Blender modelando uma câmera antiga | Sharif York | Skillshare

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Blender modelando uma câmera antiga

teacher avatar Sharif York, Product Designer & 3D Animator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Modelagem de câmera em introdução em Blender 3D

      1:06

    • 2.

      Como começar a câmera

      14:27

    • 3.

      Continuar a moldar a câmara

      14:02

    • 4.

      Como começar as lâmpadas

      15:14

    • 5.

      Como editar os lados

      11:06

    • 6.

      Como moldar a alça

      11:09

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

86

Estudantes

--

Projetos

Sobre este curso

Nós olhamos para modelar uma câmera antiga em Blender 3D.

Este curso é para aqueles que querem ter uma ideia de modelagem a partir de uma referência. Mesmo para aqueles que são novos para modelagem em um programa em 3D. Você pode tirar este conhecimento e aplicá-lo em qualquer outro programa de modelagem em 3D.

Qual é o ponto deste curso? Modelagem bem pode ser desafiadora e difícil de entender no início. Especialmente quando olha para uma referência, queremos saber como entender e modelá-la. Bem, é isso que este curso está em. Nós passamos por um estilo de oficina para modelar a câmera, da base, à lente, à cinta. Também olhamos para materiais.

O que você vai conseguir neste curso:

  • Modelagem de câmera de ponta a ponta
  • Modelagem de lente
  • Modelagem de uma referência
  • Como entender as formas
  • Como modelar uma alça que envolve a câmera
  • Materiais para obter uma cor simples do que queremos

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Sharif York

Product Designer & 3D Animator

Professor

I'm Sharif York, a passionate app developer and designer with a diverse background in the tech industry. With my extensive experience working for renowned companies like AT&T and LTK Creator, as well as my freelance work in 3D animation, I bring a wealth of knowledge to the table. Now, as a Skillshare instructor, I'm excited to share my expertise with you. In my classes, we'll delve into the fascinating world of app development, exploring design principles, business strategies, and marketing tactics. I'll draw from my past experiences, both corporate and freelance, to provide you with practical insights and real-world examples that will elevate your app development skills.

In my Skillshare classes, we'll embark on an exciting journey of discovering innovativ... Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
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Transcrições

1. Modelagem de câmeras no Blender 3D: Tudo bem, o que está acontecendo, pessoal? É verdade que se você está aqui e neste vídeo para este curso de Skillshare em escala, vamos analisar a modelagem uma câmera 3D no Blender 3D. Distorceu as palavras lá. De qualquer forma, não é o ponto. Então, vamos analisar uma topologia decente na modelagem de uma câmera. E será olhar para materiais como a lente ou construir uma base decente para os materiais ao redor da câmera. Você está olhando para modelar itens menores que podem realmente puxar os pequenos parafusos ou outros enfeites, até mesmo a lente da câmera, podemos olhar diferentes técnicas para realmente criar isso. Agora, é um curso de modelagem de câmera bastante simples quando você apenas bloqueia a forma, colocando os materiais no crânio como uma alça no final que permite segurar a câmera. É uma câmera bem mais antiga que eu encontrei no Unsplash. Mas, novamente, muito simples, direto. Novamente, olhe para subdivisões e loops de arestas e todo esse tipo de coisa. Então, sim, isso é realmente o que esperar neste curso é bastante longo. Mas com isso dito, vamos em frente e começar. 2. Começar a câmera: Vamos começar a modelar esse objeto aqui. Vai ser uma rápida análise. Vamos nos concentrar apenas em construir os blocos e construir as formas para conseguirmos esse tipo de objeto. E então podemos facilmente transferir essas técnicas para construir nosso objeto principal, que é a scooter, certo? Então, vamos apenas bloquear algumas dessas formas. Entre lá, realmente caiu fora. Como você faz essas diferentes áreas, certo? Você quer ver como é a forma, que tipo de forma é, certo? E lá está construído em cima, certo? Às vezes, você nem precisa aumentar a contagem de polígonos. O que significa que sempre que você aumenta a contagem de polígonos, isso significa que estamos adicionando mais vértices, estamos adicionando mais loops de aresta. Estamos adicionando muito mais itens à ferramenta de malha, onde você pode obter os detalhes. Então nós tínhamos apenas uma caixa simples, mas se você adicionar mais vértices, você é capaz de ver a progressão e ver como quanto mais você pode adicionar ao objeto para obter mais detalhes, certo? Então, vamos começar. Então, primeiro, vou me livrar disso. Realmente. O que eu gosto nesse objeto, é simétrico. Dito isso, quero dividir bem entre o meio com o Controle E. Para adicionar um loop de aresta, vou selecionar todo esse lado esquerdo. Para fazer isso. É Alt , clique com o botão direito do mouse e clique na borda. Faça a mesma coisa desse lado. Você pode simplesmente clicar na borda para obter a borda inteira, o loop inteiro decidir ou outros enfeites. Então, vou selecionar esse lado. Vou bater na cara. Ou uma maneira melhor de fazer isso é acertar um lado e apertar X e depois acertar os vértices. Os vértices, eu farei a mesma coisa. Então, com isso dito, agora, aqui está, aqui está, aqui está como um modificador entrará em jogo. Vamos adicionar espelho modificador. Então, tudo o que você faz para os efeitos colaterais, o outro lado. Tudo bem, muito legal. Então você não precisa se preocupar com aquele carinha ali. Então você acabou de tirar isso do caminho por enquanto, porque estamos editando no editor de UV. Então, vamos começar a bloquear algumas formas que estão obtendo a forma em sua forma. Então, vou selecionar a coisa toda e vou movê-la acima do pivô. Esse pivô nos permite girar. É como girar o giro da Terra no telefone e jogar basquete. Você está girando em torno desse pivô, esse é o ponto pivô. Então, vou selecionar nosso objeto, provavelmente aumentá-lo um pouco mais. Vou estudar um pouco. Então eu vejo que há algumas curvas aqui, certo? Provavelmente dos dois lados. Não tenho certeza. Eu realmente não consigo ver o outro lado, certo? Então, vou adicionar curvas em nossa malha. Primeiro, vou selecionar esse cara. Antes de adicionar essas curvas, vou selecionar esse cara e vou extrudá-lo e deixá-lo lá. E provavelmente vou fazer uma extrusão de novo. E então eu vou apenas aumentá-lo , aumentá-lo um pouco. E então eu vou escalá-lo no eixo y também, só para que possamos obter aquele pouco de profundidade que vai para lá. Então, vou selecionar as bordas. Eu vou selecionar nossa primeira aresta, essa borda, talvez aquela borda para essa borda. Vamos ver. Tudo bem, então eu seleciono todas essas arestas. Agora vamos adicionar, vamos pressionar W e vamos para bordas chanfradas. O bisel nos permite ser meio estranho. Você entendeu. Aqui vamos nós. Você tem que escalar um pouco. Então, o seixo nos permite adicionar mais arestas e eu estou afastando as outras ou explicando a conferência, mas você pode empurrá-lo ainda mais para criar outra forma, certo? Então observe como é tão simples, apenas criar essa forma extra porque eu só imaginei essa curva, certo? Observe como isso se parece com isso. Isso porque, quando a extrudimos, acabamos de criar uma forma plana. Então, a fim de obter algum pedido para obter essa parte de metal do lado de fora, basta expulsá-la. Você não precisa movê-lo. Você pode se quiser, mas eu não vou fazer isso. Vou deixar isso aí. Então eu vou fazer uma extrusão, trazê-lo e um pouco. Temos a forma de toda a câmera. E observe como a área de metal também tem uma curva. Então você quer fazer isso também. Selecione você também pode entrar no modo wireframe e selecioná-lo. Áreas deslizadas que você pode ver sem girar ao redor, orbitando ao redor do objeto. Eu só vou voltar para o sólido. Você também pode fazer isso daqui até aqui. Então, vou adicionar outra bolha, borbulhar essas bordas. Deixe-me ver se eu provavelmente poderia ir mais longe. Então eu vou. Quando isso eu vou notar como eu queria ir mais longe ainda, passou por esse cara. Então, essas pequenas bordas do lado bem ali. Então, há outras formas de combater isso. Há várias maneiras de comentar isso. Vou selecionar a Classificação de Seleção de Rosto do outro lado. Sim. OK. Portanto, há várias maneiras de combater esse pequeno problema aqui. Eu não quero me preocupar muito com o engarrafamento, me importo muito com isso. Então você pode excluir isso ou provavelmente são dois ou três. Vou fazer a extrusão algumas vezes. Então, vamos apagar a malha. Alguém vá, volte e não apague isso. Uma maneira melhor de resolver isso seria o Dhamma. Selecione tudo isso. Lembre-se, para selecionar toda a área em loop, mantenha pressionada a tecla Alt e, na borda, clique na borda. Eu vou selecionar isso e vamos apenas expandi-lo, uma guia além disso. Certo? Agora, se você realmente quisesse entrar lá, basta entrar na estrutura de arame, selecioná-la. Selecione isso para não excluir isso. Você também pode simplesmente selecionar esses caras, esses vértices, e então você pode dimensioná-lo de volta ou você pode derrubá-lo. Caso contrário, mexendo com isso. Porque essa é apenas uma área com a qual realmente não precisamos nos preocupar muito. Então, eu quero aumentar isso um pouco mais. Em seguida, vou adicionar um chanfro ao longo da borda. Então eu vou selecionar, selecionar todos os modos de seleção de borda solar todos eles para selecionar Alt, clique com o botão direito do mouse na borda e, em seguida, W adicione um bisel. Você vai chanfrar a coisa toda. Para que possamos obter essa vantagem. Você disse que eu estou dizendo para selecionar isso, não a borda, mas a superfície curva bem aqui. Como está tudo ao redor e tudo mais. Mas não se preocupe, porque isso é considerado baixo poli. Isso é algo como isso seria alto poli. Você conhecerá esses termos, ouvirá esses termos no mundo da modelagem. Eu vou fazer a mesma coisa, pois esse lado dois não precisa ser preciso. Leia esta iteração, estamos apenas projetando aqui. Não estamos mostrando isso para um cliente real ou nada. Deixe-me aumentar essa guia automática e muito mais, e isso parece bom. Traga isso de volta. Ok, legal. Então, agora temos isso. Vamos ver. Ok, então eu quero adicionar esta pequena área aqui. Vamos ver. Vou adicionar alguns loops de aresta comprimindo o Controle R. Vou adicionar um loop de borda para arredondá-lo aqui e vamos trazê-lo até a borda até o final. Realmente adicione outro loop de borda, talvez para esticar 21, eu vou fazer um. Vou clicar nele e arrastá-lo para algum lugar bem ali. Ok, parece que vou apenas adicionar outro loop, mais de meio loop, mas vou para onde começa a parte inferior desta placa de metal. Provavelmente vou mudar isso um pouco clicando com o botão direito do mouse. Lá vamos nós. OK. Então, poderíamos ir tão longe quanto selecionar isso. No entanto, o que eu gostaria de fazer é adicionar outro loop de borda. Derrube isso. Lá vamos nós. Vou adicionar outro loop. Isso parece, certo? Parece chato. Legal. Tudo bem, então eu vou acrescentar, talvez eu devesse trazer isso um pouco. Vamos colocar isso no tablet porque eu não gosto do lado. Parece muito pequeno e fala muito melhor. Então, com isso dito, vou tornar isso muito mais fácil. Então eu vou expulsar esse cara talvez para dentro. Por enquanto. Talvez para dentro, eu vou explicar. Bem. Ok, não. Porque, você sabe, você olha para este objeto, você vê na superfície bem aqui, o material e então ele sai acima das áreas curvas. Então, isso nos daria um pouco mais de problemas para trabalhar. Então, eu vou fazer uma extrusão para fora. Vou selecionar esse cara. Eu vou selecionar, na verdade, vou selecionar a borda na parte inferior. Assim como essa borda, eu sou atingido W chanfrar a borda, que nos dará nossa curva. Em seguida, vou selecionar a parte superior da nossa prega recém-adicionada. E eu vou fazer uma extrusão para onde ela vem um pouco acima. Tudo bem, no entanto, em outra bolha nessas bordas aqui, w bordas chanfradas dobram. Tudo bem, então vamos lá. Agora temos nosso prato lá. Como eu disse, não se preocupe sobre como tudo é uma hélice de superfície dura, como realmente em blocos. Não se preocupe com eles. Assim que você adicionar uma superfície de subdivisão como modificador, tudo mudará. Então, dito isso, eu vou para o topo. Vamos ver, selecione todos esses caras. Eu vou dizer extrudado ou duplicado. Assim, você pode duplicá-lo ou até mesmo extrudar. Nesse caso, isso realmente não importa. Então, vou fazer uma extrusão um pouco e depois extrudir mais para fora até parecer que essa parte vem um pouco acima. Parece, parece, não parece tão ruim. Isso não está lá. Tudo bem, então agora temos que ver como vamos criar essa pequena área aqui em cima. Vamos ver. Então, provavelmente vou adicionar alguns loops de borda. Uma oração suspeita lá. Ok, legal. Então observe como tudo isso está exatamente na mesma borda. Então, tudo o que temos que fazer é nos preocupar em expulsá-lo para frente. Certo? Então, é claro, podemos editar o vamos fazer esse número. Vamos em frente e selecione. Lá vamos nós. Então, agora estamos apenas selecionando apenas essa vantagem. Tudo bem, legal. E então eu vou apenas arrastar isso para cima sobre isso. É agora que meio que temos isso e depois vamos terminar com a adição de uma borda chanfrada aqui embaixo. Vamos para a estrutura de arame. Você quer ver os acertos do usuário, aperte W borda chanfrada. Vamos voltar ao Solid View. Vamos fazer isso mais uma vez. Mas em uma visão sólida, você pode realmente fazer isso. É sobre isso. Lá vamos nós. Então, agora temos a parte superior. Vamos integrar aqui. Vamos terminar a, a outra parte. E também entraremos nos materiais. Vamos terminar o topo e depois adicionaremos alguns desses parafusos, as lentes. E então entraremos nos materiais. Agora não vamos percorrer todo o caminho até que materiais como as texturas e toda essa parte adicionem algo semelhante a isso. Você vê como o metal é brilhante. Vamos adicionar algumas pequenas áreas mais escuras aqui, mais cores que representam esse tipo de material. Não estamos realmente entrando na textura, mas no material em si. Assim como o brilho do metal, o brilho, o reflexo da parte superior, coisas assim, até mesmo a parte da câmera. Então, vamos com isso, faça isso no próximo vídeo. 3. Continuar a moldar a cam: Tudo bem, então continuamos o processo da sopa da câmera. À medida que continuamos neste vídeo, vamos realmente continuar e terminar o topo em alguns desses parafusos, adicionar as lentes, e então vamos entrar nos materiais. Então, vamos começar. Dito isso, eu vou para o topo. Vou adicionar essa pequena forma chanfrada em cima. Há uma pequena forma curvilínea na parte superior. É meio difícil de ver, mas não é tão ruim. Vamos ver. Vamos apenas experimentar. Veja o que podemos inventar. Para obter a forma, existem várias maneiras de fazer isso. Podemos adicionar um novo objeto na parte superior ou podemos criar uma extrusão e partir daí. Ou sim, apenas adicionando um novo objeto por cima. Eu prefiro a extrusão apenas para que possamos ficar com o mesmo objeto em cima. E então você só precisa se preocupar com materiais e tudo mais para facilitar. Com isso dito, eu gosto muito bem, inicialmente eu provavelmente poderia adicionar um chanfro. Isso está me incomodando. Então, eu quero adicionar um chanfro em torno disso nas bordas aqui. Só para que, no momento em que extrudirmos ou adicionarmos um modificador, ele também funcione neste. Então selecione a aresta, pressione W e chanfro a aresta. Portanto, temos uma pequena inconsistência na medida de Dallas. Está tudo bem. Isso é por causa do, da bolha. Então, podemos realmente mover isso para baixo. Basta fazer isso alinhado com isso. Vamos pegar essa superfície. Eu pego a coisa toda. Às vezes você tem que pensar sobre o que você quer fazer, certo? Então, neste caso, eu quero borbulhar o fundo também. Então, vou selecionar apenas a área mais externa ali. Vamos voltar ao Solid View e selecionar isso. E eu vou selecionar Walker. Então, na verdade , eu não fiz as costas. Então, eu só vou chanfrar essa área. Nível W. O que isso acabou de fazer? Ok, tudo bem. Tudo bem, então você poderia fazer isso como uma guia, mas isso não está procurando muito. Vamos selecionar o topo novamente. Selecione a borda e, em seguida, vamos chanfrar a parte superior inteira. Não precisa ser muito. Em seguida, vamos selecionar a parte superior. E vamos fazer uma extrusão. E então podemos simplesmente clicar aqui. Basta clicar para que você não mexa com extras, apenas fique lá. Vamos reduzir um pouco a escala . E esta é uma das maneiras pelas quais quero dizer que em vez de adicionar um novo objeto, poderíamos, na verdade, apenas, vamos ver, eu posso realmente selecionar os vértices, entrar na estrutura de arame e desmarcar a parte de trás. Nós vamos embora. Então desmarque a parte de trás. E agora estamos apenas olhando para isso para que possamos arrastar isso de volta. Então, tudo o que eu quero fazer é afetar essa área inicial e depois selecionar o resto dela. Ok? Então, eu só queria trazer o eixo y. E eu não quero dimensioná-lo da mesma forma pressionando S e apenas escalar porque ele vai se livrar da área traseira. Eu só quero que isso se reflita do outro lado, então eu quero manter assim. Só vou escalar no eixo y, estou dizendo. Então, tudo o que estamos olhando é apenas isso e então vamos apenas extrudar. E eu vou contar a vocês em um minuto sobre quando vocês estão fazendo essa opção, esta operação, quando vocês estão se casando, vocês também querem continuar mesclando e recortando, realmente recortando, recortando. Você quer manter isso ligado para que qualquer coisa no meio não seja feita. Isso só vai fazer um buraco, vazio por dentro. Então o antraz atira naquele cara um pouco demais, traga-os de volta para baixo. Você precisa relaxar. Então, vamos falar um pouco sobre isso. Parece que a parte superior vem em pedaços. Então, eu vou trazer, você também pode adicionar como um loop de borda lá, mas eu realmente não me importo com isso. Quero dizer, realmente não precisaria. Então, eu vou trazer isso só um pouquinho. Então podemos terminar o topo inteiro com uma outra nota. Legal. Porque agora nós, nós meio que temos o que parece. Parece bem legal. Tudo bem. Ok, então agora vamos nos concentrar nesses parafusos. Saudação da maneira mais simples possível. Você realmente não precisa modelar uma unha inteira. Você realmente não sabe. Então, neste caso, nós realmente não vamos importar. Não vamos entrar em muitos detalhes sobre o interior, certo? Nós vamos apenas, desculpe-me. Então, realmente, isso vai se concentrar na própria esfera, certo? Então, se você olhar para este prego de parafuso, é o mesmo, como pelo menos a parte em que você coloca a chave de fenda, a parte de escritura, que é basicamente uma esfera, talvez uma meia esfera. Então, a maneira mais rápida de fazer isso, vamos, vamos, vamos esconder essa coleção, certo? Vamos esconder isso. Vamos Editar malha. Vamos adicionar uma esfera UV. Literalmente, basta ir para a esfera UV. Você pode perceber que, se você selecionar um lado, ele não selecionará o outro. Então, não queremos isso. Vamos desligar ou ativar a alternância de raio-x. Agora, eu posso selecionar o que quer que seja e ele vai selecionar o outro lado. Por causa do seu raio-x para o outro lado, você está vendo todo o resto. Então eu selecionei isso. Eu vou, eu quero apenas, eu quero apenas tudo acima do eixo, o verde, o eixo y verde. Então, nesse caso, eu não selecionei essa parte por um motivo porque estou dentro, na verdade estou no modo de borda. Então, eu só vou apertar X e é como os vértices. Então, ele vai olhar para tudo. Teremos que preocupar com o interior , porque ele ficará vazio como está. Agora, se você realmente quiser ir em frente e criar esses números inteiros, depende de você. No entanto, eu só sei que isso é uma forma de esfera, então isso é tudo que eu preciso. Vou empurrá-lo para dentro. Então eu vou selecionar os vértices, vou selecionar o topo. Eu vou para o Control S sempre os mesmos caras, sempre salvo. É importante que você economize. Sempre faça isso. Vou selecionar o topo. Eu só vou para o Object. De qualquer forma, então selecione tudo e vá para o rosto, e depois vá para a sombra suave, só para que possamos ver isso como uma esfera suave. Então, vou selecionar os vértices superiores e o modo de seleção de vértices. E a parte legal, você pode pressionar O no teclado, ou como um polvo O, e você ativará a ferramenta de edição proporcional. Ao fazer isso, você pode editar o que quer que esteja dentro do raio de sua seleção. Dito isso, você pode aumentar ou diminuir o raio da seleção pressionando ou rolando, o mouse abrirá. Então, vou movê-lo no eixo z. Eu vou derrubar um pouco. Provavelmente vamos conseguir uma boa parte da esfera. É sobre isso. Isso é tudo que eu preciso. Agora temos nosso parafuso. Se você quiser, você também pode entrar e renomear o que quiser. Isso é honestamente com você. Veja como esses nomes são esféricos. Você pode ir em frente e nomeá-lo como quiser, sempre que quiser, vou chamá-lo de parafuso. Então, eu vou arrastar isso um pouco. Vou trazer de volta essa coleção. E depois algo novo. Ou seja, se você selecionar algum lugar, você pode realmente mover objetos para lá. Então é assim que esse cursor, você é capaz de movê-lo para onde quiser. Certo? Então isso significa que você pode selecionar, parece que o parafuso está dentro da placa de metal, mas acima dessa pequena área aqui, a lente cadete. Então, talvez eu possa colocá-lo bem ali. Então eu vou pressionar Shift S. Ou você pode fazer Seleção de Objetos. Onde está definido? Você pode dizer que eu esqueci onde está. Basicamente, é um movimento, o objeto, você só precisa pressionar Shift S, é isso. Então Shift S, você pode selecionar para o cursor e é isso que eu quero. Pressione R no eixo x e gire. Diminua um pouco. Parece que será muito mais fácil se adicionarmos materiais. Então você pode ver, mas nesse caso, realmente não importa. Eu provavelmente poderia adicionar como um rápido básico de uma decolagem de material, nós de uso. E então eu vou pular algo assim só para que possamos diferenciar entre o parafuso. Legal. Pegou todos esses nós. Legal. Então, você sabe o que, é muito difícil de ver. Então maluco, vamos mostrar a vocês como adicionar um material dentro do chapéu, adicionar vários materiais dentro do mesmo objeto. Então, tudo o que você precisa fazer é entrar no objeto. Vou selecionar seu rosto inteiro. Eu realmente não preciso me preocupar com a vantagem porque não estávamos, não precisamos realmente fazer isso. No entanto, se você quiser apenas selecionar isso, é assim, assim. Por Shift, Shift Alt e clique com o botão direito do mouse na própria borda para selecionar a borda. E então vamos entrar nos materiais e depois acertar o ponto positivo, adicionar um novo material. Então, quando você estiver no material para clicar em Atribuir, certo? Então agora você tem dois materiais e um material é para a base, o outro material é para o metal. OK. Nós vamos. Então agora é muito mais fácil ver o que diabos. Tudo bem, Então ele estava indo, nós só vamos realmente apenas colocar esta arena vai adicionar apenas dois por enquanto. Adicione para derrubar ainda mais o outro. Quanto custa? Vamos ver. Traga isso de volta. Aqui vamos nós. Legal, legal, legal. Tudo bem, então certifique-se de salvar, salvar seu trabalho porque tudo pode acontecer. computador pode ser atingido por raio e simplesmente desligar e você não salvou seu trabalho. Mas confie em mim, isso aconteceu muitas vezes. Então, para que possamos transmitir isso sem ter que duplicá-lo, vou notar como esse objeto tem esse modificador de espelho. Então eu vou fazer a mesma coisa por isso, o parafuso, certo? No entanto, a maneira mais fácil de fazer isso, e provavelmente a maneira mais longa. Mas vai ensinar algo a vocês sem ter uma cópia. Vou definir a origem desses caras pressionando Shift C. Vou para Shift C, a origem de volta à sua origem ou o cursor de volta à sua origem. E eu vou selecionar esses parafusos. E eu vou para Object, definir a origem para o cursor 3D. Esse é o cursor. Agora a origem, que em outras palavras é o pivô. Agora, eu quero um modificador de espelho nesses parafusos para que eu não entre porque eu sou preguiçoso agora. Não quero entrar e procurar o modificador de espelho. E eu posso alterar algumas configurações, certo? Imagine se o seu modificador de espelho tivesse várias dessas configurações. Eu quero exatamente as mesmas configurações. Dito isso, tudo o que você precisa fazer é clicar no parafuso. Na verdade, clique, Ok, isso ainda não foi esquecido. Então clique no parafuso, clique com a tecla Shift pressionada no item, pressione Control L. E agora você vai criar links. Isso é basicamente vinculação ou o mesmo modificador. Ok, legal. Então, sim, é, sim, como o deslocamento do parafuso, selecione a câmera, o objeto principal e, em seguida, apenas Controle L para vincular o mesmo modificador. Estou fazendo exatamente a mesma coisa por esse cara. Ou você pode apenas honestamente, você poderia simplesmente duplicar esses dois. Lá vamos nós. Eles têm o mesmo modificador, então você está apenas duplicado, duplicando-o. É isso aí. Tudo bem. Então, vamos terminar aqui. No próximo vídeo, vamos ver como adicionar as lentes, e então vamos começar a adicionar mais alguns materiais em tudo. 4. Iniciar as lâmpadas: Nossa lente para a câmera. Então eu vou fazer é adicionar um cilindro de malha, trazê-lo para fora. Vou diminuir um pouco. Vou girá-lo no eixo x, mas 90 graus. E depois de selecionar o quadrado vermelho aqui, basta trazê-lo de volta ou trazê-lo para cima. Diminua um pouco à medida que vou da vista frontal pressionando um. Então eu vou falar um pouco sobre isso. Na verdade, diminua um pouco, e lá vamos nós. Legal. E então eu vou selecioná-lo no modo de seleção de rosto e depois trazê-lo de volta. Tudo bem. Então, eu meio que tenho esse efeito de lente aqui. Não sei se ele entra ou sai, então vou acrescentar um pouco. Então, vou usar o cursor Shift S para selecioná-lo. Vou adicionar uma esfera, esfera UV. O que fiz da última vez, vou selecionar nossa esfera, cortá-la ao meio. Corte essa esfera ao meio. Quero mostrar a visão do raio-x. Corte ao meio. Volte para o modo de objeto, foi desligado o girado de lado assim. Então deixe caber. Esse cara. Eu só vou selecionar esse rosto. Sombra suave para que pudéssemos ver um pouco melhor. Eu gosto, eu gosto Agora vamos seguir em frente para assistir vocês, mas eu gosto de suavidade. Tudo bem, e então vamos ativar a edição proporcional. Selecione os vértices que eu quero editar. E então tudo em torno de seu raio será , Vamos nos mover com ele. Então eu vou selecionar isso e você também tem diferentes opções edição proporcional que você não tem, você não tem isso, essa montanha suave quando você tem, tipo, todos esses caras, pode usar raízes constantes quadradas invertidas aqui, o que você quiser. Eu gosto de usar o normal. É realmente vendê-los quando eu uso os outros, mas eu não uso isso. Então, estou empurrando tudo para trás. Obrigada. Tchau. Tudo bem. Lá vamos nós. Legal. Agora temos nossa lente. Vamos mostrar nossa coleção novamente como ela fica muito boa. Vamos adicionar nossa lente inferior também. Vou selecionar a esfera, duplicá-la, arrastá-la para baixo. Eles parecem do mesmo tamanho, então não vou me preocupar com isso. Agora vem a parte divertida. Na verdade, vamos adicionar um monte de extrusões dentro e fora, dentro e fora. Então, eu vou arrastar isso para fora. Opa, desative a repressão de edição proporcional. Oh, arraste um pouco para fora. extrusão e clique em Dimensionar. Se eu estiver vendo isso corretamente. Vamos criar uma extrusão novamente. Clique e, em seguida, redimensione. mesma coisa. Primavera que, bem, volte. Vamos mostrar um pouco. Aqui vamos nós. Empurre isso para dentro. E depois há outra escritura que vai continuar extrudando até que possamos construir a forma desta câmera. E assim você pode ficar chique arrastando a esfera. Na verdade, cursor para selecioná-lo. Shift S Novamente, o cursor da ferramenta de seleção e, em seguida, basta reduzi-lo. Como eu disse, opção completa. Você pode ser chique como quiser. Se você quiser adicionar essa lente lá. Legal. Então, temos nossas coisas, temos nossas lentes. Vamos adicionar um chanfro em ambos os lados apenas para torná-lo um pouco mais suave quando adicionamos a subdivisão. Então, chanfrado, bordas chanfradas duplas. Você tem que tomar cuidado com a conta porque vai enlouquecer com você. Lá vamos nós. Agora temos nossa lente. Lentes. Tudo bem, então para terminar isso, vou realmente adicionar alguns materiais. E o que vamos fazer é fazer isso parecer um pouco melhor e realmente mostrar como o material refletirá nossa renderização. E desta vez não íamos renderizar, mas, no entanto, vamos simular como será a aparência. Eu vou para a nossa janela de exibição de material. Vou começar a selecionar coisas e depois adicionar material a elas. Então, já temos nossa base. E observe como quando você tem esses materiais separados dentro do mesmo objeto, você pode selecionar cada um deles, certo? Então, se eu selecionar o metal, eu só quero selecionar o metal porque eu quero editá-lo. Tudo bem, selecione, é isso. Então eu posso pressionar Shift H para esconder tudo o resto , exceto o selecionado. E agora estou trabalhando no material selecionado ou apenas no item selecionado. Agora pressione Alt, Alt H para trazer tudo de volta. Agora, se eu quisesse apenas selecionar a base, é isso. Puro e simples. Vamos em frente e adicionar o metal. Quer saber? Eu não vi. Eu salvei, mas não me referi a volta. Então, eu apaguei o modificador de espelho. Então eu vou trazer aquela caixa modificadora de espelho. Vou deletar a metade, metade disso. Agora, a mera técnica é feita de forma diferente em outros programas e no liquidificador que você acabou de usar, é feito como um modificador. Mas a técnica de espelhamento é muito boa para modelar outro lado simétrico. Isso torna muito mais fácil. E então você pode simplesmente ligar e nós sabemos o que significa recortar. Observe como você é capaz de separá-lo. Se você transformar um recorte para alguns objetos, ele funciona melhor para o nosso objeto. Na verdade, não. Quero dizer, talvez porque agora estamos juntos. Mas se você desligar o recorte, apenas se desfazendo, você pode ativar o recorte para que possamos ser empurrados para fora, se você quiser. Certifique-se de salvar seu trabalho. Então, vamos ver. Eu vou selecionar e espelhei é só para tornar mais fácil para todos. Então, vou selecionar, Vamos ver, os loops de borda aqui. Portanto, mesmo que o modo de face seja apenas Alt, clique com o botão direito do mouse na borda, como esse lado. E isso é, também podemos fazer isso. Parece bom, legal. Então, tudo o que você precisa fazer é adicionar material novo. Você acabou de dizer “tudo bem”, Oh não. Ele só se sentia material. Material legal. Então, já que estamos no, já que estamos na renderização, não estamos na corrida. E, na verdade, você pode ligar o metal, usar, usar nós, usá-los. E eu não sei por que eu chamei esse material realmente significa aquele lado de metal, talvez metal. Metal. Metal. E eu acho que isso significa dizer, Ei, esse é o mesmo material. Então eu vou designar esse cara. Vou mudar a cor para talvez um pouco mais escura. Selecione a base, a cor base. Você também pode copiar a mesma cor de uma imagem. Então, vou selecionar esse conta-gotas, basta colocá-lo em cima disso. Então, observe como é por causa da foto em si, ela vai te dar essa cor, então está tudo bem. Eu só vou diminuir um pouco. Basta soltar essa cor. E então observe como era preto para que eu pudesse usar exatamente a mesma cor. Oh, você sabe o que, o lado de fora está mordendo qualquer coisa sobre isso. Mas a lente é preta, então eu posso aplicar isso na lente também. Então, tudo o que você precisa fazer é selecionar a lente. Em seguida, selecione Base, Base, legal. Selecione este dado qualquer material, nomeie-o, reflexão. Selecione a parte externa. Podemos ficar muito chiques e, assim como entrar, é extrudado em você, como por dentro. Você pode fazer tudo isso. Uma vez lá dentro, você pode aplicar a cor base e atribuir a cor base. Simples. Tudo bem, para, oh, eu tenho os, os parafusos. Quer usar nós para os parafusos. Vou dar um pouco mais de cor ou mais, uma cor mais clara. Tudo bem, agora, agora que estamos mexendo com o material, podemos realmente pegar o especular e diminuir o tom. Você vai aumentar o metal. Mas para o espéculo, porque esse material aqui em cima, é na verdade um pouco especular. Então, eu vou aumentar a aspereza. Observe como você tira a corrida , isso lhe dá uma reflexão. Aumentar a rugosidade dá a você um material mais duro. cima é muito mais reflexiva. Então isso significa que precisamos selecionar tudo no topo. Como selecionei a placa de metal antecipadamente? Basta pressionar Shift. E eu, na verdade, lá diz que eles estão apegados. Isso não funcionaria. Vou selecionar Vou para o material e selecionar o metal e selecionar desmarcar. Agora, a única coisa que estamos selecionando é tudo no topo. Quando você pressiona Shift L, Isso está selecionando cada objeto que é seu próprio objeto no modo de edição. Até agora, tão rápido, se eu selecionar, se eu pressionar L, vai selecionar tudo, porque tudo está selecionado. No entanto, se isso foi anexado, nossa prensa L na parte superior, ele apenas selecionará isso. Espero que você tenha alguma dúvida, basta entrar em contato novamente. Faça-me a pergunta agora. Eu vou voltar assim que eu puder. Então, eu quero dar a isso a mesma cor da base. Como base. Lá vamos nós. Então, sim, pressione novo material. Agora tem tudo com a base, mas desta vez está brilhante. Então eu apertei aquele pequeno botão de material novo ali mesmo. Tão brilhante. Já, não em material ou não. Então, uma onda senoidal, eu acho. Isso é bom, isso é bom. Ok, então, ok, legal. Então, agora tudo o que eu quero fazer é refletir sobre isso. Então eu vou virar para diminuir o tom, a aspereza. Agora temos mais flexão em relação à metade inferior, não tem muita reflexão. Você pode atenuar uma especularidade e em seguida, aumentar a aspereza. Legal. OK. Quanto ao lado, ao lado do metal, podemos brincar um pouco com isso. Dê um pouco de especularidade. Especularidade significa como reflexão, reflete o material que reflete o material. Podemos dizer que aqui está metálico. Você também aumentaria o metálico. Eu gosto de coisas legais, mas não tanto assim. Talvez um pouco da especularidade aumente a rugosidade, brinque com a função de referência. Talvez trazido por aí. Isso parece bom. Então, vou deixar você saber o que Por último, mas não menos importante, vamos adicionar a reflexão. Então, vou dar uma cor a isso. Você pode adicionar como uma cor escura. E então você pode aumentar o pouco metálico , adicionar alguma especularidade. Você também pode brincar com essas outras opções. Eles fazem coisas muito boas. Você teria que brincar com isso. Eu vou diminuir o tom da frente do rio. A aspereza pode até dizer isso. Então você pode aumentar a especularidade porque nos é dada a sensação de reflexão. Tudo bem, aqui vamos nós. Faça exatamente a mesma coisa para esse material. Então, procure um reflexo disso. Temos, temos nossa câmera. A cor base. Vamos ver, você pode brincar com esse cara. Vamos ver, estamos preocupados com isso. Legal. No próximo vídeo, vou pegar isso e vamos adicionar uma superfície de subdivisão. E também vamos pedir alguns loops de borda que possamos realmente trazer a suavidade da câmera. Vamos realmente definir como podemos suavizar alguns desses cantos por aqui. Observe como o material simplesmente se curva. Observe como o metal se curva. E então nós vamos realmente fazer uma alça para ser realmente legal também. Então, vamos aprender como usar as curvas e splines para poder criar esse tipo de forma. E então vamos apenas embrulhar, como eu disse, quer dizer, de mais cedo não podemos realmente ver a parte de trás da câmera, certo? Então, vamos ter que fazer algo semelhante, mas vamos fazer isso por conta própria. Vamos imaginar uma alça que envolva, certo? E então, realmente, essas técnicas realmente ajudarão você a aplicá-las a diferentes outros modelos que você deseja criar. E então, eventualmente, você pode criar produtos diferentes. Ou animações são apenas modelos em geral ou por diversão, certo? Então, vamos passar para o próximo vídeo. 5. Editar os lados: Neste vídeo, vamos falar sobre como alinhar a superfície de algumas dessas áreas para parecer com a imagem da nossa câmera, certo? Então, se você está entrando nos campos de modelagem, às vezes você ouvirá o termo superfície orgânica, superfície dura. Significa apenas que o tipo de modelagem de superfície você vai fazer ou o tipo de personagem em que você está trabalhando, o que quer que seja, pode ser para veículos, superfície dura, certo? O que esta câmera, é mais uma mistura porque você tem algumas áreas curvas e algumas áreas de superfície dura. Dito isso, vamos pular direto para ele e começar com o lado de metal. Certo. Agora, enquanto estamos fazendo isso, vamos adicionar uma superfície de subdivisão. Vamos falar sobre esse disco. superfície de subdivisão permite que a mensagem seja suave, certo? Ele basicamente traz todos os rostos em todas as diferentes fases e suaviza, torna menor e suaviza. E, essencialmente, dá uma aparência mais suave. E você pode criar objetos suaves mais complexos fazendo isso. Também permite que a qualidade do objeto melhore, mas ao custo da RAM e da memória de vídeo. Então é por isso que é importante, se você tiver, você quer ter certeza de que essa viewport é como em uma ou duas e a renderização está no seu ponto mais alto possível ou onde você quiser que ela esteja. Então, o que quer que isso represente, o que quer que a janela de visualização representará a renderização. A renderização está em para. A janela de visualização está atualmente em dois. Se você colocar em um, quero dizer, vai ser perfeitamente bom trabalhar com ele. No entanto, na renderização, ele será renderizado em sua maior possibilidade porque renderizará o plano de fundo e você realmente não precisa se preocupar em fazer isso em tempo real. Ele vai renderizar. Então, se você tiver alguma dúvida, é só me avisar. Mas com isso dito, podemos realmente esconder a superfície de subdivisão. Na verdade, vou entrar no modo de edição e começar a adicionar alguns loops de borda para que possamos construir as áreas curvas. Aqui. Eu vou te mostrar em um segundo como isso vai parecer. Então, vamos controlar loops de controle ou Control R. E começar a construir esses loops de aresta e aqueles como eu estou arrastando um loop de borda nem mesmo tão perto porque quanto mais perto ele está, mais dessa curva está vou fugir. Então, o loop de borda no topo controla nosso coração ali mesmo. E esses, notem como ainda estamos trabalhando com nosso espelho. Se você não tiver isso, certifique-se de cortar seu modelo 1.5 e depois adicionar um espelho. Ok, então eu vou adicionar outro loop de borda. Eu vou te mostrar o que isso, como isso seria em um segundo em outro loop de borda. E lembre-se, como quando você começa, sempre que você adiciona esses loops de borda, ele vai começar no meio de suas formas. Basta clicar uma vez e arrastá-lo para baixo. Isso é literalmente uma criação contínua desses loops de borda em torno de nossa figura ou em torno de nossa câmera. Lá vamos nós. Então agora, se eu adicionar, se eu olhar para nossa superfície de subdivisão e trazê-la de volta, mostre-a na janela de exibição. Você percebe como temos essas, essas curvas. Agora ainda temos a malha. Ainda está em blocos assim, mostrando nossos rostos. Vamos nos livrar disso. Vamos entrar no objeto. Vamos entrar no modo de edição, selecionar tudo, ir até o topo e vamos para face, Shade Smooth. Você percebe como tudo está tranquilo. Então, vamos dar uma olhada em nossa superfície de metal aqui. Eu vou entrar e realmente definir essas arestas aqui. Então, eu vou controlar, vamos defini-lo no topo aqui. Empurre para cima, feche, empurre para fora o que está perto, certo. Então, meio que define o topo disso. Eu vou encontrar o interior. Vamos ver. Provavelmente vá abaixo de dois. É um loop perfeito. É por isso que obtemos esses resultados com os loops de borda. E observe como temos uma curva realmente bonita aqui. Não é tão ruim. Agora, se você quiser realmente definir isso, faça com que pareça muito melhor, aumente a viewport ou aumente a superfície de subdivisão na viewport. E quando você renderizar, serão dois. Então, vamos dar uma olhada nisso. Vamos ver o que parece em dois. Vamos esfriar, certo? Então, eu vou trazer isso de volta para um. E vamos, vamos mostrar isso como comentários. Estranho. Então, eu vou fazer uma extrusão. Na verdade, vou tirar isso do serviço de celular. Estou extrudindo isso. Então eu vou selecionar. Aqui vamos selecionar todo o loop de aresta. Todo o loop de borda pressionando. Vamos fazer isso de novo. Então, vou clicar nesse rosto. Vou pressionar Shift Alt. E assim que você clicar com o botão direito do mouse na borda na parte superior, ele selecionará todo o loop. Vou falar sobre o material. Vou atribuir ao material base a mesma cor que esta, só porque olhamos para a nossa câmera, ela é preta. E isso é realmente tudo que eu preciso. Não o espaço preto brilhante , mas a base. Assine eles. Então, quando você voltar para o modificador, é assim que toda a forma é blackman. Não estou muito preocupado com isso lá dentro. Eu realmente não sou muito. Não me importo muito com isso. Então, normalmente escrevo sobre isso. Você poderia entrar aqui e selecionar o rosto. Vou modificá-los na segunda-feira bem rápido. Então, vamos selecionar o interior. É meio difícil de ver. Então, vamos nos livrar disso. Sim, vamos selecionar isso por dentro. Deslize esses dois caras. E eu quero, eu quero dimensionar, eu vou reduzir isso no meio. Então, vamos manter isso em nosso ponto médio. Há uma escala que diminui um pouco. Opa, reduza para tablet. Aqui vamos nós. Legal. Vamos trazê-lo de volta ao modificador. Agradável. Agora você percebe como isso parece meio estranho, certo? Não é muito proporcional. A parte superior parece um pouco mais carnuda na lateral parece um pouco fraca. É simplesmente fácil. Vamos apenas selecionar as áreas que queremos eliminar. Selecione todos esses caras. Opa, lá vamos nós. Agora, você poderia fazer o traseiro também, mas isso é realmente a mesma coisa. Outra maneira de fazer isso, você também pode, se você tem um modelo completamente simétrico, de frente para trás, lado a lado, você pode literalmente cortar isso ao meio aqui e apenas espelhar através. E você será capaz de fazer esse lado também. Mas para a monogamia da nossa câmera vou nos tirar disso. Observe como temos um pouco mais de força. Agradável. Certifique-se de salvá-lo. Sempre Salvar Arquivo ou apenas pressionar Command S ou Control S. Isso vai ajudar tudo o que ele é. Estou gostando do top. Podemos entrar e realmente definir isso. Por que não fazemos isso? É realmente focado no objeto específico que você está olhando. Se só virmos o que queremos ver. Então, vou selecionar tudo. Vou me certificar de que podemos fazer raio-x ou visualizar quase selecionar pressionando, selecionando apenas partes específicas. E você pode pressionar B no teclado, B como em menino, e depois destacar as coisas. Outra forma de transformar isso é ir até esta pequena caixa de contorno e selecionar. Você tem que segurar. E você poderia fazer como um Lasso Select que também ajuda a suprimir ser. Na verdade, não, não é isso. Você pressiona control e clica com o botão esquerdo do mouse para selecionar o que deseja selecionar. Esse caso. Na verdade, podemos deixar por isso mesmo. Então, se você pressionar Control com o botão esquerdo do mouse, poderá selecionar as coisas. Ele também faz isso. Vou selecionar tudo o que não quero ver nessa malha. Tudo o que eu quero ver é o topo. Vou desligar o raio-x. Raio-X e pressione Shift H. Oops. Vou pressionar Alt H star. Tudo bem, basta pressionar H, é isso. Portanto, o Shift H seleciona apenas o que você deseja ver. Pressionar H oculta os objetos selecionados. Tudo bem, mas se você voltar ao modo objeto, verá tudo. Modo de edição. Você só vê o que está dentro, mostrado apenas no modo de edição. Então, vou pressionar o controle. Provavelmente definirão a conversa bem rápido. Então eu vou trazer isso de volta. Você também pode fazer o mesmo com esse lado. Então, a razão pela qual não podemos realmente definir como ele gosta é porque alguns desses vértices e arestas não são combinados. Então é por isso que você não vê como um loop de borda completo por aqui, certo? Há algo mais como uma forma mais rápida de modelar. Um pouco mais bom para um filme parecido. Mas, para jogos, você quer ter uma topologia mais completa. Então você tem que ter cuidado com isso. E há várias maneiras de consertar isso. Uma maneira de fazer isso vai te mostrar bem rápido. Vamos para o modo de seleção de vértice. Vou pressionar Selecionar esses vértices. Estou pressionando K no teclado. Eu vou desenhar, nós vamos desenhar besteira. Vou desenhar um vértices de cima para baixo aqui. Você percebe como isso vai criar alguns deles. Você acabou de pressionar Enter. Então, nós apenas criamos alguns vértices e fazemos a mesma coisa com este. Aperte enter, certo? Então isso meio que consertou esse lado. Mas ainda há, pode haver muito mais melhorias nisso. Mas nós meio que tiramos nossa forma , o que eu estou gostando. Tudo bem pessoal, então isso deve concluir este vídeo. No próximo vídeo, falaremos sobre a alça, e vamos enrolá-la na parte de trás. Vamos adicionar alguns parafusos bem rápido para empurrar as correias que os mantêm no lugar. E vamos simular um camarão de aparência real que vai enrolar na parte de trás. Então sintonizem o próximo vídeo, pessoal, Incrível. 6. Como criar uma alça: Neste vídeo, vamos ver a alça. Muito simples e fácil de fazer. E você pode ficar muito avançado com isso. Então eu gosto de fazer, e você também pode fazer essa mesma técnica em outros programas. É tudo uma questão de entender como as curvas funcionam. Como eu disse antes, você realmente precisa entender a interface, a interface do próprio programa, e você pode aplicar tudo. É isso aí. Então, vamos adicionar shift a ou apenas subir aqui para adicionar, vamos olhar para as curvas. Normalmente, gosto de trabalhar com o caminho. O Blender tem vários tipos diferentes de curvas com as quais você pode trabalhar. Gosto de trabalhar com caminho. Essa é minha preferência pessoal só porque começa como uma linha reta. curva de Bezier também funciona bem. Mas para mim, vamos começar com o caminho. Vamos arrastá-lo para fora. Vamos para as configurações de curvas. Então, o que estamos vendo aqui são configurações diferentes que permitirão que a curva funcione em áreas diferentes, certo? Então, basicamente, qualquer coisa que você fizer na própria curva será exibida no Render se você quiser, mas por padrão ele será exibido. Então, vou abrir a geometria. Vou fazer uma extrusão. Digamos que você possa até girá-lo em 90 graus. Eu vou dar um pouco. Mas aí mesmo, um pouco mais forte. Você pode mexer com a profundidade. A profundidade lhe dá essa cavidade ou não quando uma cavidade, mas como ela dá aquele campo 3D em vez de um objeto de superfície plana. Mas vamos ver por que só quero trabalhar com, na verdade , sim, vamos mostrar um pouco. Toque nele. Porque observe como a alça é curva. Você vê essa curva na alça. Então, vamos simular isso. É meio difícil de ver. Então, vou adicionar um material. Vamos adicionar, vamos manter o mesmo material que, como é chamado de base. Um pouco mais fácil. Comprimido. As curvas também podem ser animadas. Então, quando você quiser editar o modo, observe como você tem esses pontos. Você pode mover e editar a curva. Eles também podem ser animados. Então, vamos ver se eu quero dar a esta serra um pouco mais brilhante , talvez queira mudar isso. A área brilhante da base parece muito melhor. Então, vamos voltar para as configurações de curvas. Eu sinto que parece bom. OK. Vamos seguir em frente. Então, para que possamos sentir a alça onde ela envolve, ela fica aqui e envolve a parte de trás. Não vou me preocupar com a forma como é curvado na frente bem ali ao redor. Não estou muito preocupado com isso porque podemos, podemos editar isso e criar essa forma por conta própria. Estou preocupado em criar essa sensação realista de ser trancado no lugar e depois enrolado nas costas. É nisso que estou trabalhando. Então, vamos garantir que nosso objeto esteja centralizado. Selecione em algum lugar em nossa malha que queremos colocá-lo bem ali, em algum lugar no centro. Vamos voltar e mostrar tudo isso. Eu vou, vou entrar no modo de edição em nossa câmera. Pressione Alt H. Vamos mostrar tudo. Eu vou selecionar. Selecione a face, essas duas faces para que possamos nosso cursor ficar entre essas duas fases. Então, seleção para cursor, cursor para selecioná-lo. Então, ele ainda está selecionado. Tabule-o melhor. Isso não é o que eu queria ou sei lá. É centralizado e está quase para onde foi. Mas permite que você selecione nossas curvas. Shift S, ferramenta de seleção, cursor. Comece a movê-lo para que possamos realmente construir nossa forma. Aqui vamos nós. Provavelmente diminua uma aba de volta. Então agora estamos usando, trabalhando com uma curva. Você pode movê-lo. Você também pode fazer a extrusão da curva para o que isso significa que é meio difícil de ver. Deixe-me ver se vamos um pouco melhor. Vamos mudar a janela de exibição para isso. E então também podemos tornar isso ainda mais fácil. Vamos aleatorizar, aleatorizar as cores também em nossa janela de exibição. Vamos trazer isso de volta porque todos os fóruns sobre sua inocência são a curva. Então, eu quero fazer a extrusão, vou usar a seleção Shift S para o cursor. Só se encaixa bem ali, certo? Se for um pouco empolgado, mas está tudo bem. Dito isso, vou fazer uma extrusão mais, mais uma vez, mais um GIN, um Morgan. E então eu vou selecioná-los para deixar isso um pouco legal. Agora vou selecionar todos esses pontos, vou movê-los um pouco. Você também pode girá-lo. Na verdade, não, você só quer girá-lo no modo de edição é se você quase esqueceu disso, você tem que arrastar essas peças para trás. Então ele vai selecionar esse cara, eu quero ter dígitos extras ainda, Vamos selecionar a última peça, Shift S, seleção para cursor. Observe como isso vai acontecer lá atrás. Então você meio que tem que brincar, eu vou mover esse cara para trás. Comece a mover as peças para onde quiser. Assim, você pode simular a alça. E então eu vou mostrar a vocês uma maneira diferente de realmente girar essa área para que eu possa ficar assim. Então aqui está, aqui está uma dessas maneiras. Mas eu realmente não tenho essa curva. Porque eu queria ficar assim. Legal. Isso não parece tão ruim. Você também pode fazer edição proporcional. Então selecione o que ocorre em um ponto na curva, pressione O, como no polvo. Observe como você tem o círculo de edição proporcional e apenas comece a editar. Edite cada curva com um bom, bem, então vou desativar a edição proporcional. Eu gosto de como isso parece até agora, como isso parece. Então, o que eu vou fazer é para que possamos realmente editar a malha real em si, você quer pressionar o controle C. Não, eles realmente mudaram. Então, eu estou errado. Então, para realmente converter, o que queremos fazer é basicamente converter essa malha curva em uma correspondência real, porque agora é considerada uma curva e entra no modo de edição. Queremos ser uma malha. Então me dê 1 segundo. Preciso confirmar porque o liquidificador antigo, o anterior a 2.8, era na verdade o controle C para converter sua curva em uma malha. Então, 1 segundo. Ok pessoal, então a solução para converter nossa curva em uma malha, vamos para objeto no modo objeto. Vamos para Object e vamos realmente descer para converter em malha de textos de curva ou superfície de metal. E observe como temos nossa superfície curva. Parece bom, certo? Tudo bem, então tudo o que vamos fazer agora é, como eu disse, eu realmente queria essas áreas curvas. Então, vou selecionar talvez, digamos, provavelmente essa área. Selecione essa área. Vai para a visualização de wireframe. Vamos destacar Controle. Clique com o botão esquerdo Vamos ter um bom pouco. Hum, meu sólido, você vai pressionar O e ir para a edição proporcional. Então, vamos editar isso proporcionalmente e girá-lo para onde possamos ver curva que a curva que queremos brincar com ela. Às vezes é um pouco instável. Mas você meio que entende a essência da nossa curva. Vamos ficar um pouco confusos, mas você entende, entendeu a ideia. Tudo bem, então vamos terminar isso com um parafuso. Nós realmente não copiamos esse cara. O que eu vou fazer isso, já que isso em si é um objeto espelhado, eu vou duplicá-lo, deslocar D, trazê-lo, e eu vou, você pode simplesmente pressionar X no modificador. Vou selecionar a peça de baixo. Então eu vou para Object, definir origem para geometria. Então, está centralizado no meio. Selecionará a parte superior da curva e mudará a seleção S para o cursor. De qualquer forma, só quero girá-lo no eixo z em 90 graus. É sobre isso. Temos um parafuso que segura essa peça. Legal. Tudo bem pessoal. Então, oficialmente, vamos para a revisão do material. Isso conclui oficialmente nosso tutorial de câmera. Espero que isso realmente tenha ajudado vocês. E a ideia inicial de fazer isso é que você aprenderá algumas das técnicas para construir um modelo rapidamente, certo? Construímos uma câmera e construímos os materiais e construímos, usamos certas técnicas, como criar loops de borda, criá-los para construir certas áreas, até mesmo criar diferentes áreas curvas, certo? Espero que tenha ajudado muito e você possa aplicar isso a outros modelos que criar no futuro. Obrigada pessoal.