é
subir para editar, ir até as preferências. E então o que você
precisa fazer é passar o mouse onde diz:
Use uma biblioteca É aqui que o Blender precisa realmente saber onde realmente
procurar Você pode ver o meu no momento Eu criei um ícone na área de trabalho, chamado de ativos do blender, e é aí que
eu realmente uso Blender para realmente dar Agora, o problema é que qualquer arquivo de
combinação que você criar, basta criar uma cópia
dele e realmente
colocá-lo nesse novo arquivo de combinação de
desktop. Não precisa
ser um novo desktop, mas precisa estar tudo no
mesmo arquivo para realmente funcionar. Depois de realmente fazer isso, podemos
fechar isso ou salvar as preferências, você também pode fazer isso dessa
forma, fechá-lo. E agora você verá que, se eu
descer para usar a biblioteca, você terá um
problema aqui: na verdade,
não temos nada lá. Então, se abrirmos as preferências, e agora clicarmos aqui, vou para minha área e agora vou encontrar
minha biblioteca de ativos do Blender, que é essa
aqui, e você pode ver que
tenho todos esses arquivos de
mistura lá Se eu clicar em Aceitar
agora, fechar isso, e agora, quando eu chegar e
realmente clicar no meu catálogo, você verá que tenho todos esses materiais
e coisas reais no lugar. É por isso que é muito
importante que você realmente
tenha certeza de colocar suas pilhas de
mistura nesse diretório Agora, a próxima coisa que
precisamos discutir é como
realmente criar nossos ativos reais. Então, por exemplo, vamos
criar um material. Então, se eu for para
o lado direito, vou
criar um material de cubo Assim. E então
o que vamos fazer é
criar uma cor base. Então, vamos mudar a cor
base para vermelho. Vamos colocá-lo no material
para que possamos vê-lo. E lá vamos nós.
Temos nosso material fofo. Agora eu quero fazer é clicar com o botão direito do mouse. Eu quero descer
e marcar como ativo. E você notará
agora que ele tem esse tipo de livro
empilhado, e isso basicamente significa
que isso foi salvo agora como um material
real Agora, é claro, esse arquivo de combinação não foi salvo
em meus ativos. Então, tudo que eu preciso fazer agora
é ir para o arquivo, salvar como, e então eu
vou para o meu desktop e vou para a minha
biblioteca de ativos do Blender, que é essa E agora eu preciso salvar isso como um arquivo de mistura aqui. Então, o que o Blender fará
é descobrir que este é um arquivo de mistura dentro
desse arquivo real Então, este aqui, e então você realmente terá
acesso a esse material. Agora, a próxima coisa que
você precisa fazer é salvar um cubo,
por exemplo, em vez de um material real, vamos
salvar um objeto Então, tudo o que você faz é clicar com o botão direito descer até o ativo Markets. E, novamente, você
verá agora que
temos esses três livros de estatísticas
reais Agora, porque você realmente salvou esse arquivo de combinação em sua biblioteca de ativos
toda vez que
abrimos o Blender Então, se eu fechar isso
e reabrir o liquidificador, você verá que pode
acessar seus ativos E agora podemos ver
que podemos
acessar as preferências
abertas da Biblioteca do usuário. E vamos encontrar nossa biblioteca real de ativos do
Blender. Clique em Exceto. Feche isso
e vamos lá, você pode ver, eu tenho
todos os meus ativos. Você pode até mesmo ver aqueles que
não estão realmente atribuídos, onde você pode ver que
eu já tenho todos esses ativos prontos. Agora, pouco antes de terminarmos, algumas coisas para lembrar. Em primeiro lugar, ao acessar
a edição e as preferências, você verá
que normalmente é vermelho. Você só precisa dar um
nome para que não
fique realmente vermelho, e então você não terá
problemas com isso. A segunda coisa é que depois de
dedicar um tempo para realmente criar todos os seus ativos e todos os materiais
e coisas assim,
clique com o botão direito do mouse neles
e marque como um ativo. Lembre-se de salvar esse arquivo no local real em
que você o salvou. Então, para mim, é minha biblioteca de ativos do
Blender. Se você não guardar
uma versão separada do Blender e
acabar sobrescrevendo-a
, você perderá todos
esses ativos, é claro Basicamente, é um arquivo combinado com todos os seus
ativos, isso é tudo o que
deveria estar lá. Tudo bem, pessoal. Então
eu espero que você tenha gostado disso. Também alguns
problemas de solução de problemas no final. E como dizem, continue com o show. Bem-vindo
de volta a todos. Então, espero que você tenha gostado dessa introdução
ao gerente de ativos. E na próxima lição, faremos isso
nós mesmos para que você tenha todos esses ativos
e
os coloque em qualquer arquivo de mistura e coisas assim,
e você os coloque em qualquer arquivo de mistura e coisas assim,
e possa criar uma
enorme biblioteca de blender com todos esses tipos de adereços de
masmorra Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado, e vou ver na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
13. Como preencher nosso gerente de conjunto: OK. Bem-vindos de volta ao Blender and Engine para
se tornarem artistas de masmorras, e foi aqui que
deixamos Agora, você acabou
de pesar e
aprendeu tudo sobre
o gestor de ativos Vamos colocar isso em prática. A primeira coisa que
vou fazer é começar a
modelar e depois esconder
tudo isso do caminho. Então, o que vou fazer é
apertar a etiqueta, trazer toda a minha mesa de volta, e agora vou
esconder todos esses materiais. Eu só vou clicar
nesse botão. Tudo bem. Estou feliz com nosso ritmo. O que eu quero fazer
agora é
criar outra opção aqui. Então, o que eu vou
fazer é chegar a um espaço de trabalho geral, e eu vou trazer
o mesmo. Então, modelagem. E então o que
vou fazer é clicar com o botão direito do mouse e reordenar para a frente Você deve acabar
modelando aqui, e agora vamos renomear isso Vou renomear esse gerenciador
de ativos assim. Novamente, o que você
deve fazer é excluir tudo isso agora. Bem, salve-o
primeiro, é claro, exclua tudo e depois salve-o como seu arquivo de inicialização
, porque então você terá
seu gerenciador de ativos lá. Mas antes de fazer isso,
certifique-se de que realmente o configuramos. A primeira coisa que vou
fazer é
descer até o
canto inferior esquerdo, vou colocar meu pequeno
plus lá, como você pode ver, vou puxar isso até lá. Assim. Agora, eu só quero mudar esse
layout real aqui embaixo. O que eu quero fazer
é mudar isso. Se você vier aqui,
verá que tem um chamado navegador de ativos. No momento, como você pode ver, o arquivo atual
tem apenas um desses. Mas se eu realmente entrar e clicar na minha mesa
e cadeiras, desse jeito, e se eu chegar
e clicar com o botão direito, posso descer
como ativo. Lá vamos nós. A tabela realmente aparece
em nosso gerenciador de ativos. Agora,
você pode fazer mais com isso porque o que você
pode fazer é extrair outros ativos de
todos os arquivos de combinação. Tudo o que você precisa fazer é
acessar as preferências de edição
e, em seguida, você terá uma chamada file pass,
e é aqui
que estão suas bibliotecas de ativos do
Blender Você pode adicionar mais e mais
dessas bibliotecas de ativos. Como você pode ver, no momento, meu ativo de liquidificador está aqui O que posso fazer é adicionar esse arquivo às minhas bibliotecas de
ativos do Blender Contanto que você esteja adicionando todos os ativos do blender a
este arquivo aqui,
clique em mais e
podemos adicionar um arquivo do blender Eu só vou
mostrar para você que
temos isso na versão de mistura. Adicione a biblioteca de ativos
e agora você pode ver nossa versão do Blender foi
adicionada à nossa biblioteca de ativos Quando abro
outro arquivo de mistura, basta adicionar mais
passagens e poderei ter acesso a
todas essas partes. A melhor coisa é, claro, que eu posso trazê-los assim. Se eu saísse do
caminho e simplesmente o colocasse em nossa renderização de ciclos, conforme eu trago isso, ele simplesmente
entraria exatamente da mesma forma. Muito, muito
útil. Além disso, você notará que temos
nosso decodificador HDRI Novamente, se eu usar esse arquivo, então se eu colocar isso em
outro arquivo de combinação, configure o arquivo para ser este. Novamente, certifique-se de que isso esteja
configurado no novo arquivo de combinação
e, em sincronia, basta
arrastar também o HDRI Vamos fazer muito uso
disso porque é muito ,
muito útil, especialmente quando
criamos em nossas próprias masmorras
e coisas Como eu te mostrei na masmorra
real. Acho que, na verdade, já
cobrimos isso o suficiente agora. Eu acho que você tem
a ideia disso. A única coisa que
você também quer ter
certeza antes de
prosseguirmos é que, se eu vier
aqui e meus materiais
agora, como você pode ver. Se eu trouxer meus materiais de volta, tenho quatro materiais aqui. Vamos clicar neste
material, clicar com o botão direito, Marcas como ativo. Clique com o
botão direito. Mercado. o botão direito. Market e,
finalmente, clique com o botão direito em Marks. Melhor ainda agora, na verdade também
temos materiais aqui. Agora, nós realmente
queremos dividi-los. Não queremos que
todos sejam iguais. Então, o que vou fazer
é clicar
no quadro positivo e
colocá-lo como material. Vou clicar
no quadro positivo novamente e vou colocar
este como adereço E então o que vou fazer é acessar arquivo, salvá-lo e
você notará que essas duas estrelas desaparecem,
aparecem todas,
e agora vou
pegar todas elas
com o navio, clicar no clipe de controle, arrastar e soltar em meus materiais. E agora o que vou fazer é
ir até a mesa, arrastar e soltar nos meus adereços E agora você pode ver que eles estão todos divididos, o que
torna muito, muito fácil encontrar nossos materiais, porque agora
podemos simplesmente arrastar e soltar um material até
o que quisermos, assim. E como essa mesa também está
realmente desembrulhada, também podemos arrastar e soltar nosso
material diretamente nela, assim. Tudo bem. Isso é realmente incrível,
como você pode ver, agora você pode realmente
ter uma ideia que realmente pode
criar. Tudo bem. Agora vamos esconder todos esses materiais
do caminho novamente. Agora, finalmente, podemos
realmente criar nossa próxima parte, que será nossa bancada Podemos muito bem
criar a próxima bancada. Muito parecido com
o que fizemos aqui. Agora podemos avançar com um ritmo
muito mais rápido. Tudo bem. A primeira
coisa que vou fazer é querer que o banco seja um pouco, não tão largo quanto esta mesa. Então, vou gramear uma tabela, pressionar o cursor
shift e selecionar shift, vamos trazer um avião
como fizemos com este. Vamos pressionar S e
y, trazê-lo para dentro. Vamos movê-lo porque eu
perdi minha ferramenta de movimentação
por algum motivo. Então, mude a barra de espaço para abrir
a ferramenta de movimentação, não pressione T. Vamos puxá-la para baixo E basicamente, qualquer coisa em
que o cara se sentou, você o traz, quer ser redonda na parte de trás
dos joelhos, assim,
algo assim Então você quer ter certeza de
que é a largura certa. Então, se eu trouxer, você pode
ver agora que se você se sentou lá, seria do
tamanho certo para a aventura. Tudo bem. Agora
temos uma balança. O que eu quero fazer é
pressionar um. O que eu quero fazer é trazer isso
para dentro, que realmente caiba
por baixo ou decidir se você quer mais tempo ou
algo assim Acho que vou trazer o
meu daqui a pouco, em seguida, trazê-lo um
pouquinho, tipo, sim, acho
que estou feliz com a aparência real. Tudo bem. Vamos tirar o cara agora. Temos um processo de escalonamento
e, em seguida, clicaremos
nesse plano Pressione o controle de tecla tabbo. Vamos trazer duas
tábuas reais. Clique com o botão esquerdo,
clique com o botão direito. Apenas certifique-se de estar satisfeito com
a escala deles. Vou pressionar,
retirá-los um
pouco mais desse jeito. E sim, acho que estou realmente feliz com eles. Tudo bem. Vamos marcar as costuras como
fizemos com a mesa, então vamos
pressionar o botão direito do mouse Marque sin, Control,
insira mais alguns loops de borda, role o mouse para cima
quatro vezes Clique com o botão esquerdo,
clique com o botão direito e pronto. Agora podemos entrar e
pegar cada um deles com L e L y para dividi-los. G, só para ter certeza de que eles estão
se afastando deles. Clique com o botão direito e
coloque-os de volta no lugar. R: pegar tudo, e agora você só
vai
juntá-los com origens
individuais. S. Por que trazê-los desse jeito? Tudo bem, então você não deve acabar com algo assim. Agora, se eu pressionar tab e
o que vou fazer é, vou colocar novamente minha
edição proporcional aleatoriamente Eu vou entrar
, pegar esse,
apertar a barra de espaço Shift. E então o que fazer é
movê-lo muito suavemente, assim. Isso deve ser suficiente
apenas para aqueles. A propósito, tente não
puxá-los para cima porque embora possa parecer melhor, você pode acabar com eles puxados
um pouco alto demais. Então, se você puxá-los para cima, tenha muito, muito cuidado. É tudo o que estou
dizendo. Tudo bem. Vamos entrar agora, desligue a edição
proporcional, pegue esta, vamos
retirá-la um pouco Vamos girar isso, então, rotacione-o. Vamos
retirar esse. Puxe este para trás assim, e agora nós os temos
basicamente como queremos. Tudo bem. Então, agora
vamos fazer o banco. Então, vamos
pressionar tab novamente, A para pegar tudo. Vamos pressionar,
puxá-los para baixo. Quase o suficiente, da
mesma espessura que este aqui
, porque afinal de contas é um banco. E então o que precisamos fazer agora é colocar o fundo Então eu terminei de usar
esses, eles parecem bem legais. Então, agora o que eu preciso é de uma base
real aqui embaixo. Vou pressionar Shift
S, com o cursor selecionado, só para colocar meu cursor lá. Shift A, eu vou trazer acho que vou trazer
outro cubo, na verdade Reduza para
o tamanho que eu quero. Traga-o, pressione S e
X para torná-lo um pouco mais fino. Vou apenas
posicioná-lo no lugar certo. Eu vou puxá-lo para baixo. Vamos ter certeza de que estou
puxando direto para baixo. Vou apertar um. Ou
três para ver onde está. Quero ter certeza de que
está no chão, posicione um
pouco mais abaixo. Agora eu quero
tirar essa bomba e
puxar a parte superior. Primeiro de tudo, vamos
puxá-lo com S e y. S e y puxe-o para dentro. Agora vamos até o
fundo, retire o fundo. Três novamente, S e y, agora vamos trazê-los à tona
e criar uma curva aqui. Vou pressionar o controle, um, dois, três, quatro, sim. Vamos tentar
loops de cinco bordas, assim. Agora podemos entrar
embaixo do bot. Eu posso pegar três
desses, pressionar três novamente, e então eu posso puxá-los para cima, e então eu posso pegar o fundo, puxá-lo para cima e fazer algo assim. Acho que, na verdade,
puxe-os um pouco mais alto, então vou
pegar os três, puxá-los um pouco mais alto. Vamos dar
uma olhada nisso. Sim, isso parece
absolutamente bom. Acho que estou feliz com
a aparência. Tudo bem. Agora vamos passar isso
para o outro lado. Então, vou pressionar o
Controle A , todas as transformações, clicar com o botão
direito do mouse no cursor D das
três origens, adicionar um modificador e trazer
um espelho, e pronto Apenas certifique-se de que está satisfeito com a espessura porque os espelhos estão
acesos Se eu entrar agora
e pegar este, posso realmente
torná-lo mais fino
dos dois
lados, como você pode ver Apenas certifique-se se você precisar. Então x, traga um pouco e certifique-se de que
está feliz com isso. Tudo bem. Agora vamos
aplicar esse espelho. Vou pressionar o controle
oito passando o mouse sobre ele, e agora vou
trazer a outra parte Vou pressionar a tecla
A, colocar um cubo, vou fazer o
cubo ficar menor, assim, e depois vou
puxá-lo um pouco para baixo e depois vou retirá-lo Vou pressionar S
e X, retirá-lo, e esse será o canudo
principal. Quero realmente cutucar as
duas bordas dessa forma Talvez seja um pouco grosso
demais, então eu pressiono S, abaixo um pouco, S, retiro. Apenas certifique-se de que esteja
saindo dos dois lados e pronto Tudo bem,
vamos até o arquivo, salvá-lo e eu vou ver
no próximo em cada um. Muito obrigado Tchau tchau.
14. Os problemas com a suavidade automática: Todos nós, do Blender e Unreal Engine, estamos nos tornando artistas
de adereços de masmorras, e foi aqui Tudo bem. Agora temos
esse pedacinho aqui. Vamos fazer um top para ele também. que eu vou fazer é,
na verdade,
duplicar esse
turno, trazê-lo à tona E então, uma que eu vou fazer
é trazê-lo para cá. S e traga aqui. Então, finalmente, S e Z, em seguida ,
coloque um pouco
mais de S Agora, finalmente, basta pegar a parte superior com a
face esquerda e pressionar S e pronto. Então, fizemos um
trabalho muito curto com a bancada real. Agora, podemos muito bem
fazer o resto, então eu poderia muito bem juntar tudo isso porque neste caso, não
temos realmente nenhum pedaço de metal ou
algo parecido. Então, podemos muito
bem
juntar tudo isso , como Control J, e depois
passaremos para o próximo. O próximo será
o banquinho real. Então, o que vamos fazer
com este, porém, é
que, em vez disso, vamos
trazer um cilindro. Turno A. Vamos trazer um cilindro. Agora, o importante quando
você traz cilindros é que vou mostrar
dois métodos diferentes Vou
te mostrar um método para que você entenda por
que estamos fazendo isso. Você pode ver no momento, os vértices girando por aqui, as bordas são 32 no momento Vamos colocar esse ali. Então vamos trazer
outro agora, então devemos trazer
outro cilindro. Desta vez, vamos colocá-lo em oito e puxar
aquele
para lá. Então, finalmente,
traremos outro. Troque A, traga outro
cilindro e, desta vez, vamos colocá-lo em
algo como 16, metade deste.
Vamos colocá-los até lá. Agora, vamos juntar tudo
isso. Pressione o controle A ou transformações,
clique em Origens, geometria. Agora vou
mostrar por que é
importante que você
traga cilindros com a quantidade certa de faces que você possa
obter o que deseja para que você possa
obter o que deseja sem
exagerar na câmera poligonal A primeira coisa que quero
mostrar é que se eu pressionar tab, podemos ver que temos 212 Triângulos ou polígonos neste. Mas se eu entrar e adicionar
alguns loops de borda a este, se eu pressionar control
, clique com o botão
esquerdo, clique com o botão direito Agora temos 532. Você pode ver como
isso
aumenta exponencialmente quando começamos a
adicionar loops de borda e coisas assim ou a
duplicar esses cilindros com base em quantas faces
temos Vamos pressionar control d.
Agora vou mostrar o motivo pelo qual, se eu
clicar e sombrear Mover, entre agora e traga
o movimento do meu carro Você pode ver que os
dois parecem exatamente
iguais, exceto este. Você também pode ver que,
no topo daqui, temos alguns caroços
e coisas assim Isso ainda está nele,
e neste, está realmente limpo
e parece muito bom. Agora, porém, este aqui, que tinha oito bordas, você pode ver que não
estava sombreado e liso Temos que desligar isso muito, muito alto para que ele realmente
se forme. Oito polígonos não são
realmente o que você pode usar. O mínimo que você deve
usar são cilindros de 12 lados. Se você quiser obter
esse formato redondo, lembre-se de
que você vai acabar com alguns caroços em
cima, assim É uma coisa muito boa de se saber quando você está
trabalhando com cilindros Tudo bem. Então, eu vou fazer isso
é pressionar tab. Eu vou entrar e
deletar os dois. Exclua vértices para garantir
que não haja mais espaços vazios. E então o que vou
fazer é controlar isso.
Ale transforma
diretamente, SGENGeometry, e agora vamos usar
este porque este é baseado em 16 lados E agora também podemos ver que obtemos a suavidade
certa, porque isso será
para minha loja Tudo bem. Mais adiante, vou trazê-lo para
o nosso garotinho. Vou
diminuí-lo e, em seguida,
vamos pressionar enviar e
torná-lo do tamanho certo. Novamente, com a
loja, você pode se safar com
um pouco mais alta porque
normalmente são um pouco mais altas
se você fizer um banco de bar Se for um banco de bar,
você teria as pernas saindo
aqui e teria um pequeno degrau para cima e
depois poderia se safar com um
pouco mais alto Seja como se fosse uma masmorra do tipo
medieval. Precisamos manter a
loja bem baixa. Na verdade, provavelmente
seria mais baixo do que o banco real. É
assim que eles seriam. Podemos ver agora que é
do tamanho certo. que vou fazer é me mudar
para lá aqui, agora vamos nos
concentrar em criar a
parte superior e a bomba. Simplesmente para criar
a parte superior e a bomba, eu
basicamente vou nivelá-la. Retire essa blusa. Eu vou clicar com a
tecla Shift. Vou pressionar Control
B. Agora você pode ver temos um problema,
e o problema é que ele não está sendo chanfrado Agora, isso pode até ser
por causa da minha largura. Pode ser por causa da
forma do que estou fazendo, ou pode ser simplesmente dança que eu não reiniciei
a transformação. Vou pressionar os controles, vou fazer isso de novo agora. Controle A, tudo se transforma
corretamente, x origina a geometria. Agora vou
pressionar o controle B, e agora você pode ver que o
chanfro está muito, muito melhor O que eu vou fazer é colocar as
coisas dessa forma. Vou colocar isso em dois. Então eu vou
mudar a forma real disso. Eu entro e
mudo a forma, algo assim, e agora você pode ver que
está muito bonito. Eu também vou até o arquivo, vou salvar.
E então o que vou fazer é ir e voltar
para o arquivo novamente, e vou voltar
para o arquivo novamente, e vou simplesmente abrir o filho
e abrir meus adereços de masmorra E agora vou mostrar
que agora, quando eu entro
e pego a parte inferior, o
controle é chanfrar, tudo foi reiniciado como estava quando
você abriu a mistura pela primeira vez Você pode ver que a forma
agora não é 0,5. Está em um segmento, então é por isso que estamos
realmente fazendo isso. Na verdade, não
quero nivelar isso. Eu quero fazer isso sozinho. Você pode ver agora que
temos uma forma muito bonita. Agora, para nos ajudar com
o processo de suavização,
deveríamos, em algo
assim, usar lojas Vamos entrar e pegar apenas
essa borda por aqui, aqui, essa
borda aqui, essa borda aqui. E então o que vamos
fazer é clicar com o botão direito do mouse, descer e marcar um ponto nítido. Agora você verá que tem uma bela borda afiada ao redor porque ela
é feita de madeira. Não é feito de papel
nem nada parecido. Tudo bem, então você pode
ver como as lojas estão indo muito bem Agora, o que eu quero fazer é ir até a
parte de baixo, porque você pode ter algumas que estão
realmente inclinadas sobre alguma coisa, então queremos que
tenha Então, tudo o que vou
fazer é
pressionar para trazê-lo
, o encarte. Então eu vou
pressionar, só para
trazê-lo , só para dar uma boa
parte inferior. Agora precisamos de algumas
pernas reais. Vamos trazer uma perna. A primeira coisa que vou fazer
é pressionar shift S, cursor para ardósia, apenas para colocar meu cursor bem
no centro Eu quero pressionar a tecla Shift
A e trazer um cubo. Eu quero tornar meu cubo menor. Quero pressionar um para colocá-lo exatamente onde eu quero
, então aqui. Quero pressionar o controle sete
e depois passar por cima. Eu quero desta vez
ir para a estrutura de arame, então vou pressionar Z indo
para a estrutura de arame, assim. E então o que eu
vou
fazer é posicioná-lo aqui. Vou torná-lo um
pouco menor, assim, e vou posicioná-lo bem próximo a essa borda aqui. Vou pressionar
D para voltar no estado sólido, e agora você pode ver que está
no lugar perfeito, além de precisar
movê-lo um pouco para cima. Mova-o um pouco para assim. Agora, vamos
trazê-lo à tona. Então, tudo o que
vou fazer é derrubá-lo. Desça até o plano terrestre,
então eu vou pressionar um, trazê-lo
até o plano terrestre. E agora eu
quero realmente me curvar. Então, se eu retirar isso agora, podemos ver que
é um banquinho, então ele quer ficar
meio curvado , não exatamente assim Em outras palavras, o que quero
dizer, se eu pressionar control,
pressionar o clique, clique com o botão direito do mouse. Coloque-o em três voltas de borda, pegue esta do meio
com o antigo clique de câmbio E então o que
vamos fazer é usar a edição
proporcional Mas desta vez, não
vamos fazer isso aleatoriamente. Na verdade, vamos fazer com
que tudo fique bem. E agora você vai ver
se eu pressionar três, eu posso entrar e
tirar isso. Insira isso um pouco
e obteremos aquela bela
borda de que, na verdade, estamos procurando
aquela bela curva suave. Retire-o e, em seguida
, coloque-o um pouco de volta no lugar
, porque o retiramos um pouco. Lá vamos nós. Isso é muito bom. Tudo bem. A próxima coisa, queremos realmente
nivelar isso também. Tudo o que vou fazer é fazer isso manualmente também. Clique com
o controle até lá em cima. Então, tudo o que
vou fazer é pressionar o controle B e
nivelá-los um pouco. E você pode ver agora que
está muito melhor. Agora, preciso
mover isso para cada uma
dessas posições, que é 120 graus, porque
se você dividir 360 graus, que é um círculo em três, você terminará com 120 graus. Como fazemos isso?
No momento, se eu pressionar Shift D, você verá que eu realmente não consigo
posicioná-la onde eu quero. Mas se eu pressionar Shift
D e soltá-la de volta, quero movê-la daqui. Há uma maneira muito, muito
fácil de fazer isso. Você pressiona um pouco para o lado v, que fica próximo ao interrogação
colocado no teclado E então você terminará com
um que diz três cursores D. Agora você verá que
isso se move para aqui. Agora, se eu pressionar R e Z, você pode ver agora que podemos nos mover em torno disso com base na
posição do cursor, que é muito, muito útil. Agora, se eu colocar isso aqui, digamos, desça para
o lado inferior esquerdo. Você pode ver no
momento que está em 240. Se eu colocar isso em 120, veremos que fica no lugar perfeito em
que realmente precisamos. Então, se pressionarmos Shift novamente, Z e apenas digitarmos 120, pressione o botão enter
e pronto Agora você tem um banquinho onde todas as peças estão
no lugar perfeito, e era tão simples quanto isso Basta pressionar a pequena veia
lateral novamente. Coloque-o em origens individuais e agora ele voltará para
onde deveria estar. Tudo bem, então esse banquinho
está praticamente pronto. Então eu vou
juntá-los, tipo, pressione Control J,
e pronto. Um banquinho pronto. Você pode ver o quão rápido isso
realmente foi. Tudo bem. Então, na próxima aula,
o que faremos então, esperançosamente, terminaremos a
cadeira, e então poderemos realmente
colocar os materiais, colocá-los em nosso gerente de ativos, e então esses serão os primeiros
adereços reais feitos e lançados Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado, e eu vou ver na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
15. Como trabalhar com um fluxo de trabalho básico: Bem, todo mundo quer
misturar um motor irreal, se tornar um artista de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, vamos começar com
nossa cadeira real. Vou pegar minha arma novamente, pressionar Shift S, cursor selecionado
apenas para colocá-la lá. Shift, vamos trazer um avião. Vou
torná-lo um pouco menor, algo assim, eu acho, deve ficar
absolutamente bem. Novamente, vou colocá-lo
onde está a parte de trás dos joelhos dele, algo assim deve
ser bom para uma cadeira E então o que eu
vou fazer é trazer para
a frente. Então, se eu entrar, pegue a borda frontal aqui, pressione S e X, aproxime-a levemente
e, em seguida, vamos pressionar o controle. Três, clique com o botão esquerdo, clique o botão direito e marcosina Tudo bem, com algo como cadeiras e
coisas assim. Na verdade, é melhor
se você provavelmente não usar a
proporcionalidade porque elas são basicamente duas
partes pequenas Então, o que você quer fazer é mencioná-los e coisas que. Mas ainda precisamos
separá-los. Eu entro, seleciono três, seleciono votar para esses G, eles estão separados agora,
e agora você pode pressionar A, colocar isso em origens individuais
e, em seguida, S e X, trazê-los para dentro. Assim. Tudo bem Agora, o que queremos fazer é mexer nas bordas Eu vou entrar,
tirar isso um pouco,
puxar esse aqui. Então retire-os,
só um pouquinho, para que pareçam um pouco diferentes um do
outro e agora descubra que o que vou fazer é pegar os dois e
puxá-los
levemente para cima, segurando
o navio assim. Basta torná-los um
pouco desiguais assim. Pressione a aba, pegue todos eles, pressione, puxe-os para baixo para
obter a espessura certa , cadeira
real, pronto. Essa é a primeira parte
da cadeira, realmente pronta. Agora precisamos de algumas
pernas reais na cadeira, então faremos esses terços. Primeiro de tudo,
vou pressionar Shift,
selecionar Shift A,
trazer um cubo Diminua o cubo, e o que eu quero
fazer, em primeiro lugar, é encaixá-lo de forma que
fique nesta parte aqui Vou pressionar
S. Traga isso aqui. Coloque-o no lugar certo assim. Faça-o um pouco maior. Então. Tudo bem Isso parece
absolutamente bom. Agora, o que eu posso fazer
é
puxá-lo para baixo e trazê-lo para fora. Com uma cadeira, o que
você quer fazer é, antes de tudo,
abaixá-la diretamente. Pegue a parte inferior
, pressione três, leve-a até
o plano do solo. E então o que você quer fazer é
retirá-lo dessa maneira. Então, se você puxar dessa maneira primeiro, depois pressionar um e depois
puxar dessa maneira, verá que
você realmente tem a consistência real correta de até
que ponto cada uma das
bordas é retirada. Então, isso é muito bom. Também podemos usar o
cursor no centro, da mesma forma
que fizemos com as fezes Tudo o que precisamos fazer
é pressionar um pouco lado, três cursores D. E desta vez,
vamos apenas
girá-los em 90 graus. Se eu pegar este agora, shift D, Z 90, shifty Z,
90, shifty Z 90, e agora você pode
ver que temos a loja, não no Podemos ver que eu não me
exercitei porque os retirei. Esse é muito. Esse funcionou
bem, são só esses dois. O que eu vou fazer é
deixar os dois. Em vez de fazer isso,
vou pressionar
o pequeno para o lado v. Coloque-o
em laranja individual novamente. Pegue os dois, pressione Control J para juntá-los. Agora vou colocar a origem no centro dessa
origem , três cursores D. Agora devemos ser capazes de espelhá-los.
Vamos tentar. Adicione o espelho modificador
e pronto. Agora eles estão no lugar certo. Agora, há um
problema que temos porque eles
diminuíram um pouco,
então eu posso, na verdade,
torná-los um pouco mais finos,
porque no momento, estou apenas olhando, eles
estão muito grossos Não tenho certeza
se eles são muito grossos. Acho que só
preciso trazê-los aqui. O que vou fazer é
aplicar meu espelho, e então o que
vou fazer é ir até os dois, e vou
trazê-los um pouquinho. Agora, eu poderia adivinhar, trazê-los com um
ponto médio ou algo parecido, mas acho que não
vou fazer isso. O que eu vou fazer é pegar esse,
trazê-lo para
cá , desse jeito. E só tenha certeza de que estou feliz com isso. Estou feliz
com isso lá. O que eu
quero fazer agora é trazer este e eu vou
simplesmente trazê-lo. Eu poderia ter espelhado isso. Mas, sendo assim, queremos ter um pouco de
aleatoriedade Eu acho que eles vão
ficar absolutamente bem. Agora, eu também vou
verificar e pegar todos e talvez
torná-los um pouco mais finos Se eu chegar às origens
individuais, pressione o SP, apenas aproxime-as um pouco para que
fiquem um pouco mais parecidas. Talvez isso seja um pouco
demais , um pouco demais. Traga-os para fora um
pouco assim. Sim. Acho que parece
muito aí. Tudo bem Então, agora, vamos colocar o
encosto da cadeira. Eu vou fazer de novo
é
trazer outro e, e,
S, e depois, um pouco mais. O que eu quero fazer é, obviamente, colocá-lo
contra este aqui, então eu vou pressionar
sete, trazê-lo aqui. Pressione S e y, torne-o um pouco
mais fino, assim Encaixe-o. Coloque-o no lugar, assim. Tudo bem Agora, o que eu quero
fazer é falar sobre isso, então
vou pegá-lo. Selecione o rosto ou três, puxe-o para cima. Assim. Agora, se aquele cara se sentou lá, aquela cadeira vai
ser o lugar certo? Eu acho que é, e agora
basta retirá-lo assim, puxá-lo para trás porque
seria assim, e então está
ficando muito bom. Agora, só precisamos
espelhá-lo para o outro lado. Então, novamente, controle A
transforma a origem, três cursores D e o modificador, introduza um espelho
e pronto Agora, vamos colocá-lo de volta nisso, então vamos usar
nosso cursor novamente. Mude A para dois, torne-o menor. Levante-o
assim, puxe-o para trás
e, em seguida, S, torne-o menor. S e y, torne-o mais fino. Vamos apertar um,
aumentá-lo até o fim. Acho que vou esconder
a parte superior dessas. Vou pressionar S e X, retirá-lo assim
e, em seguida,
colocá-lo no lugar certo e girá-lo para
onde precisa estar Acho que precisa ser um
pouco
maior neste caso. Então, eu vou pegar
o fundo dela. E então vamos pegar
tudo isso e girá-lo. Então, podemos ver que,
se girarmos no x e
pressionarmos três, podemos realmente
alinhá-los um
pouco menos
perfeitos Segure a prancha de mudança se precisar deslizar um pouco
para baixo E agora vamos torná-los um
pouco mais arredondados. O que eu vou fazer
é pegar cada uma dessas bordas, desse jeito. Vou pressionar Control B. Você pode ver que isso não está
realmente acontecendo,
e, claro, isso é porque não reiniciamos
a transformação. Controle todas as transformações corretamente. Defina a origem como geometria, guia, Controle B e agora você verá que está
muito melhor Agora, eu só quero aumentar
isso um pouco, tornando-o um pouco
mais arredondado assim. Sim, acho que
parece muito melhor. Tudo bem Agora vamos
colocar os suportes. Novamente, envie um cubo, vamos torná-lo menor, e teremos um na parte de trás daqui.
Vamos puxá-lo para cima. Vamos tirar nosso cara um
pouco perto demais, e
vamos tirar isso. S e X, retire-o, assim, e então S e y vejam se provavelmente vai
ser muito grande. Vamos colocar assim.
Vamos girá-la, então Rx Vamos puxá-la para dentro, então S e X. Vamos lá. Algo parecido. Tudo bem Agora, vamos fazer outro. Turno A, e faremos tudo isso
ao mesmo tempo, eu acho. Então eu preciso mantê-lo
bem no meio. Então, eu apenas afasto isso
, como você pode ver, vou colocá-lo de queixo aqui
embaixo e depois vou
retirá-lo E este aqui
precisa ser bem grosso, que possamos ver como puxá-lo para trás. Essa é a espessura
certa, algo assim. Tudo bem Agora precisamos apenas da parte inferior, então eu vou
pressionar a tecla Shift,
abaixá-la e colocá-la no lugar. Eu vou fazer
isso um pouco. S, e depois retire-o, S para que não fique exatamente
no lugar certo, então você precisa puxá-lo um
pouco a seguir. Ok, agora está
no lugar certo. Puxe-o um pouco para trás. Podemos ver aqui que isso
não está realmente funcionando. Então, isso definitivamente
não está funcionando. Então,
o que vou fazer é excluir
os dois, excluir vértices. Novamente, vou
apenas espelhá-los do outro lado, e então eu sei: Sim,
você pode ver isso. Este também não está
funcionando corretamente. A primeira coisa que fiz com
as pernas não está funcionando. Você pode ver o ben aqui. Vamos entrar e
vamos fazer as pernas novamente. Exclua os vértices, pegue essa perna. Controle a geometria das origens. Vamos trazer um espelho. Traga um espelho. definir
a origem
para três D superficialmente Agora está tudo bem.
Eles estão bem agora. Se eu realmente pressionar o quadro y, posso realmente
escapar impune agora? Não, você pode ver que
este está mais longe.
Na verdade, eles estão trabalhando nisso. Em vez de fazer isso, nós fazemos isso, eu pressiono o controle, aplico isso. Então agora vou adicionar
outro espelho. Tipo, e coloque no y. Isso vai sair?
Isso está funcionando corretamente? Acho que vamos apertar um e ver. Vamos pressionar a estrutura de arame Z. Três. Sim, na verdade,
eles são exatamente iguais. Então, nós apenas olhamos um pouco , mas
na verdade eles são os mesmos. Isso é bom. Vamos
pressionar Z, sólido. Você pode ver que está um
pouco errado porque
precisamos movê-los para
cá, fazer isso agora. Vou pressionar o controle. Vou voltar para este
novamente e vou colocá-lo e depois vou fazer o mesmo
com este, movê-lo para cá. Então veja isso e
agora essa aparência
é absolutamente perfeita.
Aceite essa parte. Agora você pode ver que, quando
estou movendo esse encaixe, ele se encaixa perfeitamente lá, diferente de antes. Perfeito. Tudo bem Agora, o que podemos
fazer é unir os dois
com o controle, e agora só
precisamos girá-los. Vamos girá-los
novamente com base em nosso cursor. O controle A se transforma
corretamente em três cursores D, e também podemos fazer isso porque definimos Se eu pressionar sift D, 90, shift D, Z 90 shift D, As 90, e pronto Agora você pode ver, não
temos nenhum problema nisso. Elas estão um
pouco estragadas. Vamos juntar os dois com Control J. Vamos pressionar tab,
pegar os dois. Assim, vamos pressionar S e y, puxar os dois para fora ao
mesmo tempo. Precisamos
trazê-los, é claro, e agora faremos o
mesmo com este. L e L S,
leve-os para o lugar certo. Agora, finalmente, vamos
trazer cada um deles. Vou pressionar
L, trazer isso, mesmo com este,
L, traga para dentro. Então, o que
eu quero fazer agora é pegar os dois. Eu vou
levantá-los um pouco. Vou me certificar de
que este não esteja tão distante quanto
está, como você pode ver. Então, finalmente, uma coisa a
fazer é garantir que essa parte traseira tenha uma pequena
vantagem, como você pode ver. Basicamente, tudo o que
estamos tentando fazer agora é corrigir os problemas que
temos com eles. Eu vou pegar esse.
Bem, retire-o assim. E olhando ao redor, podemos ver que isso também
precisa ser alterado Vamos trazê-lo para cá. Então, desse jeito. Vamos trazer esse
também. Ok. Agora esse chegou. Eles estão acordados. Estou apenas olhando
ao redor e agora apenas me certificando de
que foi feito corretamente. Vou pressionar a tecla
tab, tocar duas vezes no oito, pronto. A cadeira está quase pronta. A única coisa que
precisamos fazer agora com a cadeira é
colocar alguns parafusos aqui, e então está praticamente pronto, e podemos começar a trazer
todas as nossas texturas Tudo bem, pessoal,
então vocês gostaram disso. Vou ver na próxima.
Muito obrigado Tchau tchau.
16. Como corrigir problemas com a desempacotamento UV: Bem-vindos de volta ao
Blender e ao Unreal Engine tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui Agora, digamos que, em primeiro lugar, economize nosso trabalho para que
não o percamos. A propósito, se você perder seu
trabalho, a melhor coisa a fazer é acessar arquivo e
deseja recuperá-lo e
recuperar o salvamento automático. Depois de clicar no salvamento automático, você verá todos
esses pontos de salvamento onde Blender realmente os
salvou. É
muito, muito
útil saber disso muito, muito
útil saber Às vezes, o Blender o salva
, às vezes não. Você precisa realmente acessar
as preferências e alterar a frequência e
quantas dessas versões o
Blender salva se quiser ter
certeza de que não está
perdendo seu trabalho Tudo bem. Então, agora isso está feito. Vamos fechar isso. E o que faremos é
entrar com o parafuso. Vou pegar esta
tigela aqui com L. Vou pressionar
você D. Vou
pressionar P para separá-la do controle de
abas e clicar
na origem da geometria O que eu vou fazer
é tornar isso um
pouco maior. Vou colocá-lo com
meus materiais reais. Vou colocá-la
aqui, bem na frente deles, e a razão pela qual quero fazer isso é torná-la um pouco maior é porque vou
usar muito essa tigela. É por isso que eu quero fazer isso. Além disso, esta tigela já tem, como você pode ver, os
materiais nela contidos, o que é muito
importante para nós. Agora eu posso usar essa
tigela repetidamente, que é muito bom. que vou fazer agora é
pegar esse laço com uma alavanca, colocá-lo na minha cadeira, antes das sete, torná-lo menor, então precisa
ter o tamanho certo. Agora eu posso colocá-lo diretamente
onde ele precisa ir. Se eu o levantar agora, tipo, quanto maior for, aliás, mais
estilizado, ele ficará Vamos colocá-lo ali,
assim, e então vamos pressionar Shift D. Coloque-o aqui, retire-o e, em seguida,
Shift D. O mesmo aqui. E então, finalmente,
mude D, puxe para fora, puxe-o para dentro, assim. Tudo bem. Eles
parecem muito legais. Agora, há um problema. Todos eles parecem exatamente iguais. Então, para impedir que isso aconteça, pressione control J, pressione tab, A para pegar tudo, você os desembrulha novamente e agora todos parecem diferentes.
É tão simples quanto isso. OK. Tudo bem. Então, agora, basicamente
temos nossa cadeira, temos nosso banco e
temos nossa loja. Temos que revisar nossa lista novamente para saber que queremos
fazer tudo. A primeira coisa que
sugiro que
façamos é chanfrar
tudo o que precisa ser chanfrado Vamos colocá-lo de volta
no modo objeto. Vamos garantir que nossas cavidades estejam ligadas porque elas recarregaram liquidificador, na verdade, as
removeu Agora você pode ver
que elas estão melhores, e agora vamos juntar
todas essas partes do Apenas certifique-se disso, porque
espelhamos tudo e talvez tenhamos
mais espelhos O que eu costumo fazer
é, antes de tudo, esconder os materiais, esconder tudo isso do caminho. Agora, o que vou fazer é
pegar tudo isso escondê-lo
do caminho com uma página. Então, o que vou fazer
é pressionar B porque esses são os
que eu quero nivelar. Agora, em alguns deles,
eu sei que
há algumas modificações neles. Então, para me impedir de fazer tudo isso, que eu não quero fazer, é melhor usar o objeto, converter e converter em malha. Agora, você pode ver
que a nota é baixa. A razão pela qual sua nota é baixa é porque tudo isso é oriente. Se eu clicar aqui,
com o botão ship click, vá para o objeto agora, converta, mescle, e
agora você pode ver, tudo isso foi adicionado. Não há modificações neles, e eu posso simplesmente pressionar o controle agora e juntar tudo
junto. Tudo bem. Então, vamos passar
para a próxima. Eu vou fazer exatamente
a mesma coisa. Não tenho certeza se há
um modificador neles, mas você pode ver que, no momento, eles estão todos unidos Acho que, na verdade,
não há nenhum modificador neles. Acho que já me
juntei a todos eles. Então, vamos até nosso banquinho, e as fezes também já estão
juntas Então, tudo está
feito agora com eles. Certo. Vamos passar para a próxima coisa, então,
que é o chanfro Então, abordaremos isso primeiro
e pressionaremos o
controle de todas as transformações
, e pressionaremos o
controle de todas as transformações origens do clix, a geometria
e o modificador, Novamente, se você se lembra, eu disse, não 0,3 ou 0,5, o que
parecer apropriado Nenhum 0,3 fica bem nesse. Vou aplicar
isso imediatamente. Eu vou
para o meu banco agora. Controle ou transformações. Eu modifico o nº 0.3. E finalmente
chegou ao meu banquinho, onde eu realmente não
preciso de chanfros Ok, então temos tudo isso. Agora, o que precisamos
fazer é pressionar
Tage para trazê-las de volta, então agora eu preciso unir
essas pequenas partes com Mcal Checks ou Control J. E agora eu preciso fazer
é alisá-las Então, certo, as sombras
se movem, o salvamento automático é ativado. Agora vamos fazer o mesmo com isso. Finalmente, o mesmo
com isso também. Tudo bem. Agora, vamos
verificar os valores normais. Vamos usar a orientação
facial e podemos ver que
temos problemas com elas. Eu vou pegar esses dois
juntos. Pressione tab porque você pode realmente editar os
dois ao mesmo tempo, pressione a para pegar tudo, deslocar, girar tudo
e pronto. Tudo bem. Eles estão todos salgados Agora vamos dar um nome a eles. Chegaremos a este primeiro. Cadeira, você pode ver isso. Isso não está certo. Então, cadeira.
Vamos a este. Banco. Finalmente, o
último, que é banquinho, como todos os que estão nomeados agora, e agora precisamos
trazer nossos materiais, que na verdade será bem fácil, porque já
criamos todos, que torna as coisas muito mais fáceis Vamos ao nosso painel de edição
UV. Você pode ver que nossas cadeiras
já têm materiais. Agora que eles estão indo
na direção certa. Vamos para a primeira parte. Vamos pegar essa parte, um projeto UV
inteligente, e vamos ver como
isso vai acabar. Um 90, gire-o, torne-o menor com o S
p, G no meio, e vamos então
dar uma olhada em como fica. E, na verdade, tudo bem. Está parecendo muito bom. Não há nada de errado
com isso. Agora, vamos falar desses dois aqui. Nós faremos
a mesma coisa. Então, um projeto UV inteligente
e, em seguida, A ou 90, gire-o e torne-o menor. Novamente, a
forma como eles saem é absolutamente perfeita. Tudo bem. Novamente, o que eu costumo fazer é que, depois de fazê-las,
é tirá-las do caminho. Eu vou me
livrar dessas costuras. Não acho que realmente
precisaremos deles. Então eu vou pressionar
A. Eu vou pressionar control clear seams.
Apenas tire-os. E então o que vou fazer é
me certificar de que estou no limite eleito e vou
pegá-los primeiro. Então, vamos fazer esses
primeiro, um projeto inteligente, e depois um 90,
tornando-os menores. Lá vamos nós. Até mesmo esses
estão indo na direção certa. Então, o Blends definitivamente ficou muito melhor
fazendo isso Agora vamos ao
fundo delas dessa forma. Você também pode imaginar
que, como estamos colocando níveis nas coisas, pode ser difícil tentar embrulhar
coisas e marcar costuras É um processo longo.
Projeto UV inteligente A 90, S. Claro, você poderia
fazer tudo isso junto. Eu só prefiro fazê-las dessa
maneira porque acho
que é muito mais fácil. Vou fazer tudo isso
junto, pelo menos, pegar uma toupeira. Smart UV, projeto A
90, derrube-os. Tabagem. Tensão da guia. Duplique o A e pronto
, a cadeira está pronta. Agora, vamos para a loja porque eu quero
te mostrar algo sobre a loja. Coisas como essa
e essa aqui, elas são chamadas de Engons e você realmente não
quer gons aqui, deixe-me mostrar isso
aqui como todos esses lados Agora, às vezes, quando você passa isso por
algo como
um pincel, um pincel Z simplesmente faz muitos
furos na malha, e o motivo é porque
é um eng. Em outras palavras, tem mais de quatro lados. Podemos ver aqui.
Temos polígonos E também podemos ver se você tem metade deles,
você tem triângulos Você pode ver o
momento em que o Blender
resolve tudo
em triângulos, que é basicamente um polígono, e isso é classificado Mesmo que não devesse
ser, deveria desaparecer, e não queremos
ngons em nenhum de
nossos ativos de jogo ou
algo parecido É ruim para animação, é ruim para texturização,
é ruim para iluminação e é ruim para motores de jogos Você realmente não
quer fazer isso. Mesmo que, na maioria das vezes, quando você os
envia, determinados softwares realmente triangulem
tudo para você de qualquer Mas queremos ter certeza de
que estamos fazendo isso uma maneira agradável, para que
na verdade não queiramos isso. O que eu vou
fazer é, antes de tudo, desembrulhar tudo isso Se eu pegar a parte superior,
vou pressionar L, vou pressionar
meu projeto UV, clicar em OK, e
vamos comer muito. Em primeiro lugar,
acho que é material negro. Vamos trazer madeira
e vamos colocar muita coisa que ficará
na parte superior. Agora, podemos ver que isso
está indo na direção errada. Eu vou dar uma
volta rápida em tudo. Oito 90, torne-o um
pouco menor. Vamos dar uma olhada em como
isso está acontecendo, e você pode ver que, nisso, isso acontece muito, na verdade. Em qualquer coisa que seja uma
barraca ou algo parecido. Você pode ver que
temos alguns problemas aqui e eu não estou
feliz com eles. Então, vamos pressionar o controle
A ou transformações. Clique com o botão direito do mouse na geometria das origens. E agora vamos entrar
e desembrulhá-los. Eu posso ver que essa
parte aqui, H está bem. Não tenho certeza sobre esse aqui. Em vez disso, o que vou fazer é marcar
algumas cenas. Acho que vou marcar
algumas costuras ali
e ali e depois ali
e no interior dela Então, aí mesmo. Você não pode vê-los porque as linhas azuis estão
ligadas às linhas pontiagudas Mas se você quiser
escondê-los
e mover isso para o outro lado, basta este ponto
aqui e você
verá que
tem um que diz, onde está escondido Aqui está nítido para que você possa esconder isso do caminho,
se precisar ver isso. Agora, vamos clicar com o botão direito do mouse e marcar a cena. Vamos pegá-lo agora. Agora, uma coisa, outra
coisa, é que você sempre terá uma
grande costura aqui, e você não pode fazer
nada sobre isso infelizmente, porque eles
precisam se juntar em algum lugar, ou seria um loop infinito Se eu clicar agora, marque. O importante
é que, onde quer que você coloque essas coisas,
faça o possível para escondê-las. Essa é a costura no
momento. Vamos entrar e desembrulhar isso agora. Vamos desembrulhar e dar uma
olhada em como isso
realmente se parece Agora você pode ver, nós
temos este aqui
que está curvado assim, e este é, eu acho que
este aqui, ou pode ser o de cima. Não tenho certeza de qual é, mas de qualquer forma, esse
precisa girar L para pegar tudo. ver que temos
outro aqui também. L para pegar tudo isso
, gire 90. Só estou olhando, acho que essa é a parte inferior de tudo De qualquer forma, não estou feliz com
esses looks no momento. Em vez disso, mostrarei outra maneira, porque na verdade
não está funcionando
da maneira que queremos, o que farei é
na próxima lição. Vou examinar outras
opções que
temos para realmente fazer com que isso
seja muito bem embrulhado O problema está no grão
real da madeira real. Você pode ver que está em
todo lugar
e, na verdade, não parece correto. Tudo bem. Nos
vemos na próxima, pessoal. Espero que você
tenha gostado disso.
17. Como terminar nossa mesa e cadeiras: Bem, todo mundo deve misturar
um motor irreal, se tornar um artista de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos
. Tudo bem Então, agora vamos pressionar
Shift H. O que isso faz é esconder tudo
do caminho, exceto a parte em
que estamos trabalhando E você pode ver
que, no momento, temos uma costura aqui Agora, vamos usar isso para uma rodada um
pouco diferente. Se eu pegar essa parte aqui, pressione L,
ao lado da costura real Você precisa clicar na
face ao lado da costura. Clique. Desça até o pacote de
mapas, clique em. Então, o que
você quer fazer é acabar com
algo assim, o que é um pouco
confuso. Clique novamente. Desça, siga o Puat
ativo, clique e agora você verá que
acaba com algo
muito, muito melhor Agora, podemos
realmente usar com isso. Tudo o que precisamos fazer agora é
pressionar SDNY. Pronto. Então junte-o, torne-o bem menor
agora, traga-o para cá. Coloque-o e pronto. Agora você pode ver que está
aberto, muito, muito melhor. Tudo bem Então, agora vamos fazer
o mesmo com este. Então, se eu pegar isso, L, Mac Pack. Então, novamente, siga os quadríceps ativos. Ok, e então A, torne-o menor primeiro, G, menor ainda,
e depois S e y, traga-o para dentro. Aí está. É assim que você pode
abrir sua loja de uma forma mais realista. Agora eu vou fazer é fazer a mesma coisa. Aqui embaixo. Novamente, talvez
consigamos abrir tudo isso. Vou tentar. Eu
vou pegar isso, pegar isso, e você pode
ver que esse é o problema. motivo pelo qual temos esse
problema é porque ele é aberto de uma forma muito divertida Vamos pressionar, leve um pacote Mac. Ok, novamente, siga o
clique quádruplo e pronto. Vamos pressionar A, S, trazê-lo até o fim
em G para movê-lo novamente. Então, finalmente, vamos dar uma olhada no que estamos
vendo aqui. Você pode ver que eu preciso
parar com todo esse alongamento. Vou pressionar S e y. Assim, e pronto. Agora está olhando para Tom Tom Bar, como você pode ver. Tudo bem Isso está parecendo muito legal agora. Agora, acho que estou realmente
feliz com a forma como isso é. São apenas as
pernas inferiores, como você pode ver. Tudo o que vou fazer
é pressionar
Altag para trazer tudo de volta L L L, e vamos experimentar o projeto Smart
UV. Clique em OK. A 90 gire-os, pressione a borda suportada.
E lá vamos nós. Um banquinho pronto.
Agora, finalmente, vamos ao nosso banco real. Então, exatamente a
mesma coisa que estamos fazendo. Nós vamos entrar. Eu
vou pegar tudo. Vou pressionar o controle e limpar todas as costuras primeiro, e depois vou fazer
isso um pouco de tempo Agora, você pode ver no momento. Preciso parar com isso. Também preciso ter certeza de que
tenho o material certo, que são as tábuas de madeira Em seguida, faremos o melhor projeto PosirsGrab
three, Smart UV. A, gire-os, S, traga-os para dentro,
e pronto. Você pode ver o quão rápido, você pode seguir em frente
com isso, pressione h, apenas para esconder tudo. Agora, vamos ver.
Bem, em primeiro lugar, faremos isso porque
sabemos que
funcionarão no projeto Smart UV. A, 90, pressione o botão S nascido, G, traga-o para dentro. Vamos lá, eles estão
absolutamente bem. Finalmente, agora vamos
escondê-los e ver se podemos realmente nos
safar fazendo isso também. Projeto inteligente. Na verdade, sim, praticamente, eles ficaram
muito bem. A única coisa é que eu realmente não dei
uma olhada neste. Sim, eu fiz isso dessa vez. Na verdade, eu não
nivelei isso. Vamos subir de nível. Vamos voltar e desfazer isso, eu
iniciei isso O chanfro está
lá. Sim, simplesmente não é aplicado dessa forma.
Eu não vou aplicar isso. Vou ver se
realmente funciona sem um plano que eu simplesmente
esqueci de aplicar eu vou fazer é ir agora a esses dois. Você também pode pressionar shift age. Isso esconderá tudo
do caminho, exceto
as que você tem. Agora você pode ver, o
problema que temos é que todos esses lados
estão indo na direção errada. Vou
selecionar cada um deles, e acho que também vou dar uma
olhada neles depois. Primeiro de tudo, vou
girar essas rodadas. 90 gire-os. Agora eles estão indo na direção certa. Agora só precisamos de
um colete deles. Vou pegar este,
controlar e selecionar este. Você pode ver que o problema é que todos estão indo
na direção errada, estão todos separados e
eu realmente não quero isso. Eu vou chegar
ao último lugar. Seleção por tecla Shift, seleção por controle. Desta vez, vamos pressionar
o Controle sete. Em vez disso, o que
vou fazer é pressionar,
descer, projetar do ponto de vista. Agora, se eu girar
essas rodadas de 90, torne-as um pouco maiores, você deve ver, e agora
elas parecem absolutamente boas. Agora você pode ver como
eles realmente parecem bons. Eles estão logo abaixo deles. Agora, vamos aplicar
esse chanfro real. Controle A, aplique-o. Vamos pressionar tag quando entrarmos. Modo de edição, vamos pressionar tab e pronto. A única coisa com a qual
não estou feliz ainda são esses. Eu preciso girá-los ao redor. Então, eu não estou feliz
com essas partes. São as partes frontais que
precisam ser menores. Eu vou pegar tudo,
A, S, torná-los menores. Agora eles só parecem
uma tumba. Tudo bem Então, agora eu estou feliz com isso. Agora, vamos voltar
para onde modelamos. Vamos colocar nossa renderização de
ciclos reais e
vou dar uma olhada
rápida neles
antes de assiná-los ,
certificando-me de que todos
tenham uma boa aparência. Todos os chanfros estão
acesos. Parece fantástico. Agora vamos trazer esse aqui. E o que
faremos é girá-lo ao redor. Então 180. Só me certificar de que minhas
origens estão no centro, que elas estão e
todas têm nomes, o que é bom. Finalmente, vamos
colocá-lo no material. Agora, vamos realmente
colocá-los lá. Você tem mesas
e cadeiras aqui. Vamos pegar tudo isso. Três deles os arrastam,
mesas e cadeiras. Agora temos banco de mesa
, cadeira e banco. Vamos pegar todos
os três juntos. Um, dois, três, clique com o botão direito do mouse em
Marcadores em ativo. D tocará no A. Agora, se formos ao gerente de ativos, devemos ter todos os nossos
adereços, que estão aqui Este, um, e este,
arraste-os, coloque-os em adereços Aí está. Temos
um faltando no banco. Dê uma olhada. Os bancos estão lá Lá vamos nós. Agora,
todos os quatro. Agora você pode realmente pegar todos
eles, trazer todos eles. Na verdade, você não pode
trazê-los juntos, mas podemos trazer outro banquinho, uma cadeira, trazer um banco
e pronto Você pode ver o quão
legal isso é. Tudo bem Esses são os feitos agora
e agora tudo o que podemos fazer é
tirá-los do caminho. Então, se eu pegar tudo isso, assim, vou
pressionar a barra de espaço Shift, trazer minha jogada, e
vou
colocá-las aqui fora do caminho e elas estão
basicamente prontas. Tudo bem A outra coisa é preciso ver
onde está para que você possa ver que essa tigela está aqui, então vou
chamá-la de parafuso. O eu
também
vou fazer é que eu
também
vou fazer é criá-la como um ativo e colocá-la sob
algo chamado peças Vou clicar nesta parte então vá até tudo e coloque o
bool na minha parte Agora, por que estou fazendo isso é
porque sempre que eu
precisar de um parafuso agora, eu posso realmente trazê-lo para fora Agora, o único problema que você
encontrará com seu gerente de ativos, se eu deixar isso de fora, você verá que ele realmente
desaparece, nossa visão Se eu puder ver que sumiu. Na verdade, não
queremos fazer isso. Mas o que queremos
fazer é poder colocar essa tigela em nossos materiais
e escondê-la,
para que não atrapalhe , e agora podemos usar esses parafusos
sempre que precisarmos deles Muito, muito útil
fazer isso também. Tudo bem, então eu acabei de
fechar tudo agora, e você pode ver
que isso é o que nos resta. Tudo bem Então, agora vamos
voltar às nossas referências. E eu acho que isso é o que vamos fazer a
seguir, na verdade. Então, vamos às nossas referências. Vou apenas fechar
minha outra referência. Abra minhas outras referências. Então, vou
ao meu pacote de downloads. Vou
ver minhas referências. Eu vou abri-lo. E
o que eu acho que vamos criar agora
são esses pequenos adereços Agora, se eu abrir isso, mostrarei que juntei
todos os pequenos adereços Acho que na próxima parte
de nossa jornada de modelagem, vamos nos
concentrar nos pratos, nas colheres, na corrida e coisas
assim antes de finalmente
passarmos para os Alemgs porque eles são um pouco
mais difíceis, Tudo bem Vou
colocar isso no lado esquerdo da minha tela. Eu vou largar isso então. A primeira coisa é que, se você precisar apenas trazer
sua referência, vou
voltar a modelar, garantir que você a veja diretamente
ao trazer sua referência e
vamos salvar nossos arquivos. Vou guardá-la e nos vemos na
próxima, pessoal. Muito obrigado Tchau tchau.
18. Como trabalhar com o modificador do Solidify: Ok. Bem-vindos de volta, todos ao Blender and Oragon se tornando artistas de adereços
de masmorras, e foi
aqui Agora, uma coisa que eu esqueci. Deixe-me dar um zoom nisso. E você pode ver que eu
esqueci de triangular isso. Então, ainda é o fim
. Então, o que eu
vou fazer é
simplesmente pegá-lo. E há uma
técnica muito,
muito simples para realmente corrigir isso. Tudo o que você precisa fazer é
clicar com o botão direito para
descer até onde
diz, passos triangulares Você deve se certificar de que está
de cara feia para fazer isso, então triangule as
faces,
desça novamente e tente
quadríceps e Tudo
voltará ao normal , exceto que já terá triangulado todos esses cilindros Então, agora isso é
perfeito. Pronto para ir. E a outra coisa
é que não alterou os UVs nem nada
parecido, perfeito Tudo bem, então vamos começar pelo meio. Então, eu vou mudar S,
maldito, para a origem mundial. Antes de tudo, vamos
começar com nosso prato básico. **** traga um cilindro. Novamente, vou
colocar isso em 16. Eu não quero que seja muito alto. Quero pressionar S.
Quero trazer meu cara um
pouco para cá, só para ter uma
boa ideia da escala, como você pode ver,
se fosse um prato, seria absolutamente usado. Então, vamos torná-lo um
pouco menor. Algo mais razoável,
como esse tamanho, S
junte, levante, e isso parece o tamanho certo
para uma peça de teatro. Tudo bem Então, agora só precisamos
fazer com que seja uma jogada muito, muito simples
para nossa masmorra Então, vamos pegar o rosto. Vamos pressionar e depois eu vou
trazê-lo. Então, puxe-o para baixo e pronto. Tudo bem Então essa é uma jogada
simples assim. Agora, vamos passar
para a tigela real. E o que faremos
é, na verdade, trazer uma esfera UV. Vamos pressionar Shift em
uma esfera UV de malha. Mais uma vez, vou recusar
isso, é muito alto. Vamos colocar isso de
volta no modo objeto. E então o que eu vou fazer é
colocar isso no 16 também. Acho que
será um bom número. Acho que 16 e 16. Talvez
diminua um pouco isso. Algo como 12, e acho
que serão muito
melhores. Tudo bem Agora, vamos nos livrar
das partes que não precisamos, que serão essa
borda girando aqui, porque você pode ver que
essa é a metade Se nos livrarmos desse
que circula por aqui, excluímos. Locais, na parte superior, excluir diz: Aqui está minha tigela. Vamos torná-lo um
pouco menor. Vamos falar sobre isso apenas para
ter certeza de que é do lado certo. Eu ainda tenho uma tigela enorme, vamos torná-la um
pouco menor. Vamos pressionar apenas para
diminuí-lo um pouco para
ter certeza de que está muito melhor. Acho que também em uma tigela como
essa, eles também o fariam. Se eu pegar, pressionar o controle
sete e chegar até ele, o que eu realmente posso fazer para
pegar tudo isso que está ao redor é pressionar C, o que me
dará uma seleção circular. Se eu clicar nele, vou até aqui. Então o que eu posso fazer é
puxá-lo para baixo. Z, puxe para baixo. Certifique-se de pressioná-lo duas vezes para que ele
siga essa linha. Então tudo que você vai
fazer agora é pressionar S e Z. Tudo o que eu fiz lá foi
basicamente planejar tudo Agora eu posso realmente
colocá-lo no lugar certo. Você pode ver como
foi fácil realmente colocar
aquela tigela lá. Agora, o único problema que
você terá com isso é que você precisa solidificar essa borda e temos essa parte
inferior aqui Isso realmente não
vai nos ajudar. O que eu vou fazer é me
separar da minha vantagem. O jeito
que eu vou fazer isso é entrar e clicar,
e então eu vou pressionar
control e um pouco mais perto do caminho numérico que vai até aqui, então o que eu vou fazer
é pressionar y. G, e agora você pode ver
que está dividido assim. Agora eu quero fazer isso, eu só
quero preencher esse rosto. Se eu esconder isso
do caminho, vá lá. Clique de câmbio antigo apenas para pegar tudo o que está acontecendo
ao redor O que eu quero fazer com
isso de forma realista é preencher os loops de borda Para fazer isso, você precisa
ter uma peça vazia. Basicamente, precisa haver duas partes
separadas como essa
e, em seguida, você pode clicar com o botão direito do mouse. Desça, curvas na borda da ponte. Agora você pode
simplesmente preencher essas partes. Isso só torna a malha
muito, muito limpa se você fizer isso dessa
maneira. Então. Tudo bem Então, agora vamos pressionar e
trazer de volta minha tigela. E agora eu
quero separar essa tigela
desta parte aqui. Então, se eu pegá-lo
com a seleção de LP
, toque e pegue-o novamente. Controle A, todas as transformações,
cliques, origina a geometria. E agora vamos trazer
outro novo modificador. Então adicione o modificador, desça, e vamos
trazer um que se
chama solidificar,
e aí está chama solidificar,
e aí Você pode ver exatamente
o que isso faz. Agora, vamos reduzir
um pouco, porque
acho que definir Actually,
isso pode estar certo. Se eu
derrubar isso, você pode ver segurando o navio
e eu posso torná-lo um pouco mais fino assim Finalmente, quero ter certeza de
que tem uma espessura uniforme. Sempre certifique-se de que esteja ligado. Agora, depois de aplicar
isso com controle, você verá que
temos uma malha completa lá. Finalmente, então, eu
só quero mencionar essa parte para que não
tenhamos essa lacuna. Vou pegar
essa parte inferior. Mais uma vez, quero
ter certeza de que estou apenas agarrando
a parte superior Na verdade, eu vou entrar. E eu vou esconder
essa bola
do caminho só para que eu possa
ver o que estou fazendo. Então, o que vou
fazer é
pegar
tudo isso com a tecla Shift e clicar
com o botão direito do
mouse. Marque a costura E então eu vou
pressionar taptge só para colocar
a parte superior da tigela Pegue o fundo da tigela e agora eu posso entrar
com a perna virada porque temos aquela costura
pressionando L, e agora eu posso simplesmente trazer tudo Vou abrir,
toque duas vezes no A, e aí está. Essa é uma tigela
muito, muito boa. Tudo bem Agora temos uma
bola. Temos nosso prato. Vamos unir esses dois porque, de qualquer forma, não temos
modificadores neles. Então controle J. Traga-o aqui. Agora vamos fazer uma colherinha. A maneira como vou
fazer uma colherinha
provavelmente é usar um cilindro e retirá-la ou
algo parecido. Acho que provavelmente será a melhor maneira, na verdade. Vou pressionar a data de envio,
trazer um cilindro. 16 está absolutamente bem. Vamos pressionar S sobre isso. Vamos usar a parte superior. Eu não quero usar tudo
isso, é claro. Eu vou entrar
, pegar a parte inferior, pressionar control plus novamente, pressionar delete faces, e então você deve acabar
com uma colher como esta. Agora, o que vou fazer agora é alongar um pouco. Bem, atualize os S e y selecionados, retire-os um pouco. Você pode ver agora como
é fácil fazer essa colher. Agora, é claro, a colher
também está recuada no meio, então precisamos fazer isso A maneira mais fácil de fazer isso é
pressionar e trazê-lo diretamente para dentro. Você verá que isso não está
realmente funcionando muito bem, é um cruzamento e outras coisas. Antes de tudo, vamos
revender a transformação. Controle A, redefina, clique com o
botão direito do mouse na geometria de origem. Toque novamente, eu e agora trago, você pode ver que podemos trazê-lo
muito, muito mais perto agora. Agora, você não quer
quebrá-lo ou algo parecido. Você só quer trazê-lo
em inglês, é assim. Então o que você
quer
fazer é trazer isso agora. Você quer trazê-lo para
torná-lo mais arredondado. Tudo bem Agora, finalmente,
traga-o novamente com. Certificando-se de que não
vamos lá novamente. Agora temos loops de som suficientes no meio para realmente
fazer algo com isso Tudo o que precisamos agora é de
mais do lado de fora. Então, é controle.
Vamos trazer três, clique
esquerdo, clique direito. E agora descubra que podemos ir para o centro. Pegue
apenas o centro. Ative sua
edição proporcional suavemente e agora é só
pegá-la com esta seta azul trazer Aí está Aí está sua colher real. Se eu pressionar tab agora,
você pode ver que
está muito bom. Tudo bem Finalmente, o que eu quero
fazer é apenas destacar o deslocamento da borda e
clicar, trazer a borda. Então, agora quero fazer a colher de
verdade sair. Então eu vou pegar a parte de
trás deles, pressionar sete, e eu vou extruda-los de
volta agora, então e y, puxe-os de volta. E é isso. Só uma colher simples e simples. Mesmo da forma como essa vantagem
está surgindo aqui. Tudo bem Então, agora,
tudo o que precisamos fazer é dar a
isso um pouco de espessura. Controle A, A transforma, clique com o botão
direito, Sage e geometria,
e tudo o que você quer
fazer agora é adicionar outro solidificado Vamos trazê-lo para o outro
lado. Então, se eu tocar no assunto, defina qual
será a melhor maneira. Provavelmente dessa forma, na verdade. De qualquer forma, é apenas uma ferramenta simples, com espessura
uniforme, e depois só
precisamos diminuí-la. Vamos aplicar isso
também com o controle A. Vamos trazê-lo apenas para ter
certeza de que é
do tamanho certo. Então, isso parece muito bom. Então. Tudo bem Estou
feliz com isso. Agora, antes de
continuar com os elmogs, acho que o que devemos
fazer é trazer
alguns materiais para eles e garantir que estejam corretos e
tudo Faremos isso na
próxima. Agora, o que faremos é salvá-lo
e, na próxima, como eu disse, traremos alguns materiais. Na verdade, também criaremos um
novo material. Então, temos isso pronto para começar. Tudo bem, pessoal,
então vocês gostaram disso, e eu vou ver na
próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
19. Como finalizar nossos utensílios: Bem-vindos de volta
ao Blender Anal Engine se torna um adereço de masmorra, e foi aqui que Agora, vamos trazer
nossos materiais novamente. Então, vamos trazer
nossos materiais. Vamos colocá-lo em
nossa renderização de ciclos. Vamos pegar um
desses materiais. Turno D. E então o que faremos é
abordar esse material. Aquele que queremos trazer. Vamos acabar com muita coisa, então
abriremos nossas texturas novamente. O que queremos é chamado
Dungeon Wood Course. Se eu pegar isso, vou
copiar essa parte. Controle C.
Vamos falar sobre isso. Eu vou ignorar isso
. Clique em um novo. Controle V, pressione enter, e agora vamos
ver este primeiro. Então, vamos para o painel de sombreamento. Só vou roubar por esses. Controle C, e então
eu vou
colocá-lo na renderização de ciclos, vou até este, pressiono Control V, e são aqueles
que estão dentro. Agora posso usar minha chave de controle T baseada em
princípios, e agora posso ir para o campo
Dungeon Wood, que é esse
aqui, pegar tudo isso, exceto o texto direto Não precisamos de texto direto,
então podemos nos livrar disso. E então eu vou fazer
é pegar tudo isso. A propósito,
o texto direto está lá porque se você os estiver
inserindo no Unreal Engine, você realmente precisará deles, é
importante que você
realmente os tenha lá Acabei de deletar o meu agora para você saiba qual
é o que estamos usando. Mas para você, apenas certifique-se de manter
os seus lá, ou simplesmente baixe-os novamente. Se você excluir alguns, não continue
excluindo-os como eu Vamos clicar no
princípio assim. Lá vamos nós. Podemos ver agora que
temos nosso curso de madeira. Agora, vamos inserir
nossa cor real
e conectá-la à nossa rampa de cores
e,
em seguida, conectaremos
essa cor na parte superior e, finalmente,
na parte inferior Agora devemos ser capazes de divulgar um pouco esse
material. Vamos dar uma olhada na
resistência da nossa madeira. Vamos ampliar isso. Não
reduzimos isso para zero. Sim, algo
assim parece bom. Estou apenas
analisando a força, posso realçar isso um
pouco. Tudo bem. Algo como, vamos
aumentá-lo para 3,6 um pouco mais alto ou
algo parecido. Tudo bem. Está parecendo muito bom. Agora você pode ver por que
fizemos isso, porque agora
podemos usar isso em nossos talheres
e coisas assim Vamos voltar à modelagem
agora e agora devemos. Se eu transformar isso em material. E agora vamos ver dois. Então, vamos escondê-los do caminho novamente. Então, vá até nossos pratos, pressione o pontinho e agora vamos começar a
embrulhá-los com UV Então, acho que antes de tudo,
vou pegá-los. Também estou pensando em chanfrá-los , então acho que
vou fazer isso Acho que vou me
chanfrar um pouquinho. Vou fazer alguns
chanfros manuais sobre isso,
sem realmente usar
o modificador de chanfro que eu vou fazer é colocar um
velho clipe giratório ao redor de cada um deles e pressionar o controle
para nivelá-los. Você pode ver que
não está funcionando corretamente, e isso é porque eu poderia muito
bem fazer todos eles ao
mesmo tempo, na verdade, estou apenas
mudando cada um deles Controle A ou transforme a geometria
correta de Origins, e agora eu devo ser capaz de
entrar e nivelá-la. Eu vou fazer isso primeiro.
Controle B, desligue-o. Só um pouquinho,
como você pode ver, pensando que tenho
dois chanfros lá. Eu realmente não quero isso, então
vamos voltar. Controle B. Vamos reduzir isso para um para que
pareça uma barra tumular
Agora vamos fazer este Nível muito pequeno na placa, controle muito leve, então vamos
fazer a parte de baixo também Controle B dessa forma, e a colher
provavelmente também precisará de um
pequeno chanfro Então,
contornando a parte inferior até
a parte superior. Então, desse lado. Então. Pressione o botão de zoom para ampliar, para que eu possa realmente usá-lo, pressionar o controle B,
puxá-lo para dentro ,
muito, muito levemente, assim, e pronto Tudo bem. Então, agora vamos
trazer nosso material. Então, vamos trazer
o curso da ala e
colocá-lo em cada um deles. Então. Assim. Tudo bem. Você pode ver exatamente como
vai ficar,
mas, no final das contas , não queira realmente
ficar assim, então provavelmente precisaremos marcar algumas costuras nesta Então, eu realmente vou fazer isso. Vou marcar uma costura
dando uma volta por aqui. Também vou marcar uma costura
passando por aqui. Então marque, veja, e eu
também vou, então, Marco Sin provavelmente daqui para cá. Clique em Marcos. Tudo bem. Agora, vamos tentar desembrulhar este
. Eu vou pegá-lo. Vou pressionar Projeto Smart
UV e clicar em OK. A parte inferior real
, como você pode ver, quando desembrulhada muito bem, é apenas uma parte aqui, com a qual
sabíamos que teríamos
um problema Tudo o que precisamos fazer
agora é entrar. Pegue-o aqui, pressione L e, em seguida,
vamos pressionar. Vou acender minha
mochila, pressionar novamente, e depois vamos
seguir os quadriciclos ativos, clicar e pronto Agora, você pode ver que
parece que Tom está nu. Eu nem
acho que preciso entrar e realmente alterar isso. Talvez eu tenha. Está um pouco granulado
nisso, então talvez eu devesse. Eu só vou
agora para a minha edição UV. Vou pressionar tab,
vou pressionar pontos para ampliar E então o que eu vou
fazer é pensar,
vamos tentar trazer
isso primeiro para S e Y. Você pode ver aqui que eu ainda
tenho minha edição proporcional ativada Então, quando eu trouxe isso, você pode ver, é um
pequeno círculo lá. Certifique-se de que esteja
desligado. O S e o Y. Traga-o um pouco Então vamos pentear até
o centro desta,
então vamos agarrá-la com uma faceta Só estou tentando mostrar
isso um pouco, vou ver um laço, como você pode ver. Vamos pegar a parte inferior dela, A S, trazê-la para fora,
e lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Tudo bem. Vamos
sombrear suavemente. Traga nosso
carro sem problemas e pronto. Então, finalmente, estou pensando que
você também não tem nenhuma
ferramenta de movimento aqui, então vou pressionar
a barra de espaço, trazer minha ferramenta de movimento,
então eu entendi. Acho que estou
praticamente farto disso, na verdade. Agora, vamos para a tigela. A tigela é a mesma coisa novamente. Posso me safar de desembrulhar
tudo da mesma maneira. Eu pressiono A, deveria pegar
tudo e vamos ver um projeto
muito inteligente. Vai ser
uma bagunça como essa. Precisamos realmente
resolver isso. Vou fazer
praticamente o que fiz antes, marcando
algumas costuras. Eu também
vou tornar as coisas
um pouco mais fáceis.
Às vezes é. Se eu puxar isso diretamente, posso colocá-lo no modo objeto
e, então, posso realmente
ver o que estou fazendo. Na verdade, posso esconder
a
parte inferior e pegar
essa parte aqui. Vou pegar
isso, pegar isso e depois pegar isso. Vou
pegá-lo por aqui, clicar com o botão
direito e marcar a
costura. Tudo bem. E então eu só quero
ver a descida até aqui. Então, pressione a tecla Shift
e clique, e ele
vai continuar dando a volta completa. Vou
marcar uma cena. E, finalmente, vou
me livrar dessa aqui porque
realmente não precisamos de uma costura ali,
então
uma costura clara, e você deve acabar com
uma costura caindo, uma cena acontecendo E, basicamente, você
deve ser capaz de melhorar isso muito, muito melhor agora. Agora, se você colocar isso de
volta no material e pegá-lo novamente,
pressione para desembrulhar Você vai acabar com
algo assim. Agora, essa parte não é
nada perfeita, como você pode ver, então precisamos realmente
resolver isso. A parte central está bem e a
parte inferior está bem. São apenas essas bordas
que precisamos resolver. Então, vamos fazer a
mesma coisa que estamos fazendo. E o motivo também é
que você pode usar alguma coisa. Então, se eu
exagerar e mostrar para você você pode usar a projeção de
lança Mas o problema é
que é uma tigela e o grão de madeira, como você pode ver, tentou
realmente fazer com que fosse assim. Temos uma costura lá dentro,
que está estragando tudo. Mas a razão pela qual não
podemos fazer isso é porque essa não é realmente a forma como
o grão da madeira seria, como você pode ver. Novamente, não vai funcionar. Você também pode
desembrulhar essa visualização do projeto, mas acho que a
melhor maneira de desempacotar isso é
pegando esta,
L, e depois o pacote lightmap E você e o
acompanhamento dos quadriciclos, clique em. Aí está. Você
pode ver o quanto isso realmente parece nu Agora, tudo o que
precisamos fazer é colocá-lo no lugar. Vou
torná-lo um pouco menor, colocá-lo no meio, torná-lo maior e depois vou olhar
e isso é perfeito. É assim que eles vão
querer. Então, agora vamos fazer o interior também. Siga os quadriciclos. OK. Lá vamos nós. Tudo bem. Acho que, na verdade,
quero o outro lado. Provavelmente é 90,
gire ao redor. Sim. É assim que eu quero. Tudo bem. Estou feliz
com essa parte aqui. Eu só preciso agora desembrulhar
essa parte na parte inferior. Você pode ver aqui. Preciso marcar uma costura
em algum lugar por aqui. Vou pegar essa
parte aqui, clicar com o botão direito,
Mark, então eu só quero nadar
em algum lugar na parte inferior. Meu, pois colocamos no mesmo
lugar que este grão. Vou pegar esse clique. Novamente, pegue a parte inferior dela,
L. Pack, você segue um quadriciclo A G, traga-o para o centro. S e Y,
retire-o um pouco. Lá vamos nós. Desembrulhe perfeitamente Exceto que talvez eu esteja apenas
olhando para essa parte intermediária. Eu quero desembrulhar assim? Acho que, na verdade,
vou deixar isso. Acho que parece bom
o suficiente, eu acho. Tudo bem. Então, agora vamos pegar nossa
colher e veremos, primeiro lugar, se podemos
desembrulhá-la como fizemos antes Clique no projeto Smart UV. UM 90. OK. Sim. Acho que,
na verdade, com a colher, provavelmente vai ficar
bem, desde que a giremos para que
fique reta,
não em ângulo Eu só vou esfregar
uma colher no meio. Você pode dizer que eu tenho
alguns problemas lá. Eu só vou
pegá-lo e girá-lo. Lá vamos nós. Isso certamente
parece ruim. Lá vamos nós.
Acho que vai ficar tudo
bem. Tudo bem. Vamos colocar a colher
na tigela. Só estou pegando
e colocando de lado. Então, tudo o que vou fazer
é girá-lo, girá-lo, colocá-lo
contra o Então. Vamos nos certificar de
que está lá e depois
girá-lo no Z, então vamos lá Em seguida, mova-o um
pouco sobre ele. Double Aí vamos nós. Taças e pratos, coisas
muito simples. Agora, eu só estou me perguntando, se essa colher seria
feita de, talvez fosse. Nós temos alguma refeição que também
podemos usar, lembre-se. Acho que o que faremos é experimentar a refeição também. Vou pegar minha colher porque
vendemos materiais para piscinas . Agora é
muito fácil trocá-la por outra coisa. Nos velhos ou nos poços, usamos grãos e também os
sombreamos suavemente. Vamos colocar nosso alisador automático. Vamos garantir que nossas tigelas
também tenham uma sombra suave. Lá vamos nós. Vamos também trazê-lo porque está preso lá. Você pode ver isso
agora. Lá vamos nós. Acho que deveria
ter sido de metal. Vamos colocar isso em cima. Sim, lá vamos nós.
Em nossa renderização. Agora podemos ver exatamente o que
estamos vendo. Tudo bem. Então, estou feliz com isso.
Agora é só uma colher. Não estou feliz com as coisas.
Eu vou retirá-lo. Vou voltar ao meu material. Vamos colocá-lo no campo de madeira. Vamos experimentar a outra madeira. Onde está a outra madeira, então
temos madeira. Lá vamos nós. OK. Sim. Acho que
vou colocá-lo no campo de madeira, na verdade. Sim. Acho que vou
fazer com que seja assim. Só se mistura um
pouco demais. Então eu poderia entrar e fazer outro material e
torná-lo um pouco mais escuro Na verdade, vou dar uma
olhada no ferro velho. Sim,
na verdade, vou acender cada luz. Em vez disso
, vou fazer metal ,
porque se você fizer
garfos e coisas assim, Alice, você poderá
usá-los. Tudo bem. Vamos voltar à modelagem agora. O que faremos
então é salvar o arquivo. E no próximo,
o que
faremos é nomeá-los, e então podemos
começar nosso trabalho. Faremos o trabalho a seguir e,
finalmente, passaremos para
os pântanos Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado, e vou ver na
próxima. Muito obrigado, tchau.
20. Como usar o lápis de graxa para reposições: Bem-vindo, um no Blender e verdadeiro motor se tornando um artista de
adereços de masmorras Agora, vamos mover esse cara
um pouco para cá, e o que faremos é
começar com um cilindro real. Vou trazer um cilindro. Acho que ainda podemos
escapar com 16. Vamos tentar isso. Vamos
torná-lo um pouco menor. Algo parecido com esse tamanho, como você pode ver, parece
do tamanho certo. Então, agora o que precisamos fazer é
moldar da maneira que queremos. Tudo o que vou fazer é
entrar, pressionar o controle. Vou trazer
alguns loops de borda. Então, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Você pode ver que eu trouxe
seis loops de borda aqui. Você também pode aumentar
isso se precisar. Então, tenha isso em mente. E então o que
faremos é nos livrar da parte superior e inferior. Exclua as faces superiores e inferiores. Então, isso vai tornar as
coisas mais fáceis para nós a longo prazo. E agora o que podemos fazer é entrar, pegar a parte inferior,
então a tecla Shift e clicar, ativar edição proporcional
e agora, na verdade,
podemos trazê-la para dentro Assim, podemos começar a correr e realmente começar a moldá-la
da maneira que quisermos Então, como você pode ver
, vamos começar a corrida. Assim, e você pode ver
como
é fácil agora moldá-la da
maneira que queremos. Tudo bem. Agora, finalmente, o que
vou
fazer é tirá-la, pressionar enter, pressionar enter desligar a edição proporcional
e, em vez de
puxá-la
para qualquer lugar, simplesmente
pressionarei S e isso lançará
aquela bomba para mim desse jeito Então, tudo o que vou fazer é abaixá-lo um pouco. OK. E lá vamos nós. Agora, finalmente, vamos
tirar a ponta disso. Eu só vou pegar isso. Apenas certifique-se de que você está
no meio, para que você possa ver aqui
que estou no meio. Estou retirando agora, assim Então, tudo o que vou
fazer é
retirá-los um
pouco para que não fiquem muito
ásperos. Acho que também
precisamos apenas de mais um loop de borda. Clique com o controle no clipe direito
e, em seguida, vou pegar este e
pegá-lo um pouco. E agora você pode ver que eu tenho essa forma muito, muito bonita. Vamos clicar e
modelar suavemente, ativar suavização automática, para que você possa ver que temos alguns caroços solavancos
e coisas assim Talvez você não queira que eles entrem, se
quiser que saiam, a melhor coisa que você pode fazer
é entrar e pegar isso, por exemplo, pressionar o controle B, e você verá agora que pode realmente suavizá-los Tudo bem. Estou feliz com
isso, exceto com esse medo. Eu só vou
voltar porque na verdade
não quero que
eu saia. Mas se recusarmos esse oral, você pode ver que agora podemos nos
livrar de todos aqueles caroços e coisas assim. Tudo bem. Agora, vamos entrar,
colocá-lo de volta no modo
objeto e ter uma boa
ideia agora de onde ele se parece. Vou nivelar
isso um pouco. Sim, acho que estou feliz
com a aparência. Agora, vamos entrar e trazer um modificável
antes de fazermos isso, controle ou as Traga para não ser uma solidificação. Lá vamos nós. Vamos dar um
pouco de espessura. Na verdade, trazer isso
parece absolutamente perfeito. Apenas certifique-se de que você pode ver aqui onde não está bem nivelado. Mesmo com a espessura, garantiremos que
tudo esteja nivelado. Precisamos trazer isso à tona um pouco,
algo assim. Tudo bem, mas fora
isso, realmente acontece. Vamos controlar os seios a e , em seguida, o que faremos
é entrar agora e
abaixá-lo um pouco, porque não está certo, diminuí-lo um pouco. Assim, e aí
vamos nós. Tudo bem. Agora, vamos nivelá-los
antes de prosseguirmos. Clique Shift, clique em Shift, clique em
Control B, nivele-os, mantendo pressionado o botão Shift para que. Aí está,
seu trabalho agora que vou fazer é bem, na verdade, vamos apenas adicionar uma ponte a
esta parte inferior. Se eu basicamente, vamos unir o topo e a
bomba. Bem, nós não vamos. Vou te mostrar uma
maneira diferente de fazer isso. Clique com a tecla Shift,
pegue-os em toda a volta. Pressione o botão nascido, apenas
para preencher o rosto,
pegue este em toda a volta e pressione o F nascido para
preencher o rosto. Aí está, tão simples quanto isso. Eu não acho que você
queira outro chanfro aqui, eu pego isso, pressiono o controle B, você pode ver que pode
obter um lábio
melhor se
quiser Eu acho que, na verdade, isso
parece muito bom. Então eu acho que vou
deixar isso. Tudo bem. Então, agora, precisamos apenas de uma
alça e eu
vou mostrar a vocês o
que penso sobre esta. Vamos apenas usar, vamos te mostrar. Mostraremos que vamos
usá-lo no múltiplo, vamos fazer isso neste também. O que vamos fazer é
trazer um avião. Antes de tudo, porém, queremos que nosso avião chegue
onde está o centro de drogas. Shift como selecionado, shift,
vamos trazer um avião. Gire o avião ao redor. RX 90 Vamos torná-lo um
pouco menor. Vou
retirá-lo até aqui, e esse avião em que
basicamente vou desenhar. Agora, para desenhar em algo, você precisa ter uma
curva já estabelecida. A melhor maneira de fazer
isso é pressionar Shift A. Desça até onde
diz curva, coloque uma curva de Bezier, e agora você precisa pressionar tab e
excluir tudo Apenas certifique-se de pressionar A
e, em seguida,
completar todos os versos. Em outras palavras, você pode ver aqui a curva de Bezier está Quando eu a excluo e verti, a curva de Bezier ainda está lá No entanto, não há nada aqui. É basicamente um vazio. Agora, com isso vazio, quando eu
chego para o lado esquerdo, onde está esse ícone de desenho, e então o que você quer fazer
é voltar. Abra isso, pressione
N se quiser abrir, vá para a ferramenta e
certifique-se de que esteja na superfície. Agora você descobrirá
que pode
entrar e
ainda pode se movimentar. Mas o que você pode fazer até mesmo em bares, basta trazê-lo para fora. OK. E você acabará com uma boa curva
para seu trabalho real. Agora, isso é muito,
muito fácil de fazer. Agora, depois de
inserir sua curva, vamos ver como
ela se parece. Porque se você
não estiver satisfeito com isso, você pode desenhar em outra curva O que você quer fazer é
dar uma volta, ir até a geometria, abrir isso e
basicamente extrudá-la Agora, às vezes, quando
você o extrude,
ele está indo na direção errada. Agora, tudo o que você precisa
fazer é pressionar tab, gramática e shift, e
o que eles farão é girá-la
da maneira certa para você, como você pode ver Agora, alguns dos pontos com os
quais você pode não estar satisfeito, mas não faça nada
a respeito ainda. Primeiro de tudo, o que
você quer fazer é adicionar outro modificador, entre Para adicionar o modificador, solidifique e, em seguida,
clique com o botão direito do mouse
e sombreie Agora, isso lhe dará uma boa ideia de como
será. Agora, finalmente,
abaixe um pouco, então leve a espessura um pouco para onde quiser
e, em seguida, defina o deslocamento para 0,5 O que vou fazer é colocá-lo de volta no centro da base
do jarro Agora,
se eu pressionar sete, isso está no centro Se eu pressionar Control Z, você pode ver que está deste lado. Agora eu o quero bem
no centro. 0,5 e depois
brinque um pouco com ele, e podemos movê-lo
direto para o centro dessa forma. Tudo bem. Agora, estou
feliz com isso. Eu simplesmente não estou feliz com,
digamos que essas partes aqui, por exemplo, isso não
seja muito bom. Você pode ver que
temos muitas malhas se
sobrepondo umas às outras. O principal, porém, é que
vou deixar
isso de fora. Estou feliz com a espessura. E não, na verdade, eu não sou, precisa ser
um pouco mais grosso. Acho que está um
pouco frágil no momento. Então, vou
trazê-lo à tona um pouco mais ou menos assim. Agora, a outra coisa que você
pode fazer com isso é se eu entrar e
digamos que eu queira correr, vamos aumentar o movimento. Vou pegar
esse vértice aqui. Vou apertar uma,
vou puxá-la um pouco e depois vou
pegar essa alça. Agora, com a alça, você realmente
não
precisa usá-las. Se você pressionar um e
diretamente sobre ele, onde quer que você o mova, ele o
manterá alinhado com
o que você está olhando. Há isso a considerar. Agora você pode ver como
é fácil pegar os dois e
moldá-los da maneira
que você quiser. Como você pode ver, lá vamos nós. Acho que estou feliz com
isso. Na verdade, vou moldar este também, então não
estou feliz com isso. Vou pressionar G,
movê-lo para cima em seu lugar, e então vou
pressionar G. Apenas tente colocar este em I
want it, aí está. Agora você pode ver, o
lindo org press G now também pode fazer
isso. Vamos tentar movê-lo. Tudo o que estou fazendo é
apenas agarrá-lo, pressionando G apenas para
colocá-lo na posição certa Agora, a outra coisa que
você também pode fazer é pegar esses dois
pontos
e, se pressionar e, pode torná-los
mais finos, como você pode ver Porém, é melhor usá-lo
com edição proporcional. Agora, se eu começar a revelar isso, você pode ver que pode tornar
a coisa toda mais fina medida que vai por aqui
e desce até o fundo, dando mais realismo Agora, por último, antes de
fazermos algo com isso, no momento,
temos muitos polígonos
em cada um deles Mas podemos realmente
recusá-los. Se entrarmos, reduzirmos
isso para um, você verá que basicamente elimina todos os polígonos Agora, vamos aumentar o volume. Para algo mais
razoável, como seis, e agora você pode ver que podemos obter os mesmos efeitos com
tantos polienos Vou descobrir mais uma coisa só para obter essa suavidade. Finalmente, agora, temos um slide aqui e
uma curva aqui, e precisamos basicamente
aplicá-las para realmente entrar e
mexer
um pouco mais na malha A maneira de fazer isso é objetar, converter a malha, e pronto, tudo foi aplicado
agora e, na verdade, é malha, você pode ver que ela fez
todo esse trabalho para nós. Agora, finalmente, eu quero
realmente nivelar esses lados. Deslize e clique nas laterais. Só para
suavizá-los um pouco. Controle B e depois vamos. Agora, vamos suavizar a sombra. Vamos juntá-lo ao jarro Control J e vamos trazer o
Auto Smooth em 52 Aí está. Um lindo jarro. OK. E fizemos isso
com muita facilidade. Estou muito feliz com essa corrida. Você pode ver que realmente
funciona muito bem. Espero que suas corridas também estejam
muito boas. E acho que o que faremos
na próxima aula é passar para nossas canecas de cerveja reais Porque, com base na forma como as
fizemos, as alcanças são muito fáceis na verdade, porque
temos as habilidades de todas elas que
aprendemos Tudo bem, vamos para o arquivo, salve-o e vemos na próxima vez em
execução. Muito obrigado. Tchau tchau.
21. Como criar as alças da caneca Ale: Bem-vindos de volta a todos,
Blender e Real Engine, se tornaram artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que
paramos Agora, vamos
primeiro colocá-los no chão, para que não fiquem
flutuando no ar. Então, vou pressionar um, certificando-me de que eles estejam no
chão jogando assim. Eu vou pegar
esse e esse. Então, pegue minha corrida, sente-se, e eu vou
mudar minha corrida para cá, desse jeito. Tudo bem. Agora, vamos pressionar Shift, sua origem mundial. Vamos trazer. Novamente,
traremos outro cilindro e faremos
os dois ao mesmo tempo. Vamos nos mover um
pouco até lá. Shift, vamos trazer um cilindro. Vamos fazer com que tenha o tamanho certo. Então, algo parecido. Eu disse, puxe para cima, e parece um tamanho
bastante decente. Sou. Então vamos
entrar e pegar a tampa. E na parte inferior, exclua rostos. Agora, eu sempre
costumo trabalhar onde estamos trabalhando com vários ativos. Tente construí-los
praticamente ao mesmo tempo,
porque assim você poderá usar praticamente as
mesmas coisas que você fez
com o primeiro. Como com este
agora, posso pressionar tab, shift D, trazê-lo e agora posso trabalhar nesses
dois ao mesmo tempo. Vamos falar sobre isso primeiro. Adicionamos alguns loops de borda. Controle. Vamos
colocar três, clicar botão
esquerdo, clicar com o botão direito e, em seguida vamos ativar a edição
proporcional Pegue este central.
Vamos trazer um pouquinho, como
agora vamos abordar este. Praticamente a mesma
coisa. Controle três. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Pegue esse
S central e traga-o para fora. Com este,
vou torná-lo um
pouco menor. Não quero que tenham
exatamente o mesmo tamanho. Tudo o que vou fazer é derrubá-lo.
Pressione um. Então eu acho que, na verdade
, vou deixá-los assim porque eu também
quero bombardeá-los. Estou ciente disso. R A próxima coisa que
eu quero fazer é criar essas
bandas de metal que os rodeiam. Felizmente para nós, porque
trouxemos os edge loops, podemos realmente usá-los
para realmente colocar as bandas de
metal Eu vou falar sobre isso
primeiro. Clique em Shift antigo. Então vamos
pressionar Control B. Assim, e então vamos usá-los para
aquelas bandas de metal. Agora, eu só preciso
trazê-los para fora. Eu realmente não preciso fazer mais
nada com eles. Então, tudo o que posso pressionar enter. Desta vez, em vez
de pressionar S, retire a porção ing, você verá que quando eu
as retiro com S, não
é realmente como
queremos, porque você
as tem saindo
maiores do que por dentro, e não é
isso que queremos. Em vez disso, você pode simplesmente
pressioná-los
e movê-los para fora e você
verá que eles saem então, muito, muito uniformes
e muito melhores. Então, se eu moldar de forma suave agora, e colocar suavização automática. Você pode ver o quão
bonito isso realmente parece agora, em vez de mostrá-los em um ângulo ou
algo parecido. Tudo bem. Vamos fazer o mesmo
com isso então. Clique em Shift, clique
em Shift três vezes. Controle B, e vamos torná-los um
pouco menores, eu acho, algo assim. Novamente, teste, retire-os, então pronto, sombras se movem automaticamente, e aí está, simples
assim. Agora, poderíamos usar uma
solidificação nelas, mas o que isso significaria
é que na verdade teríamos que retirar essas partes
para
realmente solidificar , não acho que esse seria o
caminho certo a Acho que o que faremos, porém,
é pegar a vantagem superior. Vamos pressionar S, abaixar um pouco
e, em seguida, tudo o que vou
fazer é abaixá-lo. Pressione Z, puxe-o até
o fundo perto do suficiente, que é por aqui. Algo parecido.
Então, tudo o que vou fazer
é me certificar de que estou feliz com o interior dela. Com o interior, vou
trazer provavelmente o que, laço de
três pontas,
algo parecido. Controle um, dois, três, clique
esquerdo, clique direito. Então, tudo o que vou fazer agora é retirar isso um pouco. Ok, então. Aí está. Você pode ver que temos
o interior, pronto. Agora, vamos ao fundo
da questão. Clique no envio, clique no envio. Vou preencher essas
bordas, clique com o botão direito. borda da ponte dá voltas e você acabará com
algo parecido Vamos abaixar um pouco
a parte inferior
, abaixando a parte interna só para torná-la um
pouco melhor. Agora, finalmente, vamos criar
a parte inferior do olmo. Clique com a tecla Shift, pressione um, pressione para puxá-lo para baixo. E agora vamos criar
esse compartimento inferior. A maneira como vamos
fazer isso é basicamente a mesma que
fizemos. Clique com a tecla Shift, pegue tudo, entre e depois
alterne, finalmente puxe um
pouco para fora e pronto Almo é muito, muito bom. Agora, finalmente, tudo o que
queremos fazer é nivelar esses topos agora. Entraremos, clique com a tecla Shift, clique tecla Shift e clique em Control B os
nivelaremos um
pouco. Lá vamos nós. Agora, vamos fazer praticamente o mesmo que fizemos
com este. Tudo o que
vou fazer é entrar antes de tudo. Vou pressionar
S, trazê-lo para dentro. Em seguida, vamos
baixá-lo
até perto do chão. E e Z, bem, perto o suficiente de onde este está. Nossa rotunda lá. Então, o
que vou fazer agora é inserir alguns
loops importantes por dentro Controle três, clique com o
botão esquerdo e clique com o botão direito. Pegue o do meio,
pressione o botão S E então o que
vou
fazer neste é pegar os dois ao mesmo tempo, o tabuleiro S novamente e
retirá-los e pronto. Agora, a mesma coisa
com a bomba. tecla Shift antiga, clique com a tecla Shift, clique com o botão
direito na borda da ponte. E agora, tudo bem, vamos fazer
a parte inferior disso. Olshif, clique em um
E, baixe-o e, em seguida, clique com a tecla Shift,
clique em contornar e assim por diante, digite AlterNS
e, em seguida,
retire-o. Lá vamos nós. Outra
boa saída. Agora, tudo bem, só precisamos
preenchê-los para que possamos ver que
eles não estão preenchidos. Tudo o que vou fazer para fazer isso é
entrar, pegar aquele, pegar o bot e,
nesse caso, Zach é a mesma coisa. O fundo. Tudo bem. Lá vamos nós. Agora, a única coisa que falta é apenas o chanfro
no topo daqui Clique em Shift antigo, clique em Shift, clique em
Control B e retire-o. O Tad, então, e aí vamos nós. Ok, dois mapas prontos. Tudo o que precisamos agora são as alças, e acho que teremos, como você
pode ver na referência, alça
mais complexa nesta,
uma alça mais simples nesta, e vamos fazer isso
basicamente da mesma forma que fizemos com esta jarra aqui Vamos entrar e, primeiro de tudo, acho que podemos fazer as duas coisas ao
mesmo tempo. Então, o que vou fazer é pressionar Shift A, trazer um planeta em torno 90. Agora basta movê-lo para
o centro, assim, e agora trazer uma curva, para
que a curva de Bezier, tab, , exclua t agora ela pode
vir para o lado direito De qualquer forma, isso já deveria
estar na superfície, e agora devemos ser capazes de
entrar e criar essa lista. Vamos fazer isso primeiro. Estou tentando seguir a aparência desse LM real.
Eu vou fazer essa. Agora, com este,
vou deixá-lo um pouco
mais redondo , então não se
preocupe com curvas, porque
no final do dia, podemos movê-las para
dentro e para fora e coisas assim Portanto, não se preocupe
muito com eles. Agora o que vou fazer é
deixar
isso para trás, esse avião. Se os seus não são
como você os quer, tente novamente e certifique-se de que está
feliz com eles, e então faremos isso porque os dois estão juntos. Podemos fazer os dois
ao mesmo tempo. Eu vou entrar antes
de tudo,
e usar, você pode ver, um está indo assim, e outro está indo assim.
Acho que é esse. Entre e traga minha ferramenta de movimentação. Certifique-se de ter
pego tudo isso, então vou
pressionar pegar tudo,
pressionar N, e então
isso vai girar exatamente da mesma
maneira que este É exatamente isso. Agora,
acho que esses são um
pouco grossos demais, então vou abaixar minha extrusão um
pouco, algo parecido Agora, finalmente, eu vou chegar. E traga minha solidificação. Também vou colocar isso no sombreamento plano
com o botão direito do mouse, clique com o botão direito do mouse e onde
está o sombreamento suave Preciso pressionar tab.
Sombra plana. Lá vamos nós. Agora sabemos até onde podemos
revelar isso. Então, vamos revelá-lo. Você pode ver que um está indo desse jeito e o outro
está indo desse jeito. Na verdade, não vou
movê-los de jeito nenhum. Posso falar um
pouco, como você pode ver, na verdade, pode ser
para escapar impune. Sim, isso
realmente deve estar bem. Tudo bem. Estou feliz
agora com a espessura. Agora, vamos falar sobre
isso primeiro, e vamos corrigir esse. Eu vou entrar nisso. OK. E parece
que estou certo de novo, então pressiono 1 em
um teclado numérico e tudo o que estou tentando fazer
agora é ter certeza que isso aqui
vai para o lugar certo. Então, eu quero basicamente uma coisa aqui que os
mantenha no lugar certo. Algo parecido. E acho que posso me safar disso. Tudo bem. Vamos
fazer a parte inferior. Acho que, na verdade, o
último com o qual eu já estou feliz. A única coisa agora é que eu só
quero pegar a parte inferior, ativar a edição proporcional
e, em seguida, pressionar T
s e torná-la um pouco mais fina à medida que chega
lá. Tudo bem. Está parecendo muito bom. Agora, vamos
para o outro. O outro, não muito feliz
com. Então, vamos pegar isso. Vou pegar essa alça, pressionar G com a edição
proporcional ativada e girá-la Assim, e então G. E então eu vou
pegar esses dois. Pressione G, assim. Novamente, não estou muito
feliz com isso. Na verdade, estou apenas tentando
moldar isso da maneira certa. Agora, a outra coisa que você
pode fazer é se tiver
problemas com o ângulo
e coisas assim. O que você pode fazer é pegar os dois, pressionar delete e simplesmente excluir
os vértices do caminho
e, em seguida, trazer outro
vértice. Vou pegar este e este, clicar com o botão
direito, Agora, destacando este, você pode ver que torna um
pouco mais fácil obter a
forma que você
realmente está procurando.
Tudo bem. Agora vou trazer esse, provavelmente, para
cá, algo assim. E então o que eu vou
fazer é trazer este, talvez, um pouco para fora. Ainda não estou feliz com
isso. Sim, isso é muito melhor, e então vou dar
uma volta por aí. Sim. Acho que estou muito,
muito mais feliz com isso Com este, não vou fazer com que seja menor. Eu só quero que seja assim, apenas uma simples amg,
algo assim Tudo bem. Estou feliz com isso. Agora, eu provavelmente estou
ciente de que aqui embaixo, provavelmente
haverá
alguns problemas com a malha, onde eles estão se
cruzando e coisas assim, mas eu vou te mostrar como
corrigir isso também. Novamente, como temos modificadores e curvas,
tudo o que precisamos fazer
é converter objetos
e convertê-los em malha. Tudo bem. Agora, se chegarmos a
este, pressione tab, você pode ver que, na verdade,
estamos bem. Na verdade, não temos
problemas com isso. Agora, se você tiver
alguns problemas, tudo o que você
pode fazer é entrar assim e pressionar delete
e dissolver as bordas, e o que eles farão
é se livrar das bordas
que estão
sobrepostas para Claro, os meus não são tão ruins, mas a única coisa que
fiz foi esquecer de
diminuir a quantidade de polígonos Na verdade, vou
voltar antes de isso e você verá se eu volto e vou para a minha curva. Eu só quero recusar isso. Eu não quero que seja
tão alto, então vou colocá-lo em sete, como fiz
com o outro, e depois vou
para objeto, conversão, malha e
pronto. Tudo bem, pessoal. Então, na próxima, devemos ser capazes de terminar esses
olmos,
e então devemos
ser capazes de seguir
em frente e deixar tudo realmente
texturizado, como o jarro, essas madeiras
e
coisas e então devemos
ser capazes de seguir
em frente e deixar tudo realmente texturizado, como o jarro essas madeiras
e Tudo bem, pessoal.
Gostei muito, e vou ver na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
22. Como corrigir costuras problemáticas: Bem-vindos de volta a todos, ao
Blender e ao Unreal Engine estão se tornando artistas de adereços de masmorras, e foi aqui Agora, vamos dar uma
olhada neles primeiro, certificando-se de que estou de acordo
com as medidas Então, primeiro de tudo, eu quero um pequeno pedaço de correspondência
que vai entrar aqui, o que faz parecer
que eles estão realmente sendo retidos
por alguma coisa. Vamos pressionar Shift, e
tudo o que vamos
fazer é colocar
uma simples fila, S, trazer um e, abrir. Retire-o, tudo vou fazer
é retirá-lo um
pouco mais
e, em seguida, pressionar a tecla tab. Vou trazê-lo até lá e depois levantá-lo um
pouco e provavelmente vou
retirá-lo desse jeito. Tudo bem. Talvez o bot queira descer um
pouco
para que os pedaços
não apareçam,
assim, e então pressionar L, só para agarrá-lo, e eu
aperto a tecla Shift e vou trazê-lo para a outra
parte, algo parecido Vou falar um pouco sobre
isso e depois
colocá-lo no lugar certo. Talvez eu possa me
safar de
trazê-lo um pouco mais para baixo, onde você pode ver que faz toda a diferença em
sua aparência real. Tudo bem. Está muito
bonito. Agora, vamos pegar um desses e
trazê-lo para este lado. Então eu vou entrar no
turno D, duplicá-lo,
colocá-lo sobre a seleção P, dividi-lo, controlar as
transformações o botão direito. É a geometria
das origens Agora vamos
trazê-lo para este. Você pode ver a mãe
muito grande, então vamos
esmagá-la um pouco depois colocá-la no lugar certo Vou girá-la, então, gire-a, puxe-a para cima,
puxe-a Eu posso ver aqui que essa parte
aqui, eu preciso retirar. Então você pode ver se eu pegar isso, eu preciso
tirar essa parte. Vou pressionar um,
vou pressionar G, e então podemos retirá-lo para fora. Tudo bem. Agora,
vamos fazer o fundo. Novamente, vou pegá-lo em D, abaixá-lo e, em
seguida, pressionar um
teclado numérico e apenas girá-lo Y gire-o, coloque-o em um lugar
onde você quiser Estou pensando. Talvez
queira estar por lá. Sim, algo parecido. Eu só apaguei um pouco. Lá vamos nós. Isso
parece absolutamente bom. Ok, agora podemos realmente juntar
tudo isso, então,
na verdade, acho que a última
coisa que preciso fazer é chanfrá-los um
pouco, na verdade Vamos fazer isso primeiro. Provavelmente pensaremos que
essas pequenas peças realmente
não precisam ser chanfradas,
essas peças aqui, elas realmente precisam ser chanfradas
ou eu vou apenas
olhar? Sim, provavelmente
precisam , Vou pegar os
dois ao mesmo tempo e vou fazer os dois
ao mesmo tempo. **** clique, basta
descer cada um deles. Acho que não vou
fazer o fundo do poço. Então, o que eu quero
ter certeza é que o chanfro seja
tudo igual Então, agora, para pressionar o
controle, B, retire-o, apenas um pequeno chanfro, como se parecesse muito
ruim assim Tudo bem. Então, agora vamos até eles e
faremos a mesma coisa. Deslize e então eu vou até este
e pressiono o controle B, e vamos desligar. Agora, vamos dividi-los
, então vou
pressionar a seleção L t. E então vou
juntar tudo isso
segurando tudo pressionando o controle
e, em seguida,
garantindo que o sombreamento seja Tudo sombreado, tudo está
unido, e aí vamos nós Agora, há alguma parte
desse aplicativo com a qual eu sou? Sim, provavelmente essa parte aqui. Eu preciso suavizar isso em. Eu só vou pegar isso.
Vou pressionar um. O que eu vou
fazer é primeiro pressionar G, depois movê-lo um pouco para fora, e então faremos o
mesmo com este. G, e aí está. Vamos
corrigi-los Eles estão bonitos novamente. Agora, vamos fazer a
mesma coisa com isso, então vamos pressionar B, pegar tudo. Controle de pressão. Clique com o botão direito do mouse para mover as sombras , ativar o
salvamento automático e,
finalmente, pronto Agora, isso é o que está feito. Agora, tudo precisamos fazer é trazer
os materiais. Então, basicamente, eles
serão de madeira. Eles serão de
metal escuro nas alças. Eu acho que tudo na
verdade seria dark metal, então vamos tentar. Na verdade,
acho que enviamos mensagens de texto para eles, além da jarra. Vamos começar com
o jarro, na verdade, para que o jarro seja feito
provavelmente de prata Vamos entrar e
fazer outro material. Então, o que vou fazer é
trazer de volta meus materiais dessa forma.
Vamos pegar esse. Vou pressionar Shift,
e nós também, acho que ainda não precisamos de
outro, então não vamos fazer isso ainda. Então, o que
faremos é diminuí-lo. E então vamos
às nossas texturas e teremos essa aqui Temos dois, como
você pode ver, tesouros
básicos de prata Vamos usar esse aqui. Esse é o que
vamos usar. Vou voltar a isso, clicar e
depois copiaremos isso. Controle C, depois new
e, em seguida, insira assim, e agora vamos
passar para
este primeiro, para o nosso painel de sombreamento Novamente, copiaremos esses Control C. É uma
pena que o
Blender não tenha uma configuração com a exclusão de
ambiente Controle T e vamos
trazer a prata. Aqui é prata básica. Novamente, temos tudo isso. Não queremos o x direto. Queremos o
GL aberto, aí Tudo bem. Essa é a prata, e eu só estou vendo como
ela realmente se parece. É brilhante o suficiente? Talvez seja, talvez não. Podemos alterar isso de qualquer maneira, e eu vou te mostrar como
fazer isso agora. Antes de tudo, porém, vamos
conectar a oclusão do ambiente, da
mesma forma que
fizemos em todos os outros Então, agora vamos ver o quão escuro
nós realmente queremos. Também podemos mudar isso para mudar o quão escuro está. O nós traremos. Não temos
muita diferença nisso. Então, o que faremos com isso
é apenas diminuí-lo um pouco. Agora, como trocamos o metal? Queremos manter esse mapa
metálico real lá. Porque se tirarmos isso, podemos alterar o
metálico, como você pode ver Não é muito bom porque, na verdade,
não é baseado em um mapa. Este mapa tem um
pouco de aspereza e tem muita
variação no mapa real, e nós realmente não queremos
alterar Vou apenas
conectar isso de volta. Em vez disso, o que vou
fazer é chegar à minha aspereza e é
isso que vou mudar O que vou fazer é
pressionar Shift A. Novamente,
procuraremos curvas RGB E vamos colocar isso no lugar. Agora você verá que se eu puxar isso até aqui, você tem muito controle. No entanto, você ainda tem todos esses pequenos solavancos
e coisas assim Parece que há muita sujeira real lá Essa é uma ótima
maneira de realmente alterar seus mapas rapidamente
no Blend, e eu
vou aumentá-la Não quero que seja tão brilhante, mas eu quero que seja um
pouco mais brilhante do que
era, então posso ver o que
está acontecendo agora Tudo bem, então estou
feliz com isso. Vamos tocar duas vezes no
e. E vamos dar
a eles
alguns materiais. Bem, eu também acho que vou ver se consigo realmente desembrulhar isso
imediatamente. Vamos tentar. Eu vou porque
é de metal e com refeição você pode se safar com
muito mais. Eu só
vou pegá-lo. Vou pressionar
um projeto Smart UV. E então o que eu vou fazer
é descer, procurar o Silver Basic e
pressionar a tecla tab, tocar duas vezes no. Lá vamos nós. Isso é
absolutamente fantástico. Vamos colocar e pronto. Muito, muito bom. Tudo bem. Então, estou apenas me certificando de
que estou feliz com isso. O que estou
vendo é que, se há uma linha aqui embaixo,
às vezes isso acontece. Então, o que eu quero fazer é
ir para a edição UV, ter
certeza de que está bom. Só estou vendo
essa linha aqui embaixo. O que eu quero fazer é
clicar em um deles. Sim, e você pode ver que
eles não estão juntos. Às vezes isso pode acontecer. Vamos pegar
tudo de novo e ver se podemos projetar UV
inteligente. Sim. Acho que, na verdade talvez
consigamos
escapar impunes. Estou apenas
olhando para o outro lado, ou podemos marcar uma costura parte de trás Provavelmente vai
ter que fazer isso. Vou pressionar,
esconder essa parte. Além disso, quando você o oculta em sua visualização de renderização, ele
não o oculta na verdade. Você tem que sair
disso. Então o que eu vou fazer é vir agora e
me livrar disso, e também vou
me livrar disso. O que eu vou fazer é
marcar uma costura. E então eu
vou com meu seletor de rosto. Então eu vou pegar
tudo isso, então L, e eu vou pegar
todo o interior, como você pode ver lá, todo
o topo, escondê-los. Deve ficar então
com apenas isso e agora podemos marcar uma costura
diretamente na parte de trás Se eu pressionar Shift e clicar, clique direito do mouse e marque a costura Agora você verá que quando eu desfizer isso, embrulho, agora você
verá que não temos artefatos lá
dentro ou algo parecido, e está desembrulhado perfeitamente Nós o colocamos agora para renderizar a visualização. Você verá que isso
realmente parece muito melhor. Eu acho que, na verdade, essa linha
aqui embaixo está vindo
daqui. Acho que é
isso. Aqui está. Mas você pode ver que
parece muito melhor. É muito engraçado que
tenhamos feito isso, mas de qualquer forma, não importa. Vamos colocá-lo em
seu modo de material e, no próximo,
o que faremos é realmente obter esses modos com suas
texturas e materiais ativados Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado. Vou guardá-lo e vou
ver no próximo. Obrigado. Tchau tchau. OK.
23. Como desenvolver nossa biblioteca Asset: Todos para Blender e Renge, tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui Agora, vamos pegar nossas
canecas e dar essas. Acho que vou
pegar a alça. Vou apenas
separá-los. Então eu vou pegar isso e eu
realmente não posso pegar tudo isso. Então, o que eu vou
ter que fazer é marcar algumas costuras para tornar isso um pouco mais fácil
para mim.
Turno e clipe antigos. Eu também sou uma coisa. Vou
pegar tudo isso. Vou pressionar a tecla Shift H e depois não
vou fazer dessa maneira. Eu vou fazer isso, vou pegar
a tecla de ação h, esconder tudo do
caminho, e agora ela pode entrar, e isso vai
tornar muito mais fácil para mim marcar essas
costuras, então eu também marco
Sam na bomba porque tudo isso por
aqui vai
ser metal real, marque assim agora Vamos ver se nos conectamos
com isso agora. Se eu entrar e
pegar cada um desses, então projeto UV inteligente. Agora vamos dar o
material que precisamos. Vamos falar sobre o material. Provavelmente
vou estar procurando. Vamos tentar esse. Você dará a
tudo o mesmo material. Não se preocupe com isso. Agora vamos entrar e eu também vou revender
as transformações, caso
eu ache que
sim, mas não tenho certeza E o que vamos fazer agora é
esconder isso do caminho. Então, esconda-os, e
ficaremos com apenas isso, e talvez possamos nos
safar simplesmente desembrulhando-os Inteligente, você rejeita o clique. Você pode ver se era metal, tudo bem,
mas não é. Então, o que precisamos fazer é clicar em Mais e trazer
o outro material, que é o curso de madeira. Vamos clicar em uma placa
e pronto. Você pode ver que na verdade, essas partes aqui
estão absolutamente boas. É só o interior. Na verdade, podemos e o
fundo está até bom. É só o interior dela. Então, tudo o que vou
fazer é pegar o controle interno e
subir até o topo. Talvez as bordas, eu
precise fixar as bordas como uma coisa que vai até aqui, e vou tentar realmente
girar isso agora 90 giros ao redor. Isso parece muito bom. Tudo o que vou fazer agora é, eu acho, tentar
embrulhar isso de outra maneira Acenda minha mochila, holocive,
agora vamos esmagá-la,
então S e y, tragam para dentro então S e y, Aí está. Isso
é muito bom. Estou muito feliz com isso.
Agora, vamos fazer o próximo. Faremos praticamente a
mesma coisa neste caso. Novamente, entraremos e
pegaremos tudo aqui, uma é Shift Page e depois
eu entrarei e marcarei minha costura Só as costuras do metal, só para facilitar um
pouco para nós Clique com a tecla Shift abaixo. Então, finalmente, posso
realmente entrar lá embaixo? Talvez consiga entrar aqui embaixo. E marque as costuras. Tudo bem. Agora, vamos entrar
e, primeiro de tudo, vamos desembrulhá-lo, projeto V U V, e depois pressionaremos lth E então o que
eu vou fazer é trazer o metal, o metal
escuro, e agora vamos entrar e
pegar o resto. Então, se eu entrar agora, pressionar L, L L e L, acho que vai
ser o mesmo tipo de coisa. L lá embaixo também. Como o que fizemos com
o outro,
clique mais um pequeno campo de madeira com
seta para baixo, um seno, praticamente o mesmo Tudo bem. Então, o interior. Vamos fazer o interior primeiro. Então, vamos pegar esse controle
plus até aqui. E então o que eu vou fazer é
girar essas rodadas. Então oito 90, gire-os
e agora , finalmente, as mandíbulas no topo e faremos
exatamente a mesma coisa Vou agarrá-lo
até
o lábio. Vamos lá. Só estou
vendo essa parte aqui. Isso não é particularmente
feliz com. Então, eu vou
realmente ver se consigo embrulhar essas peças separadamente, então eu vou entrar, pegar isso, vamos apenas pressionar. Projeto UV inteligente,
gire-o, então 90. Lá vamos nós. Isso é muito ruim. Estou mais feliz com isso. Não estou feliz com a forma como isso
chegou lá. Eu vou torná-lo um
pouco menor. Sim. Isso é bom. Agora vamos
dar uma olhada nesse lado. Vamos fazer
exatamente a mesma coisa agora aqui. Eu vou pressionar. Projeto UV inteligente e A S.
Vamos torná-lo menor. Então, agora que as toneladas são justas,
finalmente nesta parte, pacote
M segue os quads, ,
torne-o menor, G, e depois S e y e
traga-o assim Tudo bem. Lá
vamos nós. Agora, se você não estiver satisfeito com a
aparência geral, você pode
simplesmente pegar agora para trazer tudo de volta, A para pegar tudo. A, agora o que você pode fazer
é
torná-lo menor
ou maior E aí está, você pode ver, eles
provavelmente parecem melhores assim. Na verdade, estou
olhando para a madeira, talvez nesta tigela também. Então, o que eu vou
fazer é pegar tudo, e eu realmente fiz a mesma coisa que
fiz lá, então eles devem estar
absolutamente bem agora. Eles parecem muito, muito
bonitos, como você pode ver. Tudo bem. Estou feliz com isso. Agora, o que precisamos fazer é voltar à modelagem. Precisamos vir
e encontrar nossas canecas. Eu vou pegar o Dot. E o que vou
fazer agora é finalizar e
garantir que todos
tenham . Acho que com o sim,
vou deixar como está Vou pegar
todos eles. Vou pressionar controlar todas as transformações, clique com o botão
direito Então, geometria das regiões. E o que isso faz
é definir a geometria de todos
eles ao mesmo tempo Então, isso é
muito, muito útil saber. Eu vou esconder isso do jeito. E agora eu vou fazer é entrar e nomeá-los. Então eu
vou para o meu prato, desse jeito, e depois
vou para a minha tigela. É muito importante
que você faça isso. Você poderia fazer tudo no final, mas é uma verdadeira dor quando você tem que fazer
tantas coisas ao mesmo tempo. Então, hoje em dia,
como estou realmente trabalhando,
costumo examiná-los e fazê-los
como se fossem finalizá-los
, porque então eu também posso colocá-los
no meu gerente de ativos. Chamaremos isso,
caso o chamemos. Vamos chamá-lo de grande e depois
chamá-lo de pequeno. Agora, vamos fazer uma
nova coleção. Então, vou clicar com o botão direito do mouse
e chamá-lo de novo. E então eu
vou fazer dois. Onde está? Aí está. Na verdade, não
sei por que coloquei isso
lá, mas
não deveria ter funcionado. Vou
mover isso até o topo com sua própria
aparência, como você pode ver, então vou chamar isso de
mães e pratos OK. E então o que eu vou fazer
é pegar todos eles agora, então B para pegar todos eles, e então eu vou pressionar o ponto. E o que eles vão fazer é
me levar direto para onde estão todos. Eu posso simplesmente pegar qualquer
um deles e deixá-los lá e
então todos estarão lá. A outra coisa que eu também posso
fazer agora é clicar
com o botão direito do mouse
e marcar como ativo, e eu vou marcar
todos eles como um ativo. Agora, vamos fechar
isso e ver o que temos agora. Também vou
clicar em arquivo e salvar. E o que eu também
vou fazer é empilhá-los de uma
forma um pouco melhor Assim. Tudo bem. Então, agora o que podemos fazer é entrar em contato com nosso gerente de ativos. E então o que podemos
fazer é chegar a todos, e eu posso pegar todos eles. Eu sei quais são
porque acabei de fazê-las, então é melhor fazer
isso ao mesmo tempo. colher parece um pouco descolada, e vamos colocá-la onde estão
os adereços, assim Vamos dar uma olhada em nossos adereços,
e lá estão todos eles. E agora, finalmente, lidera também.
Nós temos esses materiais. Precisamos de mais alguns
materiais aqui. Eu os marquei como ativos. Então, vamos dar uma
olhada nos meus materiais. Só vou trazer de
volta meus materiais. Então, vamos dar uma olhada em qual
ativo de marcadores de prata, curso de
madeira, ativo de marcadores. Acho que são os
dois que estou perdendo. Agora eu os tenho aqui, prata e madeira. Agora eu posso colocá-los
em nosso material. Tudo bem. Então, peças,
adereços, materiais, segure Agora, finalmente,
podemos
salvá-lo e também podemos
voltar à nossa modelagem, e agora posso
colocá-los em prática. Mais uma vez, vou
iluminar meus materiais. Você pode ver que agora você já
pode começar a colocá-los em sua
mesa e coisas assim. Tudo bem, então eles
ficarão muito bonitos. Agora, a próxima,
vamos seguir em frente. Vou
trazer minha referência,
será nossa taça, nossos pratos,
nossas gemas e coisas assim trazer minha referência,
será nossa taça, nossos pratos,
nossas gemas e coisas Porque será uma boa
transição para elas, porque já
criamos
praticamente todas as
habilidades de que precisamos. Além disso, vamos
usar materiais diferentes
e coisas assim. Depois disso, acho que
provavelmente vamos passar para os livros, então vamos
tirá-los do caminho. As latas são um
pouco mais difíceis. Mas você já pode ver
que já deve estar acelerando seu
fluxo de entrada
e agora deve ser capaz criar medidas bem básicas muito,
muito rápido Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado e vou ver na próxima.
Muito obrigado. Tchau tchau.
24. Como usar folhas de corte de forma eficaz: Ok. Bem-vindo a
todos que estão se tornando
artistas de masmorras no Blender
e no Oral Engine e foi aqui
que paramos Agora, antes de
continuarmos, precisamos trazer
mais alguns materiais reais. Então, o que vamos
fazer é pegar esse cubo aqui e
duplicá-lo Desloque a duplicata novamente, mude e duplique mais uma vez
. Lá vamos nós. Tudo bem Talvez precisemos de mais um,
na verdade. Vamos apenas ver. Agora, a primeira
que quero trazer
é a cor real da minha pedra preciosa Então, temos três aqui. Na verdade,
temos uma,
duas, três, quatro pedras preciosas Um, dois, três, quatro, turno D. Então, o que
vamos precisar é de dois de ouro. Uma delas é uma folha de acabamento, que discutiremos em breve Então, o que eu
vou fazer é pegar dois desses. Eu quero pressionar Shifty novamente. Eu vou
trazê-los para fora, assim. Tudo bem Agora, vamos falar sobre este e este
será o primeiro que faremos. Vamos dar uma olhada em nosso pacote de download
real, então venha para o meu pacote de downloads. Qual é essa aqui e
vamos ver as texturas. Os que estamos
procurando são esses aqui. Gema da masmorra azul, gema da
masmorra vermelha e até o fim, e
então temos a masmorra dourada Finalmente, temos
um que
se chama decalques dourados Don e
este é a folha de acabamento Vamos trazer a folha de
acabamento primeiro. O que eu vou fazer é
chegar a este aqui. Vou tirar isso e
vou criar uma nova, que
chamaremos de folha de acabamento dourada Assim. E então o que
vamos fazer é entrar no
painel de sombreamento Agora, a primeira coisa que vou fazer porque isso é ouro, na
verdade não precisa da
oclusão do ambiente Vamos entrar e
pegar o princípio, câmbio de
controle e t, e então vamos trazê-lo. Eu só vou pegar dois, este aqui onde
diz folha de acabamento E então o que vou
fazer é
mostrar isso em detalhes
o que realmente é. Vamos clicar duas vezes
nele e
pegar todos esses aqui. Então, vou pegar o
GL aberto e o inferior aqui, e não vou me preocupar com a oclusão
da ammt Vou clicar em texturas
principais. E então uma coisa vai fazer
é: eu vou
colocar isso no meu motor de renderização de ciclos, e você deve acabar
com algo assim. Parece meio estranho. Agora, vou explicar o que é isso. Então, se
acessarmos nosso editor de UV, abri-lo e veremos que essa é a verdadeira folha de corte
básica Basicamente, a textura não é metálica como essa Agora, o que você pode ver
é que temos um padrão atravessando,
um padrão embaixo Você também pode ver que
temos um padrão
passando por aqui e um
padrão na parte inferior. Basicamente,
o que são é que são semelhantes apenas de
forma horizontal. O que você pode fazer é
pegar sua malha e basicamente usá-la como
uma folha de acabamento, onde
na verdade a alinhamos na parte superior
do devorador e
basicamente a enrolamos em parte superior
do devorador e
basicamente a volta dela É assim que eles deveriam trabalhar com
a folha de acabamento. Agora, com folhas de acabamento, você pode realmente ter três, quatro materiais
descendo até o fim,
e é só que é
fácil seguir esse caminho e é só que é
fácil seguir esse É por isso que eles são
chamados de folhas de acabamento. Agora, você tem outra textura
chamada atlas. Um Atlas é basicamente um UV, que é dividido em,
digamos , seis quadrados ou
algo parecido, e você basicamente pega seus UVs de malha e coloca sobre o
quadrado que quiser Ok, agora discutimos isso. Na verdade, vamos
voltar à modelagem. Desculpe, sombreamento, e o que faremos é trazer artigos Agora vou trazer o ouro
normal também. Se eu pegar esse aqui, vou tirar esse
novo. Vamos chamá-lo de ouro. Novamente, não vou trazer
minha oclusão ambiental. Então eu vou descer e procurar ouro na masmorra, e depois vou
trazê-las trazer meu diretor e pronto.
Então
esse é o nosso ouro. Podemos ver que tem quase a quantidade certa de rugosidade
e metal Você pode ver que
não é muito brilhante e
realmente parece dourado. Tudo bem Então, agora vamos para a próxima e as próximas
quatro que vamos
trazer basicamente serão nossos rubis, gemas
e coisas assim Vamos ao primeiro. Na verdade, vou omitir isso, pressionar novo e
chamá-lo de vermelho M Stone Vou
chamá-los todos de pedras preciosas
para não nos
confundirmos. Pedra preciosa vermelha. Mais uma vez, voltemos ao nosso controle baseado em
princípios. E então o que vamos
fazer é
voltar e eu estou
procurando aquela que diz:
masmorra, pedra preciosa, vermelha, assim E temos uma opacidade
aqui igual à meta, mas podemos
realmente usar essa opacidade Se eu entrar e
selecionar todas essas opções, clique no meu
princípio e pronto. Agora, podemos, como eu disse,
usar essa capacidade. Vamos esconder esses
dois do caminho que você possa ver o que
estou realmente fazendo. No momento, você
verá que não
podemos realmente ver isso. É só o
reflexo. Vamos também trazer de volta para o nosso andar. Vamos trazer de
volta para o nosso andar, onde está o meu andar,
vamos descer. Ok. Então, eu tenho um
velho. É um avião real. Lá vamos nós. Eu só vou esconder
esses dois no caminho. E agora devemos ficar
com algo assim. E vamos então
clicar na nossa joia vermelha. E agora, tudo o que eu quero fazer para deixar isso
um pouco transparente é pegar os dois. Vou movê-los
para o lado direito. Eu vou entrar
agora, então troque a tecla A, e vamos descer
e procurar curvas RGB Então, basta apontar as curvas. E então você terá uma
que diz curvas RGB. E é um não muito, muito bom para usar em muitas e muitas coisas
diferentes. Mas agora, se eu entrar e pegar o meio disso e puxá-lo até aqui, você verá que uma prensa
está realmente transparente. Agora, é claro,
isso é uma pedra preciosa, então não queremos
que seja tão transparente Só queremos que termine um pouco
. Então eu menciono isso. Você pode simplesmente derrubá-lo agora e
ter certeza de que está. Você pode ver que provavelmente
ainda é um pouco demais. Na verdade, não queremos
que C passe. Então, vou colocá-lo
aqui e vou
abordá-lo muito, muito ligeiramente. Então, talvez um pouco mais e
tudo bem. E isso parece mais natural, como você pode ver em uma pedra preciosa
ou algo parecido Tudo bem, então esse é aquele. Agora, o que eu
preciso fazer é realmente manter isso. Vou pressionar o controle
C e simplesmente copiá-lo. E então o que
eu vou fazer é trazer agora o meu azul. Então eu virei aqui e
chamarei essa pedra preciosa de azul. Então, o novo Gemstone Blue. E então o que eu vou fazer é
chegar ao meu princípio. Clique no meu princípio.
Troque de controle, e então vamos
entrar e ver
a pedra preciosa azul Nós temos um branco e amarelo. Eu também vou me
lembrar disso. Pedra preciosa azul. Vamos incluir
tudo isso, o GL aberto, a
rugosidade, Vamos trazê-los aqui.
Aí está o meu azul. Vamos parar com isso, agora
vamos resolver a opacidade. Controle V, insira minha curva e conseguiremos passar
um pouco de C. Só estou olhando para lá. Não é tanto quanto esse. Vamos ver se eu
derrubo essa. Talvez seja demais, talvez diminua um pouco mais. Acho que as cores,
na verdade, vamos lá. Algo assim, eu acho que
parece absolutamente bom. Agora devemos ter branco
e amarelo. Se eu pegar de fato, se eu pressionar altage porque
temos esses cubos aqui, então teremos uma pedra preciosa branca Vou tirar essa, nova pedra preciosa branca e depois teremos essa e eu também farei essa
ao mesmo tempo Tão nova que chamaremos essa
pedra preciosa de amarela, assim. Também temos outro que será
let's have,
então temos vermelho dourado. Na verdade, são todos eles. Então, temos dois ouros lá e nossas pedras preciosas. Tudo bem Vamos abordar essa
pedra preciosa primeiro,
esse é o princípio gramatical da pedra preciosa
branca Controle a tecla Shift T, e vamos encontrar a branca,
que é essa aqui. Vamos apenas controlar o
clique em todos esses. Agarrando-os, e então
tudo o que
vou fazer é mover
aquele normal para lá Controle V e simplesmente coloque este
aqui e depois desça e dê
uma olhada nele, e podemos ver que é
muito bom e transparente. Então, tem a ver com a cor como ela realmente é visível. Tudo bem Então, agora
vamos ver esta aqui, e esta é a pedra preciosa amarela Exatamente a mesma
coisa. Mudança de controle. E você pode ver que, na verdade,
fazê-los em uma linha como essa torna tudo muito, muito mais rápido. Então esse
é o amarelo. Clicando em todos eles
dessa forma
e, em seguida, basta
movê-los para lá, pressionar Control V e
tocar a curva Vamos ver o quanto
temos lá. Talvez precisemos colocar
isso na torneira. Sim, isso deve ser suficiente lá e então passar por lá. Tudo bem, toque duas vezes no
oito e pronto. Agora, vamos adicionar esses dois,
nosso gerente de ativos real. Então, entraremos. Vamos pegar este ativo Markers
Asset Markers Asset Marks Asset Continue indo até lá, marcando-o como Eu gostaria de me
manter atualizado com eles, e é por isso que estou
realmente fazendo isso. E então o que vou
fazer é ir até meu gerente de ativos e
vamos até todos. Então temos todas essas
pedras preciosas agora para que você possa ver. Acho que faltou uma dessas pedras preciosas. Um, dois, três, quatro,
cinco, seis. Não, não São todos eles.
Exceto aquele enxerto. Tudo bem, vamos
colocá-los em nossos materiais, e pronto, aqui estão
todos os nossos materiais agora. Aqui estão todos os nossos adereços, e isso está realmente pronto Tudo bem, pessoal.
Na próxima, o que faremos é começar,
acho que na placa real. Essa é a
parte mais fácil de começar. Temos apenas uma placa de prata
e, em seguida, criaremos as
pedras preciosas e, finalmente, passaremos para a
taça real com a Eu só vou
subir e dizer Ok. E nos vemos
na próxima e todos. Muito obrigado Tchau tchau.
25. Boas técnicas para criar pedras preciosas: Bem-vindo de volta se você quiser que
Blender e Unreal Engine se tornem artistas de adereços de masmorras, e foi aqui Agora, vamos voltar à modelagem. Vamos também esconder os materiais. Então eu vou esconder
tudo isso. Então, uma que vamos fazer
é que Jo virá aqui. Vamos criar a placa primeiro, então vou criar um cilindro
simples,
vamos dar uma olhada. Acho que o cilindro não está entrando
e a razão pela qual não veio mal, se você
tem algo
assim , é porque
na verdade está entrando aqui. Então, se eu descer, você
verá que se eu mostrar isso, você pode ver meus cilindros E a outra razão é porque na verdade,
estou no modo de edição e simplesmente não percebi. Tudo o que vou fazer é pressionar control Ed, depois pressionar tab, esconder
isso do caminho, e espero que agora, quando eu
trouxer meu novo cilindro,
navio, vamos trazer um cilindro Deve entrar e entrar em canecas e pratos, que é absolutamente bom Agora, um problema
que temos com isso abaixo é que ele está em 32 vértices. Nós só o queremos em 16 s, e então eu vou
torná-lo menor. Agora, o que eu costumo fazer quando crio pratos e
coisas assim é, quero dizer, eu sei que isso
é um prato de prata. Eu só vou torná-lo
um pouco maior. Eu apenas pressiono tab,
pego a parte superior, pressiono D e simplesmente a
separo do resto. Então, tudo o que eu faço é entrar nos
vértices L e você deve ficar com algo assim.
Gosto de trabalhar assim. Isso só torna as coisas um
pouco mais fáceis para mim. Tudo bem, então agora eu
vou pressionar S, e eu vou
tirá-lo, tipo, puxá-lo para cima. OK. E então eu vou
deletar esse rosto, então exclua todos os rostos. E aí está, você vê, deve acabar com
algo assim. Agora,
vou contornar a borda e criar aquela borda ali,
então vou agarrá-la. Vou pressionar enter S, trazê-lo para fora. Lá vamos nós. Agora, vamos criar alguns
tipos de artefatos aqui, alguns pedaços que estão
um pouco afastados Então, tudo o que vou fazer
é pegar,
digamos, esta parte aqui,
então clique com o botão direito, clique com o
botão direito e depois controle
B e simplesmente retire-o, então temos um belo
chanfro lá E então tudo o que eu vou fazer. Na verdade, eu não
vou fazer isso ainda. Vou
retirá-lo a longo prazo porque preciso primeiro dar
a ele um pouco de espessura. A outra coisa que
vou fazer
também é
dar uma por dentro. Então, vou pressionar,
colocar até o fim, depois pressionar control
e inserir alguns loops de
borda, assim Clique com o botão esquerdo,
clique com o botão direito e, em seguida,
chegaremos a um
clique de tecla Shift e, em seguida, controle P. Então, são eles que
eu vou retirá-los, algo assim. Tudo bem. Agora, poderíamos usar o modificador
solidificado, mas também poderíamos
simplesmente agarrá-lo e
pressioná-lo e puxá-lo para baixo para Agora, não
precisa ser muito grosso. Na verdade, é uma
placa de prata, afinal de contas. Então eu acho que isso realmente vai funcionar. Na verdade, não precisamos
mexer com o modificador. Agora, vamos entrar
e pegar a parte externa. Vou pressionar
Shift e clicar. Vou pressionar então
e puxar para cima desse jeito, e então vamos chegar
a este, eu clico com a tecla Shift e simplesmente pressiono
e puxo para cima dessa forma, e você deve acabar
com algo assim, e isso parece muito bom. Agora, poderíamos realmente tornar
isso um pouco complicado. Mas acho que nesta
fase do curso, devemos nos concentrar apenas
nessas habilidades de modelagem. Tudo bem, então vamos
pressionar control A. Vamos redefinir todas as transformações, clicar na origem para geometria
e pronto Vamos mover isso para o lado. Em seguida, vamos criar um
verdadeiro, vamos criar um diamante. Vamos pressionar a tecla A.
Eu vou trazer Vamos comer o que
estamos trazendo. Vamos trazer, acho que
podemos fugir. Posso me safar
trazendo um cilindro. Acho que vamos trazer
um cilindro. Vamos reduzir para algo como nove. Vamos
dar uma olhada nisso. Sim, acho que na verdade
isso deveria bastar. Para trazer um cilindro de nove arestas, acho
que isso será suficiente. Agora, o que vou
fazer é, claro, torná-lo menor. E então o que eu vou
fazer agora é
descer até o fundo e pegar
o fundo dele. Vou pressionar S,
trazê-lo para dentro, assim. E então o que eu vou fazer agora é pegar
a blusa. Eu vou pressionar. E
traga-o e depois S, para que você possa ver muito, muito fácil
realmente fazer um. Agora, a outra coisa
sobre isso é que devemos realmente colocar alguns níveis
reais nisso,
porque isso acentua quanto esse
brilho real emite Vou
levantá-lo um pouco mais, trazê-lo um pouco mais e torná-lo
um pouco mais torná-lo
um pouco mais claro. Vou pressionar o
controle para transformar,
certo A outra coisa
que vou fazer é realmente
colocar minhas cáries Eu vou até o objeto. Só vou me
certificar de que está ligado. Sim, é. Tudo bem.
Então, agora o que vou fazer é chegar
ao meu modificador, adicionando um chanfro.
Provavelmente vou reduzir isso para não 0,3.
Tem um pouco Sim, e eu acho que isso
parece muito, muito bom. A outra coisa com
o diamante é
que eu quero torná-lo um
pouco menor. Mas quando, na verdade,
estou
diminuindo , não costumo
diminuí-lo nessa parte, e o motivo é porque
quero poder vê-los. Se eu os fizer realmente sujos, do tamanho de diamantes
ou algo assim, você nunca os verá Então, eu costumo torná-los um
pouco menores assim. Tudo bem. Então esse é
o diamante real. Agora, vamos
fazer uma safira, uma safira azul, algo parecido O que vou fazer é
transformá-la em uma safira de
dupla face com talvez mais algumas bordas Vamos pressionar Shift A. Vamos trazer outro cilindro. Então, vamos transformar isso digamos, 11,
algo assim. Vamos misturá-lo, desse jeito. Então, tudo o que faremos é
fazer isso de dupla face. Eu vou
entrar. Vou pegar a parte superior e a inferior. Vou pressionar os
sensores e retirá-los. Se eles não se
retirarem,
certifique-se de que você
os tenha em um ponto médio. retire-os e,
em seguida,
certifique-se de que você os tem de origem individual, e então você
poderá empurrá-los
para lá, vamos lá. Tudo bem. Estou feliz com a aparência. Talvez devêssemos realmente
ignorar isso. Vou tentar
chanfrar cada um deles com controle B. Eu só quero ver como
realmente é. Sim, acho que não gosto. Acho que gosto de um pouco
mais duro. Tudo bem. Estou feliz com isso.
Vamos pressionar control transformar a geometria
das origens do drylix, adicionar um modificador,
inserir um chanfro e reduzi-lo
para 0,3 Tudo bem, então essa
é a minha safira. Ou como você
quiser chamá-lo basicamente. É apenas um
tesouro e é isso
que estamos
tentando criar aqui. Vamos
colocar isso aí. Agora, vamos criar uma opala. Em seguida, vamos
criar uma opala. Com uma opala, provavelmente
vou
começar com um cubo
, na verdade. Shift A. Vamos trazer um cubo Vamos torná-lo um
pouco menor. Então, tudo o que vou fazer é nivelar as laterais,
como se eu agarrasse as bordas aqui. Assim,
basta pressionar o controle B e nivelá-las assim, e então vamos retirar essas bordas aqui, então
eu vou pressionar,
er, ter certeza de que estou
no ponto médio,
SNx, puxá-las para er, ter certeza de que estou
no ponto médio,
SNx, fora E então eu vou entrar e realmente
desligá-los, eu acho Ou podemos trazê-los
até você. Vamos pressionar Shift,
clicar em ambos, pressionar o controle B e
simplesmente encaixá-los, assim Sim, eu acho que na verdade isso
parece absolutamente bom. Só vou girar
este um pouco. Acho que podemos ver
isso melhor assim. Sim, e isso
realmente parece um pus. Estou muito
feliz com isso. Tudo bem. Com este,
você quer desligá-lo Vamos pressionar o controle A, A
transforma a geometria de origem e a desliga 0,3. Sim, e acho que
fica melhor assim. Vamos trazê-lo então para o resto do nosso tesouro, sete. Vamos pressionar S,
abaixá-lo e colocá-lo no lugar. Eu deveria colocá-los realmente no plano terrestre real. Então, vou
dedicar um pouco
mais de tempo no plano
terrestre,
assim como no prato. Agora, vamos falar bem, eu tenho uma taça, então vamos
realmente começar a taça, e então podemos passar para Se eu pressionar Shift A, vamos colocar um cilindro novamente e vou
colocar esse cilindro,
digamos, em algo como 16. Eu vou derrubá-lo com S. Eu vou apertar um. E então o que eu vou
fazer é puxá-lo
para cima desse jeito. Vou pegar a
parte inferior porque quero que ela entre um
pouco. Então, derrube-o desse jeito, e agora eu quero que ele entre. Mas, na verdade, eu
quero uma boa visão quando chegar. Então, tudo o que vou fazer
é pressionar. E então eu vou
pressioná-lo e
puxá-lo quase até
o chão real. Algo assim,
e vou me
preocupar em realmente moldar
isso em um minuto Primeiro de tudo, eu
vou entrar, e vou pegar
todas essas bordas. Agora, se eu
desligar isso agora, sabemos que não vai se desligar
corretamente porque
não reiniciamos as transformações,
então vou pressionar tab,
controlar as transformações , certo, a geometria de origem da
placa, e agora vou
realmente nivelá-la e você pode
ver que ela se
estabiliza ver Na verdade, provavelmente vou
aumentar a quantidade de segmentos aqui também,
algo assim. Eu também vou levantar
tudo um pouco. Agora, o que eu também vou
fazer é
nivelar o interior daqui
porque está muito nítido. Vou pressionar o controle B,
assim, e agora você pode
ver novamente aquela bela inclinação Por fim, preciso
fazer a haste da
taça real, então vou entrar no Controle Vamos inserir três alças de
borda, clicar com o botão esquerdo, clicar botão
direito e, em seguida,
verificar se a parte está ativada, pressionar o botão S e, em seguida,
trazer essas partes aqui, você possa ver que você possa ver o
quão bonita e suave ela realmente é Você pode precisar de algumas tentativas
para realmente chegar lá, mas você pode ver como é
fácil fazer isso. Agora, vamos
pensar no fundo. Então eu vou pegar a parte inferior , então vou
puxá-la para baixo com. E então o que eu vou
fazer é ligar, me certificar de que estou usando o botão “face
leg shift”. Vou pressionar enter
e, em seguida, alterar um S
sem proporção de ping. E S, e o que eles vão fazer
é tirar tudo
direto para mim, então. Apenas certifique-se de que não
seja muito grande em relação ao meu original. Acho que o fiz provavelmente um
pouco grande demais, talvez um pouco maior,
algo assim. Agora, o que podemos fazer é
vir e trazer a desculpa,
as laterais até aqui e
simplesmente desligá-la tecla Shift e clique no controle B e vamos ver se podemos
realmente desligá-la Então, sim. Acho que
estou muito mais feliz com este,
com a aparência real Parece muito melhor. A única coisa que me
preocupa é que
talvez eu tenha deixado isso
um pouco grosso demais, e eu
deveria retirá-lo. Na verdade, vou consertar isso. Então,
o que eu vou fazer é entrar. Vou pegar o centro
daqui, pressionar control plus. E então o que eu vou fazer é
falar sobre isso. Control plus, toque no assunto. E então controle mais
controle mais controle mais, e então eu posso colocar
isso em prática. Vamos pressionar um,
colocá-lo no lugar certo. E lá vamos nós. Sim. Coisa que parece uma tumba. Agora, a única coisa
que precisamos fazer é dar uma espessura a isso
em algum lugar. Eu vou entrar e
vou pegar o centro. Na verdade, vou pegar
o centro. Então, no centro daqui,
clique com a tecla Shift e, em seguida, pegue a
parte superior do Presslet e as faces,
e pronto Agora, a razão pela qual
fiz isso é, claro, que preciso dar alguma espessura a
isso e, para dar alguma espessura, preciso que seja
basicamente um plano. Eu quero que seja bidimensional, o que é agora, e então
vamos criar uma peça
tridimensional. Tudo bem, um, mas
faremos isso no próximo. Então eu espero que você goste, e eu vou ver na
próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
26. Como trabalhar com matriz e vazios: Bem-vindos de volta a
todos, ao Blender e Real Engine que estão se tornando artistas de adereços de
masmorras, e foi aqui que paramos Agora, vamos começar. Na verdade, estamos transformando
isso em
tridimensional usando nosso modificador de solidificação.
Vamos pressionar Control. Tudo se transforma corretamente. A origem é geometria,
desça, solidifique. E lá vamos nós. Isso
deve ser absolutamente bom. Precisamos de mais espessura? Vamos falar sobre isso e ver. Sim, quero dizer, é feito de ouro, deveria
ser uma coisa grossa,
na verdade, vamos dar um
pouco mais Estou apenas olhando para dentro, certificando de que está tudo bem. Acho que, na verdade, provavelmente
com o interior, excluirei a maior parte do caminho de qualquer maneira. Tudo bem. Vamos pressionar o controle. Vamos colocar uma
espessura uniforme primeiro. Em seguida, pressione o controle apenas para aplicar isso, agora vamos nos livrar
do interior aqui em cima. Tudo o que vou fazer para me
livrar do interior é. Eu só vou pressionar tab. Vou pegar
as laterais daqui para que você possa ver um grande crescimento por
toda parte. Então, para pressionar control plus, podemos ver que queremos que ele
vá até a orelha. Então, agora ele compacta
delete e basis, e você verá sua esquerda
com isso e nós
ficaremos com isso na parte interna Você pode ver como
isso se desfez, o que é perfeito para nós. Agora, se eu entrar,
mude e clique. Vou te mostrar outra maneira de
realmente preencher isso. Tudo o que você precisa fazer é pressionar
e isso a preencherá, para que não seja uma pista realmente perdida, então é na verdade uma
boa peça de malha. Também podemos fazer a mesma coisa
na parte inferior. Clique com a tecla Shift e preencha. Lá vamos nós. Por último
, agora temos isso. Eu só quero me
divertir por aqui. Vou pressionar o
controle de abas e abrir. E então controle B, retire-o. Vou
diminuir o número de segmentos só
para ter um. Eu quero pressionar para que as andorinhas
tragam isso para fora então. Você pode ver que, porque eu
pressionei alters novamente, está perfeitamente reto,
e agora
está muito bonito. Tudo bem. Essa é aquela.
Agora, vamos pensar em criar nosso colar
real Eu vou te mostrar uma
maneira fácil de realmente fazer isso. Eu só vou
pegá-los e colocá-los de lado. Antes de
tudo, vou criar minha pedra preciosa. Vou pressionar
Shift A, assim. Traga-o para baixo e eu
vou puxá-lo dessa maneira. Portanto, não vou me
preocupar com a escala no momento. Tudo o que vou fazer é
criar uma pedra preciosa, algo que se
pareça com uma pedra preciosa Vou pressionar o controle A
ou transformar, clique com o botão direito do mouse. Geometria de origem. Agora, é
muito importante que tenhamos realmente puxado isso
daqui para cá. Também é muito
importante que eu agora defina a orientação
disso para o centro. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e definir a
origem para três cursores D. Se a maldição dos três D não
estiver no centro,
deslize o cursor S para a origem mundial
e, em seguida, você poderá redefini-la Tudo bem. Agora
vamos trabalhar nisso. O que eu vou fazer é pressionar S e SD,
e então eu vou
entrar, pegando cada um deles, desse jeito Vou pressionar o Controle
B, puxá-los para baixo. Finalmente, vou
pegar cada um dos lados,
pressionar o controle B, retirá-los
e nos dar algum
tipo de pedra preciosa com aparência Tudo bem, estou feliz com isso. Agora,
o que eu quero fazer é rotacioná-los Então, basicamente, para me dar aquela
aparência de uma pedra preciosa real. Então, a maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente trazer um vazio. Então você pode ver aqui que diz
vazio, traga um eixo plano. Agora, um vazio é basicamente algo em
que você pode usá-lo para realmente fazer animações ou fazer coisas como
o que estamos fazendo aqui, usando-o para realmente criar
matrizes e coisas assim O que é vazio
é basicamente um pedaço de malha que
nunca será mostrado na renderização, então você nunca verá esse pedaço de malha
real. É por isso que é
chamado de vazio natural. Semelhante aos vazios,
quando excluímos em vértices em vez de faces É semelhante a isso,
exceto que
na verdade é usado para um
propósito. Tudo bem. Dito isso, vamos
voltar ao GM Stone
e vamos
reiniciar tudo novamente porque
eu mudei a forma
dela, então tudo se transforma,
e então clique com e vamos
reiniciar tudo novamente porque
eu mudei a forma
dela, então tudo o botão direito do mouse em nosso gin para três D C. Então, certifique-se de
que está no censor novamente, e agora descubra que podemos
entrar na nossa matriz,
e agora essa matriz, basicamente,
como você pode ver, podemos ordenar as coisas o tempo todo
em uma fileira. Ele apenas faz uma cópia dele. Mas a melhor coisa
sobre a matriz é que ela faz uma cópia a uma
certa distância. Você pode ver que agora
podemos ordenar algo e a mesma distância está
entre cada um deles, e você pode continuar com a
base infinita quantas quiser Agora, não queremos
realmente usar isso dessa forma. Queremos usá-lo de
uma forma diferente. Então, o que queremos fazer é
colocar o deslocamento do objeto. Queremos realmente
desligar isso. Então, o que queremos
fazer é escolher nosso objeto como nosso vazio
real, assim. Agora, quando eu girar essa rodada
vazia agora, você verá, infelizmente, que podemos
realmente girar essas rodadas agora e colocá-las de
volta no lugar certo. Então você pode ver que eu
girei em 44,8. Agora, se eu girar essa
rodada em 45 graus, e agora você pode ver que eles estão perfeitamente nivelados com este. Na verdade, não tenho
certeza se estão. Sim, acho que estão.
Acho que são só meus olhos. Você pode ver que esses, esses estão nivelados e esses são nivelados. Agora, o problema é
que queremos mais alguns aqui. Não vamos querer ficar no meio disso porque
estamos transformando isso em um colar de
verdade O que vou fazer é voltar para minha mãe e aumentar o volume. Digamos que, em vez disso, vamos tentar
algo como 14. Agora, quando fizermos isso,
na verdade não produzirá mais dessa forma. Então, agora temos que
voltar e agora
podemos ver que podemos
realmente trazer mais. Temos que descobrir
como eles sobem de nível. Você pode ver que eu trouxe isso de volta agora e
os nivelei . Se eu colocar isso
agora em 25 graus, você pode ver que
não vai funcionar, vamos trazê-lo lentamente
segurando o botão Shift, apenas tentando nivelá-los. De alguma forma. Estou usando basicamente este aqui porque
está ao longo dessa linha reta. Eu posso ver que é 25,8. Provavelmente, a melhor
coisa que eu deveria fazer aqui é dividir onde está? Divida minha matriz por 14. Se eu abrir minha
calculadora, tudo bem. E o que faremos é
360/14 igual a 25.714. Você pode ver que provavelmente não é
a melhor ideia, 0,14. Então, vamos tentar 15, 360/15. Vamos ver onde obtemos 24. Na verdade, vamos fazer isso aos 15. Então, vamos colocar isso,
e então o que
faremos é voltar para o
nosso vazio aqui. OK. E
vou verificar novamente porque
não verifiquei onde estava. 360/15 é igual a 24. Tudo bem, 24 graus, e agora ajuste isso
para 24 e pronto. Agora está
perfeitamente nivelado. Agora você precisa entrar
para Ray novamente,
pressionar control lay
e, finalmente podemos nos livrar do vazio. Agora, finalmente, tudo que
eu quero fazer é derrubar essa parte inferior, então
eu vou entrar. Vou pressionar
control plus nele, e vou
puxá-lo para baixo desse jeito. E então eu provavelmente vou
arrancar a parte superior dela. Então, se eu pressionar o controle, para a
esquerda, retiro ,
tipo, e eu só quero fazer isso
um pouco diferente. Tudo o que vou fazer
é pegar a parte superior para colocar minha edição
proporcional Mas o que vou
fazer é
garantir que esteja apenas desconectado Se eu não colocar isso,
você verá que vou mudar tudo isso e
eu realmente não quero isso. Eu só quero ter certeza de
que está apenas desconectado, e então eu posso
retirá-lo um pouco desse jeito, e pronto. Tudo bem. Está parecendo muito bom. Agora, acho que vou
puxar isso para cima e depois
extrudar e torná-lo um pouco, provavelmente um pouco
mais fino até o fundo Eu vou entrar,
Controle dois, clique com o botão esquerdo, clique botão
direito e agora
vamos descer até o final. Pegue aquela barra. Controle mais e pressione S, torne-o um pouco
mais fino e pronto Acho que parece muito melhor. Tudo bem.
Então, nós temos isso. Agora, o que precisamos é de uma corrente real
que gire. Então, eu tenho meu cursor
no centro. Então, tudo o que vou
fazer é
pressionar a tecla A. Eu
vou trazer. Vamos criar, na
verdade, um círculo. Então, podemos fazer um
círculo se eu pressionar sete. Agora, a questão é sobre círculos. Novamente, você pode diminuir
a quantidade de vértices para poder
brincar com isso Vamos colocá-lo em
algo como 20. Acho que vai ficar tudo bem. E então tudo o que vou
fazer é trazê-lo
até a metade
,
e você já
pode ver que está muito bom O problema é que, com o círculo, você dirá que, na verdade, não
podemos
fazer nada com ele porque ele não tem uma malha real. Mas ei, é
aí que você está errado. Tudo o que você precisa fazer é ir até o objeto. Você precisa descer para
converter e apenas convertê-lo, desculpe, convertê-lo em uma curva. Agora você notará que temos uma curva
no lado direito. Agora, a melhor coisa
é que, só para você saber,
você pode realmente converter qualquer pedaço de
malha em uma curva. Em outras palavras, se eu trouxer
um avião e pressionar a tecla tab, eu só vou dar uma olhada rápida aqui.
Não faça o que estou fazendo. Basta seguir em frente, Shifty,
retirá-lo e depois se livrar
do resto do avião Você pode ver que
eu tenho essa peça. Então o que vou fazer é dar algumas subdivisões, clicar com o botão
direito do mouse, subdividir, temos quatro lá agora, como você pode ver, e agora
vou transformar
isso em Agora, se eu for até meu modificador de curva e
descer até minha profundidade, na verdade
temos uma
curva real, um pedaço de malha, e podemos
movê-la e coisas assim É realmente
incrível que você possa fazer isso de
qualquer parte da malha porque você pode criar uma peça de malha e depois
transformá-la diretamente em uma curva. É muito útil saber. Tudo bem, eu vou
deletar isso. Eu vou
voltar a este agora. Eu vou virar
a profundidade real. Aumente um
pouco a profundidade,
transformando-a em um colar
real Agora, o problema é que, com a profundidade, você pode diminuir
a resolução. Então, se eu recusar isso,
digamos que até três, você verá. Agora, que só tem três lados ou zero lados
ou o que quer que seja. Vamos ativá-lo, porque o problema é que não
precisaremos de
muita resolução a partir daqui. Agora, quando você traz um pedaço de malha como esse, normalmente, eu não posso diminuir a resolução porque você
já a criou, então isso realmente não tem efeito. Finalmente, tudo o que precisamos fazer é acessar Object, converter e depois
convertê-lo novamente em uma malha real. Lá vamos nós. Esse é
o acabamento real. Agora, vamos juntar tudo
isso. Vou juntar tudo
isso com o Control J. Pressione o botão G, pressione o botão S, desse jeito, e aí
está o nosso colar Agora, mais um problema
com a posição do pescoço, ela realmente precisa
parecer um colar Então, tudo o que vou
fazer é pegar a blusa aqui. Eu vou entrar com
minha edição proporcional. Vou me certificar de que não esteja desconectado apenas porque
quero trazer tudo para dentro E então o que eu vou
fazer é pressionar S e X, e simplesmente trazê-lo para dentro. Então eu vou pegar
os dois, e vou
puxá-los para dentro ou para fora. Agora você pode ver que se parece
muito mais com um colar. Embora seja um pouco grande, então vou torná-lo
um pouco menor Depois, há nossas pedras preciosas
reais,
nossa taça, nossa placa de prata E na próxima lição,
o que podemos fazer é realmente colocar nossos
materiais neles. Tudo bem, pessoal, espero que
tenham gostado e vou ver
na próxima. Obrigado. Tchau tchau.
27. Como finalizar os detalhes dos cálices: Bem-vindo a
todos que estão se tornando
artistas de adereços de masmorras no Blender e no
Unreal Engine, e foi aqui Agora, eu vou fazer tudo
isso junto, na verdade. Então, a primeira coisa que vou
fazer é verificar meus valores normais. Eu vou descer
para a orientação facial. Verifique meus valores normais, e
eles estão bem. Então, eu vou desligar isso. E então o que
vou fazer agora é
que, na verdade, não podemos
fazer tudo isso juntos. O que eu vou
fazer é pegar todos eles. E vou ver
se consigo mover as sombras
e você pode ver isso. Sim, na verdade, eu tenho uma
tonalidade suave, mas posso realmente
fazê-las todas juntas. Na verdade, não consigo fazê-las
juntas, como você pode ver, então eu só preciso acalmar
cada uma delas e apenas. Com os diamantes e outras coisas, na verdade
estou me perguntando se eu deveria apenas
sombreá-los E acho que, na verdade, provavelmente
seria melhor apenas sombreá-los ou
abrir o carro, o que você quiser Acho que eles vão
iluminar mais se
forem assim, então,
na verdade, vou usar uma sombra
plana e acho que esses são os únicos com os quais
realmente faremos isso. Então, sombreie de forma plana
assim. Tudo bem Agora, com a taça, só
quero ter certeza,
como talvez com este
prato, nivelar levemente essas bordas porque ainda
é Vamos entrar, agarrar as bordas. Vire a tecla Shift e clique em Control B, segure a tecla,
mas diminua a velocidade e apenas
nivele-a. Agora eu vou entrar e
também nivelá-los. Controle B: desligue-os. Agora, o que você também pode fazer
com uma das taças, você também pode fazer alguns rubis ou algo parecido
e trazê-los Nós também poderíamos fazer isso. Acho que, na verdade, faremos isso. Na verdade, não vai demorar muito.
Então, o que vamos fazer é pressionar, vamos trazê-lo para cá. Então, o que faremos é pensar em
reduzir isso, então eu vou entrar e pressionar a tecla
Shift É ótimo dar
a volta por toda parte. Antigo clique de câmbio, tentando ir
para o outro lado. Então, clique na tecla Shift antiga
e, em seguida, basta puxá-la um
pouco para baixo sem a entidade
proporcional ativada E então o que
faremos é pegar todos os outros. Assim, você pode pegar cada um
clicando em Old Shift. Selecione, marque um D, selecione e pronto. Agora, o problema é que vou
pressionar agora e
trazê-los, e você já pode ver
aonde estamos indo com isso. Agora, se você pressionar
Enter e depois AlterNS, poderá
destacá-los dessa forma
e, em seguida, vamos
diminuí-los Agora, certifique-se de que as origens
individuais estejam ativadas. Pressione o botão S
assim, e pronto. Agora o que precisamos fazer é
nivelar isso um pouco. Controle B, nivele-os. Aí está, uma taça com rubis
reais
nela, muito Agora, vamos entrar e realmente
pensar em vamos descer. Vamos redefinir todas as nossas transformações pouco antes de
realmente desembrulhá-las Controle A transforma,
clique na origem na geometria. Vamos entrar e
adicionar texturas agora, e então o que faremos
é nomeá-las. Com este aqui,
vamos para nossa edição V UV. O que faremos é
colocar nosso ouro aqui. Eu não vou me
preocupar com isso porque você realmente não
precisa ver isso aqui. Mas o que vou
fazer desta vez é, claro, trazer nossa prata. Então, vamos dar
uma olhada em Silver Basic. Vamos trazer nossa prata. Você já pode ver que
não parece muito bom. Então, eu vou fazer é pegar a coisa toda. Vou pressionar você e
raprap, como você pode ver, e o motivo é porque não
temos costuras, então vamos Projeto UV inteligente, e vamos dar uma olhada em como
isso realmente se parece. Isso parece muito bom. Estou muito feliz com isso. A única coisa que estou pensando é que eu poderia torná-lo um pouco mais estilizado para o prato
real
diminuindo o tamanho normal e também deixando-o um pouco
brilhante, porque no momento, parece o
jarro e seriam
dois materiais dois Vamos realmente mudar
isso. O que eu vou fazer é, na verdade,
eu também vou. Sei que está tornando as coisas um
pouco mais difíceis para nós, mas acho que vale a pena fazer isso. Vou trazer de
volta todos esses cubos e vou pegar minha
prata, que é essa aqui. Vou pressionar Shift D, basta duplicar e pressionar lá. E então o que eu
vou fazer agora é copiar isso. Vou até esta pequena seta para baixo, copiando o material. E então o que vamos
fazer é colar o material. Agora vou subtrair isso e depois clicar na
seta para baixo Vou clicar em
colar material. Você verá que isso não
funciona, então eu preciso clicar em novo e depois colar material,
colar material. E então o que
faremos é chamar esse tesouro de prata e então temos dois
tipos de prata. Agora, vamos nos
certificar de que estou na minha renderização. Depois, vou
ampliá-lo e também quero
estar no painel de sombreamento Vou ter que ampliá-lo novamente, e também vou
lá, ampliar. Então, o que vou fazer
agora é reduzir esse mapa normal
para, digamos, 0,2, agora você pode ver que está
muito mais suave. Então, o que vou fazer
é inserir
uma curva RGB para minha rugosidade real Você pode ver que minha aspereza já
está lá. Já temos
curvas RGB, então isso é ótimo. Agora, se eu reduzir isso, então vamos reduzir isso, você pode ver agora que isso parece muito mais com prata, talvez um pouco demais, então vamos
falar um pouco sobre isso. Talvez suba um pouco
mais. Lá vamos nós. Agora, isso parece
muito melhor porque madeira
prateada realmente tinha essa
aparência. Tudo bem Também estou pensando devo mudar a
cor também? Também podemos mudar a cor com uma
rampa de cores ou algo assim Vamos trazer outro RGP Vou pressionar
Shift. Coloque isso aí. Sim, acho
que provavelmente terei sorte
se falarmos sobre isso
, então vou falar sobre isso. Sim, eu provavelmente
vou torná-lo um
pouco
mais escuro também Algo parecido. Acho que essa aba
parece muito melhor. Tudo bem, estou feliz com isso,
e agora que temos
Silver Treasure,
vou clicar com o botão direito do mouse no ativo. Venha até meu gerente de ativos. propósito, tente acompanhar
tudo isso, porque se não, você
vai acabar com uma baixa, não sabemos se
eles estão lá ou não. Podemos ver um tesouro prateado. Vamos colocá-lo em nossos materiais e pronto. Tudo o que precisamos fazer
agora, se eu chegar aos meus materiais, é soletrar errado. Vamos soletrar corretamente.
Não sei por que fiz isso. Vamos também salvá-lo, salvar e agora vamos parar. Ok. Na nossa prata.
Tesouro de prata. Vamos deixar isso aí. Não
tenho certeza se isso caiu. Lá vamos nós. O que isso diz? Compatível somente no modo
objeto. Ok. Vamos colocar o material
e ver se isso funciona? Suporta apenas um modo de objeto. Eu não sei o que
isso realmente significa. Oh, talvez eu esteja no modo de edição. Sim. Acho que estou realmente
no modo IT. Sim, lá vamos nós. Vamos
agarrá-lo assim. Vamos voltar à modelagem. E vamos ao nosso material
e clique na seta para baixo. Estamos procurando um tesouro de
prata e pronto. Tudo bem Então, isso parece
muito melhor agora. Está realmente recebendo a
luz e coisas assim. Talvez esteja um
pouco escuro demais. Vou ter que
voltar para o meu painel de sombreamento. Eu só vou
abaixá-lo um pouco. Acho que é um pouco. Acho que precisa
ser apenas mais leve. Sim, acho que deveríamos
ter ido para o outro lado. Tudo bem Vamos voltar
à modelagem, olha, sim. Isso parece melhor. Tudo bem Estou feliz com isso agora. Agora, vamos subir até
nossos rubis então. Então, o que
eu vou fazer é chegar a este. Esse é o amarelo.
Então, eu vou descer e usar uma pedra preciosa amarela.
Lá vamos nós. Isso já está
muito bom. Vamos para T, uma é a
branca, a seta para baixo, e vamos
para Gemstone white, e depois a seta para baixo
e esta será a azul, Gemstone Agora, vamos falar sobre isso aqui. Primeiro de tudo, vamos
pegar todas essas joias. Basicamente, também, não
esqueça que eu
realmente não os embrulhei. Na verdade, provavelmente vou desembrulhá-los todos juntos.
Vamos pegá-los. Acho que, na verdade,
por causa da cor, não ter nenhuma
marca real nem nada, eu deveria poder usar o rap
UV Smart UVon,
e aí Parece que temos
muitas facetas sobre elas,
e acho
que, na verdade, tudo vai ficar bem Na verdade, acho que não preciso
fazer mais nada com eles. Vamos fazer. Dê uma olhada nisso. Parece um pouco granulado e
acho que estou procurando ver se
meu barulho ainda está ligado Sim, na verdade, eles parecem
muito legais. Tudo bem Vamos falar sobre isso aqui, e o que
faremos é desembrulhá-lo primeiro Então eu vou pegar A.
Eu vou para o projeto Pressure, Smart UV. Clique em OK. E agora vamos primeiro trazer nossa pedra preciosa vermelha,
depois clicaremos no sinal de mais e também traremos
nosso tesouro prateado e prateado Agora, o tesouro de prata
quer ser, eu pego tudo. Tesouro de prata, clique em uma
placa e pronto. Vamos realmente esconder
esse chão no caminho. Vou esconder
todos os meus materiais. Aí está.
Muito, muito legal. Você pode ver que
parece muito bom. Fizemos isso
até agora. Agora, vamos às nossas taças reais Agora, com as taças, na verdade
precisaremos marcar algumas costuras porque estamos usando
uma Vamos realmente
pensar em fazer isso agora. As costuras serão clicadas com a tecla Shift Click. Vamos até mesmo
marcar uma costura aqui. Vamos até mesmo nos
safar de trazê-lo provavelmente até aqui,
porque vamos
ter uma coisa
acontecendo por aqui. Vou clicar com o
botão direito do mouse em Marcar costura. Então, também teremos
um na parte inferior daqui. Vou mudar e
clicar e clicar com a tecla Shift. Ok. E você pode ver isso. Essa é uma das outras
coisas, a propósito. Se você tiver, digamos,
alguns triângulos aqui, não
conseguirá
agarrá-los o tempo todo A melhor maneira de fazer isso é
pegar uma vantagem. Clique de controle,
clique de controle, clique de controle, e você só precisa
ter cuidado para não seguir como acabei de
fazer aqui. Então, você pode ver aqui
que às vezes nem sempre funciona, mas ainda é mais rápido
com o clique de controle Soros controla os cliques o tempo
todo. Só para voltar aqui. Marque bem, Sam. Tudo bem Lá vamos nós. Agora, só
precisamos ter certeza de que estamos marcando nossas costuras na
parte superior agora, clicando com a tecla Shift Clique com a tecla Alt Shift e
também na parte inferior. Vou
marcá-lo daqui, em
vez de
clicar em controlar a China ao redor. Clique em Marcar costuras. Agora, o que devemos ser
capazes de fazer é pegar tudo isso, mas precisamos marcar
a costura na parte de trás Você pode ver que eu preciso marcá-lo até aqui. Agora, os lugares onde
eu não preciso marcar nenhuma costura serão aqui e estarão no topo Então, eu não preciso
marcar uma olhada lá porque isso basicamente
pode ficar bem plano. Essa volta por aqui
vai ser um loop infinito, então preciso
ter certeza de marcar uma cena e depois
descer até o fundo. Na verdade, não preciso
marcar a barra aqui, como você pode ver, novamente,
porque é plana. Clique com o botão direito em Marcar cena. E agora o que eu posso
fazer é eu deveria, vamos ver os momentos da verdade. Vamos começar a editar.
Vamos pressionar o ponto para ampliar e vamos
pressionar e embrulhar. Tudo bem Agora, eu não acho que
vamos escapar impunes sem que nossa
folha de acabamento esteja aqui E dois, estes sendo
embrulhados de forma que fiquem
achatados e não arredondados como sabão. Vamos dar uma olhada nisso. A primeira coisa que vou
fazer é
realmente trazer meu acabamento real Se eu pressionar trim, vamos
ver se eu tenho um. Acabei de usar a cor base,
o que realmente não me ajuda? Vamos dar uma olhada
nesta, ver se é uma folha de acabamento
real. Não, não é. Então, vamos clicar na seta para baixo. E acho que vamos dar
uma olhada. É esse? Não. Não, estou procurando
o lençol dourado Ok, então esta é a
folha de recorte. Sua chamada básica é PNG 006 e eu deveria
realmente nomeá-las Acho que o que vou
fazer é entrar e garantir que
tenham o nome de você. Basta procurar aquela
que é a folha de acabamento dourada. E então o que você
pode ver é agora. Só precisamos aplicar isso em nossa
taça real. Se eu clicar nessa seta para baixo, estou procurando o ouro, e estou procurando
o ouro assim. E então eu também vou colocar folha
de acabamento dourada com seta para baixo
e, em seguida, o que
vou fazer agora, vou clicar em
todas as partes onde eu quero que a folha de
acabamento real Então eu pego essa parte, por exemplo, se
eu pegar essa parte, e se eu pegar a parte inferior, então o que eu posso fazer
é
atribuí-las à minha folha de acabamento dessa forma Você já pode ver o
que isso parece. Agora, vamos
desembrulhá-los corretamente
porque, no momento, teremos
muitos problemas Se eu pegar este aqui,
pressione o botão L
e, em seguida, o que eu
farei é pressionar,
como Matt PAC, seguir os quadríceps
ativos Agora, você deve ser
capaz de movê-lo para cima. G. Pressione o botão S agora. G novamente, S e lá vamos nós
e agora é só apertar. S e y, assim e
depois G e y mova-os para o lugar e segure a
barra do navio, aí está. Você pode ver que parece
perfeito em todos os sentidos, e é por isso que
usamos folhas de acabamento Realmente, muito bom. Tudo bem A próxima parte, então, é que
vou pegar essa parte
aqui e usaremos. Só estou pensando, se pudéssemos usar tudo
aqui, eu realmente gosto do
jeito que está lá. Acho que não
vou fazer isso. O que vou fazer agora
é pensar que vou
chegar a este. Vou pressionar L. Na verdade,
vou chegar
a essa parte
porque está perto
do grito real, depois
pressionar L. E depois pressionar e , novamente,
faremos a Não dessa forma. Vamos pressionar Mac
Pack, seguir até quads Ok. Tudo bem Então,
vamos terminar aí. E na próxima lição,
o que faremos então é terminar isso
e depois passar para
a outra taça e depois passar para
a outra taça Então, ao final dessa lição, deveríamos ter todas essas partes do tesouro
realmente concluídas. Tudo bem, pessoal,
espero que tenham gostado. Nos vemos na próxima.
Muito obrigado Tchau tchau.
28. Como finalizar nossos adereços de joia: Bem-vindos de volta
ao Blender e Unreal Engine, tornando-se artistas de adereços
de masmorras Agora, vamos entrar
e desembrulhar isso. Então, o que eu vou fazer
é movê-lo. A, G, G, vamos movê-lo, então eu vou
movê-lo aqui para baixo. Então, o que vou
fazer é
fazê-lo marchar muito menor. zoom um
pouco, pressione G.
Vou abaixá-lo
até então Inm pressionar S e y, apertá-lo
e, em seguida, S, trazer um
pouco mais de G e X, só para movê-lo para o lado
e, finalmente, um pouquinho mais segurando o câmbio, apenas tentando
colocá-lo Tudo bem Estou feliz com isso. A única coisa
que eu quero fazer é elevá-lo um
pouco mais alto desse jeito. Aí está. Você pode
ver como foi fácil
realmente
fazer isso. Tudo bem Estou feliz com isso. Agora,
a única coisa que eu acho que quero é que talvez eu queira
outra aqui. Poderíamos. Poderíamos desembrulhá-lo e colocar
outro desses lá Na verdade, acho que não
vamos complicar demais isso. O que vamos fazer é
pegar isso agora, e vamos embora Na verdade, precisamos de uma costura
aqui e a razão pela qual precisamos de uma costura
aqui é porque estamos tentando colocar esses pedaços no
fundo, ou podemos colocá-los
subindo por essa parte Acho que vamos fazer isso dessa maneira. Vamos tentar ver
se entramos aqui. Vou pegar
isso na parte superior. Eu quero pressionar L. Eu quero pressionar
o pacote de mapas novamente. Não sei qual é o
pacote Black Map que parece
ser na verdade um livro. Parece que não
funcionou lá. Só estou querendo ver quais são
os problemas. Vamos tentar novamente. Vamos tentar seguir os quadriciclos
ativos, clique em. Sim, você pode ver que
na verdade há um problema aí. Não sei por que isso acontece. Eu só vou
tentar embrulhá-lo. E eu não acho que eu
realmente vou
me safar disso. Vamos tentar dar
a volta por um minuto. Um giro ao redor. O que eu estou procurando
é essa parte aqui. Estou querendo ver se
consigo colocar essa parte aqui. Agora, lembre-se de que na verdade
não temos isso no trimestre em que
entrei e clico em uma placa Agora você pode ver que
temos isso, mas você pode ver a terrível curva que estamos
realmente enfrentando. Essa não é nem um pouco
boa. Então, vamos pressionar um. Vamos tentar uma
maneira diferente de embrulhá-lo. Em vez disso, vou tentar
a projeção de cilindros, e depois vou
ver o que parece, e então o que vou fazer é tentar trazê-la para dentro E agora você pode ver que
estamos chegando a algum lugar. Podemos ver que é uma luz
muito, muito melhor, então agora
vou dar uma volta e nunca mais olhar para ela, e essa é uma maneira
diferente de realmente embrulhá-la. Tudo bem, agora você pode
ver que
temos um problema
com essa parte inferior. Na verdade, em vez
de colocar pequenas bordas aqui, vou entrar e
pegar essa coisa por aqui. Clique na tecla Shift, clique na marca. Vou me certificar,
então, de que essa parte esteja aqui. Na verdade, essa
peça é parcialmente dourada em vez
da folha de acabamento, e então eu vou dar uma volta e marcar a costura
onde está minha outra, que se dermos uma volta,
podemos ver que está Vamos marcar a
costura aqui também. Isso é só para cobrir o caso de não querermos costuras
marcadas
em todos os lugares
, porque então você não pode realmente
escondê-las se quiser, se
puder vê-las. Clique com o botão direito do mouse
em M. Vamos entrar e pegar este pacote, L e M, estamos tendo alguns
problemas com isso. Não sei por que isso acontece. Por que temos
problemas com isso. Vamos pressionar Control A,
A transforma, clique com botão
direito do mouse na geometria das origens E agora vamos entrar novamente. Ok, agora está
realmente embrulhando. E o motivo foi que eu não reiniciei minhas transformações, e agora elas estão realmente terminando Então, vamos pressionar follow
qualick, aí está. Agora, vamos
reduzir isso para este aqui. Vamos pressionar o Stress
G. Pronto. E agora vamos entrar um pouquinho. Só estou me certificando de
que está ligado. E então tudo que eu quero
fazer agora é pressionar S e y. E torná-los
muito, muito maiores, e então eu os
quero na parte inferior
ou você os quer
ao longo desta parte aqui, para que eu possa pressionar G e y segurando a tecla Shift novamente e
simplesmente movê-los até lá. Acho que está
tudo bem. Tudo bem Estou muito
feliz com isso. Agora, vamos pensar em
fazer o próximo. Podemos ver que
teremos um diferente aqui. Basicamente, poderíamos
fazer isso acontecer ou poderíamos ter principalmente ouro
com apenas algumas pedras preciosas Acho que provavelmente faremos
isso porque isso tornará as coisas um pouco mais fáceis para nós.
Eu vou pegar isso. Vou clicar
na seta para baixo, vou colocá-la em
ouro, primeiro, e depois vou pegar
um projeto Smart UV, clicar e depois vou
entrar agora e dar essas gemas que vou colocar
em cada uma delas Agora, às vezes, se eu selecionar
um ou dois deles, às vezes
posso
escolher selecionar similar, e vamos colocar um perímetro
ou algo parecido, e você pode ver a seleção
dando toda a volta Nós temos um problema,
no entanto, ele está selecionado, alguns dos quais não
queremos ver aqui dentro, por exemplo. Bem, o que
eu posso fazer é realmente entrar e
tirá-las e depois entrar na parte inferior usando C e apenas o meio do mouse, só para tirá-las
e pronto. Tudo bem, então eu ainda
tenho todos esses selecionados. Agora comprima o controle
mais os controles plus. Finalmente, então, mais a
seta para baixo e estamos
procurando as gemas vermelhas, sinal
de Plicker, e Isso parece muito bom. Agora, vamos realmente
dizer, eu estou pensando, eu trago isso
redondo na parte inferior? Sim, vamos fazer isso
aqui embaixo,
pegue isso, pegue isso, o que faremos na verdade
em vez de fazer dessa maneira? Vamos pegá-lo
assim, clique com o botão direito do mouse em Marcar. Vou colocar a costura basicamente onde está a
que está aqui Se eu pegar os dois. Clique com a tecla Shift em ambos. Você pode ver que a costura
está na parte de trás, então vou colocar uma costura
aqui também. Clique em Marcar visto. Agora vamos entrar e você
pode ver que
isso é só renderização,
tudo bem. Tudo bem Vamos pegar este, pressionar L
e, em seguida, pressionar M P, clicar
e, em seguida, seguir os anúncios
ativos, clicar. Agora, vamos clicar em
mais a seta para baixo e cortar em dourado ela e depois em AG, colocá-la no lugar,
pressionar a barra S, torná-la muito, muito menor G, e então S e y
não o atribuem, então eu só preciso clicar em
um sinal e pronto. E agora S e y o tornam mais fino, e então G e y, baixam, então vamos lá Tudo bem Estou muito
feliz com os dois. Eles parecem realmente fantásticos agora. Agora, vamos
voltar à modelagem. E o que discutiremos agora
são materiais e texturas. Quanto mais materiais e texturas
você tiver em sua construção, mais basicamente, maior será
a construção e mais
custará em relação à renderização Agora, quando usamos
folhas de acabamento e coisas assim, porque usamos materiais repetidamente,
isso
economiza muito tempo
e, na verdade , torna
as coisas realmente otimizadas Então, isso é uma coisa muito
boa sobre isso. Portanto, tente reduzir ao mínimo os materiais e texturas e tente usar
folhas de acabamento ou texturas de atlas, coisas assim
para Em breve, mostraremos
a aparência dos atlas e, em seguida, você
entenderá não apenas as folhas
de acabamento
e as texturas
normais, mas também Tudo bem Por enquanto, então,
vamos entrar e nomeá-los. Primeiro de tudo, vou
clicar em um deles. Eu vou para
o
lado direito , aperte o ponto. Vou nomear essa
taça e rubis. Ok. E depois
vou para a próxima. Vou
chamar isso de taça. Então. Vou chamar
esse colar de ponto novamente, colar vou chamar
esse colar de prata,
então vamos para Diamond E então P e, finalmente, Ruby. Além disso, se você
quiser chamá-lo. Eu nem tenho certeza. Agora, o que eu
vou fazer é fazer uma nova coleção. Vou chamá-lo de tesouro. Só preciso descobrir para onde essa
nova coleção foi parar. Lá está, na parte inferior. Tesouro. E então, em um inverno, vou pegar
tudo isso com B. Vou apertar ponto,
e depois em um inverno. Vou
pegar qualquer um deles,
puxá-los para baixo e jogá-los
no meu tesouro, desse jeito. Tudo bem, isso é tudo feito. Agora, vamos fechá-los. Apenas certifique-se de que tudo esteja
bem e arrumado. Podemos ver que temos
uma coleção aqui, ou na verdade é meu humano. Vou colocar uma referência humana só para sabermos o que
é. E lá vamos nós. Tudo agora está bem e arrumado, e agora eu posso simplesmente
movê-los para onde eles realmente
estão, aqui Então, vamos movê-los para cá. Então, mais ou menos, e vamos
mover o colar. Na verdade, o que faremos é
porque pode haver uma chance realmente fazermos uma bela renderização de tudo ou talvez você queira fazer isso. Então, estou apenas posicionando-os em um pouco desse lugar para que
você possa realmente vê-los. E quando você os mover
todos juntos agora, você ainda poderá
ver tudo. Toque duas vezes no A e nós também os removeremos um
pouco. Eu também estou pensando, é isso, é uma pedra preciosa amarela. Tudo bem Uma última verificação em
nossas renderizações. Toque duas vezes em OK.
E lá vamos nós. Muito, muito bom. Tudo bem Então, vamos voltar e colocar
isso de volta no modo objeto. Vamos agora e
salve nossos arquivos. E também certifique-se de que
tudo ainda esteja embalado, então certifique-se de que ele
permaneça embalado de qualquer maneira. Então, muito obrigado, e espero que
você esteja gostando muito. Te vejo na
próxima. Tchau tchau.
29. Como trabalhar com mapas de textura do Atlas: Bem-vindos de volta
a todos para que Blender e Egon se tornem artistas de
adereços de Dungeon Agora, vamos primeiro de tudo, antes de
continuarmos, porque vamos escrever
os livros a seguir. Eu só quero te mostrar como
o Atlas realmente se parece Então aqui está o Atlas. E quando você abre isso, você pode ver que, em vez
das folhas tm reais
onde está passando, esta é simplesmente colocada em um bloco Basicamente, você precisa
obter seu mapa UV real e colocá-lo sobre
cada um deles. Também vou mostrar como podemos realmente mudar
as cores aqui. Você já sabe que se estamos usando curvas RGB, podemos transformá-las em livros mais
escuros ou mais claros. Na verdade, você tem muitas
variações dessa forma, mas também pode alterar
a cor Então, discutiremos isso em breve. Antes de tudo, porém,
pensemos em realmente
criar nossos livros. Temos seis tipos realmente diferentes de livros. Vamos
criá-los agora. Tudo o que vou fazer é entrar
, verificar se minha
maldição está no centro, pressionar Shift Date e inserir
um e. E então tudo o que vou fazer é torná-la do
tipo de formato de livro, então vou pressionar S
e depois S e y, sem me
preocupar muito com o tamanho deles no momento
ou algo parecido Então o que eu vou fazer
é apertar um. Eu vou
trazê-los para cá, e então eu vou
pressionar Shift D. E então eu vou pressionar
Shift D, assim. Então, o que
vou
fazer agora é unir
tudo isso. Vou pressionar o controle,
unir todos eles. Então, finalmente, o que vou
fazer é entrar agora com o face elect e
pegar as costas deles. Eu vou
retirá-los desse jeito. Em seguida, vou
pressionar o Controle A, todas as transformações
clicam nessa geometria de origem Agora, finalmente,
vou entrar na parte de trás deles desse jeito. Pressione o controle B
e retire-os. Então, finalmente, tudo o que vou
fazer é virar os segmentos. Talvez para dois,
algo assim. Tudo bem Então, eles são
meu primeiro lote de livros. Agora, vamos criar o
próximo lote de livros. Eu só vou pressionar Shift A, trazer um cubo novamente. Também vou pressionar e x,
trazê-los para dentro e um sensor e torná-los aproximadamente do
mesmo tamanho do outro, você pode ver o
pouco grande lá Como eu disse, não se preocupe
muito com o tamanho real. Vou torná-los
um pouco mais altos. Então, agora o que eu quero fazer é
trazê-los para fora. S e Y, eu quero que
eles
tenham aproximadamente o mesmo tamanho. Agora o que vou fazer
com essa é, vou pegar
cada lado aqui em cima. Vou pressionar o controle B e vou
nivelá-los dessa forma. Agora você notará
que eu os
nivelei sem realmente
reiniciar minhas transformações, e isso porque eu sei que
posso me safar fazendo isso dessa maneira
nesta ocasião real Tudo bem Novamente, o que
eu vou fazer é pegar este
livro, pressionar Shift D. E depois Shift D, e agora
temos três deles. Agora, vamos ver se consigo
trazê-los agora. O problema que
vamos ter é podemos realmente criar
um loop de borda? Vamos fazer isso primeiro. Se eu o
trouxer em edge loop aqui, Controle, dois, clique com o
botão esquerdo, clique com o botão direito. Então, o que eu quero fazer agora é tirá-los um do outro. Vou tentar fazer
todas elas ao mesmo tempo.
Vamos ver se podemos. Eu vou chegar
a este agora. Clique em Controlar dois, clique com o botão
esquerdo, clique com o botão direito. Agora, eu só quero
pegar todos eles, e eu quero
tirá-los um do outro, e eu não acho que
eu possa realmente fazer isso assim, mas
vamos tentar. Origens individuais, S e X, e aí está. Você não pode
realmente retirá-los. O que você precisa fazer é pegar cada um, chegar ao ponto médio e agora pressionar S e X, assim. E a razão pela qual estamos
fazendo isso,
é claro, é porque
precisamos ter páginas
nesses livros. O que fizemos foi
retirá-lo com S e X com base
no ponto médio e , em seguida, receber nossas encadernações de livros Agora, o que eu
preciso fazer é descer e copiar isso. Se eu descer,
posso clicar nela, pressionar Control C e simplesmente copiar essa escala. Por que
estou fazendo isso? Porque agora, se eu entrar
, clicar nesses dois, pressionar S e apenas o botão Enter, e depois descer até
ele para pressionar Control V, e pronto, agora eles
serão exatamente os mesmos. Vamos fazer o mesmo
com isso, SX e. Controle V, e lá
vamos nós. Simples assim. Agora, vamos ver esses livros aqui, então vamos
fazer a mesma coisa. Vou
pegá-los todos juntos, Control J, pressionar Control R dois, você pode ver que temos um
pequeno problema com eles, que nem conseguimos fazer com
que voltem para lá. Como podemos realmente consertar isso? Na verdade, existe
uma solução muito fácil. Tudo o que precisamos fazer é acessar
nossa pequena opção de vertis, clicar nesta e
pressionar o botão J. O que isso vai fazer
é , na verdade, criar
um laço de borda em quase
toda a volta. Só precisamos descer até
o fundo e fazer isso. Pressione o controle, pressione o botão J. Agora, eu deveria ser capaz usar meus edge loops
como os outros livros, você pode ver que
podemos fazer isso. Tudo bem É muito bom saber disso. Agora, vamos entrar e
fazer o mesmo neste caso. Essa aqui, e então vamos
fazer essa e essa. Então vamos entrar e fazer
isso. Finalmente, esse. Controle dois, clique com o
botão esquerdo, clique com o botão direito
e, em seguida, faça o mesmo
em cada um deles. Agora, finalmente, vamos
entrar e
retirá-los um pouco. Então você pode ver que eles não
estão no lugar certo. Clique com a tecla Shift e eu vou
fazer a mesma coisa novamente. Então o SNX os retira, copia, controla C, e
o mesmo agora com isso Então pegue os dois S x, er, controle V, e o mesmo
agora com este. SX e controle V,
e aí está. Todos os nossos livros estão quase prontos. Agora, vamos abordar
esses três primeiro. O que eu vou fazer
é
pegar cada um deles em
toda a volta. que eu quero fazer é
pressionar
e entrar para extrudar e, em seguida,
alternar. Devo ser
capaz de trazê-los e fazer com que pareçam varíola,
assim Uma maneira muito, muito boa
de fazê-las. Tudo bem Vamos falar sobre isso agora, então eu vou pegar tudo isso. Exatamente o mesmo princípio. Em seguida, vou pressionar
enter AlterNS para trazê-los para dentro. Assim, e aí vamos nós. Livros muito, muito bons. Tudo bem Agora, vamos ver o que
faremos é pegar
todos eles, controlar J
e tentar fazê-los todos
juntos de forma realista Antes de tudo, porém,
vou me
certificar de que a
orientação do meu rosto está correta, o que praticamente está. Então, o que vou
fazer é também
sombrear suavemente. Vou trazer para
Smooth e pronto. Só quero ter
certeza de que estou feliz com essas bordas aqui. Se não estiver, tudo o que
você
pode fazer é mencionar isso um pouco, e pronto, podemos
realmente nos livrar deles. Acho que estou bem
com esses. sempre querem ser um pouco mais arredondados, então estão bem. Vamos desligar a orientação facial agora e devemos ficar
com algo assim. Agora vamos pensar em
nossas costuras reais. Você pode ver que eu
tenho tudo isso selecionado, que torna tudo muito
fácil para mim, porque agora eu
posso simplesmente pressionar a marca de
controle das costuras Então, tudo o que eles precisam
fazer é entrar e se livrar das costuras aqui
para que eu possa clicar com
o botão direito
agora e limpar as costuras Agora, a outra coisa
é: realmente
queremos que esses livros sejam chanfrados Nós realmente queremos que essas
partes estejam pelo menos niveladas? Poderíamos entrar e
nivelá-los indo até aqui. Vou tentar com
um só para ver como é,
para
ver se ele realmente agrega algo de valor ao
que estamos tentando fazer. Alguma mandíbula vai agarrar
todas as bordas. Agora, existe uma maneira fácil de
agarrar todas as bordas, mas, nesta ocasião,
não adianta porque também pegaremos a borda
interna. Na verdade, eu não
quero fazer isso. Tudo o que vou fazer agora é pressionar o controle B e retirá-los levemente, assim, e depois
abaixar meus segmentos, e agora vou dar
uma olhada na aparência desse
livro. Acho que não vamos
colocá-lo em 30 novamente. Não tenho certeza se
estou realmente feliz com essa aparência. Não acho que
realmente valha a pena, então vou pressionar
o controle, d. Volte e
valeu a pena conferir. Tudo bem Então, agora precisamos
criar mais dois materiais. Então, vamos
ver nossos materiais. Mais uma vez,
vamos pegar
esses dois Shift D e trazê-los de volta. E então vou
pegar a primeira, chegar aos materiais e menos
a pedra preciosa amarela,
e depois essa menos
a pedra preciosa branca,
e depois
voltaremos a essa e a
chamaremos de estojos chamaremos Estantes ou capas de livros. Vamos chamá-lo assim
e então saberemos exatamente
o que é esse. Então chegaremos a
esta e
chamaremos essa de páginas de livro. Agora, o que vamos
fazer é economizar no próximo O que faremos é realmente
colocar esses materiais e colocá-los em
nosso gerente de ativos, e devemos
terminar esses livros no próximo. Em seguida, vamos passar
para nossos barris,
caixotes e coisas assim algo um
pouco Tudo bem, pessoal.
Espero que tenham gostado e vou ver na próxima.
Muito obrigado Tchau tchau.
30. Como criar os livros e o papel: boas-vindas ao microfone 1 Blender e do Unreal Engine
se tornando um artista de adereços de masmorras, e foi aqui Agora, vamos ao
nosso painel de sombreamento. Vamos falar sobre isso aqui. Esta é uma página de livro. Vamos clicar em nosso princípio, Control Shift T. Então, tudo o que
vamos fazer é procurar as capas dos livros, como você pode ver aqui, e acho que um pouco mais abaixo. Vamos dar uma olhada, tecido de
armas, cera, água e, na verdade, para
Então, temos capas de livros. OK. É essa, que é uma capa lateral de livros com textura de
masmorra. Então, vamos trazer isso para dentro. Acho que vou trazer tudo, exceto
esse texto direto. É uma GL aberta e
basta trazer todos aqueles que têm princípios e pronto Tudo bem. Então,
acho que não preciso mexer com nada
além, é claro,
dessa parte aqui, que é a
verdadeira oclusão do ambiente. Então, se eu for até este aqui, vou pegar os dois. Controle C,
volte para este, Controle V. E isso
não é pegar aqueles, então eu
vou voltar para ele. Então, eu vou pegá-los. Então pegue os
dois, controle C, volte para este, Controle V, e pronto. Tudo bem. Agora vamos conectar a cor
e eu coloco a cor na parte superior e, finalmente na parte inferior e pronto. Isso é muito
alto, quanto eu posso ver, então eu preciso derrubar isso. E faça com que pareçam um pouco mais com
livros, e pronto. Podemos ver que está
ficando muito melhor assim. Agora vamos às capas
dos nossos livros, exatamente a mesma coisa. Control Shift T.
Vamos encontrá-los. Acho que somos capas de livros. Vamos pegar tudo isso. Traga-os para o Controle V. Agora vamos conectar este
aqui
e, finalmente, aqui. Eu acho que eles estão
bem do jeito que estão. Agora nós os temos. O que
podemos fazer agora é voltar. Podemos esconder isso do caminho. Na verdade, antes de
fazermos isso, é
melhor consultar nosso gerente de ativos. E, na verdade, colocando
os materiais esqueci tudo, temos nossos
materiais. Onde eles estão? Eu esqueci. Precisamos ter
certeza de pressionar a tecla tab, vou usar marcadores de placa
ativos, marcadores de placa ativos. Também estou procurando, esses marcadores de tesouro de
prata são um
ativo? Sim, é. Esse já está
marcado. Você pode ver que esses pequenos livros aqui significam que basicamente
foram marcados como ativos. Então, podemos ver que estamos
na zona certa agora, então vamos pegar os dois. Vamos
colocá-los em nossos materiais. A outra coisa que
esqueci é que podemos ver que acho que esqueci de lavar minhas
taças Então eu vou voltar
para o meu tesouro. Que é esse aqui e
eu vou abrir isso,
pegar todos eles, clicar com o botão direito, marcar enquanto eu configuro. Tudo bem. É uma pena que não possamos
pegá-los todos de lá,
mas não podemos Eu vou pegar esse,
esse e esse. Na verdade, vou trabalhar do
meu jeito. Estou procurando por todos eles,
então acho que há um, dois, três, quatro, cinco, eu tenho a placa de prata. Lá vamos nós. Eu sabia que
havia mais um. Vamos colocá-los em
adereços e pronto. Agora devemos ter todos os nossos adereços lá dentro,
tudo bem. Isso é perfeito. Agora, vamos
voltar aos nossos livros porque os colocamos nos materiais,
para
que você possa ver que temos capas e páginas de
livros, e agora vamos
aos nossos livros reais. Precisamos estar na edição
UV, é claro. Vamos colocá-los então em nossa renderização de
ciclos, o que somos. Agora, finalmente, vamos entrar
e escrever nossos livros primeiro. Se eu entrar neste, L L e L. Vamos pressionar e embrulhar.
Devemos acabar com isso. Então, o que eu preciso
fazer é clicar na seta para baixo. Vou colocar
isso nas capas dos livros. Isso fará com todos eles do mesmo jeito. Clique no sinal de mais um, seta para baixo, e vamos colocá-lo nas páginas do livro
e, em seguida, clicaremos em
um sinal nelas. Agora podemos ver que
provavelmente precisam ser
muito, muito maiores. Assim, agora você pode ver
que é
assim que eles ficarão muito bonitos e muito diferentes
logo de cara. Agora, vamos colocar isso. Preciso procurar capas de
livros agora. Eu acho que não
, não é esse. Vamos descer e
vou
procurar as capas dos meus livros,
que é essa aqui. Tudo bem. Este é o atlas da capa do
meu livro Agora, vamos entrar e
pegar tudo isso, e vamos
escondê-los do caminho porque isso vai
tornar as coisas muito mais fáceis. Então, a página esconda-os
do caminho. Eles estão aqui, então agora,
mesmo que você não possa realmente ver porque eles ainda estão
sendo renderizados basicamente Então o que eu
posso fazer é entrar agora. E eu deveria ser
capaz,
acho que provavelmente terei que
marcar uma costura em tudo isso Isso só vai
tornar as coisas muito mais fáceis, porque então eu posso embrulhá-los corretamente. Então, se eu entrar e
pegar essa
entrada, digamos, por
aqui. Vamos dar este para experimentar. Essa será a
verdadeira cobaia. Em vez disso, também vamos colocar
isso em materiais. De qualquer forma, veremos muito melhor. E então o que eu posso fazer é simplesmente agarrá-lo até lá e
depois pegar
os dois,
assim, os dois, desse jeito , e depois clicar com a tecla Shift. Acho que só preciso pegar
esse ,
esse e esse. Tudo bem, clique com o botão direito do mouse em Maxim. Agora, vamos pegá-lo e
ver o que parece. Então, vou apertar a embalagem, e é assim
que devemos acabar. Agora, o que eu deveria ser capaz fazer é colocá-lo
no primeiro, então eu vou
pressionar S. E então eu vou vir aqui, e podemos ver que
é assim que vai ficar e que devemos ter uma frente
que está lá agora, como você pode ver essa frente aqui. Agora, a melhor coisa sobre isso. Agora, o que podemos realmente fazer é mover isso o quanto
quisermos, para que eu
possa colocá-lo
mais no meio, por exemplo, eu
também posso torná-lo
menor ou maior. Eu também posso trazê-lo para o
lugar perfeito onde eu quiser, então eu quero isso bem
no centro,
algo assim. Lá vamos nós. Você pode ver logo
abaixo essa aparência. Agora, vamos entrar e
tirá-los do caminho também. Se eu pegá-los, pressionar G, posso colocá-los em Meu atlas, L G. Vamos colocar
este aqui embaixo Vamos pegar esses dois. L e L G, puxe-os para baixo, e então vamos pegar este e talvez seja necessário tornar
essa parte menor. Na verdade, vou apenas girá-lo. R 90 G. Então eu vou
torná-lo um pouco maior, então eu não tenho nenhum
desses lá. Vou pressionar a tecla
tab, e
aí está o primeiro
livro realmente pronto. Está muito bonito. Agora, vamos para a próxima. Agora, o fato é que
existe
a opção de copiar Vs de um para outro, mas
na verdade não funciona muito bem. Nós vamos ter que
realmente fazer isso manualmente. Não demorará muito porque faremos todas elas basicamente
ao mesmo tempo. Se entrarmos e
pressionarmos a tecla Shift
antiga e contornarmos primeiro
a parte superior deles, vou fazer esta também,
como você pode ver, arredondar a parte superior da mesma forma com
esta na E nós simplesmente fazemos
todos eles ao mesmo tempo, e acho que também não vamos perder nada. Então, em todo o topo. Agora, vamos para
o outro lado. Então eu vou pegar cada um. Tenho certeza de que, se eu perder uma,
poderei ver
facilmente que ela errou. Eu só vou
pegar todos eles lá. Então eu vou abordar isso
até o fim. Acho que, na verdade,
talvez devêssemos embrulhá-los. Agora eu vou chegar a
isso e a isso. Assim. E então, finalmente, vamos dar uma
volta na parte de trás deles, que são esses aqui. Então, por baixo, dando
toda a volta. Talvez seja necessário pressionar tab e ocultar essa outra opção.
Vamos voltar para eles. E, finalmente, esse. Vamos clicar e Moxy. Tudo bem. Vamos ver se são basicamente
iguais. Se eu pegar este,
posso embrulhar isso, na verdade, vamos pressionar para embrulhar, e ele será desembrulhado exatamente
da mesma forma que o outro Só estou
pensando nesse. Vamos ver se realmente é. Se eu pressionar A, pressionar S e depois
girá-lo em torno de 90, vou pressionar G. A
primeira parte que eu quero fazer é a
lombada real do livro. Então, vou pressionar S G
s para colocar isso no lugar,
algo parecido. Dê uma olhada
nisso
e você verá que está um pouco maior
no momento, dando toda
a volta por lá. Você pode ver que temos um
pequeno limite. Mas o que podemos fazer
é tornar o cabo um pouco diferente
apenas pressionando S e X e apertando-o
um pouco em vez de
mudar Vamos dar uma olhada no
que isso parece. Você pode ver que isso
realmente parece muito bom. Na verdade, vou
torná-lo um pouco maior,
S, sem trazer
a outra parte. Agora estou
tentando pegar essa parte aqui e depois
derrubá-la para que a tenhamos. Parece-me que está um pouco
sobreposto a
essa parte, basta pressionar G e. Reduza para algo assim. Coisa
que parece boa. Então temos
isso na frente. Agora eu preciso fazer é
encaixar esses pedaços. Eu vou pegar
todos eles e depois vou pressionar
G. Então tudo que eu vou fazer
é pressionar S e trazê-los para dentro, e então tudo que eu preciso fazer é
simplesmente movê-los para fora do caminho. L L. Você pode ver que
isso pode causar um
pequeno problema. Às vezes acontece. Significa apenas que
tentamos pegar demais. Eu só estou me perguntando se
podemos separá-los de qualquer maneira, eu deveria ser capaz de simplesmente
desembrulhá-los separadamente Eu os pego, vou
apenas apertar o envoltório assim, e agora posso simplesmente
pegá-los A e G. Talvez seja mais rápido, na verdade desembrulhá-los separados um
do outro Então você pode ver aqui que
pode movê-los. Vamos entrar por baixo. R. Basicamente,
agora é gastar um pouco de tempo para garantir que tudo esteja correto. Se você também quiser, o que você
pode fazer é entrar,
pressionar L, Shift H
e, em pressionar L, Shift H
e, seguida, você pode ver, ter um lote ao redor, tocar duas
vezes no A. Ok. E
aí está. Você pode ver. É apenas o interior que você pode ver
diretamente através dele. Mas eles estão muito bonitos. Estou feliz com
essa. Tudo bem. Vamos pressionar Altag
para trazer tudo de volta. E então o que faremos agora é que,
na próxima, faremos com que
eles sejam realmente finalizados. Agora, temos uma ótima técnica para
realmente fazê-las. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado, e nos vemos na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
31. Como criar adereços maiores de adereços menores: Ok. Bem-vindos de volta ao Blender e ao Real Engine tornando-se artistas de adereços de masmorras Agora, nós também fizemos isso, então vou
escondê-los do caminho. E então chegamos a essa. Agora, recuperei meu jornal
por algum motivo. Eu vou
voltar e esconder meus papéis,
tipo, apenas escondê-los, e então eu vou
ver este primeiro. Então embrulhe, agora que
eu os desembrulhei , vou chegar a esta parte e vou
fazer isso separadamente. Então eu vou pressionar
L. Eu vou pressionar A 90 e acho que vou
colocar este aqui. Então, dê uma
olhada nessa. E sim, isso
parece muito legal. Agora vou esconder
isso do caminho, e agora podemos entrar e realmente nos
concentrar
em fazer essas partes
aqui, para que eu possa entrar, pegar todas elas A S depois G e depois
movê-las para fora do caminho. Você pode ver agora que
provavelmente será uma maneira muito mais rápida de realmente fazer isso. Vamos dar uma olhada. Vamos lá, e agora
vamos para a próxima. Eu vou esconder
isso de outra forma. Novamente, vou
entrar, Edge select, L u wrap. Volte para este. Agora vamos usar o preto, L A G S, e vamos retirá-lo
um pouco também. Em primeiro lugar, vou
retirá-lo desta forma, S e X. Sim, então S e y, e vou esticá-lo então vou comer muito
e ter certeza de que estou
feliz com isso Sim, acho que não sou. Então, o que eu vou fazer em vez disso é, eu vou pegar este. Clique aqui com o controle
e, em seguida, tudo o
que vou fazer é retirar isso. Até que eu esteja realmente. Estou feliz
com isso, e eu acho. Sim. Agora está
parecendo muito melhor. Ok, estou feliz com isso. Isso significa que agora eu posso realmente entrar,
pegar a coisa toda, a frente dela, me esconder
do caminho com L
e, finalmente,
voltar para as outras partes. Vou pressionar L com a
perna de ponta, e vou pressionar
A S, torná-los menores. Então, posso ver que podemos
ter alguns problemas. Então eu vou pressionar
90, apenas girá-lo, e então eu posso colocar
isso no lugar, pegar esses dois, G, colocá-los no lugar. Lá vamos nós. Outro parafuso para baixo. Vamos esconder isso do caminho. Vamos falar sobre isso agora, pressione L. A. Eu vou, vou
desembrulhar todos eles Rap, agora eu vou
entrar e pegar este, e vou tornar isso
um pouco mais fácil. UM 90. Vamos falar sobre isso. G S e depois S e Y L e lá vamos nós. Agora, vamos entrar, esconder
isso do caminho, e vamos selecionar,
pegar a coisa toda. Você pode ver que é só enxaguar
e repetir basicamente. Então, vou desembrulhá-los novamente,
então desembrulhá-los , pressionar o botão nascido, enxágue, repita, G,
coloque-os no lugar, e pronto,
simples assim Página, esconda-os do caminho. Já desembrulhamos
isso, então vamos pegar este
na seleção facial, L A R 90, e trazê-lo S. Vamos colocá-lo no lugar, então S. E então vamos colocá-lo bem no centro
aqui, como você pode ver, e depois S e y. Eu não
quero
enfatizar muito isso porque
temos essa parte aqui. Então, esta parte está aqui, como você pode ver. É o caminho
errado. Então eu apenas pressiono 180, giro, e agora ele
vai para o lado direito para cima, e agora eu posso simplesmente me
esconder dessa maneira. Entre em L sobre tudo. Você embrulha, e
agora vamos colocá-los
nesta parte aqui, então eu vou pressionar G, e então eu vou
pegar tudo isso. Vou pressionar B para
pegar tudo com o controle da
caixa mais G para
movê-lo, e pronto. Tudo bem, vamos pressionar tag, trazer tudo de volta, tocar
duas vezes no A. E agora, eu só quero dar uma olhada
rápida neles e ver eles
se parecem em
nosso renderizador real Eu só vou até
eles e dar uma olhada. Pressione o ponto um.
E aí está, um monte de livros
muito, muito bons. Agora, o problema é que com
esses livros, obviamente, como você pode ver, eles são
todos do mesmo tamanho, e na verdade não queremos isso. Então, agora eu entrava
e os separava. Então, livro um,
livro dois , livro três, é muito mais fácil realmente
trabalhar com eles. Então, basicamente, se
você entrar, pressiona a para pegar tudo, seleciona e depois
desce para dar uma olhada. Onde está Mesh,
separe-os da malha, Mesh. Lá vamos nós. Separe por partes
soltas, e agora
estão todas divididas. Agora, o que podemos fazer
é pressionar controle A, A transforma, clicar com o botão
direito do mouse em Definir
origem para geometria e agora você verá que
todas estão realmente divididas Ok, agora o que
podemos fazer é pegar assim, pressionar S, torná-lo
um pouco menor. Podemos pegar este,
podemos pressionar S e X, torná-lo um pouco mais fino S e torne-o um
pouco mais alto, e então podemos
chegar a este Novamente, faça dele um livro pequeno, assim, relativamente
grosso, e assim por diante. Vamos
colocá-los agora aqui, e vamos para o próximo. Vamos fazer disso um grande livro. Assim, e
finalmente, essa, realmente acho que sim. Aí está. Agora você pode ver que eles terão uma aparência muito diferente. Agora, o problema é que você quer
que eles sejam relativamente os mesmos. Então, se você puder pegar
esses aqui, puxe-os um
pouco para trás porque afinal,
eles vão para uma
estante de livros, eles só querem
aleatoriamente Agora, a última coisa,
eu disse que te
mostraria como
mudar a cor. Antes de fazermos isso, porém, vamos
pegar um deles. Se eu pegar essa, mude a tecla
D e eu a giro. Na verdade, vou
fazê-las completamente, então vou pegar essa Shift D. E então eu finalmente vou
pegar este com o Shift, girá-los ao redor, desse jeito. Assim. Então, agora vamos girá-los
juntos, espero Então, vamos lá. Então, por -90. Lá vamos nós. Agora, vamos pressionar Z assim e
então eu vou pegar apenas esse Z, trazê-lo para baixo, e então, abaixá-lo, colocá-lo em cima deste. Lá vamos nós. Tudo bem, vá lá, tem todos os seus livros e eles parecem muito legais. Agora, mude a cor. O que podemos fazer é
mudar apenas a cor das capas
reais dos livros. Mas o que eu quero fazer é mudar isso para uma alternativa. Eu vim aqui e
basicamente copio isso, copio o material assim e depois clico em novo material para colar. Então, tudo que eu quero fazer
é chamá-la de capas de livros,
alternativa, então tudo que
eu quero fazer com elas é mudar isso
para uma alternativa de capas b. Se eu clicar aqui, a alternativa de
capas de livros, esta, a alternativa de capas B,
menos esta Pronto, você pode ver isso
menos a errada. Em vez de fazer isso, vou mover
este para cima,
voltar para ele, movê-lo até o topo, e agora eu deveria ser capaz retirar este,
e aí mesmo acontece com este,
então, clicaremos tampas
das setas para baixo. B cobre a alternativa.
Lá vamos nós. É só que o papel
de um deles estava mais
alto do que o
outro. Eu só adiciono para me mover. Agora, com as
alternativas das capas do livro, vamos ao nosso painel de sombreamento Então, tudo o que
precisamos fazer é trazer outro
nó. Eu só vou mover
este para cá. Isso está aqui, e então devemos ter espaço
suficiente para trabalhar. Vou pressionar o
ponto e depois
ir até o meu livro, tocar duas vezes no A. E então o que vou
fazer é inserir uma saturação Então, se eu for
pesquisar, saturação, você poderá ver matiz e saturação.
Isso é o que nós queremos. Se eu colocar isso aí, agora o que você pode fazer é mudar a cor dos livros e ter livros
coloridos completamente diferentes ,
muito, muito bons. Você também pode torná-los
muito brilhantes, se quiser, ou pode torná-los muito
opacos, se quiser Não que eu queira fazer
algo assim. Tudo o que eu quero fazer é mudar
o U e a saturação. Só para fazer com que os
livros tenham
muitas variações. Tudo bem Vamos agora voltar à modelagem. Vamos agora pressionar tab. Vou juntar esses
três livros, então controle J e
então eu vou realmente trazê-los agora
e colocá-los no lugar certo. Agora, uma coisa sobre essas caixas, elas são um pouco grandes. Acho que o que vou
fazer é torná-los muito,
muito menores agora, e então eu posso
colocá-los
no lugar de trás daqui, como sabão. Agora, vamos entrar
e nomeá-los. Vou abordar este primeiro, e vou chamá-lo de livro. Empilhe, assim, e então
chamaremos o livro um livro de dois, porque isso torna tudo
muito, muito mais fácil Livro um. Reserve o
controle de espaço C. Desculpe ,
controle A, controle C, e depois é pro one. Então vamos para o
próximo, que é esse. Controle V e depois dois. E então este,
Control V, e três. Controle V e quatro, Controle V e cinco. E finalmente, este aqui, controle V e seis. Agora, vamos criar uma nova coleção
real, botão
direito do mouse em nova coleção. Vamos descobrir onde o colocamos. Aqui está. Livros Vamos pegar todos esses livros, basta arrastá-los
e soltá-los em seus livros. E, finalmente, agora vamos
resolver tudo. Assim. E agora tudo o que precisamos
fazer é finalmente chegar aos nossos livros e
pegar todos eles,
pegá-los todos
novamente, clicar com o botão direito e você os
marcará como ativos. Agora, finalmente, vamos
ao nosso gerente de ativos. Você só vai
pegar todos esses livros. Não sei por que, por algum motivo, mas eles não têm as cores . Às vezes isso acontece. Vamos colocá-los em nossos adereços, então vamos clicar em arquivo e salvar Talvez as cores
voltem a tempo. Isso às vezes
também acontece. Tudo bem Vamos voltar à modelagem
e pronto. A próxima que veremos é
que, na verdade
,
veremos nossos barris,
nosso balde de água e nossa criação Muitas coisas para aprender
na próxima aula. Tudo
bem, pessoal. Espero
que tenham gostado e vou ver
na próxima.
Muito obrigado Tchau tchau.
32. O melhor fluxo de trabalho para barris: Bem-vindos de volta
a todos ao Blender e Unreal Engine que se tornam
um sistema de arte de masmorras Foi aqui que paramos. Agora, vamos
escondê-los
do caminho, porque não
precisaremos deles
no momento. Vamos limpar isso um
pouco para que possamos realmente
ver o que estamos fazendo. Vou mover meus materiais até o topo para que eu saiba
sempre onde eles estão. Não vou continuar
pesquisando,
vamos simplesmente desligá-lo . Então, o que eu quero fazer é
começar
agora com nossos barris e
caixotes que podemos ver aqui, temos barris e caixotes,
e devemos ter uma cor
diferente
dependendo de quais bordas eles são
e Você pode ver aqui
que eu posso
melhorá-los um pouco
trazendo-os
para fora, por exemplo, mas
acho que o primeiro qual começaremos é
o barril real Basta trazer seu guia de
referência para que você realmente o tenha. Agora, esse é o
pão com manteiga de cada modelador, criando barris Todos nós provavelmente
tivemos que fazer isso. Eu vou te mostrar a
melhor maneira que eu encontrei para criar barris. Vamos
começar com isso. Primeiro de tudo, vou
trazer um cilindro, então vou pressionar Shift day. Verifique se o cursor
está no sensor. Mude a malha, traga um cilindro. E eu vou
deixar isso no dia 16. Eu acho que isso vai ser absolutamente perfeito, o que eu quero dizer. Eu vou torná-lo menor.
Vou apertar um. Vou pressionar
ns d e
retirá-lo um pouco.
Algo parecido. Você pode ver que é
muito grande, mas
não vou me preocupar com
a largura real no momento. Eu vou torná-lo
um pouco menor. Então eu estou apenas
olhando para o topo agora. Estou feliz com o top. Eu acho que não. Acho que ainda é muito pequeno na parte superior. Você pode ver aqui, isso
seria um pouco pequeno. Agora podemos trazê-lo
para fora, e acho que é menos do tamanho certo. Agora eu posso simplesmente pressionar s d e comprimi-lo agora
até o tamanho que eu quero Alguma coisa. Algo assim parece do
tamanho certo. Tudo bem. Então, agora eu preciso fazer é
destacar o centro dela. Costumo adicionar
apenas um loop de três bordas, então controle um, dois, três, clique com o botão esquerdo, clipe com o botão direito, e então eu trago minha edição
proporcional, pego essa central
, pressiono em uma, e então tudo que eu quero fazer é puxá-la para onde eu quiser Você pode ver agora que estou
trazendo para o tamanho do
barril que eu quero, algo assim parece
muito bom, como você pode ver Tudo bem. Certifique-se de que
ainda esteja usando o plano terrestre. Agora, o que eu
vou fazer é pegar a parte superior. Esta parte aqui, eu vou
separá-la das outras partes. Vou pressionar y
e depois seguir o caminho. Na
verdade
, vou excluir a parte inferior porque
tenho uma parte superior, então também não preciso de uma parte
inferior. Exclua rostos. Tudo bem. Agora, por último, eu
só quero marcar algumas costuras aqui e o que costumo fazer porque
cresci 16 anos, sei que posso marcar
uma a cada segundo Clique no envio, apenas dando
a volta por toda parte, assim. E vamos apenas marcar
uma costura aqui, assim. Clique com o botão direito, Mark
seam. Tudo bem. Agora, o que eu costumo
fazer é fazer uma cópia disso, então
vou pegar tudo. Vou pressionar Shift D, enter. Então o que eu vou fazer é
esconder um no caminho. Esconda um deles no caminho. Agora vou entrar na
segunda e pressionar Shift e
clicar em cada uma dessas
bordas que são criadas. Vou pressionar o Controle
B e retirá-lo. Basicamente, serão aquelas barras que
contornam sua caixa real.
Agora, eu fiz isso. Tudo o que
eu quero fazer é pressionar y e
separá-los do caminho, e depois vou
escondê-los do caminho. Agora vou entrar
nas outras partes que
tenho aqui. Eu realmente não preciso mais
deles, então vou
pressionar delete vértices e agora pressionar voltage, e você deve ficar
com algo assim Agora, eu costumo
separar tudo isso e isso só torna
mais fácil trabalhar com eles. Vou abordar esta
parte, seleção P. Venha para esses bares aqui. Em vez de tentar
pegar tudo
isso, vou dar uma volta no centro aqui, desse jeito. Também vou
separá-las, assim, na guia de seleção
P, e agora você pode ver que
temos todas essas partes. Se eu puder realmente clicar neles. Então, eu vou esconder isso. Sim, lá estão eles. Tudo bem. Vamos fazer essas barras
primeiro, porque então poderemos realmente ver
o que estamos realmente fazendo. Primeiro, pressionaremos
controlar todas as transformações, clicaremos o botão
direito do mouse na geometria OGINSGeometry, clicaremos com o botão
direito do mouse em que as formas se movem, trazemos a suavização automática
e, agora, vamos
adicionar uma solidificação,
modificar e, claro,
ela Vamos adicionar solidificar. Agora está indo para dentro, mesmo com a espessura aumentada,
traga-a para fora Mantenha pressionado o botão de mudança,
então pressione a voltagem, e agora você poderá
ver seu cano real e como ele realmente se
encaixará nele Agora você pode decidir como
realmente quer esses anéis. Agora, como isso é um
pouco estilizado, provavelmente
queremos que eles sejam um
pouco mais grossos normal, porque também vamos
chanfrar essas bordas Então, algo assim, eu acho que deveria estar absolutamente
bem. Tudo bem. Então, agora vamos esconder essa parte do caminho e
chegaremos a essas partes. Agora, por que eu realmente
retirei tudo isso? Agora, por que marquei
uma costura em tudo isso? Porque agora eu posso
realmente separá-los. Então, se eu entro e vou um para o
outro, assim, você pode ver agora se eu pressionar y, y e depois G sem proporção, agora eles estão todos separados. Agora, isso me permite
pressionar A,
Controlar A, todas as transformações, recortar a origem à geometria Eu posso sombreá-los suavemente. Eu também posso colocar
o para alisar, e agora você pode ver que ficamos
com algo assim. Agora eu posso entrar e trazer meu modificador e
trazer uma solidificação Agora, você pode trazer os solidificadores e
depois separá-los. Mas o que eu costumo fazer
é trazer
a solidificação depois, só porque acho um
pouco mais fácil A outra coisa é que antes de
você realmente fazer isso, a maneira mais fácil de fazer isso é
o que
eu deveria ter feito é dar uma volta e realmente marcar minhas costuras na
parte superior e inferior,
porque isso
tornará as coisas muito mais fáceis para você a
longo prazo, como você Vou dar uma volta
rápida e
corrigir meu erro, porque eu deveria ter feito isso antes de
separá-los. Assim, e então você clicará com o botão
direito do mouse em marcar pecado. Tudo bem. Agora,
o que
você quer fazer é colocar
isso no modo objeto para eu
possa ver o que
estou realmente fazendo. Agora vou colocar
uma espessura uniforme e trazê-las para
dentro desta vez Agora você pode ver que
temos um pequeno problema aqui. Nesse sentido, eles se
sobreporão , mas não se preocupe Uma das razões pelas quais
marcamos essas cenas é para que possamos realmente
corrigir isso a longo prazo. Como eu disse, essa é
a maneira mais rápida que
encontrei de fazer barris e acho que eles também
parecem muito bons Na verdade, vamos aplicar isso quando você tiver a
espessura certa da madeira. Eu acho que isso parece bom. Então, eu posso simplesmente aplicar isso agora. Agora, se você pressionar tab, verá que acaba com
algo assim. Agora o que você pode fazer
é entrar. E você pode pegar
cada um deles. Você pode ver como é
fácil pegar agora, porque na verdade
marcamos essas costuras. Você pode então ir para as origens
individuais e também pode
colocar isso no normal. Agora, o que você descobrirá
é que, se
eu pressionar S e X, posso puxar tudo isso sem parar
por dentro, e isso torna muito,
muito fácil fazer isso Agora o que precisamos fazer é apenas
fazer o interior também. Então, vou falar sobre L, L, L, L, L, L e L, L, L e L,
e como isso funciona é porque
se baseia em valores normais, que significa que se baseia em cada uma dessas partes
individuais, onde os normais são baseados em onde estão no espaço no liquidificador Está tentando colocá-lo
no x de cada um deles, qualquer lado que estejam voltados Além disso, porque não
crescemos no ponto médio, ele não está puxando
para o meio, está puxando com
base em cada um deles É por isso que funciona. Agora, para
o processo e x, você pode ver,
eu também posso trazê-los. Assim, e aí está. Essa é a maneira mais fácil que
encontrei de criar um barril. Agora, a próxima coisa que você quer fazer antes de terminar isso é começar a
puxar a parte superior delas para fora e depois
fazer um chanfro E a razão pela qual você quer fazer
isso é porque então
você terá uma boa ideia de quantas
lacunas entre cada uma delas, e talvez
queira retirá-las um pouco. Vamos
realmente fazer isso agora. Tudo o que vou fazer mudar isso de
volta para global. Vou voltar
então para cada um deles e vou
randomizá-los um pouco Então, se eu pressionar R e
X, por exemplo, posso movê-los um pouco, então estou basicamente
deixando-os um pouco desiguais, porque não há como esses barris ficarem Agora, o problema é que com o
fundo dos barris, eles ficariam
praticamente planos no chão A razão para isso é o
fato de
que eles vão se raspar no chão e
os barris
normalmente sobem da mesma forma, de qualquer maneira que você os coloque Eles sempre têm uma tampa onde têm
um buraco onde sai a cerveja
real ou o que quer que
saia dela. A parte inferior deles
seria relativamente plana. Agora você pode ver que um problema que
temos com eles é que eles não estão realmente
planos aqui. O que vou fazer é pressionar Alt Shift
e clicar e pegá-los, girando de baixo para cima aqui, só para
finalizar essa parte inferior. Agora, se eu pressionar um, pressionar
Z indo para o wireframe, você pode ver a que
distância eles estão Tudo o que você precisa fazer
então é puxá-los para baixo, pressionar Z, sólido, e agora
você verá que eles estão perfeitamente planos e estão
muito, muito bons. Agora, como eu disse, vamos
entrar e chanfrá-lo. Então, vou pressionar
Control, todas as transformações, clicar com
o botão direito nas origens, na geometria
e, em seguida, o que vou
fazer é chegar, Bevel, virar meu chanfro para baixo, aumentá-lo e vamos
ver Ainda muito alto, como você pode ver, vamos tentar o ponto número
três e pronto. Aí estão seus barris prontos. Agora, a única coisa que eu quero
fazer antes de terminar é
juntá-los no meio, juntá-los no meio porque você certamente não
quer ser visto através desse barril Tudo o que
você vai fazer é entrar. Você selecionará
cada um deles da mesma forma que
vamos
destacá-los um pouco mais
antes de terminar. L L dando a volta completa, certifique-se de que está de
volta ao normal e depois SN x ou S e Y, vamos até mesmo escapar impunes. Então, eu acho que algumas
origens individuais, S&X Sim, acho que, na verdade, porque
eu
as alterei um pouco ou coloquei
o chanfro ou algo assim, na verdade está ficando um
pouco mais
difícil Então, se eu pressionar S, devo segurar
o botão de mudança, apenas ser capaz de
retirá-los muito, muito levemente, para que quase se
toquem e ter certeza de que eu não quero
realmente
ver através disso Eu só vou vir
aqui pressionando o botão S. Não estou me movendo, muito bem
para mim no momento. Então, vamos colocá-lo no global
e ver se isso é algum urso. Sim, lá vamos nós.
Provavelmente é um pouco de urso. Eu só vou
trazê-los um pouco mais não se
preocupe muito com o meio De qualquer forma, não se
preocupe muito com o meio, porque você nunca
vai ver lá dentro, contanto
que eles estejam realmente
perto do cruzamento Então, se eu pressionar S novamente
, retire-os, só
um pouco mais. Sim. Eu acho que está
tudo bem. Tudo bem. Então é isso para
este. Vamos subir e salvar nosso trabalho, desse jeito. E então, o que
faremos na próxima
é arrumar a parte superior
e inferior
e, claro, a parte real do barril para
beber Tudo bem, pessoal. Então espero que
tenham gostado e eu vou
ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. Ah.
33. Maneiras fáceis de criar caixas: Bem-vindos de volta a
todos, slender e Unreal Engine se tornando
um artista de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Tudo bem, então vamos aplicar
esse bisel, então Controle A, e vamos ver esses anéis reais
que circulam por aqui Vamos aplicar a solidificação
com o Controle A.
Vamos pressionar o Controle A novamente,
todas as transformam a geometria de origem dos clipes E agora vamos trazer
outro demônio. Então, eu só estou procurando Eu quero me
inclinar até lá Eu acho que não. Talvez não porque eu
acho que não quero esse
chanfro por dentro Vou tirar isso
e, em vez disso, vou fazer
este manual, então vou
sair do turno e
clicar em cada um
deles dessa forma. Então, o que vou fazer é pressionar o controle B.
Nós os chanframos um pouco
para que pareçam muito melhores Vamos pressionar sal e
devemos ter nossa parte superior aqui, que é muito bom, porque
agora podemos realmente usar essa parte superior para criar a parte superior e
inferior do barril Novamente, controle A: todas as transformações, cliques, origens,
geometria, puxe-a Agora você notará que
temos um problema nisso. Não temos rostos aqui, então como vamos
fazer algumas tábuas com isso Bem, se entrarmos, pegarmos excluirmos, você terá um
que diz apenas rostos. Exclua isso da maneira certa e agora você acabará com
algo assim. E agora o que precisamos fazer
é pegar tudo. Pressione sete quadrados
da parte superior menos,
dois em cada um, dois em cada um, clique com o botão
direito do mouse e faça a
ponte girar E agora basta preencher esses
números, F e F. Agora precisamos fazer o topo do barril possamos ver aqui se
pegamos todos eles, clique com o botão
direito, e aí Aí está a parte superior do
nosso barril real, que parece muito
legal. Tudo bem Então, agora vamos
separá-los primeiro, L L e L, y, G, separá-los. R, e vamos empurrá-los agora. Se chegarmos às nossas origens
individuais, pressionando S e y, devemos ser
capazes de trazê-las. Então, o que devemos ser capazes de
fazer em vez de solidificá-los é simplesmente derrubá-los.
Puxe-os para baixo. E então o que eu costumo fazer é retirá-los agora. Em outras palavras, S e y os
juntam dessa forma
e, em seguida, simplesmente excluem as faces. A razão pela qual estou fazendo isso é que você nunca vai
ver lá dentro, então você pode simplesmente
excluí-los. Tudo bem Finalmente, então, o
controle transforma, clique com o botão
direito na geometria
das origens, adicione modificador, chanfro,
abaixe-o
e, em seguida, você deseja colocá-lo no ponto
zero ou na porca Basicamente, isso é o que temos feito o tempo
todo. Esse é basicamente o fluxo
de trabalho
muito rápido de praticamente toda a construção
que estamos fazendo, especialmente quando se trata de objetos de madeira e
coisas assim. Vamos agora reduzir isso, colocar isso no lugar, e você poderá ver como isso se encaixa
perfeitamente Agora o que eu quero fazer é
trazê-lo para o fundo. Mude, abaixe-o até
o fundo e depois 180. Gire ao redor e
então
vamos colocar tudo no lugar certo. Agora, na parte inferior
, estaria bem perto da parte inferior real,
então esteja ciente disso. Tudo bem Finalmente, então, vamos inserir o
local onde está o bocal para
a parte que bebe Tudo o que vou fazer
é pegar esse turno
porque é selecionado. Turno A, vamos trazer outro cilindro, deve ficar bem no 16. Acho que devemos ser
capazes de escapar impunes,
e então tudo o que vamos
fazer é criar uma peça bem simples em que eles
coloquem aquele bocal lá Então eu disse, traga isso à tona. Coloque-o na parte superior,
onde quiser. Então tudo que você vai fazer
é vir. Selecione o rosto, pegue esse rosto, pressione o botão nascido para trazê-lo para dentro. Pressione para derrubá-lo, engane eu novamente, traga-o para dentro
e, em seguida, traga-o para cima assim, e finalmente eu, e
depois mais um para baixo assim Lá vamos nós.
Algo parecido. Agora, vamos clicar com o botão direito do mouse e
definir a origem como geometria
e Controle, é claro Eu vou fazer isso primeiro, na verdade. Controle as transformações de Alayle clique com o botão
direito do mouse para definir
origem para geometria Clique com o botão direito novamente, as formas
se movem, a resolução automática é ativada. Agora, finalmente, vamos
nivelar isso também. Então vamos entrar,
nivelar e pronto, algo assim,
e isso parece bom porque vai ser metal
de qualquer maneira, então está tudo bem. Vamos pressionar o controle. o que vou fazer é pegar tudo isso. Na verdade, vou
criar um objeto, converter em malha, porque
sabemos que podemos aplicar todas essas modificações, se tivermos alguma pendente,
e pressionar o controle, e pronto Um barril pronto, e você vê quão rápido
foi realmente fazer isso Agora vamos redefinir
as transformações. Defina a geometria de origem e
mova-a para o lado. Agora, vamos criar
uma de nossas caixas. O que costumo fazer
quando estou criando algo como caixotes
ou até barris, tento usar a
malha
repetidamente porque acho que
criar coisas assim torna tudo muito mais fácil você verá, um problema com Como você verá, um problema com
alguns tipos de crespos é
criar a parte externa, então os blocos que saem às vezes são
um pouco entediantes Portanto, é melhor obter
primeiro as
dimensões da caixa e depois criar aqueles pequenos suportes que ficam do
lado de fora separadamente Só torna tudo mais fácil, como você verá à medida que
avançamos. Tudo bem Então, o que eu vou fazer
é pressionar, há um cursor para a origem mundial, e eu vou
trazer um avião. Então, eu vou
trazer o avião. Deve ser quadrado. Eu vou
derrubá-lo desse jeito. Então, o que vou
fazer é pressionar tab e colocá-la nas dimensões
certas que
eu realmente quero. Algo como essas dimensões, eu acho que deveria estar
absolutamente bem. Lembre-se de que
às vezes cria coisas que vão
de um lado para o outro. Podemos colocá-los ao redor do lado, na verdade,
acho que vamos. Na verdade, não fizemos isso
na outra parte. Tudo bem Agora,
como criamos essas partes externas
que realmente queremos? Bem, é muito parecido
com o que fizemos antes. Se eu pressionar Shift,
duplique isso. Se eu pressionar control,
dois, clique com o botão esquerdo, clique direito e, em seguida, controle, dois cliques com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Agora vamos retirá-los
para as dimensões de um. Se eu exagerar,
vou pressionar S e y. Vamos retirá-los
no ponto médio. S e y, puxe-os
para algo assim. Se eu tiver blocos assim, venha aqui
e copie isso. Controle C. Pegue esses lados agora, Shift e clique e x desta vez, pressione enter, e então você só quer colocá-lo
no X real. mouse sobre o Controle
V e pronto Agora você tem seu pedaço de madeira
real. Agora, o que você quer fazer é
realmente
pegá-los e pressionar Shift
novamente, trazendo uma exclusão de vértices dessa forma Tudo bem Espero que esses
sejam nossos lados de nossa criação real Agora, se eu entrar, coloque isso
nas origens individuais. Pressione sete, pressione S. Agora
você pode ver que podemos retirá-los e isso
está muito bonito. Tudo bem Agora, o precisamos fazer é
retirá-los. Eu vou
colocá-los no lugar. Vou colocá-los
logo no topo, assim. Então o que vamos fazer
é puxá-los para baixo, então aí está. O início de nossa caixa
real e você pode ver que é muito fácil de
fazer. Tudo bem Uma coisa que estou pensando é
que preciso vestir as blusas agora, então também posso
criá-las de uma forma
bastante semelhante. Vou pegar
essa cratera real. Vou pressionar a seleção P
apenas para separá-la. E então o que eu
vou fazer é realmente
duplicar isso agora Vou pressionar Shift, enter esconder um deles do caminho, então eu ainda tenho um atrás dele, e então vou pressionar Tab. Agora eu vou
fazer é
trazer dois loops de borda Então, para clicar com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E agora vamos pressionar os filhos
Ed e puxá-los para cima. Certificando-se de que estamos
com pontos médios. Es, puxe-os até o tamanho
que você realmente deseja. Algo parecido.
Então, o que você pode
fazer é pressionar o botão direito do
mouse
e marcar uma costura, o que tornará muito
fácil separá-las Agora podemos pegar a parte inferior
e a parte superior para excluir faces. Devemos acabar com
algo assim. Agora. Na verdade, marcar costuras
não ajudou muito, então vou
separá-las agora, pressionar delete e faces Agora, este ponto depende de você. Se você quiser que eles se aprofundem um
pouco mais ou se você está feliz
com a saída R, certifique-se de que
está feliz com isso antes de realmente
solidificá-los Controle as transformações A,
clique com o botão direito do mouse na origem da geometria, adicione
uma modificação e solidifique uma
espessura uniforme, como sempre, e depois basta trazê-las
para onde quiser Algo assim, eu acho que
parece absolutamente bom. Acabou com isso. Controle
A e pronto. Agora, para pressionar o estágio agora, podemos trazer de volta nosso verdadeiro e. Vamos pegá-lo e
torná-lo menor Aí está. Você pode ver o que
exatamente
vamos fazer com isso. Na verdade, vamos
fazer as outras partes da caixa. Agora, se eu chegar a isso, o que eu posso fazer é pressionar o
controle, e eu posso trazer, digamos três dessa forma, e eu não vou
realmente marcar o que eu vou fazer. Em vez disso, agora
é dar a volta para o outro lado. Então, eu vou pressionar o controle. Três placas esquerdas, clipe direito. Esses são os que eu
realmente quero ir por aqui. Em vez disso, o que
vou fazer é esconder tudo isso
do caminho, todo o resto,
em outras palavras. Se eu pressionar Shift H, esconda todo o
resto do
caminho, e agora eu tenho isso. Um é um, esses
girando para e esses subindo para cá.
Vamos fazer isso primeiro. Eu pego este para este, este para
este, e depois pressiono y e
os escondo do caminho. Agora eu posso dar
a volta pelo outro lado. Mudando o clipe, o clipe Shift, basicamente dividindo
cada um deles, pressione, lth, e então tudo que eu preciso fazer agora é
dividi-los Tipo isso e y. Agora, o que eu acabei de fazer lá? Se eu pegar a
coisa toda e colocar isso em origens individuais e pressionar S, você pode ver, basicamente eu dividi
todos esses lados, dividi toda a parte superior, e o que
isso
me permite fazer agora é quando voltarmos
na próxima aula, quando voltarmos
na próxima aula, solidificar esses lados e obter aquela bela borda de madeira que realmente
procuramos Na verdade, é um pouco fraudulento, um pouco complicado, porque
na verdade estamos juntando tudo
isso e fazendo
uma maneira um pouco fácil Vou pressionar os controles agora, colocá-los onde estavam. Vou arquivar, salvar e pronto. Tudo bem, pessoal,
então espero que tenham gostado e
falarei sobre o próximo. Obrigada, muito. Tchau tchau.
34. Como simplificar modelos de prop: Ok. Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender
e ao Unreal Engine, tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui Agora, vamos pressionar Altag
para trazer tudo de volta, e agora podemos realmente ver o que vamos
fazer com isso A primeira coisa que quero
fazer é, na verdade, torná-los um
pouco menores. Então, se eu pegar todos eles,
vou torná-los um pouquinho menores, para você possa ver aquela
pequena borda lá dentro. Então, o que eu quero fazer
é entrar, adicionar um modificador e trazer
um solidificador. Antes de tudo,
vou redefinir
todas as minhas transformações, clicar com o botão
direito do mouse nas origens, geometria Vamos solidificar. E eu realmente não consigo
ver lá dentro, então vou dar uma
olhada aqui, como você pode ver, vou me certificar de que a espessura
uniforme está ligada, e depois vou
retirá-las um pouco mais, desse
jeito, e acho
que vai ficar tudo bem. Agora, a próxima coisa
que eu quero fazer é adicionar um pouco de
modificadores. Então, eu quero adicionar um
chanfro por cima, desculpe, embaixo deste Então, se eu vier,
adicione o chanfro do modificador, e você notará
que podemos realmente chanfrá-los ao mesmo
tempo e solidificá-los, o
que é muito, muito que é Agora, se eu
reduzir meu bisel para zero e depois
colocá-lo em um, e você pode ver que provavelmente não
vai estar longe Então, se eu colocar isso em 0,5, provavelmente vai
ficar tudo bem. Eu acho que isso vai ser bom. Agora, você pode ver que temos um problema com a parte inferior. Esqueci de colocar a parte inferior
real. Esta parte aqui está, na verdade,
aderindo um pouco. Não sei por que o Okay. Por que a bomba está
grudando e a parte superior não? Na verdade, não sei
onde estão as minas. Vamos dar uma olhada,
na verdade. Por que isso? Sim. Nós temos o topo lá. Na verdade, a minha só precisa derrubar
essa bomba só para ter
certeza de que isso
não está acontecendo. Vamos pressionar todo o palco. Vamos
realmente resolver isso agora. Então, eu vou
pegar tudo isso. Vou puxá-los para
baixo um pouco mais. E então, uma que eu vou fazer
é pegar essa parte aqui, puxá-la um
pouco para baixo, não toda Claro, você pode
ver isso. Eu só quero pegar tudo
isso que está descendo, puxá-lo um
pouco mais para baixo. Só para parar de piscar. Basicamente, o que isso significa é que
duas faces estão sobrepostas. E se você virar essa cratera
ou algo parecido, você realmente não
quer que isso aconteça Portanto, certifique-se de que eles não estejam realmente sobrepostos ou
algo parecido. Tudo bem Então, está tudo bem agora. Agora, o que eu
quero fazer é voltar
a essas partes e aplicar
esse Slidify and Então, eu poderia muito
bem ir até o objeto, converter e mesclar, por exemplo,
escondê-los do caminho. Agora, o que vou
fazer é
realmente fazer o mesmo com eles. Eu poderia muito bem
juntá-los completamente, então controle J Não há melhores dados para ingressar porque eu
já me juntei a eles. Pressione G apenas para
ter certeza de que está tudo unido. Controle as transformações A,
clique com o botão direito na geometria das origens
e agora, finalmente, insira
um chanfro Abaixe até o
fim, aumente um, e acho
que vai ficar muito alto. Vamos tentar no 0.5. Sim, acho
que está tudo bem. Todos marquem, tragam tudo de volta. Toque duas vezes no A. Sim. Acho que vai
ficar tudo bem. Agora, você pode ver com
isso. É enorme, mas vamos
diminuí-lo em um minuto. Vamos pressionar o controle A agora, vamos
juntar tudo com o Controle J e agora vamos torná-lo um
pouco menor assim. Esta é apenas uma das duas caixas, então você pode ver que esta é uma
das caixas menores, então vou movê-la para lá Agora, se você quiser colocar algumas partes laterais,
fique à vontade para fazer isso Acho que com Mamo vou
deixar as coisas assim, na verdade. Porém, uma coisa que eu
gostaria de fazer, só para parecer
um pouco arriscada, é se eu chegar a esses
lados aqui, vou pressionar o controle
e inserir três laços de borda, clicar com o botão
esquerdo e com o botão direito do mouse
em cada um deles Três, clique com o botão esquerdo,
clique com o botão direito porque você
notará que as criações,
na verdade, as partes superiores delas, especialmente em coisas estilizadas normalmente
estão um pouco esticadas Se eu pegar cada um deles agora, e eu quiser que eles estejam conectados apenas. Somente conectado, coloque-o, verifique se está apenas conectado. Então o que eu quero
fazer é
retirá-los um pouquinho, ver se consigo
retirá-los. Sim, desse jeito. Isso parece muito melhor. Ok, estou feliz
com isso, e agora vou fazer o
mesmo com os bots. Então, vamos apenas
escrever uma coluna. Ok. Então, veja isso. Sim, lá vamos nós. Tudo bem Isso é olhar na
tumba. Tudo bem Vamos levar isso para lá.
Essa é a criação feita. E, como eu disse, se você quiser
colocar partes laterais nelas, tudo o que você precisa fazer é
pressionar o cursor britânico para selecionar, um Q e
girá-lo em 45 graus Vou
te mostrar rapidamente o turno, traga aqui. E então pressione e
junte. E então basta
colocá-lo neste canto. Portanto, certifique-se de que esteja
escondido nesse canto. E agora o que você
quer fazer é girá-lo. Então, se você girá-lo, então r, y, 45, e você deve ser
capaz de puxá-lo para baixo
perto o suficiente Então, se você pegar esse rosto e depois se certificar
de que está normal, você verá que esse é o
ponto certo. E agora, sem
proporção, você deve ser capaz de
fazer isso dessa maneira. E, finalmente, coloque-o de volta no global e
coloque-o no lugar certo, como. Você pode ver
como isso é fácil, se você quiser essas
peças lá. Eu não vou colocar minhas
peças lá desse jeito, então vou deixar as coisas
assim. Tudo bem Então, agora vamos
criar nosso balde
e, em seguida, criaremos
nossa segunda caixa real Envie o cursor para a origem mundial. Vamos novamente trazer
outro cubo. Vamos fazer isso
praticamente da
mesma forma que fizemos com nosso barril, um pouco diferente, mas
quase da mesma forma Vamos tê-lo no dia 16. Pressione o botão S, abaixe-o e o balde deve estar,
provavelmente, em
algum lugar desse tamanho. Pressione o botão tab. Selecione a face, segure
a face inferior, S. Primeiro, obtenha as
dimensões corretas ,
pressione uma, certifique-se de
que está tudo no
plano do solo, assim. E então o que
faremos é realmente excluir essa face superior porque na verdade não
precisamos dela. O de baixo, vamos
manter o mesmo que o barril, então vou
dividi-lo com y G, separá-lo, seleção P, e então podemos
esconder essa parte
do caminho e trabalhar
nesta parte aqui Eu venho para o meu balde agora.
Todos os outros novamente. Então, vamos
selecionar cada um com a seleção por turno, assim. Indo até o fim, clique com o botão
direito do mouse na marcação. Agora, com o balde,
talvez você queira um pouco de variação na forma como eles
se movem e coisas assim. Se você pressionar o controle
antes de se separar, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito,
então Agora, quando você os separa, você tem a capacidade de
randomizá-los um pouco Se eu entrar agora, pressione
L, só dando uma volta. Pressione, g, só para
ter certeza de que estão separados. Agora, vamos realmente trazê-los
com nossos bytes sólidos. Vou pressionar a guia para
controlar todas as transformações, clicar com o botão
direito do mouse, geometria das origens, movimentação das sombras Atos segue em frente. Agora, finalmente, vamos trazer nosso
figo salgado Então, cabe a você
decidir se você vai para o exterior. Pode, na verdade, influenciar para o exterior.
Na verdade, não tenho certeza. Só estou olhando. Sim, acho que, na verdade, vou
trazê-lo para fora desse jeito Acho que, na verdade provavelmente vai
parecer um pouco melhor. Eu posso
trazê-los se eu quiser. Também temos a capacidade
de trazê-los dessa forma. O problema que você
terá é que eles se
sobreporão na frente ou
na parte inferior,
desculpe, por dentro Acho que vou
trazê-los desse jeito, na verdade. Agora, uma coisa que eu
esqueci de fazer, e se você fizer isso, às vezes pode
acontecer é que eu simplesmente esqueci de colocar essas barras ao redor, então vamos resolvê-las
em um minuto de qualquer maneira Então, o que vou fazer agora
é passar o
mouse sobre o controle de pressão mydify. Agora eu vou fazer isso. Agora, a outra coisa é que,
na verdade, não marquei a costura
na parte superior também, e isso também me causou
alguns problemas agora,
porque significa que tenho que entrar em cada uma
delas para realmente agarrá-las, que não é uma coisa boa Em vez de fazer isso,
vou apenas pressionar os controles d. Na verdade,
vou voltar
a esse ponto antes de
separá-los, então vou
pressionar os controles d,
e esse também é outro motivo, e esse também é outro motivo, por que você realmente deseja colocar
a quantidade de opções de desfazer Se você se lembrar de
algumas aulas atrás, até 100 ou
algo parecido,
para ter certeza de que pode
realmente voltar. Agora, enquanto estou aqui,
o que posso fazer é adicionar
outro loop de borda,
então controle, clique com o
botão esquerdo, clique com o botão direito. Eu posso então chegar à
parte inferior, então controle. Clique com o botão esquerdo, abaixe-o. Agora eu posso realmente usar
isso para criar essas barras. Se eu pressionar a tecla Shift, clique
e depois controlar B, posso
destacá-la e essa pode ser minha parte superior e inferior agora Então, o que eu vou fazer
é basicamente
pegar todo o botão de pressão. Seleção P, separe-os, tire-os do caminho, e
agora eu posso voltar a isso. Agora, a única coisa é que eu tenho muitos loops de borda aqui agora, na verdade não preciso
de tantos Eu vou me
livrar de um deles, então eu vou pegar aquele, e então você
vai descer para dissolver as bordas, e
eu vou me livrar disso. Ok. Agora, vamos pegá-los
em toda a volta. Não vamos cometer o mesmo erro. Clique com o botão direito do mouse, parece Mark. Agora, o que podemos fazer
é, novamente, pressionar controlar todas as transformações, clicar com o botão
direito do mouse na geometria, adicionar modificador, agora vamos inserir essa
solidificação Deveria ser muito
melhor eu mover isso agora. Ok, vamos movê-lo dessa maneira. Vamos adiantar um pouco. E você pode ver, eu
tenho outro problema nisso. Eu não os
separei. Então, vamos nos esconder do
outro lado. Vamos agora separá-los. Então, vamos pressionar L L, L L assim. Por quê? OH, certifique-se de que eles acertaram, então eu vou pressionar
G, e aí está. Agora, finalmente, novamente, transforma, clique com o botão
direito do mouse na geometria Sargen
e, em seguida, vamos tentar nossa solidificação e Então, vamos ver se isso
acontece. Sim. Agora eles estão funcionando bem, como você pode ver. Então, agora, se eu os tirar,
obtemos esse tipo de aparência, também
podemos movê-los um
pouco para fora. Então, temos aquela pequena vantagem , o que realmente
queremos Tudo bem Vamos para o arquivo. Vamos salvá-lo e
, na próxima, devemos ser capazes de concluir
esse bucket agora, pelo menos a maior parte da próxima
criação também. Tudo bem, pessoal, então espero
que estejam gostando muito, e eu vou ver na
próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
35. Outras maneiras de trabalhar com costuras: Bem-vindos de volta
ao Blender e Unreal Engine, tornando-se artistas
de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, vamos fornecer nossa solidificação então vamos pressionar o controle A e
aplicar o outro da mesma Então, o que podemos fazer
é, antes de tudo, trazer essas peças. Como eu realmente fiz
minhas costuras dessa vez, eu deveria ser capaz de
pegar cada uma delas agora por dentro
e trazê-las para Tudo o que vou fazer é
pegar cada um desses. Quero pressionar SNC em um minuto. Um dos piores que eu tenho
em indivíduos,
SNX S, e não é Poderíamos ser S
e, por algum motivo, não
posso trazê-los aqui. Tudo o que estou pressionando aqui
é S
e Z duas vezes, e agora, eu os trouxe, mas você pode ver que agora
preciso retirá-los. Tudo o que
vou fazer é trazê-los para cá. Vou
voltar ao global de vez quando, aperto S e Z e trago todos eles. Em um lugar assim. Lá vamos nós. Aí está
nosso balde. Tudo bem. Tudo o que vou fazer agora
é
pressionar S novamente e
retirá-los um pouco mais. Só para deixá-los um
pouco mais próximos. É difícil
trazê-los agora, e acho que
está muito bonito Tudo bem. Então, agora eu só quero randomizar a
parte externa deles. Vou ativar minha edição
proporcional ,
colocá-la aleatoriamente Então, tudo o que
vou fazer é chegar a isso. Também quero ter
certeza de que estou conectado apenas desligado, porque não quero
separá-los muito. Agora, se eu
retirá-lo, como você verá, juntaremos os dois, o que é um pouco melhor. Depois, basta
puxá-los separadamente porque não queremos grandes buracos ou algo
parecido lá dentro,
mas você pode ver que isso
faz com que pareçam muito,
muito melhores agora, e essa é
uma das razões pelas quais fizemos isso Você pode
retirá-los ou pressionar o botão GK,
o que preferir GK,
o que preferir Agora você está fazendo com que
pareça um pouco maltratado nesses lados Agora, vamos entrar
, tirar isso,
e então o que faremos
é pressionar tab, e eu entro e
pego cada um deles e o
Ijaw os puxa um pouco sem edição
proporcional, é
claro, e depois os puxo
um pouco para baixo, e então pego esse e e então pego esse e
puxo um pouco para o
lado,
talvez, e talvez esse x
talvez, algo assim Faça-os um
pouco e uniformes e ficará muito bom. Tudo bem. Vamos clicar nas formas suavemente. Vamos trazer nossa suavidade automática e agora vamos nivelá-la. Então, antes de fazermos
isso, como sempre, vamos
revender a transformação Controle todas as transformações
sagen, geometria
e modificador, chanfro-as, baixe-as
até o
fim, transforme tudo em um só lugar Não adianta, todos os três. Lá vamos nós. Aí
está nosso balde. Agora, vamos aplicar esse
controle, aplicar a etiqueta trazer de volta aquelas barras de metal. Deveríamos ter algumas barras de
metal aqui. A primeira coisa que
vou fazer é pegar meu balde, pressionar H e depois
pegar essas peças. O que eu vou
fazer é basicamente
retirá-los. Porque se eu os
tirar do momento, você verá que eles ficam maiores. Eu realmente não quero fazer isso. A melhor maneira de fazer isso
, na verdade, é entrar. Pegue-os
do lado de fora com antigo clique de câmbio.
O mesmo com este. Então, o que você
quer fazer é pressionar altern e
trazê-los dessa forma, e então será muito melhor
fazer dessa maneira Agora, para pressionar altage,
você pode ver que parece muito melhor, exceto
pelo fato de estar muito longe, mas agora eu posso pelo menos
ver o que estou realmente fazendo Agora eu posso simplesmente pressionar
al test e
trazê-los para o lado direito,
agora e aí está. Você pode ver como foi
fácil fazer isso dessa maneira. Agora, no fundo do balde, vou levantá-lo um pouco só para
ver o que estou fazendo. Quero pressionar para controlar todas as
transformações, clique com o botão direito do mouse. Geometria Sorgent. Vamos pressionar tab
e agora podemos ver
o que estamos fazendo. Vamos colocá-lo em
nosso verte select. E o que eu vou
fazer em vez disso. Eu só vou
pegá-los, então pressione J. E essa é a
outra maneira de fazer
isso , em vez de
realmente superá-los Então, vamos
preenchê-los com J. Basta pegar dois vértices Pressione J e
preencha-os, assim Tudo bem. Então,
o que você pode fazer é agora mesmo marcar o Ás. Agora, eu os preencho
de todas dessa forma. Isso é só ter certeza de que não é um problema ou algo parecido. E agora eu posso marcar a
cena e separá-la. Se eu pegar este e este,
só para ter certeza de que
isso se separa, A, certifique-se de que está
nas origens individuais, S e X, puxe-os para dentro. Na verdade, vou usar
a extrusão nisso, extrudi-la
quando estiver pronto Agora, vamos juntá-los um pouco
mais na parte
superior para que não
vazem no dinheiro nem Então, tudo o que vou fazer é
pegar as tampas
aqui e puxá-las para baixo. E este
também, puxe-o um pouco para baixo ou para cima, da
maneira que você quiser, e então
pegaremos o meio e
puxaremos para
cima, apenas aumente um
pouco, mesmo que você queira balde caia caia ou
algo parecido OK. Então, novamente, agora, podemos também
adicionar nosso chanfro, controlar a geometria de origem do clique.
Bevel, vamos simplificar
isso em 0,3, assim Então eu vou
colocar isso no lugar que um balde
seria para derrubá-lo em
algo assim, provavelmente é assim
que
vai ficar. Agora faremos a mesma
coisa com eles. Em primeiro lugar, esses controles, clique com
o botão direito, geometria de origem, formas se movem Ativação automática e agora, finalmente,
vamos desligá-las. Adicione o chanfro do modificador,
baixe-o, não 0,3. E lá vamos nós. Tudo bem. Vamos aplicar isso. Vamos garantir que não tenhamos
modificadores em nenhum deles Vamos aplicar isso e
, em seguida, unir tudo Control J e clicar com o botão
direito do mouse em forma suave, certifique-se de que a suavização esteja ativada
e pronto.
Aí está nosso balde. Tudo bem. Finalmente, agora,
eu esqueci uma coisa. Precisamos de um pouco de água
neste bolso. Agora, embora
a água passe C, ainda
precisamos de uma
malha para colocá-la. Na verdade, primeiro, vamos levar nosso cursor até nosso balde, shifur selecionado, e
queremos apenas um avião simples aqui Se eu pressionar a tecla A, faça
um círculo. Certifique-se de que esteja no 16, e então tudo o que vou
fazer é diminuí-lo para
o lado direito, então vou levantá-lo e quero que minha água esteja talvez,
talvez apenas lá. Pressione o botão tab, pressione
a tecla apenas para preenchê-lo
e pronto. Aí está sua
água real pronta para ser usada. Agora, vamos juntar isso
ao balde real,
porque isso
significa que ele herdará toda
a suavidade como aqui, se eu juntá-lo ao
contrário Vou te mostrar
isso rapidamente porque é
muito interessante. Se eu pegar o balde e
juntá-lo a este avião e
pressionar o controle J, você pode ver agora que não
temos suavização automática Porém, pressione o controle, e
eu me junto de outra maneira. Se eu pegar a tampa, pegue
meu balde. Controle J. Você pode ver as heranças suavizarem É por isso que fazemos dessa
maneira. Tudo bem. Agora, na verdade, entramos
na última caixa real. Vamos primeiro obter o tamanho correto em escala
da caixa. Tudo o que vou fazer é
apertar a tecla Shift. Cursores de origem mundial. Turno A, vamos trazer um Q. Vou
torná-lo bem menor Vou pressionar um,
então o que vou fazer é
trazê-lo assim, e depois S e X
e retirá-lo. Eu quero que seja uma caixa real
bastante grossa. Agora, o problema é que
com esta caixa, vai ser um
pouco mais fácil do que a
caixa aqui Eu vou entrar.
Vou desligar o controle. Traga isso à tona. Esse vai ser o topo da
caixa ali mesmo Também vou separar
isso agora porque isso
tornará
as coisas mais fáceis para mim. Se eu entrar, pressione
control plus, pressione y, G, esconda-se do caminho. Com o resto da caixa, quero que ela seja sustentada por
algumas tábuas chegando aqui Como você pode ver na referência, eu realmente não quero nenhum bloco aqui, só quero
ser um pouco diferente. Do jeito que vou
fazer isso, primeiro de tudo, vou trazer alguns loops de
borda por aqui Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Então, o que eu quero fazer
é ter certeza que posso realmente randomizar isso e torná-los um
pouco desiguais Em primeiro
lugar, clique com o botão direito do mouse em Marcar costuras. Em seguida, o que vou fazer é
pressionar o controle para desligar Traga mais alguns loops de borda.
Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Faça o mesmo neste lado, talvez
não tantos neste lado,
apenas dois, clique com o
botão esquerdo, clique com o botão direito. Realmente não importa
quantos você traga. Só não
exagere com isso. Então, o que você quer
fazer é separá-los
agora também. Clique com o botão direito do mouse para marcar as costuras
e, finalmente, na parte inferior. Agora, você pode ter a parte inferior exatamente igual à parte superior. Acho que não,
o que fazer é marcar uma costura dando
toda a volta por lá Então, clique com o botão direito, Mark seam. E então o que eu vou fazer é
ir a cada um deles. Então, estou apenas selecionando
esse controle: seleção, seleção de
marchas, seleção de
controle, assim, clique com o botão direito do mouse para marcar costuras Agora, eu vou separar tudo, então
eu vou entrar. Com eu
provavelmente vou fazer esses dois primeiro. Então, o que
eu costumo fazer é ir para o primeiro lote, pressionar y e depois H.
Vou para o próximo lote, L, y, H, e então, basicamente, vou continuar avançando. Então, eu vou fazer os
dois ao mesmo tempo. Então, como você pode ver, eu vou para Y, H, e depois
vou avançando. Y H. Basicamente, nesses, porque eles não estão
unidos a nada, eu posso simplesmente entrar,
pegar os dois, pressionar Y e H,
escondê-los do caminho. Pressione SaltAh agora apenas para
fazer um teste, sempre
faça um Então, o que você pode fazer é
vir em origens individuais, e agora basta
pressionar S e ver como tudo
está dividido. Você pode ver basicamente como
tudo se dividiu lá. Pressione os controles e pronto. Agora, vamos trabalhar
nisso além disso. Eu vou pegar a parte superior dela. Vou
torná-lo um pouco maior. Você pode ver que quando
eu tirei
isso, está se retirando de uma forma estranha, está puxando
isso
mais longe do que esta Pode ser que
seja um retângulo ou pode ser o
fato de eu não ter
redefinido as transformações
desde que fiz todo esse trabalho Vou pressionar
controlar todas as transformações, botão
direito do mouse na geometria das origens Volte agora, e agora vamos
retirá-lo e deveria. Deveria sair muito mais ainda. Vamos tentar e ele está se retirando
relativamente, mesmo não exatamente, mas relativamente, então eu vou retirá-lo desse jeito Então, em vez disso,
vou pressionar S e y e retirá-lo
desse jeito, e pronto. Essa é a parte superior da nossa caixa. Tudo bem. Estou muito
feliz com isso até agora. Vou apenas guardá-lo e, na próxima lição,
poderemos concluir totalmente essa
criação. Tudo bem, pessoal,
espero que ele tenha gostado disso e eu vou ver na próxima
aula. Muito obrigado Tchau tchau.
36. Como adicionar dano aos nossos modelos: Bem-vindos de volta, pessoal, ao
Blender e ao Unreal Engine, tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui Agora, o problema
dessa blusa é que ela precisa
ser de tábuas de madeira, então não adianta realmente fazer nada com ela no
momento Em outras palavras,
não adianta investir dinheiro em
bots porque ele
precisa ser uma prancha Então, o que eu vou
fazer é controlar, com o
botão esquerdo, clicar com o botão direito. Eu também vou marcar as costuras, marcar
as costuras. E então o que
vou fazer agora é simplesmente excluir isso de. Espero que a tecla Shift e clique em toda
a volta. Pronto, exclua. Caras, e lá vamos nós. Agora. Vamos separar isso também, então pegue todos os outros, y, G, certifique-se de separar. Praticamente agora temos tudo o que precisamos para
realmente trabalhar. Tudo o que precisamos fazer
agora é derrubá-los para garantir que todos
estejam indo
na direção certa. Em outras palavras, agora eu preciso trazê-los e nivelá-los. Mas preciso ter certeza de que todos
estão indo
na direção certa, então é por isso que acabei de
retirá-los um pouco. Tudo o que vou fazer
agora é
pressionar controlar todas as transformações, clicar com pressionar controlar todas as transformações, o botão
direito do mouse em SGenGeometry,
adicionar e modificar
e vamos criar uma e vamos criar Agora, veremos que eles estão todos indo na direção certa,
na verdade, se eu colocar isso em uma espessura uniforme e retirá-la um pouco, eles definitivamente estão
indo na direção certa.
Você pode ver que eles estão
indo na direção certa Eles estão indo
na direção certa. Isso é absolutamente perfeito. Agora, o que vou fazer é , como eles estão todos separados, devo ser capaz de adicionar outra pilha de modificadores e nivelá-los, e
devemos acabar com
algo parecido Pops derruba 0,3. Lá vamos nós. Você já pode ver que está muito bonito. Agora, a única coisa
é que eu não quero essas partes aqui, eu
basicamente quero que elas saiam. O que eu quero fazer é chegar a isso, pegar tudo isso e todo o outro lado, quero que
eles saiam um pouco. Eu não quero que eles sejam tão
perfeitos lá. O que eu primeiro quero
fazer é retirá-los um pouco e depois
retirá-los. O que eu quero dizer com isso? Se eu pressionar S e y, posso retirá-los e
deixá-los levemente estendidos, assim, e então posso ir até cada um deles
e puxá-los para dentro. Para que eles se encaixem muito
melhor do que se encaixavam, porque eu quero ter aquela
pequena lacuna ainda lá. Você pode ver essa lacuna aqui embaixo. Ainda queremos que esteja lá porque queremos que pareça
bastante realista. Agora, a única coisa que você pode ver é que, porque
os separamos , perdemos
até onde eles saem. Tudo o que vou fazer
agora é que eles estão saindo o suficiente dessa maneira,
mas não dessa maneira. Vou
entrar agora e pegar cada um deles com o edge select. Eu vou entrar
e pegar cada um desses, não aquele, esse aqui. E então eu vou
retirá-los agora. S e y. Estou pensando e tirando isso
do momento sobre origens
individuais,
e eu não quero isso Então, em vez disso, vamos retirá-los de
um ponto médio. Então e eu os puxamos
para fora e lá vamos nós, agora está pendurado. Agora eu posso entrar e pegar os de
baixo, puxá-los para cima. E agora eu posso descobrir onde
eu quero que essas partes estejam. Então você pode ver que
preciso
retirá-los um pouco
mais dessa maneira. Então eu vou pressionar S e X. Vamos retirá-los, então
temos aquele pequeno lábio lá,
e então S e y, e então S e y puxe-os para fora, só para que
tenhamos aquele pequeno lábio
lá. Tudo bem. Então, agora, se você pressionar tab, agora você pode ver o quão
bonito isso realmente parece. Agora, a única coisa
é que
temos um pequeno
lábio aqui, e agora precisamos colocar algumas peças de madeira na
frente e atrás. Então, primeiro de tudo, porém, vou me certificar de pegar o Eu já deveria estar agarrado Vou até o
objeto, converto em malha. Agora, finalmente, antes de
fazermos essas partes, o que eu quero fazer é entrar,
me certificando de que estou fazendo edição
proporcional Vou
pegar um deles,
e agora devo ser
capaz de agarrar todo esse lado, puxá-los para cima
e torná-los um pouco
desiguais, como você pode ver Então, se eu pressionar G, posso
fazer isso um pouco, de
forma desigual, puxá-los um pouco
para fora Então, estou apenas
trabalhando para torná-lo, como eu disse, um pouco desigual, porque não
queremos
que eles sejam iguais ou algo parecido. Estou feliz com isso. A última coisa que quero
fazer agora é, novamente, adicionar alguma variação a ela. Desligue sua proporcionalidade. Vamos entrar agora e retirá-los um
pouco, puxá-los um pouco para dentro,
girá-los se
precisar, coisas assim. Vamos pressionar nosso
giro desta vez
e vamos torná-los desiguais
por causa do momento Eles certamente parecem um
pouco uniformes. Então eu estou puxando. Como eu disse, e eu também sou, você pode ver que eu não tenho muito espaço para
mexer com isso Eu tenho no de baixo,
mas não no de cima. Então, o que eu realmente preciso fazer é inserir
alguns loops de borda Então, vou pressionar
o controle, inserir alguns loops de borda Você também pode fazer isso dessa maneira. E então controle dois e, em seguida,
traga isso para cima. Traga-o, aí está. Agora você pode ver, está parecendo
muito, muito irregular. Agora, basta procurar por
qualquer ponto faltando para que eu possa
ver deste lado, faltam alguns pontos que
farão com que fique um
pouco desse lado,
olhando para aquele lado. O fundo não
importa muito, mas acho que realmente acertamos em cheio neste Agora vamos trazer
algumas peças de madeira. Vou pressionar
Shift e selecionar Shift, vamos colocar um cubo Diminua a palavra cubana. Vamos trazê-lo para o lado, S, e depois s e y, assim, e agora vamos
trazê-lo para o fundo. E então uma
coisa que eu vou
fazer é pegar
a parte superior dela. Opa, não com isso ligado, desse jeito. Então eu estou pensando, eu preciso dobrar essa rodada ou algo assim? Acho que não, mas o que
eu acho que preciso
fazer é colocá-lo, acho que vou colocá-lo
lá desse jeito, e acho que
vai parecer muito. Eu também estou pensando, acho que vou manter isso em
ordem, na verdade. Então eu vou deixar isso,
então eu vou apertar a tecla Shift, tipo, opa. Então o que eu vou
fazer é separar esses dois. Eu poderia muito bem pressionar o botão direito para controlar
todas as transformações. Defina as origens, três cursores D e
adicione um espelho em seguida. Então, vamos colocá-lo
do outro lado. Desligue o x, coloque
o Y, pronto. Então, vamos adicionar
também um nível. Coloque em 0,3 0,3. Agora vamos trazer outro cubo, deslocar A, e vamos colocá-lo
no outro lado Cube, traga-o para fora. Certifique-se de mantê-lo
relativamente reto ao retirá-lo, pois então ele
terá a altura certa. Pressione o boro OK. S e X. Pressione três, para que possamos ver a vista lateral Vamos puxá-lo para baixo.
E desta vez eu quero que isso esteja bem
no final daqui. Acho que vai
ficar melhor se for pregado por aqui, como
você pode ver. Tudo bem. Então, o que vamos fazer
é puxá-lo para o lado, puxá-lo para cima e depois
puxá-lo para dentro. É um pouco grosso demais. Algo assim
parece absolutamente bom. Tudo bem. Agora vamos colocar
isso do outro lado. Novamente, podemos muito bem usar esse cursor que temos aqui, então controle a transforma Sgenthue
o cursor, adicione um o cursor, Isso é colocá-lo
do outro lado. Podemos colocá-lo
desse lado também? Sim, podemos, e também
podemos o chanfro e colocá-lo
novamente no ponto noz n três. Er, e lá vamos nós. Aqui está o acabamento real da
caixa. Agora, vamos pressionar B
e pegar tudo isso. Então, o que faremos
em vez disso é
converter a malha e depois
unir tudo. Um tom de argila suave, um Atomove
um, e aí está. Aqui está nossa caixa real. Agora, você pode ver,
temos um pequeno problema com nosso Autosmooth porque
só precisamos
aumentá-lo ou diminuí-lo um pouco E nós vamos
cair, na verdade, não. Você vai verificar 20. Lá vamos nós. Só estou
me perguntando sobre essa parte. Talvez eu tenha retirado essa parte um pouco
demais. Agora você pode. Em vez de fazer isso,
deixaremos no dia 25, na verdade, mas o que faremos em vez disso é
simplesmente vir e pegar este. Clique com o controle nesta, clique com o botão
direito do mouse e
vá para se barbear, e então ele também deve consertar qualquer peça como esta.
Então, basta pegá-lo. Clique com o controle, faça a barba. Estou apenas olhando agora, podemos ver a parte inferior, plana em
forma de Controlli Pronto, isso é basicamente o que os fez
olhar para o topo. Certificando-se de que estou feliz com isso. T Eu apenas o retirei
um pouco demais, então vou fazer a mesma
coisa aqui, moldar de forma plana. Só quero
ter certeza de que não
tenho caroços ou
algo parecido Eu também vou fazer
essa forma plana. Isso é olhar para Tum B. Você pode ver que eu tenho outro aqui, clique com o botão direito em forma plana Eu vou fazer
o mesmo aqui e o mesmo aqui. Obrigado, então. E eu praticamente vou dar volta quando
terminar
isso, mas ainda assim ficará
melhor do que onde estava, então as cores são lisas. Lá vamos nós. Sim. Estou feliz com a aparência agora, além desta. OK. OK. Tudo bem
o suficiente para isso. Vamos puxar isso para trás então e vamos puxar
esses dois para trás. Então podemos puxar em uma boa
posição, parar ali. Sim. Isso parece bom, e vamos ver se eles estão
no plano terrestre. Tudo está no
plano terrestre, exceto isso. Vamos puxá-lo para cima. Tudo bem. Vamos realmente entrar e
nomeá-los antes de terminarmos com isso. Tudo o que vou fazer é pressionar
e chamá-lo criação
grande, depois
vou para este,
vou chamá-lo de barril Vou até esta
pequena caixa. E reserve. Finalmente,
vamos ao arquivo, salvá-lo, e nos vemos
na próxima aula, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau.
37. Como criar um material de água: Bem-vindo de volta a
todos que Blend e Unreal Engine se tornaram artistas
de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, vamos colocar nossos
materiais em um piscar de olhos. Agora,
praticamente todos
os materiais já estão configurados. Acho que vamos dar uma
olhada rápida. Vamos mostrar isso. Ok. Então, temos
essa aqui, que é uma doca de ferro, então
podemos usá-la. Também temos essa
madeira estilizada. E então temos essa madeira aqui e também temos uma madeira
mais clara. Mas o que eu quero fazer é
usar essa madeira, mas na verdade quero
tornar provavelmente os lados dessa mania real
um pouco mais escuros Tudo o que vou fazer é pressionar Shift, duplicar essa, e então o que vou
fazer é
mudar isso agora.
Eu
vou copiá-lo. Portanto, copie o material menos esse material novo
em pasta. E então tudo que eu vou fazer
é ligar mais tarde. Na verdade, eu vou
até este, copie isso. Controle C, volte
para este, controle, e então tudo que vou
fazer é colocar Doc Então eu vou
entrar e deixar isso um pouco mais escuro e já
sabemos como fazer isso Se formos ao nosso painel de sombreamento, já
temos
essa escuridão aqui O que eu posso fazer agora é abaixá-lo um
pouco e torná-lo um
pouco
mais escuro do que aquele que Este quer
ser um pouco mais leve porque nas próximas aulas, mostrarei
como realmente trazer decalques e
colocá-los nessas caixas Agora, vamos voltar para. Vamos começar com a edição
UV. Eu acho que eles serão a
melhor opção para eles. Também vamos esconder isso
do caminho, porque
não vamos precisar disso. E eu estou procurando. Sim,
já está no material. Tudo bem Portanto, devem ser bem
simples, devido ao fato
de serem apenas
tábuas de madeira Então, se eu entrar e
pegar todo esse projeto, Pressure and Smart UV, clique e vamos
trazer nosso material, que será madeira, tábuas
estilizadas, pegar
tudo e girar Então, 90, vamos ver muitas coisas
parecidas. Aí está. Você pode ver que é muito, muito simples, basta
trazê-los de volta. Agora,
a única coisa que eu
diria sempre certifique-se de que eles estejam
satisfeitos com o grão, certifique-se de que esteja
indo da mesma maneira. Se estiver indo para o outro lado e virando e coisas assim,
você realmente não quer isso. Agora, finalmente, o que eu quero
fazer é
entrar com Edgek porque
temos algumas costuras Só quero ter
certeza de que pego todas elas, e vou entrar e
dar
a essas peças o
outro tipo de madeira. Se eu clicar em mais a seta para baixo, vou para a madeira e
clico na escura, clico em uma placa e tudo bem. Vamos dar uma olhada
nisso. Eu cliquei em uma placa? Assine. Lá vamos nós. Sim. Eles não parecem
muito mais escuros porque talvez eu precise colocar isso Também vamos dar uma
olhada e ver na luz. Eles não parecem
ser muito mais escuros. Na verdade, preciso
usar meu estilizado, oh, é por isso
que, por algum motivo,
colocamos o errado Então, precisamos lá. Lá vamos nós. Isso parece ruim. Um escuro. Talvez eles queiram ser
um pouco mais escuros Então, voltaremos ao
sombreamento do escuro
e
aumentaremos e
aumentaremos um pouco para
garantir que estejam um pouco escuros Pressione o dardo e
depois eu
os trarei . Nem um pouco escuro ou
algo parecido,
você pode ver que parece
um pouco de massa agora Tudo bem Então, voltando
para você, vamos editar. E agora vou
mostrar outra técnica que podemos usar para
fazer o resto rapidamente. Então eu entro, aquele que realmente está faltando, então faremos isso primeiro antes de
eu mostrar essa técnica. O que eu vou fazer é
pegar um
desses ou Shiftn One vai fazer é
colocar isso como não aquele Vou ignorar isso e vou fazer um novo, e vamos chamá-lo de água, então o que faremos é acessar nosso painel de sombreamento Pegue minha chave
de controle principal t, e a que estou procurando
agora é minha água, então masmorra, água, esta aqui Tudo bem, então vamos pegar. Não acho que
precisaremos da munioclusão,
mas vamos pegá-la de qualquer maneira
. Por precaução,
vamos pressionar o ponto para que
possamos ir até ela
e você pode ver agora que está muito,
muito Agora, precisamos ter certeza de que a água parece correta. Então, vamos nos certificar de que
estamos fazendo isso. Talvez precisemos introduzir alguns loops de borda
e coisas assim Mas antes de tudo, vamos
ter certeza de que está realmente
indo da maneira certa. Então, podemos ver aqui. Essa
opacidade não é alta Então, vamos resolver.
Vou pressionar a tecla Shift A. Vou inserir
outra curva. Vou deixar isso aí, e então uma coisa vai fazer
é
derrubá-lo e deixá-lo um
pouco mais estável. Agora, ele precisa estar bem sujo. A água não
quer ser como, não quer ficar parada ou
algo parecido, precisa se formar como água agora. É um pouco irritante
que tenhamos apenas isso aqui e nenhuma parte
vazia lá, mas veremos como isso sair quando tivermos
realmente isso Ok. Agora, você pode
ver no momento que tudo isso tem esse
tipo de textura em cima, e na verdade não queremos isso. O que vou fazer
é, na verdade fazer uma
mágica
rapidamente e trocar rapidamente essa textura e depois reimportá-la Na verdade,
entraremos e o que faremos é ter nossa água aqui,
temos tudo aqui. Na verdade, vou
pressionar B. Na verdade, vou tirar
tudo isso do caminho e agora vou
realmente reimportá-los. Ok. Vamos clicar na chave de controle
principal T, e vamos
trazer nossa água, que é essa. Eu vou percorrer todo
o caminho até aqui. Esses três princípios,
e aí vamos nós. Agora você pode ver, um pouco
da água é isso
e um pouco é isso. Você tem que entender por que
eu realmente fiz isso quando desembrulhamos.
Vamos pressionar Shift. Vamos trazer esse gradiente,
essa curva na curva GB. Vamos colocar isso aí.
Vamos derrubá-lo. Vamos fazer com que seja
um pouco
mais transparente. Talvez
seja um pouco demais. Algo parecido com aquela
coisa. Acho que vai ficar
tudo bem, só de olhar em volta. Sim, isso vai ficar bem. Tudo bem Agora, vamos
realmente esconder isso da maneira. Agora temos nossa água,
então ela é chamada de água. Vamos nos esconder desse jeito, fechar aquele, voltar
agora para nossa água. Se pressionarmos ponto, você verá que quando eu realmente
desembrulhar essa parte aqui, se eu pressionar embrulhar, você verá no momento que ela desembrulha, como se fosse nossa edição
UV Vou abrir a água e mostrar
que você pressiona o ponto novamente. E eu vou realmente
aplicar a água. Bem, eu vou colocá-lo
lá, pelo menos, então água. Aqui vamos nós. Você pode ver no momento que
está assim. Isso não é o que realmente queremos. Queremos que seja assim ao redor do lado de fora. A maneira como vamos fazer isso é
que eu vou realmente
vir e me livrar
do interior disso. Basicamente, vou pressionar
a seleção P. Por enquanto, traga, e então eu vou pegar
a parte externa, pegar a parte externa,
assim eu não vou
preenchê-la da maneira que fizemos. Vou pressionar
Shifty. Mude a barra de espaço, traga minha
ferramenta de movimento, abra-a ,
L, e então eu vou deixar
essa de fora do caminho. Então, eu levo a palavra,
pegue esse de novo. Clique em Old Ship,
pressione o botão P e agora você tem
algo parecido. Agora, o que você quer fazer é
trazê-lo para cá. Eu o trago aqui. Clique com o botão direito do mouse em Marco agora vamos marcar o
mesmo aqui também, clique com
o botão direito em Marco sin. Agora o que eu quero fazer é
trazer a água para dentro. Vou
procurar minha água de verdade. Acho que é dessa cor.
Agora não é esse. Vamos procurar o
próximo, este aqui. Você pode ver que agora
temos um gradion aqui. À medida que avançamos,
fica cada vez mais esse efeito
cascata na água. Isso é ótimo. Mas precisamos ser
capazes de usar isso. O que eu vou
fazer, em primeiro lugar, é pegar essa parte. Vou apertar o envoltório. Vou pressionar A,
trazê-lo para algum lugar como aqui. E então, o que
vou fazer agora desembrulhar isso Novamente, vou
usar o pacote Light Map. Então, eu vou pegar tudo
isso, um pacote leve de mapas, e depois seguir os quadriciclos ativos, e vamos
acabar com isso Agora, por que eu fiz isso? Porque agora, se eu
trouxer
isso, você pode ver
que agora
temos esse tipo de vantagem do lado de fora. Se eu agora fizer isso menor, então, traga-o para cá. Coloque isso aqui. Agora
temos uma vantagem, mas você pode ver que ela não está
caindo no momento O que vou fazer é
pressionar S, diminuí-lo. Antes de tudo, pressione
G, torne-o menor. Agora vou
pressionar S e y e
agora devo obter aquele belo gradiente que estou
procurando. Aí está. Agora você pode ver
as bordas se eu colocar
isso mais perto. Vou
clicar com o botão direito do mouse na origem da geometria, baixá-la agora e
colocá-la exatamente onde eu quiser Agora você pode ver que
temos essa borda ao redor dela, e então a parte interna dela é na verdade C até C e é exatamente
isso que queremos. Esse é o look que estamos procurando. Agora, assim que
trazemos a madeira, vemos muito mais facilmente o que
isso realmente parece. Vamos fazer isso primeiro
porque, no momento, esse balde é na verdade feito de água e não
queremos isso. O que eu quero fazer é clicar em mais
a seta para baixo. Vamos trazer a madeira. Temos madeira, tábuas estilizadas, na verdade
vamos colocá-las
na escura porque
vai ficar feia porque, afinal de contas,
é um balde Então também temos
o metal, então vamos
clicar na seta para baixo e vamos usar
o ferro escuro, temos o ferro. Agora, vamos entrar
na floresta primeiro. Vamos pegar todos
os pedaços de madeira com borda. Vou
remover todas essas costuras reais porque eu
realmente não preciso delas, então vou apenas usar costuras c. Então eu vou
pressionar você e vou fazer um projeto
UV inteligente. Ok. Em seguida, vou
designar o médico de ferro. Lá vamos nós. Agora
você pode ver muito, muito melhor por que
realmente fizemos isso. Agora, finalmente, vou
trazer o metal, então vou
pegar tudo isso. Vou clicar em Limpar
pecado, pressionar Projeto
Smart UV e depois
adicionar o cão de ferro. Lá vamos nós. Aí
está nosso balde. Agora, você pode ver, não
temos nenhum problema nisso. Tudo isso está indo
na direção errada, então eu esqueci disso Eu só vou dar a
volta por cima. Um 90, gire-os,
e lá vamos nós. Acho que vamos trazê-los um pouco e dar uma
olhada nisso. Talvez os traga para fora. Eu olho para isso. Acho que vou colocar a
válvula no lugar certo, algo assim. Tudo bem Está parecendo muito
bom. Aí está nosso balde. Também está nossa classificação
, que é o que estamos
tentando fazer Agora, antes de
terminarmos, volte a isso. Preciso pagar a conta, e só quero
ter certeza de que estou realmente feliz com a morte de nosso
pai. S e y, só vou puxá-lo
para cima. E eu estou pensando que é
o caminho errado. Então, eu vou
apenas girá-lo. Então, gire 180. Sim, é
assim que deveria ser. É exatamente assim que deveria ser. E agora eu posso simplesmente
trazê-lo para SY, trazê-lo um pouco
mais, e pronto. Tudo bem Estou feliz com isso. Agora, o que você poderia fazer com isso se
quisesse se destacar um pouco mais do que isso é podemos dar uma volta e mexer com o gradiente real e coisas assim,
porque no momento, acho que,
como você pode ver, se eu puxar
até aqui, fica muito, muito mais claro lá, mas
temos aqui Eu quero pressionar um
pouco para vencer e tentar. Apenas fale um pouco para que eu
diminua, você ganha. Sim. Está parecendo
melhor. Tudo bem Mas acho que preciso
trazê-lo. S ou fora. Vamos experimentar o S e
lançá-lo. Sim, lá vamos nós. Esse é o visual que
realmente estamos procurando. Tudo bem Finalmente,
chegamos lá com o livro. Vamos arquivar, salvar e salvar isso, e um
pouco longo. Em seguida, na próxima, devemos
ter tudo realmente texturizado, no que diz respeito a barris,
caixotes e outras coisas Tudo bem, pessoal,
então gostei disso. S na próxima.
Muito obrigado Tchau tchau.
38. Como finalizar nosso barril e caixas: Bem-vindos de volta a
todos, ao Blender e Real Engine que se tornam artistas de
adereços de masmorras Foi aqui que
paramos. Agora, eu quero ir um pouco
mais longe nessa água. Como você pode ver, parece bom. Na verdade, parece água demais? Na verdade, não. Precisamos de um pouco de brilho e coisas
assim. Vamos ao nosso painel de sombreamento. E o que eu vou fazer
é trazer mais algumas curvas Eu vou chegar em primeiro lugar
, à minha aspereza. Mude a curva de sobretensão,
introduza uma curva RGB. Coloque isso aí, e então vamos
abaixar um pouco. E você verá que, à medida que
diminuímos ainda mais, obtemos muito mais brilho disso do
que dessa monotonia, então vou atribuir isso
a algo parecido Você também pode ver as ondulações na parte externa e
as ondulações no centro com a aparência que Então, eles olham
agora. Tudo bem Então, agora vamos
agarrá-lo, soltá-lo aqui, trazê-lo para o outro lado, e agora você verá
que está realmente começando a parecer
água. Tudo bem Então, vamos reduzir um
pouco, algo assim. Então, finalmente, o que
você pode fazer se quiser alterar a cor
é pressionar shift day
ou torná-la
mais clara, se quiser Se você
procurar por uma gama, em vez disso, poderá colocar
uma gama lá
e, em seguida, aumentar a gama,
torná-la mais escura ou torná-la totalmente
mais clara para você torná-la mais escura ou torná-la totalmente
mais clara Acho que vamos colocar uma
gama lá e torná-la um pouco mais leve, vamos dar uma olhada um
pouco, algo assim Então, uma coisa é certa,
vou descer agora para o meu RGB na minha opacidade Essa é a opacidade em que o alfa está e você
pode aumentá-la agora, e agora você pode ver que parece muito mais água realista
. Tudo bem, então. Aí está o verdadeiro balde idiota. Existe essa primeira caixa d. Agora, a segunda
caixa terá exatamente os mesmos materiais
da primeira caixa e
praticamente a caixa também terá os mesmos
materiais que o barril Na verdade, há um pequeno
truque aqui que você pode fazer. Se chegarmos, aperte a tecla tab, e o que vamos
fazer é pegar os dois, então
vamos pegar o barril Então vamos pegar a caixa e , finalmente, vamos
pegar essa caixa grande Então, tudo o que você precisa
fazer é pressionar o controle L, e o que você pode fazer é vincular materiais reais. Vincule materiais. Lá vamos nós. Podemos ver que
já temos o material configurado. Tudo o que precisamos no barril agora é
coletar o Press Plus, e vamos
derrubá-lo e colocar derrubá-lo e o ponto de ferro nos lados
reais dele Tudo bem Vamos começar com essa criação. Essa
é a mais fácil. Eu só vou pressionar tab. Pegue este, pressione
Um projeto UV inteligente. Clique, gire-os. Um 90, e lá vamos nós. Agora, vamos mudar essas bordas aqui, porque
elas claramente não são Entraremos em L em cada uma delas com uma perna de borda,
caso haja alguma costura Então eu vou
descer até o branco escuro, clicar em uma placa e pronto.
Isso parece bom. Agora, o problema
é que eu também
farei as outras partes,
então, dando a
volta, clique em uma placa. OK. E aí está. Você
pode ver que parece fantástico. Agora, o barril,
vamos ao barril. Pegue meu barril, A. Primeiro de tudo, clique com o botão
direito e
limparemos todas as costuras Isso facilitará as coisas. E então o que eu vou fazer é
pressionar, projeto UV inteligente, clicar em OK, e então
eu vou pressionar A 90, girar tudo isso. Também vou torná-los um
pouco maiores porque
serão um pouco pequenos demais. Agora, o problema que estou analisando é que estou apenas procurando ter
certeza de que esses lados. Você pode ver nas
laterais deles. Na verdade, não estou feliz com eles porque eles estão
realmente separados e eu não quero
que sejam assim. Então, o que eu vou
fazer em vez disso
é pegá-los
em toda a volta, assim. Só esses. Acho que os outros
deveriam ficar bem. Vou desembrulhá-los
separadamente porque não estou
feliz com a forma como estão Tudo o que estou fazendo é
pressionar o botão de envio. E então clique de controle e
clique de envio e
clique de controle, assim. E eu deveria, uma vez
feito isso agora, ser capaz de pressionar você,
desembrulhar e pronto Agora, eles desembrulharam
muitos ursos, como você pode ver. Agora, eu acho, vamos
torná-los um pouco menores. Sim, isso provavelmente
vai parecer muito melhor. R, vamos tentar algo maior. Agora, parecem muito miçangas ao contrário, então
vou colocá-las de volta. E então o que eu vou
fazer é entrar agora e dar metal a eles. Assim, eu
clico em uma placa e, em seguida,
vamos ao topo agora e
faremos a mesma coisa aqui. Então, eu faço, clique em uma placa. Agora, finalmente, o topo.
Eles estão com boa aparência. Estamos felizes com eles. Uma coisa
com a qual estou feliz é que, como você pode ver, estou
feliz com essas partes. Vou entrar
e pegar tudo isso, vou pressionar control plus e depois
reembrulhá-los também Então, vou pegar
todos eles, pressionar control plus, pressionar, embrulhar e depois
vou girá-los. 90, torne-os menores. Sim. E lá vamos nós. Eles parecem melhores assim? Na verdade, não tenho muita certeza. Vou
girá-los para o outro lado. Então, nossos 19 anos, eu também
não estou feliz com eles
assim, então 90. Sim, eu acho que eles ficam
melhores assim. OK. Estou feliz com isso. Só estou
olhando para baixo, me
certificando de que estou feliz Por baixo,
talvez você consiga ver. Então, o que faremos é fazer rapidamente os
outros também. Podemos muito bem
enquanto estamos aqui. E então controle mais embrulhe, depois gire-os em torno de 90
e pronto. Tudo bem Eles olham para B. Agora, isso é todo aquele lixo. Agora podemos começar a
modelar. Deixe-o carregar. Então, o que faremos
agora é
entrar , acessar o arquivo e
salvá-lo primeiro de tudo. Vamos até nossos barris, então temos um barril Vamos pegar tudo isso e basicamente, colocá-lo
em nossa própria coleção. Na verdade, assim que você pressionar o botão direito do mouse em
nova coleção, ele realmente
as desmarcará, o que é irritante Vamos chamá-los de
barris e caixotes. Assim, e então eu pressiono B, pego todos eles, e
então eu vou colocá-los em
minhas entranhas e enlouquecer E, finalmente, vou clicar
com o botão direito do mouse e garantir que o balde duas partes, então eu
não quero isso. Eu quero juntar tudo
isso. Controle J, assim. E a última coisa, eu
só quero
verificar se preciso alisar os. Você
pode ver neste. Eu não preciso suavizar. Você também pode ver que alguns deles estão indo
na direção errada. Portanto, é um bom trabalho
verificar isso. Eu não gosto que eles
sigam na direção errada. Eu também posso verificar
este. Esse está bem. Agora, vamos primeiro corrigir este, para que possamos ver que os de baixo estão
funcionando perfeitamente bem. São apenas os melhores aqui. Este e este
estão indo na direção errada. Vamos entrar e
pegá-los assim, ir para nossa edição de UV e depois
girá-los até 90, voltar à modelagem, e
agora eles devem ficar bem. Não, eles não estão bem, e isso é porque apenas essas bordas que
estão realmente erradas. Vou dar uma olhada no interior, pressionar o controle
e, em vez disso, vou
girá-los para editar UV. E então eu vou
pressionar 90, espero que
eles pareçam agora Tom
Bar, como você pode Eles simplesmente não pareciam
certos do jeito que os tínhamos. Agora estou feliz com isso. Agora,
vamos voltar à modelagem, então eles estão prontos, e o que eu posso fazer agora é
pegar tudo isso. Posso clicar com o botão direito do mouse em
marcar como ativos. Eu também posso ir até minha água,
minha água deveria estar aqui, e eu posso pegar tudo isso, e você pode ver que não está
marcado como ativo, então eu posso marcar ativo que está. Agora vou falar
rapidamente com meu gerente de ativos. Então, o que vamos fazer é ter todos eles aqui. E eu estou olhando meus materiais, me perguntando quais
materiais estão lá dentro. Eu me pergunto se eu pego esses três materiais e simplesmente os
coloco lá. Will, na verdade, não os
dobra, então
isso é uma coisa boa. Basicamente, eu posso entrar
e pegar qualquer coisa, então eu posso pegar tudo
isso e pegar esse, esse, esse porque eu
não tenho certeza de onde está. Então, estou apenas me
certificando de que entendi. Todas essas coisas assim,
coloque-as em meus materiais. Agora vou ligar
pelo menos para meu barril e balde. E minhas caixas, e eu
vou colocá-las em meus adereços Tudo bem Então, vamos dar
uma olhada nos meus adereços. Todos os meus adereços,
eu tenho minha criação, uma criação
grande, meu barril, e onde estão meus
baldes aqui Se eu tirar meu balde, ele tem água
ligada, então isso é ótimo. Agora eu acho que tenho
praticamente tudo,
tudo lá. É uma pena que não
possamos pegar todos eles e trazê-los para fora, e então
poderemos ver se
temos tudo Mas tenho quase certeza de que
tudo está lá. De qualquer forma, ok, vamos
trazê-los de volta agora, então eu vou
retirá-los. Vou colocá-los
no lugar assim. Toque duas vezes no A e volte
para a modelagem. Tudo bem Então, na próxima, o que
vamos fazer é começar com
nosso peito real. precisaremos de
dois tipos de baús, Na verdade, precisaremos de
dois tipos de baús, mais o terceiro, que será como cortar a metade para que possamos realmente
transformar esse verdadeiro tesouro em moedas
e coisas assim Isso é algo em
que estamos trabalhando depois de realmente
construirmos nossos baús Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado, e nos vemos na
próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
39. Como importar imagens como aviões: Bem-vindo a
todos que estão se tornando artistas de adereços de
masmorras no Blender e no
Real Engine Com certeza estamos nos tornando artistas
de adereços porque estamos
realmente avançando agora Vamos dar uma
olhada no próximo mas o que queremos
criar aqui é este,
que é o baú. Mas também queremos criar, se eu abrir, este é
este aqui também. Queremos fazer um
baú como esse, e depois
basicamente nos separar,
tirar a parte superior e
colocá-lo no segundo baú, cheio de tesouros
e coisas assim. É nisso que
vamos trabalhar. No momento,
porém, focaremos nossa atenção
nesse baú principal
e, finalmente,
focaremos nessas coisas douradas como essas. Vamos largar esse. Deixe-me mover esse para o
lado esquerdo da tela. Bem, antes de fazermos isso, eu realmente esqueci
que realmente
queremos colocar alguns
decalques em nossa caixa O que eu vou
fazer é, eu só
vou mover esse aqui. Vou pegar
este e esse, vou pressionar Shift H, só para esconder tudo
do caminho, e depois quero
trazer alguns decalques. A primeira coisa,
porém, é trazer decalques ou a
maneira mais fácil de fazer isso Especialmente em
algo plano como esse, é melhor entrar, acessar as preferências de edição e o que queremos
fazer é criar uma imagem como um plano. Imagem e você
terá uma que diz imagens, aviões e você realmente
deseja marcá-la. Agora, depois de dar uma dica, isso significa que você
terá uma nova opção. Se eu pressionar um agora,
porque lembre-se, como falamos antes, com as referências reais
quando você as traz, você deseja exibir suas
imagens diretamente à vista. Pressione Shift a,
desça agora e você verá imagem e uma
que diz planos de imagem. Agora, antes de fazermos isso,
o que eu quero mostrar é queremos trazer algumas
imagens de nossas texturas, e você pode ver que
temos todos esses decalcires Agora,
digamos que eu
tenho a crista da águia, a crista do leão, as uvas
e coisas assim,
você quer
ter certeza de que pode vê-las antes de
clicar O que você quer fazer é colocar isso e agora você pode ver exatamente como
eles vão entrar. Eu posso ver que esta
é minha opacidade, minha aspereza, Eu não vou me
preocupar com nenhum deles ainda. O que eu vou fazer é clicar aqui, que é a cor base real. Agora você verá que
eu trouxe isso. Você também verá que ele
configurou um material para mim. Agora, se eu pressionar R e x e 90, aqui está meu decalque real. Agora, um pequeno problema
que você vai
ter com alguns dos
decalques, por exemplo, é que eles não vão
ficar
, como esse baú perfeitamente achatado ou
algo parecido Mas há uma maneira de contornar
isso: o que você pode fazer. Vou te mostrar se trouxermos, digamos, uma esfera ou
algo parecido. Vamos trazer uma esfera UV. Vamos colocar isso,
torná-lo bem grande, e vamos colocar
isso aqui. Assim. Basicamente, quero mostrar como
você pode realmente fazer com que seus decalques caibam
nessa esfera Agora, pouco antes de fazermos
isso, primeiro de tudo, sombreie essa esfera UV, então clique com o botão direito do mouse nas
sombras M. Vamos então
voltar ao nosso plano real de imagens, e você notará
uma coisa nisso. Na verdade, não podemos
ver
isso, não é realmente um
decalque, é apenas um avião Então, precisamos
resolver isso. Como fazemos isso? Bem, basicamente, podemos
entrar agora porque na
verdade diz a cor base padrão do
material. Vamos chamar esse decalque
e vamos chamá-lo de águia. Então, agora podemos entrar e ir para um painel de sombreamento, e podemos trazer
agora essas texturas Se eu ampliar, você
verá que eu tenho uma cor base aqui,
mas nada mais. O Alpha vem
da cor base e
não é ninguém, porque isso é que já
temos uma opacidade que realmente
fará isso por nós temos uma opacidade que realmente
fará isso por Basicamente, se eu desconectar isso,
eu chego ao meu princípio, pressiono control shift t. Então o que eu quero fazer
é encontrar minha águia agora, que vai ser
“vamos ter uma Estará embaixo da
masmorra ornamentos adicionais, e temos o brasão da águia Então, o que queremos
fazer é
trazer o sogar metálico Temos um GL aberto. Temos nossa opacidade
e
nossa rugosidade, vamos nossa rugosidade E lá vamos nós. Agora que o
trouxemos e agora você pode ver que é perfeitamente
parecido com um decalque real. Tem até um
monte de pedaços que estão realmente
quebrados, como você pode ver, e parece muito, muito bom. Tudo bem. O próximo problema que temos é precisamos
garantir que ele fique nivelado com qualquer superfície que queiramos
realmente colocá-lo Como podemos realmente fazer isso? Então, o que queremos
fazer, em primeiro lugar, é realmente dizer ao Blender que ele quer
envolver essa esfera Então, o que eu vou
fazer é
passar para os meus modificadores E primeiro de tudo, vou
redefinir a transformação, então controle A ou transforma a origem do
conjunto em geometria
e E o que queremos
é um envoltório Shrim. Agora, o que ele quer que seja um
envoltório retrátil ? Esse é o alvo. Então, se eu vier e colocar
isso, clicar na esfera, você verá que
ela realmente vai direto para
a esfera real, porque é por isso
que ele
quer usar um envoltório retrátil Agora, o próximo problema que
temos é que não há subdivisões ou algo parecido para realmente aparecer
aqui que eu quero fazer é trazer outro modificador e
trazer uma superfície de subdivisão Vou simplificar. Vou aumentar
algumas vezes, e agora você verá que posso alterar o deslocamento
e aumentá-lo . Depois de aplicar
essa subdivisão, ele
tentará, pelo menos ,
envolver minha esfera dessa forma Agora eu posso trazê-lo de
volta, trazer isso. Nós temos o celeiro do navio
envolvendo-o em volta da minha esfera,
e aí está É assim que você pode realmente colocar seus decalques em esferas ou em
tecidos e coisas assim Basicamente, tudo determina quantas subdivisões você
realmente tem lá Agora sabemos disso. Na verdade, vamos voltar para que não queiramos
colocá-lo em nossa esfera. Vou
tirar a capa do riacho, então vou tirá-la. Vou manter
minhas subdivisões ativadas. Vou colocá-lo em
algo como talvez quatro, vamos dar uma olhada em
quantos são. Vamos controlar
minha subdivisão. Vamos pressionar tab, e
acho que devem ser subdivisões
suficientes vou fazer agora
é pegar minha esfera e excluí-la, e então vou para a modelagem. E então
o que vou
fazer com isso é trazê-la agora. Eu só quero fazer
uma cópia dele primeiro. Vou pressionar 50,
fazer uma cópia e depois
pressionar Shift novamente. Faça outra cópia dele. Agora, eu realmente não
quero ser meu decalque Eagle, eu quero que
seja realmente outra coisa Vou subtrair
isso, clicar em novo, e vou chamar
esse D de trigo Então, vou voltar ao meu painel
de sombreamento. E então o que eu vou fazer é pressionar o controle, , e eu vou
trazer o de trigo, possamos ver que temos uvas, temos espadas,
temos o que é o trigo Vamos trazer tudo isso. Vamos clicar em Não
vou
clicar na oclusão do ambiente Acho que não preciso disso. Vou clicar em
todas essas canetas GL e, claro, na
opacidade
e rugosidade. E vamos
dar uma olhada nisso agora, e aqui está meu trigo
real também. Tudo bem. Então, nós
temos os dois agora. Eles estão prontos para ir. E tudo que
vou fazer agora
é mudar D. Vou
trazê-lo para cá, assim. Agora, o que vou
fazer é colocá-los basicamente
com meus materiais, então você realmente
tem seus decalques caso de precisar
deles, porque se for uma praga, você já tem
suas subusões A única coisa que você
não tem neles é uma corda, mas agora você
sabe como fazer isso. Tudo bem. Agora, de
volta à modelagem, e vamos colocar essa aqui. Se eu chegar a este,
vou colocar este
na frente e depois
vou decidir onde realmente o queremos. Algo que está errado. Você pode ver que estou pegando
por aqui. Vamos movê-los para o lado. Na verdade, eles não
vão funcionar assim. Vamos também verificar isso molhado. Não sei por que está acontecendo
do jeito real agora. Decalques, vamos ver. Está passando por C ou não.
Sim, acabou. Não sei por que
realmente fez isso. Mas de qualquer forma, é até C. Vamos ver esse decalque primeiro. Vamos pressionar um, e agora devemos ser capazes de
ver por lá. Vamos colocar
isso bem ali mesmo. Agora, a outra
coisa que você notará é que, assim que eu colocar isso, teremos
alguns problemas com ele. Então, eu vou
colocá-lo aqui. E então o que eu vou
fazer é trazer um modificador,
trazer uma película retrátil E então o que eu vou
fazer é clicar no meu alvo desta forma,
e lá vamos nós. Agora, eu só quero mudar um
pouco
o deslocamento. Traga-o de volta. Agora, o problema com
a película retrátil, usá-la em qualquer
coisa , digamos, quadrada,
qualquer coisa parecida Você acabará causando muito mais problemas a
si mesmo. Eu diria que só
use a película retrátil se estiver criando algo parecido com uma esfera ou
algo parecido Vamos tirar essa capa retrátil e trazê-la de volta agora, apenas sobre nossa caixa
real você possa ver que
parece uma tumba Tudo bem. Estou feliz com isso. A única coisa
com a qual não estou feliz são essas linhas aqui, como você pode ver, eu preciso
realmente cortá-las. O que eu
vou fazer é pressionar tab. Entre, e eu vou
pegar essa linha aqui. Vou pegar essa linha.
Eu vou movê-lo para cima. Agora, ao subir,
você mudará os UVs muito lentamente, gradualmente, mas não o suficiente para que
você perceba Vou pressionar o controle B, retirá-lo gradualmente
e pressionar delete e faces. Lá vamos nós. Nós nos
livramos desse. Vamos entrar agora e
pegar essa linha aqui, puxá-la levemente para baixo, pressionar o controle B, retirá-la
e, em seguida, excluir faces. Finalmente, depois o de baixo. Segure a tecla Shift e clique
, abaixe-a levemente. Pressione o Controle B, apague guia
Excluir faces, toque duas vezes
no A e pronto. Você pode ver que parece
muito, muito bom. Ele se encaixa muito
bem. Tudo bem. Então, eu quero talvez
um do outro lado, mas acho que o que
vou fazer é simplesmente espelhá-lo para
o outro lado. Acho que não
vou ter um cima e, na próxima aula, vamos colocar um aqui, pouco de trigo ou
algo parecido,
que um
pouco de trigo ou
algo parecido,
que
já lançamos. Tudo bem, pessoal. Então
eu espero que você tenha gostado disso. Vou salvar meu arquivo
e nos vemos no
próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
40. Como usar decalques e modificador de envoltório retrátil: Bem-vindos de volta, todos
ao Blender e Unreal Engine se tornando artistas
de adereços de Dungeon, e foi aqui Agora, vamos espelhar isso rapidamente para o outro lado. Então, o que eu vou fazer
é pegar essa mudança que você selecionou, pegar esse clipe direito, cursor
Sgenthree D,
trazer um espelho, espelho, y, x, e pronto Agora, tudo que eu preciso
fazer é retirar isso um pouco,
o que eu vou fazer. Mas antes de tudo, acho que
vou deixar isso
assim, então vou pressionar o controle, e então eu entro
e pego isso até o fim, e
depois retiro. Muito ligeiramente, assim. Agora, pode ser, aí está. Isso é. Está parecendo
muito bom. Tudo bem. Estou feliz com isso.
Agora, a outra coisa é que não adianta ter
tudo isso aqui. Tudo isso. Quero dizer, você pode muito bem simplesmente
excluí-los. Eu só vou
pegá-los até aqui. Você pode ver que eles subiram
até aqui. Vou pressionar as
bases de exclusão dessa forma. Vou pegar
essas e, até aqui,
excluir, bases como essa. Tudo bem. Então
isso é feito agora, e o que eu
posso fazer é juntar tudo isso. Junte todas elas duas vezes. Na verdade,
essa parte é a
última, porque isso significa que, quando você as junta, agora
você pode ver um ponto
pressionado, ainda chamado de criação grande, e é exatamente
isso que queremos Tudo bem. Então, agora vamos
chegar a essa parte aqui. Novamente, não acho que,
por causa do quadrado, vamos realmente usar a modificação de redução ou
algo parecido O que eu gostaria de
ver, porém,
é que na verdade é C a C
e não tenho certeza por que ele só mostra
opacidade aqui, mas de qualquer forma, vamos
torná-lo um pouco menor Então, vamos girá-lo no y, y. Vamos puxá-lo para baixo e
finalmente torná-lo um pouco maior, para que caiba um
pouco melhor
do que o que estava Agora, você verá que
teremos um problema neste caso,
pois na verdade
não será reto quando tentarmos quebrar as peças. Você pode ver
que quando eu cortar
isso, não vai ficar reto. Mas podemos realmente
contornar isso. O que vamos
fazer é pressionar tab, vou chegar
agora e ir para mesh bsectm seguindo esta linha Então, se eu entrar agora, tudo bem. Clique nesta linha aqui. Você verá que o melhor
disso é que ele está destacado, o que significa que posso simplesmente
pressionar o controle B agora, retirá-lo levemente ,
pressionar delete, faces e
passar para o próximo. Apenas certifique-se de pressionar A para pegar tudo,
mesclar, dividir ao meio, puxá-lo e na verdade, quando
estiver aqui, pressionar a barra de espaço e também
movê-lo para cima e para baixo, que é muito,
muito útil saber Vamos deixar isso aí. Vamos pressionar Control
B, retire-o. Como se fossem rostos muito, muito
ligeiramente, de Crisled. E agora vamos
passar para o próximo. Então, novamente, mescle, corte ao meio. Retire-o, pressione o controle B, pressione as bases de exclusão
e pronto. Toque duas vezes em e verá seu decalque real
nesses pedaços de madeira Agora, o problema é que, neste caso, novamente, temos o
mesmo problema. Vai até lá. Nós realmente não queremos isso. O que vamos fazer
é cortá-lo no wireframe, e eu vou cortar isso porque podemos ver que é aqui que
ele deve ser cortado e temos
todo esse espaço que meu realmente interfere em coisas como sombras
e coisas Você pode ver que onde
precisamos cortar é aqui, porque você pode
ver que essa é a linha. Vamos entrar
novamente, mesh, porque eu vou pegar
essa linha. Encaixe-o. O que vou fazer desta
vez é limpar o interior
ou o exterior,
para você
possa ver que o exterior
está realmente consertando isso. Agora, vamos fazer a
linha que vai até aqui. malha se divide ao meio aqui, assim, e você pode
vê-la cortada da maneira certa Mesh, corte ao meio em linha reta aqui. Então você pode ver que eu
preciso trocá-los. E finalmente, o último,
então mescle, corte ao meio em
linha reta aqui Assim. Tudo bem. Então, agora vamos pressionar said
e também pressionaremos tab. Voltaremos então para renderizar a visualização e ver como é,
certificando-nos de
que estamos satisfeitos
com ela, o que eu estou. Agora eu posso colocar o material porque sei que está
tudo bem, mesmo que seja preto
por qualquer motivo. Ainda não tenho certeza do que
é. Eu só vou verificar. Sim, na verdade, não
sei por que é por isso que a oferta não está
aparecendo na visualização do material. Mas de qualquer forma, então
vamos a este. Pressionaremos Shift, conforme selecionado. E então o que vamos
fazer agora é adicionar um espelho. Então, adicione o modificador, vamos
trazer um espelho, colocá-lo no y, tirar o x,
e o sapato não está Onde está? Ah, é. Nós espelhamos a caixa. Vamos espelhar o que
queremos espelhar. Clique com o botão direito do mouse no
cursor Sg 23d e modifique-o, espelhe no y, retire o x e pronto Está tudo bem agora. Acho que
preciso recuar um pouco, mas se você quiser contornar tudo ,
tudo o que você
precisa fazer é pressionar Shift, Z 90 e espero
que funcione Agora, vamos colocá-lo
na visualização de renderização e ter certeza de que estamos
satisfeitos com ele, tocar no A e pronto. Só estou me
certificando de que eles estão realmente presos
lá corretamente. Eu acho que eles são.
Sim, acho que estou realmente feliz com a forma como
isso se registra. Tudo bem. Vamos aplicar o espelho
com o controle A. Vamos agora, e o que eu quero fazer agora é unir
esses elementos primeiro. Na verdade, vou
pegá-lo assim, e o que vou
fazer é converter a malha, e depois pegar todas essas, ambas, pegar
minha última concha J e pronto Vamos pressionar a tag e trazer
tudo de volta agora. Então, deixe carregar um
pouco. Lá vamos nós. Agora, finalmente, pode colocar o
macrato de volta no lugar. Agora, o que espero é que meu atual gerente de ativos também
tenha sido atualizado. Se eu trouxer isso, sim, tem. Na verdade, ele o atualizou. Isso é muito legal. Vamos ver o caixote grande, aí Sim, eles foram atualizados. Realmente, muito legal.
Finalmente, então, vamos colocá-los em prática. Se viermos até aqui, materiais, queremos pegar os dois porque
eles
já estão prontos para nós, trazê-los
e então eu vou colocá-los no lugar. Em seguida, vou agora para botão
Todos e, em seguida, o que eu também preciso
fazer é garantir que um deles nome,
o que não é. Então, eu quero ser um decalque Eagle. Decalque So Eagle. E então o outro
será qual decalque. E lembre-se, você tem
muitos decalques para escolher. Então você pode querer, você sabe, trazer todos eles
se quiser. Então, uma coisa a fazer é pegar os dois, clicar com o botão direito do mouse e
marcar como ativo
e pronto. Eu tenho um decalque Eagle, um decalque molhado, e vou
colocá-los Na verdade, vou
fazer um novo. Vou clicar no sinal positivo
e chamá-lo de decalques. Então você pode realmente
fazer o mesmo. Vamos colocar os dois em nossos decalques porque tudo está configurado neles agora,
então isso é muito bom Agora podemos clicar em arquivo, clicar em Salvar e
pronto. Tudo bem. Tudo é feito lá.
Estou examinando minhas peças. Tudo está feito. Finalmente, agora, vamos encerrar tudo isso. Só para que possamos ver
o que temos agora, menos, e então vamos esconder nossos materiais
novamente. Os decalques também devem
estar nos materiais. Vou pressionar um pequeno ponto e vou
arrastá-los e colocá-los
nos materiais
também. Lá vamos nós. Foi muito longo
fazer os decalques, mas agora você sabe realmente
como fazer decalques, e isso vai ajudá-lo
no resto do curso na verdade, porque
você terá muitos lugares onde
terá sangue Você sabe que, se precisar
dobrá-las em torno de coisas precisará usar o envoltório Shrike Eu mostrei como colocá-lo contra a superfície
e coisas assim, e também mostrei
como subdividi-lo para
obter mais subdivisões para realmente colocá-lo ao redor das Isso realmente vai
ajudar no futuro, como eu disse, com a trama com o sangue e
coisas assim. E qualquer construção futura que
você possa realmente ter. Agora, o que faremos é
realmente ir para Modelagem. Faremos mais um salvamento rápido
e, em seguida, o que faremos
na próxima lição é. Definitivamente vamos começar
esses baús de tesouro. Tudo bem, pessoal,
espero que tenham gostado, e nos vemos na
próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
41. Como criar nosso primeiro suporte de baú: Bem-vindos de volta, pessoal do
Blender e de nenhum Engine se tornando um artista de masmorras, e
foi aqui que paramos Agora, o mesmo de sempre, cursor no centro. Mude o cursor para a origem mundial. E agora vamos criar esses dois
baús de tesouros. Desculpe. Shift, vamos trazer
primeiro um cubo Vamos fazer aqui o tamanho certo. Também vou
colocá-lo no modo objeto. S e X, vamos retirá-lo, para que realmente pareça um bom
tamanho para um baú de tesouro. Agora, vamos puxar
a parte superior para cima, então eu vou pegar
a parte superior disso. Eu vou puxá-lo para cima, então agora o que eu quero fazer
é arredondá-lo. Eu vou pegar as duas bordas,
pressionar a guia Controle A A para
transformar a geometria de origem do clipe, e agora pressionar Controle B e,
finalmente, vamos subir Os chanfros, para que sejam
bonitos e redondos para nós. Tudo bem. Isso parece muito bom como um baú do tesouro. Agora o que eu
quero fazer é realmente usar
muitas dessas peças. Como eu disse, quando eu modelo, eu sempre
tento usar todas
as peças, basicamente tornando
tudo muito mais fácil para mim. A primeira coisa que vou
fazer é pensar que isso pode ser um
pouco alto demais. Acho que posso
torná-lo um pouco menor. Este é o
momento em que você deve alterá-lo
sempre que quiser SM desistiu um pouco. Sim. Acho que
parece um pouco mais do tamanho certo, uma coisa que eu diria
é que pegue a bomba puxe-a levemente para cima. Pressione um, e vamos colocá-lo
no plano terrestre,
e lá vamos nós. Será
capaz de carregar isso? Deve ser carregado por duas
pessoas, este, quero dizer, é um grande baú de
tesouro real, então vamos tê-lo desse tamanho. Tudo bem. Agora vamos entrar e começar a
modelar isso de verdade. a tecla Shift, clique em Controle B
e, em seguida,
diminua a quantidade de segmentos que você
tem, algo parecido Lembre-se de que agora será
a peça de metal. Lembre-se também de que
queremos dividir isso em dois. Queremos que essa parte aqui se separe do
resto porque queremos ser capazes de fazer com
que possamos colocar algum
tesouro nela . A primeira coisa
que quero fazer então é trazer aqueles pequenos
bares que circulam. Então, vou pressionar control,
dois, clicar com o botão esquerdo, clicar botão
direito e trazê-los para fora. S e X os
puxam para o tamanho que
você realmente deseja. Algo desse tamanho
deve ser absolutamente bom. E depois controle novamente, dois cliques com o botão esquerdo, com o botão direito. Agora, esses aqui, nós
já temos esse bar funcionando. Esses não têm bar. A maneira que eu quero fazer isso é retirá-los um
pouco primeiro, então x e depois pressionar o controle
B e retirá-los. Eles são aproximadamente do
mesmo tamanho que este aqui. Agora, talvez você queira
retirá-los um pouco mais. S e X, podemos fazer isso. O problema que você pode ter
é que você vai
alterar o quão grandes elas
realmente são. Para contornar isso, você pode
realmente retirá-los, então S X puxá-los para fora e depois entrar, basta pegar
as bordas que contornam aqui, pressionar S e X, e então
você deve ser
capaz de puxá-las mais
para o lugar, e isso parece muito bom. Agora, o que precisamos é um que gire na parte inferior também,
então
o controle da esquerda o solte
na parte inferior da perna. Agora, finalmente, precisamos também de uma bola que gire em
torno de cada um deles. Se eu entrar e pegar
esse e esse, esse e esse, e
então tudo que eu quero fazer. Só estou me certificando de que
isso está certo, porque
você pode ver
que aqui eu vejo, está indo
até lá em ambos. Tudo bem, porque o ponto de ruptura para nós será essa parte aqui Só estou vendo aqui
que, na verdade, não
tenho um laço de borda que
saia de cada um deles, mas acho que vai ficar bem. Agora vou pressionar
e, uma vez pressionado , você pode
ver que ele entra, precisamos inserir o
suficiente para que não se sobreponha Mas ainda parece que é bem robusto. Isso parece certo para mim. Agora, o que eu
faria é provavelmente
duplicar isso Acho que é a melhor
ideia duplicá-lo e depois
revelá-lo como uma solidificação Vamos ver se podemos
realmente fazer isso. Na verdade, vou
pressionar Shift. Esconda o que eu tinha.
Volte para este, e agora vamos nos livrar
de todas essas coisas. Todas essas coisas
que não precisamos, que serão todas
essas porque todas essas na verdade, serão
a madeira real. Tudo isso e eu estou olhando
até aqui. Esse, até aqui. Só estou vendo onde está. Talvez esse também devesse ser
o bar que vai até lá. Não, na verdade, acho que você vai ficar bem assim, então vamos
continuar assim. Então eu vou descer até aqui. E então uma coisa vai fazer
é pensar que, antes de fazer isso, eu posso deletar isso, então eu vou
deletá-lo. Então, exclua rostos.
Devemos ficar com isso. E agora eu vou fazer isso, clicar com a
tecla Shift aqui, clicar tecla Shift e
pressionar o botão “yborn A propósito, pressione novamente, se estiver entrando tudo
em um, então pressione o yeborn
novamente e traga-o para dentro Pressione delete
e faces, e você ficará
com algo assim. Agora, o que queremos
fazer é também
fazer essa parte aqui. Então, eu vou entrar
e deletar rostos desse jeito. Agora, uma coisa é que, quando
eu trago isso, você pode ver que
provavelmente terei alguns problemas com a solidificação Vamos ver se realmente
temos alguns problemas. Vamos sair impunes. O que vou fazer é controlar uma
prensa ou transformar geometria
diligente,
adicioná-la, modificá-la, solidificá-la e, em seguida,
colocar uma espessura uniforme e
destacá-la. Ok E vamos ver o que isso
realmente parece. E veja, na verdade, ele fez um
trabalho muito bom ao fazer isso. Então, sim, estou muito, muito feliz com a
aparência. Talvez seja um
pouco grosso demais, então vamos trazê-lo de volta um
pouco, algo assim. Agora, o que faremos é pressionar tensão e
trazer nossa madeira de volta, e você pode ver como
isso foi realmente fácil de fazer Agora, com a madeira, podemos muito
bem entrar agora e separar todas
essas outras partes da parte principal
dessa estrutura. Por exemplo, se eu entrar e pegar esse e esse e esse
,
a frente deles, então, a parte de trás deles, então
a parte de baixo deles, então tudo isso atravessando E, finalmente, esses que estão
passando por aqui. Vou controlar, clique em
Shift e clique na parte inferior. Clique com o controle no outro lado. Clique com a tecla Shift e
clique em Control, assim. E às vezes isso não
funciona, não sei por quê. Então, o que queremos fazer
é pressionar y, G, e você deve ter
algo assim. Agora, o que você
quer fazer é separar isso agora, então você quer pressionar P,
seleção, separá-lo. Então, o que você
quer fazer é agarrá-la, escondê-la do caminho, pegar essa parte principal,
escondê-la do lado de fora, e você deve
ficar com isso, o que você realmente não precisa. Vamos apenas
excluir isso de outra forma. Agora, se eu pressionar SaltaH agora
e trazer tudo de volta, você pode ver que isso é
exatamente o que nos resta Agora, o que queremos fazer é separar tudo isso que possamos fazer
a peça de madeira real. O que eu vou fazer
é pressionar Shift H, trazer tudo de volta. Agora eu quero
criá-los para ter certeza de que
são peças de madeira. Agora, você pode ver que ainda temos alguns
problemas com eles. Essas peças aqui, por exemplo, na verdade não
precisamos delas. Não precisamos dessas peças
aqui, por exemplo. Eu só vou
trazê-lo de volta só para ter certeza de que você pode ver que é
aqui que eles deveriam
estar até aqui. Se eu esconder isso de novo, você pode ver que
essas partes aqui, eu realmente preciso, mas na verdade
eu não preciso dessas
pequenas partes aqui. Vou entrar e
excluí-los. Em primeiro lugar, exclua esses e esses lugares
excluídos assim. Nas partes inferiores,
bem, você pode ver que temos pedaços de madeira
indo para o outro lado. Se estiver indo dessa maneira, acho que é mais provável
que eles estejam indo dessa maneira. Então, o que vou fazer é pressionar controle, inserir
algumas alças nas bordas, clicar com o botão
esquerdo com o botão direito, cortar
e, em seguida, usar
ripas de madeira seguindo esse caminho Agora, temos algumas ripas de madeira indo para cá e para cá, que não cultivamos Agora, o que queremos
fazer é garantir que as ripas de madeira que passam por aqui sejam bem parecidas com as
que passam por Então, queremos ter certeza de
que é assim que eles funcionam. Se entrarmos e pressionarmos o controle, dois cliques com o botão esquerdo do mouse e deixe-me fazer isso novo, porque acho que
realmente errei lá Dois cliques no clipe direito, e então podemos vir aqui e podemos vir aqui
e podemos pressionar o controle. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e resolva o problema. Então, dois cliques com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Até corri para essa
parte aqui também. Então, dois cliques com o botão esquerdo e o botão direito. Segundo, você pode ver
que essa maneira de fazer um xadrez é na verdade uma maneira muito
rápida de fazer isso. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito.
Agora, você verá que temos alguns problemas agora
nesta parte aqui. Precisamos nos livrar
deles. Na verdade, não precisamos dessas peças. Então, eu vou
verificar também. Então, novamente, vou pressionar
Altag e ver se conseguiríamos, não
podemos nos livrar dessas partes,
na verdade, daquelas pequenas
peças laterais porque elas
se resumem a ela Você notará que se eu realmente
esconder isso do caminho, você pode ver que
vamos realmente tentar. Vamos ver se podemos. Talvez
possamos nos livrar dele. Vamos dar caras. Vamos pressionar Alt, trazê-lo de volta. Sim, na verdade,
podemos, então
isso torna ainda mais fácil para
nós. Tudo bem. Então, agora vamos fazer nossas tábuas de madeira depois de
fazermos esses pedaços Então, eu vou esconder essa
parte do outro lado novamente. Eu vou
voltar para essa parte. E então o que vou
fazer é votar para selecionar esses dois,
J, e juntá-los. Agora, vou selecionar esses
dois, J, e juntar todos eles. E, finalmente, vamos fazer
isso aqui, e então devemos ter
todas as nossas lâminas de madeira, que é absolutamente ótimo Agora temos tudo o que
realmente precisamos para
começar a construir isso. Agora, novamente, o que
devemos fazer agora é entrar e
separar tudo. Eu vou entrar,
separar tudo. Primeiro de tudo,
vou pressionar y, G, ter
certeza de que está tudo separado, L e como escondê-los
do caminho. Agora, vamos
para a próxima parte, então vou fazer as
duas ao mesmo tempo. Então, tudo bem. E y e nós perdemos um lá, então você pode ver y H e vamos agora ver essas partes aqui. Se eu pegar este e este, eu comprimo y, H os tiro do caminho.
Agora esse aqui. Vou subir em
todas as outras desse jeito. H, o caminho. Agora, se eu
trouxer tudo de volta, tudo agora deve
ser feito corretamente. Agora eu posso pressionar o Controle A, tudo se transforma corretamente Origem da geometria.
E finalmente, agora, vamos solidificar Vamos colocá-lo em uma
espessura uniforme. Vamos trazê-lo à tona. Vamos trazer um
pouco mais grosso. Agora, finalmente, vamos
trazer também, Al. Vamos trazer um chanfro. Vamos envelhecer os momentos da verdade, toque duas
vezes no A e pronto. Já existe um baú que
está muito bonito. Agora, o problema que você
terá é que ainda não
podemos fazer nada com isso porque, obviamente, temos todas
essas coisas ativadas. Mas estou feliz com
o chanfro disso. Estou apenas vendo
até onde as bordas sobem e você pode ver que
elas estão um pouco afastadas, então precisamos realmente tornar essas partes um pouco maiores. Se eu entro, pego tudo
e os
deixo um pouco maiores, então você notará que agora eles
se encaixam muito melhor. Se eu tocar duas vezes no A agora, parece muito melhor. Estou procurando coisas ao redor. Ok, então eu estou feliz com isso. Os que talvez precisem ser alterados são esses aqui, como você pode ver, eles
ainda não têm o tamanho certo. As que estão nas bombas, nas
laterais e coisas assim, todas
parecem boas. São
só esses aqui. O que eu vou fazer é
entrar
rapidamente e pegar tudo isso. Agora, você pode ver
que estou tendo um pouco de dificuldade em
pegá-los também. Vou pressionar. Na verdade, o que eu poderia muito bem fazer é
pegá-los depois, na verdade, eu poderia
muito bem aplicar tudo. Eu só vou
pegar esses dois. Eu vou me opor. Eu vou descer e
vou converter em malha. Tudo bem. O que
faremos então agora? Como você pode ver,
tudo é malha agora. O que faremos no próximo
é pegá-los, torná-los um
pouco maiores para que caibam um
pouco melhor, e então o que
faremos é começar modificar e adicionar os outros
pedaços ao baú real Todo mundo. Espero que
tenham gostado e nos
vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
42. Como trabalhar com formas cônicas: Bem, todo mundo, até
Blender and Real Gone, se tornem mestres de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, uma vez que exista, como eu disse, quero abordar
este assunto primeiro, clique com o botão
direito do mouse para mover as sombras. Vamos suavizar
e também controlar
todas as transformações, clique com o botão
direito do mouse em Definir geometria de origem E agora vamos trazer todos
os modificadores. Vamos realmente ter
um É demais? Vamos abaixar
e colocar em 0,5, algo assim.
Acho que ainda é demais. Não 0.3. Sim, acho que na verdade
vai funcionar
porque , afinal de contas, isso é refeição, então precisamos levar
isso em consideração. Ok, então estou feliz
com a aparência. A única coisa que
provavelmente não me
agrada é que talvez essa
cordilheira aqui, talvez eu precise simplesmente
aparecer . Na verdade, não vai me livrar dela
porque é do chanfro Em vez disso, o que podemos fazer é que, se você não estiver satisfeito
com você pode basicamente
ignorá-los. Se você entrar e
pegar cada um desses. Todos esses com os quais
você não está satisfeito e, basicamente, basta
pressionar Control B. Agora, na verdade, acho que vou examiná-los até
o fim. Vou pressionar a tecla Shift e clicar ao redor deles, assim. Clique com a tecla Shift e, em seguida,
controle Bevel them off ,
e aí
está, você pode ver que eles estão melhores do que antes Tudo bem Estou feliz com isso. Agora, o que eu
preciso fazer é trazê-los à tona
enquanto conversamos. Se eu entrar agora. Eu deveria, este ainda não está
pronto, dê uma olhada. Como na verdade, ficou
com o chanfro lá. Pense só de olhar. Sim, tem. Podemos pegar cada um deles agora. Muito mais fácil de pegar porque
aplicamos essa solidificação. Então, o que faremos é
retirar tudo isso. Estou pensando que
eles também devem ser retirados porque você
pode ver que são uma
pequena fenda Estou pensando que isso não
deveria ser selecionado. Só estou me certificando de que tenho todos
selecionados dessa forma, e agora vou
fazer isso, acho que primeiro vou retirá-los, desculpe
por um ponto médio. Se eu pressionar o sensor,
vou puxá-lo para cima e depois vou puxá-lo
para baixo que eles se encaixem
muito, muito melhor Então, uma é que
vou às origens individuais
e, na verdade, vou
retirá-las do outro lado. Agora você pode ver que
eu fiz asneira lá, eu puxei tudo isso para cima Vamos fazer a outra parte primeiro. Vamos pegar tudo isso.
Em vez de fazer isso, o que faremos é
retirá-los dessa maneira. Acabei de voltar e basicamente começamos
de novo, vou pressionar S
e X, retirá-los. Você pode ver aqui que eu tenho um que eu
realmente não deveria pegar, então vou pressionar Shift L para desmarcá-lo. Vamos
tentar isso de novo lá. Então eu vou pressionar S e X,
retirá-los, desse jeito, e agora eles estão se
encaixando bem vazios Agora, finalmente,
precisamos levantá-los. S e Z, puxe-os para cima e certifique-se de que
eles se encaixem nesses vincos Agora você pode ver que eles
ainda não se encaixam neles. Então, o que
eu vou fazer é apertar um. Vou pressionar a estrutura de arame, tocar
duas vezes no A, e então
vou entrar e
pegar todos esses, B.
Pegue todos eles em Z sólido,
e agora vamos finalmente
puxá-los um pouco para baixo, para que caibam um
pouco no lugar Tudo bem Isso
parece muito melhor agora. Essa é basicamente a
parte principal do peito devido. Agora, ao clicar
neles, você verá que agora também
podemos
remover essa parte. Mas antes de tudo, vamos realmente
trazer nosso registro real. Então, vamos agora fazer a
pequena fechadura e
também criaremos as dobradiças
na parte traseira real. Tudo bem Então, o pequeno registro, vamos
entrar e, primeiro de tudo, temos nosso cursor
no centro. De qualquer forma, isso permite
absolutamente tudo bem. Vamos criar um cubo. Na verdade, faremos isso com
um cubo. Eu vou fazer isso é
derrubar o cubo. Primeiro, vou fazer com que tenha o tamanho
certo de resolução. Traga-o para fora. Vou pressionar
S e y, trazê-lo de volta. E você pode ver
no momento que eu realmente tenho
um chanfro nisso Acho que não
ganhei isso no momento , então o que fazemos
é simplesmente nos separar. Vá lá, tire o chanfro. Eu só quero isso fora só para eu possa ver o que estou
realmente fazendo. Pressione control le transforms, clique com
o botão direito do mouse na geometria de origem
e, em seguida, eu posso colocá-la no lugar
certo que eu quero S e X, puxe-o para baixo, e então S e puxe-o, coloque-o no lugar,
algo assim. Eu acho que isso deve ficar bem. E então, finalmente, pegue essa
fase e puxe-a de volta. Agora eu vou fazer
isso. Vou apenas chanfrar as bordas superiores primeiro Talvez um pouco mais,
e então vamos entrar. Pegue essa borda e essa borda, ou seja, pressione o controle
B e pronto. Essa é a parte feita. Agora
precisamos da parte central. Bem, indo para
a parte central, vou pressionar o controle B. Vou trazê-los para cá. Mas o que eu realmente
vou fazer agora é mudar
a forma disso. Se eu mudar a forma,
aumentar os segmentos para três ou algo assim e mudar
a forma dessa maneira, e agora você pode ver que
está muito melhor. Embora seja demais. O que eu quero fazer
é pressionar o controle. Controle. Vamos fazer isso de novo. Lá vamos nós. E o controle de
pressão B. E aí está. Agora podemos ver que não precisamos
fazer muito isso. E lá vamos nós. Isso parece
realmente muito, muito bom. Agora, vamos realmente
impedir que
suba tão longe. Se você não quiser que
suba tão longe, o que podemos fazer
é pressionar controle B porque eu quero que ele chegue lá
e vá mais longe. Agora, o que eu preciso fazer
para fazer isso é
pressionar a lei de controle e inserir
um laço de borda. Na verdade, não consigo inserir
um laço de borda no momento, então pressiono o controle B mais uma vez Também devo poder
alterar a largura. Isso vai me ajudar a fazer isso em vez de criar
um loop de borda. Acho que algo assim
parece um pouco melhor, talvez um pouco menos. Eu vou trazer o
seu Sim, desse jeito. Isso parece absolutamente bom. Tudo bem Agora vamos
trazer a parte superior. Eu vou entrar,
pegar tudo isso, apertar o botão nascido, trazê-lo para dentro. Então, pressione o botão born
para exibi-lo assim. Agora, finalmente, queremos
a parte real
no centro da chave real. O que eu vou fazer é pressionar, trazê-lo para dentro. E então vamos
pressionar S e X, então S e Z abrirão, e em seguida, e lá vamos nós. Agora podemos pressionar, puxar para trás e também há uma tecla. Está parecendo
fantástico. Tudo bem Estou muito feliz
com isso. Só quero ter certeza de que minhas
cáries ainda estão ativas Só estou tendo um pouco de
dificuldade em vê-lo lá. Agora, vamos voltar
para este lado. Eu posso ver aqui e agora que preciso
retirá-los também. Vou
consertá-los enquanto estiver aqui. Venha para este lado também. Eu só vou retirá-los, S e Z puxá-los um pouco para
cima, provavelmente talvez não com S e Z, talvez apenas com o
S b puxá-los para cima. Só estou me perguntando,
isso é muito, mas nós os retiramos
demais, como você pode ver. Agora, eles estão realmente se
cruzando. Eu preciso voltar
e ver esses aqui. Você pode ver que
eles estão
cruzando e eu não quero isso, então eu só preciso ter
cuidado com isso. Então, faça alguns ajustes finais corrigindo as coisas apenas
para ter certeza de que está tudo bem. Você pode ver que eles estão
atravessando aqui. Eu não quero isso, então
preciso ter certeza de que eles são de
origem e envio individuais, e pronto,
podemos consertá-los para que você
possa ver o que
agora parece. Uma tumba. Agora, estou apenas
olhando para eles e me
certificando de que estão bem
e me certificando de que meu sombreamento suave esteja ativado com Autosmooth, então
vou voltar
agora para Eu posso ver que eles também estão
um pouco estragados. Sim, vamos consertá-los primeiro. Na verdade, faremos as
bênçãos primeiro. Então eu vou pegar tudo isso. Eu digo, e então, traga-os um pouco para fora, e então faremos o
mesmo com este agora. L L e L,
voltem para este lado, L e L, e então
S os estenda. Só um pouquinho. Lá
vamos nós. Agora, isso é perfeito. Agora vamos fazer a parte de trás deles. O que vou
fazer é, novamente, colocar meu cursor no centro. Shift A, vamos trazer um
cubo. Vamos puxá-lo para baixo. Você se perguntaria por que estamos usando
um cubo para criar uma dobradiça. Depois de colocar isso
, você verá exatamente por que eu faço dessa maneira, porque
é a maneira mais fácil. Pressione o controle
para ir para trás. Vamos até a parte de trás daqui, e eu quero que ela venha
daqui. Faça com que seja um pouco menor. Então vamos trazê-lo para o td
, então vamos colocá-lo lá. Controle A. Ok. Todas as transformações: origem dos
cliques secos, geometria. Agora, finalmente, vamos
nivelar todas as bordas
que aparecem aqui. Se eu pressionar Shift e clicar, pressionar Control B, agora, isso não é bom,
como você pode ver, ou é porque, na verdade, está muito bonito. Talvez eu realmente guarde isso. Caso queira tenha o mesmo
que eu tenho aqui. Sim, acho que vou manter isso, na verdade, muito bom. Vou pressionar a tecla tab. Às vezes isso
acontece. Às vezes isso acontece. Vamos retirar isso. Também vamos recuar porque eu não vou precisar
da coisa toda, então vou
precisar desse ritmo de área
plana, porque vou
fazer isso duas vezes, eu poderia muito bem resolver o problema. Controle mais, controle
mais, exclua faces. Agora, tudo o que eu quero
fazer é preencher esse ritmo atrasado. Eu
vou pegá-lo. Aqui, clique com a tecla Shift e pressionarei
F apenas para preenchê-lo E agora vou
colocá-lo de volta no lugar. Agora eu quero fazer
é criar o in. Então, eu vou entrar novamente. Controle R três,
clique esquerdo, clique direito. Controle B Então, reduza
a quantidade de segmentos
e, em seguida, tudo o que vou fazer é pressionar enter altern Vou trazê-los
para onde eu preciso, que provavelmente
será algo assim Vamos dar uma olhada no
que isso parece. E, no entanto, eles parecem uma polegada
muito, muito bonita. Tudo bem, então vamos colocar
isso de volta agora aqui, que se encaixe no lugar certo E só de olhar,
na verdade, para essa parte de trás. Só me certificando de que
estou feliz com isso. Marcando por aí. Sim, acho
que vai ficar tudo bem. Então, vou
colocá-lo de volta no lugar tipo, e agora vou colocar
isso do outro lado. Pode muito bem usar meu
cursor aqui, clicar com o botão
direito
do mouse nas origens três do cursor, eu o modifico e vamos trazer
um espelho, e pronto. Controle A sobre o
espelho real, e aí vamos nós. Queremos outro?
Essa é a pergunta que precisamos nos perguntar. Acho que, no momento,
deve estar tudo bem. Agora, vamos pensar nas
alças da próxima lição. que temos que fazer
são as alças, e então o que faremos é dividir esse
baú do tesouro ao meio, e então poderemos
fazer o baú menor, e então começaremos a
enchê-lo com moedas de ouro
e coisas assim. Tudo bem, pessoal. Então,
vamos guardá-lo e eu vou ver na próxima.
Muito obrigado Tchau tchau.
43. Como criar alças e fechaduras: Bem-vindos de volta
a todos ao credor e ao verdadeiro motor, tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, vamos fazer nossas alças
reais. O que vou fazer é
, em primeiro lugar,
trazer bem, primeiro de tudo , vou fazer a pequena dobradiça que
entra nelas que vem aqui embaixo, aperte o botão de pressão, vou colocar uma fila e vamos
tentar
fazê-la um pouco
parecida com a que fizemos
com as dobradiças reais há fazê-la um pouco
parecida com a que fizemos apenas um minuto Vamos trazê-lo à tona, trazê-lo
até aqui e até aqui, assim, e então retirá-lo, S e y, retirá-lo. Então, agora vamos nivelá-lo. Vamos até a perna de rosto, agarrar todos os rostos que estão ao redor. Pressione o controle B e nós realmente os
traremos. Um, dois, três,
mais ou menos, e pronto. Temos o mesmo tipo de
aparência que tínhamos antes. O que eu vou fazer é
provavelmente também simplificar
isso um pouco S e traga um pouco. Eu também vou
pegar esses dois lados. Vou pressionar
para invertê-los. Então, o que vou fazer é
pressionar alternantes e trazê-las
agora, porque é aí que as alças realmente estarão Finalmente, então eu
só quero
diminuir um pouco
a parte inferior deles. Vou inverter novamente,
e então, e depois S
e X, trazê-lo para dentro Desculpe, traga isso. Então eu acho que não estou
feliz com a aparência. Acho que não,
vou voltar e
não fazer dessa maneira. Em vez disso, o que vou fazer é
nivelá-lo novamente. Então, se eu pressionar agora, abaixá-lo e
depois tentar nivelar isso com o controle B, certeza
conseguirei procurá-lo. Tudo bem. Então, isso
parece um pouco ruim. Eu só preciso mudar
agora a forma, e talvez a aparência, vamos puxá-la para cima também. Sim. Isso parece banheira. Tudo bem. Então, agora só
precisamos nos livrar
das sacolas, porque não
precisamos delas de volta. Então eu vou entrar
e pegar a parte de trás. Controle e
até aqui. É melhor até mesmo
deletar rostos,
e aí está. Agora, vamos colocar isso de
volta do jeito que agora precisamos fazer
é a alça real. Agora, a alça, podemos muito
bem criar uma malha. O que vou fazer é achar que vou fazer um círculo primeiro. Faça um círculo. Vamos deixar isso em
16. Deve ficar bem. E 90. Vamos pressionar um, desculpe, três. Vamos torná-lo menor e seria o controle
três. Controle três. Vamos
trazê-lo até o fim. OK. Vamos colocá-lo no lugar
onde ele vai ficar, então vamos precisar
dele muito, muito menor. Podemos ver que ainda
não está lá. Então, vamos
reduzi-los um pouco. Assim, eles podem ver que vai se
encaixar um pouco melhor. Agora, vamos realmente
excluir essas outras formas. Exclua os vértices e você deve acabar com algo assim Só estou me perguntando se
eu deveria simplesmente excluir a verte central,
acho que excluir os vértices Agora, vamos realmente transformar
isso em uma curva. Vamos até o objeto,
converta em curva e mude a profundidade. Então, tudo bem. Agora, vamos dar uma forma a ela. Então, se eu pressionar o Controle três, vou chegar
a esses lados. O que vou
fazer é
colocar isso para suavizar, pressionar S
e
y e começar a trazê-los para dentro. Agora, preciso descobrir onde está
realmente ligado,
mas por algum motivo. Na verdade, está funcionando.
Clique com o controle na geometria de origem Agora, se eu pressionar G,
na verdade está funcionando
agora, como você pode ver, vou pressionar
Control 3 e, em seguida, pegar este e depois
pressionar S e X ou Y. Pronto. Só estou me perguntando por que
parece não
funcionar quando
parece funcionar apenas com G. Parece que não funciona com curvas, então eu não posso realmente trazê-lo Eu só vou, é
por isso que é porque
não crescemos um ponto médio. Agora pense, lá vamos nós. Vamos lá, só sendo
um pouco tolos. Agora podemos realmente criar
a forma que queremos. Vou pressionar o
controle três, e vou diminuir
isso um pouco,
sim, está parecendo
muito melhor, como você pode ver. Agora, o problema é que
eu também
vou reduzir essa parte
um pouco menor. Então, se eu pressionar o teste antigo, posso torná-lo um
pouco menor, e também vamos acabar com isso
, só para finalizar muito bem. Eu vou te mostrar como fazer
isso. Tudo bem. Agora, vamos dar uma forma suave, para que
você possa ver que
é assim que vai ficar. Vamos então,
objetar, converter em malha. Então, o que faremos é
agora entrarmos. Vamos pegar esse osso, e o controle B retirá-lo, assim. Então o que eu vou fazer
é
recusar se eu quiser isso desse jeito. Na verdade, gosto quando está um pouco inclinado
para cima E então o que faremos é
árvores sem proporção. L então vamos colocar para alisar
, aumentar um pouco. Ou muito, algo parecido. Provavelmente vou suavizar
a coisa toda. Em vez de fazer isso,
vou colocar 30, mais ou menos. Então o que vou fazer é
sombrear tudo isso suavemente. Vou pegar tudo. E vou cultivar
tudo assim e depois
vou sombrear suavemente. E isso também não
vai funcionar. Então, eu vou ter que
aumentar isso um pouco. Eu só vou desligá-lo exatamente onde eu quiser.
Algo parecido. Agora, os problemas que
você terá quando
se juntar a
isso, na verdade não
serão resolvidos o suficiente Então, talvez tenhamos que,
em vez de fazer isso, eu vou ter
que colocá-la novamente em 30. Vou ter que aumentar se eu puder realmente subdividir
essa superfície de subdivisão Você pode ver que agora ela
ficou mais lisa, mas perdemos parte
da definição Eu posso entrar e
pegá-lo e depois testá-lo, trazê-lo para fora, e agora você verá que está realmente
muito bonito agora. Agora, o que eu realmente
posso fazer é entrar, aplicar
minha subdivisão, então controlar e agora eu
posso entrar e ver uma loja
contornando cada uma delas Então, clique com o botão direito
, marque bem e pronto. Isso está parecendo muito lá. Clique com Shift, clique em Shift, clique com o botão
direito, marque a
loja, aí está. Isso está nos dando
alguma definição agora. Isso parece muito bom. E agora eu posso colocá-lo em prática. L é assim que
deveria ser. É
assim que você também deve ser. A única coisa é que precisamos levantá-los um
pouco porque, no momento que estamos saindo, eles também precisam ampliá-los
um pouco com S e Y, porque
o momento
não funciona de forma inadequada Tudo bem. Vamos
dar uma olhada nisso. Isso parece fantástico. Agora, vamos colocar isso
do outro lado. Se eu pegar essa e essa e pressionar a tecla Control J. eu não preciso desligá-las
porque elas são muito pequenas, então na verdade não vale a pena Então, o que vou fazer é
colocar o Auto Smooth assim. Então, o que vou fazer agora é clicar com o botão
direito do mouse no cursor gen 23d, adicionar um modificador e, em seguida
, adicionar um espelho Agora, então, vou
orar pelo outro lado. Vamos aplicar isso agora, o que podemos fazer é unir tudo
isso. Se eu me juntar a tudo isso. Bem, em vez de
mexer com todos os modificadores, faremos o que normalmente fazemos
nessa conversão de objeto em nessa conversão de objeto Agora, finalmente, controle
J, e aí está. Aí está o acabamento do peito.
Finalmente. Tudo bem. Então, agora vamos pegar esse baú, movê-lo para este
lado,
deslocar cada um , duplicá-lo, e agora
vamos entrar e nos livrar
de algumas das partes Então, primeiro de tudo, vou entrar e me
livrar de tudo isso. Na verdade, eu não os quero. Assim. E você pode ver isso. Eu pego todos eles
até lá e não
quero isso, então vou pressionar
os controles Vou tomar meu tempo um pouco mais em
vez de fazer isso. Ok, e exclua os vértices. Você vai acabar
com algo assim. Agora, o que você quer
fazer é deslocar e clicar ao redor
dos lados,
não com a
face antiga, clicar
com a tecla Shift depois fazer o mesmo nesta. Você pode ver aqui, eu
entendi o errado, eu acho que o mesmo neste, mesmo neste, o
mesmo neste, e delete e faces. Agora podemos entrar
e pegar tudo isso e
deletar. Vss gosta disso. Tudo bem. Esse é o
meio do caminho. Agora, vamos ver se eu também consigo
me livrar deles, então eu vou
entrar e estamos basicamente consertando isso. Lembre-se de que você não conseguirá
ver aqui de qualquer maneira, porque será o
tesouro que
está lá dentro. Controle plus, delete e
faces, e pronto. Temos praticamente tudo o que precisamos para essas peças, o que precisamos fazer
agora é consertar todas essas pequenas peças, e então podemos finalmente
preenchê-las e garantir que fique um baú
muito bonito. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado. Vou
guardá-lo normalmente e nos vemos na
próxima. Obrigada, muito. Tchau tchau. Ah.
44. Como criar o suporte do baú pequeno: Bem-vindos de volta ao
Blender e ao Real Engine,
tornando-se artistas de masmorras Agora, temos um
problema, como você pode ver, temos essas
pequenas partes aqui, e eu basicamente quero me
livrar delas e preencher todas essas partes. Então, esses são meio complicados de
se encontrar, na verdade. Acho que talvez pudéssemos
fazer isso da maneira mais fácil. Se eu pressionar um e
olhar para essa vista frontal, acho que talvez eu
possa me
safar pegando a toupeira Então, se eu pressionar,
vou para a estrutura de arame, e então o que
eu
vou fazer é, eu vou ter muito
cuidado. Descendo assim, vou pressionar
delete e faces, e depois vou fazer
o mesmo nesta parte aqui. Ok. Aqui, você pode ver que eu perdi porque não
desceu o suficiente. Jaws down to here and delete
and faces, e lá vamos nós. Agora, a única parte
que eu perdi, eu acho que é essa parte de trás aqui. Vou pressionar o referido sólido
e vou deletar faces. A propósito, a razão pela qual eu deletei o
rosto lá é porque agora eu posso
realmente atravessar e preencher tudo isso ao mesmo tempo.
O que eu quero dizer com isso? Quero dizer, eu deveria deletar este também,
é o que quero dizer. Pegue este, controle o plus, exclua rostos e pronto. Agora, vamos preencher isso com Shift,
clique em Shift , clique em
Alternar, preencha Agora, finalmente,
vamos falar um pouco também. Se eu pegá-los em
toda a volta
e entrar em alternativo, traga-os um pouco, tendo em mente que esses cantos superiores aqui não estão
realmente se encaixando bem Deixe-me dar uma
olhada nisso novamente. Vou dar uma olhada
porque tem um chanfro, está
tornando as coisas um
pouco difíceis para nós O que precisamos fazer é entrar e, em seguida, corrigir os que se
sobrepõem Vou me
certificar de que não estou realmente usando minha extrusão Agora, o que vou
fazer é pressionar novamente, depois AlterNS
e trazê-lo para dentro Só
poderemos incluir um
pouco, como você pode ver, porque os que estão aqui precisam ser unidos
agora. Vamos entrar. Vou apenas verificar
minha malha sobre esse assunto. Podemos ver que temos
alguns problemas. Vamos ver se juntamos
este e este. O que vamos fazer é pressionar o botão direito do mouse. Desça, junte-se ao centro. Você pode ver que isso
realmente resolve isso. Agora, vamos ter
um problema com os outros. Mas temos um
botão especial que podemos pressionar. Eu clico em ambos, pressiono Shift, você pode realmente repetir o último
processo que você fez. Agora você pode ver que eles estão
muito melhores. Vamos agora fazer o mesmo aqui. Mude e vamos fazer
o mesmo aqui, Shift. Agora o que precisamos fazer é entrar por baixo. A mesma coisa de novo,
mude de marcha, e lá vamos nós. E continuaremos
juntando-os no centro, e então tudo o que precisamos fazer
é realmente retirá-los. Então, eu vou pegar
tudo isso com o Shift. Mude de marcha, e aí
está. Tudo bem Parece muito
melhor, exceto pelo fato de que eles estão entrando um
pouco, o que eu não gosto. Então, agora eu só quero consertá-los. Bem, isso é relativamente
fácil de corrigir de qualquer maneira porque podemos
usar apenas o ponto médio. Passamos por cima, pressionamos S e y e dizemos que os
trouxe agora, e agora estão bem nivelados Então, agora pressione, enquadre, solidifique, cubra duas vezes
com o. Lá vamos nós. Agora, estou feliz com isso.
A única coisa com a qual não estou
feliz é toda
essa bagunça por aqui Na verdade, não
é bom ter isso assim. Em vez disso, o que devemos fazer
é entrar e
pegá-lo até
aqui, se pudermos. Controle o clique em todas as
direções, assim. Então, o que
faremos é marcar uma costura até aqui e, em seguida, clicar em Controlar
e clicar
em toda a volta Marque em duas costuras.
E a razão pela qual
vamos fazer isso é porque
agora podemos realmente entrar, pegar isso com L e ele
só deve selecionar até lá Agora podemos fazer isso, podemos pressionar delete e
clicar nas faces, e agora podemos simplesmente juntar tudo isso porque, no momento, temos muitos problemas com a malha e
realmente não queremos isso Se eu souber usar uma camiseta lisa, dá para ver o quanto ela realmente parece
mais limpa, e está muito melhor
agora. Tudo bem Estou muito feliz
com a aparência. Agora, esses são
os dois feitos agora. O que podemos fazer agora
é começar com os outros. Eu pego o verdadeiro
onde está esse aqui. Este é uma espécie
de baú tipo mesa. Portanto, certifique-se de que, ao
criar este, você o imagine como um baú
muito, muito menor. Tudo bem Então, agora o que eu vou fazer é
colocar isso sobre aquele lado, e então eu vou trazer
um novo baú. Vou deixar isso pra
lá, desse jeito. Agora temos um
cursor no centro,
Shift A , coloque um cubo torne-o muito menor Ainda quer ser um pouco mais retangular, assim Coloque-o no plano terrestre. E então o que eu vou fazer
é puxá-lo para cima agora, então eu vou pressionar
em cima dele. Puxe para cima S, y, junte tudo
e pronto. Agora vamos fazer exatamente a mesma coisa que
fizemos com o outro. Antes de
tudo, vou nivelar isso. Desculpe, clique com a tecla Shift Control B e certamente não queremos chanfrar assim, então
vou colocá-lo em um Na verdade, não
precisaremos reiniciar mais nada. Na verdade, isso deve
ser absolutamente bom. Agora eu quero trazer
mais alguns solutos. Controle dois cliques com o botão esquerdo, clique com o botão
direito em S e
X, retire-os. E então a parte inferior, controle de, abaixe-a, assim, e eu estou olhando agora para
onde estão os lados. Talvez esses venham, então faremos a
mesma coisa que fizemos no outro. Então, eu, Jo, vou trazer isso. Só estou me perguntando se vale a pena
trazê-lo, porque às
vezes não vale a pena trazê-lo porque
vai ser metal. Sim, nós vamos. Vamos
trazê-los para cá. Então, vamos trazê-los aqui.
Então. Sim, desse jeito. Eu acho que isso parece muito bom. Tudo bem Também marcaremos uma
costura neles, marcaremos assim Então, o que faremos
é marcar também uma costura nessas partes e na parte inferior, para que a marca de controle
seja a mesma controle
seja Agora vamos trazer essa parte, então estou pensando daqui até
aqui que o olho nascido a traz para dentro. Então, vamos pegar
tudo agora. Mantenha pressionada a tecla Shift e clique em
toda a volta. Clique com o botão direito, Mark. Tudo bem Isso deve estar bem
lá. Isso deve estar bem lá. Isso
deve estar bem lá. Agora, se eu entrar, eu deveria ser capaz de pegar tudo isso que está acontecendo por aqui. Eu deveria dividi-lo com a seleção y e, em seguida, P da seguinte forma. Agora, vamos
pegar essa parte do meio e separá-la. Agora, a única coisa que posso
ver por trazer isso de
volta é que
isso vai até aqui, e, na verdade,
provavelmente poderíamos fazer isso assim. Aja que
parece muito bom assim, então vamos fazer isso. O que estou vendo é que essa é uma parte maior do
Ml do que essa parte, mas acho que vai ficar tudo bem. Vou esconder essa
parte do caminho novamente. Vou pressionar controlar ou transformar diretamente, geometria de
Sargen, e agora o que faremos
é ativar nossa espessura uniforme de
solidificação
e trazê-la
para fora, e trazê-la
para fora E então o que vou fazer
é pressionar Tage, só
quero ver se
estou feliz com isso, vou pressionar
age. Sim. Obrigado A. Eu vou pegar esse agora. Vou torná-lo um
pouco maior assim. Só vou me
certificar de que tudo se encaixa porque, no
momento, como você pode ver, estamos trazendo
isso para fora e eu vou trazê-lo
para o mesmo nível, então nós realmente não queremos isso. O que queremos fazer é
pegar tudo, ter
certeza de que
temos
origens individuais e depois
divulgá-lo , porque isso fará com
que tudo se encaixe melhor assim. É muito mais fácil
fazer isso dessa maneira. Tudo bem Então, agora o que precisamos fazer
é introduzir
um loop de borda. Controle dois movimentos, clique. Vamos fazer o outro lado, dois. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Agora vamos trabalhar na parte inferior, três. Três e depois apenas três neste porque
é menor,
e depois três, agora temos
apenas o que está por baixo Vamos fazer isso. Três.
Agora, esses pedaços aqui. Esses pedaços aqui, eu
posso fugir? Eu posso. Isso é muito útil. Vou colocar apenas um. Isso
tornou tudo muito fácil para mim. Agora, a única coisa que eu
deveria ter feito enquanto estava fazendo isso era
apenas marcar uma costura em todos Em vez disso, teria sido
mais rápido agora. Eu só vou
ter que contornar cada um, fazendo uma costura Pronto para realmente
separá-los. Clique com o botão direito do mouse para marcar costura. Agora, finalmente, vamos
separá-los. Vou pensar que
acho que todas essas bobagens, de qualquer maneira. Se eu entrar e
pegá-los assim, eles já devem estar todos
separados, que vai tornar
as coisas mais fáceis para mim. Vamos pegar todos eles
caindo assim. Você pode ver aqui que eu não marquei costuras nisso nem fiz
aquelas em minutos. Vou pressionar y e
agora vamos fazer isso. Então, o que eu vou fazer
é pegar esses
dois G e dividi-los. Agora, vamos ver se
pegamos tudo isso. Pressionamos tab, controlamos todas
as transformações. Clique em geometria das origens. Nós trazemos uma solidificação. Vamos solidificar. Vamos trazer um modificador de chanfro em cima disso, e pronto Coisas reais e muito simples
para incluir tudo isso. Agora, finalmente, o que eu
quero fazer é diminuir a espessura
do chanfro Não vou dar importância aos três,
desse
jeito, e eles estão
fantásticos. Muito bom. Ok. Basicamente, isso já foi feito
o suficiente
com este. Agora, o que você pode fazer se
quiser é colocar mais
alguns loops de borda aqui e realmente melhorar um pouco
a situação Eu não acho que
vamos fazer isso. Acho que estou realmente feliz
com a aparência. Tudo bem Então, o que vou
fazer agora é
aplicar todos esses modificadores.
Eu vou pegar tudo. Agora vou objetar,
converter, mesclar e aplicar mais, e depois pressionar o controle B. Agora, finalmente, a última
coisa que quero fazer é levantar apenas essa parte superior. F pressionado, só vou
tocar no assunto. Assim, e acho
que parece muito melhor. Uma coisa que eu esqueci de fazer foi esquecer de pegar tudo isso Eu só vou
entrar mais uma vez. Vou pressionar a seleção P,
pegá-la novamente, controlar ou a geometria do cirurgião transonárquico, e esqueci de realmente
colocar um chanfro,
então preciso trazê-lo para dentro ou a geometria do cirurgião transonárquico,
e esqueci de realmente
colocar um chanfro,
então preciso trazê-lo para dentro. Então, vou reduzir isso para 0,3, algo assim. Só quero ter certeza de
que vai ficar tudo bem. O problema que temos é
essa parte superior, eu acho. Eu acho que talvez eu devesse
trazê-lo um pouco, eu acho. Vou tentar
trazer isso para S e Y. Acho que vou ver
a tumba desse jeito Tudo bem Vamos aplicar isso. Vamos nos unir
ao Control J. Vamos economizar nosso trabalho, e nos vemos na
próxima, pessoal. Muito obrigado Tchau tchau.
45. Como terminar a modelagem do tórax: Bem-vindos de volta, todos ao
Blender e ao Unreal Engine se tornando artistas de adereços de masmorras,
e Agora, primeiro de tudo, acho que preciso fazer isso um
pouco menor. Vou apertar
um e colocá-lo aqui. Agora, o que faremos é,
na verdade, sombrear suavemente, sombrear para seguir em frente e pronto. Isso
parece muito melhor. Agora, podemos precisar de uma borda dura ao redor desta parte superior aqui,
como você pode ver, ela está um pouco
suavizada e, nessas
partes aqui, talvez Então, vamos pensar em fazer uma foto ao redor,
então Mark sharp Sim, e isso parece
realmente melhor agora. Tudo bem, então eu estou
feliz com isso. Agora, vamos fazer a parte
central daqui. Então, o que vou fazer é pressionar Shift S.
Sta selecionou Shift A,
trazer um novo Qs
S. Trazê-lo para fora, pressionar um S.
Vou colocá-lo em algum lugar
próximo a algo assim. T parece absolutamente bom. Agora eu vou fazer isso, vamos
trazê-lo para o outro lado. Sy squish in É pequeno, depois
também um pouco mais, talvez, e depois coloque-o
nivelado Agora, descubra que
podemos agarrar as bordas. Tudo isso e esse, e vamos
nivelá-los. O controle B nivela-os, assim. Tudo bem Então, está bonito. Agora, vamos pressionar o
controle e fazer
um laço de borda girando aqui até a metade ou algo parecido Então o que podemos fazer é
retirar esses aqui, para que eu possa pegar
este e este, e então eu posso pressionar S e
ovos e retirá-los. Eles não saem.
Certifique-se de que você tem um ponto médio ,
ovos, retire-os assim. Agora, a única coisa é que
eu não estou muito feliz com o que eu quero,
basicamente, estar aqui. Então, nesta parte aqui.
O que eu vou fazer é pressionar S e
abaixá-lo e você pode ver isso. Meio que estragou tudo. O que eu quero fazer agora é
trazê-los para o outro lado. Então, vou
pegar os dois e ver se consigo realmente
retirá-los. Vou pressionar S
e é isso que eu quero. Isso parece muito melhor. Agora eu só quero nivelar essas bordas. Então, eu
vou entrar. Pegue este, este, este, este, este, o
controle de abas A, A se transforma para a direita S gin, geometria, controle de tabulação B, e apenas nivele-os agora E agora você pode ver
que parece muito melhor. Tudo bem Então, agora vamos fazer
a parte interna disso. Eu vou vir,
vou pegar essa peça, puxá-la um pouco para trás. Vou pressionar, trazê-lo para cá. E então eu e vamos
fazer a fechadura real. Então eu o trago assim e depois S e X
e os junto só
para fazer aquela pequena fechadura. Em seguida, pressionaremos a tecla
tab e puxaremos para trás. Lá vamos nós. Simples como
essa parte. Tudo bem Então, agora vamos fazer
esses tipos reais de tiras de metal que
vão girar aqui, então faremos as partes
superiores delas. Acho que, com isso,
vamos realmente
fazê-los alavancar também ou
algo parecido Vamos fazer isso. Primeiro de tudo,
faremos a parte superior, Q S, depois traremos tudo. E puxe-o para fora e nós o colocaremos no lugar
onde ele quer estar, que é mais ou menos ao redor, e então vamos girá-lo R e x giram em torno dela. Agora, o problema é que sempre que você gira algo, é claro, você terá
problemas depois disso em torná-lo menor
e coisas assim Provavelmente é melhor
não girar de verdade, ficando com o rosto no
tamanho certo e morto, e sim, algo parecido Então vamos entrar e
nivelar isso. Desligue isso, então Controle B. Desenvolva desse jeito Então o que
faremos é tirar você de lá. Na verdade, provavelmente vou fazer um chanfro um
pouco diferente agora, então pressiono e
retiro com Shifty Ok. E então o que eu
faço é pressionar. Agora, o que vou fazer é
chanfrá-los. Estou pensando em desligar isso de novo? Talvez, talvez. Então, vamos dar uma olhada rápida se eu posso
desligá-lo novamente. vou fazer é
pegar esses dois controles
B e, desta vez, vamos mudar os segmentos Acho que é isso que estou realmente procurando por
algo assim. Agora eu tenho isso. Vamos
dar uma olhada nisso. Sim, isso é triste. Vou
apenas pressionar o controle. Volte. Pegue este e
este, pressione o controle B
e desligue-o. Agora, o que vou fazer é torná-los um pouco mais finos, então S e y, e então
vamos colocá-los de volta no lugar Você deve acabar com
algo assim. Agora, provavelmente, podemos
pensar em girá-lo. Isso vai ser grande o suficiente ou precisamos
torná-lo um pouco maior, eu acho, e depois falar sobre isso? Vamos colocá-lo
neste do meio aqui e depois girá-lo em X Coloque isso no normal, e então podemos nos mover
na direção certa. Acho que esses registros parecem
muito bons. Tudo bem Agora podemos usar isso para
trazê-lo até aqui. O que quero dizer é
que vou retirá-lo
um pouco mais. Então, o que eu
vou fazer é chegar a esta parte, e vou
pressionar nesta parte. Agora eu quero
realmente trazê-lo para cá. Espero que, com o meu normal ligado, se eu pressionar e deva ser capaz de trazê-lo assim e mover tudo levemente Agora eu posso realmente
tirar isso. Se eu pressionar, devo
seguir essa linha, e é basicamente
assim que eu quero que seja , então vou
movê-la como um trabalho. Vou pressionar E e Z,
e preciso colocar
isso de volta em global, Z Lá vamos nós. Agora eu preciso
resolver isso. Se eu pressionar S e Z agora, ele ficará achatado. Pressione S e Z novamente se
precisar, e pronto. Agora, só queremos ter mais
um loop de borda. Controle, coloque isso por aqui. Esse laço de borda real, então,
deveria realmente funcionar. Se eu puxar esse laço, você pode ver que isso
realmente parece muito bom. Agora, eu só quero
nivelá-los também, e o motivo é
porque eu provavelmente quero que seja uma
faixa de nível, então controle B. Você pode ver que realmente
não se nivelou muito bem
e, claro,
o motivo é
que não redefinimos a transformação,
clicamos na geometria das origens Agora tente
chanfrá-lo, e deveria. Vamos nivelar um
deles primeiro. Controle B. Aí está. Está parecendo
ruim, com um tom suave. Vamos trazer um alisador automático. Esse está bonito. Agora, é só essa, veja
se consigo
equilibrar isso . Isso não vai funcionar. Vamos tentar de novo. Controle B, podemos continuar
descendo, como você pode ver, e o motivo, claro, é
por causa da forma dele. Eu só preciso pressionar o controle B, diminuir esses segmentos. Acho que isso vai realmente
resolver isso. Posso consertá-lo durante esse período? Traga-o de volta.
Sim. Eu não acho que isso realmente vai
resolver isso por algum motivo. Então, eu vou fazer isso em vez disso. Vamos
fazer isso de uma maneira diferente. Vamos pressionar a
lei de controle, trazê-la, pressionar a lei de controle, abordá-la assim, e depois vamos
retirá-las um pouco. Então pegue os dois. Puxe-os. Ah, é por
isso que na verdade são dois juntos. Então, é por isso que isso
não está realmente funcionando.
Vamos voltar. E agora nós
os temos. Então, vamos pegar a tecla Shift e clicar em G, e você verá que
eles são na verdade dois. Vamos retirá-los assim. Não sei quando cometi esse
erro, onde você pode dizer que fiz isso e agora se
eu realmente o consertei. Agora vamos ao fundo. Pressione o controle B e pronto. A melhor coisa é que, se você
sabe como consertar alguma coisa, isso realmente não
importa muito. Agora queremos um
pequeno parafuso aqui, então vou
voltar aos meus materiais, quero pegar esse parafuso e pressionar
a tecla D e depois
movê-lo E o que eu quero
fazer é não
esconder minhas caudas, porque isso
vai me livrar do parafuso. Vou pressionar os ovos 90, torná-los um pouco menores, e vou colocar esse parafuso bem
na frente deles Então, se eu pressionar um,
eu deveria ser
capaz de colocar isso bem
na frente,
assim, e depois trazê-lo de volta. Pressione o botão Dp para aumentar o zoom
e garantir que
eu fique vermelho e pronto.
Tudo bem Agora, se eu juntar isso
a esse controle J, agora eu deveria ser capaz de
esconder esses materiais novamente, e isso ainda
permanecerá lá, é claro. Ok, então agora temos isso. Vamos pressionar o Controle A,
tudo se transforma corretamente. Defina a origem, dois, três cursores D e agora vamos espelhar. Então, eu modificaria o espelho e pronto.
Isso é basicamente. Essa parte está pronta.
Agora, a única coisa que temos que fazer agora é separá-los, porque no momento,
quando eu pressiono o Controle A, todos
eles estão juntos e
nós realmente não queremos isso. Então, vamos separar essas e essas,
pressione a seleção P, pegue essa e essa
parte, pressione Control J. suavização automática, clique com o botão
direito do mouse nas formas se movem, e então podemos entrar
agora e trazer um chanfro Aí está. Você pode
ver um tronco da tumba. Mas vamos
reduzi-lo para 0,3. Estou me perguntando, isso
deve ficar bem. Acho que vai ficar tudo bem. Agora, vamos pensar
nos lados reais. Agora, para os lados deles, vou fazer uma configuração
bem simples com isso. Tudo o que vou fazer é
pressionar a tecla Shift, criar uma curva, e vamos simplesmente fazer um círculo. As opções, é claro,
estão desse lado. Eu vou torná-lo menor. Vou pressionar
90, trazê-lo para cima, torná-lo ainda menor. Pressione três no teclado numérico para que eu possa ver o que
estou realmente fazendo. Ainda precisa ser
menor, como você pode ver, e então vou colocá-la rotatória,
algo parecido Eu vou aumentar
a profundidade real primeiro. Então, o que vou
fazer é garantir que ainda esteja
fino
para que você possa ver, talvez um pouco grande demais
no momento, derrubá-lo. Reduza as
resoluções e, em seguida, aumente-as para
algo como quatro Reduza a resolução
dessa profundidade aqui e lá vamos nós. Agora, na
próxima, o que faremos então é acabar com
isso. Então, o que
faremos é obter todas essas texturas
e coisas assim E depois disso, podemos começar
pegando nosso tesouro,
nossos amigos do tesouro e
coisas assim, o
que será muito empolgante, na verdade, fazer algo um pouco diferente em
vez de toda essa madeira e metal Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado, e vou ver na
próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
46. Texturização de nosso suporte de baú pequeno: Esperem, pessoal, no Blender
e no Unreal Engine, tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui Agora, vamos terminar
essas pequenas alças. Então, tudo o que
vou fazer é converter neste
momento, eu acho, porque temos tudo o que precisamos com isso. Então, tudo o que vou fazer agora é chegar
ao objeto, converter em malha. Agora eu quero transformar isso em uma alça real. Então, eu vou
abrir rapidamente. Sim, é disso que
preciso da minha referência. Então, eu vou pressionar Shift clicar em Shift, clicar em Control plus
e, em seguida, vou
realmente trazê-los para fora. E entre em Altern, traga-os
para fora e aí está. Fácil é isso para
uma alça real. Agora, tudo o que você quer
fazer é,
na verdade, adicionar alguns cliques nítidos e com a tecla
L Shift ao redor
dessas bordas aqui. Clique com o botão direito e marque uma loja. E então tudo o que você quer fazer
é apontar a suavidade do automóvel
e, quando você
ligá-la, é claro, essas lojas ainda
estarão visíveis. Agora, vamos
até a parte de trás,
porque precisamos retirá-la para realmente
parecer
que está presa
na verdadeira arca
do tesouro. Então, acabei de pegar
todos eles
e, em seguida, vou
retirá-los assim, pressionar a guia e agora
colocá-los no lugar assim E eu preciso
movê-los todos para que
pareçam estar naquele pedaço de madeira, e lá vamos nós. Simples assim. Agora, vamos movê-los para
o outro lado. Então, eu vou pegá-lo novamente. Controle A, A transforma para a direita, Surrogen para três cursores D, adicione espelho modificador, espelhe do outro lado com o Oh, acho que já está
pronto Sim, é. Controle A. Vamos
lá. Tudo bem. Isso parece muito, muito legal. Agora, vamos juntar isso
a todas essas partes. Preciso aplicar meu
chanfro, Controle A,
Controle J e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse para mover as sombras Os automóveis seguem em frente, e
vou ter que pensar,
aumente um pouco enquanto guardo todas essas
fotos e, você pode ver, temos uma suavidade muito, muito boa lá
dentro Tudo bem. Agora, tudo isso
está acabado. O que eu preciso fazer agora, novamente, verificar a orientação do
meu rosto. Você pode ver que, na verdade tenho algumas orientações
erradas. Também estou verificando
se os decalques também
estão corretos Então, o que vou fazer
agora é pegar dois, cada um deles, pegá-los
todos ao mesmo tempo. A, pressione Shift,
gire-os ao redor, pressione tab e
pronto. Eles estão todos prontos. Agora, felizmente para nós, eles são realmente mais antigos da maneira
certa, isso é ótimo Na
verdade, também estou vendo essas canecas porque não
percebi que aperte ponto, tab shift, pegue todas, pegue esta, mude, desça e vire E eu estou procurando
esse também. Mude a tecla N, gire-a e também o jarro Vamos pressionar ensinar,
trazer tudo de volta. Vamos pegar a parte inferior,
pressionar a tecla Shift e girá-la. Lá vamos nós. Tudo bem. Essas foram algumas que
eu não verifiquei corretamente. Agora, vamos
medir e desculpe, vamos entrar e
realmente nomeá-los. Isso será chamado de baú grande. Este será
chamado de peito pequeno. OK. E, finalmente, este será chamado de
tesouro ou tesouro de baú. A razão pela qual eu coloquei o baú primeiro é porque então eles estão todos
na mesma ordem alfabética, o
que facilita Então, o que vou
fazer é clicar nas minhas coleções, na
nova coleção, ir até os ossos e chamaremos
isso de baú do tesouro. Assim, e então
podemos pegar todos
os três e simplesmente
colocá-los lá. Agora, eu tenho um cubo aqui, e eu acho. Ah,
sim, é isso. Preciso juntar
isso a isso, então controle, e então você pode ver que vai
direto para lá. Tudo bem. Vamos
fechar tudo. Outra razão pela qual mantemos tudo arrumado é porque
aí você pode dizer que eu também posso ver meus erros, o que é muito, muito bom Agora, vamos entrar, eu acho. Olhando para eles, o
único
que ainda não usamos, mas ainda temos, não
é um problema se eu colocar isso no material. Ah, sim, nós temos. Temos uma luz de metal
e está nesta aqui. Essas tabelas, na verdade,
têm os mesmos materiais. O que posso fazer é pegar cada um deles, pegar uma mesa, pressionar os materiais do link Control L, e isso vai
tornar as coisas muito fáceis, porque agora que chego ao
assunto, você verá que tenho os três materiais de que realmente preciso. Não vou precisar de mais nada. Isso é muito, muito bom. Tudo o que resta a
fazer agora é desembrulhar. Só vou fechar os
materiais uma vez, e depois vamos chegar a esta.
Vou pressionar ponto. E a única,
na verdade, esqueci, será a
alavanca real, porque eu
quero que seja uma
alça de alavanca circulando por lá Na verdade, vamos trazer
a alavanca agora, na verdade. Desculpe por isso. Eu
esqueci dessa Então aí está, eu vou pegar
esse, Shift D. E depois vou
abrir minhas texturas Então, vou
ver minhas texturas, o curso de texturas de embalagem
baixa, e o que estamos procurando aqui é couro Então, podemos ver que
temos pergaminho de couro, tiras de
couro e Vamos dar uma
olhada em nossas alavancas de aquecimento. É uma cor rosada. Vamos dar uma olhada em
nossas pulseiras de couro. Provavelmente
serão tiras de couro. Vamos usar tiras de couro. Eu vou entrar. Eu
vou ignorar isso. Vou clicar em novo
e vamos
chamá-lo de pulseiras de couro Assim, e depois
iremos para o nosso painel de sombreamento. Primeiro de tudo, esse é outro painel
certo, o painel de sombreamento. Vamos carregar isso
e controlar a tecla t, e vamos trazer
nossa pulseira de couro. Então, eu só quero subir um. Abra isso, então suba em outro, e então estamos procurando por tiras
de couro. Esse aqui. Eu vou trazer
a oclusão para eles, eu não vou trazer
a Eu simplesmente não preciso
disso desta vez. Eu só vou trazer tudo isso, não o direcionado. Obviamente, esse
é para motores reais. Vamos pressionar o princípio.
Então, o que faremos é agora que temos nossas tiras
de couro Isso é o que parece. Isso parece muito bom. Isso é bom. Agora,
vamos ao que interessa. Vamos até o ponto
UVTitin Press novamente, que eu possa ampliá-lo e esconder
meus materiais Eu não preciso desses. Agora vamos pensar em desembrulhar Eu sei que desembrulhar essa parte vai
ser muito, muito fácil Então, eu posso simplesmente pressionar o projeto
Smart UV e depois colocá-lo no sinal escuro. Tudo bem. Você pode ver agora
que está muito bem embrulhado, então podemos esconder isso de outra forma Então, o que podemos fazer, na verdade, colocar material novamente porque sempre que nos
escondemos, já sabemos que
poderemos ver tudo. Então, vamos
colocá-lo no material. essa é a maneira como eu
realmente mudei qualquer forma, essa é a maneira como eu
realmente mudei
. Tudo bem. Este aqui também fará
praticamente a mesma coisa. Vamos pegar os dois
, e o Smart U V. Vamos adiar isso um
pouco só para nos dar um
pouco mais de espaço. Vamos
fechar isso para que possamos pressionar T e,
finalmente, mover
isso para trás e então teremos
um pouco mais de espaço para realmente trabalhar.
Vamos atribuir. Isso aqui. Agora, estou pensando que talvez isso aqui deva
ser um material diferente. Temos um material
diferente. Se eu clicar no botão mais nascido, clicar na seta para baixo, na verdade
temos
alguns em que
temos granulado em velho e cachorro Vamos dar uma
olhada no ferro granulado. Nós não usamos esse antes. Então, o que vou fazer
é pegar tudo isso do
começo ao fim. Então, eu vou fazer isso com a tecla Shift,
clicar em Shift , clicar em Control e
ir até o topo. E então o que vou
fazer é
clicar no grão e clicar em uma placa. Talvez seja muito brilhante. Digamos que dê uma
olhada no outro que
temos , porque já
selecionamos de qualquer maneira. Então, nós envelhecemos. Antigamente parece melhor, na verdade. Sim, menospreze o antigo. Tudo bem, usaremos o ferro velho e também faremos
isso neste,
depois entraremos, pegaremos a
tecla Shift, clique em Enviar, clique
em Control plus. Um signo mais antigo, e
lá vamos nós. Tudo bem. Agora, vamos fazer a pulseira de couro. Então, vamos abordar esses dois. Estou pensando que
provavelmente
seria melhor dividirmos isso Então eu vou entrar. Ou tudo isso vai
ser uma alavanca. Essa é a questão. Agora,
vamos ver como fica. Então, vamos usar Smart UV
e, em seguida, clicaremos em
mais a seta para baixo, e o que queremos é a alavanca que acabamos de criar,
que são tiras de couro Clique em uma placa e pronto. Na verdade, eles
não parecem nem um pouco ruins. Então, vamos pegar A e trazer isso à tona. Sim, eles parecem muito legais. Eu não preciso fazer
nada com eles. Agora eu vou fazer o
metal em ambos, eu vou entrar em L, L, L. Então uma coisa vai
fazer é eu acho que vamos tê-lo como cão de ferro. Vamos colocar isso.
Vamos dar uma olhada. Eu os desembrulhei?
Não, eu não fiz. Projeto inteligente. Lá vamos nós. Isso está muito bonito, mas
parece muito bom. Agora, a última coisa que
precisamos fazer, claro, é toda a madeira. Mas a madeira agora é muito fácil porque podemos desembrulhar
tudo juntos Estou pensando se eu deveria realmente tirar
todas essas costuras Eu poderia torná-lo um pouco
melhor porque, geralmente, mesmo que ele seja inteligente em desembrulhá-lo por
UV, o
Blender ainda tenta
embrulhá-lo com base em costuras, então nós realmente não queremos isso Vou limpar minhas costuras. Vou pré-projetar o
Smart UV. Vou pressionar um
90, girá-los ao redor. Pressione a guia e pronto. Ou seja, esse baú
está fantástico. Tudo bem, então esse é aquele
baú feito que foi muito, muito rápido, e agora podemos
pensar em nosso outro baú Agora, podemos muito bem
guardar isso e começar esta
na próxima lição, mas. Estamos praticamente
mudando agora. Então, na próxima lição,
devemos ser capazes de começar com nosso
verdadeiro tesouro. Tudo bem, pessoal. Então
espero que você tenha gostado disso. Veja na próxima.
Muito obrigado. Tchau tchau.
47. Como criar o material do tesouro: OK. Bem-vindos de volta, todos ao Blender e ao Unreal Engine
se tornando artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos.
Tudo bem. Com isso, podemos fazer exatamente o
mesmo que fizemos antes. Eu endosso clique em uma placa, projeto
Smart U V,
clique, o caminho Agora, vamos ao que interessa. Devemos fazer isso? Sim,
faremos com o mesmo material. L e Smart UV projetam, clique em uma placa e se esconda no caminho. Agora, vamos chegar a
essa parte aqui, então vamos pegar esses dois
e esses. Também estou pensando
que essas partes aqui também
devemos pegar. Acho que
, antes de tudo, vamos embrulhá-los primeiro. Projeto UV inteligente, clique em Ok, estou escuro, eles estão fora
do caminho. Então nós viremos. Para os pontos centrais, então vamos enviar clique bem no centro.
O mesmo do outro lado. Enviar, clique
em enviar, clique em Controlar mais, vá
até o exterior. Certificando-nos de
que vamos dar uma olhada, que vamos
até aqui. Então, o que vamos fazer é um projeto UV
inteligente, clique em OK. Em seguida, um e certifique-se de
que é o mesmo. Faremos o mesmo
que aquele. Eu acho. O que era esse é um.
Vou dar uma olhada neste d. Temos dois N olds lá
por algum motivo Eu realmente não quero
os dois ligados. Vou clicar em um deles. Lá vamos nós.
Acho que é por causa dessa. Eu acho que esse. É isso? Sim, esse é o
problema com este. Eu preciso apenas consertar esse. Então clique em antigo, clique em um sinal. Lá vamos nós. Não sei por que isso aconteceu, mas de qualquer forma. Agora, vamos ao que interessa. E o que vamos fazer é escuro e depois
vamos escondê-los. E então o que vamos
fazer é criar os dois em ambos os lados. Então, não essa. E então eu vou
pressionar, e eu vou pressionar
o projeto Smart UV. E, finalmente, vou
colocá-lo velho assim, e é assim
que deve acabar. Está parecendo muito
bom. Tudo bem. Então, agora podemos realmente
escondê-los,
e devemos
ficar com a madeira, o
que torna tudo muito fácil, que torna tudo muito fácil porque agora eu posso simplesmente pressionar A, e então eu posso simplesmente pressionar, projeto UV
inteligente e clicar. 90 rotacione-os,
e aí está. Aí está a madeira
toda bem feita. Então esse baú também
parece fantástico. Tudo bem. Agora vamos para
o último baú real. Agora, ser assim e aquilo
é praticamente a mesma coisa. Basicamente, vou fazer com que você faça exatamente da mesma
maneira. Eu vou vir. Na verdade, estou procurando. Onde
está a outra parte? Por alguma razão, falta isso,
o que não é bom. Eu só estou olhando para este. Não tenho ideia de por
que isso está faltando, mas teremos que consertar isso. que eu vou fazer é
excluir os dois,
pressionar delete, desculpe,
delete. Sim. Exclua vértices. Portanto, não deixe nenhuma entidade ou
algo parecido. E então o que faremos
é ir até lá,
trazer isso, e então
eu vou apertar a tecla
Shift e trazê-la para cá trazer isso, e então
eu vou apertar a tecla
Shift e trazê-la para . Pressione o ponto nascido e
depois retire-o. E eu provavelmente também vou
girar isso para R, y, girá-lo,
só um pouco, fazer com que pareça um
pouco diferente E então o que eu posso fazer
é pegar isso agora. Shift S, cursor selecionado.
Volte para isso. Ainda faz parte deste, então não quero que ninguém pressione
a seleção P
e, em seguida, quero pressionar control
para que tudo se transforme corretamente Defina o cursor D de origem três
e, em seguida,
espelhe-o rapidamente do outro lado. Pressione o controle e junte
tudo. Então, turnos como este, controle J, e lá vamos nós Tudo pronto. Agora
nem precisamos nos preocupar em fazer os materiais
para isso. Tudo bem. Então, vamos entrar, e
o que faremos é pegar os dois para esses. E então vamos pressionar.
Projeto UV inteligente. Clique em OK. Agora
vamos entrar no material
e adicionar Dog, clique
em um sinal. Essa é aquela
feita. Agora, finalmente, podemos vir e esconder os dois
do caminho. Esconda-os do caminho,
pegue esse do centro, olhe para dentro, pois ele agarrou
tudo até o Talvez isso tenha ido longe demais. Não sei por que excluo algumas partes disso e nem
sei como fiz isso, mas de qualquer forma, vamos
corrigir isso também. Então eu vou pegar
isso, vou
pressionar y e puxá-lo de volta. Toda uma tonelada de preenchimento. Agora posso entrar em L e em projetos UV
antigos e inteligentes. Ok, um sinal, e lá
vamos nós. Tudo bem. Esconda isso do caminho. Agora, finalmente, a parte do encontro. Então, todas as partes encontradas aqui, o projeto U Smart UV. Eu envelheci muito. Ah, não, ainda
temos algumas dobradiças. Fizemos as dobradiças
na parte de trás disso? Não, não somos. Bom trabalho,
vi isso. Vamos entrar. Pegue esses dois.
Projeto UV inteligente. Ok, eu disse, clique em um lado. Não está bem. Esse aqui. Vamos entrar, fazer as dobradiças primeiro, porque depois
vou facilitar a madeira E então clique na placa, esconda-os do caminho
e agora pegue a madeira. projeto Smart U V, A, gire-os em torno de 90
e, finalmente, se
já estiver em madeira, acho que na verdade
é uma aba de furo A. Aí está. Eles
parecem fantásticos. Tudo bem. Vamos agora
voltar à modelagem. O que eu quero fazer
é colocá-los do outro lado porque eu sei que eu
realmente fiz isso,
mas antes de fazer isso, na verdade,
eu vou ter que entrar e abrir meu
baú do tesouro e parede, fazer isso. Vou pegar todos os
três. Pegando os três, clique com o botão
direito do mouse e vamos marcá-los como
eu
defino, como Então , o que eu posso
fazer é colocar esses dois deste lado na parte de Assim, e então eu
posso trazer isso para o primeiro plano, porque ainda
vou trabalhar neste
com metresua Agora, vamos trazer
nosso material novamente. E o que
faremos é trazer nossas moedas. Agora, talvez
precisemos alterá-los um pouco. Apenas lembre-se disso. Só vou apertar a tecla Shift. Então, vamos tirar isso das novas e
vencedoras moedas de ouro portuário, assim. Tudo bem. Sombreando agora, se
entrarmos e clicarmos
no controle principal
Shift T, vamos trazer nossas moedas de ouro.
Eu só vou subir. Vou procurar ouro. Onde estão as moedas de ouro.
Aqui estão elas. Tudo bem. Vou pegar
tudo isso porque não
temos nada normal aqui,
clique nos princípios
e traga-os,
vamos dar uma olhada nas moedas de ouro Agora podemos ver, em primeiro lugar, que eles parecem um pouco amarelos
demais lá, e a razão é porque
temos uma emissão aqui, que vou
reduzir sem parar ninguém ou
algo parecido. Na verdade, você poderia
simplesmente reduzi-lo para zero. Talvez você fique
melhor com isso. A outra coisa que também vou fazer com este é mostrar a vocês que quero
aumentar o UV neste. Vou entrar no meu UV e vou
pegá-lo, apertar ponto. O que eu quero fazer
é aumentar isso, porque você
terá uma ideia muito melhor da aparência do material
se você o aumentar. Agora você pode ver, a aparência é muito
melhor nessa parte. Agora vamos voltar ao
nosso painel de sombreamento. Agora podemos realmente
mexer com isso. A primeira coisa que quero
fazer é abrir aquele mapa normal porque
esse mapa normal não
é alto o suficiente,
eu não acho. Vou apertar o ponto e aumentar o volume. OK. E como você pode ver, agora, agora eles estão começando a
parecer muito mais realistas. Agora, a outra coisa com a qual
quero
mexer é o metálico Se eu entrar e a aspereza. Novo dia do turno de imprensa,
vou fazer uma curva. Vou deixar isso aí. Então vamos
fazer, vamos deixar isso de lado e você pode ver agora quanto brilho
podemos obter com isso porque eu o deixei cair ou quanta opacidade Você pode ver que
eles realmente precisam ser um pouco mais brilhantes do que os
que usam Não quero me
livrar da aspereza novamente porque sabemos que isso vai
bagunçar naquela época e não nos
dar todos esses detalhes
e coisas assim Tudo bem. Eles estão
parecendo melhores. Agora vamos pegar essa curva, colocá-la em nosso metal e depois colocar o metal um pouco
para cima, e você pode ver agora
que eles parecem muito mais realistas do
que eram Estou feliz com isso. Só vou me certificar de
que sejam chamadas de moedas de ouro. Eu também vou atrasar o
ativo da Markers, e aí está. Agora, precisamos
entrar e
pensar em criar pilhas de moedas de ouro Acho que neste caso
, o que faremos é criar apenas uma pilha
e, em seguida, criar
uma superfície plana neste baú do tesouro
para essas moedas de ouro Tudo bem, então vamos
guardar isso, e então vamos começar no próximo. Tudo
bem, pessoal. Então, espero que você esteja
gostando muito do curso, espero que tenha
gostado desta lição, e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
48. Como começar a pilha de moedas: Bem-vindos de volta
a todos, ao Blender e argon se tornando um mestre de adereços de
masmorras, e foi aqui Agora eu quero fazer é realmente criar o tesouro,
então queremos uma
montanha de tesouros e algum tesouro neste baú do tesouro. Na antiga que eu fiz, na verdade, criei duas pilhas de tesouros, como você verá ,
mas nesta, acho que
vamos criar apenas uma porque elas são
basicamente iguais Tudo bem, então vamos
voltar à modelagem. E então o que vamos fazer é pressionar tab. Vou trazer agora uma esfera UV para começar
e o avião. Então, vamos trazer
a esfera UV aqui, então mude uma malha. Vamos trazer uma esfera U V
como Agora, no momento, temos 32 e 16 segmentos. Na verdade, isso deve ser bom porque queremos
ter uma boa quantidade de subdivisões para realmente criar essa aparência de verdadeiro Eu só vou transferi-lo. O que vou fazer é colocar isso
no modo objeto. Eu vou descer até o fundo e me
livrar dele. Então, pressione Alt Shift e
clique, exclua faces
e, em seguida, pegue a parte inferior, L delete versus so. Tudo bem Então, agora o que eu
quero fazer é tirar um
pouco disso e fazer com que tenha
algum tipo de formato decente. Tudo o que vou fazer
é
colocar uma porção e deixá-la agir. Apenas certifique-se de que
a suavização esteja ativada
e, em seguida, entraremos, pegaremos uma das faces, pressionaremos G, tiraremos o mouse para que
você possa se mover um pouco
ao mesmo tempo e depois
começaremos a movê-la, fazendo com que pareça
uma verdadeira pilha de tesouros
ou algo parecido uma verdadeira pilha de tesouros
ou algo Portanto, não precisa ser de uma forma definida
nem nada. Só precisa ser de uma forma
que você realmente goste. Então, eu vou
fazer o meu assim. Vou achatá-lo para que
fique um pouco achatado na parte Então, algo que eu penso
assim. Tudo bem A próxima coisa, então, é
o que você quer fazer é
realmente reformular isso Vamos para a nossa guia de
modificadores agora. Então, essa pequena chave inglesa aqui. Vamos adicionar um modificador. E o que eu vou
fazer é clicar na remalha, que é essa aqui Clique na remalha e ela
desaparecerá . Não se preocupe
se ele desaparecer Na verdade, podemos consertar
isso. Mas é isso que você precisa
pressionar no momento. Ok. Então, o que você quer
fazer é passar para o
lado direito e ter uma opção que diz suave. Basta clicar nele
e você verá que agora ele começa a se reagrupar Agora está em blocos e o
motivo é
porque, obviamente , não há subdivisões
suficientes para realmente
fazer isso Tudo o que você precisa fazer é
girar essa profundidade de octree, então desligue-a
algumas vezes e você acabará
com algo assim Agora, se você aplicar isso,
verá que, ao
entrar nela com a guia, você verá que tudo
foi muito bem reformulado
e agora você deve
ser capaz de
removê-la e agora você deve
ser capaz de
removê-la muito melhor
do que Vou entrar
agora e pressionar
G e vou
movê-lo desse jeito e você já pode ver que está muito, muito
melhor do que Então, vamos agora
brincar com ele e
colocá-lo em algum
tipo de tesouro agradável. Então, algo que isso pode ser. Talvez vamos levantar um pouco a
parte de trás também, então eu vou
puxá-la para dentro, assim, e depois vou me contornar agora para não ter esse tipo de
caroço grande ou algo parecido Eu só quero
trazê-los de volta um
pouco e torná-los um pouco mais
uniformes. Tudo bem A próxima coisa que quero
fazer é
cortar essa parte inferior porque
não preciso da parte inferior real. Então, o que eu quero
fazer é
puxar essa parte inferior para que
não fique plana e reta para baixo, para que
saia um pouquinho. A maneira mais fácil de
fazer isso é pressionando um no meu teclado numérico, você pode ver que
eu o tenho aqui. Se eu pressionar A
para pegar tudo, subir até a malha,
descer para cortar ao meio, vou puxá-la para o
outro lado,
e então me certificar de que achatada e, da
mesma forma, vamos
garantir que esteja plana , como você pode
ver onde esse x está modo geral, é sempre um modo geral, é sempre
o que vai
ficar um pouco,
então, como este aqui, coloque zero e você verá que ele
realmente o achata. Agora, no
momento, como você pode ver, eu não cortei
a coisa toda, então preciso ter
certeza de que estou fazendo isso. A outra coisa é
que vou usar essa linha aqui para
realmente revelá-la. Vou te mostrar o que
quero dizer com isso. Então, primeiro de tudo,
eu vou voltar
porque, como você pode ver, estava
muito mais acima nessa parte de trás e
eu quero ficar com a maior parte. Vamos pressionar um. Vamos dar uma volta e
depois vamos começar a
puxá-la para baixo. Novamente,
vou pegar rostos e começar a
puxá-los para baixo onde eu precisar Acho que aqui atrás, essa é a parte que
eu preciso puxar para baixo. Isso é um pouco
melhor, mas ainda estamos tendo alguns problemas,
como você pode ver. Acho que o que vou
fazer é cortar isso daqui e
usar o que temos. Eu também vou derrubar
esse. Tudo bem Algo
parecido. Agora, vamos pressionar tab. Vamos pressionar Shift
he apenas para esconder todo o
resto do caminho , para que possamos trabalhar nisso. Vamos pressionar tab, vamos
pressionar um. Vamos pressionar A. Vamos também entrar no modo
wireframe e agora
podemos ver exatamente
onde está essa linha A linha mais alta, como você pode ver, porque é um pouco
amarela escura, está por aqui Então, vamos entrar na malha. Vamos descer para dividir, e depois vamos cortar isso. Lembre-se de que você pode usar uma
barra de espaço para mover isso para cima e para baixo. Vou colocá-lo em volta coisa e depois
vou
descer até onde aquela está um
pouco acima. Coloque-o em zero. Então, agora isso deve
estar absolutamente bem. Como você pode ver, eu tenho um
pouco aqui no meio, mas eu realmente não vou me
preocupar com isso. Agora, o que vou
fazer é
colocá-lo de volta no estado sólido e vou retirá-lo agora com meu proporcional Se eu pressionar S agora, eu deveria, se eu trouxer isso, ser
capaz de retirá-lo um pouco. Só estou tentando
tirar um pouco mais de
arredondamento dessas partes Agora, o que
vou fazer é dar uma volta
e retirá-los agora. Então, só estou tentando se livrar disso, realmente feito. Então,
vamos retirá-los. E não se preocupe muito,
porque
também usaremos um
modificador de deslocamento neles Portanto, você também não verá
nenhuma dessas vantagens. Você provavelmente também pode
entrar e suavizá-lo. E é isso que faremos a seguir. Vou
retirá-los um pouco, assim. Tudo bem Agora, vamos entrar e realmente suavizá-los antes de
fazermos qualquer outra coisa. Vou pressionar
tab novamente. pressionar oito para
pegar tudo. E quando se trata de vértice, você verá aqui
que temos
um que diz vértices lisos E eu vou clicar nisso algumas vezes só para disfarçá-los, desse
jeito, e agora você pode ver que estamos realmente
chegando a algum lugar. Agora, vamos
reformular isso rapidamente. Então, se você adicionar um modificador, refaça a malha, coloque-o para suavizar
e, em seguida, basta desligá-lo Algumas vezes, talvez oito,
algo assim. Acho que, na verdade,
provavelmente
será , talvez, um pouco alto. Na verdade, vou aplicar
isso para pressionar o controle e pressionar tab, e
agora estou procurando 232.000 polígonos É um pouco alto, mas podemos escapar impunes. Você pode continuar mexendo com esses modificadores indo para trás
e para frente , como você pode ver, para realmente ter a aparência
que eles realmente estão procurando Agora, novamente, preciso me
livrar da parte inferior, mas você pode ver
que a parte inferior agora,
se eu a agarrar, está completamente
plana agora, o que é ótimo. Novamente, malha, vamos entrar com minha bisseção e vamos
cortá-la novamente. Usando a barra de espaço
apenas para arrastá-la para cima. Pressionando esquerda e agora você deve acabar com algo
assim que parece muito, muito melhor. Tudo bem A próxima coisa
que queremos fazer é
trazer agora um modificador de
deslocamento No momento, temos Se
eu pressionar tab e pegar tudo, vamos ter 152.000
polígonos só nisso, que é muito alto, mas vamos
reduzir isso, então não se preocupe
muito com O que vamos fazer
agora é economizar nosso trabalho
porque, nesse estágio, quando você está fazendo
qualquer coisa com modificadores, quando você está trabalhando com
uma quantidade tão alta de polígonos Sempre há uma
chance de o liquidificador falhar. Apenas guarde isso. Agora, vamos
adicionar o modificador e vamos trazer
um deslocamento, e vamos reduzir o nível
médio para zero
e depois a força
para 0,1, algo assim Agora, o que você quer fazer
é ver que
temos uma gota
caindo aqui embaixo. Vamos ver se podemos
reduzir isso um
pouco . Vamos tentar zero. E lá vamos nós.
Vamos colocá-lo em 0,1
, algo assim. Tudo bem Então, é muito,
muito leve nisso. Agora podemos trabalhar nisso à medida
que avançamos. Agora, um
modificador de deslocamento, o que ele faz é, na
verdade, usar algum ruído para realmente nos dar uma
certa informação dentro da malha Agora, é baseado obviamente em
quantos polígonos você tem, porque quanto mais
polígonos você tem, o
que significa que quanto mais
topologia você tem,
mais ela realmente se moldará
ao que você está fazendo,
então pode ser uma bola de gude, com aparência de
nuvens, aparência de
nuvens A primeira coisa
que você quer fazer, agora que você fez isso, é
vir e clicar em novo. Então o que você quer fazer
é dar um nome a isso. Vou
chamá-lo de deus. Na verdade, vamos chamá-lo de
tesouro e moedas. E então o que vou fazer
agora é nomear minha textura e ver esta pequena
verificação da bandeira aqui. Clique no botão abaixo e
você já verá que se chama moedas do tesouro, e é basicamente essa
que queremos. Agora, o que
você quer fazer é salvar isso. Se você salvar isso
com este pequeno escudo, o que significa é que quando
entramos no arquivo agora e o
salvamos com Como você pode ver, empacotar recursos
automaticamente. Se chegarmos e guardarmos isso. O que vou fazer agora é garantir
que isso não seja excluído. Então, digamos que eu queira entrar e criar outra pilha de
tesouros Bem, eu já
tenho esse mapa de
deslocamento real e configurei para mim. Então,
o que faremos na
próxima é entrar e
configurar nosso deslocamento com
base em uma textura e, em seguida, poderemos terminar
esse tesouro Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e eu vou
ver na próxima Obrigada, muito. Tchau tchau.
49. Como trabalhar com o deslocamento: Bem-vindos de volta, pessoal,
ao Blender and Engine se tornando um calabouço. E foi aqui que
paramos Agora eu quero
ir até onde
diz imagem ou filme. O que eu quero fazer é
colocar isso na Veroni e você vai
acabar com algo como Basta colocá-lo no modo
objeto possamos ver
o que estamos fazendo. Agora, se você voltar
até agora com essa pequena chave inglesa, verá que, quando se trata
de força, posso realmente ter controle agora de como isso realmente se parece Agora, vamos voltar
mais uma vez à nossa textura real. E o que eu vou
fazer é realmente
mudar a intensidade para baixo ou. Então, agora eu tenho força
suficiente e posso fazer
tudo basicamente do zero. Vamos descer
para oito s de cor, clique na cor em. E então o que eu quero fazer
é pegar este,
puxá-lo para lá e depois puxar o outro para
o outro lado, e o que você
vai obter agora é aquela protuberância real que
você está realmente procurando Agora, o problema é
que, no momento,
é grumoso e tudo mais, mas não
é grande o suficiente Portanto, podemos
reduzir o tamanho agora para obter muito mais
grumos e
também podemos diminuir um pouco essa intensidade Agora tudo que eu preciso fazer
é
voltar ao meu deslocamento, modificar, e eu preciso reduzir
isso um pouco Vamos colocá-lo em 0,2,
algo assim. Acho que talvez um
pouco mais abaixo. Vamos tentar 0,4. Algo assim deve
estar absolutamente bem. Acho que agora o que vou
fazer é vir e sobreviver um pouco,
em grande parte, nem tanto. Não é ponto. Não 0.8. Lá vamos nós. Tudo
bem Agora, vamos voltar mais uma vez à
nossa pequena textura. Agora, o que você pode fazer
é realmente inserir outro ponteiro. Então, se eu pressionar o controle, clique em qualquer lugar por aqui. Agora você verá que, quando eu movo
isso, ele realmente começa a
trazê-los e fazer algumas variações reais
em nossa malha real, e esse é exatamente o tipo de aparência que
estamos procurando. Agora eu
quero reduzir
a intensidade disso. Eu
vou manter o turno. Pode diminuir essa intensidade um
pouco mais ou menos. E agora você pode ver
que está um
pouco mais parecido com aquele visual real. Agora, também, vamos
mexer com um tamanho. Então, vou falar sobre
isso no turno de espera. Tendo em mente que eu não
dou muita importância à aparência real dessas pequenas peças
redondas. Na verdade, não
vamos fazer isso. O que estamos tentando fazer é obter alguns grumos e
variações. Tudo bem Agora eu tenho isso.
O que eu vou fazer é apertar a etiqueta, trazer tudo de volta, e eu vou
realmente trazer isso para o
meu verdadeiro tesouro em cima do meu baú real. Se eu pressionar Shift S por causa
da mudança selecionada, vamos trazer um avião. Então, vamos pressionar
sete vezes na parte superior. Vamos apertar o botão. Para derrubá-lo. Vamos pressionar
S e y para trazê-lo. E agora o que vamos
fazer é realmente subdividi-lo Então, se eu pressionar tab, clique com o botão direito do mouse, subdivida e continue subdividindo até ficar
satisfeito com isso Então, talvez mais um, algo assim, deva
estar absolutamente bem. E agora eu deveria ser capaz de fazer
isso , eu deveria ser
capaz de pressionar o controle. Todas as transformações,
clique com o botão direito, geometria de origem. Deslocamento novamente, adicione o
deslocamento da seguinte forma
e, em seguida,
clicaremos na seta
para baixo e a
colocaremos nas moedas do tesouro Eu só vou
verificar a protuberância. É 0,8, então eu vou
fazer a mesma coisa. Na verdade, o que eu
poderia ter feito simplesmente copiar o modificador Se eu realmente pegar
este, pegar este e pressionar Control L, você pode ver que eu
tenho um que diz: deveria ter modificadores de cópia, traga-os e então
eu farei isso por mim, tornando tudo muito
mais fácil para mim também A melhor coisa é que
eu também
herdei, clico aqui, todas as texturas
reais Então, isso é muito, muito legal. Tudo bem Vamos agora pegar isso. E o que vamos
fazer é
voltar ao nosso deslocamento, e eu vou pressionar o controle
A e simplesmente aplicar isso E agora você verá
que temos, vamos ter 152.000 polígonos Agora, isso não é algo
que realmente queremos. É um pouco alto demais. Então, o que eu
vou
fazer agora é trazer
outra modificação, e desta vez,
vai ser um dilema. Vamos reduzir nosso número decimal em algo como 0,1.
Vamos tentar isso. Então, reduza para 0,1. Isso realmente não está funcionando.
Então, podemos reformulá-lo em vez disso Então, vamos fazer uma remalha. Vamos colocá-lo suavemente, e vamos aumentar isso
agora. Na remalha Primeiro de tudo, eu quero remontá-lo e depois
vou dizimá-lo, e então ele deve realmente
funcionar muito, muito melhor para Vamos aumentar para talvez nove, algo assim. Tudo bem Agora vamos pressionar o controle A, aplicar que deve haver 1
milhão de polígonos no momento, e agora devemos descer
e basicamente dizimá-lo Vamos colocar dois, não 0,1, algo assim. Traga-o imediatamente para baixo.
Deixe-o pensar sobre isso. Vai levar um pouco de tempo
para realmente fazer isso, e então vamos pressionar Control A. E então
devemos reduzir isso para, vamos dar uma olhada, uma vez feito isso, adicionar um modificador Vamos dizimar agora e
podemos ver que estamos reduzidos a 92.000 Agora, vamos colocar isso em
0,1 novamente, assim. Agora eu acho que
deveria ser muito melhor. Se eu pressionar control agora, passar o
mouse sobre ele deve terminar
com algo assim Agora, no momento,
antes de fazermos qualquer outra coisa, vamos ao nosso mapa UV. Vamos pressionar e embrulhar. E deixe pensar
sobre isso e embrulhe tudo e você pode ver que
estamos embrulhando
assim no momento
e a razão é porque temos
essa parte inferior aqui Agora, esse fundo é algo
que realmente não queremos. O que eu preciso fazer é. Na verdade, estou feliz
com a forma como isso é. Eu simplesmente não estou feliz com o quão suave é ou
algo parecido. Eu realmente quero
pegar isso,
cortá-lo um pouco acima aqui
e, basicamente,
mantê-lo como está. Vamos realmente fazer isso agora. Se eu pressionar um, o que
vou fazer é pressionar estrutura de
arame e agora
vamos falar sobre a malha e
onde ela está cortada ao meio, e vamos cortá-la Por aqui. Vamos nos certificar de que estamos satisfeitos
com a situação. Você pode ver que nossa
bisseção aqui precisa estar em
zero e aí Vou verificar, e você pode ver que preciso
levantá-lo um pouco. Para puxá-lo para cima, você pode ver agora tudo isso desaparecer,
exceto esta parte Eu vou puxá-lo para
cima um pouco mais. Eu só estou olhando,
na verdade, lá vamos nós. Agora tudo desapareceu. Agora, quando cortamos isso, agora você pode ver que os preços estão caindo sólidos Você pode ver que está totalmente cortado, deixando a forma bonita e
suave que queríamos Agora você verá que eu só
quero suavizá-los um pouco. Posso chegar até o vértice
? Sim, estou pensando em
suavizá-los. Vamos pensar sobre
isso, suavize as coisas. Você só vai tentar suavizá-los um pouco. Na verdade, eu não
vou mexer. Acho que eles
vão ficar bem. Acho que estou mexendo demais com isso Acho que estou feliz
com isso. Tudo o que eu quero fazer é sair
desse tipo de monte Então, vou
agarrá-los, chegar ao vértice,
suavizar os vértices e agora você verá que
suavizamos isso Se eu realmente mostrar isso, agora você pode ver
que eu posso trazê-lo volta ou
suavizá-lo desse jeito, e agora, se você pressionar tab,
verá que vai
acabar com. Vamos suavizar
e pronto. Isso é o que você está realmente
procurando. Exatamente isso. Agora, qualquer uma dessas partes
como essa em que você
queira consertá-las, sejam elas um pouco irregulares
ou algo parecido, e retire-a e
tente alisá-las Só um pouquinho,
mas deve cair
como se
parecesse que eles estão
saindo um pouco. Um pouco desigual
é o que estou dizendo, acho que agora, além dessa parte, parece absolutamente
muito bom, na verdade Tudo bem Vamos pressionar um e colocá-lo no chão. Então, vamos lá. Agora, vamos ver
se podemos resolver isso agora. Se eu pressionar tab, A para pegar tudo, embrulhar, pronto. Na verdade, está
muito bem desembrulhado. Agora, vamos falar sobre
isso e,
praticamente , acho que nem
precisamos fazer tanto
com este. Tudo o que precisamos fazer
é aplicar nosso deslocamento Agora, vamos clicar com o
botão direito do mouse em forma suave. Só estou pensando que
provavelmente está tudo bem do jeito que está. Talvez você queira
suavizá-lo um pouco. A outra coisa é,
claro, que
temos polígonos demais Mas isso está realmente corrigido,
dizime, Não, na verdade
execute 4.096 Sim. Na verdade, acho que
vou ficar bem com isso. Eu vou deixar os dois agora. Eu acho que eles estão prontos para ir. Vamos agora definir
nosso objetivo real. Se eu colocar isso no material
apenas por enquanto, deixe-o carregar. Então o que eu vou fazer é
chegar a este. Venha para o meu material real,
clique na seta para baixo. Na verdade, vou pesquisar moedas. Então pressione COI, você pode ver, eu tenho esse que diz moedas de
ouro, e aí vamos nós Agora, vamos fazer a mesma
coisa neste caso. Vou clicar na
seta para baixo. Novamente, pesquise moedas. Clique nele. Toque duas vezes no A, e você pode ver
que este aqui, eu não o desembrulhei, então
eu preciso desembrulhá-lo Então, vamos apertar seu
embrulho. Lá vamos nós. Você pode ver agora que
está muito melhor. Agora, o que precisamos fazer é
trazer meu cara aqui e verificar a escala
real Então, podemos ver que, na verdade,
com essas moedas de ouro, parecem
absolutamente boas. Eles têm aproximadamente o tamanho certo. Mas com essas moedas de ouro, elas estão um pouco
estragadas, como você pode ver. Basicamente, vou
querer combiná-los. Se eu pressionar tab neste, vou pressionar S,
retirá-los um pouco e tentar
combiná-los para obter o tamanho
certo. Tudo bem Está parecendo muito bom. Agora, o que faremos finalmente
na próxima é colocar algumas
moedas de ouro na parte inferior. Na verdade, colocaremos
nosso tesouro
neste baú do tesouro
e, em seguida, eles deverão ser concluídos.
Tudo bem, pessoal. Espero que você tenha gostado disso. Espero que você esteja muito
feliz com a forma como sua mudou agora e eu vou ver na
próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
50. Como criar as moedas menores: Bem-vindos de volta,
todos para Blend e Oregon se tornando artistas pop de
masmorras, e foi aqui
que paramos Agora, vamos realmente
pensar em nossas moedas de ouro reais. Então, o que queremos fazer é realmente
trazer, antes
de tudo, um cilindro ou
algo parecido. Também queremos
colocar isso na meta. Se eu colocar isso, vamos ver se na verdade
tenho uma chamada moedas. Sim, eu tenho. Vamos colocar isso
na gola da base aqui. Agora eu posso usar isso
para encontrar
um que está virado para esse lado, onde o pequeno crânio é aquele
que está virado para o outro lado Estou procurando um em que eu possa realmente
pegá-lo. Quero dizer, as moedas são
muito fáceis de encontrar. Só estou
procurando um que eu possa pegar praticamente do outro jeito. Você não
encontrará um perfeitamente,
mas encontrará um que é
rotatório que você pode ver aqui
embaixo com este Veja bem, talvez
este aqui você possa ver. Este aqui, provavelmente
vamos ser capazes de usar. Tudo bem. O que faremos
é trazer
um cilindro primeiro. Vou pressionar a tecla
A, colocar um cilindro e está na 16, o que deve estar bem. Usaremos essa malha, e o que faremos então
é derrubá-la. Então eu vou
fazer com que seja do mesmo tamanho dessas moedas reais aqui. Eu pressiono, podemos ver que
podemos trazê-lo até lá. Faça com que seja do tamanho certo, da espessura certa das moedas. Provavelmente é um
pouco grosso, então abaixe-o. Então eu vou
medir isso agora, certificando-me de que
é do tamanho certo. Então, se eu passar o mouse até lá,
torná-lo um pouco menor
e pronto, aí está o
tamanho certo. Tudo bem. Então, agora vamos realmente
desembrulhar isso. Se eu entrar e
você ver que já
temos alguns envoltórios, é
melhor usá-los. Não há razão para não.
Mas vamos aplicá-la, para que ela tenha
o material certo,
então clique na moeda da seta para baixo. Moedas assim. Agora o que vou fazer é
pentear até o topo,
então vou
pegar apenas a prensa sete para passar por cima, então sete, e então coloco isso no lugar certo Vou pressionar A, S
sem proporção, não, abaixar, depois
soltar. zoom em S e
coloque-o no lugar certo para G. Aí
está. Tudo bem. Isso realmente não é, não é? Vamos digitar duas vezes o real
que parece absolutamente bom. Tudo bem. Estou feliz
com isso. Agora, o que eu preciso
fazer é chegar ao fundo. Em vez disso, o que vou fazer é pegar isso e
girá-lo. Y 180, vamos dar uma volta. Vamos pegar então apenas a parte superior. Então o que vou fazer é
trazê-lo primeiro. A, traga-o aqui. Só estou procurando aquela moeda agora que encontrei em algum lugar. Vou ampliar
. Aí está. G. Traga-o, pressione o botão S,
torne-o menor, G. E coloque-o de volta lá. Agora, vamos realmente
aproveitar a ponta e ver o que posso fazer com
isso. Mude e clique. E então um S e y, aperte-o, e então
vamos pressionar S, trazê-lo para dentro Agora só quero
ver se estou feliz com a
aparência, o que não estou. Então, o que eu vou
fazer é colocá-lo em algo assim. Vou dar uma
olhada e
acho que provavelmente é o melhor que
conseguiremos com isso. Tudo bem, então vamos suavizar a
sombra. Vamos trazer nosso
Auto Smooth agora, colocá-lo para alisar e pronto, é assim que sua moeda
deve ficar. Agora, vamos colocá-lo no chão. Assim. Então, o que
vamos fazer é pressionar Shift
enquanto estamos exagerando. Se você pressionar sete e
puder pressionar Shift enquanto estiver por cima e simplesmente
incliná-la, assim. Então tudo que vou fazer é
girar essa rodada. Então, y, 180, gire-o. Agora eu
quero apenas
expor alguns deles. Agora, eu poderia muito bem
fazer isso agora no modo de
modelagem, porque
basicamente tenho meus
materiais lá. Eu realmente não preciso fazer mais
nada com eles. Então, o que eu vou fazer é
ir para o modo de modelagem, e então eu posso pressionar
sete, entrar agora. Basta colocá-los
um ao lado do outro, pressionar G. Na verdade,
vou
pegar os dois e vou
colocá-los aqui. Agora, como eu pressiono a peneira D e estou por cima com sete, você pode ver que
eles foram até lá bem planos e é
exatamente isso Tudo o que vou fazer
agora é pegar alguns deles. Em seguida, pegue três deles, então
desloque D, gire-os ,
então Z, e depois pegue mais
alguns deles. Shift D. Traga-as novamente, então Z, y, 180, gire-as para o
outro lado, e então Z. Você verá agora que
, como estou fazendo
isso, fica muito fácil empalidecer essas moedas Eu pego, digamos, tudo isso, pressiono Shift D e
depois os trago para lá, Z, giro-os
e pronto. Você pode ver
como isso foi fácil. Agora, o que eu costumo fazer é
mencioná-los para que
eles não fiquem deitados um
em cima do outro. Vou pegar esse, R e x, R y, e fazer com que
eles realmente estejam corretos. Então, então , vamos trazer esse aqui. Às vezes eu também retirei alguns
deles, então você pode ver que
eles os retiraram. Tenho muito cuidado para garantir que
eles
tenham a aparência correta e não flutuem no ar
ou algo parecido. Então, com este, eu pressiono e x e depois coloco de volta. Basicamente, apenas tentar fazer algumas variações em nossas moedas, como esta aqui, você pode ver pode realmente precisar de um
pouco mais de trabalho. Vamos colocá-lo de volta. Então,
vamos pressionar e y. Gire dessa
forma, talvez assim. Então esse e vamos
deixar aquele lá. Este então, x. Assim, e então eu vou
me certificar de
que agora que nenhum deles está
flutuando lá, podemos ver que este está flutuando um pouco
no ar, . Tudo bem. Agora, podemos nos safar usando
apenas tudo isso. O que vou fazer é
pegar todos eles agora e pressionar
o controle. Só para me juntar a todos eles. Quero
clicar com o botão direito do mouse nas formas e se mover, garantir
que meus automóveis sigam em frente, o que eu estou procurando na verdade, é provavelmente fazer com que os automóveis se movam,
porque tenho alguns problemas com o quão plano
isso é, como você pode Aí está, achate todos
eles agora. Só estou me perguntando se vou dar
uma olhada rápida e
ver como eles são. Sim, acho que na verdade
eles parecem bons. Tudo bem. Agora, vamos
pegá-los e vamos trazê-los para cá, assim. Então o que eu vou fazer é
apertar a tecla Shift, trazê-los,
girá-los, algo parecido. Vá, traga-os e faça o mesmo aqui, gire-os, então, retire-os um pouco. Basicamente, agora é só entrar
nos cantos. Talvez eu traga
outro também. Shift D, traga-os, misture um pouco, e depois Shift D,
vou até este canto. Em seguida,
coloque-o no lugar certo. Tudo bem. Então,
agora o que eu quero fazer é pressionar um, e eu só quero ter certeza de que agora eles estão
no plano terrestre, J acima dele, assim e eu também quero fazer o
mesmo com eles, então pressione um novamente,
derrube-os. Então derrube essa. E toque duas vezes no
A. Aí está. É assim que montamos nossa
verdadeira moeda de ouro. Agora também existe, você também
pode pressionar Shift D, pressionar
r e x, R e x. Faz diferença
se você conseguir obter algumas moedas que estão
realmente salientes assim. Pressione shift D. Pressione
e, em seguida, r e x e
gire-os e
você deve ter agora, algumas delas com as quais
realmente trabalhar, para você
possa ver a
pressão R
e y. E então pressione G, pronto, pegue algumas moedas que
estão realmente destacadas, o
que faz uma
grande diferença. Shift D, traga-os para
dentro, puxe toda a força aqui, pressione R x, depois retire-os, toque
duas vezes para ver agora diferença
que isso
realmente faz com que ela realmente dê
mais dimensão a ela. Tudo bem. Agora temos
essas duas moedas aqui. Acho que não
vou precisar deles. Acho que vou
excluí-los imediatamente. E então tudo
que vou fazer agora é pegar
algumas dessas moedas. Vou pressionar Shift D.
Colocar todas elas no lugar certo. Então. Então nós os jogamos
no topo do meu tesouro, assim, os movemos. Em seguida, vou pressionar Shift D,
trazê-la para cima e, em
seguida, R e Z
girá-la e dar um toque duplo no que parece lá
embaixo. Agora, vamos trazer mais um lote
e talvez colocá-lo aqui. Talvez dois, vamos ver,
mude D, traga para cá. Coloque-o
no chão, exatamente onde está a
parte inferior real do baú real , algo assim, e então pressione R e
vamos colocá-lo aqui. Eu acho que este
último, na verdade, vou me afastar
um pouco só para que eles não se sobreponham lá,
e eu vou pegar este, L e eu vou pressionar R e x, depois G, e eu só quero que ele se
incline para lá, toque
duas vezes em e
pronto, queremos Queremos
outro? Talvez, talvez. Vamos trazer mais um
turno, vamos trazer um,
colocá-lo na verdade ao lado Seven Get colocou-o um
pouco ao lado dele. Então, vamos falar sobre isso. E então o que eu vou
fazer é,
eu acho, me livrar
do outro. Cinco, pressione L, L delete e
, em seguida, neste também, delete. Lá vamos nós. Vamos tocar duas vezes no botão A,
praticamente pronto. Está parecendo muito
legal. salvar nossa renderização agora e ver como elas se parecem. Vamos desligar nosso quadrado real
interligado, para que possamos desligá-lo
clicando neste botão OK. Lá vamos nós. Muito, muito bom. OK. Estou muito feliz com isso. Estou muito feliz com a aparência. Vou colocá-lo de
volta no material. Também vou colocar meus
quadradinhos de volta. Vou até o
arquivo e salvá-lo. O que faremos
na próxima lição é começar a juntar
tudo isso, trazendo essas outras partes do
tesouro para que possamos realmente ver essa parte do
tesouro vir à tona. Tudo bem, pessoal, então
vou ver como será a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
51. Como povoar a arca do tesouro: Bem-vindos de volta
ao Blender em uma legião que se torna artista de adereços de
masmorras, e foi aqui Agora, vamos juntar tudo
isso. Vamos afastar nosso cara
um pouco. Então, o que eu
quero fazer é juntar tudo
isso, então eu vou pressionar
B, só para pegá-los. Vou pegar meu peito por último. Pressione control J. Junte todos
eles agora. Você pode ver que temos alguns
problemas porque a suavização não foi feita
corretamente E, geralmente, quando isso acontece, e na verdade está
em branco, normalmente
significa que
você simplesmente vai até os dados de
geometria e
deseja apenas limpar suas divisões normais
personalizadas Então, basta limpá-los e você
verá que isso realmente corrige o problema, e agora eles estão fantásticos. Tudo bem Então, agora vamos juntar
tudo isso. Então, vou exagerar novamente. Eu vou pressionar B. Pegue tudo que vai até aqui,
pressione Control J
porque, pressione Control J
porque qualquer forma,
nossa meta é a última.
Então pressione Control J. E, novamente, o que
queremos fazer agora é
ativar a suavização automática por algum
motivo que não estava ligado. E lá vamos nós. Aqui está nosso verdadeiro tesouro que parece
muito, muito bonito. Tudo bem. Então, agora, eu quero realmente trazer algum tesouro para isso aqui. O que eu quero fazer é usar tudo isso que
tenho aqui. O que eu vou fazer
é
ir até o topo, pressionar B,
arrastar e, em seguida,
vou
pressionar a tecla Shift D e
trazê-los de volta. Agora você pode ver, eu pego aquela pilha de tesouros,
eu não quero isso Eu só vou
guiá-lo até o fim. Então o que eu vou
fazer agora é trazê-los para cá. Vou aproximá-los
um pouco mais. Sete Normalmente, quando eu faço isso, eu normalmente tenho que
torná-los um pouco menores, eles normalmente são um
pouco grandes demais. Vamos torná-los menores Agora vamos encaixar esta
placa de prata primeiro. Vou pressionar R
e x, girar em volta, e então rt girar
um pouco sete, e vamos colocar isso no lugar certo. Algo, algo parecido. Vamos falar sobre isso, para que fique
fora do baú do tesouro. Agora vamos trazer
nosso colar real. Vou pressionar G. E
soltá-la diretamente no topo. Vou
girá-lo para que você queira sua sobreposição pendurada ou
algo parecido Essa pode ser
uma ideia muito legal se você quiser. O que vou
fazer é
simplesmente colocá-la lá,
pressionar o botão tab,
colocar a proporção para simplesmente colocá-la lá,
pressionar o botão tab,
colocar a deixá-la entrar, e então vou pegar uma parte dela,
pressionar G e
a mandíbula
levemente, puxá-la para fora Então, parece que são mandíbulas saindo
do
verdadeiro tesouro, como se estivessem escondidas lá ou
algo assim. Sim, desse jeito. Agora, na verdade, vou
trazer essa opala, então vou pressionar G, e ela é muito
grande, como você pode ver, vou girá-la, y, girá-la, então,
deixando-a de fora, vamos colocá-la aqui Agora, vamos trazer
a safira. Novamente, vou
pressionar S G G novamente. Vamos girar essa rodada, G, colocá-la no lugar certo e
movê-la assim. Então vamos pressionar Shift e
vamos trazer
outro desses talvez para lá, assim, e então vamos
colocá-lo aqui, soltá-lo, então. Então vamos trazer nosso diamante. G S Ok. Então, faça com que pareça
que saiu de lá. E acho que, na verdade, no que diz
respeito a isso,
acho que vai ficar tudo bem. Vou fazer essa taça um pouco menor e pressionar G, e então vou pressionar y. G e então vamos soltá-la Acho que vamos fazer com que
isso se destaque desse jeito. Sim. Eu olho para isso. E, finalmente, este aqui, torne-o um pouco menor, pressione o Sport e depois g e teremos isso
apontando mais para isso. Se eu adicionar R e y, assim, e depois R
e Z, e depois inserir agora. Na verdade
, quero que
pareça que está aparecendo por
lá Assim. Aí está. Aí está seu verdadeiro depósito de
tesouros. Agora, vamos juntar tudo
isso novamente. Vou pegar tudo,
pegar meu baú do tesouro por último. Pressione, controle, J. Certifique-se de que meus
valores normais ainda estejam ligados e depois dê
uma última olhada Agora, vamos colocá-lo de
volta na visualização renderizada. Vamos ter uma visão disso. R: E isso parece
muito, muito legal. Tudo bem Agora, vamos
colocá-lo de volta no modo material. E então o que
faremos é entrar e dar um nome a isso. Vou apertar
um que diz tesouro. Sim, eu já entendi isso. Se eu pressionar o ponto, posso ver que
isso é chamado de esfera. Vou
chamá-la de pilha de tesouros. Então eu vou
chegar a este. Vou
chamá-lo de baú do tesouro. É chamado de baú de tesouro,
isso deve estar bem. Tudo que eu preciso agora é
colocá-los. Então, eu sou uma pilha de tesouros no meu baú de tesouros, isso
deve estar bem lá dentro Então eu posso fechar isso. Bem, antes de
fechar isso, preciso clicar com o botão direito do mouse
e marcar como ativo. Eu também
deveria verificar meu gerente de ativos apenas para
ter certeza de que, se eu usar meus adereços, tenho uma grande criação Estou procurando ver
se eles realmente lá e acho que
não estão, então voltarei até lá.
O que vou fazer é ver se consigo pegar,
onde está meu tesouro. Vamos colocar um tesouro. Vou pegar os dois então, mais ou
menos, e vou colocá-los em
meus adereços, e aí vamos nós Eles estão nos adereços,
e eu posso clicar no x. Então, o que eu quero
fazer é ver se eles
saem corretamente Essa sim, e então
cadê meu tesouro? Peito. Esse aqui,
e aí está. Oh, por alguma razão,
eu me alistei. Agora, eu quero
dividi-los, é claro. Vou pegar minha seleção
principal de LPs. Agarre ele. Vamos chamá-lo humano
por causa do momento em
que é chamado de baú do tesouro. Então, humano, vamos deixá-lo
de volta onde ele precisa ir, que é minha referência humana?
Tudo bem Lá vamos nós. Vamos consertar isso. Agora vamos tentar, mesmo que isso seja
atualizado, onde está meu peito? Lá vamos nós. Sim, aí está, e agora você pode
movê-lo ou o que quiser. OK. Então, muito, muito legal. Agora, vamos colocá-los
na parte de trás ou deste lado, pelo
menos, algo
assim. Acho que vou colocá-los. Acho que vou
colocá-los por aqui. OK. E eu vou girar
essa rodada, então eu a giro um pouco Isso é para o e lá vamos nós. Tudo bem, então estamos
realmente brincando agora. Agora, o próximo que
eu acho que
devemos dar uma
olhada provavelmente
serão
nossos pergaminhos Acho que essa será
a melhor opção por enquanto. Então, novamente, vamos às
nossas referências reais. Então, deixe-me abrir minha referência. Então, aqui estão minhas referências e podemos ver que
temos uma, que estará embaixo
dos pequenos adereços Então, se você abrir
seus pequenos adereços, vamos puxá-los para frente,
você pode ver aqui, este é o
que eu estou procurando Então, temos pergaminhos. Esses dois são
praticamente iguais. Este tem, no estojo
, uma
capa de couro, e este, claro, está aberto, e também tem algumas palavras
e coisas assim Então é isso que estamos tentando realmente replicar
agora. Tudo bem Vamos entrar agora e o que vou fazer é esconder
isso ali. Novamente, se você quiser
trazer o seu, basta
pressioná-lo com uma tecla A, trazendo a referência das imagens. E então, a primeira coisa que
vou fazer agora é esconder todos os meus materiais do caminho porque, novamente, escondo
um pouco. Na verdade, o que eu vou fazer
é em vez de fazer isso. Vou
pegar todos eles e puxá-los para o
lado direito,
o que
tornará um
pouco mais fácil trabalhar com eles agora. Vamos pressionar deslocar esse
cursor para a origem mundial. Então, agora o que vamos
fazer é, antes de começarmos, se eu pressionar a tecla shift date e
acessar meu menu de curvas, você verá que estamos muito limitados
pela quantidade de curvas que temos O que precisamos fazer é editar as preferências. E então o que eu
vou fazer é vir para me deixar encontrá-la. Então, precisamos ir até os complementos. Vou clicar
nessa imagem. Vou colocar uma curva
e você terá uma que diz curva onde está? Adicionar curva Extra Acho
que são objetos extras. Vamos tentar esse e também
adicionaremos ferramentas de
curva curva. Também adicionaremos esse
. Tudo bem Vamos clicar em atualizar e
fechar isso. Agora, se eu pressionar Shift A, devo ter nas curvas
muito mais para escolher Isso é exatamente o que eu quero. Agora, a curva que eu quero são as espirais curvas e você
quer escolher esta aqui, que é chamada de arquidiana clique aqui e você
obterá algo parecido Não está acontecendo muita coisa
no momento. Mas se eu clicar
nas curvas e abrir as etapas. Vamos pensar onde está o raio,
pegue a altura Lá vamos nós. Isso é
exatamente o que eu estou procurando. Agora podemos ver que
podemos adicionar mais etapas. Você pode ver que, se
adicionarmos mais etapas, acabaremos com
algo assim. Isso não é bem o que queremos. Queremos realmente aumentar
o raio. Se eu trouxer isso, você verá
que sai assim. Isso é muito parecido com
um pergaminho. Mas então temos um
problema com a altura. Precisamos trazer de
volta a altura, então. Agora você pode ver que, se
estivéssemos criando isso como um pergaminho, ele estaria chegando agora
na lente real. Agora eu quero que seja
para o outro lado. Em outras palavras, quero que a
altura vá para o outro lado. Se eu trouxer isso de volta,
digamos assim. Agora está indo da maneira correta. Ou você pode querer
ir para o outro lado, depende
totalmente de você, da maneira
que quiser,
mas eu queria ir por esse
caminho para que meu
pergaminho real viesse até Agora, depende de você também
quantas voltas você realmente tem. Estou
pensando que, na verdade, eu quero trazer isso agora, então eu vou
trazê-lo,
trazê-lo, trazê-lo, trazê-lo para dentro. Veja, conforme o apresentamos agora, está começando a
se parecer
muito mais com um pergaminho. Então, tudo o que você quer ver
é o crescimento real do raio. Apenas certifique-se de que você está
realmente feliz com isso. Você pode segurar o quadro de mudanças
e, em seguida, também inserir as
etapas ordenadas pelo raio Você pode reduzir as
etapas para evitar que fiquem mais arredondadas ou o que
quiser fazer com elas. Acho que vou
brincar um pouco mais com isso, então vou mexer Só estou olhando para a altura. Eu vou mudar essa
altura. Indo para dentro. Basicamente, quando eu
retirar isso agora, este aqui será o mais distante no
pergaminho real, e acho que é
exatamente isso que eu quero Agora, a outra
coisa é: eu quero que meu raio de crescimento
diminua um pouco Sim, acho que vai
ficar melhor assim, e depois vou
mexer com a altura mais uma vez e, desse jeito,
acho que vai
dar o pergaminho perfeito Porque o fato é
que vou usar isso praticamente em todos os meus
três pergaminhos. É por isso que quero ter
certeza de que isso seja feito corretamente. Agora, se eu abrir isso sem ativar a edição
proporcional, é claro
que isso desaparecerá, e agora estou livre na próxima
lição para realmente começar a criar isso em algum
tipo de pergaminho real Tudo bem, pessoal,
então espero que tenham gostado e vou
ver na próxima. Obrigada, tchau.
52. Como usar o complemento Adicionar ao Blender: OK. Bem-vindos de volta, todos ao Blender
e ao Real Engine se tornando artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que
paramos Então, aqui estamos com
nosso pergaminho real. Agora, o problema é que,
com esse pergaminho ,
se eu o derrubar, preciso ter um
do outro lado. Então, deixe-me ver se eu posso
realmente extrudar isso. Então, se eu extrudar,
você verá que funciona de uma forma muito,
muito estranha E mesmo se eu pressionar a tecla Shift para baixo, você verá que isso
realmente não ajuda a dar a volta por cima. Então, o que vou
fazer em vez disso é, na verdade, não
vou extrudar pressionamos zero nisso,
voltamos ao que eu tinha E então o que eu
vou fazer é entrar direto e
realmente ir para o objeto,
converter em malha. Você deve acabar com
algo assim. Agora eu quero fazer
é pressionar o controle que você se transforme diretamente. Origine a geometria, assim, e acabaremos com
apenas esse pedaço
de aresta, e então
eu posso pressionar A. Em vez de fazer o que
eu estava fazendo antes, posso realmente
vir agora e
trazê-lo para basicamente derrubá-lo Mas o que vou fazer antes
de fazer isso é
reduzi-lo para algo como aqui. Então, o que vou
fazer é clicar com o botão
direito do mouse e definir a origem. A guia define a origem para
três cursores D. Agora, no noticiário, vou
trazer um espelho. Adicione o modificador, traga um espelho. Coloque-o em Y ou Z.
Pronto, está no Z. Agora você pode ver que temos as
pontas que realmente queremos Tudo o que precisamos fazer agora é
realmente juntar isso. Eu posso entrar e
pegar este e pegar este depois aplicar o espelho,
vamos pressionar o controle. Coloque o espelho, pegue os dois, e agora devemos ser
capazes de pressionar o botão direito, clicar e descer, e vamos colocá-lo nas bordas, primeiro clique com o botão direito do mouse. E agora vamos superar os loops de borda, e devemos acabar com
algo assim E você pode ver como isso realmente foi
fácil. Agora, vamos trazer
nossa referência novamente, porque eu só
quero mostrar uma
coisa para que possamos ver que, à medida que
avançam, na verdade
se curvam para dentro Você também pode ver
que neste caso, ele realmente se fecha
quanto mais se aproxima do lado, e isso é algo que
queremos realmente replicar Se eu colocar isso de volta lá, vou voltar agora
e ver o quão grande isso é. Então,
primeiro de tudo, vou pressionar S assim, e depois vou pegar
este e vou torná-lo provavelmente um pouco mais longo
no S, basta retirá-lo
um pouco mais assim. Tudo bem. Isso parece perfeito até agora. Você
pode ver que está entrando. Parece um pergaminho. Tudo o que precisamos fazer agora é
criar um loop de borda. Vamos pressionar Control off. Clique com o botão esquerdo, com o botão direito, clique assim. Então, o que
faremos é misturar isso. Se eu fizer minha edição
proporcional, certifique-se de que estou sem problemas e
, em seguida, vou pressionar S. e colocá-la assim Lá vamos nós.
Na verdade, não acho que precisemos mais
alguns loops de borda
em vez de torná-los um pouco mais lisos do
que isso. Vamos fazer isso agora. Mesmo que
deva ser estilizado, talvez seja
um pouco mais Vamos pressionar os controles novamente. Desta vez, vamos inserir três laços de
três bordas, clique com o botão
esquerdo e o botão direito Pegue este central, pressione
o S p para trazê-lo para dentro. E agora você pode ver que é muito mais suave e
tem uma aparência muito melhor Tudo bem. Agora tudo que eu quero fazer é trazer
essa parte aqui. Se eu entrar, e o que eu quero
fazer é aproximar um pouco mais as coisas. Eu só vou
pegar essa parte. Vou pressionar
sete vezes na parte superior, depois vou
pressionar G e espero conseguir mover essa Agora você pode ver que estou
tendo alguns problemas lá, o que vou fazer é entrar e, em vez disso,
vou pegar
essa vantagem. Um clique sete, e
agora vamos pressionar G, e eu vou trazê-lo para dentro. Você pode ver que ainda estou
tendo alguns problemas. Vamos ver se consigo
ativar apenas a conexão. G, e lá vamos nós. Agora eu posso aproximá-lo
um pouco mais. Vamos pegar esse que anda
por aqui para C também. Clique em sete para enviar, vamos
pressionar G. Traga-o. Lá vamos nós. Estou
feliz com isso agora. É quase tocante e é exatamente
isso que eu quero. Agora, a próxima coisa
que eu quero fazer é realmente solidificar isso
porque, no momento, é basicamente
um pergaminho de dois D. Nós realmente não queremos isso.
O que você quer fazer é, antes de tudo, clicar com o botão
direito do mouse nas formas e mover. Vamos ativar o Auto Smoove para que você possa ver se, por
algum motivo, a suavização é 180 Vamos colocá-lo em 30. Acho que sempre que você
traz uma curva, ela faz
isso
automaticamente, não sei por quê. Agora, tudo bem, vamos redefinir nossa transformação para
controlar ou transformar. Origem da geometria. Agora, vamos entrar, adicionar e modificar e traremos
um solidificado . Aí está. Agora você pode ver como foi
fácil realmente
criar esse pergaminho. Então, agora vamos
trazê-lo um pouco, torná-lo um pouco mais fino Agora, é claro, precisamos realmente chorar
e coisas assim. Na verdade, faremos isso agora. eu
vou fazer é entrar com minha ferramenta de faca. Tudo o que você precisa fazer é trazer
sua ferramenta de faca é pressionar K. Então, o que
você pode fazer é entrar agora e basicamente se
livrar da ponta, se quiser, e então
podemos entrar e cortar algumas das partes e depois K. Digite tudo o que estou fazendo é
pressionar K, clicar, arrastá-la para baixo e apenas
remover algumas das peças, então eu vou
pressione K novamente. Agora, se você não quiser que ele realmente vá para
o centro, você pode segurar o
controle, e o que isso significa é que ele não vai
realmente se magnetizar Novamente, então
faremos essa parte aqui. Novamente, controle,
controle e,
em seguida , clique em enter e, em seguida,
acene ao redor. Claro, precisamos fazer os
dois lados e queremos que eles sejam um pouco
diferentes um do outro, e então K D um aqui. Então, vamos lá. Acho que vamos fazer por enquanto. Agora o que eu quero
fazer é, eu só quero porque você pode ver que
eles estão todos destacados, clique com o botão
direito e Marcos Agora, o motivo pelo qual estou fazendo
isso é porque agora eu posso entrar e pressionar L em cada um deles na face e na perna e
, basicamente, ele simplesmente entrará. E ser capaz de selecionar cada um deles, exceto
este, por algum motivo. Eu só vou pressionar control, pressionar L em cada um deles. Basta contornar,
deletar e encarar. Então lá vamos nós. Aqui está o
seu pergaminho real. Agora, há
uma para realmente fazer, então eu vou entrar
, pegar essa,
excluir a aba facial, vamos lá, tão simples quanto isso,
e você pode ver que elas estão muito
bonitas. Agora, há um problema nisso. Vamos colocá-lo no modo objeto. Você verá que
temos alguns problemas. Com nossa verdadeira bagunça.
Você pode ver aqui. Ele precisa ser arredondado
um pouco mais, então vamos ver se podemos
realmente arredondar isso. Lá vamos nós. Está
parecendo um pouco melhor além
desses pontos aqui. Agora, a razão pela qual existe
é que, em primeiro lugar, eu não apliquei
meu trenó, em segundo lugar, talvez
eu precise trigulá-lo
um pouco para eles pareçam melhores do
que estão Mas, primeiro de tudo, vamos
trabalhar no lado real. Eu vou fazer exatamente a
mesma coisa que acabei de fazer. Vou
entrar com minha faca e cortá-las um pouco. Vou entrar
, apagá-los e depois dar uma volta, deixá-los um pouco desiguais Então, dê uma olhada e você verá
que essas coisas
podem realmente parecer bonitas. Demoramos um pouco para fazê-los
parecer bem estilizados Então, finalmente, este lugar aqui, vou colocá-lo aqui. Agora vamos entrar e pegar
cada um deles agora. Nós apenas trocamos a seleção, então
mude de ideia. Encontre outros que eu queira usar. Pressione Blete faces
e pronto. Essa é a outra extremidade do
pergaminho pronto. Tudo bem. Então, agora vamos pensar
em adicionar solidificar, passar o mouse
sobre ele, pressionar o controle A.
Controle oito e pronto Agora podemos ver que
temos alguns problemas
com essas bordas. Vamos entrar agora e ver se podemos realmente triangular Clique com o botão direito, triangule
as bases e pronto, agora, podemos aumentar isso um
pouco mais um pouco Você pode ver que, na verdade, isso o
tornou um pouco melhor. É aí que está a verdadeira articulação? Sim, é aí que se
junta, tudo bem. Você pode ver que tem alguns
pequenos problemas aqui. Agora, se você quiser se livrar
deles, basta pressionar o controle. Volte um minuto
antes de fazer isso
e, em seguida, insira
outro laço de borda. Controle. Bem, você verá que, na verdade,
eu não posso trazer. Em vez disso, o que vamos
fazer é usar minha ferramenta favorita,
como você sabe, que
é a ferramenta de bissecção Vamos trazer a ferramenta de
bissecção e eu vou colocá-la do outro lado da
rotatória Eu vou sair
limpando isso. O que vou fazer é garantir que seja definido como zero
e, em seguida, vou fazer
a mesma coisa novamente. A, traga a malha,
onde está? Vamos colocá-lo aqui. Vamos
reduzir isso um pouco. Traga-o até lá. Então, vamos também
definir isso como zero. Agora, vamos entrar. Um triângulo de faces. Vamos aumentar
um pouco isso e agora não
devemos ter tantos problemas
quanto você pode ver Está parecendo muito,
muito bom. Tudo bem. Esse é o primeiro
pergaminho. Agora, vamos entrar e fazer nosso segundo pergaminho antes de colocar
esses selos reais e coisas assim
neles. Vamos pegar esse. Vamos pressionar a tecla D e eu vou retirá-la. Então, o que eu vou fazer
é simplesmente
pegar o interior daqui. Acho que vou pegar
esses dois melhores aqui. Então eu vou entrar e pegar talvez esses
dois melhores aqui. Também vou
colocar isso em Connected Only Off e depois pressionar um. que vou fazer é pressionar Enviar e tentar
revelar isso um pouco. Olhe para dentro. Sim, lá
vamos nós. Lá vamos nós. Isso é o que eu queria. Agora
podemos ver que temos dois pergaminhos, um sendo muito
mais alto e você pode ver que ele se expande um
pouco mais do que o outro, então parece um
pouco Para rolar pelo preço
de um. Tudo bem. O que faremos então na
próxima lição é criar essa
alça de alavanca real que circula por aqui E então vamos realmente
colocar o selo também. Temos um selo que podemos realmente usar como parte
de nossa textura, então vamos colocá-lo
lá e, em seguida,
transformaremos um desses em outro com capa de
couro. Ou podemos fazer mais
alguns pergaminhos
porque,
na verdade, eles são meio fáceis para mim. E a outra,
a encadernada em
couro acho que não precisamos de cortes ou algo parecido. Então, acho que vamos fazer isso dessa forma em vez disso. Tudo bem, pessoal. Então, espero
que tenham gostado, e vou ver
na próxima.
Muito obrigado. Tchau tchau.
53. Como criar o efeito de borda do rolo rasgado: Ok. Bem-vindos de volta, todos ao Blender oral Engine se tornando artistas de adereços de masmorras Agora, foi aqui que paramos. Deixe-me pegar
minha referência real que
eu possa realmente
trabalhar com ela. E então o que vou fazer agora? Acho que, na verdade,
primeiro de tudo, criaremos o
limite real que contorna o. Então, o que vou fazer
é garantir que meu cursor esteja no centro. Então, desloque o cursor selecionado. Também estou pensando que
provavelmente poderei usar essa linha aqui em vez de trazer algo novo. Vamos ver. Posso realmente usá-lo da
maneira que eu quiser. Vou pressionar
Shift e clicar, e
acho que vou ter que ir até aqui,
infelizmente, para,
na verdade, isso não é tão ruim. Eu acho que isso vai realmente funcionar. E então o que faremos é pressionar Shift D. Vou começar a edição
proporcional, vou pressionar o S p,
então o que vou fazer agora é literalmente
juntar este aqui Vou me livrar disso porque acho que não
vou precisar disso. Este aqui, delete e bordas, e então vamos juntar
este e este. Então, vamos juntar isso e isso. Acho que vamos fazer isso,
podemos até pressionar J, mas depois vamos
acabar com alguns jagines Em vez disso, vamos
simplesmente descer e nos fundir onde está
no centro,
mesclar no centro dessa forma Tudo bem Devemos acabar
com algo assim. Agora, o que precisamos fazer é, obviamente, trazer isso tona um pouco. Então, na verdade, vamos
separá-lo também. Então, a seleção de LP é assim. E então o que eu
vou fazer agora é trazer isso à tona. Então, eu vou esconder esse
outro do caminho por enquanto. Eu vou pegar esse.
Vou pressionar a aba A. Certifique-se de que nas bordas, assim, pressione
E e Z
e puxe para cima dessa forma. Agora, lembre-se de que um deles
será relativamente grosso e, em seguida, teremos outro que também girará por lá. Então, lembre-se de que isso é realmente
o que estamos fazendo com isso. Eu tenho meu primeiro agora. O que eu vou fazer agora é pegar outro que
vai contornar isso, então eu vou pressionar o controle. Clique com o botão direito do mouse em
Control B e retire-o. Assim, e então
eu vou usar isso como outra parte, então eu pressionarei
deveria D. Eu pressionarei S, trarei para fora, então. Tudo bem Eles estão muito
bonitos. Agora, eles estão no centro? Não, absolutamente não. Então,
o que eu preciso fazer é pressionar para controlar todas as transformações, clicar com o botão
direito do mouse nas origens, na geometria e, em seguida, deslocar S
e o cursor de
seleção manter Agora eles estão relativamente
no centro. Só vou precisar me
mexer um pouco, mas fora
isso, tudo bem. Tudo bem, vamos entrar
, adicionar um modificador. Vamos
trazer uma solidificação. Provavelmente
vou
fazê-los pensar um pouco Acho que é um pouco
grosso demais, com espessura uniforme. Derrube isso. Talvez
algo parecido. Eu acho que isso deve ficar bem. Tudo bem Agora nós os temos. Na verdade, vamos trazê-los para
dentro, para que
eu possa pressionar A, pressionar S,
colocá-los no lugar certo e depois
movê-los como eu disse, e fazê-los caber no
meu pergaminho real. Agora, a única coisa é
que acho que não estou feliz com
a espessura deles, então vou pressionar S e
segurá-los um pouco. Sim, acho que na verdade
parece muito melhor. A outra coisa é que na verdade, não
tenho certeza se
tenho algum loop de borda neste caso, mas certamente preciso
destacá-lo Eu só vou esconder meu
pergaminho no momento. E o que eu vou
fazer é trazer um loop
de três arestas aqui Eu pressiono o controle
, pego primeiro, nós realmente
os inserimos, então isso é bom. O que eu posso fazer em vez disso
é aumentar isso
nessa proporção de venda tudo o que vou fazer é
retirá-los. Assim, um pouco. Agora você pode ver que
está muito, muito bonito. Tudo bem, vamos pressionar saltag, trazer tudo de volta, e agora vamos torná-los um
pouco menores Então, vou
pegar os dois S, trazê-los e torná-los
um pouco menores. Então, certificando-se de que tudo se encaixa. Então, o que eu vou
fazer agora pegar essa e depois
pressionar S. Tire
as proporções, coloque um pouco. Agora, tudo o que vou fazer é consertar as peças que não
estão corretas. Se eu pegar tudo
agora, pressione A, apenas retire-o
para que não tenhamos aquela curva real
lá dentro. Lá vamos nós. Tudo bem Finalmente, agora, vamos entrar e
adicionar nossa solidificação,
pressione o controle A. Clique, pressione o controle A. Clique sombras se movem, a movimentação automática, o que é, e pronto Agora precisamos de um selo real. Vou trazer um selo. O que vou fazer
é pressionar Shift A. Acho que vou
trazer um cilindro,
só uma coronha, que
me dará uma boa ideia do
que estou fazendo. Também vou colocá-lo em 20, não em 16, porque na verdade
quero dobrá-lo um pouco, como você verá, então eu tenho uma prensa agora e a coloco no lugar e depois vou
girá-la Então, x 90, coloque-o no lugar certo e agora vamos
apertá-lo um pouco Então S e y o trazem. Assim. Agora, o problema
é que, com os selos, você notará que eles realmente se dobram normalmente com o
rolo real Isso é algo que eu
realmente quero replicar. Eu quero dobrá-lo
, dobrá-lo, para que ele realmente se dobre
nessa parte que eu estou
realmente tentando fazer Para fazer isso, a maneira mais fácil,
na
verdade, é entrar e se livrar de
tudo, exceto da frente. Eu pressiono Shift, depois entro
, pressiono delete versus. Agora,
talvez eu consiga
entrar e simplesmente adicionar
uma subdivisão Vamos ver se cancelamos
todas as transformações. Vamos ver se
podemos simplesmente nos safar com uma subdivisão.
Vamos pressionar o controle. Sim, só vai
subdividi-lo assim. Isso não é realmente o que eu quero. Na verdade, podemos dobrá-lo
, provavelmente assim. Na verdade, sim,
talvez consigamos escapar impunes
. Vamos tentar. Controle. Sim, esse é o problema que
vou resolver. Eu
certamente não quero isso. Vou pressionar Control D, retirar essa subdivisão
e agora vamos fazer isso sozinho.
Como podemos realmente fazer isso? Bem, primeiro de tudo, precisamos um ponto real com o qual
realmente trabalhar, e não vamos
conseguir isso só com isso, porque
se eu puder pressionar? Sim, eu posso, na verdade. Sim,
vamos fazer isso dessa maneira. Eu apenas pressiono e trago para dentro. Vou pressionar o controle.
Traga algumas subdivisões E agora o que
eu posso fazer é realmente dobrar isso para
o lugar que eu quero. Então, vou pegar
a parte externa, edição proporcional
e, em seguida, retirá-la e sua visão
realmente se curva com ela
muito, muito bem Agora podemos realmente transformar
isso em um selo real. Então, se eu pressionar A, pressione para retirá-lo, assim, e então pegue
a frente daqui, clique com a tecla
Shift,
pressione, puxe para Então vamos lá, está
o seu selo real. Agora vamos pressionar o controle A. Tudo transforma dr click. Então, a origem é pular a árvore, e agora vamos colocá-la de
volta no lugar sem ativar
a edição de partes. Lá vamos nós, há um selo
muito, muito bom. Tudo bem É isso. Agora,
digamos, clique com o botão direito em Shade Smooth. Movimento automático. Junte-o
agora com o resto
desse controle J. Agora tudo que eu quero fazer é
colocá-lo no
meio deste. Na verdade, se eu pegar
essa, posso pressionar a tecla D, trazê-la
e colocá-la ao
lado desta aqui. Você pode ver
que provavelmente tem um pouco de trabalho a fazer, pois na verdade
não é central. Agora está. Lá vamos nós. Agora, o problema é que com este, eu quero uma parte
menor aqui? Provavelmente sim. Vamos fazer isso. Então, o que faremos é
pressionar L em ambos, pressionar S e Z sem
proporções também,
tornando o lacrado um
pouco menor. Eu me encaixo neste
um pouco melhor. Agora, o problema é que,
com o selo, você ainda
faria com
que ele ficasse bem grosso. Não perderia sua doença. Seria um
pouco menor, eu acho. Slick, clique com o botão direito Marque a costura e depois entre, pegue isso, pressione L e puxe um pouco
para fora Então, ele manterá
o tipo de espessura que realmente
procuramos e, ao mesmo tempo, será um selo um
pouco menor. Tudo bem, estou feliz com isso. Vamos juntá-los
, então controle J. Vamos entrar e
juntá-los, então controle J, e pronto. Eles parecem muito bonitos. Agora, vamos pensar em
nosso próximo pergaminho real. Temos um que está aberto e
outro que está lacrado. Vamos fazer o
selado primeiro. O que faremos é colocar cursor aqui
com o botão direito do mouse. Quero pressionar Shift
em uma curva
e vou mostrar onde ela está, espirais, arcos e ver como ela foi direto para o
centro do mundo Na verdade
, às vezes isso não acontecia com a
barra de câmbio . Agora, vamos
aumentar o número de etapas porque,
na verdade, é uma rolagem completa, e também
reduziremos isso um pouco. Eu vou virar para baixo,
onde está a altura? Vou abaixar um pouco, para
que fique um pouco
mais plano e depois aumentá-lo
muito, muito levemente. Então, muito, muito pouco. Agora vamos usar isso como
nosso pergaminho real. Vou torná-lo
um pouco menor e depois vou
puxá-lo. E então o que
vamos fazer agora é fazer exatamente a
mesma coisa que fizemos antes. Vamos espelhar isso. Se eu pressionar um no
teclado numérico, coloque-o no lugar certo. Então eu vou puxá-lo para baixo e vou
espelhá-lo a partir deste ponto aqui. Mude o cursor para a origem mundial
e, em seguida, pressionarei tab. Verifique se eu tenho o cursor selecionado com o botão
direito do mouse em Definir origem, dois, três D. Então, finalmente, o que
vou fazer é
entrar , trazê-lo
e modificá-lo. Vai ser um espelho.
Vai ser na Z. Tire isso e pronto Tudo bem Então, essa parte está pronta. Agora, tudo o que precisamos
fazer é aplicar isso. Controle A, controle. Ah, sim, eu não posso aplicar isso
porque o que
eu preciso fazer é chegar ao
objeto, converter em malha. Como era
basicamente uma curva, como sabemos, não podemos realmente aplicar o modificador na curva Agora eu posso entrar,
colocá-lo na borda, selecionar A, clicar com o botão
direito do mouse e apenas preencher os loops das
bordas. Lá vamos nós. Isso é o que eu estou
procurando, porque isso agora pode ser usado para abrigar aqueles pergaminhos que têm essas coisas saindo
deles, eles estão embrulhados nisso Tudo bem, então eu estou
feliz com isso. Agora eu quero fazer
a próxima lição se
queremos fazer o
invólucro de couro que circula por aqui Quer criar aquelas
coisinhas engraçadas que saem disso, como o que eles seguram e
com que os embrulham. Então, finalmente, queremos
fazer o pergaminho aberto. Então, finalmente, podemos colocar
todas as nossas texturas. É preciso um pouco de trabalho
para fazer isso. Mas depois de entender a
técnica, você pode ver que é muito
fácil sair e criar seus próprios
pergaminhos sempre que quiser Tudo bem, pessoal.
Espero que tenham gostado, e vou ver na
próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
54. Como criar um rolo de pergaminho: Bem-vindos de volta
ao Blender e região, tornando-se artistas de adereços de
masmorras, e foi aqui que paramos Tudo bem. Então, vamos mover
esse aqui. E o que eu quero
fazer é, obviamente, selar isso em algum tipo de vasilha Então, eu poderia usar isso, mas acho que não,
na verdade, é melhor usarmos um círculo, então vou
trazer um círculo. Você pode ver que eu trouxe
meu círculo aqui. Na verdade, não é
onde eu queria, ou eu poderia usá-lo lá se eu movesse os dois
para fora do caminho, assim, e então eu realmente trago isso para o centro aqui. Então, acho que vou
realmente me livrar do meu círculo, vértices de Llete E então uma coisa a fazer é reiniciar
a transformação. Assim, transforma a geometria das origens
dos clipes direitos,
Shift S, no cursor
sete (12) na E você também pode ver que eu
tenho um problema nisso. Eu nem consigo ver
porque esqueci trazer meu slidif real Vamos fazer isso primeiro.
Não vamos nos precipitar. Antes de tudo, solidifique, abaixe e aumente a espessura E então algo em torno, digamos, em
torno da espessura. Acho que é uma rodada, talvez tenha a espessura
certa. Tudo bem. Além disso, enquanto estamos aqui,
vamos dar uma olhada.
Isso realmente vai
demorar o suficiente? Provavelmente não. Vamos demorar um pouco
mais enquanto estamos aqui, depois vamos pressionar o controle A. Agora, de cima para baixo, eu posso realmente ver o que estou fazendo
. Tudo bem. Então, agora vamos pressionar Shift
e vamos colocar uma malha e um círculo. Lá vamos nós. Vamos ter certeza de
que está no 16 no momento. Vamos colocá-lo em 20. Vamos
derrubá-lo então. Assim. Agora, vamos realmente
deixar isso para aqui, então estou pensando que
provavelmente até aqui. Se eu olhar minha referência, podemos ver que o pergaminho está um pouco
saliente, talvez até lá,
algo assim. E então vamos clicar com
o botão direito do mouse, definir as origens
em três Dcursor e
depois trazer outro espelho Adicione
o espelho de modificação no Z, retirando o x. Aplique o espelho, pressione a tecla tab, e agora devemos ser
capazes de simplesmente entrar e adicionar os
loops da borda da ponte, e pronto Tudo bem. Agora,
é claro, isso precisa um pouco de espessura antes de
fazermos qualquer coisa. Então, vamos realmente fazer isso.
Vou torná-lo um pouco mais grosso do que o pergaminho real Também estou pensando em torná-lo
um pouco menor, que significa que se eu o tornar
um pouco menor, terei que
retirá-lo um pouco, como você pode ver. Vou
retirá-lo um pouco e tentar colocá-lo
em um lugar melhor,
e então o que vou
fazer é fazer com que a solidificação real
vá para o outro lado Agora, porque eu o tornei
menor, como você pode ver, agora ele está estendido por um longo caminho, então eu só preciso retirá-lo,
então, é triste retirá-lo um
pouco assim. Agora vamos adicionar uma solidificação. Entraremos, adicionaremos solidificação.
Pressione sete para sair do topo
e vamos destacar as palavras
de outra forma, para que você
possa ver é muito mais grosso do
que o pergaminho Tudo bem, vamos pressionar o
controle A sobre isso, então precisamos pressionar tab
primeiro em um
controle de modo de objeto a e agora
podemos realmente
abrir essas pontas. Tudo o que vou
fazer é
pressionar três para ver tudo
por dentro, que for mais fácil Pressione controle, pressione dois, clique com o botão
esquerdo, clique com o botão direito. E então, uma coisa a fazer é lançá-las agora. S e retire-os
assim, e finalmente, vou pressionar o
controle B e
retirá-los quase até as
pontas, não exatamente. Para extrudar
e entrar, pressione Alt S, e então você pode
retirá-los de forma relativamente reta, e você deve acabar
com algo assim Está parecendo
muito, muito bom. Tudo bem, vamos
suavizar. Vamos trazer nosso tosmoth. Vamos fazer a mesma coisa
em nosso pergaminho para sombrear para suavizar, e devemos acabar com
algo assim. Agora só precisamos das pontas
que vão sair. Novamente, usaremos
praticamente as
mesmas técnicas que estamos usando. Shift, vamos trazer
novamente um cilindro. Eu vou fazer apenas
um em cada extremidade. Vou torná-lo menor e depois apenas espelhá-lo sobre ele. Eu não quero correr
até o fim. Na verdade, não precisamos disso porque você não
vai ver. Vamos pressionar S. Então o que você
quer fazer é alinhar isso agora para que você possa ver, no momento,
que não está alinhado. Ele quer se alinhar em
torno de onde está, talvez tornar isso um
pouco maior. E agora parece que o pergaminho está realmente enrolado
lá.
Tudo bem. Então, estou feliz com isso. O que vou fazer agora é realmente pressionar tab, vou chegar
ao topo. Vou pressionar,
trazer essa parte. E então o que eu
vou fazer é pressionar, puxar para fora. Então, agora eu quero ter
esse bom final aqui. Vou pressionar, puxar para fora e depois puxar para cima. Assim. Apenas certifique-se de que estou feliz com
o tamanho real disso, que talvez eu esteja Talvez eu queira torná-lo um
pouco maior, S e depois S A,
algo que veja isso. Tudo bem. Estou feliz com isso. Uma coisa que eu acho é que eu só
quero deixar isso no chão. Mude a tecla Shift e clique,
solte-a um pouco assim. Está parecendo muito bom. Agora, vamos pressionar o controle. Para transformar, clique em Definir
origem como geometria. Agora vamos tirar essa blusa porque não
estou muito feliz com essa blusa Vou pressionar o controle B. E então uma coisa vai
fazer é
desligar a quantidade de segmentos. Você pode ver que a forma
está completamente errada. Vamos aumentar o volume e
torná-lo bonito e arredondado assim. Agora vamos chegar
à parte inferior. Em seguida, clique com a tecla Shift
e desative a tecla Control
B, e você pode ver que temos alguns problemas lá embaixo. Nós realmente
não queremos esses. Vamos reduzi-los para que talvez os
mantenhamos em três. Agora, estou apenas olhando para
fora e me
certificando de que estou feliz com esse bob, porque se
eu não estiver feliz com ele, eu posso realmente consertá-lo aqui. Acho que o que vou
fazer é nivelar levemente
essa parte. Se eu pegar esse controle Tres
e depois reduzi-lo novamente, talvez veja isso Vou clicar com o botão direito do mouse em
Shade Smooth, para seguir em frente , tocar
duas vezes no oito,
na verdade , está no poço, mas é
exatamente isso que eu quero. Tudo bem. Agora precisamos
pegar essa parte e
redefinir todas as transformações, todas as transformações, clicar com o botão direito do mouse em Definir origem, dois, três dos. Vamos agora adicionar um modificador e vamos
trazer um espelho, colocá-lo no Z, desligar
o X e Espero que
esteja no lugar certo. E agora eu posso simplesmente
entrar, pressionar Control e me juntar a
isso agora mesmo Controle J. Lá vamos nós. Vamos girar em torno de 90. Nós não nos juntamos totalmente. Então eu vou
pegar isso e isso, controlar J e depois x ou y, 90, girar, 90, lá vamos nós. Isso parece fantástico.
Feliz com isso. Agora precisamos de mais um. Precisamos do pergaminho aberto agora. A maneira como vamos
fazer isso é
praticamente a mesma com a qual estamos trabalhando. Mude A e vamos
fazer uma curva, e vamos
trazer uma espiral. Vamos reduzir
o número de voltas, provavelmente até o
fim, na verdade. Se você pode ver agora,
talvez seja mais fácil, como
se fosse só mais uma. Você pode ver que isso
provavelmente será demais se eu realmente fizer isso lá.
Vou simplesmente recusar. Acho que sim, pense
nisso, só está um pouco torto. Agora, se você quiser adicionar outro, você pode entrar. Claro, pegue um desses
e, em seguida, tudo o que você
precisa fazer, porque eu sou exagerado
assim, basta pressionar. Apenas certifique-se de manter
a mesma distância aqui, e então você pode simplesmente pressionar de
novo e de novo, e então você
verá agora que
temos a forma real
que estamos procurando. Isso é exatamente o que queremos. Agora, enquanto estamos na
parte superior e
pressionamos sete, vamos
puxar dessa maneira. E então o que eu
quero fazer agora é, eu só quero nivelar
este e depois
juntar o meio, basicamente
, como você pode ver Então, vamos entrar e
arrumar essa. Então eu acho que o que vou fazer para nivelar é
pegar os dois, pressionar S e X,
e então você pode ver
se pressionar S e X, algumas vezes,
eu posso realmente nivelar isso
muito bem Agora, vamos limpar esse
controle de pressão em todas as transformações
e, em seguida, vamos entrar
e adicionar um espelho Então, um modificador
de espelho no y, desligue-o e pronto Apenas percebam o quão longe vocês querem se
afastar um do outro. Você pode imaginar o quão grande
esse pergaminho vai ser? Acho que algo assim
está absolutamente bem. Agora, com o espelho, poderíamos
entrar e pegar isso aqui, e então poderíamos retirá-lo. Lembre-se, estamos trabalhando. Não temos nenhuma
seleção real de
vértices ou arestas , nem nada
parecido, porque ainda estamos trabalhando com uma
curva real. Então lembre-se disso. O que eu quero fazer é
colocar um clipe sobre o que quero dizer é
que, ao trazê-los para fora, isso os unirá. Agora, para pressionar e y eu posso realmente
puxá-los e você pode ver onde a carne está agora
no centro e isso é
basicamente o que eu quero fazer. Tudo bem. Agora eu quero fazer é, eu só quero chegar ao objeto, converter em malha, ok. E aí está, acabamos
com algo assim. Agora, vamos pensar em
espelhá-los mais uma vez. Eu vou vir
aqui e depois vou pegar cada um deles porque eu
quero trazê-los. Então, se eu vier, digamos que este e esse, e
eu quero mencioná-los. Então, vou abordá-los
com a edição proporcional. Traga-os à tona,
faça suas edições proporcionais. O que você vai fazer ao fazer
isso é
deixá-los um pouco equilibrados. Eu fui um pouco longe
demais, como você pode ver. Também quero ter certeza de
que o Connected Only está ativado
e, em seguida, quero
trazê-los para fora, assim. Agora você pode ver que eles
vão entrar um pouco, então esse pergaminho ficará
muito bom. Tudo bem. Agora eu quero saber qual é a largura
real disso?
Eu quero retirá-lo. Novamente, controle ou transforme, um modificador de espelho, espelhe
no Z desta Desligue o X.
Acho que vai
ficar tudo bem Agora, vamos entrar. Aplique isso e agora descubra que
podemos entrar com A.
Certifique-se de selecionar a borda
e clicar com o botão direito do mouse nos loops da borda da
ponte Vamos lá, tão simples quanto isso. Você pode ver
como isso foi fácil. Agora, neste caso,
nós realmente
queremos cortar essas partes. Vou entrar agora e na verdade, vou
pressionar K e começar
a cortar apenas
algumas partes delas. Acho que vou, na verdade, isso não vai funcionar. Vou
clicar com o botão direito do mouse. Pressione a cabeça dos controles e agora
eu vou pressionar K e entrar e podemos
ver que consigo agarrá-lo. Na verdade, isso
também não está funcionando . Vou pressionar
o skate. Em seguida, pressione K e agora
vai funcionar. Lá vamos nós. Isso é
o que eu queria. Tudo bem. Agora,
vou trabalhar do meu jeito. Novamente, como fizemos com
os outros pergaminhos, vou
cortar minhas partes. Acho que
vou fazer essa e depois terminaremos a aula aqui porque o tempo
está passando um pouco, então vou dar uma
volta e fazer essa. Então, quando voltarmos a próxima lição,
na verdade entraremos, nos livraremos deles e, basicamente,
nossos pergaminhos estarão realmente concluídos no
que nossos pergaminhos estarão realmente concluídos diz
respeito à parte de
modelagem Eu só vou arrancá-lo. Nessas partes, costumo
rasgar um pouco mais tornando-as bem desiguais Tudo bem. Vou
sair, guardar meu trabalho, e verei na
próxima vez e todo mundo. Muito obrigado. Tchau tchau.
55. Como adicionar selos e carimbos aos nossos pergaminhos: Bem-vindos de volta ao
Blender e ao Unreal Engine, tornando-se artistas de adereços de masmorras
, e foi aqui Agora, vamos entrar e colocar mais
algumas lágrimas minúsculas, como essa, e trabalhar
nesta parte aqui, então outra lágrima aqui e
contornar o problema. Coloque
um pouco de lágrima e você deve ser bastante proficiente
em fazer isso agora Infelizmente, porém, é
um pouco demorado. Mas os pergaminhos
parecem muito bons. A gordura real, os pergaminhos, eles poderiam ser basicamente
um modelo independente. Eles parecem muito bons. Você pode basicamente fazer com que eles
mostrem seu portfólio, e acho que as pessoas
diriam que eles parecem muito legais. Ok, vamos cortar
essa aqui. E então, o que vou
fazer agora, vou fazer o top primeiro antes de
fazer qualquer outra coisa. Então, ao entrar, selecione todos esses. Certificando-se de que eu não perdi nenhum. Você notará que eu
fiz isso
primeiro, sem fazer
o slidifi desta Você pode fazer isso de qualquer maneira, realmente não
importa, e depois excluir e encarar. Aí está. Parece bem rasgado. Agora vamos para o outro lado. Eu vou pegar esse lado. Vou pressionar uma coisa só para pegar porque acho mais
fácil ver onde estou se eu fizer dessa
maneira, corte isso aqui. Vamos ver. Corte essa aqui. Então, do meu jeito. Então, vamos cortar isso de forma um
pouco diferente. Então, e então esse aqui. E então vamos
cortá-la aqui. Agora tivemos um grande corte lá embaixo, então provavelmente não
quero cortar tanto. Estou segurando o botão de controle, apenas o cortei um pouco,
nem de longe quanto o outro lado Assim, e depois
dê a volta. Pressione o botão do meio do mouse para
realmente ir aonde eu quiser. Então, de volta ao início. Acho que talvez mais dois ou três. Vamos um, dois, pequenino. E então, finalmente, mais uma, talvez apenas cunhe o
final disso aqui, assim. Tudo bem Agora, vamos pegar
todos eles com a perna virada para
contornar, então esqueça essa peça também. E lá vamos nós, vamos lá, cara a cara. Tudo bem Está
parecendo muito bom. Agora, vamos pressionar Control.
As transformações de Ale clicam com o botão direito do mouse na geometria do gin e vamos trazê-las
novamente, uma solidificada, certificando-se de que
elas tenham aproximadamente a mesma espessura que você pode ver Essa coisa é uma grande comparação, então é muito difícil ver como isso realmente
vai funcionar. Também está voltado para o lado errado. Na verdade, vou dar uma
volta e girar, então vou pressionar 90, girar e pronto. Agora você pode ver, eu preciso
torná-lo um pouco maior. Algo assim deve
estar absolutamente bem. Agora, se você quiser espalhá-lo
ou fazer com que
outro se espalhe, tudo que você precisa fazer
é entrar,
pegar um lado dele,
então certifique-se de ver que
tem um laço na pegar um lado dele,
então certifique-se de borda aqui, então você pode simplesmente pegar todo
esse lado e
retirá-lo e então você terá um pedaço
maior de pergaminho,
por exemplo, se é
isso que você quer Agora, o que eu estou
realmente
fazendo é olhar agora para
a escala disso. Estou pensando que isso
realmente está certo. Vou colocar
isso em uma espessura uniforme. Vou pressionar a tecla
tab e, em seguida, controlar A. Agora,
se eu entrar, novamente, teremos o mesmo problema, como você pode ver, nós
realmente não queremos isso. Então, temos que fazer basicamente
o que fizemos antes. Então, se eu pressionar tab, pressionar
A, preciso entrar agora. Na verdade, pressionarei só para ver onde estão
esses cortes, você pode ver isso aqui e aqui. E então o que vou fazer
é colocar uma malha,
dividir ao meio e cortar
isso diretamente aí você pode ver
que está
passando direto por todos esses cortes
agora. Isso é bom. Eu não vou
endireitar isso. Vou pressionar A, dividir
a malha ao meio. Desça, coloque isso, e então eu vou mover este para baixo agora
até o primeiro corte. Agora, eu deveria ser capaz de
pressionar o controle e inserir três laços de borda e
pronto, sólido Agora, para trazer para suavizar. Parece muito, muito bom. Tudo bem Então, eles são
praticamente nossos pergaminhos terminados Agora, na verdade, começamos
a precisar trazer algumas
texturas reais para eles Vamos dar uma olhada nas
texturas que precisamos
trazer para elas e depois
começaremos a usá-las Acho que na verdade
já temos uma alavanca. Não tenho certeza se é
a alavanca certa, então vou
verificar isso também Deixe-me realmente colocar
isso no modo material, e faremos isso de novo,
vou pegar todos eles. Vou pressionar o controle
para que todas as transformações,
desde as placas de
origem até a geometria Basta redefinir todas as transformações
e coisas assim Tudo bem Então, temos um
couro, que é esse. Vamos pensar
em trazer nosso pergaminho e
talvez outra Vou fazer isso, vou
pegar esses dois,
Shifty, trazê-los para Então, o que eu vou
fazer é, talvez,
chegar primeiro a este , pegar meu material e
despejá-lo. Diz alças de alavanca.
Vamos realmente ver o que realmente temos. Vou ver
minhas texturas e examinar o
pacote e as texturas e aqui estamos Tudo bem capas de
livros, masmorra,
qual é essa Vamos
retirar isso um pouco, para que eu possa ver. Decoração
dourada de masmorra Essa é a folha de acabamento, os ornamentos
adicionais da masmorra, os detalhes Então, temos esse detalhe do
pergaminho aqui. Então, vamos realmente dar uma olhada.
Então você tem um carimbo e você tem o texto, então o
selo fica assim, e você tem o texto, que se parece com
isso, é claro Então, nós temos os dois,
então vamos precisar deles. Mas a primeira coisa
que precisamos observar é a realidade: onde está a alavanca Então você tem pergaminho de couro, tiras de
couro, tiras de
couro Vamos dar uma olhada em nosso pergaminho
de couro primeiro. Então esse é o pergaminho. Esse é o único que vai
manter tudo isso unido. Você conhece aqueles pergaminhos em que os
reunimos. Isso é pergaminho de alavanca.
Sabemos que temos isso. Então, temos as tiras de
couro, que talvez possamos usar do lado de
fora Temos muitas opções aqui, e então temos a alavanca
w. Nós também temos isso Vamos entrar e trazer vamos chamar a
cintura novamente, acho que está chamada Vamos dar uma olhada, se
chama I bring this over, podemos ver que
temos um quando está carregado,
chamado de pergaminho de couro Esse aqui. É assim
que vamos chamá-lo. Vamos chamá-lo de pergaminho de alavanca. Vamos entrar.
Na verdade, vamos ignorar isso. Vamos criar um novo, vamos
chamá-lo de pergaminho de alavanca. Pergaminho assim. Também iremos para a outra
e a chamaremos de T, uma é chamada de alça de alavanca,
chamaremos essa Vamos chamá-la de alavanca
1, alavanca 1. Esses serão os dois tipos de
couro que poderemos
escolher se precisarmos dos
dois . Esse será
o primeiro então. Vamos falar sobre sombreamento e
vamos usar a tecla de controle e t e vamos voltar e essa é
chamada de pergaminho de alavanca Vamos encontrar o pergaminho de alavanca, que é esse aqui Vamos pegar tudo,
exceto, é claro, o princípio x. direto. Vamos trazê-los aqui.
Vamos pressionar o zoom de pontos. Aqui está nosso pergaminho de alavanca. Agora, você pode ver que
parece muito bom. Eles serão realmente adequados
para o externo. Vamos falar então desta
, que é mudança de controle de
nível um. Então eu vou pegar uma, e estou procurando a alavanca 1, que será essa aqui Novamente, exatamente o mesmo
processo, então vamos lá. Agora vamos trazer
nosso decolor também. O que vou fazer é
basicamente
copiar apenas um deles para poder trazê-lo e mostrar a vocês
como são. Então eu vou apertar a tecla
Shift, trazê-la para cá. Então eu vou
pressionar Shift novamente. O que eu vou fazer é renomear este. Isso será menos do que isso. Clique no novo e
chamaremos esse decalque de escrita, e chamaremos esse, depois
menos,
novo decalque, carimbo novo decalque Então. Tudo bem Então, com
este. Vamos trazê-lo para cá. controle para, e estamos
procurando este que diz:
onde estão algumas mandíbulas,
podemos contornar a alavanca de
Dongon com esse detalhe de rolagem procurando este que diz:
onde estão algumas mandíbulas, podemos contornar alavanca de
Dongon Traremos o texto primeiro. Vou trazer
tudo isso, incluindo a opacidade,
que é essa aqui L, o princípio. Aí está nossa escrita. Agora
vamos falar sobre isso. Este é o carimbo D. Controle a tecla Shift T novamente. Volte e devemos
ter um selo lá. Mais uma vez, vamos
trazer todos eles. Clique no princípio
e pronto. Agora, vamos
fazer um teste para garantir que funcionem,
então devem funcionar. Pronto, você pode
ver que anote lindos troncos até mesmo um pouco
tridimensionais O certo que você pode
querer tornar um pouco mais escuro. Mas
podemos fazer isso. Isso também não é problema
. Tudo bem Agora nós os
temos. Agora vamos trazer nosso pergaminho real Vou pegar esse aqui. Vou apertar
seu D, trazê-lo para cá. Vamos colocá-lo no modo material novamente para que possamos
ver o que estamos fazendo. Então, o que eu quero fazer é renomear isso Eu vou ligar para ele. Isso
é chamado de pergaminho de alavanca Acho que vou
chamar isso de papel em espiral. Na verdade,
preciso pressionar o controle porque preciso desligá-lo, em vez disso, clicar e agora posso
chamá-lo de papel rolante Tudo bem Lá vamos nós.
O que faremos então na próxima lição é
trazer o papel em rolo
e, em seguida, temos nossos
materiais reais com os quais
precisamos trabalhar. Então, podemos simplesmente começar a
anexá-los aos nossos pergaminhos reais E até o final
da próxima lição, devemos ter todos
esses pergaminhos realmente concluídos e capazes de passar
para o próximo modelo Tudo bem, obrigado,
Lone. Vou salvá-lo rapidamente
e nos vemos na próxima. Obrigada. Tchau tchau. Ah.
56. Como adicionar a escrita ao nosso pergaminho: Bem-vindos de volta, pessoal, do
Blender to Unreal Engine, torne-se um artista de adereços de masmorras, e foi aqui Tudo bem, papel em rolo. Vamos pressionar o controle da
nave T e trazê-la para cá. Então, vamos subir e subir novamente e devemos ter um
que diga Dungeon Scroll Vamos pegar um papel em
rolo de masmorra. Lá vamos nós. Tudo bem Vamos
trazer tudo isso exatamente
da
mesma forma que sempre fazemos. Vamos clicar no diretor
e pronto, é um papel muito bom. Agora, o que
podemos fazer é ir e acho que vou trazer uma cópia
de ambos primeiro, então astuto Vamos trazê-los porque vamos
precisar deles
e, em seguida, o resto deles,
podemos realmente usar
do jeito que estão. Eu quero pegar este primeiro, pressionar o quadro de pontos e
depois o que
eu faço é trazer o papel. Se eu chegar primeiro
e pressionar A, o problema
é com os pergaminhos Honestamente, pode
valer a pena. Teremos muitos, mas pode valer a pena
embrulhá-los adequadamente com Mas, na verdade
, vamos comer muito, porque também vai ser
um pouco chato se os desembrulharmos com
costuras e coisas assim Mas vamos tentar
. O que faremos é ir para
nossa edição UV. Pressionaremos ponto para aumentar o zoom
e, em seguida, o que
faremos é diminuir o zoom. Vou pressionar U. Wrap, você pode ver que não
podemos embrulhar isso, então precisamos pressionar e
fazer um projeto UV inteligente Vamos tentar isso primeiro, e
podemos ver que temos isso. Agora, vamos aplicar esse material. Então, estamos procurando papel. Vamos lá, role o papel, e vamos dar uma olhada em como
isso realmente se parece. Você pode ver muitas, muitas linhas aqui embaixo.
Não é isso que queremos. No entanto, talvez
consigamos fugir. Em vez de fazer isso,
pressionamos descendo, projetando de
e, em seguida, pressionamos a tecla Trazendo fora sem a edição de
partes, para fora sem a edição de
partes,
desse jeito, e pronto. Acho que, na verdade será assim que deveríamos fazer isso, porque
parece muito, muito melhor. Mesmo que você possa ver
que as bordas estão corretas. Você pode ver essas bordas
porque o que está fazendo é basicamente
percorrê-las até o fim, mas acho que as bordas são tão pequenas que você nunca as
verá. Você pode ver que
temos um pouco de curvatura no meio
daqui e coisas assim, mas não o suficiente para
realmente ver alguma coisa Acho que vou ficar feliz com a aparência real. Estou pensando que sim. Na verdade, nessas bordas, elas não parecem muito boas. Pensando nisso, talvez
possamos escapar impunes
, mas desta vez, talvez
precisemos
simplesmente marcar muitas cenas. Em vez disso, o que faremos é. Vamos abordar isso. Vamos selecionar e
vamos selecionar onde está. Eu posso selecionar por bordas. Estou apenas procurando agora
encontrar algumas bordas afiadas, aí está. Na verdade, vou tocar
duas vezes nos oito, selecionar e depois selecionar
bordas afiadas e pronto. Você pode selecioná-los dessa forma. Agora, talvez
possamos usar isso
para realmente marcar todas as
nossas costuras, em vez de nossas costuras, em vez realmente entrar e fazer isso dessa maneira. Acho que
vamos fazer isso dessa maneira. O que vou fazer é
clicar com o botão direito do mouse, marcar as costuras. Na verdade acho que isso vai
funcionar muito melhor agora Então, o que eu vou
fazer é pressionar L em tudo isso e ele deve pegar tudo
isso indo até lá. Tudo isso do outro lado. Eu vou pegar
esse e esse. Na verdade, eu vou
me livrar dessa cena. Vou facilitar
as coisas para mim. Vou clicar com a tecla Shift, me
livrar dos dois, clicar com o botão
direito e limpar as costuras Agora eu deveria ser capaz de entrar pegar isso, L e
L. Aí está. Desembrulhe e pronto, isso. Agora vamos embrulhar
lindamente. Tudo bem Isso está na tumba. Ok.
Estou feliz por ter feito isso. Eu vou tirar
isso do caminho. Eu vou pegar tudo isso agora. Vou pressionar você a
desembrulhar e pronto. Eles também vão
se desembrulhar agora,
muito, muito mais bonitos, como você pode Tudo bem Isso é
praticamente aquele feito. Agora, vamos entrar. E faremos nosso trabalho
sobre cada um deles. Então, eu vou fazer isso primeiro. O que eu vou fazer é pegar. Eu basicamente quero separar
isso no momento. Então, eu vou entrar
com select split this off. Então, seleção de LP.
Venha para este. O mesmo novamente, seleção de LP. Venha para este, e eu
vou fazer a
mesma coisa novamente. Então, vou entrar
nesse sentido de seleção
de LPs Agora, o que vou
fazer é apenas esconder
isso do caminho, daquele jeito e do jeito. E isso então me dá
acesso ao meu artigo real. Eu também vou
abordar este primeiro. Vamos fazer isso primeiro,
então vou pressionar A, clicar com o botão
direito do mouse em limpar costuras Eu não quero esses.
Toque duas vezes no A e, em seguida, iremos para nossa seleção
e selecionaremos bordas afiadas,
então, clique com o botão direito do mouse e
marque a costura assim Agora, só estou procurando se
há alguma no interior. Na verdade, não
acho que exista
neste , o que é muito bom. Então, o que eu posso fazer é vir. Ah, sim, existe.
Tem um lá. Você pode ver um
indo até lá embaixo. Vamos dar uma olhada na parte de trás
também. Sim, é. Vamos nos livrar
dessa mudança e clicar
ou clicar com o controle até o fim, clicar com o botão
direito do mouse em Limpar costura,
vamos fazer o mesmo Por dentro.
O
clique do Old Ship não consegue ver isso, então eu preciso
descer até o osso, que está por aí,
como você pode ver, clique com o botão
direito do mouse e Tudo bem Vamos ver. Isso
vai acabar, correto? Então L vai até o fim e vai até
o fim e embrulha. Vamos realmente colocar
o material. Então, vamos colocar o pergaminho. Acho que está no
papel. Lá vamos nós. Papel em rolo. Na verdade, vamos colocá-lo aqui
também enquanto eu estiver lá. Só vou pegar esses
dois, na verdade, pegar esse último. Pressione control, desculpe, Control L, e depois coloque
os materiais do link de cópia, e pronto. Tudo bem Então, esses pergaminhos se
desenrolam muito bem Se eu voltar a isso agora, posso esconder tudo
isso do caminho. Eu posso então pegar todo o resto, apertar e desembrulhar
e pronto Desembrulhe perfeitamente. Agora, vamos fazer o
mesmo com este. Acho que vamos acabar com
algumas marcas lá novamente, então vou pressionar A.
Vou pressionar o
botão direito do mouse e, em vez disso,
pressionar Control, limpar as costuras e
agora dobrar A. Suba para selecionar
e vamos selecionar as bordas afiadas Eu selecionei assim
porque sou uma seleção facial. Eu não quero isso, então
vou selecionar bordas,
selecionar bordas nítidas e clicar com o botão
direito do mouse na marcação. Agora, podemos ver que
temos esse aqui novamente, o que teremos porque
temos isso no outro. Basta ver por onde isso
passa por aqui. Costura transparente. Entre pelo outro lado e,
pegue este, suba
até este, clique com o botão
direito do mouse para limpar Agora, entre com a
seleção facial, L, L, Unwrap
e, finalmente, esconda A e depois embrulhe,
e pronto Esse é aquele que eu faço.
Finalmente, então esse. Não devemos ter problemas com este, mas veremos. Nenhuma costura sequer marca, então
vamos selecionar a borda da sobrancelha. É como bordas afiadas, clique com
o botão direito para marcar Sam
perfeitamente. Tudo bem Então, agora podemos entrar
e L e L se desembrulharem. Ok. Lá vamos nós. E então, finalmente, vamos entrar. Esconda a rota A U. E lá vamos nós.
Escrito perfeitamente. Estou muito, muito feliz com
o que aconteceu agora. Agora, vamos entrar e
trazer a escrita real. Vou girar
essa rodada para 90 e depois R x, não x, y, 90. Acho que está indo para o
outro lado, desculpe, -90. Vamos trazê-lo
e colocá-lo no lugar. Também vamos
apertar um pouco . Algo parecido com isso. Vou colocá-lo no lugar certo. Ok. Tudo bem Então eu só quero
ver agora como isso
realmente se parece. Vou tocar duas vezes no A. Pronto. Parece
muito, muito bom isso. O que eu acho que vou fazer, porém ,
é movê-lo para este lado ,
trazer o outro
no pequeno selo e também colocá-lo lá Vou simplesmente
movê-lo, como você pode ver. Eu não quero realmente me
destacar ou algo parecido, mas quero
passar para o lado. Suba assim, e
então pegue meu selo agora. Meu selo é esse aqui.
Eu vou girá-lo ao redor. 90, traga para cima e depois
errado -97, passe por cima. Para torná-lo menor,
vou colocá-lo aqui. Acho que estamos perdendo
um, na verdade. Precisamos da nossa cera. Isso é
uma coisa de que precisamos. Vou colocar
isso em cima disso. Eu vou torná-lo
um pouco menor. Vou movê-lo
, movê-lo, assim vou soltá-lo suavemente, toque duas vezes
no. E aí está,
está muito bonito. Acho que só preciso
movê-lo um pouco mais e tocar
duas vezes no A. Isso parece muito
bom. Tudo bem Agora, vamos prensar a fita adesiva, trazer de
volta tudo o que precisamos. Agora precisaremos de mais um. Preciso voltar
aos meus materiais
e vou trazer
mais um, que deve ser cera. Shift, traga isso à tona. Eu vou ignorar isso. Vou colocá-lo no material, que eu possa realmente
ver o que estou fazendo. Ele se move um pouco mais rápido. Agora vamos ao novo e
vamos procurar algo
chamado cera vermelha para pergaminhos O que faremos agora é
acessar nosso painel de sombreamento, e eu o colocarei rapidamente na tecla de controle T. Clique no paro e eu vou
descer e ver a cera vermelha Esse aqui. E vamos selecionar mais, como de costume. Traga-os aqui. Vamos pressionar ponto, essa é a
seção funcionando. Bem, de qualquer forma, existe nossa cera, então agora temos toda a cera
pronta para a próxima aula. Na próxima aula,
pensei em fazer esses
pergaminhos, garoto Demorou um pouco
mais do que eu pensava. Portanto, devemos ser capazes de
fazer com que todos esses acabamentos sejam
nomeados em nosso gerenciador de ativos. Tudo, todo mundo. Espero
que tenham gostado, e vou ver na
próxima. Muito obrigado Tchau
57. Como terminar os pergaminhos: Bem-vindos de volta ao
Blender Luminary Engine tornando-se um verdadeiro artista de masmorras , então foi aqui que paramos Tudo bem. Vamos entrar
e, primeiro de tudo, faremos nossos selos de cera Vamos falar sobre isso e
o que vou fazer é clicar na seta para baixo. Vou digitar cera
e quero a cera vermelha, e vou fazer a
mesma coisa aqui também. Seta para baixo. Vou
procurar cera novamente. Eu poderia ter simplesmente vinculado
os materiais, mas vamos fazer dessa maneira. Agora vou fazer isso, você pode ver que
temos muitos
problemas com eles. Vamos falar sobre isso primeiro. De novo, acho que
é melhor embrulhá-lo da mesma forma
que fizemos com o papel real Se eu selecionar agora, desça para selecionar bordas afiadas. Aqui embaixo, no lado esquerdo, você pode ver
que é nisso que se baseia. Se eu recusar isso,
você verá que temos mais. Se aumentarmos dessa forma,
você verá que recebemos menos, e agora você pode ver
que pode
aumentar, basta obter aquele meio-termo. Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse, posso ver que posso marcar
as costuras dessa forma Agora, você vai acabar com
ainda alguns loops infinitos, e a razão pela qual
você vai
acabar com loops infinitos é, obviamente, que é um loop infinito completo. Então,
precisamos nos livrar disso. Então, o que vou
fazer é apenas marcar uma costura na parte inferior aqui, clicar com o botão
direito, marcar a costura Eu escondo isso do caminho, e então vou
marcar uma costura vai direto até aqui, até aqui, clique com o botão direito, marque a costura, e pronto Agora, vamos fazer o
mesmo com este. Agora, ele deve herdar as opções que escolhemos
, então vamos ver se isso acontece Em primeiro lugar, estou
apenas fazendo o check-in para
ter certeza de que já não tem costuras Então eu vou selecionar. Vou selecionar bordas afiadas e é baseado em 32,9,
que é o que tínhamos Clique com o botão direito e
vamos até Mark Sam. E você pode ver que supostamente temos algumas
costuras lá dentro,
mas elas não estão, elas estão
realmente por trás delas,
então isso não é problema Então, agora eu vou entrar, pegar essa e essa, pegar essa e essa botão
direito do mouse em Marcar costura Eu escondo isso do caminho. E agora, clique no envio, clique no
navio, clique com o
botão direito em Marcar costura Tudo bem, AT, traga
tudo de volta. Vamos pegar esse primeiro, então. E o que vamos
fazer é apertar rap e pronto. Você pode ver o quão bonito
isso realmente parece. Agora, vamos fazer o mesmo este também. Então,
vamos pegá-lo. All Tag, traga tudo de volta. R: Para pegar tudo, rap. Lá vamos nós. Tudo bem. Esses dois estão prontos.
Agora precisamos apenas pegar isso e
colocar isso aqui. Vou pressionar Shift
D e abri-lo. Na verdade, vou usar meu layout UV porque vou realmente
querer
embrulhar as outras partes. Bem, vou pressionar o ponto
para me ampliar totalmente. Pressione o tabulador agora, vamos
virar isso da maneira certa. 90, 90 gire em volta. Vamos ver se são três ou
se será o controle um. Na verdade, ainda não é
o caminho certo. Vou
girá-lo novamente, 90. Vamos girar em volta. Então,
o que eu vou fazer é
tirar isso um pouco e tentar colocá-lo
em um lugar agradável como esse. Na verdade, vamos dar uma olhada em até onde
podemos retirá-lo. Vamos puxá-la para trás,
puxá-la para trás, talvez até algo
parecido, e vamos dar uma olhada
em nossa visualização de renderização. O que isso parece Just the A. Estou pensando que talvez precise voltar
um pouco mais. Acho que algo
assim deve ficar bem. Acho que uma coisa que preciso
fazer com eles é só olhar. Acho que provavelmente
preciso diminuir um pouco isso e também talvez precise aumentar um pouco a saturação Vou colocar isso
na edição proporcional,
que é onde está minha edição proporcional Aí está. Esse aqui. Vou retirá-lo um
pouco e trazê-lo para dentro. Puxe para fora, assim. Aí está. Você pode
ver, olhe eles lá. Mas agora só precisamos
corrigir a cor disso. Vamos ao nosso sombreamento. Vamos pressionar para aumentar o zoom. Deve ser capaz de ampliar. Vamos colocá-lo na visualização de renderização e vamos criar uma curva. Acho que vamos fazer uma
curva primeiro. Mude para baixo de onde
está a cor , vamos trazer a curva. Coloque isso aí. E então um dos Jaws vai
acabar com isso. Você já pode ver que
está muito melhor. Agora, eu só quero me livrar
dessa leveza também. Eu também vou trazer u e saturação e saturação Vamos agora reduzir um pouco as mandíbulas de
saturação. Assim, agora você pode
ver que está começando a se encaixar muito
melhor do que antes. Estou pensando em reduzir um pouco o
valor, tocando
duas vezes no oito e
agora algo que parece muito, muito melhor do
que era antes Tudo bem, então eu estou
feliz com isso. Agora eu posso voltar
à minha modelagem, e então o que eu
posso fazer é vir agora e pegar isso para que eu
possa pressionar o ponto desta vez e voltar. Pegue-o, pressione Shift e traga para este
aqui. Deixe-o aqui. Para onde precisa ir. Eu
vou retirá-lo. Eu vou
torná-lo menor agora. Vou fazer este
um pouco
mais fino do que o
outro era assim Vou tocar duas vezes em
uma verificação na minha visualização de renderização. Verifique minha visualização de renderização e pronto. Tudo bem. Vamos montar. Eu dei uma olhada nisso. Sim, e isso parece absolutamente bom. Tudo bem.
Vamos agora ao nosso material. E agora vamos fazer
essa pulseira de couro real. Vou clicar na
seta para baixo. Eu vou colocar.
Acho que se chama. Vamos colocar
couro porque devemos ter
três para escolher. Então, pergaminho de couro
é esse aqui. E então, o que vamos
fazer é praticamente a mesma coisa, porque se subirmos de nível, provavelmente
conseguiríamos ver isso. Antes de tudo, vamos dar uma olhada, para que você possa simplesmente
pressionar, reprojetar de forma inteligente, e vamos dar uma olhada no
que parece, e você pode realmente ver que provavelmente funcionou
perfeitamente Acho que não precisamos
realmente fazer nada com isso. Agora, vamos entrar e
mudar isso. Se eu entrar e
pegar a
frente daqui e a
frente desta, pressione control plus assim, e vou verificar minhas referências para
ver como elas são. Vou pegar minha
referência e
vou puxá-la e você pode ver que
temos esse metal, então é esse que eu
vou escolher. O que eu
vou fazer é sair agora e ver qual
deles eu realmente quero. Nós temos um, vamos
colocá-lo em ciclos de renderização, dar uma olhada rápida, podemos ver que temos esses
tipos de metal, provavelmente
esse aqui. Se eu clicar aqui,
podemos ver que está chuvoso. Vamos usar o onrain para isso. Vamos colocá-lo de volta no material. Vamos voltar a isso,
pressione ponto, pressione tab
e agora adicionaremos a seta para baixo
e, em seguida, procuraremos ferro. Grain, clique em uma placa
e pronto. Agora, vamos dar uma olhada
rápida, porque
talvez precisemos recuar um pouco
mais no momento. Vamos dar uma olhada primeiro,
ver como é, toque
duas vezes no A
quando ele carregar. Sim. Vou simplesmente
trocá-lo e vou experimentar,
doutor, veja isso Na verdade, acho que isso parece ruim. Acho que
vou com a porta. Agora, a única coisa que
estou vendo é : eu preciso ir mais abaixo? Se eu pressionar tab,
pressionar control plus, clicar em um sinal e pressionar tab
novamente. Sim, com certeza. Eu preciso ir até lá, para que você possa ver agora que parece
muito melhor. Tudo bem. Agora, vamos voltar
ao nosso modo material. E o que precisamos
fazer é unir tudo agora. Então, se eu pegar os dois e pressionar o controle, e então juntarmos esse
e esse Controle J, esse e esse controle J. Eu vou
ver tudo o que está unido. Não, não é. Vamos
juntar tudo isso. Controle J. Então, finalmente,
vamos verificar este. Juntaremos tudo isso
também. Controle J, G e pronto. Agora estou apenas pegando
cada um, pressionando G, fazendo com que todos se juntem
e pronto. Tudo bem. Finalmente chegamos lá. Vamos
agora entrar e nomear tudo isso. Vou pegar
esse primeiro. Na verdade, vou fazer
uma coleção de sementes. Eu vou descer.
Vou chamar isso de pergaminhos Assim, e então
eu pego este,
vou chamá-lo de pequeno pergaminho, assim e então esse grande pergaminho, então vou chamar o
próximo pergaminho selado. Então, o pergaminho é selado, então eu não quero isso lá.
Então, vamos nos livrar disso. E, finalmente,
pergaminho de pergaminho Ok, agora podemos pegar todos os
três, pegar todos eles,
clicar com o botão direito do mouse e vamos
marcar Tudo bem. Agora
vou colocá-los em
meus pergaminhos reais e
devemos virar para meus pergaminhos reais e
devemos a esquerda com
algo parecido Só quero
ter certeza de que tudo está limpo. Agora, finalmente, vou
colocá-los de lado. Vou pressionar 9.090 para girá-los
da maneira certa Então eu vou
arrastá-los para fora e
colocá-los lá,
algo assim. Então, vou puxar
esses pergaminhos para trás e depois
colocá-los na frente Quando temos uma estante de livros, podemos realmente colocar algumas
delas. Tudo bem. Lá vamos nós. Você pode
ver que agora temos alguns ativos muito bonitos e os pergaminhos
realmente contribuem para isso Quando o colocamos em
nossa visualização de renderização, você pode ver a
escuridão dessas coisas, você pode ver o quão bonitas
elas realmente estão agora Como tudo parece bom,
na verdade. Tudo bem. Espero que você esteja realmente feliz
com o que você tem até agora, e eu vou ver na próxima, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau.
58. Como trabalhar com o perímetro: Bem-vindos de volta, todos
ao Blender e à região, tornando-se um calabouço Agora, para se tornar um Ppartis de
masmorra, você precisa ser bom em criar adereços
maiores e pequenos, então é hora de
criarmos
algo um pouco criarmos
algo Então, o que vamos fazer é
realmente criar nossa gaiola. Eu só vou
te mostrar que esta é a gaiola. Esta é a referência
que você precisará, quer a imprima
no lado esquerdo e monitor ou no Blender,
certifique-se de ter essa Tudo bem Agora o que vamos fazer é realmente trazê-lo para
cá. Para criar nossa gaiola,
você realmente descobrirá, o que é bastante surpreendente,
que você
realmente traga um cilindro A partir desse cilindro,
vamos realmente criar todo esse
trabalho na gaiola A primeira coisa que vou
fazer é
trazer um cilindro. Vou colocar você
no centro e a próxima coisa que
vou fazer é colocar isso em dez. E a razão pela qual
vou colocar isso em dez é porque,
na verdade, vamos usar esses quatro fora
da nossa gaiola real Vamos diminuí-lo porque a primeira coisa que quero
fazer é clicar com o botão direito do mouse e
definir
a origem no meu pequeno medidor para ter certeza de que ele está no lugar certo, sete Vou colocá-lo
dentro dela e
garantir que seja da dimensão
certa. Você pode ver que ele tem muito espaço,
na
verdade, neste caso, precisa ser um
pouco menor, precisa estar com os braços
encostados para que pareça mais ou menos do tamanho certo em que
alguém estava lá, acho que vai
ficar muito melhor. Agora o que vamos fazer é torná-lo um pouco maior. Se eu pegar isso, torne-o um
pouco maior, aperte um. O que estou
tentando fazer é fazer com
que tenha a dimensão certa. Eu quero saber onde está
a cabeça dele para entrar lá. Vou pressionar S e
retirá-lo um pouco,
puxá-lo para baixo perto o suficiente de onde seus pés se afastam. Então, o que
vou fazer é pegar a parte superior e puxá-la para cima,
então vou pressionar um. Vou
puxá-lo para cima, então vou pressionar S sem
parte dele. Eu não preciso disso agora, então puxe para cima. Certificando-se de que é redondo com aproximadamente a mesma largura
aqui, pressione o S coloque e, em seguida, ele
ficará um
pouquinho ele
ficará um
pouquinho menor, redondo Tudo bem, vamos pressionar o controle. Vamos inserir três laços de borda,
três, clique com o botão esquerdo, com o botão direito Agora, o que estou
procurando é provavelmente esmagá-lo um pouco porque está um pouco
grande no momento O que eu vou fazer é pegar
a coisa toda. Pressione e traga
porque eles não
serão armazenados perfeitamente aqui. Agora eu posso trazer meu guia para o lado e você
pode ver, basicamente, quanto espaço
eles realmente têm. Para mim,
isso parece correto. Se você tiver certeza de que
tem
algo desse tamanho, isso será. E então vamos
entrar e, na verdade, agarrar todas as bordas que
as contornam. Então, todas essas bordas, então eu vou entrar
, clicar com a tecla Shift, pegar todas as
bordas que estão ao redor, exceto que eu não quero a parte
superior e a inferior reais Então, eu poderia pressionar A
e, em seguida, clicar com a tecla Shift antiga, fazer isso dessa maneira. Então, eu clico com a tecla Shift, e você deveria ter
pego todos eles Agora, o que
você quer fazer é realmente
criar o bot. Para fazer isso,
vamos pressionar Control B. Vamos retirá-los. Agora você pode ver que eles não estão saindo muito
bem no momento, e o motivo é
porque precisamos redefinir todas as nossas transformações Controle A, todas as
transformações, clique com o botão direito do mouse, defina a origem como geometria e simplesmente redefina todas
essas transformações, e agora você pode voltar Agora, quando você pressiona Control B, isso deve sair muito,
muito mais parecido com uma gaiola
real, ou até mesmo Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito
e pronto, você deve acabar com
algo assim. Agora o que vamos fazer
é aproveitar o
rosto eleito e eu vou
entrar e tirar
tudo o menos de todos esses rostos, só me deixando com
aquela gaiola externa real Quase,
certifique-se de não perder nenhum. Basta dar mais uma
olhada, então. Não perca nada e pronto. Agora vamos pressionar a seleção
P, desligá-la,
e agora podemos nos livrar
da outra parte
dela e você deve ficar
com algo assim,
que você pode ver que já
se parece muito com uma gaiola Então, agora temos isso.
Vamos realmente solidificar Vou
pegá-lo novamente, controlar as
transformações à direita, clicar em geometria de
origens E agora vou
entrar nos meus modificadores, adicionar uma solidificação e
depois colocá-la em uma espessura
uniforme e ligá-la, indo para dentro desse jeito,
e você pode ver agora, agora estamos realmente começando a chegar a Imediatamente, uma vez que eu
tenho a espessura da gaiola, parece facilmente
grossa o suficiente para segurar alguém e também
ficar pendurada Agora vou entrar e
aplicar minha solidificação real. Ok. Agora,
vou colocar isso no modo
objeto para que eu possa
realmente ver o que estou fazendo. Agora queremos algumas
variações lá. Você pode ver no
momento que está tudo bem plano e isso
não é algo que queremos. Então, o que queremos fazer é
entrar e agarrar cada uma
dessas bordas externas que vão até o fim, como se fôssemos
retirá-las um pouco. Tudo o que estou fazendo é pressionar
**** clique, clique de controle, clique de
****, clique
de controle , etc Então, certifique-se de pegar todos eles. E então o que
vamos fazer é extrudi-los Então, se eu continuar
descendo até o fim. Agora, se eu pressionar Enter
e depois pressionar altern, posso trazê-las para fora, tornando-as um pouco mais grossas do que as barras
internas E se eu pressionar tab agora, você pode ver que está realmente começando a se encaixar agora. Agora, eu quero fazer
isso também um pouco, fazer com que pareça um
pouco diferente do que apenas bordas planas ou
algo parecido. Tudo o que
eu vou fazer é entrar. Vou pegar,
digamos, três desses espaços. Eu vou vir para selecionar. Eu vou para onde está? Vamos selecionar um medidor de permer
semelhante
e, em seguida,
selecionar todos esses poucos Agora vamos fazer
praticamente a mesma coisa. Se pressionarmos enter, alter, devemos ser capazes de trazê-los
para fora. E agora, uma vez
que os lançamos, o que
podemos fazer é colocar isso nas origens individuais. Pressione o botão S born, traga-os
e pronto. Você pode ver um TMQue
muito, muito bom fazendo isso Agora, finalmente, o que
precisamos fazer é precisar também de alguns pontos reais
no interior. Podemos muito bem usar
a
mesma técnica que acabamos de usar aqui. Obviamente,
precisamos de muito mais espetadas vamos entrar e
pegar um, dois, três A mesma coisa novamente, selecione
selecionar perímetro semelhante
e, em seguida, podemos pressionar
enter lens e trazê-las para dentro Então, já abordamos
as origens individuais. Pressione o botão S.
E lá vamos nós. Nossa gaiola pontiaguda
está muito, muito bonita. Tudo bem. Então, agora
precisamos de uma bomba real. Vou apenas pegar minha referência
real
só para que você possa ver, para que você possa ver na minha referência, temos uma linda blusa
aqui. Temos uma boa bomba. Temos apenas um pequeno
trabalho ornamental. E então, finalmente, temos
essa corrente e depois esse buraco. Então, vou colocar
isso sobre o lado esquerdo, e é nisso que
vou trabalhar agora. Tudo bem, então
vamos realmente ao centro disso. Então, vamos pressionar Shift S selecionado. Mude a tecla A e vamos
começar com a parte inferior. Acho que o fundo será
o prato mais fácil de começar. Vou trazer
o cilindro. Vou aumentar
isso para algo como
18 desta vez só para que eu possa
obter uma boa redondeza E então o que eu
vou fazer é pressionar S. Eu vou trazê-lo
para baixo e depois
para onde eu preciso estar, então ele vai ficar
bem na parte inferior. Agora, o problema é que você
pode querer que a parte inferior da sua fique um pouco dobrada
, se quiser, como na referência
real. E tudo o que você precisa fazer é
provavelmente se safar pegando apenas a
parte inferior aqui, assim E trazê-los
com base em pontos médios. Vou
colocar isso em um ponto médio. Vou colocar minha edição
proporcional real
e, em seguida, vou
trazê-las com o ponto S e agora você pode ver que podemos
realmente reuni-las todas muito bem Você pode ver que eu
tenho uma falta lá. Preciso pegar
aquele, não aquele. Então eu deveria ser
capaz de trazê-lo. Vamos tentar novamente, trazê-lo para cá. Sim, lá vamos nós. Vamos ficar muito bem. Vamos
trazer isso à tona então. Então, vamos trazer isso
até o fundo. Então, o que eu
vou fazer é torná-lo menor. E então vamos trazê-lo
à tona, e depois vamos
torná-lo maior, e então eu vou
derrubá-lo. Só uma que
cabia ali. Isso parece absolutamente bom. Agora, vamos pegar o fundo
disso e puxá-lo para cima. Esse é o tamanho de eu quero. Eu vou pegar isso então. Vou pressionar a
tecla Shift D porque
vou usá-la
para criar minhas barras. Eu uso isso, puxo para baixo. Então eu vou deletar
isso e deletar as bases. Pegue tudo com a tecla Shift clique para alternar e
trazê-lo para dentro desta vez Só para ficar além daqueles
bares , porque estaria
além deles, é claro. Agora eu posso pressionar o controle. Dois cliques com o botão esquerdo, clique com o botão direito, Eons, retire-os. Entre, pegue-os, clique com a
tecla Shift e clique em Altern, retire-os
muito, muito gradualmente,
assim. Isso parece bom. Agora, vamos pensar
nas bombas que estão aqui. Vamos
abordar este, e o que eu preciso fazer
é provavelmente
melhor superar os loops de borda, provavelmente será
a maneira mais rápida Vou deletar apenas rostos. E então eu entro
e menos, digamos que este e este, clique com o botão
direito e vamos
fazer uma ponte entre os loops de borda, e devemos terminar com
algo assim Tudo bem A partir daqui,
então, eu deveria ser capaz de fazer agora as barras reais. Se eu pressionar o controle B, posso fazer minhas barras desse
jeito. Eu posso então pressionar para trazê-los para cima. Eu posso me livrar disso então, últimos vértices, e então eu
posso pegar cada um deles porque ainda faz parte disso Eu posso então pressionar, puxar, e agora posso colocá-los no lugar e ao lado do nosso
maior, eles. Na verdade, vou
separá-los por enquanto. Seleção P, tab,
pegue-os novamente,
controle A, todas as transformações,
clica na geometria de origem E agora vamos trazê-los todos, colocá-los no lugar para
ver se estão muito perto de sair um pouco, então vou pressionar S,
trazê-los levemente Toque duas vezes no A.
E pronto. Isso parece absolutamente
bom. Tudo bem Na próxima lição
, o que
faremos é conseguir pelo menos terminar a seção de
assediamento
dessa gaiola, onde você possa ver que ela já está
muito, muito bonita Vou
salvar meu arquivo e verei no próximo e todo mundo. Muito obrigado Tchau tchau.
59. Como terminar o modelo da gaiola: Bem-vindos de volta, pessoal,
ao Blender and Engine se tornando
um adereço de masmorra, e foi aqui que Tudo bem Agora temos
o cursor no centro. Vamos trazer outro cilindro. Então, vamos trazer um cilindro. Vamos trazê-lo até
onde precisávamos ir. Vamos pressionar a cabeça e
colocá-la no lugar certo. Agora, isso precisa ser
relativamente grosso aqui, e o motivo é porque obviamente, está
suportando muito peso. Também quero ter certeza de
que, quando eu levanto isso, eles estejam realmente
embaixo,
então parece que eles estão
realmente
envolvidos em
algo Provavelmente vamos
retirá-lo um pouco mais, e então vamos
pegar a parte superior daqui, então a parte superior fica assim, e vamos puxá-la
para dentro. Vou pressionar S
e puxar assim. Agora o que vou fazer é pegar a bomba. Vou pressionar, puxar até o fim
e depois pressionar. Assim, porque você
provavelmente conseguirá ver lá dentro. O que você também
quer fazer é porque na verdade,
há uma grande
corrente entrando lá, você quer fazer com
que pareça que ela está realmente
presa em alguma coisa. Então, vamos fazer
isso por dentro. Se eu entrar agora e colocar uma prensa que gosto e
colocá-la até o fim, e depois pressionar,
você pode ver agora que realmente parece algo está sendo
apoiado lá dentro. Essa é a aparência real que
realmente estamos procurando . Tudo bem Agora vamos entrar e dar essas
coisas extras do lado de fora. Eu vou pegar tudo
isso dando voltas. Vou selecionar
e vou marcar uma seleção D. Agora
vou pressionar a tecla tab redefinir
rapidamente todas as minhas transformações E então vamos
pressionar, trazê-lo para dentro. Em seguida, pressionaremos enter
AlterNS para trazê-los para fora, assim E, finalmente, agora,
vamos trazê-los, mas só os traremos
no y, se pudermos. Então,
vamos ver se fazemos isso. Voltaremos ao normal em nosso mundo e garantiremos que
tenhamos origens individuais. Agora, se
pressionarmos S e y, devemos ser capazes de
colocá-los exatamente
nesse eixo, e eles ficarão muito bonitos. Vamos então colocar isso de
volta no mundo global agora, e agora devemos ser capazes de
continuar trabalhando. Tudo bem Então, acho que
vou fazer isso um
pouco mais desse jeito. E então o que eu vou
fazer é pressionar e trazê-lo
para dentro. exemplo, lembre-se,
o que quer que esteja contendo
isso, precisa ser bem
grosso devido ao fato de
conter uma pessoa, então só precisamos levar isso
em consideração. Traga isso à tona. Olha o quão grosso isso é, acho que vai precisar
ser um pouco mais Eu só vou voltar para
este controle de pressão plus. Então eu vou
puxá-lo para cima. Na verdade, não que eu vá
pressionar o controle negativo. Então eu vou
puxá-lo para cima, e fica muito
melhor assim. Agora, finalmente, essa parte aqui. Vamos entrar, pegar a tampa, e depois eu, e depois puxá-la de
volta para o lugar certo. Agora, isso é suficiente para realmente manter alguma
coisa lá dentro? Acho que vale a
pena sair um pouco, então vou pressionar S, retirá-lo, para
que fique bom. Está parecendo muito, muito bom. Tudo bem Acho que
estou feliz com isso. Eu só estou me perguntando
se eu quero vir
um pouco até aqui. Acho que vou simplesmente puxá-lo
para cima e colocar uma borda. Sim, vou pegar
isso. Vou pegar isso. Vou pressionar, puxar para baixo, e agora vou soltar
tudo de novo. Em cima, mais ou menos. Acho que é muito
melhor assim. Na verdade, vamos
sombrear suavemente para que eu possa realmente ver o que
estamos vendo, forma suave, e então
vou começar agora de
cima para baixo. Tudo bem Então, vamos agora introduzir
algumas mudanças. Eu vou agarrar essa grande
pressão de sa selected. Vamos trazer então uma curva
e vamos trazer um círculo. E o que vou fazer é
reduzir isso até, provavelmente, vamos
ter um de baixo custo. Sim, talvez algo parecido. Estou pensando que sim, acho que vou realmente
tê-la como uma corrente. Sim, desse jeito. Vou fazer
isso totalmente como uma corrente. Então o que vou fazer é
pressionar S e y e trazê-lo para dentro. E finalmente, y, 90, S, derrube, e agora eu posso puxar tudo, aí está, é onde eu
quero que fique bem
no centro daqui. Você pode ver que esse é
o tamanho da corrente. Na verdade, vou dar uma
reviravolta. Eu tenho 90 anos, então está
virado para cá. Vou colocar um
pouco menor assim. Agora eu preciso fazer é
realçar essa espessura. Vou abordar minhas
opções na minha curva real. E o que vamos
fazer é revelar a profundidade disso.
Destaque a profundidade. Agora eu posso ver que
preciso
torná-lo um pouco menor assim. Agora ele deve ser
capaz de caber dentro. Agora, nós queremos
algo aqui, então parece que está
sendo segurado com alguma coisa. O que eu vou fazer é
apertar a tecla Shift, levantá-la e girá-la. Vou dizer 90,
colocamos de outra forma, e agora eu posso entrar e
mexer com este Acho que estou feliz com
tudo que está lá. Vou acessar o objeto, converter em malha, e agora você deve acabar
com algo assim. Agora podemos simplesmente retirar isso. Mude e clique. Acho que provavelmente
faremos esses dois por enquanto. Em vez disso, o que vou fazer
é pressionar para alterar S e retirá-los. Deixe-me voltar, você
pode ver, está saindo? Sim, é. Lá vamos nós. Eu acho que realmente
parece bom assim. Mais uma vez, a sombra é suave.
Os automóveis seguem em frente. Na verdade, vamos pensar
em abordar isso um pouco. Vejo que podemos
absorver isso. Ainda vamos ter esse
pouco no meio. Então, o que eu vou fazer
é entrar, clicar no navio, controlar B. Basta nivelar isso, para que fique
bem e limpo lá dentro. Então, o que faremos é que
talvez tenhamos mais duas
correntes em cima disso, vamos pressionar Shift e abrir o assunto. A propósito, isso ainda é uma
curva. Em 90, certifique-se de que
eles estejam interligados lá. Você pode ver que está um
pouco errado nisso. Então, o que faremos
é pressionar Shift novamente. E traga isso à tona. Pressione 90 e, novamente, certifique-se de que esteja
interligado assim Tudo bem Estou feliz com isso. Agora tudo que eu preciso é
de um top quatro aqui. Novamente, vou
pressionar Shift S, selecionar
Kysa e, novamente,
usaremos , na verdade, acho que
usaremos um cilindro Shift, vamos usar um cilindro. Temos no 18, o
que deve ser bom. Ela vai
descer, derrubá-la. Eu vou colocar isso
assim. Eu vou girá-lo, então y 90. Vou pressionar S e x, trazê-lo para dentro. Como lá. Vou pressionar tab, pegar
este lado e este lado, deletar faces, então
vou pegar essa,
essa, deixar as faces
L deletarem assim. Tudo bem Está parecendo bom. Acho que vou precisar,
estou apenas descobrindo. Acho que, na verdade provavelmente coloquei isso da
maneira errada , então
vou pegar. Vou pressionar Z 90. Acho que vai
ficar ruim desse jeito. Se eu colocar isso lá, e depois extrudar isso, solidificá-lo e depois colocá-lo contra qualquer coisa que
vai
segurá-lo ,
porque ele precisa ser bem grosso de qualquer maneira e depois extrudar isso,
solidificá-lo e depois colocá-lo contra qualquer coisa que
vai
segurá-lo,
porque ele precisa ser bem grosso de qualquer maneira
. Então, acho que vamos tentar
solidificá-lo primeiro. Vamos pressionar controlar
uma transformação,
clicar na geometria de origem, adicionar o modificador Vamos uniformizar a
espessura, destacá-la, não até agora, bem grossa,
algo assim Ok. E eu estou pensando, vamos até mesmo
destacá-lo um pouco mais para que eu possa torná-lo um
pouco mais robusto Sim, acho que isso
vai bastar. Isso será quase certo. Agora, o que eu preciso
fazer é que você possa ver os topos daqui. Eles não estão certos porque não
estão nivelados. eu vou fazer é pressionar Z, e eu vou trazê-los
para cima, e agora você pode ver que está
muito melhor assim. Tudo bem Agora vamos
fazer o topo daqui. Novamente, primeiro de tudo,
eles trarão um cubo. De qualquer forma, vai chegar ao
centro, então isso é ótimo. Então eu sou Joe, vou colocar meu
cubo e depois S e X, retirá-lo, e então vamos
pegar o centro dele Assim, talvez um
pouco mais grosso. Eu quero pegar
esses dois lados e
simplesmente retirá-los. Então S e y E se
eles não saírem, verifique se você está
no ponto médio. S e y, retire-os, assim. Tudo bem Antes de prosseguirmos,
vamos pegar nossa parte extra aqui. Vamos apertar a tecla Shift,
trazê-la para cá. Vamos descobrir tudo por aí. Então, cento e 80, e então vamos pressionar o
controle sete, para que possamos ir até o topo e ver o quão pequeno
precisamos fazer isso. Felizmente, precisamos esconder essa gaiola para que eu
possa ver o que estou fazendo
aqui em cima e agora eu possa ver para
onde ela precisa ir Vou pressionar S.
Vou colocar isso em prática. rotatória aqui, e então
eu vou pressionar S, torná-lo um pouco menor Então, o que
vou fazer é pressionar o ponto, apenas para ampliar e depois
puxá-lo
até a parte que eu
realmente criei. Dot novamente. Lá vamos nós. Está aí agora. Tudo bem Controle sete
para passar por cima novamente. Turno D. Turno D
e, finalmente, turno
D. Lá vamos nós. Tudo bem Está
parecendo muito bom. Agora, vamos converter
toda essa malha. Eu vou pegar tudo. Eu sei que algumas delas já foram convertidas, mas você pode simplesmente clicar nela. Converta a malha, pressione Control J. Junte, Shaemo, coloque sua suavização automática
e pronto Você vai ter que
transformá-lo em um bug justo porque obviamente tem
muita corrente lá, então basta girá-la e
tudo ficará bem Tudo bem, então espero
que não
mexa com minha gaiola real Agora, a única coisa
sobre as gaiolas que eu quero ter
certeza, antes de tudo, você pode ver,
acabei de selecionar minha gaiola Então, eu quero que tudo isso
e a gaiola sejam selecionados, pressione Control J e, em seguida vamos selecionar
essa parte aqui Então, essas partes aqui, controle
J, clique com o botão direito do mouse, as formas se movem. E vamos fazer com que os autos sigam em frente. E agora você pode ver que
tudo está unido. Vamos pressionar o controle A para todas as
transformações, clique com o botão direito do mouse. Geometria dos sinais. E o que eu estou me perguntando é se eu deveria adicionar
um modificador de chanfro Vamos entrar, adicionar
um modificador de chanfro, isso
faz com que pareça Acho que, na verdade, vai fazer com que pareça um
pouco melhor. Precisamos de um pouco
de atenção aqui. Eu só vou pedir
um se eu recusar isso. Acho que, no momento,
estamos realmente
separando essas bordas desta parte aqui. Vou
colocar isso de volta em 30, para que você possa ver isso,
porque eu trouxe isso, se eu apenas o escondesse, você pode ver o que está fazendo é Não está realmente fazendo
o que eu quero que faça. Se eu recusar
isso, não está
funcionando corretamente porque está apenas adicionando algo como um efeito
suavizante sobre eles Nós realmente não
queremos isso. Vou apenas desligar a sobreposição da
pinça, depois vou
soltá-la e ver como posso fazer com que pareça correta, abaixar, reduzir isso,
reduzir isso para
algo, para vamos
aumentar um pouquinho Algo assim,
eu acho,
talvez vamos falar um
pouco mais sobre isso. Sim, eu realmente não
acho que vai parecer brilhante. Você pode ver que temos
muitos problemas internos. Você sabe o que? Na verdade, não vamos
adicionar o chanfro a isso. Acho que vai
ficar ruim sem ele. Então eu acho que vou
deixar isso. Tudo bem Então, na próxima lição, vamos
realmente criar o suporte de madeira que
aparece aqui. E então, finalmente,
devemos terminar isso. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado, e vou ver na
próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
60. Como adicionar texturas à nossa gaiola: Bem-vindos de volta
ao Blender e Real Engine que estão se tornando
uma masmorra propriamente dita, e foi aqui que deixamos de fora.
Tudo bem. Então, agora vamos começar, na verdade, acho que podemos realmente juntar tudo isso. Se eu juntar tudo isso, vou realmente verificar,
verificar esse objeto, converter a malha. OK. E então o que
eu posso fazer é colocar isso
onde eu realmente quero. Então,
algo talvez algo parecido. E então o que eu posso
fazer é
começar agora a construir
isso juntos. Então eu vou pegar essa parte. O que fazemos é eu
entrar, pegar essa peça, pressionar Shift como a aba de
seleção A, e vamos colocar um Q, então
será o suporte de madeira. Ele precisa ser relativamente
grosso, é claro, porque está segurando uma
gaiola inteira no fundo Então, vamos levar isso para
algo assim. Vamos retirá-lo então. Então,
eu vou retirá-lo para talvez algo
rotundo lá, e então eu vou
puxá-lo de volta Provavelmente estaria
relativamente perto da parede porque você não quer ir muito
longe e ter muito
peso aqui. Então, só para levar
isso em consideração. Bem, aí está, vou pegar
isso agora, pressione Shift ou 90, e vou
colocar isso aqui embaixo,
assim, e provavelmente
demorar um pouco mais. Tudo bem. Agora eu vou pegar isso de novo, Shifty e puxá-lo para aqui,
puxá-lo para dentro, S e y assim por E então o que eu vou fazer é
trazê-lo até aqui. E então eu vou pegar
a parte inferior, puxá-la para onde ela vai, e então eu vou
pegar a parte superior dela,
puxá-la para cima e para baixo, e depois colocá-la
assim e uma coisa, que realmente parece muito boa. Agora, vamos esconder
isso do caminho. Então, pegue esse rosto e
esconda-o do caminho. E eu estou pensando, posso fazer isso um pouco mais desse jeito? Pressione a idade do sal,
ainda está preso. Então, o que vou fazer é que isso vai ficar preso
na parede de qualquer maneira, então não é grande coisa, então vou
retirá-lo um pouco. Tudo bem. Então, agora vamos
fazer as peças de metal. Eu vou pegar essa parte.
Shift S porque está selecionado. Shift, vamos trazer um cubo. Vamos pressionar S. Vamos
colocá-lo no lugar certo assim. Talvez um pouco mais alto. Sim, acho que
está tudo bem. Acho que vou fazer isso um pouco mais para trás. Acho que o que preciso fazer é
ampliar um pouco agora para obter um suporte um pouco
mais forte. S e retire-o. Isso parece muito melhor. Agora, no final, eu realmente quero me
curvar um pouco,
então vou pressionar o
controle de, clicar,
trazê-lo para roubar aqui, e depois o controle de, inserir um laço de três pontas,
algo
assim, flick, plate E então podemos realmente
entrar, pegar a ponta dela, verificar se a
edição do portal está ativada,
pressionar o SP apenas
levemente para fora, assim. Tudo bem. Está
parecendo muito bom. Agora, eu realmente
quero desvendar isso. Eu pressiono controlar todas as
transformações, clico com o botão direito, geometria de
origem, movimento das sombras, movimento automático para seguir em frente e, em seguida,
trago meu chanfro Então, eu modificaria
tudo para baixo. Primeiro, eu só quero
ver se isso é baixo o suficiente. Acho que com a
madeira, tudo bem. Acho que com o mel ele precisa estar um
pouco mais abaixo. Então, o que vou fazer
é pegar essa seleção de peças de mel, pegá-la novamente e
colocá-la em 0,1 ou três, talvez, algo parecido. Talvez nenhum ponto ou cinco. Sim. Acho que
parece muito melhor. Acho que também antes de
aplicá-las, eu
nivelei isso
um pouco demais, então vou
recuar um pouco Sim, isso parece
muito, muito melhor. Tudo bem. Agora precisamos de
um parafuso e eu estou pensando, posso pegar um parafuso
daqui de baixo Provavelmente posso, então eu vou
pegar esses dois D derrubá-los sem
uma parte dela. Gire isso, então 90
e depois R cem 80, gire desse jeito, e agora vou colocar
isso no lugar, pressionar S, torná-lo maior. Basicamente, vou
colocá-lo aqui, então ele mantém essa
parte no lugar, pressione um,
depois linha assim, e então vamos
colocá-la no lugar certo. Agora, vamos pegá-lo. Desloca
100872 para cima, coloque-o neste lado Então eu posso pegar os
dois, seleção. Então eu posso aplicar meu bisel. Pressionando repetidamente o Controle A e depois
o mesmo neste. Controle A e, em seguida
, pegue
esses dois parafusos e junte
tudo isso Lill Finalmente, então eu deveria ser capaz de
juntar tudo isso Vamos ver se podemos controlar, juntar tudo isso. Certifique-se de que o smoothie automático esteja ligado. Só estou procurando me
safar com um pouco menos. Então, se eu derrubar isso, o que vai
mudar é minha corrente real. Só preciso ficar de olho na minha corrente real.
Posso me safar disso? O resto parece relativamente plano
? Acho que está Acho que também
deve ficar bem. Tudo bem. A
outra coisa que você pode realmente ver é
que há alguém aqui. O que você pode fazer
é entrar,
pegar tudo bem, clicar com o botão direito e apenas lamber o rosto poderemos sombrear
.
Lá vamos nós. Agora parece ruim,
exceto por essa parte. Na verdade, eu não
vou fazer isso. Vou sombrear suavemente. Vou derrubar
isso até nos livrarmos disso, derrubá-lo. Lá vamos nós, próximo apartamento. Então eu vou dar
uma olhada nessa corrente. Acho que o que vou
fazer em vez disso é pegar cada uma dessas seleções P e depois pegá-las novamente. O controle se transforma e vou ver se consigo realmente
subdividi-los. Tudo bem. Eu vou fazer isso dessa maneira. Controle. E você pode ver que há muito mais
subdivisões lá Mas parece uma tumba, então vamos fazer dessa forma
. Controle J. E agora devemos ser capazes de
colocar isso em torno de 30, e agora parece oito tumbas,
como você pode ver. Tudo bem. Então, se você se deparar com
isso, é assim que você
pode realmente consertá-lo. Agora precisamos realmente
trazer alguns materiais. Agora, já temos
praticamente todos os materiais de que
precisaremos. Então, se chegarmos rapidamente aos
materiais, deixe-os carregar. O único material que precisamos
é esse e esse. Esses são os únicos
dois, então temos e uma doca
de prancha
estilizada de madeira Os parafusos já
receberam o material, então vamos
desembrulhar este primeiro Basicamente, vou
apertar a tecla tab e pegar tudo. Quando realmente
funciona. Lá vamos nós. A, pegue tudo. Em. Apenas certifique-se de que
tudo esteja lá. Projeto Smart U V, clique em OK e agora
vamos entrar. Bem, você já pode
ver que
temos madeira estilizada aqui, e acho que se
retirarmos tudo, essa será a maneira
mais fácil de fazer isso Então, se
desligarmos isso no modo objeto, manteremos nossa senha antiga, porque é
essa Então, tudo o que preciso
fazer agora é clicar na seta positiva para baixo. Estou procurando madeira. prancha estilizada. Acho que
não queríamos. Vamos dar uma olhada no médico real e, em seguida, o que faremos
é entrar agora, não aquele, T
one e este. Só estou olhando porque
parece, não é. Agora podemos simplesmente
atribuir isso dessa forma. Vamos dar uma olhada. Isso
pode realmente estar bem. Vamos clicar no sinal de mais
e na seta para baixo, e o que
faremos é olhar na madeira novamente e também trazer
a madeira normal. Então, temos duas opções. E então o que fazemos
é adicionar
rapidamente
à nossa edição UV. Vou girar
essas rodadas. Um R 90, gire-os, pressione o
dardo para ampliar Agora, provavelmente acho que, na verdade eles estão muito
bonitos do jeito que são. O que vou
fazer é
trocá-los , agora
posso clicar em uma placa Acho que fica melhor
com a das luzes. Eu só vou
tirar essa. Eu vou voltar
a ser modelo agora. Vou tocar duas vezes
no a e pronto. Isso realmente
parece. Muito bom. Só tenho
mais um registro,
só para ter certeza de que
estou feliz com isso, e estou feliz com
isso. Tudo bem. Agora, o que precisamos
fazer é colocar uma nova coleção, e vamos chamá-la de gaiola.
Vamos mantê-los divididos. Então eu vou chamar essa gaiola assim, e então eu vou até isso,
aperto o ponto, e
eu vou chamá-la de gaiola Vou apenas
pressionar G,
certificando-me de que tudo está
com ele, o que está. Agora eu posso simplesmente puxar
isso para baixo e
colocá-lo na minha gaiola real
e depois puxá-lo para cima Agora, o que posso fazer é clicar com o botão
direito do mouse
e marcar como ativo, e vamos até
meu gerente de ativos, na parede, e estou
procurando agora este aqui. Não sei por que
está de cabeça para baixo. Quem sabe por que
chegou assim? Deveria entrar. Na verdade, não veio da maneira certa. Vamos ver. Na verdade, não sei por que isso
aconteceu assim, mas vamos tentar
revender a transformação Então, o que
eu vou fazer é ir para minha gaiola. Vou limpar o ativo
e depois revender a transformação e, assim, controlar
a geometria das
origens do clipe E agora vamos ver
se eu o incluo como um ativo de marcas. Lá vamos nós. Agora está vindo
da maneira certa. Então, sabemos agora qual era
o problema. Tudo bem. É isso que está feito. Vamos colocar isso
de lado, então. OK. E então esse é
outro ativo inativo. OK. Então, o próximo ativo. Estou apenas vendo na
minha lista em que
vamos trabalhar, que serão as estantes de livros vamos trabalhar nas estantes de livros seguida, vamos trabalhar nas estantes de livros
e,
finalmente, depois disso, provavelmente
começaremos a
trabalhar em nossos banners, então isso é outra coisa relativamente
difícil de resolver Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado, tchau.
61. Como começar as estantes: Bem-vindos de volta ao
Blender e ao Real Engine estão se tornando um adereço de DNG, e
foi aqui que pararam Agora, a primeira coisa que eu quero
fazer é trabalhar como modelo, e eu quero realmente
trazer meu cara. Coloque meu cursor no centro, envie o cursor para a origem mundial. Agora, antes de
começarmos, certifique-se novamente que suas referências estão abertas. Você pode ver que temos dois
tipos de estantes de livros aqui. Acho que o primeiro que
faremos provavelmente é esse aqui. Você pode ver que também podemos fazer uma
variação deles, e acho que também vamos encher nossas estantes para que você
tenha uma ideia de como fazer isso Vamos
colocá-los do outro lado. OK. E agora vamos
trazer bem, vamos começar com
um cubo, na verdade Então, o que eu vou fazer
é trazer um Q, trazer uma fila, eu vou trazê-lo
para o plano terrestre. Agora, você pode ver
muito bem por ter trazido
aquele cara até lá. Esse é um bom tamanho para
uma estante de livros real. Obviamente, porém, é muito
grosso, então vamos pegá-lo. Vamos pressionar S e Y e puxar um pouco,
algo parecido. Além disso, vamos
aumentá-lo um pouco, então vamos até
o topo, pressionamos um
e puxamos um pouco para cima, deixando-o um pouco mais alto, não muito alto,
algo razoável. Tudo bem. Então, agora
eu fiz isso. Acho que vou pegar esses
dois lados e
usá-los para iniciar minha estante de livros
real Então, o que eu quero dizer com isso? Bem, acho que vou
dividi-lo basicamente, então quando pressionamos o controle, dois, clique com o botão
esquerdo, clique com o
botão direito, S e X. E basicamente construindo
algo assim Tudo gira em torno de como
você começa, o que pode tornar tudo muito fácil. Como você sabe, muito difícil para você, é tão simples quanto
isso. Tudo bem. Então eu acho que o que eu vou fazer é pegar isso daqui pra frente. Então, em um clique de deslocamento. Eu vou pressionar y. E então o que eu vou fazer é empurrar isso de volta. Então, vou pressionar S
e y e puxá-lo de volta. E então isso vai
ser esse tipo de gaveta e coisas
assim vão sair. Então, o que eu vou
fazer é tornar isso um pouco
mais fácil para mim também, porque o que eu vou
fazer é acabar com isso, mais ou menos. E esse será então esse
tipo de sorteio. Eu vou
te mostrar esse aqui. Então, esse é um em que
realmente vamos trabalhar. Tudo bem. Então, agora
eu fiz isso. O que vou fazer é preencher esses rostos, então eu provavelmente poderia pegar tudo, mesclar, limpar, preencher buracos, e então preencher esses
buracos para mim. Isso é muito bom.
E agora eu quero
revender o painel de popa O controle A atravessa o clipe direito. Gringeometria. E agora eu quero
colocar um laço de borda aqui para fazer esse
tipo de gaveta que
precisamos nesta estante de livros Controle,
clique esquerdo, clique direito. E eu também quero um
andando por aqui. Controle, clique com o botão esquerdo,
puxe-o para baixo. Algo assim e ainda
vamos acabar com aquele pequeno lábio
na parte inferior. Tudo bem. Agora vamos entrar, pegar esses dois
rostos e pressionar. Você notará que os dois entram juntos e
não é isso que você quer. Basta pressionar novamente
e pronto. Agora você poderá
trazê-los completamente separados. Eu
vou puxá-los para lá. Então o que eu vou
fazer é
retirá-los , assim, e então vamos
pressionar, e então
vamos pressionar e depois novamente, e então S
e deve estar OK. Traga-os em
origens individuais, assim. Aí está. Já é muito, muito
bom. Tudo bem. Agora, vamos fazer as duas prateleiras que
vão ficar aqui, ou talvez coloquemos
as prateleiras o suficiente talvez façamos a
parte superior delas primeiro. Para fazer isso,
na verdade,
provavelmente vou pegar
a parte superior daqui, então aperto a tecla
Control, clipe esquerdo Controle, dois, clipe esquerdo. Pegue a do centro, coloque-a na edição
proporcional e
depois retire-a. Tipo, acho que vamos
usar isso, na verdade, eu tiro isso agora como o início dessa
parte que sobe Agora, para incliná-los, eu me
pergunto se a ferrugem da encosta parece
absolutamente normal Agora, vamos pegar a coisa toda. Vamos pressionar e
simplesmente puxar para cima, depois pressionar S e's e
endireitar tudo assim Você pode ver agora que temos uma parte
muito boa disso. Tudo bem. Agora, na estante, você verá na
referência, você verá isso Esses pedaços estão no
topo, eles também vão para os lados e eu realmente não me
preocupo com o desta, então vou mudar
um pouco. Vou colocar isso no lugar certo e,
no topo, é
claro, vai estar no meu apartamento que
fica no topo. Então, o que eu vou
fazer em vez de fazer isso é
entrar em ambos. Vou pressionar o
vínculo y e trazê-los para cá. Porém, pressiono o vínculo y novamente, para garantir que todos
entrem ao mesmo tempo. E então eu vou pegar o
centro, fazer a mesma coisa. Então, o que vou
fazer é
pegar tudo isso agora
e retirá-lo. Pressionando, retire-os,
assim, e aí
está uma coisa que parece muito melhor do que a
forma como adicionamos a outra. Agora precisamos de algumas prateleiras
aqui. Eu vou entrar. Também vou colocar
isso no
modo objeto porque
eles sempre acham
mais fácil trabalhar quando
estou no modo objeto real. Eu vou pegar esses dois. Vou pressioná-lo
profundamente, trazê-lo para cima. Vou pressionar delete e vou limitá-lo ou dissolvê-lo apenas para
sair daquele centro. Então eu vou
apenas alinhá-los. Talvez um aqui.
Na verdade, vamos extrudi-lo também Transforme-o em uma
prateleira real e você
verá que isso realmente
parece muito bom. Vamos recuar um pouco. Então, vamos pegá-lo. Pressionando um, pressione a tecla D
e abra a tecla. Agora só precisamos
calcular o tamanho. Vou pressionar
L, abaixar e talvez algo parecido. Agora, a outra coisa
é que a estante de livros, como você pode ver,
provavelmente tem duas espessuras Vamos ter que
recuar um pouco. Então, eu vou pegar
todas as peças. Eu poderia muito bem
juntá-los novamente,
assim, e depois
puxá-los todos de volta desse jeito. Aqui está uma estante de livros. Precisa ser bem grande
, mas não tão grande. Agora, a outra coisa que
vou fazer é pegar um livro. Vou pressionar
50, e
vou usar isso como
uma escala só para ver. Se eu colocar o livro
lá, você pode ver que não há muito
espaço acima dele. Vamos entrar, pegar esse, L, puxá-lo para cima, e então vamos
pegar o livro. Puxe-o para cima. Então pegue este,
puxe-o para cima e pronto. Isso agora parece
muito melhor. Tudo bem. Agora, vamos pegar este
livro, pressione delete. E então o que
faremos agora é começar com o resto. Primeiro de tudo, precisamos de
algo para ele se sentar. Vamos pressionar Shift.
Vamos trazer um cubo O cubo, você pode
ver, está do lado direito. Vamos adiar um
pouco com S e agora vamos trazer a frente e t
trazer para trás. Na parte de trás eu vou
deixar um pouco mais. Então o que eu
vou fazer é pegar tudo com L, puxar
até o fundo daqui. Então eu vou pegar essa
bomba e puxá-la até o topo. Sim, acho que estou
feliz com isso. Então eu vou
trazê-lo para fora agora. Se eu pressionar, puxo para baixo
e, em seguida, S puxá-lo para fora, e então eu também vou
puxá-lo dessa maneira. Então eu o retiro
e, finalmente, puxo para baixo, então estou apenas me
certificando de que é um bom suporte. Agora, o problema é que não tenho certeza se já fiz isso, provavelmente um pouco largo demais. Vou pressionar S e X e inserir
um pouco. E esse tronco é apenas uma tumba
agora, como você pode ver. Tudo bem. Então, está
parecendo bom. A outra coisa, claro, é ainda não
vamos superar. Agora também podemos fazer um top. Provavelmente vamos usar essa parte. Então, se eu pressionar D, abra. Vamos dar uma volta por cima.
Gire para a direita, dessa forma, posso ver que não girou corretamente
e a razão é, obviamente,
controlar a geometria das origens de um transfli, e agora está certo, e agora está muito, muito Agora, tudo o que precisamos
fazer é sentar em cima disso dessa forma, e então também falaremos desta vez. Também vamos colocar um pouco de
ranhura lá. Vou pressionar o controle. Clique com o botão esquerdo na placa direita
Control B, retire-a
e, em seguida, insira altern e, em seguida
, retire-a assim Agora você pode ver que está
parecendo muito, muito melhor. Tudo bem. Antes de
fazermos a parte de trás da broca, vamos trazer alguns tipos de pedaços, talvez nesta parte inferior
e nas laterais aqui. Vamos fazer o fundo,
vamos entrar. Controle desligado. Clique com o botão esquerdo, clique o botão direito em Control off. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, pegue os dois com o botão de deslocamento. Vamos derrubá-los
e
provavelmente os teremos redondos ou talvez
até aqui,
algo assim. Só vou
destacá-los um pouco. Então, eu vou pegar esse. Provavelmente indo até aqui, pela frente e pela
lateral, eu acho, e então pressionaremos enter lns e os
retiraremos levemente Agora, você
notará que eles estão se retirando de uma forma muito estranha Mas se eu deixar de descer para
o lado esquerdo, você pode ver que temos um
que diz até mesmo offset, e então você pode
simplesmente igualar todos eles assim para ver
que está muito,
muito bom. Tudo bem. Então, agora a próxima parte será
apenas essas
partes por aqui. Então, vamos pressionar Control. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito em Controle, clique com o botão
esquerdo, clique com o botão direito. Clique com a tecla Shift, abra-os
para cima ,
e então eu vou pressionar Control B ,
retirá-los, assim, e depois vou
expandi-los. Vou expandi-los
, não da bolsa. Eu não quero fazer a bolsa porque
a parte de trás vai
ter uma prancha lá. Então, vou apenas
expandi-los a partir daqui. Vou pressionar dois planos. E, novamente, eu só quero
ter certeza de retirá-los um pouco mais e você também
quer ter certeza que até mesmo o offset
está ativado. Agora,
dê uma olhada e tenha certeza de
que está realmente feliz com a aparência
e acha que está muito,
muito bonito e decorativo Finalmente, então, vamos
colocar a parte de trás aqui. Então, eu vou pressionar a tecla Shift
A. Eu quero uma volta completa. Em outras palavras, eu não
quero apenas colocar um avião lá porque você pode
estar olhando
de trás e eu
realmente não quero isso. Então eu vou pressionar
S e y, trazê-lo para dentro. Acho que na próxima lição, vamos realmente verificar S
e Y para ver qual o estado de nossos valores normais.
Nós vamos trazer isso à tona. Há um tipo de mobília K aqui. Nós vamos
reunir isso. S e depois eu vou pegar
a parte superior disso e puxá-la até
o topo de lá. Vou tocar no e aí está, você pode ver que
temos aquela bela linha agora e parece que ela foi realmente construída por alguém que sabe basicamente
o que está fazendo. Tudo bem, estou feliz com isso. Agora, o que faremos então? Terminaremos aqui e,
na próxima lista, como eu disse, verificaremos nossos valores normais em
tudo e garantiremos que tudo esteja correto Tudo bem, pessoal, então
vou salvá-lo rapidamente e nos vemos na
próxima. Muito obrigado.
62. Como criar variações em nossas estantes: Bem-vindos de volta, pessoal, ao
Blender e ao Unreal Engine se tornando adereços de Dungeon, e foi
aqui Agora, vamos primeiro
juntar tudo. Então, eu vou
juntar tudo isso . Pressione Control J. E então
o que eu
vou fazer é colocá-lo na orientação facial. E eu vou
verificar todos os meus valores normais. Vou pegar esse
primeiro, apertar a tecla Shift. Não sei por que
aquele tinha tantos medicamentos normais não funcionavam corretamente,
mas funcionou Vamos falar sobre isso então. Novamente, um turno, gire
tudo ao redor. Vou dar uma olhada
no interior disso, me
certificando de que está tudo
certo, e acho que está. Também estou examinando essas
partes. Vamos pegar os dois,
fazendo os dois juntos. Tudo marcado, trazendo
tudo de volta. A para pegar tudo, mude de marcha,
girar tudo
e, em seguida, toque duas vezes no A e pronto.
Eles também estão prontos. Isso está praticamente
atualizado com isso. Devemos sempre fazer isso
de vez em quando, só para ter certeza de que está
tudo bem. Agora, vamos voltar para. Vamos desligar a
orientação facial primeiro. Vamos voltar para nossa estante de livros. O que vou fazer é pressionar para controlar transformações corretas,
as origens, a geometria, e vou
trazer meu modificador, que será um chanfro, e você
já pode ver já Vamos reduzir isso apenas
para olhar. Talvez isso realmente
esteja bem. Acho que vai ficar tudo bem. Eu só vou
movê-lo para o lado. E então eu vou fazer
outra estante dessa vez. Vou trazer
minha referência. A próxima será
realmente uma estante mais simples do que a
que acabamos de Vamos começar com isso. Novamente, provavelmente vou querer que seja um pouco
menor do que este. Shift A, vamos trazer um cubo. Então vamos pressionar
S e y, trazê-lo para dentro. Assim. Eu vou
levá-lo ao nível certo. Vou pressionar S e X, torná-lo um pouco
mais fino dessa vez, e então vou pegar
a
parte superior e puxá-la
para onde eu quiser Eu provavelmente vou
tê-lo, algo,
algo como talvez um pouco deprimido,
algo parecido. Tudo bem. Agora eu
quero fazer isso. Na verdade, quero
colocar um chanfro
e chanfrar os dois
lados dele Ou você não precisa fazer isso. Em vez disso, você poderia fazer
isso manualmente, o que pode ser mais fácil. Na verdade, não usamos
o booleano antes. Acho que não, vamos
realmente usar o booleano. Apertaremos a tecla A.
Vamos colocar uma fila. Então, o que eu vou
fazer é
levar essa fila para
onde eu quiser Vou trazer
algo parecido com isso. Queremos apenas uma pequena
lasca no lado esquerdo. O que eu quero fazer
é definir
a origem para três cursores D, adicionar um modificador e
trazer um espelho,
assim, e então uma coisa
a fazer é
pressionar test e, em seguida
, trazê-lo para pressionar test e, em seguida
, trazê-lo Agora eu posso ver que
se eu pressionar um, eu tenho um
pedaço maior aqui e um pedaço
menor aqui, como você pode
ver isso para isso Mas, de qualquer forma, a parte central não
deve ser tão grossa quanto o
lado esquerdo Isso parece certo para mim. É isso que você
deveria buscar. Tudo bem. Agora, se eu pegar a
coisa toda e puxá-la para trás, e agora, se eu
puxá-la para cima, até um, dois, que estarão perto o
suficiente do topo. Então, o que eu posso fazer
é que agora estou pensando em provavelmente
trazer um loop de borda. Então, vou pressionar o controle de
dois, três, quatro, cinco. Vamos tentar cinco,
algo parecido. Vou até o topo
daqui agora, aperte um. Certifique-se de que eu tenho as proporções e,
em seguida, basta puxá-las para cima. Algo parecido. Sim, eu acho que isso realmente
parece bom. Tudo bem. Agora podemos aplicar nosso espelho. Pressione para controlar todas as
transformações, clique com o botão direito. Desculpe, goniometria. Novamente, com nosso bloqueio agora. mesma coisa novamente,
reinicie
todas as transformações e agora vá para
o lado direito, e você só vai
trazer o booleano, preparar o pouco e clicar nesses cubos reais Sempre colocando-o rápido. Se você colocá-lo às vezes,
se não colocar rápido, ele não
funcionará corretamente. Sempre adotei
hábitos, coloque-os rapidamente, e depois há
nosso controle de pressão, e agora eu posso
tirá-los do caminho E é isso que você
deve ficar, para que você possa ver uma maneira muito, muito boa de realmente fazer isso. Tudo bem. Este é
muito mais simples, como eu disse. Então, vamos agora até
o final daqui e vamos fazer isso um
pouco ou na parte inferior. O que vou fazer
é pressionar S sem proporções em um. Então, puxe-o um pouco para fora, assim, e depois, puxe-o para baixo. Então, o que
eu vou fazer é pressionar o controle. Clique com o botão esquerdo, abra, controle B, só para chanfrá-la, e então, e eu vou trazer essa parte
daqui a pouco, Então eu vou
para a próxima parte agora, que será a parte inferior. Controle,
clique esquerdo, clique direito. Vou pegar esse
bot que vou pressionar, andorinhas e trazê-lo para fora. Um
pouco mais do que isso. Assim, posso continuar
pressionando todos os S se precisar ter certeza de que o offset even está ativado Isso parece bom para a bomba. Agora eu preciso fazer isso do meu jeito e colocar
que talvez algumas coisas estejam acontecendo por aí,
como na referência. Vamos fazer isso agora. Agora, o
problema que você terá é porque você
usou um booleano Você não conseguirá
colocar um laço de borda subindo aqui,
apenas de uma maneira. A única coisa que você realmente pode
fazer é abrir uma bisseção. Se eu chegar à malha, vou
cortá-la ao meio, arraste-a direto para lá Defina esses dois como zero. Este aqui com 0,6, você pode definir dois zero, e então faremos isso mais uma vez. Traga outra
bisseção de malha e desta vez, traga-a até aqui, defina esta como
zero. Lá vamos nós. Agora, você pode realmente inserir um
laço de borda, como você pode ver. Vou trazer um loop de
borda até aqui, e então faremos é
fazer provavelmente a partir daqui. Vamos fazer daqui daqui daqui até aqui,
e depois controlar B, retirá-lo e
isso usaremos como nosso nome, nem
sei se chama, apenas um pouco pegajoso
que fica na estante AlterNS, retire-o
e, em seguida, apenas
desligue, e pronto Tudo bem. Está
parecendo muito bom. Agora vamos pensar em
nosso top real. Eu vou chegar a esse ponto. Vou pressionar enter,
puxar para fora, você pode ver, não
foi retirado corretamente, mas em vez de apenas
tentar alinhar tudo. Eu só vou pressionar S e y então. Então eu vou pressionar. Assim, talvez um
pouco mais alto e eu vou
dar um pouco mais perto, semelhante ao que
fizemos na parte inferior. Então eu vou
pressionar control off, para esquerda, abaixar um
pouco o controle B. Ok. OK. E então o que vou fazer é pressionar Control novamente, clicar com o botão esquerdo, clicar botão
direito e depois em S e
retirá-lo e você
acabará com esse tipo de vez, o que eu acho muito bom. Em seguida, pressiono
Control, clique com o botão esquerdo, clique o botão direito e, em seguida, clique Shift,
girando dessa Clique com a tecla Shift, clique em Altern
e retire-a assim, e certifique-se de
que o set even esteja ativado Aí está. Segunda
estante de livros. Tudo bem. Estou feliz com minha estante de livros. Vou colocar isso agora
lá e ali. A única coisa é que
notei
que a estante é mais alta,
menor e mais alta A última coisa que precisamos
fazer é trazer o que eles
chamam de prateleiras
reais. Vamos trazer as
prateleiras. consiga colocar três
prateleiras aqui. Vamos pressionar, armação de arame. Vamos pressionar A e
traremos um cubo, e pressionaremos S e
Z para esmagá-lo Queremos que tenha
aproximadamente o mesmo tamanho que
esses aqui. Vamos pressionar S e X
e depois Z sólido. Vamos ter certeza de
que está no lugar certo. S e Y vão retirá-lo. Para ter certeza de que a parte de
trás está lá, ela está lá, então, pegue a frente, puxe-a para trás, então. Está parecendo bom. Agora vamos pressionar novamente. Indo para a estrutura de arame.
Então eu vou puxá-lo para baixo para girar em torno de
onde eu acho que deveria ir. Turno D, um, dois e três. Sólido. Agora vou
pegar meu livro novamente. Vou pegar um livro
maior dessa vez, então vou pressionar
Shift D e trazê-lo para cá. Vamos colocá-lo
no lugar para um. Então, eu só estou me perguntando até onde. Agora, a propósito, quando
você coloca seus livros, basta pegar todos os seus livros
e misturar o máximo. Em outras palavras, pressione Shift. Pressione, aperte-os
um pouco e depois y, só para dobrá-los
sobre alguns deles,
eles parecem um pouco diferentes, pressione os laços, torne-os menores. Você pode ver que, embora
sejam iguais, eles parecem totalmente diferentes por causa do que
acabei de fazer com eles. Basta levar isso em consideração
ao fazer isso. O que vou
fazer agora é ir até a Pressão D. Vou
trazer este. Eu vou entrar, pressionar
D. Acho que, na verdade, não vou conseguir colocar mais livros lá,
mesmo que eu quisesse. Então, vou deixá-lo
com essas duas prateleiras no lugar. Tudo bem. Então essa é a estante de
livros pronta. Penso em uma prensa g, só
preciso trazer essas duas, controle. Controle A ou transforme
corretamente a geometria de origem. E agora, finalmente, o que
vou fazer é copiar o
chanfro para aqui Vou selecionar este, selecionar
este com a tecla Shift, pressionar Control L
e, com sorte,
copiar os modificadores Eu não trabalhei.
Vou fazer isso de novo, vou fazer dessa maneira. Então, controle. OK. Modificadores de cópia.
Lá vamos nós. Agora funciona. Tudo bem. Agora parece
praticamente o mesmo que aquele. Estou apenas dando uma
olhada, me
certificando de que estou feliz com
eles, e acho que estou. O que isso significa agora é que eu
posso pegar os dois. E o que eu
posso fazer é me opor, limpar, limpar. Venha mesclar. Lá vamos nós. D toque no A. Pronto. Para roubar caixas. Agora, na próxima lição,
o que faremos é, na verdade, inserir a dobra
real do grão de madeira. O problema é que
acho que não vou
te enganar assim. Eu não vou te dar
todos os livros e
coisas assim. Tenho certeza que você pode realmente
fazer isso sozinho. Então, se você quiser fazer isso,
fique à vontade para fazer isso. Ficará muito melhor
se você fizer isso. Então, o que você poderia fazer é ter uma estante vazia e, em seguida, uma estante onde você realmente preencheu, colocou alguns pergaminhos
e coisas Se você quiser ir
embora e fazer
isso, depende de você, mas é
claro que leva cada vez
mais tempo no curso, e eu realmente não
quero fazer isso. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado e vemos na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
63. Como adicionar as estantes ao nosso Gerenciador de Asset: Bem-vindos de volta
ao Blender e se
tornaram verdadeiros artistas de
masmorras, e foi aqui que paramos Tudo bem. Agora, não tenho certeza
se temos nosso material. Acho que é a madeira diferente, então vou puxar o material. Agora, é claro, quanto mais
materiais você tiver, mais tempo levará para o
liquidificador
carregar basicamente mais Então, leve isso em consideração, e
agora estou procurando onde está minha madeira. Nós temos essa madeira,
nós temos essa madeira. Vamos dar uma olhada nesse. O que é esse?
Essa é a luz? Sim, esse é o plano estilizado. Então eu vou fazer isso, eu vou
trazer isso para cá por enquanto. Assim. Então, Wildes
, vou copiar isso Pressione Control C, então Walder
vai tirar isso de vista. Vou ver minhas texturas. Então, minhas texturas aqui, e a que estou procurando
é luz de madeira, essa aqui Vamos chamá-la de madeira
realmente estilizada. Eu pressiono a prancha
estilizada Control V. Wood e depois vou
chamá-la de leve porque acho que é apenas uma versão
mais leve disso Então, o que podemos fazer é fazer a mesma coisa com
nosso painel de sombreamento, clicar no painel de sombreamento, controlar T, clicar no piroscópio, e então você vai
até a parte inferior e é este, esse aqui,
e trazer tudo para dentro, exceto o seu direto,
clique no exceto o seu direto,
clique Lá vamos nós. Vamos dar uma olhada
rápida nisso e ver onde
parece que está nossa madeira. Você pode ver que é muito
mais leve que o outro. Acho que, na verdade, o
grão da madeira também pode ser um pouco diferente.
Agora vamos repassar. Para eles,
vou fazer minha edição de UV apenas para ter certeza de que
posso fazer isso corretamente. Eu monto. Vamos
fazer isso primeiro. Eu vou pegar tudo. Vou pressionar
um projeto UV inteligente. Clique em OK. E eu
também vou girar tudo ao redor. Nossos 90, gire tudo, clique na seta para baixo e
estamos procurando madeira. E é aquele que é como
este aqui. Tudo bem. Vamos pressionar tab e podemos ver
que temos muitos, muitos problemas. Todos estão indo
na direção errada. Vamos pegar
tudo de 90,
girar tudo ao redor, e agora eles estão todos indo
na direção certa. O problema
é o que realmente foi feito no lugar real. Agora estamos tendo alguns problemas, e você pode ver que isso aqui está indo na direção
errada e coisas assim. Provavelmente teremos que
dividir isso em partes, na verdade. Se eu entrar, vou
pegar tudo isso. Se eu pegar isso com L e depois com Now, sempre haverá
um problema com o liquidificador Eu sei disso se eu for até aqui. Agora, se eu tiver os oito, desculpe, eu pego isso
e venho aqui. Se eu tentar girar algumas
dessas rodadas agora, tenho que basicamente
adivinhar quais são. Eu vou adivinhar
que eles são
esses, esses e esses, e são
eles que
vão girar. Se eu pressionar 90, gire-os. Eu estou certo. Vamos tentar isso de novo.
Não, eu estou errado, então eles nem são esses. Vamos tentar esses 90. Sim, parece que
eles são um desses, o que significa esse aqui. Você pode ver se eu mover
isso, vamos lá. É isso que está
causando esse problema. Eu realmente não
quero que seja embrulhado assim. A melhor maneira de fazer
isso é pegar as laterais, a
frente e a parte de trás. Embrulhe isso e
embrulhe separadamente. Agora, se eu clicar em embrulhar. Vamos dar uma olhada
nisso. Lá vamos nós. Agora, se eu pegar esses e fizer a mesma coisa, eu posso subir na rampa. Você
está no rap agora, eles estão no caminho certo agora. Agora você pode ver que está
aparecendo muito lá. Agora você pode ver que
provavelmente são os dois. Vamos tocar duas vezes aqui novamente. Na verdade, eles estão
indo na direção certa. Na verdade, está indo na direção
certa. É esse. Eu vou
pegá-lo a partir daqui. E aqui, e então eu vou
apenas girar essas rodadas. 90 gire-os. Isso está indo da maneira certa agora e este aqui também.
Eu vou pegar esse. Este e este e
depois 90, gire ao redor. Só estou
vendo o resto. Acho que essas partes aqui também
estão caindo. Eu vou fazer isso.
Vou pegar tudo isso
e
girá-los. 90, gire-os. Isso está parecendo muito melhor. Agora, estou apenas vendo
o resto da construção. Estou descendo pelas laterais
e vendo isso. Agora eu posso vê-los aqui, como você pode ver,
eles
vão seguir o caminho errado novamente. Vou apenas
girá-los em volta
dos outros, eles
serão exatamente os mesmos. Tenho certeza que no outro. Na verdade, vou
colocar material em vez de minha renderização completa olhando
onde eles estão, então é esse de baixo
aqui, esse de baixo aqui. Eu só vou
girá-los em torno de 90. Essa é a maneira pela qual podemos
realmente corrigir muito disso. Agora, seria mais fácil,
na verdade, se
entrássemos e marcassemos todas as costuras
e coisas assim Isso não
torna as coisas muito mais fáceis. Só agora estou me certificando de que estou feliz com tudo.
Estou vendo isso. Acho que uma coisa que eu
não fiz foi, na verdade, suavizar a sombra, parcialmente suavizar automaticamente. Lá
vamos nós. Isso é meio. Agora isso parece muito melhor. Tudo bem. Acho que estou
feliz com a aparência. Tudo bem. Essa é uma. Agora,
vamos para a próxima. Exatamente a mesma
coisa que fizemos. Vamos pressionar o controle A para
todas as transformações. Clique com o botão direito do mouse em Definir
origem para geometria. Clique com o botão direito novamente, as sombras se movem, o movimento
automático é ativado, agora vamos ver se podemos
fazer da mesma maneira Projeto MV, o material
será madeira, e é aquele que diz luz. Vamos dar uma olhada nisso E praticamente. Tudo está indo da maneira certa , exceto essas duas partes
laterais novamente. Sim, são
basicamente essas partes laterais. Então, vamos apenas girar
todas essas rodadas. Vou pegar todos esses. Eu vou
fazer isso primeiro, na verdade. Vou
pressionar oito 90, assim, e vou
até essa, fazer exatamente a mesma coisa. Pegue tudo isso. Um
90, girando Lá vamos nós. Tudo bem. Vou dar uma volta na parte de trás, certificar de que tudo está
feito na parte de trás e que está muito bom. Tudo bem. Isso está feito. Agora vamos para a modelagem. predefinições aumentam
o zoom
e chamaremos uma de estante
alta e chamaremos a outra de
estante de desenho, algo parecido Então, vamos pegar essa e
vamos chamá-la de estante de livros. E vamos pegar esse e
vamos chamá-lo de sorteio. Estante de livros E então vamos fazer
uma nova coleção de cenas. Nova coleção, vá
até as estantes de livros, vamos colocar
as duas lá Deixe os dois lá.
Clique com o botão direito e marque como ativo. Tudo bem, vamos fechar
isso, fechar isso. Vá até minhas estantes de livros de
fama de gerente de ativos. Aqui está um. Onde está
o outro? Aí está. Esse aqui. Coloque-os em meus adereços. Depois, certifique-se de que tudo está lá e
parece que está. Tudo bem. Agora, então, vamos
colocá-los na parte de trás. Então, definitivamente, em direção
à parte de trás, giramos. Vamos também, agora podemos ver lá na parte de trás,
mova-a também. Pressione sete. T Eu
vou colocá-lo em algum lugar por aí
e lá vamos nós. Tudo bem.
Nossas estantes estão prontas. Agora, vamos voltar à modelagem. Vamos arquivar e salvar. Agora, a próxima coisa em que devemos trabalhar são nossos banners reais Vamos abrir nossa referência. Então eu vou. Vamos ver
se os encontramos dessa maneira. E provavelmente vou
descobrir que estou indo na direção errada. O que eu sou, é
claro, seria o
caminho errado, então continue. Não, não consigo encontrar meus banners. Deixe-me abrir, então minhas referências e os
banners estão aqui Não sei por que não
consegui encontrá-los, e talvez eu tenha passado por eles. Tudo bem, então esses
são os banners. Então, vamos começar com
isso na próxima lição. Provavelmente começaremos com essas partes intrincadas que mantêm os banners no lugar primeiro e depois passaremos
para o tecido real, e eu mostrarei como
realmente criar esse cravo Usando a escultura real
, vamos
aprender um pouco sobre escultura e esperamos
ver todos na próxima Espero que você goste disso.
S na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
64. Como começar o primeiro banner de parede: Bem-vindos de volta
ao Blender e Unreal Engine, tornando-se
um Vamos começar agora
com nossos banners reais. O que vou fazer é colocar
meu cursor no centro. Vou pressionar
Shift A e
vou trazer uma Celina 18 20 está bem. Vamos colocá-lo em 20 para que
tenhamos um
pouco com que trabalhar. Vamos girar em torno disso, então Y 90. Vamos colocar isso no modo objeto. Vamos pressionar o S, queremos
que seja bem grosso. Quero dizer, é vendido em uma bandeira
bastante pesada. Eu quero que esses banners
sejam bem pesados. S e X, vamos retirá-lo. Acho que algo
assim é um bom começo. Nós temos um, e vamos colocar os banners no
mesmo cabide de O que eu quero fazer,
porém, é basicamente torná-lo um
pouco mais fino, eu acho, S e depois S aquilo. Algo assim,
as coisas são perfeitas. Tudo bem. Agora,
vamos pressionar o controle. Controle três, cinco,
algo assim. Então eu vou fazer isso, eu vou
trazer esse outro
para dar a vocês o tipo
estilizado que estamos procurando Então, traga-o aqui. Então. Aí está. Está
parecendo muito bom. Tudo bem. E o que eu também vou
fazer é achar que vou
chanfrar as bordas
deles. Sozinho. Em outras palavras, vou
pegar os dois, pressionar tab, Control A, transformarei, definirei a
origem como geometria, tab novamente, Control B
e os desligo Veja, isso parece muito bom. Agora, o que vou fazer é
começar a trabalhar
em, acho que, primeiro, revelaremos as costas deles. Se eu entrar, eu poderia usar isso para fazer outro. Vou pressionar control off, clicar com o
botão esquerdo , clicar com o botão direito do mouse, controlar desligado , clicar com o botão
esquerdo ,
pegar os dois e depois
trazê-los um pouco. Então, com essa porção de Sx, traga-os para dentro e
com o ponto médio ligado SX, traga-os para dentro, e então pressionaremos Control B. Traga-os para fora, assim Então, o que
faremos é trazê-los agora. Eu pressiono enter alterna, as retiro,
algo parecido,
e então
me certifico de que as retiro,
algo parecido,
e então
me certifico de que você está até mesmo ativando o deslocamento, e então vou
pegá-las provavelmente
desta aqui, então é uma, dois,
três, quatro, então, parece certa
e depois uma, dois,
três, quatro, e então
basta retirá-las, então basta retirá-las, e então você só quer
endireitar Eles os levantam, então e eu os endireitamos. Agora, o problema é que,
com essas bolsas, você deve ter certeza de que estão puxadas o suficiente para que as
cortinas possam ficar penduradas corretamente. Então eu acho que algo assim
deve estar absolutamente bem. Agora, vamos pensar na
lista suspensa dos que estão na frente. Acho que vou trazer se trouxer outra porta de
borda, use isso. Talvez eu
consiga
usá-los , desde que os leve
um pouco para o lado. Clique em Shift, clique em Shift, clique e, em seguida ,
S e X os trazem um
pouco. Controle B, traga-os para fora. Eles precisam ser um
pouco menores e na verdade,
estão
presos na parede, eu acho. Algo assim, entre e depois alterNS
e retire-os. Um pouco menos do que
esses aqui, como você pode ver. Eles são um
pouco menos assim. Agora, vamos
entrar e
só queremos pegar dois dessa Pegue dois e dois, assim, e então vamos
puxá-los para baixo. Z, puxe-os para baixo. A propósito, você tem que pressionar
duas vezes, para garantir que eles
caiam corretamente, e então sim, algo
parecido , e então podemos colocar eu os
trago um pouco para cima. Então, podemos colocar uma corrente
girando dessa maneira, o que significa que
acho que provavelmente vou trazer
a parte inferior delas Então eu vou fazer isso, vou
puxá-los para cima, na verdade porque eu quero colocar uma corrente
girando em volta dessa parte. Na verdade, eu não vou mexer
muito com isso, na verdade Vou colocá-los
assim, e acho que
também acho que
deveriam estar na frente. Então, se eu tiver que
passar pela frente, devo ter um chanfro
lá dentro ou algo parecido.
Na verdade, eu não acho. Acho que estou pensando demais
nisso. Você também pode ver que eu
não derrubei este. Em vez disso, derrubei esse. Essa é a errada. Então, não
queremos fazer isso. Queremos pegá-lo
daqui e daqui e
tirar aquele. Tudo bem. Bom trabalho verificar isso. Z,
certifique-se de que eles venham. Acho que deve ficar tudo bem. Eu quero pressionar e Z e
trazê-los à tona. Assim. Tudo bem. Agora, vamos colocar
uma corrente e dar uma olhada para ver como elas ficam
pela curva de pressão diurna. Vamos fazer um círculo.
Vamos falar sobre isso. Vamos torná-lo muito menor. Gire, então x y, 90, e vamos
torná-lo mais grosso primeiro Vamos ver
nossas opções de curvas.
Abaixe tudo. Aumente que algumas vezes, quatro deve estar bem. Vamos aumentar a profundidade. Assim. Vamos
diminuí-lo então, e então vamos pressionar um
para ir para a vista frontal, e então eu vou
encaixá-lo lá dessa forma. No meio,
fale um pouco sobre isso. Isso vai se encaixar
perfeitamente bem. Tudo bem. Agora, temos o ponto central daqui para que possamos
usá-lo também. Agora vou
fazer outro, primeiro lugar,
vou mantê-lo redondo
também desta vez. Na verdade, não
vou torná-lo um pouco oblongo nem nada Vou pressioná-lo profundamente. E então o que eu vou fazer é trazê-lo até aqui, e então apertar 90, girá-lo ao redor, e eu
vou fazer com que fique
assim, eu acho. Agora, a parte inferior delas,
vou esticá-la. Vou pressionar S e Z, puxar um
pouco para fora, puxar para baixo. Então eu vou me
livrar dessa bunda. Antes de tudo, porém, obviamente, preciso convertê-los, então objeto, converter em malha, e agora quero
espelhá-los. Controle J. Vamos espelhá-los,
então pegamos isso,
deslocamos S para selecionado, pegamos este e, em
seguida, clicamos com o botão direito na
origem até três cursores D,
trazendo um espelho. OK. Então, um espelho, coloque-o no y, e você pode ver porque não somos transformações s,
elas não estão corretas O controle A transforma as
origens dos cliques em três cursores D, e agora você pode ver que eles estão
realmente funcionando corretamente Agora tudo que eu quero fazer
é
entrar e deletar
esses Bob. Old shlick ship click, faces
esquerdas L delete versus. Agora está tudo bem. Agora podemos continuar
espelhando-o com o outro lado, e essa provavelmente será
a maneira mais fácil de fazer isso Se eu pressionar navio,
trazer um e pressionar S, então traga-o para
cá e podemos continuar o
trabalho assim. Agora, o único problema que
teremos é que ele não
estará
no lugar certo. O que eu quero fazer é pegá-los por aqui,
mudar
a maldição para selecionado, pegar meu cubo com L
e, em seguida, mudar as seleções
para manter o deslocamento Agora o cubo está
no prato perfeito. Agora eu posso
derrubá-lo e ele está no ponto central, S e y, vamos trazê-lo para fora. S e X, assim. Vamos derrubá-lo, e isso se
baseia no que vai manter o tecido no lugar. Ambos são
basicamente iguais. É só o pano
e a parte inferior,
isso é um pouco diferente. Tudo bem. Estou feliz com isso. Agora eu quero pegar
a parte frontal disso. Eu quero pressionar para trazê-lo. E então eu quero pressionar
e trazê-lo para fora, assim. Perfeito. Está
parecendo muito bom. Agora, vamos pensar
na parte de trás deles. Eu não vou mais
trabalhar com eles. Eu acho que eles estão
praticamente prontos, exceto os parafusos que vou trazer daqui a pouco O que primeiro vou fazer, porém, é
trabalhar nesses frontais. Então eu vou pressionar Shift A, trazer outro cubo Faça-o um pouco menor. Então eu vou puxá-lo volta para onde eu quero que ele vá. Mais uma vez, eu quero isso
no centro disso. Vou pegar esse aqui. Vou pegar tudo
isso, mudar para selecionado,
voltar para o meu cubo, mudar,
selecionar curvas para manter o deslocamento selecionar curvas para manter o deslocamento então saberemos que está
no centro Agora vamos obter as dimensões
certas. Eu vou
retirá-lo. Isso é um pouco que vai ficar
na parede, é claro. Algo assim, e então
eu posso pegar tudo, pressionar S, retirá-lo, agora precisamos realmente nivelar isso
para que
fique muito, muito bom. O que eu vou fazer
é entrar pegar cada uma dessas
pontas aqui. Vou pressionar tab, control ou transform apenas para ter certeza de que
obtemos um bom chanfro, e então vou pressionar o
controle B e trazê-lo para dentro Vou colocar isso em talvez três e depois vou mudar a forma para dentro, assim Aí está, tão simples quanto isso. Agora, o que eu quero fazer é
trazer isso para dentro. Eu
vou trazê-lo para cá. Vou pegar
isso, pressionar o botão I born bring it in e
depois puxá-lo para trás, puxá-lo para trás, e
aí está, tão simples quanto isso, para obter aquela inclinação
muito, muito boa Agora, novamente, vamos pegar
o centro daqui, então desloque isso,
seletor de cursor. Vamos pegar esse. Controle as transformações,
clique com o botão direito do mouse em três cursores 3D e agora vamos espelhar para o outro
lado, sem
mais nem menos Agora, antes de continuarmos, preciso separar isso. Preciso separar isso. Você pode ver tudo
isso unido agora.
Infelizmente, provavelmente teremos que fazer isso juntos,
então eu farei isso. Estou pensando, vou pegar
tudo, exceto essas correntes. Na verdade, entraremos e
separaremos essas cadeias. Seleção P. Apenas
separe-os. Então, um vai servir. Agora eu
fiz tudo o que eu precisava. Vou pegar tudo,
objeto, converter em malha, ou
seja, converter tudo isso, e agora é só juntar tudo isso.
Controle J. Controle A todas as transformações Defina a geometria das origens, clique com
o botão direito do mouse,
as formas se movem, os automóveis seguem em frente e agora,
finalmente, coloque um chanfro Vamos trazer um chanfro e vamos
reduzi-lo até ponto três. Experimente isso. Talvez um pouco menos. Às vezes, com coisas assim, 0.1, talvez você precise ir um pouco menos
para ver isso. Se ligarmos e desligarmos isso, sempre ligarmos e desligarmos isso,
você pode ver a
diferença, e acho que
fica muito melhor. Vamos pressionar o controle de
agora e pronto. Aqui está o início de
nossos verdadeiros problemas de trama. Vou colocar um
desse lado, um. Vou juntá-lo agora,
controlar, trazê-lo para
este lado, pressionar Shift. E lá vamos nós. Nós
temos dois deles agora. Então, um será para um quadrado, outro será para o mais longo, e sim, na próxima lição, devemos ser capazes de
progredir com esses banners
reais Tudo bem, pessoal. Espero que
tenham gostado, e vou
ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
65. Como usar o modo de modelagem do Blender: Bem-vindos de volta, todos
ao Blender e Unreal Engine se tornando artistas
de adereços de masmorras, e foi aqui Tudo bem. Então, agora, vamos pressionar um e ver o quão alto eles são. Eles vão ter que
subir um pouco mais alto, algo por lá. Agora, vamos falar sobre
isso primeiro. Vamos pressionar Shift,
o cursor está selecionado. E então, uma que
vamos fazer é trazer um avião. Então, ao pressionar Shift, traga
um avião e gire-o. RX, derrube o avião até onde eu quero que seja
S e X, traga-o Isso parece estar
no lugar certo. Então o que eu quero fazer agora é
derrubar esse robô. Bem, para derrubar
esse bot antes de tudo, quero ter certeza de que é longo o suficiente. Isso é tempo suficiente? Eu acho que eu poderia simplesmente
deixá-lo um
pouco mais abaixo. OK. Sim, algo parecido. Tudo bem. Agora temos isso. O que eu quero fazer é realmente subdividir isso. Na verdade, posso fazer isso
enquanto tenho isso. Se eu pegar, pressionar
A, subdividir, e então o que você pode
fazer é
descer e aumentar
o número de quadras Agora, ele só permitirá
que você os aumente até agora. A outra coisa, claro,
é que quando você está fazendo isso, você tem que lembrar que
cada um desses cortes, eles serão
um pouco mais longos, então aguente aquele homem
quando estiver fazendo isso. Agora, mesmo que eu volte e
tire tudo isso. Agora, se eu voltar,
pressionar tab e, agora,
tocar em controlar todas as transformações, certo CGINGeometria, você ainda terá
o mesmo problema se
subdividir, devido ao fato de que isso é um pouco mais longo você ainda terá
o mesmo problema se
subdividir, devido ao fato de que isso é um pouco mais longo. Você pode me ver subdividindo agora
e eu vou subdividir provavelmente bem alto,
talvez algo como,
talvez eu possa me safar disso, talvez
nove Vamos para nove
e você pode ver, enquanto
os colocamos, 3.200 Vamos colocá-lo mais uma vez.
3.800. 3.800 polígonos Acho que devemos ser
capazes de escapar impunes com nossa escultura real Vamos tentar isso. Agora,
vamos ao nosso próximo. Podemos muito bem fazer
esse pano também. Turno A, vamos trazer um avião. O que eu quero fazer, porém,
é trazer o avião para o
centro daqui. Shift S. Custer selecionou
trazer um avião, avião e depois 90,
derrubá-lo. Vou
deixá-lo preso lá. Agora eu vou pressionar,
acho que vou pressionar S. Na verdade, não, não, eu
vou pressionar SN x, trazê-lo
desse jeito, e então eu vou tocar neste, então eu
vou tocar no assunto. Então, talvez algo parecido. Tudo bem. Novamente, agora, vou revender
a transformação Controle A, defina a
origem como geometria,
tab, A, clique com o botão direito, subdivida Vamos aumentar para dez. E então o que fazemos é pressionar a aba
tares novamente, clicar, subdividir, e agora
você pode realmente aumentá-la para mais algumas Agora, isso é 8.000, como você pode ver, então é muito
maior do que o outro Só estou me perguntando, isso parece muito mais viável para mim. Acho que vou
continuar com isso. Vou voltar a este e
vou
aumentá-lo , certo, subdividir 15.000 Vamos
reduzi-los, então não se preocupe
muito com isso. Tudo bem. Agora temos isso. O que queremos fazer é
basicamente nos movimentar um pouco o
tempo todo para que
tenha a
aparência
que precisamos . Vamos fazer isso primeiro. Agora, para fazer isso, provavelmente estou pensando em fazer isso com edição
proporcional. Deixe-me pegar
a bola até o fim
dessa forma e
vamos retirá-la. Assim. Vamos tirar essa,
assim, e finalmente, vamos
tirar a bomba, para que você possa ver agora que já
temos algum movimento lá
dentro, o que é muito bom. Agora também faremos a
mesma coisa com isso. Se eu fizer isso aqui, eu vou
retirá-lo, assim, e então eu pego
o fundo dele, desse
jeito, e eu
puxo aquele para fora. Acho que
vai ficar bem. Agora, uma coisa que posso dizer é
que não os tenho no lugar. Vou movê-los para o
lugar onde eu quiser. Sim. Tudo bem. Agora, vamos
à nossa escultura. Antes de
tudo, guarde-o. Como eu disse, você deve
sempre economizar antes de começar a esculpir
ou algo parecido Agora, normalmente com a escultura, você pode adicionar um modificador para obter detalhes muito,
muito altos Veremos se
precisamos adicionar isso usando sua subdivisão
ou a outra, que é chamada de resolução
múltipla Você também pode usar isso.
Vamos ver isso. Vamos ao
nosso modo esculpido. Vamos primeiro experimentar nossa pegada, que é essa
aqui, nossa pegada. Vamos pressionar um, e então
o que eu vou fazer é, novamente, você pode fazer isso
maior ou menor usando as mesmas teclas que
você usa no photoshop Então você verá que
agora temos todos esses
pincéis diferentes que podemos usar Eu recomendo que você os experimente. Seu raio e sua força. Como você pode ver, a força
é o quanto ela a puxa. Como você pode ver, se eu pegar
isso, eu posso puxá-lo. No raio real, você
pode ver como você
tem um círculo amarelo e depois
um círculo no meio Se eu aumentar isso, você
verá que fica maior. Podemos ver que podemos mudar
o p, mas o que também podemos fazer é encontrar o
lado direito , onde você
tem essa chave inglesa O que você pode fazer lá é alterar o raio normal,
o difícil, todas as
coisas diferentes que você pode realmente
mudar com isso Isso é importante
porque você
também pode mudar coisas
como a queda. Você pode alterar a forma como ela
realmente cai, seja um pouco
como a
edição proporcional quando clicamos nela Você pode mudar a forma como
ele cai liso ou se ele cai
bruscamente e coisas assim. Muitas e muitas coisas com as quais
você pode brincar. Agora, não vamos nos aprofundar
muito nessas coisas. Tudo o que queremos fazer é basicamente
criar nossos banners reais. É nisso que vamos
nos concentrar basicamente. Vou pressionar um,
vou até
o final daqui, o que vou
fazer é
retirar esse desse jeito. Então, o que
eu quero fazer é também retirá-lo para criar aquele
belo registro de um banner. Então, primeiro vou
começar puxando
pequenos pedaços deles,
assim, fazendo com que pareçam
um pouco diferentes Claro, puxe-os para baixo porque deve
parecer que estão
pendurados e, em seguida,
puxe-os para dentro dessa forma Você também tem um adesivo que,
na verdade, serve para suavizar, onde você pode usar, e
esse é o osso do navio. Se você segurar o navio, você pode realmente suavizá-lo. Então, o que vamos
fazer é ir
para o nosso prato, que
é esse aqui. Faça-o um pouco menor. E então, o que você
vai fazer geralmente é um em um. Se eu o agarrar aqui, assim, e pressionar o botão b. Então eu pressiono o botão de controle. Você pode ver que eu posso fazer isso
entrando, entrando e saindo. Isso é básico que vamos fazer. Agora, no topo, haverá linhas muito maiores. À medida que chegarmos até
eles, eles basicamente terão ondulações cada vez menores Eu vou vir agora
e fazer a externa, e depois a interna, desse jeito. Então, o que eu também
vou fazer é retirá-los em um minuto. Então, eu vou fazer
a mesma coisa agora. Controle algo assim. Agora vou pegar minha garra. E o que eu vou fazer
é torná-lo um pouco maior, assim, e vou começar a
puxá-los para baixo, assim e assim por diante. Agora, o que queremos fazer é na verdade,
suavizar isso com o bot de navio. Estou modificando o
navio bon. Estou revisando isso. Agora podemos ver a solução que estamos realmente
obtendo. Tudo bem. Na verdade, já estamos quase lá
com esse. Vamos fazer a
parte inferior também. Então, vamos
voltar ao nosso barro, vamos torná-lo um
pouco menor e eu vou
chegar . Retire-o assim. Então eu vou fazer é
suavizar isso . Lá vamos nós. Agora, o que eu costumo
fazer é fazer uma coisa e depois vou
entrar e fazer outra. Agora você pode ver que eu tenho
argila e tiras de argila. Eu uso as tiras de argila lá. Vamos usar tiras de jogo
na próxima, para
ver como isso funciona. Eu vou torná-lo
um pouco menor. Eu vou entrar e depois com o controle, e
depois a mesma coisa. Tentando colocar um bom tronco de
tecido nele. De qualquer forma, a suavização fará muito
trabalho para nós. Suavizando novamente.
Vou pensar que depois disso, vamos apenas fazer essas bordas depois
suavizá-las um pouco mais. Observe que eu também mantive meu pincel
pequeno neste, e agora vamos fazer essas
bordas para descer. Na verdade, vou
diminuir muito a força das bordas, então vou colocá-la em
0,1, algo assim, diminuir e depois
fazer as bordas assim. Agora vamos entrar
e suavizar isso. mesmo vale para isso, alise-o
e, em seguida, alise-o agora. Então. Tudo bem. Vamos dar uma olhada nisso então. Então você pode ver que
provavelmente está sendo um pouco demais. Vou passar pelo meio
de tudo de novo. Eu provavelmente
vou usar minha argila. Acho que isso funciona um pouco ruim para mim. Agora eu
vou entrar. Sim, eu só trabalho um pouco
mal. Revise isso agora. Em seguida, revise-o com controle
e, em seguida
, remova tudo novamente. Tudo bem. Agora
vamos adiar. Você também conhece a
força de setembro, então provavelmente
não preciso retirá-la tanto quanto precisei. E então, na verdade,
chegamos a algum lugar agora. Está parecendo muito bom. Agora, vou
alisar um pouco mais e
depois vou
pegá-la e começar a retirá-la um pouco mais, porque ainda não estou feliz com ela. Eu
tenho minha protuberância. Eu simplesmente não sou muito boa
em roupas. Eu vou. Deixe-me experimentar essa forma elástica. Vou tentar
esse, se for o caso. Pronto, isso não está
funcionando do jeito que eu queria. Eu vou, vou
experimentar minha comida novamente. Então eu acho que, na verdade, este está funcionando um pouco para mim depois de colocar
todos aqueles caroços Sim, lá vamos nós. É isso
que estou procurando. Esse tipo de aparência. Lá vamos nós. Essa é a
recepção que eu estou procurando. Tudo bem. Está
parecendo muito bom. Agora vou ter muito cuidado
ao suavizar isso, só
preciso
afastá-los um pouco. Isso é exatamente o que eu estou
procurando . Está parecendo bom. Agora, vamos fazer o outro, e então podemos começar a
ver se podemos nos safar usando um dizimato sobre eles, porque
eles são muito altos Agora chegaremos a
este e
faremos praticamente
a mesma coisa. Deveria ser mais fácil dessa vez. A primeira coisa
que você geralmente quer fazer é agarrá-los e retirá-los. Agora, a outra coisa
é que, como você pode ver, eu realmente não posso fazer
nada com este, e isso é porque meu modo de
pontuação no
momento está neste. Vamos colocá-lo de volta.
No modo de assunto. Clique neste e volte ao
modo de escultura. Agora você pode ver, eu posso realmente
começar a trabalhar neste. Tudo bem. Na verdade, também estamos
sem tempo. Vamos guardá-lo e
, no próximo, devemos ser capazes de terminar
este também. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado
disso. Não vamos nos aprofundar muito no lado real
da escultura,
porque eu só quero mantê-lo bem leve apenas para mostrar o que está
realmente disponível E se precisar, você
pode usar a escultura para fazer tecidos simples
e coisas assim Você também pode usar
o simulador de tecido, mas para algo tão simples quanto uma bandeira ou
algo parecido, recomendo fazer dessa maneira Tudo bem, então,
pessoal. Vou ver o próximo.
Muito obrigado. Tchau tchau.
66. Como terminar os modelos de banner: Bem-vindos de volta, pessoal, ao
Blender e ao Unreal Engine, torne-se adereços de masmorra, e foi aqui Tudo bem Vamos
agora entrar e devemos ser capazes de pegar
este, o que podemos. Vamos puxá-los para dentro,
então, puxe-os para fora. Lembre-se de puxar essa broca para baixo, para que pareça que está realmente pendurada, puxe essas brocas para dentro. Basicamente, você quer
que seja mais parecido com o que está aqui. Mais adiante, se você
observar uma referência de tecido, verá que é
mais parecida com esta. Então o que você quer fazer é
agora fazer as tiras de argila. Vamos colocar nossas tiras
de argila, então vamos colocá-las. Agora, a única coisa é que
preciso transformar minhas forças. Algo assim,
e lá vamos nós. Eu não vou mexer dessa
vez. Eu realmente vou
te dar uma coisa. Então eu vou pressionar
o painel de controle para baixo. Então eu vou
torná-lo um pouco menor e vou
contornar as bordas,
então menor, então contornar essa
borda ao redor dessa borda. Então eu vou fazer agora se
vou usar minha garra. Este aqui, eu vou
torná-lo um pouco maior, então eu estou bem alto. Vamos tentar puxar
isso para baixo, ganhamos um pano de verdade lá. Agora, tudo bem, vamos sair e ver
com o que acabamos. Aí está. Você pode ver que está
parecendo que o Tom
já está nu e a fila ficou OK Na verdade,
estou fazendo isso e agora posso puxá-los para baixo e pegar o pano que
estamos procurando. Lá vamos nós. Tudo bem Isso também parece
muito bom. Agora, vamos
voltar ao modo objeto. Então, o que eu preciso
fazer agora é obviamente, transformá-los em
malha, porque no momento, eles são apenas planos e
nós realmente não queremos isso. Bem, primeiro de tudo, queremos ver
até onde podemos chegar nas subdivisões, porque no momento são
15 e meio mil Posso derrubá-lo de alguma coisa? Vamos adicionar o modificador. Eu vou até
onde diz, dizimar. Vamos tentar 0,5
no número decimal e
talvez consigamos escapar impunes. Vamos tentar 0,3. Sim, acho que 0,3 é quase o
mínimo
que obteremos, ou seja, 3.700 polegadas, vamos tentar 0,1. Podemos escapar
impunes disso? o botão direito em Shades
move. Você sabe o que? Acho que poderíamos
sair impunes com 0,1. Vamos aplicar isso. Vamos para a próxima e,
novamente, a mesma coisa. Clique nas sombras, mova, adicione decimet do
modificador. Isso é
4.000, não é tão alto Vamos tentar 0,2. E depois vamos. Então, é quase o
mesmo que o outro. Vamos aplicar isso com
a camada de controle. Agora, a primeira coisa que quero
fazer antes de fazer qualquer outra coisa é marcar uma costura, porque vai tornar muito mais fácil
marcar uma cena agora,
em vez de tentar
marcar a cena depois
de
solidificá-la marcar uma cena agora,
em vez de tentar
marcar a cena depois
de
solidificá-la Vamos fazer isso agora. Na verdade, provavelmente teria
sido mais fácil
marcar antes de realmente
fazer a decima. O que vou fazer é
presciar
datas apenas para esconder
tudo do caminho,
e então vou me deparar com o clique
de controle, Clique com o controle até o fim. Voltando a esse ponto aqui, clique com
o botão direito do mouse e marque uma cena. Tudo bem Espero que isso
seja suficiente agora. Agora, acho que
vamos usar a solidificação
nela também Às vezes, extrudar agora, quando as coisas estão assim,
não é uma boa ideia primeiro,
vamos fazer a Mas, primeiro,
vamos fazer a
mesma coisa, deslocar a
tecla H, e depois clicar com a tecla Shift e dar
a volta completa. Clique com a tecla Shift, até o fim, e depois clique com o controle, e
espero que
isso continue até o fim. Assim, não terei
problemas com meu Sam. Estou rezando para não ter
problemas com minha costura. Vamos clicar com o botão direito do mouse em Mark
Sam, lá vamos nós. Tudo bem Vou pegar,
trazer tudo de volta. Vamos pegar esse primeiro. Então, o que vamos
fazer é revender as transformações Adicionando um modificador, solidifique,
vamos destacá-lo. Na verdade, precisamos de algo com uma boa quantidade de espessura. Vamos colocá-lo em uma espessura uniforme, e acho que algo
assim, na verdade talvez
nem seja grosso o suficiente. Vamos trazê-lo à tona. Vamos
torná-lo um pouco mais grosso. Vamos retirá-lo e colocá-lo no lugar, eles precisam
ser bem grossos. Acho que algo
assim é perfeito. Agora eu vou fazer é pegar esse. W para pressionar o controle a
transforma a origem em geometria, muda assim
e depois o controle de
controle e depois os
modificadores de cópia, e pronto Ok. Tudo bem
Vamos falar sobre isso primeiro. Aplique o modificador, clique com o
botão direito do mouse em Smooth. Podemos ver que
temos alguns problemas e a razão pela qual
isso está acontecendo, claro, é porque precisamos triangulá-los e
precisamos de uma suavização automática Vamos trazer um alisador automático. Vamos ver se, na verdade, não
precisamos triangular uma coisa. Eu vou embora sem
realmente Isso deve ser muito bom. Vamos ver
se eu entro e desço na face eleita e onde estão
as faces trianguladas De qualquer forma, eles já foram
triangulados desde o dizimato,
eles ficarão Agora, vamos falar sobre
isso, a mesma coisa, forma suave. Também é suave. Vamos aplicar a
solidificação com controle. Lá vamos nós. Tudo bem Esse é o nosso banner, na verdade feito separadamente da
parte inferior deste. Vamos agora descobrir rapidamente
a parte inferior desta. Vou pressionar
Shift S, bem, eu tenho esse
e depois Shift, vamos trazer um cubo,
trazê-lo para baixo Então. Vamos trazê-lo para cá. S e y. Vamos
torná-lo um pouco menor
e depois S e X. Então assim Então eu acho que vou realmente abrir
uma lacuna aqui também. Então, vou
pressionar controlar todas as transformações, clicar em Geometria de origem, e vamos entrar e
fazer essa lacuna Na verdade, vamos fazer a
lacuna primeiro. Vamos pressionar. Assim, e então eu vou pressionar e soltar isso
lá, então vou
mover isso um pouco para trás, que ele realmente se
encaixe lá corretamente. Se eu pegar isso agora, eu deveria ser capaz de
pegar só este. Coloque a proporcionalidade,
pressione a tecla G, aproxime-a um pouco e apenas empurre-a de
volta ao lugar, para que
pareça que está realmente
lá, o que é bom Agora podemos realmente puxar
a parte inferior para baixo. Então, cinco entram nesta
parte, pressione o controlador. Vamos tentar um clique de cinco pés,
clique com o botão direito. Vamos derrubá-los agora. Tipo, mais ou menos. Assim. Sim, uma coisa que
parece muito boa. Agora, temos um problema com
a necessidade de inserir isso, então precisa estar
um pouco embutido, então vou pressionar S e
X sem ativar a edição proporcional. Assim. Então, o que vou fazer
é mostrar esses lados
um pouco mais. Eu vou pegar esse lado. Deste lado, vou pressionar andorinhas, trazê-las um pouco
para fora Então, o que vou fazer é
chanfrar essas bordas agora, então vou
chanfrar essas Novamente, vamos redefinir
as transformações. Vamos pressionar o controle de tabulação B. Eu definitivamente não
acho que os quero assim. Vou reduzir
isso para um. Isso deve consertá-los. Agora eu posso realmente
trazê-los para fora. Se eu pressionar para alterar, devo ser capaz de
trazê-los para fora, assim, e isso parece
muito, muito melhor. Foi assim que eu tive,
na verdade, os outros. Acho que
os destaquei um pouco porque os nivelei, então os
nivelei um pouco diferente do que acho que fiz Mas acho que, na verdade,
posso trazê-los
também se eu quiser. Eu vou às
origens individuais, pressiono o SP, você pode ver que posso deixá-las um pouco mais pontiagudas
e acho que, na verdade talvez agora eu possa colocar
isso em ponto médio, pressionar o botão S,
destacá-las um pouco, só para dar a elas aquele
pouco de espinho que as outras tinham Tudo bem Agora, o que vou fazer
é trazer esses. Eu vou pegar tudo isso. Vou pressionar, trazê-lo para dentro e depois retirá-lo. Lá vamos nós.
Praticamente pronto agora. Vamos clicar em forma suave. Vamos trazer para suavizar. Finalmente, vamos redefinir as
transformações mais uma vez
e, em seguida, podemos trazer nosso modificador be.
Vamos derrubá-lo. Não 0.3. Talvez seja muito alto, 0,1, e pronto. Isso parece muito melhor. Vamos fazer uma verificação. Lá vamos nós. Vamos aplicar isso
e pronto. Agora, acho
que provavelmente preciso verificar. Sim, você pode ver agora
que isso está realmente
funcionando perfeitamente. Então, tudo que eu preciso fazer agora
é, pouco antes de terminarmos, esconder isso do
caminho e agora eu posso entrar e marcar uma
costura em cada um deles Agora, também, a razão pela qual
fiz isso de
forma marcante, como você pode ver, é porque vai
facilitar as coisas. Dois texturizam isso. Se eu entrar agora,
posso ver que deveria ser capaz de pegar tudo isso
ou todo o backup ou um,
dois, o que é muito bom. Agora, vamos falar sobre isso e vamos fazer
exatamente a mesma coisa. Vamos apenas marcar uma
costura no canto delas, o que significa que
não teremos uma peça longa e enorme que precisaremos desembrulhar. É
por isso que estamos fazendo isso. Então clique com o botão direito do mouse para fazer. Tudo bem Agora, vamos
ao momento da verdade. Vamos ver se
esse também funciona. Pegue a frente dela e ela está, pegue a parte de trás e ela tem. Tudo bem Perfeito. Agora, vamos apertar a idade, trazer
tudo de volta. Na próxima lição,
poderemos obter
os materiais sobre eles. Devemos ser capazes
de terminá-los, obter os detalhes sobre
essas coisas, coisas assim. Espero que consigamos
fazer com que eles acabem. Vamos economizar em nosso
trabalho e nos vemos
na próxima vez.
Muito obrigado Tchau tchau.
67. Como criar o material de pano: Bem-vindos de volta, pessoal.
Blender no motor real, torne-se um dangerppist e aqui que paramos.
Tudo bem Então, primeiro de tudo,
vamos agora entrar e garantir que
tudo esteja unido. Então, vou dar uma olhada lá para ver se tenho algum modificador
ativado, o que eu não tenho mesmo acontece com
este, Control J. E agora, se eu pegar este
e este pressionando G
, deve ficar absolutamente bem. Agora vamos entrar e controlar A. Clique com o botão
direito, geometria das origens mesmo neste, basta cantar todos os transformers
que normalmente fazemos E finalmente, agora,
vamos fazer uma verificação. Verifique se as
orientações do meu rosto estão corretas. Você pode ver que temos problemas com nossa estante de livros.
Então, vamos a este. A, mude de marcha, gire tudo
ao redor e pronto. Nós nos mantivemos atualizados
com isso. Tudo bem Agora, vamos entrar e
fazer essa parte primeiro, acho
que o que faremos é, bem,
acho que, na verdade, talvez
consigamos nos
safar simplesmente desembrulhando tudo Então, se eu operar com materiais,
basta desembrulhar tudo. Então, deixe-o carregar. Lá vamos nós. Desembrulhe
e vamos começar o projeto Smart UV, porque provavelmente ainda os
desembrulharia
com base nessas cenas , de qualquer forma. Vamos tentar. A primeira coisa que vou
fazer é trazer. Eu não tenho um pano, então preciso trazer
meu pano também. Então, eu vou pegar esse. Vou pressionar
D. Vou
trazer minha roupa e depois
vou subir. Vou ver
agora minhas texturas, que são vamos encontrar minhas
texturas, isso aqui As texturas que estamos
procurando agora são o tecido. Estou procurando tecido. Essa aqui, acho que
não, não é aquela. Isso é para a roupa de cama real, eu acho,
bandeira de tecido, esta aqui Vamos trazer. É
chamado de bandeira de tecido. Eu só vou
colocar isso de volta. Eu vou ignorar isso. Clique em novo e chame esse tecido de pano.
Vou chamá-lo de vermelho, mas você pode
trocá-lo rapidamente, como você sabe, tecido vermelho. Então, vamos ver
nossas opções de sombreamento. Sombreamento, vamos entrar em uma mudança de controle
baseada em princípios para passar o mouse sobre ele,
então clique nele Control Shift T. Vamos para a
nossa roupa. É esse. Clique com a tecla Shift e clique em
Control, clique em Control e traga-os aqui. Vamos voltar agora a isso. Se você quiser mudar a cor, você sabe que eu já tenho que
mudá-la mais escura Você também pode simplesmente inserir um U e a saturação e
mudar o u. Então, se você inserir dessa forma, você também pode entrar e ter um pouco mais de controle
se quiser sobre eles Essa é a melhor maneira de mudá-la para a cor
que eles realmente querem. Agora vou
manter o homem vermelho, então vou colocar
aquele de volta lá, fechar o
caminho, e acho que
estou muito feliz com esses registros. Tudo bem Agora, vamos entrar, e o que faremos
é começar nossa edição UV agora, vamos ver
nossas bandeiras reais Acho que temos praticamente todos os materiais de que precisamos. O primeiro material que
vou trazer não será a vantagem, será a
pequena seta para baixo e será a
madeira. Vamos procurar madeira. Acho que vamos usar
o plano de madeira. Vamos usar o escuro. Sim,
isso parece melhor para nós. Então, o que eu também vou fazer é entrar, clicar
no sinal de mais um, clicar na seta para
baixo e vamos colocar nosso metal. Temos um chamado melt. Não, é chamado,
acho que no escuro, vamos parecer escuros, também
precisaremos de outro, que estará ativo no passado. Acho que vamos usar esse. Finalmente,
traremos o tecido vermelho. Não sei por que isso acontece?
Sim, lá vamos nós. Desapareceu porque eu
mudei a cor dele. Agora, vamos entrar e
pegar tudo isso. Eu vou até o meu limite aqui. Para o meu limite aqui.
Vou clicar ir até o fim. Então o que eu vou
fazer é achar que
vou girar essas rodadas. R 90, vamos girá-los e você pode ver que eu realmente acabei com alguns problemas aqui. Achei que isso poderia funcionar, e às vezes não conseguimos
embrulhar dessa maneira Às vezes,
teremos que
entrar e marcar nossa própria costura Vou contornar cada um
deles, como você pode ver aqui, e depois fazer o
mesmo neste, até aqui e até aqui, e depois
descer até este, e provavelmente
será apenas o poste com o qual precisaremos
fazer isso. Até aqui e, finalmente, até aqui, com razão, Mark Tudo bem Vamos fazer o mesmo neste também,
porque então saberemos. Ok, isso vai
facilitar a marcação de
uma costura por lá Como eu disse, às vezes
você pode escapar impune e às vezes
não com a madeira. Você pode ver o marcado
no lugar errado lá. A madeira desta,
simplesmente não ficaria
bem se não entrássemos
e fizéssemos isso. Marca da placa. Agora, vamos entrar e vamos
fazer os dois juntos. Então, se eu pegar este
e pegar este, pressione Control L, e o que
faremos é vincular materiais. E então o que
faremos agora é entrar e pegar tudo isso. Vou tentar fazer todas
elas ao mesmo tempo. Então, tudo isso
vai ser nossa madeira, assim, e então L L. O L e L. E
o que eu vou
fazer é pressionar Shift H e esconder todos
eles do caminho. Agora, o problema é que eu preciso
voltar e depois para trás, e o que eu quero fazer é marcar uma boa costura
descendo até a parte de trás e
também uma costura Então, vou
pegar as pontas primeiro , então vou pressionar o cabo de
controle e marcar a costura Agora, vou até minha borda lisa ou pressiono dois no teclado numérico, desculpe,
dois
no teclado, e depois
pressionarei Olshifting, clique
e, em seguida, basta enviar, clique em Shift,
clique em clique basta enviar E então o mesmo
para isso, o navio clique clique em Old shift click. Clique. E clique em enviar. Clique com o botão direito, Mark. Tudo bem Agora, vamos ver se podemos
realmente desembrulhá-los porque ainda temos problemas
em
embrulhá-los, mas veremos Então você desembrulha e vamos ver como eles
realmente se desembrulharam E acho que, na verdade vamos nos safar
com eles desse jeito. Podemos ver que T um
está completamente errado. Então,
vamos pegar esse. Vamos pressionar A R 90,
girar a rodada errada. Estou apenas olhando,
certificando-me de que tudo está
indo na direção certa. Todos estão indo na direção certa. Aí estamos
indo na direção certa. Então eu acho que podemos
escapar impunes disso. Acho que vai ficar
absolutamente bem. Tudo bem Então, agora vamos pressionar tab. Vamos pressionar Altage,
trazer tudo de volta. E agora vamos trazer
nosso metal. Você pode ver que precisamos
agarrá-lo sem rosto, então L. L e L, L. Estou apenas
olhando para o resto deles. Tudo isso e
eu vou
continuar trabalhando
assim, e vou
embrulhá-los separadamente. UV inteligente, projete e, em
seguida, atribua isso,
e pronto. Plantástico perdido.
Agora, vamos para essas partes e faremos exatamente a mesma
coisa com elas. Esqueci que
na verdade esqueci de
adicionar outro,
o que faremos agora. Se eu clicar no sinal de mais um, clicar na seta para baixo ,
estou procurando ferro novamente, e o que estou
procurando é antigo, e então vou
clicar em uma placa. Isso não funcionou,
então clique em um sinal. Oh, funcionou
nesses, mas não nesses. Isso porque este
não tem o material ligado. Ok, isso faz sentido. Se eu pegar este e pegar este, pressione Control L para vincular materiais. Agora, se eu entrar, eu deveria ser capaz de clicar em uma
placa e pronto. Tudo bem, então funcionou. Agora, vamos
resolver isso. Vamos fazer o projeto
Smart UV. Ok. Eu clico em uma placa
e pronto. Agora, finalmente, o
relógio que você pode ver, eu deveria ser capaz
de pegar tudo isso e tudo isso, pressionar U, desembrulhar
e pronto Agora vamos colocá-lo no
tecido, clique em uma placa. E lá vamos nós. Vamos torná-los menores
ou maiores. Sim. Menor, eu acho. Agora, o que
estou tentando fazer é seguir esse tecido e você pode ver que ele está seguindo muito
bem para mim Mas se isso não
acontecer para você, basta pegá-los e
movê-los para um lugar diferente. Mas eles parecem muito,
muito bons para mim. Parece que está
realmente seguindo aqueles caroços e coisas
que são colocadas lá Vamos dar uma olhada neste
e pegar tudo isso. Vamos pressionar G, movê-lo
aqui em algum lugar. Você vai
colocá-lo em algum lugar onde eu acho que pode ser em algum lugar assim. Vamos torná-lo maior. Ou um pouco menor. Uma coisa com essa.
Parece que foi. Vamos fazer a mesma
coisa neste caso. Eu vou torná-lo
um pouco maior. Assim. Isso
não parece certo. S G, coloque no meio. Lá vamos nós. É
assim que eu quero parecer. Estou muito feliz com isso. Agora, há
algumas coisas que
precisamos fazer antes de
terminá-las. Primeiro de tudo,
precisamos colocar alguns decalques para que eu
possa mostrar como eles funcionam, e também queremos
trazer as bolas Nós vamos fazer isso
na próxima lição. Vamos salvá-lo agora. Traremos as bolas primeiro e depois traremos
os dois decalques. Todos, todo mundo. Espero que
tenham gostado e vou
ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
68. Como adicionar decalques aos nossos banners: Ok. Bem-vindos de volta, pessoal. Blender o motor real,
transforme-se em adereços. Agora, vamos colocar esses
pequenos parafusos. Se olharmos para nossa referência, você verá que há
dois parafusos maiores
na parte traseira e quatro parafusos
em cada um deles Então temos esses decalques. É basicamente para isso que
estamos trabalhando. Vamos seguir nosso caminho. O que vou fazer
agora é pegar um parafuso, este aqui, navio D, e depois pressionar X 90, pressionar um, e vamos colocá-lo primeiro
na frente, então faremos os
pequenos parafusos Devemos ser
capazes de pegar mais
ao mesmo tempo depois de
colocá-los. Coloque-os no canto superior. Vou apenas pressionar o ponto, vou girar em torno
dele, vou
trazê-los de volta. Continue
movendo-os totalmente para trás e pressione o ponto novamente. Agora você pode ver que estou
muito perto dele e posso simplesmente
colocá-lo assim. Pressione um, shift
D. Mova-o, pegue os dois, shift D e junte-os todos juntos. Controle J, e agora
pressione Shift D, mova-os para o
outro lado, depois Shift D E, finalmente mude assim, eu
não vou juntá-los
todos ainda. Eu farei isso em um
minuto. Mas antes de tudo, ele vai se concretizar. Agora, vamos voltar para aqui. E o que eu vou fazer é pressionar Shift, Aucate.
Eu vou
trazer isso à tona. Então, o que vou
fazer é torná-lo um pouco maior e espero
colocá-lo de volta aqui Então, eu também vou
retirá-lo um
pouco, mais ou menos, e então vou
pressionar Shift D e
soltá-lo aqui, assim. Então, o que vou fazer
é pressionar tab
e, na verdade, não vou. Vou pegar este
como este , pressione a seleção P. Pronto, clique com o
botão direito do mouse em Geometria de sinais. Agora eu deveria ser capaz de simplesmente pressionar Shift e trazê-los de volta. Desloque D, traga-os
para este lado, então,
e depois mude D. Em seguida, mude o
turno, traga-os para cá. Assim. Tudo bem Agora, eu deveria ser
capaz de pegar tudo isso. Tudo isso, espero que com B. Pressione control J. Na verdade, vou
pegar essa parte por último, então vou pegar
essa parte por último, pressionar Control J, pressionar G, e então
poderemos pegar
tudo . Novamente, com o
mesmo com este. Eu vou pegar
uma parte lá. Pressione B para pegar tudo, pegue esta parte por último. Essa parte, Control J e depois G, pega tudo
e pronto. Tudo bem Então, agora estamos no
obstáculo final dessas peças, que será
o decalque real Vou pegar esse decalque aqui. Vou apertar a tecla sift Vou reduzir a escrita
do carro D. Eu vou para o pré-D. E agora vou abrir meu menu de texturas para que eu possa ver o que realmente
temos Na verdade, primeiro de tudo, vamos colocá-lo, vamos
abri-lo primeiro. Vamos abrir,
onde está? Nossas texturas. Aí estamos. Vamos abrir
este e
você pode ver aqui, nós temos onde
estão os ornamentos. Acho que esse é o enfeite
de Onment? Sim, lá vamos nós.
Temos crista de leão. Temos a crista esferográfica. Vamos dar uma olhada nesse. Esse parece muito bom. Um pouco mais da aliança, eu acho, dê uma
olhada em nossas espadas. Eu gosto desse. Vamos usar as espadas e
temos espadas e espadas Vamos usar os dois
porque, de qualquer forma, foi isso
que fizemos na
referência. Vamos colocar uma espada grande
e uma espada dupla.
Vamos colocar assim. Vou largar isso
e vou até este, e vou chamá-lo de decalque Espada grande. E então eu vou chegar
a este e vou chamá-lo de novo decalque, espadas cruzadas.
Assim. Tudo bem Vamos abordar este primeiro,
depois vamos para sombreamento e
depois para a mudança de controle, e chegaremos a um sobre o qual
acabamos de falar, que são ornamentos e
qual era Essa é a espada grande. Acho que é esse. Sim, é esse. Vamos seguir cada um desses princípios
e pronto Esse saiu muito bem
, como você pode ver. A outra coisa é,
eu quero sombras nisso? Posso realmente desligar
minhas sombras. Vamos fazer muitas amostragens de
deslocamento. Na verdade, me desculpe se eu posso
entregar as amostras da nave. Na verdade, me desculpe se eu posso
virar a sombra dessa vez. Vamos ver isso em 1 segundo. Controle a nave t, e
eu
vou voltar agora, vou escolher
aquela que diz tipos. Eu vou pegar todos esses .
Ok. Então, vamos lá. Tudo bem Eles estão
praticamente prontos. Agora, a única coisa que
sabemos é que precisamos dar a
isso algumas subdivisões reais,
porque é isso algumas subdivisões reais melhor usar algo assim,
provavelmente alinhando-o
com provavelmente alinhando-o nossa película retrátil ou
algo parecido Vamos fazer isso agora. Vamos
abordar essa questão primeiro. Eu vou ser
modelo agora para fazer isso. Ok. E você pode
ver que, de qualquer
forma, temos muitas subdivisões Vamos colocá-lo em prática primeiro. Vou pressionar um e vou colocá-lo
ao contrário. Então, eu vou girá-lo ao redor.
Então, em 180° C, gire-o ao redor. Vamos colocá-lo em prática. Vamos torná-lo um
pouco menor. Vamos colocar isso
desse jeito e ver se eu posso realmente
usar meu shring rap agora Vou colocá-lo bem
perto, pressionar o ponto um, então vamos entrar,
adicionar uma modificação, uma embalagem
retrátil e, em seguida, vamos
escolher isso aqui Agora vamos mover um pouco o
deslocamento. Vou
movê-lo assim. Na verdade, eu sei que há algumas pequenas peças lá dentro
que não parecem adequadas, mas podemos encaixá-las corretamente.
Vamos dar uma olhada agora. Toque duas vezes. Aí está. Você pode ver como isso realmente
fica
bonito e se encaixa lá,
muito, muito legal. Estou muito feliz com isso. Agora eu preciso fazer a mesma
coisa para a próxima, então eu vou fazer
exatamente a mesma coisa. Vamos entrar e pegar, onde está esse aqui? Eu pego esse. Vou te levar até o outro lado, aperte um. Eu não
os dupliquei nesses decalques, mas talvez você queira
duplicá-los e colocá-los de
volta onde estão Mais uma vez, vou trazer
isso e vou usar meu envoltório retrátil Também vou
recuá-lo para perto o suficiente, porque isso só faz com que continue muito,
muito melhor se você fizer isso. Vou colocá-lo
ali, um psiquiatra, clicar nele e depois movê-lo
porque você pode ver que tivemos alguns problemas com isso aqui.
Eu realmente não quero isso. Eu vou fazer isso
lá. Então, o que eu
vou fazer é retirá-lo agora. Se eu usar isso,
afaste-o levemente. Agora você pode ver que está se curvando do jeito
que eu quero e, em
seguida, marque Ok Vamos nos certificar de que estamos felizes com o fato de que talvez eu precise, como você pode ver, trazê-lo de volta um pouquinho. Você vê que estamos tendo um problema. A razão pela qual às vezes você
tem um problema é
porque ele está tentando
descobrir o fundo do problema. Às vezes, em vez
de fazer isso, se você simplesmente agarrá-lo e
encolhê-lo, um pouquinho, você está bem Normalmente, isso resolve o problema. Você pode ver agora que está
se curvando da maneira que
realmente queremos Tudo o que eu estou feliz com isso. Na verdade, eu quero esses buracos
reais lá dentro. Isso pode estar causando isso, mas eu estou bem com isso, na verdade. Eu posso aplicar o camarão agora. E chegando a este
também, coloque o envoltório de barbante. Então, o que
podemos fazer agora é voltar ao material. Então, o que eu posso fazer é unir esses dois agora.
Vou clicar nesse. Pressione Control J.
Clique neste, clique neste,
pressione Control J. Pronto. Eles são nossos
banners realmente prontos Agora vamos
ver nossos banners. Na verdade, criaremos
uma nova coleção, primeiro lugar, e
desceremos e a chamaremos de banners Vamos chamá-los apenas de
grandes e pequenos. Vamos falar sobre isso primeiro. Faça um banner grande. Então vamos para a
próxima. Banner pequeno. Ok. E, em seguida, vou pegar
os dois e
arrastá-los para meus estandartes , pegar os dois e
também vou pegá-los antes de fazer isso Controle as transformações, clique na geometria de origem.
O mesmo vale para este. Em seguida, Ward é que **** clicamos em
ambos e marcamos como ativos. Agora, vamos colocá-los de
volta em algum lugar primeiro. vou colocá-los Acho que vou colocá-los aqui,
em algum lugar assim,
sete por cima, para
garantir que sete por cima, para estejam
em um bom lugar para que, quando renderizarmos
tudo isso, possamos ver tudo o
que quisermos Será uma renderização
desse tipo de ângulo. Agora, finalmente, vamos
ao nosso gerente de ativos. Venha para A e vamos
encontrar nossos banners agora. Então, eu vou
encontrá-los, na verdade vamos colocar um banner.
Aí estão eles. Então, vamos ver o trabalho
primeiro. Esse está funcionando. Absolutamente bem.
Vamos fazer uma verificação rápida para garantir que a
seção esteja aparecendo agora. Toque duas vezes no A. Aí está. W absolutamente perfeito.
Vamos fechar isso. Vamos deixar essa
de fora do caminho. Vou pegar esses dois e vou
colocá-los em meus adereços desse jeito Lá vamos nós.
Livre-se disso agora, deve ter todos os
nossos adereços lá dentro Agora, eu só preciso, eu acho, fazer uma verificação rápida quando eu realmente faço isso, só para ter certeza de que
tudo está lá. Basicamente, agora você
deve ser capaz de abrir outro arquivo de combinação, definir suas preferências de edição
e dois caminhos de arquivo. Vá para onde quer que
esse arquivo esteja salvo, e então você
poderá
trazê-lo para o seu novo arquivo de mistura, e é exatamente
assim que funciona. Você também pode ver exatamente com
sua masmorra Você poderá trazê-las
para sua própria masmorra Vamos agora até o arquivo, salvá-lo e nos vemos
no próximo, pessoal. Espero que você goste. Veja na próxima.
Muito obrigado Tchau tchau.
69. Como modelar as ações: Bem-vindos de volta, todos
ao Blender e Real Engine se tornando artistas de
adereços de masmorras Agora, com qual
vamos começar? Vamos fazer agora
as ações reais. Agora, isso vai ser bem simples em comparação com o
que você fez agora. A única parte difícil disso, como você pode ver, é apenas o sangue que
vamos colocar nele. Algo bom e simples de
fazer agora. Vamos colocar isso
no lado esquerdo
e colocar o cursor
no centro. Mude o cursor para a origem mundial, antes de tudo, traga
alguns aviões. Shift, vamos trazer um avião. Vamos estacionar lá. Temos que imaginar que eles vão
derreter nas ações Vamos tornar isso um
pouco menor. Vamos torná-lo um
pouco mais amplo. S e y S e X. Agora vamos ver se eu trouxer algum pedaço de madeira agora, eles
vão ficar bem Vamos trazer o
pedaço de madeira primeiro eu acho. Basicamente, o estoque. Primeiro de tudo, vamos
trazer outro avião. Então, vamos trazer
um avião para um avião Vamos girá-lo em torno de
X 90. Vamos pressionar um. Vamos falar sobre isso. Vamos pressionar
S e S e agora, basicamente, estou procurando se esse
será o tamanho certo? Acho que, se eu mover meu guia um pouco
para o lado, você pode ver que é um pouco, talvez seja
um pouco grande demais. Es, derrube isso de novo. Você pode ver agora que se
ele colocar as mãos aqui e
a cabeça aqui, provavelmente
ainda será muito grande, então vou torná-lo
um pouco menor. Acho
que algo assim será quase certo. Tudo bem. Vamos colocar
isso lá embaixo. Agora ele quer
poder ficar joelhos e colocar
as mãos lá Parece do tamanho certo. Uma coisa que talvez não pareça agora é
a largura disso, mas vamos nos preocupar com o emine O que faremos, primeiro de tudo, é receber nossa postagem e depois dar uma
olhada nela novamente. Ao pressionar shift a, eu
trarei um cubo. Vou pressionar o S b,
trazê-lo para este lado. Então o que vou fazer com
isso é trazer um espelho
imediatamente, colocá-lo no y. Precisamos definir a origem precursor primeiro, pronto Agora eu posso realmente ver se
vou editar o molde, colocar isso no objeto, como
isso vai ficar. Vou colocar
isso por aí. Vou agarrá-lo por
cima e puxá-lo para cima. Então, sim, e eu acho que isso realmente
vai ser o certo. O que eu acho é
que essas postagens
provavelmente são um pouco grandes
demais para ser honesto,
e aí está. Algo assim,
puxe todos eles. Sim. Algo assim, acho que vai ser
quase certo. Tudo bem. A primeira coisa que quero
fazer então é colocar uma peça de metal
aqui embaixo , onde vão os
estoques reais Então, se eu pressionar o controle,
abaixe-o quase ali, pressiono o controle B e então podemos pressionar para ln e retirá-lo. Certificando-se de que o offset even esteja ativado. Tudo bem. Está parecendo bom. Agora, o que eu posso fazer
é ter certeza que eles estão um pouco menores
agora porque eles saem. Um pouco grande demais. Se eu pressionar S novamente, você pode ver que isso
não está funcionando corretamente porque eu até
coloquei o offset ativado Eu posso adiar o offset mesmo agora, você verá que ele não
está funcionando corretamente Vamos voltar e,
em vez de fazer isso, o que faremos é não
trazê-los até agora. Eu já pressionei,
você pode ver isso. Novamente, se você não tiver certeza, certifique-se de
pegar tudo,
juntar a malha, limpar e
mesclar à distância, você pode ver oito
versus removido Agora eu posso ir e realmente
pegar tudo de novo. Digite AlterN e retire-o. Agora eu posso ver que é muito, muito melhor colocar o offset
mesmo ligado e pronto Agora vou
pressionar
control plus e
puxá-lo um pouco para cima, então meu estoque real depende disso. Agora, o que precisamos fazer
é
pensar em ter aquele grande sulco que vai descer aqui Acho que vou
fazer isso simplesmente
pensando que a maneira mais fácil é entrar, simplesmente pressionar o controle, clicar duas vezes com o
botão esquerdo, clicar com o botão direito e depois puxá-lo de volta. Eu vou pegá-lo. Na verdade, não
vou
retirá-lo do couro. Vou fazer mais um loop de borda e
trazê-lo até aqui. Assim, e então
eu vou retirar isso. Se eu pegar isso agora e
puxá-lo de volta , desse
jeito, vou
me livrar da parte superior. Exclua rostos, livre-se
desses dois também. Exclua rostos,
livre-se deste, exclua rostos e agora descubra que vamos
preencher esses rostos novamente. Então, mude e clique, l e f, só para
preenchê-lo, e pronto. Tudo bem. Agora, vamos
pensar nessa parte real da parada. Então, entraremos,
pressionaremos a tecla tab,
controlaremos e clicaremos com o botão direito do mouse. E a razão pela qual estou
fazendo isso é porque sei que é
fácil se separar agora. Depois de inserir
esses chanfros, desculpe, os booleanos agora estão
na metade Então, vamos recuar um pouco. OK. E vamos trazer agora nossos cilindros reais para
fazer esses booleanos Se eu pegar essa peça, você pode vê-la
aqui, pressionar Shift, amaldiçoar selecionado
e, em seguida, Shift A, vamos trazer agora um cilindro Vamos mantê-lo em 20 e
vamos girá-lo. Na verdade, vamos reduzi-lo para 18 na verdade, porque
um pouco mais a menos. Não vai ser
tão arredondado, eu acho, vai ser um pouco mais irregular. Nós podemos
escapar impunes disso. X 90,
gire-o então agora
precisamos medir
com o pescoço dele aproximadamente, então algo um
pouco parecido. E então mude. Na verdade, vou torná-lo um
pouco oblongo também Então, Essen, acho que
parece apenas uma tumba. Shift, traga-o aqui. Tipo, torne-o menor. Então. E então o que você quer
fazer é colocar sua origem no centro
aqui onde está o cursor, clicar com o botão
direito do mouse nos sinais de
três cursores D. E agora o que você quer fazer
é simplesmente se espelhar. Adicione o espelho de modificação e pronto.
Temos os dois lados. Aplique M também
e, em seguida, vamos juntar
tudo isso. Controle A, junte todos
eles, assim, e pronto.
É isso que estamos procurando. Agora queremos fazer um
booleano, pegar o avião no centro Controle todas as transformações de
acordo com a geometria de Sogin, adicione e modifique-as e
traremos um booleano Boolean, é claro, serão aqueles que
realmente construímos Coloque-o em Fast,
pressione Control A, e agora podemos realmente
excluí-los e pronto. Agora, a melhor coisa, claro, é que temos essa linha lá, o
que significa
que eu posso clicar com o botão direito do mouse, marcar uma costura e depois
pegar a parte superior dela Então, tão fácil quanto isso, porque
puxamos essa linha para lá, e então tudo o que podemos
fazer é pressionar y, G, e você verá que
tudo se move junto, e isso é exatamente o que queremos. Agora, vamos
aumentar isso um pouco. Pegue os dois e
vamos puxá-los de volta agora. Primeiro de tudo, quero
puxá-los para onde se
encaixam, e depois quero
puxá-los de volta, para que eles se encaixem e
corram para onde precisam, que é exatamente ali Ok, então você pode ver com que
rapidez e facilidade isso
realmente era fazer. Agora, vamos pensar sobre isso agora, porque você pode
ver que não está certo. Basicamente, queremos que
a frente esteja
muito menos à frente
do que a traseira real. Agora queremos que a parte de trás esteja
longe de estar tão distante. Algo parecido. Então
vamos trazê-los, e então vamos pressionar S
e X, trazê-los para dentro. Agora vamos
trabalhar nessas partes aqui. Vamos trazer um cubo. Mas, na verdade, faremos
isso a partir deste que
já temos, porque isso fará mais
sentido porque
já o
espelhamos do outro lado eu vou fazer é enviar,
clicar nesta parte, enviar o navio selecionado, trazer
um cubo. Faça com que seja menor. S e então vamos puxá-lo até aqui, onde ele
realmente se manterá
no chão real. Então, finalmente, S e y,
algo parecido. Então, só precisamos manter
isso no lugar certo. Agora vamos trazer outro cubo. Mude a posição A, coloque um cubo, S, e então
vamos trazê-lo para fora. Também vou pressionar
enviar e puxar para cima para
talvez por aí. Vamos ver como isso
realmente parece. Eu vou puxá-lo para baixo,
algo assim. Isso é um pouco grosso demais. Vamos tentar retirá-lo. Agora nós temos e, na verdade, isso vai ficar certo.
Acho que será assim. Uma vez que eu
coloco isso para baixo, como você pode ver ,
no lugar, acho
que só precisa ser puxado um pouco mais para fora. Eu só vou
pegar isso. Basicamente, temos outro
plano um pouco mais amplo para jogar. E estou pensando que
preciso retirar isso. Basta torná-lo um
pouco mais grosso. Então, se eu voltar a isso, pegue esse, puxe
para trás e pronto. Sim, coisa que parece ótima. Agora, o que eu quero
fazer é pegar isso agora e
colocá-lo na parte de trás. Eu sei que isso
está no centro. Para fazer isso, tudo o que vou
pressionar é um pouco para o lado, clicar em três cursores D
e, clicar em três cursores D
e, em seguida pressionar Shift D e depois RZ cem 80 e
girá-lo porque está espelhado, vai
girá-lo para trás de qualquer maneira,
o que é ótimo Agora essas tábuas de madeira. O que vamos fazer é
pressionar a tecla Tab,
chegar até o final de onde estão as tábuas de madeira,
e eu vou pressionar
a tecla Tab, Controlar. Eu trago talvez
cinco tábuas de madeira, clique com o botão
esquerdo, clique com o botão direito, clique com o botão
direito, marque Todas essas habilidades que
você aprendeu desde cedo. Isso é o que
vamos usar agora. Também vamos torná-lo um
pouco aleatório, então controle. Faça alguns loops de borda, botão
esquerdo,
clique com o botão direito e pronto Agora, finalmente, antes de
terminarmos esta lição, vamos entrar em L, L e L. Separe-os com y, G, e pronto. Uma separação agora. Tudo bem. Vamos arquivar,
salvá-lo e, na próxima lição, que
devemos praticamente acho
que
devemos praticamente terminar com
esse estoque. Vou ver na
próxima, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau.
70. Como adicionar decalques de sangue: Bem-vindos de volta
a todos, ao Blend e Unreal Engine se tornando
um artista de masmorras, e foi aqui que paramos Tudo bem. Então, agora nós
dividimos tudo isso. Na verdade, vamos
retirá-los um pouco. Se eu for à nossa
edição proporcional, coloque-a aleatoriamente. E então o que eu
vou fazer é simplesmente retirá-los. Eu vou começar de novo aqui. Eu quero pressionar G, e você pode ver que ainda está indo
para aquele cursor. Isso porque eu preciso pressionar
um pouco para o lado V novamente e colocá-lo em origens
individuais Agora, quando eu o retiro,
podemos ver que estamos saindo bem Você também pode ver que
não está retirando tudo
, eu não acho Estar conectado somente está ligado, então eu preciso tirar isso. Agora, quando eu pressiono G, você pode ver como podemos começar a
retirá-los. Só um pouquinho, então não fique muito
louco com eles. Eu sempre direi
isso, porque não funciona, não
vai parecer certo. Basta retirá-los
muito, muito levemente, assim, incluindo a frente e coisas assim. Tudo bem. Então, isso está parecendo
muito bom agora. E isso está parecendo muito bom. E eu só estou procurando ter
certeza. E agora eu vou
puxá-los um pouco para
cima,
então puxe um pouco para baixo. Randomize-os um pouco
mais assim. Tudo bem. Agora, o que podemos fazer
é desligar isso, podemos pressionar A e
podemos extrudá-los para baixo, tornando-os
relativamente Então, finalmente, o que
podemos fazer é botão direito do mouse em
shademoth Agora vamos
nivelá-los apenas para garantir que estejam próximos
o suficiente um do outro. Adicione modifique-o, Bevel, reduza para zero
e, em seguida, vamos
aumentá-lo para um Vamos dar uma olhada
nisso. Talvez ainda seja
um pouco alto demais. Eu coloquei em 0,5. Acho que vai
ficar muito melhor assim. Estou procurando qualquer crossover
aqui, você pode ver que é um pouco cruzado e não estou muito que vou fazer é
pegar isso e ver onde ele
precisa voltar. Como você pode ver agora,
parece muito lá. Acabei de verificar
mais cruzamentos. Acho que o resto
está absolutamente bem. Sim, isso está parecendo muito, muito bom. Tudo bem. Agora, vamos aplicar todos os
nossos modificadores. Conversão de objetos, malha. E então, o que faremos
é unir tudo,
Control J, clicar com o botão direito do mouse,
as formas se movem, os automóveis seguem em frente Então, finalmente,
adicionaremos um modificador e
traremos o chanfro Vou apenas me certificar de
controlar todas as transformações, botão
direito do mouse na origem da geometria E então vou
verificar agora meus chanfros e
ter certeza de que estão todos bem Podemos ver que o metal novamente está provavelmente
um pouco alto. Vamos tentar sem ponto ou sem cinco. Ou não adianta, todos os três. E eu acho que não adianta que todos os três vão
ficar vazios para nós Tudo bem, acho que
vai ficar tudo bem. Vamos pressionar o controle,
juntar tudo e agora eu posso pegar
a parte superior e a inferior. Pressione o controle, eu junto
tudo. Você pode ver que eles estão confusos porque também temos um
chanfrado aqui Vamos aplicar isso primeiro, depois
juntar tudo com o Control J. E estou apenas verificando
agora para ter certeza de que
tudo está pronto. Acho que
provavelmente terei que
levantar um pouco essas
tábuas Eu deveria ter feito isso antes, mas de qualquer forma, vamos nos
certificar de que eu o agarrei na borda Traga-os assim. Tudo bem. Então, isso parece muito bom. Agora, precisamos fazer mais algumas coisas antes de
realmente terminarmos isso. Então, vamos colocá-lo no material. Quase todo o material é feito com madeira,
exceto na verdade, todo o material é feito com madeira, exceto que parte
é um pouco mais escura Vamos trazer dois
tipos de madeira. O que eu vou fazer é pegar isso e isso. Vou pressionar
control e L, e vou vincular
materiais como sabão. Então, uma coisa vai fazer é : eu vou pegar
a coisa toda. Vou pressionar a aba A. Veja meu material, para que você
possa ver que temos decgal Não queremos isso nisso,
vamos apenas ignorar isso. Agora, o que fazemos um
são esses dois aqui. Vou pressionar A
e o projeto Smart UV. Clique. Agora vamos
voltar à minha edição UV. R: Para pegar tudo
90, gire-o ao redor. Vamos pressionar o pequeno ponto nascido, para que eu
possa ampliá-lo, e agora vamos ver como
isso realmente se parece. Muito, muito bom.
A única coisa é que eu posso ver que temos uma diferença
no tamanho das texturas Vamos até UV. A propósito, se isso
acontecer e você puder ver que há
uma diferença na escala, basta verificar, em primeiro lugar,
se você tem uma escala média de ilha. O que vou fazer é
garantir que todas essas ilhas tenham o mesmo
tamanho com base umas nas outras. escala média das ilhas, você pode ver elas
mudam um pouco
aqui. Não para o norte. Agora, o que vamos
fazer é
retirá-los levemente. Agora você pode ver que d
ama a tumba. Agora estou fazendo, estou
apenas dando uma volta, certificando de que eles estão
indo na direção certa. Eu acho que eles são. A única coisa eu diria é que esses aqui precisam
sair um pouco. Vou me certificar de que
estou em origens
individuais, origens individuais, e então
vou pressionar S e X e
retirá-los um
pouco , porque na verdade
quero colocar alguns parafusos lá Agora eu posso ver que eles estão
um pouco melhores. Agora, acho que
deveriam ser de metal e não de madeira. Eu errei lá. Bem, nós temos, eu vou tirar isso. Vou clicar na seta para
baixo e clicar em
meu e trazer o M para pegar os dois e atribuir o que eu
mais vou atribuir a
esses que estão por aqui Vou clicar em Shift, clicar em
Shift , clicar em
Control e, subindo até o topo, escureça uma placa. Lá vamos nós. Agora está se encaixando. Ok, estou procurando tudo lá agora. Tudo bem. Eu estava um pouco longe de parecer certo, mas agora está
muito bom. Agora, essas tábuas de
madeira no fundo estão muito dentro Eu vou pegar esses L L L L e L. Então o que eu
vou fazer é torná-los, eu acho, um pouco
menores assim. Sim, agora eles parecem
muito, muito melhores. Tudo bem. Estou feliz com isso. Agora, as últimas
coisas que precisamos fazer. Vamos colocar alguns parafusos
aqui primeiro, e depois podemos começar a nos
preocupar com o sangue Mude, traga o parafuso. Vamos pressionar sete para ir até o topo. Vamos
colocá-lo em prática. Vamos torná-lo muito
menor. Assim. Vamos puxá-lo para este lado, ainda menor, assim, e
então vamos retirá-lo. Eu pressiono ponto, devo ser
capaz de colocá-lo no
lugar agora, assim. Então, tudo o que vou
fazer é deslocar D, trazê-lo para cima, pegar
os dois, deslocar D, trazê-los para cá e,
finalmente, pegar todos eles, juntá-los com o
Controle J e, em seguida, deslocar D, colocá-los do outro lado. Pegue esse pequeno vermelho e coloque-o do
outro lado assim. Pegue tudo agora. Controle J. E aí está, as sombras se movem. Apenas certifique-se de que minha suavidade esteja na qual está um toque duplo em. Isso é fantástico. Agora, a última coisa que precisamos fazer é guardá-lo e vou trazê-lo agora. Modelagem. Traga
alguns adesivos de sangue Na verdade, vou
pegar esse. Vou colocar meus adesivos de
sangue aqui porque vai
facilitar as coisas para nós Turno D. Vamos entrar
e desligar isso. Então,
acho que vamos verificar primeiro as texturas, como sempre fazemos, e podemos
ver
as texturas de sangue Temos sangue um,
dois e três. Na verdade, também os chamaremos
assim. Sangue 1. Em seguida, faremos o Shift D. Depois, dois. Preciso desligar isso, clicar e sangrar dois Assim, e então mude de marcha e chamaremos isso de
menos sangue três Então. Tudo bem. O que faremos então é agora ir para o sombreamento E chegaremos a
este primeiro. Control Shift e
t agora vamos subir. E o que estamos procurando
são diferentes tipos de sangue, onde coloquei essas texturas de
sangue Aqui está, sangue, um,
traga esse. Eu tenho o errado
aí, você pode ver, é GL aberto para liquidificador E agora vamos para o segundo. Então, isso é sangue dois. Esses três. E finalmente, então esse aqui,
controle T, vamos subir. E esses três aqui. Assim. Tudo bem. Lá vamos nós. Portanto, existem três
tipos de sangue agora. Agora, se voltarmos à modelagem, talvez
consigamos fazer
isso sem realmente usá-los com a película
retrátil ou talvez não Tudo depende. Às vezes,
teremos que realmente cortá-los desses
pontos centrais, como você pode ver, porque na verdade não os
queremos lá, talvez
tenhamos que colocar chanfro neles ou
simplesmente contornar isso Essa é outra maneira de
fazer isso. Vou pegar
todos os três para pressionar Shift. Eu vou
trazê-los aqui. E agora vou colocá-los no lugar onde eu quero que eles estejam. Às vezes, é melhor
colocar os decalques. É muito mais fácil
dividir as coisas. Na verdade, provavelmente
vamos fazer isso. Eu tenho a divisão
no momento, então pressione a seleção P, e agora vou fazer é também selecionar com
vantagem, pegar
as ações reais e também vou
dividi-las. Lá vamos nós. Agora, vamos esconder
os dois do caminho. Vamos ao nosso primeiro, que será esse, porque
se cortarmos a cabeça, você provavelmente deixará
isso para que x -97 passe por cima E vamos colocar isso
em prática assim, e eu deveria ser
capaz de fugir, acho que sem realmente usar minha aparência
até onde posso descer. Mude o peito
, aumente um pouco. Sim, algo parecido.
Você pode ver que há um pequeno estouro lá.
Nós realmente não queremos isso. Vamos falar um
pouco mais sobre isso. Lá vamos nós. Agora vou fazer
uma verificação rápida disso,
ver como é. Você pode ver como está realmente acontecendo,
e eu realmente não quero isso. Na verdade, eu quero que ele se dobre nessa extremidade. Faremos isso rapidamente. O que eu quero fazer é chegar a isso. Eu quero pressionar o controle. O que eu vou
fazer é
provavelmente movê-lo para cá. Se eu pegar tudo
até lá, posso movê-lo para trás e agora quero
girar tudo isso Agora, girar coisas assim, normalmente, é
muito difícil de fazer Na verdade, clicaremos em Control
com a
tecla Shift e iremos
até lá. São três no teclado numérico, e o que vamos
fazer é girá-lo R x 90. Então, temos que encaixar
isso de volta no lugar. Se eu trouxer isso aqui
agora e derrubá-lo, devemos ser capazes de
encaixá-lo de volta no lugar. Agora, se eu pressionar a tecla tab, tocar
duas vezes no A,
e aí
está, agora você pode ver que ele se
encaixa muito, muito bem Agora, a próxima coisa que
eu quero fazer é não querer que eles entrem
no fundo desse jeito, então eu quero realmente me
livrar deles. Vou fazer isso de
novo, selecionar bordas. Então, clique com a tecla Shift,
abaixe-a para curtir. E então o que eu vou
fazer é tecla Shift, clicar em Control,
ir até o fim de excluir e rostos e, em seguida, abrir a
aba Tab. Agora você pode ver que está
muito, muito bonito. Tudo bem, então eu estou
muito feliz com isso. Vou precisar de um pouco
mais de suprimento de sangue, provavelmente aqui
também além deste, mas faremos isso
na próxima aula. Obrigado à Líbia e nos
vemos na
próxima. Tchau tchau.
71. Como combinar ferramentas de envoltório de faca e retrátil: Bem-vindos de volta, pessoal, ao
Blender e ao Unreal Engine estão se tornando adereços de masmorra e
foi aqui Agora, o problema é
que você pode não querer que eu coloque isso aqui
para que você possa ver corretamente. Você pode não querer que
seu sangue seja tão transparente, digamos. Se você não quer isso,
a outra coisa também, saber se
eu clico aqui. Se um homem colocasse o mapa
psiquiátrico aqui. Deixe-me experimentar o mapa retrátil. Então, eu modificaria a
superfície da película retrátil. Eu vou fazer isso Não sei por
que ficou assim, mas vamos ver se eu
coloco na superfície, e vou ver
e trazer. Vamos lá. Isso é olhar para Tomber
quando eu mencionei isso. Sim, isso está parecendo ruim. Tudo bem Essa é
a maneira de fazer isso. Agora temos isso. Vamos nos
preocupar com nosso sombreamento Vamos ao nosso sombreamento. O que eu quero fazer é ter
a opção de tornar isso mais transparente ou não parecer tão limpo
quanto esse sangue. Basicamente, vamos entrar.
O que vamos fazer é trazer
uma mistura de sombreamento, então Vou deixar isso aqui. Vou conectar isso
na bomba e desconectá-la. Então, o que vou
fazer é também trazer
outro sombreador agora, que será
um trans transparente Vamos trazer
um transparente, vamos colocar
isso lá, e você verá
que isso acontece agora. Quanto mais perto eu
coloco isso, quanto mais eu
o trago para cá, mais visível ele realmente é, o
que é muito bom, porque então faz parecer
que o sangue lá há
muito tempo e
não está realmente fresco. Agora, o que eu
vou fazer é pegar esses dois. Vou pressionar o controle. Eu vou
até minha mãe então, vou retirar a saída
do material. Pressione o controle V, coloque isso ,
e espero que
eu consiga
pegar apenas este . Talvez não. Coloque isso aqui desse jeito, e então eu farei o
mesmo com este aqui, e agora tenho controle
sobre a transparência do meu sangue, que é exatamente o que eu quero. Os aqueles. Agora, vamos falar sobre isso e vamos
usar esse também. Shift D, vamos trazê-lo para cá. Vamos girar ao redor, então y r 90, podemos fazer isso de qualquer maneira.
Isso realmente não importa. Eu vou torná-lo
um pouco maior. Então. Então, o que eu vou fazer é
colocá-lo no lugar certo agora. Isso vai
ficar muito bom. Também vou
usar meu envoltório Shri. Vou clicar na
superfície para ser isso. Então, tudo o que vou fazer
é trazer seu pai,
como se estivesse segurando o navio,
nascendo um pouquinho. Na verdade, talvez não o traga
um pouco de volta. Assim, talvez um pouco mais, então toque lá.
Algo parecido. Tudo bem Está parecendo
muito bom. Eu gosto muito disso. Agora, o que eu estou pensando é que eu deveria tornar isso um
pouco maior. Então, só para cobrir a maior parte. Além disso, agora eu
posso realmente
mexer com a
transparência, como dissemos,
deixá-la ainda mais brilhante, deixando-a terrível, como se parecesse
que foi
removida, algo parecido removida, Eu acho que está tudo bem. Agora você pode ver que
temos um problema com
o cruzamento. E se eu tiver um problema
com um crossover, o que costumo fazer, só
quero
ter certeza de colocar
isso lá O que estou
procurando é ter certeza que posso realmente
excluir parte disso. Em outras palavras, é uma
olhada, coloque-a novamente. Então eu posso realmente
ver o que estou fazendo. Só quero ter certeza de que posso realmente ver
o que estou fazendo. Preciso pegar essa prensa H só para escondê-la do caminho. Agora eu posso ver que
nesta parte aqui, eu preciso tocar duas vezes no A, e eu preciso
cortar isso um pouco. Se eu pressionar k,
vou simplesmente chamar um buraco rápido
nisso , pressionar a extremidade da placa. Entre agora, pegue tudo isso. E pressione delete
e faces e vamos pressionar duas vezes
no A e pronto. Isso parece muito melhor
do que o que eu fazia antes. Tudo Vamos pressionar SalTh agora e você verá que agora isso
se encaixa muito bem lá Agora queremos outro, vamos colocar isso
na frente dele. Então, se eu pressionar um, vou
colocar isso na frente, vou
torná-lo um pouco maior. Então eu quero ir até
aqui. Agora, como você pode ver, provavelmente não vai se encaixar
tão bem nessa direção. Na verdade, isso
pode não se encaixar tão bem quanto eu gostaria
neste. Acho que precisa aparecer aqui e depois ter
talvez isso. Na verdade, não acho que
um vai caber
tão bem, então vou dar uma
olhada no outro que eu tenho. Vou tirar
essa do caminho. O que eu vou fazer é pensar que
eu acho que
vou colocar este. Essa aqui, algo
assim, eu acho. Acho que vou
usá-lo assim. Isso vai ser a melhor
coisa. Tudo bem Agora eu entendi isso direito. O que eu posso fazer é, basicamente,
cortar isso. Se eu tocar duas vezes no oito, posso cortar por aqui. Se eu continuar agora, posso simplesmente manter o controle
e, basicamente, sair por
aqui. Então, apresente e
o que eu posso fazer. É uma pena que, uma
vez que eu clico nisso, você não tenha me
deixado fazer isso, mas eu posso simplesmente entrar agora,
marcar uma cena e depois entrar Você pode ver que eu
tenho isso funcionando. A animação, eu não
preciso que ela seja executada, então vou
pressionar a
base completa e pronto. Agora eu preciso fazer a
mesma coisa aqui. Novamente, vou entrar
segurando o controle, clicando em torno deles.
Não quero nenhum pedaço flutuante no ar ou
algo parecido Eu quero estar relativamente
perto daqui. Agora, tendo em mente que talvez
você queira usar. Se você não puder usar ciclos nisso,
talvez não consiga. Em seguida, você codifica aqui com Z, então você pode usar sua estrutura de arame e simplesmente cortar essas partes. Essa vai ser uma maneira
fácil de fazer isso. Vamos marcar a costura. Vamos
entrar então, pegar essa, cara de
Clete, e agora vamos entrar e fazer
a mesma coisa com essa Controle o clique em
toda a volta. Então eu volto até aqui. A pressão termina e agora
, finalmente, vamos entrar. tudo isso percorrendo toda
a volta, Mark vê baectl deletar rostos, e agora vamos nos
livrar do resto deles O que eu vou
fazer é, eu acho, usar a bissecção
que será
a maneira mais fácil Mescle e corte ao meio e eu vou embora aqui porque isso te dá tanto controle quanto você pode
ver que pode derrubar isso,
mesmo que eu reze para zero E então eu vou
reduzi-lo um pouco mais. Então, o que resta é
limpar o interior assim, pressionar a tecla tab,
tocar duas vezes no A e aí está, você pode ver que
está muito bom. Agora, vamos colocar isso de
volta no lugar. Vamos fazer o zoom. Eu só quero ver se
acho que, na verdade, isso
vai ser por pouco. Vai estar perto o suficiente. Provavelmente perto
o suficiente, você pode ver, temos um pouco de
sombra na parte de trás. Novamente, usamos o
modificador add shink wrap. Clique nele e, em seguida
, retire-o segurando levemente a nave
nascida. Assim. Lá vamos nós. Toque duas vezes no A. Pronto. Muito, muito bom. Tudo bem Então, finalmente,
vamos começar a modelar. E o que
faremos é pegar tudo. Vou
colocá-lo no modo material e vou tirar
meu cara do caminho. Eu vou pegar
tudo agora com B. Só de olhar para essas partes. Eu sei que eles estão
vindo de lá. Eu realmente não quero
aqueles lá. Agora eu posso vê-los corretamente. Na verdade, vou
excluí-los, excluir as bases, então. Então, o que
vou fazer agora é pegar
tudo com B, subir
e poder simplesmente clicar em,
onde está o objeto, onde está o objeto, descer e converter a malha. Junte-o completamente ao principal
que eu fiz. Controle J. Vamos dar uma última olhada nisso. Toque duas vezes no A. Pronto. Você pode ver que parece
muito, muito bom. Tudo bem Agora fizemos isso. Vamos colocá-lo de volta no material, e vamos chamar isso de
ações quando ele chegar. Em material. Vamos
deixar isso do jeito que está. Eu não preciso disso porque
eu tenho
todo o meu sangue pronto
para quando eu precisar, e então o que
eu
vou fazer é colocar isso de volta em algo assim. Então venha agora. E é esse aqui.
Vou chamá-lo de ações. Eu também vou fazer uma nova,
uma nova coleção de cenas. Eu chamo isso de “pára”. Então, vou colocar
isso nas minhas paradas
e, em seguida, clicar com o botão direito ,
marcar conforme configuro e
vou fechá-las. Você pode ver que eu tenho
uma estante de livros aqui. Para qual deles é isso? Vamos pressionar ponto. Você pode ver que isso não é nada. Eu poderia muito bem.
Na verdade, estantes de livros Oh, na verdade, isso a tornou uma
coleção, então é um ativo claro. Eu fiz a
coleção real como uma estante de livros. Então, na verdade, você
poderia fazer isso, mas na verdade é muito bom. Tudo bem Ações,
vamos agora para o gerente de ativos. Vamos encontrar nossas ações, então onde estão nossas ações? Na verdade, posso vê-lo
aqui porque deveria estar neste aqui. Tudo bem Temos uma gaiola,
entendi, vou
ter que fazer uma busca Então, vamos pesquisar
ações. Lá vamos nós. Tão difícil de ver
lá, não sei por quê. Vamos colocá-lo em adereços.
Vamos aos adereços. Vamos trazê-lo para fora e, finalmente, colocá-lo na visualização de
renderização, certificando-se de que
Ws, Richard o faça. Agora, novamente, desligue isso, saia do caminho e
coloque na modelagem E lá vamos nós. Tudo bem Na próxima,
o que provavelmente vamos começar é fazer o x.
Vamos fazer o X porque
acabamos de fazer este e o x tem alguns gonos
que estão lá dentro Podemos até fazer o x
ou as velas reais. De qualquer forma, porém
, subimos um nível agora e só temos realmente as coisas mais complexas
para realmente construir, então é isso que
vamos fazer. Tudo bem, pessoal,
parem de curtir. Vou
nos salvar e nos
vemos na próxima.
Muito obrigado Tchau tchau.
72. Como começar nosso primeiro nó de geometria: Bem-vindos de volta, todos
ao Blender and Engine se tornando artistas de
adereços de masmorras Agora, eu acho que o próximo em que
devemos nos concentrar
é este aqui,
então, se você apenas pegar
essa referência. Agora, essa referência
é muito fácil. Uma vez que você
já
tenha tudo em seu arquivo do liquidificador, uma dessas coisas
é, na verdade, a cadeia Agora, a cadeia tem sido
notoriamente difícil, pelo
menos durante toda a minha
carreira Mas como o Blender agora
trouxe algo
chamado nós de geometria, isso torna tudo muito mais fácil E vou mostrar como
configurar
os nós de geometria e
também como fazer os nós de geometria e
também como , no lado direito, muitas variáveis,
para que, na verdade,
você possa
fazer a corrente, da na verdade,
você possa
fazer a corrente, espessura
que
quiser, do comprimento que quiser, e você pode
juntá-la, pode torná-la tão
estilizada quanto quiser, tão realista quanto quiser
e tudo Isso torna tudo muito, muito fácil quando você
realmente instala isso. melhor de tudo é que você pode realmente anexar isso e
trazê-lo para um arquivo de combinação, que também cobrirá Vamos explicar isso por
enquanto, e a primeira coisa que
vamos fazer é trazer uma curva de Bezier
para realmente trabalhar Se eu colocar minha
maldição real no centro, então envie o cursor para a origem mundial, e então o que eu farei é
pressionar navio e trazer uma curva e trazer
uma curva alimentada Eu vou entrar,
algo assim. Agora não se preocupe com
isso no momento. Basicamente, isso existe apenas para que possamos configurar
nossa nota de geometria Você notará em
seu blend f que,
enquanto estiver
usando o Blender 3.0, eu acho que está, e acima,
você terá uma guia
chamada notas de geometria se você estiver usando algo
abaixo do liquidificador três, propósito, se você estiver usando algo
abaixo do liquidificador três,
na verdade não conseguirá acompanhar isso Você terá que criar a
cadeia manualmente
e movê-la com edição proporcional ou algo
parecido Então, vamos ver
nossas notas de geometria, e o que vou fazer
é clicar em novo, e vou nomear isso para cadeia porque teremos duas delas, e a primeira será corrente e
a outra será mecânica Além disso, se eu nomear
isso agora e vier e vamos fazer os dados externos, certifique-se de que tudo esteja empacotado
automaticamente
e depois salve. Agora, o que vou fazer é
ir para a APN. Então, em outro arquivo de mistura, se eu for para o APN,
que abordará , poderemos
trazer esta nota de geometria Eu vou
te mostrar isso depois. Mas, por enquanto, vamos continuar com nossa nota de geometria Vou puxar a
saída do grupo até aqui, e essa é a entrada do grupo. Agora, o que você deve
lembrar sobre a entrada do grupo é basicamente aqui que você
vai colocar todas as suas variáveis desse lado, e é aqui que você pode
mexer com elas
o quanto quiser. Então, a primeira coisa que eu
gostaria de mencionar são dois círculos curvos porque
, obviamente, é uma mudança. Então, vamos ampliar
isso também para que possamos
ver o que estamos fazendo. Então, o que
vou fazer é pressionar pesquisar. Mude a tecla A
, pesquise, faça um círculo e você o
encontrará aqui
embaixo, traga isso para dentro. Agora, eu sugeriria
que, no momento, apenas acompanhe
o que estou fazendo. Não há uma ordem definida em que eu
vou colocá-los. Basicamente, vou apenas
trazer o nariz para dentro. Se você acompanhar
e, no final, começar
a entender como esses
nós reais funcionam juntos. O próximo que vamos
fazer é outro círculo curvo. Vou simplesmente apertar a tecla Shift e trazê-la até aqui. Agora, antes mesmo de
conectar qualquer coisa, é importante, ao
configurar algo com muitas
variáveis, que você realmente altere as variáveis enquanto
obtém o nó real. Por exemplo, neste caso, vou alterar
a variável viável para três para
a resolução O que isso vai fazer é
fazer com que, quando eu colocar pela primeira vez o
nó geométrico na minha curva aqui, ele seja definido
como três como uma espécie de diabo Vamos agora colocar o
raio em não 0,91. Vamos descer para
o segundo agora, e o que vamos
fazer é
colocar isso em três também, e também vamos
colocar o raio em não 0,2 Agora, o que precisamos fazer é dizer
ao liquidificador que transforme essas curvas em uma malha real porque, no momento,
tudo o que elas são são curvas,
como você viu, o
Bezier, basicamente isso, o
que é desculpe, são
apenas curvas e não são apenas curvas e Vamos pressionar a tecla Shift A
e vamos
fazer uma curva curva para mesclar. Curve duas malhas. Então, tudo o que vou
fazer é inserir uma nas minhas curvas, que é essa aqui, e depois outra na curva do perfil Um está basicamente dizendo
para ele transformar a curva em uma malha e o outro está dizendo o tamanho do perfil. Agora eu quero
voltar à entrada do meu grupo. Se eu conectar agora isso à minha resolução e conectá-lo à
resolução aqui embaixo, você verá no
lado direito agora, porque essa é a entrada do grupo que na verdade, temos algo
chamado resolução. Basicamente, é assim que
a corrente terá
muitos loops
de borda . Agora, a melhor coisa de tudo é se você pressionar o botão final, ou esta pequena seta
aqui e desconectá-la, você verá se chega aos grupos que realmente temos aqui e você pode realmente entrar e
renomeá-los também Então você pode ver agora, se eu
clicar na minha resolução, podemos realmente alterar o valor
padrão aqui também. Então você também tem a
capacidade de mudar isso. E também mudaremos
algumas delas. Pegamos esse slot vazio aqui e o conectamos ao raio, que está aqui, você verá agora que temos um
que diz raio Eu quero chamar
essa cadeia de raio. Basicamente, quero saber se é
isso que basicamente diz como será o raio de cada um desses
elos da cadeia É por isso que eu mudei para
isso agora. A outra coisa é que,
claro, você pode ver, temos um padrão, temos um mínimo e um máximo de infinito. Talvez você queira definir
isso para não
criar algo muito pesado
ou algo parecido Agora, vamos dar um pouco de espessura à nossa
corrente. Se eu pegar este de baixo e conectá-lo ao raio aqui, você verá que temos um novo Vamos entrar e mudar
isso para a espessura da corrente. Você entende qual é. Agora precisamos de alguma forma de
mudar esses elos da cadeia. Precisamos dizer que temos dois círculos no
momento para dois links, mas precisamos de uma maneira de realmente
trocá-los. Em outras palavras, precisamos de
uma face de link de uma forma, uma face de link de outra maneira. A maneira como
vamos fazer isso é trazer
uma transformação. Se pressionar Shift em uma pesquisa, você encontrará uma que
diz transformar. Também precisamos saber em qual eixo vamos
mudar essas rodadas. No momento, o que
vou fazer é conectar
minha curva à malha. Isso será
conectado à geometria. Isso é basicamente
contar a transformação. Ei, essa é a geometria que
precisamos realmente transformar. Em seguida, vamos incluir uma pesquisa combinada de x y z, shift D, combinar X Y Z e simplesmente colocar
isso lá dessa forma. Agora, vou colocar meu
vetor na escala. Então é a escala
que eu realmente quero alterar com o X Y Z. E basicamente, o que eu quero
fazer , agora eu coloco este em um, coloco o y em zero e o Z em um, porque eu vou realmente
conectar
algo no Y. Então, no y, eu vou
realmente conectar
isso da
saída do nosso grupo ao nosso y, assim, e então você verá que nós Eu tenho
outro chamado y, e esse
será o alongamento da corrente. Então, basicamente, eu quero ser
capaz de controlar o quão próximos os elos reais da cadeia estão uns dos outros, porque quando
mudamos
a resolução, os elos da cadeia podem
ficar muito distantes e podem se
sobrepor Então, precisamos de uma maneira de
realmente controlar isso. Então, vou
chamá-lo de estiramento em cadeia. Então, agora temos uma maneira de realmente afastar ainda mais os
elos da cadeia. Depois de conectar tudo isso, você verá exatamente o que
todos esses atributos fazem Só estou tentando
explicar isso ao longo do caminho. Agora, o padrão do alongamento
da corrente. Então, este aqui deve
estar realmente configurado como um, e você também pode
ver que, no lado direito, nosso trecho real da corrente aqui
não está realmente definido como um. Portanto, devemos sempre
ter isso definido como um. Não sei por que isso não
muda isso do padrão. Vou mudar
para um agora, mais ou menos. E então não devemos ter problemas ao
conectar tudo isso. Então eu acho que talvez tenha algo a ver com o
mínimo ou algo assim. Talvez se eu realmente
pudesse desconectar isso? Altere os trechos definidos para um. Vamos ver se eu o conecto novamente. Sim, e agora está configurado para um. Só estou me perguntando
se é porque eu conectei muito cedo e você não conseguiu
redefini-lo como padrão Mas de qualquer forma,
certifique-se de que esteja configurado para um aqui, certifique-se de que esteja configurado para
um aqui, porque você verá que, se eu reduzir
isso demais, ela meio
que
bagunçará uma corrente e
fará com que pareça nada certa Agora, precisamos de uma maneira, além dizer ao liquidificador quais pontos, ele realmente seguirá essa
curva real de Bezier, porque basicamente queremos que
quanto mais longa essa curva, quanto mais cadeia houver, quanto mais movemos essa curva,
a movemos essa curva, corrente realmente
se encaixe A única maneira de fazer isso
basicamente é dizer ao liquidificador que o ajuste ao
longo do comprimento Se eu inserir uma curva de pontos, pesquise a curva de 0,2, enquanto ela aponta para Curva de pontos. Lá vamos nós. Desculpe, não aponta
para a curva. Curva em pontos. E então, se cairmos,
você pode ver no momento que
temos isso em conta. Não é isso que queremos, porque se você tiver
isso em conta, ele fará isso a cada
contagem ao longo da curva. Então, se eu pressionar tab nessa curva, você
verá no momento. Eu tenho dois vértices. Então, tudo o que ele fará é colocar um elo de corrente aqui
e um elo de corrente aqui, porque
basicamente fará uma contagem. A contagem não mudará. Em outras palavras, se
eu retirar
isso, ainda serão dez. Então, vou basicamente colocar os elos ao longo do
comprimento da corrente. Nós realmente não queremos
isso. O que queremos fazer é seguir o
comprimento da cadeia. Para fazer isso, tudo o que preciso fazer
é reduzir o comprimento
e, em seguida, vou
mudar para não 0,14 Eu sei que não é
0,14 porque,
na verdade, estou brincando
com isso e configurei isso, então é absolutamente perfeito para
vocês quando vierem fazer isso Agora, no momento, isso
é o quão longe temos, então você deve ter
algo assim. Vamos acabar com isso
aqui e continuar com isso. Espero que possamos
terminar isso na próxima. O resto é
relativamente simples
e, em seguida, você precisa
ver como ele é usado. Acho importante que
tenhamos demorado um pouco
mais ou menos 10 minutos. Apenas explique o
processo de fazer isso porque quando você
realmente tiver implementado isso, você o usará em
muitas coisas diferentes. Tenho certeza
absoluta disso. Além disso, você
provavelmente desejará uma maneira de montar suas próprias cordas
e coisas assim Pessoal, então espero que tenham gostado
muito disso. Espero que você tenha achado isso interessante. É um pouco diferente
da modelagem, eu sei, mas ainda assim são notas de geometria absolutamente
fantásticas de Tudo bem, vou ver na próxima
. Muito obrigado. Tchau tchau.
73. Como adicionar a variável aos nós de geometria: Bem-vindo de volta
ao Blender Engine, tornando-se um Ppartis de masmorra
e se tornando um
Pparis de masmorra . Você com
certeza precisará
saber algo sobre nós de geometria tornando-se um Ppartis de masmorra
e se tornando um
Pparis de masmorra. Você com
certeza precisará
saber algo sobre nós de geometria. Então foi aqui que o deixamos. Tudo bem O único na entrada
do grupo, que
é o principal. Dizendo a base de
onde tudo está, é essa geometria, é claro, porque essa é a entrada O que eu preciso fazer é trazer a geometria daqui e conectá-la
à curva de pontos Então, basicamente, o liquidificador
pode basear todas essas coisas e colocá-las ao longo dos pontos ao longo
da curva real A próxima coisa que quero fazer é ponderar
o controle do comprimento real
de cada curva real O que eu vou fazer
é colocar
isso na parte inferior daqui, dando
assim um novo, que é chamado de comprimento real. Agora, isso aqui não vai ser realmente o comprimento da
corrente. O que é,
na verdade, é a
distância do link um do outro. Se eu rolar para baixo, você pode ver
um portão chamado comprimento aqui. Agora, o que eu prefiro fazer é mover isso para cima na lista de opções. Basicamente, quero definir
a resolução
da cadeia real
e, em seguida, alterar a
distância entre cada link porque a resolução
realmente combina com os links reais. Quanto menor
a resolução, mais perto você
precisa reunir esses
links reais. O que eu vou
fazer é
mover isso para cima, então
eu clico nele, eu vou mover
tudo, então o que eu
vou fazer é
nomear a distância do link Então, nós realmente
entendemos o que realmente é, mais enter,
e aí vamos agora. Praticamente temos todas as
nossas opções configuradas agora. Agora, como já fizemos
quase tudo isso, vamos começar a reunir
tudo. Então, a primeira
que vou trazer é uma instância pontual. Então, exemplo em pontos, assim, e vamos
deixar isso aí. Na verdade, eu não quero
deixar isso aí porque eu não quero que isso
vá para lá. Na verdade, quero
conectá-lo novamente. Então, basicamente, eu só quero
ter isso de novo e de novo. Na verdade, vou colocar isso abaixo, para que eu possa realmente ver
o que estou fazendo corretamente. Agora, como estou mexendo um pouco com
isso, a primeira coisa que
vou fazer é ganhar meus pontos Vou conectá-los à
minha instância em dois pontos aqui. Então, o que vou
fazer é
descer até minha escala e
alterá-las para 0,1 porque eu sei que quando
eu as coloquei no set em uma, elas eram muito grandes. Vamos colocá-lo em 0,1. Novamente, quando eu terminar isso, você pode mexer com
eles se
quiser, talvez queira que sua
cadeia seja muito maior ou que
a coisa toda seja muito Depois de fazer isso, como eu disse,
você pode realmente fazer isso. Agora, é claro, porque
configuramos a rotação já aqui. Isso se encaixa no comprimento real. Na verdade, queremos ter
certeza de manter essa rotação real
da curva até os pontos. O que eu quero fazer,
porém, é também ter certeza de
que cada corrente, seja, todas as outras serão giradas de forma independente A primeira coisa que quero
fazer é entupir essa rotação
nesta aqui Então,
garantiremos que temos a mesma rotação em
todo o caminho. Agora, finalmente, nesta
parte, o que você quer
fazer é pegar
todos esses dados e conectá-los a essa instância
em pontos, o que diz ao
Blender que isso é basicamente
cada instância de todos esses círculos Se você pode imaginar
no momento, basicamente
temos um, círculo após círculo, interligado quase
o suficiente
com um, na verdade, não
trocado Então, no momento, eles estão
apenas em linha reta. Mas o que eles
realmente querem dizer com isso. Bem, se eu conectar
isso agora, você verá que acabamos
com algo assim. Então, podemos ver que
temos nossa resolução, então você pode ver que
eu posso realmente aumentar a resolução
dos links. Mas, no momento,
eles não estão realmente dobrados, girados ou
girados da maneira correta Além disso, eles são todos da mesma maneira. Mas a melhor coisa é que eles estão realmente seguindo
a curva real. Então, no momento,
você pode ver que se eu tirar isso agora, eu
posso fazer mais deles. Mas eles simplesmente não estão no caminho
certo no momento. Então, na verdade, estamos
conseguindo alguma forma. Então, o que eu
vou fazer é colocar isso de volta em três. E então o que vou fazer é acabar com
isso para que possamos
realmente fazer essas da maneira correta. Então, vamos rotacioná-los agora. Para fazer isso, tudo o que vou fazer é pressionar Shift A
e inserir uma chamada rotação de instâncias, girar instâncias, soltá-la lá,
e agora eu tenho o controle de realmente
girar cada uma
dessas pequenas instâncias e agora eu tenho o controle de realmente girar cada uma
dessas Então, vamos
girá-los primeiro. Eu vim para o meu
Zed e coloquei isso em 90 graus,
algo parecido. E agora o que eu quero fazer
é dizer ao
Blender que rotacione todas as outras A maneira como vou fazer
isso é
trazer uma matemática, matemática. E abaixo do mapa,
você terá um chamado módulo Um módulo basicamente
pegará amostras todas as outras e
basicamente as reverterá Se eu trouxer um módulo, que é este
aqui, e depois conectá-lo em dois, minha rotação Eu vou fazer isso,
vou inserir o valor na minha seleção e
acabaremos com isso. Agora eu preciso dar a
volta por cima. O que eu vou fazer é trazer um índice,
índice , colocar isso aí. Vou conectar isso
na parte superior aqui
e, finalmente, vou mudar isso para dois,
algo assim, e agora podemos ver que
podemos começar
a chegar a algum lugar. Agora, como você pode
ver, no momento, eles estão todos voltados para o mesmo lado, e não queremos isso
porque eu realmente esqueci virar minha
rotação aqui Se eu girar essa rodada
a 90 graus, vamos
lá. Agora eles estão
procurando muito lá. Agora você pode ver que estamos quase
terminando com isso, mesmo que
pareçam um pouco estranhos no momento, quando
você verá que,
assim que eu começar a aumentar
a resolução e mexer com
essas variáveis, mesmo que
pareçam um pouco
estranhos no momento, quando
você verá que,
assim que eu começar a aumentar
a resolução e
mexer com
essas variáveis,
tudo começará a se encaixar Agora, precisamos de uma maneira de realmente
transformar isso em malha. Isso é muito
importante, na verdade, porque você pode criar
esses nós geométricos, mas não pode realmente
transformá-los em uma malha, a
menos que você solte um nó nessa cadeia de nós
geométricos Em primeiro lugar, junte
tudo isso com o deslocamento A, e vou
procurar a geometria da junta Junte a geometria. Vou
colocar isso aí. E então o que eu vou
fazer é arrastar
a geometria Você pode ampliar. Você pode pegá-lo de mim
e depois puxá-lo para outro lado e você verá
todos os movimentos com ele, o que é muito bom. O que você quer fazer é
colocar isso lá embaixo. Tudo o que preciso fazer é
realmente perceber as instâncias. Então, para realizar a instância, eu basicamente preciso
trazer um nó, e o que isso
nos permite fazer é realmente garantir que possamos
realmente transformar isso em malha. Se eu tiver que
objetar, converter e tentar converter isso
no momento em malha, nada vai acontecer. Como você pode dizer, permanece o mesmo, o exclui, e
não é isso que queremos Pressione o controle Z e o que eu
coloco é realizar instância, então pesquise com shift e
depois realize instâncias. Agora, quando eu entro, coloque
isso aqui para o objeto,
desça para converter em malha, você verá que agora ela é
convertida em malha real. E uma pressão controla agora, e basicamente o que
vamos fazer agora é mostrar como
isso realmente funciona. Então, você pode ver que a melhor
coisa de ter isso no lado direito
é que eu não
preciso mais entrar em minhas anotações reais. Eu posso basicamente
tudo a partir daqui. Então, se eu aumentar isso,
como você verá agora, à medida que eu aumento isso, ele obtém
mais e mais resoluções Agora, porque
temos os dois. Sobre a resolução aqui. Se eu clicar em onde está o círculo curvo,
que é esse aqui. Deixe-me encontrar o raio da cadeia de
distância do meu link, este aqui, a resolução Se eu clicar na minha resolução, você pode ver no momento que ambas
são três. Se eu recusar isso,
como você verá, acabaremos com uma aparência um
pouco estranha por aqui, mas isso é porque os
padrões aqui são três Então, vamos ver se
consigo aumentar isso. Na verdade, acho que não
vou aumentar o volume aqui. Acho que
é porque estou trazendo
a resolução. Se eu colocar e conectar isso, você pode ver que começamos às três. Quando começamos a trazer isso, aumentamos em
quatro por cinco por cinco, então está adicionando resolução a
cada vez. Para impedir que isso aconteça, talvez
você queira
definir isso em quatro em
vez de três, se quiser alguns
elos de cadeia como esses. Eu acho, no entanto,
que você nunca
vai querer que os
elos da cadeia se soltem desse jeito. É por isso que eu fiz dessa maneira. Eu vou aumentar isso agora. Algo utilizável assim. Agora você pode ver que
temos nossa corrente. Agora, o que mais
podemos fazer com isso? Bem, podemos alterar
a distância do link, para que possamos realmente colocar
muito mais correntes lá, ou podemos manter o botão Shift pressionado e realmente
esticá-las, vamos trazê-las de volta,
não dessa forma Sim, algo parecido. Também podemos alterar o raio
para torná-lo mais espesso. Correntes não mais grossas, maiores como essa. É
muito útil saber Também podemos alterar a espessura,
que é essa aqui. Então eu posso ter um
pedaço bem vermelho ou algo parecido. Finalmente, o estiramento da corrente, que é a distância. Digamos que você queira
algumas correntes que sejam alongadas como
algumas Então você pode
alterá-los e depois mudar a distância, assim, e agora você pode ver quanto controle
você tem sobre isso. Agora, a melhor coisa de tudo é
claro, é que podemos
realmente mover essa rodada. Se eu pegar essa prensa G, você pode realmente
movê-la
aqui, aqui, aqui, aqui. Você pode realmente
movê-lo por toda parte, o que é muito, muito bom, e é
exatamente isso que você quer. Agora, como eu disse, uma vez que
você tenha isso agora, você pode realmente excluir
isso do caminho, excluir
e, em seguida, o que você quer
fazer é ir para o arquivo e salvar. Na verdade, antes de excluí-lo, eu só quero ter certeza, muito importante,
antes de excluí-lo. Na verdade, vou trazer
isso à tona. Vou colocar o
pequeno escudo aqui. O que isso significa é que,
se não houver usuário
, como você pode ver aqui,
é um usuário falso. Em outras palavras, se
ninguém está usando essa cadeia, então eu não tenho lugar nenhum, configure-a como um nó geométrico Digamos que eu possa ligar para minha cadeia, aplicá-la e salvar meu arquivo. Isso pode desaparecer.
E isso não é algo que você quer
porque não quer configurar tudo isso novamente. Portanto, o mais importante aqui é
clicar nele. O que isso vai
fazer é garantir que, mesmo que eu não tenha nós de geometria
nesse arquivo de combinação real, ele ainda permaneça lá, e isso é a melhor coisa Então, o que
eu vou fazer é basicamente clicar nele e depois deletar isso. Vou deletar
este e
vou até arquivar e salvar. Agora, se eu trouxer outra malha, digamos que trouxemos
uma curva, a curva de Bezier. Agora eu
quero colocar
a corrente nela. Então,
vou clicar em novo. Desça, clique na minha corrente, e a recuperamos, e agora podemos
configurá-la novamente. Assim, você pode ver como isso é poderoso
e fácil de usar. Então, agora o que vamos fazer é passar para a modelagem. Então eu deixei carregar. Vai levar um pouco
de tempo porque, obviamente, temos muitos materiais aqui agora e
coisas assim. Tudo bem Então, como eu estava dizendo, agora podemos realmente
mudar tudo isso rapidamente sobre
esse lado da classificação sem realmente estar
em nossos nós de geometria, que é a melhor coisa
porque significa que podemos
trabalhar o quanto quisermos
na seção de modelagem Tudo bem, finalmente,
vou deletar
isso até o fim. Eu vou para arquivar. Vou salvá-lo e
verei no próximo, todo mundo. Espero que você tenha achado
isso muito divertido. Espero que você possa ver o quão
útil isso vai ser. Também vamos fazer
uma para corda, mas precisamos apenas tirar a
corrente do caminho Tudo bem, pessoal. Te
vejo na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. Ah.
74. Como modelar as ações X: Ok. Bem-vindos de volta, pessoal, que o misturem
com o verdadeiro motor tornando-se artistas de adereços de masmorras. Ok, então vamos começar com nosso tipo de ações X, se
você quiser chamá-las assim. A primeira coisa que vamos
fazer é trazer um cubo. Nós vamos fazer a base. E então o que podemos
fazer é, na
verdade, colocar
isso no modo objeto. Então, podemos realmente começar a
criar as cadeias, que acabamos de fazer
com o Gonde S e y, vamos detalhar um pouco Só vou fazer com que
tenha o tamanho certo primeiro. Eu quero que seus pés estejam basicamente
na ponta daqui. Acho que algo assim
vai ser complicado o suficiente. Na verdade, ainda não tenho certeza.
Então, o que eu vou fazer é
sair do centro. Agora, mostraremos,
na verdade, uma pequena viagem. Você pode ver, no
momento, que você tem sua origem nesse sentido. Se você pressionar tab e
realmente movê-la, você realmente
manterá sua origem, o que é ótimo agora porque se eu quiser
trazer um espelho, posso realmente espelhá-lo
daqui sem realmente
redefinir a transformação Se eu entrar e pressionar tab, modificaria trazer um espelho, você verá agora que
temos isso. Agora eu posso simplesmente
pegar a parte superior. Assim, e basicamente traga eles um para o outro desse jeito. Agora, se
eu trouxer meu cara aqui, você verá que não tem como as pernas
dele
se estenderem até cada uma delas. Então, eu preciso trazê-los aqui. Então, eu vou voltar
para o final daqui. Eu vou
trazê-los então, desse jeito. E acho que agora está
parecendo muito melhor. C imagine suas pernas saindo aqui e seus braços
subindo aqui, e acho que agora tem
o tamanho certo. Agora, a única coisa que não
queremos agora é
aplicar esse espelho. E então o que queremos fazer
é realmente mudar
isso para que fique
tudo bem no chão, como você pode ver, mas
esses colocados aqui, provavelmente
serão cortados aqui em vez disso, imagino que não
fiquem lá em cima desse jeito. A outra coisa
é que, no momento, acabamos de fazer com que eles cruzem e realmente
não queremos isso. Queremos um basicamente na frente
do outro e o
outro parecendo ter
sido cortado ao redor de um deles e depois aparafusado
ou algo parecido Vamos fazer isso agora.
Se eu pressionar tab, pressione control a Na verdade, não
vou pressionar Não vou
fazer dessa forma. O que vou fazer é, antes de
aplicar meu espelho, pressionar a tecla tab e
pressionar A um, o que vou
fazer é
cortá-lo com minha ferramenta bicect Minha bisseta, e vamos cortá-la,
provavelmente como Dê meia volta,
saia e pronto. Acho que
vai ficar
muito melhor. Agora
eu posso pressionar tab. Agora eu posso aplicar
e modificá-lo, e agora vamos entrar e
mudar isso um pouco. Você também pode ver, na verdade, eu fiz uma pequena
bagunça lá Na verdade, eu não o enchi. Vamos fazer isso de novo.
Eu vou te mostrar novamente. Eu peguei tudo. Eu
vou até Mesh, separarei ao meio. Assim. E então o que vou fazer é
garantir que eu preencha. Agora, se eu pressionar tab, você
pode ver isso preenchido. Controle de pressão. Isso é importante. Se você quiser
preencher algo, que tenha muita
malha e algo Algo assim
seria mais fácil de preencher de qualquer maneira. Tudo bem Agora, vamos para
a frente daqui. Vou levar
meu cara para frente agora. Eu quero ir até
a frente daqui, pegar a frente,
puxá-la um pouco para fora. Eu vou
então até a parte de trás, puxá-lo um pouco mais ou menos, e agora você pode ver que
está muito, muito melhor. Tudo bem Talvez eu tenha
ido embora, talvez, talvez. Sim, acho que na verdade
isso bastará. Tudo bem Então, agora vamos colocar o
fundo aqui. Novamente, talvez eu devesse ter
mantido meu espelho ligado para isso, mas acho que posso
me safar. Então, o que vou
fazer é pressionar o controle. Eu vou
derrubá-lo então, desse jeito. Então,
algo, algo parecido. E então, uma delas é
fazer o
outro lado agora, mas quero ter
certeza de que o fator também
é o mesmo
neste lado. Vou simplesmente pressionar Control C, e depois vou
para a próxima. Pressione Control,
clique com o botão esquerdo, abaixe-o
e, em seguida,
altere
o fator com o controle V, e agora será exatamente
o mesmo que este. Agora, o problema é que não podemos realmente movê-los para
cima, como você pode ver, quando tentamos movê-los para
cima ou realmente dobrá-los, para que você possa ver, eu
nem consigo dobrá-los. Temos um pequeno
problema com isso. Acho que o que vamos fazer
é errar de novo, então vou voltar antes de realmente
aplicar esse espelho Vou voltar o suficiente para onde eu realmente
tenho meu espelho. Eu vou entrar,
trazer meu cara aqui. E então o que eu vou
fazer é trazer agora outra bisseção. Vou apertar um.
Eu quero pressionar tab, eu quero pressionar A. Você
pode ver que está aqui. Eu quero que isso suba aqui. Basicamente, quero que os pés dele tenham uma espécie de ângulo
muito desconfortável. Eu vou para
Mesh. Seita, e eu vou consertá-la
aqui em cima, algo assim Vou
desativar meu preenchimento. Desligue meu preenchimento,
preciso preencher qualquer coisa. Não quero preencher
o interior daqui, nada parecido,
e aí vamos pensar que agora vai
ficar muito melhor. Finalmente, agora, eu deveria ser
capaz de aplicar esse espelho. Vamos pressionar o controle,
aplicar o espelho. Agora, basicamente,
acho que podemos trabalhar com basicamente tudo o que
temos aqui. Se eu pegar os dois agora, apertar o botão, pronto, agora os pés dele podem
realmente ir até lá. Acho que isso vai ser sobre. Preciso
retirá-los um pouco. Mas agora você pode ver como
tudo está se encaixando. Tudo bem Agora fizemos isso.
Vamos entrar agora. E o que eu quero fazer é retirar isso um pouco, então eu quero retirar talvez todo esse geostato
desse jeito, e então eu quero
retirar tudo isso Um pouco mais ou menos, e lá vamos nós, e acho
que está muito bonito Tudo bem Preciso colocá-lo
no avião terrestre agora. Então, eu vou realmente
pegá-lo e colocá-lo neste plano
terrestre dessa forma. Agora você pode ver que,
se
ele estiver em cima deles, estará aqui em cima,
então seus braços estarão
aqui
desse jeito cima deles, estará aqui em cima, então seus braços estarão e assim será. Ele basicamente vai estar
um pouco mais abaixo de qualquer maneira. Então você pode ver se
ele estende os braços. Então, um coloca os braços aqui. Você pode ver como
é fácil acorrentá-lo agora. Tudo bem É
isso mesmo. Vamos expulsá-lo agora. Na
verdade, não, não vamos. Faremos mais uma
coisa. Você pode ver no momento que o
pulso dele é tão grande Eu só quero te mostrar
isso. Agora, se
trouxermos algumas pulseiras, podemos fazê-las desse tamanho,
mas, honestamente, elas
parecerão um pouco pequenas em comparação tudo o que construímos, porque as
construímos forma bastante estilizada,
então precisamos levar isso então precisamos levar Em vez disso,
o que vou
fazer é simplesmente colocar o primer
lá e, na verdade,
torná-los um pouco mais grossos vou fazer é pressionar a tecla A. Acho que provavelmente metal ou serão,
talvez
sejam na verdade uma alavanca,
vamos fazer com que sejam alavancas O que vou fazer, vou trazer estou pensando
em
trazer um cilindro em vez disso
e fazer dessa maneira. Provavelmente vai ser
mais fácil. Nós faremos isso. O que faremos é
trazer um cilindro. Vou mantê-lo às 18. Isso deve ser absolutamente bom. Vou pressionar S,
trazê-lo para o tamanho que eu quero. Talvez algo assim, e então S eu
acho que provavelmente é
um pouco grande demais, talvez um pouco menor, algo assim. Tudo bem Eu trouxe isso
agora, vamos entrar. E o que faremos
é colocar dois aqui, excluir, excluir faces, não
bordas, e pronto. Agora, vamos pensar em
dividir isso. Se eu pegar essa parte aqui,
deletar, fica de cara novamente. Agora, o que eu quero fazer é trazer isso
à tona
e juntá-lo a isso. Se eu pressionar sete agora, podemos ver que eu posso realmente movê-lo. Eu posso pressionar, assim e, assim e assim. Então, o que vou fazer é
também pensar em mover isso. Se eu pegar este, pressione sete novamente por cima, pressione G e, em seguida,
chegue a este. Sete para ir até o topo, pressione G. Então. Tudo bem Agora eu posso dar um pouco de espessura
e espero transformá-la em uma pulseira de couro ou algo parecido.
Vamos pressionar o controle. Em todas as transformações, clique com o
botão direito do mouse na geometria das origens. O que vou fazer então é
entrar e trazer uma solidificação. Vou torná-lo relativamente espesso, com uma espessura uniforme e agora posso movê-lo o quanto quiser e
deixá-lo realmente espesso. Estou pensando em algo parecido com essa espessura,
relativamente grosso. E agora eu quero
mostrar isso como você pode ver. Eu
só vou entrar. Eu vou pegar esses sete. Vou pressionar e depois,
e assim por diante, e acho
que vai ficar tudo bem. Agora tudo que eu quero fazer é basicamente trazer
este de volta Vou trazê-los de
volta ao lugar, sete. Vou pressionar G,
colocá-lo no lugar,
algo assim, e então vou
pegar esse, sete, e então G no lugar certo. Tudo bem, está
parecendo fantástico. Agora, se eu pegar esse
n e pressionar S e, você também pode ver que eu posso
trazê-lo e ele está realmente começando a se
unir e
parecer uma alça real agora. Vamos entrar então e
aplicar isso, então controle A. Então, o que eu vou
fazer é precisar de um n
real
que vai aparecer aqui. A maneira como vou fazer isso é pegar
essa parte aqui. Vou pressionar Control,
dois, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito. E então uma coisa que eu
vou fazer é roubar isso agora L shift e clique em Shift D,
assim, e depois
pressione Shift H para ocultar isso do caminho. Então, mude a tecla H, esconda todo o
resto do caminho, e você simplesmente vai
pegar a parte de trás, e então o que você vai
fazer é colocar isso no normal e você
vai simplesmente retirá-lo. Agora, traga tudo de
volta com a letra H, e agora você pode realmente
encaixar isso no lugar. Se eu pegar isso,
coloque-o no lugar certo, e agora basicamente
separe isso. Se eu pressionar L, apenas para
pegar toda a seleção P, divida-a. Pegue-o novamente. Controle as transformações masculinas corretamente. Geometria de Sargento, adicione um modificador, traga Vamos retirá-lo da maneira certa. Então, algo,
algo parecido com isso. Vamos aumentar a espessura. Talvez isso seja um pouco
demais, então vamos trazê-lo. Algo
parecido. Eu acho que está absolutamente bem. Tudo bem Vamos aplicar isso no Controle A. E, finalmente,
vamos nivelar essas pontas porque elas são
um pouco afiadas demais. Então, basta pegar todas essas pontas. Controle B, nivele-os. Então, talvez coloque em dois também, mas aumente a forma, para
que não seja bem assim, algo assim. E isso parece absolutamente
bom. Tudo bem Então, agora só precisamos de
um ponto saindo daqui. Então, uma peça de metal acabou de
sair daqui. Então, o que vou fazer é
pressionar Shift, uma opção selecionada. E, finalmente, tudo o que
vou fazer é pressionar Shift A.
Na verdade, vou usar um cubo real porque não quero muita
coisa lá dentro, então vou usar apenas um cubo Vou pressionar
o quadro de pontos. Vou até a prensa S. Vou
publicá-la um
pouco mais ou menos assim. Pronto, tudo o que queremos é que algo
esteja no ângulo certo. Então eu vou, algo assim, e depois nivelo essas bordas de uma coisa,
e tudo ficará bem. Como a ilusão de algo mantendo isso unido.
Então, Controle B. Nós poderíamos ir lá,
honestamente, e colocar todos os tipos de booleanos
aqui e coisas assim, mas eu não acho que eu
realmente vou fazer isso Então, a última coisa antes de
terminarmos esta lição é que eu só quero desenvolvê-las Então, se eu chegar a isso agora, vou usar Shift e
clicar em Shift , clicar em Shift, clicar em Shift, apenas para basicamente desenvolver
tudo isso, porque,
no momento, eles são um pouco
rígidos. Então, Controle B, derrube-os. Em vez disso, reduza isso
para um, e agora o que
vou fazer. Vou apenas dar uma
olhada, e você pode ver
que agora parece muito mais realista porque fizemos isso. Tudo bem,
na próxima aula. Então, o que faremos
é colocar a parte de
trás dessas correias e colocar algumas
correntes reais nelas Acho que, na verdade, vamos
voltar lá. Então, começaremos a colocar as pequenas coisas de onde
saem as correntes
e, finalmente, colocaremos nossas correntes e
depois as colocaremos. Acho que essa será
a maneira mais fácil. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado, e nos vemos na
próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
75. Como trabalhar com o complemento de ferramentas de loop: OK. Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender
e ao Unreal Engine, tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui
que paramos Agora, vamos abordar
isso primeiro, e o que faremos é
colocar a parte de trás disso. Eu vou
pegá-los e vou vir com o rosto, selecione
Shift, clique em Shift, clique. Acho que provavelmente vou
comprá-lo aqui também. Shift, clique em Alt, clique em Shift. E então o que vou
fazer é pressionar
enter Altern e trazê-lo para fora,
assim, e agora você pode
ver que eu posso realmente colocar minhas correntes reais
na parte de trás daqui Vamos realmente fazer isso
agora. Eu vou vir. Acho que, na verdade, vou usar talvez. Só estou pensando que
se eu deveria usar uma nova técnica que você
provavelmente nunca viu antes, vou tentar. Vamos tentar isso, na verdade. Eu vou fazer isso com o trabalho ,
talvez não funcione de verdade. Vamos ver se isso acontece. Então, o que eu
vou fazer é pressionar Control. Vou trazer,
digamos, quatro loops de borda. Então, o que vou fazer
é inserir o controle
,
clique com o botão direito do mouse Agora, o que vou fazer é mostrar a vocês
uma nova técnica. Se você vier para editar,
vá para as preferências, e o que vamos fazer
é ir aos complementos e procurar
uma chamada ferramentas de loop. Ferramentas de loop. Esse aqui, clique nele
, feche-o. Agora o que você quer fazer é
entrar e selecionar todas essas faces reais. Se eu entrar, selecione todas
essas faces, assim, venha abaixo, selecione todas
essas faces dessa forma. E
então o que eu vou fazer? Agora, quando eu clicar com o botão direito do mouse, você
terá uma
chamada ferramentas de loop. E se eu entrar agora
e pressionar círculo, você verá agora que
eu posso realmente transformar isso em um círculo. Agora, o problema é que eu não
queria transformar tudo em um círculo. Então, o que
eu vou fazer é voltar e pegar esses que estão
no centro aqui. Em vez de fazer isso, pegue
os que estão no centro. Como eu disse, mesmo que
isso não funcione, você ainda aprende algo novo. Vou
pegá-los no centro, clicar com o botão
direito e
colocar uma curva, desculpe, não uma curva. Circule assim. Agora você pode ver que, na verdade, já
temos um círculo feito para nós. Agora, a melhor coisa
sobre isso agora também
posso usar essa ferramenta de loop para botão
direito do mouse em entrar
e clicar em ponte. O que vou fazer é criar uma ponte diretamente
para mim, o que torna muito,
muito fácil colocar uma corrente lá
ou algo parecido. Agora, o que eu vou fazer é realmente
nivelar isso, então eu vou entrar
e desligá-lo, então eu vou
pressionar o controle B e dar uma olhada em como
isso vai se desligar Acho que isso vai
realmente funcionar. O único problema que tenho é
que preciso movê-los para baixo. Então, você pode ver
no momento que eles provavelmente precisam ser
movidos um pouco. Eu vou pegar
esse e esse. Eu vou
exagerar com sete. Vou me certificar de que
tenho a proporção de que não é. Certifique-se de que esteja liso e vou tentar
ver se consigo dobrá-lo. Você pode ver no momento,
eu estou normal. Eu não quero isso. Eu também
quero isso no ponto médio Deixe-me ver agora se
eu os distorço trazendo para dentro e x, posso trazê-los um pouco. Sim. Acho que é isso
que eu quero. Tudo bem. Agora eu posso chegar e
nivelá-los. Controle B. Aumente um pouco o
nível deles. Agora você pode ver que eles
parecem muito legais. Tudo bem, estou feliz com isso. Isso é bom então para correntes. Vamos colocar isso
desse lado. Vou subir agora
e economizar meu trabalho. Agora, o que estou pensando é na verdade, em trazer
minha mudança real. Mas antes de fazer
isso, vamos realmente fazer as fixações reais
que acontecem lá Vamos fazer isso fora daqui. Só acho que esqueci isso. Preciso juntar isso. Vamos nos unir antes que
esqueçamos. Controle J, junte tudo
, mova-o para lá. Além disso, acho que, enquanto tivermos
isso, vamos suavizar a sombra. Vamos colocá-lo no alto porque vamos
copiar isso para lá também Então, estou apenas me certificando de
que está basicamente concluído. Parece acabado agora. Acho que preciso ligar
o Auto Smooth. Talvez um pouco para isso. Vamos ver até onde
eu descobri. Sim, vai ficar bem
alto se eu aumentar isso. E estou juntando isso
ao resto, então preciso levar
isso em consideração. Então, eu só estou pensando sobre isso, posso simplesmente pegar tudo, selecionar o
rosto e clicar com o botão direito do mouse. E em vez disso,
apenas sombreie suavemente. Sim, por alguma razão eu não
sei por quê, mas Blender, você sabe que nunca pode
suavizá-lo dessa forma.
Deixe-me tentar novamente. Então, sombras, humor. Só queria saber se você nem tem
uma opção aqui embaixo, então não sei por que isso acontece,
mas, infelizmente, não consigo sombreá-la de forma mais suave do que isso Então, vou ter que
colocá-lo em 30 porque quando eu unir
isso completamente, não vai
funcionar, juntá-lo completamente A única coisa que você pode fazer
provavelmente é criar filhos
ou algo parecido, que não vamos
abordar agora. Tudo bem. Então, vamos fazer
os pequenos elos agora, o que vamos
colocar em nossos tubos de corrente. Vou pressionar a tecla
Shift A, criar um cubo. Vou tornar
o cubo menor. Basicamente, eu
queria ter certeza de que os links poderiam
vir disso e daquilo. Então eu vou pressionar
S, abaixá-lo. S y. E então o que eu vou fazer é
criar meus links agora. Então, do jeito que vou
fazer isso, vou pressionar Shift A. Acho que
vou trazer, provavelmente, outro cubo Então, vamos ver se podemos
fazer isso com um cubo. Vou pressionar S.
Vou tocar no assunto. Então, vou pressionar S e y, desculpe, retire-o. Então, o que vamos
fazer é colocá-lo no lugar certo dessa forma. Vou trazer agora um laço
de borda,
então controle, traga um laço de
borda aqui embaixo. E então o que eu
vou fazer é puxar isso para cima então, sem
proporção, puxe isso para cima. Agora vamos dar a isso
um pouco mais de borda. Então controle a Árvore, controle três, e agora eu posso pegá-los
no centro daqui. São quatro aqui. Eu vou fazer basicamente
o que eu fiz antes. C, selecione, assim, e então faremos
nosso círculo de borda e vamos puxá-lo um pouco mais. S e puxe um pouco para fora. Então, tudo o que faremos agora são voltas na borda
direita e brechas. Tudo bem. Agora, vamos entrar e realmente melhorá-los. Então controle B, nivele-os, assim, e pronto, é daí que nossos elos reais da
cadeia podem
realmente sair. Agora, o problema é que os elos
da corrente podem ter que ser um
pouco mais gordos do que esses, ou talvez precisemos
trazê-los Acho que, assim como
esses, eles são um pouco grossos demais, então vamos trazê-los
com S y assim. Sim, acho que estou realmente
feliz com a forma como isso é. Acho que o que vou fazer é diminuí-las um pouco. Então pegamos cada uma dessas
bordas, as derrubamos,
e isso me permitirá
nivelá-las e isso me permitirá
nivelá-las mais uma, formando uma concha B. Basta torná-la um
pouco mais redonda Acho que parece um pouco melhor. Tudo bem, com este agora, vamos transformá-los
nele com o botão de pontos. Eu só vou
ver essa aqui. Você pode ver que isso
é tudo e eu preciso fazer isso
basicamente mais fino Então, vou
exagerar,
pressionar o garoto na estrutura de arame, tocar
duas vezes no e e selecionar faces. O que eu quero fazer
é, novamente,
usar meu C e
selecionar todos eles. Você
também pode aumentá-lo simplesmente rolando a roda do mouse para fora e selecionando todos eles da mesma forma
e este aqui Z sólido, e agora eu quero
fazer é pressionar S e Z e puxá-lo
um pouco, porque sua mandíbula vai ficar
muito grossa assim Isso parece melhor. Você pode
ver que eu perdi um pouco da minha mãe, desta parte aqui. Só estou me perguntando se
eu realmente quero fazer alguma coisa sobre isso,
porque eu posso,
trazendo um
laço de borda, para que você possa ver. Sim, acho que na verdade não
sei. Acho que, na verdade,
estou feliz com isso. Então, acho que o que vou fazer em vez disso é, na verdade, acentuar Então, se eu trouxer os dois, pressionar a marca de controle e pronto, isso
realmente ficará melhor para mim. Então, sim, estou feliz
com isso. Tudo bem. Então, agora vamos colocá-los em prática. Então, vamos nos juntar.
Na verdade, nós vamos. Precisamos ter algo que
pareça que também está preso
a alguma coisa. Então, o que eu vou
fazer é pegar isso enquanto eu tenho. Em seguida, retire-o
e, em seguida, o que vou fazer
é trazê-lo para dentro. Em outras palavras, vou
pegar cada um deles. Preciso redefinir minhas
transformações primeiro. Controle A todas as transformações, clique com o botão
direito na geometria de origem, pegue-a novamente, controle B e agora podemos trazê-la Se eu chegar ao topo,
pressione o celeiro de olhos e insira E então o que eu vou fazer é reduzir isso um pouco. E, traga de volta um pouco. Agora, finalmente, vamos
juntar tudo isso. Controle as formas de clique,
finalmente para suavizar, e agora é só pegar sua peça, falar sobre Shift e trazê-la para cá. Sete para exagerar. Então, o que você pode fazer, na verdade,
em vez de fazer isso basta pressionar Shift, cursor de
seleções
e pronto Afinal, tudo se resume a acelerar
esse fluxo de trabalho. Então eu vou fazer isso
um pouco menor,
assim, e então eu posso
retirá-lo agora e
encaixá-lo no lugar Shifty, traga-o e
pronto. Tudo bem. Vamos
juntar tudo isso com Control J. Control J,
juntar tudo isso e espero
que isso seja feito agora Controle a geometria das origens dos cliques. Só estou me perguntando se quero
nivelar alguma dessas partes. Acho que vou, então
vamos ver se podemos. Eu só vou
entrar pegando tudo isso por toda parte Portanto, não precisa
pegar a parte de baixo. Na verdade, isso
vai estar na floresta. Eu só vou pegá-los
andando por toda parte. Então, vamos pressionar o controle B e retirá-los
levemente. Vamos dar uma
olhada nisso. Sim, isso parece muito melhor.
Estou feliz com isso. Agora, vamos colocá-los em prática. Vou
pressionar então um. Vou colocá-lo
aqui neste, então vai ficar aqui e depois aqui. Acho que vamos fazer isso dessa maneira. Se eu pressionar agora, y deve conseguir
ficar em um lugar como sete para passar por cima e, em seguida,
vamos colocá-lo bem perto de eng, no centro. Algo parecido. Acho que o que
vou fazer é precisar que esteja um pouco
mais alto do que onde está, então temos um
pouco mais de corrente e depois vamos girá-la,
então y, girá-la desse jeito Então eu vou mudar D e trazê-lo
para baixo agora. Shift D. Traga-o
até o fundo, Z 180, gire-o e depois puxe-o para fora. Para onde quiser
que vá aqui. Acho que algo assim. Talvez um pouco
mais alto nisso. Talvez. Vamos colocar algo
um pouco mais alto. Tudo bem. Vamos unir os dois
com o controle J. Vamos pegar isso agora e
devemos ter algo
no centro. Vamos pressionar a tecla Shift Sura selecionada. Vamos pegá-los novamente e clicar com o botão direito do mouse e definir a
origem para três cursores D, adicionar modificar e depois
trazer um espelho. Coloque-o no y e,
se isso não estiver funcionando,
pressione Control A (todas as
transformações), pressione Control A (todas as clique com o botão direito do mouse no cursor
Origins three D. Agora, apenas menos o
que você quer, que é todo o
resto, exceto o x. Tudo bem, passe o mouse sobre ele, pressione controle A e pronto Quase pronto, aceite nossa corrente agora e então poderemos começar a trazer todas as nossas texturas
e coisas assim Só precisamos fazer
a parte inferior também, mas isso não
vai demorar muito. Tudo bem, pessoal,
então espero que tenham gostado e vou
ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
76. Como adicionar em nossa cadeia de nós de geometria: Bem-vindos de volta, pessoal,
ao Blender e Unreal Engine, tornando-se
uma Tudo bem, vamos
trazer essa corrente. Então, o que eu vou
fazer é
começar trazendo uma curva. Então, mude e traga uma curva de pessimismo. Vamos realmente nos livrar
dessa parte aqui,
delete e vértices. Então, devemos terminar com
apenas essa parte aqui. Eu vou trazê-lo para eles. E então o que eu vou
fazer é trazê-lo até aqui e
colocá-lo perto o suficiente. Exatamente onde eu quero que
minha cadeia comece. Algo assim,
vou pressionar um também e colocá-lo
bem
no meio por enquanto, preciso movê-lo um pouco. É claro. O que eu
vou fazer é colocá-lo lá por enquanto. Tudo bem. Agora eu
vou fazer isso. Vou apertar e soltar um pouco. Agora, você pode ver que,
na verdade, está indo na direção errada. Estou fazendo um hash disso. Não sei por que isso foi feito. Na verdade,
acho que, em vez de fazer isso,
o que vou fazer
é trazer não um Bezier, vou
trazer um caminho Isso vai facilitar as coisas. Se eu encontrar esse
caminho aqui, processe. Agora vou tornar tudo
muito mais fácil para começar. Então, vamos fazer isso dessa forma
em vez disso. Então, vamos parar com isso. Então, agora vamos transformar
isso em uma curva. Você também notará agora
tenho muitos vértices, que o torna
muito, muito bom Vamos ao nosso nó de
geometria. Não tenho certeza. Na verdade, se você puder
adicionar um nó
de geometria desta parte, acho que
não conseguirá Precisamos ir para um novo nó de
geometria. Clique na seta para baixo e,
claro , vamos
colocar uma corrente. Vamos pressionar o limite de
pontos para Zoom. Podemos ver que nossa corrente
aqui é bem pequena. Vamos realmente fazer isso. Primeiro de tudo,
faremos a resolução. Em seguida, faremos a distância do link. Acho que é esse
, não aquele. O que faremos é
torná-lo maior primeiro. Raio da corrente, espessura da corrente. Não, isso mudou o trecho. Vamos fazer a cadeia, onde está? Espessura da corrente? Lá vamos nós. Espessura da corrente e
agora o alongamento da corrente. Traga-o de volta para
algo assim. E, finalmente, a distância da
cadeia , agora você pode ver
isso, certo? Achamos que vamos
dar uma olhada no nosso garotinho? Acho que ainda está
um pouco pequeno.
Shift, parte do espaço para
trazer minha jogada Antes de fazer qualquer coisa, vou me certificar de que
estou muito feliz com isso, porque acho que no momento, algo como essas
correntes, elas não estão certas, provavelmente na vida real, mas acho que, para isso,
elas precisam ser maiores. Vou colocar o raio da corrente,
aumentá-la, a espessura da corrente, aumentá-la, a
distância da corrente, aumentá-la, e agora você pode ver que provavelmente estão muito melhores Além disso, vamos realmente
trazer isso e ver como vai se encaixar primeiro. Eu pressiono e Z, OK. Vamos colocar isso
aí, então vamos pegar
isso e pressionar G,
só para trazer outro, e vamos ver como
isso vai se encaixar. Então eu vou pressionar G.
Eu vou pressionar ponto, e então eu vou
levantá-lo e colocá-lo no lugar. Só estou me certificando de que
essa corrente real caiba. Você pode ver que,
na verdade, quase acontece. Eu só preciso
torná-lo um pouco maior. Vou
voltar para minha corrente. Raio da cadeia, torne-a
um pouco maior. Vamos aumentar
um pouco a espessura da corrente e
aumentar a
distância para que você possa ver, obviamente, vou ter que
criar outra agora. que eu vou fazer é
simplesmente movê-lo para cá, e então eu vou
chegar ao fim dele. Vou pressionar G s para me
dar outro, assim. Tudo bem. Lá vamos nós. Isso está se
encaixando perfeitamente bem Você pode ver o quão grossas
essas necessidades devem ser. Agora, o que eu
posso fazer é trazer isso à tona. Eu posso girá-lo. Eu vou dizer 90. Vamos colocá-lo em prática. Se eu pegar isso agora. Agora é só uma questão de
mexer com isso. Se eu pressionar r e
x, vire-o. O melhor de usar curvas reais é que você pode fazer com que pareçam
realmente realistas Se eu pegar isso, por exemplo, e tentar encaixá-lo no
lugar para ter certeza de que se encaixa. Você pode ver que, no
momento, não quer se encaixar muito bem, vou
brincar um pouco mais com isso. Acho que vou
pegar a coisa toda
e simplesmente pressionar S. E depois
colocá-la no lugar certo, e está se encaixando muito
melhor agora, como você pode ver, e então vou fazer isso agora, vou
brincar com elas Agora, normalmente, quando
estou fazendo isso, eu vou, em primeiro lugar, ser modelo, porque isso vai
tornar tudo muito mais fácil. Em segundo lugar,
usarei minha edição proporcional porque torna
muito mais fácil pressionar G agora. Como você pode ver, ela começa a mover
a coisa toda,
desde que tenhamos, na verdade, não
sei por que não está
movendo a coisa toda Deveria estar movendo a coisa
toda, mas não está. Vamos falar um ponto
médio muito importante. Isso vai mudar
a coisa toda? Vamos ver se
colocamos o Connected Only em que ainda não está
movendo a coisa toda. Na verdade, não tenho certeza. Se eu aumentar isso, vamos lá. Foi só porque eu não
tinha chegado longe o suficiente. Vamos colocá-lo no lugar certo agora vamos
dobrá-lo por aqui, então se eu trouxer isso de volta e agora você verá
como foi fácil Agora,
acho que isso é um pouco longo demais
no momento. Eu também acho que exagerei um pouco. Então, o que eu posso fazer agora é basicamente entrar, excluir vértices e agora eu posso realmente girar e trazer essa rodada para
algo como Então, se eu girar
no x, por exemplo, G, e trazê-lo de volta, e agora eu só quero ter
certeza de que isso realmente se encaixa Para que possamos ver, no momento,
preciso mover todos eles. Assim, e então eu preciso
retirar isso um pouco. Então eu pressiono G, pego outro, e agora eu posso
encaixá-lo no lugar certo. Tudo bem. Essa parte com a qual
estou mapeando, e agora eu só preciso trazer
isso para o outro lado. Tudo o que vou fazer é
mudar, duplicá-lo, trazê-lo para o outro lado E agora eu só quero
torná-lo um pouco diferente. Eu só vou pegá-lo. Vou pressionar
G, para que você possa
ver quanta flexibilidade você realmente tem com isso agora, e pronto. Tudo bem. Vamos trazer isso
então, e o que faremos é
girá-lo ao redor. 90, 90. E você pode ver que precisamos
torná-los provavelmente mais longos, eu vou retirá-los pelo menos, então se eu voltar a isso, ou eu puder adivinhar, poderíamos
fazer dessa forma. Se eu voltar,
vou largar isso, girar e puxar para cima. Então, eu quero
girar isso agora ou quero que minha corrente fique um pouco mais longa Se eu pegar isso, em
outras palavras, pressionar G, trazer para dentro, puxar para baixo, isso não vai
funcionar em nada. Então, se eu pressionar muito G agora. Sim, está puxando
pela extremidade oposta, então você pode ver que está
puxando de lá Em vez de fazer
isso, basta pressionar, e acho que ainda estamos
saindo do lado oposto e
isso não é algo que eu quero Eu só vou voltar
e, em vez de fazer isso, vou girar isso
no Z, se eu puder Não vou
me deixar fazer isso dessa maneira. Acho que vou
ter que girar os dois. Vamos ver se consigo
girar no z. Está girando no Z está tendo um pouco de problema com o no y. Vamos puxá-lo para cima assim Acho que, na verdade, isso
vai funcionar
enquanto eu tiver essa parte pronta. Agora vamos pegar a
coisa toda e puxá-la para baixo. Vamos pegar isso agora
e encaixá-lo no lugar certo. Então, se eu girar essa rodada agora, se eu pressionar Z e girar
e depois y. É um pouco
complicado inserir isso, mas eu posso ver que estamos realmente
chegando a algum lugar Então, se eu pressionar G e depois girar para Z. Na verdade,
estou pensando não
estou feliz com a forma como
isso realmente é Então, em vez disso, eu vou fazer isso. Eu só vou
girá-lo um pouco, então. E o que eu vou fazer é puxá-lo para cima e colocá-lo neste,
basicamente este aqui. Pressionando G assim. E então o que vou
fazer é
pegar isso e convertê-lo. Objeto, converta em malha, e agora ele pode vir em L,
excluir vértices. Pronto Papai está muito
melhor. Tudo bem. Estou feliz com isso. Agora, vamos colocar esse lado sobre esse lado. Agora, novamente, como eu
disse, com eles, se você quiser torná-los
menores, você pode fazer. Eu os queria bem
grossos no meu, mas você pode
torná-los menores Porque eu imagino que esse cara, embora tenha o
tamanho certo e coisas assim, na verdade não
é robusto
o suficiente, você sabe, como no World of Warcraft ou
mesmo no ESO As pessoas lá dentro têm mãos
e punhos
um pouco grossos, um pouco grandes .
Então imagine isso. Vou pressionar
S D. Vou trazê-lo agora para o lado, vou pressionar
z O que vou
fazer é encaixar este também.
Então eu vou pressionar G. Eu vou fazer isso
praticamente, acabei de fazer essa. Vou colocá-lo
aqui e simplesmente encaixá-lo,
tipo, derrubá-lo.
E lá vamos nós. Eu também vou girar isso. Y gire-o e, em seguida mova-o para o lado
novamente, levante-o Como eu disse, é um
pouco complicado, mas honestamente, é uma ótima maneira de realmente
trabalhar isso. Tudo bem. Vamos voltar
à nossa cadeia quando, antes de terminar, pressionarei a tecla Shift D e
baixarei essa porque gostaria de usá-la em vez de criar
uma totalmente nova. E então, finalmente, o que eu vou
fazer é olhar, você pode ver, eu tenho uma
pequena corrente aqui. Eu vou subir,
vou para converter
objetos em malha, pegar esse L e deletar. Lá vamos nós. Deveria ficar
com algo assim. Está parecendo muito bom.
Agora, vamos fazer as partes das pernas. Acho que, na verdade, talvez sejam um pouco grandes demais. Eu vou dar. Eles são
um pouco grandes demais. Vamos abordar as origens
individuais. Vamos torná-los um pouco menores e colocá-los de
volta no lugar. Estou pensando, talvez em
algo assim. Parece um pouco grande demais. Vamos colocá-los no lugar agora. Vamos colocar isso no lugar. Vamos também girar isso no X. Assim, eles ficam muito,
muito melhores assim
. Tudo bem. Então, no próximo, vamos colocar
isso em prática primeiro, então eu vou retirá-lo. E eu vou
colocá-la para que pareça está realmente
pendurada assim, e então podemos
mexer com essa parte Se eu puxar isso para o lado. Ainda estou tomando cuidado para
que esteja realmente preso lá. Sim, algo parecido. Acho que vai ficar bem. Na verdade,
podemos movê-lo para lá? Sim. Acho que
na verdade vai ficar melhor, desse jeito. Tudo bem. Agora, vamos pegar essa e apertar a tecla
Shift, abaixá-la. Vamos destacar um pouco. Novamente, temos
o mesmo problema. Neste caso, precisa descer
até aqui porque essas algemas precisam estar
até
aqui, como você pode Isso precisa estar aqui
, desse jeito. Então, desculpe, R x
recue um pouco. Essa cadeia realmente
precisa descer até aqui. Muito importante
nesta parte, na verdade. Vamos pressionar
e abaixar. Então o que eu vou fazer
é na verdade, reduzir
isso com este ponto aqui, você vê este aqui,
eu vou trazer isso para aqui. Trazendo até este ponto. Lá vamos nós,
trancando assim. Agora eu só
quero ter certeza de que isso vai dar certo. Se eu trouxer isso de volta e depois abordar o assunto, devemos ser capazes de colocar
isso em prática agora, trazendo eles de volta,
você pode ver que estou tendo alguns problemas
lá novamente. Se você está tendo
problemas como esse, não se preocupe, porque
o que
faremos é corrigi-los assim. Pegue tudo, troque e traga aqui. Vamos tentar realmente
consertar isso. Na verdade, enquanto eu tiver, em vez de apenas trazer
isso, pegue os dois. Shift D, traga os dois. OK. E então,
na próxima lição, o que faremos é
colocar essas outras partes, colocar o prumo e,
basicamente, essa é essa parte. Não aceite as
texturas, é claro. Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado
e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
77. Texturização do X suporte de ações: Bem-vindos de volta, todos
ao Blender and Engine se tornando artistas de adereços de
masmorras, e foi aqui que
paramos Tudo bem, primeiro de tudo, vamos resolver isso primeiro. No momento, você pode
ver que temos isso. O que vou
fazer é garantir, antes
de tudo, que você possa ver que
eu posso realmente fazer uma pequena coisa com a distância
do link, eu posso realmente fazer uma pequena para que eu
possa realmente
girá-lo dessa maneira, eu
possa realmente
girá-lo como você
pode ver, e
puxá-lo para que agora você possa ver que eu provavelmente consigo
escapar impune. Vamos ver agora se consigo reduzir
isso um pouco, se isso me permite, vamos
pressionar g. E pronto. Essa é a melhor
maneira de fazer isso. E agora eu posso fazer com isso, pelo
menos eu posso entrar , objetar, converter a malha. Contanto que você não
recuse isso
muito , você deve ficar bem. L delete versus
então eu vou mover isso um pouco, então eu tenho a porta ativada,
vou pressionar
G.L. Pronto . Você pode ver que também proporção em que está
ligado ligado. Significa
que eu apenas movo a corrente e isso às vezes torna tudo um
pouco mais fácil. Tudo bem Agora, vamos chegar a
este e o que
vamos fazer é mover
isso, para que pareça um pouco
diferente do outro. Eu tenho meu primeiro link, vou tentar colocar
esse segundo link, que você possa ver que está
quase lá. Vamos apenas mudar
a distância do link L, acho que
vai ser isso. Vou mudar isso um pouco. Uma vez que eu realmente
tenha conectado isso. Estou feliz com todo o resto. Então, eu só quero parecer
diferente um do outro. Pegue minha malha e converta
, entre e exclua isso. Agora vamos pensar nessa parte, então vou
pegar essa aqui. Vou pressionar G
e apenas retirá-lo. Agora, você pode ver que eu provavelmente preciso pegar
os dois neste caso, pressionar G e colocá-los
no lugar certo, assim. Sim, acho que
parece muito melhor assim. Tudo bem Vamos dar uma olhada. Vamos agora pensar que tudo
isso está unido. Então, podemos basicamente juntar tudo agora
neste momento, eu acho. O que eu vou fazer é pressionar B com uma caixa, pegar uma delas, pressionar B. Controlar J, juntar tudo
junto.
Tudo bem Vamos apertar um e
vamos
levantá-lo um pouco
do chão, assim. Então o que eu vou fazer é
trazer agora outro cubo,
malha, trazer um cubo E então S, coloque
mais de sete por cima. Z, vamos dar uma
olhada na estrutura de arame, para que possamos ver que é
aqui que tudo se resume. Acho que isso pode
não ajudar, mas vamos
dar uma olhada. Vamos pressionar S. Vamos pressionar Z,
voltar ao sólido e agora
vamos dar uma olhada nisso. Tudo bem S e
Z, derrubem. E, na verdade,
é aproximadamente do
tamanho certo, como você pode ver. Deixe-me
pegar minha referência. Sim, eu posso ver que a madeira sai daqui até aqui. Vamos pressionar S e
y, retirá-lo e também garantir que seja stick eno, porque
posso ver que provavelmente precisa
sair um
pouco desse jeito. Tudo bem Agora, a outra coisa
é que estou me certificando. Preciso ter certeza de que está no
plano terrestre, que está lá, e agora vou pegar a parte
superior no face lex e pressionar três, ou simplesmente clicar nela e puxá-la cima com nossa
edição de proporção ativada. Tudo bem Agora, vamos apenas
espelhar isso do outro lado. Portanto, controle todas as transformações e vamos espelhar.
Do outro lado. Agora, finalmente, a última
coisa que eu
esqueci é que eu só
preciso pegar tudo isso. Separe-o por
apenas 1 segundo, e então eu vou juntar
isso e esse Controle J. Isso significa
que então nós nos
juntamos é tudo isso. O que vou fazer é
controlar todas as transformações, clicar com botão
direito do mouse na geometria do forno Adicione, modifique, coloque um chanfro, abaixe-o até o fim, e acho que preciso
abaixá-lo ainda mais, então 0,5. Isso é perfeito. Controle e agora junte tudo
com o controle J. Tudo bem, G, vamos nos divertir. Certifique-se de que esteja ligado. Estou apenas dando uma olhada agora, e acho que
está muito bom. Agora, vamos trazer meus
parafusos ou, por último,
mudar de marcha, trazer alguns parafusos Vou fazer a parte inferior primeiro, então vou pressionar
sete para passar por cima. Vou pressionar S
para torná-los menores. Nós os queremos bem grossos. Eles vão
prender
alguém que está tentando sair disso. Precisamos mantê-los
no chão. Vou colocar
o sete, turno. Então, o que faremos
é fazer com que esses quatro dêem uma olhada para
ver o tamanho deles. Mude, então decidiremos
movê-los para o outro lado. Vamos dar uma olhada nesses toques
duplos no oito. Talvez sejam um
pouco grandes demais. Vamos
pegar todos eles,
colocá-los em origens individuais, pressionar o botão S born e eles
ficarão realmente melhores. Eu também poderia, na verdade, pressionar filhos e
retirá-los um pouco, tipo, acho que fica
melhor assim. Tudo bem Control J junte-se à nave Traga-a para esta. Junte todos eles agora com o Control J e depois
pegue um deles. L, e depois a tecla D, e você vai tocá-la. Você
pressionará a seleção P. Gire-o, então
pegue um deles, RX 90, você pode ver
que está vindo de lá Acabei de redefinir sua origem para a geometria e, em seguida,
RX 90, pressionar Vamos pressionar o conjunto S.
Isso fará com que pareça ruim? Na verdade, não pense,
então vamos
mantê-los redondos e tudo
que eu quero fazer agora é colocá-los. Você não
precisa entender isso tanta precisão, porque eles simplesmente os
martelaram, basicamente,
algo assim, e
então martelaram D, abaixaram Vou apenas
movê-lo um pouco, para que
fique um pouco irregular
e, fique um pouco irregular em seguida, deslocar D, trazê-lo para cima Agora, vamos juntar
tudo. Vou pegar tudo isso, juntá-los com esses
controles J e pronto. são as ações
X reais realmente feitas. Eu não
as trouxe de volta o suficiente. Vamos trazê-los de volta um
pouco longe. Lá vamos nós. Ok. Tudo bem Isso
parece muito legal. Agora, vamos entrar e pensar
em trazer alguns materiais. Na verdade, reuniremos todos os nossos
materiais. Vou dar uma olhada nos meus materiais porque eu trouxe praticamente todos eles agora. É a alavanca que
eu realmente preciso
examinar porque
sei que preciso de alguma alavanca nela Deixe-me misturar o
carregamento do arquivo, como eu disse, ele tem muitos
materiais agora, então levará um
pouco de tempo para carregar. Nós temos essa alavanca aqui. Acho que temos essa
alavanca e esse nível. A alavanca que vou
usar provavelmente
será Vamos provavelmente usar alças de
couro Provavelmente esse
aqui, eu vou usá-los. Pulseiras de couro e
também precisamos do metal. Para um, isso é um tesouro. Temos esse, Silver Basic e temos esses três. Tudo bem Eu
sei o que vou usar. Você pode ver que já
temos alguns materiais aqui. No entanto, eles não são muito bons. Nós precisamos. Precisamos de madeira. Na verdade, estou me perguntando.
Madeira estilizada velha, temos tudo aqui, exceto
alavanca O que queremos é couro
e será aquele que diz
tiras de couro como essas. Tudo bem Vamos entrar agora e
pegar tudo isso. Vamos fazer isso
primeiro. Vou pressionar o projeto Smart UV. Ok. Também vou me certificar de que
tudo esteja em madeira estilizada
e, na verdade, também devo fazer isso. Então
eu vou pressionar você. Projeto UV inteligente. Agora o que vou fazer é girar tudo isso
ao redor. Um 90, gire-os. Pressione o ponto nascido, veja
como eles estão, e agora eu só quero ter
certeza de que tudo está
indo da maneira correta. Na verdade, tudo
para mim, pelo menos, está indo perfeitamente bem.
Isso é muito bom. Tudo isso está indo
bem, então o que eu
posso fazer agora é
realmente agarrá-los, H para escondê-los do caminho
e focar no próximo. O que vou fazer agora
é ligar para dois. Você vê isso aqui, o
único problema que eu causei mim mesmo é porque eu os fiz
enquanto eles estavam todos unidos. Preciso que não sejam de couro.
Serão de metal. Eu vou fazer isso
primeiro. Eu vou entrar e pegar
tudo isso desse jeito, e vou fazer isso primeiro só para tirá-los do caminho.
Agora eu os pego. O que vou fazer é
pressionar você a reprojetar,
e pressionar você a reprojetar, depois vou
até o meu material no escuro, clicar em uma placa, e aí estão prontos, como você pode ver, para que agora eu possa
escondê-los do caminho Vamos fazer os parafusos,
tirá-los do caminho. Então L L e depois
a parte inferior ferve. Só estou me perguntando se eles
estão escondidos lá dentro. Tudo bem Os arcos, e eu vou
colocá-los velhos Só vou me certificar de que todos
eles já estão nele, deveria estar de qualquer maneira. Eu também vou
usar essas pequenas alças. Acho que o que vou fazer é
também colocá-los no mesmo lugar. Pegue tudo isso
agora e entre. Pegue essas pequenas alças. Aperte as fivelas e depois apoie uma placa, pressionando você. Inteligente,
você reprojeta Então vamos, está
parecendo perfeito. E então o que faremos é
escondê-los do caminho. Tudo bem Na próxima lição, terminaremos com isso. Vamos nomeá-lo,
colocá-lo em nosso gerente de ativos
e, finalmente, podemos
passar para a próxima parte, que provavelmente acho
que serão nossas torturas Acho que devemos continuar com
nossas torturas depois disso. Algo um
pouco diferente. Tudo bem, pessoal.
Espero que tenham gostado, e vou ver na
próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
78. Como começar nossos modelos de tocha: Bem-vindos de volta
a todos. Blender and Engine se tornaram artistas de adereços de Jonjon, e foi aqui que deixamos o. Tudo bem. Vamos entrar
então e fazer nossa cadeia. A corrente deve ser igual às fivelas reais
e coisas assim Eu deveria ter adivinhado que
fiz isso ao mesmo tempo. Mas não se preocupe, vamos
fazê-las agora. Eu só
vou entrar. Pegando tudo isso.
Em seguida, projete, clique em OK e, em um antigo,
clique em um sinal. Lá vamos nós. Aí está nossa cadeia. Agora eu posso simplesmente
escondê-los do caminho. Agora, finalmente, temos
o problema deles. Agora, eu estou pensando,
a maneira mais fácil de fazer isso é provavelmente
eu entrar no Shift e clicar? Sim, eu posso. Isso vai tornar as coisas um
pouco mais fáceis para mim. Vai ser uma dor
só de entrar lá. O que estou tentando
fazer é pegá-los até lá, pegá-los até porque você provavelmente já adivinhou
que o que vamos fazer é marcar alguns golpes
reais lá dentro E isso tornará mais fácil para nós realmente desembrulhá-los Você pode ver que na verdade
não demorou muito. Você pode pegar esse. Vou
clicar com o botão direito do mouse e marcar a cena, e agora ela poderá
entrar com o rosto na perna e agarrar tudo isso, o
que torna tudo muito fácil,
como você pode ver, desse jeito. Vou pressionar você.
Projeto UV inteligente, clique em. Dark, clique em uma placa
e pronto. E agora vamos
escondê-los do caminho. Finalmente, agora podemos pegar tudo, projetar Smart UV, clicar, alças de alavanca e
clicar em uma guia de sinalização. Ok.
E aí está. Praticamente pronto. Agora, poderíamos trazer mais
decalques e coisas assim,
mas acho que, na verdade,
adicionando mais decalques, você já sabe como
fazer isso, então pode adicionar seus decalques
se quiser O que estou dizendo é que
isso só vai
adicionar uma tonelada de
comprimento extra à quadra, então eu realmente não
acho que valha a pena. Na verdade, não
acho que você vai ganhar
nada com isso. Então eu acho que nesta
fase, vou adicionar alguns decalques se você quiser adicionar um pouco de sangue e
coisas assim certifique-se de que, ao No entanto, certifique-se de que, ao
fazer coisas
assim, se concentre em onde estaria
o sangue real. Por exemplo, provavelmente não haverá muito
sangue aqui, exceto onde estão as alças reais e onde
estão as pernas,
onde elas estão cavadas Se você já viu Game of Thrones, sabe que
eles os torturaram
colocando uma pinça no pé
deles aqui embaixo, talvez algo Mas, como na parte central, você provavelmente não vai
aprender muito sobre isso. Apenas tenha muito cuidado
ao realmente
colocar os decalques. Como Rust, pense realmente sobre onde ele realmente estará
e coisas assim Tudo bem.
Vamos dar um nome a isso. Vou chamá-lo de ações X. Na verdade, vou
deixá-lo
na primeira parada porque acho
que é para lá que deveria ir. Em seguida, clique com o botão direito do mouse
e, antes
de fazer isso , pressiono
controlar todas as transformações, defino a origem como geometria, e agora vou
clicar com o botão direito do mouse e marcar como ativo Está parecendo muito bom. Vamos colocar esse ativo
onde eu quero que ele vá. Estou pensando em dizer
, estou pensando em um, vamos colocar
na frente de lá. Vou colocá-lo aqui, e então ainda poderemos
vê-lo em nossa renderização real. Algo parecido. OK. Sim, isso
parece bom lá. E então eu daria uma olhada rápida apenas para
colocá-lo no lugar. Eu vou até A.
Vou puxar meu x
e colocá-lo em meus adereços Agora, você notará porque eu realmente recarrego esse arquivo Quando vou ao All Now, ele realmente me mostra o que não está realmente
colocado no lugar certo. Agora, se eu conseguir pegar esses dois, posso colocá-los nos meus adereços Também posso então acessar meus materiais e
colocá-los em meus materiais. Agora você pode ver
o que isso foi feito, então ficou muito
fácil usar meus potes. Agora, a outra coisa que
você pode ver é que eu tenho alguns que não estão realmente aqui, embora
estejam aqui. A razão para isso
é porque,
na verdade, não alterei as
preferências nos caminhos dos arquivos. Eu só preciso recarregar isso basicamente para
obter mais links. Se você já tiver
problemas como esse, basta refazer seu arquivo de mistura real e então você estará
realmente bem e pronto para começar. Além disso, o motivo
pode ser que,
na maioria das vezes, você realmente o
tenha digitado aqui Então feche isso, você verá que tudo
volta. Então, na verdade, eu estava um pouco em
pânico. Na verdade,
verifiquei por que isso acontecia, e então percebi, sim,
você fez isso de novo. Ok, então isso às vezes acontece. Agora, vamos voltar à modelagem. Na verdade, vou trazer
agora uma nova referência. Vamos trazer
nossa tortura alguém que consulte minhas referências E nós vamos abri-lo
e o primeiro é tochas. Esse aqui. Então,
vamos abri-lo. Vamos deixar isso de lado por um
minuto e
trazê-lo para cá e você verá que é isso que
estamos tentando fazer. Então, algumas novas habilidades, você
aprenderá aqui. Primeiro de tudo, você aprenderá sobre como
criar esse tipo de sistema
de raios aqui. Então, vai
ser muito bom
criar essa
bela tocha ornamentada Também aprenderemos um
pouco mais sobre emissão, basicamente, porque precisamos de
alguma emissão aqui. Tudo bem. Então, vamos colocar isso
sobre o lado esquerdo. E então o que vamos
fazer é
colocar novamente meu cursor
nos sensores. Então, cursor two world origin. Então, origem mundial do cursor. E vamos começar com um verdadeiro acho que, na verdade, vamos parar. Com um cilindro. Acho que essa é a melhor
maneira de lidar com isso. Shift A, vamos trazer
uma malha e um cilindro. Vamos colocá-lo em 20 cMs em 32, e isso é simplesmente porque eu
realmente reiniciei meu Vamos pressionar S e colocá-lo no
tamanho certo, em primeiro lugar. Se estivermos olhando para uma tocha, você pode imaginar
que essas tochas serão bem
grandes e pesadas, basicamente porque você pode imaginar esse cara novamente Ele precisa ser um
pouco mais b, eu acho. Vamos entrar com a
seleção básica. Vamos pegar essa base. Vamos pressionar para controlar
todas as transformações. Clique com o botão direito do mouse na geometria das origens. E então o que
queremos fazer é pegar essa fase, pressionar Control B, e vou
arredondá-la agora
desligando segmentos dessa forma. Você já pode ver que temos um bom tamanho real
para nossa tocha. Vamos pressionar um
agora, abaixá-lo
e, em seguida, pressionar
S e trazê-lo para dentro. Finalmente, agora, vamos
pressionar Control, inserir alguns loops de borda,
como clique esquerdo e botão direito Agora, tudo o que eu quero fazer é
pegar essa central, com a
edição proporcional e pressionar o Spor, retirá-la e
colocá-la um pouco,
quando chegarmos a uma boa
lentidão para nossa lanterna quando chegarmos a uma boa
lentidão para nossa lanterna Agora, se eu colocar isso na mão dele, vamos ver se
é do tamanho certo. Então eu vou colocar isso na mão
dele e você pode ver, está quase certo, na verdade. Provavelmente é um
pouco grande demais, vamos torná-lo
um pouquinho menor, e acho que está no tamanho certo agora,
algo assim. Tudo bem. Então, agora
concluímos nosso dimensionamento Agora podemos realmente começar a trabalhar. Então, se descermos
até a parte inferior,
pegamos a parte inferior
e vamos
arredondá-la pegamos a parte inferior
e vamos novamente, como
fizemos com a parte superior, então vamos
pressionar o controle B, arredondar,
assim. Tudo bem. Essa é basicamente a
base da nossa tocha pronta. Agora, precisamos de algo
para segurá-lo quando você
o coloca em algo como
você verá aqui. Nós temos essa pequena parte
e o que ela faz é segurar a tocha quando
você a coloca aqui, e então a puxa para fora, você simplesmente empurra para cima e então você
pode realmente retirá-la É para isso que existe.
Vamos colocar isso primeiro. Tudo o que vou fazer é fazer. Vou
pegar , provavelmente estou pensando que
provavelmente esta aqui. Vamos usar esse, o que
farei é pegar esse inteligente Controle B. Vamos nos livrar
deles em um A outra coisa está na
que eu fiz o original. Isso é um pouco pequeno demais,
vamos fazer com que seja bem
grande como este Para andorinhas, retire-a
sem proporção. A S, traga-o para fora. Vamos comer muitos desse tamanho. Na verdade, isso parece um pouco vazio. Certifique-se de que o offset even
esteja ativado e pronto. Agora, isso parece muito bom. Agora o que precisamos fazer
é chegar
até a parte real da tocha Isso precisa ser o
mais desigual possível. O que eu vou
fazer é
pegar essa andando por aqui. Vou ativar a
edição proporcional, então clique nela. Eu também vou
colocá-lo aleatoriamente. E então o que
eu vou fazer é retirá-lo agora. Você verá que quando eu
retiro essa parte, ela será um pouco aleatória
, e então eu vou
pegar essa e puxá-la um pouco para cima Então, uma que vou fazer agora,
provavelmente vou usar essa
ponta um pouco mais. Vou retirá-lo,
realmente não importa qual. Agora você pode dizer, eu preciso de
outro laço de borda, então controle e toque nele. Outro, controle
, abra, e agora vamos trazer esse
para fora. Então, traga isso para fora. Agora, a razão pela qual estou fazendo isso é porque no topo
dessas tochas, acho que se
chama colo de pássaro ou
algo parecido Basicamente, é basicamente um pano ou algo em
que você usa isso, embebe óleo e é
isso que realmente mantém essa chama acesa basicamente um pano ou algo em
que você usa isso,
embebe óleo e é
isso que realmente
mantém essa chama acesa.
É por isso que estou
realmente fazendo isso. Agora, a única coisa
provavelmente é necessário abordar isso um pouco mais
nesta parte aqui. Vou pegar tudo
isso e retirá-lo, então acho que
parece certo. Vamos colocar um pouco de
estopa nela também, e depois colocaremos
a chama por aqui Agora, o problema, assim
como com a chama, é que
você quer que
a chama venha
daqui e entre, entre e saia. Isso também é importante.
O que eu quero fazer, porém, primeiro, é me livrar
dessa redondeza aqui O que eu vou fazer é pressionar e trazê-lo
para dentro. E depois fale
um pouco sobre isso. Agora você pode ver que
vai ficar muito melhor. Agora, a outra coisa
é que acho que
provavelmente vou querer
suavizar isso um pouco. Vou pegar
tudo, chegar ao vértice,
usar versos suaves Apenas resolva um pouco, para que fique um pouco melhor Então, finalmente, vamos nivelar
essa parte superior também. Eu posso entrar, pegar esse
rosto, pressionar o controle B. E tentar
nivelar isso um pouco. Pressionando não com. Vamos lá, e depois
fale um pouco sobre isso. Aí está,
vai ficar
muito melhor agora. Ok, agora temos
basicamente isso. O que queremos fazer agora é
dar uma olhada aqui. Todo o novo está
prestes a entrar. Com a minha. E a razão pela qual estou
cortando é porque eu basicamente quero ter
uma chama vindo, você sabe, para baixo e para cima
e coisas assim. Então eu
vou dar uma volta e continuar dando voltas e
cortando, você sabe, entrando,
saindo, tipo,
mostrar um pouco
da serapilheira e um pouco da chama é
o que eu
basicamente quero fazer aqui Então, eu vou aproveitar
o tempo. Para dar uma volta. Lembre-se de que você pode usar essa
tocha repetidamente. Então, você pode
muito bem dedicar seu tempo e acertar. Além disso, lembre-se de que você pode usar
a tecla de controle apenas para
garantir que ela não esteja
realmente magnetizada nenhuma parte que você
não queira Eu só vou trazer
isso de volta para isso. Pressione o final para b.
Infelizmente, na verdade, não é por Mark que está
destacado, então vou selecionar
tudo então vou selecionar
tudo clicar com o botão
direito do mouse. E isso agora nos leva
ao final desta lição. Então, praticamente
temos tudo configurado. Tudo o que precisamos fazer agora é que
essa
tocha está quase pronta Tudo o que precisamos fazer agora é fazer a tocha mais ornamentada e,
basicamente Esses são alguns ativos reais
fáceis. Vamos ao arquivo. Vamos guardá-lo
e nos vemos
na próxima e em cada uma.
Muito obrigado. Tchau tchau.
79. Como criar modelos ornamentados com curves: Bem-vindos de volta, pessoal,
ao Blender and Reagent, tornando-se artistas de adereços de masmorras Então, temos nosso
primeiro toque real. Vamos suavizar a sombra. Vamos introduzir o Auto Smooth. Vamos fazer com que os automóveis sigam em frente. Vamos aumentar um pouco. Só estou me perguntando se
podemos suavizar isso. Pode ser que precisemos
subdividi-lo de alguma forma, talvez porque seja
um pouco difícil quando o colocamos em 30,
algo assim Ele precisa de uma suavização. O que eu
vou fazer é entrar agora. Vou pegar
essas duas bordas que estão
causando problemas. Eu quero pressionar o controle
e desligá-los. Lá vamos nós, ângulo de
30 graus e 30 graus. Você pode ver que está ficando melhor. Você pode ver que ainda
temos alguns problemas. Eu realmente não quero esses.
Eu vou fazer é pressionar e isso
me levará até lá. Controle mais, controle mais, e então eu vou
entrar no vértice e suavizar os vértices, como vamos ter certeza de que
estamos diminuindo Só estou tentando
me livrar disso. Se pressionar a tecla tab agora, você
poderá ver quase o suficiente. Essas são as duas
arestas que eu quero fazer. Novamente, vou abordar
versos suaves de vértices como esses, abaixá-los e ver que preciso trazê-los
até lá, desse jeito,
e você pode ver que ainda temos
aquela protuberância lá, e é exatamente isso que Algo assim
parece ótimo. Tudo bem Agora vamos pensar em realmente
criar o ornamentado. Pressione Shift, traga isso aqui. Então, o que eu quero
fazer é
basicamente ter um que apareça. Então, um cilindro
vindo por aqui, um aqui e outro
no topo aqui. Mas vamos começar com. Então
eu vou pressionar Shift S, Custer selecionou o dia do turno. Vamos trazer um cilindro e
eu vou mantê-lo ligado a 20. Isso vai ficar
absolutamente bem. Usaremos, faremos
isso da maneira mais fácil,
agora que realmente
criamos nosso fluxo de trabalho
e coisas assim. Vamos trazê-lo primeiro
para onde ele vai. Eu deveria chegar a
algo assim. Acho que também tem
a espessura certa,
então estou feliz com isso. O que vou fazer agora
é entrar, pegar os dois, pressionar
os botões i até onde
eu quero que eles vão. Digamos algo assim, e então chegar
aos loops de borda e chegar à ponte e
simplesmente conectá-los, torna tudo muito, muito fácil Agora, a próxima coisa que
você quer fazer com isso é tirar
alguns pedaços dela Se eu pressionar Shift H, volte. E você pode ver que a razão pela qual estou fazendo isso agora é porque estamos em um ponto em que
podemos realmente começar, como eu disse, a acelerar esse fluxo e realmente acertar essas
coisas Então, eu vou pressionar o controle de
tabulação A para
transformar tudo com o botão direito do mouse em
Definir g em geometria, e agora você vai pressionar, e então você
vai pressionar
as alternativas e
realçá-las um pouco E agora você verá se
eu pressionar Altag, que é onde você ensinou que
deveria realmente se sentar Tudo bem, vamos acabar com
isso agora com apenas alguns solavancos
na parte superior e uma bomba Controle dois Na verdade,
não faremos isso dessa forma, apenas
faremos o
controle, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, clique com o botão direito,
clique com o botão direito. Pegue a de cima, clique com a tecla Shift
Control B, retire-a ,
assim, e finalmente, insira Sensed e puxe-a para cima Eles não estão chegando.
Certifique-se de que você está no ponto médio. Filhos os puxam
para cima desse jeito, e lá vamos nós. Isso finaliza essa parte. Tudo bem,
estou muito feliz com essa parte. Agora, vamos trazer
mais alguns, e esses serão
apenas os mais simples. Acho que a primeira
coisa é: Sim, acho que provavelmente
vamos trazê-los aqui. Só estou me perguntando
se é mais fácil colocar primeiro a lateral, levantá-la e retirá-la e depois
colocar as outras partes. Talvez seja, talvez seja. Vamos fazer isso
primeiro. Então, o que vou fazer é colocar meu cursor aqui. Vou pressionar a tecla A,
trazer um avião, girá-lo para RX 90,
e vou trabalhar lá Agora eu pressiono shift A,
faço uma curva, pressiono tab no meu A para pegar
tudo, excluir vértices, e agora o que você vai fazer é
ir até o nosso. Por aqui,
certifique-se de
que, ao reiniciar o liquidificador , sua ferramenta ainda está na
superfície, o que deveria estar Agora o que você vai fazer é desenhar essas
peças ornamentadas reais Podemos ver que eu preciso
trazê-lo provavelmente daqui, trazê-lo de volta, trazê-lo para cima. Então, finalmente, traga-o para fora. Então, acho que isso
provavelmente não é alto o suficiente. O que eu vou fazer é
entrar e pegar esse. Como estou de
frente para frente, como você sabe, posso simplesmente pressionar G e
retirá-lo assim. Agora, a outra coisa
é que eu não estou feliz com os heterossexuais que eles
realmente são. Vou pegar os dois, clicar com
o botão direito, subdividir e trazer
outro aqui Então eu vou
retirá-lo desse jeito. Então eu também vou
pegar os dois, puxá-los para dentro, assim. Então, finalmente, este aqui, acho que vou girá-lo só
para que eu possa pegá-lo ou pegá-lo aqui E então eu poderia
trazer mais um. Se eu trouxer mais um,
subdividir, derrubar esse, G. Acho
que provavelmente vai ficar
um pouco melhor Traga isso agora, só para endireitá-los. Agora, o que você pode fazer
é simplesmente
excluir isso do caminho. Exclua os vértices, e agora você pode ver que ele
sobe bem reto, e agora tudo bem, podemos
simplesmente trazê-lo de Isso pode estar certo. Vamos verificar isso quando realmente os
colocarmos no lugar. Mas é isso que
temos no momento. Agora, vamos pressionar tab. Vamos vir então
e revelar nossa verdade. Você pode ver que está
indo na direção errada. Tudo o que vou fazer é
pressionar tab, A para pegar tudo, Shift End, girar tudo ao redor,
e agora
todos estão indo da maneira
certa que eu quero. Agora, finalmente, vamos introduzir
nossa subdivisão, então eu modificaria a subdivisão, solidificaria então eu modificaria a subdivisão, solidificaria.
Vamos derrubar isso. Primeiro de tudo, vamos
sombrear e pronto. Agora podemos realmente
ver o que estamos fazendo. Agora, vamos pegar esse avião antes de tudo, nos livrar dele. Não precisamos disso, e
vamos exagerar. Temos uma boa linha que podemos seguir
o suficiente aqui, vamos
destacar a espessura,
provavelmente algo parecido
com a espessura provavelmente algo parecido Mt, eu acho. Sim. Algo parecido. A única coisa é que eu acho
que eu deveria trazer outra para cima daqui
e depois dar a volta por cima. Pressione cinco vezes, assim
, e depois gire. G gira em volta,
pega os dois, G gira, gira,
e então, algo parecido Algo parecido,
e eu vou trazê-lo então. Provavelmente, vou
falar sobre isso. Sim, provavelmente até aqui, e então eu vou pegar
este e vou girar isso Estou basicamente
brincando com isso agora,
fazendo com que seja como
eu realmente quero G e G talvez
algo parecido. Só estou me perguntando se isso
é muito grande agora, provavelmente, então vou
pegar os dois e
colocá-los de volta no lugar. Não tenha medo
de mexer com isso e brincar um pouco
com isso Vamos trazê-lo de volta de forma um
pouco mais clara. Pensando que preciso corrigir isso
um pouco mais E eu também preciso
trazê-los para fora. Eu preciso trazê-los para fora
um pouco assim. E também, eu
diria que eles são um
pouco grossos demais. Então, vamos voltar para o nosso ex,
vamos trazer isso de volta. Só um pouco e está
muito melhor, como
você pode ver. Tudo bem Agora, eu realmente vou, eu acho, converter isso. Na verdade, vou trazer
isso para cá porque deve ser
girado para lá Vou pressionar
um, girá-lo. G, certifique-se de
pressionar um; caso contrário, você terá
problemas ao dobrá-lo,
e isso não é
algo que você queira ,
porque
precisará reiniciá-lo novamente. Além disso,
certifique-se de que sejam
petróleo interno. Para fazer isso, volte ao modificador Retire o deslocamento, coloque-o em 0,5 ou algo assim
para começar
e, em seguida,
mova-o lentamente para o lugar Então agora, tudo bem. Eu coloco isso em prática
assim. Tudo bem Finalmente, então eu quero
reduzir a quantidade de resolução, diminuí-la. Para cinco, talvez,
algo assim. você não quer que a
alta resolução qualquer forma, você não quer que a
alta resolução
vá para o outro lado. Então, algo
assim parece bom. E agora, verifique se você está feliz com a forma como
isso realmente é. Lembre-se, você vai
ter 1 bar por aqui, 1 bar por aqui. Portanto, lembre-se disso ao
realmente construí-lo. Então você pode, em outras palavras, outro aqui. Então, clique com o botão direito, subdivida. E então pegue este
e pressione um novamente. G, e então talvez você
queira destacar um pouco, trazer apenas
brincar com isso basicamente é o que estou
dizendo, algo assim. Assim. Talvez eu queira, você sabe, dar uma volta por aqui e
varrer Então, mais assim, eu acho, poderia dizer,
sim, mais assim. Assim, eu acho. Tudo bem Eu poderia brincar
com isso o dia todo. Acho que vai
ficar tudo bem por enquanto. Basta colocá-los no
perfeito que você deseja. Acho que parece
muito bom. Tudo bem Chega disso, vamos até objeto e vamos
convertê-lo, então converta a malha. Então, o que faremos
é nos livrar provavelmente
dessa parte aqui. Então, eu vou entrar,
pegar esse controle plus
e, em pegar esse controle plus
e, seguida, excluir faces, e agora vou
preencher essa face. Então, o navio preenche meu rosto. E então tudo o que vou fazer é apertá-lo com a conexão proporcional apenas
desligada Coloque-o suavemente e
, em seguida, pressione a placa S, aperte-a assim Provavelmente também
acho que
vai ficar tudo bem,
mas agora é a hora em
que você deve esforçar qualquer parte esforçar qualquer parte com a qual não esteja
realmente feliz Então você pode querer
endireitar isso um pouco, assim Você pode não estar muito
feliz com isso. Apenas certifique-se de endireitar mais pois a próxima parte será colocá-la em torno
dessa tocha real Então, acho que
estou feliz com isso. Acho que não há muito
mais que eu precise fazer com isso. Tudo bem, pessoal.
Estou feliz com isso. Vou
arquivar, salvar e ver no
próximo. Muito obrigado Tchau tchau.
80. Como terminar os modelos da tocha: Bem-vindos de volta, pessoal, ao
Blender e ao Unreal Engine estão se tornando donos de uma masmorra e foi
aqui Tudo bem. Agora temos isso. Na verdade,
vamos organizar isso. A primeira coisa que você
quer fazer é trazer um vazio,
puro e simples, como
falamos anteriormente
no curso. Agora eu quero fazer é usar essa matriz para dar a volta. Então, eu vou adicionar um modificador e vou
trazer uma matriz E, basicamente,
vou definir isso para deslocamento de
objeto e
desligar relativefset, e então vou
aumentar isso algo como cinco
ou seis para começar, e então vou
colocar o
deslocamento do objeto como meu verdadeiro T. E Mas quando eu pressiono sete, pressiono sd, você verá agora
que eles realmente giram. Então, agora o que você está apenas
tentando descobrir é quantos você quer
aqui por aí. Você pode ver que eles
não estão nem um pouco alinhados. Precisamos dele em algo como 40, e também precisamos que ele funcione em
toda a volta. Então, novamente, pegue sua calculadora ,
faça 360/40 e ela
dirá quantas você precisa Vamos abrir nossa calculadora. E então eles farão
360/40 é igual a nove. Vamos colocá-lo em nove. Vou
voltar para minha matriz. Vamos colocá-lo em nove. Assim, e aí vamos nós. Agora está perfeitamente
ao redor e você pode ver uma bela mandíbula abaixada
que realmente parece Tudo bem. Finalmente,
basta aplicar esse controle, aplicar isso,
livrar-se de você vazio. Agora vamos trazer as
outras barras que contornarão isso
e manterão tudo unido. Tudo o que vou
fazer é
pressionar Shift A. Vou
trazer pressionar Shift A. Vou
trazer outro cilindro,
então outro cilindro, vou torná-lo
menor e, basicamente,
quero que seja
do lado de fora daqui,
S, e só para dar
um pouco de força. Se eu puxar isso para baixo,
digamos que para dar uma volta por aqui, vamos retirá-lo um pouco. Vamos torná-lo um
pouco mais fino. Algo parecido.
E, finalmente, o que
faremos é pegar a parte superior. E o bott. O mesmo que
fizemos com a inferior, e
vamos pressioná-la e
colocá-la para onde
ela precisa ir,
que é só para você, para que você possa ver que as mandíbulas ficarão nas bordas,
e então tudo o que vou fazer é clicar com o botão
direito do mouse na ponte,
que é ponte, o que você
vai encontrar Agora, você pode ver que queremos que essa parte superior
cresça um pouco. Vamos realmente fazer isso
agora. Um clique com a tecla Shift. Vamos pressionar o S b
sem fazer nenhuma parte. Basta trazê-lo um pouco. Finalmente,
talvez revele o real. Você pode ver que eles não estão bem
alinhados lá. Isso é. Isso é um pouco chato. Em vez disso, o que
teremos que fazer porque eu quero
tornar isso muito bom é mudar e mostrar até onde você também pode
realmente ir. Então o que
vamos fazer é 90, só girar, pressionar o S e então o que
vou fazer agora é pegar um deles, então vou pegar esse na lateral porque
será o mais fácil. Vou pressionar Shift, vou pressionar Shift
S. Cursor para seletivo Vou pegar minha tigela, vou pressionar Shift
S e o cursor de seleções Então eu vou pressionar
S e vou
trazê-lo aqui agora
para aqui. Assim. Vou jogá-lo no
chão, e é
aqui que basicamente coloco minha tigela
para mantê-la unida. Algo assim, eu acho, dê uma olhada, talvez precise
realçar um pouco. Mas sim, isso parece muito
bom. Agora eu tenho isso. O que eu quero fazer é
me livrar do meu vazio. Caso você tenha se livrado do
vazio, pegue seu cilindro, pressione o cursor Shift
selecionado Shift A, coloque outro eixo vazio
e plano vazio. Pegue b Control A ou transforma, botão
direito do mouse na origem
para três cursores D. Agora, finalmente, vamos
trazer outra matriz. Vamos aumentar para nove porque sabemos que era
aí que estava. Em seguida, vamos colocá-lo fora do
deslocamento do objeto e clicar em
vazio mais uma vez Então, tudo o que vamos
fazer é girar essa rodada. Gire e o que você
vai fazer então
é colocar isso em 40, e então eles
vão se alinhar perfeitamente
com cada um deles, espero. Sim. Lá vamos nós. Eles estão se
alinhando com eles. Você pode ver o
quanto isso realmente acrescenta. Agora, eu vou trazer isso
à tona agora, então eu vou trazer
isso e isso à tona, então eu vou pressionar
Shift D. Traga-os para cima. Para este B e você pode ver
o que está acontecendo lá. Na verdade, não está fazendo isso e isso é por causa do vazio. Em vez de fazer dessa maneira. Vamos simplesmente excluí-los. Então, o que faremos é
realmente aplicar isso primeiro. Venha, aplique sua taxa, livre-se do vazio, e agora você deve ser capaz pegar os dois e, em seguida, basta pressionar seu D e trazê-los
até onde quiser, que é algo parecido. Você também pode ver
que podemos querer eles sejam um pouco mais finos neste top
. Acho que vou. Vou pegar a cabeça
desse filho, trazê-la um pouco e tocar
duas vezes na cabeça. Lá vamos nós. Isso
parece muito bom. Tudo bem. É isso que está feito. Agora, vamos
pensar em nossos chanfros porque eles não parecem
corretos no momento Vamos entrar pegando tudo isso
e pegando isso. Vamos pressionar Control J, botão
direito do mouse em sombra suave. Vamos trazer nosso carro sem problemas. Agora, finalmente, você pode
ver que provavelmente
vou ter que
aumentar um pouco o volume e ficar de barriga Vamos pressionar Control
A transforma, botão
direito do mouse. Geometria de origem Adicionando um chanfro. Vamos ver o que isso parece. Pronto, agora você pode ver, uau, isso parece muito legal Vamos colocar isso em
0,5 ou não 0,3 0,3. Na verdade, não estou derrubando isso. Não adianta, ninguém. Sim. Assim como essa coisa vai fazer com que pareça
muito, muito melhor. Tudo bem. Então, estou
muito feliz com isso. Agora eu posso aplicar esse controle. E agora descobri que
posso simplesmente
juntar tudo isso agora. Controle J. Agora, finalmente, vamos verificar
o que está em 30 graus, então está tudo bem. Então eu posso juntar isso
e isso, controlar J, e aí vamos nós. Agora temos duas tochas, uma em A e outra, que é apenas sua tocha
padrão Vamos entrar agora e
texturizá-los também. Agora, poderíamos
texturizar este e
trazê-lo para cá. Nós poderíamos fazer isso dessa forma também. Acho que, de qualquer forma, é
muito fácil. Vamos entrar, e
o que faremos
é fazer outra estopa Acho que daqui,
teremos a
chama e daqui, teremos a serapilheira.
Vou clicar com o botão direito do mouse. E marque o pecado, e então eu
vou para este, e vou mudar a placa para a
direita e marcar “Tudo bem”. Agora, vamos fazer isso
primeiro porque poderemos ver exatamente
o que estamos fazendo lá. Em primeiro lugar, preciso trazer alguns materiais. Vou ao
meu painel de materiais. Deixe-o carregar, e então eu vou
pegar dois desses, e acho que vamos trazer
dois dos materiais. Vou
pegar dois desses, no
turno D, trazê-los para fora. Então, tudo o que vou
fazer é ir agora ao meu painel de materiais, pegar este, menos,
pegar este, menos Agora, vamos às nossas texturas. Então, se abrirmos nossas
texturas, que estão aqui, você verá que temos masmorra e carvão vegetal de masmorra.
Não tenho certeza. Eu acho que esse é o único.
Deixe-me abrir isso. Sim, não tenho certeza
se é nossa estopa, então vamos comer um copo O carvão da masmorra
é definitivamente aquele com
a chama acesa
. Nós sabemos disso. Nós temos aquele
que está bem. Vou apenas verificar o nível um das alças de
alavanca. Prata, cera de água,
arma, ferro, madeira, madeira,
luz de madeira, bandeira em tecido de masmorra Não é esse. duas bandeiras de tecido de masmorra e uma bandeira
de tecido de masmorra Sim, ambos são
iguais e eu não sei por que temos dois
lá, mas... Ei, esperança. Acho que o
tecido da masmorra é o que vamos usar em vez de
fazer outro Usamos isso e depois
usaremos o carvão também. Vamos chegar a este
e vamos chamá-lo de dgeon Vamos chamá-lo de
tecido assim, e então chegaremos a
este e clicaremos em
novo e chamaremos
isso de carvão vegetal A propósito, essa é uma textura
muito, muito boa. Vamos fazer o carvão primeiro. eu vou fazer é
assumir
minha mudança de controle baseada em princípios Claro, com o novo
liquidificador, novamente, como eu disse, ele faz tudo por você, que é muito bom Se eu for até este, isso trará todos eles com
o Node Wrangler Isso torna as coisas muito fáceis. Vamos para o nosso carvão. O que quero dizer é que ele
traz tudo , exceto a
inclusão ambiental, infelizmente Acho que em uma versão posterior,
na verdade, farei isso. Mas, por enquanto, ele traz
todo o resto incluindo a capacidade, incluindo o emissor Então, muito, muito bom. Tudo bem, nós
trouxemos isso. Vamos pressionar ponto. Vamos colocá-lo em nossa renderização
e, em seguida, teremos uma carga em nossa emissão. E lá vamos nós. Agora, vamos tocar duas vezes
no oito e vamos agora e podemos mudar nossa intensidade
de emissão aqui embaixo. Se eu mudar isso,
lá vamos nós. Podemos ver que temos uma
luz saindo dela e que parece fantástica direto
do barco. Vou colocar isso em
algo como 20. Lembre-se de que, se
você subir demais, perderá
muitos desses detalhes. Então, não diga isso muito alto. Mas eu realmente não acho que talvez possamos transformar a força
do normal. Vamos aumentar para
três. Basta transformar a força de uma coisa
normal em três, e acho que é
basicamente isso. Agora, vamos ao nosso tecido. Vou diminuir o zoom.
Vou apertar a tecla Control Shift T. Vou voltar e
T. Vou voltar e encontrar o
tecido, que é esse aqui. Vou
trazê-los todos em GL aberto, não no X direto.
Aí está. Aí está nosso tecido. Sim, essa é a nossa verdadeira
serapilheira, então deve ficar bem. Tudo bem. Os materiais
estão aí, então é simples assim. Então, agora precisamos
voltar às nossas tochas reais, e o que faremos
na próxima é começar a inserir
esses materiais Vamos nomeá-los, colocá-los
no Arm Asset Manager, e essas são as torturas
cometidas e a forma. Tudo bem. Vou
guardá-lo como
deveríamos fazer no final
de cada aula, e vou ver
na próxima
em cada aula. Muito obrigado. Tchau tchau.
81. Como criar brasas da emissão: Bem-vindos de volta, todos
ao Blender and Engine se tornando artistas de adereços de
masmorras, e foi aqui que saímos.
Tudo bem. Vamos abordar isso primeiro
e traremos um material. Então, vamos procurar tecidos. Vamos trazer esse aqui. Em seguida, também clicaremos no sinal de adição e
procuraremos carvão vegetal Também vamos trazer a madeira,
a madeira granulada. Madeira, e nós traremos,
se for o caso, traga
a madeira do curso. E também
traremos o metal pontilhado, mais a seta para baixo. Eu faço isso
aqui. Tudo bem. Vamos agora pegar a coisa toda e embrulhar tudo junto. Projeto UV inteligente, e
teremos uma fechadura realmente enrolada, pois ela pode se desembrulhar aqui junto
com a madeira real Então, teremos que
esperar para ver. Agora, nós já
temos o tecido, como você pode ver, os
tecidos já estão lá. Vamos agora entrar
com o carvão. Vou adicionar nosso
carvão e pronto. Então, o que faremos
agora é entrar na floresta. Eu vou pegar tudo isso
até o fim. Na verdade, o que vou fazer é
atribuir isso agora, e vou ver como é isso e, em seguida,
isolar
o controle e ir até o fim Assinando assim, vou contornar
esse controle positivo
e, em seguida,
atribuir o ferro escuro. Você pode ver que pode realmente
funcionar com essa água, talvez
eu
precise entregá-la. Em vez disso, o
que eu vou fazer é vir. E eu vou pegar
tudo isso descendo, o botão
direito para facilitar a captura. Então eu vou
pressionar L. E, finalmente, eu vou
entrar e ir para o layout UV, e vou
girá-los. Então oito 90. Vou pressionar o
ponto para ampliar, e depois
vou dar uma olhada, ver como é. B Por causa de como essa madeira
é, na verdade, foi muito
bom para mim
criá-la , porque você pode ver que, por ter muitos grãos e
coisas assim, você não consegue ver nenhuma borda
em nenhum lugar ou algo parecido. Agora, a única coisa que
não me deixa feliz é que isso realmente precisa
sair e
parecer que é, você sabe, um pouco mais distante
do que onde está. Então, o que
eu vou fazer é pegar isso, eu vou pressionar Altern
e simplesmente trazê-lo para fora Você pode ver que eu pego tudo isso e não
quero fazer isso. Eu quero entrar
e pegar isso, alterar e trazer para fora. Então aí está, você pode ver que parece
muito melhor. E também, eu
quero que isso diminua um pouco
em vez de algo assim. Então, eu vou pegar
tudo isso que está por aí. Vou pressionar
S, retirá-lo. Eu quero pressionar S,
puxar essa parte para fora. Estou apenas fazendo alguns ajustes
finais nisso. Você pode ver agora que
está muito melhor. E então eu vou
começar a puxá-los para baixo. Então, se eu vier agora e
me certificar de que tenho a edição
push
ativada, basicamente, vou reduzi-las um pouco. Então, em vez de pensar na verdade, preciso retirá-lo
sem um não proporcional Então, talvez algo
assim, assim. Assim, puxe-a
um pouco mais para baixo, e eu vou usar essa mesma tocha para
a outra também Tudo bem. Isso
parece um pouco melhor. Agora eu vou
entrar e desligar isso. Controle, nivele-o. Agora, finalmente, vamos entrar
e reembrulhar isso. Vou pegar tudo
pressionando Control plus control plus smart uv project, clicar e depois
adicionar tecido a ele. Aí está. Na verdade, não sei como isso
aconteceu na parte superior, também
vamos corrigir isso. Então eu vou entrar. E carvão vegetal. Lá vamos nós. Talvez precisemos
desembrulhar isso novamente. Então, vou
reembrulhar isso de forma inteligente. Na verdade. Isso parece
melhor? Sim, é verdade. Então, vamos deixar isso como está. Estou olhando minha estopa e acho que também preciso puxar essa parte.
Eu faço a mesma coisa. Eu só vou puxar isso para cima, puxar isso, puxar isso para cima um
pouco, assim. Então, vamos nivelar
isso também. Clique com a tecla Shift em
toda a volta. Só para finalizar, para que fique muito bonito assim, e depois controle B, desligue um pouco Talvez isso não seja suficiente, então eu vou voltar e você pode
ver que o problema é eu realmente não
pego tudo,
e isso está causando problemas Eu só vou
verificar novamente agora. Tudo bem. Então, agora ele deve estar de volta. Controle B
Desligue e pronto. Isso parece muito melhor agora. Feliz com a aparência. Agora, vamos realmente trazer e
colocar isso lá também. Não adianta realmente
tentar fazer outro e fazer todo esse trabalho e
coisas assim. O que eu poderia muito bem fazer
é pegar este. Só esse. Então, vou pressionar L com a seleção de bordas Vou pressionar a seleção P e depois
vou pegá-la. Controle A, A transforma, clique com o botão
direito, geometria Sargon Shift S, cursor para selecionar, então o que você deseja
fazer é deixar isso
fora do caminho. Então, vamos pegar esse. E então, uma coisa
a fazer é controlar todas as transformações, clique com o botão direito do mouse Geometria do pecado. Ele vai direita no mesmo lugar
que o outro, quase o suficiente, deslize virar à
direita no mesmo lugar
que o outro, quase o suficiente, deslize e selecione
o cursor, aí Agora, tudo que eu quero fazer
é falar sobre isso. Assim, até onde precisa ir, algo parecido, e depois toque duas vezes no
A e pronto. Agora, vamos pensar sobre
essas partes aqui. É muito fácil fazer essas partes porque elas são
praticamente iguais. Se eu pegar tudo isso, podemos ver que temos
parafusos no caminho Infelizmente, isso só
torna as coisas um pouco mais difíceis. Mas acho que se eu
entrar e selecionar
este, posso fugir? Bem, vou selecionar este
também e depois selecionar e vamos ver se consigo
selecionar tudo por perímetro Sim, não vai
funcionar lá. Em vez disso, na verdade, só
estou tornando
isso mais difícil. Então, eu vou
pegar tudo isso. Percorrendo todo o caminho. Não vai
demorar muito. Não vamos tornar as coisas mais difíceis
do jeito que precisa ser. Lá vamos nós. E então, enquanto
houver, vou pressionar. Projeto UV inteligente, clique em OK, clique em um sinal. Lá vamos nós. Muito bom. Agora, vamos dar um toque
duplo no A. Vamos dar uma olhada
em nossa renderização, só para ver como é. E aí está, lá está
sua tocha real com você,
laboratório com a lanterna enfeitada presa
na tocha
ornamentada Agora, o problema é que, com
o porta-tocha, ele teria algo
aqui embaixo que o segurasse
contra a parede, mas tenho certeza de que, com isso, você pode
criar que, como
quiser , todos eles também serão
diferentes, porque
depende de também serão
diferentes, porque onde você está
realmente colocando isso Alguns ficarão presos em
algo na parte inferior. Alguns serão segurados na mão. É por isso que
não estamos realmente fazendo
isso neste curso, apenas
mostrando essa parte, mas tenho certeza de que agora você tem as habilidades para realmente ir
embora e fazer isso. Tudo bem. Então, agora vamos
colocá-lo no modo material. Eu só vou
pegar a tocha. Então o que eu
vou fazer é pegar os dois agora. Pressione Control para
juntá-los todos juntos. Apenas certifique-se de que meus
filmes de Autos estejam ligados, o que é. Agora podemos voltar
à nossa modelagem. Venha até esta,
e chamaremos uma nova coleção e a
chamaremos de tochas Tochas, então
vamos até esta. Vou apertar o ponto e
chamá-lo de tocha. E então vamos chamá-la
de tocha ou
tocha de Nate ou algo parecido, e então eu vou pegar
as duas, arrastá-las,
jogá-las em minhas tochas, fechar minhas tochas, fechar minhas Agora, finalmente, vamos
até nosso gerente de ativos, e tudo o que estou procurando agora
são minhas tochas, então tocha Eles não estão lá porque eu
não cliquei com o botão direito do mouse nos marcadores Agora eles estão lá.
Vamos colocá-los em nossos adereços e materiais Vamos para todos.
Vou encerrar que vou tentar. Eu deveria ter
nomeado todos os materiais. Na verdade, eu teria
facilitado muito as coisas. Basicamente, vou descer agora, clicando em todos os meus
materiais com o
botão de controle , apenas para colocá-los
todos lá agora. Eu deveria fazer isso
no final também, mas vou analisá-los agora. Eu também não coloco
esses materiais, então você pode ver que
estão faltando alguns materiais. Então, o que vou fazer é me perguntar se posso
simplesmente analisar tudo
isso. Não, eu não posso. Sim, você pode ver
os que não são, então vou marcar
como eu marquei como eu disse. Eu vou fazer isso no final, na
verdade, claro que eu coloquei lá. Só para ter certeza de
que estão todos nos lugares certos. Tudo bem. Então, chega disso, vamos realmente
voltar à nossa modelagem. Vamos implementar essas
torturas. Então eu acho que isso bastará. Eu acho que está bem. Mas vamos colocá-los no chão,
para que eles olhem para lá. Algo parecido.
Coloque-os no plano terrestre Vamos também
levantá-lo por
algum motivo, está abaixo do plano do solo, toque
duas vezes em a, aí está. Tudo bem. Na próxima, acho que o que
vamos ver
provavelmente será
arrumar a cama ao lado, então vamos prepará-la. Vamos ver nossas
referências, e esta é a cama. Então, como você vê,
tem muito feno aqui, que será focado em nós também focaremos no
pilar E essa parte aqui é uma coisa
bem simples que já
fizemos. Temos uma corrente
lá, como você pode ver, coisas bem simples. Você aprenderá algumas coisas novas
a fazer com transparência. Você também aprenderá como
criar travesseiros com
rapidez e facilidade Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado, e vou ver na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
82. Como modelar o leito da prisão: Ok. Bem-vindos de volta, pessoal, que
se
divirtam em uma masmorra Agora, para se tornar um artista de adereços, você precisará criar travesseiros e coisas assim Agora, eu não estava muito
feliz com esse travesseiro. Quero dizer, parece um pouco plano e quadrado e coisas assim, mas parece bom, mas vou fazer um trabalho
melhor o
travesseiro desta vez, quero mostrar
exatamente como fazer isso Basicamente, puxe essa
referência para lá. O que você vai fazer
é definir o
seu para a origem da solda, dia da
pressão e vamos fazer um Q. Agora, o Q mantenha-o
do tamanho Tudo o que você quer fazer é pressionar sensor e baixá-lo. Então, algo assim, só para nos
dar uma ideia. Então, tudo o que você vai fazer
é pressionar tab. Você pressionará
control, clique com o botão esquerdo, clique botão
direito, e
é importante
colocarmos um laço de borda aqui. Então, o que você vai
fazer é pressionar Control.
Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Vamos colocar isso em
algo como 30, e depois faremos o mesmo
do outro lado, então controle. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Novamente, algo como 30. Agora vamos passar para
o lado
direito e clicar em
nossa pequena guia de física aqui, e a que estamos
procurando é um simulador de tecido Agora, se descermos,
até o fim, você verá que tem um
que diz pesos de campo, e aqui embaixo, queremos apenas reduzir
a gravidade para zero E a razão para
isso é que não
queremos que isso apareça em lugar nenhum. Tudo o que queremos fazer
é simplesmente inchar. A maneira como vamos
fazer isso é simplesmente enfrentar a pressão. Este aqui e coloque-o em algo como cinco,
algo assim. Agora, se eu pressionar tab, você
verá que isso acontece. Agora, se você não consegue ver o seu, certifique-se
de acessar seu layout e, em seguida, você verá isso acontecer. Tudo o que você quer fazer é
reduzir isso para zero, pressionar a barra de espaço
e pronto. Aí está o seu travesseiro.
Agora, obviamente, não
queremos um travesseiro quadrado Então, eu não vou alterar a escala. Eu não
vou pressionar S. Eu só vou voltar para baixo, e então tudo o que vou fazer é pressionar S e X e retirá-los apenas para percorrer um
longo caminho, em vez de ser um travesseiro quadrado Então, pressione tab novamente
e pronto. Agora, isso é ótimo
porque agora
temos algo com que
realmente trabalhar. Agora, tudo o que você precisa fazer
é simplesmente objetar, converter, mesclar e pronto. Agora você realmente tem um
travesseiro com o qual trabalhar. Agora, vamos torná-lo menor. E vamos realmente
pensar que deveria
ser um travesseiro de palha Então, não vai ser um
bom travesseiro fofo como esse. Então, agora o que
queremos fazer é entrar com edição
proporcional e
pegar alguns dos rostos E agora o que queremos
fazer é
realmente amassá-la e
torná-la mais uma almofada plana,
tipo, trazê-la, trazê-la para dentro, você sabe,
torná-la muito Isso é basicamente
o que o ama é. Apenas tente não, você sabe
, falar muito sobre isso, desse jeito. E então, tudo o que
vou fazer é pegar
cada um desses cantos pressionar
control plus algumas vezes. Então, tudo o que vou
fazer é suavizá-los. Vou abordar o
vértice e onde estão vértices lisos como esses. Eu vou aumentar o volume. Vou transformar
isso em mais iterações para eu
possa ver novamente o tipo de visual que realmente
estamos procurando E então o que vou
fazer é trabalhar um pouco mais trazendo-o
e voando para fora. Um pouquinho. Assim, fazendo com que pareça um
pouco chato. E você pode ver que
a maneira como eu fiz isso
é que eu
fiz, você sabe, algumas partes primeiro para chegar
ao ponto em que estou aqui, e eu posso ver que o papai
está muito
melhor, como você pode ver. Tudo bem Vamos entrar
na bomba agora. Vamos para o
outro lado. Assim. Então, agora estamos tentando
torná-lo muito, muito mais fino. Assim. Tudo bem Então está parecendo muito bom. Agora, a única coisa, obviamente, na verdade, pode parecer boa. Digamos que aí está. Na verdade,
está muito bonito. Estou feliz com a aparência. Provavelmente vou puxá-los um pouco mais ou menos, puxar isso um
pouco, mais ou menos. E então vou trabalhar agora e torná-lo ainda mais fino do que é,
porque está um pouco
grosso demais no momento Assim. E a maneira como estou
fazendo isso é que estou deixando tudo muito irregular e é assim que
eu realmente quero Assim. Aí está. Agora, está muito
bonito como um travesseiro real. Tudo bem Então esse é
o verdadeiro depósito de travesseiros Vamos falar sobre nosso
trabalho, e agora
podemos realmente começar
com nossa cama real. A cama real,
precisamos medi-la. Agora, o problema é que o travesseiro não vai ser
tão grande Vai ser bem pequeno. Então, vamos tirar isso.
Vamos colocá-lo lá embaixo. Vai ser muito,
muito difícil dormir com isso. Afinal, é uma cela de prisão. Vamos
reduzi-lo até a altura certa. Algo assim é onde
você vai se dar bem. E agora vamos trazer um avião. Turno A, traga um avião. Vamos pressionar sete e
trazê-lo até aqui. E vamos pressionar S e
X e trazê-lo para dentro. E agora só
queremos a lente certa. Então,
algo, algo parecido. Vamos dar a volta ao nosso cara
por um minuto. Então, x 90 não
importa para que lado
você está de frente para ele. Aí está, você pode
ver que vai
ter o tamanho
certo o suficiente. De qualquer forma, não terá o comprimento
certo. Você não vai
conseguir ficar com os pés no final disso ou de
algo parecido. Acho que algo
assim vai ficar bem. Agora, para fazer seu cara
voltar do jeito certo, tudo que você precisa fazer
é pressionar Altar, e eu vou passar por isso
rapidamente. Porque você redefiniu
a transformação. Então, se eu pressionar, na verdade, ele
está voltado para o lado certo, então eu não quero
virá-lo, mas o que faremos é
reiniciar a transformação. Controle A transforma,
clique em geometria. Agora, o que você pode fazer é reduzir a escala desse cara, então pressione S, para trazê-lo de volta
ao tamanho certo de quando eu
reiniciei minha transformação. Vou pressionar alts e
ele o trará de volta. Se eu girá-lo, posso pressionar Altar, e se eu pressionar G e
movê-los, posso pressionar Alt G, e então vamos colocá-lo
no sentido de
w. Infelizmente,
isso não o colocará exatamente
onde você o estava antes, mas o
colocará no centro do w. Então, vamos voltar e
colocá-lo de volta onde estava Então, é muito útil saber isso. Se você tiver uma escala,
contanto que reinicie as transformações,
o Blender se lembrará que realmente era a escala original Então, só algo para saber disso. Tudo bem Agora, vamos entrar nisso e pressionar o controle. Traga algumas tábuas na direção. Clique com o botão esquerdo,
clique com o botão direito. Na verdade, vamos clicar com
o botão direito do mouse e marcar a cena. Em seguida, pressionaremos o controle, adicionaremos alguns loops de borda, para que possamos obter
alguma rugosidade Na verdade, vamos
reduzir os salários por enquanto e depois
voltemos a essa parte Agora, vamos
fazer o que sempre fazemos, então vamos descer, dividir todos eles, assim, pressionar y, G, e tenho certeza
da divisão, mas veremos. Lá vamos nós. E agora eu
quero
juntá-los, então vou me certificar que estou em origens individuais, pressionar S e y e
trazê-los, assim. E agora vamos trazer
nosso aleatório no Edge select e eu vou pressionar g,
movê-los para fora, trazê-los para
fora desse jeito e, em
seguida, trazê-los para cima. Você percebe que
eu o tornei bem grande, o que significa que ele
me permite fazer muitas coisas ao
mesmo tempo agora. Algo parecido. Tudo bem Vamos trazê-los dessa forma, então vou torná-los um
pouco menores agora, não é? Não, eu realmente
acho que não preciso. Então, está parecendo
fantástico. Tudo bem Agora, vamos entrar, desligar isso. A para pegar tudo, e vamos derrubá-los. Traga-os para baixo, para
que eles realmente
pareçam tábuas de madeira,
e pronto Então,
nossa cama está quase pronta o suficiente. Agora, vamos criar o
resto porque, na verdade,
não está pronto, é
claro, os
dois foram selecionados. Shift A, vamos colocar um e, e vamos criar
as duas tábuas que vão ficar por baixo Então, um aqui. Vou
pressionar S e X ,
retirá-lo e depois S
e retirá-lo dessa maneira. Então, está apoiando
isso. Agora, vamos pressionar S e, como está muito grosso no momento, não
seria tão grosso. Vamos colocar isso
no lugar assim. Vamos pressionar três, talvez, para que possamos ver onde
ele precisa ir. Eu vou
colocá-lo no lugar certo. Então, tudo o que vou
fazer é apertar a
tecla Shift e trazer
outra. Acabei de colocar isso lá. Basicamente, isso
existirá apenas para apoiar essas cadeias reais que
vão atravessar. Eu vou apagá-lo um
pouco. Então. Tudo bem Mais uma na época. Então, vamos pressionar Shift D.
Traga-o para trás. Eu vou
girá-lo, então, 90. Então, o que eu vou
fazer é colocar isso em prática. Na verdade,
ele se encaixa nele e depois o
puxa para fora aqui também. Pegue os dois,
puxe-os para fora e depois pegue as tampas aqui. Tipo, algo assim, vou colocar alguns parafusos aqui E, claro, faremos
isso na próxima vez. Tudo bem Vamos guardar isso. E
depois na próxima. Na verdade, devemos terminar
a maior parte dessa cama. Já configuramos
a corrente e só precisamos
trazer nosso feno, que é um
pouco como
adicionar um detalhe igual ao
que fizemos antes Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado, e falarei sobre o
próximo. Muito obrigado Tchau tchau.
83. Como adicionar estabilidade à cama: Bem-vindos de volta,
pessoal, ao Blender, e o Oral Engine está se tornando
um adereço de masmorra, e foi aí que paramos
. Tudo bem Então, vamos colocar o lado do
parafuso indo aqui e o lado do parafuso
indo para lá, e então vamos realmente
trazer nossa corrente Vamos pressionar Shift
e vamos trazer um cubo, vamos
torná-lo menor Então eu vou puxá-lo para trás aqui para
que você possa ver aqui. E também, eu acho, quero
adiantar isso um pouco, e então eu posso adiantar
isso um pouco, jeito, e depois trazê-lo até onde está indo. Algo parecido.
Vamos então trazê-lo de volta. E eles não querem ser muito ornamentados ou algo parecido Algo parecido. E então o que eu vou fazer é
fazer isso de uma maneira rápida. Então, o que vou fazer é
pressionar Shift. Vou pressionar S e abaixá-lo. Vou pressionar para retirá-lo, assim, e depois
vou apertá-lo Então, aperte isso. Talvez, puxe um
pouco para trás, assim. Então o que vou fazer
é pegar as duas pontas.
Vou pressionar tab. De qualquer forma, terei que me separar primeiro: seleção de LP, controle de
abas, tudo transforma geometria
da placa.
Pegue esses dois. Pressione o controle B, chanfro-os para dentro. Aumente o valor, assim. E então tudo o que vou fazer é
pegar o bot na parte superior, pressionar o botão I born
bring them in, right, clip and bridge. Tudo
bem Lá vamos nós. Simples assim. Agora, vamos torná-los um pouco mais finos Então, o que faremos é
derrubá-los um pouco. Vou praticamente puxar dois
parafusos na parte superior. Talvez eu também nivele
esses. Então, basta pressionar o controle B. E girar, algo parecido com
essa coisa parece muito bom. Agora, vamos colocar os de
baixo também. Então eu vou pressionar Shift S, Kursta selecionou Shift A, trouxe um e. A razão pela qual
eu fiz isso é
claro, é que eu posso
alinhá-los juntos, para que eu possa reduzir isso Até aqui, por exemplo, e agora eu sei que preciso mover
todos eles um pouco, que eu possa chegar a este. S e, em seguida, S assim, para que possamos colocar isso no
lugar assim. Tudo bem Agora podemos usar provavelmente isso. Podemos pressionar a tecla sift, girá-la, então y
97 para passar por cima E vamos colocar
isso no lugar. Aqui, mais ou menos. Tudo bem Está parecendo muito
bom. Agora, vamos trazer uma corrente. O que vou fazer
para trazer minha corrente é pegar essas duas
coisas, deslocar Sura selecionou, mudar uma curva, abrir um caminho Torne meu caminho menor. Então, tudo o que
vou fazer é pressionar três. Eu realmente não consigo ver nada com esse
caminho no momento, mas se eu pressionar, estrutura de
arame. Eu posso ver? Sim, eu posso. Eu posso ver muitos
pares lá. Aí está. Pressione o controle um, vamos
deixar meu cara do jeito que ele está
um pouco, e agora eu posso girá-lo, então y, girá-lo. E parece que
agora o que podemos fazer é simplesmente pressionar os nós
de
geometria sólida e clicar em uma
nova
cadeia de setas para baixo e ampliar até ela Volte para minha modelagem
agora porque eu não preciso estar no meu
nó de geometria, como sabemos, ok E agora teremos que
colocá-lo de volta no modo
objeto porque estamos trabalhando no layout no momento. Então, vamos deixá-lo carregar.
Vou pressionar ponto agora. E então o que vou
fazer é
colocar isso no modo objeto. Vou pressionar a tecla
tab. Clique nele. Venha para o lado
direito, e agora eu devo ser capaz de trazê-los
à tona assim. Com isso, vou
torná-los um pouco mais arredondados,
como você pode ver, provavelmente
terei que torná-los muito maiores
ou muito menores. Acho que provavelmente
vamos usar o raio. Aumente o volume. Aumente
a distância então. Só então, o intertravamento,
gire a espessura. Então, podemos aumentar um pouco essa distância agora, desta forma. Agora podemos ver que, como você pode ver, temos esta e esta
com algumas discrepâncias, mas o resto da corrente
parece absolutamente fino,
bem robusto e parece que vai
manter a Tudo bem Estou feliz com isso. Tudo o que preciso fazer agora é
objetar, converter a malha. Entrem. E
exclua-os do caminho. Exclua e
pronto, simples assim. Agora você pode ver
isso aqui, Fenston um pouco Vou pegar a parte em
que está lisa e
depois movê-la e um pouco onde
deveria estar. Ok, então vamos lá. Agora, vamos pegar. Todos eles pressionam
Control J, assim. Então, vamos querer fazer com que, antes de
Mover,
o lado
também queira juntar tudo isso. Controle J. Controle transformações Geometria de origens, introduza um chanfro, até
o fim Nem o ponto três, assim. Agora vamos fazer com que as formas se movam. Também vamos seguir em frente. Agora vamos falar sobre essas partes também,
exatamente a mesma coisa. Controle.
Clipe de todas as transformações, geometria Origins Então, tudo o que vou fazer é
modelar suavemente. Também siga em frente. Chanfro. Tipo, isso é
muito baixo, então vou colocar muito alto, não 0,3, então agora eu acho que
ainda é uma coisa muito alta. Vamos tentar não 0,1. Sim,
algo parecido. Acho que parece
melhor. Algo que eu acho que parece realmente
bom. Vou aplicar isso. Vou aplicar o bisel
na cama também, e agora vou unir a corrente e esta junto
com o Control J. Junte-as, e
então eu vou
apertar sete marchas e depois trazê-la e colocá-la no lugar desta aqui.
Eu não precisei me espelhar. Estou apenas movendo-o para
um lugar como o Press Stage. Tem esse pilar,
tem a cama. Agora, só para terminar a cama, vamos colocar alguns parafusos. Vou torná-los um
pouco diferentes para a cama. Vou pegar
esse turno e trazê-lo aqui. Então, o que eu vou fazer
é girá-lo, então Ry 90 e depois RZ cem
80 só para girá-lo Eu vou apertar um, eu
acho que é. Não, não é. É o controle três
e depois S. Ok. Coloque-o no lugar certo assim. Então, vou usar
provavelmente três parafusos, então um, mais ou
menos no meio, que estará redondo aqui E então o que
eu
vou fazer é retirar esse. Eu vou pegar as bordas. Vamos pressionar enter, retirá-lo sem ligar a
porção. S então e x, puxe-o para trás. Então, vamos lá. Eu acho
que esse é o tipo de b. Eu provavelmente também quero
achatar essa frente O que vou fazer
é simplesmente
agarrá-lo , pressionar control plus
e, em seguida, achatá-lo
pressionando S e X na horizontal e depois
puxá-lo para trás Sim. Isso parece ruim. Acho que vou fazer isso assim. E depois coloque isso no lugar. E então eu vou
pressionar Shift D. Shift D, trazê-lo para cá,
assim. Tudo bem Então, agora precisamos apenas de um parafuso
menor aqui, então vou pegar
esse parafuso novamente. Turno D. Traga-o aqui. E então vamos
pressionar y e -90, então y -90. Pressione um Controle
três é, não é? Então, vamos pressionar S
e abrir. E vamos colocar apenas
alguns postes aqui. Então, vá lá,
coloque-o no lugar. Assim, e então eu
também vou me certificar de
que está onde está, e vou pressionar Shift. Traga-o e,
finalmente, pegue os dois, controle e mude a posição
D. Traga-o para cá. Assim. Tudo bem Então,
eles também estão em vigor agora. Agora, provavelmente, podemos dar uma olhada no movimento
dessas sombras. Minhas persianas se movem? Sim, é. Na verdade, não vamos
entender qual deles. Por causa do fato,
usamos uma quantidade bastante baixa. Eu teria que criticar você, como você pode ver, para
escapar impune. Nós podemos fazer isso. É apenas o fato de que
você só precisa
garantir que tudo esteja
oculto,
e é isso que
causará problemas Depende totalmente de você
se você quiser fazer isso. Agora, você pode esconder tudo
fora da loja, como eu disse, então você pode pegar tudo isso
e pegar apenas essas e todas essas lojas basicamente obscuras ou
, em vez disso, vamos ver se podemos
realmente fazer isso O que eu vou fazer
é tocar
duas vezes no A. Vou subir
para selecionar e
vou selecionar bordas afiadas, selecionar bordas afiadas, como você pode ver, não é isso que eu quero,
vamos aumentar o volume, e mesmo aí,
olha, eu não estou realmente colocando
minhas bordas afiadas lá. Vamos dividir isso. Vamos tentar de outra forma. Então,
vou pegar todos esses, assim como a seleção P. Vou
pegá-las e depois usar a aba e tentar
selecionar as bordas afiadas do outro lado e
ver se você vê, ele não agarra as bordas afiadas, e a razão é porque
na verdade as nivelamos agora, que é meio chato. Então, deveríamos ter
pensado nisso antes. Tudo bem Então, em vez de mexer
com isso, vamos voltar. Não vou me preocupar
muito com isso. Eu pareço bem de qualquer maneira. Então, vou deixar
isso como está. Então, vou
voltar e colocar minha corrente assim, e vou colocar isso em 30. Então. E então o que eu vou fazer é
juntar tudo agora, então vou juntar tudo
isso, pressionar Control J e
este também. Só preciso ter certeza
, antes de fazer isso, de que na verdade, vou
fazer de outra maneira. Vou pressionar B,
pegar tudo, objeto
e, em seguida, descer, converter a malha, controlar J.
Juntar tudo, Juntar tudo clicar com o botão
direito do mouse nas formas para se mover
e, em seguida,
garantir que meu Auto continue. Pressione G, apenas certifique-se de que tudo se mova junto e pronto. que faremos na
próxima lição é na verdade, apenas trazer
nossos decalques, obter algumas texturas sobre essas coisas e
coisas assim Provavelmente teremos
que
protegê-lo um pouco mais
suavemente do que onde está agora, porque você pode
ver que está um pouco desbotado, então, provavelmente
teremos que adicionar
algumas lojas sobre isso, o
que é uma pena, porque
acho que essa é a única maneira sairmos impunes. Então, faremos isso na
próxima lição de qualquer maneira. Não acho isso muito
difícil, na verdade. Tudo bem, pessoal. Então,
espero que tenham gostado e até a
próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
84. Como criar decalques de palha para o realismo: Bem-vindo de volta se você quiser se
misturar com o verdadeiro passado se tornando um parista de masmorras e foi
aqui que paramos Agora, o que faremos é realmente entrar e pegar basicamente
tudo, exceto o travesseiro Na verdade, estou
querendo pegá-lo lá. O travesseiro e a corrente. São as únicas coisas
que não queremos pegar. Eu quero pegar todo o resto. Talvez os bots. Vamos
verificá-los em um minuto. E então o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse. Na verdade, não vou
clicar com o botão direito porque estou no face lex, vou pressionar control e vou
descer e marcar a loja. Lá vamos nós. Agora podemos ver a nitidez
em tudo Provavelmente não quero
comprar tudo isso,
como você pode ver. Em vez de tudo o que preciso
fazer é entrar
e clicar com a tecla Shift.
O mesmo neste lado. E então o mesmo neste
e o mesmo neste. Então tudo que eu vou
fazer é controlar, e eu vou acertar a foto. Vamos ver se podemos limpar isso. Só estou me perguntando por
que não está limpo. Então, tiro certeiro,
controle o tiro certeiro. Lá vamos nós. Tudo bem você pode ver que eles estão
vendo algo melhor. Você pode ver que
agora tudo está resolvido corretamente, e estou apenas me
certificando de que estou feliz com isso Sim, eu acho que sou, na verdade, parece muito, muito
bom. Tudo bem Então foi fácil
resolver esse problema. Só estou olhando para
eles, se eu quiser. Sim, tudo foi feito
muito bem. Tudo bem Agora vamos texturizá-lo, e então podemos trazer nosso feno e coisas assim,
porque, na verdade, se você trouxer
depois de enviar uma mensagem de texto,
é muito fácil ver
o que você precisa fazer Então, já temos todos
os materiais. Não precisamos criar
mais materiais além dos detalhes, o que
faremos em breve. Vamos direto ao assunto e
analisaremos nossos materiais. Temos madeira
estilizada, no velho Okay. Só precisamos adicionar um tecido. Então, vamos adicionar um
tecido como esse. Acho que é basicamente uma
análise da minha referência. Isso é praticamente tudo. Vamos colocá-lo no material então. Ok. Deixe-o carregar
e, em seguida, o que faremos é focar em
quem quiser Provavelmente será a
madeira que eu imagino. Aqui vamos nós. Agora, vamos
entrar e pegar tudo isso, porque tudo
isso é madeira. Vamos pegar tudo
isso no edge lex, até o fim, como no projeto
Smart UV, clicar e depois ir
para a edição UV em 90, girar, pressionar o
botão de ponto e pronto. Aí está a madeira. Agora também podemos esconder essa madeira
do caminho. Vamos vir e fazer
a parte de metal agora. Alguns vão pegar
todo o passe DL. Então, se eu voltar
ao meu material. Isso eu faço. Vou pressionar, Projeto
Smart UV, clicar. Então, o que vou
fazer é clicar em D, clicar em um sinal e pronto. Essa é a parte feita. Agora, vamos
escondê-los do caminho. Vamos ao nosso pilar agora. L, Projeto Smart UV, clique. E então o que vamos
fazer é colocá-lo no tecido, clicar em uma placa. Aí está. Você pode ver que é assim que parece. Agora vamos ver se podemos obter um
pouco mais de detalhes sobre isso. Se eu trouxer
isso para fora, vai ficar melhor ou pior.
Vamos trazê-lo para cá. Sim, e eu acho que fica
muito melhor assim, como você pode ver com um pouco
dele parecendo que está,
você sabe, áspero e pronto. Tudo bem, então essa é aquela parte. Agora, vamos nos
esconder dessa outra maneira. E então o que
faremos agora é que temos tudo isso, e
eles são todos iguais. Então, só precisamos pressionar. Projeto UV inteligente, clique em,
antigo, clique em um sinal
e, em seguida, tabule, marque,
toque duas vezes em uma guia, toque duas vezes. Lá vamos nós. Sua
cama está perto o suficiente, pronta. Agora, vamos trabalhar em
nosso decalque real. Eu vou vir
e pegar esse. Agora, a outra grande vantagem
sobre
eles, porque os configuramos , é que já
criamos toda a subdivisão Isso vai
facilitar as coisas. Se eu pressionar, trazer para cá
, e eu desligar isso, clique em novo e eu
chamarei isso de canudo Vou então para o meu painel
de sombreamento. Mudança de controle baseada no princípio C
e T, e então tudo o que vamos
fazer é procurar nosso canudo Então, se voltarmos e
pensarmos em palha de masmorra , vamos
lá, e queremos trazer tudo isso, basicamente Estou pensando em oclusão ambiental. Eu realmente preciso de
oclusão ambiental nisso? Na verdade, acho que não desta vez. Eu só vou
trazer tudo isso para cá. Vamos clicar em princípios. Vamos até a nossa palha,
e aqui estamos. É por isso que a palha se parece. Você pode ver muito, muito bem. Você pode ver que já está realmente
transparente. Tudo está pronto,
temos muita luz passando por
lá, então isso é perfeito. Tudo que eu quero fazer agora é
voltar a ser modelo. Agora eu configurei isso, e
então vamos trazê-lo. Eu só vou usar meu
canudo quando ele me deixar carregar. Vamos até a palha e depois vamos trazê-la para cá Vou pressionar x -90, R x -90, então vou
tocar no assunto E eu quero isso lá em
cima, desse jeito. Então eu quero trazê-lo
para lá embaixo. Mas não quero que saia
pelas laterais. Eu só quero isso aqui. Agora, o problema é que
eu quero que isso fique um pouco pendurado na
lateral, para que possamos realmente entrar e
puxá-los de volta. Então, eu vou
pegá-lo com isso. Na verdade, antes de eu fazer isso. Vou pressionar
Shifty e trazer outro.
Com este, vou
deixá-lo um pouco mais S e x, então, retire-o. Eu também vou
girá-lo, então Z gire um pouco para que fique um
pouco diferente E então, finalmente, vou
trazer provavelmente mais
um assim e vou girá-lo para
o outro lado neste, então R gira para o outro lado Assim. Tudo bem Vamos falar sobre isso primeiro. E o que vou fazer agora é pegá-lo
e começar a retirá-los para que eu
possa retirá-los desse jeito Agora, tome cuidado ao
retirá-los para que você os esteja puxando
na direção certa Além disso, pode
ser um pouco mais prático colocá-lo em
seu mecanismo de renderização Acho que devemos ser
capazes de
vê-lo quando ele estiver carregado e pronto. Agora podemos ver nossos canudos e
agora posso ver onde preciso levantá-los e
colocá-los no lugar Vamos pegar o outro agora
e faremos exatamente
a mesma coisa. Então, eu vou pegá-lo
e
puxá-lo pelas bordas desse jeito. E então o que eu vou
fazer é
esperar que ele carregue
e simplesmente levantá-lo. Então, vou usar primeiro
um nas bordas para que você possa ver que estou puxando-o para as bordas, então com este Também vou fazer a mesma
coisa. Então, eu vou pegá-lo. Retire então. Tudo bem Agora eu
tenho ótimas coisas lá. Agora tudo que eu quero fazer é curvá-los. Novamente, vou
colocá-lo de volta no meu material só para que eu
possa ver o que estou fazendo. E agora eu quero
dobrá-los. Agora, praticamente,
posso me juntar a todos eles. Controle J,
junte todos eles e agora eu só
quero dobrá-los. Se eu pegar este, este e este talvez, certifique-se de que a proporcionalidade está ativada, e então o que eu vou fazer
é pressionar e. Assim, e dobre-os um
pouco, desse jeito. Tudo bem Agora, curve-os. Vou continuar
curvando-os um pouco mais e o que foi? Vou
trazê-lo desta vez, dobrá-los um pouco, desse
jeito, e acho
que deve ficar tudo bem. Finalmente, quero entrar
e colocar isso agora aleatoriamente. Então eu quero começar a
mencioná-los, então eu vou pressionar
G. Traga-os à tona. Então, traga-os, faça com que pareçam muito irregulares, muito desconfortáveis,
como deveriam fazer se fosse
palha de verdade, assim Assim. Tudo bem Agora, vamos ver o que isso
realmente parece. Se eu pressionar tab, as sombras se movem e agora vamos
colocá-las na minha renderização. Acho que o que tenho que
fazer é
subdividi-los um pouco
mais, é o que eu acho Misture o ovo.
Parece muito bom. Realmente parece muito
legal. Como você pode ver. Só deixe você carregar um
pouco. Tudo bem Acho que a única
coisa que resta é um
pouco mais de subdivisão
e pronto Também me pergunto se acho
que isso é bom o suficiente. Bem, aí está,
vou adicionar um modificador que a
superfície de subdivisão pode ver mais suavemente Só vou dar uma
olhada antes de terminarmos. Não faça. Deixe
carregar um pouco. Você pode ver que parece
muito, muito bom. Tudo bem Estou muito
feliz com a aparência. Estou me perguntando se eu só
preciso movê-los um pouco. Acho que não vou mais
mexer com isso. Você pode colocar mais
palha se quiser. Eu mostrei tudo o
que você precisa fazer e
está muito bom, como
você pode ver. Tudo bem Agora, vamos pesquisar o modo
pré-material. Vamos aplicar essa subdivisão, então vou aplicá-la E então, o que
vou fazer agora é
somar tudo junto. Eu vou para o lado direito, cama de palha. Na verdade, vou
fazer um novo para ele. Coleção S, clique com o botão direito do mouse na
nova coleção de cama de palha. E então, uma maneira de fazer isso
é pegar
minha cama de palha e
jogá-la na minha cama de palha,
fechar, clicar com o botão direito nela, marcar como ativo, Em seguida, vamos até nosso
gerente de ativos e colocá-lo no lugar. Vou procurar canudo assim e colocá-lo
em meus adereços. Lá vamos nós. Aqui está nossa
cama de palha, traga-a aqui. E aí está. Além do fato de
precisar redefinir ou
transformar
a orientação , certo, a geometria do
Origin Agora, coloque-o bem
no centro. Isso é legal. Agora, vamos girá-lo, então eu vou
girá-lo em torno de 90. E o que vou fazer
é colocá-lo, acho que na parte de trás daqui, talvez
seguir em frente. Talvez leve isso
adiante. Eu vou colocá-lo de volta. Talvez o aqui. Vamos pegá-lo. Lá vamos nós. Talvez aqui, assim. E então o que eu vou fazer é
levar isso adiante. Vou mover esses dois para frente e vou recuar um
pouco. Sim. Algo assim, eu acho que vai ficar muito bonito. Tudo bem Estou apenas
procurando agora na minha seção de modelagem. Ok. Então, esfregue um, pressione ponto, e então podemos diminuir o zoom a
partir disso. Tudo bem Então, embora eu esteja realmente
configurando isso, estou
tentando garantir que possamos ter uma
bela renderização depois de terminar,
sem precisar mexer demais com tudo
. Tudo bem, finalmente,
então, vamos ao arquivo. Vamos guardar isso,
e nos vemos
na próxima vez sobre todos.
Muito obrigado Tchau tchau.
85. Como começar nossos adereços de vela: Bem-vindos de volta
a todos, ao Blender and Engine se tornaram propriedades de masmorras
e foi aqui Agora, vamos começar, acho que em nossas velas reais O que faremos é transferir essa
maldição para a origem mundial. Novamente, você
aprenderá algumas habilidades novas nesta, isso é ótimo. É por isso que estamos aumentando
lentamente a aposta, tornando cada vez mais
difícil realmente
fazer sua modelagem e
coisas assim Basicamente, só nos
restam praticamente três coisas. Temos as armas
certas. as velas, a guilhotina e a Agora, eu escolhi as velas
porque vamos
usar uma
pilha de alguns modificadores nela Maca Guiltine,
vamos fazer o nó
GO, que serão E, finalmente, com
os porta-armas. É basicamente
uma combinação de todas as habilidades que
já aprendemos, e vamos fazer
capacetes e coisas assim Eu vou te mostrar técnicas
muito fáceis de realmente
fazer isso. Basicamente, apenas
três
partes reais disso realmente criam
os ativos restantes. Então, pensei em
analisar isso rapidamente, caso você esteja muito
apertado neste momento, não
há muito
mais a fazer relação à modelagem de ativos. Tudo bem, então vamos
começar nossa vela, então vou
fazer o dia da imprensa Vou trazer
um cilindro. Vou me
certificar de que está no 20. A primeira coisa que vou
fazer é
trazê-la e torná-la
do tamanho certo de vela Se eu pressionar a cabeça do filho, algo parecido,
você pode ver que é uma vela de tamanho bastante bom Vamos avançar um
pouco mais nesta. Pressione sons d
, abaixe um pouco. Basta pressionar um para colocá-lo na escala certa. Eu também vou colocar meu
cara de volta no chão, e então eu posso ver o quão grande
essa vela vai ser Você pode ver que é bem grande, então vou
diminuí-lo um pouco. Coloque-o de volta no chão. E agora eu acho
que isso é muito bom para uma bela vela grande Tudo bem, vamos
movê-los para lá. E então o que
faremos é voltar para nossa vela, pressionar ponto, ampliar E agora eu vou fazer é
apenas introduzir alguns loops de borda. Controle, faça
alguns loops de borda. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Vou trazer seis,
talvez algo parecido. E o que eu vou fazer é chegar ao fundo do poço. Eu vou pressionar. E então
eu vou pressionar o controle, inserir mais alguns loops de borda Então, quatro. E depois
faremos o mesmo com a parte superior. Eu vou pressionar.
E depois quatro controles. Clique com o botão direito do
mouse. A razão pela qual fiz isso é porque
vou trazer uma subdivisão Se eu trouxesse uma subdivisão apenas com
o cilindro básico, a malha
ficará em todo lugar porque está
tentando adicionar subdivisões, mas só conseguirá adicionar algumas no comprimento e
coisas assim no comprimento e
coisas Vamos redefinir nossa transformação, clicar com o botão
direito do mouse na geometria das origens, adicionar um modificador,
inserir uma subdivisão
e, em seguida, aumentá-la em
algo como duas. Tudo bem. Essa é a primeira vela. Podemos muito bem,
enquanto temos
isso, entrar e
criar outro. Shift D, S, torne-o um pouco menor,
então eu vou pressionar um. Vou falar um pouco sobre
isso. Eu disse, então mais um
turno, traga aqui. Eu disse, e faça esse tipo de vela
típica,
algo assim Eu acho que deveria estar
absolutamente bem. Tudo bem. Então, agora vamos cortá-los. Vamos retirá-los para que fiquem em uma posição melhor E então o que faremos é pressionar um no teclado numérico. Vou pegar todos eles, na verdade,
pressionar Shift para esconder
todo o resto do caminho eu possa ver o que
estou realmente fazendo. Então, tudo o que vou
fazer é
pressionar A para pegar tudo. Desça até onde diz malha, e
vamos dividi-la ao meio. Eu vou rejeitar isso Vou segurar a
barra de espaço exatamente onde eu quiser. Então, alguma coisa. Talvez algo
parecido com este. Talvez seja um
pouco demais, mude um
pouco o ângulo, algo assim. Então, o que vamos
fazer é
limpar a parte externa disso. Claro, lembre-se assistir ao filme. Tudo
bem. Lá vamos nós. Vamos pressionar tab, e essa é
a primeira vela cortada. Agora, podemos ver que está um pouco confuso por dentro, e eu realmente não escrevo isso Em vez de realmente fazer isso,
eu vou voltar. Vou recortá-la,
então vou pegar a
malha e cortá-la ao meio e retirá-la E então, o que
vou fazer em vez de encher,
na verdade não vou preencher. Vou
colocá-lo assim e vou preenchê-lo sozinho. Vou clicar
nesse preenchimento assim. E então o que vou
fazer é
pressionar decolar a borda
proporcional em que está, pressionar o S nascido e depois ps,
S, trazê-lo para dentro. Então, traga-o e, em seguida,
pressione para preencher. E aí está,
você pode ver que está muito melhor
preenchido. Agora, a outra coisa quando você está fazendo isso assim é que você também
pode inserir outro loop de
borda, então controle. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, e então podemos realmente
puxá-lo um pouco. Se eu chegar ao centro daqui, pressionar para pegar
tudo no centro, menos isso do que com o botão do
meio do mouse, assim Em seguida, pressione control plus algumas vezes e com
certeza será capaz de pressionar G e puxá-lo
dessa forma, e você pode ver agora. Parece muito, muito melhor. Na verdade, parece
que uma vela deveria servir. Tudo bem, então essa é
a técnica que
vamos usar.
Vamos para este. Agora, pressione a aba
A para pegar tudo, mesclar, dividir ao meio e vamos
cortar essa Estou pensando. Sim, provavelmente gostaríamos disso,
e nós também. Venha para o Bsect novamente, e também
eliminaremos um
pouco desse tipo Agora, na verdade, faremos a mesma coisa que
acabamos de fazer. Espero que o preenchamos
apenas com este, e façamos a mesma coisa
neste, assim Aí está, você pode ver
que tem a mesma coisa. Agora, o que queremos fazer é pegar os dois agora. Podemos pressionar os
nascidos, trazê-los para cá, novamente, estou tendo alguns problemas lá, então não
quero fazer isso. O que eu quero fazer
é,
em vez disso ver se consigo
trazer os dois em um t, só um
pouquinho. Então, vamos pressionar. E você pode ver que
a razão pela qual entendemos isso é que esses dois aqui estão
realmente se cruzando. Tudo o que precisamos fazer é corrigir isso. Basta pegar os dois. Vamos pegar os dois, posso pegar os
dois. Talvez eu possa. Talvez seja porque está tornando as
coisas um pouco difíceis para mim? Vamos escondê-los do caminho. Vamos ver e pegar agora, então vamos ver pegar. Lá vamos nós. Clique com o botão direito do mouse
e mescle versus no centro Lá vamos nós. Vamos fazer a
mesma coisa neste caso. Vou pegar
esse dessa vez. Eu vou voltar
para lá. Só um pouco complicado Você poderia pressionar B, eu acho, e simplesmente arrastá-lo. Lá vamos nós. Centro de mesclagem. Lá vamos nós. Agora devemos ser capazes de
preencher isso corretamente. Se eu entrar agora e pressionar pegar ou pressionar B S,
posso trazê-lo agora? Sim, eu posso, e então, então. E então, e finalmente, puxe-o para dentro, assim,
e pronto. Agora, posso
abaixá-los um pouco. Acho que eu deveria ser
capaz de me safar. Sim, provavelmente vou clicar com a
tecla Shift neste, controlar mais e sair por
ali e depois puxá-la para baixo. Tudo bem, então vamos lá. Isso parece bom. Ok,
estou feliz com isso. Agora, finalmente, o último. Vamos pegá-lo com
A e mesclá-lo ao meio. Vamos fazer isso dessa maneira. Vamos fazer com que este seja relativamente simples,
algo assim. E faremos exatamente
a mesma coisa. Agora, com
este, provavelmente, podemos pressionar F para preenchê-lo,
e então podemos
simplesmente agarrá-lo, pressionar o olho nascido
e depois trazê-lo para dentro, depois pressionar control, e adicionar algumas alças de
borda como essas, e isso torna tudo
muito fácil, como você pode ver Novamente, clique em Control
plus até aqui
e, em seguida, basta puxá-lo
com o G so. Tudo bem. Aí está. Uma
vela simples para fazer isso Agora precisamos seguir em frente e
, na verdade, precisamos criar a cera pingando que realmente
vai até lá, então faremos isso a seguir Tudo bem. Então, agora vamos começar a retirar algumas
das peças. O que vou
fazer é me acalmar primeiro, e vou
pegar,
digamos, vamos pegar essa
indo até aqui,
vamos pegar essa, vamos pegar essa descer até aqui, essa, descer até talvez. Até aqui,
algo parecido. Acho que, bem, acho que
vamos fazer assim. Então, uma que vamos
fazer é
pressionar o teste e
publicá-lo, assim. Você já pode ver
que está muito novo. Vamos colocá-lo no modo objeto para você
possa ver o que
temos aqui. Então tudo que eu
quero fazer é vir e
pegar tudo isso
indo até aqui. Eu quero pegar o
próximo. Como o próximo. Pressione o botão e as
mandíbulas o puxem para cima. Um pouquinho, mais ou
menos, e aí está. Agora você pode ver que
está muito, muito bonito. Finalmente, então, vamos fazer com
que
também tenhamos algumas partes
da bomba. Então, se eu pressionar o controle
, baixe-o. Então
, temos uma bomba. E então o que eu quero fazer
é pegar,
digamos , vir aqui e
depois aqui e aqui. E então o que
faremos é fazer a mesma coisa. Então entre altern e
traga-os para fora. E agora,
parece que realmente soa alguma coisa. E então o que faremos é pegar
qualquer parte deles pressionar G. Puxá-los
um pouco mais para fora . O mesmo vale
para este então. Vamos pegar apenas uma parte. Vamos
retirá-lo e pronto. Parece que na verdade tem um pouco de cera na bomba
de lá também. Tudo bem, essa é
a primeira vela. Quase pronto, você pode
ver que parece muito bom. É uma
técnica muito boa de fazer isso. Acho que, na verdade, o que vou
fazer é vir e trazer
o resto também. Basicamente, pegue as
bombas e retire-as. Assim, você pode ver para onde a cera foi parar no fundo. Aí está, agora você pode
ver que está fantástico. Tudo bem. Vamos para o arquivo. Vamos guardar isso
e, na próxima,
continuaremos com isso. Vamos resolver isso
porque não estou muito feliz com essa parte aqui. Parece uma porcaria
por dentro,
então vamos ver isso lá fora,
e espero que possamos deixar essas
velas Tudo bem, pessoal. Espero que você tenha gostado
disso. Vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
86. Como trabalhar com o Remesh e decimar modificadores: Ok. Bem-vindos de volta, todos ao Blender and Engine se tornando artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, vamos falar sobre isso
primeiro, antes de fazer qualquer coisa, porque eu
realmente não estou feliz com isso. Vamos pressionar sir control plus, e vamos ver se consigo chegar
ao Vertex e suavizar os vértices e fazer com
que eles se
suavizem um pouco onde estão, então
vou fazer isso Então, mescla, desculpe. Versos suaves de vértice. Sim. E então eu estou mais feliz
com a forma como isso é agora Agora eu quero ajustar
um para suavizar os dois. Eles estão um pouco altos demais na
cordilheira disso. E tudo o que posso fazer é
pressionar a cabeça do sensor e devo ser capaz de
afastá-los um pouco mais Tudo bem Agora, vamos mostrar mais
algumas partes, como
fizemos com a outra. Vou fazer com que isso chegue
até o fim. Acho que vou fazer com que
chegue aqui também. Acho que vou ter uma
parte entrando aqui
e, finalmente, uma parte, que será essa parte aqui, descendo até talvez lá,
algo assim. Tudo bem, então vamos pressionar
Alterns e trazê-los para fora. Assim, e depois certifique-se de que
você está feliz com eles. Estou feliz com eles.
Novamente, agora o que vou fazer é pegá-los
em toda a volta. Vou apenas
selecionar aquele e o
controle selecionado
indo até aqui, talvez até aqui, até aqui. Shiftle muda a perna, muda a perna
e mais uma seleção de turno. E então basta puxá-lo
para cima com E assim. Lá vamos nós. Aí está
a outra vela apagada. Agora podemos simplesmente descer. Novamente, coloque um
laço de borda e puxe-o para baixo. E tudo o que você
quer fazer é retirar essa parte. Vou pegar tudo
isso e acho que basicamente
posso retirá-lo, então agora
posso pegar
talvez alguns deles
e pressionar
g e começar a
retirá-los,
tornando-os um pouco desiguais, tornando-os um pouco desiguais então basicamente assim
. Tudo bem Esse também parece legal. Estou apenas procurando
ter certeza de que nesta parte aqui, você pode ver que
temos um problema e o problema é que esses dois aqui e
aqui, basicamente, não são juntos. O que eu quero fazer é pegar os dois,
clicar com o botão direito do mouse e
descer para mesclar no centro Então eu posso pegar esses
dois, pressionar Shift, e eu vou copiar a coisa
real que acabei de fazer. Mude, copie e pronto, essa é realmente a solução. Uma maneira muito fácil de
realmente fazer isso. Agora, o outro problema que temos é quando clicamos
neles, como você pode ver, quando aplicamos essa subdivisão, haverá
muitos polígonos, então precisamos realmente
pensar em corrigir isso Mas vamos resolver isso depois. Antes de tudo,
porém, vamos entrar, estou fazendo exatamente a
mesma coisa que fizemos com
os outros, então eu sou Jos que vou
acabar com isso. Provavelmente para lá desse jeito, e depois traga até aqui, e finalmente traga
daqui até aqui. Algo assim,
repita, só um
pouco mais ou Talvez isso não seja suficiente, então pressione a tecla tab novamente e
diga, traga-a para fora. Sim, então. Então, vamos agora classificar o topo
, como fizemos antes. Controle
o clique, vá até aqui
e, em seguida, envie clicando em todas essas partes,
incluindo aquela. Apenas certifique-se de
não perder essa. Olha, talvez eu tenha
perdido um lá dentro, mas vamos resolver isso,
e então esse aqui, aperte puxando tudo Então, e na verdade, provavelmente. Só estou pensando em me juntar a esses dois.
Talvez eu devesse. Podemos ver que temos alguns
problemas na malha aqui. Então, provavelmente pegue esses
dois turnos. Vamos ver. Isso não vai
funcionar porque nossa última operação não foi essa, então agora desligue e
funcionará, e aí vamos nós. Tudo bem, está
parecendo melhor. Agora, estou feliz com isso. Mais uma vez, eu quero descer e
colocar um laço de borda. Vamos destacar essa
parte, então, na parte inferior, pressionaremos
destacá-la assim, e agora vamos pressionar G e
torná-la real. Desigual. Viremos
com todos esses G ,
retiraremos e depois
resolveremos o problema. Parece um pouco estranho, mas depois entender a
técnica, você pode ver o quão poderoso
e fácil isso realmente é Então. Lá vamos nós. Tudo bem Isso é bastante
fácil agora. Na verdade, vamos
pensar em agora remeshing. O que eu vou fazer
é ir. Vamos fazer isso
primeiro, na verdade. Se eu adicionar um modificador
e for remesclar, então o que eu quero fazer
é vir e aplicar
isso Aplique a subdivisão, pressione o controle quando estiver repetidamente, então agora você verá que
temos todos esses polígonos São 14.960, o que
é bem alto. Então, agora vamos entrar. E
o que queremos fazer é que você queira entrar e
trazer uma remalha A razão pela qual eu quero
fazer isso primeiro é porque quando eu
dizimar isso, se eu não
refazer a malha, vai acabar meio
bagunçado Então, é o primeiro a entrar, colocá-lo de forma lisa e colocar
em algo como Até sete é ruim onde estava, mesmo que seja mais alto. Se eu pressionar o controle agora, entre,
você pode ver que estamos em 55.000
políganos que parecem não
ter ido a lugar você pode ver que estamos em 55.000 políganos que parecem não
ter ido a Clique com o botão direito para mover as sombras. Agora, o que queremos
fazer é entrar e usar
o número decimal.
Vou reduzir isso
para 0,1, algo assim Você pode ver agora que estamos em 5.000. Podemos reduzir ainda mais? Não, 0,5, ainda mais abaixo. Talvez seja
um pouco exagerado, 2.748. Talvez, na verdade,
esteja tudo bem, porque quero dizer,
eles são nossos canais,
eles
terão um pouco de aspereza
e coisas assim eles são nossos canais,
eles
terão um pouco de aspereza
e coisas Se eu pressionar control a agora, mouse sobre ele, pressionar tab, e você vai acabar
com algo assim,
2.766 polígonos, o que é muito, Basicamente, estamos
empilhando modificadores agora para basicamente fazer que ela conserte a topologia e
depois a dizimamos Agora, a topologia disso não é
ótima não é nada boa. Mas o fato é que você
pode
ler e pedir desculpas
agora com bastante facilidade Agora, vamos ao que
interessa. Novamente, o que vamos fazer é
pressionar o controle A. Em seguida,
entraremos e adicionaremos nossa remalha Malha. Em seguida, vamos
colocá-lo liso. Aumente para sete, sete. Podemos escapar
impunes disso? Eu vou
aumentar o volume. Mais um. Agora vou fazer com que você
faça algo assim. Vou sombrear
suavemente. Eu tenho um problema com eles
no momento. Eu não estou muito feliz com isso. Acho que não vou consertar isso. Então, eu vou limpar isso e
tentar dizimá-lo sem realmente fazer isso Vamos tentar dizimar. Vamos colocá-lo em 0,5, na verdade, vai
pesar desta vez, provavelmente apenas
dizimando-o Vamos colocá-lo no
ponto 0.2, tente isso. Acho que parece muito
e é quase o mesmo. Controle, aplique isso, e eu
vou deixar um, um. A mesma coisa neste. Eu
vou fazer exatamente o mesmo. Vou tentar
tirar meu remeson e simplesmente dizimá-lo Vamos ver se
consigo baixá-lo para 0,2. Sombra suave, aí está. Na verdade, vou
deixar as coisas assim. Tudo bem Lá vamos nós, então. Vamos pressionar o sal, trazer tudo Então, o que precisamos
fazer é
trazer a pequena coisa que vem lá,
então faremos isso agora. Vamos falar sobre isso. Shift S. Vou trazer
o cursor selecionado, shift A. Provavelmente,
na verdade,
vou apenas trazer
uma curva de Bezier Vamos torná-lo menor. Vamos girá-lo,
girá-lo, vamos colocá-lo no lugar certo. Vamos torná-lo ainda
menor, derrubá-lo. E então, o que faremos é trazer um
pouco de profundidade. Então aumente o volume. Vamos preencher as pontas
também. As pontas. Acho que temos um
que diz encher tampas. Lá vamos nós. E então o que precisamos fazer é simplesmente
recusar a resolução. Então, abaixe o volume. Obviamente, eu quero que aumente um
pouco mais do que
isso, então, na verdade,
temos algumas curvas e também podemos diminuir a resolução na
outra extremidade. Então você pode se safar de muita coisa aqui, porque simplesmente
haverá uma chama. Cobrindo isso. Tudo bem Vamos agora pressionar Shift,
trazê-lo para o outro. Claro que, neste caso
, deve ser um
pouco menor. Mas como
já o temos, isso significa que agora é mais fácil torná-lo menor e
movê-lo. Basicamente, posso adicionar
uma subdivisão,
adicionar uma subdivisão com o botão direito do mouse
e, em seguida, tudo o que posso fazer é
simplesmente pegá-la e colocá-la nela Mesmo se colocarmos isso neste, que é aleatório, provavelmente ainda
podemos fazer isso dessa maneira. Sim, algo assim, e depois mude
, leve para o outro. Assim, e então vamos movê-los um pouco, endireitá-los
um pouco. Então. Tudo bem, então todos eles
parecem diferentes agora, e nós temos essas partes. Finalmente, vamos pegar
cada um deles agora. Então, vou pegá-los todos
ao mesmo tempo, assim. E então vou pegar cada um dos melhores assim, e vou pressionar o teste antigo, e o que vou fazer é
colocar a parte superior deles um pouco mais ou menos
assim.
Lá vamos nós. Eles estão acabados. Agora,
vamos ao objeto, desça para converter,
converter em malha. Finalmente, agora, vamos
pegar cada um. Controle J. mesmo com este, controle, e o mesmo com
este e controle J. Tudo bem. Agora, se você
observar sua referência, verá que não
acho que realmente tenhamos nenhuma versão grande de nossas velas, onde você pode ver que
temos uma bela e arredondada aqui, e então poderíamos pegar
a menor
e, é claro,
acendemos as chamas Tudo o que eu faço é que, na próxima lição adicionaremos às nossas chamas apenas uma emissão simples, mas
simples Não tenho certeza se realmente
temos uma textura para as chamas Na verdade, vou verificar isso
antes de prosseguirmos. Então, o que
faremos é, basicamente, introduzir isso no
motor real com muita facilidade, de qualquer maneira. No Blender, podemos
simplesmente adicionar uma lâmpada, emitir um pouco, e provavelmente
vamos
fazer isso dessa forma Tudo bem, pessoal,
então espero que tenham gostado, e nos
vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
87. Como adicionar texturas e emissão às nossas velas: Ok. Bem-vindos de volta, pessoal. Misture um motor se transformando em
um adereço de masmorra, e foi aqui que paramos Agora, vamos fazer, na verdade, vamos trazer, acho que, em primeiro lugar, vamos
trazer a coisa de cera. Faremos isso primeiro
e depois
adicionaremos a chama real lá. O que eu vou
fazer é passar para meus materiais. Vou pegar
um material porque
sei que ainda não
coloquei nenhum material, que é cera, então
vou limpar isso. Coloque-o em materiais, clique em
novo quando estiver cheio e depois
chamaremos de cera de vela Wedlewax Ok. E então o que faremos
é usar agora nosso painel de sombreamento, Zach, a mesma coisa que
fizemos todas essas vezes Clique nele. Control Shift T, e o que estamos
procurando agora é cera de vela
, ou seja, vamos dar uma olhada Nós temos carvão vegetal. Na verdade, acho que está
no fundo, então temos cera
vermelha para Dungeon Está aqui, então
usamos isso, eu acho. Vou pegar tudo isso para controlar o clique. O resto deles, traga-os e pronto.
Aí está nossa cera. Agora, na
verdade,
poderíamos usar o ferro na ponta real das velas, porque você realmente não as
verá. Então, vamos ampliar. Vamos realmente pegá-los. Basta pressionar A
e o projeto UV inteligente, clicar e depois adicionar a cera. Se eu procurar cera, assim, vou usar uma aba de
cera de vela, aí está,
você pode ver o quão bonita ela
realmente fica Agora, o problema é
que
talvez precisemos fazer algo muito maior. Vamos para nossa
edição UV. Vamos carregá-lo. Vamos pegar todos eles,
pressione o ponto para aumentar o zoom. Então, o que vou fazer
é tornar muito, muito maior e ver
se parece melhor, ou muito menor,
qual ficará melhor? Provavelmente provavelmente
maior, eu diria. Então, uma olhada em algo ainda maior. Sim, isso não
parece muito certo. Eu definitivamente sei que não é
isso que o torna muito pequeno. Estou pensando em
torná-lo um pouco maior. Algo assim, eu
acho que parece muito bom. Vamos clicar no sinal de mais
e clicar na seta para baixo e
vamos usar é ferro e vamos usar ferro do , então eu vou entrar nesse bit L para pegá-lo e clicar em um
sinal no ferro fazer. Eu não pegaram a blusa por algum
motivo. Não tenho certeza do porquê. Acho que
na verdade está dividido. Lá vamos nós. Tudo bem Essa é a nossa primeira vela pronta. Sim, isso parece bom. Só estou vendo o
brilho lá fora, mas acho que
vai ficar tudo bem vamos brilhar
um pouco qualquer forma, vamos brilhar
um pouco. Tudo bem Então, vamos agora pegar esses dois, e eu vou pegar esse último. Vou pressionar Control L e
vincular materiais. E então o que eu vou fazer é
entrar na perna de ponta. E eu vou pegar
este, projeto Smart UV. A, torne-o menor porque foi
isso que fizemos. Vamos
desligar a edição de proporções porque, de qualquer forma, ela é
aleatória, então nós realmente não queremos isso,
e agora vamos fazer essa Projeto L Smart UV. A, traga-o aqui, assim mesmo. Agora, finalmente, vamos
pegar os dois. Algumas mandíbulas vão se agarrar. Talvez não os faça ao
mesmo tempo porque
há dois
objetos separados para assinar. Na verdade, eu fiz. Eu
não pensei dessa forma. Na verdade, eu fiz. Tudo bem Lá vamos nós. Agora, vamos
pensar em nossa chama. O que vou fazer
é trazer Bem, antes de tudo, sim, vou trazer uma esfera UV de
malha leve. Vamos colocar isso em
algo como 20. Vamos colocar isso então
em algo como 12. Vamos então pegar
a parte superior daqui, desse jeito. Vamos pegar a parte superior com C, só para pegar todas elas. Então, o que faremos é edição
proporcional e colocá-la em, talvez eu ache,
compre. Vamos tentar comprar Isso pode funcionar realmente melhor. Tudo o que vou fazer
é trazê-lo para fora. Então você pode ver
que estamos recebendo aquela bela
chama tipo vela que
realmente estamos procurando Obviamente, precisamos de
um bom final aqui. Eu vou fazer isso,
vou entrar pegar as laterais,
pressionar o controle B e fazer isso. Acho que vai ficar tudo bem. Só estou pensando se
isso vai ficar bem. Vamos diminuí-lo,
vamos pressionar o ponto e
diminuir o zoom e, em seguida,
colocá-lo no lugar certo, talvez
torná-lo um pouco menor. Agora, vamos dar a isso alguns materiais:
clique com o botão direito do mouse nas formas e se mova. Nova chama de material.
Então , vamos criar uma
bela cor laranja e, em vez
de seguir princípios, colocá-la em emissão, depois colocá-la na
bela cor amarela, e então vamos transformar isso talvez 4,5, algo assim Vamos colocá-lo em nossa visualização
renderizada. D o A. Ok, deixe carregar
e pronto. Agora, o que estou procurando
é ter certeza de que estou feliz com a aparência
, com a luz. Vamos colocar em sete também, acho que a bomba está um
pouco longe demais. Acho que é isso
que está me afastando disso. Vou entrar, clicar com a
tecla Shift e
colocar isso no Smooth. Então eu vou apertá-lo,
trazê-lo para
dentro, tipo, agora acho que
está muito melhor, toque
duas vezes no oito Agora acho que só preciso
brincar um pouco com a
cor. Sim. Acho que algo
assim parece muito melhor. Tudo bem Eu sou feliz sem essa aparência. Agora vou voltar para Modeling Son, já que
fizemos isso. Agora eu posso pressionar o ponto. Ok. Não, eu não posso
porque eu não estou nele. Lá vamos nós. Agora eu posso. Eu posso pressionar o banco de dados agora. Vou exagerar com sete, e vou
colocar isso em prática. Agora podemos ver que
essa parte aqui, por
algum motivo, não foi
desembrulhada corretamente Então, vou pegar
tudo isso de novo. Eu posso ver que estamos tendo alguns problemas para realmente
resolver isso, como você pode ver É como se
eu tirasse isso. Eu dei uma olhada. Sim, é como se não estivesse
pegando Vou pegar tudo, projeto
Smart UV, clique em OK. Sim, e ainda temos
problemas com isso. Na verdade, não tenho certeza por que isso realmente tem
alguns problemas. Mas o que eu posso fazer em vez de desembrulhá-lo assim é que
eu posso simplesmente exagerar E vou
desembrulhá-lo de uma maneira muito fácil. Antes de tudo, porém, vou
pegar o topo deles. Vou escondê-los do caminho, e depois vou pegar
o topo disso. Vou pegar um desses ou
algo parecido por aqui. Então eu vou fazer control
plus control plus. Na verdade, isso
nem vai
funcionar . Eu vou fazer isso
de uma maneira diferente. O que vou fazer é marcar uma cena que vai até aqui,
clicar em Marcar, pegar a
parte superior dela e pressionar L wrap. Ainda não estamos trabalhando. É muito estranho que
isso não esteja funcionando. Vamos nos
esconder do outro lado. E nós temos essa malha aqui. Acho que é isso que está
causando o problema. Agora, se eu pegar tudo isso, desse jeito, não vou
pegar tudo isso Eu posso me esconder de outra forma,
e eu tenho isso agora. Então, eu vou me livrar disso e vou
pegar isso agora. Na verdade, não sei por que
tenho esse problema. Mas o que eu posso fazer é
ver as bordas dissolvidas. Vamos pressionar a mina de sal. Eu só me pergunto se vai
voltar realmente
assim. Tudo bem Voltou
assim. Vamos ver se desembrulhamos isso agora Você desembrulha. Lá vamos nós. Agora é rap, muito, muito melhor. Agora eu preciso clicar com
o botão direito do mouse e triangular as
faces, e pronto Tudo bem, essa é a solução. Agora, vamos pegar este, e então o que
faremos é exagerar. Vamos pressionar
D. Derrube. Agora, como essa vela
é menor, obviamente, ela terá
uma chama menor e a colocará
no lugar dessa forma Então eu vou pressionar a tecla D, trazê-la para cima desta. propósito, eles sempre
apontarão, nunca apontarão para um
ângulo só para você saber. Vou torná-lo um
pouco menor, mas um pouco mais longo. Pode demorar um
pouco mais, mas certamente não
haverá nenhum ângulo nem nada. Vamos juntá-los
completamente, então Control J. Junte este e este Controle J e este
e este, Controle J. Lá vamos nós. Aqui estão
nossas três velas. Agora, vamos
movê-los para cá
e, em seguida, o que faremos
na próxima lição é. Como você pode ver em
nossa referência, criaremos apenas dois suportes, apenas dois suportes simples
e, em seguida, as velas
estarão prontas Teremos cinco versões
diferentes
das velas para usar seu dngon ou onde quer
que você as use. Tudo bem Vamos colocá-los
lá. Vamos para o arquivo. Vamos salvar,
e nos vemos na próxima,
a cada um.
Muito obrigado Tchau tchau.
88. Como terminar os adereços da vela: OK. Bem-vindos de volta, todos que usem um motor real se transformando em adereços de masmorra, e foi aqui que paramos Agora, vamos pegar eu acho que
este e pressionaremos Shift D, e também pegaremos
este e eu
pressionarei Shift D
assim. Tudo bem. Vamos fazer o pequeno
primeiro porque esse
é o mais fácil, mude, é um turno
selecionado, vamos trazer um cilindro.
Vamos tê-lo no dia 20. Isso deve ser absolutamente bom. Vamos derrubá-lo e
torná-lo do tamanho certo primeiro. Eu só vou apertar ponto. Também vou pressionar
um no teclado numérico, abaixá-lo
e
enviá-lo para o tamanho que eu
realmente quero, talvez algo
assim, talvez um pouco menor. Tudo bem. Vamos
trazer a primeira parte , então eu vou entrar. Eu a trago e depois a deixo cair para que pareça que
as velas realmente estavam lá Agora, o que faremos é
trazer o fundo dela. Eu gosto disso,
depois E e depois o que vou fazer é
lançá-lo agora. Então, traga isso para fora. Controle talvez um
loop de cinco pontas, algo parecido. Pegue a do meio e, em seguida ,
insira sua proporção, pressione o botão S,
e pronto, podemos dobrá-la da
maneira que quisermos Agora, finalmente, vamos tirar edição
proporcional
e criar a parte externa dela Chlate S, traga isso para fora. E então entre,
retire-o novamente. Então, finalmente, vamos pressionar Z, abaixá-lo. Certifique-se de que realmente
tenha aquela linha azul ativada
e, em seguida, você só
quer preenchê-la. Você pode ver que já está
preenchido para mim, e isso é porque eu não tenho
certeza de por que fiz isso. Vou apenas
excluir rostos e me certificar de
que está tudo bem. Então, agora eu vou
entrar e reabastecê-lo conforme
necessário, de qualquer maneira Em seguida, preencha novamente. Agora, vamos entrar e
pegar essa parte aqui, e tudo o que vou fazer é pressionar e trazer
tudo. OK. Tudo bem. Clique com o botão direito do mouse em tom
suave. Lá vamos nós. Vamos suavizar e
também nivelar isso. Controle A ou transforma, clique com o botão
direito do mouse, em geometria, adicionando um modificador. Vamos colocá-lo no objeto apenas para que
possamos ver o que estamos fazendo Não 0,3, algo parecido. Vamos tentar 0,1. Não vou colocar nenhum ponto
por dois. Sim, não 0,2. Eu acho que parece absolutamente bom. Agora vou aplicar
isso e depois
vou adicionar um material. Clique no botão para baixo. Estou
procurando ferro. Vamos usar o
ferro escuro e isso é basicamente
aquele pronto. Agora, vamos unir
esses dois. Então, vou clicar aqui
, clicar neste último. Pressione Control J
, junte tudo. Podemos ver que nossos contrapartes
não seguiram em frente. Então, basta colocar isso em 30 e arrastá-lo até lá, e
então isso deve ser feito. Vou verificar
isso em um minuto. Em primeiro lugar, porém,
chegaremos a este ponto agora, Shift S, cursor para selecionar. Agora vamos fazer
praticamente a mesma coisa. Embora este
seja um pouco mais, este é um
pouco mais ornamentado O navio traz uma malha. Além disso,
o que eu preciso explicar é que quando você traz
um cilindro ou cubo, eles sempre vêm com aproximadamente o
mesmo tamanho Mas o que você pode
realmente fazer é recusá-los. Você pode diminuir coisas como
o raio, por exemplo. Eu não vou
fazer isso. Vou colocar isso em um de novo. Acho que foi em um.
Sim, lá vamos nós. Você pode ativar as profundezas, você também pode diminuí-las Você também pode diminuir os
vértices e coisas assim. Assim, quando você traz uma fila, ela não
precisa ser desse tamanho real. Você também pode
alterar os gons para triangulares
ou para nada Então o que eu vou fazer é
entrar sem nada lá. Talvez você ache
mais fácil esperar com isso. Vou
mantê-lo como eu adicionei, e então você pode
alterá-lo como achar melhor. Primeiro de tudo, vou
trazer isso. Vou trazê-lo
para onde eu quiser, que provavelmente será
assim com Essen, torná-lo um pouco mais fino Então, o que eu vou fazer a mesma coisa
que eu fiz antes. Vou pegar
o interior dela, pressionar o botão i born e depois pressionar, abaixá-la, para que
pareça que aquela coisa está
realmente assentada em alguma coisa. Então, o que eu vou fazer
agora, eu vou trazer o exterior disso. Esta parte aqui,
só um pouco com o S nascido, então
vamos pressionar, abaixar um pouco, e agora eu vou
trabalhar para descer. Tudo o que vou fazer
é pressionar. Não, não. Vou pressionar, desculpe, traga-o até aqui, e então vou pressionar P, e então descobrir o que vou fazer é trazer isso
para cá. Eu vou
trazê-lo assim. Agora vou pressionar o controle, inserir alguns laços de borda. Três, clique esquerdo, clique direito. Clique com a tecla Shift,
insira minhas pernas proporcionais
e, em seguida
, insira assim, e fica muito bonito Agora vamos trabalhar para descer. Vamos pegar
o fundo dela. Vou
trazê-lo um pouco. Então, vou pressionar até
aqui, algo assim. Na verdade, vamos
reduzi-lo um pouco mais, porque vamos
diminuí-lo um pouco. Então, o que
vou fazer é pressionar enter e vou baixá-lo. Dois sem edição
proporcional até aqui,
algo assim Então o que vamos fazer
é eu retirá-lo, S retirá-lo. Novamente, mais alguns
loops de borda. Três laços de borda Clique com o botão esquerdo, clique em edição
proporcional ativada
e, em seguida, basta trazê-la.
Está parecendo muito bom. Agora só precisamos desses loops de
borda circulando. A maneira como vamos
fazer isso é
tirar a edição proporcional, trazer três, um, dois, três, então clique com o botão direito do mouse, só para
soltá-los no centro O problema que você
vai ter é que você pode ver que, à medida que eu as
dobro, isso vai alterar
um pouco a forma, mas acho que devemos
alternar um pouco. Pressione o controle B, retire-os. Então, tudo o que vamos
fazer é pressionar andorinhas e retirá-las, certificando-se de que o offset
Even esteja ativado. Aí está. Agora, vamos entrar
na última parte. Vamos pegar
essa parte aqui. Acho que vou pressionar S, retirá-lo um pouco primeiro e depois pressionar,
trazer até aqui, pressionar a ligação S, puxar para fora desse jeito e depois pressionar control. Três, clique no clipe direito, e então eu vou
pegar essa bola, clicar em edição proporcional e
pressionar o botão assim Então vamos fazer este top agora um
pouco mais ornamentado Controle o Controle B,
tire a
edição proporcional, entre no teste Então vamos
terminar isso com a parte inferior. Se eu pressionar Control Off,
clicar com o botão direito do mouse, clicar com a
tecla Shift e clicar em enter less , exibi-lo, e agora vamos ver o
que parece, e você verá que é realmente o nome. Parece muito bom. Só estou me certificando de
que estou feliz com isso. Acho que preciso de mais um sobre isso. Controle, clique na placa, Controle B. E, em seguida, insira altern para
trazer o protetor, ou você pode abaixá-lo para que pareça um
pouco diferente Acho que vou
derrubá-lo, na verdade. Clique em mover as formas. Vamos trazer Tomo e dar uma olhada
no
que parece Acho que isso parece muito bom. Agora, vamos
pensar na parte superior. Eu
não estou feliz com isso. Acho que só preciso desligá-lo,
para controle transforme a
geometria das origens e a
modifique Isso vai se modificar, e acho que,
na verdade, funcionou
perfeitamente, tudo bem. E agora podemos adicionar nossa vela.
Na verdade, não, não vamos. Estamos apenas trazendo
um pouco de material primeiro, então a seta para baixo e
estamos procurando ferro velho ou ligado, precisamos. Agora o que podemos fazer é
juntá-los. Agora, eu sei que ainda precisamos
desembrulhá-los , então vamos entrar Porque foi atendido deve
ser um caso simples. Estou apenas desembrulhando-os, então veremos quando isso carrega E agora o que eu
quero fazer é entrar e
pegar tudo isso. Projeto UV inteligente, clique em.
Aí está aquele. Agora vamos
ao segundo. Projeto UV inteligente, clique e pronto. Nós terminamos. Tudo bem. Então, agora
vamos alinhá-los para que eles realmente entrem no
plano terrestre, primeiro de tudo. Então, vamos exagerar. E o que vamos fazer é
alinhá-los, então eles estão por trás
desses aqui. E aí estão suas velas
realmente acabadas. Agora, vamos realmente renomeá-los. Então, vamos chamar isso de vela grande. Eu só vou
apertar a vela de ignição. E então teremos uma vela
média. E então teremos
uma pequena vela. E, finalmente,
teremos Nate Candlestick. E então teremos um
simples castiçal. Bastão de vela simples. Assim. Tudo bem. Vamos pegar todos eles agora que eles não
vão mais fazer isso. Vou clicar com o botão direito do mouse
e marcar como ativo, depois vou
ver a coleção, clicar com o botão direito do mouse. Nova coleção. Clique duas vezes nele, velas, e então vamos
colocá-las todas dentro Então, novamente, B, pegue todos eles
e, com certeza, seja
capaz de jogá-los todos lá. Assim. E agora vamos
colocá-los no lugar. Vou colocá-los de volta
em um lugar agradável como esse. E então tudo o que
vou fazer agora é colocá-los no
meu gestor de ativos. Eu vou todos
tirar isso e
colocar uma vela Então temos todos esses
cinco. Não sei por
que essas velas pequenas entram assim, mas vou
dar uma olhada A única coisa que eu
não fiz foi não redefinir
as transformações Pode ser por isso
que isso aconteceu. Eu só vou pegar todos eles. Vou pressionar Control
All Transfp e clicar em Definir origem. Onde está, clique com o botão direito. Preciso pegar um
deles primeiro. Clique com o botão direito, defina a
origem como geometria. Então, uma coisa que eu
vou fazer é tirar todas elas. Eu tenho todas essas velas aqui, clique com o botão
direito, limpe os ativos Agora vamos falar sobre
aquela pequena vela, clique com o botão
direito e marcadores ativos. Lá vamos nós. Agora está funcionando. Agora, vamos pegar todos eles, clicar com
o botão direito do mouse, marcadores
ativos e pronto Agora eu posso pegar todos eles e
simplesmente colocá-los em meus adereços. Vamos começar a modelar.
Teremos o A. Vamos dar uma olhada rápida nele, então vamos apenas colocá-lo na renderização. Veja onde estamos. Vamos
desligar nossos quadrados Lá vamos nós. As velas estão prontas. Estamos realmente avançando agora. Agora, vamos desligar nossa renderização. Vamos colocá-lo de volta no material. Vamos economizar sobre nosso arquivo
e, na próxima lição, podemos seguir em outra coisa. Tudo bem, pessoal.
Aproveite isso e eu vou ver na
próxima. Obrigado, tchau.
89. Como criar as lâminas de espada: Bem-vindos de volta a
todos para que misturem motor se tornando um adereço de masmorra, e foi aqui que paramos Agora, a próxima para a qual
vamos passar é nossa prateleira de armas real. Ainda temos a prateleira de armas, temos a cultina e
a maca O rack de armas
basicamente testará
tudo o que você aprendeu até agora no que diz respeito a técnicas
simples de modelagem e, basicamente técnicas
simples de modelagem e aceleração desse fluxo de
ondas E, finalmente, a
guilhotina e a maca, como eu disse, novamente, são
a mesma coisa,
exceto que vamos criar um nódulo geográfico
desonesto para isso,
que você pode retirar e usar qualquer um de
seus
designs como eu disse, novamente,
são
a mesma coisa,
exceto que vamos criar um nódulo geográfico
desonesto para isso,
que você pode retirar e usar qualquer um de
seus
designs ou liquidificador. Você sabe, modelos e
coisas assim. Tudo bem. É assim
que estamos avançando. Estamos apenas
olhando para uma prateleira de armas. Quando você olha para
algo assim, agora
podemos discutir como
detalhar as coisas. Você pode ver que está basicamente
dividido em quatro partes. Temos um escudo,
temos o suporte, temos as armas
e temos o capacete Agora, normalmente, quando estou
fazendo algo assim, costumo começar com
algo como as armas,
depois construir o pano, depois o escudo
e, finalmente, o capacete Eu sei que o capacete
provavelmente será
a parte mais difícil de
construir. Eu geralmente
deixo isso para o fim. Você pode querer
fazer isso primeiro, eu geralmente
deixo para o último. Então, vamos começar com as
armas e, novamente, estou fazendo uma arma,
posso muito bem fazer quatro ao
mesmo tempo e torná-las um
pouco diferentes. Então, vou mover
isso para o lado direito. E então o que eu vou
fazer é começar. Primeiro de tudo, vou
colocar um modo de objeto. Eu vou entrar, Shift S. Selecione
o cursor para a
origem mundial. Traga meu homem aqui. E então, uma coisa a fazer é trazer
minha primeira arma,
que, é claro,
será baseada em um cubo Shift D, traga um cubo. Vou reduzir
o tamanho desse cubo. Vou deixá-lo um
pouco menor, assim,
então agora toda vez que eu estiver
trazendo esse cubo até reiniciar o liquidificador, meus cubos
terão esse tamanho de solução Agora, vamos pressionar S. Então uma coisa a fazer é retirá-la com S e y2b do mesmo
tamanho certo para uma arma real Vou pressionar Shift D e verificar o tamanho disso. X 91 Agora, lembre-se, ele vai ter um deus. Haverá uma
alça e, finalmente, também haverá uma pequena espancada
na parte inferior Então, só precisamos
levar em consideração. Então eu acho que esse tamanho parece ser
o tamanho certo. Acho que se formos maiores, será como o território bárbaro de
Chanana, e não acho que
realmente queremos isso Vamos deixar isso do jeito que está. E então o que
vamos fazer é tornar isso
um pouco mais fino S e, para me dar
algo com que vestir. Acho que algo assim está certo. Agora, tendo em mente
que você pode ver, talvez seja um
pouco grosso demais. Então, vamos fazer um
pouco mais ou isso e talvez
algo parecido. Tudo bem. Vamos usar
com algo assim, ou vou tentar usar com
algo assim. Em primeiro lugar, então, antes de
realmente duplicarmos isso
para nossos quatro tipos Podemos muito bem
trazer uma vantagem. Controle, clique com o botão esquerdo,
traga-o até aqui
e, em seguida, insira
alguns loops de borda. Controle, vamos trazer três, clique
esquerdo, clique direito. Agora, basicamente, vamos tornar o final um pouco
mais fino Além disso, acho que devemos colocar um laço de borda no centro porque isso vai nos
ajudar muito. Agora, vamos incluir o topo
dessa extremidade, porque
será aqui que estará a ponta do tipo. Eu posso pegar isso, pressionar sete, pressionar S e X e simplesmente trazer
e receber uma boa dica. Da minha espada assim. Ainda estou feliz com
isso porque provavelmente precisa ser
mais redondo do que está, então vou entrar novamente. Felizmente, vou tirar o anel
e, em seguida, um para fazer,
vou pressionar
S e X e trazê-lo para dentro. Então eu
vou dar uma volta de vez em quando em S e X e
trazê-lo à tona um pouco. Basta ter a forma da
espada que eu realmente quero. S e X gostam e
agora estão muito mais felizes e
você pode ver que parece muito,
muito mais com uma espada Tudo bem, com a
primeira espada, então, tudo o que
vou fazer antes de realmente fazer isso é movê-la. Eu quero pressionar Shift.
Eu quero pressionar Shift. Vou pressionar Shift D. Agora, quero que as espadas tenham
relativamente o mesmo comprimento Então, basicamente, o mesmo comprimento. Tudo o que eu quero fazer é
torná-los um pouco diferentes apenas para mostrar como posso fazer variações e
coisas assim. Então, vamos falar sobre isso primeiro. E o que faremos
é pressionar a tecla control shift select. E então o que faremos é pressionar Enviar e
exibi-lo assim. Agora você pode ver, eu tenho um pequeno
problema
porque está saindo com base
aqui e eu não estou nem um porque está saindo com base pouco feliz
com isso, então não é
assim que eu quero. Em vez disso, vou pegar
os dois desse jeito e depois pressionar
pesands e puxá-los para cima Agora, a razão pela qual descobri agora por
que saiu assim é porque não
vem de um ponto médio, está vindo de um
gin individual. Vamos tentar de novo. Agora vamos retirá-lo. E agora você pode ver que
está muito melhor. Mas vamos nos aprofundar
ainda mais. Z, e agora vamos trabalhar
para trazer essas duas partes. Se eu entrar agora e pegar este e
este, pressionar Z, trazê-los para dentro, e
então vamos pegar este e este,
Z, trazê-los para dentro. Queremos um bom declive geral, este e este, traga-os para dentro, então Estou olhando para o
lado e
vejo que preciso trazer
este também. Então, traga-o, e agora
vou seguir em frente. Disse para trazê-los aqui. Então S, traga-os aqui. Finalmente, vamos pegar
tudo isso agora. Toda essa dica, não essa parte. Eu não
quero que isso seja pego Eu quero que todos eles sejam pegos e você dê a
volta por trás, faça se estiverem
todos agarrados e depois S e Z
e os traga para dentro.
Lá vamos nós. Há uma boa espada e uma boa ponta de espada. Estou
feliz com isso. Agora vamos passar
para a próxima. Vamos fazer isso um
pouco diferente. Mas acho que o que vou fazer
antes de
continuar é ir
até cada um deles e trazer
as pontas deles
porque precisamos
torná-los um pouco mais finos,
eu acho, na borda, então vou economizar um pouco de tempo
fazendo isso dessa maneira Agora, pressione S com a edição
proporcional ativada. Isso vai tornar
as coisas um pouco mais fáceis para mim, então vamos trazê-los para fora. E lá vamos nós. Agora eles se
parecem muito mais com o tipo. Tudo bem. Vamos agora a este. Vamos
fazer isso primeiro. E o que eu quero
fazer com este é, acho que vou trazê-lo aqui. Então, vou dar
outro loop de borda,
então clique com o controle, clique com o botão direito do mouse Outro laço de borda, Controle, clique com o botão
esquerdo, clique com o botão direito. E então eu vou pegar esse e esse, eu acho. E então o que vou fazer
é trazê-los para cá. Vou pressionar Z
sem parte dele. S e Z os trazem aqui. Então, quase
tocantes são assim. Sim, algo
assim parece bom. Basta excluir esses
rostos por aqui. Não vamos precisar deles.
A propósito,
você pode deixá-los duas vezes. Às vezes você tem. Excluir rostos pode ver que temos que deixá-los duas vezes, excluir rostos, e agora podemos voltar para trás e fazer
a mesma coisa novamente. Exclua rostos. Tudo bem. Agora , o que eu quero
fazer é passar
para a próxima. E o próximo. Eu só vou fazer com que seja um
pouco diferente. Eu vou fazer isso é
pressionar. Só estou pensando na
melhor maneira de fazer isso. Sim. Acho que vou
trazê-lo para cá. Eu pressiono o controle. Clique, desça
para algo como aqui, e então o que fazer é pegar esse e
esse e movê-los adiante. Então o que fazer é agora
eu entrar e pegar isso indo até
aqui até aqui até aqui, e então eu vou fazer o
mesmo por baixo Clique em Controlar.
Clique em Controle, clique em
Controle, Clique em Controle, até lá. Então, o que vou
fazer é controlar todas as transformações, clicar
com o botão
direito do mouse na árvore de
salto Sgino e
reiniciá-las todas porque
vou usar
minha inserção e trazê-las para minha inserção e trazê-las Agora temos um
problema no topo, como você pode ver, nós
realmente não queremos que isso aconteça. Vamos subtrair esses dois primeiros e
ver se podemos escapar impunes agora, se eu pressionar
e trazê-los para dentro, assim Então, tudo o que vou fazer é inserir Ns e retirá-lo. Eu acho que isso parece muito bom. Tudo bem, até
o último, então. A última, vou fazer espada
bem simples Acho que estou pensando se você fosse direto ao
invés disso. Sim, acho que vou
fazer dessa maneira. Então, tudo o que vou fazer é
me perguntar se você pode pressionar e depois
retirá-lo com uma ponta reta. Agora, acho que vou apenas c e pegar mais
em toda a volta, e basicamente
inseri-las. Então, estou apenas
clicando com o controle novamente. Eu sei que preciso,
só vou ter que consertá-los
quando eu os trouxer, então você verá que eu os trago
e eles estão cruzando, e eu vou ter que entrar agora e consertá-los antes
de fazer qualquer coisa. Tudo o que vou fazer é
pegar todos os três. Acho que vou embora
pegando os três. Vamos mesclar vértices no centro
e, em seguida, vamos
fazer o outro agora Novamente, todos os três e
depois troque, e eu farei isso por você. E agora podemos simplesmente
trazer todos eles para fora. Então, se eu entrar agora,
posso pegar tudo isso, clique em
Control, clique em Shift, clique. Novamente, com este. Clique em Controle,
clique em Controle. Clique em Controle. Agora vamos pressionar S para
trazer isso para fora, podemos ver que
está muito bonito. Embora provavelmente seja um pouco grosso
demais,
vamos trazê-lo de volta. Tudo bem. Lá vamos nós. Três espadas diferentes
feitas muito rapidamente. O que faremos na próxima
é começar a trabalhar com os guardas reais. Descendo até a alça e depois
descendo até a espada E então devemos
fazer isso. Tudo bem, Ron, então eu
espero que você tenha gostado, e eu vou ver na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
90. Uma espada tem que ter um guarda: Bem-vindos de volta,
pessoal, que
o misturem motor se tornando
um adereço de masmorra, então foi aqui que paramos Agora, vamos
movê-los um pouco. Assim, criamos espaço suficiente
para colocar nossos guardas. E então o que eu vou
fazer, pegue este, shift cursect shift traga o cubo, o cubo vem no tamanho que
deixamos, o que aconteceu Agora eu posso fazer isso do tamanho
certo que eu quero. Eu vou
reduzi-lo, em primeiro lugar. Então eu vou pressionar
S e X, retirá-lo. Assim. Tudo bem
É um bom começo. Agora, uma coisa que eu diria é que sempre que você está fazendo
algo assim, eu faria um recuo
na parte superior e depois o
duplicaria Acho que essa
será a maneira mais fácil. Se eu entrar, pegue essa borda, pressione o botão i born, traga-a para dentro, então coloque um
pouco mais com o S e o X e depois
puxe para trás um pouco. E então parece que ele se encaixa lá
corretamente. Tudo bem Agora eu posso trazê-las agora para
essas partes aqui, até as
espadas e
puxá-las todas de volta para que tenham
o mesmo comprimento Vou pressionar Shift S, com
o cursor selecionado dessa forma. Vou pressionar Shift D, selecionar
Shift S para o cursor agora, basicamente,
vou fazer a mesma coisa. Shift S. Cura selecionado. Pegue-o, mude para D,
solte-o em qualquer lugar. Shift S, cursor de seleções, Shift S e, em seguida, basta
enxaguar e repetir Shift D, shift,
seleções, cursor. Agora o que
podemos fazer é arrastá-los. Bem, não podemos
arrastá-los todos de volta porque todos eles têm pontos
diferentes, mas podemos arrastá-los de
volta individualmente agora, colocá-los nos lugares certos. Podemos ver isso
um pouco errado. Coloque-o aqui, assim. Tudo bem Vamos começar
com isso então. Com este, acho
que o faremos entrar. Primeiro de tudo, vou fazer isso assim. Então, o que
eu vou fazer é pensar, vou adicionar. Estou me perguntando se eu posso
realmente me
safar adicionando um laço de borda
lá porque , não é? Vai ser
um pouco confuso adicionar um laço de borda lá por causa dessa parte
que temos aqui Quando você tem
algo assim, provavelmente é melhor dividir
essa parte daqui Agora, você deve
conseguir inserir um laço de borda. Controle, clique em Controle, clique, clique com o botão direito,
como você pode ver, isso pode ser muito mais fácil. Em seguida, retiraremos isso, assim, e
adicionaremos algumas pontas aqui. Se eu pegar
este, e este, e pressionar S. podemos ver que está
puxado para fora desse jeito. Na verdade, isso pode ser bom,
porque agora podemos simplesmente pressionar Shift, clicar Shift , clicar,
andorinhas, podemos ver que não
as estamos retirando corretamente, então vou tentar
colocá-las em origens individuais E eu vou tentar
um S que não está funcionando. Vou
retirá-los desse jeito, e vou ver, isso não vai funcionar,
então não queremos esse. Ok. Vamos voltar e ver agora. Se eu pressionar G, você pode ver que eles estão
todos juntos novamente. Vamos fazer
isso de novo. E e S os retiram,
e lá vamos nós. Vou deixá-los assim. Tudo o que vou fazer então é retirar
isso agora em S e X, retirá-los com
base em pontos médios. Então, retire-os e você já pode ver
que está muito bonito. Agora vamos trazer essa parte e teremos um
bom final aqui, então vamos entrar nessa
parte, vamos pressionar. Assim, e vamos
abrir isso assim, e está muito bom. Então, na parte de trás,
faremos praticamente
a mesma coisa. Mas provavelmente vamos
tirá-lo do outro lado, derrubá-lo,
retirá-lo e pronto. Tudo bem Está
parecendo muito bom. Agora, eu só quero
mais um pouco aqui. Então, vamos
pegar os dois. Eu os trago e depois
os puxo de volta. Acho que vai ficar tudo bem. Tudo bem Agora vamos
passar para a próxima. O próximo, bem, eu fiz esse desse jeito. Estou me perguntando se eu trago
essas duas bordas desta vez. Novamente, vou
precisar de um laço de borda. Novamente, estou pensando que,
em vez de fazer isso, acho que o que vou fazer é
trazer meu próprio loop de borda. Só estou me perguntando como
posso fazer a maneira mais fácil,
acho que é pegar
essas duas pontas e trazê-las para dentro, e depois x, estendê-las, e agora eu posso
realmente trabalhar com isso. Em vez disso, faremos dessa forma. Agora eu
posso simplesmente colocá-los em origens
individuais
e trazê-los para cá. Assim, e então S, retire-os, e então
S e X, retire-os. Se eles não se
soltarem,
certifique-se de que você está no ponto médio, então S e X,
retire-os. Lá vamos nós. Esse também
está muito bonito. O que vou fazer com este é pressionar o botão, vou
mostrar isso assim. Então
também faremos isso, eu pressionarei o botão Curtir, então
vou trazer isso para fora e provavelmente
colocaremos uma joia aqui. Então, controle, aí está. Podemos ter um pouco
de joia nisso. E eu acho que isso também vai
ser bom. Então eu vou deixar o
outro lado. Parece um pouco
grande demais . Essa é a única
coisa que eu diria. Então, talvez eu consiga puxá-lo um pouco,
então, em seguida, puxe-o para dentro E também estou pensando em pegar
o final
aqui, o final aqui,
controlar mais ir até lá, e depois S e X, e trazer um pouco mais.
Essa é aquela feita. Está parecendo muito bom.
Vamos fazer outro agora, então faremos exatamente a
mesma coisa neste. Eu vou pegar
as duas pontas aqui. Eu vou puxá-lo primeiro, pegar esses dois,
aquele ali. S e X, puxem para dentro. Eu também. Pensamos que eu vou
pressionar S x, puxá-los para fora, e então puxá-los para baixo, e então S x. E então digitar S então esse nós vamos
retirar e puxá-los para fora, como se esse também ficasse
bem bonito. Tudo bem Agora, o que
faremos neste é, acho que vamos retirá-lo um
pouco, então se eu pressionar, puxar para fora e
pressionar S, deixe este um
pouco assim, e então pegaremos
os dois. Na verdade, reiniciarei
as transformações, depois pressionarei
e
depois as
retirarei . Assim. Tudo bem Está tudo bem. Agora, finalmente, faremos este. Novamente, faremos exatamente
a mesma coisa. Então, quando você vai
pegar esses dois lados. Então, puxe-os para dentro, e então vamos
pensar que vou comer isso. Talvez um pouco
curvado, na verdade. Então, primeiro de tudo, faça S e X, retire-o, S, traga-o para dentro. E então, e, traga-o para fora, S, traga-os para dentro, e depois traga-os para fora. E então o que eu vou fazer
é retirá-lo. Você pode ver, eu bati
na minha ferramenta de movimento trazendo minha
ferramenta de movimento de volta para lá,
vamos trazê-la para fora assim Ok. E então, tudo o que
vou fazer tentar nivelar essa Então, vou pressionar
Control B e desligá-lo. Então, sim, acho que estou
realmente feliz com isso. Estou pensando. Precisamos de
alguma coisa sobre isso, porque eles são todos
muito diferentes um
do outro, e acho que estou feliz
com a aparência deles. Acho que realmente não
preciso de nada disso. Tudo bem O que vamos fazer agora é colocar
a alça. Novamente,
talvez
nossas transformações estejam no centro Então, eu vou
pegar todos eles. Quero pressionar o controle
em todas as transformações, botão
direito do mouse. Mergulhe na geometria Vamos abordar isso
primeiro, pressionaremos Shift, o cursor selecionou Shift A, e o que
faremos agora é inserir um cubo Vamos torná-lo menor e, seguida, vamos trazê-lo
para o lado direito, que você possa ver, basicamente,
que você pode ver com mais facilidade Vamos entrar e pegar
a parte de trás. Selecione o rosto, pegue a parte de trás, puxe-a para fora, assim. E agora parece
uma alça, além de ser uma alça muito quadrada, então queremos que seja
um pouco redonda. Então, em vez de fazer isso, vou pressionar Shifty e movê-la
para aqui, porque talvez eu queira que
eles sejam diferentes .
Então, eu
vou pegar esse. Vou agarrar as bordas toda a
volta, desse jeito. Pressione o controle B, e eu vou
nivelá-lo assim. Agora eu vou pegar este ou este
primeiro, Shift S. Seu seletor pega isso,
Shift S, cursor de seleção,
mantenha o deslocamento, e agora
vamos puxá-lo de volta Agora, podemos ver isso
porque isso não tem a orientação
no meio e
cada controle
A pressionado se transforma, clica com o botão
direito do mouse na árvore
Ju Agora está no centro.
Agora comprima Shift S, o cursor de
seleção ainda
não está no centro, o
que é meio chato, mas
vamos simplesmente puxá-lo que é meio chato, mas
vamos simplesmente puxá-lo Coloque-o onde achamos que vai estar.
Algo parecido. E vamos derrubá-lo. Agora,
vamos copiar isso antes. Shift D novamente, e vamos
voltar a este. Vamos
pegar todas essas bordas novamente, praticamente
a mesma coisa. Vou pressionar o controle B. Desta vez, agora vou
torná-lo um pouco mais fino e vamos aumentar isso
para dois,
depois esse, eu vou
pegar esse primeiro, talvez precisemos
movê-lo
para baixo Mude o cursor de seleção, teremos que puxá-lo
para baixo, acho que
cada um,
com o qual teremos que
fazer isso, retirá-lo. Vou tornar essa
alça um
pouco menor porque algumas
delas serão de dois d, outras de uma mão, então vamos torná-la um
pouco menor. Também pressionaremos
o controle sobre este. Faça alguns loops de borda
e, em seguida, realce a borda com a edição
porcional ativada Então, retire-o um pouco como agora, basta
chanfrá-lo e pegar tudo Shift, clique em Shift, clique e, em seguida pressione Control B, nivele. Na verdade, estou feliz
com dois lá. Então, finalmente, o último, eu vou
roubar este, Shift D. E o que eu
vou fazer é pressionar Shift S.
Seletor de cursor, pegar este Shift S. Seleciona o cursor, e este pode realmente ter ido direto para o centro Então, isso é muito bom. Então, estou apenas olhando este e vou fazer
é colocar um laço de
três pontas, pegar o centro e
depois trazê-lo para dentro. Então aí está. Você tem três alças diferentes
nisso. Tudo bem O que vamos fazer
agora na próxima
é realmente
fazer as espancadas Vamos sair e salvá-lo. Quando as
aulas terminarem, deveríamos ter as espadas Pelo menos as espadas
realmente estão prontas. Tudo bem, pessoal,
então espero que tenham gostado e vou
ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
91. Como modelar a cremalheira de armas: Bem-vindo a
todos que estão se tornando artistas de adereços de
masmorras no Blender e no
Real Engine, e foi aqui que paramos Agora, vamos
pensar em nossa espancada. Entraremos e
pressionaremos a tecla Shift S. Sta selecionada. Em seguida,
pressionaremos a tecla A. Vou trazer um tubo. O que
vou fazer é
torná-lo um pouco menor. Eu só vou fazer com que
caiba no final daqui. Então, o que eu vou fazer é pressionar a tecla Shift D, soltar a próxima, a próxima aí. E isso torna tudo um
pouco mais fácil do que começar, esses são
os únicos. Tudo bem. Então, com o primeiro, o que eu vou fazer é provavelmente pegar o final daqui. Então eu vou pressionar
o S nascido com aquela porção
de ing ligado, assim, e então puxá-lo para
fora vindo até aqui, e então S e trazê-lo de volta
, algo assim. E então o que eu vou fazer
é
nivelar isso , então se eu entrar com a
tecla Shift e clicar, vamos
nivelar essa, transformando-a em uma simples pancada. Então, algo parecido. Acho que também, talvez. Vou deixar o topo daqui para
lá. Acho que isso é bom. Porém, o que vou fazer é
entrar com a seleção facial, pegar a face inferior, pressionar o controle B agora e
nivelar essa parte também. Acho que isso só faz com que
pareça uma tumba. Tudo bem. Agora, nesta, Shift
S, cursor selecionado, Shift S e seleções malditas, só vou
pegar meu e. Shift S, cursor de
seleções que
não está onde eu quero o cursor
e, em seguida, desloque, as seleções amaldiçoam Tudo bem. Vou
fazer com que este seja provavelmente muito, muito simples, e este. Acho que vou
pegá-lo assim. Sim, acho que
vou chanfrar isso, então vou tentar chanfrar isso
primeiro, algo assim, e depois vou
chanfrar a ponta,
então Controle B, uma extremidade muito
simples Tudo bem. Vamos
falar sobre isso então. Shift S, cursor selecionado, pegue meu e, Shift S, cursor de
seleções neste, vou torná-lo um
pouco diferente Em primeiro lugar, farei com
que provavelmente saia. Então, o que eu vou
fazer é que eu vou. Vou torná-lo
um pouco menor, então vou trazê-lo
um pouco. Então eu vou fazer é
trazê-lo para fora. Eu vou
retirá-lo até aqui. Em seguida, vou
pressionar e retirá-lo novamente e, finalmente
, retirá-lo novamente. Agora o que vou fazer é
colocar minha edição proporcional,
pressionar o botão e trazê-la para fora Agora, o que vou fazer
é simplesmente desligá-los. Vou entrar
com um
clique de câmbio antigo e usar apenas a
forma no chanfro Então, eu vou pressionar
Control B, trazê-lo para dentro. Mas então o que eu vou fazer
é que eu já tenho dois. Eu só vou mudar a
forma agora para ir para dentro. Assim, algo assim, e agora vou
terminar com um bom final. Então, o que eu vou fazer é
pegar isso. Vou tentar pressionar Control B,
na verdade, e trazê-lo para dentro. E eu acho que isso realmente
vai ficar muito bom. Aquele apartamento, quando você
pode ver, é
muito mais do que o outro. Agora, vamos fazer isso, faremos exatamente a mesma coisa. Shift S, maldição
selecionada, pegue meu cubo,
shift, selecione o cursor
agora, vamos trazê-lo para O que vou fazer com este é que
acho que provavelmente o tornará
um pouco mais largo. Vou pressionar S e x, retirá-lo assim e depois
arredondar essas bordas. Se eu pegar tudo
isso, vou mudar
a forma novamente. Se eu pressionar o controle B, desligá-lo, e então o que vou fazer é
arredondá-los desse selo Vou mudar
a forma dessa forma e torná-la um pouco
arredondada assim. Agora, ainda não estou feliz
porque ainda
gostaria que essa parte também
fosse encerrada. O que eu posso fazer é
entrar agora, pegar a parte de trás, pressionar o controle
B e arredondar a borda. Agora você pode ver que fui
longe demais , então
vou voltar, controlar B e ter muito
cuidado ao trazê-los. Você não quer
trazê-los basicamente onde o crossover é
o que estou dizendo Tudo bem. Algo
assim parece absolutamente bom. Eles estão praticamente todos os
tipos feitos agora. Então, o que eu posso fazer é pegar todos
eles,
juntá-los todos juntos. Eu só estou pensando, provavelmente não vou
desvendá-los Eles são tão pequenos que provavelmente não vale a pena
chanfrá-los. Controle J, vamos
juntá-los todos juntos. Vou
pegá-lo com B, Control J.
Então, e depois B e depois
Control J e depois Control. E você pode ver que
parece fantástico. Tudo bem. Agora
temos todos eles. Eles estão todos realmente unidos, eu errei lá. Eu
preciso voltar. Na verdade, eu não sei por
que isso realmente aconteceu
do jeito que aconteceu. Sim. Acho que é porque
eu peguei todos eles. Vou pressionar pegar todos
eles, Control J, pegar o próximo e
depois pressionar B Control J. Um pequeno erro tolo aí, depois B Control J, e aí vamos nós. Tudo bem. Agora vamos transformá-los como se
estivessem no caminho certo, uma vez que tenhamos reiniciado toda
a transformação. Controle ou transforme diretamente. Então, geometria de origem. Agora
vamos girá-los. Rx 90, gire-os ao redor e pronto. Tudo bem. Então, nossos tipos se parecem muito com tipos de
monstros, na verdade. Vamos girá-los
também, AZ 90. Eu quero girá-los
individualmente. Então, vamos formar sobre
indivíduos 90, assim. Agora, vamos colocá-los onde, você sabe, na prateleira em que
eles vão ficar. Algo, algo
parecido, eu acho, e agora eu posso realmente começar a construir minha prateleira em torno deles. Então, a primeira coisa que vou
fazer é trazer
a prancha que
passa por aqui. Então, eu tenho meu resumo,
que deve ser bom. Depois de colocar meu cursor
no centro, vou usá-lo
para realmente construir. Então, se eu pressionar Shift, traga
um cubo e você notará que meu cubo novamente fica
muito menor porque eu
realmente o fiz dessa forma E então o que eu vou
fazer é pressionar S e y fazer isso um pouco, então vamos puxá-lo para cima. Interplace, eu quero que seja
basicamente
um pouco mais alto do que os deuses
reais que estão lá Em seguida, vou pressionar S e X e retirá-los assim. Então vou
torná-lo um pouco mais fino porque acho que ainda
está muito grosso. Eu basicamente quero
isso pairando. Isso é basicamente o que
estamos procurando. Se eu pegar essa
ponta, traga-a para dentro. E então traga
esse aqui também. Aí está, provavelmente
é assim que vai ser. Então, o que vou fazer é torná-lo um pouco menor. Eu acho que eles são um pouco
grandes demais . Algo parecido. Agora, o que
posso fazer é realmente usar cada um desses tipos para fazer
um recuo Se eu pressionar o controle,
vamos trazer três, quatro, algo parecido. Clique quatro vezes com o botão esquerdo, clique com o botão direito ,
pressione Control B
e, em seguida, o que
você quer fazer é colocá-lo em dois, o que menos. Felizmente para mim,
dois, na verdade, talvez possamos
nos safar de colocá-lo Vamos colocá-lo em quatro.
Sim, vamos colocá-lo, desculpe, três contra três. E então o que podemos
fazer é usar isso para entrar em cada uma
das partes superiores aqui, e então podemos
derrubá-las. Assim, e então
será uma
maneira muito melhor de fazer isso. Agora, vamos ao nosso primeiro
triste e vamos
colocar isso aí,
enfiar esse aí. Aquele já está aqui
, e finalmente esse aqui. Agora, vamos nos
certificar de que este, por exemplo, não esteja
pendurado lá. É um grande problema, vamos
trazê-lo assim. Então, vamos nos
certificar de que este novamente está
pendurado um pouco. Então, agora estou colocando-os, certificando-me de que eles se
encaixarão corretamente, assim, e o
mesmo com este. Ok, então. E, finalmente, esse. Assim. Tudo bem. Agora, vamos girá-los,
girá-los um pouco e
depois puxá-los O mesmo com este, então gira
. E depois esse. E finalmente este, e agora você pode ver, muito bom. Tudo bem. Então, vamos pegar o
centro daqui. Provavelmente podemos usar isso. Sim, acho que provavelmente é
o centro disso. Então, entraremos, pegaremos
aquela mudança para selecionada, pegaremos nossa prancha
e então poderemos pressionar Shift
e, na verdade, não Shift Podemos definir corretamente
as origens do cursor em três D. Agora o que vou fazer é
trazer um espelho. Venha para minha
guia de modificadores, adicione modificador. Vamos trazer
onde está o espelho, e vamos colocá-lo
no y, desligar o X.
Pronto . Agora, vamos
continuar construindo isso então. Eu tenho meu cursor bem no centro agora,
o que
é muito bom. Na verdade, vou pressionar. Se eu tiver isso aqui, eu poderia muito bem pressionar tab, e então o que eu posso fazer
é trazer um cubo, e espero que
não esteja realmente funcionando Eu esperava que eles
fossem para aquele lado. Em vez disso, o que
vou fazer é voltar
com o controle, Ted. Eu esperava apenas espelhar isso. Vou apenas
aplicar esse espelho. Então eu vou fazer isso,
eu vou trazer um cubo e vou espelhá-lo quando eu tiver
isso no lugar Mas podemos ver que está indo
direto no centro, o que é muito bom.
Isso é exatamente o que eu quero. Então, traga-o para cá. Assim, e depois S e X,
vamos fazer isso dessa forma. E agora vamos
colocá-lo no lugar certo. Então, se eu conseguir, digamos, provavelmente um pouco
mais baixo do que as espadas.
Algo parecido. Vamos então nivelar o Eu realmente não quero
nivelar as bordas ainda, porque eu me importo
de colocar um laço de borda na peça de metal. Então, vamos derrubá-lo e eu vou te mostrar o que quero dizer. Então eu posso
baixá-lo, pressionar um, dois, digamos algo
Logo abaixo,
aqui , algo assim. E então o que faremos é
pressionar o controle de, aumentá-lo para
algo assim
e, em seguida, desligar, trazer outro para
algo assim. Então vamos trazê-los para
fora, então eu vou pressionar Shift e clicar em girar, alternar para trazê-los para fora, ter
certeza de que o offset Even
está ativado, e Tudo bem. Estou feliz com isso. Agora, vamos tirar
o topo daqui. Então, se eu entrar, pegue a
parte superior daqui, assim, pressione o controle B e
simplesmente desligue-a, para que fique bem e
arredonde assim Eu acho que isso parece muito bom. Tudo bem, então esse
será o fim desta vez. Vamos até o arquivo
e salvá-lo. E então, o que faremos
na próxima é terminar de construir
isso, com certeza, e então
começaremos com nosso escudo real
e deixaremos
o capacete
por último, e deixaremos
o capacete
por último porque na verdade é um dos mais divertidos
de se fazer Tudo bem, pessoal,
espero que tenham gostado, e nos vemos na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
92. Como criar um suporte de Shield simples: Bem-vindo a todos
que estão se tornando artistas de adereços de
masmorras em Blender and Engine, e foi aqui que paramos.
Tudo bem Então, agora, vamos colocar
isso do outro lado, e então teremos
muito mais com que usar. Então, se eu pegar isso, estou pensando em pegar os dois pressionando o controle
A ou
as transformações, clicar com o botão
direito na geometria de origem,
pegar esta, Shift S e, Ok. Não vamos nos
precipitar. Pegue este,
desloque o selecionado. Agora pegue este,
e então podemos controlar a origem da transformação
em três maldições D. Eu gostaria de dizer que foi um longo dia fazendo
isso, mas não é. Na verdade, acabei de
começar,
talvez eu esteja um
pouco enferrujado agora Agora vamos passar isso para o outro lado. Então
eu adiciono modificador Vamos colocar um espelho
do outro lado e colocar um prêmio de
prancha na parte inferior Se eu pressionar a tecla shift
d, vamos colocar um cubo que virá
logo no centro Vamos pressionar o S, pressionar um para que possamos realmente
ver o que estou fazendo. Pressione S e X e depois S
e Z e descubra que
podemos realmente trazer isso. No lugar certo, para que as espadas caibam
perto o suficiente na parte inferior. Agora você pode ver que com esta espada, ela está realmente presa
o suficiente nela Vou dar
uma reviravolta um pouco e garantir que
estejam no lugar certo. Isso agora é quase
perfeito, na verdade. Acho que estou realmente feliz
com a aparência. Agora, vamos pensar em
alguns pontos na parte inferior. Agora, ainda temos
nosso espelho neste. Então, o que eu
posso fazer é entrar nisso. Posso então pressionar
Shift para inserir uma sugestão e espero poder trazê-la para
o outro lado Então, derrube isso. Assim, e depois
pressione S e a cabeça. Deixe-o um pouco grosso
porque está suportando uma
boa quantidade de peso, muito mais do que
você realmente pensa, e então pressione S e y
e puxe-o para fora, assim, talvez, puxe-o um
pouco para baixo , talvez até o
fundo Acho que, na verdade, o que
vou fazer é reduzi-lo
um pouco mais. Vou então até
esta parte aqui embaixo com a seleção de
base e, em seguida, puxarei
essa parte para baixo também. Então eu acho que isso só
faz com que pareça muito melhor. Vamos reduzir tudo agora, algo assim. Tudo bem Vamos pressionar Shift
S para selecionar. Vamos trazer agora outro. Então, traga-o aqui. Puxe-o aqui, assim, e então S e y, puxe-o para dentro, coloque-o no lugar certo. Assim, e finalmente
coloque isso em prática, traga tudo o
que eu acho, está muito bonito. Agora, vamos pressionar L e
vamos pressionar S e X. Você pode ver que estamos um
pouco exagerados, mas isso é porque nos
baseamos neste ponto aqui É por isso que acho
que algo
assim parece
um pouco estranho. E o que posso fazer agora
é pressionar a tecla Shift antiga e clicar em Shift S, com
o cursor selecionado. Pegue essa parte aqui e, em
seguida, tudo o que você quer fazer é pressionar o pequeno cursor
lateral v3d
e, em seguida, deslocar D 180 e
girá-lo para o outro lado E lá vamos nós. Isso
está lá agora. Tudo bem Agora vou pressionar um
pouco para o lado V novamente, colocá-lo em origens individuais Agora, o que eu
vou fazer é pegar tudo isso. Vou subir até o objeto, converter em malha
e pronto. Agora, vamos juntar
tudo. Controle J, G. Vamos nos
certificar de que temos
tudo e que, em seguida, está próximo o suficiente de R D. Vamos dar forma
suave, os automóveis seguem em frente Vamos então pressionar o controle para
colocar todas as transformações, cortar com o botão
direito, definir a geometria
das origens Agora vamos colocar um bisel e vamos
abaixá-lo até o fim, aumentá-lo e depois
decidir onde queremos isso 0,3. Vamos colocá-lo lá. Acho que é sobre isso, eu acho. Eu acho que isso parece
muito bom. Tudo bem Finalmente, vamos aplicar isso. Vamos vir, pegar nosso parafuso,
mudar de marcha, trazê-lo para cá Vamos dar uma volta por cima.
R 90. Vamos pressionar um. Então, o que vamos
fazer é simplesmente colocar isso no lugar certo. Na escala certa. Então,
algo, algo parecido. Vamos então retirá-lo. Vamos pressionar o ponto e
colocá-lo de volta no lugar. Algo parecido. Então, o que
vou fazer agora é pegar esse
turno para selecionar. Então, o que vou
fazer é
garantir que essa orientação esteja
no centro do botão direito do mouse. Crie três cursores D
e, em seguida, adicione, modifique-o ,
e vamos
trazer um espelho, talvez eu possa colocá-lo nos dois lados
dessa forma. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos aplicar
isso, então controle e depois vamos
juntar tudo com o Controle J. E estamos praticamente prontos. Agora, as espadas, vamos
entrar e alisá-las. Não acho que possamos
suavizá-los completamente. Então, clicaremos com o botão direito do mouse nas
formas suavizadas
e, em seguida,
suavizaremos automaticamente cada uma delas. Assim, assim. Lá vamos nós. Tudo bem
Essas são as espadas feitas. Agora, precisamos
pensar em nosso escudo real. Vamos entrar e
construir um escudo. Do jeito que vou fazer isso,
acho que vou usar um cilindro. Então, vamos trazer um cilindro
com um número par. Então, o que quer que você faça, certifique-se de que seja um
número par. Eu posso ver. No momento, isso é no dia 20. Acho que isso deve ser
bom para o nosso escudo. Então, o que vou fazer é
girar essa rodada. Então, nossos 90. Vou apertar o botão S. E o que eu vou
fazer é dizer isso, então é sobre o lado certo. Então, se eu trouxer isso
até aqui, você pode ver escudo desse
tamanho que parece quase certo. A outra coisa, é claro,
é que podemos unir tudo isso porque
elas não vão usar espadas
individuais
em lugar nenhum.
Eu não acho. Você pode querer mantê-los
separados, mas eu não. Eu só vou
pegar tudo isso. Em seguida, pressionarei Control J. Vou até meu
cilindro e o separarei. Então, a seleção do LP se separou, e eu vou
realmente mudar as sombras, e vou
seguir em frente com este, Automth, pronto Só estou me certificando de
que não há modificadores nos quais esteja nosso escudo
agora, com os automóveis avançando Agora, por que eu fiz isso, porque eu realmente
quero levantá-lo agora. Então você pode ver que eu
perdi minha orientação. Controle A ou transforme,
recorte a geometria de Sargent. Vamos colocá-lo no lugar certo agora. Você pode ver que é
aí que vai estar. A única coisa que você pode ver
é que é muito
grande no momento. Até as espadas também são enormes. Então, o que
eu vou fazer é pressionar um. Vou derrubá-lo agora com S e agora vou
pará-lo e
verificar se ainda
precisa ser menor. Então eu estou pensando, eu não sei como ficou tão
grande. Mas funcionou. Vou apenas
derrubá-lo e certificar de que é do tamanho certo. Eu acho que aí, isso é
muito mais gerenciável. Também estou analisando os tipos e pensando
que se eu recusar isso, sim, provavelmente vou
colocar isso em 30. E antes de terminar,
vou adicionar algumas lojas porque
acho que nas espadas,
especialmente, elas realmente
precisarão de algumas lojas lá Então, vou
clicar com o botão direito do mouse para marcar algumas lojas e você já pode ver
o que foi feito. Isso apenas os destaca e faz com que pareçam muito melhores. Então, vou entrar
e adicionar algumas lojas. Vou pressionar o botão de controle
porque estou na cara, então Mark Shop. E então eu estou apenas procurando
onde mais eu preciso deles. Então eu estou pensando, aqui, aqui, e eu acho
que na verdade está tudo bem. Então, vou entrar
e pegar um aqui, enviar clique em enviar
clique em enviar clique. E eu vou
realmente contornar isso aqui
e aqui, desse jeito. Tudo bem
Não vamos marcar um assento. Vamos marcar uma loja. Então, Mark, compre. Lá
vamos nós. Tudo bem E eles olham para o túmulo. Agora
eu estou feliz com eles. Vamos voltar
então para o nosso escudo. Agora, o escudo, eu acho
que talvez precise ser um
pouco menor, então algo,
algo parecido. E o que eu vou
fazer é que eu não vou realmente
usar esse
cilindro de qualquer maneira. Eu só vou me livrar disso. Eu vou pegar
o centro dela. Shift D, mais ou
menos, e eu também não usei corretamente
, como você pode ver. Eu também vou
pegar outro. Shift D, você vai
pegar dois deles. Então, dois como esse, e então eu vou
pegar esses rostos de L Clete Para lidar com a
primeira, vou simplesmente
deletar esse rosto. Então exclua, e apenas
rostos como
esses, e então eu só
quero preencher isso. Então clique com a tecla Shift. Agora, porque eu quero
que eles subam e desçam aqui, é melhor
se livrar de dois desses. Então, se você se livrar de
dois desses, assim, clique com o botão
direito do mouse e, em
seguida, você pode simplesmente preencher os loops de borda dessa forma Agora você pode ver que eles estão
indo na direção certa. E agora basta preenchê-los. Vou apenas
preenchê-los com F, o mesmo neste. Olshif, clique em Shift, clique em F. E então o que eu vou fazer é
pegar cada um deles Eu vou fazer
essa prancha de madeira. Então, clique com o botão direito e onde está? Mark: Aí vamos nós. Agora, vamos trazer essa parte, e vamos
apresentá-la agora, mais ou menos. E então uma coisa vai fazer é
: eu vou pegá-la. Vou pressionar o i
borne, trazê-lo para dentro,
assim, e então, obviamente,
essa será a
parte externa do escudo. Provavelmente precisa ser
um pouco maior. Se eu pegar, aperte um, pressione S, torne-o um
pouco maior. A outra coisa que
você tem, na verdade é que se você pressionar
este botão nascido aqui, você pode realmente ver
diretamente através dele e ainda ver
o objeto real, que é
muito, muito útil saber Se você tem isso, clique aqui
, é o raio X, diz alternar raio X, e então você pode
realmente trabalhar e ver quanta lacuna você
realmente tem Tudo bem, vamos desligar isso. E então o que eu vou fazer
é pegar
o centro dela e
puxá-la um pouco para o centro dela e
puxá-la fora, e depois deletar faces dessa forma. Agora, vamos pegá-lo e
vamos retirá-lo agora. Então, puxe-o para trás assim. E agora, finalmente, o que eu quero fazer é
trazê-los para cá. Então, eu vou clicar com a tecla
Alt Shift, segurá-la em
toda a volta
e, em seguida, vou
pressionar o botão do olho Eu novamente os trago, para que você possa ver que
está muito legal. Vamos colocá-los
nesse tipo de formato, pressionar o botão e depois
retirá-los. Então, finalmente, certifique-se de que você está em origens individuais, pressione o botão S e simplesmente traga-as para dentro,
e pronto Há um escudo muito, muito
bom. Tudo bem O que vamos
fazer é
salvá-lo e, na próxima, devemos realmente terminar
esse escudo. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado e vou ver na próxima.
Muito obrigado Tchau tchau.
93. Planejando o modelo de leme: Bem-vindos de volta
ao Blender to Engine, torne-se um artista de adereços, e foi aqui que paramos Agora, vamos entrar, e a
primeira coisa que quero fazer é separar essa madeira porque, no momento,
ela não parece certa, então vamos
usar L, L, L e L, todos os outros, pressionar y. Acho que também vou
separar essa parte. A seleção de LP foi separada, volte para a madeira agora A, e já estamos na origem
individual, então devemos
poder simplesmente pressionar SNX e
realçar isso assim Agora, quando estou fazendo um escudo, o que eu costumo fazer é que você pode ver as pequenas lacunas lá embaixo. Na verdade, não queremos que
eles caiam demais. SN x, basta aproximá-los um
pouco mais. Só queremos uma pequena lacuna. E então o que você quer fazer
é puxá-lo para trás, puxá-lo para trás e depois
juntá-los novamente. SN, junte-os novamente para que estejam basicamente
perto o suficiente para se tocarem assim Ainda mais do que isso, S
os junta novamente desse jeito. Agora, simplesmente não queremos
ver através desse escudo. Agora eu só quero pressionar o
controle A, tudo se transforma. Clique na geometria das origens e agora vou colocá-la no lugar onde
ela precisa Agora, a única coisa que
você pode ver, bem, o problema que vamos
ter com isso é o fato que eles não têm
nenhuma subdivisão Em outras palavras, quero que esse
escudo seja um pouco arredondado em vez de onde
está agora. Então, eu vou fazer, acho
que vou
chegar a essa parte
e, na verdade, subdividi-la Vou modificar o anúncio e vamos
trazer uma subdivisão e vamos
simplificá-la Aumente o volume umas quatro vezes. Pressione o Controle A,
eu vou passar por cima dele pressione tab e você deve
acabar com algo assim. Agora, talvez eu tenha ido um pouco longe
demais com isso. Talvez eu devesse
ter ido, vamos voltar novamente. Vamos colocar em três desta
vez, pressionar Control A. E acho que algo
assim deve ficar bem. Agora, por que já fez
isso? O que eu quero fazer é
retirar isso. Então, se eu agarrei o centro
central,
você pode ver que temos três aqui embaixo, três aqui embaixo, três aqui embaixo E então o que eu quero
fazer é retirar isso. Se eu colocar isso na edição
proporcional, quero usar o verde, e o que eu quero
fazer é
expandi-lo e basicamente arredondá-lo. Você pode ver agora que está
realmente
saindo e está
completando tudo. Agora, basta puxá-lo
para trás e você verá a diferença que realmente faz com que pareça
muito melhor assim. Agora, enquanto estamos aqui, podemos também tornar as coisas um
pouco mais difíceis Então, se eu trouxer minha classificação aleatória
sobre a edição promocional, vou pegar uma delas. Vou pressionar um porque
só quero movê-lo para o
lado no momento Em seguida, vou
pressionar G e
movê-lo um pouco com
muita, muito delicadeza. Volte novamente, com muita delicadeza, e agora você vai
acabar com algo assim,
um pouco irregular Agora, por último, eu só
quero retirá-los. Uma fração muito, muito pequena. Vou pegar isso, retirá-los levemente, e
isso deixa tudo muito mais uniforme. Agora, vamos clicar com o botão direito do mouse e as formas se movem. É assim que você protege. Na verdade, como você pode ver, parece muito
mais realista agora Finalmente, agora com o escudo, vamos nivelar
essas bordas porque, como você pode ver, elas realmente
não parecem certas. Agora, o problema é porque
trouxemos todas essas inserções reais, o que eles
chamam de inserções. Preciso descer e pressionar controle porque o Blender,
por algum motivo, não clica com
a tecla Shift em
nada que tenha um triângulo ou algo
parecido, o que eles tenham Teremos
que entrar e controlar o clique em toda a
volta, dessa forma. Vamos fazer isso na parte superior também. Então, vamos apenas
controlar o clique. Eu não vou fazer
a parte de trás agora. Eu vou voltar para
trás em 1 segundo, então vou
contornar o clique de controle em toda a volta, desse jeito. Então, o que eu vou fazer é
pressionar o controle
B. Traga-o para dentro. E então eu acho que
vou recusar isso talvez
até mesmo para um.
Agora eu tenho isso. Vou pressionar o Controle Z, depois o Controle B e
simplesmente desligá-lo muito,
muito gradualmente, assim.
Tudo bem Lá vamos nós. Agora, precisamos pensar
na parte de trás do escudo. Você pode ver que temos alguns
artefatos aqui e aqui. Tudo o que precisamos fazer
é
entrar com a tecla shift e clicar. Certifique-se de que temos nossa proporção
aleatória. Vou
lançá-lo
assim e depois faremos
a mesma coisa. Um clique com a tecla Shift funciona agora, como você pode ver no Controle B, traga-o de volta assim. Tudo bem Isso está
parecendo muito legal. Agora precisamos apenas de
uma parte de trás para cá. Eu vou para c para o centro. Vamos ver se estamos no
centro, o que estamos. Turno A, vamos trazer um cubo e onde estão meus
cubos de aposta ali Vou pressionar
delete, Shift S. Na verdade, preciso pegar isso primeiro. Shift S, urslectd shift A, traga um Q e pronto Vamos puxá-lo para trás, e então tudo que vou fazer é
pressionar S,
e depois S e y, torná-lo mais fino, puxá-lo de volta para cá E então eu vou
retirá-lo, S e X. Talvez até um pouco mais longe S primeiro, então vamos
torná-lo um pouco mais fino, assim, e depois S e X, vamos retirá-lo um
pouco mais Então, tudo o que vou fazer é
pressionar o controle dois, clicar com o botão esquerdo,
clicar com o botão direito, S e X, retirá-los com o ponto médio, S e X, e depois controlar
B, retirá-los. Assim. E agora, finalmente, devemos ser capazes
de removê-los, assim. E esse é, na verdade o tipo de look que eles
realmente estão procurando. Agora eu vou fazer isso,
eu vou encaixar isso em apenas um lugar como
aqui, algo assim. Em seguida, vou pegar cada um
deles e
deixá-lo um pouco mais fino, um pouco
gordo demais no momento, eu acho, então vou pegá-lo
daqui a pouco Agora vamos trazer as partes que o
manterão unido. Vou pressionar
Shift S porque é
um deslocamento de tabulação A selecionado e
, em seguida, vamos inserir um cubo Vamos tornar o cubo menor, colocá-lo no lugar apenas
naquela madeira Vamos pressionar S
e depois pegar esse rosto e puxá-lo para trás
até ficarmos felizes com ele. Pegue-o, puxe-o
de volta para algo assim. Vamos pegá-lo novamente com L e colocá-lo no lugar certo
. Tudo bem Estou feliz com isso.
Eu só quero ter certeza de que está funcionando. Sim. Acho que voltar a isso
é muito melhor, na verdade. Agora, eu só quero provavelmente
nivelar essas bordas. Eu vou entrar, ver como
fica com
um nível de bordas, então Controle B, e lá vamos nós. Sim, tudo bem porque, de qualquer forma, é apenas a parte de trás
do escudo. Vou
movê-lo um pouco para cima e vê-lo ainda um pouco
afastado, algo assim. Agora o que vou fazer é
usar isso, clicar com o botão direito do mouse. Na verdade, controle todas as transformações,
defina a geometria das origens. Defina a origem, três cursores D ,
adicione um modificador, coloque um
espelho e pronto Vamos pressionar o controle. Vamos colocar
nossos parafusos agora. Provavelmente vou
pegar um parafuso aqui em cima. L desloca D e, em seguida, seleção P, e então vamos girá-la ao redor. Controle Todas as transformações, clique em
geometria de origem, cem 80 Vamos girar
em torno do Controle 1, podemos ir até a parte de trás dele? Acho que provavelmente vou ter que esconder essa cama do caminho. Então eu vou
abri-lo, pressionar o botão S para
colocá-lo no lugar certo, depois vou
alinhá-lo onde ele precisa ir. Vou
puxá-lo até o fim, pressionar o ponto nascido e aumentar o zoom. E lá vamos nós. Tudo bem Controle um novamente.
Vamos até a parte de trás e, em seguida, o que vamos fazer é pressionar Shift D abaixá-la. Junte
os dois juntos. Controle J e, finalmente, troque D, traga-os para cá. Coloque-os aqui e junte tudo
isso quando
tivermos certeza de que não
há modificadores ativados Basicamente,
eu vou
entrar e pegar tudo desse jeito. Vou até o
objeto, converter a malha, o
controle J, o controle A,
A transforma corretamente, a geometria de
origem Agora, finalmente,
vou deixar as sombras se moverem. As persianas se movem, certifique-se de que o top
move esteja ligado e pronto. Na verdade, há um escudo pronto. Agora eu vou entrar
e colocar meu escudo no lugar. Eu vou dar a volta, então,
Z, dar a volta, desse jeito, e depois
movê-la de um lado para o outro,
e então , Y, eu acho que vai ser assim, e vamos
colocá-la contra ela. Não quero que
caia no chão, só
quero que fique
encostado naquele poste. Na verdade, vou
puxá-lo
um pouco para trás e depois
movê-lo diretamente contra o
poste, assim. Tudo bem Está
parecendo muito bom. Agora, o escudo eu vou realmente manter
separado das armas. Só porque eu acho que você pode querer usar um escudo
em outro lugar. Mas sim, acho que estou feliz
com isso. Tudo bem A próxima, então, é: precisamos criar o capacete real Agora, para fazer isso,
vamos realmente usar nosso cara real, e vamos, na verdade
, usar o que você vê nele. Ele já tem uma
topologia muito boa, que podemos usar para criar um capacete muito,
muito bom Então, vamos fazer
isso no próximo. Por enquanto, vamos apenas arquivar. Nós vamos salvá-lo. Eu vou ver na próxima e todo mundo.
Muito obrigado Tchau tchau.
94. Como adicionar detalhes ao suporte do lemo: Bem-vindos de volta, pessoal,
que se misturem e se tornem artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, vamos entrar. Agora, em nossa referência, você pode ver que
o capacete real é um pouco difícil de ver Então, basicamente, você
terá que continuar com o que estou dizendo ou criar
seu próprio capacete natural O que vou fazer
é, antes de tudo, agarrar com um sombreamento suave Não tenho ideia de por que ele precisa se
acalmar, mas pode ser um
pouco mais fácil ver o que você faz sem isso ligado. Eu só
vou desligar isso. Então, o que eu
vou
fazer agora é basicamente
dividir isso ao meio, então eu vou até ele. Oh, clique com o botão direito do mouse e
eu vou ver o marcador. Isso está direto
na extremidade dele. Agora vou
basicamente criar
meu capacete real a partir
daqui. Estou pensando. Em primeiro lugar, a parte
do nariz provavelmente vai contornar os olhos por
aqui, livre-se dela. Vamos lá, talvez vários. Talvez por aqui, você
possa ver até aqui, e depois até aqui
faremos uma boa parte disso. Descendo até aqui
, indo até aqui, e depois talvez subindo assim, e então talvez
sigamos agora. Se formos,
digamos, dar uma volta até aqui, e
depois dar uma volta completa. O que eu quero fazer é basicamente
mesclar esses dois lá. Vou descer até o
final, logo atrás daqui, algo
assim, e depois dar a
volta até o fim. Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse
e marcar uma cena, é assim
que nosso leme
deve ficar Agora, se eu pressionar, você
pode ver, basicamente, que
você tem as primeiras partes de como
realmente vai ficar. Tudo bem Estou feliz com isso. O que vou fazer agora
é apertar. E eu vou trazê-lo para fora, e
então eu pressiono a seleção P, tab, e pronto. Agora, vamos entrar e pegar esses pedaços porque eles não parecem certos, como você pode ver. Então, o que vou fazer é
pegar esses dois, depois esse, depois esse
e clicar com o botão direito. Você também pode pressionar
m, que
também será mesclado para que você possa
mesclá-los no centro, como você pode ver, e
agora você pode ver que ainda não está certo, então vamos
reduzi-lo um pouco, para
que agora você possa ver que parece um
pouco Tudo bem Agora, o que você
quer fazer é um por minuto. Então, vou pegar qualquer
um dos pontos centrais. Shift S, cursor selecionado,
agarre-o novamente e então. Controle A, todas as transformações, clique com
o botão direito, defina a
origem como geometria Desculpe, defina a origem, cursor 23d. Adicione o modificador, traga
um espelho. Lá vamos nós. Seu leme está quase pronto. Eu só vou
movê-lo de volta para lá. Agora, o que eu quero fazer é
dar a isso um pouco solidificação
real, basicamente
antes de fazer qualquer outra coisa O que estou vendo aqui,
porém, é que não estou feliz com toda essa parte aqui, com a forma como ela está
realmente acontecendo. Agora é um bom momento se você quiser alterá-lo
para realmente alterá-lo. Acho que provavelmente deveria
ter subido até a rotatória aqui porque temos uma pequena
curva na parte de trás Então, podemos corrigir isso. O que
faremos é chegar aqui. E então, desculpe, venha aqui. Quem eu não sei como
consegui pegar isso, mas vou
pegá-lo de novo, jogá-lo lá. Então, eu acho. Quero que
passe por aqui e depois desça até lá. Acho que é isso que
vou fazer. Eu vou mudar como aquelas máximas, então eu quero
colocar um corte passando por aqui Vou pressionar K.
E soltar um ali,
entrar e
clicar com o botão direito do mouse em Amcocy. Pronto Agora eu vou
me livrar disso. Eu deleto rostos, e aí vamos nós. Isso é o que nos resta. E eu acho que isso é verdade. Sim, acho que parece
um pouco melhor. Tudo bem, então eu estou
feliz com isso. Agora, vamos
solidificar um pouco. Então, o que faremos é
aplicar nossa modificação. Na verdade, vamos
aplicá-lo e modificá-lo. Talvez seja melhor empilhar modificadores neste caso porque também vamos
retirá-los Na verdade, vamos adicionar
nossa solidificação
enquanto estamos aqui, solidificar enquanto estamos aqui, Ok. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e o que faremos é: acho que, na verdade,
podemos suavizar a sombra e ainda colocá-la na
suavização automática. Sim, nós podemos. Agora temos uma boa ideia
da espessura que queremos. Então, isso é
muito, muito grosso. Não queremos que seja tão grosso. Talvez algo parecido com
essa espessura. Agora, vamos realmente pensar nosso capacete real que podemos pegar,
digamos, de onde o
queremos Digamos que talvez a partir daqui. Algo assim subindo. Se pegarmos quatro deles, você pode ver que
vai ser enorme, então não queremos isso. Só queremos pegar um,
indo até
a parte de trás. Então, tudo o que vou
fazer é pressionar cada enter AlterNS e, com sorte,
exibi-lo assim Agora você pode ver que
teremos alguns problemas com a junção
real no centro. Queremos realmente nos juntar a eles. Tudo o que vou
fazer é pressionar Shift e clicar. Basta pegar os dois e,
em seguida, tudo o que vou
fazer é garantir que
meu recorte esteja ligado E agora você verá, retire-os e junte-os, deve ser
selado assim. Agora, a razão pela qual você
ainda tem essa linha lá, a propósito, é
porque lá dentro, você tem alguns rostos, então
precisaremos realmente nos livrar deles para que isso realmente
funcione corretamente. Tudo bem Agora vamos fazer as partes
reais do nariz. O que eu
vou fazer é descer até aqui. E então o que eu vou
fazer é simplesmente retirá-los desse jeito. Aí está, você pode ver
que está muito bonito. Agora, vamos pensar
sobre essa parte aqui,
um pouco mais sobre onde
estão os templos reais Se eu pegar até aqui, talvez até aqui, talvez até o fim, então vou pegá-lo
até aqui, aqui e aqui, e depois
vou retirá-los. Ok. Agora eu preciso da parte que provavelmente
anda por aqui. Agora, a questão é que,
ao redor dessa parte, você pode ver que temos
uma parte reta indo lá, mas não entrando aqui. O que eu vou fazer é entrar, pressionar K e colocar
um pouco nessa porcentagem, então o que
eu quero fazer é subdividir Clique com o botão direito e onde
está subdividido? Agora eu posso realmente levantar isso um pouco. Se eu levantar isso. Agora você verá que temos uma vantagem
muito melhor. É mais arredondado
, como você pode ver. Agora, finalmente, vamos
juntá-los com J. Pegue esses dois também. J. Agora, o que podemos fazer
é entrar e agarrar isso até o fim. Acho que, na verdade,
vou deletar isso. Acho que vou
deletar essa fase. Exclua a fase. Acho que parece melhor, então vou pegá-lo andando por aqui e por aqui
até aquele ponto ali. Então eu vou
apertar e você pode ver, eu mudei isso. Eu não
queria fazer isso. O que eu quero fazer é
pressionar e simplesmente retirá-lo. Eu só vou pressionar,
e depois vou pressionar AlterNS e
C pode realmente extrair isso de
apenas uma fração, assim Até isso pode ser um
pouco demais, mas
vamos comer muito. Na verdade,
isso vai ficar bem. Tudo bem Estou feliz com isso. Agora,
o que queremos
fazer é basicamente aplicar todas essas coisas. Antes de tudo, certifique-se de que você está realmente
feliz com essa aparência. Acho que estou feliz
com essa minha aparência. Eu vou entrar. Agora,
o que você pode fazer é aplicar
tudo ao mesmo
tempo, como eu disse, melhor ainda. Se você
estiver aplicando um por um, certifique-se de sempre
começar do topo. Em vez disso, faremos dessa forma. Vamos apenas nos inscrever neste lado. Tudo o que fazemos é pressionar
control, um controle. Agora, você vai ver se
eu vou para o outro lado, então controle eu
aplico a partir da solidificação e depois
aplico a partir do espelho, você pode ver que eu
acabo com problemas dentro. Isso
não é o que você quer. Você sempre aplica os
modificadores de cima para baixo. Controle o controle
e pronto. Agora,
vamos esconder tudo isso. Então, quando eu pego esse rosto, até aqui, tipo, esconda-o do caminho, e você pode ver agora do que
estou realmente falando. Você pode ver isso aqui dentro. Isso é o que realmente causamos e,
na verdade, não queremos isso. Então, o que eu vou fazer em vez disso é que eu deveria. Vamos
pensar sobre isso. Vou pegá-los de lá até
aqui com o clique de controle. Então, vou controlar o
clique até o fim. Clique de controle e, em seguida,
clique de controle até o fim, clique no
navio e, em seguida,
clique com o botão de controle até
o topo de H para se esconder, e é isso que
nos resta agora. Essas são as coisas das quais realmente
precisamos nos livrar, porque você pode
ver que temos isso aqui. É dessa parte aqui que
precisamos nos livrar. Esse pedaço que está
aqui está bem. Não precisamos fazer
nada com isso. Tudo o que precisamos fazer
, porém, é nos livrar desse avião plano aqui. Exclua os rostos e agora pressione a tag. propósito, essa linha ainda está
lá, porque temos uma linha aqui. Agora, se você pressionar tab, essa linha desaparecerá e
você verá que está bonita e suave. Exceto essa parte aqui. Vamos entrar e ver o que é
chamado de esconde-o do caminho, e você pode ver que perdi um. Escolha uma etiqueta de faces, oculte o
caminho, separe e pronto. Malha bonita e limpa para você. Tudo bem Isso é
muito bom agora. Vamos clicar com o
botão direito do mouse em Shades Mo. Vamos garantir que a
suavização automática esteja ativada. E então, o que faremos
na próxima é fazer um pouco de chanfrar isso e, na verdade,
deixá-lo Bem, vamos trazê-lo para cá. O que eu costumo fazer,
aliás, quando um capacete é feito
, eu o tornarei maior
porque faz com que
pareça muito melhor Você pode ver se ele está vestindo
isso e você sabe, perfeitamente do
tamanho certo para a cabeça
dele, na verdade não vai caber. Sem falar no fato de que
as espadas e o escudo
são, na verdade,
bem estilizados Eu só vou
colocá-lo aqui. E uma vez
que eu tenha esse tipo de homem, que faremos
também no próximo
, podemos realmente começar a trazer algumas
texturas e coisas assim Tudo bem, pessoal,
então espero que tenham gostado e vou
ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
95. Texturização de nossas armas: Ok. Bem-vindos de volta, pessoal, que se
misturem debaixo de
um vestido se tornando artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que
paramos Agora, a primeira coisa que quero
fazer é trazer esse prato principal. Então, o que eu vou fazer é, acho que vou pegá-lo daqui, dar a
volta até aqui, e então tudo o que vou
fazer é pressionar
Alter ALTERs e trazê-lo para fora,
e você pode ver, eu tenho alguns problemas em trazê-lo à
tona desse jeito Então, vamos tentar trazer à
tona com o S. Sim, e isso é muito melhor. Isso é exatamente o que queremos. Agora, o fato é que,
no momento ,
parece muito romano. Você quer isso? Acho que não, então o que vou fazer é falar sobre isso dessa forma e acho
que é perfeito. Isso é absolutamente perfeito,
do jeito que queremos. Tudo bem Então, agora vamos entrar e nivelar algumas
dessas bordas. Então eu vou
entrar,
pegá-lo até lá,
até
aqui, e
talvez vamos tentar
nivelá-lo lá também Eu só vou
pegar os dois. Vou pressionar o controle
B, retirá-lo muito, muito levemente, e você pode ver
que teremos alguns problemas. Agora, esses problemas
podem ser causados
pelo fato de eu não ter redefinido
a transformação, então controle. Todas as transformações estão corretas tente ou podem ser devido
ao fato de
eu ter isso aqui Vamos tentar novamente. Você pode ver agora que eles estão
entrando corretamente, mas isso é
tentar se curvar. Então, eu realmente não
quero isso. Então o que eu faço é simplesmente tirá-los. que vou fazer é pressionar Control B e
nivelá-lo bem
agora para que você possa
ver que parece uma aposta Talvez você também
consiga se safar com a tecla Shift, clique
com a tecla Shift. Pressione o controle B, um
pouquinho lá. Sim, isso só aumenta,
então é ainda melhor. Agora, vamos fazer o controle real da pressão
nasal B. Vamos nos safar com esse. Eu apenas o
nivelo, muito levemente. Agora, acho que
vou nivelar isso, indo até talvez
até lá, então farei a mesma
coisa neste caso. Estou pensando nesse
nariz, nesse nariz. Vamos dar a volta
completa até duas aqui. Agora, vamos pressionar o controle B.
Desligue-o um pouco, assim, e você verá
que está muito bonito Agora podemos ver que
temos um pouco de tempo nesses pedaços. Vou pegar os
dois e tentar
puxá-los para trás só para deixar
tudo bem mais suave. Vamos lá. Isso está parecendo muito
bom. Agora, vamos entrar. E o que faremos é
desmontar essa parte agora. Então, se eu entrar,
clique com a tecla Shift e dê
a volta completa. Você pode ver que
temos um problema aqui porque essa parte está
separada dessa parte. Eu vou interpretar esse papel primeiro. Vou clicar com a tecla Shift neste.
Apenas venha para este. Lembre-se de que,
na verdade, não temos um minuto agora, então temos que
fazer isso de forma independente. Vamos fazer isso
primeiro, até aqui. Portanto, verifique
se você o tem nesse. Quando um controle de
pressão é desligado, só um pouquinho Então, sim. Agora vamos fazer a parte principal. Clique com a tecla Shift e clique. Devemos ser capazes de fazer com
que tudo gire até o outro
lado, o que é ótimo. Em seguida, clique no envio,
clique no envio e pronto. Não quero nivelar
essa parte aqui. Eu não entendi
em ambos. E agora eu quero
apenas pressionar control Felizmente, devemos ser capazes de nivelar isso um
pouco Assim, e está muito
bonito, melhor do que o
primeiro que construí na verdade, de longe. Tudo bem, estou feliz
com o que parece agora. Eu realmente não vou
fazer mais nada com isso. O que vou fazer agora é realmente começar a adicionar
minhas texturas Agora, com esses tipos, temos
que pensar no que realmente
queremos , quais texturas queremos Então, vamos ao nosso painel
de materiais. Vamos também salvá-lo. Agora
, na verdade, fizemos isso. Então, deixe-o carregar
novamente, como eu disse, mais textura
você tiver, mais você
precisará de arquivo e salvamento. Agora, também vou
abrir meu painel de texturas, então é onde estão as texturas Na verdade, vou
trazê-lo para cá. Só estou me certificando de que na quadra, baixe o
pacote sobre as texturas, estou apenas me certificando de
quais delas realmente temos Acho que estou apenas me
certificando de que
usamos
todos eles , porque deveríamos ter usado tudo
neste momento. Então, pergaminho de couro,
nível um, a corda. A corda é a única
que não usamos. Arma ligada. Então, podemos ver que temos uma
chamada arma ativada. Acho que não usamos
esse, dê uma olhada. Sim, acho que não
usamos esse, então vamos
realmente usar aquele. É por isso que eu queria verificar. Então, vamos dar uma olhada. Vamos duplicar esse turno
D. Vamos lá então. E o que faremos
é reduzir isso. Clicaremos em novo
e a chamaremos arma e, em seguida, acessaremos nosso painel de
sombreamento Por isso, é importante que
realmente lhe demos muito brilho. Só precisamos ter
certeza de que, quando isso carregar, ativemos a
mudança de controle. Vamos pegar a
arma primeiro. Vamos
cair perto da bomba. Então, temos uma arma e
trazemos tudo isso para cá. Clique no principal,
pressione o quadro de pontos e espero que isso
assuma o controle Isso é o que estou vendo para ver que você pode ver
esse brilho aqui. É quase como a prata. Isso é exatamente como deveria ser. Tudo isso está bem
definido para nós agora. Agora, vamos voltar à modelagem. Então, o que podemos fazer
é pressionar a tecla tab e ir até nossas armas. Já temos algumas texturas
aqui, como você pode ver. Temos madeira estilizada
em ponto, o que é bom. Eu, eu não acho que
realmente precisamos desse. Vou tirar essa. Temos um velho, que é esse
aqui, o que é bom. Tudo o que precisamos agora é colocar a arma. Também precisamos disso aqui, que são as alças. Eu acho que eles são
chamados de pulseira de couro, além de tiras de couro com seta para baixo Assim. E então também precisamos. Poderíamos usar o ferro velho. Eu também vou trazer. Vou
ver quais outros temos. Então, vamos clicar em mais a seta para baixo. Vamos colocar um ferro e
devemos ter um que se chame, então chove. Vamos experimentar a chuva. Tudo bem Então, primeiro de tudo, começaremos
com um desses tipos. Então, eu vou
entrar. Antes de tudo, vou
pegar
esse aqui embaixo. Eu vou pressionar você.
Projeto UV inteligente, clique em. E o que eu vou
fazer é
assinar a arma. Então clique em um sinal Esse
não é o correto. Clique em um sinal. É isso? Lá vamos nós. Só parece um
pouco diferente daqui. Vamos colocá-lo na visualização de renderização. Vamos dar uma olhada rápida nisso. Certifique-se de que estamos felizes com isso. O problema é que, se estiver muito lento para você, basta colocá-lo no EV e você poderá
ver muito,
muito melhor o que está fazendo. Vamos diminuir um pouco o zoom. Não toque neles, lá vamos nós. Você pode ver que
parece muito bom. Tudo bem, então eu estou
feliz com isso. Eu sei que posso me safar disso. Agora o que vou fazer é
trazer essa parte aqui. Então, projeto Lumar UV. Clique em tiras de couro,
clique em uma placa. Sim, e também parece muito bom. Mas eu também vou. Então, eu vou ter
outro couro. Sempre que couro quiser dar
uma olhada na aparência do couro
usado. Eu vou entrar. P desde então. Sim, definitivamente não. Eu
vou tirar essa. Vou me
certificar então de que estou usando as tiras de couro E então o que eu vou
fazer é
ir agora para a minha edição UV. Vou fazer isso
muito menor porque acho que, no momento,
é um pouco grande demais. Então, se eu pressionar ponto,
pressione A, traga-o para dentro. Então, agora vamos verificar isso. Agora você pode ver que
parece absolutamente certo. Agora, embora eu os tenha, posso muito bem fazê-los
ao mesmo tempo, porque
sei que preciso diminuí-los. Tudo o que vou fazer é pegar todos
eles, projeto UV inteligente. Pulseiras de couro, clique em
uma placa, A para pegar todas,
S para trazê-las
e, em seguida,
verifique se você está feliz com elas. Você pode ver que eles parecem
muito, muito melhores. Tudo bem De volta à modelagem. Acho que não, voltando à modelagem. Vou tornar isso um
pouco mais fácil. Tudo bem Vamos fazer
as espadas então Então, vou pegar
esse projeto Smart UV, clicar em OK,
enrolar um ferro passar
e seguir em frente. L Projeto UV inteligente, clique em OK, assine e
depois continue. Projeto UV inteligente, clique, assine e pronto. Agora, vamos até
o Deus ou, sim, o deus. E o que vamos fazer
é. Projeto UV inteligente, clique, vamos experimentar o gin IN. Vamos tentar isso. Veja
o que isso parece. Vamos experimentar a placa antiga. Então é só um
caso de qual
você gosta mais, porque
quero dizer no momento. Acho que provavelmente gosto mais desse
do que do outro. Acho que gosto
mais desse do que do outro. Acho que parece mais realista. Vamos também pegar o inferno. Também vou pegar tudo
isso e desembrulhar
tudo ao mesmo tempo Projeto UV inteligente,
com ou sem granulação. Grainy acha que vai servir para
mim. Tudo bem Acho que vou
continuar com isso. O que estou vendo
é, na verdade, se é o mesmo que isso, acho que é aquele com um antigo.
Basta pegar um desses? Sim, é. Eu vou
com o outro, na verdade. Vai ficar cinza.
Vamos pegar esse, então vou
pegar todos de novo. Então, e depois, no grão. Clique em um sinal. Tudo bem Agora, vamos entrar,
o que vamos fazer é pegar tudo isso e
embrulhá-los todos juntos. Então, teremos uma ideia muito boa de como
isso vai parecer,
então Um projeto UV, k Stylize, o que, certifique-se de que todos
estejam atribuídos
e, claro, precisamos
transformá-los em todos os sentidos Edição UV, vamos
pegá-los, deixar carregar. Pronto, A 90, gire tudo em volta. Duplique os oito
e pronto. Muito, muito bom. Então você pode ver que eles se
saíram muito bem. Tudo bem, então eu estou muito
feliz com a forma como eles estão. Agora, vamos voltar para a modelagem
e, na próxima, devemos ser capazes de finalizar praticamente tudo isso. Espero que consigamos finalizar
mais. Tenho certeza de que
conseguiremos. Tudo bem, pessoal, espero que gostem disso. Vamos arquivar, salvá-lo e nos vemos na
próxima. Obrigada. Tchau tchau.
96. Solucionando problemas de decalque: Bem-vindos de volta
a todos ao Blended Tony Egon se tornando um artista de adereços de masmorras E foi aqui que
paramos. Tudo bem. Vamos pegar nosso
escudo, primeiro de tudo, e o que faremos é pegar todo o
interior dele primeiro. Então, na verdade, eu devo ter selado novamente os
transformadores de qualquer maneira, então vou pegar
todo o interior deles Então essa parte e depois
essa parte aqui e eu vou pressionar você
e o projeto UV inteligente, e vamos
garantir que seja em madeira estilizada Claro, estaria
indo na direção errada. Então, vamos ao UV em que está inserido
e podemos realmente dar
uma olhada e ver se a
madeira do curso funciona melhor com isso. Pode ser que sirva. Vamos pressionar 90, girar em toda a volta. Pressione a guia, vamos dar uma
olhada no que parece. Agora, vamos trazer também a madeira do nosso
curso. Escolha a madeira da seta
para baixo
e, em seguida, você encontrará aquela que diz a guia do curso, uma placa e
veja como é. Talvez eu ache que, na
verdade, vai funcionar melhor. A única coisa que
consigo ver é que
acho que precisa
ser um pouco maior. Sim, acho que
isso vai funcionar
muito melhor do que
o outro. Eu só acho que parece
melhor. Assim que tivermos o melão, entre
agora e vá embora. Vamos experimentar ferro granulado primeiro,
além de ferro com seta para baixo, ferro Verde, essa aqui, vamos escolher uma placa e
vamos embrulhá-la também. Um projeto UV, dê
uma olhada nisso. Então, em vez disso, eu
também vou testar minha arma. Arma de seta para baixo para brilhar. Sim. E isso parece. Parece muito, muito
melhor assim. Tudo bem. Estou feliz com isso. Agora, o que
eu quero fazer é voltar para trás e colocar isso. Esses dois aqui, não
aquele L neste. Projeto UV inteligente. OK. Vamos colocá-lo de forma granulada, clique em uma placa Agora, finalmente, vamos pegar
isso e eu vou clicar em
Projeto UV inteligente, clique em OK. Clique no meu mais um, e eu vou clicar no botão para baixo e estou procurando couro. Tiras, assim, e eu
vou clicar na placa. Lá vamos nós. Agora, vamos
torná-los menores. Eu vou trazê-los
imediatamente. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Agora, no leme real. A primeira parte
do leme é muito fácil. O que
eu vou fazer é reduzir
tudo isso porque há muitas
coisas sobre isso Então, uma maneira de fazer isso
é clicar na seta para baixo e pegar
a arma 1, arma ligada, mais ou menos, e então vamos
pegar tudo embrulhado. Sem capa Smart U V. Pronto. Vamos lá. Aí está. Aí
está o capacete Agora, o problema é que
precisamos dessa parte aqui, que será
completamente diferente. Para isso, vamos
voltar à modelagem. Então, o que eu vou fazer é
provavelmente
criar um novo material e
trazê-lo aqui.
Vamos dar uma olhada. Vamos chamá-lo do que
devemos chamar de parte superior do capacete
ou pena do capacete.
Vamos chamá-lo assim. Além do capacete novo, o que
vou fazer agora ir para o
meu painel de sombreamento Vou
esperar que ele se abra. Vou clicar
nele Control Shift T, e o que vou fazer é
voltar e procurar, onde está o capacete Aí está o capacete Dungeon
Feather. Tudo bem. Aqui vamos nós. Vamos trazer isso e vamos trazer tudo isso,
isso e, o mais importante,
a opacidade e
vamos trazê-los para
dentro isso e, o mais importante, a opacidade e
vamos trazê-los para Vamos agora
para o nosso leme real. O que eu vou
fazer é pegar apenas essa parte aqui. Eu o pego e, em seguida, o que
faremos é pressionar um sinal e podemos ver que
não está funcionando muito
bem no momento. O que eu preciso fazer agora é basicamente desembrulhar isso. Acho que se eu clicar em embrulhar, estou pensando: vamos voltar
à nossa edição UV agora. E tudo o que precisamos fazer
agora é colocar isso
no lugar certo. Então, vamos voltar.
Vou colocar
isso e preciso da pena Então, na verdade, não
vai ter um nome, então eu só preciso encontrá-lo, para saber quais
estarão abaixo. Deixe-me verificar qual deles
realmente vai ficar , porque temos
muitos materiais aqui agora. Então, se eu for, para minha cor base
de
material padrão, que é um pouco
rosa, eu acho. Vamos continuar rolando para baixo. Eu não acho que
seja esse, vamos continuar. Na verdade, pode ser que esteja lá. É esse aqui que você pode ver. Agora eu posso pegar isso e
depois girá-lo. Gire ao redor. G, vamos
colocá-lo em prática, e agora vamos dar uma
olhada em como isso se parece. Estou pensando
que um It não está indo bem
no lugar certo, então vou
retirá-lo, retirá-lo aqui. Assim. E agora eu deveria ter esse olhar andando por
aí assim. Tudo bem. Então, o que eu vou
fazer também aumentar o
tamanho aqui. Vou pegar isso indo
até aqui, não desse jeito. Vá até aqui e aqui. Agora, o que você pode fazer
é realmente retirá-lo um
pouco mais e
torná-lo um pouco melhor. Tudo bem, ainda temos a aparência real que estou procurando. É um Não
é brilhante o suficiente para
o que estou procurando. A outra coisa é, claro,
que a forma como as coisas estão realmente contornando isso está
tornando tudo muito difícil. Então, o que eu deveria fazer em vez disso
é pressionar tab, pressionar
três para entrar na visão interna. E o que vou
fazer é
clicar e projetar a partir da visualização. E agora eu vou fazer isso, eu vou apenas girar aquela rodada Então gire-o, S, torne-o um pouco maior, e agora ele deve caber,
pelo menos deve caber
um pouco melhor Vou pressionar S, puxar um pouco mais para
fora. E agora vamos dar
uma olhada nisso. E você pode ver agora que isso
foi muito difícil de suportar. Tudo bem. Então, agora o que precisamos fazer é
torná-lo talvez um pouco
mais brilhante do que onde está no momento porque certamente
não é mais brilhante Então, vamos ao
nosso painel de sombreamento. Deixe carregar e vamos deixar
isso um pouco mais claro. Antes de tudo, vamos nos
posicionar no lugar certo.
Algo parecido. Eu também, vamos até mesmo colocar
isso no EV por enquanto. Isso pode tornar as coisas um
pouco mais fáceis. Agora você pode ver como isso
vai realmente se encaixar, que na verdade torna
mais fácil se eu colocá-lo em EV em nossa
bandeja de material real. Primeiro de tudo, vamos torná-lo um
pouco mais brilhante E a maneira como vamos
fazer isso é basicamente reduzir
isso dessa forma. Eu vou colocar o
Let's drop in a gamma. Deixe isso aí. Então, tudo o que vou
fazer é colocar isso volta nos ciclos agora,
porque
vou fazer a parte EV quando
quiser retirá-la. Eu vou voltar aos ciclos. Então, uma que eu
vou fazer é diminuir essa gama. Quando eu abaixar a cama, isso vai realmente
revelar o que é real. Vamos entrar. Abaixe isso, você pode ver que agora isso realmente vai
trazer isso à tona. Agora,
também estou pensando que talvez Ok. Talvez eu queira diminuir
um pouco mais. Não, não é bem isso. Algo
parecido. Eu também acho
que preciso
mexer com as cores Vamos
realçar um pouco as cores. Então, se eles pesquisarem. E o que vamos
fazer é
procurar um, experimentaremos o Gamma primeiro Traremos um jogador e
veremos se isso faz
alguma coisa com a cor Lá vamos nós. Podemos falar sobre
isso um pouco assim. Então, o que faremos é, na
verdade, sim, tudo bem. Então, o que faremos é
inserir U na saturação. U e saturação. Vamos
colocar isso aí, e então eu vou
aumentar
minha saturação para torná-la muito mais vermelha Vou trazer meu valor
para realmente
torná-lo um pouco
mais fofo Vou trazer o look que
acho que é o que
vamos conseguir com isso. Então, finalmente, vamos trazer uma curva. Vamos fazer uma curva. curva GB cai lá, e agora temos controle sobre o quão escura
realmente queremos. Então eu acho algo assim. Sim, isso parece muito, muito bom. Tudo bem. Agora, a única coisa
que precisamos fazer é, antes de tudo,
colocá-los no lugar certo E podemos ver que está
cortado aqui e
isso não parece certo,
então não queremos isso. Então, o que vamos
fazer é
voltar agora à nossa edição UV. E então o que vamos
fazer é retirá-los. Vou deixá-lo
carregar e
vou para a vista lateral com três. E então o que vou
fazer é reduzir
a proporção do mapa, garantir que esteja
suave assim. E então o que vou fazer
é chegar a uma como essa e
começar a puxar o mapa Se eu retirar este, você
pode ver que agora eu posso realmente começar a
colocá-lo no lugar. Quero ter muito cuidado,
porque você vai acabar com alguns aqui, e você
realmente não quer isso. Agora, vamos voltar para
a parte de trás. Agora, o problema é que, com a
parte de trás, como você pode ver, eu posso colocá-la em um lugar
muito bonito agora, exatamente onde eu quero. Agora, não queremos isso aqui, mas temos um pequeno truque para
realmente nos livrarmos deles. Agora, na frente, posso realmente trazê-la um
pouco mais para baixo, então, acho que estou feliz com isso. Tudo bem. Agora, eu não
quero esses pedaços aqui. Eu não quero esses pedaços
aqui. pressionar tab e dar uma
olhada nisso. Estou feliz com o resto.
Eu não quero isso aqui. O que vou fazer agora
é
colocar isso em material sobre material
,
e devemos ser capazes
de, quando estiver carregado, ver esses materiais com
bastante facilidade. Agora eu deveria ser capaz de
entrar e realmente selecioná-los e simplesmente cortar esses
pedacinhos que eu realmente
não quero.
Essa é a melhor maneira. Vamos entrar e o que
faremos é ir até aqui, então eu vou pressionar k e
vou vir até aqui. Vou manter o
controle porque na verdade, quero eliminá-lo ,
então vou
trabalhar do meu jeito. Junto e recorte os pedaços que eu
realmente não quero lá. Controle, controle. Controle, mescle meu caminho. Acho que não quero
isso lá também. Então, vou ampliar
um pouco mais. Veja se eu
realmente vou parar com isso. Sim, eu posso. Então, eu vou
colocá-lo aqui. Acho que,
na verdade, trabalhei dessa vez. Isso está praticamente pronto. Vou colocá-lo lá, apertar o botão enter, e depois vou chegar,
acho que vou realmente ver uma
marca ali Não, eu não posso. Vou voltar a isso. Eu vou
fazer isso agora. Livre-se disso.
Então volte aqui. Acho que vamos nos
livrar de mais. Acho que
poderíamos muito bem. Vou apenas manter o
vínculo abaixo do vínculo de controle, me
livrar de mais, e então
faremos isso aqui. Porque se estamos fazendo isso, podemos muito bem fazer
isso da maneira certa de qualquer maneira,
então, este aqui é
apenas um pequeno erro
ao realmente criá-los. Mas é claro que você
saberá como
corrigi-lo caso você mesmo tenha
esse erro. Então, finalmente, vamos dar
uma olhada aqui embaixo. Vamos nos livrar disso. Nós
realmente não queremos isso. E pressione o filho, e então vamos entrar com o
rosto esquerdo, agarrar esse rosto. Vamos pegar todos os que foram
criados agora, como você pode ver, todos esses, T um, T um aqui. Você trabalha muito mais. Isso eu tenho, esse
aqui, esse aqui, e depois até aqui,
à esquerda e de frente. Agora vamos ver o que isso
realmente parece. Se eu pressionar tab, volte
agora para minha visualização final. Deixe carregar,
toque duas vezes no e. Pronto. Perfeito. Como você pode ver, isso parece muito, muito bom. Tudo bem. Então esse é
o depósito do leme Agora, o que precisamos fazer
é colocá-lo de volta no
material, salvá-lo, e esse é o fim
desta lição, e nos vemos na
próxima .
Muito obrigado. Tchau tchau.
97. Como iniciar o nó de geometria de corda: Bem-vindos de volta, todos
ao Blender and Unreal, tornando-se artistas de masmorras, e foi aqui que
paramos Tudo bem Então, agora vamos voltar à modelagem. Então
, como fizemos isso. Esse capacete, aliás,
parece tão incrível. Estou muito, muito
feliz com isso. Agora, vamos colocar
isso aqui. Vamos inverter isso um pouco. Então, gire-o. E então, certificando-se de
que não está tão reto, toque
duas vezes no
e e pronto. Ok, vamos entrar
então e dar um nome a isso. Esta será a prateleira de armas. Então, para a imprensa, chame essas armas. Certo. Assim. Então eu posso ir até o meu escudo. Então eu vou chamar um escudo
e depois capacete, então tenho capacete, então tudo Então, agora vamos subir
e criar um que, na verdade, é
chamado de rack de armas. Então eu vou descer e clicar
duas vezes nas armas. E então o que vou fazer é selecionar
todos eles com B e depois pegá-los e
soltá-los no meu porta-armas. E agora vou fazer
isso, pois tenho
todos os ativos corretos de marcadores pli Agora, vamos finalmente até
o gerente de ativos e, na verdade, não
investiremos na verdade, não
investiremos nada porque
são todos diferentes. Eu vou ter que
ir e procurar, eu posso ver um
lá, outro lá. E então eu estou apenas procurando as armas R, que
é esta aqui, e então eu posso finalmente
colocá-las em meus adereços. Devemos ter uma
grande variedade de adereços aqui, como você pode ver, para trazer para suas próprias masmorras ou seus próprios designs e Depois de fazer isso, vamos realmente nos certificar de
que examinaremos tudo e os colocaremos
em nossos adereços Então, no momento, posso ver que pode estar faltando
alguma coisa. Não consigo ver outro livro
nas outras estantes lá. Porém, provavelmente faltam
alguns, então provavelmente teremos
que colocá-los. A propósito, não tenho
ideia de por que alguns deles vêm sem texturas
ou algo parecido Pode ser simplesmente porque, se eu ler meus livros, aqui, você pode
ver que eles não estão realmente prontos, então você pode ver se
eu pego este. Então, clique com o botão direito do mouse e marque como
ativo no material real. Pode ser apenas devido
aos materiais reais. Então, poderia ser só isso. Então, terei que
examinar cada um, certificando-se de que cada um esteja pronto. Mas esse é o caso de arrumar tudo quando
terminarmos. Tudo bem Então, a próxima coisa que
eu quero fazer
agora é fechar tudo
isso, porque agora estamos basicamente
no modelo real final. Então, se eu fechar tudo assim, o que eu vou fazer é
voltar para minha modelagem A primeira coisa que quero
fazer é colocá-los em algum lugar agradável
, provavelmente aqui. Vamos pegar todos eles. Vamos puxá-los de volta. Não sei por
que isso está realmente lá, mas é por isso que está lá porque
pegaram meus livros ao mesmo tempo Então, vamos pegá-los individualmente. Vamos colocá-los de
volta em um lugar agradável. Algo assim parece legal. Toque duas vezes no e.
E pronto. Também podemos descobrir como eles se parecem quando
terminarmos com isso. Agora, a próxima coisa que
quero fazer é verificar
meus valores normais antes. Então, vamos entrar nas normas de
orientação facial
e, em seguida, vamos entrar e
pegar todas elas Então, basta pegar tudo isso. Pressione a
tecla tab shift, gire-os ao redor ,
assim, e
eles ficarão bem. Só que, obviamente
, isso acontece, então essa terá que ser uma textura de dupla face porque não queremos
dar profundidade a isso, porque é apenas um
pouco plano , como os decalques
e coisas assim Então leve isso a bordo. Então, agora vamos descer a orientação
facial. Vamos até o arquivo e
salvá-lo. Tudo bem Então, agora, vamos realmente nos
livrar dessa, e o que vamos
fazer é trazer minha nova referência, que será. Vamos trazer uma nova referência, que será
essa e é. Vamos encontrá-lo. É a guilhotina e o pano. Vamos abrir isso. Esse é o que
vamos criar a seguir. Agora, a primeira coisa que
você verá é que
temos muito sangue aqui que já
sabemos fazer isso. A única coisa que você também pode
ver aqui é a corda. Agora, não fizemos nenhuma corda, então acho que a primeira coisa que
devemos fazer é realmente começar a criar um nó de
geometria para Novamente, uma vez que você tenha
esse nó geométrico, como a corrente real será
muito fácil, no
futuro, trazer
corda, porque confie em mim, esse nó geométrico para corda
é muito, muito bom Vamos realmente colocar isso
na outra tela. Assim. E então o que eu vou fazer é simplesmente colocar isso de lado, e eu vou
trazer uma curva Então eu vou
mover meu cara até lá, e então eu vou
pressionar cursor a cursor até a origem mundial, esta aqui, e eu
vou trazer uma curva. Se eu fizer uma curva,
desculpe, curvo e
trago minhas curvas E então eu vou usar isso para
realmente começar o passeio,
e então eu posso colocar
meu nó de geometria em qualquer curva que eu quiser Agora, vamos ao
nosso nó de geometria. Podemos ver no
momento que temos corrente e agora precisamos
criar uma nova. Agora, acho que se eu
clicar nesse, vejo que ele realmente não
fará nada. Não tenho ideia de por que
funciona assim, mas preciso clicar em novo. Depois de clicar em Novo,
vou chamar essa corda assim. E então o que eu vou fazer é
clicar naquele pequeno escudo e agora
sabemos que isso está salvo. Agora, vamos ampliar um pouco, para que você possa ver o que
estou realmente fazendo. Vamos mover a saída
do grupo até aqui. Novamente, com essa corda
exatamente igual a uma corrente, vou fazer com
que você possa
ter todas essas opções
no lado direito para poder ter todas essas opções
no lado direito entrar e
basicamente fazer tudo na janela de modelagem sem
realmente entrar
no janela de modelagem sem
realmente entrar
no nó de geometria Vamos começar com isso. Então, a primeira coisa
que vou trazer é uma curva de reamostragem Vamos pressionar Shift em uma curva
de busca e reamostragem. Basicamente, o que isso
está fazendo é basicamente
fazer o que diz. Está reamostrando essa curva. Isso então dá a capacidade de realmente pegar cada um desses
pontos ao longo dessa curva, e é por isso que estamos
realmente usando isso. Se colocarmos isso aqui, você notará imediatamente
que fica um pouco torto, e então o que queremos fazer é alterar algumas
das opções aqui, e isso nos
permitirá, mais adiante,
torcer nossa corda e
coisas assim você notará imediatamente
que fica um pouco torto,
e então o que queremos fazer é
alterar algumas
das opções aqui,
e isso nos
permitirá, mais adiante,
torcer nossa corda e
coisas assim. torcer nossa corda e
coisas Agora, o que vou fazer em
primeiro lugar, porém, é mudar a contagem porque eu basicamente não
quero que ela conte. Eu quero que seja basicamente baseado no comprimento de qualquer
curva que estamos fazendo. Isso garante que, como
em nossa cadeia, sempre que eu a retirar, ela
seja
basicamente reamostrada Se eu descer e colocar
isso no comprimento certo, e então o que eu
quero fazer
porque é corda e não corrente, eu quero muitas
pontas aqui Eu quero que o comprimento seja
algo como Ok. Não adianta, ninguém,
algo assim. Tudo bem Então, agora temos
muitos pontos com os quais jogar. Agora eu quero
trazer um raio de curva. Eu quero dizer ao Blender basicamente quanto raio existe
nessa curva real Se pressionarmos shift a,
faremos uma pesquisa e
definiremos o raio da curva Desça esse
aqui e coloque aquele ali. Agora, não queremos que ele perca
um metro de fome , porque se
fizermos isso, como vimos, quando trouxermos cubos e cilindros e
coisas assim, será absolutamente enorme e você sempre
entrará e a primeira
coisa a fazer é diminuir esse raio Nós não queremos isso.
Digamos algo baixo, como “ não apontar para”,
algo assim. Então, o que vamos fazer é, na verdade, conectar um desses ao
nosso raio agora Isso então
nos dará nossa primeira opção no lado
direito. Agora, só para deixar claro, não
sabemos realmente o que é isso. Só diz raio.
Na verdade, vamos renomear
isso e vamos chamá-lo de raio da
corda, então agora sabemos
exatamente o que é isso Depois de conectarmos tudo
isso, poderemos girar isso para
cima e para baixo e isso mudará raio ou
a
espessura real da
corda real ou , no nosso caso, de
dois pedaços de corda, dois pedaços de corda porque na verdade
vamos fazer Agora, para fazer nossa corda, na verdade
precisaremos de alguns círculos Basicamente, é disso que
eles fizeram. Precisamos de círculos e
eles vão seguir isso, hum, o tempo todo. Então, para fazer isso, tudo o que
vamos fazer é trazer algo
chamado círculo curvo. Curva de pesquisa e, em seguida,
circule e você deve
ter um chamado círculo curvo. E então o que
vamos fazer é,
na verdade ,
duplicar isso Shift D duplique-o novamente. Agora, você pode ver,
temos um raio de um
em cada um deles e
uma resolução de 32 Agora, quero
mantê-los lá porque na verdade, quero que venham
com esses tamanhos. Mas eu também quero ser
capaz de diminuir, especialmente
a resolução, porque se não, você
vai acabar com uma corda, se for muito longa com
milhões de polígonos Então, queremos ter
a capacidade de recusá-lo e
depois dizimá-lo É por isso que você
realmente tem essas opções
no lado direito, especialmente com a resolução
e, claro, com o raio Com o raio,
porém, eu quero
ser capaz de virar apenas
uma das cordas Você notará com
muita corda. O segundo pedaço de corda que está entrelaçado às vezes é
um Especialmente se você estiver olhando para trepadeiras na selva e
coisas assim, o segundo pedaço de corda
sempre será muito fino porque esse nó GO, na verdade, você não
precisa usá-lo como corda, você também pode
usá-lo Na verdade, também parece muito
bom assim. Ok. Então, agora vamos conectar outra entrada e colocá-la na resolução real. Então, vamos
conectá-lo aos dois. E agora, quando estiver
lá no
lado direito, como você pode ver. Quando eu desligo uma dessas cordas
entrelaçadas,
ela automaticamente
desliga a outra,
e é por isso que eu as juntei É por isso que eu
os juntei basicamente. Agora, vamos entender
que precisamos de um raio. Então você pode ver aqui que
temos a resolução abaixo. Nós vamos pegar
esse. Vamos colocá-lo na parte inferior, e isso nos dará outro no lado
direito. E o que eu quero fazer é
colocar isso como segundo raio de corda, assim Agora sabemos exatamente
o que é isso. E agora ele vai
virar aquela segunda corda. Então, a primeira corda
permanecerá a mesma. A segunda corda
vai fazer muito trabalho. O que você pode fazer, na verdade,
é colocar outra, trazê-la até aqui e
colocar o primeiro raio da corda, então você tem controle
sobre as duas cordas Eu não acho que seja
necessário realmente ter isso. Neste estágio, agora você pode
ver exatamente o que temos. Já passamos por
tudo. Você deve ter um bom entendimento
agora do que estamos fazendo. E agora vamos simplesmente
salvá-lo, assim. Tudo bem, então eu vou ver
na próxima, pessoal. Espero que você tenha gostado disso.
Espero que você tenha aprendido muito. Estamos quase chegando
ao fim da
parte real
do curso de modelagem de liquidificadores Então, tenho certeza de que, neste momento, você aprendeu muitas coisas. Tudo bem, pessoal.
Tchau tchau. Obrigada
98. Como realizar instâncias e dizimação: OK. Bem-vindos de volta, todos ao Blender and re Engine se tornando artistas de adereços de
masmorras, e foi aqui que paramos Exatamente de onde
paramos nas notas do GO. Vamos avançar
um pouco mais e agora continuaremos
construindo essa nota de geometria Agora, o que também faz
mais sentido para mim é mover o raio da segunda linha
até o segundo ponto E o motivo é que
temos o raio da rota
para que possamos alterar o raio da
rota geral. Em seguida, alteramos o raio da segunda
linha e, finalmente
, alteramos a resolução
real Também precisamos mudar
uma reviravolta, mas falaremos sobre isso
um pouco mais tarde Então, vamos
colocá-lo em segundo lugar agora, e então isso faz
muito mais sentido. O que queremos fazer é
trazer uma transformação. A razão pela qual queremos
fazer isso no momento que
temos dois círculos juntos
e os dois estão sobrepostos O que precisamos fazer é
ter certeza de que um círculo está pouco afastado
do outro círculo e então podemos
começar a torcê-lo. Bem, primeiro de tudo, precisamos
ter certeza de que, no espaço, esse círculo está
longe dos outros. A maneira como vamos fazer
isso é com uma transformação. Mude a busca, transforme. Assim. Então o que eu vou fazer é
pegar esse segundo,
conectá-lo à minha geometria, e tudo o que eu vou fazer é o x. Vou
movê-lo para 1 metro,
algo assim Agora você pode imaginar dois círculos sentados um ao lado do outro. Então, basicamente, à medida que
descemos até aqui , vamos seguir
isso, e agora precisamos torcê-los um ao redor do outro Perto do suficiente, temos
nossa geometria real agora. Agora você também pode
imaginar que, no momento, se eu conectar isso
à saída do meu grupo, terei apenas um círculo. O que eu preciso fazer
é realmente transformar isso e agora preciso juntá-los
novamente. eu vou fazer é pesquisar a geometria de junção, assim Então vamos
conectar isso na parte inferior, isso na parte superior, e agora você pode ver que, ei, nós dois nos
juntamos novamente. Praticamente agora,
o que queremos fazer é realmente incliná-los. Queremos incliná-los,
girando um no
outro como madeira de estrada Felizmente para nós, na verdade,
temos uma inclinação não chamada. Vamos colocar a inclinação e deveríamos ter definido a inclinação da curva,
esta aqui Vamos simplesmente
colocar isso aí. E então tudo o que precisamos
fazer agora é configurar
isso para que todas
essas cordas reais não estejam apenas seguindo
essa curva real, elas estejam realmente
entrelaçadas umas nas outras, e é por isso que
temos essa inclinação da Do jeito que vamos fazer
essa inclinação, em primeiro lugar, vamos colocá-la
um pouco mais abaixo E então o que eu
vou fazer é trazer um nó matemático. Pesquise, traga uma matemática. E o que eu quero
fazer é
colocar esse mapa para dividir. Não queremos
juntá-los para dividi-los, e é assim que vamos
realmente
fazê-los entrelaçados. Então, se eu colocar isso na divisão. Então, o que eu quero trazer agora é um índice
para um desses. E isso
basicamente dirá ao liquidificador cada parte onde
ela precisa ser dividida Então, mude um índice de pesquisa, desse
jeito,
insira-o e coloque-o lá. O que eu quero
fazer é pegar meu índice e colocá-lo neste aqui. Eu também quero
pegar a opinião do meu grupo. Essa de baixo
aqui, eu vou colocá-la na
parte inferior da outra. Agora, o que eu quero chamar isso é, na verdade, twist,
not till twist Em vez de valor,
vou chamar isso de torção. Isso é importante porque quanto mais
a corda durar, mais ou menos torção você realmente
terá Você só precisa ter certeza que está definido
na quantidade certa. Nunca
haverá uma quantia certa a menos que você esteja basicamente satisfeito
com ela. Portanto, não adianta
realmente alterar qualquer um
deles para trazer um
valor padrão ou algo parecido. Agora, o que eu quero fazer é
realmente trazer a torção até
o topo Eu quero isso lá em cima. Eu basicamente vou movê-lo, não aquele lá embaixo. No raio da rota, depois a torção,
depois no segundo raio da rota
e, depois no segundo raio da rota
e Agora, vou me conectar Na verdade, não
vou fazer isso. Antes de tudo, vou
introduzir uma transformação. Vamos introduzir uma transformação. Coloque isso aí. Agora, com a transformação,
vamos definir a tradução, a de cima em x 2,5. Basicamente, eu movi
este em 1 metro e agora movo cada
um deles em 0,5. Isso é o que estamos
realmente fazendo com isso. Ambos se juntaram agora, então você pode imaginar subindo,
subindo, subindo, desse jeito. Vamos juntá-lo
ao nó de geometria para a transformação agora. Tudo bem. Então, agora vamos inserir o valor
disso na inclinação
e, em seguida, o que vamos
fazer é uma curva correspondente agora Basicamente, queremos
transformar tudo isso agora. Em malha. Tudo o que vamos fazer é
mudar a curva de busca para mesh. OK. Então, tudo
o que eu quero fazer é, antes de tudo ,
eu quero a curva do perfil, que
virá
dessas duas curvas e da transformação e coisas assim. Isso
vai entrar lá. Em seguida, a curva real. O real virá
da curva definida tt. Vamos inserir isso
nessa curva aqui. Eu deveria ter uma aparência
parecida com isso. Vou passar para o
caso de você ter perdido alguma coisa, e depois vou diminuir
o zoom agora e o seu deve ficar
exatamente assim. Tudo bem, agora vamos entrar nessa parte, e vamos
acabar com isso. Então, por último, queremos
realizar a instância, para poder transformar isso novamente
em malha, se quisermos. Então, eu vou apertar o dia do turno. Acho que vou trazer exemplos concretos,
este aqui. Vou colocar
isso aqui
e, finalmente, colocar
isso na minha geometria E lá vamos nós. Aqui
está sua corda real Agora, no momento,
parece um pouco duvidoso, porque
esse valor de torção, sobre o
qual falei, se você reduzir ou aumentar, como você pode ver, aumentar,
muito longe, você verá
agora que realmente tem uma videira ou
algo parecido Vamos
resumir isso de outra forma na verdade, e eu vou
te mostrar de outra maneira. Vamos reduzi-lo para
o outro lado e juntá-lo assim. Só estou
parecendo um pouco duvidosa. Vamos
aumentar ou diminuir o raio da corda, aumentá-lo. Acho que é porque
o raio da segunda fila está um pouco
baixo no momento Vamos entrar e
verificar se isso está correto. Eu vou dizer que, na verdade fizemos uma
coisinha bobo, e vamos consertar isso O motivo é porque
eu disse isso para 0,5. Precisa ser -0,5. Vamos colocar isso no
centro e pronto. Agora vai parecer melhor. Na verdade, vamos sair para
o outro lado, porque eu quero realmente trazer outra curva agora
e fazer um teste. Shift A, vamos trazer
uma curva Bezier. Em seguida, vamos clicar em
novo, clicar no botão abaixo agora e colocá-lo na rota. É isso que estou procurando. Agora vai ficar
muito melhor. Parece um pouco
mais pesado agora. Mas se virarmos essa curva
para baixo segurando a barra Shift, agora você pode ver,
Walla, que temos uma Tudo bem. Apenas
certifique-se de recusar o seu. Na verdade, não sei
por que perdi isso, mas perdi, de qualquer forma. Agora, o problema é que você
pode realmente vir junto. O mesmo com sua
corrente. Se eu pegar isso, posso pressionar G e
ele o retirará. Eu posso pressionar e ele vai
sair mais rápido para mim. Eu tenho a habilidade de movê-lo, mudá-lo, coisas assim. Eu posso mudar o raio, para que eu possa torná-lo bem espesso Agora, se você alterar
o raio da rota, tudo o que você precisa fazer é
mexer com uma torção, abaixá-la ou aumentá-la, acho que
vai aumentar nesta Então, fale assim. A outra coisa que você terá
é porque está unido. Apenas tome cuidado onde ela realmente se curva para
que você possa ver aqui Se você tiver uma curva um pouco
extrema, ela realmente se torcerá
um pouco desse jeito, desse jeito. Tudo bem. Então, como você pode ver, agora
podemos distorcê-lo. Tudo bem, então
vamos lá. E finalmente, agora, vamos diminuir
o segundo raio. Então, como você pode ver, você pode criar combinações
muito boas com ele
ou algo parecido e
diminuir a resolução E não diminua muito
a resolução, posso ver que provavelmente consigo me safar com algo como dez. Então, finalmente, o que
podemos fazer é realmente chegar ao objeto, e então podemos
converter e converter em malha, e você pode ver que esse é o tipo de malha que você
obterá. Agora, o melhor de tudo é que, se você acabou de fazer isso
, você pode vir agora e
dizimar 8.600 Vamos colocá-lo em
algo como 0,2. Você pode ver que essa corda agora, mesmo com 2.000 2.800, ainda
parece muito boa Vamos colocá-lo em 0,1. Então você pode escapar impune. 1542 ainda parece muito bom. Podemos colocá-lo em 0,5 e
provavelmente podemos nos safar
com algo assim,
que são 807 polígonos, controle e pronto Na verdade, existe sua corda
baixa de poliéster. Agora, vamos deixar
isso fora do caminho. Agora vamos voltar à modelagem
e vamos economizar. E então, na próxima,
começaremos a
acumular nossos estoques e nossa astúcia, e então teremos nossa corda onde
podemos trazê-la Mas você pode ver agora, se quiser colocar
a corda em
outro liquidificador em que
está trabalhando, basta ir até a caneta e a
caneta na corda, porque também a
salvamos
com a Agora vamos ao arquivo. Vamos guardá-lo, e verei na
próxima e em cada uma delas. Muito obrigado. Tchau tchau.
99. Como criar a malha base de rack: Bem-vindos de volta
a todos para se misturarem ao irreal, tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos
. Tudo bem Então, o que você
precisará agora será sua guilhotina e
sua maca real Não vamos colocar
sangue neles, como eu disse, se você quiser colocar esse sangue
, você está livre para fazer isso. Acho que a primeira que vamos começar é a maca real É um pouco
mais fácil do que a guilhotina, então vamos começar com esta Vou colocar isso
sobre o lado esquerdo
e, em seguida, vamos começar com isso. Agora, o problema é
com a maca. Lembre-se de que a primeira
que traremos é uma chama. Isso vai
vir no centro. Vou trazer meu cara. Eu vou dar uma volta
nele então. Portanto, o RX 90 não importa para
que lado está voltado. E, então, o que
eu vou fazer é realmente fazer cento e 80. Vamos dar a volta da maneira certa. Então, 180. Talvez seja um pouco
melhor visualizá-lo. Então, se eu o levar até
lá agora, você pode ver, ele de jeito nenhum vai precisar ele não precisa forrar uma
cama ou algo parecido. Então, vamos trazê-lo com S
e X, algo assim. Lembre-se de que seus braços
estarão estendidos. Então, as pernas dele vão ficar
bem aqui,
porque basicamente você quer que
algumas correntes cheguem às pernas dele Então, talvez até um pouco acima. As correntes devem
ser bem curtas. Agora, os braços, você pode ver, provavelmente
estarão aqui em algum lugar,
se estendendo para longe. Vamos entrar. Pegue a parte superior daqui e
puxe-a para cima, sem uma porção de anel,
até algo assim. A questão está nisso,
qual é a palavra? É mais difícil visualizar
por quanto tempo você realmente precisa disso. vai demorar
muito mais do Na verdade, vai demorar
muito mais do que
você acha que precisa
disso. E vamos até colocá-lo lá e o motivo é que você também tem as correntes de corda
que vão cair Talvez um pouco menos, algo assim,
vai ficar tudo bem. Também acho que parece
um pouco fino, mas vamos ter
alguns pedaços de madeira aqui. Eu vou fazer isso,
vou
retirá-los um pouco. Algo assim,
e isso é mais ou menos tentativa de se encaixar com o
resto do que temos aqui. Tudo bem Então, agora
vamos pegar nosso cara. Pressione Altar
o colocará de volta onde estava, e então
vamos colocá-lo no plano terrestre
novamente, assim. E agora temos nossa maca. Agora, até onde
precisamos levá-la? Acho que algo
assim vai ter a altura certa, deve ser bem baixo de qualquer maneira. Algo parecido.
Eu acho que deveria estar absolutamente bem. Tudo bem Então, vamos fazer nossas
tábuas de madeira. Com a maca também, quero colocar algumas
variações nela Então, a primeira coisa que
vamos fazer é controlar. Vamos inserir o
botão esquerdo, o botão direito. Eu trouxe nove voltas de borda. Está até a avenida,
traga. Clique com o botão direito. Vamos marcar uma cena. Controle e,
em seguida, faça alguns loops de borda,
quatro, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito
e, em seguida, vamos dividi-los G, só para ter certeza de que eles são A, e então vamos entrar e
colocá-los em origens individuais, e y e trazê-los para cá. Agora vou retirá-los um pouco com edições
proporcionais Praticamente as mesmas coisas foram feitas durante todo o
curso, sete a 12 no topo. Vou pegar um deles, desse jeito, e depois
vou puxá-lo de volta. Vou trazer esse
mouse até o fim. Puxe-o para trás com muita delicadeza. Então, neste caso, com
muita delicadeza. Então, tudo o que
vou fazer é , na verdade, levantá-los, desse jeito. Agora, como temos algumas
tábuas descendo pela lateral, não
precisamos
retirá-las ou algo parecido. Eles
serão o ponto que faremos a seguir, uma vez que os
retirarmos. Vou apertar a tecla tab,
vou entrar. Vou colocar isso no
modo objeto para que eu possa ver
o que estou fazendo. Também vou me
certificar de que minhas cáries estejam ativas. Apenas certifique-se de que seu
z É muito mais fácil de ver. Agora,
vamos pegar todos eles. Vamos pressionar e
abaixar assim,
algo assim, e você já pode
ver que eles estão muito
bonitos. Tudo bem Agora vamos trazer
essas placas que eu vou colocar
em cada lado daqui. Eu vou para um, eu acho, dois, primeiro de tudo, vamos
colocar alguns no topo. Vou pegá-lo, controlar
A ou transformar, clicar com o botão
direito na geometria das
origens Shift S, cursor para
selecionar Shift A, traga um cubo, e então eu vou trazer meu cubo até aqui, assim Vou pressionar o S born, encolhê-lo um pouco
e trazê-lo assim, e então vou pressionar
S e X e retirá-lo Para talvez algo,
algo assim. Acho que parece perfeito. Agora, vamos pensar em colocar
isso do outro lado. Podemos muito bem
copiá-lo para o outro lado. Então, desloque D, traga-o, coloque-o no lugar, e então
eu vou pressionar sete, só para ter certeza de que não há
nenhuma lacuna lá embaixo. Eu realmente não quero, você pode querer uma pequena lacuna como essa e depois assim. Tudo bem Agora vamos
trazer outra prancha. Então, eu vou pressionar a tecla A, vamos trazer o cubo Vamos tornar isso menor. Vamos retirá-lo também. S e y,
retire-o até o fim. Pare a mandíbula até onde elas
estejam se tocando o suficiente
e, em seguida, puxe-a para dentro, assim, que você
possa ver as tábuas ali Basicamente, isso existe para manter essa parte
aqui, como você verá. Agora temos isso
aqui. Agora, vamos espelhar isso do outro lado. Então, se eu estiver certo, toque Sargent three Dcursor
bring in a mirror, e vamos colocá-lo
do outro lado como se estivesse Agora, vamos pensar
nas partes inferiores disso. O que vou fazer é pensar, vou
pegar um desses,
então, no fundo
, vou puxá-lo
para cima um
pouco mais ou menos. Então, o que eu vou
fazer é
colocar outra prancha aqui embaixo Vou pressionar s,
vou realmente usar isso. Se eu pressionar os botões A,
trarei um cubo. Se eu mover isso para o lado, lá vamos nós. Isso é
exatamente o que eu quero. Agora, vamos pressionar S
e Z, abaixar, puxar para baixo e depois fazer
algo parecido, então temos aquela pequena lasca E então o que vamos
fazer é puxá-lo para cima desse jeito. Então, finalmente,
vamos pará-lo assim. Agora, se eu pegar a coisa toda, e o que eu vou fazer
é pressionar S e y, puxá-la. aqui novamente,
só para que se encaixe e agora finalmente, eu posso entrar
e trazê-los para baixo. Vou derrubar os
dois ao mesmo tempo, então pegue este e esse, reduza para
algo parecido. Você pode ver agora que
tudo se encaixa. Agora, a única coisa que você
pode querer fazer é trazer esse lado um
pouquinho, para que você possa ver que
fica melhor assim. Agora, precisamos que não adianta colocar algumas pranchas,
como seguir esse caminho, não faz nenhum sentido. O que você realmente faria é colocar mais
uma prancha, uma e um pouco como o ponto central para
manter tudo junto, como se a coluna fosse como ter uma cama ou
algo parecido. Vamos processar e,
y, trazê-lo à tona. Até o fim. Então o que faremos é
puxá-la para cima, então pegue a parte inferior dela,
puxe-a para cima e pronto. Agora, isso é praticamente seguro. Tudo está pronto,
e a única razão pela qual eu coloquei isso embaixo
é para o caso você querer
quebrá-lo e torcê-lo, então você pode muito bem ter isso
lá, por
precaução . Tudo bem Agora vamos começar com a parte
inferior da maca. O que
faremos é pressionar a tecla A. Vamos trazer um Q. Vou
trazê-lo aqui
e, basicamente, quero que apareça dessa parte
aqui, algo assim Agora, o que eu também
vou fazer é espelhar
isso diretamente Clique com o botão direito do mouse, origine,
três cursores D , modifique-o, coloque um
espelho e pronto. E agora vamos subir
um
pouco mais alto, algo assim. E então traremos o
fundo até o plano terrestre, que você pode ver que está bem
longe do plano terrestre. Então, o que eu poderia muito bem
fazer é pegar tudo. Vou apertar um e
posso ver agora como seria. Se eu falar sobre isso,
diria que
provavelmente estaria tudo bem. Talvez um pouco mais alto, então vamos falar sobre isso.
Sim, algo parecido. Ele vai lutar
novamente com isso. Talvez seja um
pouco alto demais. Então, o que eu vou fazer é
entrar e trazer o fundo. O que faremos agora é
colocar a base aqui primeiro. Se eu pegar isso, shift, Kura selecionou, shift A, vamos trazer outro Q Agora, o que
faremos é trazer isso para fora, pressionar S e Z, trazê-lo para baixo E então o que faremos é
tentar aumentar o nível agora. Então, se eu colocar isso
no plano terrestre, posso ver que é aí que tudo vai ficar. Agora, precisaremos
tornar isso bastante seguro porque eles
sentirão muita pressão sobre isso,
você sabe, puxar os membros de
alguém desse jeito Então, precisamos agora retirar isso. Então, o que eu vou
fazer é tirar isso para cá. Isso também está retirando o
outro, como você pode ver, e agora vou
fortalecê-lo um pouco Então eu vou pressionar Shift A, trazer outro e,
vou trazer
isso até aqui,
pressionar o botão,
pressionar t e y, então o que eu vou fazer é
pegar isso,
puxá-lo para cima e depois
retirá-lo apenas para
lhe dar um pouco de força. Na frente daqui, então eu vou
colocar alguns parafusos. Agora, no momento, preciso
trazer este, então vou colocar isso no raio-X e depois retirá-lo
um pouco talvez um pouco
demais , e depois desligar o raio
X e pronto, ainda
temos espaço suficiente
para alguns parafusos reais Finalmente, antes de
terminarmos esta lição, vamos inserir mais uma. Novamente, vou pressionar S, Custer selecionou
trazer para o meio Desloque A, coloque outro cubo, e vamos trazê-lo aqui
e fortalecer essa parte inferior para que possamos
ver S e depois S e Z, assim, e depois S e X, puxá-la para fora e depois
colocá-la no lugar Isso vai ser forte o
suficiente para se manter lá embaixo? Acho que
talvez seja um pouco mais grosso,
S e Z, basta
retirá-lo um pouco mais, tocar
duas vezes no a e
pronto. Tudo bem Isso parece um ótimo, ótimo
começo para o nosso começo , exceto mais um. Vamos
trazer esse. E o que
faremos é pressionar profundamente. Eu vou trazer isso à tona e isso se encaixa perfeitamente aí. Eu vou deixá-lo lá embaixo. Logo abaixo, e então eu vou
pegar a parte superior. Vou puxar
isso até lá
para essa base seja onde realmente prendemos as correntes e
coisas assim. Tudo bem Vamos subir, salvar nosso arquivo, e nos vemos na
próxima e em cada uma. Muito obrigado Tchau tchau.
100. Como trabalhar com o modificador booleano: Bem-vindos de volta
ao Blender e, em seu motor, tornando-se artistas de adereços de
masmorras, e foi aqui que
paramos Tudo bem. Agora,
na verdade, provavelmente. Vamos roubar um
desses , porque se eu
roubar um desses, isso me permitirá
manter aquele
espelho real lá manter aquele
espelho real Se eu pressionar D e
trazê-lo, isso também
me permitirá colocá-lo no
lugar certo, onde eu quiser. Agora, o problema da blusa
é que provavelmente vou
querer um pouco, talvez um pouco, vou pegar essa
e puxá-la até lá. Eu também vou me certificar. Bem, tem o mesmo comprimento
para baixo, então isso é bom. Nós temos isso aí.
Só quero ter certeza de que estou feliz com a forma como
isso está acontecendo. Acho que
provavelmente vai precisar um pouco mais de fortalecimento, digamos que, neste caso,
esse topo daqui talvez
devesse ser de metal ou
algo parecido. Vamos pressionar tab. Vamos
pressionar o controle, abrir o assunto. E então, esta parte aqui
em cima, vamos fazer com que
seja realmente metal. Se eu pressionar e retirar isso, acho
que vai funcionar um pouco melhor. Tudo bem. Então, com este aqui,
agora que
temos isso, obviamente precisamos
aumentá-los um pouco. Então, se eu pegar isso, eu
vou levantá-lo, e então o que eu
vou fazer é agora, eu vou pressionar Shift A. Vamos trazer agora um cilindro. Vou deixá-lo no dia 20. Vou girá-lo,
então, em 90, torne-o menor. E precisa ser bem
grosso. Essa é a questão. Ele precisa ser relativamente
grosso para poder ser girado. Se eu pressionar S e y e x, vamos retirá-lo, assim. Eu também acho que eu
provavelmente deveria desligar
cada um deles Se eu o trouxer para o lado, ou se eu pudesse ,
na verdade, usá-lo
para realmente chanfrar Acho que faremos dessa
maneira. Acho que o que faremos é entrar em cada um desses lados.
Também estou pensando. Vou
movê-lo um pouco, só mais para o
centro, assim. E então o que vou fazer é
pressionar, trazê-los para dentro, e não podemos realmente ver lá, então vamos
colocar nosso raio-x novamente, e agora podemos ver
perfeitamente por lá. E então o que vamos
fazer é pressionar S e X e retirá-los. Novamente, não puxe para fora, coloque-o em
pontos médios, S e X, retire-os, não
muito longe. Então, faça sexo,
algo assim. Agora podemos realmente
usar isso como nossa base. Então, o que vou
fazer agora é começar até o fim. Então, eu posso voltar a
isso, tirar meu raio-x, e então eu vou
adicionar outro modificador, então adicionando um modificador,
e desta vez, vamos adicionar um booleano Pode não funcionar corretamente porque não
redefinimos nossa transformação. Então, vamos ver se isso acontece. Então, primeiro de tudo,
vamos entrar pegar esse booleano E então eu vou
realmente aplicar isso. Aplique isso. O resultado da modificação do plano
pode não ser o esperado. Vamos dar uma olhada para
ver se funcionou. Então pressionamos S. Na verdade, funcionou. Então
isso é muito bom. Agora, o que queremos fazer é tornar isso menor. Se eu entrar, pegue
este e este, pressione control plus e adicione apenas um para torná-los
um pouco menores. Acho que posso pressionar o velho t e torná-lo um pouco
menor dessa forma. Você pode ver agora
que o que eu estou procurando é apenas colocar aquele
pequeno buraco lá. Agora eu posso
pegar a coisa toda. E basta abaixá-lo um
pouco, agora você pode ver que é
assim que ele vai girar, então você pode ver lá dentro
que está muito bonito. Agora, você pode ver que
tudo o que fez por nós agora
funcionou corretamente. Isso é muito legal. Tudo bem. Agora precisamos colocar algumas alças aqui. Então, o que eu vou
fazer é pegar cada um deles. E então o que eu vou
fazer é pressionar S, e eu não quero
trazê-los para fora desse jeito. Eu quero que eles revelem
suas próprias origens individuais. Então, traga-os para fora assim. Eu quero que seja muito pequeno
porque quero que
seja basicamente um pouco de metal. Então, novamente, e agora precisamos trazê-lo de
volta ao ponto médio, S e X, e pronto, podemos retirá-los
assim. Tudo bem. Agora precisamos de outra peça de metal
e, em seguida, de algo que mantenha tudo
isso unido. Em vez de continuar
trabalhando dessa maneira, o que vou fazer é colocar minha orientação bem
no centro. Vou apenas pressionar Shift
S, cursor para selecionar. Espero que. Para onde isso vai? Não sei por que selecionei
aquele ali. Shift S, cursor para
selecionado. Lá vamos nós. Não tenho ideia de como as armas
chegaram lá. Só quero ter certeza de
que tudo está bem. Eu só vou para Sim,
não é onde eu queria. Eu quero isso lá. E vou aumentar o zoom
e me
certificar de que está tudo bem. Eu acho que é. Acho que não
alteramos muito nada. Sim. OK. Tudo bem.
Vamos voltar então. E então o que faremos é trazer outro cilindro agora. Então, Shi Da, vamos trazer um cilindro e vamos
girar essa rodada. Então R y 90, torne-o menor. E então o que vamos fazer, eu acho, é torná-lo um
pouco menor nesse sentido. Então eu vou pressionar
S e X, trazê-lo para dentro. Então, vou
colocá-lo lá. E agora, obviamente, precisamos algumas alças reais
saindo dela. O que vou fazer é
, na verdade,
basear essa orientação aqui novamente, apenas
para espelhá-la. Eu também
vou exagerar. Vou pressionar o ponto
e simplesmente
empurrá-lo para onde ele precisa
ir, que é por aí. E agora eu deveria ser capaz de
tirar as alças dela. Agora, certifique-se de que
isso não seja muito grande. No momento em que você parecer
um pouco grande demais então vou
torná-lo um pouco menor, vou
exagerar novamente. Eu posso ver que isso não está
no meio daqui. Vou entrar agora e me
certificar de que está
na posição perfeita. Desloque S, cursor para selecionado, e agora você pode ver
que está mais alinhado. Agora, o que vou
fazer é mover
a orientação
disso para esse centro. Clique com o botão direito do mouse no cursor Origin
Three D. Agora, finalmente, vamos mover
isso para o centro. Shift S,
cursor de seleção, mova-o. Vamos colocá-lo aqui agora, para que fique ali, como você pode
ver, algo assim. Agora, finalmente, vamos clicar no cursor Set
Origins em três D, para que possamos realmente trazer nosso espelho novamente, ou seja, o espelho. Não tenho certeza de onde
o espelho está. Talvez eu tenha que reiniciar
as transformações. Acho que sim, controlo ou transformo o cursor 23d de origem do
conjunto de clipes direito Tudo bem. Agora eu tenho dois desses ligados e na
verdade não quero isso, então vou
desligar o y, ligar o x e pronto. Agora, vamos fazer nossas alças. A maneira como vou
fazer alças é
inseri-las primeiro. Eu vou entrar no
Yeah. Vamos fazer isso primeiro. Então, vamos descer para
os lados, para baixo, o outro lado, assim, e vamos
pressionar e inserir. Agora, você precisa
pressionar novamente para o
caso de eles funcionarem
completamente assim
e, em seguida, pressionar a tecla enter AlterNS e
retirá-los. Na verdade, eu não quero que
eles saiam assim. Eles estão muito
grossos no momento. Na verdade, eu quero que eles entrem, então vou
colocar isso no normal. Coloque isso nas origens
individuais, pressione para ver que acabei de clicar para ver que
acabei de clicar para Vou
clicar em todos eles novamente. Esse aqui. E então o que vou fazer é pressionar S
e y e pressioná-los em L, você pode ver que agora eles
parecem muito ruins.
Tudo bem. Podemos achatá-los
também? Vamos ver se podemos. Vou pressionar
S para achatá-los, e então só precisamos das alças
reais aqui Então, tudo que vou
pressionar é andorinha. Posso fazer isso? Não, mas eu posso pressionar S
e trazê-los para fora. Tudo bem. Agora, Z,
posso puxá-los para cima? Não, porque precisamos
estar em pontos médios, então vou pressionar S e agora você pode ver que só
consigo tirar um. Preciso pressionar S sozinho, puxá-los para cima e agora
realmente moldá-los. Agora eu posso entrar, colocar isso de
volta nas origens individuais e trazê-las. Agora você pode ver que
parece muito, muito ruim. Agora, o problema é que você também pode ver que isso não está certo. Vamos colocá-lo no mundo todo. Que não precisemos
mudar isso no momento. O que eu preciso fazer, porém,
é entrar e
pegar cada um deles
em toda a volta. A razão pela qual estou fazendo isso é
porque vou nivelá-las apenas para finalizar bem
as alças Vou nivelá-los para
torná-los um pouco mais arredondados e pressionar o controle
para nivelá-los. Talvez talvez mude para dois. Isso parece. Essa é a minha aparência. Tudo bem. Agora, precisamos apenas ter
certeza de que tudo isso lá fora parece bom.
Então eu vou entrar. Eu vou pegar isso,
eu vou pressionar I, então o que eu vou fazer é, eu vou pressionar, e
então eu trago isso. Para algo como aqui, e depois, assim. Aí está. Agora,
precisamos de algo para segurar essa peça nela. O que eu
vou fazer é pegar esses. Na verdade, o meu realmente
pega dois desses. Sim, vamos pegá-los
em toda a volta. Não vamos ficar muito sofisticados. Eu vou fazer é
pegar esses. Então o que eu vou fazer
é pressionar,
trazê-los para dentro, e então eu
quero puxá-los de volta agora, então eu vou
puxá-los de volta assim. Em seguida, vamos pressionar enter, trazê-los para fora
com um ponto médio. E então eu quero trazer
todos eles agora e
depois encaixá-los. Então, a maneira como
vou fazer isso é origens individuais
normais, S e Y, e depois
retirá-las agora. Agora, como estou no normal,
vai funcionar, se for assim vou voltar
aqui, desse jeito. Tudo bem. Aí está. Isso é quase o suficiente. Nosso trecho está realmente pronto. Você pode ver que perdemos nosso
pedaço de madeira aqui. Não tenho certeza de quando eu perdi
isso ou como eu o perdi. De qualquer forma, vou
colocar isso de volta. Então, tudo o que precisamos
fazer na próxima é trazer outro pedaço
de madeira aqui. Certifique-se de que estamos satisfeitos com
essas alças, o que eu sou, e então poderemos começar a trazer nossa corda e
nossas correntes reais Tudo bem. Vamos ao arquivo. Vamos guardá-lo e
verei todos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
101. Como acelerar o fluxo de trabalho com os nós de geometria: Bem-vindos de volta, todos
ao Blender e Unreal Engine se tornando artistas
de adereços, e foi aqui que
paramos Agora, vamos entrar e
descobrir o fundo primeiro. Vamos começar a bomba.
Então, o que eu vou
fazer é
pegar essa parte aqui. Vou pressionar L sobre isso. Vou pressionar 50 e
espero que esteja espelhado
, então isso é ótimo Isso é exatamente o que eu queria, e provavelmente vou
torná-lo um pouco maior em S
e y. Além disso, provavelmente vou
torná-lo um
pouco maior também. Então, S e X, torne-o um pouco mais largo para que ele suporte
a parte superior real. Agora, uma coisa que não me deixa
feliz é que essa parte provavelmente não
é grande o suficiente. Então, eu vou pegá-lo.
Vou pressionar a tecla Shift clicar em Alt e
retirá-la um pouco, deixando-a um
pouco mais gorda, Tudo bem, então eu estou
feliz com isso. Agora, vamos trazer
esses blocos. Então, primeiro de tudo, eu vou
chegar a essa parte. Eu vou pegar essa parte superior. Shift S selecionado. Shift A, vamos trazer um cubo Vamos retirá-lo, e então eu
vou trazê-lo um pouco,
S e y, assim, e depois s
e x desse jeito,
e então trazê-lo para cima e trazê-lo para dentro. E então basta colocar nosso
raio-x para que possamos ver. Eu só vou
retirá-lo. Ainda
temos espaço suficiente
para parafusos desse lado Isso é ótimo. E então
eu vou simplesmente desligá-lo. Agora eu
vou fazer isso. Eu vou pegar esse. Vou puxá-lo
para o outro lado, para que ele se
desloque e gire. Então Z 180, mais ou
menos, e então vamos
encaixá-lo neste lado também. Veja, não
temos muito espaço lá, então eu vou pensar
bem, vou fazer isso,
vou pegá-lo e depois
vou até o fundo dele, e então eu vou puxar aquela
bomba para dentro. Lá vamos nós. Tudo bem. Agora,
vamos pegar esse. Com vamos pressionar a tecla Shift
D, vamos trazê-lo para cá. E então o que eu vou
fazer com este é, eu vou rapidamente e de novo, e eu vou tirar
este desse jeito, e depois desligá-lo. Toque no. Tudo bem. Agora
precisamos de mais uma peça, que
fortalecerá essa parte do bot aqui. Então, o que vou fazer é
chegar ao meu ponto central, que deveria estar aqui,
mudar de turno selecionado. Vamos trazer um cubo e puxar esse cubo Vamos pressionar S,
retirá-la e ela precisa ficar bem
grossa, pelo menos essa parte Obviamente, não se sobrepõe, mas
ainda é robusto o suficiente Acho que está
parecendo bom. Provavelmente estou pensando em
puxá-lo um
pouco para baixo e depois
pegá-lo novamente,
girá-lo, levantá-lo e, desta vez, colocá-lo lá
embaixo e ficar um
pouco acima deste Então, um pouco acima. Talvez um pouco para baixo, puxe para dentro. Sim. Algo parecido. Acho que para fortalecer isso um pouco, um pouco.
Tudo bem. Lá vamos nós. Agora, estamos
praticamente acabando com isso. Tudo o que queremos fazer agora
é basicamente colocar nossa corda, nossas correntes
e coisas assim O que
faremos agora é pegar tudo. Vamos até a malha de conversão de
objetos
e, em seguida, pegaremos
o ponto de detecção, controlaremos J e clicaremos com o
botão direito do mouse em sombra suave. Também vá com calma
, e pronto. Tudo bem. Estamos quase terminando com isso. Agora, vamos fazer um círculo. Isso é o que eu vou
trazer no primeiro turno A, descer e eu vou trazer
um círculo curvo. O que eu vou fazer é não alterar nada neste
lado direito ou algo parecido. Eu só vou dar uma
volta por cima. 90. Agora, eu quero meu círculo seja muito
menor do que isso, e eu quero que seja
algo assim, para que eu
possa realmente
brincar com ele. Assim. Agora eu vou fazer é
trazer
agora minhas notas de geometria Se eu clicar em novo, clicar no ponto b, ampliar até ele,
colocá-lo na corda e pronto Agora, vamos voltar à modelagem. Pressione a guia.
Antes de tudo, vamos usar uma pequena chave inglesa Os costumes mudarão
o raio da corda para algo parecido Acho que vai
ser pesado o suficiente. Então você desce e
muda a torção, como eu disse,
torne-a um pouco menor primeiro,
para que ela realmente continue E agora você precisa
apenas alinhá-los. Agora, o fato é que você não quer que eles apareçam;
antes de tudo, alinhe-os, dê
uma reviravolta com o navio e alinhe-os
quase perfeitos E então o que você
quer fazer é girar esse Rx e girá-lo
para trás para que você não possa
realmente ver Eu acho que está
lá embaixo agora em algum lugar, e é aí que você
basicamente quer fazer. Agora, a próxima coisa
que
você quer fazer é recusar a resolução. Vamos colocar a resolução em dez, algo assim, e
acho que será um bom começo. E você também pode querer
derrubar esse pequeno. Assim. Acho que isso está fazendo com que pareça um
pouco melhor. Agora vamos para um
três em cada lado. Então, vou mover
isso para cá. Vou pressionar a tecla
Shift D, assim. Eu não quero que
todos sejam iguais , como você pode ver no momento,
eles são todos iguais. Então, o que vou fazer é
pressionar e, em seguida torná-los um
pouco desiguais A textura real vai funcionar um pouco para nós. Vamos girá-lo para lá
e, em seguida, pressionar Shift
D e trazer outro Então, e torça em y, então. Agora, vamos pegar todos esses
três Shift D trazê-los
para o outro lado. E acho que a melhor maneira de fazer isso provavelmente é
girá-los. Portanto, certifique-se de que estou
no ponto médio, 180, gire-os e vamos colocá-los aproximadamente
no mesmo lugar. Você pode ver agora que eles estão todos
meio distorcidos dessa forma. realmente não quero isso, então eu
vou pressionar e y, torcê-los de volta para o outro
lado, e aí Está parecendo muito bom. Agora precisamos de uma corda
que realmente desça até aqui
em direção a essas correntes Então, vamos trazer isso para dentro. Então, enquanto estiver lá,
pressionarei a tecla A. Acho que vamos
trazer uma bomba. Vamos trazer uma bomba, O 90. Vamos dar uma volta por cima.
Vamos apertar a colher. E, novamente, o que eu quero fazer
agora é herdar esse modificador Vamos ver se consigo realmente
pegar isso e isso e desculpe, este e este com o controle de seleção
de teclas L, e o que fazer é
copiar modificadores Vamos lá, tão fácil quanto isso. Como também copiamos
modificadores, na verdade herdamos todo o tamanho e
coisas Agora,
certifique-se de que eles estejam corretos, porque
às vezes você
descobrirá que, como
trouxemos um caminho e há
mais pontos aqui, isso pode realmente atrapalhar
um pouco, então certifique-se de que eles
realmente estejam satisfeitos com ele Agora, o que
vou fazer é pegar os dois. Vou colocar isso em
uma porção e deixar ficar homogêneo. Então, uma coisa a fazer é
pegar meu mouse e
abaixá-lo desse jeito, e simplesmente movê-lo. Agora você pode ver, estou movendo a coisa toda no momento.
Eu realmente não quero isso. Então, o que eu vou fazer é pegar este e
depois vamos movê-lo assim. Tudo bem. Está
parecendo muito bom. Agora precisamos apenas
verificar o comprimento,
acho que a lente está bem. Tudo o que precisamos agora é
apenas movê-lo. Shift D, mova-o, e eu vou
colocá-lo lá. Então, uma é que eu vou
mover os dois para cima e fazer com G
seja algo assim que G
seja algo assim e torná-lo um
pouco diferente. Eu também quero ter certeza de
que talvez este, se eu movê-lo um pouco. Então, faça com que seja um pouco diferente do outro. Tudo bem, então é isso.
Agora, vamos entrar e colocar uma corrente
na parte inferior, porque
temos essa opção agora. Então, o que eu vou fazer é
apertar o turno de pressão no dia em que
vou trazer, na verdade, eu vou fazer isso, eu não vou. Eu ia tirar esse sinal negativo do salto e
trazer a corrente Acho que o que vou fazer é apertar a tecla Shift,
entrar, vamos dar uma olhada. Vamos introduzir a curva.
Vamos trazer um caminho. E então o que eu vou fazer é
girar essa rodada. Eu vou torná-lo menor. Eu vou
girá-lo. Então Z 90. Acho que se eu exagerar, eu realmente quero que seja muito menor do que isso, então
vou trazê-lo. Algo, algo
parecido, para começar. Sim, uma coisa que
estará por aí. OK. Tudo bem. Agora, vamos
voltar ao nó geométrico E então o que
vamos fazer é clicar em Novo. Seta para baixo, e a que
queremos desta vez será corrente. Vamos voltar à modelagem
agora porque temos todas as opções aqui,
e aqui está nossa cadeia. Vamos ativar a
resolução primeiro. Vamos torná-los muito, muito
maiores porque, no momento, eles são pequenos em
comparação com a corda, então precisamos torná-los
muito, muito maiores Então, vamos
usar o raio da cadeia. Vamos aumentar isso. Vamos
aumentar a espessura da corrente. E então o que
faremos é fazer a distância do link. Vamos afastá-los
um do outro para que se interliguem. E isso está em Perfect. Tudo bem. Agora
só precisamos recusar, vamos realmente
ativar a resolução. Eu os quero um pouco mais arredondados, e depois da mudança se esticar, acho que vamos
deixá-los arredondados. Poderíamos aumentar
isso, para que sejam mais longos, talvez, mas acho que vou deixar em um, na verdade. Vou mandá-los por perto. Então, o que eu vou
fazer é mudar isso um pouco. Então você pode ver que isso
está acontecendo lá, e então eu vou
derrubá-los. Vou pegar os dois, pressionar o botão G, tirá-lo e simplesmente
abaixá-los assim, e então vou
movê-los desse jeito. Tudo bem. Shift, traga-o aqui. E então eu vou me
mudar para pegar esses. G, assim, e então G
traz e traz para dentro. Então, uma coisa com a qual devemos
ter cuidado se quisermos que eles se
enfrentem da mesma maneira, para que você possa ver que este está
voltado para o lado errado. Então, se eu o trouxer de
volta, lá vamos nós, e agora está tudo bem. Apenas me certificando de que
eles estavam sentados lá bem. Sim, estou feliz com isso. Toque duas vezes no A
e pronto. Agora, na próxima lição , tudo o que precisamos
fazer para finalizar esta é realmente fazer as fivelas que
os manterão juntos Na verdade, acho que
isso é mais difícil do que a guilhotina realmente
trabalhando nisso Vou até o arquivo, salvá-lo e pronto. Tudo bem, pessoal. Espero que
tenham gostado dessa, e
vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
102. Como terminar a modelagem de rack: Bem-vindos de volta, pessoal, que
usem o motor Lumar, tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, vamos realmente criar nossas fivelas de ferro, não fivelas , mas essas tiras que
vão contorná-las Agora, eles são feitos de metal. Eles não são feitos de couro
ou algo parecido porque simplesmente não suportariam a pressão que exercem no corpo de alguém
com apenas algumas tiras de couro Então, o que faremos
é pressionar. Vamos fazer isso de
uma maneira muito fácil. Cilindro. Vamos fazer com que tenha o tamanho
certo que queremos, então vamos
colocá-lo em algo parecido. Eu só vou comprá-lo para
que fique do tamanho certo. Agora, o problema é que, para dimensionar, eu poderia usá-los aqui porque eles
já estão do tamanho certo, então vou basear isso em torno disso Eu só vou
entrar. Eu posso até mesmo pegar tudo isso, e então eu posso simplesmente
pressionar Shift D, trazê-lo para cima, e
então eu posso pressionar P. Pegue uma parte na seleção P
e simplesmente divida-a. Agora eu posso simplesmente pressionar control
ale as transformações corretamente. Então, faça geometria. Seleção Shift S, curskpfset, agora posso trazê-la em um envelope
no Então você pode ver aqui, esse
é o tipo de escala. Se eu fizer isso um
pouco menor, então, acho que é
aproximadamente o tamanho certo. Agora eu vou
pressionar S e Z, trazê-lo para dentro. Eu posso deletar isso do jeito que quiser. Eu não preciso
mais disso. Então, finalmente, o que eu posso fazer
agora é trazê-los. Eu só vou pegar
a parte superior e a inferior. E então eu vou
pressionar, trazê-lo, clicar com o botão
direito do mouse na ponte de ferramentas de loop e pronto. Agora, vamos fazer o topo disso, então eu vou
pegar tudo isso,
assim, e então eu vou
pressionar enter AlterNS para mostrar isso O que vou fazer
enquanto os tiver, na verdade, vou
pressionar a placa S agora. Só vou me
certificar de que estou no ponto médio, trazê-los um pouco, também porque se eu
quiser que esse material seja diferente,
eu poderia muito bem. costura da panela também está aqui, clique com
o botão direito e onde está Mx. Tudo bem Na frente, então, eu só
quero outro pedacinho. Então, vamos ter
outro aqui, então eu vou pressionar. Na verdade, sim, vou
fazer dessa maneira, pressione Na verdade, o que precisamos
fazer é redefinir as transformações controle A se transforma,
certo, cede em geometria, e então podemos
pressionar, trazê-lo e depois
retirá-lo para que
pareça que há uma
pequena trava ou algo parecido Tudo bem,
clique com o botão direito para mover as formas. Os automóveis seguem em frente, e agora podemos
simplesmente colocá-los em prática. Vou pressionar sete,
certificando-me de que está no lugar certo. G, e depois três, e depois é só baixá-lo. Assim, coloque-o no lugar assim
e, em seguida, basta girá-lo. Então, mova-o de um lado para o outro. G. Acho que faremos isso
também trazendo um pouco aqui. Então eu gosto disso e
depois a retiro, e então parece que aquela corda está
entrando naquele lugar Agora eu posso voltar
para minha corda e gentilmente, com uma
pequena peça aqui, movê-la para onde
eu quero que ela vá Algo parecido. A coisa que parece absolutamente boa. E digamos que eu
precise recuar um pouco. É puxá-lo para trás,
colocá-lo no lugar certo. Pronto, parece
perfeito. Tudo bem Agora eu preciso
fazer o mesmo com o outro. Vou pressionar
Shift D. Traga-o aqui. Eu vou
girá-la, então eu vou dizer Z. Então o que eu vou fazer
é tentar
colocá-la no lugar onde
a corda real Algo assim, talvez, mexa um pouco mais. Lá vamos nós. Isso está
parecendo muito legal. Agora, os bits da corrente,
usamos o mesmo. Shift, traga-o aqui. E então vamos
girá-lo ao redor. Z gire ao redor, e então colocaremos a corrente
aqui, assim. Agora, com os bots,
provavelmente vou retirá-los um pouco mais, então vou pegá-los, colocá-los no normal e depois
retirá-los sem porção e
retirá-los se eu puder. S e retire-os assim. Tudo bem Então, estou
feliz com isso. Eu posso ver que minha corrente agora
vai entrar lá. Está um pouco
fora desse lado. Então, vamos
ampliá-los um pouco mais para tornar as coisas
um pouco mais fáceis para nós. S e X os
retiram e lá vamos nós. Agora, nossas correntes realmente
se encaixam lá, muito mais bonitas. Tudo bem Vamos apenas nivelar
essas bordas porque
não estou feliz com a aparência real
delas. Vou apenas
pressionar o controle B. Você pode ver que não está se
estabilizando corretamente Então, vou
pegar o Controle A
ou transformar a geometria das origens
e, finalmente, agora, o controle B, e agora ele deve se desligar Muito melhor, desde que eu
diminuísse meus segmentos. Então, estou apenas verificando.
Acho que está tudo bem. Tudo bem Agora,
vamos pegar esse. Shift D, traga
para cima, e então vamos pressionar R e Z até sete, passar por cima, e então eu vou
pressionar G e colocar aquele no lugar certo,
e isso parece muito legal. Agora, este, podemos
ver, está um pouco perto da nossa cadeia. Então, se colocarmos
assim, parece muito lá. Agora vou
tocar duas vezes em e dar uma olhada no meu trabalho. E isso parece muito legal. Agora, vamos descobrir. Primeiro
de tudo, fizemos essa parte. Sabemos que essa parte é
perfeita, isso é ótimo. Vamos até esses. Sabemos que todos eles são
perfeitos, então isso é ótimo, então eu posso simplesmente unir todos
eles com o Control J, escondê-los, e agora
temos nossa corda e corrente Primeiro de tudo,
vamos à nossa rede. Agora, com nossa cadeia, só
precisamos entrar,
objetar e converter em malha. Então, se entrarmos,
podemos ver que esses são polígonos bem baixos de
qualquer maneira, então tudo Vamos
juntá-los ao Control J, escondê-los. Agora podemos pentear até nossa corda. Agora, com a corda, esses
serão polígonos bastante altos O que você pode muito bem fazer
é pegar todos eles, assim, e podemos muito bem
chegar ao objeto, converter em malha e depois juntá-los todos
juntos com o controle J. Agora, você pode ver, no momento, que eles são 182.000 polígonos Não é isso que
queremos. Queremos entrar e
reduzir isso. Eu vou dizimar
e você pode ver que diz 91.000 por algum motivo,
diz Vamos reduzi-lo para 0,5,
pressione o botão enter, e podemos escapar impunes? Isso pode ser, vamos
colocá-lo em movimento de persianas, isso pode ser um
pouco demais. Vamos colocar em 0,1
porque, afinal de contas, é uma corda, vai ser um
pouco difícil
baixá-la porque
há
muita interligação
e tecelagem Vamos tentar 0,7. Experimente isso. Vamos tentar não 0,8. Vamos diminuir um
pouco, se pudermos. Ainda estou pensando que
provavelmente é tentar 0,9 0,9, acho que podemos
escapar impunes disso. Então, vou aplicar isso e, em seguida,
vamos pressionar tab, e é isso que estamos
vendo agora. Então você pode ver agora
que é uma posição de 16.455. É alto, e o que você pode querer fazer
com algo
assim é provavelmente ler se desculpar por tudo,
para ser honesto com você Mas você sabe que enviar alguma coisa pelo
Trell ou até mesmo tê-la em seu liquidificador, ainda vai ficar bem Tudo bem, então vamos pressionar Alt
e trazer tudo de volta. E agora, a última coisa
que podemos fazer é juntar
tudo isso. Então, se eu pressionar B, pegar
tudo, pressionar o controle J, juntar tudo, clicar com o botão
direito, mover a
forma. Suavização automática. Certifique-se de que esteja em 30 graus. Acho que é porque
você faz uma curva. Ele o define automaticamente
para 180, o que não é bom. Precisamos aumentar o volume,
como você pode ver. E às vezes quando você faz isso, você pode acabar, como você pode ver, com
algumas partes irregulares Agora, tudo bem e, em parte, vou recusar e ver onde posso realmente fazer isso sem
perder muito. Você pode ver se eu aparecer mesmo alimentado, vamos
perder tudo isso. Não me importo com alguns
pontos irregulares na corda. Eu só quero manter a
maior parte plana. Acho que esse é basicamente o meio termo que
vou conseguir. O que eu também vou
fazer é porque eu esqueci. Eu também vou entrar e afiar todas essas bordas Então, eu vou entrar e afiar todas essas bordas E a razão pela qual estou
fazendo isso agora é porque, até agora,
eu não sou o chanfrado disso o chanfrado Então, eu posso entrar
rapidamente, pegar tudo separá-los e afiar as bordas, não separá-los, mas com nitidez, vou
separá-los , na verdade
porque precisamos nivelá-los e eu realmente não
quero nivelar isso Vou pressionar a seleção P, a
guia A, pegar todas elas
e, em seguida, controlar o
botão direito do mouse e marcar a loja
, pronto. Tudo bem Então, eles devem estar bem agora. Agora, você pode ver que aqui, na verdade, não
queremos que esses objetos
perfurocortantes cheguem até aqui O que eu vou
fazer é pegar um deles, e eu vou até o
fim. Sim. vou ter que Infelizmente, vou ter que
clicar em cada um
deles e retirá-los dessa
forma, porque se eu passar esse
lado, isso
pode bagunçá-los Vou descer e ver se você provavelmente
pressionou C também. Isso pode ser mais fácil,
faremos dessa forma, muito mais fácil. Então, o que vou fazer é
clicar com o botão direito do mouse e limpar as lojas. Agora pressione tab e você poderá
ver isso de qualquer maneira. Eu vou deixar a parte
de baixo. Agora, o que vou fazer é
pressionar o controle novamente ou transformar a geometria das origens, adicionar um modificador, trazer um chanfro e reduzir
isso para 0,3 E então vamos dar uma olhada,
talvez um pouco maior que 0,5. Sim, acho que
vai ficar tudo bem. Controle A e agora, finalmente,
vamos juntar tudo isso. Junte tudo isso com o Control J e pronto. G, certifique-se de que está tudo junto. Lá vamos nós. Está parecendo
fantástico. Tudo bem Na próxima lista
, o que
faremos é colocar todos
os materiais, incluindo a corda
e coisas assim Então, podemos finalmente renomear isso, colocar nosso gerenciador de ativos
e, em seguida, chegar ao modelo
final real, que é a culpa real Tudo bem, pessoal,
espero que tenham gostado. Veja na
próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
103. Texturização do suporte de rack: Bem-vindos de volta, todos
ao Blender and Engine se tornando artistas de adereços de
masmorras, e foi aqui que paramos Vamos colocar isso no material, e vamos entrar e realmente
dar a ele alguns materiais. Vou deixar isso carregar. O outro que não temos
é corda, então vamos consertar isso. Isso. Acho que também temos dois tipos de
corda, o que
é muito bom OK. Então vamos lá. Tudo bem. Então, agora vamos entrar e verificar quais
materiais sumiram. Eu realmente não tenho nenhum
material no momento. Então, o que eu acho que vou
fazer é copiar os materiais de
Let's Have a Local. Temos qualquer coisa com couro, quase
todas aqui. Eu também estou me perguntando, eu preciso de
algum parafuso nessa coisa? Na verdade, acho que não.
O que eu acho que preciso, porém, é que eles estão saindo
da refeição de qualquer maneira, então,
na verdade, está tudo bem. Então, acho que vamos
deixar as coisas assim. O que eu vou fazer é, eu
acho que vamos copiar os materiais
provavelmente a partir disso. Então, copiaremos os
materiais deste. Ou sim, esse aqui. Então eu vou fazer o Control L e vincular
materiais, e pronto. Tudo bem. Então, agora vamos
entrar para que você possa ver que temos uma doca de madeira e essa é uma
base que eles estão procurando. Então, a luz de madeira que eu vou
realmente colocar aqui. Então eu vou pegar esses L L L. Então eu me pergunto se em materiais
Lincoln duas vezes. Na verdade, não tenho certeza disso.
Eu vou designá-los. Vou pressionar “Projeto Smart
UV”, clicar em K
e, em seguida, vamos até os
tanques e girá-los Então, novamente, deixe isso carregar. Acho que
será na visualização renderizada, então vou
colocar a visualização do material, aumentar o zoom e, em
seguida, pressionar A 90 e girá-los Lá vamos nós. Tudo bem. Então, agora nós os temos.
Vamos escondê-los do caminho, e então o que
faremos é ir para o resto dessas
partes e colocá-las nas mais escuras. Vamos deixar
este na luz porque eu vou
mudar aquele de qualquer maneira. Então o que eu vou fazer
é pegar o macho, colocar essa parte aqui. Essa vai
ser a parte masculina. Eu só vou pegar o macho, desse jeito, desse jeito. E, no entanto, isso
parece muito bom. Em seguida, faremos um projeto UV
inteligente, clicaremos em OK e, em seguida, pressionaremos A 90 ,
giraremos e
verificaremos como são,
e veremos que preciso
atribuir ao escuro
e pronto. Isso é muito legal. Tudo bem. Estou feliz com isso.
Agora, vamos ver se consigo realmente vincular
outro material. Então, se eu pegar
este, posso realmente pressionar o controle L e
vincular os materiais? Sim, nós podemos. Nós também podemos
fazer isso. É muito bom saber disso.
Vamos falar sobre isso. Bem, na verdade, eu
só preciso voltar na verdade, e
preciso escondê-los. Sim, eu preciso esconder todos eles
do caminho, exceto este. Vou pressionar
Control L neste caso. Vocês podem ver isso
juntos, é o problema. Vou pressionar H para esconder todos
eles do caminho. Eu tenho alguns aqui, como você pode ver, que realmente falharam. Vou embrulhá-los novamente, meu projeto UV, e depois
girá-los em 90 e clicar em uma placa. Agora vamos fazer esse
top aqui. Eu vou entrar e
pegar apenas uma blusa aqui,
pressionar o controle mais
algumas vezes, pressionar o controle mais
algumas vezes, e depois pegar a
frente dela e
também pegar a parte de baixo com o antigo
clique
de tecla Shift, espero Vou ter que entrar
e selecionar cada um deles, o que é um pouco chato, mas é a única
coisa que podemos fazer. E então o que
faremos é clicar em uma placa como essa no escuro. Lá vamos nós. Tudo bem. Está parecendo bom.
Agora, vamos entrar. Pegando tudo isso com L L e L. Vamos
escondê-los. Agora vamos chegar a este aqui. Vou clicar em L, pegar
, projeto Smart UV. Vamos ver se consigo
juntar isso agora a esses. Vou pressionar os materiais do link
Control L voltar a este. Infelizmente, você pode
ver que o que está fazendo
é, na verdade, vincular
os materiais e, na verdade,
alterá-los, eu acho Na verdade, não é o que
eu quero. pressionar Control D, trazer
tudo de volta. Em vez disso, o que vou fazer é
deixar de ser preguiçoso e
trazer, na verdade, o
curso que já está disponível Sim, acho que
tenho os dois, na verdade. Sim. Na verdade,
cliquei nos dois Lá vamos nós. Tudo bem.
Agora, vamos pegar isso, clique na seta positiva para baixo. Claro, clique em uma placa e depois gire a rodada. Um R 90, gire-o. Lá vamos nós. Tudo bem.
Isso parece muito legal. Agora, o que precisamos é das alças. Então, vamos trazer essas alças. Basicamente, vou
ter que pegar tudo isso. Acho que posso continuar andando
até lá. Todos os cliques com
a tecla Shift em toda a volta, assim. Clique no botão de controle mais. Vou levar mais até o bot, clique no
botão de adição na seta para baixo. Estamos procurando pulseiras de couro
ou de alavanca, dependendo de você, qual delas você usa. Clique em um sinal. Clique, clique em Projeto Smart UV. Vamos dar uma olhada nelas elas estão muito
bonitas, estou feliz com elas. Agora eu vou entrar e escondê-los do caminho. Agora, a próxima parte provavelmente
será um
pouco complicada apenas pelo
fato de como a construímos Eu acho que isso é tudo
parte da mesma coisa. Você pode ver que isso
aqui precisa ser derretido. Eu vou fazer essa parte primeiro,
essa parte aqui. Vou usar Shift, clicar em Shift,
clicar em Control plus. E vamos fazer isso em uma placa. Lá vamos nós, e
vejamos lá agora. Então, o que faremos do
lado de fora é que essa parte aqui quer ser metal e essas partes provavelmente querem ser de
madeira. Nós faremos isso. Vamos entrar,
pegar tudo, desse jeito, e vamos escondê-los
do caminho, e então o resto
vai realmente se encontrar. Não tenho certeza se são degraus. Acho que fomos
porque você pode ver como eles realmente não são. Projeto inteligente. Um 90, gire-os,
esconda-os. Agora, vamos entrar e
desembrulhar os dois. Projeto UV inteligente, clique em. E então, o que vamos
fazer agora é dar
a eles o botão “onclick Agora, vamos dar uma olhada para que
possamos ver que se eu pressionar tab, isso é como
olhar no momento, você pode ver que provavelmente essa parte aqui
provavelmente será de madeira. Isso aqui e esse pedaço
no centro provavelmente serão
de madeira. Vamos fazer isso. Então, precisamos que
essa parte esteja no centro. Qual é a maneira mais fácil de fazer isso? Provavelmente vindo da parte de trás. Vamos ver se podemos. Sim.
Perfeito. Nós faremos isso. Vamos pegá-lo da
sacola e desta vez. Controle mais duas vezes. Lá vamos nós. Na verdade, foi
mais fácil do que eu pensava. Então, o que eu vou fazer é
pegar isso e
colocá-lo no escuro, clicar em uma placa. Então eu vou pegar cada um
desses escuros, onde está Darwood, clicar em uma placa, depois
Tab, e pronto Tudo bem. Sim, estou
realmente muito feliz com isso. Agora, a corda,
na verdade não temos uma corda, então o que faremos é pegar
nossos materiais Vamos pegar
essa, vamos
pressioná-la D. Acho que tem duas cordas Vou retirar isso, clicar em novo
e vou chamá-lo de corda por
enquanto, só para verificar E então o que faremos
é ir para a sombra. E abriremos
nossa corda real. Pegue nossa chave de controle principal t. Vamos clicar na seta, e o que estamos
procurando é uma corda Vamos fazer uma busca por uma corda. Feito um, amarre a corda dois. Vamos clicar nesse.
Posso ver que é essa cor. Vamos fazer outra corda, dois. Acho que
são de cores diferentes. Então, o que faremos é
trazer um primeiro. Vamos trazer tudo isso,
controlá-los, trazê-los para cá, e chamaremos essa fila
de um, é claro, de cavalgar um, assim Então faremos outro. Então, se eu
voltar para o meu material, vamos dar uma olhada para
ver se eles são diferentes. Vou pressionar ponto. Não. Não tenho ideia de por que tem
opacidade lá. Não. Mas o que eu
sei é que vou desligá-lo Eu não quero opacidade lá. Por qualquer motivo que esteja
lá,
na verdade não parece certo. Sim. Veremos o que isso
parece à medida que avançamos, mas definitivamente não
quer a opacidade Eu vou lá, eu vou pressionar Shift. Vou trazer
outro. Desta vez, vou retirar isso e vou chamá-la de segunda linha. Vamos ver o que isso parece. Novamente, vamos ampliar nosso princípio, Control Shift T e clicar na seta. Agora estamos
procurando a segunda rota Vamos ver a rota dois que está aqui. Talvez sejam realmente
iguais porque não
consigo ver nenhuma
diferença distinta Princípios,
vamos ignorar esse Alfa porque simplesmente
não precisamos dele Estou vendo aqueles indo para um lado, como você pode ver, e outros
indo para o outro lado. Eu acredito que você pode ver, este é um pouco
mais escuro, como você pode ver Tudo bem, então é
bom saber. Agora, vamos voltar
para I stretch it. Então, o que faremos é
entrar primeiro nas cordas e pegar, digamos, essa, essa, essa Na verdade, não,
não faremos assim. Na verdade, vamos misturá-los. Um e esse e esse, esse, esse, esse e
esse. Digamos que sim. Vamos clicar em Projeto Smart UV. OK. Vamos descer
mais a seta para baixo. E o que estamos
procurando é corda, não sangue, corda E vamos atribuir. E então vamos
pressionar a aba um. Lá vamos nós. Preciso
tirar isso da coisa. Eu não acho que eles
vão ficar muito bem assim. Não tenho certeza. Vamos trazer um, então vamos
escondê-los do caminho. E então, tudo o que precisamos fazer
é que agora só possamos selecionar aqueles que não
selecionamos antes, para que possamos ver
praticamente esses aqui. E nós vamos
tê-los como corda. Projeto UV inteligente, clique em
K e em novo,
desculpe, vamos
retirá-lo , amarrar e clicar em uma placa, e vamos ver
sua aparência Lá vamos nós. E eles estão muito
bonitos. Na verdade, eles parecem muito bons. Tudo bem. Estou muito
feliz com eles. Agora, só precisamos
dessas peças atendidas. Se eu pentear, pressione a tecla novamente, e o que vou fazer desta vez é
pegar os dois, e vou pentear e
pegar os dois também,
e vamos fazer com que sejam de metal
para cães Sim, clique em uma placa. Esconda os outros do jeito,
e então eu posso entrar, pegar todos esses desse jeito, e vamos deixá-los granulados Clicaremos em mais a seta para baixo, clicaremos no granulado
e, em
seguida, clicaremos em um sinal e,
finalmente, nessa Se eu escondê-los do caminho, fico pensando: posso
realmente pegar exatamente isso? Sim, eu posso. Depois, basta clicar em Controlar e me
certificar de que tenho a toupeira Então, o que vou
fazer agora é o sinal de mais um, clicaremos para baixo
e voltaremos a passar a ferro. E desta vez, escolheremos o
antigo e clicaremos no sinal, depois pressionarei a tecla tab, tocaremos duas vezes no A e é isso
que você deve ficar E você pode ver que
parece um recurso muito, muito bom. Tudo bem. O que faremos então
na próxima aula é trazer os bots porque
ainda não fizemos isso. E então está pronto. Vamos nomeá-lo para
nosso gerente de ativos
e, finalmente, vamos
para a guilhotina Tudo bem, pessoal. Espero que
tenham gostado, e vou
ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
104. Como começar o modelo de guilhotina: Bem-vindos de volta
a todos para misturar o irreal se torna um adereço de masmorra, então
foi aqui que paramos Agora, vamos voltar
à nossa modelagem. Tudo é feito
lá, exceto a tigela. Então, vamos dizer que
ele está no material. Vamos apertar a etiqueta, trazer
tudo de volta. E agora vamos até nossa pequena tigela e
vamos usá-la novamente, como temos feito
até o fim. Dois, coloque-o
onde precisarmos deles. Vamos pensar
neste lado, em primeiro lugar, acho que
vou ter dois
na frente do, trazê-los para cá, puxar todos eles. Então, baixe-os um pouco mais para frente e depois algo parecido. Agora, se eles estão no
lugar certo, mas se eu pressionar sete, posso realmente ver por
lá com o Sim, com isso, talvez não. Talvez só se eu fizer isso e ainda
for um pouco
difícil ver por lá. Em vez disso, o que
posso fazer é pressionar a estrutura de arame Z e agora posso ver
praticamente por lá. Então, se eu pressionar Shift D, juntos no lugar certo. Você sabe o que? Eu
não vou fazer isso. Eu só vou pré-fabricar
um sólido. Aí está. Agora eu posso ver o que estou fazendo. Controle J. Vamos
fazer da maneira mais difícil. Vamos pressionar Shift D,
trazê-los para o outro lado. Então, coloque-os no
lugar e pronto. Vamos juntá-los todos juntos. Controle J, pegue um deles, L Shift D, traga-o para cá. Certifique-se de que esteja no nível global
porque estava no normal. Selecione P, separe-a, e agora vou
clicar com o botão direito do mouse na origem da geometria e agora devo poder
movê-la para a outra parte Então, algo assim
está se encaixando, vamos aumentá-lo um pouco Shift D. Junte os dois com o Control
J e depois com o Shift D, vamos trazê-los
novamente até aqui. Vamos unir tudo. Controle J. Então, finalmente, mude a tecla D, traga
o botão para o outro lado. Assim. Tudo bem. Agora, vamos
juntar tudo de novo, incluindo isso e esse
controle unir tudo. Vá para se certificar de que está unido. Vamos colocá-lo no material. É uma visão rápida do
que parece. Sim. Isso é bom. Agora, vamos com esses. Só vou receber um
cheque. Estou pensando com essa madeira. Um homem quer deixar
tudo um pouco escuro e eu tenho
quase tudo ligado. Na verdade, acho que está tudo bem. É, talvez nós o façamos. Vamos rapidamente usar sombreamento e torná-lo
um pouco mais escuro Vou até meu painel
de sombreamento e vou
usar as curvas Só uma curva rápida. Basta colocá-lo lá, deixá-los
um pouco mais escuros Só para que pareçam um
pouco mais bonitos. Deixe isso carregar quando
chegarmos ao painel de sombreamento. Lá vamos nós.
Vamos até nossa maca Vamos dar uma volta por
aqui. Nós temos o , então vamos chegar a este, que será o campo de madeira. Então tudo que eu vou fazer é
colocar isso aqui. Vamos
retirá-los um pouco, e esse aqui
é o que queremos, aquele com a cor. Curva de busca. Coloque isso, e então tudo que vou
fazer é derrubá-lo, torná-lo um pouco mais escuro Eu também vou verificá-los, e você pode ver que eles também
parecem melhores. Agora tudo se encaixa, muito, muito melhor. Tudo bem. Vamos voltar à modelagem. E então o que
faremos é dar um nome a isso. Então, vamos chamar a próxima de guilhotina
e Vou apenas pressionar tab,
Guilin, e esticá-la. Vamos GU L LON e Right. Vamos chamar isso da maneira certa. Isso só o torna um pouco mais curto. Tudo bem. Também
chamaremos esse rack. Isso também vai
torná-lo um
pouco mais curto, em vez de
chamá-lo de maca Além de uma maca, também pode ser outra coisa.
Então, vamos colocar isso aí. Vamos clicar em Marcar como eu defini e agora vamos movê-lo
para onde eu quiser. Acho que provavelmente
temos o suficiente desse lado. Então, vamos
voltar para talvez alguma coisa. Você pode ver que,
à medida que eu o movo, é muito
difícil se mover só porque eu cliquei
no meu ímã Então, vamos revisar isso e
acho que podemos colocá-lo
em algum lugar assim. Sim. Eu acho que isso deve
parecer absolutamente bom. Podemos fazer uma renderização
muito, muito boa e colocar praticamente tudo
lá, como você pode ver. Praticamente tudo isso, podemos entrar lá da maneira que configuramos isso agora. Ah, com aquele McGiltin, então
posso ir lá atrás. Estou pensando, sim, talvez
não possa, talvez, talvez. Talvez tenhamos que mover alguns
deles e colocar a
guilhotina por aqui. Se vamos fazer isso
, isso significa que
provavelmente é melhor oferecer o trecho um
pouco mais para trás. Guilhotina por
aqui, o que significa que
resolveremos isso quando
tivermos feito tudo .
Estamos quase lá agora. Então, vamos tocar duas vezes no A e, em seguida, o que faremos é, novamente, deslocar S e o cursor
para a origem mundial. Tudo bem, então estamos
na guilhotina agora. , é um pouco mais ornamentado do que o rack que acabamos Não há nenhuma mudança
ou algo parecido. Portanto, é uma coisa relativamente
simples. Também já construímos
alguns estoques, então sabemos como colocar
o formato da cabeça neles. Também poderíamos usar nossos estoques. Então, acho que o que
faremos é começar com nossas ações.
Só vou apertar a tecla Shift. Eu vou trazê-lo para cá. E então o que vou
fazer é
alinhá-lo onde eu quiser.
Algo parecido. Não estou preocupado com
a impressão no plano terrestre. O que eu quero é
esse tamanho aqui. Eu só quero essa
parte da cabeça aqui, como você pode ver. Can I Can? Na
verdade, provavelmente não é
melhor
para o Oeste fazer um novo. Vou pressionar Shift S, selecionar
Custer, Shift e trazer um avião Traga meu avião até X 90, e vamos torná-lo menor. E não vai cair
de mãos dadas aqui. É só uma cabeça
porque está apenas alinhada. Basicamente, podemos pressionar S e X, retirá-lo, detectá-lo, puxá-lo para baixo, e então algo assim deve estar quase
certo. Tudo bem. Agora, enquanto estamos aqui, vamos pressionar Shift
S. Curse selected, shift, vamos trazer
um cilindro Vamos trazer um
cilindro. reduzir
o cilindro para
algo como 16 porque vamos
usar boli. Vamos pressionar X 90, girá-lo e
colocá-lo onde quisermos, para possamos ver que está
ali mesmo Então, vamos pressionar Sans. E acho que, na verdade,
vamos mantê-lo como um círculo. Acho que faz mais
sentido em uma linha dourada. Agora, a única coisa que precisamos fazer é
excluir isso do caminho agora. E o que precisamos
fazer é colocar uma marca na metade do
nosso avião real Então, clique no meio do
botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse. E agora eu vou
pegar nosso avião, controlar. Todas as transformações, clique em Sgeneometry. E agora o que vamos fazer
é apenas trazer um booleano. Clique booleano no
cilindro e pronto. Vamos clicar nele rapidamente. Vamos aplicar isso
e agora vamos nos
livrar desse cilindro. Tudo bem. Então essa é a primeira
parte disso praticamente concluída. Agora, o que eu
vou fazer é separá-los agora, então eu vou
entrar, apertar y, então eles estão realmente separados, e então vamos
pegar os dois. Eu só vou
puxá-los um pouco para trás. Então, vamos lá. Agora, vamos colocar algo que
os mantenha unidos. Então, podemos pressionar Shift
D, trazer um cubo. Faça o cubo um
pouco menor. Eu vou apertá-lo,
S e y, apertá-lo um pouco,
retirá-lo
, desse jeito, retirá-lo
, desse jeito, e então S e Z
uma coisa vai fazer é,
eu acho, eu vou adiar isso Vou
pegar a parte superior empurrá-la um pouco para trás. Vou pré-turno
S porque o selecionado. E então uma coisa a fazer é,
eu vou trazer agora outro cilindro. Mas eu vou
diminuir
esse cilindro desta vez para provavelmente. Eu quero que seja basicamente um
parafuso, então talvez algo assim Acho que
vai ficar tudo bem. Em seguida, pressione S e, em seguida,
vou girá-lo. Então, x 90, gire-o. E o que
eu vou fazer é levantar isso. Vou pressionar S
e y, puxar para cima. Em seguida, basta colocá-lo no lugar. Vou pegar a parte superior então. Vou pressionar. Você pode ver
que não funcionou. Vamos pressionar isso novamente. I Ainda não está acontecendo
como eu também quero. Não era assim que eu
queria entrar. Então, vou pressionar o
controle. Pegue-o novamente. Controle A, todas as transformações, botão
direito do mouse em Geometria de origem E agora vamos tentar. Lá vamos nós. Agora está funcionando corretamente. E então o que
faremos é
pressionar e puxar o contorno Então, sim, isso parece ruim. Tudo bem, vamos pegar a coisa
toda, pressionar a tecla Shift D, abaixá-la e depois até o
fundo sem porções Eu nem sei quando coloquei
isso. Mas de qualquer forma. Vamos voltar agora para
essa mudança que Sura selecionou, pegue isso e controle Todas as transformações,
clique com o botão direito do mouse no cursor de origem de
três D e adicione um espelho Lá vamos nós. Essa é
a primeira parte da nossa guilhotina realmente feita Agora, a segunda parte serão
os blocos reais aqui. Você pode ver que é bem pequeno
em comparação com o rack. Vamos fazer isso. Pressionaremos
tab, pressionaremos Shift A. Traremos outro cubo Então o que vai acontecer
é que ele vai nos amar no espelho daquele outro lado,
o que é ótimo para nós. Então, o que eu posso fazer é tornar isso um pouco menor. Traga-o de volta, e acho que será do lado direito. Agora, o que eu quero fazer
é trazer isso para perto o suficiente
até o chão. E isso vai
ser bem alto porque, afinal de contas,
é guilhotina Então, se colocarmos em
algo assim, acho que deveria ser
redondo do tamanho certo. Agora podemos ver que, quando
se trata de se deitar sobre
isso, vai ficar bem
deitado. Tenho certeza de que vou
ter que trazer isso à tona. O que vou fazer é
pegar isso e
separar a seleção P. E então o que eu vou fazer é pegar esses e pegar isso, e então eu posso trazê-los
todos para onde eu quiser. Acho que isso pode ser um
pouco melhor do que o que tínhamos. Tudo bem, o que
faremos agora é salvá-lo e,
na próxima, continuaremos com
a culpa. Espero que,
em duas ou três
aulas, pronto Devemos tê-lo
totalmente concluído, nomear
completamente
todas as texturas em que estão inseridas, e então podemos
realmente passar a e então podemos
realmente passar a
usar nossas renderizações
e coisas assim Finalmente, no
final, o que vou fazer é
mostrar como colocar tudo isso no centro
do mundo, porque se você estiver fazendo
a parte em que vai enviá-lo para o Unreal Engine, você realmente precisará
configurá-lo dessa forma Tudo bem, pessoal. Então,
espero que tenham gostado e nos vemos na
próxima. Muito obrigado Tchau tchau.
105. Como trazer a precisão estrutural à mistura: Bem-vindos de volta a todos
para que se misturem em seu motor se tornando um calabouço proaris e
foi aqui que paramos Agora, vamos colocá-lo
no motor do objeto apenas para que possamos ver o que
estamos realmente fazendo, muito mais fácil de ver assim. Agora vamos pressionar shift
date e inserir um cubo. Então, o que faremos com isso
é que, na verdade, não tem tábuas na guiltina, como eu disse, é um pouco
mais decorativo do que as O que vou fazer
é segurar isso bem na frente dele, pressionar S
e Z,
e então levantá-lo
para e então levantá-lo que a cabeça
fique
reta para dentro, e depois S e puxe-o para fora. E então, basta
levantar a parte inferior agora para trazê-la para cima. Assim. E agora só queremos
obter a lente correta. Queremos algo assim. Lembre-se, a cabeça
vai estar lá dentro. Então eu o trago,
girando,
então x 90, 180,
girando a sétima rodada, coloque-me para que você possa ver de perto o suficiente que ele vai caber
lá de Acho que sim, e talvez
o retiremos um pouco mais
, então vamos retirá-lo. Só um pouco mais longe
assim. Tudo bem. Só para pegar nosso cara volta e depois puxá-lo para
lá desse jeito. Agora, vamos criar
a parte inferior daqui. O que vou fazer é pegar essa peça aqui, e
então eles pressionam Acho que o que fazemos é
pressionar o controle
de inserir .
Acho que o que fazemos é
pressionar o controle
de inserir um laço de borda
próximo o suficiente até lá. Então o que eu posso fazer agora é simplesmente
derrubá-lo a partir daí. Se eu pressionar E a partir daqui, pegarei cada um deles e, em seguida, pressionarei
e, em
Alterns, os retirarei Vamos até mesmo colocá-lo em offset. Você pode ver que
isso não é uniforme e o motivo é porque
não definimos as transformações, então voltamos e simplesmente fazemos isso Na verdade, vou colocá-lo desse jeito. Tudo bem. Agora vamos pensar
na parte inferior daqui. Eu vou trazer um cubo, trazer
um cubo,
trazer isso para lá Então o que eu vou
fazer é trazer você para
cima e, em seguida, S e
y, trazê-lo para cá . Algo assim, não
muito longe, só um pouco mais atrás. Então o que eu
vou fazer é educar você agora. Então vamos pegar tudo e, em seguida, pressionar S e g, puxá-lo para perto o suficiente para fazer
isso, algo parecido. Agora, no momento, está
um pouco largo, e eu só estou me perguntando
se eu deveria trazer,
na verdade, eu
vou deixá-lo. Acho que estou feliz
com a largura dela. Significa apenas que vou torná-lo um pouco
mais largo que o original. Eu poderia trazê-los, mas provavelmente vai
mexer com isso Estou pensando em falar um pouco mais. Vamos pegá-la e X. Traga-a um
pouco, talvez assim Agora, porque eles
estão em um espelho, então eu posso simplesmente trazê-los para dentro. Eles não são um problema. Você pode dizer que traga aqueles
assim. OK. Tão perto disso. E então o que vou
fazer é
trazê-los porque eles
também estão em um espelho, então aperte e traga-os para dentro. Então, o que eu
posso fazer, finalmente, é esconder isso do caminho. E espero que eu
possa até mesmo
trazê-los, o que seria ótimo se eu pudesse Agora, o problema é que preciso
trazer os dois desse jeito. Eu pego os dois,
Prestg, então o que vou fazer agora é fugir
sem nem mesmo trazê-los, mas eu quero trazê-los Então eu vou fazer é
clicar nele. Coloque meu raio-x
e, em seguida, pressione S e X e traga-os para o lado, assim, e depois retire-o, e vamos dar uma olhada nisso. Agora, estou feliz com
o que parece agora. Parece muito melhor também
muito mais fácil de
trabalhar. Essas coisas podem ser
um pouco altas, então precisamos
levar isso em consideração. Tudo bem. Então, agora vamos
resumir essa parte aqui. Vou pressionar o
controle, dois cliques com o botão esquerdo, clicar com o botão
direito em S e X, retirá-lo, assim. E então o que eu vou fazer é retirar isso. Vou pressionar,
puxar para baixo. Provavelmente até lá.
Então, eu vou pressionar um. Você pode ver que é
aqui que meu avião terrestre está lá embaixo,
talvez um pouco. Então, o que vou fazer
é pressionar, puxar para baixo e depois
retirá-lo. Vou pegar
esses dois lados. Assim. Vou pressionar a tecla S
e x, puxá-los para fora. Vou nivelá-los. Eu vou entrar, nivelar
a parte superior deles, pressionar o controle B, nivelá-los. Dê outro, então
são dois, é como eu disse, um pouco mais ornamentais, e então chegaremos
ao fundo Agora o que vou fazer é
pressionar Shift, você selecionou Shift A, trazer outro
cubo e abaixá-lo. Então, traga-o aqui. Abaixe-o e
depois pegue o fundo. Puxe-o para cima. Então, finalmente, puxe isso agora, retire-o, então S para lá,
algo parecido. Agora só queremos a grande
parte que passa. Para fazer isso em vez disso, o que
vou fazer agora é trazer a tábua de madeira de baixo para cima aqui Vou pressionar você
hoje. Vou entrar, trazer um cubo, e
vou trazer isso aqui Eu quero isso no
centro daqui. Se eu pegar este post aqui, eu deveria ser capaz de
fazê-lo deste lado. Acho que vou fazer
isso da verdade. Deixe-me mostrar o caminho. Em vez disso, o que vou fazer é
chegar aqui embaixo. Eu vou literalmente
pegar essa prensa D, e então eu posso tirá-la. Eu posso pressionar S, trazê-lo para fora diretamente, então eu posso pressionar, puxá-lo para baixo, finalmente, então eu posso puxá-lo até aqui Se eu colocar isso aqui, você pode ver que é exatamente para
onde vai, e agora temos quanto tempo essa
peça precisa durar. É por isso que estou
realmente fazendo isso, e também temos
espaço suficiente para
colocá-lo nas outras partes de
que precisamos. Tudo bem. Vamos agora pensar em chegar a essa parte. Eu quero fazer isso. Eu só vou pressionar
D. Abaixe-o, e então eu vou
puxá-lo para fora um pouco. S e y, puxe-o para fora, e depois S e X, puxe-o até as pontas, e agora é só soltá-lo. Se eu pegar isso,
vou
colocá-lo agora onde eu preciso. Agora vamos
nivelar essas outras partes. Então, para nivelá-los, porém, vamos torná-lo um
pouco diferente. Vou pegar
esses Crest control B e depois
mexer na Então, vou trazê-los aqui. Eu posso ver que eles obviamente
estão presos lá fora. Eu não estou muito feliz com isso, o que significa que
provavelmente é melhor pegar tudo isso
, Então, vamos ver se
podemos pegar todas as maneiras,
na verdade, mais fáceis de maneiras,
na verdade, mais fáceis mudar de marcha e clicar
aqui, e então podemos simplesmente
pegar a bomba,
assim, clicar com o botão direito do mouse em Marcin, pegar a bomba com L, puxá-la para cima e
depois puxar essa E então, finalmente, puxe esse
, aí está. Quase, agora está tudo perfeitamente
encaixado. Agora estou pensando
que essas tábuas também
são um pouco grossas Se eu trouxer todos
daqui porque é um espelho. Lá vamos nós. Tudo bem. Está do
jeito que eu quero. Agora, uma coisa é
que eu acho que eles são um
pouco grossos demais. Vou entrar, apertar L,
S e X, e trazê-los. Então agora eu acho que está
parecendo muito melhor. Agora, vamos trabalhar nas partes
que saem daqui. Então, o que vou fazer é colocar meu cursor
no centro aqui, então desloque o cursor para selecionado. Mude a posição A, coloque um cubo, abaixe o cubo, e depois S e y, desculpe, traga-o para fora,
algo parecido Só estou pensando
que agora preciso sair. Provavelmente mais do que isso. Depois, torne-os um
pouco mais grossos. Assim. Tudo bem. Está
parecendo muito legal. Agora, vamos pensar sobre
essa seção aqui. Vai ter que
ter algo segurando isso perto do
fundo, aqui embaixo, provavelmente. Então, vamos fazer com que isso diminua. Então, o que eu vou fazer é novamente, eu vou trazer um cubo, então ela traz um cubo Agora vamos reduzir isso e
queremos encaixar isso um pouco
antes desta parte. Eu vou
apresentar isso assim. Vou me certificar de
que essa parte seja. Eu só quero uma pequena lacuna lá embaixo,
como você pode ver, e então eu só quero puxá-la para trás assim e
depois trazê-la para cima. Agora eu posso agarrá-lo e
puxá-lo para fora, então S e X. Lá, lá e depois
há o deslocamento Vamos colocá-lo em
outro
aqui embaixo . Vamos retirar isso. Porque quando essa
coisa cair, será um grande estrondo. Isso é basicamente o que
estamos tentando resolver. Você pode ver que vai
passar por aqui, a lacuna que desce por aqui e precisa
realmente pousar em alguma coisa. É por isso que estamos
tentando fazer com que isso realmente tenha um
grande bloco no qual ele realmente
se fixe. Algo parecido. Agora, vamos pegar um desses
e, em seguida, o que
faremos é pressionar D e
girá-lo. Y 90, pressione o SP e, em seguida, basta levantá-lo e, em seguida, pressionar
S para colocá-lo no lugar certo. Sim. É disso que se trata. Agora, o que faremos
na próxima lição é que podemos realmente começar a trabalhar nessas tiras que
virão aqui. Antes de
realmente terminar, vou literalmente
retirá-los um pouco mais,
porque, no momento, eles não estão
longe o suficiente. Algo parecido. Depois a próxima, então podemos começar a aparafusar isso
no chão E então podemos
começar a subir até o topo, onde
você já pode ver é muito mais rápido do que o que realmente era
a outra,
você sabe, era a maca Tudo bem, pessoal.
Espero que tenham gostado, e vou ver na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
106. Como trabalhar com mais modelos ornamentados: Bem-vindos de volta a todos, ao
Blender e ao Real Engine, torne-se um adereço de masmorra, e foi aqui que paramos Tudo bem, o que vamos
fazer agora é trazer primeiro essas partes
da madeira, depois consertá-las e depois
carregar o resto. Neste caso,
já está espelhado. Vamos apenas pressionar shift de
selected e, em seguida outro e. Vamos trazer o e. Vamos torná-lo um
pouco menor. S e X, vamos pressionar S e
y e algo parecido, e então vamos começar vindo daqui. Também teremos alguns bots
indo até lá. Então, vamos trazê-los. Em um lugar assim. Acho que algo assim. Então o que faremos
é pegá-los. Vamos trazê-los
para frente, deslocar D e depois Z cem 80,
girar em volta. Na frente, estou
pensando, sim, provavelmente
vou
mantê-la igual
na frente, porque então
ela parece vazia, e então eu pressiono Shift D e vou girá-la para
o outro lado R -90. Z -97 para ir até o topo e eu
vou encaixá-los
na frente aqui
nas laterais aqui Então, sim, acho que
parece perfeito assim. Tudo bem. Então essa é aquela parte. Agora precisamos
pensar em nosso pequeno tipo de borda que entra aqui para que eles possam realmente
levantá-la para cima e para baixo. Então, a maneira de fazer
isso é entrar nesta. Pressionaremos control e colocaremos de,
digamos, ali, e então pressionaremos
control e aumentaremos para
algo parecido. E então controle dois, clique com o botão
esquerdo, clique com o botão direito e depois os moveremos. Então, mova-os e
esmague-os. S e y Então tudo o que faremos
agora é trazê-los para cá. Se eu pegar isso aqui, apertar o botão nascido, eu
posso trazê-lo para dentro. Agora, a melhor coisa
sobre isso é já colocá-los
nesses pedaços aqui, e nós realmente os queremos desta vez, então isso é
muito bom. Então você já pode ver
que está muito bonito. Ok, subindo, vamos trazer agora
nosso cortador real Tudo o que vamos fazer é pressionar trazer vamos entrar. Estou pensando, sim, vamos trazer um avião. Vai ser mais fácil. Trouxe
para o lugar errado. Eu vou querer isso bem
no centro. Shift S, Curse selecionada. Não, sim, vamos
trazer um avião. Desloque o avião A, gire-o, então Rx 90, e então eu vou tornar isso um
pouco mais fácil, eu acho, S,
derrube-o primeiro, depois vamos trazê-lo
até talvez até aqui E então, o que
faremos é trazer um loop de borda em Control, clique com o botão
esquerdo, clique com o botão direito. E então o que eu vou fazer é
mostrar esse lado. Assim. Lá vamos nós. Papai vai à
loja de barbear. Tudo bem. Agora, o que precisamos
fazer é retirar isso e juntar
esses dois. Então eu pressiono L sobre isso
e depois retiro,
então ele vai ser
retirado, assim, não muito, e então nós só queremos
trazer essa parte agora para que
possamos ver que essa
parte precisa entrar. S e y o trazem e fazem aquela pequena loja
e então temos uma boa fila que cruza isso. Agora, não queremos
perder essa linha. Então, o que eu vou fazer é realmente
trazer uma foto. Clique em Marcar loja. Lá vamos nós. Agora vamos fazer a parte do met
que vai conter isso. Antes de tudo, porém,
vamos ter certeza de
que está no lugar certo,
pois,
no momento, não vai arrancar a cabeça de alguém, mas sim deslizar
na frente daqui. Não queremos isso, então precisamos
que vá para o fundo. Também precisamos ter certeza de
que é a largura certa, S&X retire-a um pouco Agora vamos criar aquele pedaço de mel que vai manter
tudo no lugar. Shift, vamos trazer um cubo, trazê-lo para cima e depois
colocaremos o cubo na Vou colocá-lo na parte de trás. Então, o que
vamos fazer é adiar isso agora. Selecione o rosto, empurre-o para trás. Algo como
aqui precisa ser bem grosso, porque isso é muito peso que essas coisas aguentam. E também precisamos
ter certeza de que está bem
aparafusado Então, vamos colocá-lo lá embaixo. Vamos pressionar L, S&x, retirá-lo. Então é isso que
parece certo. Agora, vamos trazer nossos bots. O que vou fazer é
realmente criar os bots. Acho que vai
ser mais fácil. Vou fazer isso Vou pressionar e pegar isso. Vou pressionar Shift,
a mudança seletiva vamos trazer um cilindro
e vamos girá-lo X 90. A propósito, eu tenho o meu em sete, caso
você queira saber, sete. Vamos retirá-lo.
Algo parecido. ' Então, torne-os um
pouco menores. Vamos retirá-los então. E então S e y. Apenas levante-os
levemente na frente. Então, o que você pode fazer
é simplesmente pressionar, não vai entrar porque eu estou
tentando ligar tudo. Eu realmente não quero isso. Bem, talvez um
pouco diferente. Vamos
trazê-lo de volta naquela época e depois trazê-lo à tona
assim. Tudo bem. Agora vamos trazer a prensa 1,
eu posso trazer outra. Mude D, coloque aqui, depois mude D e
traga aqui. Lá vamos nós. Uma coisa
é que eu não olhei
para T, na verdade, preciso ir na frente,
não na parte de trás. Eu vou
apresentá-lo. Lá vamos nós. Agora, essa aparência não parecia. Algo parecido,
e eu posso ver que eles vão realmente parafusá-lo no
metal ou algo parecido. Realmente. Agora, vamos colocar
o topo disso então. Se eu mencionar isso, se eu pegar
esse, clipe de controle, abra algo assim. Então o que faremos agora é pegar o
centro daqui. Shift Shift A. Vamos agora falar sobre
isso e sete. Vamos colocá-lo
no lugar certo. Vamos pressionar S e X, trazê-lo para fora, assim. Vamos colocá-lo aqui. E então o que eu quero fazer
agora é pensar
que vou me divertir
como líder Vou ter a largura
certa que eu queria, que é
redonda ou ruim, eu acho, talvez um
pouco mais. Então o que vou fazer é pressionar
tab, virar para os lados. Eu quero pressionar o controle B. Você pode ver que isso não está funcionando. Novamente, controle ou transforme a geometria de origem das placas
secas. Tab Aí vamos nós.
Isso é o que eu quero. Na verdade, vou
aumentar isso também, só para torná-lo um
pouco mais arredondado. Agora podemos chegar ao topo. E podemos retirar
isso. Então digite ln S. Isso realmente
não funciona. Precisamos apenas pressionar S. Você pode ver que precisamos
retirá-lo dessa forma também. retire-o
e, Então, retire-o
e, finalmente, e vamos colocá-lo no lugar certo. Lá vamos nós. Nossa, está
muito bonito. Tudo bem. Então, agora precisamos ter
um buraco por aqui. Na verdade, vou
abrir um buraco aqui, mudar o selecionado. Turno A.
Vamos trazer um cilindro. O cilindro colocará 16. Esse é um bom tamanho para um buraco, e então vamos
puxá-lo para baixo, e então o que vou
fazer é pressionar Ns e retirá-lo Precisa ser relativamente grande porque você quer
realmente ver o buraco. Algo parecido, talvez. Um
envio um pouco menor assim. Tudo bem. Agora vamos pegar esse controle, definir as origens e modificar
Bole pegue meu cilindro, rápido, pressione control e agora
devemos ser capazes de
excluir totalmente, excluir fora do caminho Lá vamos nós. Agora, vamos trazer algo que
os segure. Mantenha isso no lugar. O que eu vou fazer é
pressionar Shift, trazer outro cubo,
e eu vou derrubar isso. Encaixe-o onde ele vai. Agora, você pode ver, temos um pequeno problema
nesse nosso buraco. Não pensei nisso, mas nosso buraco precisa estar
em um lugar diferente. Então,
o que vou fazer é pressionar os controles, voltar
antes de fazer isso,
e depois vou mover isso
para
aqui e me certificar de que e depois vou mover isso
para está no lugar certo,
porque no momento, você pode ver que ainda está
no lugar errado. No momento, se eu
trouxer alguma coisa agora, ela não vai
se alinhar corretamente e queremos que
ela se alinhe corretamente. A maneira de me alinhar é que
eu vou pegar isso. Vou pressionar Shift
S, seletor de cursor, pegar meu cilindro real, Shift S e o cursor de seleções, depois puxá-lo para o
lugar e agora você pode ver que está perfeitamente
alinhado no Agora eu posso trazer um cubo. E o que eu posso fazer com isso é, eu posso torná-lo menor em S
e X, e apenas
colocá-lo em cima disso. S e y, então tudo que eu quero fazer é basicamente
criar um gancho gentil para ele. Na verdade,
vou trazer isso de
volta primeiro, depois vou trazer isso à e depois trazer isso
à tona e
agora eu posso trazer isso para dentro. S e agora eu posso trazê-lo e agora eu posso
fazer algum tipo de. O que vou fazer é
puxá-lo para cima desse jeito, e então o que vou fazer é
chanfrar esses lados Controle B, desligue-os. Eu estou me perguntando se esse é o
caminho a percorrer, eu não acho. Acho que vou fazer um chanfro
redondo desse jeito. Então, tudo o que vou fazer é
pegar os dois, pressionar I, clicar com o botão direito
e fazer a ponte assim. Vamos lá, agora coloque
um pedaço de corda nisso. Agora, a única coisa é que acho que provavelmente preciso
mencionar esses três. Sim, só para torná-lo um
pouco mais forte e agora descobrir que podemos trazer esse benefício
real Já está pronto, vamos
aplicá-lo, então aplique o Cleat
imediatamente e pronto Tudo bem. Isso está perfeitamente
no lugar certo. O que precisamos fazer agora é provavelmente destacar um pouco essa
parte. Esta parte aqui, vamos retirá-la um
pouco mais ou menos, e isso
tornará tudo um pouco mais fácil Quando eu o retirei. Só estou me certificando de que
não estou fazendo isso Eu vou
retirá-lo assim. Estou pensando em Devo
fazer algumas trocas aqui. Acho que esse será
o caminho a percorrer. Antes de terminarmos,
vou
pressionar Shift A, colocar uma fila e
movê-la para este lado, pressionar o S b, pressionar S e X, retirá-la um pouco. Coloque-o no lugar. Posso ver que está um pouco longe
demais. Eu só vou
colocá-lo lá. Aí está. Pressione a guia. Não consigo trazê-lo até lá e depois trazê-lo até
o topo de algo parecido. Sim, e acho
que isso vai bastar. Controle o botão esquerdo do mouse, clique com o botão direito
e, em seguida, nivelarei
essa parte, mas, na verdade, vou destacá-la
um pouco mais. Vou me enfiar nela, pegar essa parte, pressionar o controle B. Assim. Acho que isso só vai
acabar com isso. Tudo bem. Finalmente, vou
usar isso, clicar com o botão
direito do mouse no cursor Origin
three D adicionar Mifier bring in a mirror Sim, e lá
vamos nós. Isso termina
muito bem. Tudo bem. Na próxima,
então, tudo o que precisamos
fazer agora é basicamente
colocar nossa corda Acho que praticamente
terminamos com isso. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado,
exceto os morcegos. Precisamos de alguns parafusos.
Espero que tenham gostado e vou ver na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
107. Como criar detalhes funcionais: Bem-vindos de volta a todos, um
liquidificador com motor real se tornando um adereço de masmorra e foi aqui que o
paramos Tudo bem Então, agora vamos trazer essas rodas. Vamos
fazer as rodas primeiro. O que faremos é
trazer um cilindro. Vamos colocar isso em 20 desta vez. Queremos que seja um pouco mais
redondo do que o que tínhamos. Xine-o, pressione o botão nascido e, em seguida, pressione
um, levante-o. Eu quero dois desses.
Aquele que é relativamente pequeno, algo assim, dá para
ver perfeitamente o alinhamento. Essa é a melhor
coisa que queremos. Eu vou trazê-lo agora. Assim, e então vamos
trazer os dois para fora. Se eu entrar agora e
pegar os dois. Só estou procurando o
tamanho porque acho que precisa ser um pouco maior para
que S e y os retirem. Agora pressione S,
retire-os, como você pode ver agora, é
isso que estamos
procurando, e depois S
e y, retire-os,
e pronto. Isso é exatamente o que
estamos procurando. Agora, um pedaço de corda
pode passar por eles. Agora, a única coisa é que
precisamos basicamente colocar
isso perto do suficiente. Se eu o agarro, quase o suficiente, simplesmente passando por
cima, porque na verdade
estaria indo por
cima desse jeito. Então vamos
acabar com eles agora. Se eu chegar a
este e a este, pressione o botão, pressione
e retire-os. Você pode ver isso
saindo muito estranho. Isso é porque eu fui aos
dois. Pressione com o botão direito, clique em soltá-los de
volta e depois em S e
y e retire-os assim. Agora podemos realmente entrar e
colocar nas laterais deles. Tudo o que
eu quero fazer agora é pressionar novamente. Vou pressionar
para trazê-los aqui. S e traga-os, e depois vou pressionar novamente. E então E S e y, retire-os, assim. Isso é o que nós queremos.
Agora, queremos apenas criar as
partes reais que caem. A maneira de fazer isso
é pressionar novamente e
depois S e y. Assista novamente se você não tiver
certeza do que eu realmente fiz Então, tudo o que vou
fazer é
pegar a parte externa
de ambos. Vou pressionar e
alternar para trazê-los para fora. Portanto, certifique-se de que o offset even esteja ativado. E agora, finalmente, podemos acabar isso trazendo isso à tona um pouco. Então S e y e traga-os para fora. Agora, você pode estar se perguntando:
por que é tão complexo? Na verdade, eu estraguei tudo. Então, vamos terminar isso primeiro. Então, vou pressionar
S e y, assim. E a razão pela qual
é tão complexo é porque você quer que
pareça realmente realista. Você quer
parecer que está realmente segurando algo no lugar
e fazendo um trabalho real, e você pode ver que
essa peça
normalmente passaria e você seria capaz de abaixá-la e
puxá-la para cima com base nisso. Agora, essa lâmina real pesaria uns bons 30 quilos,
talvez algo parecido, então você precisa ter certeza de
que ela é realmente estável o suficiente para simplesmente cair direto para
fazer o negócio Tudo bem, então agora temos isso. Vamos ver o que está
por baixo disso. E então o que eu vou fazer é pegar quatro
deles porque eu realmente
não quero que uma coisinha pequena
venha aqui Depois de fazer todo esse trabalho
para realmente fortalecer isso. Então eu tenho
que ter certeza de que isso também
vai parecer bem forte. Então, se eu pressionar e depois
puxá-los para baixo, assim, para o lugar certo, você pode ver que provavelmente
não parece forte o suficiente. Então, vamos
pressionar S e X e
retirá-los um pouco. Então, agora parece
forte o suficiente. Agora tudo depende do
bloco, agora dos joelhos. Se eu pressionar a tecla A,
trago um cubo, e eu vou levantar esse cubo,
trazê-lo para cima, trazê-lo para cima, e então vamos soltar
a parte superior dele Você pode ver que isso é uma grande parte. Agora, se eu pressionar S e
y, não desse jeito, pego, e y, puxe-o para fora e, em seguida
, puxe dessa maneira. Agora você pode ver que
parece muito forte. Agora, se realmente
dobrarmos isso. Se entrarmos neles
e pressionarmos o controle, clique com o botão
esquerdo no clipe direito, mesmo neste, controle
do clique esquerdo com o botão direito do mouse. Talvez se eu os
abaixasse um pouco, assim, e depois os
juntasse às faces da ponte
, clique com o botão
direito do mouse, onde está? Rostos da ponte? Lá vamos nós. Agora parece muito forte, como se
realmente funcionasse. Agora, o que podemos fazer é simplesmente duplicar isso. Vou pegar essa
, pressionar a tecla Shift D e duplicá-la aqui, desse jeito.
Lá vamos nós. Tudo bem Agora precisamos da nossa corda real. Facilmente, escrevemos que
já trabalhamos com ele, tudo o que
vamos fazer é inserir uma curva. Vamos rolar para cima se
você não conseguir ver na parte superior. Mas o que você
quer é o caminho. Você vai
trazer isso para o Make it small para começar com algo pequeno com o qual você
possa realmente trabalhar. Eu vou colocá-lo
lá só por enquanto. Vou até meus
nós de geometria, nova seta para baixo, trazendo corda, e
depois vou
voltar para minha modelagem, esta aqui e
vou pressionar tab Agora, eu quero tornar isso
obviamente muito maior, então o raio
provavelmente será rotundo lá Em seguida, vou resolver
a reviravolta. Vou reduzir a
reviravolta até o fim. Então eu vou descobrir, esse raio
é muito grosso Possivelmente. Possivelmente, é. Então, primeiro de
tudo, tentemos. Se pressionarmos um,
teremos uma visão interna e agora podemos obter a tensão
perfeita sobre ela. Se eu pressionar, você pode
ver que eu posso trazer isso agora direto para
onde eu quero que ele vá? Você pode ver que está
passando pelo buraco. Agora eu quero simplesmente soltá-lo para que eu possa continuar
puxando-o para baixo agora Então, até lá, talvez. Então, o que eu posso fazer é pegar os dois e
puxá-los um pouco
para o centro, assim. Agora eu posso fazer isso deste lado, pressionando um novamente,
certificando-me de não movê-los
para o lado nem nada. Pressionando um novamente.
Agora quero soltar isso um
pouco e depois pressionar. E
então, o que eu quero fazer agora é trazer isso
para trás agora. Então, eu quero trazê-lo até aqui. Quero fazer parecer que
Gough está tenso. Você pode ver que se eu
acabei de tirar
isso, fez parecer
que você estava tenso Agora eu quero pressionar, porque
eu
posso continuar agora e
trazê-la para cá,
não é eu
posso continuar agora e
trazê-la para cá, bem como aquela bola,
eu posso, basicamente, já que a
retirei um pouco. Encaixe-o em volta de alguma coisa. Então, cinco chegam agora, e digamos, faça
um gancho por aqui. Vou puxá-lo, então vou
girá-lo desse jeito,
e então, agora, vamos
girá-lo desse jeito Estou apenas pressionando
basicamente para obter essa aparência e pronto.
Tudo bem Agora que posso, posso pré-pegar
todos eles com B e simplesmente arrastá-los para o lugar, e você pode ver que parece
muito, muito bom. Agora, é muito grosso para amarrar? Isso é apenas algo
que você terá que
decidir por si mesmo. Agora, o problema é que também
precisaremos de algo
para segurar isso. Na verdade, vou fazer isso agora. Então, o que eu vou fazer
é apertar. Vou trazer uma malha
e um cilindro. Vou torná-lo
um pouco menor,
trazê-lo para fora, agarrá-lo, trazê-lo para fora. Vou colocá-la aqui,
algo assim, porque eu
quero que essa corda realmente
passe por alguma coisa Então eu quero que seja S, torne-o um pouco
menor,
disse S então eu quero seja,
talvez essa seja a espessura. Agora, vamos trazê-lo para cá. Então,
vamos trazê-lo para cá. Então, o que eu quero fazer
é fazer uma ponte novamente, uma
ponte, então eu quero
colocar isso no lugar certo. Eu vou pegá-lo até este ponto aqui. Vou pressionar sete
para passar por cima. Sim, isso é perfeito. E, seguida, basta colocá-lo no lugar. Agora podemos
retirar isso agora. Então, se eu tiver isso,
e simplesmente puxá-lo para
fora para que ele passe por aquele buraco e esse orifício realmente o mantenha no lugar. Agora, finalmente, tudo o que precisamos é de mais
uma parte, deslocar um cubo. Bem, na verdade,
precisamos de dois porque também precisamos de algo
lá, então resolveremos isso em um minuto. S e depois e, e vamos deslizar isso
para
o centro daqui,
assim, e então S e X, algo assim,
isso vai funcionar,
e então simplesmente trazê-lo para fora. Em seguida, vamos pressionar e depois abaixar e assim por diante, e talvez apenas
uma parte superior também. Veja como se estivesse realmente
envolto. Tudo bem Então, agora, a outra
coisa é que eu quero
pegar a bomba, na verdade.
Pressione o controle B. Envolva o controle de pressão, você transformará
drlick SrogmGeometry e agora pressionará Control B.
Basta arredondar um pouco. Isso parece ruim. Agora eu vou realmente entrar. Na verdade, ainda não podemos fazer isso, mas você pode ver
essas pontas aí. Eu só preciso ter certeza de que eles também serão
feitos corretamente. Nós temos isso agora. Precisamos
acabar com isso. Estou pensando que vamos
entrar nessa. Mude S para selecionado. Vamos trazer agora
outro cilindro. Shift, vamos trazer
um cilindro. Vamos girar esse CD ao redor. E 90. Vamos torná-lo menor. Então,
coloque-o no lugar certo. S, traga-o até lá, algo assim, e então
eles pressionam S, trazem para fora. outro lado, vamos derrubá-lo, certificando-nos de que esteja lá para que possa
realmente deslizar para dentro Podemos ver que está um
pouco largo no momento. S, em seguida, pegue a
frente e a parte de trás
e, em seguida, pressione I até lá, e depois I e os laços das bordas da
ponte Desculpe, clique com o botão direito do mouse e faça a
ponte,
e pronto Tudo bem Isso parece
bom agora, mais um cilindro. Shift S selecionou o turno A, mais
um cilindro, cilindro
de malha. Vamos pressionar S, trazê-lo para dentro. Esta, então, vai
caber em cima dela
e espero
que esconda a corda do caminho Se eu deixar aqui, posso ver agora que
vai ficar bem. Tudo bem Estou feliz com isso. Eu simplesmente não estou feliz com
a altura disso. Eu só vou trazer isso à tona. Então você pode ver que
eu preciso simplesmente derrubar esses
quatro de cada lado. Eu vou fazer isso agora.
Traga-os até lá. Então eu só estou me
certificando de que não é. Bem, é que você nunca vai
ver lá de qualquer maneira, então eu não vou
me
preocupar muito com isso, derrube. Então, tudo o que vou fazer
agora é excluir essa
face do caminho. Portanto, exclua as faces para que
você não tenha
dobras ou algo parecido Tudo bem, então é
basicamente isso. Agora, na próxima lição, tudo o que precisamos fazer é fazer os retoques
finais Acho que não precisamos aceitar
muito mais os parafusos. Mas acho que o que
faremos primeiro é inserir os materiais e todas essas coisas boas
desse tipo. E então, finalmente,
podemos colocar nossos parafusos, renomeá-los, colocá-los no RSM
Menager e pronto Todos os nossos
modelos reais estão prontos. Tudo, todo mundo. Então espero que você tenha gostado
disso. Te vejo na próxima.
Muito obrigado Tchau tchau.
108. Como terminar a última dungeon: OK. Bem-vindos de volta, todos ao Blender and Engine se tornando artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos.
Tudo bem. Então, agora vamos ver
todas as nossas texturas. Antes de tudo, porém,
antes de fazer isso, obviamente, precisamos
garantir que tudo seja
feito corretamente. Vou
até meus nós GO. Basta passar o mouse sobre ele, pressionar control a, não posso
fazer isso dessa maneira, então vou para o objeto,
converto em malha e pronto. Tudo bem. Agora, na verdade,
vou
dizimar isso novamente porque sabemos
que eles serão bem altos Agora, antes de dizimá-lo, provavelmente é melhor
preencher esses buracos Vou preenchê-los
simplesmente agarrando-os, pressionando tudo t e
pegando Esperando uma ótima gravata, e pronto, vamos
preenchê-las e pronto agora. E então o que eu quero
fazer é, eu só quero, eu só quero agora
entrar e modificá-lo, e vamos
provocar um dizimato E vamos
reduzi-lo para 0,9. Vamos tentar isso. Isso é o que
tínhamos antes. Então, vamos ver se isso
realmente funciona. E ainda parece
um pouco alto. Então, talvez eu
coloque isso em 0.1. O que vou fazer
então é aplicá-lo, então controle, porque fica mais fácil se você o
dividir, na verdade,
e então vamos
dizimá-lo novamente. Então, desta vez 0.1,
vamos tentar isso. E você vê como tudo aconteceu agora e como
é fácil realmente fazer isso. Agora, novamente, isso pode ser, vamos ver se
podemos colocá-lo em 0,3. Quanta diferença
isso vai fazer, se houver, e não realmente nenhuma
diferença, eu não acho. Vou usar 0,1,
um pouquinho. Vamos tentar 0,2. Eu vou com
0,2. Tudo bem. Vamos aplicar esse controle e essa parte é
eliminada. Agora, vamos juntar tudo isso. O que eu vou fazer? Eu
vou pegar tudo. Então, vou até o
objeto, converto em malha
e, em seguida, pressiono Control J,
junto tudo e clico
com botão direito do mouse em Shade Smooth. Também siga em frente, assim. Então eu vou fazer
é simplesmente sair da Beverly. Vou adicionar a válvula,
pressione o Controle A
primeiro e clique com o botão direito do mouse. Desculpe, em geometria, adicione e modifique, chanfro pode ver como está nivelado, quanto nivelado o suficiente, estou apenas olhando para lá e certificando de que
estou feliz O fato é que, quando
você
junta qualquer coisa com todas essas partes e coisas
diferentes, às vezes é um pouco
difícil fazer isso. É melhor ir até a geometria,
desligar a
sobreposição da braçadeira e
ver se consegue
derrubá-la e realmente soltá-la ver se consegue
derrubá-la e realmente Você pode ver que se eu trouxer esse, ele realmente funcionou
e o problema, eu acho que são esses parafusos aqui O que vou fazer
é, em vez de ativar a sobreposição da pinça, desligá-la
e retirá-la e você notará que ,
assim que eu tirar
a correta,
ela as nivelará Se eu pressionar a seleção P,
voltando a isso, você verá que ainda não está pronto , mas pode ter
algo a ver com elas. Vou tirar tudo
isso da seleção P. Ainda não funciona. Vamos tirar
isso. Seleção P. Vamos tentar ver o que
mais poderia ser. Ainda tenho esses, eu
acho. Não, isso estava ligado. Eu vou retirá-lo. Vou pressionar G e
ver o que mais
eu tenho lá. Eu não acho que haja
nada
que realmente me impeça de
chanfrá-la , exceto talvez aquela
parte lá dentro, mas Vamos pressionar o controle
A, agora todas as transformações são a geometria do cirurgião de cliques Vamos experimentar o bisel
agora, e aí está. Você podia vê-lo
simplesmente aparecer lá, simplesmente aparecendo muito
melhor onde estava A outra coisa, claro, é que
agora, como fiz isso, provavelmente
posso me safar de
realmente sobrepor provavelmente
posso me safar minha pinça, enviá-la para zero,
aumentá-la para uma e depois colocá-la em 0,3 0,5 Sim. Aí está. Perfeito.
É isso que estou procurando. Provavelmente está aquela
parte lá, na verdade. Eu perdi essa parte.
Provavelmente é isso. De qualquer forma, vamos pressionar Control A. E então o que queremos
fazer é não querer chanfrar nenhuma
das outras partes do Então,
o que vou fazer de novo é juntar tudo isso, Control J, e agora está pronto
para as texturas reais Vamos trazer de volta nossa corda agora. Toque duas vezes no A. Vamos
colocá-lo no material. Nós realmente sabemos o que estamos
fazendo neste momento. Então,
o que vamos fazer agora é pegar tudo
e jogá-lo lá, isso deve ser feito muito, muito rapidamente. Deixe-o carregar. parte mais longa é
deixá-lo carregar agora com todos esses materiais
diferentes Lá vamos nós. Agora, vamos até nossa corda.
Vamos fazer isso primeiro. Eu só vou pegar
uma dessas peças. Vou pressionar Na
verdade, vou pegar os dois. Eu vou fazer os dois
ao mesmo tempo. Projeto UV inteligente. Vamos entrar então e o que
faremos é. Bem, na verdade, acho que vamos pegar
isso e pegar isso. E o que faremos é
pressionar o controle L e colocá-lo em materiais de ligação, e então pegamos
isso e isso e
faremos exatamente a mesma coisa:
vincular materiais dessa forma. Isso vai tornar as coisas
muito mais fáceis para nós. Tudo bem. Vamos até
a corda então Com a corda, a
primeira que eu quero
usar é um projeto UV inteligente, depois pego
uma dessas com L,
desço e estamos
procurando uma corda com um clique em uma placa Desça até a
próxima, faça a segunda corda e clique em uma guia de sinalização Lá vamos nós. Há
uma corda pronta. Vamos esconder isso até o fim. Vamos agora ver nossas partes
reais aqui. Simplesmente, tudo
isso será apenas metal. Vou pressionar o projeto V. Eu clico em uma placa. Lá vamos nós. Essa é a parte feita. Agora
vamos trabalhar para descer. Toda essa madeira,
eu posso fazer muito bem, na verdade
vou quebrá-la. Eu vou fazer com que sejam de madeira escura, e então eu vou ter isso madeira
escura e então eu vou
ter um pouco de madeira
clara aqui. O resto
disso será escuro. Vou desembrulhar
tudo isso junto,
não este, porque
isso
os tornará muito mais do
mesmo tamanho da madeira Então, projeto Smart UV, e depois basta
colocá-lo em madeira escura. Agora só precisamos dar a
volta por cima. Então, se eu for até onde estão
os UVs em A R 90, vamos pressionar ponto para aumentar o zoom Então vamos, essa é aquela madeira. Agora, vamos escondê-los
do caminho e
ficaremos com isso. Então, agora vamos entrar e pegar
tudo isso, tudo isso. Então, projeto UV inteligente, estilize a madeira, A 90,
gire-a Vamos escondê-los do caminho, e agora chegaremos
a essa parte aqui. Esta parte e esta parte, vamos fazer as outras
madeiras. Você pode ver se eu puxar isso um pouco,
temos a mais leve. Reprojeto inteligente A 90. Faça-os um pouco menores,
porque sim, assim. Isso parece muito melhor. E agora vamos entrar e
esconder esse outro jeito. E então vamos fazer
as outras peças de metal. Tudo isso, não essa parte, tudo isso e isso. Estou procurando o
resto e isso e isso, todos serão
um encontro sombrio. Reprojeto inteligente
escuro, clique em uma placa. Lá vamos nós. Tudo bem. É isso mesmo. Agora, vamos
entrar nesses parafusos. Acho que esses
parafusos serão verdes
ou velhos. Acho que
provavelmente o velho. Vamos projetar UV e em uma placa velha,
escondê-los do caminho. Agora, essa parte aqui
quer ser uma arma, então vou clicar na seta para
baixo e ir para a arma. Arma senoidal e projeto
Smart UV. A razão pela qual fiz isso é que
temos aquele
brilho muito bonito lá em cima, então parece muito,
muito bom. Tudo bem. Ou seja, acho que está
tudo pronto, mas estou pensando que vou
simplesmente mudá-las. Vou pressionar
tag. Eu vou entrar por essas partes porque
elas não parecem certas. Pegue cada fase, controle mais
e basta trocá-las para minha dosagem para ver
o tamanho das toneladas registradas. Esses são, eles vão
ser os mesmos também. Eu vou fazer a
mesma coisa com eles. Controle mais e, em seguida,
onde eles estão, uma guia de sinalização e pronto.
Tudo bem. Finalmente, vamos trazer nossa
corda de volta e agora
devemos ser capazes de unir
isso e isso Controle J, toque duas vezes no A
e pronto, muito bem. Agora, eu só estou dando uma
olhada lá. Agora, o que queremos fazer
são apenas esses parafusos, então vou pressionar
apenas para finalizar Vou pressionar sete
para passar por cima. E então eu vou encontrar um lugar onde eles possam entrar. Acho que não preciso de um parafuso. Acho que seria melhor colocar alguns parafusos
no chão, desse jeito Sim, acho que isso
só vai ser melhor. Se eu pressionar Shift D, leve-a até esta extremidade e depois Shift,
leve-a para o meio. Então, finalmente, basta pegar todos os três e depois deslocar, trazê-los para
o outro lado,
assim, pegar
todos eles e depois
juntá-los a isso, controlar Ju que parece perfeita. Tudo bem. Agora vamos lá. Faça um novo, não
precisamos fazer um novo. Tudo o que precisamos fazer é renomeá-lo. Vou apenas renomeá-lo para Guilin e depois arrastar
isso Na verdade, já está lá. Isso é bom. Vamos marcar como ativo e fechá-los. Feche todos eles. Vou
me mover e
começar a fechar
tudo isso. Também podemos reduzir isso, para que, na verdade,
seja um
pouco mais fácil para nós,
como você pode ver, fechar tudo então. Então, tudo bem, vamos
colocar isso em prática. Então, acho
que provavelmente é uma coisa bem ampla, então acho
que talvez possa ir lá. Estou vendo a coisa
toda agora. Está bem lotado agora, então acho que
provavelmente é melhor. Se eu mover isso na parte de trás, então. Só estou vendo
onde realmente está. Vou pressionar um
só para ter certeza de que você pode ver algumas partes aqui como se esta não estivesse
no plano terrestre. Por exemplo, eu só vou
aprender um pouco. Agora eu quero ter certeza de que
tudo está dentro, pois você pode ver que isso está causando
alguns problemas. Não está bem no lugar
certo. Isso também. Preciso apresentar agora que você possa ver os pecados
se unirem. Então, vamos trazer as bandeiras
sobre os banners até aqui. Então, vamos trocá-los e isso fará com que pareçam muito melhores, assim Vamos dar uma olhada nisso.
E aí está. Perfeito. Isso parece
muito bom. Tudo bem. É muito legal do
jeito que entendemos
, porque se
pegarmos esse ângulo, ele tem um
ângulo muito bom descendo. OK. Então, finalmente, apenas mais algumas verificações
antes de fazermos tudo. Tudo o que queremos fazer é diminuir a
orientação facial, pegar essa, essa,
e talvez essa cama aqui, pressionar tab, A para pegar tudo, deslocar, girar tudo. E veja, agora temos todos
eles indo na direção errada, tudo que eu preciso fazer é
pegar tudo isso, pressionar a tecla Shift N,
girá-los, descer, virar por dentro, e agora você tem um problema
com a corda real Às vezes isso acontece. L, L e L, aperte Shift, gire-os, eu acho, desse jeito. Lá vamos nós. Tudo bem. Agora eu só estou olhando. É isso mesmo. Isso
é tudo feito. Tudo bem. Agora, o que
eu vou fazer é pegar tudo isso. Vou desligar a orientação do meu
rosto. Vou arrastá-los de volta
agora e para o lado. O que eu quero fazer é
ter certeza de que, se eu
pressionar o ponto um, onde estão todas essas partes. Todas essas peças devem
estar em um determinado prato. Então, se eu pressionar o ponto, eles estão todos nesse material,
como você pode ver. Isso, se eu cortar isso, tudo bem. Ele deveria esconder tudo
do caminho, Richard esconde. Perfeito. Eu não quero que ele seja visto e também não quero que
ele seja renderizado, então vou me certificar de
que isso também esteja marcado Isso significa que vou
manter todos os materiais
nessa película de mistura real e
vou manter todos
eles lá também. Agora, meu garotinho também pode ir até lá. Eu posso escondê-lo do caminho, garantir que ele não seja
renderizado, e pronto Agora, finalmente, vamos
pegar tudo isso, pressione sete e
vamos colocá-lo
no centro da nossa palavra
ou aproximadamente no centro ,
porque então
será mais
fácil quando realmente
renderizaremos isso. Não toque no oito
e pronto. Agora, mais uma olhada final, vamos ver o que
realmente alcançamos em todas essas aulas.
Deixe-o carregar. Vamos desligar nosso
andar e pronto. Todos os nossos
ativos reais estão
prontos para serem usados no jogo ou no que quer que
estejamos realmente construindo. Agora, porque
estamos olhando daqui agora, podemos ver que
podemos mover algumas
delas e fazer com
que elas pareçam um pouco melhores. Eu posso ver aqui se
eu pego isso e este capacete e o
levo um
pouco para frente , só para torná-lo um
pouco melhor, aqui
você pode ver Ok Faça com que pareça um pouco
melhor, e pronto. Tudo bem. Eu acho
que é muito bom, nós realmente
temos tudo incluído. Tudo bem. Finalmente, então, vamos
colocá-lo nos materiais, e agora tudo que eu quero
fazer é
descer e me certificar de que
tudo está no lugar agora. A maneira como vamos fazer
isso é ir até nosso gerente de ativos e
vamos até todos. Você pode ver que tudo é basicamente
tudo. Agora, o que eu quero fazer
é ir. Primeiro de tudo, e
pegue todos os meus ativos. Só os ativos são o que
vamos pegar. Eu vou descer e pegar
cada ativo. Apenas tente não perder
nenhum de seus ativos. OK. Então, eu estou apenas
controlando o clique, todos os meus ativos,
não o material. Eu vou fazer o
material depois. Vou colocá-los
nos meus adereços. Então você pode ver o Tesouro
P e o X. Tudo bem. Vamos colocá-los
nos adereços assim. Agora eu vou
fazer é
ir e fazer os materiais. Então, eu quero todos os materiais para que você
possa ver até aqui, e pelo menos não há tantos materiais quanto existem adereços Isso é uma coisa boa.
Desça, desça, habilidade diminua, e depois os três assim, e depois coloque-os lá dentro. Agora, uma coisa que eu
esqueci de fazer. Vou
colocá-los em materiais. Eu meio
que esqueci que, se eu
realmente pegar todos eles, o problema é que eles
não aparecerão aqui, então, você pode ver, provavelmente
vou ter perdido
alguns assim. Você pode ver se eu pego esse. Na verdade, não está feito. Portanto, marque como ativo. Eu vou esconder isso do jeito. Vou verificar
cada um deles, escondê-los do caminho, verificar meu ouro, escondê-los
do caminho. Verifique meu baú do tesouro, posso ver o material com clareza. Que material é esse? Na verdade, eu não tenho ideia. Eu nem acho
que isso seja parte disso. Então vá lá, menos b. Sim, não
é. Tudo bem. Então, vamos analisar esses. Descendo até o fim,
posso ver, na verdade. Fizemos um bom trabalho
nesses. Eles estão todos lá. Isso é bom. Confira
agora as velas. Eu tenho esses. Eu
acho que não. Clique com o botão direito. Markert, flame, clique com o botão direito, Marks asset, faz isso do jeito que quiser Minhas tochas deveriam
ter o tecido. Eles estão todos prontos. Vamos dar uma olhada no pergaminho. Marca o ativo. Não vou marcar o selo
dos decalques. Marque enquanto eu escondo
aqueles que estão fora do caminho. Os livros,
digamos que capas de livros, páginas, estão todos prontos. A água, a água está pronta. O canudo, eu realmente não vou
ter isso. Eu vou
analisá-los rapidamente. Você pode ver o que estou
fazendo. Só estou verificando. Você pode ver que o tecido vermelho não está pronto, todos os
materiais estão lá, então você pode realmente
usá-los em seus próprios arquivos de mistura e
coisas assim. A rota. Já fizemos a
corda? Não. Marque como eu marque como eu disse. Eu
só vou subir. Desça, nós usamos
tiras de couro, porque eu disse. Acho que
quase tenho
todos eles agora, exceto
aquele escudo, estão todos prontos. Acho que não há mais,
na verdade. Vamos prensar a idade. Vamos a todos
e mais uma vez. Vamos trazer todos
esses materiais agora. Então, tente se
certificar de que você
não vai perder nenhum. Você pode ver que há
muito mais materiais agora, e então poderemos
usá-los em todas as nossas outras construções e
coisas assim Podemos simplesmente
soltá-los diretamente no UVUnwrap e soltá-los diretamente
e tornar tudo muito fácil Tudo bem. Então, agora vamos colocá-los em materiais. Lá vamos nós. Todos os nossos materiais, todos os nossos adereços, como você pode ver, e pronto Agora, vamos para a modelagem. E, basicamente, o que faremos na próxima lição é focar em fazer nossas renderizações E vamos nos
concentrar na composição. E, finalmente, depois disso, vamos realmente
configurá-los prontos para serem transmitidos pelo Unreal Nesse ponto, cabe a você
decidir se deseja terminar o curso ou
se realmente
deseja fazer a parte irreal Depende totalmente
de você. Então, você pode ter um arquivo de mistura
salvo desta forma, ou você pode ter o BlenFi salvo pronto para ser reproduzido Vamos guardá-lo então, e nos vemos na
próxima vez e com todos. Muito obrigado. Tchau tchau.
109. Como configurar câmeras e recorte: Bem-vindos de volta, pessoal, que se
misturem ao Unreal Engine, tornando-se pré-artistas de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, a última coisa que você
deve fazer é fazer apenas as verificações finais
e antes de prosseguirmos. Então você deve subir e
ir para a orientação facial. Certifique-se de que tudo esteja
correto. Além disso, o que eu sugiro
é pegar tudo, pressionar controlar todas as transformações e redefinir todas as
transformações para a E isso também deve garantir que tudo seja reiniciado. Agora, não se preocupe com
isso, porque
na verdade vamos reiniciá-los qualquer maneira quando chegarmos à parte
do motor Unreal, mas talvez você não esteja
realmente fazendo isso Tudo bem Vamos desligar
a orientação do rosto, e isso é praticamente
tudo pronto. Você tinha que colocar, obviamente, seus decalques e
coisas assim Agora vamos fazer isso, vamos apenas
garantir que tudo esteja no lugar certo você
possa ver
que tem velas Vamos apenas
colocá-los. Só vou me certificar de que
estão todos arrumados. Veja, tudo está
organizado agora. Já sabemos que fizemos nosso gerenciador de ativos e
tudo está lá. Tudo bem, agora o que
eu sugiro que você faça é que você
configure uma câmera. Então, o que
eu vou fazer é pressionar Shift A. Vou
trazer uma câmera. Agora, a câmera vai
chegar em qualquer lugar onde estão os cursores reais e não vai
ficar alinhada Portanto, não se preocupe onde a
câmera está no momento. O que você vai
fazer é se
alinhar e dar
uma olhada no que
seria uma boa renderização. Algo assim provavelmente
pode ser uma boa renderização. E então tudo que vou
fazer é pressionar control, lt e zero. E isso então
colocará a câmera exatamente onde eu estou olhando
na janela de visualização real Então, o que vou fazer é empurrar o mouse para cima com a placa de zoom real
até chegarmos perto da borda. Você não pode ir direto até a borda, onde você pode chegar tão perto
quanto isso, algo assim. E, finalmente,
o que eu vou
fazer é ir ver, e você tem uma que
diz câmera, visão dupla. Agora podemos realmente
mover a câmera para fora. E também podemos
movê-lo para que possamos movê-lo com o
mesmo tipo de botão. Agora, se você quiser
ampliar muito lentamente, tudo o que você precisa
é pressionar control e shift, segurá-los e mover o
botão do meio do mouse para cima e você
poderá rolar bem devagar. Basta pressionar o botão final se
isso estiver realmente atrapalhando, e então você
poderá obter uma luz de renderização
muito, muito boa, então. Tudo bem Algo
parecido. Tudo bem Agora, quando você tiver
a visão perfeita, pressione o botão final, desligue a câmera para ver, pressione o botão final novamente e agora você pode simplesmente
movê-lo. Essa câmera ficará
naquele lugar. Tudo bem Então, a próxima coisa que
queremos fazer é colocar isso no modo renderizado
real e passar por
algumas das opções O primeiro que abordaremos , na verdade, serão os ciclos do
liquidificador. E lá vamos nós. Agora, o que eu costumo fazer quando
tenho isso aqui, primeiro de
tudo, é ter certeza de que
você está satisfeito com o gradiente real
no fundo, e então vamos
desligar os quadrados, e então você pode ver que tipo de visualização
você terá Agora, eu recomendo que você
traga um avião para isso. Vamos fazer isso rapidamente agora. Eu só vou
trazer um novo avião. Vou voltar
aqui e colocar isso e, em seguida, deslocar o
cursor para a origem mundial
e, em seguida, mudar, vamos
trazer um avião. A razão pela qual estamos
trazendo um avião é porque, normalmente, não
teremos muita luz
refletindo e coisas assim se não
trouxermos esse É por isso que eu normalmente
trago um avião. Agora, a outra
coisa é fazer o avião bem grande
ou algo parecido. E então, quando você
tira sua imagem, a maneira de realmente se
livrar dela, para que não vejamos isso, é simplesmente diminuir o recorte
na câmera, o que discutiremos em um minuto A primeira coisa que
queremos fazer é realmente trazer uma cor
ou algo parecido. Então eu vou
trazer, vou
chamá-lo de chão. Vamos chamá-lo de chão. Isso fará mais sentido. Então, o que faremos
é
colocá-lo em nossa visualização de renderização mais uma vez. E agora tudo o que vamos fazer é montar um piso básico. Agora, você tem uma textura
muito boa para trazer aqui
para configurar isso. Na verdade, eu não tenho
um desses. O que vou fazer é ver
que tivemos que
montar um piso básico,
algo assim. E o que eu costumo
fazer é aumentar
ou diminuir a aspereza Acho que está baixo,
na verdade, vamos ver. Só para
brilhar um pouco, vamos aumentar o volume. Sim, acho que
vai diminuir. Aí está, você
pode ver que temos muito mais brilho,
muito mais sombra nele. Talvez isso seja um
pouco demais. Então, vamos colocá-lo. Digamos que não 0,1,
algo assim. Sim, acho que
vai ficar tudo bem. Agora, lembre-se de quanto maior esse valor de rugosidade, mais
reflexos
e coisas assim definitivamente, mais
tempo de renderização será necessário Acho que o que vou fazer é deixá-los um pouco embaçados Vou colocá-lo em
0,3. Vamos tentar isso. Isso talvez seja um
pouco demais 0,2. Só queremos que ele
carregue e seja algo assim,
e agora você pode ver que será
uma bela renderização quando realmente
renderizarmos isso. Agora você pode ver que minha
janela de visualização está
muito, muito lenta
e, para se livrar disso,
o que você pode realmente fazer é
ir até onde estão
seus ciclos e
ver onde seus ciclos e
ver onde diz: máximo de amostras da janela de visualização O que ele está tentando fazer é
renderizar até 1024 no momento
no lado esquerdo, como você pode ver Agora,
na verdade, não queremos isso. Vamos colocá-lo em
algo como cinco. E aí está.
As renderizações estão concluídas. Toda vez que eu ligar
isso, a renderização será feita após cinco amostras Isso definitivamente vai
acelerar sua janela de visualização real. Tudo bem, volte para
1024 quando terminar. A próxima coisa que
queremos fazer é falar sobre
o máximo de amostras. Essa é a quantidade máxima de
amostras, 4.096. É aqui que está definido
no momento e
temos o ruído ativado Agora, no momento em que Denise
e o que ela faz
é esperar até que você
termine a renderização e, em seguida,
começará a emitir
ruídos de todas as amostras
que já Então, o que
queremos fazer é recusar isso. Digamos algo como
1.000. Algo parecido. O que isso fará é reduzir a quantidade de reduzir a quantidade amostras que estamos coletando para cada um desses
pequenos quadrados, o
que você entenderá, na verdade quando começarmos a renderizá-lo Agora, a outra coisa é que
temos um limite de ruído aqui. O que isso significa é que se
definirmos isso como zero, ele passará pelo número
máximo de amostras. Se deixarmos isso em 0,1, o que significa é que só vai até certo ponto até achar que está tudo bem e, então, na verdade ,
começará a desaparecer
no final Ele não examinará as amostras completas se
realmente tivermos esse valor definido como 0,1. Agora,
se você realmente
quiser uma imagem realmente nítida de
alta qualidade, defina isso como zero e depois
mexa na colocação suas amostras,
pois levará muito mais tempo se você definir
isso como Essa é a ideia
do ruído em. A propósito, os ciclos x, que
temos ativado, são
muito rápidos de qualquer maneira. Tudo bem Então, a próxima
coisa que queremos discutir. Queremos
descer e eu quero
mostrar a vocês algo
chamado gerenciamento de cores. Agora, se você falar sobre gerenciamento de
cores, verá
que, no momento em
que a filmagem está em
andamento, você quer deixar assim,
e o que você quer resolver é
mudar isso para algo com um contraste muito alto Agora, o que isso faz é realmente realçar a saturação
de tudo Você pode ver
se eu desço e coloco em alto contraste ou
algo parecido, você pode ver o quanto essas cores estão
realmente saindo. Agora, você pode realmente
gostar desse visual, então essa é a única coisa que eu
diria que você pode
querer mudar. Lembre-se de que, ao
trazer isso, você
terá que entrar e realmente alterar a iluminação
real. Agora, a única
iluminação que temos aqui
no
momento, acho que,
se eu colocar isso
no material, será que estou
apenas
diminuindo o zoom.
Oh, temos uma luz
direcional Então, temos uma luz
direcional. Então, o que eu vou fazer
é voltar e clicar na minha luz
direcional E o que vou fazer é colocar isso de volta na visualização de renderização agora e aumentar
a intensidade da luz
direcional Então, vamos aumentar isso
um pouco e ver se podemos fazer com que pareça
um pouco mais leve. Então, se eu colocar isso, digamos algo como três, provavelmente vai
ser muito alto, eu estou imaginando, mas vamos tentar No momento, o que você pode
ver é que temos muitas sombras, mas
ainda está muito escuro Então, vamos colocar isso em
três. E aí está. Agora você pode ver muito, muito mais brilhante e talvez
queira que seja assim Agora, você pode ir para o outro lado
em vez de aumentar isso, vamos aumentar
para, digamos, 1,5. Então, o que faremos é
ir para o nosso mundo e aumentar a
força do nosso HDRI Agora, você verá que há
uma diferença completa. É mais como uma iluminação
ambiente quando você realmente a aumenta. Portanto, leva um
pouco de tempo para aumentar, mas agora você pode ver que é
mais uma iluminação ambiente, não tanto uma iluminação direta do
sol Você tem duas maneiras de iluminá-lo ou, basicamente,
iluminá-lo com o sol, que outra forma você realmente
deseja Tudo bem Então, agora nós
realmente configuramos isso. Acho que vai ficar
bem e agora quero voltar
à minha mistura de ciclos. Quero falar agora, e há algumas
coisas de desempenho que podemos
realmente mudar. Em termos de desempenho, você
verá que os tem. Use curvas BVH. Se você trouxe isso, diz que otimizou quatro curvas Você usa mais RM
para renderizar mais rápido. Ele otimizou as curvas para que você queira realmente
usar essa renderização mais rapidamente Porém, se você passar para
o segundo, ele diz que usa menos RAM,
mas renderiza mais lentamente Na verdade, talvez você
queira desativar isso se quiser que as renderizações
sejam um pouco mais rápidas Pelo menos eu
os acho um pouco mais rápido. Na verdade, estou fazendo isso. Agora, a outra coisa é que
temos nosso tamanho de amarração aqui. Agora, há tantas pessoas que dizem que você quer isso mais alto. Há tantas
pessoas que dizem que você quer isso mais baixo e
coisas assim. Em minha própria experiência, descobri que, se estiver
usando minha placa gráfica, quero que meus blocos sejam menores. Então, se eu estiver usando
minha placa gráfica, eu a quero em 64. Se eu estiver usando minha CPU, quero tê-la em 2048
ou algo parecido Ok. Tudo bem Portanto, são praticamente todas
as opções pelas quais você
realmente precisará passar. Eu não acho que você
realmente precisará de outras opções neste estágio. Agora, o que vamos
fazer é realmente
renderizar isso. Porém, antes de realmente
renderizá-lo, certifique-se
de sempre
colocá-lo em uma estrutura
de arame, caso contrário, Blender está
tentando renderizar isso e também está tentando
renderizar a renderização real você tem duas renderizações Na verdade, você tem duas renderizações funcionando
ao mesmo tempo Na verdade, eu
esqueci uma coisa. Há outra coisa
que precisamos cobrir. Se formos até nossa câmera, você verá se chegarmos às
nossas opções de câmera aqui, que temos todos
esses tipos de coisas. Agora, você tem uma
perspectiva e eu presumo que você sabe realmente
tudo sobre isso Mas se você abrir isso,
mas agora verá, deixe-me encontrá-lo. Se
eu chegar até aqui, acho que está no meu item que estou
procurando meu recorte real Aqui está meu recorte. Assim, você pode ver que a extremidade do recorte está em 1.000 metros
no momento Se você colocar isso em algo
como vamos colocar em um, por exemplo, não
podemos ver nada. A razão pela qual eu não
consigo ver nada é porque eu disse que se eu
trouxesse isso agora, você verá que agora
realmente começamos a ver alguma coisa. Na verdade, você pode cortar
até que ponto o Blender é realmente
visto à Talvez você não
queira ver tudo isso. Talvez você queira
trazê-lo de volta um pouco, então talvez só queira
ir até certo ponto. Então, se eu colocar lá, eu
pressiono zero agora na minha câmera. Vou pressionar zero para
voltar para sua câmera. Você pode ver agora que isso é o que
realmente teria sido cortado. Na verdade, esse não é
o recorte disso. Vamos colocar isso de volta em 1.000. Esse é o recorte
da minha janela de visualização. Eu quero descer
e cortar minha câmera. Aqui está o recorte da minha câmera. Agora, se eu
derrubar isso, vamos trazer 100 ou algo parecido. Agora vamos
anotar isso e devemos. Lá vamos nós. Agora podemos ver
a câmera realmente cortando Isso. Agora, se pegarmos
isso agora e o tornarmos maior, então vamos pressionar S e retirá-lo. Vamos colocá-lo no
material. Eu vou tornar isso um pouco mais fácil. Deixe-me tornar isso um
pouco difícil para mim mesma. Pressione o botão S e vamos trazê-lo agora, vamos
voltar para nossa câmera e
mudar o recorte, abri-lo, e aí está, agora você pode ver, estamos
basicamente cobrindo tudo isso Isso é basicamente o que
estamos procurando. Tudo bem Então, agora
o que faremos é passar
para a próxima lição. Bem, antes de fazer isso,
vou colocá-lo na moldura do porquê. E o que vou
fazer agora é acessar
meu botão de renderização e
reproduzir a imagem de renderização. Então, vou deixar isso
acabar, pessoal. E quando eu te vejo
na próxima lição, isso realmente deve
ser renderizado Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado, e
nos vemos na próxima Obrigado a todos. Tchau tchau.
110. Como trabalhar com o compositor do Blender: Bem-vindos de volta, todos no
Blender e nenhum deles
se tornou um
artista de adereços de masmorras, Então, na verdade, eu pressiono gravar antes que isso
termine, só para mostrar a vocês. O problema é que, quando faço uma renderização
pela primeira vez, me certifico de que as
amostras reais sejam bem baixas. Temos uma renderização básica,
uma renderização média e, em seguida,
uma renderização de alto nível. E é basicamente
assim que fazemos isso. E a razão pela qual fazemos isso é porque, na verdade, não
queremos renderizar algo muito alto e depois
descobrir que não é muito bom. Então, você
diria isso, pelo menos no meu computador, porque
não vai demorar muito. Você pode ver que
meu tempo restante aqui é de cerca de um minuto, então vai
levar mais um minuto e, na verdade
, terminará. Então, quando terminar, voltaremos e
faremos uma renderização muito maior. Mostraremos como isso
realmente funciona. Agora, uma vez que eu mostrei isso, o que faremos
é então compor isso Você entenderá como
fazer uma renderização, como torná-la uma renderização de nível muito
mais alto, e também veremos
a hora aqui
e, em seguida, entenderemos
como fazer composição Por fim, seguiremos
em frente e eu também
mostrarei rapidamente como
renderizá-lo de forma fácil. Você pode ver agora que está
quase pronto. Agora está diminuindo o ruído
, como você pode ver. Então você pode ver que
demorou 2 minutos e 43 segundos para obter nossa renderização. Agora, o que você pode fazer
é
acessar a imagem e
salvá-la. Eu recomendo que, quando
você acesse , sempre coloque
16 para a profundidade da cor, aumente a
compressão
até 100 e depois encontre
algum lugar. Vou apenas
colocá-lo em Vou colocar outro, então vou
criar um novo, e vou apenas renderizar
e depois clicar
duas vezes nele e
chamá-lo para renderizar um ou algo
parecido. Tudo bem. Vamos salvar a imagem.
Agora, o problema é que você não
precisa realmente salvar a imagem para usá-la na composição A composição terá essa imagem disponível
para você Agora vou ter que
refazer essa imagem, provavelmente. O que vou fazer é começar
a
compor primeiro, porque se eu começar a
renderizá-la em alto nível, você verá que só
obterá isso no composto,
independentemente do que deixar.
O que eu quero dizer com isso? Se eu chegar agora até este botão aqui que diz composição
e clicar nele Você verá no
momento que
não há nada realmente lá, e não é isso que queremos. Então, o que vamos fazer
é simplesmente
parar com isso. Assim. Vamos usar notas, e agora você pode ver que
aqui está nossa imagem, e você pode ver
que ela já está configurada aqui também.
Na verdade, não queremos isso. O que eu quero fazer é mudar essa visualização, e vou
colocá-la em um editor de imagens. Agora vou
ver minhas imagens. Vou digitar render e ele deve aparecer com o resultado da
renderização assim. Eu faço isso porque então é muito mais fácil realmente
ver o que estou fazendo. A outra coisa
também é que eu
realmente não quero
isso aqui embaixo. Então eu vou descer, clicar com o botão
esquerdo e
puxá-lo para baixo. Eu também vou
fazer a mesma coisa. Estou procurando aquele pequeno quadrado
real, pois você pode ver a pequena cruz
e agora derrubá-la, e agora podemos
realmente compô-la Então você pode ver no momento,
isso é o que temos. Agora, a primeira coisa que
quero trazer é um pouco de iluminação. Então, vamos alterar um pouco a
iluminação. E podemos fazer isso com
algo chamado curvas GP. É uma das
melhores coisas que você pode realmente usar no photoshop Basicamente, isso é
muito parecido com uma loja de fotos. Agora, se eu entrar
e derrubar isso, você pode ver que isso pode torná-lo
muito mais escuro, muito mais claro, realmente
iluminá-lo, e você pode ver que temos muito
controle sobre Tudo bem. Então esse é aquele. Agora, há
muitas coisas disponíveis. Vamos abordar apenas
o básico aqui. Eu só vou entrar
agora para amadurecer as velas. Você pode ver nossas velas lá, e o que vamos
fazer é falar sobre florescer Agora, a coisa está em ciclos, na verdade não
temos nenhuma flor, então precisamos
criá-la nós mesmos. Se eu agora pressionar A e vamos procurar,
acho que é neblina suja Sem neblina. Vamos dar
uma olhada em Bloom. Não, não está florescendo. Então, o que faremos é,
em vez disso fazer a mudança A e
descer até meus filtros, e o que eu vou
procurar é o brilho, este aqui Vou colocar isso
imediatamente agora você vê Agora, o problema é que não queremos que isso
aconteça de forma particular Então eu vou clicar aqui,
vou até Fog
Low, e agora você pode ver, nós realmente
temos um ambiente, desculpe,
alguma flor, na verdade, em nossa cena Vamos colocar isso então em um nível muito alto. E então, tudo o que precisamos
fazer agora é definir o limite se aumentarmos isso e depois
aumentarmos o limite Acho que isso aumenta. Deixe-me tentar
esse. Vamos colocá-lo em 20. Sim, acho que transformei o. Vamos colocar isso em zero. Vamos reduzir isso para não
0,5 ou algo parecido, ver se isso realmente
mostra isso. Aí está. Quanto
mais baixo formos com isso. Quanto mais flores
realmente obtivermos, como você pode ver. Vamos configurá-lo para algo como
não 0,3. E lá vamos nós. Agora, temos muito mais
flores lá, como você pode ver. É assim que, na verdade,
se você aumentar isso, acho que se você aumentar
isso, deve dar mais flores. Agora, se não estiver
funcionando muito bem, basta colocá-lo no nível baixo
e você verá agora, se eu
diminuir o volume, aí está. Agora você pode ver, na verdade estamos obtendo mais flores e, em seguida, basta colocar isso no meio ou
algo assim, e pronto. Podemos ver que temos
muito mais flores lá dentro. Essa é uma maneira de
realmente fazer florescer. A próxima sobre
a qual
falaremos falará sobre como realmente
criar
uma imagem mais nítida O que vamos fazer é
retirar isso. Então, você pode ver que, porque eu realmente trouxe esse nível, na verdade, coloquei isso
na parte de trás dele. Apenas tenha cuidado e seja muito gentil
ao mencionar
isso, para que você não
acabe com esse tipo de razão. A propósito, isso é porque meu recorte provavelmente
está um
pouco baixo demais Apenas tenha isso no homem quando você menciona isso, como você pode ver. Apenas tome cuidado não
revelar isso. Tudo bem. Então, agora vamos
falar sobre sua nitidez Agora, o afiado
costumava ser sua própria opção, eu acho, mas agora não é. Então, se uma tecla Shift
chegar ao nosso filtro. E eu recomendo brincar com todas essas coisas também. Eles são muito, muito bons e basta colocá-los no filtro. Então você verá agora que
se eu trouxer isso, eu realmente vou
deixar isso aqui. Você verá imediatamente
que isso o suaviza. Vamos examinar um pouco esse escudo para que possamos ver
o que estamos vendo. Agora, se eu transformar isso em
diamante afiado, você verá que isso
realmente acontece Você provavelmente pode ver isso um
pouco acima. Vamos diminuir para
algo como 0,5 e você pode ver
imediatamente que
temos uma imagem muito mais Tudo bem, então há algumas opções
no composto Agora também podemos alterar
o tom da cor disso. Para fazer isso,
vamos dar uma olhada nas
cores e vamos analisar cores e vamos equilíbrio de
cores, o
brilho e o contraste. Você pode ver que tem
praticamente todas
as coisas que
teria no Photoshop Temos nosso RGB que usamos, mas
temos tudo isso Você tem um que
diz equilíbrio de cores, e é aqui que você pode
realmente realçar os tons da sequência real. Eu
posso aumentá-la um pouco,
muito, assim. Eu posso mexer com os tons de
fundo, como você pode ver, então eu posso colocar um belo azul
ou algo parecido Algo assim,
e então podemos mexer com essas cidades Vamos colocar isso. Talvez
algo parecido, e vamos também tentar reduzir
isso um pouco. Lá vamos nós, algo assim. Você pode ver que
parece muito bom. Tudo bem, então, uma vez
feito isso, podemos ir para a imagem
e podemos realmente salvar essa imagem agora
para que possamos salvá-la, e vamos
chamá-la de render two. Novamente, vou
colocá-la em 16 e, novamente, vou colocar essa
imagem salva e pronto. Agora, vamos abrir essas imagens para que você possa ver
realmente o que fizemos lá. Quando ele realmente
terminar de economizar. Lembre-se de que, como eu o
coloquei em 16 cores de profundidade, vai demorar um
pouco mais. Ok, vamos trazê-los aqui. Esta é minha renderização dois, e esta é minha renderização um, e você pode
ver a diferença. Você pode ver deste lado,
quanto é o brilho, quanto
tudo está mais nítido, e você já pode ver o
quanto a iluminação fica
muito melhor deste lado Na verdade, as flores
destacaram muito mais as velas, e você pode ver que é uma
imagem muito melhor Assim, você pode ver
o quão poderosa é a composição
real Agora, o que
eu vou fazer é fechar isso. Eu vou encerrar isso. E então o que vamos
fazer na próxima lição é voltar às nossas opções, e eu vou te
dizer como
você pode realmente
obter uma imagem melhor. Agora que você
viu como sua imagem fica, porque essa é a
primeira coisa que você quer fazer. Você deseja obter uma imagem
de baixo nível. Em seguida, você deseja
compor para ver qual linha você pode obter
e, em seguida, fazer uma imagem de
nível médio com o compositor, que mostrarei em um minuto Então, vou deixar
essa renderização mais uma vez. Então, o que vou fazer agora
é voltar a ser modelo e passar
para o meu lado direito. Então o que eu vou
fazer é
colocar isso onde estamos? Eu acho que esse é o
errado. É isso? Você coloca amostras de sombreamento. Onde estão minhas amostras.
Aqui estão minhas amostras. Agora, o que vou fazer
é colocar isso em, digamos, 3.000 amostras Eu ainda vou
deixar isso em 0.1. E então, o que vou
fazer é, mais uma vez, ir para minha renderização
agora e renderizar a imagem. Agora, no final, você verá que denis é
isso e, em
seguida, ele realmente
usará todas essas informações
compostas para realmente trazer
toda aquela iluminação e tudo mais
que você já tem Vou clicar em renderizar imagem e
vejo você na próxima . Muito obrigado. Mamãe.
111. Como trabalhar com o mecanismo de renderização do Eevee: Bem-vindos de volta, todos
ao Blender e Real Engine que estão se tornando artistas de adereços de
masmorras, e aqui estamos realmente Agora, você verá
no lado esquerdo que o último levou 2 minutos e 43 segundos e espera-se que
este leve 7 minutos. Agora, eu sei que não
serão 7 minutos, mas certamente
serão
mais do que meus 2 minutos 43. E a razão para
isso é que eu fiz foi realmente
colocar as amostras. Agora, ok, essas amostras, o que elas fazem é, na verdade levar mais tempo para
renderizar algo. Assim, na verdade, está
criando mais detalhes reais. Quanto mais tempo ele tiver que trabalhar
em cada um desses quadrados, mais detalhes
serão realmente colocados lá Agora, antes que você
acabe com uma carga de vaga-lumes e um monte de ruído,
na verdade, em cada um deles, se você fizesse amostras baixas Mas, como agora
temos o ruído ativado, ele realmente
elimina esse ruído, suavizando-o e uma carga de todas as coisas que eu
não vou abordar,
mas, na verdade, torna o tempo de renderização
muito mais rápido Agora
que fizemos isso, temos mais tempo porque
mostramos nossa amostra. Se eu parar com isso agora, tudo que você precisa fazer é pressionar Escape, e então vamos parar,
ele vai diminuir o ruído, e então ele vai trazer
aquele raio em cima disso, e aí Agora, vamos fechar isso. Agora, se digamos que é uma renderização de nível médio que você vem
para o lado direito, vamos mantê-la em 3.000, mas vamos colocar isso em dois zero O que isso significa é que agora não
há limite de ruído. Basicamente, ele
renderizará cada um deles 3.000 e
, no final,
eliminará o ruído
apenas para
limpá-lo um pouco, mas você obterá uma renderização
muito Se eu for agora renderizar a imagem, você verá que leva um
pouco mais de tempo para realmente pensar sobre ela e agora você verá que
ela está renderizando Mas você pode ver
o quão lento é. Você pode ver que
o tempo restante realmente vai
começar a aumentar agora devido ao
fato de que muitos desses quadrados chegam
a 3.000 Quanto mais você aumentar
essas amostras agora, mais tempo levará. Quando terminar, tudo será
eliminado e você obterá uma imagem
nítida muito
boa Então é isso que está feito. Vamos suprimir a fuga. Na verdade, não vou
executar isso até o final, porque no final,
ele eliminará o ruído
e, em seguida, o que fará
é realmente trazer a iluminação que
fizemos do compone Tudo bem, então
essa parte está pronta. Agora, vamos ao nosso EV. E o EV, se eu
colocar isso agora, você notará que temos ou
deveríamos ter alguns problemas. Então, vamos colocá-lo no EV. Então, o primeiro problema que veremos é que
nossos decalques reais estão realmente aparecendo Precisamos realmente
resolvê-los. A segunda parte
do que você notará
, porém,
é imediatamente
que, na verdade
, temos uma ambiental Isso é muito bom porque
o que significa é que você pode realmente configurá-lo
para ser mais escuro ou mais baixo Agora, o fato é que o Natal do EV não será
o mesmo ciclos porque o EV é basicamente um renderizador em tempo real,
enquanto os ciclos não Na verdade,
é como um elenco
ou algo parecido, e na verdade usa detalhes, enquanto isso é mais parecido com
renge ou algo parecido Agora, você pode ver
que as opções que temos em EV
são muito boas, também temos a floração. Você pode ver que assim que
eu abro a flor, você pode ver o que
acontece com as velas. Então, o que podemos fazer
é realmente aumentar um pouco essa flor, vamos aumentá-la um pouco Eu só vou
mexer com alguns deles porque
não tenho certeza se estamos lá Aí está o que está
aumentando, como você pode ver. Também podemos aumentar
a intensidade
dessas velas e você pode ver o bom
efeito que realmente obtemos Agora, a outra coisa com o EV é é muito
mais rápido do que
renderizar em ciclos Se eu colocar isso de novo
no quadro wi e depois
renderizar agora, renderizar a imagem, você verá, aí está imediatamente. Você verá também que a
entrada composta também chegou. Agora, você pode ver que esses
decalques estão aparecendo, da mesma forma que os mostrados aqui, e naturalmente
precisamos corrigir isso Então, vou
mostrar agora como
consertar uma peça. Você pode ver que ela oferece uma visão
totalmente diferente tudo o
que você está renderizando Eu normalmente uso isso como
uma renderização rápida apenas para ver
a aparência de todas as partes
e coisas assim. Não vou fazer uma renderização
final com EV. Mas o que eu sei
é que
basicamente o que estou vendo aqui é o que
vai parecer, em um motor real antes de, na verdade, eu mexer com a quantidade metal que temos nessas moedas de
ouro e coisas assim Então, vamos encerrar isso agora
e, na verdade, consertar
essas peças reais. Agora você pode ver que a melhor
coisa é o Acme e ver isso em tempo real porque
é o mecanismo de renderização EV Agora, como podemos realmente
corrigir os detalhes? Vamos falar primeiro sobre isso. Então, o que você
precisa
fazer é consultar seu material. Você precisa
ter certeza de que está no canudo, por exemplo, e então o que você precisa
fazer é descer e ter um
que diga configurações Essa que diz
configurações aqui, vai
ter o modo de mesclagem. Agora, o modo de mesclagem em que queremos
isso é o clipe Alpha, e agora você verá
que isso realmente desaparece Se eu pressionar duas vezes no oito, você pode ver agora embaixo o
que realmente parece. Agora, o fato é que
temos o modo de sombra opaco, você também pode tê-lo no clipe
Alpha, e
o que
isso significa é que basicamente será
um pouco mais caro em termos
de tempo de renderização Mas o que ele vai
fazer é mudá-lo
daquele bloco, porque até sabe que isso é obviamente um avião e
vai mudá-lo então. Então, na verdade, temos
esse detalhe muito bom. Se eu colocar isso de novo em opaco, você verá agora o que eles
realmente chamam Usamos aviões com eles,
e você sabe que
eles são redondos porque na verdade, também
os subdividimos Novamente, se eu colocar isso
em opaco, tudo bem. Não, desculpe,
clipe Alpha. Lá vamos nós. Agora você pode ver como
eles se parecem. Agora vamos falar sobre isso e vamos
fazer a mesma coisa. O modo Blend estará no
clipe Alpha. Vamos pegar esse. Vou me certificar de
que estou no caminho certo, tecido vermelho.
Eu não quero isso. Eu quero estar no modo cruzado, e depois
vou descer,
misturar o modo, colocá-lo no clipe
Alpha e pronto. Agora, há algum
outro que eu precise? Sim, existe. Há
muitos deles. Vamos falar desse sangue. Novamente, onde está, esse é o sangue dois. Estou procurando se realmente
tenho um sombreador neste
. Lá vamos nós. Clipe Alpha do modo de mistura. Lá vamos nós. Vamos
ver se esse. Só estou vendo se
realmente funcionou. modo de mesclagem é um
clipe alfa. Vamos dar uma olhada. Talvez eu tenha entendido isso
da maneira errada. Eu só vou
testá-lo neste. Vou ver meu outro sangue, modo de
mistura, clipe Alpha. Isso desapareceu. Vamos
experimentar o Alpha hash. Lá vamos nós. Alphah, esse é o único
para os decalques, então. Alpha fez um hashing e pronto. Finalmente, vamos pegar nosso capacete real
e colocá-lo no modo de mesclagem, no clipe
Alpha e também no modo de
sombra no clipe p Alpha Lá vamos nós. Toque
duas vezes e aí está
nosso leme também. Agora você também pode ver que,
porque eu esqueci uma aqui, porque
na verdade também
estamos em V temos alguns problemas
com as cores reais Isso os
torna muito mais brilhantes,
então esteja ciente de que o palips É isso mesmo? Não.
Vamos experimentar o alfa hash Lá vamos nós. Tudo bem. Você pode ver que, porque
fizemos isso, isso apenas realça um pouco
a cor. Você pode ver agora que
isso parece um pouco rosa
em vez do nosso vermelho, e isso não é realmente
algo que queremos. Nós entrávamos e realmente fixávamos as cores
lá. Tudo bem. Agora você pode ver que
a maneira realmente renderizar
um EV será
praticamente a mesma. Essas são suas amostras. 64 é o nível de falha baixo. Digamos que eu coloque isso em
até 500 amostras assim, e então eu vou
apertar o botão de renderização. Antes de tudo, porém,
vou garantir que a estrutura de arame venha para renderizar e renderizar a imagem. Você verá que,
embora tenha 500 amostras, será relativamente
rápido, como você pode ver. Você também pode ver
o que aconteceu. Ele o renderizou e,
imediatamente, o que fez
foi trazer todo
aquele composto
que nós também fizemos. Você pode ver que as cores não
estão bem nisso. Portanto, certifique-se, como eu disse, se você usa um EV, você classifica
suas cores antes. Agora, uma coisa que eu
quero mostrar é que se eu colocasse isso,
digamos, 3.000, tendo em mente que a renderização do que é de ciclos demorou 3 minutos com a redução de ruído e acho que seriam 15 minutos sem ela, algo assim Então, se eu for agora
renderizar a imagem em 3.000, vamos ver quanto tempo
isso vai levar Não deve demorar
muito, na verdade, mesmo que seja em 3.000 Acho que algo que já estamos
quase terminando. Um minuto, algo assim, dependendo das
especificações da máquina que você está executando. Vamos realmente deixar
essa renderização sair. Como você pode ver agora, ele
realmente foi renderizado, eu acho, e acho que o que ele está fazendo
agora é, na verdade, trabalhar
na composição, por algum motivo ,
na verdade, não
funcionou Então, vamos fazer isso de novo. Então,
renderize a imagem. Lá vamos nós. A imagem é renderizada agora. Então, e aí está a nossa imagem. Então você pode ver que parece
muito, muito bom. Você pode ver que,
na verdade, é
de alta qualidade por um
curto período de tempo. É por isso que você pode
querer usar qualquer um deles. Você pode ver também, eu sinto falta
desses e desses aqui. Eu teria que entrar e consertar
tudo isso. Tudo bem. Então, é basicamente
isso nessa parte. A próxima coisa, então, é que
discutimos renderizações. Já discutimos a composição. A última coisa que queremos
discutir é apenas mostrar como
configurar
uma plataforma giratória rápida Então, discutiremos isso
na próxima lição. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado, e vou ver na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
112. Como apresentar nosso trabalho com uma plataforma giratória: Bem-vindos de volta ao
Blender e ao Unreal Engine, tornando-se artistas de adereços de agon Agora, você não pode ser um artista de adereços de
Dungeon se não conseguir mostrar
seu peso adequadamente, então decidi incluir
isso no curso real É muito bom,
acho que estou incluindo isso porque não é algo que muitas pessoas queiram fazer. Pode ser que apenas algumas pessoas queiram fazer isso, mas ainda assim é muito
importante. Tudo bem. Então, a primeira coisa que você
quer
fazer é criar um círculo real. Shift A. Certifique-se de que também seja um
círculo na curva. Então suba e aí está, você circula e tudo o que
você vai
fazer é
arrastar esse círculo para fora. Agora, a razão pela qual
vamos fazer isso
é que vamos
usar esse círculo para realmente contornar
nossos ativos reais com. Então, o que
eu vou fazer agora é pegar minha câmera. Vou pegar meu círculo. Vou pressionar Control P e você
clicará no caminho do fluxo. Então é o Controle P, siga o caminho. Agora, você verá que minha câmera está aqui, então você pode ver que temos uma
linha lá indo até lá. Agora, o que queremos fazer
é pegar Desculpe, nosso círculo, pressionar tab e você quer ir para
onde quer que essa linha esteja indo. Pressione Shift S, amaldiçoe
para selecionado, tab, volte para sua
câmera, Shift S e selecione para amaldiçoar que então
colocará a câmera Agora, temos outro
problema nossa câmera não está
olhando para nada. Mas vamos nos preocupar com isso
em um minuto. A primeira coisa que você
notará é
que,
se eu pressionar a barra de espaço agora, a câmera
está dando um zoom, está dando um zoom ao redor,
e então ela deve ser cortada, mas não vai
, aí Você acabou de sair
daí. Tudo bem. E você pode ver o quão rápido a
câmera está se movendo. Isso não é o ideal. Vamos ao nosso layout e relembrar
o que está acontecendo Vou colocar
isso porque estamos em v, então vamos colocá-lo na renderização em tempo
real O que vou
fazer é
mostrar por que isso está acontecendo. No momento, temos
isso em 250 quadros. Agora, se eu for ao meu Actually, vamos esconder isso. Vamos então ao nosso círculo. Venha para o lado
direito. Você verá que tem
algo chamado animação de caminho. Você provavelmente não
percebeu isso antes, mas agora perceberá
toda vez que fizer isso. Abra isso e você
verá que a quantidade de quadros em que isso se
baseia é 100. Queremos definir isso para
ser a mesma quantidade de quadros que
temos em nossa cena. 250. Vamos colocar isso em 250. Agora, quando eu pressiono a barra de espaço, você verá que esta câmera
se move muito mais devagar E está dando uma volta e
terminará onde começou. Assim que chegar a dois
50, ele simplesmente continuará. Então aí estão vocês dois 50,
e isso continua. Agora, só precisamos ter
certeza de que, mesmo que
definamos isso como 100, tenhamos certeza de definir isso 100 e, em seguida, o que isso
significará é que temos a mesma quantidade de tenhamos certeza de definir isso como
100 e, em seguida, o que isso
significará é que
temos a mesma quantidade de
tempo que a câmera leva
para girar nosso quadro. Em outras palavras, você
pode realmente fazer uma plataforma giratória tipo loop
ou algo parecido Agora, o próximo problema que temos
é se eu for até minha câmera, pressionar a barra de espaço, você pode ver que não
estou vendo nada, então não é isso que realmente
queremos. O que fazemos para corrigir isso é
basicamente usar novamente,
o centro do mundo. Vou apertar Shift A,
vou trazer tudo vazio. Então, vamos trazer um vazio. Espero que os vazios tenham aparecido lá, então
não quero que estejam lá Shift de kiss, a origem mundial. Shift, vamos trazer
um avião vazio, não um avião. Eu vou chegar lá. Desloque, esvazie eixo
plano e pronto. Agora o que queremos fazer é voltar
para nossa câmera. E queremos ir para
uma de nossas opções, que é essa aqui,
e você verá se superou as restrições, e você quer
basicamente restringir essa câmera a
esse vazio real Então, se eu
entrar agora, com restrições, quero rastrear dois Quero rastrear esse vazio. Então, tudo o que
vou fazer é ampliar um
pouco e me encontrar vazio. Eu vou chegar
então e o alvo será se você passar o
mouse sobre ele, ele diz,
objeto vazio, clicar nele ,
e agora, se eu pressionar zero,
você verá que e agora, se eu pressionar zero, minha câmera está
olhando diretamente para ele Agora, se eu pressionar a barra de espaço, essa é a
visão real que você obterá.
Isso é muito bom. Agora, o problema é que, quando eu
começar no quadro zero, vai começar aqui
e eu realmente não quero isso. Isso não é algo que
eu queira, antes de tudo, talvez
eu queira que comece
aqui, por exemplo. Como faço para corrigir isso bem. Em vez de mover a câmera, você não quer mais mover
a câmera agora. O que você quer fazer é
mover todo o resto. Em outras palavras, você quer mover o vazio e
mover coisas como seu círculo
e coisas assim. Você move tudo junto. O que vou fazer é mover agora meu círculo. Conforme eu movo meu círculo, você verá que minha câmera também
se move
e que, na verdade, ela ainda
segue até esse vazio. Agora, se eu pressionar zero e
agora pressionar art e Z, posso realmente
movê-lo para onde
eu quero que ele comece. Digamos que eu
queira que comece aqui. Agora, temos
outro problema. Em primeiro lugar, a câmera não
está longe o suficiente. O que vou
fazer para corrigir isso é pressionar o botão S. Na verdade, isso é
trazer o círculo, para que você possa ver que estou
trazendo o círculo. Agora, a outra coisa é que não
consigo ver o que estou
vendo no momento. Mas se eu aumentar meu círculo, lá vamos nós. Agora podemos realmente ter uma vista
muito, muito bonita. Além disso, podemos trazer à tona nosso vazio. Portanto, se você abrir o espaço vazio, poderá colocá-lo mais na moldura, ou
seja, no meio da moldura. Agora, se você pressionar a barra de espaço, verá que temos uma bela vista girando
perfeitamente no centro. Talvez você queira pegar cada uma
dessas peças reais e ter uma mesa giratória ou
algo parecido E indo. Agora, o problema é que
queremos renderizar isso. Agora, tenha em mente que
quanto mais quadros reais você tiver, mais tempo vai demorar. E se você está falando de
10 minutos para cada quadro, você pode imaginar
que multiplicado por 250, são muitos quadros. A maneira de contornar isso
é normalmente fazer uma renderização mais baixa quando você está
fazendo coisas assim. Por exemplo, se eu viesse
agora e coloquei isso em, digamos 100, então o que eu quero fazer é agora eu realmente renderizar cada
um deles. eu vou fazer é
ver esta pequena placa leve de
impressora aqui. O que eu quero fazer agora é
ver meu alcance de quadros. Então, basicamente, a
animação vai ser de
1 a 250, porque essa é uma das
ótimas apresentadas aqui embaixo Você pode diminuir ou começar mais cedo ou
algo parecido. Então, o que você quer fazer
é descer e colocar
isso. Deixe isso na verdade em oito e 15
quando estiver fazendo um toca-discos, porque o tempo
vai aumentar muito mais,
e então tudo
que você
quer fazer
é configurá-lo para onde quiser Basicamente, vamos até nossas
renderizações e eu vou dizer aqui e vou
chamá-la de toca-discos um Na verdade, não vou
renderizar muitos deles. Eu só vou te mostrar
, então agora você deve trabalhar nisso. Clique em aceitar na mesa giratória. Agora, em vez de subir
e clicar na renderização, o que você
quer fazer é clicar na animação. O que você verá agora
é ampliar, agora
está subindo os quadros, como você pode ver. Então, enquadre um, dois, e você pode ver isso realmente
girando em tempo real. Agora, novamente, pare com isso,
apenas pressione Escape e feche isso. E então o que
faremos agora é mostrar a vocês em minhas renderizações. Agora, eu tenho todos
esses toca-discos Agora, o que você
precisa fazer é arrastá-los
para um software,
que
combinará todos eles, que
combinará todos eles, e então você os emprestará com
sua plataforma giratória real Obviamente, você pode realmente fazer o toca-discos com renderização de
ciclos Só vai levar muito,
muito mais tempo. Lá
vamos nós, pessoal. Isso é praticamente
tudo o diz respeito a como renderizar
coisas e coisas assim. Agora, uma coisa antes de
realmente terminá-los é eu só quero mostrar aqueles excluídos
que você pode realmente vir aqui e alterar o tamanho
da resolução. Agora, tenha em mente que 1920
por dez 80 é bem pequeno. Se você quiser quadrar a
imagem, por exemplo, 2048 por 2048, verá que
precisará mexer
na câmera novamente Além disso, lembre-se de
que
levará muito mais tempo
para renderizá-los , porque você
provavelmente gosta de adicionar 30% de tamanho extra a eles. Então, tenha isso em mente. Uma última coisa sobre a qual quero
falar também é se você vier até sua câmera,
então vamos colocar isso. Eu vou até
a minha câmera. Eu só vou
clicar lá, encontrar minha câmera. Digamos que você queira fazer
uma imagem direta. Você quer isso
perfeitamente correto. Eu só vou me
livrar do meu círculo agora. Em seguida,
vou entrar e me livrar desse vazio e depois
vou até minha câmera e
vou configurá-la novamente. Eu vou fazer isso,
vou colocar isso na câmera para ver, e vou
configurá-lo assim. Agora, o fato é que, se eu quiser
uma visão direta sobre isso, na verdade não vou conseguir, como você pode ver, é
muito difícil de conseguir. Mas se você acessar
a opção de câmera
, clicar na minha câmera,
acessar as opções da minha câmera, posso mudar a perspectiva
para gráfico alto. E agora você verá que isso é mais ou menos uma visão direta
de algo. Você pode ver que eu só
preciso alinhá-lo assim. Então eu não esqueço que
você também tem isso. Então, eu discuti o clip in. Discutimos diferentes tipos de visualizações e coisas assim, e basicamente vou colocá-las lá. Depois, discutimos toca-discos,
discutimos renderizações e
discutimos Então, isso é praticamente tudo o que
você realmente
precisará para realmente
trabalhar. A única coisa. a única coisa que
você pode querer fazer Finalmente, a única coisa que
você pode querer fazer é ter um plano de fundo
transparente. Talvez você queira adicioná-los na pós-produção ou
algo parecido. Para fazer isso, tudo o que você
quer fazer é passar pelo
lado direito e, em B, você vai ter
um que diz filme, e você vai
transformar isso em transparente. Você notará agora que,
embora eu tenha o HDRI
em segundo plano, ele realmente
eliminará tudo isso, o
que torna muito
fácil trazer loja de
fotos porque você já tem um fundo transparente Você também pode fazer o
mesmo em ciclos. Eu volto aos ciclos
quando isso aumenta, você também verá Ok. Basta deixar claro que ele
realmente faz a mesma coisa. Se você quiser
desligá-lo em ciclos, é exatamente a mesma coisa,
transparência, assim. Tudo bem, pessoal. Isso nos leva ao final dessa parte. Na próxima parte, o que
vamos fazer é configurar tudo pronto para
uso no motor real. Isso é tudo para todo o curso, se você não
quiser usar um motor real. Eu realmente espero que você tenha gostado que realmente
aprendemos no curso. Espero que você acabe com
alguns modelos fantásticos que você possa usar em
suas próprias produções ou até mesmo em
sua própria masmorra que você possa ter criado
ou algo parecido, ou em seu castelo que você
possa ter Então, muito obrigado a todos. Se você conhece o curso, então deixe um comentário abaixo, e até a próxima vez,
feliz modelagem, e nos vemos na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
113. Lean como configurar arquivos do Blend Pronto para o UE5: Bem-vindos de volta
ao Blender e se tornarem artistas de
adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, vamos nos livrar
dessas poucas coisas. Primeiro de tudo, vamos nos
livrar da nossa câmera. Não vamos precisar
disso. Em segundo lugar, nós realmente não
precisaremos disso em nada além
do modo objeto. Portanto, há o modo de objeto. E depois de tudo, o que
vamos fazer é resolver
isso para
que eu possa realmente ver tudo o que
fiz aqui. Na verdade, vou
derrubar isso. Porque esse é o único,
vou precisar de mais do que
qualquer coisa agora. Vou mudar
tudo isso para que eu possa trabalhar com
eles um pouco melhor. Eles se abrem porque
, na verdade, quando você pega tudo, ele
simplesmente os abre. Acho isso muito chato, mas é assim que funciona Vamos fechar todos eles. Na verdade, também temos
um avião. Se eu ligar um avião, você pode ver que este é meu avião terrestre. Na verdade, não
precisamos disso. Não vamos enviar isso
para o real, então não adianta
ter isso. A outra coisa é
agora, neste momento, se você ver que
realmente temos materiais
aqui e coisas assim. Agora, o que eu
faria pessoalmente é simplesmente guardar
isso agora, salvá-lo. E então o que você
vai fazer é fazer outro salvamento. Salvos.
Na verdade, vou chamar
isso assim que carregar, está
demorando. Vou chamar isso.
Você pode ver adereços de masmorra Vou chamar isso de adereços de
masmorra, irreal. Configure, algo assim, e depois apresente e salve Agora você verá que isso
mudou e você pode ver a parte superior agora
é uma configuração irreal Eu só quero misturar
arquivos porque na verdade, não quero ter todas essas coisas lá,
coisas assim. O que vou fazer agora é
não precisar de nada aqui, exceto os ativos
que vou usar. Eu só vou entrar
e ir para a elite. Tudo bem, é
mais ou menos isso. Então, agora, na verdade, excluímos
todos esses materiais. Então, na verdade, não
excluímos todos eles. Eles foram excluídos? Sim,
na verdade não há nada lá dentro. Então, o que vou
fazer é clicar com
o botão direito do mouse e descer e excluir
isso do caminho. Tudo bem, então está tudo feito. Agora, temos
tudo o que precisamos. Só estou me certificando de que
temos câmera e
raios aqui Na verdade, vou excluir
isso do caminho também. Então, desça e exclua. Também vou deletar esse humano que na verdade não
precisa mais dele. Então, agora
temos basicamente tudo. Nós precisamos. Agora, o que
vou fazer é pegar todos eles e
movê-los para o lado direito. Vamos trabalhar agora, um por um. Temos nossa tigela ou corrida
e coisas assim. O que eu
vou fazer é pegar todos eles. Vou movê-los para
cá , vou pressionar um. Vou apenas me
certificar, em primeiro lugar, de que eles estejam todos acima, como você pode ver, acima
do plano do solo. Então eu vou fazer, vou
movê-los para o lado. Agora eu quero colocar tudo
isso no centro. Em outras palavras,
é um pouco complicado. O que você precisa fazer é que
saibamos que todos
estão no centro. Então, o que você
precisa
fazer é pegar todos eles, digamos, e então o que vamos
fazer é pressionar Shift S e selecionar dois cursores. E isso então
vai mudar mais, mas na verdade não
queremos fazer isso. Queremos movê-los de forma independente.
Então, vamos ver se é isso. Sim, lá vamos nós.
Clique no deslocamento e agora o que podemos fazer
é puxá-los todos para o plano terrestre Então agora eu posso simplesmente pegá-los. Segure todos eles.
Só estou me certificando de que estão todos no
topo do avião terrestre. O que é um pouco complicado de
fazer quando temos
tantos deles, mas é isso que precisamos fazer Podemos ver que
temos um lá embaixo. Só vou
pegá-lo assim. Então, o que
eu vou fazer é esconder essa. Venha até este, pegue este, esconda-o e apenas
esconda-os do caminho, e agora você pode ver que podemos
derrubá-los todos, para você
possa vê-lo como
a colher e isso, eu poderia muito bem juntá-los
,
então Controle J. Então, vamos fazer isso,
eu vou pressionar TH, pegar todos de novo e
eu vou pressionar B
e então eu vou clicar com o botão direito do mouse em Definir origem 23
d cursor Aí vamos agora, eles estão realmente prontos
para motores reais. Agora eu posso simplesmente fechar isso. Esconda isso e agora venha
para aquela mesa
e cadeiras, e eu vou fazer
exatamente a mesma coisa. Vou pegar todos
eles, desse jeito. Vou apenas
movê-los para a esquerda
e, em seguida, vou pressionar o cursor de seleções
Shift S. Certifique-se de que o deslocamento esteja ativado
e, em seguida, o que farei é
colocá-los todos no centro Então, o que você pode fazer é
simplesmente levantar todos eles. O primeiro que vou
levantar é esse aqui. Eu vou então
pegá-lo com H, e então vou pegar
este e puxá-lo para baixo. Basicamente, a razão pela qual
estamos fazendo isso é quando loop os traz para o motor
real ou, quando
você o faz, você basicamente quer que eles estejam no centro
do w dessa forma. Tudo bem Então, agora o que
você quer fazer é pressionar OH, trazer todos eles de volta. Pegue todos eles, certifique-se de clicar com o botão
direito do mouse no cursor de origem 23d Lá vamos nós. Esse é
o segundo lote. Agora, você também
notará que na verdade,
estou
mantendo-os no centro e apenas os
escondendo, porque essa é basicamente a
maneira mais rápida de encontrar Esconda-os
agora, vamos lá. Estou trabalhando nisso e
essa é outra
razão pela qual estamos bombeando coleções, porque isso torna tudo muito mais fácil O que você pode fazer é
nem precisar
se mudar para lá agora.
Você pode simplesmente abri-lo. Pegue todos eles assim
e, em seguida, basta deslocar a
seleção S, dois cursores
e, em seguida,
desligue-os assim e, em seguida, levante todos eles e
trabalhe neles uma vez. Você pode ver o quão
rápido isso realmente é. Vamos pegar esse aqui. Traga-o para cima,
esconda-o do caminho, traga este aqui, esconda-o fora do caminho,
traga o diamante para dentro, esconda-o fora do
caminho. Um pouco de couro. Esconder. Então, finalmente,
traga este, ainda
temos mais um
esconderijo. Derrube isso. Agora, traga tudo de
volta, pegue tudo e clique com o botão direito do mouse em Definir origem, dois, três cursores D,
esconda-os do caminho Agora vamos fazer nossos livros reais. Então,
vamos ver nossos livros, que estão todos aqui
para que você possa vê-los todos aqui. Vamos clicar neles. Abra esta coleção.
Vamos pegar todos eles. E então o que vamos
fazer é pressionar Shift S. Cursor de seleção porque
meu cursor está lá. Pressione o quadro de pontos e agora
você pode ver que eles estão todos, não no centro real. Novamente, tudo o que precisamos fazer
é pressionar o cursor Shift, selecionar o cursor e, em seguida, desligar o deslocamento e
colocar todos no meio Isso parece não
funcionar. Eu vou fazer isso primeiro,
e então o que eu
vou fazer é deslocar,
selecionar o cursor, e então eu vou manter o deslocamento Lá vamos nós. Próximo
trabalho. Novamente, deslize S , selecione o cursor, mantenha o deslocamento e veja se é aquele
bot e Agora, vamos pressionar um,
vamos pegar todos eles. Então, tudo o que vou fazer
é puxá-los desse jeito. Vou pegar esse,
escondê-lo do caminho, pegar o próximo,
puxá-lo para baixo, me esconder, me
esconder e continuar puxando para baixo Você pode ver que é uma técnica
muito, muito rápida para derrubá-los
dessa forma. Eu tenho um. Sim, vamos derrubar
este primeiro, depois derrubar aquele, e depois traremos tudo de volta agora e
depois B para pegar tudo,
e então tudo o que você vai
fazer é colocar a placa direita na origem com três cursores D.
Esses são aqueles feitos. Agora podemos simplesmente colocar isso ,
adicioná-los e
pegar os próximos. Eu nem vou
lá novamente. Vou pressionar
Shift S, cursor de seleções, e depois
vou ver se vamos
fazer o deslocamento e pronto, puxar todos eles. Então pegue o barril, H e depois
derrube-os. É exatamente esse
enxágue e repita. L, então, log. B, verifique se você pegou
tudo corretamente na origem, três cursores D, e
pronto. Vamos escondê-los do caminho. Vamos pegá-los com B e
escondê-los do caminho. Agora, vamos colocar isso. Vou esconder isso e
vou pegá-los agora. E o que vou
fazer desta vez é pressionar o cursor de seleções Shift
S. E lá vamos nós. Na verdade, coloque todos eles com o offset, então não
precisamos nos preocupar com isso Então, agora o que eu vou
fazer é, na verdade não saber sobre
esse ponto até agora, então eu vou escondê-los do caminho.
Vamos esconder esse. Vamos derrubar esse. Então, esconda isso do caminho. E, finalmente, esse.
Esconda isso do caminho. Vamos pressionar todas as tags. A
razão pela qual estou fazendo isso, aliás, é só para ter certeza de
que recebo todos eles. Clique com o botão direito do mouse em Definir
origem, dois, três ,
o cursor e, em seguida, apenas c ,
coloque todos
eles, esconda-os do caminho. Tudo bem, meus
pergaminhos, mas você pode ver o quão rápido
podemos realmente fazer isso, enviar o
cursor de seleção e puxar todos eles. Novamente, vamos
chegar a esse pergaminho. Esconda,
traga esse, derrube,
esconda, esse. Derrube,
esconda e, finalmente, essa, derrube e
tate, traga tudo de volta E então tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão
direito do mouse no cursor de
origem, colocá-lo e depois ocultá-lo. O que faremos então
é que, na próxima lição, continuaremos. E, basicamente, assim que
terminarmos tudo isso, ele será
entregue ao Loop e então poderemos realmente começar a discutir como colocá-los em motores reais. Quase terminei
com isso agora. Vou guardá-la, e nos
vemos na próxima, pessoal. Muito obrigado Tchau tchau.
114. Lição final do Blender e finalizar nosso projeto: Bem-vindos de volta
ao Blender e Real Engine, tornando-se artistas de
adereços de masmorras Agora, vamos para nossa gaiola. Eu só vou pegar nossa gaiola. Agora, esse é
um pouco diferente. Você pressionará
Shift S, cursor de seleção. Basta trazê-lo para cá. E o que você quer fazer desta
vez é definir isso onde quer que essa parte
seja configurada. Você basicamente quer
isso, derrube,
isso é no sentido de que
quando ele trouxer isso, ele vai trazê-lo para onde esses estão perto da parede. Agora, o que vou fazer é
pressionar o
botão direito do mouse e definir o cursor D de origem
três, e então vou
colocá-lo e
escondê-lo do caminho. Agora, as estantes serão
iguais às outras Shift S, o
cursor de seleções se mantém deslocado. Vamos trazê-los para
cima
então, vou abrir aquele
primeiro e depois abaixar este,
e depois pegar
os dois com o botão direito do mouse, a
origem no cursor de três D. Esses são aqueles feitos. Vamos
fechar esse agora. Vamos ver nossos banners. Novamente, os banners serão um
pouco diferentes Shift S, cursor de seleções. O que vou fazer
desta vez é o fundo, onde o chão vai estar, onde isso
realmente vai atravessar. Portanto, certifique-se de
configurá-los assim. Assim, pegue os dois e clique com o botão direito do mouse para
originar o cursor de três D. Só quero verificar
se minhas estantes estão
configuradas com três cursores D, o que são, então vamos
escondê-los. Tudo bem. Minhas ações, vamos
movê-las e
pressionar o cursor de seleções, trazê-las todas. Tipo, abaixe este, pegue os dois,
clique com o botão direito na origem, três cursores D.
Esconda-os do caminho. Tochas. Agora, as
tochas serão semelhantes aos banners reais Vou trazê-los até a metade do caminho,
algo assim Clique com o botão direito no cursor de origem
dois, três D. Vamos escondê-los do caminho, e então temos
a cama de palha, turno. Vamos falar sobre isso Você pode ver aqui
que não está
no meio e eu quero que
esteja no meio. Eu só vou dizer
que é porque
eles têm um travesseiro Não é perfeitamente reto
ou algo parecido. Estou pensando que
deveria entrar assim ou pode ser como os banners
onde fica a parte superior Vou puxá-lo para baixo,
na verdade, algo assim,
e clicar com o botão direito do mouse em definir
origens em três D maldição Eu vou dar assim. Luke pode querer mudar isso, mas vou deixar isso com
ele para ele. Tudo bem. Agora temos as
velas. A mesma coisa. Vamos pressionar Shift,
as seleções amaldiçoam para manter o deslocamento e vamos
abrir a parte inferior primeiro Vamos esconder isso do caminho, e então podemos
derrubar todos os outros. E então basta pressionar as mandíbulas H
para escondê-las do caminho. Finalmente, acho que esse é
o último. Sim, é. O B, pegue tudo e clique com o botão direito do mouse em
três cursores D. Você pode ver agora,
porque temos uma técnica muito, muito boa em
andamento, o
quão rápido tudo isso é. Shift S, cursor de seleções. Vamos mencioná-los então, então isso vai para lá. O escudo então
vai até lá, e então o leme vai
girar um pouco mais ou menos ali B para pegar tudo, clique com
o botão direito
, pegue dois, três cursores 3D. Saia do caminho. Finalmente, o
último, guiltine e o Shift S, os mencionam. Você pode ver que isso está um pouco errado. Então essa guilhotina está um pouco errada. Então, vamos à
guilhotina, primeiro de tudo. Pressione Control transforma, clique com o botão
direito do mouse na
origem da geometria e você pode ver que ela está sendo colocada lá
em cima Eu realmente não quero
isso. O que eu vou fazer
é
puxá-lo mais para o centro. Então o que
eu vou fazer é pegar esse. Agora, esse está bem. Eu
só vou pegar os dois. Vou pressionar Shift.
Desculpe, clique com o botão direito do mouse em Definir origem para três cursores
D. Tudo bem. Isso é praticamente
tudo feito. Agora, vamos pressionar tag,
trazer tudo de volta. Acho que teremos que
descer e clicar em todos eles on-line. E você deve acabar
com um pouco de bagunça e tudo no centro do w. Vamos para o
arquivo e salvá-lo Isso então nos leva
à parte final da parte real
do liquidificador
do curso, que está
totalmente resolvida, deve ser totalmente configurada para um motor real. Tudo
bem, pessoal. Espero que você tenha gostado muito disso. Se você fez isso, deixe alguns comentários e deixe um
comentário ou algo parecido,
apenas para que outras
pessoas saibam o quão abrangente e bom
esse curso atual é, e eu verei no próximo,
como sempre, feliz
modelando a todos. Muito obrigado. Tchau tchau.
115. Como exportar o Assets como um arquivo FBX: Olá, bem-vindos ao Blender e
ao Unreal Engine, torne-se um artista de adereços de Dungeon Meu nome é Luke e
mostrarei como configurar todos os adereços de
masmorra criados no tubo do Unreal Agora, antes de fazer isso, vou deixar
você saber que, sim, existe um plugue de tubulação do Blender Turn
real Engine que permite que você envie ativos
diretamente para o motor de jogo É literalmente chamado de complemento Send To
Unreal Blender e permite
que você envie todos os
seus
ativos texturizados diretamente
para seus
ativos texturizados Mas hoje, vou mostrar como
configurar todos os
seus materiais do zero e como ajustar manualmente
todas as suas texturas É um
processo um pouco mais longo, mas no final, você terá um controle maior sobre seus ativos dentro
do motor 5 real. Então, sim, sem mais
delongas. Vamos começar. Então, para começar,
já temos uma configuração muito
boa. Já temos todos os
pontos de origem configurados, e isso é muito importante
porque o motor real pega a origem mundial de cada um
desses adereços e
os define como pontos de origem Portanto, temos que garantir que todos estejam configurados corretamente e que todos os adereços
já estejam bem bonitos, exceto talvez se clicássemos em uma gaiola
e clicássemos
em Shift e He apenas para esconder tudo, exceto
a opção selecionada Vamos ver se essa
gaiola está colocada no meio. E, em vez do que
queremos, é garantir que isso esteja ao lado da
nossa área de posicionamento. Por exemplo, agora, temos o ponto
de origem bem no meio, quando vamos
arrastá-lo para o nosso mundo dentro do Unreal Engine, vamos colocá-lo de uma forma
muito estranha Em vez do que
queremos é ter certeza de que o estamos fixando na lateral de uma parede usando esse
poste aqui O que vou fazer é
selecionar isso, clicar em G x e
movê-lo para o lado assim. Dessa forma, vamos
colocá-lo bem ao lado
do nosso ponto de origem. Na verdade, acho que
vou clicar em G e D e
levantá-los assim. Então, nós o teríamos bem na
esquina, assim. E acho que isso
nos dará um resultado muito melhor para
quando colocarmos nosso ácido. Agora podemos clicar em Alt e
H para mostrar tudo. E acho que gostaria de
verificar a cama também, pois sei que ela também será fixada
na parede. Eu vou escolher a cama. Vou clicar em Shift e H, e vou
tirar esses pontos da lateral
da parede colocada no ponto
de origem mundial. Então, vou escolher
essa cama. E acho que
vou clicar em um ou, na verdade, clicar em
gratuitamente para ir para a vista lateral. Clique em G e y, e eu vou mover isso para o lado, assim. E podemos movê-lo um pouco
para baixo, mas na verdade isso não
importa tanto porque estamos apenas
colocando-o bem ao lado da parede. Portanto, temos muito
controle sobre o quão alto ou baixo queremos
colocar esse tipo de cama. Agora podemos clicar e
H, John esconder tudo. Podemos verificar a aparência do
restante dos ativos. E acho que também podemos selecionar as massas que são
colocadas na parte inferior Então,
na verdade, vou clicar segurar
e arrastar
na parte inferior, clicar em AldH e
selecionar os dois , pois são um
ativo meio semelhante Vou apenas mostrar como
vou clicar em Escape
para cancelar por movimento. Opção, e eu vou
selecionar as duas , clique em uma ou
três, e eu vou clicar em G, y e movê-la para
o lado assim. Isso é tudo o que precisamos
para configurarmos todos
os ativos necessários para serem
colocados no mundo. Vou clicar em H
e verificar o
resto dos ativos. Talvez precisemos verificar também
os pequenos ativos. Então, na verdade, vou
esconder a maioria desses
maiores dessa forma. Eu sei que o porta-armas e a guiltina serão
bem grandes O tesouro também
será bem grande, a
mesa e, em seguida, as caixas de barris, baús de
tesouro, pergaminhos, gaiolas também
serão bem grandes e, finalmente, o
canteiro de palha
e, claro,
os dispositivos do pomar gaiolas também
serão bem grandes e, finalmente, o
canteiro de palha
e, claro,
os dispositivos do pomar. Vou apenas
escondê-los, para que possamos ver todos os
lagos de ativos menores dessa forma Mesmo que estejam recortados demais, ainda
possamos ver onde eles colocam sua
posição geral e outros enfeites E podemos identificar de alguma forma quais nos
causariam um problema Então, por exemplo, agora, eu posso ver que a tocha pode
nos dar um tipo errado de substituição Então, vou apenas selecioná-lo. E agora, como temos
vários deles ocultos em vez de simplesmente clicar em
shift N H e alten H, o
que exibiria todos os
nossos ativos já ocultos,
vamos clicar no
ícone de ponto de interrogação que tem um tipo de barra inclinada Então, ao clicar aqui, obteremos uma
visão isolada. E isso é diferente
da visão oculta porque mantém todos os
nossos itens
ocultos ainda ocultos enquanto
isola todos os ativos
selecionados Então, apenas desclicando nele, podemos remover esse isolamento e voltar à
nossa visão oculta usual Portanto, isso é muito
útil sempre que você quiser verificar vários ativos e sempre que estiver trabalhando com vários blocos de
adereços Tudo bem Agora, quando
eu tiver isso selecionado, vou
verificar o posicionamento, e acho que quero que seja um pouco
maior, na verdade. Vou clicar em G e
arrastá-lo um pouco mais alto. Agora, vou clicar na barra
de perguntas inclinada. Corra, e eu vou voltar
para a vista. E sim, olhando para ele, parece muito bom. Neil fez um trabalho muito
bom nisso. E eu vou clicar em
Alt e H para esconder tudo. Vou me
certificar mouse sobre os dez itens da
coleção passar o mouse sobre os dez itens da
coleção
e
clicar em Alt e H aqui Então, isso exibirá
todos os itens dessa forma. Então, agora temos tudo
pronto e resolvido. Vamos simplesmente ter
tudo selecionado. Então, o que eu gostaria de fazer
é simplesmente
arrastar uma caixa como essa
em todos os nossos ativos. Em seguida, vamos
entrar no arquivo. Vamos clicar em Exportar e
selecionar o arquivo FBX Uma vez que esse é o padrão
para exportar objetos. É FBX ou OBJ, mas o FBX também
suporta animações, que nos permite ter
um pouco mais de controle sobre
o tipo de configuração que
queremos para esse tipo de Então, agora, quando
clicamos nele, temos várias configurações
no lado direito. E se estivermos trabalhando apenas
com ativos, prefiro usar apenas os tipos de objetos e
configurá-los para serem apenas malhas. Então, vamos
selecioná-lo dessa forma. E dessa forma, só vamos
exportar
todos os ativos
dessas malhas Além disso, gostaria
de ativar a
opção de objetos selecionados. Portanto, todos os itens
selecionados serão exportados. Caso tenhamos algumas fontes de
luz ou alguns recursos adicionais
em nossa cena. Vamos apenas exportar nossa seleção, que criamos arrastando nossa caixa
por todos esses
ativos, dessa forma Depois, se rolarmos
para baixo, manteremos a mesma escala. Se estivéssemos trabalhando
com centímetros, por exemplo, e construindo
todos esses ativos, teríamos que aumentar a
escala para 100 para alterar e converter todos esses ativos da escala centimétrica para metros Mas como Neil estava
usando uma balança humana, vamos colocar
todos os nossos ativos no tamanho certo Vamos colocar
todos os nossos ativos no tamanho certo, então isso vai
ser muito bom. E se rolarmos um pouco para
baixo, teremos algumas
outras opções. Um deles será
a geometria. Se clicarmos
e
abrirmos essa guia, teremos
algumas opções extras. Portanto, no motor real, eles não usam apenas
os normais. Vamos selecionar
em vez de apenas os normais, vamos clicar no rosto E isso apenas
garantirá que todas as nossas informações
sejam lisas, aquelas que usamos em relação a se eu
rolasse um
pouco para baixo até aqui. Então, o dedo do pé se move normalmente. Lembre-se de usar
isso, isso será exportado por meio
dessa fase móvel Caso contrário, se não
estivéssemos mudando isso, motor
real não saberia
exatamente como importar os ativos adequadamente com
essas bordas suavizantes Então, em vez do que ele
faria, seria simplesmente mover tudo dentro de um ativo,
e não queremos isso. Portanto, certifique-se de que estamos
iniciando fases suaves. Depois, se rolarmos
para baixo, também
temos uma armadura que, honestamente, não estamos usando
nenhum osso no momento Podemos simplesmente deixar isso de lado. E também há uma opção
para animações de bolos. Agora, se estamos apenas exportando
ativos simples, sem adicionar animações, recomendo que você marque
isso Isso apenas garantirá que todo
o ativo
seja mais otimizado. Mesmo que não estejamos
usando animações, apenas ter essa opção
marcada permite que o programa leia o
arquivo melhor e mais rápido Então, vamos simplesmente
manter isso desligado. Em seguida, vamos
rolar até o e praticamente
concluímos nossa configuração. Então,
o que vamos fazer é criar uma boa predefinição
para
usarmos sempre que
quisermos exportar todos os
nossos ativos Então, o que vamos
fazer é ir até
o topo
e clicar
nesse símbolo de adição aqui, e clicar nesse símbolo de adição aqui, que criará uma
nova predefinição de operador E podemos renomear isso para que
possamos chamar apenas essa malha, por exemplo, ou o verdadeiro motor
cinco. Podemos clicar em OK. E vamos entrar
nessa área,
algo chamado malha, apenas
para um motor cinco real. Então, se clicássemos
nisso, mesmo que
tivéssemos várias
configurações alteradas, se
voltássemos para essa predefinição, ela nos forneceria o
mesmo tipo de configuração, o que é muito bom
para sempre que você quiser ter
variações diferentes, por exemplo Então, sim, agora que
terminamos com isso, podemos praticamente selecionar para
onde queremos exportá-lo. Eu só vou
exportá-lo para cá. Assim. E vou renomear
isso para adereços de masmorra,
assim, e
vamos exportar lote inteiro em
um único Falaremos sobre
Y em um segundo sobre quando
vamos realmente importar os arquivos dentro de um motor real Mas, por enquanto, tudo o que vamos
fazer é, depois de renomeá-lo, clicar em Exportar FPX Agora podemos clicar em Exportar, o que nos fornecerá um arquivo
FBX com todos os nossos ativos em um
único formato FBX Então, sim,
será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
116. Como criar o novo projeto do Unreal Engine 5: Olá, bem-vindo de volta. Eu corri
para o Blender e o Real Engine, tornei um curso de artista de
adereços de Dungeon Na última lição,
paramos de comprar
um arquivo PX de adereço do Dungeon
exportado do E nesta lição,
continuaremos
trabalhando com o próprio Unreal
Engine. Mas é claro que precisamos estabelecer
um projeto primeiro. Então, vamos entrar no lançador
da Epic Games. Eu
já me abri e estou dentro do Unreal Engine Nós temos uma biblioteca e
, se clicarmos nela, obteremos
todos os seus projetos e versões do motor e também todos os ativos
necessários em
um cofre Então, tudo o que
você quer
dos jogos da Epic está basicamente
na guia aqui. E sim, para
começar, vamos criar
um lançador de jogos épico Sim, para começar, vamos abrir
o Unreal
Engine Launcher Então, para fazermos
isso, precisamos ter certeza de que
a versão será 5.0 ou superior. Estou usando atualmente 5.0 0.3. Se você não está vendo
nada desse tipo aqui abaixo
das versões do motor, certifique-se de clicar neste símbolo de
adição aqui, e eu lhe darei um novo tipo de janela e apenas me
certificarei de janela e apenas me
certificarei que esteja configurada como
a mais alta Não posso fazer isso atualmente
porque já
tenho uma mais alta no momento
e, basicamente, não me permite
selecioná-la. Então, depois de selecioná-lo, certifique-se de clicar em Instalar e você obterá
um mecanismo irreal.
Pronto para ir. Mas antes de entrar nisso, na verdade, o que eu gostaria de fazer, o que eu recomendo que você
faça também é examinar as opções
do próprio lançador Então, ao clicar
nesta seta aqui, recomendo que você
acesse opções como essa, e há muitas opções de
instalação do Unreal Engine Por padrão, eles
fornecerão muitos tipos de opções
de cluster
desnecessários selecionados
e, basicamente,
ocuparão muito
espaço desnecessário em seu inicializador Então, o que eu gostaria de fazer é que,
se
rolássemos para baixo, temos muitas plataformas de
destino. Agora, se você estiver trabalhando
em um jogo para celular, se estiver tentando
criar algo para Apple ou Linux, você
pode mantê-los ativados. Mas, basicamente, por padrão, o Unreal Engine está
usando o Windows como plataforma
e, se formos exportar projetos
dentro dessas plataformas, precisamos marcá-los, mas eles também
ocupam muito Então, eu recomendo que você cada um
deles. E então,
se você clicar em Aplicar, terá
um espaço muito menor para
o Unreal Marque essas outras
opções. Deve estar ativado por padrão,
o que é muito bom, especialmente porque
obtemos o modelo
para pax em destaque, que nos permite criar um modelo em terceira
pessoa, que é exatamente o que
vamos usar neste curso Então, quando terminarmos com
isso, vamos nos inscrever e agora vamos
lançar nossa versão. Então, isso leva um tempo para ser lançado, mas uma vez feito, ele é
realmente aberto, minimizado Eu vou seguir
em frente e abrir isso. E vamos conseguir esse
tipo de janela. Então, ele aparecerá com projetos
recentes, bem como vários modelos
no lado esquerdo, e
entraremos no modelo de jogos e
selecionaremos um modelo de terceira
pessoa, que nos permitirá criar
uma cena agradável. Isso será ter um personagem
jogável dentro dele, e seremos capazes de nos
movimentar bem em
nossa cena Então, isso vai
ser muito bom. Então, sim, quando
terminarmos com isso, também
vamos nos
certificar de que temos um projeto que será
definido como modelo Como vamos
configurar certas plantas
em nossa cena, especialmente para a cintilação da
luz, precisamos ter certeza
de
que temos E depois, a plataforma
alvo, o desktop e a
predefinição de qualidade são definidos como máximos Ele nos fornecerá todas as predefinições
necessárias para
obter uma
configuração muito boa para o ponto de partida Então, depois, também temos
algo chamado conteúdo SAR, que na verdade é
muito fácil de ser
importado para um projeto
posteriormente, se você quiser. Então, eu geralmente mantenho isso desligado
e, claro, nós
mesmos rastreamos. O que é bastante pesado em termos de
desempenho. Mas se você tiver algo acima 2060 em relação
à placa gráfica, considere essa opção,
mas, honestamente, mesmo sem ela, Unreal Engine terá uma aparência muito boa em relação à iluminação, pois
usa Então, vamos continuar e
manter isso desligado também. Depois,
na parte inferior, temos as
opções de onde queremos criar
o projeto. Então, eu vou abrir isso
rapidamente. E eu vou e vou me meter dentro de
adereços de dugon Então eu vou criar um projeto para nós mesmos aqui, que chamaremos isso de motor
irreal Cinco projetos. Eu prefiro mantê-la
como uma pasta separada, mesmo que nós mesmos criemos uma nova pasta apenas
alterando o nome do projeto. Então, vou
clicar em Selecionar pasta. E depois,
ele
solicitará o nome do projeto no canto inferior direito. Então, vamos chamar
isso de A dungeon ps. E, na verdade, diz que os nomes dos
projetos podem
não conter espaços. Então, para evitar isso, vamos simplesmente
deletar o espaço e eu vou
fazer o sublinhado E isso nos dará
o tipo certo de configuração,
já que, por algum motivo, motor
real não gosta tenhamos espaços
em nossa nomenclatura Agora, se você planeja
usar um tipo diferente de projeto para configurar todos os seus
ativos nessa área, recomendo que você
ainda crie um projeto novo e vazio
para trabalhar nesses ativos. Posteriormente,
mostrarei
como importar todos
esses ativos para
outro projeto e
como torná-los
reutilizáveis em outro projeto e
como torná-los basicamente qualquer
projeto em um mecanismo real Então, isso vai
ser muito bom. Mas sim, de qualquer forma, quando
terminarmos com isso, podemos seguir em frente e criar. E isso criará
um novo projeto
e, é claro, levará algum tempo para
carregar tudo. Mas quando terminarmos com tudo isso, vamos
basicamente criar esse tipo de janela. E vou deixar
essa lição como está. Então, nas
próximas aulas, vamos nos
apresentar ao Unreal Engine seu layout e suas configurações de porta de
visualização Então, muito obrigado por
assistir, e nos vemos em breve.
117. Introdução à IU do UE5: Olá, bem-vindo de volta ao
Blender e ao Unreal Engine, torne-se um curso de artista de adereços de Dungeon Na última lição,
paramos de criar um novo projeto
para o Unreal Engine E nesta lição, antes de
continuarmos
e configurarmos todos
os adereços em nossa cena, vamos fazer
uma rápida introdução
ao próprio Unreal Engine
e, com sorte, nos familiarizaremos mais com Agora vou reproduzir
um vídeo rápido sobre ele e nos
vemos em breve. Olá, e bem-vindos a todos no vídeo
Statorial básico do
Unreal Engine Five
, no qual apresentaremos
células ao software Unreal
Engine Portanto, o Unreal Engine
five é um motor que foi desenvolvido pela primeira
vez como um motor de jogo Nos dias de hoje
, também tem sido amplamente utilizado em outros campos
criativos,
como arquitetura
e indústrias cinematográficas. Mas mesmo com toda a
versatilidade e mudanças de design para atrair as indústrias, muitos dos layouts de fotos de
co-design foram mantidos como motores
de jogo E agora,
vamos examinar o layout do set. Portanto, seria mais fácil
acompanhar as lições futuras. Então, primeiro de tudo, vamos começar
com o canto superior esquerdo. E dentro dele,
encontraremos um botão seguro, no qual podemos usar control
e S para salvar nosso projeto. Isso, no entanto,
salvará apenas o nível atual. E se estivermos fazendo alterações
fora do nível em si, digamos que estamos editando um
material ou ativo, teríamos uma janela
diferente na qual estamos trabalhando e precisaríamos salvá-la de
forma independente. Então, teria um botão seguro ou poderíamos clicar em Controle e S, e isso salvaria apenas
a janela em que estamos
trabalhando. Então, basicamente, se estivermos trabalhando
com uma janela diferente, precisamos ter
certeza de salvá-la
e, depois,
se estivermos fazendo alterações no nível em si, precisamos
salvá-la depois. Então, se eu fosse mudar isso, só
poderíamos salvá-lo
clicando em Controle em
S e salvando-o. Você criou um novo nível, você será solicitado
a nomeá-lo e selecionar onde
sua localização será para o Depois disso,
temos o modo de seleção. Por padrão, você
estará em um modo de seleção, que poderá ser usado
para fazer seleções
dentro do seu ativo Você também pode usar isso para
transformá-lo em paisagem, pintura em malha de
folhagem e
outros tipos de modos, apenas para alterar seu fluxo de trabalho dependendo do que
você está trabalhando Mas, por padrão, na
maioria das vezes, eu diria, 80% do tempo, você estaria trabalhando
em um modo de seleção. Continuando, adicionamos
rapidamente o projeto. Esse botão permitirá que você
adicione mais ativos ao seu projeto,
aqueles padrões simples que
você normalmente
insere aqueles padrões simples que
você normalmente em qualquer tipo
de software de renderização As luzes básicas, formas e outras coisas podem ser encontradas aqui. Se quiser pesquisar dentro dela, você pode clicar nela e procurar
por luz, por exemplo. Dessa forma, poderíamos ver todos os ativos com
luz em seu nome. O que você precisa ter
em mente, porém, é que, ao clicar nele, você precisa
garantir que o mouse permaneça o mesmo dentro
desse ícone aqui. Caso contrário, se eu,
por exemplo,
arrastasse o mouse até as formas procurasse luzes,
você perceberia que ele só as pesquisa dentro
do local das formas. Sempre que você estiver procurando por um ativo nessa barra, mantenha a tabela do mouse dentro
desse ícone dessa forma. Em seguida, temos um ícone que, se
clicássemos nele, poderíamos
ter algumas opções
para criar classes de blueprint As plantas funcionam de forma semelhante
a uma espécie de pré-fabricado. No entanto, para
fins de introdução ao layout cinco do Unreal Engine, não
precisamos nos
aprofundar muito nele. Então, na próxima, temos uma sequência de níveis
e uma sequência de massa que podemos adicionar a partir
desse botão aqui. Isso é usado quando
precisaremos configurar nosso
projeto para ser renderizado Mas, novamente, vamos continuar
com o resto do layout. Temos um botão play. Isso apenas
iniciará o projeto
e, se você tiver um modelo de pessoa com
pássaros, por exemplo, como eu,
vou escolher seu
personagem para ser interpretado. Também configurará todas as
simulações e outros enfeites. Então, isso faz com que seja muito bom dar uma
olhada em seu projeto. E quando clicamos em Jogar, começamos a entrar
em nosso nível e agora podemos
percorrê-lo e realmente experimentar
como é estar dentro dele
ou aumentá-lo. Podemos pular, podemos correr do jeito que
quisermos
e, na verdade, é
muito bom
ver como somos em
nosso próprio nível construído. Também temos esses pontos
gratuitos aqui,
que, se clicarmos neles
,
temos algumas configurações adicionais, temos algumas configurações adicionais como simular
todo o projeto Isso só permitirá que
você aperte o botão play, mas sem realmente precisar perder o controle
sobre o modo de edição Novamente, não precisamos nos
aprofundar muito nisso. Mas, basicamente, esta seção
aqui será reproduzida e
interromperá seu projeto. Depois disso,
temos plataformas, mas isso é apenas para
quando estamos
lançando todo o nosso
pacote como um jogo, e realmente não
precisamos nos preocupar com isso. Então, vamos em frente e seguir em frente. Depois disso, temos
um botão de configurações. Isso incluirá
uma espécie de configuração como configurações de projeto
e plug-ins, que também podem ser
encontrados neste
canto superior esquerdo aqui. Então, basicamente, isso apenas garante que
tudo esteja em um só lugar. Na verdade, não precisamos
passar por isso,
pois geralmente não são
necessários quando estamos
criando uma cena. De qualquer forma, seguindo em frente, o esboço. Outliner terá tudo o
que está contido em seu nível, então ele terá todos os
ativos dentro E agora, se
eu fosse selecionar qualquer tipo
de ativo desse nível, como este aqui, ele também faria uma seleção em
nosso esboço Depois disso, temos uma facada detalhada. estilo detalhado
fornecerá todos os tipos de opções para o ativo selecionado. Então, incluirei todo o
tipo
de informação necessária para ser
colocada no mundo. Por exemplo, primeiro,
temos transformações, e isso incluirá a escala, a rotação e a localização
desse ativo específico Também temos o tipo de uso de bagunça
estática,
bem como os materiais Cada tipo de ativo teria seu tipo único de
informação definido dentro dele, que pode ser encontrado em uma
tabela detalhada. Depois disso, se descermos
até o canto inferior esquerdo, obteremos gaveta de conteúdo, registro de
plugues e CMD Por padrão, a gaveta de conteúdo está oculta, mas se
clicarmos nela, a abriremos Agora, se clicarmos em qualquer
outra coisa fora da gaveta de
conteúdo, por padrão, B a esconderá. Também podemos abrir
a gaveta de conteúdo clicando em controle e espaço Você nos dá um acesso fácil à localização de nossos arquivos. A gaveta de conteúdo é
basicamente um gerenciador de arquivos. Você mantém todas as suas pastas, todos os seus ativos
não apenas para o nível, mas para todo o
projeto do ng five. Também podemos encaixar a
gaveta de conteúdo clicando neste botão aqui,
selecionando-o Simplesmente garantimos que eles estejam sempre
dentro desse local
e, mesmo que
cliquemos na gaveta de conteúdo, ela ainda estará
dentro dela Podemos executar essa etapa facilmente simplesmente
clicando na guia secundária
divulgada e podemos abrir o contra e
desenhar como costumávamos fazer Ao clicar em controle no espaço. Os registros de saída são muito
úteis sempre que
quisermos descobrir
alguma informação se algo estiver nos
causando erros. Se nosso trabalho não é
focado em codificação, não
usamos exatamente isso com frequência Vamos prosseguir e
fechar isso. O MD é útil
de vez em quando, sempre que
quisermos fazer um comando. No momento, não vou
entrar muito nisso, mas podemos
usá-lo e fazer coisas como fazer
capturas de tela de
alta qualidade ou obter um tipo diferente de visualização
em nosso painel de exibição OK. Então, agora andamos até
a nossa janela. Agora, finalmente,
vamos falar sobre o que está
no meio disso. Por padrão, vamos
obter uma prévia. Voltando à gaveta de
conteúdo, dentro dela, precisamos
habilitar determinadas configurações Ao clicar neste
botão aqui. Poderíamos ver os tipos de
pastas diferentes que temos. Normalmente, eu recomendo
que você habilite o conteúdo do show engine
e o show plug in content juntos para tirar mais proveito do nosso
Unreal Engine Pipe Então, depois de ativá-lo, você obtém uma pasta, diferente de uma
pasta de conteúdo, que é apenas um mecanismo. Isso terá todos os tipos
de predefinições e plug-ins que podemos usar e acelerar nosso processo
criado Algo a ter
em mente, porém, é que isso não
faz parte do nosso conteúdo. Basicamente, isso
já está na pasta
de motores. E se mudássemos
qualquer uma dessas pastas, basicamente a
mudaríamos por inteiro no motor 5 real, que
significa que, mesmo que você
crie um novo projeto, as coisas que mudamos
nesta seção também mudarão em todos
os outros projetos. É por isso que, por
padrão, ele é definido como
oculto para garantir
que
nenhum conteúdo definido pelo próprio oral
engine five seja alterado de alguma forma e
confuso em todos os projetos Mas podemos evitar isso
simplesmente sabendo que não
podemos alterar nada dentro
da própria pasta do mecanismo, e é melhor,
sempre que usarmos
essa pasta de conteúdo, simplesmente fazer uma cópia do que está dentro e
arrastá-la para gaveta de conteúdo
apenas para garantir que
tudo o que usamos seja definido apenas
para o próprio projeto Dessa forma, podemos fazer
quantas alterações
quisermos sem arruinar todos os
cinco arquivos de conteúdo do Unreal Engine . OK. Isso será
tudo para o Unreal Engine, o guia de introdução à interface do usuário Espero que você tenha aproveitado muito isso, e seremos muito
úteis para você no
futuro em
seus projetos de Unreal Engine E agora vamos
voltar ao curso. Bem-vindo de volta, Veron. Espero que o vídeo tenha sido informativo e útil
para apresentar o programa
a você Então, examinamos os elementos de interface
do usuário
do Unreal Engine E agora, na próxima
lição,
continuaremos nos
apresentando ao continuaremos nos
apresentando programa e, na verdade examinaremos a navegação do Vewport
, necessária
para ter um bom controle sobre todo
o Então,
muito obrigado por assistir, e eu vou te ver
118. Introdução ao UE5 aos controles de janela de visualização: Bem-vindo de volta, Everyone
to Blender and Real Engine se tornam um curso de
Dungeon Prop Na última lição,
paramos de a
interface do usuário
do software real Engine. E nesta lição,
continuaremos com
as apresentações e
nos familiarizaremos mais com o visor que está bem
no meio da tela Então, sem mais delongas, vamos direto ao assunto. Olá, bem-vindos a
todos ao guia básico do Unreal Engine Five para
o movimento da câmera, e
começaremos apresentando tipos de movimentos
da câmera
com o Unreal Engine Five, fim de ajudá-lo a
acompanhar as Então, para começar,
na seção central
do software, temos uma visão de
câmera em perspectiva por padrão. E usando isso, podemos
mover nossa câmera. A principal coisa que
você precisa lembrar ao mover
a câmera é que, ao segurar Alt e e e
um dos botões do mouse, você poderá fazer
um determinado movimento. Então, por exemplo, mantendo
pressionado o botão esquerdo e o botão esquerdo do mouse, você seria capaz de girar sua
câmera, assim Ao segurar a tecla Alt e o botão
central do mouse, você pode deslocar a
câmera desse jeito. Finalmente, ao segurar o botão antigo
e o botão direito do mouse, se você rolar para cima
e para baixo usando esse movimento, poderá aumentar
e diminuir o zoom da visualização. Como alternativa, você pode
simplesmente rolar a roda do mouse e ampliar ou reduzir
o projeto dessa forma. Agora, se quisermos ampliar em
direção a um objeto selecionado, o que podemos fazer é selecionar essa caixa aqui, por exemplo,
clicar na letra F e ela ampliaria
diretamente o objeto. Agora podemos usar isso para
girar nossa câmera e simplesmente ver um nível com o
objeto selecionado como centro Se selecionássemos um
diferente e clicássemos em F, ampliamos nosso ativo. E se o ativo for maior, como esse plano
terrestre aqui, por exemplo, se clicássemos em F, ele diminuiria o zoom e
garantiria que a visão da câmera tivesse toda a
seleção dentro de nossa visão. Portanto, isso é muito
bom para sempre que
quisermos ampliar nossa seleção. No entanto, você
precisa ter cuidado, pois se, por exemplo, selecionasse um
céu e clicasse em F, ele diminuiria totalmente o zoom, e nós realmente não
queremos que isso aconteça. Portanto, certifique-se de que, antes de
clicar em F, sua seleção não seja
algo como uma esfera celeste. Agora, se você quiser ter
mais controle sobre a câmera, e digamos que queira que ela seja semelhante a um jogo em primeira pessoa, o que você pode fazer é
segurar o clique entrar em uma espécie de modo de movimento da câmera
em seu editor. No momento, se eu
pressionasse o botão direito do mouse, posso simplesmente girar
minha câmera como se fosse a primeira
pessoa de um jogo Agora, o que é bom
nisso é que, se
pressionássemos o botão direito do mouse e
usássemos o WASD, poderíamos nos
mover em nosso Atk Então, segurando o clique R e W, poderíamos avançar
pressionando o botão direito do mouse Podemos ir para trás,
A para ir para a esquerda e d para ir para a direita Além disso, se você quiser subir
diretamente ou descer diretamente, você pode usar a
combinação de Q e. Então, segurando o
botão direito do mouse e segurando Q, eu posso descer diretamente
para fora do nível Da mesma forma, pressionando
o botão direito do mouse e segurando. Podemos subir de
nível desse jeito. Agora, se a câmera estiver um
pouco rápida ou muito lenta, podemos usar esse ícone
no canto superior direito, que indica a velocidade da câmera. Se clicarmos nele, podemos usar o controle deslizante aqui para definir a velocidade da nossa câmera Então, por exemplo, se eu
fosse configurá-la como uma, teria uma câmera muito lenta
e poderíamos ter um controle muito preciso sobre onde está nossa câmera com
o modo editor. Se configurássemos para oito, poderíamos subir e
descer muito rápido, sem mais nem menos. Mas, por padrão, ele deve ser
definido como quatro. Há um valor abaixo
dele, que é definido como um. Se definíssemos como dois, por exemplo, isso multiplicaria
nossa velocidade de quatro até chegar a oito Então, agora, se
subíssemos e descêssemos, você notaria que
é muito mais rápido. Portanto, isso é muito
útil quando estamos trabalhando
com escalas diferentes. Pessoalmente,
recomendo que você use
esse valor apenas quando estiver
subindo e descendo na balança. Então, por exemplo,
se você estiver trabalhando com uma camada planetária de escala, gostaríamos que isso
fosse aumentado
para, por exemplo, 14, e dessa forma
seríamos capazes sair de um
nível bem rápido Mas, por padrão
, mantê-lo em um e simplesmente aumentá-lo e
diminuí-lo funcionará perfeitamente Agora, na visão em
perspectiva, também
temos alguns modos de percepção
excessiva, que seriam vistos
no canto superior esquerdo da janela de nossa câmera em
perspectiva. No momento,
definimos duas perspectivas. Podemos alterá-los para
cima, para baixo, para a esquerda e para a direita. O que eles
fariam é basicamente ajudá-lo a usar diferentes
tipos de nosso nível. Agora, porque
estou na parte inferior, se eu a colocasse para a esquerda, e se você não ver nada, sempre
podemos usar a letra F e voltar
ao nível desse jeito. Portanto, isso é muito
útil quando estamos criando
ambientes e ativos, e só queremos ter
certeza de que eles tenham uma aparência boa e proporcional ao resto do nosso nível e de
todos os ângulos Novamente, por padrão, isso
será uma perspectiva. , se você quiser transformá-la
em várias câmeras No entanto, se você quiser transformá-la
em várias câmeras e quiser ver
várias delas ao mesmo tempo, podemos clicar no canto superior
direito do nosso modo de visualização. Botão aqui, você clica em Maximizar ou
restaurar o ponto de vista Dessa forma, obtemos três janelas de visualização
diferentes, todas de diferentes
tipos de perspectivas Agora, além da perspectiva, todas as outras serão, por
padrão, definidas como estrutura de arame. Se você não quiser que
isso aconteça, sempre
podemos
configurá-los para serem iluminados, especialmente ao
projetar um nível Esse tipo de visualização
pode ser bastante útil. Para voltar a uma visualização, o que precisamos fazer é localizar nossa câmera em perspectiva e clicar neste botão aqui. Dentro dessa visão em perspectiva, também
podemos mudar a forma como nossa câmera percebe todo
o nível E, no momento,
diz-se que está iluminado por padrão, o que significa que todo o sombreamento seria visto com
sombras adequadas e Então, para mudar isso,
teríamos que clicar nele
e, se quiséssemos, por exemplo, selecionar iluminado, que
mostraria todo o nível sem nenhum tipo de sombra Nós podemos ir em frente e fazer isso. Chegamos ao tipo de resultado. Também é algo
como uma estrutura de arame, que você vê em outras câmeras Se clicássemos
nele, veríamos os tipos de geometria
que teríamos Por isso, é muito bom saber que, especialmente se você, por
acidente, às vezes em um deles e
não sabe como sair, pode sempre clicar nesse botão
aqui e selecionar aceso Depois disso, também
mostramos o ícone aqui. Este fornecerá
diferentes tipos de visualizações para sua
respectiva câmera Mas o que você
precisa saber é se você tem algo
um pouco errado, como, por exemplo, eu tenho
minha grade agora, que é pouco visível, mas geralmente é muito útil quando estamos
criando nosso nível. Mas se isso não estiver
visível, por exemplo, se eu tiver essa parte desligada
com essa parte aqui e quiser ligá-la, mas não
sei exatamente
qual é. Sempre podemos clicar em Usar padrões,
e isso trará de volta
todos os padrões selecionados
que geralmente são configurados pelo E isso é praticamente tudo o que
há nos controles da câmera. Espero que você goste do vídeo. E agora vamos voltar
ao curso. Bem-vindos
de volta, pessoal. Espero que o vídeo de introdução da
janela de visualização tenha
sido informativo e que agora você possa
se
familiarizar mais com os controles
gerais
da tela
e, basicamente, mover câmera dentro
dessa
visualização Então, sim,
será isso a partir desta lição. Na próxima lição, começaremos
a trabalhar com toda
a configuração em toda
a configuração em nosso motor real e
prepararemos todos esses ativos para uma cena. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
119. Como importar a coleção de prop 3D: Bem-vindo de volta ao
Blender e ao Unreal Engine se tornar um curso de artista de adereços de Dungeon Na última lição,
nos apresentamos mais de visualização
do Unreal Engine five E agora vamos
continuar trabalhando para configurar tudo
para nossos adereços de Dungeon Então, antes de fazer
isso, por precaução, vou para o Windows e vou carregar um layout de editor
padrão. Isso apenas garantirá que tudo esteja bem configurado, e agora vou liberar o
controle e o espaço e fazer isso com o layout
, para que
possamos colocá-lo bem no navegador do
nosso condomínio, já que
trabalharemos com ele em breve Depois, se você
perceber que minha visão
está iluminada de forma um pouco diferente do seu modelo de pessoa do
Word Isso ocorre porque está definido
atualmente como uma baixa escalabilidade, o que podemos alterar canto superior esquerdo aqui Se você não está vendo
isso, a propósito, você também pode ativá-lo por meio das configurações no canto superior
direito. Então, se clicássemos
nisso, você obteria as configurações de escalabilidade
do mecanismo aqui Então, agora, se passássemos o
mouse sobre o mouse, criaríamos
esse tipo de janela E se
clicarmos em um deles, alteraremos totalmente as opções das predefinições
de qualidade E depois, quando
você começar a mudar isso, você deve
colocar esse tipo
de botão no canto superior
esquerdo Portanto, se você estiver tendo alguns problemas de
desempenho, recomendo reduzir
a escala, que o ajudará a
trabalhar com seus ativos com
mais facilidade Agora, vou
colocar isso muito alto. Por padrão, será definido como muito alto. Você não quer ir
além disso, honestamente. Cinematic geralmente serve para
quando você deseja
renderizar suas fotos e
outros enfeites e obter capturas de tela melhores Então, sim, por padrão, você usará alto
e, basicamente, não
quer ir além disso. Então, vamos continuar
e manter tudo como está. Agora, o próximo passo, o que
eu gostaria de fazer é, na verdade, sentir que as paredes
estão um pouco agrupadas
demais para nossa cena.
Se
apertássemos play, teremos
esse tipo de E, honestamente,
parece muito bom, mas parece um
pouco agrupado demais Então,
para
excluirmos isso, vamos simplesmente
selecionar na pasta. E, na verdade, acredito que
precisamos realmente abrir isso
e, enquanto
pressionamos a tecla Shift, vamos simplesmente arrastá-la para baixo e selecionar
tudo dentro dela. Então, agora podemos ver que
ele está destacado. E se clicarmos em Excluir, excluiremos
todos esses ativos. Acho que se
simplesmente selecionássemos isso em uma pasta, nada seria
selecionado basicamente. Então, o que eu gostaria de
fazer é, na verdade, abrir essas pastas, assim como para o bloco um, bloco dois, bloco
livre e cilindro. Basicamente, selecionaremos
tudo isso
pressionando a tecla Shift enquanto todos estão abertos e você
pode vê-los destacados, então agora eu posso clicar em excluir, e isso excluirá
tudo dentro da cena. Então, basicamente, o que
queremos é garantir que só
reste essa base de pastas SM
Q , já que
colocaremos muitos de nossos
adereços nessa área e só
queremos ter certeza de que temos muito
espaço para trabalhar Então, eu também vou excluir o resto dos ativos dessa forma. Eu só vou
deletar as paredes. E acredito que também
temos alguns cubos. Sim. Vamos manter o turno. Vamos
selecionar entre eles. Vamos clicar em excluir. E sim, ficamos
praticamente com isso
e, claro, temos
um texto no meio. Então, vou
selecioná-lo manualmente clicando com o botão
esquerdo nele e
pressionando excluir também Então, tudo o que nos resta é basicamente esse
tipo simples de plataforma, que na verdade é espaço
mais do que suficiente para trabalharmos
com todos esses ativos. Então, agora que temos tempo suficiente, vamos
configurar novas pastas para os arquivos PX. Então, na verdade, vamos entrar
em um navegador de conteúdo
e, a propósito, se
você não o estiver vendo, clique em
Controle e espaço, que fornecerá esse tipo de opção e, em seguida, encaixe-o
ao seu layout dessa forma, e eu lhe darei um bom tipo de navegador
de conteúdo com o qual trabalharmos. Então, em um navegador de conteúdo, vamos apenas nos
certificar de que estamos dentro de uma
pasta de conteúdo aqui. Depois de selecioná-la, garantiremos
que
criemos uma nova pasta para
colocarmos nossos ativos. Então, agora,
temos um
nível de personagem prototipando Fird person porque esse é um modelo
para personagem em terceira E sim, vamos clicar com o botão
direito do mouse em um espaço vazio. Vamos encontrar uma
nova pasta e vamos
simplesmente renomeá-la, então vamos chamar
isso de assets, assim O que eu gostaria de fazer é,
para me manter organizado, simplesmente colocar tudo no
ativo relacionado aos ativos
e, dentro dele, também
gostaria de ter
uma
pasta de materiais dentro
do mesmo tipo de conteúdo para ativos. Então, clicaremos com
o botão direito do mouse também na pasta de
ativos e criaremos
uma nova pasta para isso. E vamos chamar isso
de materiais, assim. Então, agora que temos uma pasta de
ativos e uma pasta de
materiais, podemos finalmente começar
a importar os materiais e os ativos
necessários na cena Então, para fazermos isso,
podemos, A, encontrar uma pasta onde
a localizamos em nossos locais de
exportação. Então, agora, eu tenho
os adereços de masmorra PX localizados aqui, e podemos simplesmente
arrastá-los e soltá-los na pasta
ácida, no espaço vazio para não passar o mouse
sobre a pasta de materiais, pois vamos
colocar apenas materiais Vamos liberá-lo. E agora, o que vamos
obter é que vamos obter opções de importação de
MPX.
Como alternativa, o que algumas pessoas
gostam de fazer é
simplesmente importá-lo de dentro das próprias sobrancelhas
do Cdent Então, se você clicar com o botão direito do mouse, poderá selecionar
Importar dois ativos do jogo. Então, esta
aqui, essa opção basicamente
permitirá que
você navegue a partir do
próprio motor D real e encontre o
arquivo FBX Então, vou pegar
os adereços da masmorra e
me localizar no arquivo FBX E isso deve nos
permitir selecioná-lo se
você não o estiver vendo. Apenas certifique-se de que
isso configure todos os arquivos, e isso permitirá que você
basicamente encontre
tudo o que pode ser importado dentro de um mecanismo real. Então, depois,
vamos clicar em abrir, e isso nos
dará basicamente o mesmo tipo de janela FBX E dentro dela, temos várias
opções para analisar,
e muitas delas
estão, na verdade, ocultas. Então,
vamos examinar todos eles. Aos poucos, basicamente. E para os SATs, nós
mesmos temos uma malha esquelética. Se o ativo, se certos adereços tiverem animação tentar fazê-lo por padrão, configure-o para ser marcado, o que fornecerá opções completamente diferentes
nessa área Portanto, certifique-se de
marcar isso para esses adereços. E se você tiver animação
em algum deles, se quiser que seja criativo, recomendo importar os adereços
animados separadamente, pois isso fornecerá o
melhor tipo de resultado Depois, temos a
opção de criar o Nite, que na verdade é
muito fácil de ativar e desativar para seus
ativos de qualquer maneira Mas podemos continuar
e
habilitar isso só porque
nos ajuda muito a otimizar
todos os nossos ativos, pois
basicamente nos dá uma
saudação automática na cena,
o que nos permite usar quantos adereços
quisermos em nosso mapa, e é
basicamente muito útil
em relação a isso basicamente muito útil
em relação a A menos que você esteja trabalhando em
algo com muito baixo teor de poliéster, eu recomendo que você compre
este tick toon Depois, há a opção de
criar e gerar colisões
perdidas , o
que, honestamente, não
funcionará muito bem em
todos os nossos adereços, simplesmente
porque está criando apenas um
tipo de colisão
muito simplista e básico, e vamos abordá-las posteriormente
em nossas aulas
sobre como configurar a
colisão Então, basicamente, nosso personagem não
estaria
passando por esses itens. Mas ter um padrão ativado nos ajuda a
realizar a maior parte do
trabalho em relação à maioria
dos ativos mais simplistas Então, vamos continuar com isso. Agora, quanto às outras opções, existem algumas que o re engine
gosta de escondê-las, o que é muito útil. Então esse
será um dos casos. Vamos
clicar em Avançado, o que ocultará várias
opções que são muito boas. Mas só precisamos ter
certeza de que alguns
deles estão corretos, e um deles
vai gerar UVs de mapas de luz Isso só vai nos ajudar no que diz respeito à iluminação
em nossas malhas estáticas e à forma como
as sombras Depois, também
vamos
combinar malhas Essa é a mais importante
, pois temos um pacote inteiro configurado em
um único arquivo FBX, que usaremos apenas
garantindo que
nenhum deles seja combinado e que cada um dos objetos seja basicamente dividido Isso é muito útil. Basicamente, isso nos ajuda a reduzir as chamadas de
empate em relação
ao nosso motor e basicamente nos
ajuda a otimizar todo o nosso pacote de propulsões Então, sim, isso é muito
útil para sempre que você
quiser ter vários ativos
em seu jogo. desvantagem disso, porém,
pode ser que, se você quiser alterar seus adereços ou ativos e ajustá-los, pode ser um
pouco mais difícil reimportá-los posteriormente. Todos os dados são basicamente colocados em um único arquivo FBX Sim, vamos
deixar como assinalado. Então, temos
algumas opções. O outro que
talvez queiramos considerar. A verificação será um método de importação
normal. Queremos ter certeza de que
está definido como normal de importação. E isso apenas
garantirá que todas as nossas bordas que estão se
afastando sejam
importadas corretamente. Então, sim, depois,
vamos rolar para baixo. Vamos vender a transformação,
que, se quisermos aumentar nosso objeto de
centímetros para metros, também
podemos usar. Mas, novamente, como nossos adereços estão colocados e configurados corretamente, eles serão
deixados como estão, basicamente Então, sim, vamos seguir em frente. Temos algumas
outras opções que podemos usar se,
por exemplo, estivermos usando
um tipo diferente de
software e ele estiver usando tipo
diferente de
eixo como parte superior. Então, por exemplo, é um eixo
por padrão e um liquidificador, verdadeiro motor que vai em altura Mas em outros programas, isso pode ser um valor y. Portanto, isso pode ser
necessário para marcar. Então, sim, há várias
outras opções, basicamente, se estivermos usando um programa
diferente, um software diferente
para usar. Mas como estamos usando o Blender, elas não são realmente
tão importantes, pois todas as configurações estão praticamente prontas para serem importadas E também
criaremos novos materiais basicamente para cada um de nossos ativos para as texturas
perfeitas
e, posteriormente, substituiremos esses materiais esses materiais por
nossas
instâncias de materiais personalizadas Portanto, precisamos ter
certeza de que temos certos materiais
basicamente vinculados adequadamente a todos os nossos ativos. Portanto, temos que
garantir que ele seja configurado para criar novos materiais. Então, depois de terminarmos, podemos
praticamente clicar em importar e começar a importar
todas as nossas medidas de PX Porém, vai demorar um pouco, porque, é claro, também
temos colisões
ativadas que
precisam ser geradas, assim
como os UVs PP ativos E, é claro, temos
muitos ativos
nesse único arquivo que
levará um pouco de tempo para que tudo
seja processado. Mas quando terminarmos com tudo isso, teremos
esse tipo de janela, que nos dará certas informações sobre o que
deu errado e o que não deu. Mas, basicamente,
se não tivermos nenhuma marca vermelha em um registro de
mensagens, tudo bem Há marcas amarelas
ao lado do nome que também
podem aparecer, que basicamente significa
que você precisa tomar cuidado e verificar
se nada deu errado. Então, por exemplo, se os vértices
estão muito próximos ou algo assim, há passagens sobrepostas Podemos ter alguns problemas
e o Unreal Engine teria dificuldades
para importá-los. Não significa que
não seja importado. Seria apenas dizer
que precisamos tomar cuidado. Certos bits podem nos dar
alguns resultados inesperados, basicamente, mas
podemos muito bem esclarecer isso e
fechar esta janela. E vamos ter
esse tipo de visão
cheia de texturas E materiais semelhantes,
e vamos, é
claro, substituí-los
configurando-os manualmente Mas, por enquanto, é isso
que vamos conseguir. Mas o mais
importante serão as malhas estáticas Então é isso que vamos
configurar em
nosso motor Unreal Então, sim, vamos começar a fazer isso na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir, e nos vemos
na próxima lição.
120. Como organizar os acessórios em nosso mundo: Bem-vindo ao
Blender e ao Real Engine, torne-se um artista de adereços de masmorras Agora, na última lição,
deixamos de fazer com que
tudo fosse importado
em nosso motor irreal Com isso, quero dizer todos os
ativos, e ainda precisamos, é
claro, importar todos os
nossos materiais, mas faremos
isso em uma licitação. Ainda temos todos os
nossos ativos carregados. Se dermos uma olhada no canto
inferior direito, vemos a preparação de
shaders e ela está carregando tudo
para nossos Então, temos que levar algum tempo para importar tudo, e isso só vai
levar algum tempo. Mas sim, quando
terminarmos, teremos
algo assim. E também temos muitas
texturas que ele tenta importar, pois elas foram
vinculadas ao próprio Blender Mas isso não vai funcionar muito bem
para nós, porque eles
precisam ser refeitos, configurados para o próprio remotor E, por exemplo, no Blender, você usaria mapas normais
abertos do GL, e nós
usaremos x uns diretos Então, vamos excluir todas essas texturas daqui a pouco. Primeiro, precisamos nos preparar
com novos materiais Mas, por enquanto, acho que
podemos simplesmente
selecionar todas as malhas estáticas e importá-las
para o nosso nível A maneira mais fácil
provavelmente seria apenas
pesquisar todas as
malhas estáticas na pasta de ativos E para fazermos
isso, vamos usar o filtro de ácido. Então, se clicarmos nesse
botão aqui, obteremos todas as classificações
e categorizações
que
o Unreal Obviamente, queremos ter certeza que estamos
procurando malhas estáticas Já que é isso que
as malhas são. Vamos
clicar nessa aqui
e,
basicamente, vamos criar esse tipo de guia na seção superior
do nosso navegador de conteúdo, que nos mostrará tudo em relação às malhas estáticas Então, na verdade, podemos selecionar
apenas um. Podemos clicar em Controle e A. E, como temos o filtro ativado, ele selecionará
tudo em relação
às malhas estáticas Então, uma vez que fizermos isso, podemos
prosseguir e
arrastar isso para o nosso mundo, e podemos ver que, assim como deixamos no liquidificador, tudo ficará bem
colocado em nosso Apenas agrupados e tudo mais. Então, é
claro que vamos corrigir isso. Por enquanto, porém,
acho que podemos simplesmente
tirá-los do caminho e
configurá-los bem para serem colocados para serem visualizados adequadamente e ver como
ficam separadamente Mas, como você pode ver, como
estávamos definindo a posição
mundial, eles terão
seus pontos
de origem onde foram
deixados de fora, basicamente. Então, estou apenas arrastando
tudo para fora, tentando manter tudo no
mesmo tipo de local E eu também vou arrastar
essas prateleiras para fora. Talvez eu os arraste para trás Na verdade, vou
selecionar os dois, segurando a tecla Shift, e
depois vou tirá-los para
o lado assim. E temos, é claro, alguns dispositivos de
tortura como esses. Este vai ficar um pouco para dentro do chão. Vou apenas arrastá-lo para cima, já que vamos
basicamente colocá-lo ao
lado de uma parede. Então, é claro, tudo vai
ficar bem. Então também temos isso. Também temos uma mesa. Na verdade, vou colocar
a mesa na frente, e temos algumas cadeiras, é
claro, assim. Então, estamos apenas nos certificando que tudo esteja bem
colocado para que
possamos visualizar
o que temos dentro de nossa E isso vai ser
muito útil para nós, seja qual for a configuração de todos os mapas de
textura. Assim, podemos ver muito bem se eles estão
sendo aplicados corretamente, e essa é a
razão para fazer isso E leva algum tempo, é
claro, para configurar tudo. Mas quando terminarmos,
vai ficar muito bom. Estamos obtendo esse tipo de
resultado em nossas caixas. E a malha S está muito próxima da criada para os
decalques. Mas vamos
corrigir isso daqui a pouco. Acho que apenas mudar
a transparência
deles nos
ajudará a nos
ajudará garantir que eles
não falhem desse jeito Na verdade,
vou diminuir a velocidade
da câmera, pois ela é
um pouco rápida demais. Vamos subir
no canto superior direito e
baixá-lo até algo
como “grátis”, talvez. Acho que ser grátis vai
ficar bem. E então
vamos continuar
trabalhando em relação a todos
os nossos adereços O tesouro pode estar bem
no meio, na verdade. Então nós temos um balde. O balde pode ir para a frente. É um ativo menor
e temos
um baú pequeno. Um baú pequeno pode estar
ao lado do tesouro. Temos uma taça, que também pode ficar
ao lado do tesouro, uma pilha de livros, assim,
alguns pergaminhos, é claro Assim mesmo. E
também temos uma vela. vela pode estar mais
voltada para a frente
, pois é uma fonte de luz da qual
vamos nos transformar Então, eu prefiro
ter a vela, assim
como as
tochas em uma área Então também temos
uma cadeira, que vamos
colocá-la ao lado da mesa, assim. E também temos
alguns tesouros, alguns pontos de tesouro Assim mesmo. Estamos
apenas arrastando-os para fora e coletando
tudo o que temos e vendo a aparência de cada
um deles. E, na verdade,
acho que vou
colocar pergaminhos
ao lado das estantes de livros, já que vamos
preenchê-las com esse tipo de ativo preenchê-las com esse tipo Ou, na verdade, acho que vou
mantê-los ao lado do tesouro. Como são adereços meio
pequenos, pode ser mais fácil vê-los. Então. Então temos uma opala, que é, obviamente,
um tesouro também Também temos uma lanterna, que vamos colocar
ao lado das fontes de luz aqui E esta, na verdade, eu não mudei o ponto de origem dela em comparação com as demais fontes de luz em comparação com o
resto dos objetos. Mas está
tudo bem. consertar isso no final de qualquer maneira Então, podemos deixá-lo como
está agora e podemos
voltar a ele mais tarde. Ou podemos simplesmente usá-lo
e fixá-lo na
lateral da parede, e acho que
funcionaria da mesma forma Mas vamos
garantir que consertemos
isso no futuro. Então, esse é outro
motivo pelo qual é bom mover cada
ativo individualmente, já que podemos dedicar nosso tempo e verificar a aparência
de cada um deles. Temos alguns
banners, é claro. Na verdade, vamos pegar esses
dois banners ao mesmo tempo, segurando a tecla Shift, e vamos colocá-los
de lado assim Assim mesmo. Então, temos
alguns ativos menores, alguns livros extras. Vou colocá-los
ao lado do resto
dos livros. Assim. Assim mesmo.
E nós temos uma jarra. Temos algumas
cervejas. Assim. Então eu pego outro livro. No caso, você está se
perguntando se não está vendo o que está
pegando, pois eles estão todos agrupados No
canto superior direito dentro de um contorno. Quando eles são selecionados, colocamos
um nome em destaque, para que possamos ver que se
trata de um livro, e eu vou colocá-lo na lateral ao
lado do livro. Vou selecionar
outro. Uma vela
grande será colocada ao lado das fontes
de luz
e teremos um pergaminho e teremos um pergaminho Eu gostaria de posicionar
isso de lado, na verdade. Isso pode parecer bom. Ou talvez eu continue
assim por enquanto. Clique para controlar isso,
e vamos trabalhar na composição tudo, trabalhar na composição e tudo mais no futuro Precisamos ter certeza de que
configuramos todos os nossos adereços
corretamente primeiro Então, vou
selecionar outro pergaminho e colocá-lo de lado. Compramos um capacete. O capacete que, é claro, vai ficar
ao lado do porta-armas também tem alguns
tesouros que sobraram aqui
e, na verdade, aqueles pedaços de livros Vou
colocá-los aqui. A placa pode estar aqui, e então temos alguns
pedaços embaixo Na verdade,
vou passar por baixo
do nível abaixo da cena
e ver o que E nós temos essa cama aqui. Então, vou
colocá-lo ao lado assim. Acho que vai
ficar tudo bem. Então, tudo o que nos resta são basicamente
todos os pequenos adereços. Então, só precisamos ter
certeza de que eles estão colocados corretamente
em nossa cena. Então, estamos apenas verificando a aparência
deles em relação
à malha em si. Não estamos muito
preocupados com o material no momento,
pois
vamos consertá-lo daqui a pouco. Alguns deles foram aplicados
corretamente. Alguns deles também não foram importados
demais, mas tudo bem,
vamos corrigir isso na próxima
lição, por enquanto, vamos
colocar tudo corretamente no
mesmo tipo de área. E essa é a joia. Essa é a joia. Essa também é a
joia. Assim. Ainda temos algumas
velas,
e acho que vai
ser isso, na verdade Então, a tigela
ficará ao lado
desses adereços menores ao lado
dos jarros e cervejas, assim Como isso faz parte
dos utensílios de cozinha, vamos selecionar essas
velas e
colocá-las na frente, ao lado do resto das fontes de
luz Então, ao
categorizá-la dessa com as
fontes de luz em uma área, poderemos trabalhar
basicamente em todas
elas ao mesmo tempo e configurar a iluminação e suas partículas
na mesma área E quanto aos jarros e outros enfeites, podemos ver como eles
ficarão
em relação aos adereços menores Então, sim,
será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir. E então, na próxima lição, vamos realmente
começar e nos
concentrar em configurar todas essas
texturas corretamente Muito obrigado por assistir e eu vou ver na próxima lição.
121. Como importar e configurar texturas: Bem-vindos de volta, todos
ao Blender e o verdadeiro motor se torna um curso de artista de adereços de
Dungeon Na última lição, deixamos
isso de fora configurando todos os nossos recursos na cena
apenas para que pudéssemos visualizá-la. E agora vamos
continuar trabalhando para
configurá-los e realmente aplicar
algumas texturas em cima deles. Então, para que possamos
fazer isso,
na verdade, vou clicar no
navegador de conteúdo
para ter certeza de desmarcar
tudo porque, como importamos tudo,
tudo foi selecionado
para que pudéssemos arrastar tudo para dentro Então, ao clicar em uma
área que está entre objetos, podemos simplesmente
desmarcá-los dessa forma Além disso, podemos retirar a malha estática da aba
do filtro. Então, simplesmente clicando aqui, agora
podemos ver
tudo o que está em nossa biblioteca
em nossa pasta, sem nenhum filtro aplicado. Mas se você der uma olhada, ainda
temos isso aplicado
em nossa guia de filtro, o que é
realmente muito útil para nós, pois podemos sempre voltar e
habilitar isso e ver todos os nossos objetos. Então, isso será muito
útil para nós no futuro quando quisermos aplicar nossos
objetos no mundo. Mas, por enquanto,
vamos configurar primeiro
todas as quatro texturas e
materiais Então, a maneira como vamos
fazer isso é, na verdade, entrar
na pasta de materiais dessa forma. Vamos manter
todas as nossas texturas aqui e eu vou
localizar a pasta de texturas no carimbo
de recursos, e então
vamos arrastá-la e
soltá-la em nossa pasta assim soltá-la em nossa pasta Então, é claro,
demoraremos um pouco para colocar todas essas texturas
no motor irreal Então, vamos esperar
um pouco mais ou menos. E está quase pronto. Basicamente, também estamos importando
tudo, incluindo
as texturas do Blender, os mapas normais abertos do GL Então, a primeira coisa
que precisamos fazer é na verdade,
garantir que
os removamos para
não reatribuirmos mapas normais
diferentes aos
nossos ativos Então, do jeito que
vamos fazer
isso quando terminar de salvar
nosso projeto, vamos esperar um
segundo para que ele faça isso. Tudo bem E como isso
é feito com isso? Basicamente,
dentro da barra de pesquisa, podemos, é claro, com a pasta de texto aberta. Então, vamos
voltar para nossa pasta de
texturas, podemos ver que
há várias pastas que temos agora Todas elas são as texturas que temos em
nosso pacote de recursos Então, basicamente, com a pasta
Texturas aberta, dentro da barra de pesquisa,
vamos procurar por GL aberto Então, se fôssemos procurá-lo, veremos
todos os arquivos de textura que têm GL aberto
em seus nomes E esses serão basicamente todos os que serão necessários
para o liquidificador Então, como estamos
usando o Unreal desta vez, basicamente
temos que nos
certificar de que não os usamos. Então, vamos
clicar no controle em A, selecionar cada um deles
e, como o tínhamos dentro de
um par de pesquisa para GL aberto, basta selecionar
todos os normais com GL aberto Age nele. Então, agora
o que podemos fazer é simplesmente
excluí-lo, clicar
em excluir e basicamente terminamos de garantir que nenhum desses normais
esteja dentro de
nosso mecanismo real Agora que
terminamos com isso, podemos simplesmente
abrir nossas texturas e ver que
só temos X direto. Então, isso vai ser
muito bom para Claro, agora que
terminamos com isso, vamos seguir em frente
e fazer uso deles. Então, para fazermos isso, vamos usar nossos
materiais, puxar as pernas. Então, dentro dessa área, criaremos
todos os materiais necessários para aplicá-los em nossos ativos. Então, a maneira como
vamos fazer isso é simplesmente começar
criando um material básico que
poderemos usar para configurar instâncias de materiais. Para fazermos isso, vamos clicar
com o botão direito do mouse em
um espaço vazio e
selecionar um material como esse. E então podemos
chamar isso de PPR básico ou podemos chamá-lo de PBR Mt.
Acho que vai ser melhor. Então, agora, para
acessar seus parâmetros, vamos clicar
duas vezes nele e vender
um gráfico de material como esse. Por padrão, a única coisa
que você
terá é o nó de material, que basicamente
usaremos para atribuir
todos os mapas de textura. Então, para fazermos isso,
vou maximizar toda
essa janela, e agora precisamos usar
o navegador de conteúdo,
e da mesma forma que
estávamos usando o navegador de conteúdo em nossas janelas
dentro de
nosso mecanismo unreal, vamos clicar em
controle e espaço, e vamos
nos vender um navegador de conteúdo como esse E a partir disso,
começaremos apenas obtendo os
primeiros materiais que poderemos
usar e
configurá-los como parâmetros. Então, para fazermos
isso, vamos para a pasta de texturas E vamos selecionar
quais são os materiais básicos. Na verdade, vou rolar para baixo até descobrir que podemos usar
a bandeira de tecido da
masmorra pois sei que essa é
uma textura perfeita Podemos ir em frente e abri-lo. E, assim como o resto
dos materiais, teremos cinco mapas de textura
diferentes. Então, vamos basicamente
clicar no último,
segurar a tecla shift. Clique
no primeiro. Vamos
selecionar todos eles
e, em seguida, vamos segurar
o botão esquerdo do mouse e arrastá-lo para o gráfico de
materiais dessa forma. E então vamos
colocar todos eles dentro
do gráfico de material, que, a
propósito, se quisermos ter controle sobre esse gráfico de
material, basta clicar e segurar o botão
direito do mouse. Conseguimos mover
todo o nosso gráfico de materiais, dessa forma, e podemos
percorrê-lo dessa forma. Rolando para cima e para baixo,
podemos aumentar e diminuir o zoom. E, claro,
o botão esquerdo do mouse fará toda a seleção
e outros enfeites Então, vamos selecionar
basicamente um
dos materiais, amostras de
textura. Vamos simplesmente
arrastá-lo para o lado desse jeito, e vamos
separar todos eles desse
jeito. E, por padrão, devemos
obter algo assim. E, na verdade, vamos configurá-lo um pouco melhor, então vamos fazer com que a cor
base fique na parte superior Uma vez que isso será anexado
diretamente ao nosso material. Agora vamos
usar esses
nós na lateral,
saindo da amostra de
textura, e vamos usar o RGB
para arrastá-lo com botão esquerdo do mouse e soltá-lo na cor
base do nó do material Dessa forma, se você der uma
olhada no canto superior esquerdo, veremos um
material sendo aplicado. Aliás, se quisermos
pré-visualizar esse material, sempre
podemos usar
o botão direito do mouse
nesse campo. Os controles do canto superior esquerdo desta
janela de visualização serão
o botão mais à esquerda, segurar o
botão esquerdo do mouse
girará toda a nossa o botão direito do mouse,
pressionando o botão direito do mouse, podemos aumentar e diminuir o zoom, e segurando o botão do meio do mouse, podemos deslocar nossa visão
ao redor. Então, assim mesmo. Dessa forma, podemos ver e visualizar como será a aparência do nosso material Também podemos alterar o material no qual o objeto
está sendo aplicado. No
canto inferior direito dessa janela de exibição, temos algumas opções Uma delas seria uma esfera
cilíndrica e um plano. Todos eles são muito bons para quando você quiser
aplicar a textura, mas isso não é tão
importante no momento. Vamos
configurar todas as texturas primeiro Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Quando terminarmos de
configurar nossa primeira cor base. Agora vamos passar
a definir aqueles também. Então, ao clicar na textura, podemos ver os nomes
das texturas
no canto inferior esquerdo
em uma aba detalhada E se eu fosse expandir isso, poderíamos ver isso um
pouco melhor. E mesmo que não a
vejamos completamente, se tivermos uma
tela pequena e outros enfeites, ou se tivermos essa
minimização um pouco, podemos passar o mouse e ver o nome dessa textura Isso é muito útil
porque agora sabemos que isso será
uma reclusão Vou descer para aproximá-lo da oclusão
âmbar e vou fixá-lo E então vou
usar a parte superior, que se eu passar o mouse sobre ela, será rugosa Então, vamos anexar
o valor RGB a uma
rugosidade, Depois, obtivemos
um x direto normal, que vamos
associar a um normal. E só para limpar
um pouco. Eu também vou arrastar isso um pouco
mais alto, assim. Dessa forma, será um pouco mais fácil de ler em relação
a esse gráfico de material. Então, finalmente, temos
um valor metálico. Então, vamos
anexar isso a um metal, e eu
vou arrastar para arrastar isso até o topo E, a propósito, se você conectá-lo ao tipo errado de
canal por acidente, digamos que se o
conectássemos a uma tangente ou
algo do tipo Para tirar isso, precisamos manter o controle
e podemos simplesmente arrastá-la para fora
e, ao soltá-la, obtemos a
barra de pesquisa. Se clicarmos
novamente nela fora do
gráfico, basicamente
desmarcaremos Então, essa é uma maneira de fazer isso para mudar
a direção,
mudar a forma como os nós
estão sendo conectados. Então, agora que terminamos de
configurar esses nós dessa forma, precisaremos configurar uma instância de material e usaremos
esse material para
vincular
o resto das texturas,
o resto dos parâmetros das texturas
aos mapas esse material para
vincular
o resto das texturas,
o resto dos parâmetros das de textura Então, sim, isso será
na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir, e eu vou ver no próximo.
122. Como nomear instâncias de material: Bem-vindo a todos no
Blender e, em um motor real, torne-se um curso de artista de
adereços de masmorras Na última lição, deixamos
isso de lado definindo um material muito básico para ser
usado em nossas texturas de realidade virtual Nesta lição,
continuaremos a configurá-lo e a
garantir que seja configurado como
um tipo reutilizável de material. Vamos
seguir em frente e fazer isso. Vamos começar
obtendo
os mapas de textura para serem
usados como parâmetros. E para que possamos fazer
isso, vamos clicar com o
botão direito do mouse em cada uma
das amostras de textura. Assim, vamos
selecionar converter em parâmetro. O que isso fará é
basicamente mudar a amostra de textura para
um parâmetro dois D
e, é claro, agora precisamos
renomeá-la para que possamos ver que tipo de nome
ela teria Eu recomendo que você
renomeie para o tipo de amostra de textura que é E agora, essa será a cor base, então vou
renomeá-la como cor base Dessa forma,
será basicamente mais fácil navegar
pelos parâmetros e ver que tipo de textura de material
vamos usar. Vou chamá-lo
do mesmo, cor base. Então, e agora
vamos selecionar b um. o botão direito. Vamos
converter isso em parâmetro. Vou rolar para baixo em um Sab detalhado sem que
isso seja desclicado E eu vou passar o
mouse sobre esse parâmetro dessa textura e ver que ela é
chamada de metálica Então eu vou chamar
isso de metálico também. Então, clique em Enter e é assim
que funciona. Portanto, para que possamos renomeá-lo em caso
de erro, sempre
podemos garantir que ele seja selecionado Podemos clicar em F dois, e podemos prosseguir e
renomeá-lo novamente, sem mais nem menos Então, quando terminarmos com
isso, vou selecionar o A e clicar com o botão direito do mouse. Converta isso em parâmetro. Tenho certeza de que isso é
uma aspereza. Sim, é. Então, eu vou chamar
isso de aspereza assim. Ok. E então mova-o para v one. Este será um mapa de
textura normal. Clique com o botão direito. Converta isso em um parâmetro,
chame isso de normal. Então. E, finalmente, teremos
uma oclusão ambiental Portanto, este é totalmente
branco, pois
ficaria um pouco parecido esse tipo de material de
tecido. qualquer forma, vamos renomear
essa resistência, porque precisamos ter certeza de
usá-la para determinados materiais Então, vamos chamar
isso de oclusão ambiental de
L, então vou ampliar um pouco
e ver como fica Então, sim, todos eles serão definidos como
parâmetros agora. Podemos clicar e controlar um S para salvar isso. Agora, quando terminarmos com
isso, ele compilará
esse tipo de sha, podemos fechá-lo e ver, em nosso navegador, temos um material que
temos um material definido como um
tipo vermelho de bolha Podemos clicar com o
botão direito do mouse nela e
criar uma
instância de material a partir dela. Agora, com a instância material, vou apenas tocar nela para manter o nome assim por enquanto. Com a instância do material, vamos clicar
duas vezes nela e podemos ver que
temos alguns
valores
globais de parâmetros de textura no lado direito. Para alterar qualquer tipo de valor na instância do
material, por padrão, eles
serão marcados Então, para termos
certeza de que podemos alterá-los, precisamos ter todos
esses tic-toons assim Então, isso vai tornar as coisas um pouco mais fáceis para
nós no futuro, especialmente porque basicamente vamos
duplicar toda
essa instância do material e reatribuir texturas
diferentes Agora temos a marca, para que possamos
mudar esse tipo de textura Também vou minimizar e tornar essa janela
um
pouco menor para que possamos ver nosso navegador de conteúdo em toda a
janela do Unreal Engine que estava
encaixada aqui E vamos
fazer uso disso para começar a
configurar nossos materiais. Então, a maneira que eu gostaria que
fizéssemos é, em primeiro lugar, verificar
a quantidade de materiais que realmente precisamos
criar como instâncias materiais. Então, na verdade, vamos
entrar na
pasta de ativos aqui e verificar quantos materiais
no total temos. Portanto, a maneira mais fácil
para nós será usar
o filtro de ativos. Vamos clicar
aqui e
procurar um
nó de material aqui, filtrar por material.
Vamos clicar nele. Em seguida, veremos
todos os materiais
configurados em nosso navegador de
ativos. Então, na verdade, podemos simplesmente selecionar controle de
cliques e A
para selecionar todos eles. Só vou me certificar de tocar primeiro
no navegador contra, clicar em Controle A e agora podemos ver a quantidade de
ativos que temos. Então, na verdade,
temos apenas 42 materiais, o que é uma quantidade
bastante razoável para essa quantidade
de coleção de adereços Vamos nos certificar de
defini-los como instâncias materiais
para cada um deles. Mas primeiro, precisaremos
ter 42 materiais diferentes. A maneira como vamos fazer
isso é que, na verdade, alguns
deles não serão
apenas materiais PBR simples Alguns deles
precisarão de transparência e outros precisarão de um tipo
massivo de textura. Mas vamos
corrigir isso à medida que avançamos. Por enquanto, porém,
precisamos apenas ter certeza de que configuramos 42 instâncias de
materiais diferentes. Então, vamos fazer
isso primeiro. Então, vamos tirar
o filtro de um material. Vamos voltar para nossa
pasta de materiais. Vamos apenas
fazer uma duplicata
dessa 41 vezes, pois essa
já é uma instância de
material separada Vamos clicar no
controle C, Controle V, e vamos continuar
clicando nele até que tenhamos um monte
de materiais diferentes. Só vou verificar o
quanto temos 18,
19, 20 deveres a fazer. Vou clicar
várias vezes. Você pode ver no canto inferior direito
que os ativos estão sendo copiados e podemos verificar
quanto temos agora, 45, preciso de alguns extras Vamos ver o quanto temos agora. E temos 44, então temos
algumas demais. Então, vamos
selecionar os dois. Vamos excluí-lo
e obter essa quantidade
de instâncias materiais. Todos eles são basicamente duplicatas uns dos outros, mas agora poderemos
criar um tipo muito bom de
instâncias com eles. Então, na verdade,
vou fechar essa instância material, por
enquanto, esta janela aqui. E, em primeiro lugar, vou
começar colocando instâncias
e materiais materiais em uma janela. Mesmo estando
em pastas separadas, o que podemos fazer é
acessar a
pasta de ativos aqui. Agora podemos ter certeza de que
selecionamos o material
e, claro, isso
é apenas material. Precisamos
garantir que as
instâncias do material também sejam selecionadas A propósito,
para fazer isso,
clicaremos em adicionar um filtro de ácido
e passaremos o mouse sobre
uma seção de material aqui, e passaremos o mouse sobre já que a seção de ácido
básico não a tem Precisamos nos aprofundar
um pouco mais nisso. Vamos passar o mouse
sobre os materiais e
procurar exemplos de materiais Depois de encontrarmos isso,
clicaremos nele e abriremos
uma guia de filtro de instâncias de
materiais. E como
selecionamos o
material, também
o selecionaremos. Agora, o que eu gostaria de
fazer é basicamente combinar os nomes de cada
um deles, assim. Então, por exemplo, com qual
seria mais fácil começar. Acho que vamos
começar do topo. Temos sangue dois. Podemos seguir em frente e encontrar uma instância
material. Podemos primeiro selecionar o
sangue dois, podemos clicar em F dois, e isso nos dará
a seleção do nome, podemos clicar em Controle e C para fazer uma cópia desse nome. E agora podemos
entrar no Monte PVR. Para este, podemos
clicar em Control V para criar uma pasta. Do nome, e
agora vamos
basicamente adicionar instância ao nome. Então, vamos ter o
sublinhado inst, assim. E isso nos dará esse
tipo de resultado. Agora,
é claro,
o sangue
será colocado como um decalque, mas isso
será feito mais tarde Ele ainda tem o mesmo tipo de texturas que tínhamos anteriormente e só vai nos ajudar
a longo prazo no que diz respeito às
instâncias do material de
nomenclatura Então, vamos continuar e
acabar com essa tarefa. O que vamos
fazer é continuar trabalhando com o
mesmo tipo de técnica. Vamos
selecionar sangue livre. Vamos clicar em F
dois. Vamos clicar em Controle C. E vamos
para a instância superior do material dessa instância colada que tínhamos Vamos clicar em Control
V depois de clicar em F dois, sublinhar e chamar isso de int E, basicamente, o que você
percebe é que, da forma como o Unreal Engine
está organizando os arquivos, sempre os
terá em ordem alfabética Então, o tipo de acordo do ABCD será sangue na parte superior, e então algo como,
por exemplo, madeira, que tem o alfabeto
mais baixo estará na parte inferior, o que é muito
útil porque,
agora que estamos
configurando os nomes, eles nos
darão os nomes no mesmo tipo
de área, Então, isso realmente vai
ser muito útil para nós. Em relação à navegação
por todos os nossos ativos. Vamos
continuar trabalhando nisso. Capas de livros, podemos
prosseguir e
selecioná-las selecionando-as ,
clicando em F dois, clicando em Controle C,
descendo e renomeando
esse Controle V, sublinhando inst Agora temos capas de livros. Agora, a
alternativa para capas de livros
será : acredito que é o mesmo material, apenas
com algumas alternâncias, mas sempre podemos fazer algumas alternâncias em nossas instâncias
materiais posteriormente Eu vou te mostrar como
fazer isso. Em primeiro lugar, vamos seguir em
frente e
colocar a nomenclatura
das instâncias materiais corretamente Então, vamos seguir em frente
e escolher uma alternativa para capas de livros. Vamos seguir em frente e
colá-lo na partitura inst so. E sim, vamos continuar
trabalhando nisso até que todas essas texturas
sejam
renomeadas corretamente Então, vou ligar para esse inst também. E a vela tocaria
o Controle C, rolava para baixo F dois, controle colava c e
depois o próximo Então, isso vai
ser uma página de livro. Vou seguir em frente e
copiar esta instância material, Control V, underscore inst.
Nós já temos isso. Parece que cometeu um erro. Felizmente, porque isso
não nos permite ter o mesmo tipo de
nome na mesma pasta Isso não nos
permitirá obter uma cópia
dessa instância material Então, isso é muito bom.
Wax, nós já a tínhamos. Carvão vegetal. Ok, vamos
usar carvão vegetal E vamos clicar em
duas instâncias do Control V. Agora vamos
controlar C em DCL cruzado. Nós vamos até aqui.
Exemplo, assim. Decalque o Controle C grande, vamos
descer, Controle V, exemplo como o
selo So ECL , porque será um decalque, vamos
mudar isso, mas isso vai
estar Vamos continuar e
chamar essa instância. E então temos a instância
C. Control V. Acho que também
vai ser um decalque. E essa escrita
é DCL, com certeza. Então, vou
selecioná-la Control C. Two, Control V. Underscore
instance, assim,
fabric, two, control C, So, yes É um processo de ATD. Como eu disse anteriormente, mas definitivamente vale a pena. Acho que não precisamos fazer nada com a
chama em relação a isso, porque não vou
ter nenhum tipo de textura. Então, por enquanto, vou
deixar como está e configurar esse material separadamente, pois
ele
não tem novamente, não tem nenhum tipo
de textura. Então, agora, seguindo em frente, teremos
Jam Bluestone Vamos
selecionar Control C, depois de clicar em F dois. Faça com que essas instâncias sejam
renomeadas dessa forma. Pedra preciosa vermelha. Vamos
renomeá-lo também. Esses, com certeza, precisamos
ter uma espécie de transparência com
um valor reflexivo com algum tipo
bonito de aparência vítrea Vamos
garantir que entendamos isso. Vamos comprar pedras preciosas amarelas para
nós. Vamos em frente e compramos
pedras preciosas amarelas assim. Quanto ao ouro.
Também vamos seguir em frente e fazer
uma cópia disso. Desculpe, vamos
fazer uma cópia com o nome dourado. E chamamos isso
de Inc. Na verdade, acho que cometi um
erro ao fazer isso. Eu mudei o nome
para um material amarelo. Agora podemos seguir em frente e
simplesmente clicar duas vezes sobre isso e ver que tipo
de material é esse. Na verdade, acredito que
é um ouro simples. Porque ainda podemos
ver a cor. Podemos dizer
qual é simplesmente
clicando nos materiais no canto
inferior direito,
podemos ver os materiais que estão sendo atribuídos a esses adereços Acho que está
parecendo bem alaranjado. Se eu fosse clicar em uma
joia, seria isso. Sim. Isso vai
ser uma pedra preciosa Vamos seguir em frente
e nomeá-lo corretamente. Vou selecionar um
desses nomes
para as gemas, e vou deixá-lo amarelo velho Assim. E, claro, exemplo de
sublinhado Então, sim, essa é uma maneira de corrigir esse
tipo de erro. Mas é claro que ainda não
terminamos de configurar todos esses materiais e
reatribuí-los às instâncias materiais Então, vamos continuar e fazer
isso na próxima lição. Então, muito obrigado por
assistir, e nos vemos em breve.
123. Instâncias materiais: Bem-vindos de volta, pessoal ao
Blender e, no verdadeiro Engine , torne-se um curso de artes plásticas de
Dungeon Na última lição,
paramos de
definir a maioria das instâncias do
material e renomeá-las
adequadamente de acordo com os materiais que foram
atribuídos
aos nossos adereços E agora vamos
continuar com esse tipo de trabalho, garantir que
cada instância de material tenha sua própria contrapartida
para o material Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Para a pedra preciosa amarela. Eu acho que sim, eu cometi um erro porque
isso era um material. Vou clicar em F dois para remover a instância do
material. Já que eu cometi um erro com isso. Por acidente, acabei
renomeando o material em si. Já que podemos ver as tags
nos cantos inferiores
de suas miniaturas Este diz material
e, claro, queremos ter certeza de que
está sendo mantido como material. Não o reatribuímos
por acidente. Então, ele tem uma contrapartida
para a instância material? Isso não acontece. Então, vamos
fazer isso bem rápido. Tenha Johnstone
branco, e
agora precisamos de Johnstone amarelo, então
vamos selecioná-lo Clique em F dois, clique em
Controle C. Vamos continuar e renomear isso
como instância material Vou tê-lo como
está agora quanto ao ouro. Obviamente, criaremos
uma instância de material dourado pois também precisamos disso. Moedas de ouro, é claro, também
precisaremos transformar isso em
exemplo material. Por exemplo, então temos
uma folha dourada. folha de acabamento dourada
basicamente usará as mesmas propriedades de um material PBR
normal Então, vamos seguir em frente
e simplesmente aplicar uma
instância de material para isso. Na verdade, cometi um erro ao clicar em Escape, que executará a tarefa antes de
eu clicar em Enter para renomeá-la Vou me certificar de copiar primeiro
a folha dourada. Vou torná-lo um
pouco maior assim. E vou renomear uma das instâncias
do material com uma folha de acabamento dourada ElmetFeather Este vai
ser transparente. Vamos
configurá-lo como transparente. E acho que também
vamos configurá-lo como duas fases. Nós vamos falar
sobre isso no bito. Vamos em frente e
acabemos com isso. Não temos mais
muitos deles,
então eu vou
pegar Iron Dark. Exemplo, como se eu tivesse cometido
um erro novamente. E pelo que parece, não
consigo
clicar em Controle Z. Ao selecionar essa opção,
podemos ver que ela tem uma textura e, ao passar o mouse sobre a textura em uma aba detalhada, você
pode Agora, na verdade, estou usando isso como material padrão para
sublinhar a rugosidade, o que vai ser um
pouco mais
problemático para pouco mais
problemático Na verdade, acabei de
notar que
também é metálico, embora seja uma textura
rugosa Não sei por que uma
textura importada do liquidificador faria isso, mas de qualquer forma, vou me
certificar de que cada uma
delas seja renomeada corretamente Eu seria mais fácil de encontrar. Portanto, caso você renomeie o
material acidentalmente, basta
abri-lo, verificar seus materiais e ver
o nome deles E depois de
terminar com isso, você terá mais facilidade reorganizar seus materiais Por enquanto, porém, acho que sim, acho que vai continuar. Então eu acho que só precisa
que tenhamos três deles. E temos um granulado
e um velho, único que está
faltando, na verdade,
neste caso, será escuro Vou seguir em frente e renomear
isso manualmente. Vou clicar em F dois, chamar isso de ferro escuro. Assim. E agora
podemos simplesmente selecionar os dois Control C e prosseguir com a instância do
material. sublinhado Control V, e vamos
chamar essa instância Além disso, não
devemos esquecer que também temos um material padrão
em nossa guia. Isso não é um
exemplo material para esse tipo. Então, vamos seguir em frente e
garantir que a tag seja definida como instância material
para sempre que a
renomearmos , e não como material E eu vou
continuar com isso. Em granulação, também precisamos disso. Vou chamar
isso de “ins” desse jeito. E, na versão antiga, para selecioná-la, controle a instância Control V. Todo pergaminho vai
ser esse aqui. Vamos clicar nele, controle cometeu um erro e já diz que já
existe uma espécie
de nome para ele. Então, vou
clicar em Escape e isso cancelará
minha renomeação E isso só vai nos
ajudar um pouco. E agora vamos selecionar
este clique em Control C. C Control V nesta
instância, sublinhado Há muitas texturas pela frente, mas
estamos quase terminando entanto, temos alguns
deles no final, então vamos
continuar trabalhando neles. E tenha todos eles bem
configurados e basicamente prontos para serem reutilizados e
reatribuídos adequadamente Agora temos
esses aqui. Instância de material PBR que já
fizemos com
a alça de nível, só
precisamos reatribuir
as que estão abaixo, então vamos pegar
a instância tipo E serão a
corda um e a corda dois, é claro, com diferentes variações
de
cores Assim. Papel em rolo. Só precisamos
ter certeza de que selecionamos F dois, colar isso e depois usar o papel
scroll silver basic. Nós também vamos
fazer isso. Tesouro de prata. Nós vamos conseguir isso para nós mesmos também. Assim. E então temos palha, S será uma instância
material, essa será
transparente, que substituiremos seu
material principal original por ela A água também vai ser boa
. Instância. Então pegamos um ferro de passar armas. Vamos prosseguir e comprar isso para
nós mesmos também. Tipo, curso de madeira. Vamos guardar isso também. Madeira estilizada. Estamos
quase terminando com isso. Então, vamos acabar com isso e
estaremos prontos para começar. Assim. Parece que ainda tenho
alguns deles. Então, deixe-me ir em frente e verificar se eu perdi
algum deles. E parece que
todos estão em ordem, mas podemos ter perdido um
casal por causa de algo meio idiota que decidimos
deixar como está Então, eu só estou me perguntando
se precisamos de tantos. Vou
excluí-los por enquanto e
podemos voltar a eles daqui a pouco. Então, como eles não estão atribuídos
corretamente a nada, vamos excluir
alguns deles dessa forma. E acho que precisamos deixar
um deles de fora ou uma bandeira, que acredito estar
colocada como tecido. Acho que perdi
isso. Então, vamos renomear isso assim, copiando isso e
me metendo aqui E aí está. Então
parece que vai ficar tudo bem. Agora que
terminamos, podemos finalmente continuar trabalhando com os materiais
nas próprias pastas. Então, vamos prosseguir
e fechar os filtros que configuramos
anteriormente. Vamos fechá-los assim. E ainda temos os
materiais atribuídos aos ativos que,
obviamente, precisam ser consertados. Então, vamos primeiro
cuidar disso. Então, vou
descer o navegador de conteúdo já que terminamos com isso.
Isso vai ser por enquanto. Vou diminuir um pouco
esse conteúdo para marrom
e agora vamos trabalhar
um
pouco mais com a janela de visualização possamos ver que
tipo de
material
estamos substituindo
por instâncias de materiais material
estamos substituindo Então,
muito obrigado por assistir, e eu vou ver no próximo.
124. Assignar instâncias de material de cera e sinalização: Bem-vindo de volta ao
Blender e, em seguida, Real Engine, torne-se um curso de artista de adereços de
Dungeon Na última lição, deixamos
isso de fora definindo e nomeando cada
instância de material que
configuramos em nossa pasta de
materiais Agora temos todos
eles configurados dessa forma, mas ainda não temos nenhum tipo
de textura para eles. Então, vamos
trabalhar nisso primeiro. E começaremos apenas
seguindo a lista e, na verdade,
não totalmente
na mesma ordem, porque
precisaremos trocar
certos materiais neles. Então, em vez do que
vamos fazer vamos pular
alguns deles
e, na verdade,
começaremos Acho que vamos
começar com cera de vela. Uma vez que tem um tipo
de material muito
bom e básico para a
textura das velas. Então, acho que a primeira
coisa que queremos fazer é reatribuir esse tipo
de textura para E a maneira como vamos fazer
isso é, na verdade, voltar para a pasta
act dessa forma. Vamos habilitar materiais
e instâncias de materiais
e, em seguida, vamos
colocá-los juntos. Na verdade, vamos encontrar
a cera de vela. Então esse é o material, e essa é a
instância material que queremos mudar. E eu vou fazer esse apartamento parecer um
pouco maior Agora, o que precisamos fazer é os dois,
então vou selecionar quadrados
de cera de
vela para seguir em frente e manter Selecione a instância de cera de vela. Em seguida,
precisaremos clicar com o
botão direito do mouse e acessar as ações
do Act e selecionar
substituir referência. Então, seremos
capazes de basicamente reatribuir o material
para a instância do material Então, vamos basicamente
colocar dois nomes em uma guia de referência de
substituição e vamos querer
selecionar o que
quisermos manter e substituir aquele Então, se eu tiver isso selecionado, vamos substituir
o que está acima dele. E, basicamente, em resumo, porque essas
instâncias materiais estão dentro de uma pasta. Normalmente, eles sempre terão um tipo de nome mais longo. Portanto, nem precisamos nos
preocupar com qual deles selecionamos. Vai ser
um processo bem simples. Tudo o que precisamos fazer é garantir
que o nome seja
selecionado com um nome mais longo Então, vou apenas me
certificar de que selecionei. E com isso ativado, vamos clicar em
consolidar ativos Então, se
clicarmos nisso, veremos que
eles serão substituídos por esse
tipo de material. Claro, esse não é o
tipo de material que queremos porque agora eles
vão parecer bandeiras, e não queremos que
isso aconteça, então vamos
mudar isso Então, para que possamos
mudar isso, vamos abrir
a instância material. Vamos clicar
duas vezes nela e vamos ver
esse tipo de janela. Então, agora vamos
torná-lo um pouco menor, e eu vou colocá-lo na lateral
para que
possamos ver as velas um
pouco na lateral também Agora vamos
realmente tirar os filtros que tínhamos para material e
material,
voltar para a pasta de materiais, entrar na pasta de texturas e
encontrar
as bicicletas de velas que queremos as bicicletas de velas que Então, vamos
procurá-lo percorrendo essas pastas, e isso
será Dungeon Wikes Vamos
selecioná-lo e temos várias
texturas diferentes para usarmos Se observarmos isso, também
temos a mesma quantidade de parâmetros globais de textura
que precisam ser reatribuídos E também vou colocá-lo um
pouco mais para o lado e
destacar as tabelas de detalhes. Então, para que pudéssemos ver a
borda deles dessa forma. E como você pode ver, eles são nomeados
exatamente da
mesma maneira que essas texturas ali.
Em relação ao ataque. Portanto, a conluio entre ametas, a base
colametólica normal e a rugosidade estarão
exatamente na mesma ordem que as que
estão aqui estarão
exatamente na mesma ordem que as que
estão aqui. E é só porque
os dois são nomeados alfabeticamente da
mesma maneira anima Então, na verdade, isso vai nos
ajudar bastante. No que diz respeito a basicamente atribuí-los no
mesmo tipo de ordem Então, tudo o que precisamos
fazer é agora, a maneira mais fácil de atribuí-los
seria selecionar
a oclusão do ambiente dessa forma,
e com a
oclusão do ambiente selecionada, basicamente
clicaremos
abaixo da
oclusão basicamente
clicaremos do ambiente neste ícone aqui,
que reatribuirá nossa
textura com base na seleção do condubrowser a maneira mais fácil de atribuí-los
seria selecionar
a oclusão do ambiente dessa forma,
e com a
oclusão do ambiente selecionada, basicamente
clicaremos
abaixo da
oclusão do ambiente neste ícone aqui,
que reatribuirá nossa
textura com base na seleção do condubrowser. a maneira mais fácil de atribuí-los
seria selecionar
a oclusão do ambiente dessa forma,
e com a
oclusão do ambiente selecionada, basicamente
clicaremos
abaixo da
oclusão do ambiente neste ícone aqui,
que reatribuirá nossa
textura com base na seleção do condubrowser. Então, se clicarmos neste agora, vamos apenas alterar a inclusão do âmbito
para este aqui Então, tudo o que precisamos fazer é
basicamente examinar a lista e alterar cada
uma delas individualmente. Vamos
selecionar esse agora. Vamos reatribuir
a cor base. Vamos para metálico, reatribuir a cor base, reatribuir as informações
da cor metálica Vamos para o normal
e depois reatribuiremos este. E, finalmente, também o valor
da rugosidade, acho que não precisamos de
uma passividade para Porém, por precaução,
vou
abri-lo para investigá-lo, e temos algumas opções
para investigá-lo. Vamos
abordar esse tipo de guia
um pouco mais detalhadamente
no futuro. Mas apenas
clicando duas vezes nela, abriremos essa janela
e, na verdade,
vou
aumentá-la para que possamos ver. E na guia superior, temos algumas opções. Temos valores RGB. Se eu fosse selecionar todos eles, eu poderia ver cada um dos
canais individualmente, e posso verificar se ele tem
algum tipo de informação, e também tem uma
letra que significa Alpha, que se tivesse
alguma opacidade,
isso seria ativado Mas, como isso não acontece,
sabemos que isso é basicamente apenas um mapa de opacidade
simples E, na verdade
, acabei fechar a instância de cera de
vela Então, na verdade, o que
vou fazer é clicar em uma das velas e ver
quais elementos estão
sendo anexados, e essa será
uma instância de vela,
aquela em que trabalhamos Então, vou
clicar duas vezes nele e voltar
para ele, assim. E eu vou fazer essa
janela um pouco menor. Mas, basicamente, não o
feche se puder, se
ainda não o fez. Apenas certifique-se de
clicar nesse pequeno x aqui, e isso
fechará uma das guias, e voltaremos à instância
do material
e, basicamente, finalizaremos
isso colocando o valor da rugosidade
nessa área aqui E obteremos um tipo brilhante
muito bom de rugosidade E eu acho
que isso vai ser um pouco difícil demais
em relação a isso. Só precisamos dar uma
olhada em
como é a aparência em relação à cera dentro
das próprias velas Na verdade, vou
clicar em Control S, salvá-lo e ver como
fica em nossa visualização. E para mudar a iluminação,
a propósito, agora que terminamos
com a cera da vela,
vou fechar isso, verificar a iluminação da vela
e a forma como ela está sendo
refletida, porque acho que o valor da refletida, porque acho que o rugosidade é Então, o que vamos
fazer é
mudar a direção da luz
em nossa atmosfera e
verificá-la de diferentes ângulos. Então, para
fazermos isso, vamos clicar
e segurar o controle de um L, que abrirá esse tipo
de dispositivo, se você puder ver no canto inferior direito
do
quadro de visualização Com isso, se
movermos o mouse para a esquerda e para a direita, podemos basicamente mudar
o ângulo do nosso sol. Segurando o controle e L, podemos fazer isso assim. Então, a próxima coisa que também
podemos fazer é
subir e descer, podemos mudar a
direção do nosso sol. Na verdade, eu posso ver
o sol aqui. Se mantivéssemos o controle em L, eu poderia mover o ângulo de quão
alto o sol está, basicamente, mas é
um
processo muito horrível no começo, mas quando você se acostuma com a
maneira de controlar o sol, é realmente muito
bom verificar
como suas texturas
basicamente se parecem,
como elas estão se comportando dentro de
um Então, pelo que parece, estou apenas dando uma olhada
indo para a direita e para a esquerda. E eles podem parecer muito certos. Eu estava preocupado que
eles
parecessem um pouco
brilhantes demais, mas, na verdade, eles estão muito bem em um motor real com
essas texturas Portanto, não precisamos
alterá-los nem um pouco. entanto, veremos
como ajustar certos valores de cor e
certos valores de rugosidade
no futuro Mas, por enquanto, acho que
podemos deixar como está e continuaremos trabalhando em nossas texturas adequadas E desta vez,
vamos voltar ao t
para a pasta de materiais, e vamos continuar
trabalhando com isso. Então acabamos com
a cera da vela. Temos carvão vegetal O carvão vegetal
precisa de um mapa de textura missivo. Vamos
deixá-lo desligado por enquanto. Vamos
continuar com tipos
mais básicos de texturas, e os decalques também serão
de materiais diferentes Nós também vamos
deixá-los de fora. O que vai ser diferente. A escrita será
diferente: tecido vermelho. Isso é o que realmente
podemos mudar. E acho que
serão para a bandeira. Então, vamos
mudá-los imediatamente, na verdade. Vou
entrar em nossa dobra
ácida das pernas para garantir que material e
os incidentes materiais sejam selecionados Em seguida, vamos navegar
até onde estava o tecido. Vamos
selecionar os dois. Vamos
clicar com o botão direito do mouse e
ir para ações de ativos,
substituir referências. Em seguida, selecionaremos
um com um texto maior, certifique-se de que
esse esteja selecionado. Vamos
consolidar os ativos
e, basicamente, substituí-los por uma
instância material, como
essa Está parecendo muito bom. Acho que não precisamos mudar nada nos
banners no momento Só estou verificando
como eles se parecem. Vou manter o controle em L e mover a luz dessa forma. Para ver como a
luz está sendo refletida. Bem assim. Acho que vou deixar como está novamente. Então, sim, acho que vamos
deixar como está por enquanto. Na próxima lição, continuaremos
reatribuindo os materiais e
configurando-os para nossos ativos Então,
muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
125. Como corrigir os valores de brilho do mapa de textura: Olá, bem-vindo de volta ao
Blender e, no Real Engine , torne-se um curso de artista de adereços de
masmorras Na última lição,
paramos de colocar nós mesmos alguns
desses banners mais bonitos, o material e a
textura E nesta lição,
continuaremos trabalhando
nisso e, na verdade,
configuraremos mais materiais apenas para obter o tipo certo de
texturas de nossos ativos Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Portanto, na pasta de ativos com o
material e a instância do material, ambos são selecionados. Vamos continuar
trabalhando na lista. Agora vamos
garantir que o
façamos depois do
tecido vermelho. Ok, vamos
trabalhar em tecido, que era, acredito,
para a cama. Então, esse travesseiro aqui, vamos
consertar isso Então, vou selecionar o
tecido e a instância do tecido. Eles estão um pouco diferentes um do
outro por causa do nome. Em vez de tentar colocar o tecido em ordem alfabética
na mesma Parece que não está funcionando
bem. De qualquer forma, vamos
selecionar a estrutura e a instância da
estrutura, agir com ações, substituir referências e selecionar
aquela com um nome mais longo Então, esse aqui. Nós vamos ter esse resultado. Agora vamos retirar
as instâncias materiais. Vamos abordar os
materiais e as texturas. Vamos encontrar
um tecido. Vou
examinar cada um deles, e talvez seja mais
fácil pesquisar tecidos dessa forma
em uma barra de pesquisa. Basta clicar em Enter para garantir que eu obtenha
esse tipo de resultado. Mas, olhando para
isso, parece que
estamos usando o
tecido e o tecido vermelhos. Então, acho que o que precisamos
fazer é garantir que também não haja
tecido vermelho. Então, para fazermos isso,
na verdade, vou
sair na frente de uma
pesquisa e colocar a pontuação. E isso deve
nos dar um tipo melhor de Oh, vai ser
esse aqui Vamos selecioná-lo. E vamos obter
todas essas texturas. Vou escolher a cama. E, na verdade,
vou abrir uma instância
de
malha aqui. Assim. E agora vamos
reatribuir tudo isso novamente , um por um Então, selecione a oclusão M, clique neste
botão aqui, vá para a cor base, clique nesse botão aqui e faça cada
uma delas uma até que todas essas secturas sejam feitas
desse jeito E agora, parece que o texto abaixo é um
pouco brilhante demais para nós Parece um pouco
molhado e úmido demais, na verdade. Então, acredito que
devemos escolher isso. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. E a maneira como
vamos fazer isso é clicar duas vezes no
canal de rugosidade, assim Vamos abrir isso
e brincar com os valores. Portanto, os valores
com os quais
vamos brincar estarão
localizados em uma guia detalhada Se tivéssemos que rolar para baixo, na verdade
vou trazer
isso à tona um
pouco para que possamos ver o travesseiro na lateral e
ter essa janela aqui Assim mesmo. E se
rolássemos para baixo, obteríamos vários valores de ajuste
na guia aqui. E o primeiro será
o brilho. Agora, a forma como o valor da
rugosidade funciona é que quanto maior a cor, maior
o valor aproximado É basicamente um tipo de informação de cor de
zero para um,
zero representando preto, completamente preto, assim como uma textura
metálica aqui, por exemplo, onde
não tem nenhum valor metálico, então será
completamente Já para rugosidade, se for totalmente preto,
ficará super brilhante Então, por exemplo,
o que o brilho faz, ao
reduzir esse valor e
escurecê-lo, na verdade o tornará um tipo de valor
muito, muito mais escuro Então, ao fazer isso, podemos ver
que, na verdade, está transformando todo o
nosso travesseiro em um tipo de material com aparência
muito úmida É claro que não queremos
isso. Queremos o oposto, então, na verdade, vou
configurá-lo de volta para um. Na verdade, vou aumentar o brilho para
dois e isso aumentará
a aspereza basicamente aumentará
a aspereza de todo o travesseiro, e
obteremos esse resultado, que na verdade será muito
bom Ainda temos esses tipos de manchas
mais escuras, o
que nos dará um
pouco de brilho, fará com que
pareça um tipo de um pouco enlameado Mas, no geral, vamos ter uma aparência de travesseiro muito
rude e seca Mas talvez seja
um pouco demais. Talvez eu diminua para
1,5, veja como fica. Acho que é muito pouco. Na verdade, vou
aumentá-lo para 1,8, e esse é o
tipo certo de valor, acredito que vai
ficar muito bom. precaução, porém,
vamos manter o controle em L e apenas mover nossa iluminação. Só para ver como ele se comporta entre diferentes tipos
de configurações de iluminação Eu acho que parece muito bom,
na verdade, para este tecido. Vamos continuar e
manter as coisas como estão. Mas talvez,
digamos, possamos brincar com
a forma como as manchas são para aquelas
partes mais escuras aqui Por causa das variações
no tecido, podemos ver que estamos obtendo
alguns desses tipos de manchas que são mais visíveis
com a reflexão da luz Então, vamos realmente fazer
uso disso e
criar uma
variação mais intensa disso. Então, dentro dos ajustes,
na verdade temos ainda mais configurações
se rolarmos para baixo. E uma delas
seria se eu rolasse para baixo. Para a curva de brilho.
Na verdade, eu acredito, eu acredito que é uma curva de brilho. Vou definir isso
para cinco bem rápido só para ver como
fica. Aí está. Basicamente, isso
proporciona um
tipo mais intenso de evaporação entre eles Então, se
definirmos 0,1, por exemplo, ou 0,5, podemos ver a diferença que estamos
obtendo com isso. E se definirmos
isso como um ou dois, podemos ver que isso nos dá um tipo de evação
mais intenso Basicamente, quanto mais o
aumentarmos, nítido ficará esse tipo
de valor de granulação em relação à
rugosidade. Então, não queremos
que exagere. Uma versão 1.5 já era um pouco
bonita, mas vai nos dar
um tipo muito melhor
de variação e, na minha opinião Porém, se for um pouco
demais, vá em frente e
diminua para 1,3, e acho que girando nossa câmera e vendo como ela fica de
diferentes ângulos, podemos ver que está
muito bonita, na verdade Então, vamos continuar
e manter isso como está. E sim, isso é
praticamente tudo o que é necessário para ajustar alguns valores de
libações de rugosidade de cor dentro da Apenas entrando no valor
da textura e simplesmente
alterando-o, cara, somos capazes de mudar todo o
nosso material. Essa é uma maneira de
mudar isso e obter algumas
variações melhores Também temos algumas
outras opções. Então, vamos falar um pouco
sobre isso. Por exemplo, neste momento, acho que esse tipo de travesseiro é um pouco
brilhante demais para essa configuração Eu acho que é muito
brilhante como um tecido em geral. Então, podemos mudar
isso um pouco. Podemos brincar
com os valores. Podemos entrar na cor base, clicar duas vezes nela, assim como fizemos
com as imagens, e também podemos brincar
com esses valores Ao descer, temos algo parecido com
o brilho que tínhamos anteriormente, podemos aumentá-lo
e aumentá-lo e obter resultados ligeiramente
diferentes. Então, apenas
aumentando-o para um valor de 0,9, algo próximo a
um valor desse. Nós vamos conseguir
esse tipo de resultado. E ao mudar a curvatura, podemos ver o tipo
de diferença, vamos
sair dela de todo
esse tipo de travesseiro Então, acho que
provavelmente podemos aumentar
ligeiramente a curva de brilho e aprimorar todo
esse tecido, e acho que
vai ficar muito,
muito melhor em relação à iluminação irreal
do motor Então, já está muito
bonito . Vamos
continuar e ficar com isso. E depois de fazer
ajustes básicos nesse material, vamos seguir em frente e passar para a próxima textura para
configurar nossa próxima textura. Então, vamos fechar
essa guia, e acho que temos
cada uma delas
configurada corretamente. Vamos prosseguir e encerrar
isso uma
instância de material de tecido, assim. E vamos
basicamente passar para a textura superior. Então, vamos voltar
para a pasta*****. Vamos abordar casos materiais, materiais,
como fizemos anteriormente. E vamos procurar
o próximo para fazermos. Então fizemos fabric instance flame, vamos deixar como está. Vamos configurar
isso de forma independente. Em seguida, usamos o azul de pedra preciosa, que ,
novamente, vamos
configurar algumas transparências Então, vamos deixar
isso como está por enquanto. Seguindo por baixo das
pedras preciosas, temos ouro. Podemos configurar ouro facilmente. Então, vamos seguir em frente e
fazer isso, na verdade. Na verdade, vou
posicionar minha câmera mais perto do tesouro
que temos e vamos
fazer uso disso. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos selecionar ouro, e devemos ter
uma instância dourada, que está um pouco mais
longe desta aqui. Vamos clicar, usar ações de ativos e
substituir a referência. Claro, vamos
selecionar o maior. Também diz que o objeto não
é da mesma classe. Isso significa apenas que
não é do mesmo material. Em vez disso, é uma
instância material. Então, quando terminarmos
a seleção, vamos
consolidar os ativos Vamos selecionar isso, e vamos entrar
nele, clicando duas vezes nele. Vamos examinar
nossas texturas. Vamos
tirar os filtros. Vamos usar materiais, texturas e
encontraremos ouro O que seria procurar ouro
dentro desta aqui? Novamente, vamos escolher cada um deles no
mesmo tipo de pedido. Aí está. Mas este, você
pode ver,
porque é metálico, porque é metal, vai nos dar
um tipo de canal mais branco para usar neste mapa
de textura, o
que é muito bom Não temos
capacidade para isso. Vamos usar o valor da
rugosidade. Vamos clicar em Control
e S para salvar isso, e vamos ver
como fica o dourado. Na verdade, já está
muito bom. Então, isso é muito bom. Aí está. É claro que ainda não terminamos. Precisamos configurar alguns
dos outros materiais. Precisamos configurar
muitos materiais para sermos
honestos com o
resto dos adereços Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
126. Como configurar o parâmetro de intensidade normal: Olá, e bem-vindo de volta, Evern, Blender e
ao OnReal Engine , torne-se um curso de artista de adereços de
masmorras Na última lição,
paramos de usar pouco menos de
metal para o ouro. E, na verdade, olhando para ele, parece um
pouco reflexivo demais Então, vamos
ajustar isso imediatamente. Assim como fizemos
anteriormente, vamos abrir o valor da rugosidade. Vamos rolar
para baixo até os ajustes
e, na verdade,
vou colocar isso um pouco de lado para que possamos ver. E simplesmente aumentando isso, devemos obter
um valor mais aproximado de sof
alterando-o para 1,5, podemos obter um tipo de aparência
muito bom, e isso já está muito melhor em
comparação com isso Então, sim, acho que
vamos
mantê-lo como 1,5 e o pior caso. Quando terminarmos com
isso, sempre podemos voltar e reajustar
todos esses valores Então, já está parecendo
muito bom como meta. Vamos continuar e
manter tudo como está. Então, agora vamos
encerrar isso, na verdade, e vamos
continuar trabalhando no resto dos ativos. Então, vamos entrar na pasta
de ativos dessa forma. Vamos rolar para
baixo e na verdade, vamos continuar
e garantir que o
material e as
instâncias dos materiais estejam configurados. Agora vamos continuar trabalhando no restante
dos ativos. Então, configuramos uma instância Gold e agora vamos
continuar trabalhando com ela. Então, agora temos moedas de ouro. Vamos abordar as ações
de ativos. Vamos substituir
as referências
e selecionar
a maior com nome. Então, vamos consolidar
ativos e, claro, isso nos dará alguns resultados bizarros, ou pelo menos
deveria ser Mas não sei por que isso não
está usando moedas de ouro. Então, eu só estou me perguntando,
por que, esse é o caso. Só vou
examinar o material. Na verdade,
parece que não funcionou tão bem, então vou
fazer isso de novo. Vou selecionar os dois clicando com o botão direito do
mouse, vou para as últimas ações, substituo as referências
e seleciono uma maior, assim. Então eles vão agora, temos todos eles definidos como vermelhos. Claro, precisamos
mudar as texturas. Vamos entrar nas moedas
frias desse jeito. Vamos para
a pasta superior. Eu vou rolar
até o topo. Vamos abordar as
texturas. E nós vamos, é claro, encontrar a moeda de
ouro, que, se fôssemos procurar
essa coisa toda, se eu a
encontrasse, seriam
moedas de ouro, aí está. Vamos abrir
isso e, claro, vamos começar a
alterá-los. Então, um por um, vamos prosseguir e
trocá-los. Assim, este é
um emissivo, não
vamos usar
este Vamos mudar
isso para metálico e vamos mudar
isso para normal e rugosidade Portanto, há uma
emissão de ouro para o caso de
querermos criar algum globo, que talvez façamos no futuro. Mas, por enquanto, só precisamos
ajustar um pouco a
intensidade normal. Então, para fixar a
intensidade, porque no momento, por culpa, o material para o ouro ainda não está lá. Precisamos
aumentá-lo, caso contrário, não parece
tão irregular, é claro Para que possamos fazer
isso, não podemos simplesmente fazer isso mesma forma que fizemos com os valores de rugosidade,
tornando-os Não vai
ficar muito bem. Então, também vamos
querer ter um
certo controle sobre isso. Então, para fazermos isso,
precisaremos configurar um material diferente
que nos permita
ter certo controle
sobre os valores normais. Então, para que
possamos fazer isso, vamos
usar
o mesmo mapa de textura
e configurá-lo corretamente. Então, do jeito que vamos fazer isso, vamos realmente
fechar isso, vamos
passar para as texturas
na guia de material, então E vamos
encontrar
o material original
que tínhamos anteriormente. Então, o material PVR,
vamos abrir isso
e, basicamente,
vamos fazer alguns ajustes no
material PVR, o original O que nos permitirá fazer certas alterações no ouro e, ao mesmo tempo manter o mesmo material que ajustamos para os ativos
anteriores. Para que possamos fazer isso,
vamos, na verdade subir até o fim, desse jeito. Vamos simplesmente
deixar isso de lado e nos
estabelecer com um certo controle
para o valor normal. Para que possamos controlar, não
podemos simplesmente
multiplicar o valor Em vez do que precisamos
fazer, é nos
preparar para um
tipo diferente de mudança. Então, na verdade, não
apenas vamos
configurar alguns valores normais, mas também
vamos configurar
alguns
parâmetros adicionais
para nos ajudar a controlar as
instâncias do material em nosso *** Então, para nós fazermos isso.
Vamos começar obtendo algumas informações sobre os
valores das cores de rugosidade e a
intensidade E podemos fazer isso simplesmente obtendo um valor flutuante Mas, ao criarmos apenas um simples valor
flutuante, ajuda porque
precisamos definir
um parâmetro para que
possamos controlá-lo
por meio de instâncias materiais Então, para fazermos isso,
vamos tocar em um gráfico de
material
e, em seguida, vamos segurar como, vamos segurar S
e tocar na tela, e então ele nos
dará um parâmetro flutuante Então, podemos chamar isso de intensidade de
rugosidade. E então, o que
também precisamos
garantir é que o
parâmetro padrão não definido como zero porque,
embora não estejamos usando
esse valor por padrão, se simplesmente o
aplicássemos como está, isso tornará
cada material que criamos
anteriormente super brilhante. Então, é claro, não
queremos que isso aconteça. Então, o que precisamos fazer é
, na verdade, alterar esse parâmetro padrão em
nossa guia de detalhes aqui. Precisamos mudar isso para um. Então, isso
basicamente será multiplicar esse valor de rugosidade por um valor padrão de
um E se segurássemos a
aba na tela, obteríamos
um nó multiplicador Então, simplesmente conectando
o valor da rugosidade e o valor flutuante da
intensidade da rugosidade, vamos multiplicar
os dois,
e agora podemos anexar
isso diretamente
ao e agora podemos anexar
isso diretamente nó de rugosidade, canal x. E isso não fará
nada no momento, porque se clicarmos
em Trol e S,
se quisermos salvá-lo, levará algum tempo para nó de rugosidade, canal x.
E isso não fará
nada no
momento, porque se clicarmos
em Trol e S,
se quisermos salvá-lo, levará algum tempo para que o
sombreado para compilar Então, vamos esperar um
segundo. Quando estiver pronto, podemos simplesmente clicar em um ouro, podemos entrar em seu material, então eu vou abri-lo desse jeito. Então, agora o que vemos
em cada uma
das instâncias materiais é algo chamado intensidade de
rugosidade. Simplesmente clicando nela
e aumentando-a, diminuiremos a
intensidade dessas moedas de ouro
e, ao
diminuí-la, faremos com que
pareça muito mais intensa Então, simplesmente tendo
esse controle, podemos alterar
dentro de uma instância do material, o
parâmetro de rugosidade, assim como
fizemos na própria textura Agora, você pode estar se perguntando
por que faríamos isso quando temos controle sobre
o valor da textura em si? Bem, para começar, se eu
os fechasse por enquanto Se usarmos velas, por
exemplo, se quisermos
mudar uma das texturas, digamos que gostamos
de uma
certa textura maior dessa vela maior e queremos mudar uma das variações
das O que podemos fazer é, se
entrarmos nele, clicar neste botão
fino aqui para
encontrar nosso material de cera de vela
em um navegador de conteúdo Agora, o que podemos
fazer é criar uma duplicata a partir
disso selecionando-a clicando em Control D para criar
uma duplicata a partir Vamos obter
uma instância um. E então, se
simplesmente clicássemos, segurássemos e arrastássemos até essa
vela,
ou na verdade ,
selecionássemos,
e agora vamos arrastá-la para a mesma cera de vela e
substituí-la basicamente, trocando um dos materiais da
cera da vela Agora, o que podemos fazer é entrar nessa instância material. Podemos habilitar isso simplesmente alterando
esse valor de rugosidade. Por exemplo,
se reduzirmos isso, podemos ver que isso nos dá um tipo diferente de resultado
ou, pelo menos, pode ser um
pouco difícil de ver, mas estamos alterando
os valores
se eu realmente
diminuísse isso um pouco. Torne-o super
brilhante. Se eu
mudasse a localização do sol, poderia ser um
pouco mais óbvio, mas na verdade é um
pouco difícil de ver Gostaria de saber se eu
deveria aumentar isso. Sim, aí está, você
pode ver o tipo de resultado brilhante que estamos
obtendo dessa vela Portanto, uma
das velas será diferente das outras em
relação ao material E então podemos basicamente
ter variações de materiais
diferentes com
certos ajustes diferentes, e isso nos dará uma aparência
completamente diferente
em relação à vela Então, isso vai
ser muito bom. Na verdade, vou
desabilitar isso por enquanto e darei um
tipo diferente de exemplo daqui a pouco. Mas, por enquanto,
vamos
realmente criar mais uma
coisa com esse material. Vamos voltar
ao material, onde está? Vou voltar
aos ativos dessa forma, habilitar o material e
encontrar
o original, ou seja, vou
entrar na dobra de materiais. Isso pode ser um pouco
mais fácil, use material PBR. Vamos abrir isso. E, finalmente, mais um ajuste que eu gostaria que fizéssemos dentro disso seria
configurar a intensidade normal. Então, para fazermos isso,
vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos
procurar uma interpolação linear. Vamos procurar
por esse aqui. Como alternativa,
também podemos clicar e segurar L na verdade, e simplesmente obter
esse tipo de nó. Então, fazendo uso disso, vamos alterar
a intensidade
para o normal porque não é apenas uma versão simples de uma intensidade de cor em que o brilho aumentaria a intensidade do normal. O que precisamos fazer
é primeiro obter uma
certa quantidade de
alterações para eles. Então, o que vamos fazer é realmente usar
o valor de slur e
anexar a um valor de B. Agora, quanto ao valor de A, vamos basicamente
criar um valor muito rápido e simples ou um tipo padrão
de um mapa normal Então, para fazermos isso por padrão,
se dermos uma olhada, verdade
é bem
azul porque azul em um valor de um
nos daria um tipo neutro
de um mapa normal. Então, para fazermos
isso, vamos criar uma célula livre de vetores, o que podemos fazer
mantendo-os livres e
tocando na tela Então, isso
nos dará um vetor livre, que se o
selecionarmos e entrarmos nos detalhes, veremos que temos uma constante. Agora, a constante
nos permitirá obter um seletor de cores
e, na verdade, podemos
alterar as cores Se eu aumentasse um pouco
o valor, poderíamos ver os tipos de
cores que podemos mudar e poderemos alterá-las
para uma nova cor. Mas não vamos
usá-lo como um simples seletor de cores. Vamos mudar
os valores diretamente. Abaixo da guia Avançado, há algo chamado RGB, e temos canais diferentes Então, para mudarmos
a cor para isso, vamos mudar
o r para zero, verde para zero e o azul para um. Então, isso nos dará um tipo de cor azul
puro. E se
clicássemos, obteríamos um
tipo neutro de mapa normal. Agora vamos
anexar esses dois A, e quanto ao alfa, vamos criar basicamente
o mesmo tipo de parâmetro
flutuante Então, vamos segurar
S e tocar em uma tela, assim, e vamos
chamar isso de intensidade normal. Então, valor padrão,
vamos selecioná-lo como um. Uma vez que isso nos permitirá
obter apenas um valor normal básico. Vamos
anexar isso ao Alpha e vamos
anexar isso a um normal. Vamos clicar em
control e S para salvá-lo. E agora vamos finalmente
testar sua
aparência nas moedas. Então, vamos
encerrar isso, e vamos tentar isso. Vamos seguir em
frente e usar as moedas frias. Vamos tocar duas vezes nele e
ver que temos valor de intensidade
normal. Então, vamos colocar
isso ao lado da nossa janela
de exibição, que possamos ver as moedas de ouro Vamos habilitar isso. E agora, se reduzirmos isso, podemos ver que essas moedas estão na verdade, ficando
um pouco planas assim. Portanto, um valor zero
significaria que não
há nenhum valor normal. Um valor igual a um significaria que
é um tipo de valor padrão. E
se aumentássemos ainda mais,
podemos ver que estamos
mudando basicamente reaplicando o mesmo valor do
mapa normal um no outro, e
obteremos uma quantidade insana valor
de bomba com isso Então, essa é uma
ótima maneira de termos controle sobre nossos valores
normais dessa forma. Então, sim, com isso,
podemos mudar isso para um valor de
algo como 2,5. Acho que isso nos dará um tipo muito bom
de valor como esse, e podemos deixá-lo como está. Então,
muito obrigado por assistir. E então, na próxima lição,
continuaremos trabalhando na configuração de
ainda mais materiais. Então, isso também vai ser
muito divertido. Então, sim, vou ver
na próxima lição.
127. Como configurar a instância de material metálico: Bem-vindos de volta, pessoal, ao
Blender and the Real Engine, torne-se um curso de
adereços de masmorras Na última lição,
configuramos alguns dos parâmetros
do
valor da instância do material para obter mais controle
sobre os materiais do ouro, e agora podemos
basicamente alterar
nossa rugosidade
nos valores de
intensidade normal e obter mais controle
sobre ela sem
realmente precisar acessar os mapas de detecção,
o
que nos ajuda a obter
melhores resultados na configuração nossa rugosidade
nos valores de
intensidade normal e obter mais controle
sobre ela sem realmente precisar acessar os mapas de detecção,
o que nos ajuda a obter com um
motor irreal Agora que
terminamos, vamos fechar esse presunto e continuar trabalhando com o resto
dos materiais. Na verdade, vamos
acessar a guia de ativos. Vamos selecionar materiais
e instâncias de materiais e continuaremos trabalhando com o
resto do conjunto. Agora terminamos com
moedas de ouro, terminamos com ouro. Agora vamos
montar uma folha de acabamento dourada. Então, vamos selecionar
os dois. Assim. Vamos clicar com o botão direito do mouse, acessar as ações do ativo ,
substituir
a referência
e selecionar uma mais longa. Dessa forma, consolidaremos ativos e obteremos
esse tipo de resultado Agora, eu sei que neste
momento o processo está se tornando um pouco mais
tedioso, mas não se
apresse, como sempre, pois substituir as referências
é uma grande vantagem Se você acabar
substituindo-os incorretamente. Vou apenas configurar a folha
de acabamento por enquanto. Então, para
fazermos isso, vamos abrir isso, vamos obter
esses atrasos abertos E nós vamos
realmente continuar. Vou apenas
encerrar instâncias materiais. Vamos
examinar materiais,
texturas e, é claro,
encontraremos uma folha de acabamento
dourada, que deve estar embaixo dos ativos adicionais Texturas, vamos
encontrar uma
folha dourada da masmorra como esta Abra-o e obteremos
todos esses ativos. Então, agora vamos, exatamente
como fizemos anteriormente, substituí-los um por e obter
um bom tipo de resultado. Então, desse jeito,
vamos
ter um
tipo de configuração muito bom. Agora, se você der uma olhada,
teremos um
pequeno problema
agora porque, como podemos ver,
há uma pequena diferença entre o ouro original e
a folha de
acabamento dourado em relação
ao brilho
em relação ao brilho em relação
a como elas teremos um
pequeno problema
agora porque, como podemos ver,
há uma agora porque, como podemos ver, pequena diferença entre o ouro original e
a folha de acabamento dourado em relação
ao brilho
em relação ao brilho em relação a Portanto, precisamos ter certeza de
que, depois de ajustar um valor dourado para as informações de
textura, precisamos basicamente
obter o mesmo tipo de
informação de cor para
esta Então, a maneira como vou
fazer isso é, primeiro, localizar o ouro original
que trocamos. Na verdade, vou selecionar toda
essa taça. E agora vou entrar
na instância dourada desta forma, que abrirá uma nova guia, então clique
nesta aqui. Isso abrirá
uma nova guia aqui. E então eu vou realmente
localizar o valor da
rugosidade. Vou apenas abri-lo, e isso me dará o tipo de informação
que eu preciso. Estamos usando o
valor de brilho de 1,5 para isso. Na verdade, vou voltar
para a
folha dourada em sua pasta e vou
abri-la também Na verdade, vou
fechar isso primeiro. Vou abrir isso. Isso é para a folha de acabamento. Então,
para garantir que ele tenha o mesmo tipo
de refletividade, aumentaremos
esse valor um pouco
também para 1,5, basicamente
o mesmo valor, e devemos obter
o mesmo tipo de resultado precaução, vou
verificar se
a cor base fica, e acho que
está bem. OK. Então, sim, isso é
tudo o que é preciso para obter o mesmo
tipo de refletividade Não vamos conseguir
exatamente
o mesmo tipo de combinação até certo ponto ,
porque são texturas
diferentes e haverá uma
certa quantidade de costuras Então, é claro, haverá uma pequena mudança, mas apenas alterando o valor da
rugosidade para corresponder ao material superior,
obteremos resultados muito melhores É por isso que outra
razão pela qual não
devemos trabalhar
muito nas texturas em
si, a menos que
queiramos mudar o tipo geral de
aparência, é porque algumas vezes elas
acabam não combinando com a estética
geral e o design de seus adereços Então, alterando-os por meio
da instância do material, por exemplo, se eu
mudasse o normal, poderíamos ter mais controle
e visualizar facilmente como
ficaria simplesmente deslizando esse valor, clicando e segurando
basicamente o botão esquerdo do mouse Podemos deslizar para cima e para baixo
nesse canal normal. Intensidade. Acho que
vou continuar assim, aumentando
um pouco
, e acho que
vai ficar muito
melhor em relação a isso. Então, vamos continuar
e deixar como está. Vamos encerrar
isso e continuar, é
claro, trabalhando com o
resto do material textual Vamos continuar e
voltar para o ***. Vamos habilitar materiais
e instâncias de materiais. Vamos rolar
até encontrarmos ouro. Então compramos
a pena do capacete. No entanto, acho que vamos abordar
isso nos eolescons. Acho que vamos
continuar com os materiais
básicos primeiro. Então, vamos
selecionar uma instância escura e instância escura.
Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos abordar as ações de ativos e
substituir as referências. Vamos selecionar
o maior. Vamos
consolidar os ativos
e, é claro,
excluir o anterior Então, agora vamos ter
esse tipo de resultado. Então, agora vamos clicar
duas vezes nele
e, no navegador da conta, vamos retirá-los. Vamos examinar os
materiais e as texturas e
encontraremos o íon escuro Então isso vai
ser Dungeon Iron Dark. Aí está. E, claro, vamos substituir
cada um deles um
por um , sem mais nem menos. Então, já está parecendo
muito melhor. Em relação à forma como está sendo iluminado em
relação à sua cor. Aí está. Acho que já
está muito melhor Pode ser um pouco
brilhante demais para um motor real. Acho que precisamos diminuir a intensidade
da rugosidade ou realmente aumentá-la, então vamos ativar a intensidade
da rugosidade Vamos
retirá-lo um pouco desse jeito. E eu acho que está parecendo
muito melhor, na verdade. Apenas fazendo esse
tipo de ajuste, vamos
alterá-lo porque, por padrão, parecia muito brilhante. Então, valor de 1,3 ou um
valor próximo a isso. Acho que vai
ficar muito bom. Ok, vamos continuar
trabalhando com o
resto dos ativos. Vamos encerrar isso, e
acho que vamos analisar os
materiais em materiais
e instâncias materiais, e continuaremos
trabalhando com isso. Então, temos um escuro
que, na verdade, parece que há
outro no escuro aqui. Então, na verdade, estou
pensando em alterá-lo bem rápido e ver que tipo de ativos ele muda porque já
tínhamos no escuro, então não tenho certeza de por que
esse é o caso deste. E eu posso ver que também
estamos usando granulado e ferro
velho por aqui Então, deixe-me ir em frente
e verificar isso rapidamente. a maneira mais fácil de verificarmos qual material está sendo
atribuído a qual ponto Acho que a maneira mais fácil de verificarmos
qual material está sendo
atribuído a qual ponto seria simplesmente examinar o material
em si. Não está me dando o tipo
certo de resultados. Então, isso é visível, mas por si só não está
me dando nenhum resultado. Não sei por que
isso está acontecendo. Basta clicar em Control
e S para salvá-lo, na verdade, e isso
desapareceu imediatamente. Então, sim, acho que foi deixado para trás, mas não
atualizou, não atualizou Então, também nessa nota, vamos garantir que
salvemos nosso projeto. Então, clicando em Control e S, podemos salvar nosso
projeto ou, alternativamente, também
podemos ir para o canto
superior esquerdo. Podemos clicar no arquivo e
simplesmente selecionar Salvar nível
atual. Ou também, podemos clicar em salvar tudo, o que salvará não
apenas o nível, mas também salvará os ativos e tudo o
que acabamos de alterar. Então, ao clicar aqui,
vamos simplesmente salvar
tudo. E caso seja
melhor fazer assim. Mas, naturalmente, isso
leva mais tempo para economizar para que todos
esses ativos sejam salvos. Portanto, eu recomendo que você faça mudança de
controle e S de
vez em
quando e faça o controle e S para salvar suas
alterações dentro do nível. E se você estiver dentro de
algo parecido um material e estiver fazendo
alterações nele, ao clicar em control e
S, você o salva, você só está salvando seu
material dentro desse gráfico. Então, por exemplo, uma vez
concluído o carregamento, como eu disse, demora um
pouco para carregá-lo. Mas quando
terminarmos,
poderemos obter esse
tipo de resultado. Então, por exemplo, agora que
terminamos,
se eu mudasse
algo dentro um material ou instância de material e depois liberasse o controle em S, basicamente
economizaria apenas esse material. Então, isso é algo
digno de nota. Basicamente, ele salva
a janela em
que você está e nada mais. Sim, ainda temos um
pouco de tempo para colocar mais um material, então
acho que vamos fazer isso. Vamos comprar um granulado para
nós mesmos. Vamos seguir em frente e selecionar os dois.
Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos usar
as ações do Act, substituir a referência e
selecionar de forma granulada,
consolidar a exclusão
e pronto consolidar a exclusão
e Vamos abrir o material clicando
duas vezes nele. Retire-o
desses dois filtros. Vamos abordar as
texturas. Vamos ficar granulados, que deveria acontecer se tivéssemos que rolar
para baixo o Ferro granulado na masmorra. Vamos selecioná-lo. E agora vamos basicamente
fazer o que fizemos antes. Vamos selecionar a oclusão do
âmbito, atribuí-la, cor
base, atribuir, atribuir metálico direta x normal
e, finalmente, atribuição de rugosidade. Aí está. Agora, vamos verificar
rapidamente como isso parece. Acho que foi colocado como parafusos, creio eu, ou aqui Acho que parece um
pouco brilhante demais. Talvez pareça muito bom. Acho que vou
deixar assim por enquanto. Talvez eu mude para
a iluminação para verificar sua aparência em relação
às diferentes configurações de luz. Mas, apesar de tudo, acho que gosto
muito desse brilho desse
metal granulado Mas agora,
vamos continuar e deixar como está, e talvez precisemos
voltar mais tarde para verificar como eles ficarão no futuro, quando
tivermos tudo resolvido. Sim, continuaremos
trabalhando com esses materiais
na próxima lição. Na verdade, começaremos a configurar a madeira e o resto dos materiais básicos necessários para esses ativos. Então,
muito obrigado por assistir, e eu vou ver no próximo.
128. Como corrigir a referência de material: E bem-vindos de volta ao
Blender e ao Unreal Engine, torne-se um curso de artista de adereços de Dungeon Na última lição,
paramos de colocar alguns
desses materiais metálicos
em nossos ativos. E agora vamos
continuar trabalhando com o resto dos materiais e continuar configurando
tudo. Ainda temos um longo caminho a
percorrer, então vamos continuar ajustando
cada um
deles para garantir que se encaixem
na cena do Unreal Engine Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Nós ainda temos a nós mesmos e continuamos. Então, vamos selecioná-lo. E, na verdade, vamos garantir que tenhamos material e instância de
material ativados. E eu vou voltar
para um velho. Acho que era velho como ferro. Deixe-me encontrar o ferro
que estávamos procurando. E parece que o encontro aqui. Então, vou procurar ferro
em um andar de busca. E parece que fiquei escuro, granulado e pronto É ferro para armas. Então aí vai. Vou selecionar
os dois. Vou clicar com o botão direito do mouse e
substituir as referências. Esse aqui. Materiais consolidados,
para excluí-los assim. Então, agora temos este
anexado às nossas armas. Na verdade, não tenho certeza de onde
está sendo usado, mas tenho certeza de que
poderemos ver isso assim que
alterarmos isso. Então, vamos em
frente e fazer isso imediatamente. Arma, por exemplo. Vamos abrir isso,
ir
até as texturas e mudar
essa pasta para comprar o novo ferro, que é esse aqui Vamos abrir isso. E vamos mudar cada um deles um por um,
como fizemos anteriormente. Então, desse jeito, vamos mudar. E encontre o valor da rugosidade.
Aí está. E estou pensando se isso parece um pouco
brilhante demais como um metal Mas talvez pareça muito bom. Vamos
ver como isso se parece. E estou tentando pensar onde isso seria usado na verdade. Eu vou pegar o material para
nós mesmos. E,
na verdade, vou
entrar em instâncias materiais,
pesquisar por elas. Com essa arma, onde ela vai ser usada? Na verdade, isso será usado internamente
se eu for procurá-lo. E eu acho que a
maneira mais fácil de
analisarmos isso seria
se eu simplesmente
pegasse todos esses ativos e os
colocasse em uma
barra de busca por armas, então. E podemos passar por cada
um deles, assim. Então, ao selecionar um dos
ativos para o delineador, agora
podemos escolher
cada um deles,
assim, e ele terá a
barra de pesquisa de uma arma E dessa forma, podemos
simplesmente pegar cada um deles e eles dizem,
são adereços para o capacete Vai ser usado aqui. Então é isso que vai
usar esse tipo de metal. Vamos
verificar isso por precaução. Vou
brincar um pouco
com, por exemplo, a aspereza e ver se ela
muda alguma coisa nela Parece que não está fazendo isso. Talvez eu tente brincar
com a instância da arma, que ainda não parece estar me
causando nenhum tipo de problema. Então, na verdade, estou verificando,
e parece que não troquei esse material pelo capacete Então, para o caso de
eu realmente habilitar os dois e ver uma
busca por uma arma. Mas na verdade eu vou
descer e aí está você. Parece que ainda
não os substituí. Vou substituir
rapidamente as referências por
esta aqui. Faça o anterior
e pronto. Agora, parece estar
funcionando muito bem. Parece que está nos
dando o tipo certo de resultado para nosso capacete Então, isso vai
ser muito melhor. Talvez precisemos alterar um
pouco os valores de
rugosidade
aumentando-os um pouco para obter
um melhor tipo de resultado E
também vou
brincar
um pouco com os valores normais só para ver que tipo de padrão interessante
obteremos. Talvez algo com um valor normal
mais alto. Acho que isso vai nos dar um tipo muito melhor de
reflexo desse capacete Acho que vamos mantê-lo como está por enquanto, na pior das hipóteses. Se virmos um material
que não se encaixa na mesma instância do
material, sempre
podemos fazer uma
duplicata e simplesmente alterar essa
instância do material e fixar a intensidade dela
ou os valores de rugosidade Mas, por enquanto, acho que vai
ficar tudo bem Acho que vamos começar a configurar nossa tecnologia, então
vamos fazer isso claro que vamos entrar na pasta de ativos. Também vamos pesquisar
os materiais. Então, agora, temos todos
os materiais aqui, e parece
que
alguns dos materiais não foram substituídos. Eu só vou.
Não sei por que isso acontece. Acho que foi porque
havia algumas duplicatas de material
nessa pasta de ativos E, na verdade, vou clicar em Control e S apenas para salvar essa cena e
ver se isso resolve o problema. Sim, parece resolver isso. Então, ao salvar um nível, parece que ele atualiza nosso navegador de
conteúdo e nos
fornece o
tipo certo de configuração Então, agora, tanto Ron dark quanto Ron granulado sumiram,
os materiais originais Mas o óleo de ferro também precisa
mudar isso. Então, vamos realmente
seguir em frente e fazer isso. Para selecioná-los,
clique com o botão direito do mouse em Ações e substitua. O que garantirá que
eu tenha os dois selecionados. E só de olhar para
isso, parece que não
há um substituto, então não sei por
que esse é o caso. Então, vou
verificar mais uma vez. E basta clicar em recarregar e parece que não pode
ser recarregado Só estou me perguntando por que isso acontece. Parece que falta
uma textura. Nesse caso, se eu fosse
abrir o material, tudo ficaria bem. Mas se eu tentasse
abrir uma instância antiga, isso
nos daria uma coisa vazia. Então eu acho que é porque este está realmente vazio no momento, e precisamos substituí-lo pelo antigo. Então, na verdade, vou
fazer isso rapidamente. Vou pegar
um dos materiais para mim. Vou selecionar um material
realmente antigo, apenas copiando seu nome,
assim, clicando em F dois, copiando o nome do material, e vou fazer uma
cópia de uma das
instâncias de
material que fizemos
anteriormente e nas quais instâncias de
material que fizemos trabalhamos anteriormente Então, vou criar uma instância de
material. Pronto, clicando em
Control V para duplicar o nome e chamá-lo de
instância e chamando instância um neste
momento, porque parece que esta
simplesmente não foi substituída Então, neste caso, vamos realmente selecionar
todos os três dessa forma. Vamos clicar com o
botão direito do mouse. continuar com as ações de ativos
e, na verdade, vamos simplesmente reinicializar,
parece que não funciona. Tudo bem. Aí está. Então, parece que eu
vou resolver isso. Novamente, este
não parece estar
querendo trabalhar. Vou deletá-lo
assim, e aí está. Como isso nos permite
excluí-lo imediatamente, isso significa que não
há referências anexadas a esse material. Se eu quiser excluir algo
assim, por exemplo, ele perguntará
imediatamente se eu quero excluí-lo à
força, que significa que todos
esses ativos estão usando esse tipo de material Claro, não
queremos que isso aconteça. E se eu
simplesmente excluísse este, para o qual, novamente, não
usei nada. Agora eu posso simplesmente excluir,
e ele não vai
pedir que eu exclua à força,
simplesmente exclua Mas, honestamente, se quisermos ver que tipo de referências estão
sendo aplicadas aos ativos, podemos clicar com o botão direito do mouse e
selecionar um visualizador de referências, que abrirá
esse tipo de janela Ele mostra qual material
está sendo aplicado em quê e também mostra quais
ativos o estão usando, o que é muito bom; na verdade, é muito bom ver
e verificar quais estão atribuídos. Então isso é muito bom. Ok,
então continuando com isso, ainda
temos um monte de outros ativos para
resolver e consertar. Mas acho que
continuaremos trabalhando com isso
na próxima lição. Então, sim, isso vai
ser isso por enquanto. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
129. Como aplicar metal granulado: Olá, e bem-vindo de volta, Hero on to Blender and
the Real Engine, torne-se um curso de artista de
adereços de Dungeon Na última lição,
paramos de usar
parte do
material metálico para nossos ativos. E nesta lição,
continuaremos trabalhando
nesses ativos e configuraremos ainda mais ativos e os vincularemos aos nossos adereços Então, vamos, na verdade passar para a próxima. Então, desta vez, será onde percorrê-los. Acho que podemos
começar comprando, vamos ver,
fizemos um acabamento dourado Vamos deixar de usar
uma pena de capacete
por enquanto. Em velho. Nós também fizemos isso,
embora não seja. Então, tivemos alguns problemas com isso, e gostaria de saber
se devo digitar e usar o velho. Se pudermos ver isso
por trás de nossos ativos, não
parece ser o Então, vou verificar rapidamente as referências para
abrir o visualizador de referências, e estamos usando muitas
delas , na verdade, muito
desse material. Então, vou resolver
isso bem rápido. Acho que a maneira mais fácil
é criar uma nova instância de material
para esse ferro velho, então vou
pegar o que realmente não importa. Vou
pegar qualquer uma
dessas instâncias materiais para o ouro, vou criar uma
instância material a partir disso. E vou
chamar isso de ferro velho. Vou chamar essa instância
antiga, assim. E deveria ser assim. Agora parece que
desapareceu há um dia. Agora parece que
temos esses dois. Vou apenas
substituí-los e
me preparar com as ações dos
ativos, substituir as referências
e vou
pegar essa instância antiga e férrea. E, claro, isso
vai ser ouro por enquanto, então precisamos consertar
isso porque
vamos comprar
algumas belas correntes de ouro, que talvez não seja algo
que queremos para
nossa cena de masmorra, mas parece muito
chique no momento Então, pode parecer muito bom. Mas é claro que
precisaremos mudar isso de qualquer maneira. Então, vamos seguir em frente e
entrar nessa velha velha de ferro. Vamos abrir a velha instância
férrea, como a que
temos aqui. Vamos garantir que
cada um deles seja Tyton já que foi criado como uma nova instância de material a partir dessa instância
,
sem a marca. Então, agora só precisamos
reatribuí-los
desse jeito e garantir que
tenhamos uma boa Tipo de metal
para essas correntes. Eu acho que parece
muito bom, na verdade. Sim, parece muito
bom, na verdade. Então, sim. É um metal muito bom. Talvez precisemos ajustar pouco
o valor
da rugosidade Então, vamos aumentar
isso até um valor de 1,2. Acho que
vai ficar muito,
muito melhor em relação ao fato de
ser metálico assim Vamos prosseguir e
fechar isso. E agora vamos continuar trabalhando com nossos materiais. Então, vamos continuar e habilitar
tanto o material quanto a instância
do material. E desta vez, usamos ferro, e acho que na
verdade temos joelho cinza ferro. Então, vou apenas
verificar a referência, e nós a anexamos novamente. Então, eu só estou me perguntando o que
está acontecendo com isso? Por que não substituímos isso? Vou
investigar isso bem rápido. E parece que talvez
tenhamos deixado de fora
esse tipo de ferro. Só estou me perguntando se é mesmo necessário ser
honesto neste caso. Vou verificar o
conteúdo bem rápido. Vou tirar isso, entrar na pasta de texturas e verificar
que tipo de ferro temos. Portanto, temos ferro escuro, ferro granulado velho
e ferro para armas Essa foi para um
elemento, por exemplo. Vou verificar
esse tipo de metal. Vá até lá. E sim, acho que substituí
o tipo errado de metal no elemento. Eu estava vendo que
não parece tão bom, mas na verdade é uma solução
muito fácil para nós prosseguirmos
e consertarmos isso. Então, vamos seguir
em frente e abrir a arma que
tínhamos anteriormente. Então, vamos seguir em frente e nos encontrar
rapidamente e garantir que tudo
esteja configurado corretamente. Então, vamos
entrar em Aí está, arma de ferro. Nós
vamos abrir isso. E vamos mudar isso
rapidamente e obter
um tipo melhor valor metálico para esse tipo
de capacete.
Aí está. E parece que o
consertamos, e vai ficar
muito melhor em relação a isso. Só vou verificar a
aparência do reflexo do capacete E se não for muito reflexivo, talvez possamos
deixá-lo como está por enquanto, acho que talvez precisemos
voltar a ele mais tarde, mas isso vai ser diferente com base no tipo de iluminação, e vou rolar para
baixo e ver como
fica. E eu acho que reflexividade é, na verdade, muito interessante em relação a essa área Então, acho que vou
deixar como está. Agora vamos
voltar aos nossos materiais. Vamos habilitar materiais
e instâncias de materiais. E vamos nos
preparar com um material granulado para o metal Mas eu só estou vendo
se temos ferro
velho. Aí está. Ele vai abrir
isso e verificar. Então, parece que em
certos pontos, basicamente, estamos tendo
alguns problemas com substituição das texturas
fotográficas de referências Mas eu só estou tentando verificar se vai
ficar tudo bem Então, esses são dois, por exemplo, juntos, e eu vou
querer mudar isso primeiro. Então, vou seguir em frente
e abordar ações de ativos. Parece que isso
vai ser muito bom. Ok, então Ronrany,
precisamos verificar isso. Vou procurar grãos. E parece que já
substituímos isso por ferro velho. Na verdade,
vou
verificar se há referências
no visualizador. E parece que
está usando este,
que está sendo aplicado
no escudo e na cama. Só vou verificar
como eles se parecem. O escudo vai
ser esse aqui. Na verdade, vou mover
este para o lado. Então, agora, estou apenas verificando em qual deles
está sendo usado, e parece que está sendo
usado em uma cama, por exemplo. Só vou ampliar
um pouco. Parece que não é uma má desculpa. O dispositivo de tortura está sendo
usado nesses aqui, e eles parecem ser vermelhos, ou seja
, porque
agora podemos adicionar esses mapas de textura Então, vamos
clicar duas vezes nele, e vamos
simplesmente adicioná-los. Então, eu vou,
é claro, tirar os filtros. Basta mover isso um
pouco para cima e abrir as texturas. Isso vai ficar granulado como ferro. Então, vamos abrir o ferro granulado e simplesmente
começar a substituí-lo. Então, exatamente no mesmo
tipo de pedido, vamos começar a
substituí-los
um por um. Então opacidade não tem opacidade, então rugosidade, aí E vamos obter
esse tipo de resultado. Portanto, pode ser um pouco
brilhante demais para nossa área
da rede Então, acho que, por padrão,
vou reduzir
isso um pouco, na verdade. Aqui está. Então, queremos ter
uma certa aparência metálica, mas
não demais. Então,
anotando isso um pouco. Acho que isso vai nos
ajudar a iluminá-lo e fazer com que pareça mais um metal áspero
e tipo de metal. Acho que vai
ficar muito bom. Mas parece um
pouco suave demais em
relação a isso. Acho que vou entrar em detalhes
se eu selecionasse isso e percorresse toda a lista no
canto inferior direito, abrisse o granulado de ferro
que
acabamos trocar e alterasse a intensidade
normal Então, acho que vou
aumentá-lo um pouco, mas
não muito. Você tem um valor de 3,5. Acho que isso vai
nos dar um tipo
de resultado muito melhor para esses metais Então, vou verificar os outros que estão usando esse mesmo tipo de granulação de ferro Então, vou
clicar e
pesquisar o grão de ferro dentro
dos próprios materiais Em seguida, vou clicar com o botão
direito do mouse para abrir o visualizador de referência e ver quais estão
sendo usados por ele. Então, vou
abrir isso e ver
se isso também está sendo usado pelas armas
da masmorra Vou verificar como
eles se parecem. E acho que devemos apenas mudar
a forma como o sol se comporta clicando
e mantendo o controle em L. Podemos ver que eles
parecem muito bonitos Tentando descobrir
quais estão sendo aplicados nesses porta-armas Uma maneira de fazer isso
é simplesmente
tirar o ferro granulado
clicando em redefinir
para o valor padrão Podemos simplesmente tirá-lo e
ver como fica ou realmente
clicar neste aqui. Não parece estar fazendo nada no momento,
porque, é claro, substituímos o
tipo original de um material. Então, se eu clicasse nisso e mudasse algo para um dos padrões que são
bastante óbvios e
se destacam, podemos ver o tipo
de material que está sendo
usado nessa área. Mas é claro que demora um
pouco para carregar. Ainda não apareceu lá atrás. Então, está sendo usado para
as alças aqui. Agora que eu sei que eles estão
sendo usados para as alças. Na verdade, vou trocá-los de volta ao metal
granulado original Então, estávamos fazendo isso porque
queríamos descobrir se a irregularidade
dessas texturas que configuramos para o material
está configurada corretamente E T, só de olhar para
ele, parece muito bom. Então, vamos continuar
e mantê-lo como está e seguir em frente com
as texturas superiores Então, continuaremos com isso na próxima lição. Ainda temos algumas alças de alavanca e um pouco de madeira para finalizar E, claro, então
podemos trabalhar em nossos materiais transparentes, em nossos detalhes
e outros enfeites Então, sim, vamos deixar
isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir,
e eu vou ver isso daqui a pouco.
130. Como configurar o contraste de rugosidade: Olá, e bem-vindo de volta, Von ao Blender e, no verdadeiro Engine, torne-se um curso de artista de
adereços de Dungeon Na última lição,
paramos de colocar um pouco
desse material metálico em nossas espadas e corrigir algumas das
referências que tínhamos antes E nesta lição, continuaremos
trabalhando com as instâncias materiais e
apenas substituindo as referências. Então, vamos
voltar para a pasta de ativos. Vamos abordar casos materiais
e materiais. Bilter e nós
vamos, é claro, descer até
chegarmos às alças da alavanca Então, primeiro será um pergaminho de
alavanca. Vamos seguir em frente e
selecionar os dois. Então, vamos clicar com o botão direito. substituir
as referências. Substitua a
instância de referência, consolide os ativos. Vamos excluí-lo, e pronto. Obviamente, precisamos ter certeza que estamos
configurando-o corretamente, então vamos
clicar duas vezes nele para abri-lo, retirando as instâncias
materiais dessa forma. Hora, vamos
entrar na pasta de texturas, vamos encontrar um pergaminho
de alavanca Ou seja, se examinássemos toda essa lista. Na verdade, vou tornar isso muito menor, então,
mantendo o controle, podemos simplesmente
rolar um pouco para baixo
e fazer
uma
alteração diferente na escala de A R. Vou
torná-la muito menor
, para que escala de A R. Vou
torná-la muito menor seja
muito mais fácil de ver. E eu acho que vai
ser esse aqui. Aí está. Vamos
selecioná-lo. Vou manter o controle, basta ampliar para que eu possa
ver quais são quais. Então essa é a
oclusão do ambiente. Vamos mudar
isso, cor base. Mude isso, metálico,
mude isso. Alteração normal: opacidade
que não usamos
e rugosidade, e rugosidade, Então, vamos conseguir
esse tipo de resultado. E acho que, por padrão ,
é muito brilhante, então vai
nos causar muitos problemas
internos e reais. Então, vamos
mudar isso. Vamos ver a intensidade da
rugosidade e
aumentá-la
um pouco para que possamos ver como ela
se parece na esfera Acho que
vai ficar muito,
muito melhor em relação a isso Além disso, estou apenas observando
a variação da rugosidade. E acho que também podemos aumentar a intensidade ou
a rugosidade. Mas em vez de apenas
alterá-la dentro da curvatura dentro
dessa textura em si, como fizemos anteriormente em
relação à curva de brilho, na verdade
vamos alterar a intensidade para
alterar a variação
para fazer com que
pareça que tem diferenças de
rugosidade
mais intensas Na verdade, vamos
seguir em frente e estabelecer um novo
valor material para isso. O que vamos
fazer é, na verdade fechar isso e, em vez de apenas encontrar o material
em nossas pastas, vamos
rolar para baixo até
encontrarmos um pai. Então, um pai é basicamente
o que a instância do material está usando para obter todas
essas informações de parâmetros para nosso material. Então, agora vamos clicar
duas vezes nele e abrir nosso material
PBR original, o que nos dará
esse tipo de resultado Então, agora, com relação
ao valor da rugosidade, já
temos intensidade,
mas não temos muito controle em
relação ao contraste Então,
basicamente
clicaremos com o botão direito do mouse,
procuraremos contraste e
usaremos um contraste barato. Agora, o contraste barato é usado
apenas para as cores preto
e branco. Se quisermos configurar algo
para nossas informações de cores, teríamos que usar um GB de contraste
barato. Mas este
vai ficar bem, já que é para o valor da rugosidade. Vamos selecioná-lo e, basicamente, vamos colocar o valor multiplicado que
já é da nossa intensidade E então vamos
colocar o resultado
no valor da rugosidade dessa forma Agora, mas um
valor de rugosidade em si. A propósito, é aqui
que o colocamos. Vamos segurar
como, tocar na tela e chamaremos
isso de contraste de rugosidade. Então, se tivéssemos que
digitar corretamente, o contraste, assim. E nós vamos,
é claro, colocar isso aqui. Agora, o valor padrão
terá que ser definido como um. Forneça um
bom tipo de valor padrão. Agora, se
pressionássemos o controle e evitássemos isso, é claro, levaria algum tempo para reaplicar todo
esse sombreador de material, o
que é totalmente normal Mas, uma vez feito isso,
podemos
fechar isso no canto
superior esquerdo da guia e
obteremos alguns valores de
contraste de rugosidade aqui Então, se fôssemos
habilitar isso na verdade. Isso parece um
pouco interessante. Vou verificar rapidamente se esse é
exatamente o tipo de valor. Vou voltar
ao valor do PVR. Para verificarmos como isso está sendo afetado pelo contraste barato,
podemos
clicar
com o botão direito do mouse e visualizar esse nó. Ao clicar em Iniciar o nó de visualização, podemos apenas visualizar
como
isso ficará depois do contraste barato. Acho que se eu fosse
definir isso como zero, deixe-me verificar
como ficaria. Na verdade, vou
abrir o avião só para que
possamos ver como isso
ficaria em nossa visão. Estou pensando que talvez
um deles esteja realmente aumentando
esse valor de contraste. Então, vou, por exemplo,
iniciar o modo de visualização dentro de uma textura em si, apenas
uma textura normal. Portanto, esse é o tipo
de resultado que queremos obter como padrão, basicamente, o original. Então, se clicássemos com
o botão direito do mouse e iniciássemos o modo de
visualização com
aquele como valor padrão. Acho que isso vai nos dar um pouco mais
de valor. Sim. Acredito que seja esse o caso. Então, por padrão, precisamos deixar isso como
um valor zero. Agora, se clicássemos no
controle e disséssemos
isso, seria
muito mais rápido porque já
tínhamos essas notas, apenas
alteramos um valor simples dentro dela para um valor padrão. Então, agora, se fecharmos isso
e tirarmos isso para obter o contraste de rugosidade e realmente clicarmos
nesse valor aqui Definimos essa propriedade
com seu valor padrão. Vamos ver o valor
original que tínhamos. Mas se
aumentássemos isso um
pouco mais ou menos, obteríamos
um resultado muito melhor em relação ao contraste
dessa reflexão Então, isso vai nos dar um visual
muito bom. Acho que também vou
aumentar um
pouco
a intensidade para dar uma aparência. Agora, vamos
ver como vai ficar
em nosso conjunto para o pergaminho nivelado, e parece muito bom Também vou mover a
luz um pouco só para ver como esses
reflexos ficarão E sim, parece
muito bom, na verdade. Eu gosto muito disso. Então,
vamos continuar e manter tudo como está. Então, agora, é claro, já que estamos construindo essas texturas, mesmo que usemos
nossos ativos anteriores, chegaremos aos contratos de rugosidade Então, se quisermos voltar e mudar esses valores,
podemos fazer isso. Mas, honestamente, apesar de todas
as anteriores, não
parecia que precisávamos mudar praticamente nada Assim, podemos deixar como está e continuar
trabalhando com o
resto da nossa textura. Então, vamos voltar
aos materiais em
nossos ativos, na verdade. Desculpe, em nossos ativos. Vamos habilitar o material
e a instância do material. E, na verdade,
acho que vou tirar a malha estática
também neste caso. Portanto, caso você tenha acabado de usar filtros
adicionais por acidente, ou caso tenha clicado em um
daqueles que têm várias
variações, por exemplo, se clicássemos
em um material, assim, e pudéssemos ter várias
dessas opções
agora em nossa área Então, obviamente, isso não
seria tão bom de se ver. Então, o que precisamos fazer é
clicar com o botão direito do mouse e simplesmente
selecionar remover todos os filtros, ou também podemos prosseguir função do material, instância do
material. Isso vai ser um
pouco mais fácil para nós. Se clicássemos em
uma instância de material, removêssemos tudo menos essa instância de
material, removeríamos
tudo exceto isso,
o que é muito bom. Então, é claro,
precisaremos de material exatamente como tínhamos anteriormente, e vamos conseguir esse
tipo de material assim. OK. Então, seguindo em frente,
o que podemos fazer. Quando começarmos
a fazer muitas delas,
elas podem começar a
falhar devido à
quantidade de redirecionadores Na verdade, vou pegar esses exemplos
de material e
material, ir até o conteúdo e
clicar com o botão direito na pasta de ativos. E neste, há algo chamado corrigir
redirecionadores na pasta Então, vamos clicar
em que isso consertará todos eles
, e espero que Agora, se fôssemos, é claro, ir para a
instância material e material, não deveríamos. Ainda estamos vendo
isso, então não
sei por que esse é o
caso, para ser honesto, mas isso não parece
estar atrapalhando nosso caminho. Vou clicar com o botão direito do mouse
e ver. Visualizador de referência. Então, vamos
fazer isso bem rápido. E parece que
o pergaminho o está usando,
mas, ao mesmo tempo, deve
ser substituído.
Então, estou por precaução. Vou
clicar com o botão direito do mouse, ver as ações do ativo
e, na verdade,
substituí-lo novamente. Não sei por
que isso estava acontecendo, mas vou fazer
isso para o caso de novo. Então, vou excluí-lo. E aí está. Tudo bem. Ainda estava sendo aplicado no pergaminho na área do
pergaminho aqui, então não tinha certeza de
por que isso estava acontecendo Em suma, acho que já está
muito bom do jeito que está. Só precisamos continuar trabalhando com
correias de nível agora Então, vamos
selecioná-los, selecionar os dois, clicar com o botão
direito do mouse e, em seguida, ativar
ações, substituir a referência. selecionaremos
a mais longa, consolidaremos, excluiremos e, claro, entraremos nela, tornaremos essa janela
menor e
retiraremos esses dois filtros de
volta para a pasta,
portanto, e, claro, essa será
chamada de tiras de nível Então, vamos seguir em frente
e encontrar alças
niveladas que queremos Então isso vai ser e vai ser bem
aqui, correias niveladas Vamos abrir isso. E, assim como fizemos anteriormente, vamos
simplesmente transferir tudo
isso para cá.
Então, assim mesmo. Você vai aplicar
cada um deles,
exceto pela paz, é claro Rugosidade. Aí está. Agora temos
uma alavanca muito boa para ser usada, por exemplo,
na frente do peito Então, sim, estamos
quase terminando. Ainda precisamos
de alguns materiais extras. Então, ainda não chegamos
lá. Então, isso continuará nas próximas duas aulas. Então,
muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
131. Como ajustar os valores de cor base: Bem-vindos de volta, pessoal, que
misturem o verdadeiro motor Turn se tornem o discurso de
arte adereça de Dungeon Na última lição,
paramos de definir alguns dos valores de
contraste de rugosidade e finalizar
com as tiras niveladas Então, agora vamos continuar trabalhando com os materiais
e, desta vez, vamos
abordar os ativos. Vamos selecionar
instâncias de materiais, materiais. E então vamos
descer
até chegarmos às
últimas finalizadas, que eram tiras de nível Desta vez,
é claro, vamos
sair do material PBR Esse é o original
que trocamos. Então, não vamos
tocar nisso. Vamos garantir que
mantenhamos tudo como está. E então vamos basicamente
trocar
o material de cera vermelha por uma instância de material de cera
vermelha, e vamos
selecionar os dois enquanto
mantemos o controle. Clique com o botão direito do mouse para criar instância de
material. Desculpe por isso. Nenhuma instância
material. Vou
excluí-los imediatamente, já que você não
será usado. Basta clicar no botão errado. vamos usar Em vez disso, vamos usar ações de
ativos e
substituir a referência. Então, vamos selecionar aquele
que é um texto mais longo.
Vamos consolidar Exclua-o e agora temos
tudo substituído. Mas é claro que
ainda não terminamos porque, como você pode ver, a textura ainda não
está lá. Então, precisamos entrar em uma instância
material. Precisamos subir até
os materiais
e entrar na pasta de texturas. E então vamos,
é claro, encontrar uma cera vermelha. Vamos percorrer toda a lista até descobrirmos que
seremos cera e cera vermelha. Aí está. Nós
vamos abrir isso. Obviamente, vamos selecionar a exclusão de
âmbito Vamos clicar nesse
botão aqui e, claro, vamos examinar
cada um deles desse
jeito. Simplesmente fazendo isso,
vamos conseguir a nós mesmos. Esse tipo de resultado. Agora, só estou me perguntando
se vai ficar brilhante ou não ou se é
realmente o resultado certo, e acho que na verdade é
um pouco
brilhante demais em relação
à aparência Então, talvez queiramos
escurecer isso. E a maneira como vamos fazer
isso é, na verdade, bem simples. Também faremos alguns
ajustes na textura. Então, acho que vou
mostrar primeiro como fazer ajustes rápidos na cor
da textura em si, sem passar pela instância do
material e criar parâmetros para ela Então, simplesmente
entrando na cor base, temos algumas opções. Então, se
fôssemos rolar para baixo, já falamos um
pouco sobre ajuste de brilho. E se
reduzirmos isso, é claro, podemos escurecer um pouco Então, acho que
mantê-lo em um valor de 0,8
nos dará um resultado melhor. Então também temos,
é claro, a curva de brilho,
que, se quiséssemos
brincar com ela, acho que a
exagerei. Vamos ter um tipo de look muito
mais intenso. Então, acho que podemos chegar
a um valor de
0,1 0,2, acho que já vai
ficar muito bom. Mas, na minha opinião, acho que é porque os pergaminhos
estão muito bonitos Acho que podemos mudar isso para adicionar um pouco mais de deslocamento em relação
à cor No momento, parece um
pouco colorido demais. Então, o que podemos fazer é diminuir
a saturação, e o que isso fará é
basicamente tirar toda a cor. Se formos
até zero, isso nos dará basicamente
preto e branco, uma
espécie de cor.
Então,
é claro, não queremos isso. E se formos para
o outro lado, isso vai saturá-lo, então vai tornar as cores mais
vibrantes e outros enfeites Então, isso também é muito bom. Então, acho que baixando
isso
um pouco para um valor de 0,8, isso
nos dará esse tipo de resultado e acho que
já está muito melhor em relação
à prévia do Unreal Engine Além disso, por acidente, minha
escalabilidade foi definida como muito baixa. Então, vou
colocá-lo muito alto, só para poder vê-lo
mais com as sombras E mesmo assim, mesmo com diferentes qualidades de
iluminação, ficará muito melhor. E eu acho que
vou diminuir isso um
pouco mais desse jeito
. Sim, aí está. Isso já está
muito bonito, na verdade. Então, outra opção
que temos aqui
será chamada de matiz E este, basicamente, se
mudarmos para isso, podemos ver que ele realmente muda a cor
da nossa textura. Assim, podemos fazer uso disso e ajustar nossa textura da
maneira que quisermos. E eu acho que zero vai nos
dar o padrão. Então, se
adicionássemos isso a,
tipo, em duas variações
, isso
nos daria em duas variações
, isso
nos daria um tom mais laranja E acho que vai
ser muito melhor em nossa equipe,
fizemos uma configuração real do motor Então, vamos continuar
e manter tudo como está. Isso vai ficar
muito melhor como uma cera. Então,
vamos fechar isso e isso vai
economizar e, à distância
, ficará muito bonito. Mas acho que exagerei. Acho que vou passar para
a cor base e diminuir
o valor para 1,5. Não precisamos exagerar,
porque apenas um mínimo nos dará de
isso para 1,5, é verdade Acho que já
está muito bonito. E à distância, sim, à distância também vai
ficar muito bom. Vamos continuar e
manter tudo como está. E vamos continuar
analisando a lista de nossos
ativos e materiais. Vamos voltar para a pasta de
ativos, selecionar o material incenso
e
o material e rolar até chegar
à cera certa E agora temos uma corda para nós mesmos. Então, em relação à corda, na
verdade vai
ser super simples Tudo o que precisamos fazer primeiro é
montar a primeira corda E então, em vez de apenas mudar a textura da
segunda corda, o que podemos fazer é fazer
ajustes na cor em si, e vamos
repassar o básico
sobre como mudar a cor da
fruta e a própria
textura do material Então, vamos seguir em frente e
fazer isso imediatamente. Mas para cartas, acho que
vou trocar a primeira corda. Assim, pudemos ver
como
fica essa visão em
nossos dispositivos de tortura Então, vamos selecionar a instância da corda
e a primeira corda E vamos clicar com o botão direito do mouse, definir ações
de ativos e
substituir a referência. E, claro, vamos
escolher o texto maior. Vamos consolidar
textos, consolidar ativos. Vamos clicar em excluir. E, claro, agora precisamos
mudar as texturas. Então, vamos entrar na instância
material. Vamos fechar esses
filtros assim. Vamos abrir a
pasta e as texturas. Então vamos encontrar a corda para
nós mesmos. Então, vamos encontrar
esse aqui. E, claro, agora precisamos
fazer o que fizemos anteriormente. Então Amclusion muda
isso para cima, cor base,
muda isso para cima, metálico,
normal e, finalmente, valor E por alguma razão, notei que, na verdade,
misturei a rugosidade e a capacidade. Então, vou
atualizar isso bem rápido. E se quisermos
alterar, por exemplo, mapas de
textura e adicionar
alguns detalhes,
por exemplo, em
fotos e outros enfeites, sempre
podemos
alterá-los para cima Tudo o que precisamos fazer
é simplesmente selecionar o tipo de textura que
você deseja substituir. E se você substituiu o
original de onde essa
textura estava localizada, tudo o que você precisa fazer é simplesmente clicar com o botão
direito do mouse e relatar. E, na verdade, esse será o valor da rugosidade.
Me desculpe por isso. Precisamos clicar em
importar e pronto. Então, agora vamos
reutilizar este, e isso nos dará
um resultado muito melhor. Embora seja um
pouco brilhante demais. Então eu acho que precisamos
reduzir isso um pouco. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos seguir
em frente e ativar a intensidade da
rugosidade
e, na verdade,
aumentá-la um pouco. Assim. Acho que devemos
aumentá-lo até um valor de oito. Acho que isso vai
nos dar um resultado muito bom. Vou brincar um pouco
com isso só para ver que tipo
de detalhe eu quero. E eu acho que vai
ficar tudo bem. Aí está. Isso
vai ser muito bom. Mas talvez precisemos diminuir
a quantidade de rugosidade que temos no contraste
porque é um tipo muito pequeno de
corda ou um sapato detalhado Seria melhor se
analisássemos o contraste de rugosidade
e simplesmente
mudássemos um pouco de suavização.
Se fôssemos diminuir isso,
basicamente
diminuiríamos
o contraste e o misturaríamos mais em relação
a todos os valores de rugosidade basicamente
diminuiríamos mais em relação
a todos os valores de mais em relação a todos os Então, agora vai ser muito,
muito mais agradável de usar E, claro, precisamos
configurá-lo para a segunda corda. Então, primeiro,
vamos entrar em nossa
perna de material PVR, então
basicamente obteremos um parâmetro
que
nos permitirá alterar a cor
da textura de nossa cor
base Então, vamos seguir em frente e fazer isso. O que precisaremos
usar é basicamente o que já
usamos
no mapa normal. Então, esse aqui. Também vamos
criar um vetor livre. Então, vamos ficar à vontade e tocar em nosso gráfico de materiais para
obter esse tipo de resultado. E, por padrão, isso tem que
ser um valor, um valor de um. Então, o que vamos
fazer é aumentar isso
até o valor de um. E se você pode ver
aqui, diz um. Então, vamos garantir
que isso seja definido como um. E, basicamente, isso nos dará um tipo de mapa branco puro. Na verdade, é
exatamente o que queremos, porque agora precisamos multiplicar isso
pela nossa cor base E se fizéssemos
isso,
seguraríamos , tocaríamos em uma tela e acabei de perceber que meu próprio teclado de tela
parou de funcionar, então vou refazer
essas etapas bem rápido. Então, novamente, mantendo livre, tocando em uma tela
e, em seguida, segurando M,
tocando na tela, multiplique o vetor
livre tem que ser branco, definido como branco porque
vamos multiplicar isso com nosso Então, se tivéssemos que
multiplicá-los e porque
isso está definido como um, qualquer informação de cor
multiplicada por um, fornecerá exatamente o mesmo resultado Então, depois de multiplicarmos isso pela cor base
e
pressionarmos o controle em S, obteremos o tipo
certo de valor Então, vamos
esperar até que o sombreador seja compilado E quando terminarmos com
isso,
voltaremos para a instância da corda,
e o que você verá é que, na verdade,
deveríamos subir.
E, na verdade, esqueci de
ativar os parâmetros Precisaremos
voltar e realmente libertar esse vetor
para ser parâmetros. Eu vou realmente
maximizar essa janela bem rápido. Tudo o que precisamos fazer é
clicar com o botão direito, converter isso em um parâmetro e podemos chamar esse multiplicador de
cores Agora podemos clicar em Control e S para garantir que
salvemos isso, e isso
nos permitirá compilar todos os shaders necessários Agora podemos fechar isso e finalmente, voltar à
nossa instância de corda
e, claro, vamos fazer com que nós mesmos a multipliquemos por
cores Então, se
tivéssemos que habilitar isso, poderíamos praticamente alterar o valor da cor
clicando nesta caixa aqui. E, basicamente,
se mudarmos isso, podemos ver o tipo de
diferença que isso vai fazer. Então, acho que
vamos manter isso como um valor padrão de um por enquanto para o tipo totalmente
padrão de textura. Mas agora vamos
para a segunda parte da corda. Então, vamos
realmente voltar para nossos ativos, habilitar
instâncias materiais e materiais, e vamos rolar para baixo até encontrar a corda dois Na verdade,
vamos encontrar uma corda
em uma instância de material Vamos selecionar isso. Vamos limpar o
Controle D para duplicá-lo e vamos
pegar a segunda corda Vou apenas renomeá-la como instância de rope underscore two
underscore E então vamos simplesmente
abrir isso ou, na verdade, podemos imediatamente
trocar a corda Você nos obriga a
torná-lo um pouco mais rápido, então vamos analisar os ativos porque eles
voltaram para o material. Agora vamos
voltar aos ativos e vamos pegar
duas instâncias e dois materiais ,
clicar
com o botão direito do mouse e acessar ações de ativos, substituir referências
e, claro, escolher
a maior Ativos consolidados, exclua
como sempre fazemos. Então vamos
até a corda dois, e na verdade
vou diminuir
essa janela dessa forma,
e, claro, precisamos ter
certeza de que a corda,
que eu acredito, não está carregando corretamente Não sei por que
esse é o caso. Vou apenas mudar
a escalabilidade de baixa para alta
e ver o que está acontecendo Isso não
parece ajudar muito. Deixe-me tentar mudar
a cor e espero poder mudar a cor, mas parece que não quero carregar
nossas texturas inteiras Não tenho certeza do que está
acontecendo. Vou apenas tirar
os filtros e espero que isso
ajude
a recuperar essas texturas Parece que não funciona muito. Então, eu só estou me
perguntando o que está acontecendo. Vou
entrar na textura,
abrir a
textura padrão e ver o que está acontecendo. E aí está agora
, está carregado corretamente. Mesmo assim,
não há um mapa normal. Então, eu não tenho certeza do que está acontecendo. Aí está. Então,
parece que eu tive que abrir para recarregá-lo dentro meu próprio motor real, o que é honestamente, provavelmente
porque eu tenho tantos programas abertos
no momento, então eu só tive que fechar uma
certa quantidade deles Preciso fechar
meu software de edição e isso parece
ter resolvido um problema. De qualquer forma, se
não carregar, certifique-se de
reabrir suas texturas, e isso parece
apenas recarregá-las, e agora está funcionando bem Então, vou
mudar um
pouco a cor da
segunda corda, na verdade Então, eu vou
simplesmente fechá-lo. Escolha a segunda corda
no canto inferior direito. Eu escolhi a cama
da câmara de tortura, então vou me
certificar de
que está bem configurada Aí está. Clique em
OK. Feche isso. E agora ainda estamos tendo
problemas com a corda. Não tenho certeza do que
está acontecendo com isso, mas vamos descobrir
isso na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
132. Como configurar a rugosidade da rolagem usando o visualizador de buffer: Bem-vindo de volta, Evern, ao
Blender e o R Engine se torne um curso de artista de
adereços de Dungeon E na última aula,
paramos de pegar algumas
variações de cores para nossas cordas
e, na verdade, elas
não estão carregando adequadamente, então estou tentando descobrir
o que está acontecendo com elas E acho que vou
começar tentando salvar todo o projeto e ver o que vai acontecer. Então, vou clicar em Controle
e S para salvar isso. Parece que não faz nada. Então, vou clicar em
Control Shift e S. E agora, isso deve salvar todo o
nosso projeto, o que ainda não
parece resolver nosso problema. Então, o que eu realmente
vou fazer é que agora temos a instância
material e os materiais. Desta vez, quero que usemos o
filtro de ácido do material. Quero que
encontremos a textura para nós mesmos. Então isso vai
estar aqui, aqui. Vamos selecioná-lo. E isso nos dará todas
as texturas como essas
em uma pasta de texturas Vamos apenas selecionar
um. Vamos pressionar o controle A para
garantir que selecionemos todos eles. Agora, vamos clicar com o
botão direito do mouse e selecionar reimportar E isso deve
nos dar o resultado certo. Agora, também estou conseguindo reimportar as pilhas
perdidas porque
tive tranquilidade Acho que tive que
excluí-los
quando os alterei em relação
aos valores de rugosidade, mas vou clicar em
Não e isso
evitará o problema de não
encontrar todo o nosso ativo De qualquer forma, uma vez que fizermos
isso, todos os ativos serão reimportados
e, como você pode ver, agora
temos
o ouro corrigido, mas leva algum tempo para reimportar todas
essas texturas Então, vamos esperar um
pouco até que tudo esteja carregado. E vamos recarregar
tudo. Então, isso vai
ser muito bom. Agora nosso ouro está fixo, e nossa corda também está presa,
o que, na verdade, olhando para
ela, não parece
ter sido consertada Vou
descer a seção inteira, só
vou encontrar a corda, e vai ser
essa aqui Na verdade,
vou desativar
a seção inteira
para filtragem E eu vou encontrar a
pasta em que estava. Então isso vai ser uma
corda aqui, só vou abri-la e passar por
cada uma delas e agora ver,
e tudo voltará cada uma delas e agora ver,
e ao normal Portanto, não sei por
que esse foi o caso depois de abri-los. Parece ter
voltado ao normal, o que me deixa bastante satisfeito. Mas agora podemos continuar
trabalhando com o resto
dos materiais. Vamos
fazer isso. voltar aos ativos. Vamos abrir o material e
a instância
material. Na verdade, vou
fechar a textura, então vou clicar com o botão direito do mouse e remover uma textura.
Aí está. E, claro,
vamos
descer até chegarmos à corda Aí está. Essa é
a que está aqui. E agora vamos pegar
os dois para o pergaminho. Vamos clicar com o botão direito do mouse, acessar ações de
ativos,
substituir referências e
obter o nome maior, consolidar ativos e agora vamos excluir e resolver
esse tipo de situação Claro, precisamos
consertar isso. Vamos retirar inserções de
material e material. Vamos até a pasta de texturas e vamos encontrar
os pergaminhos Vamos fazer isso. Acho que vai ser assim
se dermos uma olhada. Vai ser esse aqui. Vamos abrir isso. Obviamente, precisamos
ter certeza de que também
temos a
configuração de textura para ela. Vamos seguir em frente e entrar
no pergaminho. Vamos abrir o
papel em espiral, esse aqui. Claro, precisamos substituí-los.
Vamos fazer isso. Vou começar
com a oclusão de Amit. Então eu percebo
que cliquei errado. Então, precisamos ter certeza clicamos no
tipo certo de botão, o que é realmente bom
porque temos esse botão aqui no canto
inferior
esquerdo do navegador Ca, que nos levará de volta
à nossa localização anterior Se clicássemos nele,
o que acabaria
voltando para o nosso papel em rolo, o que é bastante conveniente. Então,
vamos continuar
examinando cada um deles,
assim, um por um,
até alterarmos todos eles.
Então, desse jeito, vamos obter
esse tipo de resultado. Agora, acho que, por padrão,
eles são um pouco leves demais, então vou
diminuir toda essa textura. Acho que isso pode
usar a cor base ou podemos
configurar um multiplicador de cores, apenas para diminuir todo
esse valor E acho que vou
fazer isso usando o
multiplicador de cores porque
é mais fácil
ver visualmente sempre que está sendo alterado, porque
isso acontece em tempo real ,
imediatamente, não precisamos esperar
e não há demora ,
então vamos abrir isso e
clicar nesse botão aqui E vamos
diminuir um pouco esse valor. Só um
pouquinho. Na verdade, vou tentar
diminuí-lo um pouco. Sim, vamos
baixá-lo em um valor de 0,8. Acho que vai
ficar tudo bem. E isso é tudo que
vamos fazer. Não vamos
mais tocá-lo porque, apenas
escurecendo, acho que isso
nos dará o tipo certo de aparência Então, vamos prosseguir agora
e encerrar isso. E, na verdade, eu também gostaria de verificar como
será o valor da rugosidade Então, na verdade, vou abrir o valor da rugosidade apenas para
ver como isso se parece, e acho que vou mudar isso também no modo
material Uma vez que o configuramos
dentro do material, é realmente muito
mais fácil usá-lo. Então, vamos continuar e habilitar rugosidade
e a intensidade de
ambas E, às vezes, o que
eu gostaria de fazer é visualizar por mim mesmo o valor da rugosidade
em vez de apenas usar as
informações da cor da luz na forma como elas refletem, porque geralmente isso realmente depende do tipo de atmosfera Realmente depende se estamos tendo uma
cena noturna ou algo assim Portanto, precisamos ter certeza de que temos visualmente um bom
tipo de aparência. Então, a maneira como podemos
realmente perceber o valor da rugosidade
é, na verdade, indo para o canto superior esquerdo.
Existe algo chamado lit. Se clicássemos
nele, teríamos perspectivas
diferentes, basicamente, sobre as visualizações das
informações de motores
irreais que temos E o que
realmente queremos usar será,
sim, a visualização
do buffer, que nos dará vários
valores E o que queremos
usar será
chamado de rugosidade Se clicarmos
nele, veremos todas as informações
do
valor de rugosidade desse tipo de Então, imediatamente,
acho
que, por padrão, vai ser
um pouco demais em
relação ao contraste Vou apenas reduzir
isso para um valor negativo e esse tipo de resultado. Acho que sim, vá
-0,4, -0,4, assim. Mas é claro que isso
diminuirá
o brilho. Se quisermos
desativar isso e ativar isso, podemos ver antes e depois. Então, vamos aumentar a intensidade um
pouco mais ou menos, e acho que
isso vai
nos dar o tipo certo de resultado. Então, antes e depois, só um pouco mais assim. Acho que isso vai
nos dar um resultado muito melhor. , sim. Aí está. Agora podemos ver como fica com
a iluminação correta. Vamos passar da
rugosidade para o iluminado e voltar para o modo iluminado, assim, e
podemos ver que na verdade, está
muito mais bonito. Aí está. Parece um pouco
mais suave como um papel. Acho que vai
ficar tudo bem. Só estou me perguntando, em
relação ao artigo para as informações normais, se
precisamos amplificá-las ou
não, mas provavelmente não Então, vamos continuar e mantê-lo
, pois queremos ter uma certa quantidade de
campo estilizado em todo o pergaminho Agora, é claro, podemos
continuar com o resto
das detecções. Vamos prosseguir e ir até
a facada de material e
ver quais sobraram E temos prata, palha e água. Também temos um pouco de madeira. E, claro, temos algumas sobras
da frente Então, na próxima lição,
poderemos
finalizar o resto das instâncias de materiais
para as básicas
e, em seguida, poderemos finalmente
prosseguir com a troca do material aquático e com
a configuração de alguns decalques Então,
muito obrigado por assistir, e eu vou ver no próximo.
133. Como aplicar instâncias materiais em um ritmo: Bem-vindo de volta. Com o
Blender e o Real Engine, torne-se um curso de artista de
adereços de Dungeon Na última lição,
deixamos isso de fora
configurando os valores de rugosidade do
valor de rolagem E agora, nesta lição, continuaremos configurando alguns
desses materiais básicos
e,
na verdade, terminando finalmente com os
materiais básicos que são
e,
em seguida, continuaremos avançando com os materiais de
opacidade Então, por enquanto,
vamos seguir em frente e
examiná-los do mesmo tipo
de método que fizemos antes. Começaremos com
o básico prateado. E, na verdade, precisamos
entrar nos ativos e dobrar a perna para que o material e o
material sejam selecionados instantaneamente. Em seguida, desça
até
chegarmos ao que
selecionamos anteriormente. O passado. Básico prateado. Vamos seguir em frente e
selecionar os dois. Na verdade, vamos prosseguir e realizar ações de ativos. Vamos substituir
a referência e vamos
selecionar essa
aqui . Vamos
consolidar Vamos
deletar. E, na verdade, vamos fazê-las
várias ao mesmo tempo. Então eu acho que vai
ser rápido dessa forma. Podemos ir em frente e criar um tesouro de
prata agora. Podemos seguir em frente, clique com o botão direito. As ações de ativos substituem
e consolidam. Então, vamos substituir a
referência por uma maior. R consolidar ativos.
Aí está. Excluir. Agora temos um tesouro de
prata, e
a palha vai ficar transparente, então vamos
deixá-la como está agora A água
será transparente,
a madeira precisará
ser substituída. Então, vamos
selecionar o curso de madeira. Vamos
selecionar os dois. Vamos
substituir a referência e selecionar
uma maior. Assim. Você vai clicar no cabo,
e nós vamos comprar uma prancha estilizada de madeira Clique com o botão direito e, é
claro, substituiremos a
referência. Assim. Maior, consolide os ativos e garantiremos
que seja o correto Vamos continuar e excluí-lo. E agora, finalmente,
estilizamos a madeira. Vamos seguir em frente e
selecionar os dois. Vamos
substituir a referência. Selecione o estilo como
prancha, o maior, exclua e o final, luz
de prancha Clique com o botão direito do mouse como local,
substitua a referência. Um grande, assim, consolide ativos,
exclua e pronto Então, agora temos um
monte de ativos vermelhos, um monte de objetos vermelhos, o que vai nos dar
uma aparência realmente interessante. Obviamente, não é assim
que queremos que eles sejam configurados. Então, para
acelerar o processo, vamos usar o segundo navegador
de conteúdo. Então, para
que possamos fazer isso, vamos até o canto superior
esquerdo da
janela. Vamos selecionar janelas. Vamos continuar em dois. Navegador de
conteúdo, então será o segundo. Já temos um habilitado. Agora vamos
habilitar o segundo. Vamos prosseguir e selecionar
isso. E, na verdade vamos
colocar isso de lado. Assim, pudemos ver um pouco sobre o que está acontecendo e como
está sendo aplicado. Então, agora
vamos abordar os ativos e
começar com o Silver Basic. Vamos abordar os materiais,
as texturas. Vamos lutar contra
nós mesmos pelo Silver Basic, esse será o
único. Vou entrar nisso. Vamos abrir a instância
Silver Basic, que será
aberta desta forma. Na verdade, vou
rolar um pouco para o lado, colocá-lo para o lado assim, e vamos começar a aplicar todas essas texturas Agora vamos
selecionar a primeira
declusão de âmbito e, claro,
clicar neste botão, depois na cor base,
clicar neste botão, clicar neste botão, Normais e rugosidade,
e isso é tudo o que é preciso para conseguir
um look prateado
muito bonito Acho que talvez
precisemos diminuir
a intensidade ou aumentá-la , só um pouquinho. Então eu acho que vai
ficar tudo bem. Acho que funciona muito melhor em motores
reais se
reduzirmos os
valores de rugosidade do metal Agora podemos voltar às
nossas texturas e ir até onde encontrar a instância
Silver Treasure Isso vai ser
Silver Treasure The Ago. Nós vamos abrir isso. Vamos
abri-lo aqui. Apenas certifique-se de que
essa janela esteja configurada. Já que eu queria tornar mais visível
o que está sendo alterado. Eu prefiro colocá-lo um pouco de
lado, para que possamos realmente
ver o que está acontecendo. Eu realmente não me importo com esse tipo de material, com
o que está acontecendo aqui. Então, vou
colocá-lo de lado assim. E agora, é claro,
precisamos mudar os valores. Então, vamos selecionar
a oclusão média. Coloque-o aqui, então precisamos selecionar
a cor base. Coloque aqui,
metálico, é claro. Normal e rugosidade. Agora vamos comprar
esse
tipo de metal super brilhante Eu acho que isso vai ser
aplicado no tesouro, sim, vai estar
neste prato aqui. Na verdade,
parece muito brilhante, muito bonito e bem parecido com
o que ficou. Vamos
continuar com isso, pois
na verdade é bem parecido com
esse resultado geral. Agora vamos passar para a instância straw que será deixada de fora. Na verdade, vou
fechar essa janela, vamos
reabri-la como um campo de madeira. Vamos
abrir essa. Obviamente, precisamos encontrar isso em nosso segundo navegador de
conteúdo. E vamos
descer até entrarmos no
campo de madeira. Vamos abrir isso. E, assim como fizemos antes, vamos simplesmente reaplicar todos esses
ativos desse jeito E, finalmente, o valor da rugosidade, exatamente assim, e vou verificar realmente
como isso se parece E eu quero saber
se isso vai ser suficiente em relação
ao valor normal. Como eu sei que, por padrão, isso pode não
parecer muito bom se não tivermos o suficiente. Na verdade, vou passar para a intensidade normal
e aumentar esse valor em apenas um
pouco, como o valor de 1,5 Acho que vai
ficar muito melhor em relação ao contraste de
rugosidade Acho que provavelmente devemos
aumentar isso Vou mudar esse
buffer
de aumento para o valor de rugosidade Assim, podemos ver o que está acontecendo, alterar um pouco o contraste e a intensidade.
Então, espero que agora, passemos para o modo iluminado Vai ficar muito melhor. Então, na verdade,
vou
aumentar ligeiramente a intensidade
do valor de 0,92 E sim, acho que parece muito bom
em relação a isso. Ok, agora que a
ajustamos , podemos prosseguir
e fechar essa janela. E será uma prancha estilizada de
madeira. Vamos abrir isso
movendo a janela um pouco para o lado
e pegar as texturas Vai ser assim
que se chama? Vai se chamar prancha de estilos de
madeira. Prancha de estilos de madeira, também
será a parte inferior ,
pois também é um tipo
alfabético Vamos em frente e
selecioná-los. Vamos
examiná-los bem rápido. E eu acho que vai
ser esse
aqui ou, na verdade,
esse aqui. Vamos seguir em frente e
fazer com que todos eles sejam feitos, valores
normais e
tudo mais, isso fará
uma grande diferença. E já está
muito bonito, na verdade. Então, acho que podemos deixar
como eu gosto bastante dessa maneira, do jeito que ficou, talvez
possamos diminuir o valor da cor. Então, vou
abrir o multiplicador de
cores
e diminuí-lo um pouco e talvez
aumentá-lo com uma Acho que vai
ser muito melhor. Então, antes e depois, acho que fica muito melhor sob as condições irreais dos
motores E, na verdade, talvez apenas
tire um pouco coloque mais para o
amarelo, assim. Então, mais para um
tom esverdeado. Aí está. Sim, acho que parece
muito melhor, na verdade. Mas não gosto da
forma como a saturação está sendo aplicada, pois
eu a escureço Na verdade, vou abordar a cor base
em si, e a maneira mais fácil seria diminuir a saturação por um ano Eu só vou com esse mapa de
textura aberto. Eu só vou
diminuir a saturação. Definir para 0,5 pode
ser um pouco
demais 0,8, talvez 0,1, vou tentar
diminuí-lo um pouco. 0.7. Acho que 0,7 é
o valor certo. Vamos continuar e manter
essa saturação em 0,7. Definitivamente, parece muito melhor em relação a isso. Só estou me perguntando
sobre o brilho. Já que estou olhando para
essa prancha aqui, tudo
isso seria uma esfera Talvez seja um
pouco brilhante demais, mas nessa situação
neste dispositivo de tortura, ele não parece tão Acho que vou
deixar como está. E sim, vamos continuar
e deixar como está. Tudo o que nos resta fazer é
configurar a luz da prancha. Vamos abrir isso. Vou movê-lo para o lado. Vou falar sobre texturas, e acho que essa será
a última Então, como se chama? Vai ser uma prancha estilizada. Então, vamos em frente e esse
não é realmente o último, mas vamos
abrir isso e mudar isso desse jeito. Ok, então
vamos seguir em frente e clicar em cada um
deles desse jeito. E isso nos dará
o tipo certo de resultado. Então, desse jeito, somos
capazes de mudar isso. No entanto, acho que este é um
pouco brilhante demais, então vamos continuar e reduzir nosso maior valor
de rugosidade um pouco Acho que isso vai nos dar um resultado muito bom. E também podemos diminuir a intensidade
normal em um valor de 0,8. Acho que isso vai nos dar um
visual melhor. Aí está. Sim, aí está.
Isso é muito melhor. Portanto, esta é uma seção
um pouco mais móvel para
esse tipo de prateleira. Acho que é muito
mais bonito. Então, sim,
isso é tudo o que é preciso para usarmos todo
esse material. É uma configuração muito básica, mas quando estamos realmente
colocando cada um dos itens, podemos rapidamente
alternar entre eles e
ver como eles se parecem
em nossa cena. E sim, na próxima lição, vamos
começar
criando alguns dos materiais mais
transparentes. Então,
muito obrigado por assistir, e eu vou te ver um pouco.
134. Como configurar texturas de opacidade e corrigir problemas da Nanite: Bem-vindos de volta ao
Blender e ao Real Engine, torne-se um curso de artista de
adereços de masmorras Na última lição,
paramos de colocar vários materiais ao
mesmo tempo em nossos adereços, e agora vamos continuar trabalhando com materiais
e, desta vez, vamos
configurar alguns
desses materiais transparentes para serem aplicados em nossos ativos Então, para começar,
acho que podemos começar aplicando um pouco dessa textura
sanguínea aqui. No momento, esse tipo
de dispositivo de tortura vai
ser um pouco simples Eles têm muitos aviões brancos. Claro, precisamos ir
em frente e corrigir isso primeiro. Então, já temos exemplos
materiais. Então, vamos em frente e
imediatamente substitua-os primeiro. Vamos selecionar sangue
dois, instância de sangue dois. Vamos
clicar com o botão direito do mouse e acessar ações de ativos, substituir referências
e, claro, selecionar
a maior. Vamos
consolidar os ativos. Vamos clicar em excluir. Agora podemos fazer o
segundo sangue também, o sem sangue, e eu vou fazer
exatamente a mesma coisa. Vou clicar com o botão direito do mouse, substituir as referências e, é
claro, vou criar uma substituição de referência, sem
mais nem menos. Depois de fazer isso, teremos
esse tipo de configuração
e, claro, precisamos obter um material
transparente. Mas se
aplicássemos apenas uma textura de sangue, se olharmos para as texturas e dermos
uma olhada na textura do sangue, o que será Se realmente fôssemos
procurá-lo, sangue. Temos sangue, todos os materiais PBR
necessários bem
como a capacidade Então, vamos
aplicar isso imediatamente. Então, para fazermos isso
porque, por padrão, ou se
formos para a instância do material, ele clicará no canto
inferior direito com o ativo selecionado. E, como você pode
ver, não temos nenhuma área para nossa
capacidade de ser colocada. O que vamos
fazer é, primeiro, criar
um novo material para ser usado nesse tipo
de instância de material. Vamos
fazer isso primeiro. Na verdade, vamos voltar para nossa pasta de ativos e,
na verdade,
vamos para a seção de materiais e simplesmente
encontraremos material que
configuramos para o PPR Material PPR,
vamos
clicar com o botão direito do mouse e duplicá-lo,
ou podemos simplesmente clicar em Control D, o
que você
preferir ou podemos simplesmente clicar em Control D, que você
preferir E para este, podemos
chamá-lo de material transparente PBR E agora, uma vez feito
isso, vamos clicar duas vezes nele para
abri-lo e, claro, será
exatamente o mesmo tipo de material. Desta vez, no entanto, queremos configurá-lo como um modo transparente. Então, vamos realmente
maximizar esse gráfico de material. Agora, para alterar as
propriedades desse material, vamos selecionar o próprio nó do
material, e o canto inferior esquerdo
dentro de suas pontas traseiras, vamos entrar na punhalada do
material aqui Vamos abrir isso e vamos obter
o modo de mesclagem. Então, vamos mudar
isso de opaco. Na verdade, desta vez, vamos usar a máscara. Também existe algo
chamado translúcido, que oferece uma transparência
parcial Mas desta vez,
vamos usar uma máscara principalmente porque ela
não é tão pesada
e, ao mesmo tempo,
também permite que você use todas as texturas PBR
logo de cara Então, quando mudarmos isso, tudo o que vai fazer é
fornecer a máscara de opacidade. Se tivéssemos
escolhido a translucidez, estaríamos ficando opacos Mas vamos abordar isso
no futuro. Por enquanto, porém,
vamos nos concentrar no modo
de mesclagem definido como massa. Quanto às texturas do sangue, isso
nos dará bons resultados Então, vamos seguir em frente e
tirar proveito disso. Então, agora que
terminamos com isso, vamos
basicamente obter todos
os mesmos tipos de valores que
tínhamos anteriormente mais. Agora precisamos
configurar a máscara de opacidade. Então, para fazermos isso,
basta segurar t e tocar em
uma tela para obter uma amostra de
textura, que é praticamente a
mesma que
configuramos anteriormente com os O,
arrastando as texturas Agora, o que vamos
fazer é
simplesmente arrastar e soltar isso
na máscara de opacidade dessa forma, que
nos dará um erro porque
essa amostra de textura
está completamente vazia essa amostra de textura
está completamente Então, temos que ter certeza de que
temos algo dentro dela. E não importa o que realmente
temos , porque
vamos substituí-lo de forma independente na instância material. Então, por enquanto,
vou abrir
a textura dentro
dessa guia de detalhes com a amostra de textura
selecionada, é claro Provavelmente, podemos
pesquisar a opacidade dessa forma
e selecionar qualquer uma
delas, e selecionar qualquer uma
delas pois, na verdade, vamos mudar
isso Vou apenas selecionar
a mais larga, pois
isso nos
dará o tipo padrão de máscara para
toda a textura, e vamos
apenas garantir que ela esteja conectada
à máscara de opacidade E, claro, precisamos
transformar isso em um parâmetro, para que
possamos usar em
nossa instância material. Então, vamos clicar com o botão direito
do mouse nessa amostra de textura. Vamos converter
isso em um parâmetro e vamos chamar
isso de opacidade, assim E agora podemos finalmente clicar em
control e S para salvá-lo aplicar esse material e
aplicar apenas todos os seus shaders Agora podemos encerrar isso
e
obteremos uma boa
transparência para isso. Com isso, na verdade,
vou selecionar esse
dispositivo de tortura aqui porque sei que ele tem alguns
elementos sanguíneos dentro dele, e vamos
começar com a
instância Blood Two , já que
já alteramos isso Agora vamos abrir,
abrir essa segunda instância de sangue. E o que vamos fazer é simplesmente
mudar seus pais. Na verdade, vou tornar essa janela menor dessa forma e vamos
localizá-la em um navegador, o tapete de transparência PVR Vamos rolar para baixo na
instância do material dessa forma e simplesmente
arrastá-la e
soltá-la na
transparência do PVR dessa forma Só fazendo isso, criaremos
um
canal extra para trabalhar com um parâmetro
extra que será
chamado de opacidade Se fôssemos habilitar isso, conseguiríamos isso para
nós mesmos e estaríamos tendo esses problemas. Então, agora podemos substituí-lo e vamos
substituir todas as texturas Então, o que vamos
fazer é, na verdade, entrar na masmorra, texturas de sangue
adicionais, e isso será sangue
, por exemplo, então, é claro,
precisamos usar zero e dois de precisamos usar zero Este aqui,
e nós
vamos substituir imediatamente todos eles. Algumas das texturas,
a oclusão de âmbito, por exemplo, não temos isso, mas só precisamos ter certeza de que
a padrão foi definida
como apenas Como algumas texturas,
como por
exemplo, o tecido da bandeira, ela teria apenas um tipo simples de textura
branca Então, para evitar qualquer
uma das complicações, vamos nos certificar de que
está definido como branco e vamos
deixar como está. Então, quanto ao
sangue para a cor, vamos selecionar a cor, vamos substituir
a cor base. Então, o sangue metálico
é ligeiramente metálico,
então, é claro, precisamos adicionar
algumas informações metálicas Para dar um
brilho adequado a um líquido
, também vamos
alterar
um pouco o normal, e a opacidade
será alterada aqui E então obteremos
esse resultado, que já está
muito bom. Então, finalmente,
vamos alterar o valor da rugosidade. Então esse aqui, e isso é tudo o que é preciso. Agora podemos clicar no controle em S
e, na verdade, estamos tendo
esse tipo de problema. Então, depois de pausar a aula, tentando verificar e
descobrir o que está acontecendo com ela, percebi que o verdadeiro problema por que isso está acontecendo é porque a vovó ainda não apoia
totalmente a
transparência Então, temos que nos
certificar de que consertamos isso. Então, para fazermos
isso,
vamos apenas localizar esse ativo. Vou
encerrar isso
e
localizar esse ativo em nosso navegador de conteúdo,
então
vou até nossa malha estática em um navegador de
conteúdo. Na verdade, a malha estática em um navegador de
conteúdo. Na verdade, maneira
mais fácil seria clicar nesse ativo O que podemos fazer é
selecionar navegar para agir, que nos dará
imediatamente a localização
do nosso contra-navegador. Agora, o que podemos fazer é clicar e acessar
a opção de inicialização Então, com isso,
vamos desativá-lo porque, como você
lembra, por padrão, tínhamos isso ativado
para todos os nossos ativos,
e agora, se fôssemos
desativá-lo, porque esse ativo está usando materiais de
transparência. Agora, isso
nos dará o tipo certo de resultado para esse
tipo de sangue, que
será muito melhor É claro que
ainda não terminamos
porque ainda temos o
segundo material para substituir. Vamos em frente e
imediatamente fazer isso. Vamos selecionar
esse ativo. Vamos rolar para baixo e nos
encontraremos em uma instância livre de sangue. Vamos apenas pesquisá-lo em um
navegador de conteúdo como esse. E agora, com isso,
vamos, é claro, abri-lo e rolar
para baixo dentro dele. E em vez de apenas olhar
pelo navegador de códons, vou
clicar neste quadrado aqui e pesquisar a transparência PBR. Então
esse aqui. Aquele que criamos.
Nós vamos selecioná-lo. É claro que vamos
comprar máscara de
capacidade dessa forma e vamos usá-la. Vamos nos certificar de que temos todas as texturas configuradas Vamos examinar as texturas
do sangue, e isso vai ser livre
de sangue Vamos entrar nisso
e agora vamos simplesmente selecionar
a cor
do sangue, aplicar isso aqui,
metálico, aplicar Opacidade normal. Então, e finalmente, rugosidade. E aí está.
Agora temos um tipo de configuração muito bom. Mas o deslocamento
dessas cores é um
pouco diferente em comparação Um é um pouco mais de
sangue seco, e o outro é
mais sangue fresco. Então, vamos
corrigi-lo e garantir que pareça mais consistente
em relação à nossa configuração. Então, apenas olhando para ele, apenas vendo isso de
diferentes reflexos, precisamos corrigir o
reflexo do
primeiro e, na verdade, diminuir
o volume de seu brilho Acho que deveríamos
fazer isso, na verdade. Vamos seguir em frente e fazer isso. Então, para
obtermos a amostra, os parâmetros,
vamos nos certificar que também vamos para o sangue. Vamos abrir isso
e vamos
ajustá-los bem rápido. Então, vamos entrar na instância do
material, assim, e vamos
, é claro, alterar o multiplicador de
cores, diminuindo um
pouco desse jeito E vamos alterar
o valor da rugosidade porque está um
pouco brilhante no momento, precisaremos mudar isso Então, vamos abordar a
rugosidade, não a intensidade da
rugosidade do contraste, e vamos
aumentá-la bastante Deixando para um valor gratuito, acho que isso vai
dar um resultado muito melhor E acho que, por causa
disso, também precisamos diminuir
um pouco o brilho. Assim mesmo. Isso
vai nos dar um
resultado muito bom para o sangue. Ainda tem aquela variação
do frescor do sangue. Então, aquele ainda parece um
pouco mais seco, o que é realmente
perfeito
porque vai parecer que foi usado várias vezes
em toda a seção. Então eu acho que vai
ficar muito bom. De qualquer forma. Você pode
deixar isso por enquanto. Vamos prosseguir e
fechar isso. E sim, vamos
ter
um tipo de
sangue muito bom para essa área. OK. E acho que havia outros lugares que também estavam
usando um pouco de sangue. Mas, na verdade,
vamos configurá-los manualmente para
dispositivos de sobretortura usando decalques Mas isso vai acontecer
depois. Antes disso, porém, eu gostaria que configurássemos bem
esse capacete, então vamos fazer isso primeiro Então,
muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
135. Como configurar a transparência em dois lados: Agora, bem-vindo de volta ao
Blender e ao verdadeiro motor,
torne-se uma masmorra, um
verdadeiro Na última lição,
deixamos de lado instalando o bom sangue em
nossos dispositivos de tortura E, claro,
precisamos continuar trabalhando com o
resto do material. Então, desta vez,
vamos trabalhar
no capacete e garantir que
tenhamos boas penas
e, claro, a capacidade
está configurada corretamente, então vamos fazer exatamente Então, para fazermos isso, é claro, vamos usar a transparência
da BBR. Mas desta vez, precisamos
considerar outra coisa, que será
a textura de dois lados porque agora, por padrão, motor
real
não fará
uso disso para
economizar desempenho, ele só renderizará
tudo de uma face, de um lado Então, por exemplo, se eu fosse
entrar nesse tipo de aplicativo, você
notaria que de dentro não
há nada para ser visto porque todos os normais estão perfeitamente
colocados do lado de fora, é por isso
que no
liquidificador você precisa fixar a
orientação para Mas quanto a essa pena, área. Não vai
ter isso porque é apenas um avião simples e precisa
ser visto
dos dois lados. Claro, vamos
corrigir isso agora. Para que possamos fazer
isso, vamos
comprar um
novo material PVR, então vamos selecionar isso Vamos clicar em Control D para fazer uma duplicata Vamos chamar isso de
PVR e transparente. Dois lados, para que
possamos mantê-lo como está. Agora vamos abrir isso. Então, vamos clicar
duas vezes nele. Vamos maximizar essa visualização e agora vamos
clicar em nosso material, para que possamos ver
sua guia detalhada. E agora, é claro,
vamos mudar o modo de mesclagem. No momento,
estamos em opaque. E antes de usarmos a máscara. Desta vez, no entanto,
vamos
usar a translucidez, porque para
obter o tipo certo de aparência para os favores,
precisamos configurá-los para
parecerem precisamos configurá-los mais transparentes Nós só vamos
fazer uso disso. E se abrirmos isso, podemos ver que muitos
dos canais PBR estão
realmente desligados agora Nós apenas baseamos os valores básicos de
cor e opacidade basicamente usamos e alguns outros que não são
relevantes para E por algum motivo, também
temos uma oclusão ambiental. Mas se olharmos para a
textura das penas até entrarmos na pasta de
texturas dar uma olhada nelas, que deveriam estar Vamos dar uma olhada um
pouco mais, será um
capacete de penas de
masmorra Então, para abrir isso, podemos ver que basicamente
não
temos valor para o metálico Na verdade, vou
manter o controle e torná-los um pouco maiores. Não temos informações sobre
cores metálicas. Também não temos o normal
para eles. Basicamente, temos opacidade e cor
base. Então, na verdade, não precisamos
usar nada além disso para essa
situação. Então, vamos nos
certificar de que os configuramos corretamente, e é basicamente isso. Então, na verdade,
vou maximizar e vamos tirar
proveito disso. agora, porém, acho que podemos simplesmente
excluir completamente o
valor da rugosidade. Então, vamos apenas
excluir isso e na verdade, excluir também o valor
normal. Vamos deletar essa parte
do meio aqui. Podemos deixar a
oclusão do âmbito por precaução. Mas, basicamente, tudo o que precisamos
ter certeza é que
temos a cor base e, na verdade, a cor
metálica Não precisamos disso.
Temos a cor base. Temos algum controle sobre isso e agora vamos configurar
a capacidade. Então, vamos segurar T.
Vamos tocar em uma tela. Vamos garantir que essa amostra de textura
seja definida como opacidade Assim, podemos usar
uma textura ampla. vamos substituir isso De qualquer forma, vamos substituir isso
em nossa
instância de material, e vou clicar em
converter isso em
nosso parâmetro e chamar isso de opacidade Agora podemos conectar esse RGB
à opacidade desse jeito. Agora, vou
voltar ao material porque ainda não
configuramos o material de dois lados, e isso é realmente muito fácil Uma coisa simples de fazer. Tudo o que
precisamos fazer é ativar
o material nos
dois lados da guia de materiais Então, este aqui,
vamos selecionar isso e vai
nos dar um resultado muito melhor Então, agora vamos clicar em
Controle e S para salvá-lo. E, claro,
vamos
ajustá-lo para o material emplumado E agora, quando
terminarmos com isso, acho que podemos realmente
voltar aos nossos ativos. Vamos habilitar. Na verdade,
vou manter o controle, fazer com que os ícones pareçam um pouco menores, rolando para dentro, desse
jeito. OK. Então, agora vou obter uma instância de
material material, vou localizar o capacete,
que era, se eu fosse usar uma instância de pena de
capacete. Vamos
garantir que esses dois estejam basicamente configurados corretamente. Então, vamos
selecionar o material e a instância
do material
para as penas Vamos
substituir as referências e
selecionar a maior. Portanto, consolide os ativos, exclua o
original e pronto Obviamente, ainda não
configuramos as texturas. Precisamos clicar duas vezes
nessa instância de material e simplesmente
entraremos em nossa pasta de texturas,
assim como fizemos antes. E, na verdade,
vamos desativar esses dois filtros de material e de instância de
material. Tenho que ter certeza de que
vemos o que estamos fazendo com eles. Agora vamos descobrir iria percorrê-lo, Padre Helmet, aí está Nós vamos entrar nisso. E tudo o que precisamos
fazer é substituir capacidade
básica de cores,
já que nenhuma
das outras está
sendo usada e, na verdade esquecemos de tirar a original Precisamos mudar isso
para usar a transparência. Então, vamos clicar nisso. Vamos localizar o PBR
transparente nos dois lados. Assim. Agora temos
menos opções Eu queria saber por que
temos tantas opções, mas agora temos menos OK. Vamos
habilitar a opacidade e vamos
substituir a cor base por Desculpe,
isso é oclusão de âmbito. Na verdade, vou desfazer isso e usar essa oclusão
de âmbito, dessa
forma, usar a cor base padrão Então. E, finalmente, opacidade, precisamos configurá-la também Quando terminarmos com isso,
podemos clicar em Controle
e S para salvá-lo. E isso nos dará
o resultado adequado, mas ainda não,
porque, assim como tivemos problemas com
sangue, é claro, isso nos
causará um problema em relação ao uso do capacete Vamos
clicar com o botão direito do mouse em navegar até o
ácido e
localizá-lo aqui. Agora vamos clicar com o
botão direito do mouse e desativar o anit. Então, apenas fazendo isso, obteremos esse
tipo de resultado,
que, aliás, parece
um pouco duro demais. Acho que precisamos
aumentar a capacidade. Então, precisamos mudar
isso bem rápido, que na verdade é
bastante fácil de fazer. Acho que o que
vamos fazer é criar alguns parâmetros adicionais para essa transparência específica. Então, vamos entrar na instância
do capacete, instância material
para as penas. Vamos abrir a configuração
do material
e, na verdade, vamos apenas configurar uma
intensidade para isso. Então, vamos segurar o toque
na tela, segurar S, tocar na tela,
configurar um parâmetro, chamá-lo de intensidade de opacidade. Por padrão, obteremos
esse valor como um. Agora vamos conectar
basicamente a opacidade e esse valor. Se tivermos mais
controle sobre Assim, e coloque-o em opacidade, clique em
Controlar para salvá-lo Uma vez feito isso, salvando-o, agora
podemos voltar à instância da pena do
capacete Vou tornar
essa janela menor. Em seguida, vou basicamente brincar com o
valor. Força de opacidade. Vamos começar a aumentar,
vamos obter esse resultado, que será muito melhor,
só me perguntando se é realmente um
pouco brilhante demais ou não em
relação à cor em si E talvez possamos
manter como cinco. Na verdade, também vou usar a multiplicação de
cores apenas para diminuir esse tipo geral de cor Eu acho que vai ser
muito melhor lá você vai. Sim, isso
é tudo o que
precisamos para termos um visual
mais bonito Vou continuar e manter tudo como está. E sim, acho que isso será o fim
desta próxima lição. Desta vez, continuaremos trabalhando com materiais
transparentes. Desta vez, precisamos configurar essas joias para serem usadas no Unreal Mas isso será
na próxima lição, então
muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
136. Material refrativo com transparência PBR: Olá e bem-vindo de volta ao Blender e
a um verdadeiro motor,
torne-se um discurso sobre arte de
adereços de masmorras Na última lição,
deixamos isso de fora configurando material
dos dois lados do capacete para ser transparente E nesta lição,
continuaremos trabalhando em materiais de
transparência e, desta vez, configuraremos algumas dessas joias Então, para fazermos
isso, vamos
entrar em nosso material original. Vamos descobrir que isso acontecerá dentro de
uma pasta de um ano
e encontraremos ou
venderemos material dobrável que havíamos configurado anteriormente
para o material PBR Vamos continuar e fazer
uma cópia disso. Vamos chamar isso de tapete PBR M. Assim. Isso
vai ficar certo. Vamos abrir isso,
e agora precisaremos nos
preparar com um bom
tipo de aparência de material M. Então, para fazermos
isso,
vamos realmente maximizar
isso e, imediatamente, vamos
abrir isso e clicar
no nó de material Vamos mudar
esse modo de mesclagem de opaco para translúcido E, assim como fizemos anteriormente, removeremos
várias de nossas opções. Mas desta vez, vamos
rolar até encontrar
a translucidez e vamos mudar
o modo de iluminação dela Então, vamos alterá-lo de volumétrico não Nós vamos mudar isso também. Volume de translucidez da superfície. Então, ao mudar isso,
recuperaremos todas as nossas
informações materiais e poderemos
usá-las, o
que, obviamente, será um pouco mais
caro do que
colocá-las com grilhões Mas esse tempo é um
pouco necessário porque
precisamos de uma certa quantidade de valor
metálico para essas gemas E, claro,
vamos
usar a capacidade total para Nós nos preparamos com um visual bonito e transparente
. Mas acho que o que poderíamos
fazer se eu simplesmente abrisse aquelas
joias, uma das joias Então, eu ficaria vermelha se eu
fosse dar uma olhada. Só vai
ser uma cor simples. Então, em vez de apenas
tê-lo em vez disso, teremos
mais controle sobre ele
simplesmente criando um valor básico de parâmetro de
fluxo. Então, vamos
fazer isso. Vamos apenas segurar S e
tocar na tela. Vamos chamar
isso de opacidade. E, por padrão, podemos
seguir em frente e
imediatamente configurar isso para
ser um valor de 0,5. Então, vamos ter material
parcialmente transparente, que é exatamente o que
queremos por enquanto. Vamos anexar
essas duas opacidades,
assim mesmo, e
sim, aí está Teremos
um resultado muito melhor. Mas, por padrão, isso só nos
dará transparência. Não vai
nos dar mais nada. E com gemas, elas têm uma
certa quantidade de refração, uma certa
aparência dentro delas para dar mais profundidade a todo o tipo de forma para destacar a
forma em si, basicamente Então, precisamos configurar
isso também. E para fazermos isso,
vamos
usar o
valor de refração aqui Então, vamos começar a configurar isso
imediatamente. Portanto, a forma como um mecanismo real é configurado é que não podemos simplesmente
usar um valor simples. Vamos nos certificar de
que
configuramos uma funcionalidade
do tipo fresnel Então, para fazermos isso,
vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos procurar
por fresnel, assim. Então, dentro do utilitário, vamos procurar por
Fresnel, este aqui, e vamos
conectá-lo como um Alfa
para o valor do alerta Então, podemos pesquisar por interpolação
linear ou podemos segurar L e tocar
na tela para obter isso, e vamos anexar isso
a um Alpha exatamente assim Então, o que queremos
é
configurar o primeiro valor de
RP para ser apenas um, para que
isso nos dê um
tipo neutro de refração Vamos segurar
um desta vez e vamos tocar
na tela dessa forma. Conseguiremos
um bom valor flutuante. Isso não é um parâmetro. Então, vamos apenas
anexar isso a e vamos mudar
esse valor para um. Portanto, não poderemos
alterar
esse valor de instância do material. Mas isso é realmente
melhor para nós porque não queremos agrupar desnecessariamente toda a nossa instância material
com coisas desnecessárias Não precisamos mudar isso,
então podemos deixar como está. Em seguida, na próxima,
vamos configurar o índice de refração do valor
IO R, seja, qual será Se segurássemos S,
tocaríamos na tela, podemos chamar isso de IOR assim, e vamos anexar
isso a um valor B. E aqui está o problema
com o valor. Por padrão, podemos
deixar isso como um. Mas, basicamente, dependendo do material que
estamos configurando, teremos
um tipo diferente de valor para esse
tipo de parâmetro. Então, por enquanto,
vamos clicar em control e S e salvar isso. E, na verdade, como ele será usado
principalmente para GM, podemos muito bem
configurá-lo imediatamente. Então, vamos
usar um valor de 2,42, que é um valor de
refração de diamante, Então, isso será
perfeito para nosso valor. Mas, basicamente,
os valores recomendados são para o ar. Vai ser um para água. Vai ser 1,3 livre
para gelo vai ser 1,31. Para vidro vai ser 1,52, e para diamante
vai ser 2,42, que é exatamente
o que estamos usando podemos mudar isso mais tarde Porém, podemos mudar isso mais tarde, então tudo ficará bem. Mas, por padrão, acho
que esse será o valor mais adequado para nós, o
que nos dará uma aparência
muito boa. Então, agora podemos
fechar isso, podemos, é claro, salvar esse material, e agora precisamos apenas ter certeza
de reutilizá-lo dentro de nossa gema Então, vamos realmente
entrar em nossos ativos. Vamos garantir que material e
a
instância do material sejam selecionados. Vamos encontrar aquele que criamos, que será
material PVR m deste ano E eu acho. Sim, acho que
já tínhamos um material precioso. Então, vamos começar a
substituí-los primeiro. Portanto, gema azul, gema vermelha, gema branca e gema amarela. Na verdade,
vamos fazer todos eles. Então, vamos
fazer isso imediatamente. Vamos selecionar o azul. Vamos mudar
as referências. Vamos para um maior. Vamos excluir o original. Vamos mudar o vermelho. Na verdade, azul. No entanto, vamos garantir que os
selecionemos corretamente. Vamos mudar isso para substituir
as referências por vermelho. Aí está, exclua. Em seguida, vamos
trocar o branco. Assim como as ações de ativos,
substitua as referências. Mude para cima e,
finalmente, para amarelo. Por fim, substitua
as referências e pronto. Assim. E acho que na verdade vai nos
dar o mesmo tipo
de problema que tínhamos anteriormente em relação à refração Mas, por enquanto,
vamos experimentá-lo, e talvez voltemos a mudar o Nitite
no futuro Então, vamos começar com um tipo de material azul. Vamos entrar ou,
na verdade. O que vou fazer é
clicar duas vezes em cada
uma delas, em todas as quatro gemas Dessa forma, dentro dessa janela, teremos
várias guias que
podemos simplesmente percorrer e
alterar imediatamente. Então, na verdade, isso vai
ser muito melhor, na minha opinião. Agora podemos rolar para cima. E
antes de fazer isso, porém, antes de trocar os materiais, vamos realmente dentro das
instâncias materiais, vamos mudar o material
original. Então, vamos
apenas clicar nisso. Vamos mudar
o material do SPVR, desse jeito, e
na verdade vamos
fazer isso para cada um
deles desse jeito E vamos
mudar um por um. E, na verdade,
vamos apenas verificar se as gengivas não estão
tão bem Então, acho que, imediatamente, vou
mudá-los para ficarem mais bonitos. Vou apenas procurar ativos
e vamos alterá-los
para que não sejam Nite, basicamente,
sempre que possível, estamos usando o Nite, mas esses adereços não são
tão pesados em topologia, então é certo que não os
estivéssemos usando
em muitos deles,
então tudo ficará
bem não os
estivéssemos usando
em muitos deles, então tudo ficará Então, estou apenas selecionando
o diamante, p Ruby, e deveria
haver mais um, na verdade Acho que vai
ser para colar também,
então, na verdade, vou
encontrar um colar
esse aqui Eu posso ver a nota um, então na verdade é muito,
muito fácil de encontrar. Então, na verdade, isso
vai ser, eu acredito. Também vamos selecionar
o baú aberto. Isso vai ser corrigido,
precisa ser corrigido. Ele
percorrerá cada um deles. Basicamente, devemos simplesmente
colocar isso de lado. Vamos comprar um
baú, um tesouro, um
colar de diamantes, opala Acho que isso vai
ficar bem. Deveria ser. Sempre podemos
voltar a isso de qualquer maneira Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em
todos eles selecionados
enquanto pressionamos o controle, e agora vamos
para Noite e desativamos. Isso deve desativar a Noite para
cada um deles, e isso
nos dará um ótimo tipo de valores de refração para cada
um deles Então, isso já
está muito bom. Apenas certifique-se de que
cada um deles
esteja configurado corretamente. Acho que isso vai
ficar bem. Sim. OK. Então, agora, vamos
começar a texturizá-los
porque eles são muito
transparentes e outros enfeites Então,
vamos até nossos materiais,
até nossas texturas,
e vamos
encontrar
a nós mesmos, e vamos
encontrar
a nós mesmos, que seria uma joia de masmorra
. Aí está. Vamos começar
com dugonm blue. Na verdade, vou fazer com que
essa janela
que deixei de lado um pouco
mais para nosso material, assim, e vou
torná-la um pouco menor. Mudando um
pouco o layout para que pudéssemos
ver um pouco melhor. OK. Então, agora
vamos começar alterando a instância
em blue. E eu realmente perdi
as joias novamente atrás, estou triste, vou abrir isso Basicamente, vou começar a mudar cada um deles. Então, vamos
começar mudando isso. Vou fazer isso
um pouco maior, colocá-lo um pouco mais para o lado para
que possamos ver os botões. Aí está. Então
, cada um deles. Assim mesmo. A
rugosidade normal e, finalmente, estará aqui. Na verdade, me desculpe por isso. Eu
esqueci totalmente de mudar
a opacidade para que ela pudesse ser alterada dentro de nossos parâmetros. Então, vamos voltar
ao material bem rápido. Oh, eu só lembro que ele foi
configurado como um
parâmetro de opacidade em vez disso, então podemos simplesmente
habilitar este e alterar um
pouco o valor,
dependendo do tipo de cor que queremos Esses serão esses
azuis por aqui. Podemos alterar o valor. E acho que posso ter uma joia
azul em outro lugar. Eu acho que vai
ficar tudo bem, você. Podemos deixá-lo como 0,5
como valor padrão. Acho que isso vai
ficar bem. Talvez um pouco mais
, até 0,8 por enquanto. Então, para seguir em frente,
vamos agora, desculpe, isso vai
ser amarelo gema, que vai ser
esse aqui. Eu estava mudando a cor errada. Então, uma opacidade errada,
desculpe por isso. Vamos voltar para o
azul e agora poderemos alterar o valor da
opacidade aqui, e isso nos dará um resultado muito
melhor para essa Então, acho que usar um valor de 0,85 vai nos dar uma aparência
muito boa Talvez seja um pouco pouco
demais, na verdade 0,8. Talvez seja até um
pouco melhor do que 0,9. Aqui está, porque
eles não
precisam ser supertransparentes, apenas o suficiente para que fiquem
muito bonitos em nosso
peito e outros enfeites Acho que ter esse tipo
de valor vai
ficar bem. Sim, vamos continuar
e manter tudo como está. Agora temos
os únicos a percorrer. Vamos continuar com os
números, mas na
verdade não temos tempo, então continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir
e veremos em breve.
137. Como criar o controle de cor completo do material: Bem-vindo de volta ao Blender e ao Real Engine, torne-se um curso para artistas de adereços de
Dungeon Na última lição,
paramos de definir um bom valor reativo no material a
ser usado em nossas gemas E nesta lição,
continuaremos basicamente
a
usá-la e a montar o
resto das joias aqui Então, vamos fazer exatamente isso. Então terminamos de
montar o m azul e a gema vermelha agora
será essa aqui,
o colar, por exemplo Então, vamos
realmente examinar o conteúdo, pesquisar as
texturas que tínhamos Vamos até Red Gem. E, claro,
vamos começar a substituir
cada um deles. Portanto, a amblusão
substitui a cor base, substitui a metálica Uma substituição normal e um valor de
rugosidade substituem. Na verdade, quanto à capacidade, isso vai ser um
pouco demais, vamos aumentá-la
em uma quantidade bem grande. Acho que um valor 9,1 bastará. 0,91 vai fazer com que realmente
precisemos dele um pouco
mais porque é um
tipo de rubi muito vermelho Acho que vai ser muito melhor em relação a isso. Se for uma opacidade um
pouco maior. Portanto, esse valor será
o correto. Então, agora, quanto ao, aquele. Então isso vai ser M branco. Vou clicar em Controle
e S para garantir que esse material seja salvo
na janela selecionada. Agora, quanto ao branco,
vamos voltar às texturas e vamos
mudar isso também Então, vamos fazer exatamente isso. Vamos selecionar a declusão de
âmbito, substituir a cor base, substituir o metálico, substituir a substituição normal
e
substituir o valor de rugosidade e Aí está. Isso nos dará esse resultado, o
qual, é claro,
precisamos aumentar a capacidade,
então reduziríamos essa
translucidez. Isso nos dará esse resultado, o
qual, é claro, precisamos aumentar a capacidade, então reduziríamos essa
translucidez E tudo vai
ficar bem. 0,96 vai nos dar uma aparência muito boa,
na verdade vista de ângulos
diferentes E talvez queiramos baixá-lo para 0,95, na verdade.
Só um pouquinho. Acho que isso vai nos dar um tipo de resultado muito melhor Então, sim, dentro dessa área, vai fazer com
que pareça assim. Então, isso vai
ser muito bom. Eu só quero verificar
o amarelo. Então, precisamos terminar
com o amarelo, então vamos entrar nele. Vamos pesquisar seu texto que será
amarelo Vamos substituir
cada um deles novamente. Então, vamos começar a
substituí-lo desse jeito. E este também pode ter uma transparência muito
baixa, então o rosa usará um valor mais
alto. 95 96, talvez um pouco mais baixo. Isso vai
nos dar uma aparência muito bonita. Então, 0,93. Isso vai para 0,93, isso vai nos dar
o tipo certo de aparência Então, tudo depende
do tipo de cor que temos
, do tipo de gema que gostaria de ter
um tipo diferente de resultado. Então eu acho que vai
ficar muito bom. Mas acho que a joia azul sobre a qual
não falamos muito é a
profundidade do valor de refração, aquela que configuramos
aqui . Então, vamos seguir
em frente e fazer isso. Na verdade, vamos entrar
na gema azul porque acho
que ela é um pouco
refrativa demais para essa
capacidade dessa gema Então, vamos corrigir
isso bem rápido. Então, basicamente, se
ativássemos isso e
brincássemos com o valor, poderíamos ver o tipo de
resultado que estamos obtendo. Então, como eu disse anteriormente, ao criar esse material
, será um e o
diamante terá um valor de 2,42, mas basicamente,
quanto mais você aumentar, maior será
a refração
que obterá Então, jogando entre
esses dois valores, acho que isso nos dará
o tipo certo de resultado. E acho que
vamos realmente
reduzir isso para
um valor de Dois. Acho que
configurá-la para duas e na verdade, aumentar um
pouco a página em 0,92, isso fará com que
pareça muito melhor em relação
a esse tipo de Eu acho que vai ficar definitivamente melhor em
relação a isso Então, sim, acho
que vai ser isso em relação às gemas E vamos encerrar isso,
e ele deve
aplicar automaticamente os parâmetros da
instância do material. Caso contrário, basta clicar
para garantir que ele seja salvo se uma janela
for exibida Mas vamos examinar
nossos materiais de ativos. E vamos ver
quais ainda não
alteramos , porque agora, se
analisarmos os ativos,
podemos ver todos os materiais
que não foram podemos ver todos os materiais excluídos porque as instâncias de materiais criadas estão, na verdade, dentro
dessa pasta aqui. Então, ainda temos capas de
livros, capas de livros alternativas, que na verdade
serão mais ou menos as mesmas, e então temos
páginas de livros, carvão, que precisaremos configurar
com um mapa de textura missivo Então nós temos uma espécie. Esses serão decalques. Então, ainda precisamos
configurar os decalques. Na verdade, vamos deixar
essa parte da próxima lição Mas, por enquanto,
vamos arrumar as capas
e páginas dos livros. Na verdade, vamos conseguir
uma instância material. Na verdade, eu esqueci de configurar
instâncias materiais para elas, então vamos mudar isso rapidamente Na verdade,
vou ativar a instância do material material
e ver se eu os tenho. Sim, eu esqueci totalmente das
capas dos livros, na verdade. Vamos consertar isso imediatamente
. Acho que
podemos duplicar
rapidamente qualquer um desses materiais e
simplesmente mudar os nomes Vamos
pegar páginas de livros
e fazer uma cópia algumas
vezes ou apenas uma, porque capas de vezes ou apenas uma, porque livros e
capas de livros, alternativas, basicamente
manteremos as mesmas e depois obteremos apenas uma
pequena variação delas Então, vamos clicar no
controle C e também
fazer uma cópia do nome
da capa do livro. Vou
até o fim porque
os materiais copiados sempre
vão para os
duplicados, sempre
vão para baixo
na parte inferior
e, mais tarde,
são Então, na verdade, vou
chamar esse livro de capas underscore inst so,
como sempre fazemos Agora vamos
mudar isso com as
capas dos livros. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos selecionar capas de
livros, instância de capas , ações de
ativos,
substituir referências e selecionar
uma maior assim, excluir, e agora
faremos o mesmo
com as páginas do livro. Então, ações de ativos,
substitua a referência, e vamos
selecionar essa
aqui mais tarde. Exatamente desse jeito. É claro que precisamos
configurá-los porque, no momento, se olharmos os livros, eles estão completamente vermelhos. Não é isso que
queremos. Então, vamos resolver isso
imediatamente. Capas de livros. Vamos começar com isso. Vamos
entrar no conteúdo. Na verdade, vamos
tirar esses filtros entrar nas texturas dessa forma E agora vamos
pesquisar por. Serão capas de livros, então precisamos
tirá-las da onda. Cave
capas de livros adicionais, aí está. É um bom atlas de se usar. Vamos seguir em frente e escolher
cada um deles, desse jeito. E assim, podemos
aplicar rapidamente um tipo de look
muito bom. E, claro, precisamos
fazer o mesmo eles se eu clicar
no livro, na verdade, fechar essa
instância material, para que possamos ir em frente e
abrir as páginas do livro. Então, porque
cada livro deles, cada livro terá esses materiais para
as páginas do livro. Vamos continuar e
abrir isso para uma instância material
que substituímos. Então, vamos encontrar páginas de
livros aqui. Então, essas
serão as páginas do Dungeon. Eu vou rolar.
Aí está. Papel lateral para livro com textura de masmorra. Vamos
abrir isso e começar a substituir cada
um desses bits. Exatamente desse jeito. Mamãe, hmm. Mamãe, hmm. Normal.
Esqueça de mudar o normal. Não temos paz.
Vamos prosseguir e também extrair o
valor da rugosidade E esse é o tipo de resultado
que vamos obter. Então, acho que também devemos obscurecer um
pouco isso. Acho que vai
ser um pouco melhor. Então, vamos
realmente
assumir isso e apenas
escurecê-los um pouco Aí está. Acho
que vai ficar melhor. Mas agora, no que diz respeito aos
livros em si, também
vamos
comprar algumas alternâncias
deles Então, para fazermos isso, o que simplesmente vamos
fazer é pegar o exemplo das capas dos
livros. Vamos até
sua localização. Vamos fazer uma
cópia disso. E acho que isso é suficiente para alternar as capas dos
livros Se eu selecionasse
as duas, clique com o botão
direito do mouse e, como local, substitua as referências, faça com que essa mais longa fique assim
e pronto Vai ficar muito melhor. Não tenho certeza de onde foi usado. Acho que está dentro desses. Mas eu posso estar errado. Na verdade,
vou clicar com o botão direito do mouse e acessar o visualizador de referência, ver quais
estão sendo usados. Parece que não
estava sendo usado de jeito nenhum. Mas vamos
configurá-los de qualquer maneira, só para que possamos ter mais
variações desses livros. Então, para fazermos isso,
acho que deveríamos ter um pouco mais
de controle dessa instância material, já que agora, se
fôssemos abri-la. Para a cor. Só
temos multiplicador de cores Portanto, podemos torná-lo mais escuro,
mas nunca podemos
torná-lo mais claro e nunca podemos
ajustar a Então, eu gostaria que
tivéssemos um bom exemplo de
material que pudéssemos ajustar a cor se quisermos e
torná-la mais clara, tornando a saturação diferente Então, vamos seguir em frente e
fazer isso, na verdade. Vamos entrar no
material PBR. Vamos abrir
isso e definir mais
um
detalhe de ajuste para a cor base. Então, agora, podemos
ter um multiplicador de cores. Então, também adicionaremos saturação se procurarmos por
saturação, assim Acredito que isso vai saturar. Desculpe, não é isso. Vamos
pesquisar saturação
e dessaturação de cor,
aí Depois de conectá-lo da
multiplicação à dessaturação, fração,
vamos nos
configurar em Vamos segurar S. Vamos
tocar em uma tela e vamos chamar
isso de dessaturação Então, podemos simplesmente anexar
isso aqui. E se clicarmos com o botão direito do mouse, podemos ver o tipo de
resultado que obteremos. Então isso é depois da dessaturação, e isso vai ser antes da saturação. Antes
da cor base. Lembre-se de que é
apenas a cor base, então
será um pouco mais brilhante Em comparação, já que não estamos aplicando o resto do material. Vamos apenas
pré-visualizá-lo desta forma. Mas sim, apenas visualizando, podemos ver os resultados diretos
que obteremos Então, sim, tendo-o como um, e agora,
se mudássemos de zero, desculpe para um,
podemos ver que ele ficará totalmente em
preto e branco. Também podemos transformar isso em
negativo para aumentar
a quantidade de cor, que também é muito bom. Mas sim, vamos
mantê-lo em zero, já que nossos materiais também usarão isso. E agora, além da saturação, gostaria que também obtivéssemos um bom contraste
para que possamos ter mais controle sobre todo o
contraste da textura Então,
também vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos
procurar contraste e vamos usar
um RGB de contraste barato Precisamos ter certeza de
que estamos usando RGB porque as
variações de cores não funcionariam Nós vamos colocar isso
. Vamos segurar S. Toque na tela.
Vamos manter esse contraste, assim, vamos
colocar isso em um valor, e vamos ter isso, acho que por padrão é um. Acho que, por padrão,
está definido como um, vou
visualizá-lo bem
rápido para ver como
ficaria. E, na verdade, não está
nos dando nenhum tipo de resultado. Só estou me perguntando
por que esse é o caso. E parece que , como o
valor original foi definido como um, obteremos um valor preto
completo. Mas
se definirmos 20,1, por exemplo, podemos ver que,
na verdade, esse é um tipo de opção
muito, muito sutil, mas vamos
mantê-la como zero Assim, poderíamos ter controle a
partir da própria
instância material. E, finalmente, para iluminar todo esse
valor,
vamos segurar, tocar
na tela, segurar S e chamar
esse multiplicador de cores O que isso fará é simplesmente multiplicar a cor. Apenas certifique-se de obter um valor
de brilho para o controle. Agora, se eu
clicasse com o botão direito do mouse em iniciar o modo Previ e aumentasse esse valor para
algo como cinco, você pode ver que ele se ilumina
em toda a cor Então, em vez do que tivemos
com o multiplicador de cores, onde ele apenas multiplica
e diminui o valor,
podemos usar o podemos usar Multiplicar
esse valor geral, acho que isso nos dará uma maneira muito,
muito mais fácil de trabalhar
com esse material Então, agora podemos clicar em Controle
e S para salvá-lo. Obviamente, isso também se
aplicará
ao resto de
nossos ativos, o
que, por padrão,
deve estar bem Agora, se fôssemos verificar
apenas para ter
certeza, tudo
ficaria bem Ok. Então, quanto aos livros,
se eu fosse fazer uma cópia
deles, assim,
e agora, se eu fechasse isso e
usasse a instância da capa do
livro, que podemos usar simplesmente arrastando. É claro, precisamos
selecionar este livro como duplicado Vamos arrastar isso
para as capas dos livros dessa forma. Essa é uma variação diferente. Podemos abrir isso
e agora podemos mudar a forma como esses valores de
cor funcionam. Podemos fazer disso, por exemplo, um tipo de
cor mais vermelho, mais amarelo ou verde
. Podemos fazer com que pareça muito mais brilhante acessando
o multiplicador de cores, aumentando esse valor
um pouco Podemos diminuir esse contraste e
fazer com que não
pareça tão severo , ou aumentá-lo até mesmo. Portanto, temos muito controle sobre como eles estão sendo
configurados basicamente. E você pode simplesmente
diminuir a saturação. Na verdade,
acho que vou fazer isso. Lembre-se de que,
ao controlar isso, não
estamos realmente
alterando o valor contábil em si. Se formos arrastá-lo do
nosso navegador de conteúdo, ainda
teremos o mesmo tipo
de livro com o material
padrão original. Mas vamos
corrigir isso mais tarde, vamos
configurar alguns projetos e vou
mostrar como obter várias variações das mesmas texturas
dos mesmos
adereços Isso será
em outras aulas. Ainda temos
vários materiais transparentes para trabalhar, então faremos
isso na próxima lição. Em seguida, aprenderemos
como configurar alguns detalhes. Então,
muito obrigado por assistir, e
nos vemos na próxima lição.
138. Como configurar o sangue de decalques da PBR: Ele, ao ser bem-vindo de volta à frente
do liquidificador e do motor real, tornou-se um curso de artista de adereços
de dugon Na última lição,
deixamos isso de lado criando algumas variações interessantes
para nossos livros. E desta vez, continuaremos
trabalhando com
ele com nossos adereços e
prepararemos alguns belos decalques Mas, na verdade, antes de fazer isso, acabei de perceber
que não temos o pergaminho e o
carimbo configurados corretamente Então, vamos resolver
isso primeiro. Então, para os pergaminhos, para esses aqui, para os decalques,
vamos entrar E vamos
encontrar o roteiro que criamos. Então, na verdade,
vou entrar em ativos, habilitar instâncias materiais
e materiais e ver qual delas é. Então esse vai ser
esse aqui. Vou selecionar DCL para material e instância de material
e substituir as referências, fazer com que a maior seja
consolidada, deixar a outra, e agora vamos configurá-la como um bom
tipo transparente de Agora, também precisamos
nos configurar para desativar os inits Vou clicar com o botão direito do mouse,
navegar pelo ativo e clicar com o
botão direito do mouse em um Nite desativado E acho que também faremos
a mesma coisa com
os dois pergaminhos, já que
os faremos Então, vamos em frente e
encontre-os em nossa lista. Não é desativado para os dois,
dessa forma. Exatamente desse jeito. E, claro, agora podemos criar bons
materiais de transparência para eles. Então, primeiro,
vamos selecionar o pergaminho dentro da aba
de material
dentro da aba de detalhes Vamos abrir a instância de redação
de detalhes de
escrita. E com isso aberto,
vamos pesquisar por A. Vai ser
transparência PBR, desculpe, isso vai ser PBR
transparente Mt. Aí está. Vamos continuar e ativar isso, e agora precisamos
ativar a opacidade E, claro, vamos
até topo
da nossa pasta de materiais e
texturas e
encontraremos o
tipo certo de detalhes Acho que vai
ficar embaixo dos ornamentos. Se eu não me engano, não,
não vai ser isso. Na verdade, serão
detalhes de rolagem. Então, vamos
abrir isso. Vai ter
um carimbo e um texto, vamos querer o carimbo Queremos a história em texto e
examinaremos
cada uma delas
para mudá-la. Então, assim mesmo. Basta clicar em
cada um deles,
certificando-se de que a
capacidade está definida corretamente e o valor da rugosidade,
e aí Na verdade,
vai aparecer como vazio. Mas não sei por que isso acontece. Estou tentando pensar
no motivo. Vou tentar salvar isso e
ver o que está acontecendo com isso. Ao redefini-lo para
um estado padrão e que parece estar
aparecendo , o valor da capacidade
parece ser bastante baixo E acho que é
porque não está nos dando o resultado certo devido ao
fato de que a escritura, a escrita, tem, na verdade, um
pouco de opacidade Então, na verdade, vou
aumentá-la dentro
da própria textura, vou
clicar duas vezes nela. Eu só vou aumentar
esse brilho e isso deve
aumentá-lo, aí está. Agora, começa a
aparecer assim. Agora, isso nos dará
o tipo certo de aparência. Aí está. Ok, então isso
vai ser muito melhor. Mas ainda está nos dando
uma aparência alaranjada. Então, por que esse é o caso,
porque dentro da cor base, mesmo que seja um tipo de escritura, tem um tom um pouco
roxo Isso deve nos dar um tom
um pouco mais escuro, mas
tudo bem, porque podemos diminuir agora
e diminuir o
brilho para isso Na verdade, é certo
que tenhamos um pouco de tonalidade, porque podemos
ter mais controle sobre essa variação Também podemos mudar a
tonalidade por causa disso. Experimente
um tom mais acastanhado aqui e brinque com
isso e , como
temos informações sobre cores, podemos realmente obter resultados
muito bons E eu acho que é um
pouco brilhante demais em relação ao motor real, então acho que também podemos diminuir isso ou realmente
aumentar a rugosidade Então, vamos clicar duas vezes nisso e aumentar
um pouco o brilho . Vai ficar tudo
certo. Sim. Aí está. Eu acho que é muito melhor
em relação a isso. Então, vamos continuar
e manter tudo como está. Agora podemos encerrar isso. E, claro, também
vamos consertar os selos. Então,
vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos localizar
o selo. Na verdade, vou
selecionar esse pergaminho, clicar em Navegar até o navegador de conteúdo do
carimbo detalhado e pronto Na verdade, vou me dar exemplos
materiais materiais como essa. Então, agora podemos ter
os dois ao mesmo tempo, selecionando o
material e a instância do material, selecionando substituir referências, obtendo a referência superior,
como sempre fazemos. Aí está. Agora só precisamos
mudar as texturas. Vamos seguir em frente e fazer isso.
Vou para a pasta de texturas. Vamos ver detalhes adicionais do
pergaminho e comprar o selo para
nós mesmos Agora vamos entrar
no carimbo em si, assim, e vamos
começar, é claro, mudar cada uma
dessas texturas desse jeito E, finalmente, a
opacidade e
a paz serão esquecidas de
mudar o pai Vamos
fazer isso bem rápido. Então, vamos procurar um material de
sublinhado transparente PBR Esse aqui. Agora, nós mesmos, a
capacidade, devemos manter o resto dos parâmetros porque eles são
exatamente os mesmos. Então, tudo o que precisamos fazer é
garantir que também tenhamos valores de
opacidade e, finalmente, de
rugosidade. Vamos verificar o reflexo. Na verdade, vou mover o sol um
pouco só para ver como isso fica em
diferentes configurações de iluminação, e acho que pode
ser um pouco brilhante
demais em relação a isso Na verdade, está certo.
De qualquer forma, é um carimbo de cera Então, só precisamos
escurecer um pouco,
então, na verdade, vou
abrir a cor base e alterar esse
brilho, assim E isso vai nos dar um tipo de cor
muito melhor. Diminua um
pouco a saturação. Ele, aqui está. Na verdade, esse é um tipo muito
bonito e também se
encaixa nessas bordas. Vamos prosseguir e
fechar isso. E agora, quando estiver assim,
podemos finalmente começar a configurar decalques
adequados de sangue
e sangue e outros enfeites, para nosso Então, vamos seguir em frente e fazer
isso imediatamente. Já passamos algum tempo configurando alguns
desses carimbos de rolagem, mas ainda temos algum
tempo para configurar os decalques Na verdade, é uma maneira super simples
e fácil de fazer. Então, vamos usar
nosso selo de material para fazer uma cópia do que tínhamos
antes para o material PVR Vamos clicar em Control
D para fazer uma duplicata. E desta vez, vamos
chamar esse material de decalque. Só vou me
certificar de que não tenho bonés no tapete Cal nem ,
na verdade,
sublinhei Acho que vai ser um
pouco melhor nomear com sabedoria. Agora podemos clicar
duas vezes nele
e, assim como fizemos anteriormente, com nossos outros, selecionaremos nosso material. Vamos mudar
o modo de mesclagem de opaco para translúcido E já
aprendemos como
habilitar esses mapas de textura PBR em relação ao sombreamento em
relação à alteração do modo
de iluminação de
limétrico para translucidez, mas não vamos Na verdade,
vamos manter tudo como está. E em vez de alterá-lo
dessa forma para habilitar esses valores de PPR, porque os estamos usando
como decalques, podemos ter uma abordagem um
pouco diferente, que será em relação ao domínio do material Se mudássemos esse domínio
material de superfície
para diferido, Isso possibilitará todas as
nossas texturas de PBR e analisará a forma como o
material Está sendo aplicado em nossa malha
estática. Essa é a base. Mas se o
movêssemos para a caixa celeste, você pode ver que,
na verdade, é bem transparente. Isso mostra o quão diferente o
material do decalque é por si só. E, na verdade,
acho que tudo o que precisamos fazer é configurar a opacidade e isso vai ficar bem,
e
a força da opacidade, e
a força da opacidade Então, vamos seguir em frente e
fazer isso. Vamos segurar t. Vamos
tocar na tela. Vamos procurar
opacidade para essa. Opacidade. Assim.
Vamos escolher qualquer um, porque
vamos
mudar isso . Então,
vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos converter
esse parâmetro e vamos
chamar isso de opacidade Assim. E agora, é claro, vamos
configurar um valor de multiplicação, então vamos segurar M. Vamos tocar
na tela Vamos segurar S. Vamos tocar na
tela. Aí está. Eu só vou clicar em
F dois. Renomeie isso. Então, F dois, renomeie-o,
chame isso de um multiplicador de opacidade
. Aí está. Agora podemos conectar o RGB e a opacidade se multiplicar
em ambos Configure-o como uma opacidade, que esse valor
padrão seja definido como um, pois esse é o valor
padrão, e podemos finalmente clicar em
Controle e S para salvar isso Então, agora temos isso assim. Na verdade, vamos
criar instâncias de
material diretamente a partir
delas, porque
vamos configurar
nossas próprias instâncias personalizadas para essas texturas de sangue Na verdade, vamos verificar quantas texturas
do sangue temos Nós temos três deles.
Vamos continuar e criar todas essas três instâncias
materiais. Na verdade, vou
abordar materiais como, finalmente, material decalque, aí está Crie uma
instância de material e vamos fazer uma cópia
dela três vezes. Ok. Uh, duas vezes isso é. Então, temos materiais gratuitos, e eu vou
segurar o controle e tocar em todos os três. Agora, queremos movê-los
para a mesma área
em que temos o
sangue, pois essa seria uma maneira mais fácil de
navegar em nossos decalques. Então, o que vamos fazer
é, na verdade,
entrar em uma pasta de texturas, no lado esquerdo, ter basicamente toda
a localização do navegador do nosso condomínio Então, vamos apenas
navegar por aqui e depois
poderemos
colocá-lo em
nossa pasta apropriada. Então, basicamente, dentro
do navegador conteúdo desse conteúdo,
vamos abrir isso. E, na verdade, acabei de perder todas essas seleções porque não
cliquei na seta Eu cliquei na
pasta em si. Então, na verdade,
vou clicar em Voltar para voltar e encontrar o
sangue para mim mais uma vez. O que aconteceria se eu fosse dar uma olhada? Eles têm instâncias de decalque. Então, vamos selecionar
todos os três dessa forma. Agora, vamos clicar
nessas setas basicamente
para abrir as pastas Vamos abrir as texturas, e vamos abrir as texturas
de sangue dessa forma Vamos apenas clicar
e segurar e arrastá-lo para
essas texturas adicionais de
sangue na masmorra Então, vamos movê-lo para cá. E agora, se olharmos para isso, teremos três instâncias diferentes de
materiais materiais, agora podemos clicar em F dois. Podemos chamar isso de
sangue um e sangue dois, sangue três e assim por diante. E vou clicar em
dois Blood Free. Agora vamos mudar as texturas de cada uma delas. Então, vamos clicar duas vezes nele. Ative cada um deles
porque não o
duplicamos de cima por
padrão, na verdade está marcado Não vamos esquecer isso. E
agora vamos simplesmente trocar essas texturas. Então, desse jeito, vamos
trocá-los. E vamos conseguir
um resultado muito bom. Aí está. Ok. Agora, também precisamos
configurar os únicos, os gratuitos. Então, vamos
encerrar isso, entrar no sangue O dois. Na verdade, vou
voltar e
voltar à instância material de Blood O
two e rapidamente configurá-las. Blood O two vai
ser esse aqui. Vamos habilitar tudo
isso, dessa forma. E vamos apenas substituir
a cor base metálica. Direct X, normal, cidade e
rugosidade e fecha. E, finalmente,
resta mais um. Aí está. Habilite todos eles. Vamos clicar
no botão errado,
então vou
redefini-lo para o padrão, certificar-me de que a cor base, a capacidade normal
metálica
e os valores de rugosidade sejam
feitos exatamente certificar-me de que a cor base, a capacidade normal
metálica e os valores de rugosidade sejam
feitos Sim, isso é tudo o que
precisamos para criarmos uma boa instância de material
para os decalques. Agora, na próxima lição,
vamos realmente aprender como
usar esses decalques e
como configurá-los nosso mundo
dentro de nossos adereços Então, vamos
fazer isso daqui a pouco. Então,
muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
139. Como configurar projetos com decalques: Bem-vindo de volta ao
Blender e, em seguida, Real Engine, torne-se um curso de artista de
adereços de masmorras Na última lição,
montamos uma configuração com alguns belos decalques para serem usados no sangue das áreas de tortura Então, agora vamos realmente
usá-los
e configurá-los bem
com nossos adereços Então, para começar, vamos
realmente aprender como
usá-los dentro da cena. E isso é realmente
uma coisa muito simples e fácil de fazer, já que nós já os temos
configurados como materiais normalmente. Se você clicar, segurar
e arrastá-lo até um ácido, ele tentará reaplicar o material Mas porque eles são configurados
como decalque, tipo de material. O que podemos fazer agora
é simplesmente clicar e segurar e
arrastá-lo para o nosso mundo, e isso
nos dará esse tipo de resultado. Agora, se você não estiver vendo uma caixa na sua visualização
na janela de visualização, clique em G
para ativar a desativação da visualização do jogo, e isso mostrará
todos os
ícones necessários para ver o que está acontecendo E, basicamente, isso
nos dará uma boa projeção de caixa e
usará toda
essa seção
para projetar tudo dentro desse
detalhe material em nosso mundo Então, como você pode ver,
começa de forma relativamente simples
e, na verdade, vou desligar o movimento da grade, para poder movê-la lentamente e mostrar como ela
realmente é aplicada. E, basicamente, ele se aplica
primeiro à projeção, depois passa por
tudo e meio que obtém todas as informações dessa
textura por baixo Mas quanto mais longe você está
da caixa de projeção, basicamente, menos
opacidade ela é aplicada,
e isso é basicamente
tudo o que precisamos saber
para configurar alguns tipos básicos
de detalhes realmente bons usando decalques Algo que vale a pena
considerar, porém, é que não podemos
usá-los em excesso. Não podemos fazer muita coisa. Eu recomendo que você faça isso como um ou dois decalques
por adereço grande Caso contrário, será
uma tarefa de alto desempenho para seu próprio motor real, e não queremos que
isso aconteça. Portanto, certifique-se de
manter uma contagem baixa em relação ao quanto você usa
esse tipo de método de decalque É por isso que, na verdade preferível que estejamos
configurando decalques dessa forma,
em
que, na verdade,
temos alguns planos nos
quais simplesmente aplicamos alguns materiais em
cima deles e usamos um recorte para tirar a
forma Mas sim, voltando aos decalques, para configurá-los, na verdade, apenas movendo-os, podemos ver a seta que ele está usando para projetar E se girássemos isso, por exemplo, para os lados,
podemos ver o que ele faz, e essa é outra desvantagem
de usar o decalque é que, se quisermos fazer isso do
lado, eu vou mover o sol um pouco usando controle e L. Para ver o que está
acontecendo um Se o movêssemos para o
lado para colocá-lo nos postes. O que podemos ver é que
em qualquer outro lugar, na
verdade, esse
adesivo de sangue inteiro é
esticado porque o estamos
projetando horizontalmente Portanto, para que esse tipo
de problema seja evitado, recomendo que você faça na diagonal
sempre que quiser
aplicá-lo tanto na vista
lateral quanto
nas superfícies horizontais e verticais
, basicamente Mas, novamente, mesmo assim, temos que ter cuidado porque,
como você pode ver, há algum tipo de ainda
há algum tipo de trecho
acontecendo por aqui Mas
vamos falar sobre isso daqui a pouco. Já que agora
vamos configurar
esses detalhes para serem usados em nossos adereços E para fazermos isso,
vamos começar a aprender como
usar plantas E os projetos são basicamente
como pré-fabricados,
se os usássemos no Unity Engine, Assim, eles nos permitem
ter vários dados e informações em um
único tipo de ativo, e podemos simplesmente combinar
várias coisas dentro dele. Então, por enquanto,
na verdade, vou
excluir esse decalque daqui Na verdade, vou começar
a combinar essa guilhotina com
algumas texturas de sangue Então, para fazermos
isso, vamos
entrar na pasta de ativos. Então, vamos
localizar
a guilhotina para nós mesmos ou antes de localizar a guilhotina, vamos
clicar com o botão direito do mouse, criar uma nova classe de projeto vazia
e selecionar atores Já que isso nos dará uma planta vazia, basicamente E então vamos chamar esse mesmo nome basicamente
de guilhotina Acho que seria o que aconteceria
se eu clicasse nele. Vou apenas
selecioná-lo com um delineador. Clique em F dois e, em seguida, clique em Control C para apenas copiar
esse nome. Em seguida, vou
entrar na planta, e vou
chamá-la sublinhado azul e qualquer que seja o nome da
guilhotina Mas isso vai nos dar
o tipo certo de resultado. Agora, se a
abrirmos, veremos o que ela nos
dá e, basicamente, ela nos dá uma janela separada para trabalhar em nosso projeto Se eu fosse estender isso,
podemos conversar um pouco sobre isso. Temos componentes, que mostrarão o que temos
neste plano Também temos coisas como
construção e gráfico de eventos, o que nos permite
codificar dentro desse plano Mas o que queremos
é apenas
usar a própria janela de
visualização. Então, este aqui, e isso nos permitirá
basicamente trazer
todos os ativos necessários e
colocá-los em nosso mundo. Então, vamos começar
colocando
a guilhotina, e eu vou tornar essa janela menor e, dentro
do navegador de conteúdo, vamos
nos encontrar se eu fosse dar
uma olhada nela Aí está. Vamos até
a guilhotina, que será
essa aqui Então, vamos
arrastar isso e soltá-lo em nossa área, assim, para que possamos ver o que
está acontecendo com isso. Podemos maximizar a janela e ver como
isso se parece agora. Então, ele
será colocado exatamente no centro do mundo
com base em suas origens. Então, isso vai ser
muito bom para nós. Então, tudo o que precisamos fazer agora
é aplicar o decalque, mas não podemos
arrastá-lo exatamente como
fizemos com nosso nível
com a cena Então, o que
precisamos, na verdade, é localizar o sangue
e, em vez de apenas
arrastá-lo e soltá-lo, precisaremos. Na verdade
, vou maximizar essa
janela para a planta Precisamos clicar
em adicionar componentes. Ao adicionar um componente,
procuraremos o decalque E vamos adicionar
esse garotinho aqui. Ao adicioná-la,
obteremos
a mesma caixa de projeção que funciona da
mesma maneira, mas acho que, na verdade,
ficará lateral por enquanto Mas antes de tudo, precisamos
consertar o material do decalque. E podemos
pesquisá-lo para que possamos clicar
nesta caixa aqui. Podemos procurar sangue e obter uma das texturas
de sangue que obtivemos Mas, na verdade, acho que é
porque criamos
incenso de sangue e adesivos de sangue deveríamos ter pensado
mais sobre Na verdade, deveríamos ter pensado
mais sobre a nomenclatura Isso é um pouco de manhã. Isso é da minha parte.
Deveríamos ter colocado um decalque sublinhado neles, mas na verdade está tudo Então, agora vamos
selecionar o sangue livre, por exemplo, e obteremos
esse tipo de resultado. Agora, o que é bom
nisso é que temos os
mesmos controles que tínhamos em nosso nível, onde podemos
girar isso e outros enfeites Acho que não podemos
ver o ícone de decalques, o que é um
pouco problemático Portanto, precisamos ter certeza girar e
ver
como fica manualmente, sem ver a seta em qual peso
está sendo projetado Então, isso é um
pouco lamentável, e eu vou
mover isso para baixo
, obter um bom tipo de configuração, e acho que vou
configurá-la assim E se quisermos
ter uma caixa menor, podemos clicar em R. Podemos
reduzir isso dessa forma, e isso nos dará um campo de projeção menor Então, agora, se formos
colocá-lo dessa forma, obteremos
esse tipo de resultado. O que eu recomendo que
você faça é manter toda
a projeção da caixa com o
menor valor possível.
Então, vou clicar em R. E, na verdade
, vou
tirar a ferramenta de encaixe
para escalar, ter mais controle sobre a forma como isso está
sendo ampliado, que parece não
estar funcionando Não tenho certeza. Agora, parece que
não está usando o snapping Então, na verdade, vou
posicioná-lo dessa forma, e vou colocar isso um pouco
mais para o lado. Simples assim, eu
vou derrubá-lo. E, ao fazer esse
trabalho, a propósito, é importante
notar que, na verdade não será apenas
aplicar esse tipo de decalque em seu ativo Também aplicará
o decalque inteiro no resto
do mundo Então, o que eu quero dizer com isso
é que se eu simplesmente apertasse e girasse isso um
pouco para o lado, então tudo
ficaria bem Então,
basicamente, vai ser um bom sangue porque
, na verdade, talvez
queiramos colocá-lo
mais perto dessa borda, mas eu não quero
tocá-los porque não quero nenhum tipo de distorção que
obtenhamos dessa forma Então, vamos fazer com
que seja assim. E parece que
pode ser girado para o lado
errado. Aí está. Vou apenas girar
este em 80 graus, nos
dar um tipo de resultado
muito, muito melhor Aí está, algo
assim. Podemos esmagar um pouco,
e aí está Isso vai funcionar
muito bem. Ok, agora temos tudo
configurado assim. A próxima etapa que
eu gostaria que fizéssemos é basicamente verificar como será a aparência
em nossa função. Eu a giro na
diagonal de propósito porque se vamos
ter uma parede na lateral, ela realmente
funcionará muito bem para Agora, quando terminarmos assim, vou
movê-lo um pouco mais para o lado,
assim. Aí está. Agora que
terminamos com isso, vamos clicar em
Controlar e salvar isso, e vamos
fechar o esquema Quando terminarmos com isso,
examinaremos nossos ativos, localizaremos
nossa classe de blueprint
e a arrastaremos para nosso mundo para ver
como ela se parece Então, como você pode ver,
temos
uma lata dourada igual a esta, mas também temos uma planta
de um decalque Então, o que é bom nisso, porém, é
que os decalques serão
aplicados em várias áreas, não apenas nas plantas Então, por exemplo, se eu
tivesse uma parede na lateral, se eu fosse apenas adicionar um cubo, torne-o um
pouco maior, assim, o que você percebe é
que estamos recebendo esse tipo de sangue vindo
direto para a nossa parede Talvez precisemos
estender a projeção porque ela é
cortada com bastante facilidade Então, na verdade, vou
entrar na aula de blueprint novamente,
ir até a janela de exibição,
selecionar o decalque
e, na verdade, vou tornar toda
essa caixa de
projeção um pouco mais larga,
esticando-a nessa
direção da esticando-a nessa Acho que isso vai nos
ajudar bastante. Agora vou
clicar em Control e S. Fecha e agora
podemos ver que
ele realmente é aplicado bem na borda
da parede Então, fazendo isso
dessa maneira, obtemos
resultados muito bons em relação à como os decalques estão interagindo com o
resto do mundo Mas digamos que
há certos adereços nos quais não
queremos que esses decalques
sejam aplicados Como podemos consertar isso. Como podemos remover completamente os
decalques. E a maneira como fazemos isso
é, na verdade, bastante simples.
Dentro de um objeto em sua guia de detalhes, vamos pesquisar por decalque E há uma opção
chamada recebe decalque. A desvantagem dessa opção é que, uma vez que a marcarmos, ela removerá todos os decalques aplicados nela,
e isso incluirá todos os decalques Então, uma vez marcado
isso, não nos
permitirá colocar
nenhum tipo de decalque na parede desse
objeto, em Então, sim, temos
que ter certeza de usá-lo com risco. Mas eu recomendo que você
tire decalques, especialmente em
objetos menores, como velas,
por exemplo, ou
moedas e Isso ajudará a evitar
todo o alongamento,
especialmente como em uma luva especialmente como em uma Tem várias
formas e outros enfeites. Mesmo se posicionarmos nossos decalques
de uma forma específica. Ainda vai
esticar
a textura na lateral Então, se eu fosse mostrar
isso como um exemplo,
então, rápido,
como exemplo. Vou colocar isso aqui. Assim, próximo à
área do sangue, sem mais nem menos. E eu vou girar
o sol. Aí está. Podemos ver que facilmente
distorce o sangue aqui Portanto, devemos ter muito cuidado
ao usá-lo, mas mesmo assim, às vezes
pode parecer muito bom em relação à forma como o
sangue é aplicado. Então, tudo
depende da posição,
suponho, desses
adereços e ativos Mas no que diz respeito aos ativos menores. Eu recomendo que você geralmente os desative
para os decalques. E, sim, isso vai
ser o fim desta lição. Na verdade, vamos
excluir este por enquanto e excluir
este aqui. E, na verdade,
vou substituir a guilhotina original por esse
projeto Então, na próxima lição, continuaremos trabalhando. Acho que vamos
adicionar um pouco
mais de sangue nesta área aqui. , também precisamos
nos preparar com alguns decalques
no peito Acho que essa está vazia. Mas os que
tínhamos aqui, ainda
temos alguns
problemas neste caso. Então, vamos trabalhar
em como configurar esses também. Então,
muito obrigado por assistir, e nos
vemos em breve.
140. Como configurar o tapete de transparência com o detalhe do PBR: Olá, bem-vindo de volta
ao Blender e ao
Real Engine e torne-se o curso adequado de
Dungeon Na última lição,
paramos de definir um primeiro
plano que
usaremos em relação à combinação de um ativo e um Cal E, claro,
vamos fazer
muito uso em relação
às plantas Mas, por enquanto, vamos começar a montar
outro em relação
aos decalques para essa
área Então, vamos
criar um novo modelo
em nossa localização de ativos Vamos criar
um novo material para isso. Vamos para The Material,
uma aula de plantas. Vamos fazer um
vazio e, claro, vamos apenas selecionar
esse dispositivo de tortura Vamos clicar em
F dois em nosso esboço. Vamos clicar em Controle C. F, dois em Controle C,
e aí está. Ok, agora vamos
apenas renomear esse projeto. Vamos seguir em frente e selecionar
esse modelo aqui. Em segundo lugar, chame isso de planta. Sublinhe qualquer que seja
o nome do dispositivo. Agora vamos
abrir isso como uma planta vazia. Faça isso menor assim. Coloque-o de lado
e, é
claro, encontraremos esse dispositivo. Então, acho que a
maneira mais fácil seria simplesmente clicar nele, navegar pelo ativo e agora entramos
em um navegador, esse dispositivo. Vamos arrastá-lo para
a planta dessa forma. E nós vamos tê-lo
dentro dessa área aqui. Então, agora, dentro disso, vamos
abrir e adicionar um decalque D. Assim, vamos girar
os lados dessa forma
e, claro,
vamos adicionar sangue Sangue, acho que podemos começar do zero
de graça
com zero de graça. Faça um original muito menor, acho que é muito
grande. Então, digamos assim. E provavelmente há muito
sangue nessas áreas da minha. Talvez esteja
tudo bem, na verdade. Mas acho que vou
torná-lo bem mais fino em relação
à projeção Então, ao
torná-lo muito mais fino, podemos colocá-lo
totalmente no chão dessa forma
e, dessa forma, podemos simplesmente
ignorar esse tipo de corrente. Então, ele será
colocado na parte superior. Então, também para
fazer um segundo
decalque, vamos fazer uma
duplicata Então, vamos selecionar esse decalque em nossa lista de
componentes Vamos clicar em Control D, fazer uma cópia dele Vamos
arrastá-lo para o lado
e, dessa forma, teremos
um segundo decalque E o problema desta é que podemos usar
o sangue dois. Então, é um pouco certo
demais para nós. Acho que podemos diminuir
isso, na verdade. Vamos acessar
o sangue em si, e vamos
apenas usar o
multiplicador de colunas e baixá-lo Então eu acho
que até isso vai ser. Isso vai ser um multiplicador
de cores. Vou tirar isso e vou usar o
multiplicador
de cores que tem a própria cor da figura colorida Então, definindo-o
para um valor de 0,5, vamos
ver como isso fica. Na verdade, parece muito melhor. Em relação à cor,
vamos mantê-la como está. Agora podemos fechar
isso e substituir nossos
dispositivos de tortura aqui OK. Nós vamos
nos encontrar nessa lista. Eu acho que vai
ser no topo da lista. Nós vamos
colocá-lo aqui. Além disso, como estamos usando detalhes
tão pequenos, não
precisamos nos preocupar muito com relação a como vão cair na parede. Talvez devêssemos tê-los reduzido um pouco em relação a toda
a projeção Mas, apesar de tudo, acho que
vai ficar tudo bem, então vamos continuar
e manter tudo como está. E então, quanto ao próximo. Bem, agora podemos deletar esse tipo de
área de tortura aqui, e eu vou
substituí-la, então reposicione
um pouco todo o
nosso ativo e mantenha
os dois assim E eu vou colocar
o baú, na verdade ao
lado do resto das
caixas, desse jeito Agora vamos colocá-los
bem aqui. Na verdade, ainda temos esses dois dispositivos
de tortura aqui, mas acho que vou
deixá-los completamente vazios Bem, eu quero ter um
pouco de sangue neste
aqui, na verdade, então eu vou fazer
mais um plano para isso Então, bem rápido,
vamos acessá-lo. Eu também quero um pouco
de sangue no fundo. Então, vai ser muito bom. Então, vamos
clicar com o botão direito do mouse em procurar ativo, vamos
encontrá-lo aqui. Antes disso, é claro, precisamos criar um plano para
nós mesmos, e vamos
criar um novo plano, por
exemplo, vamos dar
o nome para isso Vou chamar esse modelo, sublinhe o nome
desse dispositivo E vamos abrir isso, torná-lo
menor, para, novamente, encontrar isso no navegador de
conteúdo. Vamos arrastar isso para dentro e agora vamos comprar
um decalque rápido Vamos seguir em frente e fazer
isso. E o sangue dos decalques vai ser
esse aqui Eu também gosto muito de sangue,
acho que vou usá-lo
para este também. Vai ser muito
bom. ' É preciso ter certeza de que está configurado corretamente em
relação à projeção. Aí está. Eu só vou fazer isso um pouco de lado E, apesar de tudo, acho que
vai se encaixar muito bem Então, vou fazer com que fique um
pouco ensanguentado, para que
fique muito
bonito E sim, acho que
talvez precisemos torná-lo um pouco mais fino em relação a esse tipo geral de formulário, e talvez um pouco
menor, mesmo aí está Apenas
ajustá-lo um pouco, na verdade, isso o tornou
um pouco fino demais, então vou clicar em r e
vou estender isso
um pouco E isso vai
nos dar alguns resultados muito bons em relação a isso.
Talvez na lateral. Não vai ficar tão
bonito, mas é porque é
um tipo de plataforma muito bom. Na verdade, vai
ficar tudo certo. Agora podemos clicar em Control e
S para salvar isso e
arrastar esse blueprint.
Para o nosso mundo. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Agora, se o arrastarmos, podemos
ver que ele
ficará bem posicionado
nessa área Mas, na verdade, está olhando para isso. Acabei de perceber que não
vai ser aplicado completamente
no chão. Então, vamos seguir em frente e corrigir isso
rapidamente. Vamos voltar ao projeto em sua janela de exibição Vamos
selecionar rapidamente um detalhe, e vamos
torná-lo um pouco mais extenso, agora podemos clicar controles s e ver
como fica, e pronto, temos aparência muito melhor
em relação a isso Talvez precisemos
nos preocupar com a forma como
teremos certos
objetos, porque eles serão, se
estiverem na frente, serão aplicados
com o mesmo tipo de sangue. Mas sim, já
parece muito
melhor em relação a isso Vou apenas deletar
o anterior. E estou pensando
que vou
manter isso como está, na verdade. Só vou verificar,
certifique-se de que não
há nenhum tipo de sangue. Basta segurar o controle
e L, girar isso,
ver como o sangue do
outro lado se parece,
e na verdade
está tudo ver como o sangue do
outro lado se parece, certo Vamos continuar e
manter tudo como está. Então, agora, para os bits, ainda
temos alguns detalhes que
precisamos concluir. Conversamos um
pouco os decalques PBR e depois
sobre a aplicação nas gemas E agora vamos realmente
usá-los em nossos aviões nas próprias
bandeiras Então, vamos seguir em frente
e fazer isso rapidamente. Vou apenas entrar na seção
de material e verificar rapidamente o material
original Portanto, temos material para a transparência normal do
material PBR, e isso será um recorte Na verdade,
vou renomear isso bem rápido. Vou clicar
em F dois. vou renomear isso de transparente
para recortado Vai ficar
um pouco mais claro entender
o que é. Já que isso é usar
uma máscara de capacidade, não apenas de opacidade, e agora vamos realmente nos
configurar com uma transparência adequada usando um
material Então, vamos fazer isso
e poderemos
aplicá-lo em nossa bandeira. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e na verdade, podemos simplesmente fazer uma cópia do material
PBR a partir dele Vamos continuar e
clicar em Controle. Podemos simplesmente clicar com o botão direito do mouse na criação de uma
instância de material e chamar isso de transparência PBR.
Vamos ver o Monte. Assim. Sublinhe o Monte. Assim. Agora podemos analisar isso bem
rápido e,
desculpe, em vez de criar
uma instância material, em vez de criar um material, eu
criei uma
instância material por acidente. Então, vamos
selecionar o material PBR, clicar em Controle D e chamar esse sublinhado
PBR Subpêlo. Então, agora podemos acessá-lo
para acessar as configurações do
material e vamos
selecionar o material. Vamos mudar o modo de
mesclagem para translúcido. E para obter
os valores de PBR, vamos mudar o modo de
iluminação de não
direcional mométrico para translucidez superficial.
E aí está. Claro, precisamos de opacidade, então vamos segurar T.
Vamos clicar na tela Clique com o botão direito, converta isso em um parâmetro, chame isso de opacidade E provavelmente
também fortaleceremos essa
opacidade. Então, vamos esperar. Vamos segurar S e tocar na tela
duas vezes separadas
e, em seguida, vamos chamar
esse multiplicador de opacidade, que possamos defini-lo
por padrão
como um E podemos
simplesmente ter
esses dois valores
em nossa opacidade Obviamente, precisamos
corrigir o erro. Então, vamos consertá-lo
rapidamente. Nós o selecionamos, então agora podemos rolar para
baixo até a textura de opacidade e podemos simplesmente
pesquisar por Podemos simplesmente selecionar v um.
Não importa, mas eles. Vou tê-lo branco
, por precaução. Então, agora podemos
fechá-lo, clique em. Sim. E aí está. Agora temos que
nos vender um novo material, que
usaremos na próxima lição. Então, muito obrigado por
assistir, e eu vou ver daqui a pouco.
141. Como aplicar sigilos transparentes e palha nos assets: Tudo bem. Bem-vindo de volta
ao Blender e, em seguida, verdadeiro motor se torna um discurso sobre arte de adereços de
masmorra Na última lição,
paramos de criar
um material de transparência muito bom para os decalques sejam
usados em qualquer coisa que
tenhamos , às vezes um
pouco mais quebrada, e queremos que eles
se misturem
perfeitamente com nossos valores perfeitamente com nossos Então, para
usá-los, é claro, vamos configurá-los com o resto dos decalques que
temos com as texturas Então, na verdade, vamos
fazer algumas cópias disso. Eu só quero verificar
quantas instâncias materiais temos para elas para aquelas que têm esse tipo
de sigel. Agora, vou
examinar as
instâncias materiais que temos Então, decalque grande. Aqui está, temos esses decalques aqui, e vamos dar uma olhada Nós temos três deles. Carvão vegetal Não, isso é carvão, desculpe, decalque espadas cruzadas, decalque Já montamos o selo. Temos trigo e também
precisamos arrumar o pano. Não vamos esquecer isso. E
se eu rolasse para baixo, seria isso. Apenas certificando-se de que tudo esteja bem configurado, basicamente Mas sim, parece que
vai ser isso em
relação aos decalques que
estamos aplicando
nas bandeiras e também
nesta caixa aqui Então, vamos
resolver isso imediatamente. Basicamente, vou
alterá-los e
dar
a eles a transparência
adequada para o material. Vamos
abrir isso. E acho que vou
abrir cada um deles, todos os três desse jeito, e começaremos
trocando o pai por isso. Então, vamos
buscar transparência, PVR
simples e transparente Se isso for um. Vamos mudar isso. Aí está. Já estamos obtendo um
bom valor com isso. E esse aqui. Vou
clicar duas vezes nele apenas para
ter certeza de que estamos
usando o mesmo, tenha translucidez
e volume de translucidez superficial OK. Então esse é o único. E agora só
queremos ter certeza de
que
cada um deles
será substituído desse jeito. Então, agora podemos realmente tornar essa janela menor,
entrar nas texturas, tirar os filtros primeiro, entrar nas texturas e
vamos alterá-las. Este foi um exemplo de
espada cruzada. Vamos
procurar espadas cruzadas. O que aconteceria se
eu rolasse para baixo. Acho que na verdade vai
ficar embaixo de ornamentos. Vamos subir um pouco. E isso vai ser
ornamentos. Aqui está. Ok, então temos
alguns deles, e vamos
começar a alterá-los. O tipo cruzado
será , acho que
serão espadas Vamos
mudar isso. Então, vamos apenas trocar
cada um deles. E assim,
vamos criar um tipo de configuração muito
bom. Opacidade. Vamos continuar e
garantir que isso esteja ativado, caso contrário, não
funcionaria. Aí está. Vamos obter
esse tipo de resultado, que parece não
ser usado nessas bandeiras Então, vamos continuar trabalhando em. Essa vai ser uma espada grande. Vamos usar uma espada e mudar todos
esses valores aqui. Então, oclusão, cor básica, metálica e todas
elas desse jeito. Só estou me perguntando se
tenho essas alterações
para essas bandeiras Vou clicar
em uma das bandeiras e ver quais metais elas estão usando Vou remover
a barra de pesquisa desses detalhes aqui e
agora ver o tipo de detalhes. Então, na verdade, está
usando espadas cruzadas. Não sei por que
não foi substituído, mas vamos
verificar isso em um segundo. Vamos em frente e primeiro classificar todos eles aqui. E ainda temos trigo, que será
para este aqui,
e está se esgotando um pouco, então vamos consertar
isso em um segundo Por enquanto, vamos
simplesmente mudar isso obtendo uma textura diferente,
que será trigo. Vamos colocar
esses. Assim, um por um. Nos lugares certos opacidade e, finalmente,
rugosidade, Então, agora devem ser aplicados, e acabei de perceber que
eles são configurados com lêndeas, precisamos alterá-los
exatamente como fizemos anteriormente Então, vamos
procurá-los até os ativos e simplesmente remover o nit porque eles não
funcionam tão bem Então, este ainda vai
nos causar alguns problemas. Vamos corrigir
isso na licitação. Este, no entanto,
precisamos configurar também como um não-it, e este também. Desativado nele. Aí está. Tudo bem. Vamos dar uma
olhada em por que eles realmente não
funcionam corretamente. Eu só vou aumentar
isso um pouco. Uma vez que podemos ver que eles
têm alguns tipos de valores. É um pouco
difícil de ver, mas eles têm certos valores. Então, precisamos descobrir por que isso não está
funcionando corretamente. Vamos usar um decalque grande e
veremos por que esse é o caso Na verdade, não foi
substituído, então não sei por que isso aconteceu.
Acho que esqueci de fazer isso Vou entrar em materiais
e exemplos materiais e rapidamente substituí-los. Hoje eu uso espadas cruzadas. Esses
aqui, nós os temos. Eles precisam ser substituídos. Espada grande Dc Dc. Ambos correspondem aos nomes, substituem as referências,
agrupam a maior e excluem a anterior. Aí está. Tudo bem. Agora
estamos chegando a algum lugar. Compramos um decalque
muito bom. Então, vamos continuar e
substituir o resto deles. Então, cruze espadas. Isso vai ser
com a instância. Vamos prosseguir e
substituir essas referências. Aí está, exclua. E está muito bonito. E, finalmente, a que está na caixa,
que, ao
desativá-la, parece que
parou de falhar O que é muito bom, na verdade. Então, vamos
fazer o que, na verdade,
vou navegar nesse navegador de conteúdo dessa forma e pesquisar por That's going
to the wheat. E também tivemos um exemplo
material. Então, vamos habilitar rapidamente a instância de
material material. Embrulhe os dois dessa
forma: entre no ativo, substitua um ativo
e altere-o. Assim como T. E
aí está. Nós temos uma configuração
muito boa. Também vou verificar
um set,
Jason Case, para ter certeza de que não
estão muito perto E ainda temos
algum tempo. Então, vamos usar mesmo material
para os canudos na cama Vamos
selecioná-lo para que possamos ver
onde está esse material. Vou clicar em
Navegar para o navegador de conteúdo. E, é claro, vou
usar a instância do material material apenas para ver a
instância do material para isso. Então, agora vamos
selecionar os dois. Vamos clicar com o botão direito do mouse em Ações do ativo e
substituir a referência. Vamos selecionar
o maior, consolidar os ativos e
excluí-lo. Aí está. Vamos
abri-lo, mudar o pai para transparente,
que será
esse aqui, PBR transparente, já que ele
também está usando alguns valores de PBR E, claro, vamos
desativar a instância do
material material. Vamos
abrir as texturas
e encontrar
um canudo para Então, vamos examinar
rapidamente
cada uma dessas pastas
e ver qual é qual. E isso vai
ser Dungeon Straw. Vamos abrir isso. Vamos fazer a oclusão. Eu gostaria de verificar realmente
a forma como está a oclusão. Esse não parece ser o tipo
certo de oclusão. Eu gostaria de dar uma
olhada na aparência. E parece que
cometi um erro rápido em
relação à oclusão Deixe-me ir em frente e
corrigir isso bem rápido. Acabei de perceber que
havia um pequeno erro na
oclusão, mas tudo Eu só vou denunciar isso. Eu consertei isso agora mesmo. Então, se eu
apenas consertasse isso, isso deveria nos dar o tipo
certo de resultado. Então, sim, basicamente eu o
confundimos com a cor base
da exclusão mb, mas tudo Eu só tive que
reimportá-lo agora para corrigi-lo. Então, vou pegar essa
exclusão e, sim, substituir
cada uma delas tipo certo
de configuração Então isso vai ser uma cidade. Que vai entrar aqui. Claro, precisamos
consertar as unidades vamos fazer isso em
um segundo metal Aí está, normal. E assim,
vamos
conseguir um bom resultado. Também deve ter uma
textura rugosa, então vou adicioná-la
rapidamente e depois substituí-la
assim Então, agora vamos
comprar um tipo muito bom
de t. Claro,
precisamos mudar isso de “
it” para “desabilitar” para
ser apenas uma simples bagunça Aí está.
Compramos um tipo muito bom de cama de chá. Então, sim, isso vai ser a partir da próxima lição, continuaremos trabalhando
e começaremos a trabalhar
com as colisões e apenas garantir que nosso personagem não passe por
esses itens Então, muito obrigado por
assistir, e eu vou ver daqui a pouco.
142. Como configurar colisões: Bem-vindos de volta ao
Blender e, em seguida, ao verdadeiro Engine, torne-se um curso de artista de
adereços de masmorras Na última lição,
paramos de configurar os últimos materiais. E, na verdade, acabei de
perceber que ainda
não temos o baú de
configuração de água. Então, vamos configurar isso
rapidamente, e isso
vai ser muito rápido, porque já temos um material de gemas que
vai nos ajudar
nesta ocasião Então, na verdade,
vamos encontrar materiais bem rápido. E vamos acabar
com isso, basicamente. Então, vou apenas habilitar a instância do
material material
e, na verdade, vou localizar a
água para que você vá. Então, exemplo de material material, vamos ver. Que temos uma
instância de água aqui. Eu só vou abrir isso. Na verdade, eu começo
antes de abri-lo. Vamos
selecionar os dois, clicar com o botão
direito do mouse em Ações, substituir a referência por
uma com um nome mais longo, excluir a anterior e teremos um tipo
sangrento de material, que não é algo que
queremos no momento Então, vamos
resolver isso imediatamente. Vamos abrir isso,
abrir esse material. Vamos mudar
isso para um material precioso, que na verdade
vai funcionar
para nós em relação à água. Então, vamos subir. Vamos
entrar nas texturas. Vamos vasculhar
a água,
que será a água da masmorra Então, vamos
abrir isso e substituir cada tipo
de textura por isso. Então, vamos substituir
uma cor metálica e básica. E acabei de perceber que perco a decisão de
âmbito ao correr rápido
demais. Tudo bem. Além disso, temos uma opacidade, mas, novamente, será simples Na verdade,
vou apenas aumentar
a opacidade da água manualmente
e, claro, substituir
a
rugosidade e, claro, substituir
a Então, agora que está assim, também
precisamos
procurar ativos e
alterá-los também
precisamos
procurar ativos e para que não sejam anitos Se isso acontecer,
obteremos esse tipo de resultado. Então, isso vai
ser muito bom. E então, como não é uma joia, vamos
mudar o índice do valor de refração para um valor
bem baixo Na verdade, será um valor de 1,33, que
nos dará o tipo certo de refração para esse
tipo de água E isso é
tudo para que possamos
preparar um bom tipo de
água para nosso balde. Ok, agora podemos prosseguir com a
configuração da colisão. E o motivo
é que, se
clicássemos em play e
tentássemos usar esses ativos, teríamos uma colisão com eles, mas nem todos responderão Por exemplo, não podemos pular
nessa cama ou podemos, mas vamos
flutuar ou elas não
vão estar bem
arrumadas, basicamente Então, precisamos
consertá-los como. Então, quando estávamos importando
todos os ativos, tínhamos uma opção que escolhemos para os colisores E agora, para verificá-los, o que podemos fazer é canto
superior esquerdo
dentro da janela de visualização, podemos clicar iluminado e
podemos mudar isso para se Pronto, colisão
visível, colisão de
visibilidade Se fôssemos ativar
isso, na verdade
não é o correto, então deixe-me ir em frente
e pegar o correto em vez disso, ele não
está neste menu. Então, vamos voltar ao modo iluminado
e desculpe por
isso, isso na verdade
será aplicado em cima do nosso modo iluminado. Então, vamos continuar mostrando. E aqui temos algo
chamado colisão. Então, se
fôssemos selecioná-lo, veremos o tipo de colisões que
teremos A maior parte, como para
mesas e outros enfeites. Eles vão ficar bem certos. Eles não vão atrapalhar e podemos sentar em cima das
mesas em cima delas, mas algo como uma cadeira
pode nos atrapalhar. Então, talvez precisemos trocá-la,
na verdade, mesmo por uma cadeira, que ainda é muito boa, para que possamos mantê-la como está. Mas para formas mais complexas, por exemplo, eu diria que sim, para o dispositivo de sutura, ele vai
flutuar bem alto, e este também está bem errado, então vamos
mudar isso um pouco Então, sim, basicamente, temos
algumas opções para escolhermos para ajustar esse
tipo de colisões Então, vamos embora e
imediatamente fazer uso deles. Então, se eu fosse selecionar este. Clique com o botão direito, vá até o
ativo para acessar
este aqui. E, na verdade, como
é um modelo, eu gostaria de alterar idealmente
a própria malha estática Então, para fazermos
isso, vamos encontrar a malha
estática para isso, e acho que a maneira
mais
fácil seria simplesmente
procurar um rack. Então, vamos fazer
isso em uma barra de pesquisa. E então vai
ser esse aqui. Agora, se
clicarmos duas vezes e
abrirmos, veremos essa malha estática
original. E será
semelhante ao modelo no que
diz respeito a ter uma porta de visualização
no meio e outros enfeites E também podemos ativar o show no canto superior
esquerdo, ativar colisões e ver
como elas são geradas Então, por padrão,
eles usarão colisões
simples como forma de colidir com o
mundo ou personagem Precisamos mudar isso
. E basicamente, temos uma opção no canto
superior esquerdo que diz colisão, que se clicarmos nela, temos algumas opções,
podemos gerar uma caixa capsulana
esférica simples, por exemplo, se eu clicar nela, podemos ver o que ela faz, e ela cria um novo tipo
de colisão em cima dela,
mas basicamente, não
é isso que queremos,
e podemos realmente até
mesmo tire-o do caminho. Então, agora com isso ativado, se eu o
definisse como exemplo, se eu clicasse em Controle
e S para salvá-lo e mostrar
o que ele faz
exatamente, criaria uma
parede invisível nessa área, o que,
obviamente, não é o que
queremos, porque isso
nos causará mais problemas. Então, geralmente, quando estamos
criando colisões, queremos que elas cubram
apenas a quantidade do ato E imediatamente, vou
gerar uma nova colisão. Além de apenas criar caixas básicas
simples
para colisão, também
temos
colisões simplificadas que podemos gerar, o que, por padrão, eu acredito nisso e gera uma colisão simplificada
para cada uma delas Mas, em vez de usá-los, vamos nos
aprofundar um pouco mais em relação a isso e realmente usar a colisão
convexa automática Se fôssemos clicar nele. No
canto inferior direito, temos mais opções
e, agora, se quisermos
aplicar por padrão o
tipo de configuração padrão, se você quiser redefinir
suas configurações, a
propósito, você pode clicar
neste botão aqui. Em seguida, clicar em Aplicar geraremos um novo
tipo de colisão. E se isso não funcionar, podemos ajustar a quantidade e os detalhes em profundidade
de nossos aceleradores Mas acho que para este, na verdade,
funcionou muito bem, então vamos continuar e
deixar isso como está, e então vamos
nos aprofundar um
pouco mais
em relação a como a colisão está sendo
aplicada por meio dessas configurações
no momento. No
entanto, vamos clicar em
Controle e S para salvar isso E agora, se fechássemos isso, a
propósito, ele
também o aplicasse em nossos projetos, já que está usando a
mesma malha estática Então, agora, se
clicássemos em play e tentássemos andar em cima da mesa, podemos ver que ela
realmente interage muito bem com nossos personagens Podemos até ficar aqui
e, se não estiver flutuando,
podemos ver que os pés
estão pousando corretamente, então é muito bom, na verdade. E sim, isso é tudo o que é preciso. Não importa que
tenhamos um pequeno tipo de rampa de elevação Na verdade, ajuda
nosso personagem a não ficar preso nessa borda Então, isso é realmente
muito bom para nós. Agora, vamos continuar trabalhando
com o restante do ativo. Então essa aqui, essa é bem interessante.
Vamos selecioná-lo. ativo pesquisado do Cling.
Qual delas é essa, vai ser guilhotina Então, vamos
procurar a guilhotina. Esse aqui. Vamos
abrir uma malha estática, assim como fizemos anteriormente, porque já tínhamos um
autoconmx de colisão Ele já estará
no canto inferior direito
com todas as configurações. Vamos tentar clicar em aplicar e
ver como fica. E, na verdade,
está muito bonito. Não, queremos ter um
buraco no meio aqui. Digamos que, por exemplo, queiramos atirar em nossos
inimigos ou algo assim, ou tenhamos alguns recursos para
poder usar alguns adereços com colisões e física para poder
passar por Se quisermos criar
algumas colisões melhores, basicamente
aumentaremos a contagem total Ao aumentar a
contagem de óleo, basicamente, estamos dizendo que
haverá mais furos que serão
necessários considerar ao colocar as
caixas de colisão ao
gerá-las Isso aumentará a quantidade necessária para gerar
essa colisão convexa Então, vamos clicar em aplicar e ver como isso acontece. E já está parecendo
um pouco interessante. É um pouco
demais, eu acho, porque também está tentando colocar todas essas lacunas no
meio e simplesmente não está captando
o tipo certo de valores Na verdade,
vou
abaixá-lo e ver como isso
ficaria. E eu vou para o padrão, que era quatro, e
aumentá-lo para 14, vamos ver este. E aí está.
Na verdade, isso é muito bom. Mas aumentando para 14, podemos dizer que há
mais buracos e, basicamente, isso nos permitirá ter um bom buraco no
meio aqui, que vai
ser muito bom. Eu só queria verificar como
fica no meio. Também temos uma mesa embaixo, o que é muito bom. Se estiver com dificuldades em
relação à forma em si, também
podemos aumentar
os vértices inteiros Ao aumentar os vértices dos furos, basicamente
nos dirá
ao nosso gerador que aumente a quantidade
desses pequenos vértices
para as colisões, e posso mostrar um exemplo se eu
aumentasse até essa Isso nos dará um tipo
de malha um
pouco maior para frente e um isqueiro, mas acho que estava
certo com o valor padrão. Na verdade, estou apenas colocando 12 e vendo como isso
ficaria . Isso não é
suficiente, na verdade. Vou colocá-lo em 16, para ver como isso vai ficar. Acho que vai
ficar tudo bem. Vamos continuar e manter
como está.
Também há toda uma precisão,
que, sinceramente, eu não uso com frequência porque tudo ela faz é basicamente tentar que
ela faz é basicamente tentar
conectar o
fotofrio de vértices mais perto da borda Então, agora você pode ver
que está um pouco flutuando. Se eu aumentasse seu valor, ele tentaria se aproximar do objeto
em si,
o
que pode ser útil, mas às vezes, quando temos
certos orifícios e outros enfeites, certa
complexidade em nossa malha, isso na verdade será mais
incômodo
porque nos dará mais
artefatos Então, acho que, por padrão,
podemos mantê-lo como está e, basicamente,
passar para a próxima etapa. Então, vamos apenas
verificar como isso
vai ficar, e vai
ficar muito bem E estamos sem tempo. Então,
continuaremos trabalhando com o resto deles
na próxima lição. Então, muito obrigado por
assistir, e eu vou ver daqui a pouco.
143. Como configurar a malha como colisão: Olá, e bem-vindo de volta ao
Blender e, no verdadeiro Engine, torne-se um curso de artista de
adereços de Dungeon Na última lição, deixamos
isso de fora configurando algumas das
formas mais complexas com a E desta vez, continuaremos
trabalhando com a colite e também a instalaremos
em nossos ativos Então, acho que vamos começar
a criar esse aqui. E isso realmente acontecerá se
clicarmos com o botão direito do mouse. O ativo da Spinal serão ações. X. Eu só vou escrever em x e devo ser
capaz de encontrá-lo aqui E esse não vai
ser o caso, na verdade, então vou apenas
pesquisar ações. Assim. Então esse
aqui, aí está. Ok, precisamos encontrar
a malha estática. Vamos
clicar duas vezes e abri-lo. Vamos mostrar a , uma colisão simples
. Aí está. E vamos começar
aplicando uma forma básica. E eu acho que isso está realmente
funcionando muito bem. Talvez precisemos
aumentar um pouco a contagem
total . Assim. Aí está. Também teremos uma boa forma no
meio, então isso vai
nos ajudar bastante. Ok, podemos fechar isso e passar para os ativos superiores. Então, vamos nos
mover um por um. Essa é interessante. Então, vamos em frente
e abri-lo. Se não for um modelo, podemos
selecioná-lo e clicar duas vezes na
malha estática na guia detalhada Podemos simplesmente dar uma olhada e depois trabalhar nesse
tipo de colisão. Acho que começamos
fazendo o mesmo que
fizemos anteriormente, eu realmente não gosto que eles
estejam interconectados Então, vamos
aumentar isso um pouco até seis. Não podemos fazer
muito isso porque ela tem muitos
orifícios para essa gaiola, então vai ser
muito incômodo
consertá-la na broca Então, vamos
continuar aumentando pouco a pouco. E vamos obter
esse tipo de resultado
, e eu me pergunto se
vai ficar bem, porque há tantos buracos diferentes aqui que vão causar
muitos problemas para nós. Então, acho que desta vez,
acho que é o melhor momento para usar uma
abordagem um pouco diferente para nossas colisões E em vez de apenas
configurá-la e obter um pouco mais de colisões porque
há muitos orifícios, acho que seria melhor
usar
a própria malha e
configurá-la como colisão E a maneira como vamos fazer
isso é, na verdade, bem simples. Vou dar
uma olhada detalhada,
vou procurar o complexo de colisão, existem
primitivos, aí está Abaixo da guia de colisão, obteremos
uma complexidade de colisão e podemos alterá-la para
usar a
colisão complexa como simples.
Se
selecionarmos isso , precisamos remover a colisão precisamos Na verdade, vou remover a
colisão completamente e usar a colisão complexa como
simples, o que, aliás, se você está se perguntando como é a colisão
complexa, se eu fosse mostrar
e apenas habilitar a complexa, deveríamos ser capazes de vê-la.
Mas, na verdade eu não vou aparecer
porque acabei de excluí-los, então vou
clicar no Controle Z algumas vezes para verificar a colisão Então, temos uma colisão
simples. E também devemos ter
uma colisão
complexa . Vamos
verificar. Parece não funcionar, mas vou apenas garantir que essa complexidade de colisão seja definida como um uso de
colisão complexa como Em seguida, vou pressionar Control on S e realmente experimentá-lo. Vou
fechar isso e clicar em play. E, na verdade, para aproximar o
personagem dessa gaiola, vou pegar o ponto de
partida do personagem, que devemos
ter em nossa área Vamos apenas rolar para
baixo para começar. Vamos fazer um
esboço, começar a jogar, e depois vamos
arrastar esse garotinho até aqui Agora, sempre que clicarmos em play, vai começar
próximo a isso. E sim, como estamos
usando o complexo como o simples, vamos basicamente
reutilizar a complexidade da malha
desses vértices e, na verdade, obter o
tipo adequado de colisão E a razão pela qual estamos usando
, na verdade, desta vez é porque, obviamente, temos
muitos buracos nesta gaiola Mas, honestamente,
sempre que você puder tentar usar as
versões simplificadas, porque se você as estiver usando
em formas
mais complexas , se as
usássemos aqui e outros enfeites, seríamos capazes de caminhar
sobre elas e nos posicionar sobre elas, mas também seríamos capazes de apresentar
mais problemas no futuro Então, por exemplo, seria mais provável que
a colite
interagisse de uma
forma errada e nos causasse
algumas falhas, e talvez pudéssemos até mesmo superar
a colite em um determinado ponto
de falha
ou até mesmo ficar presos nas bordas e outros enfeites ou até mesmo Portanto, não é ideal
fazer uso disso. Em vez disso, é melhor mantê-lo com baixa colisão. Agora, se eu fosse
mostrar colisões, então você pode ver que esse é o tipo de colisão
que estamos tendo Não sei por que isso acontece. Na verdade,
vou entrar
na medida estática
bem rápido novamente e vou ver
a colisão simplificada Na verdade, ainda existe
a colisão simplificada, mas deveria estar usando Um, desculpe, essa não é a única Eu vou entrar
na gaiola, aí está. Então, vou
mostrar a colisão, uma colisão simplificada
e ainda está Mas acho que vai
ficar tudo bem. Então, mesmo que removêssemos a colisão agora e
se eu apertasse play, colisão agora e
se eu apertasse play,
eu deveria ser capaz de
fazer Eu ainda deveria ser capaz
de colidir com esse ativo. Já que estamos usando uma colisão
complexa
da malha real para
colidir com ela Mesmo que não estejamos vendo
a colisão em si. Então, isso é muito bom.
Agora, vamos
examinar o resto
dos ativos rapidamente. Não gosto dessa colisão
e, na verdade
, vou movê-la para
o resto da
área de tortura aqui o resto da
área de tortura Então, eu prefiro
mantê-los todos em um só lugar. E, claro,
precisamos abrir isso. Então, esse será o estoque de adereços de
masmorra, e mostraremos uma
colisão, uma colisão simples Vamos aplicar
nosso básico e ver como fica.
E, na verdade, isso parece muito certo. Estou muito
feliz com isso, talvez o buraco possa ser um
pouco maior por baixo Então, por precaução, mesmo que não vamos
passar por ela, eu prefiro fazer um
pequeno buraco há um dia. Já que estamos fazendo isso de
qualquer maneira, podemos
muito bem ter uma colisão melhor E apenas aumentando a contagem de furos, obteremos um resultado
muito melhor E para o resto deles, isso é certo, isso
está certo. Quanto ao escudo,
na verdade está tudo bem. Eu não me importo de ter
isso assim. Hum, o pano de armas, desde que não devêssemos
ficar em cima dele de qualquer maneira, então vai ficar tudo bem E eu não acho que precisamos de
nenhum buraco no meio. Debaixo da mesa
está bem
embaixo do banco
está bem certo embaixo do banco A cama A cama é a
única que realmente me
preocupa, o resto
vai ficar bem Então, vamos arrumar a cama
rapidamente. que vamos colocar isso um Acho que vamos colocar isso um
pouco mais
na frente. Vai ficar tudo
bem, desse jeito. E agora,
para consertar a cama, claro que
vamos
abrir a malha estática. Vamos aplicar
isso e ver qual, aí está. Colisão simples Sim, isso realmente
vai ficar bem. Talvez não
consigamos superar isso, mas vamos
testá-lo, na verdade. Nós vamos encerrar isso. Vamos trazer
nosso personagem. Vou pressionar
G e colocar esse garotinho
aqui para o lado
da cama, basicamente. E se estiver escrito
Tamanho ruim, a propósito, significa
que ele
interage, a colisão está sendo colocada em cima de nossos ativos e,
basicamente, queremos
garantir que a colisão não
interaja E sim, parece que
vai ficar tudo bem. Somos capazes de ficar nesta cama. Na verdade, isso é muito bom. Sim, isso é tudo o que precisamos para
arrumar uma boa cama
em nossa área, e vai ser
muito bom ficar
em pé e vai ser
muito bom ficar
em pé e ficar ao
lado dela também Então, sim, na próxima lição, continuaremos trabalhando
com a colisão
e, desta vez, trabalharemos com o tipo menor de acelerador aqui com o suporte já que não
precisamos apenas nos
preocupar em como colidir
com o personagem, se quisermos
ativá-los com uma e para que pudéssemos afastá-los. Temos
que garantir que eles estejam
bem configurados com os
aceleradores para E, na verdade,
antes de prosseguir também vou
consertar rapidamente o ouro. Está atrapalhando meu caminho. Então, vou clicar
duas vezes e aplicar o mesmo tipo
de colisor E eu posso ver
na vista que
realmente parece muito
bom, um pouco melhor, então agora eu vou ser capaz ficar em cima
dessa pilha de ouro, que vai ser muito bom Então, sim, na próxima lição, continuaremos trabalhando
com o menor propriamente dito. Então, muito obrigado por
assistir, e eu vou ver daqui a pouco.
144. Como configurar acessórios interativos: Olá e bem-vindo de
volta, von to Blender. Olá e bem-vindo de volta,
Evon, ao Blender and Real Engine, torne-se
um curso de Dungeon Na última lição,
paramos de configurar algumas das colisões
de nossos ativos E nesta lição, continuaremos
trabalhando neles. E isso Neste momento, vamos continuar
trabalhando E desta vez, vamos continuar
trabalhando com eles, mas vamos
configurá-lo para os adereços menores Então, agora, se
clicássemos em Play, podemos ver que há colisão e algumas
delas são muito boas, podemos ficar em cima
delas ou não Mas o problema é que, se
quisermos configurá-los para serem pressionados e
interagirem com um personagem Então, por exemplo, se
eu tivesse esse escudo. Sim, esse escudo vai
ser um ótimo exemplo, na verdade. Se eu quisesse habilitar a
física para isso
, podemos fazer isso
selecionando e apenas pesquisando
por física, assim. Então, vamos continuar
e rolar para baixo. Até chegarmos à
física, simule a física. Se clicássemos
aqui e ativássemos, agora podemos clicar em play. Vamos ver se agora podemos
empurrá-lo e
brincar com esse
escudo empurrá-lo e
brincar com esse
escudo , e
vai ficar muito bom. Então, sim, existe
isso em relação
à colisão e em
relação à física Como você pode ver,
ela será afetada pela forma como
a colisão ocorre E agora, como temos certos colisores aqui na frente e
repentinos na parte de trás, eles nos darão
uma mudança
realmente bizarra na forma como
pousam, por exemplo Se eu colocasse isso, talvez parecesse um
pouco melhor em relação à nossa explicação,
se eu apertasse play. Podemos ver que ele
não está deitado
de lado como deveria. Então, vai ser meio que
empurrado para o lado. Então, é claro, precisamos
corrigir isso e obter um tipo melhor
de aparência para isso. Mas antes de fazer isso, eu gostaria de abordar rapidamente
o que é física e
como ela está sendo simulada E, por padrão, geralmente, eles estarão
certos em relação à escala. Porque a física, o tamanho deles
e a forma como eles estão interagindo
dependerão de seu tamanho Então, por exemplo, agora, se eu pegasse
um ativo maior, esse, por exemplo, ou realmente achasse que seria
melhor usar essa caixa. Se eu simulasse física
para esta caixa e apertasse play, e se
tentássemos
empurrá-la, seria
muito mais difícil ou,
embora seja muito fácil
empurrá-la de qualquer maneira, se move um
pouco mais rápido em relação,
por exemplo, a esse pequeno
escudo Portanto, a forma como estamos
empurrando cada um
dos ativos
dependerá da
escala de um objeto E se for bem menor
, por exemplo, essa caneca de cerveja aqui para
trabalhar para simular
física, aperte play, podemos ver que elas
vão simplesmente ser derrubadas e meio que
voando até Então, dependendo de um ativo, o que eu gostaria de fazer, gostaria de
aumentar seu peso. Por exemplo, esse escudo vai ser um
pouco pesado. Tem metal nele. Então, vamos aumentar todo o
seu peso para isso. No momento, estou apenas mostrando como habilitar a física. Eu não recomendo que você,
pessoalmente, habilite a física para cada objeto
porque , em primeiro lugar, ela será mais lenta
e, em segundo lugar, você terá
basicamente menos controle sobre como eles serão colocados
e outros enfeites em seu mundo E eu prefiro configurá-los apenas para
alguns objetos, apenas para aqueles que são
acessíveis ou talvez como alguns dos que estão
na mesa e outros enfeites Então, por exemplo, com o escudo, voltando para o escudo. Em primeiro lugar, em relação ao peso,
para aumentarmos o peso, podemos alterar sua massa. Por exemplo, se eu habilitasse isso e ele me desse 100, que eu acho que é
um valor padrão, então na verdade nos
dará um bom resultado ou talvez não, acho
que realmente o tornou pesado. Acho que, por padrão, talvez tenha
sido definido como um. Eu vou em frente e verifico
, e na verdade é assim. Vou entrar nesta caixa bem
rápido e realmente
testá-la em relação ao seu peso Então, 100 gramas musculares, se eu
mantivesse isso como 100, seria muito mais leve
agora porque
não está usando nossa escala padrão baseada em
tamanho. Então Então ,
agora, com 100 configurado, ele deve nos dar
esse tipo de resultado. Mas se definíssemos isso
para 1.000, por exemplo, o que é um pouco extremo,
mas faria um
pouco mais de sentido. É muito mais difícil insistir nisso, e acho que
quase não se move, na verdade. Então, vou configurá-lo para 300 e mostrar o
tipo de diferença. Então, agora, na verdade,
é tão pesado quanto está. Então, talvez 200 e
ele se mova mal, mas, novamente, é muito pesado. Então, 100 era um pouco
leve demais, na minha opinião, se eu fosse configurá-lo como 100, é muito fácil de pressionar, então 150 poderia resolver o problema. E sim, isso
parece muito melhor. Agora, só precisamos ter
certeza de que ele não tenha esse
tipo de colisão, o que podemos fazer
entrando em seu ativo Então, vamos apenas
abri-lo como um ativo e vamos gerar
um novo, eu acredito. Vamos em frente e nos inscrevamos. Vamos mostrar a colisão. Sim. OK. Nós
vamos entrar nisso. E sim, isso realmente
parece muito bom. Então, agora, uma vez que o
tenhamos, assim que
tivermos, podemos apertar, podemos clicar em play. Eu simplesmente maximizo minha tela por
acidente dentro do meu ângulo. Mas de qualquer forma, aí está.
Agora vamos ter um escudo bem posicionado E por causa disso, acho que podemos nos safar de ter
apenas o
valor padrão de uma massa. Então, eu posso realmente desligar isso. Talvez estejamos certos
em relação a isso. É um pouco leve
demais. Então, vamos continuar e mantê-lo como 130, eu acredito. Para este. Mas também devo
mencionar que também
temos um certo controle sobre
a física aqui. Então, física, se eu fosse
procurá-la. E sim, quando
terminarmos com isso, também
podemos girar isso, por exemplo, e verificar como fica quando
cai na alça E, na verdade, parece
muito bom. Então, eu gosto muito disso.
E sim, por padrão, a malha estática que temos em nossa gaveta de conteúdo em nossa pasta de conteúdo
onde encontrá-la Não terei essa física ativada porque a habilitamos
apenas para esse ativo específico. Então, o que quero dizer com isso é que, se encontrarmos o
escudo para nós mesmos ou, na verdade, vou
procurá-lo desse jeito. Se o
colocarmos nessa área, ainda não
teríamos esse escudo ativado com a física. Portanto, sempre que você o coloca
no mundo, precisamos capacitar
esse indivíduo, o que na verdade nos ajuda
, porque não
queremos que todos os
ativos sejam ativados. Por exemplo, se este estiver ao
lado da mesa ou qualquer outra coisa
ao lado, não
gostaríamos que
tivesse nenhum tipo de colisão, seria totalmente normal
tê-lo sem nenhuma colisão.
Desculpe, simulamos
qualquer tipo de física porque
seria parte Mas em relação ao escudo, outra coisa a considerar
quando trabalhamos com física é que ele será
afetado por todas as colisões Então, por exemplo, se
quisermos colocar isso, digamos, em uma prateleira, assim, mesmo que
pareça que vai
ficar bem colocado aqui, sempre que apertar play, ele simplesmente será
expelido desse jeito Então, obviamente, não
queremos que isso aconteça. Em vez disso, o que
queremos fazer é garantir que
eles estejam bem posicionados Por exemplo, se tivermos
certos livros aqui e quisermos que eles sejam
colocados com a física ativada, na verdade
vou clicar
em controle e fazer uma cópia
disso Então, se quisermos que este livro
seja colocado aqui, desse
jeito, com
certa física ativada. Bem, sem
física, seria muito correto
que eles
ficassem presos em um livro
em um lugar como esse. Eu só vou
remover o escudo porque ele é expelido
toda vez Mas sim, se permitirmos
isso com a física, então eu vou
simular a física assim, vai ser
aqui, simular Se fôssemos fazer
isso, não aguentaria. Então, o que precisamos fazer é
também garantir que, onde quer que coloquemos esses
tipos de ativos com física, eles também tenham
configurado colisões adequadamente com os ativos
maiores Então, podemos colocar isso em
um livro no topo da prateleira, por exemplo, vai
ficar totalmente bem. Se quisermos ter
certos livros que serão afetados
pela física, precisamos ter certeza de que podemos usar as
prateleiras aqui. A maneira como vamos fazer isso
é, na verdade,
gerar colisões mais agradáveis para
essas também. Vamos clicar em aplicar e vamos ver
como isso fica, e isso parece muito desagradável. Então, vamos apenas aumentar o furo e ver como isso
ficaria, por exemplo. Isso já parece
um pouco melhor, mas precisamos aumentar
a contagem total. E isso não vai ajudar. Neste ponto,
vamos aumentar vértices
máximos do furo Como isso nos ajuda, e está
ajudando um pouco. Mas ainda está
nos dando alguns resultados desagradáveis. Então, acho que
vou até aumentar os dois
ao máximo e ver como isso acontece em relação
ao lado inteiro, mas
isso não vai funcionar. Vou aumentar um
pouco toda a precisão. E esse
é o responsável pela maior perda
de tempo. Mas parece que
aumentar a precisão do todo , na verdade, nos
dá um tipo de espaço
muito, muito bom
para trabalharmos. Então, sim, essa é uma
maneira de fazer isso. Outra forma seria
usar apenas uma colisão complexa nisso Então, talvez nesta
na parte superior, eu a usaria, pois ela tem
uma malha um tanto simplista Se, por exemplo,
ao usá-lo,
pudéssemos usar milhões de topologias
e, obviamente, isso
não funcionaria com a colisão Mas em relação a
essa prateleira aqui, usar uma colisão complexa também
funcionaria Então, para este, vou
configurá-lo como uma colisão complexa. Na verdade, vou usar
a pesquisa para isso, vou pesquisar o complexo, e é isso que vai nos dar complexidade de
colisão Vou usar o complex
simple hit close, e agora não precisamos nos
preocupar com a colisão para isso Então, podemos caminhar ao lado deles e ficaremos
totalmente bem. Não vamos superar eles. Mas agora, se colocarmos
alguns livros neles, devemos incluir alguns bons livros baseados em
física, como este, e
eu vou deixar isso de lado
também Como este tem uma colisão
complexa, isso deve estar totalmente bem. Então, agora, se clicarmos em play,
mesmo que eu não os tenha rotacionado,
eles ficarão muito bem
posicionados aí está. Então,
isso é muito bom. Se tivermos algumas explosões, por exemplo, em
nossa cena ou qualquer outra coisa, esses
livros sairão das estantes, o
que seria muito bom
em relação à jogabilidade Então, sim, vai
ser isso em relação a isso. relação
à configuração de objetos baseados em física, ainda não
configuramos
algumas colisões menores para áreas menores Então, vamos trabalhar
nisso na próxima lição, então. Muito obrigado por assistir,
e vou ver um pouco.
145. Como trabalhar com adereços menores para colisões: Bem-vindo de
volta ao liquidificador e, em seguida, Real Engine se torna um curso de artista de adereços de
Dungeon Na última lição,
configuramos alguns
dos ativos mais
interativos em nossa cena E nesta lição,
vamos começar verificando
os pequenos ativos aparência em
relação ao líder Então, vamos
fazer isso bem rápido. Em seguida,
vamos começar a configurar coleções
de ativos, que não precisemos
continuar colocando
manualmente cada um
dos pequenos ativos, como tabelas e outros enfeites Mas sim,
voltaremos a isso daqui a pouco. Vamos passar por cima de cada um desses colisores primeiro E acho que algo para uma tigela pode
parecer um pouco estranho, então vamos
consertar isso imediatamente. Vou apenas
selecionar esta tigela, vou abrir uma malha estática. E então vou usar
a colisão que configuramos
anteriormente Na verdade, vou
ligar o colisor simples, só para que possamos ver como
está agora Então, vai ficar assim. E, na verdade, vamos
aplicar isso e ver como
isso vai ficar. Isso vai ser muito melhor
em relação à colisão. Então, podemos deixar como está. Agora, quanto aos outros. Embora, por exemplo,
para as canecas, não
tenhamos áreas
para as alças, por exemplo, isso não
importa tanto, porque se
quiséssemos simulá-las para a Então, se eu
tivesse isso ativado,
assim, se eu
clicasse em reproduzir, o que podemos ver é que
ele realmente se comporta como se tivesse
uma alça e Ele fica preso na lateral. Então, na verdade, é muito bom, embora, pelo
que parece , não
acabe rolando para o lado da alça porque deveria
haver um
pouco mais de peso. Então, na verdade, talvez
precisemos corrigir isso para que ele interaja
adequadamente com o mundo. E eu vou verificar o outro também
ao mesmo tempo. Vou habilitar
isso para a física da caneca,
essa caneca, e vou
ver como E sim, esta fica
bem no chão ou não, não
é só
trocar a câmera, eu posso ver que
na verdade não cai Então, talvez precisemos ajustar esses dois carvões bem rápido Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos entrar em
medidas estáticas para cada uma delas. Vamos aplicar e ver como fica com
a colisão. Então, isso parece muito melhor em relação ao colisor, eu acho.
Vamos jogar. Vamos ver como fica esse. Claro, eles estão
voando um pouco longe
demais no momento. Mas vamos
corrigir isso mais tarde agora. Na verdade, ele se encaixa
corretamente em sua alça. Parece muito melhor em relação a isso, então isso é muito bom. E vamos fazer
a mesma coisa essa caneca Ale também. Vamos
seguir em frente e fazer isso. Vamos
aplicar uma colisão. E isso vai
nos dar o mesmo resultado. E, na verdade, não
vou dizer
que os testadores também terão mais ou menos o mesmo
tipo de resultado mais ou menos o mesmo
tipo de resultado
em relação a isso Agora, quanto a esse tipo de jarro, provavelmente
deveríamos
fazer a mesma coisa Então, vamos
aplicar nosso novo colisor, e na verdade está tudo
bem Não precisamos nos preocupar muito com
isso, porque tudo o que
temos do Focus é garantir que ele nos
dê
um bom tipo de ataque e
rode bem sempre que houver uma boa colisão,
então ficará
bem na mão rode bem sempre que houver uma boa colisão, então ficará
bem na Então, isso vai
ser muito melhor. Quanto ao resto dos ativos, eles não precisam ser perfeitos, por exemplo, como o pergaminho, embora haja um pequeno colisor no meio, isso não nos preocupa muito porque é um
suporte muito pequeno Não precisamos nos preocupar
muito com a
interação dele com nossos ativos em relação a isso Em relação às
velas e outros enfeites, acho que podemos
simplesmente deixá-las como Sim, vamos
testá-las, na verdade Vou apenas habilitar a
física para este. Vou prolongar isso um pouco, clicar em play e verificar como esse interagiria
com o mundo. E sim, este
acaba flutuando na lateral. Então, eu também vou mudar sua malha estática. Vamos
seguir em frente e fazer isso. Vamos aplicar
um novo colisor. E assim,
somos capazes de consertá-lo. E caso
cheguemos a um lugar, veja como isso
interagiria com o mundo. Eles vão, parece muito
melhor assim. Então, podemos deixar
como está por enquanto. Na verdade, vou desativar todos os aspectos
simulados desses ativos em nosso See, já que vamos configurá-los, para que possamos interagir um pouco mais quando estivermos
configurando os Então, para nós tirarmos rapidamente a
simulação de todos eles. Na verdade, vou seguir em frente e ir até o topo, pegar todas essas bagunças
estáticas dessa forma, e vou
pegá-las desse jeito, vou procurar uma simulação E, na verdade, acho que
é porque eu não tenho, sim, é porque eu tinha
as plantas marcadas Não conseguimos encontrar uma simulação. Então, vou me certificar de que eu os tenho marcados dessa forma Vou manter o controle
e irritá-los. E por algum motivo,
ele gosta de ver a lista inteira. Mas de
qualquer forma, uma vez que temos todas as medidas estáticas e apenas as medidas estáticas selecionadas, agora
temos a opção
na guia detalhada que diz
simular física e,
na verdade, tem algo como um traço, o que significa
que está definido com
vários valores,
tem valores de Tikton ou
TikTo Mas se
clicarmos nele, poderemos
marcar todos eles. E se por acaso
tivéssemos todos eles TikTon, poderíamos simplesmente clicar nele novamente. Isso tiraria isso. E agora, todos os nossos ativos novamente não têm
nenhuma simulação, o que na verdade é melhor
quando queremos visualizar todos esses ativos desse
jeito em nosso mundo. Sim, pois em relação a algo como esse
balde, por exemplo, porque tem água,
provavelmente
nem gostaríamos de habilitar
qualquer física para ele. Não gostaríamos que
essa água parecesse que, quando vira
para o lado
, não faria nada com
o plano da água Então, é puramente para fins
estéticos, esse tipo de balde Então eu acho que seria melhor
se simplesmente deixássemos tudo
como está , sem nenhuma parte da
física e, portanto, por causa disso, não precisamos
nos preocupar muito de que vai
rolar e outros enfeites, e podemos deixar como está E sim, acho que será isso em relação
aos ativos menores. Na verdade, vou colocar esse escudo de volta
ao lado do porta-armas, assim, para que possamos ter
tudo bem organizado E, na verdade,
vou deletar essa duplicata de um escudo
que coloquei em uma mesa Então, vamos
deixar como está. Exatamente desse jeito. Ok. Então, acho que vamos encurtar esta lição e,
na próxima lição, vou
começar me familiarizando mais
com os projetos e como eles funcionam e como
podemos usá-los para configurar adequadamente
coleções e ativos Então, sim,
muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
146. Como criar coleções de Asset: Olá, bem-vindo de volta ao Blender e depois
ao Real Engine se tornar um curso de artista de adereços de
Dungeon Na última lição,
paramos de configurar algumas
dessas colisões finais nossos ativos para os menores. E agora, nesta
lição,
continuaremos trabalhando com
nossos ativos e
começaremos a configurar coleções deles, porque se
quiséssemos usar esses adereços e
ativos separadamente, toda vez teríamos que posicionar e colocar cada um
desses adereços menores em mesas e outros enfeites, e isso levaria
muito Então, temos que usar
um modelo para
mesclar esses ativos e meio que ter uma coleção
deles Para fazermos isso,
na verdade vamos
usar uma
funcionalidade de blueprint Então, vamos clicar com o
botão direito do mouse em nosso navegador de conteúdo. Vamos criar
uma nova aula de blueprint e vamos criar para
nós mesmos um ator vazio Então, para este, acho que
podemos começar usando essas
prateleiras aqui. Então, na verdade,
vamos chamar essa prateleira de uma, mais ou menos. E imediatamente, vamos simplesmente clicar
duas vezes nele para abrir o editor de plantas, que, é claro, começará vazio Então, precisamos colocar
as prateleiras e os livros
neste lugar. Portanto, podemos diminuir
essa janela e simplesmente pegá-la
no navegador Contra aqui ou, alternativamente, se tivermos essa
janela definida como grande, que eu recomendo que você faça
isso porque vamos trabalhar
com ela agora, então gostaríamos de ter a janela de
visualização maximizada corretamente Então, o que
podemos fazer é simplesmente clicar em controle e espaço e
nos abrir com
um navegador de conteúdo imediatamente, entrando
em nosso plano Então, tudo o
que precisamos fazer é encontrar os
ativos que queremos. Então, vamos
acessar nossa pasta de ativos e encontrar
a prateleira. Então, vamos
comprar uma prateleira para nós. Então, acho que
vamos começar com esse
aqui, na verdade. Vamos apenas
arrastá-lo para o nosso mundo, e isso vai
posicioná-lo diretamente nesse local. Assim. E agora, é
claro, precisamos dos livros. Então, vamos arrastar alguns
livros para cá também. Vamos clicar em
Controle e espaço e localizar os
livros que queremos usar. Então, vamos
fazer isso, na verdade. Temos alguns
livros aqui, vamos
arrastá-los para nossa localização, assim, e
vamos movê-los de volta. Na verdade, ele move
tudo para trás, então vou
clicar no controle em D e
pegar todos os livros. E se você olhar no canto
superior esquerdo, podemos ver que esses
livros que eu
acabei de importar, na verdade, estão indo direto para a
própria estante , porque é assim que está agora Então, eu recomendo que você pegue todos esses
livros primeiro. Então, vamos
selecionar o livro superior, pressionar a tecla Shift
e
selecionar o livro inferior. Em seguida, vamos apenas
arrastá-lo para a raiz padrão da cena. Então, dessa forma,
teremos ativos. E mesmo que agora
movêssemos essa estante, os outros livros
não se moveriam, o que na verdade seria
melhor para nós nesse caso Nós só vamos
pegar cada um desses. Vamos manter o controle
e clicar na estante de livros, para que não a selecionemos, e vamos
colocá-la em nossa cena Então, agora podemos realmente
posicioná-los em nosso OK,
então vamos fazer isso. Vamos colocar cada um
deles individualmente, como. E sim, acho que podemos simplesmente pegá-los assim e
colocá-los assim. Um por um, até obtermos
o tipo certo de resultado. Eu acho que isso vai
ficar bem. Agora, se quisermos
duplicá-lo, também podemos fazer isso. Mas vamos posicionar todos esses livros dessa forma, para que não
fiquem presos
em nossa estante dessa forma E eu acho que isso vai
ficar bem. Também podemos posicionar esses livros em
algum lugar na parte inferior. Eles também ficarão muito
bonitos. Aí está. Acho que esses livros que são um
pouco escuros demais para mim, vou aumentar
o valor da cor bem rápido. Vou mudar,
acho que foi um multiplicador. Não foi um multiplicador. Eu só vou mudar
a saturação. Aí está. E voltemos
à saturação. E sim,
aí está. Isso vai ser um pouco melhor
em relação a isso. Agora podemos simplesmente colocar o
resto dos livros dessa forma. E sim, acho que
vai ficar tudo bem agora. Ok, para nos
prepararmos com uma boa estante de livros, é claro que precisamos de mais livros,
mais do que apenas uma simples linha Agora vamos ver
cada um desses livros. Então, vamos manter o controle
e seguir em frente com cada
um deles dessa forma. Vou movê-lo para
o lado para ver se Sim, todos
estão selecionados. Eu também vou colocá-lo de lado um pouco assim. E parece que
o movimento é um
pouco intenso demais ao segurar o botão direito
do mouse para movê-lo. Então, para obter um ajuste
mais
preciso, na verdade, vou segurar
o botão direito do mouse
e me mover. Vou apenas
rolar a roda do mouse, e isso meio que
retardará todo o processo. Agora, para preencher esse tipo de estante de livros, a
melhor coisa seria, antes de tudo, manter o controle e selecionar cada uma delas esse tipo de estante de livros, a
melhor coisa seria,
antes de tudo, manter o controle e
selecionar cada uma delas
. Em seguida,
movemos para o lado. E eu recomendo que você selecione cada um dos livros aleatoriamente. Em seguida, clique em Control D e
faça uma duplicata. E depois, você pode simplesmente movê-los dessa forma. E aleatoriamente, se você simplesmente clicar em
um dos livros
e selecioná-los
e agora clicar em outros livros. E, basicamente,
nos colocamos em uma ordem aleatória
e, dessa forma,
obteremos um tipo de linha muito melhor Agora, se eu fizesse isso mais
algumas vezes, isso nos daria um tipo muito bom de
configuração para esta estante de livros. Vamos seguir em frente e
continuar fazendo isso. Um por um, vamos arrastar cada um
deles dessa forma. E o último. Mas acho que isso vai ser muito grande
nessa lacuna. Então, vou apenas excluí-lo. Ou, na verdade,
vou fazer uma cópia disso
e simplesmente esmagá-la. Então, se pressionássemos
R, podemos simplesmente usar nossa ferramenta de
escala e reduzi-la dessa forma Então, isso vai ser muito bom no que diz respeito à configuração de tudo. Agora, se quisermos
duplicar todo esse conjunto, o que eu recomendo que você
faça em vez de apenas pegar cada um
deles individualmente, recomendo que você abra a guia de componentes e, agora, se quisermos preencher a
prateleira na parte superior, vamos fazer
uma duplicata Mas se
simplesmente fizéssemos uma duplicata avançássemos para fazer uma
duplicata dessa forma e depois tentássemos movê-la para cima, só
começaria a mover um
dos livros porque desmarcará
todos Então não é isso que
queremos. Vou clicar em Controle Z para desfazer essa etapa Controle e ter certeza de que este
livro estava pronto. E também vou me
certificar de que apenas arrastar é porque acabei de notar
que eles estavam se
encaixando na prateleira Mas sim, de qualquer
forma, para que possamos fazer uma
cópia rapidamente,
porque todos eles
são chamados de livros, o que podemos fazer
dentro de um componente, então podemos simplesmente pesquisar o livro, e isso nos dará
todos esses livros dessa forma E, na verdade, isso nos
dará mais do que apenas livros. Então, em vez disso,
vou apenas procurar adereços, livro de sublinhados. Então. E dessa forma, devemos
comprar todos esses livros sem
nenhum adicional. Mas ainda estamos nos dando uma pilha,
mas tudo bem. Basicamente, podemos copiar
isso enquanto
pressionamos a tecla Shift, selecionamos a primeira, selecionamos a inferior, mantemos o controle
e, em seguida, selecionamos
a pilha de livros, e agora vamos
pressionar Control C,
Control V para fazer uma duplicata Dessa forma, vamos
manter toda a nossa seleção em ordem dentro do próprio
projeto. Agora, o que
podemos fazer é simplesmente
rolá-lo para cima e
colocá-los bem posicionados Eu posso ver que alguns deles
estavam realmente se encaixando, mas eu só espero
que eles não estejam visíveis por baixo.
Está um pouco escuro de se ver. Então, em vez do que
vou fazer na verdade, vou
mudar do modo
iluminado para o apagado e ver
como isso ficaria. Na verdade, não parece que está cortando demais. Eu sinto que
há algum recorte. Vou
movê-los para cima em um segundo,
só um pouquinho, para que não consigamos aqueles com artefatos bizarros Vamos posicioná-los de
uma forma que não seja
visível nas estantes de livros Na verdade, vou
abaixar alguns deles desse jeito. Acho que vai
ficar tudo bem. Com relação aos
que estamos recortando, vou pegar todos esses livros
dessa forma e acho que sim, acho que
será muito mais fácil usar a etapa
de componentes Então, vou segurar um turno e selecionar fazer uma
seleção de todos eles. E, na verdade, vou
escolher
apenas os mais baixos. Então, vou selecionar
metade deles mais ou menos, e depois
vou desmarcar os que eu não
queria selecionar E, na verdade, eu posso ver que
esses são os melhores. Então, vou fazer basicamente a
seleção oposta,
assim, e vou
selecionar a estante e a pilha E eu vou meio que
levantá-los um pouco. E eu acho que vai
ficar tudo bem. Esses livros estão
flutuando no ar. Então, deixe-me abaixá-los. E, sim, isso é
tudo precisamos
para
configurá-los bem Podemos simplesmente reorganizar um
pouco
o pedido para garantir que eles tenham uma aparência um pouco diferente
em comparação com esses E isso é tudo o
que precisamos para nos preparar
com uma boa fileira de estantes de livros Então, agora, se quisermos vê-los, como eles se parecem em nossa cena, é claro,
podemos fazer isso. Então, quando eu terminar,
reorganize-os assim. Então eu acho que isso vai
ficar bem. Podemos clicar em control
e S para salvá-lo, garantir que esteja compilado, mas tudo bem se simplesmente o
fecharmos. A compilação é basicamente o canto
superior esquerdo. Há um botão como
esse,
mas é principalmente para
codificação e outros enfeites, então não vamos tocar nele ainda,
então vamos
encerrar
isso então vamos
encerrar E agora temos uma
estante de livros. Então, podemos simplesmente
colocá-lo em nossa cena e colocar todos
os livros com eles. É claro que não
tocamos em nada sobre simulações
ou física e outros enfeites, mas faremos
isso na próxima lição, onde vamos
configurá-la com tabelas Mas, por enquanto, na
verdade, tudo ficará bem em relação
à forma como podemos preenchê-lo Sim, então
muito obrigado por assistir, e nos vemos
na próxima aula.
147. Como configurar coleções de Asset com a física: Bem-vindo de volta. Para Blender and Engine, torne-se um curso de artista de
adereços de masmorras Na última lição,
paramos de montar uma boa
prateleira usando uma planta E nesta lição, continuaremos
trabalhando com adereços e
configurando a coleção Desta vez, vamos
montar
uma boa mesa com
vários outros ativos. Então, vamos começar
a falar sobre isso. Vamos simplesmente criar para nós mesmos uma nova planta vazia Vamos
clicar com o botão direito do mouse em um navegador de conteúdo. Crie para nós mesmos uma
nova classe de blueprint. Crie um ego como ator, e vamos
chamar isso de uma mesa. Sim, acho que podemos
chamar isso de uma mesa. Acho que isso vai
ficar bem. Em seguida, vamos
abri-lo e, claro, vamos acessar o espaço de controle para obter nosso navegador de
conteúdo. Vamos encontrar uma mesa para
nós. Vamos
arrastá-lo para o mundo e comprar
esse tipo de adereço Também vou
diminuir a velocidade da câmera apenas rolando
minha câmera para baixo. Assim. Acho que vai
ficar tudo bem. Aí está um pouco melhor
em relação a esta peça, estamos apenas rolando para baixo
usando o botão da roda do mouse E agora, é claro,
vamos adquirir
alguns ativos. Então, vamos pensar em que tipo de ativos podemos obter
no estábulo. Assim, podemos conseguir
essa malha
estática adereços para a
tigela para a colher Isso vai trazer
isso à tona, desse jeito. Também podemos pegar essas
duas canecas, desse
jeito, e também
essa caneca aqui Na verdade,
vai colocá-lo. Temos que ter muito cuidado ao posicioná-lo quando o
arrastamos para a cena, porque agora ele colocou dentro desse
recurso aqui Vou clicar em Controle
e Z para desfazer essa etapa. E eu vou verificar.
Isso também está sendo colocado no mesmo
tipo de área. Então, uma maneira de
consertá-la , porque precisamos
consertá-la, porque, é claro, quando eles
se fixaram, se eu
movesse esta tigela, também
moveria essa cerveja para cá. Não queremos que isso aconteça.
Então, temos que desanexá-lo, e vamos fazer isso
simplesmente arrastando isso nossa
raiz de cena padrão e anexando, se eu fosse apenas anexá-lo, Então, vamos
separá-los, desse jeito. Agora, se
movêssemos essa tigela, ela seria
separada, o que é exatamente o que queremos. Então, para
garantir que isso não aconteça,
basta
clicar na seleção aqui em
nossa guia de componentes, clicaremos
em controle e espaço,
e agora sem Vamos
trazer alguma coisa. Vamos inserir
esse novo L nisso, e agora ele
será colocado bem e não dentro
da raiz do nosso objeto Então, essa será uma maneira
mais fácil de trabalhar, eu suponho. E eu vou
colocá-lo aqui. Agora, ao trabalhar
com isso, é claro, temos um espaço vazio aqui e pode
ser um pouco difícil configurar uma boa
composição dentro do blueprint Então, uma maneira pela qual eu gosto de
trabalhar em relação aos projetos é
clicar nos controles e em
S para salvá-los Às vezes, gostaria de minimizar essa janela e colocá-la
basicamente na lateral. Então,
teríamos basicamente uma janela menor no canto direito. Isso pode ser um
pouco pequeno demais,
então, na verdade,
vou fazer isso. E então o que eu
gostaria de fazer é
simplesmente arrastar isso para o mundo. Então, agora vamos
tê-lo no mundo. E agora, se movêssemos
isso dentro de um plano, podemos vê-lo se movendo em
tempo real dentro de nossos ativos Então, na verdade, é muito bom
ver como podemos
vê-lo sob um bom tipo
de configuração de iluminação E só queremos comer
algumas cervejas e alguns pratos
ao lado, e vai
ficar muito melhor assim se girássemos isso um
pouco para o lado, uma assim, outra assim
e outra assim e Acho que podemos fazer uma cópia. Vou pressionar Control C
Control V apenas para ter certeza que ele faz com que eu duplique sozinho
, e vou
girá-lo dessa forma E acho que estamos praticamente
terminados em relação a isso. Talvez queiramos verificar que tipo de outros ativos
queremos neste lugar. Então, vamos seguir em frente
e fazer isso rapidamente. Talvez queiramos um prato. Então, vou
arrastar isso aqui, o
que, na verdade, acabou de
trazê-lo para o nosso ativo. Vou apenas me
certificar de que a
desmarque na
minha guia de componentes Eu vou apertar o controle no espaço. Traga essa placa prateada. E deixe-me ver
como isso se parece. Acho que não vai ficar tão bonito nesta mesa
em particular. Vou simplesmente
excluí-lo assim. E eu vou fechar uma janela ou, na verdade,
antes de fechá-la, o que podemos fazer
agora é porque esta é uma mesa se
apertarmos o play, porque isso é um plano Queremos ter alguns ativos
interativos e, em seguida, poder voar
por aí se quisermos simplesmente usá-los e outros enfeites. Então, vamos garantir que também
resolvamos isso. E vamos entrar no
projeto e, antes falamos sobre simulações objetos interativos
e outros enfeites,
e como normalmente
deveríamos configurá-los Somente dentro do nível,
porque em alguns deles, você não precisa que eles assimilem física o tempo
todo, então nós os desativamos Mas agora, em algo
como uma mesa, todo jogador provavelmente
gostaria de correr em cima dela e mexer na mesa de vez em quando Portanto, é natural
que o tenhamos
ativado o tempo todo para
esses adereços menores Então, vamos em frente e
realmente fazer isso. O que podemos fazer é
apenas manter o controle. Podemos selecionar vários
adereços dessa forma. E dentro de uma punhalada
de CTL, é claro, vamos
procurar uma simulação Vai nos dar uma
simulação de física. Agora, se
ativássemos isso e clicássemos no controle S para salvá-lo e
fechar esta janela, poderíamos, controle S para salvá-lo e
fechar esta janela, poderíamos,
se formos dar uma olhada, finalmente
dar uma volta e basicamente destruir
todo o conteúdo da tabela, e na verdade é muito
bom em relação a isso. Então, na verdade, fazendo
uso disso, somos capazes um tipo de configuração muito bom. Agora, mais uma coisa que
você pode fazer com as plantas é que elas sejam facilmente
ajustáveis sempre que você quiser, mesmo que você tenha várias
delas na cena Então, o
que quero dizer com isso,
se duplicássemos isso
segurando o botão antigo, se eu
arrastasse isso para várias seções Agora, o que podemos fazer é, claro, que eles terão a mesma
aparência, na verdade. Sim. Só para
mostrar o ponto de vista, vou
entrar na planta,
assim, minimizar isso, torná-la um pouco menor, entrar no ponto de vista dela e agora o que
podemos fazer dentro Ou seja, se eu movesse essa caneca, ela começaria a
mover todas de uma vez, que é muito útil
e útil para quando quisermos ajustar a
cena posteriormente Então, mesmo que, por exemplo,
preenchamos nossas cenas inteiras, se tivéssemos isso eleito, mesmo que eles
preenchessem toda a cena, ainda
podemos ajustar o tipo de composição e
outros enfeites e criar uma
cena melhor, por exemplo, se eu quiser ter ainda
mais canecas nessa área,
por algum motivo, posso
pressionar o Controle C, Controle V e faça um monte
de duplicatas com elas, o
que, na verdade,
parece que duplicou
as coisas erradas Então, deixe-me clicar em
Control e Z e eu
vou selecionar a caneca assim Clique em Controle C, Controle
V. Pronto. Então, basicamente, podemos ter ainda
mais canecas. Então, isso é realmente muito
bom em relação a isso. E sim, isso é tudo o que
é preciso para ajustar todos os
arquivos de ativos e outros enfeites Agora, mais uma coisa
que
provavelmente também deveríamos fazer é
apertar o play e tentar correr
por essas áreas. Os ativos que
sairão por padrão serão
bastante tontos Ele não detecta o fato que eles são realmente reforçados por seções inteiras de metal, então eles vão
mexer demais, então vamos
consertar isso, na verdade Então, vamos
abri-lo dentro de um plano. Vamos
selecioná-los dessa forma, todos usando controle. E agora
vamos para a guia de física, que está aqui e basicamente
mudamos a física. Acho que podemos
começar com 50 kg, 50 kg, que pode ser um pouco pesado
demais, mas, honestamente, só
precisamos
testá-lo e ver
como eles interagem
com o como eles interagem
com Então, agora, quando tentarmos
correr por aí, isso pode ser um
pouco melhor em relação à forma como eles
realmente saem da mesa. Então, acho que deixar 50 kg na verdade
será muito melhor e melhor do que a forma como o jogador meio
que os empurra Então, sim, vamos realmente deixá-lo como 50 kg E então, em relação
ao projeto, o que também é bom é que, se você quiser alterar a
escala de um ativo, em vez de alterá-lo
por meio de sua malha estática, o que podemos fazer é também alterar brevemente
todo o ativo aqui Então, se você quiser apenas tornar essa escala inteira em tabelas de
fotos maiores , também podemos
fazer isso. Sim, eu tenho todos
selecionados, então mantenha pressionada a tecla Shift, se eu tiver todos
selecionados desse jeito. E segurando o turno. Então, agora, se eu clicar em R
e acessar a ferramenta de escala, posso simplesmente torná-los todos maiores. Mas, na verdade,
isso não parece estar mudando a escala em
relação a todos eles ao mesmo tempo. Então, vamos tentar
consertar isso bem rápido. Acho que é por causa
da forma como
os pontos de origem são configurados. Vamos tentar, é porque, na verdade, estamos usando pontos
locais, talvez. Na verdade,
vou maximizar e ver por que isso está acontecendo. Então, vou tentar fazer
essa mesa inteira de uma vez. Isso parece não estar funcionando. Então, primeiro tentarei mudar meu Gizmo do ponto local
para o ponto mundial E veja como isso
fará com que ele se comporte. Isso não parece
ajudar em nada. Então, vou tentar outro método que consistirá em
colocar todos
esses adereços dentro de uma
mesa e, em seguida, ter apenas a mesa para ser ampliada
. Então aí está você. Agora, ele se comporta muito,
muito melhor em relação à escala e à forma como
eles estão sendo Basicamente, eles serão
ampliados a partir do
mesmo ponto do Gizmo, então isso vai ser muito
melhor Então, sim, isso é tudo
o que precisamos para mover isso e escalar a tabela. E caso também possamos
pegar esses adereços e colocá-los de volta em
uma área de cena raiz padrão, e agora eles estarão
bem separados, então ainda podemos mover
esta tabela, por exemplo, se eu clicar em W
e movê-la,
eles não serão
anexados a ela quando estiver em eles não serão
anexados a ela quando estiver Então, isso vai
ser muito bom. Sim, é basicamente assim que usamos as
plantas para
nos preparar com algum bom tipo de safra e
configurá-las como coleções E agora podemos
simplesmente arrastar e soltar essa planta em nosso mundo e preencher nossas
cenas inteiras, assim como aquela história simples fácil E isso economiza muito do nosso tempo quando,
na verdade, estamos
tentando criar uma cena agradável e
preenchê-la com nossos recursos Então, sim, isso vai
ser o fim da nossa aula. Muito obrigado por assistir
e vou ver daqui a pouco.
148. Como definir o modelo da prateleira com colisão parcial: Bem, bem-vindo de volta
ao Blender e, em seguida Real Engine se torna um curso de artista de adereços de
Dungeon Na última lição
, paramos de montar algumas tabelas legais
para as plantas e duplicamos
muitas delas Então, vamos selecionar todos
eles, e vamos simplesmente excluí-los,
para que não precisemos de
todas essas configurações. Só precisamos, como
uma em nossa cena ver como ela se parece
visualmente como uma planta E eu vou colocá-lo atrás de uma mesa para ter uma mesa. Então, agora, também temos outra
área para as estantes de livros. Já tentamos
colocá-los com a física
e, na verdade, vamos
falar sobre
como
misturar a física da mesma forma que eles são para
simulá-los, na verdade E, na verdade,
desligamos toda a física. Então, vamos
remover esses livros que estamos
apenas circulando e começaremos a
trabalhar com isso no Blueprint Então, vamos seguir em frente
e criar
uma nova classe de blueprint Na verdade, vamos comprar um
livro vazio, chame esse livro chamado
de prateleira dois. Eu acho que isso vai
ficar bem. E nós vamos,
é claro, abri-lo. Agora, quanto a
esta, vamos encontrar
a nós mesmos,
essa estante de livros, vamos arrastá-la
e soltá-la em nosso mundo, no mundo das
plantas, que é, e agora vamos
começar a configurá-la Depois disso, eu gostaria de ver como é
a colisão. Ainda não tenho certeza disso porque o
anterior parecia muito melhor
e,
quanto anterior parecia muito melhor
e, a este, está um pouco
exagerado. Por exemplo, neste canto. Se tivéssemos alguns livros que colidissem, eles
estariam se recuperando, e também teremos algumas
colisões que farão com que os livros voem basicamente no ar No entanto, a prateleira inferior pode estar
certa. Mas sim, eu acho,
caso queiramos mudar isso para usar uma
colisão complexa Portanto, ele se comportaria melhor
caso quiséssemos ter
alguns livros de colisão Então, vamos abri-lo dentro de
uma malha estática. Selecionamos isso
na guia de detalhes. Vamos
clicar duas vezes nele e abrir isso. E, claro, vamos mudar
para colisão. Então, vou apenas
pesquisar um complexo, e
isso deve aparecer. Aí está. Complexidade da colisão,
configure isso como complexo, use a colisão complexa como simples Agora, devemos ficar
bem. Eu só vou
experimentá-lo , por precaução, em
relação aos livros. Na verdade, precisamos de
uma certa quantidade de livros aqui. Então, acho que será melhor
copiar os livros que
tínhamos anteriormente. Na verdade,
vou abrir um plano anterior
que tínhamos e vamos para a
janela de visualização Então, temos um monte de livros
aqui que já tínhamos configurado. Na verdade, vou copiar todos eles,
exceto a prateleira. Então, vou me
certificar de que tenho isso selecionado. Então eu vou apertar o controle
e tentar fazer uma cópia. Vou entrar aqui e clicar
em
Controle e V. Apenas deixe-me ter
certeza de que isso não
está selecionado, então vou
selecioná-lo na guia de componentes. Vou pressionar o Controle C, o
Controle V, basicamente. Dessa forma,
teremos todo esse padrão já bem
configurado em nossa área Então, isso vai ser
muito bom para nós usarmos. Vamos apenas
garantir que eles estejam bem
posicionados na cena E acho que podemos primeiro arrastá-lo um pouco
para frente. Então, vou arrastá-lo um
pouco mais para a frente para que
possamos ver os que se destacam e os que precisamos
excluir basicamente E vamos começar a
realmente excluir aqueles que estão e não estão
funcionando, basicamente Acho que esses
vão ficar bem. E sim, isso realmente
vai ser muito bom. Então, eu também vou
colocá-los aqui. E sim. Só precisamos ter certeza de que não
temos esses
livros flutuando por aí Na verdade, vou baixá-los um pouco. E acho que a maneira mais fácil para nós seria selecionar todos
eles e, em seguida, desmarcar o controle de
retenção da prateleira e desmarcar essa
pilha menor aqui Agora podemos arrastá-los
para baixo desse jeito. E isso
não será suficiente, na verdade, porque temos prateleiras
de madeira menores. Precisamos garantir
que eles se encaixem adequadamente nas coisas. Então, vou
aumentá-lo
tanto quanto esses livros superiores, e depois vou
baixá-los manualmente. Então, como eu cometi um pequeno erro em relação
à livraria anterior, não precisávamos nos
preocupar tanto com elas,
porque todas elas eram apenas bagunças estáticas e
estavam apenas Mas, para esses,
eu gostaria de ter idealmente, alguns livros que estejam
realmente colidindo. Poderíamos permitir a colisão para
cada um deles, e seria
muito bom, na verdade Talvez testemos isso. Mas, honestamente, ao trabalhar com vários
ativos grandes e outros enfeites, recomendo que você
tenha apenas alguns,
aqueles que mais se destacam,
por exemplo, para serem ativados por exemplo, para serem Então, sempre que
estivermos basicamente
passando por eles, obteremos um resultado
muito melhor em relação a como alguém
vai cair basicamente
no chão ou outros enfeites Então, por exemplo, nós
temos isso assim, e acho que isso vai
ficar bem. Talvez devêssemos abaixar um
pouco
essa seção superior também, apenas para desacelerar minha câmera
usando a roda de rolagem do mouse. E agora, aí está. Eu acho que isso vai
ficar bem. E sim. Então,
voltando à colisão. Então, se eu quiser, por exemplo, colocar alguns livros
na primeira fila. Esse aqui, por exemplo, vai precisar se
destacar um pouco mais, para que nosso personagem
seja capaz
de ultrapassá-lo e meio que derrubá-lo, acho que não muito mas acho que não muito, porque não
queremos que ele caia Acho que vai
ficar tudo bem. Agora, se ativássemos uma simulação outra coisa que precisamos
considerar ao fazer isso é, claro, a colisão
da estante,
da estante e
desses livros Então, se quisermos ter em nosso plano uma variação de medidas
estáticas e medidas
não estáticas,
vamos apenas garantir
que as vamos apenas garantir colisões
não se sobreponham,
basicamente, porque esses
livros Vamos lembrar disso. E agora, se eu tiver este livro separado, se pressionássemos Control
e S para salvá-lo e agora colocarmos isso aqui
em nosso mundo, assim. Acho que poderíamos manter
isso desse lado. E eu também vou clicar em G, acessar a visualização do jogo e colocar
meu personagem aqui, clicar em jogar e ver
como isso ficaria. Então, sim, o livro
cai da prateleira.
Nós não queremos isso. Queremos que seja um
pouco mais interno, então vamos
dizer assim, agora vamos clicar em play, vamos ver
como fica. E então você tem. Nós
vamos ter um livro. E se formos correr e dar um leve
empurrão, na verdade, ele não se comporta tão
bem porque precisamos
aumentar seu peso Acho que vou usar
um peso de 50 kg, então vamos
procurar massa Vamos colocar
essa massa aqui. E vamos mudar
os mascogramas para 50. Dessa forma, obteremos
um tipo de resultado muito melhor Então, está meio nua há um dia. Então, isso é muito bom, na verdade. Talvez agora possamos evitar que caia se
quiséssemos fazer com que não. Isso ainda cai,
então vamos apenas empurrá-lo levemente
para dentro,
e sim, isso é tudo o que é preciso Podemos ter alguns livros como fazer esse tipo de coisa, e acho que
seria muito correto. Acho que esses livros
negros menores também podem prosseguir e podemos
habilitá-los com uma simulação. E, claro, os dois, acho que teremos
uma massa de 50. Dessa forma,
vamos clicar em Control S
para salvá-lo. Clique em jogar. E agora, sim, podemos tocá-los
levemente, e você pode ver um pequeno
empurrão. E é tudo o que é preciso
para fingir a sensação de
que estamos interagindo
com os livros Você não precisa necessariamente que todos estejam habilitados para obter
esse tipo de resultado. E eu acho que essa é
uma maneira muito melhor
de ter controle
sobre seus ativos,
suas plantas e
outros enfeites, seus adereços menores E sim, ainda temos
alguns minutos restantes. Então, vamos
aproveitar o tempo e na verdade, pegar essas duas
plantas e configurar uma linha, para que
possamos verificar
como elas se parecem Então, vou segurar e
arrastá-los para fora, assim, e posicioná-los um
para o outro, assim, segurar a tecla Shift, selecionar
os dois e arrastá-los para fora dessa forma. Dessa forma, quando estivermos
ajustando as plantas, veremos como
elas ficarão E, claro, provavelmente
deveríamos
decolar a colisão enquanto
estamos fazendo isso, eu vou mostrar Vou decolar a colisão, e agora vamos ver isso muito bem em relação a Então, sim, eu acho que os livros vermelhos estão um pouco se
destacando
demais nesta prateleira. Então, na verdade
, vou abrir isso assim e
entrar na janela de visualização E, na verdade, vou
abrir os dois assim. Então, com as duas ativadas,
podemos alternar entre as guias
e, basicamente,
desativá-las dessa podemos alternar entre as guias forma Então, este vai
ficar com os menores. Eu só vou seguir
em frente e entrar nisso. E sim, podemos
colocá-los um pouco
mais na parte de trás. Acho que vai
ser muito, muito melhor. Os azuis também podem estar um
pouco mais para trás. Aí está. Quanto a isso, acho
que está tudo bem. E esses casais no topo também
estão um pouco se
destacando demais, então vamos
basicamente um
padrão muito melhor que não se
destaque muito
quando colocamos vários
deles , e acho
que é muito melhor Também podemos ir até a prateleira e ver como
ficaria. Então, só de ver isso, podemos notar que
talvez seja o fundo. A área inferior está um
pouco vazia demais. Na verdade, vou
pegar alguns
livros dessa área aqui, talvez sem
eles. Vai segurar o
controle, pegá-los, usar o Controle C, o Controle
V para fazer uma cópia
e, em seguida, arrastá-los para baixo. Na verdade, vai
ser muito melhor assim. E, claro, precisamos posicioná-los da maneira
correta. Acho que isso vai fazer com que
pareça muito melhor em relação
à aparência deles. Além disso, se quisermos mais
variações, poderíamos, é claro, montar mais estantes de livros e fazer com que
tenham uma aparência muito melhor
em relação a À medida que tivermos mais variações, conseguiríamos fazer com que esse padrão parecesse mais exclusivo e outros enfeites Mas acho que não precisamos
disso para essa situação. Então, vamos
levar esses livros para cá. Sim, acho que vai
ficar tudo bem. Então, vamos deixar
como está e realmente excluir
essas estantes de livros E então, na próxima lição, continuaremos trabalhando com alguns
projetos adicionais e
configurando alguns dos outros
ativos em nossa cena Então,
muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
149. Como criar texturas emissivas para fontes de luz: Olá e bem-vindo de
volta ao curso Blender and Real Engine para se tornar um artista de adereços de
Dungeon Na última lição, deixamos
isso de fora ao configurar alguns
dos projetos mais interessantes em nossos ativos E agora vamos continuar trabalhando com plantas E desta vez, vamos nos
concentrar em configurar algumas das
fontes de luz para nossa cena. Então, para fazermos isso, vou
mostrar uma maneira muito boa e simples de
usar partículas para apenas
animar um pouco de fogo E para
configurarmos isso, vamos
realmente usar
o E acho que devemos
começar configurando
os mapas de o E acho que devemos começar configurando textura emissiva para essas velas
para essas luzes Então, vamos fazer isso primeiro. Mas se todas essas texturas não
estiverem realmente iluminadas adequadamente. Então, se transformássemos toda a
nossa cena em uma situação
sombria, não
pareceria tão boa. Vai ter um tipo de
luvas minimalista. Claro, precisamos
corrigir isso primeiro. Então, na verdade,
vamos nos
preparar com uma boa
textura emissiva para isso Vamos
analisar os materiais e fazer uma
cópia do material do PBL. Vamos seguir em frente e fazer
isso e Control C, Control V. Nós podemos fazer isso. Podemos clicar no controle F dois
para alterar o nome. E vamos chamar
isso de emissivo PBR. Sublinhe a missiva, assim. E vamos abri-lo
e, basicamente aplicar
uma boa textura emissiva a esse material Então, para
fazermos isso, vamos simplesmente
segurar T, tocar em uma tela. Vamos manter M
e teremos um multiplicador
de um Então, vamos segurar
S, e vamos manter essa única força emissiva,
força de sublinhado Dessa forma, poderemos
controlar o brilho
dessa textura da textura
de nossas tochas e outras coisas. Então, isso vai ser
muito bom. Aí está. E vamos
anexar A e B, assim como para
o parâmetro
zero, vamos mantê-lo como um,
para que ele nos dê
o tipo padrão de cor dessa emissiva Para a textura, podemos mudar isso para qualquer
uma das emissivas Já que vamos
substituí-los facilmente de qualquer maneira. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse e
configurar
isso como um parâmetro para que possamos chamar essa
emissão, desse jeito. Agora, quando terminarmos
, podemos clicar em Controle
e S para salvá-lo. É claro que, uma vez
terminado o carregamento, agora
podemos fechar isso
e entrar em nossa textura. Podemos clicar com o botão direito do mouse,
podemos criar uma instância de material, assim. E para este, isso
vai ser carvão. Então, vamos chamar
isso de instância de carvão vegetal. Assim. E então vamos
substituir esse emissivo em nossas tochas Então, vamos
entrar na pasta de ativos. Vamos obter uma instância de
material material
e, em seguida,
simplesmente encontraremos uma instância de
carvão vegetal Vamos substituir esses dois exatamente como fizemos anteriormente. Substitua, selecione um nome maior. Então exclua. Aí está. Agora vamos, é claro, trocá-lo
pelo material base. Vamos
abrir o Charcoal, e vamos E acho que esqueci
como fazer. Acho que esqueci de
renomear o material
pelo padrão Aí está a missiva
do PVR. Na verdade, eu não
esqueci, então isso é bom. Então, agora podemos
simplesmente acessá-lo como busca por emissão, PVRsive Aí está. Vamos
prosseguir e selecionar isso. E acho que, por padrão, isso nos dará o tipo
certo de aparência. Embora, é claro, essas texturas não estejam configuradas corretamente, vamos aproveitar a oportunidade para
configurá-las bem Então, vamos
pesquisar se eu vou
conseguir
encontrá-lo percorrendo todas
essas texturas diferentes, será carvão vegetal de
masmorra Aí está. Vamos abri-lo
e colocá-lo de lado e substituir
cada um deles dessa forma. Emission já
teve sua própria textura aplicada, na verdade, para mim. Não preciso me
preocupar muito com isso. Uma cidade. Não há necessidade de
uma cidade e aí está Então, vamos obter
esse tipo de resultado. Então, agora, se
ativássemos o emissivo e o
movêssemos para cima e para baixo, podemos ver o tipo
de globo que
vamos tirar de nossas tochas Acho que, por enquanto,
podemos deixá-lo como está. Acho que isso vai
nos dar o tipo certo de resultado para toda essa tocha E, na verdade,
estive pensando que poderíamos aplicar
o mesmo tipo de textura nesses
castiçais para Então, vamos tentar
isso bem rápido, na verdade. Vou simplesmente usar a textura
do carvão. Só vou procurá-lo
aqui. Exemplo de carvão vegetal Aí está.
Vou tentar substituir isso por
aquele aqui. E veja se isso
realmente ficaria bonito ou não, e não parece
tão bom. Vamos procurar
um tipo melhor de
chama básica para a forma Em vez disso, não parecia muito certo, pensando que talvez
devêssemos mantê-la como um único tipo de
cor emissiva Então, para fazermos isso,
vamos criar um material totalmente novo e atribuir um valor simples
de textura emissiva Então, vamos
fazer isso imediatamente. Vamos clicar com o botão
direito do mouse e
obter um novo material
na pasta de materiais, seja, vamos
chamar isso de emissiva simples Assim. E podemos clicar
duas vezes nele. Então vamos ficar livres
e vamos ficar livres de
vetores. Vamos anexar
isso à cor emissiva. E, na verdade, como esse é
um tipo implícito de luz, nem
precisamos usar nenhuma outra em relação
à cor base e ao
tonoma que realmente abrirão as propriedades
desse material, e na verdade vou
desligar a iluminação padrão e
alterá-la para iluminada dessa forma, estamos apenas tendo
uma cor emissiva E, em vez de apenas
conectá-lo, assim, também
obteremos um
valor de força para ele. Então, vamos segurar S. Vamos tocar
na tela. Vamos chamar
isso de força única. Nós vamos esperar. conseguir um multiplicador e vamos anexar os dois
a eles desse jeito E, claro, vamos
anexar isso a uma cor missiva Agora, o vetor livre ainda
não está definido como parâmetro, então vamos
continuar e clicar com o botão direito do mouse. Vamos começar, não começar a
pré-visualização, desculpe por isso. Não vamos fazer isso.
Vamos converter isso em um parâmetro
e chamar isso de uma cor. Assim mesmo. E, sim,
isso é tudo o que é preciso. Vamos clicar no
controle em S para salvar isso. Vamos fechar isso e clicar com o botão
direito do mouse para criar um material para que
possamos ter controle sobre nossa textura basicamente
emissiva Então, agora estou pensando
que também poderíamos chamar isso de chama, já que o material anterior se
chamava chama. Então, vamos
chamar essa instância de chama. Assim. Isso não foi
escrito corretamente, vamos em frente
e corrigimos isso Assim como aquela instância de chama. Agora vamos voltar aos ativos,
ir até a instância material
material e ver onde a chama
está localizada. Aí está. Vamos apenas substituir o material de
chama pela instância de chama e
substituir Pronto, consolidar a exclusão e
obteremos o resultado Agora, porque não configuramos o material, apenas será preto liso. Então, vamos abrir isso. Vamos ativar a
força e a cor. Vamos
mudar a cor para um tipo mais brilhante
de laranja, e vamos
aumentar a força, e isso vai
começar a trazer à tona esse tipo de
arte de acender velas Então, isso vai ficar
muito bom, na verdade. Vamos prosseguir e
fechar isso. E isso é tudo o
que precisamos para montar lindas velas. Quanto às tochas, porém, vai ser
um pouco diferente, e precisaremos nos
preparar
com as plantas
e Mas acho que
vamos começar a
fazer isso na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
150. Como configurar a animação do Fire Particle: E bem-vindo de volta ao
Blender e verdadeiro motor se torna um
curso para artistas de adereços de
masmorras Na última lição,
paramos de configurar alguns
desses melhores mapas de texturas emissivas para nossas velas e tochas Mas as tochas não
vão ficar tão bonitas, elas precisam ter chamas mais
intensas, então vamos
usar partículas para torná-las um
pouco melhores Então, para fazermos
isso,
vamos realmente voltar para uma bolsa
de recursos, e há algo chamado fire subdivision na pasta
Textures Então, se fôssemos usar partículas
irreais de incêndio em motores, vamos trazer
isso e, na verdade, vamos comprar
uma nova pasta para Então, na verdade, vou voltar e tirar uma instância de
material material. E em vez de
embaixo dos ativos, vamos criar uma nova
pasta chamada partículas Vamos em frente e clique com o botão direito do mouse. Crie uma nova pasta para as células, e chamaremos
essa partícula que
abriremos e, é
claro, arrastaremos a subdivisão
fire para o projeto,
o arquivo de textura Então, teremos
esse tipo
de textura que
poderemos usar em nosso sistema de partículas Agora que temos uma textura, é claro
que precisamos criar um sistema de partículas para
nossos elfos Então, vamos usar
um
sistema de partículas do Niágara para Vamos
clicar com o botão direito do mouse, criar o sistema Niagara e começar com
um novo sistema a partir do emissor
selecionado Vamos clicar em Avançar e
começaremos com uma fonte Como esse é o tipo
de textura,
prefiro começar a trabalhar
dentro do sistema de partículas Podemos clicar no símbolo de adição, que o adicionará aos
nossos emissores aqui Podemos clicar em
Concluir
e obteremos um bom resultado. Para nomear, porém, podemos chamar isso de chamas Podemos clicar duas vezes nele e
obteremos esse resultado. Agora, se eu
quisesse maximizar toda essa janela, podemos ver o tipo
de sistema de partículas que temos
e, imediatamente, obtemos uma prévia
no canto esquerdo Obtemos um gráfico semelhante ao de um material
e, na parte inferior
, temos animação que continua
circulando em volta
de todas essas partículas Então, para
começarmos, vamos basicamente
começar retirando todas essas forças adicionais que
trazem todas aquelas partículas voando para o ar
e depois descendo. Então, na aba de atualização de partículas, vamos
retirar a força da gravidade,
que, se a retirássemos, acabaria
sendo
expelida até o E vamos retirar, é claro, a força
de velocidade, que na verdade acaba sendo gerada imediatamente com
a própria partícula Então, precisamos tirar
isso primeiro, que estará
dentro da geração de partículas Então, se tirássemos
isso em alta velocidade, colocaríamos
todas as partículas em uma área Na verdade, vou
ampliar assim, e podemos ver o tipo de
resultado que estamos obtendo. Agora, por padrão,
as partículas serão apenas círculos e nos
darão esse tipo de resultado, que
é, obviamente,
o que queremos
ter certeza de que estamos
usando a textura de
subdivisão de fogo, que nos dará uma bela chama
animada para nosso sistema Então, vamos realmente
entrar no renderizador. Vamos selecionar o
renderizador Fire Sprite, assim. E nós mesmos vamos mudar o
material para isso. E acabei de perceber
que, na verdade,
esquecemos de criar
um fórum material. Na verdade, vou
tornar essa janela muito menor e vou criar material para
nós mesmos bem rápido. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse, cortar um material para nós mesmos, e podemos chamar
isso de material de fogo
ou material de partículas de fogo Então. Podemos clicar duas vezes nele. Na verdade, será super simples e fácil de configurar. Vamos apenas
arrastar isso e soltá-lo em nosso sistema de
materiais. Vamos
mudar nosso material
para ser usado no modo apagado,
assim como fizemos
com nossas velas, então usaremos apenas
uma cor missiva E precisaremos configurar alguns controles adicionais para serem usados com toda essa configuração. Então, para podermos
controlar o sistema de partículas, precisaremos de algo
chamado cor das partículas Devemos procurá-lo, assim. Vamos obter a cor das partículas para
nós mesmos. Vamos adicionar
isso ao nosso material. E isso nos dará
esse tipo de resultado. E não falamos muito
sobre o tipo de canais RGB, mas basicamente, colocamos canal
RGB no topo Então, vermelho, verde e
azul são basicamente versões
divididas da
versão inicial. E, finalmente,
o último será Alpha. Então, Alpha é quem
controlará a opacidade para nós em
nosso sistema de partículas Então, vamos fazer
uso disso para basicamente controlar
a
opacidade do nosso material Mas ainda não chegamos
lá. Não temos a
opacidade configurada. Então, o que precisamos
fazer é, primeiro, nos
abrir para as propriedades dos materiais. Vamos mudar
o modo sanguíneo de opaco para translúcido, e isso
abrirá a opacidade que poderemos controlar Então, imediatamente, vamos anexar
essa bolha inferior à opacidade, da
mesma forma
que na opacidade Alpha E isso
nos permitirá controlar a pacidade das partículas Depois,
precisamos ter certeza de que somos capazes de misturar o
RGB e a cor
do sistema de partículas
para poder controlar a partir do próprio sistema
esse tipo de textura Então, vamos segurar e obter um multiplicador
e, em seguida, anexar essas duas pernas E finalmente vamos
anexar isso a uma cor massiva. Então, agora que
terminamos com isso,
vamos obter esse
tipo de resultado. Vamos apertar o controle
e S para salvar isso, e vamos
fechar isso. Então,
agora vamos voltar ao nosso
sistema de partículas do Niágara dessa forma, e vamos entrar no renderizador de sprites e transformar esse material em fogo,
que era material de partículas de fogo que Aí está, vamos mudar isso. Vamos obter
esse tipo de resultado, que
basicamente gerará
várias partículas ao mesmo tempo em nossa cena, e não é
exatamente isso que queremos Então, o que vamos fazer é
primeiro dizer quantas molduras existem
dentro desse tipo de folha. E se olhássemos para ela, se eu a abrisse, para dar uma olhada, seriam seis por seis, que significa que serão 36 molduras, que significa que serão 36 molduras únicas Então, podemos entrar neste editor de quadros de partículas
e depois mudar isso. Então, primeiro para mudar isso,
vamos usar
o tipo sub UV de uma guia
dentro do renderizador de sprites Então, esta aqui,
para abrir isso, obtemos
o tamanho da subimagem, e isso vai
ser exatamente como dissemos, seis por seis, e vai nos dar
esse tipo de resultado Agora, ele só está
gerando um quadro por vez porque
ainda não o animamos Então, é claro,
precisamos desse tipo também. Então, para fazermos isso, vamos usar a cor da escala,
desculpe, não a cor da escala. precisamos nos adicionar a Primeiro, precisamos nos adicionar a
uma atualização de partículas que nos
permita animá-la Então, vamos clicar nesse símbolo de adição aqui
para a atualização das partículas Vamos pesquisar animações
subsubUV. Então, esse
aqui. Depois de adicioná-lo, temos algumas opções
de vendas para escolher Então, como será seis vezes seis, precisamos que esse
quadro final seja 36, já que esse é o
número total dos quadros. E ainda não está me dando
o tipo certo de resultados. Vamos apenas ver
o que está acontecendo aqui. Então, o tamanho abaixo do UV será
de seis por seis. Vou tentar
habilitar algumas combinações de BV. De qualquer forma, isso não parece
funcionar. Então, vou analisar
rapidamente a taxa de
desova apenas para
diminuir a taxa de desova
para que possamos ver exatamente o que está
acontecendo em nossos quadros Então, em uma atualização do medidor, vou clicar
na taxa de geração e depois alterá-la para uma, o que nos dará
esse tipo de resultado Então, na verdade,
estamos obtendo o tipo certo de animação
a partir do nosso tipo de textura. Mas acabei de perceber
que precisamos
adicionar uma opacidade diretamente
da própria textura Precisamos ter certeza de que fazemos isso. Então, vamos voltar
à textura e
consertá-la bem rápido. Na verdade, tenho no canto
superior esquerdo o material de partículas da etapa quatro Vou
abordar isso bem rápido e simplesmente confundir
essa opacidade. Com a textura em si, já que é isso que é necessário. E, na verdade, pense nisso, já que estamos misturando essas
informações em opacidade Nem precisamos aplicar
isso em uma cor enorme. isso
nos dará o tipo certo qualquer forma, isso
nos dará o tipo certo
de resultado. Então, acho que
podemos simplesmente tirar esse multiplicador e
depois obter um novo multiplicador e
anexar isso a um A, isso a uma cor ou
isso a um alfa,
assim, e essas duas opacidades, e isso vai nos dar
o tipo certo de resultado, aí está o tipo certo Então, quanto à
cor emissiva em si, vamos anexá-la
diretamente dessa forma, e agora vamos
obter esse tipo de aparência que é
exatamente o que precisamos, na verdade Seremos capazes de controlar a cor a partir da cor das partículas e obteremos uma boa opacidade com isso Então, vamos clicar em control e S para garantir que
ele seja fornecido. Então vamos voltar às partículas
de fogo,
assim, e agora vamos pegar esse tipo de chamas
que estão sendo geradas Então, eles estão muito bonitos, mas há vários problemas
que estamos enfrentando
agora porque estamos usando o
modelo da fonte Mas acho que talvez
consigamos resolver isso
na próxima lição,
já que ainda temos algumas coisas
a resolver em
relação ao ajuste valores e
cores e
da forma como eles estão sendo gerados
basicamente em Então, vamos resolver
isso na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir, e eu vou ver em uma lixeira.
151. Como criar borboletas de fogo: Olá, e bem-vindos de volta ao Blender e
ao Unreal Engine, torne-se um curso de artista de adereços de Dungeon Na última lição,
paramos de montar uma bela
animação para a fogueira. Mas
ainda não chegamos lá porque o fogo agora
está sendo espalhado por toda parte, e é apenas um grande
tipo de chama Precisamos
consertar isso imediatamente. Então, na verdade, vamos
entrar na partícula inicializada. É aí que está a maioria das configurações
principais
da partícula Vamos abrir isso, e há várias
configurações para escolhermos. Então, para mudarmos a rotação
das partículas do sprite. Vamos alterá-lo nesta
área aqui, que é onde está escrito
no lado direito, no modo
aleatório. Se clicássemos nele
e
selecionássemos um diferente, definiremos como definido. Vamos ver como isso ficaria.
E aí está. Vamos apenas
gerar diretamente esse tipo de partícula e nos dar
um tipo de resultado melhor Então, isso vai nos dar um tipo de visual
muito melhor. Agora, também temos uma
cor a considerar. Então, isso vai estar
abaixo da cor aqui. Se
clicássemos nessa caixa, conseguiríamos
criar um
look mais bonito para a cor Então, só queremos comprar
um tipo vermelho de 18. Eu acho que isso vai ficar
bem. Aí está. Isso vai ficar muito bom. Em relação ao valor, se definíssemos isso como dez, obteríamos um tipo de globo muito bom. Portanto, recomendo que apenas
alterando esse valor de 1 a 10, você obterá
um tipo de fogo mais emissivo e mais brilhante. Então, se você quiser um fogo mais quente, certifique-se de ajustá-lo e basicamente digitar nele e
aumentá-lo
manualmente, em vez de apenas
arrastá-lo para cima ou para baixo porque você pode
arrastá-lo , você só pode
fazer Então eu acho que
vou realmente
mudar isso para um valor de dois. É muito difícil dizer dentro desse local dentro da configuração. Então, na verdade,
vou diminuir
essa janela bem
rápido e colocar esse
sistema Niagara próximo às tochas diminuir
essa janela bem rápido e colocar esse
sistema Niagara próximo às Assim, poderíamos visualizar
como eles
ficariam melhores se
configurássemos isso, e eu vou
clicar em G
para sair
da visualização do jogo E, na verdade, acabei de
perceber que, na visão do jogo também
precisamos eliminar as
colisões Eles agora, vamos
ver isso corretamente. E só de olhar para isso, acho que as chamas
são muito pequenas Então, sempre que os
colocamos no mundo, é muito difícil
dizer, pela escala do editor
de partículas, se
eles têm o tamanho certo ou não Então, vamos continuar
e escrever. Precisamos mudar a
escala dessas chamas. Então, dentro da facada de detalhes, na verdade, vou apenas
reposicionar essa facada de detalhes Então, vemos o gráfico inteiro e a seleção
da aba TTL para ele Vamos selecionar a partícula
inicializada
e, dentro dela, encontraremos um tamanho de taxa
uniforme
mínimo Portanto, precisamos ter uma
certa variação em nossas chamas
para parecermos orgânicos Mas esse padrão
obviamente é muito pequeno. Então, acho que vou
começar definindo os dois para 50 só para ver
como eles se parecem. E isso já parece muito melhor em
relação a isso Mas eu só estou me perguntando
se é um pouco demais. Talvez eu mude o
tamanho mínimo para algo como 30, e acho que isso nos dará uma chance de obter um resultado muito melhor Agora, quanto ao fogo em si, acho que, por padrão, é uma cor laranja um pouco
demais. Então, na verdade,
vou entrar nisso e tentar mudar
isso para o valor um. Sim. Por padrão, não
vai ficar tão bonito, então vou
manter isso como dois e vou deixar isso
um pouco mais vermelho, desse jeito. Acho que vai parecer
que você vai. Mas isso é um pouco vermelho
demais. Acho que vou
colocar assim. Estamos tentando
combinar uma certa aparência com a textura
básica do carvão E sim, acho que
vai ficar tudo certo, talvez um pouco
mais para o vermelho. Aí está. Sim,
aí está. Eu acho que está parecendo bom. Vamos continuar e clicar em OK. Agora, também podemos ajustar a duração da animação. Se mudássemos a vida útil
mínima do máximo, isso ajustaria a
duração da partícula Mas o fato é que, quando os
ajustamos, a animação
das partículas também aumentará Então, se
definíssemos
os dois para dez, basicamente seria basicamente seria um tipo de taxa de quadros muito mais lenta Se definíssemos isso
para 0,5 para ambos, assim, meio segundo
basicamente seria um tipo muito rápido de
chama em uma fumaça, mas não queremos que
isso aconteça Então, ao ajustá-los, precisamos considerar
esse tipo de coisa Portanto, configurar isso 1-2 nos
dará o tipo certo de aparência. Alguns deles
serão mais lentos,
outros serão mais rápidos
no
que diz respeito a expeli-los. Já está
muito bom. Agora, também temos algo
chamado cor da forma, que precisamos ajustar para garantir
que elas apareçam corretamente, porque agora ela está surgindo um pouco, se eu a colocasse
na posição correta de uma varanda Então, eles são colocados
bem no meio. Mas eles ainda não estão
sendo contidos basicamente porque estão surgindo para
cima e para baixo e outros enfeites Basicamente, é aí que
precisamos alterar a localização
da forma
basicamente da área de desova Por padrão, ela é
definida como uma esfera. Se mudássemos isso
para algo como 50, você pode ver o que
está acontecendo e eles basicamente
acabarão aparecendo por toda parte
nesse tipo de look O que não é o que
queremos, obviamente, queremos diminuir isso, então acho que mudando para cinco, podemos obter a nós mesmos. Vamos conseguir
um tipo muito melhor de aparência consistente
saindo de um só lugar Talvez tentemos oito.
Agora, vou configurá-lo para seis. Acho que vai
ficar um pouco melhor há um dia. Isso parece muito melhor
em relação a isso. Então, agora, quando tivermos um conjunto. Então, é claro que
precisamos misturar as partículas de desova anteriores
com as partículas de
desova mais recentes Então, para fazermos isso, vamos realmente usar
o tipo de escala de uma funcionalidade
dentro da partícula de atualização Se clicarmos
nele, há um controle em nosso mapa Alpha
e, por padrão, ele
terá uma escala Alpha, na qual começaremos
e ela diminuirá Mas vamos mudar
isso de uma forma simples. Vamos fazer
uso disso e configurá-lo em uma rampa simples, para que comece do zero
em relação à opacidade Isso o tornará mais
visível e
depois diminuirá novamente. Então, apenas alterando isso para uma rampa descendente padrão
subindo e descendo, podemos obter
um tipo
de transição muito melhor para as chamas Então, agora eu só estou
me perguntando se realmente
temos chamas suficientes ou
não nesse tipo de aspecto, voltando
à taxa de desova e
alterando-a para algo como dez, talvez tenhamos uma
visão muito melhor Mas acho que isso é um pouco demais
em relação a isso. Na verdade, estamos analisando isso. Acho que estamos falando um pouco em
relação à escala. Acho que é um pouco grande
demais em relação a certas partículas, agora que
vejo várias delas ao mesmo tempo. Então, vou voltar para a partícula
inicializada e alterar a escala para até 40 Acho que vai ser,
acho que vai ser muito
melhor em relação a isso Agora, vou voltar
à taxa
de resposta e garantir
que isso não seja demais. Algo como cinco, talvez ,
ou na verdade,
ainda seja demais. Acho que ao mudar para
dois, acho que a ideia anterior, ao mudar para dois,
vai nos dar uma aparência muito melhor Então, sim, é assim que você configura um tipo muito básico
de partícula de fogo, mas ainda não
terminamos Acho que também devemos
adicionar alguns âmbares
flamejantes , apenas
saindo dessa culpa E para fazermos isso, vamos
configurar basicamente
um emissor dentro
desse sistema de partículas Na verdade, vou abrir isso porque agora sei que o tamanho desse sistema
de
partículas será o ideal E eu vou dentro
do próprio gráfico, vou clicar com o botão direito do mouse e
vou adicionar um emissor E para esse emissor, podemos usar
a fonte novamente E isso vai
nos dar esse tipo de aparência, o que obviamente é um
pouco demais. Então, vamos
começar
diminuindo bastante a taxa de desova Vamos ajustá-lo para dez, tipo,
para que fique muito mais bonito. E também vamos garantir que
a taxa de desova seja
definida como 0,25 Dessa forma, ele começará a costurar de vez em quando
esse tipo de partícula, mas isso não significa
que terá um tipo de fluxo consistente Portanto, é apenas uma forma mais
orgânica e aleatória
de verificar outras partículas que
estão sendo expelidas, basicamente E, claro, precisamos
mudar a forma como a
velocidade está funcionando
agora , porque ela é muito
rápida com a forma como ela está
sendo expelida E, na verdade, antes de fazer isso, gostaria que mudássemos a partícula
inicializada Vamos entrar nisso e vamos mudar a cor. Não precisamos
mudar o material. Só precisamos mudar a
cor basicamente para obter um resultado muito bom. E acho que se
mudássemos para um tipo de vermelho puro, isso nos
daria um visual
bonito. E vamos mudar
a escala para eles também. Podemos mudar isso
para dois e quatro. Acho que vai ficar tudo
bem. Aí está. Claro, ainda fazendo xixi um pouco
rápido demais no ar Mas antes de fazer isso, acho que provavelmente deveríamos
mudar a localização da forma. Vamos aumentar isso
para uma quantidade bem grande. Vamos mudar
isso para 20. ver como
isso ficaria. Sim, 20 é o caminho porque
queremos ter certeza de que ele se apague de
diferentes áreas da chama. Agora, para que ele esteja
tão alto no céu, precisamos alterar a
velocidade basicamente para Por padrão, a velocidade
está definida como 50080050, talvez vamos definir isso como 100200 E, na verdade, também vamos
desligar a gravidade. Vamos fazer isso porque não há
necessidade de gravidade no momento. Vamos desligar isso e ver como
isso ficaria. Ok. E eu acho que está
parecendo muito bom. Porém, acho que
precisamos garantir que eles diminuam a velocidade
mais rápido quando são
expulsos Então, para garantir que
eles não estejam
fluindo muito rápido depois de saírem do fogo, vamos entrar na atualização de partículas de
arrasto Os e vamos
mudar isso para valor Vamos tentar 2,5. E eles já estão
diminuindo um pouco Vamos tentar
configurá-lo para um. Aí está. Só
fazendo isso, somos capazes de obter
um bom resultado. Eu só quero ver
como fica em relação à tocha em si. Então, parece muito bom, mas acho que eles estão durando
um pouco demais, então precisamos também ter certas variações em que eles
desapareçam imediatamente. Então, para fazermos
isso, vamos
voltar para a partícula
inicializada Vamos alterar o
tempo de vida útil mínimo para 0,1 e o máximo, na verdade, vamos manter
o máximo que I é. Acho que vai
ficar tudo bem. Além disso, precisamos mudar a cor
da escala para ser
uma rampa para o Alpha Seção, que
nos dará esse resultado. Agora, estamos praticamente prontos, mas mais uma coisa
que precisamos fazer esses âmbares é
criar com esses âmbares é
criar um tipo de
movimento
um pouco aleatório para fazer isso Vamos clicar
na atualização de partículas
e vamos
pesquisar ruídos Então, vamos obter a força
vetorial do ruído, e há uma quantidade de força simplesmente
aumentando isso. vamos espalhar isso Basicamente, vamos espalhar isso
em todo
lugar, mas não queremos que
seja demais. Vamos voltar ao valor padrão e ver como eles se parecem. Talvez seja um
pouco demais, então vamos configurá-lo para 100. Acho que 200 estava certo, mas acho que a
velocidade inicial foi um pouco demais. Então, voltando a adicionar velocidade, vou mudar
esse mínimo para 50, e alguns deles
vão diminuir a velocidade, mas alguns deles ainda
serão bem rápidos, e esse tipo de
movimento aleatório vai ser
muito, muito bom Agora podemos clicar em Control
e salvar isso fechar esta janela e ver como está o fogo, e pronto.
Aí está. Temos
um tipo muito bom de chama
saindo da tocha e podemos duplicá-la uma chama em outra tocha
para ver como ela Mas, sim, isso vai
ficar muito bom, na verdade. Na próxima lição, vamos
realmente configurar algumas cintilações de luz
usando plantas Então,
muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
152. Como configurar o código de cintilação leve: Caramba, bem-vindos de volta
a todos ao Blender and Real Engine, torne-se um discurso de arte
pop em uma masmorra Na última aula,
paramos com um pouco de tudo ,
damos as
boas-vindas a todos no Blender e, em seguida,
o verdadeiro motor se tornou um curso de artista de adereços de
masmorras Na última lição,
paramos de usar algumas partículas bonitas
para nossas tochas Nesta lição, continuaremos trabalhando com eles
e,
na verdade, configuraremos algumas das melhores
fontes de luz para
brilharem e, de fato, garantirem algumas das melhores
fontes de luz para
brilharem e, de fato, garantirem
que iluminem
nosso ambiente Para fazermos isso,
vamos
começar criando um plano para
nós mesmos Vamos
clicar com o botão direito do mouse e fazer
uma aula de plantas Então, dentro dele,
também vamos começar com o ator vazio, assim. Podemos chamar isso
de luz por enquanto. Então, podemos
clicar duas vezes para abri-lo. Então, dentro dele, vamos criar um projeto vazio. Mas é claro que não
queremos um projeto vazio, queremos obter um pouco de
luz de dentro dele. Mas apenas
colocá-lo diretamente em uma fonte
de luz não vai funcionar muito bem, porque se
tivéssemos um suporte,
queremos ter certeza de que ele
nos dê o tipo certo de
reflexo de Então, primeiro, o que
vamos fazer é, na verdade, arrastar uma das tochas e começar
a partir daí Então, vamos continuar e
minimizar essa janela. Eu só vou
torná-lo um pouco menor. Na verdade, eu sou um
pouco grande demais. Então, eu vou
fazer isso desse jeito. Eu vou colocá-lo na lateral. E sim, vamos
usar o que está
mais decorado. Então, vamos prosseguir e
encontrá-lo em nossa guia. Então, vou selecioná-lo
e, na verdade,
clicar com o botão direito do mouse nele e navegar
até o ativo, assim. E, claro,
vai ser esse aqui. Então, agora vamos
simplesmente clicar e
arrastar e depois
soltá-lo em nosso lugar. E agora, na verdade,
vou
voltar para a pasta anterior, que era com as partículas assim. Então, agora temos
uma classe de plantas e vamos
colocá-la em nosso mundo E acho que vamos
começar girando-a levemente para ficar de frente
para ela de lado Então, vou
selecioná-lo dentro de uma planta e acho que vai
ser assim aqui, então vamos apenas
girar essas pernas Então, dessa forma, quando o
colamos nas paredes e outras coisas, ele realmente ficará
preso corretamente Acho que vai ser muito melhor em relação a isso. Então, o próximo passo que
queremos fazer é, obviamente, obter uma
fonte de luz. E para fazermos
isso,
começaremos por, na
verdade, maximizar
essa janela aqui. Vamos começar
comprando um
novo componente. Então, vamos adicionar isso, e vamos
procurar por luz. E temos todos os
tipos básicos de fontes de luz, mas vamos querer
usar luz pontual, já que essa será a
melhor para as tochas E simplesmente anexando-a e , em seguida,
garantiremos que a
selecionamos, vamos movê-la para
o topo da nossa tocha E, na verdade,
vamos deixar
essa lanterna presa
à luz do telefone
porque agora, uma vez que movemos
a tocha, se quisermos girá-la no
futuro, A luz ainda
será fixada nessa direção. Então, será muito
mais fácil trabalharmos com isso. Então, vou me
certificar de que a luz esteja posicionada bem no meio
de onde queremos que ela esteja Então, em torno desse
local, assim. Agora, se você notar,
temos um monte de sombras, então primeiro vamos
querer corrigir isso E, na verdade, a luz também
é bastante branca e é bastante brilhante. Então, acho que vou mudar
a cor da luz imediatamente. Então, para
fazermos isso com
a luz el selecionada, vamos para o canto
inferior direito e vamos mudar a cor
da luz, assim. Vamos apenas
torná-lo mais laranja, mais avermelhado, assim Clique em OK. E sim, acho que vai
ficar muito bom. Mas é claro,
só de
tê-lo, para que não
pareça que nada está queimando, e queremos consertar
isso também. Então, para fazermos isso,
vamos nos
certificar de que configuramos nosso código. Mas vamos em frente e
consertemos as sombras primeiro. Isso estará dentro do raio
da fonte. Então, ajustando
o raio da fonte, poderemos basicamente
corrigir a forma como essas
sombras estão se E para fazermos isso, eu pessoalmente recomendo que você
diminua essa janela. Novamente, só para que possamos ver como é, porque,
como você pode ver, isso também afeta a maneira como
as sombras estão se comportando
em nosso mundo Então, basicamente, queremos
ver como eles estão nos dando essas reflexões e queremos suavizá-las. Então, o raio de classificação afetará
basicamente a escala do nosso raio Se
começássemos a aumentá-lo, veríamos um tipo
amarelo de círculo E quando começarmos a
escalar além do limite, basicamente
suavizaremos essas sombras Então, podemos começar fazendo com que ele
atinja um valor
de algo como 300. Eu acho que isso vai
ser um grande acerto. Não precisamos ter
muitas sombras em relação a esse
tipo de tocha Eu acho que isso vai ser muito correto em relação a isso. Vamos continuar e maximizar
essa janela, pois
sabemos que ela estará
correta em relação ao raio
da fonte E vamos continuar trabalhando com a verdadeira cintilação da luz Então, para fazermos isso,
vamos
realmente partir da janela de visualização Vamos
entrar no gráfico de eventos. E de dentro
dele,
começaremos a obter
um código que começará a ser jogado assim que todo
o nível começar a jogar. Então, Paideia,
vamos sair dessa caixa vermelha aqui,
que diz que o evento começa a ser jogado Vamos
arrastá-lo para fora e
vamos pesquisar uma linha do tempo Linha. Aí está. Vamos adicionar um cronograma. Então, quando acabamos sendo
arrastados para fora,
ele automaticamente começa a
habilitá-lo, caso contrário ele fica desativado até
começarmos a usá-lo Assim, podemos manter o
nome como culpado. Não precisamos
renomeá-lo, mas basicamente, quando começarmos a jogar, ele começará a
jogar este evento É exatamente o que queremos, mas
ainda não chegou porque queremos garantir
que ele ocorra constantemente A linha do tempo, se clicarmos duas vezes
nela, podemos ver o que é Basicamente, tem uma
duração de 5 segundos. Se ele repetisse esse evento
, ele pararia. Então, o gráfico de eventos, se clicássemos
duas vezes nele, poderíamos adicionar
faixas e outros enfeites
e, por padrão, é
definido como 5 segundos. Mas vamos deixar
claro que há muitas opções e coisas que
podemos fazer com um cronograma Mas, por enquanto, tudo o que precisamos fazer é basicamente
nos preparar para jogar esse tipo de linha do e, ao mesmo tempo, fazer
uma certa
quantidade e, ao mesmo tempo,
realizar uma determinada ação Então, para fazermos isso,
vamos fazer
uma atualização
e, na verdade, vamos querer fazer algumas coisas
dentro desse plano Então, vamos fazer
uso de uma sequência. Vamos
retirá-lo de uma atualização e
procurar uma sequência. Assim, isso nos permitirá
basicamente obter uma
sequência que basicamente nos permitirá realizar
algumas ações ao mesmo tempo,
porque queremos
configurar o valor de configurar o valor uma intensidade e, basicamente, mudar constantemente a intensidade ao mesmo tempo a intensidade ao mesmo tempo
para o brilho de
uma luz. Agora, a primeira coisa que
vamos fazer é, obviamente, configurar a intensidade
dessa luz para garantir
que ela seja alterada. Então, se fôssemos
fazer
isso por padrão, isso mudaria
instantaneamente e queremos ter um certo
tempo de espera. Então, para
fazermos isso, vamos começar nos
afastando da primeira e depois
vamos liberá-la Vamos pesquisar o atraso, que nos
ajudará a basicamente atrasar o código e a nos dar um
certo tempo de espera. Quanto à duração, porém, queremos ter certeza de que ela
seja aleatória, na verdade Portanto, cada tempo de espera
seria mais aleatório
e cada oscilação seria basicamente alterada em
um tipo de padrão aleatório Então, para fazermos isso,
vamos arrastá-lo
de uma duração. Vamos pesquisar
ou aleatoriamente em alcance. Alcance aleatório. Aí está. Vamos selecionar
isso e obter um valor para nós mesmos. Agora, o valor que
vamos usar
será de um valor bem baixo, 0,08 E o valor para o qual
queremos alterá-lo de um máximo. Queremos que seja 0,13, e isso
nos dará uma boa variação entre os dois, mas ainda nos
dará aquele tipo curto de flickor que começará a
alterar Então, com isso feito,
agora também
queremos, após o atraso, começar a alterar um valor. Mas antes disso,
na verdade, precisamos configurar um valor de fluxo
para que ele seja alterado. Primeiro, primeiro a fazer isso, vamos entrar no canto inferior esquerdo,
onde diz variáveis. Vamos adicionar uma
nova variável como essa. E vamos chamar isso de
intensidade única , assim mesmo. Agora, para termos um
bom valor flutuante, vamos
mudá-lo de ouro para flutuação, Agora, uma vez configurada essa
intensidade, podemos finalmente clicar, arrastá-la
e soltá-la em
uma planta e obteremos um
valor
de intensidade definido da seguinte clicar, arrastá-la
e soltá-la em uma planta e obteremos forma Então, agora, toda vez que esse código for executado após um
certo tempo de atraso, ele começará a
configurar uma nova intensidade. Quanto à intensidade em si, vamos
querer ter certeza de que também
configuramos um valor
aleatório discutível Vamos tirar
isso da intensidade e pesquisar novamente por carga
aleatória no alcance. Vamos
usar o mesmo tipo de nota que tínhamos anteriormente, mas queremos ter uma
intensidade de 200-1 mil Acho que é um bom
valor para começarmos, e podemos mudar isso
no final depois, qualquer forma, isso vai
ficar bem Agora, uma vez que temos esse conjunto, basicamente
terminamos com esse fim, mas agora queremos
ter certeza de que estamos constantemente
mudando uma intensidade, e poderíamos
retirá-la daqui, para ser honesto, mas acho que funciona
melhor se tivéssemos uma mudança de intensidade simplesmente alterando-a sem demora Então, na verdade, vamos
fazer isso. E vamos
arrastá-lo para fora
da sequência que
configuramos anteriormente, vamos arrastar isso
e soltar isso e vamos
procurar a intensidade definida. Na verdade, sinto muito por isso. Em vez disso, não vamos
procurar a intensidade definida. Queremos ter certeza de que ele
está configurado a partir de uma luz pontual, então vamos
configurá-lo corretamente simplesmente arrastando-o de um ponto de luz
para nossa planta Agora, uma vez que arrastamos isso de um
ponto de luz como esse, vamos
procurar a intensidade definida. Assim, e vai nos
dar isso como
um componente leve. Vamos selecioná-lo e obter um bom nó vindo de um ponto
de luz, que nos permitirá agora
anexá-lo à nossa
sequência e, basicamente mudar
constantemente de intensidade
quanto ao
valor da intensidade em si. Queremos, é claro, usar o fluxo de intensidade que
tínhamos anteriormente. Mas queremos ter certeza de
que estamos aplicando o resultado anterior que
obtivemos em nossa intensidade
e misturando os
valores. Dessa forma, também poderíamos
controlar o valor da intensidade
voltando ao ponto de luz
e depois alterando-o. Então, basicamente, isso vai nos
dar uma boa
variável. Então, para misturarmos a intensidade com
nosso valor anterior. O que vamos fazer é,
na verdade,
arrastar isso para fora e
procurar a intensidade Então, vamos realmente
obter a intensidade
da fonte de luz, vamos obter essa intensidade
original. Agora vamos basicamente misturar tudo com a
ajuda de um valor l. Vamos arrastar
isso para fora e pesquisar por lp ou interpolação linear Interpolar Vamos procurar por Esse aqui.
Vamos anexar isso e, claro, agora vamos
anexá-lo a um valor a,
o valor original, então vamos misturá-lo com nosso valor flutuante de intensidade, que podemos fazer arrastando nossa variável de intensidade
para essa área aqui Vamos extrair
intensidade disso,
assim, e vamos
atribuir isso a um valor de B.
Quanto ao Alpha, basicamente nos
dirá o quão intensa é a
mudança que queríamos obter. Quanto menor o valor, basicamente, mais intenso
será. Se
o definirmos como um, ele
oscilará bastante, mas se o definirmos
para um valor de 0,8, isso nos dará um tipo de resultado
muito melhor Então, vamos continuar
e deixar como 0,8. Vamos definir isso para
uma nova intensidade, como essa, e agora vamos
clicar em Controle e S e ver como
isso ficaria. Então, agora vamos
clicar em Reproduzir e, claro, vamos cometer
um erro, porque agora precisamos não
simplesmente clicar em reproduzir, mas também garantir
que ele esteja compilado. Quando a seta estiver verde, estamos basicamente prontos
para começar e podemos clicar. E isso ainda está me
dando um erro, então estou apenas tentando ver
o que está acontecendo com isso. Vou maximizar
essa janela, para garantir que ela seja compilada. Está compilado. Está mostrando
que está pronto para começar. Não tenho certeza do que está
acontecendo com isso. Eu só quero ter
certeza de que está configurado corretamente. Parece apropriado
se perguntar o que está acontecendo. E eu vou
fechar esse projeto
bem rápido Vou excluir o antigo,
trazê-lo para o mundo, ver se isso vai causar
um problema. Leve um editor. Sim, interpretando um editor, abri outro plano, na verdade porque queria
obter uma boa referência Mas, basicamente, como você pode
ver se examinarmos isso, ele vai começar a piscar Agora, se movermos nosso personagem
ao lado da tocha. Assim. E aperte o play. Podemos ver
que o código está sendo executado e vamos obter um bom tipo de
luz com isso Então, uma coisa que eu deixei de
fora é que agora porque a linha do tempo está configurada de uma
forma que vai
durar apenas 5 segundos. Não vai
continuar jogando. Então, o que precisamos
fazer é, na verdade, entrar na linha
do tempo dessa forma E há um pequeno
botão chamado loop. Então, ao habilitar isso, podemos fechar esse cronograma. Podemos ver que isso agora
está definido como um loop. E agora, se fechássemos
isso e apertássemos play, ele realmente
começaria a piscar e
continuaria assim Então, isso vai nos dar um tipo de resultado
muito bom. E isso é tudo o que é preciso
para configurar. E isso é tudo o que é preciso
para que possamos configurar. E isso é tudo o que
precisamos para
configurar uma cintilação de luz muito boa Ainda não criamos um plano
para as tochas,
mas faremos
isso na próxima lição Então,
muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
153. Como configurar o Blueprint da vela: Olá, bem-vindo de volta ao Blender e,
em seguida, Real Engine se torna um discurso sobre arte de adereços de
Dungeon Na última lição,
paramos de usar
um
piscar de luz muito bom para nossa planta E nesta lição,
continuaremos aplicando o resto do sistema, o sistema
de partículas
do Niágara, além de
configurar o resto das fontes de luz para Então, para fazermos
isso,
vamos começar
nos abrindo com o modelo
anterior que criamos
para a tocha e vamos trazer para a exibição
o
sistema de partículas que configuramos anteriormente Então, na verdade, vou tornar
essa janela um pouco menor. Vou clicar, arrastar
e soltar as chamas que criamos anteriormente neste
mundo, desse jeito E vamos
colocar essa chama no ativo de
armazenamento de adereços da masmorra Então, basicamente,
estaria na mesma posição, mesmo
se tivéssemos que girá-lo Vamos colocar isso
aqui e eu vou me
certificar de que está bem
configurado no
centro da tocha Acho que vai
ficar tudo certo, desse jeito. Vamos
conferir se
parece em um nível real. Vou clicar em
G apenas para
ter certeza de que fica bonito
de diferentes ângulos. Acho que isso vai
ficar bem. Ok, agora que
terminamos com isso. Podemos
clicar em Controlar e salvar e salvar isso. E tudo o que vamos
fazer agora é basicamente
fechar isso. Vamos fazer uma duplicata desse modelo dessa forma Clique em Control D e acenderemos um. E, na verdade,
vou renomear o anterior para tocar um, porque isso vai
ser um pouco melhor Queime um, então. E essa vai ser a segunda, vai ser
a tocha dois Então, vou
clicar em dois. Tocha também. Agora vamos abrir isso, tudo o que vamos fazer basicamente
é trocar nossa tocha Vamos clicar com o botão direito
do mouse nos ativos
do navegador selecionados pelo Torch e colocá-los em nosso conteúdo Vamos arrastar
isso para o nosso mundo. Agora vamos
maximizar essa janela. Depois de importarmos a
tocha, é claro que agora precisamos mudar
a luz pontual e as chamas para serem um
ponto da história Então, vamos pegar a luz
pontual e as chamas e simplesmente fixá-las em
nossa tocha, assim E agora, também deve
ser configurado que eles se conectam de
forma diferente da tocha
Over Apenas certifique-se de que seja.
E depois disso, devemos ser capazes de simplesmente pegar nossa tocha antiga e excluí-la E agora que
terminamos com isso, vamos selecionar a luz
pontual e as chamas e reajustar
rapidamente nossa
área para onde elas estão Vou clicar em W para
entrar no modo de transformação. Vou apenas
posicioná-lo dessa forma. E isso vai
ficar bem. E a câmera é um
pouco rápida demais. Vou apenas
rolar a
roda do mouse para
diminuir a velocidade e fazer ajuste
fino enquanto
movo a câmera. Então, basta rolar a
roda do mouse enquanto estou me movendo e obterei um tipo de movimento muito
mais suave E com isso,
poderei me posicionar. Eu acho que isso vai
ficar bem, na verdade. De qualquer forma, quando
terminarmos com isso, é
claro, vamos selecionar
a tocha e
girá-la levemente, então nos dê um melhor
tipo de resultado Acho que vai demorar
um pouquinho. Vai ficar tudo certo. Então, agora podemos fechar isso e ver como isso
ficaria. Nós podemos trazê-lo para o nosso mundo. E, na verdade,
vou pegar
os dois e falar sobre
isso assim. E eu acho que eles
vão parecer muito bons. Talvez precisemos colocá-los, desculpe, é uma tocha antiga Vamos continuar e excluir isso. Não é isso que
queremos. pegar
o modelo
que tínhamos anteriormente, ativo de
sobrancelhas para voltar E acabei de perceber que,
na verdade, estamos colocando isso em uma pasta de
partículas. Seria
melhor colocá-lo em nossa pasta
de ativos. Então, vamos
pegar isso rapidamente
e soltá-los
na pasta de ativos, assim, no canto
esquerdo. Vamos
movê-los assim. E agora
deveríamos tê-los. Se eu fosse procurá-los
no fundo, eles deveriam ser incendiados
dois, aí está OK. Então, agora, se eu
trouxesse isso aqui, isso nos daria
esse tipo de resultado. E, claro, ainda
precisamos girá-lo um pouco. Então, vamos voltar para
a janela de exibição e girá-la
um pouco mais E vamos
garantir que a posição mundial
seja definida corretamente. Também vamos abordar
isso um pouco e girar
isso um pouco Acho que vai
ser um quarto certo. Então, o centro
do mundo basicamente será onde
está
o ponto de origem. Então, agora, se
apertássemos o controle e o
depilássemos, ficaríamos assim Então, agora vamos
colocá-lo em nossas paredes, e vai ficar tudo bem. E sim, isso é
tudo o que
precisamos para configurá-los. Agora, quanto às velas. Claro, vamos
configurá-los de uma forma semelhante
, mas eles já têm um tipo de formato
emissivo Tudo o que precisamos fazer agora
é garantir que eles estejam configurados com uma
boa cintilação de luz Então, vamos
realmente elaborar um plano
para as tochas Vamos apenas
duplicá-los algumas vezes. Acho que podemos começar apenas
duplicando um. Então, vamos clicar em
Control D para fazer uma duplicata. Vamos chamar isso de vela. Um. Vamos abri-la e agora vamos
deletar a tocha antiga Então, podemos simplesmente
excluí-lo imediatamente. Eu deveria nos manter com a luz
pontual e as chamas. Agora podemos ter certeza de que as velas estão configuradas corretamente, então vamos começar
com a pequena, vamos procurar ácido e simplesmente
arrastá-la para o nosso mundo E agora vamos apagar
as chamas. Não precisamos das chamas.
Quanto à luz pontual, também
vamos ajustá-la
um pouco. Então, primeiro de tudo,
o raio da fonte, vamos
ajustá-lo para 150 Acho que vai
ser metade disso. E depois, para que
a coloquemos na posição
certa. Acho que vai
ficar tudo bem. Aí está. Na verdade, vou
apenas arrastar essa planta para que possamos ver como ela fica
em uma cena Então, vou realmente me
certificar de que está salvo, clicar em controlar e salvá-lo, para garantir que também esteja compilado. E agora vamos
vender uma aula de blueprint, vamos arrastar
isso para o mundo Vamos clicar em play e ver
como isso fica. E parece que estou
recebendo alguns erros. Não sei por que
esse é o caso. Talvez seja porque o plano
anterior
na verdade não foi compilado Vá em frente e
verifique isso rapidamente. Na verdade, podemos
simplesmente selecioná-lo e clicar em editar na classe blueprint, e isso também é compilado Então, eu não tenho certeza do que está
acontecendo aqui agora. Só vou me
certificar de que ele seja salvo. E vamos colocar
a vela nessa área, e agora vamos apertar play, e ela deve nos dar
esse tipo de luz Então, talvez seja um
pouco intenso demais. Então, o que podemos fazer é simplesmente
mudar a intensidade, a intensidade padrão
por nós mesmos. E sim, vamos
fazer isso na verdade. Acho que seria melhor
se realmente os
separássemos bem
rápido e
reduzíssemos a fonte de luz
vinda do céu. Então, na verdade, vou
manter o controle em L, abaixar o sol para um tipo de
luz muito fraca e ver
como fica. E isso nos dará uma compreensão muito melhor
sobre como a luz é configurada. Então eu acho que a
vela está realmente configurada em um
tipo de intensidade muito bom Mas quanto às varandas, elas são um pouco escuras, então vamos
consertá-las, na verdade Então, para fazermos isso, primeiro,
acessaremos o plano Então, vamos
selecionar a tocha. Vamos
examinar a planta e acessar a
janela de exibição, selecionar a luz
e algumas opções que
queremos considerar Na verdade, vou
clicar em G em uma visualização. E em primeiro lugar, é o raio
atenoeniano. Esse é o que basicamente mostra o
quanto a luz está afetando
o exterior do mundo. E se diminuíssemos isso, isso nos daria um
raio menor Isso será
controlado por essa área aqui, no raio
ateniense E eu acho que, na verdade,
para as tochas vai ser o certo Vamos em frente e deixemos isso. Mas quanto à intensidade, será um
pouco diferente porque
agora vamos entrar no gráfico de eventos e temos
basicamente dois valores para escolher entre
a
faixa de fluxo mínima e máxima para intensidade. Então, esses dois valores aqui
que configuramos anteriormente. Se mudássemos o agora, obteríamos um resultado
muito diferente. Então, por padrão, foi
definido dois como 1.000, o
que é perfeito para a cintilação da
luz da vela, mas na verdade vamos
dobrar isso para os dois, e isso
nos dará um Então, vamos
clicar em Control S e ver como isso não
ficaria. E isso vai
parecer muito mais brilhante. Não acho que
precisemos torná-lo muito claro em relação
a isso, porque
queremos ter certeza de que
ele está recebendo um tipo de luz fraca
configurada a partir de nossas fontes. E eu só estou pensando se a sombra é um pouco intensa
demais para essa tocha, e eu estou realmente pensando
que esse é o caso Então, na verdade, vamos corrigir isso bem rápido, vamos voltar para a porta de visualização e alterar o raio da fonte
para um valor maior Acho que
vamos mudar para cinco 50 e clicar em control e S, clicar em play e ver como
isso ficaria. Sim. Acho que vai
ficar muito melhor. Ainda há um pouco de sombra saindo
desse tipo de enfeite, mas não vai
ser muito grande, então acho que vai
ficar muito bom Quanto a este,
embora não tenha ornamentos cobrindo a lateral, está nos dando um tipo
bizarro de tronco e acho que podemos consertar isso simplesmente entrando Se fôssemos selecioná-la,
feche esta antiga, em planta, a tocha Aber. Acho que podemos consertar isso
simplesmente movendo isso para cima, e isso
nos dará um resultado muito melhor Então, estava um pouco
afastado da área, mas mesmo assim está
nos dando algumas sombras desagradáveis Na verdade, vou
mudar esses dois 500 e aí está. Vamos conseguir um tipo de resultado
muito melhor. Então, sim, vamos continuar
e manter isso como está. Vamos encerrar isso e agora temos algumas tochas melhores com alguns valores de
ajuste Este tem uma intensidade um pouco baixa em
relação a isso, mas precisamos mudar isso. Podemos fazer isso bem rápido. Podemos abrir nosso plano. Podemos ir para o gráfico de ventilação, e podemos alterá-lo com
apenas o dobro do valor, e isso nos dará um tipo de resultado
muito melhor Cada valor dobrou, e isso nos dará uma aparência melhor. Agora vamos clicar em play. A vela vai nos
dar esse tipo de aparência e eles vão
ter esse tipo de aparência Sim, acho que isso vai nos
dar um resultado muito bom. Agora, quanto ao resto
das velas, na
verdade vai
ser muito fácil
configurá-las porque
já temos uma vela Ou temos que duplicar
essa , uma, duas, grátis, quatro vezes
extras.
Vamos seguir
em frente e fazer isso. Vamos nos certificar de
renomeá-la primeiro, selecionar a
classe de planta da vela, clicar em Controle D
para duplicar, clicar em Enter
e, em seguida, faremos
a mesma coisa,
basicamente controle D duplicado
Controle D duplicado, verifique se ele foi renomeado verifique se ele Precisaremos
obter a vela final dessa forma, e
basicamente examinaremos
cada uma delas e
substituiremos o ativo original Vou apenas
pesquisar o ativo e ele vai nos dar aqui.
Esse é o ativo que queremos. Queremos apenas arrastar
isso para nossa cena e
garantir que uma,
a anterior, seja excluída. Assim mesmo. Esse
vai ser esse. O que eu excluí do errado? Acho que excluí o
errado por acidente. Vamos garantir que
selecionemos o correto, de
modo que seja pequeno,
que seja grande. Podemos excluir
o grande e pronto. E, claro, a luz pontual, podemos simplesmente aumentar sua altura, e isso nos
dará um bom resultado. Vamos fechá-la
para a próxima vela. Isso vai ser livre de velas. Na verdade, fiz uma
cópia para aqui. Isso vai ser
aqui. Só vou abri-lo assim. E, basicamente, vamos
fazer exatamente a mesma coisa. Vamos
entrar na janela de exibição. E acho que se
selecionássemos essa vela aqui, poderíamos simplesmente, eu acho,
não, não podemos simplesmente arrastá-la Podemos navegar até nosso ativo, como Sos vai nos
dar aqui. Vou apenas arrastá-lo para excluir
o superior. Novamente, essa é uma pergunta errada.
Vamos continuar e excluí-lo. Portanto, certifique-se de que
a fonte de luz esteja configurada um pouco mais alta, assim. Feche e agora
passe para os dois
que nos restam. Então, esta aqui, novamente, vamos apenas
selecionar essa vela, garantir que ela esteja
dentro do nosso navegador, colocá-la na janela de visualização
e colocá-la assim, e essa será essa aqui.
Sim, aí está. Novamente, a fonte de luz, vamos reconectá-la corretamente. Não precisa ser completo,
não precisa ser perfeito. Só precisa estar em
uma posição em
que nos dê
um bom tipo de resultado. Finalmente, vela cinco, vamos mudar
isso também Na verdade,
vou pegar esse, e esse vai
ser o maior. Então, vou pegá-lo
aqui em nosso plano e
excluir o mais antigo Então, acho que
, na verdade, eu o coloquei na
luz pontual por acidente. Só vou me certificar de que
é o oposto disso, então vou
fazer assim. E exclua o anterior. E, claro, a luz
pontual será
muito, muito maior. Aí está. Então, agora que
terminamos com isso, podemos ir em frente e
experimentar nossos projetos Podemos colocá-los em nossa posição. E, na verdade, vou
deletar o anterior. Então vela um, vela dois, vela três, vela
quatro e vela cinco Então, vou
colocá-los na parte de trás. Vou
reposicioná-los bem rápido e ver como eles se parecem.
E aí está. Nós temos uma configuração muito
boa para as luzes. Talvez precisemos
reajustar a configuração de como isso está
flutuando no ar Acho que isso precisa ser
ajustado um pouco, o que podemos fazer imediatamente, mas entrando na planta
adicionada, entrando na janela de visualização e diminuindo
isso Mas isso é tudo o que precisamos
para nos
preparar com uma boa iluminação
em nossa cena. Então,
muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve.
154. Como configurar a apresentação: Olá, e bem-vindo de volta ao Blender e
ao Real Engine, torne-se um discurso sobre arte de
adereços de Dungeon Na última lição, quando
finalmente
terminamos nossas velas e as configuramos
perfeitamente como plantas Com o tipo certo de
licor e para as tochas. Também adicionamos alguns efeitos de
partículas interessantes para eles. E agora, neste momento, continuaremos avançando
e começaremos
obtendo alguns
bons vídeos renderizados, e começaremos obtendo alguns
bons vídeos renderizados como uma mesa giratória configurada
em torno
de nossos ativos com
um motor irreal E então vamos seguir
em frente e eu vou te mostrar como
configurá-los e
prepará-los para nossos projetos. Então, para fazermos isso primeiro, vamos querer configurar
o local de renderização Então, vamos seguir em frente e fazer isso. E agora,
na verdade, vou mudar a
iluminação porque estava um pouco escuro demais
quando estávamos trabalhando com as luzes piscando, e vou
colocá-las um pouco
mais para o lado como Sofing, que vai
nos dar um
tipo de iluminação muito bom Então, por enquanto, acho que seria
melhor se tivéssemos apenas um
tipo simples de plataforma, que não fosse
apenas uma grade. Acho que
vai ficar muito melhor em relação à configuração Então, vamos nos
certificar de que configuramos isso. E, na verdade,
vou colocá-lo fora da nossa pasta de
conteúdo, esse material.
Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos
criar um material, e podemos simplesmente
chamar essa plataforma. Não vou
tê-lo como parte do pacote de adereços quando
o
estivermos exportando para ser usado em nossas
cenas Mas só queremos ter
certeza de que temos
uma renderização melhor Sim, vamos
abrir esse material. Vamos simplesmente comprar uma
cor de material. Vamos nos manter
livres, vamos apenas arrastar essa cor entre bases e acho que também podemos definir
um valor de rugosidade Então, vamos segurar
S,
tocar e chamar
essa rugosidade assim. Basicamente, sim,
só queremos obter um bom valor de
parâmetro. Também vamos mudar essa cor para um
parâmetro. Vamos chamar essa de
uma cor simples. E acho que isso é
tudo o que
precisamos para nos estabelecermos
com uma boa plataforma. Vamos prosseguir e
fechar isso. Para garantir que se
aplique corretamente, crie uma instância de material
e, dessa forma, poderemos arrastá-la diretamente
para a plataforma e obter
um resultado. Agora, por padrão, é claro, não vai ficar muito bem.
Na verdade, acho que, para fazer isso,
acho que provavelmente deveríamos
excluir a anterior. Sim, vamos
excluir algumas tochas
anteriores, Justice Tab Mas sim, vamos
trabalhar primeiro na plataforma. Vamos
clicar duas vezes sobre isso. Vamos habilitar a
rugosidade e a cor.
Primeiro, vamos querer
alterar o valor da rugosidade Começaremos com
um valor de 0,6. Acho que isso vai nos
dar um bom resultado. Quanto à cor, podemos
configurá-la com um pouco de tom azulado, mas não muito.
Algo desse tipo. Eu acho que isso vai
ficar bem. Assim, e talvez você
diminua a saturação Não. Acho que precisamos
aumentar a saturação na verdade, aí está.
Vamos continuar e clicar. Sim, basicamente
arranjemos uma boa plataforma, mas é claro que ela será
cortada logo na borda. Se eu clicar em G, podemos
vê-los sem linhas laterais. Não vai ficar tão bom se configurarmos assim. Então, vamos
selecionar a plataforma. Vamos mudar a
escala para os valores x e y. Vamos mudar uma
ferramenta, algo como 10.000, algo desse
tipo, algo grande, basicamente, 10.000 por 10.000. E, na verdade, acabei de perceber
que não
estará no
centro do mundo. Então, vai ser um
pouco chato de se mover. Então, acho que, em vez
de apenas movê-lo, o que podemos
fazer é verificar a parte inferior. Sim, vamos realmente
mudar a localização
deste aqui. Se
mudássemos isso para um valor negativo
há um dia, isso se move bem. Então, vamos definir isso
para -5.002 -5.000 para Y também,
505.000 E isso
nos dará esse tipo de resultado, que ainda não é
suficiente para um valor. Vamos avançar
ainda mais, adicionando alguns zeros
a ambos, e pronto Vamos conseguir um tipo de resultado
muito melhor Então, agora temos uma
configuração como essa. Na verdade, vamos posicionar nossos adereços um
pouco melhor, eu acho Vamos excluir as luzes
da fonte antiga ou os meses estáticos do nosso mapa, pois não
precisamos mais deles, e vamos
garantir que cada uma dessas velas
esteja posicionada corretamente vou usar o grid
apenas para garantir Basicamente, vou usar o grid
apenas para garantir
que eles estejam
configurados corretamente e, em seguida, trabalharemos
em um pequeno gradiente, eu suponho, para obter
uma visão melhor disso a partir
de uma renderização Acho que vai
ficar tudo bem. Agora, do jeito que estão, podemos excluir as tochas na parte de trás
que configuramos, que também serão apenas
partículas, e simplesmente
excluí-las dessa forma Vai ser muito correto posicioná-los dessa forma e
colocá-los exatamente assim. Agora temos
todos os adereços necessários. Também vamos
mudar a iluminação porque elas estão um
pouco escuras demais, então vou
manter o controle em L e girar de acordo com a
luz até
conseguirmos um tipo melhor de link de adereços
de configuração Então, link, isso vai
ficar quieto, tudo bem. E só para
agrupá-los um pouco mais, também
vamos mover
os dispositivos de classificação um pouco mais para a
frente, sem mais Isso vai ser
muito melhor. Em relação a isso.
Algo assim, acho que vai ficar tudo
bem. Aí está. OK. Então, agora, em relação
ao gradiente, vamos
simplesmente mover essa cadeira, então acho
que vai ser melhor Ok, nós temos
uma configuração básica. Agora vamos nos
preparar com um gradiente melhor, sobre o qual falamos
antes Na verdade, se tivéssemos que
rolar até o fim, já vem
esse tipo de nível com neblina
exponencial de altura cinza Que, na verdade,
vamos usar. Por padrão, ele nos fornecerá basicamente uma pequena quantidade de tipos de transição em
segundo plano Então, queremos aumentar
isso para começar. Vamos fazer isso
alterando primeiro a densidade da
névoa, vamos
alterá-la para um valor de 0,5, vamos
alterá-la manualmente e isso
nos dará esse tipo de resultado Então, por padrão, a seguir, simplesmente não parece tão bom Então, precisamos corrigir isso, e vamos corrigir isso
alterando a distância
inicial. Se mudássemos
isso,
basicamente
obteríamos basicamente
obteríamos um tipo muito melhor de
transição em segundo plano, porque ela basicamente corta toda a
névoa em relação
a onde ela começa Então, ao mudar isso, podemos obter
um tipo de visual muito melhor Acho que usar algo
de valor de $5.000 nos
dará o tipo
certo de resultado Ou, na verdade,
vamos mudar isso para um valor de $3.000 Vamos tentar isso ou até mesmo
$2.000. Vamos tentar isso. Acho que vamos
usar o valor de $2.000. Acho que vai
ficar muito melhor. Então, no que diz respeito
ao nevoeiro em si ser
esse tipo de cor, é claro que
podemos
mudar a cor, e isso acontecerá com a neblina em cores
dispersas Se clicarmos nele, podemos basicamente
nos mudar com um tipo de configuração
mais agradável Então, acho que se tivéssemos um tom azulado
,
nós configuramos para um tipo de
cor
mais claro , porque quando
começarmos a arrastá-lo para baixo, ele nos dará uma
aparência errada Vai começar a pousar
nas cores do céu. E, basicamente, vamos
usar essa cor
dispersa
para nos configurar com um tipo de tom
mais azulado,
estilizar um pouco o
fundo, e ele já está muito
bonito em relação a isso Então, sim, isso é tudo o que precisamos para
nos
prepararmos para um bom
tipo de apresentação. Tudo o que precisamos fazer agora é na verdade,
configurá-lo para renderização Mas acho
que vamos fazer isso na próxima lição
por enquanto, porém, acho que devemos
nos concentrar em
colocar alguns
deles um pouco
mais de posição em relação à
composição de nossa cena. E, na verdade, vou
remover esses livros que eu havia configurado anteriormente e
colocá-los mais perto. Assim. Ou eu não tenho certeza se
devemos mesmo tê-los. Talvez devêssemos
tê-los em segundo plano. Eu acho que isso parece
muito certo, na verdade. Vamos continuar e mantê-los,
acho que vai ficar tudo
bem. E sim. Então, na próxima lição,
continuaremos trabalhando na criação de uma boa
apresentação para nossa cena. Vamos comprar
uma boa câmera e ter
uma animação melhor do tipo toca-discos para apresentá-la
no Unreal Engine, e depois vamos
exportá-la como um Então, muito obrigado por
assistir, e eu vou ver daqui a pouco.
155. Como configurar a renderização da mesa giratória: Bem-vindos de volta, pessoal, ao
Blender and Real Engine, torne-se um discurso sobre arte de
adereços de masmorra Na última lição,
paramos de usar um bom gradiente
para a apresentação E vamos nos
preparar com uma boa mesa giratória e renderizar toda a
nossa cena. Então, para fazermos
isso, basicamente
começaremos configurando uma boa sequência de níveis. Vamos clicar com o botão direito
do mouse em nossa pasta de conteúdo e pesquisar a sequência de
níveis dentro
dela. Sequência de níveis. Vamos apenas
garantir que o mouse esteja basicamente colocado acima
disso , caso contrário, se o colocarmos dentro de
uma dessas facadas , ele não o
procurará corretamente Então, sequência de níveis. Vamos fazer isso desse jeito, e podemos deixar o
nome. Está totalmente bem. Podemos clicar duas vezes nele agora e obter
esse tipo de janela. Então, agora vamos
usar isso para animar nossa câmera, mas ainda não temos
a câmera Precisamos configurar isso primeiro. Então, vamos clicar
em um símbolo de adição e obter
um tipo de câmera cinematográfica Esse aqui.
Agora, por padrão, ele vai aparecer em
algum lugar à nossa frente Mas queremos que ela basicamente posicione nossa câmera para ficar
nesse tipo de ângulo em que ela nos dê um bom
tipo de rotação. Agora vamos clicar com o botão
direito do mouse em nossa câmera e vamos encaixar o
objeto na vista Então, isso garantirá que nos dê
esse tipo de resultado. E, por padrão, a distância focal da câmera é
configurada para
nos dar uma aparência realmente
ampliada e FO.
Um tipo de FOV mais
cinematográfico, mas queremos apenas
rolar isso para trás Então, no canto inferior
direito, com a câmera selecionada, basicamente
encontraremos as configurações de foco e abriremos isso. Isso nos fará com que a arbitragem
atual, desculpe. Logo
abaixo das
configurações de foco,
forneceremos a arbitragem atual
e a distância focal atual E tudo o que vamos
fazer é mudar, eu acho, vamos mudar
a distância focal atual, e podemos ver
isso no canto inferior direito da câmera, como ela é colocada, então podemos
ajustá-la para atender às nossas necessidades. Então eu acho que isso vai
ser muito correto em relação a toda a configuração. Então, quando
terminarmos a configuração da câmera, teremos
um bom tipo de look. Assim, podemos simplesmente nos
afastar da câmera clicar em G para vê-la em nossa visão.
Vai ficar assim. Então, agora queremos
nos estabelecer com um bom tipo de
ponto de pivô em nossa visão Basicamente, vamos
pegar qualquer tipo de objeto e
configurá-lo no mundo. Vamos fazer com que você prefira começar
comprando apenas uma esfera. Isso nos permitirá
ver apenas onde o ponto focal
estará quando girarmos
a câmera
e, basicamente, queremos
posicioná-lo bem no meio de toda
a nossa
configuração, desse jeito Agora, é claro, se
olharmos para a câmera, ela nos mostrará uma imagem enorme
ou brilhante no meio. Nós não queremos isso. Então,
o que vamos fazer é basicamente
com a esfera selecionada. Vamos procurar um jogo. E há algo chamado
ator escondido no jogo. Se clicássemos nela, ainda a
veríamos se clicássemos em G. Mas se clicarmos em G, novamente,
não a veremos quando
escondermos todas as áreas
destacadas. E isso vai ser
o mesmo para uma câmera. Ele não vai mais
ver isso, mas ainda podemos basicamente vê-lo dentro do próprio editor. Então, isso vai ser muito bom em relação a ajustá-lo Também vamos
selecionar essa esfera e chamá-la de ponto focal. Vamos
selecionar essa esfera. Vamos clicar em F
dois com um contorno, chamá-lo de ponto focal, então E agora vamos
encontrar
uma câmera. Então, esse aqui. E vamos arrastar essa
câmera para o ponto focal, que eu acho
que estava na parte
inferior, na verdade. Então, primeiro, vou
arrastá-lo imediatamente,
na verdade, e
vai ficar muito melhor Então, vou clicar
e segurar, arrastar roda do mouse e, em seguida até
o ponto focal, soltá-la. Então, agora, ele será
anexado ao ponto focal. E se girarmos
esse ponto vocal, você notará que a
própria câmera está realmente girando, que é exatamente o que queremos Você provavelmente não quer fazer isso com o modo de captura ativado Isso nos proporcionará um tipo de transição muito
melhor,
mas, na verdade, é giratório, não vai
pré-visualizá-la melhor em relação à pré-visualização
da câmera Ok. Agora que o
temos, podemos basicamente arrastar o ponto focal
e a câmera cinematográfica
para nossa sequência de níveis E então vamos
fazer isso apenas um por um. Vamos arrastar a câmera
e arrastar o ponto focal para dentro dela,
mas como você pode ver diretamente para
cima, uma vez que a arrastamos
para a sequência de níveis, coloca
diretamente o
ponto de vista da câmera diretamente na câmera. E isso acontece porque
começamos
imediatamente a anexar a
visualização à câmera e queremos desativá-la imediatamente porque não
podemos
mover exatamente nosso editor
dentro da janela de visualização Então, precisamos ter
certeza de desfazer isso. Então, para
fazermos isso, basta clicar
neste botão aqui, que diz: desbloquear a
câmera de cinema da Vewport Se clicássemos
nela, agora podemos mover nossa janela de visualização livremente sem realmente mover a câmera
, caso contrário, mudamos a posição
da câmera e não
queremos que isso aconteça Então, agora temos a
câmera configurada. Obviamente, com o ponto focal
arrastado para nossa sequência de níveis, vamos
encontrá-lo aqui E vamos querer basicamente
nos preparar com
uma boa rotação. Então, para
fazermos isso, na verdade, primeiro, vamos
querer mudar o FPS Queremos mudar a linha
do tempo para ser do FPS porque, no momento,
ela está mostrando todo o FPS
e, na verdade, queremos ter uma melhor
percepção
do Queremos mudar isso
para ser definido como hora. Então, vamos
clicar nesse botão aqui. Vamos clicar em
mostrar o tempo em segundos, que começará a
mostrá-lo como 5 segundos. Queremos
aumentar esse alcance. Então, começaremos alterando a faixa de trabalho,
podemos simplesmente alterá-la para 100.
Isso vai ficar bem. Isso nos dará uma barra
muito maior com a qual trabalhar. Bem no fundo, podemos
ver essa pequena barra. Se formos ampliá-lo agora, podemos ver um alcance muito maior. Então, podemos configurar isso para
algo como 15 segundos. Eu acho que isso vai
ficar bem. Então, para uma cidade que,
vamos apenas arrastar essa barra vermelha para fora. Então, vamos
posicioná-lo aqui, o que nos permitirá
basicamente nos dizer nossa sequência de níveis por onde
começar e onde terminar. Também há uma barra verde logo
no início, mas nunca poderíamos tocá-la, então vamos continuar
e ficar de olho nela. Agora, tudo o que precisamos fazer é garantir
que a câmera também fique na mesma
posição da barra vermelha. Então, vamos
arrastar isso também e colocá-lo na
borda de algo parecido. E, na verdade, acabei de
perceber que são 13 segundos, não 15 segundos. Então, deixe-me ajustar
isso bem rápido, assim. Não precisa ser
perfeito, mas desse jeito, vamos conseguir
um tipo de registro muito melhor. Agora que o temos, tudo o que
vamos fazer é
garantir que tenhamos
um ponto focal selecionado. Vamos até a frente
da nossa linha, pois queremos adicionar uma chave que
a mova. Queremos basicamente clicar nesse botão
aqui que diz para a frente, colocar essa seta bem
na frente, e agora queremos
basicamente começar a ajustar
esse ponto vocal Então, para um c, não precisamos exatamente de
toda a transformação. Só precisamos
girá-lo. Então, vamos clicar nessa seta
aqui para expandi-la. Agora vamos obter
localização, rotação e escala. Porém, queremos apenas a
rotação, e agora acho que, se
brincássemos, podemos ver qual deles faz o quê.
Então, Ya Ya,
mudará a forma como a câmera
está basicamente se movendo. Então, ao mover isso, podemos movê-lo como se um
duplo,
é claro, fosse
girá-lo de forma diferente, mas só nos
preocupamos com o último Então, vamos começar
configurando uma chave para isso. Vamos clicar
nesse botão aqui, que adicionará uma tecla diretamente na área onde está essa seta. Agora
vamos até o final do nosso ponto
do nosso sequenciador de
níveis Então, vamos clicar
nesse botão aqui e ele vai soltar
nossa seta até o topo. Agora, quanto a,
podemos ir uma forma positiva ou negativa
em
relação ao valor, o que basicamente importa em relação à forma como você
deseja que sua plataforma giratória seja Mas acho que, para mim, o positivo vai
parecer muito melhor. E se definíssemos isso
com um valor de três 60, isso nos daria o tipo
certo de resultado. Isso vale basicamente para todos os
aspectos do
vídeo e
vai nos dar uma aparência muito boa. Ao longo dos 15 segundos, ele simplesmente
girará dessa forma e nos dará
um bom tipo de rotação Mas, por padrão, a rotação
é, na verdade, facilitada e facilitada em relação à suavidade de toda a
animação Então, precisamos ter certeza de
que é realmente um tipo de velocidade reta. É consistente com
a velocidade, então vamos realmente
selecionar essas duas teclas
arrastando o mouse
dessa forma E vamos clicar com o botão
direito do mouse na tecla e vamos mudar isso
de automático para linear. E isso mudará
isso para que a animação seja consistente em todo o
toca-discos,
desse jeito Então, vamos conseguir
um resultado muito bom. Então, tudo o que temos que fazer
agora é renderizar isso. E para fazermos isso,
vamos simplesmente ou na verdade ajustar nossa câmera, por exemplo, dentro dessa câmera. Então, no
canto inferior direito, como você pode ver, ele fica um pouco cortado. Então, vou me
certificar de que a câmera em si esteja um pouco
mais para trás. Então, tudo o que vamos fazer é
selecionar a câmera agora e garantir que estamos prontos nossa transformação local. Então, esse botão aqui. Se clicássemos
nela, ela seria transformada em
uma transformação local. Então, tudo o que precisamos fazer
agora é mudar essa seta vermelha e
trazê-la para frente
e para frente, e teremos
muito mais controle
sobre toda essa configuração. Então, como não nos
configuramos com diferentes transformações
de localização ou rotação, podemos movê-la dessa forma,
e isso
nos dará um
tipo de resultado muito bom E acho que vou recuar um
pouco e clicar nele
e girá-lo desse jeito, e isso vai nos
dar uma aparência muito melhor Vou apenas verificar
nossas opiniões, mas não gosto muito
desse tipo de visão, então vou abordá-la um
pouco mais ou menos. E sim, isso é tudo o que precisamos
para configurá-lo bem. Então, agora o que vamos fazer é garantir que isso seja realmente
renderizado bem
e, na verdade
, é muito fácil
nos configurar com uma renderização
rápida e simples Esse será
o botão para isso. Então, vamos
clicar nesse botão aqui para renderizar o filme. Vamos garantir que o formato de saída
da imagem esteja definido como AVI. Isso nos dará um bom vídeo de
cara, logo de cara. Caso contrário,
existem certas maneiras uma sequência de imagens renderizar uma sequência de imagens e
poderíamos juntá-las posteriormente Mas não precisamos nos
preocupar com isso. Honestamente, podemos simplesmente configurar uma boa sequência de vídeo para obter um tipo de renderização muito
bom Não há áudio. Não
precisamos nos preocupar com isso. Quanto à resolução, porém, definitivamente
vamos
alterá-la para uma qualidade de dez oito. Temos que garantir que a
qualidade esteja configurada para o formato HD. Então, para obter um alto tipo de
vídeo de um toca-discos. Quanto à
taxa de quadros, vamos deixar como sendo os
quadros por segundo, e não há nada demais
nisso. Para ser honesto, há algumas
configurações extras, como no que diz respeito à qualidade da
compressão. Eu recomendo que você
deixe isso ativado por padrão para nos dar
o tipo certo de valor. Se você tirar isso, isso só
aumentará o tamanho do arquivo do seu vídeo sem na verdade, causar uma mudança
muito grande. Então, vamos seguir em frente
e deixar como está. E então, é claro, em geral, há uma direção de saída. Então, se clicássemos
nesses pontos livres aqui, seríamos capazes de dizer onde
queremos que eles sejam colocados Vou
colocá-lo aqui, clicar em Selecionar pasta e, em
seguida, no nome do arquivo. Podemos mudar isso para
uma plataforma giratória, e isso é tudo o que precisamos
para configurá-la O resto da configuração na verdade, ficará bem. Não há necessidade de se preocupar com animação ou qualquer coisa
do tipo. Mas não está
me dando o vídeo porque, como você pode ver, diz que só
lê o diretório de saída. Então, vamos ter certeza de
que temos um diretório onde podemos
realmente salvar o arquivo, e eu vou
salvá-lo na minha
área de adereços de Dungeons Aí está. Isso
vai melhorar as coisas. E, na verdade, uma coisa
que devemos fazer é configurá-lo
com um aquecimento mais agradável Portanto, não seria simplesmente carregado na câmera
bem no centro, o que normalmente aconteceria se não
estivéssemos acostumados a configurá-la. Então, com uma tentativa de animação, eu esqueci
totalmente disso. Precisamos fazer uso disso. Precisamos começar o
quadro com um melhor. Então, vamos fazer uma contagem de quadros de
aquecimento. Podemos configurar isso
para 60 e isso
nos dará basicamente 2 segundos para
aquecer tudo. Agora, quando clicarmos em
capturar filme, ele começará a
aquecer a coisa, o
que, esperançosamente,
evitará esse tipo de configuração Depois disso, ele
simplesmente
colocará nossa câmera exatamente
onde ela precisa estar
e, em seguida, a
renderizará E, sim, isso é tudo
o que precisamos para conseguirmos
uma boa configuração. Podemos clicar no canto inferior
direito para abrir o diretório
e, dentro dele,
encontraremos uma mesa giratória como essa Então, isso é tudo o que precisamos para conseguirmos um bom vídeo e apresentarmos
nosso pacote inteiro em um motor pi real. Agora, no próximo vídeo, continuaremos trabalhando
na configuração dos adereços a
serem usados em nossos outros ativos e em
nossos outros níveis em
nosso projeto, basicamente Então isso vai ser isso. Na verdade,
vou fechar
a guia do sequenciador
aqui para ter certeza de
que está fechada e voltaremos ao
contra-navegador E sim, então, muito obrigado
por assistir, e nos vemos em breve.
156. Como importar o pacote Asset: Bem-vindos de volta ao
Blender and Real Engine, torne-se um curso de artista de
adereços de masmorras. Na última lição,
paramos de usar uma boa mesa giratória e renderizar tudo
para pré-visualizar nosso trabalho E agora vamos
realmente
nos preparar com um
pacote que
nos permitirá usá-lo em
qualquer tipo de projeto
dentro do Unreal Engine Agora, por padrão, como
estávamos importando tudo e ficamos
basicamente bagunçados, haverá muita coisa não utilizada e
outras Então, na verdade, vamos
garantir que eles não importados para projetos, e vamos fazer isso
exportando tudo o
que for necessário Então, para fazermos
isso, vamos
entrar em nossa
pasta de ativos dessa forma. E dentro dele, vamos
realmente obter um filtro. Vamos comprar
um filtro de malha estática. E não só isso, também
precisamos
garantir que todos os
nossos projetos
também sejam configurados corretamente e exportados com
as medidas estáticas Então, vamos nos
certificar de adicionar um filtro para isso. Então, vamos seguir em frente e também
fazer uma
aula de plantas Portanto, isso apenas garantirá que tudo o que é selecionado
seja apenas com medidas estáticas
e classes de blueprint Então, isso vai nos dar todos esses adereços desse jeito Agora, para usá-los, na verdade, vamos
clicar em Controle e para fazer
uma escolha para eles. E depois, tudo o que
precisamos fazer é simplesmente clicar com o botão
direito do mouse e
migrar nossos ativos Então, vamos abordar as
ações de ativos. Nós vamos migrar. E isso garantirá que não apenas os ativos que selecionamos sejam
migrados, mas também
sejam migrados com os ativos
vinculados a Então, todas as texturas
que usamos Se eu rolasse
todas as partículas juntas, elas também seriam
agrupadas no mesmo arquivo Então, isso vai ser
muito bom para nós. Então, agora vamos
clicar em OK. E vamos
selecionar a pasta. Agora, nesse caso, o Unreal
Engine prefere que você o migre para um projeto
diferente
imediatamente para uma pasta de conteúdo diferente Mas o que eu recomendo que
você
faça é configurar uma boa pasta
vazia para isso. Vou pegar minha pasta de adereços de
masmorra, assim. Vou chamar
isso de Don Props Assets. Vou clicar
duas vezes
nele para ter certeza de que está
selecionado dentro dele, clicando em selecionar pasta. E dirá que
não parece ser uma pasta de conteúdo e só funcionará corretamente
se for colocada nela. Mas está tudo bem. Podemos clicar de qualquer maneira. Isso nos dará o tipo
certo de resultado. E também está dizendo que alguns ativos
selecionados não têm raiz de conteúdo
correspondente
no destino para Niagara, que basicamente é perguntar
sobre a pasta Niagara Mas, por padrão,
todo motor irreal, se você não desativá-lo,
terá isso ativado para o sistema de partículas do
Niágara Podemos clicar em Não para isso. Então, agora ele migrará com sucesso todo o
nosso projeto Então, vamos
ver como isso parece, e eu vou
ver aquela aqui. Isso nos dará uma pasta de ativos
e partículas. Portanto, não apenas
os que tínhamos, mas também nos
fornecerá todos os ativos e todos os
materiais desse tipo. Então, tudo o que vamos fazer agora para tirar proveito disso. Na verdade, vou
abrir um novo projeto no
Epics Games Launcher Na verdade, vou fechar
o anterior. E o que vou usar
como exemplo
será um kit de masmorra para o nível Eu vou abrir esse. Então, quando
nos abrirmos com um projeto, agora vamos
querer, é claro, importar os ativos
para essa cena. Então, para
lermos isso, primeiro
localizaremos essa pasta de conteúdo e clicaremos com o botão direito do mouse em um dos ativos ou pastas, simplesmente
mostraremos isso no Explorer, assim. Isso nos abrirá
com uma janela para isso. Vamos localizar
uma pasta de conteúdo para esse tipo de projeto.
Nós vamos entrar nisso. Agora, quanto ao que
acabamos de exportar, vou
me localizar rapidamente, um calabouço que exportou
ativos migrados Então, esse é o que
tínhamos anteriormente. Então, os ativos de adereços de masmorra nos
darão isso. E basicamente
queremos colocá-los em nossa pasta de conteúdo
para este projeto. Então, vamos
simplesmente arrastá-lo. Na verdade, estou arrastando
usando o botão direito do mouse e vou copiá-lo aqui Temos que nos certificar de
que o mantemos para que seja
lido e facilmente reutilizado
em nossos outros projetos, caso contrário, se simplesmente o
movêssemos,
ele simplesmente se perderia. Então, sim, estou me
certificando de que estou fazendo uma cópia e
apenas colocando-a aqui. Depois disso, quando
terminarmos, podemos voltar ao nosso projeto e agora temos
uma pasta de ativos. Se o
abrirmos, encontraremos
todos os nossos ativos colocados e bem
exportados para nossa cena Então, isso é realmente muito bom. E depois disso, tudo
o que nos resta fazer é simplesmente preencher
nossos níveis inteiros Então, por exemplo, se
eu quisesse ter uma biblioteca nesse final
com algum arsenal e outros enfeites, eu poderia totalmente Eu poderia deletar essas
tochas anteriores que eu tinha antes, dentro da cena e
substituí-las pelas novas. Eles estarão
na pasta de ativos. Eu tenho alguns outros
ativos da mesma área, mas na verdade
eles serão bem
configurados , pois agora tudo estará em uma pasta Então, isso vai
ser muito bom. Então, vou apenas
procurar adereços e vamos
conseguir todos
os adereços necessários. Assim. E podemos
começar colocando apenas alguns deles e ver como eles
ficarão basicamente. Então, para esta área, se quisermos algum arsenal, por exemplo, podemos colocar totalmente esses tipos e eles
ficarão bem Além disso, se eu quiser
ter algumas plantas, vou
abrir a classe de plantas
para ver as que tínhamos Isso vai ser o
toque um, a tocha dois. Eu vou colocá-lo
no mundo desse jeito. Na verdade, este está
virado para cima. Vou apenas
girá-lo, certificar-se de que o encaixe
na rotação esteja ativado, para poder girá-lo 80 graus e colá-lo na
parede Dessa forma, vamos comprar algumas
tochas bonitas, é
claro, vamos
comprar algumas bibliotecas na
borda, talvez em uma esquina Ou até mesmo nesta área aqui. Vai ficar muito bom na verdade,
colocá-los aqui. Sim, ter todas essas
opções, ter todos esses adereços, é muito bom e fácil
configurá-los agora, então podemos
simplesmente usá-los e, basicamente,
brincar com eles e configurá-los da maneira que quisermos Isso vai ser
o resultado desta lição. E então, na próxima,
vou mostrar como
usar esses recursos e realmente
construí-los em uma cena.
157. Como usar o pacote Asset: Ei, bem-vindos de volta
ao Blender e então verdadeiro motor se torna um discurso de arte de adereços de
masmorra Agora, se tivermos todos os nossos ativos em um projeto
diferente, vamos
usá-los e
configurá-los na cena para
que possamos analisar todo
o processo. Então, eu vou
ter alguns tipos aqui também. Talvez faça uma cópia
deles e tenha algum
arsenal Agora quero um
escudo, por exemplo, vou
procurar um escudo. Vou colocá-lo
bem ao lado deles dessa forma. Isso vai ficar muito bom. Acho que também temos algumas
opções extras para usar. Por exemplo, se eu quiser
uma vela com uma mesa, também
podemos fazer isso Se eu fosse procurar uma mesa, poderíamos colocar uma mesa. Talvez esse não seja o lugar certo para a mesa, para ser honesto. Podemos colocá-lo desse
lado
aqui . Eu posso colocá-lo aqui. Isso vai ficar
muito bom, na verdade. Então, se
colocarmos uma boa mesa aqui e algumas cadeiras. Sempre podemos fazer
isso desse jeito, segurando para fazer uma duplicata e depois
pegando os dois,
segurando, duplicando,
girando em torno
de 80 graus Movendo-os dessa
forma e, é claro, precisamos ter certeza de que
eles giraram levemente para que não
pareçam muito rígidos Apenas
trocando-os, obteremos
um tipo de look muito melhor Então, agora queremos uma
vela, por exemplo, podemos colocá-la aqui
também em uma mesa Podemos configurá-lo assim, e isso
fará com que pareça
muito melhor em relação
a toda essa área Agora, quanto a esta área, podemos ter algum dispositivo de tortura E como os
configuramos com alguns detalhes interessantes, eles interagirão com o resto do mundo, assim, terão bom sangue
cobrindo as paredes Este, por exemplo,
eu posso colocá-lo aqui, e vai
nos dar alguns bons respingos na lateral da parede também Ou, na verdade,
acho que tive uma melhor. Em relação à guiltina,
aí está, se eu colocá-la
aqui ao lado, ela vai nos dar
uma aparência muito boa em relação
aos respingos Então, sim, ao fazer esse tipo de adereço
extra e
adicioná-lo à sua cena, fica muito
mais bonito em relação à estética geral
de
nossa Ok. E eu vou
colocar as laterais, na verdade, acho
que vai ficar
muito mais bonito assim Então, temos uma via livre de
uma área de tortura por aqui. E então, quanto a este, este é um bom cofre
para usarmos Claro, precisamos de
algumas pilhas de ouro e tesouros para
colocá-las aqui
e, na verdade,
vai ser uma pilha,
eu acredito . Vá, algumas pilhas. Vamos colocá-lo bem
no canto do
lado, dessa forma, e
colocá-lo assim, vai
torná-lo muito mais bonito E agora estou pensando no
que mais poderíamos acrescentar? Poderíamos adicionar um baú. Eu poderia
adicionar alguns baús de tesouro, e isso também fará com que
pareça ainda mais bonito E acho que vou
colocá-lo aqui, desse
jeito, e talvez
alguns baús aqui Na extremidade superior. que vai ficar tudo
bem. Talvez precisemos de um pouco de
luz também, então vamos nos
preparar com uma luz para ela. Então, acho que podemos usar
a tocha menor. Também vai ser uma tocha. E eu vou colocá-lo aqui e isso vai
ficar bem. Agora, vamos ver com quais
outros adereços
podemos preencher essa área Nós, é claro, temos
algumas gemas e rubis, mas acho que o padrão será bastante correto
em relação a
isso E também temos alguns pergaminhos que podemos colocar em cima
dos armários, por exemplo, acho que vai
ser muito bom, ou talvez não
seja tão bonito nessa área Acho que vou
acabar criando uma
nova
biblioteca aqui, sem mais nem menos, e vamos colocá-la lá fora, desse jeito. Eu nem vou usar uma ferramenta de encaixe com
o método de encaixe para criá-los, pois
quero um look
um pouco mais orgânico Mas isso é necessário para que
possamos obter melhores resultados em
relação aos adereços Acho que em vez de
nos arrumarmos com uma prateleira do outro lado, na verdade
vamos
nos arrumar com
uma mesa, assim. Na verdade, vai ficar
muito bom, e eu vou colocar uma
ferramenta embaixo da mesa Quanto ao resto dos itens, podemos ter uma vela muito
bonita e chique Acho que vai
ficar muito bom. Oh, isso é um
pouco grande demais, na verdade. Acho que ter uma vela menor vai ser o certo Assim. Ter algumas velas
menores, talvez, Ter alguns pergaminhos, talvez, certifique-se de que eles os girem
bem sobre uma mesa e talvez E sim. Isso é tudo o que
precisamos fazer para ter um clima
e uma atmosfera agradáveis em nosso nível. Prepare-se com um
belo design dentro da cena. E só fazendo isso,
podemos mudar toda a sala, todo
o cenário
da sala e a configuração
e fazer com que
pareça um tipo de layout muito
mais agradável Quanto a isso, também podemos adicionar
alguns porta-armas,
por exemplo, que
ficariam muito bons Então, algumas
armas aqui. Talvez assim, sejam
algumas armas extras, caso alguém ataque
este lugar e outros enfeites E vai
ficar muito bom. Só estou examinando o
resto dos adereços. Talvez algumas caixas
aqui também, por precaução, vamos girar
esta só para pegar
C. Aí está Vou colocá-lo assim
e, claro, também precisamos
da caixa, que tinha um erro de digitação muito melhor Talvez tenhamos, na verdade,
um barril também
nesta ponta, sem mais nem menos Vou procurar o caixote. Vou colocá-lo
nesta área aqui. Vou
empilhá-los há pouco. Isso vai ficar muito melhor em relação a toda
a estética Vou trazê-los para o
lado, quebrar as bordas. , tudo se resume a
quebrar as bordas Às vezes, tudo se resume a
quebrar as bordas para que pareçam mais orgânicas em nossa peça central
geral Na verdade, posso colocar
alguns ativos aqui para torná-los
um pouco mais bonitos. Na verdade, vou
pensar em que tipo de
ativos podemos colocar. Podemos colocar alguns capacetes. Podemos colocar uma jarra em cima e cerveja. Alguém está bebendo aqui. Vai ficar muito bom. Parece uma área um pouco
escondida. Talvez quando ninguém estiver vendo, possamos tomar um pouco de
bebida por aqui Acho que vai ficar muito bom. Em relação a isso. Na verdade, eu quero
alguns capacetes, então vai parecer que outra
pessoa está
bebendo com Obviamente,
provavelmente deveríamos comprar outro, pois alguém abaixou os dois capacetes e decidiu fazer uma pequena pausa no trabalho de
patrulhamento E assim, podemos
nos preparar com um tipo de look muito
bonito. Talvez devêssemos ter
alguns banners aqui, na verdade, também,
agora penso nisso Vou
colocá-lo aqui, vou girá-lo
desse jeito e desse jeito Vai ficar
muito melhor. E eu acho que provavelmente
deveríamos movê-lo para o
lado aqui. Assim. Talvez apenas
vá pesquisar um banner. R e compramos o
segundo. O segundo. Eu preferiria talvez colocá-lo
deste lado, aqui. Provavelmente, ligue novamente
o
modo de captura e gire
isso em 90 graus dessa forma Ele será
colocado bem
na parede e talvez um
pouco mais alto, assim Muito bom, sem mais nem menos. Ok. Onde mais
podemos colocá-lo? Talvez um por aqui também. Eu fico muito bonita. E sim. Mas isso parece um
pouco vazio, então vou
adicionar alguns adereços extras aqui Talvez um
dispositivo de tortura menor e pronto,
esse é o que eu quero Vou colocá-lo
na lateral assim. Vou girar um pouco
usando
o modo de ferramenta de encaixe desativado Aí está,
vai ficar muito melhor. Em relação a isso. E aqui podemos ter
algumas estantes vazias, acho que vai
ficar bem Talvez esse aqui. Vai ser um
vazio. Talvez possamos até mesmo esmagá-lo. É totalmente normal fazer isso. E assim,
vamos dar
uma boa olhada
nessa área. E talvez eu acrescente algumas partes extras aqui também. Talvez como uma mesa de novo, só para fazer com que pareça um
pouco melhor aqui Assim. Algumas fezes Isso vai ficar muito bom. Vamos
pegar os dois. Vamos segurar o velho e
colocá-lo do outro lado. E isso vai parecer bastante
decente em qualquer lugar. Tudo bem Então, sim, é basicamente
isso no que diz respeito a como
usá-los em nossas outras
cenas e em nossos outros níveis. Tudo o que precisamos fazer é simplesmente colocá-los em nossa pasta de
conteúdo
e, em seguida, podemos
usá-los livremente o quanto quisermos. Isso nos leva ao
final do nosso curso, e foi uma jornada e tanto. Se você chegou até aqui
, tenho certeza de que
concordará que valeu a pena. Passamos por uma variedade de técnicas
combinadas em uma forma de dificuldade progressiva, criando e texturizando uma variedade de três ativos D diferentes, depois continuamos
com a jornada em motor
real e, na verdade, configuramos todos eles em
uma cena jogável Neste ponto, você
saberá como criar seus próprios adereços de
masmorra personalizados e configurá-los como ativos do jogo para serem usados em qualquer projeto de
motor real Eu realmente espero que você tenha
gostado do curso, mas o mais importante é que tenha tido um processo incrível
ao longo do caminho. Muito obrigado por fazer o
curso
e, por favor, deixe um comentário, seja ele
bom ou ruim ,
pois todo o feedback é
muito valioso para nós e nos ajuda a melhorar nossos cursos
futuros. Não se esqueça de que também
temos uma variedade de cursos de VA disponíveis com mais de 300
horas de conteúdo
em nossa página. Então, se você gosta deste, tenho certeza
que também
gostará dos va. Mais uma vez,
muito obrigado por fazer este curso e espero
ver você em breve.