Blender para Unreal Engine criam pacotes de objetos de dungeon | 3D Tudor | Skillshare
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Blender para Unreal Engine criam pacotes de objetos de dungeon

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Blender to Unreal Engine Become A Prop Artist

      5:14

    • 2.

      Going Through the Dungeon Download Pack

      8:17

    • 3.

      An Introduction to the Blender Basics

      10:22

    • 4.

      Working with References

      9:58

    • 5.

      Starting our First Model

      12:22

    • 6.

      Working with Modifiers

      9:23

    • 7.

      Finishing our First Basic Mesh

      11:45

    • 8.

      Setting up our HDRI Lighting

      11:03

    • 9.

      Direct & Infinite Light Sources

      9:59

    • 10.

      Setting up our First Materials

      12:01

    • 11.

      How to Customise Imported Texture Maps

      10:15

    • 12.

      Working with the Asset Manager

      9:53

    • 13.

      How to Populate our Asset Manager

      10:41

    • 14.

      The Problems with Auto Smooth

      10:37

    • 15.

      Working with a Basic Workflow

      12:38

    • 16.

      Fixing Issues with UV Unwrapping

      11:44

    • 17.

      Finishing our Table & Chairs

      9:26

    • 18.

      Working with the Solidify Modifier

      9:32

    • 19.

      Finishing off our Utensils

      13:29

    • 20.

      Using the Grease Pencil for Curves

      10:37

    • 21.

      Creating the Ale Mug Handles

      12:08

    • 22.

      Fixing Problematic Seams

      10:31

    • 23.

      Building up our Asset Library

      9:58

    • 24.

      Using Trim Sheets Effectively

      10:21

    • 25.

      Good Techniques to Create Gemstones

      11:57

    • 26.

      Working with Array & Empties

      11:46

    • 27.

      Finalizing the Details for the Goblets

      14:21

    • 28.

      Finishing our Jewel Props

      10:19

    • 29.

      Working with Atlas Texture Maps

      9:37

    • 30.

      Creating the Books & Paper

      11:30

    • 31.

      Creating Larger Props from Smaller Ones

      11:24

    • 32.

      The Best Workflow for Barrels

      11:17

    • 33.

      Easy Ways to Create Crates

      10:44

    • 34.

      Simplifying Prop Models

      11:02

    • 35.

      Other Ways to Work with Seams

      10:52

    • 36.

      Adding Damage to our Models

      10:51

    • 37.

      Creating a Water Material

      13:13

    • 38.

      Finishing Our Barrel & Crates

      10:17

    • 39.

      Importing Images as Planes

      10:39

    • 40.

      Using Decals & Shrink wrap Modifier

      9:00

    • 41.

      Creating our first Chest Prop

      13:07

    • 42.

      Working with Bevel Shapes

      11:41

    • 43.

      Creating Handles & Locks

      10:30

    • 44.

      Creating the Small Chest Prop

      12:14

    • 45.

      Finishing the Chest Modelling

      11:16

    • 46.

      Texturing our Small Chest Prop

      10:44

    • 47.

      Creating the Treasure Material

      9:41

    • 48.

      Starting the Coin Pile

      9:48

    • 49.

      Working with Displacement

      9:53

    • 50.

      Creating the Smaller Coins

      11:13

    • 51.

      Populating the Treasure Chest

      11:36

    • 52.

      Using the Add Curves Blender Addon

      11:19

    • 53.

      Creating the Torn Scroll Edge Effect

      11:03

    • 54.

      Creating a Parchment Roll

      12:04

    • 55.

      Adding Seals & Stamps to our Scrolls

      11:28

    • 56.

      Adding Writing to our Parchment

      10:29

    • 57.

      Finishing the Scrolls

      10:37

    • 58.

      Working with Perimeter

      10:46

    • 59.

      Finishing off the Cage Model

      12:23

    • 60.

      Adding Textures to our Cage

      11:00

    • 61.

      Starting the Bookcases

      11:22

    • 62.

      Creating Variations in our Bookcases

      11:15

    • 63.

      Adding the Bookcases to our Asset Manager

      9:12

    • 64.

      Starting the first Wall Banner

      11:13

    • 65.

      Using Blender Sculpting Mode

      12:09

    • 66.

      Finishing the Banner Models

      10:32

    • 67.

      Creating the Cloth Material

      9:44

    • 68.

      Adding Decals to our Banners

      11:01

    • 69.

      Modelling the Stocks

      10:38

    • 70.

      Adding Blood Decals

      12:33

    • 71.

      Combining Knife & Shrink wrap Tools

      11:46

    • 72.

      Starting our First Geometry Node

      10:40

    • 73.

      Adding Variable to the Geometry Nodes

      11:07

    • 74.

      Modelling the X Stocks

      11:46

    • 75.

      Working with the Loop Tools Addon

      11:29

    • 76.

      Adding in our Geometry Node Chain

      12:45

    • 77.

      Texturing the X Stocks Prop

      10:14

    • 78.

      Starting our Torch Models

      11:38

    • 79.

      Creating Ornate Models with Curves

      11:02

    • 80.

      Finishing the Torch Models

      10:27

    • 81.

      Creating Embers from Emission

      10:16

    • 82.

      Modelling the Prison Bed

      10:17

    • 83.

      Adding Stability to the Bed

      11:46

    • 84.

      Building up Straw Decals for Realism

      11:42

    • 85.

      Starting our Candle Props

      10:43

    • 86.

      Working with Remesh and Decimate Modifiers

      10:35

    • 87.

      Adding Textures & Emission to our Candles

      9:35

    • 88.

      Finishing the Candle Props

      11:56

    • 89.

      Creating the Sword Blades

      10:40

    • 90.

      A Sword has to Have a Guard

      11:30

    • 91.

      Modelling the Weapons Rack

      10:50

    • 92.

      Creating a Simple Shield Prop

      10:32

    • 93.

      Planning out the Helm Model

      9:39

    • 94.

      Adding Details to the Helm Prop

      10:15

    • 95.

      Texturing our Weapons

      11:27

    • 96.

      Troubleshooting Decal Issues

      12:27

    • 97.

      Starting the Rope Geometry Node

      10:33

    • 98.

      Realizing Instances & Decimation

      9:41

    • 99.

      Creating the Rack Base Mesh

      10:36

    • 100.

      Working with Boolean Modifier

      10:27

    • 101.

      Speeding up Workflow with Geometry Nodes

      10:47

    • 102.

      Finishing the Rack Modeling

      10:50

    • 103.

      Texturing the Rack Prop

      12:30

    • 104.

      Starting the Guillotine Model

      11:07

    • 105.

      Bringing Structural Accuracy to the Mix

      10:47

    • 106.

      Working with more Ornate Models

      12:02

    • 107.

      Creating Functioning Details

      12:17

    • 108.

      Finishing the Last Dungeon Prop

      18:34

    • 109.

      Setting up Cameras & Clipping

      12:25

    • 110.

      Working with the Blender Compositor

      9:36

    • 111.

      Working with the Eevee Render Engine

      9:50

    • 112.

      How to Present our Work with a Turntable

      10:43

    • 113.

      Lean how to set up Blend files Ready for UE5

      9:14

    • 114.

      Final Blender Lesson & Finalizing our Project

      4:37

    • 115.

      Exporting Assets as an FBX file

      10:15

    • 116.

      Creating New Unreal Engine 5 Project

      6:16

    • 117.

      UE5 Introduction to UI

      10:49

    • 118.

      UE5 Introduction to Viewport Controls

      9:05

    • 119.

      Importing 3D Prop Collection

      12:29

    • 120.

      Organising the props within our world

      10:11

    • 121.

      Importing and Setting up Textures

      9:24

    • 122.

      Naming Material Instances

      13:48

    • 123.

      Material Instances

      8:24

    • 124.

      Assigning Wax and Flag Material Instances

      10:09

    • 125.

      Correcting Texture map Brightness values

      10:38

    • 126.

      Setting up Normal Intensity Parameter

      13:05

    • 127.

      Setting up Metal Material Instance

      11:04

    • 128.

      Fixing Material Reference

      8:42

    • 129.

      Applying Grainy Metal

      10:45

    • 130.

      Setting up Roughness Contrast

      10:48

    • 131.

      Adjusting Base Color Values

      14:06

    • 132.

      Setting up Scroll Roughness using Buffer Visualiser

      8:16

    • 133.

      Applying Material Instances at a pace

      10:36

    • 134.

      Setting up Opacity Texturures and Fixing Nanite problems

      11:39

    • 135.

      Setting up Two Sided Transparency

      8:42

    • 136.

      Refractive Material with PBR Transparency

      12:27

    • 137.

      Creating Full Material Color Control

      14:45

    • 138.

      Setting up PBR Decal Blood

      12:43

    • 139.

      Setting up Blueprints with Decals

      13:07

    • 140.

      Setting up Transparency Mat with PBR Detail

      10:11

    • 141.

      Applying Transparent Sigils and Straw Onto Assets

      9:54

    • 142.

      Setting up Collisions

      10:57

    • 143.

      Setting up Mesh as Collision

      8:41

    • 144.

      Setting up Interactable props

      12:24

    • 145.

      Working with Smaller Props for Collisions

      6:57

    • 146.

      Creating Asset Collections

      10:29

    • 147.

      Setting up Asset Collections with Physics

      10:59

    • 148.

      Setting Shelf blueprint with Partial Collision

      11:00

    • 149.

      Creating Emissive Textures for Light Sources

      8:24

    • 150.

      Setting up Fire Particle Animation

      10:15

    • 151.

      Creating Fire Particles

      12:39

    • 152.

      Setting up Light Flicker Code

      16:52

    • 153.

      Setting up Candle Blueprint

      14:22

    • 154.

      Setting up Presentation

      9:09

    • 155.

      Setting up Turntable Render

      14:01

    • 156.

      Importing Asset Pack

      7:36

    • 157.

      Using Asset Pack

      11:10

  • --
  • Beginner level
  • Intermediate level
  • Advanced level
  • All levels

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Sobre este curso

[Clique aqui para o Resource Pack]

[clique aqui para obter o pacote de referência]Blender

para o Unreal Engine criar pacotes de objetos de dungeon

Você já quis criar um mundo de jogo inteiro usando adereços e acessórios 3D que vão preencher seu espaço e envolver os jogadores em uma fantasia medieval?

Gradue-se para o próximo nível de design de jogos aprendendo tudo sobre o fluxo de trabalho profissional do Blender para o Unreal Engine 5 (UE5) para adereços de masmorra medievais com "Blender para o Unreal Engine crie pacotes de prop de masmorra".

Crie um pequeno arsenal para a sala de guarda do seu calabouço, equipado com algumas espadas e um capacete ao lado de uma mesa com uma vela no topo, queimando a noite enquanto os guardas dormem. E MUITO mais!!

Aprenda como criar mais de 50 ativos em mais de 30 horas!

Nós criamos o curso da Skillshare desde o início para garantir que, independentemente do seu nível de habilidade, você seja facilmente capaz de acompanhar e, mais importante, aprender a maioria das habilidades para criar seu próprio conjunto de objetos de jogo 3D.

Nosso top 7 de ‘Blender para Unreal Engine Crie pacotes de prop de calabouço’:

  • Aprenda como criar mais de 50 acessórios de masmorra 3D do zero.
  • Baixe mais de 100 mapas de textura exclusivos para o Blender e o Unreal Engine 5 (UE5), criados exclusivamente para este curso.
  • Crie nós de geometria de corda e cadeia com barras laterais opcionais para facilidade de uso.
  • Junte-se a um guia completo sobre renderização em ambos os mecanismos de renderização do Blender - Eevee e Cycles - e domine o uso do compositor do Blender para renderizações profissionais incríveis.
  • Aproveite a integração completa do Unreal Engine 5 (UE5), oferecendo a você assets 3D prontos para jogos para seu ambiente de masmorra medieval e muito mais.
  • Dê vida aos seus modelos 3D e adereços com materiais personalizados, adicionando decalques como palha, sangue e selos.
  • Torne-se um guru de nós do Blender adicionando nós aos seus mapas importados para mudar completamente a maneira como eles se parecem e se sentem.

Embora as guilhotinas tenham sido introduzidas mais tarde do que o período histórico medieval que nossos outros conjuntos devem descrever, pensamos que você gostaria de aprender como fazê-las como parte de uma cena de masmorra medieval. Vamos garantir que nosso modelo seja estruturalmente preciso. Por exemplo, precisamos ter certeza de que a estrutura possa suportar o peso de todas as suas contrapartes, incluindo a lâmina.

Este curso vai ver você aprender todas as técnicas que os profissionais usam e como as usam. Aprenda como obter realismo usando materiais personalizados para criar respingos de sangue que vão parecer perfeitos para sua câmara de tortura na parte inferior de sua masmorra!

Blender

Comece o ‘Blender to Unreal Engine Create Dungeon Prop Packs’ e caminhe pelos corredores de sua própria masmorra medieval com bandeiras, gaiolas e uma guilhotina não tão medieval, mas muito tortuosa e icônica.

Você já quis aprender como modelar pedras preciosas e moedas de tesouro para adicionar esse brilho extra à sua cena? Você vai fazer exatamente isso!

"Blender para Unreal Engine Create Dungeon Prop Packs" vai ver você criar acessórios 3D adequados para a masmorra medieval dos seus sonhos (ou pesadelos!), incluindo, mas não se limitando a:

  • Banners de casa
  • Gaiolas de parede
  • Ações como em Game of Thrones (GoT)
  • Um rack de alongamento
  • Uma guilhotina
  • Ações tradicionais
  • Um canteiro de palha
  • Mesa e cadeiras
  • Tochas
  • Um rack de armas
  • Velas, livros, pergaminho, pedras preciosas e outros móveis

Domine os nós de geometria para acelerar seu fluxo de trabalho. Você será capaz de alterar a aparência de um objeto (ou seja, sua geometria) usando funções baseadas em nó. Também vamos configurar os menus de variáveis de nó de geometria na guia de modelagem para economizar tempo, em vez de entrar no menu de nós de geometria todas as vezes. Também vou apresentar outro complemento escondido no Blender: o complemento de ferramentas de alça, que é o loop. Ela permite que você crie voltas e voltas em geometria, permitindo que você faça uma ponte sobre sua geometria com dois cliques.

Após o sucesso dos meus últimos cursos, vamos modelar, aplicar textura e finalizar cada conjunto individual antes de passar para o próximo. Os alunos disseram que isso os ajudou a se manterem animados ao longo do processo de criação, podendo ver como sua cena se aproxima da pré-visualização do curso passo a passo.

É claro, você pode definir para si mesmo um desafio e diversificar aspectos dos adereços de masmorra medieval, como alterar as texturas, adicionar diferentes variações ou mais componentes, como diferentes portas e componentes menores, como correntes na parede, para tornar sua masmorra medieval mais viva.

Saiba como configurar materiais no Blender. Altere-as para atender às suas necessidades, adicionando modos de ajuste e se tornando um verdadeiro gênio de texturização. Para um toque extra de detalhes, você vai aprender como usar o lápis de graxa para desenhar linhas e transformá-las em recursos e, finalmente, em malha 3D. Esta é uma ótima técnica para criar redemoinhos e trabalhos ornamentais.

Use o ‘Blender para criar pacotes de prop de calabouço’ para dominar a edição UV usando a criação de costura de borda, projeção personalizada e manipulação de UV para fazer o melhor uso de suas texturas sem costura. Em vez de escolher um mecanismo de renderização em vez de outro, você vai aprender como usar os renderizadores Eevee e Cycles X do Blender para aproveitar ao máximo sua apresentação de prop.

Unreal Engine 5

Por meio do ‘Blender para o Unreal Engine Create Dungeon Prop Packs’, você vai aprender tudo, desde a importação de modelos individuais do Blender até o funcionamento correto no UE5.

Vamos importar manualmente nossa coleção de conjuntos de caracteres e configurar instâncias materiais para elas. Uma das partes mais interessantes da parte do UE5 deste curso da Skillshare será que vamos configurar modelos de tocha com animação realista e cintilação leve para dar vida à sua cena.

Vamos ver como importar e usar texturas criadas especificamente para o Unreal Engine e usá-las para criar materiais para nossos adereços de masmorra medievais. Você vai descobrir como alterar os valores de textura PBR ajustando diretamente suas informações internas, criadas no editor de imagem.

Em seguida, vamos configurar materiais PBR com parâmetros ajustáveis que permitirão que você altere a intensidade do mapa normal (por exemplo, ajuste de cor, altere valores de rugosidade e muito mais). Você vai trabalhar com diferentes materiais de transparência que ajudarão você a configurar decalques de corte, decalques parcialmente transparentes com valores de PBR e duas texturas laterais.

O ‘Blender para o Unreal Engine Create Dungeon Prop Packs’ também será uma introdução de como configurar arquivos para criar uma interface de usuário limpa. As habilidades que você aprende aqui são totalmente transferíveis para todas as suas futuras compilações.

Uma das coisas mais emocionantes sobre o ‘Blender para o Unreal Engine Create Dungeon Prop Packs’ é que você vai criar colisões para seus acessórios para bloquear seu personagem jogável.

Para otimizar seu tempo, você vai aprender um método para colocar seus ativos rapidamente em qualquer tipo de nível de jogo. Seu projeto de marco no UE5 será apresentar seu pacote de conjuntos no Unreal Engine 5 e renderizar um vídeo de mesa giratória.

Recursos e brindes do curso

O pacote de recurso "Blender to Unreal Engine Create Dungeon Prop Packs" inclui 27 materiais únicos sem costura, 1 material de atlas para livros, 1 folha de acabamento para decorações de ouro, 7 ornamentos criados com materiais PBR, 3 materiais exclusivos de PBR de sangue, 2 texturas de detalhes de transparência (por exemplo, palha e penas de capacete) e 1 textura de animação UE5 para o sistema de granulometria de incêndio do Niagara. Você vai receber um total de 297 mapas de textura.

Faça parte de uma jornada de design de jogos de mais de 30 horas de aprendizado que vai ver você sair com mais de 50 acessórios medievais prontos para jogos para sua masmorra em apenas 160 lições.

Confira a introdução gratuita e tenho certeza de que você não será capaz de colocar este curso!

Até a próxima vez, fique feliz como modelar todos!

Neil

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3D Tudor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcrições

1. Blender para Unreal Engine se tornar um artista de prop: Bem-vindos a todos, Aneel, da Three D Tudor, e eu dou as boas-vindas a este incrível curso que criamos, Blender Tonal Engine, Você já sonhou em criar seu próprio mundo em três D ou quis trabalhar na indústria de jogos, criando colheitas e ativos para viver Bem, então este curso é definitivamente para você. Se você é um iniciante absoluto no mundo da modelagem em três D ou um Jedi de design de jogos, há algo para todos neste curso Estávamos começando a aprender os aspectos mais básicos do ThreeDR, como referência e modelagem básica, até um fluxo de trabalho profissional, incluindo coisas como empilhamento de modificadores ThreeDR, como referência e modelagem básica, até um fluxo de trabalho profissional, incluindo coisas como empilhamento de modificadores e notas de geometria. Este é realmente um curso revolucionário. Então, vamos direto ao assunto e farei o possível para abordar o máximo possível nesta breve introdução do que você encontrará neste curso massivo Vamos começar com o caminho dos recursos que vem com o curso. É de longe o maior que já criamos, com mais de 150 mapas de textura do Blender e do Real Engine Também incluímos um pacote e um arquivo com sua própria configuração HDRI, completo com várias variáveis para que você tenha o amor certo por suas próprias Também é uma referência humana e, com certeza, você encontrará mais de 20 decalques. Basicamente, tudo o que você precisará para criar seus próprios adereços de masmorra Também incluímos neste curso algo que não é realmente discutido ou incluído na maioria dos outros cursos disponíveis. E isso é referência. Mostrarei qual software livre usar e como os profissionais montam ou inspiram cenas por meio do poder da referência Embora seja uma pequena parte do curso em geral, acho que é um dos aspectos mais fundamentais de ser um artista de três D. Você já quis criar arte em três D ou teve dificuldades com a complexidade de por onde começar, ou talvez tenha se deparado com uma parede e queira melhorar suas habilidades Este curso foi construído do zero para ter uma curva de aprendizado gradual. Abordaremos os conceitos básicos da interface de usuário e da janela de visualização do Blender. E à medida que avançamos no curso, você aprenderá mais sobre o que o Blender tem a oferecer Isso incluirá coisas como os modificadores e os complementos embutidos do blender para realmente acelerar o fluxo de trabalho e ensinar como criar um adereço de jogo profissional Se você realmente quer recursos de jogo que realmente se destaquem e possam ser incluídos em qualquer um dos seus jogos favoritos, precisará não apenas de mapas de textura de alta qualidade, mas também do conhecimento para criar materiais incríveis. Eu estava mostrando como você pode importar facilmente seus próprios mapas de textura, mas também usando os vastos recursos que vêm com este curso, mostro como usar o poderoso sistema de nós embutido do Blender poderoso sistema de nós embutido Ao aprender essas técnicas, você poderá alterar seus materiais de acordo com as necessidades de seus adereços ou ganhos Aprenda como renderizar seus próprios ativos de temporada nos dois ciclos x do Blender e, claro, o mecanismo de renderização EV faz parte do Mas o que eu achei absolutamente necessário neste curso é cobrir o composto do liquidificador Seus modelos não apenas se destacarão agora em qualquer mídia social. Mas o conhecimento que você aprende aqui também lhe dará o controle para alterar o registro e o ambiente de suas criações Go nodes é uma novidade no Blend Three, e dizer que isso mudou o jogo é um eufemismo Então, com certeza, tivemos que incluí-los neste curso. Ao contrário da maioria dos nós de geometria que você já construiu ou já viu outras pessoas criarem, na verdade criaremos nós com menus variáveis Isso significa que tudo pode ser feito na janela de exibição, em toda a guia de modelagem, oferecendo controle total e revolucionando a maneira como você cria adereços e ativos do Finalmente, para a parte do liquidificador, abordamos o novo gerenciador de ativos, que permite armazenar todas essas belas operações em um só lugar Agora você ouvirá que pode salvar tudo, sejam adereços, materiais ou até mesmo configurações de iluminação HDR, pronto para usar em qualquer um dos seus próprios projetos de liquidificador Com alguns cliques, você pode colocar qualquer um de seus próprios recortes em qualquer cena completa com todas as texturas e até A parte do motor Unreal também é enorme, com pouco mais de 40 aulas Incluímos no final da seção do liquidificador, oferecendo a opção, se você quiser levar seus modelos para o próximo nível e fazer com que apareçam em seu próprio jogo Primeiramente, criaremos um pacote de ativos que podemos usar para importar diretamente seus adereços diretamente do Blender para o motor real À medida que analisamos este guia abrangente e irreal, abordaremos todos os fundamentos para preparar seu jogo de adereços, desde materiais e texturas, colisões, sistemas de partículas Nagra para as chamas e, com certeza, e Por fim, aprenderemos até mesmo como configurar seu próprio toca-discos para renderizar seus adereços diretamente no software Unreal Durante este curso, analisaremos todas as partes da construção dos ativos do início ao fim, sem perder tempo Você terá tempo de sobra para experimentar as habilidades aprendidas no curso enquanto vê seus próprios adereços de jogo surgirem. Se você realmente deseja criar adereços para jogos ou filmes, esse é o único curso de que você precisará Só podemos mostrar uma fração do que é abordado em mais de 150 aulas nesta breve introdução Mas espero que esta introdução tenha realmente aguçado seu apetite para começar sua própria jornada de modelagem em três D para se tornar um Então, o que você está esperando? Junte-se a nós nesta incrível montanha-russa, é claro, e veja até onde sua imaginação pode levá-lo Feliz modelagem, pessoal. 2. Como passar pelo pacote de download do calabouço: Bem-vindo a todos no Blender e no Unreal Engine, torne-se um artista de adereços de masmorras E você pode ver no momento, eu estou usando o Blender Mas, basicamente, qualquer coisa a partir do Blender 2.8 será absolutamente normal seguir em frente Há algumas mudanças quando se trata do Blender 3, o gerenciador de ativos, coisas como o novo renderizador e coisas Mas você deve ser capaz de acompanhar o Blender 2.8 em diante, além do fato de que obviamente não conseguirá usar o gerenciador de ativos e coisas Então, eu recomendo comprar qualquer coisa do Blender do 0.0 em diante, mas eu diria que no final você conseguirá sobreviver com o Blender 2.8 Tudo bem. Então, com isso dito, vamos agora entrar em nosso liquidificador real E o que eu vou fazer é ir até o arquivo no lado esquerdo. E o que eu vou fazer agora é ir para o padrão. Vou carregar meus padrões de fábrica. Porque se eu não carregar meus padrões de fábrica, pode haver coisas aqui que você não conhece Pode haver complementos que eu coloquei lá e que você talvez não tenha. Então, vou me certificar de carregar minhas configurações de fábrica. Então você abrirá a mesma versão do liquidificador que eu Então, vamos clicar nele agora, carregar as configurações de fábrica e pronto. É com isso que você seria saudado quando entrasse no liquidificador pela primeira vez. Tudo bem. Então, a próxima coisa sobre a qual falaremos é o pacote de download real, então vamos abri-lo agora. Então, aqui está o pacote de download do curso. Agora, certifique-se de realmente ter certeza de que você baixou isso. E lá dentro, você verá que há uma configuração HDRI, que na verdade é um pulso de mistura Apenas certifique-se de que você tem isso. Há uma referência humana, OBJ, e então você tem todas as suas referências Então, vamos abrir nossas referências primeiro, e vamos passar por aqui rapidamente. Então, você pode ver, no momento, eu tenho uma tonelada de referências, então, se eu abrir uma delas. Vou trazê-lo para a minha tela para que você possa ver que tem algo parecido com isso. E, basicamente, essas referências reais são para você trabalhar com elas. Então, se estivermos construindo algo, você terá uma boa ideia do que estamos realmente criando e poderá trabalhar com essas referências. Na próxima lição, mostrarei como incluir essas referências. Mas, na maioria das vezes, eu vou ter minhas referências na minha outra tela, no lado esquerdo, fora do caminho. É assim que eu gosto de trabalhar, e você pode fazer o mesmo. Então, tudo o que você precisa fazer é abrir suas referências, arrastá-las para a outra tela, e é basicamente assim que vou trabalhar. Para aqueles que não têm outra tela, que gosta de trabalhar com referências, na verdade, na janela de exibição Essa é a janela de exibição. Então eu vou te mostrar como trazê-los. Tudo bem. Então, vamos voltar às nossas referências. E você verá que temos referências para tudo. Então, se eu trouxer isso de novo, tudo bem. Portanto, temos referências para tudo de uma só vez. E então temos referências para quase todas as partes do que realmente vamos construir, até mesmo para os pequenos adereços, como você pode ver Então, você tem muita ajuda quando se trata de realmente construir algo e tem uma ideia muito boa do que realmente vamos criar, que é o principal. Tudo bem. Então, a seguir, falaremos sobre reputação pura. Agora, pure b é um download gratuito que pode ser baixado. E quando você o abrir, ele abrirá algo assim. Obviamente, temos alguma referência. Bem, o que eu fiz aqui foi criar esse layout de todas as minhas referências, só para dar uma ideia do que você deveria fazer. Se você quiser criar seu próprio cachimbo pirata, como você pode ver aqui Dungeon Pie ou qualquer outra coisa nesse mapa Então, o que eu costumo fazer é obter muito mais referências do que isso, para começar. Eu costumo então obter um layout final, então, como vai ficar, se vou publicá-lo nas redes sociais ou algo parecido, e eu recomendo que você faça o mesmo. Então, basicamente, faça o layout final e, em seguida passe por cada uma das partes que você deseja criar. Agora, se você está criando realmente seu próprio pacote, certifique-se de começar pequeno. Certifique-se de começar com Não sei, algo como cinco referências reais ou algo parecido. Comece pequeno e, em seguida, você descobrirá que é capaz construir as coisas e depois adicionar coisas a elas. Então isso é puro. Quando você realmente fizer o download, ele abrirá com uma tela em branco e, em seguida, tudo o que você pode fazer é clicar com o botão direito do mouse em qualquer imagem do Google e copiá-la. Eu também recomendo que você tenha alguns recursos disponíveis. Na verdade, as imagens do Google são provavelmente as piores. O melhor que eu encontrei é o Sketchfab, Sketchfab porque, de qualquer forma, já existem três modelos D, então é uma Basicamente, você vai ao Sketchfab e encontra algo muito legal como essa imagem que encontrei Você copia a tela. Na verdade, vou fazer isso. Vou abrir o Sketchfab. Pegue uma cópia de alguma coisa. Estou todo imprimindo a tela. Vou pressionar o controle, e você pode ver que isso é o que eu realmente tenho. Então, tudo o que você precisa fazer é pressionar C e arrastar enquanto segura, e então você terá a referência real que você recortou. Então, muito, muito útil usar essa coisa. Então, como eu disse, eu recomendo provavelmente ganhar entre 25 referências para tudo, se você é novo. Se você não é tão novo, pode usar as referências à esquerda porque só tem uma ideia geral do que está construindo. Se você soubesse, porém , precisa de muitas referências , porque então você pode realmente se aprofundar nos detalhes como as espadas e coisas assim Tudo bem, então eu realmente dei isso para você, então se você quiser baixar o pureb e então abrir esse buraco Ok, então vamos encerrar isso. OK. E agora discutimos nossas referências. Vamos voltar e examinar nossas texturas. Agora, o pacote de texturas que vem com isso é enorme e está muito, muito bem montado. Então você pode ver aqui que temos texturas adicionais, como texturas de sangue, coberturas de sangue, coisas assim, e então temos todas as nossas texturas principais Você pode ver que até a corda realmente tem duas texturas. Então, a razão para isso é que um tem uma cor ligeiramente diferente do outro, e isso faz com que vamos fazer dois fios de corda, tenhamos duas cores diferentes, que torna tudo muito, muito fácil Temos coisas como pergaminho de couro de masmorra , por Temos até decalques com sangue, então você pode ver que temos três decalques Então, muitas coisas a partir das quais realmente criar coisas. E, claro, essas texturas você pode realmente usar em qualquer uma de suas cenas ou em qualquer outro modelo de sua autoria e coisas assim Então, muito, muito útil ter isso. Isso é o que estamos usando quando se trata de texturização ou modelos reais e coisas assim E o que também forneceremos com esse pacote já disponível são as texturas reais do Unreal Engine Agora, se você estiver usando o Unity e não o Real Engine, ainda poderá enviar seus ativos porque, no Unity, na verdade, as texturas do liquidificador realmente funcionam É apenas um mecanismo irreal em que eles têm um pacote de texturas real, onde não funcionam muito bem Você pode usar texturas de liquidificador em um motor real, mas ele precisa de uma célula um pouco mais especializada Tudo bem. Então essas são as texturas reais Agora, o que eu vou fazer é fechar isso. E primeiro de tudo, o que vou fazer é mostrar como realmente ter um arquivo de combinação padrão. Então você já viu que configuramos nossos padrões aqui, para que você possa ver as configurações de fábrica de carga Agora, digamos que você queira misturá-lo toda vez que carrega sem luz, sem câmera, porque nós os excluímos de qualquer maneira. Então, basta clicar na luz, clicar na câmera, pressionar o botão delete e, em seguida, ir até o cubo, pressionar o botão delete, e agora você tem uma janela de visualização ou tela completamente vazia, como quiser chamá-la ao abrir Mas como fazemos isso? Vamos para o arquivo. Vamos para os padrões e salvamos o arquivo de inicialização. Salve o arquivo de inicialização. Vou pedir um, guarde-o e pronto. Agora, toda vez que eu abrir o Blender, essa é a aparência da janela de visualização Não vai ter a câmera. Não vai ter a luz e não vai mais ter o cubo. Isso é uma coisa muito, muito boa. Agora, a outra coisa boa sobre isso é porque quando estamos trazendo complementos do Blender e coisas assim, os complementos embutidos, sempre configurando alguma iluminação ou algo assim, você pode realmente querer a mesma iluminação toda vez que É por isso que é muito, muito útil realmente saber disso. OK. Tudo bem, pessoal. Então, isso nos leva ao final da primeira lição. Na próxima lição, o que faremos é examinar todos os princípios básicos combinados, que incluirão girar a câmera e todas essas coisas princípios básicos combinados, que incluirão boas Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 3. Uma introdução aos fundamentos do Blender: Bem-vindos de volta ao Blender e ao Unreal Engine, tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui Absolutamente em nenhum lugar porque realmente não fizemos nada. Então, o que vamos fazer agora é realmente passar por algumas noções básicas do liquidificador Então, quando voltarmos, podemos realmente começar a criar nosso primeiro adereço real Tudo bem, então eu vou te apresentar agora ao Blender Basics. Olá a todos, e bem-vindos à parte básica do curso sobre o Blender Eu recomendo pegar uma caneta e papel ou um documento do Word e juntar esses atalhos de teclado Aqui, abordaremos os conceitos básicos do Blender e os atalhos de teclado de que Então, com tudo isso dito, vamos começar. Então, no lado esquerdo, seu kit mostra que tenho a transmissão de chaves ativada. Isso mostrará as teclas que estou pressionando em tempo real, e isso estará ativo em praticamente todo o curso, se não em todo o curso. A próxima coisa que eu gostaria de mostrar é que, se usarmos novas teclas, haverá uma pequena animação que aparecerá no canto inferior direito. Isso só aparecerá na primeira vez que usarmos essa nova chave específica, e acho que realmente ajuda a manter o piso das aulas em um ritmo decente, tanto para iniciantes quanto para aqueles mais familiarizados com o Blender Como eles aparecem apenas uma vez, eles não aparecem na tela e sempre há uma transmissão de tela em que confiar Além disso, no canto inferior direito, você verá uma animação detalhada de qualquer coisa que precise de mais contexto. Isso é útil se você é iniciante no modelo de três D, em particular porque há muitos jargões e termos técnicos que precisam de uma explicação decente ou mais contexto do motivo pelo qual estamos fazendo algo Eu recomendo então, se você precisar de mais informações, acessar o site do liquidificador e conferir suas explicações detalhadas sobre praticamente qualquer coisa relacionada praticamente qualquer coisa Agora, quando mencionamos a janela de visualização do Blender, esta é na verdade uma janela de visualização, você pode vê-la Toda essa área cinzenta aqui é na verdade uma janela de visualização. Agora, se formos até a barra de edição UV aqui em cima, você verá que no lado esquerdo duas telas, e se eu disser a janela de edição UV, tudo isso significa apenas essa caixa cinza aqui Agora, vamos voltar à modelagem e aprofundar um pouco mais em como se movimentar no liquidificador real Então, a primeira coisa que vou discutir é que a porta do meio do mouse, na verdade, se você pressioná-la, poderá girar em qualquer lugar dentro da janela de visualização do Blender E então, se você quiser ampliar, basta rolar para dentro e rolar Agora, você também pode pressionar controle Shift e o botão do meio do mouse, mantê-la pressionada e, em seguida, empurrá-la para frente ou para trás e você pode rolar muito, muito lentamente. Agora, para fazer uma panorâmica, tudo o que você precisa fazer é segurar a barra de mudança e o meio do mouse e, em seguida, mover da esquerda para a direita. E para ampliar o objeto, o que é muito útil. Digamos que você esteja muito longe e realmente precise ampliá-la. Tudo o que você precisa fazer é pressionar o ponto no teclado numérico real, e isso o ampliará diretamente no objeto que você deseja ampliar. Por exemplo, se eu diminuir o zoom e quiser ampliar minha luz, por exemplo, é muito fácil encontrar a coleção de cenas, clicar na luz, pressionar o ponto no teclado numérico e isso aumentará o zoom. Agora, a próxima coisa que precisamos discutir é apenas excluir objetos Então, para clicar em um objeto, basta clicar com o botão esquerdo. E então o que você pode pressionar é compactar a tecla delete, e isso simplesmente a excluirá do caminho Então, acabei de deixar minha luz lá, e agora vou até minha câmera e, na verdade excluí-la do caminho também. Então, a próxima coisa que quero discutir é se clicarmos nesse cubo e pressionarmos Shift D, o que você notará se mover o mouse agora, ele realmente fará uma duplicação do meu cubo real Se eu realmente não clicar em nada no meu mouse e clicar com o botão direito do mouse, ele o colocará de volta no lugar certo. Agora, você não pode ver que na verdade há dois cubos no momento. Nós realmente existimos. Então, precisamos trazer o aparelho e o dispositivo é basicamente algo em que podemos mover as é basicamente algo em que podemos mover esquerda e para a direita, para cima e para baixo, coisas Então, se eu pressionar a barra de espaço Shift, desça e você verá que temos uma que diz mover. E agora, na verdade, temos nosso aparelho E se eu puxar isso para o lado direito. Você pode ver agora que podemos afastar isso e agora somos capazes de mover isso. Você também pode movê-lo livremente. Se você pressionar a tecla G, notará que , se a tiver selecionado agora, poderá movê-la basicamente para qualquer lugar ao redor da janela de exibição Você pode soltá-lo com o botão direito ou colocá-lo onde quiser. Então G, e então você clica com o botão esquerdo e ele o colocará onde eu quiser. Agora, também, por que o ponto nasce no tubo Zoom nasce é importante. Se eu pressionar o ponto nascido agora, você verá que se eu apenas ampliar M, segurar o meio do mouse e girar, você verá que eu realmente giro em torno da origem desse e. Agora, se eu clicar no outro Que e pressionar o ponto nascido, você pode ver agora que estou realmente girando em torno da origem deste e. Agora, a próxima coisa que queremos discutir você verá que se eu apenas ampliar M, segurar o meio do mouse e girar, você verá que eu realmente giro em torno da origem desse e. Agora, se eu clicar no outro Que e pressionar o ponto nascido, você pode ver agora que estou realmente girando em torno da origem deste e. Agora, a próxima coisa que queremos discutir é o modo objeto e o modo de edição. No momento, estamos no modo objeto. Na verdade, não podemos fazer muita coisa com esse cubo, exceto movê-lo. Agora, se eu pressionar a guia nascida, entraremos no modo de edição e, no modo de edição, poderemos realmente fazer muito mais coisas com esse cubo Então, aqui no canto superior esquerdo, você verá que temos três ícones diferentes. Um deles, esse aqui, são vértices. A próxima do outro lado são as bordas e a próxima do outro lado é a face. Agora, se estivermos em vértices e chegarmos a esse vértice, por exemplo, eu então, se eu pressionar a barra de espaço Shift para trazer meu dispositivo novamente, eu posso Agora, se eu entrar na seleção de bordas, posso pegar a borda inteira e movê-la assim. Finalmente, se eu entrar na seleção facial, agora posso pegar uma fase inteira e movê-la dessa forma. Agora, a outra coisa é que, se chegarmos à nossa seleção de vértices, posso selecionar um vértice posso selecionar um vértice Você também pode selecionar outro vértice ou outro objeto ou algo parecido, apenas segurando o botão Shift e clicando no outro vértice ou no outro Ou se chegarmos à seleção facial, por exemplo, podemos pegar essa fase, Shift selecionar a segunda fase. E é assim que podemos selecionar vários objetos. Agora, a próxima coisa que precisamos discutir é o eixo. Então, podemos ver que temos um eixo vermelho e um eixo verde. Agora, só para mostrar com o que isso realmente se relaciona, se chegarmos no canto superior direito aqui onde você tem essas duas bolas entrelaçadas e clicar nessa pequena Você verá que poderíamos girar no eixo Z. Agora, vamos ativar isso só para mostrar o que quero dizer. Então, se ativarmos isso agora, você verá outro eixo aparecer aqui. Agora, o eixo verde é a representação do y. Então, se eu quiser escalar isso no y, tudo que eu teria que pressionar é S e y, e agora você pode ver, eu posso escalá-lo ao longo do eixo. Agora, se eu quiser escalar no x, então esse é o eixo vermelho, eu pressionaria S e X, e eu posso escalá-lo ao longo do eixo. E, novamente, a mesma coisa. Então S e Z, o eixo para cima e para baixo é Z, e é S e Z, e então você pode escalá-lo para cima e para baixo. Finalmente, isso também é importante se realmente quisermos girá-lo , porque vamos girá-lo em um eixo real Então, o que vou fazer é pegar tudo isso pressionando o botão a e, em seguida, vou girá-lo Então, eu quero girá-lo no eixo y, então é, y, e então você pode ver que ele só girará no eixo y, e não importa onde coloque o mouse, ele sempre girará nesse Para clicar de volta para onde estava novamente , clique com o botão direito do mouse. E se você quiser girá-lo, tudo que você precisa pressionar é y novamente. E então vamos te dar um diploma. Tudo o que vamos fazer é pressionar 90 no teclado numérico real, então nove zero, botão Enter, e agora você verá que ele está girado em 90 graus Então, só para resumir isso, S é escala e é rotação Normalmente, quando escalamos algo ou giramos algo, ele é seguido pelo eixo real e, em seguida, é seguido por um número Especificamente quando giramos algo. Normalmente, quando escalamos algo, simplesmente atingimos a escala, puxamos para fora e aumentamos a escala. Quando giramos algo, normalmente é seguido pelo eixo, seguido por um número na parte numérica Agora, a última coisa que quero discutir é que, se entrarmos no modo objeto agora, precisamos de uma maneira de realmente ver isso um pouco mais fácil do que é no momento. Vamos primeiro desligar o eixo t. E o que faremos agora é usar o teclado numérico para realmente ver isso. Então, se eu pressionar um no teclado numérico, isso vai realmente para a vista frontal da nossa janela de exibição Se eu pressionar três no teclado numérico, isso vai para a vista lateral. E se eu pressionar sete no teclado numérico, isso vai para a vista superior da nossa janela de visualização Agora, o oposto para chegar ao oposto, tudo o que você precisa fazer é manter o controle. Então, nesta ocasião, pressionaremos control e sete, e isso nos levará à parte inferior desse objeto na janela de exibição controle um é a parte traseira do objeto e o controle três é o lado oposto do objeto. Então, agora, antes de terminarmos esta seção do curso, preciso mostrar algo que também é muito importante. Então, se chegarmos ao canto superior esquerdo, você verá que tem um botão aqui que diz editar. E se chegarmos às preferências, uma coisa que eles sempre devem fazer quando você baixa um liquidificador pela primeira vez, você deve sempre colocar a barra de status, que é esse botão aqui E se eu clicar em todos eles, você verá agora, se eu clicar em todos eles e fechar isso, no canto inferior direito, você tem todos os detalhes de que precisa. Por exemplo, temos quantas faces e quantos triângulos estão realmente na cena e os objetos estão na cena e a memória e a RAM que estão realmente ocupadas Isso é muito importante se você quiser ter uma boa ideia de quanta energia seu computador está realmente usando e quantos polígonos e triângulos estão na cena Polígonos e triângulos, você aprenderá mais medida que avançarmos no curso E isso abrange basicamente o básico do liquidificador e espero você ache isso útil e informativo, mas, o mais importante, fácil de entender Então, agora, como dizem, continuem com o show, bem-vindos de volta, pessoal. Então, espero que você tenha aproveitado muito isso. E agora você deve basicamente ser capaz de se mover pela janela de exibição Você deve ser capaz de trazer pelo menos um cubo ou algo parecido, e agora vamos passar para a próxima lição. Muito obrigado. Espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. 4. Trabalhando com referências: Bem-vindo de volta a todos que estão se tornando artistas de masmorras em Blender e Unary Engine, e foi aqui que paramos Absolutamente de novo, porque agora vamos realmente começar a trazer nossas referências. Agora, vamos primeiro abrir nossas referências para que eu possa mostrar mais uma vez, então minhas referências estão aqui, e você pode ver que temos todas essas referências. Agora, qual o objetivo da série principal real é começar com as coisas fáceis, como mesa e cadeiras, e finalmente passar para as coisas mais difíceis, como os porta-armas ou, na verdade, muitos desses pequenos ativos com velas e coisas assim Então, isso vai te dar uma curva linear em que, quando começamos, começamos com o básico e depois seguimos em frente Até coisas em que você usará coisas como empilhamento de modificadores, curvas, complementos embutidos do liquidificador complementos Esse é o objetivo aqui, e acho que vamos realmente alcançá-lo. O que eu primeiro quero fazer, porém, é trazer uma referência real de nossa mesa e cadeiras, porque é aí que vamos começar. Se eu entrar e pressionar a tecla A, você verá que abro o menu primitivo A primeira coisa que quero fazer é que você possa ver onde eu tenho malha aqui. Você pode ver que temos todos esses pequenos primitivos. Bem, se viermos até aqui, você também verá que temos algo chamado imagem. E então, se você atravessar, verá que tem uma referência. Se eu clicar aqui, agora você verá que abrimos isso. Agora, se você abrir isso e estiver apenas escrevendo, você pode ver aqui que pode ficar assim. Tudo o que você precisa fazer é ir com o lado direito onde estão esses pequenos quadrados, clicar nele e então você verá suas imagens Agora, se suas imagens forem um pouco pequenas, clique nesta pequena seta para baixo e, em seguida, podemos alterá-las para pequenas ou muito grandes ou muito grandes ou o que você realmente quiser alterar para pequenas ou muito grandes ou muito grandes ou o que você realmente quiser alterar em relação às escalas. O primeiro que eu quero trazer é minha mesa e cadeiras. Vou clicar duas vezes neste e você verá a mesa e as cadeiras entrarem. Você também notará que eu realmente tenho uma ferramenta de movimento ou um dispositivo aqui, e você provavelmente não a terá Para inserir isso, basta pressionar shift e space part ao mesmo tempo e, em seguida, inserir uma ferramenta de movimentação. Agora, se isso não estiver funcionando para você, basta pressionar o botão T, e o que eles farão é abrir um pequeno menu aqui no lado esquerdo, e a ferramenta de movimentação é na verdade essa. Você tem uma rotação, você tem uma escala e coisas assim. Mas, na verdade, não os usaremos porque você pode usá-los de uma forma muito mais simples. Tudo bem. Então eu trouxe essa referência, e você pode ver no momento que a referência chegou , mas está distorcida E se eu tentar girá-lo, por exemplo, vai ser muito difícil fazer isso direito Em vez de fazer isso, vamos excluí-lo imediatamente com a tecla delete. E então o que eu vou fazer é usar meu teclado numérico. Então, um no meu teclado numérico para ver isso diretamente. É assim que eu realmente quero ver isso, porque quando eu trouxer minha referência, ela também será direta e não será distorcida A propósito, vamos usar muito o teclado numérico porque você pode pressionar três para ir para a vista lateral, sete para ir para a vista superior, como mostrei no Blended Basics Mas para nós, vamos apenas pressionar um no teclado numérico para ver isso diretamente, e então vamos pressionar Shift A. Vá até onde diz referência de imagem e agora vamos trazer nossa mesa e cadeiras mais uma vez. Então, traga-o aqui. E agora você notará que está perfeitamente no lugar certo. Agora, como eu disse, para mim, vou usar minhas referências na minha outra tela. É assim que eu prefiro realmente fazer isso. Mas para você, talvez você realmente queira trazer suas referências. Então, vou colocar isso de volta lá, e esta é minha primeira referência que eu realmente usaria . Agora, se você quiser que sua referência seja maior, basta pressionar o Spot e ampliá-la para o tamanho que desejar. Algo assim deve estar absolutamente bem. Agora, temos nossa referência em. O que precisamos agora é uma escala humana para nos dar uma ideia de escala, porque sempre que você está construindo algo no Blender, é sempre melhor usar escala Isso inclui se você estiver trabalhando em coisas como prédios, elefantes, ônibus, não importa onde esteja Você realmente quer trazer uma escala humana só para ter uma ideia de quão grandes serão as coisas reais. Isso é importante porque se você estiver fazendo alguma coisa com física ou animação, bem, você está enviando isso para um mecanismo de ganhos. Você não quer enviá-lo para ser absolutamente grande ou muito pequeno. Portanto, é sempre uma boa ideia, desde o início, trabalhar em grande escala. Então, vamos subir e ir para o arquivo. E o que vamos fazer é importar e importar um OBJ Esse aqui embaixo, onde é o OBJ. Clique aqui. E agora vamos às nossas referências. Tão rápido em minhas referências. Clique no Backbone E aqui estamos minha referência humana no pacote de download do meu curso. Clique duas vezes aqui e você verá que ele está aqui. Assim que eu o trouxer, você verá que ele entra assim. Ele vem em laranja, bem, um laranja escuro no momento. E você também pode ver que, quando tento me mover, a orientação dele está aqui, e ela realmente deve estar no centro dele , facilitando a movimentação dele e coisas assim. Agora, você nunca deve escalá-lo, é claro, porque isso derrotaria os objetos. Você não o escala nem nada parecido. O que você quer fazer é clicar com o botão direito do mouse em qualquer lugar na sua porta de visualização, clicar com o botão direito do mouse, definir a origem como geometria, assim E agora você o configurou e sempre que você o mover agora, ele se moverá do centro de sua massa. O que vou fazer agora é excluir minha referência real. Como eu disse, não gosto de trabalhar com referências na minha janela de visualização real, a menos que eu a esteja usando como um esquema, por exemplo, se estou trabalhando em uma ponte e preciso saber onde as peças precisam estar e coisas assim, eu a usarei Mas, em vez de trabalhar em busca de uma referência para saber o que estou realmente construindo, prefiro usá-la na minha tela esquerda. Vou entrar, excluir minha referência imediatamente e agora podemos realmente começar. Tudo bem. Vamos realmente começar a criar a tabela. Acho que essa será a coisa certa a fazer. Então, o que eu vou fazer é pressionar Shift A, malha, trazer um avião. Eu quero pressionar S e X. O que isso faz é puxá-lo ao longo do eixo S. E, finalmente, o que vou fazer é fazer com que tenha o tamanho certo. Novamente, depende de você o tamanho que deseja que sua mesa seja. Mas se você imaginar ele sentado ao lado dela, você pode ver se eu puxo isso até onde vai ficar mais ou menos, talvez algo parecido. Você pode ver que essa seria uma tabela de tamanho razoável no momento. Eu vou pará-lo. Coloque-o perto dele para termos uma ideia do tamanho da mesa. Também posso ver que essa tabela provavelmente é um pouco larga dessa maneira. Então, eu vou pressionar S e y e trazê-lo assim. Agora, tudo isso foi feito no modo objeto. Em outras palavras, você pode ver como é amarelo por aqui. Se você pressionar o botão tab, verá que entra no modo de edição. Há uma diferença entre eles. Esse é o modo de objeto, esse é o modo de edição. Você também pode ver quando quero dizer modo objeto, no lado esquerdo aqui, diz modo objeto. Pressione tab novamente, você pode ver um modo de edição. Você também pode ver que eu tenho algumas opções aqui no modo de edição e não no modo objeto. Agora, eles são muito importantes. Então, podemos ver que temos três deles. São vértices reais, esse é arestas e esse são faces . O que eu quero dizer com isso? Isso captura esses pequenos pontos aqui. Essa, que tem bordas, agarra as bordas por aqui e, finalmente, essa , são faces, o que significa que podemos pegar a face real Agora, há um atalho para realmente clicar neles também, que é um para vértices, dois para arestas e três, quatro faces Se você quiser usá-los, então, por favor, vá em frente. Se você me ver realmente transformá-los em um diferente muito rápido, significa que usei o atalho real, mas ele também deve vir do lado esquerdo aqui. Tudo bem. Agora, o que queremos fazer é trazer alguns loops de borda para nos dar prêmio de plantas reais que formam nossa mesa real Vamos pressionar o controle. E o que vamos fazer é basicamente trazer mais loops de borda Assim, você pode usar o mouse e rolar para cima dessa forma. Então, role para cima e para trás, ou você pode realmente pressioná-lo no teclado numérico real e trazê-los dessa forma Então, o que você quer fazer é clicar com o botão esquerdo e você verá que, no momento, eu sou capaz de realmente movê-los. Não quero movê-los porque quero que estejam no centro. Então, tudo que eu preciso fazer é clicar com o botão direito do mouse e colocá-los no centro para mim. Agora, a próxima coisa que quero fazer é marcar algumas costuras aqui, e a razão pela qual quero marcar algumas costuras aqui é porque quero facilitar a divisão dessas tábuas Então, eu vou fazer isso é ir até o Mag select Vou clicar nisso ou pressionar o número dois. Então, o que vou fazer é descer cada uma delas, desse jeito, clicar com o botão direito do mouse e descer e marcar uma costura Vou mostrar por que isso é importante, por que você deve usar costuras marcadas Se eu vier agora e tentar selecionar tudo isso para poder pressionar L, se eu passar por cima, isso significa que vou selecionar a ilha inteira. Você pode ver que ele seleciona tudo. Tudo está destacado agora. Agora, se eu quiser entrar e selecionar uma delas individualmente, posso entrar e clicar em cada uma delas, ou porque eu realmente marquei as costuras, se eu pressionar L, ele selecionará apenas até onde eu realmente tenho a marca de costura Portanto, isso é muito útil se você quiser selecionar peças grandes de malha adicionando costuras, apenas garante que você possa selecioná-las de uma vez com L com a seleção de face ativada Você não pode fazer isso com seleção de borda ou seletor virtual, nada parecido É só com a seleção facial. Mas isso torna tudo muito, muito fácil. Agora, a próxima coisa é que eu quero adicionar mais alguns loops de borda, e a razão pela qual eu quero fazer isso é porque eu quero que isso pareça um pouco áspero e pronto Então, o que eu vou fazer é entrar. Vou pressionar o controle. Vou empurrar a roda do mouse um pouco para cima, inserir cinco loops de borda ou algo parecido Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e pronto. Então, isso nos leva ao final desta lição. Você deveria ter algo assim no momento. Como você pode ver, ao pressionar a tecla tab, não há nada realmente acontecendo. Na verdade, está sob o capô no modo principal real. Você deve ter algumas costuras marcadas transversalmente. Se eu tocar duas vezes no A rapidamente, isso na verdade desmarcará tudo, e você deverá ter algumas bordas dessa maneira que não estejam marcadas como emendas Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. E na próxima, devemos realmente terminar esta mesa. 5. Começando nosso primeiro modelo: Bem-vindos de volta ao Blender e à região, tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos . Tudo bem. Então, agora o que eu quero fazer é realmente entrar e separá-los um do outro e basicamente transformá-los em pranchas Então eu vou fazer isso. Bem, eu vou entrar e conversar e fazer exatamente o que acabamos de falar. Vou até cada prancha, pressionando L em cada uma delas E então o que eu vou fazer é pressionar o botão y. E o que o botão y faz é separar tudo o que está realmente destacado Então você pode ver uma pressão Y agora e você pode ver que nada realmente aconteceu. Se eu pressionar o botão G, que é o botão de movimento livre, você pode ver agora a função realmente separada. Agora, se você cometer um erro e separar as coisas e realmente não quiser que elas sejam separadas, você pode voltar, é claro, com os controles. Bem, se você fez isso e seguiu em frente um pouco. Agora, o que você pode fazer é pegar tudo. Então pegue tudo no modo de edição. Suba até a malha e você descerá para limpar e verá uma que diz mesclar à distância Clique nele e você pode ver agora remover 28 vértices. E o que isso significa agora é que, se eu entrar, digamos, neste, pressionar o G, você verá que eles estão todos unidos. Muito, muito útil realmente usar isso, se necessário. Então, vou pressionar L em cada um deles. Pressione o y, pressione G e aí estão eles. Eles estão todos separados. Em seguida, o que eu quero fazer é fazer com que pareçam tábuas de madeira reais Então, o que eu vou fazer é pegar tudo com o fundo. Eu vou chegar até onde estão esses dois links interligados E o que eu quero fazer é colocá-los em origens individuais. E eu vou te mostrar a diferença. Então, ponto médio, se eu os pegar e pressionar S e y porque quero esmagá-los dessa maneira, você pode ver que acabamos de juntar todos eles Isso não é o que eu realmente quero. O que eu quero fazer é trazê-los individualmente. Então, se eu colocar isso, pressionar o S e Y. Você pode ver que agora eu posso trazê-los para dentro, e ele pressionou para fora, temos algumas tábuas de madeira Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é que essas tábuas são realmente muito retas e eu realmente não quero isso É por isso que eu trouxe alguns loops de borda, porque se não introduzíssemos esses loops de borda em cada um deles, não seríamos capazes de movê-los porque seria apenas uma aresta atravessando, que basicamente deixaria você com apenas um polígono ou uma face aqui, não há espaço não há Então, o que eu quero dizer com isso? Se eu entrar no meu vert select, pegue um desses verts, pressione a placa G e você pode ver que agora eu tenho algum movimento Se eu não tivesse nenhum desses lá, não seria capaz de movê-lo porque simplesmente não haveria nenhum vértice lá Agora, vamos entrar no Edge select. E o que eu quero fazer agora é estragar tudo um pouco Eu quero torná-los um pouco aleatórios. Então, se eu chegar agora a algo chamado edição proporcional, que é esse quadro aqui, basicamente o que eu quero fazer é clicar nessa seta para baixo e colocá-la aleatoriamente E então o que eu vou fazer é destacar um. Não importa qual deles você destaque, pressione shift space, e a razão pela qual eu tenho que pressionar shift space é porque preciso que meu movimento o faça. Quando você for para o modo de edição, verá que não temos esse gzmo real, precisamos simplesmente trazê-lo novamente Agora, o que você pode fazer é retirar isso e ver que acaba com esse círculo aqui, e você vê, porque é aleatório, como todos eles estão se movendo, na verdade, de forma muito aleatória, assim Agora, a outra coisa é que, se você não consegue ver um círculo, você pode rolar o mouse curando ou retirá-lo, e o que isso fará é realmente lhe dar muito mais poder dependendo do tamanho do círculo real. Vou trazê-lo de forma justa. Também vou pressionar a cabeça dos controles porque esta quer ficar muito, muito boa, então quer que seja um movimento muito, muito pequeno de fazer isso. Algo assim, um pouco mais. Em seguida, vá avançando, apenas retirando-os, só um pouquinho. Pressione a aba, confira seu trabalho e pronto, você pode ver o quão bonito isso realmente parece. Agora, vamos pressionar tab novamente. Desligue nossa lente proporcional , o que vou fazer agora é ir até as bordas e retirá-la um pouquinho, puxar essa um pouquinho para dentro Agora você pode ver que temos uma boa variação. O que eu também vou fazer é pressionar R e Z. O real é ir direto para baixo e girá-lo um pouco, você possa ver agora que está parecendo muito aleatório, que é muito legal. Tudo bem. Agora vamos fazer o mesmo do outro lado. Você também pode ver a rapidez com que acabamos de montar isso por causa da maneira real como estamos fazendo isso. Tudo bem. Agora fizemos isso. O que precisamos fazer agora é transformá-lo em um pedaço sólido de madeira. O que vou fazer é pressionar A, pegar tudo e depois pressionar para expulsá-los. Se eu pressionar agora, você pode ver que podemos expulsá-los para baixo Você quer que sejam bem grossos porque, afinal de contas, é uma mesa. Algo assim pareceria certo. Além disso, o que você quer fazer é provavelmente pensar em tirar todas essas costuras porque eu praticamente as uso e, quando se trata de colocar materiais e coisas assim, provavelmente não precisaremos deles que vou fazer é pressionar A. Agora, como estamos na seleção de bordas, podemos descer, clicar com o botão direito do mouse e limpar nossas costuras Agora, se você estiver na seleção facial e pegar tudo, então pressione a para pegar tudo, você descobrirá que, ao descer e clicar com o botão direito do mouse, não terá a opção de limpar as costuras Se isso acontecer com você, basta pressionar o controle em vez disso, e então você pode descer e limpar as costuras dessa forma Tudo bem. Então, agora vamos seguir em frente e realmente criar os lados das pernas reais. Agora, você verá no momento, se eu colocar uma fila, meu cubo virá onde quer que esse cursor esteja Então, se eu pressionar tab, pressionar Shift A, colocar uma fila, você verá meu cubo vindo aqui. Isso não é um. Se eu colocar meu cursor aqui, clicaremos com a tecla Shift com o botão direito do mouse, você pressionará Shift A, colocará uma fila e ela virá direto para lá. Novamente, não sou eu, mas o que você pode fazer é chegar ao topo real da mesa e ver que temos uma orientação bem no centro para nós, de qualquer maneira. Agora eu comprimo shift S, cursor para selecionado, e então colocaremos o cursor onde quer que essa orientação, aquele pequeno ponto amarelo realmente esteja Agora que trazemos uma dica, você pode ver que ela chega perfeitamente perto do lugar onde eu realmente quero. Tudo bem. Agora vamos criar essa tabela. Então, vou fazer com que seja menor e fazer com que um pedaço sólido de madeira caia perto o suficiente do chão. Se eu reduzir isso para algo assim, retiro um pouco, S e y, vamos retirá-lo, e então vamos torná-lo um pouco mais fino porque, no momento, está muito grosso, S, traga-o para dentro Algo assim, retire-o, para que ainda tenhamos bordas em nossa mesa real, talvez um pouco para dentro, algo assim, eu acho. E então o que vamos fazer é pressionar três no teclado numérico, e você pode ver no momento que preciso colocar isso perto o suficiente do chão. Então, o que eu vou fazer é trazê-lo até aqui, e então eu posso colocar, na verdade, uma parte inferior do fundo do outro lado, segurando o resto da mesa. Agora vou inclinar o mouse, pressionar a aba inferior, verificar se estou na face real, pegar essa face superior, pressionar três novamente e depois puxá-la para cima duas, logo abaixo dessa parte da mesa, Tudo bem. Agora eu posso pegar a parte inferior dela, pressionar três novamente, e então eu vou pressionar S e y, trazê-la um pouco e nos dar uma forma real à nossa mesa real. Está parecendo muito bom. Agora, o que eu quero fazer é nos dar uma parte inferior e uma blusa também. Vamos fazer isso agora. Agora, novamente, temos nosso cursor aqui no centro da tabela. Eu realmente não quero isso lá porque o que eu quero fazer é realmente trazer coisas para dentro, com base nessa coisa nova que estou construindo. Se eu pressionar Shift S com a parte inferior selecionada, então Shift S, cursor selecionado, e agora eu posso pressionar Shift A e trazer um novo Q. Agora, você notará que o menu grande desapareceu e a razão pela qual ele desapareceu é porque eu estou no modo de edição neste momento Podemos trabalhar tanto no modo de edição quanto no modo objeto. A única diferença é que, se você estiver trabalhando no modo objeto, você trará basicamente um novo objeto. Eu vou te mostrar a diferença. Se eu pressionar Shift D, insira uma sugestão, pressione G, só para movê-la Você pode ver agora que, na verdade, temos dois objetos. Agora, o que você terá que fazer no final é unir todos esses objetos. uniremos muitos De qualquer forma, uniremos muitos objetos, mas às vezes é mais fácil trabalhar no modo de edição. Para juntá-los, basta pegar os dois. Pressione Control J, e então você verá agora que os dois se juntam, e quando eu os movo, você pode ver que eles se juntam. Só vou pressionar o controle só para voltar, porque eu realmente não quero isso. Vou deletar esse cubo no caminho. E agora eu vou entrar no modo de edição e pressionar tab. Nave, traga um cubo. Agora você verá que podemos realmente construir com esse cubo enquanto incluímos essa outra parte também Vou reduzi-lo com S, e então vou pressionar S e x, trazê-lo para dentro, então vamos trazê-lo para baixo até o final daqui Pressione três no teclado numérico, e o que eu quero mostrar agora é esta linha passando por aqui. Essa é basicamente a linha da janela de visualização e você deseja usá-la basicamente para basear tudo nela Você pode ver nosso humano quando o colocamos. Seus pés estão lá e você pode pensar nisso como um chão. É uma maneira muito fácil de garantir que tudo esteja nivelado porque o Blender, quando você exporta coisas, usa isso como o piso real Se eu enviasse isso para o Unreal Engine, agora, ele seria armazenado no topo do piso no Unreal Essa é basicamente a origem do mundo, e esse é o chão. É assim que você tem que imaginar. Tudo bem. Agora eu vou fazer isso. Agora eu sei disso. Eu vou entrar lá embaixo, agarrar esse rosto Vou pressionar três novamente. O que eu quero fazer é trazer isso para o chão. Agora, você nunca quer que algo bata diretamente no chão, porque isso também não vai funcionar, porque você pode acabar com algumas coisas flutuando acima dela e você realmente não quer isso. Eu te trouxe logo abaixo da linha verde real. Agora eu vou pegar cada um desses lados. Vou pressionar três novamente, e depois vou retirá-los com S e y, então vamos retirá-los e você notará, no momento, que eles não se retiram. A razão para isso é porque usamos origens individuais quando as revelamos. Precisamos entrar agora e colocar isso em um ponto médio. Se alguma vez não estiver funcionando corretamente, basta alterar a transformação real Portanto, é chamado de pivô de transformação de 0,2, ponto médio ou origens individuais Pressione três, e agora você notará que quando eu pressiono S e y eu posso realmente retirá-los assim. Tudo bem, até agora tudo bem. Agora, podemos muito bem pegar isso e colocar lá em cima, o que eu vou fazer é pressionar L. Eu vou pressionar três. Então, o que vou fazer é pressionar Shift D e, em seguida, pressionar enter sem mover o mouse. Se você pressionar Shift D e mover o mouse, descobrirá que essa cópia não chega onde você deseja. Agora, o problema é usar cópias. Novamente, você trará alguns problemas. Se às vezes você pressionar Shift D duas vezes e não estiver ciente disso, poderá ter problemas com UVs que não conhece Novamente, se você estiver tendo problemas, pressione a tecla A, mas não em toda a malha, suba. Limpe, mesclado pela distância, oito vértices removidos. O que isso significa é que ele realmente se livrou dos vértices que estão sobrepostos aqui porque eu pressionei shift D. Você pode ver que isso é Agora eu pressiono três teclas Shift D. Eu quero abrir isso. Logo abaixo, e então o que queremos fazer agora é reduzir isso. S e y, derrubem, assim. Aí está. Você pode ver que temos uma parada muito, muito boa em nossa mesa. Uma coisa é que eu só quero mencionar isso porque é um pouco grosso demais. Algo assim parece muito bom. Pressione a tecla tab e toque duas vezes no botão A. Agora, finalmente, antes de prosseguirmos , sempre que começarmos no final de cada aula, sempre apareça e salve seu trabalho. Vou acessar o arquivo, salvar e colocá-lo nas referências reais, no pacote de download do curso. Eu vou fazer um novo. Se você vier aqui e clicar em B plus, chamaremos isso de blender build OK. Assim. E então eu vou clicar duas vezes nele para entrar, e um que vou chamar isso é Djuon Assim. Vou clicar em Savas e pronto, está salvo. Agora, da próxima vez que você quiser salvá-lo, basta acessar o arquivo e salvar. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 6. Como trabalhar com modificadores: Tudo bem. Então, agora o que precisamos fazer é colocar algum tipo de suporte na parte inferior daqui Vamos fazer isso agora. Ainda temos nosso cursor no centro. Vamos trazê-lo para cá. De qualquer forma, podemos nos unir daqui a pouco. Vamos trocar A e trazer outra fila. Vamos pressionar S, e o que eu vou fazer é baixá-lo. Só que está muito perto das bordas desta parte aqui. Então eu vou trazê-lo para fora Então o que eu vou fazer é falar um pouco sobre isso. Eu quero juntar os dois. Vou apertar S e aí, aumentar um pouco. Então, o que eu quero fazer agora é trazê-lo para cá. Vou entrar, pressionar a tecla tab, verificar se estou na seleção facial, pegar essa face traseira e trazê-la aqui. Agora, no momento, está realmente preso em ambos os lados e eu realmente não quero isso. Vou pegar esse rosto e agarrar esse rosto com a seleção de teclas Shift. Então, o que vou fazer é pressionar S e X e trazê-lo para pressionar S e X e trazê-lo esteja realmente lá agora, como você pode ver. Agora, o que eu quero fazer agora é, na verdade , mudar isso aqui A maneira como vou fazer isso é selecionar uma ou duas no teclado real. Pegue essa borda, pressione o controle D. Então, o que isso vai fazer é permitir que eu realmente a retire desse jeito. Agora, a primeira coisa que você deve fazer, porém, antes de realmente assumir o cargo, é sempre redefinir suas transformações Vou pressionar tab, vou pressionar control A. Descer até s são todas as transformações, e então eu vou realmente reiniciá-las Agora, antes de fazer isso, vou mostrar por que vou fazer isso. Se eu entrar e pressionar o controle B e trazer isso, você pode ver que está chanfrando uma forma muito, muito estranha Agora, no lado esquerdo aqui, você pode ver que eu também posso aumentar meus chanfros. Eu aumento os segmentos, posso aumentar a forma e coisas assim. Mas, no momento, o Blender ainda acha que isso é um Q. Ele não percebe que mudamos a forma Quando se trata de chanfrá-lo, você verá que ele se chanfra Novamente, se algo não estiver chanfrando corretamente, basta entrar. Redefina todas as transformações com o controle A, A transforma a origem correta da placa Agora, dê o bisel para tentar novamente. Se eu pressionar o controle B, você pode ver que agora está chanfrando muito melhor do que vou fazer agora é pressionar controle B e retirá-lo . Agora você pode ver que o chanfro está muito melhor Agora, o que eu quero fazer é realmente mudar a forma do bit. Em outras palavras, eu quero que isso vá mais longe lá. Só vou colocar minha forma em um porque isso não faz diferença. O que eu vou mudar é o chicote, então você pode ver agora que ele pode realmente mudar essa largura para algo como ali Então, o que eu posso fazer é realmente trazer meus segmentos. Se eu entrar e aumentar meus segmentos para, digamos, três. Você verá que acabamos com algo assim. Agora é aqui que você pode realmente mudar a forma. Se eu entrar e derrubar isso, você pode ver agora, eu posso realmente mudar a forma desse chanfro real Eu posso ter algo mais parecido. Agora você verá que, no momento, não parece certo. Ainda parece um pouco plano e coisas assim. O que eu realmente quero fazer é agarrá-lo, puxá-lo para cima e depois puxar a parte inferior para fora. Vou entrar com L, puxar para cima, chegar abaixo do joelho, pressionar três ou selecionar a face, agarrar a face inferior. Eu realmente não quero extrudar isso ou algo parecido. Tudo o que eu quero fazer é abaixá-lo desse jeito , porque então ainda temos aquela boa vantagem que estamos realmente procurando. Está parecendo muito bom. Agora, o único problema que temos é que precisamos de um do outro lado e, claro, precisamos disso do outro lado também. Precisamos fazer isso agora. eu vou fazer é, antes de tudo, espelhar isso para o outro lado. A outra coisa que quero ter certeza é que estou feliz com a espessura. Acho que essa parte inferior vai comer muito. Sim, na verdade, parece bom. Só estou me certificando de que estou feliz com as dimensões. Acho que esse pote aqui precisa ir até o próximo. Você pode ver aqui, eles estão flutuando no final e nós realmente não queremos isso. Se eu pegar apenas esse pote, vou entrar, pressionar o cotovelo, pressionar S e y, retirá-lo Dois próximos o suficiente, os pontos intermediários estão aqui, e isso deve estar absolutamente Pressione a aba boon e agora fica muito melhor. Na verdade, eu poderia até mesmo extrair isso um pouco mais, S, e retirá-lo um pouco mais. Sim. Acho que parece muito melhor, muito mais suporte assim. Agora vamos voltar ao nosso chanfro real. O que eu quero fazer é pegar meu chanfro e colocar esse lado também Algumas maneiras de fazer isso. O que vou apresentar a você é nosso primeiro modificador. Agora, no momento, seu cursor pode estar aqui em algum lugar, e eu vou te mostrar por que é importante onde o cursor está. Antes de tudo, redefiniremos nossas transformações novamente, é sempre importante que você faça isso Tudo transforma corretamente o plex, as origens, geometria, e agora vamos criar um espelho real Uma pequena chave inglesa aqui quando você abre a aba de modificadores, adiciona o modificador Espelhe e você verá que nada acontece. Se você pressionar a vitória, verá que ela gira sobre si mesma. Agora, não é isso que queremos. No entanto, você verá que meu cursor está aqui Se eu clicar com o botão direito do mouse e definir a origem como três cursores D, você acabará com ele espelhado de onde está a origem Sua origem decide onde ela será refletida Agora, se eu tirar o y e o x e depois colocar o y, você verá que ele está espelhado aqui e poderíamos movê-los para o outro lado, invertido Poderíamos girá-los e coisas assim, mas isso realmente não vai funcionar corretamente A maneira mais fácil de fazer isso é chegar à nossa parte central. Vamos pegar isso, por exemplo. Vamos nos certificar de executar a seleção facial e pegar essa face. Uma vez que é basicamente onde queremos que fique em cada lado do centro daqui. Agora, o que posso fazer é pressionar o cursor shift até selecionar, que coloca meu cursor bem no centro. Agora eu posso voltar para esta parte aqui, e isso pode simplesmente definir corretamente a origem para três cursores D. Agora você verá se o colocará do outro lado. Obviamente, a razão é que a origem deles agora foi colocada no centro onde está o cursor. Agora você pode ver que temos esses do outro lado e está tudo bem. Então, agora podemos passar por cima do nosso espelho. Precisamos aplicar esse modificador, há várias maneiras de fazer isso À medida que avançamos no curso, mostrarei maneiras diferentes de realmente fazer isso. Mas a maneira como queremos fazer isso agora é clicar na pequena seta para baixo e clicar em Aplicar. Lá vamos nós. Aplicamos nosso modificador e temos nosso espelho lá Ok, então agora o que queremos fazer é colocar nosso espelho desse lado. Então, o que realmente queremos fazer é pegar o centro daqui. Então, eu vou pegar minha mesa principal. Pressione o controle A para todas as transformações, clique com o botão direito do mouse na origem para a geometria Novamente, vou pressionar Shift S, cursor para selecionar. Agora, vamos chegar a essas partes aqui, e você pode ver no momento que essas são duas partes separadas. Vamos juntá-los. Então eu vou pegar este, deslocar, selecionar este, pressionar Control J e juntá-los, assim. OK. Agora, depois de fazer isso, precisamos realmente redefinir nossas transformações novamente para não termos problemas Controle Todas as transformações, clique com o botão direito do mouse. E desta vez, queremos definir a origem do nosso cursor de três D. Já que estamos espelhando isso para o outro lado. Agora vamos voltar e modificar Bring in a mirror. Aí está, você pode ver que é um poste com o outro lado. Se você não estiver indo bem, apenas mexa com o x e o y, porque será um desses. Tudo bem. Apenas certifique-se de não enviar PM para ambas as fontes pois se você enviar um PM para a fonte, você acabará com partes reais que estão sobrepostas umas às outras e você simplesmente não consegue vê-las. Apenas certifique-se de que seja apenas um deles ligado. Ok, agora o que queremos fazer é aplicar nosso espelho. Agora você pode fazer isso de outra forma. Se você é mano, você o modifica, qualquer modificador é pressionar o controle, você também pode aplicá-lo dessa forma. Muito bom. Se você tem muitos modificadores, deseja aplicá-los um após o outro, basta controlar um controle Ok, agora precisamos de um suporte real em nossa tabela real. Então, vamos pressionar chip, e o que vamos fazer é colocar um cubo, pressionar a parte inferior S, eu vou abaixá-lo, assim, e então vamos pressionar S e X e retirá-lo Agora, você pode ver que isso provavelmente é um pouco grosso demais. Então eu vou pressionar N d, apertar um pouco, algo assim E então o que eu vou fazer é fazer com que seja um pouco mais diferente das outras partes. Vou entrar com uma guia do modo de edição, pegar essa face inferior, pressionar S e puxá-la um pouco. E, finalmente, vou extrair um pouco de tudo. Em seguida, retire tudo um pouco desse jeito. Tudo bem. Então, agora o que precisamos é apenas mais um suporte. Então eu vou entrar, eu acho, e trazer um suporte logo abaixo dele, um suporte menor. Então, vou pressionar Shift Day novamente, trazer um Q S, retirá-lo e ir até aqui. Na verdade, não quero examinar a mesa inteira. Traga-o para baixo, para que Jaws entre lá embaixo e lá vamos nós. Absolutamente, perfeito. Toque duas vezes e pronto. Agora, o que queremos fazer na próxima é trazer algumas barras de metal que vão aparecer aqui para realmente martelar essas tábuas de madeira e mantê-las unidas Novamente, vamos arquivar, salvar, e nos vemos na próxima e sempre. Muito obrigado. Tchau tchau. 7. Como finalizar nossa primeira malha básica: Bem-vindos de volta ao Blender e ao Unreal Engine, tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui Agora, vamos fazer essas pequenas peças que eu vou inserir aqui. A primeira coisa que vou fazer é pressionar Shift A porque eu já tenho meu cursor no centro. Se eu pressionar Shift A no modo objeto, eu sou. Shift, traga um avião. Então, vamos começar com o avião. Isso só vai tornar as coisas um pouco mais fáceis. Então o que eu faço é encolher esse avião até o fim. Vou pressionar sete para passar por cima da minha mesa e posso ver basicamente onde estão essas tábuas de madeira reais Agora, no momento, vou puxá-lo para cima, quero que basicamente esteja no centro deles. Seremos um pouco mais criativos ao usar nosso cursor. O que vou fazer é pressionar tab, vou entrar com minha seleção facial. Vou pegar esse lado e esse lado em vez disso. Quero pressionar o cursor shift para selecionar e agora pressionar tab. Isso significa que basicamente meu cursor está no centro dessas duas tábuas, que significa que quando elas martelam, colocam os parafusos e outras coisas, ele fica bem no Agora eu pego meu avião. Pressione a seleção S para manter o cursor deslocado Agora ele coloca o estrondo direito onde meu cursor real está, e isso é muito, muito útil porque agora eu posso simplesmente puxá-lo para cima Eu posso pressionar sete para passar por cima. Agora eu sei que isso está perfeitamente de acordo com eles. Tudo bem Então, agora vamos retirá-lo. S e largo, vamos retirá-lo. Agora precisamos dar a isso uma forma real. O que eu vou fazer é pressionar tab e vou entrar em cada um desses aqui. Então, vou pressionar o controle para criar um loop Edge. Mova meu mouse, suba algo assim. Digamos que algo assim, eu acho que deveria estar absolutamente bem. Na verdade, só estou me perguntando se eu deveria entrar e colocar uma vantagem real em cada um deles. Provavelmente vou ficar melhor assim. Então, o que eu vou fazer é em vez de fazer isso. Eu pressionarei o controle e trarei dois, então um, dois, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E agora o que eu quero fazer é retirá-los um do outro e colocá-los no centro de cada um deles. Então, se eu pressionar S e y, eu posso retirá-los e colocá-los no centro, e então eu posso pressionar control, clicar com o botão esquerdo, clicar botão direito e colocá-los bem no centro de lá. Então eu deveria ter três, e eles estão realmente alinhados agora com as tábuas de madeira reais Agora, o que eu preciso fazer agora é criar esses bits entrando, e isso vai ser difícil no momento, porque eu só tenho um loop de borda. Se eu entrar e pegar todos esses três laços de borda, o que você pode realmente fazer é pressionar controle B e inserir um chanfro Você pode ver, porque eles já tinham isso em três, que podemos trazer esse chanfro agora e ele traz, na verdade, três deles. Isso é muito útil. Agora, a outra coisa é que, quando eu trago isso, quero trazê-lo lentamente. Se eu retirar isso, você pode ver que eu não tenho muito controle. Mas se você realmente segurar o botão Shift, verá que agora pode realmente desacelerá-lo e retirá-lo. Eu vou trazê-los para algo assim. Vou clicar com o botão esquerdo e colocá-los no lugar certo. Agora eu quero trazer essas partes de fato para dentro, então eu vou até minha cara, eleita, agarrar cada uma das faces do meio agora. Vou pressionar S e X e trazê-los assim. Então o que vou fazer agora é finalmente trazer isso, essa vantagem para cá, também para dentro. Mas se eu o trouxer. Se eu pegar agora e pressionar S e X, você pode ver que realmente entra assim. Eu realmente não quero isso porque quero ter um pouco. Eu quero que seja um pouco menor. Então, o que eu vou fazer é entrar, pressionar o controle, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito. Vá até esta, controle, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e agora vá até cada uma das extremidades e pressione S e X, e agora você pode ver a guia Trazê-los para ver que está muito, muito bom. Agora, no meu, eu realmente os fiz um pouco menores, mas depende de você. Agora você tem as habilidades para criá-las, então cabe a você decidir como fazer isso. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é basicamente trazê-los à tona. Então, o que eu vou fazer é pressionar tab, vou pegar a coisa toda, e então eu vou pressionar assim. E então o que vou fazer agora é trazê-los um pouco, só para deixá-los um pouco mais ornamentados do que os que eu realmente crio a partir da referência Então, se eu pressionar sete, agora vou passar por cima. Na verdade, vou te mostrar primeiro, porque eu pressionei, na verdade não tem nada selecionado, exceto a parte superior. Se você perder, clique ou algo parecido, e essa parte superior não será selecionada. Vou mostrar uma pequena técnica como você pode realmente selecionar tudo. Se você selecionar seu rosto, agarrar esse rosto e, em seguida, clicar com o controle nessa face final, você simplesmente os selecionará até o fim. Essa é uma dica muito, muito útil se você quiser selecionar uma fileira inteira de faces curtas nas costas Vamos ao topo novamente. O que eu vou fazer agora é apertar o botão. Isso é chamado de botão de inserção e basicamente será inserido de onde meu cursor está. Se eu pressionar, você verá uma linha lá, puxe-a gradualmente, se necessário. Segure o botão Shift para deixá-lo mais lento. Agora, você notará que isso não está chegando corretamente. E a razão é, novamente, porque precisamos realmente redefinir nossa transformação. Então, vamos pressionar tab, pressionar o controle A todas as transformações, clipe direito configurado em geometria. E agora vamos entrar. Então, toque novamente, pressione o quadro i e agora você verá que ele entra muito, muito bem. Agora eu os trouxe. Eu quero trazer isso à tona, então vou pressionar, puxar um pouco para cima, pressionar a tabuleta e agora você verá que acaba com algo assim Acho que está na hora de realmente começar a fazer com que pareça muito mais bonito do que o que parece O que vamos fazer enquanto estivermos no modo objeto é realmente criar cavidades Agora, você tem quatro opções diferentes aqui. Agora, nós não passamos por isso, então vamos examiná-los rapidamente agora. Temos uma que é nossa estrutura de arame. Se eu clicar neste aqui, você pode ver, eu tenho nosso wireframe Um pouco mais tarde, na cruz, mostrarei como clicar nela sem, na verdade, simplesmente vir até aqui e clicar aqui. Mas, por enquanto, basta clicar aqui. Você pode ver todo o wireframe do nosso ser humano da nossa mesa que construímos O próximo é o modo objeto. É com ele que estamos realmente trabalhando na maior parte do tempo. O próximo é o modo material. Isso mostrará basicamente todos os seus materiais e coisas assim. Não vai acender nem nada parecido. Será sem HDRI, sem iluminação adequada nem nada, vou apenas mostrar No momento, esses materiais, se eu vier aqui para o lado esquerdo, eles realmente não têm materiais, Blender sempre os coloca como w. Finalmente, o último é renderizá-los Essa será nossa renderização em tempo real. Como você pode ver no momento, está basicamente escuro porque não temos iluminação ou algo parecido. Não vamos nos preocupar com isso no momento. Como eu disse, vamos nos preocupar com isso um pouco mais tarde. Por enquanto, porém, quero colocar isso de volta no modo objeto em que estava trabalhando. Então o que eu quero fazer é ver minhas pequenas opções aqui, então você tem essa pequena seta para baixo aqui. O que você quer fazer é descer. E você quer colocá-lo na cavidade. Você notará imediatamente o que isso faz. Na verdade, define as linhas muito, muito melhor, faz com que pareçam muito melhores, e agora você pode realmente ver o que está realmente fazendo. A propósito, isso realmente ajuda. Se eu colocar isso na minha mesa, isso realmente ajuda a decidir espessura que você quer que tudo tenha Você verá também que temos um pequeno problema aqui. Essas bordas reais estão erradas, então elas não estão realmente nos lugares certos. Se eu colocar um parafuso lá, ele não vai realmente caber Podemos colocar nossos parafusos em cada um deles. Acho que essa será a melhor opção, ou você pode ampliá-la dependendo de como você realmente deseja. Você pode esticá-lo pressionando S e Y ou algo parecido. Tudo bem, então vamos agora colocar nossos parafusos. Vamos ter certeza, porém, de que isso esteja bem no fundo. Posso ver o encaixe, segure meu botão Shift novamente, encaixando algo assim E agora vamos colocar nossos parafusos. Então, novamente, vamos pressionar Shift e vamos trazer uma nova primitiva E desta vez, queremos realmente colocar alguns parafusos para manter a mesa unida Então, o que vou fazer é pressionar Shift e trazer uma esfera UV real. Agora, no momento, quando você trouxer isso, você notará que, se abrir esse menu , temos 32 segmentos circulando por aqui, 16 segmentos circulando por aqui, ou seja, muitos polígonos para apenas um Eu realmente quero recusar isso. O que eu vou fazer é ir até a área dos meus segmentos. Vou colocar isso no 12, mais ou menos. Agora você pode ver que reduzimos isso drasticamente e vamos colocar os anéis em dez ou algo parecido. Tudo bem Então, provavelmente parece muito melhor trabalhar com algo assim . Agora eu vou fazer isso, eu realmente vou me livrar do fundo disso. A razão pela qual vou fazer isso é porque quero usá-lo como um parafuso real e quero usá-lo em todas as coisas que estou construindo para facilitar as coisas para mim Eu vou fazer isso, eu vou pressionar tab. Venha para a seleção facial. Vou pegar todos os rostos que crescem ao redor dela. Vou pegar um rosto. Quero pressionar Alt Shift, clique uma vez. Clique nele novamente, clique com a tecla Shift e você verá como ele os agarra dando toda a volta Em seguida, vou pressionar delete. Desça até onde diz rostos. Agora você deve acabar com algo assim. Vá para a parte inferior agora, pressione L. Então o que você vai fazer é pressionar delete e excluir vértices. A razão pela qual estou excluindo vértices depois disso é porque isso garante que acabemos sem espaços vazios e coisas A razão pela qual estou excluindo vértices assim garante que acabemos sem espaços vazios e Em outras palavras, pode sobrar alguns pontos em suas coisas de construção. Eles são chamados de vazios e, basicamente, não são nenhum tipo de metanfetamina. Para impedir que isso aconteça, basta pressionar delete vértices Tudo bem Então, agora temos essa parte. Vamos pressionar L, a primeira coisa que quero fazer é apertar isso porque no momento, o parafuso está assim, está um pouco arredondado Eu só quero pressionar S e S, apertar para baixo como pressionar sete 12 da parte superior Eu vou torná-lo menor. Basicamente, eu quero que ele se encaixe entre cada um deles. Eu pressiono S, abro, abro, algo parecido, e agora vou puxá-lo para baixo, puxá-lo para baixo e colocá-lo no lugar certo. No momento, quero ampliar e ver o que estou realmente fazendo. Mas, no momento, você pode ver que, quando eu amplio o zoom, não estou realmente me movendo. É um pouco difícil. Mas se você pressionar o ponto boro no teclado numérico real, verá que ele aumenta o zoom, o que torna muito fácil entrar e fazer esses parafusos do tamanho certo muito fácil entrar e fazer esses parafusos do Você pode ver que é um pouco grande. Vamos pressionar a bola S para torná-la um pouco menor e colocá-la no lugar certo para que fique lá desse jeito. Vamos pressionar tab, vamos lá. Aí estão nossos parafusos. Agora, vamos pressionar sete, o que vamos fazer é colocar mais alguns parafusos porque eu quero trazer um aqui, outro aqui Não preciso usar o espelho porque eles não precisam estar perfeitamente alinhados ou algo parecido Então, eu vou pressionar Shift, trazê-lo para este, Shift, trazê-lo para este, e vamos pegar este. Mude, só para duplicar aqui nesta, e mude a duplicação novamente nesta Tudo bem, até agora, tudo bem. Agora, vamos juntar tudo isso. Só estou procurando aqui apenas para ter certeza que eles não estão saindo muito da borda. Eu quero que fique lá olhando para aquele também, sim, eles parecem bem. Eu vou pegar tudo isso. Não é a mesa. Eu vou pegar a peça de metal, e então eu vou pressionar Control J. Junte tudo junto. Agora você pode ver que temos essas peças aqui. Agora, o que eu quero fazer é pegar uma parte disso, e eu quero colocá-la aqui também, e então eu quero espelhá-las do outro lado. Então esse é o plano para a próxima aula. Então, o que vou fazer é arquivar, salvar e pronto. Agora, à medida que avançamos no curso, tudo será acelerado muito, muito mais Isso é apenas se acostumar com o básico e ir muito devagar Mas quando tivermos um bom fluxo de trabalho, será muito mais rápido se você for um modelador de nível médio ou algo parecido Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Obrigada. Tchau tchau. 8. Como configurar nossa iluminação HDRI: Bem-vindos de volta ao Blender motor irreal que se torna um artista de adereços de masmorras Agora, a primeira coisa que queremos fazer é configurar um material básico. Depois do que você aprendeu, podemos muito bem configurar isso. Então, o que faremos é trazer nossa iluminação e, finalmente, analisaremos a aplicação desse material real em nossa mesa real. Tudo bem Primeiro de tudo, vamos para o lado direito, e o que faremos é trazer um novo material. Vamos chamá-lo de novo. Então, o que eu costumo fazer com isso é chamar o material do mesmo nome que minhas texturas se baseiam Se eu abrir agora nossas texturas , eu vou trazer isso para cá. Podemos ver que se eu abrir isso, temos três tipos de ferro. Isso é importante porque, com os metais, temos três tipos de ferro e podemos trocá-los , conferi-los e ver como eles realmente se parecem Também temos outro ferro, que é o ferro para armas, que eu não acho que deveríamos usar porque é muito brilhante esse ferro Temos ferro feito, ferro granulado e velho O que eu costumo fazer é entrar, pegar este e copiar o cão de ferro Control C. Então eu vou colocar isso no chão e clicar duas vezes nele, controlar o cão de ferro. Isso também é importante, porque quando eu trouxer essas texturas, todas elas serão chamadas de cão de ferro e você garante que tudo corra bem. Tudo bem Agora vamos fazer isso se realmente quisermos colocar esse material em alguma coisa. O que vou fazer é, em vez de colocá-la diretamente na minha mesa, pressionar a tecla Shift A. Eu quero trazer um cubo Vou trazer meu cubo. Em seguida, vou voltar para minha mesa, sem esse documento de ferro, porque no momento em que esse documento é aplicado a esta mesa, e certamente não vai ficar certo Na verdade, vou fazer esse cubo um pouco menor assim Então eu vou voltar para minha mesa, sem ela. Volte para o meu cubo Clique na pequena seta para baixo porque não precisamos criar um novo material porque já o temos, e você verá que tem um chamado D. Tudo bem. Agora podemos realmente entrar e ver como isso realmente se parece. Eu vou agora para o meu painel de sombreamentos. Basicamente, isso é, como você viu na introdução aos materiais. É basicamente assim que vamos realmente trazer todas as nossas texturas e coisas assim Vamos colocar isso também em nosso material. Então, o que acontecerá é que toda vez que chegar ao meu painel de sombreamento, ele terá exatamente a mesma configuração de quando eu o deixei, o que é muito, muito útil. Tudo bem Então, agora eu preciso realmente editar, ir até as preferências e trazer meu node wrangler, como mostrei a você como fazer naquele breve tutorial Então, eu vou entrar, node wrangler, clicar nele, atualizar e fechá-lo Ok, então vamos pressionar ponto para ampliar meu cubo. E o que eu vou fazer é clicar no meu princípio. Eu quero pressionar control shift e t. Agora eu quero trazer todas essas texturas para Iron Dog Você pode ver novamente porque também o chamamos de nome certo, o que tornará tudo muito mais fácil. Vou até onde diz, mesclar para construir, clicar no pero, então o que eu quero fazer é descer até onde diz texturas, clicar duas vezes nele, e agora você pode ver, se eu abrir isso, temos tudo isso aqui embaixo Agora, o fato é que, no momento, eu posso ver que eles são muito, muito grandes e isso provavelmente não ajuda muito. Se eu colocá-lo aqui, agora eu posso realmente vê-los muito atrás. Este é o que queremos para um cachorro. Podemos ver que temos todos esses materiais, incluindo também uma opacidade. O que eu quero fazer é acalmar e arrastar todos eles para dentro. Vou pegar o de cima, selecionar o osso, clicar no meu diretor e trazer todos eles para dentro. Você pode ver que é com isso que acabamos, já com uma aparência muito boa. Agora, no momento, a oclusão do ambiente não está realmente Portanto, não está configurado. Portanto, tenho que ter certeza de que, quando eu for colocá-los na minha mesa, ela estará configurada e poderemos ver como funciona corretamente. Eu não quero fazer isso ainda. O que eu quero fazer, em primeiro lugar, é configurar todos esses materiais exceto a oclusão do ambiente Agora, você notará que quando trouxermos isso, a melhor coisa é que, se você estiver usando a versão mais recente do Blender, é que ela realmente traz a opacidade, que é essa aqui, e a coloca na verdade no que é essa aqui, e coloca na verdade Isso é muito bom se você estiver usando opacidade. A próxima coisa é que você pode ver que temos pequenos solavancos e coisas assim lá Se quisermos aumentar esses pequenos solavancos e coisas assim, tudo o que precisamos fazer é diminuir e aumentar a força do nosso normal real Não vou fazer isso no momento. Só estou te mostrando que é assim que funcionaria. Agora, as outras coisas no momento, não vamos realmente tocar, vamos deixá-las como estão, e isso está praticamente configurado. Agora, vamos entrar e trazer outro material. O que eu vou fazer é pressionar 50 no meu taco. Vou pressionar a barra de espaço Shift novamente porque minha ferramenta de movimentação não está lá. Novamente, se você não tiver deslocado a barra de espaço que não está funcionando, basta pressionar T, trazer sua ferramenta de movimentação e depois movê-la. Então, o que eu vou fazer é reduzir isso. Eu vou ignorar isso. Vou abrir minhas texturas novamente, as texturas estão Nós temos um que diz granulado, então eu vou clicar nele, copiar isso com o controle S. então eu vou clicar nele, copiar isso com o controle S. Ok. Largue isso. Agora, clique duas vezes em Control D. Agora vamos trazer o granulado Troca de controle e T. Vamos subir um e estamos procurando ferro granulado, que é esse aqui Mais uma vez, vou pegar todos eles descendo, clicar no princípio e pronto. Podemos ver que esse é um tipo de metal completamente diferente. Tem muitas cores diferentes e coisas assim. Tudo bem Novamente, vamos deixar isso como está, e eu vou mudar de lugar, trazê-lo para cá. Vou aproximá-los um pouco mais um do outro. Então. Então, o que vamos fazer é trazer nossos próximos materiais. Então eu vou entrar com este, menos ele desligado. A propósito, você não pode retirar materiais para o modo finalizado, então certifique-se de usar o modo objeto, sem ele , e clique em novo E então o que eu vou fazer é, novamente, mesmo tipo de coisa. Vou abrir minhas texturas e vamos trazer uma antiga, clicar nela e copiar esta parte Controle C. Vamos entrar. Clique duas vezes nele. Controle V, vá até o meu diretor, controle a nave T, e então vamos para a velha de ferro. Iron old está aqui, clique duas vezes nele. Selecione todos eles, traga-os e pronto. Agora você pode ver que temos três tipos diferentes de metal. É muito bom isso porque você pode ver realmente qual material eu realmente quero na minha mesa real, por exemplo. O que eu costumo fazer é colocá-los em algum lugar. Então, digamos que na frente em algum lugar assim, e então o que eu vou fazer é colocá-los em sua própria coleção. Vou fazer uma nova coleção com o botão direito do mouse e vou chamá-la de materiais, você pode ver que minha nova coleção está aqui. Vamos chamá-lo de materiais. Então, o que faremos é pegar todos os três e juntá-los. Agora, sempre que alterarmos o material, isso vai alterá-lo de qualquer maneira Agora, a outra coisa é que você também pode nomear seus materiais porque, no momento, pode ser difícil para você realmente analisá-los. Tudo o que você precisa fazer é clicar duas vezes neste, por exemplo, clicar duas vezes nele, pressionar Control V e renomeá-los. Torna um pouco mais fácil realmente conviver com isso. Controle V e, finalmente, neste, clique duas vezes nele, controle C e clique duas vezes neste controle V e aí está. Então, agora fizemos isso. Vamos garantir que esses materiais sejam assentados adequadamente. Para fazer isso, realmente precisamos trazer pouco de iluminação aqui para que possamos realmente ver o que estamos fazendo. A primeira coisa que vou fazer é trazer um avião, apenas um avião simples. Então, eu vou pegar todos os três. Quero pressionar o cursor Shift selecionado. Isso vai ficar no centro deles, e então basta trazer um avião. Então eu trago um avião, vou retirá-lo e garantir que esses materiais estejam colocados em cima dele. Assim. Na verdade, o avião está em meus materiais, que é muito bom porque é onde eu quero, e vou chamá-lo de avião material assim. Eu também vou dar um material para isso. Eu poderia muito bem usar um dos materiais que já tenho para que você possa ver o material de proteção e o padrão. Vou usar isso e vou chamá-lo de plano material, então controle C. Controle V. O que vou fazer agora é que, com isso, vou torná-lo um pouco mais escuro Vou ver onde está a cor base e vou diminuí-la um pouco mais escura para que você possa ver meu cara também está ficando um pouco escuro que meu cara também está ficando um pouco escuro porque é o mesmo material nela Não vou fazer mais nada com esse material. Tudo o que eu quero fazer é usá-lo para realmente obter a oclusão do meu ambiente. Tudo bem Mas antes de fazermos a oclusão do ambiente, precisamos realmente trazer um pouco de luz possamos realmente ver o que estamos O que vamos fazer é trazer nossa iluminação. Agora, a maneira de fazer isso está no arquivo que realmente veio com o pacote de download. Então você pode ver aqui, se eu voltar, você verá que tem uma chamada iluminação HDR Basicamente, esse é um arquivo de mistura real. Agora, a melhor coisa sobre esse arquivo de combinação é que você pode usá-lo em todas as suas contas a partir de agora. Você pode trazê-lo e, em seguida, redefinir o liquidificador para o padrão. O que eu quero dizer com isso. Depois de trazê-lo, você vai para o arquivo, vai para o padrão e salva o arquivo inicial. Então, quando você carrega o liquidificador pela primeira vez, traga esse HDRI, salve-o como padrão, e então você terá sua iluminação já configurada para você, e isso é realmente bom Mas agora vamos trazê-lo. O que eu vou fazer é ir para o arquivo. Bem, na verdade, eu vou te mostrar primeiro de tudo. Se trouxermos iluminação, você verá que é assim. Se chegarmos à nossa iluminação no mundo, você verá que é assim. Na verdade, não é nada. Você pode virar, você pode mudar a cor, você pode mudar a força. Não há muito com o que trabalhar lá. Vamos trazer nossa própria iluminação, que é a iluminação do mundo real. Vamos arquivar. Nós vamos anexar. Então, o que vamos fazer é subir e encontrar a configuração HDRI, clicar duas vezes nela Clique duas vezes em seu arquivo de mistura e, em seguida, o que você vai fazer é ir até onde diz mundo. Esse aqui. Clique duas vezes nele e veremos que temos um HDRI configurado. Clique duas vezes nele. Agora, nada acontece. Mas se você for para o lado direito, clique na pequena seta para baixo coloque-a na configuração HDRI. E lá vamos nós. Agora temos iluminação do mundo real. Agora, é claro, queremos realmente fazer algumas coisas com isso por causa do momento dessa iluminação real. Pode não ser brilhante o suficiente. Talvez você não queira as nuvens na parte de trás. Você pode querer a luz do sol, por exemplo, do outro lado e coisas assim Precisamos ir para a próxima lição e alterar algumas das opções. Porém, pouco antes de fazermos isso, para realmente ver as opções, você desce até onde diz objeto aqui no painel de sombreamento e desce até onde diz mundo, e teremos essa configuração pronta para a próxima lição Vá até o arquivo e salve-o. Espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Obrigado, Live one. Tchau tchau. 9. Fontes de luz direta e infinita: Bem, eu sou como todo mundo, como Blender e Unreal Engine, se tornando um artista profissional de masmorras Agora foi aqui que paramos. Agora, acho que o que precisamos discutir agora é que, ao colocá-lo em nosso renderizador, precisamos discutir basicamente dois tipos de renderizador no Blender Na verdade, há mais, mas há apenas dois tipos com os quais você provavelmente lidará. O primeiro é o renderizador EV, e basicamente é renderização em tempo real É basicamente o que você teria no motor de jogos Unrengin ou algo assim, Unity ou algo parecido . Tudo bem A próxima coisa que eu quero fazer é mostrar a outra, que é ciclos. Se clicarmos em ciclos, você verá que isso não é em tempo real, mas a iluminação é de uma tonelada. Agora, é importante que você possa ver entre eles, pois então você pode decidir qual deles deseja usar quando estiver realmente visualizando sua porta de visualização no modo de renderização. Além disso, quando chegarmos ao fim disso, renderizaremos todos os nossos adereços em EV e ciclos Vamos dar uma olhada nos ciclos agora. A propósito, a renderização EV não precisa fazer muito com ela. A única coisa que você pode fazer com o renderizador EV, por exemplo, se eu vier aqui e clicar em oclusão de ambiente, você verá que já tem algumas sombras muito, muito boas Agora, com o mecanismo de renderização de ciclos, ele na verdade não vem com sombras ou oclusão de ambiente, precisamos realmente resolver Embora em ciclos, a iluminação real e coisas assim sejam muito boas. Por exemplo, você pode ver agora porque eu coloquei esse andar aqui, se eu afastar esse andar, você pode ver essas sombras desaparecerem, e conforme eu as trago, obtemos mais sombras porque são basicamente sombras de contato É muito, muito bom para coisas como sombras de contato. Vamos nos aprofundar e nos aprofundar um pouco mais nas opções do mecanismo de renderização EV, um pouco mais adiante no curso. Agora, vamos colocar isso em ciclos mais uma vez. E o que faremos agora é na verdade, resolver algumas dessas opções. A primeira coisa que quero fazer é editar , acessar as preferências. E o que eu quero fazer é ir até onde diz sistema. Você verá no momento que, como eu basicamente configurei o liquidificador padrão, você pode ver no momento que tenho todas essas opções para colocar Agora, vou clicar neste. Isso é basicamente os novos ciclos, então é renderizado usando os ciclos X. Você também pode usar ferro, mas eu vou usar esse novo, que é Vou assumir minha CPU e minha GPU e, em seguida, basicamente vou deixar todo o resto como está, além dessa memória e dos limites Estas são minhas etapas de desfazer. Costumo definir isso para 150 ou algo parecido. A razão pela qual eu faço isso é porque, quando estou construindo o curso, na verdade, às vezes eu cometo um erro e tenho que percorrer um longo caminho para realmente corrigi-lo, então eu costumo definir isso bem alto. Lembre-se de que toda vez que você definir isso, maior será o arquivo quando você salvá-lo e mais dados de cache o Blender usará, pois está realmente funcionando, pois precisa se lembrar de mais etapas de desfazer Basta ter isso em mente. Tudo bem Agora, configuramos isso. Precisamos encerrar isso. E então o que precisamos fazer é vir e colocar isso na minha GPU O motivo é que normalmente sua GPU é muito, muito mais rápida que sua CPU Então, o que eu quero fazer é também colocar isso como experimental. A razão pela qual estou lançando o experimental é porque Blender está usando now cycles x quando renderizamos isso Portanto, é importante realmente colocá-lo lá. A próxima coisa que eu quero fazer é colocar meu barulho. O motivo é que, no momento, como você pode ver, você pode ver todos esses vaga-lumes barulho e coisas assim Eu quero suavizar tudo isso. Vou apenas ativar o ruído e agora você pode ver que está muito mais suave Demora um pouco para carregar. Mas para mim, trabalhar com ciclos em vez de V é muito melhor. Agora, você notará que todas essas sombras de contato desapareceram, e essa é a razão pela qual precisamos configurar todos os nossos materiais com nossa oclusão de nossos materiais com nossa ambiente e Tudo bem Bem, primeiro de tudo, vamos resolver nossa iluminação no momento, a iluminação é boa. O que eu vou fazer é arrastar esse avião para fora. Alguma mandíbula vai ser processada, arrastada para fora. Então, uma coisa a fazer é colocá-lo no plano terrestre para que você possa ver o plano terrestre aqui embaixo. Então, uma coisa que devemos fazer é pegar três dos meus materiais colocá-los no plano terrestre apenas para garantir que tudo esteja no espaço certo. Agora, você notará que minha mesa realmente não tem sombras ou algo parecido no momento Isso ocorre porque, basicamente, o HDR que trouxemos não é muito alto em relação à força real Você pode ver nossa força, não 0,68. Vamos colocá-lo em algo parecido com um. Aumente o volume e agora você pode ver que temos algumas sombras suaves por aqui Ainda não é o que eu realmente quero. O que vou fazer é, na verdade trazer um sol, chamado de luz direcional ou sol, e também chamado de fonte de luz infinita A razão pela qual é uma fonte de luz infinita é porque não é como uma vela onde emite apenas uma certa quantidade de luz ou um holofote ou algo parecido Eles só vão até certo ponto e, em seguida, a luz real realmente enfraquece. Com uma fonte de luz infinita, que é como o nosso sol real, ela realmente dura para sempre. Vamos pressionar a tecla A, descer, trazer um sol e lá vamos nós. Agora podemos ver que temos tantas sombras. Agora, o problema aqui é que, claro, você pode ver que, ao mencionar isso, pois é um infinito, ele não ficará mais fraco Na verdade, ele permanecerá o mesmo. que eu vou fazer é girá-lo, então x gire um pouco, então x gire um pouco, e depois rotacione o vermelho um Agora, na verdade, temos algumas sombras bonitas lá. Temos uma configuração muito boa agora. É muito bonito e brilhante e agora você pode realmente mexer na redução do HDRI, o que diminuirá a parte externa dele Depende de você o quão brilhante você quer. Vou colocar isso novamente, e acho que provavelmente vai ser brilhante o suficiente para y. Agora, se você quiser diminuir a luz do sol, venha para o lado direito com esses bebês, e agora você pode aumentar ou diminuir a luz do sol ou qualquer coisa assim. Acho que, por enquanto tudo bem e você também pode mexer com a cor, dando a ela um ambiente azul ou amarelo, dependendo do tipo de cena que você está criando Eu deixaria isso apenas em branco no momento. A razão pela qual estou fazendo isso é porque quero ver a aparência desses adereços antes fazer qualquer tipo de composição com eles ou qualquer tipo de efeito posterior. Tudo bem Agora, a próxima coisa que precisamos discutir é esse HDRI real Agora, você pode ver, temos uma rotação em nosso HDRI, então você pode ver que, se eu for até meu filho, eu posso realmente girar o HDRI, eu posso realmente girar o HDRI, combinando-o mais ou menos de acordo com o ponto em que meu filho foi Aí está. W Eu quero basicamente estar por aqui. Quero que meu filho esteja por aqui e o motivo é porque é aí que está minha iluminação real. Vou diminuí-lo um pouco. Ok. Lá vamos nós. Isso agora é mostrado no mesmo lugar que o sol, o que significa que nossa luz HDR está coincidindo com a luz do sol Agora, precisamos passar para essas opções aqui. Você pode ver aqui HDRI, cor e gradiente. Agora, essa configuração vem com o HDRI, que é esse plano de fundo, e você pode alterar isso importando um HDRI Basta clicar neste x e, em seguida, o que você pode fazer é realmente trazer um novo HDRI que não fará isso Então, o que precisamos fazer é que agora podemos mudar isso para uma cor, vamos mudar para uma cor. E você verá agora que isso mudou para esse plano de fundo e aqui é onde você pode alterar a cor para o que quiser. Em vez disso, costumo colocá-lo em um gradiente, vou colocar um gradiente lá, e então vou realmente deixá-lo assim Estou feliz com a aparência. Você pode querer o seu marrom ou algo parecido, mas estou feliz com a forma como esse gradiente é Além disso, esse gradiente permanece no lugar quando você está realmente pagando. É uma célula muito, muito boa para tirar fotos e coisas assim também. Isso é o suficiente da configuração do HDRI. Agora, o que vou fazer é voltar agora para Sorry, aqui onde está a solda aqui onde está a solda. Vou clicar nele para baixo. Eu vou continuar me opondo. E a razão pela qual fiz isso é que quero configurar agora a oclusão real do ambiente Você pode ver que, na verdade, temos oclusão ambiental aqui. A única coisa que não temos é que ele esteja conectado a nada. Então, precisamos realmente configurá-lo e conectá-lo aos lugares certos. Em seguida, teremos nosso mecanismo de renderização de sombras no solo em ciclos Agora, a outra coisa é que, se você chegou agora e basicamente trouxe esse HDRI para começar, precisará entrar e empacotar recursos automaticamente E a razão pela qual você vai fazer isso é porque quando você abre esse arquivo de mistura, se você moveu texturas para qualquer lugar ou para o HDRI ou algo parecido, você perderá tudo e precisará refiná-las Portanto, é justo empacotar tudo e depois arquivar e salvar, e você verá salvar adereços de masmorra, e agora tudo está empacotado Isso aumentará significativamente o tamanho do arquivo de mesclagem. Estamos falando de 10 megabytes a gigabytes, às vezes dependendo da quantidade que você tem lá às vezes dependendo da quantidade que você tem Mas isso significa que, se você quiser enviar esse arquivo de mistura para qualquer outro lugar, tudo está empacotado lá, todas as texturas, todo o HDRI, todas as modificações, literalmente tudo está lá Alguém pode simplesmente pegar esse arquivo e abri-lo. E tudo estará lá. Você já não precisa transferir todas as texturas e coisas assim É muito útil saber isso. Tudo bem, pessoal. Espero que você tenha aprendido muito nisso neste. Na próxima, o que faremos então é examinar nossa configuração de oclusão ambiental e prepará-la para todos os Tudo bem, eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 10. Como configurar nossos primeiros materiais: Gostamos que todo mundo faça com que Blender e Unreal Engine se tornem adereços de masmorra Agora, vamos discutir, como eu disse, a oclusão ambiental agora. Os ciclos globais de eliminação farão a principal oclusão Em outras palavras, você pode ver aqui que temos um pouco de escuridão, diminuímos nossa luz, mais escuridão haverá, por exemplo, mas às vezes você realmente quer alguma oclusão do ambiente, algumas sombras de contato, algumas sombras de contato Então, como podemos realmente resolver isso? A outra coisa também é com materiais. Obviamente, não podemos dar a oclusão ambiental Dois, digamos que esse material aqui Na verdade, só podemos fazer isso dentro desse material. Vamos primeiro configurar a oclusão do ambiente para oclusão do ambiente para o material. Isso é muito fácil de fazer. Tudo o que fazemos é pressionar a tecla Shift A para trazer um novo nó. O que estamos procurando é um carneiro colorido. Então, na próxima, precisamos unir os dois. Temos nossa cor base, temos uma oclusão ambiental. De alguma forma, temos que juntá-los. Tudo o que vou fazer é pressionar Shift para pesquisar, vou procurar uma mistura. R G B e traga isso aqui. Em seguida, vou alterar a taxa de salvamento da mistura e colocá-la na sobreposição Basicamente, vou colocar a cor por cima da oclusão do ambiente Vamos para a sobreposição. Agora vou conectar minha cor da oclusão do ambiente à minha cor e, em seguida, vou pegar a certa Sim, eu tenho o certo. Em seguida, vou conectar a cor da oclusão do ambiente na parte inferior desta , porque quero realmente sobrepor a cor base sobre a parte superior da oclusão do Agora vou tapar minha cor. Na minha cor aqui e, finalmente, vou conectá-la à minha cor base aqui, assim. Tudo bem, nada aconteceu. Mas agora, você verá que todas as manchas escuras aqui são baseadas no normal. Uma vez que eu ligo isso, Uma vez que eu ligo isso, você pode ver que agora eu posso realmente colocar pouco de ambi e oclusão no meu Agora, é importante que você aumente o máximo que quiser. Eu não quero o meu, particularmente tão alto ou algo parecido. Eu só quero alguns lugares assim. Agora, discutimos a principal oclusão no metal. Precisamos colocar isso em todo o metal. Então, eu vou pegar os dois, pressionar Control C, e então eu vou chegar a este. Vou pressionar control V. Vamos para o próximo, pressione Control V, e agora vamos conectá-los exatamente da mesma maneira. Está bem? Agora, o que vou fazer é pegar todas aquelas travessas, retirá-las, desse jeito, e agora tenho um pouco mais para vestir. Conecte este. Pressione o quadro de bonecas para ampliar. Por meio da oclusão do ambiente, se eu precisar, você pode ver se consigo obter muito mais detalhes Não vou aumentar o ar tão alto. Algo assim deve estar absolutamente bem. Tudo bem. Agora, vamos voltar ao nosso último novamente, vamos arrastá-los. Então conecte isso. Assim, e então conecte este da mesma forma e, finalmente, na cor base e, em seguida, dê um passo. Vire um pouquinho, algo assim. Tudo bem. Então, agora discutimos isso. Agora, você notará que, no chão, não temos sombras de contato E a razão é porque, na verdade, não temos nenhuma oclusão ambiental O que precisamos fazer é ir até nós para saber o que vamos fazer é pressionar a tecla Shift, uma busca e introduzir uma oclusão do ambiente Agora vamos trazer uma rampa de cores como essa e, em seguida, também vamos trazer uma mistura de RGB novamente Mude a combinação de pesquisa para RGB. Coloque isso aí. Agora vou conectá-los para que a maionese entre no meu f da minha cor e minha cor fique na parte inferior dessa mistura RGB Finalmente, vamos conectá-lo à cor base. Aí está. Você pode ver que não acontece muita coisa. Não é isso que queremos. Mas agora você pode ver que, quando eu aumento isso, estamos realmente obtendo as sombras de contato que queremos Agora, a cor disso é obviamente baseada aqui e eu realmente não quero isso. Vou diminuí-lo um pouco mais escuro. Talvez algo parecido, e agora você pode ver que, na verdade, estamos obtendo algumas sombras de contato adequadas Agora, eles não precisam ser tão altos ou algo parecido porque são baseados em algumas linhas. Você só quer um pouco de sombra de contato na parte inferior. Você também pode mexer com ele e torná-los um pouco mais duros , como você pode ver, aumentá-los um pouco e agora eles estão baixos Um pouco mais realistas do que pareciam antes. Tudo bem. Isso parece muito bom. Estamos felizes com isso. Agora, na verdade, temos a inclusão de I'm em nosso material. Nós o temos em nosso chão e agora podemos realmente continuar. O que vou fazer é também garantir que meu avião, algum avião material, esteja aqui, e eu preciso de outra coleção para minha iluminação. Nova coleção, vamos descer e chamaremos isso de iluminação. E câmera para quando realmente chegarmos e trouxermos nossa câmera. Alguns. Vamos arrastar menos, e vamos até lá, mais ou menos, e vamos colocar tudo isso agora para que possamos ver exatamente o que estamos fazendo. Tudo bem. Agora, devemos voltar para nossa mesa e finalmente começar a comprar alguns materiais. Acho que o que devemos fazer enquanto estamos aqui é, na verdade, trazer nossa madeira também. Isso tornará as coisas muito mais fáceis para nós à medida que avançarmos. Vamos para outro cubo. Vamos fazer outro cubo, Shet vai fazer outro, então. Vamos ver nossos materiais. Vamos ignorar isso. E então o que vamos fazer é, novamente, abrir nossas texturas O que estamos procurando agora é madeira. Temos tábuas de madeira estilizadas, madeira. Vamos dar uma olhada em qual deles é esse. Vamos dar uma olhada. Vou clicar duas vezes neste. Esta é a madeira que realmente vamos usar e a outra madeira dê uma olhada. Acho que a outra madeira é para as estantes, é dar uma olhada Vamos abrir isso. Sim, é. É para as estantes de livros. Vamos entrar e fazer essa madeira de masmorra estilizada em madeira de tábua Vou clicar nele e copiar isso. Controle C, coloque-o novamente no chão. Novo, clique duas vezes nele. Controle V, assim. Eu vou entrar também, e vou pegar esses dois. Pegando esses dois. Controle C, volte para ele. Controle V. Lá vamos nós prontos para o rock and roll. Agora vamos pressionar Control T e trazer aquela enfermaria. Se eu clicar, estou procurando planta estilizada em madeira, que está aqui embaixo. Esse aqui, pegue todos, desse jeito. Então o que eu vou fazer é trazê-los aqui. Agora, você também pode ver que temos dois normais aqui Na verdade, não queremos isso. deletar esse imediatamente. E então o que vamos fazer agora é pegar todos os cinco, clicar no princípio e pronto. Essa é a nossa água real. Então, eu só quero ter certeza de que está tudo bem. Também vou verificar esse normal apenas para ter certeza de que me livrei do correto. Vamos falar sobre isso. Sim, eu fiz. Então, está tudo bem. Na verdade, não queremos esse caroço nem nada. Talvez um pouco mais irregular do que isso. Vamos tentar 1,5 talvez. Sim. Talvez 1.5 provavelmente pareça um pouco melhor do que o outro. Agora, finalmente, podemos fazer nossa oclusão ambiental, exatamente da mesma forma que estamos Vamos conectar esse aqui. Vamos inserir nossa cor base na parte superior daqui e, finalmente, vamos conectar isso aqui, assim, e vamos ver se temos alguma oclusão ambiente, em nossa madeira, que temos aqui, como você pode ver, por dez Então, só um pouquinho, algo assim. Tudo bem. Estou feliz com isso. Estou feliz com a sombra da bomba, então vamos lá. Agora eu tenho todos os meus materiais. Na verdade, posso trabalhar com eles para colocá-los na minha mesa real. Vamos agora voltar à edição UV. Vamos fazer nossa edição de UV, e a razão pela qual vamos fazer isso é porque agora precisamos começar a realmente embrulhá-las Agora, aprendemos a marcar costuras. Eu vou virar para a esquerda na placa, apenas diminua o zoom. É basicamente aqui que desembrulhamos as coisas, onde realmente colocamos os materiais e coisas assim Eu também quero colocar isso no modo material. Na verdade, não quero colocar isso no modo de textura ou algo parecido. O motivo é que você pode ver perfeitamente a aparência dos materiais. Na verdade, você pode ver melhor a aparência dos materiais se você não estiver no modo renderizado Vamos para toda a nossa mesa. A primeira coisa que vou fazer é pegar meu material e clicar na pequena seta para baixo e procurarmos pranchas estilizadas, você verá que todas elas entram assim, um pouco Agora, vamos ver se podemos realmente desembrulhar da maneira mais fácil. O primeiro que vou desembrulhar é tudo isso. Eu vou entrar, apertar o toque, vou pegar tudo isso aqui. Todas essas e qualquer outra peça de metal, essas Então, o que eu quero fazer é realmente abrir minhas opções de desembrulhar Se eu pressionar você agora, você verá que temos todas essas opções aqui. Agora, um simples embrulho sobre eles, como você pode ver, se eu os desembrulhar, eles parecem uma bagunça A razão pela qual eles parecem bagunçados é o fato de não marcarmos nenhuma costura neles O que vamos fazer em vez disso, em primeiro lugar, porém, é trazer o outro material também, porque, no momento, jogar madeira e isso não parece muito bom. Então, vou pressionar o botão mais um enquanto clico na minha mesa, vou descer e procurar a que está, vamos dar uma olhada rápida Isso faz um aqui, que está no doc. Vamos entrar, trazer doca de ferro. Agora vou realmente aplicá-la nessas peças. Vou tocar o quantum e pressionar a guia, clicar em um sinal e agora você verá que já está melhor. Porque é cumprido, você pode se safar com muito mais. Mas ainda não queremos dar uma olhada nessa bagunça, verdade. Vamos resolvê-los. Em vez de usar e desembrulhar, vamos começar um projeto UV inteligente Isso significa que os liquidificadores basicamente tentarão desembrulhá-los corretamente. Aí está. Você pode ver agora que eles se desembrulharam muito, muito bem E se você aumentar o zoom, verá que eles estão perfeitos. Tudo bem. Então, agora vamos adicionar outro metal. Podemos ver aqui que provavelmente vamos usar esse metal aqui. Eu vou entrar. E eu vou desta vez. Então, eu vou pegar um desses. Vou pressionar o ponto nascido para ampliar, tipo, então o que vou fazer é pegar cada um deles agora. Vou pegar esse, esse , esse, esse e esse. Estou pegando-os no edge select, caso de haver alguma costura Eu sei que não há costuras neles, mas é só por precaução. Vou pegar cada um desses, desse jeito, e depois vou voltar e pegar cada um desses. E são basicamente todos os parafusos que eu quero colocar lá, eu quero colocar um material diferente Vamos pegar cada um desses. Agora eu vou fazer é clicar em mais. Mais uma vez, esqueci onde era chamado. Era esse aqui, então velho. Vamos voltar para baixo, seta. Aba antiga e vamos atribuí-la. Clique em assinar. Agora pegamos todos eles. Clique em Projeto Smart UV. Ok, e lá vamos nós. Aqui estão todas as nossas taças. Vamos dar uma olhada agora em como eles se parecem e você pode ver que eles também estão muito, muito bonitos. Agora, fizemos toda essa tabela até agora com o projeto Smart UV. Mas há momentos em que você realmente não consegue se safar quando coisas como grãos de madeira e coisas assim. Precisamos ter certeza de que, ao desembrulharmos essa madeira, ela realmente fique boa Tudo bem, mas discutiremos isso na próxima aula. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado disso. Vou ver na próxima. Obrigada. Tchau tchau. 11. Como personalizar mapas de textura importados: Bem-vindos de volta ao Blender e ao Unreal Engine, tornando-se artistas de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, a madeira é tudo o que resta nesta mesa. Vamos ver se podemos escapar impunes. Então, o que eu vou fazer é entrar com pernas de ponta e pegar cada uma delas Vou tentar clicar no projeto Smart UV e agora quero ver que todos estão indo na direção errada. O que eu vou fazer é pegar todos eles com oito. Venha até o meu mapa UV, que está aqui, pressione 90, gire-os e pronto. Agora estão todos voltados para a direção correta. Agora, só quero ter certeza de que estou realmente feliz com eles. Os problemas que você pode ter são as bordas. É muito importante, quando você faz algo assim, observar para onde está indo o grão da madeira. Por exemplo, você pode ver que todas as minhas bordas estão indo na direção correta. Agora, se o seu estiver indo na direção errada, o que você pode fazer é pressionar tab, pegar um deles ou todos eles, e você pode ver que eles estão todos aqui, e então você pode girá-los. Então, 90 gire-os e pronto. Você pode ver agora que eles estão indo na direção oposta. Agora, eu não quero que eles sigam esse caminho porque eles não parecem bem indo nessa direção, mas é isso que vamos fazer caso precisemos dar meia volta. Agora, a outra coisa que estou vendo nessas tabelas é que estou me certificando de que estou feliz com a escala do UV. Se eu ampliar aqui, podemos ver que essa é a escala deles. Se eu pressionar tab e eu voltar e pegar tudo isso de novo, e então o que eu posso fazer é agora porque essa é uma textura perfeita, eu posso realmente trazê-los para dentro Se eu os trouxer agora, você verá que, em vez disso, eles têm essa aparência. Na verdade, eles parecem realmente melhores assim do que estando aqui. Também podemos trazê-los até o fim para torná-los muito, muito pequenos assim. Embora às vezes você repita o padrão, dependendo de eu o mostrar até o fim, até onde você o destaca, como você pode ver Agora, eu não quero que seja assim. Eu o quero bem no centro à medida que o adicionamos. Isso para mim parece muito, muito melhor. Tudo bem Então, agora, o que costumo fazer quando faço aquela madeira nua, pressionarei a ligação H e passarei para a próxima parte Vou pegar esses dois. Vou pressionar. Projeto UV inteligente, clique e pronto. A 90, gire-os, pressione o botão S, apenas para aumentá-los, pressione G, apenas para movê-los e depois coloque-os no meio. Eu gosto deles no meio. Por ser uma textura perfeita, você pode se safar com um ping no meio Eu só gosto de vê-los lá, e agora podemos dar uma olhada e ver como é. Tudo bem Isso está parecendo bom até agora. Agora, o que eu quero fazer é escondê-los do caminho e contornar o problema. Agora, às vezes chega um momento em que você precisa realmente marcar algumas costuras Eu vou te mostrar isso também. Faremos isso em ambos , para que você realmente conheça as duas maneiras de fazer isso. Eu vou entrar com o rosto esquerdo. Eu vou pegar esse e pegar esse rosto. Vou pegar esse rosto e esse rosto, e depois vou pressionar o controle, descer e marcar as costuras Agora, o que eu quero fazer é marcar uma costura onde eu quero essa dezena Por exemplo, ele não quer ser um loop infinito. Se você tentar desembrulhar isso agora, como você verá, eu entrarei, embrulharei, não o Smart UV, porque esse é o controle Sou eu controlando como a rodada funciona. Se eu clicar nisso agora, você verá acabamos com esses problemas aqui. A razão pela qual acabamos com esses problemas aqui é porque liquidificador não sabe onde isso realmente termina Em outras palavras, está dando voltas e voltas porque não há costura O que vou fazer em vez disso, vou pegá-lo aqui. Vou até o outro e o pego aqui, então vou escrever um clipe e marcar uma costura Eu também vou entrar na minha outra e fazer a mesma coisa. Agora, a razão pela qual estou marcando uma costura na parte de trás daqui é que as pessoas da web estão olhando para isso, não conseguem ver lá embaixo, e é não conseguem ver lá embaixo, e por isso que estou escondendo aquela cena lá Clique com o botão direito no máximo agora, vamos pegar os dois. L e L e agora pressione e embrulhe, e você deve acabar se eu girá-los agora, 90, torne-os um pouco menores com algumas costuras perfeitas, como você pode ver Isso existe, caso você tenha problemas com as costuras reais na embalagem adequada Isso é o que faremos. Agora, a outra coisa é que você pode ver aqui que este está indo na direção errada. Este está indo pelo caminho certo, esse está indo pelo caminho errado, e esse também está indo pelo caminho errado. Vou girar essas rodadas 90, girá-las, e agora estou muito mais feliz com a forma como elas estão realmente funcionando Você pode ver que os meus estão todos indo para lado nesta madeira e eu gosto disso. Tudo bem Agora, se eu entrar, eu posso realmente entrar agora. Preciso agarrá-los com a borda folgada porque lembre-se de que marcamos algumas costuras, então vou pressionar L, L e escondê-las do caminho Agora vou abordar esta parte aqui, L e L. Vou pressionar. Desça o projeto Smite UV, clique e agora gire-os. A 90, gire-os, pressione o S b, traga-os para dentro. E lá vamos nós. Agora, finalmente, vamos entrar e, desculpe, volte e esconda isso do caminho. H para ocultar L, L, L e, em seguida, vou pressionar Projeto UV inteligente, clicar em OK, e é aqui que podemos acabar com alguns problemas. Então você pode ver aqui que, porque não é É uma forma estranha nisso Na verdade, vamos ignorar isso. Eu pressionei o projeto Smart UV. Sim, eu fiz. Na verdade, não está embalado corretamente. Vamos deixá-los por enquanto. Voltaremos a eles em apenas 1 minuto. Vamos fazer as calças primeiro, porque tenho certeza de que funcionarão Vou pegá-los com o projeto L e L. Smart UV, clique. A, gire em torno de 90. Então, traga-o aqui. Verifique se as frentes deles estão indo na direção certa Esses dois também são, e estão absolutamente bem. Os únicos com os quais temos problemas são esses aqui. Tudo bem Vamos vir e resolver isso. Então, a forma como vamos resolvê-los é: vamos pegar isso, vamos pegar isso, vamos pegar isso e vamos pegar esse. Nós também vamos entrar por baixo. Eu só vou tentar entrar por baixo. Agora aí, menos, vou tentar pegar esse, desse jeito. Agora eu vou fazer a mesma coisa com esses. Novamente, isso ocorre porque o Blender realmente não sabe como desembrulhá-los, temos que entrar e fazer isso manualmente É por isso que é sempre uma boa ideia aprender a fazer as duas coisas. Eu os pego agora, vou pressionar a marca de controle nas costuras, agora o que vou fazer é tentar isso de novo. Vou pressionar A ops, não todos esses. Não vou pressionar A. Vou entrar e pegá-los separadamente, depois vou pressionar Projeto Smart UV e clicar. Agora, demos uma mãozinha ao Blender. Mas ainda não é suficiente, então ainda precisamos fazer mais. O que eu vou fazer é clicar com a tecla Shift nessas bordas aqui. Clique com a tecla Shift e depois dê a volta. Vou adicionar mais algumas costuras para tornar um pouco mais fácil para o Blender desembrulhá-las No final, talvez precisemos simplesmente desembrulhá-los manualmente e isso pode realmente funcionar melhor Clique com o botão direito M. Agora, vamos pegar todos eles novamente, L L L e L U. Eu sou um projeto UV, clique e agora vamos dar uma olhada Eles estão indo na direção certa ou errada? Você pode ver que ainda temos alguns problemas aqui, pois eles parecem estar divididos e desembrulhados forma diferente um do outro. Então não é isso que queremos. Vamos experimentar U e embrulhar. Agora você pode ver se eu pego todos eles com 90, giro-os, agora estão embrulhados perfeitamente. Você pode ver como realmente conseguimos consertá-los adicionando costuras, e é basicamente disso que estou falando quando tentamos colocar os materiais reais neles corretamente Agora, o problema é que eu preciso torná-los muito menores, como você pode ver, porque eles são muito pequenos. Então, o que eu preciso fazer agora é alterá-los. Você pode ver essas bordas aqui? Eles estão claramente indo na direção errada. Eu vou mudar essas rodadas. O que eu vou fazer é entrar pegar cada uma dessas bordas onde elas estão indo na direção errada. Vou girar a rodada e depois girar a rodada 90, e agora você pode ver o registro A disso. Agora, dê uma volta e verifique se os grãos estão indo da maneira correta, como você pode ver os antigos mineiros Agora, finalmente, terminamos nossa mesa real. Então, todo esse trabalho, eu sei realmente terminar uma mesa. Mas agora que você aprendeu tudo isso, podemos realmente começar a acelerar o processo e trazer novos fluxos de trabalho e coisas assim Mas você teve que passar por isso para realmente aprender a chegar a esse ponto. Tudo bem Então, agora o que queremos fazer é realmente voltar ao nosso painel de sombreamento E a razão pela qual eu quero voltar ao nosso painel de sombreamento é porque eu só quero ter certeza de que minha madeira tem a aparência que eu quero Em outras palavras, estou feliz sem a escuridão, seja, estou feliz com a aparência dela. Agora, se você quiser que sua madeira fique um pouco mais escura, por exemplo, basta movê-la para cá A maneira mais fácil de fazer isso é com curvas RGB. Um pressionará a tecla shift a e é como uma loja de fotos, RGB, você terá uma chamada curvas RGB Basta colocar isso aí. Então, o que você pode fazer é entrar e deixá-lo mais escuro ou mais claro, por exemplo, como quiser Acho que, para mim, esse tipo de escuridão é o que eu realmente estou procurando. Agora parece um lindo tipo de masmorra medieval, e estou feliz com a aparência Tudo bem, então está parecendo muito, muito bom. E agora, o que faremos na próxima é que podemos começar em nossas banquetas, bancos e cadeiras, e agora podemos trabalhar com uma sucessão rápida Agora, o fato é que, antes de ir, tudo o que você quer fazer é ter certeza de se esconder em todos os seus materiais. Então esconda os outros do jeito. E o avião terrestre também, você pode muito bem escondê-lo. E, novamente, certifique-se de que venhamos arquivar e dizer. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Obrigado, L. Tchau. 12. Como trabalhar com o gerente do Asset: OK. Bem-vindos de volta ao Blender e ao Unreal Engine, tornando-se Agora, a única coisa que precisamos fazer antes de realmente criar as cadeiras roubadas é ter certeza de que o nome está correto, o que é, então já fizemos isso. E agora o que queremos fazer é realmente discutir nosso gerente de ativos do Blender Para aqueles que estão usando, acho que o Blender em diante pode até ser 2.9 Não tenho certeza, mas o Blender Asset Manager é incrível. É simplesmente uma coisa incrível. Eu vou te mostrar agora como realmente usá-lo. Então, vou reproduzir um pequeno vídeo agora prometendo realmente usá-lo e o que você pode tirar dele, e nos vemos do outro lado. OK. Sejam todos bem-vindos à breve introdução sobre o gerenciador de ativos no Blender Agora, antes de começarmos, vamos dar uma olhada rápida no que estamos realmente tentando alcançar aqui. Então, se você ver aqui no canto superior esquerdo, eu tenho um chamado assets, que na verdade vamos criar. Se realmente clicarmos nela, você verá que ela abre uma nova janela e, dentro dessa janela, temos ativos no lado esquerdo agrupados Além de termos ativos, também temos uma biblioteca de materiais. Então, vamos aprender realmente como colocá-los nesse grupo e agora o Blender pode realmente encontrá-los Mas antes de fazermos isso, deixe-me mostrar como eles realmente funcionam. Portanto, dentro dos meus ativos estilizados, tenho todos esses ativos de vários cursos e posso simplesmente arrastar e soltar meu ativo no lugar certo Agora, o ativo não vem apenas com o modelo real. Também aparece, se eu clicar na minha guia de materiais com os materiais reais, para que eu possa trazer qualquer ativo, e eles devem ter uma visão agradável e plana de qualquer cena que você queira criar. Agora, com os materiais reais, se eu realmente trouxer um cubo, então eu vou trazer um cubo Vou movê-lo para o lado esquerdo, vou passar para meus materiais estilizados e, em seguida, simplesmente arrastar e soltar no cubo matual, e pronto Você pode ver que este é de vidro. Eu só tenho materiais no momento, então você não vai realmente ver através deles ou algo parecido, mas você pode ver que podemos simplesmente arrastar e soltar materiais em nosso cubo real e coisas assim Você pode ver que este é água e como é fácil arrastá-los e soltá-los. Agora, alguns deles, dependendo da complexidade, levarão um pouco mais de tempo para serem colocados em seu cubo Mas, além disso, eles funcionam muito, muito bem. Agora chega de tudo isso, vamos voltar agora para um novo liquidificador e eu vou te mostrar exatamente como vamos configurar isso Então, onde estamos na visualização padrão real do liquidificador. E o que eu vou fazer é, primeiro de tudo, ir até o lado direito, eu vou me deparar, e você notará que se eu me deparar com o general, temos um que diz ativo. Agora, alguns de vocês podem realmente não ter ativos. E se você não tiver um ativo, basta clicar em algo como modelagem ou clicar em modelagem, e você notará agora que temos outro chamado E a razão é, claro, porque já temos uma chamada modelagem. Agora, se eu vier e clicar com o botão esquerdo, então clique duas vezes com o botão esquerdo aqui, vamos chamar esse ativo. Assim. E então o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse e pré-encomendar isso na frente real Portanto, agora temos o layout e a modelagem de ativos. Agora, no momento, isso é apenas uma cópia da minha modelagem, e eu realmente não quero isso. Então, o que eu quero fazer é descer para o lado esquerdo. E quando eu chegar a esse canto, você verá esse pequeno tipo de cursor aparecer. Se eu clicar com o botão esquerdo e arrastar do canto, clicar com o botão esquerdo e arrastar para cima, agora você terá duas janelas reais. Agora, o que você quer fazer é ir até onde está esse ícone real. Veja isso. Clique com o botão esquerdo e, no lado direito, você verá um que diz navegador de ativos. Lá vamos nós. Agora, na verdade, temos nosso navegador de ativos e agora você pode clicar nele sempre que quiser Agora, é importante que isso realmente funcione. Primeiro, vou pressionar tab apenas para sair da minha visualização de edição. Se eu passar para o arquivo e descer, o que eu quero fazer é voltar para os padrões e não quero salvá-los como um arquivo de inicialização Mas você provavelmente não o quer aqui, como olhar aqui nos ativos ao abrir o liquidificador pela primeira vez Então, se você não quiser isso, basta começar a modelar e, em seguida, o que você vai fazer é ir para o arquivo, padrão, salvar o arquivo de inicialização. E agora, toda vez que você carrega um liquidificador, você também terá esse gerenciador de ativos instalado Agora, como fazemos grupos. Da forma como criamos novos grupos, como você pode ver aqui, podemos alterar isso de tudo. Você pode ver que está no arquivo atual e também há um botão não atribuído Agora, é importante manter esse botão não atribuído lá porque muitas vezes eu criei ativos e não consigo encontrá-los e, é claro, eles estarão nos arquivos não Agora, vamos criar um novo grupo. Então, se criarmos um chamado material, materiais, assim, e então saberemos que podemos colocar todos os nossos materiais neste. Portanto, é uma pequena vantagem criar um subgrupo abaixo de tudo Se você quiser subagrupar em materiais, basta clicar no sinal de adição nos materiais reais e, em seguida, ele criará um subgrupo sob esses materiais reais, como você pode ver Tudo bem, você pode ver que também há uma pequena estrela lá. Isso significa apenas que precisamos salvar esse arquivo de mistura. Então, basta salvar seu arquivo de mistura. Se você realmente quiser economizar esses materiais, depois de realmente colocá-los no lugar. Agora, como o Blender sabe onde realmente procurar esses ativos Bem, o que você precisa fazer é subir para editar, ir até as preferências. E então o que você precisa fazer é passar o mouse onde diz: Use uma biblioteca É aqui que o Blender precisa realmente saber onde realmente procurar Você pode ver o meu no momento Eu criei um ícone na área de trabalho, chamado de ativos do blender, e é aí que eu realmente uso Blender para realmente dar Agora, o problema é que qualquer arquivo de combinação que você criar, basta criar uma cópia dele e realmente colocá-lo nesse novo arquivo de combinação de desktop. Não precisa ser um novo desktop, mas precisa estar tudo no mesmo arquivo para realmente funcionar. Depois de realmente fazer isso, podemos fechar isso ou salvar as preferências, você também pode fazer isso dessa forma, fechá-lo. E agora você verá que, se eu descer para usar a biblioteca, você terá um problema aqui: na verdade, não temos nada lá. Então, se abrirmos as preferências, e agora clicarmos aqui, vou para minha área e agora vou encontrar minha biblioteca de ativos do Blender, que é essa aqui, e você pode ver que tenho todos esses arquivos de mistura lá Se eu clicar em Aceitar agora, fechar isso, e agora, quando eu chegar e realmente clicar no meu catálogo, você verá que tenho todos esses materiais e coisas reais no lugar. É por isso que é muito importante que você realmente tenha certeza de colocar suas pilhas de mistura nesse diretório Agora, a próxima coisa que precisamos discutir é como realmente criar nossos ativos reais. Então, por exemplo, vamos criar um material. Então, se eu for para o lado direito, vou criar um material de cubo Assim. E então o que vamos fazer é criar uma cor base. Então, vamos mudar a cor base para vermelho. Vamos colocá-lo no material para que possamos vê-lo. E lá vamos nós. Temos nosso material fofo. Agora eu quero fazer é clicar com o botão direito do mouse. Eu quero descer e marcar como ativo. E você notará agora que ele tem esse tipo de livro empilhado, e isso basicamente significa que isso foi salvo agora como um material real Agora, é claro, esse arquivo de combinação não foi salvo em meus ativos. Então, tudo que eu preciso fazer agora é ir para o arquivo, salvar como, e então eu vou para o meu desktop e vou para a minha biblioteca de ativos do Blender, que é essa E agora eu preciso salvar isso como um arquivo de mistura aqui. Então, o que o Blender fará é descobrir que este é um arquivo de mistura dentro desse arquivo real Então, este aqui, e então você realmente terá acesso a esse material. Agora, a próxima coisa que você precisa fazer é salvar um cubo, por exemplo, em vez de um material real, vamos salvar um objeto Então, tudo o que você faz é clicar com o botão direito descer até o ativo Markets. E, novamente, você verá agora que temos esses três livros de estatísticas reais Agora, porque você realmente salvou esse arquivo de combinação em sua biblioteca de ativos toda vez que abrimos o Blender Então, se eu fechar isso e reabrir o liquidificador, você verá que pode acessar seus ativos E agora podemos ver que podemos acessar as preferências abertas da Biblioteca do usuário. E vamos encontrar nossa biblioteca real de ativos do Blender. Clique em Exceto. Feche isso e vamos lá, você pode ver, eu tenho todos os meus ativos. Você pode até mesmo ver aqueles que não estão realmente atribuídos, onde você pode ver que eu já tenho todos esses ativos prontos. Agora, pouco antes de terminarmos, algumas coisas para lembrar. Em primeiro lugar, ao acessar a edição e as preferências, você verá que normalmente é vermelho. Você só precisa dar um nome para que não fique realmente vermelho, e então você não terá problemas com isso. A segunda coisa é que depois de dedicar um tempo para realmente criar todos os seus ativos e todos os materiais e coisas assim, clique com o botão direito do mouse neles e marque como um ativo. Lembre-se de salvar esse arquivo no local real em que você o salvou. Então, para mim, é minha biblioteca de ativos do Blender. Se você não guardar uma versão separada do Blender e acabar sobrescrevendo-a , você perderá todos esses ativos, é claro Basicamente, é um arquivo combinado com todos os seus ativos, isso é tudo o que deveria estar lá. Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. Também alguns problemas de solução de problemas no final. E como dizem, continue com o show. Bem-vindo de volta a todos. Então, espero que você tenha gostado dessa introdução ao gerente de ativos. E na próxima lição, faremos isso nós mesmos para que você tenha todos esses ativos e os coloque em qualquer arquivo de mistura e coisas assim, e você os coloque em qualquer arquivo de mistura e coisas assim, e possa criar uma enorme biblioteca de blender com todos esses tipos de adereços de masmorra Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 13. Como preencher nosso gerente de conjunto: OK. Bem-vindos de volta ao Blender and Engine para se tornarem artistas de masmorras, e foi aqui que deixamos Agora, você acabou de pesar e aprendeu tudo sobre o gestor de ativos Vamos colocar isso em prática. A primeira coisa que vou fazer é começar a modelar e depois esconder tudo isso do caminho. Então, o que vou fazer é apertar a etiqueta, trazer toda a minha mesa de volta, e agora vou esconder todos esses materiais. Eu só vou clicar nesse botão. Tudo bem. Estou feliz com nosso ritmo. O que eu quero fazer agora é criar outra opção aqui. Então, o que eu vou fazer é chegar a um espaço de trabalho geral, e eu vou trazer o mesmo. Então, modelagem. E então o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse e reordenar para a frente Você deve acabar modelando aqui, e agora vamos renomear isso Vou renomear esse gerenciador de ativos assim. Novamente, o que você deve fazer é excluir tudo isso agora. Bem, salve-o primeiro, é claro, exclua tudo e depois salve-o como seu arquivo de inicialização , porque então você terá seu gerenciador de ativos lá. Mas antes de fazer isso, certifique-se de que realmente o configuramos. A primeira coisa que vou fazer é descer até o canto inferior esquerdo, vou colocar meu pequeno plus lá, como você pode ver, vou puxar isso até lá. Assim. Agora, eu só quero mudar esse layout real aqui embaixo. O que eu quero fazer é mudar isso. Se você vier aqui, verá que tem um chamado navegador de ativos. No momento, como você pode ver, o arquivo atual tem apenas um desses. Mas se eu realmente entrar e clicar na minha mesa e cadeiras, desse jeito, e se eu chegar e clicar com o botão direito, posso descer como ativo. Lá vamos nós. A tabela realmente aparece em nosso gerenciador de ativos. Agora, você pode fazer mais com isso porque o que você pode fazer é extrair outros ativos de todos os arquivos de combinação. Tudo o que você precisa fazer é acessar as preferências de edição e, em seguida, você terá uma chamada file pass, e é aqui que estão suas bibliotecas de ativos do Blender Você pode adicionar mais e mais dessas bibliotecas de ativos. Como você pode ver, no momento, meu ativo de liquidificador está aqui O que posso fazer é adicionar esse arquivo às minhas bibliotecas de ativos do Blender Contanto que você esteja adicionando todos os ativos do blender a este arquivo aqui, clique em mais e podemos adicionar um arquivo do blender Eu só vou mostrar para você que temos isso na versão de mistura. Adicione a biblioteca de ativos e agora você pode ver nossa versão do Blender foi adicionada à nossa biblioteca de ativos Quando abro outro arquivo de mistura, basta adicionar mais passagens e poderei ter acesso a todas essas partes. A melhor coisa é, claro, que eu posso trazê-los assim. Se eu saísse do caminho e simplesmente o colocasse em nossa renderização de ciclos, conforme eu trago isso, ele simplesmente entraria exatamente da mesma forma. Muito, muito útil. Além disso, você notará que temos nosso decodificador HDRI Novamente, se eu usar esse arquivo, então se eu colocar isso em outro arquivo de combinação, configure o arquivo para ser este. Novamente, certifique-se de que isso esteja configurado no novo arquivo de combinação e, em sincronia, basta arrastar também o HDRI Vamos fazer muito uso disso porque é muito , muito útil, especialmente quando criamos em nossas próprias masmorras e coisas Como eu te mostrei na masmorra real. Acho que, na verdade, já cobrimos isso o suficiente agora. Eu acho que você tem a ideia disso. A única coisa que você também quer ter certeza antes de prosseguirmos é que, se eu vier aqui e meus materiais agora, como você pode ver. Se eu trouxer meus materiais de volta, tenho quatro materiais aqui. Vamos clicar neste material, clicar com o botão direito, Marcas como ativo. Clique com o botão direito. Mercado. o botão direito. Market e, finalmente, clique com o botão direito em Marks. Melhor ainda agora, na verdade também temos materiais aqui. Agora, nós realmente queremos dividi-los. Não queremos que todos sejam iguais. Então, o que vou fazer é clicar no quadro positivo e colocá-lo como material. Vou clicar no quadro positivo novamente e vou colocar este como adereço E então o que vou fazer é acessar arquivo, salvá-lo e você notará que essas duas estrelas desaparecem, aparecem todas, e agora vou pegar todas elas com o navio, clicar no clipe de controle, arrastar e soltar em meus materiais. E agora o que vou fazer é ir até a mesa, arrastar e soltar nos meus adereços E agora você pode ver que eles estão todos divididos, o que torna muito, muito fácil encontrar nossos materiais, porque agora podemos simplesmente arrastar e soltar um material até o que quisermos, assim. E como essa mesa também está realmente desembrulhada, também podemos arrastar e soltar nosso material diretamente nela, assim. Tudo bem. Isso é realmente incrível, como você pode ver, agora você pode realmente ter uma ideia que realmente pode criar. Tudo bem. Agora vamos esconder todos esses materiais do caminho novamente. Agora, finalmente, podemos realmente criar nossa próxima parte, que será nossa bancada Podemos muito bem criar a próxima bancada. Muito parecido com o que fizemos aqui. Agora podemos avançar com um ritmo muito mais rápido. Tudo bem. A primeira coisa que vou fazer é querer que o banco seja um pouco, não tão largo quanto esta mesa. Então, vou gramear uma tabela, pressionar o cursor shift e selecionar shift, vamos trazer um avião como fizemos com este. Vamos pressionar S e y, trazê-lo para dentro. Vamos movê-lo porque eu perdi minha ferramenta de movimentação por algum motivo. Então, mude a barra de espaço para abrir a ferramenta de movimentação, não pressione T. Vamos puxá-la para baixo E basicamente, qualquer coisa em que o cara se sentou, você o traz, quer ser redonda na parte de trás dos joelhos, assim, algo assim Então você quer ter certeza de que é a largura certa. Então, se eu trouxer, você pode ver agora que se você se sentou lá, seria do tamanho certo para a aventura. Tudo bem. Agora temos uma balança. O que eu quero fazer é pressionar um. O que eu quero fazer é trazer isso para dentro, que realmente caiba por baixo ou decidir se você quer mais tempo ou algo assim Acho que vou trazer o meu daqui a pouco, em seguida, trazê-lo um pouquinho, tipo, sim, acho que estou feliz com a aparência real. Tudo bem. Vamos tirar o cara agora. Temos um processo de escalonamento e, em seguida, clicaremos nesse plano Pressione o controle de tecla tabbo. Vamos trazer duas tábuas reais. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Apenas certifique-se de estar satisfeito com a escala deles. Vou pressionar, retirá-los um pouco mais desse jeito. E sim, acho que estou realmente feliz com eles. Tudo bem. Vamos marcar as costuras como fizemos com a mesa, então vamos pressionar o botão direito do mouse Marque sin, Control, insira mais alguns loops de borda, role o mouse para cima quatro vezes Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e pronto. Agora podemos entrar e pegar cada um deles com L e L y para dividi-los. G, só para ter certeza de que eles estão se afastando deles. Clique com o botão direito e coloque-os de volta no lugar. R: pegar tudo, e agora você só vai juntá-los com origens individuais. S. Por que trazê-los desse jeito? Tudo bem, então você não deve acabar com algo assim. Agora, se eu pressionar tab e o que vou fazer é, vou colocar novamente minha edição proporcional aleatoriamente Eu vou entrar , pegar esse, apertar a barra de espaço Shift. E então o que fazer é movê-lo muito suavemente, assim. Isso deve ser suficiente apenas para aqueles. A propósito, tente não puxá-los para cima porque embora possa parecer melhor, você pode acabar com eles puxados um pouco alto demais. Então, se você puxá-los para cima, tenha muito, muito cuidado. É tudo o que estou dizendo. Tudo bem. Vamos entrar agora, desligue a edição proporcional, pegue esta, vamos retirá-la um pouco Vamos girar isso, então, rotacione-o. Vamos retirar esse. Puxe este para trás assim, e agora nós os temos basicamente como queremos. Tudo bem. Então, agora vamos fazer o banco. Então, vamos pressionar tab novamente, A para pegar tudo. Vamos pressionar, puxá-los para baixo. Quase o suficiente, da mesma espessura que este aqui , porque afinal de contas é um banco. E então o que precisamos fazer agora é colocar o fundo Então eu terminei de usar esses, eles parecem bem legais. Então, agora o que eu preciso é de uma base real aqui embaixo. Vou pressionar Shift S, com o cursor selecionado, só para colocar meu cursor lá. Shift A, eu vou trazer acho que vou trazer outro cubo, na verdade Reduza para o tamanho que eu quero. Traga-o, pressione S e X para torná-lo um pouco mais fino. Vou apenas posicioná-lo no lugar certo. Eu vou puxá-lo para baixo. Vamos ter certeza de que estou puxando direto para baixo. Vou apertar um. Ou três para ver onde está. Quero ter certeza de que está no chão, posicione um pouco mais abaixo. Agora eu quero tirar essa bomba e puxar a parte superior. Primeiro de tudo, vamos puxá-lo com S e y. S e y puxe-o para dentro. Agora vamos até o fundo, retire o fundo. Três novamente, S e y, agora vamos trazê-los à tona e criar uma curva aqui. Vou pressionar o controle, um, dois, três, quatro, sim. Vamos tentar loops de cinco bordas, assim. Agora podemos entrar embaixo do bot. Eu posso pegar três desses, pressionar três novamente, e então eu posso puxá-los para cima, e então eu posso pegar o fundo, puxá-lo para cima e fazer algo assim. Acho que, na verdade, puxe-os um pouco mais alto, então vou pegar os três, puxá-los um pouco mais alto. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, isso parece absolutamente bom. Acho que estou feliz com a aparência. Tudo bem. Agora vamos passar isso para o outro lado. Então, vou pressionar o Controle A , todas as transformações, clicar com o botão direito do mouse no cursor D das três origens, adicionar um modificador e trazer um espelho, e pronto Apenas certifique-se de que está satisfeito com a espessura porque os espelhos estão acesos Se eu entrar agora e pegar este, posso realmente torná-lo mais fino dos dois lados, como você pode ver Apenas certifique-se se você precisar. Então x, traga um pouco e certifique-se de que está feliz com isso. Tudo bem. Agora vamos aplicar esse espelho. Vou pressionar o controle oito passando o mouse sobre ele, e agora vou trazer a outra parte Vou pressionar a tecla A, colocar um cubo, vou fazer o cubo ficar menor, assim, e depois vou puxá-lo um pouco para baixo e depois vou retirá-lo Vou pressionar S e X, retirá-lo, e esse será o canudo principal. Quero realmente cutucar as duas bordas dessa forma Talvez seja um pouco grosso demais, então eu pressiono S, abaixo um pouco, S, retiro. Apenas certifique-se de que esteja saindo dos dois lados e pronto Tudo bem, vamos até o arquivo, salvá-lo e eu vou ver no próximo em cada um. Muito obrigado Tchau tchau. 14. Os problemas com a suavidade automática: Todos nós, do Blender e Unreal Engine, estamos nos tornando artistas de adereços de masmorras, e foi aqui Tudo bem. Agora temos esse pedacinho aqui. Vamos fazer um top para ele também. que eu vou fazer é, na verdade, duplicar esse turno, trazê-lo à tona E então, uma que eu vou fazer é trazê-lo para cá. S e traga aqui. Então, finalmente, S e Z, em seguida , coloque um pouco mais de S Agora, finalmente, basta pegar a parte superior com a face esquerda e pressionar S e pronto. Então, fizemos um trabalho muito curto com a bancada real. Agora, podemos muito bem fazer o resto, então eu poderia muito bem juntar tudo isso porque neste caso, não temos realmente nenhum pedaço de metal ou algo parecido. Então, podemos muito bem juntar tudo isso , como Control J, e depois passaremos para o próximo. O próximo será o banquinho real. Então, o que vamos fazer com este, porém, é que, em vez disso, vamos trazer um cilindro. Turno A. Vamos trazer um cilindro. Agora, o importante quando você traz cilindros é que vou mostrar dois métodos diferentes Vou te mostrar um método para que você entenda por que estamos fazendo isso. Você pode ver no momento, os vértices girando por aqui, as bordas são 32 no momento Vamos colocar esse ali. Então vamos trazer outro agora, então devemos trazer outro cilindro. Desta vez, vamos colocá-lo em oito e puxar aquele para lá. Então, finalmente, traremos outro. Troque A, traga outro cilindro e, desta vez, vamos colocá-lo em algo como 16, metade deste. Vamos colocá-los até lá. Agora, vamos juntar tudo isso. Pressione o controle A ou transformações, clique em Origens, geometria. Agora vou mostrar por que é importante que você traga cilindros com a quantidade certa de faces que você possa obter o que deseja para que você possa obter o que deseja sem exagerar na câmera poligonal A primeira coisa que quero mostrar é que se eu pressionar tab, podemos ver que temos 212 Triângulos ou polígonos neste. Mas se eu entrar e adicionar alguns loops de borda a este, se eu pressionar control , clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito Agora temos 532. Você pode ver como isso aumenta exponencialmente quando começamos a adicionar loops de borda e coisas assim ou a duplicar esses cilindros com base em quantas faces temos Vamos pressionar control d. Agora vou mostrar o motivo pelo qual, se eu clicar e sombrear Mover, entre agora e traga o movimento do meu carro Você pode ver que os dois parecem exatamente iguais, exceto este. Você também pode ver que, no topo daqui, temos alguns caroços e coisas assim Isso ainda está nele, e neste, está realmente limpo e parece muito bom. Agora, porém, este aqui, que tinha oito bordas, você pode ver que não estava sombreado e liso Temos que desligar isso muito, muito alto para que ele realmente se forme. Oito polígonos não são realmente o que você pode usar. O mínimo que você deve usar são cilindros de 12 lados. Se você quiser obter esse formato redondo, lembre-se de que você vai acabar com alguns caroços em cima, assim É uma coisa muito boa de se saber quando você está trabalhando com cilindros Tudo bem. Então, eu vou fazer isso é pressionar tab. Eu vou entrar e deletar os dois. Exclua vértices para garantir que não haja mais espaços vazios. E então o que vou fazer é controlar isso. Ale transforma diretamente, SGENGeometry, e agora vamos usar este porque este é baseado em 16 lados E agora também podemos ver que obtemos a suavidade certa, porque isso será para minha loja Tudo bem. Mais adiante, vou trazê-lo para o nosso garotinho. Vou diminuí-lo e, em seguida, vamos pressionar enviar e torná-lo do tamanho certo. Novamente, com a loja, você pode se safar com um pouco mais alta porque normalmente são um pouco mais altas se você fizer um banco de bar Se for um banco de bar, você teria as pernas saindo aqui e teria um pequeno degrau para cima e depois poderia se safar com um pouco mais alto Seja como se fosse uma masmorra do tipo medieval. Precisamos manter a loja bem baixa. Na verdade, provavelmente seria mais baixo do que o banco real. É assim que eles seriam. Podemos ver agora que é do tamanho certo. que vou fazer é me mudar para lá aqui, agora vamos nos concentrar em criar a parte superior e a bomba. Simplesmente para criar a parte superior e a bomba, eu basicamente vou nivelá-la. Retire essa blusa. Eu vou clicar com a tecla Shift. Vou pressionar Control B. Agora você pode ver temos um problema, e o problema é que ele não está sendo chanfrado Agora, isso pode até ser por causa da minha largura. Pode ser por causa da forma do que estou fazendo, ou pode ser simplesmente dança que eu não reiniciei a transformação. Vou pressionar os controles, vou fazer isso de novo agora. Controle A, tudo se transforma corretamente, x origina a geometria. Agora vou pressionar o controle B, e agora você pode ver que o chanfro está muito, muito melhor O que eu vou fazer é colocar as coisas dessa forma. Vou colocar isso em dois. Então eu vou mudar a forma real disso. Eu entro e mudo a forma, algo assim, e agora você pode ver que está muito bonito. Eu também vou até o arquivo, vou salvar. E então o que vou fazer é ir e voltar para o arquivo novamente, e vou voltar para o arquivo novamente, e vou simplesmente abrir o filho e abrir meus adereços de masmorra E agora vou mostrar que agora, quando eu entro e pego a parte inferior, o controle é chanfrar, tudo foi reiniciado como estava quando você abriu a mistura pela primeira vez Você pode ver que a forma agora não é 0,5. Está em um segmento, então é por isso que estamos realmente fazendo isso. Na verdade, não quero nivelar isso. Eu quero fazer isso sozinho. Você pode ver agora que temos uma forma muito bonita. Agora, para nos ajudar com o processo de suavização, deveríamos, em algo assim, usar lojas Vamos entrar e pegar apenas essa borda por aqui, aqui, essa borda aqui, essa borda aqui. E então o que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse, descer e marcar um ponto nítido. Agora você verá que tem uma bela borda afiada ao redor porque ela é feita de madeira. Não é feito de papel nem nada parecido. Tudo bem, então você pode ver como as lojas estão indo muito bem Agora, o que eu quero fazer é ir até a parte de baixo, porque você pode ter algumas que estão realmente inclinadas sobre alguma coisa, então queremos que tenha Então, tudo o que vou fazer é pressionar para trazê-lo , o encarte. Então eu vou pressionar, só para trazê-lo , só para dar uma boa parte inferior. Agora precisamos de algumas pernas reais. Vamos trazer uma perna. A primeira coisa que vou fazer é pressionar shift S, cursor para ardósia, apenas para colocar meu cursor bem no centro Eu quero pressionar a tecla Shift A e trazer um cubo. Eu quero tornar meu cubo menor. Quero pressionar um para colocá-lo exatamente onde eu quero , então aqui. Quero pressionar o controle sete e depois passar por cima. Eu quero desta vez ir para a estrutura de arame, então vou pressionar Z indo para a estrutura de arame, assim. E então o que eu vou fazer é posicioná-lo aqui. Vou torná-lo um pouco menor, assim, e vou posicioná-lo bem próximo a essa borda aqui. Vou pressionar D para voltar no estado sólido, e agora você pode ver que está no lugar perfeito, além de precisar movê-lo um pouco para cima. Mova-o um pouco para assim. Agora, vamos trazê-lo à tona. Então, tudo o que vou fazer é derrubá-lo. Desça até o plano terrestre, então eu vou pressionar um, trazê-lo até o plano terrestre. E agora eu quero realmente me curvar. Então, se eu retirar isso agora, podemos ver que é um banquinho, então ele quer ficar meio curvado , não exatamente assim Em outras palavras, o que quero dizer, se eu pressionar control, pressionar o clique, clique com o botão direito do mouse. Coloque-o em três voltas de borda, pegue esta do meio com o antigo clique de câmbio E então o que vamos fazer é usar a edição proporcional Mas desta vez, não vamos fazer isso aleatoriamente. Na verdade, vamos fazer com que tudo fique bem. E agora você vai ver se eu pressionar três, eu posso entrar e tirar isso. Insira isso um pouco e obteremos aquela bela borda de que, na verdade, estamos procurando aquela bela curva suave. Retire-o e, em seguida , coloque-o um pouco de volta no lugar , porque o retiramos um pouco. Lá vamos nós. Isso é muito bom. Tudo bem. A próxima coisa, queremos realmente nivelar isso também. Tudo o que vou fazer é fazer isso manualmente também. Clique com o controle até lá em cima. Então, tudo o que vou fazer é pressionar o controle B e nivelá-los um pouco. E você pode ver agora que está muito melhor. Agora, preciso mover isso para cada uma dessas posições, que é 120 graus, porque se você dividir 360 graus, que é um círculo em três, você terminará com 120 graus. Como fazemos isso? No momento, se eu pressionar Shift D, você verá que eu realmente não consigo posicioná-la onde eu quero. Mas se eu pressionar Shift D e soltá-la de volta, quero movê-la daqui. Há uma maneira muito, muito fácil de fazer isso. Você pressiona um pouco para o lado v, que fica próximo ao interrogação colocado no teclado E então você terminará com um que diz três cursores D. Agora você verá que isso se move para aqui. Agora, se eu pressionar R e Z, você pode ver agora que podemos nos mover em torno disso com base na posição do cursor, que é muito, muito útil. Agora, se eu colocar isso aqui, digamos, desça para o lado inferior esquerdo. Você pode ver no momento que está em 240. Se eu colocar isso em 120, veremos que fica no lugar perfeito em que realmente precisamos. Então, se pressionarmos Shift novamente, Z e apenas digitarmos 120, pressione o botão enter e pronto Agora você tem um banquinho onde todas as peças estão no lugar perfeito, e era tão simples quanto isso Basta pressionar a pequena veia lateral novamente. Coloque-o em origens individuais e agora ele voltará para onde deveria estar. Tudo bem, então esse banquinho está praticamente pronto. Então eu vou juntá-los, tipo, pressione Control J, e pronto. Um banquinho pronto. Você pode ver o quão rápido isso realmente foi. Tudo bem. Então, na próxima aula, o que faremos então, esperançosamente, terminaremos a cadeira, e então poderemos realmente colocar os materiais, colocá-los em nosso gerente de ativos, e então esses serão os primeiros adereços reais feitos e lançados Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 15. Como trabalhar com um fluxo de trabalho básico: Bem, todo mundo quer misturar um motor irreal, se tornar um artista de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, vamos começar com nossa cadeira real. Vou pegar minha arma novamente, pressionar Shift S, cursor selecionado apenas para colocá-la lá. Shift, vamos trazer um avião. Vou torná-lo um pouco menor, algo assim, eu acho, deve ficar absolutamente bem. Novamente, vou colocá-lo onde está a parte de trás dos joelhos dele, algo assim deve ser bom para uma cadeira E então o que eu vou fazer é trazer para a frente. Então, se eu entrar, pegue a borda frontal aqui, pressione S e X, aproxime-a levemente e, em seguida, vamos pressionar o controle. Três, clique com o botão esquerdo, clique o botão direito e marcosina Tudo bem, com algo como cadeiras e coisas assim. Na verdade, é melhor se você provavelmente não usar a proporcionalidade porque elas são basicamente duas partes pequenas Então, o que você quer fazer é mencioná-los e coisas que. Mas ainda precisamos separá-los. Eu entro, seleciono três, seleciono votar para esses G, eles estão separados agora, e agora você pode pressionar A, colocar isso em origens individuais e, em seguida, S e X, trazê-los para dentro. Assim. Tudo bem Agora, o que queremos fazer é mexer nas bordas Eu vou entrar, tirar isso um pouco, puxar esse aqui. Então retire-os, só um pouquinho, para que pareçam um pouco diferentes um do outro e agora descubra que o que vou fazer é pegar os dois e puxá-los levemente para cima, segurando o navio assim. Basta torná-los um pouco desiguais assim. Pressione a aba, pegue todos eles, pressione, puxe-os para baixo para obter a espessura certa , cadeira real, pronto. Essa é a primeira parte da cadeira, realmente pronta. Agora precisamos de algumas pernas reais na cadeira, então faremos esses terços. Primeiro de tudo, vou pressionar Shift, selecionar Shift A, trazer um cubo Diminua o cubo, e o que eu quero fazer, em primeiro lugar, é encaixá-lo de forma que fique nesta parte aqui Vou pressionar S. Traga isso aqui. Coloque-o no lugar certo assim. Faça-o um pouco maior. Então. Tudo bem Isso parece absolutamente bom. Agora, o que eu posso fazer é puxá-lo para baixo e trazê-lo para fora. Com uma cadeira, o que você quer fazer é, antes de tudo, abaixá-la diretamente. Pegue a parte inferior , pressione três, leve-a até o plano do solo. E então o que você quer fazer é retirá-lo dessa maneira. Então, se você puxar dessa maneira primeiro, depois pressionar um e depois puxar dessa maneira, verá que você realmente tem a consistência real correta de até que ponto cada uma das bordas é retirada. Então, isso é muito bom. Também podemos usar o cursor no centro, da mesma forma que fizemos com as fezes Tudo o que precisamos fazer é pressionar um pouco lado, três cursores D. E desta vez, vamos apenas girá-los em 90 graus. Se eu pegar este agora, shift D, Z 90, shifty Z, 90, shifty Z 90, e agora você pode ver que temos a loja, não no Podemos ver que eu não me exercitei porque os retirei. Esse é muito. Esse funcionou bem, são só esses dois. O que eu vou fazer é deixar os dois. Em vez de fazer isso, vou pressionar o pequeno para o lado v. Coloque-o em laranja individual novamente. Pegue os dois, pressione Control J para juntá-los. Agora vou colocar a origem no centro dessa origem , três cursores D. Agora devemos ser capazes de espelhá-los. Vamos tentar. Adicione o espelho modificador e pronto. Agora eles estão no lugar certo. Agora, há um problema que temos porque eles diminuíram um pouco, então eu posso, na verdade, torná-los um pouco mais finos, porque no momento, estou apenas olhando, eles estão muito grossos Não tenho certeza se eles são muito grossos. Acho que só preciso trazê-los aqui. O que vou fazer é aplicar meu espelho, e então o que vou fazer é ir até os dois, e vou trazê-los um pouquinho. Agora, eu poderia adivinhar, trazê-los com um ponto médio ou algo parecido, mas acho que não vou fazer isso. O que eu vou fazer é pegar esse, trazê-lo para cá , desse jeito. E só tenha certeza de que estou feliz com isso. Estou feliz com isso lá. O que eu quero fazer agora é trazer este e eu vou simplesmente trazê-lo. Eu poderia ter espelhado isso. Mas, sendo assim, queremos ter um pouco de aleatoriedade Eu acho que eles vão ficar absolutamente bem. Agora, eu também vou verificar e pegar todos e talvez torná-los um pouco mais finos Se eu chegar às origens individuais, pressione o SP, apenas aproxime-as um pouco para que fiquem um pouco mais parecidas. Talvez isso seja um pouco demais , um pouco demais. Traga-os para fora um pouco assim. Sim. Acho que parece muito aí. Tudo bem Então, agora, vamos colocar o encosto da cadeira. Eu vou fazer de novo é trazer outro e, e, S, e depois, um pouco mais. O que eu quero fazer é, obviamente, colocá-lo contra este aqui, então eu vou pressionar sete, trazê-lo aqui. Pressione S e y, torne-o um pouco mais fino, assim Encaixe-o. Coloque-o no lugar, assim. Tudo bem Agora, o que eu quero fazer é falar sobre isso, então vou pegá-lo. Selecione o rosto ou três, puxe-o para cima. Assim. Agora, se aquele cara se sentou lá, aquela cadeira vai ser o lugar certo? Eu acho que é, e agora basta retirá-lo assim, puxá-lo para trás porque seria assim, e então está ficando muito bom. Agora, só precisamos espelhá-lo para o outro lado. Então, novamente, controle A transforma a origem, três cursores D e o modificador, introduza um espelho e pronto Agora, vamos colocá-lo de volta nisso, então vamos usar nosso cursor novamente. Mude A para dois, torne-o menor. Levante-o assim, puxe-o para trás e, em seguida, S, torne-o menor. S e y, torne-o mais fino. Vamos apertar um, aumentá-lo até o fim. Acho que vou esconder a parte superior dessas. Vou pressionar S e X, retirá-lo assim e, em seguida, colocá-lo no lugar certo e girá-lo para onde precisa estar Acho que precisa ser um pouco maior neste caso. Então, eu vou pegar o fundo dela. E então vamos pegar tudo isso e girá-lo. Então, podemos ver que, se girarmos no x e pressionarmos três, podemos realmente alinhá-los um pouco menos perfeitos Segure a prancha de mudança se precisar deslizar um pouco para baixo E agora vamos torná-los um pouco mais arredondados. O que eu vou fazer é pegar cada uma dessas bordas, desse jeito. Vou pressionar Control B. Você pode ver que isso não está realmente acontecendo, e, claro, isso é porque não reiniciamos a transformação. Controle todas as transformações corretamente. Defina a origem como geometria, guia, Controle B e agora você verá que está muito melhor Agora, eu só quero aumentar isso um pouco, tornando-o um pouco mais arredondado assim. Sim, acho que parece muito melhor. Tudo bem Agora vamos colocar os suportes. Novamente, envie um cubo, vamos torná-lo menor, e teremos um na parte de trás daqui. Vamos puxá-lo para cima. Vamos tirar nosso cara um pouco perto demais, e vamos tirar isso. S e X, retire-o, assim, e então S e y vejam se provavelmente vai ser muito grande. Vamos colocar assim. Vamos girá-la, então Rx Vamos puxá-la para dentro, então S e X. Vamos lá. Algo parecido. Tudo bem Agora, vamos fazer outro. Turno A, e faremos tudo isso ao mesmo tempo, eu acho. Então eu preciso mantê-lo bem no meio. Então, eu apenas afasto isso , como você pode ver, vou colocá-lo de queixo aqui embaixo e depois vou retirá-lo E este aqui precisa ser bem grosso, que possamos ver como puxá-lo para trás. Essa é a espessura certa, algo assim. Tudo bem Agora precisamos apenas da parte inferior, então eu vou pressionar a tecla Shift, abaixá-la e colocá-la no lugar. Eu vou fazer isso um pouco. S, e depois retire-o, S para que não fique exatamente no lugar certo, então você precisa puxá-lo um pouco a seguir. Ok, agora está no lugar certo. Puxe-o um pouco para trás. Podemos ver aqui que isso não está realmente funcionando. Então, isso definitivamente não está funcionando. Então, o que vou fazer é excluir os dois, excluir vértices. Novamente, vou apenas espelhá-los do outro lado, e então eu sei: Sim, você pode ver isso. Este também não está funcionando corretamente. A primeira coisa que fiz com as pernas não está funcionando. Você pode ver o ben aqui. Vamos entrar e vamos fazer as pernas novamente. Exclua os vértices, pegue essa perna. Controle a geometria das origens. Vamos trazer um espelho. Traga um espelho. definir a origem para três D superficialmente Agora está tudo bem. Eles estão bem agora. Se eu realmente pressionar o quadro y, posso realmente escapar impune agora? Não, você pode ver que este está mais longe. Na verdade, eles estão trabalhando nisso. Em vez de fazer isso, nós fazemos isso, eu pressiono o controle, aplico isso. Então agora vou adicionar outro espelho. Tipo, e coloque no y. Isso vai sair? Isso está funcionando corretamente? Acho que vamos apertar um e ver. Vamos pressionar a estrutura de arame Z. Três. Sim, na verdade, eles são exatamente iguais. Então, nós apenas olhamos um pouco , mas na verdade eles são os mesmos. Isso é bom. Vamos pressionar Z, sólido. Você pode ver que está um pouco errado porque precisamos movê-los para cá, fazer isso agora. Vou pressionar o controle. Vou voltar para este novamente e vou colocá-lo e depois vou fazer o mesmo com este, movê-lo para cá. Então veja isso e agora essa aparência é absolutamente perfeita. Aceite essa parte. Agora você pode ver que, quando estou movendo esse encaixe, ele se encaixa perfeitamente lá, diferente de antes. Perfeito. Tudo bem Agora, o que podemos fazer é unir os dois com o controle, e agora só precisamos girá-los. Vamos girá-los novamente com base em nosso cursor. O controle A se transforma corretamente em três cursores D, e também podemos fazer isso porque definimos Se eu pressionar sift D, 90, shift D, Z 90 shift D, As 90, e pronto Agora você pode ver, não temos nenhum problema nisso. Elas estão um pouco estragadas. Vamos juntar os dois com Control J. Vamos pressionar tab, pegar os dois. Assim, vamos pressionar S e y, puxar os dois para fora ao mesmo tempo. Precisamos trazê-los, é claro, e agora faremos o mesmo com este. L e L S, leve-os para o lugar certo. Agora, finalmente, vamos trazer cada um deles. Vou pressionar L, trazer isso, mesmo com este, L, traga para dentro. Então, o que eu quero fazer agora é pegar os dois. Eu vou levantá-los um pouco. Vou me certificar de que este não esteja tão distante quanto está, como você pode ver. Então, finalmente, uma coisa a fazer é garantir que essa parte traseira tenha uma pequena vantagem, como você pode ver. Basicamente, tudo o que estamos tentando fazer agora é corrigir os problemas que temos com eles. Eu vou pegar esse. Bem, retire-o assim. E olhando ao redor, podemos ver que isso também precisa ser alterado Vamos trazê-lo para cá. Então, desse jeito. Vamos trazer esse também. Ok. Agora esse chegou. Eles estão acordados. Estou apenas olhando ao redor e agora apenas me certificando de que foi feito corretamente. Vou pressionar a tecla tab, tocar duas vezes no oito, pronto. A cadeira está quase pronta. A única coisa que precisamos fazer agora com a cadeira é colocar alguns parafusos aqui, e então está praticamente pronto, e podemos começar a trazer todas as nossas texturas Tudo bem, pessoal, então vocês gostaram disso. Vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 16. Como corrigir problemas com a desempacotamento UV: Bem-vindos de volta ao Blender e ao Unreal Engine tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui Agora, digamos que, em primeiro lugar, economize nosso trabalho para que não o percamos. A propósito, se você perder seu trabalho, a melhor coisa a fazer é acessar arquivo e deseja recuperá-lo e recuperar o salvamento automático. Depois de clicar no salvamento automático, você verá todos esses pontos de salvamento onde Blender realmente os salvou. É muito, muito útil saber disso muito, muito útil saber Às vezes, o Blender o salva , às vezes não. Você precisa realmente acessar as preferências e alterar a frequência e quantas dessas versões o Blender salva se quiser ter certeza de que não está perdendo seu trabalho Tudo bem. Então, agora isso está feito. Vamos fechar isso. E o que faremos é entrar com o parafuso. Vou pegar esta tigela aqui com L. Vou pressionar você D. Vou pressionar P para separá-la do controle de abas e clicar na origem da geometria O que eu vou fazer é tornar isso um pouco maior. Vou colocá-lo com meus materiais reais. Vou colocá-la aqui, bem na frente deles, e a razão pela qual quero fazer isso é torná-la um pouco maior é porque vou usar muito essa tigela. É por isso que eu quero fazer isso. Além disso, esta tigela já tem, como você pode ver, os materiais nela contidos, o que é muito importante para nós. Agora eu posso usar essa tigela repetidamente, que é muito bom. que vou fazer agora é pegar esse laço com uma alavanca, colocá-lo na minha cadeira, antes das sete, torná-lo menor, então precisa ter o tamanho certo. Agora eu posso colocá-lo diretamente onde ele precisa ir. Se eu o levantar agora, tipo, quanto maior for, aliás, mais estilizado, ele ficará Vamos colocá-lo ali, assim, e então vamos pressionar Shift D. Coloque-o aqui, retire-o e, em seguida, Shift D. O mesmo aqui. E então, finalmente, mude D, puxe para fora, puxe-o para dentro, assim. Tudo bem. Eles parecem muito legais. Agora, há um problema. Todos eles parecem exatamente iguais. Então, para impedir que isso aconteça, pressione control J, pressione tab, A para pegar tudo, você os desembrulha novamente e agora todos parecem diferentes. É tão simples quanto isso. OK. Tudo bem. Então, agora, basicamente temos nossa cadeira, temos nosso banco e temos nossa loja. Temos que revisar nossa lista novamente para saber que queremos fazer tudo. A primeira coisa que sugiro que façamos é chanfrar tudo o que precisa ser chanfrado Vamos colocá-lo de volta no modo objeto. Vamos garantir que nossas cavidades estejam ligadas porque elas recarregaram liquidificador, na verdade, as removeu Agora você pode ver que elas estão melhores, e agora vamos juntar todas essas partes do Apenas certifique-se disso, porque espelhamos tudo e talvez tenhamos mais espelhos O que eu costumo fazer é, antes de tudo, esconder os materiais, esconder tudo isso do caminho. Agora, o que vou fazer é pegar tudo isso escondê-lo do caminho com uma página. Então, o que vou fazer é pressionar B porque esses são os que eu quero nivelar. Agora, em alguns deles, eu sei que há algumas modificações neles. Então, para me impedir de fazer tudo isso, que eu não quero fazer, é melhor usar o objeto, converter e converter em malha. Agora, você pode ver que a nota é baixa. A razão pela qual sua nota é baixa é porque tudo isso é oriente. Se eu clicar aqui, com o botão ship click, vá para o objeto agora, converta, mescle, e agora você pode ver, tudo isso foi adicionado. Não há modificações neles, e eu posso simplesmente pressionar o controle agora e juntar tudo junto. Tudo bem. Então, vamos passar para a próxima. Eu vou fazer exatamente a mesma coisa. Não tenho certeza se há um modificador neles, mas você pode ver que, no momento, eles estão todos unidos Acho que, na verdade, não há nenhum modificador neles. Acho que já me juntei a todos eles. Então, vamos até nosso banquinho, e as fezes também já estão juntas Então, tudo está feito agora com eles. Certo. Vamos passar para a próxima coisa, então, que é o chanfro Então, abordaremos isso primeiro e pressionaremos o controle de todas as transformações , e pressionaremos o controle de todas as transformações origens do clix, a geometria e o modificador, Novamente, se você se lembra, eu disse, não 0,3 ou 0,5, o que parecer apropriado Nenhum 0,3 fica bem nesse. Vou aplicar isso imediatamente. Eu vou para o meu banco agora. Controle ou transformações. Eu modifico o nº 0.3. E finalmente chegou ao meu banquinho, onde eu realmente não preciso de chanfros Ok, então temos tudo isso. Agora, o que precisamos fazer é pressionar Tage para trazê-las de volta, então agora eu preciso unir essas pequenas partes com Mcal Checks ou Control J. E agora eu preciso fazer é alisá-las Então, certo, as sombras se movem, o salvamento automático é ativado. Agora vamos fazer o mesmo com isso. Finalmente, o mesmo com isso também. Tudo bem. Agora, vamos verificar os valores normais. Vamos usar a orientação facial e podemos ver que temos problemas com elas. Eu vou pegar esses dois juntos. Pressione tab porque você pode realmente editar os dois ao mesmo tempo, pressione a para pegar tudo, deslocar, girar tudo e pronto. Tudo bem. Eles estão todos salgados Agora vamos dar um nome a eles. Chegaremos a este primeiro. Cadeira, você pode ver isso. Isso não está certo. Então, cadeira. Vamos a este. Banco. Finalmente, o último, que é banquinho, como todos os que estão nomeados agora, e agora precisamos trazer nossos materiais, que na verdade será bem fácil, porque já criamos todos, que torna as coisas muito mais fáceis Vamos ao nosso painel de edição UV. Você pode ver que nossas cadeiras já têm materiais. Agora que eles estão indo na direção certa. Vamos para a primeira parte. Vamos pegar essa parte, um projeto UV inteligente, e vamos ver como isso vai acabar. Um 90, gire-o, torne-o menor com o S p, G no meio, e vamos então dar uma olhada em como fica. E, na verdade, tudo bem. Está parecendo muito bom. Não há nada de errado com isso. Agora, vamos falar desses dois aqui. Nós faremos a mesma coisa. Então, um projeto UV inteligente e, em seguida, A ou 90, gire-o e torne-o menor. Novamente, a forma como eles saem é absolutamente perfeita. Tudo bem. Novamente, o que eu costumo fazer é que, depois de fazê-las, é tirá-las do caminho. Eu vou me livrar dessas costuras. Não acho que realmente precisaremos deles. Então eu vou pressionar A. Eu vou pressionar control clear seams. Apenas tire-os. E então o que vou fazer é me certificar de que estou no limite eleito e vou pegá-los primeiro. Então, vamos fazer esses primeiro, um projeto inteligente, e depois um 90, tornando-os menores. Lá vamos nós. Até mesmo esses estão indo na direção certa. Então, o Blends definitivamente ficou muito melhor fazendo isso Agora vamos ao fundo delas dessa forma. Você também pode imaginar que, como estamos colocando níveis nas coisas, pode ser difícil tentar embrulhar coisas e marcar costuras É um processo longo. Projeto UV inteligente A 90, S. Claro, você poderia fazer tudo isso junto. Eu só prefiro fazê-las dessa maneira porque acho que é muito mais fácil. Vou fazer tudo isso junto, pelo menos, pegar uma toupeira. Smart UV, projeto A 90, derrube-os. Tabagem. Tensão da guia. Duplique o A e pronto , a cadeira está pronta. Agora, vamos para a loja porque eu quero te mostrar algo sobre a loja. Coisas como essa e essa aqui, elas são chamadas de Engons e você realmente não quer gons aqui, deixe-me mostrar isso aqui como todos esses lados Agora, às vezes, quando você passa isso por algo como um pincel, um pincel Z simplesmente faz muitos furos na malha, e o motivo é porque é um eng. Em outras palavras, tem mais de quatro lados. Podemos ver aqui. Temos polígonos E também podemos ver se você tem metade deles, você tem triângulos Você pode ver o momento em que o Blender resolve tudo em triângulos, que é basicamente um polígono, e isso é classificado Mesmo que não devesse ser, deveria desaparecer, e não queremos ngons em nenhum de nossos ativos de jogo ou algo parecido É ruim para animação, é ruim para texturização, é ruim para iluminação e é ruim para motores de jogos Você realmente não quer fazer isso. Mesmo que, na maioria das vezes, quando você os envia, determinados softwares realmente triangulem tudo para você de qualquer Mas queremos ter certeza de que estamos fazendo isso uma maneira agradável, para que na verdade não queiramos isso. O que eu vou fazer é, antes de tudo, desembrulhar tudo isso Se eu pegar a parte superior, vou pressionar L, vou pressionar meu projeto UV, clicar em OK, e vamos comer muito. Em primeiro lugar, acho que é material negro. Vamos trazer madeira e vamos colocar muita coisa que ficará na parte superior. Agora, podemos ver que isso está indo na direção errada. Eu vou dar uma volta rápida em tudo. Oito 90, torne-o um pouco menor. Vamos dar uma olhada em como isso está acontecendo, e você pode ver que, nisso, isso acontece muito, na verdade. Em qualquer coisa que seja uma barraca ou algo parecido. Você pode ver que temos alguns problemas aqui e eu não estou feliz com eles. Então, vamos pressionar o controle A ou transformações. Clique com o botão direito do mouse na geometria das origens. E agora vamos entrar e desembrulhá-los. Eu posso ver que essa parte aqui, H está bem. Não tenho certeza sobre esse aqui. Em vez disso, o que vou fazer é marcar algumas cenas. Acho que vou marcar algumas costuras ali e ali e depois ali e no interior dela Então, aí mesmo. Você não pode vê-los porque as linhas azuis estão ligadas às linhas pontiagudas Mas se você quiser escondê-los e mover isso para o outro lado, basta este ponto aqui e você verá que tem um que diz, onde está escondido Aqui está nítido para que você possa esconder isso do caminho, se precisar ver isso. Agora, vamos clicar com o botão direito do mouse e marcar a cena. Vamos pegá-lo agora. Agora, uma coisa, outra coisa, é que você sempre terá uma grande costura aqui, e você não pode fazer nada sobre isso infelizmente, porque eles precisam se juntar em algum lugar, ou seria um loop infinito Se eu clicar agora, marque. O importante é que, onde quer que você coloque essas coisas, faça o possível para escondê-las. Essa é a costura no momento. Vamos entrar e desembrulhar isso agora. Vamos desembrulhar e dar uma olhada em como isso realmente se parece Agora você pode ver, nós temos este aqui que está curvado assim, e este é, eu acho que este aqui, ou pode ser o de cima. Não tenho certeza de qual é, mas de qualquer forma, esse precisa girar L para pegar tudo. ver que temos outro aqui também. L para pegar tudo isso , gire 90. Só estou olhando, acho que essa é a parte inferior de tudo De qualquer forma, não estou feliz com esses looks no momento. Em vez disso, mostrarei outra maneira, porque na verdade não está funcionando da maneira que queremos, o que farei é na próxima lição. Vou examinar outras opções que temos para realmente fazer com que isso seja muito bem embrulhado O problema está no grão real da madeira real. Você pode ver que está em todo lugar e, na verdade, não parece correto. Tudo bem. Nos vemos na próxima, pessoal. Espero que você tenha gostado disso. 17. Como terminar nossa mesa e cadeiras: Bem, todo mundo deve misturar um motor irreal, se tornar um artista de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos . Tudo bem Então, agora vamos pressionar Shift H. O que isso faz é esconder tudo do caminho, exceto a parte em que estamos trabalhando E você pode ver que, no momento, temos uma costura aqui Agora, vamos usar isso para uma rodada um pouco diferente. Se eu pegar essa parte aqui, pressione L, ao lado da costura real Você precisa clicar na face ao lado da costura. Clique. Desça até o pacote de mapas, clique em. Então, o que você quer fazer é acabar com algo assim, o que é um pouco confuso. Clique novamente. Desça, siga o Puat ativo, clique e agora você verá que acaba com algo muito, muito melhor Agora, podemos realmente usar com isso. Tudo o que precisamos fazer agora é pressionar SDNY. Pronto. Então junte-o, torne-o bem menor agora, traga-o para cá. Coloque-o e pronto. Agora você pode ver que está aberto, muito, muito melhor. Tudo bem Então, agora vamos fazer o mesmo com este. Então, se eu pegar isso, L, Mac Pack. Então, novamente, siga os quadríceps ativos. Ok, e então A, torne-o menor primeiro, G, menor ainda, e depois S e y, traga-o para dentro. Aí está. É assim que você pode abrir sua loja de uma forma mais realista. Agora eu vou fazer é fazer a mesma coisa. Aqui embaixo. Novamente, talvez consigamos abrir tudo isso. Vou tentar. Eu vou pegar isso, pegar isso, e você pode ver que esse é o problema. motivo pelo qual temos esse problema é porque ele é aberto de uma forma muito divertida Vamos pressionar, leve um pacote Mac. Ok, novamente, siga o clique quádruplo e pronto. Vamos pressionar A, S, trazê-lo até o fim em G para movê-lo novamente. Então, finalmente, vamos dar uma olhada no que estamos vendo aqui. Você pode ver que eu preciso parar com todo esse alongamento. Vou pressionar S e y. Assim, e pronto. Agora está olhando para Tom Tom Bar, como você pode ver. Tudo bem Isso está parecendo muito legal agora. Agora, acho que estou realmente feliz com a forma como isso é. São apenas as pernas inferiores, como você pode ver. Tudo o que vou fazer é pressionar Altag para trazer tudo de volta L L L, e vamos experimentar o projeto Smart UV. Clique em OK. A 90 gire-os, pressione a borda suportada. E lá vamos nós. Um banquinho pronto. Agora, finalmente, vamos ao nosso banco real. Então, exatamente a mesma coisa que estamos fazendo. Nós vamos entrar. Eu vou pegar tudo. Vou pressionar o controle e limpar todas as costuras primeiro, e depois vou fazer isso um pouco de tempo Agora, você pode ver no momento. Preciso parar com isso. Também preciso ter certeza de que tenho o material certo, que são as tábuas de madeira Em seguida, faremos o melhor projeto PosirsGrab three, Smart UV. A, gire-os, S, traga-os para dentro, e pronto. Você pode ver o quão rápido, você pode seguir em frente com isso, pressione h, apenas para esconder tudo. Agora, vamos ver. Bem, em primeiro lugar, faremos isso porque sabemos que funcionarão no projeto Smart UV. A, 90, pressione o botão S nascido, G, traga-o para dentro. Vamos lá, eles estão absolutamente bem. Finalmente, agora vamos escondê-los e ver se podemos realmente nos safar fazendo isso também. Projeto inteligente. Na verdade, sim, praticamente, eles ficaram muito bem. A única coisa é que eu realmente não dei uma olhada neste. Sim, eu fiz isso dessa vez. Na verdade, eu não nivelei isso. Vamos subir de nível. Vamos voltar e desfazer isso, eu iniciei isso O chanfro está lá. Sim, simplesmente não é aplicado dessa forma. Eu não vou aplicar isso. Vou ver se realmente funciona sem um plano que eu simplesmente esqueci de aplicar eu vou fazer é ir agora a esses dois. Você também pode pressionar shift age. Isso esconderá tudo do caminho, exceto as que você tem. Agora você pode ver, o problema que temos é que todos esses lados estão indo na direção errada. Vou selecionar cada um deles, e acho que também vou dar uma olhada neles depois. Primeiro de tudo, vou girar essas rodadas. 90 gire-os. Agora eles estão indo na direção certa. Agora só precisamos de um colete deles. Vou pegar este, controlar e selecionar este. Você pode ver que o problema é que todos estão indo na direção errada, estão todos separados e eu realmente não quero isso. Eu vou chegar ao último lugar. Seleção por tecla Shift, seleção por controle. Desta vez, vamos pressionar o Controle sete. Em vez disso, o que vou fazer é pressionar, descer, projetar do ponto de vista. Agora, se eu girar essas rodadas de 90, torne-as um pouco maiores, você deve ver, e agora elas parecem absolutamente boas. Agora você pode ver como eles realmente parecem bons. Eles estão logo abaixo deles. Agora, vamos aplicar esse chanfro real. Controle A, aplique-o. Vamos pressionar tag quando entrarmos. Modo de edição, vamos pressionar tab e pronto. A única coisa com a qual não estou feliz ainda são esses. Eu preciso girá-los ao redor. Então, eu não estou feliz com essas partes. São as partes frontais que precisam ser menores. Eu vou pegar tudo, A, S, torná-los menores. Agora eles só parecem uma tumba. Tudo bem Então, agora eu estou feliz com isso. Agora, vamos voltar para onde modelamos. Vamos colocar nossa renderização de ciclos reais e vou dar uma olhada rápida neles antes de assiná-los , certificando-me de que todos tenham uma boa aparência. Todos os chanfros estão acesos. Parece fantástico. Agora vamos trazer esse aqui. E o que faremos é girá-lo ao redor. Então 180. Só me certificar de que minhas origens estão no centro, que elas estão e todas têm nomes, o que é bom. Finalmente, vamos colocá-lo no material. Agora, vamos realmente colocá-los lá. Você tem mesas e cadeiras aqui. Vamos pegar tudo isso. Três deles os arrastam, mesas e cadeiras. Agora temos banco de mesa , cadeira e banco. Vamos pegar todos os três juntos. Um, dois, três, clique com o botão direito do mouse em Marcadores em ativo. D tocará no A. Agora, se formos ao gerente de ativos, devemos ter todos os nossos adereços, que estão aqui Este, um, e este, arraste-os, coloque-os em adereços Aí está. Temos um faltando no banco. Dê uma olhada. Os bancos estão lá Lá vamos nós. Agora, todos os quatro. Agora você pode realmente pegar todos eles, trazer todos eles. Na verdade, você não pode trazê-los juntos, mas podemos trazer outro banquinho, uma cadeira, trazer um banco e pronto Você pode ver o quão legal isso é. Tudo bem Esses são os feitos agora e agora tudo o que podemos fazer é tirá-los do caminho. Então, se eu pegar tudo isso, assim, vou pressionar a barra de espaço Shift, trazer minha jogada, e vou colocá-las aqui fora do caminho e elas estão basicamente prontas. Tudo bem A outra coisa é preciso ver onde está para que você possa ver que essa tigela está aqui, então vou chamá-la de parafuso. O eu também vou fazer é que eu também vou fazer é criá-la como um ativo e colocá-la sob algo chamado peças Vou clicar nesta parte então vá até tudo e coloque o bool na minha parte Agora, por que estou fazendo isso é porque sempre que eu precisar de um parafuso agora, eu posso realmente trazê-lo para fora Agora, o único problema que você encontrará com seu gerente de ativos, se eu deixar isso de fora, você verá que ele realmente desaparece, nossa visão Se eu puder ver que sumiu. Na verdade, não queremos fazer isso. Mas o que queremos fazer é poder colocar essa tigela em nossos materiais e escondê-la, para que não atrapalhe , e agora podemos usar esses parafusos sempre que precisarmos deles Muito, muito útil fazer isso também. Tudo bem, então eu acabei de fechar tudo agora, e você pode ver que isso é o que nos resta. Tudo bem Então, agora vamos voltar às nossas referências. E eu acho que isso é o que vamos fazer a seguir, na verdade. Então, vamos às nossas referências. Vou apenas fechar minha outra referência. Abra minhas outras referências. Então, vou ao meu pacote de downloads. Vou ver minhas referências. Eu vou abri-lo. E o que eu acho que vamos criar agora são esses pequenos adereços Agora, se eu abrir isso, mostrarei que juntei todos os pequenos adereços Acho que na próxima parte de nossa jornada de modelagem, vamos nos concentrar nos pratos, nas colheres, na corrida e coisas assim antes de finalmente passarmos para os Alemgs porque eles são um pouco mais difíceis, Tudo bem Vou colocar isso no lado esquerdo da minha tela. Eu vou largar isso então. A primeira coisa é que, se você precisar apenas trazer sua referência, vou voltar a modelar, garantir que você a veja diretamente ao trazer sua referência e vamos salvar nossos arquivos. Vou guardá-la e nos vemos na próxima, pessoal. Muito obrigado Tchau tchau. 18. Como trabalhar com o modificador do Solidify: Ok. Bem-vindos de volta, todos ao Blender and Oragon se tornando artistas de adereços de masmorras, e foi aqui Agora, uma coisa que eu esqueci. Deixe-me dar um zoom nisso. E você pode ver que eu esqueci de triangular isso. Então, ainda é o fim . Então, o que eu vou fazer é simplesmente pegá-lo. E há uma técnica muito, muito simples para realmente corrigir isso. Tudo o que você precisa fazer é clicar com o botão direito para descer até onde diz, passos triangulares Você deve se certificar de que está de cara feia para fazer isso, então triangule as faces, desça novamente e tente quadríceps e Tudo voltará ao normal , exceto que já terá triangulado todos esses cilindros Então, agora isso é perfeito. Pronto para ir. E a outra coisa é que não alterou os UVs nem nada parecido, perfeito Tudo bem, então vamos começar pelo meio. Então, eu vou mudar S, maldito, para a origem mundial. Antes de tudo, vamos começar com nosso prato básico. **** traga um cilindro. Novamente, vou colocar isso em 16. Eu não quero que seja muito alto. Quero pressionar S. Quero trazer meu cara um pouco para cá, só para ter uma boa ideia da escala, como você pode ver, se fosse um prato, seria absolutamente usado. Então, vamos torná-lo um pouco menor. Algo mais razoável, como esse tamanho, S junte, levante, e isso parece o tamanho certo para uma peça de teatro. Tudo bem Então, agora só precisamos fazer com que seja uma jogada muito, muito simples para nossa masmorra Então, vamos pegar o rosto. Vamos pressionar e depois eu vou trazê-lo. Então, puxe-o para baixo e pronto. Tudo bem Então essa é uma jogada simples assim. Agora, vamos passar para a tigela real. E o que faremos é, na verdade, trazer uma esfera UV. Vamos pressionar Shift em uma esfera UV de malha. Mais uma vez, vou recusar isso, é muito alto. Vamos colocar isso de volta no modo objeto. E então o que eu vou fazer é colocar isso no 16 também. Acho que será um bom número. Acho que 16 e 16. Talvez diminua um pouco isso. Algo como 12, e acho que serão muito melhores. Tudo bem Agora, vamos nos livrar das partes que não precisamos, que serão essa borda girando aqui, porque você pode ver que essa é a metade Se nos livrarmos desse que circula por aqui, excluímos. Locais, na parte superior, excluir diz: Aqui está minha tigela. Vamos torná-lo um pouco menor. Vamos falar sobre isso apenas para ter certeza de que é do lado certo. Eu ainda tenho uma tigela enorme, vamos torná-la um pouco menor. Vamos pressionar apenas para diminuí-lo um pouco para ter certeza de que está muito melhor. Acho que também em uma tigela como essa, eles também o fariam. Se eu pegar, pressionar o controle sete e chegar até ele, o que eu realmente posso fazer para pegar tudo isso que está ao redor é pressionar C, o que me dará uma seleção circular. Se eu clicar nele, vou até aqui. Então o que eu posso fazer é puxá-lo para baixo. Z, puxe para baixo. Certifique-se de pressioná-lo duas vezes para que ele siga essa linha. Então tudo que você vai fazer agora é pressionar S e Z. Tudo o que eu fiz lá foi basicamente planejar tudo Agora eu posso realmente colocá-lo no lugar certo. Você pode ver como foi fácil realmente colocar aquela tigela lá. Agora, o único problema que você terá com isso é que você precisa solidificar essa borda e temos essa parte inferior aqui Isso realmente não vai nos ajudar. O que eu vou fazer é me separar da minha vantagem. O jeito que eu vou fazer isso é entrar e clicar, e então eu vou pressionar control e um pouco mais perto do caminho numérico que vai até aqui, então o que eu vou fazer é pressionar y. G, e agora você pode ver que está dividido assim. Agora eu quero fazer isso, eu só quero preencher esse rosto. Se eu esconder isso do caminho, vá lá. Clique de câmbio antigo apenas para pegar tudo o que está acontecendo ao redor O que eu quero fazer com isso de forma realista é preencher os loops de borda Para fazer isso, você precisa ter uma peça vazia. Basicamente, precisa haver duas partes separadas como essa e, em seguida, você pode clicar com o botão direito do mouse. Desça, curvas na borda da ponte. Agora você pode simplesmente preencher essas partes. Isso só torna a malha muito, muito limpa se você fizer isso dessa maneira. Então. Tudo bem Então, agora vamos pressionar e trazer de volta minha tigela. E agora eu quero separar essa tigela desta parte aqui. Então, se eu pegá-lo com a seleção de LP , toque e pegue-o novamente. Controle A, todas as transformações, cliques, origina a geometria. E agora vamos trazer outro novo modificador. Então adicione o modificador, desça, e vamos trazer um que se chama solidificar, e aí está chama solidificar, e aí Você pode ver exatamente o que isso faz. Agora, vamos reduzir um pouco, porque acho que definir Actually, isso pode estar certo. Se eu derrubar isso, você pode ver segurando o navio e eu posso torná-lo um pouco mais fino assim Finalmente, quero ter certeza de que tem uma espessura uniforme. Sempre certifique-se de que esteja ligado. Agora, depois de aplicar isso com controle, você verá que temos uma malha completa lá. Finalmente, então, eu só quero mencionar essa parte para que não tenhamos essa lacuna. Vou pegar essa parte inferior. Mais uma vez, quero ter certeza de que estou apenas agarrando a parte superior Na verdade, eu vou entrar. E eu vou esconder essa bola do caminho só para que eu possa ver o que estou fazendo. Então, o que vou fazer é pegar tudo isso com a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse. Marque a costura E então eu vou pressionar taptge só para colocar a parte superior da tigela Pegue o fundo da tigela e agora eu posso entrar com a perna virada porque temos aquela costura pressionando L, e agora eu posso simplesmente trazer tudo Vou abrir, toque duas vezes no A, e aí está. Essa é uma tigela muito, muito boa. Tudo bem Agora temos uma bola. Temos nosso prato. Vamos unir esses dois porque, de qualquer forma, não temos modificadores neles. Então controle J. Traga-o aqui. Agora vamos fazer uma colherinha. A maneira como vou fazer uma colherinha provavelmente é usar um cilindro e retirá-la ou algo parecido. Acho que provavelmente será a melhor maneira, na verdade. Vou pressionar a data de envio, trazer um cilindro. 16 está absolutamente bem. Vamos pressionar S sobre isso. Vamos usar a parte superior. Eu não quero usar tudo isso, é claro. Eu vou entrar , pegar a parte inferior, pressionar control plus novamente, pressionar delete faces, e então você deve acabar com uma colher como esta. Agora, o que vou fazer agora é alongar um pouco. Bem, atualize os S e y selecionados, retire-os um pouco. Você pode ver agora como é fácil fazer essa colher. Agora, é claro, a colher também está recuada no meio, então precisamos fazer isso A maneira mais fácil de fazer isso é pressionar e trazê-lo diretamente para dentro. Você verá que isso não está realmente funcionando muito bem, é um cruzamento e outras coisas. Antes de tudo, vamos revender a transformação. Controle A, redefina, clique com o botão direito do mouse na geometria de origem. Toque novamente, eu e agora trago, você pode ver que podemos trazê-lo muito, muito mais perto agora. Agora, você não quer quebrá-lo ou algo parecido. Você só quer trazê-lo em inglês, é assim. Então o que você quer fazer é trazer isso agora. Você quer trazê-lo para torná-lo mais arredondado. Tudo bem Agora, finalmente, traga-o novamente com. Certificando-se de que não vamos lá novamente. Agora temos loops de som suficientes no meio para realmente fazer algo com isso Tudo o que precisamos agora é de mais do lado de fora. Então, é controle. Vamos trazer três, clique esquerdo, clique direito. E agora descubra que podemos ir para o centro. Pegue apenas o centro. Ative sua edição proporcional suavemente e agora é só pegá-la com esta seta azul trazer Aí está Aí está sua colher real. Se eu pressionar tab agora, você pode ver que está muito bom. Tudo bem Finalmente, o que eu quero fazer é apenas destacar o deslocamento da borda e clicar, trazer a borda. Então, agora quero fazer a colher de verdade sair. Então eu vou pegar a parte de trás deles, pressionar sete, e eu vou extruda-los de volta agora, então e y, puxe-os de volta. E é isso. Só uma colher simples e simples. Mesmo da forma como essa vantagem está surgindo aqui. Tudo bem Então, agora, tudo o que precisamos fazer é dar a isso um pouco de espessura. Controle A, A transforma, clique com o botão direito, Sage e geometria, e tudo o que você quer fazer agora é adicionar outro solidificado Vamos trazê-lo para o outro lado. Então, se eu tocar no assunto, defina qual será a melhor maneira. Provavelmente dessa forma, na verdade. De qualquer forma, é apenas uma ferramenta simples, com espessura uniforme, e depois só precisamos diminuí-la. Vamos aplicar isso também com o controle A. Vamos trazê-lo apenas para ter certeza de que é do tamanho certo. Então, isso parece muito bom. Então. Tudo bem Estou feliz com isso. Agora, antes de continuar com os elmogs, acho que o que devemos fazer é trazer alguns materiais para eles e garantir que estejam corretos e tudo Faremos isso na próxima. Agora, o que faremos é salvá-lo e, na próxima, como eu disse, traremos alguns materiais. Na verdade, também criaremos um novo material. Então, temos isso pronto para começar. Tudo bem, pessoal, então vocês gostaram disso, e eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 19. Como finalizar nossos utensílios: Bem-vindos de volta ao Blender Anal Engine se torna um adereço de masmorra, e foi aqui que Agora, vamos trazer nossos materiais novamente. Então, vamos trazer nossos materiais. Vamos colocá-lo em nossa renderização de ciclos. Vamos pegar um desses materiais. Turno D. E então o que faremos é abordar esse material. Aquele que queremos trazer. Vamos acabar com muita coisa, então abriremos nossas texturas novamente. O que queremos é chamado Dungeon Wood Course. Se eu pegar isso, vou copiar essa parte. Controle C. Vamos falar sobre isso. Eu vou ignorar isso . Clique em um novo. Controle V, pressione enter, e agora vamos ver este primeiro. Então, vamos para o painel de sombreamento. Só vou roubar por esses. Controle C, e então eu vou colocá-lo na renderização de ciclos, vou até este, pressiono Control V, e são aqueles que estão dentro. Agora posso usar minha chave de controle T baseada em princípios, e agora posso ir para o campo Dungeon Wood, que é esse aqui, pegar tudo isso, exceto o texto direto Não precisamos de texto direto, então podemos nos livrar disso. E então eu vou fazer é pegar tudo isso. A propósito, o texto direto está lá porque se você os estiver inserindo no Unreal Engine, você realmente precisará deles, é importante que você realmente os tenha lá Acabei de deletar o meu agora para você saiba qual é o que estamos usando. Mas para você, apenas certifique-se de manter os seus lá, ou simplesmente baixe-os novamente. Se você excluir alguns, não continue excluindo-os como eu Vamos clicar no princípio assim. Lá vamos nós. Podemos ver agora que temos nosso curso de madeira. Agora, vamos inserir nossa cor real e conectá-la à nossa rampa de cores e, em seguida, conectaremos essa cor na parte superior e, finalmente, na parte inferior Agora devemos ser capazes de divulgar um pouco esse material. Vamos dar uma olhada na resistência da nossa madeira. Vamos ampliar isso. Não reduzimos isso para zero. Sim, algo assim parece bom. Estou apenas analisando a força, posso realçar isso um pouco. Tudo bem. Algo como, vamos aumentá-lo para 3,6 um pouco mais alto ou algo parecido. Tudo bem. Está parecendo muito bom. Agora você pode ver por que fizemos isso, porque agora podemos usar isso em nossos talheres e coisas assim Vamos voltar à modelagem agora e agora devemos. Se eu transformar isso em material. E agora vamos ver dois. Então, vamos escondê-los do caminho novamente. Então, vá até nossos pratos, pressione o pontinho e agora vamos começar a embrulhá-los com UV Então, acho que antes de tudo, vou pegá-los. Também estou pensando em chanfrá-los , então acho que vou fazer isso Acho que vou me chanfrar um pouquinho. Vou fazer alguns chanfros manuais sobre isso, sem realmente usar o modificador de chanfro que eu vou fazer é colocar um velho clipe giratório ao redor de cada um deles e pressionar o controle para nivelá-los. Você pode ver que não está funcionando corretamente, e isso é porque eu poderia muito bem fazer todos eles ao mesmo tempo, na verdade, estou apenas mudando cada um deles Controle A ou transforme a geometria correta de Origins, e agora eu devo ser capaz de entrar e nivelá-la. Eu vou fazer isso primeiro. Controle B, desligue-o. Só um pouquinho, como você pode ver, pensando que tenho dois chanfros lá. Eu realmente não quero isso, então vamos voltar. Controle B. Vamos reduzir isso para um para que pareça uma barra tumular Agora vamos fazer este Nível muito pequeno na placa, controle muito leve, então vamos fazer a parte de baixo também Controle B dessa forma, e a colher provavelmente também precisará de um pequeno chanfro Então, contornando a parte inferior até a parte superior. Então, desse lado. Então. Pressione o botão de zoom para ampliar, para que eu possa realmente usá-lo, pressionar o controle B, puxá-lo para dentro , muito, muito levemente, assim, e pronto Tudo bem. Então, agora vamos trazer nosso material. Então, vamos trazer o curso da ala e colocá-lo em cada um deles. Então. Assim. Tudo bem. Você pode ver exatamente como vai ficar, mas, no final das contas , não queira realmente ficar assim, então provavelmente precisaremos marcar algumas costuras nesta Então, eu realmente vou fazer isso. Vou marcar uma costura dando uma volta por aqui. Também vou marcar uma costura passando por aqui. Então marque, veja, e eu também vou, então, Marco Sin provavelmente daqui para cá. Clique em Marcos. Tudo bem. Agora, vamos tentar desembrulhar este . Eu vou pegá-lo. Vou pressionar Projeto Smart UV e clicar em OK. A parte inferior real , como você pode ver, quando desembrulhada muito bem, é apenas uma parte aqui, com a qual sabíamos que teríamos um problema Tudo o que precisamos fazer agora é entrar. Pegue-o aqui, pressione L e, em seguida, vamos pressionar. Vou acender minha mochila, pressionar novamente, e depois vamos seguir os quadriciclos ativos, clicar e pronto Agora, você pode ver que parece que Tom está nu. Eu nem acho que preciso entrar e realmente alterar isso. Talvez eu tenha. Está um pouco granulado nisso, então talvez eu devesse. Eu só vou agora para a minha edição UV. Vou pressionar tab, vou pressionar pontos para ampliar E então o que eu vou fazer é pensar, vamos tentar trazer isso primeiro para S e Y. Você pode ver aqui que eu ainda tenho minha edição proporcional ativada Então, quando eu trouxe isso, você pode ver, é um pequeno círculo lá. Certifique-se de que esteja desligado. O S e o Y. Traga-o um pouco Então vamos pentear até o centro desta, então vamos agarrá-la com uma faceta Só estou tentando mostrar isso um pouco, vou ver um laço, como você pode ver. Vamos pegar a parte inferior dela, A S, trazê-la para fora, e lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Tudo bem. Vamos sombrear suavemente. Traga nosso carro sem problemas e pronto. Então, finalmente, estou pensando que você também não tem nenhuma ferramenta de movimento aqui, então vou pressionar a barra de espaço, trazer minha ferramenta de movimento, então eu entendi. Acho que estou praticamente farto disso, na verdade. Agora, vamos para a tigela. A tigela é a mesma coisa novamente. Posso me safar de desembrulhar tudo da mesma maneira. Eu pressiono A, deveria pegar tudo e vamos ver um projeto muito inteligente. Vai ser uma bagunça como essa. Precisamos realmente resolver isso. Vou fazer praticamente o que fiz antes, marcando algumas costuras. Eu também vou tornar as coisas um pouco mais fáceis. Às vezes é. Se eu puxar isso diretamente, posso colocá-lo no modo objeto e, então, posso realmente ver o que estou fazendo. Na verdade, posso esconder a parte inferior e pegar essa parte aqui. Vou pegar isso, pegar isso e depois pegar isso. Vou pegá-lo por aqui, clicar com o botão direito e marcar a costura. Tudo bem. E então eu só quero ver a descida até aqui. Então, pressione a tecla Shift e clique, e ele vai continuar dando a volta completa. Vou marcar uma cena. E, finalmente, vou me livrar dessa aqui porque realmente não precisamos de uma costura ali, então uma costura clara, e você deve acabar com uma costura caindo, uma cena acontecendo E, basicamente, você deve ser capaz de melhorar isso muito, muito melhor agora. Agora, se você colocar isso de volta no material e pegá-lo novamente, pressione para desembrulhar Você vai acabar com algo assim. Agora, essa parte não é nada perfeita, como você pode ver, então precisamos realmente resolver isso. A parte central está bem e a parte inferior está bem. São apenas essas bordas que precisamos resolver. Então, vamos fazer a mesma coisa que estamos fazendo. E o motivo também é que você pode usar alguma coisa. Então, se eu exagerar e mostrar para você você pode usar a projeção de lança Mas o problema é que é uma tigela e o grão de madeira, como você pode ver, tentou realmente fazer com que fosse assim. Temos uma costura lá dentro, que está estragando tudo. Mas a razão pela qual não podemos fazer isso é porque essa não é realmente a forma como o grão da madeira seria, como você pode ver. Novamente, não vai funcionar. Você também pode desembrulhar essa visualização do projeto, mas acho que a melhor maneira de desempacotar isso é pegando esta, L, e depois o pacote lightmap E você e o acompanhamento dos quadriciclos, clique em. Aí está. Você pode ver o quanto isso realmente parece nu Agora, tudo o que precisamos fazer é colocá-lo no lugar. Vou torná-lo um pouco menor, colocá-lo no meio, torná-lo maior e depois vou olhar e isso é perfeito. É assim que eles vão querer. Então, agora vamos fazer o interior também. Siga os quadriciclos. OK. Lá vamos nós. Tudo bem. Acho que, na verdade, quero o outro lado. Provavelmente é 90, gire ao redor. Sim. É assim que eu quero. Tudo bem. Estou feliz com essa parte aqui. Eu só preciso agora desembrulhar essa parte na parte inferior. Você pode ver aqui. Preciso marcar uma costura em algum lugar por aqui. Vou pegar essa parte aqui, clicar com o botão direito, Mark, então eu só quero nadar em algum lugar na parte inferior. Meu, pois colocamos no mesmo lugar que este grão. Vou pegar esse clique. Novamente, pegue a parte inferior dela, L. Pack, você segue um quadriciclo A G, traga-o para o centro. S e Y, retire-o um pouco. Lá vamos nós. Desembrulhe perfeitamente Exceto que talvez eu esteja apenas olhando para essa parte intermediária. Eu quero desembrulhar assim? Acho que, na verdade, vou deixar isso. Acho que parece bom o suficiente, eu acho. Tudo bem. Então, agora vamos pegar nossa colher e veremos, primeiro lugar, se podemos desembrulhá-la como fizemos antes Clique no projeto Smart UV. UM 90. OK. Sim. Acho que, na verdade, com a colher, provavelmente vai ficar bem, desde que a giremos para que fique reta, não em ângulo Eu só vou esfregar uma colher no meio. Você pode dizer que eu tenho alguns problemas lá. Eu só vou pegá-lo e girá-lo. Lá vamos nós. Isso certamente parece ruim. Lá vamos nós. Acho que vai ficar tudo bem. Tudo bem. Vamos colocar a colher na tigela. Só estou pegando e colocando de lado. Então, tudo o que vou fazer é girá-lo, girá-lo, colocá-lo contra o Então. Vamos nos certificar de que está lá e depois girá-lo no Z, então vamos lá Em seguida, mova-o um pouco sobre ele. Double Aí vamos nós. Taças e pratos, coisas muito simples. Agora, eu só estou me perguntando, se essa colher seria feita de, talvez fosse. Nós temos alguma refeição que também podemos usar, lembre-se. Acho que o que faremos é experimentar a refeição também. Vou pegar minha colher porque vendemos materiais para piscinas . Agora é muito fácil trocá-la por outra coisa. Nos velhos ou nos poços, usamos grãos e também os sombreamos suavemente. Vamos colocar nosso alisador automático. Vamos garantir que nossas tigelas também tenham uma sombra suave. Lá vamos nós. Vamos também trazê-lo porque está preso lá. Você pode ver isso agora. Lá vamos nós. Acho que deveria ter sido de metal. Vamos colocar isso em cima. Sim, lá vamos nós. Em nossa renderização. Agora podemos ver exatamente o que estamos vendo. Tudo bem. Então, estou feliz com isso. Agora é só uma colher. Não estou feliz com as coisas. Eu vou retirá-lo. Vou voltar ao meu material. Vamos colocá-lo no campo de madeira. Vamos experimentar a outra madeira. Onde está a outra madeira, então temos madeira. Lá vamos nós. OK. Sim. Acho que vou colocá-lo no campo de madeira, na verdade. Sim. Acho que vou fazer com que seja assim. Só se mistura um pouco demais. Então eu poderia entrar e fazer outro material e torná-lo um pouco mais escuro Na verdade, vou dar uma olhada no ferro velho. Sim, na verdade, vou acender cada luz. Em vez disso , vou fazer metal , porque se você fizer garfos e coisas assim, Alice, você poderá usá-los. Tudo bem. Vamos voltar à modelagem agora. O que faremos então é salvar o arquivo. E no próximo, o que faremos é nomeá-los, e então podemos começar nosso trabalho. Faremos o trabalho a seguir e, finalmente, passaremos para os pântanos Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado, tchau. 20. Como usar o lápis de graxa para reposições: Bem-vindo, um no Blender e verdadeiro motor se tornando um artista de adereços de masmorras Agora, vamos mover esse cara um pouco para cá, e o que faremos é começar com um cilindro real. Vou trazer um cilindro. Acho que ainda podemos escapar com 16. Vamos tentar isso. Vamos torná-lo um pouco menor. Algo parecido com esse tamanho, como você pode ver, parece do tamanho certo. Então, agora o que precisamos fazer é moldar da maneira que queremos. Tudo o que vou fazer é entrar, pressionar o controle. Vou trazer alguns loops de borda. Então, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Você pode ver que eu trouxe seis loops de borda aqui. Você também pode aumentar isso se precisar. Então, tenha isso em mente. E então o que faremos é nos livrar da parte superior e inferior. Exclua as faces superiores e inferiores. Então, isso vai tornar as coisas mais fáceis para nós a longo prazo. E agora o que podemos fazer é entrar, pegar a parte inferior, então a tecla Shift e clicar, ativar edição proporcional e agora, na verdade, podemos trazê-la para dentro Assim, podemos começar a correr e realmente começar a moldá-la da maneira que quisermos Então, como você pode ver , vamos começar a corrida. Assim, e você pode ver como é fácil agora moldá-la da maneira que queremos. Tudo bem. Agora, finalmente, o que vou fazer é tirá-la, pressionar enter, pressionar enter desligar a edição proporcional e, em vez de puxá-la para qualquer lugar, simplesmente pressionarei S e isso lançará aquela bomba para mim desse jeito Então, tudo o que vou fazer é abaixá-lo um pouco. OK. E lá vamos nós. Agora, finalmente, vamos tirar a ponta disso. Eu só vou pegar isso. Apenas certifique-se de que você está no meio, para que você possa ver aqui que estou no meio. Estou retirando agora, assim Então, tudo o que vou fazer é retirá-los um pouco para que não fiquem muito ásperos. Acho que também precisamos apenas de mais um loop de borda. Clique com o controle no clipe direito e, em seguida, vou pegar este e pegá-lo um pouco. E agora você pode ver que eu tenho essa forma muito, muito bonita. Vamos clicar e modelar suavemente, ativar suavização automática, para que você possa ver que temos alguns caroços solavancos e coisas assim Talvez você não queira que eles entrem, se quiser que saiam, a melhor coisa que você pode fazer é entrar e pegar isso, por exemplo, pressionar o controle B, e você verá agora que pode realmente suavizá-los Tudo bem. Estou feliz com isso, exceto com esse medo. Eu só vou voltar porque na verdade não quero que eu saia. Mas se recusarmos esse oral, você pode ver que agora podemos nos livrar de todos aqueles caroços e coisas assim. Tudo bem. Agora, vamos entrar, colocá-lo de volta no modo objeto e ter uma boa ideia agora de onde ele se parece. Vou nivelar isso um pouco. Sim, acho que estou feliz com a aparência. Agora, vamos entrar e trazer um modificável antes de fazermos isso, controle ou as Traga para não ser uma solidificação. Lá vamos nós. Vamos dar um pouco de espessura. Na verdade, trazer isso parece absolutamente perfeito. Apenas certifique-se de que você pode ver aqui onde não está bem nivelado. Mesmo com a espessura, garantiremos que tudo esteja nivelado. Precisamos trazer isso à tona um pouco, algo assim. Tudo bem, mas fora isso, realmente acontece. Vamos controlar os seios a e , em seguida, o que faremos é entrar agora e abaixá-lo um pouco, porque não está certo, diminuí-lo um pouco. Assim, e aí vamos nós. Tudo bem. Agora, vamos nivelá-los antes de prosseguirmos. Clique Shift, clique em Shift, clique em Control B, nivele-os, mantendo pressionado o botão Shift para que. Aí está, seu trabalho agora que vou fazer é bem, na verdade, vamos apenas adicionar uma ponte a esta parte inferior. Se eu basicamente, vamos unir o topo e a bomba. Bem, nós não vamos. Vou te mostrar uma maneira diferente de fazer isso. Clique com a tecla Shift, pegue-os em toda a volta. Pressione o botão nascido, apenas para preencher o rosto, pegue este em toda a volta e pressione o F nascido para preencher o rosto. Aí está, tão simples quanto isso. Eu não acho que você queira outro chanfro aqui, eu pego isso, pressiono o controle B, você pode ver que pode obter um lábio melhor se quiser Eu acho que, na verdade, isso parece muito bom. Então eu acho que vou deixar isso. Tudo bem. Então, agora, precisamos apenas de uma alça e eu vou mostrar a vocês o que penso sobre esta. Vamos apenas usar, vamos te mostrar. Mostraremos que vamos usá-lo no múltiplo, vamos fazer isso neste também. O que vamos fazer é trazer um avião. Antes de tudo, porém, queremos que nosso avião chegue onde está o centro de drogas. Shift como selecionado, shift, vamos trazer um avião. Gire o avião ao redor. RX 90 Vamos torná-lo um pouco menor. Vou retirá-lo até aqui, e esse avião em que basicamente vou desenhar. Agora, para desenhar em algo, você precisa ter uma curva já estabelecida. A melhor maneira de fazer isso é pressionar Shift A. Desça até onde diz curva, coloque uma curva de Bezier, e agora você precisa pressionar tab e excluir tudo Apenas certifique-se de pressionar A e, em seguida, completar todos os versos. Em outras palavras, você pode ver aqui a curva de Bezier está Quando eu a excluo e verti, a curva de Bezier ainda está lá No entanto, não há nada aqui. É basicamente um vazio. Agora, com isso vazio, quando eu chego para o lado esquerdo, onde está esse ícone de desenho, e então o que você quer fazer é voltar. Abra isso, pressione N se quiser abrir, vá para a ferramenta e certifique-se de que esteja na superfície. Agora você descobrirá que pode entrar e ainda pode se movimentar. Mas o que você pode fazer até mesmo em bares, basta trazê-lo para fora. OK. E você acabará com uma boa curva para seu trabalho real. Agora, isso é muito, muito fácil de fazer. Agora, depois de inserir sua curva, vamos ver como ela se parece. Porque se você não estiver satisfeito com isso, você pode desenhar em outra curva O que você quer fazer é dar uma volta, ir até a geometria, abrir isso e basicamente extrudá-la Agora, às vezes, quando você o extrude, ele está indo na direção errada. Agora, tudo o que você precisa fazer é pressionar tab, gramática e shift, e o que eles farão é girá-la da maneira certa para você, como você pode ver Agora, alguns dos pontos com os quais você pode não estar satisfeito, mas não faça nada a respeito ainda. Primeiro de tudo, o que você quer fazer é adicionar outro modificador, entre Para adicionar o modificador, solidifique e, em seguida, clique com o botão direito do mouse e sombreie Agora, isso lhe dará uma boa ideia de como será. Agora, finalmente, abaixe um pouco, então leve a espessura um pouco para onde quiser e, em seguida, defina o deslocamento para 0,5 O que vou fazer é colocá-lo de volta no centro da base do jarro Agora, se eu pressionar sete, isso está no centro Se eu pressionar Control Z, você pode ver que está deste lado. Agora eu o quero bem no centro. 0,5 e depois brinque um pouco com ele, e podemos movê-lo direto para o centro dessa forma. Tudo bem. Agora, estou feliz com isso. Eu simplesmente não estou feliz com, digamos que essas partes aqui, por exemplo, isso não seja muito bom. Você pode ver que temos muitas malhas se sobrepondo umas às outras. O principal, porém, é que vou deixar isso de fora. Estou feliz com a espessura. E não, na verdade, eu não sou, precisa ser um pouco mais grosso. Acho que está um pouco frágil no momento. Então, vou trazê-lo à tona um pouco mais ou menos assim. Agora, a outra coisa que você pode fazer com isso é se eu entrar e digamos que eu queira correr, vamos aumentar o movimento. Vou pegar esse vértice aqui. Vou apertar uma, vou puxá-la um pouco e depois vou pegar essa alça. Agora, com a alça, você realmente não precisa usá-las. Se você pressionar um e diretamente sobre ele, onde quer que você o mova, ele o manterá alinhado com o que você está olhando. Há isso a considerar. Agora você pode ver como é fácil pegar os dois e moldá-los da maneira que você quiser. Como você pode ver, lá vamos nós. Acho que estou feliz com isso. Na verdade, vou moldar este também, então não estou feliz com isso. Vou pressionar G, movê-lo para cima em seu lugar, e então vou pressionar G. Apenas tente colocar este em I want it, aí está. Agora você pode ver, o lindo org press G now também pode fazer isso. Vamos tentar movê-lo. Tudo o que estou fazendo é apenas agarrá-lo, pressionando G apenas para colocá-lo na posição certa Agora, a outra coisa que você também pode fazer é pegar esses dois pontos e, se pressionar e, pode torná-los mais finos, como você pode ver Porém, é melhor usá-lo com edição proporcional. Agora, se eu começar a revelar isso, você pode ver que pode tornar a coisa toda mais fina medida que vai por aqui e desce até o fundo, dando mais realismo Agora, por último, antes de fazermos algo com isso, no momento, temos muitos polígonos em cada um deles Mas podemos realmente recusá-los. Se entrarmos, reduzirmos isso para um, você verá que basicamente elimina todos os polígonos Agora, vamos aumentar o volume. Para algo mais razoável, como seis, e agora você pode ver que podemos obter os mesmos efeitos com tantos polienos Vou descobrir mais uma coisa só para obter essa suavidade. Finalmente, agora, temos um slide aqui e uma curva aqui, e precisamos basicamente aplicá-las para realmente entrar e mexer um pouco mais na malha A maneira de fazer isso é objetar, converter a malha, e pronto, tudo foi aplicado agora e, na verdade, é malha, você pode ver que ela fez todo esse trabalho para nós. Agora, finalmente, eu quero realmente nivelar esses lados. Deslize e clique nas laterais. Só para suavizá-los um pouco. Controle B e depois vamos. Agora, vamos suavizar a sombra. Vamos juntá-lo ao jarro Control J e vamos trazer o Auto Smooth em 52 Aí está. Um lindo jarro. OK. E fizemos isso com muita facilidade. Estou muito feliz com essa corrida. Você pode ver que realmente funciona muito bem. Espero que suas corridas também estejam muito boas. E acho que o que faremos na próxima aula é passar para nossas canecas de cerveja reais Porque, com base na forma como as fizemos, as alcanças são muito fáceis na verdade, porque temos as habilidades de todas elas que aprendemos Tudo bem, vamos para o arquivo, salve-o e vemos na próxima vez em execução. Muito obrigado. Tchau tchau. 21. Como criar as alças da caneca Ale: Bem-vindos de volta a todos, Blender e Real Engine, se tornaram artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, vamos primeiro colocá-los no chão, para que não fiquem flutuando no ar. Então, vou pressionar um, certificando-me de que eles estejam no chão jogando assim. Eu vou pegar esse e esse. Então, pegue minha corrida, sente-se, e eu vou mudar minha corrida para cá, desse jeito. Tudo bem. Agora, vamos pressionar Shift, sua origem mundial. Vamos trazer. Novamente, traremos outro cilindro e faremos os dois ao mesmo tempo. Vamos nos mover um pouco até lá. Shift, vamos trazer um cilindro. Vamos fazer com que tenha o tamanho certo. Então, algo parecido. Eu disse, puxe para cima, e parece um tamanho bastante decente. Sou. Então vamos entrar e pegar a tampa. E na parte inferior, exclua rostos. Agora, eu sempre costumo trabalhar onde estamos trabalhando com vários ativos. Tente construí-los praticamente ao mesmo tempo, porque assim você poderá usar praticamente as mesmas coisas que você fez com o primeiro. Como com este agora, posso pressionar tab, shift D, trazê-lo e agora posso trabalhar nesses dois ao mesmo tempo. Vamos falar sobre isso primeiro. Adicionamos alguns loops de borda. Controle. Vamos colocar três, clicar botão esquerdo, clicar com o botão direito e, em seguida vamos ativar a edição proporcional Pegue este central. Vamos trazer um pouquinho, como agora vamos abordar este. Praticamente a mesma coisa. Controle três. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Pegue esse S central e traga-o para fora. Com este, vou torná-lo um pouco menor. Não quero que tenham exatamente o mesmo tamanho. Tudo o que vou fazer é derrubá-lo. Pressione um. Então eu acho que, na verdade , vou deixá-los assim porque eu também quero bombardeá-los. Estou ciente disso. R A próxima coisa que eu quero fazer é criar essas bandas de metal que os rodeiam. Felizmente para nós, porque trouxemos os edge loops, podemos realmente usá-los para realmente colocar as bandas de metal Eu vou falar sobre isso primeiro. Clique em Shift antigo. Então vamos pressionar Control B. Assim, e então vamos usá-los para aquelas bandas de metal. Agora, eu só preciso trazê-los para fora. Eu realmente não preciso fazer mais nada com eles. Então, tudo o que posso pressionar enter. Desta vez, em vez de pressionar S, retire a porção ing, você verá que quando eu as retiro com S, não é realmente como queremos, porque você as tem saindo maiores do que por dentro, e não é isso que queremos. Em vez disso, você pode simplesmente pressioná-los e movê-los para fora e você verá que eles saem então, muito, muito uniformes e muito melhores. Então, se eu moldar de forma suave agora, e colocar suavização automática. Você pode ver o quão bonito isso realmente parece agora, em vez de mostrá-los em um ângulo ou algo parecido. Tudo bem. Vamos fazer o mesmo com isso então. Clique em Shift, clique em Shift três vezes. Controle B, e vamos torná-los um pouco menores, eu acho, algo assim. Novamente, teste, retire-os, então pronto, sombras se movem automaticamente, e aí está, simples assim. Agora, poderíamos usar uma solidificação nelas, mas o que isso significaria é que na verdade teríamos que retirar essas partes para realmente solidificar , não acho que esse seria o caminho certo a Acho que o que faremos, porém, é pegar a vantagem superior. Vamos pressionar S, abaixar um pouco e, em seguida, tudo o que vou fazer é abaixá-lo. Pressione Z, puxe-o até o fundo perto do suficiente, que é por aqui. Algo parecido. Então, tudo o que vou fazer é me certificar de que estou feliz com o interior dela. Com o interior, vou trazer provavelmente o que, laço de três pontas, algo parecido. Controle um, dois, três, clique esquerdo, clique direito. Então, tudo o que vou fazer agora é retirar isso um pouco. Ok, então. Aí está. Você pode ver que temos o interior, pronto. Agora, vamos ao fundo da questão. Clique no envio, clique no envio. Vou preencher essas bordas, clique com o botão direito. borda da ponte dá voltas e você acabará com algo parecido Vamos abaixar um pouco a parte inferior , abaixando a parte interna só para torná-la um pouco melhor. Agora, finalmente, vamos criar a parte inferior do olmo. Clique com a tecla Shift, pressione um, pressione para puxá-lo para baixo. E agora vamos criar esse compartimento inferior. A maneira como vamos fazer isso é basicamente a mesma que fizemos. Clique com a tecla Shift, pegue tudo, entre e depois alterne, finalmente puxe um pouco para fora e pronto Almo é muito, muito bom. Agora, finalmente, tudo o que queremos fazer é nivelar esses topos agora. Entraremos, clique com a tecla Shift, clique tecla Shift e clique em Control B os nivelaremos um pouco. Lá vamos nós. Agora, vamos fazer praticamente o mesmo que fizemos com este. Tudo o que vou fazer é entrar antes de tudo. Vou pressionar S, trazê-lo para dentro. Em seguida, vamos baixá-lo até perto do chão. E e Z, bem, perto o suficiente de onde este está. Nossa rotunda lá. Então, o que vou fazer agora é inserir alguns loops importantes por dentro Controle três, clique com o botão esquerdo e clique com o botão direito. Pegue o do meio, pressione o botão S E então o que vou fazer neste é pegar os dois ao mesmo tempo, o tabuleiro S novamente e retirá-los e pronto. Agora, a mesma coisa com a bomba. tecla Shift antiga, clique com a tecla Shift, clique com o botão direito na borda da ponte. E agora, tudo bem, vamos fazer a parte inferior disso. Olshif, clique em um E, baixe-o e, em seguida, clique com a tecla Shift, clique em contornar e assim por diante, digite AlterNS e, em seguida, retire-o. Lá vamos nós. Outra boa saída. Agora, tudo bem, só precisamos preenchê-los para que possamos ver que eles não estão preenchidos. Tudo o que vou fazer para fazer isso é entrar, pegar aquele, pegar o bot e, nesse caso, Zach é a mesma coisa. O fundo. Tudo bem. Lá vamos nós. Agora, a única coisa que falta é apenas o chanfro no topo daqui Clique em Shift antigo, clique em Shift, clique em Control B e retire-o. O Tad, então, e aí vamos nós. Ok, dois mapas prontos. Tudo o que precisamos agora são as alças, e acho que teremos, como você pode ver na referência, alça mais complexa nesta, uma alça mais simples nesta, e vamos fazer isso basicamente da mesma forma que fizemos com esta jarra aqui Vamos entrar e, primeiro de tudo, acho que podemos fazer as duas coisas ao mesmo tempo. Então, o que vou fazer é pressionar Shift A, trazer um planeta em torno 90. Agora basta movê-lo para o centro, assim, e agora trazer uma curva, para que a curva de Bezier, tab, , exclua t agora ela pode vir para o lado direito De qualquer forma, isso já deveria estar na superfície, e agora devemos ser capazes de entrar e criar essa lista. Vamos fazer isso primeiro. Estou tentando seguir a aparência desse LM real. Eu vou fazer essa. Agora, com este, vou deixá-lo um pouco mais redondo , então não se preocupe com curvas, porque no final do dia, podemos movê-las para dentro e para fora e coisas assim Portanto, não se preocupe muito com eles. Agora o que vou fazer é deixar isso para trás, esse avião. Se os seus não são como você os quer, tente novamente e certifique-se de que está feliz com eles, e então faremos isso porque os dois estão juntos. Podemos fazer os dois ao mesmo tempo. Eu vou entrar antes de tudo, e usar, você pode ver, um está indo assim, e outro está indo assim. Acho que é esse. Entre e traga minha ferramenta de movimentação. Certifique-se de ter pego tudo isso, então vou pressionar pegar tudo, pressionar N, e então isso vai girar exatamente da mesma maneira que este É exatamente isso. Agora, acho que esses são um pouco grossos demais, então vou abaixar minha extrusão um pouco, algo parecido Agora, finalmente, eu vou chegar. E traga minha solidificação. Também vou colocar isso no sombreamento plano com o botão direito do mouse, clique com o botão direito do mouse e onde está o sombreamento suave Preciso pressionar tab. Sombra plana. Lá vamos nós. Agora sabemos até onde podemos revelar isso. Então, vamos revelá-lo. Você pode ver que um está indo desse jeito e o outro está indo desse jeito. Na verdade, não vou movê-los de jeito nenhum. Posso falar um pouco, como você pode ver, na verdade, pode ser para escapar impune. Sim, isso realmente deve estar bem. Tudo bem. Estou feliz agora com a espessura. Agora, vamos falar sobre isso primeiro, e vamos corrigir esse. Eu vou entrar nisso. OK. E parece que estou certo de novo, então pressiono 1 em um teclado numérico e tudo o que estou tentando fazer agora é ter certeza que isso aqui vai para o lugar certo. Então, eu quero basicamente uma coisa aqui que os mantenha no lugar certo. Algo parecido. E acho que posso me safar disso. Tudo bem. Vamos fazer a parte inferior. Acho que, na verdade, o último com o qual eu já estou feliz. A única coisa agora é que eu só quero pegar a parte inferior, ativar a edição proporcional e, em seguida, pressionar T s e torná-la um pouco mais fina à medida que chega lá. Tudo bem. Está parecendo muito bom. Agora, vamos para o outro. O outro, não muito feliz com. Então, vamos pegar isso. Vou pegar essa alça, pressionar G com a edição proporcional ativada e girá-la Assim, e então G. E então eu vou pegar esses dois. Pressione G, assim. Novamente, não estou muito feliz com isso. Na verdade, estou apenas tentando moldar isso da maneira certa. Agora, a outra coisa que você pode fazer é se tiver problemas com o ângulo e coisas assim. O que você pode fazer é pegar os dois, pressionar delete e simplesmente excluir os vértices do caminho e, em seguida, trazer outro vértice. Vou pegar este e este, clicar com o botão direito, Agora, destacando este, você pode ver que torna um pouco mais fácil obter a forma que você realmente está procurando. Tudo bem. Agora vou trazer esse, provavelmente, para cá, algo assim. E então o que eu vou fazer é trazer este, talvez, um pouco para fora. Ainda não estou feliz com isso. Sim, isso é muito melhor, e então vou dar uma volta por aí. Sim. Acho que estou muito, muito mais feliz com isso Com este, não vou fazer com que seja menor. Eu só quero que seja assim, apenas uma simples amg, algo assim Tudo bem. Estou feliz com isso. Agora, eu provavelmente estou ciente de que aqui embaixo, provavelmente haverá alguns problemas com a malha, onde eles estão se cruzando e coisas assim, mas eu vou te mostrar como corrigir isso também. Novamente, como temos modificadores e curvas, tudo o que precisamos fazer é converter objetos e convertê-los em malha. Tudo bem. Agora, se chegarmos a este, pressione tab, você pode ver que, na verdade, estamos bem. Na verdade, não temos problemas com isso. Agora, se você tiver alguns problemas, tudo o que você pode fazer é entrar assim e pressionar delete e dissolver as bordas, e o que eles farão é se livrar das bordas que estão sobrepostas para Claro, os meus não são tão ruins, mas a única coisa que fiz foi esquecer de diminuir a quantidade de polígonos Na verdade, vou voltar antes de isso e você verá se eu volto e vou para a minha curva. Eu só quero recusar isso. Eu não quero que seja tão alto, então vou colocá-lo em sete, como fiz com o outro, e depois vou para objeto, conversão, malha e pronto. Tudo bem, pessoal. Então, na próxima, devemos ser capazes de terminar esses olmos, e então devemos ser capazes de seguir em frente e deixar tudo realmente texturizado, como o jarro, essas madeiras e coisas e então devemos ser capazes de seguir em frente e deixar tudo realmente texturizado, como o jarro essas madeiras e Tudo bem, pessoal. Gostei muito, e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 22. Como corrigir costuras problemáticas: Bem-vindos de volta a todos, ao Blender e ao Unreal Engine estão se tornando artistas de adereços de masmorras, e foi aqui Agora, vamos dar uma olhada neles primeiro, certificando-se de que estou de acordo com as medidas Então, primeiro de tudo, eu quero um pequeno pedaço de correspondência que vai entrar aqui, o que faz parecer que eles estão realmente sendo retidos por alguma coisa. Vamos pressionar Shift, e tudo o que vamos fazer é colocar uma simples fila, S, trazer um e, abrir. Retire-o, tudo vou fazer é retirá-lo um pouco mais e, em seguida, pressionar a tecla tab. Vou trazê-lo até lá e depois levantá-lo um pouco e provavelmente vou retirá-lo desse jeito. Tudo bem. Talvez o bot queira descer um pouco para que os pedaços não apareçam, assim, e então pressionar L, só para agarrá-lo, e eu aperto a tecla Shift e vou trazê-lo para a outra parte, algo parecido Vou falar um pouco sobre isso e depois colocá-lo no lugar certo. Talvez eu possa me safar de trazê-lo um pouco mais para baixo, onde você pode ver que faz toda a diferença em sua aparência real. Tudo bem. Está muito bonito. Agora, vamos pegar um desses e trazê-lo para este lado. Então eu vou entrar no turno D, duplicá-lo, colocá-lo sobre a seleção P, dividi-lo, controlar as transformações o botão direito. É a geometria das origens Agora vamos trazê-lo para este. Você pode ver a mãe muito grande, então vamos esmagá-la um pouco depois colocá-la no lugar certo Vou girá-la, então, gire-a, puxe-a para cima, puxe-a Eu posso ver aqui que essa parte aqui, eu preciso retirar. Então você pode ver se eu pegar isso, eu preciso tirar essa parte. Vou pressionar um, vou pressionar G, e então podemos retirá-lo para fora. Tudo bem. Agora, vamos fazer o fundo. Novamente, vou pegá-lo em D, abaixá-lo e, em seguida, pressionar um teclado numérico e apenas girá-lo Y gire-o, coloque-o em um lugar onde você quiser Estou pensando. Talvez queira estar por lá. Sim, algo parecido. Eu só apaguei um pouco. Lá vamos nós. Isso parece absolutamente bom. Ok, agora podemos realmente juntar tudo isso, então, na verdade, acho que a última coisa que preciso fazer é chanfrá-los um pouco, na verdade Vamos fazer isso primeiro. Provavelmente pensaremos que essas pequenas peças realmente não precisam ser chanfradas, essas peças aqui, elas realmente precisam ser chanfradas ou eu vou apenas olhar? Sim, provavelmente precisam , Vou pegar os dois ao mesmo tempo e vou fazer os dois ao mesmo tempo. **** clique, basta descer cada um deles. Acho que não vou fazer o fundo do poço. Então, o que eu quero ter certeza é que o chanfro seja tudo igual Então, agora, para pressionar o controle, B, retire-o, apenas um pequeno chanfro, como se parecesse muito ruim assim Tudo bem. Então, agora vamos até eles e faremos a mesma coisa. Deslize e então eu vou até este e pressiono o controle B, e vamos desligar. Agora, vamos dividi-los , então vou pressionar a seleção L t. E então vou juntar tudo isso segurando tudo pressionando o controle e, em seguida, garantindo que o sombreamento seja Tudo sombreado, tudo está unido, e aí vamos nós Agora, há alguma parte desse aplicativo com a qual eu sou? Sim, provavelmente essa parte aqui. Eu preciso suavizar isso em. Eu só vou pegar isso. Vou pressionar um. O que eu vou fazer é primeiro pressionar G, depois movê-lo um pouco para fora, e então faremos o mesmo com este. G, e aí está. Vamos corrigi-los Eles estão bonitos novamente. Agora, vamos fazer a mesma coisa com isso, então vamos pressionar B, pegar tudo. Controle de pressão. Clique com o botão direito do mouse para mover as sombras , ativar o salvamento automático e, finalmente, pronto Agora, isso é o que está feito. Agora, tudo precisamos fazer é trazer os materiais. Então, basicamente, eles serão de madeira. Eles serão de metal escuro nas alças. Eu acho que tudo na verdade seria dark metal, então vamos tentar. Na verdade, acho que enviamos mensagens de texto para eles, além da jarra. Vamos começar com o jarro, na verdade, para que o jarro seja feito provavelmente de prata Vamos entrar e fazer outro material. Então, o que vou fazer é trazer de volta meus materiais dessa forma. Vamos pegar esse. Vou pressionar Shift, e nós também, acho que ainda não precisamos de outro, então não vamos fazer isso ainda. Então, o que faremos é diminuí-lo. E então vamos às nossas texturas e teremos essa aqui Temos dois, como você pode ver, tesouros básicos de prata Vamos usar esse aqui. Esse é o que vamos usar. Vou voltar a isso, clicar e depois copiaremos isso. Controle C, depois new e, em seguida, insira assim, e agora vamos passar para este primeiro, para o nosso painel de sombreamento Novamente, copiaremos esses Control C. É uma pena que o Blender não tenha uma configuração com a exclusão de ambiente Controle T e vamos trazer a prata. Aqui é prata básica. Novamente, temos tudo isso. Não queremos o x direto. Queremos o GL aberto, aí Tudo bem. Essa é a prata, e eu só estou vendo como ela realmente se parece. É brilhante o suficiente? Talvez seja, talvez não. Podemos alterar isso de qualquer maneira, e eu vou te mostrar como fazer isso agora. Antes de tudo, porém, vamos conectar a oclusão do ambiente, da mesma forma que fizemos em todos os outros Então, agora vamos ver o quão escuro nós realmente queremos. Também podemos mudar isso para mudar o quão escuro está. O nós traremos. Não temos muita diferença nisso. Então, o que faremos com isso é apenas diminuí-lo um pouco. Agora, como trocamos o metal? Queremos manter esse mapa metálico real lá. Porque se tirarmos isso, podemos alterar o metálico, como você pode ver Não é muito bom porque, na verdade, não é baseado em um mapa. Este mapa tem um pouco de aspereza e tem muita variação no mapa real, e nós realmente não queremos alterar Vou apenas conectar isso de volta. Em vez disso, o que vou fazer é chegar à minha aspereza e é isso que vou mudar O que vou fazer é pressionar Shift A. Novamente, procuraremos curvas RGB E vamos colocar isso no lugar. Agora você verá que se eu puxar isso até aqui, você tem muito controle. No entanto, você ainda tem todos esses pequenos solavancos e coisas assim Parece que há muita sujeira real lá Essa é uma ótima maneira de realmente alterar seus mapas rapidamente no Blend, e eu vou aumentá-la Não quero que seja tão brilhante, mas eu quero que seja um pouco mais brilhante do que era, então posso ver o que está acontecendo agora Tudo bem, então estou feliz com isso. Vamos tocar duas vezes no e. E vamos dar a eles alguns materiais. Bem, eu também acho que vou ver se consigo realmente desembrulhar isso imediatamente. Vamos tentar. Eu vou porque é de metal e com refeição você pode se safar com muito mais. Eu só vou pegá-lo. Vou pressionar um projeto Smart UV. E então o que eu vou fazer é descer, procurar o Silver Basic e pressionar a tecla tab, tocar duas vezes no. Lá vamos nós. Isso é absolutamente fantástico. Vamos colocar e pronto. Muito, muito bom. Tudo bem. Então, estou apenas me certificando de que estou feliz com isso. O que estou vendo é que, se há uma linha aqui embaixo, às vezes isso acontece. Então, o que eu quero fazer é ir para a edição UV, ter certeza de que está bom. Só estou vendo essa linha aqui embaixo. O que eu quero fazer é clicar em um deles. Sim, e você pode ver que eles não estão juntos. Às vezes isso pode acontecer. Vamos pegar tudo de novo e ver se podemos projetar UV inteligente. Sim. Acho que, na verdade talvez consigamos escapar impunes. Estou apenas olhando para o outro lado, ou podemos marcar uma costura parte de trás Provavelmente vai ter que fazer isso. Vou pressionar, esconder essa parte. Além disso, quando você o oculta em sua visualização de renderização, ele não o oculta na verdade. Você tem que sair disso. Então o que eu vou fazer é vir agora e me livrar disso, e também vou me livrar disso. O que eu vou fazer é marcar uma costura. E então eu vou com meu seletor de rosto. Então eu vou pegar tudo isso, então L, e eu vou pegar todo o interior, como você pode ver lá, todo o topo, escondê-los. Deve ficar então com apenas isso e agora podemos marcar uma costura diretamente na parte de trás Se eu pressionar Shift e clicar, clique direito do mouse e marque a costura Agora você verá que quando eu desfizer isso, embrulho, agora você verá que não temos artefatos lá dentro ou algo parecido, e está desembrulhado perfeitamente Nós o colocamos agora para renderizar a visualização. Você verá que isso realmente parece muito melhor. Eu acho que, na verdade, essa linha aqui embaixo está vindo daqui. Acho que é isso. Aqui está. Mas você pode ver que parece muito melhor. É muito engraçado que tenhamos feito isso, mas de qualquer forma, não importa. Vamos colocá-lo em seu modo de material e, no próximo, o que faremos é realmente obter esses modos com suas texturas e materiais ativados Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. Vou guardá-lo e vou ver no próximo. Obrigado. Tchau tchau. OK. 23. Como desenvolver nossa biblioteca Asset: Todos para Blender e Renge, tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui Agora, vamos pegar nossas canecas e dar essas. Acho que vou pegar a alça. Vou apenas separá-los. Então eu vou pegar isso e eu realmente não posso pegar tudo isso. Então, o que eu vou ter que fazer é marcar algumas costuras para tornar isso um pouco mais fácil para mim. Turno e clipe antigos. Eu também sou uma coisa. Vou pegar tudo isso. Vou pressionar a tecla Shift H e depois não vou fazer dessa maneira. Eu vou fazer isso, vou pegar a tecla de ação h, esconder tudo do caminho, e agora ela pode entrar, e isso vai tornar muito mais fácil para mim marcar essas costuras, então eu também marco Sam na bomba porque tudo isso por aqui vai ser metal real, marque assim agora Vamos ver se nos conectamos com isso agora. Se eu entrar e pegar cada um desses, então projeto UV inteligente. Agora vamos dar o material que precisamos. Vamos falar sobre o material. Provavelmente vou estar procurando. Vamos tentar esse. Você dará a tudo o mesmo material. Não se preocupe com isso. Agora vamos entrar e eu também vou revender as transformações, caso eu ache que sim, mas não tenho certeza E o que vamos fazer agora é esconder isso do caminho. Então, esconda-os, e ficaremos com apenas isso, e talvez possamos nos safar simplesmente desembrulhando-os Inteligente, você rejeita o clique. Você pode ver se era metal, tudo bem, mas não é. Então, o que precisamos fazer é clicar em Mais e trazer o outro material, que é o curso de madeira. Vamos clicar em uma placa e pronto. Você pode ver que na verdade, essas partes aqui estão absolutamente boas. É só o interior. Na verdade, podemos e o fundo está até bom. É só o interior dela. Então, tudo o que vou fazer é pegar o controle interno e subir até o topo. Talvez as bordas, eu precise fixar as bordas como uma coisa que vai até aqui, e vou tentar realmente girar isso agora 90 giros ao redor. Isso parece muito bom. Tudo o que vou fazer agora é, eu acho, tentar embrulhar isso de outra maneira Acenda minha mochila, holocive, agora vamos esmagá-la, então S e y, tragam para dentro então S e y, Aí está. Isso é muito bom. Estou muito feliz com isso. Agora, vamos fazer o próximo. Faremos praticamente a mesma coisa neste caso. Novamente, entraremos e pegaremos tudo aqui, uma é Shift Page e depois eu entrarei e marcarei minha costura Só as costuras do metal, só para facilitar um pouco para nós Clique com a tecla Shift abaixo. Então, finalmente, posso realmente entrar lá embaixo? Talvez consiga entrar aqui embaixo. E marque as costuras. Tudo bem. Agora, vamos entrar e, primeiro de tudo, vamos desembrulhá-lo, projeto V U V, e depois pressionaremos lth E então o que eu vou fazer é trazer o metal, o metal escuro, e agora vamos entrar e pegar o resto. Então, se eu entrar agora, pressionar L, L L e L, acho que vai ser o mesmo tipo de coisa. L lá embaixo também. Como o que fizemos com o outro, clique mais um pequeno campo de madeira com seta para baixo, um seno, praticamente o mesmo Tudo bem. Então, o interior. Vamos fazer o interior primeiro. Então, vamos pegar esse controle plus até aqui. E então o que eu vou fazer é girar essas rodadas. Então oito 90, gire-os e agora , finalmente, as mandíbulas no topo e faremos exatamente a mesma coisa Vou agarrá-lo até o lábio. Vamos lá. Só estou vendo essa parte aqui. Isso não é particularmente feliz com. Então, eu vou realmente ver se consigo embrulhar essas peças separadamente, então eu vou entrar, pegar isso, vamos apenas pressionar. Projeto UV inteligente, gire-o, então 90. Lá vamos nós. Isso é muito ruim. Estou mais feliz com isso. Não estou feliz com a forma como isso chegou lá. Eu vou torná-lo um pouco menor. Sim. Isso é bom. Agora vamos dar uma olhada nesse lado. Vamos fazer exatamente a mesma coisa agora aqui. Eu vou pressionar. Projeto UV inteligente e A S. Vamos torná-lo menor. Então, agora que as toneladas são justas, finalmente nesta parte, pacote M segue os quads, , torne-o menor, G, e depois S e y e traga-o assim Tudo bem. Lá vamos nós. Agora, se você não estiver satisfeito com a aparência geral, você pode simplesmente pegar agora para trazer tudo de volta, A para pegar tudo. A, agora o que você pode fazer é torná-lo menor ou maior E aí está, você pode ver, eles provavelmente parecem melhores assim. Na verdade, estou olhando para a madeira, talvez nesta tigela também. Então, o que eu vou fazer é pegar tudo, e eu realmente fiz a mesma coisa que fiz lá, então eles devem estar absolutamente bem agora. Eles parecem muito, muito bonitos, como você pode ver. Tudo bem. Estou feliz com isso. Agora, o que precisamos fazer é voltar à modelagem. Precisamos vir e encontrar nossas canecas. Eu vou pegar o Dot. E o que vou fazer agora é finalizar e garantir que todos tenham . Acho que com o sim, vou deixar como está Vou pegar todos eles. Vou pressionar controlar todas as transformações, clique com o botão direito Então, geometria das regiões. E o que isso faz é definir a geometria de todos eles ao mesmo tempo Então, isso é muito, muito útil saber. Eu vou esconder isso do jeito. E agora eu vou fazer é entrar e nomeá-los. Então eu vou para o meu prato, desse jeito, e depois vou para a minha tigela. É muito importante que você faça isso. Você poderia fazer tudo no final, mas é uma verdadeira dor quando você tem que fazer tantas coisas ao mesmo tempo. Então, hoje em dia, como estou realmente trabalhando, costumo examiná-los e fazê-los como se fossem finalizá-los , porque então eu também posso colocá-los no meu gerente de ativos. Chamaremos isso, caso o chamemos. Vamos chamá-lo de grande e depois chamá-lo de pequeno. Agora, vamos fazer uma nova coleção. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e chamá-lo de novo. E então eu vou fazer dois. Onde está? Aí está. Na verdade, não sei por que coloquei isso lá, mas não deveria ter funcionado. Vou mover isso até o topo com sua própria aparência, como você pode ver, então vou chamar isso de mães e pratos OK. E então o que eu vou fazer é pegar todos eles agora, então B para pegar todos eles, e então eu vou pressionar o ponto. E o que eles vão fazer é me levar direto para onde estão todos. Eu posso simplesmente pegar qualquer um deles e deixá-los lá e então todos estarão lá. A outra coisa que eu também posso fazer agora é clicar com o botão direito do mouse e marcar como ativo, e eu vou marcar todos eles como um ativo. Agora, vamos fechar isso e ver o que temos agora. Também vou clicar em arquivo e salvar. E o que eu também vou fazer é empilhá-los de uma forma um pouco melhor Assim. Tudo bem. Então, agora o que podemos fazer é entrar em contato com nosso gerente de ativos. E então o que podemos fazer é chegar a todos, e eu posso pegar todos eles. Eu sei quais são porque acabei de fazê-las, então é melhor fazer isso ao mesmo tempo. colher parece um pouco descolada, e vamos colocá-la onde estão os adereços, assim Vamos dar uma olhada em nossos adereços, e lá estão todos eles. E agora, finalmente, lidera também. Nós temos esses materiais. Precisamos de mais alguns materiais aqui. Eu os marquei como ativos. Então, vamos dar uma olhada nos meus materiais. Só vou trazer de volta meus materiais. Então, vamos dar uma olhada em qual ativo de marcadores de prata, curso de madeira, ativo de marcadores. Acho que são os dois que estou perdendo. Agora eu os tenho aqui, prata e madeira. Agora eu posso colocá-los em nosso material. Tudo bem. Então, peças, adereços, materiais, segure Agora, finalmente, podemos salvá-lo e também podemos voltar à nossa modelagem, e agora posso colocá-los em prática. Mais uma vez, vou iluminar meus materiais. Você pode ver que agora você já pode começar a colocá-los em sua mesa e coisas assim. Tudo bem, então eles ficarão muito bonitos. Agora, a próxima, vamos seguir em frente. Vou trazer minha referência, será nossa taça, nossos pratos, nossas gemas e coisas assim trazer minha referência, será nossa taça, nossos pratos, nossas gemas e coisas Porque será uma boa transição para elas, porque já criamos praticamente todas as habilidades de que precisamos. Além disso, vamos usar materiais diferentes e coisas assim. Depois disso, acho que provavelmente vamos passar para os livros, então vamos tirá-los do caminho. As latas são um pouco mais difíceis. Mas você já pode ver que já deve estar acelerando seu fluxo de entrada e agora deve ser capaz criar medidas bem básicas muito, muito rápido Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 24. Como usar folhas de corte de forma eficaz: Ok. Bem-vindo a todos que estão se tornando artistas de masmorras no Blender e no Oral Engine e foi aqui que paramos Agora, antes de continuarmos, precisamos trazer mais alguns materiais reais. Então, o que vamos fazer é pegar esse cubo aqui e duplicá-lo Desloque a duplicata novamente, mude e duplique mais uma vez . Lá vamos nós. Tudo bem Talvez precisemos de mais um, na verdade. Vamos apenas ver. Agora, a primeira que quero trazer é a cor real da minha pedra preciosa Então, temos três aqui. Na verdade, temos uma, duas, três, quatro pedras preciosas Um, dois, três, quatro, turno D. Então, o que vamos precisar é de dois de ouro. Uma delas é uma folha de acabamento, que discutiremos em breve Então, o que eu vou fazer é pegar dois desses. Eu quero pressionar Shifty novamente. Eu vou trazê-los para fora, assim. Tudo bem Agora, vamos falar sobre este e este será o primeiro que faremos. Vamos dar uma olhada em nosso pacote de download real, então venha para o meu pacote de downloads. Qual é essa aqui e vamos ver as texturas. Os que estamos procurando são esses aqui. Gema da masmorra azul, gema da masmorra vermelha e até o fim, e então temos a masmorra dourada Finalmente, temos um que se chama decalques dourados Don e este é a folha de acabamento Vamos trazer a folha de acabamento primeiro. O que eu vou fazer é chegar a este aqui. Vou tirar isso e vou criar uma nova, que chamaremos de folha de acabamento dourada Assim. E então o que vamos fazer é entrar no painel de sombreamento Agora, a primeira coisa que vou fazer porque isso é ouro, na verdade não precisa da oclusão do ambiente Vamos entrar e pegar o princípio, câmbio de controle e t, e então vamos trazê-lo. Eu só vou pegar dois, este aqui onde diz folha de acabamento E então o que vou fazer é mostrar isso em detalhes o que realmente é. Vamos clicar duas vezes nele e pegar todos esses aqui. Então, vou pegar o GL aberto e o inferior aqui, e não vou me preocupar com a oclusão da ammt Vou clicar em texturas principais. E então uma coisa vai fazer é: eu vou colocar isso no meu motor de renderização de ciclos, e você deve acabar com algo assim. Parece meio estranho. Agora, vou explicar o que é isso. Então, se acessarmos nosso editor de UV, abri-lo e veremos que essa é a verdadeira folha de corte básica Basicamente, a textura não é metálica como essa Agora, o que você pode ver é que temos um padrão atravessando, um padrão embaixo Você também pode ver que temos um padrão passando por aqui e um padrão na parte inferior. Basicamente, o que são é que são semelhantes apenas de forma horizontal. O que você pode fazer é pegar sua malha e basicamente usá-la como uma folha de acabamento, onde na verdade a alinhamos na parte superior do devorador e basicamente a enrolamos em parte superior do devorador e basicamente a volta dela É assim que eles deveriam trabalhar com a folha de acabamento. Agora, com folhas de acabamento, você pode realmente ter três, quatro materiais descendo até o fim, e é só que é fácil seguir esse caminho e é só que é fácil seguir esse É por isso que eles são chamados de folhas de acabamento. Agora, você tem outra textura chamada atlas. Um Atlas é basicamente um UV, que é dividido em, digamos , seis quadrados ou algo parecido, e você basicamente pega seus UVs de malha e coloca sobre o quadrado que quiser Ok, agora discutimos isso. Na verdade, vamos voltar à modelagem. Desculpe, sombreamento, e o que faremos é trazer artigos Agora vou trazer o ouro normal também. Se eu pegar esse aqui, vou tirar esse novo. Vamos chamá-lo de ouro. Novamente, não vou trazer minha oclusão ambiental. Então eu vou descer e procurar ouro na masmorra, e depois vou trazê-las trazer meu diretor e pronto. Então esse é o nosso ouro. Podemos ver que tem quase a quantidade certa de rugosidade e metal Você pode ver que não é muito brilhante e realmente parece dourado. Tudo bem Então, agora vamos para a próxima e as próximas quatro que vamos trazer basicamente serão nossos rubis, gemas e coisas assim Vamos ao primeiro. Na verdade, vou omitir isso, pressionar novo e chamá-lo de vermelho M Stone Vou chamá-los todos de pedras preciosas para não nos confundirmos. Pedra preciosa vermelha. Mais uma vez, voltemos ao nosso controle baseado em princípios. E então o que vamos fazer é voltar e eu estou procurando aquela que diz: masmorra, pedra preciosa, vermelha, assim E temos uma opacidade aqui igual à meta, mas podemos realmente usar essa opacidade Se eu entrar e selecionar todas essas opções, clique no meu princípio e pronto. Agora, podemos, como eu disse, usar essa capacidade. Vamos esconder esses dois do caminho que você possa ver o que estou realmente fazendo. No momento, você verá que não podemos realmente ver isso. É só o reflexo. Vamos também trazer de volta para o nosso andar. Vamos trazer de volta para o nosso andar, onde está o meu andar, vamos descer. Ok. Então, eu tenho um velho. É um avião real. Lá vamos nós. Eu só vou esconder esses dois no caminho. E agora devemos ficar com algo assim. E vamos então clicar na nossa joia vermelha. E agora, tudo o que eu quero fazer para deixar isso um pouco transparente é pegar os dois. Vou movê-los para o lado direito. Eu vou entrar agora, então troque a tecla A, e vamos descer e procurar curvas RGB Então, basta apontar as curvas. E então você terá uma que diz curvas RGB. E é um não muito, muito bom para usar em muitas e muitas coisas diferentes. Mas agora, se eu entrar e pegar o meio disso e puxá-lo até aqui, você verá que uma prensa está realmente transparente. Agora, é claro, isso é uma pedra preciosa, então não queremos que seja tão transparente Só queremos que termine um pouco . Então eu menciono isso. Você pode simplesmente derrubá-lo agora e ter certeza de que está. Você pode ver que provavelmente ainda é um pouco demais. Na verdade, não queremos que C passe. Então, vou colocá-lo aqui e vou abordá-lo muito, muito ligeiramente. Então, talvez um pouco mais e tudo bem. E isso parece mais natural, como você pode ver em uma pedra preciosa ou algo parecido Tudo bem, então esse é aquele. Agora, o que eu preciso fazer é realmente manter isso. Vou pressionar o controle C e simplesmente copiá-lo. E então o que eu vou fazer é trazer agora o meu azul. Então eu virei aqui e chamarei essa pedra preciosa de azul. Então, o novo Gemstone Blue. E então o que eu vou fazer é chegar ao meu princípio. Clique no meu princípio. Troque de controle, e então vamos entrar e ver a pedra preciosa azul Nós temos um branco e amarelo. Eu também vou me lembrar disso. Pedra preciosa azul. Vamos incluir tudo isso, o GL aberto, a rugosidade, Vamos trazê-los aqui. Aí está o meu azul. Vamos parar com isso, agora vamos resolver a opacidade. Controle V, insira minha curva e conseguiremos passar um pouco de C. Só estou olhando para lá. Não é tanto quanto esse. Vamos ver se eu derrubo essa. Talvez seja demais, talvez diminua um pouco mais. Acho que as cores, na verdade, vamos lá. Algo assim, eu acho que parece absolutamente bom. Agora devemos ter branco e amarelo. Se eu pegar de fato, se eu pressionar altage porque temos esses cubos aqui, então teremos uma pedra preciosa branca Vou tirar essa, nova pedra preciosa branca e depois teremos essa e eu também farei essa ao mesmo tempo Tão nova que chamaremos essa pedra preciosa de amarela, assim. Também temos outro que será let's have, então temos vermelho dourado. Na verdade, são todos eles. Então, temos dois ouros lá e nossas pedras preciosas. Tudo bem Vamos abordar essa pedra preciosa primeiro, esse é o princípio gramatical da pedra preciosa branca Controle a tecla Shift T, e vamos encontrar a branca, que é essa aqui. Vamos apenas controlar o clique em todos esses. Agarrando-os, e então tudo o que vou fazer é mover aquele normal para lá Controle V e simplesmente coloque este aqui e depois desça e dê uma olhada nele, e podemos ver que é muito bom e transparente. Então, tem a ver com a cor como ela realmente é visível. Tudo bem Então, agora vamos ver esta aqui, e esta é a pedra preciosa amarela Exatamente a mesma coisa. Mudança de controle. E você pode ver que, na verdade, fazê-los em uma linha como essa torna tudo muito, muito mais rápido. Então esse é o amarelo. Clicando em todos eles dessa forma e, em seguida, basta movê-los para lá, pressionar Control V e tocar a curva Vamos ver o quanto temos lá. Talvez precisemos colocar isso na torneira. Sim, isso deve ser suficiente lá e então passar por lá. Tudo bem, toque duas vezes no oito e pronto. Agora, vamos adicionar esses dois, nosso gerente de ativos real. Então, entraremos. Vamos pegar este ativo Markers Asset Markers Asset Marks Asset Continue indo até lá, marcando-o como Eu gostaria de me manter atualizado com eles, e é por isso que estou realmente fazendo isso. E então o que vou fazer é ir até meu gerente de ativos e vamos até todos. Então temos todas essas pedras preciosas agora para que você possa ver. Acho que faltou uma dessas pedras preciosas. Um, dois, três, quatro, cinco, seis. Não, não São todos eles. Exceto aquele enxerto. Tudo bem, vamos colocá-los em nossos materiais, e pronto, aqui estão todos os nossos materiais agora. Aqui estão todos os nossos adereços, e isso está realmente pronto Tudo bem, pessoal. Na próxima, o que faremos é começar, acho que na placa real. Essa é a parte mais fácil de começar. Temos apenas uma placa de prata e, em seguida, criaremos as pedras preciosas e, finalmente, passaremos para a taça real com a Eu só vou subir e dizer Ok. E nos vemos na próxima e todos. Muito obrigado Tchau tchau. 25. Boas técnicas para criar pedras preciosas: Bem-vindo de volta se você quiser que Blender e Unreal Engine se tornem artistas de adereços de masmorras, e foi aqui Agora, vamos voltar à modelagem. Vamos também esconder os materiais. Então eu vou esconder tudo isso. Então, uma que vamos fazer é que Jo virá aqui. Vamos criar a placa primeiro, então vou criar um cilindro simples, vamos dar uma olhada. Acho que o cilindro não está entrando e a razão pela qual não veio mal, se você tem algo assim , é porque na verdade está entrando aqui. Então, se eu descer, você verá que se eu mostrar isso, você pode ver meus cilindros E a outra razão é porque na verdade, estou no modo de edição e simplesmente não percebi. Tudo o que vou fazer é pressionar control Ed, depois pressionar tab, esconder isso do caminho, e espero que agora, quando eu trouxer meu novo cilindro, navio, vamos trazer um cilindro Deve entrar e entrar em canecas e pratos, que é absolutamente bom Agora, um problema que temos com isso abaixo é que ele está em 32 vértices. Nós só o queremos em 16 s, e então eu vou torná-lo menor. Agora, o que eu costumo fazer quando crio pratos e coisas assim é, quero dizer, eu sei que isso é um prato de prata. Eu só vou torná-lo um pouco maior. Eu apenas pressiono tab, pego a parte superior, pressiono D e simplesmente a separo do resto. Então, tudo o que eu faço é entrar nos vértices L e você deve ficar com algo assim. Gosto de trabalhar assim. Isso só torna as coisas um pouco mais fáceis para mim. Tudo bem, então agora eu vou pressionar S, e eu vou tirá-lo, tipo, puxá-lo para cima. OK. E então eu vou deletar esse rosto, então exclua todos os rostos. E aí está, você vê, deve acabar com algo assim. Agora, vou contornar a borda e criar aquela borda ali, então vou agarrá-la. Vou pressionar enter S, trazê-lo para fora. Lá vamos nós. Agora, vamos criar alguns tipos de artefatos aqui, alguns pedaços que estão um pouco afastados Então, tudo o que vou fazer é pegar, digamos, esta parte aqui, então clique com o botão direito, clique com o botão direito e depois controle B e simplesmente retire-o, então temos um belo chanfro lá E então tudo o que eu vou fazer. Na verdade, eu não vou fazer isso ainda. Vou retirá-lo a longo prazo porque preciso primeiro dar a ele um pouco de espessura. A outra coisa que vou fazer também é dar uma por dentro. Então, vou pressionar, colocar até o fim, depois pressionar control e inserir alguns loops de borda, assim Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e, em seguida, chegaremos a um clique de tecla Shift e, em seguida, controle P. Então, são eles que eu vou retirá-los, algo assim. Tudo bem. Agora, poderíamos usar o modificador solidificado, mas também poderíamos simplesmente agarrá-lo e pressioná-lo e puxá-lo para baixo para Agora, não precisa ser muito grosso. Na verdade, é uma placa de prata, afinal de contas. Então eu acho que isso realmente vai funcionar. Na verdade, não precisamos mexer com o modificador. Agora, vamos entrar e pegar a parte externa. Vou pressionar Shift e clicar. Vou pressionar então e puxar para cima desse jeito, e então vamos chegar a este, eu clico com a tecla Shift e simplesmente pressiono e puxo para cima dessa forma, e você deve acabar com algo assim, e isso parece muito bom. Agora, poderíamos realmente tornar isso um pouco complicado. Mas acho que nesta fase do curso, devemos nos concentrar apenas nessas habilidades de modelagem. Tudo bem, então vamos pressionar control A. Vamos redefinir todas as transformações, clicar na origem para geometria e pronto Vamos mover isso para o lado. Em seguida, vamos criar um verdadeiro, vamos criar um diamante. Vamos pressionar a tecla A. Eu vou trazer Vamos comer o que estamos trazendo. Vamos trazer, acho que podemos fugir. Posso me safar trazendo um cilindro. Acho que vamos trazer um cilindro. Vamos reduzir para algo como nove. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, acho que na verdade isso deveria bastar. Para trazer um cilindro de nove arestas, acho que isso será suficiente. Agora, o que vou fazer é, claro, torná-lo menor. E então o que eu vou fazer agora é descer até o fundo e pegar o fundo dele. Vou pressionar S, trazê-lo para dentro, assim. E então o que eu vou fazer agora é pegar a blusa. Eu vou pressionar. E traga-o e depois S, para que você possa ver muito, muito fácil realmente fazer um. Agora, a outra coisa sobre isso é que devemos realmente colocar alguns níveis reais nisso, porque isso acentua quanto esse brilho real emite Vou levantá-lo um pouco mais, trazê-lo um pouco mais e torná-lo um pouco mais torná-lo um pouco mais claro. Vou pressionar o controle para transformar, certo A outra coisa que vou fazer é realmente colocar minhas cáries Eu vou até o objeto. Só vou me certificar de que está ligado. Sim, é. Tudo bem. Então, agora o que vou fazer é chegar ao meu modificador, adicionando um chanfro. Provavelmente vou reduzir isso para não 0,3. Tem um pouco Sim, e eu acho que isso parece muito, muito bom. A outra coisa com o diamante é que eu quero torná-lo um pouco menor. Mas quando, na verdade, estou diminuindo , não costumo diminuí-lo nessa parte, e o motivo é porque quero poder vê-los. Se eu os fizer realmente sujos, do tamanho de diamantes ou algo assim, você nunca os verá Então, eu costumo torná-los um pouco menores assim. Tudo bem. Então esse é o diamante real. Agora, vamos fazer uma safira, uma safira azul, algo parecido O que vou fazer é transformá-la em uma safira de dupla face com talvez mais algumas bordas Vamos pressionar Shift A. Vamos trazer outro cilindro. Então, vamos transformar isso digamos, 11, algo assim. Vamos misturá-lo, desse jeito. Então, tudo o que faremos é fazer isso de dupla face. Eu vou entrar. Vou pegar a parte superior e a inferior. Vou pressionar os sensores e retirá-los. Se eles não se retirarem, certifique-se de que você os tenha em um ponto médio. retire-os e, em seguida, certifique-se de que você os tem de origem individual, e então você poderá empurrá-los para lá, vamos lá. Tudo bem. Estou feliz com a aparência. Talvez devêssemos realmente ignorar isso. Vou tentar chanfrar cada um deles com controle B. Eu só quero ver como realmente é. Sim, acho que não gosto. Acho que gosto de um pouco mais duro. Tudo bem. Estou feliz com isso. Vamos pressionar control transformar a geometria das origens do drylix, adicionar um modificador, inserir um chanfro e reduzi-lo para 0,3 Tudo bem, então essa é a minha safira. Ou como você quiser chamá-lo basicamente. É apenas um tesouro e é isso que estamos tentando criar aqui. Vamos colocar isso aí. Agora, vamos criar uma opala. Em seguida, vamos criar uma opala. Com uma opala, provavelmente vou começar com um cubo , na verdade. Shift A. Vamos trazer um cubo Vamos torná-lo um pouco menor. Então, tudo o que vou fazer é nivelar as laterais, como se eu agarrasse as bordas aqui. Assim, basta pressionar o controle B e nivelá-las assim, e então vamos retirar essas bordas aqui, então eu vou pressionar, er, ter certeza de que estou no ponto médio, SNx, puxá-las para er, ter certeza de que estou no ponto médio, SNx, fora E então eu vou entrar e realmente desligá-los, eu acho Ou podemos trazê-los até você. Vamos pressionar Shift, clicar em ambos, pressionar o controle B e simplesmente encaixá-los, assim Sim, eu acho que na verdade isso parece absolutamente bom. Só vou girar este um pouco. Acho que podemos ver isso melhor assim. Sim, e isso realmente parece um pus. Estou muito feliz com isso. Tudo bem. Com este, você quer desligá-lo Vamos pressionar o controle A, A transforma a geometria de origem e a desliga 0,3. Sim, e acho que fica melhor assim. Vamos trazê-lo então para o resto do nosso tesouro, sete. Vamos pressionar S, abaixá-lo e colocá-lo no lugar. Eu deveria colocá-los realmente no plano terrestre real. Então, vou dedicar um pouco mais de tempo no plano terrestre, assim como no prato. Agora, vamos falar bem, eu tenho uma taça, então vamos realmente começar a taça, e então podemos passar para Se eu pressionar Shift A, vamos colocar um cilindro novamente e vou colocar esse cilindro, digamos, em algo como 16. Eu vou derrubá-lo com S. Eu vou apertar um. E então o que eu vou fazer é puxá-lo para cima desse jeito. Vou pegar a parte inferior porque quero que ela entre um pouco. Então, derrube-o desse jeito, e agora eu quero que ele entre. Mas, na verdade, eu quero uma boa visão quando chegar. Então, tudo o que vou fazer é pressionar. E então eu vou pressioná-lo e puxá-lo quase até o chão real. Algo assim, e vou me preocupar em realmente moldar isso em um minuto Primeiro de tudo, eu vou entrar, e vou pegar todas essas bordas. Agora, se eu desligar isso agora, sabemos que não vai se desligar corretamente porque não reiniciamos as transformações, então vou pressionar tab, controlar as transformações , certo, a geometria de origem da placa, e agora vou realmente nivelá-la e você pode ver que ela se estabiliza ver Na verdade, provavelmente vou aumentar a quantidade de segmentos aqui também, algo assim. Eu também vou levantar tudo um pouco. Agora, o que eu também vou fazer é nivelar o interior daqui porque está muito nítido. Vou pressionar o controle B, assim, e agora você pode ver novamente aquela bela inclinação Por fim, preciso fazer a haste da taça real, então vou entrar no Controle Vamos inserir três alças de borda, clicar com o botão esquerdo, clicar botão direito e, em seguida, verificar se a parte está ativada, pressionar o botão S e, em seguida, trazer essas partes aqui, você possa ver que você possa ver o quão bonita e suave ela realmente é Você pode precisar de algumas tentativas para realmente chegar lá, mas você pode ver como é fácil fazer isso. Agora, vamos pensar no fundo. Então eu vou pegar a parte inferior , então vou puxá-la para baixo com. E então o que eu vou fazer é ligar, me certificar de que estou usando o botão “face leg shift”. Vou pressionar enter e, em seguida, alterar um S sem proporção de ping. E S, e o que eles vão fazer é tirar tudo direto para mim, então. Apenas certifique-se de que não seja muito grande em relação ao meu original. Acho que o fiz provavelmente um pouco grande demais, talvez um pouco maior, algo assim. Agora, o que podemos fazer é vir e trazer a desculpa, as laterais até aqui e simplesmente desligá-la tecla Shift e clique no controle B e vamos ver se podemos realmente desligá-la Então, sim. Acho que estou muito mais feliz com este, com a aparência real Parece muito melhor. A única coisa que me preocupa é que talvez eu tenha deixado isso um pouco grosso demais, e eu deveria retirá-lo. Na verdade, vou consertar isso. Então, o que eu vou fazer é entrar. Vou pegar o centro daqui, pressionar control plus. E então o que eu vou fazer é falar sobre isso. Control plus, toque no assunto. E então controle mais controle mais controle mais, e então eu posso colocar isso em prática. Vamos pressionar um, colocá-lo no lugar certo. E lá vamos nós. Sim. Coisa que parece uma tumba. Agora, a única coisa que precisamos fazer é dar uma espessura a isso em algum lugar. Eu vou entrar e vou pegar o centro. Na verdade, vou pegar o centro. Então, no centro daqui, clique com a tecla Shift e, em seguida, pegue a parte superior do Presslet e as faces, e pronto Agora, a razão pela qual fiz isso é, claro, que preciso dar alguma espessura a isso e, para dar alguma espessura, preciso que seja basicamente um plano. Eu quero que seja bidimensional, o que é agora, e então vamos criar uma peça tridimensional. Tudo bem, um, mas faremos isso no próximo. Então eu espero que você goste, e eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 26. Como trabalhar com matriz e vazios: Bem-vindos de volta a todos, ao Blender e Real Engine que estão se tornando artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, vamos começar. Na verdade, estamos transformando isso em tridimensional usando nosso modificador de solidificação. Vamos pressionar Control. Tudo se transforma corretamente. A origem é geometria, desça, solidifique. E lá vamos nós. Isso deve ser absolutamente bom. Precisamos de mais espessura? Vamos falar sobre isso e ver. Sim, quero dizer, é feito de ouro, deveria ser uma coisa grossa, na verdade, vamos dar um pouco mais Estou apenas olhando para dentro, certificando de que está tudo bem. Acho que, na verdade, provavelmente com o interior, excluirei a maior parte do caminho de qualquer maneira. Tudo bem. Vamos pressionar o controle. Vamos colocar uma espessura uniforme primeiro. Em seguida, pressione o controle apenas para aplicar isso, agora vamos nos livrar do interior aqui em cima. Tudo o que vou fazer para me livrar do interior é. Eu só vou pressionar tab. Vou pegar as laterais daqui para que você possa ver um grande crescimento por toda parte. Então, para pressionar control plus, podemos ver que queremos que ele vá até a orelha. Então, agora ele compacta delete e basis, e você verá sua esquerda com isso e nós ficaremos com isso na parte interna Você pode ver como isso se desfez, o que é perfeito para nós. Agora, se eu entrar, mude e clique. Vou te mostrar outra maneira de realmente preencher isso. Tudo o que você precisa fazer é pressionar e isso a preencherá, para que não seja uma pista realmente perdida, então é na verdade uma boa peça de malha. Também podemos fazer a mesma coisa na parte inferior. Clique com a tecla Shift e preencha. Lá vamos nós. Por último , agora temos isso. Eu só quero me divertir por aqui. Vou pressionar o controle de abas e abrir. E então controle B, retire-o. Vou diminuir o número de segmentos só para ter um. Eu quero pressionar para que as andorinhas tragam isso para fora então. Você pode ver que, porque eu pressionei alters novamente, está perfeitamente reto, e agora está muito bonito. Tudo bem. Essa é aquela. Agora, vamos pensar em criar nosso colar real Eu vou te mostrar uma maneira fácil de realmente fazer isso. Eu só vou pegá-los e colocá-los de lado. Antes de tudo, vou criar minha pedra preciosa. Vou pressionar Shift A, assim. Traga-o para baixo e eu vou puxá-lo dessa maneira. Portanto, não vou me preocupar com a escala no momento. Tudo o que vou fazer é criar uma pedra preciosa, algo que se pareça com uma pedra preciosa Vou pressionar o controle A ou transformar, clique com o botão direito do mouse. Geometria de origem. Agora, é muito importante que tenhamos realmente puxado isso daqui para cá. Também é muito importante que eu agora defina a orientação disso para o centro. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para três cursores D. Se a maldição dos três D não estiver no centro, deslize o cursor S para a origem mundial e, em seguida, você poderá redefini-la Tudo bem. Agora vamos trabalhar nisso. O que eu vou fazer é pressionar S e SD, e então eu vou entrar, pegando cada um deles, desse jeito Vou pressionar o Controle B, puxá-los para baixo. Finalmente, vou pegar cada um dos lados, pressionar o controle B, retirá-los e nos dar algum tipo de pedra preciosa com aparência Tudo bem, estou feliz com isso. Agora, o que eu quero fazer é rotacioná-los Então, basicamente, para me dar aquela aparência de uma pedra preciosa real. Então, a maneira mais fácil de fazer isso é simplesmente trazer um vazio. Então você pode ver aqui que diz vazio, traga um eixo plano. Agora, um vazio é basicamente algo em que você pode usá-lo para realmente fazer animações ou fazer coisas como o que estamos fazendo aqui, usando-o para realmente criar matrizes e coisas assim O que é vazio é basicamente um pedaço de malha que nunca será mostrado na renderização, então você nunca verá esse pedaço de malha real. É por isso que é chamado de vazio natural. Semelhante aos vazios, quando excluímos em vértices em vez de faces É semelhante a isso, exceto que na verdade é usado para um propósito. Tudo bem. Dito isso, vamos voltar ao GM Stone e vamos reiniciar tudo novamente porque eu mudei a forma dela, então tudo se transforma, e então clique com e vamos reiniciar tudo novamente porque eu mudei a forma dela, então tudo o botão direito do mouse em nosso gin para três D C. Então, certifique-se de que está no censor novamente, e agora descubra que podemos entrar na nossa matriz, e agora essa matriz, basicamente, como você pode ver, podemos ordenar as coisas o tempo todo em uma fileira. Ele apenas faz uma cópia dele. Mas a melhor coisa sobre a matriz é que ela faz uma cópia a uma certa distância. Você pode ver que agora podemos ordenar algo e a mesma distância está entre cada um deles, e você pode continuar com a base infinita quantas quiser Agora, não queremos realmente usar isso dessa forma. Queremos usá-lo de uma forma diferente. Então, o que queremos fazer é colocar o deslocamento do objeto. Queremos realmente desligar isso. Então, o que queremos fazer é escolher nosso objeto como nosso vazio real, assim. Agora, quando eu girar essa rodada vazia agora, você verá, infelizmente, que podemos realmente girar essas rodadas agora e colocá-las de volta no lugar certo. Então você pode ver que eu girei em 44,8. Agora, se eu girar essa rodada em 45 graus, e agora você pode ver que eles estão perfeitamente nivelados com este. Na verdade, não tenho certeza se estão. Sim, acho que estão. Acho que são só meus olhos. Você pode ver que esses, esses estão nivelados e esses são nivelados. Agora, o problema é que queremos mais alguns aqui. Não vamos querer ficar no meio disso porque estamos transformando isso em um colar de verdade O que vou fazer é voltar para minha mãe e aumentar o volume. Digamos que, em vez disso, vamos tentar algo como 14. Agora, quando fizermos isso, na verdade não produzirá mais dessa forma. Então, agora temos que voltar e agora podemos ver que podemos realmente trazer mais. Temos que descobrir como eles sobem de nível. Você pode ver que eu trouxe isso de volta agora e os nivelei . Se eu colocar isso agora em 25 graus, você pode ver que não vai funcionar, vamos trazê-lo lentamente segurando o botão Shift, apenas tentando nivelá-los. De alguma forma. Estou usando basicamente este aqui porque está ao longo dessa linha reta. Eu posso ver que é 25,8. Provavelmente, a melhor coisa que eu deveria fazer aqui é dividir onde está? Divida minha matriz por 14. Se eu abrir minha calculadora, tudo bem. E o que faremos é 360/14 igual a 25.714. Você pode ver que provavelmente não é a melhor ideia, 0,14. Então, vamos tentar 15, 360/15. Vamos ver onde obtemos 24. Na verdade, vamos fazer isso aos 15. Então, vamos colocar isso, e então o que faremos é voltar para o nosso vazio aqui. OK. E vou verificar novamente porque não verifiquei onde estava. 360/15 é igual a 24. Tudo bem, 24 graus, e agora ajuste isso para 24 e pronto. Agora está perfeitamente nivelado. Agora você precisa entrar para Ray novamente, pressionar control lay e, finalmente podemos nos livrar do vazio. Agora, finalmente, tudo que eu quero fazer é derrubar essa parte inferior, então eu vou entrar. Vou pressionar control plus nele, e vou puxá-lo para baixo desse jeito. E então eu provavelmente vou arrancar a parte superior dela. Então, se eu pressionar o controle, para a esquerda, retiro , tipo, e eu só quero fazer isso um pouco diferente. Tudo o que vou fazer é pegar a parte superior para colocar minha edição proporcional Mas o que vou fazer é garantir que esteja apenas desconectado Se eu não colocar isso, você verá que vou mudar tudo isso e eu realmente não quero isso. Eu só quero ter certeza de que está apenas desconectado, e então eu posso retirá-lo um pouco desse jeito, e pronto. Tudo bem. Está parecendo muito bom. Agora, acho que vou puxar isso para cima e depois extrudar e torná-lo um pouco, provavelmente um pouco mais fino até o fundo Eu vou entrar, Controle dois, clique com o botão esquerdo, clique botão direito e agora vamos descer até o final. Pegue aquela barra. Controle mais e pressione S, torne-o um pouco mais fino e pronto Acho que parece muito melhor. Tudo bem. Então, nós temos isso. Agora, o que precisamos é de uma corrente real que gire. Então, eu tenho meu cursor no centro. Então, tudo o que vou fazer é pressionar a tecla A. Eu vou trazer. Vamos criar, na verdade, um círculo. Então, podemos fazer um círculo se eu pressionar sete. Agora, a questão é sobre círculos. Novamente, você pode diminuir a quantidade de vértices para poder brincar com isso Vamos colocá-lo em algo como 20. Acho que vai ficar tudo bem. E então tudo o que vou fazer é trazê-lo até a metade , e você já pode ver que está muito bom O problema é que, com o círculo, você dirá que, na verdade, não podemos fazer nada com ele porque ele não tem uma malha real. Mas ei, é aí que você está errado. Tudo o que você precisa fazer é ir até o objeto. Você precisa descer para converter e apenas convertê-lo, desculpe, convertê-lo em uma curva. Agora você notará que temos uma curva no lado direito. Agora, a melhor coisa é que, só para você saber, você pode realmente converter qualquer pedaço de malha em uma curva. Em outras palavras, se eu trouxer um avião e pressionar a tecla tab, eu só vou dar uma olhada rápida aqui. Não faça o que estou fazendo. Basta seguir em frente, Shifty, retirá-lo e depois se livrar do resto do avião Você pode ver que eu tenho essa peça. Então o que vou fazer é dar algumas subdivisões, clicar com o botão direito do mouse, subdividir, temos quatro lá agora, como você pode ver, e agora vou transformar isso em Agora, se eu for até meu modificador de curva e descer até minha profundidade, na verdade temos uma curva real, um pedaço de malha, e podemos movê-la e coisas assim É realmente incrível que você possa fazer isso de qualquer parte da malha porque você pode criar uma peça de malha e depois transformá-la diretamente em uma curva. É muito útil saber. Tudo bem, eu vou deletar isso. Eu vou voltar a este agora. Eu vou virar a profundidade real. Aumente um pouco a profundidade, transformando-a em um colar real Agora, o problema é que, com a profundidade, você pode diminuir a resolução. Então, se eu recusar isso, digamos que até três, você verá. Agora, que só tem três lados ou zero lados ou o que quer que seja. Vamos ativá-lo, porque o problema é que não precisaremos de muita resolução a partir daqui. Agora, quando você traz um pedaço de malha como esse, normalmente, eu não posso diminuir a resolução porque você já a criou, então isso realmente não tem efeito. Finalmente, tudo o que precisamos fazer é acessar Object, converter e depois convertê-lo novamente em uma malha real. Lá vamos nós. Esse é o acabamento real. Agora, vamos juntar tudo isso. Vou juntar tudo isso com o Control J. Pressione o botão G, pressione o botão S, desse jeito, e aí está o nosso colar Agora, mais um problema com a posição do pescoço, ela realmente precisa parecer um colar Então, tudo o que vou fazer é pegar a blusa aqui. Eu vou entrar com minha edição proporcional. Vou me certificar de que não esteja desconectado apenas porque quero trazer tudo para dentro E então o que eu vou fazer é pressionar S e X, e simplesmente trazê-lo para dentro. Então eu vou pegar os dois, e vou puxá-los para dentro ou para fora. Agora você pode ver que se parece muito mais com um colar. Embora seja um pouco grande, então vou torná-lo um pouco menor Depois, há nossas pedras preciosas reais, nossa taça, nossa placa de prata E na próxima lição, o que podemos fazer é realmente colocar nossos materiais neles. Tudo bem, pessoal, espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Obrigado. Tchau tchau. 27. Como finalizar os detalhes dos cálices: Bem-vindo a todos que estão se tornando artistas de adereços de masmorras no Blender e no Unreal Engine, e foi aqui Agora, eu vou fazer tudo isso junto, na verdade. Então, a primeira coisa que vou fazer é verificar meus valores normais. Eu vou descer para a orientação facial. Verifique meus valores normais, e eles estão bem. Então, eu vou desligar isso. E então o que vou fazer agora é que, na verdade, não podemos fazer tudo isso juntos. O que eu vou fazer é pegar todos eles. E vou ver se consigo mover as sombras e você pode ver isso. Sim, na verdade, eu tenho uma tonalidade suave, mas posso realmente fazê-las todas juntas. Na verdade, não consigo fazê-las juntas, como você pode ver, então eu só preciso acalmar cada uma delas e apenas. Com os diamantes e outras coisas, na verdade estou me perguntando se eu deveria apenas sombreá-los E acho que, na verdade, provavelmente seria melhor apenas sombreá-los ou abrir o carro, o que você quiser Acho que eles vão iluminar mais se forem assim, então, na verdade, vou usar uma sombra plana e acho que esses são os únicos com os quais realmente faremos isso. Então, sombreie de forma plana assim. Tudo bem Agora, com a taça, só quero ter certeza, como talvez com este prato, nivelar levemente essas bordas porque ainda é Vamos entrar, agarrar as bordas. Vire a tecla Shift e clique em Control B, segure a tecla, mas diminua a velocidade e apenas nivele-a. Agora eu vou entrar e também nivelá-los. Controle B: desligue-os. Agora, o que você também pode fazer com uma das taças, você também pode fazer alguns rubis ou algo parecido e trazê-los Nós também poderíamos fazer isso. Acho que, na verdade, faremos isso. Na verdade, não vai demorar muito. Então, o que vamos fazer é pressionar, vamos trazê-lo para cá. Então, o que faremos é pensar em reduzir isso, então eu vou entrar e pressionar a tecla Shift É ótimo dar a volta por toda parte. Antigo clique de câmbio, tentando ir para o outro lado. Então, clique na tecla Shift antiga e, em seguida, basta puxá-la um pouco para baixo sem a entidade proporcional ativada E então o que faremos é pegar todos os outros. Assim, você pode pegar cada um clicando em Old Shift. Selecione, marque um D, selecione e pronto. Agora, o problema é que vou pressionar agora e trazê-los, e você já pode ver aonde estamos indo com isso. Agora, se você pressionar Enter e depois AlterNS, poderá destacá-los dessa forma e, em seguida, vamos diminuí-los Agora, certifique-se de que as origens individuais estejam ativadas. Pressione o botão S assim, e pronto. Agora o que precisamos fazer é nivelar isso um pouco. Controle B, nivele-os. Aí está, uma taça com rubis reais nela, muito Agora, vamos entrar e realmente pensar em vamos descer. Vamos redefinir todas as nossas transformações pouco antes de realmente desembrulhá-las Controle A transforma, clique na origem na geometria. Vamos entrar e adicionar texturas agora, e então o que faremos é nomeá-las. Com este aqui, vamos para nossa edição V UV. O que faremos é colocar nosso ouro aqui. Eu não vou me preocupar com isso porque você realmente não precisa ver isso aqui. Mas o que vou fazer desta vez é, claro, trazer nossa prata. Então, vamos dar uma olhada em Silver Basic. Vamos trazer nossa prata. Você já pode ver que não parece muito bom. Então, eu vou fazer é pegar a coisa toda. Vou pressionar você e raprap, como você pode ver, e o motivo é porque não temos costuras, então vamos Projeto UV inteligente, e vamos dar uma olhada em como isso realmente se parece. Isso parece muito bom. Estou muito feliz com isso. A única coisa que estou pensando é que eu poderia torná-lo um pouco mais estilizado para o prato real diminuindo o tamanho normal e também deixando-o um pouco brilhante, porque no momento, parece o jarro e seriam dois materiais dois Vamos realmente mudar isso. O que eu vou fazer é, na verdade, eu também vou. Sei que está tornando as coisas um pouco mais difíceis para nós, mas acho que vale a pena fazer isso. Vou trazer de volta todos esses cubos e vou pegar minha prata, que é essa aqui. Vou pressionar Shift D, basta duplicar e pressionar lá. E então o que eu vou fazer agora é copiar isso. Vou até esta pequena seta para baixo, copiando o material. E então o que vamos fazer é colar o material. Agora vou subtrair isso e depois clicar na seta para baixo Vou clicar em colar material. Você verá que isso não funciona, então eu preciso clicar em novo e depois colar material, colar material. E então o que faremos é chamar esse tesouro de prata e então temos dois tipos de prata. Agora, vamos nos certificar de que estou na minha renderização. Depois, vou ampliá-lo e também quero estar no painel de sombreamento Vou ter que ampliá-lo novamente, e também vou lá, ampliar. Então, o que vou fazer agora é reduzir esse mapa normal para, digamos, 0,2, agora você pode ver que está muito mais suave. Então, o que vou fazer é inserir uma curva RGB para minha rugosidade real Você pode ver que minha aspereza já está lá. Já temos curvas RGB, então isso é ótimo. Agora, se eu reduzir isso, então vamos reduzir isso, você pode ver agora que isso parece muito mais com prata, talvez um pouco demais, então vamos falar um pouco sobre isso. Talvez suba um pouco mais. Lá vamos nós. Agora, isso parece muito melhor porque madeira prateada realmente tinha essa aparência. Tudo bem Também estou pensando devo mudar a cor também? Também podemos mudar a cor com uma rampa de cores ou algo assim Vamos trazer outro RGP Vou pressionar Shift. Coloque isso aí. Sim, acho que provavelmente terei sorte se falarmos sobre isso , então vou falar sobre isso. Sim, eu provavelmente vou torná-lo um pouco mais escuro também Algo parecido. Acho que essa aba parece muito melhor. Tudo bem, estou feliz com isso, e agora que temos Silver Treasure, vou clicar com o botão direito do mouse no ativo. Venha até meu gerente de ativos. propósito, tente acompanhar tudo isso, porque se não, você vai acabar com uma baixa, não sabemos se eles estão lá ou não. Podemos ver um tesouro prateado. Vamos colocá-lo em nossos materiais e pronto. Tudo o que precisamos fazer agora, se eu chegar aos meus materiais, é soletrar errado. Vamos soletrar corretamente. Não sei por que fiz isso. Vamos também salvá-lo, salvar e agora vamos parar. Ok. Na nossa prata. Tesouro de prata. Vamos deixar isso aí. Não tenho certeza se isso caiu. Lá vamos nós. O que isso diz? Compatível somente no modo objeto. Ok. Vamos colocar o material e ver se isso funciona? Suporta apenas um modo de objeto. Eu não sei o que isso realmente significa. Oh, talvez eu esteja no modo de edição. Sim. Acho que estou realmente no modo IT. Sim, lá vamos nós. Vamos agarrá-lo assim. Vamos voltar à modelagem. E vamos ao nosso material e clique na seta para baixo. Estamos procurando um tesouro de prata e pronto. Tudo bem Então, isso parece muito melhor agora. Está realmente recebendo a luz e coisas assim. Talvez esteja um pouco escuro demais. Vou ter que voltar para o meu painel de sombreamento. Eu só vou abaixá-lo um pouco. Acho que é um pouco. Acho que precisa ser apenas mais leve. Sim, acho que deveríamos ter ido para o outro lado. Tudo bem Vamos voltar à modelagem, olha, sim. Isso parece melhor. Tudo bem Estou feliz com isso agora. Agora, vamos subir até nossos rubis então. Então, o que eu vou fazer é chegar a este. Esse é o amarelo. Então, eu vou descer e usar uma pedra preciosa amarela. Lá vamos nós. Isso já está muito bom. Vamos para T, uma é a branca, a seta para baixo, e vamos para Gemstone white, e depois a seta para baixo e esta será a azul, Gemstone Agora, vamos falar sobre isso aqui. Primeiro de tudo, vamos pegar todas essas joias. Basicamente, também, não esqueça que eu realmente não os embrulhei. Na verdade, provavelmente vou desembrulhá-los todos juntos. Vamos pegá-los. Acho que, na verdade, por causa da cor, não ter nenhuma marca real nem nada, eu deveria poder usar o rap UV Smart UVon, e aí Parece que temos muitas facetas sobre elas, e acho que, na verdade, tudo vai ficar bem Na verdade, acho que não preciso fazer mais nada com eles. Vamos fazer. Dê uma olhada nisso. Parece um pouco granulado e acho que estou procurando ver se meu barulho ainda está ligado Sim, na verdade, eles parecem muito legais. Tudo bem Vamos falar sobre isso aqui, e o que faremos é desembrulhá-lo primeiro Então eu vou pegar A. Eu vou para o projeto Pressure, Smart UV. Clique em OK. E agora vamos primeiro trazer nossa pedra preciosa vermelha, depois clicaremos no sinal de mais e também traremos nosso tesouro prateado e prateado Agora, o tesouro de prata quer ser, eu pego tudo. Tesouro de prata, clique em uma placa e pronto. Vamos realmente esconder esse chão no caminho. Vou esconder todos os meus materiais. Aí está. Muito, muito legal. Você pode ver que parece muito bom. Fizemos isso até agora. Agora, vamos às nossas taças reais Agora, com as taças, na verdade precisaremos marcar algumas costuras porque estamos usando uma Vamos realmente pensar em fazer isso agora. As costuras serão clicadas com a tecla Shift Click. Vamos até mesmo marcar uma costura aqui. Vamos até mesmo nos safar de trazê-lo provavelmente até aqui, porque vamos ter uma coisa acontecendo por aqui. Vou clicar com o botão direito do mouse em Marcar costura. Então, também teremos um na parte inferior daqui. Vou mudar e clicar e clicar com a tecla Shift. Ok. E você pode ver isso. Essa é uma das outras coisas, a propósito. Se você tiver, digamos, alguns triângulos aqui, não conseguirá agarrá-los o tempo todo A melhor maneira de fazer isso é pegar uma vantagem. Clique de controle, clique de controle, clique de controle, e você só precisa ter cuidado para não seguir como acabei de fazer aqui. Então, você pode ver aqui que às vezes nem sempre funciona, mas ainda é mais rápido com o clique de controle Soros controla os cliques o tempo todo. Só para voltar aqui. Marque bem, Sam. Tudo bem Lá vamos nós. Agora, só precisamos ter certeza de que estamos marcando nossas costuras na parte superior agora, clicando com a tecla Shift Clique com a tecla Alt Shift e também na parte inferior. Vou marcá-lo daqui, em vez de clicar em controlar a China ao redor. Clique em Marcar costuras. Agora, o que devemos ser capazes de fazer é pegar tudo isso, mas precisamos marcar a costura na parte de trás Você pode ver que eu preciso marcá-lo até aqui. Agora, os lugares onde eu não preciso marcar nenhuma costura serão aqui e estarão no topo Então, eu não preciso marcar uma olhada lá porque isso basicamente pode ficar bem plano. Essa volta por aqui vai ser um loop infinito, então preciso ter certeza de marcar uma cena e depois descer até o fundo. Na verdade, não preciso marcar a barra aqui, como você pode ver, novamente, porque é plana. Clique com o botão direito em Marcar cena. E agora o que eu posso fazer é eu deveria, vamos ver os momentos da verdade. Vamos começar a editar. Vamos pressionar o ponto para ampliar e vamos pressionar e embrulhar. Tudo bem Agora, eu não acho que vamos escapar impunes sem que nossa folha de acabamento esteja aqui E dois, estes sendo embrulhados de forma que fiquem achatados e não arredondados como sabão. Vamos dar uma olhada nisso. A primeira coisa que vou fazer é realmente trazer meu acabamento real Se eu pressionar trim, vamos ver se eu tenho um. Acabei de usar a cor base, o que realmente não me ajuda? Vamos dar uma olhada nesta, ver se é uma folha de acabamento real. Não, não é. Então, vamos clicar na seta para baixo. E acho que vamos dar uma olhada. É esse? Não. Não, estou procurando o lençol dourado Ok, então esta é a folha de recorte. Sua chamada básica é PNG 006 e eu deveria realmente nomeá-las Acho que o que vou fazer é entrar e garantir que tenham o nome de você. Basta procurar aquela que é a folha de acabamento dourada. E então o que você pode ver é agora. Só precisamos aplicar isso em nossa taça real. Se eu clicar nessa seta para baixo, estou procurando o ouro, e estou procurando o ouro assim. E então eu também vou colocar folha de acabamento dourada com seta para baixo e, em seguida, o que vou fazer agora, vou clicar em todas as partes onde eu quero que a folha de acabamento real Então eu pego essa parte, por exemplo, se eu pegar essa parte, e se eu pegar a parte inferior, então o que eu posso fazer é atribuí-las à minha folha de acabamento dessa forma Você já pode ver o que isso parece. Agora, vamos desembrulhá-los corretamente porque, no momento, teremos muitos problemas Se eu pegar este aqui, pressione o botão L e, em seguida, o que eu farei é pressionar, como Matt PAC, seguir os quadríceps ativos Agora, você deve ser capaz de movê-lo para cima. G. Pressione o botão S agora. G novamente, S e lá vamos nós e agora é só apertar. S e y, assim e depois G e y mova-os para o lugar e segure a barra do navio, aí está. Você pode ver que parece perfeito em todos os sentidos, e é por isso que usamos folhas de acabamento Realmente, muito bom. Tudo bem A próxima parte, então, é que vou pegar essa parte aqui e usaremos. Só estou pensando, se pudéssemos usar tudo aqui, eu realmente gosto do jeito que está lá. Acho que não vou fazer isso. O que vou fazer agora é pensar que vou chegar a este. Vou pressionar L. Na verdade, vou chegar a essa parte porque está perto do grito real, depois pressionar L. E depois pressionar e , novamente, faremos a Não dessa forma. Vamos pressionar Mac Pack, seguir até quads Ok. Tudo bem Então, vamos terminar aí. E na próxima lição, o que faremos então é terminar isso e depois passar para a outra taça e depois passar para a outra taça Então, ao final dessa lição, deveríamos ter todas essas partes do tesouro realmente concluídas. Tudo bem, pessoal, espero que tenham gostado. Nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 28. Como finalizar nossos adereços de joia: Bem-vindos de volta ao Blender e Unreal Engine, tornando-se artistas de adereços de masmorras Agora, vamos entrar e desembrulhar isso. Então, o que eu vou fazer é movê-lo. A, G, G, vamos movê-lo, então eu vou movê-lo aqui para baixo. Então, o que vou fazer é fazê-lo marchar muito menor. zoom um pouco, pressione G. Vou abaixá-lo até então Inm pressionar S e y, apertá-lo e, em seguida, S, trazer um pouco mais de G e X, só para movê-lo para o lado e, finalmente, um pouquinho mais segurando o câmbio, apenas tentando colocá-lo Tudo bem Estou feliz com isso. A única coisa que eu quero fazer é elevá-lo um pouco mais alto desse jeito. Aí está. Você pode ver como foi fácil realmente fazer isso. Tudo bem Estou feliz com isso. Agora, a única coisa que eu acho que quero é que talvez eu queira outra aqui. Poderíamos. Poderíamos desembrulhá-lo e colocar outro desses lá Na verdade, acho que não vamos complicar demais isso. O que vamos fazer é pegar isso agora, e vamos embora Na verdade, precisamos de uma costura aqui e a razão pela qual precisamos de uma costura aqui é porque estamos tentando colocar esses pedaços no fundo, ou podemos colocá-los subindo por essa parte Acho que vamos fazer isso dessa maneira. Vamos tentar ver se entramos aqui. Vou pegar isso na parte superior. Eu quero pressionar L. Eu quero pressionar o pacote de mapas novamente. Não sei qual é o pacote Black Map que parece ser na verdade um livro. Parece que não funcionou lá. Só estou querendo ver quais são os problemas. Vamos tentar novamente. Vamos tentar seguir os quadriciclos ativos, clique em. Sim, você pode ver que na verdade há um problema aí. Não sei por que isso acontece. Eu só vou tentar embrulhá-lo. E eu não acho que eu realmente vou me safar disso. Vamos tentar dar a volta por um minuto. Um giro ao redor. O que eu estou procurando é essa parte aqui. Estou querendo ver se consigo colocar essa parte aqui. Agora, lembre-se de que na verdade não temos isso no trimestre em que entrei e clico em uma placa Agora você pode ver que temos isso, mas você pode ver a terrível curva que estamos realmente enfrentando. Essa não é nem um pouco boa. Então, vamos pressionar um. Vamos tentar uma maneira diferente de embrulhá-lo. Em vez disso, vou tentar a projeção de cilindros, e depois vou ver o que parece, e então o que vou fazer é tentar trazê-la para dentro E agora você pode ver que estamos chegando a algum lugar. Podemos ver que é uma luz muito, muito melhor, então agora vou dar uma volta e nunca mais olhar para ela, e essa é uma maneira diferente de realmente embrulhá-la. Tudo bem, agora você pode ver que temos um problema com essa parte inferior. Na verdade, em vez de colocar pequenas bordas aqui, vou entrar e pegar essa coisa por aqui. Clique na tecla Shift, clique na marca. Vou me certificar, então, de que essa parte esteja aqui. Na verdade, essa peça é parcialmente dourada em vez da folha de acabamento, e então eu vou dar uma volta e marcar a costura onde está minha outra, que se dermos uma volta, podemos ver que está Vamos marcar a costura aqui também. Isso é só para cobrir o caso de não querermos costuras marcadas em todos os lugares , porque então você não pode realmente escondê-las se quiser, se puder vê-las. Clique com o botão direito do mouse em M. Vamos entrar e pegar este pacote, L e M, estamos tendo alguns problemas com isso. Não sei por que isso acontece. Por que temos problemas com isso. Vamos pressionar Control A, A transforma, clique com botão direito do mouse na geometria das origens E agora vamos entrar novamente. Ok, agora está realmente embrulhando. E o motivo foi que eu não reiniciei minhas transformações, e agora elas estão realmente terminando Então, vamos pressionar follow qualick, aí está. Agora, vamos reduzir isso para este aqui. Vamos pressionar o Stress G. Pronto. E agora vamos entrar um pouquinho. Só estou me certificando de que está ligado. E então tudo que eu quero fazer agora é pressionar S e y. E torná-los muito, muito maiores, e então eu os quero na parte inferior ou você os quer ao longo desta parte aqui, para que eu possa pressionar G e y segurando a tecla Shift novamente e simplesmente movê-los até lá. Acho que está tudo bem. Tudo bem Estou muito feliz com isso. Agora, vamos pensar em fazer o próximo. Podemos ver que teremos um diferente aqui. Basicamente, poderíamos fazer isso acontecer ou poderíamos ter principalmente ouro com apenas algumas pedras preciosas Acho que provavelmente faremos isso porque isso tornará as coisas um pouco mais fáceis para nós. Eu vou pegar isso. Vou clicar na seta para baixo, vou colocá-la em ouro, primeiro, e depois vou pegar um projeto Smart UV, clicar e depois vou entrar agora e dar essas gemas que vou colocar em cada uma delas Agora, às vezes, se eu selecionar um ou dois deles, às vezes posso escolher selecionar similar, e vamos colocar um perímetro ou algo parecido, e você pode ver a seleção dando toda a volta Nós temos um problema, no entanto, ele está selecionado, alguns dos quais não queremos ver aqui dentro, por exemplo. Bem, o que eu posso fazer é realmente entrar e tirá-las e depois entrar na parte inferior usando C e apenas o meio do mouse, só para tirá-las e pronto. Tudo bem, então eu ainda tenho todos esses selecionados. Agora comprima o controle mais os controles plus. Finalmente, então, mais a seta para baixo e estamos procurando as gemas vermelhas, sinal de Plicker, e Isso parece muito bom. Agora, vamos realmente dizer, eu estou pensando, eu trago isso redondo na parte inferior? Sim, vamos fazer isso aqui embaixo, pegue isso, pegue isso, o que faremos na verdade em vez de fazer dessa maneira? Vamos pegá-lo assim, clique com o botão direito do mouse em Marcar. Vou colocar a costura basicamente onde está a que está aqui Se eu pegar os dois. Clique com a tecla Shift em ambos. Você pode ver que a costura está na parte de trás, então vou colocar uma costura aqui também. Clique em Marcar visto. Agora vamos entrar e você pode ver que isso é só renderização, tudo bem. Tudo bem Vamos pegar este, pressionar L e, em seguida, pressionar M P, clicar e, em seguida, seguir os anúncios ativos, clicar. Agora, vamos clicar em mais a seta para baixo e cortar em dourado ela e depois em AG, colocá-la no lugar, pressionar a barra S, torná-la muito, muito menor G, e então S e y não o atribuem, então eu só preciso clicar em um sinal e pronto. E agora S e y o tornam mais fino, e então G e y, baixam, então vamos lá Tudo bem Estou muito feliz com os dois. Eles parecem realmente fantásticos agora. Agora, vamos voltar à modelagem. E o que discutiremos agora são materiais e texturas. Quanto mais materiais e texturas você tiver em sua construção, mais basicamente, maior será a construção e mais custará em relação à renderização Agora, quando usamos folhas de acabamento e coisas assim, porque usamos materiais repetidamente, isso economiza muito tempo e, na verdade , torna as coisas realmente otimizadas Então, isso é uma coisa muito boa sobre isso. Portanto, tente reduzir ao mínimo os materiais e texturas e tente usar folhas de acabamento ou texturas de atlas, coisas assim para Em breve, mostraremos a aparência dos atlas e, em seguida, você entenderá não apenas as folhas de acabamento e as texturas normais, mas também Tudo bem Por enquanto, então, vamos entrar e nomeá-los. Primeiro de tudo, vou clicar em um deles. Eu vou para o lado direito , aperte o ponto. Vou nomear essa taça e rubis. Ok. E depois vou para a próxima. Vou chamar isso de taça. Então. Vou chamar esse colar de ponto novamente, colar vou chamar esse colar de prata, então vamos para Diamond E então P e, finalmente, Ruby. Além disso, se você quiser chamá-lo. Eu nem tenho certeza. Agora, o que eu vou fazer é fazer uma nova coleção. Vou chamá-lo de tesouro. Só preciso descobrir para onde essa nova coleção foi parar. Lá está, na parte inferior. Tesouro. E então, em um inverno, vou pegar tudo isso com B. Vou apertar ponto, e depois em um inverno. Vou pegar qualquer um deles, puxá-los para baixo e jogá-los no meu tesouro, desse jeito. Tudo bem, isso é tudo feito. Agora, vamos fechá-los. Apenas certifique-se de que tudo esteja bem e arrumado. Podemos ver que temos uma coleção aqui, ou na verdade é meu humano. Vou colocar uma referência humana só para sabermos o que é. E lá vamos nós. Tudo agora está bem e arrumado, e agora eu posso simplesmente movê-los para onde eles realmente estão, aqui Então, vamos movê-los para cá. Então, mais ou menos, e vamos mover o colar. Na verdade, o que faremos é porque pode haver uma chance realmente fazermos uma bela renderização de tudo ou talvez você queira fazer isso. Então, estou apenas posicionando-os em um pouco desse lugar para que você possa realmente vê-los. E quando você os mover todos juntos agora, você ainda poderá ver tudo. Toque duas vezes no A e nós também os removeremos um pouco. Eu também estou pensando, é isso, é uma pedra preciosa amarela. Tudo bem Uma última verificação em nossas renderizações. Toque duas vezes em OK. E lá vamos nós. Muito, muito bom. Tudo bem Então, vamos voltar e colocar isso de volta no modo objeto. Vamos agora e salve nossos arquivos. E também certifique-se de que tudo ainda esteja embalado, então certifique-se de que ele permaneça embalado de qualquer maneira. Então, muito obrigado, e espero que você esteja gostando muito. Te vejo na próxima. Tchau tchau. 29. Como trabalhar com mapas de textura do Atlas: Bem-vindos de volta a todos para que Blender e Egon se tornem artistas de adereços de Dungeon Agora, vamos primeiro de tudo, antes de continuarmos, porque vamos escrever os livros a seguir. Eu só quero te mostrar como o Atlas realmente se parece Então aqui está o Atlas. E quando você abre isso, você pode ver que, em vez das folhas tm reais onde está passando, esta é simplesmente colocada em um bloco Basicamente, você precisa obter seu mapa UV real e colocá-lo sobre cada um deles. Também vou mostrar como podemos realmente mudar as cores aqui. Você já sabe que se estamos usando curvas RGB, podemos transformá-las em livros mais escuros ou mais claros. Na verdade, você tem muitas variações dessa forma, mas também pode alterar a cor Então, discutiremos isso em breve. Antes de tudo, porém, pensemos em realmente criar nossos livros. Temos seis tipos realmente diferentes de livros. Vamos criá-los agora. Tudo o que vou fazer é entrar , verificar se minha maldição está no centro, pressionar Shift Date e inserir um e. E então tudo o que vou fazer é torná-la do tipo de formato de livro, então vou pressionar S e depois S e y, sem me preocupar muito com o tamanho deles no momento ou algo parecido Então o que eu vou fazer é apertar um. Eu vou trazê-los para cá, e então eu vou pressionar Shift D. E então eu vou pressionar Shift D, assim. Então, o que vou fazer agora é unir tudo isso. Vou pressionar o controle, unir todos eles. Então, finalmente, o que vou fazer é entrar agora com o face elect e pegar as costas deles. Eu vou retirá-los desse jeito. Em seguida, vou pressionar o Controle A, todas as transformações clicam nessa geometria de origem Agora, finalmente, vou entrar na parte de trás deles desse jeito. Pressione o controle B e retire-os. Então, finalmente, tudo o que vou fazer é virar os segmentos. Talvez para dois, algo assim. Tudo bem Então, eles são meu primeiro lote de livros. Agora, vamos criar o próximo lote de livros. Eu só vou pressionar Shift A, trazer um cubo novamente. Também vou pressionar e x, trazê-los para dentro e um sensor e torná-los aproximadamente do mesmo tamanho do outro, você pode ver o pouco grande lá Como eu disse, não se preocupe muito com o tamanho real. Vou torná-los um pouco mais altos. Então, agora o que eu quero fazer é trazê-los para fora. S e Y, eu quero que eles tenham aproximadamente o mesmo tamanho. Agora o que vou fazer com essa é, vou pegar cada lado aqui em cima. Vou pressionar o controle B e vou nivelá-los dessa forma. Agora você notará que eu os nivelei sem realmente reiniciar minhas transformações, e isso porque eu sei que posso me safar fazendo isso dessa maneira nesta ocasião real Tudo bem Novamente, o que eu vou fazer é pegar este livro, pressionar Shift D. E depois Shift D, e agora temos três deles. Agora, vamos ver se consigo trazê-los agora. O problema que vamos ter é podemos realmente criar um loop de borda? Vamos fazer isso primeiro. Se eu o trouxer em edge loop aqui, Controle, dois, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Então, o que eu quero fazer agora é tirá-los um do outro. Vou tentar fazer todas elas ao mesmo tempo. Vamos ver se podemos. Eu vou chegar a este agora. Clique em Controlar dois, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Agora, eu só quero pegar todos eles, e eu quero tirá-los um do outro, e eu não acho que eu possa realmente fazer isso assim, mas vamos tentar. Origens individuais, S e X, e aí está. Você não pode realmente retirá-los. O que você precisa fazer é pegar cada um, chegar ao ponto médio e agora pressionar S e X, assim. E a razão pela qual estamos fazendo isso, é claro, é porque precisamos ter páginas nesses livros. O que fizemos foi retirá-lo com S e X com base no ponto médio e , em seguida, receber nossas encadernações de livros Agora, o que eu preciso fazer é descer e copiar isso. Se eu descer, posso clicar nela, pressionar Control C e simplesmente copiar essa escala. Por que estou fazendo isso? Porque agora, se eu entrar , clicar nesses dois, pressionar S e apenas o botão Enter, e depois descer até ele para pressionar Control V, e pronto, agora eles serão exatamente os mesmos. Vamos fazer o mesmo com isso, SX e. Controle V, e lá vamos nós. Simples assim. Agora, vamos ver esses livros aqui, então vamos fazer a mesma coisa. Vou pegá-los todos juntos, Control J, pressionar Control R dois, você pode ver que temos um pequeno problema com eles, que nem conseguimos fazer com que voltem para lá. Como podemos realmente consertar isso? Na verdade, existe uma solução muito fácil. Tudo o que precisamos fazer é acessar nossa pequena opção de vertis, clicar nesta e pressionar o botão J. O que isso vai fazer é , na verdade, criar um laço de borda em quase toda a volta. Só precisamos descer até o fundo e fazer isso. Pressione o controle, pressione o botão J. Agora, eu deveria ser capaz usar meus edge loops como os outros livros, você pode ver que podemos fazer isso. Tudo bem É muito bom saber disso. Agora, vamos entrar e fazer o mesmo neste caso. Essa aqui, e então vamos fazer essa e essa. Então vamos entrar e fazer isso. Finalmente, esse. Controle dois, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e, em seguida, faça o mesmo em cada um deles. Agora, finalmente, vamos entrar e retirá-los um pouco. Então você pode ver que eles não estão no lugar certo. Clique com a tecla Shift e eu vou fazer a mesma coisa novamente. Então o SNX os retira, copia, controla C, e o mesmo agora com isso Então pegue os dois S x, er, controle V, e o mesmo agora com este. SX e controle V, e aí está. Todos os nossos livros estão quase prontos. Agora, vamos abordar esses três primeiro. O que eu vou fazer é pegar cada um deles em toda a volta. que eu quero fazer é pressionar e entrar para extrudar e, em seguida, alternar. Devo ser capaz de trazê-los e fazer com que pareçam varíola, assim Uma maneira muito, muito boa de fazê-las. Tudo bem Vamos falar sobre isso agora, então eu vou pegar tudo isso. Exatamente o mesmo princípio. Em seguida, vou pressionar enter AlterNS para trazê-los para dentro. Assim, e aí vamos nós. Livros muito, muito bons. Tudo bem Agora, vamos ver o que faremos é pegar todos eles, controlar J e tentar fazê-los todos juntos de forma realista Antes de tudo, porém, vou me certificar de que a orientação do meu rosto está correta, o que praticamente está. Então, o que vou fazer é também sombrear suavemente. Vou trazer para Smooth e pronto. Só quero ter certeza de que estou feliz com essas bordas aqui. Se não estiver, tudo o que você pode fazer é mencionar isso um pouco, e pronto, podemos realmente nos livrar deles. Acho que estou bem com esses. sempre querem ser um pouco mais arredondados, então estão bem. Vamos desligar a orientação facial agora e devemos ficar com algo assim. Agora vamos pensar em nossas costuras reais. Você pode ver que eu tenho tudo isso selecionado, que torna tudo muito fácil para mim, porque agora eu posso simplesmente pressionar a marca de controle das costuras Então, tudo o que eles precisam fazer é entrar e se livrar das costuras aqui para que eu possa clicar com o botão direito agora e limpar as costuras Agora, a outra coisa é: realmente queremos que esses livros sejam chanfrados Nós realmente queremos que essas partes estejam pelo menos niveladas? Poderíamos entrar e nivelá-los indo até aqui. Vou tentar com um só para ver como é, para ver se ele realmente agrega algo de valor ao que estamos tentando fazer. Alguma mandíbula vai agarrar todas as bordas. Agora, existe uma maneira fácil de agarrar todas as bordas, mas, nesta ocasião, não adianta porque também pegaremos a borda interna. Na verdade, eu não quero fazer isso. Tudo o que vou fazer agora é pressionar o controle B e retirá-los levemente, assim, e depois abaixar meus segmentos, e agora vou dar uma olhada na aparência desse livro. Acho que não vamos colocá-lo em 30 novamente. Não tenho certeza se estou realmente feliz com essa aparência. Não acho que realmente valha a pena, então vou pressionar o controle, d. Volte e valeu a pena conferir. Tudo bem Então, agora precisamos criar mais dois materiais. Então, vamos ver nossos materiais. Mais uma vez, vamos pegar esses dois Shift D e trazê-los de volta. E então vou pegar a primeira, chegar aos materiais e menos a pedra preciosa amarela, e depois essa menos a pedra preciosa branca, e depois voltaremos a essa e a chamaremos de estojos chamaremos Estantes ou capas de livros. Vamos chamá-lo assim e então saberemos exatamente o que é esse. Então chegaremos a esta e chamaremos essa de páginas de livro. Agora, o que vamos fazer é economizar no próximo O que faremos é realmente colocar esses materiais e colocá-los em nosso gerente de ativos, e devemos terminar esses livros no próximo. Em seguida, vamos passar para nossos barris, caixotes e coisas assim algo um pouco Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 30. Como criar os livros e o papel: boas-vindas ao microfone 1 Blender e do Unreal Engine se tornando um artista de adereços de masmorras, e foi aqui Agora, vamos ao nosso painel de sombreamento. Vamos falar sobre isso aqui. Esta é uma página de livro. Vamos clicar em nosso princípio, Control Shift T. Então, tudo o que vamos fazer é procurar as capas dos livros, como você pode ver aqui, e acho que um pouco mais abaixo. Vamos dar uma olhada, tecido de armas, cera, água e, na verdade, para Então, temos capas de livros. OK. É essa, que é uma capa lateral de livros com textura de masmorra. Então, vamos trazer isso para dentro. Acho que vou trazer tudo, exceto esse texto direto. É uma GL aberta e basta trazer todos aqueles que têm princípios e pronto Tudo bem. Então, acho que não preciso mexer com nada além, é claro, dessa parte aqui, que é a verdadeira oclusão do ambiente. Então, se eu for até este aqui, vou pegar os dois. Controle C, volte para este, Controle V. E isso não é pegar aqueles, então eu vou voltar para ele. Então, eu vou pegá-los. Então pegue os dois, controle C, volte para este, Controle V, e pronto. Tudo bem. Agora vamos conectar a cor e eu coloco a cor na parte superior e, finalmente na parte inferior e pronto. Isso é muito alto, quanto eu posso ver, então eu preciso derrubar isso. E faça com que pareçam um pouco mais com livros, e pronto. Podemos ver que está ficando muito melhor assim. Agora vamos às capas dos nossos livros, exatamente a mesma coisa. Control Shift T. Vamos encontrá-los. Acho que somos capas de livros. Vamos pegar tudo isso. Traga-os para o Controle V. Agora vamos conectar este aqui e, finalmente, aqui. Eu acho que eles estão bem do jeito que estão. Agora nós os temos. O que podemos fazer agora é voltar. Podemos esconder isso do caminho. Na verdade, antes de fazermos isso, é melhor consultar nosso gerente de ativos. E, na verdade, colocando os materiais esqueci tudo, temos nossos materiais. Onde eles estão? Eu esqueci. Precisamos ter certeza de pressionar a tecla tab, vou usar marcadores de placa ativos, marcadores de placa ativos. Também estou procurando, esses marcadores de tesouro de prata são um ativo? Sim, é. Esse já está marcado. Você pode ver que esses pequenos livros aqui significam que basicamente foram marcados como ativos. Então, podemos ver que estamos na zona certa agora, então vamos pegar os dois. Vamos colocá-los em nossos materiais. A outra coisa que esqueci é que podemos ver que acho que esqueci de lavar minhas taças Então eu vou voltar para o meu tesouro. Que é esse aqui e eu vou abrir isso, pegar todos eles, clicar com o botão direito, marcar enquanto eu configuro. Tudo bem. É uma pena que não possamos pegá-los todos de lá, mas não podemos Eu vou pegar esse, esse e esse. Na verdade, vou trabalhar do meu jeito. Estou procurando por todos eles, então acho que há um, dois, três, quatro, cinco, eu tenho a placa de prata. Lá vamos nós. Eu sabia que havia mais um. Vamos colocá-los em adereços e pronto. Agora devemos ter todos os nossos adereços lá dentro, tudo bem. Isso é perfeito. Agora, vamos voltar aos nossos livros porque os colocamos nos materiais, para que você possa ver que temos capas e páginas de livros, e agora vamos aos nossos livros reais. Precisamos estar na edição UV, é claro. Vamos colocá-los então em nossa renderização de ciclos, o que somos. Agora, finalmente, vamos entrar e escrever nossos livros primeiro. Se eu entrar neste, L L e L. Vamos pressionar e embrulhar. Devemos acabar com isso. Então, o que eu preciso fazer é clicar na seta para baixo. Vou colocar isso nas capas dos livros. Isso fará com todos eles do mesmo jeito. Clique no sinal de mais um, seta para baixo, e vamos colocá-lo nas páginas do livro e, em seguida, clicaremos em um sinal nelas. Agora podemos ver que provavelmente precisam ser muito, muito maiores. Assim, agora você pode ver que é assim que eles ficarão muito bonitos e muito diferentes logo de cara. Agora, vamos colocar isso. Preciso procurar capas de livros agora. Eu acho que não , não é esse. Vamos descer e vou procurar as capas dos meus livros, que é essa aqui. Tudo bem. Este é o atlas da capa do meu livro Agora, vamos entrar e pegar tudo isso, e vamos escondê-los do caminho porque isso vai tornar as coisas muito mais fáceis. Então, a página esconda-os do caminho. Eles estão aqui, então agora, mesmo que você não possa realmente ver porque eles ainda estão sendo renderizados basicamente Então o que eu posso fazer é entrar agora. E eu deveria ser capaz, acho que provavelmente terei que marcar uma costura em tudo isso Isso só vai tornar as coisas muito mais fáceis, porque então eu posso embrulhá-los corretamente. Então, se eu entrar e pegar essa entrada, digamos, por aqui. Vamos dar este para experimentar. Essa será a verdadeira cobaia. Em vez disso, também vamos colocar isso em materiais. De qualquer forma, veremos muito melhor. E então o que eu posso fazer é simplesmente agarrá-lo até lá e depois pegar os dois, assim, os dois, desse jeito , e depois clicar com a tecla Shift. Acho que só preciso pegar esse , esse e esse. Tudo bem, clique com o botão direito do mouse em Maxim. Agora, vamos pegá-lo e ver o que parece. Então, vou apertar a embalagem, e é assim que devemos acabar. Agora, o que eu deveria ser capaz fazer é colocá-lo no primeiro, então eu vou pressionar S. E então eu vou vir aqui, e podemos ver que é assim que vai ficar e que devemos ter uma frente que está lá agora, como você pode ver essa frente aqui. Agora, a melhor coisa sobre isso. Agora, o que podemos realmente fazer é mover isso o quanto quisermos, para que eu possa colocá-lo mais no meio, por exemplo, eu também posso torná-lo menor ou maior. Eu também posso trazê-lo para o lugar perfeito onde eu quiser, então eu quero isso bem no centro, algo assim. Lá vamos nós. Você pode ver logo abaixo essa aparência. Agora, vamos entrar e tirá-los do caminho também. Se eu pegá-los, pressionar G, posso colocá-los em Meu atlas, L G. Vamos colocar este aqui embaixo Vamos pegar esses dois. L e L G, puxe-os para baixo, e então vamos pegar este e talvez seja necessário tornar essa parte menor. Na verdade, vou apenas girá-lo. R 90 G. Então eu vou torná-lo um pouco maior, então eu não tenho nenhum desses lá. Vou pressionar a tecla tab, e aí está o primeiro livro realmente pronto. Está muito bonito. Agora, vamos para a próxima. Agora, o fato é que existe a opção de copiar Vs de um para outro, mas na verdade não funciona muito bem. Nós vamos ter que realmente fazer isso manualmente. Não demorará muito porque faremos todas elas basicamente ao mesmo tempo. Se entrarmos e pressionarmos a tecla Shift antiga e contornarmos primeiro a parte superior deles, vou fazer esta também, como você pode ver, arredondar a parte superior da mesma forma com esta na E nós simplesmente fazemos todos eles ao mesmo tempo, e acho que também não vamos perder nada. Então, em todo o topo. Agora, vamos para o outro lado. Então eu vou pegar cada um. Tenho certeza de que, se eu perder uma, poderei ver facilmente que ela errou. Eu só vou pegar todos eles lá. Então eu vou abordar isso até o fim. Acho que, na verdade, talvez devêssemos embrulhá-los. Agora eu vou chegar a isso e a isso. Assim. E então, finalmente, vamos dar uma volta na parte de trás deles, que são esses aqui. Então, por baixo, dando toda a volta. Talvez seja necessário pressionar tab e ocultar essa outra opção. Vamos voltar para eles. E, finalmente, esse. Vamos clicar e Moxy. Tudo bem. Vamos ver se são basicamente iguais. Se eu pegar este, posso embrulhar isso, na verdade, vamos pressionar para embrulhar, e ele será desembrulhado exatamente da mesma forma que o outro Só estou pensando nesse. Vamos ver se realmente é. Se eu pressionar A, pressionar S e depois girá-lo em torno de 90, vou pressionar G. A primeira parte que eu quero fazer é a lombada real do livro. Então, vou pressionar S G s para colocar isso no lugar, algo parecido. Dê uma olhada nisso e você verá que está um pouco maior no momento, dando toda a volta por lá. Você pode ver que temos um pequeno limite. Mas o que podemos fazer é tornar o cabo um pouco diferente apenas pressionando S e X e apertando-o um pouco em vez de mudar Vamos dar uma olhada no que isso parece. Você pode ver que isso realmente parece muito bom. Na verdade, vou torná-lo um pouco maior, S, sem trazer a outra parte. Agora estou tentando pegar essa parte aqui e depois derrubá-la para que a tenhamos. Parece-me que está um pouco sobreposto a essa parte, basta pressionar G e. Reduza para algo assim. Coisa que parece boa. Então temos isso na frente. Agora eu preciso fazer é encaixar esses pedaços. Eu vou pegar todos eles e depois vou pressionar G. Então tudo que eu vou fazer é pressionar S e trazê-los para dentro, e então tudo que eu preciso fazer é simplesmente movê-los para fora do caminho. L L. Você pode ver que isso pode causar um pequeno problema. Às vezes acontece. Significa apenas que tentamos pegar demais. Eu só estou me perguntando se podemos separá-los de qualquer maneira, eu deveria ser capaz de simplesmente desembrulhá-los separadamente Eu os pego, vou apenas apertar o envoltório assim, e agora posso simplesmente pegá-los A e G. Talvez seja mais rápido, na verdade desembrulhá-los separados um do outro Então você pode ver aqui que pode movê-los. Vamos entrar por baixo. R. Basicamente, agora é gastar um pouco de tempo para garantir que tudo esteja correto. Se você também quiser, o que você pode fazer é entrar, pressionar L, Shift H e, em pressionar L, Shift H e, seguida, você pode ver, ter um lote ao redor, tocar duas vezes no A. Ok. E aí está. Você pode ver. É apenas o interior que você pode ver diretamente através dele. Mas eles estão muito bonitos. Estou feliz com essa. Tudo bem. Vamos pressionar Altag para trazer tudo de volta. E então o que faremos agora é que, na próxima, faremos com que eles sejam realmente finalizados. Agora, temos uma ótima técnica para realmente fazê-las. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 31. Como criar adereços maiores de adereços menores: Ok. Bem-vindos de volta ao Blender e ao Real Engine tornando-se artistas de adereços de masmorras Agora, nós também fizemos isso, então vou escondê-los do caminho. E então chegamos a essa. Agora, recuperei meu jornal por algum motivo. Eu vou voltar e esconder meus papéis, tipo, apenas escondê-los, e então eu vou ver este primeiro. Então embrulhe, agora que eu os desembrulhei , vou chegar a esta parte e vou fazer isso separadamente. Então eu vou pressionar L. Eu vou pressionar A 90 e acho que vou colocar este aqui. Então, dê uma olhada nessa. E sim, isso parece muito legal. Agora vou esconder isso do caminho, e agora podemos entrar e realmente nos concentrar em fazer essas partes aqui, para que eu possa entrar, pegar todas elas A S depois G e depois movê-las para fora do caminho. Você pode ver agora que provavelmente será uma maneira muito mais rápida de realmente fazer isso. Vamos dar uma olhada. Vamos lá, e agora vamos para a próxima. Eu vou esconder isso de outra forma. Novamente, vou entrar, Edge select, L u wrap. Volte para este. Agora vamos usar o preto, L A G S, e vamos retirá-lo um pouco também. Em primeiro lugar, vou retirá-lo desta forma, S e X. Sim, então S e y, e vou esticá-lo então vou comer muito e ter certeza de que estou feliz com isso Sim, acho que não sou. Então, o que eu vou fazer em vez disso é, eu vou pegar este. Clique aqui com o controle e, em seguida, tudo o que vou fazer é retirar isso. Até que eu esteja realmente. Estou feliz com isso, e eu acho. Sim. Agora está parecendo muito melhor. Ok, estou feliz com isso. Isso significa que agora eu posso realmente entrar, pegar a coisa toda, a frente dela, me esconder do caminho com L e, finalmente, voltar para as outras partes. Vou pressionar L com a perna de ponta, e vou pressionar A S, torná-los menores. Então, posso ver que podemos ter alguns problemas. Então eu vou pressionar 90, apenas girá-lo, e então eu posso colocar isso no lugar, pegar esses dois, G, colocá-los no lugar. Lá vamos nós. Outro parafuso para baixo. Vamos esconder isso do caminho. Vamos falar sobre isso agora, pressione L. A. Eu vou, vou desembrulhar todos eles Rap, agora eu vou entrar e pegar este, e vou tornar isso um pouco mais fácil. UM 90. Vamos falar sobre isso. G S e depois S e Y L e lá vamos nós. Agora, vamos entrar, esconder isso do caminho, e vamos selecionar, pegar a coisa toda. Você pode ver que é só enxaguar e repetir basicamente. Então, vou desembrulhá-los novamente, então desembrulhá-los , pressionar o botão nascido, enxágue, repita, G, coloque-os no lugar, e pronto, simples assim Página, esconda-os do caminho. Já desembrulhamos isso, então vamos pegar este na seleção facial, L A R 90, e trazê-lo S. Vamos colocá-lo no lugar, então S. E então vamos colocá-lo bem no centro aqui, como você pode ver, e depois S e y. Eu não quero enfatizar muito isso porque temos essa parte aqui. Então, esta parte está aqui, como você pode ver. É o caminho errado. Então eu apenas pressiono 180, giro, e agora ele vai para o lado direito para cima, e agora eu posso simplesmente me esconder dessa maneira. Entre em L sobre tudo. Você embrulha, e agora vamos colocá-los nesta parte aqui, então eu vou pressionar G, e então eu vou pegar tudo isso. Vou pressionar B para pegar tudo com o controle da caixa mais G para movê-lo, e pronto. Tudo bem, vamos pressionar tag, trazer tudo de volta, tocar duas vezes no A. E agora, eu só quero dar uma olhada rápida neles e ver eles se parecem em nosso renderizador real Eu só vou até eles e dar uma olhada. Pressione o ponto um. E aí está, um monte de livros muito, muito bons. Agora, o problema é que com esses livros, obviamente, como você pode ver, eles são todos do mesmo tamanho, e na verdade não queremos isso. Então, agora eu entrava e os separava. Então, livro um, livro dois , livro três, é muito mais fácil realmente trabalhar com eles. Então, basicamente, se você entrar, pressiona a para pegar tudo, seleciona e depois desce para dar uma olhada. Onde está Mesh, separe-os da malha, Mesh. Lá vamos nós. Separe por partes soltas, e agora estão todas divididas. Agora, o que podemos fazer é pressionar controle A, A transforma, clicar com o botão direito do mouse em Definir origem para geometria e agora você verá que todas estão realmente divididas Ok, agora o que podemos fazer é pegar assim, pressionar S, torná-lo um pouco menor. Podemos pegar este, podemos pressionar S e X, torná-lo um pouco mais fino S e torne-o um pouco mais alto, e então podemos chegar a este Novamente, faça dele um livro pequeno, assim, relativamente grosso, e assim por diante. Vamos colocá-los agora aqui, e vamos para o próximo. Vamos fazer disso um grande livro. Assim, e finalmente, essa, realmente acho que sim. Aí está. Agora você pode ver que eles terão uma aparência muito diferente. Agora, o problema é que você quer que eles sejam relativamente os mesmos. Então, se você puder pegar esses aqui, puxe-os um pouco para trás porque afinal, eles vão para uma estante de livros, eles só querem aleatoriamente Agora, a última coisa, eu disse que te mostraria como mudar a cor. Antes de fazermos isso, porém, vamos pegar um deles. Se eu pegar essa, mude a tecla D e eu a giro. Na verdade, vou fazê-las completamente, então vou pegar essa Shift D. E então eu finalmente vou pegar este com o Shift, girá-los ao redor, desse jeito. Assim. Então, agora vamos girá-los juntos, espero Então, vamos lá. Então, por -90. Lá vamos nós. Agora, vamos pressionar Z assim e então eu vou pegar apenas esse Z, trazê-lo para baixo, e então, abaixá-lo, colocá-lo em cima deste. Lá vamos nós. Tudo bem, vá lá, tem todos os seus livros e eles parecem muito legais. Agora, mude a cor. O que podemos fazer é mudar apenas a cor das capas reais dos livros. Mas o que eu quero fazer é mudar isso para uma alternativa. Eu vim aqui e basicamente copio isso, copio o material assim e depois clico em novo material para colar. Então, tudo que eu quero fazer é chamá-la de capas de livros, alternativa, então tudo que eu quero fazer com elas é mudar isso para uma alternativa de capas b. Se eu clicar aqui, a alternativa de capas de livros, esta, a alternativa de capas B, menos esta Pronto, você pode ver isso menos a errada. Em vez de fazer isso, vou mover este para cima, voltar para ele, movê-lo até o topo, e agora eu deveria ser capaz retirar este, e aí mesmo acontece com este, então, clicaremos tampas das setas para baixo. B cobre a alternativa. Lá vamos nós. É só que o papel de um deles estava mais alto do que o outro. Eu só adiciono para me mover. Agora, com as alternativas das capas do livro, vamos ao nosso painel de sombreamento Então, tudo o que precisamos fazer é trazer outro nó. Eu só vou mover este para cá. Isso está aqui, e então devemos ter espaço suficiente para trabalhar. Vou pressionar o ponto e depois ir até o meu livro, tocar duas vezes no A. E então o que vou fazer é inserir uma saturação Então, se eu for pesquisar, saturação, você poderá ver matiz e saturação. Isso é o que nós queremos. Se eu colocar isso aí, agora o que você pode fazer é mudar a cor dos livros e ter livros coloridos completamente diferentes , muito, muito bons. Você também pode torná-los muito brilhantes, se quiser, ou pode torná-los muito opacos, se quiser Não que eu queira fazer algo assim. Tudo o que eu quero fazer é mudar o U e a saturação. Só para fazer com que os livros tenham muitas variações. Tudo bem Vamos agora voltar à modelagem. Vamos agora pressionar tab. Vou juntar esses três livros, então controle J e então eu vou realmente trazê-los agora e colocá-los no lugar certo. Agora, uma coisa sobre essas caixas, elas são um pouco grandes. Acho que o que vou fazer é torná-los muito, muito menores agora, e então eu posso colocá-los no lugar de trás daqui, como sabão. Agora, vamos entrar e nomeá-los. Vou abordar este primeiro, e vou chamá-lo de livro. Empilhe, assim, e então chamaremos o livro um livro de dois, porque isso torna tudo muito, muito mais fácil Livro um. Reserve o controle de espaço C. Desculpe , controle A, controle C, e depois é pro one. Então vamos para o próximo, que é esse. Controle V e depois dois. E então este, Control V, e três. Controle V e quatro, Controle V e cinco. E finalmente, este aqui, controle V e seis. Agora, vamos criar uma nova coleção real, botão direito do mouse em nova coleção. Vamos descobrir onde o colocamos. Aqui está. Livros Vamos pegar todos esses livros, basta arrastá-los e soltá-los em seus livros. E, finalmente, agora vamos resolver tudo. Assim. E agora tudo o que precisamos fazer é finalmente chegar aos nossos livros e pegar todos eles, pegá-los todos novamente, clicar com o botão direito e você os marcará como ativos. Agora, finalmente, vamos ao nosso gerente de ativos. Você só vai pegar todos esses livros. Não sei por que, por algum motivo, mas eles não têm as cores . Às vezes isso acontece. Vamos colocá-los em nossos adereços, então vamos clicar em arquivo e salvar Talvez as cores voltem a tempo. Isso às vezes também acontece. Tudo bem Vamos voltar à modelagem e pronto. A próxima que veremos é que, na verdade , veremos nossos barris, nosso balde de água e nossa criação Muitas coisas para aprender na próxima aula. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 32. O melhor fluxo de trabalho para barris: Bem-vindos de volta a todos ao Blender e Unreal Engine que se tornam um sistema de arte de masmorras Foi aqui que paramos. Agora, vamos escondê-los do caminho, porque não precisaremos deles no momento. Vamos limpar isso um pouco para que possamos realmente ver o que estamos fazendo. Vou mover meus materiais até o topo para que eu saiba sempre onde eles estão. Não vou continuar pesquisando, vamos simplesmente desligá-lo . Então, o que eu quero fazer é começar agora com nossos barris e caixotes que podemos ver aqui, temos barris e caixotes, e devemos ter uma cor diferente dependendo de quais bordas eles são e Você pode ver aqui que eu posso melhorá-los um pouco trazendo-os para fora, por exemplo, mas acho que o primeiro qual começaremos é o barril real Basta trazer seu guia de referência para que você realmente o tenha. Agora, esse é o pão com manteiga de cada modelador, criando barris Todos nós provavelmente tivemos que fazer isso. Eu vou te mostrar a melhor maneira que eu encontrei para criar barris. Vamos começar com isso. Primeiro de tudo, vou trazer um cilindro, então vou pressionar Shift day. Verifique se o cursor está no sensor. Mude a malha, traga um cilindro. E eu vou deixar isso no dia 16. Eu acho que isso vai ser absolutamente perfeito, o que eu quero dizer. Eu vou torná-lo menor. Vou apertar um. Vou pressionar ns d e retirá-lo um pouco. Algo parecido. Você pode ver que é muito grande, mas não vou me preocupar com a largura real no momento. Eu vou torná-lo um pouco menor. Então eu estou apenas olhando para o topo agora. Estou feliz com o top. Eu acho que não. Acho que ainda é muito pequeno na parte superior. Você pode ver aqui, isso seria um pouco pequeno. Agora podemos trazê-lo para fora, e acho que é menos do tamanho certo. Agora eu posso simplesmente pressionar s d e comprimi-lo agora até o tamanho que eu quero Alguma coisa. Algo assim parece do tamanho certo. Tudo bem. Então, agora eu preciso fazer é destacar o centro dela. Costumo adicionar apenas um loop de três bordas, então controle um, dois, três, clique com o botão esquerdo, clipe com o botão direito, e então eu trago minha edição proporcional, pego essa central , pressiono em uma, e então tudo que eu quero fazer é puxá-la para onde eu quiser Você pode ver agora que estou trazendo para o tamanho do barril que eu quero, algo assim parece muito bom, como você pode ver Tudo bem. Certifique-se de que ainda esteja usando o plano terrestre. Agora, o que eu vou fazer é pegar a parte superior. Esta parte aqui, eu vou separá-la das outras partes. Vou pressionar y e depois seguir o caminho. Na verdade , vou excluir a parte inferior porque tenho uma parte superior, então também não preciso de uma parte inferior. Exclua rostos. Tudo bem. Agora, por último, eu só quero marcar algumas costuras aqui e o que costumo fazer porque cresci 16 anos, sei que posso marcar uma a cada segundo Clique no envio, apenas dando a volta por toda parte, assim. E vamos apenas marcar uma costura aqui, assim. Clique com o botão direito, Mark seam. Tudo bem. Agora, o que eu costumo fazer é fazer uma cópia disso, então vou pegar tudo. Vou pressionar Shift D, enter. Então o que eu vou fazer é esconder um no caminho. Esconda um deles no caminho. Agora vou entrar na segunda e pressionar Shift e clicar em cada uma dessas bordas que são criadas. Vou pressionar o Controle B e retirá-lo. Basicamente, serão aquelas barras que contornam sua caixa real. Agora, eu fiz isso. Tudo o que eu quero fazer é pressionar y e separá-los do caminho, e depois vou escondê-los do caminho. Agora vou entrar nas outras partes que tenho aqui. Eu realmente não preciso mais deles, então vou pressionar delete vértices e agora pressionar voltage, e você deve ficar com algo assim Agora, eu costumo separar tudo isso e isso só torna mais fácil trabalhar com eles. Vou abordar esta parte, seleção P. Venha para esses bares aqui. Em vez de tentar pegar tudo isso, vou dar uma volta no centro aqui, desse jeito. Também vou separá-las, assim, na guia de seleção P, e agora você pode ver que temos todas essas partes. Se eu puder realmente clicar neles. Então, eu vou esconder isso. Sim, lá estão eles. Tudo bem. Vamos fazer essas barras primeiro, porque então poderemos realmente ver o que estamos realmente fazendo. Primeiro, pressionaremos controlar todas as transformações, clicaremos o botão direito do mouse na geometria OGINSGeometry, clicaremos com o botão direito do mouse em que as formas se movem, trazemos a suavização automática e, agora, vamos adicionar uma solidificação, modificar e, claro, ela Vamos adicionar solidificar. Agora está indo para dentro, mesmo com a espessura aumentada, traga-a para fora Mantenha pressionado o botão de mudança, então pressione a voltagem, e agora você poderá ver seu cano real e como ele realmente se encaixará nele Agora você pode decidir como realmente quer esses anéis. Agora, como isso é um pouco estilizado, provavelmente queremos que eles sejam um pouco mais grossos normal, porque também vamos chanfrar essas bordas Então, algo assim, eu acho que deveria estar absolutamente bem. Tudo bem. Então, agora vamos esconder essa parte do caminho e chegaremos a essas partes. Agora, por que eu realmente retirei tudo isso? Agora, por que marquei uma costura em tudo isso? Porque agora eu posso realmente separá-los. Então, se eu entro e vou um para o outro, assim, você pode ver agora se eu pressionar y, y e depois G sem proporção, agora eles estão todos separados. Agora, isso me permite pressionar A, Controlar A, todas as transformações, recortar a origem à geometria Eu posso sombreá-los suavemente. Eu também posso colocar o para alisar, e agora você pode ver que ficamos com algo assim. Agora eu posso entrar e trazer meu modificador e trazer uma solidificação Agora, você pode trazer os solidificadores e depois separá-los. Mas o que eu costumo fazer é trazer a solidificação depois, só porque acho um pouco mais fácil A outra coisa é que antes de você realmente fazer isso, a maneira mais fácil de fazer isso é o que eu deveria ter feito é dar uma volta e realmente marcar minhas costuras na parte superior e inferior, porque isso tornará as coisas muito mais fáceis para você a longo prazo, como você Vou dar uma volta rápida e corrigir meu erro, porque eu deveria ter feito isso antes de separá-los. Assim, e então você clicará com o botão direito do mouse em marcar pecado. Tudo bem. Agora, o que você quer fazer é colocar isso no modo objeto para eu possa ver o que estou realmente fazendo. Agora vou colocar uma espessura uniforme e trazê-las para dentro desta vez Agora você pode ver que temos um pequeno problema aqui. Nesse sentido, eles se sobreporão , mas não se preocupe Uma das razões pelas quais marcamos essas cenas é para que possamos realmente corrigir isso a longo prazo. Como eu disse, essa é a maneira mais rápida que encontrei de fazer barris e acho que eles também parecem muito bons Na verdade, vamos aplicar isso quando você tiver a espessura certa da madeira. Eu acho que isso parece bom. Então, eu posso simplesmente aplicar isso agora. Agora, se você pressionar tab, verá que acaba com algo assim. Agora o que você pode fazer é entrar. E você pode pegar cada um deles. Você pode ver como é fácil pegar agora, porque na verdade marcamos essas costuras. Você pode então ir para as origens individuais e também pode colocar isso no normal. Agora, o que você descobrirá é que, se eu pressionar S e X, posso puxar tudo isso sem parar por dentro, e isso torna muito, muito fácil fazer isso Agora o que precisamos fazer é apenas fazer o interior também. Então, vou falar sobre L, L, L, L, L, L e L, L, L e L, e como isso funciona é porque se baseia em valores normais, que significa que se baseia em cada uma dessas partes individuais, onde os normais são baseados em onde estão no espaço no liquidificador Está tentando colocá-lo no x de cada um deles, qualquer lado que estejam voltados Além disso, porque não crescemos no ponto médio, ele não está puxando para o meio, está puxando com base em cada um deles É por isso que funciona. Agora, para o processo e x, você pode ver, eu também posso trazê-los. Assim, e aí está. Essa é a maneira mais fácil que encontrei de criar um barril. Agora, a próxima coisa que você quer fazer antes de terminar isso é começar a puxar a parte superior delas para fora e depois fazer um chanfro E a razão pela qual você quer fazer isso é porque então você terá uma boa ideia de quantas lacunas entre cada uma delas, e talvez queira retirá-las um pouco. Vamos realmente fazer isso agora. Tudo o que vou fazer mudar isso de volta para global. Vou voltar então para cada um deles e vou randomizá-los um pouco Então, se eu pressionar R e X, por exemplo, posso movê-los um pouco, então estou basicamente deixando-os um pouco desiguais, porque não há como esses barris ficarem Agora, o problema é que com o fundo dos barris, eles ficariam praticamente planos no chão A razão para isso é o fato de que eles vão se raspar no chão e os barris normalmente sobem da mesma forma, de qualquer maneira que você os coloque Eles sempre têm uma tampa onde têm um buraco onde sai a cerveja real ou o que quer que saia dela. A parte inferior deles seria relativamente plana. Agora você pode ver que um problema que temos com eles é que eles não estão realmente planos aqui. O que vou fazer é pressionar Alt Shift e clicar e pegá-los, girando de baixo para cima aqui, só para finalizar essa parte inferior. Agora, se eu pressionar um, pressionar Z indo para o wireframe, você pode ver a que distância eles estão Tudo o que você precisa fazer então é puxá-los para baixo, pressionar Z, sólido, e agora você verá que eles estão perfeitamente planos e estão muito, muito bons. Agora, como eu disse, vamos entrar e chanfrá-lo. Então, vou pressionar Control, todas as transformações, clicar com o botão direito nas origens, na geometria e, em seguida, o que vou fazer é chegar, Bevel, virar meu chanfro para baixo, aumentá-lo e vamos ver Ainda muito alto, como você pode ver, vamos tentar o ponto número três e pronto. Aí estão seus barris prontos. Agora, a única coisa que eu quero fazer antes de terminar é juntá-los no meio, juntá-los no meio porque você certamente não quer ser visto através desse barril Tudo o que você vai fazer é entrar. Você selecionará cada um deles da mesma forma que vamos destacá-los um pouco mais antes de terminar. L L dando a volta completa, certifique-se de que está de volta ao normal e depois SN x ou S e Y, vamos até mesmo escapar impunes. Então, eu acho que algumas origens individuais, S&X Sim, acho que, na verdade, porque eu as alterei um pouco ou coloquei o chanfro ou algo assim, na verdade está ficando um pouco mais difícil Então, se eu pressionar S, devo segurar o botão de mudança, apenas ser capaz de retirá-los muito, muito levemente, para que quase se toquem e ter certeza de que eu não quero realmente ver através disso Eu só vou vir aqui pressionando o botão S. Não estou me movendo, muito bem para mim no momento. Então, vamos colocá-lo no global e ver se isso é algum urso. Sim, lá vamos nós. Provavelmente é um pouco de urso. Eu só vou trazê-los um pouco mais não se preocupe muito com o meio De qualquer forma, não se preocupe muito com o meio, porque você nunca vai ver lá dentro, contanto que eles estejam realmente perto do cruzamento Então, se eu pressionar S novamente , retire-os, só um pouco mais. Sim. Eu acho que está tudo bem. Tudo bem. Então é isso para este. Vamos subir e salvar nosso trabalho, desse jeito. E então, o que faremos na próxima é arrumar a parte superior e inferior e, claro, a parte real do barril para beber Tudo bem, pessoal. Então espero que tenham gostado e eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. Ah. 33. Maneiras fáceis de criar caixas: Bem-vindos de volta a todos, slender e Unreal Engine se tornando um artista de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Tudo bem, então vamos aplicar esse bisel, então Controle A, e vamos ver esses anéis reais que circulam por aqui Vamos aplicar a solidificação com o Controle A. Vamos pressionar o Controle A novamente, todas as transformam a geometria de origem dos clipes E agora vamos trazer outro demônio. Então, eu só estou procurando Eu quero me inclinar até lá Eu acho que não. Talvez não porque eu acho que não quero esse chanfro por dentro Vou tirar isso e, em vez disso, vou fazer este manual, então vou sair do turno e clicar em cada um deles dessa forma. Então, o que vou fazer é pressionar o controle B. Nós os chanframos um pouco para que pareçam muito melhores Vamos pressionar sal e devemos ter nossa parte superior aqui, que é muito bom, porque agora podemos realmente usar essa parte superior para criar a parte superior e inferior do barril Novamente, controle A: todas as transformações, cliques, origens, geometria, puxe-a Agora você notará que temos um problema nisso. Não temos rostos aqui, então como vamos fazer algumas tábuas com isso Bem, se entrarmos, pegarmos excluirmos, você terá um que diz apenas rostos. Exclua isso da maneira certa e agora você acabará com algo assim. E agora o que precisamos fazer é pegar tudo. Pressione sete quadrados da parte superior menos, dois em cada um, dois em cada um, clique com o botão direito do mouse e faça a ponte girar E agora basta preencher esses números, F e F. Agora precisamos fazer o topo do barril possamos ver aqui se pegamos todos eles, clique com o botão direito, e aí Aí está a parte superior do nosso barril real, que parece muito legal. Tudo bem Então, agora vamos separá-los primeiro, L L e L, y, G, separá-los. R, e vamos empurrá-los agora. Se chegarmos às nossas origens individuais, pressionando S e y, devemos ser capazes de trazê-las. Então, o que devemos ser capazes de fazer em vez de solidificá-los é simplesmente derrubá-los. Puxe-os para baixo. E então o que eu costumo fazer é retirá-los agora. Em outras palavras, S e y os juntam dessa forma e, em seguida, simplesmente excluem as faces. A razão pela qual estou fazendo isso é que você nunca vai ver lá dentro, então você pode simplesmente excluí-los. Tudo bem Finalmente, então, o controle transforma, clique com o botão direito na geometria das origens, adicione modificador, chanfro, abaixe-o e, em seguida, você deseja colocá-lo no ponto zero ou na porca Basicamente, isso é o que temos feito o tempo todo. Esse é basicamente o fluxo de trabalho muito rápido de praticamente toda a construção que estamos fazendo, especialmente quando se trata de objetos de madeira e coisas assim. Vamos agora reduzir isso, colocar isso no lugar, e você poderá ver como isso se encaixa perfeitamente Agora o que eu quero fazer é trazê-lo para o fundo. Mude, abaixe-o até o fundo e depois 180. Gire ao redor e então vamos colocar tudo no lugar certo. Agora, na parte inferior , estaria bem perto da parte inferior real, então esteja ciente disso. Tudo bem Finalmente, então, vamos inserir o local onde está o bocal para a parte que bebe Tudo o que vou fazer é pegar esse turno porque é selecionado. Turno A, vamos trazer outro cilindro, deve ficar bem no 16. Acho que devemos ser capazes de escapar impunes, e então tudo o que vamos fazer é criar uma peça bem simples em que eles coloquem aquele bocal lá Então eu disse, traga isso à tona. Coloque-o na parte superior, onde quiser. Então tudo que você vai fazer é vir. Selecione o rosto, pegue esse rosto, pressione o botão nascido para trazê-lo para dentro. Pressione para derrubá-lo, engane eu novamente, traga-o para dentro e, em seguida, traga-o para cima assim, e finalmente eu, e depois mais um para baixo assim Lá vamos nós. Algo parecido. Agora, vamos clicar com o botão direito do mouse e definir a origem como geometria e Controle, é claro Eu vou fazer isso primeiro, na verdade. Controle as transformações de Alayle clique com o botão direito do mouse para definir origem para geometria Clique com o botão direito novamente, as formas se movem, a resolução automática é ativada. Agora, finalmente, vamos nivelar isso também. Então vamos entrar, nivelar e pronto, algo assim, e isso parece bom porque vai ser metal de qualquer maneira, então está tudo bem. Vamos pressionar o controle. o que vou fazer é pegar tudo isso. Na verdade, vou criar um objeto, converter em malha, porque sabemos que podemos aplicar todas essas modificações, se tivermos alguma pendente, e pressionar o controle, e pronto Um barril pronto, e você vê quão rápido foi realmente fazer isso Agora vamos redefinir as transformações. Defina a geometria de origem e mova-a para o lado. Agora, vamos criar uma de nossas caixas. O que costumo fazer quando estou criando algo como caixotes ou até barris, tento usar a malha repetidamente porque acho que criar coisas assim torna tudo muito mais fácil você verá, um problema com Como você verá, um problema com alguns tipos de crespos é criar a parte externa, então os blocos que saem às vezes são um pouco entediantes Portanto, é melhor obter primeiro as dimensões da caixa e depois criar aqueles pequenos suportes que ficam do lado de fora separadamente Só torna tudo mais fácil, como você verá à medida que avançamos. Tudo bem Então, o que eu vou fazer é pressionar, há um cursor para a origem mundial, e eu vou trazer um avião. Então, eu vou trazer o avião. Deve ser quadrado. Eu vou derrubá-lo desse jeito. Então, o que vou fazer é pressionar tab e colocá-la nas dimensões certas que eu realmente quero. Algo como essas dimensões, eu acho que deveria estar absolutamente bem. Lembre-se de que às vezes cria coisas que vão de um lado para o outro. Podemos colocá-los ao redor do lado, na verdade, acho que vamos. Na verdade, não fizemos isso na outra parte. Tudo bem Agora, como criamos essas partes externas que realmente queremos? Bem, é muito parecido com o que fizemos antes. Se eu pressionar Shift, duplique isso. Se eu pressionar control, dois, clique com o botão esquerdo, clique direito e, em seguida, controle, dois cliques com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Agora vamos retirá-los para as dimensões de um. Se eu exagerar, vou pressionar S e y. Vamos retirá-los no ponto médio. S e y, puxe-os para algo assim. Se eu tiver blocos assim, venha aqui e copie isso. Controle C. Pegue esses lados agora, Shift e clique e x desta vez, pressione enter, e então você só quer colocá-lo no X real. mouse sobre o Controle V e pronto Agora você tem seu pedaço de madeira real. Agora, o que você quer fazer é realmente pegá-los e pressionar Shift novamente, trazendo uma exclusão de vértices dessa forma Tudo bem Espero que esses sejam nossos lados de nossa criação real Agora, se eu entrar, coloque isso nas origens individuais. Pressione sete, pressione S. Agora você pode ver que podemos retirá-los e isso está muito bonito. Tudo bem Agora, o precisamos fazer é retirá-los. Eu vou colocá-los no lugar. Vou colocá-los logo no topo, assim. Então o que vamos fazer é puxá-los para baixo, então aí está. O início de nossa caixa real e você pode ver que é muito fácil de fazer. Tudo bem Uma coisa que estou pensando é que preciso vestir as blusas agora, então também posso criá-las de uma forma bastante semelhante. Vou pegar essa cratera real. Vou pressionar a seleção P apenas para separá-la. E então o que eu vou fazer é realmente duplicar isso agora Vou pressionar Shift, enter esconder um deles do caminho, então eu ainda tenho um atrás dele, e então vou pressionar Tab. Agora eu vou fazer é trazer dois loops de borda Então, para clicar com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E agora vamos pressionar os filhos Ed e puxá-los para cima. Certificando-se de que estamos com pontos médios. Es, puxe-os até o tamanho que você realmente deseja. Algo parecido. Então, o que você pode fazer é pressionar o botão direito do mouse e marcar uma costura, o que tornará muito fácil separá-las Agora podemos pegar a parte inferior e a parte superior para excluir faces. Devemos acabar com algo assim. Agora. Na verdade, marcar costuras não ajudou muito, então vou separá-las agora, pressionar delete e faces Agora, este ponto depende de você. Se você quiser que eles se aprofundem um pouco mais ou se você está feliz com a saída R, certifique-se de que está feliz com isso antes de realmente solidificá-los Controle as transformações A, clique com o botão direito do mouse na origem da geometria, adicione uma modificação e solidifique uma espessura uniforme, como sempre, e depois basta trazê-las para onde quiser Algo assim, eu acho que parece absolutamente bom. Acabou com isso. Controle A e pronto. Agora, para pressionar o estágio agora, podemos trazer de volta nosso verdadeiro e. Vamos pegá-lo e torná-lo menor Aí está. Você pode ver o que exatamente vamos fazer com isso. Na verdade, vamos fazer as outras partes da caixa. Agora, se eu chegar a isso, o que eu posso fazer é pressionar o controle, e eu posso trazer, digamos três dessa forma, e eu não vou realmente marcar o que eu vou fazer. Em vez disso, agora é dar a volta para o outro lado. Então, eu vou pressionar o controle. Três placas esquerdas, clipe direito. Esses são os que eu realmente quero ir por aqui. Em vez disso, o que vou fazer é esconder tudo isso do caminho, todo o resto, em outras palavras. Se eu pressionar Shift H, esconda todo o resto do caminho, e agora eu tenho isso. Um é um, esses girando para e esses subindo para cá. Vamos fazer isso primeiro. Eu pego este para este, este para este, e depois pressiono y e os escondo do caminho. Agora eu posso dar a volta pelo outro lado. Mudando o clipe, o clipe Shift, basicamente dividindo cada um deles, pressione, lth, e então tudo que eu preciso fazer agora é dividi-los Tipo isso e y. Agora, o que eu acabei de fazer lá? Se eu pegar a coisa toda e colocar isso em origens individuais e pressionar S, você pode ver, basicamente eu dividi todos esses lados, dividi toda a parte superior, e o que isso me permite fazer agora é quando voltarmos na próxima aula, quando voltarmos na próxima aula, solidificar esses lados e obter aquela bela borda de madeira que realmente procuramos Na verdade, é um pouco fraudulento, um pouco complicado, porque na verdade estamos juntando tudo isso e fazendo uma maneira um pouco fácil Vou pressionar os controles agora, colocá-los onde estavam. Vou arquivar, salvar e pronto. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e falarei sobre o próximo. Obrigada, muito. Tchau tchau. 34. Como simplificar modelos de prop: Ok. Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender e ao Unreal Engine, tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui Agora, vamos pressionar Altag para trazer tudo de volta, e agora podemos realmente ver o que vamos fazer com isso A primeira coisa que quero fazer é, na verdade, torná-los um pouco menores. Então, se eu pegar todos eles, vou torná-los um pouquinho menores, para você possa ver aquela pequena borda lá dentro. Então, o que eu quero fazer é entrar, adicionar um modificador e trazer um solidificador. Antes de tudo, vou redefinir todas as minhas transformações, clicar com o botão direito do mouse nas origens, geometria Vamos solidificar. E eu realmente não consigo ver lá dentro, então vou dar uma olhada aqui, como você pode ver, vou me certificar de que a espessura uniforme está ligada, e depois vou retirá-las um pouco mais, desse jeito, e acho que vai ficar tudo bem. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é adicionar um pouco de modificadores. Então, eu quero adicionar um chanfro por cima, desculpe, embaixo deste Então, se eu vier, adicione o chanfro do modificador, e você notará que podemos realmente chanfrá-los ao mesmo tempo e solidificá-los, o que é muito, muito que é Agora, se eu reduzir meu bisel para zero e depois colocá-lo em um, e você pode ver que provavelmente não vai estar longe Então, se eu colocar isso em 0,5, provavelmente vai ficar tudo bem. Eu acho que isso vai ser bom. Agora, você pode ver que temos um problema com a parte inferior. Esqueci de colocar a parte inferior real. Esta parte aqui está, na verdade, aderindo um pouco. Não sei por que o Okay. Por que a bomba está grudando e a parte superior não? Na verdade, não sei onde estão as minas. Vamos dar uma olhada, na verdade. Por que isso? Sim. Nós temos o topo lá. Na verdade, a minha só precisa derrubar essa bomba só para ter certeza de que isso não está acontecendo. Vamos pressionar todo o palco. Vamos realmente resolver isso agora. Então, eu vou pegar tudo isso. Vou puxá-los para baixo um pouco mais. E então, uma que eu vou fazer é pegar essa parte aqui, puxá-la um pouco para baixo, não toda Claro, você pode ver isso. Eu só quero pegar tudo isso que está descendo, puxá-lo um pouco mais para baixo. Só para parar de piscar. Basicamente, o que isso significa é que duas faces estão sobrepostas. E se você virar essa cratera ou algo parecido, você realmente não quer que isso aconteça Portanto, certifique-se de que eles não estejam realmente sobrepostos ou algo parecido. Tudo bem Então, está tudo bem agora. Agora, o que eu quero fazer é voltar a essas partes e aplicar esse Slidify and Então, eu poderia muito bem ir até o objeto, converter e mesclar, por exemplo, escondê-los do caminho. Agora, o que vou fazer é realmente fazer o mesmo com eles. Eu poderia muito bem juntá-los completamente, então controle J Não há melhores dados para ingressar porque eu já me juntei a eles. Pressione G apenas para ter certeza de que está tudo unido. Controle as transformações A, clique com o botão direito na geometria das origens e agora, finalmente, insira um chanfro Abaixe até o fim, aumente um, e acho que vai ficar muito alto. Vamos tentar no 0.5. Sim, acho que está tudo bem. Todos marquem, tragam tudo de volta. Toque duas vezes no A. Sim. Acho que vai ficar tudo bem. Agora, você pode ver com isso. É enorme, mas vamos diminuí-lo em um minuto. Vamos pressionar o controle A agora, vamos juntar tudo com o Controle J e agora vamos torná-lo um pouco menor assim. Esta é apenas uma das duas caixas, então você pode ver que esta é uma das caixas menores, então vou movê-la para lá Agora, se você quiser colocar algumas partes laterais, fique à vontade para fazer isso Acho que com Mamo vou deixar as coisas assim, na verdade. Porém, uma coisa que eu gostaria de fazer, só para parecer um pouco arriscada, é se eu chegar a esses lados aqui, vou pressionar o controle e inserir três laços de borda, clicar com o botão esquerdo e com o botão direito do mouse em cada um deles Três, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito porque você notará que as criações, na verdade, as partes superiores delas, especialmente em coisas estilizadas normalmente estão um pouco esticadas Se eu pegar cada um deles agora, e eu quiser que eles estejam conectados apenas. Somente conectado, coloque-o, verifique se está apenas conectado. Então o que eu quero fazer é retirá-los um pouquinho, ver se consigo retirá-los. Sim, desse jeito. Isso parece muito melhor. Ok, estou feliz com isso, e agora vou fazer o mesmo com os bots. Então, vamos apenas escrever uma coluna. Ok. Então, veja isso. Sim, lá vamos nós. Tudo bem Isso é olhar na tumba. Tudo bem Vamos levar isso para lá. Essa é a criação feita. E, como eu disse, se você quiser colocar partes laterais nelas, tudo o que você precisa fazer é pressionar o cursor britânico para selecionar, um Q e girá-lo em 45 graus Vou te mostrar rapidamente o turno, traga aqui. E então pressione e junte. E então basta colocá-lo neste canto. Portanto, certifique-se de que esteja escondido nesse canto. E agora o que você quer fazer é girá-lo. Então, se você girá-lo, então r, y, 45, e você deve ser capaz de puxá-lo para baixo perto o suficiente Então, se você pegar esse rosto e depois se certificar de que está normal, você verá que esse é o ponto certo. E agora, sem proporção, você deve ser capaz de fazer isso dessa maneira. E, finalmente, coloque-o de volta no global e coloque-o no lugar certo, como. Você pode ver como isso é fácil, se você quiser essas peças lá. Eu não vou colocar minhas peças lá desse jeito, então vou deixar as coisas assim. Tudo bem Então, agora vamos criar nosso balde e, em seguida, criaremos nossa segunda caixa real Envie o cursor para a origem mundial. Vamos novamente trazer outro cubo. Vamos fazer isso praticamente da mesma forma que fizemos com nosso barril, um pouco diferente, mas quase da mesma forma Vamos tê-lo no dia 16. Pressione o botão S, abaixe-o e o balde deve estar, provavelmente, em algum lugar desse tamanho. Pressione o botão tab. Selecione a face, segure a face inferior, S. Primeiro, obtenha as dimensões corretas , pressione uma, certifique-se de que está tudo no plano do solo, assim. E então o que faremos é realmente excluir essa face superior porque na verdade não precisamos dela. O de baixo, vamos manter o mesmo que o barril, então vou dividi-lo com y G, separá-lo, seleção P, e então podemos esconder essa parte do caminho e trabalhar nesta parte aqui Eu venho para o meu balde agora. Todos os outros novamente. Então, vamos selecionar cada um com a seleção por turno, assim. Indo até o fim, clique com o botão direito do mouse na marcação. Agora, com o balde, talvez você queira um pouco de variação na forma como eles se movem e coisas assim. Se você pressionar o controle antes de se separar, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, então Agora, quando você os separa, você tem a capacidade de randomizá-los um pouco Se eu entrar agora, pressione L, só dando uma volta. Pressione, g, só para ter certeza de que estão separados. Agora, vamos realmente trazê-los com nossos bytes sólidos. Vou pressionar a guia para controlar todas as transformações, clicar com o botão direito do mouse, geometria das origens, movimentação das sombras Atos segue em frente. Agora, finalmente, vamos trazer nosso figo salgado Então, cabe a você decidir se você vai para o exterior. Pode, na verdade, influenciar para o exterior. Na verdade, não tenho certeza. Só estou olhando. Sim, acho que, na verdade, vou trazê-lo para fora desse jeito Acho que, na verdade provavelmente vai parecer um pouco melhor. Eu posso trazê-los se eu quiser. Também temos a capacidade de trazê-los dessa forma. O problema que você terá é que eles se sobreporão na frente ou na parte inferior, desculpe, por dentro Acho que vou trazê-los desse jeito, na verdade. Agora, uma coisa que eu esqueci de fazer, e se você fizer isso, às vezes pode acontecer é que eu simplesmente esqueci de colocar essas barras ao redor, então vamos resolvê-las em um minuto de qualquer maneira Então, o que vou fazer agora é passar o mouse sobre o controle de pressão mydify. Agora eu vou fazer isso. Agora, a outra coisa é que, na verdade, não marquei a costura na parte superior também, e isso também me causou alguns problemas agora, porque significa que tenho que entrar em cada uma delas para realmente agarrá-las, que não é uma coisa boa Em vez de fazer isso, vou apenas pressionar os controles d. Na verdade, vou voltar a esse ponto antes de separá-los, então vou pressionar os controles d, e esse também é outro motivo, e esse também é outro motivo, por que você realmente deseja colocar a quantidade de opções de desfazer Se você se lembrar de algumas aulas atrás, até 100 ou algo parecido, para ter certeza de que pode realmente voltar. Agora, enquanto estou aqui, o que posso fazer é adicionar outro loop de borda, então controle, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Eu posso então chegar à parte inferior, então controle. Clique com o botão esquerdo, abaixe-o. Agora eu posso realmente usar isso para criar essas barras. Se eu pressionar a tecla Shift, clique e depois controlar B, posso destacá-la e essa pode ser minha parte superior e inferior agora Então, o que eu vou fazer é basicamente pegar todo o botão de pressão. Seleção P, separe-os, tire-os do caminho, e agora eu posso voltar a isso. Agora, a única coisa é que eu tenho muitos loops de borda aqui agora, na verdade não preciso de tantos Eu vou me livrar de um deles, então eu vou pegar aquele, e então você vai descer para dissolver as bordas, e eu vou me livrar disso. Ok. Agora, vamos pegá-los em toda a volta. Não vamos cometer o mesmo erro. Clique com o botão direito do mouse, parece Mark. Agora, o que podemos fazer é, novamente, pressionar controlar todas as transformações, clicar com o botão direito do mouse na geometria, adicionar modificador, agora vamos inserir essa solidificação Deveria ser muito melhor eu mover isso agora. Ok, vamos movê-lo dessa maneira. Vamos adiantar um pouco. E você pode ver, eu tenho outro problema nisso. Eu não os separei. Então, vamos nos esconder do outro lado. Vamos agora separá-los. Então, vamos pressionar L L, L L assim. Por quê? OH, certifique-se de que eles acertaram, então eu vou pressionar G, e aí está. Agora, finalmente, novamente, transforma, clique com o botão direito do mouse na geometria Sargen e, em seguida, vamos tentar nossa solidificação e Então, vamos ver se isso acontece. Sim. Agora eles estão funcionando bem, como você pode ver. Então, agora, se eu os tirar, obtemos esse tipo de aparência, também podemos movê-los um pouco para fora. Então, temos aquela pequena vantagem , o que realmente queremos Tudo bem Vamos para o arquivo. Vamos salvá-lo e , na próxima, devemos ser capazes de concluir esse bucket agora, pelo menos a maior parte da próxima criação também. Tudo bem, pessoal, então espero que estejam gostando muito, e eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 35. Outras maneiras de trabalhar com costuras: Bem-vindos de volta ao Blender e Unreal Engine, tornando-se artistas de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, vamos fornecer nossa solidificação então vamos pressionar o controle A e aplicar o outro da mesma Então, o que podemos fazer é, antes de tudo, trazer essas peças. Como eu realmente fiz minhas costuras dessa vez, eu deveria ser capaz de pegar cada uma delas agora por dentro e trazê-las para Tudo o que vou fazer é pegar cada um desses. Quero pressionar SNC em um minuto. Um dos piores que eu tenho em indivíduos, SNX S, e não é Poderíamos ser S e, por algum motivo, não posso trazê-los aqui. Tudo o que estou pressionando aqui é S e Z duas vezes, e agora, eu os trouxe, mas você pode ver que agora preciso retirá-los. Tudo o que vou fazer é trazê-los para cá. Vou voltar ao global de vez quando, aperto S e Z e trago todos eles. Em um lugar assim. Lá vamos nós. Aí está nosso balde. Tudo bem. Tudo o que vou fazer agora é pressionar S novamente e retirá-los um pouco mais. Só para deixá-los um pouco mais próximos. É difícil trazê-los agora, e acho que está muito bonito Tudo bem. Então, agora eu só quero randomizar a parte externa deles. Vou ativar minha edição proporcional , colocá-la aleatoriamente Então, tudo o que vou fazer é chegar a isso. Também quero ter certeza de que estou conectado apenas desligado, porque não quero separá-los muito. Agora, se eu retirá-lo, como você verá, juntaremos os dois, o que é um pouco melhor. Depois, basta puxá-los separadamente porque não queremos grandes buracos ou algo parecido lá dentro, mas você pode ver que isso faz com que pareçam muito, muito melhores agora, e essa é uma das razões pelas quais fizemos isso Você pode retirá-los ou pressionar o botão GK, o que preferir GK, o que preferir Agora você está fazendo com que pareça um pouco maltratado nesses lados Agora, vamos entrar , tirar isso, e então o que faremos é pressionar tab, e eu entro e pego cada um deles e o Ijaw os puxa um pouco sem edição proporcional, é claro, e depois os puxo um pouco para baixo, e então pego esse e e então pego esse e puxo um pouco para o lado, talvez, e talvez esse x talvez, algo assim Faça-os um pouco e uniformes e ficará muito bom. Tudo bem. Vamos clicar nas formas suavemente. Vamos trazer nossa suavidade automática e agora vamos nivelá-la. Então, antes de fazermos isso, como sempre, vamos revender a transformação Controle todas as transformações sagen, geometria e modificador, chanfro-as, baixe-as até o fim, transforme tudo em um só lugar Não adianta, todos os três. Lá vamos nós. Aí está nosso balde. Agora, vamos aplicar esse controle, aplicar a etiqueta trazer de volta aquelas barras de metal. Deveríamos ter algumas barras de metal aqui. A primeira coisa que vou fazer é pegar meu balde, pressionar H e depois pegar essas peças. O que eu vou fazer é basicamente retirá-los. Porque se eu os tirar do momento, você verá que eles ficam maiores. Eu realmente não quero fazer isso. A melhor maneira de fazer isso , na verdade, é entrar. Pegue-os do lado de fora com antigo clique de câmbio. O mesmo com este. Então, o que você quer fazer é pressionar altern e trazê-los dessa forma, e então será muito melhor fazer dessa maneira Agora, para pressionar altage, você pode ver que parece muito melhor, exceto pelo fato de estar muito longe, mas agora eu posso pelo menos ver o que estou realmente fazendo Agora eu posso simplesmente pressionar al test e trazê-los para o lado direito, agora e aí está. Você pode ver como foi fácil fazer isso dessa maneira. Agora, no fundo do balde, vou levantá-lo um pouco só para ver o que estou fazendo. Quero pressionar para controlar todas as transformações, clique com o botão direito do mouse. Geometria Sorgent. Vamos pressionar tab e agora podemos ver o que estamos fazendo. Vamos colocá-lo em nosso verte select. E o que eu vou fazer em vez disso. Eu só vou pegá-los, então pressione J. E essa é a outra maneira de fazer isso , em vez de realmente superá-los Então, vamos preenchê-los com J. Basta pegar dois vértices Pressione J e preencha-os, assim Tudo bem. Então, o que você pode fazer é agora mesmo marcar o Ás. Agora, eu os preencho de todas dessa forma. Isso é só ter certeza de que não é um problema ou algo parecido. E agora eu posso marcar a cena e separá-la. Se eu pegar este e este, só para ter certeza de que isso se separa, A, certifique-se de que está nas origens individuais, S e X, puxe-os para dentro. Na verdade, vou usar a extrusão nisso, extrudi-la quando estiver pronto Agora, vamos juntá-los um pouco mais na parte superior para que não vazem no dinheiro nem Então, tudo o que vou fazer é pegar as tampas aqui e puxá-las para baixo. E este também, puxe-o um pouco para baixo ou para cima, da maneira que você quiser, e então pegaremos o meio e puxaremos para cima, apenas aumente um pouco, mesmo que você queira balde caia caia ou algo parecido OK. Então, novamente, agora, podemos também adicionar nosso chanfro, controlar a geometria de origem do clique. Bevel, vamos simplificar isso em 0,3, assim Então eu vou colocar isso no lugar que um balde seria para derrubá-lo em algo assim, provavelmente é assim que vai ficar. Agora faremos a mesma coisa com eles. Em primeiro lugar, esses controles, clique com o botão direito, geometria de origem, formas se movem Ativação automática e agora, finalmente, vamos desligá-las. Adicione o chanfro do modificador, baixe-o, não 0,3. E lá vamos nós. Tudo bem. Vamos aplicar isso. Vamos garantir que não tenhamos modificadores em nenhum deles Vamos aplicar isso e , em seguida, unir tudo Control J e clicar com o botão direito do mouse em forma suave, certifique-se de que a suavização esteja ativada e pronto. Aí está nosso balde. Tudo bem. Finalmente, agora, eu esqueci uma coisa. Precisamos de um pouco de água neste bolso. Agora, embora a água passe C, ainda precisamos de uma malha para colocá-la. Na verdade, primeiro, vamos levar nosso cursor até nosso balde, shifur selecionado, e queremos apenas um avião simples aqui Se eu pressionar a tecla A, faça um círculo. Certifique-se de que esteja no 16, e então tudo o que vou fazer é diminuí-lo para o lado direito, então vou levantá-lo e quero que minha água esteja talvez, talvez apenas lá. Pressione o botão tab, pressione a tecla apenas para preenchê-lo e pronto. Aí está sua água real pronta para ser usada. Agora, vamos juntar isso ao balde real, porque isso significa que ele herdará toda a suavidade como aqui, se eu juntá-lo ao contrário Vou te mostrar isso rapidamente porque é muito interessante. Se eu pegar o balde e juntá-lo a este avião e pressionar o controle J, você pode ver agora que não temos suavização automática Porém, pressione o controle, e eu me junto de outra maneira. Se eu pegar a tampa, pegue meu balde. Controle J. Você pode ver as heranças suavizarem É por isso que fazemos dessa maneira. Tudo bem. Agora, na verdade, entramos na última caixa real. Vamos primeiro obter o tamanho correto em escala da caixa. Tudo o que vou fazer é apertar a tecla Shift. Cursores de origem mundial. Turno A, vamos trazer um Q. Vou torná-lo bem menor Vou pressionar um, então o que vou fazer é trazê-lo assim, e depois S e X e retirá-lo. Eu quero que seja uma caixa real bastante grossa. Agora, o problema é que com esta caixa, vai ser um pouco mais fácil do que a caixa aqui Eu vou entrar. Vou desligar o controle. Traga isso à tona. Esse vai ser o topo da caixa ali mesmo Também vou separar isso agora porque isso tornará as coisas mais fáceis para mim. Se eu entrar, pressione control plus, pressione y, G, esconda-se do caminho. Com o resto da caixa, quero que ela seja sustentada por algumas tábuas chegando aqui Como você pode ver na referência, eu realmente não quero nenhum bloco aqui, só quero ser um pouco diferente. Do jeito que vou fazer isso, primeiro de tudo, vou trazer alguns loops de borda por aqui Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Então, o que eu quero fazer é ter certeza que posso realmente randomizar isso e torná-los um pouco desiguais Em primeiro lugar, clique com o botão direito do mouse em Marcar costuras. Em seguida, o que vou fazer é pressionar o controle para desligar Traga mais alguns loops de borda. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Faça o mesmo neste lado, talvez não tantos neste lado, apenas dois, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Realmente não importa quantos você traga. Só não exagere com isso. Então, o que você quer fazer é separá-los agora também. Clique com o botão direito do mouse para marcar as costuras e, finalmente, na parte inferior. Agora, você pode ter a parte inferior exatamente igual à parte superior. Acho que não, o que fazer é marcar uma costura dando toda a volta por lá Então, clique com o botão direito, Mark seam. E então o que eu vou fazer é ir a cada um deles. Então, estou apenas selecionando esse controle: seleção, seleção de marchas, seleção de controle, assim, clique com o botão direito do mouse para marcar costuras Agora, eu vou separar tudo, então eu vou entrar. Com eu provavelmente vou fazer esses dois primeiro. Então, o que eu costumo fazer é ir para o primeiro lote, pressionar y e depois H. Vou para o próximo lote, L, y, H, e então, basicamente, vou continuar avançando. Então, eu vou fazer os dois ao mesmo tempo. Então, como você pode ver, eu vou para Y, H, e depois vou avançando. Y H. Basicamente, nesses, porque eles não estão unidos a nada, eu posso simplesmente entrar, pegar os dois, pressionar Y e H, escondê-los do caminho. Pressione SaltAh agora apenas para fazer um teste, sempre faça um Então, o que você pode fazer é vir em origens individuais, e agora basta pressionar S e ver como tudo está dividido. Você pode ver basicamente como tudo se dividiu lá. Pressione os controles e pronto. Agora, vamos trabalhar nisso além disso. Eu vou pegar a parte superior dela. Vou torná-lo um pouco maior. Você pode ver que quando eu tirei isso, está se retirando de uma forma estranha, está puxando isso mais longe do que esta Pode ser que seja um retângulo ou pode ser o fato de eu não ter redefinido as transformações desde que fiz todo esse trabalho Vou pressionar controlar todas as transformações, botão direito do mouse na geometria das origens Volte agora, e agora vamos retirá-lo e deveria. Deveria sair muito mais ainda. Vamos tentar e ele está se retirando relativamente, mesmo não exatamente, mas relativamente, então eu vou retirá-lo desse jeito Então, em vez disso, vou pressionar S e y e retirá-lo desse jeito, e pronto. Essa é a parte superior da nossa caixa. Tudo bem. Estou muito feliz com isso até agora. Vou apenas guardá-lo e, na próxima lição, poderemos concluir totalmente essa criação. Tudo bem, pessoal, espero que ele tenha gostado disso e eu vou ver na próxima aula. Muito obrigado Tchau tchau. 36. Como adicionar dano aos nossos modelos: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender e ao Unreal Engine, tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui Agora, o problema dessa blusa é que ela precisa ser de tábuas de madeira, então não adianta realmente fazer nada com ela no momento Em outras palavras, não adianta investir dinheiro em bots porque ele precisa ser uma prancha Então, o que eu vou fazer é controlar, com o botão esquerdo, clicar com o botão direito. Eu também vou marcar as costuras, marcar as costuras. E então o que vou fazer agora é simplesmente excluir isso de. Espero que a tecla Shift e clique em toda a volta. Pronto, exclua. Caras, e lá vamos nós. Agora. Vamos separar isso também, então pegue todos os outros, y, G, certifique-se de separar. Praticamente agora temos tudo o que precisamos para realmente trabalhar. Tudo o que precisamos fazer agora é derrubá-los para garantir que todos estejam indo na direção certa. Em outras palavras, agora eu preciso trazê-los e nivelá-los. Mas preciso ter certeza de que todos estão indo na direção certa, então é por isso que acabei de retirá-los um pouco. Tudo o que vou fazer agora é pressionar controlar todas as transformações, clicar com pressionar controlar todas as transformações, o botão direito do mouse em SGenGeometry, adicionar e modificar e vamos criar uma e vamos criar Agora, veremos que eles estão todos indo na direção certa, na verdade, se eu colocar isso em uma espessura uniforme e retirá-la um pouco, eles definitivamente estão indo na direção certa. Você pode ver que eles estão indo na direção certa Eles estão indo na direção certa. Isso é absolutamente perfeito. Agora, o que vou fazer é , como eles estão todos separados, devo ser capaz de adicionar outra pilha de modificadores e nivelá-los, e devemos acabar com algo parecido Pops derruba 0,3. Lá vamos nós. Você já pode ver que está muito bonito. Agora, a única coisa é que eu não quero essas partes aqui, eu basicamente quero que elas saiam. O que eu quero fazer é chegar a isso, pegar tudo isso e todo o outro lado, quero que eles saiam um pouco. Eu não quero que eles sejam tão perfeitos lá. O que eu primeiro quero fazer é retirá-los um pouco e depois retirá-los. O que eu quero dizer com isso? Se eu pressionar S e y, posso retirá-los e deixá-los levemente estendidos, assim, e então posso ir até cada um deles e puxá-los para dentro. Para que eles se encaixem muito melhor do que se encaixavam, porque eu quero ter aquela pequena lacuna ainda lá. Você pode ver essa lacuna aqui embaixo. Ainda queremos que esteja lá porque queremos que pareça bastante realista. Agora, a única coisa que você pode ver é que, porque os separamos , perdemos até onde eles saem. Tudo o que vou fazer agora é que eles estão saindo o suficiente dessa maneira, mas não dessa maneira. Vou entrar agora e pegar cada um deles com o edge select. Eu vou entrar e pegar cada um desses, não aquele, esse aqui. E então eu vou retirá-los agora. S e y. Estou pensando e tirando isso do momento sobre origens individuais, e eu não quero isso Então, em vez disso, vamos retirá-los de um ponto médio. Então e eu os puxamos para fora e lá vamos nós, agora está pendurado. Agora eu posso entrar e pegar os de baixo, puxá-los para cima. E agora eu posso descobrir onde eu quero que essas partes estejam. Então você pode ver que preciso retirá-los um pouco mais dessa maneira. Então eu vou pressionar S e X. Vamos retirá-los, então temos aquele pequeno lábio lá, e então S e y, e então S e y puxe-os para fora, só para que tenhamos aquele pequeno lábio lá. Tudo bem. Então, agora, se você pressionar tab, agora você pode ver o quão bonito isso realmente parece. Agora, a única coisa é que temos um pequeno lábio aqui, e agora precisamos colocar algumas peças de madeira na frente e atrás. Então, primeiro de tudo, porém, vou me certificar de pegar o Eu já deveria estar agarrado Vou até o objeto, converto em malha. Agora, finalmente, antes de fazermos essas partes, o que eu quero fazer é entrar, me certificando de que estou fazendo edição proporcional Vou pegar um deles, e agora devo ser capaz de agarrar todo esse lado, puxá-los para cima e torná-los um pouco desiguais, como você pode ver Então, se eu pressionar G, posso fazer isso um pouco, de forma desigual, puxá-los um pouco para fora Então, estou apenas trabalhando para torná-lo, como eu disse, um pouco desigual, porque não queremos que eles sejam iguais ou algo parecido. Estou feliz com isso. A última coisa que quero fazer agora é, novamente, adicionar alguma variação a ela. Desligue sua proporcionalidade. Vamos entrar agora e retirá-los um pouco, puxá-los um pouco para dentro, girá-los se precisar, coisas assim. Vamos pressionar nosso giro desta vez e vamos torná-los desiguais por causa do momento Eles certamente parecem um pouco uniformes. Então eu estou puxando. Como eu disse, e eu também sou, você pode ver que eu não tenho muito espaço para mexer com isso Eu tenho no de baixo, mas não no de cima. Então, o que eu realmente preciso fazer é inserir alguns loops de borda Então, vou pressionar o controle, inserir alguns loops de borda Você também pode fazer isso dessa maneira. E então controle dois e, em seguida, traga isso para cima. Traga-o, aí está. Agora você pode ver, está parecendo muito, muito irregular. Agora, basta procurar por qualquer ponto faltando para que eu possa ver deste lado, faltam alguns pontos que farão com que fique um pouco desse lado, olhando para aquele lado. O fundo não importa muito, mas acho que realmente acertamos em cheio neste Agora vamos trazer algumas peças de madeira. Vou pressionar Shift e selecionar Shift, vamos colocar um cubo Diminua a palavra cubana. Vamos trazê-lo para o lado, S, e depois s e y, assim, e agora vamos trazê-lo para o fundo. E então uma coisa que eu vou fazer é pegar a parte superior dela. Opa, não com isso ligado, desse jeito. Então eu estou pensando, eu preciso dobrar essa rodada ou algo assim? Acho que não, mas o que eu acho que preciso fazer é colocá-lo, acho que vou colocá-lo lá desse jeito, e acho que vai parecer muito. Eu também estou pensando, acho que vou manter isso em ordem, na verdade. Então eu vou deixar isso, então eu vou apertar a tecla Shift, tipo, opa. Então o que eu vou fazer é separar esses dois. Eu poderia muito bem pressionar o botão direito para controlar todas as transformações. Defina as origens, três cursores D e adicione um espelho em seguida. Então, vamos colocá-lo do outro lado. Desligue o x, coloque o Y, pronto. Então, vamos adicionar também um nível. Coloque em 0,3 0,3. Agora vamos trazer outro cubo, deslocar A, e vamos colocá-lo no outro lado Cube, traga-o para fora. Certifique-se de mantê-lo relativamente reto ao retirá-lo, pois então ele terá a altura certa. Pressione o boro OK. S e X. Pressione três, para que possamos ver a vista lateral Vamos puxá-lo para baixo. E desta vez eu quero que isso esteja bem no final daqui. Acho que vai ficar melhor se for pregado por aqui, como você pode ver. Tudo bem. Então, o que vamos fazer é puxá-lo para o lado, puxá-lo para cima e depois puxá-lo para dentro. É um pouco grosso demais. Algo assim parece absolutamente bom. Tudo bem. Agora vamos colocar isso do outro lado. Novamente, podemos muito bem usar esse cursor que temos aqui, então controle a transforma Sgenthue o cursor, adicione um o cursor, Isso é colocá-lo do outro lado. Podemos colocá-lo desse lado também? Sim, podemos, e também podemos o chanfro e colocá-lo novamente no ponto noz n três. Er, e lá vamos nós. Aqui está o acabamento real da caixa. Agora, vamos pressionar B e pegar tudo isso. Então, o que faremos em vez disso é converter a malha e depois unir tudo. Um tom de argila suave, um Atomove um, e aí está. Aqui está nossa caixa real. Agora, você pode ver, temos um pequeno problema com nosso Autosmooth porque só precisamos aumentá-lo ou diminuí-lo um pouco E nós vamos cair, na verdade, não. Você vai verificar 20. Lá vamos nós. Só estou me perguntando sobre essa parte. Talvez eu tenha retirado essa parte um pouco demais. Agora você pode. Em vez de fazer isso, deixaremos no dia 25, na verdade, mas o que faremos em vez disso é simplesmente vir e pegar este. Clique com o controle nesta, clique com o botão direito do mouse e vá para se barbear, e então ele também deve consertar qualquer peça como esta. Então, basta pegá-lo. Clique com o controle, faça a barba. Estou apenas olhando agora, podemos ver a parte inferior, plana em forma de Controlli Pronto, isso é basicamente o que os fez olhar para o topo. Certificando-se de que estou feliz com isso. T Eu apenas o retirei um pouco demais, então vou fazer a mesma coisa aqui, moldar de forma plana. Só quero ter certeza de que não tenho caroços ou algo parecido Eu também vou fazer essa forma plana. Isso é olhar para Tum B. Você pode ver que eu tenho outro aqui, clique com o botão direito em forma plana Eu vou fazer o mesmo aqui e o mesmo aqui. Obrigado, então. E eu praticamente vou dar volta quando terminar isso, mas ainda assim ficará melhor do que onde estava, então as cores são lisas. Lá vamos nós. Sim. Estou feliz com a aparência agora, além desta. OK. OK. Tudo bem o suficiente para isso. Vamos puxar isso para trás então e vamos puxar esses dois para trás. Então podemos puxar em uma boa posição, parar ali. Sim. Isso parece bom, e vamos ver se eles estão no plano terrestre. Tudo está no plano terrestre, exceto isso. Vamos puxá-lo para cima. Tudo bem. Vamos realmente entrar e nomeá-los antes de terminarmos com isso. Tudo o que vou fazer é pressionar e chamá-lo criação grande, depois vou para este, vou chamá-lo de barril Vou até esta pequena caixa. E reserve. Finalmente, vamos ao arquivo, salvá-lo, e nos vemos na próxima aula, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau. 37. Como criar um material de água: Bem-vindo de volta a todos que Blend e Unreal Engine se tornaram artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, vamos colocar nossos materiais em um piscar de olhos. Agora, praticamente todos os materiais já estão configurados. Acho que vamos dar uma olhada rápida. Vamos mostrar isso. Ok. Então, temos essa aqui, que é uma doca de ferro, então podemos usá-la. Também temos essa madeira estilizada. E então temos essa madeira aqui e também temos uma madeira mais clara. Mas o que eu quero fazer é usar essa madeira, mas na verdade quero tornar provavelmente os lados dessa mania real um pouco mais escuros Tudo o que vou fazer é pressionar Shift, duplicar essa, e então o que vou fazer é mudar isso agora. Eu vou copiá-lo. Portanto, copie o material menos esse material novo em pasta. E então tudo que eu vou fazer é ligar mais tarde. Na verdade, eu vou até este, copie isso. Controle C, volte para este, controle, e então tudo que vou fazer é colocar Doc Então eu vou entrar e deixar isso um pouco mais escuro e já sabemos como fazer isso Se formos ao nosso painel de sombreamento, já temos essa escuridão aqui O que eu posso fazer agora é abaixá-lo um pouco e torná-lo um pouco mais escuro do que aquele que Este quer ser um pouco mais leve porque nas próximas aulas, mostrarei como realmente trazer decalques e colocá-los nessas caixas Agora, vamos voltar para. Vamos começar com a edição UV. Eu acho que eles serão a melhor opção para eles. Também vamos esconder isso do caminho, porque não vamos precisar disso. E eu estou procurando. Sim, já está no material. Tudo bem Portanto, devem ser bem simples, devido ao fato de serem apenas tábuas de madeira Então, se eu entrar e pegar todo esse projeto, Pressure and Smart UV, clique e vamos trazer nosso material, que será madeira, tábuas estilizadas, pegar tudo e girar Então, 90, vamos ver muitas coisas parecidas. Aí está. Você pode ver que é muito, muito simples, basta trazê-los de volta. Agora, a única coisa que eu diria sempre certifique-se de que eles estejam satisfeitos com o grão, certifique-se de que esteja indo da mesma maneira. Se estiver indo para o outro lado e virando e coisas assim, você realmente não quer isso. Agora, finalmente, o que eu quero fazer é entrar com Edgek porque temos algumas costuras Só quero ter certeza de que pego todas elas, e vou entrar e dar a essas peças o outro tipo de madeira. Se eu clicar em mais a seta para baixo, vou para a madeira e clico na escura, clico em uma placa e tudo bem. Vamos dar uma olhada nisso. Eu cliquei em uma placa? Assine. Lá vamos nós. Sim. Eles não parecem muito mais escuros porque talvez eu precise colocar isso Também vamos dar uma olhada e ver na luz. Eles não parecem ser muito mais escuros. Na verdade, preciso usar meu estilizado, oh, é por isso que, por algum motivo, colocamos o errado Então, precisamos lá. Lá vamos nós. Isso parece ruim. Um escuro. Talvez eles queiram ser um pouco mais escuros Então, voltaremos ao sombreamento do escuro e aumentaremos e aumentaremos um pouco para garantir que estejam um pouco escuros Pressione o dardo e depois eu os trarei . Nem um pouco escuro ou algo parecido, você pode ver que parece um pouco de massa agora Tudo bem Então, voltando para você, vamos editar. E agora vou mostrar outra técnica que podemos usar para fazer o resto rapidamente. Então eu entro, aquele que realmente está faltando, então faremos isso primeiro antes de eu mostrar essa técnica. O que eu vou fazer é pegar um desses ou Shiftn One vai fazer é colocar isso como não aquele Vou ignorar isso e vou fazer um novo, e vamos chamá-lo de água, então o que faremos é acessar nosso painel de sombreamento Pegue minha chave de controle principal t, e a que estou procurando agora é minha água, então masmorra, água, esta aqui Tudo bem, então vamos pegar. Não acho que precisaremos da munioclusão, mas vamos pegá-la de qualquer maneira . Por precaução, vamos pressionar o ponto para que possamos ir até ela e você pode ver agora que está muito, muito Agora, precisamos ter certeza de que a água parece correta. Então, vamos nos certificar de que estamos fazendo isso. Talvez precisemos introduzir alguns loops de borda e coisas assim Mas antes de tudo, vamos ter certeza de que está realmente indo da maneira certa. Então, podemos ver aqui. Essa opacidade não é alta Então, vamos resolver. Vou pressionar a tecla Shift A. Vou inserir outra curva. Vou deixar isso aí, e então uma coisa vai fazer é derrubá-lo e deixá-lo um pouco mais estável. Agora, ele precisa estar bem sujo. A água não quer ser como, não quer ficar parada ou algo parecido, precisa se formar como água agora. É um pouco irritante que tenhamos apenas isso aqui e nenhuma parte vazia lá, mas veremos como isso sair quando tivermos realmente isso Ok. Agora, você pode ver no momento que tudo isso tem esse tipo de textura em cima, e na verdade não queremos isso. O que vou fazer é, na verdade fazer uma mágica rapidamente e trocar rapidamente essa textura e depois reimportá-la Na verdade, entraremos e o que faremos é ter nossa água aqui, temos tudo aqui. Na verdade, vou pressionar B. Na verdade, vou tirar tudo isso do caminho e agora vou realmente reimportá-los. Ok. Vamos clicar na chave de controle principal T, e vamos trazer nossa água, que é essa. Eu vou percorrer todo o caminho até aqui. Esses três princípios, e aí vamos nós. Agora você pode ver, um pouco da água é isso e um pouco é isso. Você tem que entender por que eu realmente fiz isso quando desembrulhamos. Vamos pressionar Shift. Vamos trazer esse gradiente, essa curva na curva GB. Vamos colocar isso aí. Vamos derrubá-lo. Vamos fazer com que seja um pouco mais transparente. Talvez seja um pouco demais. Algo parecido com aquela coisa. Acho que vai ficar tudo bem, só de olhar em volta. Sim, isso vai ficar bem. Tudo bem Agora, vamos realmente esconder isso da maneira. Agora temos nossa água, então ela é chamada de água. Vamos nos esconder desse jeito, fechar aquele, voltar agora para nossa água. Se pressionarmos ponto, você verá que quando eu realmente desembrulhar essa parte aqui, se eu pressionar embrulhar, você verá no momento que ela desembrulha, como se fosse nossa edição UV Vou abrir a água e mostrar que você pressiona o ponto novamente. E eu vou realmente aplicar a água. Bem, eu vou colocá-lo lá, pelo menos, então água. Aqui vamos nós. Você pode ver no momento que está assim. Isso não é o que realmente queremos. Queremos que seja assim ao redor do lado de fora. A maneira como vamos fazer isso é que eu vou realmente vir e me livrar do interior disso. Basicamente, vou pressionar a seleção P. Por enquanto, traga, e então eu vou pegar a parte externa, pegar a parte externa, assim eu não vou preenchê-la da maneira que fizemos. Vou pressionar Shifty. Mude a barra de espaço, traga minha ferramenta de movimento, abra-a , L, e então eu vou deixar essa de fora do caminho. Então, eu levo a palavra, pegue esse de novo. Clique em Old Ship, pressione o botão P e agora você tem algo parecido. Agora, o que você quer fazer é trazê-lo para cá. Eu o trago aqui. Clique com o botão direito do mouse em Marco agora vamos marcar o mesmo aqui também, clique com o botão direito em Marco sin. Agora o que eu quero fazer é trazer a água para dentro. Vou procurar minha água de verdade. Acho que é dessa cor. Agora não é esse. Vamos procurar o próximo, este aqui. Você pode ver que agora temos um gradion aqui. À medida que avançamos, fica cada vez mais esse efeito cascata na água. Isso é ótimo. Mas precisamos ser capazes de usar isso. O que eu vou fazer, em primeiro lugar, é pegar essa parte. Vou apertar o envoltório. Vou pressionar A, trazê-lo para algum lugar como aqui. E então, o que vou fazer agora desembrulhar isso Novamente, vou usar o pacote Light Map. Então, eu vou pegar tudo isso, um pacote leve de mapas, e depois seguir os quadriciclos ativos, e vamos acabar com isso Agora, por que eu fiz isso? Porque agora, se eu trouxer isso, você pode ver que agora temos esse tipo de vantagem do lado de fora. Se eu agora fizer isso menor, então, traga-o para cá. Coloque isso aqui. Agora temos uma vantagem, mas você pode ver que ela não está caindo no momento O que vou fazer é pressionar S, diminuí-lo. Antes de tudo, pressione G, torne-o menor. Agora vou pressionar S e y e agora devo obter aquele belo gradiente que estou procurando. Aí está. Agora você pode ver as bordas se eu colocar isso mais perto. Vou clicar com o botão direito do mouse na origem da geometria, baixá-la agora e colocá-la exatamente onde eu quiser Agora você pode ver que temos essa borda ao redor dela, e então a parte interna dela é na verdade C até C e é exatamente isso que queremos. Esse é o look que estamos procurando. Agora, assim que trazemos a madeira, vemos muito mais facilmente o que isso realmente parece. Vamos fazer isso primeiro porque, no momento, esse balde é na verdade feito de água e não queremos isso. O que eu quero fazer é clicar em mais a seta para baixo. Vamos trazer a madeira. Temos madeira, tábuas estilizadas, na verdade vamos colocá-las na escura porque vai ficar feia porque, afinal de contas, é um balde Então também temos o metal, então vamos clicar na seta para baixo e vamos usar o ferro escuro, temos o ferro. Agora, vamos entrar na floresta primeiro. Vamos pegar todos os pedaços de madeira com borda. Vou remover todas essas costuras reais porque eu realmente não preciso delas, então vou apenas usar costuras c. Então eu vou pressionar você e vou fazer um projeto UV inteligente. Ok. Em seguida, vou designar o médico de ferro. Lá vamos nós. Agora você pode ver muito, muito melhor por que realmente fizemos isso. Agora, finalmente, vou trazer o metal, então vou pegar tudo isso. Vou clicar em Limpar pecado, pressionar Projeto Smart UV e depois adicionar o cão de ferro. Lá vamos nós. Aí está nosso balde. Agora, você pode ver, não temos nenhum problema nisso. Tudo isso está indo na direção errada, então eu esqueci disso Eu só vou dar a volta por cima. Um 90, gire-os, e lá vamos nós. Acho que vamos trazê-los um pouco e dar uma olhada nisso. Talvez os traga para fora. Eu olho para isso. Acho que vou colocar a válvula no lugar certo, algo assim. Tudo bem Está parecendo muito bom. Aí está nosso balde. Também está nossa classificação , que é o que estamos tentando fazer Agora, antes de terminarmos, volte a isso. Preciso pagar a conta, e só quero ter certeza de que estou realmente feliz com a morte de nosso pai. S e y, só vou puxá-lo para cima. E eu estou pensando que é o caminho errado. Então, eu vou apenas girá-lo. Então, gire 180. Sim, é assim que deveria ser. É exatamente assim que deveria ser. E agora eu posso simplesmente trazê-lo para SY, trazê-lo um pouco mais, e pronto. Tudo bem Estou feliz com isso. Agora, o que você poderia fazer com isso se quisesse se destacar um pouco mais do que isso é podemos dar uma volta e mexer com o gradiente real e coisas assim, porque no momento, acho que, como você pode ver, se eu puxar até aqui, fica muito, muito mais claro lá, mas temos aqui Eu quero pressionar um pouco para vencer e tentar. Apenas fale um pouco para que eu diminua, você ganha. Sim. Está parecendo melhor. Tudo bem Mas acho que preciso trazê-lo. S ou fora. Vamos experimentar o S e lançá-lo. Sim, lá vamos nós. Esse é o visual que realmente estamos procurando. Tudo bem Finalmente, chegamos lá com o livro. Vamos arquivar, salvar e salvar isso, e um pouco longo. Em seguida, na próxima, devemos ter tudo realmente texturizado, no que diz respeito a barris, caixotes e outras coisas Tudo bem, pessoal, então gostei disso. S na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 38. Como finalizar nosso barril e caixas: Bem-vindos de volta a todos, ao Blender e Real Engine que se tornam artistas de adereços de masmorras Foi aqui que paramos. Agora, eu quero ir um pouco mais longe nessa água. Como você pode ver, parece bom. Na verdade, parece água demais? Na verdade, não. Precisamos de um pouco de brilho e coisas assim. Vamos ao nosso painel de sombreamento. E o que eu vou fazer é trazer mais algumas curvas Eu vou chegar em primeiro lugar , à minha aspereza. Mude a curva de sobretensão, introduza uma curva RGB. Coloque isso aí, e então vamos abaixar um pouco. E você verá que, à medida que diminuímos ainda mais, obtemos muito mais brilho disso do que dessa monotonia, então vou atribuir isso a algo parecido Você também pode ver as ondulações na parte externa e as ondulações no centro com a aparência que Então, eles olham agora. Tudo bem Então, agora vamos agarrá-lo, soltá-lo aqui, trazê-lo para o outro lado, e agora você verá que está realmente começando a parecer água. Tudo bem Então, vamos reduzir um pouco, algo assim. Então, finalmente, o que você pode fazer se quiser alterar a cor é pressionar shift day ou torná-la mais clara, se quiser Se você procurar por uma gama, em vez disso, poderá colocar uma gama lá e, em seguida, aumentar a gama, torná-la mais escura ou torná-la totalmente mais clara para você torná-la mais escura ou torná-la totalmente mais clara Acho que vamos colocar uma gama lá e torná-la um pouco mais leve, vamos dar uma olhada um pouco, algo assim Então, uma coisa é certa, vou descer agora para o meu RGB na minha opacidade Essa é a opacidade em que o alfa está e você pode aumentá-la agora, e agora você pode ver que parece muito mais água realista . Tudo bem, então. Aí está o verdadeiro balde idiota. Existe essa primeira caixa d. Agora, a segunda caixa terá exatamente os mesmos materiais da primeira caixa e praticamente a caixa também terá os mesmos materiais que o barril Na verdade, há um pequeno truque aqui que você pode fazer. Se chegarmos, aperte a tecla tab, e o que vamos fazer é pegar os dois, então vamos pegar o barril Então vamos pegar a caixa e , finalmente, vamos pegar essa caixa grande Então, tudo o que você precisa fazer é pressionar o controle L, e o que você pode fazer é vincular materiais reais. Vincule materiais. Lá vamos nós. Podemos ver que já temos o material configurado. Tudo o que precisamos no barril agora é coletar o Press Plus, e vamos derrubá-lo e colocar derrubá-lo e o ponto de ferro nos lados reais dele Tudo bem Vamos começar com essa criação. Essa é a mais fácil. Eu só vou pressionar tab. Pegue este, pressione Um projeto UV inteligente. Clique, gire-os. Um 90, e lá vamos nós. Agora, vamos mudar essas bordas aqui, porque elas claramente não são Entraremos em L em cada uma delas com uma perna de borda, caso haja alguma costura Então eu vou descer até o branco escuro, clicar em uma placa e pronto. Isso parece bom. Agora, o problema é que eu também farei as outras partes, então, dando a volta, clique em uma placa. OK. E aí está. Você pode ver que parece fantástico. Agora, o barril, vamos ao barril. Pegue meu barril, A. Primeiro de tudo, clique com o botão direito e limparemos todas as costuras Isso facilitará as coisas. E então o que eu vou fazer é pressionar, projeto UV inteligente, clicar em OK, e então eu vou pressionar A 90, girar tudo isso. Também vou torná-los um pouco maiores porque serão um pouco pequenos demais. Agora, o problema que estou analisando é que estou apenas procurando ter certeza de que esses lados. Você pode ver nas laterais deles. Na verdade, não estou feliz com eles porque eles estão realmente separados e eu não quero que sejam assim. Então, o que eu vou fazer em vez disso é pegá-los em toda a volta, assim. Só esses. Acho que os outros deveriam ficar bem. Vou desembrulhá-los separadamente porque não estou feliz com a forma como estão Tudo o que estou fazendo é pressionar o botão de envio. E então clique de controle e clique de envio e clique de controle, assim. E eu deveria, uma vez feito isso agora, ser capaz de pressionar você, desembrulhar e pronto Agora, eles desembrulharam muitos ursos, como você pode ver. Agora, eu acho, vamos torná-los um pouco menores. Sim, isso provavelmente vai parecer muito melhor. R, vamos tentar algo maior. Agora, parecem muito miçangas ao contrário, então vou colocá-las de volta. E então o que eu vou fazer é entrar agora e dar metal a eles. Assim, eu clico em uma placa e, em seguida, vamos ao topo agora e faremos a mesma coisa aqui. Então, eu faço, clique em uma placa. Agora, finalmente, o topo. Eles estão com boa aparência. Estamos felizes com eles. Uma coisa com a qual estou feliz é que, como você pode ver, estou feliz com essas partes. Vou entrar e pegar tudo isso, vou pressionar control plus e depois reembrulhá-los também Então, vou pegar todos eles, pressionar control plus, pressionar, embrulhar e depois vou girá-los. 90, torne-os menores. Sim. E lá vamos nós. Eles parecem melhores assim? Na verdade, não tenho muita certeza. Vou girá-los para o outro lado. Então, nossos 19 anos, eu também não estou feliz com eles assim, então 90. Sim, eu acho que eles ficam melhores assim. OK. Estou feliz com isso. Só estou olhando para baixo, me certificando de que estou feliz Por baixo, talvez você consiga ver. Então, o que faremos é fazer rapidamente os outros também. Podemos muito bem enquanto estamos aqui. E então controle mais embrulhe, depois gire-os em torno de 90 e pronto. Tudo bem Eles olham para B. Agora, isso é todo aquele lixo. Agora podemos começar a modelar. Deixe-o carregar. Então, o que faremos agora é entrar , acessar o arquivo e salvá-lo primeiro de tudo. Vamos até nossos barris, então temos um barril Vamos pegar tudo isso e basicamente, colocá-lo em nossa própria coleção. Na verdade, assim que você pressionar o botão direito do mouse em nova coleção, ele realmente as desmarcará, o que é irritante Vamos chamá-los de barris e caixotes. Assim, e então eu pressiono B, pego todos eles, e então eu vou colocá-los em minhas entranhas e enlouquecer E, finalmente, vou clicar com o botão direito do mouse e garantir que o balde duas partes, então eu não quero isso. Eu quero juntar tudo isso. Controle J, assim. E a última coisa, eu só quero verificar se preciso alisar os. Você pode ver neste. Eu não preciso suavizar. Você também pode ver que alguns deles estão indo na direção errada. Portanto, é um bom trabalho verificar isso. Eu não gosto que eles sigam na direção errada. Eu também posso verificar este. Esse está bem. Agora, vamos primeiro corrigir este, para que possamos ver que os de baixo estão funcionando perfeitamente bem. São apenas os melhores aqui. Este e este estão indo na direção errada. Vamos entrar e pegá-los assim, ir para nossa edição de UV e depois girá-los até 90, voltar à modelagem, e agora eles devem ficar bem. Não, eles não estão bem, e isso é porque apenas essas bordas que estão realmente erradas. Vou dar uma olhada no interior, pressionar o controle e, em vez disso, vou girá-los para editar UV. E então eu vou pressionar 90, espero que eles pareçam agora Tom Bar, como você pode Eles simplesmente não pareciam certos do jeito que os tínhamos. Agora estou feliz com isso. Agora, vamos voltar à modelagem, então eles estão prontos, e o que eu posso fazer agora é pegar tudo isso. Posso clicar com o botão direito do mouse em marcar como ativos. Eu também posso ir até minha água, minha água deveria estar aqui, e eu posso pegar tudo isso, e você pode ver que não está marcado como ativo, então eu posso marcar ativo que está. Agora vou falar rapidamente com meu gerente de ativos. Então, o que vamos fazer é ter todos eles aqui. E eu estou olhando meus materiais, me perguntando quais materiais estão lá dentro. Eu me pergunto se eu pego esses três materiais e simplesmente os coloco lá. Will, na verdade, não os dobra, então isso é uma coisa boa. Basicamente, eu posso entrar e pegar qualquer coisa, então eu posso pegar tudo isso e pegar esse, esse, esse porque eu não tenho certeza de onde está. Então, estou apenas me certificando de que entendi. Todas essas coisas assim, coloque-as em meus materiais. Agora vou ligar pelo menos para meu barril e balde. E minhas caixas, e eu vou colocá-las em meus adereços Tudo bem Então, vamos dar uma olhada nos meus adereços. Todos os meus adereços, eu tenho minha criação, uma criação grande, meu barril, e onde estão meus baldes aqui Se eu tirar meu balde, ele tem água ligada, então isso é ótimo. Agora eu acho que tenho praticamente tudo, tudo lá. É uma pena que não possamos pegar todos eles e trazê-los para fora, e então poderemos ver se temos tudo Mas tenho quase certeza de que tudo está lá. De qualquer forma, ok, vamos trazê-los de volta agora, então eu vou retirá-los. Vou colocá-los no lugar assim. Toque duas vezes no A e volte para a modelagem. Tudo bem Então, na próxima, o que vamos fazer é começar com nosso peito real. precisaremos de dois tipos de baús, Na verdade, precisaremos de dois tipos de baús, mais o terceiro, que será como cortar a metade para que possamos realmente transformar esse verdadeiro tesouro em moedas e coisas assim Isso é algo em que estamos trabalhando depois de realmente construirmos nossos baús Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 39. Como importar imagens como aviões: Bem-vindo a todos que estão se tornando artistas de adereços de masmorras no Blender e no Real Engine Com certeza estamos nos tornando artistas de adereços porque estamos realmente avançando agora Vamos dar uma olhada no próximo mas o que queremos criar aqui é este, que é o baú. Mas também queremos criar, se eu abrir, este é este aqui também. Queremos fazer um baú como esse, e depois basicamente nos separar, tirar a parte superior e colocá-lo no segundo baú, cheio de tesouros e coisas assim. É nisso que vamos trabalhar. No momento, porém, focaremos nossa atenção nesse baú principal e, finalmente, focaremos nessas coisas douradas como essas. Vamos largar esse. Deixe-me mover esse para o lado esquerdo da tela. Bem, antes de fazermos isso, eu realmente esqueci que realmente queremos colocar alguns decalques em nossa caixa O que eu vou fazer é, eu só vou mover esse aqui. Vou pegar este e esse, vou pressionar Shift H, só para esconder tudo do caminho, e depois quero trazer alguns decalques. A primeira coisa, porém, é trazer decalques ou a maneira mais fácil de fazer isso Especialmente em algo plano como esse, é melhor entrar, acessar as preferências de edição e o que queremos fazer é criar uma imagem como um plano. Imagem e você terá uma que diz imagens, aviões e você realmente deseja marcá-la. Agora, depois de dar uma dica, isso significa que você terá uma nova opção. Se eu pressionar um agora, porque lembre-se, como falamos antes, com as referências reais quando você as traz, você deseja exibir suas imagens diretamente à vista. Pressione Shift a, desça agora e você verá imagem e uma que diz planos de imagem. Agora, antes de fazermos isso, o que eu quero mostrar é queremos trazer algumas imagens de nossas texturas, e você pode ver que temos todos esses decalcires Agora, digamos que eu tenho a crista da águia, a crista do leão, as uvas e coisas assim, você quer ter certeza de que pode vê-las antes de clicar O que você quer fazer é colocar isso e agora você pode ver exatamente como eles vão entrar. Eu posso ver que esta é minha opacidade, minha aspereza, Eu não vou me preocupar com nenhum deles ainda. O que eu vou fazer é clicar aqui, que é a cor base real. Agora você verá que eu trouxe isso. Você também verá que ele configurou um material para mim. Agora, se eu pressionar R e x e 90, aqui está meu decalque real. Agora, um pequeno problema que você vai ter com alguns dos decalques, por exemplo, é que eles não vão ficar , como esse baú perfeitamente achatado ou algo parecido Mas há uma maneira de contornar isso: o que você pode fazer. Vou te mostrar se trouxermos, digamos, uma esfera ou algo parecido. Vamos trazer uma esfera UV. Vamos colocar isso, torná-lo bem grande, e vamos colocar isso aqui. Assim. Basicamente, quero mostrar como você pode realmente fazer com que seus decalques caibam nessa esfera Agora, pouco antes de fazermos isso, primeiro de tudo, sombreie essa esfera UV, então clique com o botão direito do mouse nas sombras M. Vamos então voltar ao nosso plano real de imagens, e você notará uma coisa nisso. Na verdade, não podemos ver isso, não é realmente um decalque, é apenas um avião Então, precisamos resolver isso. Como fazemos isso? Bem, basicamente, podemos entrar agora porque na verdade diz a cor base padrão do material. Vamos chamar esse decalque e vamos chamá-lo de águia. Então, agora podemos entrar e ir para um painel de sombreamento, e podemos trazer agora essas texturas Se eu ampliar, você verá que eu tenho uma cor base aqui, mas nada mais. O Alpha vem da cor base e não é ninguém, porque isso é que já temos uma opacidade que realmente fará isso por nós temos uma opacidade que realmente fará isso por Basicamente, se eu desconectar isso, eu chego ao meu princípio, pressiono control shift t. Então o que eu quero fazer é encontrar minha águia agora, que vai ser “vamos ter uma Estará embaixo da masmorra ornamentos adicionais, e temos o brasão da águia Então, o que queremos fazer é trazer o sogar metálico Temos um GL aberto. Temos nossa opacidade e nossa rugosidade, vamos nossa rugosidade E lá vamos nós. Agora que o trouxemos e agora você pode ver que é perfeitamente parecido com um decalque real. Tem até um monte de pedaços que estão realmente quebrados, como você pode ver, e parece muito, muito bom. Tudo bem. O próximo problema que temos é precisamos garantir que ele fique nivelado com qualquer superfície que queiramos realmente colocá-lo Como podemos realmente fazer isso? Então, o que queremos fazer, em primeiro lugar, é realmente dizer ao Blender que ele quer envolver essa esfera Então, o que eu vou fazer é passar para os meus modificadores E primeiro de tudo, vou redefinir a transformação, então controle A ou transforma a origem do conjunto em geometria e E o que queremos é um envoltório Shrim. Agora, o que ele quer que seja um envoltório retrátil ? Esse é o alvo. Então, se eu vier e colocar isso, clicar na esfera, você verá que ela realmente vai direto para a esfera real, porque é por isso que ele quer usar um envoltório retrátil Agora, o próximo problema que temos é que não há subdivisões ou algo parecido para realmente aparecer aqui que eu quero fazer é trazer outro modificador e trazer uma superfície de subdivisão Vou simplificar. Vou aumentar algumas vezes, e agora você verá que posso alterar o deslocamento e aumentá-lo . Depois de aplicar essa subdivisão, ele tentará, pelo menos , envolver minha esfera dessa forma Agora eu posso trazê-lo de volta, trazer isso. Nós temos o celeiro do navio envolvendo-o em volta da minha esfera, e aí está É assim que você pode realmente colocar seus decalques em esferas ou em tecidos e coisas assim Basicamente, tudo determina quantas subdivisões você realmente tem lá Agora sabemos disso. Na verdade, vamos voltar para que não queiramos colocá-lo em nossa esfera. Vou tirar a capa do riacho, então vou tirá-la. Vou manter minhas subdivisões ativadas. Vou colocá-lo em algo como talvez quatro, vamos dar uma olhada em quantos são. Vamos controlar minha subdivisão. Vamos pressionar tab, e acho que devem ser subdivisões suficientes vou fazer agora é pegar minha esfera e excluí-la, e então vou para a modelagem. E então o que vou fazer com isso é trazê-la agora. Eu só quero fazer uma cópia dele primeiro. Vou pressionar 50, fazer uma cópia e depois pressionar Shift novamente. Faça outra cópia dele. Agora, eu realmente não quero ser meu decalque Eagle, eu quero que seja realmente outra coisa Vou subtrair isso, clicar em novo, e vou chamar esse D de trigo Então, vou voltar ao meu painel de sombreamento. E então o que eu vou fazer é pressionar o controle, , e eu vou trazer o de trigo, possamos ver que temos uvas, temos espadas, temos o que é o trigo Vamos trazer tudo isso. Vamos clicar em Não vou clicar na oclusão do ambiente Acho que não preciso disso. Vou clicar em todas essas canetas GL e, claro, na opacidade e rugosidade. E vamos dar uma olhada nisso agora, e aqui está meu trigo real também. Tudo bem. Então, nós temos os dois agora. Eles estão prontos para ir. E tudo que vou fazer agora é mudar D. Vou trazê-lo para cá, assim. Agora, o que vou fazer é colocá-los basicamente com meus materiais, então você realmente tem seus decalques caso de precisar deles, porque se for uma praga, você já tem suas subusões A única coisa que você não tem neles é uma corda, mas agora você sabe como fazer isso. Tudo bem. Agora, de volta à modelagem, e vamos colocar essa aqui. Se eu chegar a este, vou colocar este na frente e depois vou decidir onde realmente o queremos. Algo que está errado. Você pode ver que estou pegando por aqui. Vamos movê-los para o lado. Na verdade, eles não vão funcionar assim. Vamos também verificar isso molhado. Não sei por que está acontecendo do jeito real agora. Decalques, vamos ver. Está passando por C ou não. Sim, acabou. Não sei por que realmente fez isso. Mas de qualquer forma, é até C. Vamos ver esse decalque primeiro. Vamos pressionar um, e agora devemos ser capazes de ver por lá. Vamos colocar isso bem ali mesmo. Agora, a outra coisa que você notará é que, assim que eu colocar isso, teremos alguns problemas com ele. Então, eu vou colocá-lo aqui. E então o que eu vou fazer é trazer um modificador, trazer uma película retrátil E então o que eu vou fazer é clicar no meu alvo desta forma, e lá vamos nós. Agora, eu só quero mudar um pouco o deslocamento. Traga-o de volta. Agora, o problema com a película retrátil, usá-la em qualquer coisa , digamos, quadrada, qualquer coisa parecida Você acabará causando muito mais problemas a si mesmo. Eu diria que só use a película retrátil se estiver criando algo parecido com uma esfera ou algo parecido Vamos tirar essa capa retrátil e trazê-la de volta agora, apenas sobre nossa caixa real você possa ver que parece uma tumba Tudo bem. Estou feliz com isso. A única coisa com a qual não estou feliz são essas linhas aqui, como você pode ver, eu preciso realmente cortá-las. O que eu vou fazer é pressionar tab. Entre, e eu vou pegar essa linha aqui. Vou pegar essa linha. Eu vou movê-lo para cima. Agora, ao subir, você mudará os UVs muito lentamente, gradualmente, mas não o suficiente para que você perceba Vou pressionar o controle B, retirá-lo gradualmente e pressionar delete e faces. Lá vamos nós. Nós nos livramos desse. Vamos entrar agora e pegar essa linha aqui, puxá-la levemente para baixo, pressionar o controle B, retirá-la e, em seguida, excluir faces. Finalmente, depois o de baixo. Segure a tecla Shift e clique , abaixe-a levemente. Pressione o Controle B, apague guia Excluir faces, toque duas vezes no A e pronto. Você pode ver que parece muito, muito bom. Ele se encaixa muito bem. Tudo bem. Então, eu quero talvez um do outro lado, mas acho que o que vou fazer é simplesmente espelhá-lo para o outro lado. Acho que não vou ter um cima e, na próxima aula, vamos colocar um aqui, pouco de trigo ou algo parecido, que um pouco de trigo ou algo parecido, que já lançamos. Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. Vou salvar meu arquivo e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 40. Como usar decalques e modificador de envoltório retrátil: Bem-vindos de volta, todos ao Blender e Unreal Engine se tornando artistas de adereços de Dungeon, e foi aqui Agora, vamos espelhar isso rapidamente para o outro lado. Então, o que eu vou fazer é pegar essa mudança que você selecionou, pegar esse clipe direito, cursor Sgenthree D, trazer um espelho, espelho, y, x, e pronto Agora, tudo que eu preciso fazer é retirar isso um pouco, o que eu vou fazer. Mas antes de tudo, acho que vou deixar isso assim, então vou pressionar o controle, e então eu entro e pego isso até o fim, e depois retiro. Muito ligeiramente, assim. Agora, pode ser, aí está. Isso é. Está parecendo muito bom. Tudo bem. Estou feliz com isso. Agora, a outra coisa é que não adianta ter tudo isso aqui. Tudo isso. Quero dizer, você pode muito bem simplesmente excluí-los. Eu só vou pegá-los até aqui. Você pode ver que eles subiram até aqui. Vou pressionar as bases de exclusão dessa forma. Vou pegar essas e, até aqui, excluir, bases como essa. Tudo bem. Então isso é feito agora, e o que eu posso fazer é juntar tudo isso. Junte todas elas duas vezes. Na verdade, essa parte é a última, porque isso significa que, quando você as junta, agora você pode ver um ponto pressionado, ainda chamado de criação grande, e é exatamente isso que queremos Tudo bem. Então, agora vamos chegar a essa parte aqui. Novamente, não acho que, por causa do quadrado, vamos realmente usar a modificação de redução ou algo parecido O que eu gostaria de ver, porém, é que na verdade é C a C e não tenho certeza por que ele só mostra opacidade aqui, mas de qualquer forma, vamos torná-lo um pouco menor Então, vamos girá-lo no y, y. Vamos puxá-lo para baixo e finalmente torná-lo um pouco maior, para que caiba um pouco melhor do que o que estava Agora, você verá que teremos um problema neste caso, pois na verdade não será reto quando tentarmos quebrar as peças. Você pode ver que quando eu cortar isso, não vai ficar reto. Mas podemos realmente contornar isso. O que vamos fazer é pressionar tab, vou chegar agora e ir para mesh bsectm seguindo esta linha Então, se eu entrar agora, tudo bem. Clique nesta linha aqui. Você verá que o melhor disso é que ele está destacado, o que significa que posso simplesmente pressionar o controle B agora, retirá-lo levemente , pressionar delete, faces e passar para o próximo. Apenas certifique-se de pressionar A para pegar tudo, mesclar, dividir ao meio, puxá-lo e na verdade, quando estiver aqui, pressionar a barra de espaço e também movê-lo para cima e para baixo, que é muito, muito útil saber Vamos deixar isso aí. Vamos pressionar Control B, retire-o. Como se fossem rostos muito, muito ligeiramente, de Crisled. E agora vamos passar para o próximo. Então, novamente, mescle, corte ao meio. Retire-o, pressione o controle B, pressione as bases de exclusão e pronto. Toque duas vezes em e verá seu decalque real nesses pedaços de madeira Agora, o problema é que, neste caso, novamente, temos o mesmo problema. Vai até lá. Nós realmente não queremos isso. O que vamos fazer é cortá-lo no wireframe, e eu vou cortar isso porque podemos ver que é aqui que ele deve ser cortado e temos todo esse espaço que meu realmente interfere em coisas como sombras e coisas Você pode ver que onde precisamos cortar é aqui, porque você pode ver que essa é a linha. Vamos entrar novamente, mesh, porque eu vou pegar essa linha. Encaixe-o. O que vou fazer desta vez é limpar o interior ou o exterior, para você possa ver que o exterior está realmente consertando isso. Agora, vamos fazer a linha que vai até aqui. malha se divide ao meio aqui, assim, e você pode vê-la cortada da maneira certa Mesh, corte ao meio em linha reta aqui. Então você pode ver que eu preciso trocá-los. E finalmente, o último, então mescle, corte ao meio em linha reta aqui Assim. Tudo bem. Então, agora vamos pressionar said e também pressionaremos tab. Voltaremos então para renderizar a visualização e ver como é, certificando-nos de que estamos satisfeitos com ela, o que eu estou. Agora eu posso colocar o material porque sei que está tudo bem, mesmo que seja preto por qualquer motivo. Ainda não tenho certeza do que é. Eu só vou verificar. Sim, na verdade, não sei por que é por isso que a oferta não está aparecendo na visualização do material. Mas de qualquer forma, então vamos a este. Pressionaremos Shift, conforme selecionado. E então o que vamos fazer agora é adicionar um espelho. Então, adicione o modificador, vamos trazer um espelho, colocá-lo no y, tirar o x, e o sapato não está Onde está? Ah, é. Nós espelhamos a caixa. Vamos espelhar o que queremos espelhar. Clique com o botão direito do mouse no cursor Sg 23d e modifique-o, espelhe no y, retire o x e pronto Está tudo bem agora. Acho que preciso recuar um pouco, mas se você quiser contornar tudo , tudo o que você precisa fazer é pressionar Shift, Z 90 e espero que funcione Agora, vamos colocá-lo na visualização de renderização e ter certeza de que estamos satisfeitos com ele, tocar no A e pronto. Só estou me certificando de que eles estão realmente presos lá corretamente. Eu acho que eles são. Sim, acho que estou realmente feliz com a forma como isso se registra. Tudo bem. Vamos aplicar o espelho com o controle A. Vamos agora, e o que eu quero fazer agora é unir esses elementos primeiro. Na verdade, vou pegá-lo assim, e o que vou fazer é converter a malha, e depois pegar todas essas, ambas, pegar minha última concha J e pronto Vamos pressionar a tag e trazer tudo de volta agora. Então, deixe carregar um pouco. Lá vamos nós. Agora, finalmente, pode colocar o macrato de volta no lugar. Agora, o que espero é que meu atual gerente de ativos também tenha sido atualizado. Se eu trouxer isso, sim, tem. Na verdade, ele o atualizou. Isso é muito legal. Vamos ver o caixote grande, aí Sim, eles foram atualizados. Realmente, muito legal. Finalmente, então, vamos colocá-los em prática. Se viermos até aqui, materiais, queremos pegar os dois porque eles já estão prontos para nós, trazê-los e então eu vou colocá-los no lugar. Em seguida, vou agora para botão Todos e, em seguida, o que eu também preciso fazer é garantir que um deles nome, o que não é. Então, eu quero ser um decalque Eagle. Decalque So Eagle. E então o outro será qual decalque. E lembre-se, você tem muitos decalques para escolher. Então você pode querer, você sabe, trazer todos eles se quiser. Então, uma coisa a fazer é pegar os dois, clicar com o botão direito do mouse e marcar como ativo e pronto. Eu tenho um decalque Eagle, um decalque molhado, e vou colocá-los Na verdade, vou fazer um novo. Vou clicar no sinal positivo e chamá-lo de decalques. Então você pode realmente fazer o mesmo. Vamos colocar os dois em nossos decalques porque tudo está configurado neles agora, então isso é muito bom Agora podemos clicar em arquivo, clicar em Salvar e pronto. Tudo bem. Tudo é feito lá. Estou examinando minhas peças. Tudo está feito. Finalmente, agora, vamos encerrar tudo isso. Só para que possamos ver o que temos agora, menos, e então vamos esconder nossos materiais novamente. Os decalques também devem estar nos materiais. Vou pressionar um pequeno ponto e vou arrastá-los e colocá-los nos materiais também. Lá vamos nós. Foi muito longo fazer os decalques, mas agora você sabe realmente como fazer decalques, e isso vai ajudá-lo no resto do curso na verdade, porque você terá muitos lugares onde terá sangue Você sabe que, se precisar dobrá-las em torno de coisas precisará usar o envoltório Shrike Eu mostrei como colocá-lo contra a superfície e coisas assim, e também mostrei como subdividi-lo para obter mais subdivisões para realmente colocá-lo ao redor das Isso realmente vai ajudar no futuro, como eu disse, com a trama com o sangue e coisas assim. E qualquer construção futura que você possa realmente ter. Agora, o que faremos é realmente ir para Modelagem. Faremos mais um salvamento rápido e, em seguida, o que faremos na próxima lição é. Definitivamente vamos começar esses baús de tesouro. Tudo bem, pessoal, espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 41. Como criar nosso primeiro suporte de baú: Bem-vindos de volta, pessoal do Blender e de nenhum Engine se tornando um artista de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, o mesmo de sempre, cursor no centro. Mude o cursor para a origem mundial. E agora vamos criar esses dois baús de tesouros. Desculpe. Shift, vamos trazer primeiro um cubo Vamos fazer aqui o tamanho certo. Também vou colocá-lo no modo objeto. S e X, vamos retirá-lo, para que realmente pareça um bom tamanho para um baú de tesouro. Agora, vamos puxar a parte superior para cima, então eu vou pegar a parte superior disso. Eu vou puxá-lo para cima, então agora o que eu quero fazer é arredondá-lo. Eu vou pegar as duas bordas, pressionar a guia Controle A A para transformar a geometria de origem do clipe, e agora pressionar Controle B e, finalmente, vamos subir Os chanfros, para que sejam bonitos e redondos para nós. Tudo bem. Isso parece muito bom como um baú do tesouro. Agora o que eu quero fazer é realmente usar muitas dessas peças. Como eu disse, quando eu modelo, eu sempre tento usar todas as peças, basicamente tornando tudo muito mais fácil para mim. A primeira coisa que vou fazer é pensar que isso pode ser um pouco alto demais. Acho que posso torná-lo um pouco menor. Este é o momento em que você deve alterá-lo sempre que quiser SM desistiu um pouco. Sim. Acho que parece um pouco mais do tamanho certo, uma coisa que eu diria é que pegue a bomba puxe-a levemente para cima. Pressione um, e vamos colocá-lo no plano terrestre, e lá vamos nós. Será capaz de carregar isso? Deve ser carregado por duas pessoas, este, quero dizer, é um grande baú de tesouro real, então vamos tê-lo desse tamanho. Tudo bem. Agora vamos entrar e começar a modelar isso de verdade. a tecla Shift, clique em Controle B e, em seguida, diminua a quantidade de segmentos que você tem, algo parecido Lembre-se de que agora será a peça de metal. Lembre-se também de que queremos dividir isso em dois. Queremos que essa parte aqui se separe do resto porque queremos ser capazes de fazer com que possamos colocar algum tesouro nela . A primeira coisa que quero fazer então é trazer aqueles pequenos bares que circulam. Então, vou pressionar control, dois, clicar com o botão esquerdo, clicar botão direito e trazê-los para fora. S e X os puxam para o tamanho que você realmente deseja. Algo desse tamanho deve ser absolutamente bom. E depois controle novamente, dois cliques com o botão esquerdo, com o botão direito. Agora, esses aqui, nós já temos esse bar funcionando. Esses não têm bar. A maneira que eu quero fazer isso é retirá-los um pouco primeiro, então x e depois pressionar o controle B e retirá-los. Eles são aproximadamente do mesmo tamanho que este aqui. Agora, talvez você queira retirá-los um pouco mais. S e X, podemos fazer isso. O problema que você pode ter é que você vai alterar o quão grandes elas realmente são. Para contornar isso, você pode realmente retirá-los, então S X puxá-los para fora e depois entrar, basta pegar as bordas que contornam aqui, pressionar S e X, e então você deve ser capaz de puxá-las mais para o lugar, e isso parece muito bom. Agora, o que precisamos é um que gire na parte inferior também, então o controle da esquerda o solte na parte inferior da perna. Agora, finalmente, precisamos também de uma bola que gire em torno de cada um deles. Se eu entrar e pegar esse e esse, esse e esse, e então tudo que eu quero fazer. Só estou me certificando de que isso está certo, porque você pode ver que aqui eu vejo, está indo até lá em ambos. Tudo bem, porque o ponto de ruptura para nós será essa parte aqui Só estou vendo aqui que, na verdade, não tenho um laço de borda que saia de cada um deles, mas acho que vai ficar bem. Agora vou pressionar e, uma vez pressionado , você pode ver que ele entra, precisamos inserir o suficiente para que não se sobreponha Mas ainda parece que é bem robusto. Isso parece certo para mim. Agora, o que eu faria é provavelmente duplicar isso Acho que é a melhor ideia duplicá-lo e depois revelá-lo como uma solidificação Vamos ver se podemos realmente fazer isso. Na verdade, vou pressionar Shift. Esconda o que eu tinha. Volte para este, e agora vamos nos livrar de todas essas coisas. Todas essas coisas que não precisamos, que serão todas essas porque todas essas na verdade, serão a madeira real. Tudo isso e eu estou olhando até aqui. Esse, até aqui. Só estou vendo onde está. Talvez esse também devesse ser o bar que vai até lá. Não, na verdade, acho que você vai ficar bem assim, então vamos continuar assim. Então eu vou descer até aqui. E então uma coisa vai fazer é pensar que, antes de fazer isso, eu posso deletar isso, então eu vou deletá-lo. Então, exclua rostos. Devemos ficar com isso. E agora eu vou fazer isso, clicar com a tecla Shift aqui, clicar tecla Shift e pressionar o botão “yborn A propósito, pressione novamente, se estiver entrando tudo em um, então pressione o yeborn novamente e traga-o para dentro Pressione delete e faces, e você ficará com algo assim. Agora, o que queremos fazer é também fazer essa parte aqui. Então, eu vou entrar e deletar rostos desse jeito. Agora, uma coisa é que, quando eu trago isso, você pode ver que provavelmente terei alguns problemas com a solidificação Vamos ver se realmente temos alguns problemas. Vamos sair impunes. O que vou fazer é controlar uma prensa ou transformar geometria diligente, adicioná-la, modificá-la, solidificá-la e, em seguida, colocar uma espessura uniforme e destacá-la. Ok E vamos ver o que isso realmente parece. E veja, na verdade, ele fez um trabalho muito bom ao fazer isso. Então, sim, estou muito, muito feliz com a aparência. Talvez seja um pouco grosso demais, então vamos trazê-lo de volta um pouco, algo assim. Agora, o que faremos é pressionar tensão e trazer nossa madeira de volta, e você pode ver como isso foi realmente fácil de fazer Agora, com a madeira, podemos muito bem entrar agora e separar todas essas outras partes da parte principal dessa estrutura. Por exemplo, se eu entrar e pegar esse e esse e esse , a frente deles, então, a parte de trás deles, então a parte de baixo deles, então tudo isso atravessando E, finalmente, esses que estão passando por aqui. Vou controlar, clique em Shift e clique na parte inferior. Clique com o controle no outro lado. Clique com a tecla Shift e clique em Control, assim. E às vezes isso não funciona, não sei por quê. Então, o que queremos fazer é pressionar y, G, e você deve ter algo assim. Agora, o que você quer fazer é separar isso agora, então você quer pressionar P, seleção, separá-lo. Então, o que você quer fazer é agarrá-la, escondê-la do caminho, pegar essa parte principal, escondê-la do lado de fora, e você deve ficar com isso, o que você realmente não precisa. Vamos apenas excluir isso de outra forma. Agora, se eu pressionar SaltaH agora e trazer tudo de volta, você pode ver que isso é exatamente o que nos resta Agora, o que queremos fazer é separar tudo isso que possamos fazer a peça de madeira real. O que eu vou fazer é pressionar Shift H, trazer tudo de volta. Agora eu quero criá-los para ter certeza de que são peças de madeira. Agora, você pode ver que ainda temos alguns problemas com eles. Essas peças aqui, por exemplo, na verdade não precisamos delas. Não precisamos dessas peças aqui, por exemplo. Eu só vou trazê-lo de volta só para ter certeza de que você pode ver que é aqui que eles deveriam estar até aqui. Se eu esconder isso de novo, você pode ver que essas partes aqui, eu realmente preciso, mas na verdade eu não preciso dessas pequenas partes aqui. Vou entrar e excluí-los. Em primeiro lugar, exclua esses e esses lugares excluídos assim. Nas partes inferiores, bem, você pode ver que temos pedaços de madeira indo para o outro lado. Se estiver indo dessa maneira, acho que é mais provável que eles estejam indo dessa maneira. Então, o que vou fazer é pressionar controle, inserir algumas alças nas bordas, clicar com o botão esquerdo com o botão direito, cortar e, em seguida, usar ripas de madeira seguindo esse caminho Agora, temos algumas ripas de madeira indo para cá e para cá, que não cultivamos Agora, o que queremos fazer é garantir que as ripas de madeira que passam por aqui sejam bem parecidas com as que passam por Então, queremos ter certeza de que é assim que eles funcionam. Se entrarmos e pressionarmos o controle, dois cliques com o botão esquerdo do mouse e deixe-me fazer isso novo, porque acho que realmente errei lá Dois cliques no clipe direito, e então podemos vir aqui e podemos vir aqui e podemos pressionar o controle. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e resolva o problema. Então, dois cliques com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Até corri para essa parte aqui também. Então, dois cliques com o botão esquerdo e o botão direito. Segundo, você pode ver que essa maneira de fazer um xadrez é na verdade uma maneira muito rápida de fazer isso. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Agora, você verá que temos alguns problemas agora nesta parte aqui. Precisamos nos livrar deles. Na verdade, não precisamos dessas peças. Então, eu vou verificar também. Então, novamente, vou pressionar Altag e ver se conseguiríamos, não podemos nos livrar dessas partes, na verdade, daquelas pequenas peças laterais porque elas se resumem a ela Você notará que se eu realmente esconder isso do caminho, você pode ver que vamos realmente tentar. Vamos ver se podemos. Talvez possamos nos livrar dele. Vamos dar caras. Vamos pressionar Alt, trazê-lo de volta. Sim, na verdade, podemos, então isso torna ainda mais fácil para nós. Tudo bem. Então, agora vamos fazer nossas tábuas de madeira depois de fazermos esses pedaços Então, eu vou esconder essa parte do outro lado novamente. Eu vou voltar para essa parte. E então o que vou fazer é votar para selecionar esses dois, J, e juntá-los. Agora, vou selecionar esses dois, J, e juntar todos eles. E, finalmente, vamos fazer isso aqui, e então devemos ter todas as nossas lâminas de madeira, que é absolutamente ótimo Agora temos tudo o que realmente precisamos para começar a construir isso. Agora, novamente, o que devemos fazer agora é entrar e separar tudo. Eu vou entrar, separar tudo. Primeiro de tudo, vou pressionar y, G, ter certeza de que está tudo separado, L e como escondê-los do caminho. Agora, vamos para a próxima parte, então vou fazer as duas ao mesmo tempo. Então, tudo bem. E y e nós perdemos um lá, então você pode ver y H e vamos agora ver essas partes aqui. Se eu pegar este e este, eu comprimo y, H os tiro do caminho. Agora esse aqui. Vou subir em todas as outras desse jeito. H, o caminho. Agora, se eu trouxer tudo de volta, tudo agora deve ser feito corretamente. Agora eu posso pressionar o Controle A, tudo se transforma corretamente Origem da geometria. E finalmente, agora, vamos solidificar Vamos colocá-lo em uma espessura uniforme. Vamos trazê-lo à tona. Vamos trazer um pouco mais grosso. Agora, finalmente, vamos trazer também, Al. Vamos trazer um chanfro. Vamos envelhecer os momentos da verdade, toque duas vezes no A e pronto. Já existe um baú que está muito bonito. Agora, o problema que você terá é que ainda não podemos fazer nada com isso porque, obviamente, temos todas essas coisas ativadas. Mas estou feliz com o chanfro disso. Estou apenas vendo até onde as bordas sobem e você pode ver que elas estão um pouco afastadas, então precisamos realmente tornar essas partes um pouco maiores. Se eu entro, pego tudo e os deixo um pouco maiores, então você notará que agora eles se encaixam muito melhor. Se eu tocar duas vezes no A agora, parece muito melhor. Estou procurando coisas ao redor. Ok, então eu estou feliz com isso. Os que talvez precisem ser alterados são esses aqui, como você pode ver, eles ainda não têm o tamanho certo. As que estão nas bombas, nas laterais e coisas assim, todas parecem boas. São só esses aqui. O que eu vou fazer é entrar rapidamente e pegar tudo isso. Agora, você pode ver que estou tendo um pouco de dificuldade em pegá-los também. Vou pressionar. Na verdade, o que eu poderia muito bem fazer é pegá-los depois, na verdade, eu poderia muito bem aplicar tudo. Eu só vou pegar esses dois. Eu vou me opor. Eu vou descer e vou converter em malha. Tudo bem. O que faremos então agora? Como você pode ver, tudo é malha agora. O que faremos no próximo é pegá-los, torná-los um pouco maiores para que caibam um pouco melhor, e então o que faremos é começar modificar e adicionar os outros pedaços ao baú real Todo mundo. Espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 42. Como trabalhar com formas cônicas: Bem, todo mundo, até Blender and Real Gone, se tornem mestres de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, uma vez que exista, como eu disse, quero abordar este assunto primeiro, clique com o botão direito do mouse para mover as sombras. Vamos suavizar e também controlar todas as transformações, clique com o botão direito do mouse em Definir geometria de origem E agora vamos trazer todos os modificadores. Vamos realmente ter um É demais? Vamos abaixar e colocar em 0,5, algo assim. Acho que ainda é demais. Não 0.3. Sim, acho que na verdade vai funcionar porque , afinal de contas, isso é refeição, então precisamos levar isso em consideração. Ok, então estou feliz com a aparência. A única coisa que provavelmente não me agrada é que talvez essa cordilheira aqui, talvez eu precise simplesmente aparecer . Na verdade, não vai me livrar dela porque é do chanfro Em vez disso, o que podemos fazer é que, se você não estiver satisfeito com você pode basicamente ignorá-los. Se você entrar e pegar cada um desses. Todos esses com os quais você não está satisfeito e, basicamente, basta pressionar Control B. Agora, na verdade, acho que vou examiná-los até o fim. Vou pressionar a tecla Shift e clicar ao redor deles, assim. Clique com a tecla Shift e, em seguida, controle Bevel them off , e aí está, você pode ver que eles estão melhores do que antes Tudo bem Estou feliz com isso. Agora, o que eu preciso fazer é trazê-los à tona enquanto conversamos. Se eu entrar agora. Eu deveria, este ainda não está pronto, dê uma olhada. Como na verdade, ficou com o chanfro lá. Pense só de olhar. Sim, tem. Podemos pegar cada um deles agora. Muito mais fácil de pegar porque aplicamos essa solidificação. Então, o que faremos é retirar tudo isso. Estou pensando que eles também devem ser retirados porque você pode ver que são uma pequena fenda Estou pensando que isso não deveria ser selecionado. Só estou me certificando de que tenho todos selecionados dessa forma, e agora vou fazer isso, acho que primeiro vou retirá-los, desculpe por um ponto médio. Se eu pressionar o sensor, vou puxá-lo para cima e depois vou puxá-lo para baixo que eles se encaixem muito, muito melhor Então, uma é que vou às origens individuais e, na verdade, vou retirá-las do outro lado. Agora você pode ver que eu fiz asneira lá, eu puxei tudo isso para cima Vamos fazer a outra parte primeiro. Vamos pegar tudo isso. Em vez de fazer isso, o que faremos é retirá-los dessa maneira. Acabei de voltar e basicamente começamos de novo, vou pressionar S e X, retirá-los. Você pode ver aqui que eu tenho um que eu realmente não deveria pegar, então vou pressionar Shift L para desmarcá-lo. Vamos tentar isso de novo lá. Então eu vou pressionar S e X, retirá-los, desse jeito, e agora eles estão se encaixando bem vazios Agora, finalmente, precisamos levantá-los. S e Z, puxe-os para cima e certifique-se de que eles se encaixem nesses vincos Agora você pode ver que eles ainda não se encaixam neles. Então, o que eu vou fazer é apertar um. Vou pressionar a estrutura de arame, tocar duas vezes no A, e então vou entrar e pegar todos esses, B. Pegue todos eles em Z sólido, e agora vamos finalmente puxá-los um pouco para baixo, para que caibam um pouco no lugar Tudo bem Isso parece muito melhor agora. Essa é basicamente a parte principal do peito devido. Agora, ao clicar neles, você verá que agora também podemos remover essa parte. Mas antes de tudo, vamos realmente trazer nosso registro real. Então, vamos agora fazer a pequena fechadura e também criaremos as dobradiças na parte traseira real. Tudo bem Então, o pequeno registro, vamos entrar e, primeiro de tudo, temos nosso cursor no centro. De qualquer forma, isso permite absolutamente tudo bem. Vamos criar um cubo. Na verdade, faremos isso com um cubo. Eu vou fazer isso é derrubar o cubo. Primeiro, vou fazer com que tenha o tamanho certo de resolução. Traga-o para fora. Vou pressionar S e y, trazê-lo de volta. E você pode ver no momento que eu realmente tenho um chanfro nisso Acho que não ganhei isso no momento , então o que fazemos é simplesmente nos separar. Vá lá, tire o chanfro. Eu só quero isso fora só para eu possa ver o que estou realmente fazendo. Pressione control le transforms, clique com o botão direito do mouse na geometria de origem e, em seguida, eu posso colocá-la no lugar certo que eu quero S e X, puxe-o para baixo, e então S e puxe-o, coloque-o no lugar, algo assim. Eu acho que isso deve ficar bem. E então, finalmente, pegue essa fase e puxe-a de volta. Agora eu vou fazer isso. Vou apenas chanfrar as bordas superiores primeiro Talvez um pouco mais, e então vamos entrar. Pegue essa borda e essa borda, ou seja, pressione o controle B e pronto. Essa é a parte feita. Agora precisamos da parte central. Bem, indo para a parte central, vou pressionar o controle B. Vou trazê-los para cá. Mas o que eu realmente vou fazer agora é mudar a forma disso. Se eu mudar a forma, aumentar os segmentos para três ou algo assim e mudar a forma dessa maneira, e agora você pode ver que está muito melhor. Embora seja demais. O que eu quero fazer é pressionar o controle. Controle. Vamos fazer isso de novo. Lá vamos nós. E o controle de pressão B. E aí está. Agora podemos ver que não precisamos fazer muito isso. E lá vamos nós. Isso parece realmente muito, muito bom. Agora, vamos realmente impedir que suba tão longe. Se você não quiser que suba tão longe, o que podemos fazer é pressionar controle B porque eu quero que ele chegue lá e vá mais longe. Agora, o que eu preciso fazer para fazer isso é pressionar a lei de controle e inserir um laço de borda. Na verdade, não consigo inserir um laço de borda no momento, então pressiono o controle B mais uma vez Também devo poder alterar a largura. Isso vai me ajudar a fazer isso em vez de criar um loop de borda. Acho que algo assim parece um pouco melhor, talvez um pouco menos. Eu vou trazer o seu Sim, desse jeito. Isso parece absolutamente bom. Tudo bem Agora vamos trazer a parte superior. Eu vou entrar, pegar tudo isso, apertar o botão nascido, trazê-lo para dentro. Então, pressione o botão born para exibi-lo assim. Agora, finalmente, queremos a parte real no centro da chave real. O que eu vou fazer é pressionar, trazê-lo para dentro. E então vamos pressionar S e X, então S e Z abrirão, e em seguida, e lá vamos nós. Agora podemos pressionar, puxar para trás e também há uma tecla. Está parecendo fantástico. Tudo bem Estou muito feliz com isso. Só quero ter certeza de que minhas cáries ainda estão ativas Só estou tendo um pouco de dificuldade em vê-lo lá. Agora, vamos voltar para este lado. Eu posso ver aqui e agora que preciso retirá-los também. Vou consertá-los enquanto estiver aqui. Venha para este lado também. Eu só vou retirá-los, S e Z puxá-los um pouco para cima, provavelmente talvez não com S e Z, talvez apenas com o S b puxá-los para cima. Só estou me perguntando, isso é muito, mas nós os retiramos demais, como você pode ver. Agora, eles estão realmente se cruzando. Eu preciso voltar e ver esses aqui. Você pode ver que eles estão cruzando e eu não quero isso, então eu só preciso ter cuidado com isso. Então, faça alguns ajustes finais corrigindo as coisas apenas para ter certeza de que está tudo bem. Você pode ver que eles estão atravessando aqui. Eu não quero isso, então preciso ter certeza de que eles são de origem e envio individuais, e pronto, podemos consertá-los para que você possa ver o que agora parece. Uma tumba. Agora, estou apenas olhando para eles e me certificando de que estão bem e me certificando de que meu sombreamento suave esteja ativado com Autosmooth, então vou voltar agora para Eu posso ver que eles também estão um pouco estragados. Sim, vamos consertá-los primeiro. Na verdade, faremos as bênçãos primeiro. Então eu vou pegar tudo isso. Eu digo, e então, traga-os um pouco para fora, e então faremos o mesmo com este agora. L L e L, voltem para este lado, L e L, e então S os estenda. Só um pouquinho. Lá vamos nós. Agora, isso é perfeito. Agora vamos fazer a parte de trás deles. O que vou fazer é, novamente, colocar meu cursor no centro. Shift A, vamos trazer um cubo. Vamos puxá-lo para baixo. Você se perguntaria por que estamos usando um cubo para criar uma dobradiça. Depois de colocar isso , você verá exatamente por que eu faço dessa maneira, porque é a maneira mais fácil. Pressione o controle para ir para trás. Vamos até a parte de trás daqui, e eu quero que ela venha daqui. Faça com que seja um pouco menor. Então vamos trazê-lo para o td , então vamos colocá-lo lá. Controle A. Ok. Todas as transformações: origem dos cliques secos, geometria. Agora, finalmente, vamos nivelar todas as bordas que aparecem aqui. Se eu pressionar Shift e clicar, pressionar Control B, agora, isso não é bom, como você pode ver, ou é porque, na verdade, está muito bonito. Talvez eu realmente guarde isso. Caso queira tenha o mesmo que eu tenho aqui. Sim, acho que vou manter isso, na verdade, muito bom. Vou pressionar a tecla tab. Às vezes isso acontece. Às vezes isso acontece. Vamos retirar isso. Também vamos recuar porque eu não vou precisar da coisa toda, então vou precisar desse ritmo de área plana, porque vou fazer isso duas vezes, eu poderia muito bem resolver o problema. Controle mais, controle mais, exclua faces. Agora, tudo o que eu quero fazer é preencher esse ritmo atrasado. Eu vou pegá-lo. Aqui, clique com a tecla Shift e pressionarei F apenas para preenchê-lo E agora vou colocá-lo de volta no lugar. Agora eu quero fazer é criar o in. Então, eu vou entrar novamente. Controle R três, clique esquerdo, clique direito. Controle B Então, reduza a quantidade de segmentos e, em seguida, tudo o que vou fazer é pressionar enter altern Vou trazê-los para onde eu preciso, que provavelmente será algo assim Vamos dar uma olhada no que isso parece. E, no entanto, eles parecem uma polegada muito, muito bonita. Tudo bem, então vamos colocar isso de volta agora aqui, que se encaixe no lugar certo E só de olhar, na verdade, para essa parte de trás. Só me certificando de que estou feliz com isso. Marcando por aí. Sim, acho que vai ficar tudo bem. Então, vou colocá-lo de volta no lugar tipo, e agora vou colocar isso do outro lado. Pode muito bem usar meu cursor aqui, clicar com o botão direito do mouse nas origens três do cursor, eu o modifico e vamos trazer um espelho, e pronto. Controle A sobre o espelho real, e aí vamos nós. Queremos outro? Essa é a pergunta que precisamos nos perguntar. Acho que, no momento, deve estar tudo bem. Agora, vamos pensar nas alças da próxima lição. que temos que fazer são as alças, e então o que faremos é dividir esse baú do tesouro ao meio, e então poderemos fazer o baú menor, e então começaremos a enchê-lo com moedas de ouro e coisas assim. Tudo bem, pessoal. Então, vamos guardá-lo e eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 43. Como criar alças e fechaduras: Bem-vindos de volta a todos ao credor e ao verdadeiro motor, tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, vamos fazer nossas alças reais. O que vou fazer é , em primeiro lugar, trazer bem, primeiro de tudo , vou fazer a pequena dobradiça que entra nelas que vem aqui embaixo, aperte o botão de pressão, vou colocar uma fila e vamos tentar fazê-la um pouco parecida com a que fizemos com as dobradiças reais há fazê-la um pouco parecida com a que fizemos apenas um minuto Vamos trazê-lo à tona, trazê-lo até aqui e até aqui, assim, e então retirá-lo, S e y, retirá-lo. Então, agora vamos nivelá-lo. Vamos até a perna de rosto, agarrar todos os rostos que estão ao redor. Pressione o controle B e nós realmente os traremos. Um, dois, três, mais ou menos, e pronto. Temos o mesmo tipo de aparência que tínhamos antes. O que eu vou fazer é provavelmente também simplificar isso um pouco S e traga um pouco. Eu também vou pegar esses dois lados. Vou pressionar para invertê-los. Então, o que vou fazer é pressionar alternantes e trazê-las agora, porque é aí que as alças realmente estarão Finalmente, então eu só quero diminuir um pouco a parte inferior deles. Vou inverter novamente, e então, e depois S e X, trazê-lo para dentro Desculpe, traga isso. Então eu acho que não estou feliz com a aparência. Acho que não, vou voltar e não fazer dessa maneira. Em vez disso, o que vou fazer é nivelá-lo novamente. Então, se eu pressionar agora, abaixá-lo e depois tentar nivelar isso com o controle B, certeza conseguirei procurá-lo. Tudo bem. Então, isso parece um pouco ruim. Eu só preciso mudar agora a forma, e talvez a aparência, vamos puxá-la para cima também. Sim. Isso parece banheira. Tudo bem. Então, agora só precisamos nos livrar das sacolas, porque não precisamos delas de volta. Então eu vou entrar e pegar a parte de trás. Controle e até aqui. É melhor até mesmo deletar rostos, e aí está. Agora, vamos colocar isso de volta do jeito que agora precisamos fazer é a alça real. Agora, a alça, podemos muito bem criar uma malha. O que vou fazer é achar que vou fazer um círculo primeiro. Faça um círculo. Vamos deixar isso em 16. Deve ficar bem. E 90. Vamos pressionar um, desculpe, três. Vamos torná-lo menor e seria o controle três. Controle três. Vamos trazê-lo até o fim. OK. Vamos colocá-lo no lugar onde ele vai ficar, então vamos precisar dele muito, muito menor. Podemos ver que ainda não está lá. Então, vamos reduzi-los um pouco. Assim, eles podem ver que vai se encaixar um pouco melhor. Agora, vamos realmente excluir essas outras formas. Exclua os vértices e você deve acabar com algo assim Só estou me perguntando se eu deveria simplesmente excluir a verte central, acho que excluir os vértices Agora, vamos realmente transformar isso em uma curva. Vamos até o objeto, converta em curva e mude a profundidade. Então, tudo bem. Agora, vamos dar uma forma a ela. Então, se eu pressionar o Controle três, vou chegar a esses lados. O que vou fazer é colocar isso para suavizar, pressionar S e y e começar a trazê-los para dentro. Agora, preciso descobrir onde está realmente ligado, mas por algum motivo. Na verdade, está funcionando. Clique com o controle na geometria de origem Agora, se eu pressionar G, na verdade está funcionando agora, como você pode ver, vou pressionar Control 3 e, em seguida, pegar este e depois pressionar S e X ou Y. Pronto. Só estou me perguntando por que parece não funcionar quando parece funcionar apenas com G. Parece que não funciona com curvas, então eu não posso realmente trazê-lo Eu só vou, é por isso que é porque não crescemos um ponto médio. Agora pense, lá vamos nós. Vamos lá, só sendo um pouco tolos. Agora podemos realmente criar a forma que queremos. Vou pressionar o controle três, e vou diminuir isso um pouco, sim, está parecendo muito melhor, como você pode ver. Agora, o problema é que eu também vou reduzir essa parte um pouco menor. Então, se eu pressionar o teste antigo, posso torná-lo um pouco menor, e também vamos acabar com isso , só para finalizar muito bem. Eu vou te mostrar como fazer isso. Tudo bem. Agora, vamos dar uma forma suave, para que você possa ver que é assim que vai ficar. Vamos então, objetar, converter em malha. Então, o que faremos é agora entrarmos. Vamos pegar esse osso, e o controle B retirá-lo, assim. Então o que eu vou fazer é recusar se eu quiser isso desse jeito. Na verdade, gosto quando está um pouco inclinado para cima E então o que faremos é árvores sem proporção. L então vamos colocar para alisar , aumentar um pouco. Ou muito, algo parecido. Provavelmente vou suavizar a coisa toda. Em vez de fazer isso, vou colocar 30, mais ou menos. Então o que vou fazer é sombrear tudo isso suavemente. Vou pegar tudo. E vou cultivar tudo assim e depois vou sombrear suavemente. E isso também não vai funcionar. Então, eu vou ter que aumentar isso um pouco. Eu só vou desligá-lo exatamente onde eu quiser. Algo parecido. Agora, os problemas que você terá quando se juntar a isso, na verdade não serão resolvidos o suficiente Então, talvez tenhamos que, em vez de fazer isso, eu vou ter que colocá-la novamente em 30. Vou ter que aumentar se eu puder realmente subdividir essa superfície de subdivisão Você pode ver que agora ela ficou mais lisa, mas perdemos parte da definição Eu posso entrar e pegá-lo e depois testá-lo, trazê-lo para fora, e agora você verá que está realmente muito bonito agora. Agora, o que eu realmente posso fazer é entrar, aplicar minha subdivisão, então controlar e agora eu posso entrar e ver uma loja contornando cada uma delas Então, clique com o botão direito , marque bem e pronto. Isso está parecendo muito lá. Clique com Shift, clique em Shift, clique com o botão direito, marque a loja, aí está. Isso está nos dando alguma definição agora. Isso parece muito bom. E agora eu posso colocá-lo em prática. L é assim que deveria ser. É assim que você também deve ser. A única coisa é que precisamos levantá-los um pouco porque, no momento que estamos saindo, eles também precisam ampliá-los um pouco com S e Y, porque o momento não funciona de forma inadequada Tudo bem. Vamos dar uma olhada nisso. Isso parece fantástico. Agora, vamos colocar isso do outro lado. Se eu pegar essa e essa e pressionar a tecla Control J. eu não preciso desligá-las porque elas são muito pequenas, então na verdade não vale a pena Então, o que vou fazer é colocar o Auto Smooth assim. Então, o que vou fazer agora é clicar com o botão direito do mouse no cursor gen 23d, adicionar um modificador e, em seguida , adicionar um espelho Agora, então, vou orar pelo outro lado. Vamos aplicar isso agora, o que podemos fazer é unir tudo isso. Se eu me juntar a tudo isso. Bem, em vez de mexer com todos os modificadores, faremos o que normalmente fazemos nessa conversão de objeto em nessa conversão de objeto Agora, finalmente, controle J, e aí está. Aí está o acabamento do peito. Finalmente. Tudo bem. Então, agora vamos pegar esse baú, movê-lo para este lado, deslocar cada um , duplicá-lo, e agora vamos entrar e nos livrar de algumas das partes Então, primeiro de tudo, vou entrar e me livrar de tudo isso. Na verdade, eu não os quero. Assim. E você pode ver isso. Eu pego todos eles até lá e não quero isso, então vou pressionar os controles Vou tomar meu tempo um pouco mais em vez de fazer isso. Ok, e exclua os vértices. Você vai acabar com algo assim. Agora, o que você quer fazer é deslocar e clicar ao redor dos lados, não com a face antiga, clicar com a tecla Shift depois fazer o mesmo nesta. Você pode ver aqui, eu entendi o errado, eu acho que o mesmo neste, mesmo neste, o mesmo neste, e delete e faces. Agora podemos entrar e pegar tudo isso e deletar. Vss gosta disso. Tudo bem. Esse é o meio do caminho. Agora, vamos ver se eu também consigo me livrar deles, então eu vou entrar e estamos basicamente consertando isso. Lembre-se de que você não conseguirá ver aqui de qualquer maneira, porque será o tesouro que está lá dentro. Controle plus, delete e faces, e pronto. Temos praticamente tudo o que precisamos para essas peças, o que precisamos fazer agora é consertar todas essas pequenas peças, e então podemos finalmente preenchê-las e garantir que fique um baú muito bonito. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. Vou guardá-lo normalmente e nos vemos na próxima. Obrigada, muito. Tchau tchau. Ah. 44. Como criar o suporte do baú pequeno: Bem-vindos de volta ao Blender e ao Real Engine, tornando-se artistas de masmorras Agora, temos um problema, como você pode ver, temos essas pequenas partes aqui, e eu basicamente quero me livrar delas e preencher todas essas partes. Então, esses são meio complicados de se encontrar, na verdade. Acho que talvez pudéssemos fazer isso da maneira mais fácil. Se eu pressionar um e olhar para essa vista frontal, acho que talvez eu possa me safar pegando a toupeira Então, se eu pressionar, vou para a estrutura de arame, e então o que eu vou fazer é, eu vou ter muito cuidado. Descendo assim, vou pressionar delete e faces, e depois vou fazer o mesmo nesta parte aqui. Ok. Aqui, você pode ver que eu perdi porque não desceu o suficiente. Jaws down to here and delete and faces, e lá vamos nós. Agora, a única parte que eu perdi, eu acho que é essa parte de trás aqui. Vou pressionar o referido sólido e vou deletar faces. A propósito, a razão pela qual eu deletei o rosto lá é porque agora eu posso realmente atravessar e preencher tudo isso ao mesmo tempo. O que eu quero dizer com isso? Quero dizer, eu deveria deletar este também, é o que quero dizer. Pegue este, controle o plus, exclua rostos e pronto. Agora, vamos preencher isso com Shift, clique em Shift , clique em Alternar, preencha Agora, finalmente, vamos falar um pouco também. Se eu pegá-los em toda a volta e entrar em alternativo, traga-os um pouco, tendo em mente que esses cantos superiores aqui não estão realmente se encaixando bem Deixe-me dar uma olhada nisso novamente. Vou dar uma olhada porque tem um chanfro, está tornando as coisas um pouco difíceis para nós O que precisamos fazer é entrar e, em seguida, corrigir os que se sobrepõem Vou me certificar de que não estou realmente usando minha extrusão Agora, o que vou fazer é pressionar novamente, depois AlterNS e trazê-lo para dentro Só poderemos incluir um pouco, como você pode ver, porque os que estão aqui precisam ser unidos agora. Vamos entrar. Vou apenas verificar minha malha sobre esse assunto. Podemos ver que temos alguns problemas. Vamos ver se juntamos este e este. O que vamos fazer é pressionar o botão direito do mouse. Desça, junte-se ao centro. Você pode ver que isso realmente resolve isso. Agora, vamos ter um problema com os outros. Mas temos um botão especial que podemos pressionar. Eu clico em ambos, pressiono Shift, você pode realmente repetir o último processo que você fez. Agora você pode ver que eles estão muito melhores. Vamos agora fazer o mesmo aqui. Mude e vamos fazer o mesmo aqui, Shift. Agora o que precisamos fazer é entrar por baixo. A mesma coisa de novo, mude de marcha, e lá vamos nós. E continuaremos juntando-os no centro, e então tudo o que precisamos fazer é realmente retirá-los. Então, eu vou pegar tudo isso com o Shift. Mude de marcha, e aí está. Tudo bem Parece muito melhor, exceto pelo fato de que eles estão entrando um pouco, o que eu não gosto. Então, agora eu só quero consertá-los. Bem, isso é relativamente fácil de corrigir de qualquer maneira porque podemos usar apenas o ponto médio. Passamos por cima, pressionamos S e y e dizemos que os trouxe agora, e agora estão bem nivelados Então, agora pressione, enquadre, solidifique, cubra duas vezes com o. Lá vamos nós. Agora, estou feliz com isso. A única coisa com a qual não estou feliz é toda essa bagunça por aqui Na verdade, não é bom ter isso assim. Em vez disso, o que devemos fazer é entrar e pegá-lo até aqui, se pudermos. Controle o clique em todas as direções, assim. Então, o que faremos é marcar uma costura até aqui e, em seguida, clicar em Controlar e clicar em toda a volta Marque em duas costuras. E a razão pela qual vamos fazer isso é porque agora podemos realmente entrar, pegar isso com L e ele só deve selecionar até lá Agora podemos fazer isso, podemos pressionar delete e clicar nas faces, e agora podemos simplesmente juntar tudo isso porque, no momento, temos muitos problemas com a malha e realmente não queremos isso Se eu souber usar uma camiseta lisa, dá para ver o quanto ela realmente parece mais limpa, e está muito melhor agora. Tudo bem Estou muito feliz com a aparência. Agora, esses são os dois feitos agora. O que podemos fazer agora é começar com os outros. Eu pego o verdadeiro onde está esse aqui. Este é uma espécie de baú tipo mesa. Portanto, certifique-se de que, ao criar este, você o imagine como um baú muito, muito menor. Tudo bem Então, agora o que eu vou fazer é colocar isso sobre aquele lado, e então eu vou trazer um novo baú. Vou deixar isso pra lá, desse jeito. Agora temos um cursor no centro, Shift A , coloque um cubo torne-o muito menor Ainda quer ser um pouco mais retangular, assim Coloque-o no plano terrestre. E então o que eu vou fazer é puxá-lo para cima agora, então eu vou pressionar em cima dele. Puxe para cima S, y, junte tudo e pronto. Agora vamos fazer exatamente a mesma coisa que fizemos com o outro. Antes de tudo, vou nivelar isso. Desculpe, clique com a tecla Shift Control B e certamente não queremos chanfrar assim, então vou colocá-lo em um Na verdade, não precisaremos reiniciar mais nada. Na verdade, isso deve ser absolutamente bom. Agora eu quero trazer mais alguns solutos. Controle dois cliques com o botão esquerdo, clique com o botão direito em S e X, retire-os. E então a parte inferior, controle de, abaixe-a, assim, e eu estou olhando agora para onde estão os lados. Talvez esses venham, então faremos a mesma coisa que fizemos no outro. Então, eu, Jo, vou trazer isso. Só estou me perguntando se vale a pena trazê-lo, porque às vezes não vale a pena trazê-lo porque vai ser metal. Sim, nós vamos. Vamos trazê-los para cá. Então, vamos trazê-los aqui. Então. Sim, desse jeito. Eu acho que isso parece muito bom. Tudo bem Também marcaremos uma costura neles, marcaremos assim Então, o que faremos é marcar também uma costura nessas partes e na parte inferior, para que a marca de controle seja a mesma controle seja Agora vamos trazer essa parte, então estou pensando daqui até aqui que o olho nascido a traz para dentro. Então, vamos pegar tudo agora. Mantenha pressionada a tecla Shift e clique em toda a volta. Clique com o botão direito, Mark. Tudo bem Isso deve estar bem lá. Isso deve estar bem lá. Isso deve estar bem lá. Agora, se eu entrar, eu deveria ser capaz de pegar tudo isso que está acontecendo por aqui. Eu deveria dividi-lo com a seleção y e, em seguida, P da seguinte forma. Agora, vamos pegar essa parte do meio e separá-la. Agora, a única coisa que posso ver por trazer isso de volta é que isso vai até aqui, e, na verdade, provavelmente poderíamos fazer isso assim. Aja que parece muito bom assim, então vamos fazer isso. O que estou vendo é que essa é uma parte maior do Ml do que essa parte, mas acho que vai ficar tudo bem. Vou esconder essa parte do caminho novamente. Vou pressionar controlar ou transformar diretamente, geometria de Sargen, e agora o que faremos é ativar nossa espessura uniforme de solidificação e trazê-la para fora, e trazê-la para fora E então o que vou fazer é pressionar Tage, só quero ver se estou feliz com isso, vou pressionar age. Sim. Obrigado A. Eu vou pegar esse agora. Vou torná-lo um pouco maior assim. Só vou me certificar de que tudo se encaixa porque, no momento, como você pode ver, estamos trazendo isso para fora e eu vou trazê-lo para o mesmo nível, então nós realmente não queremos isso. O que queremos fazer é pegar tudo, ter certeza de que temos origens individuais e depois divulgá-lo , porque isso fará com que tudo se encaixe melhor assim. É muito mais fácil fazer isso dessa maneira. Tudo bem Então, agora o que precisamos fazer é introduzir um loop de borda. Controle dois movimentos, clique. Vamos fazer o outro lado, dois. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Agora vamos trabalhar na parte inferior, três. Três e depois apenas três neste porque é menor, e depois três, agora temos apenas o que está por baixo Vamos fazer isso. Três. Agora, esses pedaços aqui. Esses pedaços aqui, eu posso fugir? Eu posso. Isso é muito útil. Vou colocar apenas um. Isso tornou tudo muito fácil para mim. Agora, a única coisa que eu deveria ter feito enquanto estava fazendo isso era apenas marcar uma costura em todos Em vez disso, teria sido mais rápido agora. Eu só vou ter que contornar cada um, fazendo uma costura Pronto para realmente separá-los. Clique com o botão direito do mouse para marcar costura. Agora, finalmente, vamos separá-los. Vou pensar que acho que todas essas bobagens, de qualquer maneira. Se eu entrar e pegá-los assim, eles já devem estar todos separados, que vai tornar as coisas mais fáceis para mim. Vamos pegar todos eles caindo assim. Você pode ver aqui que eu não marquei costuras nisso nem fiz aquelas em minutos. Vou pressionar y e agora vamos fazer isso. Então, o que eu vou fazer é pegar esses dois G e dividi-los. Agora, vamos ver se pegamos tudo isso. Pressionamos tab, controlamos todas as transformações. Clique em geometria das origens. Nós trazemos uma solidificação. Vamos solidificar. Vamos trazer um modificador de chanfro em cima disso, e pronto Coisas reais e muito simples para incluir tudo isso. Agora, finalmente, o que eu quero fazer é diminuir a espessura do chanfro Não vou dar importância aos três, desse jeito, e eles estão fantásticos. Muito bom. Ok. Basicamente, isso já foi feito o suficiente com este. Agora, o que você pode fazer se quiser é colocar mais alguns loops de borda aqui e realmente melhorar um pouco a situação Eu não acho que vamos fazer isso. Acho que estou realmente feliz com a aparência. Tudo bem Então, o que vou fazer agora é aplicar todos esses modificadores. Eu vou pegar tudo. Agora vou objetar, converter, mesclar e aplicar mais, e depois pressionar o controle B. Agora, finalmente, a última coisa que quero fazer é levantar apenas essa parte superior. F pressionado, só vou tocar no assunto. Assim, e acho que parece muito melhor. Uma coisa que eu esqueci de fazer foi esquecer de pegar tudo isso Eu só vou entrar mais uma vez. Vou pressionar a seleção P, pegá-la novamente, controlar ou a geometria do cirurgião transonárquico, e esqueci de realmente colocar um chanfro, então preciso trazê-lo para dentro ou a geometria do cirurgião transonárquico, e esqueci de realmente colocar um chanfro, então preciso trazê-lo para dentro. Então, vou reduzir isso para 0,3, algo assim. Só quero ter certeza de que vai ficar tudo bem. O problema que temos é essa parte superior, eu acho. Eu acho que talvez eu devesse trazê-lo um pouco, eu acho. Vou tentar trazer isso para S e Y. Acho que vou ver a tumba desse jeito Tudo bem Vamos aplicar isso. Vamos nos unir ao Control J. Vamos economizar nosso trabalho, e nos vemos na próxima, pessoal. Muito obrigado Tchau tchau. 45. Como terminar a modelagem do tórax: Bem-vindos de volta, todos ao Blender e ao Unreal Engine se tornando artistas de adereços de masmorras, e Agora, primeiro de tudo, acho que preciso fazer isso um pouco menor. Vou apertar um e colocá-lo aqui. Agora, o que faremos é, na verdade, sombrear suavemente, sombrear para seguir em frente e pronto. Isso parece muito melhor. Agora, podemos precisar de uma borda dura ao redor desta parte superior aqui, como você pode ver, ela está um pouco suavizada e, nessas partes aqui, talvez Então, vamos pensar em fazer uma foto ao redor, então Mark sharp Sim, e isso parece realmente melhor agora. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Agora, vamos fazer a parte central daqui. Então, o que vou fazer é pressionar Shift S. Sta selecionou Shift A, trazer um novo Qs S. Trazê-lo para fora, pressionar um S. Vou colocá-lo em algum lugar próximo a algo assim. T parece absolutamente bom. Agora eu vou fazer isso, vamos trazê-lo para o outro lado. Sy squish in É pequeno, depois também um pouco mais, talvez, e depois coloque-o nivelado Agora, descubra que podemos agarrar as bordas. Tudo isso e esse, e vamos nivelá-los. O controle B nivela-os, assim. Tudo bem Então, está bonito. Agora, vamos pressionar o controle e fazer um laço de borda girando aqui até a metade ou algo parecido Então o que podemos fazer é retirar esses aqui, para que eu possa pegar este e este, e então eu posso pressionar S e ovos e retirá-los. Eles não saem. Certifique-se de que você tem um ponto médio , ovos, retire-os assim. Agora, a única coisa é que eu não estou muito feliz com o que eu quero, basicamente, estar aqui. Então, nesta parte aqui. O que eu vou fazer é pressionar S e abaixá-lo e você pode ver isso. Meio que estragou tudo. O que eu quero fazer agora é trazê-los para o outro lado. Então, vou pegar os dois e ver se consigo realmente retirá-los. Vou pressionar S e é isso que eu quero. Isso parece muito melhor. Agora eu só quero nivelar essas bordas. Então, eu vou entrar. Pegue este, este, este, este, este, o controle de abas A, A se transforma para a direita S gin, geometria, controle de tabulação B, e apenas nivele-os agora E agora você pode ver que parece muito melhor. Tudo bem Então, agora vamos fazer a parte interna disso. Eu vou vir, vou pegar essa peça, puxá-la um pouco para trás. Vou pressionar, trazê-lo para cá. E então eu e vamos fazer a fechadura real. Então eu o trago assim e depois S e X e os junto só para fazer aquela pequena fechadura. Em seguida, pressionaremos a tecla tab e puxaremos para trás. Lá vamos nós. Simples como essa parte. Tudo bem Então, agora vamos fazer esses tipos reais de tiras de metal que vão girar aqui, então faremos as partes superiores delas. Acho que, com isso, vamos realmente fazê-los alavancar também ou algo parecido Vamos fazer isso. Primeiro de tudo, faremos a parte superior, Q S, depois traremos tudo. E puxe-o para fora e nós o colocaremos no lugar onde ele quer estar, que é mais ou menos ao redor, e então vamos girá-lo R e x giram em torno dela. Agora, o problema é que sempre que você gira algo, é claro, você terá problemas depois disso em torná-lo menor e coisas assim Provavelmente é melhor não girar de verdade, ficando com o rosto no tamanho certo e morto, e sim, algo parecido Então vamos entrar e nivelar isso. Desligue isso, então Controle B. Desenvolva desse jeito Então o que faremos é tirar você de lá. Na verdade, provavelmente vou fazer um chanfro um pouco diferente agora, então pressiono e retiro com Shifty Ok. E então o que eu faço é pressionar. Agora, o que vou fazer é chanfrá-los. Estou pensando em desligar isso de novo? Talvez, talvez. Então, vamos dar uma olhada rápida se eu posso desligá-lo novamente. vou fazer é pegar esses dois controles B e, desta vez, vamos mudar os segmentos Acho que é isso que estou realmente procurando por algo assim. Agora eu tenho isso. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, isso é triste. Vou apenas pressionar o controle. Volte. Pegue este e este, pressione o controle B e desligue-o. Agora, o que vou fazer é torná-los um pouco mais finos, então S e y, e então vamos colocá-los de volta no lugar Você deve acabar com algo assim. Agora, provavelmente, podemos pensar em girá-lo. Isso vai ser grande o suficiente ou precisamos torná-lo um pouco maior, eu acho, e depois falar sobre isso? Vamos colocá-lo neste do meio aqui e depois girá-lo em X Coloque isso no normal, e então podemos nos mover na direção certa. Acho que esses registros parecem muito bons. Tudo bem Agora podemos usar isso para trazê-lo até aqui. O que quero dizer é que vou retirá-lo um pouco mais. Então, o que eu vou fazer é chegar a esta parte, e vou pressionar nesta parte. Agora eu quero realmente trazê-lo para cá. Espero que, com o meu normal ligado, se eu pressionar e deva ser capaz de trazê-lo assim e mover tudo levemente Agora eu posso realmente tirar isso. Se eu pressionar, devo seguir essa linha, e é basicamente assim que eu quero que seja , então vou movê-la como um trabalho. Vou pressionar E e Z, e preciso colocar isso de volta em global, Z Lá vamos nós. Agora eu preciso resolver isso. Se eu pressionar S e Z agora, ele ficará achatado. Pressione S e Z novamente se precisar, e pronto. Agora, só queremos ter mais um loop de borda. Controle, coloque isso por aqui. Esse laço de borda real, então, deveria realmente funcionar. Se eu puxar esse laço, você pode ver que isso realmente parece muito bom. Agora, eu só quero nivelá-los também, e o motivo é porque eu provavelmente quero que seja uma faixa de nível, então controle B. Você pode ver que realmente não se nivelou muito bem e, claro, o motivo é que não redefinimos a transformação, clicamos na geometria das origens Agora tente chanfrá-lo, e deveria. Vamos nivelar um deles primeiro. Controle B. Aí está. Está parecendo ruim, com um tom suave. Vamos trazer um alisador automático. Esse está bonito. Agora, é só essa, veja se consigo equilibrar isso . Isso não vai funcionar. Vamos tentar de novo. Controle B, podemos continuar descendo, como você pode ver, e o motivo, claro, é por causa da forma dele. Eu só preciso pressionar o controle B, diminuir esses segmentos. Acho que isso vai realmente resolver isso. Posso consertá-lo durante esse período? Traga-o de volta. Sim. Eu não acho que isso realmente vai resolver isso por algum motivo. Então, eu vou fazer isso em vez disso. Vamos fazer isso de uma maneira diferente. Vamos pressionar a lei de controle, trazê-la, pressionar a lei de controle, abordá-la assim, e depois vamos retirá-las um pouco. Então pegue os dois. Puxe-os. Ah, é por isso que na verdade são dois juntos. Então, é por isso que isso não está realmente funcionando. Vamos voltar. E agora nós os temos. Então, vamos pegar a tecla Shift e clicar em G, e você verá que eles são na verdade dois. Vamos retirá-los assim. Não sei quando cometi esse erro, onde você pode dizer que fiz isso e agora se eu realmente o consertei. Agora vamos ao fundo. Pressione o controle B e pronto. A melhor coisa é que, se você sabe como consertar alguma coisa, isso realmente não importa muito. Agora queremos um pequeno parafuso aqui, então vou voltar aos meus materiais, quero pegar esse parafuso e pressionar a tecla D e depois movê-lo E o que eu quero fazer é não esconder minhas caudas, porque isso vai me livrar do parafuso. Vou pressionar os ovos 90, torná-los um pouco menores, e vou colocar esse parafuso bem na frente deles Então, se eu pressionar um, eu deveria ser capaz de colocar isso bem na frente, assim, e depois trazê-lo de volta. Pressione o botão Dp para aumentar o zoom e garantir que eu fique vermelho e pronto. Tudo bem Agora, se eu juntar isso a esse controle J, agora eu deveria ser capaz de esconder esses materiais novamente, e isso ainda permanecerá lá, é claro. Ok, então agora temos isso. Vamos pressionar o Controle A, tudo se transforma corretamente. Defina a origem, dois, três cursores D e agora vamos espelhar. Então, eu modificaria o espelho e pronto. Isso é basicamente. Essa parte está pronta. Agora, a única coisa que temos que fazer agora é separá-los, porque no momento, quando eu pressiono o Controle A, todos eles estão juntos e nós realmente não queremos isso. Então, vamos separar essas e essas, pressione a seleção P, pegue essa e essa parte, pressione Control J. suavização automática, clique com o botão direito do mouse nas formas se movem, e então podemos entrar agora e trazer um chanfro Aí está. Você pode ver um tronco da tumba. Mas vamos reduzi-lo para 0,3. Estou me perguntando, isso deve ficar bem. Acho que vai ficar tudo bem. Agora, vamos pensar nos lados reais. Agora, para os lados deles, vou fazer uma configuração bem simples com isso. Tudo o que vou fazer é pressionar a tecla Shift, criar uma curva, e vamos simplesmente fazer um círculo. As opções, é claro, estão desse lado. Eu vou torná-lo menor. Vou pressionar 90, trazê-lo para cima, torná-lo ainda menor. Pressione três no teclado numérico para que eu possa ver o que estou realmente fazendo. Ainda precisa ser menor, como você pode ver, e então vou colocá-la rotatória, algo parecido Eu vou aumentar a profundidade real primeiro. Então, o que vou fazer é garantir que ainda esteja fino para que você possa ver, talvez um pouco grande demais no momento, derrubá-lo. Reduza as resoluções e, em seguida, aumente-as para algo como quatro Reduza a resolução dessa profundidade aqui e lá vamos nós. Agora, na próxima, o que faremos então é acabar com isso. Então, o que faremos é obter todas essas texturas e coisas assim E depois disso, podemos começar pegando nosso tesouro, nossos amigos do tesouro e coisas assim, o que será muito empolgante, na verdade, fazer algo um pouco diferente em vez de toda essa madeira e metal Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 46. Texturização de nosso suporte de baú pequeno: Esperem, pessoal, no Blender e no Unreal Engine, tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui Agora, vamos terminar essas pequenas alças. Então, tudo o que vou fazer é converter neste momento, eu acho, porque temos tudo o que precisamos com isso. Então, tudo o que vou fazer agora é chegar ao objeto, converter em malha. Agora eu quero transformar isso em uma alça real. Então, eu vou abrir rapidamente. Sim, é disso que preciso da minha referência. Então, eu vou pressionar Shift clicar em Shift, clicar em Control plus e, em seguida, vou realmente trazê-los para fora. E entre em Altern, traga-os para fora e aí está. Fácil é isso para uma alça real. Agora, tudo o que você quer fazer é, na verdade, adicionar alguns cliques nítidos e com a tecla L Shift ao redor dessas bordas aqui. Clique com o botão direito e marque uma loja. E então tudo o que você quer fazer é apontar a suavidade do automóvel e, quando você ligá-la, é claro, essas lojas ainda estarão visíveis. Agora, vamos até a parte de trás, porque precisamos retirá-la para realmente parecer que está presa na verdadeira arca do tesouro. Então, acabei de pegar todos eles e, em seguida, vou retirá-los assim, pressionar a guia e agora colocá-los no lugar assim E eu preciso movê-los todos para que pareçam estar naquele pedaço de madeira, e lá vamos nós. Simples assim. Agora, vamos movê-los para o outro lado. Então, eu vou pegá-lo novamente. Controle A, A transforma para a direita, Surrogen para três cursores D, adicione espelho modificador, espelhe do outro lado com o Oh, acho que já está pronto Sim, é. Controle A. Vamos lá. Tudo bem. Isso parece muito, muito legal. Agora, vamos juntar isso a todas essas partes. Preciso aplicar meu chanfro, Controle A, Controle J e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse para mover as sombras Os automóveis seguem em frente, e vou ter que pensar, aumente um pouco enquanto guardo todas essas fotos e, você pode ver, temos uma suavidade muito, muito boa lá dentro Tudo bem. Agora, tudo isso está acabado. O que eu preciso fazer agora, novamente, verificar a orientação do meu rosto. Você pode ver que, na verdade tenho algumas orientações erradas. Também estou verificando se os decalques também estão corretos Então, o que vou fazer agora é pegar dois, cada um deles, pegá-los todos ao mesmo tempo. A, pressione Shift, gire-os ao redor, pressione tab e pronto. Eles estão todos prontos. Agora, felizmente para nós, eles são realmente mais antigos da maneira certa, isso é ótimo Na verdade, também estou vendo essas canecas porque não percebi que aperte ponto, tab shift, pegue todas, pegue esta, mude, desça e vire E eu estou procurando esse também. Mude a tecla N, gire-a e também o jarro Vamos pressionar ensinar, trazer tudo de volta. Vamos pegar a parte inferior, pressionar a tecla Shift e girá-la. Lá vamos nós. Tudo bem. Essas foram algumas que eu não verifiquei corretamente. Agora, vamos medir e desculpe, vamos entrar e realmente nomeá-los. Isso será chamado de baú grande. Este será chamado de peito pequeno. OK. E, finalmente, este será chamado de tesouro ou tesouro de baú. A razão pela qual eu coloquei o baú primeiro é porque então eles estão todos na mesma ordem alfabética, o que facilita Então, o que vou fazer é clicar nas minhas coleções, na nova coleção, ir até os ossos e chamaremos isso de baú do tesouro. Assim, e então podemos pegar todos os três e simplesmente colocá-los lá. Agora, eu tenho um cubo aqui, e eu acho. Ah, sim, é isso. Preciso juntar isso a isso, então controle, e então você pode ver que vai direto para lá. Tudo bem. Vamos fechar tudo. Outra razão pela qual mantemos tudo arrumado é porque aí você pode dizer que eu também posso ver meus erros, o que é muito, muito bom Agora, vamos entrar, eu acho. Olhando para eles, o único que ainda não usamos, mas ainda temos, não é um problema se eu colocar isso no material. Ah, sim, nós temos. Temos uma luz de metal e está nesta aqui. Essas tabelas, na verdade, têm os mesmos materiais. O que posso fazer é pegar cada um deles, pegar uma mesa, pressionar os materiais do link Control L, e isso vai tornar as coisas muito fáceis, porque agora que chego ao assunto, você verá que tenho os três materiais de que realmente preciso. Não vou precisar de mais nada. Isso é muito, muito bom. Tudo o que resta a fazer agora é desembrulhar. Só vou fechar os materiais uma vez, e depois vamos chegar a esta. Vou pressionar ponto. E a única, na verdade, esqueci, será a alavanca real, porque eu quero que seja uma alça de alavanca circulando por lá Na verdade, vamos trazer a alavanca agora, na verdade. Desculpe por isso. Eu esqueci dessa Então aí está, eu vou pegar esse, Shift D. E depois vou abrir minhas texturas Então, vou ver minhas texturas, o curso de texturas de embalagem baixa, e o que estamos procurando aqui é couro Então, podemos ver que temos pergaminho de couro, tiras de couro e Vamos dar uma olhada em nossas alavancas de aquecimento. É uma cor rosada. Vamos dar uma olhada em nossas pulseiras de couro. Provavelmente serão tiras de couro. Vamos usar tiras de couro. Eu vou entrar. Eu vou ignorar isso. Vou clicar em novo e vamos chamá-lo de pulseiras de couro Assim, e depois iremos para o nosso painel de sombreamento. Primeiro de tudo, esse é outro painel certo, o painel de sombreamento. Vamos carregar isso e controlar a tecla t, e vamos trazer nossa pulseira de couro. Então, eu só quero subir um. Abra isso, então suba em outro, e então estamos procurando por tiras de couro. Esse aqui. Eu vou trazer a oclusão para eles, eu não vou trazer a Eu simplesmente não preciso disso desta vez. Eu só vou trazer tudo isso, não o direcionado. Obviamente, esse é para motores reais. Vamos pressionar o princípio. Então, o que faremos é agora que temos nossas tiras de couro Isso é o que parece. Isso parece muito bom. Isso é bom. Agora, vamos ao que interessa. Vamos até o ponto UVTitin Press novamente, que eu possa ampliá-lo e esconder meus materiais Eu não preciso desses. Agora vamos pensar em desembrulhar Eu sei que desembrulhar essa parte vai ser muito, muito fácil Então, eu posso simplesmente pressionar o projeto Smart UV e depois colocá-lo no sinal escuro. Tudo bem. Você pode ver agora que está muito bem embrulhado, então podemos esconder isso de outra forma Então, o que podemos fazer, na verdade, colocar material novamente porque sempre que nos escondemos, já sabemos que poderemos ver tudo. Então, vamos colocá-lo no material. essa é a maneira como eu realmente mudei qualquer forma, essa é a maneira como eu realmente mudei . Tudo bem. Este aqui também fará praticamente a mesma coisa. Vamos pegar os dois , e o Smart U V. Vamos adiar isso um pouco só para nos dar um pouco mais de espaço. Vamos fechar isso para que possamos pressionar T e, finalmente, mover isso para trás e então teremos um pouco mais de espaço para realmente trabalhar. Vamos atribuir. Isso aqui. Agora, estou pensando que talvez isso aqui deva ser um material diferente. Temos um material diferente. Se eu clicar no botão mais nascido, clicar na seta para baixo, na verdade temos alguns em que temos granulado em velho e cachorro Vamos dar uma olhada no ferro granulado. Nós não usamos esse antes. Então, o que vou fazer é pegar tudo isso do começo ao fim. Então, eu vou fazer isso com a tecla Shift, clicar em Shift , clicar em Control e ir até o topo. E então o que vou fazer é clicar no grão e clicar em uma placa. Talvez seja muito brilhante. Digamos que dê uma olhada no outro que temos , porque já selecionamos de qualquer maneira. Então, nós envelhecemos. Antigamente parece melhor, na verdade. Sim, menospreze o antigo. Tudo bem, usaremos o ferro velho e também faremos isso neste, depois entraremos, pegaremos a tecla Shift, clique em Enviar, clique em Control plus. Um signo mais antigo, e lá vamos nós. Tudo bem. Agora, vamos fazer a pulseira de couro. Então, vamos abordar esses dois. Estou pensando que provavelmente seria melhor dividirmos isso Então eu vou entrar. Ou tudo isso vai ser uma alavanca. Essa é a questão. Agora, vamos ver como fica. Então, vamos usar Smart UV e, em seguida, clicaremos em mais a seta para baixo, e o que queremos é a alavanca que acabamos de criar, que são tiras de couro Clique em uma placa e pronto. Na verdade, eles não parecem nem um pouco ruins. Então, vamos pegar A e trazer isso à tona. Sim, eles parecem muito legais. Eu não preciso fazer nada com eles. Agora eu vou fazer o metal em ambos, eu vou entrar em L, L, L. Então uma coisa vai fazer é eu acho que vamos tê-lo como cão de ferro. Vamos colocar isso. Vamos dar uma olhada. Eu os desembrulhei? Não, eu não fiz. Projeto inteligente. Lá vamos nós. Isso está muito bonito, mas parece muito bom. Agora, a última coisa que precisamos fazer, claro, é toda a madeira. Mas a madeira agora é muito fácil porque podemos desembrulhar tudo juntos Estou pensando se eu deveria realmente tirar todas essas costuras Eu poderia torná-lo um pouco melhor porque, geralmente, mesmo que ele seja inteligente em desembrulhá-lo por UV, o Blender ainda tenta embrulhá-lo com base em costuras, então nós realmente não queremos isso Vou limpar minhas costuras. Vou pré-projetar o Smart UV. Vou pressionar um 90, girá-los ao redor. Pressione a guia e pronto. Ou seja, esse baú está fantástico. Tudo bem, então esse é aquele baú feito que foi muito, muito rápido, e agora podemos pensar em nosso outro baú Agora, podemos muito bem guardar isso e começar esta na próxima lição, mas. Estamos praticamente mudando agora. Então, na próxima lição, devemos ser capazes de começar com nosso verdadeiro tesouro. Tudo bem, pessoal. Então espero que você tenha gostado disso. Veja na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 47. Como criar o material do tesouro: OK. Bem-vindos de volta, todos ao Blender e ao Unreal Engine se tornando artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos. Tudo bem. Com isso, podemos fazer exatamente o mesmo que fizemos antes. Eu endosso clique em uma placa, projeto Smart U V, clique, o caminho Agora, vamos ao que interessa. Devemos fazer isso? Sim, faremos com o mesmo material. L e Smart UV projetam, clique em uma placa e se esconda no caminho. Agora, vamos chegar a essa parte aqui, então vamos pegar esses dois e esses. Também estou pensando que essas partes aqui também devemos pegar. Acho que , antes de tudo, vamos embrulhá-los primeiro. Projeto UV inteligente, clique em Ok, estou escuro, eles estão fora do caminho. Então nós viremos. Para os pontos centrais, então vamos enviar clique bem no centro. O mesmo do outro lado. Enviar, clique em enviar, clique em Controlar mais, vá até o exterior. Certificando-nos de que vamos dar uma olhada, que vamos até aqui. Então, o que vamos fazer é um projeto UV inteligente, clique em OK. Em seguida, um e certifique-se de que é o mesmo. Faremos o mesmo que aquele. Eu acho. O que era esse é um. Vou dar uma olhada neste d. Temos dois N olds lá por algum motivo Eu realmente não quero os dois ligados. Vou clicar em um deles. Lá vamos nós. Acho que é por causa dessa. Eu acho que esse. É isso? Sim, esse é o problema com este. Eu preciso apenas consertar esse. Então clique em antigo, clique em um sinal. Lá vamos nós. Não sei por que isso aconteceu, mas de qualquer forma. Agora, vamos ao que interessa. E o que vamos fazer é escuro e depois vamos escondê-los. E então o que vamos fazer é criar os dois em ambos os lados. Então, não essa. E então eu vou pressionar, e eu vou pressionar o projeto Smart UV. E, finalmente, vou colocá-lo velho assim, e é assim que deve acabar. Está parecendo muito bom. Tudo bem. Então, agora podemos realmente escondê-los, e devemos ficar com a madeira, o que torna tudo muito fácil, que torna tudo muito fácil porque agora eu posso simplesmente pressionar A, e então eu posso simplesmente pressionar, projeto UV inteligente e clicar. 90 rotacione-os, e aí está. Aí está a madeira toda bem feita. Então esse baú também parece fantástico. Tudo bem. Agora vamos para o último baú real. Agora, ser assim e aquilo é praticamente a mesma coisa. Basicamente, vou fazer com que você faça exatamente da mesma maneira. Eu vou vir. Na verdade, estou procurando. Onde está a outra parte? Por alguma razão, falta isso, o que não é bom. Eu só estou olhando para este. Não tenho ideia de por que isso está faltando, mas teremos que consertar isso. que eu vou fazer é excluir os dois, pressionar delete, desculpe, delete. Sim. Exclua vértices. Portanto, não deixe nenhuma entidade ou algo parecido. E então o que faremos é ir até lá, trazer isso, e então eu vou apertar a tecla Shift e trazê-la para cá trazer isso, e então eu vou apertar a tecla Shift e trazê-la para . Pressione o ponto nascido e depois retire-o. E eu provavelmente também vou girar isso para R, y, girá-lo, só um pouco, fazer com que pareça um pouco diferente E então o que eu posso fazer é pegar isso agora. Shift S, cursor selecionado. Volte para isso. Ainda faz parte deste, então não quero que ninguém pressione a seleção P e, em seguida, quero pressionar control para que tudo se transforme corretamente Defina o cursor D de origem três e, em seguida, espelhe-o rapidamente do outro lado. Pressione o controle e junte tudo. Então, turnos como este, controle J, e lá vamos nós Tudo pronto. Agora nem precisamos nos preocupar em fazer os materiais para isso. Tudo bem. Então, vamos entrar, e o que faremos é pegar os dois para esses. E então vamos pressionar. Projeto UV inteligente. Clique em OK. Agora vamos entrar no material e adicionar Dog, clique em um sinal. Essa é aquela feita. Agora, finalmente, podemos vir e esconder os dois do caminho. Esconda-os do caminho, pegue esse do centro, olhe para dentro, pois ele agarrou tudo até o Talvez isso tenha ido longe demais. Não sei por que excluo algumas partes disso e nem sei como fiz isso, mas de qualquer forma, vamos corrigir isso também. Então eu vou pegar isso, vou pressionar y e puxá-lo de volta. Toda uma tonelada de preenchimento. Agora posso entrar em L e em projetos UV antigos e inteligentes. Ok, um sinal, e lá vamos nós. Tudo bem. Esconda isso do caminho. Agora, finalmente, a parte do encontro. Então, todas as partes encontradas aqui, o projeto U Smart UV. Eu envelheci muito. Ah, não, ainda temos algumas dobradiças. Fizemos as dobradiças na parte de trás disso? Não, não somos. Bom trabalho, vi isso. Vamos entrar. Pegue esses dois. Projeto UV inteligente. Ok, eu disse, clique em um lado. Não está bem. Esse aqui. Vamos entrar, fazer as dobradiças primeiro, porque depois vou facilitar a madeira E então clique na placa, esconda-os do caminho e agora pegue a madeira. projeto Smart U V, A, gire-os em torno de 90 e, finalmente, se já estiver em madeira, acho que na verdade é uma aba de furo A. Aí está. Eles parecem fantásticos. Tudo bem. Vamos agora voltar à modelagem. O que eu quero fazer é colocá-los do outro lado porque eu sei que eu realmente fiz isso, mas antes de fazer isso, na verdade, eu vou ter que entrar e abrir meu baú do tesouro e parede, fazer isso. Vou pegar todos os três. Pegando os três, clique com o botão direito do mouse e vamos marcá-los como eu defino, como Então , o que eu posso fazer é colocar esses dois deste lado na parte de Assim, e então eu posso trazer isso para o primeiro plano, porque ainda vou trabalhar neste com metresua Agora, vamos trazer nosso material novamente. E o que faremos é trazer nossas moedas. Agora, talvez precisemos alterá-los um pouco. Apenas lembre-se disso. Só vou apertar a tecla Shift. Então, vamos tirar isso das novas e vencedoras moedas de ouro portuário, assim. Tudo bem. Sombreando agora, se entrarmos e clicarmos no controle principal Shift T, vamos trazer nossas moedas de ouro. Eu só vou subir. Vou procurar ouro. Onde estão as moedas de ouro. Aqui estão elas. Tudo bem. Vou pegar tudo isso porque não temos nada normal aqui, clique nos princípios e traga-os, vamos dar uma olhada nas moedas de ouro Agora podemos ver, em primeiro lugar, que eles parecem um pouco amarelos demais lá, e a razão é porque temos uma emissão aqui, que vou reduzir sem parar ninguém ou algo parecido. Na verdade, você poderia simplesmente reduzi-lo para zero. Talvez você fique melhor com isso. A outra coisa que também vou fazer com este é mostrar a vocês que quero aumentar o UV neste. Vou entrar no meu UV e vou pegá-lo, apertar ponto. O que eu quero fazer é aumentar isso, porque você terá uma ideia muito melhor da aparência do material se você o aumentar. Agora você pode ver, a aparência é muito melhor nessa parte. Agora vamos voltar ao nosso painel de sombreamento. Agora podemos realmente mexer com isso. A primeira coisa que quero fazer é abrir aquele mapa normal porque esse mapa normal não é alto o suficiente, eu não acho. Vou apertar o ponto e aumentar o volume. OK. E como você pode ver, agora, agora eles estão começando a parecer muito mais realistas. Agora, a outra coisa com a qual quero mexer é o metálico Se eu entrar e a aspereza. Novo dia do turno de imprensa, vou fazer uma curva. Vou deixar isso aí. Então vamos fazer, vamos deixar isso de lado e você pode ver agora quanto brilho podemos obter com isso porque eu o deixei cair ou quanta opacidade Você pode ver que eles realmente precisam ser um pouco mais brilhantes do que os que usam Não quero me livrar da aspereza novamente porque sabemos que isso vai bagunçar naquela época e não nos dar todos esses detalhes e coisas assim Tudo bem. Eles estão parecendo melhores. Agora vamos pegar essa curva, colocá-la em nosso metal e depois colocar o metal um pouco para cima, e você pode ver agora que eles parecem muito mais realistas do que eram Estou feliz com isso. Só vou me certificar de que sejam chamadas de moedas de ouro. Eu também vou atrasar o ativo da Markers, e aí está. Agora, precisamos entrar e pensar em criar pilhas de moedas de ouro Acho que neste caso , o que faremos é criar apenas uma pilha e, em seguida, criar uma superfície plana neste baú do tesouro para essas moedas de ouro Tudo bem, então vamos guardar isso, e então vamos começar no próximo. Tudo bem, pessoal. Então, espero que você esteja gostando muito do curso, espero que tenha gostado desta lição, e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 48. Como começar a pilha de moedas: Bem-vindos de volta a todos, ao Blender e argon se tornando um mestre de adereços de masmorras, e foi aqui Agora eu quero fazer é realmente criar o tesouro, então queremos uma montanha de tesouros e algum tesouro neste baú do tesouro. Na antiga que eu fiz, na verdade, criei duas pilhas de tesouros, como você verá , mas nesta, acho que vamos criar apenas uma porque elas são basicamente iguais Tudo bem, então vamos voltar à modelagem. E então o que vamos fazer é pressionar tab. Vou trazer agora uma esfera UV para começar e o avião. Então, vamos trazer a esfera UV aqui, então mude uma malha. Vamos trazer uma esfera U V como Agora, no momento, temos 32 e 16 segmentos. Na verdade, isso deve ser bom porque queremos ter uma boa quantidade de subdivisões para realmente criar essa aparência de verdadeiro Eu só vou transferi-lo. O que vou fazer é colocar isso no modo objeto. Eu vou descer até o fundo e me livrar dele. Então, pressione Alt Shift e clique, exclua faces e, em seguida, pegue a parte inferior, L delete versus so. Tudo bem Então, agora o que eu quero fazer é tirar um pouco disso e fazer com que tenha algum tipo de formato decente. Tudo o que vou fazer é colocar uma porção e deixá-la agir. Apenas certifique-se de que a suavização esteja ativada e, em seguida, entraremos, pegaremos uma das faces, pressionaremos G, tiraremos o mouse para que você possa se mover um pouco ao mesmo tempo e depois começaremos a movê-la, fazendo com que pareça uma verdadeira pilha de tesouros ou algo parecido uma verdadeira pilha de tesouros ou algo Portanto, não precisa ser de uma forma definida nem nada. Só precisa ser de uma forma que você realmente goste. Então, eu vou fazer o meu assim. Vou achatá-lo para que fique um pouco achatado na parte Então, algo que eu penso assim. Tudo bem A próxima coisa, então, é o que você quer fazer é realmente reformular isso Vamos para a nossa guia de modificadores agora. Então, essa pequena chave inglesa aqui. Vamos adicionar um modificador. E o que eu vou fazer é clicar na remalha, que é essa aqui Clique na remalha e ela desaparecerá . Não se preocupe se ele desaparecer Na verdade, podemos consertar isso. Mas é isso que você precisa pressionar no momento. Ok. Então, o que você quer fazer é passar para o lado direito e ter uma opção que diz suave. Basta clicar nele e você verá que agora ele começa a se reagrupar Agora está em blocos e o motivo é porque, obviamente , não há subdivisões suficientes para realmente fazer isso Tudo o que você precisa fazer é girar essa profundidade de octree, então desligue-a algumas vezes e você acabará com algo assim Agora, se você aplicar isso, verá que, ao entrar nela com a guia, você verá que tudo foi muito bem reformulado e agora você deve ser capaz de removê-la e agora você deve ser capaz de removê-la muito melhor do que Vou entrar agora e pressionar G e vou movê-lo desse jeito e você já pode ver que está muito, muito melhor do que Então, vamos agora brincar com ele e colocá-lo em algum tipo de tesouro agradável. Então, algo que isso pode ser. Talvez vamos levantar um pouco a parte de trás também, então eu vou puxá-la para dentro, assim, e depois vou me contornar agora para não ter esse tipo de caroço grande ou algo parecido Eu só quero trazê-los de volta um pouco e torná-los um pouco mais uniformes. Tudo bem A próxima coisa que quero fazer é cortar essa parte inferior porque não preciso da parte inferior real. Então, o que eu quero fazer é puxar essa parte inferior para que não fique plana e reta para baixo, para que saia um pouquinho. A maneira mais fácil de fazer isso é pressionando um no meu teclado numérico, você pode ver que eu o tenho aqui. Se eu pressionar A para pegar tudo, subir até a malha, descer para cortar ao meio, vou puxá-la para o outro lado, e então me certificar de que achatada e, da mesma forma, vamos garantir que esteja plana , como você pode ver onde esse x está modo geral, é sempre um modo geral, é sempre o que vai ficar um pouco, então, como este aqui, coloque zero e você verá que ele realmente o achata. Agora, no momento, como você pode ver, eu não cortei a coisa toda, então preciso ter certeza de que estou fazendo isso. A outra coisa é que vou usar essa linha aqui para realmente revelá-la. Vou te mostrar o que quero dizer com isso. Então, primeiro de tudo, eu vou voltar porque, como você pode ver, estava muito mais acima nessa parte de trás e eu quero ficar com a maior parte. Vamos pressionar um. Vamos dar uma volta e depois vamos começar a puxá-la para baixo. Novamente, vou pegar rostos e começar a puxá-los para baixo onde eu precisar Acho que aqui atrás, essa é a parte que eu preciso puxar para baixo. Isso é um pouco melhor, mas ainda estamos tendo alguns problemas, como você pode ver. Acho que o que vou fazer é cortar isso daqui e usar o que temos. Eu também vou derrubar esse. Tudo bem Algo parecido. Agora, vamos pressionar tab. Vamos pressionar Shift he apenas para esconder todo o resto do caminho , para que possamos trabalhar nisso. Vamos pressionar tab, vamos pressionar um. Vamos pressionar A. Vamos também entrar no modo wireframe e agora podemos ver exatamente onde está essa linha A linha mais alta, como você pode ver, porque é um pouco amarela escura, está por aqui Então, vamos entrar na malha. Vamos descer para dividir, e depois vamos cortar isso. Lembre-se de que você pode usar uma barra de espaço para mover isso para cima e para baixo. Vou colocá-lo em volta coisa e depois vou descer até onde aquela está um pouco acima. Coloque-o em zero. Então, agora isso deve estar absolutamente bem. Como você pode ver, eu tenho um pouco aqui no meio, mas eu realmente não vou me preocupar com isso. Agora, o que vou fazer é colocá-lo de volta no estado sólido e vou retirá-lo agora com meu proporcional Se eu pressionar S agora, eu deveria, se eu trouxer isso, ser capaz de retirá-lo um pouco. Só estou tentando tirar um pouco mais de arredondamento dessas partes Agora, o que vou fazer é dar uma volta e retirá-los agora. Então, só estou tentando se livrar disso, realmente feito. Então, vamos retirá-los. E não se preocupe muito, porque também usaremos um modificador de deslocamento neles Portanto, você também não verá nenhuma dessas vantagens. Você provavelmente também pode entrar e suavizá-lo. E é isso que faremos a seguir. Vou retirá-los um pouco, assim. Tudo bem Agora, vamos entrar e realmente suavizá-los antes de fazermos qualquer outra coisa. Vou pressionar tab novamente. pressionar oito para pegar tudo. E quando se trata de vértice, você verá aqui que temos um que diz vértices lisos E eu vou clicar nisso algumas vezes só para disfarçá-los, desse jeito, e agora você pode ver que estamos realmente chegando a algum lugar. Agora, vamos reformular isso rapidamente. Então, se você adicionar um modificador, refaça a malha, coloque-o para suavizar e, em seguida, basta desligá-lo Algumas vezes, talvez oito, algo assim. Acho que, na verdade, provavelmente será , talvez, um pouco alto. Na verdade, vou aplicar isso para pressionar o controle e pressionar tab, e agora estou procurando 232.000 polígonos É um pouco alto, mas podemos escapar impunes. Você pode continuar mexendo com esses modificadores indo para trás e para frente , como você pode ver, para realmente ter a aparência que eles realmente estão procurando Agora, novamente, preciso me livrar da parte inferior, mas você pode ver que a parte inferior agora, se eu a agarrar, está completamente plana agora, o que é ótimo. Novamente, malha, vamos entrar com minha bisseção e vamos cortá-la novamente. Usando a barra de espaço apenas para arrastá-la para cima. Pressionando esquerda e agora você deve acabar com algo assim que parece muito, muito melhor. Tudo bem A próxima coisa que queremos fazer é trazer agora um modificador de deslocamento No momento, temos Se eu pressionar tab e pegar tudo, vamos ter 152.000 polígonos só nisso, que é muito alto, mas vamos reduzir isso, então não se preocupe muito com O que vamos fazer agora é economizar nosso trabalho porque, nesse estágio, quando você está fazendo qualquer coisa com modificadores, quando você está trabalhando com uma quantidade tão alta de polígonos Sempre há uma chance de o liquidificador falhar. Apenas guarde isso. Agora, vamos adicionar o modificador e vamos trazer um deslocamento, e vamos reduzir o nível médio para zero e depois a força para 0,1, algo assim Agora, o que você quer fazer é ver que temos uma gota caindo aqui embaixo. Vamos ver se podemos reduzir isso um pouco . Vamos tentar zero. E lá vamos nós. Vamos colocá-lo em 0,1 , algo assim. Tudo bem Então, é muito, muito leve nisso. Agora podemos trabalhar nisso à medida que avançamos. Agora, um modificador de deslocamento, o que ele faz é, na verdade, usar algum ruído para realmente nos dar uma certa informação dentro da malha Agora, é baseado obviamente em quantos polígonos você tem, porque quanto mais polígonos você tem, o que significa que quanto mais topologia você tem, mais ela realmente se moldará ao que você está fazendo, então pode ser uma bola de gude, com aparência de nuvens, aparência de nuvens A primeira coisa que você quer fazer, agora que você fez isso, é vir e clicar em novo. Então o que você quer fazer é dar um nome a isso. Vou chamá-lo de deus. Na verdade, vamos chamá-lo de tesouro e moedas. E então o que vou fazer agora é nomear minha textura e ver esta pequena verificação da bandeira aqui. Clique no botão abaixo e você já verá que se chama moedas do tesouro, e é basicamente essa que queremos. Agora, o que você quer fazer é salvar isso. Se você salvar isso com este pequeno escudo, o que significa é que quando entramos no arquivo agora e o salvamos com Como você pode ver, empacotar recursos automaticamente. Se chegarmos e guardarmos isso. O que vou fazer agora é garantir que isso não seja excluído. Então, digamos que eu queira entrar e criar outra pilha de tesouros Bem, eu já tenho esse mapa de deslocamento real e configurei para mim. Então, o que faremos na próxima é entrar e configurar nosso deslocamento com base em uma textura e, em seguida, poderemos terminar esse tesouro Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e eu vou ver na próxima Obrigada, muito. Tchau tchau. 49. Como trabalhar com o deslocamento: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender and Engine se tornando um calabouço. E foi aqui que paramos Agora eu quero ir até onde diz imagem ou filme. O que eu quero fazer é colocar isso na Veroni e você vai acabar com algo como Basta colocá-lo no modo objeto possamos ver o que estamos fazendo. Agora, se você voltar até agora com essa pequena chave inglesa, verá que, quando se trata de força, posso realmente ter controle agora de como isso realmente se parece Agora, vamos voltar mais uma vez à nossa textura real. E o que eu vou fazer é realmente mudar a intensidade para baixo ou. Então, agora eu tenho força suficiente e posso fazer tudo basicamente do zero. Vamos descer para oito s de cor, clique na cor em. E então o que eu quero fazer é pegar este, puxá-lo para lá e depois puxar o outro para o outro lado, e o que você vai obter agora é aquela protuberância real que você está realmente procurando Agora, o problema é que, no momento, é grumoso e tudo mais, mas não é grande o suficiente Portanto, podemos reduzir o tamanho agora para obter muito mais grumos e também podemos diminuir um pouco essa intensidade Agora tudo que eu preciso fazer é voltar ao meu deslocamento, modificar, e eu preciso reduzir isso um pouco Vamos colocá-lo em 0,2, algo assim. Acho que talvez um pouco mais abaixo. Vamos tentar 0,4. Algo assim deve estar absolutamente bem. Acho que agora o que vou fazer é vir e sobreviver um pouco, em grande parte, nem tanto. Não é ponto. Não 0.8. Lá vamos nós. Tudo bem Agora, vamos voltar mais uma vez à nossa pequena textura. Agora, o que você pode fazer é realmente inserir outro ponteiro. Então, se eu pressionar o controle, clique em qualquer lugar por aqui. Agora você verá que, quando eu movo isso, ele realmente começa a trazê-los e fazer algumas variações reais em nossa malha real, e esse é exatamente o tipo de aparência que estamos procurando. Agora eu quero reduzir a intensidade disso. Eu vou manter o turno. Pode diminuir essa intensidade um pouco mais ou menos. E agora você pode ver que está um pouco mais parecido com aquele visual real. Agora, também, vamos mexer com um tamanho. Então, vou falar sobre isso no turno de espera. Tendo em mente que eu não dou muita importância à aparência real dessas pequenas peças redondas. Na verdade, não vamos fazer isso. O que estamos tentando fazer é obter alguns grumos e variações. Tudo bem Agora eu tenho isso. O que eu vou fazer é apertar a etiqueta, trazer tudo de volta, e eu vou realmente trazer isso para o meu verdadeiro tesouro em cima do meu baú real. Se eu pressionar Shift S por causa da mudança selecionada, vamos trazer um avião. Então, vamos pressionar sete vezes na parte superior. Vamos apertar o botão. Para derrubá-lo. Vamos pressionar S e y para trazê-lo. E agora o que vamos fazer é realmente subdividi-lo Então, se eu pressionar tab, clique com o botão direito do mouse, subdivida e continue subdividindo até ficar satisfeito com isso Então, talvez mais um, algo assim, deva estar absolutamente bem. E agora eu deveria ser capaz de fazer isso , eu deveria ser capaz de pressionar o controle. Todas as transformações, clique com o botão direito, geometria de origem. Deslocamento novamente, adicione o deslocamento da seguinte forma e, em seguida, clicaremos na seta para baixo e a colocaremos nas moedas do tesouro Eu só vou verificar a protuberância. É 0,8, então eu vou fazer a mesma coisa. Na verdade, o que eu poderia ter feito simplesmente copiar o modificador Se eu realmente pegar este, pegar este e pressionar Control L, você pode ver que eu tenho um que diz: deveria ter modificadores de cópia, traga-os e então eu farei isso por mim, tornando tudo muito mais fácil para mim também A melhor coisa é que eu também herdei, clico aqui, todas as texturas reais Então, isso é muito, muito legal. Tudo bem Vamos agora pegar isso. E o que vamos fazer é voltar ao nosso deslocamento, e eu vou pressionar o controle A e simplesmente aplicar isso E agora você verá que temos, vamos ter 152.000 polígonos Agora, isso não é algo que realmente queremos. É um pouco alto demais. Então, o que eu vou fazer agora é trazer outra modificação, e desta vez, vai ser um dilema. Vamos reduzir nosso número decimal em algo como 0,1. Vamos tentar isso. Então, reduza para 0,1. Isso realmente não está funcionando. Então, podemos reformulá-lo em vez disso Então, vamos fazer uma remalha. Vamos colocá-lo suavemente, e vamos aumentar isso agora. Na remalha Primeiro de tudo, eu quero remontá-lo e depois vou dizimá-lo, e então ele deve realmente funcionar muito, muito melhor para Vamos aumentar para talvez nove, algo assim. Tudo bem Agora vamos pressionar o controle A, aplicar que deve haver 1 milhão de polígonos no momento, e agora devemos descer e basicamente dizimá-lo Vamos colocar dois, não 0,1, algo assim. Traga-o imediatamente para baixo. Deixe-o pensar sobre isso. Vai levar um pouco de tempo para realmente fazer isso, e então vamos pressionar Control A. E então devemos reduzir isso para, vamos dar uma olhada, uma vez feito isso, adicionar um modificador Vamos dizimar agora e podemos ver que estamos reduzidos a 92.000 Agora, vamos colocar isso em 0,1 novamente, assim. Agora eu acho que deveria ser muito melhor. Se eu pressionar control agora, passar o mouse sobre ele deve terminar com algo assim Agora, no momento, antes de fazermos qualquer outra coisa, vamos ao nosso mapa UV. Vamos pressionar e embrulhar. E deixe pensar sobre isso e embrulhe tudo e você pode ver que estamos embrulhando assim no momento e a razão é porque temos essa parte inferior aqui Agora, esse fundo é algo que realmente não queremos. O que eu preciso fazer é. Na verdade, estou feliz com a forma como isso é. Eu simplesmente não estou feliz com o quão suave é ou algo parecido. Eu realmente quero pegar isso, cortá-lo um pouco acima aqui e, basicamente, mantê-lo como está. Vamos realmente fazer isso agora. Se eu pressionar um, o que vou fazer é pressionar estrutura de arame e agora vamos falar sobre a malha e onde ela está cortada ao meio, e vamos cortá-la Por aqui. Vamos nos certificar de que estamos satisfeitos com a situação. Você pode ver que nossa bisseção aqui precisa estar em zero e aí Vou verificar, e você pode ver que preciso levantá-lo um pouco. Para puxá-lo para cima, você pode ver agora tudo isso desaparecer, exceto esta parte Eu vou puxá-lo para cima um pouco mais. Eu só estou olhando, na verdade, lá vamos nós. Agora tudo desapareceu. Agora, quando cortamos isso, agora você pode ver que os preços estão caindo sólidos Você pode ver que está totalmente cortado, deixando a forma bonita e suave que queríamos Agora você verá que eu só quero suavizá-los um pouco. Posso chegar até o vértice ? Sim, estou pensando em suavizá-los. Vamos pensar sobre isso, suavize as coisas. Você só vai tentar suavizá-los um pouco. Na verdade, eu não vou mexer. Acho que eles vão ficar bem. Acho que estou mexendo demais com isso Acho que estou feliz com isso. Tudo o que eu quero fazer é sair desse tipo de monte Então, vou agarrá-los, chegar ao vértice, suavizar os vértices e agora você verá que suavizamos isso Se eu realmente mostrar isso, agora você pode ver que eu posso trazê-lo volta ou suavizá-lo desse jeito, e agora, se você pressionar tab, verá que vai acabar com. Vamos suavizar e pronto. Isso é o que você está realmente procurando. Exatamente isso. Agora, qualquer uma dessas partes como essa em que você queira consertá-las, sejam elas um pouco irregulares ou algo parecido, e retire-a e tente alisá-las Só um pouquinho, mas deve cair como se parecesse que eles estão saindo um pouco. Um pouco desigual é o que estou dizendo, acho que agora, além dessa parte, parece absolutamente muito bom, na verdade Tudo bem Vamos pressionar um e colocá-lo no chão. Então, vamos lá. Agora, vamos ver se podemos resolver isso agora. Se eu pressionar tab, A para pegar tudo, embrulhar, pronto. Na verdade, está muito bem desembrulhado. Agora, vamos falar sobre isso e, praticamente , acho que nem precisamos fazer tanto com este. Tudo o que precisamos fazer é aplicar nosso deslocamento Agora, vamos clicar com o botão direito do mouse em forma suave. Só estou pensando que provavelmente está tudo bem do jeito que está. Talvez você queira suavizá-lo um pouco. A outra coisa é, claro, que temos polígonos demais Mas isso está realmente corrigido, dizime, Não, na verdade execute 4.096 Sim. Na verdade, acho que vou ficar bem com isso. Eu vou deixar os dois agora. Eu acho que eles estão prontos para ir. Vamos agora definir nosso objetivo real. Se eu colocar isso no material apenas por enquanto, deixe-o carregar. Então o que eu vou fazer é chegar a este. Venha para o meu material real, clique na seta para baixo. Na verdade, vou pesquisar moedas. Então pressione COI, você pode ver, eu tenho esse que diz moedas de ouro, e aí vamos nós Agora, vamos fazer a mesma coisa neste caso. Vou clicar na seta para baixo. Novamente, pesquise moedas. Clique nele. Toque duas vezes no A, e você pode ver que este aqui, eu não o desembrulhei, então eu preciso desembrulhá-lo Então, vamos apertar seu embrulho. Lá vamos nós. Você pode ver agora que está muito melhor. Agora, o que precisamos fazer é trazer meu cara aqui e verificar a escala real Então, podemos ver que, na verdade, com essas moedas de ouro, parecem absolutamente boas. Eles têm aproximadamente o tamanho certo. Mas com essas moedas de ouro, elas estão um pouco estragadas, como você pode ver. Basicamente, vou querer combiná-los. Se eu pressionar tab neste, vou pressionar S, retirá-los um pouco e tentar combiná-los para obter o tamanho certo. Tudo bem Está parecendo muito bom. Agora, o que faremos finalmente na próxima é colocar algumas moedas de ouro na parte inferior. Na verdade, colocaremos nosso tesouro neste baú do tesouro e, em seguida, eles deverão ser concluídos. Tudo bem, pessoal. Espero que você tenha gostado disso. Espero que você esteja muito feliz com a forma como sua mudou agora e eu vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 50. Como criar as moedas menores: Bem-vindos de volta, todos para Blend e Oregon se tornando artistas pop de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, vamos realmente pensar em nossas moedas de ouro reais. Então, o que queremos fazer é realmente trazer, antes de tudo, um cilindro ou algo parecido. Também queremos colocar isso na meta. Se eu colocar isso, vamos ver se na verdade tenho uma chamada moedas. Sim, eu tenho. Vamos colocar isso na gola da base aqui. Agora eu posso usar isso para encontrar um que está virado para esse lado, onde o pequeno crânio é aquele que está virado para o outro lado Estou procurando um em que eu possa realmente pegá-lo. Quero dizer, as moedas são muito fáceis de encontrar. Só estou procurando um que eu possa pegar praticamente do outro jeito. Você não encontrará um perfeitamente, mas encontrará um que é rotatório que você pode ver aqui embaixo com este Veja bem, talvez este aqui você possa ver. Este aqui, provavelmente vamos ser capazes de usar. Tudo bem. O que faremos é trazer um cilindro primeiro. Vou pressionar a tecla A, colocar um cilindro e está na 16, o que deve estar bem. Usaremos essa malha, e o que faremos então é derrubá-la. Então eu vou fazer com que seja do mesmo tamanho dessas moedas reais aqui. Eu pressiono, podemos ver que podemos trazê-lo até lá. Faça com que seja do tamanho certo, da espessura certa das moedas. Provavelmente é um pouco grosso, então abaixe-o. Então eu vou medir isso agora, certificando-me de que é do tamanho certo. Então, se eu passar o mouse até lá, torná-lo um pouco menor e pronto, aí está o tamanho certo. Tudo bem. Então, agora vamos realmente desembrulhar isso. Se eu entrar e você ver que já temos alguns envoltórios, é melhor usá-los. Não há razão para não. Mas vamos aplicá-la, para que ela tenha o material certo, então clique na moeda da seta para baixo. Moedas assim. Agora o que vou fazer é pentear até o topo, então vou pegar apenas a prensa sete para passar por cima, então sete, e então coloco isso no lugar certo Vou pressionar A, S sem proporção, não, abaixar, depois soltar. zoom em S e coloque-o no lugar certo para G. Aí está. Tudo bem. Isso realmente não é, não é? Vamos digitar duas vezes o real que parece absolutamente bom. Tudo bem. Estou feliz com isso. Agora, o que eu preciso fazer é chegar ao fundo. Em vez disso, o que vou fazer é pegar isso e girá-lo. Y 180, vamos dar uma volta. Vamos pegar então apenas a parte superior. Então o que vou fazer é trazê-lo primeiro. A, traga-o aqui. Só estou procurando aquela moeda agora que encontrei em algum lugar. Vou ampliar . Aí está. G. Traga-o, pressione o botão S, torne-o menor, G. E coloque-o de volta lá. Agora, vamos realmente aproveitar a ponta e ver o que posso fazer com isso. Mude e clique. E então um S e y, aperte-o, e então vamos pressionar S, trazê-lo para dentro Agora só quero ver se estou feliz com a aparência, o que não estou. Então, o que eu vou fazer é colocá-lo em algo assim. Vou dar uma olhada e acho que provavelmente é o melhor que conseguiremos com isso. Tudo bem, então vamos suavizar a sombra. Vamos trazer nosso Auto Smooth agora, colocá-lo para alisar e pronto, é assim que sua moeda deve ficar. Agora, vamos colocá-lo no chão. Assim. Então, o que vamos fazer é pressionar Shift enquanto estamos exagerando. Se você pressionar sete e puder pressionar Shift enquanto estiver por cima e simplesmente incliná-la, assim. Então tudo que vou fazer é girar essa rodada. Então, y, 180, gire-o. Agora eu quero apenas expor alguns deles. Agora, eu poderia muito bem fazer isso agora no modo de modelagem, porque basicamente tenho meus materiais lá. Eu realmente não preciso fazer mais nada com eles. Então, o que eu vou fazer é ir para o modo de modelagem, e então eu posso pressionar sete, entrar agora. Basta colocá-los um ao lado do outro, pressionar G. Na verdade, vou pegar os dois e vou colocá-los aqui. Agora, como eu pressiono a peneira D e estou por cima com sete, você pode ver que eles foram até lá bem planos e é exatamente isso Tudo o que vou fazer agora é pegar alguns deles. Em seguida, pegue três deles, então desloque D, gire-os , então Z, e depois pegue mais alguns deles. Shift D. Traga-as novamente, então Z, y, 180, gire-as para o outro lado, e então Z. Você verá agora que , como estou fazendo isso, fica muito fácil empalidecer essas moedas Eu pego, digamos, tudo isso, pressiono Shift D e depois os trago para lá, Z, giro-os e pronto. Você pode ver como isso foi fácil. Agora, o que eu costumo fazer é mencioná-los para que eles não fiquem deitados um em cima do outro. Vou pegar esse, R e x, R y, e fazer com que eles realmente estejam corretos. Então, então , vamos trazer esse aqui. Às vezes eu também retirei alguns deles, então você pode ver que eles os retiraram. Tenho muito cuidado para garantir que eles tenham a aparência correta e não flutuem no ar ou algo parecido. Então, com este, eu pressiono e x e depois coloco de volta. Basicamente, apenas tentar fazer algumas variações em nossas moedas, como esta aqui, você pode ver pode realmente precisar de um pouco mais de trabalho. Vamos colocá-lo de volta. Então, vamos pressionar e y. Gire dessa forma, talvez assim. Então esse e vamos deixar aquele lá. Este então, x. Assim, e então eu vou me certificar de que agora que nenhum deles está flutuando lá, podemos ver que este está flutuando um pouco no ar, . Tudo bem. Agora, podemos nos safar usando apenas tudo isso. O que vou fazer é pegar todos eles agora e pressionar o controle. Só para me juntar a todos eles. Quero clicar com o botão direito do mouse nas formas e se mover, garantir que meus automóveis sigam em frente, o que eu estou procurando na verdade, é provavelmente fazer com que os automóveis se movam, porque tenho alguns problemas com o quão plano isso é, como você pode Aí está, achate todos eles agora. Só estou me perguntando se vou dar uma olhada rápida e ver como eles são. Sim, acho que na verdade eles parecem bons. Tudo bem. Agora, vamos pegá-los e vamos trazê-los para cá, assim. Então o que eu vou fazer é apertar a tecla Shift, trazê-los, girá-los, algo parecido. Vá, traga-os e faça o mesmo aqui, gire-os, então, retire-os um pouco. Basicamente, agora é só entrar nos cantos. Talvez eu traga outro também. Shift D, traga-os, misture um pouco, e depois Shift D, vou até este canto. Em seguida, coloque-o no lugar certo. Tudo bem. Então, agora o que eu quero fazer é pressionar um, e eu só quero ter certeza de que agora eles estão no plano terrestre, J acima dele, assim e eu também quero fazer o mesmo com eles, então pressione um novamente, derrube-os. Então derrube essa. E toque duas vezes no A. Aí está. É assim que montamos nossa verdadeira moeda de ouro. Agora também existe, você também pode pressionar Shift D, pressionar r e x, R e x. Faz diferença se você conseguir obter algumas moedas que estão realmente salientes assim. Pressione shift D. Pressione e, em seguida, r e x e gire-os e você deve ter agora, algumas delas com as quais realmente trabalhar, para você possa ver a pressão R e y. E então pressione G, pronto, pegue algumas moedas que estão realmente destacadas, o que faz uma grande diferença. Shift D, traga-os para dentro, puxe toda a força aqui, pressione R x, depois retire-os, toque duas vezes para ver agora diferença que isso realmente faz com que ela realmente dê mais dimensão a ela. Tudo bem. Agora temos essas duas moedas aqui. Acho que não vou precisar deles. Acho que vou excluí-los imediatamente. E então tudo que vou fazer agora é pegar algumas dessas moedas. Vou pressionar Shift D. Colocar todas elas no lugar certo. Então. Então nós os jogamos no topo do meu tesouro, assim, os movemos. Em seguida, vou pressionar Shift D, trazê-la para cima e, em seguida, R e Z girá-la e dar um toque duplo no que parece lá embaixo. Agora, vamos trazer mais um lote e talvez colocá-lo aqui. Talvez dois, vamos ver, mude D, traga para cá. Coloque-o no chão, exatamente onde está a parte inferior real do baú real , algo assim, e então pressione R e vamos colocá-lo aqui. Eu acho que este último, na verdade, vou me afastar um pouco só para que eles não se sobreponham lá, e eu vou pegar este, L e eu vou pressionar R e x, depois G, e eu só quero que ele se incline para lá, toque duas vezes em e pronto, queremos Queremos outro? Talvez, talvez. Vamos trazer mais um turno, vamos trazer um, colocá-lo na verdade ao lado Seven Get colocou-o um pouco ao lado dele. Então, vamos falar sobre isso. E então o que eu vou fazer é, eu acho, me livrar do outro. Cinco, pressione L, L delete e , em seguida, neste também, delete. Lá vamos nós. Vamos tocar duas vezes no botão A, praticamente pronto. Está parecendo muito legal. salvar nossa renderização agora e ver como elas se parecem. Vamos desligar nosso quadrado real interligado, para que possamos desligá-lo clicando neste botão OK. Lá vamos nós. Muito, muito bom. OK. Estou muito feliz com isso. Estou muito feliz com a aparência. Vou colocá-lo de volta no material. Também vou colocar meus quadradinhos de volta. Vou até o arquivo e salvá-lo. O que faremos na próxima lição é começar a juntar tudo isso, trazendo essas outras partes do tesouro para que possamos realmente ver essa parte do tesouro vir à tona. Tudo bem, pessoal, então vou ver como será a próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 51. Como povoar a arca do tesouro: Bem-vindos de volta ao Blender em uma legião que se torna artista de adereços de masmorras, e foi aqui Agora, vamos juntar tudo isso. Vamos afastar nosso cara um pouco. Então, o que eu quero fazer é juntar tudo isso, então eu vou pressionar B, só para pegá-los. Vou pegar meu peito por último. Pressione control J. Junte todos eles agora. Você pode ver que temos alguns problemas porque a suavização não foi feita corretamente E, geralmente, quando isso acontece, e na verdade está em branco, normalmente significa que você simplesmente vai até os dados de geometria e deseja apenas limpar suas divisões normais personalizadas Então, basta limpá-los e você verá que isso realmente corrige o problema, e agora eles estão fantásticos. Tudo bem Então, agora vamos juntar tudo isso. Então, vou exagerar novamente. Eu vou pressionar B. Pegue tudo que vai até aqui, pressione Control J porque, pressione Control J porque qualquer forma, nossa meta é a última. Então pressione Control J. E, novamente, o que queremos fazer agora é ativar a suavização automática por algum motivo que não estava ligado. E lá vamos nós. Aqui está nosso verdadeiro tesouro que parece muito, muito bonito. Tudo bem. Então, agora, eu quero realmente trazer algum tesouro para isso aqui. O que eu quero fazer é usar tudo isso que tenho aqui. O que eu vou fazer é ir até o topo, pressionar B, arrastar e, em seguida, vou pressionar a tecla Shift D e trazê-los de volta. Agora você pode ver, eu pego aquela pilha de tesouros, eu não quero isso Eu só vou guiá-lo até o fim. Então o que eu vou fazer agora é trazê-los para cá. Vou aproximá-los um pouco mais. Sete Normalmente, quando eu faço isso, eu normalmente tenho que torná-los um pouco menores, eles normalmente são um pouco grandes demais. Vamos torná-los menores Agora vamos encaixar esta placa de prata primeiro. Vou pressionar R e x, girar em volta, e então rt girar um pouco sete, e vamos colocar isso no lugar certo. Algo, algo parecido. Vamos falar sobre isso, para que fique fora do baú do tesouro. Agora vamos trazer nosso colar real. Vou pressionar G. E soltá-la diretamente no topo. Vou girá-lo para que você queira sua sobreposição pendurada ou algo parecido Essa pode ser uma ideia muito legal se você quiser. O que vou fazer é simplesmente colocá-la lá, pressionar o botão tab, colocar a proporção para simplesmente colocá-la lá, pressionar o botão tab, colocar a deixá-la entrar, e então vou pegar uma parte dela, pressionar G e a mandíbula levemente, puxá-la para fora Então, parece que são mandíbulas saindo do verdadeiro tesouro, como se estivessem escondidas lá ou algo assim. Sim, desse jeito. Agora, na verdade, vou trazer essa opala, então vou pressionar G, e ela é muito grande, como você pode ver, vou girá-la, y, girá-la, então, deixando-a de fora, vamos colocá-la aqui Agora, vamos trazer a safira. Novamente, vou pressionar S G G novamente. Vamos girar essa rodada, G, colocá-la no lugar certo e movê-la assim. Então vamos pressionar Shift e vamos trazer outro desses talvez para lá, assim, e então vamos colocá-lo aqui, soltá-lo, então. Então vamos trazer nosso diamante. G S Ok. Então, faça com que pareça que saiu de lá. E acho que, na verdade, no que diz respeito a isso, acho que vai ficar tudo bem. Vou fazer essa taça um pouco menor e pressionar G, e então vou pressionar y. G e então vamos soltá-la Acho que vamos fazer com que isso se destaque desse jeito. Sim. Eu olho para isso. E, finalmente, este aqui, torne-o um pouco menor, pressione o Sport e depois g e teremos isso apontando mais para isso. Se eu adicionar R e y, assim, e depois R e Z, e depois inserir agora. Na verdade , quero que pareça que está aparecendo por lá Assim. Aí está. Aí está seu verdadeiro depósito de tesouros. Agora, vamos juntar tudo isso novamente. Vou pegar tudo, pegar meu baú do tesouro por último. Pressione, controle, J. Certifique-se de que meus valores normais ainda estejam ligados e depois dê uma última olhada Agora, vamos colocá-lo de volta na visualização renderizada. Vamos ter uma visão disso. R: E isso parece muito, muito legal. Tudo bem Agora, vamos colocá-lo de volta no modo material. E então o que faremos é entrar e dar um nome a isso. Vou apertar um que diz tesouro. Sim, eu já entendi isso. Se eu pressionar o ponto, posso ver que isso é chamado de esfera. Vou chamá-la de pilha de tesouros. Então eu vou chegar a este. Vou chamá-lo de baú do tesouro. É chamado de baú de tesouro, isso deve estar bem. Tudo que eu preciso agora é colocá-los. Então, eu sou uma pilha de tesouros no meu baú de tesouros, isso deve estar bem lá dentro Então eu posso fechar isso. Bem, antes de fechar isso, preciso clicar com o botão direito do mouse e marcar como ativo. Eu também deveria verificar meu gerente de ativos apenas para ter certeza de que, se eu usar meus adereços, tenho uma grande criação Estou procurando ver se eles realmente lá e acho que não estão, então voltarei até lá. O que vou fazer é ver se consigo pegar, onde está meu tesouro. Vamos colocar um tesouro. Vou pegar os dois então, mais ou menos, e vou colocá-los em meus adereços, e aí vamos nós Eles estão nos adereços, e eu posso clicar no x. Então, o que eu quero fazer é ver se eles saem corretamente Essa sim, e então cadê meu tesouro? Peito. Esse aqui, e aí está. Oh, por alguma razão, eu me alistei. Agora, eu quero dividi-los, é claro. Vou pegar minha seleção principal de LPs. Agarre ele. Vamos chamá-lo humano por causa do momento em que é chamado de baú do tesouro. Então, humano, vamos deixá-lo de volta onde ele precisa ir, que é minha referência humana? Tudo bem Lá vamos nós. Vamos consertar isso. Agora vamos tentar, mesmo que isso seja atualizado, onde está meu peito? Lá vamos nós. Sim, aí está, e agora você pode movê-lo ou o que quiser. OK. Então, muito, muito legal. Agora, vamos colocá-los na parte de trás ou deste lado, pelo menos, algo assim. Acho que vou colocá-los. Acho que vou colocá-los por aqui. OK. E eu vou girar essa rodada, então eu a giro um pouco Isso é para o e lá vamos nós. Tudo bem, então estamos realmente brincando agora. Agora, o próximo que eu acho que devemos dar uma olhada provavelmente serão nossos pergaminhos Acho que essa será a melhor opção por enquanto. Então, novamente, vamos às nossas referências reais. Então, deixe-me abrir minha referência. Então, aqui estão minhas referências e podemos ver que temos uma, que estará embaixo dos pequenos adereços Então, se você abrir seus pequenos adereços, vamos puxá-los para frente, você pode ver aqui, este é o que eu estou procurando Então, temos pergaminhos. Esses dois são praticamente iguais. Este tem, no estojo , uma capa de couro, e este, claro, está aberto, e também tem algumas palavras e coisas assim Então é isso que estamos tentando realmente replicar agora. Tudo bem Vamos entrar agora e o que vou fazer é esconder isso ali. Novamente, se você quiser trazer o seu, basta pressioná-lo com uma tecla A, trazendo a referência das imagens. E então, a primeira coisa que vou fazer agora é esconder todos os meus materiais do caminho porque, novamente, escondo um pouco. Na verdade, o que eu vou fazer é em vez de fazer isso. Vou pegar todos eles e puxá-los para o lado direito, o que tornará um pouco mais fácil trabalhar com eles agora. Vamos pressionar deslocar esse cursor para a origem mundial. Então, agora o que vamos fazer é, antes de começarmos, se eu pressionar a tecla shift date e acessar meu menu de curvas, você verá que estamos muito limitados pela quantidade de curvas que temos O que precisamos fazer é editar as preferências. E então o que eu vou fazer é vir para me deixar encontrá-la. Então, precisamos ir até os complementos. Vou clicar nessa imagem. Vou colocar uma curva e você terá uma que diz curva onde está? Adicionar curva Extra Acho que são objetos extras. Vamos tentar esse e também adicionaremos ferramentas de curva curva. Também adicionaremos esse . Tudo bem Vamos clicar em atualizar e fechar isso. Agora, se eu pressionar Shift A, devo ter nas curvas muito mais para escolher Isso é exatamente o que eu quero. Agora, a curva que eu quero são as espirais curvas e você quer escolher esta aqui, que é chamada de arquidiana clique aqui e você obterá algo parecido Não está acontecendo muita coisa no momento. Mas se eu clicar nas curvas e abrir as etapas. Vamos pensar onde está o raio, pegue a altura Lá vamos nós. Isso é exatamente o que eu estou procurando. Agora podemos ver que podemos adicionar mais etapas. Você pode ver que, se adicionarmos mais etapas, acabaremos com algo assim. Isso não é bem o que queremos. Queremos realmente aumentar o raio. Se eu trouxer isso, você verá que sai assim. Isso é muito parecido com um pergaminho. Mas então temos um problema com a altura. Precisamos trazer de volta a altura, então. Agora você pode ver que, se estivéssemos criando isso como um pergaminho, ele estaria chegando agora na lente real. Agora eu quero que seja para o outro lado. Em outras palavras, quero que a altura vá para o outro lado. Se eu trouxer isso de volta, digamos assim. Agora está indo da maneira correta. Ou você pode querer ir para o outro lado, depende totalmente de você, da maneira que quiser, mas eu queria ir por esse caminho para que meu pergaminho real viesse até Agora, depende de você também quantas voltas você realmente tem. Estou pensando que, na verdade, eu quero trazer isso agora, então eu vou trazê-lo, trazê-lo, trazê-lo, trazê-lo para dentro. Veja, conforme o apresentamos agora, está começando a se parecer muito mais com um pergaminho. Então, tudo o que você quer ver é o crescimento real do raio. Apenas certifique-se de que você está realmente feliz com isso. Você pode segurar o quadro de mudanças e, em seguida, também inserir as etapas ordenadas pelo raio Você pode reduzir as etapas para evitar que fiquem mais arredondadas ou o que quiser fazer com elas. Acho que vou brincar um pouco mais com isso, então vou mexer Só estou olhando para a altura. Eu vou mudar essa altura. Indo para dentro. Basicamente, quando eu retirar isso agora, este aqui será o mais distante no pergaminho real, e acho que é exatamente isso que eu quero Agora, a outra coisa é: eu quero que meu raio de crescimento diminua um pouco Sim, acho que vai ficar melhor assim, e depois vou mexer com a altura mais uma vez e, desse jeito, acho que vai dar o pergaminho perfeito Porque o fato é que vou usar isso praticamente em todos os meus três pergaminhos. É por isso que quero ter certeza de que isso seja feito corretamente. Agora, se eu abrir isso sem ativar a edição proporcional, é claro que isso desaparecerá, e agora estou livre na próxima lição para realmente começar a criar isso em algum tipo de pergaminho real Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Obrigada, tchau. 52. Como usar o complemento Adicionar ao Blender: OK. Bem-vindos de volta, todos ao Blender e ao Real Engine se tornando artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Então, aqui estamos com nosso pergaminho real. Agora, o problema é que, com esse pergaminho , se eu o derrubar, preciso ter um do outro lado. Então, deixe-me ver se eu posso realmente extrudar isso. Então, se eu extrudar, você verá que funciona de uma forma muito, muito estranha E mesmo se eu pressionar a tecla Shift para baixo, você verá que isso realmente não ajuda a dar a volta por cima. Então, o que vou fazer em vez disso é, na verdade, não vou extrudar pressionamos zero nisso, voltamos ao que eu tinha E então o que eu vou fazer é entrar direto e realmente ir para o objeto, converter em malha. Você deve acabar com algo assim. Agora eu quero fazer é pressionar o controle que você se transforme diretamente. Origine a geometria, assim, e acabaremos com apenas esse pedaço de aresta, e então eu posso pressionar A. Em vez de fazer o que eu estava fazendo antes, posso realmente vir agora e trazê-lo para basicamente derrubá-lo Mas o que vou fazer antes de fazer isso é reduzi-lo para algo como aqui. Então, o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse e definir a origem. A guia define a origem para três cursores D. Agora, no noticiário, vou trazer um espelho. Adicione o modificador, traga um espelho. Coloque-o em Y ou Z. Pronto, está no Z. Agora você pode ver que temos as pontas que realmente queremos Tudo o que precisamos fazer agora é realmente juntar isso. Eu posso entrar e pegar este e pegar este depois aplicar o espelho, vamos pressionar o controle. Coloque o espelho, pegue os dois, e agora devemos ser capazes de pressionar o botão direito, clicar e descer, e vamos colocá-lo nas bordas, primeiro clique com o botão direito do mouse. E agora vamos superar os loops de borda, e devemos acabar com algo assim E você pode ver como isso realmente foi fácil. Agora, vamos trazer nossa referência novamente, porque eu só quero mostrar uma coisa para que possamos ver que, à medida que avançam, na verdade se curvam para dentro Você também pode ver que neste caso, ele realmente se fecha quanto mais se aproxima do lado, e isso é algo que queremos realmente replicar Se eu colocar isso de volta lá, vou voltar agora e ver o quão grande isso é. Então, primeiro de tudo, vou pressionar S assim, e depois vou pegar este e vou torná-lo provavelmente um pouco mais longo no S, basta retirá-lo um pouco mais assim. Tudo bem. Isso parece perfeito até agora. Você pode ver que está entrando. Parece um pergaminho. Tudo o que precisamos fazer agora é criar um loop de borda. Vamos pressionar Control off. Clique com o botão esquerdo, com o botão direito, clique assim. Então, o que faremos é misturar isso. Se eu fizer minha edição proporcional, certifique-se de que estou sem problemas e , em seguida, vou pressionar S. e colocá-la assim Lá vamos nós. Na verdade, não acho que precisemos mais alguns loops de borda em vez de torná-los um pouco mais lisos do que isso. Vamos fazer isso agora. Mesmo que deva ser estilizado, talvez seja um pouco mais Vamos pressionar os controles novamente. Desta vez, vamos inserir três laços de três bordas, clique com o botão esquerdo e o botão direito Pegue este central, pressione o S p para trazê-lo para dentro. E agora você pode ver que é muito mais suave e tem uma aparência muito melhor Tudo bem. Agora tudo que eu quero fazer é trazer essa parte aqui. Se eu entrar, e o que eu quero fazer é aproximar um pouco mais as coisas. Eu só vou pegar essa parte. Vou pressionar sete vezes na parte superior, depois vou pressionar G e espero conseguir mover essa Agora você pode ver que estou tendo alguns problemas lá, o que vou fazer é entrar e, em vez disso, vou pegar essa vantagem. Um clique sete, e agora vamos pressionar G, e eu vou trazê-lo para dentro. Você pode ver que ainda estou tendo alguns problemas. Vamos ver se consigo ativar apenas a conexão. G, e lá vamos nós. Agora eu posso aproximá-lo um pouco mais. Vamos pegar esse que anda por aqui para C também. Clique em sete para enviar, vamos pressionar G. Traga-o. Lá vamos nós. Estou feliz com isso agora. É quase tocante e é exatamente isso que eu quero. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é realmente solidificar isso porque, no momento, é basicamente um pergaminho de dois D. Nós realmente não queremos isso. O que você quer fazer é, antes de tudo, clicar com o botão direito do mouse nas formas e mover. Vamos ativar o Auto Smoove para que você possa ver se, por algum motivo, a suavização é 180 Vamos colocá-lo em 30. Acho que sempre que você traz uma curva, ela faz isso automaticamente, não sei por quê. Agora, tudo bem, vamos redefinir nossa transformação para controlar ou transformar. Origem da geometria. Agora, vamos entrar, adicionar e modificar e traremos um solidificado . Aí está. Agora você pode ver como foi fácil realmente criar esse pergaminho. Então, agora vamos trazê-lo um pouco, torná-lo um pouco mais fino Agora, é claro, precisamos realmente chorar e coisas assim. Na verdade, faremos isso agora. eu vou fazer é entrar com minha ferramenta de faca. Tudo o que você precisa fazer é trazer sua ferramenta de faca é pressionar K. Então, o que você pode fazer é entrar agora e basicamente se livrar da ponta, se quiser, e então podemos entrar e cortar algumas das partes e depois K. Digite tudo o que estou fazendo é pressionar K, clicar, arrastá-la para baixo e apenas remover algumas das peças, então eu vou pressione K novamente. Agora, se você não quiser que ele realmente vá para o centro, você pode segurar o controle, e o que isso significa é que ele não vai realmente se magnetizar Novamente, então faremos essa parte aqui. Novamente, controle, controle e, em seguida , clique em enter e, em seguida, acene ao redor. Claro, precisamos fazer os dois lados e queremos que eles sejam um pouco diferentes um do outro, e então K D um aqui. Então, vamos lá. Acho que vamos fazer por enquanto. Agora o que eu quero fazer é, eu só quero porque você pode ver que eles estão todos destacados, clique com o botão direito e Marcos Agora, o motivo pelo qual estou fazendo isso é porque agora eu posso entrar e pressionar L em cada um deles na face e na perna e , basicamente, ele simplesmente entrará. E ser capaz de selecionar cada um deles, exceto este, por algum motivo. Eu só vou pressionar control, pressionar L em cada um deles. Basta contornar, deletar e encarar. Então lá vamos nós. Aqui está o seu pergaminho real. Agora, há uma para realmente fazer, então eu vou entrar , pegar essa, excluir a aba facial, vamos lá, tão simples quanto isso, e você pode ver que elas estão muito bonitas. Agora, há um problema nisso. Vamos colocá-lo no modo objeto. Você verá que temos alguns problemas. Com nossa verdadeira bagunça. Você pode ver aqui. Ele precisa ser arredondado um pouco mais, então vamos ver se podemos realmente arredondar isso. Lá vamos nós. Está parecendo um pouco melhor além desses pontos aqui. Agora, a razão pela qual existe é que, em primeiro lugar, eu não apliquei meu trenó, em segundo lugar, talvez eu precise trigulá-lo um pouco para eles pareçam melhores do que estão Mas, primeiro de tudo, vamos trabalhar no lado real. Eu vou fazer exatamente a mesma coisa que acabei de fazer. Vou entrar com minha faca e cortá-las um pouco. Vou entrar , apagá-los e depois dar uma volta, deixá-los um pouco desiguais Então, dê uma olhada e você verá que essas coisas podem realmente parecer bonitas. Demoramos um pouco para fazê-los parecer bem estilizados Então, finalmente, este lugar aqui, vou colocá-lo aqui. Agora vamos entrar e pegar cada um deles agora. Nós apenas trocamos a seleção, então mude de ideia. Encontre outros que eu queira usar. Pressione Blete faces e pronto. Essa é a outra extremidade do pergaminho pronto. Tudo bem. Então, agora vamos pensar em adicionar solidificar, passar o mouse sobre ele, pressionar o controle A. Controle oito e pronto Agora podemos ver que temos alguns problemas com essas bordas. Vamos entrar agora e ver se podemos realmente triangular Clique com o botão direito, triangule as bases e pronto, agora, podemos aumentar isso um pouco mais um pouco Você pode ver que, na verdade, isso o tornou um pouco melhor. É aí que está a verdadeira articulação? Sim, é aí que se junta, tudo bem. Você pode ver que tem alguns pequenos problemas aqui. Agora, se você quiser se livrar deles, basta pressionar o controle. Volte um minuto antes de fazer isso e, em seguida, insira outro laço de borda. Controle. Bem, você verá que, na verdade, eu não posso trazer. Em vez disso, o que vamos fazer é usar minha ferramenta favorita, como você sabe, que é a ferramenta de bissecção Vamos trazer a ferramenta de bissecção e eu vou colocá-la do outro lado da rotatória Eu vou sair limpando isso. O que vou fazer é garantir que seja definido como zero e, em seguida, vou fazer a mesma coisa novamente. A, traga a malha, onde está? Vamos colocá-lo aqui. Vamos reduzir isso um pouco. Traga-o até lá. Então, vamos também definir isso como zero. Agora, vamos entrar. Um triângulo de faces. Vamos aumentar um pouco isso e agora não devemos ter tantos problemas quanto você pode ver Está parecendo muito, muito bom. Tudo bem. Esse é o primeiro pergaminho. Agora, vamos entrar e fazer nosso segundo pergaminho antes de colocar esses selos reais e coisas assim neles. Vamos pegar esse. Vamos pressionar a tecla D e eu vou retirá-la. Então, o que eu vou fazer é simplesmente pegar o interior daqui. Acho que vou pegar esses dois melhores aqui. Então eu vou entrar e pegar talvez esses dois melhores aqui. Também vou colocar isso em Connected Only Off e depois pressionar um. que vou fazer é pressionar Enviar e tentar revelar isso um pouco. Olhe para dentro. Sim, lá vamos nós. Lá vamos nós. Isso é o que eu queria. Agora podemos ver que temos dois pergaminhos, um sendo muito mais alto e você pode ver que ele se expande um pouco mais do que o outro, então parece um pouco Para rolar pelo preço de um. Tudo bem. O que faremos então na próxima lição é criar essa alça de alavanca real que circula por aqui E então vamos realmente colocar o selo também. Temos um selo que podemos realmente usar como parte de nossa textura, então vamos colocá-lo lá e, em seguida, transformaremos um desses em outro com capa de couro. Ou podemos fazer mais alguns pergaminhos porque, na verdade, eles são meio fáceis para mim. E a outra, a encadernada em couro acho que não precisamos de cortes ou algo parecido. Então, acho que vamos fazer isso dessa forma em vez disso. Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 53. Como criar o efeito de borda do rolo rasgado: Ok. Bem-vindos de volta, todos ao Blender oral Engine se tornando artistas de adereços de masmorras Agora, foi aqui que paramos. Deixe-me pegar minha referência real que eu possa realmente trabalhar com ela. E então o que vou fazer agora? Acho que, na verdade, primeiro de tudo, criaremos o limite real que contorna o. Então, o que vou fazer é garantir que meu cursor esteja no centro. Então, desloque o cursor selecionado. Também estou pensando que provavelmente poderei usar essa linha aqui em vez de trazer algo novo. Vamos ver. Posso realmente usá-lo da maneira que eu quiser. Vou pressionar Shift e clicar, e acho que vou ter que ir até aqui, infelizmente, para, na verdade, isso não é tão ruim. Eu acho que isso vai realmente funcionar. E então o que faremos é pressionar Shift D. Vou começar a edição proporcional, vou pressionar o S p, então o que vou fazer agora é literalmente juntar este aqui Vou me livrar disso porque acho que não vou precisar disso. Este aqui, delete e bordas, e então vamos juntar este e este. Então, vamos juntar isso e isso. Acho que vamos fazer isso, podemos até pressionar J, mas depois vamos acabar com alguns jagines Em vez disso, vamos simplesmente descer e nos fundir onde está no centro, mesclar no centro dessa forma Tudo bem Devemos acabar com algo assim. Agora, o que precisamos fazer é, obviamente, trazer isso tona um pouco. Então, na verdade, vamos separá-lo também. Então, a seleção de LP é assim. E então o que eu vou fazer agora é trazer isso à tona. Então, eu vou esconder esse outro do caminho por enquanto. Eu vou pegar esse. Vou pressionar a aba A. Certifique-se de que nas bordas, assim, pressione E e Z e puxe para cima dessa forma. Agora, lembre-se de que um deles será relativamente grosso e, em seguida, teremos outro que também girará por lá. Então, lembre-se de que isso é realmente o que estamos fazendo com isso. Eu tenho meu primeiro agora. O que eu vou fazer agora é pegar outro que vai contornar isso, então eu vou pressionar o controle. Clique com o botão direito do mouse em Control B e retire-o. Assim, e então eu vou usar isso como outra parte, então eu pressionarei deveria D. Eu pressionarei S, trarei para fora, então. Tudo bem Eles estão muito bonitos. Agora, eles estão no centro? Não, absolutamente não. Então, o que eu preciso fazer é pressionar para controlar todas as transformações, clicar com o botão direito do mouse nas origens, na geometria e, em seguida, deslocar S e o cursor de seleção manter Agora eles estão relativamente no centro. Só vou precisar me mexer um pouco, mas fora isso, tudo bem. Tudo bem, vamos entrar , adicionar um modificador. Vamos trazer uma solidificação. Provavelmente vou fazê-los pensar um pouco Acho que é um pouco grosso demais, com espessura uniforme. Derrube isso. Talvez algo parecido. Eu acho que isso deve ficar bem. Tudo bem Agora nós os temos. Na verdade, vamos trazê-los para dentro, para que eu possa pressionar A, pressionar S, colocá-los no lugar certo e depois movê-los como eu disse, e fazê-los caber no meu pergaminho real. Agora, a única coisa é que acho que não estou feliz com a espessura deles, então vou pressionar S e segurá-los um pouco. Sim, acho que na verdade parece muito melhor. A outra coisa é que na verdade, não tenho certeza se tenho algum loop de borda neste caso, mas certamente preciso destacá-lo Eu só vou esconder meu pergaminho no momento. E o que eu vou fazer é trazer um loop de três arestas aqui Eu pressiono o controle , pego primeiro, nós realmente os inserimos, então isso é bom. O que eu posso fazer em vez disso é aumentar isso nessa proporção de venda tudo o que vou fazer é retirá-los. Assim, um pouco. Agora você pode ver que está muito, muito bonito. Tudo bem, vamos pressionar saltag, trazer tudo de volta, e agora vamos torná-los um pouco menores Então, vou pegar os dois S, trazê-los e torná-los um pouco menores. Então, certificando-se de que tudo se encaixa. Então, o que eu vou fazer agora pegar essa e depois pressionar S. Tire as proporções, coloque um pouco. Agora, tudo o que vou fazer é consertar as peças que não estão corretas. Se eu pegar tudo agora, pressione A, apenas retire-o para que não tenhamos aquela curva real lá dentro. Lá vamos nós. Tudo bem Finalmente, agora, vamos entrar e adicionar nossa solidificação, pressione o controle A. Clique, pressione o controle A. Clique sombras se movem, a movimentação automática, o que é, e pronto Agora precisamos de um selo real. Vou trazer um selo. O que vou fazer é pressionar Shift A. Acho que vou trazer um cilindro, só uma coronha, que me dará uma boa ideia do que estou fazendo. Também vou colocá-lo em 20, não em 16, porque na verdade quero dobrá-lo um pouco, como você verá, então eu tenho uma prensa agora e a coloco no lugar e depois vou girá-la Então, x 90, coloque-o no lugar certo e agora vamos apertá-lo um pouco Então S e y o trazem. Assim. Agora, o problema é que, com os selos, você notará que eles realmente se dobram normalmente com o rolo real Isso é algo que eu realmente quero replicar. Eu quero dobrá-lo , dobrá-lo, para que ele realmente se dobre nessa parte que eu estou realmente tentando fazer Para fazer isso, a maneira mais fácil, na verdade, é entrar e se livrar de tudo, exceto da frente. Eu pressiono Shift, depois entro , pressiono delete versus. Agora, talvez eu consiga entrar e simplesmente adicionar uma subdivisão Vamos ver se cancelamos todas as transformações. Vamos ver se podemos simplesmente nos safar com uma subdivisão. Vamos pressionar o controle. Sim, só vai subdividi-lo assim. Isso não é realmente o que eu quero. Na verdade, podemos dobrá-lo , provavelmente assim. Na verdade, sim, talvez consigamos escapar impunes . Vamos tentar. Controle. Sim, esse é o problema que vou resolver. Eu certamente não quero isso. Vou pressionar Control D, retirar essa subdivisão e agora vamos fazer isso sozinho. Como podemos realmente fazer isso? Bem, primeiro de tudo, precisamos um ponto real com o qual realmente trabalhar, e não vamos conseguir isso só com isso, porque se eu puder pressionar? Sim, eu posso, na verdade. Sim, vamos fazer isso dessa maneira. Eu apenas pressiono e trago para dentro. Vou pressionar o controle. Traga algumas subdivisões E agora o que eu posso fazer é realmente dobrar isso para o lugar que eu quero. Então, vou pegar a parte externa, edição proporcional e, em seguida, retirá-la e sua visão realmente se curva com ela muito, muito bem Agora podemos realmente transformar isso em um selo real. Então, se eu pressionar A, pressione para retirá-lo, assim, e então pegue a frente daqui, clique com a tecla Shift, pressione, puxe para Então vamos lá, está o seu selo real. Agora vamos pressionar o controle A. Tudo transforma dr click. Então, a origem é pular a árvore, e agora vamos colocá-la de volta no lugar sem ativar a edição de partes. Lá vamos nós, há um selo muito, muito bom. Tudo bem É isso. Agora, digamos, clique com o botão direito em Shade Smooth. Movimento automático. Junte-o agora com o resto desse controle J. Agora tudo que eu quero fazer é colocá-lo no meio deste. Na verdade, se eu pegar essa, posso pressionar a tecla D, trazê-la e colocá-la ao lado desta aqui. Você pode ver que provavelmente tem um pouco de trabalho a fazer, pois na verdade não é central. Agora está. Lá vamos nós. Agora, o problema é que com este, eu quero uma parte menor aqui? Provavelmente sim. Vamos fazer isso. Então, o que faremos é pressionar L em ambos, pressionar S e Z sem proporções também, tornando o lacrado um pouco menor. Eu me encaixo neste um pouco melhor. Agora, o problema é que, com o selo, você ainda faria com que ele ficasse bem grosso. Não perderia sua doença. Seria um pouco menor, eu acho. Slick, clique com o botão direito Marque a costura e depois entre, pegue isso, pressione L e puxe um pouco para fora Então, ele manterá o tipo de espessura que realmente procuramos e, ao mesmo tempo, será um selo um pouco menor. Tudo bem, estou feliz com isso. Vamos juntá-los , então controle J. Vamos entrar e juntá-los, então controle J, e pronto. Eles parecem muito bonitos. Agora, vamos pensar em nosso próximo pergaminho real. Temos um que está aberto e outro que está lacrado. Vamos fazer o selado primeiro. O que faremos é colocar cursor aqui com o botão direito do mouse. Quero pressionar Shift em uma curva e vou mostrar onde ela está, espirais, arcos e ver como ela foi direto para o centro do mundo Na verdade , às vezes isso não acontecia com a barra de câmbio . Agora, vamos aumentar o número de etapas porque, na verdade, é uma rolagem completa, e também reduziremos isso um pouco. Eu vou virar para baixo, onde está a altura? Vou abaixar um pouco, para que fique um pouco mais plano e depois aumentá-lo muito, muito levemente. Então, muito, muito pouco. Agora vamos usar isso como nosso pergaminho real. Vou torná-lo um pouco menor e depois vou puxá-lo. E então o que vamos fazer agora é fazer exatamente a mesma coisa que fizemos antes. Vamos espelhar isso. Se eu pressionar um no teclado numérico, coloque-o no lugar certo. Então eu vou puxá-lo para baixo e vou espelhá-lo a partir deste ponto aqui. Mude o cursor para a origem mundial e, em seguida, pressionarei tab. Verifique se eu tenho o cursor selecionado com o botão direito do mouse em Definir origem, dois, três D. Então, finalmente, o que vou fazer é entrar , trazê-lo e modificá-lo. Vai ser um espelho. Vai ser na Z. Tire isso e pronto Tudo bem Então, essa parte está pronta. Agora, tudo o que precisamos fazer é aplicar isso. Controle A, controle. Ah, sim, eu não posso aplicar isso porque o que eu preciso fazer é chegar ao objeto, converter em malha. Como era basicamente uma curva, como sabemos, não podemos realmente aplicar o modificador na curva Agora eu posso entrar, colocá-lo na borda, selecionar A, clicar com o botão direito do mouse e apenas preencher os loops das bordas. Lá vamos nós. Isso é o que eu estou procurando, porque isso agora pode ser usado para abrigar aqueles pergaminhos que têm essas coisas saindo deles, eles estão embrulhados nisso Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Agora eu quero fazer a próxima lição se queremos fazer o invólucro de couro que circula por aqui Quer criar aquelas coisinhas engraçadas que saem disso, como o que eles seguram e com que os embrulham. Então, finalmente, queremos fazer o pergaminho aberto. Então, finalmente, podemos colocar todas as nossas texturas. É preciso um pouco de trabalho para fazer isso. Mas depois de entender a técnica, você pode ver que é muito fácil sair e criar seus próprios pergaminhos sempre que quiser Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 54. Como criar um rolo de pergaminho: Bem-vindos de volta ao Blender e região, tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Tudo bem. Então, vamos mover esse aqui. E o que eu quero fazer é, obviamente, selar isso em algum tipo de vasilha Então, eu poderia usar isso, mas acho que não, na verdade, é melhor usarmos um círculo, então vou trazer um círculo. Você pode ver que eu trouxe meu círculo aqui. Na verdade, não é onde eu queria, ou eu poderia usá-lo lá se eu movesse os dois para fora do caminho, assim, e então eu realmente trago isso para o centro aqui. Então, acho que vou realmente me livrar do meu círculo, vértices de Llete E então uma coisa a fazer é reiniciar a transformação. Assim, transforma a geometria das origens dos clipes direitos, Shift S, no cursor sete (12) na E você também pode ver que eu tenho um problema nisso. Eu nem consigo ver porque esqueci trazer meu slidif real Vamos fazer isso primeiro. Não vamos nos precipitar. Antes de tudo, solidifique, abaixe e aumente a espessura E então algo em torno, digamos, em torno da espessura. Acho que é uma rodada, talvez tenha a espessura certa. Tudo bem. Além disso, enquanto estamos aqui, vamos dar uma olhada. Isso realmente vai demorar o suficiente? Provavelmente não. Vamos demorar um pouco mais enquanto estamos aqui, depois vamos pressionar o controle A. Agora, de cima para baixo, eu posso realmente ver o que estou fazendo . Tudo bem. Então, agora vamos pressionar Shift e vamos colocar uma malha e um círculo. Lá vamos nós. Vamos ter certeza de que está no 16 no momento. Vamos colocá-lo em 20. Vamos derrubá-lo então. Assim. Agora, vamos realmente deixar isso para aqui, então estou pensando que provavelmente até aqui. Se eu olhar minha referência, podemos ver que o pergaminho está um pouco saliente, talvez até lá, algo assim. E então vamos clicar com o botão direito do mouse, definir as origens em três Dcursor e depois trazer outro espelho Adicione o espelho de modificação no Z, retirando o x. Aplique o espelho, pressione a tecla tab, e agora devemos ser capazes de simplesmente entrar e adicionar os loops da borda da ponte, e pronto Tudo bem. Agora, é claro, isso precisa um pouco de espessura antes de fazermos qualquer coisa. Então, vamos realmente fazer isso. Vou torná-lo um pouco mais grosso do que o pergaminho real Também estou pensando em torná-lo um pouco menor, que significa que se eu o tornar um pouco menor, terei que retirá-lo um pouco, como você pode ver. Vou retirá-lo um pouco e tentar colocá-lo em um lugar melhor, e então o que vou fazer é fazer com que a solidificação real vá para o outro lado Agora, porque eu o tornei menor, como você pode ver, agora ele está estendido por um longo caminho, então eu só preciso retirá-lo, então, é triste retirá-lo um pouco assim. Agora vamos adicionar uma solidificação. Entraremos, adicionaremos solidificação. Pressione sete para sair do topo e vamos destacar as palavras de outra forma, para que você possa ver é muito mais grosso do que o pergaminho Tudo bem, vamos pressionar o controle A sobre isso, então precisamos pressionar tab primeiro em um controle de modo de objeto a e agora podemos realmente abrir essas pontas. Tudo o que vou fazer é pressionar três para ver tudo por dentro, que for mais fácil Pressione controle, pressione dois, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então, uma coisa a fazer é lançá-las agora. S e retire-os assim, e finalmente, vou pressionar o controle B e retirá-los quase até as pontas, não exatamente. Para extrudar e entrar, pressione Alt S, e então você pode retirá-los de forma relativamente reta, e você deve acabar com algo assim Está parecendo muito, muito bom. Tudo bem, vamos suavizar. Vamos trazer nosso tosmoth. Vamos fazer a mesma coisa em nosso pergaminho para sombrear para suavizar, e devemos acabar com algo assim. Agora só precisamos das pontas que vão sair. Novamente, usaremos praticamente as mesmas técnicas que estamos usando. Shift, vamos trazer novamente um cilindro. Eu vou fazer apenas um em cada extremidade. Vou torná-lo menor e depois apenas espelhá-lo sobre ele. Eu não quero correr até o fim. Na verdade, não precisamos disso porque você não vai ver. Vamos pressionar S. Então o que você quer fazer é alinhar isso agora para que você possa ver, no momento, que não está alinhado. Ele quer se alinhar em torno de onde está, talvez tornar isso um pouco maior. E agora parece que o pergaminho está realmente enrolado lá. Tudo bem. Então, estou feliz com isso. O que vou fazer agora é realmente pressionar tab, vou chegar ao topo. Vou pressionar, trazer essa parte. E então o que eu vou fazer é pressionar, puxar para fora. Então, agora eu quero ter esse bom final aqui. Vou pressionar, puxar para fora e depois puxar para cima. Assim. Apenas certifique-se de que estou feliz com o tamanho real disso, que talvez eu esteja Talvez eu queira torná-lo um pouco maior, S e depois S A, algo que veja isso. Tudo bem. Estou feliz com isso. Uma coisa que eu acho é que eu só quero deixar isso no chão. Mude a tecla Shift e clique, solte-a um pouco assim. Está parecendo muito bom. Agora, vamos pressionar o controle. Para transformar, clique em Definir origem como geometria. Agora vamos tirar essa blusa porque não estou muito feliz com essa blusa Vou pressionar o controle B. E então uma coisa vai fazer é desligar a quantidade de segmentos. Você pode ver que a forma está completamente errada. Vamos aumentar o volume e torná-lo bonito e arredondado assim. Agora vamos chegar à parte inferior. Em seguida, clique com a tecla Shift e desative a tecla Control B, e você pode ver que temos alguns problemas lá embaixo. Nós realmente não queremos esses. Vamos reduzi-los para que talvez os mantenhamos em três. Agora, estou apenas olhando para fora e me certificando de que estou feliz com esse bob, porque se eu não estiver feliz com ele, eu posso realmente consertá-lo aqui. Acho que o que vou fazer é nivelar levemente essa parte. Se eu pegar esse controle Tres e depois reduzi-lo novamente, talvez veja isso Vou clicar com o botão direito do mouse em Shade Smooth, para seguir em frente , tocar duas vezes no oito, na verdade , está no poço, mas é exatamente isso que eu quero. Tudo bem. Agora precisamos pegar essa parte e redefinir todas as transformações, todas as transformações, clicar com o botão direito do mouse em Definir origem, dois, três dos. Vamos agora adicionar um modificador e vamos trazer um espelho, colocá-lo no Z, desligar o X e Espero que esteja no lugar certo. E agora eu posso simplesmente entrar, pressionar Control e me juntar a isso agora mesmo Controle J. Lá vamos nós. Vamos girar em torno de 90. Nós não nos juntamos totalmente. Então eu vou pegar isso e isso, controlar J e depois x ou y, 90, girar, 90, lá vamos nós. Isso parece fantástico. Feliz com isso. Agora precisamos de mais um. Precisamos do pergaminho aberto agora. A maneira como vamos fazer isso é praticamente a mesma com a qual estamos trabalhando. Mude A e vamos fazer uma curva, e vamos trazer uma espiral. Vamos reduzir o número de voltas, provavelmente até o fim, na verdade. Se você pode ver agora, talvez seja mais fácil, como se fosse só mais uma. Você pode ver que isso provavelmente será demais se eu realmente fizer isso lá. Vou simplesmente recusar. Acho que sim, pense nisso, só está um pouco torto. Agora, se você quiser adicionar outro, você pode entrar. Claro, pegue um desses e, em seguida, tudo o que você precisa fazer, porque eu sou exagerado assim, basta pressionar. Apenas certifique-se de manter a mesma distância aqui, e então você pode simplesmente pressionar de novo e de novo, e então você verá agora que temos a forma real que estamos procurando. Isso é exatamente o que queremos. Agora, enquanto estamos na parte superior e pressionamos sete, vamos puxar dessa maneira. E então o que eu quero fazer agora é, eu só quero nivelar este e depois juntar o meio, basicamente , como você pode ver Então, vamos entrar e arrumar essa. Então eu acho que o que vou fazer para nivelar é pegar os dois, pressionar S e X, e então você pode ver se pressionar S e X, algumas vezes, eu posso realmente nivelar isso muito bem Agora, vamos limpar esse controle de pressão em todas as transformações e, em seguida, vamos entrar e adicionar um espelho Então, um modificador de espelho no y, desligue-o e pronto Apenas percebam o quão longe vocês querem se afastar um do outro. Você pode imaginar o quão grande esse pergaminho vai ser? Acho que algo assim está absolutamente bem. Agora, com o espelho, poderíamos entrar e pegar isso aqui, e então poderíamos retirá-lo. Lembre-se, estamos trabalhando. Não temos nenhuma seleção real de vértices ou arestas , nem nada parecido, porque ainda estamos trabalhando com uma curva real. Então lembre-se disso. O que eu quero fazer é colocar um clipe sobre o que quero dizer é que, ao trazê-los para fora, isso os unirá. Agora, para pressionar e y eu posso realmente puxá-los e você pode ver onde a carne está agora no centro e isso é basicamente o que eu quero fazer. Tudo bem. Agora eu quero fazer é, eu só quero chegar ao objeto, converter em malha, ok. E aí está, acabamos com algo assim. Agora, vamos pensar em espelhá-los mais uma vez. Eu vou vir aqui e depois vou pegar cada um deles porque eu quero trazê-los. Então, se eu vier, digamos que este e esse, e eu quero mencioná-los. Então, vou abordá-los com a edição proporcional. Traga-os à tona, faça suas edições proporcionais. O que você vai fazer ao fazer isso é deixá-los um pouco equilibrados. Eu fui um pouco longe demais, como você pode ver. Também quero ter certeza de que o Connected Only está ativado e, em seguida, quero trazê-los para fora, assim. Agora você pode ver que eles vão entrar um pouco, então esse pergaminho ficará muito bom. Tudo bem. Agora eu quero saber qual é a largura real disso? Eu quero retirá-lo. Novamente, controle ou transforme, um modificador de espelho, espelhe no Z desta Desligue o X. Acho que vai ficar tudo bem Agora, vamos entrar. Aplique isso e agora descubra que podemos entrar com A. Certifique-se de selecionar a borda e clicar com o botão direito do mouse nos loops da borda da ponte Vamos lá, tão simples quanto isso. Você pode ver como isso foi fácil. Agora, neste caso, nós realmente queremos cortar essas partes. Vou entrar agora e na verdade, vou pressionar K e começar a cortar apenas algumas partes delas. Acho que vou, na verdade, isso não vai funcionar. Vou clicar com o botão direito do mouse. Pressione a cabeça dos controles e agora eu vou pressionar K e entrar e podemos ver que consigo agarrá-lo. Na verdade, isso também não está funcionando . Vou pressionar o skate. Em seguida, pressione K e agora vai funcionar. Lá vamos nós. Isso é o que eu queria. Tudo bem. Agora, vou trabalhar do meu jeito. Novamente, como fizemos com os outros pergaminhos, vou cortar minhas partes. Acho que vou fazer essa e depois terminaremos a aula aqui porque o tempo está passando um pouco, então vou dar uma volta e fazer essa. Então, quando voltarmos a próxima lição, na verdade entraremos, nos livraremos deles e, basicamente, nossos pergaminhos estarão realmente concluídos no que nossos pergaminhos estarão realmente concluídos diz respeito à parte de modelagem Eu só vou arrancá-lo. Nessas partes, costumo rasgar um pouco mais tornando-as bem desiguais Tudo bem. Vou sair, guardar meu trabalho, e verei na próxima vez e todo mundo. Muito obrigado. Tchau tchau. 55. Como adicionar selos e carimbos aos nossos pergaminhos: Bem-vindos de volta ao Blender e ao Unreal Engine, tornando-se artistas de adereços de masmorras , e foi aqui Agora, vamos entrar e colocar mais algumas lágrimas minúsculas, como essa, e trabalhar nesta parte aqui, então outra lágrima aqui e contornar o problema. Coloque um pouco de lágrima e você deve ser bastante proficiente em fazer isso agora Infelizmente, porém, é um pouco demorado. Mas os pergaminhos parecem muito bons. A gordura real, os pergaminhos, eles poderiam ser basicamente um modelo independente. Eles parecem muito bons. Você pode basicamente fazer com que eles mostrem seu portfólio, e acho que as pessoas diriam que eles parecem muito legais. Ok, vamos cortar essa aqui. E então, o que vou fazer agora, vou fazer o top primeiro antes de fazer qualquer outra coisa. Então, ao entrar, selecione todos esses. Certificando-se de que eu não perdi nenhum. Você notará que eu fiz isso primeiro, sem fazer o slidifi desta Você pode fazer isso de qualquer maneira, realmente não importa, e depois excluir e encarar. Aí está. Parece bem rasgado. Agora vamos para o outro lado. Eu vou pegar esse lado. Vou pressionar uma coisa só para pegar porque acho mais fácil ver onde estou se eu fizer dessa maneira, corte isso aqui. Vamos ver. Corte essa aqui. Então, do meu jeito. Então, vamos cortar isso de forma um pouco diferente. Então, e então esse aqui. E então vamos cortá-la aqui. Agora tivemos um grande corte lá embaixo, então provavelmente não quero cortar tanto. Estou segurando o botão de controle, apenas o cortei um pouco, nem de longe quanto o outro lado Assim, e depois dê a volta. Pressione o botão do meio do mouse para realmente ir aonde eu quiser. Então, de volta ao início. Acho que talvez mais dois ou três. Vamos um, dois, pequenino. E então, finalmente, mais uma, talvez apenas cunhe o final disso aqui, assim. Tudo bem Agora, vamos pegar todos eles com a perna virada para contornar, então esqueça essa peça também. E lá vamos nós, vamos lá, cara a cara. Tudo bem Está parecendo muito bom. Agora, vamos pressionar Control. As transformações de Ale clicam com o botão direito do mouse na geometria do gin e vamos trazê-las novamente, uma solidificada, certificando-se de que elas tenham aproximadamente a mesma espessura que você pode ver Essa coisa é uma grande comparação, então é muito difícil ver como isso realmente vai funcionar. Também está voltado para o lado errado. Na verdade, vou dar uma volta e girar, então vou pressionar 90, girar e pronto. Agora você pode ver, eu preciso torná-lo um pouco maior. Algo assim deve estar absolutamente bem. Agora, se você quiser espalhá-lo ou fazer com que outro se espalhe, tudo que você precisa fazer é entrar, pegar um lado dele, então certifique-se de ver que tem um laço na pegar um lado dele, então certifique-se de borda aqui, então você pode simplesmente pegar todo esse lado e retirá-lo e então você terá um pedaço maior de pergaminho, por exemplo, se é isso que você quer Agora, o que eu estou realmente fazendo é olhar agora para a escala disso. Estou pensando que isso realmente está certo. Vou colocar isso em uma espessura uniforme. Vou pressionar a tecla tab e, em seguida, controlar A. Agora, se eu entrar, novamente, teremos o mesmo problema, como você pode ver, nós realmente não queremos isso. Então, temos que fazer basicamente o que fizemos antes. Então, se eu pressionar tab, pressionar A, preciso entrar agora. Na verdade, pressionarei só para ver onde estão esses cortes, você pode ver isso aqui e aqui. E então o que vou fazer é colocar uma malha, dividir ao meio e cortar isso diretamente aí você pode ver que está passando direto por todos esses cortes agora. Isso é bom. Eu não vou endireitar isso. Vou pressionar A, dividir a malha ao meio. Desça, coloque isso, e então eu vou mover este para baixo agora até o primeiro corte. Agora, eu deveria ser capaz de pressionar o controle e inserir três laços de borda e pronto, sólido Agora, para trazer para suavizar. Parece muito, muito bom. Tudo bem Então, eles são praticamente nossos pergaminhos terminados Agora, na verdade, começamos a precisar trazer algumas texturas reais para eles Vamos dar uma olhada nas texturas que precisamos trazer para elas e depois começaremos a usá-las Acho que na verdade já temos uma alavanca. Não tenho certeza se é a alavanca certa, então vou verificar isso também Deixe-me realmente colocar isso no modo material, e faremos isso de novo, vou pegar todos eles. Vou pressionar o controle para que todas as transformações, desde as placas de origem até a geometria Basta redefinir todas as transformações e coisas assim Tudo bem Então, temos um couro, que é esse. Vamos pensar em trazer nosso pergaminho e talvez outra Vou fazer isso, vou pegar esses dois, Shifty, trazê-los para Então, o que eu vou fazer é, talvez, chegar primeiro a este , pegar meu material e despejá-lo. Diz alças de alavanca. Vamos realmente ver o que realmente temos. Vou ver minhas texturas e examinar o pacote e as texturas e aqui estamos Tudo bem capas de livros, masmorra, qual é essa Vamos retirar isso um pouco, para que eu possa ver. Decoração dourada de masmorra Essa é a folha de acabamento, os ornamentos adicionais da masmorra, os detalhes Então, temos esse detalhe do pergaminho aqui. Então, vamos realmente dar uma olhada. Então você tem um carimbo e você tem o texto, então o selo fica assim, e você tem o texto, que se parece com isso, é claro Então, nós temos os dois, então vamos precisar deles. Mas a primeira coisa que precisamos observar é a realidade: onde está a alavanca Então você tem pergaminho de couro, tiras de couro, tiras de couro Vamos dar uma olhada em nosso pergaminho de couro primeiro. Então esse é o pergaminho. Esse é o único que vai manter tudo isso unido. Você conhece aqueles pergaminhos em que os reunimos. Isso é pergaminho de alavanca. Sabemos que temos isso. Então, temos as tiras de couro, que talvez possamos usar do lado de fora Temos muitas opções aqui, e então temos a alavanca w. Nós também temos isso Vamos entrar e trazer vamos chamar a cintura novamente, acho que está chamada Vamos dar uma olhada, se chama I bring this over, podemos ver que temos um quando está carregado, chamado de pergaminho de couro Esse aqui. É assim que vamos chamá-lo. Vamos chamá-lo de pergaminho de alavanca. Vamos entrar. Na verdade, vamos ignorar isso. Vamos criar um novo, vamos chamá-lo de pergaminho de alavanca. Pergaminho assim. Também iremos para a outra e a chamaremos de T, uma é chamada de alça de alavanca, chamaremos essa Vamos chamá-la de alavanca 1, alavanca 1. Esses serão os dois tipos de couro que poderemos escolher se precisarmos dos dois . Esse será o primeiro então. Vamos falar sobre sombreamento e vamos usar a tecla de controle e t e vamos voltar e essa é chamada de pergaminho de alavanca Vamos encontrar o pergaminho de alavanca, que é esse aqui Vamos pegar tudo, exceto, é claro, o princípio x. direto. Vamos trazê-los aqui. Vamos pressionar o zoom de pontos. Aqui está nosso pergaminho de alavanca. Agora, você pode ver que parece muito bom. Eles serão realmente adequados para o externo. Vamos falar então desta , que é mudança de controle de nível um. Então eu vou pegar uma, e estou procurando a alavanca 1, que será essa aqui Novamente, exatamente o mesmo processo, então vamos lá. Agora vamos trazer nosso decolor também. O que vou fazer é basicamente copiar apenas um deles para poder trazê-lo e mostrar a vocês como são. Então eu vou apertar a tecla Shift, trazê-la para cá. Então eu vou pressionar Shift novamente. O que eu vou fazer é renomear este. Isso será menos do que isso. Clique no novo e chamaremos esse decalque de escrita, e chamaremos esse, depois menos, novo decalque, carimbo novo decalque Então. Tudo bem Então, com este. Vamos trazê-lo para cá. controle para, e estamos procurando este que diz: onde estão algumas mandíbulas, podemos contornar a alavanca de Dongon com esse detalhe de rolagem procurando este que diz: onde estão algumas mandíbulas, podemos contornar alavanca de Dongon Traremos o texto primeiro. Vou trazer tudo isso, incluindo a opacidade, que é essa aqui L, o princípio. Aí está nossa escrita. Agora vamos falar sobre isso. Este é o carimbo D. Controle a tecla Shift T novamente. Volte e devemos ter um selo lá. Mais uma vez, vamos trazer todos eles. Clique no princípio e pronto. Agora, vamos fazer um teste para garantir que funcionem, então devem funcionar. Pronto, você pode ver que anote lindos troncos até mesmo um pouco tridimensionais O certo que você pode querer tornar um pouco mais escuro. Mas podemos fazer isso. Isso também não é problema . Tudo bem Agora nós os temos. Agora vamos trazer nosso pergaminho real Vou pegar esse aqui. Vou apertar seu D, trazê-lo para cá. Vamos colocá-lo no modo material novamente para que possamos ver o que estamos fazendo. Então, o que eu quero fazer é renomear isso Eu vou ligar para ele. Isso é chamado de pergaminho de alavanca Acho que vou chamar isso de papel em espiral. Na verdade, preciso pressionar o controle porque preciso desligá-lo, em vez disso, clicar e agora posso chamá-lo de papel rolante Tudo bem Lá vamos nós. O que faremos então na próxima lição é trazer o papel em rolo e, em seguida, temos nossos materiais reais com os quais precisamos trabalhar. Então, podemos simplesmente começar a anexá-los aos nossos pergaminhos reais E até o final da próxima lição, devemos ter todos esses pergaminhos realmente concluídos e capazes de passar para o próximo modelo Tudo bem, obrigado, Lone. Vou salvá-lo rapidamente e nos vemos na próxima. Obrigada. Tchau tchau. Ah. 56. Como adicionar a escrita ao nosso pergaminho: Bem-vindos de volta, pessoal, do Blender to Unreal Engine, torne-se um artista de adereços de masmorras, e foi aqui Tudo bem, papel em rolo. Vamos pressionar o controle da nave T e trazê-la para cá. Então, vamos subir e subir novamente e devemos ter um que diga Dungeon Scroll Vamos pegar um papel em rolo de masmorra. Lá vamos nós. Tudo bem Vamos trazer tudo isso exatamente da mesma forma que sempre fazemos. Vamos clicar no diretor e pronto, é um papel muito bom. Agora, o que podemos fazer é ir e acho que vou trazer uma cópia de ambos primeiro, então astuto Vamos trazê-los porque vamos precisar deles e, em seguida, o resto deles, podemos realmente usar do jeito que estão. Eu quero pegar este primeiro, pressionar o quadro de pontos e depois o que eu faço é trazer o papel. Se eu chegar primeiro e pressionar A, o problema é com os pergaminhos Honestamente, pode valer a pena. Teremos muitos, mas pode valer a pena embrulhá-los adequadamente com Mas, na verdade , vamos comer muito, porque também vai ser um pouco chato se os desembrulharmos com costuras e coisas assim Mas vamos tentar . O que faremos é ir para nossa edição UV. Pressionaremos ponto para aumentar o zoom e, em seguida, o que faremos é diminuir o zoom. Vou pressionar U. Wrap, você pode ver que não podemos embrulhar isso, então precisamos pressionar e fazer um projeto UV inteligente Vamos tentar isso primeiro, e podemos ver que temos isso. Agora, vamos aplicar esse material. Então, estamos procurando papel. Vamos lá, role o papel, e vamos dar uma olhada em como isso realmente se parece. Você pode ver muitas, muitas linhas aqui embaixo. Não é isso que queremos. No entanto, talvez consigamos fugir. Em vez de fazer isso, pressionamos descendo, projetando de e, em seguida, pressionamos a tecla Trazendo fora sem a edição de partes, para fora sem a edição de partes, desse jeito, e pronto. Acho que, na verdade será assim que deveríamos fazer isso, porque parece muito, muito melhor. Mesmo que você possa ver que as bordas estão corretas. Você pode ver essas bordas porque o que está fazendo é basicamente percorrê-las até o fim, mas acho que as bordas são tão pequenas que você nunca as verá. Você pode ver que temos um pouco de curvatura no meio daqui e coisas assim, mas não o suficiente para realmente ver alguma coisa Acho que vou ficar feliz com a aparência real. Estou pensando que sim. Na verdade, nessas bordas, elas não parecem muito boas. Pensando nisso, talvez possamos escapar impunes , mas desta vez, talvez precisemos simplesmente marcar muitas cenas. Em vez disso, o que faremos é. Vamos abordar isso. Vamos selecionar e vamos selecionar onde está. Eu posso selecionar por bordas. Estou apenas procurando agora encontrar algumas bordas afiadas, aí está. Na verdade, vou tocar duas vezes nos oito, selecionar e depois selecionar bordas afiadas e pronto. Você pode selecioná-los dessa forma. Agora, talvez possamos usar isso para realmente marcar todas as nossas costuras, em vez de nossas costuras, em vez realmente entrar e fazer isso dessa maneira. Acho que vamos fazer isso dessa maneira. O que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse, marcar as costuras. Na verdade acho que isso vai funcionar muito melhor agora Então, o que eu vou fazer é pressionar L em tudo isso e ele deve pegar tudo isso indo até lá. Tudo isso do outro lado. Eu vou pegar esse e esse. Na verdade, eu vou me livrar dessa cena. Vou facilitar as coisas para mim. Vou clicar com a tecla Shift, me livrar dos dois, clicar com o botão direito e limpar as costuras Agora eu deveria ser capaz de entrar pegar isso, L e L. Aí está. Desembrulhe e pronto, isso. Agora vamos embrulhar lindamente. Tudo bem Isso está na tumba. Ok. Estou feliz por ter feito isso. Eu vou tirar isso do caminho. Eu vou pegar tudo isso agora. Vou pressionar você a desembrulhar e pronto. Eles também vão se desembrulhar agora, muito, muito mais bonitos, como você pode Tudo bem Isso é praticamente aquele feito. Agora, vamos entrar. E faremos nosso trabalho sobre cada um deles. Então, eu vou fazer isso primeiro. O que eu vou fazer é pegar. Eu basicamente quero separar isso no momento. Então, eu vou entrar com select split this off. Então, seleção de LP. Venha para este. O mesmo novamente, seleção de LP. Venha para este, e eu vou fazer a mesma coisa novamente. Então, vou entrar nesse sentido de seleção de LPs Agora, o que vou fazer é apenas esconder isso do caminho, daquele jeito e do jeito. E isso então me dá acesso ao meu artigo real. Eu também vou abordar este primeiro. Vamos fazer isso primeiro, então vou pressionar A, clicar com o botão direito do mouse em limpar costuras Eu não quero esses. Toque duas vezes no A e, em seguida, iremos para nossa seleção e selecionaremos bordas afiadas, então, clique com o botão direito do mouse e marque a costura assim Agora, só estou procurando se há alguma no interior. Na verdade, não acho que exista neste , o que é muito bom. Então, o que eu posso fazer é vir. Ah, sim, existe. Tem um lá. Você pode ver um indo até lá embaixo. Vamos dar uma olhada na parte de trás também. Sim, é. Vamos nos livrar dessa mudança e clicar ou clicar com o controle até o fim, clicar com o botão direito do mouse em Limpar costura, vamos fazer o mesmo Por dentro. O clique do Old Ship não consegue ver isso, então eu preciso descer até o osso, que está por aí, como você pode ver, clique com o botão direito do mouse e Tudo bem Vamos ver. Isso vai acabar, correto? Então L vai até o fim e vai até o fim e embrulha. Vamos realmente colocar o material. Então, vamos colocar o pergaminho. Acho que está no papel. Lá vamos nós. Papel em rolo. Na verdade, vamos colocá-lo aqui também enquanto eu estiver lá. Só vou pegar esses dois, na verdade, pegar esse último. Pressione control, desculpe, Control L, e depois coloque os materiais do link de cópia, e pronto. Tudo bem Então, esses pergaminhos se desenrolam muito bem Se eu voltar a isso agora, posso esconder tudo isso do caminho. Eu posso então pegar todo o resto, apertar e desembrulhar e pronto Desembrulhe perfeitamente. Agora, vamos fazer o mesmo com este. Acho que vamos acabar com algumas marcas lá novamente, então vou pressionar A. Vou pressionar o botão direito do mouse e, em vez disso, pressionar Control, limpar as costuras e agora dobrar A. Suba para selecionar e vamos selecionar as bordas afiadas Eu selecionei assim porque sou uma seleção facial. Eu não quero isso, então vou selecionar bordas, selecionar bordas nítidas e clicar com o botão direito do mouse na marcação. Agora, podemos ver que temos esse aqui novamente, o que teremos porque temos isso no outro. Basta ver por onde isso passa por aqui. Costura transparente. Entre pelo outro lado e, pegue este, suba até este, clique com o botão direito do mouse para limpar Agora, entre com a seleção facial, L, L, Unwrap e, finalmente, esconda A e depois embrulhe, e pronto Esse é aquele que eu faço. Finalmente, então esse. Não devemos ter problemas com este, mas veremos. Nenhuma costura sequer marca, então vamos selecionar a borda da sobrancelha. É como bordas afiadas, clique com o botão direito para marcar Sam perfeitamente. Tudo bem Então, agora podemos entrar e L e L se desembrulharem. Ok. Lá vamos nós. E então, finalmente, vamos entrar. Esconda a rota A U. E lá vamos nós. Escrito perfeitamente. Estou muito, muito feliz com o que aconteceu agora. Agora, vamos entrar e trazer a escrita real. Vou girar essa rodada para 90 e depois R x, não x, y, 90. Acho que está indo para o outro lado, desculpe, -90. Vamos trazê-lo e colocá-lo no lugar. Também vamos apertar um pouco . Algo parecido com isso. Vou colocá-lo no lugar certo. Ok. Tudo bem Então eu só quero ver agora como isso realmente se parece. Vou tocar duas vezes no A. Pronto. Parece muito, muito bom isso. O que eu acho que vou fazer, porém , é movê-lo para este lado , trazer o outro no pequeno selo e também colocá-lo lá Vou simplesmente movê-lo, como você pode ver. Eu não quero realmente me destacar ou algo parecido, mas quero passar para o lado. Suba assim, e então pegue meu selo agora. Meu selo é esse aqui. Eu vou girá-lo ao redor. 90, traga para cima e depois errado -97, passe por cima. Para torná-lo menor, vou colocá-lo aqui. Acho que estamos perdendo um, na verdade. Precisamos da nossa cera. Isso é uma coisa de que precisamos. Vou colocar isso em cima disso. Eu vou torná-lo um pouco menor. Vou movê-lo , movê-lo, assim vou soltá-lo suavemente, toque duas vezes no. E aí está, está muito bonito. Acho que só preciso movê-lo um pouco mais e tocar duas vezes no A. Isso parece muito bom. Tudo bem Agora, vamos prensar a fita adesiva, trazer de volta tudo o que precisamos. Agora precisaremos de mais um. Preciso voltar aos meus materiais e vou trazer mais um, que deve ser cera. Shift, traga isso à tona. Eu vou ignorar isso. Vou colocá-lo no material, que eu possa realmente ver o que estou fazendo. Ele se move um pouco mais rápido. Agora vamos ao novo e vamos procurar algo chamado cera vermelha para pergaminhos O que faremos agora é acessar nosso painel de sombreamento, e eu o colocarei rapidamente na tecla de controle T. Clique no paro e eu vou descer e ver a cera vermelha Esse aqui. E vamos selecionar mais, como de costume. Traga-os aqui. Vamos pressionar ponto, essa é a seção funcionando. Bem, de qualquer forma, existe nossa cera, então agora temos toda a cera pronta para a próxima aula. Na próxima aula, pensei em fazer esses pergaminhos, garoto Demorou um pouco mais do que eu pensava. Portanto, devemos ser capazes de fazer com que todos esses acabamentos sejam nomeados em nosso gerenciador de ativos. Tudo, todo mundo. Espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau 57. Como terminar os pergaminhos: Bem-vindos de volta ao Blender Luminary Engine tornando-se um verdadeiro artista de masmorras , então foi aqui que paramos Tudo bem. Vamos entrar e, primeiro de tudo, faremos nossos selos de cera Vamos falar sobre isso e o que vou fazer é clicar na seta para baixo. Vou digitar cera e quero a cera vermelha, e vou fazer a mesma coisa aqui também. Seta para baixo. Vou procurar cera novamente. Eu poderia ter simplesmente vinculado os materiais, mas vamos fazer dessa maneira. Agora vou fazer isso, você pode ver que temos muitos problemas com eles. Vamos falar sobre isso primeiro. De novo, acho que é melhor embrulhá-lo da mesma forma que fizemos com o papel real Se eu selecionar agora, desça para selecionar bordas afiadas. Aqui embaixo, no lado esquerdo, você pode ver que é nisso que se baseia. Se eu recusar isso, você verá que temos mais. Se aumentarmos dessa forma, você verá que recebemos menos, e agora você pode ver que pode aumentar, basta obter aquele meio-termo. Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse, posso ver que posso marcar as costuras dessa forma Agora, você vai acabar com ainda alguns loops infinitos, e a razão pela qual você vai acabar com loops infinitos é, obviamente, que é um loop infinito completo. Então, precisamos nos livrar disso. Então, o que vou fazer é apenas marcar uma costura na parte inferior aqui, clicar com o botão direito, marcar a costura Eu escondo isso do caminho, e então vou marcar uma costura vai direto até aqui, até aqui, clique com o botão direito, marque a costura, e pronto Agora, vamos fazer o mesmo com este. Agora, ele deve herdar as opções que escolhemos , então vamos ver se isso acontece Em primeiro lugar, estou apenas fazendo o check-in para ter certeza de que já não tem costuras Então eu vou selecionar. Vou selecionar bordas afiadas e é baseado em 32,9, que é o que tínhamos Clique com o botão direito e vamos até Mark Sam. E você pode ver que supostamente temos algumas costuras lá dentro, mas elas não estão, elas estão realmente por trás delas, então isso não é problema Então, agora eu vou entrar, pegar essa e essa, pegar essa e essa botão direito do mouse em Marcar costura Eu escondo isso do caminho. E agora, clique no envio, clique no navio, clique com o botão direito em Marcar costura Tudo bem, AT, traga tudo de volta. Vamos pegar esse primeiro, então. E o que vamos fazer é apertar rap e pronto. Você pode ver o quão bonito isso realmente parece. Agora, vamos fazer o mesmo este também. Então, vamos pegá-lo. All Tag, traga tudo de volta. R: Para pegar tudo, rap. Lá vamos nós. Tudo bem. Esses dois estão prontos. Agora precisamos apenas pegar isso e colocar isso aqui. Vou pressionar Shift D e abri-lo. Na verdade, vou usar meu layout UV porque vou realmente querer embrulhar as outras partes. Bem, vou pressionar o ponto para me ampliar totalmente. Pressione o tabulador agora, vamos virar isso da maneira certa. 90, 90 gire em volta. Vamos ver se são três ou se será o controle um. Na verdade, ainda não é o caminho certo. Vou girá-lo novamente, 90. Vamos girar em volta. Então, o que eu vou fazer é tirar isso um pouco e tentar colocá-lo em um lugar agradável como esse. Na verdade, vamos dar uma olhada em até onde podemos retirá-lo. Vamos puxá-la para trás, puxá-la para trás, talvez até algo parecido, e vamos dar uma olhada em nossa visualização de renderização. O que isso parece Just the A. Estou pensando que talvez precise voltar um pouco mais. Acho que algo assim deve ficar bem. Acho que uma coisa que preciso fazer com eles é só olhar. Acho que provavelmente preciso diminuir um pouco isso e também talvez precise aumentar um pouco a saturação Vou colocar isso na edição proporcional, que é onde está minha edição proporcional Aí está. Esse aqui. Vou retirá-lo um pouco e trazê-lo para dentro. Puxe para fora, assim. Aí está. Você pode ver, olhe eles lá. Mas agora só precisamos corrigir a cor disso. Vamos ao nosso sombreamento. Vamos pressionar para aumentar o zoom. Deve ser capaz de ampliar. Vamos colocá-lo na visualização de renderização e vamos criar uma curva. Acho que vamos fazer uma curva primeiro. Mude para baixo de onde está a cor , vamos trazer a curva. Coloque isso aí. E então um dos Jaws vai acabar com isso. Você já pode ver que está muito melhor. Agora, eu só quero me livrar dessa leveza também. Eu também vou trazer u e saturação e saturação Vamos agora reduzir um pouco as mandíbulas de saturação. Assim, agora você pode ver que está começando a se encaixar muito melhor do que antes. Estou pensando em reduzir um pouco o valor, tocando duas vezes no oito e agora algo que parece muito, muito melhor do que era antes Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Agora eu posso voltar à minha modelagem, e então o que eu posso fazer é vir agora e pegar isso para que eu possa pressionar o ponto desta vez e voltar. Pegue-o, pressione Shift e traga para este aqui. Deixe-o aqui. Para onde precisa ir. Eu vou retirá-lo. Eu vou torná-lo menor agora. Vou fazer este um pouco mais fino do que o outro era assim Vou tocar duas vezes em uma verificação na minha visualização de renderização. Verifique minha visualização de renderização e pronto. Tudo bem. Vamos montar. Eu dei uma olhada nisso. Sim, e isso parece absolutamente bom. Tudo bem. Vamos agora ao nosso material. E agora vamos fazer essa pulseira de couro real. Vou clicar na seta para baixo. Eu vou colocar. Acho que se chama. Vamos colocar couro porque devemos ter três para escolher. Então, pergaminho de couro é esse aqui. E então, o que vamos fazer é praticamente a mesma coisa, porque se subirmos de nível, provavelmente conseguiríamos ver isso. Antes de tudo, vamos dar uma olhada, para que você possa simplesmente pressionar, reprojetar de forma inteligente, e vamos dar uma olhada no que parece, e você pode realmente ver que provavelmente funcionou perfeitamente Acho que não precisamos realmente fazer nada com isso. Agora, vamos entrar e mudar isso. Se eu entrar e pegar a frente daqui e a frente desta, pressione control plus assim, e vou verificar minhas referências para ver como elas são. Vou pegar minha referência e vou puxá-la e você pode ver que temos esse metal, então é esse que eu vou escolher. O que eu vou fazer é sair agora e ver qual deles eu realmente quero. Nós temos um, vamos colocá-lo em ciclos de renderização, dar uma olhada rápida, podemos ver que temos esses tipos de metal, provavelmente esse aqui. Se eu clicar aqui, podemos ver que está chuvoso. Vamos usar o onrain para isso. Vamos colocá-lo de volta no material. Vamos voltar a isso, pressione ponto, pressione tab e agora adicionaremos a seta para baixo e, em seguida, procuraremos ferro. Grain, clique em uma placa e pronto. Agora, vamos dar uma olhada rápida, porque talvez precisemos recuar um pouco mais no momento. Vamos dar uma olhada primeiro, ver como é, toque duas vezes no A quando ele carregar. Sim. Vou simplesmente trocá-lo e vou experimentar, doutor, veja isso Na verdade, acho que isso parece ruim. Acho que vou com a porta. Agora, a única coisa que estou vendo é : eu preciso ir mais abaixo? Se eu pressionar tab, pressionar control plus, clicar em um sinal e pressionar tab novamente. Sim, com certeza. Eu preciso ir até lá, para que você possa ver agora que parece muito melhor. Tudo bem. Agora, vamos voltar ao nosso modo material. E o que precisamos fazer é unir tudo agora. Então, se eu pegar os dois e pressionar o controle, e então juntarmos esse e esse Controle J, esse e esse controle J. Eu vou ver tudo o que está unido. Não, não é. Vamos juntar tudo isso. Controle J. Então, finalmente, vamos verificar este. Juntaremos tudo isso também. Controle J, G e pronto. Agora estou apenas pegando cada um, pressionando G, fazendo com que todos se juntem e pronto. Tudo bem. Finalmente chegamos lá. Vamos agora entrar e nomear tudo isso. Vou pegar esse primeiro. Na verdade, vou fazer uma coleção de sementes. Eu vou descer. Vou chamar isso de pergaminhos Assim, e então eu pego este, vou chamá-lo de pequeno pergaminho, assim e então esse grande pergaminho, então vou chamar o próximo pergaminho selado. Então, o pergaminho é selado, então eu não quero isso lá. Então, vamos nos livrar disso. E, finalmente, pergaminho de pergaminho Ok, agora podemos pegar todos os três, pegar todos eles, clicar com o botão direito do mouse e vamos marcar Tudo bem. Agora vou colocá-los em meus pergaminhos reais e devemos virar para meus pergaminhos reais e devemos a esquerda com algo parecido Só quero ter certeza de que tudo está limpo. Agora, finalmente, vou colocá-los de lado. Vou pressionar 9.090 para girá-los da maneira certa Então eu vou arrastá-los para fora e colocá-los lá, algo assim. Então, vou puxar esses pergaminhos para trás e depois colocá-los na frente Quando temos uma estante de livros, podemos realmente colocar algumas delas. Tudo bem. Lá vamos nós. Você pode ver que agora temos alguns ativos muito bonitos e os pergaminhos realmente contribuem para isso Quando o colocamos em nossa visualização de renderização, você pode ver a escuridão dessas coisas, você pode ver o quão bonitas elas realmente estão agora Como tudo parece bom, na verdade. Tudo bem. Espero que você esteja realmente feliz com o que você tem até agora, e eu vou ver na próxima, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau. 58. Como trabalhar com o perímetro: Bem-vindos de volta, todos ao Blender e à região, tornando-se um calabouço Agora, para se tornar um Ppartis de masmorra, você precisa ser bom em criar adereços maiores e pequenos, então é hora de criarmos algo um pouco criarmos algo Então, o que vamos fazer é realmente criar nossa gaiola. Eu só vou te mostrar que esta é a gaiola. Esta é a referência que você precisará, quer a imprima no lado esquerdo e monitor ou no Blender, certifique-se de ter essa Tudo bem Agora o que vamos fazer é realmente trazê-lo para cá. Para criar nossa gaiola, você realmente descobrirá, o que é bastante surpreendente, que você realmente traga um cilindro A partir desse cilindro, vamos realmente criar todo esse trabalho na gaiola A primeira coisa que vou fazer é trazer um cilindro. Vou colocar você no centro e a próxima coisa que vou fazer é colocar isso em dez. E a razão pela qual vou colocar isso em dez é porque, na verdade, vamos usar esses quatro fora da nossa gaiola real Vamos diminuí-lo porque a primeira coisa que quero fazer é clicar com o botão direito do mouse e definir a origem no meu pequeno medidor para ter certeza de que ele está no lugar certo, sete Vou colocá-lo dentro dela e garantir que seja da dimensão certa. Você pode ver que ele tem muito espaço, na verdade, neste caso, precisa ser um pouco menor, precisa estar com os braços encostados para que pareça mais ou menos do tamanho certo em que alguém estava lá, acho que vai ficar muito melhor. Agora o que vamos fazer é torná-lo um pouco maior. Se eu pegar isso, torne-o um pouco maior, aperte um. O que estou tentando fazer é fazer com que tenha a dimensão certa. Eu quero saber onde está a cabeça dele para entrar lá. Vou pressionar S e retirá-lo um pouco, puxá-lo para baixo perto o suficiente de onde seus pés se afastam. Então, o que vou fazer é pegar a parte superior e puxá-la para cima, então vou pressionar um. Vou puxá-lo para cima, então vou pressionar S sem parte dele. Eu não preciso disso agora, então puxe para cima. Certificando-se de que é redondo com aproximadamente a mesma largura aqui, pressione o S coloque e, em seguida, ele ficará um pouquinho ele ficará um pouquinho menor, redondo Tudo bem, vamos pressionar o controle. Vamos inserir três laços de borda, três, clique com o botão esquerdo, com o botão direito Agora, o que estou procurando é provavelmente esmagá-lo um pouco porque está um pouco grande no momento O que eu vou fazer é pegar a coisa toda. Pressione e traga porque eles não serão armazenados perfeitamente aqui. Agora eu posso trazer meu guia para o lado e você pode ver, basicamente, quanto espaço eles realmente têm. Para mim, isso parece correto. Se você tiver certeza de que tem algo desse tamanho, isso será. E então vamos entrar e, na verdade, agarrar todas as bordas que as contornam. Então, todas essas bordas, então eu vou entrar , clicar com a tecla Shift, pegar todas as bordas que estão ao redor, exceto que eu não quero a parte superior e a inferior reais Então, eu poderia pressionar A e, em seguida, clicar com a tecla Shift antiga, fazer isso dessa maneira. Então, eu clico com a tecla Shift, e você deveria ter pego todos eles Agora, o que você quer fazer é realmente criar o bot. Para fazer isso, vamos pressionar Control B. Vamos retirá-los. Agora você pode ver que eles não estão saindo muito bem no momento, e o motivo é porque precisamos redefinir todas as nossas transformações Controle A, todas as transformações, clique com o botão direito do mouse, defina a origem como geometria e simplesmente redefina todas essas transformações, e agora você pode voltar Agora, quando você pressiona Control B, isso deve sair muito, muito mais parecido com uma gaiola real, ou até mesmo Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e pronto, você deve acabar com algo assim. Agora o que vamos fazer é aproveitar o rosto eleito e eu vou entrar e tirar tudo o menos de todos esses rostos, só me deixando com aquela gaiola externa real Quase, certifique-se de não perder nenhum. Basta dar mais uma olhada, então. Não perca nada e pronto. Agora vamos pressionar a seleção P, desligá-la, e agora podemos nos livrar da outra parte dela e você deve ficar com algo assim, que você pode ver que já se parece muito com uma gaiola Então, agora temos isso. Vamos realmente solidificar Vou pegá-lo novamente, controlar as transformações à direita, clicar em geometria de origens E agora vou entrar nos meus modificadores, adicionar uma solidificação e depois colocá-la em uma espessura uniforme e ligá-la, indo para dentro desse jeito, e você pode ver agora, agora estamos realmente começando a chegar a Imediatamente, uma vez que eu tenho a espessura da gaiola, parece facilmente grossa o suficiente para segurar alguém e também ficar pendurada Agora vou entrar e aplicar minha solidificação real. Ok. Agora, vou colocar isso no modo objeto para que eu possa realmente ver o que estou fazendo. Agora queremos algumas variações lá. Você pode ver no momento que está tudo bem plano e isso não é algo que queremos. Então, o que queremos fazer é entrar e agarrar cada uma dessas bordas externas que vão até o fim, como se fôssemos retirá-las um pouco. Tudo o que estou fazendo é pressionar **** clique, clique de controle, clique de ****, clique de controle , etc Então, certifique-se de pegar todos eles. E então o que vamos fazer é extrudi-los Então, se eu continuar descendo até o fim. Agora, se eu pressionar Enter e depois pressionar altern, posso trazê-las para fora, tornando-as um pouco mais grossas do que as barras internas E se eu pressionar tab agora, você pode ver que está realmente começando a se encaixar agora. Agora, eu quero fazer isso também um pouco, fazer com que pareça um pouco diferente do que apenas bordas planas ou algo parecido. Tudo o que eu vou fazer é entrar. Vou pegar, digamos, três desses espaços. Eu vou vir para selecionar. Eu vou para onde está? Vamos selecionar um medidor de permer semelhante e, em seguida, selecionar todos esses poucos Agora vamos fazer praticamente a mesma coisa. Se pressionarmos enter, alter, devemos ser capazes de trazê-los para fora. E agora, uma vez que os lançamos, o que podemos fazer é colocar isso nas origens individuais. Pressione o botão S born, traga-os e pronto. Você pode ver um TMQue muito, muito bom fazendo isso Agora, finalmente, o que precisamos fazer é precisar também de alguns pontos reais no interior. Podemos muito bem usar a mesma técnica que acabamos de usar aqui. Obviamente, precisamos de muito mais espetadas vamos entrar e pegar um, dois, três A mesma coisa novamente, selecione selecionar perímetro semelhante e, em seguida, podemos pressionar enter lens e trazê-las para dentro Então, já abordamos as origens individuais. Pressione o botão S. E lá vamos nós. Nossa gaiola pontiaguda está muito, muito bonita. Tudo bem. Então, agora precisamos de uma bomba real. Vou apenas pegar minha referência real só para que você possa ver, para que você possa ver na minha referência, temos uma linda blusa aqui. Temos uma boa bomba. Temos apenas um pequeno trabalho ornamental. E então, finalmente, temos essa corrente e depois esse buraco. Então, vou colocar isso sobre o lado esquerdo, e é nisso que vou trabalhar agora. Tudo bem, então vamos realmente ao centro disso. Então, vamos pressionar Shift S selecionado. Mude a tecla A e vamos começar com a parte inferior. Acho que o fundo será o prato mais fácil de começar. Vou trazer o cilindro. Vou aumentar isso para algo como 18 desta vez só para que eu possa obter uma boa redondeza E então o que eu vou fazer é pressionar S. Eu vou trazê-lo para baixo e depois para onde eu preciso estar, então ele vai ficar bem na parte inferior. Agora, o problema é que você pode querer que a parte inferior da sua fique um pouco dobrada , se quiser, como na referência real. E tudo o que você precisa fazer é provavelmente se safar pegando apenas a parte inferior aqui, assim E trazê-los com base em pontos médios. Vou colocar isso em um ponto médio. Vou colocar minha edição proporcional real e, em seguida, vou trazê-las com o ponto S e agora você pode ver que podemos realmente reuni-las todas muito bem Você pode ver que eu tenho uma falta lá. Preciso pegar aquele, não aquele. Então eu deveria ser capaz de trazê-lo. Vamos tentar novamente, trazê-lo para cá. Sim, lá vamos nós. Vamos ficar muito bem. Vamos trazer isso à tona então. Então, vamos trazer isso até o fundo. Então, o que eu vou fazer é torná-lo menor. E então vamos trazê-lo à tona, e depois vamos torná-lo maior, e então eu vou derrubá-lo. Só uma que cabia ali. Isso parece absolutamente bom. Agora, vamos pegar o fundo disso e puxá-lo para cima. Esse é o tamanho de eu quero. Eu vou pegar isso então. Vou pressionar a tecla Shift D porque vou usá-la para criar minhas barras. Eu uso isso, puxo para baixo. Então eu vou deletar isso e deletar as bases. Pegue tudo com a tecla Shift clique para alternar e trazê-lo para dentro desta vez Só para ficar além daqueles bares , porque estaria além deles, é claro. Agora eu posso pressionar o controle. Dois cliques com o botão esquerdo, clique com o botão direito, Eons, retire-os. Entre, pegue-os, clique com a tecla Shift e clique em Altern, retire-os muito, muito gradualmente, assim. Isso parece bom. Agora, vamos pensar nas bombas que estão aqui. Vamos abordar este, e o que eu preciso fazer é provavelmente melhor superar os loops de borda, provavelmente será a maneira mais rápida Vou deletar apenas rostos. E então eu entro e menos, digamos que este e este, clique com o botão direito e vamos fazer uma ponte entre os loops de borda, e devemos terminar com algo assim Tudo bem A partir daqui, então, eu deveria ser capaz de fazer agora as barras reais. Se eu pressionar o controle B, posso fazer minhas barras desse jeito. Eu posso então pressionar para trazê-los para cima. Eu posso me livrar disso então, últimos vértices, e então eu posso pegar cada um deles porque ainda faz parte disso Eu posso então pressionar, puxar, e agora posso colocá-los no lugar e ao lado do nosso maior, eles. Na verdade, vou separá-los por enquanto. Seleção P, tab, pegue-os novamente, controle A, todas as transformações, clica na geometria de origem E agora vamos trazê-los todos, colocá-los no lugar para ver se estão muito perto de sair um pouco, então vou pressionar S, trazê-los levemente Toque duas vezes no A. E pronto. Isso parece absolutamente bom. Tudo bem Na próxima lição , o que faremos é conseguir pelo menos terminar a seção de assediamento dessa gaiola, onde você possa ver que ela já está muito, muito bonita Vou salvar meu arquivo e verei no próximo e todo mundo. Muito obrigado Tchau tchau. 59. Como terminar o modelo da gaiola: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender and Engine se tornando um adereço de masmorra, e foi aqui que Tudo bem Agora temos o cursor no centro. Vamos trazer outro cilindro. Então, vamos trazer um cilindro. Vamos trazê-lo até onde precisávamos ir. Vamos pressionar a cabeça e colocá-la no lugar certo. Agora, isso precisa ser relativamente grosso aqui, e o motivo é porque obviamente, está suportando muito peso. Também quero ter certeza de que, quando eu levanto isso, eles estejam realmente embaixo, então parece que eles estão realmente envolvidos em algo Provavelmente vamos retirá-lo um pouco mais, e então vamos pegar a parte superior daqui, então a parte superior fica assim, e vamos puxá-la para dentro. Vou pressionar S e puxar assim. Agora o que vou fazer é pegar a bomba. Vou pressionar, puxar até o fim e depois pressionar. Assim, porque você provavelmente conseguirá ver lá dentro. O que você também quer fazer é porque na verdade, há uma grande corrente entrando lá, você quer fazer com que pareça que ela está realmente presa em alguma coisa. Então, vamos fazer isso por dentro. Se eu entrar agora e colocar uma prensa que gosto e colocá-la até o fim, e depois pressionar, você pode ver agora que realmente parece algo está sendo apoiado lá dentro. Essa é a aparência real que realmente estamos procurando . Tudo bem Agora vamos entrar e dar essas coisas extras do lado de fora. Eu vou pegar tudo isso dando voltas. Vou selecionar e vou marcar uma seleção D. Agora vou pressionar a tecla tab redefinir rapidamente todas as minhas transformações E então vamos pressionar, trazê-lo para dentro. Em seguida, pressionaremos enter AlterNS para trazê-los para fora, assim E, finalmente, agora, vamos trazê-los, mas só os traremos no y, se pudermos. Então, vamos ver se fazemos isso. Voltaremos ao normal em nosso mundo e garantiremos que tenhamos origens individuais. Agora, se pressionarmos S e y, devemos ser capazes de colocá-los exatamente nesse eixo, e eles ficarão muito bonitos. Vamos então colocar isso de volta no mundo global agora, e agora devemos ser capazes de continuar trabalhando. Tudo bem Então, acho que vou fazer isso um pouco mais desse jeito. E então o que eu vou fazer é pressionar e trazê-lo para dentro. exemplo, lembre-se, o que quer que esteja contendo isso, precisa ser bem grosso devido ao fato de conter uma pessoa, então só precisamos levar isso em consideração. Traga isso à tona. Olha o quão grosso isso é, acho que vai precisar ser um pouco mais Eu só vou voltar para este controle de pressão plus. Então eu vou puxá-lo para cima. Na verdade, não que eu vá pressionar o controle negativo. Então eu vou puxá-lo para cima, e fica muito melhor assim. Agora, finalmente, essa parte aqui. Vamos entrar, pegar a tampa, e depois eu, e depois puxá-la de volta para o lugar certo. Agora, isso é suficiente para realmente manter alguma coisa lá dentro? Acho que vale a pena sair um pouco, então vou pressionar S, retirá-lo, para que fique bom. Está parecendo muito, muito bom. Tudo bem Acho que estou feliz com isso. Eu só estou me perguntando se eu quero vir um pouco até aqui. Acho que vou simplesmente puxá-lo para cima e colocar uma borda. Sim, vou pegar isso. Vou pegar isso. Vou pressionar, puxar para baixo, e agora vou soltar tudo de novo. Em cima, mais ou menos. Acho que é muito melhor assim. Na verdade, vamos sombrear suavemente para que eu possa realmente ver o que estamos vendo, forma suave, e então vou começar agora de cima para baixo. Tudo bem Então, vamos agora introduzir algumas mudanças. Eu vou agarrar essa grande pressão de sa selected. Vamos trazer então uma curva e vamos trazer um círculo. E o que vou fazer é reduzir isso até, provavelmente, vamos ter um de baixo custo. Sim, talvez algo parecido. Estou pensando que sim, acho que vou realmente tê-la como uma corrente. Sim, desse jeito. Vou fazer isso totalmente como uma corrente. Então o que vou fazer é pressionar S e y e trazê-lo para dentro. E finalmente, y, 90, S, derrube, e agora eu posso puxar tudo, aí está, é onde eu quero que fique bem no centro daqui. Você pode ver que esse é o tamanho da corrente. Na verdade, vou dar uma reviravolta. Eu tenho 90 anos, então está virado para cá. Vou colocar um pouco menor assim. Agora eu preciso fazer é realçar essa espessura. Vou abordar minhas opções na minha curva real. E o que vamos fazer é revelar a profundidade disso. Destaque a profundidade. Agora eu posso ver que preciso torná-lo um pouco menor assim. Agora ele deve ser capaz de caber dentro. Agora, nós queremos algo aqui, então parece que está sendo segurado com alguma coisa. O que eu vou fazer é apertar a tecla Shift, levantá-la e girá-la. Vou dizer 90, colocamos de outra forma, e agora eu posso entrar e mexer com este Acho que estou feliz com tudo que está lá. Vou acessar o objeto, converter em malha, e agora você deve acabar com algo assim. Agora podemos simplesmente retirar isso. Mude e clique. Acho que provavelmente faremos esses dois por enquanto. Em vez disso, o que vou fazer é pressionar para alterar S e retirá-los. Deixe-me voltar, você pode ver, está saindo? Sim, é. Lá vamos nós. Eu acho que realmente parece bom assim. Mais uma vez, a sombra é suave. Os automóveis seguem em frente. Na verdade, vamos pensar em abordar isso um pouco. Vejo que podemos absorver isso. Ainda vamos ter esse pouco no meio. Então, o que eu vou fazer é entrar, clicar no navio, controlar B. Basta nivelar isso, para que fique bem e limpo lá dentro. Então, o que faremos é que talvez tenhamos mais duas correntes em cima disso, vamos pressionar Shift e abrir o assunto. A propósito, isso ainda é uma curva. Em 90, certifique-se de que eles estejam interligados lá. Você pode ver que está um pouco errado nisso. Então, o que faremos é pressionar Shift novamente. E traga isso à tona. Pressione 90 e, novamente, certifique-se de que esteja interligado assim Tudo bem Estou feliz com isso. Agora tudo que eu preciso é de um top quatro aqui. Novamente, vou pressionar Shift S, selecionar Kysa e, novamente, usaremos , na verdade, acho que usaremos um cilindro Shift, vamos usar um cilindro. Temos no 18, o que deve ser bom. Ela vai descer, derrubá-la. Eu vou colocar isso assim. Eu vou girá-lo, então y 90. Vou pressionar S e x, trazê-lo para dentro. Como lá. Vou pressionar tab, pegar este lado e este lado, deletar faces, então vou pegar essa, essa, deixar as faces L deletarem assim. Tudo bem Está parecendo bom. Acho que vou precisar, estou apenas descobrindo. Acho que, na verdade provavelmente coloquei isso da maneira errada , então vou pegar. Vou pressionar Z 90. Acho que vai ficar ruim desse jeito. Se eu colocar isso lá, e depois extrudar isso, solidificá-lo e depois colocá-lo contra qualquer coisa que vai segurá-lo , porque ele precisa ser bem grosso de qualquer maneira e depois extrudar isso, solidificá-lo e depois colocá-lo contra qualquer coisa que vai segurá-lo, porque ele precisa ser bem grosso de qualquer maneira . Então, acho que vamos tentar solidificá-lo primeiro. Vamos pressionar controlar uma transformação, clicar na geometria de origem, adicionar o modificador Vamos uniformizar a espessura, destacá-la, não até agora, bem grossa, algo assim Ok. E eu estou pensando, vamos até mesmo destacá-lo um pouco mais para que eu possa torná-lo um pouco mais robusto Sim, acho que isso vai bastar. Isso será quase certo. Agora, o que eu preciso fazer é que você possa ver os topos daqui. Eles não estão certos porque não estão nivelados. eu vou fazer é pressionar Z, e eu vou trazê-los para cima, e agora você pode ver que está muito melhor assim. Tudo bem Agora vamos fazer o topo daqui. Novamente, primeiro de tudo, eles trarão um cubo. De qualquer forma, vai chegar ao centro, então isso é ótimo. Então eu sou Joe, vou colocar meu cubo e depois S e X, retirá-lo, e então vamos pegar o centro dele Assim, talvez um pouco mais grosso. Eu quero pegar esses dois lados e simplesmente retirá-los. Então S e y E se eles não saírem, verifique se você está no ponto médio. S e y, retire-os, assim. Tudo bem Antes de prosseguirmos, vamos pegar nossa parte extra aqui. Vamos apertar a tecla Shift, trazê-la para cá. Vamos descobrir tudo por aí. Então, cento e 80, e então vamos pressionar o controle sete, para que possamos ir até o topo e ver o quão pequeno precisamos fazer isso. Felizmente, precisamos esconder essa gaiola para que eu possa ver o que estou fazendo aqui em cima e agora eu possa ver para onde ela precisa ir Vou pressionar S. Vou colocar isso em prática. rotatória aqui, e então eu vou pressionar S, torná-lo um pouco menor Então, o que vou fazer é pressionar o ponto, apenas para ampliar e depois puxá-lo até a parte que eu realmente criei. Dot novamente. Lá vamos nós. Está aí agora. Tudo bem Controle sete para passar por cima novamente. Turno D. Turno D e, finalmente, turno D. Lá vamos nós. Tudo bem Está parecendo muito bom. Agora, vamos converter toda essa malha. Eu vou pegar tudo. Eu sei que algumas delas já foram convertidas, mas você pode simplesmente clicar nela. Converta a malha, pressione Control J. Junte, Shaemo, coloque sua suavização automática e pronto Você vai ter que transformá-lo em um bug justo porque obviamente tem muita corrente lá, então basta girá-la e tudo ficará bem Tudo bem, então espero que não mexa com minha gaiola real Agora, a única coisa sobre as gaiolas que eu quero ter certeza, antes de tudo, você pode ver, acabei de selecionar minha gaiola Então, eu quero que tudo isso e a gaiola sejam selecionados, pressione Control J e, em seguida vamos selecionar essa parte aqui Então, essas partes aqui, controle J, clique com o botão direito do mouse, as formas se movem. E vamos fazer com que os autos sigam em frente. E agora você pode ver que tudo está unido. Vamos pressionar o controle A para todas as transformações, clique com o botão direito do mouse. Geometria dos sinais. E o que eu estou me perguntando é se eu deveria adicionar um modificador de chanfro Vamos entrar, adicionar um modificador de chanfro, isso faz com que pareça Acho que, na verdade, vai fazer com que pareça um pouco melhor. Precisamos de um pouco de atenção aqui. Eu só vou pedir um se eu recusar isso. Acho que, no momento, estamos realmente separando essas bordas desta parte aqui. Vou colocar isso de volta em 30, para que você possa ver isso, porque eu trouxe isso, se eu apenas o escondesse, você pode ver o que está fazendo é Não está realmente fazendo o que eu quero que faça. Se eu recusar isso, não está funcionando corretamente porque está apenas adicionando algo como um efeito suavizante sobre eles Nós realmente não queremos isso. Vou apenas desligar a sobreposição da pinça, depois vou soltá-la e ver como posso fazer com que pareça correta, abaixar, reduzir isso, reduzir isso para algo, para vamos aumentar um pouquinho Algo assim, eu acho, talvez vamos falar um pouco mais sobre isso. Sim, eu realmente não acho que vai parecer brilhante. Você pode ver que temos muitos problemas internos. Você sabe o que? Na verdade, não vamos adicionar o chanfro a isso. Acho que vai ficar ruim sem ele. Então eu acho que vou deixar isso. Tudo bem Então, na próxima lição, vamos realmente criar o suporte de madeira que aparece aqui. E então, finalmente, devemos terminar isso. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 60. Como adicionar texturas à nossa gaiola: Bem-vindos de volta ao Blender e Real Engine que estão se tornando uma masmorra propriamente dita, e foi aqui que deixamos de fora. Tudo bem. Então, agora vamos começar, na verdade, acho que podemos realmente juntar tudo isso. Se eu juntar tudo isso, vou realmente verificar, verificar esse objeto, converter a malha. OK. E então o que eu posso fazer é colocar isso onde eu realmente quero. Então, algo talvez algo parecido. E então o que eu posso fazer é começar agora a construir isso juntos. Então eu vou pegar essa parte. O que fazemos é eu entrar, pegar essa peça, pressionar Shift como a aba de seleção A, e vamos colocar um Q, então será o suporte de madeira. Ele precisa ser relativamente grosso, é claro, porque está segurando uma gaiola inteira no fundo Então, vamos levar isso para algo assim. Vamos retirá-lo então. Então, eu vou retirá-lo para talvez algo rotundo lá, e então eu vou puxá-lo de volta Provavelmente estaria relativamente perto da parede porque você não quer ir muito longe e ter muito peso aqui. Então, só para levar isso em consideração. Bem, aí está, vou pegar isso agora, pressione Shift ou 90, e vou colocar isso aqui embaixo, assim, e provavelmente demorar um pouco mais. Tudo bem. Agora eu vou pegar isso de novo, Shifty e puxá-lo para aqui, puxá-lo para dentro, S e y assim por E então o que eu vou fazer é trazê-lo até aqui. E então eu vou pegar a parte inferior, puxá-la para onde ela vai, e então eu vou pegar a parte superior dela, puxá-la para cima e para baixo, e depois colocá-la assim e uma coisa, que realmente parece muito boa. Agora, vamos esconder isso do caminho. Então, pegue esse rosto e esconda-o do caminho. E eu estou pensando, posso fazer isso um pouco mais desse jeito? Pressione a idade do sal, ainda está preso. Então, o que vou fazer é que isso vai ficar preso na parede de qualquer maneira, então não é grande coisa, então vou retirá-lo um pouco. Tudo bem. Então, agora vamos fazer as peças de metal. Eu vou pegar essa parte. Shift S porque está selecionado. Shift, vamos trazer um cubo. Vamos pressionar S. Vamos colocá-lo no lugar certo assim. Talvez um pouco mais alto. Sim, acho que está tudo bem. Acho que vou fazer isso um pouco mais para trás. Acho que o que preciso fazer é ampliar um pouco agora para obter um suporte um pouco mais forte. S e retire-o. Isso parece muito melhor. Agora, no final, eu realmente quero me curvar um pouco, então vou pressionar o controle de, clicar, trazê-lo para roubar aqui, e depois o controle de, inserir um laço de três pontas, algo assim, flick, plate E então podemos realmente entrar, pegar a ponta dela, verificar se a edição do portal está ativada, pressionar o SP apenas levemente para fora, assim. Tudo bem. Está parecendo muito bom. Agora, eu realmente quero desvendar isso. Eu pressiono controlar todas as transformações, clico com o botão direito, geometria de origem, movimento das sombras, movimento automático para seguir em frente e, em seguida, trago meu chanfro Então, eu modificaria tudo para baixo. Primeiro, eu só quero ver se isso é baixo o suficiente. Acho que com a madeira, tudo bem. Acho que com o mel ele precisa estar um pouco mais abaixo. Então, o que vou fazer é pegar essa seleção de peças de mel, pegá-la novamente e colocá-la em 0,1 ou três, talvez, algo parecido. Talvez nenhum ponto ou cinco. Sim. Acho que parece muito melhor. Acho que também antes de aplicá-las, eu nivelei isso um pouco demais, então vou recuar um pouco Sim, isso parece muito, muito melhor. Tudo bem. Agora precisamos de um parafuso e eu estou pensando, posso pegar um parafuso daqui de baixo Provavelmente posso, então eu vou pegar esses dois D derrubá-los sem uma parte dela. Gire isso, então 90 e depois R cem 80, gire desse jeito, e agora vou colocar isso no lugar, pressionar S, torná-lo maior. Basicamente, vou colocá-lo aqui, então ele mantém essa parte no lugar, pressione um, depois linha assim, e então vamos colocá-la no lugar certo. Agora, vamos pegá-lo. Desloca 100872 para cima, coloque-o neste lado Então eu posso pegar os dois, seleção. Então eu posso aplicar meu bisel. Pressionando repetidamente o Controle A e depois o mesmo neste. Controle A e, em seguida , pegue esses dois parafusos e junte tudo isso Lill Finalmente, então eu deveria ser capaz de juntar tudo isso Vamos ver se podemos controlar, juntar tudo isso. Certifique-se de que o smoothie automático esteja ligado. Só estou procurando me safar com um pouco menos. Então, se eu derrubar isso, o que vai mudar é minha corrente real. Só preciso ficar de olho na minha corrente real. Posso me safar disso? O resto parece relativamente plano ? Acho que está Acho que também deve ficar bem. Tudo bem. A outra coisa que você pode realmente ver é que há alguém aqui. O que você pode fazer é entrar, pegar tudo bem, clicar com o botão direito e apenas lamber o rosto poderemos sombrear . Lá vamos nós. Agora parece ruim, exceto por essa parte. Na verdade, eu não vou fazer isso. Vou sombrear suavemente. Vou derrubar isso até nos livrarmos disso, derrubá-lo. Lá vamos nós, próximo apartamento. Então eu vou dar uma olhada nessa corrente. Acho que o que vou fazer em vez disso é pegar cada uma dessas seleções P e depois pegá-las novamente. O controle se transforma e vou ver se consigo realmente subdividi-los. Tudo bem. Eu vou fazer isso dessa maneira. Controle. E você pode ver que há muito mais subdivisões lá Mas parece uma tumba, então vamos fazer dessa forma . Controle J. E agora devemos ser capazes de colocar isso em torno de 30, e agora parece oito tumbas, como você pode ver. Tudo bem. Então, se você se deparar com isso, é assim que você pode realmente consertá-lo. Agora precisamos realmente trazer alguns materiais. Agora, já temos praticamente todos os materiais de que precisaremos. Então, se chegarmos rapidamente aos materiais, deixe-os carregar. O único material que precisamos é esse e esse. Esses são os únicos dois, então temos e uma doca de prancha estilizada de madeira Os parafusos já receberam o material, então vamos desembrulhar este primeiro Basicamente, vou apertar a tecla tab e pegar tudo. Quando realmente funciona. Lá vamos nós. A, pegue tudo. Em. Apenas certifique-se de que tudo esteja lá. Projeto Smart U V, clique em OK e agora vamos entrar. Bem, você já pode ver que temos madeira estilizada aqui, e acho que se retirarmos tudo, essa será a maneira mais fácil de fazer isso Então, se desligarmos isso no modo objeto, manteremos nossa senha antiga, porque é essa Então, tudo o que preciso fazer agora é clicar na seta positiva para baixo. Estou procurando madeira. prancha estilizada. Acho que não queríamos. Vamos dar uma olhada no médico real e, em seguida, o que faremos é entrar agora, não aquele, T one e este. Só estou olhando porque parece, não é. Agora podemos simplesmente atribuir isso dessa forma. Vamos dar uma olhada. Isso pode realmente estar bem. Vamos clicar no sinal de mais e na seta para baixo, e o que faremos é olhar na madeira novamente e também trazer a madeira normal. Então, temos duas opções. E então o que fazemos é adicionar rapidamente à nossa edição UV. Vou girar essas rodadas. Um R 90, gire-os, pressione o dardo para ampliar Agora, provavelmente acho que, na verdade eles estão muito bonitos do jeito que são. O que vou fazer é trocá-los , agora posso clicar em uma placa Acho que fica melhor com a das luzes. Eu só vou tirar essa. Eu vou voltar a ser modelo agora. Vou tocar duas vezes no a e pronto. Isso realmente parece. Muito bom. Só tenho mais um registro, só para ter certeza de que estou feliz com isso, e estou feliz com isso. Tudo bem. Agora, o que precisamos fazer é colocar uma nova coleção, e vamos chamá-la de gaiola. Vamos mantê-los divididos. Então eu vou chamar essa gaiola assim, e então eu vou até isso, aperto o ponto, e eu vou chamá-la de gaiola Vou apenas pressionar G, certificando-me de que tudo está com ele, o que está. Agora eu posso simplesmente puxar isso para baixo e colocá-lo na minha gaiola real e depois puxá-lo para cima Agora, o que posso fazer é clicar com o botão direito do mouse e marcar como ativo, e vamos até meu gerente de ativos, na parede, e estou procurando agora este aqui. Não sei por que está de cabeça para baixo. Quem sabe por que chegou assim? Deveria entrar. Na verdade, não veio da maneira certa. Vamos ver. Na verdade, não sei por que isso aconteceu assim, mas vamos tentar revender a transformação Então, o que eu vou fazer é ir para minha gaiola. Vou limpar o ativo e depois revender a transformação e, assim, controlar a geometria das origens do clipe E agora vamos ver se eu o incluo como um ativo de marcas. Lá vamos nós. Agora está vindo da maneira certa. Então, sabemos agora qual era o problema. Tudo bem. É isso que está feito. Vamos colocar isso de lado, então. OK. E então esse é outro ativo inativo. OK. Então, o próximo ativo. Estou apenas vendo na minha lista em que vamos trabalhar, que serão as estantes de livros vamos trabalhar nas estantes de livros seguida, vamos trabalhar nas estantes de livros e, finalmente, depois disso, provavelmente começaremos a trabalhar em nossos banners, então isso é outra coisa relativamente difícil de resolver Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado, tchau. 61. Como começar as estantes: Bem-vindos de volta ao Blender e ao Real Engine estão se tornando um adereço de DNG, e foi aqui que pararam Agora, a primeira coisa que eu quero fazer é trabalhar como modelo, e eu quero realmente trazer meu cara. Coloque meu cursor no centro, envie o cursor para a origem mundial. Agora, antes de começarmos, certifique-se novamente que suas referências estão abertas. Você pode ver que temos dois tipos de estantes de livros aqui. Acho que o primeiro que faremos provavelmente é esse aqui. Você pode ver que também podemos fazer uma variação deles, e acho que também vamos encher nossas estantes para que você tenha uma ideia de como fazer isso Vamos colocá-los do outro lado. OK. E agora vamos trazer bem, vamos começar com um cubo, na verdade Então, o que eu vou fazer é trazer um Q, trazer uma fila, eu vou trazê-lo para o plano terrestre. Agora, você pode ver muito bem por ter trazido aquele cara até lá. Esse é um bom tamanho para uma estante de livros real. Obviamente, porém, é muito grosso, então vamos pegá-lo. Vamos pressionar S e Y e puxar um pouco, algo parecido. Além disso, vamos aumentá-lo um pouco, então vamos até o topo, pressionamos um e puxamos um pouco para cima, deixando-o um pouco mais alto, não muito alto, algo razoável. Tudo bem. Então, agora eu fiz isso. Acho que vou pegar esses dois lados e usá-los para iniciar minha estante de livros real Então, o que eu quero dizer com isso? Bem, acho que vou dividi-lo basicamente, então quando pressionamos o controle, dois, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, S e X. E basicamente construindo algo assim Tudo gira em torno de como você começa, o que pode tornar tudo muito fácil. Como você sabe, muito difícil para você, é tão simples quanto isso. Tudo bem. Então eu acho que o que eu vou fazer é pegar isso daqui pra frente. Então, em um clique de deslocamento. Eu vou pressionar y. E então o que eu vou fazer é empurrar isso de volta. Então, vou pressionar S e y e puxá-lo de volta. E então isso vai ser esse tipo de gaveta e coisas assim vão sair. Então, o que eu vou fazer é tornar isso um pouco mais fácil para mim também, porque o que eu vou fazer é acabar com isso, mais ou menos. E esse será então esse tipo de sorteio. Eu vou te mostrar esse aqui. Então, esse é um em que realmente vamos trabalhar. Tudo bem. Então, agora eu fiz isso. O que vou fazer é preencher esses rostos, então eu provavelmente poderia pegar tudo, mesclar, limpar, preencher buracos, e então preencher esses buracos para mim. Isso é muito bom. E agora eu quero revender o painel de popa O controle A atravessa o clipe direito. Gringeometria. E agora eu quero colocar um laço de borda aqui para fazer esse tipo de gaveta que precisamos nesta estante de livros Controle, clique esquerdo, clique direito. E eu também quero um andando por aqui. Controle, clique com o botão esquerdo, puxe-o para baixo. Algo assim e ainda vamos acabar com aquele pequeno lábio na parte inferior. Tudo bem. Agora vamos entrar, pegar esses dois rostos e pressionar. Você notará que os dois entram juntos e não é isso que você quer. Basta pressionar novamente e pronto. Agora você poderá trazê-los completamente separados. Eu vou puxá-los para lá. Então o que eu vou fazer é retirá-los , assim, e então vamos pressionar, e então vamos pressionar e depois novamente, e então S e deve estar OK. Traga-os em origens individuais, assim. Aí está. Já é muito, muito bom. Tudo bem. Agora, vamos fazer as duas prateleiras que vão ficar aqui, ou talvez coloquemos as prateleiras o suficiente talvez façamos a parte superior delas primeiro. Para fazer isso, na verdade, provavelmente vou pegar a parte superior daqui, então aperto a tecla Control, clipe esquerdo Controle, dois, clipe esquerdo. Pegue a do centro, coloque-a na edição proporcional e depois retire-a. Tipo, acho que vamos usar isso, na verdade, eu tiro isso agora como o início dessa parte que sobe Agora, para incliná-los, eu me pergunto se a ferrugem da encosta parece absolutamente normal Agora, vamos pegar a coisa toda. Vamos pressionar e simplesmente puxar para cima, depois pressionar S e's e endireitar tudo assim Você pode ver agora que temos uma parte muito boa disso. Tudo bem. Agora, na estante, você verá na referência, você verá isso Esses pedaços estão no topo, eles também vão para os lados e eu realmente não me preocupo com o desta, então vou mudar um pouco. Vou colocar isso no lugar certo e, no topo, é claro, vai estar no meu apartamento que fica no topo. Então, o que eu vou fazer em vez de fazer isso é entrar em ambos. Vou pressionar o vínculo y e trazê-los para cá. Porém, pressiono o vínculo y novamente, para garantir que todos entrem ao mesmo tempo. E então eu vou pegar o centro, fazer a mesma coisa. Então, o que vou fazer é pegar tudo isso agora e retirá-lo. Pressionando, retire-os, assim, e aí está uma coisa que parece muito melhor do que a forma como adicionamos a outra. Agora precisamos de algumas prateleiras aqui. Eu vou entrar. Também vou colocar isso no modo objeto porque eles sempre acham mais fácil trabalhar quando estou no modo objeto real. Eu vou pegar esses dois. Vou pressioná-lo profundamente, trazê-lo para cima. Vou pressionar delete e vou limitá-lo ou dissolvê-lo apenas para sair daquele centro. Então eu vou apenas alinhá-los. Talvez um aqui. Na verdade, vamos extrudi-lo também Transforme-o em uma prateleira real e você verá que isso realmente parece muito bom. Vamos recuar um pouco. Então, vamos pegá-lo. Pressionando um, pressione a tecla D e abra a tecla. Agora só precisamos calcular o tamanho. Vou pressionar L, abaixar e talvez algo parecido. Agora, a outra coisa é que a estante de livros, como você pode ver, provavelmente tem duas espessuras Vamos ter que recuar um pouco. Então, eu vou pegar todas as peças. Eu poderia muito bem juntá-los novamente, assim, e depois puxá-los todos de volta desse jeito. Aqui está uma estante de livros. Precisa ser bem grande , mas não tão grande. Agora, a outra coisa que vou fazer é pegar um livro. Vou pressionar 50, e vou usar isso como uma escala só para ver. Se eu colocar o livro lá, você pode ver que não há muito espaço acima dele. Vamos entrar, pegar esse, L, puxá-lo para cima, e então vamos pegar o livro. Puxe-o para cima. Então pegue este, puxe-o para cima e pronto. Isso agora parece muito melhor. Tudo bem. Agora, vamos pegar este livro, pressione delete. E então o que faremos agora é começar com o resto. Primeiro de tudo, precisamos de algo para ele se sentar. Vamos pressionar Shift. Vamos trazer um cubo O cubo, você pode ver, está do lado direito. Vamos adiar um pouco com S e agora vamos trazer a frente e t trazer para trás. Na parte de trás eu vou deixar um pouco mais. Então o que eu vou fazer é pegar tudo com L, puxar até o fundo daqui. Então eu vou pegar essa bomba e puxá-la até o topo. Sim, acho que estou feliz com isso. Então eu vou trazê-lo para fora agora. Se eu pressionar, puxo para baixo e, em seguida, S puxá-lo para fora, e então eu também vou puxá-lo dessa maneira. Então eu o retiro e, finalmente, puxo para baixo, então estou apenas me certificando de que é um bom suporte. Agora, o problema é que não tenho certeza se já fiz isso, provavelmente um pouco largo demais. Vou pressionar S e X e inserir um pouco. E esse tronco é apenas uma tumba agora, como você pode ver. Tudo bem. Então, está parecendo bom. A outra coisa, claro, é ainda não vamos superar. Agora também podemos fazer um top. Provavelmente vamos usar essa parte. Então, se eu pressionar D, abra. Vamos dar uma volta por cima. Gire para a direita, dessa forma, posso ver que não girou corretamente e a razão é, obviamente, controlar a geometria das origens de um transfli, e agora está certo, e agora está muito, muito Agora, tudo o que precisamos fazer é sentar em cima disso dessa forma, e então também falaremos desta vez. Também vamos colocar um pouco de ranhura lá. Vou pressionar o controle. Clique com o botão esquerdo na placa direita Control B, retire-a e, em seguida, insira altern e, em seguida , retire-a assim Agora você pode ver que está parecendo muito, muito melhor. Tudo bem. Antes de fazermos a parte de trás da broca, vamos trazer alguns tipos de pedaços, talvez nesta parte inferior e nas laterais aqui. Vamos fazer o fundo, vamos entrar. Controle desligado. Clique com o botão esquerdo, clique o botão direito em Control off. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, pegue os dois com o botão de deslocamento. Vamos derrubá-los e provavelmente os teremos redondos ou talvez até aqui, algo assim. Só vou destacá-los um pouco. Então, eu vou pegar esse. Provavelmente indo até aqui, pela frente e pela lateral, eu acho, e então pressionaremos enter lns e os retiraremos levemente Agora, você notará que eles estão se retirando de uma forma muito estranha Mas se eu deixar de descer para o lado esquerdo, você pode ver que temos um que diz até mesmo offset, e então você pode simplesmente igualar todos eles assim para ver que está muito, muito bom. Tudo bem. Então, agora a próxima parte será apenas essas partes por aqui. Então, vamos pressionar Control. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito em Controle, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Clique com a tecla Shift, abra-os para cima , e então eu vou pressionar Control B , retirá-los, assim, e depois vou expandi-los. Vou expandi-los , não da bolsa. Eu não quero fazer a bolsa porque a parte de trás vai ter uma prancha lá. Então, vou apenas expandi-los a partir daqui. Vou pressionar dois planos. E, novamente, eu só quero ter certeza de retirá-los um pouco mais e você também quer ter certeza que até mesmo o offset está ativado. Agora, dê uma olhada e tenha certeza de que está realmente feliz com a aparência e acha que está muito, muito bonito e decorativo Finalmente, então, vamos colocar a parte de trás aqui. Então, eu vou pressionar a tecla Shift A. Eu quero uma volta completa. Em outras palavras, eu não quero apenas colocar um avião lá porque você pode estar olhando de trás e eu realmente não quero isso. Então eu vou pressionar S e y, trazê-lo para dentro. Acho que na próxima lição, vamos realmente verificar S e Y para ver qual o estado de nossos valores normais. Nós vamos trazer isso à tona. Há um tipo de mobília K aqui. Nós vamos reunir isso. S e depois eu vou pegar a parte superior disso e puxá-la até o topo de lá. Vou tocar no e aí está, você pode ver que temos aquela bela linha agora e parece que ela foi realmente construída por alguém que sabe basicamente o que está fazendo. Tudo bem, estou feliz com isso. Agora, o que faremos então? Terminaremos aqui e, na próxima lista, como eu disse, verificaremos nossos valores normais em tudo e garantiremos que tudo esteja correto Tudo bem, pessoal, então vou salvá-lo rapidamente e nos vemos na próxima. Muito obrigado. 62. Como criar variações em nossas estantes: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender e ao Unreal Engine se tornando adereços de Dungeon, e foi aqui Agora, vamos primeiro juntar tudo. Então, eu vou juntar tudo isso . Pressione Control J. E então o que eu vou fazer é colocá-lo na orientação facial. E eu vou verificar todos os meus valores normais. Vou pegar esse primeiro, apertar a tecla Shift. Não sei por que aquele tinha tantos medicamentos normais não funcionavam corretamente, mas funcionou Vamos falar sobre isso então. Novamente, um turno, gire tudo ao redor. Vou dar uma olhada no interior disso, me certificando de que está tudo certo, e acho que está. Também estou examinando essas partes. Vamos pegar os dois, fazendo os dois juntos. Tudo marcado, trazendo tudo de volta. A para pegar tudo, mude de marcha, girar tudo e, em seguida, toque duas vezes no A e pronto. Eles também estão prontos. Isso está praticamente atualizado com isso. Devemos sempre fazer isso de vez em quando, só para ter certeza de que está tudo bem. Agora, vamos voltar para. Vamos desligar a orientação facial primeiro. Vamos voltar para nossa estante de livros. O que vou fazer é pressionar para controlar transformações corretas, as origens, a geometria, e vou trazer meu modificador, que será um chanfro, e você já pode ver já Vamos reduzir isso apenas para olhar. Talvez isso realmente esteja bem. Acho que vai ficar tudo bem. Eu só vou movê-lo para o lado. E então eu vou fazer outra estante dessa vez. Vou trazer minha referência. A próxima será realmente uma estante mais simples do que a que acabamos de Vamos começar com isso. Novamente, provavelmente vou querer que seja um pouco menor do que este. Shift A, vamos trazer um cubo. Então vamos pressionar S e y, trazê-lo para dentro. Assim. Eu vou levá-lo ao nível certo. Vou pressionar S e X, torná-lo um pouco mais fino dessa vez, e então vou pegar a parte superior e puxá-la para onde eu quiser Eu provavelmente vou tê-lo, algo, algo como talvez um pouco deprimido, algo parecido. Tudo bem. Agora eu quero fazer isso. Na verdade, quero colocar um chanfro e chanfrar os dois lados dele Ou você não precisa fazer isso. Em vez disso, você poderia fazer isso manualmente, o que pode ser mais fácil. Na verdade, não usamos o booleano antes. Acho que não, vamos realmente usar o booleano. Apertaremos a tecla A. Vamos colocar uma fila. Então, o que eu vou fazer é levar essa fila para onde eu quiser Vou trazer algo parecido com isso. Queremos apenas uma pequena lasca no lado esquerdo. O que eu quero fazer é definir a origem para três cursores D, adicionar um modificador e trazer um espelho, assim, e então uma coisa a fazer é pressionar test e, em seguida , trazê-lo para pressionar test e, em seguida , trazê-lo Agora eu posso ver que se eu pressionar um, eu tenho um pedaço maior aqui e um pedaço menor aqui, como você pode ver isso para isso Mas, de qualquer forma, a parte central não deve ser tão grossa quanto o lado esquerdo Isso parece certo para mim. É isso que você deveria buscar. Tudo bem. Agora, se eu pegar a coisa toda e puxá-la para trás, e agora, se eu puxá-la para cima, até um, dois, que estarão perto o suficiente do topo. Então, o que eu posso fazer é que agora estou pensando em provavelmente trazer um loop de borda. Então, vou pressionar o controle de dois, três, quatro, cinco. Vamos tentar cinco, algo parecido. Vou até o topo daqui agora, aperte um. Certifique-se de que eu tenho as proporções e, em seguida, basta puxá-las para cima. Algo parecido. Sim, eu acho que isso realmente parece bom. Tudo bem. Agora podemos aplicar nosso espelho. Pressione para controlar todas as transformações, clique com o botão direito. Desculpe, goniometria. Novamente, com nosso bloqueio agora. mesma coisa novamente, reinicie todas as transformações e agora vá para o lado direito, e você só vai trazer o booleano, preparar o pouco e clicar nesses cubos reais Sempre colocando-o rápido. Se você colocá-lo às vezes, se não colocar rápido, ele não funcionará corretamente. Sempre adotei hábitos, coloque-os rapidamente, e depois há nosso controle de pressão, e agora eu posso tirá-los do caminho E é isso que você deve ficar, para que você possa ver uma maneira muito, muito boa de realmente fazer isso. Tudo bem. Este é muito mais simples, como eu disse. Então, vamos agora até o final daqui e vamos fazer isso um pouco ou na parte inferior. O que vou fazer é pressionar S sem proporções em um. Então, puxe-o um pouco para fora, assim, e depois, puxe-o para baixo. Então, o que eu vou fazer é pressionar o controle. Clique com o botão esquerdo, abra, controle B, só para chanfrá-la, e então, e eu vou trazer essa parte daqui a pouco, Então eu vou para a próxima parte agora, que será a parte inferior. Controle, clique esquerdo, clique direito. Vou pegar esse bot que vou pressionar, andorinhas e trazê-lo para fora. Um pouco mais do que isso. Assim, posso continuar pressionando todos os S se precisar ter certeza de que o offset even está ativado Isso parece bom para a bomba. Agora eu preciso fazer isso do meu jeito e colocar que talvez algumas coisas estejam acontecendo por aí, como na referência. Vamos fazer isso agora. Agora, o problema que você terá é porque você usou um booleano Você não conseguirá colocar um laço de borda subindo aqui, apenas de uma maneira. A única coisa que você realmente pode fazer é abrir uma bisseção. Se eu chegar à malha, vou cortá-la ao meio, arraste-a direto para lá Defina esses dois como zero. Este aqui com 0,6, você pode definir dois zero, e então faremos isso mais uma vez. Traga outra bisseção de malha e desta vez, traga-a até aqui, defina esta como zero. Lá vamos nós. Agora, você pode realmente inserir um laço de borda, como você pode ver. Vou trazer um loop de borda até aqui, e então faremos é fazer provavelmente a partir daqui. Vamos fazer daqui daqui daqui até aqui, e depois controlar B, retirá-lo e isso usaremos como nosso nome, nem sei se chama, apenas um pouco pegajoso que fica na estante AlterNS, retire-o e, em seguida, apenas desligue, e pronto Tudo bem. Está parecendo muito bom. Agora vamos pensar em nosso top real. Eu vou chegar a esse ponto. Vou pressionar enter, puxar para fora, você pode ver, não foi retirado corretamente, mas em vez de apenas tentar alinhar tudo. Eu só vou pressionar S e y então. Então eu vou pressionar. Assim, talvez um pouco mais alto e eu vou dar um pouco mais perto, semelhante ao que fizemos na parte inferior. Então eu vou pressionar control off, para esquerda, abaixar um pouco o controle B. Ok. OK. E então o que vou fazer é pressionar Control novamente, clicar com o botão esquerdo, clicar botão direito e depois em S e retirá-lo e você acabará com esse tipo de vez, o que eu acho muito bom. Em seguida, pressiono Control, clique com o botão esquerdo, clique o botão direito e, em seguida, clique Shift, girando dessa Clique com a tecla Shift, clique em Altern e retire-a assim, e certifique-se de que o set even esteja ativado Aí está. Segunda estante de livros. Tudo bem. Estou feliz com minha estante de livros. Vou colocar isso agora lá e ali. A única coisa é que notei que a estante é mais alta, menor e mais alta A última coisa que precisamos fazer é trazer o que eles chamam de prateleiras reais. Vamos trazer as prateleiras. consiga colocar três prateleiras aqui. Vamos pressionar, armação de arame. Vamos pressionar A e traremos um cubo, e pressionaremos S e Z para esmagá-lo Queremos que tenha aproximadamente o mesmo tamanho que esses aqui. Vamos pressionar S e X e depois Z sólido. Vamos ter certeza de que está no lugar certo. S e Y vão retirá-lo. Para ter certeza de que a parte de trás está lá, ela está lá, então, pegue a frente, puxe-a para trás, então. Está parecendo bom. Agora vamos pressionar novamente. Indo para a estrutura de arame. Então eu vou puxá-lo para baixo para girar em torno de onde eu acho que deveria ir. Turno D, um, dois e três. Sólido. Agora vou pegar meu livro novamente. Vou pegar um livro maior dessa vez, então vou pressionar Shift D e trazê-lo para cá. Vamos colocá-lo no lugar para um. Então, eu só estou me perguntando até onde. Agora, a propósito, quando você coloca seus livros, basta pegar todos os seus livros e misturar o máximo. Em outras palavras, pressione Shift. Pressione, aperte-os um pouco e depois y, só para dobrá-los sobre alguns deles, eles parecem um pouco diferentes, pressione os laços, torne-os menores. Você pode ver que, embora sejam iguais, eles parecem totalmente diferentes por causa do que acabei de fazer com eles. Basta levar isso em consideração ao fazer isso. O que vou fazer agora é ir até a Pressão D. Vou trazer este. Eu vou entrar, pressionar D. Acho que, na verdade, não vou conseguir colocar mais livros lá, mesmo que eu quisesse. Então, vou deixá-lo com essas duas prateleiras no lugar. Tudo bem. Então essa é a estante de livros pronta. Penso em uma prensa g, só preciso trazer essas duas, controle. Controle A ou transforme corretamente a geometria de origem. E agora, finalmente, o que vou fazer é copiar o chanfro para aqui Vou selecionar este, selecionar este com a tecla Shift, pressionar Control L e, com sorte, copiar os modificadores Eu não trabalhei. Vou fazer isso de novo, vou fazer dessa maneira. Então, controle. OK. Modificadores de cópia. Lá vamos nós. Agora funciona. Tudo bem. Agora parece praticamente o mesmo que aquele. Estou apenas dando uma olhada, me certificando de que estou feliz com eles, e acho que estou. O que isso significa agora é que eu posso pegar os dois. E o que eu posso fazer é me opor, limpar, limpar. Venha mesclar. Lá vamos nós. D toque no A. Pronto. Para roubar caixas. Agora, na próxima lição, o que faremos é, na verdade, inserir a dobra real do grão de madeira. O problema é que acho que não vou te enganar assim. Eu não vou te dar todos os livros e coisas assim. Tenho certeza que você pode realmente fazer isso sozinho. Então, se você quiser fazer isso, fique à vontade para fazer isso. Ficará muito melhor se você fizer isso. Então, o que você poderia fazer é ter uma estante vazia e, em seguida, uma estante onde você realmente preencheu, colocou alguns pergaminhos e coisas Se você quiser ir embora e fazer isso, depende de você, mas é claro que leva cada vez mais tempo no curso, e eu realmente não quero fazer isso. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 63. Como adicionar as estantes ao nosso Gerenciador de Asset: Bem-vindos de volta ao Blender e se tornaram verdadeiros artistas de masmorras, e foi aqui que paramos Tudo bem. Agora, não tenho certeza se temos nosso material. Acho que é a madeira diferente, então vou puxar o material. Agora, é claro, quanto mais materiais você tiver, mais tempo levará para o liquidificador carregar basicamente mais Então, leve isso em consideração, e agora estou procurando onde está minha madeira. Nós temos essa madeira, nós temos essa madeira. Vamos dar uma olhada nesse. O que é esse? Essa é a luz? Sim, esse é o plano estilizado. Então eu vou fazer isso, eu vou trazer isso para cá por enquanto. Assim. Então, Wildes , vou copiar isso Pressione Control C, então Walder vai tirar isso de vista. Vou ver minhas texturas. Então, minhas texturas aqui, e a que estou procurando é luz de madeira, essa aqui Vamos chamá-la de madeira realmente estilizada. Eu pressiono a prancha estilizada Control V. Wood e depois vou chamá-la de leve porque acho que é apenas uma versão mais leve disso Então, o que podemos fazer é fazer a mesma coisa com nosso painel de sombreamento, clicar no painel de sombreamento, controlar T, clicar no piroscópio, e então você vai até a parte inferior e é este, esse aqui, e trazer tudo para dentro, exceto o seu direto, clique no exceto o seu direto, clique Lá vamos nós. Vamos dar uma olhada rápida nisso e ver onde parece que está nossa madeira. Você pode ver que é muito mais leve que o outro. Acho que, na verdade, o grão da madeira também pode ser um pouco diferente. Agora vamos repassar. Para eles, vou fazer minha edição de UV apenas para ter certeza de que posso fazer isso corretamente. Eu monto. Vamos fazer isso primeiro. Eu vou pegar tudo. Vou pressionar um projeto UV inteligente. Clique em OK. E eu também vou girar tudo ao redor. Nossos 90, gire tudo, clique na seta para baixo e estamos procurando madeira. E é aquele que é como este aqui. Tudo bem. Vamos pressionar tab e podemos ver que temos muitos, muitos problemas. Todos estão indo na direção errada. Vamos pegar tudo de 90, girar tudo ao redor, e agora eles estão todos indo na direção certa. O problema é o que realmente foi feito no lugar real. Agora estamos tendo alguns problemas, e você pode ver que isso aqui está indo na direção errada e coisas assim. Provavelmente teremos que dividir isso em partes, na verdade. Se eu entrar, vou pegar tudo isso. Se eu pegar isso com L e depois com Now, sempre haverá um problema com o liquidificador Eu sei disso se eu for até aqui. Agora, se eu tiver os oito, desculpe, eu pego isso e venho aqui. Se eu tentar girar algumas dessas rodadas agora, tenho que basicamente adivinhar quais são. Eu vou adivinhar que eles são esses, esses e esses, e são eles que vão girar. Se eu pressionar 90, gire-os. Eu estou certo. Vamos tentar isso de novo. Não, eu estou errado, então eles nem são esses. Vamos tentar esses 90. Sim, parece que eles são um desses, o que significa esse aqui. Você pode ver se eu mover isso, vamos lá. É isso que está causando esse problema. Eu realmente não quero que seja embrulhado assim. A melhor maneira de fazer isso é pegar as laterais, a frente e a parte de trás. Embrulhe isso e embrulhe separadamente. Agora, se eu clicar em embrulhar. Vamos dar uma olhada nisso. Lá vamos nós. Agora, se eu pegar esses e fizer a mesma coisa, eu posso subir na rampa. Você está no rap agora, eles estão no caminho certo agora. Agora você pode ver que está aparecendo muito lá. Agora você pode ver que provavelmente são os dois. Vamos tocar duas vezes aqui novamente. Na verdade, eles estão indo na direção certa. Na verdade, está indo na direção certa. É esse. Eu vou pegá-lo a partir daqui. E aqui, e então eu vou apenas girar essas rodadas. 90 gire-os. Isso está indo da maneira certa agora e este aqui também. Eu vou pegar esse. Este e este e depois 90, gire ao redor. Só estou vendo o resto. Acho que essas partes aqui também estão caindo. Eu vou fazer isso. Vou pegar tudo isso e girá-los. 90, gire-os. Isso está parecendo muito melhor. Agora, estou apenas vendo o resto da construção. Estou descendo pelas laterais e vendo isso. Agora eu posso vê-los aqui, como você pode ver, eles vão seguir o caminho errado novamente. Vou apenas girá-los em volta dos outros, eles serão exatamente os mesmos. Tenho certeza que no outro. Na verdade, vou colocar material em vez de minha renderização completa olhando onde eles estão, então é esse de baixo aqui, esse de baixo aqui. Eu só vou girá-los em torno de 90. Essa é a maneira pela qual podemos realmente corrigir muito disso. Agora, seria mais fácil, na verdade, se entrássemos e marcassemos todas as costuras e coisas assim Isso não torna as coisas muito mais fáceis. Só agora estou me certificando de que estou feliz com tudo. Estou vendo isso. Acho que uma coisa que eu não fiz foi, na verdade, suavizar a sombra, parcialmente suavizar automaticamente. Lá vamos nós. Isso é meio. Agora isso parece muito melhor. Tudo bem. Acho que estou feliz com a aparência. Tudo bem. Essa é uma. Agora, vamos para a próxima. Exatamente a mesma coisa que fizemos. Vamos pressionar o controle A para todas as transformações. Clique com o botão direito do mouse em Definir origem para geometria. Clique com o botão direito novamente, as sombras se movem, o movimento automático é ativado, agora vamos ver se podemos fazer da mesma maneira Projeto MV, o material será madeira, e é aquele que diz luz. Vamos dar uma olhada nisso E praticamente. Tudo está indo da maneira certa , exceto essas duas partes laterais novamente. Sim, são basicamente essas partes laterais. Então, vamos apenas girar todas essas rodadas. Vou pegar todos esses. Eu vou fazer isso primeiro, na verdade. Vou pressionar oito 90, assim, e vou até essa, fazer exatamente a mesma coisa. Pegue tudo isso. Um 90, girando Lá vamos nós. Tudo bem. Vou dar uma volta na parte de trás, certificar de que tudo está feito na parte de trás e que está muito bom. Tudo bem. Isso está feito. Agora vamos para a modelagem. predefinições aumentam o zoom e chamaremos uma de estante alta e chamaremos a outra de estante de desenho, algo parecido Então, vamos pegar essa e vamos chamá-la de estante de livros. E vamos pegar esse e vamos chamá-lo de sorteio. Estante de livros E então vamos fazer uma nova coleção de cenas. Nova coleção, vá até as estantes de livros, vamos colocar as duas lá Deixe os dois lá. Clique com o botão direito e marque como ativo. Tudo bem, vamos fechar isso, fechar isso. Vá até minhas estantes de livros de fama de gerente de ativos. Aqui está um. Onde está o outro? Aí está. Esse aqui. Coloque-os em meus adereços. Depois, certifique-se de que tudo está lá e parece que está. Tudo bem. Agora, então, vamos colocá-los na parte de trás. Então, definitivamente, em direção à parte de trás, giramos. Vamos também, agora podemos ver lá na parte de trás, mova-a também. Pressione sete. T Eu vou colocá-lo em algum lugar por aí e lá vamos nós. Tudo bem. Nossas estantes estão prontas. Agora, vamos voltar à modelagem. Vamos arquivar e salvar. Agora, a próxima coisa em que devemos trabalhar são nossos banners reais Vamos abrir nossa referência. Então eu vou. Vamos ver se os encontramos dessa maneira. E provavelmente vou descobrir que estou indo na direção errada. O que eu sou, é claro, seria o caminho errado, então continue. Não, não consigo encontrar meus banners. Deixe-me abrir, então minhas referências e os banners estão aqui Não sei por que não consegui encontrá-los, e talvez eu tenha passado por eles. Tudo bem, então esses são os banners. Então, vamos começar com isso na próxima lição. Provavelmente começaremos com essas partes intrincadas que mantêm os banners no lugar primeiro e depois passaremos para o tecido real, e eu mostrarei como realmente criar esse cravo Usando a escultura real , vamos aprender um pouco sobre escultura e esperamos ver todos na próxima Espero que você goste disso. S na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 64. Como começar o primeiro banner de parede: Bem-vindos de volta ao Blender e Unreal Engine, tornando-se um Vamos começar agora com nossos banners reais. O que vou fazer é colocar meu cursor no centro. Vou pressionar Shift A e vou trazer uma Celina 18 20 está bem. Vamos colocá-lo em 20 para que tenhamos um pouco com que trabalhar. Vamos girar em torno disso, então Y 90. Vamos colocar isso no modo objeto. Vamos pressionar o S, queremos que seja bem grosso. Quero dizer, é vendido em uma bandeira bastante pesada. Eu quero que esses banners sejam bem pesados. S e X, vamos retirá-lo. Acho que algo assim é um bom começo. Nós temos um, e vamos colocar os banners no mesmo cabide de O que eu quero fazer, porém, é basicamente torná-lo um pouco mais fino, eu acho, S e depois S aquilo. Algo assim, as coisas são perfeitas. Tudo bem. Agora, vamos pressionar o controle. Controle três, cinco, algo assim. Então eu vou fazer isso, eu vou trazer esse outro para dar a vocês o tipo estilizado que estamos procurando Então, traga-o aqui. Então. Aí está. Está parecendo muito bom. Tudo bem. E o que eu também vou fazer é achar que vou chanfrar as bordas deles. Sozinho. Em outras palavras, vou pegar os dois, pressionar tab, Control A, transformarei, definirei a origem como geometria, tab novamente, Control B e os desligo Veja, isso parece muito bom. Agora, o que vou fazer é começar a trabalhar em, acho que, primeiro, revelaremos as costas deles. Se eu entrar, eu poderia usar isso para fazer outro. Vou pressionar control off, clicar com o botão esquerdo , clicar com o botão direito do mouse, controlar desligado , clicar com o botão esquerdo , pegar os dois e depois trazê-los um pouco. Então, com essa porção de Sx, traga-os para dentro e com o ponto médio ligado SX, traga-os para dentro, e então pressionaremos Control B. Traga-os para fora, assim Então, o que faremos é trazê-los agora. Eu pressiono enter alterna, as retiro, algo parecido, e então me certifico de que as retiro, algo parecido, e então me certifico de que você está até mesmo ativando o deslocamento, e então vou pegá-las provavelmente desta aqui, então é uma, dois, três, quatro, então, parece certa e depois uma, dois, três, quatro, e então basta retirá-las, então basta retirá-las, e então você só quer endireitar Eles os levantam, então e eu os endireitamos. Agora, o problema é que, com essas bolsas, você deve ter certeza de que estão puxadas o suficiente para que as cortinas possam ficar penduradas corretamente. Então eu acho que algo assim deve estar absolutamente bem. Agora, vamos pensar na lista suspensa dos que estão na frente. Acho que vou trazer se trouxer outra porta de borda, use isso. Talvez eu consiga usá-los , desde que os leve um pouco para o lado. Clique em Shift, clique em Shift, clique e, em seguida , S e X os trazem um pouco. Controle B, traga-os para fora. Eles precisam ser um pouco menores e na verdade, estão presos na parede, eu acho. Algo assim, entre e depois alterNS e retire-os. Um pouco menos do que esses aqui, como você pode ver. Eles são um pouco menos assim. Agora, vamos entrar e só queremos pegar dois dessa Pegue dois e dois, assim, e então vamos puxá-los para baixo. Z, puxe-os para baixo. A propósito, você tem que pressionar duas vezes, para garantir que eles caiam corretamente, e então sim, algo parecido , e então podemos colocar eu os trago um pouco para cima. Então, podemos colocar uma corrente girando dessa maneira, o que significa que acho que provavelmente vou trazer a parte inferior delas Então eu vou fazer isso, vou puxá-los para cima, na verdade porque eu quero colocar uma corrente girando em volta dessa parte. Na verdade, eu não vou mexer muito com isso, na verdade Vou colocá-los assim, e acho que também acho que deveriam estar na frente. Então, se eu tiver que passar pela frente, devo ter um chanfro lá dentro ou algo parecido. Na verdade, eu não acho. Acho que estou pensando demais nisso. Você também pode ver que eu não derrubei este. Em vez disso, derrubei esse. Essa é a errada. Então, não queremos fazer isso. Queremos pegá-lo daqui e daqui e tirar aquele. Tudo bem. Bom trabalho verificar isso. Z, certifique-se de que eles venham. Acho que deve ficar tudo bem. Eu quero pressionar e Z e trazê-los à tona. Assim. Tudo bem. Agora, vamos colocar uma corrente e dar uma olhada para ver como elas ficam pela curva de pressão diurna. Vamos fazer um círculo. Vamos falar sobre isso. Vamos torná-lo muito menor. Gire, então x y, 90, e vamos torná-lo mais grosso primeiro Vamos ver nossas opções de curvas. Abaixe tudo. Aumente que algumas vezes, quatro deve estar bem. Vamos aumentar a profundidade. Assim. Vamos diminuí-lo então, e então vamos pressionar um para ir para a vista frontal, e então eu vou encaixá-lo lá dessa forma. No meio, fale um pouco sobre isso. Isso vai se encaixar perfeitamente bem. Tudo bem. Agora, temos o ponto central daqui para que possamos usá-lo também. Agora vou fazer outro, primeiro lugar, vou mantê-lo redondo também desta vez. Na verdade, não vou torná-lo um pouco oblongo nem nada Vou pressioná-lo profundamente. E então o que eu vou fazer é trazê-lo até aqui, e então apertar 90, girá-lo ao redor, e eu vou fazer com que fique assim, eu acho. Agora, a parte inferior delas, vou esticá-la. Vou pressionar S e Z, puxar um pouco para fora, puxar para baixo. Então eu vou me livrar dessa bunda. Antes de tudo, porém, obviamente, preciso convertê-los, então objeto, converter em malha, e agora quero espelhá-los. Controle J. Vamos espelhá-los, então pegamos isso, deslocamos S para selecionado, pegamos este e, em seguida, clicamos com o botão direito na origem até três cursores D, trazendo um espelho. OK. Então, um espelho, coloque-o no y, e você pode ver porque não somos transformações s, elas não estão corretas O controle A transforma as origens dos cliques em três cursores D, e agora você pode ver que eles estão realmente funcionando corretamente Agora tudo que eu quero fazer é entrar e deletar esses Bob. Old shlick ship click, faces esquerdas L delete versus. Agora está tudo bem. Agora podemos continuar espelhando-o com o outro lado, e essa provavelmente será a maneira mais fácil de fazer isso Se eu pressionar navio, trazer um e pressionar S, então traga-o para cá e podemos continuar o trabalho assim. Agora, o único problema que teremos é que ele não estará no lugar certo. O que eu quero fazer é pegá-los por aqui, mudar a maldição para selecionado, pegar meu cubo com L e, em seguida, mudar as seleções para manter o deslocamento Agora o cubo está no prato perfeito. Agora eu posso derrubá-lo e ele está no ponto central, S e y, vamos trazê-lo para fora. S e X, assim. Vamos derrubá-lo, e isso se baseia no que vai manter o tecido no lugar. Ambos são basicamente iguais. É só o pano e a parte inferior, isso é um pouco diferente. Tudo bem. Estou feliz com isso. Agora eu quero pegar a parte frontal disso. Eu quero pressionar para trazê-lo. E então eu quero pressionar e trazê-lo para fora, assim. Perfeito. Está parecendo muito bom. Agora, vamos pensar na parte de trás deles. Eu não vou mais trabalhar com eles. Eu acho que eles estão praticamente prontos, exceto os parafusos que vou trazer daqui a pouco O que primeiro vou fazer, porém, é trabalhar nesses frontais. Então eu vou pressionar Shift A, trazer outro cubo Faça-o um pouco menor. Então eu vou puxá-lo volta para onde eu quero que ele vá. Mais uma vez, eu quero isso no centro disso. Vou pegar esse aqui. Vou pegar tudo isso, mudar para selecionado, voltar para o meu cubo, mudar, selecionar curvas para manter o deslocamento selecionar curvas para manter o deslocamento então saberemos que está no centro Agora vamos obter as dimensões certas. Eu vou retirá-lo. Isso é um pouco que vai ficar na parede, é claro. Algo assim, e então eu posso pegar tudo, pressionar S, retirá-lo, agora precisamos realmente nivelar isso para que fique muito, muito bom. O que eu vou fazer é entrar pegar cada uma dessas pontas aqui. Vou pressionar tab, control ou transform apenas para ter certeza de que obtemos um bom chanfro, e então vou pressionar o controle B e trazê-lo para dentro Vou colocar isso em talvez três e depois vou mudar a forma para dentro, assim Aí está, tão simples quanto isso. Agora, o que eu quero fazer é trazer isso para dentro. Eu vou trazê-lo para cá. Vou pegar isso, pressionar o botão I born bring it in e depois puxá-lo para trás, puxá-lo para trás, e aí está, tão simples quanto isso, para obter aquela inclinação muito, muito boa Agora, novamente, vamos pegar o centro daqui, então desloque isso, seletor de cursor. Vamos pegar esse. Controle as transformações, clique com o botão direito do mouse em três cursores 3D e agora vamos espelhar para o outro lado, sem mais nem menos Agora, antes de continuarmos, preciso separar isso. Preciso separar isso. Você pode ver tudo isso unido agora. Infelizmente, provavelmente teremos que fazer isso juntos, então eu farei isso. Estou pensando, vou pegar tudo, exceto essas correntes. Na verdade, entraremos e separaremos essas cadeias. Seleção P. Apenas separe-os. Então, um vai servir. Agora eu fiz tudo o que eu precisava. Vou pegar tudo, objeto, converter em malha, ou seja, converter tudo isso, e agora é só juntar tudo isso. Controle J. Controle A todas as transformações Defina a geometria das origens, clique com o botão direito do mouse, as formas se movem, os automóveis seguem em frente e agora, finalmente, coloque um chanfro Vamos trazer um chanfro e vamos reduzi-lo até ponto três. Experimente isso. Talvez um pouco menos. Às vezes, com coisas assim, 0.1, talvez você precise ir um pouco menos para ver isso. Se ligarmos e desligarmos isso, sempre ligarmos e desligarmos isso, você pode ver a diferença, e acho que fica muito melhor. Vamos pressionar o controle de agora e pronto. Aqui está o início de nossos verdadeiros problemas de trama. Vou colocar um desse lado, um. Vou juntá-lo agora, controlar, trazê-lo para este lado, pressionar Shift. E lá vamos nós. Nós temos dois deles agora. Então, um será para um quadrado, outro será para o mais longo, e sim, na próxima lição, devemos ser capazes de progredir com esses banners reais Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 65. Como usar o modo de modelagem do Blender: Bem-vindos de volta, todos ao Blender e Unreal Engine se tornando artistas de adereços de masmorras, e foi aqui Tudo bem. Então, agora, vamos pressionar um e ver o quão alto eles são. Eles vão ter que subir um pouco mais alto, algo por lá. Agora, vamos falar sobre isso primeiro. Vamos pressionar Shift, o cursor está selecionado. E então, uma que vamos fazer é trazer um avião. Então, ao pressionar Shift, traga um avião e gire-o. RX, derrube o avião até onde eu quero que seja S e X, traga-o Isso parece estar no lugar certo. Então o que eu quero fazer agora é derrubar esse robô. Bem, para derrubar esse bot antes de tudo, quero ter certeza de que é longo o suficiente. Isso é tempo suficiente? Eu acho que eu poderia simplesmente deixá-lo um pouco mais abaixo. OK. Sim, algo parecido. Tudo bem. Agora temos isso. O que eu quero fazer é realmente subdividir isso. Na verdade, posso fazer isso enquanto tenho isso. Se eu pegar, pressionar A, subdividir, e então o que você pode fazer é descer e aumentar o número de quadras Agora, ele só permitirá que você os aumente até agora. A outra coisa, claro, é que quando você está fazendo isso, você tem que lembrar que cada um desses cortes, eles serão um pouco mais longos, então aguente aquele homem quando estiver fazendo isso. Agora, mesmo que eu volte e tire tudo isso. Agora, se eu voltar, pressionar tab e, agora, tocar em controlar todas as transformações, certo CGINGeometria, você ainda terá o mesmo problema se subdividir, devido ao fato de que isso é um pouco mais longo você ainda terá o mesmo problema se subdividir, devido ao fato de que isso é um pouco mais longo. Você pode me ver subdividindo agora e eu vou subdividir provavelmente bem alto, talvez algo como, talvez eu possa me safar disso, talvez nove Vamos para nove e você pode ver, enquanto os colocamos, 3.200 Vamos colocá-lo mais uma vez. 3.800. 3.800 polígonos Acho que devemos ser capazes de escapar impunes com nossa escultura real Vamos tentar isso. Agora, vamos ao nosso próximo. Podemos muito bem fazer esse pano também. Turno A, vamos trazer um avião. O que eu quero fazer, porém, é trazer o avião para o centro daqui. Shift S. Custer selecionou trazer um avião, avião e depois 90, derrubá-lo. Vou deixá-lo preso lá. Agora eu vou pressionar, acho que vou pressionar S. Na verdade, não, não, eu vou pressionar SN x, trazê-lo desse jeito, e então eu vou tocar neste, então eu vou tocar no assunto. Então, talvez algo parecido. Tudo bem. Novamente, agora, vou revender a transformação Controle A, defina a origem como geometria, tab, A, clique com o botão direito, subdivida Vamos aumentar para dez. E então o que fazemos é pressionar a aba tares novamente, clicar, subdividir, e agora você pode realmente aumentá-la para mais algumas Agora, isso é 8.000, como você pode ver, então é muito maior do que o outro Só estou me perguntando, isso parece muito mais viável para mim. Acho que vou continuar com isso. Vou voltar a este e vou aumentá-lo , certo, subdividir 15.000 Vamos reduzi-los, então não se preocupe muito com isso. Tudo bem. Agora temos isso. O que queremos fazer é basicamente nos movimentar um pouco o tempo todo para que tenha a aparência que precisamos . Vamos fazer isso primeiro. Agora, para fazer isso, provavelmente estou pensando em fazer isso com edição proporcional. Deixe-me pegar a bola até o fim dessa forma e vamos retirá-la. Assim. Vamos tirar essa, assim, e finalmente, vamos tirar a bomba, para que você possa ver agora que já temos algum movimento lá dentro, o que é muito bom. Agora também faremos a mesma coisa com isso. Se eu fizer isso aqui, eu vou retirá-lo, assim, e então eu pego o fundo dele, desse jeito, e eu puxo aquele para fora. Acho que vai ficar bem. Agora, uma coisa que posso dizer é que não os tenho no lugar. Vou movê-los para o lugar onde eu quiser. Sim. Tudo bem. Agora, vamos à nossa escultura. Antes de tudo, guarde-o. Como eu disse, você deve sempre economizar antes de começar a esculpir ou algo parecido Agora, normalmente com a escultura, você pode adicionar um modificador para obter detalhes muito, muito altos Veremos se precisamos adicionar isso usando sua subdivisão ou a outra, que é chamada de resolução múltipla Você também pode usar isso. Vamos ver isso. Vamos ao nosso modo esculpido. Vamos primeiro experimentar nossa pegada, que é essa aqui, nossa pegada. Vamos pressionar um, e então o que eu vou fazer é, novamente, você pode fazer isso maior ou menor usando as mesmas teclas que você usa no photoshop Então você verá que agora temos todos esses pincéis diferentes que podemos usar Eu recomendo que você os experimente. Seu raio e sua força. Como você pode ver, a força é o quanto ela a puxa. Como você pode ver, se eu pegar isso, eu posso puxá-lo. No raio real, você pode ver como você tem um círculo amarelo e depois um círculo no meio Se eu aumentar isso, você verá que fica maior. Podemos ver que podemos mudar o p, mas o que também podemos fazer é encontrar o lado direito , onde você tem essa chave inglesa O que você pode fazer lá é alterar o raio normal, o difícil, todas as coisas diferentes que você pode realmente mudar com isso Isso é importante porque você também pode mudar coisas como a queda. Você pode alterar a forma como ela realmente cai, seja um pouco como a edição proporcional quando clicamos nela Você pode mudar a forma como ele cai liso ou se ele cai bruscamente e coisas assim. Muitas e muitas coisas com as quais você pode brincar. Agora, não vamos nos aprofundar muito nessas coisas. Tudo o que queremos fazer é basicamente criar nossos banners reais. É nisso que vamos nos concentrar basicamente. Vou pressionar um, vou até o final daqui, o que vou fazer é retirar esse desse jeito. Então, o que eu quero fazer é também retirá-lo para criar aquele belo registro de um banner. Então, primeiro vou começar puxando pequenos pedaços deles, assim, fazendo com que pareçam um pouco diferentes Claro, puxe-os para baixo porque deve parecer que estão pendurados e, em seguida, puxe-os para dentro dessa forma Você também tem um adesivo que, na verdade, serve para suavizar, onde você pode usar, e esse é o osso do navio. Se você segurar o navio, você pode realmente suavizá-lo. Então, o que vamos fazer é ir para o nosso prato, que é esse aqui. Faça-o um pouco menor. E então, o que você vai fazer geralmente é um em um. Se eu o agarrar aqui, assim, e pressionar o botão b. Então eu pressiono o botão de controle. Você pode ver que eu posso fazer isso entrando, entrando e saindo. Isso é básico que vamos fazer. Agora, no topo, haverá linhas muito maiores. À medida que chegarmos até eles, eles basicamente terão ondulações cada vez menores Eu vou vir agora e fazer a externa, e depois a interna, desse jeito. Então, o que eu também vou fazer é retirá-los em um minuto. Então, eu vou fazer a mesma coisa agora. Controle algo assim. Agora vou pegar minha garra. E o que eu vou fazer é torná-lo um pouco maior, assim, e vou começar a puxá-los para baixo, assim e assim por diante. Agora, o que queremos fazer é na verdade, suavizar isso com o bot de navio. Estou modificando o navio bon. Estou revisando isso. Agora podemos ver a solução que estamos realmente obtendo. Tudo bem. Na verdade, já estamos quase lá com esse. Vamos fazer a parte inferior também. Então, vamos voltar ao nosso barro, vamos torná-lo um pouco menor e eu vou chegar . Retire-o assim. Então eu vou fazer é suavizar isso . Lá vamos nós. Agora, o que eu costumo fazer é fazer uma coisa e depois vou entrar e fazer outra. Agora você pode ver que eu tenho argila e tiras de argila. Eu uso as tiras de argila lá. Vamos usar tiras de jogo na próxima, para ver como isso funciona. Eu vou torná-lo um pouco menor. Eu vou entrar e depois com o controle, e depois a mesma coisa. Tentando colocar um bom tronco de tecido nele. De qualquer forma, a suavização fará muito trabalho para nós. Suavizando novamente. Vou pensar que depois disso, vamos apenas fazer essas bordas depois suavizá-las um pouco mais. Observe que eu também mantive meu pincel pequeno neste, e agora vamos fazer essas bordas para descer. Na verdade, vou diminuir muito a força das bordas, então vou colocá-la em 0,1, algo assim, diminuir e depois fazer as bordas assim. Agora vamos entrar e suavizar isso. mesmo vale para isso, alise-o e, em seguida, alise-o agora. Então. Tudo bem. Vamos dar uma olhada nisso então. Então você pode ver que provavelmente está sendo um pouco demais. Vou passar pelo meio de tudo de novo. Eu provavelmente vou usar minha argila. Acho que isso funciona um pouco ruim para mim. Agora eu vou entrar. Sim, eu só trabalho um pouco mal. Revise isso agora. Em seguida, revise-o com controle e, em seguida , remova tudo novamente. Tudo bem. Agora vamos adiar. Você também conhece a força de setembro, então provavelmente não preciso retirá-la tanto quanto precisei. E então, na verdade, chegamos a algum lugar agora. Está parecendo muito bom. Agora, vou alisar um pouco mais e depois vou pegá-la e começar a retirá-la um pouco mais, porque ainda não estou feliz com ela. Eu tenho minha protuberância. Eu simplesmente não sou muito boa em roupas. Eu vou. Deixe-me experimentar essa forma elástica. Vou tentar esse, se for o caso. Pronto, isso não está funcionando do jeito que eu queria. Eu vou, vou experimentar minha comida novamente. Então eu acho que, na verdade, este está funcionando um pouco para mim depois de colocar todos aqueles caroços Sim, lá vamos nós. É isso que estou procurando. Esse tipo de aparência. Lá vamos nós. Essa é a recepção que eu estou procurando. Tudo bem. Está parecendo muito bom. Agora vou ter muito cuidado ao suavizar isso, só preciso afastá-los um pouco. Isso é exatamente o que eu estou procurando . Está parecendo bom. Agora, vamos fazer o outro, e então podemos começar a ver se podemos nos safar usando um dizimato sobre eles, porque eles são muito altos Agora chegaremos a este e faremos praticamente a mesma coisa. Deveria ser mais fácil dessa vez. A primeira coisa que você geralmente quer fazer é agarrá-los e retirá-los. Agora, a outra coisa é que, como você pode ver, eu realmente não posso fazer nada com este, e isso é porque meu modo de pontuação no momento está neste. Vamos colocá-lo de volta. No modo de assunto. Clique neste e volte ao modo de escultura. Agora você pode ver, eu posso realmente começar a trabalhar neste. Tudo bem. Na verdade, também estamos sem tempo. Vamos guardá-lo e , no próximo, devemos ser capazes de terminar este também. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado disso. Não vamos nos aprofundar muito no lado real da escultura, porque eu só quero mantê-lo bem leve apenas para mostrar o que está realmente disponível E se precisar, você pode usar a escultura para fazer tecidos simples e coisas assim Você também pode usar o simulador de tecido, mas para algo tão simples quanto uma bandeira ou algo parecido, recomendo fazer dessa maneira Tudo bem, então, pessoal. Vou ver o próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 66. Como terminar os modelos de banner: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender e ao Unreal Engine, torne-se adereços de masmorra, e foi aqui Tudo bem Vamos agora entrar e devemos ser capazes de pegar este, o que podemos. Vamos puxá-los para dentro, então, puxe-os para fora. Lembre-se de puxar essa broca para baixo, para que pareça que está realmente pendurada, puxe essas brocas para dentro. Basicamente, você quer que seja mais parecido com o que está aqui. Mais adiante, se você observar uma referência de tecido, verá que é mais parecida com esta. Então o que você quer fazer é agora fazer as tiras de argila. Vamos colocar nossas tiras de argila, então vamos colocá-las. Agora, a única coisa é que preciso transformar minhas forças. Algo assim, e lá vamos nós. Eu não vou mexer dessa vez. Eu realmente vou te dar uma coisa. Então eu vou pressionar o painel de controle para baixo. Então eu vou torná-lo um pouco menor e vou contornar as bordas, então menor, então contornar essa borda ao redor dessa borda. Então eu vou fazer agora se vou usar minha garra. Este aqui, eu vou torná-lo um pouco maior, então eu estou bem alto. Vamos tentar puxar isso para baixo, ganhamos um pano de verdade lá. Agora, tudo bem, vamos sair e ver com o que acabamos. Aí está. Você pode ver que está parecendo que o Tom já está nu e a fila ficou OK Na verdade, estou fazendo isso e agora posso puxá-los para baixo e pegar o pano que estamos procurando. Lá vamos nós. Tudo bem Isso também parece muito bom. Agora, vamos voltar ao modo objeto. Então, o que eu preciso fazer agora é obviamente, transformá-los em malha, porque no momento, eles são apenas planos e nós realmente não queremos isso. Bem, primeiro de tudo, queremos ver até onde podemos chegar nas subdivisões, porque no momento são 15 e meio mil Posso derrubá-lo de alguma coisa? Vamos adicionar o modificador. Eu vou até onde diz, dizimar. Vamos tentar 0,5 no número decimal e talvez consigamos escapar impunes. Vamos tentar 0,3. Sim, acho que 0,3 é quase o mínimo que obteremos, ou seja, 3.700 polegadas, vamos tentar 0,1. Podemos escapar impunes disso? o botão direito em Shades move. Você sabe o que? Acho que poderíamos sair impunes com 0,1. Vamos aplicar isso. Vamos para a próxima e, novamente, a mesma coisa. Clique nas sombras, mova, adicione decimet do modificador. Isso é 4.000, não é tão alto Vamos tentar 0,2. E depois vamos. Então, é quase o mesmo que o outro. Vamos aplicar isso com a camada de controle. Agora, a primeira coisa que quero fazer antes de fazer qualquer outra coisa é marcar uma costura, porque vai tornar muito mais fácil marcar uma cena agora, em vez de tentar marcar a cena depois de solidificá-la marcar uma cena agora, em vez de tentar marcar a cena depois de solidificá-la Vamos fazer isso agora. Na verdade, provavelmente teria sido mais fácil marcar antes de realmente fazer a decima. O que vou fazer é presciar datas apenas para esconder tudo do caminho, e então vou me deparar com o clique de controle, Clique com o controle até o fim. Voltando a esse ponto aqui, clique com o botão direito do mouse e marque uma cena. Tudo bem Espero que isso seja suficiente agora. Agora, acho que vamos usar a solidificação nela também Às vezes, extrudar agora, quando as coisas estão assim, não é uma boa ideia primeiro, vamos fazer a Mas, primeiro, vamos fazer a mesma coisa, deslocar a tecla H, e depois clicar com a tecla Shift e dar a volta completa. Clique com a tecla Shift, até o fim, e depois clique com o controle, e espero que isso continue até o fim. Assim, não terei problemas com meu Sam. Estou rezando para não ter problemas com minha costura. Vamos clicar com o botão direito do mouse em Mark Sam, lá vamos nós. Tudo bem Vou pegar, trazer tudo de volta. Vamos pegar esse primeiro. Então, o que vamos fazer é revender as transformações Adicionando um modificador, solidifique, vamos destacá-lo. Na verdade, precisamos de algo com uma boa quantidade de espessura. Vamos colocá-lo em uma espessura uniforme, e acho que algo assim, na verdade talvez nem seja grosso o suficiente. Vamos trazê-lo à tona. Vamos torná-lo um pouco mais grosso. Vamos retirá-lo e colocá-lo no lugar, eles precisam ser bem grossos. Acho que algo assim é perfeito. Agora eu vou fazer é pegar esse. W para pressionar o controle a transforma a origem em geometria, muda assim e depois o controle de controle e depois os modificadores de cópia, e pronto Ok. Tudo bem Vamos falar sobre isso primeiro. Aplique o modificador, clique com o botão direito do mouse em Smooth. Podemos ver que temos alguns problemas e a razão pela qual isso está acontecendo, claro, é porque precisamos triangulá-los e precisamos de uma suavização automática Vamos trazer um alisador automático. Vamos ver se, na verdade, não precisamos triangular uma coisa. Eu vou embora sem realmente Isso deve ser muito bom. Vamos ver se eu entro e desço na face eleita e onde estão as faces trianguladas De qualquer forma, eles já foram triangulados desde o dizimato, eles ficarão Agora, vamos falar sobre isso, a mesma coisa, forma suave. Também é suave. Vamos aplicar a solidificação com controle. Lá vamos nós. Tudo bem Esse é o nosso banner, na verdade feito separadamente da parte inferior deste. Vamos agora descobrir rapidamente a parte inferior desta. Vou pressionar Shift S, bem, eu tenho esse e depois Shift, vamos trazer um cubo, trazê-lo para baixo Então. Vamos trazê-lo para cá. S e y. Vamos torná-lo um pouco menor e depois S e X. Então assim Então eu acho que vou realmente abrir uma lacuna aqui também. Então, vou pressionar controlar todas as transformações, clicar em Geometria de origem, e vamos entrar e fazer essa lacuna Na verdade, vamos fazer a lacuna primeiro. Vamos pressionar. Assim, e então eu vou pressionar e soltar isso lá, então vou mover isso um pouco para trás, que ele realmente se encaixe lá corretamente. Se eu pegar isso agora, eu deveria ser capaz de pegar só este. Coloque a proporcionalidade, pressione a tecla G, aproxime-a um pouco e apenas empurre-a de volta ao lugar, para que pareça que está realmente lá, o que é bom Agora podemos realmente puxar a parte inferior para baixo. Então, cinco entram nesta parte, pressione o controlador. Vamos tentar um clique de cinco pés, clique com o botão direito. Vamos derrubá-los agora. Tipo, mais ou menos. Assim. Sim, uma coisa que parece muito boa. Agora, temos um problema com a necessidade de inserir isso, então precisa estar um pouco embutido, então vou pressionar S e X sem ativar a edição proporcional. Assim. Então, o que vou fazer é mostrar esses lados um pouco mais. Eu vou pegar esse lado. Deste lado, vou pressionar andorinhas, trazê-las um pouco para fora Então, o que vou fazer é chanfrar essas bordas agora, então vou chanfrar essas Novamente, vamos redefinir as transformações. Vamos pressionar o controle de tabulação B. Eu definitivamente não acho que os quero assim. Vou reduzir isso para um. Isso deve consertá-los. Agora eu posso realmente trazê-los para fora. Se eu pressionar para alterar, devo ser capaz de trazê-los para fora, assim, e isso parece muito, muito melhor. Foi assim que eu tive, na verdade, os outros. Acho que os destaquei um pouco porque os nivelei, então os nivelei um pouco diferente do que acho que fiz Mas acho que, na verdade, posso trazê-los também se eu quiser. Eu vou às origens individuais, pressiono o SP, você pode ver que posso deixá-las um pouco mais pontiagudas e acho que, na verdade talvez agora eu possa colocar isso em ponto médio, pressionar o botão S, destacá-las um pouco, só para dar a elas aquele pouco de espinho que as outras tinham Tudo bem Agora, o que vou fazer é trazer esses. Eu vou pegar tudo isso. Vou pressionar, trazê-lo para dentro e depois retirá-lo. Lá vamos nós. Praticamente pronto agora. Vamos clicar em forma suave. Vamos trazer para suavizar. Finalmente, vamos redefinir as transformações mais uma vez e, em seguida, podemos trazer nosso modificador be. Vamos derrubá-lo. Não 0.3. Talvez seja muito alto, 0,1, e pronto. Isso parece muito melhor. Vamos fazer uma verificação. Lá vamos nós. Vamos aplicar isso e pronto. Agora, acho que provavelmente preciso verificar. Sim, você pode ver agora que isso está realmente funcionando perfeitamente. Então, tudo que eu preciso fazer agora é, pouco antes de terminarmos, esconder isso do caminho e agora eu posso entrar e marcar uma costura em cada um deles Agora, também, a razão pela qual fiz isso de forma marcante, como você pode ver, é porque vai facilitar as coisas. Dois texturizam isso. Se eu entrar agora, posso ver que deveria ser capaz de pegar tudo isso ou todo o backup ou um, dois, o que é muito bom. Agora, vamos falar sobre isso e vamos fazer exatamente a mesma coisa. Vamos apenas marcar uma costura no canto delas, o que significa que não teremos uma peça longa e enorme que precisaremos desembrulhar. É por isso que estamos fazendo isso. Então clique com o botão direito do mouse para fazer. Tudo bem Agora, vamos ao momento da verdade. Vamos ver se esse também funciona. Pegue a frente dela e ela está, pegue a parte de trás e ela tem. Tudo bem Perfeito. Agora, vamos apertar a idade, trazer tudo de volta. Na próxima lição, poderemos obter os materiais sobre eles. Devemos ser capazes de terminá-los, obter os detalhes sobre essas coisas, coisas assim. Espero que consigamos fazer com que eles acabem. Vamos economizar em nosso trabalho e nos vemos na próxima vez. Muito obrigado Tchau tchau. 67. Como criar o material de pano: Bem-vindos de volta, pessoal. Blender no motor real, torne-se um dangerppist e aqui que paramos. Tudo bem Então, primeiro de tudo, vamos agora entrar e garantir que tudo esteja unido. Então, vou dar uma olhada lá para ver se tenho algum modificador ativado, o que eu não tenho mesmo acontece com este, Control J. E agora, se eu pegar este e este pressionando G , deve ficar absolutamente bem. Agora vamos entrar e controlar A. Clique com o botão direito, geometria das origens mesmo neste, basta cantar todos os transformers que normalmente fazemos E finalmente, agora, vamos fazer uma verificação. Verifique se as orientações do meu rosto estão corretas. Você pode ver que temos problemas com nossa estante de livros. Então, vamos a este. A, mude de marcha, gire tudo ao redor e pronto. Nós nos mantivemos atualizados com isso. Tudo bem Agora, vamos entrar e fazer essa parte primeiro, acho que o que faremos é, bem, acho que, na verdade, talvez consigamos nos safar simplesmente desembrulhando tudo Então, se eu operar com materiais, basta desembrulhar tudo. Então, deixe-o carregar. Lá vamos nós. Desembrulhe e vamos começar o projeto Smart UV, porque provavelmente ainda os desembrulharia com base nessas cenas , de qualquer forma. Vamos tentar. A primeira coisa que vou fazer é trazer. Eu não tenho um pano, então preciso trazer meu pano também. Então, eu vou pegar esse. Vou pressionar D. Vou trazer minha roupa e depois vou subir. Vou ver agora minhas texturas, que são vamos encontrar minhas texturas, isso aqui As texturas que estamos procurando agora são o tecido. Estou procurando tecido. Essa aqui, acho que não, não é aquela. Isso é para a roupa de cama real, eu acho, bandeira de tecido, esta aqui Vamos trazer. É chamado de bandeira de tecido. Eu só vou colocar isso de volta. Eu vou ignorar isso. Clique em novo e chame esse tecido de pano. Vou chamá-lo de vermelho, mas você pode trocá-lo rapidamente, como você sabe, tecido vermelho. Então, vamos ver nossas opções de sombreamento. Sombreamento, vamos entrar em uma mudança de controle baseada em princípios para passar o mouse sobre ele, então clique nele Control Shift T. Vamos para a nossa roupa. É esse. Clique com a tecla Shift e clique em Control, clique em Control e traga-os aqui. Vamos voltar agora a isso. Se você quiser mudar a cor, você sabe que eu já tenho que mudá-la mais escura Você também pode simplesmente inserir um U e a saturação e mudar o u. Então, se você inserir dessa forma, você também pode entrar e ter um pouco mais de controle se quiser sobre eles Essa é a melhor maneira de mudá-la para a cor que eles realmente querem. Agora vou manter o homem vermelho, então vou colocar aquele de volta lá, fechar o caminho, e acho que estou muito feliz com esses registros. Tudo bem Agora, vamos entrar, e o que faremos é começar nossa edição UV agora, vamos ver nossas bandeiras reais Acho que temos praticamente todos os materiais de que precisamos. O primeiro material que vou trazer não será a vantagem, será a pequena seta para baixo e será a madeira. Vamos procurar madeira. Acho que vamos usar o plano de madeira. Vamos usar o escuro. Sim, isso parece melhor para nós. Então, o que eu também vou fazer é entrar, clicar no sinal de mais um, clicar na seta para baixo e vamos colocar nosso metal. Temos um chamado melt. Não, é chamado, acho que no escuro, vamos parecer escuros, também precisaremos de outro, que estará ativo no passado. Acho que vamos usar esse. Finalmente, traremos o tecido vermelho. Não sei por que isso acontece? Sim, lá vamos nós. Desapareceu porque eu mudei a cor dele. Agora, vamos entrar e pegar tudo isso. Eu vou até o meu limite aqui. Para o meu limite aqui. Vou clicar ir até o fim. Então o que eu vou fazer é achar que vou girar essas rodadas. R 90, vamos girá-los e você pode ver que eu realmente acabei com alguns problemas aqui. Achei que isso poderia funcionar, e às vezes não conseguimos embrulhar dessa maneira Às vezes, teremos que entrar e marcar nossa própria costura Vou contornar cada um deles, como você pode ver aqui, e depois fazer o mesmo neste, até aqui e até aqui, e depois descer até este, e provavelmente será apenas o poste com o qual precisaremos fazer isso. Até aqui e, finalmente, até aqui, com razão, Mark Tudo bem Vamos fazer o mesmo neste também, porque então saberemos. Ok, isso vai facilitar a marcação de uma costura por lá Como eu disse, às vezes você pode escapar impune e às vezes não com a madeira. Você pode ver o marcado no lugar errado lá. A madeira desta, simplesmente não ficaria bem se não entrássemos e fizéssemos isso. Marca da placa. Agora, vamos entrar e vamos fazer os dois juntos. Então, se eu pegar este e pegar este, pressione Control L, e o que faremos é vincular materiais. E então o que faremos agora é entrar e pegar tudo isso. Vou tentar fazer todas elas ao mesmo tempo. Então, tudo isso vai ser nossa madeira, assim, e então L L. O L e L. E o que eu vou fazer é pressionar Shift H e esconder todos eles do caminho. Agora, o problema é que eu preciso voltar e depois para trás, e o que eu quero fazer é marcar uma boa costura descendo até a parte de trás e também uma costura Então, vou pegar as pontas primeiro , então vou pressionar o cabo de controle e marcar a costura Agora, vou até minha borda lisa ou pressiono dois no teclado numérico, desculpe, dois no teclado, e depois pressionarei Olshifting, clique e, em seguida, basta enviar, clique em Shift, clique em clique basta enviar E então o mesmo para isso, o navio clique clique em Old shift click. Clique. E clique em enviar. Clique com o botão direito, Mark. Tudo bem Agora, vamos ver se podemos realmente desembrulhá-los porque ainda temos problemas em embrulhá-los, mas veremos Então você desembrulha e vamos ver como eles realmente se desembrulharam E acho que, na verdade vamos nos safar com eles desse jeito. Podemos ver que T um está completamente errado. Então, vamos pegar esse. Vamos pressionar A R 90, girar a rodada errada. Estou apenas olhando, certificando-me de que tudo está indo na direção certa. Todos estão indo na direção certa. Aí estamos indo na direção certa. Então eu acho que podemos escapar impunes disso. Acho que vai ficar absolutamente bem. Tudo bem Então, agora vamos pressionar tab. Vamos pressionar Altage, trazer tudo de volta. E agora vamos trazer nosso metal. Você pode ver que precisamos agarrá-lo sem rosto, então L. L e L, L. Estou apenas olhando para o resto deles. Tudo isso e eu vou continuar trabalhando assim, e vou embrulhá-los separadamente. UV inteligente, projete e, em seguida, atribua isso, e pronto. Plantástico perdido. Agora, vamos para essas partes e faremos exatamente a mesma coisa com elas. Esqueci que na verdade esqueci de adicionar outro, o que faremos agora. Se eu clicar no sinal de mais um, clicar na seta para baixo , estou procurando ferro novamente, e o que estou procurando é antigo, e então vou clicar em uma placa. Isso não funcionou, então clique em um sinal. Oh, funcionou nesses, mas não nesses. Isso porque este não tem o material ligado. Ok, isso faz sentido. Se eu pegar este e pegar este, pressione Control L para vincular materiais. Agora, se eu entrar, eu deveria ser capaz de clicar em uma placa e pronto. Tudo bem, então funcionou. Agora, vamos resolver isso. Vamos fazer o projeto Smart UV. Ok. Eu clico em uma placa e pronto. Agora, finalmente, o relógio que você pode ver, eu deveria ser capaz de pegar tudo isso e tudo isso, pressionar U, desembrulhar e pronto Agora vamos colocá-lo no tecido, clique em uma placa. E lá vamos nós. Vamos torná-los menores ou maiores. Sim. Menor, eu acho. Agora, o que estou tentando fazer é seguir esse tecido e você pode ver que ele está seguindo muito bem para mim Mas se isso não acontecer para você, basta pegá-los e movê-los para um lugar diferente. Mas eles parecem muito, muito bons para mim. Parece que está realmente seguindo aqueles caroços e coisas que são colocadas lá Vamos dar uma olhada neste e pegar tudo isso. Vamos pressionar G, movê-lo aqui em algum lugar. Você vai colocá-lo em algum lugar onde eu acho que pode ser em algum lugar assim. Vamos torná-lo maior. Ou um pouco menor. Uma coisa com essa. Parece que foi. Vamos fazer a mesma coisa neste caso. Eu vou torná-lo um pouco maior. Assim. Isso não parece certo. S G, coloque no meio. Lá vamos nós. É assim que eu quero parecer. Estou muito feliz com isso. Agora, há algumas coisas que precisamos fazer antes de terminá-las. Primeiro de tudo, precisamos colocar alguns decalques para que eu possa mostrar como eles funcionam, e também queremos trazer as bolas Nós vamos fazer isso na próxima lição. Vamos salvá-lo agora. Traremos as bolas primeiro e depois traremos os dois decalques. Todos, todo mundo. Espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 68. Como adicionar decalques aos nossos banners: Ok. Bem-vindos de volta, pessoal. Blender o motor real, transforme-se em adereços. Agora, vamos colocar esses pequenos parafusos. Se olharmos para nossa referência, você verá que há dois parafusos maiores na parte traseira e quatro parafusos em cada um deles Então temos esses decalques. É basicamente para isso que estamos trabalhando. Vamos seguir nosso caminho. O que vou fazer agora é pegar um parafuso, este aqui, navio D, e depois pressionar X 90, pressionar um, e vamos colocá-lo primeiro na frente, então faremos os pequenos parafusos Devemos ser capazes de pegar mais ao mesmo tempo depois de colocá-los. Coloque-os no canto superior. Vou apenas pressionar o ponto, vou girar em torno dele, vou trazê-los de volta. Continue movendo-os totalmente para trás e pressione o ponto novamente. Agora você pode ver que estou muito perto dele e posso simplesmente colocá-lo assim. Pressione um, shift D. Mova-o, pegue os dois, shift D e junte-os todos juntos. Controle J, e agora pressione Shift D, mova-os para o outro lado, depois Shift D E, finalmente mude assim, eu não vou juntá-los todos ainda. Eu farei isso em um minuto. Mas antes de tudo, ele vai se concretizar. Agora, vamos voltar para aqui. E o que eu vou fazer é pressionar Shift, Aucate. Eu vou trazer isso à tona. Então, o que vou fazer é torná-lo um pouco maior e espero colocá-lo de volta aqui Então, eu também vou retirá-lo um pouco, mais ou menos, e então vou pressionar Shift D e soltá-lo aqui, assim. Então, o que vou fazer é pressionar tab e, na verdade, não vou. Vou pegar este como este , pressione a seleção P. Pronto, clique com o botão direito do mouse em Geometria de sinais. Agora eu deveria ser capaz de simplesmente pressionar Shift e trazê-los de volta. Desloque D, traga-os para este lado, então, e depois mude D. Em seguida, mude o turno, traga-os para cá. Assim. Tudo bem Agora, eu deveria ser capaz de pegar tudo isso. Tudo isso, espero que com B. Pressione control J. Na verdade, vou pegar essa parte por último, então vou pegar essa parte por último, pressionar Control J, pressionar G, e então poderemos pegar tudo . Novamente, com o mesmo com este. Eu vou pegar uma parte lá. Pressione B para pegar tudo, pegue esta parte por último. Essa parte, Control J e depois G, pega tudo e pronto. Tudo bem Então, agora estamos no obstáculo final dessas peças, que será o decalque real Vou pegar esse decalque aqui. Vou apertar a tecla sift Vou reduzir a escrita do carro D. Eu vou para o pré-D. E agora vou abrir meu menu de texturas para que eu possa ver o que realmente temos Na verdade, primeiro de tudo, vamos colocá-lo, vamos abri-lo primeiro. Vamos abrir, onde está? Nossas texturas. Aí estamos. Vamos abrir este e você pode ver aqui, nós temos onde estão os ornamentos. Acho que esse é o enfeite de Onment? Sim, lá vamos nós. Temos crista de leão. Temos a crista esferográfica. Vamos dar uma olhada nesse. Esse parece muito bom. Um pouco mais da aliança, eu acho, dê uma olhada em nossas espadas. Eu gosto desse. Vamos usar as espadas e temos espadas e espadas Vamos usar os dois porque, de qualquer forma, foi isso que fizemos na referência. Vamos colocar uma espada grande e uma espada dupla. Vamos colocar assim. Vou largar isso e vou até este, e vou chamá-lo de decalque Espada grande. E então eu vou chegar a este e vou chamá-lo de novo decalque, espadas cruzadas. Assim. Tudo bem Vamos abordar este primeiro, depois vamos para sombreamento e depois para a mudança de controle, e chegaremos a um sobre o qual acabamos de falar, que são ornamentos e qual era Essa é a espada grande. Acho que é esse. Sim, é esse. Vamos seguir cada um desses princípios e pronto Esse saiu muito bem , como você pode ver. A outra coisa é, eu quero sombras nisso? Posso realmente desligar minhas sombras. Vamos fazer muitas amostragens de deslocamento. Na verdade, me desculpe se eu posso entregar as amostras da nave. Na verdade, me desculpe se eu posso virar a sombra dessa vez. Vamos ver isso em 1 segundo. Controle a nave t, e eu vou voltar agora, vou escolher aquela que diz tipos. Eu vou pegar todos esses . Ok. Então, vamos lá. Tudo bem Eles estão praticamente prontos. Agora, a única coisa que sabemos é que precisamos dar a isso algumas subdivisões reais, porque é isso algumas subdivisões reais melhor usar algo assim, provavelmente alinhando-o com provavelmente alinhando-o nossa película retrátil ou algo parecido Vamos fazer isso agora. Vamos abordar essa questão primeiro. Eu vou ser modelo agora para fazer isso. Ok. E você pode ver que, de qualquer forma, temos muitas subdivisões Vamos colocá-lo em prática primeiro. Vou pressionar um e vou colocá-lo ao contrário. Então, eu vou girá-lo ao redor. Então, em 180° C, gire-o ao redor. Vamos colocá-lo em prática. Vamos torná-lo um pouco menor. Vamos colocar isso desse jeito e ver se eu posso realmente usar meu shring rap agora Vou colocá-lo bem perto, pressionar o ponto um, então vamos entrar, adicionar uma modificação, uma embalagem retrátil e, em seguida, vamos escolher isso aqui Agora vamos mover um pouco o deslocamento. Vou movê-lo assim. Na verdade, eu sei que há algumas pequenas peças lá dentro que não parecem adequadas, mas podemos encaixá-las corretamente. Vamos dar uma olhada agora. Toque duas vezes. Aí está. Você pode ver como isso realmente fica bonito e se encaixa lá, muito, muito legal. Estou muito feliz com isso. Agora eu preciso fazer a mesma coisa para a próxima, então eu vou fazer exatamente a mesma coisa. Vamos entrar e pegar, onde está esse aqui? Eu pego esse. Vou te levar até o outro lado, aperte um. Eu não os dupliquei nesses decalques, mas talvez você queira duplicá-los e colocá-los de volta onde estão Mais uma vez, vou trazer isso e vou usar meu envoltório retrátil Também vou recuá-lo para perto o suficiente, porque isso só faz com que continue muito, muito melhor se você fizer isso. Vou colocá-lo ali, um psiquiatra, clicar nele e depois movê-lo porque você pode ver que tivemos alguns problemas com isso aqui. Eu realmente não quero isso. Eu vou fazer isso lá. Então, o que eu vou fazer é retirá-lo agora. Se eu usar isso, afaste-o levemente. Agora você pode ver que está se curvando do jeito que eu quero e, em seguida, marque Ok Vamos nos certificar de que estamos felizes com o fato de que talvez eu precise, como você pode ver, trazê-lo de volta um pouquinho. Você vê que estamos tendo um problema. A razão pela qual às vezes você tem um problema é porque ele está tentando descobrir o fundo do problema. Às vezes, em vez de fazer isso, se você simplesmente agarrá-lo e encolhê-lo, um pouquinho, você está bem Normalmente, isso resolve o problema. Você pode ver agora que está se curvando da maneira que realmente queremos Tudo o que eu estou feliz com isso. Na verdade, eu quero esses buracos reais lá dentro. Isso pode estar causando isso, mas eu estou bem com isso, na verdade. Eu posso aplicar o camarão agora. E chegando a este também, coloque o envoltório de barbante. Então, o que podemos fazer agora é voltar ao material. Então, o que eu posso fazer é unir esses dois agora. Vou clicar nesse. Pressione Control J. Clique neste, clique neste, pressione Control J. Pronto. Eles são nossos banners realmente prontos Agora vamos ver nossos banners. Na verdade, criaremos uma nova coleção, primeiro lugar, e desceremos e a chamaremos de banners Vamos chamá-los apenas de grandes e pequenos. Vamos falar sobre isso primeiro. Faça um banner grande. Então vamos para a próxima. Banner pequeno. Ok. E, em seguida, vou pegar os dois e arrastá-los para meus estandartes , pegar os dois e também vou pegá-los antes de fazer isso Controle as transformações, clique na geometria de origem. O mesmo vale para este. Em seguida, Ward é que **** clicamos em ambos e marcamos como ativos. Agora, vamos colocá-los de volta em algum lugar primeiro. vou colocá-los Acho que vou colocá-los aqui, em algum lugar assim, sete por cima, para garantir que sete por cima, para estejam em um bom lugar para que, quando renderizarmos tudo isso, possamos ver tudo o que quisermos Será uma renderização desse tipo de ângulo. Agora, finalmente, vamos ao nosso gerente de ativos. Venha para A e vamos encontrar nossos banners agora. Então, eu vou encontrá-los, na verdade vamos colocar um banner. Aí estão eles. Então, vamos ver o trabalho primeiro. Esse está funcionando. Absolutamente bem. Vamos fazer uma verificação rápida para garantir que a seção esteja aparecendo agora. Toque duas vezes no A. Aí está. W absolutamente perfeito. Vamos fechar isso. Vamos deixar essa de fora do caminho. Vou pegar esses dois e vou colocá-los em meus adereços desse jeito Lá vamos nós. Livre-se disso agora, deve ter todos os nossos adereços lá dentro Agora, eu só preciso, eu acho, fazer uma verificação rápida quando eu realmente faço isso, só para ter certeza de que tudo está lá. Basicamente, agora você deve ser capaz de abrir outro arquivo de combinação, definir suas preferências de edição e dois caminhos de arquivo. Vá para onde quer que esse arquivo esteja salvo, e então você poderá trazê-lo para o seu novo arquivo de mistura, e é exatamente assim que funciona. Você também pode ver exatamente com sua masmorra Você poderá trazê-las para sua própria masmorra Vamos agora até o arquivo, salvá-lo e nos vemos no próximo, pessoal. Espero que você goste. Veja na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 69. Como modelar as ações: Bem-vindos de volta, todos ao Blender e Real Engine se tornando artistas de adereços de masmorras Agora, com qual vamos começar? Vamos fazer agora as ações reais. Agora, isso vai ser bem simples em comparação com o que você fez agora. A única parte difícil disso, como você pode ver, é apenas o sangue que vamos colocar nele. Algo bom e simples de fazer agora. Vamos colocar isso no lado esquerdo e colocar o cursor no centro. Mude o cursor para a origem mundial, antes de tudo, traga alguns aviões. Shift, vamos trazer um avião. Vamos estacionar lá. Temos que imaginar que eles vão derreter nas ações Vamos tornar isso um pouco menor. Vamos torná-lo um pouco mais amplo. S e y S e X. Agora vamos ver se eu trouxer algum pedaço de madeira agora, eles vão ficar bem Vamos trazer o pedaço de madeira primeiro eu acho. Basicamente, o estoque. Primeiro de tudo, vamos trazer outro avião. Então, vamos trazer um avião para um avião Vamos girá-lo em torno de X 90. Vamos pressionar um. Vamos falar sobre isso. Vamos pressionar S e S e agora, basicamente, estou procurando se esse será o tamanho certo? Acho que, se eu mover meu guia um pouco para o lado, você pode ver que é um pouco, talvez seja um pouco grande demais. Es, derrube isso de novo. Você pode ver agora que se ele colocar as mãos aqui e a cabeça aqui, provavelmente ainda será muito grande, então vou torná-lo um pouco menor. Acho que algo assim será quase certo. Tudo bem. Vamos colocar isso lá embaixo. Agora ele quer poder ficar joelhos e colocar as mãos lá Parece do tamanho certo. Uma coisa que talvez não pareça agora é a largura disso, mas vamos nos preocupar com o emine O que faremos, primeiro de tudo, é receber nossa postagem e depois dar uma olhada nela novamente. Ao pressionar shift a, eu trarei um cubo. Vou pressionar o S b, trazê-lo para este lado. Então o que vou fazer com isso é trazer um espelho imediatamente, colocá-lo no y. Precisamos definir a origem precursor primeiro, pronto Agora eu posso realmente ver se vou editar o molde, colocar isso no objeto, como isso vai ficar. Vou colocar isso por aí. Vou agarrá-lo por cima e puxá-lo para cima. Então, sim, e eu acho que isso realmente vai ser o certo. O que eu acho é que essas postagens provavelmente são um pouco grandes demais para ser honesto, e aí está. Algo assim, puxe todos eles. Sim. Algo assim, acho que vai ser quase certo. Tudo bem. A primeira coisa que quero fazer então é colocar uma peça de metal aqui embaixo , onde vão os estoques reais Então, se eu pressionar o controle, abaixe-o quase ali, pressiono o controle B e então podemos pressionar para ln e retirá-lo. Certificando-se de que o offset even esteja ativado. Tudo bem. Está parecendo bom. Agora, o que eu posso fazer é ter certeza que eles estão um pouco menores agora porque eles saem. Um pouco grande demais. Se eu pressionar S novamente, você pode ver que isso não está funcionando corretamente porque eu até coloquei o offset ativado Eu posso adiar o offset mesmo agora, você verá que ele não está funcionando corretamente Vamos voltar e, em vez de fazer isso, o que faremos é não trazê-los até agora. Eu já pressionei, você pode ver isso. Novamente, se você não tiver certeza, certifique-se de pegar tudo, juntar a malha, limpar e mesclar à distância, você pode ver oito versus removido Agora eu posso ir e realmente pegar tudo de novo. Digite AlterN e retire-o. Agora eu posso ver que é muito, muito melhor colocar o offset mesmo ligado e pronto Agora vou pressionar control plus e puxá-lo um pouco para cima, então meu estoque real depende disso. Agora, o que precisamos fazer é pensar em ter aquele grande sulco que vai descer aqui Acho que vou fazer isso simplesmente pensando que a maneira mais fácil é entrar, simplesmente pressionar o controle, clicar duas vezes com o botão esquerdo, clicar com o botão direito e depois puxá-lo de volta. Eu vou pegá-lo. Na verdade, não vou retirá-lo do couro. Vou fazer mais um loop de borda e trazê-lo até aqui. Assim, e então eu vou retirar isso. Se eu pegar isso agora e puxá-lo de volta , desse jeito, vou me livrar da parte superior. Exclua rostos, livre-se desses dois também. Exclua rostos, livre-se deste, exclua rostos e agora descubra que vamos preencher esses rostos novamente. Então, mude e clique, l e f, só para preenchê-lo, e pronto. Tudo bem. Agora, vamos pensar nessa parte real da parada. Então, entraremos, pressionaremos a tecla tab, controlaremos e clicaremos com o botão direito do mouse. E a razão pela qual estou fazendo isso é porque sei que é fácil se separar agora. Depois de inserir esses chanfros, desculpe, os booleanos agora estão na metade Então, vamos recuar um pouco. OK. E vamos trazer agora nossos cilindros reais para fazer esses booleanos Se eu pegar essa peça, você pode vê-la aqui, pressionar Shift, amaldiçoar selecionado e, em seguida, Shift A, vamos trazer agora um cilindro Vamos mantê-lo em 20 e vamos girá-lo. Na verdade, vamos reduzi-lo para 18 na verdade, porque um pouco mais a menos. Não vai ser tão arredondado, eu acho, vai ser um pouco mais irregular. Nós podemos escapar impunes disso. X 90, gire-o então agora precisamos medir com o pescoço dele aproximadamente, então algo um pouco parecido. E então mude. Na verdade, vou torná-lo um pouco oblongo também Então, Essen, acho que parece apenas uma tumba. Shift, traga-o aqui. Tipo, torne-o menor. Então. E então o que você quer fazer é colocar sua origem no centro aqui onde está o cursor, clicar com o botão direito do mouse nos sinais de três cursores D. E agora o que você quer fazer é simplesmente se espelhar. Adicione o espelho de modificação e pronto. Temos os dois lados. Aplique M também e, em seguida, vamos juntar tudo isso. Controle A, junte todos eles, assim, e pronto. É isso que estamos procurando. Agora queremos fazer um booleano, pegar o avião no centro Controle todas as transformações de acordo com a geometria de Sogin, adicione e modifique-as e traremos um booleano Boolean, é claro, serão aqueles que realmente construímos Coloque-o em Fast, pressione Control A, e agora podemos realmente excluí-los e pronto. Agora, a melhor coisa, claro, é que temos essa linha lá, o que significa que eu posso clicar com o botão direito do mouse, marcar uma costura e depois pegar a parte superior dela Então, tão fácil quanto isso, porque puxamos essa linha para lá, e então tudo o que podemos fazer é pressionar y, G, e você verá que tudo se move junto, e isso é exatamente o que queremos. Agora, vamos aumentar isso um pouco. Pegue os dois e vamos puxá-los de volta agora. Primeiro de tudo, quero puxá-los para onde se encaixam, e depois quero puxá-los de volta, para que eles se encaixem e corram para onde precisam, que é exatamente ali Ok, então você pode ver com que rapidez e facilidade isso realmente era fazer. Agora, vamos pensar sobre isso agora, porque você pode ver que não está certo. Basicamente, queremos que a frente esteja muito menos à frente do que a traseira real. Agora queremos que a parte de trás esteja longe de estar tão distante. Algo parecido. Então vamos trazê-los, e então vamos pressionar S e X, trazê-los para dentro. Agora vamos trabalhar nessas partes aqui. Vamos trazer um cubo. Mas, na verdade, faremos isso a partir deste que já temos, porque isso fará mais sentido porque já o espelhamos do outro lado eu vou fazer é enviar, clicar nesta parte, enviar o navio selecionado, trazer um cubo. Faça com que seja menor. S e então vamos puxá-lo até aqui, onde ele realmente se manterá no chão real. Então, finalmente, S e y, algo parecido. Então, só precisamos manter isso no lugar certo. Agora vamos trazer outro cubo. Mude a posição A, coloque um cubo, S, e então vamos trazê-lo para fora. Também vou pressionar enviar e puxar para cima para talvez por aí. Vamos ver como isso realmente parece. Eu vou puxá-lo para baixo, algo assim. Isso é um pouco grosso demais. Vamos tentar retirá-lo. Agora nós temos e, na verdade, isso vai ficar certo. Acho que será assim. Uma vez que eu coloco isso para baixo, como você pode ver , no lugar, acho que só precisa ser puxado um pouco mais para fora. Eu só vou pegar isso. Basicamente, temos outro plano um pouco mais amplo para jogar. E estou pensando que preciso retirar isso. Basta torná-lo um pouco mais grosso. Então, se eu voltar a isso, pegue esse, puxe para trás e pronto. Sim, coisa que parece ótima. Agora, o que eu quero fazer é pegar isso agora e colocá-lo na parte de trás. Eu sei que isso está no centro. Para fazer isso, tudo o que vou pressionar é um pouco para o lado, clicar em três cursores D e, clicar em três cursores D e, em seguida pressionar Shift D e depois RZ cem 80 e girá-lo porque está espelhado, vai girá-lo para trás de qualquer maneira, o que é ótimo Agora essas tábuas de madeira. O que vamos fazer é pressionar a tecla Tab, chegar até o final de onde estão as tábuas de madeira, e eu vou pressionar a tecla Tab, Controlar. Eu trago talvez cinco tábuas de madeira, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, clique com o botão direito, marque Todas essas habilidades que você aprendeu desde cedo. Isso é o que vamos usar agora. Também vamos torná-lo um pouco aleatório, então controle. Faça alguns loops de borda, botão esquerdo, clique com o botão direito e pronto Agora, finalmente, antes de terminarmos esta lição, vamos entrar em L, L e L. Separe-os com y, G, e pronto. Uma separação agora. Tudo bem. Vamos arquivar, salvá-lo e, na próxima lição, que devemos praticamente acho que devemos praticamente terminar com esse estoque. Vou ver na próxima, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau. 70. Como adicionar decalques de sangue: Bem-vindos de volta a todos, ao Blend e Unreal Engine se tornando um artista de masmorras, e foi aqui que paramos Tudo bem. Então, agora nós dividimos tudo isso. Na verdade, vamos retirá-los um pouco. Se eu for à nossa edição proporcional, coloque-a aleatoriamente. E então o que eu vou fazer é simplesmente retirá-los. Eu vou começar de novo aqui. Eu quero pressionar G, e você pode ver que ainda está indo para aquele cursor. Isso porque eu preciso pressionar um pouco para o lado V novamente e colocá-lo em origens individuais Agora, quando eu o retiro, podemos ver que estamos saindo bem Você também pode ver que não está retirando tudo , eu não acho Estar conectado somente está ligado, então eu preciso tirar isso. Agora, quando eu pressiono G, você pode ver como podemos começar a retirá-los. Só um pouquinho, então não fique muito louco com eles. Eu sempre direi isso, porque não funciona, não vai parecer certo. Basta retirá-los muito, muito levemente, assim, incluindo a frente e coisas assim. Tudo bem. Então, isso está parecendo muito bom agora. E isso está parecendo muito bom. E eu só estou procurando ter certeza. E agora eu vou puxá-los um pouco para cima, então puxe um pouco para baixo. Randomize-os um pouco mais assim. Tudo bem. Agora, o que podemos fazer é desligar isso, podemos pressionar A e podemos extrudá-los para baixo, tornando-os relativamente Então, finalmente, o que podemos fazer é botão direito do mouse em shademoth Agora vamos nivelá-los apenas para garantir que estejam próximos o suficiente um do outro. Adicione modifique-o, Bevel, reduza para zero e, em seguida, vamos aumentá-lo para um Vamos dar uma olhada nisso. Talvez ainda seja um pouco alto demais. Eu coloquei em 0,5. Acho que vai ficar muito melhor assim. Estou procurando qualquer crossover aqui, você pode ver que é um pouco cruzado e não estou muito que vou fazer é pegar isso e ver onde ele precisa voltar. Como você pode ver agora, parece muito lá. Acabei de verificar mais cruzamentos. Acho que o resto está absolutamente bem. Sim, isso está parecendo muito, muito bom. Tudo bem. Agora, vamos aplicar todos os nossos modificadores. Conversão de objetos, malha. E então, o que faremos é unir tudo, Control J, clicar com o botão direito do mouse, as formas se movem, os automóveis seguem em frente Então, finalmente, adicionaremos um modificador e traremos o chanfro Vou apenas me certificar de controlar todas as transformações, botão direito do mouse na origem da geometria E então vou verificar agora meus chanfros e ter certeza de que estão todos bem Podemos ver que o metal novamente está provavelmente um pouco alto. Vamos tentar sem ponto ou sem cinco. Ou não adianta, todos os três. E eu acho que não adianta que todos os três vão ficar vazios para nós Tudo bem, acho que vai ficar tudo bem. Vamos pressionar o controle, juntar tudo e agora eu posso pegar a parte superior e a inferior. Pressione o controle, eu junto tudo. Você pode ver que eles estão confusos porque também temos um chanfrado aqui Vamos aplicar isso primeiro, depois juntar tudo com o Control J. E estou apenas verificando agora para ter certeza de que tudo está pronto. Acho que provavelmente terei que levantar um pouco essas tábuas Eu deveria ter feito isso antes, mas de qualquer forma, vamos nos certificar de que eu o agarrei na borda Traga-os assim. Tudo bem. Então, isso parece muito bom. Agora, precisamos fazer mais algumas coisas antes de realmente terminarmos isso. Então, vamos colocá-lo no material. Quase todo o material é feito com madeira, exceto na verdade, todo o material é feito com madeira, exceto que parte é um pouco mais escura Vamos trazer dois tipos de madeira. O que eu vou fazer é pegar isso e isso. Vou pressionar control e L, e vou vincular materiais como sabão. Então, uma coisa vai fazer é : eu vou pegar a coisa toda. Vou pressionar a aba A. Veja meu material, para que você possa ver que temos decgal Não queremos isso nisso, vamos apenas ignorar isso. Agora, o que fazemos um são esses dois aqui. Vou pressionar A e o projeto Smart UV. Clique. Agora vamos voltar à minha edição UV. R: Para pegar tudo 90, gire-o ao redor. Vamos pressionar o pequeno ponto nascido, para que eu possa ampliá-lo, e agora vamos ver como isso realmente se parece. Muito, muito bom. A única coisa é que eu posso ver que temos uma diferença no tamanho das texturas Vamos até UV. A propósito, se isso acontecer e você puder ver que há uma diferença na escala, basta verificar, em primeiro lugar, se você tem uma escala média de ilha. O que vou fazer é garantir que todas essas ilhas tenham o mesmo tamanho com base umas nas outras. escala média das ilhas, você pode ver elas mudam um pouco aqui. Não para o norte. Agora, o que vamos fazer é retirá-los levemente. Agora você pode ver que d ama a tumba. Agora estou fazendo, estou apenas dando uma volta, certificando de que eles estão indo na direção certa. Eu acho que eles são. A única coisa eu diria é que esses aqui precisam sair um pouco. Vou me certificar de que estou em origens individuais, origens individuais, e então vou pressionar S e X e retirá-los um pouco , porque na verdade quero colocar alguns parafusos lá Agora eu posso ver que eles estão um pouco melhores. Agora, acho que deveriam ser de metal e não de madeira. Eu errei lá. Bem, nós temos, eu vou tirar isso. Vou clicar na seta para baixo e clicar em meu e trazer o M para pegar os dois e atribuir o que eu mais vou atribuir a esses que estão por aqui Vou clicar em Shift, clicar em Shift , clicar em Control e, subindo até o topo, escureça uma placa. Lá vamos nós. Agora está se encaixando. Ok, estou procurando tudo lá agora. Tudo bem. Eu estava um pouco longe de parecer certo, mas agora está muito bom. Agora, essas tábuas de madeira no fundo estão muito dentro Eu vou pegar esses L L L L e L. Então o que eu vou fazer é torná-los, eu acho, um pouco menores assim. Sim, agora eles parecem muito, muito melhores. Tudo bem. Estou feliz com isso. Agora, as últimas coisas que precisamos fazer. Vamos colocar alguns parafusos aqui primeiro, e depois podemos começar a nos preocupar com o sangue Mude, traga o parafuso. Vamos pressionar sete para ir até o topo. Vamos colocá-lo em prática. Vamos torná-lo muito menor. Assim. Vamos puxá-lo para este lado, ainda menor, assim, e então vamos retirá-lo. Eu pressiono ponto, devo ser capaz de colocá-lo no lugar agora, assim. Então, tudo o que vou fazer é deslocar D, trazê-lo para cima, pegar os dois, deslocar D, trazê-los para cá e, finalmente, pegar todos eles, juntá-los com o Controle J e, em seguida, deslocar D, colocá-los do outro lado. Pegue esse pequeno vermelho e coloque-o do outro lado assim. Pegue tudo agora. Controle J. E aí está, as sombras se movem. Apenas certifique-se de que minha suavidade esteja na qual está um toque duplo em. Isso é fantástico. Agora, a última coisa que precisamos fazer é guardá-lo e vou trazê-lo agora. Modelagem. Traga alguns adesivos de sangue Na verdade, vou pegar esse. Vou colocar meus adesivos de sangue aqui porque vai facilitar as coisas para nós Turno D. Vamos entrar e desligar isso. Então, acho que vamos verificar primeiro as texturas, como sempre fazemos, e podemos ver as texturas de sangue Temos sangue um, dois e três. Na verdade, também os chamaremos assim. Sangue 1. Em seguida, faremos o Shift D. Depois, dois. Preciso desligar isso, clicar e sangrar dois Assim, e então mude de marcha e chamaremos isso de menos sangue três Então. Tudo bem. O que faremos então é agora ir para o sombreamento E chegaremos a este primeiro. Control Shift e t agora vamos subir. E o que estamos procurando são diferentes tipos de sangue, onde coloquei essas texturas de sangue Aqui está, sangue, um, traga esse. Eu tenho o errado aí, você pode ver, é GL aberto para liquidificador E agora vamos para o segundo. Então, isso é sangue dois. Esses três. E finalmente, então esse aqui, controle T, vamos subir. E esses três aqui. Assim. Tudo bem. Lá vamos nós. Portanto, existem três tipos de sangue agora. Agora, se voltarmos à modelagem, talvez consigamos fazer isso sem realmente usá-los com a película retrátil ou talvez não Tudo depende. Às vezes, teremos que realmente cortá-los desses pontos centrais, como você pode ver, porque na verdade não os queremos lá, talvez tenhamos que colocar chanfro neles ou simplesmente contornar isso Essa é outra maneira de fazer isso. Vou pegar todos os três para pressionar Shift. Eu vou trazê-los aqui. E agora vou colocá-los no lugar onde eu quero que eles estejam. Às vezes, é melhor colocar os decalques. É muito mais fácil dividir as coisas. Na verdade, provavelmente vamos fazer isso. Eu tenho a divisão no momento, então pressione a seleção P, e agora vou fazer é também selecionar com vantagem, pegar as ações reais e também vou dividi-las. Lá vamos nós. Agora, vamos esconder os dois do caminho. Vamos ao nosso primeiro, que será esse, porque se cortarmos a cabeça, você provavelmente deixará isso para que x -97 passe por cima E vamos colocar isso em prática assim, e eu deveria ser capaz de fugir, acho que sem realmente usar minha aparência até onde posso descer. Mude o peito , aumente um pouco. Sim, algo parecido. Você pode ver que há um pequeno estouro lá. Nós realmente não queremos isso. Vamos falar um pouco mais sobre isso. Lá vamos nós. Agora vou fazer uma verificação rápida disso, ver como é. Você pode ver como está realmente acontecendo, e eu realmente não quero isso. Na verdade, eu quero que ele se dobre nessa extremidade. Faremos isso rapidamente. O que eu quero fazer é chegar a isso. Eu quero pressionar o controle. O que eu vou fazer é provavelmente movê-lo para cá. Se eu pegar tudo até lá, posso movê-lo para trás e agora quero girar tudo isso Agora, girar coisas assim, normalmente, é muito difícil de fazer Na verdade, clicaremos em Control com a tecla Shift e iremos até lá. São três no teclado numérico, e o que vamos fazer é girá-lo R x 90. Então, temos que encaixar isso de volta no lugar. Se eu trouxer isso aqui agora e derrubá-lo, devemos ser capazes de encaixá-lo de volta no lugar. Agora, se eu pressionar a tecla tab, tocar duas vezes no A, e aí está, agora você pode ver que ele se encaixa muito, muito bem Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é não querer que eles entrem no fundo desse jeito, então eu quero realmente me livrar deles. Vou fazer isso de novo, selecionar bordas. Então, clique com a tecla Shift, abaixe-a para curtir. E então o que eu vou fazer é tecla Shift, clicar em Control, ir até o fim de excluir e rostos e, em seguida, abrir a aba Tab. Agora você pode ver que está muito, muito bonito. Tudo bem, então eu estou muito feliz com isso. Vou precisar de um pouco mais de suprimento de sangue, provavelmente aqui também além deste, mas faremos isso na próxima aula. Obrigado à Líbia e nos vemos na próxima. Tchau tchau. 71. Como combinar ferramentas de envoltório de faca e retrátil: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender e ao Unreal Engine estão se tornando adereços de masmorra e foi aqui Agora, o problema é que você pode não querer que eu coloque isso aqui para que você possa ver corretamente. Você pode não querer que seu sangue seja tão transparente, digamos. Se você não quer isso, a outra coisa também, saber se eu clico aqui. Se um homem colocasse o mapa psiquiátrico aqui. Deixe-me experimentar o mapa retrátil. Então, eu modificaria a superfície da película retrátil. Eu vou fazer isso Não sei por que ficou assim, mas vamos ver se eu coloco na superfície, e vou ver e trazer. Vamos lá. Isso é olhar para Tomber quando eu mencionei isso. Sim, isso está parecendo ruim. Tudo bem Essa é a maneira de fazer isso. Agora temos isso. Vamos nos preocupar com nosso sombreamento Vamos ao nosso sombreamento. O que eu quero fazer é ter a opção de tornar isso mais transparente ou não parecer tão limpo quanto esse sangue. Basicamente, vamos entrar. O que vamos fazer é trazer uma mistura de sombreamento, então Vou deixar isso aqui. Vou conectar isso na bomba e desconectá-la. Então, o que vou fazer é também trazer outro sombreador agora, que será um trans transparente Vamos trazer um transparente, vamos colocar isso lá, e você verá que isso acontece agora. Quanto mais perto eu coloco isso, quanto mais eu o trago para cá, mais visível ele realmente é, o que é muito bom, porque então faz parecer que o sangue lá há muito tempo e não está realmente fresco. Agora, o que eu vou fazer é pegar esses dois. Vou pressionar o controle. Eu vou até minha mãe então, vou retirar a saída do material. Pressione o controle V, coloque isso , e espero que eu consiga pegar apenas este . Talvez não. Coloque isso aqui desse jeito, e então eu farei o mesmo com este aqui, e agora tenho controle sobre a transparência do meu sangue, que é exatamente o que eu quero. Os aqueles. Agora, vamos falar sobre isso e vamos usar esse também. Shift D, vamos trazê-lo para cá. Vamos girar ao redor, então y r 90, podemos fazer isso de qualquer maneira. Isso realmente não importa. Eu vou torná-lo um pouco maior. Então. Então, o que eu vou fazer é colocá-lo no lugar certo agora. Isso vai ficar muito bom. Também vou usar meu envoltório Shri. Vou clicar na superfície para ser isso. Então, tudo o que vou fazer é trazer seu pai, como se estivesse segurando o navio, nascendo um pouquinho. Na verdade, talvez não o traga um pouco de volta. Assim, talvez um pouco mais, então toque lá. Algo parecido. Tudo bem Está parecendo muito bom. Eu gosto muito disso. Agora, o que eu estou pensando é que eu deveria tornar isso um pouco maior. Então, só para cobrir a maior parte. Além disso, agora eu posso realmente mexer com a transparência, como dissemos, deixá-la ainda mais brilhante, deixando-a terrível, como se parecesse que foi removida, algo parecido removida, Eu acho que está tudo bem. Agora você pode ver que temos um problema com o cruzamento. E se eu tiver um problema com um crossover, o que costumo fazer, só quero ter certeza de colocar isso lá O que estou procurando é ter certeza que posso realmente excluir parte disso. Em outras palavras, é uma olhada, coloque-a novamente. Então eu posso realmente ver o que estou fazendo. Só quero ter certeza de que posso realmente ver o que estou fazendo. Preciso pegar essa prensa H só para escondê-la do caminho. Agora eu posso ver que nesta parte aqui, eu preciso tocar duas vezes no A, e eu preciso cortar isso um pouco. Se eu pressionar k, vou simplesmente chamar um buraco rápido nisso , pressionar a extremidade da placa. Entre agora, pegue tudo isso. E pressione delete e faces e vamos pressionar duas vezes no A e pronto. Isso parece muito melhor do que o que eu fazia antes. Tudo Vamos pressionar SalTh agora e você verá que agora isso se encaixa muito bem lá Agora queremos outro, vamos colocar isso na frente dele. Então, se eu pressionar um, vou colocar isso na frente, vou torná-lo um pouco maior. Então eu quero ir até aqui. Agora, como você pode ver, provavelmente não vai se encaixar tão bem nessa direção. Na verdade, isso pode não se encaixar tão bem quanto eu gostaria neste. Acho que precisa aparecer aqui e depois ter talvez isso. Na verdade, não acho que um vai caber tão bem, então vou dar uma olhada no outro que eu tenho. Vou tirar essa do caminho. O que eu vou fazer é pensar que eu acho que vou colocar este. Essa aqui, algo assim, eu acho. Acho que vou usá-lo assim. Isso vai ser a melhor coisa. Tudo bem Agora eu entendi isso direito. O que eu posso fazer é, basicamente, cortar isso. Se eu tocar duas vezes no oito, posso cortar por aqui. Se eu continuar agora, posso simplesmente manter o controle e, basicamente, sair por aqui. Então, apresente e o que eu posso fazer. É uma pena que, uma vez que eu clico nisso, você não tenha me deixado fazer isso, mas eu posso simplesmente entrar agora, marcar uma cena e depois entrar Você pode ver que eu tenho isso funcionando. A animação, eu não preciso que ela seja executada, então vou pressionar a base completa e pronto. Agora eu preciso fazer a mesma coisa aqui. Novamente, vou entrar segurando o controle, clicando em torno deles. Não quero nenhum pedaço flutuante no ar ou algo parecido Eu quero estar relativamente perto daqui. Agora, tendo em mente que talvez você queira usar. Se você não puder usar ciclos nisso, talvez não consiga. Em seguida, você codifica aqui com Z, então você pode usar sua estrutura de arame e simplesmente cortar essas partes. Essa vai ser uma maneira fácil de fazer isso. Vamos marcar a costura. Vamos entrar então, pegar essa, cara de Clete, e agora vamos entrar e fazer a mesma coisa com essa Controle o clique em toda a volta. Então eu volto até aqui. A pressão termina e agora , finalmente, vamos entrar. tudo isso percorrendo toda a volta, Mark vê baectl deletar rostos, e agora vamos nos livrar do resto deles O que eu vou fazer é, eu acho, usar a bissecção que será a maneira mais fácil Mescle e corte ao meio e eu vou embora aqui porque isso te dá tanto controle quanto você pode ver que pode derrubar isso, mesmo que eu reze para zero E então eu vou reduzi-lo um pouco mais. Então, o que resta é limpar o interior assim, pressionar a tecla tab, tocar duas vezes no A e aí está, você pode ver que está muito bom. Agora, vamos colocar isso de volta no lugar. Vamos fazer o zoom. Eu só quero ver se acho que, na verdade, isso vai ser por pouco. Vai estar perto o suficiente. Provavelmente perto o suficiente, você pode ver, temos um pouco de sombra na parte de trás. Novamente, usamos o modificador add shink wrap. Clique nele e, em seguida , retire-o segurando levemente a nave nascida. Assim. Lá vamos nós. Toque duas vezes no A. Pronto. Muito, muito bom. Tudo bem Então, finalmente, vamos começar a modelar. E o que faremos é pegar tudo. Vou colocá-lo no modo material e vou tirar meu cara do caminho. Eu vou pegar tudo agora com B. Só de olhar para essas partes. Eu sei que eles estão vindo de lá. Eu realmente não quero aqueles lá. Agora eu posso vê-los corretamente. Na verdade, vou excluí-los, excluir as bases, então. Então, o que vou fazer agora é pegar tudo com B, subir e poder simplesmente clicar em, onde está o objeto, onde está o objeto, descer e converter a malha. Junte-o completamente ao principal que eu fiz. Controle J. Vamos dar uma última olhada nisso. Toque duas vezes no A. Pronto. Você pode ver que parece muito, muito bom. Tudo bem Agora fizemos isso. Vamos colocá-lo de volta no material, e vamos chamar isso de ações quando ele chegar. Em material. Vamos deixar isso do jeito que está. Eu não preciso disso porque eu tenho todo o meu sangue pronto para quando eu precisar, e então o que eu vou fazer é colocar isso de volta em algo assim. Então venha agora. E é esse aqui. Vou chamá-lo de ações. Eu também vou fazer uma nova, uma nova coleção de cenas. Eu chamo isso de “pára”. Então, vou colocar isso nas minhas paradas e, em seguida, clicar com o botão direito , marcar conforme configuro e vou fechá-las. Você pode ver que eu tenho uma estante de livros aqui. Para qual deles é isso? Vamos pressionar ponto. Você pode ver que isso não é nada. Eu poderia muito bem. Na verdade, estantes de livros Oh, na verdade, isso a tornou uma coleção, então é um ativo claro. Eu fiz a coleção real como uma estante de livros. Então, na verdade, você poderia fazer isso, mas na verdade é muito bom. Tudo bem Ações, vamos agora para o gerente de ativos. Vamos encontrar nossas ações, então onde estão nossas ações? Na verdade, posso vê-lo aqui porque deveria estar neste aqui. Tudo bem Temos uma gaiola, entendi, vou ter que fazer uma busca Então, vamos pesquisar ações. Lá vamos nós. Tão difícil de ver lá, não sei por quê. Vamos colocá-lo em adereços. Vamos aos adereços. Vamos trazê-lo para fora e, finalmente, colocá-lo na visualização de renderização, certificando-se de que Ws, Richard o faça. Agora, novamente, desligue isso, saia do caminho e coloque na modelagem E lá vamos nós. Tudo bem Na próxima, o que provavelmente vamos começar é fazer o x. Vamos fazer o X porque acabamos de fazer este e o x tem alguns gonos que estão lá dentro Podemos até fazer o x ou as velas reais. De qualquer forma, porém , subimos um nível agora e só temos realmente as coisas mais complexas para realmente construir, então é isso que vamos fazer. Tudo bem, pessoal, parem de curtir. Vou nos salvar e nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 72. Como começar nosso primeiro nó de geometria: Bem-vindos de volta, todos ao Blender and Engine se tornando artistas de adereços de masmorras Agora, eu acho que o próximo em que devemos nos concentrar é este aqui, então, se você apenas pegar essa referência. Agora, essa referência é muito fácil. Uma vez que você já tenha tudo em seu arquivo do liquidificador, uma dessas coisas é, na verdade, a cadeia Agora, a cadeia tem sido notoriamente difícil, pelo menos durante toda a minha carreira Mas como o Blender agora trouxe algo chamado nós de geometria, isso torna tudo muito mais fácil E vou mostrar como configurar os nós de geometria e também como fazer os nós de geometria e também como , no lado direito, muitas variáveis, para que, na verdade, você possa fazer a corrente, da na verdade, você possa fazer a corrente, espessura que quiser, do comprimento que quiser, e você pode juntá-la, pode torná-la tão estilizada quanto quiser, tão realista quanto quiser e tudo Isso torna tudo muito, muito fácil quando você realmente instala isso. melhor de tudo é que você pode realmente anexar isso e trazê-lo para um arquivo de combinação, que também cobrirá Vamos explicar isso por enquanto, e a primeira coisa que vamos fazer é trazer uma curva de Bezier para realmente trabalhar Se eu colocar minha maldição real no centro, então envie o cursor para a origem mundial, e então o que eu farei é pressionar navio e trazer uma curva e trazer uma curva alimentada Eu vou entrar, algo assim. Agora não se preocupe com isso no momento. Basicamente, isso existe apenas para que possamos configurar nossa nota de geometria Você notará em seu blend f que, enquanto estiver usando o Blender 3.0, eu acho que está, e acima, você terá uma guia chamada notas de geometria se você estiver usando algo abaixo do liquidificador três, propósito, se você estiver usando algo abaixo do liquidificador três, na verdade não conseguirá acompanhar isso Você terá que criar a cadeia manualmente e movê-la com edição proporcional ou algo parecido Então, vamos ver nossas notas de geometria, e o que vou fazer é clicar em novo, e vou nomear isso para cadeia porque teremos duas delas, e a primeira será corrente e a outra será mecânica Além disso, se eu nomear isso agora e vier e vamos fazer os dados externos, certifique-se de que tudo esteja empacotado automaticamente e depois salve. Agora, o que vou fazer é ir para a APN. Então, em outro arquivo de mistura, se eu for para o APN, que abordará , poderemos trazer esta nota de geometria Eu vou te mostrar isso depois. Mas, por enquanto, vamos continuar com nossa nota de geometria Vou puxar a saída do grupo até aqui, e essa é a entrada do grupo. Agora, o que você deve lembrar sobre a entrada do grupo é basicamente aqui que você vai colocar todas as suas variáveis desse lado, e é aqui que você pode mexer com elas o quanto quiser. Então, a primeira coisa que eu gostaria de mencionar são dois círculos curvos porque , obviamente, é uma mudança. Então, vamos ampliar isso também para que possamos ver o que estamos fazendo. Então, o que vou fazer é pressionar pesquisar. Mude a tecla A , pesquise, faça um círculo e você o encontrará aqui embaixo, traga isso para dentro. Agora, eu sugeriria que, no momento, apenas acompanhe o que estou fazendo. Não há uma ordem definida em que eu vou colocá-los. Basicamente, vou apenas trazer o nariz para dentro. Se você acompanhar e, no final, começar a entender como esses nós reais funcionam juntos. O próximo que vamos fazer é outro círculo curvo. Vou simplesmente apertar a tecla Shift e trazê-la até aqui. Agora, antes mesmo de conectar qualquer coisa, é importante, ao configurar algo com muitas variáveis, que você realmente altere as variáveis enquanto obtém o nó real. Por exemplo, neste caso, vou alterar a variável viável para três para a resolução O que isso vai fazer é fazer com que, quando eu colocar pela primeira vez o nó geométrico na minha curva aqui, ele seja definido como três como uma espécie de diabo Vamos agora colocar o raio em não 0,91. Vamos descer para o segundo agora, e o que vamos fazer é colocar isso em três também, e também vamos colocar o raio em não 0,2 Agora, o que precisamos fazer é dizer ao liquidificador que transforme essas curvas em uma malha real porque, no momento, tudo o que elas são são curvas, como você viu, o Bezier, basicamente isso, o que é desculpe, são apenas curvas e não são apenas curvas e Vamos pressionar a tecla Shift A e vamos fazer uma curva curva para mesclar. Curve duas malhas. Então, tudo o que vou fazer é inserir uma nas minhas curvas, que é essa aqui, e depois outra na curva do perfil Um está basicamente dizendo para ele transformar a curva em uma malha e o outro está dizendo o tamanho do perfil. Agora eu quero voltar à entrada do meu grupo. Se eu conectar agora isso à minha resolução e conectá-lo à resolução aqui embaixo, você verá no lado direito agora, porque essa é a entrada do grupo que na verdade, temos algo chamado resolução. Basicamente, é assim que a corrente terá muitos loops de borda . Agora, a melhor coisa de tudo é se você pressionar o botão final, ou esta pequena seta aqui e desconectá-la, você verá se chega aos grupos que realmente temos aqui e você pode realmente entrar e renomeá-los também Então você pode ver agora, se eu clicar na minha resolução, podemos realmente alterar o valor padrão aqui também. Então você também tem a capacidade de mudar isso. E também mudaremos algumas delas. Pegamos esse slot vazio aqui e o conectamos ao raio, que está aqui, você verá agora que temos um que diz raio Eu quero chamar essa cadeia de raio. Basicamente, quero saber se é isso que basicamente diz como será o raio de cada um desses elos da cadeia É por isso que eu mudei para isso agora. A outra coisa é que, claro, você pode ver, temos um padrão, temos um mínimo e um máximo de infinito. Talvez você queira definir isso para não criar algo muito pesado ou algo parecido Agora, vamos dar um pouco de espessura à nossa corrente. Se eu pegar este de baixo e conectá-lo ao raio aqui, você verá que temos um novo Vamos entrar e mudar isso para a espessura da corrente. Você entende qual é. Agora precisamos de alguma forma de mudar esses elos da cadeia. Precisamos dizer que temos dois círculos no momento para dois links, mas precisamos de uma maneira de realmente trocá-los. Em outras palavras, precisamos de uma face de link de uma forma, uma face de link de outra maneira. A maneira como vamos fazer isso é trazer uma transformação. Se pressionar Shift em uma pesquisa, você encontrará uma que diz transformar. Também precisamos saber em qual eixo vamos mudar essas rodadas. No momento, o que vou fazer é conectar minha curva à malha. Isso será conectado à geometria. Isso é basicamente contar a transformação. Ei, essa é a geometria que precisamos realmente transformar. Em seguida, vamos incluir uma pesquisa combinada de x y z, shift D, combinar X Y Z e simplesmente colocar isso lá dessa forma. Agora, vou colocar meu vetor na escala. Então é a escala que eu realmente quero alterar com o X Y Z. E basicamente, o que eu quero fazer , agora eu coloco este em um, coloco o y em zero e o Z em um, porque eu vou realmente conectar algo no Y. Então, no y, eu vou realmente conectar isso da saída do nosso grupo ao nosso y, assim, e então você verá que nós Eu tenho outro chamado y, e esse será o alongamento da corrente. Então, basicamente, eu quero ser capaz de controlar o quão próximos os elos reais da cadeia estão uns dos outros, porque quando mudamos a resolução, os elos da cadeia podem ficar muito distantes e podem se sobrepor Então, precisamos de uma maneira de realmente controlar isso. Então, vou chamá-lo de estiramento em cadeia. Então, agora temos uma maneira de realmente afastar ainda mais os elos da cadeia. Depois de conectar tudo isso, você verá exatamente o que todos esses atributos fazem Só estou tentando explicar isso ao longo do caminho. Agora, o padrão do alongamento da corrente. Então, este aqui deve estar realmente configurado como um, e você também pode ver que, no lado direito, nosso trecho real da corrente aqui não está realmente definido como um. Portanto, devemos sempre ter isso definido como um. Não sei por que isso não muda isso do padrão. Vou mudar para um agora, mais ou menos. E então não devemos ter problemas ao conectar tudo isso. Então eu acho que talvez tenha algo a ver com o mínimo ou algo assim. Talvez se eu realmente pudesse desconectar isso? Altere os trechos definidos para um. Vamos ver se eu o conecto novamente. Sim, e agora está configurado para um. Só estou me perguntando se é porque eu conectei muito cedo e você não conseguiu redefini-lo como padrão Mas de qualquer forma, certifique-se de que esteja configurado para um aqui, certifique-se de que esteja configurado para um aqui, porque você verá que, se eu reduzir isso demais, ela meio que bagunçará uma corrente e fará com que pareça nada certa Agora, precisamos de uma maneira, além dizer ao liquidificador quais pontos, ele realmente seguirá essa curva real de Bezier, porque basicamente queremos que quanto mais longa essa curva, quanto mais cadeia houver, quanto mais movemos essa curva, a movemos essa curva, corrente realmente se encaixe A única maneira de fazer isso basicamente é dizer ao liquidificador que o ajuste ao longo do comprimento Se eu inserir uma curva de pontos, pesquise a curva de 0,2, enquanto ela aponta para Curva de pontos. Lá vamos nós. Desculpe, não aponta para a curva. Curva em pontos. E então, se cairmos, você pode ver no momento que temos isso em conta. Não é isso que queremos, porque se você tiver isso em conta, ele fará isso a cada contagem ao longo da curva. Então, se eu pressionar tab nessa curva, você verá no momento. Eu tenho dois vértices. Então, tudo o que ele fará é colocar um elo de corrente aqui e um elo de corrente aqui, porque basicamente fará uma contagem. A contagem não mudará. Em outras palavras, se eu retirar isso, ainda serão dez. Então, vou basicamente colocar os elos ao longo do comprimento da corrente. Nós realmente não queremos isso. O que queremos fazer é seguir o comprimento da cadeia. Para fazer isso, tudo o que preciso fazer é reduzir o comprimento e, em seguida, vou mudar para não 0,14 Eu sei que não é 0,14 porque, na verdade, estou brincando com isso e configurei isso, então é absolutamente perfeito para vocês quando vierem fazer isso Agora, no momento, isso é o quão longe temos, então você deve ter algo assim. Vamos acabar com isso aqui e continuar com isso. Espero que possamos terminar isso na próxima. O resto é relativamente simples e, em seguida, você precisa ver como ele é usado. Acho importante que tenhamos demorado um pouco mais ou menos 10 minutos. Apenas explique o processo de fazer isso porque quando você realmente tiver implementado isso, você o usará em muitas coisas diferentes. Tenho certeza absoluta disso. Além disso, você provavelmente desejará uma maneira de montar suas próprias cordas e coisas assim Pessoal, então espero que tenham gostado muito disso. Espero que você tenha achado isso interessante. É um pouco diferente da modelagem, eu sei, mas ainda assim são notas de geometria absolutamente fantásticas de Tudo bem, vou ver na próxima . Muito obrigado. Tchau tchau. 73. Como adicionar a variável aos nós de geometria: Bem-vindo de volta ao Blender Engine, tornando-se um Ppartis de masmorra e se tornando um Pparis de masmorra . Você com certeza precisará saber algo sobre nós de geometria tornando-se um Ppartis de masmorra e se tornando um Pparis de masmorra. Você com certeza precisará saber algo sobre nós de geometria. Então foi aqui que o deixamos. Tudo bem O único na entrada do grupo, que é o principal. Dizendo a base de onde tudo está, é essa geometria, é claro, porque essa é a entrada O que eu preciso fazer é trazer a geometria daqui e conectá-la à curva de pontos Então, basicamente, o liquidificador pode basear todas essas coisas e colocá-las ao longo dos pontos ao longo da curva real A próxima coisa que quero fazer é ponderar o controle do comprimento real de cada curva real O que eu vou fazer é colocar isso na parte inferior daqui, dando assim um novo, que é chamado de comprimento real. Agora, isso aqui não vai ser realmente o comprimento da corrente. O que é, na verdade, é a distância do link um do outro. Se eu rolar para baixo, você pode ver um portão chamado comprimento aqui. Agora, o que eu prefiro fazer é mover isso para cima na lista de opções. Basicamente, quero definir a resolução da cadeia real e, em seguida, alterar a distância entre cada link porque a resolução realmente combina com os links reais. Quanto menor a resolução, mais perto você precisa reunir esses links reais. O que eu vou fazer é mover isso para cima, então eu clico nele, eu vou mover tudo, então o que eu vou fazer é nomear a distância do link Então, nós realmente entendemos o que realmente é, mais enter, e aí vamos agora. Praticamente temos todas as nossas opções configuradas agora. Agora, como já fizemos quase tudo isso, vamos começar a reunir tudo. Então, a primeira que vou trazer é uma instância pontual. Então, exemplo em pontos, assim, e vamos deixar isso aí. Na verdade, eu não quero deixar isso aí porque eu não quero que isso vá para lá. Na verdade, quero conectá-lo novamente. Então, basicamente, eu só quero ter isso de novo e de novo. Na verdade, vou colocar isso abaixo, para que eu possa realmente ver o que estou fazendo corretamente. Agora, como estou mexendo um pouco com isso, a primeira coisa que vou fazer é ganhar meus pontos Vou conectá-los à minha instância em dois pontos aqui. Então, o que vou fazer é descer até minha escala e alterá-las para 0,1 porque eu sei que quando eu as coloquei no set em uma, elas eram muito grandes. Vamos colocá-lo em 0,1. Novamente, quando eu terminar isso, você pode mexer com eles se quiser, talvez queira que sua cadeia seja muito maior ou que a coisa toda seja muito Depois de fazer isso, como eu disse, você pode realmente fazer isso. Agora, é claro, porque configuramos a rotação já aqui. Isso se encaixa no comprimento real. Na verdade, queremos ter certeza de manter essa rotação real da curva até os pontos. O que eu quero fazer, porém, é também ter certeza de que cada corrente, seja, todas as outras serão giradas de forma independente A primeira coisa que quero fazer é entupir essa rotação nesta aqui Então, garantiremos que temos a mesma rotação em todo o caminho. Agora, finalmente, nesta parte, o que você quer fazer é pegar todos esses dados e conectá-los a essa instância em pontos, o que diz ao Blender que isso é basicamente cada instância de todos esses círculos Se você pode imaginar no momento, basicamente temos um, círculo após círculo, interligado quase o suficiente com um, na verdade, não trocado Então, no momento, eles estão apenas em linha reta. Mas o que eles realmente querem dizer com isso. Bem, se eu conectar isso agora, você verá que acabamos com algo assim. Então, podemos ver que temos nossa resolução, então você pode ver que eu posso realmente aumentar a resolução dos links. Mas, no momento, eles não estão realmente dobrados, girados ou girados da maneira correta Além disso, eles são todos da mesma maneira. Mas a melhor coisa é que eles estão realmente seguindo a curva real. Então, no momento, você pode ver que se eu tirar isso agora, eu posso fazer mais deles. Mas eles simplesmente não estão no caminho certo no momento. Então, na verdade, estamos conseguindo alguma forma. Então, o que eu vou fazer é colocar isso de volta em três. E então o que vou fazer é acabar com isso para que possamos realmente fazer essas da maneira correta. Então, vamos rotacioná-los agora. Para fazer isso, tudo o que vou fazer é pressionar Shift A e inserir uma chamada rotação de instâncias, girar instâncias, soltá-la lá, e agora eu tenho o controle de realmente girar cada uma dessas pequenas instâncias e agora eu tenho o controle de realmente girar cada uma dessas Então, vamos girá-los primeiro. Eu vim para o meu Zed e coloquei isso em 90 graus, algo parecido. E agora o que eu quero fazer é dizer ao Blender que rotacione todas as outras A maneira como vou fazer isso é trazer uma matemática, matemática. E abaixo do mapa, você terá um chamado módulo Um módulo basicamente pegará amostras todas as outras e basicamente as reverterá Se eu trouxer um módulo, que é este aqui, e depois conectá-lo em dois, minha rotação Eu vou fazer isso, vou inserir o valor na minha seleção e acabaremos com isso. Agora eu preciso dar a volta por cima. O que eu vou fazer é trazer um índice, índice , colocar isso aí. Vou conectar isso na parte superior aqui e, finalmente, vou mudar isso para dois, algo assim, e agora podemos ver que podemos começar a chegar a algum lugar. Agora, como você pode ver, no momento, eles estão todos voltados para o mesmo lado, e não queremos isso porque eu realmente esqueci virar minha rotação aqui Se eu girar essa rodada a 90 graus, vamos lá. Agora eles estão procurando muito lá. Agora você pode ver que estamos quase terminando com isso, mesmo que pareçam um pouco estranhos no momento, quando você verá que, assim que eu começar a aumentar a resolução e mexer com essas variáveis, mesmo que pareçam um pouco estranhos no momento, quando você verá que, assim que eu começar a aumentar a resolução e mexer com essas variáveis, tudo começará a se encaixar Agora, precisamos de uma maneira de realmente transformar isso em malha. Isso é muito importante, na verdade, porque você pode criar esses nós geométricos, mas não pode realmente transformá-los em uma malha, a menos que você solte um nó nessa cadeia de nós geométricos Em primeiro lugar, junte tudo isso com o deslocamento A, e vou procurar a geometria da junta Junte a geometria. Vou colocar isso aí. E então o que eu vou fazer é arrastar a geometria Você pode ampliar. Você pode pegá-lo de mim e depois puxá-lo para outro lado e você verá todos os movimentos com ele, o que é muito bom. O que você quer fazer é colocar isso lá embaixo. Tudo o que preciso fazer é realmente perceber as instâncias. Então, para realizar a instância, eu basicamente preciso trazer um nó, e o que isso nos permite fazer é realmente garantir que possamos realmente transformar isso em malha. Se eu tiver que objetar, converter e tentar converter isso no momento em malha, nada vai acontecer. Como você pode dizer, permanece o mesmo, o exclui, e não é isso que queremos Pressione o controle Z e o que eu coloco é realizar instância, então pesquise com shift e depois realize instâncias. Agora, quando eu entro, coloque isso aqui para o objeto, desça para converter em malha, você verá que agora ela é convertida em malha real. E uma pressão controla agora, e basicamente o que vamos fazer agora é mostrar como isso realmente funciona. Então, você pode ver que a melhor coisa de ter isso no lado direito é que eu não preciso mais entrar em minhas anotações reais. Eu posso basicamente tudo a partir daqui. Então, se eu aumentar isso, como você verá agora, à medida que eu aumento isso, ele obtém mais e mais resoluções Agora, porque temos os dois. Sobre a resolução aqui. Se eu clicar em onde está o círculo curvo, que é esse aqui. Deixe-me encontrar o raio da cadeia de distância do meu link, este aqui, a resolução Se eu clicar na minha resolução, você pode ver no momento que ambas são três. Se eu recusar isso, como você verá, acabaremos com uma aparência um pouco estranha por aqui, mas isso é porque os padrões aqui são três Então, vamos ver se consigo aumentar isso. Na verdade, acho que não vou aumentar o volume aqui. Acho que é porque estou trazendo a resolução. Se eu colocar e conectar isso, você pode ver que começamos às três. Quando começamos a trazer isso, aumentamos em quatro por cinco por cinco, então está adicionando resolução a cada vez. Para impedir que isso aconteça, talvez você queira definir isso em quatro em vez de três, se quiser alguns elos de cadeia como esses. Eu acho, no entanto, que você nunca vai querer que os elos da cadeia se soltem desse jeito. É por isso que eu fiz dessa maneira. Eu vou aumentar isso agora. Algo utilizável assim. Agora você pode ver que temos nossa corrente. Agora, o que mais podemos fazer com isso? Bem, podemos alterar a distância do link, para que possamos realmente colocar muito mais correntes lá, ou podemos manter o botão Shift pressionado e realmente esticá-las, vamos trazê-las de volta, não dessa forma Sim, algo parecido. Também podemos alterar o raio para torná-lo mais espesso. Correntes não mais grossas, maiores como essa. É muito útil saber Também podemos alterar a espessura, que é essa aqui. Então eu posso ter um pedaço bem vermelho ou algo parecido. Finalmente, o estiramento da corrente, que é a distância. Digamos que você queira algumas correntes que sejam alongadas como algumas Então você pode alterá-los e depois mudar a distância, assim, e agora você pode ver quanto controle você tem sobre isso. Agora, a melhor coisa de tudo é claro, é que podemos realmente mover essa rodada. Se eu pegar essa prensa G, você pode realmente movê-la aqui, aqui, aqui, aqui. Você pode realmente movê-lo por toda parte, o que é muito, muito bom, e é exatamente isso que você quer. Agora, como eu disse, uma vez que você tenha isso agora, você pode realmente excluir isso do caminho, excluir e, em seguida, o que você quer fazer é ir para o arquivo e salvar. Na verdade, antes de excluí-lo, eu só quero ter certeza, muito importante, antes de excluí-lo. Na verdade, vou trazer isso à tona. Vou colocar o pequeno escudo aqui. O que isso significa é que, se não houver usuário , como você pode ver aqui, é um usuário falso. Em outras palavras, se ninguém está usando essa cadeia, então eu não tenho lugar nenhum, configure-a como um nó geométrico Digamos que eu possa ligar para minha cadeia, aplicá-la e salvar meu arquivo. Isso pode desaparecer. E isso não é algo que você quer porque não quer configurar tudo isso novamente. Portanto, o mais importante aqui é clicar nele. O que isso vai fazer é garantir que, mesmo que eu não tenha nós de geometria nesse arquivo de combinação real, ele ainda permaneça lá, e isso é a melhor coisa Então, o que eu vou fazer é basicamente clicar nele e depois deletar isso. Vou deletar este e vou até arquivar e salvar. Agora, se eu trouxer outra malha, digamos que trouxemos uma curva, a curva de Bezier. Agora eu quero colocar a corrente nela. Então, vou clicar em novo. Desça, clique na minha corrente, e a recuperamos, e agora podemos configurá-la novamente. Assim, você pode ver como isso é poderoso e fácil de usar. Então, agora o que vamos fazer é passar para a modelagem. Então eu deixei carregar. Vai levar um pouco de tempo porque, obviamente, temos muitos materiais aqui agora e coisas assim. Tudo bem Então, como eu estava dizendo, agora podemos realmente mudar tudo isso rapidamente sobre esse lado da classificação sem realmente estar em nossos nós de geometria, que é a melhor coisa porque significa que podemos trabalhar o quanto quisermos na seção de modelagem Tudo bem, finalmente, vou deletar isso até o fim. Eu vou para arquivar. Vou salvá-lo e verei no próximo, todo mundo. Espero que você tenha achado isso muito divertido. Espero que você possa ver o quão útil isso vai ser. Também vamos fazer uma para corda, mas precisamos apenas tirar a corrente do caminho Tudo bem, pessoal. Te vejo na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. Ah. 74. Como modelar as ações X: Ok. Bem-vindos de volta, pessoal, que o misturem com o verdadeiro motor tornando-se artistas de adereços de masmorras. Ok, então vamos começar com nosso tipo de ações X, se você quiser chamá-las assim. A primeira coisa que vamos fazer é trazer um cubo. Nós vamos fazer a base. E então o que podemos fazer é, na verdade, colocar isso no modo objeto. Então, podemos realmente começar a criar as cadeias, que acabamos de fazer com o Gonde S e y, vamos detalhar um pouco Só vou fazer com que tenha o tamanho certo primeiro. Eu quero que seus pés estejam basicamente na ponta daqui. Acho que algo assim vai ser complicado o suficiente. Na verdade, ainda não tenho certeza. Então, o que eu vou fazer é sair do centro. Agora, mostraremos, na verdade, uma pequena viagem. Você pode ver, no momento, que você tem sua origem nesse sentido. Se você pressionar tab e realmente movê-la, você realmente manterá sua origem, o que é ótimo agora porque se eu quiser trazer um espelho, posso realmente espelhá-lo daqui sem realmente redefinir a transformação Se eu entrar e pressionar tab, modificaria trazer um espelho, você verá agora que temos isso. Agora eu posso simplesmente pegar a parte superior. Assim, e basicamente traga eles um para o outro desse jeito. Agora, se eu trouxer meu cara aqui, você verá que não tem como as pernas dele se estenderem até cada uma delas. Então, eu preciso trazê-los aqui. Então, eu vou voltar para o final daqui. Eu vou trazê-los então, desse jeito. E acho que agora está parecendo muito melhor. C imagine suas pernas saindo aqui e seus braços subindo aqui, e acho que agora tem o tamanho certo. Agora, a única coisa que não queremos agora é aplicar esse espelho. E então o que queremos fazer é realmente mudar isso para que fique tudo bem no chão, como você pode ver, mas esses colocados aqui, provavelmente serão cortados aqui em vez disso, imagino que não fiquem lá em cima desse jeito. A outra coisa é que, no momento, acabamos de fazer com que eles cruzem e realmente não queremos isso. Queremos um basicamente na frente do outro e o outro parecendo ter sido cortado ao redor de um deles e depois aparafusado ou algo parecido Vamos fazer isso agora. Se eu pressionar tab, pressione control a Na verdade, não vou pressionar Não vou fazer dessa forma. O que vou fazer é, antes de aplicar meu espelho, pressionar a tecla tab e pressionar A um, o que vou fazer é cortá-lo com minha ferramenta bicect Minha bisseta, e vamos cortá-la, provavelmente como Dê meia volta, saia e pronto. Acho que vai ficar muito melhor. Agora eu posso pressionar tab. Agora eu posso aplicar e modificá-lo, e agora vamos entrar e mudar isso um pouco. Você também pode ver, na verdade, eu fiz uma pequena bagunça lá Na verdade, eu não o enchi. Vamos fazer isso de novo. Eu vou te mostrar novamente. Eu peguei tudo. Eu vou até Mesh, separarei ao meio. Assim. E então o que vou fazer é garantir que eu preencha. Agora, se eu pressionar tab, você pode ver isso preenchido. Controle de pressão. Isso é importante. Se você quiser preencher algo, que tenha muita malha e algo Algo assim seria mais fácil de preencher de qualquer maneira. Tudo bem Agora, vamos para a frente daqui. Vou levar meu cara para frente agora. Eu quero ir até a frente daqui, pegar a frente, puxá-la um pouco para fora. Eu vou então até a parte de trás, puxá-lo um pouco mais ou menos, e agora você pode ver que está muito, muito melhor. Tudo bem Talvez eu tenha ido embora, talvez, talvez. Sim, acho que na verdade isso bastará. Tudo bem Então, agora vamos colocar o fundo aqui. Novamente, talvez eu devesse ter mantido meu espelho ligado para isso, mas acho que posso me safar. Então, o que vou fazer é pressionar o controle. Eu vou derrubá-lo então, desse jeito. Então, algo, algo parecido. E então, uma delas é fazer o outro lado agora, mas quero ter certeza de que o fator também é o mesmo neste lado. Vou simplesmente pressionar Control C, e depois vou para a próxima. Pressione Control, clique com o botão esquerdo, abaixe-o e, em seguida, altere o fator com o controle V, e agora será exatamente o mesmo que este. Agora, o problema é que não podemos realmente movê-los para cima, como você pode ver, quando tentamos movê-los para cima ou realmente dobrá-los, para que você possa ver, eu nem consigo dobrá-los. Temos um pequeno problema com isso. Acho que o que vamos fazer é errar de novo, então vou voltar antes de realmente aplicar esse espelho Vou voltar o suficiente para onde eu realmente tenho meu espelho. Eu vou entrar, trazer meu cara aqui. E então o que eu vou fazer é trazer agora outra bisseção. Vou apertar um. Eu quero pressionar tab, eu quero pressionar A. Você pode ver que está aqui. Eu quero que isso suba aqui. Basicamente, quero que os pés dele tenham uma espécie de ângulo muito desconfortável. Eu vou para Mesh. Seita, e eu vou consertá-la aqui em cima, algo assim Vou desativar meu preenchimento. Desligue meu preenchimento, preciso preencher qualquer coisa. Não quero preencher o interior daqui, nada parecido, e aí vamos pensar que agora vai ficar muito melhor. Finalmente, agora, eu deveria ser capaz de aplicar esse espelho. Vamos pressionar o controle, aplicar o espelho. Agora, basicamente, acho que podemos trabalhar com basicamente tudo o que temos aqui. Se eu pegar os dois agora, apertar o botão, pronto, agora os pés dele podem realmente ir até lá. Acho que isso vai ser sobre. Preciso retirá-los um pouco. Mas agora você pode ver como tudo está se encaixando. Tudo bem Agora fizemos isso. Vamos entrar agora. E o que eu quero fazer é retirar isso um pouco, então eu quero retirar talvez todo esse geostato desse jeito, e então eu quero retirar tudo isso Um pouco mais ou menos, e lá vamos nós, e acho que está muito bonito Tudo bem Preciso colocá-lo no avião terrestre agora. Então, eu vou realmente pegá-lo e colocá-lo neste plano terrestre dessa forma. Agora você pode ver que, se ele estiver em cima deles, estará aqui em cima, então seus braços estarão aqui desse jeito cima deles, estará aqui em cima, então seus braços estarão e assim será. Ele basicamente vai estar um pouco mais abaixo de qualquer maneira. Então você pode ver se ele estende os braços. Então, um coloca os braços aqui. Você pode ver como é fácil acorrentá-lo agora. Tudo bem É isso mesmo. Vamos expulsá-lo agora. Na verdade, não, não vamos. Faremos mais uma coisa. Você pode ver no momento que o pulso dele é tão grande Eu só quero te mostrar isso. Agora, se trouxermos algumas pulseiras, podemos fazê-las desse tamanho, mas, honestamente, elas parecerão um pouco pequenas em comparação tudo o que construímos, porque as construímos forma bastante estilizada, então precisamos levar isso então precisamos levar Em vez disso, o que vou fazer é simplesmente colocar o primer lá e, na verdade, torná-los um pouco mais grossos vou fazer é pressionar a tecla A. Acho que provavelmente metal ou serão, talvez sejam na verdade uma alavanca, vamos fazer com que sejam alavancas O que vou fazer, vou trazer estou pensando em trazer um cilindro em vez disso e fazer dessa maneira. Provavelmente vai ser mais fácil. Nós faremos isso. O que faremos é trazer um cilindro. Vou mantê-lo às 18. Isso deve ser absolutamente bom. Vou pressionar S, trazê-lo para o tamanho que eu quero. Talvez algo assim, e então S eu acho que provavelmente é um pouco grande demais, talvez um pouco menor, algo assim. Tudo bem Eu trouxe isso agora, vamos entrar. E o que faremos é colocar dois aqui, excluir, excluir faces, não bordas, e pronto. Agora, vamos pensar em dividir isso. Se eu pegar essa parte aqui, deletar, fica de cara novamente. Agora, o que eu quero fazer é trazer isso à tona e juntá-lo a isso. Se eu pressionar sete agora, podemos ver que eu posso realmente movê-lo. Eu posso pressionar, assim e, assim e assim. Então, o que vou fazer é também pensar em mover isso. Se eu pegar este, pressione sete novamente por cima, pressione G e, em seguida, chegue a este. Sete para ir até o topo, pressione G. Então. Tudo bem Agora eu posso dar um pouco de espessura e espero transformá-la em uma pulseira de couro ou algo parecido. Vamos pressionar o controle. Em todas as transformações, clique com o botão direito do mouse na geometria das origens. O que vou fazer então é entrar e trazer uma solidificação. Vou torná-lo relativamente espesso, com uma espessura uniforme e agora posso movê-lo o quanto quiser e deixá-lo realmente espesso. Estou pensando em algo parecido com essa espessura, relativamente grosso. E agora eu quero mostrar isso como você pode ver. Eu só vou entrar. Eu vou pegar esses sete. Vou pressionar e depois, e assim por diante, e acho que vai ficar tudo bem. Agora tudo que eu quero fazer é basicamente trazer este de volta Vou trazê-los de volta ao lugar, sete. Vou pressionar G, colocá-lo no lugar, algo assim, e então vou pegar esse, sete, e então G no lugar certo. Tudo bem, está parecendo fantástico. Agora, se eu pegar esse n e pressionar S e, você também pode ver que eu posso trazê-lo e ele está realmente começando a se unir e parecer uma alça real agora. Vamos entrar então e aplicar isso, então controle A. Então, o que eu vou fazer é precisar de um n real que vai aparecer aqui. A maneira como vou fazer isso é pegar essa parte aqui. Vou pressionar Control, dois, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito. E então uma coisa que eu vou fazer é roubar isso agora L shift e clique em Shift D, assim, e depois pressione Shift H para ocultar isso do caminho. Então, mude a tecla H, esconda todo o resto do caminho, e você simplesmente vai pegar a parte de trás, e então o que você vai fazer é colocar isso no normal e você vai simplesmente retirá-lo. Agora, traga tudo de volta com a letra H, e agora você pode realmente encaixar isso no lugar. Se eu pegar isso, coloque-o no lugar certo, e agora basicamente separe isso. Se eu pressionar L, apenas para pegar toda a seleção P, divida-a. Pegue-o novamente. Controle as transformações masculinas corretamente. Geometria de Sargento, adicione um modificador, traga Vamos retirá-lo da maneira certa. Então, algo, algo parecido com isso. Vamos aumentar a espessura. Talvez isso seja um pouco demais, então vamos trazê-lo. Algo parecido. Eu acho que está absolutamente bem. Tudo bem Vamos aplicar isso no Controle A. E, finalmente, vamos nivelar essas pontas porque elas são um pouco afiadas demais. Então, basta pegar todas essas pontas. Controle B, nivele-os. Então, talvez coloque em dois também, mas aumente a forma, para que não seja bem assim, algo assim. E isso parece absolutamente bom. Tudo bem Então, agora só precisamos de um ponto saindo daqui. Então, uma peça de metal acabou de sair daqui. Então, o que vou fazer é pressionar Shift, uma opção selecionada. E, finalmente, tudo o que vou fazer é pressionar Shift A. Na verdade, vou usar um cubo real porque não quero muita coisa lá dentro, então vou usar apenas um cubo Vou pressionar o quadro de pontos. Vou até a prensa S. Vou publicá-la um pouco mais ou menos assim. Pronto, tudo o que queremos é que algo esteja no ângulo certo. Então eu vou, algo assim, e depois nivelo essas bordas de uma coisa, e tudo ficará bem. Como a ilusão de algo mantendo isso unido. Então, Controle B. Nós poderíamos ir lá, honestamente, e colocar todos os tipos de booleanos aqui e coisas assim, mas eu não acho que eu realmente vou fazer isso Então, a última coisa antes de terminarmos esta lição é que eu só quero desenvolvê-las Então, se eu chegar a isso agora, vou usar Shift e clicar em Shift , clicar em Shift, clicar em Shift, apenas para basicamente desenvolver tudo isso, porque, no momento, eles são um pouco rígidos. Então, Controle B, derrube-os. Em vez disso, reduza isso para um, e agora o que vou fazer. Vou apenas dar uma olhada, e você pode ver que agora parece muito mais realista porque fizemos isso. Tudo bem, na próxima aula. Então, o que faremos é colocar a parte de trás dessas correias e colocar algumas correntes reais nelas Acho que, na verdade, vamos voltar lá. Então, começaremos a colocar as pequenas coisas de onde saem as correntes e, finalmente, colocaremos nossas correntes e depois as colocaremos. Acho que essa será a maneira mais fácil. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 75. Como trabalhar com o complemento de ferramentas de loop: OK. Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender e ao Unreal Engine, tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, vamos abordar isso primeiro, e o que faremos é colocar a parte de trás disso. Eu vou pegá-los e vou vir com o rosto, selecione Shift, clique em Shift, clique. Acho que provavelmente vou comprá-lo aqui também. Shift, clique em Alt, clique em Shift. E então o que vou fazer é pressionar enter Altern e trazê-lo para fora, assim, e agora você pode ver que eu posso realmente colocar minhas correntes reais na parte de trás daqui Vamos realmente fazer isso agora. Eu vou vir. Acho que, na verdade, vou usar talvez. Só estou pensando que se eu deveria usar uma nova técnica que você provavelmente nunca viu antes, vou tentar. Vamos tentar isso, na verdade. Eu vou fazer isso com o trabalho , talvez não funcione de verdade. Vamos ver se isso acontece. Então, o que eu vou fazer é pressionar Control. Vou trazer, digamos, quatro loops de borda. Então, o que vou fazer é inserir o controle , clique com o botão direito do mouse Agora, o que vou fazer é mostrar a vocês uma nova técnica. Se você vier para editar, vá para as preferências, e o que vamos fazer é ir aos complementos e procurar uma chamada ferramentas de loop. Ferramentas de loop. Esse aqui, clique nele , feche-o. Agora o que você quer fazer é entrar e selecionar todas essas faces reais. Se eu entrar, selecione todas essas faces, assim, venha abaixo, selecione todas essas faces dessa forma. E então o que eu vou fazer? Agora, quando eu clicar com o botão direito do mouse, você terá uma chamada ferramentas de loop. E se eu entrar agora e pressionar círculo, você verá agora que eu posso realmente transformar isso em um círculo. Agora, o problema é que eu não queria transformar tudo em um círculo. Então, o que eu vou fazer é voltar e pegar esses que estão no centro aqui. Em vez de fazer isso, pegue os que estão no centro. Como eu disse, mesmo que isso não funcione, você ainda aprende algo novo. Vou pegá-los no centro, clicar com o botão direito e colocar uma curva, desculpe, não uma curva. Circule assim. Agora você pode ver que, na verdade, já temos um círculo feito para nós. Agora, a melhor coisa sobre isso agora também posso usar essa ferramenta de loop para botão direito do mouse em entrar e clicar em ponte. O que vou fazer é criar uma ponte diretamente para mim, o que torna muito, muito fácil colocar uma corrente lá ou algo parecido. Agora, o que eu vou fazer é realmente nivelar isso, então eu vou entrar e desligá-lo, então eu vou pressionar o controle B e dar uma olhada em como isso vai se desligar Acho que isso vai realmente funcionar. O único problema que tenho é que preciso movê-los para baixo. Então, você pode ver no momento que eles provavelmente precisam ser movidos um pouco. Eu vou pegar esse e esse. Eu vou exagerar com sete. Vou me certificar de que tenho a proporção de que não é. Certifique-se de que esteja liso e vou tentar ver se consigo dobrá-lo. Você pode ver no momento, eu estou normal. Eu não quero isso. Eu também quero isso no ponto médio Deixe-me ver agora se eu os distorço trazendo para dentro e x, posso trazê-los um pouco. Sim. Acho que é isso que eu quero. Tudo bem. Agora eu posso chegar e nivelá-los. Controle B. Aumente um pouco o nível deles. Agora você pode ver que eles parecem muito legais. Tudo bem, estou feliz com isso. Isso é bom então para correntes. Vamos colocar isso desse lado. Vou subir agora e economizar meu trabalho. Agora, o que estou pensando é na verdade, em trazer minha mudança real. Mas antes de fazer isso, vamos realmente fazer as fixações reais que acontecem lá Vamos fazer isso fora daqui. Só acho que esqueci isso. Preciso juntar isso. Vamos nos unir antes que esqueçamos. Controle J, junte tudo , mova-o para lá. Além disso, acho que, enquanto tivermos isso, vamos suavizar a sombra. Vamos colocá-lo no alto porque vamos copiar isso para lá também Então, estou apenas me certificando de que está basicamente concluído. Parece acabado agora. Acho que preciso ligar o Auto Smooth. Talvez um pouco para isso. Vamos ver até onde eu descobri. Sim, vai ficar bem alto se eu aumentar isso. E estou juntando isso ao resto, então preciso levar isso em consideração. Então, eu só estou pensando sobre isso, posso simplesmente pegar tudo, selecionar o rosto e clicar com o botão direito do mouse. E em vez disso, apenas sombreie suavemente. Sim, por alguma razão eu não sei por quê, mas Blender, você sabe que nunca pode suavizá-lo dessa forma. Deixe-me tentar novamente. Então, sombras, humor. Só queria saber se você nem tem uma opção aqui embaixo, então não sei por que isso acontece, mas, infelizmente, não consigo sombreá-la de forma mais suave do que isso Então, vou ter que colocá-lo em 30 porque quando eu unir isso completamente, não vai funcionar, juntá-lo completamente A única coisa que você pode fazer provavelmente é criar filhos ou algo parecido, que não vamos abordar agora. Tudo bem. Então, vamos fazer os pequenos elos agora, o que vamos colocar em nossos tubos de corrente. Vou pressionar a tecla Shift A, criar um cubo. Vou tornar o cubo menor. Basicamente, eu queria ter certeza de que os links poderiam vir disso e daquilo. Então eu vou pressionar S, abaixá-lo. S y. E então o que eu vou fazer é criar meus links agora. Então, do jeito que vou fazer isso, vou pressionar Shift A. Acho que vou trazer, provavelmente, outro cubo Então, vamos ver se podemos fazer isso com um cubo. Vou pressionar S. Vou tocar no assunto. Então, vou pressionar S e y, desculpe, retire-o. Então, o que vamos fazer é colocá-lo no lugar certo dessa forma. Vou trazer agora um laço de borda, então controle, traga um laço de borda aqui embaixo. E então o que eu vou fazer é puxar isso para cima então, sem proporção, puxe isso para cima. Agora vamos dar a isso um pouco mais de borda. Então controle a Árvore, controle três, e agora eu posso pegá-los no centro daqui. São quatro aqui. Eu vou fazer basicamente o que eu fiz antes. C, selecione, assim, e então faremos nosso círculo de borda e vamos puxá-lo um pouco mais. S e puxe um pouco para fora. Então, tudo o que faremos agora são voltas na borda direita e brechas. Tudo bem. Agora, vamos entrar e realmente melhorá-los. Então controle B, nivele-os, assim, e pronto, é daí que nossos elos reais da cadeia podem realmente sair. Agora, o problema é que os elos da corrente podem ter que ser um pouco mais gordos do que esses, ou talvez precisemos trazê-los Acho que, assim como esses, eles são um pouco grossos demais, então vamos trazê-los com S y assim. Sim, acho que estou realmente feliz com a forma como isso é. Acho que o que vou fazer é diminuí-las um pouco. Então pegamos cada uma dessas bordas, as derrubamos, e isso me permitirá nivelá-las e isso me permitirá nivelá-las mais uma, formando uma concha B. Basta torná-la um pouco mais redonda Acho que parece um pouco melhor. Tudo bem, com este agora, vamos transformá-los nele com o botão de pontos. Eu só vou ver essa aqui. Você pode ver que isso é tudo e eu preciso fazer isso basicamente mais fino Então, vou exagerar, pressionar o garoto na estrutura de arame, tocar duas vezes no e e selecionar faces. O que eu quero fazer é, novamente, usar meu C e selecionar todos eles. Você também pode aumentá-lo simplesmente rolando a roda do mouse para fora e selecionando todos eles da mesma forma e este aqui Z sólido, e agora eu quero fazer é pressionar S e Z e puxá-lo um pouco, porque sua mandíbula vai ficar muito grossa assim Isso parece melhor. Você pode ver que eu perdi um pouco da minha mãe, desta parte aqui. Só estou me perguntando se eu realmente quero fazer alguma coisa sobre isso, porque eu posso, trazendo um laço de borda, para que você possa ver. Sim, acho que na verdade não sei. Acho que, na verdade, estou feliz com isso. Então, acho que o que vou fazer em vez disso é, na verdade, acentuar Então, se eu trouxer os dois, pressionar a marca de controle e pronto, isso realmente ficará melhor para mim. Então, sim, estou feliz com isso. Tudo bem. Então, agora vamos colocá-los em prática. Então, vamos nos juntar. Na verdade, nós vamos. Precisamos ter algo que pareça que também está preso a alguma coisa. Então, o que eu vou fazer é pegar isso enquanto eu tenho. Em seguida, retire-o e, em seguida, o que vou fazer é trazê-lo para dentro. Em outras palavras, vou pegar cada um deles. Preciso redefinir minhas transformações primeiro. Controle A todas as transformações, clique com o botão direito na geometria de origem, pegue-a novamente, controle B e agora podemos trazê-la Se eu chegar ao topo, pressione o celeiro de olhos e insira E então o que eu vou fazer é reduzir isso um pouco. E, traga de volta um pouco. Agora, finalmente, vamos juntar tudo isso. Controle as formas de clique, finalmente para suavizar, e agora é só pegar sua peça, falar sobre Shift e trazê-la para cá. Sete para exagerar. Então, o que você pode fazer, na verdade, em vez de fazer isso basta pressionar Shift, cursor de seleções e pronto Afinal, tudo se resume a acelerar esse fluxo de trabalho. Então eu vou fazer isso um pouco menor, assim, e então eu posso retirá-lo agora e encaixá-lo no lugar Shifty, traga-o e pronto. Tudo bem. Vamos juntar tudo isso com Control J. Control J, juntar tudo isso e espero que isso seja feito agora Controle a geometria das origens dos cliques. Só estou me perguntando se quero nivelar alguma dessas partes. Acho que vou, então vamos ver se podemos. Eu só vou entrar pegando tudo isso por toda parte Portanto, não precisa pegar a parte de baixo. Na verdade, isso vai estar na floresta. Eu só vou pegá-los andando por toda parte. Então, vamos pressionar o controle B e retirá-los levemente. Vamos dar uma olhada nisso. Sim, isso parece muito melhor. Estou feliz com isso. Agora, vamos colocá-los em prática. Vou pressionar então um. Vou colocá-lo aqui neste, então vai ficar aqui e depois aqui. Acho que vamos fazer isso dessa maneira. Se eu pressionar agora, y deve conseguir ficar em um lugar como sete para passar por cima e, em seguida, vamos colocá-lo bem perto de eng, no centro. Algo parecido. Acho que o que vou fazer é precisar que esteja um pouco mais alto do que onde está, então temos um pouco mais de corrente e depois vamos girá-la, então y, girá-la desse jeito Então eu vou mudar D e trazê-lo para baixo agora. Shift D. Traga-o até o fundo, Z 180, gire-o e depois puxe-o para fora. Para onde quiser que vá aqui. Acho que algo assim. Talvez um pouco mais alto nisso. Talvez. Vamos colocar algo um pouco mais alto. Tudo bem. Vamos unir os dois com o controle J. Vamos pegar isso agora e devemos ter algo no centro. Vamos pressionar a tecla Shift Sura selecionada. Vamos pegá-los novamente e clicar com o botão direito do mouse e definir a origem para três cursores D, adicionar modificar e depois trazer um espelho. Coloque-o no y e, se isso não estiver funcionando, pressione Control A (todas as transformações), pressione Control A (todas as clique com o botão direito do mouse no cursor Origins three D. Agora, apenas menos o que você quer, que é todo o resto, exceto o x. Tudo bem, passe o mouse sobre ele, pressione controle A e pronto Quase pronto, aceite nossa corrente agora e então poderemos começar a trazer todas as nossas texturas e coisas assim Só precisamos fazer a parte inferior também, mas isso não vai demorar muito. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 76. Como adicionar em nossa cadeia de nós de geometria: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender e Unreal Engine, tornando-se uma Tudo bem, vamos trazer essa corrente. Então, o que eu vou fazer é começar trazendo uma curva. Então, mude e traga uma curva de pessimismo. Vamos realmente nos livrar dessa parte aqui, delete e vértices. Então, devemos terminar com apenas essa parte aqui. Eu vou trazê-lo para eles. E então o que eu vou fazer é trazê-lo até aqui e colocá-lo perto o suficiente. Exatamente onde eu quero que minha cadeia comece. Algo assim, vou pressionar um também e colocá-lo bem no meio por enquanto, preciso movê-lo um pouco. É claro. O que eu vou fazer é colocá-lo lá por enquanto. Tudo bem. Agora eu vou fazer isso. Vou apertar e soltar um pouco. Agora, você pode ver que, na verdade, está indo na direção errada. Estou fazendo um hash disso. Não sei por que isso foi feito. Na verdade, acho que, em vez de fazer isso, o que vou fazer é trazer não um Bezier, vou trazer um caminho Isso vai facilitar as coisas. Se eu encontrar esse caminho aqui, processe. Agora vou tornar tudo muito mais fácil para começar. Então, vamos fazer isso dessa forma em vez disso. Então, vamos parar com isso. Então, agora vamos transformar isso em uma curva. Você também notará agora tenho muitos vértices, que o torna muito, muito bom Vamos ao nosso nó de geometria. Não tenho certeza. Na verdade, se você puder adicionar um nó de geometria desta parte, acho que não conseguirá Precisamos ir para um novo nó de geometria. Clique na seta para baixo e, claro , vamos colocar uma corrente. Vamos pressionar o limite de pontos para Zoom. Podemos ver que nossa corrente aqui é bem pequena. Vamos realmente fazer isso. Primeiro de tudo, faremos a resolução. Em seguida, faremos a distância do link. Acho que é esse , não aquele. O que faremos é torná-lo maior primeiro. Raio da corrente, espessura da corrente. Não, isso mudou o trecho. Vamos fazer a cadeia, onde está? Espessura da corrente? Lá vamos nós. Espessura da corrente e agora o alongamento da corrente. Traga-o de volta para algo assim. E, finalmente, a distância da cadeia , agora você pode ver isso, certo? Achamos que vamos dar uma olhada no nosso garotinho? Acho que ainda está um pouco pequeno. Shift, parte do espaço para trazer minha jogada Antes de fazer qualquer coisa, vou me certificar de que estou muito feliz com isso, porque acho que no momento, algo como essas correntes, elas não estão certas, provavelmente na vida real, mas acho que, para isso, elas precisam ser maiores. Vou colocar o raio da corrente, aumentá-la, a espessura da corrente, aumentá-la, a distância da corrente, aumentá-la, e agora você pode ver que provavelmente estão muito melhores Além disso, vamos realmente trazer isso e ver como vai se encaixar primeiro. Eu pressiono e Z, OK. Vamos colocar isso aí, então vamos pegar isso e pressionar G, só para trazer outro, e vamos ver como isso vai se encaixar. Então eu vou pressionar G. Eu vou pressionar ponto, e então eu vou levantá-lo e colocá-lo no lugar. Só estou me certificando de que essa corrente real caiba. Você pode ver que, na verdade, quase acontece. Eu só preciso torná-lo um pouco maior. Vou voltar para minha corrente. Raio da cadeia, torne-a um pouco maior. Vamos aumentar um pouco a espessura da corrente e aumentar a distância para que você possa ver, obviamente, vou ter que criar outra agora. que eu vou fazer é simplesmente movê-lo para cá, e então eu vou chegar ao fim dele. Vou pressionar G s para me dar outro, assim. Tudo bem. Lá vamos nós. Isso está se encaixando perfeitamente bem Você pode ver o quão grossas essas necessidades devem ser. Agora, o que eu posso fazer é trazer isso à tona. Eu posso girá-lo. Eu vou dizer 90. Vamos colocá-lo em prática. Se eu pegar isso agora. Agora é só uma questão de mexer com isso. Se eu pressionar r e x, vire-o. O melhor de usar curvas reais é que você pode fazer com que pareçam realmente realistas Se eu pegar isso, por exemplo, e tentar encaixá-lo no lugar para ter certeza de que se encaixa. Você pode ver que, no momento, não quer se encaixar muito bem, vou brincar um pouco mais com isso. Acho que vou pegar a coisa toda e simplesmente pressionar S. E depois colocá-la no lugar certo, e está se encaixando muito melhor agora, como você pode ver, e então vou fazer isso agora, vou brincar com elas Agora, normalmente, quando estou fazendo isso, eu vou, em primeiro lugar, ser modelo, porque isso vai tornar tudo muito mais fácil. Em segundo lugar, usarei minha edição proporcional porque torna muito mais fácil pressionar G agora. Como você pode ver, ela começa a mover a coisa toda, desde que tenhamos, na verdade, não sei por que não está movendo a coisa toda Deveria estar movendo a coisa toda, mas não está. Vamos falar um ponto médio muito importante. Isso vai mudar a coisa toda? Vamos ver se colocamos o Connected Only em que ainda não está movendo a coisa toda. Na verdade, não tenho certeza. Se eu aumentar isso, vamos lá. Foi só porque eu não tinha chegado longe o suficiente. Vamos colocá-lo no lugar certo agora vamos dobrá-lo por aqui, então se eu trouxer isso de volta e agora você verá como foi fácil Agora, acho que isso é um pouco longo demais no momento. Eu também acho que exagerei um pouco. Então, o que eu posso fazer agora é basicamente entrar, excluir vértices e agora eu posso realmente girar e trazer essa rodada para algo como Então, se eu girar no x, por exemplo, G, e trazê-lo de volta, e agora eu só quero ter certeza de que isso realmente se encaixa Para que possamos ver, no momento, preciso mover todos eles. Assim, e então eu preciso retirar isso um pouco. Então eu pressiono G, pego outro, e agora eu posso encaixá-lo no lugar certo. Tudo bem. Essa parte com a qual estou mapeando, e agora eu só preciso trazer isso para o outro lado. Tudo o que vou fazer é mudar, duplicá-lo, trazê-lo para o outro lado E agora eu só quero torná-lo um pouco diferente. Eu só vou pegá-lo. Vou pressionar G, para que você possa ver quanta flexibilidade você realmente tem com isso agora, e pronto. Tudo bem. Vamos trazer isso então, e o que faremos é girá-lo ao redor. 90, 90. E você pode ver que precisamos torná-los provavelmente mais longos, eu vou retirá-los pelo menos, então se eu voltar a isso, ou eu puder adivinhar, poderíamos fazer dessa forma. Se eu voltar, vou largar isso, girar e puxar para cima. Então, eu quero girar isso agora ou quero que minha corrente fique um pouco mais longa Se eu pegar isso, em outras palavras, pressionar G, trazer para dentro, puxar para baixo, isso não vai funcionar em nada. Então, se eu pressionar muito G agora. Sim, está puxando pela extremidade oposta, então você pode ver que está puxando de lá Em vez de fazer isso, basta pressionar, e acho que ainda estamos saindo do lado oposto e isso não é algo que eu quero Eu só vou voltar e, em vez de fazer isso, vou girar isso no Z, se eu puder Não vou me deixar fazer isso dessa maneira. Acho que vou ter que girar os dois. Vamos ver se consigo girar no z. Está girando no Z está tendo um pouco de problema com o no y. Vamos puxá-lo para cima assim Acho que, na verdade, isso vai funcionar enquanto eu tiver essa parte pronta. Agora vamos pegar a coisa toda e puxá-la para baixo. Vamos pegar isso agora e encaixá-lo no lugar certo. Então, se eu girar essa rodada agora, se eu pressionar Z e girar e depois y. É um pouco complicado inserir isso, mas eu posso ver que estamos realmente chegando a algum lugar Então, se eu pressionar G e depois girar para Z. Na verdade, estou pensando não estou feliz com a forma como isso realmente é Então, em vez disso, eu vou fazer isso. Eu só vou girá-lo um pouco, então. E o que eu vou fazer é puxá-lo para cima e colocá-lo neste, basicamente este aqui. Pressionando G assim. E então o que vou fazer é pegar isso e convertê-lo. Objeto, converta em malha, e agora ele pode vir em L, excluir vértices. Pronto Papai está muito melhor. Tudo bem. Estou feliz com isso. Agora, vamos colocar esse lado sobre esse lado. Agora, novamente, como eu disse, com eles, se você quiser torná-los menores, você pode fazer. Eu os queria bem grossos no meu, mas você pode torná-los menores Porque eu imagino que esse cara, embora tenha o tamanho certo e coisas assim, na verdade não é robusto o suficiente, você sabe, como no World of Warcraft ou mesmo no ESO As pessoas lá dentro têm mãos e punhos um pouco grossos, um pouco grandes . Então imagine isso. Vou pressionar S D. Vou trazê-lo agora para o lado, vou pressionar z O que vou fazer é encaixar este também. Então eu vou pressionar G. Eu vou fazer isso praticamente, acabei de fazer essa. Vou colocá-lo aqui e simplesmente encaixá-lo, tipo, derrubá-lo. E lá vamos nós. Eu também vou girar isso. Y gire-o e, em seguida mova-o para o lado novamente, levante-o Como eu disse, é um pouco complicado, mas honestamente, é uma ótima maneira de realmente trabalhar isso. Tudo bem. Vamos voltar à nossa cadeia quando, antes de terminar, pressionarei a tecla Shift D e baixarei essa porque gostaria de usá-la em vez de criar uma totalmente nova. E então, finalmente, o que eu vou fazer é olhar, você pode ver, eu tenho uma pequena corrente aqui. Eu vou subir, vou para converter objetos em malha, pegar esse L e deletar. Lá vamos nós. Deveria ficar com algo assim. Está parecendo muito bom. Agora, vamos fazer as partes das pernas. Acho que, na verdade, talvez sejam um pouco grandes demais. Eu vou dar. Eles são um pouco grandes demais. Vamos abordar as origens individuais. Vamos torná-los um pouco menores e colocá-los de volta no lugar. Estou pensando, talvez em algo assim. Parece um pouco grande demais. Vamos colocá-los no lugar agora. Vamos colocar isso no lugar. Vamos também girar isso no X. Assim, eles ficam muito, muito melhores assim . Tudo bem. Então, no próximo, vamos colocar isso em prática primeiro, então eu vou retirá-lo. E eu vou colocá-la para que pareça está realmente pendurada assim, e então podemos mexer com essa parte Se eu puxar isso para o lado. Ainda estou tomando cuidado para que esteja realmente preso lá. Sim, algo parecido. Acho que vai ficar bem. Na verdade, podemos movê-lo para lá? Sim. Acho que na verdade vai ficar melhor, desse jeito. Tudo bem. Agora, vamos pegar essa e apertar a tecla Shift, abaixá-la. Vamos destacar um pouco. Novamente, temos o mesmo problema. Neste caso, precisa descer até aqui porque essas algemas precisam estar até aqui, como você pode Isso precisa estar aqui , desse jeito. Então, desculpe, R x recue um pouco. Essa cadeia realmente precisa descer até aqui. Muito importante nesta parte, na verdade. Vamos pressionar e abaixar. Então o que eu vou fazer é na verdade, reduzir isso com este ponto aqui, você vê este aqui, eu vou trazer isso para aqui. Trazendo até este ponto. Lá vamos nós, trancando assim. Agora eu só quero ter certeza de que isso vai dar certo. Se eu trouxer isso de volta e depois abordar o assunto, devemos ser capazes de colocar isso em prática agora, trazendo eles de volta, você pode ver que estou tendo alguns problemas lá novamente. Se você está tendo problemas como esse, não se preocupe, porque o que faremos é corrigi-los assim. Pegue tudo, troque e traga aqui. Vamos tentar realmente consertar isso. Na verdade, enquanto eu tiver, em vez de apenas trazer isso, pegue os dois. Shift D, traga os dois. OK. E então, na próxima lição, o que faremos é colocar essas outras partes, colocar o prumo e, basicamente, essa é essa parte. Não aceite as texturas, é claro. Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 77. Texturização do X suporte de ações: Bem-vindos de volta, todos ao Blender and Engine se tornando artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Tudo bem, primeiro de tudo, vamos resolver isso primeiro. No momento, você pode ver que temos isso. O que vou fazer é garantir, antes de tudo, que você possa ver que eu posso realmente fazer uma pequena coisa com a distância do link, eu posso realmente fazer uma pequena para que eu possa realmente girá-lo dessa maneira, eu possa realmente girá-lo como você pode ver, e puxá-lo para que agora você possa ver que eu provavelmente consigo escapar impune. Vamos ver agora se consigo reduzir isso um pouco, se isso me permite, vamos pressionar g. E pronto. Essa é a melhor maneira de fazer isso. E agora eu posso fazer com isso, pelo menos eu posso entrar , objetar, converter a malha. Contanto que você não recuse isso muito , você deve ficar bem. L delete versus então eu vou mover isso um pouco, então eu tenho a porta ativada, vou pressionar G.L. Pronto . Você pode ver que também proporção em que está ligado ligado. Significa que eu apenas movo a corrente e isso às vezes torna tudo um pouco mais fácil. Tudo bem Agora, vamos chegar a este e o que vamos fazer é mover isso, para que pareça um pouco diferente do outro. Eu tenho meu primeiro link, vou tentar colocar esse segundo link, que você possa ver que está quase lá. Vamos apenas mudar a distância do link L, acho que vai ser isso. Vou mudar isso um pouco. Uma vez que eu realmente tenha conectado isso. Estou feliz com todo o resto. Então, eu só quero parecer diferente um do outro. Pegue minha malha e converta , entre e exclua isso. Agora vamos pensar nessa parte, então vou pegar essa aqui. Vou pressionar G e apenas retirá-lo. Agora, você pode ver que eu provavelmente preciso pegar os dois neste caso, pressionar G e colocá-los no lugar certo, assim. Sim, acho que parece muito melhor assim. Tudo bem Vamos dar uma olhada. Vamos agora pensar que tudo isso está unido. Então, podemos basicamente juntar tudo agora neste momento, eu acho. O que eu vou fazer é pressionar B com uma caixa, pegar uma delas, pressionar B. Controlar J, juntar tudo junto. Tudo bem Vamos apertar um e vamos levantá-lo um pouco do chão, assim. Então o que eu vou fazer é trazer agora outro cubo, malha, trazer um cubo E então S, coloque mais de sete por cima. Z, vamos dar uma olhada na estrutura de arame, para que possamos ver que é aqui que tudo se resume. Acho que isso pode não ajudar, mas vamos dar uma olhada. Vamos pressionar S. Vamos pressionar Z, voltar ao sólido e agora vamos dar uma olhada nisso. Tudo bem S e Z, derrubem. E, na verdade, é aproximadamente do tamanho certo, como você pode ver. Deixe-me pegar minha referência. Sim, eu posso ver que a madeira sai daqui até aqui. Vamos pressionar S e y, retirá-lo e também garantir que seja stick eno, porque posso ver que provavelmente precisa sair um pouco desse jeito. Tudo bem Agora, a outra coisa é que estou me certificando. Preciso ter certeza de que está no plano terrestre, que está lá, e agora vou pegar a parte superior no face lex e pressionar três, ou simplesmente clicar nela e puxá-la cima com nossa edição de proporção ativada. Tudo bem Agora, vamos apenas espelhar isso do outro lado. Portanto, controle todas as transformações e vamos espelhar. Do outro lado. Agora, finalmente, a última coisa que eu esqueci é que eu só preciso pegar tudo isso. Separe-o por apenas 1 segundo, e então eu vou juntar isso e esse Controle J. Isso significa que então nós nos juntamos é tudo isso. O que vou fazer é controlar todas as transformações, clicar com botão direito do mouse na geometria do forno Adicione, modifique, coloque um chanfro, abaixe-o até o fim, e acho que preciso abaixá-lo ainda mais, então 0,5. Isso é perfeito. Controle e agora junte tudo com o controle J. Tudo bem, G, vamos nos divertir. Certifique-se de que esteja ligado. Estou apenas dando uma olhada agora, e acho que está muito bom. Agora, vamos trazer meus parafusos ou, por último, mudar de marcha, trazer alguns parafusos Vou fazer a parte inferior primeiro, então vou pressionar sete para passar por cima. Vou pressionar S para torná-los menores. Nós os queremos bem grossos. Eles vão prender alguém que está tentando sair disso. Precisamos mantê-los no chão. Vou colocar o sete, turno. Então, o que faremos é fazer com que esses quatro dêem uma olhada para ver o tamanho deles. Mude, então decidiremos movê-los para o outro lado. Vamos dar uma olhada nesses toques duplos no oito. Talvez sejam um pouco grandes demais. Vamos pegar todos eles, colocá-los em origens individuais, pressionar o botão S born e eles ficarão realmente melhores. Eu também poderia, na verdade, pressionar filhos e retirá-los um pouco, tipo, acho que fica melhor assim. Tudo bem Control J junte-se à nave Traga-a para esta. Junte todos eles agora com o Control J e depois pegue um deles. L, e depois a tecla D, e você vai tocá-la. Você pressionará a seleção P. Gire-o, então pegue um deles, RX 90, você pode ver que está vindo de lá Acabei de redefinir sua origem para a geometria e, em seguida, RX 90, pressionar Vamos pressionar o conjunto S. Isso fará com que pareça ruim? Na verdade, não pense, então vamos mantê-los redondos e tudo que eu quero fazer agora é colocá-los. Você não precisa entender isso tanta precisão, porque eles simplesmente os martelaram, basicamente, algo assim, e então martelaram D, abaixaram Vou apenas movê-lo um pouco, para que fique um pouco irregular e, fique um pouco irregular em seguida, deslocar D, trazê-lo para cima Agora, vamos juntar tudo. Vou pegar tudo isso, juntá-los com esses controles J e pronto. são as ações X reais realmente feitas. Eu não as trouxe de volta o suficiente. Vamos trazê-los de volta um pouco longe. Lá vamos nós. Ok. Tudo bem Isso parece muito legal. Agora, vamos entrar e pensar em trazer alguns materiais. Na verdade, reuniremos todos os nossos materiais. Vou dar uma olhada nos meus materiais porque eu trouxe praticamente todos eles agora. É a alavanca que eu realmente preciso examinar porque sei que preciso de alguma alavanca nela Deixe-me misturar o carregamento do arquivo, como eu disse, ele tem muitos materiais agora, então levará um pouco de tempo para carregar. Nós temos essa alavanca aqui. Acho que temos essa alavanca e esse nível. A alavanca que vou usar provavelmente será Vamos provavelmente usar alças de couro Provavelmente esse aqui, eu vou usá-los. Pulseiras de couro e também precisamos do metal. Para um, isso é um tesouro. Temos esse, Silver Basic e temos esses três. Tudo bem Eu sei o que vou usar. Você pode ver que já temos alguns materiais aqui. No entanto, eles não são muito bons. Nós precisamos. Precisamos de madeira. Na verdade, estou me perguntando. Madeira estilizada velha, temos tudo aqui, exceto alavanca O que queremos é couro e será aquele que diz tiras de couro como essas. Tudo bem Vamos entrar agora e pegar tudo isso. Vamos fazer isso primeiro. Vou pressionar o projeto Smart UV. Ok. Também vou me certificar de que tudo esteja em madeira estilizada e, na verdade, também devo fazer isso. Então eu vou pressionar você. Projeto UV inteligente. Agora o que vou fazer é girar tudo isso ao redor. Um 90, gire-os. Pressione o ponto nascido, veja como eles estão, e agora eu só quero ter certeza de que tudo está indo da maneira correta. Na verdade, tudo para mim, pelo menos, está indo perfeitamente bem. Isso é muito bom. Tudo isso está indo bem, então o que eu posso fazer agora é realmente agarrá-los, H para escondê-los do caminho e focar no próximo. O que vou fazer agora é ligar para dois. Você vê isso aqui, o único problema que eu causei mim mesmo é porque eu os fiz enquanto eles estavam todos unidos. Preciso que não sejam de couro. Serão de metal. Eu vou fazer isso primeiro. Eu vou entrar e pegar tudo isso desse jeito, e vou fazer isso primeiro só para tirá-los do caminho. Agora eu os pego. O que vou fazer é pressionar você a reprojetar, e pressionar você a reprojetar, depois vou até o meu material no escuro, clicar em uma placa, e aí estão prontos, como você pode ver, para que agora eu possa escondê-los do caminho Vamos fazer os parafusos, tirá-los do caminho. Então L L e depois a parte inferior ferve. Só estou me perguntando se eles estão escondidos lá dentro. Tudo bem Os arcos, e eu vou colocá-los velhos Só vou me certificar de que todos eles já estão nele, deveria estar de qualquer maneira. Eu também vou usar essas pequenas alças. Acho que o que vou fazer é também colocá-los no mesmo lugar. Pegue tudo isso agora e entre. Pegue essas pequenas alças. Aperte as fivelas e depois apoie uma placa, pressionando você. Inteligente, você reprojeta Então vamos, está parecendo perfeito. E então o que faremos é escondê-los do caminho. Tudo bem Na próxima lição, terminaremos com isso. Vamos nomeá-lo, colocá-lo em nosso gerente de ativos e, finalmente, podemos passar para a próxima parte, que provavelmente acho que serão nossas torturas Acho que devemos continuar com nossas torturas depois disso. Algo um pouco diferente. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 78. Como começar nossos modelos de tocha: Bem-vindos de volta a todos. Blender and Engine se tornaram artistas de adereços de Jonjon, e foi aqui que deixamos o. Tudo bem. Vamos entrar então e fazer nossa cadeia. A corrente deve ser igual às fivelas reais e coisas assim Eu deveria ter adivinhado que fiz isso ao mesmo tempo. Mas não se preocupe, vamos fazê-las agora. Eu só vou entrar. Pegando tudo isso. Em seguida, projete, clique em OK e, em um antigo, clique em um sinal. Lá vamos nós. Aí está nossa cadeia. Agora eu posso simplesmente escondê-los do caminho. Agora, finalmente, temos o problema deles. Agora, eu estou pensando, a maneira mais fácil de fazer isso é provavelmente eu entrar no Shift e clicar? Sim, eu posso. Isso vai tornar as coisas um pouco mais fáceis para mim. Vai ser uma dor só de entrar lá. O que estou tentando fazer é pegá-los até lá, pegá-los até porque você provavelmente já adivinhou que o que vamos fazer é marcar alguns golpes reais lá dentro E isso tornará mais fácil para nós realmente desembrulhá-los Você pode ver que na verdade não demorou muito. Você pode pegar esse. Vou clicar com o botão direito do mouse e marcar a cena, e agora ela poderá entrar com o rosto na perna e agarrar tudo isso, o que torna tudo muito fácil, como você pode ver, desse jeito. Vou pressionar você. Projeto UV inteligente, clique em. Dark, clique em uma placa e pronto. E agora vamos escondê-los do caminho. Finalmente, agora podemos pegar tudo, projetar Smart UV, clicar, alças de alavanca e clicar em uma guia de sinalização. Ok. E aí está. Praticamente pronto. Agora, poderíamos trazer mais decalques e coisas assim, mas acho que, na verdade, adicionando mais decalques, você já sabe como fazer isso, então pode adicionar seus decalques se quiser O que estou dizendo é que isso só vai adicionar uma tonelada de comprimento extra à quadra, então eu realmente não acho que valha a pena. Na verdade, não acho que você vai ganhar nada com isso. Então eu acho que nesta fase, vou adicionar alguns decalques se você quiser adicionar um pouco de sangue e coisas assim certifique-se de que, ao No entanto, certifique-se de que, ao fazer coisas assim, se concentre em onde estaria o sangue real. Por exemplo, provavelmente não haverá muito sangue aqui, exceto onde estão as alças reais e onde estão as pernas, onde elas estão cavadas Se você já viu Game of Thrones, sabe que eles os torturaram colocando uma pinça no pé deles aqui embaixo, talvez algo Mas, como na parte central, você provavelmente não vai aprender muito sobre isso. Apenas tenha muito cuidado ao realmente colocar os decalques. Como Rust, pense realmente sobre onde ele realmente estará e coisas assim Tudo bem. Vamos dar um nome a isso. Vou chamá-lo de ações X. Na verdade, vou deixá-lo na primeira parada porque acho que é para lá que deveria ir. Em seguida, clique com o botão direito do mouse e, antes de fazer isso , pressiono controlar todas as transformações, defino a origem como geometria, e agora vou clicar com o botão direito do mouse e marcar como ativo Está parecendo muito bom. Vamos colocar esse ativo onde eu quero que ele vá. Estou pensando em dizer , estou pensando em um, vamos colocar na frente de lá. Vou colocá-lo aqui, e então ainda poderemos vê-lo em nossa renderização real. Algo parecido. OK. Sim, isso parece bom lá. E então eu daria uma olhada rápida apenas para colocá-lo no lugar. Eu vou até A. Vou puxar meu x e colocá-lo em meus adereços Agora, você notará porque eu realmente recarrego esse arquivo Quando vou ao All Now, ele realmente me mostra o que não está realmente colocado no lugar certo. Agora, se eu conseguir pegar esses dois, posso colocá-los nos meus adereços Também posso então acessar meus materiais e colocá-los em meus materiais. Agora você pode ver o que isso foi feito, então ficou muito fácil usar meus potes. Agora, a outra coisa que você pode ver é que eu tenho alguns que não estão realmente aqui, embora estejam aqui. A razão para isso é porque, na verdade, não alterei as preferências nos caminhos dos arquivos. Eu só preciso recarregar isso basicamente para obter mais links. Se você já tiver problemas como esse, basta refazer seu arquivo de mistura real e então você estará realmente bem e pronto para começar. Além disso, o motivo pode ser que, na maioria das vezes, você realmente o tenha digitado aqui Então feche isso, você verá que tudo volta. Então, na verdade, eu estava um pouco em pânico. Na verdade, verifiquei por que isso acontecia, e então percebi, sim, você fez isso de novo. Ok, então isso às vezes acontece. Agora, vamos voltar à modelagem. Na verdade, vou trazer agora uma nova referência. Vamos trazer nossa tortura alguém que consulte minhas referências E nós vamos abri-lo e o primeiro é tochas. Esse aqui. Então, vamos abri-lo. Vamos deixar isso de lado por um minuto e trazê-lo para cá e você verá que é isso que estamos tentando fazer. Então, algumas novas habilidades, você aprenderá aqui. Primeiro de tudo, você aprenderá sobre como criar esse tipo de sistema de raios aqui. Então, vai ser muito bom criar essa bela tocha ornamentada Também aprenderemos um pouco mais sobre emissão, basicamente, porque precisamos de alguma emissão aqui. Tudo bem. Então, vamos colocar isso sobre o lado esquerdo. E então o que vamos fazer é colocar novamente meu cursor nos sensores. Então, cursor two world origin. Então, origem mundial do cursor. E vamos começar com um verdadeiro acho que, na verdade, vamos parar. Com um cilindro. Acho que essa é a melhor maneira de lidar com isso. Shift A, vamos trazer uma malha e um cilindro. Vamos colocá-lo em 20 cMs em 32, e isso é simplesmente porque eu realmente reiniciei meu Vamos pressionar S e colocá-lo no tamanho certo, em primeiro lugar. Se estivermos olhando para uma tocha, você pode imaginar que essas tochas serão bem grandes e pesadas, basicamente porque você pode imaginar esse cara novamente Ele precisa ser um pouco mais b, eu acho. Vamos entrar com a seleção básica. Vamos pegar essa base. Vamos pressionar para controlar todas as transformações. Clique com o botão direito do mouse na geometria das origens. E então o que queremos fazer é pegar essa fase, pressionar Control B, e vou arredondá-la agora desligando segmentos dessa forma. Você já pode ver que temos um bom tamanho real para nossa tocha. Vamos pressionar um agora, abaixá-lo e, em seguida, pressionar S e trazê-lo para dentro. Finalmente, agora, vamos pressionar Control, inserir alguns loops de borda, como clique esquerdo e botão direito Agora, tudo o que eu quero fazer é pegar essa central, com a edição proporcional e pressionar o Spor, retirá-la e colocá-la um pouco, quando chegarmos a uma boa lentidão para nossa lanterna quando chegarmos a uma boa lentidão para nossa lanterna Agora, se eu colocar isso na mão dele, vamos ver se é do tamanho certo. Então eu vou colocar isso na mão dele e você pode ver, está quase certo, na verdade. Provavelmente é um pouco grande demais, vamos torná-lo um pouquinho menor, e acho que está no tamanho certo agora, algo assim. Tudo bem. Então, agora concluímos nosso dimensionamento Agora podemos realmente começar a trabalhar. Então, se descermos até a parte inferior, pegamos a parte inferior e vamos arredondá-la pegamos a parte inferior e vamos novamente, como fizemos com a parte superior, então vamos pressionar o controle B, arredondar, assim. Tudo bem. Essa é basicamente a base da nossa tocha pronta. Agora, precisamos de algo para segurá-lo quando você o coloca em algo como você verá aqui. Nós temos essa pequena parte e o que ela faz é segurar a tocha quando você a coloca aqui, e então a puxa para fora, você simplesmente empurra para cima e então você pode realmente retirá-la É para isso que existe. Vamos colocar isso primeiro. Tudo o que vou fazer é fazer. Vou pegar , provavelmente estou pensando que provavelmente esta aqui. Vamos usar esse, o que farei é pegar esse inteligente Controle B. Vamos nos livrar deles em um A outra coisa está na que eu fiz o original. Isso é um pouco pequeno demais, vamos fazer com que seja bem grande como este Para andorinhas, retire-a sem proporção. A S, traga-o para fora. Vamos comer muitos desse tamanho. Na verdade, isso parece um pouco vazio. Certifique-se de que o offset even esteja ativado e pronto. Agora, isso parece muito bom. Agora o que precisamos fazer é chegar até a parte real da tocha Isso precisa ser o mais desigual possível. O que eu vou fazer é pegar essa andando por aqui. Vou ativar a edição proporcional, então clique nela. Eu também vou colocá-lo aleatoriamente. E então o que eu vou fazer é retirá-lo agora. Você verá que quando eu retiro essa parte, ela será um pouco aleatória , e então eu vou pegar essa e puxá-la um pouco para cima Então, uma que vou fazer agora, provavelmente vou usar essa ponta um pouco mais. Vou retirá-lo, realmente não importa qual. Agora você pode dizer, eu preciso de outro laço de borda, então controle e toque nele. Outro, controle , abra, e agora vamos trazer esse para fora. Então, traga isso para fora. Agora, a razão pela qual estou fazendo isso é porque no topo dessas tochas, acho que se chama colo de pássaro ou algo parecido Basicamente, é basicamente um pano ou algo em que você usa isso, embebe óleo e é isso que realmente mantém essa chama acesa basicamente um pano ou algo em que você usa isso, embebe óleo e é isso que realmente mantém essa chama acesa. É por isso que estou realmente fazendo isso. Agora, a única coisa provavelmente é necessário abordar isso um pouco mais nesta parte aqui. Vou pegar tudo isso e retirá-lo, então acho que parece certo. Vamos colocar um pouco de estopa nela também, e depois colocaremos a chama por aqui Agora, o problema, assim como com a chama, é que você quer que a chama venha daqui e entre, entre e saia. Isso também é importante. O que eu quero fazer, porém, primeiro, é me livrar dessa redondeza aqui O que eu vou fazer é pressionar e trazê-lo para dentro. E depois fale um pouco sobre isso. Agora você pode ver que vai ficar muito melhor. Agora, a outra coisa é que acho que provavelmente vou querer suavizar isso um pouco. Vou pegar tudo, chegar ao vértice, usar versos suaves Apenas resolva um pouco, para que fique um pouco melhor Então, finalmente, vamos nivelar essa parte superior também. Eu posso entrar, pegar esse rosto, pressionar o controle B. E tentar nivelar isso um pouco. Pressionando não com. Vamos lá, e depois fale um pouco sobre isso. Aí está, vai ficar muito melhor agora. Ok, agora temos basicamente isso. O que queremos fazer agora é dar uma olhada aqui. Todo o novo está prestes a entrar. Com a minha. E a razão pela qual estou cortando é porque eu basicamente quero ter uma chama vindo, você sabe, para baixo e para cima e coisas assim. Então eu vou dar uma volta e continuar dando voltas e cortando, você sabe, entrando, saindo, tipo, mostrar um pouco da serapilheira e um pouco da chama é o que eu basicamente quero fazer aqui Então, eu vou aproveitar o tempo. Para dar uma volta. Lembre-se de que você pode usar essa tocha repetidamente. Então, você pode muito bem dedicar seu tempo e acertar. Além disso, lembre-se de que você pode usar a tecla de controle apenas para garantir que ela não esteja realmente magnetizada nenhuma parte que você não queira Eu só vou trazer isso de volta para isso. Pressione o final para b. Infelizmente, na verdade, não é por Mark que está destacado, então vou selecionar tudo então vou selecionar tudo clicar com o botão direito do mouse. E isso agora nos leva ao final desta lição. Então, praticamente temos tudo configurado. Tudo o que precisamos fazer agora é que essa tocha está quase pronta Tudo o que precisamos fazer agora é fazer a tocha mais ornamentada e, basicamente Esses são alguns ativos reais fáceis. Vamos ao arquivo. Vamos guardá-lo e nos vemos na próxima e em cada uma. Muito obrigado. Tchau tchau. 79. Como criar modelos ornamentados com curves: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender and Reagent, tornando-se artistas de adereços de masmorras Então, temos nosso primeiro toque real. Vamos suavizar a sombra. Vamos introduzir o Auto Smooth. Vamos fazer com que os automóveis sigam em frente. Vamos aumentar um pouco. Só estou me perguntando se podemos suavizar isso. Pode ser que precisemos subdividi-lo de alguma forma, talvez porque seja um pouco difícil quando o colocamos em 30, algo assim Ele precisa de uma suavização. O que eu vou fazer é entrar agora. Vou pegar essas duas bordas que estão causando problemas. Eu quero pressionar o controle e desligá-los. Lá vamos nós, ângulo de 30 graus e 30 graus. Você pode ver que está ficando melhor. Você pode ver que ainda temos alguns problemas. Eu realmente não quero esses. Eu vou fazer é pressionar e isso me levará até lá. Controle mais, controle mais, e então eu vou entrar no vértice e suavizar os vértices, como vamos ter certeza de que estamos diminuindo Só estou tentando me livrar disso. Se pressionar a tecla tab agora, você poderá ver quase o suficiente. Essas são as duas arestas que eu quero fazer. Novamente, vou abordar versos suaves de vértices como esses, abaixá-los e ver que preciso trazê-los até lá, desse jeito, e você pode ver que ainda temos aquela protuberância lá, e é exatamente isso que Algo assim parece ótimo. Tudo bem Agora vamos pensar em realmente criar o ornamentado. Pressione Shift, traga isso aqui. Então, o que eu quero fazer é basicamente ter um que apareça. Então, um cilindro vindo por aqui, um aqui e outro no topo aqui. Mas vamos começar com. Então eu vou pressionar Shift S, Custer selecionou o dia do turno. Vamos trazer um cilindro e eu vou mantê-lo ligado a 20. Isso vai ficar absolutamente bem. Usaremos, faremos isso da maneira mais fácil, agora que realmente criamos nosso fluxo de trabalho e coisas assim. Vamos trazê-lo primeiro para onde ele vai. Eu deveria chegar a algo assim. Acho que também tem a espessura certa, então estou feliz com isso. O que vou fazer agora é entrar, pegar os dois, pressionar os botões i até onde eu quero que eles vão. Digamos algo assim, e então chegar aos loops de borda e chegar à ponte e simplesmente conectá-los, torna tudo muito, muito fácil Agora, a próxima coisa que você quer fazer com isso é tirar alguns pedaços dela Se eu pressionar Shift H, volte. E você pode ver que a razão pela qual estou fazendo isso agora é porque estamos em um ponto em que podemos realmente começar, como eu disse, a acelerar esse fluxo e realmente acertar essas coisas Então, eu vou pressionar o controle de tabulação A para transformar tudo com o botão direito do mouse em Definir g em geometria, e agora você vai pressionar, e então você vai pressionar as alternativas e realçá-las um pouco E agora você verá se eu pressionar Altag, que é onde você ensinou que deveria realmente se sentar Tudo bem, vamos acabar com isso agora com apenas alguns solavancos na parte superior e uma bomba Controle dois Na verdade, não faremos isso dessa forma, apenas faremos o controle, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, clique com o botão direito, clique com o botão direito. Pegue a de cima, clique com a tecla Shift Control B, retire-a , assim, e finalmente, insira Sensed e puxe-a para cima Eles não estão chegando. Certifique-se de que você está no ponto médio. Filhos os puxam para cima desse jeito, e lá vamos nós. Isso finaliza essa parte. Tudo bem, estou muito feliz com essa parte. Agora, vamos trazer mais alguns, e esses serão apenas os mais simples. Acho que a primeira coisa é: Sim, acho que provavelmente vamos trazê-los aqui. Só estou me perguntando se é mais fácil colocar primeiro a lateral, levantá-la e retirá-la e depois colocar as outras partes. Talvez seja, talvez seja. Vamos fazer isso primeiro. Então, o que vou fazer é colocar meu cursor aqui. Vou pressionar a tecla A, trazer um avião, girá-lo para RX 90, e vou trabalhar lá Agora eu pressiono shift A, faço uma curva, pressiono tab no meu A para pegar tudo, excluir vértices, e agora o que você vai fazer é ir até o nosso. Por aqui, certifique-se de que, ao reiniciar o liquidificador , sua ferramenta ainda está na superfície, o que deveria estar Agora o que você vai fazer é desenhar essas peças ornamentadas reais Podemos ver que eu preciso trazê-lo provavelmente daqui, trazê-lo de volta, trazê-lo para cima. Então, finalmente, traga-o para fora. Então, acho que isso provavelmente não é alto o suficiente. O que eu vou fazer é entrar e pegar esse. Como estou de frente para frente, como você sabe, posso simplesmente pressionar G e retirá-lo assim. Agora, a outra coisa é que eu não estou feliz com os heterossexuais que eles realmente são. Vou pegar os dois, clicar com o botão direito, subdividir e trazer outro aqui Então eu vou retirá-lo desse jeito. Então eu também vou pegar os dois, puxá-los para dentro, assim. Então, finalmente, este aqui, acho que vou girá-lo só para que eu possa pegá-lo ou pegá-lo aqui E então eu poderia trazer mais um. Se eu trouxer mais um, subdividir, derrubar esse, G. Acho que provavelmente vai ficar um pouco melhor Traga isso agora, só para endireitá-los. Agora, o que você pode fazer é simplesmente excluir isso do caminho. Exclua os vértices, e agora você pode ver que ele sobe bem reto, e agora tudo bem, podemos simplesmente trazê-lo de Isso pode estar certo. Vamos verificar isso quando realmente os colocarmos no lugar. Mas é isso que temos no momento. Agora, vamos pressionar tab. Vamos vir então e revelar nossa verdade. Você pode ver que está indo na direção errada. Tudo o que vou fazer é pressionar tab, A para pegar tudo, Shift End, girar tudo ao redor, e agora todos estão indo da maneira certa que eu quero. Agora, finalmente, vamos introduzir nossa subdivisão, então eu modificaria a subdivisão, solidificaria então eu modificaria a subdivisão, solidificaria. Vamos derrubar isso. Primeiro de tudo, vamos sombrear e pronto. Agora podemos realmente ver o que estamos fazendo. Agora, vamos pegar esse avião antes de tudo, nos livrar dele. Não precisamos disso, e vamos exagerar. Temos uma boa linha que podemos seguir o suficiente aqui, vamos destacar a espessura, provavelmente algo parecido com a espessura provavelmente algo parecido Mt, eu acho. Sim. Algo parecido. A única coisa é que eu acho que eu deveria trazer outra para cima daqui e depois dar a volta por cima. Pressione cinco vezes, assim , e depois gire. G gira em volta, pega os dois, G gira, gira, e então, algo parecido Algo parecido, e eu vou trazê-lo então. Provavelmente, vou falar sobre isso. Sim, provavelmente até aqui, e então eu vou pegar este e vou girar isso Estou basicamente brincando com isso agora, fazendo com que seja como eu realmente quero G e G talvez algo parecido. Só estou me perguntando se isso é muito grande agora, provavelmente, então vou pegar os dois e colocá-los de volta no lugar. Não tenha medo de mexer com isso e brincar um pouco com isso Vamos trazê-lo de volta de forma um pouco mais clara. Pensando que preciso corrigir isso um pouco mais E eu também preciso trazê-los para fora. Eu preciso trazê-los para fora um pouco assim. E também, eu diria que eles são um pouco grossos demais. Então, vamos voltar para o nosso ex, vamos trazer isso de volta. Só um pouco e está muito melhor, como você pode ver. Tudo bem Agora, eu realmente vou, eu acho, converter isso. Na verdade, vou trazer isso para cá porque deve ser girado para lá Vou pressionar um, girá-lo. G, certifique-se de pressionar um; caso contrário, você terá problemas ao dobrá-lo, e isso não é algo que você queira , porque precisará reiniciá-lo novamente. Além disso, certifique-se de que sejam petróleo interno. Para fazer isso, volte ao modificador Retire o deslocamento, coloque-o em 0,5 ou algo assim para começar e, em seguida, mova-o lentamente para o lugar Então agora, tudo bem. Eu coloco isso em prática assim. Tudo bem Finalmente, então eu quero reduzir a quantidade de resolução, diminuí-la. Para cinco, talvez, algo assim. você não quer que a alta resolução qualquer forma, você não quer que a alta resolução vá para o outro lado. Então, algo assim parece bom. E agora, verifique se você está feliz com a forma como isso realmente é. Lembre-se, você vai ter 1 bar por aqui, 1 bar por aqui. Portanto, lembre-se disso ao realmente construí-lo. Então você pode, em outras palavras, outro aqui. Então, clique com o botão direito, subdivida. E então pegue este e pressione um novamente. G, e então talvez você queira destacar um pouco, trazer apenas brincar com isso basicamente é o que estou dizendo, algo assim. Assim. Talvez eu queira, você sabe, dar uma volta por aqui e varrer Então, mais assim, eu acho, poderia dizer, sim, mais assim. Assim, eu acho. Tudo bem Eu poderia brincar com isso o dia todo. Acho que vai ficar tudo bem por enquanto. Basta colocá-los no perfeito que você deseja. Acho que parece muito bom. Tudo bem Chega disso, vamos até objeto e vamos convertê-lo, então converta a malha. Então, o que faremos é nos livrar provavelmente dessa parte aqui. Então, eu vou entrar, pegar esse controle plus e, em pegar esse controle plus e, seguida, excluir faces, e agora vou preencher essa face. Então, o navio preenche meu rosto. E então tudo o que vou fazer é apertá-lo com a conexão proporcional apenas desligada Coloque-o suavemente e , em seguida, pressione a placa S, aperte-a assim Provavelmente também acho que vai ficar tudo bem, mas agora é a hora em que você deve esforçar qualquer parte esforçar qualquer parte com a qual não esteja realmente feliz Então você pode querer endireitar isso um pouco, assim Você pode não estar muito feliz com isso. Apenas certifique-se de endireitar mais pois a próxima parte será colocá-la em torno dessa tocha real Então, acho que estou feliz com isso. Acho que não há muito mais que eu precise fazer com isso. Tudo bem, pessoal. Estou feliz com isso. Vou arquivar, salvar e ver no próximo. Muito obrigado Tchau tchau. 80. Como terminar os modelos da tocha: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender e ao Unreal Engine estão se tornando donos de uma masmorra e foi aqui Tudo bem. Agora temos isso. Na verdade, vamos organizar isso. A primeira coisa que você quer fazer é trazer um vazio, puro e simples, como falamos anteriormente no curso. Agora eu quero fazer é usar essa matriz para dar a volta. Então, eu vou adicionar um modificador e vou trazer uma matriz E, basicamente, vou definir isso para deslocamento de objeto e desligar relativefset, e então vou aumentar isso algo como cinco ou seis para começar, e então vou colocar o deslocamento do objeto como meu verdadeiro T. E Mas quando eu pressiono sete, pressiono sd, você verá agora que eles realmente giram. Então, agora o que você está apenas tentando descobrir é quantos você quer aqui por aí. Você pode ver que eles não estão nem um pouco alinhados. Precisamos dele em algo como 40, e também precisamos que ele funcione em toda a volta. Então, novamente, pegue sua calculadora , faça 360/40 e ela dirá quantas você precisa Vamos abrir nossa calculadora. E então eles farão 360/40 é igual a nove. Vamos colocá-lo em nove. Vou voltar para minha matriz. Vamos colocá-lo em nove. Assim, e aí vamos nós. Agora está perfeitamente ao redor e você pode ver uma bela mandíbula abaixada que realmente parece Tudo bem. Finalmente, basta aplicar esse controle, aplicar isso, livrar-se de você vazio. Agora vamos trazer as outras barras que contornarão isso e manterão tudo unido. Tudo o que vou fazer é pressionar Shift A. Vou trazer pressionar Shift A. Vou trazer outro cilindro, então outro cilindro, vou torná-lo menor e, basicamente, quero que seja do lado de fora daqui, S, e só para dar um pouco de força. Se eu puxar isso para baixo, digamos que para dar uma volta por aqui, vamos retirá-lo um pouco. Vamos torná-lo um pouco mais fino. Algo parecido. E, finalmente, o que faremos é pegar a parte superior. E o bott. O mesmo que fizemos com a inferior, e vamos pressioná-la e colocá-la para onde ela precisa ir, que é só para você, para que você possa ver que as mandíbulas ficarão nas bordas, e então tudo o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse na ponte, que é ponte, o que você vai encontrar Agora, você pode ver que queremos que essa parte superior cresça um pouco. Vamos realmente fazer isso agora. Um clique com a tecla Shift. Vamos pressionar o S b sem fazer nenhuma parte. Basta trazê-lo um pouco. Finalmente, talvez revele o real. Você pode ver que eles não estão bem alinhados lá. Isso é. Isso é um pouco chato. Em vez disso, o que teremos que fazer porque eu quero tornar isso muito bom é mudar e mostrar até onde você também pode realmente ir. Então o que vamos fazer é 90, só girar, pressionar o S e então o que vou fazer agora é pegar um deles, então vou pegar esse na lateral porque será o mais fácil. Vou pressionar Shift, vou pressionar Shift S. Cursor para seletivo Vou pegar minha tigela, vou pressionar Shift S e o cursor de seleções Então eu vou pressionar S e vou trazê-lo aqui agora para aqui. Assim. Vou jogá-lo no chão, e é aqui que basicamente coloco minha tigela para mantê-la unida. Algo assim, eu acho, dê uma olhada, talvez precise realçar um pouco. Mas sim, isso parece muito bom. Agora eu tenho isso. O que eu quero fazer é me livrar do meu vazio. Caso você tenha se livrado do vazio, pegue seu cilindro, pressione o cursor Shift selecionado Shift A, coloque outro eixo vazio e plano vazio. Pegue b Control A ou transforma, botão direito do mouse na origem para três cursores D. Agora, finalmente, vamos trazer outra matriz. Vamos aumentar para nove porque sabemos que era aí que estava. Em seguida, vamos colocá-lo fora do deslocamento do objeto e clicar em vazio mais uma vez Então, tudo o que vamos fazer é girar essa rodada. Gire e o que você vai fazer então é colocar isso em 40, e então eles vão se alinhar perfeitamente com cada um deles, espero. Sim. Lá vamos nós. Eles estão se alinhando com eles. Você pode ver o quanto isso realmente acrescenta. Agora, eu vou trazer isso à tona agora, então eu vou trazer isso e isso à tona, então eu vou pressionar Shift D. Traga-os para cima. Para este B e você pode ver o que está acontecendo lá. Na verdade, não está fazendo isso e isso é por causa do vazio. Em vez de fazer dessa maneira. Vamos simplesmente excluí-los. Então, o que faremos é realmente aplicar isso primeiro. Venha, aplique sua taxa, livre-se do vazio, e agora você deve ser capaz pegar os dois e, em seguida, basta pressionar seu D e trazê-los até onde quiser, que é algo parecido. Você também pode ver que podemos querer eles sejam um pouco mais finos neste top . Acho que vou. Vou pegar a cabeça desse filho, trazê-la um pouco e tocar duas vezes na cabeça. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Tudo bem. É isso que está feito. Agora, vamos pensar em nossos chanfros porque eles não parecem corretos no momento Vamos entrar pegando tudo isso e pegando isso. Vamos pressionar Control J, botão direito do mouse em sombra suave. Vamos trazer nosso carro sem problemas. Agora, finalmente, você pode ver que provavelmente vou ter que aumentar um pouco o volume e ficar de barriga Vamos pressionar Control A transforma, botão direito do mouse. Geometria de origem Adicionando um chanfro. Vamos ver o que isso parece. Pronto, agora você pode ver, uau, isso parece muito legal Vamos colocar isso em 0,5 ou não 0,3 0,3. Na verdade, não estou derrubando isso. Não adianta, ninguém. Sim. Assim como essa coisa vai fazer com que pareça muito, muito melhor. Tudo bem. Então, estou muito feliz com isso. Agora eu posso aplicar esse controle. E agora descobri que posso simplesmente juntar tudo isso agora. Controle J. Agora, finalmente, vamos verificar o que está em 30 graus, então está tudo bem. Então eu posso juntar isso e isso, controlar J, e aí vamos nós. Agora temos duas tochas, uma em A e outra, que é apenas sua tocha padrão Vamos entrar agora e texturizá-los também. Agora, poderíamos texturizar este e trazê-lo para cá. Nós poderíamos fazer isso dessa forma também. Acho que, de qualquer forma, é muito fácil. Vamos entrar, e o que faremos é fazer outra estopa Acho que daqui, teremos a chama e daqui, teremos a serapilheira. Vou clicar com o botão direito do mouse. E marque o pecado, e então eu vou para este, e vou mudar a placa para a direita e marcar “Tudo bem”. Agora, vamos fazer isso primeiro porque poderemos ver exatamente o que estamos fazendo lá. Em primeiro lugar, preciso trazer alguns materiais. Vou ao meu painel de materiais. Deixe-o carregar, e então eu vou pegar dois desses, e acho que vamos trazer dois dos materiais. Vou pegar dois desses, no turno D, trazê-los para fora. Então, tudo o que vou fazer é ir agora ao meu painel de materiais, pegar este, menos, pegar este, menos Agora, vamos às nossas texturas. Então, se abrirmos nossas texturas, que estão aqui, você verá que temos masmorra e carvão vegetal de masmorra. Não tenho certeza. Eu acho que esse é o único. Deixe-me abrir isso. Sim, não tenho certeza se é nossa estopa, então vamos comer um copo O carvão da masmorra é definitivamente aquele com a chama acesa . Nós sabemos disso. Nós temos aquele que está bem. Vou apenas verificar o nível um das alças de alavanca. Prata, cera de água, arma, ferro, madeira, madeira, luz de madeira, bandeira em tecido de masmorra Não é esse. duas bandeiras de tecido de masmorra e uma bandeira de tecido de masmorra Sim, ambos são iguais e eu não sei por que temos dois lá, mas... Ei, esperança. Acho que o tecido da masmorra é o que vamos usar em vez de fazer outro Usamos isso e depois usaremos o carvão também. Vamos chegar a este e vamos chamá-lo de dgeon Vamos chamá-lo de tecido assim, e então chegaremos a este e clicaremos em novo e chamaremos isso de carvão vegetal A propósito, essa é uma textura muito, muito boa. Vamos fazer o carvão primeiro. eu vou fazer é assumir minha mudança de controle baseada em princípios Claro, com o novo liquidificador, novamente, como eu disse, ele faz tudo por você, que é muito bom Se eu for até este, isso trará todos eles com o Node Wrangler Isso torna as coisas muito fáceis. Vamos para o nosso carvão. O que quero dizer é que ele traz tudo , exceto a inclusão ambiental, infelizmente Acho que em uma versão posterior, na verdade, farei isso. Mas, por enquanto, ele traz todo o resto incluindo a capacidade, incluindo o emissor Então, muito, muito bom. Tudo bem, nós trouxemos isso. Vamos pressionar ponto. Vamos colocá-lo em nossa renderização e, em seguida, teremos uma carga em nossa emissão. E lá vamos nós. Agora, vamos tocar duas vezes no oito e vamos agora e podemos mudar nossa intensidade de emissão aqui embaixo. Se eu mudar isso, lá vamos nós. Podemos ver que temos uma luz saindo dela e que parece fantástica direto do barco. Vou colocar isso em algo como 20. Lembre-se de que, se você subir demais, perderá muitos desses detalhes. Então, não diga isso muito alto. Mas eu realmente não acho que talvez possamos transformar a força do normal. Vamos aumentar para três. Basta transformar a força de uma coisa normal em três, e acho que é basicamente isso. Agora, vamos ao nosso tecido. Vou diminuir o zoom. Vou apertar a tecla Control Shift T. Vou voltar e T. Vou voltar e encontrar o tecido, que é esse aqui. Vou trazê-los todos em GL aberto, não no X direto. Aí está. Aí está nosso tecido. Sim, essa é a nossa verdadeira serapilheira, então deve ficar bem. Tudo bem. Os materiais estão aí, então é simples assim. Então, agora precisamos voltar às nossas tochas reais, e o que faremos na próxima é começar a inserir esses materiais Vamos nomeá-los, colocá-los no Arm Asset Manager, e essas são as torturas cometidas e a forma. Tudo bem. Vou guardá-lo como deveríamos fazer no final de cada aula, e vou ver na próxima em cada aula. Muito obrigado. Tchau tchau. 81. Como criar brasas da emissão: Bem-vindos de volta, todos ao Blender and Engine se tornando artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que saímos. Tudo bem. Vamos abordar isso primeiro e traremos um material. Então, vamos procurar tecidos. Vamos trazer esse aqui. Em seguida, também clicaremos no sinal de adição e procuraremos carvão vegetal Também vamos trazer a madeira, a madeira granulada. Madeira, e nós traremos, se for o caso, traga a madeira do curso. E também traremos o metal pontilhado, mais a seta para baixo. Eu faço isso aqui. Tudo bem. Vamos agora pegar a coisa toda e embrulhar tudo junto. Projeto UV inteligente, e teremos uma fechadura realmente enrolada, pois ela pode se desembrulhar aqui junto com a madeira real Então, teremos que esperar para ver. Agora, nós já temos o tecido, como você pode ver, os tecidos já estão lá. Vamos agora entrar com o carvão. Vou adicionar nosso carvão e pronto. Então, o que faremos agora é entrar na floresta. Eu vou pegar tudo isso até o fim. Na verdade, o que vou fazer é atribuir isso agora, e vou ver como é isso e, em seguida, isolar o controle e ir até o fim Assinando assim, vou contornar esse controle positivo e, em seguida, atribuir o ferro escuro. Você pode ver que pode realmente funcionar com essa água, talvez eu precise entregá-la. Em vez disso, o que eu vou fazer é vir. E eu vou pegar tudo isso descendo, o botão direito para facilitar a captura. Então eu vou pressionar L. E, finalmente, eu vou entrar e ir para o layout UV, e vou girá-los. Então oito 90. Vou pressionar o ponto para ampliar, e depois vou dar uma olhada, ver como é. B Por causa de como essa madeira é, na verdade, foi muito bom para mim criá-la , porque você pode ver que, por ter muitos grãos e coisas assim, você não consegue ver nenhuma borda em nenhum lugar ou algo parecido. Agora, a única coisa que não me deixa feliz é que isso realmente precisa sair e parecer que é, você sabe, um pouco mais distante do que onde está. Então, o que eu vou fazer é pegar isso, eu vou pressionar Altern e simplesmente trazê-lo para fora Você pode ver que eu pego tudo isso e não quero fazer isso. Eu quero entrar e pegar isso, alterar e trazer para fora. Então aí está, você pode ver que parece muito melhor. E também, eu quero que isso diminua um pouco em vez de algo assim. Então, eu vou pegar tudo isso que está por aí. Vou pressionar S, retirá-lo. Eu quero pressionar S, puxar essa parte para fora. Estou apenas fazendo alguns ajustes finais nisso. Você pode ver agora que está muito melhor. E então eu vou começar a puxá-los para baixo. Então, se eu vier agora e me certificar de que tenho a edição push ativada, basicamente, vou reduzi-las um pouco. Então, em vez de pensar na verdade, preciso retirá-lo sem um não proporcional Então, talvez algo assim, assim. Assim, puxe-a um pouco mais para baixo, e eu vou usar essa mesma tocha para a outra também Tudo bem. Isso parece um pouco melhor. Agora eu vou entrar e desligar isso. Controle, nivele-o. Agora, finalmente, vamos entrar e reembrulhar isso. Vou pegar tudo pressionando Control plus control plus smart uv project, clicar e depois adicionar tecido a ele. Aí está. Na verdade, não sei como isso aconteceu na parte superior, também vamos corrigir isso. Então eu vou entrar. E carvão vegetal. Lá vamos nós. Talvez precisemos desembrulhar isso novamente. Então, vou reembrulhar isso de forma inteligente. Na verdade. Isso parece melhor? Sim, é verdade. Então, vamos deixar isso como está. Estou olhando minha estopa e acho que também preciso puxar essa parte. Eu faço a mesma coisa. Eu só vou puxar isso para cima, puxar isso, puxar isso para cima um pouco, assim. Então, vamos nivelar isso também. Clique com a tecla Shift em toda a volta. Só para finalizar, para que fique muito bonito assim, e depois controle B, desligue um pouco Talvez isso não seja suficiente, então eu vou voltar e você pode ver que o problema é eu realmente não pego tudo, e isso está causando problemas Eu só vou verificar novamente agora. Tudo bem. Então, agora ele deve estar de volta. Controle B Desligue e pronto. Isso parece muito melhor agora. Feliz com a aparência. Agora, vamos realmente trazer e colocar isso lá também. Não adianta realmente tentar fazer outro e fazer todo esse trabalho e coisas assim. O que eu poderia muito bem fazer é pegar este. Só esse. Então, vou pressionar L com a seleção de bordas Vou pressionar a seleção P e depois vou pegá-la. Controle A, A transforma, clique com o botão direito, geometria Sargon Shift S, cursor para selecionar, então o que você deseja fazer é deixar isso fora do caminho. Então, vamos pegar esse. E então, uma coisa a fazer é controlar todas as transformações, clique com o botão direito do mouse Geometria do pecado. Ele vai direita no mesmo lugar que o outro, quase o suficiente, deslize virar à direita no mesmo lugar que o outro, quase o suficiente, deslize e selecione o cursor, aí Agora, tudo que eu quero fazer é falar sobre isso. Assim, até onde precisa ir, algo parecido, e depois toque duas vezes no A e pronto. Agora, vamos pensar sobre essas partes aqui. É muito fácil fazer essas partes porque elas são praticamente iguais. Se eu pegar tudo isso, podemos ver que temos parafusos no caminho Infelizmente, isso só torna as coisas um pouco mais difíceis. Mas acho que se eu entrar e selecionar este, posso fugir? Bem, vou selecionar este também e depois selecionar e vamos ver se consigo selecionar tudo por perímetro Sim, não vai funcionar lá. Em vez disso, na verdade, só estou tornando isso mais difícil. Então, eu vou pegar tudo isso. Percorrendo todo o caminho. Não vai demorar muito. Não vamos tornar as coisas mais difíceis do jeito que precisa ser. Lá vamos nós. E então, enquanto houver, vou pressionar. Projeto UV inteligente, clique em OK, clique em um sinal. Lá vamos nós. Muito bom. Agora, vamos dar um toque duplo no A. Vamos dar uma olhada em nossa renderização, só para ver como é. E aí está, lá está sua tocha real com você, laboratório com a lanterna enfeitada presa na tocha ornamentada Agora, o problema é que, com o porta-tocha, ele teria algo aqui embaixo que o segurasse contra a parede, mas tenho certeza de que, com isso, você pode criar que, como quiser , todos eles também serão diferentes, porque depende de também serão diferentes, porque onde você está realmente colocando isso Alguns ficarão presos em algo na parte inferior. Alguns serão segurados na mão. É por isso que não estamos realmente fazendo isso neste curso, apenas mostrando essa parte, mas tenho certeza de que agora você tem as habilidades para realmente ir embora e fazer isso. Tudo bem. Então, agora vamos colocá-lo no modo material. Eu só vou pegar a tocha. Então o que eu vou fazer é pegar os dois agora. Pressione Control para juntá-los todos juntos. Apenas certifique-se de que meus filmes de Autos estejam ligados, o que é. Agora podemos voltar à nossa modelagem. Venha até esta, e chamaremos uma nova coleção e a chamaremos de tochas Tochas, então vamos até esta. Vou apertar o ponto e chamá-lo de tocha. E então vamos chamá-la de tocha ou tocha de Nate ou algo parecido, e então eu vou pegar as duas, arrastá-las, jogá-las em minhas tochas, fechar minhas tochas, fechar minhas Agora, finalmente, vamos até nosso gerente de ativos, e tudo o que estou procurando agora são minhas tochas, então tocha Eles não estão lá porque eu não cliquei com o botão direito do mouse nos marcadores Agora eles estão lá. Vamos colocá-los em nossos adereços e materiais Vamos para todos. Vou encerrar que vou tentar. Eu deveria ter nomeado todos os materiais. Na verdade, eu teria facilitado muito as coisas. Basicamente, vou descer agora, clicando em todos os meus materiais com o botão de controle , apenas para colocá-los todos lá agora. Eu deveria fazer isso no final também, mas vou analisá-los agora. Eu também não coloco esses materiais, então você pode ver que estão faltando alguns materiais. Então, o que vou fazer é me perguntar se posso simplesmente analisar tudo isso. Não, eu não posso. Sim, você pode ver os que não são, então vou marcar como eu marquei como eu disse. Eu vou fazer isso no final, na verdade, claro que eu coloquei lá. Só para ter certeza de que estão todos nos lugares certos. Tudo bem. Então, chega disso, vamos realmente voltar à nossa modelagem. Vamos implementar essas torturas. Então eu acho que isso bastará. Eu acho que está bem. Mas vamos colocá-los no chão, para que eles olhem para lá. Algo parecido. Coloque-os no plano terrestre Vamos também levantá-lo por algum motivo, está abaixo do plano do solo, toque duas vezes em a, aí está. Tudo bem. Na próxima, acho que o que vamos ver provavelmente será arrumar a cama ao lado, então vamos prepará-la. Vamos ver nossas referências, e esta é a cama. Então, como você vê, tem muito feno aqui, que será focado em nós também focaremos no pilar E essa parte aqui é uma coisa bem simples que já fizemos. Temos uma corrente lá, como você pode ver, coisas bem simples. Você aprenderá algumas coisas novas a fazer com transparência. Você também aprenderá como criar travesseiros com rapidez e facilidade Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 82. Como modelar o leito da prisão: Ok. Bem-vindos de volta, pessoal, que se divirtam em uma masmorra Agora, para se tornar um artista de adereços, você precisará criar travesseiros e coisas assim Agora, eu não estava muito feliz com esse travesseiro. Quero dizer, parece um pouco plano e quadrado e coisas assim, mas parece bom, mas vou fazer um trabalho melhor o travesseiro desta vez, quero mostrar exatamente como fazer isso Basicamente, puxe essa referência para lá. O que você vai fazer é definir o seu para a origem da solda, dia da pressão e vamos fazer um Q. Agora, o Q mantenha-o do tamanho Tudo o que você quer fazer é pressionar sensor e baixá-lo. Então, algo assim, só para nos dar uma ideia. Então, tudo o que você vai fazer é pressionar tab. Você pressionará control, clique com o botão esquerdo, clique botão direito, e é importante colocarmos um laço de borda aqui. Então, o que você vai fazer é pressionar Control. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Vamos colocar isso em algo como 30, e depois faremos o mesmo do outro lado, então controle. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Novamente, algo como 30. Agora vamos passar para o lado direito e clicar em nossa pequena guia de física aqui, e a que estamos procurando é um simulador de tecido Agora, se descermos, até o fim, você verá que tem um que diz pesos de campo, e aqui embaixo, queremos apenas reduzir a gravidade para zero E a razão para isso é que não queremos que isso apareça em lugar nenhum. Tudo o que queremos fazer é simplesmente inchar. A maneira como vamos fazer isso é simplesmente enfrentar a pressão. Este aqui e coloque-o em algo como cinco, algo assim. Agora, se eu pressionar tab, você verá que isso acontece. Agora, se você não consegue ver o seu, certifique-se de acessar seu layout e, em seguida, você verá isso acontecer. Tudo o que você quer fazer é reduzir isso para zero, pressionar a barra de espaço e pronto. Aí está o seu travesseiro. Agora, obviamente, não queremos um travesseiro quadrado Então, eu não vou alterar a escala. Eu não vou pressionar S. Eu só vou voltar para baixo, e então tudo o que vou fazer é pressionar S e X e retirá-los apenas para percorrer um longo caminho, em vez de ser um travesseiro quadrado Então, pressione tab novamente e pronto. Agora, isso é ótimo porque agora temos algo com que realmente trabalhar. Agora, tudo o que você precisa fazer é simplesmente objetar, converter, mesclar e pronto. Agora você realmente tem um travesseiro com o qual trabalhar. Agora, vamos torná-lo menor. E vamos realmente pensar que deveria ser um travesseiro de palha Então, não vai ser um bom travesseiro fofo como esse. Então, agora o que queremos fazer é entrar com edição proporcional e pegar alguns dos rostos E agora o que queremos fazer é realmente amassá-la e torná-la mais uma almofada plana, tipo, trazê-la, trazê-la para dentro, você sabe, torná-la muito Isso é basicamente o que o ama é. Apenas tente não, você sabe , falar muito sobre isso, desse jeito. E então, tudo o que vou fazer é pegar cada um desses cantos pressionar control plus algumas vezes. Então, tudo o que vou fazer é suavizá-los. Vou abordar o vértice e onde estão vértices lisos como esses. Eu vou aumentar o volume. Vou transformar isso em mais iterações para eu possa ver novamente o tipo de visual que realmente estamos procurando E então o que vou fazer é trabalhar um pouco mais trazendo-o e voando para fora. Um pouquinho. Assim, fazendo com que pareça um pouco chato. E você pode ver que a maneira como eu fiz isso é que eu fiz, você sabe, algumas partes primeiro para chegar ao ponto em que estou aqui, e eu posso ver que o papai está muito melhor, como você pode ver. Tudo bem Vamos entrar na bomba agora. Vamos para o outro lado. Assim. Então, agora estamos tentando torná-lo muito, muito mais fino. Assim. Tudo bem Então está parecendo muito bom. Agora, a única coisa, obviamente, na verdade, pode parecer boa. Digamos que aí está. Na verdade, está muito bonito. Estou feliz com a aparência. Provavelmente vou puxá-los um pouco mais ou menos, puxar isso um pouco, mais ou menos. E então vou trabalhar agora e torná-lo ainda mais fino do que é, porque está um pouco grosso demais no momento Assim. E a maneira como estou fazendo isso é que estou deixando tudo muito irregular e é assim que eu realmente quero Assim. Aí está. Agora, está muito bonito como um travesseiro real. Tudo bem Então esse é o verdadeiro depósito de travesseiros Vamos falar sobre nosso trabalho, e agora podemos realmente começar com nossa cama real. A cama real, precisamos medi-la. Agora, o problema é que o travesseiro não vai ser tão grande Vai ser bem pequeno. Então, vamos tirar isso. Vamos colocá-lo lá embaixo. Vai ser muito, muito difícil dormir com isso. Afinal, é uma cela de prisão. Vamos reduzi-lo até a altura certa. Algo assim é onde você vai se dar bem. E agora vamos trazer um avião. Turno A, traga um avião. Vamos pressionar sete e trazê-lo até aqui. E vamos pressionar S e X e trazê-lo para dentro. E agora só queremos a lente certa. Então, algo, algo parecido. Vamos dar a volta ao nosso cara por um minuto. Então, x 90 não importa para que lado você está de frente para ele. Aí está, você pode ver que vai ter o tamanho certo o suficiente. De qualquer forma, não terá o comprimento certo. Você não vai conseguir ficar com os pés no final disso ou de algo parecido. Acho que algo assim vai ficar bem. Agora, para fazer seu cara voltar do jeito certo, tudo que você precisa fazer é pressionar Altar, e eu vou passar por isso rapidamente. Porque você redefiniu a transformação. Então, se eu pressionar, na verdade, ele está voltado para o lado certo, então eu não quero virá-lo, mas o que faremos é reiniciar a transformação. Controle A transforma, clique em geometria. Agora, o que você pode fazer é reduzir a escala desse cara, então pressione S, para trazê-lo de volta ao tamanho certo de quando eu reiniciei minha transformação. Vou pressionar alts e ele o trará de volta. Se eu girá-lo, posso pressionar Altar, e se eu pressionar G e movê-los, posso pressionar Alt G, e então vamos colocá-lo no sentido de w. Infelizmente, isso não o colocará exatamente onde você o estava antes, mas o colocará no centro do w. Então, vamos voltar e colocá-lo de volta onde estava Então, é muito útil saber isso. Se você tiver uma escala, contanto que reinicie as transformações, o Blender se lembrará que realmente era a escala original Então, só algo para saber disso. Tudo bem Agora, vamos entrar nisso e pressionar o controle. Traga algumas tábuas na direção. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Na verdade, vamos clicar com o botão direito do mouse e marcar a cena. Em seguida, pressionaremos o controle, adicionaremos alguns loops de borda, para que possamos obter alguma rugosidade Na verdade, vamos reduzir os salários por enquanto e depois voltemos a essa parte Agora, vamos fazer o que sempre fazemos, então vamos descer, dividir todos eles, assim, pressionar y, G, e tenho certeza da divisão, mas veremos. Lá vamos nós. E agora eu quero juntá-los, então vou me certificar que estou em origens individuais, pressionar S e y e trazê-los, assim. E agora vamos trazer nosso aleatório no Edge select e eu vou pressionar g, movê-los para fora, trazê-los para fora desse jeito e, em seguida, trazê-los para cima. Você percebe que eu o tornei bem grande, o que significa que ele me permite fazer muitas coisas ao mesmo tempo agora. Algo parecido. Tudo bem Vamos trazê-los dessa forma, então vou torná-los um pouco menores agora, não é? Não, eu realmente acho que não preciso. Então, está parecendo fantástico. Tudo bem Agora, vamos entrar, desligar isso. A para pegar tudo, e vamos derrubá-los. Traga-os para baixo, para que eles realmente pareçam tábuas de madeira, e pronto Então, nossa cama está quase pronta o suficiente. Agora, vamos criar o resto porque, na verdade, não está pronto, é claro, os dois foram selecionados. Shift A, vamos colocar um e, e vamos criar as duas tábuas que vão ficar por baixo Então, um aqui. Vou pressionar S e X , retirá-lo e depois S e retirá-lo dessa maneira. Então, está apoiando isso. Agora, vamos pressionar S e, como está muito grosso no momento, não seria tão grosso. Vamos colocar isso no lugar assim. Vamos pressionar três, talvez, para que possamos ver onde ele precisa ir. Eu vou colocá-lo no lugar certo. Então, tudo o que vou fazer é apertar a tecla Shift e trazer outra. Acabei de colocar isso lá. Basicamente, isso existirá apenas para apoiar essas cadeias reais que vão atravessar. Eu vou apagá-lo um pouco. Então. Tudo bem Mais uma na época. Então, vamos pressionar Shift D. Traga-o para trás. Eu vou girá-lo, então, 90. Então, o que eu vou fazer é colocar isso em prática. Na verdade, ele se encaixa nele e depois o puxa para fora aqui também. Pegue os dois, puxe-os para fora e depois pegue as tampas aqui. Tipo, algo assim, vou colocar alguns parafusos aqui E, claro, faremos isso na próxima vez. Tudo bem Vamos guardar isso. E depois na próxima. Na verdade, devemos terminar a maior parte dessa cama. Já configuramos a corrente e só precisamos trazer nosso feno, que é um pouco como adicionar um detalhe igual ao que fizemos antes Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e falarei sobre o próximo. Muito obrigado Tchau tchau. 83. Como adicionar estabilidade à cama: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender, e o Oral Engine está se tornando um adereço de masmorra, e foi aí que paramos . Tudo bem Então, vamos colocar o lado do parafuso indo aqui e o lado do parafuso indo para lá, e então vamos realmente trazer nossa corrente Vamos pressionar Shift e vamos trazer um cubo, vamos torná-lo menor Então eu vou puxá-lo para trás aqui para que você possa ver aqui. E também, eu acho, quero adiantar isso um pouco, e então eu posso adiantar isso um pouco, jeito, e depois trazê-lo até onde está indo. Algo parecido. Vamos então trazê-lo de volta. E eles não querem ser muito ornamentados ou algo parecido Algo parecido. E então o que eu vou fazer é fazer isso de uma maneira rápida. Então, o que vou fazer é pressionar Shift. Vou pressionar S e abaixá-lo. Vou pressionar para retirá-lo, assim, e depois vou apertá-lo Então, aperte isso. Talvez, puxe um pouco para trás, assim. Então o que vou fazer é pegar as duas pontas. Vou pressionar tab. De qualquer forma, terei que me separar primeiro: seleção de LP, controle de abas, tudo transforma geometria da placa. Pegue esses dois. Pressione o controle B, chanfro-os para dentro. Aumente o valor, assim. E então tudo o que vou fazer é pegar o bot na parte superior, pressionar o botão I born bring them in, right, clip and bridge. Tudo bem Lá vamos nós. Simples assim. Agora, vamos torná-los um pouco mais finos Então, o que faremos é derrubá-los um pouco. Vou praticamente puxar dois parafusos na parte superior. Talvez eu também nivele esses. Então, basta pressionar o controle B. E girar, algo parecido com essa coisa parece muito bom. Agora, vamos colocar os de baixo também. Então eu vou pressionar Shift S, Kursta selecionou Shift A, trouxe um e. A razão pela qual eu fiz isso é claro, é que eu posso alinhá-los juntos, para que eu possa reduzir isso Até aqui, por exemplo, e agora eu sei que preciso mover todos eles um pouco, que eu possa chegar a este. S e, em seguida, S assim, para que possamos colocar isso no lugar assim. Tudo bem Agora podemos usar provavelmente isso. Podemos pressionar a tecla sift, girá-la, então y 97 para passar por cima E vamos colocar isso no lugar. Aqui, mais ou menos. Tudo bem Está parecendo muito bom. Agora, vamos trazer uma corrente. O que vou fazer para trazer minha corrente é pegar essas duas coisas, deslocar Sura selecionou, mudar uma curva, abrir um caminho Torne meu caminho menor. Então, tudo o que vou fazer é pressionar três. Eu realmente não consigo ver nada com esse caminho no momento, mas se eu pressionar, estrutura de arame. Eu posso ver? Sim, eu posso. Eu posso ver muitos pares lá. Aí está. Pressione o controle um, vamos deixar meu cara do jeito que ele está um pouco, e agora eu posso girá-lo, então y, girá-lo. E parece que agora o que podemos fazer é simplesmente pressionar os nós de geometria sólida e clicar em uma nova cadeia de setas para baixo e ampliar até ela Volte para minha modelagem agora porque eu não preciso estar no meu nó de geometria, como sabemos, ok E agora teremos que colocá-lo de volta no modo objeto porque estamos trabalhando no layout no momento. Então, vamos deixá-lo carregar. Vou pressionar ponto agora. E então o que vou fazer é colocar isso no modo objeto. Vou pressionar a tecla tab. Clique nele. Venha para o lado direito, e agora eu devo ser capaz de trazê-los à tona assim. Com isso, vou torná-los um pouco mais arredondados, como você pode ver, provavelmente terei que torná-los muito maiores ou muito menores. Acho que provavelmente vamos usar o raio. Aumente o volume. Aumente a distância então. Só então, o intertravamento, gire a espessura. Então, podemos aumentar um pouco essa distância agora, desta forma. Agora podemos ver que, como você pode ver, temos esta e esta com algumas discrepâncias, mas o resto da corrente parece absolutamente fino, bem robusto e parece que vai manter a Tudo bem Estou feliz com isso. Tudo o que preciso fazer agora é objetar, converter a malha. Entrem. E exclua-os do caminho. Exclua e pronto, simples assim. Agora você pode ver isso aqui, Fenston um pouco Vou pegar a parte em que está lisa e depois movê-la e um pouco onde deveria estar. Ok, então vamos lá. Agora, vamos pegar. Todos eles pressionam Control J, assim. Então, vamos querer fazer com que, antes de Mover, o lado também queira juntar tudo isso. Controle J. Controle transformações Geometria de origens, introduza um chanfro, até o fim Nem o ponto três, assim. Agora vamos fazer com que as formas se movam. Também vamos seguir em frente. Agora vamos falar sobre essas partes também, exatamente a mesma coisa. Controle. Clipe de todas as transformações, geometria Origins Então, tudo o que vou fazer é modelar suavemente. Também siga em frente. Chanfro. Tipo, isso é muito baixo, então vou colocar muito alto, não 0,3, então agora eu acho que ainda é uma coisa muito alta. Vamos tentar não 0,1. Sim, algo parecido. Acho que parece melhor. Algo que eu acho que parece realmente bom. Vou aplicar isso. Vou aplicar o bisel na cama também, e agora vou unir a corrente e esta junto com o Control J. Junte-as, e então eu vou apertar sete marchas e depois trazê-la e colocá-la no lugar desta aqui. Eu não precisei me espelhar. Estou apenas movendo-o para um lugar como o Press Stage. Tem esse pilar, tem a cama. Agora, só para terminar a cama, vamos colocar alguns parafusos. Vou torná-los um pouco diferentes para a cama. Vou pegar esse turno e trazê-lo aqui. Então, o que eu vou fazer é girá-lo, então Ry 90 e depois RZ cem 80 só para girá-lo Eu vou apertar um, eu acho que é. Não, não é. É o controle três e depois S. Ok. Coloque-o no lugar certo assim. Então, vou usar provavelmente três parafusos, então um, mais ou menos no meio, que estará redondo aqui E então o que eu vou fazer é retirar esse. Eu vou pegar as bordas. Vamos pressionar enter, retirá-lo sem ligar a porção. S então e x, puxe-o para trás. Então, vamos lá. Eu acho que esse é o tipo de b. Eu provavelmente também quero achatar essa frente O que vou fazer é simplesmente agarrá-lo , pressionar control plus e, em seguida, achatá-lo pressionando S e X na horizontal e depois puxá-lo para trás Sim. Isso parece ruim. Acho que vou fazer isso assim. E depois coloque isso no lugar. E então eu vou pressionar Shift D. Shift D, trazê-lo para cá, assim. Tudo bem Então, agora precisamos apenas de um parafuso menor aqui, então vou pegar esse parafuso novamente. Turno D. Traga-o aqui. E então vamos pressionar y e -90, então y -90. Pressione um Controle três é, não é? Então, vamos pressionar S e abrir. E vamos colocar apenas alguns postes aqui. Então, vá lá, coloque-o no lugar. Assim, e então eu também vou me certificar de que está onde está, e vou pressionar Shift. Traga-o e, finalmente, pegue os dois, controle e mude a posição D. Traga-o para cá. Assim. Tudo bem Então, eles também estão em vigor agora. Agora, provavelmente, podemos dar uma olhada no movimento dessas sombras. Minhas persianas se movem? Sim, é. Na verdade, não vamos entender qual deles. Por causa do fato, usamos uma quantidade bastante baixa. Eu teria que criticar você, como você pode ver, para escapar impune. Nós podemos fazer isso. É apenas o fato de que você só precisa garantir que tudo esteja oculto, e é isso que causará problemas Depende totalmente de você se você quiser fazer isso. Agora, você pode esconder tudo fora da loja, como eu disse, então você pode pegar tudo isso e pegar apenas essas e todas essas lojas basicamente obscuras ou , em vez disso, vamos ver se podemos realmente fazer isso O que eu vou fazer é tocar duas vezes no A. Vou subir para selecionar e vou selecionar bordas afiadas, selecionar bordas afiadas, como você pode ver, não é isso que eu quero, vamos aumentar o volume, e mesmo aí, olha, eu não estou realmente colocando minhas bordas afiadas lá. Vamos dividir isso. Vamos tentar de outra forma. Então, vou pegar todos esses, assim como a seleção P. Vou pegá-las e depois usar a aba e tentar selecionar as bordas afiadas do outro lado e ver se você vê, ele não agarra as bordas afiadas, e a razão é porque na verdade as nivelamos agora, que é meio chato. Então, deveríamos ter pensado nisso antes. Tudo bem Então, em vez de mexer com isso, vamos voltar. Não vou me preocupar muito com isso. Eu pareço bem de qualquer maneira. Então, vou deixar isso como está. Então, vou voltar e colocar minha corrente assim, e vou colocar isso em 30. Então. E então o que eu vou fazer é juntar tudo agora, então vou juntar tudo isso, pressionar Control J e este também. Só preciso ter certeza , antes de fazer isso, de que na verdade, vou fazer de outra maneira. Vou pressionar B, pegar tudo, objeto e, em seguida, descer, converter a malha, controlar J. Juntar tudo, Juntar tudo clicar com o botão direito do mouse nas formas para se mover e, em seguida, garantir que meu Auto continue. Pressione G, apenas certifique-se de que tudo se mova junto e pronto. que faremos na próxima lição é na verdade, apenas trazer nossos decalques, obter algumas texturas sobre essas coisas e coisas assim Provavelmente teremos que protegê-lo um pouco mais suavemente do que onde está agora, porque você pode ver que está um pouco desbotado, então, provavelmente teremos que adicionar algumas lojas sobre isso, o que é uma pena, porque acho que essa é a única maneira sairmos impunes. Então, faremos isso na próxima lição de qualquer maneira. Não acho isso muito difícil, na verdade. Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado e até a próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 84. Como criar decalques de palha para o realismo: Bem-vindo de volta se você quiser se misturar com o verdadeiro passado se tornando um parista de masmorras e foi aqui que paramos Agora, o que faremos é realmente entrar e pegar basicamente tudo, exceto o travesseiro Na verdade, estou querendo pegá-lo lá. O travesseiro e a corrente. São as únicas coisas que não queremos pegar. Eu quero pegar todo o resto. Talvez os bots. Vamos verificá-los em um minuto. E então o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse. Na verdade, não vou clicar com o botão direito porque estou no face lex, vou pressionar control e vou descer e marcar a loja. Lá vamos nós. Agora podemos ver a nitidez em tudo Provavelmente não quero comprar tudo isso, como você pode ver. Em vez de tudo o que preciso fazer é entrar e clicar com a tecla Shift. O mesmo neste lado. E então o mesmo neste e o mesmo neste. Então tudo que eu vou fazer é controlar, e eu vou acertar a foto. Vamos ver se podemos limpar isso. Só estou me perguntando por que não está limpo. Então, tiro certeiro, controle o tiro certeiro. Lá vamos nós. Tudo bem você pode ver que eles estão vendo algo melhor. Você pode ver que agora tudo está resolvido corretamente, e estou apenas me certificando de que estou feliz com isso Sim, eu acho que sou, na verdade, parece muito, muito bom. Tudo bem Então foi fácil resolver esse problema. Só estou olhando para eles, se eu quiser. Sim, tudo foi feito muito bem. Tudo bem Agora vamos texturizá-lo, e então podemos trazer nosso feno e coisas assim, porque, na verdade, se você trouxer depois de enviar uma mensagem de texto, é muito fácil ver o que você precisa fazer Então, já temos todos os materiais. Não precisamos criar mais materiais além dos detalhes, o que faremos em breve. Vamos direto ao assunto e analisaremos nossos materiais. Temos madeira estilizada, no velho Okay. Só precisamos adicionar um tecido. Então, vamos adicionar um tecido como esse. Acho que é basicamente uma análise da minha referência. Isso é praticamente tudo. Vamos colocá-lo no material então. Ok. Deixe-o carregar e, em seguida, o que faremos é focar em quem quiser Provavelmente será a madeira que eu imagino. Aqui vamos nós. Agora, vamos entrar e pegar tudo isso, porque tudo isso é madeira. Vamos pegar tudo isso no edge lex, até o fim, como no projeto Smart UV, clicar e depois ir para a edição UV em 90, girar, pressionar o botão de ponto e pronto. Aí está a madeira. Agora também podemos esconder essa madeira do caminho. Vamos vir e fazer a parte de metal agora. Alguns vão pegar todo o passe DL. Então, se eu voltar ao meu material. Isso eu faço. Vou pressionar, Projeto Smart UV, clicar. Então, o que vou fazer é clicar em D, clicar em um sinal e pronto. Essa é a parte feita. Agora, vamos escondê-los do caminho. Vamos ao nosso pilar agora. L, Projeto Smart UV, clique. E então o que vamos fazer é colocá-lo no tecido, clicar em uma placa. Aí está. Você pode ver que é assim que parece. Agora vamos ver se podemos obter um pouco mais de detalhes sobre isso. Se eu trouxer isso para fora, vai ficar melhor ou pior. Vamos trazê-lo para cá. Sim, e eu acho que fica muito melhor assim, como você pode ver com um pouco dele parecendo que está, você sabe, áspero e pronto. Tudo bem, então essa é aquela parte. Agora, vamos nos esconder dessa outra maneira. E então o que faremos agora é que temos tudo isso, e eles são todos iguais. Então, só precisamos pressionar. Projeto UV inteligente, clique em, antigo, clique em um sinal e, em seguida, tabule, marque, toque duas vezes em uma guia, toque duas vezes. Lá vamos nós. Sua cama está perto o suficiente, pronta. Agora, vamos trabalhar em nosso decalque real. Eu vou vir e pegar esse. Agora, a outra grande vantagem sobre eles, porque os configuramos , é que já criamos toda a subdivisão Isso vai facilitar as coisas. Se eu pressionar, trazer para cá , e eu desligar isso, clique em novo e eu chamarei isso de canudo Vou então para o meu painel de sombreamento. Mudança de controle baseada no princípio C e T, e então tudo o que vamos fazer é procurar nosso canudo Então, se voltarmos e pensarmos em palha de masmorra , vamos lá, e queremos trazer tudo isso, basicamente Estou pensando em oclusão ambiental. Eu realmente preciso de oclusão ambiental nisso? Na verdade, acho que não desta vez. Eu só vou trazer tudo isso para cá. Vamos clicar em princípios. Vamos até a nossa palha, e aqui estamos. É por isso que a palha se parece. Você pode ver muito, muito bem. Você pode ver que já está realmente transparente. Tudo está pronto, temos muita luz passando por lá, então isso é perfeito. Tudo que eu quero fazer agora é voltar a ser modelo. Agora eu configurei isso, e então vamos trazê-lo. Eu só vou usar meu canudo quando ele me deixar carregar. Vamos até a palha e depois vamos trazê-la para cá Vou pressionar x -90, R x -90, então vou tocar no assunto E eu quero isso lá em cima, desse jeito. Então eu quero trazê-lo para lá embaixo. Mas não quero que saia pelas laterais. Eu só quero isso aqui. Agora, o problema é que eu quero que isso fique um pouco pendurado na lateral, para que possamos realmente entrar e puxá-los de volta. Então, eu vou pegá-lo com isso. Na verdade, antes de eu fazer isso. Vou pressionar Shifty e trazer outro. Com este, vou deixá-lo um pouco mais S e x, então, retire-o. Eu também vou girá-lo, então Z gire um pouco para que fique um pouco diferente E então, finalmente, vou trazer provavelmente mais um assim e vou girá-lo para o outro lado neste, então R gira para o outro lado Assim. Tudo bem Vamos falar sobre isso primeiro. E o que vou fazer agora é pegá-lo e começar a retirá-los para que eu possa retirá-los desse jeito Agora, tome cuidado ao retirá-los para que você os esteja puxando na direção certa Além disso, pode ser um pouco mais prático colocá-lo em seu mecanismo de renderização Acho que devemos ser capazes de vê-lo quando ele estiver carregado e pronto. Agora podemos ver nossos canudos e agora posso ver onde preciso levantá-los e colocá-los no lugar Vamos pegar o outro agora e faremos exatamente a mesma coisa. Então, eu vou pegá-lo e puxá-lo pelas bordas desse jeito. E então o que eu vou fazer é esperar que ele carregue e simplesmente levantá-lo. Então, vou usar primeiro um nas bordas para que você possa ver que estou puxando-o para as bordas, então com este Também vou fazer a mesma coisa. Então, eu vou pegá-lo. Retire então. Tudo bem Agora eu tenho ótimas coisas lá. Agora tudo que eu quero fazer é curvá-los. Novamente, vou colocá-lo de volta no meu material só para que eu possa ver o que estou fazendo. E agora eu quero dobrá-los. Agora, praticamente, posso me juntar a todos eles. Controle J, junte todos eles e agora eu só quero dobrá-los. Se eu pegar este, este e este talvez, certifique-se de que a proporcionalidade está ativada, e então o que eu vou fazer é pressionar e. Assim, e dobre-os um pouco, desse jeito. Tudo bem Agora, curve-os. Vou continuar curvando-os um pouco mais e o que foi? Vou trazê-lo desta vez, dobrá-los um pouco, desse jeito, e acho que deve ficar tudo bem. Finalmente, quero entrar e colocar isso agora aleatoriamente. Então eu quero começar a mencioná-los, então eu vou pressionar G. Traga-os à tona. Então, traga-os, faça com que pareçam muito irregulares, muito desconfortáveis, como deveriam fazer se fosse palha de verdade, assim Assim. Tudo bem Agora, vamos ver o que isso realmente parece. Se eu pressionar tab, as sombras se movem e agora vamos colocá-las na minha renderização. Acho que o que tenho que fazer é subdividi-los um pouco mais, é o que eu acho Misture o ovo. Parece muito bom. Realmente parece muito legal. Como você pode ver. Só deixe você carregar um pouco. Tudo bem Acho que a única coisa que resta é um pouco mais de subdivisão e pronto Também me pergunto se acho que isso é bom o suficiente. Bem, aí está, vou adicionar um modificador que a superfície de subdivisão pode ver mais suavemente Só vou dar uma olhada antes de terminarmos. Não faça. Deixe carregar um pouco. Você pode ver que parece muito, muito bom. Tudo bem Estou muito feliz com a aparência. Estou me perguntando se eu só preciso movê-los um pouco. Acho que não vou mais mexer com isso. Você pode colocar mais palha se quiser. Eu mostrei tudo o que você precisa fazer e está muito bom, como você pode ver. Tudo bem Agora, vamos pesquisar o modo pré-material. Vamos aplicar essa subdivisão, então vou aplicá-la E então, o que vou fazer agora é somar tudo junto. Eu vou para o lado direito, cama de palha. Na verdade, vou fazer um novo para ele. Coleção S, clique com o botão direito do mouse na nova coleção de cama de palha. E então, uma maneira de fazer isso é pegar minha cama de palha e jogá-la na minha cama de palha, fechar, clicar com o botão direito nela, marcar como ativo, Em seguida, vamos até nosso gerente de ativos e colocá-lo no lugar. Vou procurar canudo assim e colocá-lo em meus adereços. Lá vamos nós. Aqui está nossa cama de palha, traga-a aqui. E aí está. Além do fato de precisar redefinir ou transformar a orientação , certo, a geometria do Origin Agora, coloque-o bem no centro. Isso é legal. Agora, vamos girá-lo, então eu vou girá-lo em torno de 90. E o que vou fazer é colocá-lo, acho que na parte de trás daqui, talvez seguir em frente. Talvez leve isso adiante. Eu vou colocá-lo de volta. Talvez o aqui. Vamos pegá-lo. Lá vamos nós. Talvez aqui, assim. E então o que eu vou fazer é levar isso adiante. Vou mover esses dois para frente e vou recuar um pouco. Sim. Algo assim, eu acho que vai ficar muito bonito. Tudo bem Estou apenas procurando agora na minha seção de modelagem. Ok. Então, esfregue um, pressione ponto, e então podemos diminuir o zoom a partir disso. Tudo bem Então, embora eu esteja realmente configurando isso, estou tentando garantir que possamos ter uma bela renderização depois de terminar, sem precisar mexer demais com tudo . Tudo bem, finalmente, então, vamos ao arquivo. Vamos guardar isso, e nos vemos na próxima vez sobre todos. Muito obrigado Tchau tchau. 85. Como começar nossos adereços de vela: Bem-vindos de volta a todos, ao Blender and Engine se tornaram propriedades de masmorras e foi aqui Agora, vamos começar, acho que em nossas velas reais O que faremos é transferir essa maldição para a origem mundial. Novamente, você aprenderá algumas habilidades novas nesta, isso é ótimo. É por isso que estamos aumentando lentamente a aposta, tornando cada vez mais difícil realmente fazer sua modelagem e coisas assim Basicamente, só nos restam praticamente três coisas. Temos as armas certas. as velas, a guilhotina e a Agora, eu escolhi as velas porque vamos usar uma pilha de alguns modificadores nela Maca Guiltine, vamos fazer o nó GO, que serão E, finalmente, com os porta-armas. É basicamente uma combinação de todas as habilidades que já aprendemos, e vamos fazer capacetes e coisas assim Eu vou te mostrar técnicas muito fáceis de realmente fazer isso. Basicamente, apenas três partes reais disso realmente criam os ativos restantes. Então, pensei em analisar isso rapidamente, caso você esteja muito apertado neste momento, não há muito mais a fazer relação à modelagem de ativos. Tudo bem, então vamos começar nossa vela, então vou fazer o dia da imprensa Vou trazer um cilindro. Vou me certificar de que está no 20. A primeira coisa que vou fazer é trazê-la e torná-la do tamanho certo de vela Se eu pressionar a cabeça do filho, algo parecido, você pode ver que é uma vela de tamanho bastante bom Vamos avançar um pouco mais nesta. Pressione sons d , abaixe um pouco. Basta pressionar um para colocá-lo na escala certa. Eu também vou colocar meu cara de volta no chão, e então eu posso ver o quão grande essa vela vai ser Você pode ver que é bem grande, então vou diminuí-lo um pouco. Coloque-o de volta no chão. E agora eu acho que isso é muito bom para uma bela vela grande Tudo bem, vamos movê-los para lá. E então o que faremos é voltar para nossa vela, pressionar ponto, ampliar E agora eu vou fazer é apenas introduzir alguns loops de borda. Controle, faça alguns loops de borda. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Vou trazer seis, talvez algo parecido. E o que eu vou fazer é chegar ao fundo do poço. Eu vou pressionar. E então eu vou pressionar o controle, inserir mais alguns loops de borda Então, quatro. E depois faremos o mesmo com a parte superior. Eu vou pressionar. E depois quatro controles. Clique com o botão direito do mouse. A razão pela qual fiz isso é porque vou trazer uma subdivisão Se eu trouxesse uma subdivisão apenas com o cilindro básico, a malha ficará em todo lugar porque está tentando adicionar subdivisões, mas só conseguirá adicionar algumas no comprimento e coisas assim no comprimento e coisas Vamos redefinir nossa transformação, clicar com o botão direito do mouse na geometria das origens, adicionar um modificador, inserir uma subdivisão e, em seguida, aumentá-la em algo como duas. Tudo bem. Essa é a primeira vela. Podemos muito bem, enquanto temos isso, entrar e criar outro. Shift D, S, torne-o um pouco menor, então eu vou pressionar um. Vou falar um pouco sobre isso. Eu disse, então mais um turno, traga aqui. Eu disse, e faça esse tipo de vela típica, algo assim Eu acho que deveria estar absolutamente bem. Tudo bem. Então, agora vamos cortá-los. Vamos retirá-los para que fiquem em uma posição melhor E então o que faremos é pressionar um no teclado numérico. Vou pegar todos eles, na verdade, pressionar Shift para esconder todo o resto do caminho eu possa ver o que estou realmente fazendo. Então, tudo o que vou fazer é pressionar A para pegar tudo. Desça até onde diz malha, e vamos dividi-la ao meio. Eu vou rejeitar isso Vou segurar a barra de espaço exatamente onde eu quiser. Então, alguma coisa. Talvez algo parecido com este. Talvez seja um pouco demais, mude um pouco o ângulo, algo assim. Então, o que vamos fazer é limpar a parte externa disso. Claro, lembre-se assistir ao filme. Tudo bem. Lá vamos nós. Vamos pressionar tab, e essa é a primeira vela cortada. Agora, podemos ver que está um pouco confuso por dentro, e eu realmente não escrevo isso Em vez de realmente fazer isso, eu vou voltar. Vou recortá-la, então vou pegar a malha e cortá-la ao meio e retirá-la E então, o que vou fazer em vez de encher, na verdade não vou preencher. Vou colocá-lo assim e vou preenchê-lo sozinho. Vou clicar nesse preenchimento assim. E então o que vou fazer é pressionar decolar a borda proporcional em que está, pressionar o S nascido e depois ps, S, trazê-lo para dentro. Então, traga-o e, em seguida, pressione para preencher. E aí está, você pode ver que está muito melhor preenchido. Agora, a outra coisa quando você está fazendo isso assim é que você também pode inserir outro loop de borda, então controle. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, e então podemos realmente puxá-lo um pouco. Se eu chegar ao centro daqui, pressionar para pegar tudo no centro, menos isso do que com o botão do meio do mouse, assim Em seguida, pressione control plus algumas vezes e com certeza será capaz de pressionar G e puxá-lo dessa forma, e você pode ver agora. Parece muito, muito melhor. Na verdade, parece que uma vela deveria servir. Tudo bem, então essa é a técnica que vamos usar. Vamos para este. Agora, pressione a aba A para pegar tudo, mesclar, dividir ao meio e vamos cortar essa Estou pensando. Sim, provavelmente gostaríamos disso, e nós também. Venha para o Bsect novamente, e também eliminaremos um pouco desse tipo Agora, na verdade, faremos a mesma coisa que acabamos de fazer. Espero que o preenchamos apenas com este, e façamos a mesma coisa neste, assim Aí está, você pode ver que tem a mesma coisa. Agora, o que queremos fazer é pegar os dois agora. Podemos pressionar os nascidos, trazê-los para cá, novamente, estou tendo alguns problemas lá, então não quero fazer isso. O que eu quero fazer é, em vez disso ver se consigo trazer os dois em um t, só um pouquinho. Então, vamos pressionar. E você pode ver que a razão pela qual entendemos isso é que esses dois aqui estão realmente se cruzando. Tudo o que precisamos fazer é corrigir isso. Basta pegar os dois. Vamos pegar os dois, posso pegar os dois. Talvez eu possa. Talvez seja porque está tornando as coisas um pouco difíceis para mim? Vamos escondê-los do caminho. Vamos ver e pegar agora, então vamos ver pegar. Lá vamos nós. Clique com o botão direito do mouse e mescle versus no centro Lá vamos nós. Vamos fazer a mesma coisa neste caso. Vou pegar esse dessa vez. Eu vou voltar para lá. Só um pouco complicado Você poderia pressionar B, eu acho, e simplesmente arrastá-lo. Lá vamos nós. Centro de mesclagem. Lá vamos nós. Agora devemos ser capazes de preencher isso corretamente. Se eu entrar agora e pressionar pegar ou pressionar B S, posso trazê-lo agora? Sim, eu posso, e então, então. E então, e finalmente, puxe-o para dentro, assim, e pronto. Agora, posso abaixá-los um pouco. Acho que eu deveria ser capaz de me safar. Sim, provavelmente vou clicar com a tecla Shift neste, controlar mais e sair por ali e depois puxá-la para baixo. Tudo bem, então vamos lá. Isso parece bom. Ok, estou feliz com isso. Agora, finalmente, o último. Vamos pegá-lo com A e mesclá-lo ao meio. Vamos fazer isso dessa maneira. Vamos fazer com que este seja relativamente simples, algo assim. E faremos exatamente a mesma coisa. Agora, com este, provavelmente, podemos pressionar F para preenchê-lo, e então podemos simplesmente agarrá-lo, pressionar o olho nascido e depois trazê-lo para dentro, depois pressionar control, e adicionar algumas alças de borda como essas, e isso torna tudo muito fácil, como você pode ver Novamente, clique em Control plus até aqui e, em seguida, basta puxá-lo com o G so. Tudo bem. Aí está. Uma vela simples para fazer isso Agora precisamos seguir em frente e , na verdade, precisamos criar a cera pingando que realmente vai até lá, então faremos isso a seguir Tudo bem. Então, agora vamos começar a retirar algumas das peças. O que vou fazer é me acalmar primeiro, e vou pegar, digamos, vamos pegar essa indo até aqui, vamos pegar essa, vamos pegar essa descer até aqui, essa, descer até talvez. Até aqui, algo parecido. Acho que, bem, acho que vamos fazer assim. Então, uma que vamos fazer é pressionar o teste e publicá-lo, assim. Você já pode ver que está muito novo. Vamos colocá-lo no modo objeto para você possa ver o que temos aqui. Então tudo que eu quero fazer é vir e pegar tudo isso indo até aqui. Eu quero pegar o próximo. Como o próximo. Pressione o botão e as mandíbulas o puxem para cima. Um pouquinho, mais ou menos, e aí está. Agora você pode ver que está muito, muito bonito. Finalmente, então, vamos fazer com que também tenhamos algumas partes da bomba. Então, se eu pressionar o controle , baixe-o. Então , temos uma bomba. E então o que eu quero fazer é pegar, digamos , vir aqui e depois aqui e aqui. E então o que faremos é fazer a mesma coisa. Então entre altern e traga-os para fora. E agora, parece que realmente soa alguma coisa. E então o que faremos é pegar qualquer parte deles pressionar G. Puxá-los um pouco mais para fora . O mesmo vale para este então. Vamos pegar apenas uma parte. Vamos retirá-lo e pronto. Parece que na verdade tem um pouco de cera na bomba de lá também. Tudo bem, essa é a primeira vela. Quase pronto, você pode ver que parece muito bom. É uma técnica muito boa de fazer isso. Acho que, na verdade, o que vou fazer é vir e trazer o resto também. Basicamente, pegue as bombas e retire-as. Assim, você pode ver para onde a cera foi parar no fundo. Aí está, agora você pode ver que está fantástico. Tudo bem. Vamos para o arquivo. Vamos guardar isso e, na próxima, continuaremos com isso. Vamos resolver isso porque não estou muito feliz com essa parte aqui. Parece uma porcaria por dentro, então vamos ver isso lá fora, e espero que possamos deixar essas velas Tudo bem, pessoal. Espero que você tenha gostado disso. Vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 86. Como trabalhar com o Remesh e decimar modificadores: Ok. Bem-vindos de volta, todos ao Blender and Engine se tornando artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, vamos falar sobre isso primeiro, antes de fazer qualquer coisa, porque eu realmente não estou feliz com isso. Vamos pressionar sir control plus, e vamos ver se consigo chegar ao Vertex e suavizar os vértices e fazer com que eles se suavizem um pouco onde estão, então vou fazer isso Então, mescla, desculpe. Versos suaves de vértice. Sim. E então eu estou mais feliz com a forma como isso é agora Agora eu quero ajustar um para suavizar os dois. Eles estão um pouco altos demais na cordilheira disso. E tudo o que posso fazer é pressionar a cabeça do sensor e devo ser capaz de afastá-los um pouco mais Tudo bem Agora, vamos mostrar mais algumas partes, como fizemos com a outra. Vou fazer com que isso chegue até o fim. Acho que vou fazer com que chegue aqui também. Acho que vou ter uma parte entrando aqui e, finalmente, uma parte, que será essa parte aqui, descendo até talvez lá, algo assim. Tudo bem, então vamos pressionar Alterns e trazê-los para fora. Assim, e depois certifique-se de que você está feliz com eles. Estou feliz com eles. Novamente, agora o que vou fazer é pegá-los em toda a volta. Vou apenas selecionar aquele e o controle selecionado indo até aqui, talvez até aqui, até aqui. Shiftle muda a perna, muda a perna e mais uma seleção de turno. E então basta puxá-lo para cima com E assim. Lá vamos nós. Aí está a outra vela apagada. Agora podemos simplesmente descer. Novamente, coloque um laço de borda e puxe-o para baixo. E tudo o que você quer fazer é retirar essa parte. Vou pegar tudo isso e acho que basicamente posso retirá-lo, então agora posso pegar talvez alguns deles e pressionar g e começar a retirá-los, tornando-os um pouco desiguais, tornando-os um pouco desiguais então basicamente assim . Tudo bem Esse também parece legal. Estou apenas procurando ter certeza de que nesta parte aqui, você pode ver que temos um problema e o problema é que esses dois aqui e aqui, basicamente, não são juntos. O que eu quero fazer é pegar os dois, clicar com o botão direito do mouse e descer para mesclar no centro Então eu posso pegar esses dois, pressionar Shift, e eu vou copiar a coisa real que acabei de fazer. Mude, copie e pronto, essa é realmente a solução. Uma maneira muito fácil de realmente fazer isso. Agora, o outro problema que temos é quando clicamos neles, como você pode ver, quando aplicamos essa subdivisão, haverá muitos polígonos, então precisamos realmente pensar em corrigir isso Mas vamos resolver isso depois. Antes de tudo, porém, vamos entrar, estou fazendo exatamente a mesma coisa que fizemos com os outros, então eu sou Jos que vou acabar com isso. Provavelmente para lá desse jeito, e depois traga até aqui, e finalmente traga daqui até aqui. Algo assim, repita, só um pouco mais ou Talvez isso não seja suficiente, então pressione a tecla tab novamente e diga, traga-a para fora. Sim, então. Então, vamos agora classificar o topo , como fizemos antes. Controle o clique, vá até aqui e, em seguida, envie clicando em todas essas partes, incluindo aquela. Apenas certifique-se de não perder essa. Olha, talvez eu tenha perdido um lá dentro, mas vamos resolver isso, e então esse aqui, aperte puxando tudo Então, e na verdade, provavelmente. Só estou pensando em me juntar a esses dois. Talvez eu devesse. Podemos ver que temos alguns problemas na malha aqui. Então, provavelmente pegue esses dois turnos. Vamos ver. Isso não vai funcionar porque nossa última operação não foi essa, então agora desligue e funcionará, e aí vamos nós. Tudo bem, está parecendo melhor. Agora, estou feliz com isso. Mais uma vez, eu quero descer e colocar um laço de borda. Vamos destacar essa parte, então, na parte inferior, pressionaremos destacá-la assim, e agora vamos pressionar G e torná-la real. Desigual. Viremos com todos esses G , retiraremos e depois resolveremos o problema. Parece um pouco estranho, mas depois entender a técnica, você pode ver o quão poderoso e fácil isso realmente é Então. Lá vamos nós. Tudo bem Isso é bastante fácil agora. Na verdade, vamos pensar em agora remeshing. O que eu vou fazer é ir. Vamos fazer isso primeiro, na verdade. Se eu adicionar um modificador e for remesclar, então o que eu quero fazer é vir e aplicar isso Aplique a subdivisão, pressione o controle quando estiver repetidamente, então agora você verá que temos todos esses polígonos São 14.960, o que é bem alto. Então, agora vamos entrar. E o que queremos fazer é que você queira entrar e trazer uma remalha A razão pela qual eu quero fazer isso primeiro é porque quando eu dizimar isso, se eu não refazer a malha, vai acabar meio bagunçado Então, é o primeiro a entrar, colocá-lo de forma lisa e colocar em algo como Até sete é ruim onde estava, mesmo que seja mais alto. Se eu pressionar o controle agora, entre, você pode ver que estamos em 55.000 políganos que parecem não ter ido a lugar você pode ver que estamos em 55.000 políganos que parecem não ter ido a Clique com o botão direito para mover as sombras. Agora, o que queremos fazer é entrar e usar o número decimal. Vou reduzir isso para 0,1, algo assim Você pode ver agora que estamos em 5.000. Podemos reduzir ainda mais? Não, 0,5, ainda mais abaixo. Talvez seja um pouco exagerado, 2.748. Talvez, na verdade, esteja tudo bem, porque quero dizer, eles são nossos canais, eles terão um pouco de aspereza e coisas assim eles são nossos canais, eles terão um pouco de aspereza e coisas Se eu pressionar control a agora, mouse sobre ele, pressionar tab, e você vai acabar com algo assim, 2.766 polígonos, o que é muito, Basicamente, estamos empilhando modificadores agora para basicamente fazer que ela conserte a topologia e depois a dizimamos Agora, a topologia disso não é ótima não é nada boa. Mas o fato é que você pode ler e pedir desculpas agora com bastante facilidade Agora, vamos ao que interessa. Novamente, o que vamos fazer é pressionar o controle A. Em seguida, entraremos e adicionaremos nossa remalha Malha. Em seguida, vamos colocá-lo liso. Aumente para sete, sete. Podemos escapar impunes disso? Eu vou aumentar o volume. Mais um. Agora vou fazer com que você faça algo assim. Vou sombrear suavemente. Eu tenho um problema com eles no momento. Eu não estou muito feliz com isso. Acho que não vou consertar isso. Então, eu vou limpar isso e tentar dizimá-lo sem realmente fazer isso Vamos tentar dizimar. Vamos colocá-lo em 0,5, na verdade, vai pesar desta vez, provavelmente apenas dizimando-o Vamos colocá-lo no ponto 0.2, tente isso. Acho que parece muito e é quase o mesmo. Controle, aplique isso, e eu vou deixar um, um. A mesma coisa neste. Eu vou fazer exatamente o mesmo. Vou tentar tirar meu remeson e simplesmente dizimá-lo Vamos ver se consigo baixá-lo para 0,2. Sombra suave, aí está. Na verdade, vou deixar as coisas assim. Tudo bem Lá vamos nós, então. Vamos pressionar o sal, trazer tudo Então, o que precisamos fazer é trazer a pequena coisa que vem lá, então faremos isso agora. Vamos falar sobre isso. Shift S. Vou trazer o cursor selecionado, shift A. Provavelmente, na verdade, vou apenas trazer uma curva de Bezier Vamos torná-lo menor. Vamos girá-lo, girá-lo, vamos colocá-lo no lugar certo. Vamos torná-lo ainda menor, derrubá-lo. E então, o que faremos é trazer um pouco de profundidade. Então aumente o volume. Vamos preencher as pontas também. As pontas. Acho que temos um que diz encher tampas. Lá vamos nós. E então o que precisamos fazer é simplesmente recusar a resolução. Então, abaixe o volume. Obviamente, eu quero que aumente um pouco mais do que isso, então, na verdade, temos algumas curvas e também podemos diminuir a resolução na outra extremidade. Então você pode se safar de muita coisa aqui, porque simplesmente haverá uma chama. Cobrindo isso. Tudo bem Vamos agora pressionar Shift, trazê-lo para o outro. Claro que, neste caso , deve ser um pouco menor. Mas como já o temos, isso significa que agora é mais fácil torná-lo menor e movê-lo. Basicamente, posso adicionar uma subdivisão, adicionar uma subdivisão com o botão direito do mouse e, em seguida, tudo o que posso fazer é simplesmente pegá-la e colocá-la nela Mesmo se colocarmos isso neste, que é aleatório, provavelmente ainda podemos fazer isso dessa maneira. Sim, algo assim, e depois mude , leve para o outro. Assim, e então vamos movê-los um pouco, endireitá-los um pouco. Então. Tudo bem, então todos eles parecem diferentes agora, e nós temos essas partes. Finalmente, vamos pegar cada um deles agora. Então, vou pegá-los todos ao mesmo tempo, assim. E então vou pegar cada um dos melhores assim, e vou pressionar o teste antigo, e o que vou fazer é colocar a parte superior deles um pouco mais ou menos assim. Lá vamos nós. Eles estão acabados. Agora, vamos ao objeto, desça para converter, converter em malha. Finalmente, agora, vamos pegar cada um. Controle J. mesmo com este, controle, e o mesmo com este e controle J. Tudo bem. Agora, se você observar sua referência, verá que não acho que realmente tenhamos nenhuma versão grande de nossas velas, onde você pode ver que temos uma bela e arredondada aqui, e então poderíamos pegar a menor e, é claro, acendemos as chamas Tudo o que eu faço é que, na próxima lição adicionaremos às nossas chamas apenas uma emissão simples, mas simples Não tenho certeza se realmente temos uma textura para as chamas Na verdade, vou verificar isso antes de prosseguirmos. Então, o que faremos é, basicamente, introduzir isso no motor real com muita facilidade, de qualquer maneira. No Blender, podemos simplesmente adicionar uma lâmpada, emitir um pouco, e provavelmente vamos fazer isso dessa forma Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 87. Como adicionar texturas e emissão às nossas velas: Ok. Bem-vindos de volta, pessoal. Misture um motor se transformando em um adereço de masmorra, e foi aqui que paramos Agora, vamos fazer, na verdade, vamos trazer, acho que, em primeiro lugar, vamos trazer a coisa de cera. Faremos isso primeiro e depois adicionaremos a chama real lá. O que eu vou fazer é passar para meus materiais. Vou pegar um material porque sei que ainda não coloquei nenhum material, que é cera, então vou limpar isso. Coloque-o em materiais, clique em novo quando estiver cheio e depois chamaremos de cera de vela Wedlewax Ok. E então o que faremos é usar agora nosso painel de sombreamento, Zach, a mesma coisa que fizemos todas essas vezes Clique nele. Control Shift T, e o que estamos procurando agora é cera de vela , ou seja, vamos dar uma olhada Nós temos carvão vegetal. Na verdade, acho que está no fundo, então temos cera vermelha para Dungeon Está aqui, então usamos isso, eu acho. Vou pegar tudo isso para controlar o clique. O resto deles, traga-os e pronto. Aí está nossa cera. Agora, na verdade, poderíamos usar o ferro na ponta real das velas, porque você realmente não as verá. Então, vamos ampliar. Vamos realmente pegá-los. Basta pressionar A e o projeto UV inteligente, clicar e depois adicionar a cera. Se eu procurar cera, assim, vou usar uma aba de cera de vela, aí está, você pode ver o quão bonita ela realmente fica Agora, o problema é que talvez precisemos fazer algo muito maior. Vamos para nossa edição UV. Vamos carregá-lo. Vamos pegar todos eles, pressione o ponto para aumentar o zoom. Então, o que vou fazer é tornar muito, muito maior e ver se parece melhor, ou muito menor, qual ficará melhor? Provavelmente provavelmente maior, eu diria. Então, uma olhada em algo ainda maior. Sim, isso não parece muito certo. Eu definitivamente sei que não é isso que o torna muito pequeno. Estou pensando em torná-lo um pouco maior. Algo assim, eu acho que parece muito bom. Vamos clicar no sinal de mais e clicar na seta para baixo e vamos usar é ferro e vamos usar ferro do , então eu vou entrar nesse bit L para pegá-lo e clicar em um sinal no ferro fazer. Eu não pegaram a blusa por algum motivo. Não tenho certeza do porquê. Acho que na verdade está dividido. Lá vamos nós. Tudo bem Essa é a nossa primeira vela pronta. Sim, isso parece bom. Só estou vendo o brilho lá fora, mas acho que vai ficar tudo bem vamos brilhar um pouco qualquer forma, vamos brilhar um pouco. Tudo bem Então, vamos agora pegar esses dois, e eu vou pegar esse último. Vou pressionar Control L e vincular materiais. E então o que eu vou fazer é entrar na perna de ponta. E eu vou pegar este, projeto Smart UV. A, torne-o menor porque foi isso que fizemos. Vamos desligar a edição de proporções porque, de qualquer forma, ela é aleatória, então nós realmente não queremos isso, e agora vamos fazer essa Projeto L Smart UV. A, traga-o aqui, assim mesmo. Agora, finalmente, vamos pegar os dois. Algumas mandíbulas vão se agarrar. Talvez não os faça ao mesmo tempo porque há dois objetos separados para assinar. Na verdade, eu fiz. Eu não pensei dessa forma. Na verdade, eu fiz. Tudo bem Lá vamos nós. Agora, vamos pensar em nossa chama. O que vou fazer é trazer Bem, antes de tudo, sim, vou trazer uma esfera UV de malha leve. Vamos colocar isso em algo como 20. Vamos colocar isso então em algo como 12. Vamos então pegar a parte superior daqui, desse jeito. Vamos pegar a parte superior com C, só para pegar todas elas. Então, o que faremos é edição proporcional e colocá-la em, talvez eu ache, compre. Vamos tentar comprar Isso pode funcionar realmente melhor. Tudo o que vou fazer é trazê-lo para fora. Então você pode ver que estamos recebendo aquela bela chama tipo vela que realmente estamos procurando Obviamente, precisamos de um bom final aqui. Eu vou fazer isso, vou entrar pegar as laterais, pressionar o controle B e fazer isso. Acho que vai ficar tudo bem. Só estou pensando se isso vai ficar bem. Vamos diminuí-lo, vamos pressionar o ponto e diminuir o zoom e, em seguida, colocá-lo no lugar certo, talvez torná-lo um pouco menor. Agora, vamos dar a isso alguns materiais: clique com o botão direito do mouse nas formas e se mova. Nova chama de material. Então , vamos criar uma bela cor laranja e, em vez de seguir princípios, colocá-la em emissão, depois colocá-la na bela cor amarela, e então vamos transformar isso talvez 4,5, algo assim Vamos colocá-lo em nossa visualização renderizada. D o A. Ok, deixe carregar e pronto. Agora, o que estou procurando é ter certeza de que estou feliz com a aparência , com a luz. Vamos colocar em sete também, acho que a bomba está um pouco longe demais. Acho que é isso que está me afastando disso. Vou entrar, clicar com a tecla Shift e colocar isso no Smooth. Então eu vou apertá-lo, trazê-lo para dentro, tipo, agora acho que está muito melhor, toque duas vezes no oito Agora acho que só preciso brincar um pouco com a cor. Sim. Acho que algo assim parece muito melhor. Tudo bem Eu sou feliz sem essa aparência. Agora vou voltar para Modeling Son, já que fizemos isso. Agora eu posso pressionar o ponto. Ok. Não, eu não posso porque eu não estou nele. Lá vamos nós. Agora eu posso. Eu posso pressionar o banco de dados agora. Vou exagerar com sete, e vou colocar isso em prática. Agora podemos ver que essa parte aqui, por algum motivo, não foi desembrulhada corretamente Então, vou pegar tudo isso de novo. Eu posso ver que estamos tendo alguns problemas para realmente resolver isso, como você pode ver É como se eu tirasse isso. Eu dei uma olhada. Sim, é como se não estivesse pegando Vou pegar tudo, projeto Smart UV, clique em OK. Sim, e ainda temos problemas com isso. Na verdade, não tenho certeza por que isso realmente tem alguns problemas. Mas o que eu posso fazer em vez de desembrulhá-lo assim é que eu posso simplesmente exagerar E vou desembrulhá-lo de uma maneira muito fácil. Antes de tudo, porém, vou pegar o topo deles. Vou escondê-los do caminho, e depois vou pegar o topo disso. Vou pegar um desses ou algo parecido por aqui. Então eu vou fazer control plus control plus. Na verdade, isso nem vai funcionar . Eu vou fazer isso de uma maneira diferente. O que vou fazer é marcar uma cena que vai até aqui, clicar em Marcar, pegar a parte superior dela e pressionar L wrap. Ainda não estamos trabalhando. É muito estranho que isso não esteja funcionando. Vamos nos esconder do outro lado. E nós temos essa malha aqui. Acho que é isso que está causando o problema. Agora, se eu pegar tudo isso, desse jeito, não vou pegar tudo isso Eu posso me esconder de outra forma, e eu tenho isso agora. Então, eu vou me livrar disso e vou pegar isso agora. Na verdade, não sei por que tenho esse problema. Mas o que eu posso fazer é ver as bordas dissolvidas. Vamos pressionar a mina de sal. Eu só me pergunto se vai voltar realmente assim. Tudo bem Voltou assim. Vamos ver se desembrulhamos isso agora Você desembrulha. Lá vamos nós. Agora é rap, muito, muito melhor. Agora eu preciso clicar com o botão direito do mouse e triangular as faces, e pronto Tudo bem, essa é a solução. Agora, vamos pegar este, e então o que faremos é exagerar. Vamos pressionar D. Derrube. Agora, como essa vela é menor, obviamente, ela terá uma chama menor e a colocará no lugar dessa forma Então eu vou pressionar a tecla D, trazê-la para cima desta. propósito, eles sempre apontarão, nunca apontarão para um ângulo só para você saber. Vou torná-lo um pouco menor, mas um pouco mais longo. Pode demorar um pouco mais, mas certamente não haverá nenhum ângulo nem nada. Vamos juntá-los completamente, então Control J. Junte este e este Controle J e este e este, Controle J. Lá vamos nós. Aqui estão nossas três velas. Agora, vamos movê-los para cá e, em seguida, o que faremos na próxima lição é. Como você pode ver em nossa referência, criaremos apenas dois suportes, apenas dois suportes simples e, em seguida, as velas estarão prontas Teremos cinco versões diferentes das velas para usar seu dngon ou onde quer que você as use. Tudo bem Vamos colocá-los lá. Vamos para o arquivo. Vamos salvar, e nos vemos na próxima, a cada um. Muito obrigado Tchau tchau. 88. Como terminar os adereços da vela: OK. Bem-vindos de volta, todos que usem um motor real se transformando em adereços de masmorra, e foi aqui que paramos Agora, vamos pegar eu acho que este e pressionaremos Shift D, e também pegaremos este e eu pressionarei Shift D assim. Tudo bem. Vamos fazer o pequeno primeiro porque esse é o mais fácil, mude, é um turno selecionado, vamos trazer um cilindro. Vamos tê-lo no dia 20. Isso deve ser absolutamente bom. Vamos derrubá-lo e torná-lo do tamanho certo primeiro. Eu só vou apertar ponto. Também vou pressionar um no teclado numérico, abaixá-lo e enviá-lo para o tamanho que eu realmente quero, talvez algo assim, talvez um pouco menor. Tudo bem. Vamos trazer a primeira parte , então eu vou entrar. Eu a trago e depois a deixo cair para que pareça que as velas realmente estavam lá Agora, o que faremos é trazer o fundo dela. Eu gosto disso, depois E e depois o que vou fazer é lançá-lo agora. Então, traga isso para fora. Controle talvez um loop de cinco pontas, algo parecido. Pegue a do meio e, em seguida , insira sua proporção, pressione o botão S, e pronto, podemos dobrá-la da maneira que quisermos Agora, finalmente, vamos tirar edição proporcional e criar a parte externa dela Chlate S, traga isso para fora. E então entre, retire-o novamente. Então, finalmente, vamos pressionar Z, abaixá-lo. Certifique-se de que realmente tenha aquela linha azul ativada e, em seguida, você só quer preenchê-la. Você pode ver que já está preenchido para mim, e isso é porque eu não tenho certeza de por que fiz isso. Vou apenas excluir rostos e me certificar de que está tudo bem. Então, agora eu vou entrar e reabastecê-lo conforme necessário, de qualquer maneira Em seguida, preencha novamente. Agora, vamos entrar e pegar essa parte aqui, e tudo o que vou fazer é pressionar e trazer tudo. OK. Tudo bem. Clique com o botão direito do mouse em tom suave. Lá vamos nós. Vamos suavizar e também nivelar isso. Controle A ou transforma, clique com o botão direito do mouse, em geometria, adicionando um modificador. Vamos colocá-lo no objeto apenas para que possamos ver o que estamos fazendo Não 0,3, algo parecido. Vamos tentar 0,1. Não vou colocar nenhum ponto por dois. Sim, não 0,2. Eu acho que parece absolutamente bom. Agora vou aplicar isso e depois vou adicionar um material. Clique no botão para baixo. Estou procurando ferro. Vamos usar o ferro escuro e isso é basicamente aquele pronto. Agora, vamos unir esses dois. Então, vou clicar aqui , clicar neste último. Pressione Control J , junte tudo. Podemos ver que nossos contrapartes não seguiram em frente. Então, basta colocar isso em 30 e arrastá-lo até lá, e então isso deve ser feito. Vou verificar isso em um minuto. Em primeiro lugar, porém, chegaremos a este ponto agora, Shift S, cursor para selecionar. Agora vamos fazer praticamente a mesma coisa. Embora este seja um pouco mais, este é um pouco mais ornamentado O navio traz uma malha. Além disso, o que eu preciso explicar é que quando você traz um cilindro ou cubo, eles sempre vêm com aproximadamente o mesmo tamanho Mas o que você pode realmente fazer é recusá-los. Você pode diminuir coisas como o raio, por exemplo. Eu não vou fazer isso. Vou colocar isso em um de novo. Acho que foi em um. Sim, lá vamos nós. Você pode ativar as profundezas, você também pode diminuí-las Você também pode diminuir os vértices e coisas assim. Assim, quando você traz uma fila, ela não precisa ser desse tamanho real. Você também pode alterar os gons para triangulares ou para nada Então o que eu vou fazer é entrar sem nada lá. Talvez você ache mais fácil esperar com isso. Vou mantê-lo como eu adicionei, e então você pode alterá-lo como achar melhor. Primeiro de tudo, vou trazer isso. Vou trazê-lo para onde eu quiser, que provavelmente será assim com Essen, torná-lo um pouco mais fino Então, o que eu vou fazer a mesma coisa que eu fiz antes. Vou pegar o interior dela, pressionar o botão i born e depois pressionar, abaixá-la, para que pareça que aquela coisa está realmente assentada em alguma coisa. Então, o que eu vou fazer agora, eu vou trazer o exterior disso. Esta parte aqui, só um pouco com o S nascido, então vamos pressionar, abaixar um pouco, e agora eu vou trabalhar para descer. Tudo o que vou fazer é pressionar. Não, não. Vou pressionar, desculpe, traga-o até aqui, e então vou pressionar P, e então descobrir o que vou fazer é trazer isso para cá. Eu vou trazê-lo assim. Agora vou pressionar o controle, inserir alguns laços de borda. Três, clique esquerdo, clique direito. Clique com a tecla Shift, insira minhas pernas proporcionais e, em seguida , insira assim, e fica muito bonito Agora vamos trabalhar para descer. Vamos pegar o fundo dela. Vou trazê-lo um pouco. Então, vou pressionar até aqui, algo assim. Na verdade, vamos reduzi-lo um pouco mais, porque vamos diminuí-lo um pouco. Então, o que vou fazer é pressionar enter e vou baixá-lo. Dois sem edição proporcional até aqui, algo assim Então o que vamos fazer é eu retirá-lo, S retirá-lo. Novamente, mais alguns loops de borda. Três laços de borda Clique com o botão esquerdo, clique em edição proporcional ativada e, em seguida, basta trazê-la. Está parecendo muito bom. Agora só precisamos desses loops de borda circulando. A maneira como vamos fazer isso é tirar a edição proporcional, trazer três, um, dois, três, então clique com o botão direito do mouse, só para soltá-los no centro O problema que você vai ter é que você pode ver que, à medida que eu as dobro, isso vai alterar um pouco a forma, mas acho que devemos alternar um pouco. Pressione o controle B, retire-os. Então, tudo o que vamos fazer é pressionar andorinhas e retirá-las, certificando-se de que o offset Even esteja ativado. Aí está. Agora, vamos entrar na última parte. Vamos pegar essa parte aqui. Acho que vou pressionar S, retirá-lo um pouco primeiro e depois pressionar, trazer até aqui, pressionar a ligação S, puxar para fora desse jeito e depois pressionar control. Três, clique no clipe direito, e então eu vou pegar essa bola, clicar em edição proporcional e pressionar o botão assim Então vamos fazer este top agora um pouco mais ornamentado Controle o Controle B, tire a edição proporcional, entre no teste Então vamos terminar isso com a parte inferior. Se eu pressionar Control Off, clicar com o botão direito do mouse, clicar com a tecla Shift e clicar em enter less , exibi-lo, e agora vamos ver o que parece, e você verá que é realmente o nome. Parece muito bom. Só estou me certificando de que estou feliz com isso. Acho que preciso de mais um sobre isso. Controle, clique na placa, Controle B. E, em seguida, insira altern para trazer o protetor, ou você pode abaixá-lo para que pareça um pouco diferente Acho que vou derrubá-lo, na verdade. Clique em mover as formas. Vamos trazer Tomo e dar uma olhada no que parece Acho que isso parece muito bom. Agora, vamos pensar na parte superior. Eu não estou feliz com isso. Acho que só preciso desligá-lo, para controle transforme a geometria das origens e a modifique Isso vai se modificar, e acho que, na verdade, funcionou perfeitamente, tudo bem. E agora podemos adicionar nossa vela. Na verdade, não, não vamos. Estamos apenas trazendo um pouco de material primeiro, então a seta para baixo e estamos procurando ferro velho ou ligado, precisamos. Agora o que podemos fazer é juntá-los. Agora, eu sei que ainda precisamos desembrulhá-los , então vamos entrar Porque foi atendido deve ser um caso simples. Estou apenas desembrulhando-os, então veremos quando isso carrega E agora o que eu quero fazer é entrar e pegar tudo isso. Projeto UV inteligente, clique em. Aí está aquele. Agora vamos ao segundo. Projeto UV inteligente, clique e pronto. Nós terminamos. Tudo bem. Então, agora vamos alinhá-los para que eles realmente entrem no plano terrestre, primeiro de tudo. Então, vamos exagerar. E o que vamos fazer é alinhá-los, então eles estão por trás desses aqui. E aí estão suas velas realmente acabadas. Agora, vamos realmente renomeá-los. Então, vamos chamar isso de vela grande. Eu só vou apertar a vela de ignição. E então teremos uma vela média. E então teremos uma pequena vela. E, finalmente, teremos Nate Candlestick. E então teremos um simples castiçal. Bastão de vela simples. Assim. Tudo bem. Vamos pegar todos eles agora que eles não vão mais fazer isso. Vou clicar com o botão direito do mouse e marcar como ativo, depois vou ver a coleção, clicar com o botão direito do mouse. Nova coleção. Clique duas vezes nele, velas, e então vamos colocá-las todas dentro Então, novamente, B, pegue todos eles e, com certeza, seja capaz de jogá-los todos lá. Assim. E agora vamos colocá-los no lugar. Vou colocá-los de volta em um lugar agradável como esse. E então tudo o que vou fazer agora é colocá-los no meu gestor de ativos. Eu vou todos tirar isso e colocar uma vela Então temos todos esses cinco. Não sei por que essas velas pequenas entram assim, mas vou dar uma olhada A única coisa que eu não fiz foi não redefinir as transformações Pode ser por isso que isso aconteceu. Eu só vou pegar todos eles. Vou pressionar Control All Transfp e clicar em Definir origem. Onde está, clique com o botão direito. Preciso pegar um deles primeiro. Clique com o botão direito, defina a origem como geometria. Então, uma coisa que eu vou fazer é tirar todas elas. Eu tenho todas essas velas aqui, clique com o botão direito, limpe os ativos Agora vamos falar sobre aquela pequena vela, clique com o botão direito e marcadores ativos. Lá vamos nós. Agora está funcionando. Agora, vamos pegar todos eles, clicar com o botão direito do mouse, marcadores ativos e pronto Agora eu posso pegar todos eles e simplesmente colocá-los em meus adereços. Vamos começar a modelar. Teremos o A. Vamos dar uma olhada rápida nele, então vamos apenas colocá-lo na renderização. Veja onde estamos. Vamos desligar nossos quadrados Lá vamos nós. As velas estão prontas. Estamos realmente avançando agora. Agora, vamos desligar nossa renderização. Vamos colocá-lo de volta no material. Vamos economizar sobre nosso arquivo e, na próxima lição, podemos seguir em outra coisa. Tudo bem, pessoal. Aproveite isso e eu vou ver na próxima. Obrigado, tchau. 89. Como criar as lâminas de espada: Bem-vindos de volta a todos para que misturem motor se tornando um adereço de masmorra, e foi aqui que paramos Agora, a próxima para a qual vamos passar é nossa prateleira de armas real. Ainda temos a prateleira de armas, temos a cultina e a maca O rack de armas basicamente testará tudo o que você aprendeu até agora no que diz respeito a técnicas simples de modelagem e, basicamente técnicas simples de modelagem e aceleração desse fluxo de ondas E, finalmente, a guilhotina e a maca, como eu disse, novamente, são a mesma coisa, exceto que vamos criar um nódulo geográfico desonesto para isso, que você pode retirar e usar qualquer um de seus designs como eu disse, novamente, são a mesma coisa, exceto que vamos criar um nódulo geográfico desonesto para isso, que você pode retirar e usar qualquer um de seus designs ou liquidificador. Você sabe, modelos e coisas assim. Tudo bem. É assim que estamos avançando. Estamos apenas olhando para uma prateleira de armas. Quando você olha para algo assim, agora podemos discutir como detalhar as coisas. Você pode ver que está basicamente dividido em quatro partes. Temos um escudo, temos o suporte, temos as armas e temos o capacete Agora, normalmente, quando estou fazendo algo assim, costumo começar com algo como as armas, depois construir o pano, depois o escudo e, finalmente, o capacete Eu sei que o capacete provavelmente será a parte mais difícil de construir. Eu geralmente deixo isso para o fim. Você pode querer fazer isso primeiro, eu geralmente deixo para o último. Então, vamos começar com as armas e, novamente, estou fazendo uma arma, posso muito bem fazer quatro ao mesmo tempo e torná-las um pouco diferentes. Então, vou mover isso para o lado direito. E então o que eu vou fazer é começar. Primeiro de tudo, vou colocar um modo de objeto. Eu vou entrar, Shift S. Selecione o cursor para a origem mundial. Traga meu homem aqui. E então, uma coisa a fazer é trazer minha primeira arma, que, é claro, será baseada em um cubo Shift D, traga um cubo. Vou reduzir o tamanho desse cubo. Vou deixá-lo um pouco menor, assim, então agora toda vez que eu estiver trazendo esse cubo até reiniciar o liquidificador, meus cubos terão esse tamanho de solução Agora, vamos pressionar S. Então uma coisa a fazer é retirá-la com S e y2b do mesmo tamanho certo para uma arma real Vou pressionar Shift D e verificar o tamanho disso. X 91 Agora, lembre-se, ele vai ter um deus. Haverá uma alça e, finalmente, também haverá uma pequena espancada na parte inferior Então, só precisamos levar em consideração. Então eu acho que esse tamanho parece ser o tamanho certo. Acho que se formos maiores, será como o território bárbaro de Chanana, e não acho que realmente queremos isso Vamos deixar isso do jeito que está. E então o que vamos fazer é tornar isso um pouco mais fino S e, para me dar algo com que vestir. Acho que algo assim está certo. Agora, tendo em mente que você pode ver, talvez seja um pouco grosso demais. Então, vamos fazer um pouco mais ou isso e talvez algo parecido. Tudo bem. Vamos usar com algo assim, ou vou tentar usar com algo assim. Em primeiro lugar, então, antes de realmente duplicarmos isso para nossos quatro tipos Podemos muito bem trazer uma vantagem. Controle, clique com o botão esquerdo, traga-o até aqui e, em seguida, insira alguns loops de borda. Controle, vamos trazer três, clique esquerdo, clique direito. Agora, basicamente, vamos tornar o final um pouco mais fino Além disso, acho que devemos colocar um laço de borda no centro porque isso vai nos ajudar muito. Agora, vamos incluir o topo dessa extremidade, porque será aqui que estará a ponta do tipo. Eu posso pegar isso, pressionar sete, pressionar S e X e simplesmente trazer e receber uma boa dica. Da minha espada assim. Ainda estou feliz com isso porque provavelmente precisa ser mais redondo do que está, então vou entrar novamente. Felizmente, vou tirar o anel e, em seguida, um para fazer, vou pressionar S e X e trazê-lo para dentro. Então eu vou dar uma volta de vez em quando em S e X e trazê-lo à tona um pouco. Basta ter a forma da espada que eu realmente quero. S e X gostam e agora estão muito mais felizes e você pode ver que parece muito, muito mais com uma espada Tudo bem, com a primeira espada, então, tudo o que vou fazer antes de realmente fazer isso é movê-la. Eu quero pressionar Shift. Eu quero pressionar Shift. Vou pressionar Shift D. Agora, quero que as espadas tenham relativamente o mesmo comprimento Então, basicamente, o mesmo comprimento. Tudo o que eu quero fazer é torná-los um pouco diferentes apenas para mostrar como posso fazer variações e coisas assim. Então, vamos falar sobre isso primeiro. E o que faremos é pressionar a tecla control shift select. E então o que faremos é pressionar Enviar e exibi-lo assim. Agora você pode ver, eu tenho um pequeno problema porque está saindo com base aqui e eu não estou nem um porque está saindo com base pouco feliz com isso, então não é assim que eu quero. Em vez disso, vou pegar os dois desse jeito e depois pressionar pesands e puxá-los para cima Agora, a razão pela qual descobri agora por que saiu assim é porque não vem de um ponto médio, está vindo de um gin individual. Vamos tentar de novo. Agora vamos retirá-lo. E agora você pode ver que está muito melhor. Mas vamos nos aprofundar ainda mais. Z, e agora vamos trabalhar para trazer essas duas partes. Se eu entrar agora e pegar este e este, pressionar Z, trazê-los para dentro, e então vamos pegar este e este, Z, trazê-los para dentro. Queremos um bom declive geral, este e este, traga-os para dentro, então Estou olhando para o lado e vejo que preciso trazer este também. Então, traga-o, e agora vou seguir em frente. Disse para trazê-los aqui. Então S, traga-os aqui. Finalmente, vamos pegar tudo isso agora. Toda essa dica, não essa parte. Eu não quero que isso seja pego Eu quero que todos eles sejam pegos e você dê a volta por trás, faça se estiverem todos agarrados e depois S e Z e os traga para dentro. Lá vamos nós. Há uma boa espada e uma boa ponta de espada. Estou feliz com isso. Agora vamos passar para a próxima. Vamos fazer isso um pouco diferente. Mas acho que o que vou fazer antes de continuar é ir até cada um deles e trazer as pontas deles porque precisamos torná-los um pouco mais finos, eu acho, na borda, então vou economizar um pouco de tempo fazendo isso dessa maneira Agora, pressione S com a edição proporcional ativada. Isso vai tornar as coisas um pouco mais fáceis para mim, então vamos trazê-los para fora. E lá vamos nós. Agora eles se parecem muito mais com o tipo. Tudo bem. Vamos agora a este. Vamos fazer isso primeiro. E o que eu quero fazer com este é, acho que vou trazê-lo aqui. Então, vou dar outro loop de borda, então clique com o controle, clique com o botão direito do mouse Outro laço de borda, Controle, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então eu vou pegar esse e esse, eu acho. E então o que vou fazer é trazê-los para cá. Vou pressionar Z sem parte dele. S e Z os trazem aqui. Então, quase tocantes são assim. Sim, algo assim parece bom. Basta excluir esses rostos por aqui. Não vamos precisar deles. A propósito, você pode deixá-los duas vezes. Às vezes você tem. Excluir rostos pode ver que temos que deixá-los duas vezes, excluir rostos, e agora podemos voltar para trás e fazer a mesma coisa novamente. Exclua rostos. Tudo bem. Agora , o que eu quero fazer é passar para a próxima. E o próximo. Eu só vou fazer com que seja um pouco diferente. Eu vou fazer isso é pressionar. Só estou pensando na melhor maneira de fazer isso. Sim. Acho que vou trazê-lo para cá. Eu pressiono o controle. Clique, desça para algo como aqui, e então o que fazer é pegar esse e esse e movê-los adiante. Então o que fazer é agora eu entrar e pegar isso indo até aqui até aqui até aqui, e então eu vou fazer o mesmo por baixo Clique em Controlar. Clique em Controle, clique em Controle, Clique em Controle, até lá. Então, o que vou fazer é controlar todas as transformações, clicar com o botão direito do mouse na árvore de salto Sgino e reiniciá-las todas porque vou usar minha inserção e trazê-las para minha inserção e trazê-las Agora temos um problema no topo, como você pode ver, nós realmente não queremos que isso aconteça. Vamos subtrair esses dois primeiros e ver se podemos escapar impunes agora, se eu pressionar e trazê-los para dentro, assim Então, tudo o que vou fazer é inserir Ns e retirá-lo. Eu acho que isso parece muito bom. Tudo bem, até o último, então. A última, vou fazer espada bem simples Acho que estou pensando se você fosse direto ao invés disso. Sim, acho que vou fazer dessa maneira. Então, tudo o que vou fazer é me perguntar se você pode pressionar e depois retirá-lo com uma ponta reta. Agora, acho que vou apenas c e pegar mais em toda a volta, e basicamente inseri-las. Então, estou apenas clicando com o controle novamente. Eu sei que preciso, só vou ter que consertá-los quando eu os trouxer, então você verá que eu os trago e eles estão cruzando, e eu vou ter que entrar agora e consertá-los antes de fazer qualquer coisa. Tudo o que vou fazer é pegar todos os três. Acho que vou embora pegando os três. Vamos mesclar vértices no centro e, em seguida, vamos fazer o outro agora Novamente, todos os três e depois troque, e eu farei isso por você. E agora podemos simplesmente trazer todos eles para fora. Então, se eu entrar agora, posso pegar tudo isso, clique em Control, clique em Shift, clique. Novamente, com este. Clique em Controle, clique em Controle. Clique em Controle. Agora vamos pressionar S para trazer isso para fora, podemos ver que está muito bonito. Embora provavelmente seja um pouco grosso demais, vamos trazê-lo de volta. Tudo bem. Lá vamos nós. Três espadas diferentes feitas muito rapidamente. O que faremos na próxima é começar a trabalhar com os guardas reais. Descendo até a alça e depois descendo até a espada E então devemos fazer isso. Tudo bem, Ron, então eu espero que você tenha gostado, e eu vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 90. Uma espada tem que ter um guarda: Bem-vindos de volta, pessoal, que o misturem motor se tornando um adereço de masmorra, então foi aqui que paramos Agora, vamos movê-los um pouco. Assim, criamos espaço suficiente para colocar nossos guardas. E então o que eu vou fazer, pegue este, shift cursect shift traga o cubo, o cubo vem no tamanho que deixamos, o que aconteceu Agora eu posso fazer isso do tamanho certo que eu quero. Eu vou reduzi-lo, em primeiro lugar. Então eu vou pressionar S e X, retirá-lo. Assim. Tudo bem É um bom começo. Agora, uma coisa que eu diria é que sempre que você está fazendo algo assim, eu faria um recuo na parte superior e depois o duplicaria Acho que essa será a maneira mais fácil. Se eu entrar, pegue essa borda, pressione o botão i born, traga-a para dentro, então coloque um pouco mais com o S e o X e depois puxe para trás um pouco. E então parece que ele se encaixa lá corretamente. Tudo bem Agora eu posso trazê-las agora para essas partes aqui, até as espadas e puxá-las todas de volta para que tenham o mesmo comprimento Vou pressionar Shift S, com o cursor selecionado dessa forma. Vou pressionar Shift D, selecionar Shift S para o cursor agora, basicamente, vou fazer a mesma coisa. Shift S. Cura selecionado. Pegue-o, mude para D, solte-o em qualquer lugar. Shift S, cursor de seleções, Shift S e, em seguida, basta enxaguar e repetir Shift D, shift, seleções, cursor. Agora o que podemos fazer é arrastá-los. Bem, não podemos arrastá-los todos de volta porque todos eles têm pontos diferentes, mas podemos arrastá-los de volta individualmente agora, colocá-los nos lugares certos. Podemos ver isso um pouco errado. Coloque-o aqui, assim. Tudo bem Vamos começar com isso então. Com este, acho que o faremos entrar. Primeiro de tudo, vou fazer isso assim. Então, o que eu vou fazer é pensar, vou adicionar. Estou me perguntando se eu posso realmente me safar adicionando um laço de borda lá porque , não é? Vai ser um pouco confuso adicionar um laço de borda lá por causa dessa parte que temos aqui Quando você tem algo assim, provavelmente é melhor dividir essa parte daqui Agora, você deve conseguir inserir um laço de borda. Controle, clique em Controle, clique, clique com o botão direito, como você pode ver, isso pode ser muito mais fácil. Em seguida, retiraremos isso, assim, e adicionaremos algumas pontas aqui. Se eu pegar este, e este, e pressionar S. podemos ver que está puxado para fora desse jeito. Na verdade, isso pode ser bom, porque agora podemos simplesmente pressionar Shift, clicar Shift , clicar, andorinhas, podemos ver que não as estamos retirando corretamente, então vou tentar colocá-las em origens individuais E eu vou tentar um S que não está funcionando. Vou retirá-los desse jeito, e vou ver, isso não vai funcionar, então não queremos esse. Ok. Vamos voltar e ver agora. Se eu pressionar G, você pode ver que eles estão todos juntos novamente. Vamos fazer isso de novo. E e S os retiram, e lá vamos nós. Vou deixá-los assim. Tudo o que vou fazer então é retirar isso agora em S e X, retirá-los com base em pontos médios. Então, retire-os e você já pode ver que está muito bonito. Agora vamos trazer essa parte e teremos um bom final aqui, então vamos entrar nessa parte, vamos pressionar. Assim, e vamos abrir isso assim, e está muito bom. Então, na parte de trás, faremos praticamente a mesma coisa. Mas provavelmente vamos tirá-lo do outro lado, derrubá-lo, retirá-lo e pronto. Tudo bem Está parecendo muito bom. Agora, eu só quero mais um pouco aqui. Então, vamos pegar os dois. Eu os trago e depois os puxo de volta. Acho que vai ficar tudo bem. Tudo bem Agora vamos passar para a próxima. O próximo, bem, eu fiz esse desse jeito. Estou me perguntando se eu trago essas duas bordas desta vez. Novamente, vou precisar de um laço de borda. Novamente, estou pensando que, em vez de fazer isso, acho que o que vou fazer é trazer meu próprio loop de borda. Só estou me perguntando como posso fazer a maneira mais fácil, acho que é pegar essas duas pontas e trazê-las para dentro, e depois x, estendê-las, e agora eu posso realmente trabalhar com isso. Em vez disso, faremos dessa forma. Agora eu posso simplesmente colocá-los em origens individuais e trazê-los para cá. Assim, e então S, retire-os, e então S e X, retire-os. Se eles não se soltarem, certifique-se de que você está no ponto médio, então S e X, retire-os. Lá vamos nós. Esse também está muito bonito. O que vou fazer com este é pressionar o botão, vou mostrar isso assim. Então também faremos isso, eu pressionarei o botão Curtir, então vou trazer isso para fora e provavelmente colocaremos uma joia aqui. Então, controle, aí está. Podemos ter um pouco de joia nisso. E eu acho que isso também vai ser bom. Então eu vou deixar o outro lado. Parece um pouco grande demais . Essa é a única coisa que eu diria. Então, talvez eu consiga puxá-lo um pouco, então, em seguida, puxe-o para dentro E também estou pensando em pegar o final aqui, o final aqui, controlar mais ir até lá, e depois S e X, e trazer um pouco mais. Essa é aquela feita. Está parecendo muito bom. Vamos fazer outro agora, então faremos exatamente a mesma coisa neste. Eu vou pegar as duas pontas aqui. Eu vou puxá-lo primeiro, pegar esses dois, aquele ali. S e X, puxem para dentro. Eu também. Pensamos que eu vou pressionar S x, puxá-los para fora, e então puxá-los para baixo, e então S x. E então digitar S então esse nós vamos retirar e puxá-los para fora, como se esse também ficasse bem bonito. Tudo bem Agora, o que faremos neste é, acho que vamos retirá-lo um pouco, então se eu pressionar, puxar para fora e pressionar S, deixe este um pouco assim, e então pegaremos os dois. Na verdade, reiniciarei as transformações, depois pressionarei e depois as retirarei . Assim. Tudo bem Está tudo bem. Agora, finalmente, faremos este. Novamente, faremos exatamente a mesma coisa. Então, quando você vai pegar esses dois lados. Então, puxe-os para dentro, e então vamos pensar que vou comer isso. Talvez um pouco curvado, na verdade. Então, primeiro de tudo, faça S e X, retire-o, S, traga-o para dentro. E então, e, traga-o para fora, S, traga-os para dentro, e depois traga-os para fora. E então o que eu vou fazer é retirá-lo. Você pode ver, eu bati na minha ferramenta de movimento trazendo minha ferramenta de movimento de volta para lá, vamos trazê-la para fora assim Ok. E então, tudo o que vou fazer tentar nivelar essa Então, vou pressionar Control B e desligá-lo. Então, sim, acho que estou realmente feliz com isso. Estou pensando. Precisamos de alguma coisa sobre isso, porque eles são todos muito diferentes um do outro, e acho que estou feliz com a aparência deles. Acho que realmente não preciso de nada disso. Tudo bem O que vamos fazer agora é colocar a alça. Novamente, talvez nossas transformações estejam no centro Então, eu vou pegar todos eles. Quero pressionar o controle em todas as transformações, botão direito do mouse. Mergulhe na geometria Vamos abordar isso primeiro, pressionaremos Shift, o cursor selecionou Shift A, e o que faremos agora é inserir um cubo Vamos torná-lo menor e, seguida, vamos trazê-lo para o lado direito, que você possa ver, basicamente, que você pode ver com mais facilidade Vamos entrar e pegar a parte de trás. Selecione o rosto, pegue a parte de trás, puxe-a para fora, assim. E agora parece uma alça, além de ser uma alça muito quadrada, então queremos que seja um pouco redonda. Então, em vez de fazer isso, vou pressionar Shifty e movê-la para aqui, porque talvez eu queira que eles sejam diferentes . Então, eu vou pegar esse. Vou agarrar as bordas toda a volta, desse jeito. Pressione o controle B, e eu vou nivelá-lo assim. Agora eu vou pegar este ou este primeiro, Shift S. Seu seletor pega isso, Shift S, cursor de seleção, mantenha o deslocamento, e agora vamos puxá-lo de volta Agora, podemos ver isso porque isso não tem a orientação no meio e cada controle A pressionado se transforma, clica com o botão direito do mouse na árvore Ju Agora está no centro. Agora comprima Shift S, o cursor de seleção ainda não está no centro, o que é meio chato, mas vamos simplesmente puxá-lo que é meio chato, mas vamos simplesmente puxá-lo Coloque-o onde achamos que vai estar. Algo parecido. E vamos derrubá-lo. Agora, vamos copiar isso antes. Shift D novamente, e vamos voltar a este. Vamos pegar todas essas bordas novamente, praticamente a mesma coisa. Vou pressionar o controle B. Desta vez, agora vou torná-lo um pouco mais fino e vamos aumentar isso para dois, depois esse, eu vou pegar esse primeiro, talvez precisemos movê-lo para baixo Mude o cursor de seleção, teremos que puxá-lo para baixo, acho que cada um, com o qual teremos que fazer isso, retirá-lo. Vou tornar essa alça um pouco menor porque algumas delas serão de dois d, outras de uma mão, então vamos torná-la um pouco menor. Também pressionaremos o controle sobre este. Faça alguns loops de borda e, em seguida, realce a borda com a edição porcional ativada Então, retire-o um pouco como agora, basta chanfrá-lo e pegar tudo Shift, clique em Shift, clique e, em seguida pressione Control B, nivele. Na verdade, estou feliz com dois lá. Então, finalmente, o último, eu vou roubar este, Shift D. E o que eu vou fazer é pressionar Shift S. Seletor de cursor, pegar este Shift S. Seleciona o cursor, e este pode realmente ter ido direto para o centro Então, isso é muito bom. Então, estou apenas olhando este e vou fazer é colocar um laço de três pontas, pegar o centro e depois trazê-lo para dentro. Então aí está. Você tem três alças diferentes nisso. Tudo bem O que vamos fazer agora na próxima é realmente fazer as espancadas Vamos sair e salvá-lo. Quando as aulas terminarem, deveríamos ter as espadas Pelo menos as espadas realmente estão prontas. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 91. Como modelar a cremalheira de armas: Bem-vindo a todos que estão se tornando artistas de adereços de masmorras no Blender e no Real Engine, e foi aqui que paramos Agora, vamos pensar em nossa espancada. Entraremos e pressionaremos a tecla Shift S. Sta selecionada. Em seguida, pressionaremos a tecla A. Vou trazer um tubo. O que vou fazer é torná-lo um pouco menor. Eu só vou fazer com que caiba no final daqui. Então, o que eu vou fazer é pressionar a tecla Shift D, soltar a próxima, a próxima aí. E isso torna tudo um pouco mais fácil do que começar, esses são os únicos. Tudo bem. Então, com o primeiro, o que eu vou fazer é provavelmente pegar o final daqui. Então eu vou pressionar o S nascido com aquela porção de ing ligado, assim, e então puxá-lo para fora vindo até aqui, e então S e trazê-lo de volta , algo assim. E então o que eu vou fazer é nivelar isso , então se eu entrar com a tecla Shift e clicar, vamos nivelar essa, transformando-a em uma simples pancada. Então, algo parecido. Acho que também, talvez. Vou deixar o topo daqui para lá. Acho que isso é bom. Porém, o que vou fazer é entrar com a seleção facial, pegar a face inferior, pressionar o controle B agora e nivelar essa parte também. Acho que isso só faz com que pareça uma tumba. Tudo bem. Agora, nesta, Shift S, cursor selecionado, Shift S e seleções malditas, só vou pegar meu e. Shift S, cursor de seleções que não está onde eu quero o cursor e, em seguida, desloque, as seleções amaldiçoam Tudo bem. Vou fazer com que este seja provavelmente muito, muito simples, e este. Acho que vou pegá-lo assim. Sim, acho que vou chanfrar isso, então vou tentar chanfrar isso primeiro, algo assim, e depois vou chanfrar a ponta, então Controle B, uma extremidade muito simples Tudo bem. Vamos falar sobre isso então. Shift S, cursor selecionado, pegue meu e, Shift S, cursor de seleções neste, vou torná-lo um pouco diferente Em primeiro lugar, farei com que provavelmente saia. Então, o que eu vou fazer é que eu vou. Vou torná-lo um pouco menor, então vou trazê-lo um pouco. Então eu vou fazer é trazê-lo para fora. Eu vou retirá-lo até aqui. Em seguida, vou pressionar e retirá-lo novamente e, finalmente , retirá-lo novamente. Agora o que vou fazer é colocar minha edição proporcional, pressionar o botão e trazê-la para fora Agora, o que vou fazer é simplesmente desligá-los. Vou entrar com um clique de câmbio antigo e usar apenas a forma no chanfro Então, eu vou pressionar Control B, trazê-lo para dentro. Mas então o que eu vou fazer é que eu já tenho dois. Eu só vou mudar a forma agora para ir para dentro. Assim, algo assim, e agora vou terminar com um bom final. Então, o que eu vou fazer é pegar isso. Vou tentar pressionar Control B, na verdade, e trazê-lo para dentro. E eu acho que isso realmente vai ficar muito bom. Aquele apartamento, quando você pode ver, é muito mais do que o outro. Agora, vamos fazer isso, faremos exatamente a mesma coisa. Shift S, maldição selecionada, pegue meu cubo, shift, selecione o cursor agora, vamos trazê-lo para O que vou fazer com este é que acho que provavelmente o tornará um pouco mais largo. Vou pressionar S e x, retirá-lo assim e depois arredondar essas bordas. Se eu pegar tudo isso, vou mudar a forma novamente. Se eu pressionar o controle B, desligá-lo, e então o que vou fazer é arredondá-los desse selo Vou mudar a forma dessa forma e torná-la um pouco arredondada assim. Agora, ainda não estou feliz porque ainda gostaria que essa parte também fosse encerrada. O que eu posso fazer é entrar agora, pegar a parte de trás, pressionar o controle B e arredondar a borda. Agora você pode ver que fui longe demais , então vou voltar, controlar B e ter muito cuidado ao trazê-los. Você não quer trazê-los basicamente onde o crossover é o que estou dizendo Tudo bem. Algo assim parece absolutamente bom. Eles estão praticamente todos os tipos feitos agora. Então, o que eu posso fazer é pegar todos eles, juntá-los todos juntos. Eu só estou pensando, provavelmente não vou desvendá-los Eles são tão pequenos que provavelmente não vale a pena chanfrá-los. Controle J, vamos juntá-los todos juntos. Vou pegá-lo com B, Control J. Então, e depois B e depois Control J e depois Control. E você pode ver que parece fantástico. Tudo bem. Agora temos todos eles. Eles estão todos realmente unidos, eu errei lá. Eu preciso voltar. Na verdade, eu não sei por que isso realmente aconteceu do jeito que aconteceu. Sim. Acho que é porque eu peguei todos eles. Vou pressionar pegar todos eles, Control J, pegar o próximo e depois pressionar B Control J. Um pequeno erro tolo aí, depois B Control J, e aí vamos nós. Tudo bem. Agora vamos transformá-los como se estivessem no caminho certo, uma vez que tenhamos reiniciado toda a transformação. Controle ou transforme diretamente. Então, geometria de origem. Agora vamos girá-los. Rx 90, gire-os ao redor e pronto. Tudo bem. Então, nossos tipos se parecem muito com tipos de monstros, na verdade. Vamos girá-los também, AZ 90. Eu quero girá-los individualmente. Então, vamos formar sobre indivíduos 90, assim. Agora, vamos colocá-los onde, você sabe, na prateleira em que eles vão ficar. Algo, algo parecido, eu acho, e agora eu posso realmente começar a construir minha prateleira em torno deles. Então, a primeira coisa que vou fazer é trazer a prancha que passa por aqui. Então, eu tenho meu resumo, que deve ser bom. Depois de colocar meu cursor no centro, vou usá-lo para realmente construir. Então, se eu pressionar Shift, traga um cubo e você notará que meu cubo novamente fica muito menor porque eu realmente o fiz dessa forma E então o que eu vou fazer é pressionar S e y fazer isso um pouco, então vamos puxá-lo para cima. Interplace, eu quero que seja basicamente um pouco mais alto do que os deuses reais que estão lá Em seguida, vou pressionar S e X e retirá-los assim. Então vou torná-lo um pouco mais fino porque acho que ainda está muito grosso. Eu basicamente quero isso pairando. Isso é basicamente o que estamos procurando. Se eu pegar essa ponta, traga-a para dentro. E então traga esse aqui também. Aí está, provavelmente é assim que vai ser. Então, o que vou fazer é torná-lo um pouco menor. Eu acho que eles são um pouco grandes demais . Algo parecido. Agora, o que posso fazer é realmente usar cada um desses tipos para fazer um recuo Se eu pressionar o controle, vamos trazer três, quatro, algo parecido. Clique quatro vezes com o botão esquerdo, clique com o botão direito , pressione Control B e, em seguida, o que você quer fazer é colocá-lo em dois, o que menos. Felizmente para mim, dois, na verdade, talvez possamos nos safar de colocá-lo Vamos colocá-lo em quatro. Sim, vamos colocá-lo, desculpe, três contra três. E então o que podemos fazer é usar isso para entrar em cada uma das partes superiores aqui, e então podemos derrubá-las. Assim, e então será uma maneira muito melhor de fazer isso. Agora, vamos ao nosso primeiro triste e vamos colocar isso aí, enfiar esse aí. Aquele já está aqui , e finalmente esse aqui. Agora, vamos nos certificar de que este, por exemplo, não esteja pendurado lá. É um grande problema, vamos trazê-lo assim. Então, vamos nos certificar de que este novamente está pendurado um pouco. Então, agora estou colocando-os, certificando-me de que eles se encaixarão corretamente, assim, e o mesmo com este. Ok, então. E, finalmente, esse. Assim. Tudo bem. Agora, vamos girá-los, girá-los um pouco e depois puxá-los O mesmo com este, então gira . E depois esse. E finalmente este, e agora você pode ver, muito bom. Tudo bem. Então, vamos pegar o centro daqui. Provavelmente podemos usar isso. Sim, acho que provavelmente é o centro disso. Então, entraremos, pegaremos aquela mudança para selecionada, pegaremos nossa prancha e então poderemos pressionar Shift e, na verdade, não Shift Podemos definir corretamente as origens do cursor em três D. Agora o que vou fazer é trazer um espelho. Venha para minha guia de modificadores, adicione modificador. Vamos trazer onde está o espelho, e vamos colocá-lo no y, desligar o X. Pronto . Agora, vamos continuar construindo isso então. Eu tenho meu cursor bem no centro agora, o que é muito bom. Na verdade, vou pressionar. Se eu tiver isso aqui, eu poderia muito bem pressionar tab, e então o que eu posso fazer é trazer um cubo, e espero que não esteja realmente funcionando Eu esperava que eles fossem para aquele lado. Em vez disso, o que vou fazer é voltar com o controle, Ted. Eu esperava apenas espelhar isso. Vou apenas aplicar esse espelho. Então eu vou fazer isso, eu vou trazer um cubo e vou espelhá-lo quando eu tiver isso no lugar Mas podemos ver que está indo direto no centro, o que é muito bom. Isso é exatamente o que eu quero. Então, traga-o para cá. Assim, e depois S e X, vamos fazer isso dessa forma. E agora vamos colocá-lo no lugar certo. Então, se eu conseguir, digamos, provavelmente um pouco mais baixo do que as espadas. Algo parecido. Vamos então nivelar o Eu realmente não quero nivelar as bordas ainda, porque eu me importo de colocar um laço de borda na peça de metal. Então, vamos derrubá-lo e eu vou te mostrar o que quero dizer. Então eu posso baixá-lo, pressionar um, dois, digamos algo Logo abaixo, aqui , algo assim. E então o que faremos é pressionar o controle de, aumentá-lo para algo assim e, em seguida, desligar, trazer outro para algo assim. Então vamos trazê-los para fora, então eu vou pressionar Shift e clicar em girar, alternar para trazê-los para fora, ter certeza de que o offset Even está ativado, e Tudo bem. Estou feliz com isso. Agora, vamos tirar o topo daqui. Então, se eu entrar, pegue a parte superior daqui, assim, pressione o controle B e simplesmente desligue-a, para que fique bem e arredonde assim Eu acho que isso parece muito bom. Tudo bem, então esse será o fim desta vez. Vamos até o arquivo e salvá-lo. E então, o que faremos na próxima é terminar de construir isso, com certeza, e então começaremos com nosso escudo real e deixaremos o capacete por último, e deixaremos o capacete por último porque na verdade é um dos mais divertidos de se fazer Tudo bem, pessoal, espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 92. Como criar um suporte de Shield simples: Bem-vindo a todos que estão se tornando artistas de adereços de masmorras em Blender and Engine, e foi aqui que paramos. Tudo bem Então, agora, vamos colocar isso do outro lado, e então teremos muito mais com que usar. Então, se eu pegar isso, estou pensando em pegar os dois pressionando o controle A ou as transformações, clicar com o botão direito na geometria de origem, pegar esta, Shift S e, Ok. Não vamos nos precipitar. Pegue este, desloque o selecionado. Agora pegue este, e então podemos controlar a origem da transformação em três maldições D. Eu gostaria de dizer que foi um longo dia fazendo isso, mas não é. Na verdade, acabei de começar, talvez eu esteja um pouco enferrujado agora Agora vamos passar isso para o outro lado. Então eu adiciono modificador Vamos colocar um espelho do outro lado e colocar um prêmio de prancha na parte inferior Se eu pressionar a tecla shift d, vamos colocar um cubo que virá logo no centro Vamos pressionar o S, pressionar um para que possamos realmente ver o que estou fazendo. Pressione S e X e depois S e Z e descubra que podemos realmente trazer isso. No lugar certo, para que as espadas caibam perto o suficiente na parte inferior. Agora você pode ver que com esta espada, ela está realmente presa o suficiente nela Vou dar uma reviravolta um pouco e garantir que estejam no lugar certo. Isso agora é quase perfeito, na verdade. Acho que estou realmente feliz com a aparência. Agora, vamos pensar em alguns pontos na parte inferior. Agora, ainda temos nosso espelho neste. Então, o que eu posso fazer é entrar nisso. Posso então pressionar Shift para inserir uma sugestão e espero poder trazê-la para o outro lado Então, derrube isso. Assim, e depois pressione S e a cabeça. Deixe-o um pouco grosso porque está suportando uma boa quantidade de peso, muito mais do que você realmente pensa, e então pressione S e y e puxe-o para fora, assim, talvez, puxe-o um pouco para baixo , talvez até o fundo Acho que, na verdade, o que vou fazer é reduzi-lo um pouco mais. Vou então até esta parte aqui embaixo com a seleção de base e, em seguida, puxarei essa parte para baixo também. Então eu acho que isso só faz com que pareça muito melhor. Vamos reduzir tudo agora, algo assim. Tudo bem Vamos pressionar Shift S para selecionar. Vamos trazer agora outro. Então, traga-o aqui. Puxe-o aqui, assim, e então S e y, puxe-o para dentro, coloque-o no lugar certo. Assim, e finalmente coloque isso em prática, traga tudo o que eu acho, está muito bonito. Agora, vamos pressionar L e vamos pressionar S e X. Você pode ver que estamos um pouco exagerados, mas isso é porque nos baseamos neste ponto aqui É por isso que acho que algo assim parece um pouco estranho. E o que posso fazer agora é pressionar a tecla Shift antiga e clicar em Shift S, com o cursor selecionado. Pegue essa parte aqui e, em seguida, tudo o que você quer fazer é pressionar o pequeno cursor lateral v3d e, em seguida, deslocar D 180 e girá-lo para o outro lado E lá vamos nós. Isso está lá agora. Tudo bem Agora vou pressionar um pouco para o lado V novamente, colocá-lo em origens individuais Agora, o que eu vou fazer é pegar tudo isso. Vou subir até o objeto, converter em malha e pronto. Agora, vamos juntar tudo. Controle J, G. Vamos nos certificar de que temos tudo e que, em seguida, está próximo o suficiente de R D. Vamos dar forma suave, os automóveis seguem em frente Vamos então pressionar o controle para colocar todas as transformações, cortar com o botão direito, definir a geometria das origens Agora vamos colocar um bisel e vamos abaixá-lo até o fim, aumentá-lo e depois decidir onde queremos isso 0,3. Vamos colocá-lo lá. Acho que é sobre isso, eu acho. Eu acho que isso parece muito bom. Tudo bem Finalmente, vamos aplicar isso. Vamos vir, pegar nosso parafuso, mudar de marcha, trazê-lo para cá Vamos dar uma volta por cima. R 90. Vamos pressionar um. Então, o que vamos fazer é simplesmente colocar isso no lugar certo. Na escala certa. Então, algo, algo parecido. Vamos então retirá-lo. Vamos pressionar o ponto e colocá-lo de volta no lugar. Algo parecido. Então, o que vou fazer agora é pegar esse turno para selecionar. Então, o que vou fazer é garantir que essa orientação esteja no centro do botão direito do mouse. Crie três cursores D e, em seguida, adicione, modifique-o , e vamos trazer um espelho, talvez eu possa colocá-lo nos dois lados dessa forma. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos aplicar isso, então controle e depois vamos juntar tudo com o Controle J. E estamos praticamente prontos. Agora, as espadas, vamos entrar e alisá-las. Não acho que possamos suavizá-los completamente. Então, clicaremos com o botão direito do mouse nas formas suavizadas e, em seguida, suavizaremos automaticamente cada uma delas. Assim, assim. Lá vamos nós. Tudo bem Essas são as espadas feitas. Agora, precisamos pensar em nosso escudo real. Vamos entrar e construir um escudo. Do jeito que vou fazer isso, acho que vou usar um cilindro. Então, vamos trazer um cilindro com um número par. Então, o que quer que você faça, certifique-se de que seja um número par. Eu posso ver. No momento, isso é no dia 20. Acho que isso deve ser bom para o nosso escudo. Então, o que vou fazer é girar essa rodada. Então, nossos 90. Vou apertar o botão S. E o que eu vou fazer é dizer isso, então é sobre o lado certo. Então, se eu trouxer isso até aqui, você pode ver escudo desse tamanho que parece quase certo. A outra coisa, é claro, é que podemos unir tudo isso porque elas não vão usar espadas individuais em lugar nenhum. Eu não acho. Você pode querer mantê-los separados, mas eu não. Eu só vou pegar tudo isso. Em seguida, pressionarei Control J. Vou até meu cilindro e o separarei. Então, a seleção do LP se separou, e eu vou realmente mudar as sombras, e vou seguir em frente com este, Automth, pronto Só estou me certificando de que não há modificadores nos quais esteja nosso escudo agora, com os automóveis avançando Agora, por que eu fiz isso, porque eu realmente quero levantá-lo agora. Então você pode ver que eu perdi minha orientação. Controle A ou transforme, recorte a geometria de Sargent. Vamos colocá-lo no lugar certo agora. Você pode ver que é aí que vai estar. A única coisa que você pode ver é que é muito grande no momento. Até as espadas também são enormes. Então, o que eu vou fazer é pressionar um. Vou derrubá-lo agora com S e agora vou pará-lo e verificar se ainda precisa ser menor. Então eu estou pensando, eu não sei como ficou tão grande. Mas funcionou. Vou apenas derrubá-lo e certificar de que é do tamanho certo. Eu acho que aí, isso é muito mais gerenciável. Também estou analisando os tipos e pensando que se eu recusar isso, sim, provavelmente vou colocar isso em 30. E antes de terminar, vou adicionar algumas lojas porque acho que nas espadas, especialmente, elas realmente precisarão de algumas lojas lá Então, vou clicar com o botão direito do mouse para marcar algumas lojas e você já pode ver o que foi feito. Isso apenas os destaca e faz com que pareçam muito melhores. Então, vou entrar e adicionar algumas lojas. Vou pressionar o botão de controle porque estou na cara, então Mark Shop. E então eu estou apenas procurando onde mais eu preciso deles. Então eu estou pensando, aqui, aqui, e eu acho que na verdade está tudo bem. Então, vou entrar e pegar um aqui, enviar clique em enviar clique em enviar clique. E eu vou realmente contornar isso aqui e aqui, desse jeito. Tudo bem Não vamos marcar um assento. Vamos marcar uma loja. Então, Mark, compre. Lá vamos nós. Tudo bem E eles olham para o túmulo. Agora eu estou feliz com eles. Vamos voltar então para o nosso escudo. Agora, o escudo, eu acho que talvez precise ser um pouco menor, então algo, algo parecido. E o que eu vou fazer é que eu não vou realmente usar esse cilindro de qualquer maneira. Eu só vou me livrar disso. Eu vou pegar o centro dela. Shift D, mais ou menos, e eu também não usei corretamente , como você pode ver. Eu também vou pegar outro. Shift D, você vai pegar dois deles. Então, dois como esse, e então eu vou pegar esses rostos de L Clete Para lidar com a primeira, vou simplesmente deletar esse rosto. Então exclua, e apenas rostos como esses, e então eu só quero preencher isso. Então clique com a tecla Shift. Agora, porque eu quero que eles subam e desçam aqui, é melhor se livrar de dois desses. Então, se você se livrar de dois desses, assim, clique com o botão direito do mouse e, em seguida, você pode simplesmente preencher os loops de borda dessa forma Agora você pode ver que eles estão indo na direção certa. E agora basta preenchê-los. Vou apenas preenchê-los com F, o mesmo neste. Olshif, clique em Shift, clique em F. E então o que eu vou fazer é pegar cada um deles Eu vou fazer essa prancha de madeira. Então, clique com o botão direito e onde está? Mark: Aí vamos nós. Agora, vamos trazer essa parte, e vamos apresentá-la agora, mais ou menos. E então uma coisa vai fazer é : eu vou pegá-la. Vou pressionar o i borne, trazê-lo para dentro, assim, e então, obviamente, essa será a parte externa do escudo. Provavelmente precisa ser um pouco maior. Se eu pegar, aperte um, pressione S, torne-o um pouco maior. A outra coisa que você tem, na verdade é que se você pressionar este botão nascido aqui, você pode realmente ver diretamente através dele e ainda ver o objeto real, que é muito, muito útil saber Se você tem isso, clique aqui , é o raio X, diz alternar raio X, e então você pode realmente trabalhar e ver quanta lacuna você realmente tem Tudo bem, vamos desligar isso. E então o que eu vou fazer é pegar o centro dela e puxá-la um pouco para o centro dela e puxá-la fora, e depois deletar faces dessa forma. Agora, vamos pegá-lo e vamos retirá-lo agora. Então, puxe-o para trás assim. E agora, finalmente, o que eu quero fazer é trazê-los para cá. Então, eu vou clicar com a tecla Alt Shift, segurá-la em toda a volta e, em seguida, vou pressionar o botão do olho Eu novamente os trago, para que você possa ver que está muito legal. Vamos colocá-los nesse tipo de formato, pressionar o botão e depois retirá-los. Então, finalmente, certifique-se de que você está em origens individuais, pressione o botão S e simplesmente traga-as para dentro, e pronto Há um escudo muito, muito bom. Tudo bem O que vamos fazer é salvá-lo e, na próxima, devemos realmente terminar esse escudo. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 93. Planejando o modelo de leme: Bem-vindos de volta ao Blender to Engine, torne-se um artista de adereços, e foi aqui que paramos Agora, vamos entrar, e a primeira coisa que quero fazer é separar essa madeira porque, no momento, ela não parece certa, então vamos usar L, L, L e L, todos os outros, pressionar y. Acho que também vou separar essa parte. A seleção de LP foi separada, volte para a madeira agora A, e já estamos na origem individual, então devemos poder simplesmente pressionar SNX e realçar isso assim Agora, quando estou fazendo um escudo, o que eu costumo fazer é que você pode ver as pequenas lacunas lá embaixo. Na verdade, não queremos que eles caiam demais. SN x, basta aproximá-los um pouco mais. Só queremos uma pequena lacuna. E então o que você quer fazer é puxá-lo para trás, puxá-lo para trás e depois juntá-los novamente. SN, junte-os novamente para que estejam basicamente perto o suficiente para se tocarem assim Ainda mais do que isso, S os junta novamente desse jeito. Agora, simplesmente não queremos ver através desse escudo. Agora eu só quero pressionar o controle A, tudo se transforma. Clique na geometria das origens e agora vou colocá-la no lugar onde ela precisa Agora, a única coisa que você pode ver, bem, o problema que vamos ter com isso é o fato que eles não têm nenhuma subdivisão Em outras palavras, quero que esse escudo seja um pouco arredondado em vez de onde está agora. Então, eu vou fazer, acho que vou chegar a essa parte e, na verdade, subdividi-la Vou modificar o anúncio e vamos trazer uma subdivisão e vamos simplificá-la Aumente o volume umas quatro vezes. Pressione o Controle A, eu vou passar por cima dele pressione tab e você deve acabar com algo assim. Agora, talvez eu tenha ido um pouco longe demais com isso. Talvez eu devesse ter ido, vamos voltar novamente. Vamos colocar em três desta vez, pressionar Control A. E acho que algo assim deve ficar bem. Agora, por que já fez isso? O que eu quero fazer é retirar isso. Então, se eu agarrei o centro central, você pode ver que temos três aqui embaixo, três aqui embaixo, três aqui embaixo E então o que eu quero fazer é retirar isso. Se eu colocar isso na edição proporcional, quero usar o verde, e o que eu quero fazer é expandi-lo e basicamente arredondá-lo. Você pode ver agora que está realmente saindo e está completando tudo. Agora, basta puxá-lo para trás e você verá a diferença que realmente faz com que pareça muito melhor assim. Agora, enquanto estamos aqui, podemos também tornar as coisas um pouco mais difíceis Então, se eu trouxer minha classificação aleatória sobre a edição promocional, vou pegar uma delas. Vou pressionar um porque só quero movê-lo para o lado no momento Em seguida, vou pressionar G e movê-lo um pouco com muita, muito delicadeza. Volte novamente, com muita delicadeza, e agora você vai acabar com algo assim, um pouco irregular Agora, por último, eu só quero retirá-los. Uma fração muito, muito pequena. Vou pegar isso, retirá-los levemente, e isso deixa tudo muito mais uniforme. Agora, vamos clicar com o botão direito do mouse e as formas se movem. É assim que você protege. Na verdade, como você pode ver, parece muito mais realista agora Finalmente, agora com o escudo, vamos nivelar essas bordas porque, como você pode ver, elas realmente não parecem certas. Agora, o problema é porque trouxemos todas essas inserções reais, o que eles chamam de inserções. Preciso descer e pressionar controle porque o Blender, por algum motivo, não clica com a tecla Shift em nada que tenha um triângulo ou algo parecido, o que eles tenham Teremos que entrar e controlar o clique em toda a volta, dessa forma. Vamos fazer isso na parte superior também. Então, vamos apenas controlar o clique. Eu não vou fazer a parte de trás agora. Eu vou voltar para trás em 1 segundo, então vou contornar o clique de controle em toda a volta, desse jeito. Então, o que eu vou fazer é pressionar o controle B. Traga-o para dentro. E então eu acho que vou recusar isso talvez até mesmo para um. Agora eu tenho isso. Vou pressionar o Controle Z, depois o Controle B e simplesmente desligá-lo muito, muito gradualmente, assim. Tudo bem Lá vamos nós. Agora, precisamos pensar na parte de trás do escudo. Você pode ver que temos alguns artefatos aqui e aqui. Tudo o que precisamos fazer é entrar com a tecla shift e clicar. Certifique-se de que temos nossa proporção aleatória. Vou lançá-lo assim e depois faremos a mesma coisa. Um clique com a tecla Shift funciona agora, como você pode ver no Controle B, traga-o de volta assim. Tudo bem Isso está parecendo muito legal. Agora precisamos apenas de uma parte de trás para cá. Eu vou para c para o centro. Vamos ver se estamos no centro, o que estamos. Turno A, vamos trazer um cubo e onde estão meus cubos de aposta ali Vou pressionar delete, Shift S. Na verdade, preciso pegar isso primeiro. Shift S, urslectd shift A, traga um Q e pronto Vamos puxá-lo para trás, e então tudo que vou fazer é pressionar S, e depois S e y, torná-lo mais fino, puxá-lo de volta para cá E então eu vou retirá-lo, S e X. Talvez até um pouco mais longe S primeiro, então vamos torná-lo um pouco mais fino, assim, e depois S e X, vamos retirá-lo um pouco mais Então, tudo o que vou fazer é pressionar o controle dois, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito, S e X, retirá-los com o ponto médio, S e X, e depois controlar B, retirá-los. Assim. E agora, finalmente, devemos ser capazes de removê-los, assim. E esse é, na verdade o tipo de look que eles realmente estão procurando. Agora eu vou fazer isso, eu vou encaixar isso em apenas um lugar como aqui, algo assim. Em seguida, vou pegar cada um deles e deixá-lo um pouco mais fino, um pouco gordo demais no momento, eu acho, então vou pegá-lo daqui a pouco Agora vamos trazer as partes que o manterão unido. Vou pressionar Shift S porque é um deslocamento de tabulação A selecionado e , em seguida, vamos inserir um cubo Vamos tornar o cubo menor, colocá-lo no lugar apenas naquela madeira Vamos pressionar S e depois pegar esse rosto e puxá-lo para trás até ficarmos felizes com ele. Pegue-o, puxe-o de volta para algo assim. Vamos pegá-lo novamente com L e colocá-lo no lugar certo . Tudo bem Estou feliz com isso. Eu só quero ter certeza de que está funcionando. Sim. Acho que voltar a isso é muito melhor, na verdade. Agora, eu só quero provavelmente nivelar essas bordas. Eu vou entrar, ver como fica com um nível de bordas, então Controle B, e lá vamos nós. Sim, tudo bem porque, de qualquer forma, é apenas a parte de trás do escudo. Vou movê-lo um pouco para cima e vê-lo ainda um pouco afastado, algo assim. Agora o que vou fazer é usar isso, clicar com o botão direito do mouse. Na verdade, controle todas as transformações, defina a geometria das origens. Defina a origem, três cursores D , adicione um modificador, coloque um espelho e pronto Vamos pressionar o controle. Vamos colocar nossos parafusos agora. Provavelmente vou pegar um parafuso aqui em cima. L desloca D e, em seguida, seleção P, e então vamos girá-la ao redor. Controle Todas as transformações, clique em geometria de origem, cem 80 Vamos girar em torno do Controle 1, podemos ir até a parte de trás dele? Acho que provavelmente vou ter que esconder essa cama do caminho. Então eu vou abri-lo, pressionar o botão S para colocá-lo no lugar certo, depois vou alinhá-lo onde ele precisa ir. Vou puxá-lo até o fim, pressionar o ponto nascido e aumentar o zoom. E lá vamos nós. Tudo bem Controle um novamente. Vamos até a parte de trás e, em seguida, o que vamos fazer é pressionar Shift D abaixá-la. Junte os dois juntos. Controle J e, finalmente, troque D, traga-os para cá. Coloque-os aqui e junte tudo isso quando tivermos certeza de que não há modificadores ativados Basicamente, eu vou entrar e pegar tudo desse jeito. Vou até o objeto, converter a malha, o controle J, o controle A, A transforma corretamente, a geometria de origem Agora, finalmente, vou deixar as sombras se moverem. As persianas se movem, certifique-se de que o top move esteja ligado e pronto. Na verdade, há um escudo pronto. Agora eu vou entrar e colocar meu escudo no lugar. Eu vou dar a volta, então, Z, dar a volta, desse jeito, e depois movê-la de um lado para o outro, e então , Y, eu acho que vai ser assim, e vamos colocá-la contra ela. Não quero que caia no chão, só quero que fique encostado naquele poste. Na verdade, vou puxá-lo um pouco para trás e depois movê-lo diretamente contra o poste, assim. Tudo bem Está parecendo muito bom. Agora, o escudo eu vou realmente manter separado das armas. Só porque eu acho que você pode querer usar um escudo em outro lugar. Mas sim, acho que estou feliz com isso. Tudo bem A próxima, então, é: precisamos criar o capacete real Agora, para fazer isso, vamos realmente usar nosso cara real, e vamos, na verdade , usar o que você vê nele. Ele já tem uma topologia muito boa, que podemos usar para criar um capacete muito, muito bom Então, vamos fazer isso no próximo. Por enquanto, vamos apenas arquivar. Nós vamos salvá-lo. Eu vou ver na próxima e todo mundo. Muito obrigado Tchau tchau. 94. Como adicionar detalhes ao suporte do lemo: Bem-vindos de volta, pessoal, que se misturem e se tornem artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, vamos entrar. Agora, em nossa referência, você pode ver que o capacete real é um pouco difícil de ver Então, basicamente, você terá que continuar com o que estou dizendo ou criar seu próprio capacete natural O que vou fazer é, antes de tudo, agarrar com um sombreamento suave Não tenho ideia de por que ele precisa se acalmar, mas pode ser um pouco mais fácil ver o que você faz sem isso ligado. Eu só vou desligar isso. Então, o que eu vou fazer agora é basicamente dividir isso ao meio, então eu vou até ele. Oh, clique com o botão direito do mouse e eu vou ver o marcador. Isso está direto na extremidade dele. Agora vou basicamente criar meu capacete real a partir daqui. Estou pensando. Em primeiro lugar, a parte do nariz provavelmente vai contornar os olhos por aqui, livre-se dela. Vamos lá, talvez vários. Talvez por aqui, você possa ver até aqui, e depois até aqui faremos uma boa parte disso. Descendo até aqui , indo até aqui, e depois talvez subindo assim, e então talvez sigamos agora. Se formos, digamos, dar uma volta até aqui, e depois dar uma volta completa. O que eu quero fazer é basicamente mesclar esses dois lá. Vou descer até o final, logo atrás daqui, algo assim, e depois dar a volta até o fim. Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse e marcar uma cena, é assim que nosso leme deve ficar Agora, se eu pressionar, você pode ver, basicamente, que você tem as primeiras partes de como realmente vai ficar. Tudo bem Estou feliz com isso. O que vou fazer agora é apertar. E eu vou trazê-lo para fora, e então eu pressiono a seleção P, tab, e pronto. Agora, vamos entrar e pegar esses pedaços porque eles não parecem certos, como você pode ver. Então, o que vou fazer é pegar esses dois, depois esse, depois esse e clicar com o botão direito. Você também pode pressionar m, que também será mesclado para que você possa mesclá-los no centro, como você pode ver, e agora você pode ver que ainda não está certo, então vamos reduzi-lo um pouco, para que agora você possa ver que parece um pouco Tudo bem Agora, o que você quer fazer é um por minuto. Então, vou pegar qualquer um dos pontos centrais. Shift S, cursor selecionado, agarre-o novamente e então. Controle A, todas as transformações, clique com o botão direito, defina a origem como geometria Desculpe, defina a origem, cursor 23d. Adicione o modificador, traga um espelho. Lá vamos nós. Seu leme está quase pronto. Eu só vou movê-lo de volta para lá. Agora, o que eu quero fazer é dar a isso um pouco solidificação real, basicamente antes de fazer qualquer outra coisa O que estou vendo aqui, porém, é que não estou feliz com toda essa parte aqui, com a forma como ela está realmente acontecendo. Agora é um bom momento se você quiser alterá-lo para realmente alterá-lo. Acho que provavelmente deveria ter subido até a rotatória aqui porque temos uma pequena curva na parte de trás Então, podemos corrigir isso. O que faremos é chegar aqui. E então, desculpe, venha aqui. Quem eu não sei como consegui pegar isso, mas vou pegá-lo de novo, jogá-lo lá. Então, eu acho. Quero que passe por aqui e depois desça até lá. Acho que é isso que vou fazer. Eu vou mudar como aquelas máximas, então eu quero colocar um corte passando por aqui Vou pressionar K. E soltar um ali, entrar e clicar com o botão direito do mouse em Amcocy. Pronto Agora eu vou me livrar disso. Eu deleto rostos, e aí vamos nós. Isso é o que nos resta. E eu acho que isso é verdade. Sim, acho que parece um pouco melhor. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Agora, vamos solidificar um pouco. Então, o que faremos é aplicar nossa modificação. Na verdade, vamos aplicá-lo e modificá-lo. Talvez seja melhor empilhar modificadores neste caso porque também vamos retirá-los Na verdade, vamos adicionar nossa solidificação enquanto estamos aqui, solidificar enquanto estamos aqui, Ok. Vamos clicar com o botão direito do mouse e o que faremos é: acho que, na verdade, podemos suavizar a sombra e ainda colocá-la na suavização automática. Sim, nós podemos. Agora temos uma boa ideia da espessura que queremos. Então, isso é muito, muito grosso. Não queremos que seja tão grosso. Talvez algo parecido com essa espessura. Agora, vamos realmente pensar nosso capacete real que podemos pegar, digamos, de onde o queremos Digamos que talvez a partir daqui. Algo assim subindo. Se pegarmos quatro deles, você pode ver que vai ser enorme, então não queremos isso. Só queremos pegar um, indo até a parte de trás. Então, tudo o que vou fazer é pressionar cada enter AlterNS e, com sorte, exibi-lo assim Agora você pode ver que teremos alguns problemas com a junção real no centro. Queremos realmente nos juntar a eles. Tudo o que vou fazer é pressionar Shift e clicar. Basta pegar os dois e, em seguida, tudo o que vou fazer é garantir que meu recorte esteja ligado E agora você verá, retire-os e junte-os, deve ser selado assim. Agora, a razão pela qual você ainda tem essa linha lá, a propósito, é porque lá dentro, você tem alguns rostos, então precisaremos realmente nos livrar deles para que isso realmente funcione corretamente. Tudo bem Agora vamos fazer as partes reais do nariz. O que eu vou fazer é descer até aqui. E então o que eu vou fazer é simplesmente retirá-los desse jeito. Aí está, você pode ver que está muito bonito. Agora, vamos pensar sobre essa parte aqui, um pouco mais sobre onde estão os templos reais Se eu pegar até aqui, talvez até aqui, talvez até o fim, então vou pegá-lo até aqui, aqui e aqui, e depois vou retirá-los. Ok. Agora eu preciso da parte que provavelmente anda por aqui. Agora, a questão é que, ao redor dessa parte, você pode ver que temos uma parte reta indo lá, mas não entrando aqui. O que eu vou fazer é entrar, pressionar K e colocar um pouco nessa porcentagem, então o que eu quero fazer é subdividir Clique com o botão direito e onde está subdividido? Agora eu posso realmente levantar isso um pouco. Se eu levantar isso. Agora você verá que temos uma vantagem muito melhor. É mais arredondado , como você pode ver. Agora, finalmente, vamos juntá-los com J. Pegue esses dois também. J. Agora, o que podemos fazer é entrar e agarrar isso até o fim. Acho que, na verdade, vou deletar isso. Acho que vou deletar essa fase. Exclua a fase. Acho que parece melhor, então vou pegá-lo andando por aqui e por aqui até aquele ponto ali. Então eu vou apertar e você pode ver, eu mudei isso. Eu não queria fazer isso. O que eu quero fazer é pressionar e simplesmente retirá-lo. Eu só vou pressionar, e depois vou pressionar AlterNS e C pode realmente extrair isso de apenas uma fração, assim Até isso pode ser um pouco demais, mas vamos comer muito. Na verdade, isso vai ficar bem. Tudo bem Estou feliz com isso. Agora, o que queremos fazer é basicamente aplicar todas essas coisas. Antes de tudo, certifique-se de que você está realmente feliz com essa aparência. Acho que estou feliz com essa minha aparência. Eu vou entrar. Agora, o que você pode fazer é aplicar tudo ao mesmo tempo, como eu disse, melhor ainda. Se você estiver aplicando um por um, certifique-se de sempre começar do topo. Em vez disso, faremos dessa forma. Vamos apenas nos inscrever neste lado. Tudo o que fazemos é pressionar control, um controle. Agora, você vai ver se eu vou para o outro lado, então controle eu aplico a partir da solidificação e depois aplico a partir do espelho, você pode ver que eu acabo com problemas dentro. Isso não é o que você quer. Você sempre aplica os modificadores de cima para baixo. Controle o controle e pronto. Agora, vamos esconder tudo isso. Então, quando eu pego esse rosto, até aqui, tipo, esconda-o do caminho, e você pode ver agora do que estou realmente falando. Você pode ver isso aqui dentro. Isso é o que realmente causamos e, na verdade, não queremos isso. Então, o que eu vou fazer em vez disso é que eu deveria. Vamos pensar sobre isso. Vou pegá-los de lá até aqui com o clique de controle. Então, vou controlar o clique até o fim. Clique de controle e, em seguida, clique de controle até o fim, clique no navio e, em seguida, clique com o botão de controle até o topo de H para se esconder, e é isso que nos resta agora. Essas são as coisas das quais realmente precisamos nos livrar, porque você pode ver que temos isso aqui. É dessa parte aqui que precisamos nos livrar. Esse pedaço que está aqui está bem. Não precisamos fazer nada com isso. Tudo o que precisamos fazer , porém, é nos livrar desse avião plano aqui. Exclua os rostos e agora pressione a tag. propósito, essa linha ainda está lá, porque temos uma linha aqui. Agora, se você pressionar tab, essa linha desaparecerá e você verá que está bonita e suave. Exceto essa parte aqui. Vamos entrar e ver o que é chamado de esconde-o do caminho, e você pode ver que perdi um. Escolha uma etiqueta de faces, oculte o caminho, separe e pronto. Malha bonita e limpa para você. Tudo bem Isso é muito bom agora. Vamos clicar com o botão direito do mouse em Shades Mo. Vamos garantir que a suavização automática esteja ativada. E então, o que faremos na próxima é fazer um pouco de chanfrar isso e, na verdade, deixá-lo Bem, vamos trazê-lo para cá. O que eu costumo fazer, aliás, quando um capacete é feito , eu o tornarei maior porque faz com que pareça muito melhor Você pode ver se ele está vestindo isso e você sabe, perfeitamente do tamanho certo para a cabeça dele, na verdade não vai caber. Sem falar no fato de que as espadas e o escudo são, na verdade, bem estilizados Eu só vou colocá-lo aqui. E uma vez que eu tenha esse tipo de homem, que faremos também no próximo , podemos realmente começar a trazer algumas texturas e coisas assim Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 95. Texturização de nossas armas: Ok. Bem-vindos de volta, pessoal, que se misturem debaixo de um vestido se tornando artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, a primeira coisa que quero fazer é trazer esse prato principal. Então, o que eu vou fazer é, acho que vou pegá-lo daqui, dar a volta até aqui, e então tudo o que vou fazer é pressionar Alter ALTERs e trazê-lo para fora, e você pode ver, eu tenho alguns problemas em trazê-lo à tona desse jeito Então, vamos tentar trazer à tona com o S. Sim, e isso é muito melhor. Isso é exatamente o que queremos. Agora, o fato é que, no momento , parece muito romano. Você quer isso? Acho que não, então o que vou fazer é falar sobre isso dessa forma e acho que é perfeito. Isso é absolutamente perfeito, do jeito que queremos. Tudo bem Então, agora vamos entrar e nivelar algumas dessas bordas. Então eu vou entrar, pegá-lo até lá, até aqui, e talvez vamos tentar nivelá-lo lá também Eu só vou pegar os dois. Vou pressionar o controle B, retirá-lo muito, muito levemente, e você pode ver que teremos alguns problemas. Agora, esses problemas podem ser causados pelo fato de eu não ter redefinido a transformação, então controle. Todas as transformações estão corretas tente ou podem ser devido ao fato de eu ter isso aqui Vamos tentar novamente. Você pode ver agora que eles estão entrando corretamente, mas isso é tentar se curvar. Então, eu realmente não quero isso. Então o que eu faço é simplesmente tirá-los. que vou fazer é pressionar Control B e nivelá-lo bem agora para que você possa ver que parece uma aposta Talvez você também consiga se safar com a tecla Shift, clique com a tecla Shift. Pressione o controle B, um pouquinho lá. Sim, isso só aumenta, então é ainda melhor. Agora, vamos fazer o controle real da pressão nasal B. Vamos nos safar com esse. Eu apenas o nivelo, muito levemente. Agora, acho que vou nivelar isso, indo até talvez até lá, então farei a mesma coisa neste caso. Estou pensando nesse nariz, nesse nariz. Vamos dar a volta completa até duas aqui. Agora, vamos pressionar o controle B. Desligue-o um pouco, assim, e você verá que está muito bonito Agora podemos ver que temos um pouco de tempo nesses pedaços. Vou pegar os dois e tentar puxá-los para trás só para deixar tudo bem mais suave. Vamos lá. Isso está parecendo muito bom. Agora, vamos entrar. E o que faremos é desmontar essa parte agora. Então, se eu entrar, clique com a tecla Shift e dê a volta completa. Você pode ver que temos um problema aqui porque essa parte está separada dessa parte. Eu vou interpretar esse papel primeiro. Vou clicar com a tecla Shift neste. Apenas venha para este. Lembre-se de que, na verdade, não temos um minuto agora, então temos que fazer isso de forma independente. Vamos fazer isso primeiro, até aqui. Portanto, verifique se você o tem nesse. Quando um controle de pressão é desligado, só um pouquinho Então, sim. Agora vamos fazer a parte principal. Clique com a tecla Shift e clique. Devemos ser capazes de fazer com que tudo gire até o outro lado, o que é ótimo. Em seguida, clique no envio, clique no envio e pronto. Não quero nivelar essa parte aqui. Eu não entendi em ambos. E agora eu quero apenas pressionar control Felizmente, devemos ser capazes de nivelar isso um pouco Assim, e está muito bonito, melhor do que o primeiro que construí na verdade, de longe. Tudo bem, estou feliz com o que parece agora. Eu realmente não vou fazer mais nada com isso. O que vou fazer agora é realmente começar a adicionar minhas texturas Agora, com esses tipos, temos que pensar no que realmente queremos , quais texturas queremos Então, vamos ao nosso painel de materiais. Vamos também salvá-lo. Agora , na verdade, fizemos isso. Então, deixe-o carregar novamente, como eu disse, mais textura você tiver, mais você precisará de arquivo e salvamento. Agora, também vou abrir meu painel de texturas, então é onde estão as texturas Na verdade, vou trazê-lo para cá. Só estou me certificando de que na quadra, baixe o pacote sobre as texturas, estou apenas me certificando de quais delas realmente temos Acho que estou apenas me certificando de que usamos todos eles , porque deveríamos ter usado tudo neste momento. Então, pergaminho de couro, nível um, a corda. A corda é a única que não usamos. Arma ligada. Então, podemos ver que temos uma chamada arma ativada. Acho que não usamos esse, dê uma olhada. Sim, acho que não usamos esse, então vamos realmente usar aquele. É por isso que eu queria verificar. Então, vamos dar uma olhada. Vamos duplicar esse turno D. Vamos lá então. E o que faremos é reduzir isso. Clicaremos em novo e a chamaremos arma e, em seguida, acessaremos nosso painel de sombreamento Por isso, é importante que realmente lhe demos muito brilho. Só precisamos ter certeza de que, quando isso carregar, ativemos a mudança de controle. Vamos pegar a arma primeiro. Vamos cair perto da bomba. Então, temos uma arma e trazemos tudo isso para cá. Clique no principal, pressione o quadro de pontos e espero que isso assuma o controle Isso é o que estou vendo para ver que você pode ver esse brilho aqui. É quase como a prata. Isso é exatamente como deveria ser. Tudo isso está bem definido para nós agora. Agora, vamos voltar à modelagem. Então, o que podemos fazer é pressionar a tecla tab e ir até nossas armas. Já temos algumas texturas aqui, como você pode ver. Temos madeira estilizada em ponto, o que é bom. Eu, eu não acho que realmente precisamos desse. Vou tirar essa. Temos um velho, que é esse aqui, o que é bom. Tudo o que precisamos agora é colocar a arma. Também precisamos disso aqui, que são as alças. Eu acho que eles são chamados de pulseira de couro, além de tiras de couro com seta para baixo Assim. E então também precisamos. Poderíamos usar o ferro velho. Eu também vou trazer. Vou ver quais outros temos. Então, vamos clicar em mais a seta para baixo. Vamos colocar um ferro e devemos ter um que se chame, então chove. Vamos experimentar a chuva. Tudo bem Então, primeiro de tudo, começaremos com um desses tipos. Então, eu vou entrar. Antes de tudo, vou pegar esse aqui embaixo. Eu vou pressionar você. Projeto UV inteligente, clique em. E o que eu vou fazer é assinar a arma. Então clique em um sinal Esse não é o correto. Clique em um sinal. É isso? Lá vamos nós. Só parece um pouco diferente daqui. Vamos colocá-lo na visualização de renderização. Vamos dar uma olhada rápida nisso. Certifique-se de que estamos felizes com isso. O problema é que, se estiver muito lento para você, basta colocá-lo no EV e você poderá ver muito, muito melhor o que está fazendo. Vamos diminuir um pouco o zoom. Não toque neles, lá vamos nós. Você pode ver que parece muito bom. Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Eu sei que posso me safar disso. Agora o que vou fazer é trazer essa parte aqui. Então, projeto Lumar UV. Clique em tiras de couro, clique em uma placa. Sim, e também parece muito bom. Mas eu também vou. Então, eu vou ter outro couro. Sempre que couro quiser dar uma olhada na aparência do couro usado. Eu vou entrar. P desde então. Sim, definitivamente não. Eu vou tirar essa. Vou me certificar então de que estou usando as tiras de couro E então o que eu vou fazer é ir agora para a minha edição UV. Vou fazer isso muito menor porque acho que, no momento, é um pouco grande demais. Então, se eu pressionar ponto, pressione A, traga-o para dentro. Então, agora vamos verificar isso. Agora você pode ver que parece absolutamente certo. Agora, embora eu os tenha, posso muito bem fazê-los ao mesmo tempo, porque sei que preciso diminuí-los. Tudo o que vou fazer é pegar todos eles, projeto UV inteligente. Pulseiras de couro, clique em uma placa, A para pegar todas, S para trazê-las e, em seguida, verifique se você está feliz com elas. Você pode ver que eles parecem muito, muito melhores. Tudo bem De volta à modelagem. Acho que não, voltando à modelagem. Vou tornar isso um pouco mais fácil. Tudo bem Vamos fazer as espadas então Então, vou pegar esse projeto Smart UV, clicar em OK, enrolar um ferro passar e seguir em frente. L Projeto UV inteligente, clique em OK, assine e depois continue. Projeto UV inteligente, clique, assine e pronto. Agora, vamos até o Deus ou, sim, o deus. E o que vamos fazer é. Projeto UV inteligente, clique, vamos experimentar o gin IN. Vamos tentar isso. Veja o que isso parece. Vamos experimentar a placa antiga. Então é só um caso de qual você gosta mais, porque quero dizer no momento. Acho que provavelmente gosto mais desse do que do outro. Acho que gosto mais desse do que do outro. Acho que parece mais realista. Vamos também pegar o inferno. Também vou pegar tudo isso e desembrulhar tudo ao mesmo tempo Projeto UV inteligente, com ou sem granulação. Grainy acha que vai servir para mim. Tudo bem Acho que vou continuar com isso. O que estou vendo é, na verdade, se é o mesmo que isso, acho que é aquele com um antigo. Basta pegar um desses? Sim, é. Eu vou com o outro, na verdade. Vai ficar cinza. Vamos pegar esse, então vou pegar todos de novo. Então, e depois, no grão. Clique em um sinal. Tudo bem Agora, vamos entrar, o que vamos fazer é pegar tudo isso e embrulhá-los todos juntos. Então, teremos uma ideia muito boa de como isso vai parecer, então Um projeto UV, k Stylize, o que, certifique-se de que todos estejam atribuídos e, claro, precisamos transformá-los em todos os sentidos Edição UV, vamos pegá-los, deixar carregar. Pronto, A 90, gire tudo em volta. Duplique os oito e pronto. Muito, muito bom. Então você pode ver que eles se saíram muito bem. Tudo bem, então eu estou muito feliz com a forma como eles estão. Agora, vamos voltar para a modelagem e, na próxima, devemos ser capazes de finalizar praticamente tudo isso. Espero que consigamos finalizar mais. Tenho certeza de que conseguiremos. Tudo bem, pessoal, espero que gostem disso. Vamos arquivar, salvá-lo e nos vemos na próxima. Obrigada. Tchau tchau. 96. Solucionando problemas de decalque: Bem-vindos de volta a todos ao Blended Tony Egon se tornando um artista de adereços de masmorras E foi aqui que paramos. Tudo bem. Vamos pegar nosso escudo, primeiro de tudo, e o que faremos é pegar todo o interior dele primeiro. Então, na verdade, eu devo ter selado novamente os transformadores de qualquer maneira, então vou pegar todo o interior deles Então essa parte e depois essa parte aqui e eu vou pressionar você e o projeto UV inteligente, e vamos garantir que seja em madeira estilizada Claro, estaria indo na direção errada. Então, vamos ao UV em que está inserido e podemos realmente dar uma olhada e ver se a madeira do curso funciona melhor com isso. Pode ser que sirva. Vamos pressionar 90, girar em toda a volta. Pressione a guia, vamos dar uma olhada no que parece. Agora, vamos trazer também a madeira do nosso curso. Escolha a madeira da seta para baixo e, em seguida, você encontrará aquela que diz a guia do curso, uma placa e veja como é. Talvez eu ache que, na verdade, vai funcionar melhor. A única coisa que consigo ver é que acho que precisa ser um pouco maior. Sim, acho que isso vai funcionar muito melhor do que o outro. Eu só acho que parece melhor. Assim que tivermos o melão, entre agora e vá embora. Vamos experimentar ferro granulado primeiro, além de ferro com seta para baixo, ferro Verde, essa aqui, vamos escolher uma placa e vamos embrulhá-la também. Um projeto UV, dê uma olhada nisso. Então, em vez disso, eu também vou testar minha arma. Arma de seta para baixo para brilhar. Sim. E isso parece. Parece muito, muito melhor assim. Tudo bem. Estou feliz com isso. Agora, o que eu quero fazer é voltar para trás e colocar isso. Esses dois aqui, não aquele L neste. Projeto UV inteligente. OK. Vamos colocá-lo de forma granulada, clique em uma placa Agora, finalmente, vamos pegar isso e eu vou clicar em Projeto UV inteligente, clique em OK. Clique no meu mais um, e eu vou clicar no botão para baixo e estou procurando couro. Tiras, assim, e eu vou clicar na placa. Lá vamos nós. Agora, vamos torná-los menores. Eu vou trazê-los imediatamente. Lá vamos nós. Está parecendo muito bom. Agora, no leme real. A primeira parte do leme é muito fácil. O que eu vou fazer é reduzir tudo isso porque há muitas coisas sobre isso Então, uma maneira de fazer isso é clicar na seta para baixo e pegar a arma 1, arma ligada, mais ou menos, e então vamos pegar tudo embrulhado. Sem capa Smart U V. Pronto. Vamos lá. Aí está. Aí está o capacete Agora, o problema é que precisamos dessa parte aqui, que será completamente diferente. Para isso, vamos voltar à modelagem. Então, o que eu vou fazer é provavelmente criar um novo material e trazê-lo aqui. Vamos dar uma olhada. Vamos chamá-lo do que devemos chamar de parte superior do capacete ou pena do capacete. Vamos chamá-lo assim. Além do capacete novo, o que vou fazer agora ir para o meu painel de sombreamento Vou esperar que ele se abra. Vou clicar nele Control Shift T, e o que vou fazer é voltar e procurar, onde está o capacete Aí está o capacete Dungeon Feather. Tudo bem. Aqui vamos nós. Vamos trazer isso e vamos trazer tudo isso, isso e, o mais importante, a opacidade e vamos trazê-los para dentro isso e, o mais importante, a opacidade e vamos trazê-los para Vamos agora para o nosso leme real. O que eu vou fazer é pegar apenas essa parte aqui. Eu o pego e, em seguida, o que faremos é pressionar um sinal e podemos ver que não está funcionando muito bem no momento. O que eu preciso fazer agora é basicamente desembrulhar isso. Acho que se eu clicar em embrulhar, estou pensando: vamos voltar à nossa edição UV agora. E tudo o que precisamos fazer agora é colocar isso no lugar certo. Então, vamos voltar. Vou colocar isso e preciso da pena Então, na verdade, não vai ter um nome, então eu só preciso encontrá-lo, para saber quais estarão abaixo. Deixe-me verificar qual deles realmente vai ficar , porque temos muitos materiais aqui agora. Então, se eu for, para minha cor base de material padrão, que é um pouco rosa, eu acho. Vamos continuar rolando para baixo. Eu não acho que seja esse, vamos continuar. Na verdade, pode ser que esteja lá. É esse aqui que você pode ver. Agora eu posso pegar isso e depois girá-lo. Gire ao redor. G, vamos colocá-lo em prática, e agora vamos dar uma olhada em como isso se parece. Estou pensando que um It não está indo bem no lugar certo, então vou retirá-lo, retirá-lo aqui. Assim. E agora eu deveria ter esse olhar andando por aí assim. Tudo bem. Então, o que eu vou fazer também aumentar o tamanho aqui. Vou pegar isso indo até aqui, não desse jeito. Vá até aqui e aqui. Agora, o que você pode fazer é realmente retirá-lo um pouco mais e torná-lo um pouco melhor. Tudo bem, ainda temos a aparência real que estou procurando. É um Não é brilhante o suficiente para o que estou procurando. A outra coisa é, claro, que a forma como as coisas estão realmente contornando isso está tornando tudo muito difícil. Então, o que eu deveria fazer em vez disso é pressionar tab, pressionar três para entrar na visão interna. E o que vou fazer é clicar e projetar a partir da visualização. E agora eu vou fazer isso, eu vou apenas girar aquela rodada Então gire-o, S, torne-o um pouco maior, e agora ele deve caber, pelo menos deve caber um pouco melhor Vou pressionar S, puxar um pouco mais para fora. E agora vamos dar uma olhada nisso. E você pode ver agora que isso foi muito difícil de suportar. Tudo bem. Então, agora o que precisamos fazer é torná-lo talvez um pouco mais brilhante do que onde está no momento porque certamente não é mais brilhante Então, vamos ao nosso painel de sombreamento. Deixe carregar e vamos deixar isso um pouco mais claro. Antes de tudo, vamos nos posicionar no lugar certo. Algo parecido. Eu também, vamos até mesmo colocar isso no EV por enquanto. Isso pode tornar as coisas um pouco mais fáceis. Agora você pode ver como isso vai realmente se encaixar, que na verdade torna mais fácil se eu colocá-lo em EV em nossa bandeja de material real. Primeiro de tudo, vamos torná-lo um pouco mais brilhante E a maneira como vamos fazer isso é basicamente reduzir isso dessa forma. Eu vou colocar o Let's drop in a gamma. Deixe isso aí. Então, tudo o que vou fazer é colocar isso volta nos ciclos agora, porque vou fazer a parte EV quando quiser retirá-la. Eu vou voltar aos ciclos. Então, uma que eu vou fazer é diminuir essa gama. Quando eu abaixar a cama, isso vai realmente revelar o que é real. Vamos entrar. Abaixe isso, você pode ver que agora isso realmente vai trazer isso à tona. Agora, também estou pensando que talvez Ok. Talvez eu queira diminuir um pouco mais. Não, não é bem isso. Algo parecido. Eu também acho que preciso mexer com as cores Vamos realçar um pouco as cores. Então, se eles pesquisarem. E o que vamos fazer é procurar um, experimentaremos o Gamma primeiro Traremos um jogador e veremos se isso faz alguma coisa com a cor Lá vamos nós. Podemos falar sobre isso um pouco assim. Então, o que faremos é, na verdade, sim, tudo bem. Então, o que faremos é inserir U na saturação. U e saturação. Vamos colocar isso aí, e então eu vou aumentar minha saturação para torná-la muito mais vermelha Vou trazer meu valor para realmente torná-lo um pouco mais fofo Vou trazer o look que acho que é o que vamos conseguir com isso. Então, finalmente, vamos trazer uma curva. Vamos fazer uma curva. curva GB cai lá, e agora temos controle sobre o quão escura realmente queremos. Então eu acho algo assim. Sim, isso parece muito, muito bom. Tudo bem. Agora, a única coisa que precisamos fazer é, antes de tudo, colocá-los no lugar certo E podemos ver que está cortado aqui e isso não parece certo, então não queremos isso. Então, o que vamos fazer é voltar agora à nossa edição UV. E então o que vamos fazer é retirá-los. Vou deixá-lo carregar e vou para a vista lateral com três. E então o que vou fazer é reduzir a proporção do mapa, garantir que esteja suave assim. E então o que vou fazer é chegar a uma como essa e começar a puxar o mapa Se eu retirar este, você pode ver que agora eu posso realmente começar a colocá-lo no lugar. Quero ter muito cuidado, porque você vai acabar com alguns aqui, e você realmente não quer isso. Agora, vamos voltar para a parte de trás. Agora, o problema é que, com a parte de trás, como você pode ver, eu posso colocá-la em um lugar muito bonito agora, exatamente onde eu quero. Agora, não queremos isso aqui, mas temos um pequeno truque para realmente nos livrarmos deles. Agora, na frente, posso realmente trazê-la um pouco mais para baixo, então, acho que estou feliz com isso. Tudo bem. Agora, eu não quero esses pedaços aqui. Eu não quero esses pedaços aqui. pressionar tab e dar uma olhada nisso. Estou feliz com o resto. Eu não quero isso aqui. O que vou fazer agora é colocar isso em material sobre material , e devemos ser capazes de, quando estiver carregado, ver esses materiais com bastante facilidade. Agora eu deveria ser capaz de entrar e realmente selecioná-los e simplesmente cortar esses pedacinhos que eu realmente não quero. Essa é a melhor maneira. Vamos entrar e o que faremos é ir até aqui, então eu vou pressionar k e vou vir até aqui. Vou manter o controle porque na verdade, quero eliminá-lo , então vou trabalhar do meu jeito. Junto e recorte os pedaços que eu realmente não quero lá. Controle, controle. Controle, mescle meu caminho. Acho que não quero isso lá também. Então, vou ampliar um pouco mais. Veja se eu realmente vou parar com isso. Sim, eu posso. Então, eu vou colocá-lo aqui. Acho que, na verdade, trabalhei dessa vez. Isso está praticamente pronto. Vou colocá-lo lá, apertar o botão enter, e depois vou chegar, acho que vou realmente ver uma marca ali Não, eu não posso. Vou voltar a isso. Eu vou fazer isso agora. Livre-se disso. Então volte aqui. Acho que vamos nos livrar de mais. Acho que poderíamos muito bem. Vou apenas manter o vínculo abaixo do vínculo de controle, me livrar de mais, e então faremos isso aqui. Porque se estamos fazendo isso, podemos muito bem fazer isso da maneira certa de qualquer maneira, então, este aqui é apenas um pequeno erro ao realmente criá-los. Mas é claro que você saberá como corrigi-lo caso você mesmo tenha esse erro. Então, finalmente, vamos dar uma olhada aqui embaixo. Vamos nos livrar disso. Nós realmente não queremos isso. E pressione o filho, e então vamos entrar com o rosto esquerdo, agarrar esse rosto. Vamos pegar todos os que foram criados agora, como você pode ver, todos esses, T um, T um aqui. Você trabalha muito mais. Isso eu tenho, esse aqui, esse aqui, e depois até aqui, à esquerda e de frente. Agora vamos ver o que isso realmente parece. Se eu pressionar tab, volte agora para minha visualização final. Deixe carregar, toque duas vezes no e. Pronto. Perfeito. Como você pode ver, isso parece muito, muito bom. Tudo bem. Então esse é o depósito do leme Agora, o que precisamos fazer é colocá-lo de volta no material, salvá-lo, e esse é o fim desta lição, e nos vemos na próxima . Muito obrigado. Tchau tchau. 97. Como iniciar o nó de geometria de corda: Bem-vindos de volta, todos ao Blender and Unreal, tornando-se artistas de masmorras, e foi aqui que paramos Tudo bem Então, agora vamos voltar à modelagem. Então , como fizemos isso. Esse capacete, aliás, parece tão incrível. Estou muito, muito feliz com isso. Agora, vamos colocar isso aqui. Vamos inverter isso um pouco. Então, gire-o. E então, certificando-se de que não está tão reto, toque duas vezes no e e pronto. Ok, vamos entrar então e dar um nome a isso. Esta será a prateleira de armas. Então, para a imprensa, chame essas armas. Certo. Assim. Então eu posso ir até o meu escudo. Então eu vou chamar um escudo e depois capacete, então tenho capacete, então tudo Então, agora vamos subir e criar um que, na verdade, é chamado de rack de armas. Então eu vou descer e clicar duas vezes nas armas. E então o que vou fazer é selecionar todos eles com B e depois pegá-los e soltá-los no meu porta-armas. E agora vou fazer isso, pois tenho todos os ativos corretos de marcadores pli Agora, vamos finalmente até o gerente de ativos e, na verdade, não investiremos na verdade, não investiremos nada porque são todos diferentes. Eu vou ter que ir e procurar, eu posso ver um lá, outro lá. E então eu estou apenas procurando as armas R, que é esta aqui, e então eu posso finalmente colocá-las em meus adereços. Devemos ter uma grande variedade de adereços aqui, como você pode ver, para trazer para suas próprias masmorras ou seus próprios designs e Depois de fazer isso, vamos realmente nos certificar de que examinaremos tudo e os colocaremos em nossos adereços Então, no momento, posso ver que pode estar faltando alguma coisa. Não consigo ver outro livro nas outras estantes lá. Porém, provavelmente faltam alguns, então provavelmente teremos que colocá-los. A propósito, não tenho ideia de por que alguns deles vêm sem texturas ou algo parecido Pode ser simplesmente porque, se eu ler meus livros, aqui, você pode ver que eles não estão realmente prontos, então você pode ver se eu pego este. Então, clique com o botão direito do mouse e marque como ativo no material real. Pode ser apenas devido aos materiais reais. Então, poderia ser só isso. Então, terei que examinar cada um, certificando-se de que cada um esteja pronto. Mas esse é o caso de arrumar tudo quando terminarmos. Tudo bem Então, a próxima coisa que eu quero fazer agora é fechar tudo isso, porque agora estamos basicamente no modelo real final. Então, se eu fechar tudo assim, o que eu vou fazer é voltar para minha modelagem A primeira coisa que quero fazer é colocá-los em algum lugar agradável , provavelmente aqui. Vamos pegar todos eles. Vamos puxá-los de volta. Não sei por que isso está realmente lá, mas é por isso que está lá porque pegaram meus livros ao mesmo tempo Então, vamos pegá-los individualmente. Vamos colocá-los de volta em um lugar agradável. Algo assim parece legal. Toque duas vezes no e. E pronto. Também podemos descobrir como eles se parecem quando terminarmos com isso. Agora, a próxima coisa que quero fazer é verificar meus valores normais antes. Então, vamos entrar nas normas de orientação facial e, em seguida, vamos entrar e pegar todas elas Então, basta pegar tudo isso. Pressione a tecla tab shift, gire-os ao redor , assim, e eles ficarão bem. Só que, obviamente , isso acontece, então essa terá que ser uma textura de dupla face porque não queremos dar profundidade a isso, porque é apenas um pouco plano , como os decalques e coisas assim Então leve isso a bordo. Então, agora vamos descer a orientação facial. Vamos até o arquivo e salvá-lo. Tudo bem Então, agora, vamos realmente nos livrar dessa, e o que vamos fazer é trazer minha nova referência, que será. Vamos trazer uma nova referência, que será essa e é. Vamos encontrá-lo. É a guilhotina e o pano. Vamos abrir isso. Esse é o que vamos criar a seguir. Agora, a primeira coisa que você verá é que temos muito sangue aqui que já sabemos fazer isso. A única coisa que você também pode ver aqui é a corda. Agora, não fizemos nenhuma corda, então acho que a primeira coisa que devemos fazer é realmente começar a criar um nó de geometria para Novamente, uma vez que você tenha esse nó geométrico, como a corrente real será muito fácil, no futuro, trazer corda, porque confie em mim, esse nó geométrico para corda é muito, muito bom Vamos realmente colocar isso na outra tela. Assim. E então o que eu vou fazer é simplesmente colocar isso de lado, e eu vou trazer uma curva Então eu vou mover meu cara até lá, e então eu vou pressionar cursor a cursor até a origem mundial, esta aqui, e eu vou trazer uma curva. Se eu fizer uma curva, desculpe, curvo e trago minhas curvas E então eu vou usar isso para realmente começar o passeio, e então eu posso colocar meu nó de geometria em qualquer curva que eu quiser Agora, vamos ao nosso nó de geometria. Podemos ver no momento que temos corrente e agora precisamos criar uma nova. Agora, acho que se eu clicar nesse, vejo que ele realmente não fará nada. Não tenho ideia de por que funciona assim, mas preciso clicar em novo. Depois de clicar em Novo, vou chamar essa corda assim. E então o que eu vou fazer é clicar naquele pequeno escudo e agora sabemos que isso está salvo. Agora, vamos ampliar um pouco, para que você possa ver o que estou realmente fazendo. Vamos mover a saída do grupo até aqui. Novamente, com essa corda exatamente igual a uma corrente, vou fazer com que você possa ter todas essas opções no lado direito para poder ter todas essas opções no lado direito entrar e basicamente fazer tudo na janela de modelagem sem realmente entrar no janela de modelagem sem realmente entrar no nó de geometria Vamos começar com isso. Então, a primeira coisa que vou trazer é uma curva de reamostragem Vamos pressionar Shift em uma curva de busca e reamostragem. Basicamente, o que isso está fazendo é basicamente fazer o que diz. Está reamostrando essa curva. Isso então dá a capacidade de realmente pegar cada um desses pontos ao longo dessa curva, e é por isso que estamos realmente usando isso. Se colocarmos isso aqui, você notará imediatamente que fica um pouco torto, e então o que queremos fazer é alterar algumas das opções aqui, e isso nos permitirá, mais adiante, torcer nossa corda e coisas assim você notará imediatamente que fica um pouco torto, e então o que queremos fazer é alterar algumas das opções aqui, e isso nos permitirá, mais adiante, torcer nossa corda e coisas assim. torcer nossa corda e coisas Agora, o que vou fazer em primeiro lugar, porém, é mudar a contagem porque eu basicamente não quero que ela conte. Eu quero que seja basicamente baseado no comprimento de qualquer curva que estamos fazendo. Isso garante que, como em nossa cadeia, sempre que eu a retirar, ela seja basicamente reamostrada Se eu descer e colocar isso no comprimento certo, e então o que eu quero fazer porque é corda e não corrente, eu quero muitas pontas aqui Eu quero que o comprimento seja algo como Ok. Não adianta, ninguém, algo assim. Tudo bem Então, agora temos muitos pontos com os quais jogar. Agora eu quero trazer um raio de curva. Eu quero dizer ao Blender basicamente quanto raio existe nessa curva real Se pressionarmos shift a, faremos uma pesquisa e definiremos o raio da curva Desça esse aqui e coloque aquele ali. Agora, não queremos que ele perca um metro de fome , porque se fizermos isso, como vimos, quando trouxermos cubos e cilindros e coisas assim, será absolutamente enorme e você sempre entrará e a primeira coisa a fazer é diminuir esse raio Nós não queremos isso. Digamos algo baixo, como “ não apontar para”, algo assim. Então, o que vamos fazer é, na verdade, conectar um desses ao nosso raio agora Isso então nos dará nossa primeira opção no lado direito. Agora, só para deixar claro, não sabemos realmente o que é isso. Só diz raio. Na verdade, vamos renomear isso e vamos chamá-lo de raio da corda, então agora sabemos exatamente o que é isso Depois de conectarmos tudo isso, poderemos girar isso para cima e para baixo e isso mudará raio ou a espessura real da corda real ou , no nosso caso, de dois pedaços de corda, dois pedaços de corda porque na verdade vamos fazer Agora, para fazer nossa corda, na verdade precisaremos de alguns círculos Basicamente, é disso que eles fizeram. Precisamos de círculos e eles vão seguir isso, hum, o tempo todo. Então, para fazer isso, tudo o que vamos fazer é trazer algo chamado círculo curvo. Curva de pesquisa e, em seguida, circule e você deve ter um chamado círculo curvo. E então o que vamos fazer é, na verdade , duplicar isso Shift D duplique-o novamente. Agora, você pode ver, temos um raio de um em cada um deles e uma resolução de 32 Agora, quero mantê-los lá porque na verdade, quero que venham com esses tamanhos. Mas eu também quero ser capaz de diminuir, especialmente a resolução, porque se não, você vai acabar com uma corda, se for muito longa com milhões de polígonos Então, queremos ter a capacidade de recusá-lo e depois dizimá-lo É por isso que você realmente tem essas opções no lado direito, especialmente com a resolução e, claro, com o raio Com o raio, porém, eu quero ser capaz de virar apenas uma das cordas Você notará com muita corda. O segundo pedaço de corda que está entrelaçado às vezes é um Especialmente se você estiver olhando para trepadeiras na selva e coisas assim, o segundo pedaço de corda sempre será muito fino porque esse nó GO, na verdade, você não precisa usá-lo como corda, você também pode usá-lo Na verdade, também parece muito bom assim. Ok. Então, agora vamos conectar outra entrada e colocá-la na resolução real. Então, vamos conectá-lo aos dois. E agora, quando estiver lá no lado direito, como você pode ver. Quando eu desligo uma dessas cordas entrelaçadas, ela automaticamente desliga a outra, e é por isso que eu as juntei É por isso que eu os juntei basicamente. Agora, vamos entender que precisamos de um raio. Então você pode ver aqui que temos a resolução abaixo. Nós vamos pegar esse. Vamos colocá-lo na parte inferior, e isso nos dará outro no lado direito. E o que eu quero fazer é colocar isso como segundo raio de corda, assim Agora sabemos exatamente o que é isso. E agora ele vai virar aquela segunda corda. Então, a primeira corda permanecerá a mesma. A segunda corda vai fazer muito trabalho. O que você pode fazer, na verdade, é colocar outra, trazê-la até aqui e colocar o primeiro raio da corda, então você tem controle sobre as duas cordas Eu não acho que seja necessário realmente ter isso. Neste estágio, agora você pode ver exatamente o que temos. Já passamos por tudo. Você deve ter um bom entendimento agora do que estamos fazendo. E agora vamos simplesmente salvá-lo, assim. Tudo bem, então eu vou ver na próxima, pessoal. Espero que você tenha gostado disso. Espero que você tenha aprendido muito. Estamos quase chegando ao fim da parte real do curso de modelagem de liquidificadores Então, tenho certeza de que, neste momento, você aprendeu muitas coisas. Tudo bem, pessoal. Tchau tchau. Obrigada 98. Como realizar instâncias e dizimação: OK. Bem-vindos de volta, todos ao Blender and re Engine se tornando artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Exatamente de onde paramos nas notas do GO. Vamos avançar um pouco mais e agora continuaremos construindo essa nota de geometria Agora, o que também faz mais sentido para mim é mover o raio da segunda linha até o segundo ponto E o motivo é que temos o raio da rota para que possamos alterar o raio da rota geral. Em seguida, alteramos o raio da segunda linha e, finalmente , alteramos a resolução real Também precisamos mudar uma reviravolta, mas falaremos sobre isso um pouco mais tarde Então, vamos colocá-lo em segundo lugar agora, e então isso faz muito mais sentido. O que queremos fazer é trazer uma transformação. A razão pela qual queremos fazer isso no momento que temos dois círculos juntos e os dois estão sobrepostos O que precisamos fazer é ter certeza de que um círculo está pouco afastado do outro círculo e então podemos começar a torcê-lo. Bem, primeiro de tudo, precisamos ter certeza de que, no espaço, esse círculo está longe dos outros. A maneira como vamos fazer isso é com uma transformação. Mude a busca, transforme. Assim. Então o que eu vou fazer é pegar esse segundo, conectá-lo à minha geometria, e tudo o que eu vou fazer é o x. Vou movê-lo para 1 metro, algo assim Agora você pode imaginar dois círculos sentados um ao lado do outro. Então, basicamente, à medida que descemos até aqui , vamos seguir isso, e agora precisamos torcê-los um ao redor do outro Perto do suficiente, temos nossa geometria real agora. Agora você também pode imaginar que, no momento, se eu conectar isso à saída do meu grupo, terei apenas um círculo. O que eu preciso fazer é realmente transformar isso e agora preciso juntá-los novamente. eu vou fazer é pesquisar a geometria de junção, assim Então vamos conectar isso na parte inferior, isso na parte superior, e agora você pode ver que, ei, nós dois nos juntamos novamente. Praticamente agora, o que queremos fazer é realmente incliná-los. Queremos incliná-los, girando um no outro como madeira de estrada Felizmente para nós, na verdade, temos uma inclinação não chamada. Vamos colocar a inclinação e deveríamos ter definido a inclinação da curva, esta aqui Vamos simplesmente colocar isso aí. E então tudo o que precisamos fazer agora é configurar isso para que todas essas cordas reais não estejam apenas seguindo essa curva real, elas estejam realmente entrelaçadas umas nas outras, e é por isso que temos essa inclinação da Do jeito que vamos fazer essa inclinação, em primeiro lugar, vamos colocá-la um pouco mais abaixo E então o que eu vou fazer é trazer um nó matemático. Pesquise, traga uma matemática. E o que eu quero fazer é colocar esse mapa para dividir. Não queremos juntá-los para dividi-los, e é assim que vamos realmente fazê-los entrelaçados. Então, se eu colocar isso na divisão. Então, o que eu quero trazer agora é um índice para um desses. E isso basicamente dirá ao liquidificador cada parte onde ela precisa ser dividida Então, mude um índice de pesquisa, desse jeito, insira-o e coloque-o lá. O que eu quero fazer é pegar meu índice e colocá-lo neste aqui. Eu também quero pegar a opinião do meu grupo. Essa de baixo aqui, eu vou colocá-la na parte inferior da outra. Agora, o que eu quero chamar isso é, na verdade, twist, not till twist Em vez de valor, vou chamar isso de torção. Isso é importante porque quanto mais a corda durar, mais ou menos torção você realmente terá Você só precisa ter certeza que está definido na quantidade certa. Nunca haverá uma quantia certa a menos que você esteja basicamente satisfeito com ela. Portanto, não adianta realmente alterar qualquer um deles para trazer um valor padrão ou algo parecido. Agora, o que eu quero fazer é realmente trazer a torção até o topo Eu quero isso lá em cima. Eu basicamente vou movê-lo, não aquele lá embaixo. No raio da rota, depois a torção, depois no segundo raio da rota e, depois no segundo raio da rota e Agora, vou me conectar Na verdade, não vou fazer isso. Antes de tudo, vou introduzir uma transformação. Vamos introduzir uma transformação. Coloque isso aí. Agora, com a transformação, vamos definir a tradução, a de cima em x 2,5. Basicamente, eu movi este em 1 metro e agora movo cada um deles em 0,5. Isso é o que estamos realmente fazendo com isso. Ambos se juntaram agora, então você pode imaginar subindo, subindo, subindo, desse jeito. Vamos juntá-lo ao nó de geometria para a transformação agora. Tudo bem. Então, agora vamos inserir o valor disso na inclinação e, em seguida, o que vamos fazer é uma curva correspondente agora Basicamente, queremos transformar tudo isso agora. Em malha. Tudo o que vamos fazer é mudar a curva de busca para mesh. OK. Então, tudo o que eu quero fazer é, antes de tudo , eu quero a curva do perfil, que virá dessas duas curvas e da transformação e coisas assim. Isso vai entrar lá. Em seguida, a curva real. O real virá da curva definida tt. Vamos inserir isso nessa curva aqui. Eu deveria ter uma aparência parecida com isso. Vou passar para o caso de você ter perdido alguma coisa, e depois vou diminuir o zoom agora e o seu deve ficar exatamente assim. Tudo bem, agora vamos entrar nessa parte, e vamos acabar com isso. Então, por último, queremos realizar a instância, para poder transformar isso novamente em malha, se quisermos. Então, eu vou apertar o dia do turno. Acho que vou trazer exemplos concretos, este aqui. Vou colocar isso aqui e, finalmente, colocar isso na minha geometria E lá vamos nós. Aqui está sua corda real Agora, no momento, parece um pouco duvidoso, porque esse valor de torção, sobre o qual falei, se você reduzir ou aumentar, como você pode ver, aumentar, muito longe, você verá agora que realmente tem uma videira ou algo parecido Vamos resumir isso de outra forma na verdade, e eu vou te mostrar de outra maneira. Vamos reduzi-lo para o outro lado e juntá-lo assim. Só estou parecendo um pouco duvidosa. Vamos aumentar ou diminuir o raio da corda, aumentá-lo. Acho que é porque o raio da segunda fila está um pouco baixo no momento Vamos entrar e verificar se isso está correto. Eu vou dizer que, na verdade fizemos uma coisinha bobo, e vamos consertar isso O motivo é porque eu disse isso para 0,5. Precisa ser -0,5. Vamos colocar isso no centro e pronto. Agora vai parecer melhor. Na verdade, vamos sair para o outro lado, porque eu quero realmente trazer outra curva agora e fazer um teste. Shift A, vamos trazer uma curva Bezier. Em seguida, vamos clicar em novo, clicar no botão abaixo agora e colocá-lo na rota. É isso que estou procurando. Agora vai ficar muito melhor. Parece um pouco mais pesado agora. Mas se virarmos essa curva para baixo segurando a barra Shift, agora você pode ver, Walla, que temos uma Tudo bem. Apenas certifique-se de recusar o seu. Na verdade, não sei por que perdi isso, mas perdi, de qualquer forma. Agora, o problema é que você pode realmente vir junto. O mesmo com sua corrente. Se eu pegar isso, posso pressionar G e ele o retirará. Eu posso pressionar e ele vai sair mais rápido para mim. Eu tenho a habilidade de movê-lo, mudá-lo, coisas assim. Eu posso mudar o raio, para que eu possa torná-lo bem espesso Agora, se você alterar o raio da rota, tudo o que você precisa fazer é mexer com uma torção, abaixá-la ou aumentá-la, acho que vai aumentar nesta Então, fale assim. A outra coisa que você terá é porque está unido. Apenas tome cuidado onde ela realmente se curva para que você possa ver aqui Se você tiver uma curva um pouco extrema, ela realmente se torcerá um pouco desse jeito, desse jeito. Tudo bem. Então, como você pode ver, agora podemos distorcê-lo. Tudo bem, então vamos lá. E finalmente, agora, vamos diminuir o segundo raio. Então, como você pode ver, você pode criar combinações muito boas com ele ou algo parecido e diminuir a resolução E não diminua muito a resolução, posso ver que provavelmente consigo me safar com algo como dez. Então, finalmente, o que podemos fazer é realmente chegar ao objeto, e então podemos converter e converter em malha, e você pode ver que esse é o tipo de malha que você obterá. Agora, o melhor de tudo é que, se você acabou de fazer isso , você pode vir agora e dizimar 8.600 Vamos colocá-lo em algo como 0,2. Você pode ver que essa corda agora, mesmo com 2.000 2.800, ainda parece muito boa Vamos colocá-lo em 0,1. Então você pode escapar impune. 1542 ainda parece muito bom. Podemos colocá-lo em 0,5 e provavelmente podemos nos safar com algo assim, que são 807 polígonos, controle e pronto Na verdade, existe sua corda baixa de poliéster. Agora, vamos deixar isso fora do caminho. Agora vamos voltar à modelagem e vamos economizar. E então, na próxima, começaremos a acumular nossos estoques e nossa astúcia, e então teremos nossa corda onde podemos trazê-la Mas você pode ver agora, se quiser colocar a corda em outro liquidificador em que está trabalhando, basta ir até a caneta e a caneta na corda, porque também a salvamos com a Agora vamos ao arquivo. Vamos guardá-lo, e verei na próxima e em cada uma delas. Muito obrigado. Tchau tchau. 99. Como criar a malha base de rack: Bem-vindos de volta a todos para se misturarem ao irreal, tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos . Tudo bem Então, o que você precisará agora será sua guilhotina e sua maca real Não vamos colocar sangue neles, como eu disse, se você quiser colocar esse sangue , você está livre para fazer isso. Acho que a primeira que vamos começar é a maca real É um pouco mais fácil do que a guilhotina, então vamos começar com esta Vou colocar isso sobre o lado esquerdo e, em seguida, vamos começar com isso. Agora, o problema é com a maca. Lembre-se de que a primeira que traremos é uma chama. Isso vai vir no centro. Vou trazer meu cara. Eu vou dar uma volta nele então. Portanto, o RX 90 não importa para que lado está voltado. E, então, o que eu vou fazer é realmente fazer cento e 80. Vamos dar a volta da maneira certa. Então, 180. Talvez seja um pouco melhor visualizá-lo. Então, se eu o levar até lá agora, você pode ver, ele de jeito nenhum vai precisar ele não precisa forrar uma cama ou algo parecido. Então, vamos trazê-lo com S e X, algo assim. Lembre-se de que seus braços estarão estendidos. Então, as pernas dele vão ficar bem aqui, porque basicamente você quer que algumas correntes cheguem às pernas dele Então, talvez até um pouco acima. As correntes devem ser bem curtas. Agora, os braços, você pode ver, provavelmente estarão aqui em algum lugar, se estendendo para longe. Vamos entrar. Pegue a parte superior daqui e puxe-a para cima, sem uma porção de anel, até algo assim. A questão está nisso, qual é a palavra? É mais difícil visualizar por quanto tempo você realmente precisa disso. vai demorar muito mais do Na verdade, vai demorar muito mais do que você acha que precisa disso. E vamos até colocá-lo lá e o motivo é que você também tem as correntes de corda que vão cair Talvez um pouco menos, algo assim, vai ficar tudo bem. Também acho que parece um pouco fino, mas vamos ter alguns pedaços de madeira aqui. Eu vou fazer isso, vou retirá-los um pouco. Algo assim, e isso é mais ou menos tentativa de se encaixar com o resto do que temos aqui. Tudo bem Então, agora vamos pegar nosso cara. Pressione Altar o colocará de volta onde estava, e então vamos colocá-lo no plano terrestre novamente, assim. E agora temos nossa maca. Agora, até onde precisamos levá-la? Acho que algo assim vai ter a altura certa, deve ser bem baixo de qualquer maneira. Algo parecido. Eu acho que deveria estar absolutamente bem. Tudo bem Então, vamos fazer nossas tábuas de madeira. Com a maca também, quero colocar algumas variações nela Então, a primeira coisa que vamos fazer é controlar. Vamos inserir o botão esquerdo, o botão direito. Eu trouxe nove voltas de borda. Está até a avenida, traga. Clique com o botão direito. Vamos marcar uma cena. Controle e, em seguida, faça alguns loops de borda, quatro, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e, em seguida, vamos dividi-los G, só para ter certeza de que eles são A, e então vamos entrar e colocá-los em origens individuais, e y e trazê-los para cá. Agora vou retirá-los um pouco com edições proporcionais Praticamente as mesmas coisas foram feitas durante todo o curso, sete a 12 no topo. Vou pegar um deles, desse jeito, e depois vou puxá-lo de volta. Vou trazer esse mouse até o fim. Puxe-o para trás com muita delicadeza. Então, neste caso, com muita delicadeza. Então, tudo o que vou fazer é , na verdade, levantá-los, desse jeito. Agora, como temos algumas tábuas descendo pela lateral, não precisamos retirá-las ou algo parecido. Eles serão o ponto que faremos a seguir, uma vez que os retirarmos. Vou apertar a tecla tab, vou entrar. Vou colocar isso no modo objeto para que eu possa ver o que estou fazendo. Também vou me certificar de que minhas cáries estejam ativas. Apenas certifique-se de que seu z É muito mais fácil de ver. Agora, vamos pegar todos eles. Vamos pressionar e abaixar assim, algo assim, e você já pode ver que eles estão muito bonitos. Tudo bem Agora vamos trazer essas placas que eu vou colocar em cada lado daqui. Eu vou para um, eu acho, dois, primeiro de tudo, vamos colocar alguns no topo. Vou pegá-lo, controlar A ou transformar, clicar com o botão direito na geometria das origens Shift S, cursor para selecionar Shift A, traga um cubo, e então eu vou trazer meu cubo até aqui, assim Vou pressionar o S born, encolhê-lo um pouco e trazê-lo assim, e então vou pressionar S e X e retirá-lo Para talvez algo, algo assim. Acho que parece perfeito. Agora, vamos pensar em colocar isso do outro lado. Podemos muito bem copiá-lo para o outro lado. Então, desloque D, traga-o, coloque-o no lugar, e então eu vou pressionar sete, só para ter certeza de que não há nenhuma lacuna lá embaixo. Eu realmente não quero, você pode querer uma pequena lacuna como essa e depois assim. Tudo bem Agora vamos trazer outra prancha. Então, eu vou pressionar a tecla A, vamos trazer o cubo Vamos tornar isso menor. Vamos retirá-lo também. S e y, retire-o até o fim. Pare a mandíbula até onde elas estejam se tocando o suficiente e, em seguida, puxe-a para dentro, assim, que você possa ver as tábuas ali Basicamente, isso existe para manter essa parte aqui, como você verá. Agora temos isso aqui. Agora, vamos espelhar isso do outro lado. Então, se eu estiver certo, toque Sargent three Dcursor bring in a mirror, e vamos colocá-lo do outro lado como se estivesse Agora, vamos pensar nas partes inferiores disso. O que vou fazer é pensar, vou pegar um desses, então, no fundo , vou puxá-lo para cima um pouco mais ou menos. Então, o que eu vou fazer é colocar outra prancha aqui embaixo Vou pressionar s, vou realmente usar isso. Se eu pressionar os botões A, trarei um cubo. Se eu mover isso para o lado, lá vamos nós. Isso é exatamente o que eu quero. Agora, vamos pressionar S e Z, abaixar, puxar para baixo e depois fazer algo parecido, então temos aquela pequena lasca E então o que vamos fazer é puxá-lo para cima desse jeito. Então, finalmente, vamos pará-lo assim. Agora, se eu pegar a coisa toda, e o que eu vou fazer é pressionar S e y, puxá-la. aqui novamente, só para que se encaixe e agora finalmente, eu posso entrar e trazê-los para baixo. Vou derrubar os dois ao mesmo tempo, então pegue este e esse, reduza para algo parecido. Você pode ver agora que tudo se encaixa. Agora, a única coisa que você pode querer fazer é trazer esse lado um pouquinho, para que você possa ver que fica melhor assim. Agora, precisamos que não adianta colocar algumas pranchas, como seguir esse caminho, não faz nenhum sentido. O que você realmente faria é colocar mais uma prancha, uma e um pouco como o ponto central para manter tudo junto, como se a coluna fosse como ter uma cama ou algo parecido. Vamos processar e, y, trazê-lo à tona. Até o fim. Então o que faremos é puxá-la para cima, então pegue a parte inferior dela, puxe-a para cima e pronto. Agora, isso é praticamente seguro. Tudo está pronto, e a única razão pela qual eu coloquei isso embaixo é para o caso você querer quebrá-lo e torcê-lo, então você pode muito bem ter isso lá, por precaução . Tudo bem Agora vamos começar com a parte inferior da maca. O que faremos é pressionar a tecla A. Vamos trazer um Q. Vou trazê-lo aqui e, basicamente, quero que apareça dessa parte aqui, algo assim Agora, o que eu também vou fazer é espelhar isso diretamente Clique com o botão direito do mouse, origine, três cursores D , modifique-o, coloque um espelho e pronto. E agora vamos subir um pouco mais alto, algo assim. E então traremos o fundo até o plano terrestre, que você pode ver que está bem longe do plano terrestre. Então, o que eu poderia muito bem fazer é pegar tudo. Vou apertar um e posso ver agora como seria. Se eu falar sobre isso, diria que provavelmente estaria tudo bem. Talvez um pouco mais alto, então vamos falar sobre isso. Sim, algo parecido. Ele vai lutar novamente com isso. Talvez seja um pouco alto demais. Então, o que eu vou fazer é entrar e trazer o fundo. O que faremos agora é colocar a base aqui primeiro. Se eu pegar isso, shift, Kura selecionou, shift A, vamos trazer outro Q Agora, o que faremos é trazer isso para fora, pressionar S e Z, trazê-lo para baixo E então o que faremos é tentar aumentar o nível agora. Então, se eu colocar isso no plano terrestre, posso ver que é aí que tudo vai ficar. Agora, precisaremos tornar isso bastante seguro porque eles sentirão muita pressão sobre isso, você sabe, puxar os membros de alguém desse jeito Então, precisamos agora retirar isso. Então, o que eu vou fazer é tirar isso para cá. Isso também está retirando o outro, como você pode ver, e agora vou fortalecê-lo um pouco Então eu vou pressionar Shift A, trazer outro e, vou trazer isso até aqui, pressionar o botão, pressionar t e y, então o que eu vou fazer é pegar isso, puxá-lo para cima e depois retirá-lo apenas para lhe dar um pouco de força. Na frente daqui, então eu vou colocar alguns parafusos. Agora, no momento, preciso trazer este, então vou colocar isso no raio-X e depois retirá-lo um pouco talvez um pouco demais , e depois desligar o raio X e pronto, ainda temos espaço suficiente para alguns parafusos reais Finalmente, antes de terminarmos esta lição, vamos inserir mais uma. Novamente, vou pressionar S, Custer selecionou trazer para o meio Desloque A, coloque outro cubo, e vamos trazê-lo aqui e fortalecer essa parte inferior para que possamos ver S e depois S e Z, assim, e depois S e X, puxá-la para fora e depois colocá-la no lugar Isso vai ser forte o suficiente para se manter lá embaixo? Acho que talvez seja um pouco mais grosso, S e Z, basta retirá-lo um pouco mais, tocar duas vezes no a e pronto. Tudo bem Isso parece um ótimo, ótimo começo para o nosso começo , exceto mais um. Vamos trazer esse. E o que faremos é pressionar profundamente. Eu vou trazer isso à tona e isso se encaixa perfeitamente aí. Eu vou deixá-lo lá embaixo. Logo abaixo, e então eu vou pegar a parte superior. Vou puxar isso até lá para essa base seja onde realmente prendemos as correntes e coisas assim. Tudo bem Vamos subir, salvar nosso arquivo, e nos vemos na próxima e em cada uma. Muito obrigado Tchau tchau. 100. Como trabalhar com o modificador booleano: Bem-vindos de volta ao Blender e, em seu motor, tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Tudo bem. Agora, na verdade, provavelmente. Vamos roubar um desses , porque se eu roubar um desses, isso me permitirá manter aquele espelho real lá manter aquele espelho real Se eu pressionar D e trazê-lo, isso também me permitirá colocá-lo no lugar certo, onde eu quiser. Agora, o problema da blusa é que provavelmente vou querer um pouco, talvez um pouco, vou pegar essa e puxá-la até lá. Eu também vou me certificar. Bem, tem o mesmo comprimento para baixo, então isso é bom. Nós temos isso aí. Só quero ter certeza de que estou feliz com a forma como isso está acontecendo. Acho que provavelmente vai precisar um pouco mais de fortalecimento, digamos que, neste caso, esse topo daqui talvez devesse ser de metal ou algo parecido. Vamos pressionar tab. Vamos pressionar o controle, abrir o assunto. E então, esta parte aqui em cima, vamos fazer com que seja realmente metal. Se eu pressionar e retirar isso, acho que vai funcionar um pouco melhor. Tudo bem. Então, com este aqui, agora que temos isso, obviamente precisamos aumentá-los um pouco. Então, se eu pegar isso, eu vou levantá-lo, e então o que eu vou fazer é agora, eu vou pressionar Shift A. Vamos trazer agora um cilindro. Vou deixá-lo no dia 20. Vou girá-lo, então, em 90, torne-o menor. E precisa ser bem grosso. Essa é a questão. Ele precisa ser relativamente grosso para poder ser girado. Se eu pressionar S e y e x, vamos retirá-lo, assim. Eu também acho que eu provavelmente deveria desligar cada um deles Se eu o trouxer para o lado, ou se eu pudesse , na verdade, usá-lo para realmente chanfrar Acho que faremos dessa maneira. Acho que o que faremos é entrar em cada um desses lados. Também estou pensando. Vou movê-lo um pouco, só mais para o centro, assim. E então o que vou fazer é pressionar, trazê-los para dentro, e não podemos realmente ver lá, então vamos colocar nosso raio-x novamente, e agora podemos ver perfeitamente por lá. E então o que vamos fazer é pressionar S e X e retirá-los. Novamente, não puxe para fora, coloque-o em pontos médios, S e X, retire-os, não muito longe. Então, faça sexo, algo assim. Agora podemos realmente usar isso como nossa base. Então, o que vou fazer agora é começar até o fim. Então, eu posso voltar a isso, tirar meu raio-x, e então eu vou adicionar outro modificador, então adicionando um modificador, e desta vez, vamos adicionar um booleano Pode não funcionar corretamente porque não redefinimos nossa transformação. Então, vamos ver se isso acontece. Então, primeiro de tudo, vamos entrar pegar esse booleano E então eu vou realmente aplicar isso. Aplique isso. O resultado da modificação do plano pode não ser o esperado. Vamos dar uma olhada para ver se funcionou. Então pressionamos S. Na verdade, funcionou. Então isso é muito bom. Agora, o que queremos fazer é tornar isso menor. Se eu entrar, pegue este e este, pressione control plus e adicione apenas um para torná-los um pouco menores. Acho que posso pressionar o velho t e torná-lo um pouco menor dessa forma. Você pode ver agora que o que eu estou procurando é apenas colocar aquele pequeno buraco lá. Agora eu posso pegar a coisa toda. E basta abaixá-lo um pouco, agora você pode ver que é assim que ele vai girar, então você pode ver lá dentro que está muito bonito. Agora, você pode ver que tudo o que fez por nós agora funcionou corretamente. Isso é muito legal. Tudo bem. Agora precisamos colocar algumas alças aqui. Então, o que eu vou fazer é pegar cada um deles. E então o que eu vou fazer é pressionar S, e eu não quero trazê-los para fora desse jeito. Eu quero que eles revelem suas próprias origens individuais. Então, traga-os para fora assim. Eu quero que seja muito pequeno porque quero que seja basicamente um pouco de metal. Então, novamente, e agora precisamos trazê-lo de volta ao ponto médio, S e X, e pronto, podemos retirá-los assim. Tudo bem. Agora precisamos de outra peça de metal e, em seguida, de algo que mantenha tudo isso unido. Em vez de continuar trabalhando dessa maneira, o que vou fazer é colocar minha orientação bem no centro. Vou apenas pressionar Shift S, cursor para selecionar. Espero que. Para onde isso vai? Não sei por que selecionei aquele ali. Shift S, cursor para selecionado. Lá vamos nós. Não tenho ideia de como as armas chegaram lá. Só quero ter certeza de que tudo está bem. Eu só vou para Sim, não é onde eu queria. Eu quero isso lá. E vou aumentar o zoom e me certificar de que está tudo bem. Eu acho que é. Acho que não alteramos muito nada. Sim. OK. Tudo bem. Vamos voltar então. E então o que faremos é trazer outro cilindro agora. Então, Shi Da, vamos trazer um cilindro e vamos girar essa rodada. Então R y 90, torne-o menor. E então o que vamos fazer, eu acho, é torná-lo um pouco menor nesse sentido. Então eu vou pressionar S e X, trazê-lo para dentro. Então, vou colocá-lo lá. E agora, obviamente, precisamos algumas alças reais saindo dela. O que vou fazer é , na verdade, basear essa orientação aqui novamente, apenas para espelhá-la. Eu também vou exagerar. Vou pressionar o ponto e simplesmente empurrá-lo para onde ele precisa ir, que é por aí. E agora eu deveria ser capaz de tirar as alças dela. Agora, certifique-se de que isso não seja muito grande. No momento em que você parecer um pouco grande demais então vou torná-lo um pouco menor, vou exagerar novamente. Eu posso ver que isso não está no meio daqui. Vou entrar agora e me certificar de que está na posição perfeita. Desloque S, cursor para selecionado, e agora você pode ver que está mais alinhado. Agora, o que vou fazer é mover a orientação disso para esse centro. Clique com o botão direito do mouse no cursor Origin Three D. Agora, finalmente, vamos mover isso para o centro. Shift S, cursor de seleção, mova-o. Vamos colocá-lo aqui agora, para que fique ali, como você pode ver, algo assim. Agora, finalmente, vamos clicar no cursor Set Origins em três D, para que possamos realmente trazer nosso espelho novamente, ou seja, o espelho. Não tenho certeza de onde o espelho está. Talvez eu tenha que reiniciar as transformações. Acho que sim, controlo ou transformo o cursor 23d de origem do conjunto de clipes direito Tudo bem. Agora eu tenho dois desses ligados e na verdade não quero isso, então vou desligar o y, ligar o x e pronto. Agora, vamos fazer nossas alças. A maneira como vou fazer alças é inseri-las primeiro. Eu vou entrar no Yeah. Vamos fazer isso primeiro. Então, vamos descer para os lados, para baixo, o outro lado, assim, e vamos pressionar e inserir. Agora, você precisa pressionar novamente para o caso de eles funcionarem completamente assim e, em seguida, pressionar a tecla enter AlterNS e retirá-los. Na verdade, eu não quero que eles saiam assim. Eles estão muito grossos no momento. Na verdade, eu quero que eles entrem, então vou colocar isso no normal. Coloque isso nas origens individuais, pressione para ver que acabei de clicar para ver que acabei de clicar para Vou clicar em todos eles novamente. Esse aqui. E então o que vou fazer é pressionar S e y e pressioná-los em L, você pode ver que agora eles parecem muito ruins. Tudo bem. Podemos achatá-los também? Vamos ver se podemos. Vou pressionar S para achatá-los, e então só precisamos das alças reais aqui Então, tudo que vou pressionar é andorinha. Posso fazer isso? Não, mas eu posso pressionar S e trazê-los para fora. Tudo bem. Agora, Z, posso puxá-los para cima? Não, porque precisamos estar em pontos médios, então vou pressionar S e agora você pode ver que só consigo tirar um. Preciso pressionar S sozinho, puxá-los para cima e agora realmente moldá-los. Agora eu posso entrar, colocar isso de volta nas origens individuais e trazê-las. Agora você pode ver que parece muito, muito ruim. Agora, o problema é que você também pode ver que isso não está certo. Vamos colocá-lo no mundo todo. Que não precisemos mudar isso no momento. O que eu preciso fazer, porém, é entrar e pegar cada um deles em toda a volta. A razão pela qual estou fazendo isso é porque vou nivelá-las apenas para finalizar bem as alças Vou nivelá-los para torná-los um pouco mais arredondados e pressionar o controle para nivelá-los. Talvez talvez mude para dois. Isso parece. Essa é a minha aparência. Tudo bem. Agora, precisamos apenas ter certeza de que tudo isso lá fora parece bom. Então eu vou entrar. Eu vou pegar isso, eu vou pressionar I, então o que eu vou fazer é, eu vou pressionar, e então eu trago isso. Para algo como aqui, e depois, assim. Aí está. Agora, precisamos de algo para segurar essa peça nela. O que eu vou fazer é pegar esses. Na verdade, o meu realmente pega dois desses. Sim, vamos pegá-los em toda a volta. Não vamos ficar muito sofisticados. Eu vou fazer é pegar esses. Então o que eu vou fazer é pressionar, trazê-los para dentro, e então eu quero puxá-los de volta agora, então eu vou puxá-los de volta assim. Em seguida, vamos pressionar enter, trazê-los para fora com um ponto médio. E então eu quero trazer todos eles agora e depois encaixá-los. Então, a maneira como vou fazer isso é origens individuais normais, S e Y, e depois retirá-las agora. Agora, como estou no normal, vai funcionar, se for assim vou voltar aqui, desse jeito. Tudo bem. Aí está. Isso é quase o suficiente. Nosso trecho está realmente pronto. Você pode ver que perdemos nosso pedaço de madeira aqui. Não tenho certeza de quando eu perdi isso ou como eu o perdi. De qualquer forma, vou colocar isso de volta. Então, tudo o que precisamos fazer na próxima é trazer outro pedaço de madeira aqui. Certifique-se de que estamos satisfeitos com essas alças, o que eu sou, e então poderemos começar a trazer nossa corda e nossas correntes reais Tudo bem. Vamos ao arquivo. Vamos guardá-lo e verei todos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 101. Como acelerar o fluxo de trabalho com os nós de geometria: Bem-vindos de volta, todos ao Blender e Unreal Engine se tornando artistas de adereços, e foi aqui que paramos Agora, vamos entrar e descobrir o fundo primeiro. Vamos começar a bomba. Então, o que eu vou fazer é pegar essa parte aqui. Vou pressionar L sobre isso. Vou pressionar 50 e espero que esteja espelhado , então isso é ótimo Isso é exatamente o que eu queria, e provavelmente vou torná-lo um pouco maior em S e y. Além disso, provavelmente vou torná-lo um pouco maior também. Então, S e X, torne-o um pouco mais largo para que ele suporte a parte superior real. Agora, uma coisa que não me deixa feliz é que essa parte provavelmente não é grande o suficiente. Então, eu vou pegá-lo. Vou pressionar a tecla Shift clicar em Alt e retirá-la um pouco, deixando-a um pouco mais gorda, Tudo bem, então eu estou feliz com isso. Agora, vamos trazer esses blocos. Então, primeiro de tudo, eu vou chegar a essa parte. Eu vou pegar essa parte superior. Shift S selecionado. Shift A, vamos trazer um cubo Vamos retirá-lo, e então eu vou trazê-lo um pouco, S e y, assim, e depois s e x desse jeito, e então trazê-lo para cima e trazê-lo para dentro. E então basta colocar nosso raio-x para que possamos ver. Eu só vou retirá-lo. Ainda temos espaço suficiente para parafusos desse lado Isso é ótimo. E então eu vou simplesmente desligá-lo. Agora eu vou fazer isso. Eu vou pegar esse. Vou puxá-lo para o outro lado, para que ele se desloque e gire. Então Z 180, mais ou menos, e então vamos encaixá-lo neste lado também. Veja, não temos muito espaço lá, então eu vou pensar bem, vou fazer isso, vou pegá-lo e depois vou até o fundo dele, e então eu vou puxar aquela bomba para dentro. Lá vamos nós. Tudo bem. Agora, vamos pegar esse. Com vamos pressionar a tecla Shift D, vamos trazê-lo para cá. E então o que eu vou fazer com este é, eu vou rapidamente e de novo, e eu vou tirar este desse jeito, e depois desligá-lo. Toque no. Tudo bem. Agora precisamos de mais uma peça, que fortalecerá essa parte do bot aqui. Então, o que vou fazer é chegar ao meu ponto central, que deveria estar aqui, mudar de turno selecionado. Vamos trazer um cubo e puxar esse cubo Vamos pressionar S, retirá-la e ela precisa ficar bem grossa, pelo menos essa parte Obviamente, não se sobrepõe, mas ainda é robusto o suficiente Acho que está parecendo bom. Provavelmente estou pensando em puxá-lo um pouco para baixo e depois pegá-lo novamente, girá-lo, levantá-lo e, desta vez, colocá-lo lá embaixo e ficar um pouco acima deste Então, um pouco acima. Talvez um pouco para baixo, puxe para dentro. Sim. Algo parecido. Acho que para fortalecer isso um pouco, um pouco. Tudo bem. Lá vamos nós. Agora, estamos praticamente acabando com isso. Tudo o que queremos fazer agora é basicamente colocar nossa corda, nossas correntes e coisas assim O que faremos agora é pegar tudo. Vamos até a malha de conversão de objetos e, em seguida, pegaremos o ponto de detecção, controlaremos J e clicaremos com o botão direito do mouse em sombra suave. Também vá com calma , e pronto. Tudo bem. Estamos quase terminando com isso. Agora, vamos fazer um círculo. Isso é o que eu vou trazer no primeiro turno A, descer e eu vou trazer um círculo curvo. O que eu vou fazer é não alterar nada neste lado direito ou algo parecido. Eu só vou dar uma volta por cima. 90. Agora, eu quero meu círculo seja muito menor do que isso, e eu quero que seja algo assim, para que eu possa realmente brincar com ele. Assim. Agora eu vou fazer é trazer agora minhas notas de geometria Se eu clicar em novo, clicar no ponto b, ampliar até ele, colocá-lo na corda e pronto Agora, vamos voltar à modelagem. Pressione a guia. Antes de tudo, vamos usar uma pequena chave inglesa Os costumes mudarão o raio da corda para algo parecido Acho que vai ser pesado o suficiente. Então você desce e muda a torção, como eu disse, torne-a um pouco menor primeiro, para que ela realmente continue E agora você precisa apenas alinhá-los. Agora, o fato é que você não quer que eles apareçam; antes de tudo, alinhe-os, dê uma reviravolta com o navio e alinhe-os quase perfeitos E então o que você quer fazer é girar esse Rx e girá-lo para trás para que você não possa realmente ver Eu acho que está lá embaixo agora em algum lugar, e é aí que você basicamente quer fazer. Agora, a próxima coisa que você quer fazer é recusar a resolução. Vamos colocar a resolução em dez, algo assim, e acho que será um bom começo. E você também pode querer derrubar esse pequeno. Assim. Acho que isso está fazendo com que pareça um pouco melhor. Agora vamos para um três em cada lado. Então, vou mover isso para cá. Vou pressionar a tecla Shift D, assim. Eu não quero que todos sejam iguais , como você pode ver no momento, eles são todos iguais. Então, o que vou fazer é pressionar e, em seguida torná-los um pouco desiguais A textura real vai funcionar um pouco para nós. Vamos girá-lo para lá e, em seguida, pressionar Shift D e trazer outro Então, e torça em y, então. Agora, vamos pegar todos esses três Shift D trazê-los para o outro lado. E acho que a melhor maneira de fazer isso provavelmente é girá-los. Portanto, certifique-se de que estou no ponto médio, 180, gire-os e vamos colocá-los aproximadamente no mesmo lugar. Você pode ver agora que eles estão todos meio distorcidos dessa forma. realmente não quero isso, então eu vou pressionar e y, torcê-los de volta para o outro lado, e aí Está parecendo muito bom. Agora precisamos de uma corda que realmente desça até aqui em direção a essas correntes Então, vamos trazer isso para dentro. Então, enquanto estiver lá, pressionarei a tecla A. Acho que vamos trazer uma bomba. Vamos trazer uma bomba, O 90. Vamos dar uma volta por cima. Vamos apertar a colher. E, novamente, o que eu quero fazer agora é herdar esse modificador Vamos ver se consigo realmente pegar isso e isso e desculpe, este e este com o controle de seleção de teclas L, e o que fazer é copiar modificadores Vamos lá, tão fácil quanto isso. Como também copiamos modificadores, na verdade herdamos todo o tamanho e coisas Agora, certifique-se de que eles estejam corretos, porque às vezes você descobrirá que, como trouxemos um caminho e há mais pontos aqui, isso pode realmente atrapalhar um pouco, então certifique-se de que eles realmente estejam satisfeitos com ele Agora, o que vou fazer é pegar os dois. Vou colocar isso em uma porção e deixar ficar homogêneo. Então, uma coisa a fazer é pegar meu mouse e abaixá-lo desse jeito, e simplesmente movê-lo. Agora você pode ver, estou movendo a coisa toda no momento. Eu realmente não quero isso. Então, o que eu vou fazer é pegar este e depois vamos movê-lo assim. Tudo bem. Está parecendo muito bom. Agora precisamos apenas verificar o comprimento, acho que a lente está bem. Tudo o que precisamos agora é apenas movê-lo. Shift D, mova-o, e eu vou colocá-lo lá. Então, uma é que eu vou mover os dois para cima e fazer com G seja algo assim que G seja algo assim e torná-lo um pouco diferente. Eu também quero ter certeza de que talvez este, se eu movê-lo um pouco. Então, faça com que seja um pouco diferente do outro. Tudo bem, então é isso. Agora, vamos entrar e colocar uma corrente na parte inferior, porque temos essa opção agora. Então, o que eu vou fazer é apertar o turno de pressão no dia em que vou trazer, na verdade, eu vou fazer isso, eu não vou. Eu ia tirar esse sinal negativo do salto e trazer a corrente Acho que o que vou fazer é apertar a tecla Shift, entrar, vamos dar uma olhada. Vamos introduzir a curva. Vamos trazer um caminho. E então o que eu vou fazer é girar essa rodada. Eu vou torná-lo menor. Eu vou girá-lo. Então Z 90. Acho que se eu exagerar, eu realmente quero que seja muito menor do que isso, então vou trazê-lo. Algo, algo parecido, para começar. Sim, uma coisa que estará por aí. OK. Tudo bem. Agora, vamos voltar ao nó geométrico E então o que vamos fazer é clicar em Novo. Seta para baixo, e a que queremos desta vez será corrente. Vamos voltar à modelagem agora porque temos todas as opções aqui, e aqui está nossa cadeia. Vamos ativar a resolução primeiro. Vamos torná-los muito, muito maiores porque, no momento, eles são pequenos em comparação com a corda, então precisamos torná-los muito, muito maiores Então, vamos usar o raio da cadeia. Vamos aumentar isso. Vamos aumentar a espessura da corrente. E então o que faremos é fazer a distância do link. Vamos afastá-los um do outro para que se interliguem. E isso está em Perfect. Tudo bem. Agora só precisamos recusar, vamos realmente ativar a resolução. Eu os quero um pouco mais arredondados, e depois da mudança se esticar, acho que vamos deixá-los arredondados. Poderíamos aumentar isso, para que sejam mais longos, talvez, mas acho que vou deixar em um, na verdade. Vou mandá-los por perto. Então, o que eu vou fazer é mudar isso um pouco. Então você pode ver que isso está acontecendo lá, e então eu vou derrubá-los. Vou pegar os dois, pressionar o botão G, tirá-lo e simplesmente abaixá-los assim, e então vou movê-los desse jeito. Tudo bem. Shift, traga-o aqui. E então eu vou me mudar para pegar esses. G, assim, e então G traz e traz para dentro. Então, uma coisa com a qual devemos ter cuidado se quisermos que eles se enfrentem da mesma maneira, para que você possa ver que este está voltado para o lado errado. Então, se eu o trouxer de volta, lá vamos nós, e agora está tudo bem. Apenas me certificando de que eles estavam sentados lá bem. Sim, estou feliz com isso. Toque duas vezes no A e pronto. Agora, na próxima lição , tudo o que precisamos fazer para finalizar esta é realmente fazer as fivelas que os manterão juntos Na verdade, acho que isso é mais difícil do que a guilhotina realmente trabalhando nisso Vou até o arquivo, salvá-lo e pronto. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado dessa, e vou ver na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 102. Como terminar a modelagem de rack: Bem-vindos de volta, pessoal, que usem o motor Lumar, tornando-se artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, vamos realmente criar nossas fivelas de ferro, não fivelas , mas essas tiras que vão contorná-las Agora, eles são feitos de metal. Eles não são feitos de couro ou algo parecido porque simplesmente não suportariam a pressão que exercem no corpo de alguém com apenas algumas tiras de couro Então, o que faremos é pressionar. Vamos fazer isso de uma maneira muito fácil. Cilindro. Vamos fazer com que tenha o tamanho certo que queremos, então vamos colocá-lo em algo parecido. Eu só vou comprá-lo para que fique do tamanho certo. Agora, o problema é que, para dimensionar, eu poderia usá-los aqui porque eles já estão do tamanho certo, então vou basear isso em torno disso Eu só vou entrar. Eu posso até mesmo pegar tudo isso, e então eu posso simplesmente pressionar Shift D, trazê-lo para cima, e então eu posso pressionar P. Pegue uma parte na seleção P e simplesmente divida-a. Agora eu posso simplesmente pressionar control ale as transformações corretamente. Então, faça geometria. Seleção Shift S, curskpfset, agora posso trazê-la em um envelope no Então você pode ver aqui, esse é o tipo de escala. Se eu fizer isso um pouco menor, então, acho que é aproximadamente o tamanho certo. Agora eu vou pressionar S e Z, trazê-lo para dentro. Eu posso deletar isso do jeito que quiser. Eu não preciso mais disso. Então, finalmente, o que eu posso fazer agora é trazê-los. Eu só vou pegar a parte superior e a inferior. E então eu vou pressionar, trazê-lo, clicar com o botão direito do mouse na ponte de ferramentas de loop e pronto. Agora, vamos fazer o topo disso, então eu vou pegar tudo isso, assim, e então eu vou pressionar enter AlterNS para mostrar isso O que vou fazer enquanto os tiver, na verdade, vou pressionar a placa S agora. Só vou me certificar de que estou no ponto médio, trazê-los um pouco, também porque se eu quiser que esse material seja diferente, eu poderia muito bem. costura da panela também está aqui, clique com o botão direito e onde está Mx. Tudo bem Na frente, então, eu só quero outro pedacinho. Então, vamos ter outro aqui, então eu vou pressionar. Na verdade, sim, vou fazer dessa maneira, pressione Na verdade, o que precisamos fazer é redefinir as transformações controle A se transforma, certo, cede em geometria, e então podemos pressionar, trazê-lo e depois retirá-lo para que pareça que há uma pequena trava ou algo parecido Tudo bem, clique com o botão direito para mover as formas. Os automóveis seguem em frente, e agora podemos simplesmente colocá-los em prática. Vou pressionar sete, certificando-me de que está no lugar certo. G, e depois três, e depois é só baixá-lo. Assim, coloque-o no lugar assim e, em seguida, basta girá-lo. Então, mova-o de um lado para o outro. G. Acho que faremos isso também trazendo um pouco aqui. Então eu gosto disso e depois a retiro, e então parece que aquela corda está entrando naquele lugar Agora eu posso voltar para minha corda e gentilmente, com uma pequena peça aqui, movê-la para onde eu quero que ela vá Algo parecido. A coisa que parece absolutamente boa. E digamos que eu precise recuar um pouco. É puxá-lo para trás, colocá-lo no lugar certo. Pronto, parece perfeito. Tudo bem Agora eu preciso fazer o mesmo com o outro. Vou pressionar Shift D. Traga-o aqui. Eu vou girá-la, então eu vou dizer Z. Então o que eu vou fazer é tentar colocá-la no lugar onde a corda real Algo assim, talvez, mexa um pouco mais. Lá vamos nós. Isso está parecendo muito legal. Agora, os bits da corrente, usamos o mesmo. Shift, traga-o aqui. E então vamos girá-lo ao redor. Z gire ao redor, e então colocaremos a corrente aqui, assim. Agora, com os bots, provavelmente vou retirá-los um pouco mais, então vou pegá-los, colocá-los no normal e depois retirá-los sem porção e retirá-los se eu puder. S e retire-os assim. Tudo bem Então, estou feliz com isso. Eu posso ver que minha corrente agora vai entrar lá. Está um pouco fora desse lado. Então, vamos ampliá-los um pouco mais para tornar as coisas um pouco mais fáceis para nós. S e X os retiram e lá vamos nós. Agora, nossas correntes realmente se encaixam lá, muito mais bonitas. Tudo bem Vamos apenas nivelar essas bordas porque não estou feliz com a aparência real delas. Vou apenas pressionar o controle B. Você pode ver que não está se estabilizando corretamente Então, vou pegar o Controle A ou transformar a geometria das origens e, finalmente, agora, o controle B, e agora ele deve se desligar Muito melhor, desde que eu diminuísse meus segmentos. Então, estou apenas verificando. Acho que está tudo bem. Tudo bem Agora, vamos pegar esse. Shift D, traga para cima, e então vamos pressionar R e Z até sete, passar por cima, e então eu vou pressionar G e colocar aquele no lugar certo, e isso parece muito legal. Agora, este, podemos ver, está um pouco perto da nossa cadeia. Então, se colocarmos assim, parece muito lá. Agora vou tocar duas vezes em e dar uma olhada no meu trabalho. E isso parece muito legal. Agora, vamos descobrir. Primeiro de tudo, fizemos essa parte. Sabemos que essa parte é perfeita, isso é ótimo. Vamos até esses. Sabemos que todos eles são perfeitos, então isso é ótimo, então eu posso simplesmente unir todos eles com o Control J, escondê-los, e agora temos nossa corda e corrente Primeiro de tudo, vamos à nossa rede. Agora, com nossa cadeia, só precisamos entrar, objetar e converter em malha. Então, se entrarmos, podemos ver que esses são polígonos bem baixos de qualquer maneira, então tudo Vamos juntá-los ao Control J, escondê-los. Agora podemos pentear até nossa corda. Agora, com a corda, esses serão polígonos bastante altos O que você pode muito bem fazer é pegar todos eles, assim, e podemos muito bem chegar ao objeto, converter em malha e depois juntá-los todos juntos com o controle J. Agora, você pode ver, no momento, que eles são 182.000 polígonos Não é isso que queremos. Queremos entrar e reduzir isso. Eu vou dizimar e você pode ver que diz 91.000 por algum motivo, diz Vamos reduzi-lo para 0,5, pressione o botão enter, e podemos escapar impunes? Isso pode ser, vamos colocá-lo em movimento de persianas, isso pode ser um pouco demais. Vamos colocar em 0,1 porque, afinal de contas, é uma corda, vai ser um pouco difícil baixá-la porque há muita interligação e tecelagem Vamos tentar 0,7. Experimente isso. Vamos tentar não 0,8. Vamos diminuir um pouco, se pudermos. Ainda estou pensando que provavelmente é tentar 0,9 0,9, acho que podemos escapar impunes disso. Então, vou aplicar isso e, em seguida, vamos pressionar tab, e é isso que estamos vendo agora. Então você pode ver agora que é uma posição de 16.455. É alto, e o que você pode querer fazer com algo assim é provavelmente ler se desculpar por tudo, para ser honesto com você Mas você sabe que enviar alguma coisa pelo Trell ou até mesmo tê-la em seu liquidificador, ainda vai ficar bem Tudo bem, então vamos pressionar Alt e trazer tudo de volta. E agora, a última coisa que podemos fazer é juntar tudo isso. Então, se eu pressionar B, pegar tudo, pressionar o controle J, juntar tudo, clicar com o botão direito, mover a forma. Suavização automática. Certifique-se de que esteja em 30 graus. Acho que é porque você faz uma curva. Ele o define automaticamente para 180, o que não é bom. Precisamos aumentar o volume, como você pode ver. E às vezes quando você faz isso, você pode acabar, como você pode ver, com algumas partes irregulares Agora, tudo bem e, em parte, vou recusar e ver onde posso realmente fazer isso sem perder muito. Você pode ver se eu aparecer mesmo alimentado, vamos perder tudo isso. Não me importo com alguns pontos irregulares na corda. Eu só quero manter a maior parte plana. Acho que esse é basicamente o meio termo que vou conseguir. O que eu também vou fazer é porque eu esqueci. Eu também vou entrar e afiar todas essas bordas Então, eu vou entrar e afiar todas essas bordas E a razão pela qual estou fazendo isso agora é porque, até agora, eu não sou o chanfrado disso o chanfrado Então, eu posso entrar rapidamente, pegar tudo separá-los e afiar as bordas, não separá-los, mas com nitidez, vou separá-los , na verdade porque precisamos nivelá-los e eu realmente não quero nivelar isso Vou pressionar a seleção P, a guia A, pegar todas elas e, em seguida, controlar o botão direito do mouse e marcar a loja , pronto. Tudo bem Então, eles devem estar bem agora. Agora, você pode ver que aqui, na verdade, não queremos que esses objetos perfurocortantes cheguem até aqui O que eu vou fazer é pegar um deles, e eu vou até o fim. Sim. vou ter que Infelizmente, vou ter que clicar em cada um deles e retirá-los dessa forma, porque se eu passar esse lado, isso pode bagunçá-los Vou descer e ver se você provavelmente pressionou C também. Isso pode ser mais fácil, faremos dessa forma, muito mais fácil. Então, o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse e limpar as lojas. Agora pressione tab e você poderá ver isso de qualquer maneira. Eu vou deixar a parte de baixo. Agora, o que vou fazer é pressionar o controle novamente ou transformar a geometria das origens, adicionar um modificador, trazer um chanfro e reduzir isso para 0,3 E então vamos dar uma olhada, talvez um pouco maior que 0,5. Sim, acho que vai ficar tudo bem. Controle A e agora, finalmente, vamos juntar tudo isso. Junte tudo isso com o Control J e pronto. G, certifique-se de que está tudo junto. Lá vamos nós. Está parecendo fantástico. Tudo bem Na próxima lista , o que faremos é colocar todos os materiais, incluindo a corda e coisas assim Então, podemos finalmente renomear isso, colocar nosso gerenciador de ativos e, em seguida, chegar ao modelo final real, que é a culpa real Tudo bem, pessoal, espero que tenham gostado. Veja na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 103. Texturização do suporte de rack: Bem-vindos de volta, todos ao Blender and Engine se tornando artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Vamos colocar isso no material, e vamos entrar e realmente dar a ele alguns materiais. Vou deixar isso carregar. O outro que não temos é corda, então vamos consertar isso. Isso. Acho que também temos dois tipos de corda, o que é muito bom OK. Então vamos lá. Tudo bem. Então, agora vamos entrar e verificar quais materiais sumiram. Eu realmente não tenho nenhum material no momento. Então, o que eu acho que vou fazer é copiar os materiais de Let's Have a Local. Temos qualquer coisa com couro, quase todas aqui. Eu também estou me perguntando, eu preciso de algum parafuso nessa coisa? Na verdade, acho que não. O que eu acho que preciso, porém, é que eles estão saindo da refeição de qualquer maneira, então, na verdade, está tudo bem. Então, acho que vamos deixar as coisas assim. O que eu vou fazer é, eu acho que vamos copiar os materiais provavelmente a partir disso. Então, copiaremos os materiais deste. Ou sim, esse aqui. Então eu vou fazer o Control L e vincular materiais, e pronto. Tudo bem. Então, agora vamos entrar para que você possa ver que temos uma doca de madeira e essa é uma base que eles estão procurando. Então, a luz de madeira que eu vou realmente colocar aqui. Então eu vou pegar esses L L L. Então eu me pergunto se em materiais Lincoln duas vezes. Na verdade, não tenho certeza disso. Eu vou designá-los. Vou pressionar “Projeto Smart UV”, clicar em K e, em seguida, vamos até os tanques e girá-los Então, novamente, deixe isso carregar. Acho que será na visualização renderizada, então vou colocar a visualização do material, aumentar o zoom e, em seguida, pressionar A 90 e girá-los Lá vamos nós. Tudo bem. Então, agora nós os temos. Vamos escondê-los do caminho, e então o que faremos é ir para o resto dessas partes e colocá-las nas mais escuras. Vamos deixar este na luz porque eu vou mudar aquele de qualquer maneira. Então o que eu vou fazer é pegar o macho, colocar essa parte aqui. Essa vai ser a parte masculina. Eu só vou pegar o macho, desse jeito, desse jeito. E, no entanto, isso parece muito bom. Em seguida, faremos um projeto UV inteligente, clicaremos em OK e, em seguida, pressionaremos A 90 , giraremos e verificaremos como são, e veremos que preciso atribuir ao escuro e pronto. Isso é muito legal. Tudo bem. Estou feliz com isso. Agora, vamos ver se consigo realmente vincular outro material. Então, se eu pegar este, posso realmente pressionar o controle L e vincular os materiais? Sim, nós podemos. Nós também podemos fazer isso. É muito bom saber disso. Vamos falar sobre isso. Bem, na verdade, eu só preciso voltar na verdade, e preciso escondê-los. Sim, eu preciso esconder todos eles do caminho, exceto este. Vou pressionar Control L neste caso. Vocês podem ver isso juntos, é o problema. Vou pressionar H para esconder todos eles do caminho. Eu tenho alguns aqui, como você pode ver, que realmente falharam. Vou embrulhá-los novamente, meu projeto UV, e depois girá-los em 90 e clicar em uma placa. Agora vamos fazer esse top aqui. Eu vou entrar e pegar apenas uma blusa aqui, pressionar o controle mais algumas vezes, pressionar o controle mais algumas vezes, e depois pegar a frente dela e também pegar a parte de baixo com o antigo clique de tecla Shift, espero Vou ter que entrar e selecionar cada um deles, o que é um pouco chato, mas é a única coisa que podemos fazer. E então o que faremos é clicar em uma placa como essa no escuro. Lá vamos nós. Tudo bem. Está parecendo bom. Agora, vamos entrar. Pegando tudo isso com L L e L. Vamos escondê-los. Agora vamos chegar a este aqui. Vou clicar em L, pegar , projeto Smart UV. Vamos ver se consigo juntar isso agora a esses. Vou pressionar os materiais do link Control L voltar a este. Infelizmente, você pode ver que o que está fazendo é, na verdade, vincular os materiais e, na verdade, alterá-los, eu acho Na verdade, não é o que eu quero. pressionar Control D, trazer tudo de volta. Em vez disso, o que vou fazer é deixar de ser preguiçoso e trazer, na verdade, o curso que já está disponível Sim, acho que tenho os dois, na verdade. Sim. Na verdade, cliquei nos dois Lá vamos nós. Tudo bem. Agora, vamos pegar isso, clique na seta positiva para baixo. Claro, clique em uma placa e depois gire a rodada. Um R 90, gire-o. Lá vamos nós. Tudo bem. Isso parece muito legal. Agora, o que precisamos é das alças. Então, vamos trazer essas alças. Basicamente, vou ter que pegar tudo isso. Acho que posso continuar andando até lá. Todos os cliques com a tecla Shift em toda a volta, assim. Clique no botão de controle mais. Vou levar mais até o bot, clique no botão de adição na seta para baixo. Estamos procurando pulseiras de couro ou de alavanca, dependendo de você, qual delas você usa. Clique em um sinal. Clique, clique em Projeto Smart UV. Vamos dar uma olhada nelas elas estão muito bonitas, estou feliz com elas. Agora eu vou entrar e escondê-los do caminho. Agora, a próxima parte provavelmente será um pouco complicada apenas pelo fato de como a construímos Eu acho que isso é tudo parte da mesma coisa. Você pode ver que isso aqui precisa ser derretido. Eu vou fazer essa parte primeiro, essa parte aqui. Vou usar Shift, clicar em Shift, clicar em Control plus. E vamos fazer isso em uma placa. Lá vamos nós, e vejamos lá agora. Então, o que faremos do lado de fora é que essa parte aqui quer ser metal e essas partes provavelmente querem ser de madeira. Nós faremos isso. Vamos entrar, pegar tudo, desse jeito, e vamos escondê-los do caminho, e então o resto vai realmente se encontrar. Não tenho certeza se são degraus. Acho que fomos porque você pode ver como eles realmente não são. Projeto inteligente. Um 90, gire-os, esconda-os. Agora, vamos entrar e desembrulhar os dois. Projeto UV inteligente, clique em. E então, o que vamos fazer agora é dar a eles o botão “onclick Agora, vamos dar uma olhada para que possamos ver que se eu pressionar tab, isso é como olhar no momento, você pode ver que provavelmente essa parte aqui provavelmente será de madeira. Isso aqui e esse pedaço no centro provavelmente serão de madeira. Vamos fazer isso. Então, precisamos que essa parte esteja no centro. Qual é a maneira mais fácil de fazer isso? Provavelmente vindo da parte de trás. Vamos ver se podemos. Sim. Perfeito. Nós faremos isso. Vamos pegá-lo da sacola e desta vez. Controle mais duas vezes. Lá vamos nós. Na verdade, foi mais fácil do que eu pensava. Então, o que eu vou fazer é pegar isso e colocá-lo no escuro, clicar em uma placa. Então eu vou pegar cada um desses escuros, onde está Darwood, clicar em uma placa, depois Tab, e pronto Tudo bem. Sim, estou realmente muito feliz com isso. Agora, a corda, na verdade não temos uma corda, então o que faremos é pegar nossos materiais Vamos pegar essa, vamos pressioná-la D. Acho que tem duas cordas Vou retirar isso, clicar em novo e vou chamá-lo de corda por enquanto, só para verificar E então o que faremos é ir para a sombra. E abriremos nossa corda real. Pegue nossa chave de controle principal t. Vamos clicar na seta, e o que estamos procurando é uma corda Vamos fazer uma busca por uma corda. Feito um, amarre a corda dois. Vamos clicar nesse. Posso ver que é essa cor. Vamos fazer outra corda, dois. Acho que são de cores diferentes. Então, o que faremos é trazer um primeiro. Vamos trazer tudo isso, controlá-los, trazê-los para cá, e chamaremos essa fila de um, é claro, de cavalgar um, assim Então faremos outro. Então, se eu voltar para o meu material, vamos dar uma olhada para ver se eles são diferentes. Vou pressionar ponto. Não. Não tenho ideia de por que tem opacidade lá. Não. Mas o que eu sei é que vou desligá-lo Eu não quero opacidade lá. Por qualquer motivo que esteja lá, na verdade não parece certo. Sim. Veremos o que isso parece à medida que avançamos, mas definitivamente não quer a opacidade Eu vou lá, eu vou pressionar Shift. Vou trazer outro. Desta vez, vou retirar isso e vou chamá-la de segunda linha. Vamos ver o que isso parece. Novamente, vamos ampliar nosso princípio, Control Shift T e clicar na seta. Agora estamos procurando a segunda rota Vamos ver a rota dois que está aqui. Talvez sejam realmente iguais porque não consigo ver nenhuma diferença distinta Princípios, vamos ignorar esse Alfa porque simplesmente não precisamos dele Estou vendo aqueles indo para um lado, como você pode ver, e outros indo para o outro lado. Eu acredito que você pode ver, este é um pouco mais escuro, como você pode ver Tudo bem, então é bom saber. Agora, vamos voltar para I stretch it. Então, o que faremos é entrar primeiro nas cordas e pegar, digamos, essa, essa, essa Na verdade, não, não faremos assim. Na verdade, vamos misturá-los. Um e esse e esse, esse, esse, esse e esse. Digamos que sim. Vamos clicar em Projeto Smart UV. OK. Vamos descer mais a seta para baixo. E o que estamos procurando é corda, não sangue, corda E vamos atribuir. E então vamos pressionar a aba um. Lá vamos nós. Preciso tirar isso da coisa. Eu não acho que eles vão ficar muito bem assim. Não tenho certeza. Vamos trazer um, então vamos escondê-los do caminho. E então, tudo o que precisamos fazer é que agora só possamos selecionar aqueles que não selecionamos antes, para que possamos ver praticamente esses aqui. E nós vamos tê-los como corda. Projeto UV inteligente, clique em K e em novo, desculpe, vamos retirá-lo , amarrar e clicar em uma placa, e vamos ver sua aparência Lá vamos nós. E eles estão muito bonitos. Na verdade, eles parecem muito bons. Tudo bem. Estou muito feliz com eles. Agora, só precisamos dessas peças atendidas. Se eu pentear, pressione a tecla novamente, e o que vou fazer desta vez é pegar os dois, e vou pentear e pegar os dois também, e vamos fazer com que sejam de metal para cães Sim, clique em uma placa. Esconda os outros do jeito, e então eu posso entrar, pegar todos esses desse jeito, e vamos deixá-los granulados Clicaremos em mais a seta para baixo, clicaremos no granulado e, em seguida, clicaremos em um sinal e, finalmente, nessa Se eu escondê-los do caminho, fico pensando: posso realmente pegar exatamente isso? Sim, eu posso. Depois, basta clicar em Controlar e me certificar de que tenho a toupeira Então, o que vou fazer agora é o sinal de mais um, clicaremos para baixo e voltaremos a passar a ferro. E desta vez, escolheremos o antigo e clicaremos no sinal, depois pressionarei a tecla tab, tocaremos duas vezes no A e é isso que você deve ficar E você pode ver que parece um recurso muito, muito bom. Tudo bem. O que faremos então na próxima aula é trazer os bots porque ainda não fizemos isso. E então está pronto. Vamos nomeá-lo para nosso gerente de ativos e, finalmente, vamos para a guilhotina Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 104. Como começar o modelo de guilhotina: Bem-vindos de volta a todos para misturar o irreal se torna um adereço de masmorra, então foi aqui que paramos Agora, vamos voltar à nossa modelagem. Tudo é feito lá, exceto a tigela. Então, vamos dizer que ele está no material. Vamos apertar a etiqueta, trazer tudo de volta. E agora vamos até nossa pequena tigela e vamos usá-la novamente, como temos feito até o fim. Dois, coloque-o onde precisarmos deles. Vamos pensar neste lado, em primeiro lugar, acho que vou ter dois na frente do, trazê-los para cá, puxar todos eles. Então, baixe-os um pouco mais para frente e depois algo parecido. Agora, se eles estão no lugar certo, mas se eu pressionar sete, posso realmente ver por lá com o Sim, com isso, talvez não. Talvez só se eu fizer isso e ainda for um pouco difícil ver por lá. Em vez disso, o que posso fazer é pressionar a estrutura de arame Z e agora posso ver praticamente por lá. Então, se eu pressionar Shift D, juntos no lugar certo. Você sabe o que? Eu não vou fazer isso. Eu só vou pré-fabricar um sólido. Aí está. Agora eu posso ver o que estou fazendo. Controle J. Vamos fazer da maneira mais difícil. Vamos pressionar Shift D, trazê-los para o outro lado. Então, coloque-os no lugar e pronto. Vamos juntá-los todos juntos. Controle J, pegue um deles, L Shift D, traga-o para cá. Certifique-se de que esteja no nível global porque estava no normal. Selecione P, separe-a, e agora vou clicar com o botão direito do mouse na origem da geometria e agora devo poder movê-la para a outra parte Então, algo assim está se encaixando, vamos aumentá-lo um pouco Shift D. Junte os dois com o Control J e depois com o Shift D, vamos trazê-los novamente até aqui. Vamos unir tudo. Controle J. Então, finalmente, mude a tecla D, traga o botão para o outro lado. Assim. Tudo bem. Agora, vamos juntar tudo de novo, incluindo isso e esse controle unir tudo. Vá para se certificar de que está unido. Vamos colocá-lo no material. É uma visão rápida do que parece. Sim. Isso é bom. Agora, vamos com esses. Só vou receber um cheque. Estou pensando com essa madeira. Um homem quer deixar tudo um pouco escuro e eu tenho quase tudo ligado. Na verdade, acho que está tudo bem. É, talvez nós o façamos. Vamos rapidamente usar sombreamento e torná-lo um pouco mais escuro Vou até meu painel de sombreamento e vou usar as curvas Só uma curva rápida. Basta colocá-lo lá, deixá-los um pouco mais escuros Só para que pareçam um pouco mais bonitos. Deixe isso carregar quando chegarmos ao painel de sombreamento. Lá vamos nós. Vamos até nossa maca Vamos dar uma volta por aqui. Nós temos o , então vamos chegar a este, que será o campo de madeira. Então tudo que eu vou fazer é colocar isso aqui. Vamos retirá-los um pouco, e esse aqui é o que queremos, aquele com a cor. Curva de busca. Coloque isso, e então tudo que vou fazer é derrubá-lo, torná-lo um pouco mais escuro Eu também vou verificá-los, e você pode ver que eles também parecem melhores. Agora tudo se encaixa, muito, muito melhor. Tudo bem. Vamos voltar à modelagem. E então o que faremos é dar um nome a isso. Então, vamos chamar a próxima de guilhotina e Vou apenas pressionar tab, Guilin, e esticá-la. Vamos GU L LON e Right. Vamos chamar isso da maneira certa. Isso só o torna um pouco mais curto. Tudo bem. Também chamaremos esse rack. Isso também vai torná-lo um pouco mais curto, em vez de chamá-lo de maca Além de uma maca, também pode ser outra coisa. Então, vamos colocar isso aí. Vamos clicar em Marcar como eu defini e agora vamos movê-lo para onde eu quiser. Acho que provavelmente temos o suficiente desse lado. Então, vamos voltar para talvez alguma coisa. Você pode ver que, à medida que eu o movo, é muito difícil se mover só porque eu cliquei no meu ímã Então, vamos revisar isso e acho que podemos colocá-lo em algum lugar assim. Sim. Eu acho que isso deve parecer absolutamente bom. Podemos fazer uma renderização muito, muito boa e colocar praticamente tudo lá, como você pode ver. Praticamente tudo isso, podemos entrar lá da maneira que configuramos isso agora. Ah, com aquele McGiltin, então posso ir lá atrás. Estou pensando, sim, talvez não possa, talvez, talvez. Talvez tenhamos que mover alguns deles e colocar a guilhotina por aqui. Se vamos fazer isso , isso significa que provavelmente é melhor oferecer o trecho um pouco mais para trás. Guilhotina por aqui, o que significa que resolveremos isso quando tivermos feito tudo . Estamos quase lá agora. Então, vamos tocar duas vezes no A e, em seguida, o que faremos é, novamente, deslocar S e o cursor para a origem mundial. Tudo bem, então estamos na guilhotina agora. , é um pouco mais ornamentado do que o rack que acabamos Não há nenhuma mudança ou algo parecido. Portanto, é uma coisa relativamente simples. Também já construímos alguns estoques, então sabemos como colocar o formato da cabeça neles. Também poderíamos usar nossos estoques. Então, acho que o que faremos é começar com nossas ações. Só vou apertar a tecla Shift. Eu vou trazê-lo para cá. E então o que vou fazer é alinhá-lo onde eu quiser. Algo parecido. Não estou preocupado com a impressão no plano terrestre. O que eu quero é esse tamanho aqui. Eu só quero essa parte da cabeça aqui, como você pode ver. Can I Can? Na verdade, provavelmente não é melhor para o Oeste fazer um novo. Vou pressionar Shift S, selecionar Custer, Shift e trazer um avião Traga meu avião até X 90, e vamos torná-lo menor. E não vai cair de mãos dadas aqui. É só uma cabeça porque está apenas alinhada. Basicamente, podemos pressionar S e X, retirá-lo, detectá-lo, puxá-lo para baixo, e então algo assim deve estar quase certo. Tudo bem. Agora, enquanto estamos aqui, vamos pressionar Shift S. Curse selected, shift, vamos trazer um cilindro Vamos trazer um cilindro. reduzir o cilindro para algo como 16 porque vamos usar boli. Vamos pressionar X 90, girá-lo e colocá-lo onde quisermos, para possamos ver que está ali mesmo Então, vamos pressionar Sans. E acho que, na verdade, vamos mantê-lo como um círculo. Acho que faz mais sentido em uma linha dourada. Agora, a única coisa que precisamos fazer é excluir isso do caminho agora. E o que precisamos fazer é colocar uma marca na metade do nosso avião real Então, clique no meio do botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse. E agora eu vou pegar nosso avião, controlar. Todas as transformações, clique em Sgeneometry. E agora o que vamos fazer é apenas trazer um booleano. Clique booleano no cilindro e pronto. Vamos clicar nele rapidamente. Vamos aplicar isso e agora vamos nos livrar desse cilindro. Tudo bem. Então essa é a primeira parte disso praticamente concluída. Agora, o que eu vou fazer é separá-los agora, então eu vou entrar, apertar y, então eles estão realmente separados, e então vamos pegar os dois. Eu só vou puxá-los um pouco para trás. Então, vamos lá. Agora, vamos colocar algo que os mantenha unidos. Então, podemos pressionar Shift D, trazer um cubo. Faça o cubo um pouco menor. Eu vou apertá-lo, S e y, apertá-lo um pouco, retirá-lo , desse jeito, retirá-lo , desse jeito, e então S e Z uma coisa vai fazer é, eu acho, eu vou adiar isso Vou pegar a parte superior empurrá-la um pouco para trás. Vou pré-turno S porque o selecionado. E então uma coisa a fazer é, eu vou trazer agora outro cilindro. Mas eu vou diminuir esse cilindro desta vez para provavelmente. Eu quero que seja basicamente um parafuso, então talvez algo assim Acho que vai ficar tudo bem. Em seguida, pressione S e, em seguida, vou girá-lo. Então, x 90, gire-o. E o que eu vou fazer é levantar isso. Vou pressionar S e y, puxar para cima. Em seguida, basta colocá-lo no lugar. Vou pegar a parte superior então. Vou pressionar. Você pode ver que não funcionou. Vamos pressionar isso novamente. I Ainda não está acontecendo como eu também quero. Não era assim que eu queria entrar. Então, vou pressionar o controle. Pegue-o novamente. Controle A, todas as transformações, botão direito do mouse em Geometria de origem E agora vamos tentar. Lá vamos nós. Agora está funcionando corretamente. E então o que faremos é pressionar e puxar o contorno Então, sim, isso parece ruim. Tudo bem, vamos pegar a coisa toda, pressionar a tecla Shift D, abaixá-la e depois até o fundo sem porções Eu nem sei quando coloquei isso. Mas de qualquer forma. Vamos voltar agora para essa mudança que Sura selecionou, pegue isso e controle Todas as transformações, clique com o botão direito do mouse no cursor de origem de três D e adicione um espelho Lá vamos nós. Essa é a primeira parte da nossa guilhotina realmente feita Agora, a segunda parte serão os blocos reais aqui. Você pode ver que é bem pequeno em comparação com o rack. Vamos fazer isso. Pressionaremos tab, pressionaremos Shift A. Traremos outro cubo Então o que vai acontecer é que ele vai nos amar no espelho daquele outro lado, o que é ótimo para nós. Então, o que eu posso fazer é tornar isso um pouco menor. Traga-o de volta, e acho que será do lado direito. Agora, o que eu quero fazer é trazer isso para perto o suficiente até o chão. E isso vai ser bem alto porque, afinal de contas, é guilhotina Então, se colocarmos em algo assim, acho que deveria ser redondo do tamanho certo. Agora podemos ver que, quando se trata de se deitar sobre isso, vai ficar bem deitado. Tenho certeza de que vou ter que trazer isso à tona. O que vou fazer é pegar isso e separar a seleção P. E então o que eu vou fazer é pegar esses e pegar isso, e então eu posso trazê-los todos para onde eu quiser. Acho que isso pode ser um pouco melhor do que o que tínhamos. Tudo bem, o que faremos agora é salvá-lo e, na próxima, continuaremos com a culpa. Espero que, em duas ou três aulas, pronto Devemos tê-lo totalmente concluído, nomear completamente todas as texturas em que estão inseridas, e então podemos realmente passar a e então podemos realmente passar a usar nossas renderizações e coisas assim Finalmente, no final, o que vou fazer é mostrar como colocar tudo isso no centro do mundo, porque se você estiver fazendo a parte em que vai enviá-lo para o Unreal Engine, você realmente precisará configurá-lo dessa forma Tudo bem, pessoal. Então, espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 105. Como trazer a precisão estrutural à mistura: Bem-vindos de volta a todos para que se misturem em seu motor se tornando um calabouço proaris e foi aqui que paramos Agora, vamos colocá-lo no motor do objeto apenas para que possamos ver o que estamos realmente fazendo, muito mais fácil de ver assim. Agora vamos pressionar shift date e inserir um cubo. Então, o que faremos com isso é que, na verdade, não tem tábuas na guiltina, como eu disse, é um pouco mais decorativo do que as O que vou fazer é segurar isso bem na frente dele, pressionar S e Z, e então levantá-lo para e então levantá-lo que a cabeça fique reta para dentro, e depois S e puxe-o para fora. E então, basta levantar a parte inferior agora para trazê-la para cima. Assim. E agora só queremos obter a lente correta. Queremos algo assim. Lembre-se, a cabeça vai estar lá dentro. Então eu o trago, girando, então x 90, 180, girando a sétima rodada, coloque-me para que você possa ver de perto o suficiente que ele vai caber lá de Acho que sim, e talvez o retiremos um pouco mais , então vamos retirá-lo. Só um pouco mais longe assim. Tudo bem. Só para pegar nosso cara volta e depois puxá-lo para lá desse jeito. Agora, vamos criar a parte inferior daqui. O que vou fazer é pegar essa peça aqui, e então eles pressionam Acho que o que fazemos é pressionar o controle de inserir . Acho que o que fazemos é pressionar o controle de inserir um laço de borda próximo o suficiente até lá. Então o que eu posso fazer agora é simplesmente derrubá-lo a partir daí. Se eu pressionar E a partir daqui, pegarei cada um deles e, em seguida, pressionarei e, em Alterns, os retirarei Vamos até mesmo colocá-lo em offset. Você pode ver que isso não é uniforme e o motivo é porque não definimos as transformações, então voltamos e simplesmente fazemos isso Na verdade, vou colocá-lo desse jeito. Tudo bem. Agora vamos pensar na parte inferior daqui. Eu vou trazer um cubo, trazer um cubo, trazer isso para lá Então o que eu vou fazer é trazer você para cima e, em seguida, S e y, trazê-lo para cá . Algo assim, não muito longe, só um pouco mais atrás. Então o que eu vou fazer é educar você agora. Então vamos pegar tudo e, em seguida, pressionar S e g, puxá-lo para perto o suficiente para fazer isso, algo parecido. Agora, no momento, está um pouco largo, e eu só estou me perguntando se eu deveria trazer, na verdade, eu vou deixá-lo. Acho que estou feliz com a largura dela. Significa apenas que vou torná-lo um pouco mais largo que o original. Eu poderia trazê-los, mas provavelmente vai mexer com isso Estou pensando em falar um pouco mais. Vamos pegá-la e X. Traga-a um pouco, talvez assim Agora, porque eles estão em um espelho, então eu posso simplesmente trazê-los para dentro. Eles não são um problema. Você pode dizer que traga aqueles assim. OK. Tão perto disso. E então o que vou fazer é trazê-los porque eles também estão em um espelho, então aperte e traga-os para dentro. Então, o que eu posso fazer, finalmente, é esconder isso do caminho. E espero que eu possa até mesmo trazê-los, o que seria ótimo se eu pudesse Agora, o problema é que preciso trazer os dois desse jeito. Eu pego os dois, Prestg, então o que vou fazer agora é fugir sem nem mesmo trazê-los, mas eu quero trazê-los Então eu vou fazer é clicar nele. Coloque meu raio-x e, em seguida, pressione S e X e traga-os para o lado, assim, e depois retire-o, e vamos dar uma olhada nisso. Agora, estou feliz com o que parece agora. Parece muito melhor também muito mais fácil de trabalhar. Essas coisas podem ser um pouco altas, então precisamos levar isso em consideração. Tudo bem. Então, agora vamos resumir essa parte aqui. Vou pressionar o controle, dois cliques com o botão esquerdo, clicar com o botão direito em S e X, retirá-lo, assim. E então o que eu vou fazer é retirar isso. Vou pressionar, puxar para baixo. Provavelmente até lá. Então, eu vou pressionar um. Você pode ver que é aqui que meu avião terrestre está lá embaixo, talvez um pouco. Então, o que vou fazer é pressionar, puxar para baixo e depois retirá-lo. Vou pegar esses dois lados. Assim. Vou pressionar a tecla S e x, puxá-los para fora. Vou nivelá-los. Eu vou entrar, nivelar a parte superior deles, pressionar o controle B, nivelá-los. Dê outro, então são dois, é como eu disse, um pouco mais ornamentais, e então chegaremos ao fundo Agora o que vou fazer é pressionar Shift, você selecionou Shift A, trazer outro cubo e abaixá-lo. Então, traga-o aqui. Abaixe-o e depois pegue o fundo. Puxe-o para cima. Então, finalmente, puxe isso agora, retire-o, então S para lá, algo parecido. Agora só queremos a grande parte que passa. Para fazer isso em vez disso, o que vou fazer agora é trazer a tábua de madeira de baixo para cima aqui Vou pressionar você hoje. Vou entrar, trazer um cubo, e vou trazer isso aqui Eu quero isso no centro daqui. Se eu pegar este post aqui, eu deveria ser capaz de fazê-lo deste lado. Acho que vou fazer isso da verdade. Deixe-me mostrar o caminho. Em vez disso, o que vou fazer é chegar aqui embaixo. Eu vou literalmente pegar essa prensa D, e então eu posso tirá-la. Eu posso pressionar S, trazê-lo para fora diretamente, então eu posso pressionar, puxá-lo para baixo, finalmente, então eu posso puxá-lo até aqui Se eu colocar isso aqui, você pode ver que é exatamente para onde vai, e agora temos quanto tempo essa peça precisa durar. É por isso que estou realmente fazendo isso, e também temos espaço suficiente para colocá-lo nas outras partes de que precisamos. Tudo bem. Vamos agora pensar em chegar a essa parte. Eu quero fazer isso. Eu só vou pressionar D. Abaixe-o, e então eu vou puxá-lo para fora um pouco. S e y, puxe-o para fora, e depois S e X, puxe-o até as pontas, e agora é só soltá-lo. Se eu pegar isso, vou colocá-lo agora onde eu preciso. Agora vamos nivelar essas outras partes. Então, para nivelá-los, porém, vamos torná-lo um pouco diferente. Vou pegar esses Crest control B e depois mexer na Então, vou trazê-los aqui. Eu posso ver que eles obviamente estão presos lá fora. Eu não estou muito feliz com isso, o que significa que provavelmente é melhor pegar tudo isso , Então, vamos ver se podemos pegar todas as maneiras, na verdade, mais fáceis de maneiras, na verdade, mais fáceis mudar de marcha e clicar aqui, e então podemos simplesmente pegar a bomba, assim, clicar com o botão direito do mouse em Marcin, pegar a bomba com L, puxá-la para cima e depois puxar essa E então, finalmente, puxe esse , aí está. Quase, agora está tudo perfeitamente encaixado. Agora estou pensando que essas tábuas também são um pouco grossas Se eu trouxer todos daqui porque é um espelho. Lá vamos nós. Tudo bem. Está do jeito que eu quero. Agora, uma coisa é que eu acho que eles são um pouco grossos demais. Vou entrar, apertar L, S e X, e trazê-los. Então agora eu acho que está parecendo muito melhor. Agora, vamos trabalhar nas partes que saem daqui. Então, o que vou fazer é colocar meu cursor no centro aqui, então desloque o cursor para selecionado. Mude a posição A, coloque um cubo, abaixe o cubo, e depois S e y, desculpe, traga-o para fora, algo parecido Só estou pensando que agora preciso sair. Provavelmente mais do que isso. Depois, torne-os um pouco mais grossos. Assim. Tudo bem. Está parecendo muito legal. Agora, vamos pensar sobre essa seção aqui. Vai ter que ter algo segurando isso perto do fundo, aqui embaixo, provavelmente. Então, vamos fazer com que isso diminua. Então, o que eu vou fazer é novamente, eu vou trazer um cubo, então ela traz um cubo Agora vamos reduzir isso e queremos encaixar isso um pouco antes desta parte. Eu vou apresentar isso assim. Vou me certificar de que essa parte seja. Eu só quero uma pequena lacuna lá embaixo, como você pode ver, e então eu só quero puxá-la para trás assim e depois trazê-la para cima. Agora eu posso agarrá-lo e puxá-lo para fora, então S e X. Lá, lá e depois há o deslocamento Vamos colocá-lo em outro aqui embaixo . Vamos retirar isso. Porque quando essa coisa cair, será um grande estrondo. Isso é basicamente o que estamos tentando resolver. Você pode ver que vai passar por aqui, a lacuna que desce por aqui e precisa realmente pousar em alguma coisa. É por isso que estamos tentando fazer com que isso realmente tenha um grande bloco no qual ele realmente se fixe. Algo parecido. Agora, vamos pegar um desses e, em seguida, o que faremos é pressionar D e girá-lo. Y 90, pressione o SP e, em seguida, basta levantá-lo e, em seguida, pressionar S para colocá-lo no lugar certo. Sim. É disso que se trata. Agora, o que faremos na próxima lição é que podemos realmente começar a trabalhar nessas tiras que virão aqui. Antes de realmente terminar, vou literalmente retirá-los um pouco mais, porque, no momento, eles não estão longe o suficiente. Algo parecido. Depois a próxima, então podemos começar a aparafusar isso no chão E então podemos começar a subir até o topo, onde você já pode ver é muito mais rápido do que o que realmente era a outra, você sabe, era a maca Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 106. Como trabalhar com mais modelos ornamentados: Bem-vindos de volta a todos, ao Blender e ao Real Engine, torne-se um adereço de masmorra, e foi aqui que paramos Tudo bem, o que vamos fazer agora é trazer primeiro essas partes da madeira, depois consertá-las e depois carregar o resto. Neste caso, já está espelhado. Vamos apenas pressionar shift de selected e, em seguida outro e. Vamos trazer o e. Vamos torná-lo um pouco menor. S e X, vamos pressionar S e y e algo parecido, e então vamos começar vindo daqui. Também teremos alguns bots indo até lá. Então, vamos trazê-los. Em um lugar assim. Acho que algo assim. Então o que faremos é pegá-los. Vamos trazê-los para frente, deslocar D e depois Z cem 80, girar em volta. Na frente, estou pensando, sim, provavelmente vou mantê-la igual na frente, porque então ela parece vazia, e então eu pressiono Shift D e vou girá-la para o outro lado R -90. Z -97 para ir até o topo e eu vou encaixá-los na frente aqui nas laterais aqui Então, sim, acho que parece perfeito assim. Tudo bem. Então essa é aquela parte. Agora precisamos pensar em nosso pequeno tipo de borda que entra aqui para que eles possam realmente levantá-la para cima e para baixo. Então, a maneira de fazer isso é entrar nesta. Pressionaremos control e colocaremos de, digamos, ali, e então pressionaremos control e aumentaremos para algo parecido. E então controle dois, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito e depois os moveremos. Então, mova-os e esmague-os. S e y Então tudo o que faremos agora é trazê-los para cá. Se eu pegar isso aqui, apertar o botão nascido, eu posso trazê-lo para dentro. Agora, a melhor coisa sobre isso é já colocá-los nesses pedaços aqui, e nós realmente os queremos desta vez, então isso é muito bom. Então você já pode ver que está muito bonito. Ok, subindo, vamos trazer agora nosso cortador real Tudo o que vamos fazer é pressionar trazer vamos entrar. Estou pensando, sim, vamos trazer um avião. Vai ser mais fácil. Trouxe para o lugar errado. Eu vou querer isso bem no centro. Shift S, Curse selecionada. Não, sim, vamos trazer um avião. Desloque o avião A, gire-o, então Rx 90, e então eu vou tornar isso um pouco mais fácil, eu acho, S, derrube-o primeiro, depois vamos trazê-lo até talvez até aqui E então, o que faremos é trazer um loop de borda em Control, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então o que eu vou fazer é mostrar esse lado. Assim. Lá vamos nós. Papai vai à loja de barbear. Tudo bem. Agora, o que precisamos fazer é retirar isso e juntar esses dois. Então eu pressiono L sobre isso e depois retiro, então ele vai ser retirado, assim, não muito, e então nós só queremos trazer essa parte agora para que possamos ver que essa parte precisa entrar. S e y o trazem e fazem aquela pequena loja e então temos uma boa fila que cruza isso. Agora, não queremos perder essa linha. Então, o que eu vou fazer é realmente trazer uma foto. Clique em Marcar loja. Lá vamos nós. Agora vamos fazer a parte do met que vai conter isso. Antes de tudo, porém, vamos ter certeza de que está no lugar certo, pois, no momento, não vai arrancar a cabeça de alguém, mas sim deslizar na frente daqui. Não queremos isso, então precisamos que vá para o fundo. Também precisamos ter certeza de que é a largura certa, S&X retire-a um pouco Agora vamos criar aquele pedaço de mel que vai manter tudo no lugar. Shift, vamos trazer um cubo, trazê-lo para cima e depois colocaremos o cubo na Vou colocá-lo na parte de trás. Então, o que vamos fazer é adiar isso agora. Selecione o rosto, empurre-o para trás. Algo como aqui precisa ser bem grosso, porque isso é muito peso que essas coisas aguentam. E também precisamos ter certeza de que está bem aparafusado Então, vamos colocá-lo lá embaixo. Vamos pressionar L, S&x, retirá-lo. Então é isso que parece certo. Agora, vamos trazer nossos bots. O que vou fazer é realmente criar os bots. Acho que vai ser mais fácil. Vou fazer isso Vou pressionar e pegar isso. Vou pressionar Shift, a mudança seletiva vamos trazer um cilindro e vamos girá-lo X 90. A propósito, eu tenho o meu em sete, caso você queira saber, sete. Vamos retirá-lo. Algo parecido. ' Então, torne-os um pouco menores. Vamos retirá-los então. E então S e y. Apenas levante-os levemente na frente. Então, o que você pode fazer é simplesmente pressionar, não vai entrar porque eu estou tentando ligar tudo. Eu realmente não quero isso. Bem, talvez um pouco diferente. Vamos trazê-lo de volta naquela época e depois trazê-lo à tona assim. Tudo bem. Agora vamos trazer a prensa 1, eu posso trazer outra. Mude D, coloque aqui, depois mude D e traga aqui. Lá vamos nós. Uma coisa é que eu não olhei para T, na verdade, preciso ir na frente, não na parte de trás. Eu vou apresentá-lo. Lá vamos nós. Agora, essa aparência não parecia. Algo parecido, e eu posso ver que eles vão realmente parafusá-lo no metal ou algo parecido. Realmente. Agora, vamos colocar o topo disso então. Se eu mencionar isso, se eu pegar esse, clipe de controle, abra algo assim. Então o que faremos agora é pegar o centro daqui. Shift Shift A. Vamos agora falar sobre isso e sete. Vamos colocá-lo no lugar certo. Vamos pressionar S e X, trazê-lo para fora, assim. Vamos colocá-lo aqui. E então o que eu quero fazer agora é pensar que vou me divertir como líder Vou ter a largura certa que eu queria, que é redonda ou ruim, eu acho, talvez um pouco mais. Então o que vou fazer é pressionar tab, virar para os lados. Eu quero pressionar o controle B. Você pode ver que isso não está funcionando. Novamente, controle ou transforme a geometria de origem das placas secas. Tab Aí vamos nós. Isso é o que eu quero. Na verdade, vou aumentar isso também, só para torná-lo um pouco mais arredondado. Agora podemos chegar ao topo. E podemos retirar isso. Então digite ln S. Isso realmente não funciona. Precisamos apenas pressionar S. Você pode ver que precisamos retirá-lo dessa forma também. retire-o e, Então, retire-o e, finalmente, e vamos colocá-lo no lugar certo. Lá vamos nós. Nossa, está muito bonito. Tudo bem. Então, agora precisamos ter um buraco por aqui. Na verdade, vou abrir um buraco aqui, mudar o selecionado. Turno A. Vamos trazer um cilindro. O cilindro colocará 16. Esse é um bom tamanho para um buraco, e então vamos puxá-lo para baixo, e então o que vou fazer é pressionar Ns e retirá-lo Precisa ser relativamente grande porque você quer realmente ver o buraco. Algo parecido, talvez. Um envio um pouco menor assim. Tudo bem. Agora vamos pegar esse controle, definir as origens e modificar Bole pegue meu cilindro, rápido, pressione control e agora devemos ser capazes de excluir totalmente, excluir fora do caminho Lá vamos nós. Agora, vamos trazer algo que os segure. Mantenha isso no lugar. O que eu vou fazer é pressionar Shift, trazer outro cubo, e eu vou derrubar isso. Encaixe-o onde ele vai. Agora, você pode ver, temos um pequeno problema nesse nosso buraco. Não pensei nisso, mas nosso buraco precisa estar em um lugar diferente. Então, o que vou fazer é pressionar os controles, voltar antes de fazer isso, e depois vou mover isso para aqui e me certificar de que e depois vou mover isso para está no lugar certo, porque no momento, você pode ver que ainda está no lugar errado. No momento, se eu trouxer alguma coisa agora, ela não vai se alinhar corretamente e queremos que ela se alinhe corretamente. A maneira de me alinhar é que eu vou pegar isso. Vou pressionar Shift S, seletor de cursor, pegar meu cilindro real, Shift S e o cursor de seleções, depois puxá-lo para o lugar e agora você pode ver que está perfeitamente alinhado no Agora eu posso trazer um cubo. E o que eu posso fazer com isso é, eu posso torná-lo menor em S e X, e apenas colocá-lo em cima disso. S e y, então tudo que eu quero fazer é basicamente criar um gancho gentil para ele. Na verdade, vou trazer isso de volta primeiro, depois vou trazer isso à e depois trazer isso à tona e agora eu posso trazer isso para dentro. S e agora eu posso trazê-lo e agora eu posso fazer algum tipo de. O que vou fazer é puxá-lo para cima desse jeito, e então o que vou fazer é chanfrar esses lados Controle B, desligue-os. Eu estou me perguntando se esse é o caminho a percorrer, eu não acho. Acho que vou fazer um chanfro redondo desse jeito. Então, tudo o que vou fazer é pegar os dois, pressionar I, clicar com o botão direito e fazer a ponte assim. Vamos lá, agora coloque um pedaço de corda nisso. Agora, a única coisa é que acho que provavelmente preciso mencionar esses três. Sim, só para torná-lo um pouco mais forte e agora descobrir que podemos trazer esse benefício real Já está pronto, vamos aplicá-lo, então aplique o Cleat imediatamente e pronto Tudo bem. Isso está perfeitamente no lugar certo. O que precisamos fazer agora é provavelmente destacar um pouco essa parte. Esta parte aqui, vamos retirá-la um pouco mais ou menos, e isso tornará tudo um pouco mais fácil Quando eu o retirei. Só estou me certificando de que não estou fazendo isso Eu vou retirá-lo assim. Estou pensando em Devo fazer algumas trocas aqui. Acho que esse será o caminho a percorrer. Antes de terminarmos, vou pressionar Shift A, colocar uma fila e movê-la para este lado, pressionar o S b, pressionar S e X, retirá-la um pouco. Coloque-o no lugar. Posso ver que está um pouco longe demais. Eu só vou colocá-lo lá. Aí está. Pressione a guia. Não consigo trazê-lo até lá e depois trazê-lo até o topo de algo parecido. Sim, e acho que isso vai bastar. Controle o botão esquerdo do mouse, clique com o botão direito e, em seguida, nivelarei essa parte, mas, na verdade, vou destacá-la um pouco mais. Vou me enfiar nela, pegar essa parte, pressionar o controle B. Assim. Acho que isso só vai acabar com isso. Tudo bem. Finalmente, vou usar isso, clicar com o botão direito do mouse no cursor Origin three D adicionar Mifier bring in a mirror Sim, e lá vamos nós. Isso termina muito bem. Tudo bem. Na próxima, então, tudo o que precisamos fazer agora é basicamente colocar nossa corda Acho que praticamente terminamos com isso. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado, exceto os morcegos. Precisamos de alguns parafusos. Espero que tenham gostado e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 107. Como criar detalhes funcionais: Bem-vindos de volta a todos, um liquidificador com motor real se tornando um adereço de masmorra e foi aqui que o paramos Tudo bem Então, agora vamos trazer essas rodas. Vamos fazer as rodas primeiro. O que faremos é trazer um cilindro. Vamos colocar isso em 20 desta vez. Queremos que seja um pouco mais redondo do que o que tínhamos. Xine-o, pressione o botão nascido e, em seguida, pressione um, levante-o. Eu quero dois desses. Aquele que é relativamente pequeno, algo assim, dá para ver perfeitamente o alinhamento. Essa é a melhor coisa que queremos. Eu vou trazê-lo agora. Assim, e então vamos trazer os dois para fora. Se eu entrar agora e pegar os dois. Só estou procurando o tamanho porque acho que precisa ser um pouco maior para que S e y os retirem. Agora pressione S, retire-os, como você pode ver agora, é isso que estamos procurando, e depois S e y, retire-os, e pronto. Isso é exatamente o que estamos procurando. Agora, um pedaço de corda pode passar por eles. Agora, a única coisa é que precisamos basicamente colocar isso perto do suficiente. Se eu o agarro, quase o suficiente, simplesmente passando por cima, porque na verdade estaria indo por cima desse jeito. Então vamos acabar com eles agora. Se eu chegar a este e a este, pressione o botão, pressione e retire-os. Você pode ver isso saindo muito estranho. Isso é porque eu fui aos dois. Pressione com o botão direito, clique em soltá-los de volta e depois em S e y e retire-os assim. Agora podemos realmente entrar e colocar nas laterais deles. Tudo o que eu quero fazer agora é pressionar novamente. Vou pressionar para trazê-los aqui. S e traga-os, e depois vou pressionar novamente. E então E S e y, retire-os, assim. Isso é o que nós queremos. Agora, queremos apenas criar as partes reais que caem. A maneira de fazer isso é pressionar novamente e depois S e y. Assista novamente se você não tiver certeza do que eu realmente fiz Então, tudo o que vou fazer é pegar a parte externa de ambos. Vou pressionar e alternar para trazê-los para fora. Portanto, certifique-se de que o offset even esteja ativado. E agora, finalmente, podemos acabar isso trazendo isso à tona um pouco. Então S e y e traga-os para fora. Agora, você pode estar se perguntando: por que é tão complexo? Na verdade, eu estraguei tudo. Então, vamos terminar isso primeiro. Então, vou pressionar S e y, assim. E a razão pela qual é tão complexo é porque você quer que pareça realmente realista. Você quer parecer que está realmente segurando algo no lugar e fazendo um trabalho real, e você pode ver que essa peça normalmente passaria e você seria capaz de abaixá-la e puxá-la para cima com base nisso. Agora, essa lâmina real pesaria uns bons 30 quilos, talvez algo parecido, então você precisa ter certeza de que ela é realmente estável o suficiente para simplesmente cair direto para fazer o negócio Tudo bem, então agora temos isso. Vamos ver o que está por baixo disso. E então o que eu vou fazer é pegar quatro deles porque eu realmente não quero que uma coisinha pequena venha aqui Depois de fazer todo esse trabalho para realmente fortalecer isso. Então eu tenho que ter certeza de que isso também vai parecer bem forte. Então, se eu pressionar e depois puxá-los para baixo, assim, para o lugar certo, você pode ver que provavelmente não parece forte o suficiente. Então, vamos pressionar S e X e retirá-los um pouco. Então, agora parece forte o suficiente. Agora tudo depende do bloco, agora dos joelhos. Se eu pressionar a tecla A, trago um cubo, e eu vou levantar esse cubo, trazê-lo para cima, trazê-lo para cima, e então vamos soltar a parte superior dele Você pode ver que isso é uma grande parte. Agora, se eu pressionar S e y, não desse jeito, pego, e y, puxe-o para fora e, em seguida , puxe dessa maneira. Agora você pode ver que parece muito forte. Agora, se realmente dobrarmos isso. Se entrarmos neles e pressionarmos o controle, clique com o botão esquerdo no clipe direito, mesmo neste, controle do clique esquerdo com o botão direito do mouse. Talvez se eu os abaixasse um pouco, assim, e depois os juntasse às faces da ponte , clique com o botão direito do mouse, onde está? Rostos da ponte? Lá vamos nós. Agora parece muito forte, como se realmente funcionasse. Agora, o que podemos fazer é simplesmente duplicar isso. Vou pegar essa , pressionar a tecla Shift D e duplicá-la aqui, desse jeito. Lá vamos nós. Tudo bem Agora precisamos da nossa corda real. Facilmente, escrevemos que já trabalhamos com ele, tudo o que vamos fazer é inserir uma curva. Vamos rolar para cima se você não conseguir ver na parte superior. Mas o que você quer é o caminho. Você vai trazer isso para o Make it small para começar com algo pequeno com o qual você possa realmente trabalhar. Eu vou colocá-lo lá só por enquanto. Vou até meus nós de geometria, nova seta para baixo, trazendo corda, e depois vou voltar para minha modelagem, esta aqui e vou pressionar tab Agora, eu quero tornar isso obviamente muito maior, então o raio provavelmente será rotundo lá Em seguida, vou resolver a reviravolta. Vou reduzir a reviravolta até o fim. Então eu vou descobrir, esse raio é muito grosso Possivelmente. Possivelmente, é. Então, primeiro de tudo, tentemos. Se pressionarmos um, teremos uma visão interna e agora podemos obter a tensão perfeita sobre ela. Se eu pressionar, você pode ver que eu posso trazer isso agora direto para onde eu quero que ele vá? Você pode ver que está passando pelo buraco. Agora eu quero simplesmente soltá-lo para que eu possa continuar puxando-o para baixo agora Então, até lá, talvez. Então, o que eu posso fazer é pegar os dois e puxá-los um pouco para o centro, assim. Agora eu posso fazer isso deste lado, pressionando um novamente, certificando-me de não movê-los para o lado nem nada. Pressionando um novamente. Agora quero soltar isso um pouco e depois pressionar. E então, o que eu quero fazer agora é trazer isso para trás agora. Então, eu quero trazê-lo até aqui. Quero fazer parecer que Gough está tenso. Você pode ver que se eu acabei de tirar isso, fez parecer que você estava tenso Agora eu quero pressionar, porque eu posso continuar agora e trazê-la para cá, não é eu posso continuar agora e trazê-la para cá, bem como aquela bola, eu posso, basicamente, já que a retirei um pouco. Encaixe-o em volta de alguma coisa. Então, cinco chegam agora, e digamos, faça um gancho por aqui. Vou puxá-lo, então vou girá-lo desse jeito, e então, agora, vamos girá-lo desse jeito Estou apenas pressionando basicamente para obter essa aparência e pronto. Tudo bem Agora que posso, posso pré-pegar todos eles com B e simplesmente arrastá-los para o lugar, e você pode ver que parece muito, muito bom. Agora, é muito grosso para amarrar? Isso é apenas algo que você terá que decidir por si mesmo. Agora, o problema é que também precisaremos de algo para segurar isso. Na verdade, vou fazer isso agora. Então, o que eu vou fazer é apertar. Vou trazer uma malha e um cilindro. Vou torná-lo um pouco menor, trazê-lo para fora, agarrá-lo, trazê-lo para fora. Vou colocá-la aqui, algo assim, porque eu quero que essa corda realmente passe por alguma coisa Então eu quero que seja S, torne-o um pouco menor, disse S então eu quero seja, talvez essa seja a espessura. Agora, vamos trazê-lo para cá. Então, vamos trazê-lo para cá. Então, o que eu quero fazer é fazer uma ponte novamente, uma ponte, então eu quero colocar isso no lugar certo. Eu vou pegá-lo até este ponto aqui. Vou pressionar sete para passar por cima. Sim, isso é perfeito. E, seguida, basta colocá-lo no lugar. Agora podemos retirar isso agora. Então, se eu tiver isso, e simplesmente puxá-lo para fora para que ele passe por aquele buraco e esse orifício realmente o mantenha no lugar. Agora, finalmente, tudo o que precisamos é de mais uma parte, deslocar um cubo. Bem, na verdade, precisamos de dois porque também precisamos de algo lá, então resolveremos isso em um minuto. S e depois e, e vamos deslizar isso para o centro daqui, assim, e então S e X, algo assim, isso vai funcionar, e então simplesmente trazê-lo para fora. Em seguida, vamos pressionar e depois abaixar e assim por diante, e talvez apenas uma parte superior também. Veja como se estivesse realmente envolto. Tudo bem Então, agora, a outra coisa é que eu quero pegar a bomba, na verdade. Pressione o controle B. Envolva o controle de pressão, você transformará drlick SrogmGeometry e agora pressionará Control B. Basta arredondar um pouco. Isso parece ruim. Agora eu vou realmente entrar. Na verdade, ainda não podemos fazer isso, mas você pode ver essas pontas aí. Eu só preciso ter certeza de que eles também serão feitos corretamente. Nós temos isso agora. Precisamos acabar com isso. Estou pensando que vamos entrar nessa. Mude S para selecionado. Vamos trazer agora outro cilindro. Shift, vamos trazer um cilindro. Vamos girar esse CD ao redor. E 90. Vamos torná-lo menor. Então, coloque-o no lugar certo. S, traga-o até lá, algo assim, e então eles pressionam S, trazem para fora. outro lado, vamos derrubá-lo, certificando-nos de que esteja lá para que possa realmente deslizar para dentro Podemos ver que está um pouco largo no momento. S, em seguida, pegue a frente e a parte de trás e, em seguida, pressione I até lá, e depois I e os laços das bordas da ponte Desculpe, clique com o botão direito do mouse e faça a ponte, e pronto Tudo bem Isso parece bom agora, mais um cilindro. Shift S selecionou o turno A, mais um cilindro, cilindro de malha. Vamos pressionar S, trazê-lo para dentro. Esta, então, vai caber em cima dela e espero que esconda a corda do caminho Se eu deixar aqui, posso ver agora que vai ficar bem. Tudo bem Estou feliz com isso. Eu simplesmente não estou feliz com a altura disso. Eu só vou trazer isso à tona. Então você pode ver que eu preciso simplesmente derrubar esses quatro de cada lado. Eu vou fazer isso agora. Traga-os até lá. Então eu só estou me certificando de que não é. Bem, é que você nunca vai ver lá de qualquer maneira, então eu não vou me preocupar muito com isso, derrube. Então, tudo o que vou fazer agora é excluir essa face do caminho. Portanto, exclua as faces para que você não tenha dobras ou algo parecido Tudo bem, então é basicamente isso. Agora, na próxima lição, tudo o que precisamos fazer é fazer os retoques finais Acho que não precisamos aceitar muito mais os parafusos. Mas acho que o que faremos primeiro é inserir os materiais e todas essas coisas boas desse tipo. E então, finalmente, podemos colocar nossos parafusos, renomeá-los, colocá-los no RSM Menager e pronto Todos os nossos modelos reais estão prontos. Tudo, todo mundo. Então espero que você tenha gostado disso. Te vejo na próxima. Muito obrigado Tchau tchau. 108. Como terminar a última dungeon: OK. Bem-vindos de volta, todos ao Blender and Engine se tornando artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos. Tudo bem. Então, agora vamos ver todas as nossas texturas. Antes de tudo, porém, antes de fazer isso, obviamente, precisamos garantir que tudo seja feito corretamente. Vou até meus nós GO. Basta passar o mouse sobre ele, pressionar control a, não posso fazer isso dessa maneira, então vou para o objeto, converto em malha e pronto. Tudo bem. Agora, na verdade, vou dizimar isso novamente porque sabemos que eles serão bem altos Agora, antes de dizimá-lo, provavelmente é melhor preencher esses buracos Vou preenchê-los simplesmente agarrando-os, pressionando tudo t e pegando Esperando uma ótima gravata, e pronto, vamos preenchê-las e pronto agora. E então o que eu quero fazer é, eu só quero, eu só quero agora entrar e modificá-lo, e vamos provocar um dizimato E vamos reduzi-lo para 0,9. Vamos tentar isso. Isso é o que tínhamos antes. Então, vamos ver se isso realmente funciona. E ainda parece um pouco alto. Então, talvez eu coloque isso em 0.1. O que vou fazer então é aplicá-lo, então controle, porque fica mais fácil se você o dividir, na verdade, e então vamos dizimá-lo novamente. Então, desta vez 0.1, vamos tentar isso. E você vê como tudo aconteceu agora e como é fácil realmente fazer isso. Agora, novamente, isso pode ser, vamos ver se podemos colocá-lo em 0,3. Quanta diferença isso vai fazer, se houver, e não realmente nenhuma diferença, eu não acho. Vou usar 0,1, um pouquinho. Vamos tentar 0,2. Eu vou com 0,2. Tudo bem. Vamos aplicar esse controle e essa parte é eliminada. Agora, vamos juntar tudo isso. O que eu vou fazer? Eu vou pegar tudo. Então, vou até o objeto, converto em malha e, em seguida, pressiono Control J, junto tudo e clico com botão direito do mouse em Shade Smooth. Também siga em frente, assim. Então eu vou fazer é simplesmente sair da Beverly. Vou adicionar a válvula, pressione o Controle A primeiro e clique com o botão direito do mouse. Desculpe, em geometria, adicione e modifique, chanfro pode ver como está nivelado, quanto nivelado o suficiente, estou apenas olhando para lá e certificando de que estou feliz O fato é que, quando você junta qualquer coisa com todas essas partes e coisas diferentes, às vezes é um pouco difícil fazer isso. É melhor ir até a geometria, desligar a sobreposição da braçadeira e ver se consegue derrubá-la e realmente soltá-la ver se consegue derrubá-la e realmente Você pode ver que se eu trouxer esse, ele realmente funcionou e o problema, eu acho que são esses parafusos aqui O que vou fazer é, em vez de ativar a sobreposição da pinça, desligá-la e retirá-la e você notará que , assim que eu tirar a correta, ela as nivelará Se eu pressionar a seleção P, voltando a isso, você verá que ainda não está pronto , mas pode ter algo a ver com elas. Vou tirar tudo isso da seleção P. Ainda não funciona. Vamos tirar isso. Seleção P. Vamos tentar ver o que mais poderia ser. Ainda tenho esses, eu acho. Não, isso estava ligado. Eu vou retirá-lo. Vou pressionar G e ver o que mais eu tenho lá. Eu não acho que haja nada que realmente me impeça de chanfrá-la , exceto talvez aquela parte lá dentro, mas Vamos pressionar o controle A, agora todas as transformações são a geometria do cirurgião de cliques Vamos experimentar o bisel agora, e aí está. Você podia vê-lo simplesmente aparecer lá, simplesmente aparecendo muito melhor onde estava A outra coisa, claro, é que agora, como fiz isso, provavelmente posso me safar de realmente sobrepor provavelmente posso me safar minha pinça, enviá-la para zero, aumentá-la para uma e depois colocá-la em 0,3 0,5 Sim. Aí está. Perfeito. É isso que estou procurando. Provavelmente está aquela parte lá, na verdade. Eu perdi essa parte. Provavelmente é isso. De qualquer forma, vamos pressionar Control A. E então o que queremos fazer é não querer chanfrar nenhuma das outras partes do Então, o que vou fazer de novo é juntar tudo isso, Control J, e agora está pronto para as texturas reais Vamos trazer de volta nossa corda agora. Toque duas vezes no A. Vamos colocá-lo no material. Nós realmente sabemos o que estamos fazendo neste momento. Então, o que vamos fazer agora é pegar tudo e jogá-lo lá, isso deve ser feito muito, muito rapidamente. Deixe-o carregar. parte mais longa é deixá-lo carregar agora com todos esses materiais diferentes Lá vamos nós. Agora, vamos até nossa corda. Vamos fazer isso primeiro. Eu só vou pegar uma dessas peças. Vou pressionar Na verdade, vou pegar os dois. Eu vou fazer os dois ao mesmo tempo. Projeto UV inteligente. Vamos entrar então e o que faremos é. Bem, na verdade, acho que vamos pegar isso e pegar isso. E o que faremos é pressionar o controle L e colocá-lo em materiais de ligação, e então pegamos isso e isso e faremos exatamente a mesma coisa: vincular materiais dessa forma. Isso vai tornar as coisas muito mais fáceis para nós. Tudo bem. Vamos até a corda então Com a corda, a primeira que eu quero usar é um projeto UV inteligente, depois pego uma dessas com L, desço e estamos procurando uma corda com um clique em uma placa Desça até a próxima, faça a segunda corda e clique em uma guia de sinalização Lá vamos nós. Há uma corda pronta. Vamos esconder isso até o fim. Vamos agora ver nossas partes reais aqui. Simplesmente, tudo isso será apenas metal. Vou pressionar o projeto V. Eu clico em uma placa. Lá vamos nós. Essa é a parte feita. Agora vamos trabalhar para descer. Toda essa madeira, eu posso fazer muito bem, na verdade vou quebrá-la. Eu vou fazer com que sejam de madeira escura, e então eu vou ter isso madeira escura e então eu vou ter um pouco de madeira clara aqui. O resto disso será escuro. Vou desembrulhar tudo isso junto, não este, porque isso os tornará muito mais do mesmo tamanho da madeira Então, projeto Smart UV, e depois basta colocá-lo em madeira escura. Agora só precisamos dar a volta por cima. Então, se eu for até onde estão os UVs em A R 90, vamos pressionar ponto para aumentar o zoom Então vamos, essa é aquela madeira. Agora, vamos escondê-los do caminho e ficaremos com isso. Então, agora vamos entrar e pegar tudo isso, tudo isso. Então, projeto UV inteligente, estilize a madeira, A 90, gire-a Vamos escondê-los do caminho, e agora chegaremos a essa parte aqui. Esta parte e esta parte, vamos fazer as outras madeiras. Você pode ver se eu puxar isso um pouco, temos a mais leve. Reprojeto inteligente A 90. Faça-os um pouco menores, porque sim, assim. Isso parece muito melhor. E agora vamos entrar e esconder esse outro jeito. E então vamos fazer as outras peças de metal. Tudo isso, não essa parte, tudo isso e isso. Estou procurando o resto e isso e isso, todos serão um encontro sombrio. Reprojeto inteligente escuro, clique em uma placa. Lá vamos nós. Tudo bem. É isso mesmo. Agora, vamos entrar nesses parafusos. Acho que esses parafusos serão verdes ou velhos. Acho que provavelmente o velho. Vamos projetar UV e em uma placa velha, escondê-los do caminho. Agora, essa parte aqui quer ser uma arma, então vou clicar na seta para baixo e ir para a arma. Arma senoidal e projeto Smart UV. A razão pela qual fiz isso é que temos aquele brilho muito bonito lá em cima, então parece muito, muito bom. Tudo bem. Ou seja, acho que está tudo pronto, mas estou pensando que vou simplesmente mudá-las. Vou pressionar tag. Eu vou entrar por essas partes porque elas não parecem certas. Pegue cada fase, controle mais e basta trocá-las para minha dosagem para ver o tamanho das toneladas registradas. Esses são, eles vão ser os mesmos também. Eu vou fazer a mesma coisa com eles. Controle mais e, em seguida, onde eles estão, uma guia de sinalização e pronto. Tudo bem. Finalmente, vamos trazer nossa corda de volta e agora devemos ser capazes de unir isso e isso Controle J, toque duas vezes no A e pronto, muito bem. Agora, eu só estou dando uma olhada lá. Agora, o que queremos fazer são apenas esses parafusos, então vou pressionar apenas para finalizar Vou pressionar sete para passar por cima. E então eu vou encontrar um lugar onde eles possam entrar. Acho que não preciso de um parafuso. Acho que seria melhor colocar alguns parafusos no chão, desse jeito Sim, acho que isso só vai ser melhor. Se eu pressionar Shift D, leve-a até esta extremidade e depois Shift, leve-a para o meio. Então, finalmente, basta pegar todos os três e depois deslocar, trazê-los para o outro lado, assim, pegar todos eles e depois juntá-los a isso, controlar Ju que parece perfeita. Tudo bem. Agora vamos lá. Faça um novo, não precisamos fazer um novo. Tudo o que precisamos fazer é renomeá-lo. Vou apenas renomeá-lo para Guilin e depois arrastar isso Na verdade, já está lá. Isso é bom. Vamos marcar como ativo e fechá-los. Feche todos eles. Vou me mover e começar a fechar tudo isso. Também podemos reduzir isso, para que, na verdade, seja um pouco mais fácil para nós, como você pode ver, fechar tudo então. Então, tudo bem, vamos colocar isso em prática. Então, acho que provavelmente é uma coisa bem ampla, então acho que talvez possa ir lá. Estou vendo a coisa toda agora. Está bem lotado agora, então acho que provavelmente é melhor. Se eu mover isso na parte de trás, então. Só estou vendo onde realmente está. Vou pressionar um só para ter certeza de que você pode ver algumas partes aqui como se esta não estivesse no plano terrestre. Por exemplo, eu só vou aprender um pouco. Agora eu quero ter certeza de que tudo está dentro, pois você pode ver que isso está causando alguns problemas. Não está bem no lugar certo. Isso também. Preciso apresentar agora que você possa ver os pecados se unirem. Então, vamos trazer as bandeiras sobre os banners até aqui. Então, vamos trocá-los e isso fará com que pareçam muito melhores, assim Vamos dar uma olhada nisso. E aí está. Perfeito. Isso parece muito bom. Tudo bem. É muito legal do jeito que entendemos , porque se pegarmos esse ângulo, ele tem um ângulo muito bom descendo. OK. Então, finalmente, apenas mais algumas verificações antes de fazermos tudo. Tudo o que queremos fazer é diminuir a orientação facial, pegar essa, essa, e talvez essa cama aqui, pressionar tab, A para pegar tudo, deslocar, girar tudo. E veja, agora temos todos eles indo na direção errada, tudo que eu preciso fazer é pegar tudo isso, pressionar a tecla Shift N, girá-los, descer, virar por dentro, e agora você tem um problema com a corda real Às vezes isso acontece. L, L e L, aperte Shift, gire-os, eu acho, desse jeito. Lá vamos nós. Tudo bem. Agora eu só estou olhando. É isso mesmo. Isso é tudo feito. Tudo bem. Agora, o que eu vou fazer é pegar tudo isso. Vou desligar a orientação do meu rosto. Vou arrastá-los de volta agora e para o lado. O que eu quero fazer é ter certeza de que, se eu pressionar o ponto um, onde estão todas essas partes. Todas essas peças devem estar em um determinado prato. Então, se eu pressionar o ponto, eles estão todos nesse material, como você pode ver. Isso, se eu cortar isso, tudo bem. Ele deveria esconder tudo do caminho, Richard esconde. Perfeito. Eu não quero que ele seja visto e também não quero que ele seja renderizado, então vou me certificar de que isso também esteja marcado Isso significa que vou manter todos os materiais nessa película de mistura real e vou manter todos eles lá também. Agora, meu garotinho também pode ir até lá. Eu posso escondê-lo do caminho, garantir que ele não seja renderizado, e pronto Agora, finalmente, vamos pegar tudo isso, pressione sete e vamos colocá-lo no centro da nossa palavra ou aproximadamente no centro , porque então será mais fácil quando realmente renderizaremos isso. Não toque no oito e pronto. Agora, mais uma olhada final, vamos ver o que realmente alcançamos em todas essas aulas. Deixe-o carregar. Vamos desligar nosso andar e pronto. Todos os nossos ativos reais estão prontos para serem usados no jogo ou no que quer que estejamos realmente construindo. Agora, porque estamos olhando daqui agora, podemos ver que podemos mover algumas delas e fazer com que elas pareçam um pouco melhores. Eu posso ver aqui se eu pego isso e este capacete e o levo um pouco para frente , só para torná-lo um pouco melhor, aqui você pode ver Ok Faça com que pareça um pouco melhor, e pronto. Tudo bem. Eu acho que é muito bom, nós realmente temos tudo incluído. Tudo bem. Finalmente, então, vamos colocá-lo nos materiais, e agora tudo que eu quero fazer é descer e me certificar de que tudo está no lugar agora. A maneira como vamos fazer isso é ir até nosso gerente de ativos e vamos até todos. Você pode ver que tudo é basicamente tudo. Agora, o que eu quero fazer é ir. Primeiro de tudo, e pegue todos os meus ativos. Só os ativos são o que vamos pegar. Eu vou descer e pegar cada ativo. Apenas tente não perder nenhum de seus ativos. OK. Então, eu estou apenas controlando o clique, todos os meus ativos, não o material. Eu vou fazer o material depois. Vou colocá-los nos meus adereços. Então você pode ver o Tesouro P e o X. Tudo bem. Vamos colocá-los nos adereços assim. Agora eu vou fazer é ir e fazer os materiais. Então, eu quero todos os materiais para que você possa ver até aqui, e pelo menos não há tantos materiais quanto existem adereços Isso é uma coisa boa. Desça, desça, habilidade diminua, e depois os três assim, e depois coloque-os lá dentro. Agora, uma coisa que eu esqueci de fazer. Vou colocá-los em materiais. Eu meio que esqueci que, se eu realmente pegar todos eles, o problema é que eles não aparecerão aqui, então, você pode ver, provavelmente vou ter perdido alguns assim. Você pode ver se eu pego esse. Na verdade, não está feito. Portanto, marque como ativo. Eu vou esconder isso do jeito. Vou verificar cada um deles, escondê-los do caminho, verificar meu ouro, escondê-los do caminho. Verifique meu baú do tesouro, posso ver o material com clareza. Que material é esse? Na verdade, eu não tenho ideia. Eu nem acho que isso seja parte disso. Então vá lá, menos b. Sim, não é. Tudo bem. Então, vamos analisar esses. Descendo até o fim, posso ver, na verdade. Fizemos um bom trabalho nesses. Eles estão todos lá. Isso é bom. Confira agora as velas. Eu tenho esses. Eu acho que não. Clique com o botão direito. Markert, flame, clique com o botão direito, Marks asset, faz isso do jeito que quiser Minhas tochas deveriam ter o tecido. Eles estão todos prontos. Vamos dar uma olhada no pergaminho. Marca o ativo. Não vou marcar o selo dos decalques. Marque enquanto eu escondo aqueles que estão fora do caminho. Os livros, digamos que capas de livros, páginas, estão todos prontos. A água, a água está pronta. O canudo, eu realmente não vou ter isso. Eu vou analisá-los rapidamente. Você pode ver o que estou fazendo. Só estou verificando. Você pode ver que o tecido vermelho não está pronto, todos os materiais estão lá, então você pode realmente usá-los em seus próprios arquivos de mistura e coisas assim. A rota. Já fizemos a corda? Não. Marque como eu marque como eu disse. Eu só vou subir. Desça, nós usamos tiras de couro, porque eu disse. Acho que quase tenho todos eles agora, exceto aquele escudo, estão todos prontos. Acho que não há mais, na verdade. Vamos prensar a idade. Vamos a todos e mais uma vez. Vamos trazer todos esses materiais agora. Então, tente se certificar de que você não vai perder nenhum. Você pode ver que há muito mais materiais agora, e então poderemos usá-los em todas as nossas outras construções e coisas assim Podemos simplesmente soltá-los diretamente no UVUnwrap e soltá-los diretamente e tornar tudo muito fácil Tudo bem. Então, agora vamos colocá-los em materiais. Lá vamos nós. Todos os nossos materiais, todos os nossos adereços, como você pode ver, e pronto Agora, vamos para a modelagem. E, basicamente, o que faremos na próxima lição é focar em fazer nossas renderizações E vamos nos concentrar na composição. E, finalmente, depois disso, vamos realmente configurá-los prontos para serem transmitidos pelo Unreal Nesse ponto, cabe a você decidir se deseja terminar o curso ou se realmente deseja fazer a parte irreal Depende totalmente de você. Então, você pode ter um arquivo de mistura salvo desta forma, ou você pode ter o BlenFi salvo pronto para ser reproduzido Vamos guardá-lo então, e nos vemos na próxima vez e com todos. Muito obrigado. Tchau tchau. 109. Como configurar câmeras e recorte: Bem-vindos de volta, pessoal, que se misturem ao Unreal Engine, tornando-se pré-artistas de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, a última coisa que você deve fazer é fazer apenas as verificações finais e antes de prosseguirmos. Então você deve subir e ir para a orientação facial. Certifique-se de que tudo esteja correto. Além disso, o que eu sugiro é pegar tudo, pressionar controlar todas as transformações e redefinir todas as transformações para a E isso também deve garantir que tudo seja reiniciado. Agora, não se preocupe com isso, porque na verdade vamos reiniciá-los qualquer maneira quando chegarmos à parte do motor Unreal, mas talvez você não esteja realmente fazendo isso Tudo bem Vamos desligar a orientação do rosto, e isso é praticamente tudo pronto. Você tinha que colocar, obviamente, seus decalques e coisas assim Agora vamos fazer isso, vamos apenas garantir que tudo esteja no lugar certo você possa ver que tem velas Vamos apenas colocá-los. Só vou me certificar de que estão todos arrumados. Veja, tudo está organizado agora. Já sabemos que fizemos nosso gerenciador de ativos e tudo está lá. Tudo bem, agora o que eu sugiro que você faça é que você configure uma câmera. Então, o que eu vou fazer é pressionar Shift A. Vou trazer uma câmera. Agora, a câmera vai chegar em qualquer lugar onde estão os cursores reais e não vai ficar alinhada Portanto, não se preocupe onde a câmera está no momento. O que você vai fazer é se alinhar e dar uma olhada no que seria uma boa renderização. Algo assim provavelmente pode ser uma boa renderização. E então tudo que vou fazer é pressionar control, lt e zero. E isso então colocará a câmera exatamente onde eu estou olhando na janela de visualização real Então, o que vou fazer é empurrar o mouse para cima com a placa de zoom real até chegarmos perto da borda. Você não pode ir direto até a borda, onde você pode chegar tão perto quanto isso, algo assim. E, finalmente, o que eu vou fazer é ir ver, e você tem uma que diz câmera, visão dupla. Agora podemos realmente mover a câmera para fora. E também podemos movê-lo para que possamos movê-lo com o mesmo tipo de botão. Agora, se você quiser ampliar muito lentamente, tudo o que você precisa é pressionar control e shift, segurá-los e mover o botão do meio do mouse para cima e você poderá rolar bem devagar. Basta pressionar o botão final se isso estiver realmente atrapalhando, e então você poderá obter uma luz de renderização muito, muito boa, então. Tudo bem Algo parecido. Tudo bem Agora, quando você tiver a visão perfeita, pressione o botão final, desligue a câmera para ver, pressione o botão final novamente e agora você pode simplesmente movê-lo. Essa câmera ficará naquele lugar. Tudo bem Então, a próxima coisa que queremos fazer é colocar isso no modo renderizado real e passar por algumas das opções O primeiro que abordaremos , na verdade, serão os ciclos do liquidificador. E lá vamos nós. Agora, o que eu costumo fazer quando tenho isso aqui, primeiro de tudo, é ter certeza de que você está satisfeito com o gradiente real no fundo, e então vamos desligar os quadrados, e então você pode ver que tipo de visualização você terá Agora, eu recomendo que você traga um avião para isso. Vamos fazer isso rapidamente agora. Eu só vou trazer um novo avião. Vou voltar aqui e colocar isso e, em seguida, deslocar o cursor para a origem mundial e, em seguida, mudar, vamos trazer um avião. A razão pela qual estamos trazendo um avião é porque, normalmente, não teremos muita luz refletindo e coisas assim se não trouxermos esse É por isso que eu normalmente trago um avião. Agora, a outra coisa é fazer o avião bem grande ou algo parecido. E então, quando você tira sua imagem, a maneira de realmente se livrar dela, para que não vejamos isso, é simplesmente diminuir o recorte na câmera, o que discutiremos em um minuto A primeira coisa que queremos fazer é realmente trazer uma cor ou algo parecido. Então eu vou trazer, vou chamá-lo de chão. Vamos chamá-lo de chão. Isso fará mais sentido. Então, o que faremos é colocá-lo em nossa visualização de renderização mais uma vez. E agora tudo o que vamos fazer é montar um piso básico. Agora, você tem uma textura muito boa para trazer aqui para configurar isso. Na verdade, eu não tenho um desses. O que vou fazer é ver que tivemos que montar um piso básico, algo assim. E o que eu costumo fazer é aumentar ou diminuir a aspereza Acho que está baixo, na verdade, vamos ver. Só para brilhar um pouco, vamos aumentar o volume. Sim, acho que vai diminuir. Aí está, você pode ver que temos muito mais brilho, muito mais sombra nele. Talvez isso seja um pouco demais. Então, vamos colocá-lo. Digamos que não 0,1, algo assim. Sim, acho que vai ficar tudo bem. Agora, lembre-se de quanto maior esse valor de rugosidade, mais reflexos e coisas assim definitivamente, mais tempo de renderização será necessário Acho que o que vou fazer é deixá-los um pouco embaçados Vou colocá-lo em 0,3. Vamos tentar isso. Isso talvez seja um pouco demais 0,2. Só queremos que ele carregue e seja algo assim, e agora você pode ver que será uma bela renderização quando realmente renderizarmos isso. Agora você pode ver que minha janela de visualização está muito, muito lenta e, para se livrar disso, o que você pode realmente fazer é ir até onde estão seus ciclos e ver onde seus ciclos e ver onde diz: máximo de amostras da janela de visualização O que ele está tentando fazer é renderizar até 1024 no momento no lado esquerdo, como você pode ver Agora, na verdade, não queremos isso. Vamos colocá-lo em algo como cinco. E aí está. As renderizações estão concluídas. Toda vez que eu ligar isso, a renderização será feita após cinco amostras Isso definitivamente vai acelerar sua janela de visualização real. Tudo bem, volte para 1024 quando terminar. A próxima coisa que queremos fazer é falar sobre o máximo de amostras. Essa é a quantidade máxima de amostras, 4.096. É aqui que está definido no momento e temos o ruído ativado Agora, no momento em que Denise e o que ela faz é esperar até que você termine a renderização e, em seguida, começará a emitir ruídos de todas as amostras que já Então, o que queremos fazer é recusar isso. Digamos algo como 1.000. Algo parecido. O que isso fará é reduzir a quantidade de reduzir a quantidade amostras que estamos coletando para cada um desses pequenos quadrados, o que você entenderá, na verdade quando começarmos a renderizá-lo Agora, a outra coisa é que temos um limite de ruído aqui. O que isso significa é que se definirmos isso como zero, ele passará pelo número máximo de amostras. Se deixarmos isso em 0,1, o que significa é que só vai até certo ponto até achar que está tudo bem e, então, na verdade , começará a desaparecer no final Ele não examinará as amostras completas se realmente tivermos esse valor definido como 0,1. Agora, se você realmente quiser uma imagem realmente nítida de alta qualidade, defina isso como zero e depois mexa na colocação suas amostras, pois levará muito mais tempo se você definir isso como Essa é a ideia do ruído em. A propósito, os ciclos x, que temos ativado, são muito rápidos de qualquer maneira. Tudo bem Então, a próxima coisa que queremos discutir. Queremos descer e eu quero mostrar a vocês algo chamado gerenciamento de cores. Agora, se você falar sobre gerenciamento de cores, verá que, no momento em que a filmagem está em andamento, você quer deixar assim, e o que você quer resolver é mudar isso para algo com um contraste muito alto Agora, o que isso faz é realmente realçar a saturação de tudo Você pode ver se eu desço e coloco em alto contraste ou algo parecido, você pode ver o quanto essas cores estão realmente saindo. Agora, você pode realmente gostar desse visual, então essa é a única coisa que eu diria que você pode querer mudar. Lembre-se de que, ao trazer isso, você terá que entrar e realmente alterar a iluminação real. Agora, a única iluminação que temos aqui no momento, acho que, se eu colocar isso no material, será que estou apenas diminuindo o zoom. Oh, temos uma luz direcional Então, temos uma luz direcional. Então, o que eu vou fazer é voltar e clicar na minha luz direcional E o que vou fazer é colocar isso de volta na visualização de renderização agora e aumentar a intensidade da luz direcional Então, vamos aumentar isso um pouco e ver se podemos fazer com que pareça um pouco mais leve. Então, se eu colocar isso, digamos algo como três, provavelmente vai ser muito alto, eu estou imaginando, mas vamos tentar No momento, o que você pode ver é que temos muitas sombras, mas ainda está muito escuro Então, vamos colocar isso em três. E aí está. Agora você pode ver muito, muito mais brilhante e talvez queira que seja assim Agora, você pode ir para o outro lado em vez de aumentar isso, vamos aumentar para, digamos, 1,5. Então, o que faremos é ir para o nosso mundo e aumentar a força do nosso HDRI Agora, você verá que há uma diferença completa. É mais como uma iluminação ambiente quando você realmente a aumenta. Portanto, leva um pouco de tempo para aumentar, mas agora você pode ver que é mais uma iluminação ambiente, não tanto uma iluminação direta do sol Você tem duas maneiras de iluminá-lo ou, basicamente, iluminá-lo com o sol, que outra forma você realmente deseja Tudo bem Então, agora nós realmente configuramos isso. Acho que vai ficar bem e agora quero voltar à minha mistura de ciclos. Quero falar agora, e há algumas coisas de desempenho que podemos realmente mudar. Em termos de desempenho, você verá que os tem. Use curvas BVH. Se você trouxe isso, diz que otimizou quatro curvas Você usa mais RM para renderizar mais rápido. Ele otimizou as curvas para que você queira realmente usar essa renderização mais rapidamente Porém, se você passar para o segundo, ele diz que usa menos RAM, mas renderiza mais lentamente Na verdade, talvez você queira desativar isso se quiser que as renderizações sejam um pouco mais rápidas Pelo menos eu os acho um pouco mais rápido. Na verdade, estou fazendo isso. Agora, a outra coisa é que temos nosso tamanho de amarração aqui. Agora, há tantas pessoas que dizem que você quer isso mais alto. Há tantas pessoas que dizem que você quer isso mais baixo e coisas assim. Em minha própria experiência, descobri que, se estiver usando minha placa gráfica, quero que meus blocos sejam menores. Então, se eu estiver usando minha placa gráfica, eu a quero em 64. Se eu estiver usando minha CPU, quero tê-la em 2048 ou algo parecido Ok. Tudo bem Portanto, são praticamente todas as opções pelas quais você realmente precisará passar. Eu não acho que você realmente precisará de outras opções neste estágio. Agora, o que vamos fazer é realmente renderizar isso. Porém, antes de realmente renderizá-lo, certifique-se de sempre colocá-lo em uma estrutura de arame, caso contrário, Blender está tentando renderizar isso e também está tentando renderizar a renderização real você tem duas renderizações Na verdade, você tem duas renderizações funcionando ao mesmo tempo Na verdade, eu esqueci uma coisa. Há outra coisa que precisamos cobrir. Se formos até nossa câmera, você verá se chegarmos às nossas opções de câmera aqui, que temos todos esses tipos de coisas. Agora, você tem uma perspectiva e eu presumo que você sabe realmente tudo sobre isso Mas se você abrir isso, mas agora verá, deixe-me encontrá-lo. Se eu chegar até aqui, acho que está no meu item que estou procurando meu recorte real Aqui está meu recorte. Assim, você pode ver que a extremidade do recorte está em 1.000 metros no momento Se você colocar isso em algo como vamos colocar em um, por exemplo, não podemos ver nada. A razão pela qual eu não consigo ver nada é porque eu disse que se eu trouxesse isso agora, você verá que agora realmente começamos a ver alguma coisa. Na verdade, você pode cortar até que ponto o Blender é realmente visto à Talvez você não queira ver tudo isso. Talvez você queira trazê-lo de volta um pouco, então talvez só queira ir até certo ponto. Então, se eu colocar lá, eu pressiono zero agora na minha câmera. Vou pressionar zero para voltar para sua câmera. Você pode ver agora que isso é o que realmente teria sido cortado. Na verdade, esse não é o recorte disso. Vamos colocar isso de volta em 1.000. Esse é o recorte da minha janela de visualização. Eu quero descer e cortar minha câmera. Aqui está o recorte da minha câmera. Agora, se eu derrubar isso, vamos trazer 100 ou algo parecido. Agora vamos anotar isso e devemos. Lá vamos nós. Agora podemos ver a câmera realmente cortando Isso. Agora, se pegarmos isso agora e o tornarmos maior, então vamos pressionar S e retirá-lo. Vamos colocá-lo no material. Eu vou tornar isso um pouco mais fácil. Deixe-me tornar isso um pouco difícil para mim mesma. Pressione o botão S e vamos trazê-lo agora, vamos voltar para nossa câmera e mudar o recorte, abri-lo, e aí está, agora você pode ver, estamos basicamente cobrindo tudo isso Isso é basicamente o que estamos procurando. Tudo bem Então, agora o que faremos é passar para a próxima lição. Bem, antes de fazer isso, vou colocá-lo na moldura do porquê. E o que vou fazer agora é acessar meu botão de renderização e reproduzir a imagem de renderização. Então, vou deixar isso acabar, pessoal. E quando eu te vejo na próxima lição, isso realmente deve ser renderizado Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e nos vemos na próxima Obrigado a todos. Tchau tchau. 110. Como trabalhar com o compositor do Blender: Bem-vindos de volta, todos no Blender e nenhum deles se tornou um artista de adereços de masmorras, Então, na verdade, eu pressiono gravar antes que isso termine, só para mostrar a vocês. O problema é que, quando faço uma renderização pela primeira vez, me certifico de que as amostras reais sejam bem baixas. Temos uma renderização básica, uma renderização média e, em seguida, uma renderização de alto nível. E é basicamente assim que fazemos isso. E a razão pela qual fazemos isso é porque, na verdade, não queremos renderizar algo muito alto e depois descobrir que não é muito bom. Então, você diria isso, pelo menos no meu computador, porque não vai demorar muito. Você pode ver que meu tempo restante aqui é de cerca de um minuto, então vai levar mais um minuto e, na verdade , terminará. Então, quando terminar, voltaremos e faremos uma renderização muito maior. Mostraremos como isso realmente funciona. Agora, uma vez que eu mostrei isso, o que faremos é então compor isso Você entenderá como fazer uma renderização, como torná-la uma renderização de nível muito mais alto, e também veremos a hora aqui e, em seguida, entenderemos como fazer composição Por fim, seguiremos em frente e eu também mostrarei rapidamente como renderizá-lo de forma fácil. Você pode ver agora que está quase pronto. Agora está diminuindo o ruído , como você pode ver. Então você pode ver que demorou 2 minutos e 43 segundos para obter nossa renderização. Agora, o que você pode fazer é acessar a imagem e salvá-la. Eu recomendo que, quando você acesse , sempre coloque 16 para a profundidade da cor, aumente a compressão até 100 e depois encontre algum lugar. Vou apenas colocá-lo em Vou colocar outro, então vou criar um novo, e vou apenas renderizar e depois clicar duas vezes nele e chamá-lo para renderizar um ou algo parecido. Tudo bem. Vamos salvar a imagem. Agora, o problema é que você não precisa realmente salvar a imagem para usá-la na composição A composição terá essa imagem disponível para você Agora vou ter que refazer essa imagem, provavelmente. O que vou fazer é começar a compor primeiro, porque se eu começar a renderizá-la em alto nível, você verá que só obterá isso no composto, independentemente do que deixar. O que eu quero dizer com isso? Se eu chegar agora até este botão aqui que diz composição e clicar nele Você verá no momento que não há nada realmente lá, e não é isso que queremos. Então, o que vamos fazer é simplesmente parar com isso. Assim. Vamos usar notas, e agora você pode ver que aqui está nossa imagem, e você pode ver que ela já está configurada aqui também. Na verdade, não queremos isso. O que eu quero fazer é mudar essa visualização, e vou colocá-la em um editor de imagens. Agora vou ver minhas imagens. Vou digitar render e ele deve aparecer com o resultado da renderização assim. Eu faço isso porque então é muito mais fácil realmente ver o que estou fazendo. A outra coisa também é que eu realmente não quero isso aqui embaixo. Então eu vou descer, clicar com o botão esquerdo e puxá-lo para baixo. Eu também vou fazer a mesma coisa. Estou procurando aquele pequeno quadrado real, pois você pode ver a pequena cruz e agora derrubá-la, e agora podemos realmente compô-la Então você pode ver no momento, isso é o que temos. Agora, a primeira coisa que quero trazer é um pouco de iluminação. Então, vamos alterar um pouco a iluminação. E podemos fazer isso com algo chamado curvas GP. É uma das melhores coisas que você pode realmente usar no photoshop Basicamente, isso é muito parecido com uma loja de fotos. Agora, se eu entrar e derrubar isso, você pode ver que isso pode torná-lo muito mais escuro, muito mais claro, realmente iluminá-lo, e você pode ver que temos muito controle sobre Tudo bem. Então esse é aquele. Agora, há muitas coisas disponíveis. Vamos abordar apenas o básico aqui. Eu só vou entrar agora para amadurecer as velas. Você pode ver nossas velas lá, e o que vamos fazer é falar sobre florescer Agora, a coisa está em ciclos, na verdade não temos nenhuma flor, então precisamos criá-la nós mesmos. Se eu agora pressionar A e vamos procurar, acho que é neblina suja Sem neblina. Vamos dar uma olhada em Bloom. Não, não está florescendo. Então, o que faremos é, em vez disso fazer a mudança A e descer até meus filtros, e o que eu vou procurar é o brilho, este aqui Vou colocar isso imediatamente agora você vê Agora, o problema é que não queremos que isso aconteça de forma particular Então eu vou clicar aqui, vou até Fog Low, e agora você pode ver, nós realmente temos um ambiente, desculpe, alguma flor, na verdade, em nossa cena Vamos colocar isso então em um nível muito alto. E então, tudo o que precisamos fazer agora é definir o limite se aumentarmos isso e depois aumentarmos o limite Acho que isso aumenta. Deixe-me tentar esse. Vamos colocá-lo em 20. Sim, acho que transformei o. Vamos colocar isso em zero. Vamos reduzir isso para não 0,5 ou algo parecido, ver se isso realmente mostra isso. Aí está. Quanto mais baixo formos com isso. Quanto mais flores realmente obtivermos, como você pode ver. Vamos configurá-lo para algo como não 0,3. E lá vamos nós. Agora, temos muito mais flores lá, como você pode ver. É assim que, na verdade, se você aumentar isso, acho que se você aumentar isso, deve dar mais flores. Agora, se não estiver funcionando muito bem, basta colocá-lo no nível baixo e você verá agora, se eu diminuir o volume, aí está. Agora você pode ver, na verdade estamos obtendo mais flores e, em seguida, basta colocar isso no meio ou algo assim, e pronto. Podemos ver que temos muito mais flores lá dentro. Essa é uma maneira de realmente fazer florescer. A próxima sobre a qual falaremos falará sobre como realmente criar uma imagem mais nítida O que vamos fazer é retirar isso. Então, você pode ver que, porque eu realmente trouxe esse nível, na verdade, coloquei isso na parte de trás dele. Apenas tenha cuidado e seja muito gentil ao mencionar isso, para que você não acabe com esse tipo de razão. A propósito, isso é porque meu recorte provavelmente está um pouco baixo demais Apenas tenha isso no homem quando você menciona isso, como você pode ver. Apenas tome cuidado não revelar isso. Tudo bem. Então, agora vamos falar sobre sua nitidez Agora, o afiado costumava ser sua própria opção, eu acho, mas agora não é. Então, se uma tecla Shift chegar ao nosso filtro. E eu recomendo brincar com todas essas coisas também. Eles são muito, muito bons e basta colocá-los no filtro. Então você verá agora que se eu trouxer isso, eu realmente vou deixar isso aqui. Você verá imediatamente que isso o suaviza. Vamos examinar um pouco esse escudo para que possamos ver o que estamos vendo. Agora, se eu transformar isso em diamante afiado, você verá que isso realmente acontece Você provavelmente pode ver isso um pouco acima. Vamos diminuir para algo como 0,5 e você pode ver imediatamente que temos uma imagem muito mais Tudo bem, então há algumas opções no composto Agora também podemos alterar o tom da cor disso. Para fazer isso, vamos dar uma olhada nas cores e vamos analisar cores e vamos equilíbrio de cores, o brilho e o contraste. Você pode ver que tem praticamente todas as coisas que teria no Photoshop Temos nosso RGB que usamos, mas temos tudo isso Você tem um que diz equilíbrio de cores, e é aqui que você pode realmente realçar os tons da sequência real. Eu posso aumentá-la um pouco, muito, assim. Eu posso mexer com os tons de fundo, como você pode ver, então eu posso colocar um belo azul ou algo parecido Algo assim, e então podemos mexer com essas cidades Vamos colocar isso. Talvez algo parecido, e vamos também tentar reduzir isso um pouco. Lá vamos nós, algo assim. Você pode ver que parece muito bom. Tudo bem, então, uma vez feito isso, podemos ir para a imagem e podemos realmente salvar essa imagem agora para que possamos salvá-la, e vamos chamá-la de render two. Novamente, vou colocá-la em 16 e, novamente, vou colocar essa imagem salva e pronto. Agora, vamos abrir essas imagens para que você possa ver realmente o que fizemos lá. Quando ele realmente terminar de economizar. Lembre-se de que, como eu o coloquei em 16 cores de profundidade, vai demorar um pouco mais. Ok, vamos trazê-los aqui. Esta é minha renderização dois, e esta é minha renderização um, e você pode ver a diferença. Você pode ver deste lado, quanto é o brilho, quanto tudo está mais nítido, e você já pode ver o quanto a iluminação fica muito melhor deste lado Na verdade, as flores destacaram muito mais as velas, e você pode ver que é uma imagem muito melhor Assim, você pode ver o quão poderosa é a composição real Agora, o que eu vou fazer é fechar isso. Eu vou encerrar isso. E então o que vamos fazer na próxima lição é voltar às nossas opções, e eu vou te dizer como você pode realmente obter uma imagem melhor. Agora que você viu como sua imagem fica, porque essa é a primeira coisa que você quer fazer. Você deseja obter uma imagem de baixo nível. Em seguida, você deseja compor para ver qual linha você pode obter e, em seguida, fazer uma imagem de nível médio com o compositor, que mostrarei em um minuto Então, vou deixar essa renderização mais uma vez. Então, o que vou fazer agora é voltar a ser modelo e passar para o meu lado direito. Então o que eu vou fazer é colocar isso onde estamos? Eu acho que esse é o errado. É isso? Você coloca amostras de sombreamento. Onde estão minhas amostras. Aqui estão minhas amostras. Agora, o que vou fazer é colocar isso em, digamos, 3.000 amostras Eu ainda vou deixar isso em 0.1. E então, o que vou fazer é, mais uma vez, ir para minha renderização agora e renderizar a imagem. Agora, no final, você verá que denis é isso e, em seguida, ele realmente usará todas essas informações compostas para realmente trazer toda aquela iluminação e tudo mais que você já tem Vou clicar em renderizar imagem e vejo você na próxima . Muito obrigado. Mamãe. 111. Como trabalhar com o mecanismo de renderização do Eevee: Bem-vindos de volta, todos ao Blender e Real Engine que estão se tornando artistas de adereços de masmorras, e aqui estamos realmente Agora, você verá no lado esquerdo que o último levou 2 minutos e 43 segundos e espera-se que este leve 7 minutos. Agora, eu sei que não serão 7 minutos, mas certamente serão mais do que meus 2 minutos 43. E a razão para isso é que eu fiz foi realmente colocar as amostras. Agora, ok, essas amostras, o que elas fazem é, na verdade levar mais tempo para renderizar algo. Assim, na verdade, está criando mais detalhes reais. Quanto mais tempo ele tiver que trabalhar em cada um desses quadrados, mais detalhes serão realmente colocados lá Agora, antes que você acabe com uma carga de vaga-lumes e um monte de ruído, na verdade, em cada um deles, se você fizesse amostras baixas Mas, como agora temos o ruído ativado, ele realmente elimina esse ruído, suavizando-o e uma carga de todas as coisas que eu não vou abordar, mas, na verdade, torna o tempo de renderização muito mais rápido Agora que fizemos isso, temos mais tempo porque mostramos nossa amostra. Se eu parar com isso agora, tudo que você precisa fazer é pressionar Escape, e então vamos parar, ele vai diminuir o ruído, e então ele vai trazer aquele raio em cima disso, e aí Agora, vamos fechar isso. Agora, se digamos que é uma renderização de nível médio que você vem para o lado direito, vamos mantê-la em 3.000, mas vamos colocar isso em dois zero O que isso significa é que agora não há limite de ruído. Basicamente, ele renderizará cada um deles 3.000 e , no final, eliminará o ruído apenas para limpá-lo um pouco, mas você obterá uma renderização muito Se eu for agora renderizar a imagem, você verá que leva um pouco mais de tempo para realmente pensar sobre ela e agora você verá que ela está renderizando Mas você pode ver o quão lento é. Você pode ver que o tempo restante realmente vai começar a aumentar agora devido ao fato de que muitos desses quadrados chegam a 3.000 Quanto mais você aumentar essas amostras agora, mais tempo levará. Quando terminar, tudo será eliminado e você obterá uma imagem nítida muito boa Então é isso que está feito. Vamos suprimir a fuga. Na verdade, não vou executar isso até o final, porque no final, ele eliminará o ruído e, em seguida, o que fará é realmente trazer a iluminação que fizemos do compone Tudo bem, então essa parte está pronta. Agora, vamos ao nosso EV. E o EV, se eu colocar isso agora, você notará que temos ou deveríamos ter alguns problemas. Então, vamos colocá-lo no EV. Então, o primeiro problema que veremos é que nossos decalques reais estão realmente aparecendo Precisamos realmente resolvê-los. A segunda parte do que você notará , porém, é imediatamente que, na verdade , temos uma ambiental Isso é muito bom porque o que significa é que você pode realmente configurá-lo para ser mais escuro ou mais baixo Agora, o fato é que o Natal do EV não será o mesmo ciclos porque o EV é basicamente um renderizador em tempo real, enquanto os ciclos não Na verdade, é como um elenco ou algo parecido, e na verdade usa detalhes, enquanto isso é mais parecido com renge ou algo parecido Agora, você pode ver que as opções que temos em EV são muito boas, também temos a floração. Você pode ver que assim que eu abro a flor, você pode ver o que acontece com as velas. Então, o que podemos fazer é realmente aumentar um pouco essa flor, vamos aumentá-la um pouco Eu só vou mexer com alguns deles porque não tenho certeza se estamos lá Aí está o que está aumentando, como você pode ver. Também podemos aumentar a intensidade dessas velas e você pode ver o bom efeito que realmente obtemos Agora, a outra coisa com o EV é é muito mais rápido do que renderizar em ciclos Se eu colocar isso de novo no quadro wi e depois renderizar agora, renderizar a imagem, você verá, aí está imediatamente. Você verá também que a entrada composta também chegou. Agora, você pode ver que esses decalques estão aparecendo, da mesma forma que os mostrados aqui, e naturalmente precisamos corrigir isso Então, vou mostrar agora como consertar uma peça. Você pode ver que ela oferece uma visão totalmente diferente tudo o que você está renderizando Eu normalmente uso isso como uma renderização rápida apenas para ver a aparência de todas as partes e coisas assim. Não vou fazer uma renderização final com EV. Mas o que eu sei é que basicamente o que estou vendo aqui é o que vai parecer, em um motor real antes de, na verdade, eu mexer com a quantidade metal que temos nessas moedas de ouro e coisas assim Então, vamos encerrar isso agora e, na verdade, consertar essas peças reais. Agora você pode ver que a melhor coisa é o Acme e ver isso em tempo real porque é o mecanismo de renderização EV Agora, como podemos realmente corrigir os detalhes? Vamos falar primeiro sobre isso. Então, o que você precisa fazer é consultar seu material. Você precisa ter certeza de que está no canudo, por exemplo, e então o que você precisa fazer é descer e ter um que diga configurações Essa que diz configurações aqui, vai ter o modo de mesclagem. Agora, o modo de mesclagem em que queremos isso é o clipe Alpha, e agora você verá que isso realmente desaparece Se eu pressionar duas vezes no oito, você pode ver agora embaixo o que realmente parece. Agora, o fato é que temos o modo de sombra opaco, você também pode tê-lo no clipe Alpha, e o que isso significa é que basicamente será um pouco mais caro em termos de tempo de renderização Mas o que ele vai fazer é mudá-lo daquele bloco, porque até sabe que isso é obviamente um avião e vai mudá-lo então. Então, na verdade, temos esse detalhe muito bom. Se eu colocar isso de novo em opaco, você verá agora o que eles realmente chamam Usamos aviões com eles, e você sabe que eles são redondos porque na verdade, também os subdividimos Novamente, se eu colocar isso em opaco, tudo bem. Não, desculpe, clipe Alpha. Lá vamos nós. Agora você pode ver como eles se parecem. Agora vamos falar sobre isso e vamos fazer a mesma coisa. O modo Blend estará no clipe Alpha. Vamos pegar esse. Vou me certificar de que estou no caminho certo, tecido vermelho. Eu não quero isso. Eu quero estar no modo cruzado, e depois vou descer, misturar o modo, colocá-lo no clipe Alpha e pronto. Agora, há algum outro que eu precise? Sim, existe. Há muitos deles. Vamos falar desse sangue. Novamente, onde está, esse é o sangue dois. Estou procurando se realmente tenho um sombreador neste . Lá vamos nós. Clipe Alpha do modo de mistura. Lá vamos nós. Vamos ver se esse. Só estou vendo se realmente funcionou. modo de mesclagem é um clipe alfa. Vamos dar uma olhada. Talvez eu tenha entendido isso da maneira errada. Eu só vou testá-lo neste. Vou ver meu outro sangue, modo de mistura, clipe Alpha. Isso desapareceu. Vamos experimentar o Alpha hash. Lá vamos nós. Alphah, esse é o único para os decalques, então. Alpha fez um hashing e pronto. Finalmente, vamos pegar nosso capacete real e colocá-lo no modo de mesclagem, no clipe Alpha e também no modo de sombra no clipe p Alpha Lá vamos nós. Toque duas vezes e aí está nosso leme também. Agora você também pode ver que, porque eu esqueci uma aqui, porque na verdade também estamos em V temos alguns problemas com as cores reais Isso os torna muito mais brilhantes, então esteja ciente de que o palips É isso mesmo? Não. Vamos experimentar o alfa hash Lá vamos nós. Tudo bem. Você pode ver que, porque fizemos isso, isso apenas realça um pouco a cor. Você pode ver agora que isso parece um pouco rosa em vez do nosso vermelho, e isso não é realmente algo que queremos. Nós entrávamos e realmente fixávamos as cores lá. Tudo bem. Agora você pode ver que a maneira realmente renderizar um EV será praticamente a mesma. Essas são suas amostras. 64 é o nível de falha baixo. Digamos que eu coloque isso em até 500 amostras assim, e então eu vou apertar o botão de renderização. Antes de tudo, porém, vou garantir que a estrutura de arame venha para renderizar e renderizar a imagem. Você verá que, embora tenha 500 amostras, será relativamente rápido, como você pode ver. Você também pode ver o que aconteceu. Ele o renderizou e, imediatamente, o que fez foi trazer todo aquele composto que nós também fizemos. Você pode ver que as cores não estão bem nisso. Portanto, certifique-se, como eu disse, se você usa um EV, você classifica suas cores antes. Agora, uma coisa que eu quero mostrar é que se eu colocasse isso, digamos, 3.000, tendo em mente que a renderização do que é de ciclos demorou 3 minutos com a redução de ruído e acho que seriam 15 minutos sem ela, algo assim Então, se eu for agora renderizar a imagem em 3.000, vamos ver quanto tempo isso vai levar Não deve demorar muito, na verdade, mesmo que seja em 3.000 Acho que algo que já estamos quase terminando. Um minuto, algo assim, dependendo das especificações da máquina que você está executando. Vamos realmente deixar essa renderização sair. Como você pode ver agora, ele realmente foi renderizado, eu acho, e acho que o que ele está fazendo agora é, na verdade, trabalhar na composição, por algum motivo , na verdade, não funcionou Então, vamos fazer isso de novo. Então, renderize a imagem. Lá vamos nós. A imagem é renderizada agora. Então, e aí está a nossa imagem. Então você pode ver que parece muito, muito bom. Você pode ver que, na verdade, é de alta qualidade por um curto período de tempo. É por isso que você pode querer usar qualquer um deles. Você pode ver também, eu sinto falta desses e desses aqui. Eu teria que entrar e consertar tudo isso. Tudo bem. Então, é basicamente isso nessa parte. A próxima coisa, então, é que discutimos renderizações. Já discutimos a composição. A última coisa que queremos discutir é apenas mostrar como configurar uma plataforma giratória rápida Então, discutiremos isso na próxima lição. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado, e vou ver na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 112. Como apresentar nosso trabalho com uma plataforma giratória: Bem-vindos de volta ao Blender e ao Unreal Engine, tornando-se artistas de adereços de agon Agora, você não pode ser um artista de adereços de Dungeon se não conseguir mostrar seu peso adequadamente, então decidi incluir isso no curso real É muito bom, acho que estou incluindo isso porque não é algo que muitas pessoas queiram fazer. Pode ser que apenas algumas pessoas queiram fazer isso, mas ainda assim é muito importante. Tudo bem. Então, a primeira coisa que você quer fazer é criar um círculo real. Shift A. Certifique-se de que também seja um círculo na curva. Então suba e aí está, você circula e tudo o que você vai fazer é arrastar esse círculo para fora. Agora, a razão pela qual vamos fazer isso é que vamos usar esse círculo para realmente contornar nossos ativos reais com. Então, o que eu vou fazer agora é pegar minha câmera. Vou pegar meu círculo. Vou pressionar Control P e você clicará no caminho do fluxo. Então é o Controle P, siga o caminho. Agora, você verá que minha câmera está aqui, então você pode ver que temos uma linha lá indo até lá. Agora, o que queremos fazer é pegar Desculpe, nosso círculo, pressionar tab e você quer ir para onde quer que essa linha esteja indo. Pressione Shift S, amaldiçoe para selecionado, tab, volte para sua câmera, Shift S e selecione para amaldiçoar que então colocará a câmera Agora, temos outro problema nossa câmera não está olhando para nada. Mas vamos nos preocupar com isso em um minuto. A primeira coisa que você notará é que, se eu pressionar a barra de espaço agora, a câmera está dando um zoom, está dando um zoom ao redor, e então ela deve ser cortada, mas não vai , aí Você acabou de sair daí. Tudo bem. E você pode ver o quão rápido a câmera está se movendo. Isso não é o ideal. Vamos ao nosso layout e relembrar o que está acontecendo Vou colocar isso porque estamos em v, então vamos colocá-lo na renderização em tempo real O que vou fazer é mostrar por que isso está acontecendo. No momento, temos isso em 250 quadros. Agora, se eu for ao meu Actually, vamos esconder isso. Vamos então ao nosso círculo. Venha para o lado direito. Você verá que tem algo chamado animação de caminho. Você provavelmente não percebeu isso antes, mas agora perceberá toda vez que fizer isso. Abra isso e você verá que a quantidade de quadros em que isso se baseia é 100. Queremos definir isso para ser a mesma quantidade de quadros que temos em nossa cena. 250. Vamos colocar isso em 250. Agora, quando eu pressiono a barra de espaço, você verá que esta câmera se move muito mais devagar E está dando uma volta e terminará onde começou. Assim que chegar a dois 50, ele simplesmente continuará. Então aí estão vocês dois 50, e isso continua. Agora, só precisamos ter certeza de que, mesmo que definamos isso como 100, tenhamos certeza de definir isso 100 e, em seguida, o que isso significará é que temos a mesma quantidade de tenhamos certeza de definir isso como 100 e, em seguida, o que isso significará é que temos a mesma quantidade de tempo que a câmera leva para girar nosso quadro. Em outras palavras, você pode realmente fazer uma plataforma giratória tipo loop ou algo parecido Agora, o próximo problema que temos é se eu for até minha câmera, pressionar a barra de espaço, você pode ver que não estou vendo nada, então não é isso que realmente queremos. O que fazemos para corrigir isso é basicamente usar novamente, o centro do mundo. Vou apertar Shift A, vou trazer tudo vazio. Então, vamos trazer um vazio. Espero que os vazios tenham aparecido lá, então não quero que estejam lá Shift de kiss, a origem mundial. Shift, vamos trazer um avião vazio, não um avião. Eu vou chegar lá. Desloque, esvazie eixo plano e pronto. Agora o que queremos fazer é voltar para nossa câmera. E queremos ir para uma de nossas opções, que é essa aqui, e você verá se superou as restrições, e você quer basicamente restringir essa câmera a esse vazio real Então, se eu entrar agora, com restrições, quero rastrear dois Quero rastrear esse vazio. Então, tudo o que vou fazer é ampliar um pouco e me encontrar vazio. Eu vou chegar então e o alvo será se você passar o mouse sobre ele, ele diz, objeto vazio, clicar nele , e agora, se eu pressionar zero, você verá que e agora, se eu pressionar zero, minha câmera está olhando diretamente para ele Agora, se eu pressionar a barra de espaço, essa é a visão real que você obterá. Isso é muito bom. Agora, o problema é que, quando eu começar no quadro zero, vai começar aqui e eu realmente não quero isso. Isso não é algo que eu queira, antes de tudo, talvez eu queira que comece aqui, por exemplo. Como faço para corrigir isso bem. Em vez de mover a câmera, você não quer mais mover a câmera agora. O que você quer fazer é mover todo o resto. Em outras palavras, você quer mover o vazio e mover coisas como seu círculo e coisas assim. Você move tudo junto. O que vou fazer é mover agora meu círculo. Conforme eu movo meu círculo, você verá que minha câmera também se move e que, na verdade, ela ainda segue até esse vazio. Agora, se eu pressionar zero e agora pressionar art e Z, posso realmente movê-lo para onde eu quero que ele comece. Digamos que eu queira que comece aqui. Agora, temos outro problema. Em primeiro lugar, a câmera não está longe o suficiente. O que vou fazer para corrigir isso é pressionar o botão S. Na verdade, isso é trazer o círculo, para que você possa ver que estou trazendo o círculo. Agora, a outra coisa é que não consigo ver o que estou vendo no momento. Mas se eu aumentar meu círculo, lá vamos nós. Agora podemos realmente ter uma vista muito, muito bonita. Além disso, podemos trazer à tona nosso vazio. Portanto, se você abrir o espaço vazio, poderá colocá-lo mais na moldura, ou seja, no meio da moldura. Agora, se você pressionar a barra de espaço, verá que temos uma bela vista girando perfeitamente no centro. Talvez você queira pegar cada uma dessas peças reais e ter uma mesa giratória ou algo parecido E indo. Agora, o problema é que queremos renderizar isso. Agora, tenha em mente que quanto mais quadros reais você tiver, mais tempo vai demorar. E se você está falando de 10 minutos para cada quadro, você pode imaginar que multiplicado por 250, são muitos quadros. A maneira de contornar isso é normalmente fazer uma renderização mais baixa quando você está fazendo coisas assim. Por exemplo, se eu viesse agora e coloquei isso em, digamos 100, então o que eu quero fazer é agora eu realmente renderizar cada um deles. eu vou fazer é ver esta pequena placa leve de impressora aqui. O que eu quero fazer agora é ver meu alcance de quadros. Então, basicamente, a animação vai ser de 1 a 250, porque essa é uma das ótimas apresentadas aqui embaixo Você pode diminuir ou começar mais cedo ou algo parecido. Então, o que você quer fazer é descer e colocar isso. Deixe isso na verdade em oito e 15 quando estiver fazendo um toca-discos, porque o tempo vai aumentar muito mais, e então tudo que você quer fazer é configurá-lo para onde quiser Basicamente, vamos até nossas renderizações e eu vou dizer aqui e vou chamá-la de toca-discos um Na verdade, não vou renderizar muitos deles. Eu só vou te mostrar , então agora você deve trabalhar nisso. Clique em aceitar na mesa giratória. Agora, em vez de subir e clicar na renderização, o que você quer fazer é clicar na animação. O que você verá agora é ampliar, agora está subindo os quadros, como você pode ver. Então, enquadre um, dois, e você pode ver isso realmente girando em tempo real. Agora, novamente, pare com isso, apenas pressione Escape e feche isso. E então o que faremos agora é mostrar a vocês em minhas renderizações. Agora, eu tenho todos esses toca-discos Agora, o que você precisa fazer é arrastá-los para um software, que combinará todos eles, que combinará todos eles, e então você os emprestará com sua plataforma giratória real Obviamente, você pode realmente fazer o toca-discos com renderização de ciclos Só vai levar muito, muito mais tempo. Lá vamos nós, pessoal. Isso é praticamente tudo o diz respeito a como renderizar coisas e coisas assim. Agora, uma coisa antes de realmente terminá-los é eu só quero mostrar aqueles excluídos que você pode realmente vir aqui e alterar o tamanho da resolução. Agora, tenha em mente que 1920 por dez 80 é bem pequeno. Se você quiser quadrar a imagem, por exemplo, 2048 por 2048, verá que precisará mexer na câmera novamente Além disso, lembre-se de que levará muito mais tempo para renderizá-los , porque você provavelmente gosta de adicionar 30% de tamanho extra a eles. Então, tenha isso em mente. Uma última coisa sobre a qual quero falar também é se você vier até sua câmera, então vamos colocar isso. Eu vou até a minha câmera. Eu só vou clicar lá, encontrar minha câmera. Digamos que você queira fazer uma imagem direta. Você quer isso perfeitamente correto. Eu só vou me livrar do meu círculo agora. Em seguida, vou entrar e me livrar desse vazio e depois vou até minha câmera e vou configurá-la novamente. Eu vou fazer isso, vou colocar isso na câmera para ver, e vou configurá-lo assim. Agora, o fato é que, se eu quiser uma visão direta sobre isso, na verdade não vou conseguir, como você pode ver, é muito difícil de conseguir. Mas se você acessar a opção de câmera , clicar na minha câmera, acessar as opções da minha câmera, posso mudar a perspectiva para gráfico alto. E agora você verá que isso é mais ou menos uma visão direta de algo. Você pode ver que eu só preciso alinhá-lo assim. Então eu não esqueço que você também tem isso. Então, eu discuti o clip in. Discutimos diferentes tipos de visualizações e coisas assim, e basicamente vou colocá-las lá. Depois, discutimos toca-discos, discutimos renderizações e discutimos Então, isso é praticamente tudo o que você realmente precisará para realmente trabalhar. A única coisa. a única coisa que você pode querer fazer Finalmente, a única coisa que você pode querer fazer é ter um plano de fundo transparente. Talvez você queira adicioná-los na pós-produção ou algo parecido. Para fazer isso, tudo o que você quer fazer é passar pelo lado direito e, em B, você vai ter um que diz filme, e você vai transformar isso em transparente. Você notará agora que, embora eu tenha o HDRI em segundo plano, ele realmente eliminará tudo isso, o que torna muito fácil trazer loja de fotos porque você já tem um fundo transparente Você também pode fazer o mesmo em ciclos. Eu volto aos ciclos quando isso aumenta, você também verá Ok. Basta deixar claro que ele realmente faz a mesma coisa. Se você quiser desligá-lo em ciclos, é exatamente a mesma coisa, transparência, assim. Tudo bem, pessoal. Isso nos leva ao final dessa parte. Na próxima parte, o que vamos fazer é configurar tudo pronto para uso no motor real. Isso é tudo para todo o curso, se você não quiser usar um motor real. Eu realmente espero que você tenha gostado que realmente aprendemos no curso. Espero que você acabe com alguns modelos fantásticos que você possa usar em suas próprias produções ou até mesmo em sua própria masmorra que você possa ter criado ou algo parecido, ou em seu castelo que você possa ter Então, muito obrigado a todos. Se você conhece o curso, então deixe um comentário abaixo, e até a próxima vez, feliz modelagem, e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 113. Lean como configurar arquivos do Blend Pronto para o UE5: Bem-vindos de volta ao Blender e se tornarem artistas de adereços de masmorras, e foi aqui que paramos Agora, vamos nos livrar dessas poucas coisas. Primeiro de tudo, vamos nos livrar da nossa câmera. Não vamos precisar disso. Em segundo lugar, nós realmente não precisaremos disso em nada além do modo objeto. Portanto, há o modo de objeto. E depois de tudo, o que vamos fazer é resolver isso para que eu possa realmente ver tudo o que fiz aqui. Na verdade, vou derrubar isso. Porque esse é o único, vou precisar de mais do que qualquer coisa agora. Vou mudar tudo isso para que eu possa trabalhar com eles um pouco melhor. Eles se abrem porque , na verdade, quando você pega tudo, ele simplesmente os abre. Acho isso muito chato, mas é assim que funciona Vamos fechar todos eles. Na verdade, também temos um avião. Se eu ligar um avião, você pode ver que este é meu avião terrestre. Na verdade, não precisamos disso. Não vamos enviar isso para o real, então não adianta ter isso. A outra coisa é agora, neste momento, se você ver que realmente temos materiais aqui e coisas assim. Agora, o que eu faria pessoalmente é simplesmente guardar isso agora, salvá-lo. E então o que você vai fazer é fazer outro salvamento. Salvos. Na verdade, vou chamar isso assim que carregar, está demorando. Vou chamar isso. Você pode ver adereços de masmorra Vou chamar isso de adereços de masmorra, irreal. Configure, algo assim, e depois apresente e salve Agora você verá que isso mudou e você pode ver a parte superior agora é uma configuração irreal Eu só quero misturar arquivos porque na verdade, não quero ter todas essas coisas lá, coisas assim. O que vou fazer agora é não precisar de nada aqui, exceto os ativos que vou usar. Eu só vou entrar e ir para a elite. Tudo bem, é mais ou menos isso. Então, agora, na verdade, excluímos todos esses materiais. Então, na verdade, não excluímos todos eles. Eles foram excluídos? Sim, na verdade não há nada lá dentro. Então, o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse e descer e excluir isso do caminho. Tudo bem, então está tudo feito. Agora, temos tudo o que precisamos. Só estou me certificando de que temos câmera e raios aqui Na verdade, vou excluir isso do caminho também. Então, desça e exclua. Também vou deletar esse humano que na verdade não precisa mais dele. Então, agora temos basicamente tudo. Nós precisamos. Agora, o que vou fazer é pegar todos eles e movê-los para o lado direito. Vamos trabalhar agora, um por um. Temos nossa tigela ou corrida e coisas assim. O que eu vou fazer é pegar todos eles. Vou movê-los para cá , vou pressionar um. Vou apenas me certificar, em primeiro lugar, de que eles estejam todos acima, como você pode ver, acima do plano do solo. Então eu vou fazer, vou movê-los para o lado. Agora eu quero colocar tudo isso no centro. Em outras palavras, é um pouco complicado. O que você precisa fazer é que saibamos que todos estão no centro. Então, o que você precisa fazer é pegar todos eles, digamos, e então o que vamos fazer é pressionar Shift S e selecionar dois cursores. E isso então vai mudar mais, mas na verdade não queremos fazer isso. Queremos movê-los de forma independente. Então, vamos ver se é isso. Sim, lá vamos nós. Clique no deslocamento e agora o que podemos fazer é puxá-los todos para o plano terrestre Então agora eu posso simplesmente pegá-los. Segure todos eles. Só estou me certificando de que estão todos no topo do avião terrestre. O que é um pouco complicado de fazer quando temos tantos deles, mas é isso que precisamos fazer Podemos ver que temos um lá embaixo. Só vou pegá-lo assim. Então, o que eu vou fazer é esconder essa. Venha até este, pegue este, esconda-o e apenas esconda-os do caminho, e agora você pode ver que podemos derrubá-los todos, para você possa vê-lo como a colher e isso, eu poderia muito bem juntá-los , então Controle J. Então, vamos fazer isso, eu vou pressionar TH, pegar todos de novo e eu vou pressionar B e então eu vou clicar com o botão direito do mouse em Definir origem 23 d cursor Aí vamos agora, eles estão realmente prontos para motores reais. Agora eu posso simplesmente fechar isso. Esconda isso e agora venha para aquela mesa e cadeiras, e eu vou fazer exatamente a mesma coisa. Vou pegar todos eles, desse jeito. Vou apenas movê-los para a esquerda e, em seguida, vou pressionar o cursor de seleções Shift S. Certifique-se de que o deslocamento esteja ativado e, em seguida, o que farei é colocá-los todos no centro Então, o que você pode fazer é simplesmente levantar todos eles. O primeiro que vou levantar é esse aqui. Eu vou então pegá-lo com H, e então vou pegar este e puxá-lo para baixo. Basicamente, a razão pela qual estamos fazendo isso é quando loop os traz para o motor real ou, quando você o faz, você basicamente quer que eles estejam no centro do w dessa forma. Tudo bem Então, agora o que você quer fazer é pressionar OH, trazer todos eles de volta. Pegue todos eles, certifique-se de clicar com o botão direito do mouse no cursor de origem 23d Lá vamos nós. Esse é o segundo lote. Agora, você também notará que na verdade, estou mantendo-os no centro e apenas os escondendo, porque essa é basicamente a maneira mais rápida de encontrar Esconda-os agora, vamos lá. Estou trabalhando nisso e essa é outra razão pela qual estamos bombeando coleções, porque isso torna tudo muito mais fácil O que você pode fazer é nem precisar se mudar para lá agora. Você pode simplesmente abri-lo. Pegue todos eles assim e, em seguida, basta deslocar a seleção S, dois cursores e, em seguida, desligue-os assim e, em seguida, levante todos eles e trabalhe neles uma vez. Você pode ver o quão rápido isso realmente é. Vamos pegar esse aqui. Traga-o para cima, esconda-o do caminho, traga este aqui, esconda-o fora do caminho, traga o diamante para dentro, esconda-o fora do caminho. Um pouco de couro. Esconder. Então, finalmente, traga este, ainda temos mais um esconderijo. Derrube isso. Agora, traga tudo de volta, pegue tudo e clique com o botão direito do mouse em Definir origem, dois, três cursores D, esconda-os do caminho Agora vamos fazer nossos livros reais. Então, vamos ver nossos livros, que estão todos aqui para que você possa vê-los todos aqui. Vamos clicar neles. Abra esta coleção. Vamos pegar todos eles. E então o que vamos fazer é pressionar Shift S. Cursor de seleção porque meu cursor está lá. Pressione o quadro de pontos e agora você pode ver que eles estão todos, não no centro real. Novamente, tudo o que precisamos fazer é pressionar o cursor Shift, selecionar o cursor e, em seguida, desligar o deslocamento e colocar todos no meio Isso parece não funcionar. Eu vou fazer isso primeiro, e então o que eu vou fazer é deslocar, selecionar o cursor, e então eu vou manter o deslocamento Lá vamos nós. Próximo trabalho. Novamente, deslize S , selecione o cursor, mantenha o deslocamento e veja se é aquele bot e Agora, vamos pressionar um, vamos pegar todos eles. Então, tudo o que vou fazer é puxá-los desse jeito. Vou pegar esse, escondê-lo do caminho, pegar o próximo, puxá-lo para baixo, me esconder, me esconder e continuar puxando para baixo Você pode ver que é uma técnica muito, muito rápida para derrubá-los dessa forma. Eu tenho um. Sim, vamos derrubar este primeiro, depois derrubar aquele, e depois traremos tudo de volta agora e depois B para pegar tudo, e então tudo o que você vai fazer é colocar a placa direita na origem com três cursores D. Esses são aqueles feitos. Agora podemos simplesmente colocar isso , adicioná-los e pegar os próximos. Eu nem vou lá novamente. Vou pressionar Shift S, cursor de seleções, e depois vou ver se vamos fazer o deslocamento e pronto, puxar todos eles. Então pegue o barril, H e depois derrube-os. É exatamente esse enxágue e repita. L, então, log. B, verifique se você pegou tudo corretamente na origem, três cursores D, e pronto. Vamos escondê-los do caminho. Vamos pegá-los com B e escondê-los do caminho. Agora, vamos colocar isso. Vou esconder isso e vou pegá-los agora. E o que vou fazer desta vez é pressionar o cursor de seleções Shift S. E lá vamos nós. Na verdade, coloque todos eles com o offset, então não precisamos nos preocupar com isso Então, agora o que eu vou fazer é, na verdade não saber sobre esse ponto até agora, então eu vou escondê-los do caminho. Vamos esconder esse. Vamos derrubar esse. Então, esconda isso do caminho. E, finalmente, esse. Esconda isso do caminho. Vamos pressionar todas as tags. A razão pela qual estou fazendo isso, aliás, é só para ter certeza de que recebo todos eles. Clique com o botão direito do mouse em Definir origem, dois, três , o cursor e, em seguida, apenas c , coloque todos eles, esconda-os do caminho. Tudo bem, meus pergaminhos, mas você pode ver o quão rápido podemos realmente fazer isso, enviar o cursor de seleção e puxar todos eles. Novamente, vamos chegar a esse pergaminho. Esconda, traga esse, derrube, esconda, esse. Derrube, esconda e, finalmente, essa, derrube e tate, traga tudo de volta E então tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse no cursor de origem, colocá-lo e depois ocultá-lo. O que faremos então é que, na próxima lição, continuaremos. E, basicamente, assim que terminarmos tudo isso, ele será entregue ao Loop e então poderemos realmente começar a discutir como colocá-los em motores reais. Quase terminei com isso agora. Vou guardá-la, e nos vemos na próxima, pessoal. Muito obrigado Tchau tchau. 114. Lição final do Blender e finalizar nosso projeto: Bem-vindos de volta ao Blender e Real Engine, tornando-se artistas de adereços de masmorras Agora, vamos para nossa gaiola. Eu só vou pegar nossa gaiola. Agora, esse é um pouco diferente. Você pressionará Shift S, cursor de seleção. Basta trazê-lo para cá. E o que você quer fazer desta vez é definir isso onde quer que essa parte seja configurada. Você basicamente quer isso, derrube, isso é no sentido de que quando ele trouxer isso, ele vai trazê-lo para onde esses estão perto da parede. Agora, o que vou fazer é pressionar o botão direito do mouse e definir o cursor D de origem três, e então vou colocá-lo e escondê-lo do caminho. Agora, as estantes serão iguais às outras Shift S, o cursor de seleções se mantém deslocado. Vamos trazê-los para cima então, vou abrir aquele primeiro e depois abaixar este, e depois pegar os dois com o botão direito do mouse, a origem no cursor de três D. Esses são aqueles feitos. Vamos fechar esse agora. Vamos ver nossos banners. Novamente, os banners serão um pouco diferentes Shift S, cursor de seleções. O que vou fazer desta vez é o fundo, onde o chão vai estar, onde isso realmente vai atravessar. Portanto, certifique-se de configurá-los assim. Assim, pegue os dois e clique com o botão direito do mouse para originar o cursor de três D. Só quero verificar se minhas estantes estão configuradas com três cursores D, o que são, então vamos escondê-los. Tudo bem. Minhas ações, vamos movê-las e pressionar o cursor de seleções, trazê-las todas. Tipo, abaixe este, pegue os dois, clique com o botão direito na origem, três cursores D. Esconda-os do caminho. Tochas. Agora, as tochas serão semelhantes aos banners reais Vou trazê-los até a metade do caminho, algo assim Clique com o botão direito no cursor de origem dois, três D. Vamos escondê-los do caminho, e então temos a cama de palha, turno. Vamos falar sobre isso Você pode ver aqui que não está no meio e eu quero que esteja no meio. Eu só vou dizer que é porque eles têm um travesseiro Não é perfeitamente reto ou algo parecido. Estou pensando que deveria entrar assim ou pode ser como os banners onde fica a parte superior Vou puxá-lo para baixo, na verdade, algo assim, e clicar com o botão direito do mouse em definir origens em três D maldição Eu vou dar assim. Luke pode querer mudar isso, mas vou deixar isso com ele para ele. Tudo bem. Agora temos as velas. A mesma coisa. Vamos pressionar Shift, as seleções amaldiçoam para manter o deslocamento e vamos abrir a parte inferior primeiro Vamos esconder isso do caminho, e então podemos derrubar todos os outros. E então basta pressionar as mandíbulas H para escondê-las do caminho. Finalmente, acho que esse é o último. Sim, é. O B, pegue tudo e clique com o botão direito do mouse em três cursores D. Você pode ver agora, porque temos uma técnica muito, muito boa em andamento, o quão rápido tudo isso é. Shift S, cursor de seleções. Vamos mencioná-los então, então isso vai para lá. O escudo então vai até lá, e então o leme vai girar um pouco mais ou menos ali B para pegar tudo, clique com o botão direito , pegue dois, três cursores 3D. Saia do caminho. Finalmente, o último, guiltine e o Shift S, os mencionam. Você pode ver que isso está um pouco errado. Então essa guilhotina está um pouco errada. Então, vamos à guilhotina, primeiro de tudo. Pressione Control transforma, clique com o botão direito do mouse na origem da geometria e você pode ver que ela está sendo colocada lá em cima Eu realmente não quero isso. O que eu vou fazer é puxá-lo mais para o centro. Então o que eu vou fazer é pegar esse. Agora, esse está bem. Eu só vou pegar os dois. Vou pressionar Shift. Desculpe, clique com o botão direito do mouse em Definir origem para três cursores D. Tudo bem. Isso é praticamente tudo feito. Agora, vamos pressionar tag, trazer tudo de volta. Acho que teremos que descer e clicar em todos eles on-line. E você deve acabar com um pouco de bagunça e tudo no centro do w. Vamos para o arquivo e salvá-lo Isso então nos leva à parte final da parte real do liquidificador do curso, que está totalmente resolvida, deve ser totalmente configurada para um motor real. Tudo bem, pessoal. Espero que você tenha gostado muito disso. Se você fez isso, deixe alguns comentários e deixe um comentário ou algo parecido, apenas para que outras pessoas saibam o quão abrangente e bom esse curso atual é, e eu verei no próximo, como sempre, feliz modelando a todos. Muito obrigado. Tchau tchau. 115. Como exportar o Assets como um arquivo FBX: Olá, bem-vindos ao Blender e ao Unreal Engine, torne-se um artista de adereços de Dungeon Meu nome é Luke e mostrarei como configurar todos os adereços de masmorra criados no tubo do Unreal Agora, antes de fazer isso, vou deixar você saber que, sim, existe um plugue de tubulação do Blender Turn real Engine que permite que você envie ativos diretamente para o motor de jogo É literalmente chamado de complemento Send To Unreal Blender e permite que você envie todos os seus ativos texturizados diretamente para seus ativos texturizados Mas hoje, vou mostrar como configurar todos os seus materiais do zero e como ajustar manualmente todas as suas texturas É um processo um pouco mais longo, mas no final, você terá um controle maior sobre seus ativos dentro do motor 5 real. Então, sim, sem mais delongas. Vamos começar. Então, para começar, já temos uma configuração muito boa. Já temos todos os pontos de origem configurados, e isso é muito importante porque o motor real pega a origem mundial de cada um desses adereços e os define como pontos de origem Portanto, temos que garantir que todos estejam configurados corretamente e que todos os adereços já estejam bem bonitos, exceto talvez se clicássemos em uma gaiola e clicássemos em Shift e He apenas para esconder tudo, exceto a opção selecionada Vamos ver se essa gaiola está colocada no meio. E, em vez do que queremos, é garantir que isso esteja ao lado da nossa área de posicionamento. Por exemplo, agora, temos o ponto de origem bem no meio, quando vamos arrastá-lo para o nosso mundo dentro do Unreal Engine, vamos colocá-lo de uma forma muito estranha Em vez do que queremos é ter certeza de que o estamos fixando na lateral de uma parede usando esse poste aqui O que vou fazer é selecionar isso, clicar em G x e movê-lo para o lado assim. Dessa forma, vamos colocá-lo bem ao lado do nosso ponto de origem. Na verdade, acho que vou clicar em G e D e levantá-los assim. Então, nós o teríamos bem na esquina, assim. E acho que isso nos dará um resultado muito melhor para quando colocarmos nosso ácido. Agora podemos clicar em Alt e H para mostrar tudo. E acho que gostaria de verificar a cama também, pois sei que ela também será fixada na parede. Eu vou escolher a cama. Vou clicar em Shift e H, e vou tirar esses pontos da lateral da parede colocada no ponto de origem mundial. Então, vou escolher essa cama. E acho que vou clicar em um ou, na verdade, clicar em gratuitamente para ir para a vista lateral. Clique em G e y, e eu vou mover isso para o lado, assim. E podemos movê-lo um pouco para baixo, mas na verdade isso não importa tanto porque estamos apenas colocando-o bem ao lado da parede. Portanto, temos muito controle sobre o quão alto ou baixo queremos colocar esse tipo de cama. Agora podemos clicar e H, John esconder tudo. Podemos verificar a aparência do restante dos ativos. E acho que também podemos selecionar as massas que são colocadas na parte inferior Então, na verdade, vou clicar segurar e arrastar na parte inferior, clicar em AldH e selecionar os dois , pois são um ativo meio semelhante Vou apenas mostrar como vou clicar em Escape para cancelar por movimento. Opção, e eu vou selecionar as duas , clique em uma ou três, e eu vou clicar em G, y e movê-la para o lado assim. Isso é tudo o que precisamos para configurarmos todos os ativos necessários para serem colocados no mundo. Vou clicar em H e verificar o resto dos ativos. Talvez precisemos verificar também os pequenos ativos. Então, na verdade, vou esconder a maioria desses maiores dessa forma. Eu sei que o porta-armas e a guiltina serão bem grandes O tesouro também será bem grande, a mesa e, em seguida, as caixas de barris, baús de tesouro, pergaminhos, gaiolas também serão bem grandes e, finalmente, o canteiro de palha e, claro, os dispositivos do pomar gaiolas também serão bem grandes e, finalmente, o canteiro de palha e, claro, os dispositivos do pomar. Vou apenas escondê-los, para que possamos ver todos os lagos de ativos menores dessa forma Mesmo que estejam recortados demais, ainda possamos ver onde eles colocam sua posição geral e outros enfeites E podemos identificar de alguma forma quais nos causariam um problema Então, por exemplo, agora, eu posso ver que a tocha pode nos dar um tipo errado de substituição Então, vou apenas selecioná-lo. E agora, como temos vários deles ocultos em vez de simplesmente clicar em shift N H e alten H, o que exibiria todos os nossos ativos já ocultos, vamos clicar no ícone de ponto de interrogação que tem um tipo de barra inclinada Então, ao clicar aqui, obteremos uma visão isolada. E isso é diferente da visão oculta porque mantém todos os nossos itens ocultos ainda ocultos enquanto isola todos os ativos selecionados Então, apenas desclicando nele, podemos remover esse isolamento e voltar à nossa visão oculta usual Portanto, isso é muito útil sempre que você quiser verificar vários ativos e sempre que estiver trabalhando com vários blocos de adereços Tudo bem Agora, quando eu tiver isso selecionado, vou verificar o posicionamento, e acho que quero que seja um pouco maior, na verdade. Vou clicar em G e arrastá-lo um pouco mais alto. Agora, vou clicar na barra de perguntas inclinada. Corra, e eu vou voltar para a vista. E sim, olhando para ele, parece muito bom. Neil fez um trabalho muito bom nisso. E eu vou clicar em Alt e H para esconder tudo. Vou me certificar mouse sobre os dez itens da coleção passar o mouse sobre os dez itens da coleção e clicar em Alt e H aqui Então, isso exibirá todos os itens dessa forma. Então, agora temos tudo pronto e resolvido. Vamos simplesmente ter tudo selecionado. Então, o que eu gostaria de fazer é simplesmente arrastar uma caixa como essa em todos os nossos ativos. Em seguida, vamos entrar no arquivo. Vamos clicar em Exportar e selecionar o arquivo FBX Uma vez que esse é o padrão para exportar objetos. É FBX ou OBJ, mas o FBX também suporta animações, que nos permite ter um pouco mais de controle sobre o tipo de configuração que queremos para esse tipo de Então, agora, quando clicamos nele, temos várias configurações no lado direito. E se estivermos trabalhando apenas com ativos, prefiro usar apenas os tipos de objetos e configurá-los para serem apenas malhas. Então, vamos selecioná-lo dessa forma. E dessa forma, só vamos exportar todos os ativos dessas malhas Além disso, gostaria de ativar a opção de objetos selecionados. Portanto, todos os itens selecionados serão exportados. Caso tenhamos algumas fontes de luz ou alguns recursos adicionais em nossa cena. Vamos apenas exportar nossa seleção, que criamos arrastando nossa caixa por todos esses ativos, dessa forma Depois, se rolarmos para baixo, manteremos a mesma escala. Se estivéssemos trabalhando com centímetros, por exemplo, e construindo todos esses ativos, teríamos que aumentar a escala para 100 para alterar e converter todos esses ativos da escala centimétrica para metros Mas como Neil estava usando uma balança humana, vamos colocar todos os nossos ativos no tamanho certo Vamos colocar todos os nossos ativos no tamanho certo, então isso vai ser muito bom. E se rolarmos um pouco para baixo, teremos algumas outras opções. Um deles será a geometria. Se clicarmos e abrirmos essa guia, teremos algumas opções extras. Portanto, no motor real, eles não usam apenas os normais. Vamos selecionar em vez de apenas os normais, vamos clicar no rosto E isso apenas garantirá que todas as nossas informações sejam lisas, aquelas que usamos em relação a se eu rolasse um pouco para baixo até aqui. Então, o dedo do pé se move normalmente. Lembre-se de usar isso, isso será exportado por meio dessa fase móvel Caso contrário, se não estivéssemos mudando isso, motor real não saberia exatamente como importar os ativos adequadamente com essas bordas suavizantes Então, em vez do que ele faria, seria simplesmente mover tudo dentro de um ativo, e não queremos isso. Portanto, certifique-se de que estamos iniciando fases suaves. Depois, se rolarmos para baixo, também temos uma armadura que, honestamente, não estamos usando nenhum osso no momento Podemos simplesmente deixar isso de lado. E também há uma opção para animações de bolos. Agora, se estamos apenas exportando ativos simples, sem adicionar animações, recomendo que você marque isso Isso apenas garantirá que todo o ativo seja mais otimizado. Mesmo que não estejamos usando animações, apenas ter essa opção marcada permite que o programa leia o arquivo melhor e mais rápido Então, vamos simplesmente manter isso desligado. Em seguida, vamos rolar até o e praticamente concluímos nossa configuração. Então, o que vamos fazer é criar uma boa predefinição para usarmos sempre que quisermos exportar todos os nossos ativos Então, o que vamos fazer é ir até o topo e clicar nesse símbolo de adição aqui, e clicar nesse símbolo de adição aqui, que criará uma nova predefinição de operador E podemos renomear isso para que possamos chamar apenas essa malha, por exemplo, ou o verdadeiro motor cinco. Podemos clicar em OK. E vamos entrar nessa área, algo chamado malha, apenas para um motor cinco real. Então, se clicássemos nisso, mesmo que tivéssemos várias configurações alteradas, se voltássemos para essa predefinição, ela nos forneceria o mesmo tipo de configuração, o que é muito bom para sempre que você quiser ter variações diferentes, por exemplo Então, sim, agora que terminamos com isso, podemos praticamente selecionar para onde queremos exportá-lo. Eu só vou exportá-lo para cá. Assim. E vou renomear isso para adereços de masmorra, assim, e vamos exportar lote inteiro em um único Falaremos sobre Y em um segundo sobre quando vamos realmente importar os arquivos dentro de um motor real Mas, por enquanto, tudo o que vamos fazer é, depois de renomeá-lo, clicar em Exportar FPX Agora podemos clicar em Exportar, o que nos fornecerá um arquivo FBX com todos os nossos ativos em um único formato FBX Então, sim, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 116. Como criar o novo projeto do Unreal Engine 5: Olá, bem-vindo de volta. Eu corri para o Blender e o Real Engine, tornei um curso de artista de adereços de Dungeon Na última lição, paramos de comprar um arquivo PX de adereço do Dungeon exportado do E nesta lição, continuaremos trabalhando com o próprio Unreal Engine. Mas é claro que precisamos estabelecer um projeto primeiro. Então, vamos entrar no lançador da Epic Games. Eu já me abri e estou dentro do Unreal Engine Nós temos uma biblioteca e , se clicarmos nela, obteremos todos os seus projetos e versões do motor e também todos os ativos necessários em um cofre Então, tudo o que você quer dos jogos da Epic está basicamente na guia aqui. E sim, para começar, vamos criar um lançador de jogos épico Sim, para começar, vamos abrir o Unreal Engine Launcher Então, para fazermos isso, precisamos ter certeza de que a versão será 5.0 ou superior. Estou usando atualmente 5.0 0.3. Se você não está vendo nada desse tipo aqui abaixo das versões do motor, certifique-se de clicar neste símbolo de adição aqui, e eu lhe darei um novo tipo de janela e apenas me certificarei de janela e apenas me certificarei que esteja configurada como a mais alta Não posso fazer isso atualmente porque já tenho uma mais alta no momento e, basicamente, não me permite selecioná-la. Então, depois de selecioná-lo, certifique-se de clicar em Instalar e você obterá um mecanismo irreal. Pronto para ir. Mas antes de entrar nisso, na verdade, o que eu gostaria de fazer, o que eu recomendo que você faça também é examinar as opções do próprio lançador Então, ao clicar nesta seta aqui, recomendo que você acesse opções como essa, e há muitas opções de instalação do Unreal Engine Por padrão, eles fornecerão muitos tipos de opções de cluster desnecessários selecionados e, basicamente, ocuparão muito espaço desnecessário em seu inicializador Então, o que eu gostaria de fazer é que, se rolássemos para baixo, temos muitas plataformas de destino. Agora, se você estiver trabalhando em um jogo para celular, se estiver tentando criar algo para Apple ou Linux, você pode mantê-los ativados. Mas, basicamente, por padrão, o Unreal Engine está usando o Windows como plataforma e, se formos exportar projetos dentro dessas plataformas, precisamos marcá-los, mas eles também ocupam muito Então, eu recomendo que você cada um deles. E então, se você clicar em Aplicar, terá um espaço muito menor para o Unreal Marque essas outras opções. Deve estar ativado por padrão, o que é muito bom, especialmente porque obtemos o modelo para pax em destaque, que nos permite criar um modelo em terceira pessoa, que é exatamente o que vamos usar neste curso Então, quando terminarmos com isso, vamos nos inscrever e agora vamos lançar nossa versão. Então, isso leva um tempo para ser lançado, mas uma vez feito, ele é realmente aberto, minimizado Eu vou seguir em frente e abrir isso. E vamos conseguir esse tipo de janela. Então, ele aparecerá com projetos recentes, bem como vários modelos no lado esquerdo, e entraremos no modelo de jogos e selecionaremos um modelo de terceira pessoa, que nos permitirá criar uma cena agradável. Isso será ter um personagem jogável dentro dele, e seremos capazes de nos movimentar bem em nossa cena Então, isso vai ser muito bom. Então, sim, quando terminarmos com isso, também vamos nos certificar de que temos um projeto que será definido como modelo Como vamos configurar certas plantas em nossa cena, especialmente para a cintilação da luz, precisamos ter certeza de que temos E depois, a plataforma alvo, o desktop e a predefinição de qualidade são definidos como máximos Ele nos fornecerá todas as predefinições necessárias para obter uma configuração muito boa para o ponto de partida Então, depois, também temos algo chamado conteúdo SAR, que na verdade é muito fácil de ser importado para um projeto posteriormente, se você quiser. Então, eu geralmente mantenho isso desligado e, claro, nós mesmos rastreamos. O que é bastante pesado em termos de desempenho. Mas se você tiver algo acima 2060 em relação à placa gráfica, considere essa opção, mas, honestamente, mesmo sem ela, Unreal Engine terá uma aparência muito boa em relação à iluminação, pois usa Então, vamos continuar e manter isso desligado também. Depois, na parte inferior, temos as opções de onde queremos criar o projeto. Então, eu vou abrir isso rapidamente. E eu vou e vou me meter dentro de adereços de dugon Então eu vou criar um projeto para nós mesmos aqui, que chamaremos isso de motor irreal Cinco projetos. Eu prefiro mantê-la como uma pasta separada, mesmo que nós mesmos criemos uma nova pasta apenas alterando o nome do projeto. Então, vou clicar em Selecionar pasta. E depois, ele solicitará o nome do projeto no canto inferior direito. Então, vamos chamar isso de A dungeon ps. E, na verdade, diz que os nomes dos projetos podem não conter espaços. Então, para evitar isso, vamos simplesmente deletar o espaço e eu vou fazer o sublinhado E isso nos dará o tipo certo de configuração, já que, por algum motivo, motor real não gosta tenhamos espaços em nossa nomenclatura Agora, se você planeja usar um tipo diferente de projeto para configurar todos os seus ativos nessa área, recomendo que você ainda crie um projeto novo e vazio para trabalhar nesses ativos. Posteriormente, mostrarei como importar todos esses ativos para outro projeto e como torná-los reutilizáveis em outro projeto e como torná-los basicamente qualquer projeto em um mecanismo real Então, isso vai ser muito bom. Mas sim, de qualquer forma, quando terminarmos com isso, podemos seguir em frente e criar. E isso criará um novo projeto e, é claro, levará algum tempo para carregar tudo. Mas quando terminarmos com tudo isso, vamos basicamente criar esse tipo de janela. E vou deixar essa lição como está. Então, nas próximas aulas, vamos nos apresentar ao Unreal Engine seu layout e suas configurações de porta de visualização Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 117. Introdução à IU do UE5: Olá, bem-vindo de volta ao Blender e ao Unreal Engine, torne-se um curso de artista de adereços de Dungeon Na última lição, paramos de criar um novo projeto para o Unreal Engine E nesta lição, antes de continuarmos e configurarmos todos os adereços em nossa cena, vamos fazer uma rápida introdução ao próprio Unreal Engine e, com sorte, nos familiarizaremos mais com Agora vou reproduzir um vídeo rápido sobre ele e nos vemos em breve. Olá, e bem-vindos a todos no vídeo Statorial básico do Unreal Engine Five , no qual apresentaremos células ao software Unreal Engine Portanto, o Unreal Engine five é um motor que foi desenvolvido pela primeira vez como um motor de jogo Nos dias de hoje , também tem sido amplamente utilizado em outros campos criativos, como arquitetura e indústrias cinematográficas. Mas mesmo com toda a versatilidade e mudanças de design para atrair as indústrias, muitos dos layouts de fotos de co-design foram mantidos como motores de jogo E agora, vamos examinar o layout do set. Portanto, seria mais fácil acompanhar as lições futuras. Então, primeiro de tudo, vamos começar com o canto superior esquerdo. E dentro dele, encontraremos um botão seguro, no qual podemos usar control e S para salvar nosso projeto. Isso, no entanto, salvará apenas o nível atual. E se estivermos fazendo alterações fora do nível em si, digamos que estamos editando um material ou ativo, teríamos uma janela diferente na qual estamos trabalhando e precisaríamos salvá-la de forma independente. Então, teria um botão seguro ou poderíamos clicar em Controle e S, e isso salvaria apenas a janela em que estamos trabalhando. Então, basicamente, se estivermos trabalhando com uma janela diferente, precisamos ter certeza de salvá-la e, depois, se estivermos fazendo alterações no nível em si, precisamos salvá-la depois. Então, se eu fosse mudar isso, só poderíamos salvá-lo clicando em Controle em S e salvando-o. Você criou um novo nível, você será solicitado a nomeá-lo e selecionar onde sua localização será para o Depois disso, temos o modo de seleção. Por padrão, você estará em um modo de seleção, que poderá ser usado para fazer seleções dentro do seu ativo Você também pode usar isso para transformá-lo em paisagem, pintura em malha de folhagem e outros tipos de modos, apenas para alterar seu fluxo de trabalho dependendo do que você está trabalhando Mas, por padrão, na maioria das vezes, eu diria, 80% do tempo, você estaria trabalhando em um modo de seleção. Continuando, adicionamos rapidamente o projeto. Esse botão permitirá que você adicione mais ativos ao seu projeto, aqueles padrões simples que você normalmente insere aqueles padrões simples que você normalmente em qualquer tipo de software de renderização As luzes básicas, formas e outras coisas podem ser encontradas aqui. Se quiser pesquisar dentro dela, você pode clicar nela e procurar por luz, por exemplo. Dessa forma, poderíamos ver todos os ativos com luz em seu nome. O que você precisa ter em mente, porém, é que, ao clicar nele, você precisa garantir que o mouse permaneça o mesmo dentro desse ícone aqui. Caso contrário, se eu, por exemplo, arrastasse o mouse até as formas procurasse luzes, você perceberia que ele só as pesquisa dentro do local das formas. Sempre que você estiver procurando por um ativo nessa barra, mantenha a tabela do mouse dentro desse ícone dessa forma. Em seguida, temos um ícone que, se clicássemos nele, poderíamos ter algumas opções para criar classes de blueprint As plantas funcionam de forma semelhante a uma espécie de pré-fabricado. No entanto, para fins de introdução ao layout cinco do Unreal Engine, não precisamos nos aprofundar muito nele. Então, na próxima, temos uma sequência de níveis e uma sequência de massa que podemos adicionar a partir desse botão aqui. Isso é usado quando precisaremos configurar nosso projeto para ser renderizado Mas, novamente, vamos continuar com o resto do layout. Temos um botão play. Isso apenas iniciará o projeto e, se você tiver um modelo de pessoa com pássaros, por exemplo, como eu, vou escolher seu personagem para ser interpretado. Também configurará todas as simulações e outros enfeites. Então, isso faz com que seja muito bom dar uma olhada em seu projeto. E quando clicamos em Jogar, começamos a entrar em nosso nível e agora podemos percorrê-lo e realmente experimentar como é estar dentro dele ou aumentá-lo. Podemos pular, podemos correr do jeito que quisermos e, na verdade, é muito bom ver como somos em nosso próprio nível construído. Também temos esses pontos gratuitos aqui, que, se clicarmos neles , temos algumas configurações adicionais, temos algumas configurações adicionais como simular todo o projeto Isso só permitirá que você aperte o botão play, mas sem realmente precisar perder o controle sobre o modo de edição Novamente, não precisamos nos aprofundar muito nisso. Mas, basicamente, esta seção aqui será reproduzida e interromperá seu projeto. Depois disso, temos plataformas, mas isso é apenas para quando estamos lançando todo o nosso pacote como um jogo, e realmente não precisamos nos preocupar com isso. Então, vamos em frente e seguir em frente. Depois disso, temos um botão de configurações. Isso incluirá uma espécie de configuração como configurações de projeto e plug-ins, que também podem ser encontrados neste canto superior esquerdo aqui. Então, basicamente, isso apenas garante que tudo esteja em um só lugar. Na verdade, não precisamos passar por isso, pois geralmente não são necessários quando estamos criando uma cena. De qualquer forma, seguindo em frente, o esboço. Outliner terá tudo o que está contido em seu nível, então ele terá todos os ativos dentro E agora, se eu fosse selecionar qualquer tipo de ativo desse nível, como este aqui, ele também faria uma seleção em nosso esboço Depois disso, temos uma facada detalhada. estilo detalhado fornecerá todos os tipos de opções para o ativo selecionado. Então, incluirei todo o tipo de informação necessária para ser colocada no mundo. Por exemplo, primeiro, temos transformações, e isso incluirá a escala, a rotação e a localização desse ativo específico Também temos o tipo de uso de bagunça estática, bem como os materiais Cada tipo de ativo teria seu tipo único de informação definido dentro dele, que pode ser encontrado em uma tabela detalhada. Depois disso, se descermos até o canto inferior esquerdo, obteremos gaveta de conteúdo, registro de plugues e CMD Por padrão, a gaveta de conteúdo está oculta, mas se clicarmos nela, a abriremos Agora, se clicarmos em qualquer outra coisa fora da gaveta de conteúdo, por padrão, B a esconderá. Também podemos abrir a gaveta de conteúdo clicando em controle e espaço Você nos dá um acesso fácil à localização de nossos arquivos. A gaveta de conteúdo é basicamente um gerenciador de arquivos. Você mantém todas as suas pastas, todos os seus ativos não apenas para o nível, mas para todo o projeto do ng five. Também podemos encaixar a gaveta de conteúdo clicando neste botão aqui, selecionando-o Simplesmente garantimos que eles estejam sempre dentro desse local e, mesmo que cliquemos na gaveta de conteúdo, ela ainda estará dentro dela Podemos executar essa etapa facilmente simplesmente clicando na guia secundária divulgada e podemos abrir o contra e desenhar como costumávamos fazer Ao clicar em controle no espaço. Os registros de saída são muito úteis sempre que quisermos descobrir alguma informação se algo estiver nos causando erros. Se nosso trabalho não é focado em codificação, não usamos exatamente isso com frequência Vamos prosseguir e fechar isso. O MD é útil de vez em quando, sempre que quisermos fazer um comando. No momento, não vou entrar muito nisso, mas podemos usá-lo e fazer coisas como fazer capturas de tela de alta qualidade ou obter um tipo diferente de visualização em nosso painel de exibição OK. Então, agora andamos até a nossa janela. Agora, finalmente, vamos falar sobre o que está no meio disso. Por padrão, vamos obter uma prévia. Voltando à gaveta de conteúdo, dentro dela, precisamos habilitar determinadas configurações Ao clicar neste botão aqui. Poderíamos ver os tipos de pastas diferentes que temos. Normalmente, eu recomendo que você habilite o conteúdo do show engine e o show plug in content juntos para tirar mais proveito do nosso Unreal Engine Pipe Então, depois de ativá-lo, você obtém uma pasta, diferente de uma pasta de conteúdo, que é apenas um mecanismo. Isso terá todos os tipos de predefinições e plug-ins que podemos usar e acelerar nosso processo criado Algo a ter em mente, porém, é que isso não faz parte do nosso conteúdo. Basicamente, isso já está na pasta de motores. E se mudássemos qualquer uma dessas pastas, basicamente a mudaríamos por inteiro no motor 5 real, que significa que, mesmo que você crie um novo projeto, as coisas que mudamos nesta seção também mudarão em todos os outros projetos. É por isso que, por padrão, ele é definido como oculto para garantir que nenhum conteúdo definido pelo próprio oral engine five seja alterado de alguma forma e confuso em todos os projetos Mas podemos evitar isso simplesmente sabendo que não podemos alterar nada dentro da própria pasta do mecanismo, e é melhor, sempre que usarmos essa pasta de conteúdo, simplesmente fazer uma cópia do que está dentro e arrastá-la para gaveta de conteúdo apenas para garantir que tudo o que usamos seja definido apenas para o próprio projeto Dessa forma, podemos fazer quantas alterações quisermos sem arruinar todos os cinco arquivos de conteúdo do Unreal Engine . OK. Isso será tudo para o Unreal Engine, o guia de introdução à interface do usuário Espero que você tenha aproveitado muito isso, e seremos muito úteis para você no futuro em seus projetos de Unreal Engine E agora vamos voltar ao curso. Bem-vindo de volta, Veron. Espero que o vídeo tenha sido informativo e útil para apresentar o programa a você Então, examinamos os elementos de interface do usuário do Unreal Engine E agora, na próxima lição, continuaremos nos apresentando ao continuaremos nos apresentando programa e, na verdade examinaremos a navegação do Vewport , necessária para ter um bom controle sobre todo o Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver 118. Introdução ao UE5 aos controles de janela de visualização: Bem-vindo de volta, Everyone to Blender and Real Engine se tornam um curso de Dungeon Prop Na última lição, paramos de a interface do usuário do software real Engine. E nesta lição, continuaremos com as apresentações e nos familiarizaremos mais com o visor que está bem no meio da tela Então, sem mais delongas, vamos direto ao assunto. Olá, bem-vindos a todos ao guia básico do Unreal Engine Five para o movimento da câmera, e começaremos apresentando tipos de movimentos da câmera com o Unreal Engine Five, fim de ajudá-lo a acompanhar as Então, para começar, na seção central do software, temos uma visão de câmera em perspectiva por padrão. E usando isso, podemos mover nossa câmera. A principal coisa que você precisa lembrar ao mover a câmera é que, ao segurar Alt e e e um dos botões do mouse, você poderá fazer um determinado movimento. Então, por exemplo, mantendo pressionado o botão esquerdo e o botão esquerdo do mouse, você seria capaz de girar sua câmera, assim Ao segurar a tecla Alt e o botão central do mouse, você pode deslocar a câmera desse jeito. Finalmente, ao segurar o botão antigo e o botão direito do mouse, se você rolar para cima e para baixo usando esse movimento, poderá aumentar e diminuir o zoom da visualização. Como alternativa, você pode simplesmente rolar a roda do mouse e ampliar ou reduzir o projeto dessa forma. Agora, se quisermos ampliar em direção a um objeto selecionado, o que podemos fazer é selecionar essa caixa aqui, por exemplo, clicar na letra F e ela ampliaria diretamente o objeto. Agora podemos usar isso para girar nossa câmera e simplesmente ver um nível com o objeto selecionado como centro Se selecionássemos um diferente e clicássemos em F, ampliamos nosso ativo. E se o ativo for maior, como esse plano terrestre aqui, por exemplo, se clicássemos em F, ele diminuiria o zoom e garantiria que a visão da câmera tivesse toda a seleção dentro de nossa visão. Portanto, isso é muito bom para sempre que quisermos ampliar nossa seleção. No entanto, você precisa ter cuidado, pois se, por exemplo, selecionasse um céu e clicasse em F, ele diminuiria totalmente o zoom, e nós realmente não queremos que isso aconteça. Portanto, certifique-se de que, antes de clicar em F, sua seleção não seja algo como uma esfera celeste. Agora, se você quiser ter mais controle sobre a câmera, e digamos que queira que ela seja semelhante a um jogo em primeira pessoa, o que você pode fazer é segurar o clique entrar em uma espécie de modo de movimento da câmera em seu editor. No momento, se eu pressionasse o botão direito do mouse, posso simplesmente girar minha câmera como se fosse a primeira pessoa de um jogo Agora, o que é bom nisso é que, se pressionássemos o botão direito do mouse e usássemos o WASD, poderíamos nos mover em nosso Atk Então, segurando o clique R e W, poderíamos avançar pressionando o botão direito do mouse Podemos ir para trás, A para ir para a esquerda e d para ir para a direita Além disso, se você quiser subir diretamente ou descer diretamente, você pode usar a combinação de Q e. Então, segurando o botão direito do mouse e segurando Q, eu posso descer diretamente para fora do nível Da mesma forma, pressionando o botão direito do mouse e segurando. Podemos subir de nível desse jeito. Agora, se a câmera estiver um pouco rápida ou muito lenta, podemos usar esse ícone no canto superior direito, que indica a velocidade da câmera. Se clicarmos nele, podemos usar o controle deslizante aqui para definir a velocidade da nossa câmera Então, por exemplo, se eu fosse configurá-la como uma, teria uma câmera muito lenta e poderíamos ter um controle muito preciso sobre onde está nossa câmera com o modo editor. Se configurássemos para oito, poderíamos subir e descer muito rápido, sem mais nem menos. Mas, por padrão, ele deve ser definido como quatro. Há um valor abaixo dele, que é definido como um. Se definíssemos como dois, por exemplo, isso multiplicaria nossa velocidade de quatro até chegar a oito Então, agora, se subíssemos e descêssemos, você notaria que é muito mais rápido. Portanto, isso é muito útil quando estamos trabalhando com escalas diferentes. Pessoalmente, recomendo que você use esse valor apenas quando estiver subindo e descendo na balança. Então, por exemplo, se você estiver trabalhando com uma camada planetária de escala, gostaríamos que isso fosse aumentado para, por exemplo, 14, e dessa forma seríamos capazes sair de um nível bem rápido Mas, por padrão , mantê-lo em um e simplesmente aumentá-lo e diminuí-lo funcionará perfeitamente Agora, na visão em perspectiva, também temos alguns modos de percepção excessiva, que seriam vistos no canto superior esquerdo da janela de nossa câmera em perspectiva. No momento, definimos duas perspectivas. Podemos alterá-los para cima, para baixo, para a esquerda e para a direita. O que eles fariam é basicamente ajudá-lo a usar diferentes tipos de nosso nível. Agora, porque estou na parte inferior, se eu a colocasse para a esquerda, e se você não ver nada, sempre podemos usar a letra F e voltar ao nível desse jeito. Portanto, isso é muito útil quando estamos criando ambientes e ativos, e só queremos ter certeza de que eles tenham uma aparência boa e proporcional ao resto do nosso nível e de todos os ângulos Novamente, por padrão, isso será uma perspectiva. , se você quiser transformá-la em várias câmeras No entanto, se você quiser transformá-la em várias câmeras e quiser ver várias delas ao mesmo tempo, podemos clicar no canto superior direito do nosso modo de visualização. Botão aqui, você clica em Maximizar ou restaurar o ponto de vista Dessa forma, obtemos três janelas de visualização diferentes, todas de diferentes tipos de perspectivas Agora, além da perspectiva, todas as outras serão, por padrão, definidas como estrutura de arame. Se você não quiser que isso aconteça, sempre podemos configurá-los para serem iluminados, especialmente ao projetar um nível Esse tipo de visualização pode ser bastante útil. Para voltar a uma visualização, o que precisamos fazer é localizar nossa câmera em perspectiva e clicar neste botão aqui. Dentro dessa visão em perspectiva, também podemos mudar a forma como nossa câmera percebe todo o nível E, no momento, diz-se que está iluminado por padrão, o que significa que todo o sombreamento seria visto com sombras adequadas e Então, para mudar isso, teríamos que clicar nele e, se quiséssemos, por exemplo, selecionar iluminado, que mostraria todo o nível sem nenhum tipo de sombra Nós podemos ir em frente e fazer isso. Chegamos ao tipo de resultado. Também é algo como uma estrutura de arame, que você vê em outras câmeras Se clicássemos nele, veríamos os tipos de geometria que teríamos Por isso, é muito bom saber que, especialmente se você, por acidente, às vezes em um deles e não sabe como sair, pode sempre clicar nesse botão aqui e selecionar aceso Depois disso, também mostramos o ícone aqui. Este fornecerá diferentes tipos de visualizações para sua respectiva câmera Mas o que você precisa saber é se você tem algo um pouco errado, como, por exemplo, eu tenho minha grade agora, que é pouco visível, mas geralmente é muito útil quando estamos criando nosso nível. Mas se isso não estiver visível, por exemplo, se eu tiver essa parte desligada com essa parte aqui e quiser ligá-la, mas não sei exatamente qual é. Sempre podemos clicar em Usar padrões, e isso trará de volta todos os padrões selecionados que geralmente são configurados pelo E isso é praticamente tudo o que há nos controles da câmera. Espero que você goste do vídeo. E agora vamos voltar ao curso. Bem-vindos de volta, pessoal. Espero que o vídeo de introdução da janela de visualização tenha sido informativo e que agora você possa se familiarizar mais com os controles gerais da tela e, basicamente, mover câmera dentro dessa visualização Então, sim, será isso a partir desta lição. Na próxima lição, começaremos a trabalhar com toda a configuração em toda a configuração em nosso motor real e prepararemos todos esses ativos para uma cena. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 119. Como importar a coleção de prop 3D: Bem-vindo de volta ao Blender e ao Unreal Engine se tornar um curso de artista de adereços de Dungeon Na última lição, nos apresentamos mais de visualização do Unreal Engine five E agora vamos continuar trabalhando para configurar tudo para nossos adereços de Dungeon Então, antes de fazer isso, por precaução, vou para o Windows e vou carregar um layout de editor padrão. Isso apenas garantirá que tudo esteja bem configurado, e agora vou liberar o controle e o espaço e fazer isso com o layout , para que possamos colocá-lo bem no navegador do nosso condomínio, já que trabalharemos com ele em breve Depois, se você perceber que minha visão está iluminada de forma um pouco diferente do seu modelo de pessoa do Word Isso ocorre porque está definido atualmente como uma baixa escalabilidade, o que podemos alterar canto superior esquerdo aqui Se você não está vendo isso, a propósito, você também pode ativá-lo por meio das configurações no canto superior direito. Então, se clicássemos nisso, você obteria as configurações de escalabilidade do mecanismo aqui Então, agora, se passássemos o mouse sobre o mouse, criaríamos esse tipo de janela E se clicarmos em um deles, alteraremos totalmente as opções das predefinições de qualidade E depois, quando você começar a mudar isso, você deve colocar esse tipo de botão no canto superior esquerdo Portanto, se você estiver tendo alguns problemas de desempenho, recomendo reduzir a escala, que o ajudará a trabalhar com seus ativos com mais facilidade Agora, vou colocar isso muito alto. Por padrão, será definido como muito alto. Você não quer ir além disso, honestamente. Cinematic geralmente serve para quando você deseja renderizar suas fotos e outros enfeites e obter capturas de tela melhores Então, sim, por padrão, você usará alto e, basicamente, não quer ir além disso. Então, vamos continuar e manter tudo como está. Agora, o próximo passo, o que eu gostaria de fazer é, na verdade, sentir que as paredes estão um pouco agrupadas demais para nossa cena. Se apertássemos play, teremos esse tipo de E, honestamente, parece muito bom, mas parece um pouco agrupado demais Então, para excluirmos isso, vamos simplesmente selecionar na pasta. E, na verdade, acredito que precisamos realmente abrir isso e, enquanto pressionamos a tecla Shift, vamos simplesmente arrastá-la para baixo e selecionar tudo dentro dela. Então, agora podemos ver que ele está destacado. E se clicarmos em Excluir, excluiremos todos esses ativos. Acho que se simplesmente selecionássemos isso em uma pasta, nada seria selecionado basicamente. Então, o que eu gostaria de fazer é, na verdade, abrir essas pastas, assim como para o bloco um, bloco dois, bloco livre e cilindro. Basicamente, selecionaremos tudo isso pressionando a tecla Shift enquanto todos estão abertos e você pode vê-los destacados, então agora eu posso clicar em excluir, e isso excluirá tudo dentro da cena. Então, basicamente, o que queremos é garantir que só reste essa base de pastas SM Q , já que colocaremos muitos de nossos adereços nessa área e só queremos ter certeza de que temos muito espaço para trabalhar Então, eu também vou excluir o resto dos ativos dessa forma. Eu só vou deletar as paredes. E acredito que também temos alguns cubos. Sim. Vamos manter o turno. Vamos selecionar entre eles. Vamos clicar em excluir. E sim, ficamos praticamente com isso e, claro, temos um texto no meio. Então, vou selecioná-lo manualmente clicando com o botão esquerdo nele e pressionando excluir também Então, tudo o que nos resta é basicamente esse tipo simples de plataforma, que na verdade é espaço mais do que suficiente para trabalharmos com todos esses ativos. Então, agora que temos tempo suficiente, vamos configurar novas pastas para os arquivos PX. Então, na verdade, vamos entrar em um navegador de conteúdo e, a propósito, se você não o estiver vendo, clique em Controle e espaço, que fornecerá esse tipo de opção e, em seguida, encaixe-o ao seu layout dessa forma, e eu lhe darei um bom tipo de navegador de conteúdo com o qual trabalharmos. Então, em um navegador de conteúdo, vamos apenas nos certificar de que estamos dentro de uma pasta de conteúdo aqui. Depois de selecioná-la, garantiremos que criemos uma nova pasta para colocarmos nossos ativos. Então, agora, temos um nível de personagem prototipando Fird person porque esse é um modelo para personagem em terceira E sim, vamos clicar com o botão direito do mouse em um espaço vazio. Vamos encontrar uma nova pasta e vamos simplesmente renomeá-la, então vamos chamar isso de assets, assim O que eu gostaria de fazer é, para me manter organizado, simplesmente colocar tudo no ativo relacionado aos ativos e, dentro dele, também gostaria de ter uma pasta de materiais dentro do mesmo tipo de conteúdo para ativos. Então, clicaremos com o botão direito do mouse também na pasta de ativos e criaremos uma nova pasta para isso. E vamos chamar isso de materiais, assim. Então, agora que temos uma pasta de ativos e uma pasta de materiais, podemos finalmente começar a importar os materiais e os ativos necessários na cena Então, para fazermos isso, podemos, A, encontrar uma pasta onde a localizamos em nossos locais de exportação. Então, agora, eu tenho os adereços de masmorra PX localizados aqui, e podemos simplesmente arrastá-los e soltá-los na pasta ácida, no espaço vazio para não passar o mouse sobre a pasta de materiais, pois vamos colocar apenas materiais Vamos liberá-lo. E agora, o que vamos obter é que vamos obter opções de importação de MPX. Como alternativa, o que algumas pessoas gostam de fazer é simplesmente importá-lo de dentro das próprias sobrancelhas do Cdent Então, se você clicar com o botão direito do mouse, poderá selecionar Importar dois ativos do jogo. Então, esta aqui, essa opção basicamente permitirá que você navegue a partir do próprio motor D real e encontre o arquivo FBX Então, vou pegar os adereços da masmorra e me localizar no arquivo FBX E isso deve nos permitir selecioná-lo se você não o estiver vendo. Apenas certifique-se de que isso configure todos os arquivos, e isso permitirá que você basicamente encontre tudo o que pode ser importado dentro de um mecanismo real. Então, depois, vamos clicar em abrir, e isso nos dará basicamente o mesmo tipo de janela FBX E dentro dela, temos várias opções para analisar, e muitas delas estão, na verdade, ocultas. Então, vamos examinar todos eles. Aos poucos, basicamente. E para os SATs, nós mesmos temos uma malha esquelética. Se o ativo, se certos adereços tiverem animação tentar fazê-lo por padrão, configure-o para ser marcado, o que fornecerá opções completamente diferentes nessa área Portanto, certifique-se de marcar isso para esses adereços. E se você tiver animação em algum deles, se quiser que seja criativo, recomendo importar os adereços animados separadamente, pois isso fornecerá o melhor tipo de resultado Depois, temos a opção de criar o Nite, que na verdade é muito fácil de ativar e desativar para seus ativos de qualquer maneira Mas podemos continuar e habilitar isso só porque nos ajuda muito a otimizar todos os nossos ativos, pois basicamente nos dá uma saudação automática na cena, o que nos permite usar quantos adereços quisermos em nosso mapa, e é basicamente muito útil em relação a isso basicamente muito útil em relação a A menos que você esteja trabalhando em algo com muito baixo teor de poliéster, eu recomendo que você compre este tick toon Depois, há a opção de criar e gerar colisões perdidas , o que, honestamente, não funcionará muito bem em todos os nossos adereços, simplesmente porque está criando apenas um tipo de colisão muito simplista e básico, e vamos abordá-las posteriormente em nossas aulas sobre como configurar a colisão Então, basicamente, nosso personagem não estaria passando por esses itens. Mas ter um padrão ativado nos ajuda a realizar a maior parte do trabalho em relação à maioria dos ativos mais simplistas Então, vamos continuar com isso. Agora, quanto às outras opções, existem algumas que o re engine gosta de escondê-las, o que é muito útil. Então esse será um dos casos. Vamos clicar em Avançado, o que ocultará várias opções que são muito boas. Mas só precisamos ter certeza de que alguns deles estão corretos, e um deles vai gerar UVs de mapas de luz Isso só vai nos ajudar no que diz respeito à iluminação em nossas malhas estáticas e à forma como as sombras Depois, também vamos combinar malhas Essa é a mais importante , pois temos um pacote inteiro configurado em um único arquivo FBX, que usaremos apenas garantindo que nenhum deles seja combinado e que cada um dos objetos seja basicamente dividido Isso é muito útil. Basicamente, isso nos ajuda a reduzir as chamadas de empate em relação ao nosso motor e basicamente nos ajuda a otimizar todo o nosso pacote de propulsões Então, sim, isso é muito útil para sempre que você quiser ter vários ativos em seu jogo. desvantagem disso, porém, pode ser que, se você quiser alterar seus adereços ou ativos e ajustá-los, pode ser um pouco mais difícil reimportá-los posteriormente. Todos os dados são basicamente colocados em um único arquivo FBX Sim, vamos deixar como assinalado. Então, temos algumas opções. O outro que talvez queiramos considerar. A verificação será um método de importação normal. Queremos ter certeza de que está definido como normal de importação. E isso apenas garantirá que todas as nossas bordas que estão se afastando sejam importadas corretamente. Então, sim, depois, vamos rolar para baixo. Vamos vender a transformação, que, se quisermos aumentar nosso objeto de centímetros para metros, também podemos usar. Mas, novamente, como nossos adereços estão colocados e configurados corretamente, eles serão deixados como estão, basicamente Então, sim, vamos seguir em frente. Temos algumas outras opções que podemos usar se, por exemplo, estivermos usando um tipo diferente de software e ele estiver usando tipo diferente de eixo como parte superior. Então, por exemplo, é um eixo por padrão e um liquidificador, verdadeiro motor que vai em altura Mas em outros programas, isso pode ser um valor y. Portanto, isso pode ser necessário para marcar. Então, sim, há várias outras opções, basicamente, se estivermos usando um programa diferente, um software diferente para usar. Mas como estamos usando o Blender, elas não são realmente tão importantes, pois todas as configurações estão praticamente prontas para serem importadas E também criaremos novos materiais basicamente para cada um de nossos ativos para as texturas perfeitas e, posteriormente, substituiremos esses materiais esses materiais por nossas instâncias de materiais personalizadas Portanto, precisamos ter certeza de que temos certos materiais basicamente vinculados adequadamente a todos os nossos ativos. Portanto, temos que garantir que ele seja configurado para criar novos materiais. Então, depois de terminarmos, podemos praticamente clicar em importar e começar a importar todas as nossas medidas de PX Porém, vai demorar um pouco, porque, é claro, também temos colisões ativadas que precisam ser geradas, assim como os UVs PP ativos E, é claro, temos muitos ativos nesse único arquivo que levará um pouco de tempo para que tudo seja processado. Mas quando terminarmos com tudo isso, teremos esse tipo de janela, que nos dará certas informações sobre o que deu errado e o que não deu. Mas, basicamente, se não tivermos nenhuma marca vermelha em um registro de mensagens, tudo bem Há marcas amarelas ao lado do nome que também podem aparecer, que basicamente significa que você precisa tomar cuidado e verificar se nada deu errado. Então, por exemplo, se os vértices estão muito próximos ou algo assim, há passagens sobrepostas Podemos ter alguns problemas e o Unreal Engine teria dificuldades para importá-los. Não significa que não seja importado. Seria apenas dizer que precisamos tomar cuidado. Certos bits podem nos dar alguns resultados inesperados, basicamente, mas podemos muito bem esclarecer isso e fechar esta janela. E vamos ter esse tipo de visão cheia de texturas E materiais semelhantes, e vamos, é claro, substituí-los configurando-os manualmente Mas, por enquanto, é isso que vamos conseguir. Mas o mais importante serão as malhas estáticas Então é isso que vamos configurar em nosso motor Unreal Então, sim, vamos começar a fazer isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos na próxima lição. 120. Como organizar os acessórios em nosso mundo: Bem-vindo ao Blender e ao Real Engine, torne-se um artista de adereços de masmorras Agora, na última lição, deixamos de fazer com que tudo fosse importado em nosso motor irreal Com isso, quero dizer todos os ativos, e ainda precisamos, é claro, importar todos os nossos materiais, mas faremos isso em uma licitação. Ainda temos todos os nossos ativos carregados. Se dermos uma olhada no canto inferior direito, vemos a preparação de shaders e ela está carregando tudo para nossos Então, temos que levar algum tempo para importar tudo, e isso só vai levar algum tempo. Mas sim, quando terminarmos, teremos algo assim. E também temos muitas texturas que ele tenta importar, pois elas foram vinculadas ao próprio Blender Mas isso não vai funcionar muito bem para nós, porque eles precisam ser refeitos, configurados para o próprio remotor E, por exemplo, no Blender, você usaria mapas normais abertos do GL, e nós usaremos x uns diretos Então, vamos excluir todas essas texturas daqui a pouco. Primeiro, precisamos nos preparar com novos materiais Mas, por enquanto, acho que podemos simplesmente selecionar todas as malhas estáticas e importá-las para o nosso nível A maneira mais fácil provavelmente seria apenas pesquisar todas as malhas estáticas na pasta de ativos E para fazermos isso, vamos usar o filtro de ácido. Então, se clicarmos nesse botão aqui, obteremos todas as classificações e categorizações que o Unreal Obviamente, queremos ter certeza que estamos procurando malhas estáticas Já que é isso que as malhas são. Vamos clicar nessa aqui e, basicamente, vamos criar esse tipo de guia na seção superior do nosso navegador de conteúdo, que nos mostrará tudo em relação às malhas estáticas Então, na verdade, podemos selecionar apenas um. Podemos clicar em Controle e A. E, como temos o filtro ativado, ele selecionará tudo em relação às malhas estáticas Então, uma vez que fizermos isso, podemos prosseguir e arrastar isso para o nosso mundo, e podemos ver que, assim como deixamos no liquidificador, tudo ficará bem colocado em nosso Apenas agrupados e tudo mais. Então, é claro que vamos corrigir isso. Por enquanto, porém, acho que podemos simplesmente tirá-los do caminho e configurá-los bem para serem colocados para serem visualizados adequadamente e ver como ficam separadamente Mas, como você pode ver, como estávamos definindo a posição mundial, eles terão seus pontos de origem onde foram deixados de fora, basicamente. Então, estou apenas arrastando tudo para fora, tentando manter tudo no mesmo tipo de local E eu também vou arrastar essas prateleiras para fora. Talvez eu os arraste para trás Na verdade, vou selecionar os dois, segurando a tecla Shift, e depois vou tirá-los para o lado assim. E temos, é claro, alguns dispositivos de tortura como esses. Este vai ficar um pouco para dentro do chão. Vou apenas arrastá-lo para cima, já que vamos basicamente colocá-lo ao lado de uma parede. Então, é claro, tudo vai ficar bem. Então também temos isso. Também temos uma mesa. Na verdade, vou colocar a mesa na frente, e temos algumas cadeiras, é claro, assim. Então, estamos apenas nos certificando que tudo esteja bem colocado para que possamos visualizar o que temos dentro de nossa E isso vai ser muito útil para nós, seja qual for a configuração de todos os mapas de textura. Assim, podemos ver muito bem se eles estão sendo aplicados corretamente, e essa é a razão para fazer isso E leva algum tempo, é claro, para configurar tudo. Mas quando terminarmos, vai ficar muito bom. Estamos obtendo esse tipo de resultado em nossas caixas. E a malha S está muito próxima da criada para os decalques. Mas vamos corrigir isso daqui a pouco. Acho que apenas mudar a transparência deles nos ajudará a nos ajudará garantir que eles não falhem desse jeito Na verdade, vou diminuir a velocidade da câmera, pois ela é um pouco rápida demais. Vamos subir no canto superior direito e baixá-lo até algo como “grátis”, talvez. Acho que ser grátis vai ficar bem. E então vamos continuar trabalhando em relação a todos os nossos adereços O tesouro pode estar bem no meio, na verdade. Então nós temos um balde. O balde pode ir para a frente. É um ativo menor e temos um baú pequeno. Um baú pequeno pode estar ao lado do tesouro. Temos uma taça, que também pode ficar ao lado do tesouro, uma pilha de livros, assim, alguns pergaminhos, é claro Assim mesmo. E também temos uma vela. vela pode estar mais voltada para a frente , pois é uma fonte de luz da qual vamos nos transformar Então, eu prefiro ter a vela, assim como as tochas em uma área Então também temos uma cadeira, que vamos colocá-la ao lado da mesa, assim. E também temos alguns tesouros, alguns pontos de tesouro Assim mesmo. Estamos apenas arrastando-os para fora e coletando tudo o que temos e vendo a aparência de cada um deles. E, na verdade, acho que vou colocar pergaminhos ao lado das estantes de livros, já que vamos preenchê-las com esse tipo de ativo preenchê-las com esse tipo Ou, na verdade, acho que vou mantê-los ao lado do tesouro. Como são adereços meio pequenos, pode ser mais fácil vê-los. Então. Então temos uma opala, que é, obviamente, um tesouro também Também temos uma lanterna, que vamos colocar ao lado das fontes de luz aqui E esta, na verdade, eu não mudei o ponto de origem dela em comparação com as demais fontes de luz em comparação com o resto dos objetos. Mas está tudo bem. consertar isso no final de qualquer maneira Então, podemos deixá-lo como está agora e podemos voltar a ele mais tarde. Ou podemos simplesmente usá-lo e fixá-lo na lateral da parede, e acho que funcionaria da mesma forma Mas vamos garantir que consertemos isso no futuro. Então, esse é outro motivo pelo qual é bom mover cada ativo individualmente, já que podemos dedicar nosso tempo e verificar a aparência de cada um deles. Temos alguns banners, é claro. Na verdade, vamos pegar esses dois banners ao mesmo tempo, segurando a tecla Shift, e vamos colocá-los de lado assim Assim mesmo. Então, temos alguns ativos menores, alguns livros extras. Vou colocá-los ao lado do resto dos livros. Assim. Assim mesmo. E nós temos uma jarra. Temos algumas cervejas. Assim. Então eu pego outro livro. No caso, você está se perguntando se não está vendo o que está pegando, pois eles estão todos agrupados No canto superior direito dentro de um contorno. Quando eles são selecionados, colocamos um nome em destaque, para que possamos ver que se trata de um livro, e eu vou colocá-lo na lateral ao lado do livro. Vou selecionar outro. Uma vela grande será colocada ao lado das fontes de luz e teremos um pergaminho e teremos um pergaminho Eu gostaria de posicionar isso de lado, na verdade. Isso pode parecer bom. Ou talvez eu continue assim por enquanto. Clique para controlar isso, e vamos trabalhar na composição tudo, trabalhar na composição e tudo mais no futuro Precisamos ter certeza de que configuramos todos os nossos adereços corretamente primeiro Então, vou selecionar outro pergaminho e colocá-lo de lado. Compramos um capacete. O capacete que, é claro, vai ficar ao lado do porta-armas também tem alguns tesouros que sobraram aqui e, na verdade, aqueles pedaços de livros Vou colocá-los aqui. A placa pode estar aqui, e então temos alguns pedaços embaixo Na verdade, vou passar por baixo do nível abaixo da cena e ver o que E nós temos essa cama aqui. Então, vou colocá-lo ao lado assim. Acho que vai ficar tudo bem. Então, tudo o que nos resta são basicamente todos os pequenos adereços. Então, só precisamos ter certeza de que eles estão colocados corretamente em nossa cena. Então, estamos apenas verificando a aparência deles em relação à malha em si. Não estamos muito preocupados com o material no momento, pois vamos consertá-lo daqui a pouco. Alguns deles foram aplicados corretamente. Alguns deles também não foram importados demais, mas tudo bem, vamos corrigir isso na próxima lição, por enquanto, vamos colocar tudo corretamente no mesmo tipo de área. E essa é a joia. Essa é a joia. Essa também é a joia. Assim. Ainda temos algumas velas, e acho que vai ser isso, na verdade Então, a tigela ficará ao lado desses adereços menores ao lado dos jarros e cervejas, assim Como isso faz parte dos utensílios de cozinha, vamos selecionar essas velas e colocá-las na frente, ao lado do resto das fontes de luz Então, ao categorizá-la dessa com as fontes de luz em uma área, poderemos trabalhar basicamente em todas elas ao mesmo tempo e configurar a iluminação e suas partículas na mesma área E quanto aos jarros e outros enfeites, podemos ver como eles ficarão em relação aos adereços menores Então, sim, será isso a partir desta lição. Muito obrigado por assistir. E então, na próxima lição, vamos realmente começar e nos concentrar em configurar todas essas texturas corretamente Muito obrigado por assistir e eu vou ver na próxima lição. 121. Como importar e configurar texturas: Bem-vindos de volta, todos ao Blender e o verdadeiro motor se torna um curso de artista de adereços de Dungeon Na última lição, deixamos isso de fora configurando todos os nossos recursos na cena apenas para que pudéssemos visualizá-la. E agora vamos continuar trabalhando para configurá-los e realmente aplicar algumas texturas em cima deles. Então, para que possamos fazer isso, na verdade, vou clicar no navegador de conteúdo para ter certeza de desmarcar tudo porque, como importamos tudo, tudo foi selecionado para que pudéssemos arrastar tudo para dentro Então, ao clicar em uma área que está entre objetos, podemos simplesmente desmarcá-los dessa forma Além disso, podemos retirar a malha estática da aba do filtro. Então, simplesmente clicando aqui, agora podemos ver tudo o que está em nossa biblioteca em nossa pasta, sem nenhum filtro aplicado. Mas se você der uma olhada, ainda temos isso aplicado em nossa guia de filtro, o que é realmente muito útil para nós, pois podemos sempre voltar e habilitar isso e ver todos os nossos objetos. Então, isso será muito útil para nós no futuro quando quisermos aplicar nossos objetos no mundo. Mas, por enquanto, vamos configurar primeiro todas as quatro texturas e materiais Então, a maneira como vamos fazer isso é, na verdade, entrar na pasta de materiais dessa forma. Vamos manter todas as nossas texturas aqui e eu vou localizar a pasta de texturas no carimbo de recursos, e então vamos arrastá-la e soltá-la em nossa pasta assim soltá-la em nossa pasta Então, é claro, demoraremos um pouco para colocar todas essas texturas no motor irreal Então, vamos esperar um pouco mais ou menos. E está quase pronto. Basicamente, também estamos importando tudo, incluindo as texturas do Blender, os mapas normais abertos do GL Então, a primeira coisa que precisamos fazer é na verdade, garantir que os removamos para não reatribuirmos mapas normais diferentes aos nossos ativos Então, do jeito que vamos fazer isso quando terminar de salvar nosso projeto, vamos esperar um segundo para que ele faça isso. Tudo bem E como isso é feito com isso? Basicamente, dentro da barra de pesquisa, podemos, é claro, com a pasta de texto aberta. Então, vamos voltar para nossa pasta de texturas, podemos ver que há várias pastas que temos agora Todas elas são as texturas que temos em nosso pacote de recursos Então, basicamente, com a pasta Texturas aberta, dentro da barra de pesquisa, vamos procurar por GL aberto Então, se fôssemos procurá-lo, veremos todos os arquivos de textura que têm GL aberto em seus nomes E esses serão basicamente todos os que serão necessários para o liquidificador Então, como estamos usando o Unreal desta vez, basicamente temos que nos certificar de que não os usamos. Então, vamos clicar no controle em A, selecionar cada um deles e, como o tínhamos dentro de um par de pesquisa para GL aberto, basta selecionar todos os normais com GL aberto Age nele. Então, agora o que podemos fazer é simplesmente excluí-lo, clicar em excluir e basicamente terminamos de garantir que nenhum desses normais esteja dentro de nosso mecanismo real Agora que terminamos com isso, podemos simplesmente abrir nossas texturas e ver que só temos X direto. Então, isso vai ser muito bom para Claro, agora que terminamos com isso, vamos seguir em frente e fazer uso deles. Então, para fazermos isso, vamos usar nossos materiais, puxar as pernas. Então, dentro dessa área, criaremos todos os materiais necessários para aplicá-los em nossos ativos. Então, a maneira como vamos fazer isso é simplesmente começar criando um material básico que poderemos usar para configurar instâncias de materiais. Para fazermos isso, vamos clicar com o botão direito do mouse em um espaço vazio e selecionar um material como esse. E então podemos chamar isso de PPR básico ou podemos chamá-lo de PBR Mt. Acho que vai ser melhor. Então, agora, para acessar seus parâmetros, vamos clicar duas vezes nele e vender um gráfico de material como esse. Por padrão, a única coisa que você terá é o nó de material, que basicamente usaremos para atribuir todos os mapas de textura. Então, para fazermos isso, vou maximizar toda essa janela, e agora precisamos usar o navegador de conteúdo, e da mesma forma que estávamos usando o navegador de conteúdo em nossas janelas dentro de nosso mecanismo unreal, vamos clicar em controle e espaço, e vamos nos vender um navegador de conteúdo como esse E a partir disso, começaremos apenas obtendo os primeiros materiais que poderemos usar e configurá-los como parâmetros. Então, para fazermos isso, vamos para a pasta de texturas E vamos selecionar quais são os materiais básicos. Na verdade, vou rolar para baixo até descobrir que podemos usar a bandeira de tecido da masmorra pois sei que essa é uma textura perfeita Podemos ir em frente e abri-lo. E, assim como o resto dos materiais, teremos cinco mapas de textura diferentes. Então, vamos basicamente clicar no último, segurar a tecla shift. Clique no primeiro. Vamos selecionar todos eles e, em seguida, vamos segurar o botão esquerdo do mouse e arrastá-lo para o gráfico de materiais dessa forma. E então vamos colocar todos eles dentro do gráfico de material, que, a propósito, se quisermos ter controle sobre esse gráfico de material, basta clicar e segurar o botão direito do mouse. Conseguimos mover todo o nosso gráfico de materiais, dessa forma, e podemos percorrê-lo dessa forma. Rolando para cima e para baixo, podemos aumentar e diminuir o zoom. E, claro, o botão esquerdo do mouse fará toda a seleção e outros enfeites Então, vamos selecionar basicamente um dos materiais, amostras de textura. Vamos simplesmente arrastá-lo para o lado desse jeito, e vamos separar todos eles desse jeito. E, por padrão, devemos obter algo assim. E, na verdade, vamos configurá-lo um pouco melhor, então vamos fazer com que a cor base fique na parte superior Uma vez que isso será anexado diretamente ao nosso material. Agora vamos usar esses nós na lateral, saindo da amostra de textura, e vamos usar o RGB para arrastá-lo com botão esquerdo do mouse e soltá-lo na cor base do nó do material Dessa forma, se você der uma olhada no canto superior esquerdo, veremos um material sendo aplicado. Aliás, se quisermos pré-visualizar esse material, sempre podemos usar o botão direito do mouse nesse campo. Os controles do canto superior esquerdo desta janela de visualização serão o botão mais à esquerda, segurar o botão esquerdo do mouse girará toda a nossa o botão direito do mouse, pressionando o botão direito do mouse, podemos aumentar e diminuir o zoom, e segurando o botão do meio do mouse, podemos deslocar nossa visão ao redor. Então, assim mesmo. Dessa forma, podemos ver e visualizar como será a aparência do nosso material Também podemos alterar o material no qual o objeto está sendo aplicado. No canto inferior direito dessa janela de exibição, temos algumas opções Uma delas seria uma esfera cilíndrica e um plano. Todos eles são muito bons para quando você quiser aplicar a textura, mas isso não é tão importante no momento. Vamos configurar todas as texturas primeiro Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Quando terminarmos de configurar nossa primeira cor base. Agora vamos passar a definir aqueles também. Então, ao clicar na textura, podemos ver os nomes das texturas no canto inferior esquerdo em uma aba detalhada E se eu fosse expandir isso, poderíamos ver isso um pouco melhor. E mesmo que não a vejamos completamente, se tivermos uma tela pequena e outros enfeites, ou se tivermos essa minimização um pouco, podemos passar o mouse e ver o nome dessa textura Isso é muito útil porque agora sabemos que isso será uma reclusão Vou descer para aproximá-lo da oclusão âmbar e vou fixá-lo E então vou usar a parte superior, que se eu passar o mouse sobre ela, será rugosa Então, vamos anexar o valor RGB a uma rugosidade, Depois, obtivemos um x direto normal, que vamos associar a um normal. E só para limpar um pouco. Eu também vou arrastar isso um pouco mais alto, assim. Dessa forma, será um pouco mais fácil de ler em relação a esse gráfico de material. Então, finalmente, temos um valor metálico. Então, vamos anexar isso a um metal, e eu vou arrastar para arrastar isso até o topo E, a propósito, se você conectá-lo ao tipo errado de canal por acidente, digamos que se o conectássemos a uma tangente ou algo do tipo Para tirar isso, precisamos manter o controle e podemos simplesmente arrastá-la para fora e, ao soltá-la, obtemos a barra de pesquisa. Se clicarmos novamente nela fora do gráfico, basicamente desmarcaremos Então, essa é uma maneira de fazer isso para mudar a direção, mudar a forma como os nós estão sendo conectados. Então, agora que terminamos de configurar esses nós dessa forma, precisaremos configurar uma instância de material e usaremos esse material para vincular o resto das texturas, o resto dos parâmetros das texturas aos mapas esse material para vincular o resto das texturas, o resto dos parâmetros das de textura Então, sim, isso será na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver no próximo. 122. Como nomear instâncias de material: Bem-vindo a todos no Blender e, em um motor real, torne-se um curso de artista de adereços de masmorras Na última lição, deixamos isso de lado definindo um material muito básico para ser usado em nossas texturas de realidade virtual Nesta lição, continuaremos a configurá-lo e a garantir que seja configurado como um tipo reutilizável de material. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos começar obtendo os mapas de textura para serem usados como parâmetros. E para que possamos fazer isso, vamos clicar com o botão direito do mouse em cada uma das amostras de textura. Assim, vamos selecionar converter em parâmetro. O que isso fará é basicamente mudar a amostra de textura para um parâmetro dois D e, é claro, agora precisamos renomeá-la para que possamos ver que tipo de nome ela teria Eu recomendo que você renomeie para o tipo de amostra de textura que é E agora, essa será a cor base, então vou renomeá-la como cor base Dessa forma, será basicamente mais fácil navegar pelos parâmetros e ver que tipo de textura de material vamos usar. Vou chamá-lo do mesmo, cor base. Então, e agora vamos selecionar b um. o botão direito. Vamos converter isso em parâmetro. Vou rolar para baixo em um Sab detalhado sem que isso seja desclicado E eu vou passar o mouse sobre esse parâmetro dessa textura e ver que ela é chamada de metálica Então eu vou chamar isso de metálico também. Então, clique em Enter e é assim que funciona. Portanto, para que possamos renomeá-lo em caso de erro, sempre podemos garantir que ele seja selecionado Podemos clicar em F dois, e podemos prosseguir e renomeá-lo novamente, sem mais nem menos Então, quando terminarmos com isso, vou selecionar o A e clicar com o botão direito do mouse. Converta isso em parâmetro. Tenho certeza de que isso é uma aspereza. Sim, é. Então, eu vou chamar isso de aspereza assim. Ok. E então mova-o para v one. Este será um mapa de textura normal. Clique com o botão direito. Converta isso em um parâmetro, chame isso de normal. Então. E, finalmente, teremos uma oclusão ambiental Portanto, este é totalmente branco, pois ficaria um pouco parecido esse tipo de material de tecido. qualquer forma, vamos renomear essa resistência, porque precisamos ter certeza de usá-la para determinados materiais Então, vamos chamar isso de oclusão ambiental de L, então vou ampliar um pouco e ver como fica Então, sim, todos eles serão definidos como parâmetros agora. Podemos clicar e controlar um S para salvar isso. Agora, quando terminarmos com isso, ele compilará esse tipo de sha, podemos fechá-lo e ver, em nosso navegador, temos um material que temos um material definido como um tipo vermelho de bolha Podemos clicar com o botão direito do mouse nela e criar uma instância de material a partir dela. Agora, com a instância material, vou apenas tocar nela para manter o nome assim por enquanto. Com a instância do material, vamos clicar duas vezes nela e podemos ver que temos alguns valores globais de parâmetros de textura no lado direito. Para alterar qualquer tipo de valor na instância do material, por padrão, eles serão marcados Então, para termos certeza de que podemos alterá-los, precisamos ter todos esses tic-toons assim Então, isso vai tornar as coisas um pouco mais fáceis para nós no futuro, especialmente porque basicamente vamos duplicar toda essa instância do material e reatribuir texturas diferentes Agora temos a marca, para que possamos mudar esse tipo de textura Também vou minimizar e tornar essa janela um pouco menor para que possamos ver nosso navegador de conteúdo em toda a janela do Unreal Engine que estava encaixada aqui E vamos fazer uso disso para começar a configurar nossos materiais. Então, a maneira que eu gostaria que fizéssemos é, em primeiro lugar, verificar a quantidade de materiais que realmente precisamos criar como instâncias materiais. Então, na verdade, vamos entrar na pasta de ativos aqui e verificar quantos materiais no total temos. Portanto, a maneira mais fácil para nós será usar o filtro de ativos. Vamos clicar aqui e procurar um nó de material aqui, filtrar por material. Vamos clicar nele. Em seguida, veremos todos os materiais configurados em nosso navegador de ativos. Então, na verdade, podemos simplesmente selecionar controle de cliques e A para selecionar todos eles. Só vou me certificar de tocar primeiro no navegador contra, clicar em Controle A e agora podemos ver a quantidade de ativos que temos. Então, na verdade, temos apenas 42 materiais, o que é uma quantidade bastante razoável para essa quantidade de coleção de adereços Vamos nos certificar de defini-los como instâncias materiais para cada um deles. Mas primeiro, precisaremos ter 42 materiais diferentes. A maneira como vamos fazer isso é que, na verdade, alguns deles não serão apenas materiais PBR simples Alguns deles precisarão de transparência e outros precisarão de um tipo massivo de textura. Mas vamos corrigir isso à medida que avançamos. Por enquanto, porém, precisamos apenas ter certeza de que configuramos 42 instâncias de materiais diferentes. Então, vamos fazer isso primeiro. Então, vamos tirar o filtro de um material. Vamos voltar para nossa pasta de materiais. Vamos apenas fazer uma duplicata dessa 41 vezes, pois essa já é uma instância de material separada Vamos clicar no controle C, Controle V, e vamos continuar clicando nele até que tenhamos um monte de materiais diferentes. Só vou verificar o quanto temos 18, 19, 20 deveres a fazer. Vou clicar várias vezes. Você pode ver no canto inferior direito que os ativos estão sendo copiados e podemos verificar quanto temos agora, 45, preciso de alguns extras Vamos ver o quanto temos agora. E temos 44, então temos algumas demais. Então, vamos selecionar os dois. Vamos excluí-lo e obter essa quantidade de instâncias materiais. Todos eles são basicamente duplicatas uns dos outros, mas agora poderemos criar um tipo muito bom de instâncias com eles. Então, na verdade, vou fechar essa instância material, por enquanto, esta janela aqui. E, em primeiro lugar, vou começar colocando instâncias e materiais materiais em uma janela. Mesmo estando em pastas separadas, o que podemos fazer é acessar a pasta de ativos aqui. Agora podemos ter certeza de que selecionamos o material e, claro, isso é apenas material. Precisamos garantir que as instâncias do material também sejam selecionadas A propósito, para fazer isso, clicaremos em adicionar um filtro de ácido e passaremos o mouse sobre uma seção de material aqui, e passaremos o mouse sobre já que a seção de ácido básico não a tem Precisamos nos aprofundar um pouco mais nisso. Vamos passar o mouse sobre os materiais e procurar exemplos de materiais Depois de encontrarmos isso, clicaremos nele e abriremos uma guia de filtro de instâncias de materiais. E como selecionamos o material, também o selecionaremos. Agora, o que eu gostaria de fazer é basicamente combinar os nomes de cada um deles, assim. Então, por exemplo, com qual seria mais fácil começar. Acho que vamos começar do topo. Temos sangue dois. Podemos seguir em frente e encontrar uma instância material. Podemos primeiro selecionar o sangue dois, podemos clicar em F dois, e isso nos dará a seleção do nome, podemos clicar em Controle e C para fazer uma cópia desse nome. E agora podemos entrar no Monte PVR. Para este, podemos clicar em Control V para criar uma pasta. Do nome, e agora vamos basicamente adicionar instância ao nome. Então, vamos ter o sublinhado inst, assim. E isso nos dará esse tipo de resultado. Agora, é claro, o sangue será colocado como um decalque, mas isso será feito mais tarde Ele ainda tem o mesmo tipo de texturas que tínhamos anteriormente e só vai nos ajudar a longo prazo no que diz respeito às instâncias do material de nomenclatura Então, vamos continuar e acabar com essa tarefa. O que vamos fazer é continuar trabalhando com o mesmo tipo de técnica. Vamos selecionar sangue livre. Vamos clicar em F dois. Vamos clicar em Controle C. E vamos para a instância superior do material dessa instância colada que tínhamos Vamos clicar em Control V depois de clicar em F dois, sublinhar e chamar isso de int E, basicamente, o que você percebe é que, da forma como o Unreal Engine está organizando os arquivos, sempre os terá em ordem alfabética Então, o tipo de acordo do ABCD será sangue na parte superior, e então algo como, por exemplo, madeira, que tem o alfabeto mais baixo estará na parte inferior, o que é muito útil porque, agora que estamos configurando os nomes, eles nos darão os nomes no mesmo tipo de área, Então, isso realmente vai ser muito útil para nós. Em relação à navegação por todos os nossos ativos. Vamos continuar trabalhando nisso. Capas de livros, podemos prosseguir e selecioná-las selecionando-as , clicando em F dois, clicando em Controle C, descendo e renomeando esse Controle V, sublinhando inst Agora temos capas de livros. Agora, a alternativa para capas de livros será : acredito que é o mesmo material, apenas com algumas alternâncias, mas sempre podemos fazer algumas alternâncias em nossas instâncias materiais posteriormente Eu vou te mostrar como fazer isso. Em primeiro lugar, vamos seguir em frente e colocar a nomenclatura das instâncias materiais corretamente Então, vamos seguir em frente e escolher uma alternativa para capas de livros. Vamos seguir em frente e colá-lo na partitura inst so. E sim, vamos continuar trabalhando nisso até que todas essas texturas sejam renomeadas corretamente Então, vou ligar para esse inst também. E a vela tocaria o Controle C, rolava para baixo F dois, controle colava c e depois o próximo Então, isso vai ser uma página de livro. Vou seguir em frente e copiar esta instância material, Control V, underscore inst. Nós já temos isso. Parece que cometeu um erro. Felizmente, porque isso não nos permite ter o mesmo tipo de nome na mesma pasta Isso não nos permitirá obter uma cópia dessa instância material Então, isso é muito bom. Wax, nós já a tínhamos. Carvão vegetal. Ok, vamos usar carvão vegetal E vamos clicar em duas instâncias do Control V. Agora vamos controlar C em DCL cruzado. Nós vamos até aqui. Exemplo, assim. Decalque o Controle C grande, vamos descer, Controle V, exemplo como o selo So ECL , porque será um decalque, vamos mudar isso, mas isso vai estar Vamos continuar e chamar essa instância. E então temos a instância C. Control V. Acho que também vai ser um decalque. E essa escrita é DCL, com certeza. Então, vou selecioná-la Control C. Two, Control V. Underscore instance, assim, fabric, two, control C, So, yes É um processo de ATD. Como eu disse anteriormente, mas definitivamente vale a pena. Acho que não precisamos fazer nada com a chama em relação a isso, porque não vou ter nenhum tipo de textura. Então, por enquanto, vou deixar como está e configurar esse material separadamente, pois ele não tem novamente, não tem nenhum tipo de textura. Então, agora, seguindo em frente, teremos Jam Bluestone Vamos selecionar Control C, depois de clicar em F dois. Faça com que essas instâncias sejam renomeadas dessa forma. Pedra preciosa vermelha. Vamos renomeá-lo também. Esses, com certeza, precisamos ter uma espécie de transparência com um valor reflexivo com algum tipo bonito de aparência vítrea Vamos garantir que entendamos isso. Vamos comprar pedras preciosas amarelas para nós. Vamos em frente e compramos pedras preciosas amarelas assim. Quanto ao ouro. Também vamos seguir em frente e fazer uma cópia disso. Desculpe, vamos fazer uma cópia com o nome dourado. E chamamos isso de Inc. Na verdade, acho que cometi um erro ao fazer isso. Eu mudei o nome para um material amarelo. Agora podemos seguir em frente e simplesmente clicar duas vezes sobre isso e ver que tipo de material é esse. Na verdade, acredito que é um ouro simples. Porque ainda podemos ver a cor. Podemos dizer qual é simplesmente clicando nos materiais no canto inferior direito, podemos ver os materiais que estão sendo atribuídos a esses adereços Acho que está parecendo bem alaranjado. Se eu fosse clicar em uma joia, seria isso. Sim. Isso vai ser uma pedra preciosa Vamos seguir em frente e nomeá-lo corretamente. Vou selecionar um desses nomes para as gemas, e vou deixá-lo amarelo velho Assim. E, claro, exemplo de sublinhado Então, sim, essa é uma maneira de corrigir esse tipo de erro. Mas é claro que ainda não terminamos de configurar todos esses materiais e reatribuí-los às instâncias materiais Então, vamos continuar e fazer isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 123. Instâncias materiais: Bem-vindos de volta, pessoal ao Blender e, no verdadeiro Engine , torne-se um curso de artes plásticas de Dungeon Na última lição, paramos de definir a maioria das instâncias do material e renomeá-las adequadamente de acordo com os materiais que foram atribuídos aos nossos adereços E agora vamos continuar com esse tipo de trabalho, garantir que cada instância de material tenha sua própria contrapartida para o material Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Para a pedra preciosa amarela. Eu acho que sim, eu cometi um erro porque isso era um material. Vou clicar em F dois para remover a instância do material. Já que eu cometi um erro com isso. Por acidente, acabei renomeando o material em si. Já que podemos ver as tags nos cantos inferiores de suas miniaturas Este diz material e, claro, queremos ter certeza de que está sendo mantido como material. Não o reatribuímos por acidente. Então, ele tem uma contrapartida para a instância material? Isso não acontece. Então, vamos fazer isso bem rápido. Tenha Johnstone branco, e agora precisamos de Johnstone amarelo, então vamos selecioná-lo Clique em F dois, clique em Controle C. Vamos continuar e renomear isso como instância material Vou tê-lo como está agora quanto ao ouro. Obviamente, criaremos uma instância de material dourado pois também precisamos disso. Moedas de ouro, é claro, também precisaremos transformar isso em exemplo material. Por exemplo, então temos uma folha dourada. folha de acabamento dourada basicamente usará as mesmas propriedades de um material PBR normal Então, vamos seguir em frente e simplesmente aplicar uma instância de material para isso. Na verdade, cometi um erro ao clicar em Escape, que executará a tarefa antes de eu clicar em Enter para renomeá-la Vou me certificar de copiar primeiro a folha dourada. Vou torná-lo um pouco maior assim. E vou renomear uma das instâncias do material com uma folha de acabamento dourada ElmetFeather Este vai ser transparente. Vamos configurá-lo como transparente. E acho que também vamos configurá-lo como duas fases. Nós vamos falar sobre isso no bito. Vamos em frente e acabemos com isso. Não temos mais muitos deles, então eu vou pegar Iron Dark. Exemplo, como se eu tivesse cometido um erro novamente. E pelo que parece, não consigo clicar em Controle Z. Ao selecionar essa opção, podemos ver que ela tem uma textura e, ao passar o mouse sobre a textura em uma aba detalhada, você pode Agora, na verdade, estou usando isso como material padrão para sublinhar a rugosidade, o que vai ser um pouco mais problemático para pouco mais problemático Na verdade, acabei de notar que também é metálico, embora seja uma textura rugosa Não sei por que uma textura importada do liquidificador faria isso, mas de qualquer forma, vou me certificar de que cada uma delas seja renomeada corretamente Eu seria mais fácil de encontrar. Portanto, caso você renomeie o material acidentalmente, basta abri-lo, verificar seus materiais e ver o nome deles E depois de terminar com isso, você terá mais facilidade reorganizar seus materiais Por enquanto, porém, acho que sim, acho que vai continuar. Então eu acho que só precisa que tenhamos três deles. E temos um granulado e um velho, único que está faltando, na verdade, neste caso, será escuro Vou seguir em frente e renomear isso manualmente. Vou clicar em F dois, chamar isso de ferro escuro. Assim. E agora podemos simplesmente selecionar os dois Control C e prosseguir com a instância do material. sublinhado Control V, e vamos chamar essa instância Além disso, não devemos esquecer que também temos um material padrão em nossa guia. Isso não é um exemplo material para esse tipo. Então, vamos seguir em frente e garantir que a tag seja definida como instância material para sempre que a renomearmos , e não como material E eu vou continuar com isso. Em granulação, também precisamos disso. Vou chamar isso de “ins” desse jeito. E, na versão antiga, para selecioná-la, controle a instância Control V. Todo pergaminho vai ser esse aqui. Vamos clicar nele, controle cometeu um erro e já diz que já existe uma espécie de nome para ele. Então, vou clicar em Escape e isso cancelará minha renomeação E isso só vai nos ajudar um pouco. E agora vamos selecionar este clique em Control C. C Control V nesta instância, sublinhado Há muitas texturas pela frente, mas estamos quase terminando entanto, temos alguns deles no final, então vamos continuar trabalhando neles. E tenha todos eles bem configurados e basicamente prontos para serem reutilizados e reatribuídos adequadamente Agora temos esses aqui. Instância de material PBR que já fizemos com a alça de nível, só precisamos reatribuir as que estão abaixo, então vamos pegar a instância tipo E serão a corda um e a corda dois, é claro, com diferentes variações de cores Assim. Papel em rolo. Só precisamos ter certeza de que selecionamos F dois, colar isso e depois usar o papel scroll silver basic. Nós também vamos fazer isso. Tesouro de prata. Nós vamos conseguir isso para nós mesmos também. Assim. E então temos palha, S será uma instância material, essa será transparente, que substituiremos seu material principal original por ela A água também vai ser boa . Instância. Então pegamos um ferro de passar armas. Vamos prosseguir e comprar isso para nós mesmos também. Tipo, curso de madeira. Vamos guardar isso também. Madeira estilizada. Estamos quase terminando com isso. Então, vamos acabar com isso e estaremos prontos para começar. Assim. Parece que ainda tenho alguns deles. Então, deixe-me ir em frente e verificar se eu perdi algum deles. E parece que todos estão em ordem, mas podemos ter perdido um casal por causa de algo meio idiota que decidimos deixar como está Então, eu só estou me perguntando se precisamos de tantos. Vou excluí-los por enquanto e podemos voltar a eles daqui a pouco. Então, como eles não estão atribuídos corretamente a nada, vamos excluir alguns deles dessa forma. E acho que precisamos deixar um deles de fora ou uma bandeira, que acredito estar colocada como tecido. Acho que perdi isso. Então, vamos renomear isso assim, copiando isso e me metendo aqui E aí está. Então parece que vai ficar tudo bem. Agora que terminamos, podemos finalmente continuar trabalhando com os materiais nas próprias pastas. Então, vamos prosseguir e fechar os filtros que configuramos anteriormente. Vamos fechá-los assim. E ainda temos os materiais atribuídos aos ativos que, obviamente, precisam ser consertados. Então, vamos primeiro cuidar disso. Então, vou descer o navegador de conteúdo já que terminamos com isso. Isso vai ser por enquanto. Vou diminuir um pouco esse conteúdo para marrom e agora vamos trabalhar um pouco mais com a janela de visualização possamos ver que tipo de material estamos substituindo por instâncias de materiais material estamos substituindo Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver no próximo. 124. Assignar instâncias de material de cera e sinalização: Bem-vindo de volta ao Blender e, em seguida, Real Engine, torne-se um curso de artista de adereços de Dungeon Na última lição, deixamos isso de fora definindo e nomeando cada instância de material que configuramos em nossa pasta de materiais Agora temos todos eles configurados dessa forma, mas ainda não temos nenhum tipo de textura para eles. Então, vamos trabalhar nisso primeiro. E começaremos apenas seguindo a lista e, na verdade, não totalmente na mesma ordem, porque precisaremos trocar certos materiais neles. Então, em vez do que vamos fazer vamos pular alguns deles e, na verdade, começaremos Acho que vamos começar com cera de vela. Uma vez que tem um tipo de material muito bom e básico para a textura das velas. Então, acho que a primeira coisa que queremos fazer é reatribuir esse tipo de textura para E a maneira como vamos fazer isso é, na verdade, voltar para a pasta act dessa forma. Vamos habilitar materiais e instâncias de materiais e, em seguida, vamos colocá-los juntos. Na verdade, vamos encontrar a cera de vela. Então esse é o material, e essa é a instância material que queremos mudar. E eu vou fazer esse apartamento parecer um pouco maior Agora, o que precisamos fazer é os dois, então vou selecionar quadrados de cera de vela para seguir em frente e manter Selecione a instância de cera de vela. Em seguida, precisaremos clicar com o botão direito do mouse e acessar as ações do Act e selecionar substituir referência. Então, seremos capazes de basicamente reatribuir o material para a instância do material Então, vamos basicamente colocar dois nomes em uma guia de referência de substituição e vamos querer selecionar o que quisermos manter e substituir aquele Então, se eu tiver isso selecionado, vamos substituir o que está acima dele. E, basicamente, em resumo, porque essas instâncias materiais estão dentro de uma pasta. Normalmente, eles sempre terão um tipo de nome mais longo. Portanto, nem precisamos nos preocupar com qual deles selecionamos. Vai ser um processo bem simples. Tudo o que precisamos fazer é garantir que o nome seja selecionado com um nome mais longo Então, vou apenas me certificar de que selecionei. E com isso ativado, vamos clicar em consolidar ativos Então, se clicarmos nisso, veremos que eles serão substituídos por esse tipo de material. Claro, esse não é o tipo de material que queremos porque agora eles vão parecer bandeiras, e não queremos que isso aconteça, então vamos mudar isso Então, para que possamos mudar isso, vamos abrir a instância material. Vamos clicar duas vezes nela e vamos ver esse tipo de janela. Então, agora vamos torná-lo um pouco menor, e eu vou colocá-lo na lateral para que possamos ver as velas um pouco na lateral também Agora vamos realmente tirar os filtros que tínhamos para material e material, voltar para a pasta de materiais, entrar na pasta de texturas e encontrar as bicicletas de velas que queremos as bicicletas de velas que Então, vamos procurá-lo percorrendo essas pastas, e isso será Dungeon Wikes Vamos selecioná-lo e temos várias texturas diferentes para usarmos Se observarmos isso, também temos a mesma quantidade de parâmetros globais de textura que precisam ser reatribuídos E também vou colocá-lo um pouco mais para o lado e destacar as tabelas de detalhes. Então, para que pudéssemos ver a borda deles dessa forma. E como você pode ver, eles são nomeados exatamente da mesma maneira que essas texturas ali. Em relação ao ataque. Portanto, a conluio entre ametas, a base colametólica normal e a rugosidade estarão exatamente na mesma ordem que as que estão aqui estarão exatamente na mesma ordem que as que estão aqui. E é só porque os dois são nomeados alfabeticamente da mesma maneira anima Então, na verdade, isso vai nos ajudar bastante. No que diz respeito a basicamente atribuí-los no mesmo tipo de ordem Então, tudo o que precisamos fazer é agora, a maneira mais fácil de atribuí-los seria selecionar a oclusão do ambiente dessa forma, e com a oclusão do ambiente selecionada, basicamente clicaremos abaixo da oclusão basicamente clicaremos do ambiente neste ícone aqui, que reatribuirá nossa textura com base na seleção do condubrowser a maneira mais fácil de atribuí-los seria selecionar a oclusão do ambiente dessa forma, e com a oclusão do ambiente selecionada, basicamente clicaremos abaixo da oclusão do ambiente neste ícone aqui, que reatribuirá nossa textura com base na seleção do condubrowser. a maneira mais fácil de atribuí-los seria selecionar a oclusão do ambiente dessa forma, e com a oclusão do ambiente selecionada, basicamente clicaremos abaixo da oclusão do ambiente neste ícone aqui, que reatribuirá nossa textura com base na seleção do condubrowser. Então, se clicarmos neste agora, vamos apenas alterar a inclusão do âmbito para este aqui Então, tudo o que precisamos fazer é basicamente examinar a lista e alterar cada uma delas individualmente. Vamos selecionar esse agora. Vamos reatribuir a cor base. Vamos para metálico, reatribuir a cor base, reatribuir as informações da cor metálica Vamos para o normal e depois reatribuiremos este. E, finalmente, também o valor da rugosidade, acho que não precisamos de uma passividade para Porém, por precaução, vou abri-lo para investigá-lo, e temos algumas opções para investigá-lo. Vamos abordar esse tipo de guia um pouco mais detalhadamente no futuro. Mas apenas clicando duas vezes nela, abriremos essa janela e, na verdade, vou aumentá-la para que possamos ver. E na guia superior, temos algumas opções. Temos valores RGB. Se eu fosse selecionar todos eles, eu poderia ver cada um dos canais individualmente, e posso verificar se ele tem algum tipo de informação, e também tem uma letra que significa Alpha, que se tivesse alguma opacidade, isso seria ativado Mas, como isso não acontece, sabemos que isso é basicamente apenas um mapa de opacidade simples E, na verdade , acabei fechar a instância de cera de vela Então, na verdade, o que vou fazer é clicar em uma das velas e ver quais elementos estão sendo anexados, e essa será uma instância de vela, aquela em que trabalhamos Então, vou clicar duas vezes nele e voltar para ele, assim. E eu vou fazer essa janela um pouco menor. Mas, basicamente, não o feche se puder, se ainda não o fez. Apenas certifique-se de clicar nesse pequeno x aqui, e isso fechará uma das guias, e voltaremos à instância do material e, basicamente, finalizaremos isso colocando o valor da rugosidade nessa área aqui E obteremos um tipo brilhante muito bom de rugosidade E eu acho que isso vai ser um pouco difícil demais em relação a isso. Só precisamos dar uma olhada em como é a aparência em relação à cera dentro das próprias velas Na verdade, vou clicar em Control S, salvá-lo e ver como fica em nossa visualização. E para mudar a iluminação, a propósito, agora que terminamos com a cera da vela, vou fechar isso, verificar a iluminação da vela e a forma como ela está sendo refletida, porque acho que o valor da refletida, porque acho que o rugosidade é Então, o que vamos fazer é mudar a direção da luz em nossa atmosfera e verificá-la de diferentes ângulos. Então, para fazermos isso, vamos clicar e segurar o controle de um L, que abrirá esse tipo de dispositivo, se você puder ver no canto inferior direito do quadro de visualização Com isso, se movermos o mouse para a esquerda e para a direita, podemos basicamente mudar o ângulo do nosso sol. Segurando o controle e L, podemos fazer isso assim. Então, a próxima coisa que também podemos fazer é subir e descer, podemos mudar a direção do nosso sol. Na verdade, eu posso ver o sol aqui. Se mantivéssemos o controle em L, eu poderia mover o ângulo de quão alto o sol está, basicamente, mas é um processo muito horrível no começo, mas quando você se acostuma com a maneira de controlar o sol, é realmente muito bom verificar como suas texturas basicamente se parecem, como elas estão se comportando dentro de um Então, pelo que parece, estou apenas dando uma olhada indo para a direita e para a esquerda. E eles podem parecer muito certos. Eu estava preocupado que eles parecessem um pouco brilhantes demais, mas, na verdade, eles estão muito bem em um motor real com essas texturas Portanto, não precisamos alterá-los nem um pouco. entanto, veremos como ajustar certos valores de cor e certos valores de rugosidade no futuro Mas, por enquanto, acho que podemos deixar como está e continuaremos trabalhando em nossas texturas adequadas E desta vez, vamos voltar ao t para a pasta de materiais, e vamos continuar trabalhando com isso. Então acabamos com a cera da vela. Temos carvão vegetal O carvão vegetal precisa de um mapa de textura missivo. Vamos deixá-lo desligado por enquanto. Vamos continuar com tipos mais básicos de texturas, e os decalques também serão de materiais diferentes Nós também vamos deixá-los de fora. O que vai ser diferente. A escrita será diferente: tecido vermelho. Isso é o que realmente podemos mudar. E acho que serão para a bandeira. Então, vamos mudá-los imediatamente, na verdade. Vou entrar em nossa dobra ácida das pernas para garantir que material e os incidentes materiais sejam selecionados Em seguida, vamos navegar até onde estava o tecido. Vamos selecionar os dois. Vamos clicar com o botão direito do mouse e ir para ações de ativos, substituir referências. Em seguida, selecionaremos um com um texto maior, certifique-se de que esse esteja selecionado. Vamos consolidar os ativos e, basicamente, substituí-los por uma instância material, como essa Está parecendo muito bom. Acho que não precisamos mudar nada nos banners no momento Só estou verificando como eles se parecem. Vou manter o controle em L e mover a luz dessa forma. Para ver como a luz está sendo refletida. Bem assim. Acho que vou deixar como está novamente. Então, sim, acho que vamos deixar como está por enquanto. Na próxima lição, continuaremos reatribuindo os materiais e configurando-os para nossos ativos Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 125. Como corrigir os valores de brilho do mapa de textura: Olá, bem-vindo de volta ao Blender e, no Real Engine , torne-se um curso de artista de adereços de masmorras Na última lição, paramos de colocar nós mesmos alguns desses banners mais bonitos, o material e a textura E nesta lição, continuaremos trabalhando nisso e, na verdade, configuraremos mais materiais apenas para obter o tipo certo de texturas de nossos ativos Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Portanto, na pasta de ativos com o material e a instância do material, ambos são selecionados. Vamos continuar trabalhando na lista. Agora vamos garantir que o façamos depois do tecido vermelho. Ok, vamos trabalhar em tecido, que era, acredito, para a cama. Então, esse travesseiro aqui, vamos consertar isso Então, vou selecionar o tecido e a instância do tecido. Eles estão um pouco diferentes um do outro por causa do nome. Em vez de tentar colocar o tecido em ordem alfabética na mesma Parece que não está funcionando bem. De qualquer forma, vamos selecionar a estrutura e a instância da estrutura, agir com ações, substituir referências e selecionar aquela com um nome mais longo Então, esse aqui. Nós vamos ter esse resultado. Agora vamos retirar as instâncias materiais. Vamos abordar os materiais e as texturas. Vamos encontrar um tecido. Vou examinar cada um deles, e talvez seja mais fácil pesquisar tecidos dessa forma em uma barra de pesquisa. Basta clicar em Enter para garantir que eu obtenha esse tipo de resultado. Mas, olhando para isso, parece que estamos usando o tecido e o tecido vermelhos. Então, acho que o que precisamos fazer é garantir que também não haja tecido vermelho. Então, para fazermos isso, na verdade, vou sair na frente de uma pesquisa e colocar a pontuação. E isso deve nos dar um tipo melhor de Oh, vai ser esse aqui Vamos selecioná-lo. E vamos obter todas essas texturas. Vou escolher a cama. E, na verdade, vou abrir uma instância de malha aqui. Assim. E agora vamos reatribuir tudo isso novamente , um por um Então, selecione a oclusão M, clique neste botão aqui, vá para a cor base, clique nesse botão aqui e faça cada uma delas uma até que todas essas secturas sejam feitas desse jeito E agora, parece que o texto abaixo é um pouco brilhante demais para nós Parece um pouco molhado e úmido demais, na verdade. Então, acredito que devemos escolher isso. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. E a maneira como vamos fazer isso é clicar duas vezes no canal de rugosidade, assim Vamos abrir isso e brincar com os valores. Portanto, os valores com os quais vamos brincar estarão localizados em uma guia detalhada Se tivéssemos que rolar para baixo, na verdade vou trazer isso à tona um pouco para que possamos ver o travesseiro na lateral e ter essa janela aqui Assim mesmo. E se rolássemos para baixo, obteríamos vários valores de ajuste na guia aqui. E o primeiro será o brilho. Agora, a forma como o valor da rugosidade funciona é que quanto maior a cor, maior o valor aproximado É basicamente um tipo de informação de cor de zero para um, zero representando preto, completamente preto, assim como uma textura metálica aqui, por exemplo, onde não tem nenhum valor metálico, então será completamente Já para rugosidade, se for totalmente preto, ficará super brilhante Então, por exemplo, o que o brilho faz, ao reduzir esse valor e escurecê-lo, na verdade o tornará um tipo de valor muito, muito mais escuro Então, ao fazer isso, podemos ver que, na verdade, está transformando todo o nosso travesseiro em um tipo de material com aparência muito úmida É claro que não queremos isso. Queremos o oposto, então, na verdade, vou configurá-lo de volta para um. Na verdade, vou aumentar o brilho para dois e isso aumentará a aspereza basicamente aumentará a aspereza de todo o travesseiro, e obteremos esse resultado, que na verdade será muito bom Ainda temos esses tipos de manchas mais escuras, o que nos dará um pouco de brilho, fará com que pareça um tipo de um pouco enlameado Mas, no geral, vamos ter uma aparência de travesseiro muito rude e seca Mas talvez seja um pouco demais. Talvez eu diminua para 1,5, veja como fica. Acho que é muito pouco. Na verdade, vou aumentá-lo para 1,8, e esse é o tipo certo de valor, acredito que vai ficar muito bom. precaução, porém, vamos manter o controle em L e apenas mover nossa iluminação. Só para ver como ele se comporta entre diferentes tipos de configurações de iluminação Eu acho que parece muito bom, na verdade, para este tecido. Vamos continuar e manter as coisas como estão. Mas talvez, digamos, possamos brincar com a forma como as manchas são para aquelas partes mais escuras aqui Por causa das variações no tecido, podemos ver que estamos obtendo alguns desses tipos de manchas que são mais visíveis com a reflexão da luz Então, vamos realmente fazer uso disso e criar uma variação mais intensa disso. Então, dentro dos ajustes, na verdade temos ainda mais configurações se rolarmos para baixo. E uma delas seria se eu rolasse para baixo. Para a curva de brilho. Na verdade, eu acredito, eu acredito que é uma curva de brilho. Vou definir isso para cinco bem rápido só para ver como fica. Aí está. Basicamente, isso proporciona um tipo mais intenso de evaporação entre eles Então, se definirmos 0,1, por exemplo, ou 0,5, podemos ver a diferença que estamos obtendo com isso. E se definirmos isso como um ou dois, podemos ver que isso nos dá um tipo de evação mais intenso Basicamente, quanto mais o aumentarmos, nítido ficará esse tipo de valor de granulação em relação à rugosidade. Então, não queremos que exagere. Uma versão 1.5 já era um pouco bonita, mas vai nos dar um tipo muito melhor de variação e, na minha opinião Porém, se for um pouco demais, vá em frente e diminua para 1,3, e acho que girando nossa câmera e vendo como ela fica de diferentes ângulos, podemos ver que está muito bonita, na verdade Então, vamos continuar e manter isso como está. E sim, isso é praticamente tudo o que é necessário para ajustar alguns valores de libações de rugosidade de cor dentro da Apenas entrando no valor da textura e simplesmente alterando-o, cara, somos capazes de mudar todo o nosso material. Essa é uma maneira de mudar isso e obter algumas variações melhores Também temos algumas outras opções. Então, vamos falar um pouco sobre isso. Por exemplo, neste momento, acho que esse tipo de travesseiro é um pouco brilhante demais para essa configuração Eu acho que é muito brilhante como um tecido em geral. Então, podemos mudar isso um pouco. Podemos brincar com os valores. Podemos entrar na cor base, clicar duas vezes nela, assim como fizemos com as imagens, e também podemos brincar com esses valores Ao descer, temos algo parecido com o brilho que tínhamos anteriormente, podemos aumentá-lo e aumentá-lo e obter resultados ligeiramente diferentes. Então, apenas aumentando-o para um valor de 0,9, algo próximo a um valor desse. Nós vamos conseguir esse tipo de resultado. E ao mudar a curvatura, podemos ver o tipo de diferença, vamos sair dela de todo esse tipo de travesseiro Então, acho que provavelmente podemos aumentar ligeiramente a curva de brilho e aprimorar todo esse tecido, e acho que vai ficar muito, muito melhor em relação à iluminação irreal do motor Então, já está muito bonito . Vamos continuar e ficar com isso. E depois de fazer ajustes básicos nesse material, vamos seguir em frente e passar para a próxima textura para configurar nossa próxima textura. Então, vamos fechar essa guia, e acho que temos cada uma delas configurada corretamente. Vamos prosseguir e encerrar isso uma instância de material de tecido, assim. E vamos basicamente passar para a textura superior. Então, vamos voltar para a pasta*****. Vamos abordar casos materiais, materiais, como fizemos anteriormente. E vamos procurar o próximo para fazermos. Então fizemos fabric instance flame, vamos deixar como está. Vamos configurar isso de forma independente. Em seguida, usamos o azul de pedra preciosa, que , novamente, vamos configurar algumas transparências Então, vamos deixar isso como está por enquanto. Seguindo por baixo das pedras preciosas, temos ouro. Podemos configurar ouro facilmente. Então, vamos seguir em frente e fazer isso, na verdade. Na verdade, vou posicionar minha câmera mais perto do tesouro que temos e vamos fazer uso disso. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos selecionar ouro, e devemos ter uma instância dourada, que está um pouco mais longe desta aqui. Vamos clicar, usar ações de ativos e substituir a referência. Claro, vamos selecionar o maior. Também diz que o objeto não é da mesma classe. Isso significa apenas que não é do mesmo material. Em vez disso, é uma instância material. Então, quando terminarmos a seleção, vamos consolidar os ativos Vamos selecionar isso, e vamos entrar nele, clicando duas vezes nele. Vamos examinar nossas texturas. Vamos tirar os filtros. Vamos usar materiais, texturas e encontraremos ouro O que seria procurar ouro dentro desta aqui? Novamente, vamos escolher cada um deles no mesmo tipo de pedido. Aí está. Mas este, você pode ver, porque é metálico, porque é metal, vai nos dar um tipo de canal mais branco para usar neste mapa de textura, o que é muito bom Não temos capacidade para isso. Vamos usar o valor da rugosidade. Vamos clicar em Control e S para salvar isso, e vamos ver como fica o dourado. Na verdade, já está muito bom. Então, isso é muito bom. Aí está. É claro que ainda não terminamos. Precisamos configurar alguns dos outros materiais. Precisamos configurar muitos materiais para sermos honestos com o resto dos adereços Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 126. Como configurar o parâmetro de intensidade normal: Olá, e bem-vindo de volta, Evern, Blender e ao OnReal Engine , torne-se um curso de artista de adereços de masmorras Na última lição, paramos de usar pouco menos de metal para o ouro. E, na verdade, olhando para ele, parece um pouco reflexivo demais Então, vamos ajustar isso imediatamente. Assim como fizemos anteriormente, vamos abrir o valor da rugosidade. Vamos rolar para baixo até os ajustes e, na verdade, vou colocar isso um pouco de lado para que possamos ver. E simplesmente aumentando isso, devemos obter um valor mais aproximado de sof alterando-o para 1,5, podemos obter um tipo de aparência muito bom, e isso já está muito melhor em comparação com isso Então, sim, acho que vamos mantê-lo como 1,5 e o pior caso. Quando terminarmos com isso, sempre podemos voltar e reajustar todos esses valores Então, já está parecendo muito bom como meta. Vamos continuar e manter tudo como está. Então, agora vamos encerrar isso, na verdade, e vamos continuar trabalhando no resto dos ativos. Então, vamos entrar na pasta de ativos dessa forma. Vamos rolar para baixo e na verdade, vamos continuar e garantir que o material e as instâncias dos materiais estejam configurados. Agora vamos continuar trabalhando no restante dos ativos. Então, configuramos uma instância Gold e agora vamos continuar trabalhando com ela. Então, agora temos moedas de ouro. Vamos abordar as ações de ativos. Vamos substituir as referências e selecionar a maior com nome. Então, vamos consolidar ativos e, claro, isso nos dará alguns resultados bizarros, ou pelo menos deveria ser Mas não sei por que isso não está usando moedas de ouro. Então, eu só estou me perguntando, por que, esse é o caso. Só vou examinar o material. Na verdade, parece que não funcionou tão bem, então vou fazer isso de novo. Vou selecionar os dois clicando com o botão direito do mouse, vou para as últimas ações, substituo as referências e seleciono uma maior, assim. Então eles vão agora, temos todos eles definidos como vermelhos. Claro, precisamos mudar as texturas. Vamos entrar nas moedas frias desse jeito. Vamos para a pasta superior. Eu vou rolar até o topo. Vamos abordar as texturas. E nós vamos, é claro, encontrar a moeda de ouro, que, se fôssemos procurar essa coisa toda, se eu a encontrasse, seriam moedas de ouro, aí está. Vamos abrir isso e, claro, vamos começar a alterá-los. Então, um por um, vamos prosseguir e trocá-los. Assim, este é um emissivo, não vamos usar este Vamos mudar isso para metálico e vamos mudar isso para normal e rugosidade Portanto, há uma emissão de ouro para o caso de querermos criar algum globo, que talvez façamos no futuro. Mas, por enquanto, só precisamos ajustar um pouco a intensidade normal. Então, para fixar a intensidade, porque no momento, por culpa, o material para o ouro ainda não está lá. Precisamos aumentá-lo, caso contrário, não parece tão irregular, é claro Para que possamos fazer isso, não podemos simplesmente fazer isso mesma forma que fizemos com os valores de rugosidade, tornando-os Não vai ficar muito bem. Então, também vamos querer ter um certo controle sobre isso. Então, para fazermos isso, precisaremos configurar um material diferente que nos permita ter certo controle sobre os valores normais. Então, para que possamos fazer isso, vamos usar o mesmo mapa de textura e configurá-lo corretamente. Então, do jeito que vamos fazer isso, vamos realmente fechar isso, vamos passar para as texturas na guia de material, então E vamos encontrar o material original que tínhamos anteriormente. Então, o material PVR, vamos abrir isso e, basicamente, vamos fazer alguns ajustes no material PVR, o original O que nos permitirá fazer certas alterações no ouro e, ao mesmo tempo manter o mesmo material que ajustamos para os ativos anteriores. Para que possamos fazer isso, vamos, na verdade subir até o fim, desse jeito. Vamos simplesmente deixar isso de lado e nos estabelecer com um certo controle para o valor normal. Para que possamos controlar, não podemos simplesmente multiplicar o valor Em vez do que precisamos fazer, é nos preparar para um tipo diferente de mudança. Então, na verdade, não apenas vamos configurar alguns valores normais, mas também vamos configurar alguns parâmetros adicionais para nos ajudar a controlar as instâncias do material em nosso *** Então, para nós fazermos isso. Vamos começar obtendo algumas informações sobre os valores das cores de rugosidade e a intensidade E podemos fazer isso simplesmente obtendo um valor flutuante Mas, ao criarmos apenas um simples valor flutuante, ajuda porque precisamos definir um parâmetro para que possamos controlá-lo por meio de instâncias materiais Então, para fazermos isso, vamos tocar em um gráfico de material e, em seguida, vamos segurar como, vamos segurar S e tocar na tela, e então ele nos dará um parâmetro flutuante Então, podemos chamar isso de intensidade de rugosidade. E então, o que também precisamos garantir é que o parâmetro padrão não definido como zero porque, embora não estejamos usando esse valor por padrão, se simplesmente o aplicássemos como está, isso tornará cada material que criamos anteriormente super brilhante. Então, é claro, não queremos que isso aconteça. Então, o que precisamos fazer é , na verdade, alterar esse parâmetro padrão em nossa guia de detalhes aqui. Precisamos mudar isso para um. Então, isso basicamente será multiplicar esse valor de rugosidade por um valor padrão de um E se segurássemos a aba na tela, obteríamos um nó multiplicador Então, simplesmente conectando o valor da rugosidade e o valor flutuante da intensidade da rugosidade, vamos multiplicar os dois, e agora podemos anexar isso diretamente ao e agora podemos anexar isso diretamente nó de rugosidade, canal x. E isso não fará nada no momento, porque se clicarmos em Trol e S, se quisermos salvá-lo, levará algum tempo para nó de rugosidade, canal x. E isso não fará nada no momento, porque se clicarmos em Trol e S, se quisermos salvá-lo, levará algum tempo para que o sombreado para compilar Então, vamos esperar um segundo. Quando estiver pronto, podemos simplesmente clicar em um ouro, podemos entrar em seu material, então eu vou abri-lo desse jeito. Então, agora o que vemos em cada uma das instâncias materiais é algo chamado intensidade de rugosidade. Simplesmente clicando nela e aumentando-a, diminuiremos a intensidade dessas moedas de ouro e, ao diminuí-la, faremos com que pareça muito mais intensa Então, simplesmente tendo esse controle, podemos alterar dentro de uma instância do material, o parâmetro de rugosidade, assim como fizemos na própria textura Agora, você pode estar se perguntando por que faríamos isso quando temos controle sobre o valor da textura em si? Bem, para começar, se eu os fechasse por enquanto Se usarmos velas, por exemplo, se quisermos mudar uma das texturas, digamos que gostamos de uma certa textura maior dessa vela maior e queremos mudar uma das variações das O que podemos fazer é, se entrarmos nele, clicar neste botão fino aqui para encontrar nosso material de cera de vela em um navegador de conteúdo Agora, o que podemos fazer é criar uma duplicata a partir disso selecionando-a clicando em Control D para criar uma duplicata a partir Vamos obter uma instância um. E então, se simplesmente clicássemos, segurássemos e arrastássemos até essa vela, ou na verdade , selecionássemos, e agora vamos arrastá-la para a mesma cera de vela e substituí-la basicamente, trocando um dos materiais da cera da vela Agora, o que podemos fazer é entrar nessa instância material. Podemos habilitar isso simplesmente alterando esse valor de rugosidade. Por exemplo, se reduzirmos isso, podemos ver que isso nos dá um tipo diferente de resultado ou, pelo menos, pode ser um pouco difícil de ver, mas estamos alterando os valores se eu realmente diminuísse isso um pouco. Torne-o super brilhante. Se eu mudasse a localização do sol, poderia ser um pouco mais óbvio, mas na verdade é um pouco difícil de ver Gostaria de saber se eu deveria aumentar isso. Sim, aí está, você pode ver o tipo de resultado brilhante que estamos obtendo dessa vela Portanto, uma das velas será diferente das outras em relação ao material E então podemos basicamente ter variações de materiais diferentes com certos ajustes diferentes, e isso nos dará uma aparência completamente diferente em relação à vela Então, isso vai ser muito bom. Na verdade, vou desabilitar isso por enquanto e darei um tipo diferente de exemplo daqui a pouco. Mas, por enquanto, vamos realmente criar mais uma coisa com esse material. Vamos voltar ao material, onde está? Vou voltar aos ativos dessa forma, habilitar o material e encontrar o original, ou seja, vou entrar na dobra de materiais. Isso pode ser um pouco mais fácil, use material PBR. Vamos abrir isso. E, finalmente, mais um ajuste que eu gostaria que fizéssemos dentro disso seria configurar a intensidade normal. Então, para fazermos isso, vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos procurar uma interpolação linear. Vamos procurar por esse aqui. Como alternativa, também podemos clicar e segurar L na verdade, e simplesmente obter esse tipo de nó. Então, fazendo uso disso, vamos alterar a intensidade para o normal porque não é apenas uma versão simples de uma intensidade de cor em que o brilho aumentaria a intensidade do normal. O que precisamos fazer é primeiro obter uma certa quantidade de alterações para eles. Então, o que vamos fazer é realmente usar o valor de slur e anexar a um valor de B. Agora, quanto ao valor de A, vamos basicamente criar um valor muito rápido e simples ou um tipo padrão de um mapa normal Então, para fazermos isso por padrão, se dermos uma olhada, verdade é bem azul porque azul em um valor de um nos daria um tipo neutro de um mapa normal. Então, para fazermos isso, vamos criar uma célula livre de vetores, o que podemos fazer mantendo-os livres e tocando na tela Então, isso nos dará um vetor livre, que se o selecionarmos e entrarmos nos detalhes, veremos que temos uma constante. Agora, a constante nos permitirá obter um seletor de cores e, na verdade, podemos alterar as cores Se eu aumentasse um pouco o valor, poderíamos ver os tipos de cores que podemos mudar e poderemos alterá-las para uma nova cor. Mas não vamos usá-lo como um simples seletor de cores. Vamos mudar os valores diretamente. Abaixo da guia Avançado, há algo chamado RGB, e temos canais diferentes Então, para mudarmos a cor para isso, vamos mudar o r para zero, verde para zero e o azul para um. Então, isso nos dará um tipo de cor azul puro. E se clicássemos, obteríamos um tipo neutro de mapa normal. Agora vamos anexar esses dois A, e quanto ao alfa, vamos criar basicamente o mesmo tipo de parâmetro flutuante Então, vamos segurar S e tocar em uma tela, assim, e vamos chamar isso de intensidade normal. Então, valor padrão, vamos selecioná-lo como um. Uma vez que isso nos permitirá obter apenas um valor normal básico. Vamos anexar isso ao Alpha e vamos anexar isso a um normal. Vamos clicar em control e S para salvá-lo. E agora vamos finalmente testar sua aparência nas moedas. Então, vamos encerrar isso, e vamos tentar isso. Vamos seguir em frente e usar as moedas frias. Vamos tocar duas vezes nele e ver que temos valor de intensidade normal. Então, vamos colocar isso ao lado da nossa janela de exibição, que possamos ver as moedas de ouro Vamos habilitar isso. E agora, se reduzirmos isso, podemos ver que essas moedas estão na verdade, ficando um pouco planas assim. Portanto, um valor zero significaria que não há nenhum valor normal. Um valor igual a um significaria que é um tipo de valor padrão. E se aumentássemos ainda mais, podemos ver que estamos mudando basicamente reaplicando o mesmo valor do mapa normal um no outro, e obteremos uma quantidade insana valor de bomba com isso Então, essa é uma ótima maneira de termos controle sobre nossos valores normais dessa forma. Então, sim, com isso, podemos mudar isso para um valor de algo como 2,5. Acho que isso nos dará um tipo muito bom de valor como esse, e podemos deixá-lo como está. Então, muito obrigado por assistir. E então, na próxima lição, continuaremos trabalhando na configuração de ainda mais materiais. Então, isso também vai ser muito divertido. Então, sim, vou ver na próxima lição. 127. Como configurar a instância de material metálico: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender and the Real Engine, torne-se um curso de adereços de masmorras Na última lição, configuramos alguns dos parâmetros do valor da instância do material para obter mais controle sobre os materiais do ouro, e agora podemos basicamente alterar nossa rugosidade nos valores de intensidade normal e obter mais controle sobre ela sem realmente precisar acessar os mapas de detecção, o que nos ajuda a obter melhores resultados na configuração nossa rugosidade nos valores de intensidade normal e obter mais controle sobre ela sem realmente precisar acessar os mapas de detecção, o que nos ajuda a obter com um motor irreal Agora que terminamos, vamos fechar esse presunto e continuar trabalhando com o resto dos materiais. Na verdade, vamos acessar a guia de ativos. Vamos selecionar materiais e instâncias de materiais e continuaremos trabalhando com o resto do conjunto. Agora terminamos com moedas de ouro, terminamos com ouro. Agora vamos montar uma folha de acabamento dourada. Então, vamos selecionar os dois. Assim. Vamos clicar com o botão direito do mouse, acessar as ações do ativo , substituir a referência e selecionar uma mais longa. Dessa forma, consolidaremos ativos e obteremos esse tipo de resultado Agora, eu sei que neste momento o processo está se tornando um pouco mais tedioso, mas não se apresse, como sempre, pois substituir as referências é uma grande vantagem Se você acabar substituindo-os incorretamente. Vou apenas configurar a folha de acabamento por enquanto. Então, para fazermos isso, vamos abrir isso, vamos obter esses atrasos abertos E nós vamos realmente continuar. Vou apenas encerrar instâncias materiais. Vamos examinar materiais, texturas e, é claro, encontraremos uma folha de acabamento dourada, que deve estar embaixo dos ativos adicionais Texturas, vamos encontrar uma folha dourada da masmorra como esta Abra-o e obteremos todos esses ativos. Então, agora vamos, exatamente como fizemos anteriormente, substituí-los um por e obter um bom tipo de resultado. Então, desse jeito, vamos ter um tipo de configuração muito bom. Agora, se você der uma olhada, teremos um pequeno problema agora porque, como podemos ver, há uma pequena diferença entre o ouro original e a folha de acabamento dourado em relação ao brilho em relação ao brilho em relação a como elas teremos um pequeno problema agora porque, como podemos ver, há uma agora porque, como podemos ver, pequena diferença entre o ouro original e a folha de acabamento dourado em relação ao brilho em relação ao brilho em relação a Portanto, precisamos ter certeza de que, depois de ajustar um valor dourado para as informações de textura, precisamos basicamente obter o mesmo tipo de informação de cor para esta Então, a maneira como vou fazer isso é, primeiro, localizar o ouro original que trocamos. Na verdade, vou selecionar toda essa taça. E agora vou entrar na instância dourada desta forma, que abrirá uma nova guia, então clique nesta aqui. Isso abrirá uma nova guia aqui. E então eu vou realmente localizar o valor da rugosidade. Vou apenas abri-lo, e isso me dará o tipo de informação que eu preciso. Estamos usando o valor de brilho de 1,5 para isso. Na verdade, vou voltar para a folha dourada em sua pasta e vou abri-la também Na verdade, vou fechar isso primeiro. Vou abrir isso. Isso é para a folha de acabamento. Então, para garantir que ele tenha o mesmo tipo de refletividade, aumentaremos esse valor um pouco também para 1,5, basicamente o mesmo valor, e devemos obter o mesmo tipo de resultado precaução, vou verificar se a cor base fica, e acho que está bem. OK. Então, sim, isso é tudo o que é preciso para obter o mesmo tipo de refletividade Não vamos conseguir exatamente o mesmo tipo de combinação até certo ponto , porque são texturas diferentes e haverá uma certa quantidade de costuras Então, é claro, haverá uma pequena mudança, mas apenas alterando o valor da rugosidade para corresponder ao material superior, obteremos resultados muito melhores É por isso que outra razão pela qual não devemos trabalhar muito nas texturas em si, a menos que queiramos mudar o tipo geral de aparência, é porque algumas vezes elas acabam não combinando com a estética geral e o design de seus adereços Então, alterando-os por meio da instância do material, por exemplo, se eu mudasse o normal, poderíamos ter mais controle e visualizar facilmente como ficaria simplesmente deslizando esse valor, clicando e segurando basicamente o botão esquerdo do mouse Podemos deslizar para cima e para baixo nesse canal normal. Intensidade. Acho que vou continuar assim, aumentando um pouco , e acho que vai ficar muito melhor em relação a isso. Então, vamos continuar e deixar como está. Vamos encerrar isso e continuar, é claro, trabalhando com o resto do material textual Vamos continuar e voltar para o ***. Vamos habilitar materiais e instâncias de materiais. Vamos rolar até encontrarmos ouro. Então compramos a pena do capacete. No entanto, acho que vamos abordar isso nos eolescons. Acho que vamos continuar com os materiais básicos primeiro. Então, vamos selecionar uma instância escura e instância escura. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos abordar as ações de ativos e substituir as referências. Vamos selecionar o maior. Vamos consolidar os ativos e, é claro, excluir o anterior Então, agora vamos ter esse tipo de resultado. Então, agora vamos clicar duas vezes nele e, no navegador da conta, vamos retirá-los. Vamos examinar os materiais e as texturas e encontraremos o íon escuro Então isso vai ser Dungeon Iron Dark. Aí está. E, claro, vamos substituir cada um deles um por um , sem mais nem menos. Então, já está parecendo muito melhor. Em relação à forma como está sendo iluminado em relação à sua cor. Aí está. Acho que já está muito melhor Pode ser um pouco brilhante demais para um motor real. Acho que precisamos diminuir a intensidade da rugosidade ou realmente aumentá-la, então vamos ativar a intensidade da rugosidade Vamos retirá-lo um pouco desse jeito. E eu acho que está parecendo muito melhor, na verdade. Apenas fazendo esse tipo de ajuste, vamos alterá-lo porque, por padrão, parecia muito brilhante. Então, valor de 1,3 ou um valor próximo a isso. Acho que vai ficar muito bom. Ok, vamos continuar trabalhando com o resto dos ativos. Vamos encerrar isso, e acho que vamos analisar os materiais em materiais e instâncias materiais, e continuaremos trabalhando com isso. Então, temos um escuro que, na verdade, parece que há outro no escuro aqui. Então, na verdade, estou pensando em alterá-lo bem rápido e ver que tipo de ativos ele muda porque já tínhamos no escuro, então não tenho certeza de por que esse é o caso deste. E eu posso ver que também estamos usando granulado e ferro velho por aqui Então, deixe-me ir em frente e verificar isso rapidamente. a maneira mais fácil de verificarmos qual material está sendo atribuído a qual ponto Acho que a maneira mais fácil de verificarmos qual material está sendo atribuído a qual ponto seria simplesmente examinar o material em si. Não está me dando o tipo certo de resultados. Então, isso é visível, mas por si só não está me dando nenhum resultado. Não sei por que isso está acontecendo. Basta clicar em Control e S para salvá-lo, na verdade, e isso desapareceu imediatamente. Então, sim, acho que foi deixado para trás, mas não atualizou, não atualizou Então, também nessa nota, vamos garantir que salvemos nosso projeto. Então, clicando em Control e S, podemos salvar nosso projeto ou, alternativamente, também podemos ir para o canto superior esquerdo. Podemos clicar no arquivo e simplesmente selecionar Salvar nível atual. Ou também, podemos clicar em salvar tudo, o que salvará não apenas o nível, mas também salvará os ativos e tudo o que acabamos de alterar. Então, ao clicar aqui, vamos simplesmente salvar tudo. E caso seja melhor fazer assim. Mas, naturalmente, isso leva mais tempo para economizar para que todos esses ativos sejam salvos. Portanto, eu recomendo que você faça mudança de controle e S de vez em quando e faça o controle e S para salvar suas alterações dentro do nível. E se você estiver dentro de algo parecido um material e estiver fazendo alterações nele, ao clicar em control e S, você o salva, você só está salvando seu material dentro desse gráfico. Então, por exemplo, uma vez concluído o carregamento, como eu disse, demora um pouco para carregá-lo. Mas quando terminarmos, poderemos obter esse tipo de resultado. Então, por exemplo, agora que terminamos, se eu mudasse algo dentro um material ou instância de material e depois liberasse o controle em S, basicamente economizaria apenas esse material. Então, isso é algo digno de nota. Basicamente, ele salva a janela em que você está e nada mais. Sim, ainda temos um pouco de tempo para colocar mais um material, então acho que vamos fazer isso. Vamos comprar um granulado para nós mesmos. Vamos seguir em frente e selecionar os dois. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos usar as ações do Act, substituir a referência e selecionar de forma granulada, consolidar a exclusão e pronto consolidar a exclusão e Vamos abrir o material clicando duas vezes nele. Retire-o desses dois filtros. Vamos abordar as texturas. Vamos ficar granulados, que deveria acontecer se tivéssemos que rolar para baixo o Ferro granulado na masmorra. Vamos selecioná-lo. E agora vamos basicamente fazer o que fizemos antes. Vamos selecionar a oclusão do âmbito, atribuí-la, cor base, atribuir, atribuir metálico direta x normal e, finalmente, atribuição de rugosidade. Aí está. Agora, vamos verificar rapidamente como isso parece. Acho que foi colocado como parafusos, creio eu, ou aqui Acho que parece um pouco brilhante demais. Talvez pareça muito bom. Acho que vou deixar assim por enquanto. Talvez eu mude para a iluminação para verificar sua aparência em relação às diferentes configurações de luz. Mas, apesar de tudo, acho que gosto muito desse brilho desse metal granulado Mas agora, vamos continuar e deixar como está, e talvez precisemos voltar mais tarde para verificar como eles ficarão no futuro, quando tivermos tudo resolvido. Sim, continuaremos trabalhando com esses materiais na próxima lição. Na verdade, começaremos a configurar a madeira e o resto dos materiais básicos necessários para esses ativos. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver no próximo. 128. Como corrigir a referência de material: E bem-vindos de volta ao Blender e ao Unreal Engine, torne-se um curso de artista de adereços de Dungeon Na última lição, paramos de colocar alguns desses materiais metálicos em nossos ativos. E agora vamos continuar trabalhando com o resto dos materiais e continuar configurando tudo. Ainda temos um longo caminho a percorrer, então vamos continuar ajustando cada um deles para garantir que se encaixem na cena do Unreal Engine Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Nós ainda temos a nós mesmos e continuamos. Então, vamos selecioná-lo. E, na verdade, vamos garantir que tenhamos material e instância de material ativados. E eu vou voltar para um velho. Acho que era velho como ferro. Deixe-me encontrar o ferro que estávamos procurando. E parece que o encontro aqui. Então, vou procurar ferro em um andar de busca. E parece que fiquei escuro, granulado e pronto É ferro para armas. Então aí vai. Vou selecionar os dois. Vou clicar com o botão direito do mouse e substituir as referências. Esse aqui. Materiais consolidados, para excluí-los assim. Então, agora temos este anexado às nossas armas. Na verdade, não tenho certeza de onde está sendo usado, mas tenho certeza de que poderemos ver isso assim que alterarmos isso. Então, vamos em frente e fazer isso imediatamente. Arma, por exemplo. Vamos abrir isso, ir até as texturas e mudar essa pasta para comprar o novo ferro, que é esse aqui Vamos abrir isso. E vamos mudar cada um deles um por um, como fizemos anteriormente. Então, desse jeito, vamos mudar. E encontre o valor da rugosidade. Aí está. E estou pensando se isso parece um pouco brilhante demais como um metal Mas talvez pareça muito bom. Vamos ver como isso se parece. E estou tentando pensar onde isso seria usado na verdade. Eu vou pegar o material para nós mesmos. E, na verdade, vou entrar em instâncias materiais, pesquisar por elas. Com essa arma, onde ela vai ser usada? Na verdade, isso será usado internamente se eu for procurá-lo. E eu acho que a maneira mais fácil de analisarmos isso seria se eu simplesmente pegasse todos esses ativos e os colocasse em uma barra de busca por armas, então. E podemos passar por cada um deles, assim. Então, ao selecionar um dos ativos para o delineador, agora podemos escolher cada um deles, assim, e ele terá a barra de pesquisa de uma arma E dessa forma, podemos simplesmente pegar cada um deles e eles dizem, são adereços para o capacete Vai ser usado aqui. Então é isso que vai usar esse tipo de metal. Vamos verificar isso por precaução. Vou brincar um pouco com, por exemplo, a aspereza e ver se ela muda alguma coisa nela Parece que não está fazendo isso. Talvez eu tente brincar com a instância da arma, que ainda não parece estar me causando nenhum tipo de problema. Então, na verdade, estou verificando, e parece que não troquei esse material pelo capacete Então, para o caso de eu realmente habilitar os dois e ver uma busca por uma arma. Mas na verdade eu vou descer e aí está você. Parece que ainda não os substituí. Vou substituir rapidamente as referências por esta aqui. Faça o anterior e pronto. Agora, parece estar funcionando muito bem. Parece que está nos dando o tipo certo de resultado para nosso capacete Então, isso vai ser muito melhor. Talvez precisemos alterar um pouco os valores de rugosidade aumentando-os um pouco para obter um melhor tipo de resultado E também vou brincar um pouco com os valores normais só para ver que tipo de padrão interessante obteremos. Talvez algo com um valor normal mais alto. Acho que isso vai nos dar um tipo muito melhor de reflexo desse capacete Acho que vamos mantê-lo como está por enquanto, na pior das hipóteses. Se virmos um material que não se encaixa na mesma instância do material, sempre podemos fazer uma duplicata e simplesmente alterar essa instância do material e fixar a intensidade dela ou os valores de rugosidade Mas, por enquanto, acho que vai ficar tudo bem Acho que vamos começar a configurar nossa tecnologia, então vamos fazer isso claro que vamos entrar na pasta de ativos. Também vamos pesquisar os materiais. Então, agora, temos todos os materiais aqui, e parece que alguns dos materiais não foram substituídos. Eu só vou. Não sei por que isso acontece. Acho que foi porque havia algumas duplicatas de material nessa pasta de ativos E, na verdade, vou clicar em Control e S apenas para salvar essa cena e ver se isso resolve o problema. Sim, parece resolver isso. Então, ao salvar um nível, parece que ele atualiza nosso navegador de conteúdo e nos fornece o tipo certo de configuração Então, agora, tanto Ron dark quanto Ron granulado sumiram, os materiais originais Mas o óleo de ferro também precisa mudar isso. Então, vamos realmente seguir em frente e fazer isso. Para selecioná-los, clique com o botão direito do mouse em Ações e substitua. O que garantirá que eu tenha os dois selecionados. E só de olhar para isso, parece que não há um substituto, então não sei por que esse é o caso. Então, vou verificar mais uma vez. E basta clicar em recarregar e parece que não pode ser recarregado Só estou me perguntando por que isso acontece. Parece que falta uma textura. Nesse caso, se eu fosse abrir o material, tudo ficaria bem. Mas se eu tentasse abrir uma instância antiga, isso nos daria uma coisa vazia. Então eu acho que é porque este está realmente vazio no momento, e precisamos substituí-lo pelo antigo. Então, na verdade, vou fazer isso rapidamente. Vou pegar um dos materiais para mim. Vou selecionar um material realmente antigo, apenas copiando seu nome, assim, clicando em F dois, copiando o nome do material, e vou fazer uma cópia de uma das instâncias de material que fizemos anteriormente e nas quais instâncias de material que fizemos trabalhamos anteriormente Então, vou criar uma instância de material. Pronto, clicando em Control V para duplicar o nome e chamá-lo de instância e chamando instância um neste momento, porque parece que esta simplesmente não foi substituída Então, neste caso, vamos realmente selecionar todos os três dessa forma. Vamos clicar com o botão direito do mouse. continuar com as ações de ativos e, na verdade, vamos simplesmente reinicializar, parece que não funciona. Tudo bem. Aí está. Então, parece que eu vou resolver isso. Novamente, este não parece estar querendo trabalhar. Vou deletá-lo assim, e aí está. Como isso nos permite excluí-lo imediatamente, isso significa que não há referências anexadas a esse material. Se eu quiser excluir algo assim, por exemplo, ele perguntará imediatamente se eu quero excluí-lo à força, que significa que todos esses ativos estão usando esse tipo de material Claro, não queremos que isso aconteça. E se eu simplesmente excluísse este, para o qual, novamente, não usei nada. Agora eu posso simplesmente excluir, e ele não vai pedir que eu exclua à força, simplesmente exclua Mas, honestamente, se quisermos ver que tipo de referências estão sendo aplicadas aos ativos, podemos clicar com o botão direito do mouse e selecionar um visualizador de referências, que abrirá esse tipo de janela Ele mostra qual material está sendo aplicado em quê e também mostra quais ativos o estão usando, o que é muito bom; na verdade, é muito bom ver e verificar quais estão atribuídos. Então isso é muito bom. Ok, então continuando com isso, ainda temos um monte de outros ativos para resolver e consertar. Mas acho que continuaremos trabalhando com isso na próxima lição. Então, sim, isso vai ser isso por enquanto. Muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 129. Como aplicar metal granulado: Olá, e bem-vindo de volta, Hero on to Blender and the Real Engine, torne-se um curso de artista de adereços de Dungeon Na última lição, paramos de usar parte do material metálico para nossos ativos. E nesta lição, continuaremos trabalhando nesses ativos e configuraremos ainda mais ativos e os vincularemos aos nossos adereços Então, vamos, na verdade passar para a próxima. Então, desta vez, será onde percorrê-los. Acho que podemos começar comprando, vamos ver, fizemos um acabamento dourado Vamos deixar de usar uma pena de capacete por enquanto. Em velho. Nós também fizemos isso, embora não seja. Então, tivemos alguns problemas com isso, e gostaria de saber se devo digitar e usar o velho. Se pudermos ver isso por trás de nossos ativos, não parece ser o Então, vou verificar rapidamente as referências para abrir o visualizador de referências, e estamos usando muitas delas , na verdade, muito desse material. Então, vou resolver isso bem rápido. Acho que a maneira mais fácil é criar uma nova instância de material para esse ferro velho, então vou pegar o que realmente não importa. Vou pegar qualquer uma dessas instâncias materiais para o ouro, vou criar uma instância material a partir disso. E vou chamar isso de ferro velho. Vou chamar essa instância antiga, assim. E deveria ser assim. Agora parece que desapareceu há um dia. Agora parece que temos esses dois. Vou apenas substituí-los e me preparar com as ações dos ativos, substituir as referências e vou pegar essa instância antiga e férrea. E, claro, isso vai ser ouro por enquanto, então precisamos consertar isso porque vamos comprar algumas belas correntes de ouro, que talvez não seja algo que queremos para nossa cena de masmorra, mas parece muito chique no momento Então, pode parecer muito bom. Mas é claro que precisaremos mudar isso de qualquer maneira. Então, vamos seguir em frente e entrar nessa velha velha de ferro. Vamos abrir a velha instância férrea, como a que temos aqui. Vamos garantir que cada um deles seja Tyton já que foi criado como uma nova instância de material a partir dessa instância , sem a marca. Então, agora só precisamos reatribuí-los desse jeito e garantir que tenhamos uma boa Tipo de metal para essas correntes. Eu acho que parece muito bom, na verdade. Sim, parece muito bom, na verdade. Então, sim. É um metal muito bom. Talvez precisemos ajustar pouco o valor da rugosidade Então, vamos aumentar isso até um valor de 1,2. Acho que vai ficar muito, muito melhor em relação ao fato de ser metálico assim Vamos prosseguir e fechar isso. E agora vamos continuar trabalhando com nossos materiais. Então, vamos continuar e habilitar tanto o material quanto a instância do material. E desta vez, usamos ferro, e acho que na verdade temos joelho cinza ferro. Então, vou apenas verificar a referência, e nós a anexamos novamente. Então, eu só estou me perguntando o que está acontecendo com isso? Por que não substituímos isso? Vou investigar isso bem rápido. E parece que talvez tenhamos deixado de fora esse tipo de ferro. Só estou me perguntando se é mesmo necessário ser honesto neste caso. Vou verificar o conteúdo bem rápido. Vou tirar isso, entrar na pasta de texturas e verificar que tipo de ferro temos. Portanto, temos ferro escuro, ferro granulado velho e ferro para armas Essa foi para um elemento, por exemplo. Vou verificar esse tipo de metal. Vá até lá. E sim, acho que substituí o tipo errado de metal no elemento. Eu estava vendo que não parece tão bom, mas na verdade é uma solução muito fácil para nós prosseguirmos e consertarmos isso. Então, vamos seguir em frente e abrir a arma que tínhamos anteriormente. Então, vamos seguir em frente e nos encontrar rapidamente e garantir que tudo esteja configurado corretamente. Então, vamos entrar em Aí está, arma de ferro. Nós vamos abrir isso. E vamos mudar isso rapidamente e obter um tipo melhor valor metálico para esse tipo de capacete. Aí está. E parece que o consertamos, e vai ficar muito melhor em relação a isso. Só vou verificar a aparência do reflexo do capacete E se não for muito reflexivo, talvez possamos deixá-lo como está por enquanto, acho que talvez precisemos voltar a ele mais tarde, mas isso vai ser diferente com base no tipo de iluminação, e vou rolar para baixo e ver como fica. E eu acho que reflexividade é, na verdade, muito interessante em relação a essa área Então, acho que vou deixar como está. Agora vamos voltar aos nossos materiais. Vamos habilitar materiais e instâncias de materiais. E vamos nos preparar com um material granulado para o metal Mas eu só estou vendo se temos ferro velho. Aí está. Ele vai abrir isso e verificar. Então, parece que em certos pontos, basicamente, estamos tendo alguns problemas com substituição das texturas fotográficas de referências Mas eu só estou tentando verificar se vai ficar tudo bem Então, esses são dois, por exemplo, juntos, e eu vou querer mudar isso primeiro. Então, vou seguir em frente e abordar ações de ativos. Parece que isso vai ser muito bom. Ok, então Ronrany, precisamos verificar isso. Vou procurar grãos. E parece que já substituímos isso por ferro velho. Na verdade, vou verificar se há referências no visualizador. E parece que está usando este, que está sendo aplicado no escudo e na cama. Só vou verificar como eles se parecem. O escudo vai ser esse aqui. Na verdade, vou mover este para o lado. Então, agora, estou apenas verificando em qual deles está sendo usado, e parece que está sendo usado em uma cama, por exemplo. Só vou ampliar um pouco. Parece que não é uma má desculpa. O dispositivo de tortura está sendo usado nesses aqui, e eles parecem ser vermelhos, ou seja , porque agora podemos adicionar esses mapas de textura Então, vamos clicar duas vezes nele, e vamos simplesmente adicioná-los. Então, eu vou, é claro, tirar os filtros. Basta mover isso um pouco para cima e abrir as texturas. Isso vai ficar granulado como ferro. Então, vamos abrir o ferro granulado e simplesmente começar a substituí-lo. Então, exatamente no mesmo tipo de pedido, vamos começar a substituí-los um por um. Então opacidade não tem opacidade, então rugosidade, aí E vamos obter esse tipo de resultado. Portanto, pode ser um pouco brilhante demais para nossa área da rede Então, acho que, por padrão, vou reduzir isso um pouco, na verdade. Aqui está. Então, queremos ter uma certa aparência metálica, mas não demais. Então, anotando isso um pouco. Acho que isso vai nos ajudar a iluminá-lo e fazer com que pareça mais um metal áspero e tipo de metal. Acho que vai ficar muito bom. Mas parece um pouco suave demais em relação a isso. Acho que vou entrar em detalhes se eu selecionasse isso e percorresse toda a lista no canto inferior direito, abrisse o granulado de ferro que acabamos trocar e alterasse a intensidade normal Então, acho que vou aumentá-lo um pouco, mas não muito. Você tem um valor de 3,5. Acho que isso vai nos dar um tipo de resultado muito melhor para esses metais Então, vou verificar os outros que estão usando esse mesmo tipo de granulação de ferro Então, vou clicar e pesquisar o grão de ferro dentro dos próprios materiais Em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse para abrir o visualizador de referência e ver quais estão sendo usados por ele. Então, vou abrir isso e ver se isso também está sendo usado pelas armas da masmorra Vou verificar como eles se parecem. E acho que devemos apenas mudar a forma como o sol se comporta clicando e mantendo o controle em L. Podemos ver que eles parecem muito bonitos Tentando descobrir quais estão sendo aplicados nesses porta-armas Uma maneira de fazer isso é simplesmente tirar o ferro granulado clicando em redefinir para o valor padrão Podemos simplesmente tirá-lo e ver como fica ou realmente clicar neste aqui. Não parece estar fazendo nada no momento, porque, é claro, substituímos o tipo original de um material. Então, se eu clicasse nisso e mudasse algo para um dos padrões que são bastante óbvios e se destacam, podemos ver o tipo de material que está sendo usado nessa área. Mas é claro que demora um pouco para carregar. Ainda não apareceu lá atrás. Então, está sendo usado para as alças aqui. Agora que eu sei que eles estão sendo usados para as alças. Na verdade, vou trocá-los de volta ao metal granulado original Então, estávamos fazendo isso porque queríamos descobrir se a irregularidade dessas texturas que configuramos para o material está configurada corretamente E T, só de olhar para ele, parece muito bom. Então, vamos continuar e mantê-lo como está e seguir em frente com as texturas superiores Então, continuaremos com isso na próxima lição. Ainda temos algumas alças de alavanca e um pouco de madeira para finalizar E, claro, então podemos trabalhar em nossos materiais transparentes, em nossos detalhes e outros enfeites Então, sim, vamos deixar isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir, e eu vou ver isso daqui a pouco. 130. Como configurar o contraste de rugosidade: Olá, e bem-vindo de volta, Von ao Blender e, no verdadeiro Engine, torne-se um curso de artista de adereços de Dungeon Na última lição, paramos de colocar um pouco desse material metálico em nossas espadas e corrigir algumas das referências que tínhamos antes E nesta lição, continuaremos trabalhando com as instâncias materiais e apenas substituindo as referências. Então, vamos voltar para a pasta de ativos. Vamos abordar casos materiais e materiais. Bilter e nós vamos, é claro, descer até chegarmos às alças da alavanca Então, primeiro será um pergaminho de alavanca. Vamos seguir em frente e selecionar os dois. Então, vamos clicar com o botão direito. substituir as referências. Substitua a instância de referência, consolide os ativos. Vamos excluí-lo, e pronto. Obviamente, precisamos ter certeza que estamos configurando-o corretamente, então vamos clicar duas vezes nele para abri-lo, retirando as instâncias materiais dessa forma. Hora, vamos entrar na pasta de texturas, vamos encontrar um pergaminho de alavanca Ou seja, se examinássemos toda essa lista. Na verdade, vou tornar isso muito menor, então, mantendo o controle, podemos simplesmente rolar um pouco para baixo e fazer uma alteração diferente na escala de A R. Vou torná-la muito menor , para que escala de A R. Vou torná-la muito menor seja muito mais fácil de ver. E eu acho que vai ser esse aqui. Aí está. Vamos selecioná-lo. Vou manter o controle, basta ampliar para que eu possa ver quais são quais. Então essa é a oclusão do ambiente. Vamos mudar isso, cor base. Mude isso, metálico, mude isso. Alteração normal: opacidade que não usamos e rugosidade, e rugosidade, Então, vamos conseguir esse tipo de resultado. E acho que, por padrão , é muito brilhante, então vai nos causar muitos problemas internos e reais. Então, vamos mudar isso. Vamos ver a intensidade da rugosidade e aumentá-la um pouco para que possamos ver como ela se parece na esfera Acho que vai ficar muito, muito melhor em relação a isso Além disso, estou apenas observando a variação da rugosidade. E acho que também podemos aumentar a intensidade ou a rugosidade. Mas em vez de apenas alterá-la dentro da curvatura dentro dessa textura em si, como fizemos anteriormente em relação à curva de brilho, na verdade vamos alterar a intensidade para alterar a variação para fazer com que pareça que tem diferenças de rugosidade mais intensas Na verdade, vamos seguir em frente e estabelecer um novo valor material para isso. O que vamos fazer é, na verdade fechar isso e, em vez de apenas encontrar o material em nossas pastas, vamos rolar para baixo até encontrarmos um pai. Então, um pai é basicamente o que a instância do material está usando para obter todas essas informações de parâmetros para nosso material. Então, agora vamos clicar duas vezes nele e abrir nosso material PBR original, o que nos dará esse tipo de resultado Então, agora, com relação ao valor da rugosidade, já temos intensidade, mas não temos muito controle em relação ao contraste Então, basicamente clicaremos com o botão direito do mouse, procuraremos contraste e usaremos um contraste barato. Agora, o contraste barato é usado apenas para as cores preto e branco. Se quisermos configurar algo para nossas informações de cores, teríamos que usar um GB de contraste barato. Mas este vai ficar bem, já que é para o valor da rugosidade. Vamos selecioná-lo e, basicamente, vamos colocar o valor multiplicado que já é da nossa intensidade E então vamos colocar o resultado no valor da rugosidade dessa forma Agora, mas um valor de rugosidade em si. A propósito, é aqui que o colocamos. Vamos segurar como, tocar na tela e chamaremos isso de contraste de rugosidade. Então, se tivéssemos que digitar corretamente, o contraste, assim. E nós vamos, é claro, colocar isso aqui. Agora, o valor padrão terá que ser definido como um. Forneça um bom tipo de valor padrão. Agora, se pressionássemos o controle e evitássemos isso, é claro, levaria algum tempo para reaplicar todo esse sombreador de material, o que é totalmente normal Mas, uma vez feito isso, podemos fechar isso no canto superior esquerdo da guia e obteremos alguns valores de contraste de rugosidade aqui Então, se fôssemos habilitar isso na verdade. Isso parece um pouco interessante. Vou verificar rapidamente se esse é exatamente o tipo de valor. Vou voltar ao valor do PVR. Para verificarmos como isso está sendo afetado pelo contraste barato, podemos clicar com o botão direito do mouse e visualizar esse nó. Ao clicar em Iniciar o nó de visualização, podemos apenas visualizar como isso ficará depois do contraste barato. Acho que se eu fosse definir isso como zero, deixe-me verificar como ficaria. Na verdade, vou abrir o avião só para que possamos ver como isso ficaria em nossa visão. Estou pensando que talvez um deles esteja realmente aumentando esse valor de contraste. Então, vou, por exemplo, iniciar o modo de visualização dentro de uma textura em si, apenas uma textura normal. Portanto, esse é o tipo de resultado que queremos obter como padrão, basicamente, o original. Então, se clicássemos com o botão direito do mouse e iniciássemos o modo de visualização com aquele como valor padrão. Acho que isso vai nos dar um pouco mais de valor. Sim. Acredito que seja esse o caso. Então, por padrão, precisamos deixar isso como um valor zero. Agora, se clicássemos no controle e disséssemos isso, seria muito mais rápido porque já tínhamos essas notas, apenas alteramos um valor simples dentro dela para um valor padrão. Então, agora, se fecharmos isso e tirarmos isso para obter o contraste de rugosidade e realmente clicarmos nesse valor aqui Definimos essa propriedade com seu valor padrão. Vamos ver o valor original que tínhamos. Mas se aumentássemos isso um pouco mais ou menos, obteríamos um resultado muito melhor em relação ao contraste dessa reflexão Então, isso vai nos dar um visual muito bom. Acho que também vou aumentar um pouco a intensidade para dar uma aparência. Agora, vamos ver como vai ficar em nosso conjunto para o pergaminho nivelado, e parece muito bom Também vou mover a luz um pouco só para ver como esses reflexos ficarão E sim, parece muito bom, na verdade. Eu gosto muito disso. Então, vamos continuar e manter tudo como está. Então, agora, é claro, já que estamos construindo essas texturas, mesmo que usemos nossos ativos anteriores, chegaremos aos contratos de rugosidade Então, se quisermos voltar e mudar esses valores, podemos fazer isso. Mas, honestamente, apesar de todas as anteriores, não parecia que precisávamos mudar praticamente nada Assim, podemos deixar como está e continuar trabalhando com o resto da nossa textura. Então, vamos voltar aos materiais em nossos ativos, na verdade. Desculpe, em nossos ativos. Vamos habilitar o material e a instância do material. E, na verdade, acho que vou tirar a malha estática também neste caso. Portanto, caso você tenha acabado de usar filtros adicionais por acidente, ou caso tenha clicado em um daqueles que têm várias variações, por exemplo, se clicássemos em um material, assim, e pudéssemos ter várias dessas opções agora em nossa área Então, obviamente, isso não seria tão bom de se ver. Então, o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e simplesmente selecionar remover todos os filtros, ou também podemos prosseguir função do material, instância do material. Isso vai ser um pouco mais fácil para nós. Se clicássemos em uma instância de material, removêssemos tudo menos essa instância de material, removeríamos tudo exceto isso, o que é muito bom. Então, é claro, precisaremos de material exatamente como tínhamos anteriormente, e vamos conseguir esse tipo de material assim. OK. Então, seguindo em frente, o que podemos fazer. Quando começarmos a fazer muitas delas, elas podem começar a falhar devido à quantidade de redirecionadores Na verdade, vou pegar esses exemplos de material e material, ir até o conteúdo e clicar com o botão direito na pasta de ativos. E neste, há algo chamado corrigir redirecionadores na pasta Então, vamos clicar em que isso consertará todos eles , e espero que Agora, se fôssemos, é claro, ir para a instância material e material, não deveríamos. Ainda estamos vendo isso, então não sei por que esse é o caso, para ser honesto, mas isso não parece estar atrapalhando nosso caminho. Vou clicar com o botão direito do mouse e ver. Visualizador de referência. Então, vamos fazer isso bem rápido. E parece que o pergaminho o está usando, mas, ao mesmo tempo, deve ser substituído. Então, estou por precaução. Vou clicar com o botão direito do mouse, ver as ações do ativo e, na verdade, substituí-lo novamente. Não sei por que isso estava acontecendo, mas vou fazer isso para o caso de novo. Então, vou excluí-lo. E aí está. Tudo bem. Ainda estava sendo aplicado no pergaminho na área do pergaminho aqui, então não tinha certeza de por que isso estava acontecendo Em suma, acho que já está muito bom do jeito que está. Só precisamos continuar trabalhando com correias de nível agora Então, vamos selecioná-los, selecionar os dois, clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, ativar ações, substituir a referência. selecionaremos a mais longa, consolidaremos, excluiremos e, claro, entraremos nela, tornaremos essa janela menor e retiraremos esses dois filtros de volta para a pasta, portanto, e, claro, essa será chamada de tiras de nível Então, vamos seguir em frente e encontrar alças niveladas que queremos Então isso vai ser e vai ser bem aqui, correias niveladas Vamos abrir isso. E, assim como fizemos anteriormente, vamos simplesmente transferir tudo isso para cá. Então, assim mesmo. Você vai aplicar cada um deles, exceto pela paz, é claro Rugosidade. Aí está. Agora temos uma alavanca muito boa para ser usada, por exemplo, na frente do peito Então, sim, estamos quase terminando. Ainda precisamos de alguns materiais extras. Então, ainda não chegamos lá. Então, isso continuará nas próximas duas aulas. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 131. Como ajustar os valores de cor base: Bem-vindos de volta, pessoal, que misturem o verdadeiro motor Turn se tornem o discurso de arte adereça de Dungeon Na última lição, paramos de definir alguns dos valores de contraste de rugosidade e finalizar com as tiras niveladas Então, agora vamos continuar trabalhando com os materiais e, desta vez, vamos abordar os ativos. Vamos selecionar instâncias de materiais, materiais. E então vamos descer até chegarmos às últimas finalizadas, que eram tiras de nível Desta vez, é claro, vamos sair do material PBR Esse é o original que trocamos. Então, não vamos tocar nisso. Vamos garantir que mantenhamos tudo como está. E então vamos basicamente trocar o material de cera vermelha por uma instância de material de cera vermelha, e vamos selecionar os dois enquanto mantemos o controle. Clique com o botão direito do mouse para criar instância de material. Desculpe por isso. Nenhuma instância material. Vou excluí-los imediatamente, já que você não será usado. Basta clicar no botão errado. vamos usar Em vez disso, vamos usar ações de ativos e substituir a referência. Então, vamos selecionar aquele que é um texto mais longo. Vamos consolidar Exclua-o e agora temos tudo substituído. Mas é claro que ainda não terminamos porque, como você pode ver, a textura ainda não está lá. Então, precisamos entrar em uma instância material. Precisamos subir até os materiais e entrar na pasta de texturas. E então vamos, é claro, encontrar uma cera vermelha. Vamos percorrer toda a lista até descobrirmos que seremos cera e cera vermelha. Aí está. Nós vamos abrir isso. Obviamente, vamos selecionar a exclusão de âmbito Vamos clicar nesse botão aqui e, claro, vamos examinar cada um deles desse jeito. Simplesmente fazendo isso, vamos conseguir a nós mesmos. Esse tipo de resultado. Agora, só estou me perguntando se vai ficar brilhante ou não ou se é realmente o resultado certo, e acho que na verdade é um pouco brilhante demais em relação à aparência Então, talvez queiramos escurecer isso. E a maneira como vamos fazer isso é, na verdade, bem simples. Também faremos alguns ajustes na textura. Então, acho que vou mostrar primeiro como fazer ajustes rápidos na cor da textura em si, sem passar pela instância do material e criar parâmetros para ela Então, simplesmente entrando na cor base, temos algumas opções. Então, se fôssemos rolar para baixo, já falamos um pouco sobre ajuste de brilho. E se reduzirmos isso, é claro, podemos escurecer um pouco Então, acho que mantê-lo em um valor de 0,8 nos dará um resultado melhor. Então também temos, é claro, a curva de brilho, que, se quiséssemos brincar com ela, acho que a exagerei. Vamos ter um tipo de look muito mais intenso. Então, acho que podemos chegar a um valor de 0,1 0,2, acho que já vai ficar muito bom. Mas, na minha opinião, acho que é porque os pergaminhos estão muito bonitos Acho que podemos mudar isso para adicionar um pouco mais de deslocamento em relação à cor No momento, parece um pouco colorido demais. Então, o que podemos fazer é diminuir a saturação, e o que isso fará é basicamente tirar toda a cor. Se formos até zero, isso nos dará basicamente preto e branco, uma espécie de cor. Então, é claro, não queremos isso. E se formos para o outro lado, isso vai saturá-lo, então vai tornar as cores mais vibrantes e outros enfeites Então, isso também é muito bom. Então, acho que baixando isso um pouco para um valor de 0,8, isso nos dará esse tipo de resultado e acho que já está muito melhor em relação à prévia do Unreal Engine Além disso, por acidente, minha escalabilidade foi definida como muito baixa. Então, vou colocá-lo muito alto, só para poder vê-lo mais com as sombras E mesmo assim, mesmo com diferentes qualidades de iluminação, ficará muito melhor. E eu acho que vou diminuir isso um pouco mais desse jeito . Sim, aí está. Isso já está muito bonito, na verdade. Então, outra opção que temos aqui será chamada de matiz E este, basicamente, se mudarmos para isso, podemos ver que ele realmente muda a cor da nossa textura. Assim, podemos fazer uso disso e ajustar nossa textura da maneira que quisermos. E eu acho que zero vai nos dar o padrão. Então, se adicionássemos isso a, tipo, em duas variações , isso nos daria em duas variações , isso nos daria um tom mais laranja E acho que vai ser muito melhor em nossa equipe, fizemos uma configuração real do motor Então, vamos continuar e manter tudo como está. Isso vai ficar muito melhor como uma cera. Então, vamos fechar isso e isso vai economizar e, à distância , ficará muito bonito. Mas acho que exagerei. Acho que vou passar para a cor base e diminuir o valor para 1,5. Não precisamos exagerar, porque apenas um mínimo nos dará de isso para 1,5, é verdade Acho que já está muito bonito. E à distância, sim, à distância também vai ficar muito bom. Vamos continuar e manter tudo como está. E vamos continuar analisando a lista de nossos ativos e materiais. Vamos voltar para a pasta de ativos, selecionar o material incenso e o material e rolar até chegar à cera certa E agora temos uma corda para nós mesmos. Então, em relação à corda, na verdade vai ser super simples Tudo o que precisamos fazer primeiro é montar a primeira corda E então, em vez de apenas mudar a textura da segunda corda, o que podemos fazer é fazer ajustes na cor em si, e vamos repassar o básico sobre como mudar a cor da fruta e a própria textura do material Então, vamos seguir em frente e fazer isso imediatamente. Mas para cartas, acho que vou trocar a primeira corda. Assim, pudemos ver como fica essa visão em nossos dispositivos de tortura Então, vamos selecionar a instância da corda e a primeira corda E vamos clicar com o botão direito do mouse, definir ações de ativos e substituir a referência. E, claro, vamos escolher o texto maior. Vamos consolidar textos, consolidar ativos. Vamos clicar em excluir. E, claro, agora precisamos mudar as texturas. Então, vamos entrar na instância material. Vamos fechar esses filtros assim. Vamos abrir a pasta e as texturas. Então vamos encontrar a corda para nós mesmos. Então, vamos encontrar esse aqui. E, claro, agora precisamos fazer o que fizemos anteriormente. Então Amclusion muda isso para cima, cor base, muda isso para cima, metálico, normal e, finalmente, valor E por alguma razão, notei que, na verdade, misturei a rugosidade e a capacidade. Então, vou atualizar isso bem rápido. E se quisermos alterar, por exemplo, mapas de textura e adicionar alguns detalhes, por exemplo, em fotos e outros enfeites, sempre podemos alterá-los para cima Tudo o que precisamos fazer é simplesmente selecionar o tipo de textura que você deseja substituir. E se você substituiu o original de onde essa textura estava localizada, tudo o que você precisa fazer é simplesmente clicar com o botão direito do mouse e relatar. E, na verdade, esse será o valor da rugosidade. Me desculpe por isso. Precisamos clicar em importar e pronto. Então, agora vamos reutilizar este, e isso nos dará um resultado muito melhor. Embora seja um pouco brilhante demais. Então eu acho que precisamos reduzir isso um pouco. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos seguir em frente e ativar a intensidade da rugosidade e, na verdade, aumentá-la um pouco. Assim. Acho que devemos aumentá-lo até um valor de oito. Acho que isso vai nos dar um resultado muito bom. Vou brincar um pouco com isso só para ver que tipo de detalhe eu quero. E eu acho que vai ficar tudo bem. Aí está. Isso vai ser muito bom. Mas talvez precisemos diminuir a quantidade de rugosidade que temos no contraste porque é um tipo muito pequeno de corda ou um sapato detalhado Seria melhor se analisássemos o contraste de rugosidade e simplesmente mudássemos um pouco de suavização. Se fôssemos diminuir isso, basicamente diminuiríamos o contraste e o misturaríamos mais em relação a todos os valores de rugosidade basicamente diminuiríamos mais em relação a todos os valores de mais em relação a todos os Então, agora vai ser muito, muito mais agradável de usar E, claro, precisamos configurá-lo para a segunda corda. Então, primeiro, vamos entrar em nossa perna de material PVR, então basicamente obteremos um parâmetro que nos permitirá alterar a cor da textura de nossa cor base Então, vamos seguir em frente e fazer isso. O que precisaremos usar é basicamente o que já usamos no mapa normal. Então, esse aqui. Também vamos criar um vetor livre. Então, vamos ficar à vontade e tocar em nosso gráfico de materiais para obter esse tipo de resultado. E, por padrão, isso tem que ser um valor, um valor de um. Então, o que vamos fazer é aumentar isso até o valor de um. E se você pode ver aqui, diz um. Então, vamos garantir que isso seja definido como um. E, basicamente, isso nos dará um tipo de mapa branco puro. Na verdade, é exatamente o que queremos, porque agora precisamos multiplicar isso pela nossa cor base E se fizéssemos isso, seguraríamos , tocaríamos em uma tela e acabei de perceber que meu próprio teclado de tela parou de funcionar, então vou refazer essas etapas bem rápido. Então, novamente, mantendo livre, tocando em uma tela e, em seguida, segurando M, tocando na tela, multiplique o vetor livre tem que ser branco, definido como branco porque vamos multiplicar isso com nosso Então, se tivéssemos que multiplicá-los e porque isso está definido como um, qualquer informação de cor multiplicada por um, fornecerá exatamente o mesmo resultado Então, depois de multiplicarmos isso pela cor base e pressionarmos o controle em S, obteremos o tipo certo de valor Então, vamos esperar até que o sombreador seja compilado E quando terminarmos com isso, voltaremos para a instância da corda, e o que você verá é que, na verdade, deveríamos subir. E, na verdade, esqueci de ativar os parâmetros Precisaremos voltar e realmente libertar esse vetor para ser parâmetros. Eu vou realmente maximizar essa janela bem rápido. Tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão direito, converter isso em um parâmetro e podemos chamar esse multiplicador de cores Agora podemos clicar em Control e S para garantir que salvemos isso, e isso nos permitirá compilar todos os shaders necessários Agora podemos fechar isso e finalmente, voltar à nossa instância de corda e, claro, vamos fazer com que nós mesmos a multipliquemos por cores Então, se tivéssemos que habilitar isso, poderíamos praticamente alterar o valor da cor clicando nesta caixa aqui. E, basicamente, se mudarmos isso, podemos ver o tipo de diferença que isso vai fazer. Então, acho que vamos manter isso como um valor padrão de um por enquanto para o tipo totalmente padrão de textura. Mas agora vamos para a segunda parte da corda. Então, vamos realmente voltar para nossos ativos, habilitar instâncias materiais e materiais, e vamos rolar para baixo até encontrar a corda dois Na verdade, vamos encontrar uma corda em uma instância de material Vamos selecionar isso. Vamos limpar o Controle D para duplicá-lo e vamos pegar a segunda corda Vou apenas renomeá-la como instância de rope underscore two underscore E então vamos simplesmente abrir isso ou, na verdade, podemos imediatamente trocar a corda Você nos obriga a torná-lo um pouco mais rápido, então vamos analisar os ativos porque eles voltaram para o material. Agora vamos voltar aos ativos e vamos pegar duas instâncias e dois materiais , clicar com o botão direito do mouse e acessar ações de ativos, substituir referências e, claro, escolher a maior Ativos consolidados, exclua como sempre fazemos. Então vamos até a corda dois, e na verdade vou diminuir essa janela dessa forma, e, claro, precisamos ter certeza de que a corda, que eu acredito, não está carregando corretamente Não sei por que esse é o caso. Vou apenas mudar a escalabilidade de baixa para alta e ver o que está acontecendo Isso não parece ajudar muito. Deixe-me tentar mudar a cor e espero poder mudar a cor, mas parece que não quero carregar nossas texturas inteiras Não tenho certeza do que está acontecendo. Vou apenas tirar os filtros e espero que isso ajude a recuperar essas texturas Parece que não funciona muito. Então, eu só estou me perguntando o que está acontecendo. Vou entrar na textura, abrir a textura padrão e ver o que está acontecendo. E aí está agora , está carregado corretamente. Mesmo assim, não há um mapa normal. Então, eu não tenho certeza do que está acontecendo. Aí está. Então, parece que eu tive que abrir para recarregá-lo dentro meu próprio motor real, o que é honestamente, provavelmente porque eu tenho tantos programas abertos no momento, então eu só tive que fechar uma certa quantidade deles Preciso fechar meu software de edição e isso parece ter resolvido um problema. De qualquer forma, se não carregar, certifique-se de reabrir suas texturas, e isso parece apenas recarregá-las, e agora está funcionando bem Então, vou mudar um pouco a cor da segunda corda, na verdade Então, eu vou simplesmente fechá-lo. Escolha a segunda corda no canto inferior direito. Eu escolhi a cama da câmara de tortura, então vou me certificar de que está bem configurada Aí está. Clique em OK. Feche isso. E agora ainda estamos tendo problemas com a corda. Não tenho certeza do que está acontecendo com isso, mas vamos descobrir isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 132. Como configurar a rugosidade da rolagem usando o visualizador de buffer: Bem-vindo de volta, Evern, ao Blender e o R Engine se torne um curso de artista de adereços de Dungeon E na última aula, paramos de pegar algumas variações de cores para nossas cordas e, na verdade, elas não estão carregando adequadamente, então estou tentando descobrir o que está acontecendo com elas E acho que vou começar tentando salvar todo o projeto e ver o que vai acontecer. Então, vou clicar em Controle e S para salvar isso. Parece que não faz nada. Então, vou clicar em Control Shift e S. E agora, isso deve salvar todo o nosso projeto, o que ainda não parece resolver nosso problema. Então, o que eu realmente vou fazer é que agora temos a instância material e os materiais. Desta vez, quero que usemos o filtro de ácido do material. Quero que encontremos a textura para nós mesmos. Então isso vai estar aqui, aqui. Vamos selecioná-lo. E isso nos dará todas as texturas como essas em uma pasta de texturas Vamos apenas selecionar um. Vamos pressionar o controle A para garantir que selecionemos todos eles. Agora, vamos clicar com o botão direito do mouse e selecionar reimportar E isso deve nos dar o resultado certo. Agora, também estou conseguindo reimportar as pilhas perdidas porque tive tranquilidade Acho que tive que excluí-los quando os alterei em relação aos valores de rugosidade, mas vou clicar em Não e isso evitará o problema de não encontrar todo o nosso ativo De qualquer forma, uma vez que fizermos isso, todos os ativos serão reimportados e, como você pode ver, agora temos o ouro corrigido, mas leva algum tempo para reimportar todas essas texturas Então, vamos esperar um pouco até que tudo esteja carregado. E vamos recarregar tudo. Então, isso vai ser muito bom. Agora nosso ouro está fixo, e nossa corda também está presa, o que, na verdade, olhando para ela, não parece ter sido consertada Vou descer a seção inteira, só vou encontrar a corda, e vai ser essa aqui Na verdade, vou desativar a seção inteira para filtragem E eu vou encontrar a pasta em que estava. Então isso vai ser uma corda aqui, só vou abri-la e passar por cada uma delas e agora ver, e tudo voltará cada uma delas e agora ver, e ao normal Portanto, não sei por que esse foi o caso depois de abri-los. Parece ter voltado ao normal, o que me deixa bastante satisfeito. Mas agora podemos continuar trabalhando com o resto dos materiais. Vamos fazer isso. voltar aos ativos. Vamos abrir o material e a instância material. Na verdade, vou fechar a textura, então vou clicar com o botão direito do mouse e remover uma textura. Aí está. E, claro, vamos descer até chegarmos à corda Aí está. Essa é a que está aqui. E agora vamos pegar os dois para o pergaminho. Vamos clicar com o botão direito do mouse, acessar ações de ativos, substituir referências e obter o nome maior, consolidar ativos e agora vamos excluir e resolver esse tipo de situação Claro, precisamos consertar isso. Vamos retirar inserções de material e material. Vamos até a pasta de texturas e vamos encontrar os pergaminhos Vamos fazer isso. Acho que vai ser assim se dermos uma olhada. Vai ser esse aqui. Vamos abrir isso. Obviamente, precisamos ter certeza de que também temos a configuração de textura para ela. Vamos seguir em frente e entrar no pergaminho. Vamos abrir o papel em espiral, esse aqui. Claro, precisamos substituí-los. Vamos fazer isso. Vou começar com a oclusão de Amit. Então eu percebo que cliquei errado. Então, precisamos ter certeza clicamos no tipo certo de botão, o que é realmente bom porque temos esse botão aqui no canto inferior esquerdo do navegador Ca, que nos levará de volta à nossa localização anterior Se clicássemos nele, o que acabaria voltando para o nosso papel em rolo, o que é bastante conveniente. Então, vamos continuar examinando cada um deles, assim, um por um, até alterarmos todos eles. Então, desse jeito, vamos obter esse tipo de resultado. Agora, acho que, por padrão, eles são um pouco leves demais, então vou diminuir toda essa textura. Acho que isso pode usar a cor base ou podemos configurar um multiplicador de cores, apenas para diminuir todo esse valor E acho que vou fazer isso usando o multiplicador de cores porque é mais fácil ver visualmente sempre que está sendo alterado, porque isso acontece em tempo real , imediatamente, não precisamos esperar e não há demora , então vamos abrir isso e clicar nesse botão aqui E vamos diminuir um pouco esse valor. Só um pouquinho. Na verdade, vou tentar diminuí-lo um pouco. Sim, vamos baixá-lo em um valor de 0,8. Acho que vai ficar tudo bem. E isso é tudo que vamos fazer. Não vamos mais tocá-lo porque, apenas escurecendo, acho que isso nos dará o tipo certo de aparência Então, vamos prosseguir agora e encerrar isso. E, na verdade, eu também gostaria de verificar como será o valor da rugosidade Então, na verdade, vou abrir o valor da rugosidade apenas para ver como isso se parece, e acho que vou mudar isso também no modo material Uma vez que o configuramos dentro do material, é realmente muito mais fácil usá-lo. Então, vamos continuar e habilitar rugosidade e a intensidade de ambas E, às vezes, o que eu gostaria de fazer é visualizar por mim mesmo o valor da rugosidade em vez de apenas usar as informações da cor da luz na forma como elas refletem, porque geralmente isso realmente depende do tipo de atmosfera Realmente depende se estamos tendo uma cena noturna ou algo assim Portanto, precisamos ter certeza de que temos visualmente um bom tipo de aparência. Então, a maneira como podemos realmente perceber o valor da rugosidade é, na verdade, indo para o canto superior esquerdo. Existe algo chamado lit. Se clicássemos nele, teríamos perspectivas diferentes, basicamente, sobre as visualizações das informações de motores irreais que temos E o que realmente queremos usar será, sim, a visualização do buffer, que nos dará vários valores E o que queremos usar será chamado de rugosidade Se clicarmos nele, veremos todas as informações do valor de rugosidade desse tipo de Então, imediatamente, acho que, por padrão, vai ser um pouco demais em relação ao contraste Vou apenas reduzir isso para um valor negativo e esse tipo de resultado. Acho que sim, vá -0,4, -0,4, assim. Mas é claro que isso diminuirá o brilho. Se quisermos desativar isso e ativar isso, podemos ver antes e depois. Então, vamos aumentar a intensidade um pouco mais ou menos, e acho que isso vai nos dar o tipo certo de resultado. Então, antes e depois, só um pouco mais assim. Acho que isso vai nos dar um resultado muito melhor. , sim. Aí está. Agora podemos ver como fica com a iluminação correta. Vamos passar da rugosidade para o iluminado e voltar para o modo iluminado, assim, e podemos ver que na verdade, está muito mais bonito. Aí está. Parece um pouco mais suave como um papel. Acho que vai ficar tudo bem. Só estou me perguntando, em relação ao artigo para as informações normais, se precisamos amplificá-las ou não, mas provavelmente não Então, vamos continuar e mantê-lo , pois queremos ter uma certa quantidade de campo estilizado em todo o pergaminho Agora, é claro, podemos continuar com o resto das detecções. Vamos prosseguir e ir até a facada de material e ver quais sobraram E temos prata, palha e água. Também temos um pouco de madeira. E, claro, temos algumas sobras da frente Então, na próxima lição, poderemos finalizar o resto das instâncias de materiais para as básicas e, em seguida, poderemos finalmente prosseguir com a troca do material aquático e com a configuração de alguns decalques Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver no próximo. 133. Como aplicar instâncias materiais em um ritmo: Bem-vindo de volta. Com o Blender e o Real Engine, torne-se um curso de artista de adereços de Dungeon Na última lição, deixamos isso de fora configurando os valores de rugosidade do valor de rolagem E agora, nesta lição, continuaremos configurando alguns desses materiais básicos e, na verdade, terminando finalmente com os materiais básicos que são e, em seguida, continuaremos avançando com os materiais de opacidade Então, por enquanto, vamos seguir em frente e examiná-los do mesmo tipo de método que fizemos antes. Começaremos com o básico prateado. E, na verdade, precisamos entrar nos ativos e dobrar a perna para que o material e o material sejam selecionados instantaneamente. Em seguida, desça até chegarmos ao que selecionamos anteriormente. O passado. Básico prateado. Vamos seguir em frente e selecionar os dois. Na verdade, vamos prosseguir e realizar ações de ativos. Vamos substituir a referência e vamos selecionar essa aqui . Vamos consolidar Vamos deletar. E, na verdade, vamos fazê-las várias ao mesmo tempo. Então eu acho que vai ser rápido dessa forma. Podemos ir em frente e criar um tesouro de prata agora. Podemos seguir em frente, clique com o botão direito. As ações de ativos substituem e consolidam. Então, vamos substituir a referência por uma maior. R consolidar ativos. Aí está. Excluir. Agora temos um tesouro de prata, e a palha vai ficar transparente, então vamos deixá-la como está agora A água será transparente, a madeira precisará ser substituída. Então, vamos selecionar o curso de madeira. Vamos selecionar os dois. Vamos substituir a referência e selecionar uma maior. Assim. Você vai clicar no cabo, e nós vamos comprar uma prancha estilizada de madeira Clique com o botão direito e, é claro, substituiremos a referência. Assim. Maior, consolide os ativos e garantiremos que seja o correto Vamos continuar e excluí-lo. E agora, finalmente, estilizamos a madeira. Vamos seguir em frente e selecionar os dois. Vamos substituir a referência. Selecione o estilo como prancha, o maior, exclua e o final, luz de prancha Clique com o botão direito do mouse como local, substitua a referência. Um grande, assim, consolide ativos, exclua e pronto Então, agora temos um monte de ativos vermelhos, um monte de objetos vermelhos, o que vai nos dar uma aparência realmente interessante. Obviamente, não é assim que queremos que eles sejam configurados. Então, para acelerar o processo, vamos usar o segundo navegador de conteúdo. Então, para que possamos fazer isso, vamos até o canto superior esquerdo da janela. Vamos selecionar janelas. Vamos continuar em dois. Navegador de conteúdo, então será o segundo. Já temos um habilitado. Agora vamos habilitar o segundo. Vamos prosseguir e selecionar isso. E, na verdade vamos colocar isso de lado. Assim, pudemos ver um pouco sobre o que está acontecendo e como está sendo aplicado. Então, agora vamos abordar os ativos e começar com o Silver Basic. Vamos abordar os materiais, as texturas. Vamos lutar contra nós mesmos pelo Silver Basic, esse será o único. Vou entrar nisso. Vamos abrir a instância Silver Basic, que será aberta desta forma. Na verdade, vou rolar um pouco para o lado, colocá-lo para o lado assim, e vamos começar a aplicar todas essas texturas Agora vamos selecionar a primeira declusão de âmbito e, claro, clicar neste botão, depois na cor base, clicar neste botão, clicar neste botão, Normais e rugosidade, e isso é tudo o que é preciso para conseguir um look prateado muito bonito Acho que talvez precisemos diminuir a intensidade ou aumentá-la , só um pouquinho. Então eu acho que vai ficar tudo bem. Acho que funciona muito melhor em motores reais se reduzirmos os valores de rugosidade do metal Agora podemos voltar às nossas texturas e ir até onde encontrar a instância Silver Treasure Isso vai ser Silver Treasure The Ago. Nós vamos abrir isso. Vamos abri-lo aqui. Apenas certifique-se de que essa janela esteja configurada. Já que eu queria tornar mais visível o que está sendo alterado. Eu prefiro colocá-lo um pouco de lado, para que possamos realmente ver o que está acontecendo. Eu realmente não me importo com esse tipo de material, com o que está acontecendo aqui. Então, vou colocá-lo de lado assim. E agora, é claro, precisamos mudar os valores. Então, vamos selecionar a oclusão média. Coloque-o aqui, então precisamos selecionar a cor base. Coloque aqui, metálico, é claro. Normal e rugosidade. Agora vamos comprar esse tipo de metal super brilhante Eu acho que isso vai ser aplicado no tesouro, sim, vai estar neste prato aqui. Na verdade, parece muito brilhante, muito bonito e bem parecido com o que ficou. Vamos continuar com isso, pois na verdade é bem parecido com esse resultado geral. Agora vamos passar para a instância straw que será deixada de fora. Na verdade, vou fechar essa janela, vamos reabri-la como um campo de madeira. Vamos abrir essa. Obviamente, precisamos encontrar isso em nosso segundo navegador de conteúdo. E vamos descer até entrarmos no campo de madeira. Vamos abrir isso. E, assim como fizemos antes, vamos simplesmente reaplicar todos esses ativos desse jeito E, finalmente, o valor da rugosidade, exatamente assim, e vou verificar realmente como isso se parece E eu quero saber se isso vai ser suficiente em relação ao valor normal. Como eu sei que, por padrão, isso pode não parecer muito bom se não tivermos o suficiente. Na verdade, vou passar para a intensidade normal e aumentar esse valor em apenas um pouco, como o valor de 1,5 Acho que vai ficar muito melhor em relação ao contraste de rugosidade Acho que provavelmente devemos aumentar isso Vou mudar esse buffer de aumento para o valor de rugosidade Assim, podemos ver o que está acontecendo, alterar um pouco o contraste e a intensidade. Então, espero que agora, passemos para o modo iluminado Vai ficar muito melhor. Então, na verdade, vou aumentar ligeiramente a intensidade do valor de 0,92 E sim, acho que parece muito bom em relação a isso. Ok, agora que a ajustamos , podemos prosseguir e fechar essa janela. E será uma prancha estilizada de madeira. Vamos abrir isso movendo a janela um pouco para o lado e pegar as texturas Vai ser assim que se chama? Vai se chamar prancha de estilos de madeira. Prancha de estilos de madeira, também será a parte inferior , pois também é um tipo alfabético Vamos em frente e selecioná-los. Vamos examiná-los bem rápido. E eu acho que vai ser esse aqui ou, na verdade, esse aqui. Vamos seguir em frente e fazer com que todos eles sejam feitos, valores normais e tudo mais, isso fará uma grande diferença. E já está muito bonito, na verdade. Então, acho que podemos deixar como eu gosto bastante dessa maneira, do jeito que ficou, talvez possamos diminuir o valor da cor. Então, vou abrir o multiplicador de cores e diminuí-lo um pouco e talvez aumentá-lo com uma Acho que vai ser muito melhor. Então, antes e depois, acho que fica muito melhor sob as condições irreais dos motores E, na verdade, talvez apenas tire um pouco coloque mais para o amarelo, assim. Então, mais para um tom esverdeado. Aí está. Sim, acho que parece muito melhor, na verdade. Mas não gosto da forma como a saturação está sendo aplicada, pois eu a escureço Na verdade, vou abordar a cor base em si, e a maneira mais fácil seria diminuir a saturação por um ano Eu só vou com esse mapa de textura aberto. Eu só vou diminuir a saturação. Definir para 0,5 pode ser um pouco demais 0,8, talvez 0,1, vou tentar diminuí-lo um pouco. 0.7. Acho que 0,7 é o valor certo. Vamos continuar e manter essa saturação em 0,7. Definitivamente, parece muito melhor em relação a isso. Só estou me perguntando sobre o brilho. Já que estou olhando para essa prancha aqui, tudo isso seria uma esfera Talvez seja um pouco brilhante demais, mas nessa situação neste dispositivo de tortura, ele não parece tão Acho que vou deixar como está. E sim, vamos continuar e deixar como está. Tudo o que nos resta fazer é configurar a luz da prancha. Vamos abrir isso. Vou movê-lo para o lado. Vou falar sobre texturas, e acho que essa será a última Então, como se chama? Vai ser uma prancha estilizada. Então, vamos em frente e esse não é realmente o último, mas vamos abrir isso e mudar isso desse jeito. Ok, então vamos seguir em frente e clicar em cada um deles desse jeito. E isso nos dará o tipo certo de resultado. Então, desse jeito, somos capazes de mudar isso. No entanto, acho que este é um pouco brilhante demais, então vamos continuar e reduzir nosso maior valor de rugosidade um pouco Acho que isso vai nos dar um resultado muito bom. E também podemos diminuir a intensidade normal em um valor de 0,8. Acho que isso vai nos dar um visual melhor. Aí está. Sim, aí está. Isso é muito melhor. Portanto, esta é uma seção um pouco mais móvel para esse tipo de prateleira. Acho que é muito mais bonito. Então, sim, isso é tudo o que é preciso para usarmos todo esse material. É uma configuração muito básica, mas quando estamos realmente colocando cada um dos itens, podemos rapidamente alternar entre eles e ver como eles se parecem em nossa cena. E sim, na próxima lição, vamos começar criando alguns dos materiais mais transparentes. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou te ver um pouco. 134. Como configurar texturas de opacidade e corrigir problemas da Nanite: Bem-vindos de volta ao Blender e ao Real Engine, torne-se um curso de artista de adereços de masmorras Na última lição, paramos de colocar vários materiais ao mesmo tempo em nossos adereços, e agora vamos continuar trabalhando com materiais e, desta vez, vamos configurar alguns desses materiais transparentes para serem aplicados em nossos ativos Então, para começar, acho que podemos começar aplicando um pouco dessa textura sanguínea aqui. No momento, esse tipo de dispositivo de tortura vai ser um pouco simples Eles têm muitos aviões brancos. Claro, precisamos ir em frente e corrigir isso primeiro. Então, já temos exemplos materiais. Então, vamos em frente e imediatamente substitua-os primeiro. Vamos selecionar sangue dois, instância de sangue dois. Vamos clicar com o botão direito do mouse e acessar ações de ativos, substituir referências e, claro, selecionar a maior. Vamos consolidar os ativos. Vamos clicar em excluir. Agora podemos fazer o segundo sangue também, o sem sangue, e eu vou fazer exatamente a mesma coisa. Vou clicar com o botão direito do mouse, substituir as referências e, é claro, vou criar uma substituição de referência, sem mais nem menos. Depois de fazer isso, teremos esse tipo de configuração e, claro, precisamos obter um material transparente. Mas se aplicássemos apenas uma textura de sangue, se olharmos para as texturas e dermos uma olhada na textura do sangue, o que será Se realmente fôssemos procurá-lo, sangue. Temos sangue, todos os materiais PBR necessários bem como a capacidade Então, vamos aplicar isso imediatamente. Então, para fazermos isso porque, por padrão, ou se formos para a instância do material, ele clicará no canto inferior direito com o ativo selecionado. E, como você pode ver, não temos nenhuma área para nossa capacidade de ser colocada. O que vamos fazer é, primeiro, criar um novo material para ser usado nesse tipo de instância de material. Vamos fazer isso primeiro. Na verdade, vamos voltar para nossa pasta de ativos e, na verdade, vamos para a seção de materiais e simplesmente encontraremos material que configuramos para o PPR Material PPR, vamos clicar com o botão direito do mouse e duplicá-lo, ou podemos simplesmente clicar em Control D, o que você preferir ou podemos simplesmente clicar em Control D, que você preferir E para este, podemos chamá-lo de material transparente PBR E agora, uma vez feito isso, vamos clicar duas vezes nele para abri-lo e, claro, será exatamente o mesmo tipo de material. Desta vez, no entanto, queremos configurá-lo como um modo transparente. Então, vamos realmente maximizar esse gráfico de material. Agora, para alterar as propriedades desse material, vamos selecionar o próprio nó do material, e o canto inferior esquerdo dentro de suas pontas traseiras, vamos entrar na punhalada do material aqui Vamos abrir isso e vamos obter o modo de mesclagem. Então, vamos mudar isso de opaco. Na verdade, desta vez, vamos usar a máscara. Também existe algo chamado translúcido, que oferece uma transparência parcial Mas desta vez, vamos usar uma máscara principalmente porque ela não é tão pesada e, ao mesmo tempo, também permite que você use todas as texturas PBR logo de cara Então, quando mudarmos isso, tudo o que vai fazer é fornecer a máscara de opacidade. Se tivéssemos escolhido a translucidez, estaríamos ficando opacos Mas vamos abordar isso no futuro. Por enquanto, porém, vamos nos concentrar no modo de mesclagem definido como massa. Quanto às texturas do sangue, isso nos dará bons resultados Então, vamos seguir em frente e tirar proveito disso. Então, agora que terminamos com isso, vamos basicamente obter todos os mesmos tipos de valores que tínhamos anteriormente mais. Agora precisamos configurar a máscara de opacidade. Então, para fazermos isso, basta segurar t e tocar em uma tela para obter uma amostra de textura, que é praticamente a mesma que configuramos anteriormente com os O, arrastando as texturas Agora, o que vamos fazer é simplesmente arrastar e soltar isso na máscara de opacidade dessa forma, que nos dará um erro porque essa amostra de textura está completamente vazia essa amostra de textura está completamente Então, temos que ter certeza de que temos algo dentro dela. E não importa o que realmente temos , porque vamos substituí-lo de forma independente na instância material. Então, por enquanto, vou abrir a textura dentro dessa guia de detalhes com a amostra de textura selecionada, é claro Provavelmente, podemos pesquisar a opacidade dessa forma e selecionar qualquer uma delas, e selecionar qualquer uma delas pois, na verdade, vamos mudar isso Vou apenas selecionar a mais larga, pois isso nos dará o tipo padrão de máscara para toda a textura, e vamos apenas garantir que ela esteja conectada à máscara de opacidade E, claro, precisamos transformar isso em um parâmetro, para que possamos usar em nossa instância material. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse nessa amostra de textura. Vamos converter isso em um parâmetro e vamos chamar isso de opacidade, assim E agora podemos finalmente clicar em control e S para salvá-lo aplicar esse material e aplicar apenas todos os seus shaders Agora podemos encerrar isso e obteremos uma boa transparência para isso. Com isso, na verdade, vou selecionar esse dispositivo de tortura aqui porque sei que ele tem alguns elementos sanguíneos dentro dele, e vamos começar com a instância Blood Two , já que já alteramos isso Agora vamos abrir, abrir essa segunda instância de sangue. E o que vamos fazer é simplesmente mudar seus pais. Na verdade, vou tornar essa janela menor dessa forma e vamos localizá-la em um navegador, o tapete de transparência PVR Vamos rolar para baixo na instância do material dessa forma e simplesmente arrastá-la e soltá-la na transparência do PVR dessa forma Só fazendo isso, criaremos um canal extra para trabalhar com um parâmetro extra que será chamado de opacidade Se fôssemos habilitar isso, conseguiríamos isso para nós mesmos e estaríamos tendo esses problemas. Então, agora podemos substituí-lo e vamos substituir todas as texturas Então, o que vamos fazer é, na verdade, entrar na masmorra, texturas de sangue adicionais, e isso será sangue , por exemplo, então, é claro, precisamos usar zero e dois de precisamos usar zero Este aqui, e nós vamos substituir imediatamente todos eles. Algumas das texturas, a oclusão de âmbito, por exemplo, não temos isso, mas só precisamos ter certeza de que a padrão foi definida como apenas Como algumas texturas, como por exemplo, o tecido da bandeira, ela teria apenas um tipo simples de textura branca Então, para evitar qualquer uma das complicações, vamos nos certificar de que está definido como branco e vamos deixar como está. Então, quanto ao sangue para a cor, vamos selecionar a cor, vamos substituir a cor base. Então, o sangue metálico é ligeiramente metálico, então, é claro, precisamos adicionar algumas informações metálicas Para dar um brilho adequado a um líquido , também vamos alterar um pouco o normal, e a opacidade será alterada aqui E então obteremos esse resultado, que já está muito bom. Então, finalmente, vamos alterar o valor da rugosidade. Então esse aqui, e isso é tudo o que é preciso. Agora podemos clicar no controle em S e, na verdade, estamos tendo esse tipo de problema. Então, depois de pausar a aula, tentando verificar e descobrir o que está acontecendo com ela, percebi que o verdadeiro problema por que isso está acontecendo é porque a vovó ainda não apoia totalmente a transparência Então, temos que nos certificar de que consertamos isso. Então, para fazermos isso, vamos apenas localizar esse ativo. Vou encerrar isso e localizar esse ativo em nosso navegador de conteúdo, então vou até nossa malha estática em um navegador de conteúdo. Na verdade, a malha estática em um navegador de conteúdo. Na verdade, maneira mais fácil seria clicar nesse ativo O que podemos fazer é selecionar navegar para agir, que nos dará imediatamente a localização do nosso contra-navegador. Agora, o que podemos fazer é clicar e acessar a opção de inicialização Então, com isso, vamos desativá-lo porque, como você lembra, por padrão, tínhamos isso ativado para todos os nossos ativos, e agora, se fôssemos desativá-lo, porque esse ativo está usando materiais de transparência. Agora, isso nos dará o tipo certo de resultado para esse tipo de sangue, que será muito melhor É claro que ainda não terminamos porque ainda temos o segundo material para substituir. Vamos em frente e imediatamente fazer isso. Vamos selecionar esse ativo. Vamos rolar para baixo e nos encontraremos em uma instância livre de sangue. Vamos apenas pesquisá-lo em um navegador de conteúdo como esse. E agora, com isso, vamos, é claro, abri-lo e rolar para baixo dentro dele. E em vez de apenas olhar pelo navegador de códons, vou clicar neste quadrado aqui e pesquisar a transparência PBR. Então esse aqui. Aquele que criamos. Nós vamos selecioná-lo. É claro que vamos comprar máscara de capacidade dessa forma e vamos usá-la. Vamos nos certificar de que temos todas as texturas configuradas Vamos examinar as texturas do sangue, e isso vai ser livre de sangue Vamos entrar nisso e agora vamos simplesmente selecionar a cor do sangue, aplicar isso aqui, metálico, aplicar Opacidade normal. Então, e finalmente, rugosidade. E aí está. Agora temos um tipo de configuração muito bom. Mas o deslocamento dessas cores é um pouco diferente em comparação Um é um pouco mais de sangue seco, e o outro é mais sangue fresco. Então, vamos corrigi-lo e garantir que pareça mais consistente em relação à nossa configuração. Então, apenas olhando para ele, apenas vendo isso de diferentes reflexos, precisamos corrigir o reflexo do primeiro e, na verdade, diminuir o volume de seu brilho Acho que deveríamos fazer isso, na verdade. Vamos seguir em frente e fazer isso. Então, para obtermos a amostra, os parâmetros, vamos nos certificar que também vamos para o sangue. Vamos abrir isso e vamos ajustá-los bem rápido. Então, vamos entrar na instância do material, assim, e vamos , é claro, alterar o multiplicador de cores, diminuindo um pouco desse jeito E vamos alterar o valor da rugosidade porque está um pouco brilhante no momento, precisaremos mudar isso Então, vamos abordar a rugosidade, não a intensidade da rugosidade do contraste, e vamos aumentá-la bastante Deixando para um valor gratuito, acho que isso vai dar um resultado muito melhor E acho que, por causa disso, também precisamos diminuir um pouco o brilho. Assim mesmo. Isso vai nos dar um resultado muito bom para o sangue. Ainda tem aquela variação do frescor do sangue. Então, aquele ainda parece um pouco mais seco, o que é realmente perfeito porque vai parecer que foi usado várias vezes em toda a seção. Então eu acho que vai ficar muito bom. De qualquer forma. Você pode deixar isso por enquanto. Vamos prosseguir e fechar isso. E sim, vamos ter um tipo de sangue muito bom para essa área. OK. E acho que havia outros lugares que também estavam usando um pouco de sangue. Mas, na verdade, vamos configurá-los manualmente para dispositivos de sobretortura usando decalques Mas isso vai acontecer depois. Antes disso, porém, eu gostaria que configurássemos bem esse capacete, então vamos fazer isso primeiro Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 135. Como configurar a transparência em dois lados: Agora, bem-vindo de volta ao Blender e ao verdadeiro motor, torne-se uma masmorra, um verdadeiro Na última lição, deixamos de lado instalando o bom sangue em nossos dispositivos de tortura E, claro, precisamos continuar trabalhando com o resto do material. Então, desta vez, vamos trabalhar no capacete e garantir que tenhamos boas penas e, claro, a capacidade está configurada corretamente, então vamos fazer exatamente Então, para fazermos isso, é claro, vamos usar a transparência da BBR. Mas desta vez, precisamos considerar outra coisa, que será a textura de dois lados porque agora, por padrão, motor real não fará uso disso para economizar desempenho, ele só renderizará tudo de uma face, de um lado Então, por exemplo, se eu fosse entrar nesse tipo de aplicativo, você notaria que de dentro não há nada para ser visto porque todos os normais estão perfeitamente colocados do lado de fora, é por isso que no liquidificador você precisa fixar a orientação para Mas quanto a essa pena, área. Não vai ter isso porque é apenas um avião simples e precisa ser visto dos dois lados. Claro, vamos corrigir isso agora. Para que possamos fazer isso, vamos comprar um novo material PVR, então vamos selecionar isso Vamos clicar em Control D para fazer uma duplicata Vamos chamar isso de PVR e transparente. Dois lados, para que possamos mantê-lo como está. Agora vamos abrir isso. Então, vamos clicar duas vezes nele. Vamos maximizar essa visualização e agora vamos clicar em nosso material, para que possamos ver sua guia detalhada. E agora, é claro, vamos mudar o modo de mesclagem. No momento, estamos em opaque. E antes de usarmos a máscara. Desta vez, no entanto, vamos usar a translucidez, porque para obter o tipo certo de aparência para os favores, precisamos configurá-los para parecerem precisamos configurá-los mais transparentes Nós só vamos fazer uso disso. E se abrirmos isso, podemos ver que muitos dos canais PBR estão realmente desligados agora Nós apenas baseamos os valores básicos de cor e opacidade basicamente usamos e alguns outros que não são relevantes para E por algum motivo, também temos uma oclusão ambiental. Mas se olharmos para a textura das penas até entrarmos na pasta de texturas dar uma olhada nelas, que deveriam estar Vamos dar uma olhada um pouco mais, será um capacete de penas de masmorra Então, para abrir isso, podemos ver que basicamente não temos valor para o metálico Na verdade, vou manter o controle e torná-los um pouco maiores. Não temos informações sobre cores metálicas. Também não temos o normal para eles. Basicamente, temos opacidade e cor base. Então, na verdade, não precisamos usar nada além disso para essa situação. Então, vamos nos certificar de que os configuramos corretamente, e é basicamente isso. Então, na verdade, vou maximizar e vamos tirar proveito disso. agora, porém, acho que podemos simplesmente excluir completamente o valor da rugosidade. Então, vamos apenas excluir isso e na verdade, excluir também o valor normal. Vamos deletar essa parte do meio aqui. Podemos deixar a oclusão do âmbito por precaução. Mas, basicamente, tudo o que precisamos ter certeza é que temos a cor base e, na verdade, a cor metálica Não precisamos disso. Temos a cor base. Temos algum controle sobre isso e agora vamos configurar a capacidade. Então, vamos segurar T. Vamos tocar em uma tela. Vamos garantir que essa amostra de textura seja definida como opacidade Assim, podemos usar uma textura ampla. vamos substituir isso De qualquer forma, vamos substituir isso em nossa instância de material, e vou clicar em converter isso em nosso parâmetro e chamar isso de opacidade Agora podemos conectar esse RGB à opacidade desse jeito. Agora, vou voltar ao material porque ainda não configuramos o material de dois lados, e isso é realmente muito fácil Uma coisa simples de fazer. Tudo o que precisamos fazer é ativar o material nos dois lados da guia de materiais Então, este aqui, vamos selecionar isso e vai nos dar um resultado muito melhor Então, agora vamos clicar em Controle e S para salvá-lo. E, claro, vamos ajustá-lo para o material emplumado E agora, quando terminarmos com isso, acho que podemos realmente voltar aos nossos ativos. Vamos habilitar. Na verdade, vou manter o controle, fazer com que os ícones pareçam um pouco menores, rolando para dentro, desse jeito. OK. Então, agora vou obter uma instância de material material, vou localizar o capacete, que era, se eu fosse usar uma instância de pena de capacete. Vamos garantir que esses dois estejam basicamente configurados corretamente. Então, vamos selecionar o material e a instância do material para as penas Vamos substituir as referências e selecionar a maior. Portanto, consolide os ativos, exclua o original e pronto Obviamente, ainda não configuramos as texturas. Precisamos clicar duas vezes nessa instância de material e simplesmente entraremos em nossa pasta de texturas, assim como fizemos antes. E, na verdade, vamos desativar esses dois filtros de material e de instância de material. Tenho que ter certeza de que vemos o que estamos fazendo com eles. Agora vamos descobrir iria percorrê-lo, Padre Helmet, aí está Nós vamos entrar nisso. E tudo o que precisamos fazer é substituir capacidade básica de cores, já que nenhuma das outras está sendo usada e, na verdade esquecemos de tirar a original Precisamos mudar isso para usar a transparência. Então, vamos clicar nisso. Vamos localizar o PBR transparente nos dois lados. Assim. Agora temos menos opções Eu queria saber por que temos tantas opções, mas agora temos menos OK. Vamos habilitar a opacidade e vamos substituir a cor base por Desculpe, isso é oclusão de âmbito. Na verdade, vou desfazer isso e usar essa oclusão de âmbito, dessa forma, usar a cor base padrão Então. E, finalmente, opacidade, precisamos configurá-la também Quando terminarmos com isso, podemos clicar em Controle e S para salvá-lo. E isso nos dará o resultado adequado, mas ainda não, porque, assim como tivemos problemas com sangue, é claro, isso nos causará um problema em relação ao uso do capacete Vamos clicar com o botão direito do mouse em navegar até o ácido e localizá-lo aqui. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse e desativar o anit. Então, apenas fazendo isso, obteremos esse tipo de resultado, que, aliás, parece um pouco duro demais. Acho que precisamos aumentar a capacidade. Então, precisamos mudar isso bem rápido, que na verdade é bastante fácil de fazer. Acho que o que vamos fazer é criar alguns parâmetros adicionais para essa transparência específica. Então, vamos entrar na instância do capacete, instância material para as penas. Vamos abrir a configuração do material e, na verdade, vamos apenas configurar uma intensidade para isso. Então, vamos segurar o toque na tela, segurar S, tocar na tela, configurar um parâmetro, chamá-lo de intensidade de opacidade. Por padrão, obteremos esse valor como um. Agora vamos conectar basicamente a opacidade e esse valor. Se tivermos mais controle sobre Assim, e coloque-o em opacidade, clique em Controlar para salvá-lo Uma vez feito isso, salvando-o, agora podemos voltar à instância da pena do capacete Vou tornar essa janela menor. Em seguida, vou basicamente brincar com o valor. Força de opacidade. Vamos começar a aumentar, vamos obter esse resultado, que será muito melhor, só me perguntando se é realmente um pouco brilhante demais ou não em relação à cor em si E talvez possamos manter como cinco. Na verdade, também vou usar a multiplicação de cores apenas para diminuir esse tipo geral de cor Eu acho que vai ser muito melhor lá você vai. Sim, isso é tudo o que precisamos para termos um visual mais bonito Vou continuar e manter tudo como está. E sim, acho que isso será o fim desta próxima lição. Desta vez, continuaremos trabalhando com materiais transparentes. Desta vez, precisamos configurar essas joias para serem usadas no Unreal Mas isso será na próxima lição, então muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 136. Material refrativo com transparência PBR: Olá e bem-vindo de volta ao Blender e a um verdadeiro motor, torne-se um discurso sobre arte de adereços de masmorras Na última lição, deixamos isso de fora configurando material dos dois lados do capacete para ser transparente E nesta lição, continuaremos trabalhando em materiais de transparência e, desta vez, configuraremos algumas dessas joias Então, para fazermos isso, vamos entrar em nosso material original. Vamos descobrir que isso acontecerá dentro de uma pasta de um ano e encontraremos ou venderemos material dobrável que havíamos configurado anteriormente para o material PBR Vamos continuar e fazer uma cópia disso. Vamos chamar isso de tapete PBR M. Assim. Isso vai ficar certo. Vamos abrir isso, e agora precisaremos nos preparar com um bom tipo de aparência de material M. Então, para fazermos isso, vamos realmente maximizar isso e, imediatamente, vamos abrir isso e clicar no nó de material Vamos mudar esse modo de mesclagem de opaco para translúcido E, assim como fizemos anteriormente, removeremos várias de nossas opções. Mas desta vez, vamos rolar até encontrar a translucidez e vamos mudar o modo de iluminação dela Então, vamos alterá-lo de volumétrico não Nós vamos mudar isso também. Volume de translucidez da superfície. Então, ao mudar isso, recuperaremos todas as nossas informações materiais e poderemos usá-las, o que, obviamente, será um pouco mais caro do que colocá-las com grilhões Mas esse tempo é um pouco necessário porque precisamos de uma certa quantidade de valor metálico para essas gemas E, claro, vamos usar a capacidade total para Nós nos preparamos com um visual bonito e transparente . Mas acho que o que poderíamos fazer se eu simplesmente abrisse aquelas joias, uma das joias Então, eu ficaria vermelha se eu fosse dar uma olhada. Só vai ser uma cor simples. Então, em vez de apenas tê-lo em vez disso, teremos mais controle sobre ele simplesmente criando um valor básico de parâmetro de fluxo. Então, vamos fazer isso. Vamos apenas segurar S e tocar na tela. Vamos chamar isso de opacidade. E, por padrão, podemos seguir em frente e imediatamente configurar isso para ser um valor de 0,5. Então, vamos ter material parcialmente transparente, que é exatamente o que queremos por enquanto. Vamos anexar essas duas opacidades, assim mesmo, e sim, aí está Teremos um resultado muito melhor. Mas, por padrão, isso só nos dará transparência. Não vai nos dar mais nada. E com gemas, elas têm uma certa quantidade de refração, uma certa aparência dentro delas para dar mais profundidade a todo o tipo de forma para destacar a forma em si, basicamente Então, precisamos configurar isso também. E para fazermos isso, vamos usar o valor de refração aqui Então, vamos começar a configurar isso imediatamente. Portanto, a forma como um mecanismo real é configurado é que não podemos simplesmente usar um valor simples. Vamos nos certificar de que configuramos uma funcionalidade do tipo fresnel Então, para fazermos isso, vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos procurar por fresnel, assim. Então, dentro do utilitário, vamos procurar por Fresnel, este aqui, e vamos conectá-lo como um Alfa para o valor do alerta Então, podemos pesquisar por interpolação linear ou podemos segurar L e tocar na tela para obter isso, e vamos anexar isso a um Alpha exatamente assim Então, o que queremos é configurar o primeiro valor de RP para ser apenas um, para que isso nos dê um tipo neutro de refração Vamos segurar um desta vez e vamos tocar na tela dessa forma. Conseguiremos um bom valor flutuante. Isso não é um parâmetro. Então, vamos apenas anexar isso a e vamos mudar esse valor para um. Portanto, não poderemos alterar esse valor de instância do material. Mas isso é realmente melhor para nós porque não queremos agrupar desnecessariamente toda a nossa instância material com coisas desnecessárias Não precisamos mudar isso, então podemos deixar como está. Em seguida, na próxima, vamos configurar o índice de refração do valor IO R, seja, qual será Se segurássemos S, tocaríamos na tela, podemos chamar isso de IOR assim, e vamos anexar isso a um valor B. E aqui está o problema com o valor. Por padrão, podemos deixar isso como um. Mas, basicamente, dependendo do material que estamos configurando, teremos um tipo diferente de valor para esse tipo de parâmetro. Então, por enquanto, vamos clicar em control e S e salvar isso. E, na verdade, como ele será usado principalmente para GM, podemos muito bem configurá-lo imediatamente. Então, vamos usar um valor de 2,42, que é um valor de refração de diamante, Então, isso será perfeito para nosso valor. Mas, basicamente, os valores recomendados são para o ar. Vai ser um para água. Vai ser 1,3 livre para gelo vai ser 1,31. Para vidro vai ser 1,52, e para diamante vai ser 2,42, que é exatamente o que estamos usando podemos mudar isso mais tarde Porém, podemos mudar isso mais tarde, então tudo ficará bem. Mas, por padrão, acho que esse será o valor mais adequado para nós, o que nos dará uma aparência muito boa. Então, agora podemos fechar isso, podemos, é claro, salvar esse material, e agora precisamos apenas ter certeza de reutilizá-lo dentro de nossa gema Então, vamos realmente entrar em nossos ativos. Vamos garantir que material e a instância do material sejam selecionados. Vamos encontrar aquele que criamos, que será material PVR m deste ano E eu acho. Sim, acho que já tínhamos um material precioso. Então, vamos começar a substituí-los primeiro. Portanto, gema azul, gema vermelha, gema branca e gema amarela. Na verdade, vamos fazer todos eles. Então, vamos fazer isso imediatamente. Vamos selecionar o azul. Vamos mudar as referências. Vamos para um maior. Vamos excluir o original. Vamos mudar o vermelho. Na verdade, azul. No entanto, vamos garantir que os selecionemos corretamente. Vamos mudar isso para substituir as referências por vermelho. Aí está, exclua. Em seguida, vamos trocar o branco. Assim como as ações de ativos, substitua as referências. Mude para cima e, finalmente, para amarelo. Por fim, substitua as referências e pronto. Assim. E acho que na verdade vai nos dar o mesmo tipo de problema que tínhamos anteriormente em relação à refração Mas, por enquanto, vamos experimentá-lo, e talvez voltemos a mudar o Nitite no futuro Então, vamos começar com um tipo de material azul. Vamos entrar ou, na verdade. O que vou fazer é clicar duas vezes em cada uma delas, em todas as quatro gemas Dessa forma, dentro dessa janela, teremos várias guias que podemos simplesmente percorrer e alterar imediatamente. Então, na verdade, isso vai ser muito melhor, na minha opinião. Agora podemos rolar para cima. E antes de fazer isso, porém, antes de trocar os materiais, vamos realmente dentro das instâncias materiais, vamos mudar o material original. Então, vamos apenas clicar nisso. Vamos mudar o material do SPVR, desse jeito, e na verdade vamos fazer isso para cada um deles desse jeito E vamos mudar um por um. E, na verdade, vamos apenas verificar se as gengivas não estão tão bem Então, acho que, imediatamente, vou mudá-los para ficarem mais bonitos. Vou apenas procurar ativos e vamos alterá-los para que não sejam Nite, basicamente, sempre que possível, estamos usando o Nite, mas esses adereços não são tão pesados em topologia, então é certo que não os estivéssemos usando em muitos deles, então tudo ficará bem não os estivéssemos usando em muitos deles, então tudo ficará Então, estou apenas selecionando o diamante, p Ruby, e deveria haver mais um, na verdade Acho que vai ser para colar também, então, na verdade, vou encontrar um colar esse aqui Eu posso ver a nota um, então na verdade é muito, muito fácil de encontrar. Então, na verdade, isso vai ser, eu acredito. Também vamos selecionar o baú aberto. Isso vai ser corrigido, precisa ser corrigido. Ele percorrerá cada um deles. Basicamente, devemos simplesmente colocar isso de lado. Vamos comprar um baú, um tesouro, um colar de diamantes, opala Acho que isso vai ficar bem. Deveria ser. Sempre podemos voltar a isso de qualquer maneira Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em todos eles selecionados enquanto pressionamos o controle, e agora vamos para Noite e desativamos. Isso deve desativar a Noite para cada um deles, e isso nos dará um ótimo tipo de valores de refração para cada um deles Então, isso já está muito bom. Apenas certifique-se de que cada um deles esteja configurado corretamente. Acho que isso vai ficar bem. Sim. OK. Então, agora, vamos começar a texturizá-los porque eles são muito transparentes e outros enfeites Então, vamos até nossos materiais, até nossas texturas, e vamos encontrar a nós mesmos, e vamos encontrar a nós mesmos, que seria uma joia de masmorra . Aí está. Vamos começar com dugonm blue. Na verdade, vou fazer com que essa janela que deixei de lado um pouco mais para nosso material, assim, e vou torná-la um pouco menor. Mudando um pouco o layout para que pudéssemos ver um pouco melhor. OK. Então, agora vamos começar alterando a instância em blue. E eu realmente perdi as joias novamente atrás, estou triste, vou abrir isso Basicamente, vou começar a mudar cada um deles. Então, vamos começar mudando isso. Vou fazer isso um pouco maior, colocá-lo um pouco mais para o lado para que possamos ver os botões. Aí está. Então , cada um deles. Assim mesmo. A rugosidade normal e, finalmente, estará aqui. Na verdade, me desculpe por isso. Eu esqueci totalmente de mudar a opacidade para que ela pudesse ser alterada dentro de nossos parâmetros. Então, vamos voltar ao material bem rápido. Oh, eu só lembro que ele foi configurado como um parâmetro de opacidade em vez disso, então podemos simplesmente habilitar este e alterar um pouco o valor, dependendo do tipo de cor que queremos Esses serão esses azuis por aqui. Podemos alterar o valor. E acho que posso ter uma joia azul em outro lugar. Eu acho que vai ficar tudo bem, você. Podemos deixá-lo como 0,5 como valor padrão. Acho que isso vai ficar bem. Talvez um pouco mais , até 0,8 por enquanto. Então, para seguir em frente, vamos agora, desculpe, isso vai ser amarelo gema, que vai ser esse aqui. Eu estava mudando a cor errada. Então, uma opacidade errada, desculpe por isso. Vamos voltar para o azul e agora poderemos alterar o valor da opacidade aqui, e isso nos dará um resultado muito melhor para essa Então, acho que usar um valor de 0,85 vai nos dar uma aparência muito boa Talvez seja um pouco pouco demais, na verdade 0,8. Talvez seja até um pouco melhor do que 0,9. Aqui está, porque eles não precisam ser supertransparentes, apenas o suficiente para que fiquem muito bonitos em nosso peito e outros enfeites Acho que ter esse tipo de valor vai ficar bem. Sim, vamos continuar e manter tudo como está. Agora temos os únicos a percorrer. Vamos continuar com os números, mas na verdade não temos tempo, então continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e veremos em breve. 137. Como criar o controle de cor completo do material: Bem-vindo de volta ao Blender e ao Real Engine, torne-se um curso para artistas de adereços de Dungeon Na última lição, paramos de definir um bom valor reativo no material a ser usado em nossas gemas E nesta lição, continuaremos basicamente a usá-la e a montar o resto das joias aqui Então, vamos fazer exatamente isso. Então terminamos de montar o m azul e a gema vermelha agora será essa aqui, o colar, por exemplo Então, vamos realmente examinar o conteúdo, pesquisar as texturas que tínhamos Vamos até Red Gem. E, claro, vamos começar a substituir cada um deles. Portanto, a amblusão substitui a cor base, substitui a metálica Uma substituição normal e um valor de rugosidade substituem. Na verdade, quanto à capacidade, isso vai ser um pouco demais, vamos aumentá-la em uma quantidade bem grande. Acho que um valor 9,1 bastará. 0,91 vai fazer com que realmente precisemos dele um pouco mais porque é um tipo de rubi muito vermelho Acho que vai ser muito melhor em relação a isso. Se for uma opacidade um pouco maior. Portanto, esse valor será o correto. Então, agora, quanto ao, aquele. Então isso vai ser M branco. Vou clicar em Controle e S para garantir que esse material seja salvo na janela selecionada. Agora, quanto ao branco, vamos voltar às texturas e vamos mudar isso também Então, vamos fazer exatamente isso. Vamos selecionar a declusão de âmbito, substituir a cor base, substituir o metálico, substituir a substituição normal e substituir o valor de rugosidade e Aí está. Isso nos dará esse resultado, o qual, é claro, precisamos aumentar a capacidade, então reduziríamos essa translucidez. Isso nos dará esse resultado, o qual, é claro, precisamos aumentar a capacidade, então reduziríamos essa translucidez E tudo vai ficar bem. 0,96 vai nos dar uma aparência muito boa, na verdade vista de ângulos diferentes E talvez queiramos baixá-lo para 0,95, na verdade. Só um pouquinho. Acho que isso vai nos dar um tipo de resultado muito melhor Então, sim, dentro dessa área, vai fazer com que pareça assim. Então, isso vai ser muito bom. Eu só quero verificar o amarelo. Então, precisamos terminar com o amarelo, então vamos entrar nele. Vamos pesquisar seu texto que será amarelo Vamos substituir cada um deles novamente. Então, vamos começar a substituí-lo desse jeito. E este também pode ter uma transparência muito baixa, então o rosa usará um valor mais alto. 95 96, talvez um pouco mais baixo. Isso vai nos dar uma aparência muito bonita. Então, 0,93. Isso vai para 0,93, isso vai nos dar o tipo certo de aparência Então, tudo depende do tipo de cor que temos , do tipo de gema que gostaria de ter um tipo diferente de resultado. Então eu acho que vai ficar muito bom. Mas acho que a joia azul sobre a qual não falamos muito é a profundidade do valor de refração, aquela que configuramos aqui . Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Na verdade, vamos entrar na gema azul porque acho que ela é um pouco refrativa demais para essa capacidade dessa gema Então, vamos corrigir isso bem rápido. Então, basicamente, se ativássemos isso e brincássemos com o valor, poderíamos ver o tipo de resultado que estamos obtendo. Então, como eu disse anteriormente, ao criar esse material , será um e o diamante terá um valor de 2,42, mas basicamente, quanto mais você aumentar, maior será a refração que obterá Então, jogando entre esses dois valores, acho que isso nos dará o tipo certo de resultado. E acho que vamos realmente reduzir isso para um valor de Dois. Acho que configurá-la para duas e na verdade, aumentar um pouco a página em 0,92, isso fará com que pareça muito melhor em relação a esse tipo de Eu acho que vai ficar definitivamente melhor em relação a isso Então, sim, acho que vai ser isso em relação às gemas E vamos encerrar isso, e ele deve aplicar automaticamente os parâmetros da instância do material. Caso contrário, basta clicar para garantir que ele seja salvo se uma janela for exibida Mas vamos examinar nossos materiais de ativos. E vamos ver quais ainda não alteramos , porque agora, se analisarmos os ativos, podemos ver todos os materiais que não foram podemos ver todos os materiais excluídos porque as instâncias de materiais criadas estão, na verdade, dentro dessa pasta aqui. Então, ainda temos capas de livros, capas de livros alternativas, que na verdade serão mais ou menos as mesmas, e então temos páginas de livros, carvão, que precisaremos configurar com um mapa de textura missivo Então nós temos uma espécie. Esses serão decalques. Então, ainda precisamos configurar os decalques. Na verdade, vamos deixar essa parte da próxima lição Mas, por enquanto, vamos arrumar as capas e páginas dos livros. Na verdade, vamos conseguir uma instância material. Na verdade, eu esqueci de configurar instâncias materiais para elas, então vamos mudar isso rapidamente Na verdade, vou ativar a instância do material material e ver se eu os tenho. Sim, eu esqueci totalmente das capas dos livros, na verdade. Vamos consertar isso imediatamente . Acho que podemos duplicar rapidamente qualquer um desses materiais e simplesmente mudar os nomes Vamos pegar páginas de livros e fazer uma cópia algumas vezes ou apenas uma, porque capas de vezes ou apenas uma, porque livros e capas de livros, alternativas, basicamente manteremos as mesmas e depois obteremos apenas uma pequena variação delas Então, vamos clicar no controle C e também fazer uma cópia do nome da capa do livro. Vou até o fim porque os materiais copiados sempre vão para os duplicados, sempre vão para baixo na parte inferior e, mais tarde, são Então, na verdade, vou chamar esse livro de capas underscore inst so, como sempre fazemos Agora vamos mudar isso com as capas dos livros. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos selecionar capas de livros, instância de capas , ações de ativos, substituir referências e selecionar uma maior assim, excluir, e agora faremos o mesmo com as páginas do livro. Então, ações de ativos, substitua a referência, e vamos selecionar essa aqui mais tarde. Exatamente desse jeito. É claro que precisamos configurá-los porque, no momento, se olharmos os livros, eles estão completamente vermelhos. Não é isso que queremos. Então, vamos resolver isso imediatamente. Capas de livros. Vamos começar com isso. Vamos entrar no conteúdo. Na verdade, vamos tirar esses filtros entrar nas texturas dessa forma E agora vamos pesquisar por. Serão capas de livros, então precisamos tirá-las da onda. Cave capas de livros adicionais, aí está. É um bom atlas de se usar. Vamos seguir em frente e escolher cada um deles, desse jeito. E assim, podemos aplicar rapidamente um tipo de look muito bom. E, claro, precisamos fazer o mesmo eles se eu clicar no livro, na verdade, fechar essa instância material, para que possamos ir em frente e abrir as páginas do livro. Então, porque cada livro deles, cada livro terá esses materiais para as páginas do livro. Vamos continuar e abrir isso para uma instância material que substituímos. Então, vamos encontrar páginas de livros aqui. Então, essas serão as páginas do Dungeon. Eu vou rolar. Aí está. Papel lateral para livro com textura de masmorra. Vamos abrir isso e começar a substituir cada um desses bits. Exatamente desse jeito. Mamãe, hmm. Mamãe, hmm. Normal. Esqueça de mudar o normal. Não temos paz. Vamos prosseguir e também extrair o valor da rugosidade E esse é o tipo de resultado que vamos obter. Então, acho que também devemos obscurecer um pouco isso. Acho que vai ser um pouco melhor. Então, vamos realmente assumir isso e apenas escurecê-los um pouco Aí está. Acho que vai ficar melhor. Mas agora, no que diz respeito aos livros em si, também vamos comprar algumas alternâncias deles Então, para fazermos isso, o que simplesmente vamos fazer é pegar o exemplo das capas dos livros. Vamos até sua localização. Vamos fazer uma cópia disso. E acho que isso é suficiente para alternar as capas dos livros Se eu selecionasse as duas, clique com o botão direito do mouse e, como local, substitua as referências, faça com que essa mais longa fique assim e pronto Vai ficar muito melhor. Não tenho certeza de onde foi usado. Acho que está dentro desses. Mas eu posso estar errado. Na verdade, vou clicar com o botão direito do mouse e acessar o visualizador de referência, ver quais estão sendo usados. Parece que não estava sendo usado de jeito nenhum. Mas vamos configurá-los de qualquer maneira, só para que possamos ter mais variações desses livros. Então, para fazermos isso, acho que deveríamos ter um pouco mais de controle dessa instância material, já que agora, se fôssemos abri-la. Para a cor. Só temos multiplicador de cores Portanto, podemos torná-lo mais escuro, mas nunca podemos torná-lo mais claro e nunca podemos ajustar a Então, eu gostaria que tivéssemos um bom exemplo de material que pudéssemos ajustar a cor se quisermos e torná-la mais clara, tornando a saturação diferente Então, vamos seguir em frente e fazer isso, na verdade. Vamos entrar no material PBR. Vamos abrir isso e definir mais um detalhe de ajuste para a cor base. Então, agora, podemos ter um multiplicador de cores. Então, também adicionaremos saturação se procurarmos por saturação, assim Acredito que isso vai saturar. Desculpe, não é isso. Vamos pesquisar saturação e dessaturação de cor, aí Depois de conectá-lo da multiplicação à dessaturação, fração, vamos nos configurar em Vamos segurar S. Vamos tocar em uma tela e vamos chamar isso de dessaturação Então, podemos simplesmente anexar isso aqui. E se clicarmos com o botão direito do mouse, podemos ver o tipo de resultado que obteremos. Então isso é depois da dessaturação, e isso vai ser antes da saturação. Antes da cor base. Lembre-se de que é apenas a cor base, então será um pouco mais brilhante Em comparação, já que não estamos aplicando o resto do material. Vamos apenas pré-visualizá-lo desta forma. Mas sim, apenas visualizando, podemos ver os resultados diretos que obteremos Então, sim, tendo-o como um, e agora, se mudássemos de zero, desculpe para um, podemos ver que ele ficará totalmente em preto e branco. Também podemos transformar isso em negativo para aumentar a quantidade de cor, que também é muito bom. Mas sim, vamos mantê-lo em zero, já que nossos materiais também usarão isso. E agora, além da saturação, gostaria que também obtivéssemos um bom contraste para que possamos ter mais controle sobre todo o contraste da textura Então, também vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos procurar contraste e vamos usar um RGB de contraste barato Precisamos ter certeza de que estamos usando RGB porque as variações de cores não funcionariam Nós vamos colocar isso . Vamos segurar S. Toque na tela. Vamos manter esse contraste, assim, vamos colocar isso em um valor, e vamos ter isso, acho que por padrão é um. Acho que, por padrão, está definido como um, vou visualizá-lo bem rápido para ver como ficaria. E, na verdade, não está nos dando nenhum tipo de resultado. Só estou me perguntando por que esse é o caso. E parece que , como o valor original foi definido como um, obteremos um valor preto completo. Mas se definirmos 20,1, por exemplo, podemos ver que, na verdade, esse é um tipo de opção muito, muito sutil, mas vamos mantê-la como zero Assim, poderíamos ter controle a partir da própria instância material. E, finalmente, para iluminar todo esse valor, vamos segurar, tocar na tela, segurar S e chamar esse multiplicador de cores O que isso fará é simplesmente multiplicar a cor. Apenas certifique-se de obter um valor de brilho para o controle. Agora, se eu clicasse com o botão direito do mouse em iniciar o modo Previ e aumentasse esse valor para algo como cinco, você pode ver que ele se ilumina em toda a cor Então, em vez do que tivemos com o multiplicador de cores, onde ele apenas multiplica e diminui o valor, podemos usar o podemos usar Multiplicar esse valor geral, acho que isso nos dará uma maneira muito, muito mais fácil de trabalhar com esse material Então, agora podemos clicar em Controle e S para salvá-lo. Obviamente, isso também se aplicará ao resto de nossos ativos, o que, por padrão, deve estar bem Agora, se fôssemos verificar apenas para ter certeza, tudo ficaria bem Ok. Então, quanto aos livros, se eu fosse fazer uma cópia deles, assim, e agora, se eu fechasse isso e usasse a instância da capa do livro, que podemos usar simplesmente arrastando. É claro, precisamos selecionar este livro como duplicado Vamos arrastar isso para as capas dos livros dessa forma. Essa é uma variação diferente. Podemos abrir isso e agora podemos mudar a forma como esses valores de cor funcionam. Podemos fazer disso, por exemplo, um tipo de cor mais vermelho, mais amarelo ou verde . Podemos fazer com que pareça muito mais brilhante acessando o multiplicador de cores, aumentando esse valor um pouco Podemos diminuir esse contraste e fazer com que não pareça tão severo , ou aumentá-lo até mesmo. Portanto, temos muito controle sobre como eles estão sendo configurados basicamente. E você pode simplesmente diminuir a saturação. Na verdade, acho que vou fazer isso. Lembre-se de que, ao controlar isso, não estamos realmente alterando o valor contábil em si. Se formos arrastá-lo do nosso navegador de conteúdo, ainda teremos o mesmo tipo de livro com o material padrão original. Mas vamos corrigir isso mais tarde, vamos configurar alguns projetos e vou mostrar como obter várias variações das mesmas texturas dos mesmos adereços Isso será em outras aulas. Ainda temos vários materiais transparentes para trabalhar, então faremos isso na próxima lição. Em seguida, aprenderemos como configurar alguns detalhes. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos na próxima lição. 138. Como configurar o sangue de decalques da PBR: Ele, ao ser bem-vindo de volta à frente do liquidificador e do motor real, tornou-se um curso de artista de adereços de dugon Na última lição, deixamos isso de lado criando algumas variações interessantes para nossos livros. E desta vez, continuaremos trabalhando com ele com nossos adereços e prepararemos alguns belos decalques Mas, na verdade, antes de fazer isso, acabei de perceber que não temos o pergaminho e o carimbo configurados corretamente Então, vamos resolver isso primeiro. Então, para os pergaminhos, para esses aqui, para os decalques, vamos entrar E vamos encontrar o roteiro que criamos. Então, na verdade, vou entrar em ativos, habilitar instâncias materiais e materiais e ver qual delas é. Então esse vai ser esse aqui. Vou selecionar DCL para material e instância de material e substituir as referências, fazer com que a maior seja consolidada, deixar a outra, e agora vamos configurá-la como um bom tipo transparente de Agora, também precisamos nos configurar para desativar os inits Vou clicar com o botão direito do mouse, navegar pelo ativo e clicar com o botão direito do mouse em um Nite desativado E acho que também faremos a mesma coisa com os dois pergaminhos, já que os faremos Então, vamos em frente e encontre-os em nossa lista. Não é desativado para os dois, dessa forma. Exatamente desse jeito. E, claro, agora podemos criar bons materiais de transparência para eles. Então, primeiro, vamos selecionar o pergaminho dentro da aba de material dentro da aba de detalhes Vamos abrir a instância de redação de detalhes de escrita. E com isso aberto, vamos pesquisar por A. Vai ser transparência PBR, desculpe, isso vai ser PBR transparente Mt. Aí está. Vamos continuar e ativar isso, e agora precisamos ativar a opacidade E, claro, vamos até topo da nossa pasta de materiais e texturas e encontraremos o tipo certo de detalhes Acho que vai ficar embaixo dos ornamentos. Se eu não me engano, não, não vai ser isso. Na verdade, serão detalhes de rolagem. Então, vamos abrir isso. Vai ter um carimbo e um texto, vamos querer o carimbo Queremos a história em texto e examinaremos cada uma delas para mudá-la. Então, assim mesmo. Basta clicar em cada um deles, certificando-se de que a capacidade está definida corretamente e o valor da rugosidade, e aí Na verdade, vai aparecer como vazio. Mas não sei por que isso acontece. Estou tentando pensar no motivo. Vou tentar salvar isso e ver o que está acontecendo com isso. Ao redefini-lo para um estado padrão e que parece estar aparecendo , o valor da capacidade parece ser bastante baixo E acho que é porque não está nos dando o resultado certo devido ao fato de que a escritura, a escrita, tem, na verdade, um pouco de opacidade Então, na verdade, vou aumentá-la dentro da própria textura, vou clicar duas vezes nela. Eu só vou aumentar esse brilho e isso deve aumentá-lo, aí está. Agora, começa a aparecer assim. Agora, isso nos dará o tipo certo de aparência. Aí está. Ok, então isso vai ser muito melhor. Mas ainda está nos dando uma aparência alaranjada. Então, por que esse é o caso, porque dentro da cor base, mesmo que seja um tipo de escritura, tem um tom um pouco roxo Isso deve nos dar um tom um pouco mais escuro, mas tudo bem, porque podemos diminuir agora e diminuir o brilho para isso Na verdade, é certo que tenhamos um pouco de tonalidade, porque podemos ter mais controle sobre essa variação Também podemos mudar a tonalidade por causa disso. Experimente um tom mais acastanhado aqui e brinque com isso e , como temos informações sobre cores, podemos realmente obter resultados muito bons E eu acho que é um pouco brilhante demais em relação ao motor real, então acho que também podemos diminuir isso ou realmente aumentar a rugosidade Então, vamos clicar duas vezes nisso e aumentar um pouco o brilho . Vai ficar tudo certo. Sim. Aí está. Eu acho que é muito melhor em relação a isso. Então, vamos continuar e manter tudo como está. Agora podemos encerrar isso. E, claro, também vamos consertar os selos. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos localizar o selo. Na verdade, vou selecionar esse pergaminho, clicar em Navegar até o navegador de conteúdo do carimbo detalhado e pronto Na verdade, vou me dar exemplos materiais materiais como essa. Então, agora podemos ter os dois ao mesmo tempo, selecionando o material e a instância do material, selecionando substituir referências, obtendo a referência superior, como sempre fazemos. Aí está. Agora só precisamos mudar as texturas. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou para a pasta de texturas. Vamos ver detalhes adicionais do pergaminho e comprar o selo para nós mesmos Agora vamos entrar no carimbo em si, assim, e vamos começar, é claro, mudar cada uma dessas texturas desse jeito E, finalmente, a opacidade e a paz serão esquecidas de mudar o pai Vamos fazer isso bem rápido. Então, vamos procurar um material de sublinhado transparente PBR Esse aqui. Agora, nós mesmos, a capacidade, devemos manter o resto dos parâmetros porque eles são exatamente os mesmos. Então, tudo o que precisamos fazer é garantir que também tenhamos valores de opacidade e, finalmente, de rugosidade. Vamos verificar o reflexo. Na verdade, vou mover o sol um pouco só para ver como isso fica em diferentes configurações de iluminação, e acho que pode ser um pouco brilhante demais em relação a isso Na verdade, está certo. De qualquer forma, é um carimbo de cera Então, só precisamos escurecer um pouco, então, na verdade, vou abrir a cor base e alterar esse brilho, assim E isso vai nos dar um tipo de cor muito melhor. Diminua um pouco a saturação. Ele, aqui está. Na verdade, esse é um tipo muito bonito e também se encaixa nessas bordas. Vamos prosseguir e fechar isso. E agora, quando estiver assim, podemos finalmente começar a configurar decalques adequados de sangue e sangue e outros enfeites, para nosso Então, vamos seguir em frente e fazer isso imediatamente. Já passamos algum tempo configurando alguns desses carimbos de rolagem, mas ainda temos algum tempo para configurar os decalques Na verdade, é uma maneira super simples e fácil de fazer. Então, vamos usar nosso selo de material para fazer uma cópia do que tínhamos antes para o material PVR Vamos clicar em Control D para fazer uma duplicata. E desta vez, vamos chamar esse material de decalque. Só vou me certificar de que não tenho bonés no tapete Cal nem , na verdade, sublinhei Acho que vai ser um pouco melhor nomear com sabedoria. Agora podemos clicar duas vezes nele e, assim como fizemos anteriormente, com nossos outros, selecionaremos nosso material. Vamos mudar o modo de mesclagem de opaco para translúcido E já aprendemos como habilitar esses mapas de textura PBR em relação ao sombreamento em relação à alteração do modo de iluminação de limétrico para translucidez, mas não vamos Na verdade, vamos manter tudo como está. E em vez de alterá-lo dessa forma para habilitar esses valores de PPR, porque os estamos usando como decalques, podemos ter uma abordagem um pouco diferente, que será em relação ao domínio do material Se mudássemos esse domínio material de superfície para diferido, Isso possibilitará todas as nossas texturas de PBR e analisará a forma como o material Está sendo aplicado em nossa malha estática. Essa é a base. Mas se o movêssemos para a caixa celeste, você pode ver que, na verdade, é bem transparente. Isso mostra o quão diferente o material do decalque é por si só. E, na verdade, acho que tudo o que precisamos fazer é configurar a opacidade e isso vai ficar bem, e a força da opacidade, e a força da opacidade Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos segurar t. Vamos tocar na tela. Vamos procurar opacidade para essa. Opacidade. Assim. Vamos escolher qualquer um, porque vamos mudar isso . Então, vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos converter esse parâmetro e vamos chamar isso de opacidade Assim. E agora, é claro, vamos configurar um valor de multiplicação, então vamos segurar M. Vamos tocar na tela Vamos segurar S. Vamos tocar na tela. Aí está. Eu só vou clicar em F dois. Renomeie isso. Então, F dois, renomeie-o, chame isso de um multiplicador de opacidade . Aí está. Agora podemos conectar o RGB e a opacidade se multiplicar em ambos Configure-o como uma opacidade, que esse valor padrão seja definido como um, pois esse é o valor padrão, e podemos finalmente clicar em Controle e S para salvar isso Então, agora temos isso assim. Na verdade, vamos criar instâncias de material diretamente a partir delas, porque vamos configurar nossas próprias instâncias personalizadas para essas texturas de sangue Na verdade, vamos verificar quantas texturas do sangue temos Nós temos três deles. Vamos continuar e criar todas essas três instâncias materiais. Na verdade, vou abordar materiais como, finalmente, material decalque, aí está Crie uma instância de material e vamos fazer uma cópia dela três vezes. Ok. Uh, duas vezes isso é. Então, temos materiais gratuitos, e eu vou segurar o controle e tocar em todos os três. Agora, queremos movê-los para a mesma área em que temos o sangue, pois essa seria uma maneira mais fácil de navegar em nossos decalques. Então, o que vamos fazer é, na verdade, entrar em uma pasta de texturas, no lado esquerdo, ter basicamente toda a localização do navegador do nosso condomínio Então, vamos apenas navegar por aqui e depois poderemos colocá-lo em nossa pasta apropriada. Então, basicamente, dentro do navegador conteúdo desse conteúdo, vamos abrir isso. E, na verdade, acabei de perder todas essas seleções porque não cliquei na seta Eu cliquei na pasta em si. Então, na verdade, vou clicar em Voltar para voltar e encontrar o sangue para mim mais uma vez. O que aconteceria se eu fosse dar uma olhada? Eles têm instâncias de decalque. Então, vamos selecionar todos os três dessa forma. Agora, vamos clicar nessas setas basicamente para abrir as pastas Vamos abrir as texturas, e vamos abrir as texturas de sangue dessa forma Vamos apenas clicar e segurar e arrastá-lo para essas texturas adicionais de sangue na masmorra Então, vamos movê-lo para cá. E agora, se olharmos para isso, teremos três instâncias diferentes de materiais materiais, agora podemos clicar em F dois. Podemos chamar isso de sangue um e sangue dois, sangue três e assim por diante. E vou clicar em dois Blood Free. Agora vamos mudar as texturas de cada uma delas. Então, vamos clicar duas vezes nele. Ative cada um deles porque não o duplicamos de cima por padrão, na verdade está marcado Não vamos esquecer isso. E agora vamos simplesmente trocar essas texturas. Então, desse jeito, vamos trocá-los. E vamos conseguir um resultado muito bom. Aí está. Ok. Agora, também precisamos configurar os únicos, os gratuitos. Então, vamos encerrar isso, entrar no sangue O dois. Na verdade, vou voltar e voltar à instância material de Blood O two e rapidamente configurá-las. Blood O two vai ser esse aqui. Vamos habilitar tudo isso, dessa forma. E vamos apenas substituir a cor base metálica. Direct X, normal, cidade e rugosidade e fecha. E, finalmente, resta mais um. Aí está. Habilite todos eles. Vamos clicar no botão errado, então vou redefini-lo para o padrão, certificar-me de que a cor base, a capacidade normal metálica e os valores de rugosidade sejam feitos exatamente certificar-me de que a cor base, a capacidade normal metálica e os valores de rugosidade sejam feitos Sim, isso é tudo o que precisamos para criarmos uma boa instância de material para os decalques. Agora, na próxima lição, vamos realmente aprender como usar esses decalques e como configurá-los nosso mundo dentro de nossos adereços Então, vamos fazer isso daqui a pouco. Então, muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 139. Como configurar projetos com decalques: Bem-vindo de volta ao Blender e, em seguida, Real Engine, torne-se um curso de artista de adereços de masmorras Na última lição, montamos uma configuração com alguns belos decalques para serem usados no sangue das áreas de tortura Então, agora vamos realmente usá-los e configurá-los bem com nossos adereços Então, para começar, vamos realmente aprender como usá-los dentro da cena. E isso é realmente uma coisa muito simples e fácil de fazer, já que nós já os temos configurados como materiais normalmente. Se você clicar, segurar e arrastá-lo até um ácido, ele tentará reaplicar o material Mas porque eles são configurados como decalque, tipo de material. O que podemos fazer agora é simplesmente clicar e segurar e arrastá-lo para o nosso mundo, e isso nos dará esse tipo de resultado. Agora, se você não estiver vendo uma caixa na sua visualização na janela de visualização, clique em G para ativar a desativação da visualização do jogo, e isso mostrará todos os ícones necessários para ver o que está acontecendo E, basicamente, isso nos dará uma boa projeção de caixa e usará toda essa seção para projetar tudo dentro desse detalhe material em nosso mundo Então, como você pode ver, começa de forma relativamente simples e, na verdade, vou desligar o movimento da grade, para poder movê-la lentamente e mostrar como ela realmente é aplicada. E, basicamente, ele se aplica primeiro à projeção, depois passa por tudo e meio que obtém todas as informações dessa textura por baixo Mas quanto mais longe você está da caixa de projeção, basicamente, menos opacidade ela é aplicada, e isso é basicamente tudo o que precisamos saber para configurar alguns tipos básicos de detalhes realmente bons usando decalques Algo que vale a pena considerar, porém, é que não podemos usá-los em excesso. Não podemos fazer muita coisa. Eu recomendo que você faça isso como um ou dois decalques por adereço grande Caso contrário, será uma tarefa de alto desempenho para seu próprio motor real, e não queremos que isso aconteça. Portanto, certifique-se de manter uma contagem baixa em relação ao quanto você usa esse tipo de método de decalque É por isso que, na verdade preferível que estejamos configurando decalques dessa forma, em que, na verdade, temos alguns planos nos quais simplesmente aplicamos alguns materiais em cima deles e usamos um recorte para tirar a forma Mas sim, voltando aos decalques, para configurá-los, na verdade, apenas movendo-os, podemos ver a seta que ele está usando para projetar E se girássemos isso, por exemplo, para os lados, podemos ver o que ele faz, e essa é outra desvantagem de usar o decalque é que, se quisermos fazer isso do lado, eu vou mover o sol um pouco usando controle e L. Para ver o que está acontecendo um Se o movêssemos para o lado para colocá-lo nos postes. O que podemos ver é que em qualquer outro lugar, na verdade, esse adesivo de sangue inteiro é esticado porque o estamos projetando horizontalmente Portanto, para que esse tipo de problema seja evitado, recomendo que você faça na diagonal sempre que quiser aplicá-lo tanto na vista lateral quanto nas superfícies horizontais e verticais , basicamente Mas, novamente, mesmo assim, temos que ter cuidado porque, como você pode ver, há algum tipo de ainda há algum tipo de trecho acontecendo por aqui Mas vamos falar sobre isso daqui a pouco. Já que agora vamos configurar esses detalhes para serem usados em nossos adereços E para fazermos isso, vamos começar a aprender como usar plantas E os projetos são basicamente como pré-fabricados, se os usássemos no Unity Engine, Assim, eles nos permitem ter vários dados e informações em um único tipo de ativo, e podemos simplesmente combinar várias coisas dentro dele. Então, por enquanto, na verdade, vou excluir esse decalque daqui Na verdade, vou começar a combinar essa guilhotina com algumas texturas de sangue Então, para fazermos isso, vamos entrar na pasta de ativos. Então, vamos localizar a guilhotina para nós mesmos ou antes de localizar a guilhotina, vamos clicar com o botão direito do mouse, criar uma nova classe de projeto vazia e selecionar atores Já que isso nos dará uma planta vazia, basicamente E então vamos chamar esse mesmo nome basicamente de guilhotina Acho que seria o que aconteceria se eu clicasse nele. Vou apenas selecioná-lo com um delineador. Clique em F dois e, em seguida, clique em Control C para apenas copiar esse nome. Em seguida, vou entrar na planta, e vou chamá-la sublinhado azul e qualquer que seja o nome da guilhotina Mas isso vai nos dar o tipo certo de resultado. Agora, se a abrirmos, veremos o que ela nos dá e, basicamente, ela nos dá uma janela separada para trabalhar em nosso projeto Se eu fosse estender isso, podemos conversar um pouco sobre isso. Temos componentes, que mostrarão o que temos neste plano Também temos coisas como construção e gráfico de eventos, o que nos permite codificar dentro desse plano Mas o que queremos é apenas usar a própria janela de visualização. Então, este aqui, e isso nos permitirá basicamente trazer todos os ativos necessários e colocá-los em nosso mundo. Então, vamos começar colocando a guilhotina, e eu vou tornar essa janela menor e, dentro do navegador de conteúdo, vamos nos encontrar se eu fosse dar uma olhada nela Aí está. Vamos até a guilhotina, que será essa aqui Então, vamos arrastar isso e soltá-lo em nossa área, assim, para que possamos ver o que está acontecendo com isso. Podemos maximizar a janela e ver como isso se parece agora. Então, ele será colocado exatamente no centro do mundo com base em suas origens. Então, isso vai ser muito bom para nós. Então, tudo o que precisamos fazer agora é aplicar o decalque, mas não podemos arrastá-lo exatamente como fizemos com nosso nível com a cena Então, o que precisamos, na verdade, é localizar o sangue e, em vez de apenas arrastá-lo e soltá-lo, precisaremos. Na verdade , vou maximizar essa janela para a planta Precisamos clicar em adicionar componentes. Ao adicionar um componente, procuraremos o decalque E vamos adicionar esse garotinho aqui. Ao adicioná-la, obteremos a mesma caixa de projeção que funciona da mesma maneira, mas acho que, na verdade, ficará lateral por enquanto Mas antes de tudo, precisamos consertar o material do decalque. E podemos pesquisá-lo para que possamos clicar nesta caixa aqui. Podemos procurar sangue e obter uma das texturas de sangue que obtivemos Mas, na verdade, acho que é porque criamos incenso de sangue e adesivos de sangue deveríamos ter pensado mais sobre Na verdade, deveríamos ter pensado mais sobre a nomenclatura Isso é um pouco de manhã. Isso é da minha parte. Deveríamos ter colocado um decalque sublinhado neles, mas na verdade está tudo Então, agora vamos selecionar o sangue livre, por exemplo, e obteremos esse tipo de resultado. Agora, o que é bom nisso é que temos os mesmos controles que tínhamos em nosso nível, onde podemos girar isso e outros enfeites Acho que não podemos ver o ícone de decalques, o que é um pouco problemático Portanto, precisamos ter certeza girar e ver como fica manualmente, sem ver a seta em qual peso está sendo projetado Então, isso é um pouco lamentável, e eu vou mover isso para baixo , obter um bom tipo de configuração, e acho que vou configurá-la assim E se quisermos ter uma caixa menor, podemos clicar em R. Podemos reduzir isso dessa forma, e isso nos dará um campo de projeção menor Então, agora, se formos colocá-lo dessa forma, obteremos esse tipo de resultado. O que eu recomendo que você faça é manter toda a projeção da caixa com o menor valor possível. Então, vou clicar em R. E, na verdade , vou tirar a ferramenta de encaixe para escalar, ter mais controle sobre a forma como isso está sendo ampliado, que parece não estar funcionando Não tenho certeza. Agora, parece que não está usando o snapping Então, na verdade, vou posicioná-lo dessa forma, e vou colocar isso um pouco mais para o lado. Simples assim, eu vou derrubá-lo. E, ao fazer esse trabalho, a propósito, é importante notar que, na verdade não será apenas aplicar esse tipo de decalque em seu ativo Também aplicará o decalque inteiro no resto do mundo Então, o que eu quero dizer com isso é que se eu simplesmente apertasse e girasse isso um pouco para o lado, então tudo ficaria bem Então, basicamente, vai ser um bom sangue porque , na verdade, talvez queiramos colocá-lo mais perto dessa borda, mas eu não quero tocá-los porque não quero nenhum tipo de distorção que obtenhamos dessa forma Então, vamos fazer com que seja assim. E parece que pode ser girado para o lado errado. Aí está. Vou apenas girar este em 80 graus, nos dar um tipo de resultado muito, muito melhor Aí está, algo assim. Podemos esmagar um pouco, e aí está Isso vai funcionar muito bem. Ok, agora temos tudo configurado assim. A próxima etapa que eu gostaria que fizéssemos é basicamente verificar como será a aparência em nossa função. Eu a giro na diagonal de propósito porque se vamos ter uma parede na lateral, ela realmente funcionará muito bem para Agora, quando terminarmos assim, vou movê-lo um pouco mais para o lado, assim. Aí está. Agora que terminamos com isso, vamos clicar em Controlar e salvar isso, e vamos fechar o esquema Quando terminarmos com isso, examinaremos nossos ativos, localizaremos nossa classe de blueprint e a arrastaremos para nosso mundo para ver como ela se parece Então, como você pode ver, temos uma lata dourada igual a esta, mas também temos uma planta de um decalque Então, o que é bom nisso, porém, é que os decalques serão aplicados em várias áreas, não apenas nas plantas Então, por exemplo, se eu tivesse uma parede na lateral, se eu fosse apenas adicionar um cubo, torne-o um pouco maior, assim, o que você percebe é que estamos recebendo esse tipo de sangue vindo direto para a nossa parede Talvez precisemos estender a projeção porque ela é cortada com bastante facilidade Então, na verdade, vou entrar na aula de blueprint novamente, ir até a janela de exibição, selecionar o decalque e, na verdade, vou tornar toda essa caixa de projeção um pouco mais larga, esticando-a nessa direção da esticando-a nessa Acho que isso vai nos ajudar bastante. Agora vou clicar em Control e S. Fecha e agora podemos ver que ele realmente é aplicado bem na borda da parede Então, fazendo isso dessa maneira, obtemos resultados muito bons em relação à como os decalques estão interagindo com o resto do mundo Mas digamos que há certos adereços nos quais não queremos que esses decalques sejam aplicados Como podemos consertar isso. Como podemos remover completamente os decalques. E a maneira como fazemos isso é, na verdade, bastante simples. Dentro de um objeto em sua guia de detalhes, vamos pesquisar por decalque E há uma opção chamada recebe decalque. A desvantagem dessa opção é que, uma vez que a marcarmos, ela removerá todos os decalques aplicados nela, e isso incluirá todos os decalques Então, uma vez marcado isso, não nos permitirá colocar nenhum tipo de decalque na parede desse objeto, em Então, sim, temos que ter certeza de usá-lo com risco. Mas eu recomendo que você tire decalques, especialmente em objetos menores, como velas, por exemplo, ou moedas e Isso ajudará a evitar todo o alongamento, especialmente como em uma luva especialmente como em uma Tem várias formas e outros enfeites. Mesmo se posicionarmos nossos decalques de uma forma específica. Ainda vai esticar a textura na lateral Então, se eu fosse mostrar isso como um exemplo, então, rápido, como exemplo. Vou colocar isso aqui. Assim, próximo à área do sangue, sem mais nem menos. E eu vou girar o sol. Aí está. Podemos ver que facilmente distorce o sangue aqui Portanto, devemos ter muito cuidado ao usá-lo, mas mesmo assim, às vezes pode parecer muito bom em relação à forma como o sangue é aplicado. Então, tudo depende da posição, suponho, desses adereços e ativos Mas no que diz respeito aos ativos menores. Eu recomendo que você geralmente os desative para os decalques. E, sim, isso vai ser o fim desta lição. Na verdade, vamos excluir este por enquanto e excluir este aqui. E, na verdade, vou substituir a guilhotina original por esse projeto Então, na próxima lição, continuaremos trabalhando. Acho que vamos adicionar um pouco mais de sangue nesta área aqui. , também precisamos nos preparar com alguns decalques no peito Acho que essa está vazia. Mas os que tínhamos aqui, ainda temos alguns problemas neste caso. Então, vamos trabalhar em como configurar esses também. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 140. Como configurar o tapete de transparência com o detalhe do PBR: Olá, bem-vindo de volta ao Blender e ao Real Engine e torne-se o curso adequado de Dungeon Na última lição, paramos de definir um primeiro plano que usaremos em relação à combinação de um ativo e um Cal E, claro, vamos fazer muito uso em relação às plantas Mas, por enquanto, vamos começar a montar outro em relação aos decalques para essa área Então, vamos criar um novo modelo em nossa localização de ativos Vamos criar um novo material para isso. Vamos para The Material, uma aula de plantas. Vamos fazer um vazio e, claro, vamos apenas selecionar esse dispositivo de tortura Vamos clicar em F dois em nosso esboço. Vamos clicar em Controle C. F, dois em Controle C, e aí está. Ok, agora vamos apenas renomear esse projeto. Vamos seguir em frente e selecionar esse modelo aqui. Em segundo lugar, chame isso de planta. Sublinhe qualquer que seja o nome do dispositivo. Agora vamos abrir isso como uma planta vazia. Faça isso menor assim. Coloque-o de lado e, é claro, encontraremos esse dispositivo. Então, acho que a maneira mais fácil seria simplesmente clicar nele, navegar pelo ativo e agora entramos em um navegador, esse dispositivo. Vamos arrastá-lo para a planta dessa forma. E nós vamos tê-lo dentro dessa área aqui. Então, agora, dentro disso, vamos abrir e adicionar um decalque D. Assim, vamos girar os lados dessa forma e, claro, vamos adicionar sangue Sangue, acho que podemos começar do zero de graça com zero de graça. Faça um original muito menor, acho que é muito grande. Então, digamos assim. E provavelmente há muito sangue nessas áreas da minha. Talvez esteja tudo bem, na verdade. Mas acho que vou torná-lo bem mais fino em relação à projeção Então, ao torná-lo muito mais fino, podemos colocá-lo totalmente no chão dessa forma e, dessa forma, podemos simplesmente ignorar esse tipo de corrente. Então, ele será colocado na parte superior. Então, também para fazer um segundo decalque, vamos fazer uma duplicata Então, vamos selecionar esse decalque em nossa lista de componentes Vamos clicar em Control D, fazer uma cópia dele Vamos arrastá-lo para o lado e, dessa forma, teremos um segundo decalque E o problema desta é que podemos usar o sangue dois. Então, é um pouco certo demais para nós. Acho que podemos diminuir isso, na verdade. Vamos acessar o sangue em si, e vamos apenas usar o multiplicador de colunas e baixá-lo Então eu acho que até isso vai ser. Isso vai ser um multiplicador de cores. Vou tirar isso e vou usar o multiplicador de cores que tem a própria cor da figura colorida Então, definindo-o para um valor de 0,5, vamos ver como isso fica. Na verdade, parece muito melhor. Em relação à cor, vamos mantê-la como está. Agora podemos fechar isso e substituir nossos dispositivos de tortura aqui OK. Nós vamos nos encontrar nessa lista. Eu acho que vai ser no topo da lista. Nós vamos colocá-lo aqui. Além disso, como estamos usando detalhes tão pequenos, não precisamos nos preocupar muito com relação a como vão cair na parede. Talvez devêssemos tê-los reduzido um pouco em relação a toda a projeção Mas, apesar de tudo, acho que vai ficar tudo bem, então vamos continuar e manter tudo como está. E então, quanto ao próximo. Bem, agora podemos deletar esse tipo de área de tortura aqui, e eu vou substituí-la, então reposicione um pouco todo o nosso ativo e mantenha os dois assim E eu vou colocar o baú, na verdade ao lado do resto das caixas, desse jeito Agora vamos colocá-los bem aqui. Na verdade, ainda temos esses dois dispositivos de tortura aqui, mas acho que vou deixá-los completamente vazios Bem, eu quero ter um pouco de sangue neste aqui, na verdade, então eu vou fazer mais um plano para isso Então, bem rápido, vamos acessá-lo. Eu também quero um pouco de sangue no fundo. Então, vai ser muito bom. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em procurar ativo, vamos encontrá-lo aqui. Antes disso, é claro, precisamos criar um plano para nós mesmos, e vamos criar um novo plano, por exemplo, vamos dar o nome para isso Vou chamar esse modelo, sublinhe o nome desse dispositivo E vamos abrir isso, torná-lo menor, para, novamente, encontrar isso no navegador de conteúdo. Vamos arrastar isso para dentro e agora vamos comprar um decalque rápido Vamos seguir em frente e fazer isso. E o sangue dos decalques vai ser esse aqui Eu também gosto muito de sangue, acho que vou usá-lo para este também. Vai ser muito bom. ' É preciso ter certeza de que está configurado corretamente em relação à projeção. Aí está. Eu só vou fazer isso um pouco de lado E, apesar de tudo, acho que vai se encaixar muito bem Então, vou fazer com que fique um pouco ensanguentado, para que fique muito bonito E sim, acho que talvez precisemos torná-lo um pouco mais fino em relação a esse tipo geral de formulário, e talvez um pouco menor, mesmo aí está Apenas ajustá-lo um pouco, na verdade, isso o tornou um pouco fino demais, então vou clicar em r e vou estender isso um pouco E isso vai nos dar alguns resultados muito bons em relação a isso. Talvez na lateral. Não vai ficar tão bonito, mas é porque é um tipo de plataforma muito bom. Na verdade, vai ficar tudo certo. Agora podemos clicar em Control e S para salvar isso e arrastar esse blueprint. Para o nosso mundo. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Agora, se o arrastarmos, podemos ver que ele ficará bem posicionado nessa área Mas, na verdade, está olhando para isso. Acabei de perceber que não vai ser aplicado completamente no chão. Então, vamos seguir em frente e corrigir isso rapidamente. Vamos voltar ao projeto em sua janela de exibição Vamos selecionar rapidamente um detalhe, e vamos torná-lo um pouco mais extenso, agora podemos clicar controles s e ver como fica, e pronto, temos aparência muito melhor em relação a isso Talvez precisemos nos preocupar com a forma como teremos certos objetos, porque eles serão, se estiverem na frente, serão aplicados com o mesmo tipo de sangue. Mas sim, já parece muito melhor em relação a isso Vou apenas deletar o anterior. E estou pensando que vou manter isso como está, na verdade. Só vou verificar, certifique-se de que não há nenhum tipo de sangue. Basta segurar o controle e L, girar isso, ver como o sangue do outro lado se parece, e na verdade está tudo ver como o sangue do outro lado se parece, certo Vamos continuar e manter tudo como está. Então, agora, para os bits, ainda temos alguns detalhes que precisamos concluir. Conversamos um pouco os decalques PBR e depois sobre a aplicação nas gemas E agora vamos realmente usá-los em nossos aviões nas próprias bandeiras Então, vamos seguir em frente e fazer isso rapidamente. Vou apenas entrar na seção de material e verificar rapidamente o material original Portanto, temos material para a transparência normal do material PBR, e isso será um recorte Na verdade, vou renomear isso bem rápido. Vou clicar em F dois. vou renomear isso de transparente para recortado Vai ficar um pouco mais claro entender o que é. Já que isso é usar uma máscara de capacidade, não apenas de opacidade, e agora vamos realmente nos configurar com uma transparência adequada usando um material Então, vamos fazer isso e poderemos aplicá-lo em nossa bandeira. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse e na verdade, podemos simplesmente fazer uma cópia do material PBR a partir dele Vamos continuar e clicar em Controle. Podemos simplesmente clicar com o botão direito do mouse na criação de uma instância de material e chamar isso de transparência PBR. Vamos ver o Monte. Assim. Sublinhe o Monte. Assim. Agora podemos analisar isso bem rápido e, desculpe, em vez de criar uma instância material, em vez de criar um material, eu criei uma instância material por acidente. Então, vamos selecionar o material PBR, clicar em Controle D e chamar esse sublinhado PBR Subpêlo. Então, agora podemos acessá-lo para acessar as configurações do material e vamos selecionar o material. Vamos mudar o modo de mesclagem para translúcido. E para obter os valores de PBR, vamos mudar o modo de iluminação de não direcional mométrico para translucidez superficial. E aí está. Claro, precisamos de opacidade, então vamos segurar T. Vamos clicar na tela Clique com o botão direito, converta isso em um parâmetro, chame isso de opacidade E provavelmente também fortaleceremos essa opacidade. Então, vamos esperar. Vamos segurar S e tocar na tela duas vezes separadas e, em seguida, vamos chamar esse multiplicador de opacidade, que possamos defini-lo por padrão como um E podemos simplesmente ter esses dois valores em nossa opacidade Obviamente, precisamos corrigir o erro. Então, vamos consertá-lo rapidamente. Nós o selecionamos, então agora podemos rolar para baixo até a textura de opacidade e podemos simplesmente pesquisar por Podemos simplesmente selecionar v um. Não importa, mas eles. Vou tê-lo branco , por precaução. Então, agora podemos fechá-lo, clique em. Sim. E aí está. Agora temos que nos vender um novo material, que usaremos na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 141. Como aplicar sigilos transparentes e palha nos assets: Tudo bem. Bem-vindo de volta ao Blender e, em seguida, verdadeiro motor se torna um discurso sobre arte de adereços de masmorra Na última lição, paramos de criar um material de transparência muito bom para os decalques sejam usados em qualquer coisa que tenhamos , às vezes um pouco mais quebrada, e queremos que eles se misturem perfeitamente com nossos valores perfeitamente com nossos Então, para usá-los, é claro, vamos configurá-los com o resto dos decalques que temos com as texturas Então, na verdade, vamos fazer algumas cópias disso. Eu só quero verificar quantas instâncias materiais temos para elas para aquelas que têm esse tipo de sigel. Agora, vou examinar as instâncias materiais que temos Então, decalque grande. Aqui está, temos esses decalques aqui, e vamos dar uma olhada Nós temos três deles. Carvão vegetal Não, isso é carvão, desculpe, decalque espadas cruzadas, decalque Já montamos o selo. Temos trigo e também precisamos arrumar o pano. Não vamos esquecer isso. E se eu rolasse para baixo, seria isso. Apenas certificando-se de que tudo esteja bem configurado, basicamente Mas sim, parece que vai ser isso em relação aos decalques que estamos aplicando nas bandeiras e também nesta caixa aqui Então, vamos resolver isso imediatamente. Basicamente, vou alterá-los e dar a eles a transparência adequada para o material. Vamos abrir isso. E acho que vou abrir cada um deles, todos os três desse jeito, e começaremos trocando o pai por isso. Então, vamos buscar transparência, PVR simples e transparente Se isso for um. Vamos mudar isso. Aí está. Já estamos obtendo um bom valor com isso. E esse aqui. Vou clicar duas vezes nele apenas para ter certeza de que estamos usando o mesmo, tenha translucidez e volume de translucidez superficial OK. Então esse é o único. E agora só queremos ter certeza de que cada um deles será substituído desse jeito. Então, agora podemos realmente tornar essa janela menor, entrar nas texturas, tirar os filtros primeiro, entrar nas texturas e vamos alterá-las. Este foi um exemplo de espada cruzada. Vamos procurar espadas cruzadas. O que aconteceria se eu rolasse para baixo. Acho que na verdade vai ficar embaixo de ornamentos. Vamos subir um pouco. E isso vai ser ornamentos. Aqui está. Ok, então temos alguns deles, e vamos começar a alterá-los. O tipo cruzado será , acho que serão espadas Vamos mudar isso. Então, vamos apenas trocar cada um deles. E assim, vamos criar um tipo de configuração muito bom. Opacidade. Vamos continuar e garantir que isso esteja ativado, caso contrário, não funcionaria. Aí está. Vamos obter esse tipo de resultado, que parece não ser usado nessas bandeiras Então, vamos continuar trabalhando em. Essa vai ser uma espada grande. Vamos usar uma espada e mudar todos esses valores aqui. Então, oclusão, cor básica, metálica e todas elas desse jeito. Só estou me perguntando se tenho essas alterações para essas bandeiras Vou clicar em uma das bandeiras e ver quais metais elas estão usando Vou remover a barra de pesquisa desses detalhes aqui e agora ver o tipo de detalhes. Então, na verdade, está usando espadas cruzadas. Não sei por que não foi substituído, mas vamos verificar isso em um segundo. Vamos em frente e primeiro classificar todos eles aqui. E ainda temos trigo, que será para este aqui, e está se esgotando um pouco, então vamos consertar isso em um segundo Por enquanto, vamos simplesmente mudar isso obtendo uma textura diferente, que será trigo. Vamos colocar esses. Assim, um por um. Nos lugares certos opacidade e, finalmente, rugosidade, Então, agora devem ser aplicados, e acabei de perceber que eles são configurados com lêndeas, precisamos alterá-los exatamente como fizemos anteriormente Então, vamos procurá-los até os ativos e simplesmente remover o nit porque eles não funcionam tão bem Então, este ainda vai nos causar alguns problemas. Vamos corrigir isso na licitação. Este, no entanto, precisamos configurar também como um não-it, e este também. Desativado nele. Aí está. Tudo bem. Vamos dar uma olhada em por que eles realmente não funcionam corretamente. Eu só vou aumentar isso um pouco. Uma vez que podemos ver que eles têm alguns tipos de valores. É um pouco difícil de ver, mas eles têm certos valores. Então, precisamos descobrir por que isso não está funcionando corretamente. Vamos usar um decalque grande e veremos por que esse é o caso Na verdade, não foi substituído, então não sei por que isso aconteceu. Acho que esqueci de fazer isso Vou entrar em materiais e exemplos materiais e rapidamente substituí-los. Hoje eu uso espadas cruzadas. Esses aqui, nós os temos. Eles precisam ser substituídos. Espada grande Dc Dc. Ambos correspondem aos nomes, substituem as referências, agrupam a maior e excluem a anterior. Aí está. Tudo bem. Agora estamos chegando a algum lugar. Compramos um decalque muito bom. Então, vamos continuar e substituir o resto deles. Então, cruze espadas. Isso vai ser com a instância. Vamos prosseguir e substituir essas referências. Aí está, exclua. E está muito bonito. E, finalmente, a que está na caixa, que, ao desativá-la, parece que parou de falhar O que é muito bom, na verdade. Então, vamos fazer o que, na verdade, vou navegar nesse navegador de conteúdo dessa forma e pesquisar por That's going to the wheat. E também tivemos um exemplo material. Então, vamos habilitar rapidamente a instância de material material. Embrulhe os dois dessa forma: entre no ativo, substitua um ativo e altere-o. Assim como T. E aí está. Nós temos uma configuração muito boa. Também vou verificar um set, Jason Case, para ter certeza de que não estão muito perto E ainda temos algum tempo. Então, vamos usar mesmo material para os canudos na cama Vamos selecioná-lo para que possamos ver onde está esse material. Vou clicar em Navegar para o navegador de conteúdo. E, é claro, vou usar a instância do material material apenas para ver a instância do material para isso. Então, agora vamos selecionar os dois. Vamos clicar com o botão direito do mouse em Ações do ativo e substituir a referência. Vamos selecionar o maior, consolidar os ativos e excluí-lo. Aí está. Vamos abri-lo, mudar o pai para transparente, que será esse aqui, PBR transparente, já que ele também está usando alguns valores de PBR E, claro, vamos desativar a instância do material material. Vamos abrir as texturas e encontrar um canudo para Então, vamos examinar rapidamente cada uma dessas pastas e ver qual é qual. E isso vai ser Dungeon Straw. Vamos abrir isso. Vamos fazer a oclusão. Eu gostaria de verificar realmente a forma como está a oclusão. Esse não parece ser o tipo certo de oclusão. Eu gostaria de dar uma olhada na aparência. E parece que cometi um erro rápido em relação à oclusão Deixe-me ir em frente e corrigir isso bem rápido. Acabei de perceber que havia um pequeno erro na oclusão, mas tudo Eu só vou denunciar isso. Eu consertei isso agora mesmo. Então, se eu apenas consertasse isso, isso deveria nos dar o tipo certo de resultado. Então, sim, basicamente eu o confundimos com a cor base da exclusão mb, mas tudo Eu só tive que reimportá-lo agora para corrigi-lo. Então, vou pegar essa exclusão e, sim, substituir cada uma delas tipo certo de configuração Então isso vai ser uma cidade. Que vai entrar aqui. Claro, precisamos consertar as unidades vamos fazer isso em um segundo metal Aí está, normal. E assim, vamos conseguir um bom resultado. Também deve ter uma textura rugosa, então vou adicioná-la rapidamente e depois substituí-la assim Então, agora vamos comprar um tipo muito bom de t. Claro, precisamos mudar isso de “ it” para “desabilitar” para ser apenas uma simples bagunça Aí está. Compramos um tipo muito bom de cama de chá. Então, sim, isso vai ser a partir da próxima lição, continuaremos trabalhando e começaremos a trabalhar com as colisões e apenas garantir que nosso personagem não passe por esses itens Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 142. Como configurar colisões: Bem-vindos de volta ao Blender e, em seguida, ao verdadeiro Engine, torne-se um curso de artista de adereços de masmorras Na última lição, paramos de configurar os últimos materiais. E, na verdade, acabei de perceber que ainda não temos o baú de configuração de água. Então, vamos configurar isso rapidamente, e isso vai ser muito rápido, porque já temos um material de gemas que vai nos ajudar nesta ocasião Então, na verdade, vamos encontrar materiais bem rápido. E vamos acabar com isso, basicamente. Então, vou apenas habilitar a instância do material material e, na verdade, vou localizar a água para que você vá. Então, exemplo de material material, vamos ver. Que temos uma instância de água aqui. Eu só vou abrir isso. Na verdade, eu começo antes de abri-lo. Vamos selecionar os dois, clicar com o botão direito do mouse em Ações, substituir a referência por uma com um nome mais longo, excluir a anterior e teremos um tipo sangrento de material, que não é algo que queremos no momento Então, vamos resolver isso imediatamente. Vamos abrir isso, abrir esse material. Vamos mudar isso para um material precioso, que na verdade vai funcionar para nós em relação à água. Então, vamos subir. Vamos entrar nas texturas. Vamos vasculhar a água, que será a água da masmorra Então, vamos abrir isso e substituir cada tipo de textura por isso. Então, vamos substituir uma cor metálica e básica. E acabei de perceber que perco a decisão de âmbito ao correr rápido demais. Tudo bem. Além disso, temos uma opacidade, mas, novamente, será simples Na verdade, vou apenas aumentar a opacidade da água manualmente e, claro, substituir a rugosidade e, claro, substituir a Então, agora que está assim, também precisamos procurar ativos e alterá-los também precisamos procurar ativos e para que não sejam anitos Se isso acontecer, obteremos esse tipo de resultado. Então, isso vai ser muito bom. E então, como não é uma joia, vamos mudar o índice do valor de refração para um valor bem baixo Na verdade, será um valor de 1,33, que nos dará o tipo certo de refração para esse tipo de água E isso é tudo para que possamos preparar um bom tipo de água para nosso balde. Ok, agora podemos prosseguir com a configuração da colisão. E o motivo é que, se clicássemos em play e tentássemos usar esses ativos, teríamos uma colisão com eles, mas nem todos responderão Por exemplo, não podemos pular nessa cama ou podemos, mas vamos flutuar ou elas não vão estar bem arrumadas, basicamente Então, precisamos consertá-los como. Então, quando estávamos importando todos os ativos, tínhamos uma opção que escolhemos para os colisores E agora, para verificá-los, o que podemos fazer é canto superior esquerdo dentro da janela de visualização, podemos clicar iluminado e podemos mudar isso para se Pronto, colisão visível, colisão de visibilidade Se fôssemos ativar isso, na verdade não é o correto, então deixe-me ir em frente e pegar o correto em vez disso, ele não está neste menu. Então, vamos voltar ao modo iluminado e desculpe por isso, isso na verdade será aplicado em cima do nosso modo iluminado. Então, vamos continuar mostrando. E aqui temos algo chamado colisão. Então, se fôssemos selecioná-lo, veremos o tipo de colisões que teremos A maior parte, como para mesas e outros enfeites. Eles vão ficar bem certos. Eles não vão atrapalhar e podemos sentar em cima das mesas em cima delas, mas algo como uma cadeira pode nos atrapalhar. Então, talvez precisemos trocá-la, na verdade, mesmo por uma cadeira, que ainda é muito boa, para que possamos mantê-la como está. Mas para formas mais complexas, por exemplo, eu diria que sim, para o dispositivo de sutura, ele vai flutuar bem alto, e este também está bem errado, então vamos mudar isso um pouco Então, sim, basicamente, temos algumas opções para escolhermos para ajustar esse tipo de colisões Então, vamos embora e imediatamente fazer uso deles. Então, se eu fosse selecionar este. Clique com o botão direito, vá até o ativo para acessar este aqui. E, na verdade, como é um modelo, eu gostaria de alterar idealmente a própria malha estática Então, para fazermos isso, vamos encontrar a malha estática para isso, e acho que a maneira mais fácil seria simplesmente procurar um rack. Então, vamos fazer isso em uma barra de pesquisa. E então vai ser esse aqui. Agora, se clicarmos duas vezes e abrirmos, veremos essa malha estática original. E será semelhante ao modelo no que diz respeito a ter uma porta de visualização no meio e outros enfeites E também podemos ativar o show no canto superior esquerdo, ativar colisões e ver como elas são geradas Então, por padrão, eles usarão colisões simples como forma de colidir com o mundo ou personagem Precisamos mudar isso . E basicamente, temos uma opção no canto superior esquerdo que diz colisão, que se clicarmos nela, temos algumas opções, podemos gerar uma caixa capsulana esférica simples, por exemplo, se eu clicar nela, podemos ver o que ela faz, e ela cria um novo tipo de colisão em cima dela, mas basicamente, não é isso que queremos, e podemos realmente até mesmo tire-o do caminho. Então, agora com isso ativado, se eu o definisse como exemplo, se eu clicasse em Controle e S para salvá-lo e mostrar o que ele faz exatamente, criaria uma parede invisível nessa área, o que, obviamente, não é o que queremos, porque isso nos causará mais problemas. Então, geralmente, quando estamos criando colisões, queremos que elas cubram apenas a quantidade do ato E imediatamente, vou gerar uma nova colisão. Além de apenas criar caixas básicas simples para colisão, também temos colisões simplificadas que podemos gerar, o que, por padrão, eu acredito nisso e gera uma colisão simplificada para cada uma delas Mas, em vez de usá-los, vamos nos aprofundar um pouco mais em relação a isso e realmente usar a colisão convexa automática Se fôssemos clicar nele. No canto inferior direito, temos mais opções e, agora, se quisermos aplicar por padrão o tipo de configuração padrão, se você quiser redefinir suas configurações, a propósito, você pode clicar neste botão aqui. Em seguida, clicar em Aplicar geraremos um novo tipo de colisão. E se isso não funcionar, podemos ajustar a quantidade e os detalhes em profundidade de nossos aceleradores Mas acho que para este, na verdade, funcionou muito bem, então vamos continuar e deixar isso como está, e então vamos nos aprofundar um pouco mais em relação a como a colisão está sendo aplicada por meio dessas configurações no momento. No entanto, vamos clicar em Controle e S para salvar isso E agora, se fechássemos isso, a propósito, ele também o aplicasse em nossos projetos, já que está usando a mesma malha estática Então, agora, se clicássemos em play e tentássemos andar em cima da mesa, podemos ver que ela realmente interage muito bem com nossos personagens Podemos até ficar aqui e, se não estiver flutuando, podemos ver que os pés estão pousando corretamente, então é muito bom, na verdade. E sim, isso é tudo o que é preciso. Não importa que tenhamos um pequeno tipo de rampa de elevação Na verdade, ajuda nosso personagem a não ficar preso nessa borda Então, isso é realmente muito bom para nós. Agora, vamos continuar trabalhando com o restante do ativo. Então essa aqui, essa é bem interessante. Vamos selecioná-lo. ativo pesquisado do Cling. Qual delas é essa, vai ser guilhotina Então, vamos procurar a guilhotina. Esse aqui. Vamos abrir uma malha estática, assim como fizemos anteriormente, porque já tínhamos um autoconmx de colisão Ele já estará no canto inferior direito com todas as configurações. Vamos tentar clicar em aplicar e ver como fica. E, na verdade, está muito bonito. Não, queremos ter um buraco no meio aqui. Digamos que, por exemplo, queiramos atirar em nossos inimigos ou algo assim, ou tenhamos alguns recursos para poder usar alguns adereços com colisões e física para poder passar por Se quisermos criar algumas colisões melhores, basicamente aumentaremos a contagem total Ao aumentar a contagem de óleo, basicamente, estamos dizendo que haverá mais furos que serão necessários considerar ao colocar as caixas de colisão ao gerá-las Isso aumentará a quantidade necessária para gerar essa colisão convexa Então, vamos clicar em aplicar e ver como isso acontece. E já está parecendo um pouco interessante. É um pouco demais, eu acho, porque também está tentando colocar todas essas lacunas no meio e simplesmente não está captando o tipo certo de valores Na verdade, vou abaixá-lo e ver como isso ficaria. E eu vou para o padrão, que era quatro, e aumentá-lo para 14, vamos ver este. E aí está. Na verdade, isso é muito bom. Mas aumentando para 14, podemos dizer que há mais buracos e, basicamente, isso nos permitirá ter um bom buraco no meio aqui, que vai ser muito bom. Eu só queria verificar como fica no meio. Também temos uma mesa embaixo, o que é muito bom. Se estiver com dificuldades em relação à forma em si, também podemos aumentar os vértices inteiros Ao aumentar os vértices dos furos, basicamente nos dirá ao nosso gerador que aumente a quantidade desses pequenos vértices para as colisões, e posso mostrar um exemplo se eu aumentasse até essa Isso nos dará um tipo de malha um pouco maior para frente e um isqueiro, mas acho que estava certo com o valor padrão. Na verdade, estou apenas colocando 12 e vendo como isso ficaria . Isso não é suficiente, na verdade. Vou colocá-lo em 16, para ver como isso vai ficar. Acho que vai ficar tudo bem. Vamos continuar e manter como está. Também há toda uma precisão, que, sinceramente, eu não uso com frequência porque tudo ela faz é basicamente tentar que ela faz é basicamente tentar conectar o fotofrio de vértices mais perto da borda Então, agora você pode ver que está um pouco flutuando. Se eu aumentasse seu valor, ele tentaria se aproximar do objeto em si, o que pode ser útil, mas às vezes, quando temos certos orifícios e outros enfeites, certa complexidade em nossa malha, isso na verdade será mais incômodo porque nos dará mais artefatos Então, acho que, por padrão, podemos mantê-lo como está e, basicamente, passar para a próxima etapa. Então, vamos apenas verificar como isso vai ficar, e vai ficar muito bem E estamos sem tempo. Então, continuaremos trabalhando com o resto deles na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 143. Como configurar a malha como colisão: Olá, e bem-vindo de volta ao Blender e, no verdadeiro Engine, torne-se um curso de artista de adereços de Dungeon Na última lição, deixamos isso de fora configurando algumas das formas mais complexas com a E desta vez, continuaremos trabalhando com a colite e também a instalaremos em nossos ativos Então, acho que vamos começar a criar esse aqui. E isso realmente acontecerá se clicarmos com o botão direito do mouse. O ativo da Spinal serão ações. X. Eu só vou escrever em x e devo ser capaz de encontrá-lo aqui E esse não vai ser o caso, na verdade, então vou apenas pesquisar ações. Assim. Então esse aqui, aí está. Ok, precisamos encontrar a malha estática. Vamos clicar duas vezes e abri-lo. Vamos mostrar a , uma colisão simples . Aí está. E vamos começar aplicando uma forma básica. E eu acho que isso está realmente funcionando muito bem. Talvez precisemos aumentar um pouco a contagem total . Assim. Aí está. Também teremos uma boa forma no meio, então isso vai nos ajudar bastante. Ok, podemos fechar isso e passar para os ativos superiores. Então, vamos nos mover um por um. Essa é interessante. Então, vamos em frente e abri-lo. Se não for um modelo, podemos selecioná-lo e clicar duas vezes na malha estática na guia detalhada Podemos simplesmente dar uma olhada e depois trabalhar nesse tipo de colisão. Acho que começamos fazendo o mesmo que fizemos anteriormente, eu realmente não gosto que eles estejam interconectados Então, vamos aumentar isso um pouco até seis. Não podemos fazer muito isso porque ela tem muitos orifícios para essa gaiola, então vai ser muito incômodo consertá-la na broca Então, vamos continuar aumentando pouco a pouco. E vamos obter esse tipo de resultado , e eu me pergunto se vai ficar bem, porque há tantos buracos diferentes aqui que vão causar muitos problemas para nós. Então, acho que desta vez, acho que é o melhor momento para usar uma abordagem um pouco diferente para nossas colisões E em vez de apenas configurá-la e obter um pouco mais de colisões porque há muitos orifícios, acho que seria melhor usar a própria malha e configurá-la como colisão E a maneira como vamos fazer isso é, na verdade, bem simples. Vou dar uma olhada detalhada, vou procurar o complexo de colisão, existem primitivos, aí está Abaixo da guia de colisão, obteremos uma complexidade de colisão e podemos alterá-la para usar a colisão complexa como simples. Se selecionarmos isso , precisamos remover a colisão precisamos Na verdade, vou remover a colisão completamente e usar a colisão complexa como simples, o que, aliás, se você está se perguntando como é a colisão complexa, se eu fosse mostrar e apenas habilitar a complexa, deveríamos ser capazes de vê-la. Mas, na verdade eu não vou aparecer porque acabei de excluí-los, então vou clicar no Controle Z algumas vezes para verificar a colisão Então, temos uma colisão simples. E também devemos ter uma colisão complexa . Vamos verificar. Parece não funcionar, mas vou apenas garantir que essa complexidade de colisão seja definida como um uso de colisão complexa como Em seguida, vou pressionar Control on S e realmente experimentá-lo. Vou fechar isso e clicar em play. E, na verdade, para aproximar o personagem dessa gaiola, vou pegar o ponto de partida do personagem, que devemos ter em nossa área Vamos apenas rolar para baixo para começar. Vamos fazer um esboço, começar a jogar, e depois vamos arrastar esse garotinho até aqui Agora, sempre que clicarmos em play, vai começar próximo a isso. E sim, como estamos usando o complexo como o simples, vamos basicamente reutilizar a complexidade da malha desses vértices e, na verdade, obter o tipo adequado de colisão E a razão pela qual estamos usando , na verdade, desta vez é porque, obviamente, temos muitos buracos nesta gaiola Mas, honestamente, sempre que você puder tentar usar as versões simplificadas, porque se você as estiver usando em formas mais complexas , se as usássemos aqui e outros enfeites, seríamos capazes de caminhar sobre elas e nos posicionar sobre elas, mas também seríamos capazes de apresentar mais problemas no futuro Então, por exemplo, seria mais provável que a colite interagisse de uma forma errada e nos causasse algumas falhas, e talvez pudéssemos até mesmo superar a colite em um determinado ponto de falha ou até mesmo ficar presos nas bordas e outros enfeites ou até mesmo Portanto, não é ideal fazer uso disso. Em vez disso, é melhor mantê-lo com baixa colisão. Agora, se eu fosse mostrar colisões, então você pode ver que esse é o tipo de colisão que estamos tendo Não sei por que isso acontece. Na verdade, vou entrar na medida estática bem rápido novamente e vou ver a colisão simplificada Na verdade, ainda existe a colisão simplificada, mas deveria estar usando Um, desculpe, essa não é a única Eu vou entrar na gaiola, aí está. Então, vou mostrar a colisão, uma colisão simplificada e ainda está Mas acho que vai ficar tudo bem. Então, mesmo que removêssemos a colisão agora e se eu apertasse play, colisão agora e se eu apertasse play, eu deveria ser capaz de fazer Eu ainda deveria ser capaz de colidir com esse ativo. Já que estamos usando uma colisão complexa da malha real para colidir com ela Mesmo que não estejamos vendo a colisão em si. Então, isso é muito bom. Agora, vamos examinar o resto dos ativos rapidamente. Não gosto dessa colisão e, na verdade , vou movê-la para o resto da área de tortura aqui o resto da área de tortura Então, eu prefiro mantê-los todos em um só lugar. E, claro, precisamos abrir isso. Então, esse será o estoque de adereços de masmorra, e mostraremos uma colisão, uma colisão simples Vamos aplicar nosso básico e ver como fica. E, na verdade, isso parece muito certo. Estou muito feliz com isso, talvez o buraco possa ser um pouco maior por baixo Então, por precaução, mesmo que não vamos passar por ela, eu prefiro fazer um pequeno buraco há um dia. Já que estamos fazendo isso de qualquer maneira, podemos muito bem ter uma colisão melhor E apenas aumentando a contagem de furos, obteremos um resultado muito melhor E para o resto deles, isso é certo, isso está certo. Quanto ao escudo, na verdade está tudo bem. Eu não me importo de ter isso assim. Hum, o pano de armas, desde que não devêssemos ficar em cima dele de qualquer maneira, então vai ficar tudo bem E eu não acho que precisamos de nenhum buraco no meio. Debaixo da mesa está bem embaixo do banco está bem certo embaixo do banco A cama A cama é a única que realmente me preocupa, o resto vai ficar bem Então, vamos arrumar a cama rapidamente. que vamos colocar isso um Acho que vamos colocar isso um pouco mais na frente. Vai ficar tudo bem, desse jeito. E agora, para consertar a cama, claro que vamos abrir a malha estática. Vamos aplicar isso e ver qual, aí está. Colisão simples Sim, isso realmente vai ficar bem. Talvez não consigamos superar isso, mas vamos testá-lo, na verdade. Nós vamos encerrar isso. Vamos trazer nosso personagem. Vou pressionar G e colocar esse garotinho aqui para o lado da cama, basicamente. E se estiver escrito Tamanho ruim, a propósito, significa que ele interage, a colisão está sendo colocada em cima de nossos ativos e, basicamente, queremos garantir que a colisão não interaja E sim, parece que vai ficar tudo bem. Somos capazes de ficar nesta cama. Na verdade, isso é muito bom. Sim, isso é tudo o que precisamos para arrumar uma boa cama em nossa área, e vai ser muito bom ficar em pé e vai ser muito bom ficar em pé e ficar ao lado dela também Então, sim, na próxima lição, continuaremos trabalhando com a colisão e, desta vez, trabalharemos com o tipo menor de acelerador aqui com o suporte já que não precisamos apenas nos preocupar em como colidir com o personagem, se quisermos ativá-los com uma e para que pudéssemos afastá-los. Temos que garantir que eles estejam bem configurados com os aceleradores para E, na verdade, antes de prosseguir também vou consertar rapidamente o ouro. Está atrapalhando meu caminho. Então, vou clicar duas vezes e aplicar o mesmo tipo de colisor E eu posso ver na vista que realmente parece muito bom, um pouco melhor, então agora eu vou ser capaz ficar em cima dessa pilha de ouro, que vai ser muito bom Então, sim, na próxima lição, continuaremos trabalhando com o menor propriamente dito. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 144. Como configurar acessórios interativos: Olá e bem-vindo de volta, von to Blender. Olá e bem-vindo de volta, Evon, ao Blender and Real Engine, torne-se um curso de Dungeon Na última lição, paramos de configurar algumas das colisões de nossos ativos E nesta lição, continuaremos trabalhando neles. E isso Neste momento, vamos continuar trabalhando E desta vez, vamos continuar trabalhando com eles, mas vamos configurá-lo para os adereços menores Então, agora, se clicássemos em Play, podemos ver que há colisão e algumas delas são muito boas, podemos ficar em cima delas ou não Mas o problema é que, se quisermos configurá-los para serem pressionados e interagirem com um personagem Então, por exemplo, se eu tivesse esse escudo. Sim, esse escudo vai ser um ótimo exemplo, na verdade. Se eu quisesse habilitar a física para isso , podemos fazer isso selecionando e apenas pesquisando por física, assim. Então, vamos continuar e rolar para baixo. Até chegarmos à física, simule a física. Se clicássemos aqui e ativássemos, agora podemos clicar em play. Vamos ver se agora podemos empurrá-lo e brincar com esse escudo empurrá-lo e brincar com esse escudo , e vai ficar muito bom. Então, sim, existe isso em relação à colisão e em relação à física Como você pode ver, ela será afetada pela forma como a colisão ocorre E agora, como temos certos colisores aqui na frente e repentinos na parte de trás, eles nos darão uma mudança realmente bizarra na forma como pousam, por exemplo Se eu colocasse isso, talvez parecesse um pouco melhor em relação à nossa explicação, se eu apertasse play. Podemos ver que ele não está deitado de lado como deveria. Então, vai ser meio que empurrado para o lado. Então, é claro, precisamos corrigir isso e obter um tipo melhor de aparência para isso. Mas antes de fazer isso, eu gostaria de abordar rapidamente o que é física e como ela está sendo simulada E, por padrão, geralmente, eles estarão certos em relação à escala. Porque a física, o tamanho deles e a forma como eles estão interagindo dependerão de seu tamanho Então, por exemplo, agora, se eu pegasse um ativo maior, esse, por exemplo, ou realmente achasse que seria melhor usar essa caixa. Se eu simulasse física para esta caixa e apertasse play, e se tentássemos empurrá-la, seria muito mais difícil ou, embora seja muito fácil empurrá-la de qualquer maneira, se move um pouco mais rápido em relação, por exemplo, a esse pequeno escudo Portanto, a forma como estamos empurrando cada um dos ativos dependerá da escala de um objeto E se for bem menor , por exemplo, essa caneca de cerveja aqui para trabalhar para simular física, aperte play, podemos ver que elas vão simplesmente ser derrubadas e meio que voando até Então, dependendo de um ativo, o que eu gostaria de fazer, gostaria de aumentar seu peso. Por exemplo, esse escudo vai ser um pouco pesado. Tem metal nele. Então, vamos aumentar todo o seu peso para isso. No momento, estou apenas mostrando como habilitar a física. Eu não recomendo que você, pessoalmente, habilite a física para cada objeto porque , em primeiro lugar, ela será mais lenta e, em segundo lugar, você terá basicamente menos controle sobre como eles serão colocados e outros enfeites em seu mundo E eu prefiro configurá-los apenas para alguns objetos, apenas para aqueles que são acessíveis ou talvez como alguns dos que estão na mesa e outros enfeites Então, por exemplo, com o escudo, voltando para o escudo. Em primeiro lugar, em relação ao peso, para aumentarmos o peso, podemos alterar sua massa. Por exemplo, se eu habilitasse isso e ele me desse 100, que eu acho que é um valor padrão, então na verdade nos dará um bom resultado ou talvez não, acho que realmente o tornou pesado. Acho que, por padrão, talvez tenha sido definido como um. Eu vou em frente e verifico , e na verdade é assim. Vou entrar nesta caixa bem rápido e realmente testá-la em relação ao seu peso Então, 100 gramas musculares, se eu mantivesse isso como 100, seria muito mais leve agora porque não está usando nossa escala padrão baseada em tamanho. Então Então , agora, com 100 configurado, ele deve nos dar esse tipo de resultado. Mas se definíssemos isso para 1.000, por exemplo, o que é um pouco extremo, mas faria um pouco mais de sentido. É muito mais difícil insistir nisso, e acho que quase não se move, na verdade. Então, vou configurá-lo para 300 e mostrar o tipo de diferença. Então, agora, na verdade, é tão pesado quanto está. Então, talvez 200 e ele se mova mal, mas, novamente, é muito pesado. Então, 100 era um pouco leve demais, na minha opinião, se eu fosse configurá-lo como 100, é muito fácil de pressionar, então 150 poderia resolver o problema. E sim, isso parece muito melhor. Agora, só precisamos ter certeza de que ele não tenha esse tipo de colisão, o que podemos fazer entrando em seu ativo Então, vamos apenas abri-lo como um ativo e vamos gerar um novo, eu acredito. Vamos em frente e nos inscrevamos. Vamos mostrar a colisão. Sim. OK. Nós vamos entrar nisso. E sim, isso realmente parece muito bom. Então, agora, uma vez que o tenhamos, assim que tivermos, podemos apertar, podemos clicar em play. Eu simplesmente maximizo minha tela por acidente dentro do meu ângulo. Mas de qualquer forma, aí está. Agora vamos ter um escudo bem posicionado E por causa disso, acho que podemos nos safar de ter apenas o valor padrão de uma massa. Então, eu posso realmente desligar isso. Talvez estejamos certos em relação a isso. É um pouco leve demais. Então, vamos continuar e mantê-lo como 130, eu acredito. Para este. Mas também devo mencionar que também temos um certo controle sobre a física aqui. Então, física, se eu fosse procurá-la. E sim, quando terminarmos com isso, também podemos girar isso, por exemplo, e verificar como fica quando cai na alça E, na verdade, parece muito bom. Então, eu gosto muito disso. E sim, por padrão, a malha estática que temos em nossa gaveta de conteúdo em nossa pasta de conteúdo onde encontrá-la Não terei essa física ativada porque a habilitamos apenas para esse ativo específico. Então, o que quero dizer com isso é que, se encontrarmos o escudo para nós mesmos ou, na verdade, vou procurá-lo desse jeito. Se o colocarmos nessa área, ainda não teríamos esse escudo ativado com a física. Portanto, sempre que você o coloca no mundo, precisamos capacitar esse indivíduo, o que na verdade nos ajuda , porque não queremos que todos os ativos sejam ativados. Por exemplo, se este estiver ao lado da mesa ou qualquer outra coisa ao lado, não gostaríamos que tivesse nenhum tipo de colisão, seria totalmente normal tê-lo sem nenhuma colisão. Desculpe, simulamos qualquer tipo de física porque seria parte Mas em relação ao escudo, outra coisa a considerar quando trabalhamos com física é que ele será afetado por todas as colisões Então, por exemplo, se quisermos colocar isso, digamos, em uma prateleira, assim, mesmo que pareça que vai ficar bem colocado aqui, sempre que apertar play, ele simplesmente será expelido desse jeito Então, obviamente, não queremos que isso aconteça. Em vez disso, o que queremos fazer é garantir que eles estejam bem posicionados Por exemplo, se tivermos certos livros aqui e quisermos que eles sejam colocados com a física ativada, na verdade vou clicar em controle e fazer uma cópia disso Então, se quisermos que este livro seja colocado aqui, desse jeito, com certa física ativada. Bem, sem física, seria muito correto que eles ficassem presos em um livro em um lugar como esse. Eu só vou remover o escudo porque ele é expelido toda vez Mas sim, se permitirmos isso com a física, então eu vou simular a física assim, vai ser aqui, simular Se fôssemos fazer isso, não aguentaria. Então, o que precisamos fazer é também garantir que, onde quer que coloquemos esses tipos de ativos com física, eles também tenham configurado colisões adequadamente com os ativos maiores Então, podemos colocar isso em um livro no topo da prateleira, por exemplo, vai ficar totalmente bem. Se quisermos ter certos livros que serão afetados pela física, precisamos ter certeza de que podemos usar as prateleiras aqui. A maneira como vamos fazer isso é, na verdade, gerar colisões mais agradáveis para essas também. Vamos clicar em aplicar e vamos ver como isso fica, e isso parece muito desagradável. Então, vamos apenas aumentar o furo e ver como isso ficaria, por exemplo. Isso já parece um pouco melhor, mas precisamos aumentar a contagem total. E isso não vai ajudar. Neste ponto, vamos aumentar vértices máximos do furo Como isso nos ajuda, e está ajudando um pouco. Mas ainda está nos dando alguns resultados desagradáveis. Então, acho que vou até aumentar os dois ao máximo e ver como isso acontece em relação ao lado inteiro, mas isso não vai funcionar. Vou aumentar um pouco toda a precisão. E esse é o responsável pela maior perda de tempo. Mas parece que aumentar a precisão do todo , na verdade, nos dá um tipo de espaço muito, muito bom para trabalharmos. Então, sim, essa é uma maneira de fazer isso. Outra forma seria usar apenas uma colisão complexa nisso Então, talvez nesta na parte superior, eu a usaria, pois ela tem uma malha um tanto simplista Se, por exemplo, ao usá-lo, pudéssemos usar milhões de topologias e, obviamente, isso não funcionaria com a colisão Mas em relação a essa prateleira aqui, usar uma colisão complexa também funcionaria Então, para este, vou configurá-lo como uma colisão complexa. Na verdade, vou usar a pesquisa para isso, vou pesquisar o complexo, e é isso que vai nos dar complexidade de colisão Vou usar o complex simple hit close, e agora não precisamos nos preocupar com a colisão para isso Então, podemos caminhar ao lado deles e ficaremos totalmente bem. Não vamos superar eles. Mas agora, se colocarmos alguns livros neles, devemos incluir alguns bons livros baseados em física, como este, e eu vou deixar isso de lado também Como este tem uma colisão complexa, isso deve estar totalmente bem. Então, agora, se clicarmos em play, mesmo que eu não os tenha rotacionado, eles ficarão muito bem posicionados aí está. Então, isso é muito bom. Se tivermos algumas explosões, por exemplo, em nossa cena ou qualquer outra coisa, esses livros sairão das estantes, o que seria muito bom em relação à jogabilidade Então, sim, vai ser isso em relação a isso. relação à configuração de objetos baseados em física, ainda não configuramos algumas colisões menores para áreas menores Então, vamos trabalhar nisso na próxima lição, então. Muito obrigado por assistir, e vou ver um pouco. 145. Como trabalhar com adereços menores para colisões: Bem-vindo de volta ao liquidificador e, em seguida, Real Engine se torna um curso de artista de adereços de Dungeon Na última lição, configuramos alguns dos ativos mais interativos em nossa cena E nesta lição, vamos começar verificando os pequenos ativos aparência em relação ao líder Então, vamos fazer isso bem rápido. Em seguida, vamos começar a configurar coleções de ativos, que não precisemos continuar colocando manualmente cada um dos pequenos ativos, como tabelas e outros enfeites Mas sim, voltaremos a isso daqui a pouco. Vamos passar por cima de cada um desses colisores primeiro E acho que algo para uma tigela pode parecer um pouco estranho, então vamos consertar isso imediatamente. Vou apenas selecionar esta tigela, vou abrir uma malha estática. E então vou usar a colisão que configuramos anteriormente Na verdade, vou ligar o colisor simples, só para que possamos ver como está agora Então, vai ficar assim. E, na verdade, vamos aplicar isso e ver como isso vai ficar. Isso vai ser muito melhor em relação à colisão. Então, podemos deixar como está. Agora, quanto aos outros. Embora, por exemplo, para as canecas, não tenhamos áreas para as alças, por exemplo, isso não importa tanto, porque se quiséssemos simulá-las para a Então, se eu tivesse isso ativado, assim, se eu clicasse em reproduzir, o que podemos ver é que ele realmente se comporta como se tivesse uma alça e Ele fica preso na lateral. Então, na verdade, é muito bom, embora, pelo que parece , não acabe rolando para o lado da alça porque deveria haver um pouco mais de peso. Então, na verdade, talvez precisemos corrigir isso para que ele interaja adequadamente com o mundo. E eu vou verificar o outro também ao mesmo tempo. Vou habilitar isso para a física da caneca, essa caneca, e vou ver como E sim, esta fica bem no chão ou não, não é só trocar a câmera, eu posso ver que na verdade não cai Então, talvez precisemos ajustar esses dois carvões bem rápido Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos entrar em medidas estáticas para cada uma delas. Vamos aplicar e ver como fica com a colisão. Então, isso parece muito melhor em relação ao colisor, eu acho. Vamos jogar. Vamos ver como fica esse. Claro, eles estão voando um pouco longe demais no momento. Mas vamos corrigir isso mais tarde agora. Na verdade, ele se encaixa corretamente em sua alça. Parece muito melhor em relação a isso, então isso é muito bom. E vamos fazer a mesma coisa essa caneca Ale também. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos aplicar uma colisão. E isso vai nos dar o mesmo resultado. E, na verdade, não vou dizer que os testadores também terão mais ou menos o mesmo tipo de resultado mais ou menos o mesmo tipo de resultado em relação a isso Agora, quanto a esse tipo de jarro, provavelmente deveríamos fazer a mesma coisa Então, vamos aplicar nosso novo colisor, e na verdade está tudo bem Não precisamos nos preocupar muito com isso, porque tudo o que temos do Focus é garantir que ele nos dê um bom tipo de ataque e rode bem sempre que houver uma boa colisão, então ficará bem na mão rode bem sempre que houver uma boa colisão, então ficará bem na Então, isso vai ser muito melhor. Quanto ao resto dos ativos, eles não precisam ser perfeitos, por exemplo, como o pergaminho, embora haja um pequeno colisor no meio, isso não nos preocupa muito porque é um suporte muito pequeno Não precisamos nos preocupar muito com a interação dele com nossos ativos em relação a isso Em relação às velas e outros enfeites, acho que podemos simplesmente deixá-las como Sim, vamos testá-las, na verdade Vou apenas habilitar a física para este. Vou prolongar isso um pouco, clicar em play e verificar como esse interagiria com o mundo. E sim, este acaba flutuando na lateral. Então, eu também vou mudar sua malha estática. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos aplicar um novo colisor. E assim, somos capazes de consertá-lo. E caso cheguemos a um lugar, veja como isso interagiria com o mundo. Eles vão, parece muito melhor assim. Então, podemos deixar como está por enquanto. Na verdade, vou desativar todos os aspectos simulados desses ativos em nosso See, já que vamos configurá-los, para que possamos interagir um pouco mais quando estivermos configurando os Então, para nós tirarmos rapidamente a simulação de todos eles. Na verdade, vou seguir em frente e ir até o topo, pegar todas essas bagunças estáticas dessa forma, e vou pegá-las desse jeito, vou procurar uma simulação E, na verdade, acho que é porque eu não tenho, sim, é porque eu tinha as plantas marcadas Não conseguimos encontrar uma simulação. Então, vou me certificar de que eu os tenho marcados dessa forma Vou manter o controle e irritá-los. E por algum motivo, ele gosta de ver a lista inteira. Mas de qualquer forma, uma vez que temos todas as medidas estáticas e apenas as medidas estáticas selecionadas, agora temos a opção na guia detalhada que diz simular física e, na verdade, tem algo como um traço, o que significa que está definido com vários valores, tem valores de Tikton ou TikTo Mas se clicarmos nele, poderemos marcar todos eles. E se por acaso tivéssemos todos eles TikTon, poderíamos simplesmente clicar nele novamente. Isso tiraria isso. E agora, todos os nossos ativos novamente não têm nenhuma simulação, o que na verdade é melhor quando queremos visualizar todos esses ativos desse jeito em nosso mundo. Sim, pois em relação a algo como esse balde, por exemplo, porque tem água, provavelmente nem gostaríamos de habilitar qualquer física para ele. Não gostaríamos que essa água parecesse que, quando vira para o lado , não faria nada com o plano da água Então, é puramente para fins estéticos, esse tipo de balde Então eu acho que seria melhor se simplesmente deixássemos tudo como está , sem nenhuma parte da física e, portanto, por causa disso, não precisamos nos preocupar muito de que vai rolar e outros enfeites, e podemos deixar como está E sim, acho que será isso em relação aos ativos menores. Na verdade, vou colocar esse escudo de volta ao lado do porta-armas, assim, para que possamos ter tudo bem organizado E, na verdade, vou deletar essa duplicata de um escudo que coloquei em uma mesa Então, vamos deixar como está. Exatamente desse jeito. Ok. Então, acho que vamos encurtar esta lição e, na próxima lição, vou começar me familiarizando mais com os projetos e como eles funcionam e como podemos usá-los para configurar adequadamente coleções e ativos Então, sim, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 146. Como criar coleções de Asset: Olá, bem-vindo de volta ao Blender e depois ao Real Engine se tornar um curso de artista de adereços de Dungeon Na última lição, paramos de configurar algumas dessas colisões finais nossos ativos para os menores. E agora, nesta lição, continuaremos trabalhando com nossos ativos e começaremos a configurar coleções deles, porque se quiséssemos usar esses adereços e ativos separadamente, toda vez teríamos que posicionar e colocar cada um desses adereços menores em mesas e outros enfeites, e isso levaria muito Então, temos que usar um modelo para mesclar esses ativos e meio que ter uma coleção deles Para fazermos isso, na verdade vamos usar uma funcionalidade de blueprint Então, vamos clicar com o botão direito do mouse em nosso navegador de conteúdo. Vamos criar uma nova aula de blueprint e vamos criar para nós mesmos um ator vazio Então, para este, acho que podemos começar usando essas prateleiras aqui. Então, na verdade, vamos chamar essa prateleira de uma, mais ou menos. E imediatamente, vamos simplesmente clicar duas vezes nele para abrir o editor de plantas, que, é claro, começará vazio Então, precisamos colocar as prateleiras e os livros neste lugar. Portanto, podemos diminuir essa janela e simplesmente pegá-la no navegador Contra aqui ou, alternativamente, se tivermos essa janela definida como grande, que eu recomendo que você faça isso porque vamos trabalhar com ela agora, então gostaríamos de ter a janela de visualização maximizada corretamente Então, o que podemos fazer é simplesmente clicar em controle e espaço e nos abrir com um navegador de conteúdo imediatamente, entrando em nosso plano Então, tudo o que precisamos fazer é encontrar os ativos que queremos. Então, vamos acessar nossa pasta de ativos e encontrar a prateleira. Então, vamos comprar uma prateleira para nós. Então, acho que vamos começar com esse aqui, na verdade. Vamos apenas arrastá-lo para o nosso mundo, e isso vai posicioná-lo diretamente nesse local. Assim. E agora, é claro, precisamos dos livros. Então, vamos arrastar alguns livros para cá também. Vamos clicar em Controle e espaço e localizar os livros que queremos usar. Então, vamos fazer isso, na verdade. Temos alguns livros aqui, vamos arrastá-los para nossa localização, assim, e vamos movê-los de volta. Na verdade, ele move tudo para trás, então vou clicar no controle em D e pegar todos os livros. E se você olhar no canto superior esquerdo, podemos ver que esses livros que eu acabei de importar, na verdade, estão indo direto para a própria estante , porque é assim que está agora Então, eu recomendo que você pegue todos esses livros primeiro. Então, vamos selecionar o livro superior, pressionar a tecla Shift e selecionar o livro inferior. Em seguida, vamos apenas arrastá-lo para a raiz padrão da cena. Então, dessa forma, teremos ativos. E mesmo que agora movêssemos essa estante, os outros livros não se moveriam, o que na verdade seria melhor para nós nesse caso Nós só vamos pegar cada um desses. Vamos manter o controle e clicar na estante de livros, para que não a selecionemos, e vamos colocá-la em nossa cena Então, agora podemos realmente posicioná-los em nosso OK, então vamos fazer isso. Vamos colocar cada um deles individualmente, como. E sim, acho que podemos simplesmente pegá-los assim e colocá-los assim. Um por um, até obtermos o tipo certo de resultado. Eu acho que isso vai ficar bem. Agora, se quisermos duplicá-lo, também podemos fazer isso. Mas vamos posicionar todos esses livros dessa forma, para que não fiquem presos em nossa estante dessa forma E eu acho que isso vai ficar bem. Também podemos posicionar esses livros em algum lugar na parte inferior. Eles também ficarão muito bonitos. Aí está. Acho que esses livros que são um pouco escuros demais para mim, vou aumentar o valor da cor bem rápido. Vou mudar, acho que foi um multiplicador. Não foi um multiplicador. Eu só vou mudar a saturação. Aí está. E voltemos à saturação. E sim, aí está. Isso vai ser um pouco melhor em relação a isso. Agora podemos simplesmente colocar o resto dos livros dessa forma. E sim, acho que vai ficar tudo bem agora. Ok, para nos prepararmos com uma boa estante de livros, é claro que precisamos de mais livros, mais do que apenas uma simples linha Agora vamos ver cada um desses livros. Então, vamos manter o controle e seguir em frente com cada um deles dessa forma. Vou movê-lo para o lado para ver se Sim, todos estão selecionados. Eu também vou colocá-lo de lado um pouco assim. E parece que o movimento é um pouco intenso demais ao segurar o botão direito do mouse para movê-lo. Então, para obter um ajuste mais preciso, na verdade, vou segurar o botão direito do mouse e me mover. Vou apenas rolar a roda do mouse, e isso meio que retardará todo o processo. Agora, para preencher esse tipo de estante de livros, a melhor coisa seria, antes de tudo, manter o controle e selecionar cada uma delas esse tipo de estante de livros, a melhor coisa seria, antes de tudo, manter o controle e selecionar cada uma delas . Em seguida, movemos para o lado. E eu recomendo que você selecione cada um dos livros aleatoriamente. Em seguida, clique em Control D e faça uma duplicata. E depois, você pode simplesmente movê-los dessa forma. E aleatoriamente, se você simplesmente clicar em um dos livros e selecioná-los e agora clicar em outros livros. E, basicamente, nos colocamos em uma ordem aleatória e, dessa forma, obteremos um tipo de linha muito melhor Agora, se eu fizesse isso mais algumas vezes, isso nos daria um tipo muito bom de configuração para esta estante de livros. Vamos seguir em frente e continuar fazendo isso. Um por um, vamos arrastar cada um deles dessa forma. E o último. Mas acho que isso vai ser muito grande nessa lacuna. Então, vou apenas excluí-lo. Ou, na verdade, vou fazer uma cópia disso e simplesmente esmagá-la. Então, se pressionássemos R, podemos simplesmente usar nossa ferramenta de escala e reduzi-la dessa forma Então, isso vai ser muito bom no que diz respeito à configuração de tudo. Agora, se quisermos duplicar todo esse conjunto, o que eu recomendo que você faça em vez de apenas pegar cada um deles individualmente, recomendo que você abra a guia de componentes e, agora, se quisermos preencher a prateleira na parte superior, vamos fazer uma duplicata Mas se simplesmente fizéssemos uma duplicata avançássemos para fazer uma duplicata dessa forma e depois tentássemos movê-la para cima, só começaria a mover um dos livros porque desmarcará todos Então não é isso que queremos. Vou clicar em Controle Z para desfazer essa etapa Controle e ter certeza de que este livro estava pronto. E também vou me certificar de que apenas arrastar é porque acabei de notar que eles estavam se encaixando na prateleira Mas sim, de qualquer forma, para que possamos fazer uma cópia rapidamente, porque todos eles são chamados de livros, o que podemos fazer dentro de um componente, então podemos simplesmente pesquisar o livro, e isso nos dará todos esses livros dessa forma E, na verdade, isso nos dará mais do que apenas livros. Então, em vez disso, vou apenas procurar adereços, livro de sublinhados. Então. E dessa forma, devemos comprar todos esses livros sem nenhum adicional. Mas ainda estamos nos dando uma pilha, mas tudo bem. Basicamente, podemos copiar isso enquanto pressionamos a tecla Shift, selecionamos a primeira, selecionamos a inferior, mantemos o controle e, em seguida, selecionamos a pilha de livros, e agora vamos pressionar Control C, Control V para fazer uma duplicata Dessa forma, vamos manter toda a nossa seleção em ordem dentro do próprio projeto. Agora, o que podemos fazer é simplesmente rolá-lo para cima e colocá-los bem posicionados Eu posso ver que alguns deles estavam realmente se encaixando, mas eu só espero que eles não estejam visíveis por baixo. Está um pouco escuro de se ver. Então, em vez do que vou fazer na verdade, vou mudar do modo iluminado para o apagado e ver como isso ficaria. Na verdade, não parece que está cortando demais. Eu sinto que há algum recorte. Vou movê-los para cima em um segundo, só um pouquinho, para que não consigamos aqueles com artefatos bizarros Vamos posicioná-los de uma forma que não seja visível nas estantes de livros Na verdade, vou abaixar alguns deles desse jeito. Acho que vai ficar tudo bem. Com relação aos que estamos recortando, vou pegar todos esses livros dessa forma e acho que sim, acho que será muito mais fácil usar a etapa de componentes Então, vou segurar um turno e selecionar fazer uma seleção de todos eles. E, na verdade, vou escolher apenas os mais baixos. Então, vou selecionar metade deles mais ou menos, e depois vou desmarcar os que eu não queria selecionar E, na verdade, eu posso ver que esses são os melhores. Então, vou fazer basicamente a seleção oposta, assim, e vou selecionar a estante e a pilha E eu vou meio que levantá-los um pouco. E eu acho que vai ficar tudo bem. Esses livros estão flutuando no ar. Então, deixe-me abaixá-los. E, sim, isso é tudo precisamos para configurá-los bem Podemos simplesmente reorganizar um pouco o pedido para garantir que eles tenham uma aparência um pouco diferente em comparação com esses E isso é tudo o que precisamos para nos preparar com uma boa fileira de estantes de livros Então, agora, se quisermos vê-los, como eles se parecem em nossa cena, é claro, podemos fazer isso. Então, quando eu terminar, reorganize-os assim. Então eu acho que isso vai ficar bem. Podemos clicar em control e S para salvá-lo, garantir que esteja compilado, mas tudo bem se simplesmente o fecharmos. A compilação é basicamente o canto superior esquerdo. Há um botão como esse, mas é principalmente para codificação e outros enfeites, então não vamos tocar nele ainda, então vamos encerrar isso então vamos encerrar E agora temos uma estante de livros. Então, podemos simplesmente colocá-lo em nossa cena e colocar todos os livros com eles. É claro que não tocamos em nada sobre simulações ou física e outros enfeites, mas faremos isso na próxima lição, onde vamos configurá-la com tabelas Mas, por enquanto, na verdade, tudo ficará bem em relação à forma como podemos preenchê-lo Sim, então muito obrigado por assistir, e nos vemos na próxima aula. 147. Como configurar coleções de Asset com a física: Bem-vindo de volta. Para Blender and Engine, torne-se um curso de artista de adereços de masmorras Na última lição, paramos de montar uma boa prateleira usando uma planta E nesta lição, continuaremos trabalhando com adereços e configurando a coleção Desta vez, vamos montar uma boa mesa com vários outros ativos. Então, vamos começar a falar sobre isso. Vamos simplesmente criar para nós mesmos uma nova planta vazia Vamos clicar com o botão direito do mouse em um navegador de conteúdo. Crie para nós mesmos uma nova classe de blueprint. Crie um ego como ator, e vamos chamar isso de uma mesa. Sim, acho que podemos chamar isso de uma mesa. Acho que isso vai ficar bem. Em seguida, vamos abri-lo e, claro, vamos acessar o espaço de controle para obter nosso navegador de conteúdo. Vamos encontrar uma mesa para nós. Vamos arrastá-lo para o mundo e comprar esse tipo de adereço Também vou diminuir a velocidade da câmera apenas rolando minha câmera para baixo. Assim. Acho que vai ficar tudo bem. Aí está um pouco melhor em relação a esta peça, estamos apenas rolando para baixo usando o botão da roda do mouse E agora, é claro, vamos adquirir alguns ativos. Então, vamos pensar em que tipo de ativos podemos obter no estábulo. Assim, podemos conseguir essa malha estática adereços para a tigela para a colher Isso vai trazer isso à tona, desse jeito. Também podemos pegar essas duas canecas, desse jeito, e também essa caneca aqui Na verdade, vai colocá-lo. Temos que ter muito cuidado ao posicioná-lo quando o arrastamos para a cena, porque agora ele colocou dentro desse recurso aqui Vou clicar em Controle e Z para desfazer essa etapa. E eu vou verificar. Isso também está sendo colocado no mesmo tipo de área. Então, uma maneira de consertá-la , porque precisamos consertá-la, porque, é claro, quando eles se fixaram, se eu movesse esta tigela, também moveria essa cerveja para cá. Não queremos que isso aconteça. Então, temos que desanexá-lo, e vamos fazer isso simplesmente arrastando isso nossa raiz de cena padrão e anexando, se eu fosse apenas anexá-lo, Então, vamos separá-los, desse jeito. Agora, se movêssemos essa tigela, ela seria separada, o que é exatamente o que queremos. Então, para garantir que isso não aconteça, basta clicar na seleção aqui em nossa guia de componentes, clicaremos em controle e espaço, e agora sem Vamos trazer alguma coisa. Vamos inserir esse novo L nisso, e agora ele será colocado bem e não dentro da raiz do nosso objeto Então, essa será uma maneira mais fácil de trabalhar, eu suponho. E eu vou colocá-lo aqui. Agora, ao trabalhar com isso, é claro, temos um espaço vazio aqui e pode ser um pouco difícil configurar uma boa composição dentro do blueprint Então, uma maneira pela qual eu gosto de trabalhar em relação aos projetos é clicar nos controles e em S para salvá-los Às vezes, gostaria de minimizar essa janela e colocá-la basicamente na lateral. Então, teríamos basicamente uma janela menor no canto direito. Isso pode ser um pouco pequeno demais, então, na verdade, vou fazer isso. E então o que eu gostaria de fazer é simplesmente arrastar isso para o mundo. Então, agora vamos tê-lo no mundo. E agora, se movêssemos isso dentro de um plano, podemos vê-lo se movendo em tempo real dentro de nossos ativos Então, na verdade, é muito bom ver como podemos vê-lo sob um bom tipo de configuração de iluminação E só queremos comer algumas cervejas e alguns pratos ao lado, e vai ficar muito melhor assim se girássemos isso um pouco para o lado, uma assim, outra assim e outra assim e Acho que podemos fazer uma cópia. Vou pressionar Control C Control V apenas para ter certeza que ele faz com que eu duplique sozinho , e vou girá-lo dessa forma E acho que estamos praticamente terminados em relação a isso. Talvez queiramos verificar que tipo de outros ativos queremos neste lugar. Então, vamos seguir em frente e fazer isso rapidamente. Talvez queiramos um prato. Então, vou arrastar isso aqui, o que, na verdade, acabou de trazê-lo para o nosso ativo. Vou apenas me certificar de que a desmarque na minha guia de componentes Eu vou apertar o controle no espaço. Traga essa placa prateada. E deixe-me ver como isso se parece. Acho que não vai ficar tão bonito nesta mesa em particular. Vou simplesmente excluí-lo assim. E eu vou fechar uma janela ou, na verdade, antes de fechá-la, o que podemos fazer agora é porque esta é uma mesa se apertarmos o play, porque isso é um plano Queremos ter alguns ativos interativos e, em seguida, poder voar por aí se quisermos simplesmente usá-los e outros enfeites. Então, vamos garantir que também resolvamos isso. E vamos entrar no projeto e, antes falamos sobre simulações objetos interativos e outros enfeites, e como normalmente deveríamos configurá-los Somente dentro do nível, porque em alguns deles, você não precisa que eles assimilem física o tempo todo, então nós os desativamos Mas agora, em algo como uma mesa, todo jogador provavelmente gostaria de correr em cima dela e mexer na mesa de vez em quando Portanto, é natural que o tenhamos ativado o tempo todo para esses adereços menores Então, vamos em frente e realmente fazer isso. O que podemos fazer é apenas manter o controle. Podemos selecionar vários adereços dessa forma. E dentro de uma punhalada de CTL, é claro, vamos procurar uma simulação Vai nos dar uma simulação de física. Agora, se ativássemos isso e clicássemos no controle S para salvá-lo e fechar esta janela, poderíamos, controle S para salvá-lo e fechar esta janela, poderíamos, se formos dar uma olhada, finalmente dar uma volta e basicamente destruir todo o conteúdo da tabela, e na verdade é muito bom em relação a isso. Então, na verdade, fazendo uso disso, somos capazes um tipo de configuração muito bom. Agora, mais uma coisa que você pode fazer com as plantas é que elas sejam facilmente ajustáveis sempre que você quiser, mesmo que você tenha várias delas na cena Então, o que quero dizer com isso, se duplicássemos isso segurando o botão antigo, se eu arrastasse isso para várias seções Agora, o que podemos fazer é, claro, que eles terão a mesma aparência, na verdade. Sim. Só para mostrar o ponto de vista, vou entrar na planta, assim, minimizar isso, torná-la um pouco menor, entrar no ponto de vista dela e agora o que podemos fazer dentro Ou seja, se eu movesse essa caneca, ela começaria a mover todas de uma vez, que é muito útil e útil para quando quisermos ajustar a cena posteriormente Então, mesmo que, por exemplo, preenchamos nossas cenas inteiras, se tivéssemos isso eleito, mesmo que eles preenchessem toda a cena, ainda podemos ajustar o tipo de composição e outros enfeites e criar uma cena melhor, por exemplo, se eu quiser ter ainda mais canecas nessa área, por algum motivo, posso pressionar o Controle C, Controle V e faça um monte de duplicatas com elas, o que, na verdade, parece que duplicou as coisas erradas Então, deixe-me clicar em Control e Z e eu vou selecionar a caneca assim Clique em Controle C, Controle V. Pronto. Então, basicamente, podemos ter ainda mais canecas. Então, isso é realmente muito bom em relação a isso. E sim, isso é tudo o que é preciso para ajustar todos os arquivos de ativos e outros enfeites Agora, mais uma coisa que provavelmente também deveríamos fazer é apertar o play e tentar correr por essas áreas. Os ativos que sairão por padrão serão bastante tontos Ele não detecta o fato que eles são realmente reforçados por seções inteiras de metal, então eles vão mexer demais, então vamos consertar isso, na verdade Então, vamos abri-lo dentro de um plano. Vamos selecioná-los dessa forma, todos usando controle. E agora vamos para a guia de física, que está aqui e basicamente mudamos a física. Acho que podemos começar com 50 kg, 50 kg, que pode ser um pouco pesado demais, mas, honestamente, só precisamos testá-lo e ver como eles interagem com o como eles interagem com Então, agora, quando tentarmos correr por aí, isso pode ser um pouco melhor em relação à forma como eles realmente saem da mesa. Então, acho que deixar 50 kg na verdade será muito melhor e melhor do que a forma como o jogador meio que os empurra Então, sim, vamos realmente deixá-lo como 50 kg E então, em relação ao projeto, o que também é bom é que, se você quiser alterar a escala de um ativo, em vez de alterá-lo por meio de sua malha estática, o que podemos fazer é também alterar brevemente todo o ativo aqui Então, se você quiser apenas tornar essa escala inteira em tabelas de fotos maiores , também podemos fazer isso. Sim, eu tenho todos selecionados, então mantenha pressionada a tecla Shift, se eu tiver todos selecionados desse jeito. E segurando o turno. Então, agora, se eu clicar em R e acessar a ferramenta de escala, posso simplesmente torná-los todos maiores. Mas, na verdade, isso não parece estar mudando a escala em relação a todos eles ao mesmo tempo. Então, vamos tentar consertar isso bem rápido. Acho que é por causa da forma como os pontos de origem são configurados. Vamos tentar, é porque, na verdade, estamos usando pontos locais, talvez. Na verdade, vou maximizar e ver por que isso está acontecendo. Então, vou tentar fazer essa mesa inteira de uma vez. Isso parece não estar funcionando. Então, primeiro tentarei mudar meu Gizmo do ponto local para o ponto mundial E veja como isso fará com que ele se comporte. Isso não parece ajudar em nada. Então, vou tentar outro método que consistirá em colocar todos esses adereços dentro de uma mesa e, em seguida, ter apenas a mesa para ser ampliada . Então aí está você. Agora, ele se comporta muito, muito melhor em relação à escala e à forma como eles estão sendo Basicamente, eles serão ampliados a partir do mesmo ponto do Gizmo, então isso vai ser muito melhor Então, sim, isso é tudo o que precisamos para mover isso e escalar a tabela. E caso também possamos pegar esses adereços e colocá-los de volta em uma área de cena raiz padrão, e agora eles estarão bem separados, então ainda podemos mover esta tabela, por exemplo, se eu clicar em W e movê-la, eles não serão anexados a ela quando estiver em eles não serão anexados a ela quando estiver Então, isso vai ser muito bom. Sim, é basicamente assim que usamos as plantas para nos preparar com algum bom tipo de safra e configurá-las como coleções E agora podemos simplesmente arrastar e soltar essa planta em nosso mundo e preencher nossas cenas inteiras, assim como aquela história simples fácil E isso economiza muito do nosso tempo quando, na verdade, estamos tentando criar uma cena agradável e preenchê-la com nossos recursos Então, sim, isso vai ser o fim da nossa aula. Muito obrigado por assistir e vou ver daqui a pouco. 148. Como definir o modelo da prateleira com colisão parcial: Bem, bem-vindo de volta ao Blender e, em seguida Real Engine se torna um curso de artista de adereços de Dungeon Na última lição , paramos de montar algumas tabelas legais para as plantas e duplicamos muitas delas Então, vamos selecionar todos eles, e vamos simplesmente excluí-los, para que não precisemos de todas essas configurações. Só precisamos, como uma em nossa cena ver como ela se parece visualmente como uma planta E eu vou colocá-lo atrás de uma mesa para ter uma mesa. Então, agora, também temos outra área para as estantes de livros. Já tentamos colocá-los com a física e, na verdade, vamos falar sobre como misturar a física da mesma forma que eles são para simulá-los, na verdade E, na verdade, desligamos toda a física. Então, vamos remover esses livros que estamos apenas circulando e começaremos a trabalhar com isso no Blueprint Então, vamos seguir em frente e criar uma nova classe de blueprint Na verdade, vamos comprar um livro vazio, chame esse livro chamado de prateleira dois. Eu acho que isso vai ficar bem. E nós vamos, é claro, abri-lo. Agora, quanto a esta, vamos encontrar a nós mesmos, essa estante de livros, vamos arrastá-la e soltá-la em nosso mundo, no mundo das plantas, que é, e agora vamos começar a configurá-la Depois disso, eu gostaria de ver como é a colisão. Ainda não tenho certeza disso porque o anterior parecia muito melhor e, quanto anterior parecia muito melhor e, a este, está um pouco exagerado. Por exemplo, neste canto. Se tivéssemos alguns livros que colidissem, eles estariam se recuperando, e também teremos algumas colisões que farão com que os livros voem basicamente no ar No entanto, a prateleira inferior pode estar certa. Mas sim, eu acho, caso queiramos mudar isso para usar uma colisão complexa Portanto, ele se comportaria melhor caso quiséssemos ter alguns livros de colisão Então, vamos abri-lo dentro de uma malha estática. Selecionamos isso na guia de detalhes. Vamos clicar duas vezes nele e abrir isso. E, claro, vamos mudar para colisão. Então, vou apenas pesquisar um complexo, e isso deve aparecer. Aí está. Complexidade da colisão, configure isso como complexo, use a colisão complexa como simples Agora, devemos ficar bem. Eu só vou experimentá-lo , por precaução, em relação aos livros. Na verdade, precisamos de uma certa quantidade de livros aqui. Então, acho que será melhor copiar os livros que tínhamos anteriormente. Na verdade, vou abrir um plano anterior que tínhamos e vamos para a janela de visualização Então, temos um monte de livros aqui que já tínhamos configurado. Na verdade, vou copiar todos eles, exceto a prateleira. Então, vou me certificar de que tenho isso selecionado. Então eu vou apertar o controle e tentar fazer uma cópia. Vou entrar aqui e clicar em Controle e V. Apenas deixe-me ter certeza de que isso não está selecionado, então vou selecioná-lo na guia de componentes. Vou pressionar o Controle C, o Controle V, basicamente. Dessa forma, teremos todo esse padrão já bem configurado em nossa área Então, isso vai ser muito bom para nós usarmos. Vamos apenas garantir que eles estejam bem posicionados na cena E acho que podemos primeiro arrastá-lo um pouco para frente. Então, vou arrastá-lo um pouco mais para a frente para que possamos ver os que se destacam e os que precisamos excluir basicamente E vamos começar a realmente excluir aqueles que estão e não estão funcionando, basicamente Acho que esses vão ficar bem. E sim, isso realmente vai ser muito bom. Então, eu também vou colocá-los aqui. E sim. Só precisamos ter certeza de que não temos esses livros flutuando por aí Na verdade, vou baixá-los um pouco. E acho que a maneira mais fácil para nós seria selecionar todos eles e, em seguida, desmarcar o controle de retenção da prateleira e desmarcar essa pilha menor aqui Agora podemos arrastá-los para baixo desse jeito. E isso não será suficiente, na verdade, porque temos prateleiras de madeira menores. Precisamos garantir que eles se encaixem adequadamente nas coisas. Então, vou aumentá-lo tanto quanto esses livros superiores, e depois vou baixá-los manualmente. Então, como eu cometi um pequeno erro em relação à livraria anterior, não precisávamos nos preocupar tanto com elas, porque todas elas eram apenas bagunças estáticas e estavam apenas Mas, para esses, eu gostaria de ter idealmente, alguns livros que estejam realmente colidindo. Poderíamos permitir a colisão para cada um deles, e seria muito bom, na verdade Talvez testemos isso. Mas, honestamente, ao trabalhar com vários ativos grandes e outros enfeites, recomendo que você tenha apenas alguns, aqueles que mais se destacam, por exemplo, para serem ativados por exemplo, para serem Então, sempre que estivermos basicamente passando por eles, obteremos um resultado muito melhor em relação a como alguém vai cair basicamente no chão ou outros enfeites Então, por exemplo, nós temos isso assim, e acho que isso vai ficar bem. Talvez devêssemos abaixar um pouco essa seção superior também, apenas para desacelerar minha câmera usando a roda de rolagem do mouse. E agora, aí está. Eu acho que isso vai ficar bem. E sim. Então, voltando à colisão. Então, se eu quiser, por exemplo, colocar alguns livros na primeira fila. Esse aqui, por exemplo, vai precisar se destacar um pouco mais, para que nosso personagem seja capaz de ultrapassá-lo e meio que derrubá-lo, acho que não muito mas acho que não muito, porque não queremos que ele caia Acho que vai ficar tudo bem. Agora, se ativássemos uma simulação outra coisa que precisamos considerar ao fazer isso é, claro, a colisão da estante, da estante e desses livros Então, se quisermos ter em nosso plano uma variação de medidas estáticas e medidas não estáticas, vamos apenas garantir que as vamos apenas garantir colisões não se sobreponham, basicamente, porque esses livros Vamos lembrar disso. E agora, se eu tiver este livro separado, se pressionássemos Control e S para salvá-lo e agora colocarmos isso aqui em nosso mundo, assim. Acho que poderíamos manter isso desse lado. E eu também vou clicar em G, acessar a visualização do jogo e colocar meu personagem aqui, clicar em jogar e ver como isso ficaria. Então, sim, o livro cai da prateleira. Nós não queremos isso. Queremos que seja um pouco mais interno, então vamos dizer assim, agora vamos clicar em play, vamos ver como fica. E então você tem. Nós vamos ter um livro. E se formos correr e dar um leve empurrão, na verdade, ele não se comporta tão bem porque precisamos aumentar seu peso Acho que vou usar um peso de 50 kg, então vamos procurar massa Vamos colocar essa massa aqui. E vamos mudar os mascogramas para 50. Dessa forma, obteremos um tipo de resultado muito melhor Então, está meio nua há um dia. Então, isso é muito bom, na verdade. Talvez agora possamos evitar que caia se quiséssemos fazer com que não. Isso ainda cai, então vamos apenas empurrá-lo levemente para dentro, e sim, isso é tudo o que é preciso Podemos ter alguns livros como fazer esse tipo de coisa, e acho que seria muito correto. Acho que esses livros negros menores também podem prosseguir e podemos habilitá-los com uma simulação. E, claro, os dois, acho que teremos uma massa de 50. Dessa forma, vamos clicar em Control S para salvá-lo. Clique em jogar. E agora, sim, podemos tocá-los levemente, e você pode ver um pequeno empurrão. E é tudo o que é preciso para fingir a sensação de que estamos interagindo com os livros Você não precisa necessariamente que todos estejam habilitados para obter esse tipo de resultado. E eu acho que essa é uma maneira muito melhor de ter controle sobre seus ativos, suas plantas e outros enfeites, seus adereços menores E sim, ainda temos alguns minutos restantes. Então, vamos aproveitar o tempo e na verdade, pegar essas duas plantas e configurar uma linha, para que possamos verificar como elas se parecem Então, vou segurar e arrastá-los para fora, assim, e posicioná-los um para o outro, assim, segurar a tecla Shift, selecionar os dois e arrastá-los para fora dessa forma. Dessa forma, quando estivermos ajustando as plantas, veremos como elas ficarão E, claro, provavelmente deveríamos decolar a colisão enquanto estamos fazendo isso, eu vou mostrar Vou decolar a colisão, e agora vamos ver isso muito bem em relação a Então, sim, eu acho que os livros vermelhos estão um pouco se destacando demais nesta prateleira. Então, na verdade , vou abrir isso assim e entrar na janela de visualização E, na verdade, vou abrir os dois assim. Então, com as duas ativadas, podemos alternar entre as guias e, basicamente, desativá-las dessa podemos alternar entre as guias forma Então, este vai ficar com os menores. Eu só vou seguir em frente e entrar nisso. E sim, podemos colocá-los um pouco mais na parte de trás. Acho que vai ser muito, muito melhor. Os azuis também podem estar um pouco mais para trás. Aí está. Quanto a isso, acho que está tudo bem. E esses casais no topo também estão um pouco se destacando demais, então vamos basicamente um padrão muito melhor que não se destaque muito quando colocamos vários deles , e acho que é muito melhor Também podemos ir até a prateleira e ver como ficaria. Então, só de ver isso, podemos notar que talvez seja o fundo. A área inferior está um pouco vazia demais. Na verdade, vou pegar alguns livros dessa área aqui, talvez sem eles. Vai segurar o controle, pegá-los, usar o Controle C, o Controle V para fazer uma cópia e, em seguida, arrastá-los para baixo. Na verdade, vai ser muito melhor assim. E, claro, precisamos posicioná-los da maneira correta. Acho que isso vai fazer com que pareça muito melhor em relação à aparência deles. Além disso, se quisermos mais variações, poderíamos, é claro, montar mais estantes de livros e fazer com que tenham uma aparência muito melhor em relação a À medida que tivermos mais variações, conseguiríamos fazer com que esse padrão parecesse mais exclusivo e outros enfeites Mas acho que não precisamos disso para essa situação. Então, vamos levar esses livros para cá. Sim, acho que vai ficar tudo bem. Então, vamos deixar como está e realmente excluir essas estantes de livros E então, na próxima lição, continuaremos trabalhando com alguns projetos adicionais e configurando alguns dos outros ativos em nossa cena Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 149. Como criar texturas emissivas para fontes de luz: Olá e bem-vindo de volta ao curso Blender and Real Engine para se tornar um artista de adereços de Dungeon Na última lição, deixamos isso de fora ao configurar alguns dos projetos mais interessantes em nossos ativos E agora vamos continuar trabalhando com plantas E desta vez, vamos nos concentrar em configurar algumas das fontes de luz para nossa cena. Então, para fazermos isso, vou mostrar uma maneira muito boa e simples de usar partículas para apenas animar um pouco de fogo E para configurarmos isso, vamos realmente usar o E acho que devemos começar configurando os mapas de o E acho que devemos começar configurando textura emissiva para essas velas para essas luzes Então, vamos fazer isso primeiro. Mas se todas essas texturas não estiverem realmente iluminadas adequadamente. Então, se transformássemos toda a nossa cena em uma situação sombria, não pareceria tão boa. Vai ter um tipo de luvas minimalista. Claro, precisamos corrigir isso primeiro. Então, na verdade, vamos nos preparar com uma boa textura emissiva para isso Vamos analisar os materiais e fazer uma cópia do material do PBL. Vamos seguir em frente e fazer isso e Control C, Control V. Nós podemos fazer isso. Podemos clicar no controle F dois para alterar o nome. E vamos chamar isso de emissivo PBR. Sublinhe a missiva, assim. E vamos abri-lo e, basicamente aplicar uma boa textura emissiva a esse material Então, para fazermos isso, vamos simplesmente segurar T, tocar em uma tela. Vamos manter M e teremos um multiplicador de um Então, vamos segurar S, e vamos manter essa única força emissiva, força de sublinhado Dessa forma, poderemos controlar o brilho dessa textura da textura de nossas tochas e outras coisas. Então, isso vai ser muito bom. Aí está. E vamos anexar A e B, assim como para o parâmetro zero, vamos mantê-lo como um, para que ele nos dê o tipo padrão de cor dessa emissiva Para a textura, podemos mudar isso para qualquer uma das emissivas Já que vamos substituí-los facilmente de qualquer maneira. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse e configurar isso como um parâmetro para que possamos chamar essa emissão, desse jeito. Agora, quando terminarmos , podemos clicar em Controle e S para salvá-lo. É claro que, uma vez terminado o carregamento, agora podemos fechar isso e entrar em nossa textura. Podemos clicar com o botão direito do mouse, podemos criar uma instância de material, assim. E para este, isso vai ser carvão. Então, vamos chamar isso de instância de carvão vegetal. Assim. E então vamos substituir esse emissivo em nossas tochas Então, vamos entrar na pasta de ativos. Vamos obter uma instância de material material e, em seguida, simplesmente encontraremos uma instância de carvão vegetal Vamos substituir esses dois exatamente como fizemos anteriormente. Substitua, selecione um nome maior. Então exclua. Aí está. Agora vamos, é claro, trocá-lo pelo material base. Vamos abrir o Charcoal, e vamos E acho que esqueci como fazer. Acho que esqueci de renomear o material pelo padrão Aí está a missiva do PVR. Na verdade, eu não esqueci, então isso é bom. Então, agora podemos simplesmente acessá-lo como busca por emissão, PVRsive Aí está. Vamos prosseguir e selecionar isso. E acho que, por padrão, isso nos dará o tipo certo de aparência. Embora, é claro, essas texturas não estejam configuradas corretamente, vamos aproveitar a oportunidade para configurá-las bem Então, vamos pesquisar se eu vou conseguir encontrá-lo percorrendo todas essas texturas diferentes, será carvão vegetal de masmorra Aí está. Vamos abri-lo e colocá-lo de lado e substituir cada um deles dessa forma. Emission já teve sua própria textura aplicada, na verdade, para mim. Não preciso me preocupar muito com isso. Uma cidade. Não há necessidade de uma cidade e aí está Então, vamos obter esse tipo de resultado. Então, agora, se ativássemos o emissivo e o movêssemos para cima e para baixo, podemos ver o tipo de globo que vamos tirar de nossas tochas Acho que, por enquanto, podemos deixá-lo como está. Acho que isso vai nos dar o tipo certo de resultado para toda essa tocha E, na verdade, estive pensando que poderíamos aplicar o mesmo tipo de textura nesses castiçais para Então, vamos tentar isso bem rápido, na verdade. Vou simplesmente usar a textura do carvão. Só vou procurá-lo aqui. Exemplo de carvão vegetal Aí está. Vou tentar substituir isso por aquele aqui. E veja se isso realmente ficaria bonito ou não, e não parece tão bom. Vamos procurar um tipo melhor de chama básica para a forma Em vez disso, não parecia muito certo, pensando que talvez devêssemos mantê-la como um único tipo de cor emissiva Então, para fazermos isso, vamos criar um material totalmente novo e atribuir um valor simples de textura emissiva Então, vamos fazer isso imediatamente. Vamos clicar com o botão direito do mouse e obter um novo material na pasta de materiais, seja, vamos chamar isso de emissiva simples Assim. E podemos clicar duas vezes nele. Então vamos ficar livres e vamos ficar livres de vetores. Vamos anexar isso à cor emissiva. E, na verdade, como esse é um tipo implícito de luz, nem precisamos usar nenhuma outra em relação à cor base e ao tonoma que realmente abrirão as propriedades desse material, e na verdade vou desligar a iluminação padrão e alterá-la para iluminada dessa forma, estamos apenas tendo uma cor emissiva E, em vez de apenas conectá-lo, assim, também obteremos um valor de força para ele. Então, vamos segurar S. Vamos tocar na tela. Vamos chamar isso de força única. Nós vamos esperar. conseguir um multiplicador e vamos anexar os dois a eles desse jeito E, claro, vamos anexar isso a uma cor missiva Agora, o vetor livre ainda não está definido como parâmetro, então vamos continuar e clicar com o botão direito do mouse. Vamos começar, não começar a pré-visualização, desculpe por isso. Não vamos fazer isso. Vamos converter isso em um parâmetro e chamar isso de uma cor. Assim mesmo. E, sim, isso é tudo o que é preciso. Vamos clicar no controle em S para salvar isso. Vamos fechar isso e clicar com o botão direito do mouse para criar um material para que possamos ter controle sobre nossa textura basicamente emissiva Então, agora estou pensando que também poderíamos chamar isso de chama, já que o material anterior se chamava chama. Então, vamos chamar essa instância de chama. Assim. Isso não foi escrito corretamente, vamos em frente e corrigimos isso Assim como aquela instância de chama. Agora vamos voltar aos ativos, ir até a instância material material e ver onde a chama está localizada. Aí está. Vamos apenas substituir o material de chama pela instância de chama e substituir Pronto, consolidar a exclusão e obteremos o resultado Agora, porque não configuramos o material, apenas será preto liso. Então, vamos abrir isso. Vamos ativar a força e a cor. Vamos mudar a cor para um tipo mais brilhante de laranja, e vamos aumentar a força, e isso vai começar a trazer à tona esse tipo de arte de acender velas Então, isso vai ficar muito bom, na verdade. Vamos prosseguir e fechar isso. E isso é tudo o que precisamos para montar lindas velas. Quanto às tochas, porém, vai ser um pouco diferente, e precisaremos nos preparar com as plantas e Mas acho que vamos começar a fazer isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 150. Como configurar a animação do Fire Particle: E bem-vindo de volta ao Blender e verdadeiro motor se torna um curso para artistas de adereços de masmorras Na última lição, paramos de configurar alguns desses melhores mapas de texturas emissivas para nossas velas e tochas Mas as tochas não vão ficar tão bonitas, elas precisam ter chamas mais intensas, então vamos usar partículas para torná-las um pouco melhores Então, para fazermos isso, vamos realmente voltar para uma bolsa de recursos, e há algo chamado fire subdivision na pasta Textures Então, se fôssemos usar partículas irreais de incêndio em motores, vamos trazer isso e, na verdade, vamos comprar uma nova pasta para Então, na verdade, vou voltar e tirar uma instância de material material. E em vez de embaixo dos ativos, vamos criar uma nova pasta chamada partículas Vamos em frente e clique com o botão direito do mouse. Crie uma nova pasta para as células, e chamaremos essa partícula que abriremos e, é claro, arrastaremos a subdivisão fire para o projeto, o arquivo de textura Então, teremos esse tipo de textura que poderemos usar em nosso sistema de partículas Agora que temos uma textura, é claro que precisamos criar um sistema de partículas para nossos elfos Então, vamos usar um sistema de partículas do Niágara para Vamos clicar com o botão direito do mouse, criar o sistema Niagara e começar com um novo sistema a partir do emissor selecionado Vamos clicar em Avançar e começaremos com uma fonte Como esse é o tipo de textura, prefiro começar a trabalhar dentro do sistema de partículas Podemos clicar no símbolo de adição, que o adicionará aos nossos emissores aqui Podemos clicar em Concluir e obteremos um bom resultado. Para nomear, porém, podemos chamar isso de chamas Podemos clicar duas vezes nele e obteremos esse resultado. Agora, se eu quisesse maximizar toda essa janela, podemos ver o tipo de sistema de partículas que temos e, imediatamente, obtemos uma prévia no canto esquerdo Obtemos um gráfico semelhante ao de um material e, na parte inferior , temos animação que continua circulando em volta de todas essas partículas Então, para começarmos, vamos basicamente começar retirando todas essas forças adicionais que trazem todas aquelas partículas voando para o ar e depois descendo. Então, na aba de atualização de partículas, vamos retirar a força da gravidade, que, se a retirássemos, acabaria sendo expelida até o E vamos retirar, é claro, a força de velocidade, que na verdade acaba sendo gerada imediatamente com a própria partícula Então, precisamos tirar isso primeiro, que estará dentro da geração de partículas Então, se tirássemos isso em alta velocidade, colocaríamos todas as partículas em uma área Na verdade, vou ampliar assim, e podemos ver o tipo de resultado que estamos obtendo. Agora, por padrão, as partículas serão apenas círculos e nos darão esse tipo de resultado, que é, obviamente, o que queremos ter certeza de que estamos usando a textura de subdivisão de fogo, que nos dará uma bela chama animada para nosso sistema Então, vamos realmente entrar no renderizador. Vamos selecionar o renderizador Fire Sprite, assim. E nós mesmos vamos mudar o material para isso. E acabei de perceber que, na verdade, esquecemos de criar um fórum material. Na verdade, vou tornar essa janela muito menor e vou criar material para nós mesmos bem rápido. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse, cortar um material para nós mesmos, e podemos chamar isso de material de fogo ou material de partículas de fogo Então. Podemos clicar duas vezes nele. Na verdade, será super simples e fácil de configurar. Vamos apenas arrastar isso e soltá-lo em nosso sistema de materiais. Vamos mudar nosso material para ser usado no modo apagado, assim como fizemos com nossas velas, então usaremos apenas uma cor missiva E precisaremos configurar alguns controles adicionais para serem usados com toda essa configuração. Então, para podermos controlar o sistema de partículas, precisaremos de algo chamado cor das partículas Devemos procurá-lo, assim. Vamos obter a cor das partículas para nós mesmos. Vamos adicionar isso ao nosso material. E isso nos dará esse tipo de resultado. E não falamos muito sobre o tipo de canais RGB, mas basicamente, colocamos canal RGB no topo Então, vermelho, verde e azul são basicamente versões divididas da versão inicial. E, finalmente, o último será Alpha. Então, Alpha é quem controlará a opacidade para nós em nosso sistema de partículas Então, vamos fazer uso disso para basicamente controlar a opacidade do nosso material Mas ainda não chegamos lá. Não temos a opacidade configurada. Então, o que precisamos fazer é, primeiro, nos abrir para as propriedades dos materiais. Vamos mudar o modo sanguíneo de opaco para translúcido, e isso abrirá a opacidade que poderemos controlar Então, imediatamente, vamos anexar essa bolha inferior à opacidade, da mesma forma que na opacidade Alpha E isso nos permitirá controlar a pacidade das partículas Depois, precisamos ter certeza de que somos capazes de misturar o RGB e a cor do sistema de partículas para poder controlar a partir do próprio sistema esse tipo de textura Então, vamos segurar e obter um multiplicador e, em seguida, anexar essas duas pernas E finalmente vamos anexar isso a uma cor massiva. Então, agora que terminamos com isso, vamos obter esse tipo de resultado. Vamos apertar o controle e S para salvar isso, e vamos fechar isso. Então, agora vamos voltar ao nosso sistema de partículas do Niágara dessa forma, e vamos entrar no renderizador de sprites e transformar esse material em fogo, que era material de partículas de fogo que Aí está, vamos mudar isso. Vamos obter esse tipo de resultado, que basicamente gerará várias partículas ao mesmo tempo em nossa cena, e não é exatamente isso que queremos Então, o que vamos fazer é primeiro dizer quantas molduras existem dentro desse tipo de folha. E se olhássemos para ela, se eu a abrisse, para dar uma olhada, seriam seis por seis, que significa que serão 36 molduras, que significa que serão 36 molduras únicas Então, podemos entrar neste editor de quadros de partículas e depois mudar isso. Então, primeiro para mudar isso, vamos usar o tipo sub UV de uma guia dentro do renderizador de sprites Então, esta aqui, para abrir isso, obtemos o tamanho da subimagem, e isso vai ser exatamente como dissemos, seis por seis, e vai nos dar esse tipo de resultado Agora, ele só está gerando um quadro por vez porque ainda não o animamos Então, é claro, precisamos desse tipo também. Então, para fazermos isso, vamos usar a cor da escala, desculpe, não a cor da escala. precisamos nos adicionar a Primeiro, precisamos nos adicionar a uma atualização de partículas que nos permita animá-la Então, vamos clicar nesse símbolo de adição aqui para a atualização das partículas Vamos pesquisar animações subsubUV. Então, esse aqui. Depois de adicioná-lo, temos algumas opções de vendas para escolher Então, como será seis vezes seis, precisamos que esse quadro final seja 36, já que esse é o número total dos quadros. E ainda não está me dando o tipo certo de resultados. Vamos apenas ver o que está acontecendo aqui. Então, o tamanho abaixo do UV será de seis por seis. Vou tentar habilitar algumas combinações de BV. De qualquer forma, isso não parece funcionar. Então, vou analisar rapidamente a taxa de desova apenas para diminuir a taxa de desova para que possamos ver exatamente o que está acontecendo em nossos quadros Então, em uma atualização do medidor, vou clicar na taxa de geração e depois alterá-la para uma, o que nos dará esse tipo de resultado Então, na verdade, estamos obtendo o tipo certo de animação a partir do nosso tipo de textura. Mas acabei de perceber que precisamos adicionar uma opacidade diretamente da própria textura Precisamos ter certeza de que fazemos isso. Então, vamos voltar à textura e consertá-la bem rápido. Na verdade, tenho no canto superior esquerdo o material de partículas da etapa quatro Vou abordar isso bem rápido e simplesmente confundir essa opacidade. Com a textura em si, já que é isso que é necessário. E, na verdade, pense nisso, já que estamos misturando essas informações em opacidade Nem precisamos aplicar isso em uma cor enorme. isso nos dará o tipo certo qualquer forma, isso nos dará o tipo certo de resultado. Então, acho que podemos simplesmente tirar esse multiplicador e depois obter um novo multiplicador e anexar isso a um A, isso a uma cor ou isso a um alfa, assim, e essas duas opacidades, e isso vai nos dar o tipo certo de resultado, aí está o tipo certo Então, quanto à cor emissiva em si, vamos anexá-la diretamente dessa forma, e agora vamos obter esse tipo de aparência que é exatamente o que precisamos, na verdade Seremos capazes de controlar a cor a partir da cor das partículas e obteremos uma boa opacidade com isso Então, vamos clicar em control e S para garantir que ele seja fornecido. Então vamos voltar às partículas de fogo, assim, e agora vamos pegar esse tipo de chamas que estão sendo geradas Então, eles estão muito bonitos, mas há vários problemas que estamos enfrentando agora porque estamos usando o modelo da fonte Mas acho que talvez consigamos resolver isso na próxima lição, já que ainda temos algumas coisas a resolver em relação ao ajuste valores e cores e da forma como eles estão sendo gerados basicamente em Então, vamos resolver isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver em uma lixeira. 151. Como criar borboletas de fogo: Olá, e bem-vindos de volta ao Blender e ao Unreal Engine, torne-se um curso de artista de adereços de Dungeon Na última lição, paramos de montar uma bela animação para a fogueira. Mas ainda não chegamos lá porque o fogo agora está sendo espalhado por toda parte, e é apenas um grande tipo de chama Precisamos consertar isso imediatamente. Então, na verdade, vamos entrar na partícula inicializada. É aí que está a maioria das configurações principais da partícula Vamos abrir isso, e há várias configurações para escolhermos. Então, para mudarmos a rotação das partículas do sprite. Vamos alterá-lo nesta área aqui, que é onde está escrito no lado direito, no modo aleatório. Se clicássemos nele e selecionássemos um diferente, definiremos como definido. Vamos ver como isso ficaria. E aí está. Vamos apenas gerar diretamente esse tipo de partícula e nos dar um tipo de resultado melhor Então, isso vai nos dar um tipo de visual muito melhor. Agora, também temos uma cor a considerar. Então, isso vai estar abaixo da cor aqui. Se clicássemos nessa caixa, conseguiríamos criar um look mais bonito para a cor Então, só queremos comprar um tipo vermelho de 18. Eu acho que isso vai ficar bem. Aí está. Isso vai ficar muito bom. Em relação ao valor, se definíssemos isso como dez, obteríamos um tipo de globo muito bom. Portanto, recomendo que apenas alterando esse valor de 1 a 10, você obterá um tipo de fogo mais emissivo e mais brilhante. Então, se você quiser um fogo mais quente, certifique-se de ajustá-lo e basicamente digitar nele e aumentá-lo manualmente, em vez de apenas arrastá-lo para cima ou para baixo porque você pode arrastá-lo , você só pode fazer Então eu acho que vou realmente mudar isso para um valor de dois. É muito difícil dizer dentro desse local dentro da configuração. Então, na verdade, vou diminuir essa janela bem rápido e colocar esse sistema Niagara próximo às tochas diminuir essa janela bem rápido e colocar esse sistema Niagara próximo às Assim, poderíamos visualizar como eles ficariam melhores se configurássemos isso, e eu vou clicar em G para sair da visualização do jogo E, na verdade, acabei de perceber que, na visão do jogo também precisamos eliminar as colisões Eles agora, vamos ver isso corretamente. E só de olhar para isso, acho que as chamas são muito pequenas Então, sempre que os colocamos no mundo, é muito difícil dizer, pela escala do editor de partículas, se eles têm o tamanho certo ou não Então, vamos continuar e escrever. Precisamos mudar a escala dessas chamas. Então, dentro da facada de detalhes, na verdade, vou apenas reposicionar essa facada de detalhes Então, vemos o gráfico inteiro e a seleção da aba TTL para ele Vamos selecionar a partícula inicializada e, dentro dela, encontraremos um tamanho de taxa uniforme mínimo Portanto, precisamos ter uma certa variação em nossas chamas para parecermos orgânicos Mas esse padrão obviamente é muito pequeno. Então, acho que vou começar definindo os dois para 50 só para ver como eles se parecem. E isso já parece muito melhor em relação a isso Mas eu só estou me perguntando se é um pouco demais. Talvez eu mude o tamanho mínimo para algo como 30, e acho que isso nos dará uma chance de obter um resultado muito melhor Agora, quanto ao fogo em si, acho que, por padrão, é uma cor laranja um pouco demais. Então, na verdade, vou entrar nisso e tentar mudar isso para o valor um. Sim. Por padrão, não vai ficar tão bonito, então vou manter isso como dois e vou deixar isso um pouco mais vermelho, desse jeito. Acho que vai parecer que você vai. Mas isso é um pouco vermelho demais. Acho que vou colocar assim. Estamos tentando combinar uma certa aparência com a textura básica do carvão E sim, acho que vai ficar tudo certo, talvez um pouco mais para o vermelho. Aí está. Sim, aí está. Eu acho que está parecendo bom. Vamos continuar e clicar em OK. Agora, também podemos ajustar a duração da animação. Se mudássemos a vida útil mínima do máximo, isso ajustaria a duração da partícula Mas o fato é que, quando os ajustamos, a animação das partículas também aumentará Então, se definíssemos os dois para dez, basicamente seria basicamente seria um tipo de taxa de quadros muito mais lenta Se definíssemos isso para 0,5 para ambos, assim, meio segundo basicamente seria um tipo muito rápido de chama em uma fumaça, mas não queremos que isso aconteça Então, ao ajustá-los, precisamos considerar esse tipo de coisa Portanto, configurar isso 1-2 nos dará o tipo certo de aparência. Alguns deles serão mais lentos, outros serão mais rápidos no que diz respeito a expeli-los. Já está muito bom. Agora, também temos algo chamado cor da forma, que precisamos ajustar para garantir que elas apareçam corretamente, porque agora ela está surgindo um pouco, se eu a colocasse na posição correta de uma varanda Então, eles são colocados bem no meio. Mas eles ainda não estão sendo contidos basicamente porque estão surgindo para cima e para baixo e outros enfeites Basicamente, é aí que precisamos alterar a localização da forma basicamente da área de desova Por padrão, ela é definida como uma esfera. Se mudássemos isso para algo como 50, você pode ver o que está acontecendo e eles basicamente acabarão aparecendo por toda parte nesse tipo de look O que não é o que queremos, obviamente, queremos diminuir isso, então acho que mudando para cinco, podemos obter a nós mesmos. Vamos conseguir um tipo muito melhor de aparência consistente saindo de um só lugar Talvez tentemos oito. Agora, vou configurá-lo para seis. Acho que vai ficar um pouco melhor há um dia. Isso parece muito melhor em relação a isso. Então, agora, quando tivermos um conjunto. Então, é claro que precisamos misturar as partículas de desova anteriores com as partículas de desova mais recentes Então, para fazermos isso, vamos realmente usar o tipo de escala de uma funcionalidade dentro da partícula de atualização Se clicarmos nele, há um controle em nosso mapa Alpha e, por padrão, ele terá uma escala Alpha, na qual começaremos e ela diminuirá Mas vamos mudar isso de uma forma simples. Vamos fazer uso disso e configurá-lo em uma rampa simples, para que comece do zero em relação à opacidade Isso o tornará mais visível e depois diminuirá novamente. Então, apenas alterando isso para uma rampa descendente padrão subindo e descendo, podemos obter um tipo de transição muito melhor para as chamas Então, agora eu só estou me perguntando se realmente temos chamas suficientes ou não nesse tipo de aspecto, voltando à taxa de desova e alterando-a para algo como dez, talvez tenhamos uma visão muito melhor Mas acho que isso é um pouco demais em relação a isso. Na verdade, estamos analisando isso. Acho que estamos falando um pouco em relação à escala. Acho que é um pouco grande demais em relação a certas partículas, agora que vejo várias delas ao mesmo tempo. Então, vou voltar para a partícula inicializada e alterar a escala para até 40 Acho que vai ser, acho que vai ser muito melhor em relação a isso Agora, vou voltar à taxa de resposta e garantir que isso não seja demais. Algo como cinco, talvez , ou na verdade, ainda seja demais. Acho que ao mudar para dois, acho que a ideia anterior, ao mudar para dois, vai nos dar uma aparência muito melhor Então, sim, é assim que você configura um tipo muito básico de partícula de fogo, mas ainda não terminamos Acho que também devemos adicionar alguns âmbares flamejantes , apenas saindo dessa culpa E para fazermos isso, vamos configurar basicamente um emissor dentro desse sistema de partículas Na verdade, vou abrir isso porque agora sei que o tamanho desse sistema de partículas será o ideal E eu vou dentro do próprio gráfico, vou clicar com o botão direito do mouse e vou adicionar um emissor E para esse emissor, podemos usar a fonte novamente E isso vai nos dar esse tipo de aparência, o que obviamente é um pouco demais. Então, vamos começar diminuindo bastante a taxa de desova Vamos ajustá-lo para dez, tipo, para que fique muito mais bonito. E também vamos garantir que a taxa de desova seja definida como 0,25 Dessa forma, ele começará a costurar de vez em quando esse tipo de partícula, mas isso não significa que terá um tipo de fluxo consistente Portanto, é apenas uma forma mais orgânica e aleatória de verificar outras partículas que estão sendo expelidas, basicamente E, claro, precisamos mudar a forma como a velocidade está funcionando agora , porque ela é muito rápida com a forma como ela está sendo expelida E, na verdade, antes de fazer isso, gostaria que mudássemos a partícula inicializada Vamos entrar nisso e vamos mudar a cor. Não precisamos mudar o material. Só precisamos mudar a cor basicamente para obter um resultado muito bom. E acho que se mudássemos para um tipo de vermelho puro, isso nos daria um visual bonito. E vamos mudar a escala para eles também. Podemos mudar isso para dois e quatro. Acho que vai ficar tudo bem. Aí está. Claro, ainda fazendo xixi um pouco rápido demais no ar Mas antes de fazer isso, acho que provavelmente deveríamos mudar a localização da forma. Vamos aumentar isso para uma quantidade bem grande. Vamos mudar isso para 20. ver como isso ficaria. Sim, 20 é o caminho porque queremos ter certeza de que ele se apague de diferentes áreas da chama. Agora, para que ele esteja tão alto no céu, precisamos alterar a velocidade basicamente para Por padrão, a velocidade está definida como 50080050, talvez vamos definir isso como 100200 E, na verdade, também vamos desligar a gravidade. Vamos fazer isso porque não há necessidade de gravidade no momento. Vamos desligar isso e ver como isso ficaria. Ok. E eu acho que está parecendo muito bom. Porém, acho que precisamos garantir que eles diminuam a velocidade mais rápido quando são expulsos Então, para garantir que eles não estejam fluindo muito rápido depois de saírem do fogo, vamos entrar na atualização de partículas de arrasto Os e vamos mudar isso para valor Vamos tentar 2,5. E eles já estão diminuindo um pouco Vamos tentar configurá-lo para um. Aí está. Só fazendo isso, somos capazes de obter um bom resultado. Eu só quero ver como fica em relação à tocha em si. Então, parece muito bom, mas acho que eles estão durando um pouco demais, então precisamos também ter certas variações em que eles desapareçam imediatamente. Então, para fazermos isso, vamos voltar para a partícula inicializada Vamos alterar o tempo de vida útil mínimo para 0,1 e o máximo, na verdade, vamos manter o máximo que I é. Acho que vai ficar tudo bem. Além disso, precisamos mudar a cor da escala para ser uma rampa para o Alpha Seção, que nos dará esse resultado. Agora, estamos praticamente prontos, mas mais uma coisa que precisamos fazer esses âmbares é criar com esses âmbares é criar um tipo de movimento um pouco aleatório para fazer isso Vamos clicar na atualização de partículas e vamos pesquisar ruídos Então, vamos obter a força vetorial do ruído, e há uma quantidade de força simplesmente aumentando isso. vamos espalhar isso Basicamente, vamos espalhar isso em todo lugar, mas não queremos que seja demais. Vamos voltar ao valor padrão e ver como eles se parecem. Talvez seja um pouco demais, então vamos configurá-lo para 100. Acho que 200 estava certo, mas acho que a velocidade inicial foi um pouco demais. Então, voltando a adicionar velocidade, vou mudar esse mínimo para 50, e alguns deles vão diminuir a velocidade, mas alguns deles ainda serão bem rápidos, e esse tipo de movimento aleatório vai ser muito, muito bom Agora podemos clicar em Control e salvar isso fechar esta janela e ver como está o fogo, e pronto. Aí está. Temos um tipo muito bom de chama saindo da tocha e podemos duplicá-la uma chama em outra tocha para ver como ela Mas, sim, isso vai ficar muito bom, na verdade. Na próxima lição, vamos realmente configurar algumas cintilações de luz usando plantas Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 152. Como configurar o código de cintilação leve: Caramba, bem-vindos de volta a todos ao Blender and Real Engine, torne-se um discurso de arte pop em uma masmorra Na última aula, paramos com um pouco de tudo , damos as boas-vindas a todos no Blender e, em seguida, o verdadeiro motor se tornou um curso de artista de adereços de masmorras Na última lição, paramos de usar algumas partículas bonitas para nossas tochas Nesta lição, continuaremos trabalhando com eles e, na verdade, configuraremos algumas das melhores fontes de luz para brilharem e, de fato, garantirem algumas das melhores fontes de luz para brilharem e, de fato, garantirem que iluminem nosso ambiente Para fazermos isso, vamos começar criando um plano para nós mesmos Vamos clicar com o botão direito do mouse e fazer uma aula de plantas Então, dentro dele, também vamos começar com o ator vazio, assim. Podemos chamar isso de luz por enquanto. Então, podemos clicar duas vezes para abri-lo. Então, dentro dele, vamos criar um projeto vazio. Mas é claro que não queremos um projeto vazio, queremos obter um pouco de luz de dentro dele. Mas apenas colocá-lo diretamente em uma fonte de luz não vai funcionar muito bem, porque se tivéssemos um suporte, queremos ter certeza de que ele nos dê o tipo certo de reflexo de Então, primeiro, o que vamos fazer é, na verdade, arrastar uma das tochas e começar a partir daí Então, vamos continuar e minimizar essa janela. Eu só vou torná-lo um pouco menor. Na verdade, eu sou um pouco grande demais. Então, eu vou fazer isso desse jeito. Eu vou colocá-lo na lateral. E sim, vamos usar o que está mais decorado. Então, vamos prosseguir e encontrá-lo em nossa guia. Então, vou selecioná-lo e, na verdade, clicar com o botão direito do mouse nele e navegar até o ativo, assim. E, claro, vai ser esse aqui. Então, agora vamos simplesmente clicar e arrastar e depois soltá-lo em nosso lugar. E agora, na verdade, vou voltar para a pasta anterior, que era com as partículas assim. Então, agora temos uma classe de plantas e vamos colocá-la em nosso mundo E acho que vamos começar girando-a levemente para ficar de frente para ela de lado Então, vou selecioná-lo dentro de uma planta e acho que vai ser assim aqui, então vamos apenas girar essas pernas Então, dessa forma, quando o colamos nas paredes e outras coisas, ele realmente ficará preso corretamente Acho que vai ser muito melhor em relação a isso. Então, o próximo passo que queremos fazer é, obviamente, obter uma fonte de luz. E para fazermos isso, começaremos por, na verdade, maximizar essa janela aqui. Vamos começar comprando um novo componente. Então, vamos adicionar isso, e vamos procurar por luz. E temos todos os tipos básicos de fontes de luz, mas vamos querer usar luz pontual, já que essa será a melhor para as tochas E simplesmente anexando-a e , em seguida, garantiremos que a selecionamos, vamos movê-la para o topo da nossa tocha E, na verdade, vamos deixar essa lanterna presa à luz do telefone porque agora, uma vez que movemos a tocha, se quisermos girá-la no futuro, A luz ainda será fixada nessa direção. Então, será muito mais fácil trabalharmos com isso. Então, vou me certificar de que a luz esteja posicionada bem no meio de onde queremos que ela esteja Então, em torno desse local, assim. Agora, se você notar, temos um monte de sombras, então primeiro vamos querer corrigir isso E, na verdade, a luz também é bastante branca e é bastante brilhante. Então, acho que vou mudar a cor da luz imediatamente. Então, para fazermos isso com a luz el selecionada, vamos para o canto inferior direito e vamos mudar a cor da luz, assim. Vamos apenas torná-lo mais laranja, mais avermelhado, assim Clique em OK. E sim, acho que vai ficar muito bom. Mas é claro, só de tê-lo, para que não pareça que nada está queimando, e queremos consertar isso também. Então, para fazermos isso, vamos nos certificar de que configuramos nosso código. Mas vamos em frente e consertemos as sombras primeiro. Isso estará dentro do raio da fonte. Então, ajustando o raio da fonte, poderemos basicamente corrigir a forma como essas sombras estão se E para fazermos isso, eu pessoalmente recomendo que você diminua essa janela. Novamente, só para que possamos ver como é, porque, como você pode ver, isso também afeta a maneira como as sombras estão se comportando em nosso mundo Então, basicamente, queremos ver como eles estão nos dando essas reflexões e queremos suavizá-las. Então, o raio de classificação afetará basicamente a escala do nosso raio Se começássemos a aumentá-lo, veríamos um tipo amarelo de círculo E quando começarmos a escalar além do limite, basicamente suavizaremos essas sombras Então, podemos começar fazendo com que ele atinja um valor de algo como 300. Eu acho que isso vai ser um grande acerto. Não precisamos ter muitas sombras em relação a esse tipo de tocha Eu acho que isso vai ser muito correto em relação a isso. Vamos continuar e maximizar essa janela, pois sabemos que ela estará correta em relação ao raio da fonte E vamos continuar trabalhando com a verdadeira cintilação da luz Então, para fazermos isso, vamos realmente partir da janela de visualização Vamos entrar no gráfico de eventos. E de dentro dele, começaremos a obter um código que começará a ser jogado assim que todo o nível começar a jogar. Então, Paideia, vamos sair dessa caixa vermelha aqui, que diz que o evento começa a ser jogado Vamos arrastá-lo para fora e vamos pesquisar uma linha do tempo Linha. Aí está. Vamos adicionar um cronograma. Então, quando acabamos sendo arrastados para fora, ele automaticamente começa a habilitá-lo, caso contrário ele fica desativado até começarmos a usá-lo Assim, podemos manter o nome como culpado. Não precisamos renomeá-lo, mas basicamente, quando começarmos a jogar, ele começará a jogar este evento É exatamente o que queremos, mas ainda não chegou porque queremos garantir que ele ocorra constantemente A linha do tempo, se clicarmos duas vezes nela, podemos ver o que é Basicamente, tem uma duração de 5 segundos. Se ele repetisse esse evento , ele pararia. Então, o gráfico de eventos, se clicássemos duas vezes nele, poderíamos adicionar faixas e outros enfeites e, por padrão, é definido como 5 segundos. Mas vamos deixar claro que há muitas opções e coisas que podemos fazer com um cronograma Mas, por enquanto, tudo o que precisamos fazer é basicamente nos preparar para jogar esse tipo de linha do e, ao mesmo tempo, fazer uma certa quantidade e, ao mesmo tempo, realizar uma determinada ação Então, para fazermos isso, vamos fazer uma atualização e, na verdade, vamos querer fazer algumas coisas dentro desse plano Então, vamos fazer uso de uma sequência. Vamos retirá-lo de uma atualização e procurar uma sequência. Assim, isso nos permitirá basicamente obter uma sequência que basicamente nos permitirá realizar algumas ações ao mesmo tempo, porque queremos configurar o valor de configurar o valor uma intensidade e, basicamente, mudar constantemente a intensidade ao mesmo tempo a intensidade ao mesmo tempo para o brilho de uma luz. Agora, a primeira coisa que vamos fazer é, obviamente, configurar a intensidade dessa luz para garantir que ela seja alterada. Então, se fôssemos fazer isso por padrão, isso mudaria instantaneamente e queremos ter um certo tempo de espera. Então, para fazermos isso, vamos começar nos afastando da primeira e depois vamos liberá-la Vamos pesquisar o atraso, que nos ajudará a basicamente atrasar o código e a nos dar um certo tempo de espera. Quanto à duração, porém, queremos ter certeza de que ela seja aleatória, na verdade Portanto, cada tempo de espera seria mais aleatório e cada oscilação seria basicamente alterada em um tipo de padrão aleatório Então, para fazermos isso, vamos arrastá-lo de uma duração. Vamos pesquisar ou aleatoriamente em alcance. Alcance aleatório. Aí está. Vamos selecionar isso e obter um valor para nós mesmos. Agora, o valor que vamos usar será de um valor bem baixo, 0,08 E o valor para o qual queremos alterá-lo de um máximo. Queremos que seja 0,13, e isso nos dará uma boa variação entre os dois, mas ainda nos dará aquele tipo curto de flickor que começará a alterar Então, com isso feito, agora também queremos, após o atraso, começar a alterar um valor. Mas antes disso, na verdade, precisamos configurar um valor de fluxo para que ele seja alterado. Primeiro, primeiro a fazer isso, vamos entrar no canto inferior esquerdo, onde diz variáveis. Vamos adicionar uma nova variável como essa. E vamos chamar isso de intensidade única , assim mesmo. Agora, para termos um bom valor flutuante, vamos mudá-lo de ouro para flutuação, Agora, uma vez configurada essa intensidade, podemos finalmente clicar, arrastá-la e soltá-la em uma planta e obteremos um valor de intensidade definido da seguinte clicar, arrastá-la e soltá-la em uma planta e obteremos forma Então, agora, toda vez que esse código for executado após um certo tempo de atraso, ele começará a configurar uma nova intensidade. Quanto à intensidade em si, vamos querer ter certeza de que também configuramos um valor aleatório discutível Vamos tirar isso da intensidade e pesquisar novamente por carga aleatória no alcance. Vamos usar o mesmo tipo de nota que tínhamos anteriormente, mas queremos ter uma intensidade de 200-1 mil Acho que é um bom valor para começarmos, e podemos mudar isso no final depois, qualquer forma, isso vai ficar bem Agora, uma vez que temos esse conjunto, basicamente terminamos com esse fim, mas agora queremos ter certeza de que estamos constantemente mudando uma intensidade, e poderíamos retirá-la daqui, para ser honesto, mas acho que funciona melhor se tivéssemos uma mudança de intensidade simplesmente alterando-a sem demora Então, na verdade, vamos fazer isso. E vamos arrastá-lo para fora da sequência que configuramos anteriormente, vamos arrastar isso e soltar isso e vamos procurar a intensidade definida. Na verdade, sinto muito por isso. Em vez disso, não vamos procurar a intensidade definida. Queremos ter certeza de que ele está configurado a partir de uma luz pontual, então vamos configurá-lo corretamente simplesmente arrastando-o de um ponto de luz para nossa planta Agora, uma vez que arrastamos isso de um ponto de luz como esse, vamos procurar a intensidade definida. Assim, e vai nos dar isso como um componente leve. Vamos selecioná-lo e obter um bom nó vindo de um ponto de luz, que nos permitirá agora anexá-lo à nossa sequência e, basicamente mudar constantemente de intensidade quanto ao valor da intensidade em si. Queremos, é claro, usar o fluxo de intensidade que tínhamos anteriormente. Mas queremos ter certeza de que estamos aplicando o resultado anterior que obtivemos em nossa intensidade e misturando os valores. Dessa forma, também poderíamos controlar o valor da intensidade voltando ao ponto de luz e depois alterando-o. Então, basicamente, isso vai nos dar uma boa variável. Então, para misturarmos a intensidade com nosso valor anterior. O que vamos fazer é, na verdade, arrastar isso para fora e procurar a intensidade Então, vamos realmente obter a intensidade da fonte de luz, vamos obter essa intensidade original. Agora vamos basicamente misturar tudo com a ajuda de um valor l. Vamos arrastar isso para fora e pesquisar por lp ou interpolação linear Interpolar Vamos procurar por Esse aqui. Vamos anexar isso e, claro, agora vamos anexá-lo a um valor a, o valor original, então vamos misturá-lo com nosso valor flutuante de intensidade, que podemos fazer arrastando nossa variável de intensidade para essa área aqui Vamos extrair intensidade disso, assim, e vamos atribuir isso a um valor de B. Quanto ao Alpha, basicamente nos dirá o quão intensa é a mudança que queríamos obter. Quanto menor o valor, basicamente, mais intenso será. Se o definirmos como um, ele oscilará bastante, mas se o definirmos para um valor de 0,8, isso nos dará um tipo de resultado muito melhor Então, vamos continuar e deixar como 0,8. Vamos definir isso para uma nova intensidade, como essa, e agora vamos clicar em Controle e S e ver como isso ficaria. Então, agora vamos clicar em Reproduzir e, claro, vamos cometer um erro, porque agora precisamos não simplesmente clicar em reproduzir, mas também garantir que ele esteja compilado. Quando a seta estiver verde, estamos basicamente prontos para começar e podemos clicar. E isso ainda está me dando um erro, então estou apenas tentando ver o que está acontecendo com isso. Vou maximizar essa janela, para garantir que ela seja compilada. Está compilado. Está mostrando que está pronto para começar. Não tenho certeza do que está acontecendo com isso. Eu só quero ter certeza de que está configurado corretamente. Parece apropriado se perguntar o que está acontecendo. E eu vou fechar esse projeto bem rápido Vou excluir o antigo, trazê-lo para o mundo, ver se isso vai causar um problema. Leve um editor. Sim, interpretando um editor, abri outro plano, na verdade porque queria obter uma boa referência Mas, basicamente, como você pode ver se examinarmos isso, ele vai começar a piscar Agora, se movermos nosso personagem ao lado da tocha. Assim. E aperte o play. Podemos ver que o código está sendo executado e vamos obter um bom tipo de luz com isso Então, uma coisa que eu deixei de fora é que agora porque a linha do tempo está configurada de uma forma que vai durar apenas 5 segundos. Não vai continuar jogando. Então, o que precisamos fazer é, na verdade, entrar na linha do tempo dessa forma E há um pequeno botão chamado loop. Então, ao habilitar isso, podemos fechar esse cronograma. Podemos ver que isso agora está definido como um loop. E agora, se fechássemos isso e apertássemos play, ele realmente começaria a piscar e continuaria assim Então, isso vai nos dar um tipo de resultado muito bom. E isso é tudo o que é preciso para configurar. E isso é tudo o que é preciso para que possamos configurar. E isso é tudo o que precisamos para configurar uma cintilação de luz muito boa Ainda não criamos um plano para as tochas, mas faremos isso na próxima lição Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 153. Como configurar o Blueprint da vela: Olá, bem-vindo de volta ao Blender e, em seguida, Real Engine se torna um discurso sobre arte de adereços de Dungeon Na última lição, paramos de usar um piscar de luz muito bom para nossa planta E nesta lição, continuaremos aplicando o resto do sistema, o sistema de partículas do Niágara, além de configurar o resto das fontes de luz para Então, para fazermos isso, vamos começar nos abrindo com o modelo anterior que criamos para a tocha e vamos trazer para a exibição o sistema de partículas que configuramos anteriormente Então, na verdade, vou tornar essa janela um pouco menor. Vou clicar, arrastar e soltar as chamas que criamos anteriormente neste mundo, desse jeito E vamos colocar essa chama no ativo de armazenamento de adereços da masmorra Então, basicamente, estaria na mesma posição, mesmo se tivéssemos que girá-lo Vamos colocar isso aqui e eu vou me certificar de que está bem configurado no centro da tocha Acho que vai ficar tudo certo, desse jeito. Vamos conferir se parece em um nível real. Vou clicar em G apenas para ter certeza de que fica bonito de diferentes ângulos. Acho que isso vai ficar bem. Ok, agora que terminamos com isso. Podemos clicar em Controlar e salvar e salvar isso. E tudo o que vamos fazer agora é basicamente fechar isso. Vamos fazer uma duplicata desse modelo dessa forma Clique em Control D e acenderemos um. E, na verdade, vou renomear o anterior para tocar um, porque isso vai ser um pouco melhor Queime um, então. E essa vai ser a segunda, vai ser a tocha dois Então, vou clicar em dois. Tocha também. Agora vamos abrir isso, tudo o que vamos fazer basicamente é trocar nossa tocha Vamos clicar com o botão direito do mouse nos ativos do navegador selecionados pelo Torch e colocá-los em nosso conteúdo Vamos arrastar isso para o nosso mundo. Agora vamos maximizar essa janela. Depois de importarmos a tocha, é claro que agora precisamos mudar a luz pontual e as chamas para serem um ponto da história Então, vamos pegar a luz pontual e as chamas e simplesmente fixá-las em nossa tocha, assim E agora, também deve ser configurado que eles se conectam de forma diferente da tocha Over Apenas certifique-se de que seja. E depois disso, devemos ser capazes de simplesmente pegar nossa tocha antiga e excluí-la E agora que terminamos com isso, vamos selecionar a luz pontual e as chamas e reajustar rapidamente nossa área para onde elas estão Vou clicar em W para entrar no modo de transformação. Vou apenas posicioná-lo dessa forma. E isso vai ficar bem. E a câmera é um pouco rápida demais. Vou apenas rolar a roda do mouse para diminuir a velocidade e fazer ajuste fino enquanto movo a câmera. Então, basta rolar a roda do mouse enquanto estou me movendo e obterei um tipo de movimento muito mais suave E com isso, poderei me posicionar. Eu acho que isso vai ficar bem, na verdade. De qualquer forma, quando terminarmos com isso, é claro, vamos selecionar a tocha e girá-la levemente, então nos dê um melhor tipo de resultado Acho que vai demorar um pouquinho. Vai ficar tudo certo. Então, agora podemos fechar isso e ver como isso ficaria. Nós podemos trazê-lo para o nosso mundo. E, na verdade, vou pegar os dois e falar sobre isso assim. E eu acho que eles vão parecer muito bons. Talvez precisemos colocá-los, desculpe, é uma tocha antiga Vamos continuar e excluir isso. Não é isso que queremos. pegar o modelo que tínhamos anteriormente, ativo de sobrancelhas para voltar E acabei de perceber que, na verdade, estamos colocando isso em uma pasta de partículas. Seria melhor colocá-lo em nossa pasta de ativos. Então, vamos pegar isso rapidamente e soltá-los na pasta de ativos, assim, no canto esquerdo. Vamos movê-los assim. E agora deveríamos tê-los. Se eu fosse procurá-los no fundo, eles deveriam ser incendiados dois, aí está OK. Então, agora, se eu trouxesse isso aqui, isso nos daria esse tipo de resultado. E, claro, ainda precisamos girá-lo um pouco. Então, vamos voltar para a janela de exibição e girá-la um pouco mais E vamos garantir que a posição mundial seja definida corretamente. Também vamos abordar isso um pouco e girar isso um pouco Acho que vai ser um quarto certo. Então, o centro do mundo basicamente será onde está o ponto de origem. Então, agora, se apertássemos o controle e o depilássemos, ficaríamos assim Então, agora vamos colocá-lo em nossas paredes, e vai ficar tudo bem. E sim, isso é tudo o que precisamos para configurá-los. Agora, quanto às velas. Claro, vamos configurá-los de uma forma semelhante , mas eles já têm um tipo de formato emissivo Tudo o que precisamos fazer agora é garantir que eles estejam configurados com uma boa cintilação de luz Então, vamos realmente elaborar um plano para as tochas Vamos apenas duplicá-los algumas vezes. Acho que podemos começar apenas duplicando um. Então, vamos clicar em Control D para fazer uma duplicata. Vamos chamar isso de vela. Um. Vamos abri-la e agora vamos deletar a tocha antiga Então, podemos simplesmente excluí-lo imediatamente. Eu deveria nos manter com a luz pontual e as chamas. Agora podemos ter certeza de que as velas estão configuradas corretamente, então vamos começar com a pequena, vamos procurar ácido e simplesmente arrastá-la para o nosso mundo E agora vamos apagar as chamas. Não precisamos das chamas. Quanto à luz pontual, também vamos ajustá-la um pouco. Então, primeiro de tudo, o raio da fonte, vamos ajustá-lo para 150 Acho que vai ser metade disso. E depois, para que a coloquemos na posição certa. Acho que vai ficar tudo bem. Aí está. Na verdade, vou apenas arrastar essa planta para que possamos ver como ela fica em uma cena Então, vou realmente me certificar de que está salvo, clicar em controlar e salvá-lo, para garantir que também esteja compilado. E agora vamos vender uma aula de blueprint, vamos arrastar isso para o mundo Vamos clicar em play e ver como isso fica. E parece que estou recebendo alguns erros. Não sei por que esse é o caso. Talvez seja porque o plano anterior na verdade não foi compilado Vá em frente e verifique isso rapidamente. Na verdade, podemos simplesmente selecioná-lo e clicar em editar na classe blueprint, e isso também é compilado Então, eu não tenho certeza do que está acontecendo aqui agora. Só vou me certificar de que ele seja salvo. E vamos colocar a vela nessa área, e agora vamos apertar play, e ela deve nos dar esse tipo de luz Então, talvez seja um pouco intenso demais. Então, o que podemos fazer é simplesmente mudar a intensidade, a intensidade padrão por nós mesmos. E sim, vamos fazer isso na verdade. Acho que seria melhor se realmente os separássemos bem rápido e reduzíssemos a fonte de luz vinda do céu. Então, na verdade, vou manter o controle em L, abaixar o sol para um tipo de luz muito fraca e ver como fica. E isso nos dará uma compreensão muito melhor sobre como a luz é configurada. Então eu acho que a vela está realmente configurada em um tipo de intensidade muito bom Mas quanto às varandas, elas são um pouco escuras, então vamos consertá-las, na verdade Então, para fazermos isso, primeiro, acessaremos o plano Então, vamos selecionar a tocha. Vamos examinar a planta e acessar a janela de exibição, selecionar a luz e algumas opções que queremos considerar Na verdade, vou clicar em G em uma visualização. E em primeiro lugar, é o raio atenoeniano. Esse é o que basicamente mostra o quanto a luz está afetando o exterior do mundo. E se diminuíssemos isso, isso nos daria um raio menor Isso será controlado por essa área aqui, no raio ateniense E eu acho que, na verdade, para as tochas vai ser o certo Vamos em frente e deixemos isso. Mas quanto à intensidade, será um pouco diferente porque agora vamos entrar no gráfico de eventos e temos basicamente dois valores para escolher entre a faixa de fluxo mínima e máxima para intensidade. Então, esses dois valores aqui que configuramos anteriormente. Se mudássemos o agora, obteríamos um resultado muito diferente. Então, por padrão, foi definido dois como 1.000, o que é perfeito para a cintilação da luz da vela, mas na verdade vamos dobrar isso para os dois, e isso nos dará um Então, vamos clicar em Control S e ver como isso não ficaria. E isso vai parecer muito mais brilhante. Não acho que precisemos torná-lo muito claro em relação a isso, porque queremos ter certeza de que ele está recebendo um tipo de luz fraca configurada a partir de nossas fontes. E eu só estou pensando se a sombra é um pouco intensa demais para essa tocha, e eu estou realmente pensando que esse é o caso Então, na verdade, vamos corrigir isso bem rápido, vamos voltar para a porta de visualização e alterar o raio da fonte para um valor maior Acho que vamos mudar para cinco 50 e clicar em control e S, clicar em play e ver como isso ficaria. Sim. Acho que vai ficar muito melhor. Ainda há um pouco de sombra saindo desse tipo de enfeite, mas não vai ser muito grande, então acho que vai ficar muito bom Quanto a este, embora não tenha ornamentos cobrindo a lateral, está nos dando um tipo bizarro de tronco e acho que podemos consertar isso simplesmente entrando Se fôssemos selecioná-la, feche esta antiga, em planta, a tocha Aber. Acho que podemos consertar isso simplesmente movendo isso para cima, e isso nos dará um resultado muito melhor Então, estava um pouco afastado da área, mas mesmo assim está nos dando algumas sombras desagradáveis Na verdade, vou mudar esses dois 500 e aí está. Vamos conseguir um tipo de resultado muito melhor. Então, sim, vamos continuar e manter isso como está. Vamos encerrar isso e agora temos algumas tochas melhores com alguns valores de ajuste Este tem uma intensidade um pouco baixa em relação a isso, mas precisamos mudar isso. Podemos fazer isso bem rápido. Podemos abrir nosso plano. Podemos ir para o gráfico de ventilação, e podemos alterá-lo com apenas o dobro do valor, e isso nos dará um tipo de resultado muito melhor Cada valor dobrou, e isso nos dará uma aparência melhor. Agora vamos clicar em play. A vela vai nos dar esse tipo de aparência e eles vão ter esse tipo de aparência Sim, acho que isso vai nos dar um resultado muito bom. Agora, quanto ao resto das velas, na verdade vai ser muito fácil configurá-las porque já temos uma vela Ou temos que duplicar essa , uma, duas, grátis, quatro vezes extras. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos nos certificar de renomeá-la primeiro, selecionar a classe de planta da vela, clicar em Controle D para duplicar, clicar em Enter e, em seguida, faremos a mesma coisa, basicamente controle D duplicado Controle D duplicado, verifique se ele foi renomeado verifique se ele Precisaremos obter a vela final dessa forma, e basicamente examinaremos cada uma delas e substituiremos o ativo original Vou apenas pesquisar o ativo e ele vai nos dar aqui. Esse é o ativo que queremos. Queremos apenas arrastar isso para nossa cena e garantir que uma, a anterior, seja excluída. Assim mesmo. Esse vai ser esse. O que eu excluí do errado? Acho que excluí o errado por acidente. Vamos garantir que selecionemos o correto, de modo que seja pequeno, que seja grande. Podemos excluir o grande e pronto. E, claro, a luz pontual, podemos simplesmente aumentar sua altura, e isso nos dará um bom resultado. Vamos fechá-la para a próxima vela. Isso vai ser livre de velas. Na verdade, fiz uma cópia para aqui. Isso vai ser aqui. Só vou abri-lo assim. E, basicamente, vamos fazer exatamente a mesma coisa. Vamos entrar na janela de exibição. E acho que se selecionássemos essa vela aqui, poderíamos simplesmente, eu acho, não, não podemos simplesmente arrastá-la Podemos navegar até nosso ativo, como Sos vai nos dar aqui. Vou apenas arrastá-lo para excluir o superior. Novamente, essa é uma pergunta errada. Vamos continuar e excluí-lo. Portanto, certifique-se de que a fonte de luz esteja configurada um pouco mais alta, assim. Feche e agora passe para os dois que nos restam. Então, esta aqui, novamente, vamos apenas selecionar essa vela, garantir que ela esteja dentro do nosso navegador, colocá-la na janela de visualização e colocá-la assim, e essa será essa aqui. Sim, aí está. Novamente, a fonte de luz, vamos reconectá-la corretamente. Não precisa ser completo, não precisa ser perfeito. Só precisa estar em uma posição em que nos dê um bom tipo de resultado. Finalmente, vela cinco, vamos mudar isso também Na verdade, vou pegar esse, e esse vai ser o maior. Então, vou pegá-lo aqui em nosso plano e excluir o mais antigo Então, acho que , na verdade, eu o coloquei na luz pontual por acidente. Só vou me certificar de que é o oposto disso, então vou fazer assim. E exclua o anterior. E, claro, a luz pontual será muito, muito maior. Aí está. Então, agora que terminamos com isso, podemos ir em frente e experimentar nossos projetos Podemos colocá-los em nossa posição. E, na verdade, vou deletar o anterior. Então vela um, vela dois, vela três, vela quatro e vela cinco Então, vou colocá-los na parte de trás. Vou reposicioná-los bem rápido e ver como eles se parecem. E aí está. Nós temos uma configuração muito boa para as luzes. Talvez precisemos reajustar a configuração de como isso está flutuando no ar Acho que isso precisa ser ajustado um pouco, o que podemos fazer imediatamente, mas entrando na planta adicionada, entrando na janela de visualização e diminuindo isso Mas isso é tudo o que precisamos para nos preparar com uma boa iluminação em nossa cena. Então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 154. Como configurar a apresentação: Olá, e bem-vindo de volta ao Blender e ao Real Engine, torne-se um discurso sobre arte de adereços de Dungeon Na última lição, quando finalmente terminamos nossas velas e as configuramos perfeitamente como plantas Com o tipo certo de licor e para as tochas. Também adicionamos alguns efeitos de partículas interessantes para eles. E agora, neste momento, continuaremos avançando e começaremos obtendo alguns bons vídeos renderizados, e começaremos obtendo alguns bons vídeos renderizados como uma mesa giratória configurada em torno de nossos ativos com um motor irreal E então vamos seguir em frente e eu vou te mostrar como configurá-los e prepará-los para nossos projetos. Então, para fazermos isso primeiro, vamos querer configurar o local de renderização Então, vamos seguir em frente e fazer isso. E agora, na verdade, vou mudar a iluminação porque estava um pouco escuro demais quando estávamos trabalhando com as luzes piscando, e vou colocá-las um pouco mais para o lado como Sofing, que vai nos dar um tipo de iluminação muito bom Então, por enquanto, acho que seria melhor se tivéssemos apenas um tipo simples de plataforma, que não fosse apenas uma grade. Acho que vai ficar muito melhor em relação à configuração Então, vamos nos certificar de que configuramos isso. E, na verdade, vou colocá-lo fora da nossa pasta de conteúdo, esse material. Vamos clicar com o botão direito do mouse. Vamos criar um material, e podemos simplesmente chamar essa plataforma. Não vou tê-lo como parte do pacote de adereços quando o estivermos exportando para ser usado em nossas cenas Mas só queremos ter certeza de que temos uma renderização melhor Sim, vamos abrir esse material. Vamos simplesmente comprar uma cor de material. Vamos nos manter livres, vamos apenas arrastar essa cor entre bases e acho que também podemos definir um valor de rugosidade Então, vamos segurar S, tocar e chamar essa rugosidade assim. Basicamente, sim, só queremos obter um bom valor de parâmetro. Também vamos mudar essa cor para um parâmetro. Vamos chamar essa de uma cor simples. E acho que isso é tudo o que precisamos para nos estabelecermos com uma boa plataforma. Vamos prosseguir e fechar isso. Para garantir que se aplique corretamente, crie uma instância de material e, dessa forma, poderemos arrastá-la diretamente para a plataforma e obter um resultado. Agora, por padrão, é claro, não vai ficar muito bem. Na verdade, acho que, para fazer isso, acho que provavelmente deveríamos excluir a anterior. Sim, vamos excluir algumas tochas anteriores, Justice Tab Mas sim, vamos trabalhar primeiro na plataforma. Vamos clicar duas vezes sobre isso. Vamos habilitar a rugosidade e a cor. Primeiro, vamos querer alterar o valor da rugosidade Começaremos com um valor de 0,6. Acho que isso vai nos dar um bom resultado. Quanto à cor, podemos configurá-la com um pouco de tom azulado, mas não muito. Algo desse tipo. Eu acho que isso vai ficar bem. Assim, e talvez você diminua a saturação Não. Acho que precisamos aumentar a saturação na verdade, aí está. Vamos continuar e clicar. Sim, basicamente arranjemos uma boa plataforma, mas é claro que ela será cortada logo na borda. Se eu clicar em G, podemos vê-los sem linhas laterais. Não vai ficar tão bom se configurarmos assim. Então, vamos selecionar a plataforma. Vamos mudar a escala para os valores x e y. Vamos mudar uma ferramenta, algo como 10.000, algo desse tipo, algo grande, basicamente, 10.000 por 10.000. E, na verdade, acabei de perceber que não estará no centro do mundo. Então, vai ser um pouco chato de se mover. Então, acho que, em vez de apenas movê-lo, o que podemos fazer é verificar a parte inferior. Sim, vamos realmente mudar a localização deste aqui. Se mudássemos isso para um valor negativo há um dia, isso se move bem. Então, vamos definir isso para -5.002 -5.000 para Y também, 505.000 E isso nos dará esse tipo de resultado, que ainda não é suficiente para um valor. Vamos avançar ainda mais, adicionando alguns zeros a ambos, e pronto Vamos conseguir um tipo de resultado muito melhor Então, agora temos uma configuração como essa. Na verdade, vamos posicionar nossos adereços um pouco melhor, eu acho Vamos excluir as luzes da fonte antiga ou os meses estáticos do nosso mapa, pois não precisamos mais deles, e vamos garantir que cada uma dessas velas esteja posicionada corretamente vou usar o grid apenas para garantir Basicamente, vou usar o grid apenas para garantir que eles estejam configurados corretamente e, em seguida, trabalharemos em um pequeno gradiente, eu suponho, para obter uma visão melhor disso a partir de uma renderização Acho que vai ficar tudo bem. Agora, do jeito que estão, podemos excluir as tochas na parte de trás que configuramos, que também serão apenas partículas, e simplesmente excluí-las dessa forma Vai ser muito correto posicioná-los dessa forma e colocá-los exatamente assim. Agora temos todos os adereços necessários. Também vamos mudar a iluminação porque elas estão um pouco escuras demais, então vou manter o controle em L e girar de acordo com a luz até conseguirmos um tipo melhor de link de adereços de configuração Então, link, isso vai ficar quieto, tudo bem. E só para agrupá-los um pouco mais, também vamos mover os dispositivos de classificação um pouco mais para a frente, sem mais Isso vai ser muito melhor. Em relação a isso. Algo assim, acho que vai ficar tudo bem. Aí está. OK. Então, agora, em relação ao gradiente, vamos simplesmente mover essa cadeira, então acho que vai ser melhor Ok, nós temos uma configuração básica. Agora vamos nos preparar com um gradiente melhor, sobre o qual falamos antes Na verdade, se tivéssemos que rolar até o fim, já vem esse tipo de nível com neblina exponencial de altura cinza Que, na verdade, vamos usar. Por padrão, ele nos fornecerá basicamente uma pequena quantidade de tipos de transição em segundo plano Então, queremos aumentar isso para começar. Vamos fazer isso alterando primeiro a densidade da névoa, vamos alterá-la para um valor de 0,5, vamos alterá-la manualmente e isso nos dará esse tipo de resultado Então, por padrão, a seguir, simplesmente não parece tão bom Então, precisamos corrigir isso, e vamos corrigir isso alterando a distância inicial. Se mudássemos isso, basicamente obteríamos basicamente obteríamos um tipo muito melhor de transição em segundo plano, porque ela basicamente corta toda a névoa em relação a onde ela começa Então, ao mudar isso, podemos obter um tipo de visual muito melhor Acho que usar algo de valor de $5.000 nos dará o tipo certo de resultado Ou, na verdade, vamos mudar isso para um valor de $3.000 Vamos tentar isso ou até mesmo $2.000. Vamos tentar isso. Acho que vamos usar o valor de $2.000. Acho que vai ficar muito melhor. Então, no que diz respeito ao nevoeiro em si ser esse tipo de cor, é claro que podemos mudar a cor, e isso acontecerá com a neblina em cores dispersas Se clicarmos nele, podemos basicamente nos mudar com um tipo de configuração mais agradável Então, acho que se tivéssemos um tom azulado , nós configuramos para um tipo de cor mais claro , porque quando começarmos a arrastá-lo para baixo, ele nos dará uma aparência errada Vai começar a pousar nas cores do céu. E, basicamente, vamos usar essa cor dispersa para nos configurar com um tipo de tom mais azulado, estilizar um pouco o fundo, e ele já está muito bonito em relação a isso Então, sim, isso é tudo o que precisamos para nos prepararmos para um bom tipo de apresentação. Tudo o que precisamos fazer agora é na verdade, configurá-lo para renderização Mas acho que vamos fazer isso na próxima lição por enquanto, porém, acho que devemos nos concentrar em colocar alguns deles um pouco mais de posição em relação à composição de nossa cena. E, na verdade, vou remover esses livros que eu havia configurado anteriormente e colocá-los mais perto. Assim. Ou eu não tenho certeza se devemos mesmo tê-los. Talvez devêssemos tê-los em segundo plano. Eu acho que isso parece muito certo, na verdade. Vamos continuar e mantê-los, acho que vai ficar tudo bem. E sim. Então, na próxima lição, continuaremos trabalhando na criação de uma boa apresentação para nossa cena. Vamos comprar uma boa câmera e ter uma animação melhor do tipo toca-discos para apresentá-la no Unreal Engine, e depois vamos exportá-la como um Então, muito obrigado por assistir, e eu vou ver daqui a pouco. 155. Como configurar a renderização da mesa giratória: Bem-vindos de volta, pessoal, ao Blender and Real Engine, torne-se um discurso sobre arte de adereços de masmorra Na última lição, paramos de usar um bom gradiente para a apresentação E vamos nos preparar com uma boa mesa giratória e renderizar toda a nossa cena. Então, para fazermos isso, basicamente começaremos configurando uma boa sequência de níveis. Vamos clicar com o botão direito do mouse em nossa pasta de conteúdo e pesquisar a sequência de níveis dentro dela. Sequência de níveis. Vamos apenas garantir que o mouse esteja basicamente colocado acima disso , caso contrário, se o colocarmos dentro de uma dessas facadas , ele não o procurará corretamente Então, sequência de níveis. Vamos fazer isso desse jeito, e podemos deixar o nome. Está totalmente bem. Podemos clicar duas vezes nele agora e obter esse tipo de janela. Então, agora vamos usar isso para animar nossa câmera, mas ainda não temos a câmera Precisamos configurar isso primeiro. Então, vamos clicar em um símbolo de adição e obter um tipo de câmera cinematográfica Esse aqui. Agora, por padrão, ele vai aparecer em algum lugar à nossa frente Mas queremos que ela basicamente posicione nossa câmera para ficar nesse tipo de ângulo em que ela nos dê um bom tipo de rotação. Agora vamos clicar com o botão direito do mouse em nossa câmera e vamos encaixar o objeto na vista Então, isso garantirá que nos dê esse tipo de resultado. E, por padrão, a distância focal da câmera é configurada para nos dar uma aparência realmente ampliada e FO. Um tipo de FOV mais cinematográfico, mas queremos apenas rolar isso para trás Então, no canto inferior direito, com a câmera selecionada, basicamente encontraremos as configurações de foco e abriremos isso. Isso nos fará com que a arbitragem atual, desculpe. Logo abaixo das configurações de foco, forneceremos a arbitragem atual e a distância focal atual E tudo o que vamos fazer é mudar, eu acho, vamos mudar a distância focal atual, e podemos ver isso no canto inferior direito da câmera, como ela é colocada, então podemos ajustá-la para atender às nossas necessidades. Então eu acho que isso vai ser muito correto em relação a toda a configuração. Então, quando terminarmos a configuração da câmera, teremos um bom tipo de look. Assim, podemos simplesmente nos afastar da câmera clicar em G para vê-la em nossa visão. Vai ficar assim. Então, agora queremos nos estabelecer com um bom tipo de ponto de pivô em nossa visão Basicamente, vamos pegar qualquer tipo de objeto e configurá-lo no mundo. Vamos fazer com que você prefira começar comprando apenas uma esfera. Isso nos permitirá ver apenas onde o ponto focal estará quando girarmos a câmera e, basicamente, queremos posicioná-lo bem no meio de toda a nossa configuração, desse jeito Agora, é claro, se olharmos para a câmera, ela nos mostrará uma imagem enorme ou brilhante no meio. Nós não queremos isso. Então, o que vamos fazer é basicamente com a esfera selecionada. Vamos procurar um jogo. E há algo chamado ator escondido no jogo. Se clicássemos nela, ainda a veríamos se clicássemos em G. Mas se clicarmos em G, novamente, não a veremos quando escondermos todas as áreas destacadas. E isso vai ser o mesmo para uma câmera. Ele não vai mais ver isso, mas ainda podemos basicamente vê-lo dentro do próprio editor. Então, isso vai ser muito bom em relação a ajustá-lo Também vamos selecionar essa esfera e chamá-la de ponto focal. Vamos selecionar essa esfera. Vamos clicar em F dois com um contorno, chamá-lo de ponto focal, então E agora vamos encontrar uma câmera. Então, esse aqui. E vamos arrastar essa câmera para o ponto focal, que eu acho que estava na parte inferior, na verdade. Então, primeiro, vou arrastá-lo imediatamente, na verdade, e vai ficar muito melhor Então, vou clicar e segurar, arrastar roda do mouse e, em seguida até o ponto focal, soltá-la. Então, agora, ele será anexado ao ponto focal. E se girarmos esse ponto vocal, você notará que a própria câmera está realmente girando, que é exatamente o que queremos Você provavelmente não quer fazer isso com o modo de captura ativado Isso nos proporcionará um tipo de transição muito melhor, mas, na verdade, é giratório, não vai pré-visualizá-la melhor em relação à pré-visualização da câmera Ok. Agora que o temos, podemos basicamente arrastar o ponto focal e a câmera cinematográfica para nossa sequência de níveis E então vamos fazer isso apenas um por um. Vamos arrastar a câmera e arrastar o ponto focal para dentro dela, mas como você pode ver diretamente para cima, uma vez que a arrastamos para a sequência de níveis, coloca diretamente o ponto de vista da câmera diretamente na câmera. E isso acontece porque começamos imediatamente a anexar a visualização à câmera e queremos desativá-la imediatamente porque não podemos mover exatamente nosso editor dentro da janela de visualização Então, precisamos ter certeza de desfazer isso. Então, para fazermos isso, basta clicar neste botão aqui, que diz: desbloquear a câmera de cinema da Vewport Se clicássemos nela, agora podemos mover nossa janela de visualização livremente sem realmente mover a câmera , caso contrário, mudamos a posição da câmera e não queremos que isso aconteça Então, agora temos a câmera configurada. Obviamente, com o ponto focal arrastado para nossa sequência de níveis, vamos encontrá-lo aqui E vamos querer basicamente nos preparar com uma boa rotação. Então, para fazermos isso, na verdade, primeiro, vamos querer mudar o FPS Queremos mudar a linha do tempo para ser do FPS porque, no momento, ela está mostrando todo o FPS e, na verdade, queremos ter uma melhor percepção do Queremos mudar isso para ser definido como hora. Então, vamos clicar nesse botão aqui. Vamos clicar em mostrar o tempo em segundos, que começará a mostrá-lo como 5 segundos. Queremos aumentar esse alcance. Então, começaremos alterando a faixa de trabalho, podemos simplesmente alterá-la para 100. Isso vai ficar bem. Isso nos dará uma barra muito maior com a qual trabalhar. Bem no fundo, podemos ver essa pequena barra. Se formos ampliá-lo agora, podemos ver um alcance muito maior. Então, podemos configurar isso para algo como 15 segundos. Eu acho que isso vai ficar bem. Então, para uma cidade que, vamos apenas arrastar essa barra vermelha para fora. Então, vamos posicioná-lo aqui, o que nos permitirá basicamente nos dizer nossa sequência de níveis por onde começar e onde terminar. Também há uma barra verde logo no início, mas nunca poderíamos tocá-la, então vamos continuar e ficar de olho nela. Agora, tudo o que precisamos fazer é garantir que a câmera também fique na mesma posição da barra vermelha. Então, vamos arrastar isso também e colocá-lo na borda de algo parecido. E, na verdade, acabei de perceber que são 13 segundos, não 15 segundos. Então, deixe-me ajustar isso bem rápido, assim. Não precisa ser perfeito, mas desse jeito, vamos conseguir um tipo de registro muito melhor. Agora que o temos, tudo o que vamos fazer é garantir que tenhamos um ponto focal selecionado. Vamos até a frente da nossa linha, pois queremos adicionar uma chave que a mova. Queremos basicamente clicar nesse botão aqui que diz para a frente, colocar essa seta bem na frente, e agora queremos basicamente começar a ajustar esse ponto vocal Então, para um c, não precisamos exatamente de toda a transformação. Só precisamos girá-lo. Então, vamos clicar nessa seta aqui para expandi-la. Agora vamos obter localização, rotação e escala. Porém, queremos apenas a rotação, e agora acho que, se brincássemos, podemos ver qual deles faz o quê. Então, Ya Ya, mudará a forma como a câmera está basicamente se movendo. Então, ao mover isso, podemos movê-lo como se um duplo, é claro, fosse girá-lo de forma diferente, mas só nos preocupamos com o último Então, vamos começar configurando uma chave para isso. Vamos clicar nesse botão aqui, que adicionará uma tecla diretamente na área onde está essa seta. Agora vamos até o final do nosso ponto do nosso sequenciador de níveis Então, vamos clicar nesse botão aqui e ele vai soltar nossa seta até o topo. Agora, quanto a, podemos ir uma forma positiva ou negativa em relação ao valor, o que basicamente importa em relação à forma como você deseja que sua plataforma giratória seja Mas acho que, para mim, o positivo vai parecer muito melhor. E se definíssemos isso com um valor de três 60, isso nos daria o tipo certo de resultado. Isso vale basicamente para todos os aspectos do vídeo e vai nos dar uma aparência muito boa. Ao longo dos 15 segundos, ele simplesmente girará dessa forma e nos dará um bom tipo de rotação Mas, por padrão, a rotação é, na verdade, facilitada e facilitada em relação à suavidade de toda a animação Então, precisamos ter certeza de que é realmente um tipo de velocidade reta. É consistente com a velocidade, então vamos realmente selecionar essas duas teclas arrastando o mouse dessa forma E vamos clicar com o botão direito do mouse na tecla e vamos mudar isso de automático para linear. E isso mudará isso para que a animação seja consistente em todo o toca-discos, desse jeito Então, vamos conseguir um resultado muito bom. Então, tudo o que temos que fazer agora é renderizar isso. E para fazermos isso, vamos simplesmente ou na verdade ajustar nossa câmera, por exemplo, dentro dessa câmera. Então, no canto inferior direito, como você pode ver, ele fica um pouco cortado. Então, vou me certificar de que a câmera em si esteja um pouco mais para trás. Então, tudo o que vamos fazer é selecionar a câmera agora e garantir que estamos prontos nossa transformação local. Então, esse botão aqui. Se clicássemos nela, ela seria transformada em uma transformação local. Então, tudo o que precisamos fazer agora é mudar essa seta vermelha e trazê-la para frente e para frente, e teremos muito mais controle sobre toda essa configuração. Então, como não nos configuramos com diferentes transformações de localização ou rotação, podemos movê-la dessa forma, e isso nos dará um tipo de resultado muito bom E acho que vou recuar um pouco e clicar nele e girá-lo desse jeito, e isso vai nos dar uma aparência muito melhor Vou apenas verificar nossas opiniões, mas não gosto muito desse tipo de visão, então vou abordá-la um pouco mais ou menos. E sim, isso é tudo o que precisamos para configurá-lo bem. Então, agora o que vamos fazer é garantir que isso seja realmente renderizado bem e, na verdade , é muito fácil nos configurar com uma renderização rápida e simples Esse será o botão para isso. Então, vamos clicar nesse botão aqui para renderizar o filme. Vamos garantir que o formato de saída da imagem esteja definido como AVI. Isso nos dará um bom vídeo de cara, logo de cara. Caso contrário, existem certas maneiras uma sequência de imagens renderizar uma sequência de imagens e poderíamos juntá-las posteriormente Mas não precisamos nos preocupar com isso. Honestamente, podemos simplesmente configurar uma boa sequência de vídeo para obter um tipo de renderização muito bom Não há áudio. Não precisamos nos preocupar com isso. Quanto à resolução, porém, definitivamente vamos alterá-la para uma qualidade de dez oito. Temos que garantir que a qualidade esteja configurada para o formato HD. Então, para obter um alto tipo de vídeo de um toca-discos. Quanto à taxa de quadros, vamos deixar como sendo os quadros por segundo, e não há nada demais nisso. Para ser honesto, há algumas configurações extras, como no que diz respeito à qualidade da compressão. Eu recomendo que você deixe isso ativado por padrão para nos dar o tipo certo de valor. Se você tirar isso, isso só aumentará o tamanho do arquivo do seu vídeo sem na verdade, causar uma mudança muito grande. Então, vamos seguir em frente e deixar como está. E então, é claro, em geral, há uma direção de saída. Então, se clicássemos nesses pontos livres aqui, seríamos capazes de dizer onde queremos que eles sejam colocados Vou colocá-lo aqui, clicar em Selecionar pasta e, em seguida, no nome do arquivo. Podemos mudar isso para uma plataforma giratória, e isso é tudo o que precisamos para configurá-la O resto da configuração na verdade, ficará bem. Não há necessidade de se preocupar com animação ou qualquer coisa do tipo. Mas não está me dando o vídeo porque, como você pode ver, diz que só lê o diretório de saída. Então, vamos ter certeza de que temos um diretório onde podemos realmente salvar o arquivo, e eu vou salvá-lo na minha área de adereços de Dungeons Aí está. Isso vai melhorar as coisas. E, na verdade, uma coisa que devemos fazer é configurá-lo com um aquecimento mais agradável Portanto, não seria simplesmente carregado na câmera bem no centro, o que normalmente aconteceria se não estivéssemos acostumados a configurá-la. Então, com uma tentativa de animação, eu esqueci totalmente disso. Precisamos fazer uso disso. Precisamos começar o quadro com um melhor. Então, vamos fazer uma contagem de quadros de aquecimento. Podemos configurar isso para 60 e isso nos dará basicamente 2 segundos para aquecer tudo. Agora, quando clicarmos em capturar filme, ele começará a aquecer a coisa, o que, esperançosamente, evitará esse tipo de configuração Depois disso, ele simplesmente colocará nossa câmera exatamente onde ela precisa estar e, em seguida, a renderizará E, sim, isso é tudo o que precisamos para conseguirmos uma boa configuração. Podemos clicar no canto inferior direito para abrir o diretório e, dentro dele, encontraremos uma mesa giratória como essa Então, isso é tudo o que precisamos para conseguirmos um bom vídeo e apresentarmos nosso pacote inteiro em um motor pi real. Agora, no próximo vídeo, continuaremos trabalhando na configuração dos adereços a serem usados em nossos outros ativos e em nossos outros níveis em nosso projeto, basicamente Então isso vai ser isso. Na verdade, vou fechar a guia do sequenciador aqui para ter certeza de que está fechada e voltaremos ao contra-navegador E sim, então, muito obrigado por assistir, e nos vemos em breve. 156. Como importar o pacote Asset: Bem-vindos de volta ao Blender and Real Engine, torne-se um curso de artista de adereços de masmorras. Na última lição, paramos de usar uma boa mesa giratória e renderizar tudo para pré-visualizar nosso trabalho E agora vamos realmente nos preparar com um pacote que nos permitirá usá-lo em qualquer tipo de projeto dentro do Unreal Engine Agora, por padrão, como estávamos importando tudo e ficamos basicamente bagunçados, haverá muita coisa não utilizada e outras Então, na verdade, vamos garantir que eles não importados para projetos, e vamos fazer isso exportando tudo o que for necessário Então, para fazermos isso, vamos entrar em nossa pasta de ativos dessa forma. E dentro dele, vamos realmente obter um filtro. Vamos comprar um filtro de malha estática. E não só isso, também precisamos garantir que todos os nossos projetos também sejam configurados corretamente e exportados com as medidas estáticas Então, vamos nos certificar de adicionar um filtro para isso. Então, vamos seguir em frente e também fazer uma aula de plantas Portanto, isso apenas garantirá que tudo o que é selecionado seja apenas com medidas estáticas e classes de blueprint Então, isso vai nos dar todos esses adereços desse jeito Agora, para usá-los, na verdade, vamos clicar em Controle e para fazer uma escolha para eles. E depois, tudo o que precisamos fazer é simplesmente clicar com o botão direito do mouse e migrar nossos ativos Então, vamos abordar as ações de ativos. Nós vamos migrar. E isso garantirá que não apenas os ativos que selecionamos sejam migrados, mas também sejam migrados com os ativos vinculados a Então, todas as texturas que usamos Se eu rolasse todas as partículas juntas, elas também seriam agrupadas no mesmo arquivo Então, isso vai ser muito bom para nós. Então, agora vamos clicar em OK. E vamos selecionar a pasta. Agora, nesse caso, o Unreal Engine prefere que você o migre para um projeto diferente imediatamente para uma pasta de conteúdo diferente Mas o que eu recomendo que você faça é configurar uma boa pasta vazia para isso. Vou pegar minha pasta de adereços de masmorra, assim. Vou chamar isso de Don Props Assets. Vou clicar duas vezes nele para ter certeza de que está selecionado dentro dele, clicando em selecionar pasta. E dirá que não parece ser uma pasta de conteúdo e só funcionará corretamente se for colocada nela. Mas está tudo bem. Podemos clicar de qualquer maneira. Isso nos dará o tipo certo de resultado. E também está dizendo que alguns ativos selecionados não têm raiz de conteúdo correspondente no destino para Niagara, que basicamente é perguntar sobre a pasta Niagara Mas, por padrão, todo motor irreal, se você não desativá-lo, terá isso ativado para o sistema de partículas do Niágara Podemos clicar em Não para isso. Então, agora ele migrará com sucesso todo o nosso projeto Então, vamos ver como isso parece, e eu vou ver aquela aqui. Isso nos dará uma pasta de ativos e partículas. Portanto, não apenas os que tínhamos, mas também nos fornecerá todos os ativos e todos os materiais desse tipo. Então, tudo o que vamos fazer agora para tirar proveito disso. Na verdade, vou abrir um novo projeto no Epics Games Launcher Na verdade, vou fechar o anterior. E o que vou usar como exemplo será um kit de masmorra para o nível Eu vou abrir esse. Então, quando nos abrirmos com um projeto, agora vamos querer, é claro, importar os ativos para essa cena. Então, para lermos isso, primeiro localizaremos essa pasta de conteúdo e clicaremos com o botão direito do mouse em um dos ativos ou pastas, simplesmente mostraremos isso no Explorer, assim. Isso nos abrirá com uma janela para isso. Vamos localizar uma pasta de conteúdo para esse tipo de projeto. Nós vamos entrar nisso. Agora, quanto ao que acabamos de exportar, vou me localizar rapidamente, um calabouço que exportou ativos migrados Então, esse é o que tínhamos anteriormente. Então, os ativos de adereços de masmorra nos darão isso. E basicamente queremos colocá-los em nossa pasta de conteúdo para este projeto. Então, vamos simplesmente arrastá-lo. Na verdade, estou arrastando usando o botão direito do mouse e vou copiá-lo aqui Temos que nos certificar de que o mantemos para que seja lido e facilmente reutilizado em nossos outros projetos, caso contrário, se simplesmente o movêssemos, ele simplesmente se perderia. Então, sim, estou me certificando de que estou fazendo uma cópia e apenas colocando-a aqui. Depois disso, quando terminarmos, podemos voltar ao nosso projeto e agora temos uma pasta de ativos. Se o abrirmos, encontraremos todos os nossos ativos colocados e bem exportados para nossa cena Então, isso é realmente muito bom. E depois disso, tudo o que nos resta fazer é simplesmente preencher nossos níveis inteiros Então, por exemplo, se eu quisesse ter uma biblioteca nesse final com algum arsenal e outros enfeites, eu poderia totalmente Eu poderia deletar essas tochas anteriores que eu tinha antes, dentro da cena e substituí-las pelas novas. Eles estarão na pasta de ativos. Eu tenho alguns outros ativos da mesma área, mas na verdade eles serão bem configurados , pois agora tudo estará em uma pasta Então, isso vai ser muito bom. Então, vou apenas procurar adereços e vamos conseguir todos os adereços necessários. Assim. E podemos começar colocando apenas alguns deles e ver como eles ficarão basicamente. Então, para esta área, se quisermos algum arsenal, por exemplo, podemos colocar totalmente esses tipos e eles ficarão bem Além disso, se eu quiser ter algumas plantas, vou abrir a classe de plantas para ver as que tínhamos Isso vai ser o toque um, a tocha dois. Eu vou colocá-lo no mundo desse jeito. Na verdade, este está virado para cima. Vou apenas girá-lo, certificar-se de que o encaixe na rotação esteja ativado, para poder girá-lo 80 graus e colá-lo na parede Dessa forma, vamos comprar algumas tochas bonitas, é claro, vamos comprar algumas bibliotecas na borda, talvez em uma esquina Ou até mesmo nesta área aqui. Vai ficar muito bom na verdade, colocá-los aqui. Sim, ter todas essas opções, ter todos esses adereços, é muito bom e fácil configurá-los agora, então podemos simplesmente usá-los e, basicamente, brincar com eles e configurá-los da maneira que quisermos Isso vai ser o resultado desta lição. E então, na próxima, vou mostrar como usar esses recursos e realmente construí-los em uma cena. 157. Como usar o pacote Asset: Ei, bem-vindos de volta ao Blender e então verdadeiro motor se torna um discurso de arte de adereços de masmorra Agora, se tivermos todos os nossos ativos em um projeto diferente, vamos usá-los e configurá-los na cena para que possamos analisar todo o processo. Então, eu vou ter alguns tipos aqui também. Talvez faça uma cópia deles e tenha algum arsenal Agora quero um escudo, por exemplo, vou procurar um escudo. Vou colocá-lo bem ao lado deles dessa forma. Isso vai ficar muito bom. Acho que também temos algumas opções extras para usar. Por exemplo, se eu quiser uma vela com uma mesa, também podemos fazer isso Se eu fosse procurar uma mesa, poderíamos colocar uma mesa. Talvez esse não seja o lugar certo para a mesa, para ser honesto. Podemos colocá-lo desse lado aqui . Eu posso colocá-lo aqui. Isso vai ficar muito bom, na verdade. Então, se colocarmos uma boa mesa aqui e algumas cadeiras. Sempre podemos fazer isso desse jeito, segurando para fazer uma duplicata e depois pegando os dois, segurando, duplicando, girando em torno de 80 graus Movendo-os dessa forma e, é claro, precisamos ter certeza de que eles giraram levemente para que não pareçam muito rígidos Apenas trocando-os, obteremos um tipo de look muito melhor Então, agora queremos uma vela, por exemplo, podemos colocá-la aqui também em uma mesa Podemos configurá-lo assim, e isso fará com que pareça muito melhor em relação a toda essa área Agora, quanto a esta área, podemos ter algum dispositivo de tortura E como os configuramos com alguns detalhes interessantes, eles interagirão com o resto do mundo, assim, terão bom sangue cobrindo as paredes Este, por exemplo, eu posso colocá-lo aqui, e vai nos dar alguns bons respingos na lateral da parede também Ou, na verdade, acho que tive uma melhor. Em relação à guiltina, aí está, se eu colocá-la aqui ao lado, ela vai nos dar uma aparência muito boa em relação aos respingos Então, sim, ao fazer esse tipo de adereço extra e adicioná-lo à sua cena, fica muito mais bonito em relação à estética geral de nossa Ok. E eu vou colocar as laterais, na verdade, acho que vai ficar muito mais bonito assim Então, temos uma via livre de uma área de tortura por aqui. E então, quanto a este, este é um bom cofre para usarmos Claro, precisamos de algumas pilhas de ouro e tesouros para colocá-las aqui e, na verdade, vai ser uma pilha, eu acredito . Vá, algumas pilhas. Vamos colocá-lo bem no canto do lado, dessa forma, e colocá-lo assim, vai torná-lo muito mais bonito E agora estou pensando no que mais poderíamos acrescentar? Poderíamos adicionar um baú. Eu poderia adicionar alguns baús de tesouro, e isso também fará com que pareça ainda mais bonito E acho que vou colocá-lo aqui, desse jeito, e talvez alguns baús aqui Na extremidade superior. que vai ficar tudo bem. Talvez precisemos de um pouco de luz também, então vamos nos preparar com uma luz para ela. Então, acho que podemos usar a tocha menor. Também vai ser uma tocha. E eu vou colocá-lo aqui e isso vai ficar bem. Agora, vamos ver com quais outros adereços podemos preencher essa área Nós, é claro, temos algumas gemas e rubis, mas acho que o padrão será bastante correto em relação a isso E também temos alguns pergaminhos que podemos colocar em cima dos armários, por exemplo, acho que vai ser muito bom, ou talvez não seja tão bonito nessa área Acho que vou acabar criando uma nova biblioteca aqui, sem mais nem menos, e vamos colocá-la lá fora, desse jeito. Eu nem vou usar uma ferramenta de encaixe com o método de encaixe para criá-los, pois quero um look um pouco mais orgânico Mas isso é necessário para que possamos obter melhores resultados em relação aos adereços Acho que em vez de nos arrumarmos com uma prateleira do outro lado, na verdade vamos nos arrumar com uma mesa, assim. Na verdade, vai ficar muito bom, e eu vou colocar uma ferramenta embaixo da mesa Quanto ao resto dos itens, podemos ter uma vela muito bonita e chique Acho que vai ficar muito bom. Oh, isso é um pouco grande demais, na verdade. Acho que ter uma vela menor vai ser o certo Assim. Ter algumas velas menores, talvez, Ter alguns pergaminhos, talvez, certifique-se de que eles os girem bem sobre uma mesa e talvez E sim. Isso é tudo o que precisamos fazer para ter um clima e uma atmosfera agradáveis em nosso nível. Prepare-se com um belo design dentro da cena. E só fazendo isso, podemos mudar toda a sala, todo o cenário da sala e a configuração e fazer com que pareça um tipo de layout muito mais agradável Quanto a isso, também podemos adicionar alguns porta-armas, por exemplo, que ficariam muito bons Então, algumas armas aqui. Talvez assim, sejam algumas armas extras, caso alguém ataque este lugar e outros enfeites E vai ficar muito bom. Só estou examinando o resto dos adereços. Talvez algumas caixas aqui também, por precaução, vamos girar esta só para pegar C. Aí está Vou colocá-lo assim e, claro, também precisamos da caixa, que tinha um erro de digitação muito melhor Talvez tenhamos, na verdade, um barril também nesta ponta, sem mais nem menos Vou procurar o caixote. Vou colocá-lo nesta área aqui. Vou empilhá-los há pouco. Isso vai ficar muito melhor em relação a toda a estética Vou trazê-los para o lado, quebrar as bordas. , tudo se resume a quebrar as bordas Às vezes, tudo se resume a quebrar as bordas para que pareçam mais orgânicas em nossa peça central geral Na verdade, posso colocar alguns ativos aqui para torná-los um pouco mais bonitos. Na verdade, vou pensar em que tipo de ativos podemos colocar. Podemos colocar alguns capacetes. Podemos colocar uma jarra em cima e cerveja. Alguém está bebendo aqui. Vai ficar muito bom. Parece uma área um pouco escondida. Talvez quando ninguém estiver vendo, possamos tomar um pouco de bebida por aqui Acho que vai ficar muito bom. Em relação a isso. Na verdade, eu quero alguns capacetes, então vai parecer que outra pessoa está bebendo com Obviamente, provavelmente deveríamos comprar outro, pois alguém abaixou os dois capacetes e decidiu fazer uma pequena pausa no trabalho de patrulhamento E assim, podemos nos preparar com um tipo de look muito bonito. Talvez devêssemos ter alguns banners aqui, na verdade, também, agora penso nisso Vou colocá-lo aqui, vou girá-lo desse jeito e desse jeito Vai ficar muito melhor. E eu acho que provavelmente deveríamos movê-lo para o lado aqui. Assim. Talvez apenas vá pesquisar um banner. R e compramos o segundo. O segundo. Eu preferiria talvez colocá-lo deste lado, aqui. Provavelmente, ligue novamente o modo de captura e gire isso em 90 graus dessa forma Ele será colocado bem na parede e talvez um pouco mais alto, assim Muito bom, sem mais nem menos. Ok. Onde mais podemos colocá-lo? Talvez um por aqui também. Eu fico muito bonita. E sim. Mas isso parece um pouco vazio, então vou adicionar alguns adereços extras aqui Talvez um dispositivo de tortura menor e pronto, esse é o que eu quero Vou colocá-lo na lateral assim. Vou girar um pouco usando o modo de ferramenta de encaixe desativado Aí está, vai ficar muito melhor. Em relação a isso. E aqui podemos ter algumas estantes vazias, acho que vai ficar bem Talvez esse aqui. Vai ser um vazio. Talvez possamos até mesmo esmagá-lo. É totalmente normal fazer isso. E assim, vamos dar uma boa olhada nessa área. E talvez eu acrescente algumas partes extras aqui também. Talvez como uma mesa de novo, só para fazer com que pareça um pouco melhor aqui Assim. Algumas fezes Isso vai ficar muito bom. Vamos pegar os dois. Vamos segurar o velho e colocá-lo do outro lado. E isso vai parecer bastante decente em qualquer lugar. Tudo bem Então, sim, é basicamente isso no que diz respeito a como usá-los em nossas outras cenas e em nossos outros níveis. Tudo o que precisamos fazer é simplesmente colocá-los em nossa pasta de conteúdo e, em seguida, podemos usá-los livremente o quanto quisermos. Isso nos leva ao final do nosso curso, e foi uma jornada e tanto. Se você chegou até aqui , tenho certeza de que concordará que valeu a pena. Passamos por uma variedade de técnicas combinadas em uma forma de dificuldade progressiva, criando e texturizando uma variedade de três ativos D diferentes, depois continuamos com a jornada em motor real e, na verdade, configuramos todos eles em uma cena jogável Neste ponto, você saberá como criar seus próprios adereços de masmorra personalizados e configurá-los como ativos do jogo para serem usados em qualquer projeto de motor real Eu realmente espero que você tenha gostado do curso, mas o mais importante é que tenha tido um processo incrível ao longo do caminho. Muito obrigado por fazer o curso e, por favor, deixe um comentário, seja ele bom ou ruim , pois todo o feedback é muito valioso para nós e nos ajuda a melhorar nossos cursos futuros. Não se esqueça de que também temos uma variedade de cursos de VA disponíveis com mais de 300 horas de conteúdo em nossa página. Então, se você gosta deste, tenho certeza que também gostará dos va. Mais uma vez, muito obrigado por fazer este curso e espero ver você em breve.