Blender 4 para iniciantes completos | Aniket Rawat | Skillshare

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Blender 4 para iniciantes completos

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação do curso

      2:46

    • 2.

      Como baixar o Blender

      4:16

    • 3.

      Como aprender a interface do Blender

      9:14

    • 4.

      Navegação pela cena 3D

      12:29

    • 5.

      Configurações, preferências e complementos

      6:50

    • 6.

      Como adicionar objetos

      9:01

    • 7.

      Ferramentas de seleção

      4:53

    • 8.

      Transformar ferramentas

      8:42

    • 9.

      Transformação de eixos global e local

      7:21

    • 10.

      Transformação de eixo normal

    • 11.

      Modos de sombreamento de janela de visualização

      7:04

    • 12.

      Modo de edição

      9:42

    • 13.

      Seleção avançada no modo de edição

      17:14

    • 14.

      Cursor 3D

      8:44

    • 15.

      Transforme o ponto de pivô e origens

      12:19

    • 16.

      Ferramentas de encaixe

      22:58

    • 17.

      Ferramenta Snap Base

      7:10

    • 18.

      Edição proporcional

      10:11

    • 19.

      Junte-se, separe e mescle

      13:37

    • 20.

      Duplicado e ligado

      4:50

    • 21.

      Como aplicar o efeito parenting

      10:53

    • 22.

      Coleções

      5:26

    • 23.

      Sombreamento suave, plano e automático

      4:11

    • 24.

      Como aplicar escala e transformações

      6:56

    • 25.

      Extrusão

      9:10

    • 26.

      Vértices de extrusão

      10:46

    • 27.

      Como criar rostos e bordas

      4:20

    • 28.

      Inset

      5:03

    • 29.

      Bevel

      5:07

    • 30.

      Cortes de loop e slide de borda

      8:35

    • 31.

      Faca, projeto de faca e bisect

      16:23

    • 32.

      Ferramenta de rotação

      11:39

    • 33.

      Suave e aleatorize

      7:32

    • 34.

      Região de Rip

      5:45

    • 35.

      Cisalhamento

      6:09

    • 36.

      Loops de borda de ponte

      8:45

    • 37.

      Ferramentas de rosto

      16:25

    • 38.

      Curvas

      20:46

    • 39.

      Ferramentas de texto

      12:55

    • 40.

      Noções básicas do modificador

      17:04

    • 41.

      Matriz

      20:41

    • 42.

      Espelho

      13:45

    • 43.

      Solidify

      26:48

    • 44.

      Bevel

      17:08

    • 45.

      Subdivisão de superfícies

      14:22

    • 46.

      Booleano

      15:36

    • 47.

      Pele

      18:00

    • 48.

      Wireframe

      11:51

    • 49.

      Estrutura

      10:34

    • 50.

      Parafuso

      18:39

    • 51.

      Solda

      7:42

    • 52.

      Como modelar o uso de imagens de referência: toque

      21:11

    • 53.

      Modelagem usando imagens de referência: parte do assento do vaso sanitário - 1

      18:18

    • 54.

      Modelagem usando imagens de referência: parte do assento do vaso sanitário - 2

      22:23

    • 55.

      Como configurar câmeras

      10:01

    • 56.

      Câmera ativa

      4:25

    • 57.

      Configurações de câmera

      11:14

    • 58.

      Tipos de câmeras no Blender

      10:49

    • 59.

      Profundidade de campo

      13:15

    • 60.

      Áreas seguras, imagens de fundo e exibição de visualização

      7:16

    • 61.

      Introdução à renderização

      17:48

    • 62.

      Iluminação no Blender

      25:38

    • 63.

      HDRIs e iluminação mundial

      6:26

    • 64.

      Iluminação de textura de céu

      8:03

    • 65.

      Propriedades de renderização de ciclos

      25:41

    • 66.

      Introdução ao Eevee

      2:05

    • 67.

      Eevee: oclusão de ambiente e sombras

      9:14

    • 68.

      Eevee: reflexões e refrações de espaço de tela

      13:16

    • 69.

      Eevee: iluminação indireta e outros elementos

      23:35

    • 70.

      Como renderizar e salvar suas renderizações

    • 71.

      Introdução aos materiais

      12:27

    • 72.

      BSDF principiante

      28:56

    • 73.

      Coordenada de textura e nós de mapeamento

      16:38

    • 74.

      Nós de textura

      23:00

    • 75.

      Nó de rampa de cores

      12:21

    • 76.

      Misture nó de cores

      17:14

    • 77.

      BSDF brilhante

      5:55

    • 78.

      Glass BSDF

      8:30

    • 79.

      BSDF de refração

      8:13

    • 80.

      BSDF difuso

      3:20

    • 81.

      Mix vs Adicionar Shader

      4:37

    • 82.

      Shader de emissão

      4:19

    • 83.

      Sombreadores translúcidos e transparentes

      3:37

    • 84.

      Volume Scatter

      11:06

    • 85.

      Absorção de volume

      9:27

    • 86.

      Mapas normais e de deslocamento

      11:16

    • 87.

      Como configurar texturas personalizadas no Blender

      7:03

    • 88.

      Como criar a sala

      20:21

    • 89.

      Como detalhar a sala

      10:52

    • 90.

      Como adicionar o Arch e o Windows

      17:21

    • 91.

      Como modelar a bacia de lavagem

      18:24

    • 92.

      Como adicionar a moldagem de parede

      12:16

    • 93.

      Como adicionar painéis de glas

      17:38

    • 94.

      Espelho e Windows

      9:41

    • 95.

      Como modelar a banheira

      16:42

    • 96.

      Como modelar os chuveiros

      31:14

    • 97.

      Como terminar a modelagem

      25:03

    • 98.

      Como adicionar os Glass e materiais básicos

      16:30

    • 99.

      Como aplicar o modificador e o material de mármore

      21:23

    • 100.

      Como adicionar a parede e material de madeira

      14:17

    • 101.

      Finalizando os materiais

      8:28

    • 102.

      Iluminando o ambiente

      18:03

    • 103.

      Renderização e composição

      15:34

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

127

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

Olá e bem-vindos a todos ao “Blender 4 para iniciantes completos”. O curso perfeito para qualquer pessoa que queira começar com o Blender como um iniciante completo.

Com mais de 21 horas de conteúdo embalado, este curso vai guiar você pelos fundamentos do Blender, incluindo modelagem, iluminação, materiais e renderização. Vamos terminar  o curso com a criação de um ambiente de banheiro 3D totalmente realizado apenas usando o Blender do início ao fim, tudo neste único curso.

O que você vai receber:

  • 104 vídeos FHD com mais de 21 horas de conteúdo
  • Todos os arquivos de recurso necessários para concluir o curso, incluindo modelos, arquivos do Blender, texturas, imagens de referência, etc

 

O curso está estruturado em 8 seções diferentes com mais de 100 palestras que abordam todos esses diferentes aspectos do Blender.

Em cada seção, vamos dominar um aspecto diferente do Blender, seja o básico, a modelagem, materiais, iluminação ou renderização. O melhor de tudo, ao longo deste curso vamos usar apenas o Blender, sem a necessidade de qualquer outro software ou complementos pagos.

 

Seção 1 – Introdução ao Blender
Vamos começar o curso baixando o Blender e aprendendo os fundamentos absolutos como Interface, layout e navegação do Blender. Esta seção garante que você se sinta confiante e confortável no Blender, estabelecendo as bases para o resto do curso.

Seção 2 – Ferramentas básicas
Esta seção abordaria algumas das ferramentas principais do Blender, como adicionar objetos, transformações e seleções. Também vamos aprender alguns dos conceitos importantes, como diferentes modos de sombreamento, cursor 3D, pontos de pivô, modo de edição no Blender, edição proporcional e muito mais. Esta seção equipa você com as habilidades básicas necessárias para interagir com objetos 3D e prepara você para ferramentas mais avançadas.

Seção 3 – ferramentas de modelagem no Blender
Nesta seção, vamos mergulhar profundamente no conjunto de ferramentas completo que o Blender fornece para modelagem. Como entender ferramentas como Extrude, Bevel, Insets, Knife e muito mais.  Também vamos aprender sobre os Recursos e o tipo de objetos de texto. Além disso, vamos também modelar alguns adereços, que vamos usar no ambiente final. Ao final desta seção, você poderá criar modelos 3D detalhados, simples ou complexos, e estabelecer as bases para seus projetos criativos.

Seção 4: Introdução aos modificadores no Blender
Nesta seção, vamos aprender sobre os modificadores do Blender, um conjunto de ferramentas essencial para automatizar e aprimorar seu fluxo de trabalho de modelagem. Aprenda como usar modificadores importantes como superfície de subdivisão, booleano, arrays e Mirror para criar modelos sofisticados com o mínimo de esforço. Esta seção ajuda você a desbloquear todo o potencial das funcionalidades de edição não destrutivas do Blender.

Seção 5: Câmeras no Blender
Com esta seção, vamos entender os fundamentos das câmeras no Blender. Aprenda como posicionar e enquadrar câmeras para criar composições dinâmicas. Domine os principais conceitos como distância focal, profundidade de campo, perspectiva e câmera ortográfica para enquadrar suas cenas como um profissional.

 

Seção 6: iluminação e renderização no Blender
Nesta seção, vamos aprender tudo sobre iluminação e renderização no Blender. Vamos aprender como trabalhar com vários tipos de luz, como Ponto, Área, HDRI, Texturas do Céu para definir o clima e adicionar profundidade às suas cenas. Vamos mergulhar nos dois motores de renderização do Blender, Eevee e Cycles, cobrindo todos os seus características. Também vamos aprender técnicas essenciais como ajustar sombras, reflexos e intensidade da luz para obter efeitos de iluminação realistas e cinematográficos.

Seção 7 – Materiais no Blender
Nesta seção, vamos aprender o poderoso sistema de materiais do Blender para adicionar realismo e detalhes aos seus modelos 3D. Começando com o Shader BSDF Principiado, vamos explorar ferramentas essenciais como Coordenadas de Textura, Mapeamento e Nós de Textura para controlar e personalizar materiais. Você vai aprender a criar uma variedade de materiais usando shaders como Glossy, Glass, Mirror, Metal, Emission etc. Também vamos aprender sobre nós de volume, enquanto mais tarde também vamos trabalhar com mapas normais e mapas de deslocamento para aprimorar detalhes da superfície. Ao final, você vai estar confiante na criação de tudo, desde texturas básicas a materiais complexos e fotorrealistas usando texturas personalizadas e nós avançados.

 

Seção 8: ambiente final
Nesta seção final, você vai reunir tudo o que aprendeu criando um ambiente de banheiro 3D completo do início ao fim. Este projeto prático vai abordar todos os principais aspectos do Blender, incluindo modelagem, aplicação de materiais, configuração de iluminação e renderização. Ao final, você terá uma cena 3D polida e de qualidade profissional para mostrar em seu portfólio, solidificando suas habilidades e confiança na criação 3D.

 Vamos aprender muito, então espero ver você lá no curso!

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Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Professor

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Transcrições

1. Apresentação do curso: Olá e bem-vindos a todos Blender four para iniciantes O curso perfeito para quem quer começar a usar o Blender como um iniciante completo Com mais de 21 horas de conteúdo repleto, este curso o guiará pelos fundamentos do blender, incluindo modelagem, iluminação, materiais e Terminaremos o curso com a criação de um ambiente de banheiro em três D totalmente realizado usando apenas o liquidificador do início ao fim, tudo em um único curso O curso está estruturado em oito seções diferentes com mais de 100 palestras que abrangem todos esses aspectos diferentes do blender Nas duas primeiras seções, começaremos a usar o Blender, baixá-lo e aprender as navegações, a interface e Na segunda seção, abordaremos várias ferramentas e conceitos básicos, como três Dcursor, pontos de articulação, modos de sombreamento, edição proporcional e muito mais, para definir a base para o resto do As seções três e quatro seriam sobre modelagem, onde aprendemos diferentes ferramentas e técnicas de modelagem , como extrusão, chanfros, inserção, ferramenta de faca Os modificadores seriam essenciais para acelerar nosso fluxo de trabalho, criando modelos complexos com o mínimo esforço Aprenderemos modificadores importantes como superfície de subdivisão, booleanos, matrizes, espelho e Nesta seção, entenderemos os fundamentos das câmeras no Blender, aprenderemos como posicioná-las e enquadrá-las para criar composições dinâmicas, dominaremos conceitos-chave como distância focal, profundidade de campo, perspectiva e câmeras ortográficas para enquadrar suas cenas Aprenderemos como adicionar luz e clima às nossas cenas e capturar as renderizações passando por várias luzes diferentes, como ponto, área, HDRIs, nós de textura do céu e muito Também abordaremos blenders, renderizar, motores, veículos elétricos e ciclos, além dos principais recursos para obter efeitos de iluminação realistas e cinematográficos Nesta seção, aprenderemos o poderoso sistema de materiais dos liquidificadores para adicionar realismo e detalhes aos nossos três modelos D. Abordaremos vários nós e sombreadores diferentes , como SDF principal, emissão de classes brilhantes, rampa de cores, nós de textura Também abordaremos nós de volume e deslocamento para ajudá-lo a criar materiais fotorrealistas usando texturas personalizadas e Na seção final deste curso, usaremos tudo o que aprendemos até agora para criar esse belo ambiente de banheiro do início ao fim, abrangendo modelagem, materiais, iluminação e renderização melhor de tudo é que, ao longo deste curso, usaremos apenas o Blender sem a necessidade de nenhum outro software ou complementos pagos Este curso tem tudo o que você precisa saber para começar a usar o Blender e criar seus próprios ambientes incríveis em três D. Então, espero ver você lá. Obrigada. 2. Como baixar o Blender: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, veremos como podemos baixar e instalar o Blender em nossos computadores Então, vamos começar imediatamente. Primeiro, você precisa abrir qualquer navegador e apenas pesquisar por blender dot arg, pressionar Enter e este é o site oficial do bender Aqui, você pode ir até Download e encontrará este botão através qual você pode baixar o Blender Atualmente, estamos na versão Blender 4.0 0.2, mas de acordo com quando você inicia o curso, você pode encontrar uma versão diferente aqui Você também encontrará esse botão aqui, através do qual você pode baixar o Blender para todas as diferentes plataformas, como todos os diferentes sistemas operacionais que você tem se estiver trabalhando em algo diferente do Mas como estou usando apenas o Windows, vou apenas selecionar esse botão. Além disso, se você rolar para baixo até aqui, você pode ver esta coluna Go experimental, você pode clicar em Baixar Blender Experimental e aqui você encontrará as versões Alpha e Beta que você pode Como você pode ver, temos a versão Alpha. Então, esses são todos os estáveis, mas o Alpha é aquele com todos os novos recursos. Mas o risco disso seria que fosse um pouco instável Então, se você quiser ter todos os novos recursos, definitivamente opte por esta versão aqui. Mas eu sugiro que vocês escolham este. Acho que essa é a melhor opção para nós. Então, agora vamos baixar este aqui. Assim que você clicar nele, ele será iniciado automaticamente. Ele perguntará onde você deseja salvá-lo. Então, vou clicar em salvar aqui e esperar o download terminar. Tudo bem, pessoal. Depois de baixar o arquivo, você pode abri-lo e ele começará com o processo de instalação do blender Você verá algo assim aparecer na tela e você só precisa clicar em Avançar, exceto no próximo acordo . Tudo continua assim. Você também pode escolher o local onde deseja salvá-lo. Só isso, lembre-se disso. Mas vou usar o local padrão clique em Avançar, clique em Instalar e espere que termine. Tudo bem, pessoal. Agora que a instalação do liquidificador foi concluída, você pode clicar em Concluir e agora é só abrir o liquidificador Tudo bem. Portanto, sempre que você abrir um liquidificador pela primeira vez ou baixar uma nova versão do liquidificador, seremos recebidos com esse tipo de tela inicial Aqui, você encontrará essa importação de configurações existentes. que basicamente significa que se você já está trabalhando em uma versão mais antiga do Blender, você também pode carregar essas configurações na nova versão Como todos os seus complementos, configurações e preferências serão carregados a partir dessa versão mais antiga. Antes de baixar esta nova versão, como eu já estava trabalhando no Blender 3.4, é por isso que eu tenho essa opção Carregar configurações do Blender Então, geralmente, eu sugiro que vocês cliquem aqui apenas para que possam carregar todas as suas configurações antigas. Mas para este curso, como estamos aprendendo tudo do zero, clicarei em salvar novas configurações para que eu não tenha nenhuma das minhas configurações antigas já carregadas. Também temos algumas dessas configurações aqui, como o idioma. Também temos os tipos de atalhos que queremos manter. Vamos usar apenas um liquidificador. Selecione com basicamente se você quiser selecionar com o botão direito do mouse ou com o botão esquerdo, então temos o comando da barra de espaço Jogar significa basicamente que ele começará a reproduzir a animação. Esse é o padrão, então vou manter isso apenas. E também temos os diferentes tipos de temas para o Blender, que você pode escolher Definitivamente, vou Blender dark apenas porque parece o melhor para mim, mas você pode escolher o que quiser E então podemos clicar em Salvar novas configurações e finalmente estamos aqui. Agora seremos sempre recebidos com esse tipo de tela flash e não aquela antiga, porque salvamos todas essas configurações Então, podemos criar um novo arquivo, criar um arquivo de animação, todas essas coisas aqui. Também recuperamos a última sessão, o que basicamente significa que se, uh, se o seu liquidificador foi fechado devido a algum motivo inesperado, como energia ou falha do sistema, você pode selecionar recuperar a última Ao criar um novo arquivo simples, basta clicar em geral. E agora seremos recebidos com um arquivo padrão do liquidificador com o cubo, a luz e a câmera Além disso, uma última coisa se você quiser ver aquela tela inicial, mais uma vez, você pode clicar aqui e selecionar essa tela inicial, e ela aparecerá novamente se você quiser fazer algo aqui, apenas uma coisinha rápida que eu queria contar Tudo bem, então eu acho que isso é muito bom para esta palestra. Continuaremos aprendendo mais sobre o liquidificador na próxima palestra Obrigado pessoal por assistirem. Te vejo na próxima. 3. Como aprender a interface do Blender: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, abordaremos um pouco a interface dos blenders Então, novamente, vamos clicar em Geral aqui para criar um novo arquivo do blender E uma coisa que eu quero mencionar antes de começar é que eu habilitei um complemento chamado screencast, modo que sempre que eu uso qualquer um dos atalhos, como você pode ver aqui, eu pressiono qualquer coisa, ele aparece aqui A razão para isso é que tornará muito mais fácil para vocês me seguirem. Quando estou fazendo coisas, mencionarei cada atalho e o que eu faço, mas, novamente, seria muito fácil acompanhar isso aparecendo aqui sempre que eu atuo como qualquer um dos Então, sim, vamos excluir rapidamente essas coisas e examinaremos a interface do Blenders E imediatamente, quando você abrir o liquidificador pela primeira vez, ele ficará mais ou menos assim, dividido em quatro janelas diferentes Portanto, a primeira janela é chamada de ponto de vista de três D, onde podemos ver nossa cena, três modelos em D, luzes e tudo Trabalharemos ao máximo nessa janela pois a usaremos para modelar objetos diferentes. Então aqui, como você pode ver, temos a janela de contorno, que basicamente tem todos os objetos que estão atualmente presentes em sua cena no momento Como você pode ver, existem três. Você pode clicar facilmente aqui e selecionar o objeto específico na cena. Como você pode ver, quando clico na câmera, podemos selecionar a câmera, o cubo e a luz Sempre que você adiciona um novo objeto, digamos que queremos adicionar uma esfera aqui. Portanto, o atalho para adicionar um novo objeto é pressionar Shift mais A no teclado, e você verá esse menu aparecer, onde podemos adicionar muitas coisas diferentes, que veremos mais tarde Mas, por enquanto, vamos entrar na malha e adicionar uma esfera de interface do usuário. Como você pode ver, a esfera está atualmente adicionada aqui. Está sobreposto ao nosso Q, mas você pode selecioná-lo facilmente no menu, podemos selecionar a esfera e também o Que Se quiser, você pode aumentar o tamanho da esfera. Você pode simplesmente selecionar a esfera e pressionar para dimensioná-la, e você verá que ela começará a aumentar em sua tela de três D. Examinaremos todos os atalhos mais tarde quando abordaremos a transformação de todos os objetos e tudo Então, vamos excluir isso por enquanto. Tudo bem Então eu estava examinando o esboço. Sempre que adicionarmos um novo objeto, ele aparecerá aqui e podemos selecioná-lo facilmente. Também podemos fazer coisas como desligá-los, torná-los invisíveis, se você não quiser trabalhar neles atualmente. E sim, também podemos criar coleções diferentes. A coleção é basicamente um grupo de objetos, então você pode clicar com o botão direito do mouse aqui e criar uma nova coleção, aqui e criar uma nova coleção, e digamos que você queira mover a luz para a nova coleção, você pode arrastá-la e soltá-la aqui. Então, sim, isso é só para torná-lo um pouco mais organizado. Então, eu vou simplesmente desfazer isso. E sim, basicamente, era isso agora para o esboço Em seguida, temos a janela de propriedades aqui, então a janela de propriedades será alterada acordo com o objeto que você selecionou atualmente. Ele terá todas as propriedades do objeto ativo atualmente selecionado. Então, digamos que eu tenha selecionado a câmera atualmente, e agora, se você examinar aqui os dados, você pode ver que temos todas as configurações relacionadas à câmera , como a distância focal, o tipo de perspectiva ortográfica da câmera e todas essas coisas Se você selecionar a luz, teremos todas as propriedades específicas da luz, como a cor da luz, a potência da luz e assim por diante. Também na guia de propriedades, temos todas essas pequenas guias diferentes, cada uma dedicada a algo diferente exemplo, este é para o mecanismo de renderização, então temos a saída, como queremos gerar nossa animação ou nossa saída aleatória. Então, sim, abordaremos isso com muito mais detalhes nas próximas palestras Mas, por enquanto, basta saber que a janela de propriedades terá propriedades diferentes para o objeto selecionado. Tudo bem. Então, a última é uma linha do tempo aqui, que não é muito útil para nós, porque aqui, você pode criar todas as animações e Por exemplo, você pode adicionar quadros-chave diferentes e coisas assim Então, sim, outra coisa é que você pode ajustar essas janelas de acordo com você, passando o mouse aqui na borda e ajustando-as como quiser Isso é muito útil. E agora mais algumas coisas que eu quero revisar. A melhor coisa sobre o liquidificador é que você pode mudar qualquer janela para a que quiser Digamos que você clique aqui no canto superior esquerdo sobre o tipo de editor. Então, basicamente, essa janela é chamada de editor, e todos esses são tipos diferentes de editores, como o editor Outline ou o editor de três janelas de visualização em D , editor de propriedades. Você pode clicar aqui e verá que o Blender tem muitos editores diferentes para diferentes tipos de editores diferentes para diferentes tipos Então, atualmente, você pode ver que está configurado para três janelas de visualização D se você clicar aqui, ele está definido como contorno e está definido como propriedades Mas você pode facilmente clicar aqui e alterar isso para o que quiser. exemplo, digamos que, se eu selecionar o outliner mais uma vez, agora, ambos são basicamente a mesma coisa Assim, você pode alterar facilmente seu tipo de fez a partir daqui. Se eu definir isso como propriedades , teremos a guia de propriedades aqui e aqui Como você pode ver, os dois são a mesma coisa. Portanto, existem muitos tipos diferentes de editor, como o editor de imagens e o editor de UV para editar os UVs Depois, também temos o editor de nós de geometria ou o editor de sombreamento para criar materiais e coisas assim Então, sim, temos muitos editores diferentes, que abordaremos posteriormente na etapa do curso Então, sim, por enquanto, eu só quero que você mencione que você pode alterar o tipo de editor aqui. Não há nada demais com que se preocupar agora. Seremos os que mais trabalharemos. Somente nesses editores, esses três são os principais para nós no momento. Tudo bem Então, a próxima coisa que eu quero abordar é que você também pode criar janelas de editor por conta própria. Você precisa passar o mouse aqui no canto de dois editores como este aqui, e você verá esse cursor aparecer como uma cruz em forma de cursor, e então você precisa apenas clicar e arrastar e então você precisa apenas clicar e , E agora você verá que criou com sucesso dois editores de janela de visualização 3D diferentes , e você pode fazer isso várias vezes para criar vários editores diferentes, e você pode ver que todos eles são independentes E você pode pensar: qual é a utilidade disso? Então, digamos que estamos atualmente na janela de visualização em três D, podemos abrir como um editor de imagens aqui para ver a imagem de referência ou algo parecido Também podemos abrir o editor de sombreamento aqui para que possamos trabalhar em duas ou três coisas diferentes simultaneamente Isso se torna muito útil quando você avança um pouco com o liquidificador E agora vou mostrar rapidamente como podemos destruí-los. Então, novamente, passe o mouse aqui e clique e segure e você verá essa seta aparecer, e você pode facilmente reduzi-la em uma única Então você pode ir até aqui também. Novamente, clique e segure, e você verá essa seta, e eu a colocarei no lado direito para que eu tenha o ponto de vista completo em três D. Como alternativa, há outra maneira de fazer isso, e acho que seria um pouco mais simples do que fazer isso aqui para isso O que você precisa fazer é ir até aqui na borda desta janela, clicar com o botão direito do mouse e você verá esse menu aparecer. Então, digamos que selecionamos a divisão vertical e, em seguida, veremos essa linha e podemos criar uma divisão da maneira que quisermos, assim. Em seguida, você pode clicar com o botão direito do mouse aqui e criar outra divisão. Vamos criar uma divisão horizontal dessa vez. Agora você pode criá-lo da maneira que quiser e, em seguida, alterar todos os editores para o que quiser Você também pode clicar com o botão direito do mouse e depois trocá-los. Então, agora isso se torna o editor de imagens, e este se torna uma janela de visualização em três D. Você também pode clicar com o botão direito do mouse para se juntar a eles. Com a junção, se você juntá-la desta forma na parte inferior , essa janela completa se tornará a janela de visualização em três D como esta E se você tivesse se juntado de outra forma , ele teria se tornado o editor de imagens. Então, muito simples. Vamos simplesmente destruí-los agora. Este também é muito fácil de fazer. Você pode fazer o que quiser. Vamos reduzi-la assim no lado direito para que essa janela completa se torne o pod de três visualizações em D. Então, sim, tenha isso em mente. E com isso, basicamente terminamos. A última coisa que eu quero examinar são os espaços de trabalho aqui Então, o blender já definiu espaços de trabalho definidos já feitos para você Então, digamos que você queira esculpir algo, você pode entrar na área de trabalho de escultura e depois esculpir facilmente lá Você também pode acessar a área de trabalho de edição UV e verá que os editores já estão configurados pelo Blender exemplo, aqui, temos o editor de UV e, aqui, temos as três portas de visualização D para que possamos criar facilmente nossos UVs Falaremos sobre isso mais tarde. Também temos o espaço de trabalho de pintura de textura e, sim, assim por diante, temos todos esses espaços de trabalho diferentes, e abordaremos muitos deles em nosso curso mais tarde Então, sim, vamos voltar para a guia de layout e, basicamente, isso é mais ou menos isso para esta palestra Vou sugerir que vocês não se deixem intimidar por todos esses comandos e opções e tudo o que vocês veem agora no Blender Porque confie em mim, o Blender pode fazer muitas coisas diferentes, e tem, tipo, muitas opções, comandos e coisas assim que você pode aprender, mas você não precisa conhecer cada uma delas para ser bom nisso Então, sim, é basicamente isso para esta palestra. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 4. Navegação pela cena 3D: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, veremos como podemos navegar em nossa cena em três D no Blender É extremamente importante se sentir confortável enquanto navega em um programa tridimensional como o Blender , pois isso tornará muito mais fácil para vocês se moverem e navegarem facilmente Examinaremos como podemos fazer coisas básicas de navegação, como rotação, panorâmica e zoom Também abordaremos diferentes tipos de visualizações, como perspectiva, ortografia, e como podemos alternar entre elas, juntamente com todas as teclas de atalho relacionadas a isso. Então, vamos começar. Vou contratar o General para criar um novo arquivo do blender. Tudo bem, pessoal Então, agora vamos examinar três dos comandos de navegação mais básicos que são girar, girar e ampliar. Então, o melhor do Blender é que todos esses três comandos estão conectados apenas ao botão do meio do mouse Assim, você pode fazer os três com o botão do meio do mouse ou com a roda de rolagem. Então, para girar sua cena, você só precisa clicar ou manter pressionado o botão do meio do mouse e, em seguida, você pode girar em torno da cena dessa forma com muita facilidade O próximo é planejar. Então, para fazer uma panorâmica, você precisa manter pressionada tecla Shift e clicar no botão do meio do mouse. E você pode se deslocar assim. Você também pode mover sua visão em três D lados e para cima ou para baixo E o último é o Zoom. Portanto, o Zoom é bem simples. Você só precisa rolar para cima ou para baixo para ampliar ou diminuir o zoom desta forma. Novamente, vamos examiná-los rapidamente. Para girar sua cena, mantenha pressionado o botão do meio do mouse e depois gire Para deslocar sua cena, mantenha pressionada a tecla Shift e, em seguida, clique com o botão do meio do mouse e você pode deslocar dessa forma e, para ampliar ou reduzir, basta usar a roda de rolagem. Pode mover sua roda de rolagem para cima para ampliar e para baixo para diminuir o zoom. Existe outra maneira de aumentar ou diminuir o zoom. Você pode segurar a tecla Control e clicar com o botão do meio do mouse. E isso tornará o aumento ou redução do zoom muito mais suave se você simplesmente rolasse a roda , ela aumentaria o zoom em incrementos como Como você pode ver, ele está aumentando em incrementos. Mas se você pressionar a tecla Control e clicar com o botão do meio do mouse, ele aumentará ou diminuirá o zoom de forma muito mais suave Então, sim, os dois são praticamente a mesma coisa. Mas eu geralmente faço isso. Vou usar apenas a roda de rolagem. É muito mais simples e rápido. Tudo bem. Então, essas três eram as ferramentas básicas de navegação. Eu sugiro que vocês se sintam confortáveis com isso, passem algum tempo, cerca de três, 4 minutos se movendo pela cena, tipo, apenas girando, segurando a tecla Shift para se deslocar e, em seguida, ampliem o zoom Só para ficar um pouco mais confortável com a navegação no blender E agora abordaremos os diferentes tipos de visualizações no Blender, como a vista frontal, vista lateral, vista superior Mas para isso, temos que excluir esse cubo, pois um cubo é igual em todos os lados, então não seremos capazes de dizer a diferença entre todas as vistas, como a vista lateral frontal, porque ela terá a mesma aparência de todos os Então, basta selecionar esse cubo clicando nele e, em seguida, pressionar delete no teclado para excluí-lo Vou pressionar Shift mais A para adicionar um novo objeto e, quando você entrar na malha, encontrará esse macaco Então, isso é muito útil para nós porque esse macaco é desigual e é diferente de todos os lados, assim como a visão frontal é diferente, as vistas laterais, diferentes A visão traseira é diferente, então podemos usá-la facilmente para fins de demonstração. Tudo bem. Então, para entrar na vista frontal, você precisa pressionar um no teclado numérico. Então, pressione um no teclado numérico e você verá instantaneamente liquidificador mudará para a vista frontal Você também pode ver isso aqui. A ortografia frontal está escrita. Examinaremos o que é ortográfico em um momento. Mas, por enquanto, concentre-se nisso. Portanto, atualmente estamos na visão ortográfica frontal quando você pressiona um Agora, se você pressionar três, notará que agora estamos na visão ortográfica correta Se você pressionar sete, agora estamos na visão ortográfica superior Então, um, três e sete. Esses três são os atalhos para a vista ortográfica frontal, direita e superior Digamos que eu queira ver pela parte de trás. Então, agora pressione Control plus one no teclado numérico para ver a parte de trás. E de forma semelhante, se você pressionar três, é a vista lateral direita, mas se você pressionar Control mais três, então é a vista lateral esquerda, como você pode ver aqui, se você pressionar sete, é a vista superior e se você pressionar Control mais sete, então é a vista inferior. Então, muito simples. desses atalhos também estão presentes no teclado numérico, então você precisa continuar se lembrando deles, ou sugiro que vocês os escrevam em algum lugar e depois os pratiquem em seu tempo livre Então, um é para a vista frontal, três é para a vista direita e sete é para a vista ortográfica superior E você pode simplesmente segurar a tecla Control para virar todas elas. Para baixo ou desculpe, Controle mais um é vista traseira, Controle mais sete é vista inferior e Controle mais três é vista direita. Agora vamos examinar alguns dos outros atalhos em seu teclado numérico Assim, você também pode girar em torno cena usando o teclado numérico Você pode pressionar quatro e verá que também pode girar usando quatro e seis e oito e dois Muito útil. Não é muito útil na minha opinião, mas sim, definitivamente, você pode usar isso se quiser. Você também pode aumentar ou diminuir o zoom usando o ícone de mais e o ícone de menos E um dos atalhos mais importantes é a tecla delete (ponto final ) no teclado numérico Digamos que se eu fosse colocado em algum lugar assim e selecionasse esse macaco e pressionasse a tecla delete no meu teclado numérico ou a tecla de ponto final E você verá que ele se concentrará instantaneamente nesse modelo de macaco Portanto, é muito importante que nos lembremos disso. Digamos que eu tenha muitos objetos diferentes, então pressione Shift A e adicione um Q e pressione G para movê-lo. Examinarei todos esses atalhos de transformação mais tarde. Mas, por enquanto, basta adicioná-los. Assim. Portanto, é muito útil quando você está trabalhando com vários objetos Você pode facilmente se concentrar no que quiser Então, basta selecioná-los e pressionar Delete ou o ponto final do teclado numérico para focar neles. Então, sim, muito útil. Vou deletar rapidamente esses dois. E agora vou passar por outro atalho. Então pressione um para a vista frontal, você verá essa ortografia frontal escrita aqui Se você pressionar cinco no teclado numérico, verá que ele muda para a visão em perspectiva frontal. Então, basicamente, existem dois tipos diferentes de visão que são a visão ortográfica e a perspectiva Então, sempre que nos movemos normalmente em nossa cena, como eu normalmente estou girando no meu sm, estamos atualmente no modo de perspectiva do usuário Se eu pressionar cinco, mudamos para o modo ortográfico do usuário. Então você pode notar que a visão ortográfica parece meio estranha aqui Você pode ver essa grade quando eu pressiono cinco para passar para a visão ortográfica, parece meio estranho Portanto, a principal diferença entre visão ortográfica e perspectiva é que vamos pressionar uma para a vista ortográfica frontal Portanto, a diferença mais importante entre ortografia e perspectiva é que não há realmente nenhum senso de profundidade na ortografia Isso significa que você não pode realmente distinguir a distância em objetos em uma vista ortográfica Por exemplo, se você ver as orelhas desse macaco, elas parecem paralelas aos olhos Mas assim que você pressiona cinco, para ver a perspectiva, podemos muito bem dizer que as orelhas estão muito distantes dos olhos. Mas se eu pressionar um mais uma vez, eles parecem muito planos. Se você pressionar cinco e um, para alternar entre a visão ortográfica e a perspectiva, poderá ver facilmente a sensação de profundidade na perspectiva Parece muito natural, como realmente seria. Mas, em ortografia, parece muito plano. Para tornar isso ainda mais aparente ou para explicar para vocês, adicionarei rapidamente dois cubos. Você não precisa me seguir para isso. Só estou fazendo isso para explicar. E eu os estou movendo rapidamente. E eu coloquei esses cubos assim. Um está na frente do macaco e o outro está atrás do macaco Então, agora, se eu pressionar um, você notará que não podemos realmente diferenciar a distância em ambas as dicas. Tipo, todos os três parecem paralelos um ao outro. Mas, na realidade, se você pressionar cinco para ver a perspectiva, podemos ver facilmente a sensação de profundidade ou a distância entre elas. O macaco está entre essas duas pistas, mas não podemos realmente dizer isso na visão ortográfica Como na visão ortográfica, todos parecem planos um para o outro Mas, em perspectiva, podemos realmente dizer a diferença em todos esses três objetos. Então, sim, agora vou apenas excluí-los. E, basicamente, em ortografia, tudo parecerá plano e não haverá realmente nenhuma sensação de profundidade Enquanto estiver na visão em perspectiva , parecerá normal, como deveria aparecer. Então, sim, eu sugiro que, sempre que estiverem modelando e movendo coisas, permaneçam apenas na visão em perspectiva e, mais tarde no curso, também aprenderemos como podemos modelar um objeto tridimensional usando vistas ortográficas diferentes Basicamente, usaremos duas plantas D diferentes ou dois desenhos D de um objeto da vista frontal direita ou superior e o modelaremos de todos os três ângulos Então, sim, isso seria muito útil para vocês entenderem qual é o uso da visão ortográfica Mas sim, por enquanto, essa partida é muito boa. Tudo bem, pessoal. Então, a próxima coisa é a visão da câmera. Então, a visão da câmera é basicamente, se você notar, também temos uma câmera em nossa cena. Se você pressionar zero no teclado numérico, notará que mudamos para a visualização da câmera. Basicamente, agora estamos vendo pelos olhos da câmera. Então você pode pensar qual é o uso disso. Sempre que renderizamos nossa imagem ou renderizamos qualquer coisa no Blender, ela sempre será renderizada pelos olhos da câmera e não pelo que você está vendo no visor Tudo o que você vê pela câmera, que você pode ver depois de pressionar o teclado numérico zero, é o que seria renderizado Aprenderemos muito mais sobre a visão da câmera sobre como podemos mudar a visão ou alterar as configurações da câmera, como a distância focal e coisas assim, em uma etapa posterior do curso. Mas, por enquanto, saiba que sempre que pressionarmos zero no teclado numérico, ele mudará para a visualização da câmera para ver através das lentes da câmera e tudo o que você renderizar no arquivo do Blender será renderizado apenas por meio de uma câmera Tudo bem. Agora terminamos com todos os atalhos no teclado numérico Se você notar, também temos algumas chaves aqui. Então, basicamente, esse ícone é para aumentar ou diminuir o zoom usando esse botão, o que eu não acho que seja muito útil porque também podemos fazer isso usando uma roda de rolagem Então, este é o mesmo que planejar. Isso, como eu disse, é a visão da câmera. Você pode ver se a visualização da câmera está escrita aqui e o atalho é o teclado numérico zero Ao clicar nele, você estará vendo pela câmera. E a última é basicamente mudar a visão atual da perspectiva para a ortográfica Basicamente, esse atalho é o mesmo que o teclado numérico cinco. Que esses são todos os atalhos que examinamos. Além disso, temos essa coisa aqui. Isso é o mesmo que alternar entre diferentes visualizações. Se você pressionar um, notará que atualmente estamos no plano X d e, se pressionar X aqui, agora mudamos para a vista lateral direita Se você pressionar Y mais uma vez, agora estamos na vista traseira. Assim, você também pode alternar entre diferentes visualizações aqui. Mas é melhor aprender todos os atalhos em vez de alternar entre eles Você também pode girar a cena com a ajuda desse dispositivo, o que é, eu acho, uma boa adição, mas sim, você deve se sentir confortável em se mover com mouse e alternar as visualizações usando o teclado Tudo bem. Então, uma última coisa, você notará que há uma tecla logo acima da tecla tab, que também é chamada, acho que, de tecla de acento grave Se você clicar nele, verá esse menu aparecer e também poderá alternar entre diferentes visualizações usando essa tecla aqui. Então, isso também é muito útil. Ele também tem essa visualização selecionada e visualiza a câmera. Portanto, a visualização selecionada é basicamente o mesmo que focar. Então, se eu selecionar isso aqui, clicar na tecla de acento grave e clicar em Exibir selecionado, focarei apenas aqui, focarei apenas aqui, que é a mesma tecla de exclusão ou a tecla de ponto no teclado numérico E também temos a câmera de visualização, que é a mesma do teclado numérico zero para que possamos ver através da câmera. Tudo bem. Então, com isso, abordamos basicamente todas as teclas de atalho, os atalhos e as coisas relacionadas à navegação no Blender Vou sugerir que vocês examinem todos eles e se sintam confortáveis com eles para que possam se movimentar rapidamente. E sim, é basicamente isso para esta palestra. Obrigado por assistir. Te vejo em seguida. 5. Configurações, preferências e complementos: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra, discutiremos algumas das configurações e preferências importantes Então, para acessar esse menu, vá até editar e selecionar preferências, e você verá esse menu aparecer aqui. Então, primeiro, vamos passar para a entrada. Temos muitas configurações diferentes aqui que você pode ajustar, mas discutirei algumas das mais importantes. Portanto, o primeiro está na entrada. Temos esse teclado numérico de emulação e emulação de mouse de três botões Então, eu também poderia ter discutido isso na última palestra Como você sabe, é muito importante ter um mouse de três botões e um teclado numérico no Blender pois existem muitos atalhos diferentes E com o botão do meio do mouse, fazemos muita navegação. Mas se por algum motivo você não tiver um mouse de três botões, você só tem um de dois botões, isso significa que não há roda de rolagem no mouse. Você pode acessar as preferências e, na seção de entrada, ativar a opção Emular o mouse com três botões Então, o que isso fará é que, se você passar o mouse aqui, está escrito emular o mouse do meio com Alt mais Então, basicamente, tudo o que você fez pressionando o botão do meio do mouse, você também pode fazer isso com Alt mais o clique esquerdo e você pode ver estou fazendo a mesma coisa que estava fazendo anteriormente, mas com Alt mais o clique esquerdo pois está emulando os três botões do mouse Mas eu sugiro que vocês evitem fazer isso e usem um mouse de três botões, se possível, porque isso tornará seu trabalho muito mais fácil, porque, honestamente, mesmo com a emulação, o Alt mais o clique esquerdo é um pouco Ter um botão do meio do mouse vai te ajudar muito. Tudo bem. Então, vamos desabilitar isso agora, e a próxima coisa é emular o teclado numérico Então, basicamente, também temos um teclado numérico no teclado, mas alguns dos teclados de um laptop talvez sejam menores. Então, na verdade, não temos um teclado numérico no lado direito. Temos apenas as teclas numéricas que estão presentes na parte superior. Portanto, se você habilitar esse teclado numérico de emulação, os atalhos que estão presentes no teclado numérico, eles serão vinculados às teclas numéricas superiores se você habilitar esse teclado numérico de emulação. Então você é bem simples. Você pode habilitar isso se não tiver um teclado numérico no teclado. Vou desabilitar isso novamente. Além disso, se você for até aqui na seção de teclas Mapa e rolar para baixo até aqui, haverá todos os diferentes atalhos que você pode ver que estão presentes no Blender, e você pode facilmente alterá-los para o que quiser , se talvez se sinta confortável com outra coisa Mas vou manter tudo apenas como padrão, certo. Então, a próxima coisa que eu quero discutir é ir para o sistema. E atualmente, o dispositivo de renderização de ciclos provavelmente estaria definido como nenhum. Então, cycles é um mecanismo de renderização no Blender que abordaremos com muito mais detalhes, e todas essas são basicamente as tecnologias que usam o hardware do seu sistema para criar suas renderizações usando Assim, você pode clicar neles e verá os dispositivos compatíveis abaixo deles que podem ser ativados ou desativados para uso na renderização E a diferença entre os quatro é que QDA e a óptica são para GPUs NVDA O HIP é para AMD e uma API é para GPUs Intel. Como você pode ver, em HIP e uma API, está escrito que eu não tenho nenhuma GPUs compatível para ciclo porque só tenho uma placa NVDA RTX É por isso que eu só posso usar QDA ou Optics. Então, agora você deve selecionar adequadamente. Para todas as pessoas que têm GPU AMD, elas podem selecionar HIP OH e ativar todos os dispositivos que aparecem nessa lista E para todos com uma GPU Intel, eles podem selecionar uma API e, novamente, habilitar todos os dispositivos compatíveis nesta lista E agora, aqueles que têm GPU NVDA entre QDA e Optics, é melhor selecionar Optics, pois o Optics é muito mais rápido que o QDA, pois também utilizará o curso RT em sua GPU, por isso é muito mais rápido e certifique-se de é melhor selecionar Optics, pois o Optics é muito mais rápido que o QDA, pois também utilizará o curso RT em sua GPU, por isso é muito mais rápido e certifique-se de habilitar as duas coisas. Ele também usará sua CPU para renderizar ainda mais rápido, portanto, certifique-se de habilitar os dois dispositivos. Tudo bem, agora com tudo isso resolvido, vamos seguir em frente. Em seguida, temos essas etapas de desfazer aqui. Então, basicamente, as etapas de desfazer são a quantidade de vezes que você pode atrasar no liquidificador E acho que, por padrão , está definido como 32 e o máximo é 256. Então 32 é, eu acho, muito baixo. Podemos ficar sem etapas em algum momento e não podemos voltar atrás. É por isso que eu sugiro que vocês aumentem esse número. Eu vou com algo como 100. Não quero aumentar muito isso porque isso vai consumir muita memória. Então, vou definir isso para 100 mil é muito bom, eu acho. Tudo bem. Em seguida, temos complementos, então vá para a seção de complementos nas suas preferências do blender Portanto, os complementos são basicamente uma extensão do próprio liquidificador. Isso significa que sempre que você habilitar qualquer um desses complementos, eles fornecerão funcionalidades extras dentro do próprio blender Então, esses são todos os complementos do Blender que são adicionados por padrão no Blender e esses são alguns dos que já estão habilitados Certifique-se de não desativá-los porque algo pode dar errado. Então, todos esses são os que estão habilitados por padrão. Como você pode ver, a lesão do CycsRnder também é apenas adicional e está ativada por Então, o motivo pelo qual estou discutindo sobre complementos com você é que vou habilitar alguns dos complementos que seriam muito úteis para nós ao longo do curso, e os usaremos muito durante todo Então, estou apenas habilitando-os de antemão. E nós os discutiremos à medida que os usarmos ao longo do curso. Tudo bem. Portanto, procure ferramentas de loop. O próximo que temos é F dois, pesquise F dois e habilite F dois também. Além disso, vou ativar o menu de atributos de cópia. Portanto, este, o menu de atributos de cópia , a ferramenta Bool e alguns outros são objetos extras Então, esses você também pode vê-los em ação agora. Se você desabilitar os dois e fechar isso por enquanto, mude de lugar Você pode ver que temos alguns objetos aqui na malha e na curva. Mas se você for até as preferências de edição e habilitar objetos extras para curva e malha, ao pressionar Shift , você encontrará todos esses novos objetos presentes no menu Adicionar na malha e na curva. Não usaremos a maioria deles, mas é uma boa adição, então vou habilitá-los, e um outro complemento é o node wrangular Então, agora eu habilitei todos os complementos que usarei ao longo do curso. Eu realmente não falei sobre nenhum deles no momento porque todos eles têm funcionalidades muito diferentes e são usados para várias tarefas diferentes Então, vamos examiná-los um por um à medida que avançamos lentamente no curso. Tudo bem. Então, com isso, praticamente terminamos esta palestra. Eu discuti todas as configurações que eu queria revisar junto com os complementos. Além disso, você realmente não precisa salvar nenhuma dessas alterações feitas nas preferências, pois o salvamento automático está ativado, se você clicar aqui Certifique-se de que as preferências de salvamento automático estejam ativadas. Acho que está habilitado por padrão. Então, se você tiver isso ativado, você não precisa vir aqui e salvar de novo e de novo. O que quer que você faça, será salvo automaticamente neste menu de Preferências do Blender Então, sim, agora podemos simplesmente fechar isso diretamente. E sim, terminamos essa palestra. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 6. Como adicionar objetos: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, discutiremos um pouco mais sobre como podemos adicionar objetos no blender Então, já falamos sobre isso algumas vezes antes. Então, para adicionar um objeto, basta pressionar Shift mais e esse menu aparecerá, e você poderá pesquisar todos os diferentes objetos que estão presentes aqui e adicioná-los facilmente. Mas há mais algumas maneiras de adicionar objetos. Então, vou apenas selecionar essa sugestão. Então, para selecionar um objeto, basta clicar nele e pressionar delete. Para remover isso. Então, outra forma de adicionar objetos em sua cena é ir até aqui neste menu. E, basicamente, esse é o mesmo menu de um Shift mais um. Mas essa é apenas uma maneira diferente de fazer isso. Você pode ver todas essas opções. Você pode adicionar talvez a tarifa de UVs ou outra coisa. Então você também pode acessar esse menu aqui. Além disso, podemos fazer isso por meio do Shift e outro comando é pressionar F três no teclado. E, basicamente, este é um menu de busca para o Blender, que tem todos os comandos e ferramentas presentes no Blender , e você pode pesquisar aqui por Então, digamos que pesquise adicionar um Q, você possa ver a malha de adição Que está escrita, e eu possa adicioná-la facilmente. Tudo bem. Então, vamos avançar agora. Vou deletar esse cubo mais uma vez. Então, novamente, pressione Shift mais A, e você pode ver que há um menu de pesquisa presente aqui também. Se você clicar nele, você será levado ao mesmo menu que acabamos de fazer clicando em F três. Então, sim. Tudo bem. Agora, se adicionarmos talvez algo como um cilindro, então pressione Shift A e adicione um cilindro, você verá que há um pequeno menu que aparece aqui. Então isso também é muito importante. Você clica nele. E aqui, você notará que há muitas configurações e opções diferentes que você pode editar e que são diferentes de acordo com o que você adicionou. Então, por enquanto, digamos que adicionamos um cilindro, para que possamos alterar os vértices. Você notará que, se eu reduzir os vértices, é um polígono muito baixo e, se eu o aumentar, ele se torna cada vez mais suave Outra coisa que você pode controlar é o raio, basicamente, o raio Então também temos a profundidade, que é basicamente a altura. Também podemos mudar a posição disso e de todas essas coisas. Vamos excluir isso e ver este menu para ver todos esses objetos diferentes. Então, para Q, temos outra coisa. Só temos o tamanho. Se aumentarmos o tamanho, ele basicamente aumentará de tamanho. Esse é o único comando que podemos mudar além da posição e da rotação. Então, talvez para uma esfera UV, temos os segmentos. Então, basicamente, os segmentos também são quanto eles ficarão suaves com cada segmento. Se você aumentar demais, ele terá muito mais polígonos, como você pode ver Os anéis são basicamente a mesma coisa. Mas no eixo z, certifique-se de não aumentá-lo demais, pois ele pode atrasar seu computador, assim como o meu Então, vou novamente voltar para algo como 32. Também temos o raio aqui. Vamos excluir isso agora, e você pode tentar adicionar objetos diferentes e ver como eles reagem. Outra coisa que quero mencionar é que, se você não vê todas essas opções extras se você não vê todas essas opções extras presentes na malha e na curva, eu também mencionei isso na minha última palestra Precisamos ativar um complemento especial para isso, então vá para as preferências de edição e pesquise objetos extras. E se você habilitar as duas, digamos que, se você desabilitar as duas, verá que nenhuma dessas opções está presente aqui, e temos apenas uma curva de méson simples Então, se você quiser, você também pode mantê-lo assim, mas eu só gosto de mantê-los ativados porque eu também uso certos objetos dessas coisas. Então, assim que eu os habilito, você pode ver que todas essas opções extras estão agora presentes aqui. E sim, podemos passar por eles também. Então, sim, vou sugerir que vocês adicionem mais algumas coisas e brinquem com elas para ver e ter uma ideia . Tudo bem. Então, a próxima coisa que vou abordar é que sempre que você adiciona um novo objeto, você notará que ele é adicionado no centro dos cinco. Basicamente, ele é adicionado sobre esse cursor de três D. Assim, podemos mudar a posição desses três cursores D para adicionar os objetos onde quisermos. Então, para mudar a posição desse cursor de três D, você precisa de uma mudança e, em seguida, clique com o botão direito do mouse. E você pode ver onde quer que você clique, a posição desse cursor de três D mudará. É um pouco difícil de gerenciar porque será colocado em qualquer lugar no espaço de três D. Mas sim, você pode basicamente alterar a posição desse cursor de três D dessa forma, mantendo pressionada a tecla Shift e, em seguida, usando o botão direito do mouse. E agora, sempre que você pressionar Shift mais A, digamos que eu adicione um substituto UV, você verá que ele será adicionado aqui. Agora, segure a tecla Shift e, com o botão direito, clique aqui. Então, vamos adicionar talvez um plano. Dessa forma, você pode adicionar todos esses objetos em posições diferentes. Vamos clicar em Shift mais o botão direito, clique novamente aqui. E vamos adicionar um cone. Então você pode ver, basicamente você pode pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse e alterar a localização dos três cursores D para adicionar esses novos objetos onde quiser. Se você quiser redefinir a posição desse cursor de três D, o atalho para isso é pressionar Shift mais S, e esse menu aparecerá Basicamente, esse menu está relacionado ao próprio cursor de três D. Todos esses são comandos diferentes para as três causas D, e você só precisa selecionar o cursor para a origem mundial. Isso o levará de volta à origem mundial. Examinarei esse cursor de três D muito mais detalhes nas próximas palestras Discutiremos todas essas opções. Mas, por enquanto, não queremos nos confundir muito com todas essas opções. Então, saiba isso. Sempre que você adicionar um novo objeto, ele será adicionado a esse cursor de três D, e você pode alterar a localização desse cursor de três D pressionando Shift mais o botão direito, e você pode redefini-lo pressionando Shift mais S e selecionando o cursor para a origem mundial. Tudo bem. Vamos simplesmente deletar todos esses objetos. Você pode selecioná-los todos assim criando uma caixa. Certifique-se de que esta ferramenta esteja selecionada aqui, selecione a caixa, selecione todas, pressione delete e selecione esta esfera e pressione delete. Além disso, às vezes, quando você adiciona objeto, digamos que adicionamos um plano, pressionamos Shift mais A e adicionamos um plano, ele pode se sobrepor a outros objetos E agora, podemos ver o contorno desse objeto, mas digamos que se eu clicar aqui Agora, não sabemos realmente se há dois objetos presentes aqui, então você pode selecioná-los no contorno desta forma E você pode selecionar ItsG e movê-lo para aqui. É por isso que também mudamos a localização dos três cursores D para que todos os objetos não apareçam apenas na mesma posição Shift mais S, cursor para a origem mundial. Outra coisa sobre os três D cazar sempre que você clicar nele em um objeto, você verá que ele ficará grudado nele, ficará grudado na superfície dele Então, isso também é uma coisa boa de se saber. Mas se você clicar em qualquer lugar no espaço de três D, ele será adicionado em qualquer lugar, como flutuar apenas pelo espaço. Mas se você clicar aqui, ele se encaixará na superfície do objeto Tudo bem, então agora pressione Shift mais S e Kazar para a origem mundial Tudo bem. Então, até agora, estávamos apenas adicionando malhas em nossa cena Você também pode ver que há muitos objetos diferentes presentes no Blender, por exemplo, digamos que também temos uma curva Na verdade, não podemos entrar em muitos detalhes sobre eles, pois isso pode ser confuso Mas sim, também temos curvas aqui. Também temos diferentes tipos de luzes, como para iluminar sua cena, depois temos a câmera e também podemos adicionar imagens diferentes para nossa referência e plano de fundo. Obviamente, discutirei todas essas opções sempre que for o momento certo para isso. Também usaremos imagens de referência diferentes para criar nossos modelos. E, obviamente, usaremos luzes para iluminar nossa cena. Então, também temos coisas como texto. Se você adicionar um texto, você pode basicamente criar seu próprio texto em três D apenas para mostrar um pequeno exemplo do que você pode fazer. Na verdade, não estou discutindo nada agora, mas você pode basicamente criar seu texto em três D. Você pode pressionar tab para editar isso e digamos que digite meu nome. Então, de forma muito simples, eu criei meu nome em três D. Você também pode mudar a fonte daqui e muitas coisas diferentes que você pode fazer. Então, sim, discutiremos todas essas coisas. Vamos pressioná-lo por enquanto, R Shift A, e vamos ver algumas outras coisas também. Também temos esse metabol que é muito divertido de usar Se você for até Metabol e somar tudo, digamos, R Shift A mais uma vez, e vamos adicionar a cápsula Agora você pode pressionar G para movê-lo e verá que o Metabol é como um tipo diferente de estrutura ou, digamos, três modelos D, que se juntam sempre que estão próximos um do outro Você pode adicionar vários deles. Para criar algum tipo de forma estranha realmente divertida de brincar, acho que podemos usá-la para criar algum tipo de nuvem , pois dá uma aparência fofa Vamos selecionar todos eles e pressionar delete. Então, sim, eu sugiro que vocês acessem este menu, adicionem diferentes tipos de objetos, experimentem o liquidificador E sim, obrigado por assistir, pessoal. Te vejo na próxima. 7. Ferramentas de seleção: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, abordaremos ferramentas de seleção no blender Então, para simplesmente selecionar um objeto, basta passar o mouse sobre ele e clicar com o botão esquerdo do mouse E assim que você fizer isso, você notará que agora ele tem esse contorno amarelo, que significa que atualmente é a seleção ativa E agora, para desmarcar esse objeto, basta clicar fora de qualquer lugar da tela E assim que você fizer isso, ele será desmarcado. Tudo bem, agora para selecionar vários objetos diferentes, você precisa manter pressionada a tecla Shift e clicar neles um por um para selecionar vários objetos diferentes ao mesmo tempo Agora você deve se lembrar de que qualquer objeto que você selecionar finalmente será sua seleção ativa Como você pode ver, este objeto tem esse contorno amarelo, enquanto o resto deles tem a cor laranja Portanto, qualquer objeto que você selecionar por fim será a seleção ativa Portanto, a qualquer momento, pode haver vários objetos selecionados diferentes, mas somente uma seleção ativa ou um objeto ativo. Isso é importante, pois muitas ferramentas e ações no Blender usam o objeto ativo como referência, então você deve se lembrar disso Agora, digamos que eu mantenha pressionada tecla Shift e clique nela novamente, você verá que agora essa é a seleção ativa, enquanto agora ambas estão apenas selecionadas. Você ainda pode fazer coisas como selecionar todos de uma vez e pressionar G para movê-los juntos. Mas sim, você ainda deve se lembrar que essa coisa é apenas a seleção ativa. Tudo bem Então, agora, para desmarcar os objetos depois de selecionar vários deles, você precisa clicar neles uma ou duas vezes O que quero dizer com isso é que, se for a seleção ativa, basta clicar nela uma vez e ela será desmarcada Mas se não for a seleção ativa, você precisa clicar duas vezes nela para desmarcá-la, porque primeiro você precisa torná-la a seleção ativa e depois clicar nela novamente Então, basicamente, quando você tem vários objetos diferentes, você precisa manter pressionada a tecla Shift e clicar duas vezes assim para remover a seleção. E se for a seleção ativa, basta clicar uma vez. Tudo bem Então, tirando isso do caminho, essas são algumas das ferramentas básicas para seleção no liquidificador Também temos essa coisa aqui. Você pode pressionar T para abrir essa barra de ferramentas e, por padrão, isso é selecionar a ferramenta de caixa de seleção. Usando isso, você pode fazer seleções de caixa como essa arrastando botão esquerdo e selecionando os objetos em uma Assim, você pode criar uma seleção de caixas. Funciona de forma semelhante ao shift. Você pode simplesmente selecionar vários objetos diferentes ao mesmo tempo. Mas digamos que eu adicione mais alguns objetos para torná-lo um pouco mais aparente. Vamos adicionar vários objetos diferentes pressionando Shift mais A e adicionando-os. Então, sempre que você usar a caixa de seleção desta forma, digamos que eu selecione esses três objetos, agora você usa mais uma vez e seleciona esses dois, essa seleção será removida e uma nova seleção será criada. Então, sim, esse é o problema com a seleção de caixas. Mas agora, se quiser adicionar à seleção, você pode selecionar esses dois , segurar a tecla Shift e usar a caixa de seleção novamente para adicionar à seleção. Então você pode fazer isso. Além disso, você pode remover de uma caixa de seleção usando Controle. Portanto, se eu segurar a tecla Control e depois fizer uma seleção, ela será removida da seleção. Portanto, mantenha pressionada a tecla Shift para adicionar à seleção e mantenha pressionada a tecla Control para remover da Control para remover da seleção enquanto estiver usando a caixa de seleção. Outra coisa é selecionar todos os objetos de uma vez no liquidificador, você pode pressionar A uma vez Então, basta pressionar A uma vez e todos os objetos serão selecionados. E você pode pressionar Alt mais A para remover a seleção de todas elas de uma vez. Outra coisa que você pode fazer é pressionar A e agora você selecionou todos eles. Então, para desmarcá-los, basta pressionar A duas vezes. E agora todos eles estão desmarcados. Então eu uso A muito mais do que Alt mais A. Então A para selecionar todos eles e A para desmarcá-los. Tudo bem Então, com isso, cobrimos basicamente todas as ferramentas de seleção. Se você pressionar esta ferramenta na caixa de seleção, verá que há mais duas ferramentas de seleção, o círculo de seleção e o laço de seleção Então, selecionar Lasso é bem simples. Como com uma ferramenta de seleção de caixas, você pode criar caixas. Com o Laso, o que você pode fazer é criar formas livres como essa E você pode selecionar dessa maneira. Então, sim, você pode basicamente selecionar assim criando essas formas de forma livre. Na verdade, nunca usei essa ferramenta, mas sim, ela está lá. E o último é o Select Circle, que não vou abordar agora porque não é realmente útil nesse cenário. A ferramenta Selecionar círculo é muito útil quando estamos no modo de edição, trabalhando com muitos vértices. Então, quando estivermos modelando e aprendendo a modelar e estivermos no modo de edição com muitos vértices diferentes, mostrarei como podemos usar Select circle porque é uma ferramenta muito poderosa e útil Então, por enquanto, vamos manter isso fora do caminho. Além disso, a ferramenta Caixa de seleção é a ferramenta padrão que sempre é selecionada por padrão. É por isso que você sempre pode fazer seleções de caixas sem realmente selecioná-las Portanto, a caixa de seleção é sempre a ferramenta padrão. Assim, você pode pressionar D para desligar essa barra de ferramentas. E sim, com isso, terminamos com as ferramentas de seleção no liquidificador Obrigado, por estar assistindo. Te vejo na próxima. 8. Transformar ferramentas: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, abordaremos as ferramentas básicas de transformação no blender, que são mover, girar e escalar Para mover um objeto no Blender, você só precisa selecioná-lo clicando nele e, em seguida, pressionar G no teclado para movê-lo assim Ao movê-lo, você pode usar o botão esquerdo para soltá-lo onde quiser. Você também pode pressionar o botão direito para cancelar o movimento. Digamos que se eu pressionar G para mover esse objeto, se eu clicar com o botão direito, ele voltará ao local original. Portanto, sempre que você o estiver movendo e não gostar muito do movimento ou, por algum motivo, quiser movê-lo de volta ao local original, basta clicar com o botão direito do mouse para cancelar todo o movimento e ele voltará ao local original. Vou simplesmente desfazer isso de volta à origem mundial. E se você notar aqui no editor de propriedades nesta seção de propriedades do objeto, se você mover seu objeto, pressione G para movê-lo, você verá que a guia de localização está sendo atualizada com valores em tempo real Assim, você pode movê-lo e ver os valores aqui. Você também pode mover o objeto facilmente usando esses controles deslizantes. Você pode facilmente movê-los dessa forma ou digitar qualquer valor que desejar. Ele desapareceu porque eu coloquei um valor muito grande. Então, vamos desfazer isso novamente. Outra forma de ver isso seria se você apenas pressionar N no teclado, você verá essa guia aparecer na tela, que basicamente contém todas as informações transformadas do seu objeto, como localização, rotação e escala. É basicamente o mesmo que essa coisa aqui. Agora, ao pressionar G, você verá que o local está sendo atualizado. Tudo bem, vamos pressionar N mais uma vez para desligar isso, e eu vou desfazer isso novamente. E agora, você acabou de notar que sempre que pressionamos G, estamos movendo nosso objeto em todos os três eixos diferentes, que não é realmente preciso Então, digamos que eu queira movê-lo em um único eixo. Então, como podemos fazer isso se eu pressionar G? Então eu pressiono Y, se eu quiser movê-lo no eixo Y, para que você possa ver que a localização foi registrada no eixo Y, e eu só posso movê-la no eixo Y. Você pode ver isso aqui também. A localização no eixo Y só está sendo atualizada e o resto está em zero. Você também pode pressionar G e depois Z e movê-lo no eixo Z desta forma. Portanto, esse atalho é muito útil. Certifique-se de se lembrar disso. Primeiro, pressione G para movê-lo e , em seguida, pressione qualquer eixo X, Y ou Z para bloquear seu movimento ali desta forma. Vamos desfazer isso novamente. Outra coisa, se você quiser ser realmente preciso com seus movimentos ao pressionar G, digamos que se eu pressionar Y, você verá que os valores estão sendo atualizados aqui. Você pode ver o quanto você está realmente movendo seu cubo. Atualmente, está em menos nove ou quando você o move para cá, então está em positivo de 6,6 Você pode digitar os valores no teclado numérico. Então, digamos que eu só queira movê-lo em 2 metros. Então, vou digitar dois, e você pode ver agora que está fixado aqui em 2 metros. Você pode ver aqui. Se eu pressionar G, então Y e digitar dois. Foi bloqueado a 2 metros. Então essa é a maneira de ser realmente preciso. Você pode simplesmente movê-lo para qualquer lugar e digitar um valor no teclado numérico, como três, e ele será bloqueado a 3 metros da origem ou de onde quer que você o tenha movido. Você também pode ver isso aqui. Como você pode ver, ele foi movido por 3 metros no eixo z. Você também pode fazer alterações aqui nesta barra. Digitando valores, que é uma adição muito boa. Tudo bem. Então, vamos desfazer isso novamente, e agora podemos finalmente passar para a rotação Então, o atalho para rotação é R, e você pode girá-lo assim Você notará que os valores estão sendo atualizados aqui e aqui também se pressionar a visualização da barra interna, vamos desfazer isso novamente e, novamente, você notará que sempre que pressionar R, as rotações não são realmente precisas Ele está basicamente girando em qualquer lugar em todos os três eixos diferentes e você não pode realmente controlá-lo Então, a maneira de controlá-lo seria pressionar R, digitar qualquer eixo, como digamos Z, e depois girá-lo em torno do eixo Z. Da mesma forma, aqui, você pode ver que os valores estão sendo gravados em qualquer ângulo você esteja girando o cubo em que você esteja girando o cubo. Você também pode digitar, digamos 90 ou digitar 45, então ele foi girado em então ele foi girado Você também pode alterar os valores aqui. Então, é basicamente o mesmo. Todas as coisas e atalhos que acabamos de aprender para o comando move também se aplicam à rotação Outra coisa que você pode fazer com a rotação é pressionar R duas vezes, e isso lhe dará uma rotação semelhante à de um trackball, que é um pouco mais precisa do que apenas pressionar R. Então, se você pressionar R duas vezes, isso lhe dará um controle muito melhor e você também poderá girá-la assim E você também pode girá-lo pressionando R e digitando qualquer eixo Outra boa maneira de mover ou girar as coisas seria simplesmente usar as visualizações ortográficas que aprendemos nos vídeos anteriores Então, digamos que você queira mover algo da vista frontal. Então, vou pressionar apenas um para a vista ortográfica frontal. Então, quando eu pressiono R, primeiro selecione este objeto e depois pressione R, e você pode ver que eu o estou girando apenas da vista frontal, e podemos movê-lo assim, e ele só se moverá neste plano Isso é da vista frontal. Se você pressionar sete para a vista superior, poderá movê-la ou girá-la dessa forma, e ela só girará em torno do eixo Z porque você primeiro a alinhou com a vista superior e depois a Então, essa também é uma boa maneira de fazer isso. Tudo bem. Então, a última é escalar as coisas. Então, o atalho para escalar no Blender é pressionar S, e então você pode escalá-los assim, basicamente aumentar o tamanho Da mesma forma, você pode pressionar S e depois Z e registrar a escala em qualquer um dos eixos que deseja escalar nesse eixo específico Então, novamente, todas essas coisas funcionam aqui também. Você pode mover os valores a partir do controle deslizante. Então, aqui também, você pode simplesmente digitar o valor se quiser pressionar S, depois X e digitar cinco para escalá-lo cinco vezes no eixo X. Tudo bem. Uma última coisa que quero abordar é quando você se move ou faz qualquer tipo de transformação em seu objeto. Então, digamos que se eu pressionar G, ele se moverá bem rápido. Então, às vezes, fica um pouco difícil colocá-los ao redor dos objetos. Então, quando você segura a tecla shift enquanto move, gira ou escala seus objetos, ela fica muito lenta e você pode fazer movimentos precisos, que é mais fácil de, por exemplo, colocá-los ao exemplo, colocá-los Então, se você movê-los assim, assim que segurar a tecla Shift, você verá o movimento bem devagar. E isso funciona para todas as três coisas. Então, digamos que se eu girá-lo no eixo, para que ele gire muito rapidamente assim que eu segurar a tecla Shift, ele girará de forma muito precisa Assim, você pode fazer pequenos movimentos precisos. Da mesma forma, com o dimensionamento, você também pode segurar a tecla shift para torná-la lenta Vamos desfazer isso de volta à origem mundial. E agora, pessoal, a última coisa que eu quero falar é um pouco sobre esse ponto de origem amarelo. Então, cada objeto sempre que você pressiona Shift A, e digamos que eu adicione um novo, digamos, um UVSpare Portanto, ele terá esse ponto de origem. Portanto, cada objeto no liquidificador terá esse ponto de origem e estará no centro do objeto Também podemos alterar esse ponto de origem para onde quisermos, mas falaremos mais sobre isso mais tarde, sempre que você criar um novo objeto, o ponto de origem estará sempre no centro deles desta forma. Portanto, o uso desse ponto de origem é que todas as transformações ocorram a partir disso Digamos que se eu pressionar um para entrar na vista frontal e pressionar R para girar minha sugestão, você verá que essa linha está sendo conectada ao seu mouse Então, basicamente, mostrando que ele está sendo girado a partir desse ponto de origem desta forma Além disso, se você dimensionar seus objetos, eles serão dimensionados a partir do próprio ponto de origem Só para deixar claro, vou mudar a localização desse ponto de origem. Você realmente não precisa me seguir para fazer isso porque é um pouco avançado. Então, digamos que eu tenha mudado o ponto de origem do para aqui. Então, novamente, como eu disse, estou fazendo isso apenas para fins de demonstração. Aprenderemos sobre isso mais tarde. Mas agora, se eu pressionar R e depois Z, você pode ver que ele está sendo girado a partir desse ponto Então, isso é basicamente o uso do ponto de origem. É usado como ponto de referência para rotação, escala e movimento. Então, se eu girá-lo no eixo X desta forma, você pode ver que o cubo agora está girando de uma maneira completamente diferente de antes, porque agora a localização do ponto de origem foi porque agora a localização do ponto de origem Certifique-se de entender esse conceito. Não se preocupe, aprenderemos sobre todas essas coisas com muito mais detalhes, como podemos alterar a localização dos pontos de origem para a forma como quisermos controlar a transformação do objeto e todas essas outras coisas. Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 9. Transformação de eixos global e local: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, discutiremos sobre eixos globais e locais e como podemos transformar nossos objetos ao longo desses eixos Então, na última palestra, já discutimos um pouco sobre o eixo global Então, basicamente, sempre que você seleciona um objeto, e digamos que você o move, e agora se eu pressionar Z, eu o movo ao longo do Z global. Então, atualmente estou movendo-o ao longo do eixo Z global Da mesma forma, se eu pressionar G, depois Y e movê-lo assim, eu o moverei ao redor do eixo Y global. Então, basicamente, esse é o eixo global. É o mesmo para todos os objetos. Mas quando você tem um eixo local, ele pode ser diferente ou será diferente para todos os objetos diferentes. Portanto, cada objeto em sua cena terá um eixo local diferente. Então, digamos que eu exclua isso e pressione Shift A e adicione um cubo Então, atualmente, para esse objeto, o eixo global e o eixo local são os mesmos porque ainda não fizemos nenhuma alteração. Mas digamos que se eu pressionar R, então X, agora o eixo global e o eixo local desse objeto são diferentes. Portanto, o eixo global sempre permanecerá o mesmo. Esses são o X, Y e o z que todos nós conhecemos. Mas para visualizar um pouco melhor o eixo local, você pode selecionar esse objeto, ir aqui nas propriedades do objeto e , na exibição, habilitar o E você pode ver que X Y Z está escrito aqui, e você pode ver que, à medida que giramos isso um pouco, sempre que giramos, o eixo desse objeto em particular está mudando de desse objeto em particular está mudando Então, isso é como o eixo local desse objeto. Tudo bem Então, antes de passarmos para o eixo local, primeiro, o que farei é abordar um pouco mais sobre o eixo global. Então, vamos adicionar um cubo mais uma vez. Tudo bem Agora sabemos que quando pressionamos G para mover esse objeto, estamos movendo-o nos três eixos ao mesmo tempo. E se pressionarmos G, depois X, estaremos apenas movendo-o no eixo X. Então, sabemos como podemos mover um objeto em todos os três eixos ao mesmo tempo e somente em um eixo de uma vez, mas também podemos fazer isso em um plano. Isso significa que podemos movê-lo em torno de dois eixos ao mesmo tempo. Então, digamos que eu só queira mover esse objeto no plano XY e não no eixo Z. Então, o plano XY é basicamente nosso solo, então o plano X e o Y. Então, se eu pressionar G, pressione Shift mais Z porque eu quero excluir o eixo Z. Então Shift mais Z, e agora você pode ver, eu o estou movendo ao longo de dois eixos. Esse é o eixo X e Y. Portanto, é o plano XY. Da mesma forma, você pode pressionar G, depois deslocar mais X, e agora você está se movendo no y nesse eixo assim. Da mesma forma, você pode fazer isso para todas as coisas diferentes. Digamos que se você pressionar para aumentar a escala, você está atualmente escalando-a em todos os três eixos, mas se você pressionar Shift mais Z, agora você está apenas escalando-a no plano XY Portanto, esse atalho também é muito útil, então lembre-se disso . Tudo bem Agora podemos passar para o eixo local. Então pressione Shift mais A, e vamos adicionar um cubo. E para isso, vou habilitar o eixo daqui. Vamos pressionar G e depois Y e mover esse aqui, pressionar Shift A e adicionar outro cubo Vou habilitar o eixo para isso também. Tudo bem Você pode selecionar os dois ao mesmo tempo pressionando a tecla Shift e selecionando-os desta forma. Em seguida, pressione S e depois Z, e vamos aumentá-los em três vezes. Então, atualmente, estou escalando no eixo z global. Então, vou digitar três no meu teclado numérico e aumentá-los em três vezes Então, vou mostrar como agora podemos escalar ao longo do eixo local. Então, atualmente, o eixo local deles é o mesmo que o eixo global. Então, agora o que vou fazer é girá-los de forma um pouco diferente para que o eixo local e o global sejam diferentes Então, vou pressionar R e depois X e girar assim. Vamos movê-lo para cá. Então eu posso selecionar este, pressionar R, depois Y, e girar este assim. Tudo bem Então, agora você verá a diferença entre o eixo global e o local. Então, antes, quando costumávamos escalar ao longo do eixo Z, funcionava muito bem porque o eixo local e o global eram iguais. Mas agora que eles são diferentes, você pode pressionar S e depois Z, e verá que a escala será muito estranha e não como você deseja Você quer escalá-lo assim ao longo do eixo z do objeto. Então, se você diminuir um pouco o zoom, pressione S e depois Z, e você pode ver que está aumentando de forma muito estranha Então, para escalar ao longo do eixo local, você pode pressionar S, depois z e z mais uma vez, e você verá que ele o alinhará com o eixo z do objeto, ou seja, o eixo local z local do objeto e o escalará dessa forma Então, isso é muito útil. Você pode fazer isso aqui também. Pressione S, depois Z e Z novamente, e agora você pode escalar ao longo do eixo z local. Eu cliquei com o botão direito do mouse para desfazer minha operação. Tudo bem Outra coisa é que você também pode girar com muita facilidade, pressione R e depois Z. Então , atualmente você está girando ao longo do eixo Z ou, desculpe, o eixo z global para ser E agora, se você pressionar R e depois z e z novamente, agora você está girando ao longo do eixo z local Então isso é realmente útil. Portanto, você deve sempre ter em mente que o eixo global e o eixo local de um objeto seriam diferentes Todos os objetos na cena teriam eixos locais diferentes. Então, sim, é muito útil para nós podermos escalar, girar e movê-los ao redor do eixo local Então pressione S, depois Z e Z para escalá-lo desta forma, pressione G, z e z para movê-lo ao longo do eixo z local ou pressione G, depois X e X para movê-lo ao longo do eixo X local. Então, com isso, agora você conhece duas maneiras diferentes de transformar seus objetos. Um está ao longo do eixo global e o outro é o eixo local. Portanto, é muito útil conhecer os dois, pois de acordo com as situações, você deve usar os dois. Às vezes, você precisa mover o objeto ao longo do eixo local porque precisa manter a rotação assim ou girá-lo ao longo do eixo global dessa forma E às vezes você também precisa movê-lo ou girá-lo ao longo do eixo global Então, sim, definitivamente, certifique-se de manter esse conceito em mente. E também outra coisa, você pode ativar o raio X daqui. Então, isso é como alternar o raio X. Ao habilitar isso, você pode ver através de seus objetos e poderá visualizar melhor o eixo, pois agora eles podem aparecer corretamente quando você ativa o Xray a partir daqui Assim, você pode ativar ou desativar Xray para ver através de seus objetos E, ao habilitar isso, você pode ver corretamente o eixo local do objeto. Digamos que, se eu pressionar Shift A e adicionar talvez alguns outros objetos, como uma esfera UV habilite o eixo para isso ou como um cone. Você verá que todos eles têm seu próprio eixo local e pode girá-los e movê-los para vê-los corretamente. Com um cone, você pode visualizar ainda melhor quando se move ou gira ao longo do eixo Z. Digamos que se eu pressionar G, depois Z e Z mais uma vez, você pode ver agora estou me movendo ao longo do eixo Z local do cone e se eu pressionar G e Z uma vez, estou me movendo atualmente ao longo do eixo global. Sim, a mesma coisa que você pode fazer com as três transformações. Já falei sobre isso muitas vezes. Tudo bem, pessoal Então, com isso, discuti tudo o que eu queria sobre acesso global e local por enquanto. Vou abordá-los um pouco mais detalhadamente nas próximas palestras Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 10. Transformação de eixo normal: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, aprenderemos sobre orientação de transformação normal no blender Então você pode clicar aqui neste menu e você encontrará todas as orientações de transformação presentes no Blender Então, já aprendemos sobre global e local na última palestra, e aprenderemos sobre o normal nesta Também temos alguns outros, mas não acho que sejam tão importantes agora na fase Bigner do nosso curso Então, vamos examinar o global, o local e o normal, o que eu acho que é suficiente, porque mesmo eu nunca usei o resto deles Então, antes de realmente examinarmos a orientação normal da transformação, vamos aprender sobre o que realmente são as normais Então, basicamente, no Blender, cada face ou geometria está voltada para uma direção específica Por exemplo, a face superior desse cubo está voltada nessa direção, enquanto a face direita está voltada para essa direção Portanto, qualquer direção para a qual sua geometria ou seu rosto estejam apontando atualmente é normal Você também pode ver isso se apenas selecionar seu cubo, pressionar tab para entrar no modo de edição e clicar aqui no modo de edição de malha, e as sobreposições do modo de edição de malha, você pode clicar aqui, E você pode ver que verá essa pequena linha apontando na direção para a qual seu rosto está apontando atualmente. Então esse é o seu normal. Você também pode aumentar o tamanho disso, se quiser. E isso não fica muito claro com um, mas se adicionarmos talvez algo como um UVSpere, ficará muito claro Vamos apenas diminuir o tamanho da linha. Sim. Então, agora, como você pode ver, todas as normais estão apontando na direção Atualmente, o rosto está assim, como você pode ver. Então, basicamente, isso é normal. Portanto, a orientação normal da transformação é, digamos, se você quiser apenas mover esse ritmo diagonalmente na direção do Você realmente não pode fazer isso com a ajuda de um eixo de transformação global como esse, como você pode ver. Não está realmente funcionando ou mesmo o local não funcionará com isso. Se você pressionar G, Z e Z mais uma vez, verá que nada acontece porque não rotacionamos realmente o objeto, então os eixos global e local são iguais Você pode selecionar o movimento Gizmo e ver que ele não está apontando corretamente na direção de uma diagonal porque selecionamos a orientação de transformação global Agora, se você selecionar a orientação de transformação normal, poderá vê-la perfeitamente alinhada com a direção normal e agora poderá movê-la diagonalmente na direção do normal desta Então, agora, sempre que você selecionar qualquer um dos rostos, eles apontarão, como na direção de seus romances. Agora, vamos deletar a UVsphere, selecionar a sugestão e eu vou chanfrar Então, aprenderemos sobre chanfrar mais tarde, mas você pode simplesmente pressionar dois para selecionar a borda, selecionar essa borda aqui pressionar Control V para chanfrá-la assim Basicamente, ele dividirá a borda em duas partes e, em seguida, você poderá usar a roda de rolagem para adicionar mais bordas entre elas, dessa forma. Então, agora que você tiver feito isso, você pode ver que todos esses ritmos estão novamente voltados na direção de seus normais, desta forma. Então, se você quiser agora mover essa fase diagonalmente, obviamente temos que selecionar a orientação de transformação normal, e somente então ela funcionará assim Porque se selecionarmos o global ou o local, ele não funcionará e não podemos realmente movê-lo na diagonal Você pode pressionar três, desculpe, um, você pode pressionar um para a visão frontal, e seria ainda melhor visível quando movêssemos o ritmo na direção do normal. Vamos selecionar a fase, pressionar um e, como você pode ver, com a ajuda da orientação normal da transformação, você pode mover a fase na diagonal, que pode ser útil em vários cenários Então, sim. Essas três orientações de transformação foram as principais e importantes, e essas serão as que você usará muito Então, sim, isso é para a orientação de transformação normal. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 11. Modos de sombreamento de janela de visualização: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra, discutiremos sobre os modos de sombreamento da janela de visualização que nos ajudarão na modelagem em nossas próximas palestras. Tudo bem Então, se você olhar aqui no canto superior direito, encontrará esses quatro ícones e, basicamente, esses são quatro modos de sombreamento diferentes, basicamente, esses são ou desculpe, os modos de sombreamento da janela de visualização Então, atualmente, estamos trabalhando no modo de sombreamento sólido Então, esse é o modo de sombreamento sólido e também temos o wireframe, depois temos a pré-visualização do material e, em seguida, temos Portanto, discutiremos apenas esses dois, o wireframe e o sólido, porque os outros dois estão relacionados a materiais e renderização, que são uma parte posterior do curso É por isso que não os discutiremos corretamente. Portanto, nesta palestra, abordaremos o wireframe e o E para modelagem, basicamente, esses dois seriam usados apenas. Tudo bem Então, a principal desvantagem do corpo sólido em que estamos atualmente é, digamos, se eu pressionar Shift mais A e adicionar outro cubo, e como mencionei anteriormente , agora, o cubo foi adicionado por dentro porque se você escalar ou escalá-lo para cima, poderá Digamos que eu escale isso para dentro e coloque algo assim, porque às vezes você pode ter uma cena em que você está criando muitas coisas diferentes e as coisas são encerradas dessa forma Portanto, é meio que um problema trabalhar no modo sólido porque é difícil selecionar objetos, então você pode clicar aqui no modo ia frame. E assim que você fizer isso, poderá ver, agora verá apenas o contorno dos objetos, e também será muito fácil selecioná-los Então, por exemplo, se você adicionar outro como, digamos, um Touro e colocar este aqui atrás, você ainda pode selecionar este cubo, este cubo ou o Touro atrás dos Já no modo de sombreamento sólido, seria muito difícil selecioná-lo Você ainda pode selecioná-lo, eu acho, clicando duas vezes aqui, como você pode ver. Ainda podemos selecioná-lo, mas precisamos observar nossos cliques, então isso não é muito bom Podemos simplesmente clicar aqui no modo de sombreamento do wireframe e podemos ver tudo e selecioná-los facilmente Portanto, é muito útil trabalhar e modelar. Será ainda mais útil quando estivermos trabalhando com vértices diferentes, quando estivermos no modo IT e estivermos trabalhando com vértices, arestas, faces e coisas assim Então, seria muito útil. Quando você pode selecionar todas as coisas. Atrás também. Tudo bem Agora, o atalho para entrar no modo wireframe é pressionar Shift mais Z. Então, se você pressionar Shift mais Z, poderá alternar entre o modo wireframe. Tudo bem Se voltarmos ao modo sólido, se estivermos em um modo sólido, não poderemos realmente ver através dos objetos e eles serão renderizados como sólidos Mas ainda há uma maneira de ver através deles. Também podemos habilitar esse raio X, conforme discutimos na última palestra Ao habilitar isso, você ainda tem esse sombreamento sólido, mas agora ainda pode ver através dos objetos Portanto, este também funciona muito melhor, e eu geralmente trabalho muito no modo de raio X emparelhado com o modo sólido. Eu uso wireframe às vezes, mas principalmente vou trabalhar apenas com o modo X ray Mas depende totalmente sua preferência de como você deseja trabalhar. raio-X daria apenas uma aparência geométrica totalmente justa, e você veria apenas os contornos e nada mais Digamos que se eu pressionar Shift A e adicionar um macaco porque ele tem muitos vértices e geometria, você pode Você só verá o contorno da geometria desse macaco quando estiver atualmente no estiver atualmente no Assim, você pode pressionar Shift mais Z para voltar ao modo sólido e também pode alternar entre o raio X. Portanto, com o raio X, você ainda verá através dos objetos e poderá até selecionar os que estão na parte de trás, e ainda poderá ver o sombreamento acontecendo Então eu acho que isso funciona muito bem. Além disso, o atalho para o modo de raio X é pressionar Alt mais Z. Todos os atalhos relacionados aos seus campos de sombreamento estariam relacionados a Z. Se você apenas pressionar, você verá este menu da roda Pi que aparecerá com quatro Então, atualmente, estamos sólidos. Também podemos selecionar a visualização prévia do material e a renderização, como mencionei anteriormente, discutiremos sobre eles mais tarde, quando discutirmos sobre materiais e mecanismos de renderização Então, atualmente, podemos selecionar o quadro ou podemos simplesmente pressionar Z e selecionar o sólido. E alternar entre o modo de raio X é pressionar Alt mais Z, e Shift mais z é para Tudo bem A próxima coisa que eu quero discutir é que vamos voltar ao sólido. E quando você ativa o Xray, você também pode aumentar ou diminuir a potência do raio X clicando nesta seta, e aqui você verá todas as configurações relacionadas a esse mod de sombreamento específico Então, se você clicar aqui, você verá essa opção de raio X, e se você aumentá-la para um, verá que agora não é mais raio X, e se você diminuí-la para zero, você pode ver que é completamente raio-X Podemos ajustar isso de volta para 0,5. Então, o que eu estava mencionando é basicamente qualquer modo de sombreamento do visor que você selecionar Então, vamos selecionar o wireframe. Você pode clicar nessa seta e encontrará todas as configurações relacionadas a ela. Digamos que, para o wireframe, também possamos alterar a cor dos contornos, o que não é realmente útil Mas se você quiser fazer isso, você definitivamente pode fazer isso. Vou colocar isso de volta apenas em preto. Outra configuração que eu quero revisar é se você voltar no modo sólido, vamos desligar o raio X. E também temos a sombra e a cavidade, que eu realmente gosto de ativá-las. Não fará muita coisa, mas melhorará a aparência da sua cena no modo sólido no modo de sombreamento sólido Então, se você habilitar a sombra, poderá ver que, assim que fizer isso, seus objetos terão um pouco mais de sombra e também se você habilitar a cavidade. Então, o que a cavidade fará é basicamente todas essas bordas que você não conseguiu ver corretamente. Para focar em um objeto, você pode pressionar o ponto final do teclado numérico Dessa forma, você pode ampliar e reduzir facilmente os objetos. Então, como eu mencionei, se você habilitar a cavidade, notará que essas bordas não eram realmente visíveis antes, mas quero dizer, elas são visíveis, mas não são realmente aparentes Portanto, assim que você ativa a cavidade, elas ficam muito melhores e mais fáceis de ver. Então, sim, eu realmente gosto de habilitar essas duas opções. E você também pode ajustar as configurações deles adequadamente, se quiser aumentar a sombra, obviamente, isso é demais, então vamos voltar para 0,5. E também temos as cristas e a cavidade, como você pode ver, se você definir as cristas como duas, elas ficam mais escuras e quando você define isso como zero, não são visíveis E também temos essa opção de vale, que tornará os vales mais escuros em seu modelo. Como você pode ver. Então, sim, qualquer que seja o modo de sombreamento que você selecionar aqui, você terá todas as configurações relacionadas a Não vou revisar o resto deles porque eles não são realmente importantes no momento, mas não se preocupe, nós os examinaremos à medida que avançamos no curso. A principal lição desta palestra é conhecer apenas o modo wireframe, porque usaremos o wireframe e o modo usaremos o wireframe e o X ray na próxima aula quando estivermos realmente editando nossos objetos e nos movendo pelos vértices e tudo mais, além de facilitar X ray na próxima aula, quando estivermos realmente editando nossos objetos e nos movendo pelos vértices e tudo mais, além de facilitar a seleção de objetos diferentes. Então, sim, foi basicamente isso para esta palestra. Obrigado, pessoal, assistindo. Te vejo na próxima. 12. Modo de edição: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, discutiremos sobre o modo de edição em que podemos realmente modelar nossos objetos e alterar a forma deles. Até agora, estávamos trabalhando apenas no modo objeto, onde podemos simplesmente selecionar todos esses objetos e movê-los e, basicamente, fazer todos os tipos de operações de transformação, como escalá-los, girá-los, mas não podemos realmente modelá-los Tudo bem. Então, entrar no modo de edição, é muito simples. Você pode simplesmente selecionar qualquer objeto e pressionar Tab no teclado para iniciar a edição. Você pode, novamente, pressionar tab para sair dela e voltar ao modo de objeto, como você pode ver aqui também. Atualmente, estamos no modo objeto. Assim que pressionamos a tecla tab, agora estamos no modo de edição e você também pode alterá-lo aqui. A partir daqui, você pode alternar entre todos os modos diferentes no liquidificador Anteriormente, estávamos no modo Objeto , podemos movê-lo e agora podemos simplesmente pressionar tab para entrar no modo Editar. Assim que fizer isso, você verá todas as barras de ferramentas e os menus aqui mudarem Eles terão basicamente adicionado funcionalidades e opções para o modo de edição. Se você não conseguir ver essa barra de ferramentas, basta pressionar D para abri-la. Por isso, adicionamos ferramentas aqui para o modo de edição, que nos ajudarão a modelar melhor nosso objeto. Tudo bem. Então, o próximo passo é que, assim que você entrar no modo Editar, verá que seu cubo agora está dividido em vértices diferentes, que você também pode selecionar individualmente Então, a melhor coisa sobre isso é que você pode selecionar todos esses vértices e fazer as operações de transformação que acabamos de aprender nas últimas palestras Basicamente, você pode selecioná-los e ver que pode movê-los. Você pode alterar a forma do cubo como quiser. E todos os atalhos que aprendemos, como pressionar G e depois pressionar Z para bloqueá-lo no eixo Z, todas essas coisas que podemos notar. Você notará que quando seleciona um vértice e tenta girá-lo ou escalá-lo, nada realmente acontece, e isso porque é apenas um Você não pode realmente se mover ou se desculpar, você não pode realmente escalá-la ou girá-la Você pode movê-lo, mas não pode realmente girar ou escalar apenas um único vértice Então, segure a tecla shift e, ao segurar a tecla shift, você pode selecionar vários vértices ao mesmo tempo, como você pode ver Então, se eu apenas selecionar esses dois vértices e pressionar S para aumentá-los, agora você pode escalar essa aresta Então, basicamente, a linha conecta dois vértices é uma aresta E essa coisa, se você selecionar quatro vértices como esse, agora basicamente você selecionou uma fase completa Vou pressionar tab para sair do modo de edição, e você pode ver que editou o objeto e agora pode escalá-lo ou movê-lo novamente no modo objeto. Vou excluir esse cubo, então pressione Delete no seu teclado e pressione Shift A e vamos adicionar um novo Então, como eu mencionei, você pode pressionar TAR e, em seguida, pressionar Shift e selecionar vários vértices ao mesmo tempo Agora você selecionou um rosto inteiro. Agora você pode girá-lo facilmente e pressionar R depois X para girar em torno do eixo X. Todos esses atalhos definitivamente funcionariam. Pressione S para aumentar ou diminuir a escala. Então, sim, como eu estava falando anteriormente, você pode basicamente selecionar um único vértice E se você selecionar dois deles, basicamente selecionou uma aresta. Como você pode ver, os vértices agora estão conectados para mostrar que a borda está selecionada E se você selecionar todos os quatro, você selecionou agora uma fase completa pois toda a fase é destacada. Da mesma forma, você pode selecionar duas fases por vez. Portanto, é meio difícil selecionar a passagem selecionando todos os quatro vértices. Então é por isso que você vai ver aqui. Temos três modos diferentes para o modo de edição. Então, atualmente, estamos no modo de seleção de vértices onde podemos apenas selecionar vértices únicos Se você for até aqui e selecionar este, esse é o modo de seleção de bordas. Então, agora você pode selecionar bordas completas como eu estava selecionando anteriormente. Então, basicamente, selecionar uma aresta é igual a selecionar dois vértices. se você voltar ao modo de vértice, verá agora que os dois vértices estão selecionados. Se eu for até aqui, agora essa borda está selecionada. E se você for até aqui no último modo, esse é o modo de seleção de fase, onde você pode basicamente selecionar passos inteiros como este Você também pode segurar a tecla Shift para selecionar várias fases ao mesmo tempo. Da mesma forma, você pode entrar no modo de borda e selecionar várias bordas enquanto segura a tecla Shift. Também aprenderemos alguns atalhos posteriormente na próxima aula, onde podemos selecionar faces e arestas com eficiência. Então, sim. Além disso, outra coisa que quero mencionar é vamos ver se você selecionou duas faces como essa enquanto segura a tecla Shift Se você mudar para o modo de borda, notará que agora todas as bordas que correspondiam a essas duas faces estão selecionadas. E se você entrar no modo de seleção de vértices, todos esses vértices serão Então, sim, só uma coisinha legal de saber. Tudo bem. Então, basicamente, você também pode alternar entre esses modos de seleção. Você não precisa ir até aqui. Você pode pressionar um, dois ou três nos números do teclado. Portanto, não o teclado numérico, mas os que estão no topo. Uh, então você pode pressionar um para a seleção do vértice, dois para a seleção e três para a seleção da face Tudo bem, pessoal. Então, agora vou sugerir que vocês pratiquem isso um pouco, pressionem um, dois ou três, percorram todos os modos de seleção e selecionem todos os vértices diferentes, tentem movê-los e tentem aumentá-los, criando algum tipo de forma Em seguida, você pode pressionar tab para sair do modo de edição. E agora você pode mover facilmente esse objeto que acabou de editar, ampliá-lo ou girá-lo como quiser Mas para realmente alterar a forma do objeto, você precisa pressionar tab e entrar no modo Editar para mover as faces, bordas ou vértices individuais Vamos pressionar delete, pressionar Shift A e adicionar outra coisa. Digamos que você também possa adicionar um cilindro. Outra coisa: você pode ajustar as configurações do cilindro aqui. Então, vamos reduzir os vértices para talvez 16. Agora você pode pressionar tab. Você pode ver que tem esses tipos de faces individuais. Temos essas duas faces na parte superior, na parte inferior, e temos todas essas faces na lateral. Você pode selecioná-los assim, ampliá-los, fazer o que quiser para criar todos os tipos de formas. Da mesma forma, todos esses objetos diferentes terão geometrias diferentes Você pode pressionar tab para entrar neles, basta experimentá-los um pouco, mover as coisas e brincar com elas para ter a sensação do modo de edição. Vou deletar tudo e vamos pressionar Shift A mais uma vez e adicionar uma dica simples. Tudo bem. Agora, outra coisa que eu quero discutir é, digamos, se eu selecionar esse cubo, pressionar R e, em seguida, girá-lo no eixo Y mais ou menos assim Em seguida, pressiono tab e vamos pressionar três para entrar no modo de seleção de fase. Eu seleciono essa fase, pressiono G e depois Z. Você verá Novamente, ele se moverá no eixo global, eixo Z global para fazê-lo se mover no global, desculpe, no eixo z local, você precisa pressionar G Z e Z novamente. Então, essas, como todos esses tipos de operações de transformação, funcionam nas fases individuais e até mesmo nos vértices Portanto, se você pressionar G e Z, ele se moverá apenas no eixo Z global. Se você pressionar Z mais uma vez, agora ele se moverá no eixo local. Tudo bem. Vamos desfazer isso e a próxima coisa é que, na última palestra, aprendemos sobre os modos de raio X. Então, aqui, os modos de raio X seriam muito úteis, pois quando você está trabalhando, digamos que, assim, você não consegue realmente ver os vértices por trás Portanto, você pode ativar o modo wireframe para selecionar todos os vértices de uma vez ou simplesmente selecionar o modo de raio X, porque isso também funciona muito bem porque isso também funciona Dessa forma, você pode selecionar os vértices aqui e aqui também Esse objeto é muito simples. É por isso que não parece muito. Mas quando você tem um objeto muito complexo com muitos vértices diferentes, esses modos são muito úteis quando você também pode olhar para a parte de trás e simplesmente selecionar esses Outra coisa é que, digamos, ao marcar uma caixa de seleção ao fazer uma seleção como essa, você notará que todos os vértices que estão atualmente na seleção estão sendo selecionados, os que estão atrás também Mas digamos que se eu desligar isso e tentar selecioná-lo dessa forma, você verá que apenas os da frente seriam selecionados e esses dois não seriam selecionados. Isso pode ser útil às vezes. Mas, novamente, se você quiser selecionar todos os vértices de uma só vez, certifique-se de ter sempre ativado o Xray ou o wireframe Só então você pode selecionar todos esses vértices de uma só vez, os que estão atrás também Também como quando você está trabalhando, digamos, em modos ortográficos, ou seja, um, três ou sete, qualquer coisa Então, se eu pressionar um e desativar o Xray e, em seguida, selecionar isso, somente os dois vértices frontais serão Às vezes, isso pode atrapalhar sua modelagem. Portanto, certifique-se de selecionar todos os vértices, também os que estão atrás, habilitar o Xray e selecioná-los, e agora você verá que isso também funciona em ortografia Todos os vértices seriam selecionados. Digamos que se eu estivesse no modo superior, pressione sete para o modo superior. Agora, se eu selecionar assim, tudo será selecionado porque estou no modo superior e estou selecionando assim, então tudo seria selecionado. Você pode selecionar desta forma para selecionar somente este lado das faces. Então você entendeu. Basicamente. Sempre que você precisar selecionar tudo, os vértices na parte de trás também ativam o raio X ou reenquadram E quando você não precisa selecioná-los, basta desativá-los. Tudo bem. Então, com isso, basicamente, essas são todas as coisas que eu quero discutir sobre o modo de edição agora. Obviamente, há muito mais coisas que você pode fazer no modo de edição, mas vamos abordá-las lentamente, passo a passo. Então, para o básico, isso foi muito bom. Então, obrigado a vocês que estão assistindo. Te vejo na próxima. 13. Seleção avançada no modo de edição: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra, abordaremos algumas das técnicas de seleção no modo Editar. Então, vamos começar. Primeiro selecionarei esse cubo e simplesmente o excluirei, e vamos adicionar algo melhor Então, pressionarei Shift A e adicionarei um UVSpare. Tudo bem. Agora, podemos pressionar a tecla tab novamente para entrar no modo de edição, e vamos primeiro examinar algumas noções básicas Então, obviamente, para selecionar uma palavra C, você pode simplesmente selecioná-la clicando nela, e você pode segurar Shift selecionar várias delas de uma vez e você pode, enquanto segura Shift, se você clicar nela, mais uma vez, ela será desmarcada Assim, você pode simplesmente segurar a tecla Shift e selecionar várias delas e, mantendo pressionada apenas a tecla Shift, você também pode desmarcá-las E o mesmo vale para bordas e faces. Então, isso continua o mesmo. O próximo passo é selecionar tudo. Você pode novamente pressionar A. Então, A é o atalho para selecionar tudo E para desmarcar tudo, existem alguns atalhos diferentes Novamente, você pode pressionar A rapidamente para remover tudo da seleção, ou pode pressionar simplesmente Alt mais A, ou acho que o mais fácil seria simplesmente clicar fora qualquer lugar e as seleções seriam removidas assim Tudo bem. Então, agora vamos examinar alguns dos atalhos avançados Você pode pressionar dois para selecionar, e o primeiro que examinaremos é selecionar o laço da borda. Tudo bem. Então, o loop de borda é basicamente um conjunto conectado de bordas como este. Então, para selecioná-lo, você pode segurar Alt e clicar em qualquer uma das bordas. E enquanto segura a tecla Alt, você pode ver que pode selecionar um loop de borda completo. Então, se você clicar aqui no centro de qualquer borda, ele selecionará o laço da borda horizontal e se você clicar aqui desta forma, ele selecionará o laço da borda vertical. Tão simples, esse é um dos atalhos mais importantes, eu acho que você vai usar muito isso Então, mantenha pressionada a tecla Alt e selecione os diferentes loops de borda na horizontal e na vertical Você pode tentar praticá-lo. Clique aqui no centro para selecionar a horizontal e clique aqui desta forma para selecionar a vertical. Esse mesmo atalho também pode funcionar em todos os modos diferentes Se você pressionar um para selecionar t, você pode segurar Alt e você pode novamente fazer a mesma coisa e selecionar os vértices também Funciona praticamente da mesma forma. Para o modo facial, ele funcionará um pouco diferente. Então, pressione três para o modo facial. E, obviamente, ele selecionará o loop facial completo como este. Você pode clicar novamente, na mesma borda aqui. Se você clicar aqui, ele será selecionado assim. E se você clicar aqui, ele selecionará o loop horizontal. Então, novamente, vou sugerir que vocês pratiquem um pouco e tenham uma ideia. Experimente os três modos diferentes, como as bordas da palavra C e o modo de seleção de face, mantenha pressionada a tecla Alt e, em seguida, clique com o botão esquerdo para selecionar esses diferentes loops Você também pode emparelhá-lo com o comando Shift, segurar Shift e Alt e depois selecioná-los dessa forma. Como vários loops ao mesmo tempo, pode pressionar dois para selecionar, segurar Alt, segurar Shift e Alt, e você pode selecioná-los desta forma O próximo comando que examinaremos é selecionar anéis de borda. Então, agora, estávamos selecionando loops de borda. Então, pressione dois mais uma vez para entrar no modo de seleção de bordas, porque acho que os anéis de borda são bastante específicos apenas para o modo de bordas. Então, se você segurar Control e Alt ao mesmo tempo e clicar aqui, ele selecionará todas as bordas desta forma. Então, você pode ver que é meio específico para o modo de seleção de bordas, porque se você fizer isso na seleção de face, segure Control e Alt e clique aqui, ele basicamente selecionará o loop completo, então nada diferente. Mas nas bordas, você pode ver que é totalmente diferente. Você pode selecionar esses dois loops e selecionar os anéis de borda segurando Control e Ault desta forma Você também pode selecioná-lo assim. Portanto, funciona da mesma forma na seleção de um laço de borda. Mas desta vez, se você segurar Control e todos os dez clicarem aqui, ele selecionará os anéis de borda. Se você fizer isso no modo de seleção de vértice, ele selecionará novamente, basicamente , o loop facial completo É o mesmo que selecionar o loop de ritmo. Se você fizer isso no modo de seleção de vértices, ele selecionará o loop facial completo aqui, basicamente Tudo bem. Em seguida, vamos examinar Invert. Isso também é muito útil. Digamos que se você pressionar três para o modo de seleção facial, pressionamos Alt e selecionamos esse loop, esse loop. Mas, na verdade, queremos inverter essa seleção. Então, primeiro, selecionamos esses dois, depois pressionamos Control mais I, e isso basicamente inverterá sua seleção, e isso também pode ser útil às vezes. Então, sim. Tudo bem. A próxima coisa a examinar é a região interna do loop. Então, para isso, o que vou fazer é selecionar isso e excluir isso e adicionar o macaco Suzanne, acho que se chama. Então, esse também é muito bom. Primeiro, o que você precisa fazer é selecionar as bordas. Então, pressione dois para o modo de seleção, mantenha pressionada a tecla Alt e vamos selecionar esse loop. Então, você pode ver que esse loop acontece assim. Você pode simplesmente clicar em qualquer borda e verá o loop que percorre seu modelo. Às vezes, se você selecionar uma borda e nada for realmente selecionado como esta, isso significa que não há realmente nenhum laço de borda presente ali Como você pode ver, ele não vai lugar nenhum, pois está conectado ao engon Acho que basicamente loops só funcionarão na topologia quádrupla. Então, a topologia quádrupla é quando temos todas as faces com apenas quatro lados Engons são faces com mais de quatro lados. Portanto, os loops funcionam melhor quando toda a topologia é de topologia quádrupla Então, como você pode ver, todas essas faces aqui têm apenas quatro lados. É por isso que o loop está funcionando perfeitamente. E aqui, como você pode ver, nas faces, há um triângulo aqui. É por isso que não há realmente nenhum loop de borda. Ou mesmo se houver, é realmente um desconectado. Não sou meio avançado. Primeiro, estávamos examinando o circuito em uma região. Então, basicamente, o que você precisa fazer é pressionar dois e segurar At e selecionar esse loop desta forma, digamos que você queira selecionar a região interna desse loop. Então, depois de selecioná-lo, você pode ir para Selecionar e, em Selecionar loops, você pode selecionar a região interna do loop Portanto, isso selecionará a região interna do loop, e isso também pode ser útil às vezes. pode selecioná-lo aqui, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione esses dois loops, vá para selecionar loops e a região interna E você pode ver que a parte interna dos loops seria selecionada Vou selecionar novamente o macaco, pressionar tab para sair do modo de edição e excluí-lo E, novamente, vamos adicionar de volta nossa esfera UV. Desta vez, vou clicar aqui e aumentar os segmentos para 64 e os anéis para 32, apenas para aumentar o polígono para que tenhamos muitos vértices e arestas com os quais trabalhar. Tudo bem, pessoal. Então, agora vamos examinar rapidamente essas ferramentas de seleção, a caixa de seleção, o círculo e o laço Já os discutimos uma vez quando estávamos discutindo a seleção de objetos. Então, eles funcionam praticamente da mesma maneira. Vamos selecionar primeiro a ferramenta da caixa de seleção e, novamente, você pode simplesmente fazer seleções criando uma caixa, pressionar três para selecionar a face e fazer seleções como Você também pode segurar a tecla Shift para adicionar à seleção e manter pressionada a tecla Control para remover dessa seleção. Basicamente, isso depende da ferramenta de caixa de seleção. Você pode fazer várias seleções seus vértices, arestas e faces Outra coisa boa é que você pode alternar entre as ferramentas de seleção pressionando W no teclado. Você verá aqui que você pode alternar entre eles pressionando W. Então, agora vamos selecionar o segundo que é um círculo de seleção, o que eu acho muito bom para trabalhar no modo de edição. Acho que uso muito esse. Então, o problema da seleção circular é que ela é um pouco diferente quando você a seleciona na barra de ferramentas e é um pouco diferente quando você usa apenas a tecla de atalho Portanto, a tecla de atalho para selecionar círculos é pressionar C diretamente dessa forma, como você pode ver, você pode selecionar assim e também pode selecionar na barra de menu. Mas, como eu disse, será um pouco diferente. Se você selecionar no menu, a ferramenta será usada de forma um pouco diferente E se você selecioná-lo na tecla de atalho pressionando C, será um pouco diferente. Novamente, vou dizer às duas ferramentas que elas são basicamente a mesma coisa. Existe uma maneira um pouco diferente de usá-los. Não sei por que isso realmente acontece, mas, sim, vou compartilhar com você rapidamente. Você pode decidir qual deles deseja usar. Então, se você selecioná-lo na barra de ferramentas daqui, basicamente, você pode usar esse círculo, como você pode aumentar e diminuir o raio dele a partir daqui e fazer seleções em um círculo como este e selecionar todas as faces e Novamente, funcionará da mesma maneira. Você pode segurar a tecla Shift e adicionar a essa seleção, e você pode manter o controle e remover dessa seleção. É um pouco mais intuitivo do que a caixa de seleção, pois você pode fazer seleções da maneira que quiser e pode novamente manter o controle para remover e pressionar a tecla Shift para adicionar Ele pode ser usado para criar formas aleatórias. Também pode aumentar ou diminuir o raio. E sim. Basicamente, é assim que você o usa quando pressiona a ferramenta selecionar círculo no menu da barra de ferramentas Mas digamos que se você pressionar C para a ferramenta Selecionar círculo, você usará a tecla de atalho, há uma pequena diferença. Você pode aumentar ou diminuir o tamanho do círculo usando a roda de rolagem, o que eu acho uma adição muito boa. Você pode selecioná-los dessa forma e, na verdade, não precisa segurar a tecla Shift para adicionar a essa seleção. E para remover dessa seleção, novamente, você não precisa segurar nada. Você pode simplesmente pressionar o botão do meio do mouse e removê-lo assim. Então, esse é realmente mais intuitivo. Você realmente não precisa pressionar nenhuma tecla do teclado. Você pode aumentar ou diminuir o tamanho usando a roda do mouse. Você pode adicionar à seleção dessa forma, não precisa segurar a tecla Shift e pode remover da seleção segurando. Pressione o botão do meio do mouse. Isso é uma roda de rolagem. Você pode remover da seleção dessa forma. A única desvantagem desse método é usá-lo dessa forma, você não pode realmente girar na tela, não pode realmente se mover Então, novamente, mova seu objeto, você precisa clicar com o botão direito do mouse para cancelar a ferramenta e depois se mover. Então, novamente, pressione C e, novamente, use-o aqui, da maneira que quiser, depois clique com o botão direito para girá-lo Então, sim, essa é a única desvantagem. Se você usá-lo no menu da barra de ferramentas aqui, também poderá movê-lo enquanto faz seleções Mas, para adicionar à seleção, você precisa segurar a tecla shift e, para remover, manter o controle. Então, sim, basicamente, eu discuti os dois. Direi mais uma vez que, se você pressionar C diretamente para usar a tecla de atalho, poderá aumentar ou diminuir o tamanho dessa forma roda do mouse e adicionar diretamente à seleção. Não é necessário segurar a tecla Shift e também remover da seleção usando o botão do meio do mouse, clicando no botão do meio do mouse. E a única desvantagem é que você não pode realmente se movimentar. Então, para se movimentar, clique com o botão direito do mouse para cancelar a ferramenta primeiro e depois se movimentar. Então, novamente, pressione C. Faça com que suas seleções sejam pressionadas com o botão direito, clique em, para se mover Tudo bem. Eu já falei sobre isso. Vamos passar para Lasso. Então, para Lasso, novamente, funciona mais ou menos da mesma maneira. Você pode criar essas formas irregulares para criar seleções, você pode segurar a tecla Shift para adicionar à seleção E você pode manter o controle para remover dessa seleção. Mas o Lasso também tem alguns desses modos diferentes, que são praticamente os mesmos que usar apenas atalhos Portanto, se você selecionar esse modo diretamente, o que você precisa fazer é basicamente não precisar mais pressionar a tecla Shift e poderá fazer essas seleções E se você selecionar o terceiro modo, basicamente poderá remover da seleção sem manter o controle. Então, esses são modos diferentes. Este é invertido. Então, basicamente, o que isso fará é remover a seleção. E digamos que se você fez uma seleção como essa e a selecionou novamente, desta vez, ela será invertida Então inverter é basicamente isso. Sempre que você fizer uma nova seleção, sua seleção antiga será invertida desta forma O último é o intersect. Novamente, vou mostrar rapidamente o que isso fará se você segurar a tecla shift, e digamos que você faça duas seleções e, agora, faça uma terceira seleção aqui, cobrindo as duas, obterei a interseção das duas Não tenho certeza se consegui segurar a tecla Shift para criar duas seleções e agora criar uma terceira seleção cobrindo as duas dessa forma, e basicamente obterá a parte de interseção de ambas Então, novamente, como eu disse, eles não são realmente úteis na minha opinião. O único que eu uso é o círculo de seleção. Desses três, eu só uso o círculo de seleção no modo de edição. Lasso e tudo mais, sim, é bom ter, mas eu raramente uso essas ferramentas Outro atalho rápido sobre o Lasso é que você pode criar uma forma e, em seguida, simplesmente pressionar o espaço e se mover pela forma Então, estou apenas lhe dizendo esses atalhos. Se você quiser usá-los, definitivamente pode optar por isso. Mas sim, principalmente vou usar a ferramenta de seleção de círculo somente no modo de edição. Tudo bem. Então, a seguir, vamos examinar um outro comando, pressionar C para selecionar o círculo e selecionar rapidamente qualquer vértice aleatório E digamos que se você quiser selecionar o limite dessa seleção, você pode fazer uma seleção como essa, passar para selecionar, selecionar loops e selecionar loop de limite E, basicamente, isso selecionará o limite da seleção que você acabou Isso também pode ser útil às vezes, pressione C e você pode criar uma seção aleatória como essa, digamos assim, clicar com o botão direito do mouse para sair dela e, em seguida, selecionar loops, selecionar loop de limite Tudo bem, pessoal. Então, agora vou examinar rapidamente mais alguns comandos aleatórios. O que você pode fazer é basicamente, digamos que você faça uma seleção e aumente para essa seleção enquanto segura Control e Numpad plus Portanto, isso aumentará sua seleção gradualmente. Você também pode segurar Control e Numpad menos para diminuir a seleção dessa forma Você também pode fazer isso com loops. Vamos selecionar esse loop, pressionar Control plus Numpad plus e aumentar a seleção de forma semelhante à seleção inicial Isso pode ser útil às vezes. Então, sim, lembre-se desse controle e Numpad plus para aumentar a seleção e menos para diminuí-la Também temos outra coisa: se você for até aqui no menu de seleção, poderá selecionar essa seleção aleatória. Basicamente, ele selecionará um passe aleatório. Atualmente, estamos no modo de seleção de fase, então é por isso que ele selecionará faces aleatórias. Se você estiver no modo de seleção de vértices, ele selecionará vértices aleatórios como Você também pode brincar com a aleatoriedade aumentando ou diminuindo a proporção dessa forma O CD basicamente fornecerá configurações diferentes a cada vez. Talvez você queira tentar outra coisa. Outra coisa sobre selecionar aleatoriamente é, digamos que você pressione três para selecionar a fase e faça uma seleção, e desta vez você só quer fazer seleções D aleatórias na seleção que você fez Assim, você pode selecionar aleatoriamente e, desta vez, em vez de selecionar aqui, selecionar desmarcar Então, desta vez, seja o que for, se você fez uma seleção como essa e depois selecionou aleatoriamente, agora ele fará seleções D aleatórias da sua seleção E se você selecionar novamente, agora ele fará seleções aleatórias em todo o seu modelo Mas sua seleção continua a mesma que você fez inicialmente. Então, espero ter sido claro com isso. Existem dois modos diferentes para selecionar aleatoriamente. Quando você seleciona a ação como selecionada, ela basicamente faz seleções aleatórias por toda E se você desmarcar, o que quer que tenha selecionado inicialmente, ele fará seleções aleatórias a partir Então, sim, vamos apenas desmarcar isso. Às vezes, pode ser útil. Também temos outra coisa. Vamos entrar no modo de seleção de fase, segurar a tecla Alt e selecionar um loop de fase, e você pode ir até Selecionar e marcar a opção Desmarcar Marcar uma desmarcação basicamente fornecerá essas seleções alternativas, que às vezes podem ser úteis Eu não sei, mas sim, eu só queria mencionar isso. Você também pode aumentar ou diminuir a quantidade de itens desmarcados, agora que há quatro desmarcados no meio, ou você pode aumentar a quantidade de selecionados desta forma. Tudo bem. Então, agora, uma coisa que eu quero mencionar é todos os comandos que eu analisei neste vídeo, todos vocês podem encontrá-los no menu de seleção aqui, como os todos não invertidos, todos eles, que examinamos agora Mas ainda faltarão mais alguns comandos, como selecionar bordas semelhantes ou selecionar bordas nítidas, todos esses. Portanto, alguns deles são importantes, mas não são realmente úteis no momento e também podem ser um pouco confusos Então, vamos discuti-los quando nossos conceitos estiverem um pouco mais claros. Tudo bem. Então, esse vídeo já está bem longo. Então, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima. 14. Cursor 3D: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra, discutiremos cerca de três dectores Já examinamos isso um pouco, e o principal uso disso é que sempre que você adiciona um novo objeto, ele será adicionado no cursor de três D. Então, digamos que se eu excluir esse cubo, pressione Shift e vamos adicionar um novo cilindro, digamos você possa ver que ele será adicionado sobre os três Dcursor Podemos mover a posição desses três cursores D mantendo pressionada tecla Shift e, em seguida, usando o botão direito do mouse para movê-lo assim. Digamos que, se você o colocar aqui, basta clicar onde quiser enquanto segura a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse para movê-lo. E então, quando você pressiona Shift mais A e adiciona um novo objeto, ele será adicionado sobre o próprio cursor FD Você também pode usá-lo na barra de ferramentas. Se você pressionar T, para abrir essa barra de ferramentas e selecionar a ferramenta do cursor, basta movê-la com o botão esquerdo do mouse Você não precisa segurar a tecla Shift ou corretamente. Você pode simplesmente movê-lo apenas com o botão esquerdo, mas não é tão intuitivo porque, no Blender, acho melhor aprender atalhos para tudo, pois isso também torna as coisas muito mais fáceis e rápidas Assim, você pode simplesmente segurar a tecla Shift clicar com o botão direito do mouse e movê-la rapidamente, sem precisar ir até aqui. Tudo bem. Agora, vamos examinar mais alguns usos dos três cursores D. Portanto, o atalho relacionado principalmente aos três cursores D é Shift plus S. Assim que você o abrir, você verá o menu da roda do SNAP Pi, que terá todas essas opções Então, vamos examiná-los um por um. Então, pressione Shift mais S, e o primeiro é cursor two world origin. Digamos que sempre que você redefina a posição do cursor e queira trazê-lo de volta somente para a origem mundial, pressione Shift mais S e, em seguida, coloque o cursor sobre a origem mundial. Muito simples. Em seguida, você pode pressionar Shift mais S. Também temos o cursor para selecioná-lo. Então, basicamente, o que isso fará é adicionar um novo cubo para mostrá-lo, e digamos que colocamos o cubo aqui E o principal uso disso é, digamos que você queira adicionar um objeto no centro desse cubo Então você quer que os três cursores D estejam aqui no cubo Então, você seleciona o cubo, pressiona Shift mais S e, em seguida, o cursor para selecioná-lo Isso trará o cursor até aqui. Em seguida, você pode pressionar Shift A e, digamos, adicionar um cilindro porque deseja adicioná-lo no centro do cubo desta forma Ou sim, talvez qualquer caso de uso que você tenha. Vamos deletar isso e deletar isso também. Pressione Shift A, desculpe, pressione Shift mais S. Então também temos o cursor para a grade. O cursor para a grade é muito simples de entender. Você pode pressionar sete para ver o topo, e digamos que você pressione Shift e clique com o botão direito do mouse para colocá-lo em qualquer lugar como este aqui. E então você quer encaixá-lo na grade mais próxima. Você pode pressionar Shift plus e, em seguida, fazer com que ele fique em grade. Você verá que ele se encaixará na grade mais próxima. Você pode fazer isso algumas vezes. Digamos que eu o mova para cá, pressione Shift mais S e faça com que ele fique na grade. Basicamente, ele se encaixará na grade. Tudo bem. Vamos pressionar Shift o cursor até a origem mundial para redefinir isso Tudo bem. Então, mais uma vez, pressione Shift pluss e então temos a seleção do cursor, e isso também é muito útil Digamos que você pressione Shift A e adicione um cubo. Eu movo o cubo até aqui, você pode pressionar Shift mais S e, em seguida, o cursor para selecioná-lo e trazer o cursor até aqui, mas você também pode fazer o oposto Então, digamos que se eu pressionar Shift mais o link direito e mover o cursor até aqui, e eu quiser mover o cubo para o cursor, você pode pressionar Shift mais S. Em seguida, selecionar para o cursor Isso trará a sua seleção para o cursor desta forma. Vamos excluir isso e digamos que eu adicione vários objetos. Então, se eu adicionar um cubo junto com, digamos, cilindro, e vamos adicionar um U também é justo Vamos colocá-los aproximadamente da maneira que quisermos. Agora, digamos que eu queira colocar esses dois objetos no centro desse cubo Então, o que vou fazer é selecionar os dois e , em seguida, pressionar Shift e depois selecionar o cursor Você pode ativar o Xray e ver que agora os três estão colocados no centro do cubo e você pode movê-los. Vou desfazer isso novamente, digamos que o cursor foi colocado na origem mundial. Tudo bem. Então, temos algo assim, e agora você quer colocar o cubo e a esfera UV, ambos no centro desse cilindro Então, o que você fará é basicamente selecionar o cilindro primeiro, pressionar shift pusss e depois o cursor para selecioná-lo e primeiro trazer o cursor até aqui Em seguida, você pode selecionar os dois e, em seguida, pressionar shift puss e, em seguida, selecionar o cursor Isso colocará os dois no centro do cilindro. O cubo é maior que o cilindro. É por isso que está desaparecendo aqui. Mas sim, agora você pode ver. Novamente, vamos retirá-los. Tudo bem. Agora, novamente, pressione Shift e, em seguida, também temos a seleção para ativar Portanto, isso não está realmente relacionado ao seu cursor de três D. Seleção para ativo, o que ela fará é, se você se lembra, mencionei na aula anterior que sempre que você selecionar vários objetos, sempre haverá o objeto ativo que você finalmente selecionou Você pode ver esse contorno amarelo. Esse é o objeto ativo porque é o que eu finalmente estou selecionando. Então, digamos que se eu finalmente selecionar a esfera UV, pressione Shift e selecione a seleção como ativa Basicamente, isso trará esses dois objetos até aqui porque esse é o objeto ativo atualmente. Portanto, o cubo e o cilindro seriam local onde as esferas UV se localizam , porque atualmente esse é o objeto ativo como Então está feito. Então, também temos a seleção para grade. Novamente, isso também não está relacionado ao cursor de três D. Basicamente, ele capturará a localização de todos os objetos atualmente selecionados Apertei sete para superar você. E se eu colocá-los em qualquer lugar aleatoriamente e você quiser encaixar todos eles na grade mais próxima, você pode pressionar Shift e selecionar duas selecionar Você pode ver que, assim que fizer isso, todos eles serão direcionados para a grade mais próxima Acho que o último que resta é selecionar o cursor e manter o deslocamento Então, esse também é muito bom. Vou deletar tudo, pressione Shift mais o cursor para a origem mundial. E digamos, novamente, que você adiciona um cubo e, desta vez, você pode pressionar Shift mais D para duplicar esse cubo desta forma E agora vou segurar a tecla Shift, clicar com o botão direito do mouse e colocar o cursor aqui. Então, digamos que eu queira trazer esses dois cubos exatamente para cá. Então, agora, se eu selecionar os dois, pressionar shift mais S e, em seguida, selecionar o cursor, você pode ver que estava confuso porque a posição dos cubos não está realmente lá Ambos são colocados exatamente no centro. Então, para corrigir isso, você pode pressionar shift mais S, depois selecionar o cursor e manter o deslocamento Basicamente, isso manterá o deslocamento de ambos, e ambos alcançarão o cursor de três D, mas o deslocamento inicial estará lá Portanto, isso também é muito útil porque se você selecionar a seleção para o cursor, isso trará os dois exatamente para cá, desta forma. Acho que os dois são cubos. É por isso que é difícil de entender. Vamos apenas adicionar um Taurus e adicionar um cone. Para entender melhor. Tudo bem. Se eu colocá-los assim, eu os quero exatamente assim aqui. Portanto, se você ver se eu seleciono a seleção para o cursor, tudo ficará confuso, pois os dois serão colocados exatamente no centro dos três cursores D. É por isso que preciso pressionar os botões Shift e manter o deslocamento Portanto, isso manterá o deslocamento e não atrapalhará suas transformações Vamos excluir esse deslocamento mais o cursor para a origem mundial. E agora eu discuti todos os comandos desse menu IVL, mas há outra coisa: você pode pressionar Shift A e adicionar um cubo E se você pressionar tab para entrar no modo de edição, isso também é muito útil. Você também pode colocar os três cursores D adicionar todas essas faces de vértices Então, digamos que se eu selecionar aqui, selecione esse vértice, pressione Shift mais S e, em seguida, cursor para selecionar Isso trará o cursor até aqui e digamos que eu possa adicionar um cilindro. Existem muitos casos de uso para isso Você pode selecionar todos esses vértices e colocar o cursor ali e depois adicionar um cilindro Você também pode colocá-lo no centro das bordas ou das faces. Então, digamos que se eu selecionar essa borda e pressionar Shift mais o cursor para selecioná-la, ele colocará os três cursores D exatamente no centro dessa borda Da mesma forma, se você selecionar o ritmo, ele adicionará o cursor de três D exatamente no centro dessa face. Agora você pode adicionar um cone ou qualquer coisa. Então, isso também é muito útil. Na próxima aula, aprenderemos todas as orientações de transformação e como podemos mover o ponto de origem do nosso objeto, e então um cursor de três D será ainda mais útil porque pode ser usado para alterar o ponto de origem do seu Então, sim, novamente, isso é muito bom por enquanto para o cursor de três D. Na próxima palestra, aprenderemos mais sobre isso. Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 15. Transforme o ponto de pivô e origens: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra, abordaremos pontos de articulação e as origens da transformação. Aprenderemos como podemos alterar o ponto de articulação ou objeto para transformá-lo de acordo com nossos requisitos Então, primeiro, temos o ponto de origem. origem é o pequeno ponto amarelo que você encontrará no centro de cada objeto. Você pode adicionar novos objetos e verá que sempre que criar um novo, ele sempre terá esse pequeno ponto amarelo no centro. Portanto, por padrão, ele está no centro, mas obviamente você pode alterá-lo para onde quiser. Aprenderemos isso mais tarde. Então, esse é basicamente o ponto de origem. Então, temos um ponto de pivô transformado. Portanto, o ponto pivô é basicamente o ponto que o misturador usa em seu objeto em torno do qual as Portanto, por padrão, sempre que você cria um novo objeto, o ponto de origem e o ponto de transformação são os mesmos. Portanto, você pode confirmar isso sempre que selecionar seu cubo, pressionar R para girá-lo e, digamos, pressione Z, você pode ver que o eixo Z passa pelo ponto de origem, e isso porque o ponto de origem também é o ponto pivô de transformação É por isso que as transformações estão ocorrendo em torno da origem Se você pressionar R e depois X, verá que a rotação em torno do eixo X está passando pelo próprio ponto de origem e será a mesma para todos os eixos. Mesmo se você dimensionar o objeto, verá que essa linha pontilhada está conectada à origem Se você passar por cima dessa barra de ferramentas mais D para fazer essa barra de ferramentas aparecer, você poderá selecionar a ferramenta de movimentação Portanto, essa ferramenta de movimentação fornecerá esse dispositivo, que é apenas uma forma de mostrar que você também pode mover as coisas usando essa ferramenta Obviamente, não é tão intuitivo porque no Blender, você precisa ser muito rápido, então é por isso que usamos atalhos Mas o motivo pelo qual estou habilitando essa ferramenta é que ela fará com que você goste ajudar a visualizar onde está o ponto de articulação atualmente. Portanto, atualmente, o ponto de articulação e o ponto de origem estão no mesmo local É por isso que está aparecendo aqui. Você pode excluir esse objeto e digamos que eu adicione um Taurus Portanto, o Touro tem seu centro aqui e, atualmente, o ponto de articulação também está Você pode girá-lo e verá que o eixo está passando pelo ponto de origem, e esse também é o ponto de articulação Então, vamos aprender como podemos alterar o ponto de origem para alterar o ponto de articulação do nosso objeto para que possamos girá-lo adequadamente Vamos excluir isso e adicionar um novo cubo. Então, para fazer isso, precisaremos usar as coisas que aprendemos na última aula. Então, basicamente, o que você precisa fazer é pressionar tab para entrar no modo de edição da sua sugestão, e digamos que você queira mover o ponto de origem sobre esse vértice Então, você selecionará esse vértice, pressionará Shift mais S e, em seguida, selecionará o cursor para selecioná-lo Agora, quando você tem o cursor aqui, você pode selecionar a sugestão, pressionar tab para sair dela, ir até o objeto, definir origem e origem como três cursores D. E você pode ver que, assim que você faz isso, a origem mudou de lugar, e a ferramenta de movimentação Gizmo, que aparecia anteriormente no centro do nosso cubo, agora está aparecendo no ponto de origem no canto Agora você pode girar e se mover ao redor do cubo. Mas as transformações ocorrerão em torno dessa nova origem Quando você move as coisas, isso realmente não importa, mas realmente aparece quando você as gira Portanto, você pode pressionar R e depois Z e ver que ele gira forma diferente agora porque está girando ao longo desse ponto e não ao longo do centro Da mesma forma, você pode alterar a localização do ponto de origem para onde quiser. Você nem precisa colocá-lo em nenhum dos vértices. Você pode simplesmente segurar Shift corretamente, mover os três Dcursor para onde quiser, depois ir para o objeto, definir origem e origem para três E agora você pode ver que o ponto de origem desse cubo está aqui Na verdade, não precisa estar apenas no objeto. Você pode colocá-lo em qualquer lugar que quiser. E você pode ver agora que ele está usando isso como o ponto de articulação da transformação E girando ao longo desse eixo. Mesmo se você escalá-lo, ele será escalado somente nesse ponto. Então, esse é basicamente o ponto de articulação da transformação. pivô da transformação é o ponto em que suas transformações ocorrem Por exemplo, ao redor do ponto, suas transformações ocorrem. E agora, se você quiser redefinir a origem para sua localização original, você pode selecionar o cubo, ir para o objeto, definir a origem e a origem para a geometria Isso o colocará de volta no centro. Vamos selecioná-lo, excluir isso. Agora vamos deslocar mais s, cursor para a origem mundial, e vamos ver se podemos adicionar outro cubo Então, agora, acho que está bem claro que você pode adicionar o ponto de origem onde quiser. Você precisa apenas mover o cursor de três D para lá. Você também pode fazer isso em qualquer uma das faces ou em qualquer uma das bordas. Como já abordamos isso, você pode selecionar a borda, pressionar Shift Test e o cursor para selecioná-la. Eu não vou repetir isso de novo e de novo. Vamos examinar alguns dos casos de uso disso. Digamos que se você está atualmente construindo uma casa ou um prédio, seria muito bom colocar o ponto de origem na face inferior. Então eu seleciono a face inferior, preshif mais s, cursor para selecioná-la E então vá para o objeto, defina a origem como fred gaza Então, como atualmente estamos modelando como, digamos, uma estrutura semelhante a um prédio ou casa, seria muito fácil ajustar a altura disso. Então, se eu selecionar este cubo, pressione S e depois Z e, como o ponto de origem está na parte inferior, você verá que a altura só aumentará na direção z positiva e não na negativa Portanto, seria muito fácil ajustar a altura do nosso prédio. Portanto, ajustar a posição de sua origem é, na verdade , baseado em uma situação Por exemplo, digamos que se você estiver criando algo como uma pétala, vamos criar rapidamente uma estrutura semelhante a uma pétala, apenas para mostrar a você. Então, digamos que temos algo assim e estamos tentando criar uma pétala de flor, para possamos desta vez definir o ponto de origem aqui, Shift mais o cursor S para selecioná-lo e, em seguida, ir para origem do conjunto de objetos, origem dois criando algo como uma pétala, vamos criar rapidamente uma estrutura semelhante a uma pétala, apenas para mostrar a você. Então, digamos que temos algo assim e estamos tentando criar uma pétala de flor, para que possamos desta vez definir o ponto de origem aqui, Shift mais o cursor S para selecioná-lo e, em seguida, ir para origem do conjunto de objetos, origem dois , três casas D. E, novamente, a razão pela qual fiz isso agora é quando você pressiona Shift mais D, então digamos que eu dupliquei esse clique com o botão direito do mouse para colocá-lo exatamente aqui, pressione R, depois Z e podemos facilmente criar duplicatas como essa e dar a ela a forma de uma flor Então, como estou dizendo, isso é realmente baseado em situações, e abordaremos essas coisas e como podemos usar os pontos de articulação e as origens da transformação para criar coisas assim e resolver esses tipos de Então, sim, todas essas coisas começarão lentamente a fazer muito sentido à medida que você adquire mais experiência no liquidificador O que eu queria mostrar esses exemplos é que mudar a origem ou o ponto de articulação pode ajudá-lo muito em várias situações Então, espero ter sido claro nisso. Vou apenas selecionar todos eles e excluir isso agora. E vamos criar um novo objeto, pressionar o teste shift porque é de origem mundial, pressionar shift e adicionar um Q. Então, até agora, aprendemos como podemos mudar a posição do nosso ponto de origem para realmente mudar a posição do ponto pivô Mas agora veremos como podemos mudar o ponto de articulação sem realmente alterar a origem Se você for até aqui e, de qualquer forma, basicamente temos esse menu de pontos pivô de transformação Existem cinco opções diferentes que podemos analisar e todas elas fornecerão resultados diferentes. Então, vamos examiná-los um por um agora. Tudo bem Portanto, o primeiro selecionado por padrão é o ponto médio Portanto, o ponto médio será melhor explicado quando eu duplicar esses objetos Então, vamos pressionar sete para ver o topo. Vou selecionar esse cubo. Vamos colocá-lo aqui. Vou pressionar G para movê-lo e vou duplicá-lo várias vezes assim Então, vamos criar seis cubos aqui e dois cubos aqui. Então, basicamente, o que o ponto médio fará é selecionar todos eles de uma vez, vamos apenas excluir a luz e a câmera Então, quando você selecionar todos eles de uma vez, poderá ver que o ponto de articulação está atualmente definido aqui Ele é deslocado para a área onde há mais objetos Então é isso que o ponto médio fará. Quando você seleciona vários objetos diferentes ao mesmo tempo, ele move seu ponto de articulação de transformação para o local onde há mais Então, se eu mudar de volta, como se eu movesse os dois objetos ou dois cubos para cá e seis cubos para cá, e agora eu fizer uma seleção, você verá que o ponto de articulação está aqui Se você girá-lo, ele estará em torno desse ponto. Então, basicamente, isso é o que a mediana fará. Ele moverá o ponto de articulação da transformação para a área onde há mais objetos Vamos selecionar o próximo. O próximo que temos é o centro da caixa delimitadora. Vou deletar rapidamente todos eles. E para o centro da caixa delimitadora, podemos simplesmente colocar quatro sinais como este, talvez algo Você não precisa me seguir para isso. Só estou te mostrando para fins de demonstração. Então, o que o centro da caixa delimitadora fará é se você selecionar todos eles, basicamente, Brenda está criando uma caixa imaginária ao redor deles ao redor de todos esses cinco objetos, está criando essa caixa delimitadora imaginária, e o centro dessa caixa delimitadora será o ponto pivô de transformação ao redor deles ao redor de todos esses cinco objetos, está criando essa caixa delimitadora imaginária, e o centro dessa caixa delimitadora será o ponto pivô de transformação. Então, isso é basicamente o que está fazendo. Sempre que você selecionar todos esses objetos, se selecionar apenas três deles, basicamente, ele criará uma caixa sobre esses três objetos, caixa imaginária em seus cálculos, e o centro dessa caixa será o ponto pivô Então, se você selecionar esses três, verá que está criando uma caixa como essa e o centro dessa caixa é o ponto de articulação. E você pode ver que, se selecionar todos eles, está criando uma caixa enorme, e o centro dela é o ponto de articulação. Então é isso que o centro da caixa delimitadora faz. Em seguida, temos as origens individuais. Acho que esse é muito útil em muitos casos. Basicamente, o que ele fará é que você realmente não precisa de nenhum ponto de articulação para isso Todas as origens, todos os objetos que você selecionou, suas origens individuais, serão os pontos de articulação para Então, vamos ver se eu os escalo, você pode ver, todos eles estão escalando suas origens individuais Se você girá-los também, poderá ver que eles estão girando individualmente Se você selecionar a caixa delimitadora, poderá ver que elas girarão juntas Ou mesmo em um ponto médio, eles girarão apenas juntos Mas com origens individuais, todas elas girarão em torno de suas origens individuais Então, com isso, o ponto de pivô realmente não importa. Todos os objetos têm seus pontos de articulação individuais. Assim. Então temos o elemento ativo. Então, se você se lembrar, novamente, elemento ativo é o objeto que você selecionou por fim. Então, atualmente, esse é o elemento ativo ou o objeto ativo. Então, o que quer que você finalmente selecione, o ponto de origem desse objeto seria o novo ponto pivô de transformação para todos eles Então, se eu selecionar este e girá-lo assim, você pode ver que a rotação está ocorrendo a partir desse ponto de origem ou do ponto de origem desse objeto Se você selecionar este, agora as rotações estão ocorrendo daqui Se você selecionar este, finalmente, então, obviamente, daqui. Então, vamos excluir todos eles, e o último, eu acho que é o cursor de três D. Portanto, o cursor de três D também é muito útil para coisas como fazer pequenas transformações, você não precisa alterar o ponto de origem do seu objeto Você pode simplesmente usar o cursor de três D também para fazer algumas transformações Basicamente, se eu colocar meu cubo aqui desta forma, o cursor está atualmente aqui, cursor está atualmente aqui, e eu selecionar o ponto pivô de transformação de três Dcursor, ele moverá o ponto de articulação para onde quer que o para onde quer Você pode girar seu cubo ou escalá-lo a partir do cursor de três D. Se você segurar Shift e corretamente, poderá mover a localização dos três cursores D e também do ponto de articulação, desde que a opção de transformação do ponto de articulação do cursor de três D esteja selecionada Assim. Então, basicamente, todas essas cinco foram as opções de ponto de pivô de transformação que você pode usar Também falei sobre como você pode alterar o ponto de origem do seu objeto e isso também mudará o ponto de articulação. Então sim, esta partida é muito boa para esta palestra. Obrigado por assistir Te vejo na próxima. 16. Ferramentas de encaixe: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, aprenderemos sobre como encaixar no liquidificador, que é, eu acho, outro conceito muito importante Portanto, o menu instantâneo está presente aqui. Você pode clicar nesse botão, e esse é todo o menu de encaixe E você também pode ativar ou desativar o encaixe pelo botão ao lado Se você vê-lo assim, destacado na cor azul, significa que o encaixe está ativado no momento E se você o vê assim, significa que está desligado. Você também pode usar o atalho de teclado Shift plus tab. Ative ou desative o encaixe desta forma. Tudo bem. Então, vamos começar. Vou pressionar A para selecionar tudo e excluir esses objetos, e podemos adicionar um novo cubo pressionando Shift A. Tudo bem Então, vamos clicar no menu de encaixe e começar com a opção de incremento. Então, para entender a opção de incremento, o que vou fazer é primeiro ativar o raio X, depois pressionar G e depois Y para mover meu cubo ao longo do eixo Y e colocá-lo aqui Então, atualmente, eu o coloquei bem no meio dessas duas linhas de grade, como você pode ver, então, se eu ativar o encaixe agora, ele está configurado para incrementar Então, o que basicamente acontecerá é que nosso cubo se moverá em incrementos iguais Então, se eu pressionar G, depois Y e movê-lo, você pode ver que ele está sendo elogiado aproximadamente no centro de todas essas linhas de grade Portanto, essa é a opção de ajuste incremental . Então, o deslocamento inicial que fizemos em nosso cubo está sendo usado para encaixá-lo em intervalos iguais Outra coisa que podemos fazer com o ajuste incremental é ir até aqui no menu de encaixe e habilitar o encaixe absoluto Então, agora o que vai acontecer é que ele não levará em conta nenhuma das compensações que fizemos Agora, se você mover nosso cubo pressionando G, ele simplesmente se encaixará no ponto mais próximo da grade que tem, assim Você pode ver se você movê-lo ao longo do eixo Y pressionando G e depois Y, ele sempre se encaixará no ponto mais próximo da grade Tudo bem. Portanto, a próxima opção é o encaixe do vértice Vamos selecionar isso agora e podemos desligar o raio-X, pressionar Shift A e adicionar um novo Q. Vou reduzir esse cubo para demonstrar melhor Atualmente, o encaixe está ativado e definido como encaixe de vértice Então, agora, se você pressionar G para mover seu cubo, nada realmente acontece Mas se você chegar perto desse ponto de vértice aqui, poderá ver imediatamente que seu cubo se encaixará no ponto de vértice desse Então, basicamente, isso é quebra de vértices. Assim que você se aproximar de um vértice, o objeto que você está movendo se encaixará nesse vértice específico Tudo bem. Agora vou simplesmente desativar o snapping e vou te mostrar outra maneira de usarmos o snapping Então, outra forma de usar o snapping é que agora, como você pode ver, eu O que podemos fazer basicamente é selecionar esse cubo e pressionar G para movê-lo, e eu o movo pelos vértices, e você pode ver que nada está Mas assim que eu me aproximo deles e mantenho pressionado o controle, você verá que, assim que eu mantiver pressionado o controle, meu cubo começará a se encaixar novamente no Então, basicamente, sempre que você estiver movendo suas coisas, você está movendo qualquer um dos objetos , girando ou escalando-os Assim que você pressiona o controle, encaixe é ativado temporariamente e, assim que você libera controle, ele é novamente Acho que essa é a melhor maneira de usar o snapping. Você pode mover suas coisas como quiser. E assim que você mantiver o controle , somente ele começará a se romper. Você não precisa ativá-lo ou desativá-lo por padrão. Você pode sempre mantê-lo desligado e pressionar G para movê-lo e, em seguida, manter o controle. E assim que você mantiver o controle, ele começará a estalar. Na minha opinião, essa é a melhor maneira de fazer isso, pois é a mais rápida e, assim que você liberar o controle, encaixe será desativado novamente. Tudo bem. Então, a seguir, vamos ver rapidamente um exemplo de encaixe de vértice, como também podemos usá-lo no modo de edição Então, digamos que eu tenha esse outro cubo, vamos deslocar A e adicionar um cubo, e eu vou movê-lo aqui no eixo Y, e vou reduzi-lo assim Então, digamos que eu queira fazer com que o tamanho desse cubo volte ao tamanho desse cubo mais uma vez Então, vou selecionar esse cubo, pressione tab e digamos que eu selecione essa fase Então, como você sabe, precisamos mover esse ritmo no eixo Z para coincidir com a altura desse cubo, então, para deixá-lo perfeito, podemos usar o encaixe Então, vou ativar o encaixe de vértices. Basicamente, vou selecionar o encaixe de vértice daqui Eu não vou ligá-lo. Vou apenas pressionar G, depois Z e movê-lo. E assim que eu mantenho o controle, encaixe é ativado e podemos passar o mouse sobre o vértice aqui, e você pode ver, assim que eu passar o mouse aqui, enquanto mantenho o controle, ele se ajusta ao ponto de vértice e meu movimento é ajustado para a altura perfeita. Como você pode ver, podemos pressionar três para ver o lado podemos passar o mouse sobre o vértice aqui, e você pode ver, assim que eu passar o mouse aqui, enquanto mantenho o controle, passar o mouse aqui, enquanto mantenho o controle, ele se ajusta ao ponto de vértice e meu movimento é ajustado para a altura perfeita. Como você pode ver, direito pressionar Então, eu posso pressionar G e depois z para movê-lo. E assim que eu segurar o Controle e passar o mouse sobre esse vértice, você pode ver que ele se ajustará a essa altura Você pode fotografá-lo da maneira que quiser. Assim. Em seguida, podemos selecionar a face inferior, pressionar G e depois Z, segurar o controle e passar o mouse sobre esse vértice mais uma vez, e você pode ver que eles têm exatamente a mesma altura novamente Portanto, esse é apenas um caso de uso muito pequeno de snapping. Obviamente, existem muitos usos, mas sim, você pode definitivamente usá-los para obter medições precisas. Além disso, se você pressionar um para selecionar o vértice, vamos selecionar esse único vértice pressionar G para movê-lo E se eu mantiver o controle, o que basicamente acontecerá é que ele está basicamente se movendo para a localização exata desses vértices, onde quer que eu esteja passando o mouse Basicamente, agora os dois estão se sobrepondo. Você também pode passar o mouse aqui. Então, estou apenas tentando mostrar como você pode usar o snapping, como se tivéssemos criado esse tipo de estrutura Então, sim, definitivamente, há muitas e muitas vistas disso. Obviamente, ao discutir mais tipos de estalos, como a face da borda, contarei mais algumas coisas sobre Vamos deletar isso agora e passar para o snapping Então, fotografar é, novamente, muito autoexplicativo neste momento Você pode ativá-lo por padrão por enquanto. Se eu selecionar esse cubo agora, pressionar g, e passar o mouse sobre essa borda, você pode ver, eu o estou encaixando ao longo de toda a extensão Então, antes era vértice e agora é borda. Você pode fotografá-lo como quiser. Assim. Obviamente, o próximo é o ritmo e, novamente, fase se, no entanto, ao redor do cubo pequeno, você puder ver que ele está se encaixando na face desse cubo maior Então, uma coisa que você já deve notar é que se eu movê-lo desta forma e movê-lo para cá, o encaixe não está realmente funcionando exatamente como queremos porque o cubo agora está se encaixando na parte interna dele, na parte interna do cubo do cubo maior perto de mim o encaixe não está realmente funcionando exatamente como queremos porque o cubo agora está se encaixando na parte interna dele, na parte interna do cubo do cubo maior perto de Você pode ver que não está funcionando exatamente como queremos. Então, vamos repassar isso agora. Basicamente, para isso, temos que usar esse menu superior, que é o menu snap with Então, deixe-me explicar isso agora. Primeiro, o que vou fazer é desligar o encaixe e trazer esse pequeno laço. E esse menu, esse é o menu instantâneo. Obviamente, você pode usá-lo com todas as outras opções que temos, mas vou explicar isso com a opção de fase. Então, vamos selecionar a fase e agora ela está configurada para a mais próxima. Então, o que o mais próximo fará é basicamente o que o mais próximo fará é mudar a fase mais próxima da sua sugestão para a fase mais próxima desse cubo Então, o que quero dizer com isso é que atualmente essa fase inferior está mais próxima da face superior. Então, se eu movê-lo, primeiro, precisamos ligá-lo. Então, se eu movê-lo, você pode ver que a face inferior desse cubo pequeno está se encaixando face superior desse cubo grande, o que é bastante autoexplicativo porque esses dois são os Mas digamos que se eu mover esse cubo dentro do cubo grande. Então, agora a situação se inverteu. A face superior do cubo pequeno está mais próxima da face superior do cubo grande Agora, se eu ativar o encaixe e movê-lo, você pode ver agora que a face superior está se encaixando na face superior do cubo grande Basicamente, isso é o mais próximo. Ele usará o ritmo mais próximo do seu cubo pequeno para se ajustar à face mais próxima de qualquer que seja o ritmo mais próximo do cubo grande Se você colocá-lo desse jeito aqui do lado direito, então esse rosto é o mais próximo. Se você movê-lo, você pode ver. Agora esse rosto está sendo fotografado. Se eu vier aqui, ele vai para dentro porque agora, esse rosto é o mais próximo daqui. Tudo bem. Acho que fui claro com isso. Definitivamente, você também pode tentar isso com vértice e borda. Se eu passar por aqui, mas se eu for até aqui, dá para ver que entra. Tudo bem. Então, agora, como podemos corrigir isso. Então, basicamente, atualmente está definido como o mais próximo. Podemos mudar isso para o centro e vamos selecionar a fase para isso. Então, agora, basicamente, o que acontecerá é que o centro do cubo pequeno será usado para se encaixar nas faces do cubo grande E você pode ver o tempo todo que permanece igual porque agora estamos usando o centro, então isso realmente não importa. Assim. Você pode ver que isso também funcionará com o vértice. Agora, ele está sendo colocado exatamente no centro porque agora estamos usando o ponto central do pequeno cubo para encaixá-lo Assim. Tudo bem. Agora temos as outras duas opções que são a mediana e a ativa Então, basicamente, eles funcionarão quando você tiver vários objetos selecionados para se encaixar. Então, vamos apenas duplicar esse cubo assim. Tudo bem. Então, agora, se eu for até o menu de encaixe e alterar a opção Largura do Snap para mediana, vamos selecionar a fase para Agora podemos selecionar os dois e pressionar G para movê-los. E agora, se os encaixarmos no cubo maior, o que basicamente acontecerá é que liquidificador calculará o ponto médio entre os dois objetos selecionados e usará esse ponto para encaixar os cubos pequenos com um Então, basicamente, essa é a opção média. Ele calculará o ponto médio entre os objetos selecionados e usará esse ponto para fotografar. Se você basicamente duplicou outro cubo, digamos que, se você criar outro, selecione todos os três, ative o encaixe e, em seguida, mova-os encaixe e, em seguida, mova-os Agora, o Blender calculará o ponto médio para todos os três e, em seguida, usará esse ponto como ponto Tudo bem. Eu acho que isso está bem claro. Então, vamos examinar o ativo agora. Então, se eu selecionar ativo, mais uma vez, ele se encaixará usando o objeto ativo Então, atualmente, o cubo de parada é o objeto ativo. Se eu pressionar G, você verá que ele está usando o objeto ativo para fotografar. Se agora, basta clicar com o botão direito do mouse e segurar a tecla Shift e torná-lo o objeto ativo, G para movê-lo. E agora, como você pode ver, ele está usando esse objeto para fotografar. Podemos colocar os três em alturas diferentes, e então ficaria mais visível. Selecione todos os três e vamos tornar o do meio o objeto ativo. Você pode ver agora que ele está usando o meio para se encaixar com o cubo maior E se eu selecionar o de cima, ele usará o de cima. Então, basicamente, essa é a opção ativa. Tudo bem. Vou deletar esses dois cubos, e agora talvez eu possa colocá-los de volta no centro. Vou apenas desligar isso e discutir a rotação alinhada ao comando de destino Então, esse também é muito útil. Vou pressionar Shift A e adicionar uma esfera UV. Vamos mover essa esfera UV para cá. E se eu selecionar esse cubo, vamos reduzir isso. E se eu pressionar G, mantenha pressionado o controle. Você tenta encaixá-lo na esfera UV, você pode ver que ele está se encaixando na superfície da esfera UV, mas não está realmente girando com ele É por isso que parece muito estranho ao fotografá-lo. Portanto, o comando de rotação alinhada ao alvo é útil aqui Se você habilitar a rotação de alinhamento ao alvo, verá que, ao pressionar G e, em seguida, segurar Control para movê-lo . Agora, você notará que, ao manter o controle enquanto move o cubo, o cubo está girando para que o cubo gire de acordo com a face da esfera UV à qual ele está se encaixando UV Então isso é muito, muito útil, pois agora está se alinhando com o alvo e parece muito mais natural Portanto, isso também é muito útil quando você coloca objetos ao redor da superfície de outro objeto. Como você pode ver, podemos colocar bem todos esses cubos ao longo da superfície da UVsphere desta forma Tudo bem, agora, se acessarmos o menu de encaixe, ficaremos com o volume H no centro e H perpendicular nas duas opções do Snap Então, essas três opções, eu raramente as usei, mas vamos discuti-las rapidamente. Vou deletar essa esfera UV e vamos adicionar um novo cubo e torná-lo novamente, bem pequeno E a opção de volume é usada para colocar objetos dentro de outro objeto. Então, para explicar melhor isso, selecionarei esse cubo, pressionarei três para selecionar a fase e selecionarei essa fase, pressionarei X e excluiremos Então, basicamente, agora esse cubo é meio oco, e dessa forma podemos demonstrar o uso da opção de volume Então, se você selecionar este cubo pequeno agora, podemos usar a opção de ajuste de volume para colocá-lo dentro do cubo maior, pressione G. E se eu segurar o controle, você verá que ele se encaixará na superfície do cubo aqui Mas isso é basicamente o mesmo que tirar a foto na cara. O que é realmente diferente? Se você se mover aqui para o lado e pressionar G e segurar o controle, agora verá que também pode definir a altura do cubo no espaço Você pode colocá-lo ao longo da profundidade do cubo onde quiser, como você pode ver Se você olhar diretamente para o cubo , você o colocará na superfície desta forma Mas se você colocá-lo daqui desta forma , verá que pode colocá-lo dentro do volume do cubo Então, novamente, como eu disse, raramente usei isso, mas sim, podemos usá-lo para colocá-lo dentro de objetos como este. Tudo bem, agora, a seguir, temos o centro H. Basicamente, isso é bastante autoexplicativo. Ele colocará o objeto quebrado exatamente nos centros. Podemos selecionar isso, pressione G e mantenha pressionado o controle, e você pode ver que ele o colocará exatamente no centro da borda, desta forma. Em seguida, temos a borda perpendicular, que é, eu acho, meio difícil de entender Basicamente, o que ele fará é pressionar G agora para mover seu objeto, segurar o controle, ele basicamente usará o ponto inicial do qual você moveu seu pequeno cubo e desenhará uma linha até o ponto em que está perpendicular à borda E nesse ponto, ele quebrará o pequeno cubo assim. Portanto, é meio difícil encontrar um uso para este. Basicamente, ele desenhará uma linha de onde você moveu seu cubo inicialmente para onde ele estiver, exemplo, perpendicular na borda Se você iniciou o movimento, digamos, daqui, pressione G e mantenha pressionado o controle. Temos que movê-lo um pouco para encontrar a posição perfeita. Sim, como você pode ver, se eu movê-lo para cá. Então, aqui está o ponto em que é perpendicular à borda da posição inicial Então, como eu disse, é meio difícil encontrar exatamente o uso para isso. Mas, como você pode ver, ele usará o ponto inicial do nos movemos e soltará perpendiculares até nossa borda, e somente nesse ponto ele será quebrado ele será Ah, sim, agora eu também examinei todas as opções do Snap Two Então também temos os elementos individuais do Snap, que são, eu acho, um pouco mais avançados Então, discutiremos isso mais tarde em ambas as opções, fase do projeto e fase mais próxima. Vamos discutir as opções inferiores aqui. Vamos desativar a rotação da linha em relação ao alvo por enquanto, e talvez possamos definir isso para algo como vértice apenas por enquanto Então, temos esse menu de efeitos. Portanto, atualmente, isso está afetando apenas movimento, a rotação e a escala Vou mudar isso para incrementar e vamos definir a rotação e a escala também Eu ligo todos eles agora. Agora, se eu selecionar o cubo pequeno, vamos excluir os dois e adicionar uma nova sugestão E agora, se eu pressionar G, mantenha pressionado o controle, e você verá que sempre que você se move pelo cubo, ele está se quebrando em incrementos iguais Por enquanto, o que podemos fazer é ativar o snapping por padrão, então agora não precisamos manter o controle Podemos pressionar G e o cubo se rompe enquanto se move. Então, como também ativamos a rotação e a escala, habilitamos as duas. Se você girar seu cubo agora, como R, digamos, eu girei no eixo Z, você pode ver que ele girará em pequenos incrementos e também está se encaixando Se você desligar isso e agora girá-lo, você pode ver que ele está girando livremente, mas se eu ativar a rotação, você pode ver que ele está quebrando enquanto gira E isso também funcionará enquanto você estiver escalando as coisas. Então, pressione S para aumentar a escala e você poderá ver que ela também está se encaixando durante a escala Então, esse é basicamente o menu de efeitos. Você pode selecionar o que deseja que seja afetado pelas configurações de snap, para que possamos desativar a rotação e a escala por enquanto Tudo bem. Então, em seguida, temos essa seleção de alvos. Basicamente, ele tem essa opção dizendo excluir não selecionáveis Então, no Blender, se eu criar dois, três objetos, vamos criar dois, três objetos diferentes. No Blender, você pode fazer com que certos objetos não sejam selecionados. Você precisa ir até aqui no seu delineador e, na filtro, habilitar essa opção selecionável Então, atualmente, todos os objetos são selecionáveis, mas digamos que eu selecione a esfera e desative essa opção Então, agora a esfera não está mais selecionada. Você pode ver que, mesmo que eu faça seleções na esfera, ela não está sendo selecionada porque está desativada como selecionável, então não podemos realmente selecioná-la Então, se eu selecionar este cubo agora e tentar encaixar o desculpa, vamos selecionar o ajuste de fase, pressionar e segurar o controle e tentar encaixá-lo Também podemos ativar a rotação de alinhamento ao alvo para vê-lo corretamente Portanto, você pode ver que ele também está se encaixando na esfera, embora não seja selecionável Então, se habilitarmos essa opção a partir daqui, exclua o não selecionável agora. Se eu tentar capturá-la aqui, você verá que nada realmente acontece e não está quebrando você verá que nada realmente acontece e não está Então essa é basicamente a opção. Excluir não selecionável. Se você habilitar isso, ele não se encaixará mais nas opções não selecionadas. Tudo bem, vamos mais uma vez, deletar tudo. Posso novamente tornar isso selecionável e excluir tudo. E a última coisa que acho que resta é a seleção da face traseira. Portanto, para saber qual o efeito do abate da face traseira no encaixe, primeiro precisamos entender que exatamente é o abate da face traseira Então, para fazer isso, vamos simplesmente adicionar um plano e podemos girar esse plano no eixo X em 90 graus. Então, agora, se você girar em torno do avião, você pode ver, você pode vê-lo dos dois lados Mas no liquidificador, basicamente, há uma opção que está atualmente desativada Se você passar até aqui nesta seta e ativar a seleção da face traseira, o que basicamente acontecerá é que agora liquidificador mostrará apenas a Então, esta é atualmente a face frontal do avião, e esta é a face traseira Então, mais cedo, a seleção da face traseira foi desativada. É por isso que o Blender estava mostrando todos os rostos para você. Mas agora com a seleção de backface ativada, basicamente o blender ocultará todas as É basicamente uma técnica de otimização de desempenho usada pelo blender para ocultar todas as faces traseiras e economizar memória. Geralmente, sempre mantemos isso desligado para que possamos ver todos os nossos rostos de todos os lados. Mas se eu habilitar isso, não poderemos realmente ver nossa face traseira Vamos entender isso em um cubo. Se eu adicionar um cubo, você notará que, se eu girá-lo de todos os lados, obviamente, podemos vê-lo de qualquer lugar, mesmo que a seleção da face traseira esteja ativada E a razão para isso é que você pode entender que o cubo é feito de seis planos diferentes, todos voltados frente, assim Tipo, todos os lados estão voltados para a frente. É por isso que todos os lados são obviamente visíveis, porque só podemos ver a face frontal de todos os aviões. Mas digamos que, se eu pressionar staab selecionar essa face e pressionar X para excluir esse ritmo, agora você notará que as faces traseiras são visíveis por dentro, agora não podemos realmente vê-las porque a seleção da agora não podemos realmente vê-las face traseira está obviamente ativada Portanto, não podemos realmente ver isso de dentro. Então, agora, se você desativar isso, novamente, podemos ver isso de volta. Tudo bem, então entendemos agora que basicamente é o abate de backface Então, vamos entender como isso afeta nossas fotos. Se você habilitar o backface culling, o que acontecerá é que, digamos que, se eu adicionar um pequeno cubo, primeiro, vamos desligar isso E atualmente estamos em fase de captura, então vamos tentar mover esse pequeno cubo ao redor do controle de retenção, e você pode ver que também podemos encaixá-lo facilmente nas faces internas aqui Basicamente, podemos encaixá-lo nas faces traseiras do cubo. Mas agora, se eu habilitar o backface culling, pressionar G e segurar o controle, você notará que nada realmente acontece Você também pode ativar rapidamente o encaixe para visualizá-lo dessa forma e se mover pelo cubo, e notará que nada está realmente quebrando porque o recurso de seleção da face traseira está ativado, por isso não está realmente se encaixando por isso não está realmente encaixando Se você pressionar G e agora movê-lo aqui nas faces frontais, poderá ver com que facilidade ele se encaixa, mas aqui, nada está realmente acontecendo porque habilitamos a seleção da face traseira no menu de Então, agora, se você desabilitar essa tecla G, verá que agora funciona perfeitamente e está funcionando em todos os lugares Então, sim, podemos simplesmente manter isso desativado porque queremos que nossas fotos ocorram em todos os lugares E com isso, basicamente discutimos tudo sobre fotos. Mas no próximo vídeo, porém, discutirei uma nova ferramenta de encaixe que foi introduzida somente no Blender 4.0 , que é muito precisa e precisa no que diz respeito ao encaixe , e pode tornar o liquidificador de encaixe Obviamente, tudo o que aprendemos nesta palestra ainda é muito útil Mas com essa nova ferramenta, ela pode tornar suas fotos muito mais fáceis e rápidas no Blender 4.2 Então, abordaremos isso na próxima palestra. Então, obrigado a vocês que estão assistindo. Te vejo na próxima. 17. Ferramenta Snap Base: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, como mencionei anteriormente, aprenderemos o novo recurso Snap que é introduzido no Blender 4.2 Usando esse recurso, você pode simplesmente selecionar duas bases de encaixe ou pontos de encaixe para basicamente se encaixar, e essa base pode ser como uma palavra C, face, borda, qualquer e essa base pode ser como uma palavra C, face, borda, O problema desse método é que ele é muito rápido e fácil de usar. Então, vamos começar rapidamente. Isso pode ser melhor demonstrado apenas mostrando, então eu excluirei a câmera e a luz. Vou selecionar essa fila. Vamos pressionar Shift mais D para duplicar essa pressão Y, e vamos colocá-la aqui Então, vamos considerar uma situação. Vou desenhar rapidamente aqui. Digamos que eu queira passar esse vértice aqui para esse vértice Então, precisamos ser muito precisos e esse recurso pode nos ajudar muito com isso. O que basicamente podemos fazer agora é selecionar esse cubo para usar esse recurso Você pode simplesmente selecionar qualquer objeto, pressionar G. Para movê-lo e depois pressionar B. Então , pressionando B, agora você pode selecionar a base do Snap Como você pode ver, ao passar o mouse sobre o cubo, você pode selecionar várias bases de encaixe Você pode selecionar o vértice. Você pode selecionar a borda e também pode selecionar o ponto médio da borda e também pode selecionar a face. Então, basicamente, ele cobre todas as características daqui, a face da borda do vértice e também o centro da borda Então, novamente, as etapas para fazer isso são pressionar G para movê-la e, em seguida, pressionar B para selecionar primeiro a base de encaixe E também verifique se você está atualmente configurado no modo increment snap two. Porque se você estiver no modo de vértice, o que acontecerá é basicamente que, se você pressionar G e depois B, poderá selecionar apenas verta Cs e não as outras Então, com isso, queremos que todos eles sejam ativados de uma vez Se você estiver na borda e pressionar G e depois B, poderá selecionar apenas as bordas como base. Então, nós realmente não queremos isso. Queremos que eles tenham tudo, então vamos apenas configurar isso para aumentar. Agora, quando pressionamos G, depois B, podemos selecionar qualquer coisa, o que quisermos. Então, como mencionei anteriormente, selecionarei esse vértice como minha primeira base de encaixe Então clique aqui, e então você pode simplesmente passar o mouse sobre esse vértice como este e os dois serão encaixados, pois esta é a segunda base de encaixe Clique e veja como foi fácil. Allr, vamos considerar outra coisa agora. Digamos que eu queira empilhar esses dois cubos um sobre o outro assim Então, o que eu posso fazer é pressionar G, movê-lo, pressionar B, e eu posso selecionar novamente, esta como base, primeiro encaixar a base e depois selecionar a segunda aqui Então você pode ver como foi fácil e rápido. Na verdade, não precisávamos ativar ou desativar nada nem selecionar nenhuma das opções. Você pode fazer isso rapidamente. Então eu acho que essa é uma adição muito, muito boa do Blender 4.2, e pode realmente tornar tudo muito rápido quando estamos modelando coisas. Obviamente, você também pode selecionar as bordas. Você pressiona B e pode selecionar o centro da borda aqui e, em seguida, também pode se ajustar ao centro da borda Portanto, você pode ver que funciona praticamente da mesma forma que o snap normal. Mas o fato é que ele tem tudo incluído em apenas uma pequena ferramenta, e acho que o uso também é bastante simplificado Então, pressionamos G para movê-lo e, em seguida, pressionamos B primeiro para selecionar a base de encaixe Então, se eu selecionar isso como base de encaixe, podemos encaixar na segunda base de encaixe assim sempre que quisermos E, obviamente, isso não se limita apenas ao movimento. Se você girar, digamos que eu esteja girando no eixo Z, pressione Z para bloqueá-lo no z e, em seguida, pressione B, e podemos selecionar qualquer base de encaixe Primeira base de encaixe, podemos selecionar qualquer coisa e, em seguida, você pode selecionar uma segunda base de encaixe para ajustar a rotação E você também pode fazer isso com escala. Pressione B, vamos selecionar isso, você pode ver que também está se encaixando na escala Vamos sentar com o botão direito do mouse para sair e tudo bem. Obviamente, também podemos fazer isso no modo de edição. Podemos selecionar o vértice PresG para mover esse vértice , pressione B e, obviamente, podemos selecionar o primeiro vértice como a primeira base E agora, se você passar o mouse sobre os outros vértices, eles basicamente se sobreporão Mas você também pode fazer isso do outro lado ou do outro cubo para encaixá-lo com a borda, a face ou o vértice Então, sim, essa foi basicamente a nova ferramenta introduzida, que é a ferramenta básica do Snap Vamos analisar isso rapidamente. Mais uma vez, você precisa pressionar G para mover seu objeto ou basicamente para qualquer uma das transformações que você fizer Em seguida, você pode pressionar B, selecionar a base de encaixe, selecionar qualquer base de encaixe que desejar e, em seguida, mover o objeto para a segunda base de encaixe sempre que quiser se encaixar nela encaixar Tudo bem. Então, outra coisa que podemos fazer é digamos que eu mova esse cubo Mas a base de encaixe que eu quero selecionar é essa aqui na parte de trás Então, o que eu preciso fazer é mover meu mouse. Então, novamente, pressione G, depois pressione B e selecione essa base de encaixe Mas você também pode fazer isso de qualquer ponto de vista. Então, digamos que, se você pressionar G e depois pressionar B, selecione a base de encaixe Mas a base de encaixe que você realmente deseja selecionar é o vértice atrás do Então, enquanto você seleciona a base de encaixe, você pode segurar a tecla Alt e usar o botão do meio do mouse, e agora você pode mover o quadro de visualização em três D no meio da seleção de base E agora você pode selecionar o que está por trás. E você pode pressionar novamente a tecla Alt e o botão do meio do mouse para voltar aqui e, em seguida, selecionar qualquer coisa ou qualquer base de encaixe aqui Então, novamente, essa também é uma adição muito boa. Então, mais uma vez, pressione G e selecione a base de encaixe Você deseja selecionar o vértice que está atrás ou a borda que está atrás , use a tecla Alt e o botão do meio do mouse para vir aqui e, em seguida, selecionar este desta forma E você também pode fazer isso agora. Mantenha pressionada a tecla Alt e o botão central do mouse para mover sua janela de visualização enquanto estiver no meio da transformação Então, sim, como eu disse, acho que esse é um recurso muito bom e, obviamente, você pode usá-lo da maneira que quiser. Você também pode usá-lo no modo de edição com as palavras bordas e faces. Digamos que se eu selecionar essa fase mais G, depois B e depois selecionar essa fase, digamos que agora eu pressione X para bloqueá-la no eixo X e, em seguida, eu possa encaixá-la junto com a borda usando o segundo objeto Então, sim, há muitos casos de uso diferentes para isso. Você pode pressionar G, depois B, selecionar essa fase e, em seguida , colocá-la aqui Então, estou apenas mostrando as diferentes maneiras de usar isso para alinhar seus objetos usando vários objetos diferentes Então, basicamente, foi isso para esta palestra. Obrigado, pessoal, assistindo. Te vejo na próxima. 18. Edição proporcional: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, aprenderemos outra ferramenta muito importante que é a edição proporcional no Portanto, o menu de edição promocional está ao lado do menu de fotos aqui Você pode ativá-lo ou desativá-lo usando este botão e o atalho de teclado para ele é Você pode pressionar O no teclado para ligá-lo ou desligá-lo. Portanto, a edição proporcional é muito útil quando você está modelando objetos orgânicos ou objetos naturais, talvez algo como frutas ou alimentos ou algo como um rosto humano Isso tem, tipo, muitas curvas naturais e a forma não é uma superfície realmente dura Portanto, ele não tem ângulos agudos como esse, mas sim curvas suaves Então, para descrever isso, vamos selecionar tudo e excluí-lo Vou adicionar uma esfera UV apenas para mostrar como a edição proporcional funciona, e talvez possamos aumentar os segmentos para 64 e os anéis para 32, só para que tenhamos muitos vértices pequenos com os quais trabalhar Vamos aumentar um pouco o tamanho disso pressionando S. E, basicamente, na edição proporcional, você não move realmente um único vértice Então, por exemplo, se eu selecionar esse vértice agora e pressionar G para movê-lo, você pode ver que o movimento é realmente muito nítido e não é nada orgânico Parece estranho se eu simplesmente movê-lo assim. Portanto, a edição proporcional, mesmo que você selecione apenas um único vértice, ajudará a mover todos os vértices para dar uma aparência mais natural Então, vamos mostrar que podemos pressionar O, você liga. E se você pressionar G agora, verá que o movimento é realmente natural e suave e que você está basicamente movendo vértices ao redor dele também Então, como podemos controlar isso, basicamente, quando você pressiona G, você vê esse círculo que está aparecendo por cima. Então, se você aumentar a roda do mouse, o círculo aumenta. Então, basicamente, o círculo é a área de efeito. Se você diminuí-lo usando a roda do mouse, poderá ver agora que os vértices dentro do círculo estão sendo afetados apenas Portanto, agora está afetando uma área muito pequena. E à medida que você aumenta, isso afeta cada vez mais os vértices ao redor que estão dentro do círculo Portanto, isso é muito útil quando você está criando formas naturais e orgânicas, pois proporcionará um movimento suave e agradável aos seus objetos. Além disso, você pode simplesmente selecionar uma única palavra C, você pode selecionar várias de uma vez e tentar movê-las. E agora, se você for até o menu de edição proporcional, encontrará aqui muitas opções diferentes Portanto, todas essas são várias vantagens diferentes para a edição proporcional Então, para entender melhor o Fall Off, o que podemos fazer é excluir esse UVSpere e, em vez disso, somar Agora, para trabalhar neste plano, precisamos ter um pouco mais de vértices, então podemos pressionar Tab, pressionar A para selecionar tudo no modo de edição no plano, clicar com o botão direito do mouse e selecionar subdividir Então, subdividir basicamente aumentará a quantidade de geometria em nosso plano, e podemos aumentar o número de cortes para aumentá-lo muito mais, de modo que possamos ter muitas palavras Cs para contornar Agora que temos isso , podemos pressionar A novamente e mais uma vez, vamos sentar e subdividir, e acho que isso é muito bom Então, para entender a queda, vamos selecionar o vértice central em nosso plano pressionar sete para ver o topo Então, selecionamos o vértice central e agora pressionamos um para a vista frontal E agora, se você pressionar G e depois Z para travar o eixo Z, estará movendo o vértice central e também poderá ver como os outros vértices estão sendo afetados na queda Então, basicamente, isso é queda, como os outros vértices estão sendo afetados Então, neste momento, selecionamos a queda suave, então somos algo parecido com esse resultado. Digamos que se eu desfizer isso e selecionar sphere fall off, você verá como isso nos dá um tipo diferente de resultado Novamente, ainda está bem suave. Todas as opções de edição proposicional serão apenas um pouco suaves, mas terão diferentes variações. Assim, você pode ver como os vértices reagem de forma diferente à queda da esfera Então, também temos raiz. Vou te dar um resultado um pouco diferente como esse, é um pouco pontudo para cima Depois, também temos o nítido, o que seria bem nítido em comparação com a edição proporcional Ainda é muito suave nas bordas, a queda por aqui, mas aqui no topo, é bem nítida. Assim, você pode ver como quedas diferentes fornecerão resultados diferentes, pois afetam os vértices de maneira diferente. Então também temos o linear e, em seguida, temos algo como aleatório, que é basicamente o que sugere, eu lhe darei uma queda aleatória em todos os vértices. Você pode controlar a esfera de edição proporcional com o botão do meio do mouse, aqui Essa é a essência básica da edição proporcional. Vamos rever algumas outras coisas. Esse tamanho proporcional é basicamente o tamanho do círculo que você está controlando com o botão do meio do mouse, então você não precisa se preocupar com essa opção porque ninguém realmente a controla daqui Como você pode ver, agora o círculo é muito grande porque eu o defini em dez, então você pode diminuí-lo indo até aqui. Portanto, você sempre o controla apenas com o botão do meio do mouse. Isso funciona melhor. Então nós também temos, o que é isso? Conectado somente e projetado a partir da vista. Então, vamos discuti-los agora. Vou deletar isso novamente e vamos adicionar duas esferas UV. Eu adicionei uma esfera U. Vamos deslocar mais D e colocá-los no eixo X assim. Digamos que, se eu selecionar os dois, ptab para entrar no modo de edição e, atualmente, a edição proporcional estiver ativada, e eu a seleciono, seleciono os vértices aqui e os movo Vamos aumentar o tamanho do círculo e você poderá ver que as duas esferas de UV estão sendo afetadas por nossa edição proporcional Então, digamos que se você não quiser isso porque esses dois nem estão conectados, podemos simplesmente ativar somente conectado. Portanto, agora, se você pressionar G para movê-la, poderá ver que apenas essa esfera UV está sendo afetada pela edição proporcional e esta está excluída porque habilitamos somente a conexão. Tudo bem Portanto, obviamente, há muitas coisas que você pode fazer com a edição proporcional, como mencionei anteriormente Você também pode trabalhar com ele usando escala. Digamos que se tivermos um cilindro e pressionarmos Control R. Esses são alguns comandos que abordarei mais tarde na subdivisão e nesse controle R para adicionar cortes em loop Então, basicamente, use a roda do mouse, pressione Control R e use a roda do mouse para adicionar vários cortes de loop aqui, assim. Basicamente, isso fornecerá muitos desses cortes no cilindro para trabalhar. E então podemos segurar Alt e clicar com o botão esquerdo neste vértice aqui para selecionar o loop completo da borda Se você se lembra, discutimos esse atalho. Então, agora, se você ativar edição proporcional, vamos configurar isso para suavizar Vamos desativar somente os conectados. Então, agora, em vez de mover os vértices, vamos tentar escalá-los. Assim, você pode pressionar S e ver como a edição proporcional com escala Isso também lhe dará resultados muito bons. E, obviamente, há muitos casos de uso diferentes para isso. Mas a edição proporcional é melhor usada quando você está criando coisas orgânicas com muitas curvas naturais e não com bordas realmente nítidas ou bordas de superfície rígidas. Tudo bem Então, agora vamos excluir isso, e a última coisa que precisamos examinar é projetar a partir da visualização Então, para isso, vou apenas adicionar um plano mais uma vez e precisamos apenas subdividi-lo mais uma vez para ter muito do que trabalhar Então, temos algo assim agora. Portanto, projetado a partir da vista, basicamente usará a visualização da câmera para usar a edição proporcional Então, vamos ver como isso funciona. Agora, se eu selecionar o vértice central, digamos, e pressionar G para mover o vértice para cima, e você pode ver que obtemos algo parecido com esse tipo Mas digamos que se eu pressionar um para entrar na vista ortográfica frontal, e agora se eu pressionar G para movê-la para cima, digamos que eu diminua o tamanho da esfera de edição proporcional E agora você verá que, como estávamos atualmente na vista frontal, isso nos deu um resultado totalmente diferente. Ao contrário de se você estivesse fazendo isso apenas desse ponto de vista, como você pode ver, desse ponto de vista, isso nos dá algo assim. Na verdade, não é como um uniforme. Mas se você entrar na vista frontal pressionando um e depois pressionando G, isso lhe dará um movimento completamente uniforme porque habilitamos a projeção a partir da vista atualmente e ela está usando a vista frontal para projetar a partir dela para usar a edição proporcional Digamos que se simplesmente desativarmos a projeção da visualização e tentarmos pressionar G depois Z, isso nos dará esse tipo de resultado E não é realmente uniforme, mas se habilitarmos a projeção a partir da visão, ela nos dará essa curva uniforme, que pode ser muito útil em alguns dos cenários Vamos ver se eu seleciono essa palavra apenas no centro, e desta vez eu pressiono três para ver o lado direito. Então eu pressiono G e depois Z para mover isso para cima assim. E você pode ver, novamente, que temos esse tipo de forma uniforme percorrendo todo o plano. Então, basicamente, isso é projetado a partir da vista. Vamos deletar isso agora. Outra coisa que você pode fazer com a edição proporcional é basicamente sempre usá-la somente no modo de edição, mas às vezes também é útil no modo objeto Digamos que eu tenha alguns es diferentes, estou apenas pressionando Shift e duplicando-os. Atualmente, a edição proporcional está ativada. Então, se eu selecionar esse cubo e movê-lo, você pode ver que todos os objetos também estão sendo afetados no modo objeto Portanto, ele é usado principalmente no modo de edição, mas também pode ser usado no modo objeto. Se você tentar escalá-los, verá que, mesmo com o dimensionamento, eles estão sendo afetados E mesmo se você pressionar R para girá-los, edição proporcional também afetará a rotação Então, sim, basicamente, essas eram todas as coisas que eu queria discutir sobre edição proporcional Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 19. Junte-se, separe e mescle: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, abordaremos os comandos de junção, separação e mesclagem no Blender, então vamos começar Primeiro, vou selecionar a câmera e a luz e depois excluí-las. Tudo bem, então juntar vários objetos no liquidificador é bem simples Primeiro, vamos ter mais alguns objetos com os quais trabalhar. Podemos pressionar Shift A e talvez adicionar um cilindro, e vamos adicionar um Taurus também Tudo bem. Agora você pode ver que, no delineador, temos três objetos diferentes, o toróide, o cilindro e o Q. E agora queremos unir os três em um único Então, o que você precisa fazer para isso é basicamente segurar a tecla Shift, selecionar os três e pressionar Control mais J no teclado, que é um atalho para unir vários objetos Como você pode ver, assim que você fizer isso, agora só podemos ver um único objeto no contorno e, se você selecionar esse objeto, todos os três serão selecionados ao mesmo tempo Então, esse é basicamente o comando join. Você pode simplesmente selecionar os objetos que deseja unir e pressionar Control mais J no teclado, e ele os unirá Então, agora vamos aprender como podemos separá-los, então selecione-os e pressione tab para entrar no modo de edição. Antes de continuar, vou ativar rapidamente o modo de raio X, e a razão pela qual estou fazendo isso é porque, ao selecionar os objetos, quero ter certeza selecionar todos eles de uma vez pois se você não tiver o raio X ativado, digamos que, se você selecioná-lo daqui, verá que os vértices traseiros não estão realmente e eles não serão separados. Então, primeiro, precisamos ter certeza de que habilitamos o Xray, certo. Então, agora, o que basicamente queremos é como podemos separar esses três objetos, como eles eram antes de se tornarem objetos diferentes. Então, para fazer isso, primeiro, você precisa selecioná-lo completamente assim, depois pressionar B, que é o atalho para separar e você pode ver que o menu separado apareceu, com três opções diferentes A primeira é a seleção, depois por material e depois por peças soltas. Então, por enquanto, selecionaremos seleção, pois a seleção basicamente separará tudo o que você selecionou em um objeto diferente. Então, selecionamos esse toróide completo, agora pressione B e separe por seleção Assim que você fizer isso, poderá ver agora é um objeto separado. Você pode pressionar tab para sair do modo de edição, e agora esses dois são um único objeto. Eles ainda são um único objeto, e agora o toróide é um objeto diferente Vamos separar o cilindro e o cubo também. Novamente, pressione tab. Selecione o cilindro desta forma, pressione P e depois separe por seleção. Então, agora, todos os três, mais uma vez , são objetos diferentes. Mas digamos que tivéssemos muito mais objetos. Então, digamos que também adicionamos uma tarifa de UVs e, em seguida, também podemos adicionar um cone E agora eu seleciono todos eles e, em seguida, pressiono Control J para juntá-los todos juntos. E, novamente, o que queremos é separar todos eles novamente em objetos únicos, como eram antes. Portanto, não podemos selecionar todos eles um por um e depois pressionar P e separar por seleção porque isso é muito longo e tedioso Então, queremos fazer isso rápido, e é aí que entra a opção de peças soltas. Então, basicamente, separar por peça solta significa que qualquer geometria que não esteja realmente conectada uma à outra, ela será separada em um objeto diferente Como todos esses cinco objetos não estão realmente conectados entre si, eles serão separados em objetos diferentes, e você não precisa selecioná-los um por um e separá-los. Então, basta pressionar A para que tudo seja selecionado e, em seguida, pressionar B e separar por partes soltas. E agora, como você pode ver, se você pressionar tab agora, todos eles são objetos completamente separados. Mas uma coisa que você notará é que todos os objetos agora têm o ponto de origem apenas aqui, o que pode causar problemas para você mais tarde. Então, basta selecioná-los todos assim e você pode acessar a origem do conjunto de objetos e a origem da geometria Então, todos eles também têm suas respectivas origens de volta. Assim. Então, agora, se você pressionar B, uma vez, ainda temos mais uma opção separada por material. Não podemos realmente entender isso muito bem no momento porque ainda não aprendemos sobre os materiais. Então, quando aprendermos sobre materiais, saberemos que podemos atribuir materiais diferentes a diferentes partes do modelo. Portanto, ele apenas separará as partes do seu modelo com base no material que foi atribuído. Portanto, se houvesse três materiais diferentes, haveria três partes separadas para cada material. Então, sim, voltaremos a essa opção quando realmente aprendermos sobre os materiais. Tudo bem Agora, o que podemos fazer é selecionar esses quatro objetos e pressionar para excluí-los. E há outra coisa que eu quero mostrar a vocês. Se você pressionar tab agora para entrar no modo de edição, vamos salvar um raio X e também podemos separar as bordas dos vértices e passar do modelo Então, para fazer isso, basta pressionar Alt e digamos que selecionamos todo esse loop de fase. E agora, se você pressionar P e separar por seleção, verá se pressionar tab para sair do modo de edição, essa peça agora é um objeto separado do corpo principal e agora é como um objeto separado. Mas se você apenas selecionar o corpo principal, pressionar G, movê-lo para cá, verá que agora está oco e que essa peça está faltando aqui porque a criamos em um objeto separado Então, se não quisermos que isso aconteça, o que podemos fazer é antes de separá-lo, digamos que eu selecione esse Oldt e selecione todo esse loop e primeiro pressione Shift mais D para duplicar isso assim E agora, em vez de movê-lo para qualquer lugar, basta clicar com o botão direito para que ele cancele o movimento e seja colocado exatamente aqui Criamos a duplicata, como você pode ver, se você pressionar G para movê-la, mas a colocaremos exatamente aqui apenas clicando com o botão direito do mouse e cancelando E agora, se você pressionar B e separar a seleção, verá que o corpo principal está completamente intacto, pois criamos uma duplicata disso e temos essa peça extra que queríamos criar Então, sim, também podemos fazer coisas assim com a seleção separada, o que pode ser muito útil em determinadas situações. Vamos excluir esses dois agora, pressionar Shift A e adicionar a. Vou pressionar Shift mais D mais Y, bloqueá-lo no eixo Y para criar uma duplicata disso E agora aprenderemos como podemos mesclá-los. Então, por mesclar, o que quero dizer é que, primeiro, vou selecionar essas duas dicas e pressionar Control J para juntá-las. Em seguida, pressione equipe para entrar no modo de edição deles e, por mesclar, quero dizer, basicamente, quero juntar esses dois assim Eu quero transformá-los em um único objeto. Eu quero que todos esses vértices se fundam com os vértices aqui desta Então, como podemos fazer isso primeiro, precisamos encaixar todos os vértices exatamente aqui nos vértices do outro Então, usaremos o que aprendemos nos vídeos anteriores, como podemos tirar tiques Então, vamos selecionar essa tecla G Y, e podemos pressionar B para usar a ferramenta Snap base, selecionar esse vértico como base de encaixe e encaixá-lo aqui. Da mesma forma, você pode fazer isso para todos os quatro, pressionar G e depois Y, pressionar B e, em seguida, selecionar a base do Snap e, em seguida, encaixar Tudo bem Como você pode ver, agora os colocamos um sobre o outro para que se sobreponham Obviamente, esse é um método muito longo de fotografá-los, o que eu também, porque queria mostrar a vocês, também podemos fazer dessa maneira, o que será muito mais rápido Podemos simplesmente selecionar a fase inteira de uma vez, pressionar G e depois Y e, em seguida, pressionar B, selecionar a fase e seguida, encaixá-la aqui neste vértice Isso também nos dará apenas o mesmo resultado. E agora todas as palavras Cs estão se sobrepondo, que é o que queríamos Mas você notará que, se selecionar o vértice e mais G para movê-lo, ele realmente não se fundiu com a palavra C E, basicamente, os dois ainda são objetos separados, mas estão apenas sobrepostos Então, como podemos realmente mesclá-los. Então, para mesclar dois vértices, primeiro habilitamos o raio X para selecionarmos os dois aqui e, em seguida, pressionamos M para o menu de mesclagem Você verá que temos quatro opções diferentes no centro do cursor, no colapso e na distância do byte Então, vamos escolher por distância. Então, o que o comando Be distance faz é mesclar todos os vértices que estão muito, muito próximos uns dos outros ou que estão basicamente sobrepostos uns aos estão basicamente sobrepostos Então, temos esses dois vértices sobrepostos e aqui. Então, agora, basicamente temos oito vértices diferentes sobrepostos uns aos outros em todos esses quatro pontos Portanto, se eu selecionar os dois, pressionar e selecionar por distância, você verá que ele removeu um vértice. Então, havia dois vértices aqui que estavam sobrepostos um ao outro, então basicamente removeu um deles Se você desativar o raio X agora, pressione dab. Vamos tentar mover esse vértice. Você verá que não foi mesclado, mas neste vértice aqui e agora pressione G para movê-los, você verá que os dois vértices se fundiram e agora são a parte inteira do Mas esses três ainda estão separados. Então, o que podemos fazer é pressionar A para selecionar tudo e, em seguida, pressionar M e mesclar por distância Então, isso mesclará todos os vértices, para que você possa ver a remoção de três E se você desativar o raio X e selecionar todos eles um por um, todos eles serão mesclados em apenas um único vértice Agora esse cubo inteiro, como se tivéssemos dois cubos antes, mas os mesclamos em uma única peça, assim. Tudo bem Vamos desfazer isso completamente para que tenhamos nossos dois cubos novamente, assim Vamos examinar alguns dos outros comandos do menu de mesclagem Você pode pressionar M e verá que temos muitos deles no centro do cursor, no colapso, no início e no final. Então, o primeiro que temos é no centro. Então, digamos que se eu selecionar todos esses quatro vértices aqui e mais M para mesclá-los e, no centro, ele basicamente mesclará todos os quatro em um único e aquele no centro Se você selecionar esses dois vértices e, em seguida, pressionar e no centro, ele os unirá assim e você poderá fazer isso com os quatro. E dessa forma também, ele os unirá completamente. Você não precisa se sobrepor e usar a fusão por distância. Essa é outra maneira de se juntar a eles. Você pode pressionar G para movê-los e ver que eles se fundiram, Anna, e agora são um único objeto Novamente, pressione M, temos no cursor. No cursor, basicamente mesclará as duas coisas que estão selecionadas no cursor Agora, se você selecionar os dois, pressione M no cursor, ele os mesclará aqui Muito autoexplicativo. E então também nos fundimos no início e no final. O que isso significa é que, se você selecionar esse vértice primeiro e esse vértice depois e depois pressionar M e mesclar primeiro, ele agora será mesclado no Então, isso foi selecionado primeiro, pressione e selecione este comando, você pode ver agora que os dois vértices foram mesclados no local do primeiro E se você selecionar, finalmente, ele será mesclado aqui porque esse vértice foi finalmente selecionado, então agora os dois serão mesclados no local do último então agora os dois serão mesclados no local do Sim, muito autoexplicativo. Vou explicar mais uma vez o comando by distance, que basicamente mesclará seus vértices com base na Portanto, os vértices que estão realmente próximos uns dos outros ou que estão basicamente sobrepostos serão mesclados em um serão mesclados em Deixe-me também te mostrar uma coisa. Se eu digamos que mova esse vértice bem perto deste Não vou me sobrepor ao vértice, mas os movi bem próximos um do outro Então, digamos que eu pressione A para selecionar tudo, depois pressione M e selecione por distância. Você verá que nada realmente aconteceu e está escrito aqui que ele removeu zero vértices. Mas ao abrir esse menu, você pode escolher a distância que deseja selecionar. Então, atualmente, está definido em 0,0 001 metros, então isso significa apenas que todos os vértices que estão sobrepostos entre si serão mesclados em um único, porque essa é uma Mas digamos que se você aumentar essa distância lentamente, verá que assim essa distância for maior do que a distância aqui entre esses dois vértices, você verá agora os dois fundidos em um único Se você continuar aumentando essa distância, verá que até mesmo os vértices que estão realmente distantes se fundirão em vértices únicos Então, sim, isso é basicamente mesclado pela distância. Mas eu raramente mudei a distância da distância mesclada aqui Eu só o uso para mesclar os vértices que estão sobrepostos uns Ok, agora, novamente, vou desfazer isso para que os dois sejam cubos novamente. Ainda temos uma última opção , que é o colapso. Portanto, contraia como o nome soa , basicamente reduzirá toda a sua seleção em um único vértice Então, digamos que se eu selecionar completamente esse Q, pressionar e, em seguida, selecionar recolher, ele reduzirá todos os vértices no centro em apenas um único vértice Mas digamos que se você selecionou esses dois objetos, desta vez ele os reduzirá em dois vértices únicos diferentes Então pressione M e contraia no centro, e você pode ver, agora temos dois vértices diferentes Então, basicamente, todos os objetos que não estão conectados uns aos outros e você seleciona todos eles pressiona M e depois os contrai, todos eles serão reduzidos em um único vértice Então, eu não sei onde esse comando seria útil, mas sim, ele basicamente faz isso. Você pode selecionar tudo isso, pressionar M e, em seguida, recolher, isso reduzirá tudo em apenas um único vértice. E com isso, basicamente, eu abordei tudo sobre os comandos merge join e separate Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 20. Duplicado e ligado: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, discutiremos sobre duplicatas e links duplicados Então, primeiro, selecionarei a câmera e a luz e as excluirei. Tudo bem Então, já sabemos como duplicar objetos no liquidificador. Você pode selecionar o objeto e pressionar Shift mais D para criar uma duplicata dele Você também pode ir até o menu de objetos aqui e depois selecionar o comando duplicar objetos, e isso também o duplicará Você precisa selecioná-lo primeiro e, seguida, clicar em objetos duplicados como este Então, vamos pressionar Y para bloqueá-lo no eixo Y e colocá-lo aqui. Agora criamos uma duplicata desse cubo, mas o problema dessa duplicata é que ela é completamente independente do cubo O que quero dizer com isso é que podemos entrar no modo de edição desses cubos e fazer qualquer tipo de alteração, como escalar a órtica ou as faces, E eles seriam totalmente diferentes um do outro. E podemos fazer qualquer alteração. Também podemos confirmar isso se abrirmos o menu suspenso aqui no esboço, você pode ver que os dois têm dados de objetos diferentes É por isso que eles não estão realmente conectados entre si e são objetos completamente diferentes. Mas é diferente com o link duplicado. Com um link duplicado, podemos simplesmente excluir esses dois, pressionar Shift A e adicionar uma nova sugestão Então, para criar uma duplicata de link, precisamos pressionar Alt mais D. Então, agora, se você pressionar Alt mais D para duplicar esse cubo, vamos pressionar Y. E vamos selecioná-lo novamente, novamente, pressionar A mais D, e vamos criar quatro Eu criei quatro cópias desse cubo, e agora, se você abrir essa lista suspensa aqui no esboço, verá que todas as quatro têm os mesmos dados do objeto O que isso significa é que todos os quatro estão usando os mesmos dados do objeto e basicamente, estão conectados uns aos outros. Isso significa que eles estão vinculados. Então, agora, quando você seleciona qualquer sugestão, entra no modo de edição e se move pelas faces, você pode ver como todas as quatro estão conectadas umas às outras se você escalasse, movesse as faces , as alterações apareceriam em todas as instâncias. Mas o melhor disso é que você pode selecionar qualquer instância e escalá-la, girá-la e movê-la como quiser Então, isso é muito poderoso sobre duplicatas de links: elas usam os mesmos dados de objeto, de modo que, quando você entra no modo de edição e faz qualquer alteração, aparecem em todas as instâncias, mas você ainda pode movê-las, torná-las maiores ou menores ou girá-las para, tipo, colocá-las em sua cena Portanto, é muito útil quando você está criando coisas como talvez qualquer tipo de edifício ou árvores ou plantas ou coisas assim, onde você precisa alterar muito a escala e a rotação, mas o objeto principal permanece o mesmo. Dessa forma, ele também economizará muita memória para Blender porque está basicamente usando os mesmos dados do objeto Então, esse é o problema das duplicatas de links. Então, agora aprendemos como podemos criar duplicatas de links. Só precisamos selecionar qualquer objeto e pressionar ímpar mais D para criar um link duplicado dele Tudo bem, agora vou selecionar rapidamente todos os quatro e excluí-los . Vamos adicionar novamente um novo cubo, e mais uma vez pressionarei Alt mais D para fazer um link duplicado Vamos apenas criar outra duplicata disso. Tudo bem Então, agora, como você sabe, todos os três estão conectados um ao outro, e qualquer uma das alterações que fizermos no bode de edição aparecerá em todas as instâncias Mas, às vezes, pode surgir uma situação em que você queira desvincular uma duplicata Isso significa que você deseja novamente transformar isso em um objeto independente porque, no momento, todas as alterações feitas estão aparecendo em todos eles. Então, digamos que eu queira desvincular esse segundo objeto. Então, vou selecioná-lo aqui. Acesse as propriedades de dados do objeto e você verá que as três estão escritas aqui. Os três basicamente significam que os dados do objeto estão sendo usados por três objetos diferentes. Então, posso simplesmente selecioná-lo e clicar nesses três, e assim que eu fizer isso, você verá o número aqui alterado. E se abrirmos todos eles novamente, agora esses dois estão usando os mesmos dados de objeto. Eles ainda estão usando os mesmos dados do objeto, que significa que ainda estão conectados, mas este agora está completamente desvinculado e agora é um objeto completamente diferente E é independente. Podemos editar isso como você quiser, e não é mais como um link duplicado para essa fila, pois agora ela usa dados de um objeto diferente Então, para desvincular qualquer uma das duplicatas do link, basta selecioná-la e ir até aqui e clicar nesse número, e isso o desvinculará Você também pode ir até aqui no menu de objetos e encontrará nas relações criar um único objeto de usuário em dados. Então, esse é um método muito longo. Você pode simplesmente vir aqui e clicar aqui, e isso também desvinculará a duplicata do link. Tudo bem Então, agora nesta palestra, aprendemos como podemos criar duplicatas e como podemos criar duplicatas de links e como também podemos desvinculá-las para transformá-las novamente Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 21. Como aplicar o efeito parenting: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, aprenderemos sobre paternidade no Portanto, a paternidade é uma forma de criar uma relação hierárquica entre objetos Esse relacionamento permite que os objetos filhos herdem transformações Essa é a posição, rotação e escala do objeto pai. Portanto, a paternidade pode ajudar muito quando você tem cenas realmente complexas com muitos modelos diferentes Então, primeiro, vamos aprender como podemos fazer isso, e então ficará muito mais claro Vou pressionar A, selecionar tudo e vamos excluir isso. Vamos pressionar Shift A e talvez possamos adicionar um cilindro. Vamos reduzir o cilindro. Vou pressionar Shift mais D, duplicar isso, pressionar Y, para bloqueá-lo no eixo Y desta forma Novamente, pressione shift D, pressione Y ou desculpe, pressione G, depois X e posicione-o desta forma. Então, basicamente, eu acabei de adicionar aleatoriamente esses quatro cilindros Em seguida, adicionarei um cubo vamos colocá-lo aqui em algum lugar onde possamos colocá-lo em qualquer lugar Então, agora, o que basicamente queremos é criar esse cubo como o objeto pai de todos esses quatro cilindros Então, esses quatro cilindros seriam os objetos filhos, e esse será o objeto pai Então, vamos ver como podemos fazer isso. Então, agora, primeiro, precisamos selecionar todos os objetos filhos. Então, basta selecionar todos eles e, agora, certifique-se de sempre selecionar o objeto pai, finalmente. Portanto, qualquer objeto que você queira criar como pai, você deve selecioná-lo como último Isso significa que esse cubo precisa ser a seleção ativa. Então, basta selecionar isso finalmente para que seja a seleção ativa e, em seguida, o atalho para criar o pai é control plus E. Agora, quando você faz isso, você pode simplesmente selecionar o objeto daqui Portanto, defina como pai o objeto. Assim que você fizer isso, você verá essas linhas pontilhadas aparecerem aqui, todas conectadas ao cubo Então, agora todos esses quatro cilindros estão conectados ao cubo Esses quatro cilindros são o objeto filho , enquanto o cubo é o objeto pai Você também pode ver aqui no esboço. Mais cedo, se eu quiser desfazer isso rapidamente, Sr. Sepkin. Sim, como você pode ver, mais cedo, eles estavam todos aparecendo aqui no contorno, cilindros e também no cubo E assim que eu os coloque no cubo desta forma, novamente, Controle mais B e selecione Objeto, você verá que todos eles desapareceram porque agora estão aparecendo aqui Então, agora todos eles aparecem sob o cubo porque o cubo é o objeto de época para Então, agora o que vai acontecer é que todos esses objetos infantis herdarão suas transformações do cubo Então, podemos simplesmente selecionar o cubo e, se eu movê-lo, você verá que o objeto filho está se movendo junto com o objeto pai Você pode girá-lo ao redor, escalá-lo, fazer todos os tipos de transformações, e o objeto filho herdará suas transformações do Então, agora você pode pensar que também podemos simplesmente selecioná-los todos e pressionar Control mais J para juntá-los, e isso também nos dará os mesmos resultados. Então, vou adicionar rapidamente outro cilindro. Vamos criar a mesma configuração aqui só para mostrar a vocês. Tudo bem Então, basicamente, isso é a mesma coisa. Agora podemos simplesmente selecioná-los todos e , em seguida, adicionar J para juntá-los. E isso também nos deu o mesmo resultado quando selecionamos esse objeto, os movemos, todos eles se movem juntos assim, ou eu os escalo ou os giro Mas o melhor de dar aos objetos, um relacionamento entre pais e filhos, é que eles ainda permanecem como objetos individuais. Como você pode ver, você pode selecioná-los todos individualmente, mas você não pode realmente fazer isso aqui. Você também pode selecionar o objeto filho e movê-lo livremente, como quiser, e isso não afetará a transformação do objeto pai ou a transformação dos outros objetos filhos. Y. Então você pode simplesmente mover os objetos das crianças livremente Você pode girá-los como quiser. Você pode aumentá-los de forma diferente, e eles só se moverão, girarão ou escalarão quando você selecionar o objeto pai e fizer qualquer coisa com ele, como você pode ver Eles são afetados apenas pelo objeto pai, e nenhum dos outros objetos filhos afeta um ao outro. Então você pode movê-los livremente, e você não pode realmente fazer isso aqui quando os une , porque seria muito difícil. Você precisa entrar no modo de edição e selecioná-los individualmente, selecioná-los individualmente, que é realmente entediante Dessa forma, criamos como um relacionamento pai-filho, e ainda podemos controlar os objetos dos filhos livremente enquanto ainda temos controle sobre eles por meio do objeto pai. Então, isso é muito útil quando estamos trabalhando em uma cena muito complexa com muitos modelos diferentes. Portanto, você precisa movê-los constantemente para colocá-los ao redor. Portanto, é muito difícil selecioná-los repetidamente para movê-los, girá-los ou escalá-los. Então, agora vamos aprender como podemos limpar o pai. Vou apenas movê-lo um pouco para te mostrar uma coisa. Agora, digamos que eu queira remover esse cubo como pai de todos esses quatro cilindros Então, vou selecionar os cilindros apenas assim. E então, desta vez, pressione Alt mais P. Então Alt mais B é o atalho para limpar pai, e agora você pode simplesmente selecionar essa opção de limpar pai aqui Mas você verá que, assim que fizer isso, algo estranho acontece porque assim que você limpou o período, as transformações que tudo herdou do objeto pai também foram apagadas e , basicamente, também foram apagadas e , basicamente algo estranho acontece porque, assim que você limpou o período, as transformações que tudo herdou do objeto pai também foram apagadas e , basicamente, tudo foi reiniciado. É por isso que eles voltaram à sua posição original. Mais uma vez, se você pressionar Alt mais B e limpar parent, verá que as transformações são redefinidas, o que quiser, se você movê-las aumentá-las ou girá-las. Novamente, você os seleciona e pressiona Alt mais B e limpa o pai, tudo seria reiniciado. Então, para evitar que isso aconteça, você precisa pressionar Alt mais B e, em seguida, selecionar a segunda opção, e isso é claro e manter a transformação. Então, basicamente, como o nome sugere, isso limpará o pai, mas também manterá a transformação assim. Você pode ver agora que as linhas pontilhadas foram removidas, então esses objetos não estão mais conectados uns aos outros e você pode movê-los livremente Nada aconteceria mesmo se você movesse o objeto principal. Você também pode ver no contorno que todos eles estão aparecendo como objetos individuais agora Tudo bem, então vamos excluir essa outra coisa que eu quero mostrar se eu adicionar um cubo, e digamos que desta vez podemos adicionar duas esferas UV, e eu quero fazer desse cubo o pai dessas duas Selecionarei primeiro as esferas UV, pressionarei a tecla Shift e, posteriormente , selecionarei o cubo para que seja o objeto ativo Fold Control plus B. Você também pode definir um pai simplesmente clicando com o botão direito do mouse e , em seguida, indo até aqui em pai e selecionando o objeto. E, obviamente, você também pode fazer isso por meio do Control plus B. Tudo bem Então, agora criamos esse pai. Digamos que eu crie um cilindro e agora digamos que algo aconteceu e eu quero fazer desse cilindro, o pai dessa esfera UV. Então, podemos fazer algumas alterações dessa forma, movê-las de um lado para o outro. E agora vou selecionar isso e seguida, selecionar isso e, novamente, pressionar Control plus P. E definir pai como objeto. Você verá que ele foi movido daqui e , em seguida, o pai foi criado porque, mais uma vez, ele está redefinindo a transformação primeiro e depois criando um novo pai Ele está redefinindo a transformação que herdou desse pai aqui e, em seguida, está criando esse novo pai no cilindro Então, se você quiser evitar que isso aconteça, você pode pressionar Control plus B e novamente selecionar o comando, definir pai como objeto, mas manter a transformação assim. Você verá agora que a linha pontilhada está aparecendo entre o cilindro e a nova UVsphere e criamos uma Tudo bem, agora vamos selecionar tudo e excluí-los, e vou mostrar esse conceito de parentalidade em um cenário mais aplicável Então, se você examinar os cinco recursos do curso que eu forneci, você encontrará essa pasta de exportações aqui, e você pode abri-la, e eu tenho essa tabela de gravação de arquivos de exportação apenas para o capítulo sobre pais Este é um modelo que eu criei para outro curso meu, e podemos usá-lo aqui para mostrar como a paternidade funciona Vou passar para o arquivo e você também pode aprender como podemos importar coisas para o blender Então vá para Importação de Arquivo, e o formato do arquivo é o arquivo FBX, então eu selecionarei FBX, e então você pode ir até o diretório onde esse arquivo está localizado, e você pode simplesmente abri-lo assim Você verá que esta tabela apareceu, que é o modelo que criei para outro curso meu. E você pode ver que é um modelo bastante complexo e tem muitas peças pequenas. Então é aqui que a paternidade é útil. Então, basicamente, eu quero girar ou escalar essa tabela várias vezes. Na minha cena. Quero continuar movendo-o constantemente para ver onde fica bem e coisas assim. Portanto, não posso simplesmente selecioná-lo todas as vezes, movê-lo e girá-lo, porque seria muito entediante Além disso, quando há muitos outros objetos diferentes em sua cena, fica muito difícil selecionar os objetos repetidamente fazendo seleções como essa ou fazendo seleções pressionando a tecla Shift e clicando neles um por um O que é muito longo e tedioso. Portanto, a paternidade também funciona melhor nesses casos , porque eu posso simplesmente pressionar Shift E desta vez, adicionarei um objeto vazio. Então, o motivo pelo qual estou adicionando um objeto vazio é para que ele não seja realmente visível na minha cena, então eu posso adicionar um eixo plano vazio. Você pode ver que esse eixo plano foi adicionado, e agora vou selecionar toda a tabela e garantir que o eixo vazio esteja finalmente selecionado. Então, novamente, pressionarei o Controle B. E definirei o pagamento como objeto. Então, agora o que aconteceu é você pode ver essas linhas pontilhadas aparecerem e se conectarem ao objeto vazio da mesa Então, agora, quando eu seleciono o objeto vazio e o movo, a tabela inteira está junto com ele, e isso torna a tarefa muito mais fácil. Eu posso me mover pela mesa muito rapidamente. Eu posso simplesmente clicar nele e , em seguida, movê-lo, aumentá-lo, girá-lo Então, essa é uma ferramenta muito, muito poderosa quando você está trabalhando em uma cena muito complexa. Também mostrarei rapidamente a cena em que trabalhei anteriormente. Então essa é a cena de onde veio essa mesa. E, basicamente, você pode ver que é como uma cena bastante complexa, e aqui estão vários pequenos modelos diferentes que eu quero mover constantemente para ver o layout semelhante da cena. É por isso que eu criei, tipo, todos esses objetos principais para cada modelo meu que eu possa selecioná-los facilmente, movê-los, girá-los, no entanto, curtir e você pode ver que isso torna o trabalho muito fácil, porque se eu começar a selecionar a tabela dessa forma fazendo uma seleção, você verá que todos esses objetos extras são selecionados, e pode tornar a tarefa muito difícil de realizar. É por isso que temos que criar esses objetos principais para que tudo permaneça limpo, arrumado e organizado Tudo bem Então, basicamente, isso é tudo para a palestra sobre pais. Obrigado, pessoal assistindo. Te vejo na próxima. 22. Coleções: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, vamos aprender sobre coleções no Blender Assim, o Blender permite que você organize sua cena agrupando objetos em uma coleção para que tudo permaneça limpo e organizado em Então, por padrão, quando criamos um novo arquivo do Blender, temos uma coleção com três objetos, uma câmera, um cubo e uma luz Também temos a coleção de cenas, que basicamente contém todos os objetos e coleções em nossa cena. Portanto, qualquer um dos novos objetos que adicionarmos ou qualquer nova coleção que criarmos será adicionada a essa coleção de cenas. Portanto, é basicamente uma grande coleção de todos os objetos em sua cena. Então, agora vamos aprender como podemos criar uma nova coleção. Há muitas maneiras diferentes de fazer isso. Uma das mais simples é clicar com o botão direito do mouse e criar uma nova coleção como essa Também podemos selecionar a coleção e pressionar Delete no teclado para excluí-la. Também podemos clicar aqui para criar uma nova coleção, como esta. É basicamente a mesma coisa. E antes de prosseguir, selecionarei essa câmera e luz, e vamos excluir isso, e vou clicar duas vezes na coleção aqui para renomear esses dois Q. E agora pressione Shift e vamos adicionar mais alguns objetos para que possamos movê-los em coleções diferentes Assim. Tudo bem. Portanto, temos quatro objetos diferentes. Digamos que queiramos movê-los para quatro coleções diferentes. Selecionarei o cilindro primeiro e, para mover o objeto em uma coleção diferente, basta selecioná-lo e pressionar para movê-lo para uma nova coleção. Então, basicamente, atualmente temos apenas duas coleções. Uma delas é a coleção de cenas e a outra é a sugestão. Podemos acessar uma nova coleção e renomear esses dois cilindros e clicar em OK, você pode ver agora que o cilindro foi movido para uma nova coleção chamada cilindro Agora podemos selecionar o cone, novamente, pressionar M, pressionar Nova coleção e Williams para clicar em OK. E, novamente, uma nova coleção é criada. Você pode selecionar o substituto UV e, agora, se pressionar e movê-lo para uma coleção de cenas, notará que ele não está realmente adicionado a nenhuma coleção agora e está basicamente adicionado fora de todas as coleções da coleção de cenas. Então, basicamente, essa é a coleção de cenas. Se algum objeto não for adicionado em nenhuma das coleções, ele será adicionado na coleção de cenas. Além disso, sempre que você selecionar qualquer uma das coleções, como digamos que eu tenha selecionado a coleção de cenas agora, e se eu pressionar Shift e adicionar qualquer objeto, digamos que eu adicione um toro, você notará que ele é adicionado somente fora da coleção de cenas Vou deletar isso rapidamente agora e selecionar a coleção de cones. Então, eu selecionei a coleção de cones, pressione Shift e vamos adicionar um cone novamente, e você verá que o novo cone é adicionado à coleção de cones apenas porque selecionamos a coleção de cones anteriormente, então é por isso que ela foi adicionada aqui. Vamos selecionar a esfera agora, novamente, pressione M e crie uma nova esfera de nome de coleção. Então você pode ver que criamos quatro coleções diferentes como essa. Portanto, o atalho para mover um objeto para uma coleção é M, e você também pode simplesmente arrastá-lo e soltá-lo dessa forma Tudo bem, agora o melhor de ter tudo organizado em uma coleção é que você pode isolar facilmente tudo em que está trabalhando Então, digamos que você esteja apenas trabalhando no cubo agora, você pode desligar o cilindro, o cone e a esfera para que eles fiquem escondidos da janela de visualização e você possa trabalhar facilmente no Então, para ocultá-los ou exibi-los, você pode clicar neste ícone I aqui E outra coisa que você deve saber é que não precisa clicar em cada um deles para ocultá-los ou exibi-los. Você pode simplesmente clicar com o mouse e arrastá-lo assim, sobre todos os ícones, e você pode facilmente ativá-los ou desativá-los rapidamente desta forma. Então, digamos que, se eu quiser apenas manter o cubo ligado, basta arrastar o mouse sobre todos esses três ícones desse tipo muito rapidamente para desativá-los todos, e eu posso habilitá-los rapidamente desta forma Portanto, você não precisa clicar repetidamente. Basta clicar uma vez e arrastar assim. Além disso, o ícone do meio serve para ocultar tudo do visor. Basicamente, no momento, tudo está escondido do visor. Mas quando você renderiza sua cena usando sua câmera, todos esses itens aparecerão em suas renderizações porque estão ocultos apenas da janela de visualização e não na E o próximo ícone aqui é que você pode passar mouse sobre ele e ele está escrito como desabilitado nas renderizações Portanto, se você clicar nele, ele será desativado nas renderizações. Isso significa que ele não aparecerá em suas renderizações, mas ainda estará visível no visor E essa opção aqui desativará completamente sua coleção da janela de visualização, bem como da renderização Então, sim, apenas certifique-se disso. Outra coisa que você deve saber é que você pode segurar a tecla Control e clicar no ícone I aqui para isolá-los rapidamente Você verá que, assim que eu clicar no ícone I do cubo, somente o cubo fica visível e o resto deles desapareceu para que eu possa me isolar Você pode segurar o Controle novamente e clicar nele novamente para que todos voltem a ser ativados dessa forma com muita facilidade. Tudo bem. Outra coisa que você pode fazer é criar coleções aninhadas, ou seja, coleções dentro de coleções Então, digamos que, se eu criar uma nova coleção, eu possa arrastá-la e soltá-la dentro da esfera. Então, agora essa nova coleção foi adicionada à coleção de esferas. Então, basicamente temos coleções aninhadas como essa. Vou apenas selecionar a coleção cinco e excluí-la. Além disso, sempre que você excluir qualquer uma das coleções, digamos que se eu selecionar a esfera e excluí-la, somente a coleção será excluída e agora o objeto esfera adicionado à coleção de cenas. Tudo bem. Então, basicamente , sim, era isso para coleções. Obrigado, pessoal, assistindo. Te vejo na próxima. 23. Sombreamento suave, plano e automático: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra, discutiremos sombreamento suave, sombreamento plano e sombreamento suave automático Então, por padrão, sempre que adicionamos um novo objeto no Blender, ele é sombreado de forma plana, que significa que todas as bordas ficariam nítidas, fazendo com que parecesse muito facetado e dando Basicamente, se você adicionar uma esfera UV, ela ficará muito mais visível. Sim, como você pode ver, todas as bordas dessa camada de UV sobressalente dos rostos são muito visíveis. Então, basicamente, isso é sombreamento plano. Se você clicar com o botão direito do mouse agora e suavizar a tonalidade, verá que agora a peça de reposição UV está completamente lisa, pois todas as bordas agora estão niveladas. Por outro lado, se colocarmos uma sombra plana, todas as faces serão visíveis individualmente e todas as bordas serão nítidas. Isso é basicamente um tom plano e você pode clicar com o botão direito do mouse e pressionar Shade Smooth, que é um sombreamento suave Agora vamos aprender sobre o autosmooth, que usaremos na maioria das vezes porque é o mais aplicável Basicamente, quando você deseja que seu objeto tenha sombreamento plano e sombreamento suave, podemos usar sombreamento suave automático Então, é em casos como, digamos que temos um cilindro. Assim, você pode ver que todas as bordas estão visíveis aqui, e podemos clicar com o botão direito do mouse e suavizar a sombra. Mas assim que fazemos isso, agora os objetos parecem muito estranhos porque as bordas aqui na face superior não precisam realmente ser sombreadas Então, se pressionarmos Shade Smooth mais uma vez, você pode ver que o sombreamento do objeto parece muito estranho Agora, podemos clicar com o botão direito do mouse e selecionar suavização automática de tons. Você pode ver que, assim que usamos a suavização automática, ela corrigiu todo o sombreamento, e agora você pode ver que todas as faces que estavam aqui parecem lisas e sombreadas, enquanto as faces na parte superior e inferior estão Então, basicamente, isso aconteceu porque usamos o Auto Smooth. Também podemos fazer isso um de outra maneira. Então, se seguirmos da maneira certa e sombrearmos isso, primeiro podemos clicar com o botão direito do mouse e clicar em Shade Smooth, e agora o sombreamento fica novamente estranho Podemos ver aqui nas propriedades de dados do objeto seção normal, habilitar a suavização automática. Então essa era a maneira antiga de fazer isso. Primeiro, você precisa pressionar Shade Smooth e depois selecionar a suavização automática. Mas agora com o liquidificador, acho que apenas 4.2, podemos clicar com o botão direito do mouse e selecionar a tonalidade autosmooth diretamente daqui, que é muito bom, eu acho Mas sim, você precisa ter certeza que, antes de usar a suavização automática, primeiro você precisa suavizar a sombra e depois ativá-la a partir daqui. Estou falando de sempre que você o ativa daqui. Se você o usa diretamente daqui, isso não importa. Você também pode fazer isso diretamente em um novo objeto. Digamos que se eu adicionar um macaco e você quiser suavizar automaticamente a tonalidade, clique com o botão direito do mouse e selecione a suavização automática da tonalidade . E tudo ficaria bem. Como você pode ver, o Autosmooth foi ativado automaticamente aqui Eu estava falando sobre o método antigo em que costumávamos primeiro adicionar um objeto e, em seguida, clicar em Shade Smooth e, em seguida, ativar suavização automática a partir daqui. Então, havia duas etapas. Agora podemos simplesmente clicar diretamente em Shade auto smooth a partir daqui. Sim, usaremos principalmente suavização automática apenas porque ela funciona melhor, pois pode incorporar tanto sombreamento suave quanto sombreamento plano Basicamente, você pode ver esses 30 graus escritos aqui. Então, o que o Autosmooth está fazendo é suavizar as faces que têm um ângulo de 30 graus Você pode ver aqui que algumas das faces estão sombreadas e, agora, se você apenas aumentar esse valor, verá que todas as faces com ângulos maiores que 30 graus também se suavizarão lentamente E se você continuar aumentando lentamente, todas as fases seriam suavizadas assim. Mas sim, eu nunca tive que mudar esse valor. Acho que o valor padrão de 30 funciona muito bem. Então, sim, outra coisa que eu quero te mostrar é, vamos deletar isso. Podemos pressionar Shift A e adicionar a tarifa de UVs, digamos. Vamos pressionar um para a vista frontal e podemos entrar no modo de edição. Vamos habilitar o raio-X. E agora vamos selecionar os vértices aqui no lado direito e pressionar três para selecionar a fase E você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e selecionar Shade Smooth. E ao pressionar Tab agora, você verá que metade da esfera está sombreada suavemente enquanto a outra metade está sombreada de forma plana Portanto, você também pode fazer isso, como selecionar individualmente as faces e escolhê-las para serem sombreadas de forma suave ou plana , se quiser Então, sim, essas são todas as coisas que eu queria discutir sobre sombreamento suave, sombreamento plano e suavização automática Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 24. Como aplicar escala e transformações: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, aprenderemos como aplicar as transformações e aplicar especificamente a escala ao nosso objeto, pois é um conceito muito importante se entender no Então, se você apenas selecionar esse objeto e pressionar N para exibir essa barra lateral. E agora, quando você pressiona G, você pode ver os valores mudarem aqui à medida que nos movemos em torno do nosso objeto ou o giramos Ou se você pressionar S para aumentar a escala, poderá ver os valores mudarem aqui. Então, agora há um atalho para redefinir esses valores. Você pode simplesmente pressionar Alt mais G para redefinir a localização, como você pode ver, agora é novamente zero a zero, e se você pressionar t mais R, ele reiniciará a rotação e, se você pressionar Alt mais S, reiniciará a escala. Muito simples. O motivo pelo qual estou lhe dizendo isso é porque quando você pressiona mais G para redefinir a localização, isso trará de volta a localização do objeto à sua localização padrão. Agora, o que queremos dizer com a aplicação das transformações é, digamos que se eu mover esse cubo até aqui, girá-lo e escalá-lo um pouco, agora podemos pressionar Control mais e aplicar a localização, rotação Então, o que acontecerá é que quando aplicarmos a localização desse objeto, você pode ver que, assim que fizermos isso, agora é 00 vírgula zero escrita aqui, então a localização foi aplicada Embora o objeto não esteja presente na origem mundial, ele ainda está escrito com zero vírgula zero vírgula zero aqui Isso significa que a localização foi aplicada e o que significa com isso é que essa localização é a nova localização padrão desse cubo Então, agora, quando eu movo isso, digamos que eu o movi e pressiono Alt mais G para redefinir sua localização, ele o trará de volta aqui para o novo local padrão. Portanto, zero vírgula zero vírgula zero, ou seja, a origem do mundo, não é mais a localização padrão desse objeto Essa nova posição é a localização padrão dela. E da mesma forma, se você pressionar Control mais A e aplicar a rotação disso. Você pode ver agora que todos eles escreveram zero aqui, e se você aplicar a escala, todos eles terão agora um escrito aqui. Então, basicamente, esse cubo tem uma nova rotação, localização e escala Então, agora, basicamente, o que isso significa é que esse cubo tem um novo padrão, localização, rotação e escala Portanto, ao aplicar transformações, você pode pensar nisso como redefinir as transformações do objeto e dar a elas uma nova Vamos examinar rapidamente o caso de uso prático disso. Portanto, os dois primeiros, se você pressionar Control A, os dois primeiros estão aplicando a localização e aplicando a rotação. Não acho que seja uma boa prática aplicar sua localização ou rotação enquanto você modela porque, como você pode ver, se você aplicar a localização do seu objeto, ele redefinirá o ponto de origem dele para a origem mundial. Como você pode ver, se eu adicionar rapidamente um cubo, mova-o até aqui, pressione Control A e aplique a localização Vou mover o ponto de origem desse cubo para cá, o que pode causar alguns problemas e dificuldades durante o trabalho E a outra coisa é que, quando você aplica sua rotação, ela redefine o eixo local do seu modelo. E, novamente, o que significa com isso é que digamos que eu adicione um cubo e o gire no eixo X desta forma em 45 graus Agora, digamos que você queira pressionar G e depois Z, e você quer movê-lo no eixo Z local, você pode pressionar Z mais uma vez e movê-lo assim. O fato de você poder mover ou girar seu objeto em torno de um eixo local é muito útil exemplo, você pode pressionar R e depois Y e Y novamente para girá-lo no Yaxs local ou movê-lo no eixo Y local Portanto, isso é realmente útil e poderoso para ajudá-lo a modelar seu objeto. Mas se você pressionar o Controle A e aplicar a rotação, não poderá mais movê-la no eixo local. Então, essa é uma desvantagem muito grande. Então, sim, é por isso que eu sugiro que vocês apliquem sua localização ou rotação enquanto modelam. Talvez seja necessário fazer isso às vezes antes de exportar seus modelos para determinados programas Mas aplicando a escala, ou seja, quando você pressiona o Controle A , temos a aplicação da escala. Isso é muito, muito importante e você deve fazer isso com frequência sempre que alterar a escala do seu objeto, pois muitos deles, como comandos e modificadores, estão conectados à sua escala, e isso pode mudar de acordo com o fato de você ter aplicado a escala ou não Vamos ver rapidamente um exemplo disso. Vou mudar A e vamos adicionar dois cubos. Vou adicionar um cubo, pressionar, depois X e escalá-lo no eixo X em quatro vezes assim Em seguida, pressionarei Shift mais D, depois Y e colocarei assim aqui. Agora, esses dois, como você pode ver, foram escalados no eixo X em quatro vezes Então, vou apenas selecionar este e aplicar a escala dele. Pressione Controller e aplique a balança. Como você pode ver, agora um, um, um está escrito. Portanto, esse objeto agora tem uma nova escala padrão. Enquanto esta, a escala não é aplicada e ainda é como se quatro estivesse escrito, então a escala não é aplicada. Então, agora vou usar apenas um comando simples neles, que é o comando Bevel, e você verá a diferença Pressione dois para Edge Select, e vamos selecionar este e pressionar tab para entrar no modo de edição. E agora você pode simplesmente pressionar Control mais B para chanfrá-lo. Este é um comando muito simples para suavizar as bordas, como você pode ver. Então você pode fazer um pequeno chanfro. Você pode aumentar a roda de rolagem para torná-la mais suave à medida que adiciona mais loops de borda no meio E você pode fazer um belo chanfro e ver que funciona perfeitamente Tem um belo chanfro. Se você selecionar essa opção agora, pressione tab, pressione para selecionar tudo e, em seguida, pressione Control B. Você verá que algo não está realmente certo. O chanfro aqui parece muito estranho. Você pode comparar os dois. O chanfro aqui é perfeitamente uniforme e igual em todos os lados, enquanto o chanfro aqui é muito estranho e está muito esticado E a razão para isso é porque não aplicamos a escala para ela, então ela está usando apenas aquela escala mais antiga, e é por isso que o bisel está tão esticado Portanto, esse é apenas um pequeno exemplo de um comando que está sendo afetado pela escala, mas há muitos comandos e modificadores diferentes que são afetados pela escala É por isso que eu sempre sugiro que vocês apliquem a escala do seu modelo sempre que mudarem a escala. Então, se desfizermos isso agora, o chanfro aqui, pressionarei o Controle A e aplicarei a escala, e você verá que 111 está escrito E agora, quando pressiono, seleciono tudo e pressiono Control B para chanfrá-lo, você pode ver que o chanfro está funcionando perfeitamente Então, sim, isso é o que eu queria mostrar a vocês que vocês precisam aplicar a escala do seu modelo sempre que quiserem, alterá-la. Então, sim, basicamente, era isso para aplicar transformações. Você pode simplesmente pressionar o Controle A e aplicar a localização, rotação e a escala do seu modelo. Você também pode fazer todas as transformações de uma só vez e também pode fazer apenas rotação e escala Mas, como mencionei, a localização e a rotação não são tão importantes no momento. Eles podem ser usados em alguns casos em que você precisa animar ou manipular seu modelo ou exportá-lo para algum outro programa e, em seguida, talvez seja necessário usá-los Mas agora, na fase Bigner, quando estamos apenas aprendendo a modelar coisas, eu nunca sugeriria que vocês aplicassem a localização ou a rotação Mas sim, sempre aplique a escala do seu modelo. Então, sim, foi isso para esta palestra. Obrigado, eu estava assistindo. Te vejo no próximo, então. 25. Extrusão: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta seção, abordaremos as ferramentas de modelagem no Blender Você começará aprendendo sobre o Extrude, que é uma das ferramentas mais comuns e importantes para usar no extrusão permite criar uma nova geometria usando qualquer coisa, uma face, um vértice Então você pode simplesmente selecionar o cubo aqui, pressionar Tab para ir para o quadro de edição E quando você pressiona D, essa barra de ferramentas aparecerá e você poderá passar o mouse sobre a primeira ferramenta, que é a ferramenta de região de extrusão Obviamente, você pode clicar sobre essa ferramenta, a ferramenta de região de extrusão e usá-la aqui, na barra de ferramentas usá-la aqui, na barra de Mas vou apenas sugerir que vocês aprendam o atalho, que sempre fazemos com o liquidificador Você também pode segurar a ferramenta e verá que existem muitos tipos diferentes de extrusão que podemos Então, vamos examiná-los um por um. Eu selecionarei rapidamente, novamente, somente a ferramenta da caixa e usaremos um atalho para extrudar Então, vamos pressionar três para selecionar a fase. Também ativarei rapidamente as teclas de projeção de tela. Desculpe por isso. Sim, podemos pressionar três para selecionar a fase, e vamos selecionar essa fase. E agora, ao pressionar E, você verá que seu rosto se move nessa direção, mas também cria uma nova geometria aqui Como você pode ver, agora temos palavras extras Cs e faces aqui. Se você pressionar E mais uma vez, poderá ver que, usando a extrusão, você pode criar uma nova geometria e extrudá-la em qualquer direção que desejar Como você pode ver, usando extrusão, criamos essa nova geometria e basicamente podemos continuar Então essa é a essência básica da extrusão. Você pode simplesmente selecionar qualquer uma das faces, vértice ou aresta. Você pode simplesmente pressionar E para estendê-los em qualquer direção e criar uma nova geometria ali Obviamente, você também pode selecionar vértices e arestas. Se você pressionar um para selecionar vértices, também poderá fazer a extrusão de vértices E você também pode pressionar duas e extrudar bordas, como você pode ver Vamos desfazer isso e rever mais algumas coisas. Então, quando você pressiona três para selecionar a fase e extrudar essa fase dessa forma, você pode ver que ela está registrada nessa direção Basicamente, ele está bloqueado na direção normal da fase, que é como a direção para a qual o rosto está voltado. Ficará mais claro se eu adicionar uma esfera UV. Então, vamos colocar essa esfera UV assim. E se eu pressionar tab, vamos pressionar três para selecionar a fase e selecionar essa fase. Como você pode ver, essa fase está meio que em um ângulo, e se você pressionar E para extrudar isso, ela estará extrudindo nesse ângulo específico, apenas que a fase está atualmente Você pode selecionar qualquer fase e isso acontecerá. Portanto, se você quiser desbloquear a partir desse eixo, basta selecionar a fase, pressionar E para extrudar e, em seguida, pressionar qualquer eixo de movimento X, Y ou Z, e agora ele travará no eixo X, pressione X novamente e agora ele será desbloqueado Então você pode movê-lo agora para qualquer lugar. Então, basta pressionar E para extrudar, depois pressionar como Z. E então ele será desbloqueado e você poderá movê-lo para qualquer lugar que quiser assim você poderá movê-lo para qualquer lugar que quiser Ou você também pode fazer isso dessa forma, basta pressionar E. Clique com o botão esquerdo para confirmar e, em seguida, pressione G para movê-lo para onde quiser. Tudo bem Vou desfazer isso de volta. E a próxima é se você ficar aqui, a próxima é o coletor de extrusão Então, o coletor de extrusão é basicamente, digamos, eu seleciono essa fase aqui pressiono E para extrusá-la para fora Você pode ver que está extrudindo bem assim. Mas se eu extrudar isso para dentro, pressionar E e extrudar para trás desse jeito, você pode ver que temos um problema estranho ou uma falha acontecendo, o que realmente não queremos pressionar E e extrudar para trás desse jeito, você pode ver que temos um problema estranho ou uma falha acontecendo, o que realmente não queremos. Então, nesses casos, temos que usar o coletor de extrusão. Então, em vez de ir até aqui, você pode simplesmente selecionar esta fase, pressionar Alt mais E, que é o atalho para o menu de extrusão e você pode selecionar o coletor de e você pode selecionar E agora, quando você extrudar isso para trás, verá que ele extrudará verá que ele extrudará perfeitamente. O que é muito útil. Então, sim, tudo bem, mais uma vez, espere aqui, e então temos a extrusão ao longo dos valores normais, que também é Então, digamos que se eu selecionar essas três passagens de uma vez, e agora, se eu pressionar E para extrudá-las, você pode ver que elas estão extrudando em apenas uma direção, e mesmo que eu as desbloqueie a partir desse extrudando em apenas uma direção, eixo, você pode ver que eu realmente não consigo extrudá-las adequadamente ao longo das normais adequadamente ao longo Na verdade, não está funcionando. Então, em vez de pressionar E, pressione Alt mais E e selecione faces de extrusão ao longo das normais E agora, se você extrudar, poderá ver que está extrudindo perfeitamente da maneira que queremos , na direção do ritmo para o qual está voltado Mas você pode perceber que não é realmente perfeito. É desigual dos dois lados. Então, pressione Alt mais E mais uma vez e extrude as faces ao longo do normal, e você verá o atalho escrito aqui Como se todos os atalhos relacionados ao comando que você está usando fossem escritos aqui na parte inferior Vou apenas clicar com o botão direito do mouse para cancelar o movimento. Você pode simplesmente ver aqui e aqui também. Ao pressionar Alt mais E e fazer a extrusão de faces normalmente, você pode ver todos os atalhos relacionados ao comando escrito ali Portanto, se você puder ver S ou t com uma espessura uniforme, se pressionar S agora enquanto estiver extrudindo, poderá ver que agora ela tem uma espessura uniforme Pressione S novamente e a espessura uniforme será desativada. Então, podemos simplesmente pressionar S, e agora temos faces perfeitamente uniformes e as extrudamos perfeitamente Então, basicamente, isso é extrudar faces ao longo do normal. Você pode pressionar Shift A e adicionar uma esfera UV, e também podemos ver isso sobre a esfera UV. Vamos pressionar tab, pressionar três para selecionar a fase, segurar a tecla Alt e selecionar todo o loop de fase. E você pode ver que está meio que virado para um ângulo, e se você pressionar E para extrudar, novamente, ele não extrudará Está extrudindo no eixo Z. Então, em vez de pressionar E mais Alt mais E, extrusão das faces ao longo do normal e, em seguida, ela extrudará nessa direção Obviamente, só faça isso se for o que você estava buscando Então, selecionamos isso e o excluímos. Vamos desfazer isso, o que fizemos aqui. E o próximo passo é excluir o passe individual. Então, atualmente, se você selecionar todos os três plalt mais E, então extrude-os ao longo Todos eles estão conectados uns aos outros. Mas se você pressionar Alt mais E e depois extrudar as faces individuais Desculpe. Sim, Alt mais E, depois extrude faces individuais Eles vão extrudar isso como se estivessem extrudando, mas não estão realmente Eles são desconectados outro e extrudados dessa maneira. Então isso é extrusão. Individual, novamente, vamos desfazer isso E, obviamente, você pode fazer coisas como emparelhá-la com encaixe, digamos , se eu selecionar essa fase rapidamente para extrudá-la e manter o controle, você verá que ela se encaixará em incrementos, porque atualmente incremento o encaixe para selecioná-la , e você pode fazer todas as coisas que aprendemos anteriormente, como quebrá-la e você pode fazer todas as coisas que aprendemos com vértice, borda ou face, como como emparelhá-la com encaixe, digamos, se eu selecionar essa fase rapidamente para extrudá-la e manter o controle, você verá que ela se encaixará em incrementos, porque atualmente incremento o encaixe para selecioná-la , e você pode fazer todas as coisas que aprendemos anteriormente, como quebrá-la com vértice, borda ou face, como qualquer coisa. Outra coisa que temos é que quando você está extrudindo qualquer coisa, digamos, eu pressiono Z para desbloqueá-la de todo o eixo, e então eu posso segurar Shift, que é o modo de precisão, e tudo se move um pouco devagar para que você possa colocá-lo facilmente ao redor É muito útil, como em certas situações. Então, por padrão, ele se move bem rápido, o cursor para que você possa segurar a tecla Shift para movê-lo lentamente, para que você possa posicionar coisas com precisão como essa. Isso também é muito útil. Novamente, vamos desfazer isso. Tudo bem, então a próxima ferramenta que temos é vamos segurar aqui e temos a extrusão para o cursor aqui e temos a extrusão Vou selecioná-lo no menu da barra de ferramentas somente agora, antes de passarmos pelo atalho, e esse também é muito bom Basicamente, o que ele fará é que, sempre que você clicar na tela ou na sua janela de visualização em três D, sua geometria será automaticamente extrudida até aquele É muito útil criar coisas como, talvez, fios ou canos formas livres, para que você possa fazer um estilo livre rapidamente com apenas um clique, precisar ser muito preciso Você pode clicar e criar formas aleatórias para criar coisas assim. Vamos mostrar rapidamente que talvez possamos adicionar um cilindro. Vamos trazer isso aqui e agora pressionar tab para entrar no modo de edição. E desta vez, em vez de usar a opção de extrusão para cursor, podemos fazer isso diretamente usando Então, primeiro, selecione a ferramenta Selecionar caixa e, em seguida, podemos selecionar o ritmo que queremos extrudar Então essa é a face superior, selecione esta. E agora, o atalho para extrudar para o cursor é apenas manter pressionada a tecla Control no teclado e clicar com o botão direito do mouse E onde quer que você clique na janela de três 3D, sua geometria será automaticamente extrudida Então, como você pode ver, obviamente você pode reduzi-lo. E onde quer que você clique, sua geometria será automaticamente extrudida E, como mencionei anteriormente, esse é um método muito bom para criar modelos como tubos ou fios, porque eles têm esse tipo de formato aleatório, então é muito fácil criá-los por meio desse método. Você pode clicar com o botão direito do mouse e sombrear a suavização automática para dar uma aparência suave. Sim, basicamente, era isso para a ferramenta de extrusão para cursor E agora vamos deletar isso. Então, agora analisamos tudo o que precisávamos para a ferramenta de extrusão Obviamente, há muito mais aplicações disso que abordaremos ao longo do curso. Então, sim, aprenderemos muito mais sobre isso. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 26. Vértices de extrusão: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, aprenderemos um pouco mais sobre extrusão e as diferentes técnicas relacionadas a técnicas relacionadas Então, na última palestra, aprendemos quais são as diferentes maneiras pelas quais podemos extrudar E se você se lembra, podemos extrudar faces, visões de palavras, bordas, tudo Então, nesta palestra, vamos aprender um pouco sobre a extrusão da palavra Cs e como podemos usá-la para modelar coisas diferentes Então, agora, como todos sabem, podemos obviamente extrudar a palavra C, você pode simplesmente pressionar tab, pressionar um para selecionar o vértice, selecionar este vértice e começar a pressionar E para extrudi-lo e criar formas Você também pode, em vez de pressionar E repetidamente para extrudar, manter pressionada a tecla Control e usar botão direito do mouse para clicar e estendê-la desta forma Isso também funcionaria, mas eu prefiro usar apenas E porque posso movê-lo e depois colocá-lo. Vou simplesmente deletar isso e pressionar Shift A. E, se você se lembra, habilitamos a adição de objetos extras. É por isso que temos todas essas coisas aqui. Se você não se lembra disso, pode acessar as preferências de edição e a seção de complementos ativar extras. E você pode ativar tanto os objetos extras quanto os complementos. Então, agora, ao pressionar Shift A, você encontrará objetos extras aqui e, portanto, usaremos a única palavra. Então, com essa única palavra, podemos simplesmente adicionar uma única palavra C, como esta, como você pode ver, nada é realmente adicionado. Apenas uma única palavra C é adicionada. Você pode pressionar tab e movê-lo e ver que ele está se movendo. É um único vértice. Clique com o botão direito para colocá-lo exatamente no centro aqui. E agora o que faremos é modelar usando uma imagem de referência. Então, se você entrar rapidamente na pasta de recursos mais uma vez, nas imagens, encontrará esta imagem simples de referência de guitarra que eu adicionei. Vamos adicionar isso ao nosso arquivo do Blender. Então, a maneira como podemos adicionar imagens ao Blender é arrastá-las e soltá-las diretamente desta forma Mas agora você notará que ele é adicionado aleatoriamente à sua cena e você precisa alinhá-lo Então, em vez de fazer isso, você pode simplesmente excluir isso. Então, primeiro, vou pressionar sete para alinhar minha visão com a vista ortográfica superior E dessa forma, quando eu pressiono Shift A e adiciono uma imagem, imagem de referência, e então podemos selecionar essa imagem de referência da guitarra. Agora, essa imagem ficará perfeitamente alinhada com a vista superior quando for adicionada ao liquidificador Então, dessa forma, isso nos poupa um pouco de trabalho. Vou selecionar essa imagem e construir G depois Z e movê-la um pouco para baixo no eixo Z desta forma Portanto, modelar usando uma imagem de referência é realmente poderoso e pode acelerar muito seu fluxo de trabalho. Como você pode ver nesta imagem, temos uma foto dessa guitarra vista de frente, e vamos usá-la para modelar. Obviamente, eu não vou modelá-la inteiramente, porque então eu teria que fazer algumas coisas que ainda não abordamos neste curso. Mas sim, ainda criaremos a forma básica usando apenas vértices de extrusão e usando essa Então, vou pressionar sete para entrar na vista superior. E se você se lembra, criamos esse único vértice, basta pressionar G para movê-lo, e podemos simplesmente colocá-lo na borda aqui. Assim. Além disso, se achar que a imagem está muito clara, basta selecionar a imagem e, nas propriedades de dados do objeto da imagem, ativar essa opacidade e diminuir a opacidade para que apenas a guitarra fique apenas a guitarra Então, talvez possamos definir esse 2,25, e isso também seria muito bom Vamos selecionar o vértice, pressionar tab para entrar no modo de edição e verificar se você está no modo de seleção de vértice, então pressione E agora podemos simplesmente selecionar o único vértice. E, como mencionei, podemos pressionar E para extrudi-la repetidamente e basicamente traçaremos os limites dessa Isso é muito simples. Estou apenas pressionando E e , em seguida, colocando-o ao longo do limite Outra coisa que você pode fazer é segurar a tecla Shift enquanto tenta colocá-la, pois isso ativará o modo de precisão, e seus movimentos seriam um pouco mais lentos para que você possa colocá-los facilmente Também fazer esse tipo de coisa porque é como uma guitarra simétrica porque esse objeto é simétrico, seria muito fácil de fazer usando um modificador de espelho, mas não conhecemos realmente o modificador mas não conhecemos realmente Então, sim, está tudo bem. Aprenderemos o modificador de espelho mais tarde, e podemos fazer essa guitarra ainda mais rápido porque só precisamos fazer a metade dela Basicamente, terminamos agora. Vamos rastreá-lo completamente rapidamente. E agora, quando você está perto do vértice de onde começou, o que você pode fazer é selecionar esse vértice, o último, e depois selecionar o primeiro, e há várias maneiras de juntá-lo Se você se lembra, podemos mesclá-los, então você pode simplesmente pressionar M e mesclá-los no centro. Ou outra coisa que você pode fazer é simplesmente selecionar os dois e pressionar F, e isso também os unirá. É como um novo atalho que você deve lembrar que une qualquer um dos vértices Você pode pressionar F para juntá-los dessa forma Além disso, agora você pode ver que temos esse contorno dessa guitarra Então, como podemos usar isso para realmente criar a forma dele. Podemos simplesmente pressionar Tab primeiro para entrar na caixa Editar, pressionar A para selecionar tudo E, novamente, usaremos o atalho F. Portanto, o atalho F é usado para várias coisas, por exemplo, basta selecionar este Wortic, pressione S mais D para duplicar isso apenas Se você pressionar, tipo, Shift mais D, novamente, temos esses dois vértices. Você pode selecionar os dois e pressionar F para juntá-los. Mas outra coisa que você pode fazer é dizer que se você tem uma fase, então vou juntar essas duas agora e agora juntar essas duas. Então pressione F novamente. Podemos selecionar todos esses quatro vértices. E agora, quando eu pressionar F, ele preencherá a fase entre eles. Então, sim, F é usado basicamente para unir os vértices e preencher o passe entre eles. Pressione X e exclua os vértices. E agora aqui, podemos simplesmente pressionar A para selecionar tudo e depois pressionar F para preencher o ritmo. Muito simples. E agora você notará que essa forma é basicamente um plano plano. Não tem nenhuma espessura de três D, então não é realmente três D no momento. Então, podemos simplesmente pressionar Tab para entrar no modo de edição. Você pode pressionar três para selecionar a fase, selecionar esta fase e pressionar E para extrudá-la, e podemos dar a ela uma espessura assim Então você pode ver com que facilidade criamos essa forma de guitarra. Podemos simplesmente clicar com o botão direito do mouse e suavizar automaticamente isso para suavizar todas as bordas aqui. Podemos pressionar sete e não podemos realmente ver através da imagem agora, então você pode ativar o modo de raio-X e agora poderá ver através dela Também podemos criar essa parte aqui. Esse também é simples de fazer. Para isso, talvez possamos simplesmente usar um cubo, reduzir esse cubo de acordo com a imagem de referência Novamente, você pode ver como essa imagem de referência está nos ajudando muito fazer as medições dos objetos, você pode pressionar staab e garantir que o raio X esteja ativado para que você possa selecionar todos os vértices e depois movê-los aqui no eixo X desta forma e reduzi-lo para que corresponda Vamos trazer isso para cá assim. Diminua um pouco mais, aumente. E também podemos criar a peça de parada. Novamente, usaremos somente o comando extrude. Então, basta selecionar isso, pressionar E, e você pode ver que está extrudindo assim Você pode colocá-lo aqui. Em seguida, você pode pressionar S e depois Y para aumentá-la no eixo Y. Mais uma vez, você pode extrudá-lo, pressionar E, pressionar S e depois Y e aumentá-lo assim Dessa forma, você pode criar essa forma muito simples. Então, novamente, pressione S e depois Y, diminua a escala e tente combiná-la com a imagem de referência. Então você pode ver com que facilidade criamos essa forma muito simples de guitarra, usando apenas uma imagem de referência e basicamente extrudindo órtices e coisas assim Obviamente, como eu disse, não vou criar o modelo inteiro porque temos que criar essa forma oca Temos que criar essa forma um pouco complexa aqui. Então, não vamos falar sobre isso, mas prometo a vocês, quando concluírem este curso, vocês poderão facilmente criar essa guitarra com muito mais detalhes. Agora podemos simplesmente excluir esses dois, e você pode ver como usamos uma imagem de referência simples da guitarra na vista frontal para criar um modelo dela. Essa técnica é uma maneira muito rápida e fácil de modelar coisas, e aprendemos mais sobre essa técnica de usar imagens de referência para modelar coisas, pois usamos até mesmo várias visualizações ao mesmo tempo. exemplo, agora estamos usando apenas a vista superior do modelo, mas faremos coisas como usar a vista frontal da vista superior de uma só vez para criar o modelo de todos os lados diferentes. É por isso que eu sempre sugiro que vocês procurem imagens de referência on-line para o modelo que estão criando antes de realmente modelá-lo, em vez de apenas modelá-lo diretamente da memória ou modelá-lo livremente Sim. Vou apenas selecionar todas essas três coisas e talvez possamos excluí-las agora. Outra coisa que podemos fazer com extrusão da palavra C é pressionar Shift adicionar uma única palavra novamente E digamos que, se a extrudirmos desta forma e tentarmos criar a forma de um cabo ou de um fio, ou qualquer outra coisa, você pode simplesmente pressionar E várias vezes e criar algo assim O que você pode fazer é simplesmente pressionar F três e pesquisar por converter. E agora você pode converter isso em uma curva. Então, o melhor de converter isso em uma curva é que aprenderemos mais sobre elas. Mas, por enquanto, você pode simplesmente convertê-lo em uma curva e, na seção de geometria , nas propriedades de dados do objeto, você pode simplesmente aumentar o valor da profundidade e verá que à medida que aumenta o valor da profundidade, ele agora é basicamente convertido em uma curva E agora, quando você pressiona tab para entrar no modo de edição, não é mais como uma malha. Agora é uma curva. Como você pode ver, ele não tem mais vértices, bordas ou faces semelhantes É basicamente convertido em uma curva. Você também pode aumentar a resolução para que fique mais suave, você pode ativar ou suavizar a sombra Então, sim, agora é basicamente uma curva. Você pode simplesmente selecionar qualquer um dos vértices, pressionar E para extrudi-los e extrudi-los e extrudi-los Além disso, se você quiser convertê-lo novamente em uma malha, pressione novamente F três e pesquise Converter em malha. E dessa forma, é, novamente, agora uma malha se você pressionar tab. Agora você pode ver que todos os vértices, arestas e faces estão de volta Então, essa é uma boa maneira de atravessar as coisas. Então, sim, essas são as duas coisas que eu quero que você discuta sobre extrusão Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 27. Como criar rostos e bordas: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, aprenderemos um pouco mais sobre como podemos criar faces e arestas Então, vamos pressionar A e excluir tudo. E vamos pressionar Shift A e adicionar uma única palavra. E se você se lembra, na última palestra, basicamente usamos essa única palavra para extrudi-la e criar uma Vamos usar isso mais uma vez. Vou selecionar isso, pressione E para extrudar E vamos extrudi-lo algumas vezes. Então, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, assim. Em seguida, pressionarei E e colocarei este aqui. E mais uma vez, vou extrudá-lo sete vezes apenas para combinar com o lado esquerdo desta forma . Tudo bem Agora, se você se lembra, na última aula, aprendemos como podemos preencher todo esse conjunto de vértices com uma face Podemos simplesmente selecionar esses dois e pressionar F para juntá-los. Em seguida, podemos pressionar A para selecionar tudo e, em seguida, pressionar F novamente para preencher toda a fase. Mas, como você pode ver, isso não é realmente ideal pois agora essa coisa completa é uma única fase, enquanto a melhor maneira seria ter várias fases aqui. Como se todos esses vértices aqui devessem estar conectados, então deveríamos formar fases Então, podemos simplesmente selecionar essa fase, pressionar X e excluir somente as fases para que ainda tenhamos todos os vértices. Tudo bem, então agora, se tivéssemos que preencher cada fase individual, teríamos que selecionar todas essas palavras Cs dessa forma Em seguida, pressione F para criar uma fase aqui, então temos que selecionar essas órticas aqui, depois pressionar F, e assim por diante Temos que continuar fazendo isso de novo e de novo. Portanto, essa não é realmente a maneira ideal de fazer isso mais uma vez. Podemos, tipo, selecionar essas duas palavras Cs e há um bom atalho no Blender Se você pressionar F agora, ela preencherá automaticamente essa fase, e agora você continuará pressionando F. Ela juntará automaticamente todas elas desta forma E agora você tem uma topologia muito melhor com passagem individual aqui, em vez de preenchimento em apenas uma única fase Portanto, isso é muito útil quando você precisa preencher essas bordas e criar fases. Então, você pode simplesmente pressionar selecionar essa borda e continuar pressionando F para preencher toda a fase. Tudo bem O próximo passo é, digamos que você queira unir esse vértice e esse vértice aqui esse vértice e esse vértice Então você pode pensar que podemos simplesmente pressionar F e juntá-los, mas isso seria muito errado. Atualmente, a conexão é feita entre eles, mas na verdade não faz parte do geômetro Você pode ver que esse Edge é diferente dessa fase aqui. Não está realmente conectado à fase. Como agora, quando você apenas pressiona três e seleciona essa fase, você pode ver que ela não está realmente dividida em duas fases. Ainda há uma fase completa e essa borda está unida por cima dela. Portanto, não faz realmente parte da geometria. Então, como podemos torná-la parte da geometria em vez de pressionar F. Então, impressionamos F quando temos que nos conectar a vértices que não estão realmente conectados uns aos que não estão realmente conectados Mas agora, esses vértices estão conectados em uma fase. Então, agora, se tivermos que juntá-los, temos que selecionar os dois e, em seguida, o atalho é pressionar J. Precisamos juntá-los assim Agora, quando você pressiona três e seleciona as faces, você pode ver que elas estão divididas em duas faces. Em vez disso, se você selecionar os dois e pressionar F, essa aresta não fará realmente parte da geometria Essa aresta não faz realmente parte da geometria. Se você o juntou usando F, ele está realmente voando sobre o rosto, o que realmente não queremos. Precisamos selecionar esses dois vértices e, em seguida, pressionar J para juntá-los desta forma Dessa forma, funcionaria perfeitamente. Outra coisa é, digamos que se você quiser unir esse vértice e esse vértice aqui e agora pressionar J, você verá que o Blender criará automaticamente os vértices aqui nas interseções, o esse vértice e esse vértice aqui e agora pressionar J, você verá que o Blender criará automaticamente os vértices aqui nas interseções, o que é muito bom. Então, sim, lembre-se de que sempre que você tiver que unir dois vértices que já fazem parte de uma fase como essa, você precisa fazer isso pressionando J. E quando eles estão desconectados, digamos que você tenha dois vértices como este, então você pode simplesmente pressionar F para juntá-los Mesmo se você pressionar J, ele realmente não se juntará a eles porque só funciona quando eles fazem parte de uma fase como essa. Na verdade, não consigo conectar vértices totalmente desconectados um do outro No momento, temos que pressionar F para conectá-los. Mas sim, se eles fizerem parte do ritmo, basta selecioná-los e pressionar J, então funcionaria perfeitamente. Tudo bem, então sim, isso é tudo para esta palestra, pessoal. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 28. Inset: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra, examinaremos a ferramenta Inside faces para que você possa pressionar Dab para entrar no modo Editar e, logo abaixo de Extrude, você encontrará Portanto, o Insight só funciona em fases. Ele não funciona em vértices ou bordas, então você precisa pressionar três para entrar no modo de seleção de fase Então, agora o que o inset faz é basicamente criar um ritmo dentro de uma fase Assim, você pode simplesmente selecionar qualquer uma das faces ou o ritmo que deseja inserir e pressionar I no teclado, que é o atalho, e basicamente criará algo assim Como você pode ver, ele cria mais geometria em seu rosto, pois cria um ritmo dentro de uma face de sua geometria E agora, estou pressionando I várias vezes para criar várias inserções na face dessa forma Então é assim que funciona. Vamos desfazer tudo isso E essa é a essência básica disso. Você pode simplesmente selecionar qualquer um dos espaços, pressionar I e criar uma face dentro de uma face para inseri-la Agora vamos examinar algumas das opções de ajuste fino. Você pode olhar aqui no canto superior esquerdo e encontrará todas as opções e atalhos relacionados ao comando que você está usando atualmente Então, quando você pressiona I, e no canto, você pode ver que a primeira coisa é a espessura. Então, a espessura, basicamente, estamos controlando com nosso mouse, essa é a espessura da inserção que podemos controlar Em seguida, temos a profundidade. Então, profundidade, podemos usar o controle para ajustar a profundidade. Então, ao segurar o controle, você pode ver que pode mover a face para cima e para baixo enquanto a insere desta forma. Sim. Você pode segurar o controle para movê-lo cima ou para baixo usando o mouse, e também pode controlar a inserção, desta forma Então, isso é basicamente profundidade. Novamente, pressione I e as próximas opções que temos aqui são início, que está atualmente desativado, depois temos limite e, em seguida Então, todos os três são muito importantes. Então, primeiro, vamos falar sobre o indivíduo. Então, quando você seleciona várias fases para inseri-las desta forma, se você pressionar I agora, você pode ver que ele as inserirá algo assim. Vou considerá-los apenas uma fase e depois criar algo assim. Mas digamos que você queira inseri-las individualmente. Assim, você pode simplesmente selecionar todos eles e pressionar I e depois pressionar I novamente. Para inseri-los individualmente agora. Você pode ver lá, o indivíduo agora está ligado. Anteriormente, isso estava desativado e agora está ligado. Então, isso é inserir faces individuais, o que eu acho muito bom Você pode inseri-las individualmente desta forma. Em seguida, vamos para fora. Então, começar também é muito legal. Digamos que eu pressione I para inserir algo assim. E, novamente, selecione a face aqui no meio e insira-a novamente. Mas desta vez, não quero criar uma inserção no rosto, em vez de criá-la aqui Então esse seria o começo. E agora você pode pressionar I para inserir isso primeiro e garantir que o indivíduo esteja desligado, caso contrário, início não funcionará. Além disso, estamos apenas selecionando apenas uma fase única, para que possamos desligar o indivíduo pressionando I novamente Em seguida, podemos pressionar O para ativar o início desta forma. E você pode ver como ele está reagindo, está basicamente criando uma nova região de passagem fora da seleção que fizemos dessa forma Então, isso é basicamente o começo. Você pode criar algo assim. Tudo bem. Em seguida, temos esse limite. Então, com o limite, basicamente o que acontece é que ele não cria uma inserção onde quer que haja bordas abertas Então, o que quero dizer com bordas abertas é, digamos que eu selecione uma fase. Vamos selecionar essa fase inferior ou, nesse caso, podemos selecionar qualquer fase e pressionar X para excluir a fase. Então, basicamente, essa borda agora é borda aberta porque não está realmente conectada a nada, e essa borda também é borda aberta. Assim, podemos selecionar essa fase. E se eu pressionar agora I para inserir isso, certifique-se de desligar o início primeiro para pressionar O para desligar o início E a. Agora, como você pode ver, estamos inserindo-o assim Mas agora, se você quiser que a inserção não apareça nas bordas abertas, podemos pressionar B para desativar o limite e você pode ver como ela reagirá Basicamente, ele fornecerá algo assim e não será inserido na área onde quer que haja bordas abertas Então você pode criar algo assim. Este comando, a opção de limite, é muito importante quando você usa o modificador de espelho junto com a inserção Então, discutiremos isso mais tarde, quando aprendermos sobre o modificador de espelho Então, sim, basicamente, tudo gira em torno da opção de inserção. Você pode fazer muitas coisas com ele e combiná-lo com a opção de extrusão que aprendemos Digamos que adicionamos uma esfera UV, pressionamos tab, pressionamos três para face, selecionamos, ponto inteiro e selecionamos todo esse loop, podemos pressionar I para inserir isso, e então podemos pressionar I mais uma vez para inserir as faces individuais, e talvez possamos fazer algo como pressionar Alt mais E e extrudar faces ao longo E podemos criar muitas formas diferentes, é o que quero dizer. Deixe-me inseri-lo assim. Então, isso é basicamente o que eu quero mostrar. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 29. Bevel: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, vamos examinar a ferramenta Bevel, que é outra ferramenta muito importante, mas muito fácil de entender e Você pode pressionar tab para entrar no modo Editar e, aqui, você também encontrará o Bevel. Obviamente, você também pode usá-lo aqui, mas eu sugiro que você use o atalho Então, podemos chanfrar qualquer coisa, podemos chanfrar uma palavra, C, podemos chanfrar uma face ou uma borda Então, vamos pressionar dois para selecionar, e vamos selecionar essa fase e, em seguida, pressionar Control mais B. Esse é o atalho para Bevel E ao fazer isso, você pode ver que pode dividir essa borda em duas arestas. E se você aumentar sua roda de rolagem ou mover sua roda de rolagem para cima, você aumentará o número de bordas entre ela desta forma E se você continuar aumentando, verá que pode ficar mais suave Então, basicamente, você pode usar o comando bevel para deixar suas bordas lisas dessa forma Você pode diminuir o número de bordas entre elas movendo a roda de rolagem. E se você aumentá-los assim, verá que ficará mais suave E agora, quando você apenas clicar com o botão esquerdo, ele confirmará e você poderá abrir esse menu aqui, e há mais algumas coisas que você pode fazer a partir daqui. Obviamente, você pode brincar com a largura que acabou de alterar. Você pode aumentar ou diminuir os segmentos, ou seja, o número de arestas entre eles. Você também pode alterá-lo para vértices, chanfrar os vértices Então, agora ele está chanfrando os vértices, e agora está chanfrando Você também pode brincar com o valor da forma, que basicamente mudará o perfil do chanfro Se você aumentar para um, verá que está completamente nítido. E à medida que você o diminui, ele fica suave e, lentamente, se inverte assim Portanto, pode ser útil em alguns casos, mas, por padrão, você pode mantê-lo em 0,5. Existem alguns outros comandos, como hard normals e clamp overlap, mas eu sugiro que você não os habilite porque examinaremos esses comandos quando aprendermos o modificador de chanfro Então, agora, basicamente, estamos apenas usando o comando Bevel para chanfrar bordas específicas como essa Mas, mais tarde, podemos usar o modificador Bevel, que chanfrará o cubo inteiro Deixe-me mostrar um exemplo. Se eu adicionar o modificador Bevel daqui, vá até a guia Modificador, clique em AD Modifier e pesquise Ao adicionar isso, você pode ver que pode chanfrar o cubo inteiro de uma vez E aqui, temos a sobreposição da pinça e o comando endurecido Então, vou discuti-los mais tarde, quando estivermos discutindo o modificador de chanfro Mas agora estamos apenas discutindo o comando bevel. Portanto, quando você o distorce dessa forma, é melhor manter o resto apenas no padrão. Tudo bem. Agora, como você sabe, também podemos chanfrar as faces se você pressionar três e selecionar essa fase Basicamente, o que acontecerá é que ele chanfrará todas essas quatro bordas ao mesmo tempo Eu vou te dar algo assim. Muito simples. Além disso, você pode, como eu disse, usar uma palavra chanfrada, mas o atalho para distorcer a palavra Cs não é Control plus B. É Control Shift mais B. Então você tem que controlar Shift mais B, e então você pode aumentar novamente os segmentos entre eles, e isso resultará em algo parecido com isso para torná-lo Então, sim, Control plus B é chanfrar bordas e faces, mas Control Shift mais B é chanfrar vértices como este. Muito simples. Você também pode, se pressionar Control R e adicionar um laço de borda como este, clicar com o botão direito do mouse. Então, agora, como você pode ver, esse laço de borda é completamente plano. Então, agora, quando você chanfrar isso, basicamente aumentará o número de, tipo, loops de borda Não tornará nada mais suave porque tudo está completamente plano Portanto, você também pode usar isso para aumentar o número de loops de borda entre eles. Assim. Além disso, outra coisa que podemos fazer com isso é, digamos que adicionamos um laço de borda como esse e pressionamos dois para selecionar Borda, e movemos isso para cima assim Agora, Bevel pode ser usado para suavizar essa borda aqui Assim, podemos segurar, selecionar esse loop completo, pressionar Control B e, assim, chanfrá-lo assim Então, podemos usar isso para torná-lo mais suave. Porque na vida real, obviamente, nenhuma das bordas é realmente nítida assim. Todos os objetos têm bordas lisas. É por isso que temos que usar o chanfro para fazer com que tudo pareça realista Se você pressionar A para selecionar tudo e, em seguida, pressionar Control B, verá que pode chanfrar o cubo completo e, dessa forma, ele parecerá muito mais realista porque não tem bordas supernítidas Ele tem bordas um pouco mais lisas, que também permite que a luz o atinja, e a refletirá melhor porque bordas nítidas não refletem a luz muito bem, mas bordas um pouco chanfradas parecem uma luz muito boa quando você Mas sim, como eu disse anteriormente, quando realmente aprendemos sobre o modificador de chanfro, podemos usar o modificador diretamente nesse tipo Não precisamos selecionar tudo e depois separá-lo manualmente Em vez disso, podemos simplesmente usar o modificador, o que tornará nossa vida muito mais fácil Mas sim, a ferramenta Bel ou o comando Bewl são muito mais úteis quando você precisa apenas chanfrar uma única aresta ou um único vértice Mas se você tiver que fazer tudo, é melhor usar o modificador, que aprenderemos na seção posterior Obrigado, pessoal, assistindo. Te vejo na próxima. 30. Cortes de loop e slide de borda: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, abordaremos a ferramenta de corte em loop, que é muito fácil de aprender e entender, mas você a usará muito Portanto, ele é usado para adicionar geometria adicional na forma de laços de borda em seu modelo Então, agora, sempre que você pressionar tab para entrar no modo de edição, basta pressionar Control mais R para adicionar um loop de borda. Você pode simplesmente passar o mouse sobre a borda onde deseja adicioná-la E, como você pode ver, ele mostrará um gráfico visual para mostrar onde ele adicionará aquele loop de borda específico. Você pode usar sua roda de rolagem para aumentar ou diminuir o número deles dessa forma. E sempre que você confirmar usando o botão esquerdo, o corte do laço será adicionado, e agora você pode mover o laço para onde quiser colocá-lo em seu modelo , digamos. Além disso, sempre que você pressiona Control R para adicionar um laço de borda, e digamos que eu queira colocá-lo exatamente no centro, não quero movê-lo. Então você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse e agora ele será colocado exatamente no centro desta forma. Assim, você pode adicioná-lo na horizontal ou na vertical e clicar com o botão direito do mouse para colocá-lo exatamente no centro entre as Portanto, é uma ferramenta muito útil e, como eu disse, você pode simplesmente usar a roda de rolagem para aumentar o número dela Se você quiser o número exato, digamos que eu queira adicionar oito cortes de loop, para que você possa pressionar oito no teclado numérico, e ele adicionará exatamente oito cortes de loop como este. Outra coisinha legal que quero mencionar é que vamos adicionar um Luca e colocá-lo exatamente no centro Então, enquanto o locut inteiro é selecionado, você pode pressionar G para movê-lo e ver que pode movê-lo, mas está movendo-o livremente do jeito que está, deformando a forma do modelo Mas se você pressionar G mais uma vez, isso significa que você tem que pressionar G duas vezes, então você pode mover o laço da borda ao longo da borda desta forma. E, na verdade, não é apenas para loops de borda. Esse atalho funciona para qualquer coisa. Você pode simplesmente selecionar um vértice e pressionar G duas vezes e mover qualquer coisa ao longo da borda do modelo Portanto, não se deformará em nada assim. Como você pode ver, eu posso movê-lo ao longo de qualquer uma das bordas. exemplo, você pode selecionar esse vértice , pressionar G duas vezes e deslizá-lo pela borda com muita facilidade Portanto, ele pode fornecer momentos precisos, ao passo que, se você pressionar G apenas uma vez, você o moverá livremente. Mas se você pressionar G duas vezes, poderá deslizá-lo pela borda. Então, sim, isso pode ser útil às vezes. Você também pode fazer isso com rostos. Então, sim, você pode fazer isso com todos eles. Mas sim, eu realmente o uso com um laço de borda. Assim, você pode segurar para selecionar o laço de borda e, em seguida, pressionar G duas vezes para deslizá-lo por esse laço de borda. Então, sim, os loops de borda são uma ótima maneira de adicionar geometria e dados ao seu modelo Então, digamos que temos que criar uma tabela muito simples. Então, podemos simplesmente pressionar Shift A e adicionar uma malha de cubos. Podemos pressionar S e depois Z e reduzir a escala no eixo Z desta forma. Então, agora queremos adicionar as pernas da mesa. Então, vamos pressionar Control R e adicionar um loop de borda aqui. Então, podemos simplesmente pressionar Control R e adicionar dois loops de borda como este, clicar com o botão direito do mouse, pressionar e depois X. E pressionar X, depois X os escalará no eixo X, mas na verdade não os escalará Vou apenas afastá-los um do outro assim E você pode simplesmente pressionar Control R. Novamente, adicionar dois laços de borda como este e, em seguida, pressionar S, depois Y para dimensionar as bordas no eixo Y e apenas fazê-las à mesma distância Em seguida, você pode pressionar três para selecionar a fase e selecionar essas quatro faces enquanto segura a tecla Shift. E agora, quando você pressiona E para extrudi-los para baixo, você pode ver como usamos todas as coisas diferentes que aprendemos nos vídeos até agora, como extrusão, adição de cortes em loop movimentação para criar um modelo Então, temos que unir todas as ferramentas que estamos aprendendo para criar algo assim. Além disso, uma coisa sobre o dimensionamento cortes em loop que acabei de mostrar é que, se eu adicionar dois cortes de loop como este, se eu pressionar S e depois Y, posso separá-los no eixo Y porque estou apenas escalando no eixo Y. É por isso que a escala real não está mudando no modelo, as alças das bordas estão se afastando umas das outras dessa forma Mas você precisa se certificar de que selecionou mediana ou, acho, o centro da caixa delimitadora Então, só isso funcionaria se você selecionar algo como talvez origens individuais, eles pressionassem S e depois Y. Você verá que nada realmente funciona porque eles estão escalando apenas em suas origens individuais Então, se você pressionar S e depois Y, não funcionará. Portanto, certifique-se de selecionar o centro da caixa delimitadora ou talvez o ponto médio , para que E então você pode simplesmente escalá-los em um único eixo para aumentar a distância entre eles e é um método muito bom de se fazer. Outra coisa boa que você deve saber sobre cortes em loop é que, digamos, se eu pressionar Shift A e adicionar um plano, e tivermos um objeto que é meio desigual nas duas extremidades, então eu pressionarei sete para ver o topo, pressionarei dab para entrar no modo de edição e digamos que eu coloque esse vértice aqui desta Em seguida, pressiono dois para selecionar. Vamos selecionar essa aresta, pressionar Y, abaixá-la selecionar esse vértice e movê-lo assim Agora, basicamente, o que está acontecendo com esse objeto é que a borda aqui é completamente reta, enquanto a borda aqui está em uma forma estranha E agora, quando você pressiona Control R e tenta movê-lo, você pode ver que ele está meio que combinando com o formato da borda no lado direito, se eu movê-lo para cá. E então, se eu movê-lo para o lado esquerdo, ele está ficando mais reto, e se eu combinar completamente com ele aqui, ele fica totalmente Mas digamos que queremos adicionar esse laço de borda ou corte de laço, que é completamente reto. Então, pressionaremos E para ligar mesmo. E agora, quando você liga o Even, basicamente o que ele fará é tentar combinar o formato do laço com a coisa toda. Se você desligar, verá que está tentando combinar com o formato das duas extremidades. Se você movê-lo para cá, ele está tentando combinar com o lado direito. Se você movê-lo para cá, ele está tentando coincidir com o lado esquerdo. Mas se você ligar mesmo pressionando E, ele ficará de lado. Então, agora, ele está seguindo completamente o lado direito. Como você pode ver, não está se movendo de jeito nenhum. Assim, você pode pressionar F para ativar o flip e verá que agora está totalmente reto o tempo todo, mesmo se você movê-lo para o lado esquerdo ou para o lado direito Então, vamos rever isso mais uma vez. Você pressiona Control R, adiciona algo assim. Você pode ver que, ao movê-lo, ele está tentando combinar com o formato das bordas nas duas extremidades desta forma. Mas se você pressionar mesmo pressionando E, ele corresponderá ao formato do lado direito o tempo todo. Então, se é isso que você quer, você pode colocar o laço da borda dessa forma facilmente. Mas se você quiser deixá-lo reto, como no lado esquerdo, basta pressionar Control R, adicionar um laço de borda, ativar o par e depois ativar o flip para que ele siga o lado esquerdo, e agora está completamente reto Assim. Então, muito simples. Essa coisa também funciona quando você está deslizando a borda. Então, se você adicionar um laço de borda como este e, mais tarde, apenas segurar tudo para selecionar esse laço de borda, pressionar G duas vezes para movê-lo, você pode mais uma vez ativá-lo para que fique completamente reto agora. E se você pressionar F para girá-la, agora ela seguirá o lado direito e terá a forma exata do lado direito da nossa malha Você pode desligar o botão para deixá-lo reto, como no lado esquerdo Portanto, você pode até mesmo fazer isso quando estiver deslizando a borda pressionando G duas vezes. Então, muito útil. Outra coisa sobre oputs é que você pode adicionar um cubo Digamos que eu o escale no eixo X assim. Pressione tab, pressione control, adicione um laço de borda no meio, então clique com o botão direito do mouse para que ele seja adicionado no meio. Você pode abrir esse menu de recortes e slides em loop e, se aumentar o número de cortes daqui, assim, poderá aumentar ou diminuir a suavidade, o que lhe dará esse tipo de aparência Se você diminuí-lo, ele o tornará algo assim, e se você o aumentar, ele o tornará algo assim. Portanto, é uma coisa muito boa de se saber. Se você quiser dar um pouco de suavidade aos cortes de laço que você adicionou, basta ajustá-los daqui desta forma Você também pode brincar com a queda, que fornecerá resultados um pouco diferentes, dependendo do que você selecionou. Eles já caíram, então você deve saber o que são. Basicamente, quando você os altera, você pode ver a forma dos loops aqui, como eles estão sendo tratados está sendo alterada. Assim. Você também pode selecionar algo nítido. Agora você pode ver que é um pouco mais nítido aqui, a transição E se você vender sem problemas, é muito mais suave. Você também pode brincar com o fator que simplesmente se moverá ao redor dos vértices da esquerda para a direita, e mesmo inversamente que acabamos de discutir agora Então, basicamente, era isso para cortes em laço e deslizamento. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 31. Faca, projeto de faca e bisect: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, examinaremos o projeto da faca ferramenta-ferramenta e dividiremos ao meio. Então, vamos começar imediatamente. Vou selecionar o cubo, pressione Sab para entrar no modo de edição, e temos uma ferramenta de faca aqui O atalho para selecionar a ferramenta de faca é K, então você pode pressionar K no teclado e verá que o cursor foi alterado para essa ferramenta semelhante a uma faca e você pode ver ao passar o mouse sobre as bordas e vértices, ela os destaca onde deseja cortá-la Então, basicamente, se você pressionar K e clicar em qualquer uma das bordas, você criará esse ponto e poderá cortar seu modelo com muita facilidade. Agora, para confirmar seu corte, basta pressionar Enter e você verá que o corte foi adicionado à sua geometria Agora vamos examinar um pouco mais a ferramenta de faca. Se você pressionar K, notará que sempre que você se aproximar dos vértices ou bordas, ele se encaixará neles desta forma Isso é feito para que seja realmente preciso ao adicionar os cortes em seus vértices ou bordas Outra coisa que você pode fazer é estender o corte assim. Digamos que se eu clicar aqui e eu puder estender meu corte assim, e ele cortará todo seu cubo desta forma e apenas pressionar Enter agora, agora você verá que o corte foi adicionado à sua geometria A ferramenta de faca não funciona apenas com palavras C e bordas, mas você também pode criá-la entre as faces desta forma. Você pode criar um corte como quiser. Digamos que eu crie algo assim e pressione Enter para confirmar o corte Você pode ver agora que criamos um rosto como esse. Portanto, é muito bom criar formas aleatórias e estranhas, e podemos extrudá-las da maneira que você quiser Então, sim, basicamente, a ferramenta não se limita apenas às bordas e vértices, mas você também pode cortar onde quiser na face Outra coisa é que, se você estiver atualmente, digamos, na ferramenta faca, se pressionar K e estiver na ferramenta faca e quiser voltar à ferramenta normal ou cancelar a ferramenta faca, basta clicar com o botão direito do mouse e voltar à ferramenta de seleção. Agora, sempre que você selecionar a ferramenta faca, verá que todos esses atalhos relacionados à ferramenta faca estão presentes aqui Então, vamos examiná-los um por um. A primeira é, digamos que quando eu crio um corte como esse, digamos que eu crie algo assim, e agora eu quero criar um novo corte, mas você pode ver que ele está se estendendo até aqui, então eu quero cancelar isso Então, novamente, você pode clicar com o botão direito do mouse e, desta vez , esse corte ficará aqui, mas agora você pode criar um novo corte onde quiser, assim. Novamente, você pode clicar com o botão direito do mouse e criar um novo corte. Clique com o botão direito do mouse e agora, se você pressionar Enter, todos esses cortes serão confirmados de uma vez, desta forma. A próxima coisa é, novamente, se você pressionar K, certo. Então, o próximo é o ponto médio. Você precisa manter pressionada a tecla shift para ativá-la. E assim que você continuar segurando, ele será ativado e, se você deixá-lo pressionado, ele será desligado, como você pode ver aqui. Portanto, você precisa manter pressionada a tecla Shift e verá que o cursor se encaixará no ponto médio de todas as bordas e você poderá criar o corte da faca apenas nos pontos médios das E agora você verá que, como criamos um ponto aqui, ele agora tratará isso como uma única aresta, e podemos criar um ponto médio aqui. Então, podemos cortar aqui assim aqui. Então, sim, isso é basicamente o ponto médio. Uma coisa sobre isso é que você pode, por exemplo, quando pressiona k, mantém pressionada a tecla Shift e cria um corte daqui, de fora, assim, você pode ver que ele está aparecendo, ajudando você a visualizar onde o corte real será adicionado porque estamos pressionando a tecla shift Então, quando clicamos nele, você pode ver que ele é adicionado apenas nos pontos médios. Então, sim, esse é o ponto médio. O próximo passo é manter o controle pressionado. Você notará que sempre que estiver realmente perto dos vértices, ele se encaixará Portanto, você não pode realmente adicionar um vértice como muito próximo. Talvez seja necessário ampliar bastante para adicionar um vértice aqui Se você estiver longe, verá que ela simplesmente se romperá. Assim, você pode manter pressionado o controle para desativar encaixe e colocar um vértice mesmo muito próximo a ele, desta forma Então, isso é como controlar o snap. Então, o próximo é a restrição de ângulo. O atalho para isso é A k. Basicamente, restrição de ângulo é de dois tipos Se você pressionar A uma vez, verá que é da tela e, em seguida, é relativo, onde você pode alternar as bordas com R. Então, vamos examiná-lo um por um. Primeiro, temos a tela. Então, o que a tela fará é desativar a restrição de ângulo. E agora, digamos que eu crie um recorte aqui. E se eu ativar a restrição de ângulo agora, você verá que ela começará a bloquear meus cortes em incrementos de ângulo de 30 graus como Para que os cortes que adicionamos sejam completamente retos e basicamente mudem o ângulo dependendo de como nossa tela é colocada. Isso significa como nossa visão atual em três D está configurada, para que possamos alterá-la ou aumentar o ângulo implementando 30 graus para que possamos adicionar um corte reto, como você pode ver. Vamos criar um corte como esse e pressionar Enter. Tudo bem. Então, em seguida, temos essas restrições de ângulo relativo, então será melhor explicado se tivermos um pouco mais Vou criar rapidamente um recorte aqui como este. Pressione Enter e vamos criar um recorte aqui como este também. Agora, digamos que eu comece a cortar a partir daqui e pressione A para ativar a restrição de ângulo Então, agora, como você pode ver, é a restrição do ângulo da tela Mas se eu pressionar A mais uma vez, agora é relativo. Então, basicamente, o que o parente está fazendo é usar sua borda como ponto de referência para girar seus cortes em incrementos de 30 graus Então, agora ele está usando essa borda destacada de cor amarela como ponto de referência para girar o corte Então, digamos que eu adicione um corte aqui agora. Então, agora ele está usando essa borda como ponto de referência. E se eu continuar, digamos, venha aqui. Agora ele está usando essa borda destacada de cor amarela como um ponto de referência a partir do qual girar E se eu pressionar R para alternar entre as bordas, você pode ver que agora ele está usando essa, e se eu pressionar R mais uma vez, agora ele está usando essa borda. Você notará que se eu pressionar R mais uma vez, ele voltará para essa borda, e agora eu realmente não consigo passar por aqui, então preciso pressionar R mais uma vez para poder passar por essa Portanto, esse método também é muito útil, pois usa suas bordas como pontos de referência para girar seus cortes em incrementos de 30 graus Então, sim, essa é a restrição de ângulo com o método relativo Pressione A mais uma vez para desligá-lo. Digamos, Enter, e eu desfarei tudo rapidamente para que tenhamos nosso pacote limpo novamente, pressione K. E agora o que temos é a opção de recortar Então, para isso, eu tenho que habilitar o raio X daqui para que possamos vê-lo corretamente. Então, primeiro, pressionarei K. E, basicamente, agora, o corte está desativado, então vou criar um corte simples como esse, apenas um corte reto e simples Certo, clique e pressione Enter, e você pode ver que temos algo assim aqui, nada muito especial. Acabamos de criar um único corte aqui. Vamos desfazer isso Novamente, ative o raio X. E você deve notar que quando criamos esse corte aqui, estamos passando essa borda aqui, mas não estamos realmente criando um corte nela porque o corte está desativado. Se eu pressionar Enter, você pode ver, temos esse corte simples aqui. Vamos desfazer isso agora, pressione K e agora pressione C para ativar o corte Agora, quando eu crio um corte aqui como este, você pode ver que ele também está criando um corte nessa borda. Então, basicamente, está cortando o objeto. Agora eu crio um corte como esse. entrar, você verá que basicamente cortamos o objeto inteiro porque o corte foi ativado. Então, temos esse tipo de corte agora. Então, anteriormente, tínhamos apenas uma única linha, mas como habilitamos o corte, basicamente cortamos o objeto inteiro, então temos algo assim. Então essa é basicamente a opção de corte. Ele atravessará seu objeto e cortará até mesmo nas bordas que não são visíveis pela frente. Novamente, pressione K, e o próximo que temos é o registro de orientação, que é basicamente apenas se você pressionar X, ele o bloqueará apenas no eixo X. Sempre que você estiver cortando, se pressionar Z, travar no eixo Z ou, novamente, se pressionar Y, ele travará no y. Não acho que seja muito útil nesse cenário. Mas pode ser em alguns casos. A próxima é que, se você habilitar S, ele começará a mostrar todos os graus e ângulos e a distância do corte que você está adicionando. Pode ser útil se você for realmente preciso sobre alguma coisa. Então, sim, esse é o SK. Você pode ativar as medidas de distância e ângulo. E o último é o raio X, o atalho para isso é basicamente podemos mantê-lo ligado o tempo todo O que isso faz é se eu criar um corte como este, digamos, clicar com o botão direito do mouse e mover minha visualização para cá, você pode ver que ainda podemos ver o corte aparecendo aqui. Mas se eu pressionar para desligar o raio X, não conseguiremos ver isso. Então essa é basicamente a opção de raio-X para que possamos ver através de cortes em todos os momentos, como este. Tudo bem, então foi mais ou menos isso que a faca fez. Vamos examinar o projeto Knife agora. Para isso, basta pressionar Shift e adicionar uma única palavra. E podemos pressionar um. Para selecionar o Word, vamos trazer essa única palavra aqui. Podemos pressionar um para ver a frente. Digamos que criamos uma forma estranha. Pressionamos E para extrudar várias vezes e criar algo Junte-os assim, pressione F. Então, temos algo assim E agora o que queremos é ter esse recorte na nossa pista Como se quiséssemos usar isso como um recorte e recorte neste cubo Então, o que precisamos fazer para isso é, primeiro, pressionar sete para ver de cima, e vou trazê-lo aqui na frente. Você vai entender por que eu fiz isso. Basicamente, o que queremos é reduzir primeiro a escala para que fique um pouco menor que o cubo, obviamente Agora, o que basicamente queremos é usar esse objeto como um recorte para que ele corte o cubo e crie uma face exatamente com o formato dessa coisa Então, como podemos fazer isso Basicamente, usaremos o comando knife project. Então, primeiro, precisamos pressionar um para que fiquemos na vista frontal. A razão pela qual entramos na vista frontal é porque esse comando funciona a partir da visualização. Então, agora estamos inteiramente de frente para ele, e os dois estão sobrepostos Isso significa que, se você usá-lo dessa forma, poderá obter resultados diferentes. Se você usá-lo dessa forma, poderá obter resultados diferentes. Vamos revisar isso em um momento porque será melhor explicado se eu mostrar a você. Vou pressionar um para a vista frontal e selecionar essa coisa, basicamente onde queremos criar a guia recortar e pressionar para entrar no modo de edição. Preciso seguir exatamente as etapas deste projeto de faca pois pode não funcionar se você não funcionar. Então, primeiro, selecione o objeto em que deseja criar o corte, pressione tab para entrar no modo de edição e agora você pode usar o contorno aqui para selecionar a palavra objeto que significa este, e você verá que está destacado na cor laranja assim Agora você pode simplesmente ir até aqui para mesclar e selecionar o projeto Knife. Assim que você fizer isso, você pode simplesmente movê-lo. Vou selecionar esse objeto de palavra e ocultá-lo para que possamos ver a sugestão corretamente, pressionar tab e você verá que usamos esse objeto de palavra para criar um recorte no cubo e criamos uma face essa forma exata na Agora, o motivo pelo qual o coloquei exatamente na frente dele, como o motivo pelo qual usamos a vista frontal para criar o recorte, vamos desfazer isso Sim, então agora o cubo não tem nenhum recorte. E desta vez faremos os mesmos passos, mas não usaremos a visão frontal. Vamos colocá-lo aleatoriamente assim, digamos algo assim Em seguida, selecionarei o cubo prestab para entrar no modo de edição, nas mesmas etapas, selecionarei a palavra no contorno para que ela seja selecionada e ela será delineada Vá até mesh e selecione Knife Project. E você verá que desta vez ela é adicionada de forma muito diferente porque colocamos nossa visão de forma diferente. Vamos esconder isso mais uma vez. E agora você verá que o rosto é adicionado de acordo com a visualização em que o colocamos. É por isso que é importante posicionar sua visão corretamente ao usar o projeto de faca, pois ela usará para projetá-la, obviamente. Se você o colocou assim, obviamente, o recorte será completamente diferente Podemos até tentar se você quiser mais uma vez. Vamos desfazer isso e, mais uma vez, selecionar o cubo, pressionar tab, selecionar a palavra objeto, ir para malha e selecionar Projeto Knife E desta vez, você pode ver que o recorte foi criado forma totalmente diferente porque posicionamos a vista de forma diferente Justo? Acho que isso é bastante autoexplicativo agora Você precisa posicioná-lo exatamente da vista ortográfica frontal para que seja adicionado no formato exato em que o criamos Outra forma de usar o Knife Project é excluir esses dois. E desta vez, vamos adicionar um cilindro e podemos pressionar Shift e adicionar um círculo. Então, podemos usar um círculo porque é apenas um conjunto de vértices como esse, girá-lo no eixo X em 90 graus Há uma para a vista frontal e ela é exibida exatamente como queremos. Selecione o cilindro, pressione tab e selecione o círculo agora no contorno Agora você pode simplesmente pressionar F três e pesquisar o comando de projeto da faca aqui. E se você sair dele, você pode ver o cilindro agora tem um recorte em forma de círculo criado nele desta forma Portanto, a ferramenta de projeto de faca é uma coisa muito útil. Se você se lembra anteriormente de que criamos aquela guitarra para criar aquela coisa oca no centro da guitarra, podemos usar a ferramenta de projeto de faca para projetar esse círculo na guitarra Se você quiser concluí-lo dessa forma, você definitivamente pode ir em frente. Tudo bem, uma coisa que eu quero discutir sobre o projeto da faca é que, no momento, ela foi criada apenas na frente, o recorte Se você também quiser tê-lo na parte de trás, basta pressionar um, mais uma vez, selecionar o círculo, pressionar F três, selecionar Projeto de faca e certificar-se de ativar o corte a partir daqui. E assim que você fizer isso, verá o recorte também aparecerá aqui na parte de trás Então foi isso para o projeto da faca. Vamos selecionar tudo, excluí-lo. E o último é o BSectol. Então, para isso, vou usar apenas o macaco. Pressione tab para entrar no modo de edição e você pode selecionar a ferramenta Bisec mantendo pressionada a ferramenta faca e selecionando a bisseção Portanto, o Bisectol só funciona quando você seleciona algo, como você pode ver, bordas selecionadas são necessárias Então, não selecionamos nada no momento. Pressione A para selecionar tudo, e você pode basicamente dividi-lo ao meio desta forma Tipo, dividimos em duas metades. Como você pode ver, criamos essa borda aqui e dividimos o macaco em duas metades Mas vamos ver mais alguns controles precisos para isso. Digamos que, para selecionar tudo, crie novamente um recorte. E agora você verá esse aparelho aqui em cima. Basicamente, você pode simplesmente mover o recorte com esse dispositivo como este e também pode girar usando o Também temos algumas coisas aqui. Essas duas coisas servem apenas para o movimento e a rotação de seu recorte, e então temos preenchimento, interior transparente e exterior transparente Basicamente, o que isso fará é se você selecionar transparente interno, ele excluirá a parte inferior e, se você selecionar transparente externo , excluirá a parte superior. E se você habilitar o preenchimento, basicamente, precisamos selecionar algo aqui. Então, selecionamos limpar, limpar o exterior e, em seguida, ativar o preenchimento. Vou preencher os rostos aqui. Você também pode permitir que ambos tenham apenas esse contorno do recorte que você criou e também pode ativar o preenchimento para que as faces sejam esse contorno do recorte que você criou e também pode ativar o preenchimento para que preenchidas Não tenho certeza para que isso será usado, mas sim, você pode usar isso. E sim, é isso. Pode ativar o preenchimento para preencher os rostos. Outra coisa, se você movê-lo, verá que às vezes o filme pode não funcionar corretamente, mas se você movê-lo um pouco, ele começará a funcionar. Então, eu não sei se é como algum tipo de trabalho. Talvez não funcione. Às vezes, pode não ser, preencha as faces quando a geometria não está correta, mas você pode simplesmente movê-la um pouco e ela começará a funcionar e preencherá as faces desta forma Então, basicamente, essa era a ferramenta bisec, e essa é para o pessoal da palestra. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 32. Ferramenta de rotação: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra, abordaremos a ferramenta de rotação Então, vamos começar imediatamente. Vou selecionar a câmera e a luz e precisamos delas. C selecione seu cubo e pressione tab. Então, a ferramenta Spin está aqui na barra de ferramentas. Você pode selecioná-lo. Então, basicamente, o que a ferramenta Spin faz é que tudo o que você selecionar será girado e extrudado em torno de um ponto, e esse ponto geralmente é o cursor de três D. Então, vamos ver como isso pode funcionar. Primeiro, pressionarei três e selecionarei essa fase. Agora vamos selecionar a ferramenta de rotação. E, como eu disse, ele girará em torno do cursor de três D. Então, o que precisamos fazer é segurar a tecla Shift, clicar com o botão direito do mouse e colocar os três cursores D ao redor de onde queremos girá-lo. Onde quer que coloquemos os três cursores D, esse local seria como o ponto central da nossa ferramenta giratória. Tudo bem. A partir daqui, você pode alterar o eixo da ferramenta giratória. Então, primeiro, vamos selecionar o Z e tentar girá-lo. E, como você pode ver, isso lhe dará esse tipo de resultado. Basicamente, se você segurar a tecla shift e clicar com o botão direito do mouse e alterar a posição de um cursor de três D, verá que pode aumentar ou diminuir o raio do giro. Tudo bem. Agora vamos examinar alguns dos ajustes finos. Obviamente, ao criar esse giro, você pode mudar o centro posteriormente. exemplo, você pode movê-lo usando esse dispositivo, como você pode ver, agora o centro da ferramenta giratória está mudando Você também pode aumentar ou diminuir o ângulo. E outra coisa que você pode fazer é abrir isso e aumentar o número de etapas. Então, isso tornará o giro mais suave, como você pode ver. Agora, há mais segmentos intermediários, para que fique muito mais suave Obviamente, você também pode mudar o ângulo de todas essas coisas e tudo mais daqui. Mas acho que é melhor usar o aparelho. Assim, você pode usar o Gizmo para mudar o centro do seu giro, torná-lo maior ou menor, girá-lo assim ou aumentar ou diminuir o número Em seguida, vamos desfazer isso. Agora, usamos o eixo vermelho para criar esse giro. Agora também podemos selecionar o Y, e agora ele funcionará mais ou menos assim. Como você pode ver, no eixo Y, ele não funciona muito bem porque essa fase do cubo não está realmente alinhada dessa Vamos selecionar o X. E ele vai te dar algo parecido com isso Obviamente, somente Z funcionará dessa maneira porque o eixo Z está voltado para a direção correta. Digamos que se eu selecionar essa face superior , o Z não funcionará corretamente porque agora precisamos selecionar o Y, eu acho. Sim. Então agora o Y funciona. Então, dependendo da fase que você selecionar, você tem que mudar o eixo daqui de cima. E você também pode alterar as etapas daqui, mas as etapas também podemos executar posteriormente, como esta. Outra coisa é que, se você segurar a ferramenta de rotação, descobrirá que também existe uma ferramenta de duplicatas de rotação Você não precisa selecioná-la porque a ferramenta de duplicatas de rotação também pode ser usada a partir da ferramenta de rotação Se você apenas habilitar isso, use duplicatas. Agora ele está fazendo a ferramenta de duplicatas giratórias. Então, basicamente, o que essa ferramenta faz é, agora, como você pode ver, todas essas fases estão conectadas, criando esse tipo de extrusão Se você ativar o uso de duplicatas, elas não serão conectadas. Agora, apenas essa fase única está sendo duplicada em torno de um ponto Você pode pensar qual é a utilidade disso, mas é muito útil quando você precisa duplicar objetos inteiros ao redor de um círculo Então, digamos que eu pressione A para selecionar esse cubo inteiro. Pressione sete para ver o topo e vamos selecionar o eixo Z e eu o giro assim. E agora você verá se eu habilito o uso de duplicatas e vamos apenas aumentar o tamanho do eixo para que possamos vê-lo corretamente, você pode ver Duplicamos esse cubo inteiro em torno desse ponto aqui Obviamente, o ponto inicial era o cursor de três D, mas podemos mudar o ponto usando esse dispositivo. E é muito bom duplicar objetos em um círculo Você pode fazer todas essas coisas, como aumentar ou diminuir os degraus e o ângulo Justo, essa é basicamente a sola giratória duplicada. Se você usar apenas a ferramenta de rotação, como se toda a geometria estivesse conectada Mas se você usar a alma duplicada de spin, verá que ela não está conectada agora Feira. Essa é a diferença básica. Tudo bem. Vamos ver o que podemos criar com essa coisinha pequena. Se você entrar nos arquivos do curso, mais uma vez, a imagem de referência é uma pasta, você encontrará este copo simples. Vamos adicionar isso à nossa cena do Blender. Podemos selecionar esse cubo, excluir, pressionar um para a vista frontal. Vamos pressionar Shift A. Podemos pressionar Shift S e fazer com que ele tenha origem mundial. Em seguida, pressione Shift A, adicione referência de imagem e podemos adicionar essa imagem de referência de caneca Então, essa coisa é bem simples. No corpo do copo, podemos basicamente adicionar um cilindro. Amplie-o assim. Ative os raios X para que você possa ver tudo corretamente e aumente a escala de acordo com a imagem de referência. Podemos pressionar tab. selecionar a face superior, pressionar X e excluir as faces para que tenhamos algo oco como esse, e excluir as faces para que tenhamos algo oco como esse clicar com o botão direito do mouse e sombrear a suavização automática Depois, podemos pressionar três, segurar Alt e selecionar todo o loop, pressionar Alt E e extrudar faces ao longo do número para obter um pouco de espessura Quando você dá uma espessura como essa aos objetos, há maneiras muito melhores de fazer isso, como usar um modificador de solidificação, mas no momento não sabemos disso, então faremos Você pode fazer isso dessa maneira, adicionando também extrusão e, em seguida, dando espessura Então, podemos usar a ferramenta de rotação para criar essa coisa aqui. Então, como podemos fazer isso, vamos ver. Primeiro, podemos simplesmente pressionar Tab, pressionar Control R e adicionar o loop Edge aqui e aqui também. Então, basicamente, vou selecionar uma das faces e pressionar Shift mais D para duplicá-la e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse para colocá-la exatamente aqui Então podemos pressionar P. E, como você se lembra, pressionando B, podemos separar a seleção, e eu vou apenas separar a seleção. Pressione um para a vista frontal, pressione tab para entrar no modo de edição e selecione a ferramenta de rotação. Acho que o eixo Y é o que está aqui. Agora podemos segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse, colocá-la onde quisermos, e então podemos girá-la em torno desse eixo dessa forma, e ela nos dará algo parecido com isso. Então, agora vamos apenas ajustá-lo adequadamente. Sim, isso é muito bom. Agora você pode diminuir o número de etapas, se quiser. Talvez 16 esteja certo, eu acho. Como você pode ver, está saindo de cima. Isso significa que precisamos reduzir o ângulo. Portanto, diminua o ângulo para que fique exatamente sobre a superfície do copo. Também pode usar isso. Então, acho que algo por aqui é muito bom. Tudo bem. Agora, como você pode ver, usamos a ferramenta de rotação para criar isso. Agora você pode notar que o ponto de origem está aqui, então você pode ir até o objeto, definir a origem geometria para que ele seja colocado aqui, então podemos reduzir um pouco a espessura disso E então, geralmente, o que eu faço é habilitar o Xray. E como você pode ver, não se encaixa perfeitamente porque não é como um círculo próprio, essa coisa, a imagem de referência. Então, podemos simplesmente pressionar tab enable Xray. E podemos simplesmente brincar com a palavra Cs e movê-la um pouco de acordo com a imagem de referência. Certifique-se de que o Xray esteja ativado enquanto você faz isso pois precisamos selecionar os vértices até o fim Sim, eu acho que isso é muito bom. E você pode ver com que facilidade criamos essa xícara. Obviamente, talvez possamos fazer muito melhor adicionando uma subdivisão, mas não sabemos sobre esse modificador, mas se você for até aqui na guia do modificador e pesquisar uma superfície de subdivisão, poderá Basicamente, como você pode ver, isso tornará tudo um pouco mais suave Agora você notará que ele está desconectado do copo. Então, o que você pode fazer é pressionar tab, pressionar Control R e adicionar um laço de borda aqui para que ele se aperte ao redor desse canto assim subdivisão tornará basicamente tudo um pouco mais suave Também podemos pressionar o controle aqui e adicionar um laço de borda para que tudo fique um pouco mais apertado e não muito liso. E você pode aumentar o número de níveis. À medida que você aumenta os níveis, ele fica cada vez mais suave, mas também aumenta muito os polígonos. Então, sim, discutiremos tudo isso quando estivermos aprendendo sobre uma superfície de subdivisão Você pode ativar e desativar o modificador aqui e ver a diferença que ele adiciona No momento, parece muito nítido e em blocos, mas com isso, tudo parece muito suave Você também pode adicionar a subdivisão a overhe, se quiser. Novamente, você verá que há alguns problemas em como podemos corrigi-los Você só precisa adicionar alças nas bordas para que tudo fique um pouco mais apertado Para esse tipo de problema, sempre que você se deparar com algo assim, como se o rosto estivesse caindo no centro, pressione três para selecionar a face desta fase, e pressione I para inseri-la desta forma, então você pode clicar com o botão direito do mouse e cutucar Basicamente, o que os rostos de livros fazem é que, sempre que você cutuca um rosto, ele conecta tudo no centro dessa forma, e isso basicamente resolverá todos os problemas de sombreamento que estávamos tendo anteriormente E agora você pode ver como criamos isso facilmente. Outra coisa que eu quero mencionar antes de terminarmos esta palestra é, digamos que você simplesmente selecione o cubo, selecione a ferramenta de rotação Vamos continuar selecionando tudo. Podemos sete para ver de cima. Vamos mover o cursor para a direita por aqui ou por aqui e, em seguida, usar a ferramenta de rotação. E você notará que agora eu seleciono usar duplicatas. E, basicamente, vou definir o ângulo para 360 para que haja uma rotação completa. E à medida que você aumenta o número de etapas, basicamente, o número de cubos aqui aumenta, mas você pode notar uma coisa: como usamos um ângulo de 360 graus, se você diminuí-lo lentamente, verá que usamos um ângulo de 360 graus, se você diminuí-lo lentamente, esse cubo está basicamente se sobrepondo ao Então, estamos fazendo algo assim. Como estamos usando a rotação completa. Então, quando usamos 360, ele basicamente se sobrepõe aqui com o primeiro Portanto, você deve sempre estar ciente disso pois agora, quando eu saio da ferramenta giratória, eu basicamente tenho dois cubos aqui que estão sobrepostos um ao outro Então, se você se lembrar de corrigir esse problema, basicamente precisamos selecionar tudo, ou podemos simplesmente selecionar esse cubo também, mas vamos selecionar tudo, pressionar e mesclar por distância Ao usar a mesclagem por distância, ele basicamente mesclará todos os vértices que estão se contraindo ou se sobrepondo Então use isso e você verá oito vértices removidos, e agora é apenas um único cubo Então, sim. Essa é a última coisa que quero mencionar. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 33. Suave e aleatorize: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra, examinaremos as ferramentas de suavização e randomização no modo de edição Você pode selecionar seu cubo, prestab e você os encontrará aqui. Mantenha o clique do mouse e você encontrará a opção suave e aleatória. Então, vou pressionar rapidamente A para selecionar tudo e excluir todos esses objetos padrão, antes do turno A, e vamos adicionar um plano. Talvez possamos aumentar um pouco esse plano pressionando. Em seguida, você pode pressionar tab para entrar no modo de edição. Pressione A para selecionar tudo e, em seguida, basta clicar com o botão direito do mouse e clicar em subdividir Para que tenhamos um pouco mais de geometria para trabalhar. Como você pode ver, agora o avião está dividido em quatro partes. Vou aumentar o número de cortes para que tenhamos muita geometria aqui Sim. Agora, primeiro, vou selecionar o randomizado também, então selecione-o E enquanto tudo estiver selecionado, você precisa garantir que tudo esteja selecionado, ou o que quer que você selecione, somente essa parte será aleatória Então, primeiro, podemos pressionar A para selecionar tudo. Então, basicamente, o que randomize fará é deslocar seus vértices em uma Você pode selecionar esse ícone amarelo aqui e depois mover o mouse para a esquerda e para a direita. E você pode ver que, se continuar aumentando, eles dizem que muitos movimentos aleatórios são adicionados a eles. Talvez possamos mantê-lo até aqui. E então você pode abrir esse menu aqui e aumentar ou diminuir a quantidade de aleatoriedade. Como você pode ver daqui, você também pode alterar a semente, o que fornecerá orientações aleatórias Defina isso como zero. E o normal é basicamente que, novamente, adicione um valor normal ao deslocamento dos vértices Como você pode ver, se você continuar aumentando. Agora eles também têm valores normais diferentes. E a próxima coisa é que podemos voltar a suavizar e suavizar é basicamente o oposto disso. Isso suavizará os vértices. Você pode experimentá-lo e, agora, ao fazer isso, você pode ver. Basicamente, ele tentará calcular a média dos mínimos e máximos Como você pode ver, com suavização, à medida que você a aumenta, agora seu avião está muito mais Anteriormente, era muito mais caótico com isso, mas à medida que você usa a ferramenta suave, ela será suavizada Você pode aumentar ou diminuir a suavização a partir daqui E se você aumentar o número de repetições, ficará cada vez mais suave. Assim. Você também pode brincar com o eixo na suavização Se não quiser suavizá-lo em um determinado eixo, você pode desativá-lo aqui você pode desativá-lo E sim, basicamente, foi isso que aconteceu com essas duas ferramentas. Você também pode, digamos, simplesmente excluir isso, pressionar Shift e adicionar um cubo E, novamente, se você puder subdividir isso corretamente algumas vezes, e agora, se usar a ferramenta suavizar, poderá ver como as bordas do cubo serão suavizadas Então, essa é basicamente a ferramenta suave. Você também pode usar o randomizado em uma certa quantidade de vértices como esse. Isso é basicamente bastante autoexplicativo. Outra ferramenta que quero compartilhar com vocês é que, no momento, estamos usando o aleatório no modo de edição, como dizemos, mas também podemos usá-lo no modo objeto, e é muito útil Podemos excluir isso e digamos que eu adicione um novo cubo, p shift eu adicione um cubo e duplique isso algumas vezes Então, isso é tudo e continue duplicando-os para que você tenha muitos cubos com os quais trabalhar assim E agora, digamos que todos esses cubos tenham exatamente a mesma aparência. Então, eu quero randomizá-los em diferentes critérios que transformam rotação, escala e Posso selecionar todos eles e, para usar esse comando, basta pressionar F três para pesquisar esse comando e você pode pesquisar por randomizar e encontrará essa transformação aleatória É diferente do aleatório existente no modo de edição. Ao selecioná-lo, você pode ver que esse menu aparecerá e, se você aumentar todas as coisas aqui, digamos que temos rotação e escala de localização. Portanto, se eu aumentar a localização, ele adicionará um valor de localização aleatório no eixo X. Podemos fazer isso no Y, depois no z para ter valores aleatórios em todos os eixos, então podemos escolher a rotação Podemos adicionar rotações aleatórias em todo o eixo e, em seguida, também podemos adicionar uma escala aleatória E você pode ver como, ao fazer uma curtida simples, usando apenas essa ferramenta, fizemos com que parecessem completamente diferentes. Isso é muito útil em certas coisas em que você tem um único modelo, mas precisa duplicá-lo muitas vezes, então você pode usar essa coisa para randomizar todos eles, para ter várias rotações, escalas e coisas Pode funcionar com esse tipo de coisa, como se você tivesse, digamos, muitas plantas colocadas em uma cena e, em seguida, você pode simplesmente usar o comando de transformação aleatória para que todas não tenham a mesma aparência e sejam um pouco exclusivas umas das outras Você pode adicionar rotação e escala aleatórias para que elas fiquem voltadas para um lado diferente e tenham uma escala um pouco diferente uma da outra Sim, dessa forma você pode usar essa opção aqui. E, obviamente, no modo de edição que já discutimos, você pode usá-lo aqui. Portanto, ambas as classificações aleatórias são diferentes. Este apenas randomizará os vértices do que você selecionou, e o outro que usamos pressionando F três e depois pesquisando randomizar, é basicamente usado no modo objeto e randomizará a posição, localização e escala de seus objetos ou o e escala de seus objetos que você selecionou Tudo bem, outra coisa que eu quero discutir seria o final desta palestra. Se eu pressionar Shift A, adicionar um cubo, mais uma vez, clicarei com o botão direito do mouse e subdividirei isso várias vezes para que tenhamos muitas palavras com as quais trabalhar E digamos que selecionemos a suavidade mais uma vez e tentemos suavizá-la. E com isso, você pode ver que apenas essas bordas estão sendo suavizadas dessa forma, como você pode ver Mas digamos que, se você quiser suavizar o cubo completo, vá até a malha e, na transformação, selecione o comando de duas esferas O atalho para isso é deslocar dezenas, você o seleciona e depois move o mouse verá que o cubo inteiro está sendo suavizado Basicamente, está se convertendo em uma esfera como essa. E isso também é semelhante ao comando smooth, mas basicamente mudará tudo o que você selecionou para uma esfera. comando suave basicamente, como você pode ver, suavizará essas bordas. Mas se você quiser convertê-lo em uma esfera, você pode fazer isso. O atalho para tudo isso é shift e S. E você pode ver, nós convertemos isso em uma esfera Obviamente, o comando suave também tem casos de uso diferentes. Como aprendemos anteriormente, se você subdividir isso, daremos um pouco de forma aleatória Talvez você possa criar coisas como um solo com isso, porque digamos que criamos um terreno grande, subdividimos isso muitas vezes e, em seguida, podemos randomizá-lo muitas vezes Tipo, digamos isso. E depois, podemos usar o liso para que tudo fique muito mais suave E você pode ver que tem a aparência de um solo porque tem uma variação na altura e não é demais. Você pode suavizar isso e ver que parece um solo ou solo. Então, sim, é assim que podemos usar os comandos suaves aleatórios juntos E sim, também podemos usar esse comando, o comando de duas esferas, você pode ver como funciona com esse plano. Isso não nos dá os resultados desejados. Basicamente, ele o converterá em uma esfera ou círculo. E sim, agora basicamente terminamos esta palestra. Assistindo assim. Te vejo na próxima. 34. Região de Rip: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, aprenderemos sobre a ferramenta da região da costela e seus tipos Agora, se você pressionar tab para entrar no modo de edição, poderá ver essa ferramenta aqui, a ferramenta da região da costela Você pode segurá-lo, e temos dois tipos de região de costela e borda de costela. Não precisamos selecioná-los aqui. Vou apenas mostrar os atalhos porque é muito mais fácil usá-los dessa forma Então, se você pressionar tab no seu cubo, digamos que selecionamos um vértice E o que o RIB basicamente fará é, como o nome sugere, arrancar esse vértice e separá-lo do Então, digamos que se eu selecionar esse vértice, e agora o atalho para a região p é pressionar V no teclado, então pressione V, e você verá que, assim que eu fizer isso, esse vértice agora está desconectado desse cubo, e podemos movê-lo e colocá-lo em Uma coisa que você deve lembrar sobre a região p é que vou desfazer isso Então, agora eu selecionei esse vértice e estou passando mouse sobre essa fase ou sobre este lado do É por isso que quando eu pressiono V, ele será desconectado desse lado Mas se eu estivesse, digamos, passando mouse aqui nesta fase, e agora, se eu pressionar V, você verá que essa fase está o mouse aqui nesta fase, e agora, se eu pressionar V, você verá que essa fase está desconectada. Por aqui, desse jeito. Se você estivesse passando o mouse sobre a parte superior dessa forma , a face superior teria sido Então, é muito importante saber isso. Essa é a coisa mais básica que você pode fazer. Você pode selecionar um vértice e pressionar V para simplesmente arrancá-lo. Você também pode pressionar Control R para adicionar um laço de borda, digamos, e clicar com o botão direito para colocar esse laço de borda, digamos, no centro. Vou pressionar dois para selecionar, segurar t e selecionar a borda completa desta forma. Então você pode pressionar V, e agora estou passando o mouse sobre o lado direito aqui, então ele será desconectado E se você estivesse aqui, então teria sido desconectado assim, muito simples Então, isso é o mais básico. A ferramenta de região não funciona com fases. Se você pressionar selecionar uma fase e depois pressionar V, isso mostrará um erro e não funcionará. Definitivamente, também funcionará com palavras Cs e bordas. Tudo bem. Vamos examinar algumas das outras coisas relacionadas a isso. Desta vez vou adicionar um avião. Então, pressione Shift A e vamos adicionar um plano. Vou pressionar tab para entrar no modo de edição e, enquanto tudo estiver selecionado, pressione selecionar tudo, clique com o botão direito do mouse e depois subdivida duas vezes, talvez Sim, duas vezes é muito bom. E agora, há outra maneira de usar a ferramenta de região labial. Digamos que se eu selecionar essas duas arestas aqui e agora, se eu pressionar V, você verá que elas estão desconectadas, é o que se espera que aconteça Ambos os vértices que selecionamos agora estão desconectados da geometria principal . Vamos desfazer isso E desta vez, em vez de pressionar desta vez, pressione Alt mais V. Então, desta vez o comando que estamos usando é Vp region and fill Então, basicamente, ele não se desconectará, mas também preencherá o espaço com geometria Então, como você pode ver, isso pode ser útil em alguns casos. exemplo, digamos que você selecione isso, pressione V e veja que está desconectado e temos, basicamente, um buraco aqui Mas se pressionarmos Alt mais V , ele se desconectará daqui, mas também preencherá simultaneamente o espaço com essa geometria É como a região da costela e o preenchimento, eu acho, você pode ir até aqui no menu do vértice e encontrar todos esses comandos Temos vértices nervurais e palavras nervurais Cs e fill. Então, também temos vértices nervurais e estendemos. Então, novamente, esse é o último. Podemos pressionar Delete neste caso. Vamos novamente adicionar vértices c So Rip e estender também os trabalhos de forma semelhante Isso realmente não desconectará a palavra C que você selecionou Mas se eu pressionar Alt mais D, o atalho para a palavra nervurada Cs e estender é Alt mais D. Então, quando você pressiona isso, você verá que o vértice aqui não está realmente desconectado, mas agora há um novo vértice que está se estendendo E também para isso, se você passar o mouse sobre este lado, ele teria sido adicionado aqui desta forma, como você pode ver Então, basicamente, um novo vértice é adicionado ao longo da borda que você pode estender Então, os dois vértices estavam desconectados, mas não havia realmente nenhum espaço Foi basicamente estendido. Então você pode simplesmente selecionar esse vértice, pressionar Rt mais D, e ele se estenderá na borda desta forma Então, esses foram os três comandos relacionados a ele. aqui, temos apenas duas ferramentas região de rasgo e borda de rasgo. Rip edge é basicamente o mesmo que rasgar vértices e estender, porque você pode passar o mouse sobre aqui e verá que o atalho é t mais D. Então, acabamos aprender que ele também fará basicamente a mesma coisa, Quando eu seleciono qualquer palavra Cs e , em seguida, uso a ferramenta clicando sobre esse ícone amarelo, ela é extraída e estendida Então, como eu disse, nós realmente não precisamos usar essa ferramenta daqui. Então, as três coisas que abordamos nesta palestra foram: a primeira é que podemos pressionar V para desconectar qualquer coisa que quisermos E também precisamos ter certeza de que estamos apontando o lado certo. Se precisarmos desconectar essa fase, precisamos passar o mouse aqui e pressionar V assim Então aprendemos que também podemos rasgar , mas também encher ao mesmo tempo Então, se eu selecionar essa borda e pressionar Alt mais V, ela se desconectará, mas também preencherá a geometria ao mesmo tempo desta forma E então aprendemos que podemos selecionar qualquer vertical e, em seguida, pressionar Alt mais D, e primeiro ela a separará e depois estenderá esse vértice sobre essa borda desta forma Então, sim, esses foram os três comandos relacionados à região rip. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 35. Cisalhamento: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, aprenderemos sobre a ferramenta de cisalhamento Então, vamos começar imediatamente. Você pode selecionar seu cubo e pressionar Tab para entrar no modo de edição e, aqui na parte inferior, você encontrará a ferramenta de distorção Então, agora há um atalho para usar a ferramenta de distorção, você pode passar o mouse aqui e você o encontrará É Shift Control mais Alt e depois S. Então, digamos que eu selecione essa fase e pressione Shift Control e Alt, e então pressione S, e podemos movê-la assim. Embora seja muito difícil controlar esse movimento usando o atalho Por isso, eu sempre sugiro que vocês usem a ferramenta de cisalhamento por aqui apenas selecionando a ferramenta aqui, pois isso tornará muito mais fácil usá-la com facilidade Agora, digamos que eu a selecione e queira usar a distorção. Em vez de usar um atalho, vou clicar aqui e ele fornecerá todos esses dispositivos úteis. Agora, eles são muito úteis, pois você pode selecionar onde quiser cortá-los Portanto, todos os três eixos têm duas maneiras diferentes de cortá-los. Então, digamos que eu selecione essa forma e compartilhe assim, você pode ver, porque ela estava voltada para a compartilhe assim, você pode ver, porque ela estava voltada para esse lado ao longo do eixo X, ela está sendo cortada dessa maneira E se eu tivesse escolhido aqui , teria sido cortado assim De forma semelhante, você pode compartilhá-lo em todo o eixo. Obviamente, nada acontecerá no Yaxs porque selecionamos um ritmo aqui Se você selecionar aqui e depois compartilhar desta forma, obviamente funcionará no Yaxs. Depois, você também pode compartilhá-lo no eixo z desta forma. Então, como eu disse, é muito fácil usar a ferramenta de cisalhamento usando a ferramenta aqui , pois ela fornecerá esse aparelho Então, agora vamos ver qual é o uso real da ferramenta de cisalhamento tem muitos usos, mas a única coisa para a qual eu uso muito a ferramenta de cisalhamento é criar cantos Então, digamos que eu selecione essa fase e, primeiro, eu a mova um pouco para frente, G, depois X e a mova para cá assim E agora, digamos que você queira extrudá-lo para cima dessa forma Como se você quisesse criar um canto e extrudá-lo para cima desta forma Então, uma maneira é: você pode girá-lo assim. Como girado em 45 graus, digamos, e então eu pressiono E para extrudar assim, depois pressiono Z para desbloqueá-lo da direção normal e, em seguida, pressiono Z E você pode ver que meio que extrudamos na direção de cima, criamos um canto aqui, mas não é realmente perfeito pois a espessura não é realmente perfeita, como você pode ver, está ficando mais fino à medida que ficando mais fino Então eu vou desfazer isso. E em vez de girá-la, usaremos apenas a ferramenta de cisalhamento Então, como queremos extrudá-lo para cima, podemos selecionar esse ícone aqui e compartilhá-lo assim aqui e compartilhá-lo Então, agora você não precisa compartilhá-lo sozinho. Você pode simplesmente compartilhar o valor que quiser e, em seguida, abrir esse menu aqui. Aqui, você pode adicionar o valor exato que quiser. Então, se você colocar, tipo, um, ele ficará perfeitamente no ângulo de 45 graus que queremos. E se você colocar em menos um, seria na direção oposta Obviamente, você pode compartilhá-lo até mais de um como este, mas não é para isso que o estamos usando. Então coloque um aqui, e então podemos facilmente pressionar E para extrudar Agora está extrudindo na direção normal. Então, pressione Z para destravá-lo do eixo e, em seguida, pressione mais uma vez para extrudá-lo diretamente E você pode ver isso. Agora temos um canto perfeito aqui. Portanto, é muito útil criar esse tipo de coisa, a ferramenta de distorção, pressione a guia mais uma vez. E, obviamente, se você quiser extrudá-lo nessa direção, você pode pressionar X novamente desta vez para travar o eixo X e extrudá-lo Mas digamos que você queira extrudá-lo em uma direção diferente Vou desfazer isso e digamos que queremos movê-lo aqui no lado esquerdo Então, primeiro, precisamos fazer este apartamento novamente. Obviamente, você pode usar a ferramenta Shear para isso mais uma vez para deixar a face plana Basta digitar um aqui e agora, novamente, é plano. Mas a maneira mais fácil de fazer isso seria simplesmente pressionar S para aumentar a escala, depois pressionar o eixo Z para escalar no eixo Z e digitar zero. Isso deixará o rosto completamente plano assim. Então você pode fazer isso das duas maneiras. Você pode definir o valor da escala como zero no respectivo eixo ou simplesmente usar a distorção dois E agora, como eu disse, precisamos extrudá-lo aqui no lado esquerdo, então vamos usar esse Gizmo, eu acho, Digite desta vez, como você pode ver, -0,7 está lá, então digitaremos menos E agora podemos novamente pressionar E, depois pressionar Y, eu acho, bloquear o eixo y desta forma. Perfeito. Novamente, podemos pressionar S e, desta vez, precisamos pressionar Y e pressionar zero para torná-lo plano assim. E agora, digamos que queremos fazê-lo subir, então, novamente, podemos usar este Desculpe, não essa, eu acho. Esse, sim. Aqui, digite um mais uma vez e extrude-o Pressione z, pressione mais uma vez. E perfeito. Então, agora eu acho que você entendeu o meu argumento de torná-lo plano, mais uma vez, pressione S, depois Z, depois zero. E agora você pode criar todos os tipos de cantos com a ajuda da ferramenta de corte Isso realmente vai te ajudar muito. Agora, vamos excluir isso e adicionar um cubo novamente. Obviamente, você pode usar a ferramenta de distorção da maneira que quiser, também pode usá-la em uma face, plano e até vértices Então, digamos que se eu selecionar essas duas arestas, eu possa compartilhá-las da maneira que você quiser, assim ou talvez assim. Então, sim, só para mostrar que você também pode selecionar vértices e distorcê-los como quiser Tudo bem, então foi basicamente isso para a ferramenta SA. Se você se lembra, o atalho é Control Shift e Alt plus S, mas sugiro que não usem o atalho e o usem diretamente da ferramenta para ter esse dispositivo, e ele lhe dará muito mais controle com a ferramenta de distorção e ele lhe dará muito mais controle com Então foi isso para esta palestra. Obrigado, pessoal, assistindo. Nos vemos na próxima rodada. 36. Loops de borda de ponte: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra, abordaremos a opção de loops de borda de ponte Então, vamos começar excluindo tudo e, em seguida, podemos basicamente adicionar um novo cubo Pressione tab, e digamos que eu apenas selecione este cubo, pressione Shift mais D para duplicar tudo, pressione Y e traga-o até aqui Agora, o que eu quero fazer é basicamente conectar essas duas faces de linha aqui. Eu só quero conectá-los. Então, uma maneira é obviamente selecionar todos esses vértices um por um e, em seguida, conectá-los desta forma e, em seguida, preencher essas fases entre Mas é como um processo muito longo e tedioso. Então é aqui que o comando bridge edge loop entra em ação. Basicamente, selecionamos diretamente os dois pressionamos Control mais E para acessar o menu de borda. Você também pode ir daqui, entrar no edge e selecionar Bridge loops E assim que você faz isso, você pode ver esses dois loops de borda estavam conectados Você também pode fazer isso basicamente selecionando as faces, pressionando Control E e, em seguida, selecionando os loops da ponte. Tudo bem Portanto, esse é o uso muito básico dessa opção. Vamos seguir em frente e pressionar Shift e vamos adicionar um avião desta vez. Digamos que tivéssemos algo assim, podemos adicionar vários loops de borda no meio e assim também Agora, digamos que eu selecione esse loop no meio, pressione X e exclua a palavra C. E agora, mais uma vez, você só quer conectar esses dois loops de borda Podemos usar o comando Bridge edge loops, segurar e selecionar este, depois segurar a tecla Shift sem soltar e selecionar este, pressionar Control E e selecionar Bridge edge Agora você pode ver que é como se conectar abra este menu aqui, e também podemos ver algumas das opções. Então, uma opção é mesclar. Basicamente, no momento, estamos conectando os dois, mas também podemos mesclá-los no centro desta forma Então, isso é como a opção de mesclagem. E o fator de mesclagem é basicamente que você pode controlar o laço de borda que é mesclado no centro se quiser torná-lo mais próximo à esquerda ou à direita desta forma Vamos conectá-los mais uma vez. Então, pressione Controlle e os laços da borda do cume. E desta vez, vamos desativar o Merge para que possamos conferir algumas das outras opções E então podemos aumentar o número de cortes, o que adicionará mais cortes altos entre eles. Você pode ver que nós meio que obtemos essa forma curva, e isso é porque temos um fator de suavidade adicionado. Então, se definirmos isso como zero, então seria completamente plano. Assim. Vamos definir o número de cortes para zero, e eu vou desfazer isso mais uma vez e digamos que adicionemos um laço de borda extra aqui Porque, no momento, os dois lados têm o mesmo número de palavras C, é por isso que ele pode conectá-los facilmente. Mas digamos que se tivéssemos uma aresta extra aqui, e agora, se eu apenas selecionar essa borda e seguida, deslocar para a direita e selecionar esta, pressionar Control e selecionar os loops da borda da ponte, você verá que temos algo assim em que ainda está conectando-os, mas estamos obtendo essa Você pode selecionar tudo e, em seguida, pressionar Alt mais J. Como remover toda a triangulação extra, abordaremos essa opção no próximo vídeo onde discutiremos as ferramentas de fase Basicamente, o que ele está fazendo é remover toda a triangulação extra e somente aqui está adicionando a parte triangulada onde temos um laço de borda extra, Se tivéssemos o mesmo número deles nos dois lados, digamos que, se eu adicionasse um laço de borda aqui também , não teria dificuldade em conectar os dois dessa forma. Mas se for desigual, obtemos algo assim em que gostamos de triangular Você pode pressionar AJ e remover a triangulação de acesso. Tudo bem Vamos desfazer tudo isso e discutir alguns dos outros casos de uso do comando Bridge age groups Então, vou deletar isso agora, pressionar shift a e vamos adicionar um círculo. Então pressione R e pressione Y para girá-lo em 90 graus assim, pressione sete para ver o topo, e vamos duplicá-lo aqui desta forma e, mais uma vez, girá-lo 90 graus e colocar um aqui, colocar um aqui, colocar um Então, obtemos algo assim, como obtemos esses quatro círculos, e agora queremos conectar todos eles ao mesmo tempo. Então, se eu selecionar todos eles primeiro e depois pressionar Control mais J para unir todos eles em um único objeto. Pressione Taff para entrar na caixa Editar, pressione para selecionar tudo, para selecionar tudo, pressione Controller e conecte os loops de borda Você verá que temos algo assim que ele está conectado nos três lados, mas um lado está aberto porque você pode ver a opção de conectar loops está atualmente configurada para abrir loops Então, basta clicar nesse menu suspenso e escolher loops fechados, e então você pode ver, usando o comando Bidgge loops, que conectamos todos eles em Outra coisa que você pode fazer é selecionar pagadores de loop, onde ele selecionará qualquer um dos dois loops de borda e os conectará em pagadores como E temos o circuito fechado e, em seguida, temos o padrão que é o circuito aberto , onde ele apenas mantém um lado aberto por vez, como este. Vamos excluir isso mais uma vez e, desta vez, vamos usar outro exemplo entre pressionar Shift A e adicionar um cilindro. Gire esse cilindro em 90 graus assim, pressione Shift mais D e duplique aqui E agora basta girar este também em 90 graus, assim Basicamente, queremos conectar esses dois loops e fazer isso de e fazer uma forma em que seja como uma curva, como algo como girar para pressionar tab, selecionar essas duas faces Pressione o controle ee e os loops da borda da ponte. Portanto, não está realmente funcionando porque os dois são objetos separados. Então, primeiro, vamos selecionar os dois e pressionar Control J para juntá-los. Depois, basta selecionar os dois, pressionar o controle e selecionar os loops da ponte Você pode ver agora que os dois estão conectados assim, mas queremos fazer uma conexão curva entre os dois, então farei isso mais uma vez. E desta vez podemos aumentar o número de cortes intermediários. Você pode ver que obtemos algo assim porque, se você se lembra, ajustamos o fator de suavidade para zero, então basta aumentá-lo E então você verá que, à medida que começamos a aumentar a suavidade, obtemos uma forma mais curva no meio, e então você pode ajustar o número de cortes e ajustar o fator de suavidade, tornando-o como quiser Também temos o fator de perfil, que basicamente mudará o perfil da sua curva que temos aqui. Você pode escolher o tipo de formato de perfil que deseja usar agora, é suave. Você pode escolher linear e ver que ela terá forma semelhante à que está aqui no polegar Se você selecionar esfera, ela será mais esférica e, coisas assim Vamos definir o fator do perfil como zero. Também temos a interpolação aqui, que basicamente escolhe como você deseja suavizar todas essas bordas ou cortes Você pode escolher linear. Basicamente, ele tornará completamente reto, não importa quantos loops você adicione entre eles ou que tipo de suavidade você escolha Então, temos o padrão em que você obtém algo assim. E também temos uma superfície suave, que proporcionará um tipo de suavidade um pouco diferente Assim, você pode escolher o tipo de suavidade que deseja obter em seu modelo E sim, usando os loops da borda da ponte, você também pode obter algo assim É muito semelhante a algo como a ferramenta giratória. Mas sim, é muito útil quando você deseja conectar dois objetos dessa forma suave. A última opção que resta é a torção. Então, vamos ver o exemplo disso. Mude e vamos adicionar um cubo. Pressione tab e verifique se você está no modo de edição, pressione Shift mais D e coloque este um pouco acima do outro cubo E agora, se você apenas selecionar as duas faces, pressionar Control e fazer os loops de borda da ponte, obterá algo parecido com isso Você pode ajustar o número de cortes intermediários e verá que, assim que fizermos isso, ficará um pouco mais suave Você pode ajustar, como suavizar, todas essas Mas também temos essa reviravolta aqui. Então, se você perguntar dois, verá que obtemos algo assim Nós duas bordas estamos conectados, mas na verdade não está de forma reta. Temos essa reviravolta no meio. E você pode ajustar a direção dela. Acho que podemos adicionar apenas uma torção intermediária Você pode usar isso quando quiser conectar essas duas bordas, mas também adicionar uma forma interessante entre Então você pode usar o twist. Basicamente, isso adicionará essa forma de torção entre a demonstração E você também pode brincar com a suavidade e coisas assim Você tem todas essas formas diferentes. E sim, é basicamente isso para a opção de loops de borda de ponte Terminamos esta palestra. Abordamos vários casos de uso e exemplos diferentes da opção Bridge Edge Loops Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima jogada. 37. Ferramentas de rosto: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra, discutiremos algumas das ferramentas de fase importantes para que você possa acessá-las pressionando Tab para entrar no modo Editar e usando esse menu aqui Ou você também pode simplesmente pressionar Control mais F, e você terá o mesmo menu aqui em cima. Tudo bem Então, vamos começar. Se você simplesmente acessar este menu, encontrará algumas das opções que já discutimos, como já examinamos todas as opções de extrusão e também a inserção Então temos caras de Coca-Cola. Então, as fases de cutucar são basicamente se você pressionar três para selecionar qualquer um dos passes, pressionar Control, pressionar f e, em seguida, selecionar faces de coque Basicamente, vou te dar esse tipo de coisa em que todos os vértices dessa fase selecionada serão unidos no centro desta forma E também temos algumas opções para isso. Se você fizer isso novamente, poderá abrir isso e selecionar o deslocamento do Pope, como movê-lo para cima ou para baixo E então temos o deslocamento relativo. Basicamente, o que isso faz é aumentar a escala dessa forma, pressionar tab, selecionar todos os passes, clicar com o botão direito do mouse e cutucar faces Então, se você ativar o deslocamento relativo, ele basicamente os compensará dependendo de sua escala semelhante, quanto os reduzimos Alguns rostos estão muito compensados , enquanto outros não estão Então, é basicamente isso. Vou simplesmente deletar tudo e, basicamente adicionar um novo cubo, pressionar tab O próximo que temos são faces trianguladas. O que isso fará é permitir que você selecione qualquer um dos passes, você pode pressionar Control mais D, e é o mesmo. Basicamente, ele dividirá seu rosto em duas metades e o triangulará, fazendo com que ele passe da topologia quádrupla para a topologia em duas metades e o triangulará, fazendo com que ele passe da topologia quádrupla para a topologia triangular como essa. Então, isso é útil quando você tem algo assim. Digamos que selecione esse vértico e mova-o para cima desta forma E você pode ver que temos esse tipo estranho de forma em que realmente não temos nenhum tipo de vértice no É por isso que esse rosto parece muito estranho. E agora, se eu selecionar esse controle de pressão de ritmo mais T, você pode ver que muitos desses problemas de sombreamento foram corrigidos , pois temos uma triangulação Anteriormente, era algo assim em que não se pode realmente julgar o tipo de profundidade que temos no meio. Mas assim que a triangularmos, isso será corrigido. Então, ele pode ser usado para, tipo, esses tipos de propósitos. Então você pode simplesmente selecionar tudo , pressionar Control D, e você verá que todo o seu cubo será triangulado Como se todos os quartos fossem divididos em triângulos. Isso também é útil sempre que você estiver exportando alguns dos objetos para outros programas, como o Unveil Engine ou o Substance Painter, talvez porque às vezes o sombreamento não seja realmente adequado quando você está não seja realmente adequado quando você está exportando coisas Nesse momento, você também pode trangulá-lo. Vamos ver o que temos a seguir. Então, temos cerca de dois litros. O que isso fará é adicionar um cubo e agora, se você pressionar Control mais D, ele basicamente triangular Mas enquanto tudo está selecionado, agora você pressiona Alt mais J, essa é essa opção específica, que basicamente transformará seus triângulos em quadríceps Portanto, se você pressionar Alt mais J, verá que todos eles foram removidos. Então você pode pensar qual é a utilidade disso se eu escrever agora, digamos que selecione esse vértice e mova-o para frente no eixo Y. Obviamente, teremos o problema de sombreamento. Então, para corrigir isso, selecionarei tudo e pressionarei Control mais D para triangular todos os meus rostos, que resolverá nosso problema de sombreamento, mas também obteremos toda essa triangulação extra em todas essas faces, onde ela não é realmente necessária, pois todas essas faces onde ela não é realmente necessária pois todas Portanto, para remover toda essa triangulação extra, você pode selecionar a opção preço em relação às artes Então, enquanto tudo estiver selecionado, basta pressionar Ímpar mais J. E o que isso fará é que essa opção removerá toda a triangulação extra e manterá a triangulação somente onde for necessário para manter for necessário para Então, como você pode ver, nessas fases, a triangulação foi necessária Portanto, ele o manteve aqui, mas todas as outras fases em que estavam completamente planos e a triangulação não era realmente necessária, ele o removeu de todas aquelas faces Podemos ajustar todas essas coisas usando a opção de ângulo. Então, se eu agora aumentar esse ângulo, você pode ver que assim que eu ultrapassar esse número, essa triangulação também é removida daqui porque eu aumento o Portanto, o valor padrão é 40. Você pode ver que também temos essa triangulação extra para conectar essas duas fases Você pode ajustar os dois aumentando o ângulo da forma aqui. Então, se você aumentar essa, verá que também podemos remover essas triangulações usando a opção tries to quartz. Então, sim. Isso é muito útil quando você tem alguns problemas estranhos de sombreamento em seu modelo Assim, você pode pressionar Control mais D, selecionar tudo, basta pressionar Control mais D e pressionar Alt mais J para remover toda a triangulação extra Tudo bem, vamos seguir em frente agora, e o próximo que temos é solidificar Portanto, essas duas opções se solidificam e fazem o wireframe, você notará que temos modificadores específicos para modificadores Então, na minha opinião, é melhor usar apenas a modificação, que discutiremos na seção de modificadores do wireframe e onde Eles também se solidificam. Mas vou discutir rapidamente os dois. No momento, digamos que pressione Control R e adicione um loop de borda como este. Pressione três para selecionar a face segure tudo e selecione esse loop completo. Então, podemos simplesmente entrar em fase e selecionar faces solidificadas, e você verá que basicamente as formará extrusão ou espessura semelhante E você pode ajustar essa espessura ajustando esse controle deslizante Portanto, todas essas faces selecionadas têm espessura semelhante a um ponto. Portanto, solidify basicamente tornará seus três objetos D planos com alguma espessura, e o modificador também fará a mesma coisa, que discutiremos em detalhes quando estivermos na detalhes quando estivermos na Da mesma forma, para o wireframe, se eu selecionar tudo agora, entre em fase e selecione Basicamente, a estrutura de arame do seu modelo seria convertida em geometria real e na espessura que você pode ajustar a partir daqui Então você pode ver que antes era o wireframe do nosso modelo. Mas sempre que selecionamos o comando wireframe, ele converte o wireframe em geometria real, e você pode ajustar todas essas opções, espessura e deslocamento essas opções E sim, todas essas opções serão abordadas apenas no modificador de wireframe para que você não precise se preocupar com Abordaremos tudo isso no modificador de wireframe. Então, vamos mover isso agora e adicionar outra sugestão. Em seguida, temos o preenchimento. Então, preencha, nós já sabemos. Se eu excluir essa fase agora, se você quiser preenchê-la novamente, basta selecionar tudo e pressionar F para preenchê-la assim. Também temos a opção de Alt mais F. Então, agora, em vez de apenas pressionar F, pressione Alt mais F, o que acontecerá é que ele preencherá essa fase e também a triangulará Então, isso é útil se você também quiser triangular seus rostos Se você quiser preenchê-los diretamente, basta pressionar F, caso contrário, pressione Alt mais F. Outra coisa boa com isso é, digamos que se pressionarmos Shift e adicionarmos um plano, pressionarmos tab, pressionarmos para selecionar tudo, pressionar Em e contraí-los no centro, obteremos apenas um único vértice Digamos que criamos algum tipo de forma. Então, basicamente , pressiono E repetidamente para criar qualquer tipo de forma estranha, conecte as duas, pressione F e agora quero preencher essa fase Então, uma maneira é pressionar tudo, selecionar o loop completo pressionar F para preenchê-lo assim. Basicamente, tudo será transformado em uma única fase. Mas desta vez, em vez de pressionar como F, se você pressionar Alt mais F, verá que ele preencherá isso de uma maneira agradável , conectando todas essas fases e tentando mantê-las organizadas em uma topologia melhor Também tenha essa opção de embelezamento. Então, se você simplesmente desabilitar isso, ele os conectará da maneira que quiser, triangulará, mas não ficará bonito Portanto, você não terá uma boa topologia. Basicamente, é muito difícil selecionar todas essas faces. Mas, em vez disso, se você apenas pressionar mais F e ativar o embelezamento, você terá essa boa topologia com a qual trabalhar Então, se você olhar aqui no menu, também temos essa opção de passe de beleza aqui Então, digamos que pressione Alt mais F e, se você desativar o embelezamento e obter algo assim, corrija isso apenas pressionando A, entre em fase e selecione embelezar Isso resolverá tudo. Tudo bem, então, seguir, se você entrar no menu, temos o preenchimento da grade, que também é muito útil, como o nome sugere, pois o ajudará a preencher seus rostos em uma grade Então, digamos que se sentimos dor e controlamos R nos seios e adicionamos várias alças de borda aqui, podemos adicionar algumas alças de borda aqui também E então eu seleciono todas as palavras Cs que estão no meio aqui, e podemos simplesmente excluir todas elas. Então pressione X, exclua todos esses vértices. E, basicamente, eu só quero preencher esse loop completo mais uma vez. Então, obviamente, podemos simplesmente selecionar tudo, resultar e clicar aqui, pressionar F para preenchê-lo. Mas então obtemos esse R estranho com todos esses vértices desconectados e não podemos realmente trabalhar Se você fizer isso com mais F, isso também não funcionará porque você obtém algo assim. Para obter o campo de grade adequado que tínhamos anteriormente, basta segurar tudo, selecionar tudo e ir para fase e campo de grade. Agora você verá que temos algo assim em que temos um campo de grade, mas não é realmente adequado ou semelhante ao que tínhamos anteriormente. O que você precisa fazer é ajustar esses valores de amplitude e deslocamento O que span fará é basicamente ajustar o número de colunas que você tem entre elas aqui. Assim, você pode aumentar ou diminuir esse número. E o que o offset fará é basicamente girar assim Você verá que, ao aumentar o valor do deslocamento, ele está girando seus vértices e tentando ajustá-los Você deve ter notado que quando estávamos no valor quatro, tudo parecia reto, mas você pode ver todos esses vértices ainda não estão conectados Então, para eles, podemos simplesmente aumentar o valor do intervalo. Algo assim e depois diminua o deslocamento. E sim, agora você pode ver que obtemos o preenchimento perfeito da grade com todos os vértices conectados, e temos exatamente o mesmo que tínhamos anteriormente Eu descobri que às vezes o preenchimento da grade simplesmente não quer funcionar corretamente. Então, o que você quer fazer é que, se tiver algo assim, digamos que eu exclua tudo novamente. E para que funcione de uma só vez, basta pressionar A para selecionar tudo, ir para a malha e simetrizar. Basicamente, simetrizará toda a malha ao longo desse eixo, e então você pode ir para o preenchimento de fase e grade, e então você verá que ele fornecerá o valor correto de uma só vez e você não precisará fazer nenhum tipo de teste e teste. preenchimento da grade basicamente preencherá suas faces com todos esses vértices e loops conectados e fornecerá esse preenchimento da grade Também será como preencher os rostos quando você tiver algo assim. Digamos que eu adicione uma curva. Na verdade, não discutimos curvas no momento, mas se eu simplesmente mover as coisas desta forma, discutiremos isso na próxima palestra ou nas próximas duas ou três palestras, discutiremos sobre curvas, e então você entenderá Mas agora, vamos converter isso em uma malha para obter algo assim, você também pode preencher toda essa fase com a grade. Se eu agora selecionar tudo pressionando F, você obviamente não obterá uma forma muito adequada porque não sabemos realmente o que precisamos fazer no meio por aqui. Então, em vez disso, podemos selecionar o preenchimento da grade e, em seguida, obter esse preenchimento adequado de faces com uma boa curvatura Portanto, nesses casos, o preenchimento da grade é muito útil. Agora você também pode ajustar a extensão onde pode ajustar o número de colunas entre elas e, em seguida, também pode ajustar o deslocamento Então, sim, o preenchimento da grade é muito útil nesses casos. Vamos excluir isso e adicionar uma dica. Em seguida, o que temos é a interseção, ambas as opções de Novamente, essas duas opções são muito melhor abordadas na palestra booleana, no modificador booleano, e no Mas também vou discuti-los agora e aqui. Se eu simplesmente duplicar esse cubo e colocá-lo aqui desse jeito, e se eu simplesmente selecionar esse cubo e faca Pace Intersect, você Anteriormente, esses dois cubos não estavam realmente conectados, mas assim que eu entro aqui e cruzo a faca, criamos essa interseção onde, se você simplesmente passar o mouse sobre aqui, pressione L sobre esse vértice, para que você possa selecionar esse cubo mas assim que eu entro aqui e cruzo a faca, criamos essa interseção onde, se você simplesmente passar o mouse sobre aqui, pressione L sobre esse vértice, para que você possa selecionar esse cubo e movê-lo para cá. Você pode ver que temos essa passagem de interseção criada onde os dois cubos estavam sobrepostos Então, essa é basicamente a operação da faca de interseção. Se eu desfizer isso agora, selecione-o novamente. E agora você pode mudar o modo de cortar para mesclar. O que isso fará é basicamente conectar os dois, e agora ambos estão em um único objeto e não estão realmente desconectados um do outro Se você passar o mouse sobre o rosto, pressionar três, passar o mouse sobre o rosto, pressionar L, tudo será selecionado, que significa que os dois estão vinculados No último, acho que, se eu desfizer isso novamente, faseie, cruze e selecione Acho que basicamente desconecta todos eles. Você pode pressionar três para selecionar a fase, pressionar L e simplesmente selecionar esta parte, pressionar G, pressionar L e selecionar esta parte, pressionar G para movê-la. E, você pode ver, essas duas interseções também estão separadas em cada parte essas duas interseções também estão separadas em cada Então, todos os quatro são. Desconectado assim Então, essas foram como as três operações com faca de interseção, e também temos Boolean, que abordaremos muito melhor no E também vou fazer com que vocês usem diretamente apenas o modificador e não o usem realmente daqui Então, cruze Boolean, você pode ver, por padrão, que está definido como diferença Então, onde quer que tivéssemos esse cruzamento, ele basicamente remove essa parte E se eu selecionar união, agora ela basicamente unirá as duas. Portanto, a diferença removerá essa parte, a Union se juntará a elas e a interseção basicamente fornecerá parte em que as duas estavam Eles estavam se cruzando nessa área. Então, se eu for para o booleano de interseção de fase e selecionar a operação de interseção, ele me fornecerá apenas essa parte ele me fornecerá apenas Então, essa é a faca booleana de interseção e a faca de interseção. Depois, também temos bordas de solda em fases quais eu vi o que elas fazem, mas não sei realmente qual é o uso exato delas Então, vamos remover todos esses vértices. E digamos que temos algo assim, vou duplicar essa borda aqui E agora, se você pressionar A para selecionar tudo, vá para a fase em que as bordas se transformam em fases, basicamente fará com que a conexão passe por essa borda. Então você pode ver mais cedo que era algo assim. E se selecionarmos essa opção, ele basicamente fará essa conexão com aquela borda e a conectará aqui entre essa fase. Então esse é basicamente esse comando, e agora o último é sombra suave e sombra plana. Se você tem um objeto de Suzanne, agora mesmo, e vamos adicionar o macaco Assim, podemos clicar com o botão direito do mouse e suavizar tudo ou ordenar a tonalidade de forma suave ou plana, todas essas três opções. Mas você também pode selecionar faces específicas. Então, digamos que tudo estava sombreado. Se eu pressionar tab, selecione, pressione três para selecionar a fase e selecione as faces que eu quiser e, em seguida, vá até aqui, face shade flat. Agora você pode ver que todas as faces selecionadas estão sendo sombreadas como planas, mas o restante delas ainda está com um sombreamento suave Onde você pode selecionar uma face específica e também dar a ela um sombreamento específico Esse é o objetivo principal de, por exemplo, selecionar tons suaves ou tons planos para as respectivas faces. Então, sim, isso pode ser útil em alguns casos, quando você tem um único modelo, mas deseja sombrear certas áreas como planas e certas áreas como lisas. E sim, com isso, pessoal, discutimos todas as opções de ferramentas faciais, então obrigado por assistir. Te vejo na próxima sala. 38. Curvas: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, discutiremos sobre curvas no Então, no Blender, temos todos esses tipos diferentes de Assim como temos uma malha, uma malha é representada por esses vértices, arestas e faces De forma semelhante, a curva é um tipo diferente de geometria, representada por esses pontos de controle Então, você pode ver que temos esses pontos de controle, e não temos realmente nenhum tipo vértices, arestas ou faces, mas temos esses pontos através dos quais podemos controlar essa forma em forma de curva Portanto, as curvas são um tipo de objeto ou misturador de geometria usado para criar linhas fluidas suaves que podem ser manipuladas usando Portanto, diferentemente das malhas normais, não temos realmente vértices, arestas ou faces, mas as curvas são definidas matematicamente por todos esses pontos de controle e permitem mais fluido sobre Assim, eles podem ser usados para criar formas fluidas, como peças, cabos e todos os tipos de formas orgânicas Então, onde quer que você queira criar coisas que tenham, tipo , forma orgânica, talvez como cabos, fios ou cabelos ou até mesmo estradas ou coisas assim. Então, nesses tipos de situações, podemos usar o tipo de objeto curva. Então, agora vamos aprender um pouco mais sobre eles. Vou simplesmente excluir isso, pressione Shift mais A, e você pode adicionar sua curva por meio do menu de curvas Se você não encontrar todas essas opções extras, eu basicamente habilitei o complemento. Se você pesquisar objetos extras, poderá desativar os dois. Agora, se eu pressionar Shift mais a, você verá que temos apenas cinco, seis opções aqui no menu da curva messiana, o que é praticamente o suficiente para, tipo, fazer as coisas normais Mas sim, você pode ativar esses dois complementos para fornecer todos esses objetos extras, por precaução. Então, sim, vamos pressionar Shift mais A, entrar em Curve e podemos começar adicionando algo simples, que possamos adicionar um caminho que todos para que possamos adicionar um caminho que todos sejam realmente semelhantes entre si, mas há algumas diferenças de nuances que examinaremos Então, vamos começar com caminhos. Vamos pressionar tab para entrar no modo de edição e podemos selecionar todos esses pontos de controle. E agora é uma linha reta. Mas se você selecionar o ponto de controle, pressionar G para movê-lo, você pode ver que ele não o move perfeitamente, como se fosse um vértice ou uma aresta, mas está dando essa forma curva Assim, você pode ajustar essa forma da curva geral usando os pontos de controle. Você também pode selecionar o ponto, pressionar E, extrudar assim E crie essa forma. Você também pode selecionar qualquer um dos dois pontos de controle, clicar com o botão direito do mouse e subdividir para adicionar outro ponto de controle no meio Mas sim, isso é como manipulá-los para movê-los e todas essas coisas. Mas se você for até aqui nas propriedades de dados do objeto, é aí que você pode fazer algumas das coisas legais com curvas Então, se você abrir a seção de geometria, verá que temos algumas opções aqui Então, primeiro, vamos examinar o chanfro. Se você aumentar a profundidade agora, verá que, assim que fizer isso, começará a dar um pouco de espessura à curva, ela começará a se solidificar e terá o formato de um cabo Então, agora, sempre que você o extrudar, sua curva o seguirá e lhe dará esse tipo de forma esbelta, mas em uma forma mais E você pode ajustar a profundidade por esse valor de profundidade e também pode ajustar a resolução. Então, a resolução é, basicamente, se você diminuir, ela se transformará basicamente em um quadrado como este. Mas sim, se você aumentar , também ficará muito bom. Vamos definir isso para quatro e examinar algumas das outras opções. Uma coisa que temos que é muito boa aqui é a opção de perfil. Então, agora, isso tem um perfil perfeitamente redondo. Parece perfeitamente redondo. Mas se você entrar no perfil, poderá ajustar isso usando esse gráfico. Digamos que se eu adicionar um ponto aqui e diminuí-lo assim. Você verá que também começará a aparecer em sua curva , onde está diminuindo, é como se estivesse sendo comprimido Então, se eu agora selecionar aqui e levantá-la assim, você verá agora as partes entre a curva porque ajustamos o perfil que está sendo levantado. E se eu adicionar um ponto como esse e novamente, faça com que ele se encaixe. Então, temos algo assim em que uma parte está sendo levantada e outras partes estão sendo completamente comprimidas dessa forma, de modo que temos um tipo de perfil completamente diferente para nossa curva Então, é uma coisa muito boa. Você pode experimentar isso e encontrar todos esses perfis e formas diferentes que podemos dar à nossa curva. Também temos essa opção de objeto, que mostrarei a você. Agora podemos ir até aqui e clicar nessa seta selecionar definir curva e voltar ao nosso nível redondo desta forma. Portanto, a opção de objeto é basicamente usar um objeto de curva diferente para controlar o perfil da curva. discutiremos e usaremos essa opção mais tarde , quando estivermos criando nosso ambiente para fazer algumas coisas. Mas vamos ver o que podemos fazer. Vou adicionar outra curva. Então, digamos que adicionamos outra passagem desta vez. E agora vou girá-lo assim 90 graus e podemos criar algum tipo de perfil Vamos apenas dizer algo assim. Temos esse tipo de curva, então temos esse tipo de forma. Se eu selecionar essa curva agora e ir até objeto e selecionar o objeto como essa curva que acabamos de adicionar, vamos selecionar isso e diminuir a escala de Então, agora o que aconteceu é basicamente essa curva aqui está seguindo o perfil desse objeto curvo que criamos. Você verá que, quando selecionarmos qualquer um dos pontos de controle e o movermos, ele também começará a ser atualizado aqui na outra curva. extrusão, você adiciona mais detalhes e pode ver que está seguindo exatamente o perfil ou a forma desse objeto curvo Então, isso é como a opção de objeto do Bvn. Então, vamos seguir em frente agora. Vou voltar para a rodada. Você também pode ajustar a opção de extrusão. O que isso fará é primeiro diminuir a profundidade. E aumente a opção de extrusão, você pode ver que sua curva está recebendo uma espessura como essa, está sendo extrudida Se você definir a profundidade do chanfro para zero agora , seria muito mais compreensível e agora também definiria a extrusão Essa é a curva padrão que temos, e agora, se eu aumentar a opção de extrusão, você pode ver que ela está dando uma espessura como Então, profundidade é fazer com que pareça uma curva como essa, dando uma espessura geral de três D, mas extrusão é algo assim Então, sim, os dois são diferentes e, em seguida, você pode adicionar os dois em uma combinação como esta. Então essa é a opção de extrusão, e então temos a opção de chanfro Você também pode compensar a curva. Então, o offset é basicamente que atualmente está seguindo exatamente esses pontos de controle Mas se você aumentar o deslocamento , ele meio que começará a se desviar do ponto de controle e basicamente se afastará da posição Então essa é a opção de compensação. Vamos desfazer isso de volta. E se dermos novamente alguma profundidade de chanfro agora, outra coisa que podemos fazer é controlar a resolução do bisel daqui, mas também podemos controlar a resolução geral da curva, que podemos ver aqui Portanto, atualmente está definido como 12, mas se você começar a diminuí-la, verá que a curva ficará cada vez mais baixa, então você pode controlar a resolução daqui Mas essa é apenas a visualização da resolução, que significa que ela está sendo ajustada apenas no Viewboard Para a renderização final, você pode ajustar esse valor aqui, seja qual for a resolução que quiser na renderização final. Então, sim, você pode controlar o geral. Uma resolução da curva daqui. E isso é útil porque, no momento, é como um objeto curvo, mas você deve saber que podemos converter entre curva e malha com muita facilidade. Então, digamos agora se eu quisesse converter esse objeto curvo em um objeto de malha porque eu queria editá-lo como uma malha. No momento, não temos realmente nenhum tipo de palavra Cs ou faces, mas digamos que, se eu quiser convertê-la, posso simplesmente selecionar esse objeto com muita facilidade, pressionar F três e pesquisar por converter. Malha. Você pode ver que convertemos em malha e também convertemos em curva. Portanto, se eu selecionar converter em malha, pressionar Enter, você verá que todas as propriedades de dados do objeto da curva desapareceram e agora ela se transformou em uma malha semelhante básica. Se você pressionar tab, agora temos todas essas palavras, pontas, bordas e faces que podemos selecionar, e elas não funcionarão mais como uma curva. Então, agora vamos desfazer isso e convertê-lo de volta em uma curva. E o que eu queria mostrar é que se você diminuir a visualização da resolução para que tenhamos algo assim, se você agora a converter novamente em uma malha, você terá exatamente isso. Então, sim, você pode controlar a geometria geral da sua curva ao convertê-la novamente em uma malha E, como eu disse, você também pode converter objetos de malha em curvas. Então, digamos que, se eu excluir os dois agora, adicione um novo caminho, dê um pouco de profundidade e vamos pressionar Shift A e adicionar como um plano. Vou pressionar A para selecionar tudo, pressionar M e contrair isso para que seja apenas um único vértice como este Então, temos esse único vértice. E mais uma vez, vou criar aquele perfil do qual eu estava falando. Então, digamos que temos algo assim. E se vocês se lembram, acabei de mostrar a vocês que também podemos escolher o objeto para escolher o perfil dessa curva em particular. Mas se eu selecioná-lo agora e tentar selecionar esse objeto, você pode ver que não podemos realmente selecioná-lo porque ele usa apenas os objetos curvos. Então, podemos converter esse objeto de malha em uma curva. Então, vamos selecionar essa preferência três e converter em curva. Agora ele terá todas as propriedades da curva, como você pode ver, ainda temos todos esses vértices como pontos de controle, mas podemos ajustar a profundidade disso e ele agirá como uma curva Mas o que eu quero fazer é selecionar esse caminho que adicionamos e selecionar o objeto. Agora, selecione isso e você verá que estamos seguindo exatamente esse perfil semelhante que criamos para nossa nova curva. Podemos diminuir o tamanho dela. E você pode ver que, para essa curva, estamos seguindo exatamente o perfil ou a forma desse objeto de malha que convertemos em uma curva. E você pode, obviamente, simplesmente selecioná-la e brincar com ela como uma curva normal. E é para isso que também o usaremos em nosso ambiente final quando criarmos molduras de parede Então, sim, vamos excluí-lo agora, os dois. E a seguir, vamos passar para algum outro tipo de curva. Então, também temos a curva de Bezier. Então Bezier é um pouco diferente e um pouco mais complexo do que um caminho Então, se você ver agora, isso é como o objeto de caminho, e então deixe-me adicionar como uma curva de Bezier Então, se você pressionar tab agora, verá que temos muitos pontos de controle diferentes. Então, basicamente, temos dois pontos de controle agora, mas cada ponto de controle também tem uma alça de curva, que você pode girar e mover para ter muito mais controle sobre sua curva Então, no objeto de caminho, temos apenas esse ponto de controle e podemos movê-lo. Não podemos realmente girá-lo ou escalá-lo. Mas com o objeto mais ocupado, temos esses dois pontos de controle, mas também temos essa barra de controle junto com ela, que é muito útil para controlar a forma geral da curva Então, vamos discutir isso agora. Caso contrário, todas as outras coisas são praticamente iguais, como profundidade, extrusão, todas essas coisas, mas é apenas diferente nessa coisa em que tem esse guidão Então, quando o extrudamos, você pode ver que ele vai extrudar assim, e então você pode selecionar o guidão, pressionar G para movê-lo ao redor dos dois, e você pode pressionar R para girá-los dessa forma para ter um controle muito melhor sobre sua curva como esta ter um controle muito melhor Vamos aprender um pouco mais sobre esses guidões. Então, o que estamos fazendo agora é, basicamente, ambas as barras do manípulo estão alinhadas Podemos ver que esse guidão está atualmente na cor rosa, que significa que está Então, alinhar é se você selecionar o direito e girá-lo, você pode ver que o esquerdo também está se movendo junto com Então, se girarmos a direita ou a esquerda, isso realmente não importa Ambos são basicamente a mesma coisa apenas porque o guidão está alinhado no momento Mas se você pressionar V agora, você pode ver que podemos definir o tipo de alça e alterar o tipo de alça desse guidão Então, digamos que eu disse que isso é algo como grátis. No momento, ele está configurado para se alinhar. Vou libertar isso. O que o livre arbítrio faz é ver que a cor do guidão mudou. Então, agora esses dois pontos estão livres um do outro. Então, se eu selecionar isso e girá-lo, você pode ver que está totalmente livre do outro ponto de alça e está girando Você o move e o gira livremente. Basicamente, isso fez com que você também pudesse criar pontos nítidos em sua curva. Você pode não apenas criar formas fluidas e suaves, mas também criar pontos nítidos em sua curva usando esses guidões, que não é realmente possível com um objeto do tipo de passagem Então, Bezier é muito útil com as coisas. Agora, esses dois manípulos estão totalmente livres um do outro, e também podemos criar algo assim. Mas esse guidão, como você pode ver, ainda está alinhado. Se você girá-lo em torno de todos os pontos iguais, sempre fique em linha reta É por isso que não podemos realmente criar coisas nítidas com isso, mas podemos criar formas fluidas e suaves Em seguida, temos que, se você pressionar V mais uma vez, teremos vetor. O Vtor também é muito bom. O que isso fará é basicamente sempre seguir o último ponto de controle ou o próximo. Então, se eu escrever agora, digamos que eu excluo este e seleciono este, atualmente temos o tipo vetorial de guidão, e eu o seleciono e pressiono E para extrudi-lo Você verá que essa linha sempre seguirá o caminho da curva, o caminho mais antigo da curva. Por aqui, eles não estão realmente seguindo o caminho da curva. Mas nesse tipo vetorial de guidão, ele sempre seguirá essa direção Essa é a direção da curva sempre que você a extruda dessa forma Você pode ver agora que estamos nessa direção, então a barra do manípulo está seguindo nessa direção. Agora, se você apenas selecioná-lo e girá-lo, verá que ele ficará vermelho Isso significa que não é mais como o guidão vetorial, mas se transformou em um guidão livre R. Se você desfizer isso novamente e ainda estivermos no tipo vetorial de guidão, sempre que eu o extrudar, ele sempre seguirá o caminho da curva Então, isso é como o tipo vetorial do guidão, e também temos alguns outros Esses três são os mais importantes. Então eu acho que temos o automático, que tipo de, eu acho, apenas julga qual tipo de guidão você quer usar? E então temos a taxa de alternância Align, que também é semelhante à Então, sim, esses três são os mais importantes que são livres, alinhados e vetoriais Na minha opinião, somente alinhados e gratuitos serão muito usados. Alinhado é quando temos todos os três pontos em uma linha completamente reta, o que nos ajudará a criar formas lisas exatas e, em seguida, você pode basicamente girá-los e movê-los como quiser Então esse é o tipo de curvas de Bézier. E você também pode fazer todas essas outras coisas. Todos eles permanecem os mesmos, como chanfro extra escolha do perfil Bevel e todas essas coisas. Vamos desfazer isso de volta. Então também temos alguns outros tipos de curvas, como o círculo de Bezier, que é semelhante a uma curva de Bezier, mas É uma forma totalmente fechada como essa. E você pode fazer todo tipo de coisa semelhante com isso, mas é como uma forma completamente fechada. Você também pode fechar as outras curvas se selecionar Bezier, pressionar tab e agora pressionar A para selecionar tudo e pressionar mais C, o que basicamente funcionará como um para selecionar tudo e pressionar mais C, que basicamente funcionará E agora você pode ver que também é como uma forma fechada. E você pode aumentar a profundidade da extrusão e, sim, coisas assim Então, também temos o tipo de curva nervosa. Então, nervos e Bezier são um pouco diferentes. Os nervos representam splines B racionais não uniformes. Portanto, é um pouco diferente de Bezier porque, como você pode ver, a curva é apenas isso, mas os pontos de controle estão Basicamente, os nervos são uma versão matematicamente mais precisa das curvas Bezier pode ser um pouco mais livre e orgânico e até mesmo ter um pouco mais de controle com Bezier, pois os pontos de controle são muito mais intuitivos e todos eles caem na curva dessa forma orgânico e até mesmo ter um pouco mais de controle com Bezier, pois os pontos de controle são muito mais intuitivos e todos eles caem na curva dessa eles caem na curva Mas com os nervos, você pode ver que, se você extrudar isso para frente, o ponto de controle é estendido até aqui, mas a curva fica apenas aqui Então, os nervos são muito usados sempre que você trabalha com coisas muito precisas como trabalhar com CAD ou coisas assim. Mas sim, o bezier é usado para mais fluxo livre ou formas orgânicas Mas o resto das propriedades também permanecem praticamente as mesmas para a curva dos nervos, assim como a forma como você lida com todos esses pontos de controle e a forma geral da curva muda. Mas sim, o resto dessas propriedades permanecem as mesmas. Se você estiver criando objetos do tipo curva em que realmente não precisa de nenhum tipo de exatidão ou precisão, poderá usar a curva mais movimentada apenas porque ela fornecerá um controle muito melhor Como com os pontos de controle gerais e outras coisas, você pode controlar a curva muito melhor porque também temos todos esses tipos diferentes de guidão. Mas se você quer ser totalmente preciso e coisas assim, pode escolher a curva nervosa. E com isso, mais algumas coisas que eu quero abordar é que também temos esses dois tipos de curva D. Então, o que isso fará é manter sua curva bloqueada em um plano XY. Então, se eu seguir em frente desta forma, vou mover isso para cima no eixo z. E temos essa curva de três D, algo assim. Mas assim que eu mudar para dois D, você verá que ele se encaixará novamente no chão assim Então, é basicamente como no plano XY, e nós realmente não temos nenhum tipo de z. Se você selecionar isso e tentar movê-lo para cima, ele realmente não se moverá Portanto, ele só se moverá no plano XY. Então, dessa forma, se você quiser criar objetos completamente planos sem dar a eles nenhum tipo de altura. Para esse tipo de coisa, você pode selecionar as duas curvas D. Se quiser voltar para três D , você pode movê-los. Mas sim, lembre-se de que, assim que você clicar em dois D, todos os seus movimentos anteriores serão completamente excluídos. Se você voltar para três D, eles não serão revertidos. Então, sim, apenas certifique-se disso. Se você quiser isso, basta desfazer isso com firmeza assim Outras coisas: também temos o modo de preenchimento. Então, no momento, o preenchimento está definido como cheio. Você também escolhe voltar, o que lhe dará apenas a parte de trás da curva e depois a frente, e então também temos metade onde você só tem a metade da curva Vamos colocar isso de volta ao máximo. Você também pode ativar essa opção de preenchimento de letras maiúsculas agora, pois você pode ver que as curvas são ocas daqui, mas se você ativar as letras maiúsculas, ele basicamente adicionará essas faces na frente e atrás para preencher E a última coisa que quero abordar é que, mais uma vez, você pode converter essas curvas novamente em uma malha, se quiser editá-las com mais precisão usando as bordas ou faces do Word Pressione F três e pesquise converter em malha e pressione Enter. E quando você pressiona tab agora, você pode ver que temos todas essas faces de arestas que podemos mover normalmente como faríamos com um objeto de malha. E sim, com isso, discutimos algumas das propriedades mais importantes do Curve. Também examinaremos algumas das aplicações da curva quando estivermos discutindo o modificador de matriz ou quando estivermos criando o ambiente final Então, sim, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima. 39. Ferramentas de texto: Olá, e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, vamos discutir sobre o tipo de objeto de texto no Blender E, como o nome sugere, você pode usar isso sempre que quiser adicionar três textos D ou três números D ao seu C. Então, vamos pressionar A e excluir tudo. E se você pressionar Shift mais A, encontrará o objeto de texto aqui. Se você adicioná-lo por padrão, você terá esse texto adicionado ao nosso C. Agora, ele é muito semelhante a um objeto curvo, pois todas as propriedades que você verá aqui na seção de geometria são praticamente as mesmas, então vai ser muito fácil Obviamente, uma coisa que podemos fazer é extrudá-lo dessa forma para dar espessura, e também podemos torná-lo e também podemos torná-lo mais liso, dando-lhe o Como aumentar o valor da profundidade na seção chanfrada. E todas as outras coisas, como o perfil, também funcionam praticamente da mesma forma que você pode definir como um perfil personalizado para o chanfro aqui Como você pode ver, sempre que estou alterando esse gráfico, ele está sendo atualizado aqui. Vamos desfazer tudo isso e ver como podemos realmente editar o texto Portanto, é muito simples: ao entrar no modo de edição pressionando tab para objetos normais, você também pode entrar no modo de edição deste texto pressionando tab. E então, normalmente, como você usaria em um editor de texto, você pode simplesmente excluir isso e escrever o que quiser. Então, vamos ver algumas das outras opções. Também temos algumas opções de texto aqui. Agora, vamos abrir essa guia de fontes e, aqui, você encontrará todas as configurações relacionadas ao texto. Então, a maioria deles são muito parecidos com os que você teria em qualquer tipo de editor de texto, tipo word ou qualquer outra coisa. Então, eles seriam muito fáceis de entender. Então, primeiro, podemos adicionar qualquer tipo de fonte que quisermos. Então, por padrão, temos a fonte do blender, e ela realmente não tem nenhum tipo de negrito, itálico ou Se eu, digamos, pressionar Control mais A e, em seguida pressionar Control mais B para, tipo, usar negrito. Nada está realmente acontecendo porque nós realmente não adicionamos nenhuma fonte aqui. Então, basta clicar nele e você será direcionado diretamente para a pasta das fontes do Windows. E aqui, você pode selecionar como todas as fontes que você instalou no seu computador. Então, digamos que apenas selecionamos Aerial black para o normal. E então podemos, em negrito, selecionar o negrito aéreo Em seguida, para Itálico, você pode selecionar Areal Italic. E de forma semelhante para negrito e itálico, podemos selecionar Aerial negrito itálico, para que tenhamos a família de fontes completa Então, agora, se eu apenas digitar, ele está digitando em preto aéreo Desculpe, agora está em negrito. Então, vamos desligar isso primeiro. E sim, agora se eu digitar qualquer coisa, como meu nome. Portanto, atualmente está em preto aéreo, mas se eu selecionar tudo e clicar em negrito, obteremos a fonte AIL em negrito Se eu colocar isso em itálico. Então, agora estou recebendo o itálico em negrito, e se eu simplesmente remover o negrito agora pressionando Control mais B, então estamos apenas recebendo o Então, como todos os atalhos normais que você tem em editores de texto como Control plus A, selecione Controle B para bisel, controle I para itálico E sim, todos eles estariam trabalhando aqui também. Também temos Control plus U para adicionar sublinhado ao nosso texto E também temos letras maiúsculas, que discutirei daqui a pouco Uma coisa que eu quero discutir com vocês é que você não precisa necessariamente selecionar todas as fontes relacionadas. exemplo, digamos que se eu selecionar qualquer tipo de fonte, como eu seleciono esta para normal, e então eu seleciono qualquer fonte aleatória para negrito e, mais uma vez, qualquer falha aleatória para Taic e algo assim para negrito na Itália Se eu simplesmente excluir tudo e desligar tudo agora, eu digito minha fonte normal; atualmente, isso está usando apenas a fonte normal no CFB E se eu apenas selecionar isso e pressionar Control mais B, ele se substituirá pelo itálico Cambria, que é a fonte em negrito Portanto, não necessariamente colocará isso em negrito, mas apenas usará diretamente a fonte que você especificou para o negrito. Então, agora, se eu selecionar tudo e pressionar Control, obteremos a fonte em itálico, e se eu pressionar Control V agora , obteremos a última fonte em negrito na Itália Assim, você pode escolher a fonte que quiser aqui. Então, vamos discutir as letras maiúsculas. Vou apenas remover todas essas fontes para que obtenhamos a fonte padrão do blender E se você selecionar tudo agora, e agora clicar em letras maiúsculas para ativá-lo, que isso fará é o que isso fará é basicamente colocar tudo em maiúsculas primeiro e, em seguida, você também pode rolar para baixo aqui na seção de escala de capitalização pequena E se você ajustar esse valor, e basicamente ajustar esse texto, como o texto desses pequenos textos aqui. Portanto, ele fornecerá esse tipo de estilo de digitação, de modo que, sempre que você colocar qualquer coisa em maiúscula, ela seja grande e todas as outras coisas sejam menores E você pode ajustar a escala desses textos menores usando essa escala de capitalização pequena. Então, essas são basicamente as letras maiúsculas. Se você simplesmente selecionar esse texto específico e desativar as letras maiúsculas, ele voltará somente ao texto padrão Vamos excluir tudo e discutir algumas das outras propriedades. Então, sim, temos o tamanho, que é basicamente o tamanho da fonte. Você também pode ampliar diretamente o objeto em seu modo de objeto, mas também temos o tamanho aqui. Então, também temos a opção de cisalhamento. Se você aumentá-lo, ele basicamente vai para o lado direito, e se você diminuí-lo na direção negativa, ele vai para o lado esquerdo assim. Portanto, ele apenas distorcerá seu texto. Vamos definir isso para zero. Temos a posição subjacente, selecione tudo, pressione o controle, você adiciona sublinhado e, em seguida, pode ajustar essa posição sublinhada para ajustar a posição dessa linha ajustar a posição dessa E abaixo da espessura da linha, como o nome sugere, isso tornará a linha do texto mais grossa ou menos grossa E a escala de pequena capitalização que já discutimos. Vamos ver algumas das outras coisas. Se você ativar o parágrafo agora, também poderá alterar coisas como o alinhamento, poderá colocá-lo no centro, que definirá o ponto de origem no centro do direita basicamente o colocaria no lado direito, ponto de origem estaria aqui e, em seguida, alinhamos à esquerda também Essas são todas as propriedades que também temos nos editores de texto normais Por fim, também temos justify e flush, que funcionam apenas em texto de várias linhas e também precisam de uma caixa de texto para funcionarem corretamente Deixe-me te mostrar como fazer isso. Então, eu copiei rapidamente como um parágrafo para que possamos usá-lo Vou pressionar Control A, pressionar Control V e colar, e temos essa linha. E então vou apenas adicionar Enter em pontos aleatórios. Basta transformá-lo em um parágrafo, algo assim. E então, se selecionássemos justificar agora, nada realmente aconteceria, mas, como eu disse, precisamos primeiro adicionar uma caixa de texto também Então, o Textbox basicamente significará qual caixa os comandos justify e flush você deve Então, digamos que eu comece a aumentar o X. E você pode ver que, assim que eu faço isso, temos algo assim em que ele está tentando usar a opção justificar nessa pequena caixa de texto Mas, obviamente, agora é bem pequeno. Então, vamos continuar aumentando o tamanho do X. À medida que aumentamos, ele começará a se alinhar adequadamente E agora você verá que as opções justify e flush estão funcionando corretamente Portanto, as opções justify e flush são basicamente usadas para fazer com que o texto pareça muito mais organizado e limpo, alinhando-se basicamente mais organizado e limpo, alinhando-se basicamente às margens esquerda e direita Então, o flush é basicamente muito mais severo Como você pode ver, também está exagerando essas palavras Mas se eu selecionar justificar agora, e você pode ver aqui, está perfeitamente alinhado com o Mas aqui, isso não é realmente adequado porque adicionamos Enter. Assim, podemos simplesmente remover a entrada que temos e ela começará a funcionar corretamente. Sim, agora, como você pode ver, ele está alinhando perfeitamente o parágrafo nesta caixa específica que fornecemos E se você aumentar ou diminuir o tamanho da caixa, ela manterá o lado esquerdo e o lado direito perfeitamente mantidos. Então essa é a opção justificativa. Não é tão forte quanto o rubor. Na verdade, isso não estenderá seus caracteres, mas apenas adicionará esses espaços em branco extras entre eles para alinhar o texto corretamente Mas o flush basicamente fará com que pareça algo assim , onde também é como esticar as palavras E, basicamente, isso é tudo para todas as opções de alinhamento. E então também podemos alinhá-lo na direção vertical. Atualmente, ele está definido como a linha de base superior, então o ponto de origem está aqui Se eu definir isso no topo, você pode ver que isso mudará para estar exatamente no topo do parágrafo. Em seguida, temos a linha de base média e , em seguida, a base inferior e, em seguida, a base inferior Então, você entendeu. Então, também podemos usar o espaçamento entre caracteres, adicionar mais. Vamos definir primeiro esses dois alinhamentos à esquerda E sim, então temos espaçamento entre caracteres para adicionar mais espaço entre nossos caracteres, palavras ou linhas Assim, você pode alterar o espaçamento daqui e também pode adicionar um pouco de deslocamento ao seu parágrafo desta forma Então, sim, essas são propriedades bastante autoexplicativas, e você também pode encontrá-las todas em editores de texto normais Portanto, você deve estar atento a eles. Já discutimos as caixas de texto , elas são basicamente usadas para significar a caixa na qual o texto deve ser incluído Você pode ajustá-lo como quiser. A última coisa que quero mostrar a vocês é que, para isso, vou simplesmente remover todas essas palavras extras. Vamos manter algo como até aqui. Também vou redefinir tudo para 111. E também podemos remover a caixa de texto. Defina isso como zero no e para que tenhamos algo assim. A próxima opção que eu quero discutir é o texto em curva. Basicamente, se você pressionar Shift A e adicionar, digamos, uma curva de Bezier, selecionamos nosso texto e, no texto na curva, selecionamos essa Obviamente, agora está realmente esmagado. Se você selecionar sua curva, defina-a para dois D, pressione tab e selecione esse ponto de controle, comece a movê-lo. Você verá que seu texto basicamente começará a seguir essa curva. O que é muito útil. E você pode usar isso para criar, tipo, barbeados muito bonitos e sua curva basicamente seguirá seu texto ou, desculpe, seu texto seguirá sua curva, a forma da curva E usando isso, você pode criar todos esses, tipo, raspas com o texto E sim, é basicamente isso que eu quero que você discuta. Com a opção de texto na curva. Então, também temos algumas das outras propriedades. Vou apenas remover essa curva de Bezier do texto sobre curva para que fique completamente reta mais uma vez Você pode alterar o modo de preenchimento, pode definir de ambos para a frente e, basicamente, isso tornará seu texto vazio dessa forma E se você escolher voltar, verá que agora seu texto ficará mais ou menos assim. Ele removerá todas as faces superiores, ou você pode definir isso como nenhuma, e lhe dará esse novo tipo de aparência e lhe dará esse novo tipo de aparência em que é oco, mas também tem o contorno, que você pode ajustar usando o chanfro extrusão Assim, você obtém um tipo de loop completamente novo. Então, obviamente, você também pode controlar a resolução geral do texto. Você pode ver, como eu disse, isso em zero ou em toda a linha. As áreas curvas do texto obterão um poliéster muito baixo. Obviamente, todas as linhas retas realmente não terão polígonos baixos porque são praticamente retas. Somente as áreas curvas seriam eficazes. E sim, finalmente, você também pode, obviamente, transformar tudo isso em uma malha normal. Portanto, se você selecionar PF três e pesquisar converter em malha, agora todo o seu texto será basicamente convertido em uma malha normal com vértices e faces, que você pode selecionar e mover E sim, basicamente, isso é basicamente acontece com as ferramentas de texto no Blender Você também pode ativar a edição rápida. Basicamente, não fará nada. É apenas para visualização. Ele removerá toda a geometria, digamos assim, e fornecerá apenas o texto para que você possa editar tudo facilmente sem precisar ver toda a geometria e E sim, com isso, discutimos todas as opções relacionadas às ferramentas de texto no blender Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 40. Noções básicas do modificador: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta nova seção, examinaremos os modificadores no blender Mas nesta primeira palestra, vamos examinar algumas noções básicas sobre Assim, você pode selecionar qualquer objeto e acessar a seção do modificador clicando na guia Modificador no editor de propriedades aqui Então, aqui, você pode adicionar todos os seus modificadores. Você pode clicar nesse botão e adicionar o modificador pesquisando-o nas categorias fornecidas ou também pode simplesmente clicar nesse ícone de pesquisa e pesquisar o modificador ao qual deseja adicionar Então, o problema de trabalhar com modificadores é que é uma forma não destrutiva de trabalhar, e o que isso significa é, digamos que eu selecione esse cubo, clique em Adicionar modificador e vamos pesquisar o modificador vamos pesquisar Se você se lembra, se eu apenas pressionar Shift A e adicionar outro cubo, vamos movê-lo para cá E agora, se você se lembra, podemos simplesmente pressionar tab para entrar no modo de edição desse cubo, pressionar Control B, para chanfrá-lo assim, e podemos dar a ele, digamos, esse tamanho de chanfro, e agora podemos selecionar Adicionamos o modificador de chanfro a ele. O melhor de trabalhar com o modificador é que você pode ajustar a quantidade de chanfro sempre que quiser, aumentar ou diminuir os segmentos Como todas as configurações e tudo mais, abordaremos no vídeo específico. Mas o fato é que você pode brincar com as configurações, a quantidade, sempre que quiser. Já com essa coisa aqui, agora você não pode realmente mudar esse chanfro Digamos que eu faça muitas alterações nisso, adicionamos extrusão Eu insiro esse ritmo assim. E, mais tarde, percebo que quero reduzir esse chanfro ou aumentar o número de segmentos Na verdade, não posso fazer isso porque é resfriado ao modelo e é basicamente permanente Então, a única maneira de reduzir esse chanfro é desfazendo todas as etapas que eu já fiz Então, essa não é realmente uma maneira viável de fazer as coisas. Mas quando estamos trabalhando com, tipo, um modificador, digamos que eu selecione essa fase mais I para inserir isso, extrude essa, selecione essa fase, como insira essas entranhas, extrude Você também pode notar que o chanfro já está sendo adicionado a todas essas novas geometrias que estamos criando e podemos ajustá-lo como quisermos e quando quisermos Então é isso que eu quero dizer com um método não destrutivo de trabalhar com a geometria. Eu vou desfazer isso E outra coisa que quero mostrar é que você pode ver que novos segmentos estão sendo adicionados ao seu cubo, uma nova geometria está sendo adicionada ao seu cubo aqui neste cubo com o modificador Mas ao pressionar tab para entrar no modo de edição desse cubo, você verá que a geometria original ainda está Isso significa que não podemos realmente editar a nova geometria que está sendo criada pelo modificador de chanfro no momento sendo criada pelo modificador de chanfro no Ainda temos a geometria antiga de que o cubo tem apenas seis faces no momento e oito Portanto, ainda temos a geometria mais antiga porque estamos trabalhando com o modificador Então, isso é ótimo. Mas digamos que você queira agora editar essas faces que você criou. Você realmente não pode fazer isso. Para isso, você precisa aplicar o modificador E aplicar os modificadores é basicamente aplicar essas mudanças e torná-las permanentes. Então, como você pode fazer isso, você pode clicar aqui e clicar em Aplicar. Então, basicamente, o modificador agora desaparecerá daqui, e as mudanças agora são permanentes Se você pressionar cab agora, poderá ver que toda a geometria da linha agora está aparecendo no seu modo de edição E, basicamente, todas as alterações que você fez enquanto estava no modificador agora são permanentes e você pode fazer edições nelas, pode aumentá-las ou extrudá-las do jeito que quiser Mas vou sugerir que vocês não apliquem seus modificadores muito rapidamente. exemplo, se você os tiver assim, é melhor mantê-los somente na pilha de modificadores e aplicá-los somente quando estiver na fase final do seu trabalho exemplo, quando você termina de modelar o adereço , você pode aplicá-lo porque, novamente, quando você aplica todos os modificadores, as alterações feitas são permanentes, como aqui Eles serão codificados em seu modelo e serão permanentes Mas agora, desde que tenhamos esse modificador, podemos fazer essas alterações sempre que pudermos aumentar ou diminuir os segmentos, aumentar a quantidade do chanfro e fazer todo tipo de alterações nesse cubo Você pode pressionar tab e agora vamos ver alguns dos ícones aqui. Portanto, este está basicamente ativando ou desativando o modificador no visor Se você desligar isso, verá que agora esse modificador não está realmente sendo mostrado no visor, mas ainda aparecerá em suas renderizações quando você realmente renderizar quando você realmente renderizar Mas se você clicar nesse ícone aqui, ele agora o desativará no modo de renderização. Então, basicamente, ele está visível atualmente no visor porque ativamos esse ícone aqui, mas ele não aparecerá em suas renderizações Isso está na renderização final. Portanto, você precisa ter certeza de habilitar isso se quiser que apareça em suas renderizações finais E esse objeto aqui e esse ícone aqui o ativarão ou desativarão no modo de edição. Como agora, você ainda pode ver o modificador, mas se você selecionar o cubo, pressione tab para entrar no modo de edição, verá que ele desapareceu porque o desativamos Então, às vezes você pode querer realmente ver a geometria real do cubo É por isso que precisamos desligá-lo. Você pode ativá-lo agora e ver que ele também está aparecendo novamente no modo de edição. Portanto, se você fizer alterações nos vértices, poderá ver que essas alterações também estão sendo feitas no modificador, e o chanfro e as bordas estão se movendo junto com a alteração que Portanto, é muito bom trabalhar com modificadores. Tudo bem. Então, a próxima coisa que eu quero abordar é que a ordem do modificador também é muito importante Você pode adicionar aqui quantos modificadores quiser, mas precisa ter certeza de que a ordem deles está correta, pois isso também é muito importante Então, digamos que eu tenha adicionado um modificador de chanfro a isso, vou deletar essa coisa agora Vou selecionar isso novamente. Vamos adicionar um novo modificador e pesquisar a superfície de subdivisão Se você quiser entender o que o modificador de superfície de subdivisão faz, mostrarei rapidamente um cubo diferente Então, este é um cubo novo. Eu o adicionei. Vou adicionar uma superfície de subdivisão a ela. Basicamente, ele adicionará mais geometria ao modelo e o tornará mais suave Você pode ver que ele adicionou mais geometria ao cubo e o transformou em uma espécie de esfera Se você continuar aumentando os níveis daqui, verá que isso adicionará cada vez mais geometria, tornando-o realmente suave Se você pressionar tab, ainda podemos ver que temos o cubo original intacto Mas, na realidade, adicionamos muita geometria a ela Você também pode aplicá-lo se você aplicar isso aqui. Você pode ver que agora você pode realmente acessar toda essa geometria Mas se você não aplicar, ainda temos nosso Q, mas também temos o efeito de suavização do de subdivisão Tudo bem, agora que você sabe o que é subdivisão, vamos deletar essa e voltar à nossa pergunta original. Então, basicamente, agora, o que está acontecendo é que eu vou aumentar os níveis, então os níveis são basicamente a quantidade de geometria adicionada Você pode ver que fica ainda mais suave. exemplo, se você continuar aumentando , ficará cada vez mais suave Então, vamos examinar a pilha agora. Então, o que está acontecendo é basicamente que, se eu aumentar a quantidade do chanfro, vamos definir o nível como um apenas para subdivisão Então, basicamente, o que está acontecendo agora, se eu desligar os dois modificadores, a primeira coisa que o Blender está calculando é pegar esse cubo e adicionar o modificador de bisel a Como você pode ver, o bisel é adicionado e, em seguida, ele pega o modificador de subdivisão e adiciona a suavidade a ele, como se estivesse adicionando mais geometria a ele Se você aumentar os níveis, você pode entender isso. Então, primeiro, o chanfro está acontecendo e depois a subdivisão Mas digamos que mudamos a ordem, então eu desligo os dois. Primeiro, você pode simplesmente arrastar e soltar a subdivisão topo dela, desta forma Então, agora, primeiro temos a subdivisão, depois temos o bisel. Então, agora o que vai acontecer é que primeiro vamos subdividi-lo, para que você possa ver que ele foi subdividido em muito mais geometria e, em seguida, adicionaremos o modificador de chanfro Vamos reduzir a quantidade, para que seja um pouco mais compreensível E como você pode ver, primeiro, estamos subdividindo e depois adicionando o bisel Então, basicamente, esse é o efeito, a ordem dos modificadores que podem ser adicionados, então você precisa ter cuidado com Se tivermos o chanfro primeiro, teremos um resultado completamente diferente Se tivermos a subdivisão primeiro, teremos um resultado completamente diferente porque Blended leva em consideração a ordem dos modificadores Será ainda mais compreensível se eu adicionar algum outro modificador como, digamos, um wireframe para procurar preenchimento de arame. Novamente, basicamente o que o wireframe fará é se você pressionar Shift, eles adicionarão Se você pressionar tab, teremos essas 12 arestas no cubo. Se você adicionar o modificador de wireframe a ele, poderá adicioná-lo aqui Basicamente, ele removerá o resto do cubo e manterá apenas as bordas e as solidificará , dando a você essa aparência de fio Você pode aumentar ou diminuir sua espessura. Então, isso é basicamente o que o wireframe ou modificador fará Vamos voltar ao nosso cubo original agora. Podemos aumentar a quantidade de demônio para que haja muito espaço entre eles e também podemos aumentar os segmentos. Tudo bem. Então, agora o que está basicamente acontecendo é que, primeiro, temos uma caminhada. Então, o liquidificador está aplicando o chanfro. Então, aplicamos o bisel, então temos toda essa geometria adicionada a ele, como todos esses segmentos e tudo é Em seguida, estamos adicionando o wireframe. Então você pode ver que toda essa geometria está sendo transformada em wireframe Mas digamos que se movermos o wireframe para cima. Então, basicamente, o que está acontecendo é que, primeiro, estamos transformando tudo em wireframe Você precisa sair do quadro de edição para ver o modificador de wireframe Então, sim, primeiro, o que está acontecendo é que estamos transformando-o em um wireframe, e depois adicionamos o bisel, como você pode ver, agora ficou um pouco mais suave, todas essas bordas Assim, você pode ver como a ordem da pilha de modificadores é importante Tudo bem, vamos movê-lo de volta para cima, reduzir a espessura. Se você quiser ver o modificador de wireframe, mesmo no modo Editar, basta clicar aqui e ver agora que também pode vê-lo no modo Editar. Tudo bem. Outra coisa que eu quero que vocês lembrem é a ordem em que você aplica os modificadores também é muito importante Se você souber aplicar os modificadores, basta clicar nessa seta e clicar em Aplicar um por um, aplicando os modificadores Então, se você quiser que fique exatamente como você está vendo agora, você precisa começar do topo e depois aplicá-los desta forma. Porque digamos que se você aplicar a estrutura de arame primeiro aqui, mesmo que o modificador de estrutura de arame esteja na parte inferior do modificador de chanfro, mas se você aplicá-lo antes do modificador de chanfro, verá que ele realmente não levará em consideração o modificador de chanfro e adicionará diretamente a estrutura de arame somente ao cubo original a estrutura de arame primeiro aqui, mesmo que o modificador de estrutura de arame esteja na parte inferior do modificador de chanfro, mas se você aplicá-lo antes do modificador de chanfro, verá que ele realmente não levará em consideração o modificador de chanfro e adicionará diretamente a estrutura de arame somente ao cubo original . Então, sim, você precisa ter certeza da ordem em que aplica o modificador Então, primeiro vem o Bevel e depois o wireframe, porque queremos que o modelo tenha essa aparência Outra coisa que quero discutir é quando você tem muitos modificadores diferentes em muitos objetos diferentes e deseja aplicar todos eles de uma vez Você não pode realmente selecionar cada objeto e clicar nesse ícone um por um, um por um. Isso é muito entediante. Portanto, o atalho para isso é apenas selecionar isso, pressionar F três para pesquisar um comando e pesquisar Converter em malha Você pode selecionar Converter em malha e pressionar Enter e, automaticamente, todos esses modificadores serão aplicados E agora, se você pressionar tab, verá que pode editar toda a geometria que quiser Mas se tivéssemos nossos modificadores de volta, não poderíamos realmente editá-los porque ainda temos nossa dica Portanto, você notará que, se fizer alterações no cubo, digamos que você o extrude dessa forma, seu modificador Se você inserir isso dessa forma depois extrudar para fora, poderá ver como os Tudo bem. Vamos deletar isso. Outra coisa que quero mostrar é adicionar um cubo. Desta vez, vamos adicionar a superfície de subdivisão. Outro ícone que temos aqui é o ícone na gaiola. Primeiro, vou aumentar o número de níveis, como você pode ver. Agora, a quantidade de geometria foi aumentada. Você pode pressionar tab. Agora você pode ver que ainda vemos a geometria original do nosso cubo, mas a forma é de uma esfera Você pode brincar e a esfera se move de acordo. Mas digamos que, se você habilitar isso no comando cage, Blender meio que tentará deformar a geometria do seu cubo nessa esfera para que fique um pouco mais realista quando você fizer alterações na geometria se você geometria se movê-lo Mas se você quiser ver a geometria real, você também pode desativá-la para ver sua sugestão Vamos examinar algumas outras opções e, em seguida, terminaremos. Se você clicar nessa seta, poderá ver que temos a aplicação, temos a cópia duplicada para selecioná-la e passar para a primeira e para a última Então, vamos examinar esses comandos rapidamente. Digamos que eu apenas diminua os níveis para que tenhamos um pouco menos de geometria e possamos adicionar talvez o modificador de chanfro, que você quiser. Vamos adicionar mais um. Agora podemos adicionar o wireframe apenas para mostrar a você. Então, se você clicar aqui, poderá movê-lo diretamente para o último. Se você tiver muitos modificadores em sua pilha, basta clicar nele e movê-lo para o último Basicamente, ele moverá a subdivisão para a última posição na pilha Se você clicar aqui e movê-lo para o primeiro, ele voltará para o primeiro. Tudo bem, então a seguir temos esse comando duplicado. Como o nome sugere, ele duplicará o modificador somente na mesma pilha Então, se eu duplicar o chanfro, basicamente temos dois modificadores de chanfro E sim, isso também pode ter um efeito completamente diferente. Digamos que, se eu excluir isso, adicione um cubo rapidamente e, desta vez, adicionarei um novo modificador, então vamos adicionar um modificador de matriz Portanto, o modificador de matriz basicamente duplicará seu objeto em uma determinada quantidade de distância Então, se eu aumentar o fator X e aumentar o número de contagens, podemos ver que podemos ajustar a contagem do objeto e duplicá-la quantas vezes quiser nessa direção Mas digamos que eu tenha duplicado em uma linha e agora eu queira duplicar em uma coluna, todos esses objetos Vou adicionar outro modificador de matriz, e isso vai me ajudar a fazer isso Desta vez, colocarei o fator X em zero e aumentarei o fator Y. Não se preocupe se você não entender, discutiremos isso no vídeo específico do modificador E agora eu criei uma matriz completa de linhas e colunas em apenas um cubo, e estamos apenas duplicando-a repetidamente Então, agora você verá se diminui a contagem na primeira matriz, diminuiremos o número de linhas e, se você diminuir ou aumentar a contagem na segunda matriz, ela ajustará as colunas. Então, sim, até mesmo adicionar dois dos mesmos modificadores na mesma pilha pode ter um resultado totalmente diferente e também ajudá-lo. Vamos remover isso. E a última coisa é que acho que a cópia para selecioná-la também é muito útil. Então, digamos que se eu tenho um modificador Bbel aqui e, como outros três cubos, como outros três cubos, quero copiar esse modificador de bisel em Você pode simplesmente selecionar os três enquanto segura a tecla Shift e, em seguida, selecionar o objeto com o modificador de chanfro, finalmente aqui, clicar aqui e selecionar Copiar para selecioná-lo segura a tecla Shift e, em seguida, selecionar o objeto com o modificador de chanfro, finalmente aqui, clicar aqui e selecionar Copiar para selecioná-lo Agora você pode ver que todos esses três cubos têm o modificador de chanfro Se quiser, você pode remover o modificador clicando neste ícone, e a última coisa que quero discutir é que, se você se lembra que aprendemos sobre a aplicação de escala, aplicar escala também é muito importante ao trabalhar com modificadores Digamos que se eu aumentasse a escala no eixo Y, mas eu realmente não aplicasse a escala, vamos adicionar um modificador Bevel Agora, você pode ver como o chanfro está realmente esticado. Você pode não perceber o que está fazendo de errado e por que tudo parece muito estranho Em seguida, você pode selecioná-la, pressionar Control A e aplicar a escala. E você pode ver que, assim que você fez isso, tudo está corrigido, pressione Control Z para ver. Sim, a borda aqui parecia muito estranha quando você não aplicou a escala, mas assim que você a selecionou, pressione Control A, aplique a escala. Agora tudo está perfeito. A Bíblia está bem uniforme agora. Então, sim, certifique-se de sempre aplicar sua escala ao alterá-la ao trabalhar com modificadores, pois isso pode estragar tudo se você não aplicar a Então, sim, é um vídeo bem longo agora, então isso foi o suficiente para este vídeo. Obrigado por assistir, até o próximo. 41. Matriz: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra, aprenderemos sobre o modificador de matriz, que é outro dos modificadores importantes usados no Então, vamos pressionar A e excluir tudo, e podemos pressionar Shift A e adicionar nossa própria sugestão. E vá para a seção de modificadores. Portanto, o modificador de matriz é usado para instanciar ou duplicar seu determinado objeto com offset Mas também existem muitos aplicativos interessantes para isso, que serão abordados daqui a pouco. Então, digamos que se você quiser duplicar esse cubo repetidamente, obviamente, um método é apenas deslocar D e, cuidadosamente , colocá-lo assim, mas isso não é realmente muito processual e muito Então, podemos simplesmente selecionar isso, ir até aqui e adicionar um modificador de matriz E você verá que, assim que adicionar o modificador de matriz, temos uma duplicata desse cubo aqui, porque agora a contagem está definida como dois Se você continuar aumentando essa contagem, verá que todos esses cubos estão empilhados juntos no eixo X, porque atualmente estamos no fator X e o fator X está definido como um Se você tentar aumentar esse valor, você pode ver, podemos ajustar a distância entre esses cubos. Isso está aí. Você pode até mesmo fazer isso na direção negativa. Além disso, você pode adicionar valores a todos os diferentes eixos para colocá-los como quiser Então, para esse tipo de coisa, você pode criar escadas e coisas assim, onde você tem que duplicar o objeto repetidamente. Vamos definir isso de volta para zero, zero e zero, e vamos examinar algumas das configurações agora. Então, aqui, você pode ver que é bastante autoexplicativo Você pode ajustar todos esses valores XY z e ajustar a distância ou o deslocamento entre os u. E aqui, podemos ajustar a contagem Mas também temos esse deslocamento constante. Então, um deles é relativo e o outro é constante. Vamos analisar a diferença entre eles. Isso também é muito fácil. Basicamente, o que é isso. Digamos que se eu definir isso como um, então o relativo de lats, é relativo ao comprimento do cubo atual que temos Então, digamos que se eu pressionar tab, você pode ver que é como nosso cubo original com toda a palavra Cs, e está sendo duplicado repetidamente Então, digamos que eu selecione essa palavra C e tente aumentar o comprimento do cubo Você pode ver que o modificador de matriz está respondendo a ele e, quando o comprimento desse cubo está sendo aumentado no eixo X, você pode ver que todos os cubos estão sendo ajustados e movidos para frente Então, basicamente, isso é compensação relativa. Você pode ver como está funcionando. Se fizermos algo assim. Basicamente, estamos aumentando o comprimento total do cubo É por isso que todos os cubos à sua frente estão sendo ajustados. Mas digamos que eu desfaça isso rapidamente e se eu desabilitar isso e definir isso para um deslocamento constante, agora aqui, a distância X é definida como 1 metro De forma semelhante, se você aumentar esse valor, verá que a distância entre eles está sendo repetida várias vezes, e é praticamente a mesma em termos disso. Mas a única diferença é que, digamos que se eu definir isso para algo como 1,5, pressione tab agora e podemos ver nosso cubo original aqui Se eu selecionar esse vértice e tentar movê-lo para frente, você pode ver que, a distância entre eles é constante, não está realmente contabilizando o comprimento do cubo aqui no momento Então, aumentamos o comprimento do cubo e ele está se entrelaçando com os outros cubos, mas ele realmente não se importa com isso porque é Portanto, ele não se importa com o comprimento do cubo, que temos em compensação relativa É relativo ao comprimento do cubo. Se eu desativar isso e ativar o relativo. Você pode ver como isso fornece resultados diferentes. Então, sim, basicamente, essa é a principal diferença entre eles, e eles podem ser usados para, tipo, diferentes tipos de coisas. E sim, vamos desfazer isso novamente, e vamos ver. Vou desligar a constante, e agora temos o deslocamento do objeto, que também é muito visual Se eu pressionar Shift, desta vez podemos usar qualquer objeto para controlar o modificador de matriz Mas vamos usar um objeto vazio para que não precisemos ver nada. Então, vá para esvaziar e some o eixo plano. Então , onde está? Ok. Aqui, você pode simplesmente aumentar sua escala. É como um objeto vazio. Não tem nada nele. Se você pressionar tab, nada realmente acontecerá. É basicamente um objeto vazio. E agora vou selecionar a sugestão e , na seção de deslocamento do objeto, clicar nessa ferramenta de conta-gotas e selecionar E imediatamente, temos algo assim muito estranho. Para isso, primeiro, selecione o vazio e pressione Control e aplique a escala para que a escala seja um pouco gerenciável Sim, agora está tudo bem. E agora o que vai acontecer é basicamente quando você seleciona o vazio e digamos que eu pressione G, o próximo e o mova ao longo do eixo X, você pode ver que podemos usar o objeto vazio e o objeto vazio e usá-lo para controlar nosso modificador de matriz Então, basicamente, esse objeto vazio está controlando o deslocamento do modificador de matriz E você pode ver como isso funciona. Além disso, em vez de selecionar o vazio, você também pode selecionar esse objeto e movê-lo. Para colocá-lo como quiser. Então, isso também é muito bom. Esses são alguns dos diferentes modos do modificador de matriz. A fusão é bem simples Merge não está realmente relacionado a esses três. Esses três são usados para o deslocamento, mas a mesclagem ocorre basicamente quando os objetos ou vértices estão, digamos, muito próximos um do Portanto, atualmente estamos em relação. Portanto, para visualizar corretamente essa opção de mesclagem, o que você pode fazer é habilitá-la na opção de gaiola na seção de modificadores O que isso basicamente fará é habilitar a geometria similar para todas as instâncias duplicadas Basicamente, se você selecioná-lo, o original será selecionado. Obviamente, estamos movendo apenas essa parte. Tudo bem Então, digamos que se você adicionar vários loops de aresta no meio, você pode ver que todos esses vértices estão muito próximos uns dos estão muito próximos uns Então, se eu continuar aumentando a distância mesclada, você verá lentamente que eles começarão a desaparecer Basicamente, o que isso está fazendo é que o que está dentro dessa distância, o que quer que esteja dentro, 0,47 metros, está reduzindo esses vértices em É basicamente mesclá-los. Portanto, não é muito útil aqui, mas em alguns casos, quando os vértices estão sobrepostos ou muito próximos outro, você pode habilitar isso, e acho que é melhor valor padrão de apenas 0,01 metros, o basicamente permitirá que você não tenha nenhum tipo de vértices de Vamos excluir esse sabor de pressione shift e vamos adicionar um cubo novamente. excluirei esse vazio, adicionarei o modificador A novamente. E atualmente, como você pode ver, o fator está definido como um e a contagem é dois. Se eu aumentar isso, todos os vértices, se você habilitar isso, todos esses vértices estão se sobrepondo estão se sobrepondo Agora, se eu for até aqui e aplicar isso, o que basicamente acontecerá é que todos esses seis cubos têm sua própria geometria Mas o problema aqui é que eles não estão realmente conectados um ao outro, e esses vértices estão sobrepostos, e é por isso que eles não estão realmente conectados, porque na verdade não habilitamos a opção de mesclagem Vamos desfazer isso e voltaremos com o modificador A. Agora, se eu habilitar a mesclagem e aplicar isso, você verá que agora basicamente todos eles são um único objeto, mas estão conectados uns aos E os vértices, como os dois vértices que foram colocados um sobre o outro, são mesclados em um Então, agora temos uma cadeia conectada desses cubos. Então, sim, se você quiser fazer algo assim, você pode habilitar a opção de mesclagem Vamos excluir isso e aprender mais sobre o modificador de matriz Outra coisa que eu também gosto muito no modificador de matriz é que você também pode duplicar os objetos em uma determinada curva Então, digamos que você queira criar esse cubo em um padrão circular Então, obviamente, se você se lembra, um método é colocá-lo em algum lugar por aqui, pressionar tab, pressionar, selecionar tudo, selecionar a ferramenta de rotação. E se você se lembra, podemos criar duplicatas semelhantes ao redor desse círculo usando o cursor de três D, usando a ferramenta de rotação Mas não é realmente processual. Na verdade, não podemos fazer nenhuma mudança. Podemos fazer as alterações agora mesmo, podemos diminuir o número de passos, aumentar ou diminuir o ângulo, apenas no raio do círculo, bem como o tamanho que queremos criar esse círculo Mas uma vez que clicamos nisso, agora que é permanente, não podemos realmente fazer essas mudanças novamente. Agora, tudo isso é permanente. E, basicamente, é codificado. Não temos nenhum modificador para controlar tudo isso. E não podemos realmente mudar isso. Se você quiser mudar isso, temos que desfazer tudo e, basicamente, fazer de novo. Portanto, o modificador de matriz também nos ajudará a criar esse tipo de duplicação, usando uma curva e, sim, nós as teremos de forma processual Então, deixe-me mostrar que vou deletar isso, pressione Shift A, adicione uma sugestão. E mais uma vez, vamos começar adicionando um modificador de matriz. Vamos dar um pouco de distância no fator X, aumentar o número de contagens e começar pressionando Shift A, ir para a curva e simplesmente adicionar um círculo. Aumente a escala e certifique-se de aplicar a escala. Então, basicamente, isso é como um círculo, mas na verdade não é um vértice criado . É como uma curva. Se você selecionar isso aqui, verá que pode movê-lo e ele passará apenas em uma curva. Você pode selecionar esses tipos de vértices de rotador. Você também gosta de girá-lo, como quiser. E, mais ou menos, funcionará da mesma forma os vértices normais Mas você pode selecionar esses dois, digamos, pressionar para a direita e subdividir para adicionar mais vértices no meio E, basicamente, isso é como um objeto curvo, não é realmente um objeto de malha normal. Se você desfazer tudo isso E agora vamos ver como podemos usar essa curva para duplicar nossos objetos de matriz ao longo dessa curva Então, basta selecionar seu modificador de matriz agora ou o objeto de matriz Vá para adicionar modificador e pesquise mais. Modificador de curva. Selecione a curva. Então, basicamente, o que o modificador de curva faz é deformar seu objeto ao longo de uma Isso lhe dará uma boa maneira de deformar seu objeto ao longo da curva dada Assim, você pode selecionar a curva que quiser. Vou examinar este conta-gotas e selecionar isso. Tudo bem Então, assim que fizermos isso, teremos algo assim. Obviamente, não queremos que pressione o Controle A, aplique a escala e certifique-se de apenas diminuir o tamanho dela. Basta selecionar o objeto de matriz e reduzi-lo assim. E sim, imediatamente, você verá que tudo está resolvido. Agora podemos simplesmente aumentar a contagem e você verá como estamos seguindo essa curva usando objetos de matriz. Se você quiser alterar a escala do cubo, selecione-o, pressione S e Z, diminua assim, pressione S e depois Y. Como é como um modificador de deformação, às vezes ele tentará deformar o objeto, então você terá que redimensioná-lo Agora podemos aumentar a escala , obviamente, diminuir a contagem. E sim, isso é muito melhor. Agora podemos aumentar a contagem e seguir essa curva. Se você selecionar a curva, pressione tab, digamos, selecione essa palavra C e mova-a. Veremos que todos esses objetos ainda seguirão a curva e é muito útil em muitas situações em que você precisa copiar esses objetos ao longo da curva. E você pode ver como podemos criar esse tipo de coisa. Você pode ajustar a contagem. Você também pode ajustar a distância entre eles. Você também pode aumentar o fator X ou Y, mas obviamente agora ele não seguirá mais a curva, mas sairá da curva. Mas se é isso que você quer, você também pode fazer isso. E vamos deletar isso novamente, e eu vou te mostrar um caso de uso simples disso. Digamos que você queira criar um caminho parecido, como uma estrada ou algo parecido. Vou simplesmente adicionar um avião. Vamos escalá-lo em Y e X desta forma, e temos um simples bloco de estrada. Pressione o controle para aplicar a escala. Pressione sete para a parte superior do pré-turno A, e vamos adicionar uma curva desta vez, vou simplesmente adicionar uma curva de caminho. Adicione-o e pressione tab, você verá que temos esses cinco vértices fornecidos e selecione-os, pressione G, o próximo, e este também funciona de maneira semelhante, apenas todos esses são vértices Mas se você movê-los, eles basicamente lhe darão essa forma curva. Você pode ver. E usando isso, podemos criar uma estrutura semelhante a uma estrada. Digamos que estou apenas pressionando G, no próximo, movendo-o e criando assim, você pode ver esse caminho como uma coisa. Vamos mover esses dois um pouco à frente. Você também pode selecionar essa tecla E extrudá-la e estender esse caminho desta forma Você pode ver que temos esse caminho simples e certifique-se de aplicar a escala para ambos. E agora vamos selecionar esse modificador de adição de matriz. Você pode ver que, se aumentar a contagem, ela está simplesmente seguindo no eixo X relativo e seguindo nessa direção. Vamos até aqui, adicionar uma curva e selecioná-la como a curva. E você verá que, assim que eu fizer isso, agora ele está imediatamente seguindo essa curva. Você pode selecionar esse objeto de matriz, pressionar G, o próximo, e movê-lo, e você verá que ele sempre seguirá essa curva. Você pode selecionar a curva agora no caminho, pressionar tab, selecioná-la aqui, pressionar E. E agora, quando você a extrudar, ela ainda tentará continuar seguindo esse caminho Vamos ampliá-lo um pouco assim. Agora, selecione o caminho, pressione G e depois X, e quando você o move no eixo X dessa forma, você pode ver que ele continuará seguindo o eixo X. Também posso dar elevações diferentes? Agora, se você selecioná-la mais G, a próxima, você pode ver que ela ainda está se movendo nesse caminho, e podemos aumentar a contagem para aumentar o comprimento dessa função E, basicamente, é assim que quero mostrar a vocês que, ao usar o modificador de matriz, basta clicar com o botão direito do mouse e sombrear ou suavizar isso, e basicamente temos algo assim Vamos apenas selecioná-lo ou excluí-lo com um deslocamento A, adicionar um cubo. Como eu disse, você também pode criar coisas como escadas. Se eu apenas aumentar esse cubo, aplicar a escala, adicionar um modificador de matriz, definir o X como zero e aumentar o Y e aumentar o Y dessa forma e depois o Z um pouco Certifique-se de ajustá-lo corretamente e, em seguida, duplique-o algumas vezes e você poderá criar algo assim, como essas escadas Então, sim, obviamente, existem muitos e muitos aplicativos para modificadores de matriz É realmente um dos modificadores mais importantes. Também temos algumas outras opções no modificador de matriz, que eu não abordei Na verdade, eles não são muito usados. Se eu examinar o comprimento de ajuste ou a curva de ajuste, basicamente, se você selecionar o comprimento de ajuste, o que isso está fazendo é que não estamos realmente usando a contagem. Anteriormente, contávamos o número de objetos como três, quatro, cinco, seis. No comprimento adequado, estamos tentando estar nesse determinado comprimento. agora queremos que o comprimento seja de dez metros, e agora podemos encaixar o máximo de objetos pudermos nesse comprimento de 10 metros. Então, daqui até aqui , são 10 metros. E se você diminuir o fator, você pode ver, você pode reduzir mais a contagem de curtidas Portanto, não estamos mais controlando a contagem, mas estamos controlando o comprimento. Se você continuar aumentando o comprimento, o número desses objetos aumentará. É basicamente a mesma coisa, mas girada de uma maneira diferente E de forma semelhante, temos essa curva. Então, basicamente curva, mais uma vez, você tem que adicionar um objeto curva para ela, mas desta vez, usando esse objeto curva, estamos controlando a quantidade ou o comprimento da matriz. Se eu selecionar esse objeto, selecione a curva agora. E você pode ver que é como uma diminuição na escala porque o comprimento da curva é tão pequeno. Se eu aumentar isso, vamos controlar e aplicar a escala. Você pode ver agora, novamente, que seu comprimento ou o comprimento da matriz aumentou porque aumentamos o comprimento da curva. E sim, basicamente, essa é a principal coisa sobre comprimento de ajuste e curva de ajuste semelhantes, mas na maioria das vezes, use apenas contagem fixa. Talvez haja algum caso de uso específico para ambos, que vocês descubram. Mas sim, eu nunca uso essas duas opções. Eu só uso a contagem fixa. Tudo bem Então, o próximo que temos são os UVs e as tampas. Ambas as opções também são muito úteis. UVs, discutiremos quando soubermos um pouco mais sobre os mapas UV em geral e como desembrulhá-los com UV, e então também discutiremos sobre essa opção Mas caps caps é basicamente, digamos que, se eu criar essa matriz, excluirei essa curva Vamos adicionar esse cubo. E podemos fazer isso assim: pressione tab, crie, algo assim. Apenas qualquer coisa. Vou duplicar isso e girar isso no eixo y em 180 graus E às vezes pode acontecer que você queira criar uma matriz de um objeto, que tenha todos esses objetos duplicados, mas apenas o primeiro e o último objeto sejam outra coisa, como no caso de um trem em todos os vagões são iguais Mas a que está na frente é como a parte do motor que é diferente. Então, nessa parte, você quer usar algo como um cap start. Basicamente, basta ir até aqui e selecionar isso, e ele adicionará um objeto diferente no início e se você selecionar final, ele adicionará dois objetos diferentes no início e no final. No momento, os dois têm a mesma aparência porque temos que selecionar essa camada de controle de pressão e aplicar a rotação. Agora, como você pode ver, temos objetos diferentes no início e no final. Mas se você aumentar o número de contagens, as que estão no meio sempre permanecerão as mesmas. Eles sempre serão duplicados dessa forma. Então, sim, agora temos esse tipo de modificador de matriz em que temos objetos diferentes no início e na frente, mas temos essas duplicatas no meio Então, sim, também pode haver alguns cenários de uso para isso. E com isso, basicamente, é tudo o que eu quero que você discuta sobre o modificador de matriz, que é, como eu disse, um dos modificadores mais úteis no Então, certifique-se de passar por tudo isso mais uma vez e tente usá-lo e praticar a criação de todas essas matrizes diferentes e também tentar usá-las com um modificador de curva, que às vezes pode ser um pouco complicado Então, sim, é isso do meu lado, pessoal. Obrigado por assistir. Eu assumirei o próximo. 42. Espelho: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra, aprenderemos sobre o modificador de espelho e, como o nome sugere, ele o ajudará a espelhar seu modelo em qualquer um dos eixos, reduzindo sua carga de trabalho de forma que você só precise criar uma parte do modelo e o resto seja tratado Então, vamos ver isso em ação. Vou pressionar A e pressionar delete em tudo, e depois pressionar Shift A novamente, e vamos adicionar um novo e. O que podemos fazer agora é pressionar tab e pressionar Control R para adicionar um loop de borda e clicar com o botão direito do mouse para que esse loop de borda fique no centro assim. Você pode pressionar um para a vista frontal, desculpe, três para a visão do lado direito, habilite o raio X e simplesmente exclua esse lado do vértice Selecione-os, pressione X e exclua os vértices. E agora você pode ver que esse cubo tem apenas metade de seu lado aqui Então, vamos usar o modificador de espelho para completá-lo. Você pode ir para a guia Modificador na seção modificador de anúncios, pesquisar por espelho e simplesmente adicioná-lo Nada realmente acontece agora porque atualmente estamos no eixo errado. Então você pode ver que o verde é o eixo Y, então precisamos duplicar isso ou precisamos espelhar esse cubo no eixo y. Então, desligue o eixo X desta forma e ative Y, e você pode ver que agora ele está funcionando perfeitamente. Se você pressionar Tab para entrar no modo de edição, vamos selecionar essa palavra C e, se você movê-la, verá que ela está se movendo automaticamente aqui no lado esquerdo Então, o modificador de espelho será colocado no lado esquerdo aqui Você pode fazer o que quiser, extrudindo-o. E você só precisa criar um lado que seja o lado direito do modelo e o lado esquerdo será feito pelo modificador de espelho Obviamente, não se limita apenas a criar metade do modelo. Se seu modelo for realmente simétrico, você poderá dividi-lo em ainda mais Então, digamos que pressionamos tab, pressionamos Control R, clicamos com o botão direito do mouse e dividimos o cubo assim, depois pressionamos Control R, mais uma vez, pressionamos o botão direito, clicamos novamente , dividimos assim e adicionamos outro. Novamente, clique com o botão direito do mouse. E agora vamos excluir todos esses vértices. exemplo, exclua todos eles e exclua da parte inferior também, e exclua este lado também. Dessa forma, agora temos apenas um oitavo do cubo, como você pode ver Agora, se adicionarmos o modificador de espelho, primeiro, vamos apenas duplicar no eixo X, então também podemos permitir que o eixo Y o duplique aqui, e então também podemos habilitar o eixo Z para completar o Você pode ver que estamos usando apenas essa pequena parte do cubo que é um oitavo do cubo, e o resto está sendo feito pelo Estamos usando o modificador de espelho para duplicá-lo em todos os três eixos, X, Y e Z. Agora, se você pressionar um para o vértice SLA, tente se mover ao redor do vértice tente se mover ao Você pode ver que o modificador de espelho está funcionando. Então, sim, depende totalmente do tipo de modelo que você tem e você pode escolher qual eixo deseja duplicar. Portanto, o modificador de espelho é um modificador muito útil, que o ajudará a reduzir muito seu trabalho E vamos deletar isso agora. E outra coisa que eu quero discutir é que o modificador de espelho funciona de acordo com o ponto de origem Então, se excluirmos o lado direito desse cubo agora e adicionarmos um modificador de espelho Vamos selecionar o eixo Y. Ele está usando esse ponto de origem como ponto central para espelhá-lo nesse ponto de origem. Então, se selecionarmos esse cubo aqui no modo de edição e o movermos em algum lugar aqui, você pode ver que ele está usando esse ponto de origem para espelhá-lo no eixo Y desta forma Então, digamos que, se desfizermos isso novamente, mudemos a localização do ponto de origem para outra coisa. Então, se você pressionar Shift e, em seguida, segurar o botão direito do mouse para mover o cursor de três D até aqui, então podemos selecionar este cubo, ir para a origem do conjunto de objetos e origem para o cursor de três D. Você verá que o modificador de espelho será atualizado automaticamente e, de acordo com o ponto de origem, ele espelhará o cubo adequadamente Então, vamos deletar isso, adicionar outro cubo novamente. Pressionaremos Shift test e, em seguida, selecionaremos mais perto da origem mundial e adicionaremos um cubo Então, se eu entrar no modo de edição, pressionar tab para entrar no modo de edição, pressionar A para selecionar tudo, posso me mover pelo cubo sem realmente afetar o ponto de origem. Essa é a diferença. Se você mover coisas no modo objeto, verá que o ponto de origem está se movendo junto com o modelo. Mas se você movê-lo no modo de edição, o ponto de origem permanece lá. Então, sim. Se eu mover esse cubo para cá, desse jeito Então você pode ver que o ponto de origem está aqui e temos nosso cubo aqui Vamos adicionar o modificador de espelho agora e você pode ver que ele será duplicado neste eixo no eixo X desta forma Se eu selecionar Y, vamos duplicá-lo assim. Z não funcionará porque não o movemos no eixo Z, então vamos tabular e movê-lo um pouco para cima assim Agora, se eu habilitar o eixo z, agora você verá que ele está se espelhando em todos os eixos usando esse ponto de origem Então, agora espero que esteja claro que o modificador de espelho usará o ponto de origem para espelhar através do eixo Vamos examinar algumas das propriedades agora. Então, vamos deletar isso. Uma coisa que temos é o objeto espelho. Portanto, o objeto espelhado é muito útil quando não queremos mover a posição do ponto de origem. Então, digamos que eu adicione um cilindro, vamos movê-lo para algum lugar aqui. Então, agora o que eu quero fazer é basicamente espelhar esse cubo através desse cilindro e não quero usar esse ponto de origem como ponto de espelho, mas sim usar esse cilindro Vou selecionar a dica na seção do objeto espelhado, clicar neste conta-gotas e selecionar o Agora, você verá que o modificador do espelho está usando esse cilindro como ponto do espelho Se você movê-lo, poderá vê-lo e também ativá-lo em mais eixos. E se você movê-lo, verá que ele será atualizado automaticamente à medida que você move o cilindro. Assim. Portanto, o objeto espelhado é muito útil quando você realmente não quer mover a posição de sua origem. Então, em vez de usar um cilindro, o que você também poderia ter feito é usar diretamente um objeto vazio para que ele não fique realmente visível em sua cena, e você pode usar esse objeto vazio como objeto espelhado. Então, sim, funciona perfeitamente. A seguir, vamos ver. Novamente, pressionarei o loop Control Adige no centro, habilitarei o Xray e excluirei este lado E vamos novamente adicionar o modificador de espelho. Depois, também temos seu recorte. Portanto, recortar também é muito útil porque, no momento, se você selecionar essa palavra C, digamos, e movê-la, verá que ela está sendo desconectada do ponto médio e também pode movê-la para além do centro, o que eu acho que não é muito útil na maioria dos casos quando você está usando o modificador de espelho Mas se você ativar o recorte, verá agora que ele ficará preso ao centro e você não poderá realmente desconectá-lo do centro e nem mesmo movê-lo além da linha central central Então isso é muito útil. Se, por algum motivo você quiser afastá-lo do centro, desative o recorte, faça isso e ative o recorte Você verá que agora ele está desconectado, mas o resto dos pontos você não pode realmente desconectá-los porque o recorte Você seleciona essa opção e volta a juntá-la no centro. Mais uma vez, você não poderá desconectá-lo depois de concluir a operação Então, basicamente, o recorte unirá todos os pontos centrais para que eles não se movam um sobre o outro. Sim. Isso é basicamente um recorte. Em seguida, também temos essa fusão. Então, para entender a mesclagem corretamente, vamos excluir esse cubo e, em vez disso adicionar o macaco porque é um pouco mais complexo Vamos pressionar um para que a vista frontal habilite o raio X. E o que eu quero fazer é basicamente remover todos os vértices do lado direito Certifique-se de selecionar a palavra do lado direito, pressionar X e excluí-las. Mais tarde, basta remover qualquer um dos restantes desta forma. E sim, basicamente, só temos a metade agora. Vamos adicionar um modificador de espelho. E sim, está funcionando perfeitamente. Vamos clicar com o botão direito do mouse e sombrear, suavizar isso ou clicar com o botão direito do mouse e, em vez disso, sombrear Autosmooth Sim. Vamos habilitar o recorte e desabilitar a mesclagem Você verá que, assim que desativar a mesclagem, poderá ver essa linha visível passando pelo centro do seu modelo, e é basicamente isso que a mesclagem está É mesclar os vértices que estão muito próximos uns dos outros, ou a distância é muito pequena agora, basicamente, o que significa que os vértices que estão sobrepostos uns aos outros fundirão em um único Mas agora, quando eu o desativei, você pode ver que há uma linha visível passando, o que pode parecer estranho em seu modelo Então, você só precisa habilitar a mesclagem para que ela desapareça assim Basicamente, é apenas mesclar esses vértices aqui para que a costura visível não Você também pode aumentar a quantidade dessa distância. Basicamente, agora ele reduzirá os vértices que estão dentro dessa distância Então, talvez tenhamos que aumentá-lo muito mais. Como você pode ver, se você continuar aumentando, esses vértices que estavam muito próximos aqui começarão a se fundir Sim. Na verdade, não é realmente contra-intuitivo aumentar muito essa distância, acho que esse padrão é bom Basicamente, ele mesclará os vértices que estão sobrepostos Então, podemos simplesmente habilitar isso. E sim. Tudo bem. Então, agora o que temos é discutir bisectar e virar Para isso, precisamos desativar o recorte para que ele funcione corretamente, pois a bissecção só funcionará quando você mover os vértices um sobre o outro dessa No momento, você pode ver que podemos passar livremente por esses vértices sem que nada realmente aconteça porque também desativamos o recorte no momento Se habilitarmos a inversão e movê-los um sobre o outro, você pode ver que eles basicamente se juntarão no centro desta forma E na verdade não superam um ao outro. Então, vamos desabilitar o recorte agora e habilitar a bissecção. E assim que você ativar a bisseção, tudo desaparecerá porque nada está realmente se sobrepondo ou se cruzando Basicamente, a bissecção mostrará apenas o modelo, que é como se cruzar nos dois lados Então, basta selecionar tudo e movê-lo para cá. Você pode ver que o modelo está começando a aparecer de volta onde quer que esteja, se cruzando Está totalmente de volta, pois os sobrepomos completamente, e se você o trouxer de volta aqui , é como se tivesse desaparecido Então, sim, isso é basicamente dividido ao meio. Eu realmente não sei para qual cenário você pode usar isso. Mas sim, nós temos isso. Você também pode ativar o flip, e o que o flip fará é basicamente girá-lo novamente. Então, agora, se você movê-los um para o outro, ele começará a desaparecer conforme você os move um pelo outro. Anteriormente, era quase o oposto. Quando os movemos um para o outro , estava começando a ficar visível por causa da bissecção. Mas se habilitarmos o flip, agora que temos isso, ele só será visível onde quer que haja interseção, como você pode ver, o modelo só está visível onde quer que haja a interseção, agora você pode ver que o modelo só está visível onde quer que haja interseção em ambos os sites Então, sim, isso é basicamente dividir e virar. E sim, como eu disse, eu realmente não encontrei nenhum uso adequado para bisectar e virar, mas sim, eles podem ser úteis em alguns casos Então, vamos desativá-los agora e teremos de volta nosso modificador de espelho Podemos habilitar o recorte para que esses vértices não se separem um do outro e permaneçam juntos assim Então, discutimos todas as principais opções do modificador de espelho Portanto, também temos algumas opções presentes aqui na seção de dados , relacionadas às texturas do seu modelo Então, vamos discuti-los quando estivermos discutindo sobre os materiais e texturas Discutiremos essas opções nesse momento. Outra forma de usar o modificador de espelho é excluir essa tecla, pressione uma para a vista frontal, vamos adicionar uma malha e vamos adicionar uma única palavra desta vez Você também pode usá-lo com um único vértice. E se eu adicionar um modificador de espelho agora, nada realmente acontece, mas pressione tapp para entrar no modo de edição, selecione esse vértice e comece a extrudi-lo, e você pode ver que agora você pode criar formas simétricas nada realmente acontece, mas pressione tapp para entrar no modo de edição, selecione esse vértice e comece a extrudi-lo, e você pode ver que agora você pode criar formas simétricas e juntá-las no centro. momento, eles estão passando um pelo outro, mas se você ativar o recorte, eles se juntarão aqui no centro desta forma, e então você pode simplesmente pressionar A para selecionar tudo, pressionar F para preencher essa fase, e você pode fazer qualquer coisa como extrudi-la e configurá-la Então, sim, o modificador de espelho também pode ser usado dessa forma, como usar Cs de uma única palavra para extrudi-los e criar o que você quiser Se você ativá-lo também no eixo Z, ele também se moverá para baixo quando você estiver criando essa coisa Então, sim, é muito útil e muito versátil. Você pode usá-lo de várias maneiras possíveis. Eu discuti a maioria das opções relacionadas com o espelho modificado. Mas, à medida que prosseguirmos no curso, veremos mais aplicativos e exemplos para uso em alguns cenários da vida real. Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 43. Solidify: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, vamos aprender sobre o modificador de solidificação Então, vamos começar agora mesmo. Vou pressionar A e podemos deletar tudo. E vamos pressionar Shift A e adicionar um plano simples. Podemos ir até aqui na aba do modificador e, basicamente, o modificador de solidificação é usado para adicionar espessura aos seus três objetos D de uma forma não destrutível, onde você pode controlá-lo facilmente e mantê-lo como um modificador e controlar a espessura e todas essas configurações de MI ao longo disso espessura e todas essas configurações de MI ao o modificador de solidificação é usado para adicionar espessura aos seus três objetos D de uma forma não destrutível, onde você pode controlá-lo facilmente e mantê-lo como um modificador e controlar a espessura e todas essas configurações de MI ao longo disso. Então, vamos começar clicando aqui e adicionando o modificador solidify. Você pode ver que, assim que fazemos isso, há um pouco de espessura em nosso avião. Podemos aumentar a espessura com esse controle deslizante de espessura muito óbvio, para que você possa aumentá-la ou diminuí-la E, basicamente, a vantagem disso é que, ao pressionar tab, você verá que ainda temos a geometria original com a qual lidar Não podemos realmente controlar essa geometria aqui porque isso está sendo feito pelo modificador solidify Podemos simplesmente controlar a geometria original do avião. Então, digamos que se eu pressionar dois para, selecione essa borda e pressione E para extrudi-la assim Você pode ver que a espessura está aumentando onde quer que eu queira extrudar Se eu selecionar uma das bordas e chanfrá-la, ela seguirá dessa maneira Outra coisa que eu quero mencionar é que sempre que você pressiona shift, digamos, eu adiciono um plano e diminuo o tamanho dele ou aumento o tamanho dele desta forma, então eu vou até aqui e adiciono um modificador de solidificação. Certifique-se de sempre aplicar a balança. se eu pressionar Control agora e apenas aplicar a escala, você verá a escala ou, desculpe, o modificador de solidificação muda rapidamente e se adapta à configuração original de Anteriormente, era muito mais porque não havíamos aplicado a escala Portanto, sempre que você alterar a escala dos objetos, certifique-se de aplicá-la porque o modificador de solidificação é afetado Tudo bem Agora, uma coisa que quero dizer é que, digamos, se eu criei algo assim e tenho toda essa espessura, então é bom tê-la de uma forma não destrutível, onde não possamos realmente controlá-la Como se não pudéssemos realmente controlar a geometria aqui, mas podemos controlar a espessura Mas digamos que se você quiser ajustar a geometria criada pelo modificador solidify, para isso, você precisa aplicá-la Então, se você for até aqui e clicar em Aplicar, pressione tab, você verá que agora pode ajustar toda essa geometria que foi criada pelo modificador de solidificação anteriormente. Mas a pior parte é que você não pode realmente ajustar a espessura de todas essas coisas agora porque aplicou o modificador de solidificação. Então, sim, isso é o que você deve estar ciente. Vamos desfazer isso agora e revisar algumas das configurações Primeiro, vamos discutir sobre a espessura uniforme, o que é muito importante. E agora vamos deletar isso. E um dos casos de uso do modificador de solidificação é se eu simplesmente adicionar um plano, pressionar R e digitar Y para girá-lo no eixo Y em 90 graus. E digamos que estamos criando algo como um layout de sala. Então eu pressiono tab aqui. Vamos pressionar dois e selecionar essa borda, pressionar sete e criaremos um layout de sala. Pressione X para bloqueá-lo aqui, pressione E, depois Y e extrude-o assim Em seguida, pressione Y, mais uma vez, traga até aqui, e então podemos criar outra seção. Em seguida, pressione X novamente e faça a extrusão até aqui. E então podemos simplesmente selecionar essas duas arestas, pressionar F e juntá-las. Temos esse layout de sala muito simples. Digamos que estamos criando isso e queremos dar espessura às nossas paredes dessa forma. Então, vamos até aqui e adicionar um modificador de solidificação. E digamos que se eu apenas aumentá-lo para dentro dessa forma, eu estou dando a ele muita espessura só para torná-lo aparente E agora, se você pressionar sete, verá aqui que a espessura não está realmente funcionando corretamente. Por algum motivo, não é colocado uniformemente em todas as bordas. Então, para isso, você precisa ativar uma espessura uniforme. E assim que você fizer isso, verá que fixará esse canto aqui, como você pode ver anteriormente, estava muito inclinado e a espessura não era realmente adequada, mas agora está perfeita Mesmo nessas áreas também. Portanto, permitir uma espessura uniforme é como uma pequena prática que você sempre deve fazer. Como duas configurações, você sempre pode ativar a espessura uniforme e, aqui embaixo, na seção normal, normais de alta qualidade Se você passar o mouse sobre essas opções, basicamente, verá que mantenha a espessura ajustando para cantos afiados Desativado lentamente quando não é necessário. Basicamente, isso aumenta o tempo de computação e é por isso que pode tornar suas coisas lentas Portanto, você pode desativá-lo quando não for necessário, mas principalmente sempre que adicionar o modificador de solidificação, você precisará O mesmo acontece com os normais de alta qualidade. Basicamente, ele fornecerá padrões de qualidade um pouco melhores e a espessura será ainda mais precisa E você também pode ver que está escrito que o cálculo será lento e devemos desativá-lo quando não for necessário Mas acho que devemos ativá-lo por padrão sempre que estivermos usando o modificador solidify. Você pode ver que sempre que estamos criando coisas assim, com coisas como cantos afiados, sempre temos problemas com eles, até mesmo com a espessura. Então, mais uma vez, se eu ver coisas aleatórias adiciono o modificador de solidificação e apenas dou espessura Vista de cima, você pode ver que não é realmente, não tem espessura adequada nos cantos. Assim, você pode habilitar isso e tudo será resolvido rapidamente. Então, sim, isso é uma coisa. Outra coisa que temos é o preenchimento e a única borda. Basicamente, se você simplesmente desativar o preenchimento daqui, verá que ele manterá apenas essas bordas e removerá o preenchimento intermediário. É bastante autoexplicativo. E também temos esse único aro, que é melhor explicar, digamos que, por meio deste exemplo, eu adicionarei um cubo e simplesmente excluirei a face superior daqui Vamos selecionar essa fase, pressionar X, excluir as faces e simplesmente adicionar um modificador de solidificação. Vamos dar um pouco de espessura. E eu também vou até aqui e habilitarei sombra e a cavidade para que tudo fique um pouco mais visível. Como você pode ver as bordas e tudo mais, ele realmente não fará nenhuma alteração além da visual para tornar as bordas e tudo mais visíveis. Como você pode ver, também temos esses rostos por dentro. Se você ativar o Xray, verá que o modificador de solidificação está criando essas faces Então, temos essa face frontal e também temos as faces internas. Se você ativar somente o aro, ele basicamente removerá as faces que estão na parte interna e manterá apenas esse aro que está sendo criado pelo modificador de solidificação. Você pode ver que ainda pode controlar o aro, mas não há realmente nenhuma face voltada para dentro deles. Tudo bem, então sim, então é basicamente isso com o preenchimento e a única borda. Vou deletar isso agora e vamos continuar avançando. Vou simplesmente adicionar um plano agora, pressionar R e depois Y e girá-lo em 90 graus, e vamos criar outra coisa, pressionar tab, pressionar control, R e adicionar um loop de borda bem no meio Então, clique com o botão direito do mouse assim, e então você pode simplesmente selecionar essa borda, pressionar E, depois X, e extrudar assim para criar essa forma TL Basicamente, queremos ter uma interseção de faces como essa Agora vou adicionar um modificador de solidificação e vamos aumentar a espessura e ver o que Agora, obviamente, podemos ver que, nos cantos, não estamos realmente obtendo a espessura adequada. Então, vamos começar habilitando romances de espessura uniforme e também de alta qualidade. Você ainda verá que, embora tenhamos habilitado essas duas coisas, ainda não estamos obtendo os resultados adequados. Então, a razão para isso é que quando temos mais de duas ou mais passagens adjacentes ou essas fases de interseção, nos movemos para o território de uma forma complexa Então, atualmente, o solidify tem dois modos diferentes, o modo simples e o modo complexo Portanto, é melhor usar o modo complexo para formas como essa. Onde é um pouco mais complexo. Temos muito mais faces que se cruzam, então você pode mudar para complexas Assim que mudarmos para complexo, você verá agora que, se eu pressionar sete, obtemos uma espessura perfeitamente uniforme e você pode ajustar a espessura da maneira espessura perfeitamente uniforme e você que quiser. Outra coisa que quero mostrar é sobre esse comando de deslocamento No momento, você pode ver que o deslocamento está definido como menos um. É por isso que a espessura está chegando aqui para o lado inferior. Se eu dissesse isso para um, você verá agora que a espessura está indo para o lado superior. Mas se você disser isso para zero, verá que estará perfeitamente no meio e poderá extrudá-lo perfeitamente em todas as direções diferentes Então, isso é basicamente o uso do comando offset. Eu queria explicar isso também. Se você definir isso como zero, poderá ver que o ponto de origem está completamente no centro e a espessura está indo em todas as direções. Se você definir isso para menos um, agora você pode ver que o ponto de origem está aqui e a espessura está caindo em direção ao negativo E se definirmos isso como positivo, será assim. Então você tem uma explicação bastante autoexplicativa. Podemos definir isso como zero para isso, e vamos seguir em frente. E, como eu estava mencionando, como temos muito mais fases de interseção, temos que usar o modo complexo agora Tudo bem, agora podemos simplesmente selecionar nosso objeto, pressionar tab, selecionar qualquer uma das bordas e, em seguida, podemos extrudá-las como quisermos, e o modificador de solidificação continuará fazendo sua parte e poderemos criar qualquer layout que quisermos Então, basicamente, a razão pela qual dois modos diferentes são criados, a razão pela qual temos o modo simples e o modo complexo também é que o modo simples é usado para uma geometria mais simples e é muito mais rápido do que o modo complexo Então, digamos que se tivéssemos muitos objetos diferentes e todos eles tivessem geometria simples, é melhor usar o modo simples apenas porque se você passasse o mouse sobre o modo complexo aqui, você pode ver que está escrito aqui que o método é lento Então, sim, a razão de ter dois modos diferentes é que um deles é mais rápido e o modo complexo, embora funcione em todos os objetos, aqueles que são como o simples e o complexo, é muito mais lento do que o modo simples Como você pode ver aqui, está escrito que onde as bordas têm três ou mais fases de conexão nesses pontos, temos que usar o modo complexo. Então, sim, essa é basicamente a principal diferença entre esses dois. E, como estou dizendo, você pode extrudar essas coisas da maneira que quiser essas coisas da maneira que quiser e, se voltarmos para o modo simples, você verá que, ao redor de todas essas bordas, continuamos enfrentando esses problemas, embora não estejamos realmente enfrentando nenhum problema aqui porque habilitamos a espessura uniforme É por isso que não estamos realmente enfrentando nenhum problema aqui. Mas aqui, temos isso porque temos faces que se cruzam aqui É por isso que precisamos mudar isso para complexo. Se eu quiser, pressione tab, pressione control, R, adicione um laço de borda aleatoriamente no meio e extrude-o assim Para criar outra interseção com duas ou mais arestas conectadas ou faces, você pode ver, mais uma vez, que temos uma área problemática Então, se mudarmos para complexo, tudo será corrigido e agora toda a espessura é uniforme e perfeita. Tudo bem Com isso resolvido, vamos discutir um pouco mais. Como você pode ver, aqui, não temos realmente a opção de normais de alta qualidade porque ela também está ativada por padrão E também temos essa opção de virar. Deixe-me explicar isso para você. Se você ativar a orientação facial daqui, verá que estamos vendo essa cor azul. Portanto, com os normais, você pode verificar no liquidificador para que lado seus normais estão voltados. Então, sempre que você está criando algo, você sempre quer usar essa cor azul. Essa cor azul significa que seus normais estão perfeitamente na direção certa e no lado correto Mas se você os inverter, verá essa cor vermelha, que na verdade não queremos porque não queremos que os objetos olhem de dentro para fora Então, se exportarmos isso para algo como algum outro software, como Unveil Engine ou o Substance Painter, esse objeto aparecerá de dentro para fora porque os normais estão voltados para o Portanto, precisamos desativar o flip para isso, obviamente. Mas, basicamente, essa opção só inverterá o normal. Se você já tem a cor vermelha, isso significa que as normais estão invertidas, você pode habilitá-la e alterá-las de volta para azul E se eles forem azuis, você realmente não precisa ativá-los , pois isso significa que os normais estão corretos Sempre que você exporta algo para qualquer outro software, certifique-se sempre de ativar essa orientação facial daqui e verificar todos os seus objetos e garantir que todos estejam aparecendo nessa cor azul. Digamos que eu adicione um aleatório e mude rapidamente para cor vermelha, porque digamos que, para esse objeto aleatório, não temos realmente o modificador de solidificação, obviamente, para desligar a caixa de seleção e virá-la Como vamos consertar esse objeto. É muito simples. Selecione isso, pressione tab, pressione A, para selecionar tudo e pressione Shift mais N. E, basicamente, você pode ver que recalculamos as normais e você também pode invertê-las daqui. Portanto, Shift plus N é um atalho para recalcular os valores normais e resolverá a maioria dos problemas E sim, como estou dizendo novamente, sempre queremos usar cor azul porque isso significa que os normais estão corretos Se você não entende isso agora, discutiremos isso um pouco mais quando estivermos criando nosso ambiente final. Então, sim. Mas, basicamente, a única coisa é que você sempre deseja usar essa cor azul para seus valores normais corretos Isso significa que eles estão no lado direito e para corrigir os valores normais que aparecem em vermelho, você só precisa pressionar Shift mais N. Por exemplo, digamos que se você tivesse algo assim, basta pressionar Shift mais N, e isso corrigirá os normais Vamos deletar isso agora e voltar ao modificador de solidificação, vá até aqui e desative a orientação do rosto E vamos ver. Já discutimos a maioria das coisas agora. Vamos deletar isso, e outra coisa que eu quero mostrar é, digamos que eu adicione um cubo, pressione tab Vamos selecionar essa fase superior, pressione X, exclua a face e vá até aqui na guia de material. Obviamente, não discutimos realmente sobre materiais no momento, mas não vou fazer nada. Vou adicionar um novo material e, basicamente, passar aqui no sombreamento da janela de exibição para que possamos realmente ver o material e dar a ele uma bela cor vermelha Então, nada muito difícil. Basta criar um material e dar a ele essa cor vermelha. Mude o nome para vermelho. Você pode clicar neste ícone adição para adicionar um novo slot e, basicamente, adicionaremos três materiais diferentes. Então, vamos chamar isso de verde e nada muito complexo, basta dar essa cor verde. Não podemos realmente ver o material verde porque, obviamente, adicionamos o material vermelho primeiro, então ele é aplicado aqui. Se quiser visualizá-lo, você pode pressionar tab e pressionar A para selecionar tudo e apenas selecionar o material verde e atribuí-lo. E você pode ver agora que podemos ver o material verde. Mas sim, realmente não se preocupe com tudo isso. Vamos discutir isso com muito mais detalhes. Clique no ícone de adição novamente e vamos adicionar um material azul. E dê como se fosse uma cor azul. Então, a razão pela qual eu queria mostrar isso é se eu fosse até aqui no modificador e adicionasse um modificador de solidificação agora, e vamos dar Assim. Se você vier aqui na seção de materiais, e agora, se apenas alterar o deslocamento do material, poderá ver se isso está definido como zero, que significa que zero é o que significa que zero é a primeira entrada dessa pilha de materiais Portanto, a primeira entrada é vermelha. É por isso que o modificador de solidificação está fornecendo o material vermelho Mas se eu der um, então ele está mudando para verde, se eu der dois, ele está mudando para azul. Dar 3456 realmente não importará porque temos apenas três materiais Então, 01 e dois. Então, dois é para azul, um é para verde e zero é para vermelho. E da mesma forma, também temos a mesma coisa para o aro. Então, o aro é essa parte. Se eu mudar isso para um, será verde e azul. E você pode ver que se eu for até aqui no plus e adicionar, digamos , material amarelo, teremos outra opção para, tipo, trocar. Então, você pode ver às três, temos o material amarelo. E aqui, também podemos brincar com os materiais no modificador de solidificação. Assim, podemos adicionar vários materiais aqui e, em seguida, podemos ajustar o índice ou o deslocamento do material na seção de materiais e fornecer a eles todos materiais diferentes Portanto, isso também é muito útil. Vamos excluir isso e voltar ao sombreamento do código de visualização. Tudo bem, pessoal. Então, agora vamos aprender como podemos usar o modificador de solidificação junto com o modificador de superfície de subdivisão Então, vamos pressionar Shift A e adicionar um cubo primeiro. E, basicamente, o que vou fazer é pressionar tab e selecionar esse ritmo aqui, e eu vou excluí-lo por enquanto. Então, podemos adicionar um modificador de solidificação e dar a ele um pouco de espessura E então você verá que, assim que adicionarmos um modificador de superfície de subdivisão, tudo correrá, obviamente, muito bem Podemos aumentar o número de níveis para torná-lo muito mais suave e basta clicar com o botão direito suavizar isso automaticamente E, basicamente, agora você verá que tudo correu muito bem. Então, agora o que queremos alcançar ou o que estamos tentando alcançar aqui é adicionar alguns vincos em nosso modificador de solidificação para que possamos apertar um pouco nosso modificador de solidificação para que possamos esses cantos Então, aprendemos nas palestras anteriores que podemos adicionar vários loops de borda como este para estreitar a superfície de subdivisão Para fazer com que tudo pareça um pouco mais nítido. Mas o problema com isso é que o modificador de solidificação real da espessura que estamos obtendo aqui ainda parece bastante suave E, obviamente, essa não é a melhor maneira de fazer isso. E a outra forma que aprendemos é que podemos simplesmente selecionar qualquer uma das faces e, em seguida, basicamente pressionar Shift mais E, e você verá como tornar esse canto mais nítido para nós fazendo um vinco ali mesmo Vamos ver se também podemos fazer isso com o modificador solidify Então, por aqui, nós realmente não temos um rosto porque o deletamos. Então, basta pressionar dois, segurar Alt e selecionar esse loop completo, depois pressionar Shift mais E. E você verá assim que atribuirmos a esse vinco o valor um, ele ficará mais apertado, e agora o modificador de solidificação está muito mais nítido aqui, e podemos E isso é basicamente o que queremos. E agora você também pode adicionar questionários às outras faces e fazer todo tipo de coisas assim Mas digamos que queríamos um pouco mais de controle em nossos apertos Então, vamos desfazer isso agora e devolver essa imagem suave. Então, o que você pode fazer é analisar esses dados periféricos. E você verá que tem muito mais controle aqui. Portanto, se você aumentar o vinco interno para um, agora verá que o laço interno do modificador de solidificação é vinco para um, enquanto o laço externo E agora você também pode aumentar lentamente o loop externo e ver se disse isso para algo como um número baixo, então, no momento, ele não está totalmente nítido. Se você aumentar esse valor para um , obterá algo parecido com isso. Mas usando esses valores internos e externos aqui no modificador solidify, você terá muito Como você pode ver, outra coisa que temos aqui é esse valor do aro, que você pode aumentar e fornecer o valor geral. Um tipo de aparência quadrada como essa. Assim, você pode ter muito mais controle com os valores aqui. A única desvantagem disso é que sempre que você tentar selecionar qualquer uma das faces e pressionar Shift mais E para dobrá-la, verá que isso meio que redefinirá os vincos anteriores que adicionamos usando todos esses valores, e você pode ver que, agora, mesmo que alteremos todos eles, nada realmente acontece aqui porque esse valor de vinco basicamente substituirá e pressionar Shift mais E para dobrá-la, verá que isso meio que redefinirá os vincos anteriores que adicionamos usando todos esses valores, e você pode ver que, agora, mesmo que alteremos todos eles, nada realmente acontece aqui porque esse valor de vinco basicamente substituirá o valores de dobra do modificador de solidificação Se você selecionar qualquer uma das outras coisas, verá que agora ela realmente não faz nada aqui, e todos esses valores que definimos agora são basicamente substituídos Então, precisamos desfazer isso. Então, se você quiser usar os valores de vinco daqui, não podemos realmente usar o comando Shift mais E para dar às outras faces um vinco nítido Então, o que você pode fazer é, obviamente, usar o método manual de simplesmente pressionar Control R e adicionar vários loops de borda, e você pode ver que isso não será afetado e você pode adicionar todos os loops de borda que quiser da maneira que quiser Dessa forma, basicamente seu vinco não será afetado e esses valores permanecerão intactos, todos esses valores que você adicionou aqui Outra coisa que eu quero abordar é, digamos que, se eu definir isso de volta para zero, tudo de volta para zero, se digamos que você adicionou o modificador de subdivisão primeiro e depois adicionou o modificador de solidificação, então também podemos obter o mesmo tipo de resultado porque o que está basicamente acontecendo é que, digamos que temos esse cubo e, primeiro, se eu definir isso de volta para zero, tudo de volta para zero, se digamos que você adicionou o modificador de subdivisão primeiro e depois adicionou o modificador de solidificação, então também podemos obter o mesmo tipo de resultado porque o que está basicamente acontecendo é que, digamos que temos esse cubo e, primeiro, o subdividimos em dê uma aparência suave e, em seguida, adicionaremos o modificador de solidificação. É por isso que não temos a suavidade do de solidificação Mas se tivermos primeiro o modificador de solidificação, primeiro obteremos a espessura e depois obteremos as É por isso que fica muito mais suave dessa forma. E, portanto, você precisa acessar os dados da borda e ajustar as quantidades de dobras Tudo bem, pessoal. Então, discutimos tudo isso. Outra coisa que eu quero analisar é que todos esses valores de dobra, os dados de borda, não estão realmente presentes no modo complexo Então, digamos que se eu voltar para o modo complexo e, assim que mudarmos para o modo complexo, você poderá ver que todos os valores que estavam presentes anteriormente aqui no modo simples não estão realmente presentes no modo complexo. Portanto, você não pode realmente usar o recurso de vincagem por meio dos dados de borda aqui Então, nesse caso, você pode simplesmente selecioná-los diretamente e fazê-lo manualmente apenas selecionando-os e, em seguida, pressionando Shift mais E para fazer vincos dessa forma Portanto, se você estiver no modo complexo, podemos usar esse método diretamente apenas porque realmente não temos outra escolha. Como temos apenas uma única escolha, não precisamos realmente ter medo de que ela seja substituída por outra coisa Assim, você pode simplesmente selecionar qualquer uma das faces ou bordas que deseja que sejam nítidas e pressionar Shift plus e depois apertá-las Como não temos realmente as opções de dados de borda aqui no modo complexo, você pode simplesmente selecionar qualquer uma das faces e pressionar Shift plus para apertar essa borda ou canto ou o que quiser Ou a outra forma seria simplesmente mover o modificador de subdivisão em cima disso, e então você ainda pode ver que obtém visão mais nítida Obviamente, para as outras faces, você ainda precisa selecioná-las pressionando Shift Plus para apertá-las. Mas sim, se você também quiser obter uma aparência suave no modificador de solidificação, precisará mover a superfície de subdivisão abaixo dele No entanto, essas eram algumas das coisas que eu queria compartilhar com você sobre o uso modificador de solidificação e da superfície de subdivisão modificados juntos e como você pode lubrificar todas essas arestas e todas essas Então, vamos excluir isso agora e continuar avançando. Outra coisa que quero mostrar é que, mais uma vez, vou simplesmente deletar essa fase e adicionar um modificador de solidificação. E vamos mudar para o complexo desta vez e dar um pouco de espessura. Você pode ver que temos essas restrições e opções de limite Então, vamos discutir isso muito rapidamente. Restrição ou desculpe, o modo de espessura é basicamente fixo e fornecerá o mesmo que o modo simples Portanto, o modo simples é basicamente o mesmo que esse modo fixo, e o modo par é, tipo, o modo simples, mas com espessuras uniformes e normais de alta qualidade ativadas. E as restrições são para o modo complexo. Então, basicamente, se você mudar isso de volta para corrigido, não veremos mudanças aqui. Podemos fazer esse tipo de coisa, como mudar isso em 90 graus, adicionar um loop de borda aqui, como fizemos anteriormente. E se você criar algo assim, se lembrar adicionar um modificador de solidificação, verá que ele não funcionará corretamente nesses cantos Mas se mudarmos isso para o modo complexo, você pode ver agora que está funcionando perfeitamente. Mas se definirmos a restrição como fixa, você verá que ela voltará a ficar assim Portanto, o modo de espessura fixa é basicamente o mesmo que o modo simples para o modificador de solidificação. E agora, se mudarmos para o modo par, modo par é basicamente o modo simples com espessura uniforme ativada e normais de alta qualidade, e acho que é melhor alterná-lo para restrições somente quando você estiver usando com o Agora, a seguir, temos a opção de limite para o limite, vamos mudar rapidamente para essa coisa apenas Eu vou rapidamente desfazer isso. Basicamente, é usado sempre que você tem uma espécie de lábio em sua solidificação Digamos que se eu extrudar ainda mais, pressione G, no próximo, mova-o E se eu escalar isso para dentro, você pode ver quando eu escalo para dentro, nós meio que criamos esse lábio interno, que está indo para Então, basicamente, se você quiser mudar isso para uma aparência mais plana, você pode mudar o limite para plano e ver como isso lhe dará essa aparência plana Caso contrário, será mais ou menos assim: ir para dentro Portanto, você pode mudar isso para plano se quiser criar algo assim. E também podemos mudar isso para redondo, o que é mais ou menos semelhante a nenhum. Mas é um pouco mais para dentro e o redondo resultará algo assim e o plano será basicamente completamente plano Você pode combiná-lo com um modificador Bwel e verá como funciona Vamos sombrear ou suavizar isso e ativar normais reforçados, e podemos alterar os E agora podemos ver isso muito melhor. Tudo bem, pessoal. Então eu acho que isso é muito bom para o modificador de solidificação. Também temos algumas outras opções, mas acho que, como ponto de partida para o modificador de solidificação, isso é mais Você poderá fazer cerca de 9% das coisas que precisa fazer com o solidify Modifier usando todas essas opções que acabamos de ver neste vídeo Então, sim, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima. 44. Bevel: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra, aprenderemos sobre o modificador de chanfro Então, vamos começar, pressione A e exclua tudo. Vamos pressionar Shift A e adicionar um simples Q. Então, se você se lembra, já discutimos sobre o comando de chanfro, onde podemos pressionar um pouco Então, se você se lembra, já e digamos que pressionamos dois e selecionamos qualquer uma das bordas, depois pressionamos Control mais B. E você pode se lembrar de que podemos chanfrar qualquer uma das bordas e usar nossa roda de rolagem para dar a elas qualquer número de segmentos e torná-la Então, sim, a diferença entre usar o comando de bisel dessa forma usando Control plus B ou usando o modificador de bisel é que sempre que você usa o modificador de bisel dessa forma, digamos que adicionamos um modificador de bisel aqui ao cubo, você pode ver que podemos ajustar facilmente a você pode ver que podemos ajustar facilmente quantidade de chanfro em qualquer ponto que quisermos, e também podemos o comando de bisel dessa forma usando Control plus B ou usando o modificador de bisel é que sempre que você usa o modificador de bisel dessa forma, digamos que adicionamos um modificador de bisel aqui ao cubo, você pode ver que podemos ajustar facilmente a quantidade de chanfro em qualquer ponto que quisermos, e também podemos aumentar ou diminuir os segmentos e muito mais coisas. Temos muito mais controle com o modificador de chanfro. Como usar o modificador em vez do comando. comando pode ser útil quando você só precisa chanfrar como uma única borda e não precisa chanfrar o objeto inteiro. Em seguida, você pode usar o comando chanfrar selecionando qualquer uma das Tudo bem No momento, só precisamos discutir o modificador, então vamos fazer isso Além disso, vou até aqui e habilitarei a sombra e cavidade para que tudo fique um pouco mais visível. Tudo bem, pessoal. Como você pode ver, o modificador de chanfro tem dois modos diferentes, vértices Então, se você se lembra, vou pressionar Shift e adicionar outro cubo. Vamos movê-lo para cá. Se você se lembrar de selecionar isso, podemos simplesmente selecionar qualquer uma das arestas e chanfrá-las dessa forma, mas também podemos chanfrar os vértices Então, se você pressionar um para os vértices, selecione e selecione esse vértice, pressione Control Shift e B. Então, desta vez, em vez de pressionar control mais B, pressione Control, Shift e B, e você pode chanfrá-lo assim Da mesma forma, se você quiser alternar para o modo de vértices, verá que obtemos esse tipo de chanfro em que apenas chanframos o vértice. Tudo bem Então eu acho que isso está bem claro. Vamos passar para as bordas , como o modo. Tudo bem Então, agora vamos examinar as configurações. Obviamente, primeiro, temos a quantidade, que é a quantidade de chanfro que queremos dar ao nosso objeto Podemos ajustá-lo como você quiser. Também podemos aumentar ou diminuir o número de segmentos que estão entre o bisel Como você pode ver, se você definir isso como um, não poderá diminuí-lo além de um. Será algo parecido com isso. E se você continuar aumentando, será cada vez mais suave Você também pode clicar com o botão direito e suavizar automaticamente e ver que tudo ficará suavizado. Um verdadeiro. Então, uma coisa que eu quero que vocês façam é sempre que clicarem com o botão direito do mouse e suavizarem a sombra, verão que o sombreamento é um pouco estranho Portanto, basta acessar a guia de sombreamento e certificar-se de ativar os padrões normais reforçados Você pode ver que, assim que ativar as normais reforçadas, o sombreamento geral do objeto melhorará Então, sim, apenas certifique-se de fazer isso. Certo. Vamos discutir também algumas das outras configurações. Se você abrir a seção de geometria, teremos essa sobreposição de grampos, que você pode mantê-la sempre ativada por padrão Digamos que, se você o desativou, notará que agora, quando eu aumento o bebl e continuo aumentando, ele basicamente se sobrepõe, ficando muito Se você tiver essa sobreposição de grampos ativada, ela não passará um certo ponto em que a geometria comece a se sobrepor, como até Não vou ultrapassar isso porque, se ultrapassar esse ponto, a geometria começará a se sobrepor É por isso que pára aqui. Então, vamos diminuí-lo. Tudo bem, agora vamos discutir algumas outras coisas Também temos essa pequena seção de perfil, que eu também acho muito interessante. Atualmente, como você pode ver, o perfil está definido como supereclipse e a forma está definida como 0,5 Basicamente, para isso, certifique-se de ter segmentos suficientes. Vamos manter em oito. E você notará que é bastante autoexplicativo. Se eu quiser diminuir a forma, você pode ver como o diabo está se movendo para dentro se eu definir isso como completamente zero, Por exemplo, se eu definir isso como completamente zero, é completamente para dentro em ângulos de 90 graus como esse, e ficará muito mais visível se eu colocá-lo assim E agora, se eu continuar aumentando a forma, você pode ver. Agora está um pouco curvado, mas ainda está curvado para dentro E se eu continuar aumentando em 0,5, será algo assim. E se eu continuar aumentando além de 0,5, ele ficará cada vez mais nítido do lado de fora Então você pode ver que temos algo assim agora. Tipo, o que basicamente mostra que nem está mais chanfrado É como se estivesse chanfrado, mas não estivesse realmente suavizado porque mudamos o perfil do Então, acho que você pode alterá-lo para o que quiser, mas acho que 0,5 como valor padrão é muito bom. Depois, você pode brincar com ele, deixando-o voltado para dentro ou para fora, de acordo com suas necessidades Também temos esse painel personalizado. Se você mudar para isso, verá que obtemos algo assim por padrão. Mas agora o que você pode fazer é clicar aqui nessa curva e adicionar seu ponto. E então, se você movê-lo, digamos que eu o mova completamente assim, você pode ver que ele vai completamente para dentro Se eu selecionar isso e movê-lo para fora, agora parece uma espécie de aparência externa E a melhor coisa sobre isso é que, digamos que você adicione um como este, então você adiciona um assim, então você adiciona um, desculpe, assim. E você verá que tudo também aparecerá em seu perfil chanfrado Primeiro, ele vai para dentro, depois sai para fora Então, sim. Esse é basicamente o perfil personalizado em que você pode brincar com o perfil do chanfro e ajustá-lo como quiser Mas sim, eu raramente uso isso. Normalmente, eu apenas configurava isso como superelipse e às vezes brincava com a Mas sim, isso também permanece no padrão. Mas sim, é bom saber sobre isso. Depois, também temos a geometria, o que eu também acho muito legal Tudo bem Então, vamos repassar isso. Primeiro, vamos examinar essa opção interna. Atualmente, está definido como nítido. E agora, se você mudar isso para R, verá que a forma do chanfro meio que mudará Assim, você pode entender isso de uma forma que você pode ver que essa é a aparência com a opção nítida e essa é a com a opção Rc Como se a diferença real fosse meio técnica, mas você pode vê-la se simplesmente duplicá-la, pressionar Y e colocá-la aqui E para este, podemos definir isso como nítido e este pode ficar em R e apenas selecionar os dois e aplicar os modificadores para eles. E se você pressionar tab aqui, você pode ver a geometria, algo assim Mas com a opção de arco, um novo conjunto de vértices é introduzido no meio e obtemos esse tipo de loop Então, isso é meio técnico, mas você pode entendê-lo de uma forma como você pode ver como eles aparecem e você pode alterá-los, e então usar o que quiser mover visualmente Tudo bem, agora vamos desfazer isso e discutir a opção externa Então, vou colocá-lo em nítido por enquanto. E se você mudar essa opção externa para qualquer uma das coisas, nada realmente aconteceria porque isso não está realmente afetando essas bordas. Mas digamos que eu redefina isso para Sharp, pressione Tab, pressione Control R e adicione vários loops de borda como esse, clique com o botão direito do mouse, adicione dois assim também e, em seguida, clique com o botão direito Digamos que eu selecione essa fase, então pressione três e selecione essa fase e apenas a extrude Você verá se temos essas bordas estranhas como afiadas. Por aqui. Essa é a parte que essa opção afeta. Se você selecioná-la e selecionar qualquer uma das faces intermediárias, extrude-a para fora Você pode ver que temos essas bordas estranhas, que eu acho que não parecem muito boas Então, se você selecioná-lo agora e definir isso como patch, verá que agora temos uma aparência muito melhor e uma geometria geral muito melhor aqui, e temos um bom sombreamento, o que parece muito Mas acho que a opção de arco é ainda melhor. Então, digamos que se eu mudar isso para arco. A principal diferença entre os dois é que você pode ver aqui que temos esse tipo de forma quadrada Mas com a opção de arco, obteremos esse tipo que eu acho um pouco melhor. Você também pode duplicar isso, pressione X para trazê-lo aqui no eixo X, defina este como patch, e este pode estar em arco e apenas aplicar os modificadores a Selecione os dois, pressione tab e você pode ver aqui que temos esse arco completamente arredondado e aqui temos esse quadrado. Então essa é a diferença básica entre os dois. E, novamente, vou desfazer isso para recuperar meu modificador. Agora você também pode alterar a opção interna para arco e ver como isso afetará a aparência geral do chanfro Então você tem algo parecido com isso. Basicamente, isso meio que altera a topologia ao redor do chanfro e pode fornecer resultados e aparências diferentes Então, sim, você pode simplesmente selecionar o que quiser. Além disso, com a opção interna, quando configurada para arco, você obterá essa opção de propagação, que é basicamente, se você continuar aumentando, a quantidade de chanfro aumentará ou a extensão do arco aumentará Então, sim, não aumente muito porque obviamente se sobreporá a outra geometria Então, vamos desfazer isso agora. Vamos mandar isso para a Sharp. Mas eu, pessoalmente, acho que gosto mais dessas duas opções. Para a opção interna, enviarei isso apenas para nítida, mas para a externa, podemos configurá-la como arco. Acho que isso nos dá a melhor aparência. Tudo bem Vamos discutir outra coisa agora. Também temos essa opção de interseções. Basicamente, se estiver definido como campo de grade, todos os bebels estariam completamente preenchidos Mas se você definir isso como cortado, verá que obterá esses espaços vazios, o que eu não sei, que forma seria útil, mas sim, ainda temos essa opção e a fazemos novamente agora e , em seguida, temos o índice de material, que também é muito útil. E também discutimos isso no modificador solidify Então, vamos ver aqui o sombreamento da janela de exibição. Desculpe, vamos até aqui para que não precisemos realmente adicionar luzes e tudo à nossa cena. Você pode ver facilmente nosso modelo. Venha até aqui na seção de materiais. Obviamente, sei que não discutimos realmente sobre materiais no momento, mas não estamos fazendo nada como algo muito complexo. Vamos apenas adicionar um novo material. Renomeie isso para vermelho e dê uma cor vermelha. Em seguida, você pode adicionar um novo compartimento de material daqui para poder adicionar vários materiais e adicionar um novo material. Renomeie isso para verde E apenas mude esses dois, verde, obviamente. Então podemos adicionar outro, último, e dar esse azul e torná-lo azulado. Tudo bem Agora, se você voltar à seção do modificador, poderá ver atualmente o índice de material definido como menos Então, basicamente, ele usará o mesmo material que o resto do objeto. Mas se você aumentar o índice do material para, digamos, um, verá agora que obtemos esses chanfros verdes e, se você aumentar para dois, obteremos esses chanfros azuis E a razão para isso é que basicamente todos esses materiais recebem índices nesse tipo de pilha Então, começa do zero. Então, o vermelho está em zero, verde está em um e o azul está em dois. Portanto, você pode ver que atualmente o índice de material está definido como dois. É por isso que ele mudou para o material azul para chanfros semelhantes Se você diminuir para um, obterá essa cor verde. E se você definir isso de volta para zero ou qualquer número abaixo de zero que seja menos um, ele fornecerá apenas a cor vermelha Além disso, acho que esse comando é muito útil. Então, sim, você pode usar isso. Vamos voltar ao sombreamento da nossa janela de visualização. E também agora, se você mudar mais para os vértices, obteremos algo assim, e você poderá aumentar a quantidade de chanfro Obviamente, é praticamente o mesmo, em termos de como os comandos funcionam ou como essas opções funcionam. Você não tem isso, como a seção de geometria, ela está desativada porque essas opções realmente não funcionam em conjunto com a parte dos vértices do chanfro, mas ainda temos Você pode ver que pode movê-lo para dentro dessa forma ou pode movê-lo Para fora. Então isso ainda está lá. E sob a seção de sombreamento, temos os normais mais difíceis, obviamente, e a parte material também Se você mudar para cá e usar materiais diferentes, você pode ver, você terá esse tipo de aparência. Tudo bem, vamos voltar. Então, basicamente, para o lado dos vértices do modificador de chanfro, ele basicamente funciona da mesma forma que a parte das Você pode aumentar ou diminuir a quantidade, atribuir, por exemplo, o número de segmentos, e ela chanfrará somente os vértices. E aqui, vamos apenas chanfrar as bordas. Vamos diminuí-lo. E sim. Tudo bem Então, agora vamos discutir sobre esse método de limite, que é definido como ângulo e o ângulo é definido como 30 graus. Então, basicamente, o que isso está fazendo é, agora, passar para a opção de wireframe, e você pode ver que atualmente todas essas bordas estão sendo chanfradas se você Mas você pode ver, por alguma razão, essas bordas, como as que estão completamente planas aqui, não estão sangrando E a razão para isso é que eles estão sendo limitados por esse método de limite porque seu ângulo é menor que 30 graus. Então, se você quiser ver isso em ação, digamos que eu pressione a tecla três para selecionar a face e selecione a face superior, e eu apenas a extrudo para cima desta forma Você pode ver que esse novo tipo de laço de borda foi adicionado, mas na verdade não está sendo chanfrado Então, basta selecionar essa fase e pressionar G, depois X, e tentar movê-la ao longo do eixo X desta forma ou, desculpe, pressione G ou Y e tente movê-la ao longo do eixo y, assim, pouco a pouco. E conforme você continua fazendo isso, verá lentamente que verá lentamente ultrapassamos o limite do ângulo de 30 graus e, assim que fizermos isso, essa borda começará a ser chanfrada pelo modificador de chanfro Então, basicamente, é isso que esse método de limite está fazendo. Se eu aumentar o ângulo um pouco mais, você pode ver. Assim que eu o aumento mais do que esse ângulo aqui, agora não está sendo o dobro. Então, basicamente, esse é o método limite. É melhor definir isso com o valor padrão que é 30. Basicamente, isso o ajudará a chanfrar apenas as bordas afiadas que estão em um ângulo maior que 30 graus, e todas essas bordas planas não serão chanfradas, economizando um pouco de geometria extra Tudo bem, então o que temos agora é esse MarkMnmrk Sharp. Então, basicamente, digamos que eu acabei de selecionar essa borda dessa forma , pressione Control mais B para chanfrá-la manualmente Você pode ver se consegue esse tipo de aparência suave. E se eu clicar com o botão direito do mouse e selecionar marcar nítido agora, você verá que essas bordas obtêm esse sombreamento diferente O resto do objeto tem um tom suave, mas todas essas bordas estão marcadas com nitidez e aparecerão planas em seu modelo E agora, basicamente, o que o modificador de chanfro fará é que, se você ativar a marcação nítida, eles farão com que um pouco desse sombreamento separado se Em todo o modelo. O resto do modelo terá um sombreamento suave, mas, como essas bordas que você marcou como nítidas, obtemos esse tipo diferente de sombreamento E sim, basicamente, é isso, você pode simplesmente pressionar tab e clicar com o botão direito do mouse agora e também pode limpar com nitidez se quiser, e tudo voltará instantaneamente ao normal. E a opção de costura fará a mesma coisa, mas funcionará com as costuras UV em vez de, como nesta loja de marcas, também temos essa marca Sam, então a marca deles fará a mesma coisa, mas com as costuras UV . Tudo bem, pessoal Então eu acho que isso é muito bom para o modificador de chanfro Basicamente, cobrimos tudo o que ele tem a oferecer. E sim, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 45. Subdivisão de superfícies: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra, discutiremos sobre o modificador de superfície de subdivisão ou também conhecido como modificador sub surf, que é outro dos modificadores mais importantes do blender que usaremos Então, vamos direto ao assunto. O modificador de superfície de subdivisão é usado para dividir as faces de sua malha em faces menores, basicamente oferecendo muito mais geometria para trabalhar, de modo que você possa obter aparência mais suave com seu modelo enquanto trabalha apenas com os polivértices baixos E o que isso significa com isso é, digamos que vou deletar essas coisas. E digamos que selecionamos esse cubo e vamos até aqui na seção de modificadores Assim que adicionamos a modificação da superfície de subdivisão, você pode ver que a geometria desse cubo se suavizou um pouco e você pode ver agora que os níveis Se você continuar aumentando os níveis, verá que o cubo continua ficando cada vez mais suave, e agora está basicamente transformado em uma esfera porque adicionamos muitos Mas a melhor coisa sobre isso é que, embora tenhamos adicionado muita geometria a esse cubo, ainda é apenas esse cubo de baixo poliéster que tem apenas oito vértices que você pode facilmente reproduzir no modo de edição. Então, essa é a grande vantagem você poder adicionar facilmente muitos vértices e geometria ao seu modelo, mesmo sem realmente adicioná-lo muitos vértices e geometria ao seu modelo, mesmo sem realmente adicioná-lo Portanto, ainda está escrito neste polimodo baixo, onde você pode editá-lo facilmente e diminuir os níveis sempre que quiser, e pode aumentá-los assim Então essa é a essência básica do seu modificador de superfície de subdivisão Ele pode ser usado para dar superfícies mais lisas e mais geometria às mensagens básicas que você cria após um bloqueio Então, sim, vamos falar um pouco mais. Então você verá aqui que temos dois modos diferentes de subdivisão Um deles é o Catmul Clark e o outro Então, vou deletar este e adicionar uma nova sugestão. Portanto, a diferença básica entre os dois é que, obviamente, sempre que adicionamos a superfície de subdivisão, obtemos esse efeito de suavização À medida que continuamos aumentando os níveis, continuaremos deixando nossa malha cada vez mais lisa Então, esse efeito de suavização está sendo adicionado por esse efeito Catmul Mas se simplificarmos isso, você verá instantaneamente que nosso cubo volta a ser sua coisa normal Mesmo assim, a geometria está sendo adicionada, mas não está sendo suavizada agora. Então, se eu seguir em frente e aplicar esse modificador e pressionar tab agora, você pode ver que adicionamos muita geometria ao nosso Mas a diferença entre os dois modos diferentes é o Catmil Clark também fornecerá esse efeito de suavização, enquanto o modo simples adicionará apenas geometria Ele subdividirá seu cubo em, digamos, cinco níveis, mas não o suavizará Você também pode ver isso se ativar essa opção e, se desativar a exibição ideal agora e pressionar tab, verá que estamos adicionando toda essa geometria Mas não estamos realmente suavizando isso. Então esse é o modo simples, que basicamente subdividirá sua malha em quantos níveis você a definir, mas não dará o efeito de suavização E você pode voltar para o relógio Catmil e também lhe dará esse efeito de suavização E com isso, também discutimos outra opção. Portanto, a exibição ideal é basicamente se você desligá-la e ligar essa coisa, você pode ver que podemos ver toda a geometria que está sendo adicionada ao nosso cubo em tempo real Embora não possamos realmente editar isso, ainda podemos editar somente esses oito vértices. Na verdade, não podemos editar todos esses vértices recém-criados Para isso, temos que aplicar o modificador, obviamente, mas ainda podemos vê-los em ação Você pode definir isso de forma simples e aumentar ou diminuir os níveis e vê-los atualizados em tempo real. Mas se você ativar a tela ideal, ela basicamente não exibirá todas essas bordas apenas para economizar memória e tornar tudo um pouco mais rápido. Vamos voltar para Katmi Clark, e eu quero discutir sobre essa opção também Então, basicamente, quando você entra no modo Editar, você pode ver que ainda podemos ver a aparência de gaiola do nosso cubo original, mas temos nosso cubo suavizado aqui Mas se você ativar a opção de ativação da gaiola aqui, verá que ela meio que se adaptará à geometria recém-criada Então, o cubo que tínhamos basicamente mais cedo ainda parece que ainda tem essas seis faces, mas meio que se encaixará na geometria recém-criada pelo modificador de geometria recém-criada pelo modificador superfície de subdivisão Portanto, depende totalmente de sua preferência se você deseja ativá-lo ou desativá-lo. Normalmente gosto de evitar isso porque ainda quero ver a coisa parecida com um cubo E aqui, temos a malha atualizada que está sendo criada pela superfície de subdivisão E agora você pode simplesmente selecionar qualquer uma das faces, extrudá-las e ver todas elas sendo atualizadas em tempo real. Tudo bem, pessoal A próxima coisa que queremos discutir são os níveis. Então você pode ver, novamente, que temos os dois níveis diferentes. Uma delas é a janela de visualização de níveis e outra é a renderização de níveis Então, novamente, sempre que você define alguma coisa aqui na janela de exibição, isso é basicamente apenas para a janela de visualização Se você definir isso para um número grande, como cinco ou seis, e renderizá-lo, ele ainda será renderizado com dois níveis somente porque o valor de renderização está definido como dois. Portanto, geralmente é uma boa prática manter o valor de renderização em um número alto que você precisa, obviamente. E o valor do visor é baixo porque, no momento, estamos em uma costura muito simples, mas se você estiver trabalhando com algo muito complexo, superfície de subdivisão pode fazer com que sua visão fique muito lenta Assim, você pode manter o valor do visor em um número baixo e, ao mesmo tempo, manter o nível de renderização em um número alto para que, sempre que renderizar algo, ele forneça a qualidade adequada de que você precisa Mas sempre que você estiver trabalhando na janela de exibição, obtemos o baixo nível de poliéster para trabalhar na Então essa é basicamente a diferença entre os dois. Tudo bem. A seguir, vamos examinar algumas dessas opções avançadas. Tudo bem Então, uma coisa que temos que é muito importante aqui é usar vincos Então, vamos aumentar para algo como três e, com razão, podemos sombrear ou suavizar isso Então, obviamente, você pode ver agora que nosso C se transformou completamente nessa esfera. Mas digamos que não queremos que um dos rostos fique tão liso, queremos que um dos rostos pareça nítido. Então, uma maneira de fazer isso seria simplesmente pressionar Control R e adicionar um loop de borda semelhante. Assim, você pode ver que, à medida que eu adiciono esse laço de borda mais perto dessa borda, ele continua apertando esse canto E você pode fazer isso com qualquer vantagem. Você pode ver que se eu simplesmente adicionar todos esses laços de borda ao redor de todas as bordas, ele basicamente se transformará em um cubo e não se suavizará mais, porque estamos usando esses laços de borda para basicamente apertar usando esses laços de borda para basicamente Então, isso é algo que você deve estar ciente de que pode fazer. Mas há outra boa maneira de fazer isso. Então, digamos que queremos que esse rosto pareça bem nítido. Então, primeiro, atualmente, estamos no modo de seleção de face, então basta pressionar dois para que estejamos no modo de seleção de borda, clique com o botão direito do mouse e desça até aqui e selecione Vinco de borda Então, se você clicar em Edge crease e apenas fornecer o valor total de um, você pode ver que agora essa face está completamente nítida sem adicionar nenhum dos loops de borda Então, basicamente usamos a graxa de borda. Também existe um atalho para isso, eu acho, Shift mais E. Você pode simplesmente pressionar Shift mais E e apertá-lo assim Você pode selecionar qualquer uma das faces e depois com facilidade. Aperte-o. Então você pode ver que temos essas duas faces completamente nítidas enquanto as outras áreas estão sendo suavizadas. Portanto, usar vincos é basicamente ativar ou desativar esse Se você desligar isso, basicamente os vincos não terão nenhum efeito em seu modelo, mesmo que você o tenha adicionado e você possa simplesmente ativá-lo novamente para que tudo fique nítido onde você quiser Então eu acho que isso é como um pequeno recurso interessante. Outra maneira de fazer isso é simplesmente selecioná-la e pressionar N. E se você for até aqui no item, acho que sim, aqui, você pode simplesmente aumentar a média das árvores e ela ficará mais nítida daqui também Então, essas são apenas maneiras diferentes de fazer isso, você pode fazer da maneira que quiser, tudo Vamos pressionar Shift A, adicionar um cubo mais uma vez, adicionar uma subdivisão Outra coisa que temos aqui é essa opção de qualidade, mas você não precisa se preocupar muito com isso. Isso realmente não se relaciona com a qualidade do modificador de superfície de subdivisão Basicamente, se você voltar para zero, poderá ver a palavra C se movendo um pouco. Então, o que ele está fazendo é garantir que os vértices permaneçam no local preciso E se você disser isso para alguém, não será tão preciso. Mas acho que o valor padrão de três é muito bom. Eu realmente não brinquei com esse valor, nunca. Então, sim, essa é apenas a essência básica disso. Você pode simplesmente passar o mouse sobre ele e ver a precisão das exposições Valores mais baixos com mais rapidez, mas menos precisos. Portanto, você pode manter isso apenas em três. Na verdade, nunca gostei muito de brincar com essa opção. Outra coisa que temos aqui é a suavização dos limites, o que eu acho um pouco importante Se você suavizar a sombra, ela será usada basicamente sempre que você tiver faces abertas. Então, digamos que eu apenas selecione essas duas faces, pressione X e as exclua. Você meio que verá que temos esse canto suavizado como este Mas digamos que você não queria isso e queria que parecesse nítido. Então, se você definir isso para manter os cantos, você basicamente verá que agora teremos esses cantos apropriados ao redor das faces abertas. Mas se você quiser que tenha uma aparência suave, basta definir isso para tudo, e isso lhe dará aquela suavidade. Então, essa é basicamente a opção de suavização de limites. Só funcionará sempre que você tiver faces abertas como essa. Quando você não tem uma malha que não seja coletora. Mais uma vez, vamos desfazer isso. E então temos algumas opções de UV que vou examinar rapidamente. Basicamente, o que isso fará é se você voltar para a guia de alimentação de UV aqui, vamos pressionar A para selecionar tudo, então basta entrar no modo de edição pressionar para selecionar tudo E você pode ver que esses são os UVs básicos do nosso cubo. Então, algo bem simples. Basicamente, esses três cubos D foram abertos para ficarem mais ou menos assim nos dois D. E se eu escrever agora, vá em frente e aplique o modificador, pressione tab novamente e pressione para selecionar tudo Você pode ver que obtemos o UV, algo assim, onde o limite básico dos UVs permanece o mesmo Mas agora está apenas subdividido em mais partes. Você pode desfazer isso. E se você, em vez de selecionar os limites das teclas, defina isso para manter os cantos e, novamente, aplique-o Pressione aqui para selecionar tudo. E você pode ver agora que os UVs são um pouco diferentes, pois estão sendo suavizados um pouco Os cantos não estão sendo mantidos intactos. É apenas manter os cantos afiados intactos e o resto está se suavizando Se você agora novamente, desfaça isso. E digamos que, em vez de selecionar isso, coloque isso em tudo. Basicamente, agora isso apenas suavizará tudo se você disser isso para se inscrever Digamos que para selecionar tudo, você pode ver que agora o cubo inteiro está sendo suavizado desta forma Então, essa é basicamente a opção UV smooth. Você pode experimentar diferentes opções e ver o que funciona melhor para você. Nesses casos, basicamente, ele manterá algumas áreas nítidas e suavizará algumas áreas, dependendo do que você escolher aqui Tudo bem, vamos voltar agora. Outra coisa é que você pode simplesmente pressionar shift a, adicionar um cubo que, se quiser subdividir seu cubo, manualmente sem adicionar o modificador, basta pressionar para selecionar tudo com o botão direito do mouse e ir até aqui e subdividir, e você pode ajustar Essa é basicamente a quantidade de níveis que você deseja fornecer, e você pode, a partir daqui, aumentar a quantidade de suavidade que deseja fornecer Você pode ver que também pode atribuí-lo como um valor personalizado. Então zero não seria nenhuma suavidade, e um seria como essa esfera completa Sim, você também pode dar manualmente. E há algumas outras coisas que você pode experimentar a partir daqui, você pode simplesmente dar a elas essas formas fractais aleatórias E você tem essas duas opções. semente aleatória basicamente fornecerá combinações aleatórias dela. Então, sim, se você quiser algo assim, você pode fazer isso daqui também. Portanto, o modificador de superfície de subdivisão, como eu disse, é basicamente usado para dar um pouco de suavidade à sua malha depois de criar o bloqueio ou a Digamos que você estivesse criando algo parecido com um vaso Então, vamos habilitar o raio X. E algo muito rápido, eu não estou fazendo muita coisa. Então, eu estou apenas extrudindo-o para baixo e criando algo assim E digamos que tivéssemos algo desse tipo, em que estamos criando esse tipo de forma. Então, clique com o botão direito e sombreie como suavizar isso. E agora você pode ver que parece muito em blocos e com baixo teor de poliéster Assim, você pode adicionar rapidamente o modificador de superfície de subdivisão e ver instantaneamente que ele suavizará todos esses cantos afiados e, ele suavizará todos esses cantos afiados basicamente, proporcionará uma aparência suavizada, que você pode aumentar com Mas mesmo com a adição de apenas um único nível, parece muito melhor do que o anterior que tínhamos. Você pode ver aqui que temos um pequeno problema, e o problema básico com esse ritmo é que a superfície de subdivisão realmente odeia Então, esse ritmo é como um enorme vestido com tantos lados diferentes A superfície de subdivisão gosta quando temos topologia quádrupla, como você pode ver aqui Então, para corrigir esse tipo de problema, o que eu faço é que você pode fazer, tipo, algumas coisas. Você pode pressionar I para inserir essa fase, e você pode ver que pode delimitá-la desta forma e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse e cutucar as faces, que basicamente nivelará completamente esse o que basicamente nivelará completamente esse ritmo e lhe dará uma aparência bonita, e resolverá Então, você pode fazer isso se quiser, e agora você pode adicionar um modificador de solidificação e dar-lhe espessura, como você E criamos essa máscara de aparência muito simples. Então, sim, eu basicamente queria dar um pequeno exemplo rápido o que você pode usar a superfície de subdivisão ou o modificador E sim, é mais ou menos isso para esta palestra, pessoal. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 46. Booleano: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra, aprenderemos sobre o modificador booleano Portanto, o modificador booleano tem modos diferentes e você pode usá-lo para coisas como criar recortes ou furos em seu modelo, unir dois modelos diferentes ou até mesmo criar estruturas semelhantes a painéis usando o modo de interseção unir dois modelos diferentes ou até mesmo criar estruturas semelhantes a painéis usando o Portanto, o booleano tem três modos diferentes, diferença, união e interseção Então, vamos aprender sobre os três rapidamente. Vou selecionar tudo isso, excluí-lo, e vamos apenas deslocar A e adicionar uma nova sugestão. E eu vou até aqui na guia do modificador e você pode clicar no modificador de anúncios e pesquisar o Então, vou mostrar duas maneiras diferentes de usar um modificador booleano Uma delas é adicionar diretamente o modificador daqui, e digamos que comecemos com a operação de diferença Então, como eu disse, a operação de diferença é usada para criar furos na malha. Então, vamos fazer isso agora. Obviamente, para isso, precisamos de duas malhas diferentes para criar o furo Então esta é a malha principal, então vamos pressionar a fita Shift, e podemos adicionar um cilindro. Vamos reduzir isso e colocá-lo aqui assim. Digamos que o colocamos assim. Em seguida, podemos selecionar esse cubo e, em seguida, ir até aqui na seção de objetos, selecionar esse conta-gotas e selecionar o Agora, o cilindro está sendo usado para cortar esse cubo, mas não podemos realmente vê-lo porque o cilindro ainda está lá Então, podemos ir até aqui nas propriedades de dados do objeto e na exibição da janela de exibição, apenas alterá-la de textura para fio E você pode ver agora que é textura a fio. Podemos simplesmente selecionar esse cilindro e movê-lo e você pode ver que ele está criando esse orifício através dessa malha. Então essa é basicamente a operação de diferença. Do modificador booleano, e como você pode ver, podemos movê-lo O todo será atualizado automaticamente com ele. Tudo bem, isso é bem simples. E agora, se você pressionar tab no seu cubo, verá que o cubo ainda está completamente lá porque na verdade não aplicamos o Então, se você quiser tornar essa mudança permanente, você precisa aplicá-la aqui. E agora esse cubo não importa. Você pode simplesmente selecioná-lo e excluí-lo. E se você pressionar tab no seu cubo, poderá ver que essas fases foram criadas agora Mas há um pequeno problema em usar o modificador booleano é que ele criará engons em Portanto, engon é basicamente qualquer ritmo em seu modelo que tenha mais de quatro lados, então isso bagunçará sua topologia porque a topologia desejada é ter todas as faces de quartzo, basicamente ter todas as faces basicamente ter todas Mas agora, como você pode ver, essa fase é como engon, pois tem muitos lados Então, isso é como a limitação do modificador booleano. Portanto, você deve sempre observar isso, porque quando estiver usando o modificador booleano com objetos muito simples, isso não importará muito Mas quando é muito complexo e você usa um modificador booleano para criar furos ou recortes , isso pode bagunçar sua topologia e talvez você precise trabalhar mais tarde para Então, sim, certifique-se de se lembrar disso. Mas para formas simples, é muito útil. Você pode criar formas muito complexas usando o modificador booleano Aprenderemos sobre isso em um momento. Tudo bem, vamos deletar isso. Tudo bem, pessoal. Agora, como eu disse anteriormente, mostrarei uma maneira diferente de adicionar o modificador booleano, que é muito, muito rápido e você não precisa executar todas essas etapas Então, vamos adicionar um cubo mais uma vez, e agora basta pressionar Shift mais D para duplicar isso, e usaremos esse cubo para criar o todo Então, anteriormente, precisamos selecionar o cubo, adicionar um modificador booleano a partir daqui e de todas essas etapas, mas você realmente não precisa fazer Primeiro, você precisa ter certeza de editar as preferências e, na seção de complementos, verificar se o complemento da ferramenta Bool está ativado Portanto, é como um complemento gratuito pré-instalado que vem apenas com o liquidificador Você só precisa habilitá-lo. Portanto, certifique-se de habilitar isso. E quando você faz isso, há um pequeno atalho que você pode usar para adicionar diferentes operações booleanas Então, vamos sobrepor essas dicas agora. E certifique-se de selecionar esse cubo primeiro. Então, queremos usar esse como recorte e adicionar o todo nesse cubo Então, segure a tecla shift e selecione esta opção mais tarde para que esta seja o objeto ativo. Depois, você pode segurar a tecla Control e digitar menos no teclado numérico desta forma Isso criará esse recorte e você pode ver que pulamos todas essas etapas e, automaticamente, o modificador booleano é adicionado aqui com a operação de diferença, e o e o Todas essas etapas já foram concluídas, e você pode simplesmente selecionar esse cubo e movê-lo e verá que o todo será atualizado à medida que você o move Então, agora, como eu disse, é muito útil na criação de formas complexas. Você pode simplesmente duplicar isso e colocá-lo aqui. Novamente, selecione isso e, em seguida, selecione isso, pressione Control plus minus e crie recortes em seu Q. Você também pode adicionar um modificador e adicionar um modificador de chanfro para torná-la ainda melhor, suavizando essas bordas, ajustando e habilitando normais mais difíceis e também clicando com o botão direito e sombreando, como suavizar ajustando e habilitando normais mais difíceis e também clicando com o botão direito e Assim, você pode ver como criar essas formas complexas. Uma coisa que eu também quero dizer antes de passar pela operação de diferença é que quando você usa o modificador de bisel com o modificador booleano, você precisa ter certeza, digamos, eu apenas duplique esse cubo mais uma vez, coloque-o aqui e tentemos criar outro recorte Então, selecionamos isso, selecionamos isso e pressionamos Control menos E você notará que o chanfro não está realmente funcionando nesse recorte, que adicionamos recentemente, mas ainda está funcionando nesses dois Então, a razão para isso é que, se você se lembra anteriormente, mencionei que a pilha de modificadores é Portanto, para que o modificador de chanfro funcione corretamente, ele precisa estar na parte inferior da pilha Então você pode simplesmente arrastá-lo e soltá-lo abaixo do modificador booleano E você verá que, assim que fizermos isso, ele começará a funcionar perfeitamente. Portanto, os modificadores booleanos e o modificador de chanfro realmente funcionam bem juntos porque você pode criar esses belos recortes e o modificador de chanfro fornecerá bordas lisas e agradáveis o modificador de chanfro Mas sim, você só precisa ter certeza de que sempre que estiver usando booleanos e chanfro juntos, o chanfro precisa estar na parte inferior para afetar todos os modificadores E sim, agora está muito bom agora. Vamos superar a operação de diferença porque temos duas outras uniões e nos cruzamos Então, vamos discuti-los agora. Vou selecionar tudo e excluir isso. Vamos deslocar e adicionar um Q. Vamos pressionar Shift mais D para duplicar isso e, novamente, sobrepor assim Agora, em vez de usar a operação de diferença, usaremos a União. Então, Union, como o nome sugere, basicamente unirá esses dois cubos, e não teremos essa interseção estranha acontecendo Como agora, esses cubos não estão realmente unidos. Mesmo se você selecionar os dois, pressione Control J para transformá-los em um único objeto. Esses t não são uma única malha. Eles estão sobrepostos aqui, como você pode ver se você habilitar o raio-X Eles ainda estão sobrepostos aqui e não são realmente uma malha única Juntar-se a eles dessa forma não funcionará. Vou simplesmente desfazer tudo e agora selecionar este e, em seguida, selecionar este, pressionar Control no teclado e pressionar o ícone de adição no teclado numérico Isso adicionará diretamente a operação de união booleana. Então, agora os dois estão unidos um ao outro. Para confirmar isso, podemos simplesmente adicionar um modificador de chanfro abaixo deles e você verá que isso está afetando a borda que está se cruzando Você seleciona esse cubo e o move. Você verá que a borda está se movendo com ela e está sendo atualizada. Se quiser rapidamente, pressione Shift mais A, adicione outro cubo, coloque-o aqui e sobreponha-os desta forma, selecione os dois controles de Brest, J para juntá-los e vamos adicionar um Você verá que o bisel está funcionando, mas não funcionará Sobre as áreas onde há interseção. Ele está apenas sendo adicionado aos cubos separados dessa forma, mesmo que sejam um único objeto, ele não será adicionado nessa interseção porque eles não estão realmente conectados um ao outro Mas com a operação booleana, eles estão totalmente conectados entre si Eles são como uma malha hermética, e você pode movê-la e o chanfro aparecerá aqui na interseção Você pode simplesmente selecionar esse cubo e aplicar os dois. E veja isso aqui. Como você pode ver, as bordas estão aparecendo e agora são como uma única malha. Então essa foi a operação sindical. Novamente, se você quiser abordar o método longo, eu realmente não fiz isso. Vamos fazer isso rapidamente também. Shift D para duplicar isso, coloque-o aqui, selecione isso, adicione o modificador e adicione o modificador booleano Em seguida, basta clicar aqui e selecionar isso e agora alterá-lo para Union. Você notará que esse faseamento está acontecendo à medida que você se move , porque está sendo duplicado duas vezes Então, novamente, você precisa selecionar isso, ir até aqui e alterá-lo de textura para fio. E agora está funcionando da mesma maneira. Mas sim, como eu disse, há muito mais etapas para fazer isso dessa maneira. Você pode simplesmente usar o atalho e pressionar Control e o ícone de adição no teclado numérico, e ele cobrirá automaticamente todas essas etapas para você. Então, sim. Se você quiser, você também pode fazer isso dessa maneira. Vamos excluir os dois e, em seguida, temos a operação de interseção. Então, o intersect é muito interessante. Isso pode ajudá-lo a criar formas muito interessantes e complexas. Então, vamos adicionar novamente uma sugestão. Então, vou duplicar isso novamente. Então, uma das maneiras que eu uso muito o intersect é simplesmente criar recortes Então, digamos que o coloque aqui desta forma. E o atalho para cruzar é primeiro, depois selecionar este, depois segurar a tecla Control e pressionar a tecla de barra no teclado numérico ou a tecla no teclado numérico ou E assim que você fizer isso, verá que essa estrutura em forma de painel é criada aqui. Então essa é basicamente a operação de interseção. Você pode ver onde quer que você mova esse cubo, esse cubo está sendo usado para criar essa estrutura em forma de painel nesse cubo maior Isso ficará ainda melhor se você selecionar isso e adicionar rapidamente o modificador de chanfro a E apenas ajustar a quantidade, ativar normais mais rígidos e apenas sombrear Você também pode selecionar este e adicionar rapidamente o modificador de chanfro a Novamente, ajuste a espessura e a tonalidade de forma automática. E você pode ver que criamos essa estrutura em forma de painel no cubo Portanto, é muito útil quando você está criando designs de ficção científica ou estruturas robóticas Portanto, é muito útil adicionar detalhes a isso. Você pode simplesmente duplicar isso e criar, em seguida, selecionar este cubo, selecionar este e pressionar control plus E você pode criar todas essas formas interessantes e complexas usando todos os diferentes modificadores ou operações booleanas Pressione Control plus slash para criar esse recorte. E, como eu disse anteriormente, o modificador Bevel não funcionará corretamente se não estiver na parte inferior da pilha, basta selecioná-lo e movê-lo para a parte inferior, E agora, você verá que isso está afetando todas as bordas aqui e aqui também. Então, sim, sempre que você estiver trabalhando com booleanos e chanfros, o modificador bel precisa estar na parte inferior da pilha para afetar todos Portanto, há outra maneira de usar a operação de interseção. Então, um deles que já abordamos é criar recortes semelhantes Por exemplo, novamente, faça isso, selecione isso primeiro, depois selecione este e pressione Control plus slash para criar esse recorte Mas há outra maneira de usar a operação de interseção em que ela mostrará apenas a parte em que os dois objetos estão Então, para isso, selecione este primeiro, depois selecione este e, em seguida, pressione Control e a tecla estrela no teclado numérico. E você verá agora que a única parte está sendo mostrada onde esses dois objetos estão se cruzando Então você pode simplesmente selecionar esse cubo e movê-lo e você verá que ele só aparecerá onde quer que os dois estejam se cruzando Então, sim, você pode usá-lo da maneira que quiser ao usá-lo para criar formas ou recortes semelhantes a painéis em seu modelo, e também pode usá-lo para que apareça apenas onde quer que os dois objetos estejam se cruzando Portanto, há duas maneiras diferentes de usar a operação de interseção. Tudo bem, pessoal, com isso, basicamente cobrimos todas as operações do modificador booleano Outra coisa que quero mencionar é que, se você não pode realmente usar os atalhos da ferramenta Bool por algum motivo, existe outra maneira de fazer isso Você pode deslocar e adicionar um Q. Vamos duplicar isso e fazer com que eles se cruzem Selecione isso, selecione isso primeiro, depois pressione N para que a barra lateral apareça, e você pode ir até o painel Editar e verá essa ferramenta Bool, e verá essa ferramenta Bool, abra-a e você encontrará duas opções aqui Um é o autoboleano e o outro é o booleano de Bush. Então, eu sugiro que vocês não usem o autobooleano e usem o pincel booleano porque o que o autobolean fará é que, assim que você selecionar a diferença, ele fará esse recorte, mas você não pode realmente editá-lo agora porque Ele também já aplicou o modificador e tudo já é permanente Então, em vez disso, basta clicar no booleano de Bush e clicar na diferença, e ele funcionará da mesma forma que você está usando o atalho Você pode movê-lo e fazer todo tipo de coisa. Vamos desfazer isso e você pode selecionar União. Agora está usando a operação Union. E você pode adicionar o modificador de chanfro para verificar isso. Sim. E você pode, novamente, desfazer isso e usar todas as operações que acabei Você também pode fazer a interseção, que mostrará apenas a parte do modelo em que os dois modelos originais estão E a última é chamada de fatia, que basicamente cria essas estruturas semelhantes a painéis Você pode adicionar o modificador de chanfro para melhorar a aparência. Então, sim, basicamente, foi isso. Se você não tiver um teclado maior com o teclado numérico presente aqui, você pode usar a operação da ferramenta Bool aqui na barra lateral pressionando N para que ela apareça Porque usar isso é muito mais rápido do que passar pelo modificador e realizar todas essas etapas Então, eu sempre sugiro que vocês usem o modificador booleano apenas por meio do complemento da ferramenta Bool E com isso, cobrimos basicamente todas as configurações. Também há algumas configurações aqui, mas elas não são realmente tão importantes. Se você quiser examiná-los rapidamente. Oculte objetos Bool, se você tiver vários desses objetos com fio, como você pode ver, temos esses objetos booleanos que estão aparecendo nessa forma Se você não quiser vê-los, você pode selecionar isso e habilitar ocultar objetos Bool, e agora eles não aparecerão , pode desabilitar isso de volta para movê-los Então, também podemos aplicar diretamente todos os modificadores booleanos no objeto ou removê-los se você remover Basicamente, todos os modificadores booleanos são removidos. E se você aplicá-las, todas as alterações agora são feitas permanentemente, os modificadores são basicamente aplicados Então, todas essas configurações que já conhecemos, também existem outras maneiras de fazê-las. E esse visualizador de pincéis é basicamente o mesmo que sua pilha de modificadores Eu não sugeriria que vocês o usassem por aqui. É melhor usá-lo apenas daqui. Como você pode ver, se você mover essa pilha de modificadores, ela também será atualizada aqui Então, sim, essas são algumas ferramentas adicionais presentes aqui. E com isso, finalmente, terminamos com o modificador booleano Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 47. Pele: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, discutiremos sobre o modificador de pele, que pode ser usado para criar malhas básicas para criação de scripts, como modelos humanos, modelos animais e até , modelos animais Então, vamos começar a falar sobre isso. Vou simplesmente deletar tudo aqui. E desta vez, podemos começar adicionando um avião. E vamos ver, pressione tab, pressione Control R e vamos adicionar um laço de borda bem no meio. Então, clique com o botão direito do mouse e podemos excluir um dos lados dos vértices. Então, basta selecioná-los, pressionar X e excluir os vértices. Vá para a guia do modificador e vamos adicionar um modificador de espelho simples por enquanto E podemos criar um boneco básico para um animal para que eu possa mostrar o uso do modificador de pele, selecionar essa face primeiro e excluir apenas as faces, e eu também excluirei essa borda Então, basicamente, vamos selecionar esses dois vértices. Certifique-se de ativar o recorte também e vamos movê-los para baixo. E para dentro também, assim. E sim, elas podem ser como as pernas. Vamos movê-los um pouco mais longe assim. Selecione esse vértice e apenas extrude-o assim para criar a parte da face e essa parte pode estar aqui, Então, algo bem básico. Mas agora vamos usar o modificador de pele para dar um pouco de vida a ela Só para torná-lo utilizável em uma malha de base. Então, vamos começar adicionando o modificador de pele e, imediatamente, você pode ver que obtemos algo assim Basicamente, o modificador de pele, como o nome sugere, dará uma aparência à sua geometria já existente, e podemos pressionar tab e ativar o raio X para que possamos ver através do modelo como você pode Então, a maneira como podemos ajustar com o modificador de pele é que agora, como você pode ver, ele tem a mesma espessura, e você verá aqui no modificador que não temos realmente nenhum tipo de opção para controlar a espessura ou a espessura geral da geometria Então, a maneira como fazemos isso é muito boa com o modificador de pele Você pode selecionar qualquer palavra Cs e, basicamente, pressionar Control mais A, e você pode controlar o raio do modificador de pele para aquele verte C. E você pode ver, podemos ajustá-lo aqui E se você simplesmente pressionar N para abrir esse menu da barra de ferramentas aqui no lado direito, ao pressionar Control A , você pode ver aqui que os valores do raio X e Y estão mudando para essa palavra em particular C. Então essa é a coisa boa sobre Então, vamos começar pela cauda, que é bem básica. Podemos selecionar essa palavra C e simplesmente pressionar Control A e reduzi-la, obviamente. Para dar esse tipo de forma de cauda. Vamos diminuí-lo um pouco e diminuí-lo. E sim, agora temos algo assim. Agora também podemos selecionar a face aqui, extrudá-la um pouco, pressionar control e diminuir o raio para dar uma aparência parecida com a face Então, obviamente, podemos simplesmente selecionar as pernas, talvez, pressionar o controle e diminuir o tamanho delas também. Se você quiser, talvez possamos extrudar um pouco mais para dar como se fossem os joelhos E podemos criar algo assim. Obviamente, nada muito sofisticado agora. Parece muito estranho. Mas pode ser que sirva como um bom ponto de partida em seu modelo. Obviamente, vamos trabalhar nisso um pouco mais. Então, vamos ver. Também podemos adicionar várias palavras Cs no meio, como a parte do torso aqui Então, pressione Control e adicione alguns vértices como este. E podemos simplesmente selecionar todas essas palavras Cs, pressionar Control A e torná-las um pouco mais grossas porque a parte do torso é obviamente um pouco E, como você pode ver, começamos a obter a forma aproximada do modelo animal. Talvez eu apenas aumente o tamanho geral da cauda. Tudo bem, agora, como você pode ver, temos uma bela forma de base. Você pode adicionar, tipo, um modificador de subdivisão E você pode ver que, com a adição do modificador de subdivisão, ele realmente começa a ficar um pouco melhor E sim, você pode trabalhar com isso no modo de escultura e, tipo, criar algo muito bom com isso Então, sim, esse é o principal uso do modificador de pele. Você pode usá-lo para criar rapidamente malhas básicas semelhantes para seus modelos humanos ou modelos animais como este Vamos remover o modificador de subdivisão por enquanto e discutir algumas das opções no modificador de pele Então, imediatamente, se você clicar com o botão direito do mouse e suavizar automaticamente, verá que não está realmente funcionando, porque já temos a opção presente aqui. Assim, você pode ativá-lo aqui e ver que, assim que fizer isso, ele passará para o modo de suavidade de sombra. Certifique-se também de ativar a suavização automática a partir daqui, porque se você não fizer isso, você obterá esse tipo estranho de Também temos essas opções de suavização de galhos. Portanto, a ramificação é como qualquer ponto em que há três ou mais vértices conectados. Então você pode ver que esse ponto é como um galho onde há esse vértice aqui E, obviamente, estamos atualmente no modificador de espelho, mas também temos um aqui e depois temos a cauda E aqui também, temos essa filial. O que vou fazer é aplicar o modificador de espelho para que possamos entendê-lo melhor Sim. Agora você pode ver que esse ponto é como um galho e esse ponto é como um galho. E quando ajustamos a suavização de uma ramificação, somente esses vértices estão sendo Então, sim, ramificação é basicamente um ponto em que três ou mais vértices estão conectados Assim, você pode dar um pouco de suavidade nessas áreas, se quiser Desculpe, vou desfazer isso de volta para zero ou talvez você possa aumentá-lo um pouco Então temos algumas opções aqui, marcar solto, claro, solto. Vamos discutir sobre eles agora. Vou deixar isso de lado por enquanto, e vamos pressionar Shift, e podemos começar adicionando uma única palavra e movendo essa única palavra para cá. E, novamente, estou mencionando isso mais uma vez, se você não tiver a opção de uma única palavra aparecendo em seu menu, isso significa que você não tem o complemento ativado Eu mencionei isso algumas vezes. Você pode acessar a seção de complementos e digitar mais aqui e simplesmente ativar essas duas opções. Adicione objetos extras curvos e adicione objetos extras de malha. Agora, ao pressionar Shift, você encontrará essa opção de palavra única e acabamos de adicioná-la. Então você pode extrudar assim, e podemos criar uma forma semelhante a uma árvore . Vamos apenas adicionar o modificador de pele para que possamos visualizá-la melhor Pressione A para selecionar tudo e, em seguida, pressione Control A para diminuir o tamanho geral. E então o que você pode fazer é fazer o que quiser. Você pode simplesmente selecionar qualquer um dos vértices e extrudar a partir deles para criar todas essas ramificações e tudo E essa é a essência básica quando você está criando algo como uma árvore Quero dizer, agora aperte sete e tente colocá-los um pouco, tipo , espaçados Em seguida, podemos selecionar essa parte da barra, selecionar tudo isso, pressionar controlá-la e apenas aumentar o tamanho dela, selecionar a palavra C mais baixa e aumentar bastante o tamanho pressionando Controlar e movendo-a assim. Não está colocado corretamente, então basta pressionar G e movê-lo para encarar melhor o tipo Sim, agora está certo. Ok. E sim, como você pode ver, basicamente, agora temos um modelo livre e o que eu quero mostrar com isso é, obviamente, que você pode fazer como todas as outras coisas que fizemos com o modelo animal, adicionar o modificador de subdivisão para torná-lo geral mais suave você pode fazer como todas as outras coisas que fizemos com o modelo animal, adicionar o modificador de subdivisão para torná-lo geral Mas vamos discutir algumas das opções que estão presentes aqui agora. Então, a primeira coisa que eu quero examinar é essa marca Loose. Então, basicamente, o que Mark Loose fará é afetar apenas a palavra ramificada Cs. Então, basicamente, todas aquelas palavras Cs, raio-X naval, existem cerca três ou mais palavras Cs sendo conectadas. Então, vamos dizer algo assim. Como você pode ver, está indo aqui, um aqui e outro aqui. Podemos adicionar mais uma vantagem a isso. Podemos simplesmente extrudi-lo E sim, isso é como uma palavra derivada C. Esse vértice também é como uma palavra ramificada C porque todas essas ramificações diferentes estão derivadas dela Então, qualquer vértice que tenha três ou mais vértices conectados a ele será uma palavra derivada C. Então o que Mark Los fará atualmente é, como você pode ver, esse vértice está sendo dividido nesses três Se você apenas selecionar isso e definir Mark Loose , isso transformará isso em uma fase completa. Então, sim, basicamente, esse é o uso completo dessa marca Loose. Qualquer um dos vértices de ramificação que você selecionar será transformado nessa face completa, e solto é o oposto Isso será esclarecido e, novamente, retornará às divisões anteriores Se você selecionar qualquer palavra C e depois soltar a marca, nada realmente acontecerá. Assim, você pode simplesmente selecionar qualquer um dos mostos de interseção C e soltar a marca e ela a girará como uma face completa, e você pode selecionar transparente Porque se você não quiser esse tipo de divisão, basta selecionar essa opção e configurá-la para marcar como solta. Tudo bem Então, a seguir, o que temos é essa opção de marcar raiz. Então, a raiz é basicamente qualquer ponto no modificador de pele, onde você tem esse círculo pontilhado vermelho Então, isso é como a raiz atual da nossa árvore. Mas você pode selecionar qualquer ponto que desejar e configurá-lo para marcar a raiz. E isso meio que tem um pouco de efeito em qualquer ponto raiz que você selecionar. Além disso, sempre que você criar armaduras a partir disso, como um modificador de pele, o ponto raiz fará parte dela Então, obviamente, você quer, tipo, selecionar a parte que é, tipo, central. Então, na árvore, podemos selecionar algo assim e no modelo animal, podemos selecionar algo assim, podemos selecionar algo assim, o ponto da cintura para definir o ponto porque a raiz também será usada para criar simetria, basicamente, como você pode ver, o sombreamento nessas duas pernas é mesmo porque o ponto raiz está no centro do modelo animal. Então, sim, tente definir o ponto raiz em algo como o centro do seu modelo, porque quando você cria Rmiture, então a armadura é basicamente você pode simplesmente selecionar o modelo, pressionar tab para sair do modo de edição E agora, quando você clica no botão Criar armadura, a armadura desse objeto animal seria criada a partir dela Portanto, Armature é basicamente um objeto no Blender usado para fins de manipulação e animação imitando um esqueleto Então, eu realmente não tenho muito conhecimento sobre essas coisas, então não vou discutir muito sobre Mas sim, se você estiver interessado em, tipo, montar ou criar uma armadura a partir do modificador de pele, você pode fazer isso. É bem simples. Você só precisa selecioná-lo e clicar em Criar armadura E sim, como eu disse, a opção de marcar raiz ou o ponto raiz desempenha um papel nisso. Outra coisa, digamos, se eu simplesmente selecionar esse ponto e pressionar Shift mais D para duplicá-lo para criar outro objeto somente dentro desse objeto e, em seguida, selecioná-lo Como você pode ver, ele está desconectado do objeto principal, e eu tento extrudi-lo para usá-lo com esse objeto para dar também o modificador de pele Você pode ver que não está realmente funcionando porque todo modificador de pele precisa ter um ponto raiz Então você precisa selecionar qualquer um dos pontos e depois clicar em Mr Root. E então começaria a funcionar e funcionar normalmente. Outra coisa que eu queria mencionar e sim, outra coisa é que também temos esse rádio equalizado Então, basicamente, digamos que se você selecionar qualquer palavra Cs, pressionar Control A, verá que pode aumentá-la uniformemente, mas também pode simplesmente pressionar Control A e depois pressionar X para bloqueá-la em um único eixo Então, controle A, depois Y para bloquear o eixo Y. E você pode ver aqui as opções X e Y serão movidas separadamente quando você quiser. Isole-os. Então pressione Control A e depois Y e você pode fazer assim. Mas o rádio equalizado basicamente igualará o raio de ambos Então, quando eu seleciono essa palavra C, atualmente você pode ver que ela está nessa forma retangular Se eu selecionar isso e clicar em radi equalizado, ele basicamente tornará o valor do raio em ambos os eixos o mesmo e será transformado em Então esse é basicamente o objetivo do rádio equalizado, vamos apenas desfazer isso. Tudo bem Em seguida, vamos discutir sobre a simetria. Vamos sair do modo de raio X e eu habilitarei rapidamente a sombra e a cavidade. Portanto, a simetria é basicamente manter a topologia simétrica em todos os respectivos eixos , quaisquer simétrica em todos os respectivos eixos , quaisquer que sejam selecionados. Na verdade, não é como o modificador de espelho, onde ele duplica a geometria real . Então, vamos ver. Atualmente, se eu simplesmente desativar o eixo X, vamos selecionar este e podemos desativar o eixo X. Você pode ver que o sombreamento aqui muda. Então, vamos apenas compará-lo. Agora você pode ver aqui que temos esse tipo de sombreamento, e aqui temos um pouco de sombreamento diferente Então, quando você ativa a simetria no eixo X, você pode ver Agora, ambos têm topologia simétrica e sombreamento Portanto, como nosso modelo é simétrico no eixo X, é bom manter a simetria ativada em X e não em nenhum dos outros eixos, como Y ou Z, porque ela não é realmente simétrica Então, sim, é basicamente essa coisa e nada mais. E sim, como eu disse, você também pode criar modelos humanos com ele. É muito simples. Digamos que eu adiciono rapidamente uma única palavra e a extruso assim Isso pode ser como a parte do torso, onde elas podem ser como mãos Eu extrudo assim, e essas podem ser as pernas. E mais uma vez, basta adicionar um modificador de pele e, imediatamente, você pode ver que temos esse tipo de boneco Mas agora, obviamente, podemos ajustá-lo. Digamos que pressionamos o controle A e aumentamos e diminuímos o tamanho de, tipo, certos pontos. Obviamente, podemos selecionar o torso, pressionar o controle A e aumentar o tamanho de Podemos selecionar as pernas e as mãos e apenas pressionar o Controle A e diminuir o tamanho Obviamente, eu posso ver que não é muito impressionante, mas nós nos temos, obviamente. Vamos tentar adicionar uma superfície de subdivisão. Vamos selecionar esses pontos e aumentar o tamanho deles. E sim, obviamente, não é o cara mais bonito. Então, sim, eu só queria mencionar que você pode facilmente usar o modificador de pele para detalhar rapidamente as malhas básicas para fins de escultura Então, outra coisa é que obviamente estamos discutindo os casos de uso do modificador de skin em todos esses cenários de casos específicos, mas obviamente você também pode usá-lo diretamente, como usaria um modificador de wireframe Então, vamos pressionar Shift A e, se adicionarmos um Q, podemos simplesmente adicionar um modificador de pele a ele Pressione tab, certifique-se de pressionar A para selecionar tudo e , em seguida, pressione Control mais A para ajustar o raio do modificador de pele para todo o objeto E você pode ver que isso nos dará resultados semelhantes aos de um modificador de wireframe Mas a diferença agora é que podemos simplesmente selecionar qualquer um dos vértices e, especificamente, aumentar o tamanho deles da maneira que quisermos Então, sim, você pode definitivamente usá-lo. nesse caso, para fazer modelagem do tipo gaiola, se digamos que adicionamos uma esfera UV ou IcoSphere e, em seguida, adicionamos um modificador de pele a ela, certifique-se de selecionar tudo e pressionar Control A e diminuir o E sim, também podemos obter resultados muito interessantes fazendo isso. Então, sim, com isso, basicamente discutimos tudo o que tínhamos que discutir sobre o modificador de pele Obrigado por assistir, nos vemos na próxima. 48. Wireframe: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, aprenderemos sobre o modificador Wireframe Então, basicamente, o modificador de estrutura de arame transformará a estrutura de arame do modelo ao qual você o adicionou em uma malha Então, só para vê-lo em ação, vamos excluir tudo o que é Pressift e adicionar um novo E você pode simplesmente ir até aqui na seção de modificadores no modificador de wireframe E assim que você fizer isso, verá que esse cubo é transformado nesse tipo de malha Então, basicamente, o wireframe real do cubo era algo assim Como você pode ver, quando você pressiona tab, podemos ver o wireframe Também podemos entrar no modo wireframe. Então, isso é como o wireframe do cubo. E quando adicionamos esse modificador de wireframe, pressionamos tab para sair do modo de edição, você pode ver que temos o wireframe do cubo transformado em uma malha Você pode controlar a espessura, como você pode ver. E se você gosta de pressionar tab, pressione Control R, e digamos que eu adicione um loop de borda no meio, clique com o botão direito do mouse, pressione tab e você pode ver que o loop de borda também está aparecendo aqui no wireframe Se eu for até aqui e aplicá-lo, agora temos o wireframe transformado em geometria real Então, basicamente, esse é o uso básico desse modificador. Você pode usá-lo para criar um tipo de modelagem em gaiola quando quiser que a estrutura de arame do seu modelo seja transformada em uma malha ou quando quiser mostrar o Por exemplo, sempre que você está fazendo renderizações de portfólio e quer mostrar o wireframe do seu modelo, você pode, tipo, essa é uma maneira fácil e agradável de fazer Você pode simplesmente adicionar o modificador de wireframe e fazer isso. Vou te mostrar rapidamente algumas das opções que temos nele. Então, digamos que, se eu pressionar Shift, e desta vez usarmos algo legal, podemos usar esse modelo de macaco, que eu acho que parece muito bom Podemos simplesmente ir até aqui e adicionar um modificador de wireframe E você pode ver, assim que fazemos isso, esse modelo de macaco é realmente transformado em uma lareira Então, a primeira coisa é que temos essa espessura onde podemos controlar a espessura de todos esses fios. Você pode aumentá-lo e diminuí-lo como quiser. A próxima coisa que eu quero revisar é essa substituição do original. Então, basicamente, agora você pode ver que, assim que adicionamos o modificador a esse macaco, o modelo original do macaco é substituído e é substituído por essa estrutura de arame Mas se você desativar isso, verá que o modelo original do macaco permanece e, além disso, obtemos esse wireframe, como esse belo wireframe que podemos controlar a partir desse o modelo original do macaco permanece e, além disso, obtemos esse wireframe, como esse belo wireframe que podemos controlar a partir desse modificador. Então, essa opção é muito boa. Se você ligá-lo, basicamente obterá apenas o wireframe e não o modelo original E se você desligá-lo, obterá o modelo original e também o wireframe Se examinarmos aqui na visualização do material, você também pode dar ao wireframe um material diferente Então, digamos que se eu entrar nas propriedades do material e adicionar um novo material, já examinamos isso algumas vezes no modificador de chanfro, bem como no modificador de solidificador Digamos que eu dê essa cor azul e basicamente transforme a cor base em azul. Em seguida, podemos adicionar mais alguns slots de material e adicionar novos materiais a esses slots. E vamos renomear isso para amarelo e verde. Agora vamos mudar isso para a cor amarela e essa para a cor verde. Então, basicamente, se eu voltar para a guia do modificador e você puder ver que temos o deslocamento do material definido como zero, então vocês já sabem que zero, um e dois, todos esses materiais recebem seus valores de cada índice Então, começa de 01 e dois. Se você agora aumentar para um, teremos essa cor amarela, como dizemos? O wireframe terá esse material amarelo, e se eu definir isso como dois, ele terá esse Talvez possamos definir isso completamente para algo como preto para mostrar o modelo real ou, desculpe, a topologia ou estrutura de arame real do modelo Então, essa é uma boa maneira de fazer isso. E, em alguns casos, você também pode precisar do modificador de estrutura de arame se quiser, por exemplo, transformar a estrutura de arame em uma malha real também pode precisar do modificador de estrutura de arame se quiser, por exemplo, transformar a estrutura de arame em uma malha Então, já examinamos a espessura. Vamos discutir a compensação agora. Então, vou excluí-lo rapidamente e voltar ao meu sombreamento normal E agora vamos adicionar novamente um cubo, dar a ele o modificador de estrutura de arame, e podemos dar um pouco de espessura, e vamos discutir o deslocamento ele o modificador de estrutura de arame, e podemos dar um pouco de espessura, e vamos discutir Portanto, se você mover o controle deslizante de deslocamento, o wireframe se moverá um pouco, mas na verdade não está explicando nada do que essa Portanto, a opção de deslocamento realmente decide se o wireframe deve ser gerado dentro ou fora do modelo Então, vamos desabilitar a substituição original para isso e pressionar um. E se você ativar o raio X também, se definir o valor do deslocamento para menos um, verá que o wireframe ficará completamente E agora, se eu desativar o raio X, não podemos nem mesmo ver o wireframe agora porque ele está sendo gerado completamente dentro do modelo E agora, se você definir isso como positivo, estará completamente fora do modelo. Isso é basicamente o uso do valor de compensação. Menos um é para gerá-lo completamente dentro e mais um é para gerá-lo completamente fora E se você defini-lo como zero, ele se centralizará perfeitamente nas bordas do modelo Como você pode ver, é como nosso modelo original e o wireframe está centralizado no modelo Portanto, podemos manter o deslocamento apenas em zero e, em seguida, temos o limite Então, basicamente, o limite é usado sempre que seu objeto é um objeto não múltiplo Então, o que quero dizer com não coletor é que o objeto não é estanque E, novamente, o que isso significa é que seu objeto tem buracos. Então, atualmente, como você pode ver, esse cubo é completamente estanque Isso significa que se colocarmos água nela, ela não vazará de nenhuma das áreas porque não tem nenhuma abertura Mas digamos que eu selecione esse cubo e selecione essa fase mais X e exclua isso Você pode ver que temos um grande buraco entre esse cubo. Então agora é oco e agora é um objeto não múltiplo e não é mais Então você pode ver que o wireframe está muito estranho aqui Como você pode ver, o wireframe agora está vazio. Então, se eu apenas habilitar essa opção de limite, isso resolverá esse pequeno problema Então, sim, esse é o único uso dessa coisa. Vamos desfazer isso de volta e devolver o rosto ao nosso cubo E outra coisa que eu quero discutir é que sempre que pressionamos tab, você pode ver esse cubo como esse wireframe desaparecer completamente e temos nosso cubo original, então podemos editar e mover Mas se você habilitar essa opção aqui, a opção do modo de edição que também exibirá os modificadores no modo de edição E agora, se você pressionar tab, você pode ver, podemos ver o cubo original também, e podemos ver nosso modificador de wireframe e podemos movê-lo, pressionar control, adicionar um monte E você pode ver que o modificador de wireframe atualizará isso em tempo real Você também pode extrudar para criar uma nova geometria e tudo será mostrado Essa também é uma boa opção para ativar. Tudo bem Em seguida, temos que discutir se a espessura é par e relativa. Por padrão, até habilitamos. Para explicar isso melhor, adicionarei um cilindro e vamos adicionar uma estrutura de arame a Então, basicamente, a espessura uniforme é bastante autoexplicativa Ele funciona como o modificador de espessura uniforme. Em solidificar, ele basicamente manterá a mesma espessura em todo o Isso dará a todas as suas bordas a mesma espessura, não importa se você as move se você as aumentar, poderá fazer o que quiser com elas. Ele manterá a mesma espessura das bordas. Isso realmente não vai mudar isso. Mas digamos que eu desative isso e ative o relativo. Então, basicamente, o que a espessura relativa tenta fazer é tentar alterar a espessura de todas essas bordas dependendo do comprimento delas. Então, as bordas que têm mais comprimento terão mais espessura, basicamente. Você pode ver que, em ação, se você selecionar a face de parada para a rendição e pressionar G e depois Z e continuar movendo-a para cima, verá à medida que eu a movo para cima, a espessura das bordas aumenta à medida que subimos E se agora formos para baixo, torne-o completamente pequeno Você verá que, como cilindro, altura é muito pequena. A espessura das bordas também diminuiu. Então, sim, basicamente, a espessura relativa tentará ajustar a espessura das bordas com base em seu comprimento. E você pode ver isso mesmo se eu ligar agora mesmo e contornar essa fase mais uma vez pressionando G e depois Z e alterando a altura do cilindro, a espessura de todas as bordas não está sendo alterada e elas estão sendo tratadas uniformemente Então, sim, isso é basicamente uma espessura uniforme. Vou manter a mesma espessura por toda parte e tentarei ajustá-la de acordo com o comprimento. Tudo bem, pessoal. A última coisa a ser examinada são as bordas dobradas e, basicamente, as bordas dobradas são usadas juntas sempre que estamos usando o modificador de superfície de subdivisão Assim, você pode adicionar um modificador de superfície de subdivisão a ele, atribuindo alguns níveis Vamos clicar com o botão direito do mouse e sombrear ou suavizar isso, e obtemos essa forma estranha , mas bonita Mas, obviamente, não queremos isso. Queremos que a superfície de subdivisão forneça a geometria adequada ao nosso modificador de quadro, que na verdade é mais ou menos assim Assim, podemos habilitar bordas enrugadas, e você pode ver que, assim que fizermos isso, isso resolverá esse problema para nós e proporcionará uma geometria bonita Você pode ligá-lo e desligá-lo e ver por si mesmo. Então, sim, basicamente, é para isso que as bordas de vinco são usadas Ele é usado para dar nitidez a essas bordas sempre que você o estiver usando junto com a superfície de subdivisão Você também pode ajustar a quantidade de vincos que deseja usar se quiser usar algo intermediário para criar algo assim, sim, isso depende totalmente de você Mas sim, é basicamente para isso que a opção de bordas dobradas é usada É usado junto com o modificador de superfície de subdivisão. Além disso, pessoal, já falamos sobre isso anteriormente, mas vocês devem saber que a ordem do modificador na pilha de modificadores é Então, se você mover essa superfície de subdivisão em cima dessa estrutura de arame, obviamente, obteremos algo Então, basicamente, o que está acontecendo é que vamos desabilitar os dois. E primeiro estamos transformando esse cubo em algo assim, dando-lhe muita geometria e também a forma dessa esfera, usando a superfície de subdivisão E então estamos transformando-o em uma estrutura de arame. É por isso que obtemos essa forma esférica, e podemos alterar os níveis, e ela adicionará mais geometria ou reduzirá a geometria se reduzirmos os Mas se optarmos por algo assim , aumentaremos a espessura. Basicamente, estamos primeiro transformando isso em um wireframe e, em seguida, dando a esse wireframe um pouco de suavidade usando a superfície de subdivisão. Então, obviamente, sim, também discutimos isso anteriormente que a ordem dos modificadores na pilha de modificadores é muito, muito importante E com isso, discutimos basicamente todas as opções que o modificador de wireframe tinha É bem básico e direto e tem apenas alguns cenários de casos de uso Então, sim, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 49. Estrutura: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra, discutiremos sobre o modificador de rede Então, o modificador de rede é basicamente usado para deformar formas complexas onde você não quer editar cada palavra C. Então, vamos ver um exemplo rápido disso Vou deletar tudo e podemos começar adicionando um cubo simples. Vamos adicionar o modificador de subdivisão para que possamos adicionar muita geometria a ele, e vamos dar a ele três níveis ou talvez E então podemos simplesmente clicar Aplicar a partir daqui, porque eu realmente quero ter a geometria como se fosse real Agora, como você pode ver, quando eu pressiono tab, podemos ver toda essa geometria que está presente aqui Então, quando temos essa geometria em um único objeto, não podemos selecionar cada palavra Cs e movê-las Você pode ver que é muito irreal e também não nos dará bons resultados O que podemos fazer é usar também a edição proporcional, selecioná-la e movê-la assim, que também nos dará resultados semelhantes Mas a treliça é uma forma não destrutiva de fazer isso, então é uma opção muito melhor Então, vamos desligar isso e mostrarei como podemos adicionar um modificador de rede Dia do turno de imprensa. E primeiro, precisamos adicionar um objeto de rede E como você pode ver, não podemos realmente ver isso, mas basicamente, temos esse pequeno cubo como uma coisa adicionada Então, basta selecionar esse cubo e aumentá-lo assim. E certifique-se de incluir completamente a esfera dentro desse cubo que criamos E agora podemos simplesmente selecionar a esfera, ir na seção de modificadores e pesquisar a rede e simplesmente adicioná-la E atualmente você pode ver que precisamos adicionar o objeto Lattice aqui Então, basta clicar nesse conta-gotas e selecionar a Malha. Agora, o que aconteceu é que quando você seleciona o objeto Lattice agora e pressiona tab para entrar no modo de edição, ele terá esses oito pontos que você pode simplesmente selecionar e movê-los, e você pode ver que, ao movê-los, o objeto que está dentro da rede será afetado por Porque selecionamos esse objeto e adicionamos o modificador de rede a ele, e selecionamos essa rede como forma de deformá-la E você pode simplesmente se mover pelos vértices e ver que pode facilmente deformar a forma completa da sua esfera sem realmente alterar os vértices dela, porque quando você seleciona isso e pressiona tab, você verá que ainda temos a esfera original intacta, mas essa é uma maneira não destrutiva E, como você pode ver, movemos todos esses vértices. Ao aplicar o modificador de rede e, em seguida, ao pressionar tab, você pode ver que todas essas alterações agora são feitas permanentemente, mas antes, quando ainda temos o modificador de rede, se você pressionar tab, todos esses vértices ainda permanecerão aqui. Então, sim, esse é o uso muito básico do modificador de rede É usado para deformar formas em que os objetos têm muitos vértices diferentes e você pode mover os vértices para usar o modificador de rede e Tudo bem Então, agora vamos aprender um pouco mais sobre isso. Vou apenas desfazer isso para que recuperemos forma quadrada do nosso modificador de treliça Tudo bem, pessoal. Agora, se você selecionar o objeto Lattice, temos algumas personalizações que também podemos fazer nesse objeto Vá até aqui nas propriedades de dados do objeto, e você pode ver que temos a resolução UVW Então, atualmente, está definido como dois, dois e dois. Então, basicamente, é o número de arestas em cada eixo único. Então, se eu aumentar isso para quatro, você pode ver agora que temos quatro vértices ao longo do eixo X. Se eu definir o V também como quatro, teremos quatro vértices como esse E se você gosta do eixo z ou, desculpe, do W, é basicamente UVW Por algum motivo, mudou o nome deles. E sim, agora você pode ver que também temos muito mais geometria na rede para nos mover e brincar , porque isso nos dará um controle muito melhor Vamos diminuí-lo em um. Temos três arestas em todos os três eixos. Isso é basicamente para obter muito mais controle enquanto você controla sua rede Você pode selecionar vários ao mesmo tempo e movê-los. Outra coisa que temos no modificador de rede é que também temos esse raio de força Basicamente, ele controlará a quantidade de efeito que a rede tem no objeto original Se você definir isso como zero, ele voltará à sua posição original. E se você continuar aumentando pouco a pouco, ele começará a ser afetado por essas modificações que você fez. Tudo bem, vamos deletar tudo isso. E digamos que adicionamos go à malha e adicionamos algo um pouco mais complexo, como o objeto macaco Podemos adicionar a superfície de subdivisão a ela, dar um pouco de geometria e clicar em aplicar Agora, como você pode ver, temos muita geometria, defina como suavizar isso E, como estou dizendo, sempre que objetos como esse têm muitas palavras Cs, você não pode, por exemplo, selecionar individualmente a palavra Cs e movê-la. Agora podemos simplesmente adicionar o modificador de rede. Certifique-se de, tipo, ampliá-lo. Para que caiba adequadamente em todo o macaco. Agora podemos dar algumas. Vamos tentar cinco. Podemos selecioná-los e movê-los. Oh, desculpe, nós realmente não conectamos os dois. É por isso que não está funcionando. Então, primeiro, adicione o modificador de rede e, no conta-gotas, basta selecionar o Agora, quando você seleciona a treliça e a move, os macacos são afetados por Outra coisa que podemos fazer atualmente é que você pode ver não temos apenas todos esses vértices do lado de dentro, mas se você for até aqui, desculpe, não temos realmente vértices do lado de fora, mas também os temos do lado de dentro Então, se entrarmos no macaco, você ainda pode ver que temos esses vértices de rede presentes aqui também, que você pode selecionar E se você movê-los, a geometria também será afetada a partir daí Mas se você quiser, você pode selecionar a rede e apenas habilitá-la externamente O que isso fará é remover todos os vértices que estão no interior Como você pode ver, agora todos eles ainda estão lá, mas estão basicamente desconectados da gaiola externa Então, temos apenas essa gaiola externa com a palavra Cs que podemos mover se quisermos mover como a palavra externa Cs. Assim. Tudo bem Então, todas essas coisas são bastante autoexplicativas Outra coisa que podemos fazer é remover o modificador de rede e excluir essa rede. Digamos que. Há outra boa maneira de adicionar rapidamente o modificador de rede Digamos que eu queira que você adicione um modificador de rede ou o objeto de rede a esse objeto Vou adicionar rapidamente uma treliça e aumentá-la aproximadamente E então, em vez de adicionar o modificador e fazer todas essas coisas, basta selecionar esse objeto e, em seguida, selecionar a rede em seguida, clicar com o botão direito do mouse e, no pai , selecionar Deformar treliça Agora, ao selecionar esse objeto, você pode ver automaticamente o modificador está sendo adicionado e também o objeto de rede foi selecionado aqui Outra coisa boa que isso fará é que, sempre que você selecionar a rede e movê-la, o objeto agora está vinculado a ela e ele se moverá junto com Então, é uma boa adição mova-a para onde quiser e, em seguida, adicione mais resolução e brinque com ela da maneira que quiser. Tudo bem Basicamente, esse é basicamente o caso de uso do modificador Lattice Mas uma última coisa que eu quero analisar é digamos, se tivéssemos vários objetos diferentes. Vamos adicionar rapidamente a superfície de subdivisão a eles. Você também pode selecionar este objeto e, seguida, selecionar esses dois primeiro, depois selecionar este, pressionar Control C e selecionar o modificador selecionado, selecionar a subdivisão e pressionar OK E você pode ver que todos os modificadores serão copiados para eles. Vamos adicionar algumas geometrias para que pareça um pouco melhor E então podemos simplesmente selecionar todos eles, pressionar F três e pressionar Converter em malha para aplicar todos esses modificadores. Tudo bem, pessoal. Agora vou adicionar rapidamente um modificador Lattice, ampliá-lo para que ele inclua tudo Então, mais uma vez, basta selecionar isso e adicionar o modificador de rede a ele, selecionar o objeto Lattice Novamente, selecionarei esses dois, depois selecionarei isso, pressione Control C, copie os modificadores selecionados, Lattice e Ok. Se você não vê esse menu de atributos de cópia, isso significa que você realmente não ativou o complemento. Então, vá para as preferências e, na seção de complementos, pesquise os atributos de cópia. Eu mencionei isso no início do curso, eu acho. Você pode habilitar isso aqui. E sim, é um pequeno complemento interessante que o ajudará a acelerar muitas coisas. Sim, o que eu queria mencionar com isso é se eu agora desse a essa rede um pouco mais de geometria e selecionasse qualquer palavra Cs e a movesse Você verá que todos os objetos que estão dentro da rede estão sendo afetados ao mesmo tempo Portanto, é uma maneira muito boa afetar todos esses objetos ao mesmo tempo, você realmente não precisa selecionar cada um deles, editar mais, selecionar a palavra Cs individualmente, o que é, tipo, muito entediante Portanto, o modificador de rede pode realmente acelerar essa peça e você pode facilmente deformá-las juntas ao mesmo tempo Então, acho que isso torna o modificador de rede realmente poderoso, e você pode usá-lo a seu favor onde quiser Tudo bem, pessoal. Então, é basicamente isso para o modificador Lattice. Obrigado, pessoal Te vejo no próximo mês. 50. Parafuso: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, aprenderemos sobre o modificador de parafuso, que é basicamente usado para girar em torno objetos e criar formas semelhantes a hélices Então, vamos aprender com um exemplo. Vou selecionar tudo e excluir todos esses objetos existentes. Podemos pressionar um para a vista frontal e, agora, se você avançar rapidamente na pasta Imagens, encontrará essa imagem de referência de vidro e usaremos a ferramenta de parafuso para criar esse vidro com muita facilidade. Então, vamos ver como podemos fazer isso. Pressione Shift A e vá até a imagem e adicione uma imagem de referência. Verifique se você já está na vista frontal para poder adicionar diretamente a imagem de referência na vista frontal. Vamos selecionar isso. E, basicamente, o que temos que fazer é a forma como um modificador de parafuso funciona é que você só pode criar perfis desses objetos circulares, e o resto das coisas seria resolvido pelo modificador de parafuso Então, o que precisamos fazer é criar o perfil desse vidro. Então, basta pressionar Shift A e vamos mesclar uma única palavra e adicionar uma única palavra. E se você não encontrar a opção de uma única palavra, já mencionei isso algumas vezes, você precisa acessar as preferências de edição. Na seção de complementos, pesquise objetos extras e habilite essas duas opções, e então você encontrará a opção de adicionar palavra, tudo bem. Agora, no modo de edição, pressione um, pressione G e mova esse mosto C para aqui, na cúspide do copo, assim Agora, basicamente, precisamos pressionar E e extrudar assim, o que já fizemos várias vezes neste curso Continue pressionando E e extrude-o várias vezes para criar a curva ou o perfil do vidro como Tudo bem. Então, algo assim, e você pode ver com que facilidade criamos o perfil desse vidro. E agora, se eu for até a seção do modificador e selecionar o modificador de anúncios, pesquisar o parafuso e adicioná-lo, você verá instantaneamente que criamos o vidro Se você pressionar um, verá que ele corresponde completamente à imagem de referência, e criamos facilmente o vidro apenas criando seu perfil e usando o modificador de parafuso Então, se você pressionar sete para cima, você habilita o Xray. Basicamente, o que o modificador de parafuso está fazendo é que você pode ver se você reduz o ângulo para zero, ele está pegando o perfil que criamos, esse perfil que criamos, e basicamente girando assim em torno da origem Você precisa ter certeza disso porque isso é importante. O modificador de parafuso sempre funcionará em torno da origem. Então, você pode ver que atualmente o ponto de origem está no centro e, ao redor desse ponto, estamos girando esse vidro E se você disser isso para 360, eu entro e criamos completamente nosso copo. Agora você pode fazer todos os tipos de adições. você pode adicionar um modificador de solidificação Obviamente, você pode adicionar um modificador de solidificação para dar espessura Você pode clicar com o botão direito do mouse e sombrear Autosmooth para corrigir todos os problemas de sombreamento, e você pode ver que temos um vidro muito bonito Outra coisa que você notará é que o vidro está atualmente com uma aparência muito grande. Não tem muita resolução. Para isso, temos essa opção de etapas. Basicamente, etapas são a quantidade de vezes que o vidro seria extrudado Como você pode ver, se você continuar diminuindo as etapas, ela se tornará cada vez mais baixa em poliéster Portanto, é uma maneira fácil de adicionar mais resolução ou geometria ao seu objeto Se aumentarmos muito , digamos, algo como 80 ou 100, você pode ver que agora o vidro está completamente liso. Temos duas opções de etapas diferentes. Uma é a janela de exibição e a outra é a renderização. E, basicamente, o que isso significa é que um deles só o editará na renderização. Digamos que se eu definir isso para dez e definir a renderização para 100. Você pode ver que nada realmente acontece, mas o que realmente acontecerá é que atualmente o vidro tem apenas dez etapas na janela de exibição Mas quando realmente renderizarmos nossa cena final, ela terá 100 etapas. Portanto, é basicamente usado para diferenciar os dois, porque no visor você pode querer ter um número baixo polígonos para tornar a janela de visualização muito E ao fazer a renderização final, você pode aumentar as etapas para que tudo fique nítido e suave Então, sim, as etapas são basicamente a quantidade de vezes que sua geometria seria extrudada e você pode basicamente aumentá-la para aumentar a resolução Vamos voltar para algo como 16 apenas. Também temos essa opção normal aqui embaixo, qual você pode ativar o sombreamento suave, obviamente Se você desativá-lo, ele basicamente terá um sombreamento plano por toda parte, o que significa que cada fase seria visível assim, como você pode ver Mas se você ativar o sombreamento suave, ele será suave. Calcular pedido é basicamente que você pode ativar essa opção por padrão todas as vezes. Basicamente, melhorará os valores normais e o sombreamento do seu objeto, calculando corretamente a ordem das bordas Portanto, você pode sempre habilitar isso por padrão e inverter, você já sabe , se habilitar orientação de fase. Você pode ativar o flip. Nada realmente acontece agora, como você pode ver, porque adicionamos o modificador de solidificação. Se eu remover o modificador de solidificação agora, você pode ver do lado de fora, temos essa cor azul e , por dentro, temos essa Isso porque essa coisa é atualmente apenas um plano de três D. Não tem nenhum tipo de espessura. É por isso que um lado é azul ou o outro lado é vermelho. Mas se você ativar a inversão, ela basicamente virará, o lado vermelho virá para fora e o azul dentro se você A razão pela qual adicionamos o modificador de solidificação é para que possamos dar E os dois lados, como você pode ver, agora têm essa cor azul. Isso significa que ambos os lados agora têm valores normais corretos. Isso é muito comum em coisas como quando você tem, digamos, apenas um plano de três D, se eu adicionar um plano de três D, é muito óbvio que um lado será azul e o outro lado será vermelho porque é apenas um plano de três D, não tem nenhum tipo de espessura. É por isso que adicionamos coisas como o modificador de solidificação ou o extrudamos para dar espessura , para que ele não fique apenas como um Vamos apenas remover isso e excluir isso também, e podemos sair do modo de orientação facial. E sim, vamos discutir algumas outras coisas sobre o modificador de parafuso Agora. Obviamente, como você pode ver, temos muito mais configurações presentes aqui, mas elas não são realmente relevantes. Nesse caso, como nesta caixa de vidro, se você aumentar o parafuso, algo assim aconteceria. O que discutiremos basicamente em outro exemplo. Também temos iterações, que você pode ver que são meio autoexplicativas, mas vamos desfazê-las e entendê-las melhor com um bom O eixo é bem fácil, então o eixo decide basicamente em qual eixo queremos parafusar nosso objeto. Então, atualmente, como você pode ver, temos um perfil como este. Também temos o eixo que está presente aqui. Podemos parafusar o objeto no eixo X Y ou no Z. Portanto, é muito fácil entender, como você pode ver, esse objeto está atualmente assim, então precisamos girá-lo no eixo Z para que possamos obter a forma adequada de vidro Se tivéssemos selecionado algo como Y, você pode ver, agora ele está girando em torno desse eixo Y. Esse eixo Y de cor verde, como você pode ver, está girando em torno desse ponto E se selecionarmos X, você pode ver que agora ele está girando em torno do eixo X. E você pode fazer todas as mesmas coisas que estava fazendo anteriormente. Mas, obviamente, se você quiser obter o formato de vidro adequado que esperávamos, precisamos selecionar o eixo Z. Se você ver esse perfil aqui, queremos que ele seja girado em torno do eixo Z, só então obteremos esse formato de vidro adequado. Tudo bem. Vamos apenas selecionar os dois e movê-los para o lado para que possamos trabalhar em outra coisa. Como você já sabe, o modificador de parafuso pode ser usado para criar formas semelhantes a hélices Então você também pode criar coisas como, digamos , molas ou talvez parafusos, porcas e coisas assim. Então, vamos ver como podemos criar uma mola com o modificador de parafuso Vamos pressionar Shift A e um círculo. Vamos reduzir esse círculo, e podemos movê-lo no eixo Y e simplesmente girá-lo, pressionar R, depois X, digitar 90 e entrar E agora, agora mesmo, se você adicionar o modificador de parafuso a isso, verá que nada realmente acontece. Não recebemos muito. Você pode pressionar a tecla de ponto no teclado numérico para focar nela. Se você mudar o eixo, obteremos algo assim, mas não é o resultado desejado que queremos, porque se você se lembra de que eu lhe disse anteriormente, o modificador de parafuso sempre girará o objeto em torno de seu ponto de origem Então, o que precisamos fazer é ter o ponto de origem aqui na origem mundial. Então, se você apenas selecioná-lo, vá para a origem do conjunto de objetos e origem para três cursores D, você verá que agora temos algo assim. E se selecionarmos o eixo Y, obteremos esse círculo adequado. Basicamente, ele está pegando esse círculo agora e girando em torno do ponto de origem, como você pode ver, está girando em torno desse ponto de origem E isso é o que queríamos. Queríamos girar isso em torno do ponto de origem e não apenas de si mesmo. Quanto mais cedo, o ponto de origem estava aqui. Então, ele estava girando apenas em torno de si mesmo, o que obviamente não é o que queremos Vamos definir isso para 360 e, agora, usando isso, podemos criar facilmente uma forma semelhante a uma mola. Então, o que precisamos fazer é dizer que eu selecione isso primeiro, pressione S e aumente a escala para que possamos torná-la mais grossa E então é bem simples. Você pode simplesmente aumentar o parafuso para a quantidade que quiser, e então você pode continuar aumentando as iterações E você pode ver com que facilidade criamos esta forma com aparência de mola, e você pode controlá-la com seu ângulo ou também com a opção de parafuso. Como você pode ver, agora é bastante autoexplicativo. Você pode ajustar a distância com a opção de parafuso e também pode ajustar o ângulo. Se você quiser, digamos, se eu diminuir as iterações para uma, agora, como você pode ver, a cada iteração, estamos adicionando apenas um loop da mola, mas você pode até aumentá-lo para Digamos que se eu reduzisse isso para um. E se você sabe, podemos aumentar o ângulo além do 360. Então, se você definir isso para algo como, digamos, 1.500, você pode ver que agora temos muito mais loops em uma única Aumente a quantidade do valor do parafuso. E também, obviamente, aumente o número de etapas para que seja muito mais suave Agora você pode ver que essa é a única iteração agora. Se você aumentar para dois, verá que agora muito mais loops estão sendo adicionados Assim, você pode ajustar todas essas coisas de acordo com você. Você pode aumentar ainda mais o ângulo. Digamos que 2.500 e você pode ver que agora muito mais loops estão sendo adicionados a Obviamente, você pode aumentar a quantidade do parafuso e continuar aumentando as iterações o quanto quiser Então, sim, basicamente, é assim que você também pode criar esse tipo de forma. Portanto, o modificador de parafuso é bastante versátil nesse caso. E sim, vamos discutir outra coisa agora. Você já sabe que podemos parafusar o objeto em eixos diferentes. Você pode ver que obtemos resultados diferentes. Mas, obviamente, o desejado está no eixo Y porque o colocamos de forma que o colocaremos corretamente no eixo Y. Outra coisa que quero discutir com você é que você pode ver que também temos esse objeto de eixo, que também é muito bom e uma opção bastante interativa que podemos usar. Digamos que eu pressione Shift e adicione um cubo. Então, adicionamos esse pequeno cubo. E o que vou fazer é selecionar isso e selecionar o objeto do eixo. Clique neste botão e selecione o cubo aqui Você pode ver instantaneamente que a direção da mola mudou porque o que está acontecendo agora é esta mola ou agora nosso parafuso está usando o eixo Y. Como você pode ver atualmente, estamos definidos em Y. Ele está usando o eixo Y desse cubo Desculpe, ele está usando o eixo Y do cubo, e o eixo Y atualmente é isso para a sugestão, então é por isso que está aparecendo dessa Mas se eu simplesmente selecionar isso e colocá-lo de volta em Z, você pode ver agora novamente, recuperar os resultados normais, mas isso não é importante. A parte principal é que agora você pode selecionar o cubo e apenas movê-lo e ver que pode controlar todo o parafuso com o próprio cubo Você pode movê-lo e ajustar de forma muito interativa os valores do parafuso Você também pode simplesmente pressionar R e girá-lo e você pode ver que o parafuso inteiro giraria ao redor do cubo Então, sim, é bastante interativo nesse sentido. Outra coisa que você pode fazer é também ativar o parafuso de objetos aqui. E agora, ao selecioná-lo e movê-lo, você pode ver que agora pode controlar muito mais. Você também pode controlar a distância do parafuso. Anteriormente, controlávamos a distância do parafuso sozinhos, mas agora podemos simplesmente nos mover ao redor do cubo e também podemos controlar a distância Se você simplesmente desligá-lo, poderá ver atualmente não estamos realmente controlando o desculpe, selecione o cubo e, em seguida, mova-o Na verdade, não estamos controlando a distância do parafuso. Se aumentarmos a distância nós mesmos, podemos aumentá-la nós mesmos, mas não a estamos realmente controlando com o cubo Estamos apenas controlando o eixo de. Mas se eu selecionar ativar o parafuso do objeto e, em seguida, se eu apenas mover o cubo, você pode ver, agora também podemos controlar a distância do parafuso Então, aqui, você pode fazer todo tipo de coisas adicionando um eixo personalizado. A melhor maneira de fazer isso seria, digamos, se eu excluir isso, colocá-lo de volta no eixo Y. A melhor maneira de fazer isso seria simplesmente adicionar um objeto vazio. Então, mude A e adicione um objeto vazio para que não o vejamos realmente. E agora, quando você seleciona o objeto do eixo, defina-o como Z, obviamente, agora quando você o move, e agora você pode simplesmente ajustá-lo usando um objeto invisível, e basicamente ele não aparecerá em suas renderizações Anteriormente, estávamos usando um cubo que apareceria em nossas renderizações, então não queremos isso, sim, é por isso que podemos usar Então, sim, esse é o tipo de coisa que você pode fazer usando o modificador de parafuso Basicamente, discutimos todas as configurações relacionadas a ele. Vamos ver o que mais podemos fazer. Você também pode fazer algumas coisas aleatórias. Vamos movê-lo para o lado. Digamos que eu simplesmente pressione Shift A e adicione, novamente, uma única palavra. Certifique-se de manter o ponto de origem somente na origem mundial e apenas mova o vértice E vamos adicionar um modificador de parafuso a ele. Se eu fizer algumas extrusões, basicamente pressionarei E repetidamente. Digamos que tivéssemos algo assim. Agora, basicamente, você também pode fazer algum tipo de coisa legal, eu diria, você pode aumentar o valor do parafuso dessa forma. E se você aumentar o número de iterações, você também pode criar essas estruturas em forma de fita Vamos pressionar Shift A e adicionar um objeto vazio repetidamente, emparelhando-o com o eixo aqui. Vamos habilitar também o parafuso de objetos e agora selecioná-lo. E agora, se você movê-lo, você também pode criar essas estruturas em forma de fita criar essas estruturas em forma de fita usando o modificador de parafuso, e obviamente pode adicionar mais modificadores a elas para torná-las Digamos que eu adicione uma tonalidade solidificada ou suavize isso e agora aumente o número de etapas para torná-la mais E agora podemos usar esse eixo vazio para controlar o modificador de parafuso Obviamente, ajustamos o ângulo aumentamos o número de iterações e todas essas coisas Mas podemos controlar o eixo e a distância do parafuso com nosso objeto vazio com muita facilidade. Basicamente, é para isso que o modificador de parafuso é usado. Ele pode ser usado para criar qualquer tipo de objeto circular que tenha um determinado perfil. Então, todas essas taças de vinho, taças normais e parafusos, molas, todas essas coisas que você pode criar usando o modificador de parafuso Além disso, muito rapidamente, não apenas malhas, você também pode usar o modificador de parafuso com as opções de curva Então, digamos que eu adicione um caminho e, se eu quiser rapidamente, dê a ele um perfil bonito, algo assim. Digamos que pressione R e depois Y gire 90 graus para que fique em pé assim E agora eu adiciono rapidamente o modificador de parafuso a ele, mudo o eixo do parafuso para X, e agora você pode ver, acho que acabamos de passar por aqui Então, basta selecionar esse vértice e movê-lo assim. E agora você pode ver que também pode usar o modificador de parafuso com objetos curvos , e não apenas com as malhas Também pode fazer todo tipo de coisas semelhantes com um objeto curvo. Como você pode ver. Também podemos criar formas como vasos e coisas assim Então, sim, você pode usar o modificador de tripulação em todos os tipos dessas coisas E também se você usar o modificador de parafuso com uma curva e quiser criá-la de volta em uma malha para poder editá-la corretamente Também já discutimos isso. Você pode simplesmente converter Pressf três e pesquisar o comando, converter em malha, pressionar Enter e agora você pode ver que não é mais uma curva, mas sim uma Acho que gosto de colocá-las ao redor dos vértices das curvas de forma um pouco estranha, porque eu as estava selecionando aleatoriamente e movendo-as É por isso que temos algo assim, que acabou sendo curvo no modo de malha Mas não se preocupe se você fizer isso corretamente, não será assim. Seria, eu acho, praticamente reto, apenas com as alças das bordas retas e não curvadas assim Eu só queria mencionar que você também pode usar o modificador de parafuso para coisas assim, onde você o usa junto com a curva e depois o converte de volta em uma malha Então, sim, o modificador de parafuso pode ser usado em todos os tipos dessas aplicações E basicamente, isso é basicamente tudo para o modificador de parafuso. Obrigado por assistir. Vou assumir o próximo. 51. Solda: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, vamos aprender sobre o modificador de solda. Então, vamos começar agora mesmo. Alba Shift A e adicione uma esfera UV desta vez, e vamos ver primeiro o modificador de solda em ação, então entendermos como Então, vamos para a seção de modificadores. Primeiro, habilitarei rapidamente a estrutura de arame de cima das sobreposições para que você possa ver a estrutura de arame corretamente e como o modificador de solda arame corretamente e como o modificador a afeta. Assim, você pode acessar a seção do modificador AD e apenas pesquisar a solda e adicioná-la E assim que você adiciona, nada realmente acontece. Então, basicamente, o que o modificador de solda faz é unir ou mesclar qualquer um dos vértices que estejam próximos um do outro e Então, agora, a distância é muito pequena, mas você notará que, à medida que eu começar a aumentar lentamente essa distância, você a verá se atualizar aqui na geometria, à medida os vértices que você pode ver no topo começarem a se fundir Se você simplesmente voltar e eu aumentar mais uma vez, você poderá ver lentamente, à medida que a distância aumenta, esses vértices estão lentamente começando a se fundir Aqui, agora, como você pode ver, esses dois vértices estão se conectando em um único, e esses dois estão distantes. Mas à medida que eu aumento a distância um pouco mais, você pode ver agora que, à medida que ela aumenta um pouco mais, elas também são combinadas em um único vértice apenas à medida que a distância aumenta Então, isso é basicamente o que o modificador de solda está fazendo à medida que você aumenta a distância, os vértices começam a se fundir e começam a se desmoronar E se você continuar aumentando o número de vértices simplesmente diminuirá e, lentamente, você perderá todos os detalhes do seu modelo Sim. E quando você aumenta para um, é basicamente apenas um monte de palavras Cs. Então você perdeu completamente a forma anterior, obviamente. Mas isso é como o uso básico do modificador de solda: você pode soldar ou mesclar qualquer uma das vedações de palavras que estejam próximas umas das outras dentro dessa distância específica. Tudo bem Então, digamos que eu excluo essa tecla Shift e posso adicionar uma. E se você se lembra, antes, quando estávamos discutindo sobre o comando de mesclagem na última seção, acho que, se você se lembra, podemos selecionar essas duas palavras Cs, pressionar M e depois mesclar no centro e fazer todo tipo de Mas também tínhamos essa opção, que foi mesclada pela distância Então, basicamente, o que essa opção faz é mesclar qualquer palavra Cs que esteja sobreposta uma à outra Então, digamos que pressione ControlR e adicione um laço de borda completamente para a direita E agora você verá que basicamente temos palavras sobrepostas umas Então, obviamente, não queremos isso. Então, a maneira manual de fazer isso é simplesmente selecionar tudo aqui. Portanto, certifique-se de entrar no modo de raio X, selecione tudo. E agora, quando eu apenas pressiono e mesclo por distância, você verá aqui quatro vértices removidos E, novamente, aqui, todas as palavras Cs foram mescladas em uma única, e agora não temos nenhum vértice sobreposto Mas digamos que acabamos de passar pela mesma situação. Mas desta vez, não podemos realmente usar o método manual por algum motivo específico, porque às vezes você precisa aplicar certos modificadores e fazer certas coisas para usar esse método manual Então você não quer fazer isso, mas em vez disso, você quer usar um modificador, então você pode simplesmente usar o modificador de solda Se eu adicioná-lo agora, obviamente, se eu movê-lo, ele ainda estará lá. Mas se eu aplicar a solda modificada, todas essas palavras Cs sobrepostas seriam Portanto, não precisamos brincar com a distância porque a distância é boa em 0,001, porque estamos basicamente mesclando a palavra sobreposta Cs, então uma distância muito pequena pode ser boa porque não queremos aumentá-la demais e bagunçar nenhuma outra Portanto, podemos mantê-lo no valor padrão de 0,001, que é um número muito pequeno Então, se eu aplicá-lo agora, sair do modo de edição e aplicá-lo agora, e se eu apenas selecioná-lo, você pode ver que todas as palavras sobrepostas Cs foram sair do modo de edição e aplicá-lo agora, e se eu apenas selecioná-lo, você pode ver que todas as palavras sobrepostas Cs foram removidas. Tudo bem, então aí está Vamos excluí-lo novamente. Vou adicionar um cubo E desta vez, pressione tab, pressione Control R e vamos adicionar o laço de borda no meio. Clique com o botão direito do mouse e eu selecionarei esse laço de borda e pressionarei V Y para separá-lo assim Portanto, o modificador de solda também pode funcionar nesses casos em que você tem um pouco de espaço entre o modelo E agora, quando eu adiciono o modificador de solda, e você verá que, à medida que eu aumentar a distância, assim a distância aumentar, além da distância que está presente logo além da distância que está acima dessas duas palavras Cs, elas se fundem em uma única, e você também pode ver no modo de edição Se eu apenas aplicá-lo agora, ele está basicamente conectado. Outra coisa que temos é que temos modos diferentes para o modificador de solda, então temos o modo tudo e, em seguida, temos o modo conectado Portanto, o modo conectado é basicamente o modificador de solda que só funcionará em geometrias conectadas umas às outras Como você pode ver, essas duas geometrias não estão realmente conectadas uma à outra Eles são geometrias separadas. Como podemos ver claramente, há um espaço entre eles. Então, se eu simplesmente voltar para o modo conectado e continuar aumentando essa distância, você verá que nada realmente acontece porque eles não estão realmente conectados um ao outro. Obviamente, se eu aumentar demais, todas essas palavras mostram que essa fase única só entrará em colapso uma na outra, mas elas não se fundirão realmente aqui a essa distância E isso porque selecionamos o modo conectado. Se você tivesse dito isso a todos, verá que agora eles se conectam rapidamente. Também temos outra coisa em que temos as únicas bordas soltas, que vou explicar rapidamente. Então, vamos pressionar Shift A e adicionar outro cubo, eu pressionarei tab, pressionarei Control R e adicionarei vários loops de borda no meio para loops de borda no meio para obter muita geometria E aqui também, adicionarei vários loops de borda Então, a razão pela qual estou fazendo isso é para que eu possa mostrá-lo adequadamente O que vou fazer agora é selecionar essa borda ou, desculpe, selecionar essa palavra C e extrudá-la um pouco assim Então, basicamente, essa é uma vantagem solta. Uma borda solta é qualquer borda em que ela realmente não se conecta a nenhuma fase. Então você pode ver que isso é como uma borda solta. Ele não tem nenhum rosto conectado a ele. Então, se eu agora adicionar um modificador de solda, e agora, você verá que estamos no modo tudo e aumentaremos a distância Você pode ver que essa borda solta foi rapidamente mesclada com a geometria original, e o resto da geometria também está sendo afetado Mas sim, agora estamos focando apenas nessa borda solta. Digamos que eu volte para o modo conectado e, desta vez, habilite as únicas bordas perdidas. Então, o que acontecerá é que, mesmo que eu continue aumentando isso, isso realmente não afetará nenhuma outra geometria, mas afetará apenas as bordas soltas E como você pode ver, a borda solta foi, tipo, combinada com a geometria principal, mas nenhum desses outros objetos está sendo afetado, desculpe, a outra geometria não está sendo afetada, que não era o caso no modo all Você pode ver mesmo que a borda solta tenha sido mesclada, mas todas essas outras geometrias também estão sendo afetadas, o que realmente não queremos Então, para isso, podemos habilitá-los apenas com bordas soltas, onde isso afetará apenas as bordas soltas. Sim, basicamente, é isso para o modificador de solda, você pode basicamente usá-lo nos casos em que você tem arestas ou vértices sobrepostos, ou você tem uma costura visível presente em seu modelo criada pelo modificador de bisel ou modificador de espelho ou você pode basicamente usá-lo nos casos em que você tem arestas ou vértices sobrepostos, ou você tem uma costura visível presente em seu modelo criada pelo modificador de bisel ou modificador de espelho ou coisas assim. Nesse ponto, você também pode usar o modificador de solda. E sim, esses são alguns dos casos em que você pode usar o modificador de solda Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 52. Como modelar o uso de imagens de referência: toque: Olá, sou bem-vinda, pessoal. Portanto, nesta palestra, aprenderemos a modelar usando imagens de referência Então, basicamente, se você se lembra logo no início do curso, aprendemos sobre como existem diferentes visões ortográficas Então, se você pressionar uma, que é para a vista frontal, a vista lateral direita, vista superior, você também pode ver aqui, as diferentes vistas que estão escritas. Então, sim, vamos configurar essas imagens de referência na vista frontal e lateral e, em seguida, tentar criar um modelo usando essas imagens de referência. Esse tipo de fluxo de trabalho é muito útil, pois nos ajudará a seguir exatamente o modelo usando as imagens de referência e nos fornecer as medidas adequadas, bem como a forma e o formato adequados. Então, agora, se você for até aqui como os arquivos do curso na pasta de imagens, encontrará essas quatro imagens de referência. São para duas guias ou facetas diferentes que criaremos Basicamente, o motivo pelo qual escolhi esse tipo de modelo é porque, ao final deste curso, criaremos um ambiente final que seria o projeto desse curso. Onde usaremos todos os conceitos e técnicas que aprendemos e colocaremos tudo isso em um único ambiente. E criaremos um ambiente de banheiro. É por isso que escolhi, como essas torneiras, para que tudo o que criamos agora também possa ser reutilizado posteriormente E sim, basicamente, isso nos ajudará, pois podemos criar esses modelos agora e reutilizá-los posteriormente em nosso modelo ou, desculpe, em nosso ambiente Então, depende totalmente de você, seja qual for o que você quiser criar, eu tenho dois conjuntos diferentes Um é esse. Como se essa fosse a vista frontal e essa fosse a vista lateral, eu também escrevi. Então, a faceta um, esta é a vista frontal e a vista lateral, e esta é a faceta dois. Vista lateral e vista frontal. Portanto, este é um pouco mais simples, como você pode ver. Basicamente, todas as formas são praticamente retas. É por isso. Então, vou mostrar como podemos criar este, e então você pode tentar criar o outro sozinho, se quiser. Então, para começar, vamos ver como podemos configurar essas imagens no Blender Então, pressione A para selecionar tudo e, em seguida, basta pressionar delete para excluir todos esses objetos padrão. E uma maneira é definitivamente arrastá-los e soltá-los assim. Mas você notará que, ao arrastá-los e soltá-los assim no Blender, eles serão adicionados em um ângulo estranho ou qualquer que seja o ângulo específico ou atual no visor Então, se eu colocá-lo assim e tentar arrastá-lo e soltá-lo, ele se alinhará com a janela de visualização Então, o que basicamente precisamos fazer é primeiro pressionar um para a vista frontal. Pressione Shift A, vá para a referência da imagem e eu irei rapidamente para o diretório do tutorial. E nas imagens, vou apenas selecionar a faceta de um sublinhado frontal para que eu tenha essa imagem de referência da vista frontal perfeitamente alinhada na vista frontal Então, se eu pressionar um, você pode ver, eu posso ver corretamente. O que vou fazer agora é selecionar isso, pressionar G, depois Y e movê-lo para trás Então, aqui, podemos criar nosso modelo e temos um pouco de espaço. Então, agora pressione três para a vista lateral direita ou a vista lateral, pressione Shift. Novamente, adicione outra imagem de referência e adicione-a aqui. Tudo bem. Agora pressione G e depois X e mova-o para cá na parte de trás. Então, criamos uma configuração muito simples de nossas imagens, e você pode pressionar um e três desta forma para visualizá-las corretamente. Algumas outras coisas se você quiser fazer isso, você pode selecionar essa imagem, vá até aqui nas propriedades de dados do objeto de imagem, e há algumas configurações diferentes que podem ser usadas. Então, vamos ver. Primeiro, temos a opacidade. Você pode simplesmente ativar isso e tornar as imagens um pouco transparentes se quiser que elas sejam visíveis através do seu modelo, se eu mudar e adicionar um Q. Você pode ver que podemos ver através da imagem, se você quiser criá-la Primeiro, vamos definir a opacidade para apenas uma, porque vou usar diretamente o modo Xray Outra coisa é que você pode ativar Mostrar em ortografia e perspectiva Basicamente, isso significa que se eu desativar a perspectiva daqui, você verá que as duas imagens desapareceram. Mas assim que você pressionar uma tecla para a vista frontal, verá que ela aparece novamente porque eu só habilitei a ortografia Portanto, essa imagem só está sendo mostrada na vista ortográfica e isso também, e não é realmente visível na vista em perspectiva Mas sim, podemos simplesmente mantê-lo ativado para os dois. Isso realmente não importa. Se quiser, você também pode alterar as outras configurações. Outras configurações são basicamente bastante autoexplicativas. Você pode alterar a fonte da imagem. Basicamente, isso mudará a imagem em si. E essa é a compensação. Obviamente, essa é a posição da imagem, o tamanho e todas essas coisas. Então, vamos passar para a parte de modelagem. Vou selecionar o cubo. E primeiro, vamos começar alinhando a imagem de referência. Então, o que quero dizer com isso é, digamos que se eu pressionar um e simplesmente excluir esse cubo, pressione Shift A e vamos adicionar um cilindro Você verá como é fácil criar coisas usando imagens de referência. Basta ativar o raio X agora e podemos ver através da imagem, podemos ver a imagem através do nosso modelo. Basta reduzir a escala do cilindro, então pressione S para diminuí-lo, pressione G e depois Z e vamos criar a brasagem aqui Pressione S e depois Z e aumente a escala para combinar com a imagem de referência. Basicamente, agora o que eu quero fazer é que você possa ver que o cilindro combina perfeitamente com a imagem de referência aqui. Mas se cinco pressionar três, não está realmente combinando. Então você seleciona isso agora, o cilindro e o move para cá. Agora, você notará que sempre que alterar a posição da imagem de referência, ela ficará inclinada Se você quiser trocá-la aqui na vista lateral, ela ficará um pouco distorcida Na vista frontal, se eu voltar a colocá-la aqui, na vista frontal, pressionar três, você pode ver que ela está novamente inclinada para trás Então, a maneira correta de fazer isso é dizer que eu o coloquei perfeitamente na vista frontal. Então, agora eu pressiono três para a vista do lado direito, e agora, em vez de selecionar o cilindro e movê-lo, vou selecionar a própria imagem de referência completa e, em seguida, pressionar G e Z e movê-la para baixo Agora você também notará que o tamanho não é perfeito. Em vez de reduzir o cilindro, porque se eu reduzir o cilindro aqui, pressionar um novamente, você verá novamente que ele está inclinado na vista frontal Desfaça isso, pressione três e, em vez de reduzir o cilindro, selecionarei a imagem e aumentarei o tamanho da Você pode ver, basta aumentar o tamanho e agora colocá-lo perfeitamente com o cilindro. E agora você notará, porque verdade não tocamos no cilindro, apenas movemos a imagem. Se eu pressionar um agora, ele se encaixará perfeitamente aqui na vista frontal e pressionar três agora ele se encaixará perfeitamente na vista lateral Então, só precisamos fazer isso uma vez no início. Quando configuramos as duas imagens de referência, agora não precisamos realmente tocá-las, agora podemos focar completamente no modelo porque agora as alinhamos e configuramos perfeitamente alinhamos e configuramos Então, vamos começar a trabalhar no modelo. Selecione com o botão direito do mouse e também temos a suavização automática da tonalidade. Não sei quando comecei a trabalhar neste curso se essa opção estava habilitada. Basicamente, quando você suaviza a sombra, acessa aqui e ativa a suavização automática nas propriedades de dados do objeto. Tenho certeza de que já discuti isso antes. Mas agora, em vez de executar todas essas etapas, como duas de cada vez, basta clicar com o botão direito do mouse e pressionar a tonalidade para suavizar automaticamente que basicamente o habilitará para você Então, sim, isso é muito útil. Vamos pressionar um e ativar o Xray mais uma vez e vamos criar essa parte aqui Pressione Shift A, ou podemos simplesmente selecionar esse cilindro, pressionar Shift mais D para duplicá-lo Pressione arte e digite 90 em um teclado numérico para girá-lo assim Mais uma vez, diminua a escala. Agora podemos simplesmente pressionar a tecla tab e garantir que o Xray E a razão pela qual estou dizendo isso é que sempre que você seleciona, digamos, eu desmarquei tudo e selecionei todos esses vértices Você verá agora que o Xray não está ativado. Portanto, somente esse lado dos vértices é selecionado. E isso pode causar problemas. Portanto, certifique-se de ativar o Xray. E agora, sempre que você selecionar qualquer coisa, tudo será selecionado por toda parte. Então pressione G e depois X e mova-o para cá. E agora selecione isso, pressione G e depois X e mova-o para algum lugar por aqui. Também criamos esse tipo de coisa. Antes disso, pressione três e verifique se está encaixando perfeitamente aqui na vista lateral E como você pode ver, é pressionar um mais uma vez, pressionar tab, pressionar Control R para adicionar um laço de borda e adicionar um laço de borda aqui, assim. Em seguida, pressione Control R e adicione um laço de borda como este. Muito simples. Agora, se você se lembra, eu lhe disse antes de começarmos a fazer qualquer tipo de operação no modelo, certifique-se de pressionar Control lay e aplicar a escala, e aqui também, pressione Control para aplicar a escala. Pressione tab aqui, pressione três para selecionar a fase e, se você se lembrar, selecionar esse loop facial completo, segure Alt e clique aqui. E agora você verá que temos que criar isso como uma extrusão. Portanto, a maneira mais simples de fazer isso é pressionar Ímpar mais E, e isso exibirá o menu de extrusão e apenas selecionar as faces de extrusão ao longo normal e É melhor fazer isso na vista frontal, pois também podemos ver. Então pressione Alt mais E, faça extrusão das faces ao longo do normal e extrude-as Perfeito. Vamos selecionar isso, vá em frente, a seção modificadora, e também podemos adicionar um modificador de chanfro para obter bordas um pouco lisas Certifique-se de aplicar a escala e ativar valores normais mais rígidos, e vamos diminuir a quantidade de chanfro Então esse é o máximo. Podemos mantê-lo até aqui. Eu acho que isso é muito bom. Eu também selecionarei isso e me certificarei de adicionar o chanfro a isso também Ative normais mais difíceis e diminua a quantidade de chanfro, algo assim. E agora, habilite o raio X mais uma vez. Vamos pressionar tab, pressionar um e selecionar todos esses vértices. E podemos ver que temos esse tipo de forma arredondada. Agora, basta pressionar Control mais B para chanfrá-lo, e podemos ver que você pode criar essa forma suave Então, basta chanfrá-lo até aqui primeiro, e então você pode aumentar o número de segmentos para torná-lo mais suave R: basta adicionar quantos segmentos quiser. Não acrescente muito, pois esse será um ativo muito pequeno e não será muito visível. Então eu acho que isso é muito bom. E você pode ver que temos essa forma agora. Muito bom. Vamos continuar. Vamos criar obviamente essa parte agora. Então, novamente, deslocado para o vermelho, adicione um cilindro e diminua a escala. Certifique-se de combiná-la com a imagem de referência, pressione S e depois Z e aumente a escala. Pressione três e agora mova-o aqui na vista lateral, pressione G e depois Y e mova-o para cá. Pressione tab, selecione tudo, mova-o para cá até aqui em algum lugar onde não tenhamos essa curva parecida. Então, vamos ver como podemos lidar com essa curva. Então, pressione Controlar primeiro e vamos aplicar a escala. Então, uma maneira de fazer isso é selecioná-lo, pressionar E, e ele sairá assim, pressione R e você poderá girá-lo E você pode continuar fazendo isso assim. Continue pressionando E para extrudi-lo e, em seguida, pressione R para girá-lo assim, pressione G e coloque-o Vou simplesmente deletar tudo e deixar eu mostre mais uma vez para que eu explique melhor. Selecione todos esses vértices, mais E, para extrudi-los primeiro Depois, você pode simplesmente colocá-lo onde quiser e pressionar R para girá-lo e ter certeza de que está fazendo tudo isso apenas na vista lateral, porque se estiver fazendo isso em qualquer outra vista, será um pouco difícil girar, mas você pode simplesmente pressionar E aqui, mas você pode simplesmente pressionar E aqui colocá-lo onde quiser, pressionar R para girá-lo e, em seguida, pressionar G para movê-lo por aí um pouco. Você também pode aumentá-lo um pouco se quiser e se a curva exigir. E dessa forma, podemos criar isso inteiramente. E acho que, pessoalmente, não é um método tão ruim. Definitivamente, podemos fazer isso dessa maneira, se quisermos. Mas vamos tentar fazer isso uma maneira um pouco melhor , sem precisar realizar essa tarefa tediosa. Vamos tentar usar a ferramenta de rotação, que já discutimos. Então, vou selecionar tudo. Venha aqui e selecione a ferramenta de rotação, e vamos tentar primeiro pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse para colocá-la em algum lugar por aqui, obviamente. E sim, pressione N. Se você se lembrar de abrir essa ferramenta de seleção da barra lateral precisamos selecionar o eixo adequado, que é o eixo X. Selecione-o e vamos dar uma boa olhada. Agora temos algo assim. Abra isso e podemos usar esse Gizmo para ajustar melhor E você pode ver que estamos lentamente, mas com certeza, nos encaixando nisso. E estou usando cuidadosamente o dispositivo para alinhá-lo adequadamente E você pode ver com que facilidade criamos essa curva completa usando a ferramenta de rotação. Portanto, a ferramenta de rotação é muito útil. Não precisávamos fazer todas essas extrusões e tudo mais, e temos uma pequena extrusão passando por isso uma pequena extrusão passando E aqui, neste menu, você pode jogar com todas as opções, como as etapas, para torná-lo ainda mais suave, se quiser também o ângulo Se você quiser brincar com isso, vamos digitar -90 por enquanto E para as etapas, voltarei para 12, só que não precisamos de muita coisa. E vamos fazer um pequeno ajuste final, e acho que estamos prontos para começar. Acho que o configuramos perfeitamente. Agora podemos simplesmente selecionar esse ponto final ou o laço da borda final e pressionar E e extrudá-lo até aqui desta forma Sim, perfeito. E agora vou selecionar isso. Vamos fazer um pouco de rotação para combinar melhor com a curva e, em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift clique com o botão direito do mouse e posicione-a aqui. E mais uma vez, dê uma boa olhada. E agora podemos começar a trabalhar novamente na curva disso. Então, a maneira de fazer isso é diminuir as etapas para dez. Desculpe. Podemos diminuir o ângulo geral disso para que não precisemos estendê-lo até aqui, porque daqui, ele é praticamente reto, então não precisamos dele até aqui. Sim, isso parece muito bom para mim agora. Vamos selecionar esse lado agora ou esse loop, segurar tudo e selecioná-lo completamente. Pressione E e você pode, como você pode ver, é praticamente uma extrusão reta até aqui Agora, para tornar esse ajuste geral um pouco melhor, basta selecionar tudo, pressionar R e segurar a tecla Shift para que você possa movê-la lentamente e, em seguida, girá-la assim Tudo bem, muito bom. É Sable Xray mais F para preencher isso, preencha esta fase Clique com o botão direito e sombreie a suavização automática. E eu acho que está parecendo muito bom. Vamos adicionar um modificador de chanfro a isso também. Certifique-se de aplicar a escala e reduzir a quantidade do bisel Habilite pessoas normais mais difíceis. E, obviamente, para essa guia, você não precisa dessa fase totalmente preenchida. Então, basta selecionar essa fase e pressionar I para inserir o espaço desta forma, e então você pode pressionar E para extrudi-lo para dentro, desse jeito E temos alguns problemas de sombreamento, então vamos tentar corrigi-los. Primeiro, você pode pressionar Control R e adicionar um laço nas bordas, como nos cantos, para fixar melhor as bordas aqui. E então também podemos adicionar um modificador normal ponderado que basicamente corrigirá a maioria dos problemas de sombreamento, como você pode ver basicamente corrigirá a maioria dos problemas de sombreamento, como você pode ver. Agora, parece perfeito. Ative o raio X mais uma vez, pressione Control R. Você pode pressionar Control R e adicionar um laço de borda como este, e você pode pressionar E para nivelá-lo e pressionar F para alternar entre os dois loops de borda diferentes Vou combiná-lo aqui ou aqui. Então você pode pressionar Control R. E sim, isso é bom. Coloque-o aqui assim. Depois, basta selecionar todas essas faces para pressionar três, segurar e selecionar todas essas faces. Talvez eu insira isso um pouco assim, depois pressione T, extrudado, passe adiante nobre, leia algo assim Sim, acho que isso parece muito bom para mim. Agora podemos terminar isso, habilitar o Xray e simplesmente pressionar Shift A, adicionar um cilindro Vou deletar isso, selecionar este verso, pressionar Shift mais o cursor S para selecioná-lo de forma que o cursor seja trazido até aqui. Agora pressione Shift A, adicione um cilindro, escaneie esse cilindro para baixo. Vamos colocá-lo aqui. Pressione z e z novamente para aumentá-la no eixo local. Você pode simplesmente pressionar para aumentar a escala. Como a, z e z mais uma vez, basta ajustar a imagem de referência. Vamos girá-la um pouco corretamente, para que ela caiba na imagem de referência Obviamente, não existe uma regra prática para ajustar adequadamente as imagens de referência Mas sim, se você fizer isso, geralmente seria melhor. Agora, selecione-o aqui, mova-o assim. E não precisamos colocá-lo aqui. Na imagem frontal, está tudo bem assim. Eu acho que parece muito bom, certo. E, agora, basta clicar com o botão direito do mouse, sombrear Atosmooth e acho que não precisamos encaixá-lo aqui na vista frontal Essa coisa está bem do jeito que está. Eu acho que parece muito bom de qualquer maneira. Então, basta clicar aqui para desativar as sobreposições, e acho que nosso toque está, tipo, ficando muito bom Vou selecionar isso e adicionar um modificador de chanfro a isso também E, como você pode ver, o chanfro não está funcionando corretamente. Portanto, certifique-se de aplicar a balança primeiro e agora é só ajustar o bebel. Ative normais reforçados. E sim, basicamente criamos nosso modelo e estamos muito prontos para começar. Vou selecionar essas duas imagens de referência, pressionar M e movê-las para a coleção de imagens de sublinhado do recife, e podemos selecionar todas as nossas guias e apenas pressionar M e movê-la para a coleção rápida Vou deletar esta coleção daqui, e agora podemos pressionar Control plus para salvá-la em um arquivo do Blender Então, vou salvá-lo aqui na pasta de arquivos do blender Basta salvá-lo como fosfato scud one e clicar em salvar arquivo do liquidificador. Tudo bem, pessoal. Então, agora, se você quiser, como prática, pode tentar criar este aqui. Acho que este é um pouco mais simples pois só tem formas retas, você pode simplesmente adicionar vários cilindros e tentar criá-lo Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 53. Modelagem usando imagens de referência: parte do assento do vaso sanitário - 1: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, também nesta palestra, vamos continuar modelando usando nossas imagens de referência E nesta palestra, faremos algo um pouco mais complexo e criaremos outro ativo que usaremos no projeto final, que é nosso ambiente de banheiro mais tarde Então, primeiro, vamos pressionar A e excluir tudo. E nesta palestra, criaremos um assento sanitário Então, novamente, se você for até a pasta Imagens, encontrará essas três imagens ou as imagens de referência do assento do vaso sanitário. E, como você pode ver desta vez, em vez de apenas duas, temos três vistas diferentes, ou seja, a vista frontal, a vista lateral e a vista superior. Então, veremos como podemos usar todas essas três visualizações para criar nosso modelo. Então, primeiro, vamos colocá-los no liquidificador. primeiro estilo é pressionar sete e pressionar Shift A, e vamos para a referência da imagem. E você seleciona a vista superior daqui. Você pode pressionar G e depois Z e, como de costume, basta movê-lo um pouco para baixo Pressione três para a vista lateral, pressione Shifte, adicione uma imagem de referência e adicione também a vista lateral Em seguida, pressione um para a vista frontal, e vamos adicionar a vista frontal também. Pressione G e depois Y e mova-o para trás. Uma coisa que podemos ver nessas duas imagens assento do vaso sanitário está voltado para a frente desta forma, como você pode ver, em direção ao eixo Y desta forma. Mas aqui está voltado para trás ou na direção oposta Então, precisamos inverter essa imagem. Então, basta selecioná-lo, pressionar S, para escalá-lo e, em seguida, pressionar Y para bloqueá-lo no eixo Y, e então você pode digitar menos um no teclado numérico desta forma E agora, antes de realmente começarmos a modelar nosso ativo, precisamos garantir que o tamanho de todas as imagens de referência seja o mesmo. Então, o que faremos é pressionar sete para ver primeiro o topo. E vamos começar criando um avião simples. Então, pressione a fita Shift e adicione um plano, ou para fazer uma malha, e adicione um plano. Ative o raio-X e tentarei igualá-lo aproximadamente. Você pode ver aqui nas laterais para que seja igual nos dois lados, porque vamos usar o modificador de espelho Então, basta pressionar tab agora, pressionar Control R. E agora você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse para que o laço da borda seja adicionado no meio. Selecione esse lado direito, pressione X e exclua os vértices. E agora podemos simplesmente adicionar um modificador de espelho como esse Agora vamos selecionar esses dois vértices, pressionar G e depois Y e trazê-los para cá, selecionar esses dois, pressionar G depois Y e empurrá-los para aqui Agora vou selecionar esses dois e pressionar X e excluir os dois também, para que possamos selecionar esse vértice aqui, pressionar E e extrudi-lo assim E tente criar uma forma muito áspera. Você não precisa ser muito preciso com isso. Certifique-se de que seja bem difícil, pois usaremos o modificador de subdivisão para adicionar a geometria extra, para que você não precise se preocupar com o fato de ser um polígono muito baixo. Agora, como você pode ver, aqui, não podemos realmente ver o que está por baixo Então, podemos seguir a trajetória do vértice até algum lugar por aqui, acho que, como você pode ver, estamos apenas seguindo Agora, basta selecionar esses dois e pressionar F e juntá-los todos assim. Vou selecionar esses dois, pressionar S, depois Y e digitar zero para que fiquem achatados e os dois fiquem à mesma distância desta forma E agora você pode ver que criamos essa forma muito rugosa. Mas agora, primeiro, o que vou fazer é também habilitar o recorte Ok, primeiro, podemos simplesmente selecionar essa borda, pressionar X e excluir a borda para que não tenhamos essa borda no meio e habilitar o recorte agora Tenho certeza que agora você sabe o que é recorte. Se você selecionar essa palavra C, você pode ver ainda podemos movê-la e movê-la para além do meio. Mas se habilitarmos o recorte, ele ficará preso no meio assim. Então, sim. Agora criamos essa forma muito aproximada, mas antes de realmente começarmos a modelar, pressione um, e você pode ver que precisamos alinhá-la com o resto das imagens de referência assim como você pode ver aqui Então você pode ver que isso é muito grande em comparação com a vista lateral. Então, podemos simplesmente selecionar a imagem de referência e aumentá-la, ou podemos simplesmente selecioná-la e primeiro reduzi-la. Não sei se está visível ou não, mas você precisa apenas ter certeza de que essa linha aqui, como você pode ver, corresponde à imagem de referência aqui . Apenas fale sobre isso. Sim. Agora, como você pode ver, é praticamente perfeito. E sim, eu acho que isso é bom. Não precisamos corresponder exatamente à imagem de referência, mas sim, tente segui-la aproximadamente. E agora, como você pode ver, esses dois não estão combinando. Então, agora, em vez de selecionar isso e ampliar isso, isso seria estupidez Então, basta selecionar isso e reduzir isso e agora tentar combinar isso com a imagem de referência. Assim. E como você pode ver, agora estamos quase igualando isso. Sim, está perfeito agora. Agora, a única coisa que resta é a vista frontal, pressione um, e podemos simplesmente selecionar isso e reduzir a imagem em vez de selecionar a placa, selecionar a imagem e reduzi-la e tentar combiná-la em algum lugar por aqui. E sim, como você pode ver, agora você pressionará, como em todas as vistas diferentes, a vista frontal, a vista lateral e a vista superior, e poderá ver que todas elas estão se encaixando perfeitamente Tudo bem, agora podemos ter certeza de que o tamanho de todas as imagens de referência é o mesmo em todas as visualizações diferentes, para que possamos começar a trabalhar no modelo. Primeiro, vamos pressionar Control plus S para salvar esse arquivo Vou entrar na pasta de arquivos do Blender e podemos salvá-lo como banheiro e armazenar C para que possamos usá-lo posteriormente em nosso ambiente final Ele salva o arquivo do credor, seleciona essas três imagens de referência e podemos simplesmente pressionar M e movê-las para a coleção de imagens de referência Sim, agora isso é muito bom. Podemos ativá-los ou desativá-los facilmente sempre que quisermos. Tudo bem, pessoal. Então, agora, na verdade, vamos começar com a modelagem. Selecione isso, pressione um para que você possa ir para a vista frontal, pressione tab, pressione A, selecione tudo. E agora, se você pressionar E, verá que pode extrudá-lo desta forma e apenas extrudi-lo e movê-lo para que corresponda à correspondência de referência Então, algo assim, basta dar um pouco de extrusão Pressione três e verifique aqui se tudo está se encaixando corretamente Você pode selecionar esse vértice, pressionar G, depois Y e movê-lo um pouco para trás Talvez possamos simplesmente selecionar tudo e pressionar G e depois Z e movê-lo um pouco para baixo, pois ainda temos um pouco de espaço quando a curva muda. Primeiro, mais uma vez, selecione esse laço da borda inferior, pressione E novamente e extrude-o assim e simplesmente mova-o Você pode segurar a tecla Shift. Basta movê-lo lentamente e movê-lo por aqui, eu acho que, mais uma vez, pressione três, e você pode ver, você pode simplesmente selecionar isso mais G e depois Y, selecionar isso mais G e depois Y e movê-lo para trás Antes de continuarmos avançando, certifique-se de continuar saindo das imagens de referência, clique com o botão direito do mouse em Shade Automod e veja se a curvatura está boa Você também pode adicionar rapidamente um modificador de superfície de subdivisão porque nós o adicionaremos posteriormente de qualquer Então, basta adicioná-lo agora e você verá que a curvatura está perfeita agora Mas basta desativá-lo enquanto estiver modelando a superfície, pois ele pode , como você pode ver, mexer com a imagem de referência Portanto, mantenha-o desligado por enquanto e tente modelá-lo sem ele. Pressione E e apenas mova-o para baixo, mais uma vez, assim Aqui, pressione três para o lado direito, selecione isso, pressione G e depois Y. Selecione todos esses vértices, pressione G e depois Y e apenas mova-os para trás. Algo parecido com isso. E, como estou dizendo, continue verificando isso também de fora. E sim, agora, tudo está parecendo muito bom para mim. Além disso, no momento, a razão pela qual eu não estou indo pela vista superior é porque não há realmente nenhum sentido em usar a vista superior. Então pressione um, e vamos continuar selecionando tudo, pressione E e extrude aqui Selecione este, pressione G e X e mova-o aqui para que ele não entre em colapso com o vértice central e pressione três Obviamente, desligue a subdivisão e, mais uma vez, pressione G e depois Y, mova-os para trás e combine com a imagem em. Pressione Control R e adicione um laço de borda no meio e pressione G e depois Y e, novamente, mova isso para trás assim Agora, se habilitarmos a subdivisão, desabilite isso. Acho que até agora estamos indo muito bem. Não temos nenhum tipo de problema. O que é isso? Se a movermos para cá. Tudo bem. Então, se você olhar assim, acho que não temos nenhum tipo de problema no momento, então podemos continuar avançando. Basta desativar essa tecla de pressionar, segurar, selecionar todo esse loop, pressionar E e movê-lo para dentro Pressione G e depois X e mova-o assim, pressione três. E agora, está tudo bem por aqui, então basta selecionar tudo. Agora você pode simplesmente pressionar E e mover este para a direita na parte inferior. Tente combinar com a imagem de referência desta forma e selecionamos esta aqui, pressionamos G e movemos para que ela corresponda melhor à imagem de referência. Pressione três, e aqui está tudo bem, selecione isso, pressione G, depois Y e mova-o aqui na frente. Agora teremos um pequeno problema aqui. Se habilitarmos a subdivisão, podemos ver se ainda podemos ver essa linha Digamos que, se aumentarmos os níveis para dois, ainda teremos isso. Então, vamos tentar consertar isso um pouco. Lee. Podemos desativar isso e selecioná-lo, selecionar o vértice aqui, pressionar G duas vezes para deslizá-lo por essa borda e pressionar G e depois Y e trazê-lo aqui na frente Para que possamos, meio que suavizar a borda geral. Vamos ver. Agora, como você pode ver, se habilitarmos a superfície de subdivisão, ela será muito mais suave, e é isso que eu quero Você também pode selecionar alguns outros vértices aqui e destacá-los um pouco Vamos desligar isso. selecionar o lote inteiro e selecionar esse loop completo, mais G e depois Y e movê-lo um pouco para trás Vamos ver. Ative isso, é um pouco demais, vou destacá-lo um pouco na frente. E agora, acho que está muito bom. Nós podemos habilitar isso. E agora, para combinar melhor com a imagem de referência, basta pressionar Tab, ativar o Xray e selecionar tudo isso aqui e pressionar G e depois Y e trazê-lo assim Pressione um também. Agora basta esfaquear e também podemos combiná-la com a vista lateral Ative o raio X, selecione todos esses vértices. Também podemos habilitar a edição proporcional para que sempre que nos movemos pelos vértices, a edição proporcional seja basicamente se você os mover, se você habilitá-la e selecionar qualquer um dos vértices, e se você movê-la, você pode ver que temos esse círculo aqui, e todos os vértices que estão dentro do dentro do Você pode controlar o tamanho do círculo usando a roda de rolagem e, se você desativá-la, verá que está afetando apenas esse vértice, mas se ativarmos isso, isso afetará todos os vértices que estão ao redor Então, talvez possamos simplesmente selecionar tudo isso, pressionar G, depois X e movê-lo aqui para que possamos combinar melhor com a imagem de referência. Obviamente, como eu disse anteriormente, não precisamos corresponder exatamente à imagem de referência. Apenas segui-lo aproximadamente é muito bom. E agora acho que temos um modelo muito bom. E, como você pode ver, se também diminuirmos o nível para um, ele ainda ficará muito bom Porque gostamos de um melhor espaçamento entre os vértices. E como você pode ver, a curvatura também parece muito boa. Talvez possamos aumentá-lo para o nível dois apenas para obter a qualidade adequada. Mas sim, acho que estou muito feliz com isso. Pressione três, ative o raio X, pressione tab e vamos configurar isso aqui na parte de trás também. Selecione esta tabela de edição proporcional agora, pressione G e depois Y e mova-a de volta Continue selecionando-os, pressione G e depois Y e mova-os de acordo com a referência. Talvez você possa adicionar um laço de borda aqui e colocá-lo assim. Sim, eu acho que isso é muito bom. Acho que nosso modelo está começando a ficar muito bom. Vou desativar as imagens de referência agora para poder trabalhar com elas livremente. Agora, a próxima coisa a fazer é preencher essas faces na parte superior e inferior. Você pode segurar e selecionar esse loop completo, pressionar F e preenchê-los assim também. Mas essa não será a maneira correta de fazer isso, criará esse engon aqui O engon é basicamente esse espaço enorme que tem todos esses vértices E isso nos causará alguns problemas, pois não podemos realmente criar loops de borda que se estendam por toda parte, como você pode ver Então, a maneira de fazer isso é desfazer tudo Tudo bem. Então, agora, a maneira como vamos preencher essa fase é usar a topologia quádrupla Então segure e selecione todo esse loop, e agora mantenha o controle e desmarque esses dois vértices e mantenha o controle e desmarque esses Agora você pode selecionar todos esses vértices no meio, pressionar E e pressionar X e unir todos eles assim Você pode ver agora que colocamos a topologia aqui. Só precisamos criá-lo nessas áreas. Então você pode ver que temos esses quatro vértices, então basta selecionar todos eles e pressionar F para preencher o ritmo E aqui, você pode ver que temos essas quatro faces, selecioná-las todas e pressionar F. E, como você pode ver, agora temos uma topologia quádrupla que se estende por toda parte, que é exatamente o que queríamos Você também pode criar algo semelhante em seu modelo, e nós também faremos isso aqui na parte inferior. Então, deixe essas duas palavras C que estão no canto e selecione todas as que estão no meio. Pressione E e X e junte todos eles no meio. Selecione isso como esses quatro, pressione F, preencha a face e selecione esses quatro e pressione F, você preenche a face. Você pode ver como era simples. Agora, a vantagem que temos é que, se você pressionar Control R, verá que podemos adicionar um laço de borda que percorre todo o modelo dessa forma. Isso é exatamente o que queríamos. E agora precisamos apertar todas as bordas, como você pode ver, é muito liso por aqui, que não é o que queremos Pressione tab, pressione Control R e apenas aperte a borda assim Como você pode ver agora, se está muito bom, pressione tab e adicione aqui na parte inferior também. Da mesma forma, pressione o controle R e adicione um laço de borda aqui desta forma e pressione Controle R e adicione um laço de borda como este também, para apertá-lo em todos os cantos E como você pode ver, não aqui, acho que isso é um pequeno problema. Desfaça isso porque não queremos que a borda passe por aqui, pois ela também criará essa borda afiada aqui, o que não é nada do que queremos Então, a maneira de fazer isso é consertando essa coisa aqui, podemos simplesmente selecionar todas essas faces, segurar a tecla Shift e selecionar todas essas faces. E agora você pode simplesmente pressionar I para inserir isso. E agora você pode ver que está perfeitamente apertado assim E agora temos a curvatura lisa perfeita e bordas afiadas, que é o que queremos E agora temos a forma básica do nosso conjunto de toalete funcionando perfeitamente Ative as imagens de referência, nós apenas verificamos rapidamente, e acho que está se encaixando perfeitamente em tudo, e agora podemos iniciar o processo de detalhamento Mas acho que isso é muito bom para esta palestra. Na próxima palestra, criaremos o resto das coisas, como essa caixa superior ou essas coisas aqui e algumas coisas Por aqui, tão bem quanto você pode ver. Mas nesta palestra, nós já fizemos a parte difícil, você não precisa se preocupar com nada porque essa foi a parte mais difícil, criando toda essa curvatura e tudo alinhando Agora, o que resta são basicamente todas as coisas fáceis, que podemos fazer muito, muito facilmente. Então, espero ver vocês lá na próxima palestra. Obrigado por assistir. 54. Modelagem usando imagens de referência: parte do assento do vaso sanitário - 2: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar trabalhando em nosso assento sanitário. Se você pressionar três aqui, verá que também temos um pouco de extrusão aqui Então, o que podemos fazer é selecionar isso, pressionar três, ativar o raio X e pressionar Control R, adicionar ge loop, escrevê-lo e adicioná-lo exatamente aqui. Agora podemos simplesmente selecionar esse ritmo e pressionar E para extrudi-lo para cima É três mais uma vez para ter certeza de obter a altura perfeita. Acho que isso é muito bom. Obviamente, agora, como você pode ver, ele é muito arredondado, então precisamos pressionar Control R e adicionar várias alças de borda apenas para fixar sua forma desta forma Agora, como você pode ver, já está muito, muito melhor. Adicione também um laço de borda como esse. E sim, isso é muito bom. Adicione um aqui também. E agora, como você pode ver, todas as bordas estão bem apertadas e parecem muito boas A próxima coisa que precisamos criar é se você ativar o raio X mais uma vez, isso é como uma luz de aba de vedação de vaso sanitário Então, pressione Control R e adicione outro laço de borda em algum lugar por aqui. E então o que podemos fazer é pressionar três para a fase, selecionar e selecionar todas essas faces na frente. Você pode simplesmente desativar a subdivisão por enquanto e certificar-se de selecionar todas elas facilmente E agora basta pressionar Shift mais D para duplicá-la, clicar com o botão direito para colocá-la exatamente aqui, e então podemos simplesmente pressionar B e separar a seleção para que ela seja um objeto separado. Agora podemos selecionar esse ritmo aqui e podemos reativar a subdivisão de ambos para que volte a ser suave, pressionar tab, pressionar para selecionar tudo e, mais uma vez, pressionar três e extrudar E, mais uma vez, precisamos adicionar vários laços de borda apenas para fixar sua forma Adicione um aqui, adicione aqui na parte de trás. E eu penso aqui também. Oh não, acho que aqui está tudo bem. Sim, podemos adicionar um aqui e outro aqui, assim. Ok, então acho que fiz algo errado ao adicionar um loop de borda. Você pode simplesmente pressionar a barra em um teclado numérico para isolá-lo. Eu adiciono o laço de borda aqui, como você pode ver, o que criou uma borda muito nítida, como aqui, então podemos simplesmente selecionar esse loop, segurar e selecionar, pressionar X e remover o loop de borda. Sim, agora, como você pode ver, é muito bom. Está de volta a ficar liso novamente. Pressione barra para sair do modo de isolamento, pressione tab e, mais uma vez, selecione esse loop, segure e selecione-o completamente Pressione X e dissolva o laço da borda aqui. Isso também voltou a estar certo. Acho que essa forma aqui está boa do jeito que está. Tipo, teria ficado melhor se você adicionasse esse laço de borda também, mas ele criará uma borda muito afiada que eu realmente não queria. Mas acho que fica muito bom dessa forma também. Basicamente, o que vou fazer é selecionar isso agora. Pressione Shift mais B para duplicá-lo e basta movê-lo aqui na parte superior Ative o raio X, pressione tab e selecione todos esses vértices e mova-os aqui na parte superior Selecione isso mais G e Y e mova-o um pouco para a frente. Agora podemos simplesmente selecionar esse conjunto frontal de vértices e movê-los para baixo acordo com a imagem de referência E você receberá algo assim, o que eu acho muito bom. Acho que essa coisa parece bem grossa, embora também esteja na imagem de referência, mas o que vou fazer é ativar o raio-X, selecionar a parte superior e diminuir o tamanho, tipo , porque acho que parece um pouco demais. Sim, sinceramente, acho que isso parece muito melhor. Vamos continuar com isso. E a última coisa a fazer é criar essa caixa em forma de coisa. Então, vamos fazer isso agora. Vamos pressionar um para a vista frontal, pressionar Shift mais A e adicionar um Q. Muito simples Podemos imediatamente ativar o Xray, pressionar Tab, pressionar Control R e clicar com o botão direito do mouse para adicioná-lo ao centro Selecione tudo no lado direito, pressione X e exclua os vértices e, em seguida, você pode simplesmente adicionar um modificador de espelho Agora, basicamente, tente combiná-la com a imagem de referência, selecionar todas essas bordas e tentar substituí-las de acordo com a imagem de referência. Vou apenas selecionar esta parte, pressionar G na próxima, movê-la para dentro Em seguida, podemos pressionar Control R e adicionar um laço de borda aqui, pressionar G na próxima e movê-lo um pouco para fora Em seguida, pressione três para a vista lateral direita e, mais uma vez, selecione a palavra do verso, Cs, pressione G e depois Y, e apenas mova-as de acordo com a imagem de referência Isso é bem simples. Vou selecionar isso de forma simples, movê-lo um pouco para a frente e um pouco para baixo também Acho que reduzimos a forma áspera, clicamos com a visão e suavizamos automaticamente a sombra. E vamos ver agora que só precisamos adicionar uma superfície de subdivisão Vamos dar dois níveis e temos algo assim, que obviamente é muito arredondado. Vamos pressionar sete para ativar o raio X e ajustá-lo a partir daqui também. Pressione tab, pressione o controle R e adicione uma aparência como esta. Um como esse. Selecione tudo aqui mais G, o próximo e mova-o para dentro Selecione tudo aqui na parte de trás e mova-o um pouco para a frente , assim, para que corresponda melhor à diferença de idade. Eu acho que isso é muito bom. Você pressiona um e simplesmente pressiona Control R e adiciona vários loops de borda como este Pressione três e adicione um aqui na parte de trás também. E sim, como você pode ver, reduzimos a forma e acho que parece muito boa. Você também pode adicionar um aqui, mas isso fará com que a forma pareça um pouco reta, na minha opinião. No momento, está bem arredondado, que é o que queremos. Podemos adicionar borda ao brilho aqui. A razão pela qual estou fazendo isso é para que possamos criar essa partição. Então, basta pressionar três. Desculpe, basta ativar o raio X e o vértice e selecionar todos esses vértices Agora, você pode simplesmente pressionar Shift mais D, duplicar ou, desculpe Em vez de pressionar Shift mais D desta vez, basta pressionar P e separar a seleção para obter duas partes diferentes. Não precisamos criar a duplicata. Pressione barra aqui e pressione tab, e só precisamos preencher essa fase primeiro E a melhor maneira de fazer isso seria, vamos ver, habilitar o recorte, selecionar essas duas bordas, pressionar E, X e juntá-las no centro, pressionar Control R e adicionar um laço de borda aqui Selecione esses dois, pressione F e selecione esses dois, pressione F. Selecione esta borda, pressione F, preencha-a, selecione esta borda e, mais uma vez, pressione F para preenchê-la desta forma e faça a mesma coisa aqui também Clique na borda, selecione-a e pressione F, e ela será preenchida assim. Agora temos a parte superior disso, e só precisamos criar essa coisa. Pressione barra mais uma vez e precisamos preencher esse espaço novamente. Vou apenas selecionar essas duas bordas, pressionar E e X e juntá-las no centro. Certifique-se de ativar o recorte primeiro e agora junte-os desta forma Pressione o controle R e adicione H aqui. Selecione esses dois F e selecione esses dois e pressione F. Selecione isso, pressione F, pressione F algumas vezes Você acabou de juntá-los todos juntos. Eu quero adicionar H aqui para que você tenha um pouco dessa nitidez, que não estamos obtendo agora Acho que isso parece muito melhor. Acho que estou muito feliz com o resultado. Também podemos adicionar aqui na parte inferior, se você quiser vamos dar uma olhada rápida nas imagens de referência. Sim, acho que estou muito feliz com o resultado, Presta Vamos selecionar os dois. Vamos ver, pressione sete. Prestaf, selecione todas essas palavras, vamos ver se podemos simplesmente reduzi-las assim E se estiver tudo bem, vamos continuar com isso. E vou selecionar os dois, pressionar tab, pressionar dois e segurar a porca e segurar tecla Shift e nada e selecionar esses dois loops, pressionar G duas vezes e deslizar um pouco mais para, tipo, tornar essa borda um pouco mais lisa assim E acho que agora parece muito bom. Podemos seguir em frente e pressionar três. Ative o Xray e crie essa coisa, que também é bem simples, pressione Shift A e vamos adicionar uma única palavra Se você não encontrar essa única palavra, eu a excluirei rapidamente. Se você pressionar Shift A e não encontrar essa opção de palavra única na malha, basta editar referências e, na seção de adição, pesquisar objetos extras e ativar ambas as opções adicionar curva e adicionar objetos extras de malha, e você os encontrará no menu ao ativar esses dois. Então habilite esses dois, pressione Shift A e adicione uma única palavra. Agora você pode simplesmente pressionar um. Basicamente, é como adicionar uma única palavra C e podemos movê-la e agora basta pressionar E e criar uma extrusão semelhante para ela, continuar pressionando E repetidamente e traçar rapidamente a imagem de referência para essa Como esses dois, pressione F, pressione Control R e some o que você vê no meio e crie assim. Vamos trazê-lo para cá. Você pode ir até o objeto, definir a origem e a origem geometria para trazer o ponto de origem até aqui, pressionar tab, pressionar A para selecionar tudo e pressionar F para preencher essa fase Agora podemos simplesmente pressionar A para selecionar tudo, pressionar E para extrudar e obter um pouco de espessura como esta, certo, suavizar automaticamente, vamos adicionar uma superfície de subdivisão e obtemos algo assim, e a razão disso é porque estamos usando um engon completo e não temos realmente nenhum tipo Portanto, podemos simplesmente selecionar essa fase, pressionar I para inseri-la e você verá que corrigimos nosso problema, mas ainda temos alguns problemas. Portanto, a melhor maneira de fazer isso é selecioná-lo como PreSex e excluir os vértices, e vamos corrigi-lo primeiro Selecione esses dois, pressione J para juntá-los. Desta vez, você não pressionará F. Você pressionará J para unir os vértices porque eles já estão conectados a uma fase Se você selecionar esses dois, pressione F, basicamente o que acontecerá é essa borda é separada dessa fase. Essa borda não está realmente conectada à fase. Então, sempre que estamos conectando vértices que já fazem parte de uma fase, você seleciona os dois e apenas pressiona J. Como esses dois, pressione J e continue fazendo isso Até que tenhamos toda a topologia quádrupla. Agora podemos simplesmente pressionar Control R e adicionar vértices aqui para que possamos selecionar esses dois e pressionar J. Agora, como você pode ver, isso é como um quadriciclo aqui Aqui também tem quatro lados, temos um quádruplo, que tem quatro lados e por toda parte temos topologia quádrupla Você também pode confirmar isso pressionando Control R e, se o loop de borda se estender por toda parte, isso significa que você tem uma topologia quádrupla perfeita Então você pode confirmar isso com isso. Agora, se acabarmos de sair do modo local, pressione E para extrudá-lo e você verá que ele funcionará perfeitamente agora, porque temos uma boa topologia quádrupla em todo Dê um pouco de espessura. Embora ainda não pareça perfeito. E a razão para isso é que precisamos adicionar alguns loops de borda e também podemos aumentar os níveis Agora, basta pressionar Control R e adicionar um loop de borda aqui e aqui também. Eu medio algo assim. Eu acho que isso está parecendo muito bom. Vamos diminuir um pouco a espessura disso. Pressione sete para a vista superior e gire-a assim para combinar com o formato desta caixa e coloque-a aqui Acompanhe-o de acordo com a imagem de referência. Pressione G e depois X e mova-o um pouco para fora. Talvez possamos diminuir um pouco mais a espessura disso. E sim, acho que estamos prontos para ir, como você pode ver. Parece muito bom para mim. Você pode pressionar sete para ativar o raio X, e nós também criamos alguns outros itens aqui, que na verdade não são tão difíceis de adicionar, então vamos fazer isso rapidamente, adicionar a, reduzir a escala, pressionar G e depois Y, movê-lo para cá. Aumente a escala e desloque-a perto desta parte aqui sombra deve suavizar isso e talvez possamos adicionar um modificador de chanfro, dobrar a escala, mesmo que isso nem seja visível assim Novamente, ative o raio X, pressione shift mais D, selecione isso primeiro, pressione shift mais D. Eu pressiono o próximo, diminuo a escala. Podemos pressionar tab para que possamos vê-lo corretamente, selecionar tudo e movê-lo para cá, pressionar Control R e adicionar o livro de bordas bem no meio. Selecione o lado direito, pressione X e exclua os vértices, e podemos simplesmente adicionar um modificador de espelho e agora tentar criar a imagem de referência aqui O que podemos fazer é pressionar dois e selecionar essa aresta. Há sete na parte superior e, em seguida, pressione Control B e chanfre-a assim, faça alguns chanfros Ponha os raios X e posicione-os adequadamente para obter uma curvatura um pouco melhor Você pode pressionar Control B em qualquer borda e usar o pergaminho para obter um pouco mais de segmentos. E eu acho que isso é muito bom para algo que você nem conseguirá ver. A sombra deve suavizar isso, e estamos prontos para escolher um modelo de assento sanitário, que eu acho que parece muito, muito bom. Ficou muito bom. Tudo bem, então uma última coisa com esse modelo, pessoal, eu realmente não era fã de como essa coisa em forma de caixa estava aqui, já que as bordas parecem um pouco nítidas para o meu gosto, e parece meio estranho Então, vou resolver isso rapidamente. Basicamente, o que vou fazer é selecionar os dois, pressionar tab e podemos começar removendo todas essas bordas apertadas que adicionamos. Então, segure Alt e segure Shift e selecione esses dois, pressione X e remova o laço da borda. E assim que fazemos isso, é muito mais fácil. Agora podemos segurar Alt, segurar Shift e Aught e selecionar esses dois loops, pressionar G duas vezes e movê-los para trás assim Sim, basicamente, agora as bordas, como você pode ver, são muito mais lisas, mas parece estranho aqui onde esses dois objetos estão Então, a maneira como podemos corrigir isso também é muito simples, pressione tab e adicione um laço de borda aqui apenas para apertar essa borda Então, tornamos o resto das coisas como todas essas bordas, bem lisas. Mas fazemos essa borda aqui, bem apertada para obter uma aparência bonita. Além disso, vou selecionar os dois, pressionar tab, dobrar, selecionar esse loop, dobrar Shiftenut, selecionar esse loop, pressionar G duas vezes e movê-lo para trás Você pode ver que eles estão funcionando como se estivessem se movendo, tipo, invertidos. Portanto, é melhor selecionar essa opção primeiro, segurar a tecla Alt e selecionar essa opção, pressionar G duas vezes e movê-la para cá. Depois, você pode simplesmente ativar o encaixe vertical a partir daqui. Segure, selecione esse loop, pressione G duas vezes, segure controle e junte-os assim Dessa forma, você os obtém em distâncias iguais. Vamos ver. Agora podemos segurar e selecionar esse loop e, novamente, movê-lo um pouco para cima para obter uma aparência geral suave E como você pode ver, na minha opinião, isso parece muito melhor. E vou desativar as imagens de referência por enquanto para que não nos distraiamos com elas, selecione tudo isso, pressione tab, ative o Xray, basta selecionar tudo aqui e torná-lo um pouco mais e torná-lo um pouco Na verdade, não estou tentando dizer, acordo com as imagens de referência. Estou apenas tentando criar o que parece um pouco melhor para mim em termos de proporções semelhantes. E você pode ver que, como deixamos tudo isso um pouco liso demais, vou afastá-lo um pouco mais. Pressione G duas vezes e segure o controle, sim. Acho que parece muito melhor, mas está um pouco fino agora, então basta habilitar o Xray, selecionar todos esses vértices, pressionar G, depois Y e torná-lo um pouco mais grosso E, no geral, acho que essa forma parece muito, muito melhor do que a que tínhamos anteriormente. Eu acho que isso parece muito bom. Ok, então antes de fazer todas essas alterações, copiei a última versão que fizemos Vou apenas pressionar Control para colá-lo, e você pode basicamente ver a diferença entre os dois. aqui, as bordas são bem afiadas e parece muito estranho Acho que fica muito melhor com bordas lisas por toda parte. E como você pode ver, aqui também pela parte de trás, dar essa aparência suave fica muito melhor, na minha opinião, do que ter uma aparência bem nítida, que eu acho bem quadrada e parece Parece muito estranho para mim, mas é totalmente baseado em preferências Se você quiser esse tipo de look, definitivamente pode selecioná-lo e adicionar todos esses laços de borda para apertar todas essas Sim. Mas eu não vou fazer isso. Vou selecionar este agora, vamos deletar, e vamos ver se queremos fazer outra coisa, selecione isso, diminua um pouco. Eu acho que isso fica bem com a ponta afiada. Mas se você quiser torná-lo um pouco mais suave, você definitivamente pode fazer isso Haverá o espaço criado entre selecioná-lo e G Z e movê-lo um pouco para baixo Dessa forma, agora temos algo assim, e estou muito feliz com o resultado. Vamos salvar nossos arquivos agora com caras, terminamos com nosso modelo de assento sanitário. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 55. Como configurar câmeras: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta nova seção, aprenderemos sobre as câmeras do credor Aprenderemos como configurá-las, como renderizar usando as câmeras, aprender sobre todas as diferentes propriedades das câmeras. Como você pode ver aqui, temos o tipo de câmera, distância focal, profundidade de campo, todas essas coisas, que veremos com o tempo. Então, vamos direto ao assunto. Primeiro, vou excluir essa câmera já existente e também podemos excluir essa luz por enquanto. Vamos manter esse cubo, pressionar Shift mais A, e você pode ver no menu de anúncios, você pode simplesmente adicionar a câmera daqui Mas não vamos adicionar a câmera agora, e vamos ver primeiro qual efeito isso teria em nossa cena se não tivéssemos uma câmera. Então, basicamente, no Blender, sempre que renderizamos algo como imagens, se renderizamos animações, tudo isso seria feito por meio de uma câmera Se não tivermos uma câmera em nossa cena, basicamente não teremos nenhum método para renderizar nossa cena. Assim, podemos criar, como qualquer adereço TD bonito ou qualquer cena em três D bonita, não podemos realmente renderizá-la até e a menos que adicionemos uma câmera Digamos que, se eu for até aqui agora, sabemos que realmente não examinamos a renderização, como nada, mas digamos que eu revise a renderização e selecione a imagem de renderização Você verá que, assim que eu fizer isso, ele dirá que nenhuma câmera foi encontrada na cena. Então, para corrigir isso, vamos apenas deslocar A e adicionar uma câmera primeiro. Você pode simplesmente adicionar a câmera a partir do menu de anúncios aqui e você pode ver que, assim que fizermos isso, a câmera é adicionada aqui apenas no ponto do cursor, você pode ver. Assim, você pode simplesmente movê-lo e colocá-lo onde quiser. Então, basicamente, agora há algo que a câmera está vendo através de sua lente. Basicamente, temos uma câmera em nossa cena. Então, agora o que queremos fazer é basicamente ver através das lentes dessa câmera. Então, o atalho para isso é que você pode simplesmente pressionar zero no teclado numérico Você pode ver que, assim que fazemos isso, mudamos para essa visão da câmera e, basicamente, agora estamos vendo através das lentes da câmera. Então, tudo o que temos em nossa cena será renderizado. Então você pode ver agora que temos essa parte na câmera. Então, se eu for até aqui na renderização da imagem, você pode ver simplesmente que essa parte é renderizada em nossa cena Obviamente, está escuro porque realmente não temos nenhum tipo de luz nem nada, mas esse é um tópico para discutir mais tarde, obviamente. Quando discutiremos sobre renderização e iluminação. Mas agora, vamos discutir câmeras. E digamos que se eu pressionar G para mover esta câmera, obviamente, quando você pressionar G para movê-la, a visão dessa câmera mudará. Agora, quando você pressiona zero, você pode ver agora que estamos completamente como ver o cubo Você também pode pressionar G aqui e simplesmente mover a câmera para colocá-la como quiser. E agora, se eu for renderizar a imagem, você pode ver agora que podemos ver exatamente o que temos aqui. Então, essa é a essência mais básica disso. Você pode adicionar qualquer parte da câmera e, em seguida, movê-la para posicioná-la como quiser. E então você pode simplesmente pressionar zero no teclado numérico para realmente ver isso como uma lente de câmera. Tudo bem Então, vamos examinar algumas outras coisas agora, como podemos configurar adequadamente a câmera e como podemos movê-la na cena ou a navegação básica dela. Então, obviamente, a primeira maneira muito simples é simplesmente selecionar a câmera e você pode movê-la normalmente, como faria com um objeto normal. Você pode girá-lo Você também pode girá-lo em qualquer eixo e em todas essas coisas que você obviamente já sabe Você também pode ampliar a câmera, mas isso apenas aumentará esse dispositivo ou ícone da câmera, mas basicamente não mudará sua câmera real ou na forma como ela vê sua cena Isso permanecerá basicamente o mesmo. O que quer que esteja contido em todas essas linhas só seria visto na cena Então, vamos reduzi-lo agora. Tudo bem. Em seguida, o que podemos fazer é sempre que pressionamos zero e estamos na visualização da câmera agora, você também pode ajustar a câmera a partir dessa visualização. Obviamente, você pode simplesmente selecionar a câmera e pressionar G, e você pode ver que pode se mover pela câmera daqui, o que é, eu acho, bastante intuitivo e mostrará imediatamente que tipo de resultados você terá. Você pode escrever fora, C. Se você movê-lo para cá, não podemos ver a parte do cubo Portanto, é bastante intuitivo nesse sentido. Você também pode simplesmente selecionar a câmera e pressionar R para girá-la Basicamente, o que isso fará é girar a câmera ao redor do centro, como você pode ver E se você pressionar R duas vezes, o que também acontece com outros objetos, agora você pode girar em torno dois eixos diferentes e ter uma rotação um pouco melhor Também podemos simplesmente pressionar G e, quando você clicar no botão do meio do mouse, clicar usando o botão do meio do mouse. Basicamente, ele entrará nesse tipo de zoom em que , se você mover o mouse para cima, ele aumentará o zoom e, se você mover para trás, ele ampliará o zoom E, obviamente, outra coisa que eu quero dizer é que você pode fazer todos os tipos de transformações que você faz com os objetos normais Digamos que se eu pressionar G, depois Shift mais Z. Então, basicamente, agora estamos movendo a câmera neste plano XY Então, se você quiser restringir o movimento X, você pode simplesmente movê-lo assim. Então, esses são todos os comandos que você pode usar para navegação pela câmera. Também temos outro em que você pressiona F três e pesquisa a navegação aérea. E, basicamente, ele fornecerá esse tipo de campo de jogo, tipo videogame, onde você simplesmente move a câmera e ela pode apontar para onde quiser. Se você for até aqui nesta linha inferior, verá todos os controles relacionados à navegação desse folheto Então, se eu pressionar F três e selecioná-la novamente, você pode usar sua barra de rolagem para aumentar ou diminuir o zoom, e você pode fazer todo tipo de coisa, como pressionar E para mover para cima e Q para mover para baixo E sim, isso é algum tipo de comando intuitivo para, tipo, mover sua câmera. Se você apenas pressionar o botão esquerdo, onde quiser colocar sua câmera, e ao pressionar o botão esquerdo, isso será confirmado assim. Mas vamos simplesmente desfazer isso. Obviamente, esses são todos os comandos usados para navegação pela câmera. Mas esses não são os que eu uso porque eu meio que não os acho tão práticos. O que eu basicamente faço sozinho é dizer que, se eu excluir esta câmera e pressionar Shift, digamos que eu adicione uma nova câmera. E digamos que, se eu quiser colocar essa câmera rapidamente , eu ganhei. Então, se eu quiser, digamos, vamos adicionar mais alguns objetos, e agora eu quero colocar a câmera, focando nesses três objetos. Então, o que vou fazer basicamente é definir minha visão normal para a visualização normal do Blender, que estou movendo assim Vou configurá-la da maneira que eu quiser, da maneira que eu quiser que a câmera fique. Então, digamos que eu queira que a câmera fique assim. Assim, você pode simplesmente definir sua visão normal dessa forma, selecionar a câmera e pressionar Control, Alt e zero. Você pode ver que, assim que pressionar isso, ela se alinhará com a visualização que você selecionou para a câmera e a trará diretamente para lá. Obviamente, não é perfeito. Então, o que você pode fazer agora é que há outra pequena opção interessante que você pode usar. Você pode simplesmente pressionar N para abrir o menu da barra lateral e ir até a guia Exibir Aqui você ativará o bloqueio da visualização da câmera. Então, se você ativar o bloqueio da visualização da câmera, agora, basicamente, mesmo quando estamos nesse modo de câmera, podemos nos mover pela cena do Blender normalmente Então, estamos apenas nos movendo pela cena do liquidificador normalmente e, na verdade, também estamos movendo a câmera sempre que estamos nos movendo Então, isso é bem básico porque estamos fazendo as mesmas coisas que fazemos normalmente, como aumentar e diminuir o zoom, segurar o controle para aumentar o zoom, diminuir o zoom, segurar a tecla Shift para movê-lo e todos os tipos de navegações que você faz normalmente quando ativa Assim que eu desativar isso, você verá que, ao tentar fazer todas essas navegações, você sairá da vista e, basicamente, não conseguirá fazer isso Então, agora a câmera está registrada sobre essa visualização. Se você tentar movê-lo, verá que, se eu tentar, estou saindo da visão da câmera. Mas digamos que se eu entrar nele novamente pressionando zero, então eu habilito isso. Agora, quando eu a movo, você pode ver que agora podemos nos mover livremente pela câmera. Então, basicamente, isso é o que eu faço. Eu simplesmente adiciono uma câmera primeiro. Então, pressione Shift A, adicione uma câmera e, em seguida, eu configuro rapidamente minha visualização da maneira que quiser. Em seguida, pressione Control A 100. Basicamente, agora definimos a visão da maneira que eu quiser. E então eu simplesmente habilito essa opção e ajusto rapidamente, no entanto, quero colocar minha câmera. Acho que esse método é muito mais prático e utilizável e você pode configurar rapidamente sua câmera dessa forma E se você quiser fazer alguns pequenos ajustes, basta pressionar G para movê-lo um pouco. Isso também é muito bom. Você pode movê-lo. E se você quiser, digamos, mover a câmera em um determinado eixo, aumentando ou diminuindo a altura dela, basta pressionar G e depois z e movê-la Ou se você quiser movê-lo ou girá-lo em um determinado eixo , obviamente você pode fazer isso Mas se você quiser colocá-lo rapidamente ao redor do seu C, acho que essa é a melhor maneira de colocá-lo ao redor da câmera. Então, sim, essas duas opções são muito importantes. Lembre-se de controlar Alt e zero para definir sua visualização onde quiser. Mesmo que esteja aqui, digamos que eu queira mudar isso, algo assim, Control Alt e zero. Agora está aqui, então habilite isso e coloque-o como quiser. E sim, eu acho, pessoal, isso é o suficiente para esta palestra, basicamente aprendemos como podemos configurar as câmeras e examinamos a navegação da câmera Nas próximas palestras desta seção, aprenderemos sobre os diferentes tipos de câmeras Aprenderemos as configurações da câmera e todo tipo de coisas. Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 56. Câmera ativa: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, antes de realmente aprendermos sobre as propriedades da câmera, há algo que eu quero discutir. Vamos excluir tudo isso rapidamente e adicionarei rapidamente alguns objetos. Então, digamos que temos um cilindro e vamos adicionar esse macaco Então, podemos adicionar a esfera iCO. Vou colocar o macaco aqui, algo assim. Tudo bem, então agora não temos realmente nenhuma câmera em nossa cena. Então, primeiro, vamos configurar rapidamente uma câmera. Então, aprendemos na última palestra como podemos fazer isso rapidamente Pressione Shift e vamos adicionar uma câmera. Pressione Control Alt e zero para configurá-lo aqui, e então você pode simplesmente pressionar N para abrir menu da barra lateral e habilitá-lo e colocá-lo como quiser Então, nós já examinamos isso. O que eu quero discutir nesta palestra é, digamos, e se tivéssemos várias câmeras em nossa cena Então, primeiro, vamos ver e renderizar essa imagem, então vou até aqui e renderizarei a imagem. Então você pode ver que podemos ver esses objetos muito claramente, e esta câmera está sendo usada para renderizar essa imagem. Mas digamos que se eu adicionar várias câmeras, uma aqui e vamos colocar outra câmera aqui Agora, a questão principal que surge é: e se você quiser renderizar a partir dessa câmera em vez desta, que é a câmera ativa no momento . Então, como podemos fazer isso. Primeiro, precisamos saber a diferença entre a câmera ativa e a ativa. Então você pode ver esse triângulo aqui, esse triângulo preto está completamente preenchido, enquanto aqui, é apenas um contorno Então, qualquer câmera que tenha esse triângulo preto completamente preenchido, essa câmera em particular é a câmera ativa no momento Isso significa que a câmera será usada para renderizar sua cena. Porque se você pressionar zero para ver a visualização da câmera, somente essa câmera será selecionada todas as vezes. Você pode ver, mas digamos que você queira mudar a visualização da câmera para que você possa simplesmente selecionar esta câmera agora e pressionar Control mais zero no teclado numérico. Portanto, não apenas zero para ver a câmera, mas Controle mais zero para definir a câmera ativa para essa câmera específica. Vamos habilitar isso agora e ver algo assim para que possamos saber a diferença. Desative esta opção agora, e agora você pode ver que um triângulo preto completamente nivelado está aparecendo na parte superior da câmera, o que significa que atualmente essa câmera é a câmera ativa. Então, se eu for renderizar a imagem, você pode ver que essa câmera está sendo usada para renderizar essa imagem. Então, tudo o que estiver na visão desta câmera será renderizado. Portanto, se você quiser apenas alternar entre diferentes câmeras ativas, basta selecionar qualquer câmera pressionar Control mais zero. Para trocar a câmera. Assim, todos os atalhos relacionados à câmera, você pode ver que um deles é zero no teclado numérico para ver apenas através da câmera ativa O próximo passo é configurar a câmera ativa. Isso é para selecionar a câmera pressionar Control mais o teclado numérico zero. E o outro atalho de câmera que examinamos é Control Alt, zero, que serve basicamente para configurar a câmera Basicamente, esta é a câmera ativa agora, se eu pressionar Control Alt e zero agora, você pode ver agora que esta câmera está colocada aqui nesta vista. Então, esses são os três atalhos que aprendemos. Então agora você pode ver que a câmera ativa é atualmente esta. Então, se eu renderizar a imagem, ela aparecerá aqui. Então, sim, isso é algo que eu queria discutir rapidamente neste pequeno vídeo em neste pequeno vídeo em temos várias câmeras em nossa cena e podemos alternar entre as diferentes câmeras para tornar cada uma delas a câmera ativa de acordo com nossas necessidades. Além disso, se você não quiser usar o atalho, basta selecionar a câmera e ir até aqui ver as câmeras e definir objeto ativo como câmera. Você pode ver. E não apenas para as câmeras, você também pode usar esse atalho para objetos normais Então, digamos que se eu selecionar esse cilindro e pressionar Control mais zero, você pode ver, agora estaremos vendo através desse objeto ativo como uma câmera, mas é basicamente inútil porque esse objeto não é realmente uma câmera, então ele não será transformado em câmera ativa Basicamente, sempre que selecionarmos isso e pressionarmos Control mais zero, ele nos levará a essa visualização como se estivéssemos vendo através de uma câmera, mas não definirá esse objeto como uma câmera ou algo parecido. Ele só funcionará sempre que você estiver selecionando o objeto real da câmera. Como quando selecionamos isso e pressionamos Control mais zero. Agora, o triângulo preto está aparecendo aqui. Então, sim, isso é o que eu queria repassar. Obrigada. Assistindo, nos vemos na próxima. 57. Configurações de câmera: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra, discutiremos sobre algumas das propriedades da câmera Então, eu vou deletar tudo rapidamente, e vamos pressionar Shift A. E vamos adicionar a Suzanne, o objeto macaco, e então podemos simplesmente pressionar Shift A, adicionar uma câmera Vamos pressionar Controlar tudo em zero para colocar a câmera aqui. E então você pode acessar todas as propriedades da câmera aqui na seção de propriedades de dados do objeto. Basta clicar aqui e veremos as propriedades da lente neste vídeo. Então, imediatamente, temos essa opção de tipo. Basicamente, isso terá três tipos de câmera, que discutiremos no próximo vídeo. Então, vamos avançar rapidamente apenas para a distância focal. No momento, enviaremos isso apenas para fins de perspectiva e discutiremos todas as propriedades relacionadas a isso. Tudo bem Então, a primeira coisa que temos aqui é a distância focal. Portanto, a distância focal da câmera, você pode entendê-la em termos muito simples, você pode considerá-la como um nível de zoom da câmera. Então, se continuarmos diminuindo, você verá que sua câmera captará um ângulo mais amplo e abrangerá mais objetos no C. Mas se você aumentá-lo, ele aumentará muito o zoom E, basicamente, à medida que você aumenta a distância focal, ela continua aumentando o zoom Portanto, seguindo uma regra geral, você pode considerar que, se aumentar a distância focal, ela aumentará o zoom e, se você a diminuir , ela se tornará mais ampla e absorverá mais da cena Então, basicamente, o que podemos fazer é dizer se temos uma cena maior, como uma cena baseada em ambiente, onde temos muitas coisas diferentes que precisamos capturar. Para esse tipo de coisa, podemos, por exemplo, considerar uma distância focal menor onde podemos obter mais objetos na visão da câmera porque queremos capturar toda a aparência da cena. Assim, podemos usar uma distância focal mais baixa onde queremos capturar, talvez cenas ambientais ou qualquer tipo de ambiente que você esteja criando. Mas digamos que você esteja tirando uma foto de perto ou apenas uma foto de um único adereço Para esse tipo de coisa, você pode escolher uma distância focal maior, focando apenas em um único suporte ou em uma única foto de perto Assim, você pode optar por uma distância focal maior, o que é bom para focar em objetos com maior zoom Então, outra coisa que queremos saber é que a distância focal normal por normal, quero dizer, a distância focal média do olho humano está em algum lugar entre 35 e 85 metros. Então, se você quiser que sua cena tenha a aparência o olho humano normal a perceberá, você pode mantê-la em torno de 50 apenas, que é a boa média, ou talvez você pode aumentá-la para 60 ou 65 ou diminuí-la até 40, 45. Então, 35 a 85 é como o alcance médio do olho humano. Mas o problema de, tipo, diminuir a distância focal é, digamos, se você diminuir a distância focal, como mencionei, distâncias focais mais baixas são boas para tirar fotos ângulos mais amplos Então, digamos que se eu definir a distância focal para algo como dez e pressionar a extremidade para abrir a barra lateral, habilite a visualização e permita que a câmera veja E se eu tentar ampliar meu macaco, você verá que parece muito estranho Parece meio que distorcido em certo sentido, e não parece normal Então, esse tipo de coisa pode acontecer, como você pode ver, essa orelha parece muito grande e normalmente não será tão grande. Então, isso é algo parecido que aconteceria se você entrasse nessas faixas absurdas de distância focal Mas digamos que se você estivesse em uma distância focal normal, digamos que apenas 50, e agora, se eu tentar diminuir ou aumentar o zoom, você verá que o objeto não está realmente distorcido Está permanecendo o mesmo que deveria parecer e não está realmente distorcendo Então você precisa estar ciente dessa coisa. Se você estiver usando um foco mais baixo, tente não ampliar demais seus objetos, pois eles podem parecer distorcidos seus objetos, pois eles podem parecer Se você estiver optando por lentes focais mais baixas, opte por tirar fotos com ângulos mais amplos Mas sim, se você está procurando algo artístico ou algo que se adapte à sua cena, obviamente você pode fazer o que quiser. Então, sim, basicamente, essa é a distância focal, maior distância focal para tirar fotos de perto ou com zoom e distâncias focais mais baixas para fotos brancas para ocupar o máximo de objetos possível Porque digamos que se você adicionar um cubo e o colocarmos fora da câmera e, vamos deslocar, eu também adiciono um cilindro e o coloco aqui E se eu selecionar a câmera agora e tentar diminuir a distância focal, à medida que continuo diminuindo, você pode ver que agora ela ocupou muito mais espaço na cena e podemos cobrir muito mais objetos Então, sim, basicamente, é isso. Em seguida, também temos a unidade de lente, que é basicamente para a distância focal, você pode mantê-la em milímetros ou mudar para um campo de Basicamente, isso mostrará o campo de visão em vez da distância focal. Então, atualmente, estamos no campo de visão de 88 graus. Se o graduarmos, ele aumentará o zoom e, se o aumentarmos, ocupará mais espaço à medida que aumentamos o campo de visão. Então essa é basicamente a diferença. Além disso, se voltarmos para milímetros, vamos sair dessa visão Também podemos ver esse aparelho aqui. Vamos apenas aumentar o tamanho desse aparelho para que possamos ver as mudanças Quando aumentamos ou diminuímos a distância focal, você pode ver que o aparelho também responde a Se você aumentar a distância focal, ela ficará mais ampliada e, se você diminuí-la, verá que ela está ficando mais larga, tentando ocupar muito mais espaço Em seguida, temos o shift X e o Shift Y, que são basicamente muito simples. Você pode usar o shift X e Shift Y sempre que quiser. Quando você configura um enquadramento perfeito para uma foto e só precisa para uma foto e só precisa fazer pequenos ajustes tentando se mover pela câmera, apenas um pouco no X, apenas um pouco no X como este, ou apenas um pouco abaixo do Y. Então, nesses momentos, você pode usar o X e, sem realmente mudar a posição da câmera, basta deslocá-la um pouco para a basta deslocá-la um pouco direita e para a esquerda. ou para cima e para baixo. Só não faça isso demais. Se você quiser, faça isso demais, pode ficar meio esticado, então sim Podemos usar isso para pequenos ajustes. Depois, também temos o início e o final do clipe, que acho que não usaremos muito, mas sim, é melhor saber sobre isso Então, basicamente, o que os clipes no início e no final do clipe fazem é que, para mostrar isso, basta adicionar um cubo e aumentar muito a escala dele E então você pode pressionar Control A 100 para trazer a câmera até aqui e capturar esse enorme cubo Em seguida, selecionarei esse cubo, pressionarei G, depois Shift mais Z e o moverei um pouco para longe na cena Em algum lugar por aqui, você pode ver. Depois, vou duplicar esse cubo, novamente, pressionar G e depois Shift mais Z e aproximá-lo da câmera e diminuir a escala para que possamos vê-lo corretamente Tudo bem Então, primeiro, explique o que o início e o final do clipe fazem. Basicamente, eles decidirão quais objetos estão diretamente visíveis em sua cena Ele decidirá essa distância. Então, digamos que, se eu tentar diminuir esse final, enviarei rapidamente para 600 e agora vou diminuí-lo a partir daí porque é um número muito grande, então, para realmente vê-lo, temos que diminuí-lo muito. Você pode ver que, à medida que ultrapassamos o limite dessa distância dessa pista, você começará a ver que ela desaparecerá lentamente à medida que eu continuo diminuindo a extremidade do clipe Então, basicamente, o que essa extremidade do clipe está fazendo é decidir que os únicos objetos que devem ser visíveis estão na faixa de 0,1 metros a 260 7 metros E esse cubo grande está além do limite de 300 metros. Então, quando o reduzimos além disso, você pode ver que ele desaparece totalmente Isso é basicamente o que os clipes no início e no final do clipe fazem. E se eu aumentar o início do clipe, você o verá aqui. Você meio que pode ver essa coisa que está chegando, que está lentamente removendo tudo junto com ela. E se eu continuar aumentando, você pode ver que o cubo aqui está lentamente começando a desaparecer Agora, basicamente, ultrapassamos o limite inicial desse cubo Ele foi colocado à frente, digamos, 150 metros, e quando o aumentamos além desse ponto, ele desapareceu totalmente. Então, basicamente, esses clipes começam e o clipe decidirá a distância, exemplo, qual região seria visível dentro de sua câmera Então, isso é com o uso básico dele. Eu geralmente nunca usei isso. Pode ser útil quando você tem uma cena muito grande com edifícios enormes que estão muito espaçados Portanto, talvez seja necessário aumentar esse valor final. Sim, pode ser útil nesses cenários. Além disso, também temos o início e final do clipe em nossa visualização normal. Também temos a distância focal na visão normal, não apenas na parte inferior. Se você pressionar N e abrir essa guia de visualização, verá que também pode ajustar a distância focal da sua visão normal. Mas é melhor mantê-lo apenas em 50, que eu já disse que é como a distância focal média do olho humano. Se você gosta, digamos, de diminuir muito o zoom, você pode ver que esses objetos são como que desaparecendo quando eu estou diminuindo muito o zoom, e isso é por causa desse valor final Então, digamos que, se eu aumentar isso para 2000, você possa ver que agora muito mais do arquivo está visível e eu posso diminuir o zoom muito mais. Novamente, quando eu estou ultrapassando esse limite, eles estão desaparecendo novamente Então, se eu dissesse isso para algo como 4.000, novamente, você pode ver que eles estão visíveis agora Então, esse é basicamente o uso desse clipe no início e no final do clipe. Mas eu raramente mudo esses valores somente quando tenho um objeto muito grande que preciso editar. Então, sim, basicamente, esse é o uso desse clipe no início e no final do clipe. E tudo isso é para as propriedades da lente. Outra coisa que quero discutir é vou criar um novo arquivo e adicionar uma nova câmera também. Então, mude de posição e adicione uma câmera. Até agora, estávamos apenas alterando as diferentes propriedades da câmera. Mas digamos que atualmente estamos nessa resolução de 16 por nove. Então, digamos que se você quiser alterar completamente a resolução da câmera, o que você pode fazer é que essa configuração não esteja realmente presente aqui. Está aqui na saída. Portanto, você pode ver que a resolução está atualmente definida para 1920 por 1080 Portanto, você pode alterar a proporção, se quiser, ou também pode alterar diretamente a resolução. Digamos que, se você quiser algo como uma forma quadrada, você pode ver que ela é totalmente atualizada rapidamente e agora você pode ajustar seu cubo e enquadrá-lo adequadamente Assim, você pode alterar a resolução da saída da renderização aqui. Se eu passar a renderizar e renderizar a imagem agora, você verá que ela será renderizada nesta resolução Então, depende totalmente de você que tipo de resolução você deseja. A resolução de 1920 por 1080 , definida por padrão, é a resolução mais usada, mas você pode até aumentá-la para dois K, quatro K, que quiser, ou pode optar por um tipo diferente de resolução, que obviamente não tem uma proporção de 16 por nove, você pode alterá-la para o que quiser Tudo bem, com isso, eu discuti todas as propriedades que eu tive que discutir neste vídeo. Nos próximos vídeos, discutiremos sobre os diferentes tipos de câmeras. Também abordaremos coisas como a profundidade de campo. Então, sim, nos vemos na próxima. Obrigado por assistir. 58. Tipos de câmeras no Blender: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, discutiremos sobre os diferentes tipos de câmeras no liquidificador Então, vamos excluir tudo e pressionar Shift A, adicionar um objeto macaco como objeto, pressionar Shift A e adicionar uma câmera Em seguida, podemos pressionar Control Alt e zero e colocar a câmera aqui. E agora basta selecionar a câmera e nas propriedades de dados do objeto, menu suspenso desse tipo, você pode clicar aqui e você verá que o Blender tem três tipos diferentes de tipos de Usaremos principalmente a perspectiva apenas durante todo o curso e também no ambiente final, mas também discutiremos sobre os tipos ortográfico e panorâmico Tudo bem, então, primeiro de tudo, temos a câmera em perspectiva que usamos ao longo deste curso E, basicamente, o que a câmera em perspectiva faz é tentar emular uma câmera do mundo real e funcionar assim Na câmera em perspectiva, você pode avaliar a distância entre os objetos e a câmera tem profundidade. E o que quero dizer com isso é, digamos que eu adicione uma sugestão, e se eu colocar atrás desse objeto macaco, como você pode ver, podemos dizer usando esta câmera que esse objeto macaco está na frente desse objeto está na frente desse Então, essa é basicamente a perspectiva de que podemos avaliar a distância entre os dois objetos diferentes. Se o colocarmos na frente disso, agora você pode ver que podemos dizer que esse cubo está na frente desse macaco, mas esse não é o caso da câmera ortográfica Uh, vamos selecionar a câmera mais uma vez. E a perspectiva é que basicamente discutimos tudo sobre isso. Ele tenta emular a câmera do mundo real. Ele terá todas as coisas, como a distância focal. Ele também tem profundidade de campo e todas as configurações, como clipe de eixo, que podemos usar Mas vamos mudar para ortográfico agora. Então, para isso, vou rapidamente configurar uma cena para melhor explicá-la. Vamos colocá-lo assim. Temos esse cubo bem na frente do nosso macaco, e então temos esse outro cubo que está Vamos colocar a câmera desse jeito aqui. Assim, podemos colocar nossa cena em algum lugar por aqui e depois pressionar Control 100. Vou pressionar N e vou tentar colocá-lo no centro. E você pode ver que podemos facilmente dizer que o macaco está entre esses dois objetos como esse sinal frontal e o sinal traseiro, porque atualmente estamos, como você pode ver, na câmera em perspectiva, então podemos avaliar a profundidade entre os objetos e podemos dizer Mas agora, se você simplesmente mudar para a câmera ortográfica, tudo ficará completamente nivelado E vamos ver isso em ação, e precisamos, tipo, diminuir, desculpe, aumentar sua escala. E agora, como você pode ver, não podemos realmente dizer a distância entre os três, todos os três parecem estar no mesmo plano. Mas, novamente, se você apenas selecionar a câmera, mudar para a perspectiva, verá que há percepção de distância nela, enquanto na ortográfica tudo parece plano Digamos que eu acabei de desligar isso. Vou remover essa câmera por enquanto. Vamos pressionar um para a vista frontal, pressionar Shifte e adicionar uma câmera para que ela seja adicionada bem no meio, desta forma Mova-o para trás, bem aqui. E agora isso será ainda melhor explicado. Como você pode ver, agora, estamos na perspectiva e podemos ver a percepção da distância aqui nesses cubos. Mas agora, se eu mudar para ortográfico e apenas aumentar a escala, você pode ver que tudo parece estar completamente plano Esses cubos parecem planos e esse macaco aparece como se estivesse no meio deles. Em perspectiva, você pode ver que podemos ver claramente a distância entre eles. Então é isso que a câmera ortográfica fará. Também abordamos os modos de visualização ortográfica, como a vista lateral frontal ou a vista superior que temos no Blender Então, eles também estão fazendo basicamente a mesma coisa. Eles estão tirando essa visão em perspectiva e a nivelando completamente desta forma na vista frontal É por isso que, na visão ortográfica , você pode ver que não podemos realmente avaliar a distância ou a espessura do cubo daqui Parece estar completamente plano visto daqui. E da mesma forma, a câmera ortográfica também fará a mesma coisa Isso removerá completamente a perspectiva da sua foto, e tudo parecerá plano e você não terá nenhum tipo de percepção de distância. Como você também notará que, na câmera ortográfica, não temos realmente nenhum método para aumentar ou diminuir o zoom Digamos que se eu colocar a câmera perto deles e pressionar zero, ainda veremos o mesmo resultado aqui. E se você colocá-lo muito longe, ainda veremos apenas o mesmo resultado. A única coisa que podemos controlar na câmera ortográfica é a escala dela E pela escala, o que isso significa é quanto ambiente ou quanto de nossa cena queremos incluir em nossa câmera. Se você ver aqui, se eu aumentar ou diminuir a escala, você pode ver que está apenas aumentando o tamanho ou a moldura desta câmera. Mas não podemos, na verdade, ampliar ou reduzir o zoom através da câmera ortográfica. Tudo bem. Já examinamos isso, então agora, vamos discutir a câmera panorâmica. Então, se eu selecionar o macaco, pressionar o ponto no meu teclado numérico para focar nele, pressionar Shift A. Vamos adicionar uma nova câmera, pressionar Control e zero. E vamos ver. Se você agora mudar para a câmera panorâmica, não verá nenhuma alteração entre a perspectiva ou a câmera panorâmica. Tudo parecerá o mesmo. Porque o problema da câmera panorâmica é que ela só funciona no modo de renderização de ciclos. Agora eu sei que realmente não discutimos sobre todos esses diferentes mecanismos de renderização. EV funcionam em ciclos, mas você pode saber que a câmera panorâmica só funcionará no mecanismo de renderização de ciclos. Então, vamos mudar rapidamente para o mecanismo de renderização de ciclos e também configurarei o dispositivo para GPU para que tudo fique um pouco mais rápido Também podemos diminuir o número máximo de amostras daqui para dez. Discutiremos todas essas configurações posteriormente. Mas, por enquanto, estou apenas reduzindo para dez para que tudo seja renderizado rapidamente, e vou definir isso como GPU Se você tiver uma GPU em seu computador, pode configurá-la para computação de GPU aqui e , se vier aqui, E na seção do sistema, você pode selecionar os diferentes dispositivos de renderização de ciclos. E você pode ver que eu selecionei o Optics, que é o melhor para cartões NVDA Se você estiver usando uma placa diferente como, digamos, AMD ou Intel, você pode selecionar essas opções. Mas para placas NVDA, temos QDA e Optics, e acho que a óptica e acho que Então, eu selecionei isso e também habilitei minha GPU. Tudo bem, vamos fechar isso agora. E se você voltar às propriedades da câmera, agora notará que temos outra lista suspensa disponível para nós que não estava presente anteriormente. Se você mudar para EV agora, volte aqui, você pode ver realmente não temos esse tipo menu suspenso para o panorama Então, vamos mudar para ciclos e podemos mudar os diferentes tipos de câmeras panorâmicas. Então, novamente, mesmo que você alterne entre todos eles, você não verá mudanças aqui , como em um mirante. Mas o problema com essa câmera é que você precisa renderizar sua imagem para ver os resultados dela. Então, vamos começar com equid retangular e, para este, vou até aqui, renderizar a imagem renderizada E você pode ver que nós meio que entendemos algo assim, o que não é como se não entendêssemos muito bem o que está acontecendo. Então, a seguir, o que vou fazer é selecionar esses cubos e movê-los para além da câmera desta forma. Além disso, vamos ampliar usando a câmera. Agora, se você pressionar F 12, esse é um atalho para digitalizar sua imagem Você pode ver que, embora tenhamos movido cubos semelhantes para além da nossa câmera, eles ainda estão sendo renderizados dentro dessa câmera panorâmica Então esse é basicamente o uso da câmera panorâmica. Então, o que a câmera panorâmica fará é aumentar o campo de visão da câmera e tentar capturar todas as coisas que a cercam, mesmo que não estejam presentes na moldura da câmera. Portanto, dá 360 graus ao redor do eixo X e 180 graus ao redor do eixo Y. E se você selecionar a câmera e passar aqui nas configurações, você pode ver que, para esse tipo retangular equídeo, você pode controlar as latitudes que são os limites da Então, essas câmeras panorâmicas podem ser usadas para criar renderizações de realidade virtual onde você precisa capturar, como 360 graus, ao redor do ambiente, ou também para criar texturas de ambiente para o sombreador mundial, como mapas HDRI e coisas assim Então, sim, agora temos diferentes tipos deles. Portanto, você tem uma fase de mapa de cubo retangular e equangular, que é basicamente uma espécie de versão aprimorada apenas Eu também não sei muito sobre essas câmeras panorâmicas, e você obterá, tipo, resultados diferentes com cada uma de Now Se você apenas renderizá-la, você pode ver que ela aparecerá aqui, mas está meio esticada Portanto, esta versão fornece um pouco mais de detalhes em comparação com a anterior porque tem um certo limite. Depois, também temos outros, como a equidistância Fish, que basicamente criará um tipo de efeito de distorção Portanto, as lentes fishi são basicamente, como você pode dizer, lentes grande angulares que têm muita distorção Então, se você quiser algo assim, depende totalmente de sua preferência. Você pode ver que isso lhe dará esse tipo de resultado com a equidistância de peixes, e temos todas essas configurações diferentes para cada uma. Com esta, você pode simplesmente controlar o seu campo, como você pode ver, é de 180 graus Depois, temos fishe equislid , que ouvi dizer que é o melhor, que lhe dará o máximo de propriedades da câmera do mundo real Ele tem uma lente e um campo de você, e os resultados também são razoáveis, não esticados nem nada Eles estão um pouco cortados, como você pode ver. E você pode ajustar todas essas configurações da maneira que desejar para obter resultados diferentes. Então, este é como um polinômio de lente de peixe, que introduzirá polinômio e massa similar nele, que Eu realmente não usei esse tipo de câmera panorâmica . Mas sim, estou apenas mencionando que você pode usá-lo. E basicamente tentará renderizar toda a cena, mesmo que os objetos não estejam presentes no quadro da câmera. Além disso, funciona apenas no modo de visualização renderizada e não no modo de janela de visualização Então, sim, esses eram os três tipos diferentes de câmeras no Blender Usaremos a perspectiva somente ao longo deste curso. Nem usaremos ortografia porque realmente não precisamos ter esse tipo de aparência plana em que não tenhamos nenhum tipo de percepção de distância A perspectiva funciona melhor para nós, mas sim, eu discuti todas as três se você quiser usar alguma delas em seus projetos. Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 59. Profundidade de campo: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra, discutiremos sobre a opção de profundidade de campo que temos aqui em nossa câmera Então, rapidamente, vamos excluir tudo e podemos adicionar uma nova câmera para começar. Vamos colocá-lo em algum lugar por aqui por enquanto. E para mostrar a profundidade de campo, terei que criar rapidamente uma cena simples Então, vou apenas adicionar um avião, aumentar a escala desse plano. Vamos reduzir isso um pouco, e podemos começar pressionando shifty e vamos adicionar uma Suzanne Coloque-o em algum lugar por aqui, aumente um pouco. Vamos apenas girá-lo para que ele possa ficar em exibição assim Agora, o que vou fazer é basicamente adicionar mais alguns itens em distâncias iguais. Assim, podemos adicionar objetos aleatórios para que possamos realmente ver a percepção de distância dessa câmera com a opção de profundidade de campo. Estou apenas adicionando alguns objetos alternativamente em distâncias um pouco iguais, e podemos colocar esse último objeto no centro aqui. Agora, basicamente, o que temos que fazer é primeiro colocar nossa câmera mais ou menos assim. Então, podemos pressionar Control all 100 para enquadrá-lo assim, pressionar N e simplesmente colocá-lo em algum lugar por aqui. Tudo bem, tão perfeito. Uma última coisa que vou fazer é adicionar um cubo e colocá-lo bem perto da câmera, desse jeito Tudo bem. Então, antes de começarmos, vamos entender o que a opção de profundidade de campo está fazendo no Blender Portanto, a profundidade de campo é basicamente simular um efeito de câmera do mundo real, onde podemos colocar em torno de um ponto de foco em nossa câmera, onde a câmera estaria focando Pode estar em qualquer lugar, a uma certa distância ou pode ser como um determinado objeto em que podemos focar. E o que a câmera basicamente fará é focar apenas naquele objeto ou nessa área, e o resto das coisas ficaria meio desfocado Uh, fazemos isso para criar mais foco em certos aspectos importantes da nossa renderização, para que possamos usar a profundidade de campo para isso. Obviamente, neste momento, você pode ver que tudo está em foco. Podemos ver tudo de forma clara e adequada. Portanto, não há nenhum assunto ou ponto de foco em nossa cena para a câmera focar. Então, para usar isso, precisamos primeiro selecionar essa opção de profundidade de campo e habilitá-la. E para também visualizar essa opção na janela de exibição, você precisa ir até aqui e ativar a profundidade de campo daqui também Então, vamos ativar a profundidade de campo, a cavidade e sombra para que possamos ver tudo corretamente. Agora, basta selecionar essa câmera e ver a opção de profundidade de campo em ação. Atualmente, você pode ver que a distância do foco está definida 10 metros e, basicamente, usando essa opção de distância de foco, você pode escolher onde deseja focar. E usando o comando FTop, FStop é a quantidade de desfoque que sua câmera fará Então, se você estiver em um número menor, o desfoque seria muito. Então, vamos manter a distância do foco em apenas dez. Não vamos tocar nisso agora, mas diminuir o FTop Você pode ver que, à medida que eu continuo diminuindo o FTop e ele fica em um número bem baixo, tudo fica muito Você realmente não consegue ver nada. Agora tudo está embaçado e agora podemos começar a aumentar a distância do foco Você pode ver quando alcançamos certas distâncias em nossa renderização, você pode ver a cerca de 20 metros da câmera, temos esse objeto macaco Suzanne Então, assim que atingimos 20 metros, agora isso está em foco enquanto resto dos objetos está fora de foco. Se você continuar aumentando, e agora você pode ver como aumentamos a distância, agora a Icosfera também está em foco, enquanto o resto dos objetos estão embaçados O macaco ainda está um pouco mais claro porque está meio próximo a Mas à medida que continuamos aumentando, você pode ver agora que esse cilindro está focado corretamente, enquanto o resto dos objetos estão realmente embaçados E isso vai acontecer à medida que você o aumenta e, no ponto final, você pode ver agora que o objeto da excursão está devidamente focado, enquanto o resto dos objetos estão embaçados Então, esse é basicamente o comando de distância de foco , no qual você pode controlar a distância de onde deseja focar a partir da câmera. Então, da câmera, esse touro é colocado a 40 metros de distância É por isso que estamos nos concentrando a 40 metros à frente. Então, isso nos ajudará a focar apenas neste objeto de touro e em alguns objetos próximos a ele, e o resto das coisas que você pode ver completamente embaçadas e não podemos Vamos diminuir o foco agora. Para muitos. E quando chegamos muito perto, você pode ver, agora o foco está nesta câmera ou, desculpe, neste cubo aqui Você pode ver quando diminuímos muito a distância do foco, nos aproximamos da câmera e agora esse cubo está focado Na verdade , não está muito focado porque o valor do FStop é muito baixo Assim, podemos aumentar um pouco o valor do FTop para que você possa ver agora que o cubo está focado corretamente, enquanto o resto dos objetos estão bem Portanto, você pode usar esses dois comandos, a distância do foco e o FTop Esses são os dois mais importantes. Portanto, a distância controlará onde você deseja focar e o fStop será a quantidade de desfoque que você deseja adicionar Se for muito menor, você pode ver agora o resto está muito embaçado Mas se você continuar aumentando, se você o mantiver em algum lugar por aqui, você pode ver que é muito nítido onde estamos focando atualmente, mas o resto dos objetos não está tão embaçado. Eles ainda estão bem embaçados, mas não estão tão E se você continuar aumentando, você pode ver agora que a profundidade de campo não está realmente agregando nenhum valor porque aumentamos muito o valor do FTop, então tudo está em foco Então, se você quiser ver a profundidade de campo em ação, precisamos diminuir um pouco o valor do FTop para realmente desfocar os objetos. E agora você pode aumentar ou diminuir a distância do foco para ver o que temos em foco atualmente. Tudo bem. Com isso resolvido, agora o que podemos fazer é revisar o foco no objeto. Isso desativará o comando de distância de foco. Você pode simplesmente clicar aqui e selecionar qualquer objeto específico no qual deseja se concentrar. Então você pode ver agora que ele está focando apenas neste objeto macaco Suzanne, e o resto das coisas estão fora Você pode ver agora que também não podemos controlar a distância do foco. É uma nota baixa. Então, se você quiser usá-lo dessa forma, você também pode fazer isso. exemplo, você pode selecionar um determinado objeto qual deseja focar, e o resto deles será automaticamente desfocado. Tudo bem. Com isso resolvido, vamos discutir também algumas das outras opções. Também temos isso como as lâminas. As lâminas seriam a quantidade de lâminas poligonais, que estariam redondas como um borrão que estariam redondas como um borrão E se quiser, aumente a rotação, você os verá mais adequadamente. Vamos definir isso para três e aumentar um pouco a parada F. E se eu aumentar a rotação, você pode ver essas coisas girando aqui Então, basicamente, essas são as lâminas, e você pode ver aqui também E a opção de lâmina acima ajudará você a decidir quantos lados poligonais você deseja que as lâminas tenham Se você o mantiver em zero e depois girar, verá que não podemos realmente ver nada acontecendo Mas se aumentarmos um pouco para, digamos, três, então ele terá uma forma triangular, e agora podemos girá-lo e você pode ver, podemos vê-lo aparecer aqui enquanto estamos Você pode aumentá-lo para o valor que quiser. Mas sim, eu raramente uso essa rotação ou a opção de lâminas Você pode ajustar as lâminas para três, e a rotação é boa somente em zero grau Principalmente, usaremos essas três opções para focar na distância do objeto e nas paradas F. Tudo bem. Vamos discutir a proporção também. Portanto, a proporção também é muito interessante. Se você mover apenas o controle deslizante, não conseguirá ver o que ele está realmente fazendo porque um controle deslizante só permite mover 1-2 Mas o problema é que também podemos diminuir a proporção para mais de um e até aumentá-la para mais de dois. Então, primeiro, vamos começar diminuindo para algo como 0,2 Você verá essa divisão horizontal acontecendo, e isso é basicamente essa opção de proporção Agora, se você apenas aumentar e diminuir a opção F stops, poderá segurar a tecla shift enquanto estiver fazendo isso para fazer isso lentamente. E você pode ver que está se desfocando uma forma bem diferente, onde o objeto é como se dividir em molduras E você pode ver que isso nos dá uma bela aparência artística do tipo filtro, onde se você quiser adicionar esse tipo de coisa em suas cenas, você pode fazer isso. Se você definir a proporção de volta para um, verá que não é totalmente diferente, e o desfoque está acontecendo assim E se você definir isso para 0,2, poderá ver agora que o desfoque está acontecendo na direção horizontal E se você aumentar a proporção para algo como dez, e agora se você aumentar ou diminuir as paradas F, você pode ver agora que a divisão ou o desfoque desses objetos está acontecendo de forma vertical Então, isso é basicamente o que a opção de proporção está fazendo. Se você aumentar mais de dois para algo como dez, esse desfoque aconteceria dessa forma vertical E se você diminuir para algo como 0,2, menor que um, isso aconteceria dessa forma horizontal. E se você o mantivesse em um, seria apenas uniforme, indo por toda parte, assim, em todas as direções. Assim. Assim, você pode escolher o que quiser. Acho que esse efeito como quando você disse isso para 0,2, e temos essa divisão vertical, desculpe, horizontal acontecendo, acho que parece muito bom E você pode usar isso para muitos objetos diferentes nos quais você precisa criar listras ou algo parecido E você pode ver que parece, sim, muito bom. Se você dissesse isso para alguém, voltaria ao normal, onde você pode simplesmente aumentar ou diminuir a quantidade de desfoque e isso aconteceria em todas as direções Então, pessoal, basicamente, isso é a opção de profundidade de campo. Ele pode ser usado para focar em um determinado objeto ou em uma determinada área cena para criar mais foco pois esse pode ser o ponto focal da renderização. Assim, você pode criar um foco ali e simplesmente desfocar o resto das opções ou, desculpe, o resto dos objetos Obviamente, não gostamos tanto de desfoque. Podemos aumentar o FToP como digamos, se selecionarmos o foco no objeto aqui, e podemos diminuir a parada F em algo como 0,4 ou 0,5, onde o resto dos objetos estão um pouco embaçados Mas essa Suzanne Monkey é bem esperta. Você pode ver se aumentar ou diminuir a parada F, isso afetará a quantidade de desfoque Se você aumentar muito, isso realmente não importará, porque tudo ficará bem nítido. Então você também não precisa diminuí-lo muito , porque então tudo ficaria muito embaçado, até mesmo as coisas que estão próximas a Mas podemos enviar algo como 0,5, onde os objetos que estão longe dela ficam um pouco embaçados Então, isso nos ajudará a criar foco aqui. Bem, a última coisa que quero discutir é você notará que, digamos que se eu diminuir o valor de Ftop agora e você selecionar esse objeto Suzanne, você pode ver agora que não estamos usando a opção de distância do foco, estamos usando o foco no objeto, que é esse objeto que é esse Então, se a selecionarmos e simplesmente a movermos. Então, digamos que eu o mova para cá e, em seguida, apenas o mova ao longo do eixo X. Você verá que, à medida que eu o movo para perto de outros objetos, eles também estão ficando focados porque esse é o ponto de foco, então a câmera está sempre focando nele. Mesmo quando você o move, você pode ver que o foco é atualizar com isso. Quando eu o movo para perto desse objeto aqui, agora você pode ver que esse objeto também está bem claro. Se eu a aproximar desta câmera, você pode ver que agora ela também está ficando focada. Então, com isso, você pode fazer uma coisa muito boa em, digamos, pressionar a fita Shift e adicionar uma fita vazia. E, basicamente, esse vazio realmente não pode ser visto em sua renderização, então você pode usá-lo para controlar sua profundidade de campo de uma forma mais dinâmica , onde não será visível em sua cena. Então, quando você está fazendo algo como animação, você pode alterar constantemente a profundidade de campo sem que os espectadores precisem perceber. Então, digamos que se eu selecionar esse vazio agora como o ponto de foco e selecioná-lo se eu movê-lo você pode ver que o ponto de foco está se movendo com esse vazio, e você pode animá-lo e ele nem ficará visível nas renderizações Então, esse é um truque muito bom para ser mais dinâmico com seu Toptofeld E, pessoal, com isso, discutimos tudo o que tínhamos a dizer sobre Topthofeld Espero que vocês tenham aprendido muito. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 60. Áreas seguras, imagens de fundo e exibição de visualização: E bem-vindos, pessoal. Então, vamos discutir algumas das opções restantes que temos aqui. Vamos começar com áreas seguras. Portanto, a área segura é basicamente uma forma usada para posicionar elementos em que usada para posicionar elementos em você garante que as partes mais importantes da renderização sejam incluídas em todos os tipos de telas. Assim, você pode ver que, assim que ativá-las, você obtém todas essas margens Portanto, essas são basicamente as margens para diferentes tipos de proporções e resoluções, e você pode usá-las para manter todos os dados ou o conteúdo importante nessa área, para garantir que estejam visíveis em todos os tipos de Depois, também temos a área segura de corte central que você pode ajustar da mesma forma. De acordo com você. Se você clicar aqui, também temos algumas predefinições que você pode usar Isso é feito porque diferentes tipos de TVs, como DNTs, têm resoluções diferentes ou alguns tipos de TVs antigas podem ter um tipo diferente de resolução de TVs antigas podem ter um tipo diferente E é por isso que temos essa opção de áreas seguras, onde você pode ajustar todas essas margens de acordo com suas necessidades Tudo bem, isso é tudo para este. Vamos desativar isso. Depois, temos imagens de fundo, basicamente, como o nome sugere. Vamos adicionar rapidamente uma imagem. Eu fecho isso, clico em Adicionar imagem e, em seguida, você pode selecionar abrir, e eu adicionarei uma imagem tutorial que usaremos mais tarde. E temos essa imagem de um banheiro que usaremos grosseiramente ou vagamente para criar nosso ambiente final E você pode ver, assim que quisermos defina isso como nossa imagem de fundo na câmera. Se você pressionar zero, você pode ver, você pode ver esta imagem aqui. E então temos muitas configurações diferentes que você pode usar. Você pode definir a profundidade para a frente para que ela apareça na frente dos objetos ou, na parte de trás deles, você pode controlar a opacidade Depois, você também pode controlar o método de ajuste, como o método de enquadramento, desculpe, para esticá-lo completamente na câmera para ajustá-lo corretamente ou simplesmente cortá-lo assim Você também pode compensá-lo . E sim, essas opções são bastante autoexplicativas, rotacione-as, escale-as, todas essas coisas Você também pode virar o X ou o Y. E, basicamente, isso pode ser usado quando você está tentando combinar algo individualmente para criar algo, como se você estivesse procurando algo muito semelhante a uma imagem de referência, você pode usar a imagem de referência diretamente na sua câmera para criar a foto exata que você deseja. Portanto, ele pode ser usado para esses propósitos. Vamos remover isso agora. E então temos a tela do visor. Se você simplesmente sair mais da câmera. Podemos, tipo, primeiro ajustar o tamanho da câmera que você pode ver aqui. Então, também temos limites. Então, basicamente, se você habilitar isso, verá que essa enorme linha está passando. E, basicamente, o que isso está fazendo é basicamente mostrar o início e o final do clipe. Então, isso ajudará você a visualizar isso. Digamos que se você aumentar o início do clipe, você pode ver que ele está se movendo a partir daqui. E digamos que se você definir o final para algo como 200 para que fique um pouco curto. Você pode ver agora que podemos ajustá-lo daqui. Então, basicamente, essa linha de limites controla os valores inicial e final do clipe e ajudará você a visualizá-lo Outra coisa que você pode notar é que temos esse ícone de adição aqui. Acho que deveria ter mencionado isso na última aula, mas basicamente o que isso faz é pressionar zero para entrar na visão da câmera e ao brincar com o valor da profundidade de campo, digamos que você tente aumentar a distância do foco e veja que esse ícone positivo está avançando Então, basicamente, o que isso está fazendo é mostrar onde está se concentrando atualmente. Então, se você continuar aumentando, verá que a distância do foco está aumentando. Então, sim, é muito útil quando você está tentando visualizar o valor da profundidade do campo para que você possa colocá-lo corretamente onde você deseja focar exatamente Então, sim, você pode usá-lo para esses propósitos. Em seguida, temos a névoa. Portanto, a névoa é basicamente uma opção usada para adicionar névoa à sua cena, modo que mostrará a extensão da névoa, se quiser, Então, se você pressionar zero, teremos essa opção de sensor. Podemos ver o tamanho do sensor. Deixe-me explicar isso rapidamente. Nós realmente não examinamos essa pequena aba que está presente aqui. Então, basicamente, o que você pode fazer é alterar o tamanho do sensor da sua câmera no Blender a partir daqui E o que isso significa é que, na vida real, todas essas câmeras diferentes da vida real têm tamanhos de sensores diferentes. Então, o Blender está tentando emular a câmera do mundo real. Portanto, ele forneceu um tamanho de sensor. Então, agora você pode pensar que por que isso é importante. Basicamente, sempre que você está tentando combinar uma filmagem com sua câmera do mundo real ou está tentando combinar a câmera com sua câmera real , você precisa definir o tamanho adequado do sensor, e isso realmente depende do tipo de câmera que você está usando na vida real Portanto, se você clicar aqui, neste ciclo de predefinições de câmera, encontrará todas essas diferentes predefinições de câmera já criadas para diferentes câmeras do mundo real que você pode selecionar diretamente Mas se você tiver um diferente, poderá adicionar o tamanho personalizado do sensor de cima para baixo e alterar o ajuste do sensor para horizontal ou vertical, conforme desejar Então, sim, essa é basicamente a opção de tamanho do sensor para Brenda Você realmente não precisa usá-lo se não conhece muito bem os sensores , porque mesmo eu nunca altero essa opção. Eu apenas o mantenho apenas como padrão. Mas sim, você pode simplesmente brincar com ele se quiser combiná-lo com sua câmera do mundo real. Então, sim, a seguir, se você ativar esse sensor aqui na tela da janela de exibição, você pode ver que ele aparecerá aqui Tudo bem. Em seguida, temos o nome. Então, basicamente, quando você ativa o nome, a única coisa que acontece é escreveremos esse nome aqui para a câmera, apenas para facilitar a apenas para facilitar a visualização da câmera que estão usando. Você também pode fazer isso daqui. Em visibilidade, se você e sob o nome de habilitação de exibição da janela de visualização, você pode ver que ela também aparecerá aqui, se quiser fazer isso Você pode habilitar todos esses tipos de coisas na janela de exibição. Volte aqui agora. Tudo bem. Então, a última coisa que temos aqui é essa coisa, que eu realmente não sei como pronunciar. Mas, basicamente, é essa coisa. Sempre que você entra nesse modo de câmera, você pode ver que o resto da área, que não está incluída na câmera fica com essa cor acinzentada Portanto, você pode controlar isso se quiser desativá-lo ou se quiser torná-lo mais escuro para escurecer completamente ou simplesmente removê-lo completamente Acho que o valor de 0,5 está bom no padrão. A última coisa que temos aqui são esses guias de composição, quais você pode usar todos esses guias de composição diferentes para criar sua cena e ter, tipo, boas composições Por exemplo, temos os terços, no centro, na diagonal. Depende totalmente do tipo de cena que você está procurando. Você pode usar todos esses guias de composição sempre que estiver enquadrando uma foto ou criando uma cena, para poder contornar isso E sim, basicamente, essas foram todas as opções restantes na câmera que restaram e que eu discuti em um único vídeo. Na verdade, eles não são muito usados. Todas as questões importantes foram discutidas em detalhes, mas sim, as demais também foram feitas. Então, com isso, terminamos com a seção da câmera no liquidificador Então, obrigado a vocês que estão assistindo. Vou ver o próximo. 61. Introdução à renderização: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta nova seção, vamos discutir renderização e iluminação no Blender E neste primeiro vídeo, abordaremos apenas algumas noções básicas de renderização Então, renderizar no Blender é basicamente gerar a imagem final do Basicamente, o que quer que você tenha criado, todos os modelos como materiais, texturas, iluminação, tudo será compilado em uma única imagem final E isso é basicamente renderização. Você também pode ver como seria sua renderização final daqui Atualmente, estamos no modo sólido de sombreamento do visor, mas podemos simplesmente clicar aqui para ver o E assim que você fizer isso, você pode ver agora que podemos simplesmente selecionar essa luz NPSg para movê-la e você pode ver que ela está reagindo ao Vamos pressionar Shift A e podemos primeiro adicionar um plano. E se você aumentar a escala, vamos movê-la para baixo. Você pode ver que essa visão é muito diferente dessa. Basicamente, essa visão tem apenas todos os modelos e tudo mais, e você não pode realmente ver as texturas ou a iluminação Mas aqui, neste modo de visualização renderizada, você também pode ver as luzes e as texturas Digamos que se eu adicionar um material a ele e mudar a cor dele, você pode ver que ele será atualizado aqui neste modo renderizado Mas agora você deve estar pensando que quando entrarmos aqui no menu de renderização e selecionarmos a imagem de renderização, o que será renderizado Então, basicamente, o liquidificador decide apenas o que precisa ser renderizado pela câmera Portanto, é necessário que haja uma câmera em sua cena. E discutimos tudo isso na última seção. Se você selecionar sua câmera e pressionar zero no teclado numérico, verá que é isso que a câmera vê atualmente. E se você entrar na renderização da imagem, essa é a saída final do nosso ambiente. Como se isso fosse o que renderizamos porque é isso que a câmera vê Se você pressionar N para ver essa barra de ferramentas, selecione visualizar e habilitar a câmera para visualizar, e você se move pela câmera assim Agora, mesmo que tenhamos todos esses materiais leves e cubos em nossa cena, se você for renderizar e renderizar a imagem, somente essa parte ED será renderizada porque é isso que está atualmente em exibição Então, sim, todas essas coisas estão meio que conectadas umas às outras. Basicamente, tudo o que a câmera vê será uma renderização final. Tudo bem. Vamos desabilitar isso e sair desse modo. O próximo passo é que, se você clicar aqui, temos todas as propriedades de renderização. Então, você pode clicar aqui e ver todas as propriedades de renderização. A primeira coisa que notamos é o mecanismo de renderização. Então, no Blender, basicamente toda a renderização acontece por meio de um mecanismo de renderização O Render Engine é responsável por fazer todas essas coisas. Você pode considerar um mecanismo de renderização basicamente como um software especializado ou uma ferramenta usada para realizar todo o processo de renderização, como transferir todos esses três modelos D, texturas, iluminação e depois converter tudo em uma imagem em Em seguida, basta selecionar isso e renderizar a imagem. Como se isso fosse todo o trabalho do motor. E agora o mecanismo de renderização pode ser de dois tipos diferentes. Então, um deles é em tempo real e o outro está offline. Agora, se você clicar aqui neste menu suspenso, verá três mecanismos de renderização diferentes no blender, no EV workbench e Portanto, os dois mais importantes e os que serão mais usados são EV e ciclos. mecanismo de renderização do Workbench basicamente não é como um mecanismo de renderização adequado Na verdade, não se destina a ver todas as luzes ou os materiais contidos nela. É basicamente como um mecanismo de renderização otimizado para renderização rápida durante a modelagem ou a visualização da animação Na verdade, não se destina a ser um mecanismo de renderização que renderizará suas imagens finais. Portanto, ele é usado basicamente para exibir uma cena em seu pool de três visualizações em D. E, por padrão, se você clicar aqui , esse é o modo sólido. Portanto, esse é todo o trabalho somente do mecanismo de renderização do ambiente de trabalho exemplo, podemos ver toda essa cena apenas por meio do mecanismo de renderização do ambiente de trabalho A janela de visualização em três D, como a janela de visualização padrão em três D do Blender , usa o mecanismo de renderização do Então, se você voltar aqui e selecionar a bancada de trabalho, verá que não estamos realmente recebendo nenhum tipo de luz ou material em nossa cena É basicamente como um mecanismo de renderização, que é semelhante apenas à sua janela de visualização em três D. Portanto, é apenas um mecanismo de renderização otimizado que é usado basicamente para visualizar seus modelos e animações rapidamente Na verdade, não é usado para criar suas imagens finais ou renderizações finais Para isso, apenas dois deles são usados EV e ciclos. Então, vamos discutir a diferença entre EV e ciclos. Como eu disse, existem dois tipos diferentes de mecanismo de renderização. Um é em tempo real e o outro está offline. Então, o que quero dizer com isso é que os mecanismos de renderização em tempo real basicamente fornecerão atualizações em tempo real. se eu estivesse movendo essa linha, você pode ver instantaneamente que ela também está se atualizando aqui na cena, e as sombras e tudo mais estão reagindo a Portanto, são atualizações em tempo real da sua renderização. É semelhante a um jogo em que tudo funciona em tempo real. Tudo o que você faz está sendo executado instantaneamente somente nesse momento. Mas esse não é o caso dos mecanismos de renderização offline. Se você agora mudar rapidamente para ciclos agora, eu também mudarei de CPU para GPU porque a GPU é muito mais rápida que a E você meio que notará que sempre que estamos tentando nos mover ou fazer uma cena, tudo parece um pouco lento, e também estamos vendo todos esses pontos como esse ruído sempre que movemos nossa cena Agora vou selecionar minha luz e aumentar o raio dela assim Vamos voltar para o EV, e você poderá ver como a sombra está agora no EV. Então, basicamente, a diferença é que o EV é um mecanismo de renderização em tempo real. Basicamente, ele fornecerá todas as atualizações em tempo real. Você pode ver o quão rápido é. Mas você pode ver que também não é tão realista. Embora seja muito, muito rápido, não fornecerá resultados fisicamente precisos. Então, em troca, o EV é muito rápido, mas não terá uma aparência muito boa. Você pode ver que não parece muito bom. Mas assim que você mudar para ciclos, verá que, embora tudo esteja um pouco lento, também estamos recebendo esse ruído porque é como um mecanismo de renderização offline, mas é muito realista Se você dedicar tempo para calcular tudo, poderá ver o quão boas são todas as nossas sombras Se quiser, aumente ainda mais o tamanho do raio da luz, você pode ver como ela todas as sombras e tudo mais e, em geral, tudo parecerá muito mais realista com ciclos, e esse não é o caso do Tudo será rápido, mas não parecerá tão bom. E também podemos ver cenas facilmente. Se você agora mudar para ciclos, uma vez, algumas coisas que eu quero discutir. Se você tiver uma GPU, você deve mudar da CPU para uma GPU Se eu voltar agora para a CPU, você verá como tudo ficará muito, muito lento e minha voz também começará a ficar um pouco lenta, eu acho Agora você pode ver que quando eu movo tudo, tudo está realmente atrasado porque atualmente está usando CPU É por isso que, se eu voltar para a GPU , será muito mais rápido Mesmo que ainda seja mais lento que o EV , ainda será muito mais rápido Outra coisa: você pode acessar as preferências de edição e agora no sistema. Você pode ver que temos todos esses diferentes dispositivos de renderização de ciclos. Esses são basicamente todos os dispositivos que os ciclos usarão para renderizar seu ambiente. Portanto, para placas NVDOgráficas, se você tiver uma placa NVDIOgráfica, poderá E se você tem uma placa gráfica AMD, eu acho, então você pode selecionar HIP, e se você tem Intel, então é uma API. Então, sim, se você tiver algum desses dois, você pode selecionar isso. Mas como eu tenho uma placa NVDIOgráfica, posso selecionar QDA ou Optics E, na minha opinião, você deve sempre selecionar óptica porque a óptica é muito mais rápida que a Então, basta selecionar Óptica e selecionar sua placa gráfica aqui, e então ela começará a usar esse dispositivo específico para renderização Também pode habilitar sua CPU, mas eu gosto de mantê-la desativada. Como descobri, quando tenho apenas a GPU ativada, ela funciona muito mais rápido Então, sim, eu apenas mantenho isso desativado. E sim, basicamente, isso é tudo para os dispositivos de renderização de ciclos. Vamos encerrar isso agora e discutir outra coisa. Também temos essa amostragem. Volte para EV e primeiro, vamos discutir essa amostragem Agora temos essa amostragem em EV e ciclos, ambos. O que você pode entender por amostragem é que ela basicamente cálculos repetidas vezes para aquela cena E quanto mais vezes fosse necessário o cálculo, a cena ficaria melhor. Então, para mostrar isso, agora, as amostras da janela de visualização estão atualmente definidas como 16 Então, vamos diminuí-lo para um. Você verá que agora só temos essa sombra única porque a cena está sendo calculada apenas uma vez. É por isso que não estamos realmente percebendo nenhum tipo de desbotamento com as sombras nem nada mais, porque a cena está sendo calculada apenas uma vez e nada mais Se eu aumentar para dois, então você pode ver que ele começa a desaparecer um pouco, e então temos duas sombras porque agora ele está calculando Por exemplo, a amostragem basicamente decide em cada ponto quantas vezes a cena seria calculada para fazê-la aparecer na renderização final Andy, você já pode entender que quanto maior o número de amostras em sua cena, melhor sua cena ficaria. E se você continuar aumentando, verá que a sombra começa a desaparecer e desaparecer E continuará desaparecendo à medida que você aumenta o número de amostras Portanto, o número de amostras pode ser correlacionado diretamente com a qualidade do fornecedor final Então, obviamente, você não precisa aumentá-lo demais. Você pode ver que quando você aumenta muito, dá um efeito de desbotamento muito bom E agora que aumentamos muitas amostras, estamos meio que atingindo apenas a qualidade do nível de sombra dos ciclos, embora ainda não seja muito boa, mas se você fornecer muitas amostras para calcular, verá que agora as sombras também ficam muito boas em EV Mas sim, obviamente, sombras não são o único ponto de comparação entre EV e ciclo Cycles também é muito melhor em fidelidade visual do que EV em muitos aspectos diferentes Que você possa considerá-lo mais bonito em vidro, espelho, sombras, até mesmo a luz reflete melhor em ciclos Então, basicamente, os ciclos calculam muitos reflexos de luz diferentes, como quando a luz é refletida nessa superfície e, tipo, dois, três, quatro saltos, gerando iluminação indireta e todas essas coisas muitos reflexos de luz diferentes, como quando a luz é refletida nessa superfície e, tipo, dois, três, quatro saltos, gerando iluminação indireta e todas essas coisas . Mas o EV não calculará todas essas coisas. É por isso que os psiquiatras parecem muito melhores do que os EV. Também os compararemos diretamente na última parte desta palestra. Outra coisa é que temos as amostras para janela de visualização e renderização, para janela de visualização e renderização, que são basicamente quantas amostras você deseja visualizar na janela de exibição atualmente e quantas você deseja ver para a Então, obviamente, para a renderização final, você deve ter um número alto e, para sua renderização, e para o seu visor, você deve ter um número baixo, porque na janela de visualização, queremos manter tudo rápido e rápido. É por isso que podemos trabalhar com um número baixo no Viewport e, para a renderização, podemos ter um número maior E de forma semelhante, vamos discutir a amostragem em ciclos agora Assim, você pode ver que temos, novamente, dois tipos diferentes de amostragem, um para viewpot e Então, mais uma vez, se eu diminuir as amostras para uma e me mover, você pode ver que agora tudo está muito barulhento e nada realmente compara, mesmo quando eu paro, porque estou dando apenas uma amostra para calcular no visor E agora, se eu aumentar a amostra para duas, você pode ver lentamente que o ruído começará a diminuir à medida que eu fornecer amostras suficientes para trabalhar. Mas você meio que notará que, mesmo que eu aumente as amostras em um número muito grande, ainda obteremos esse efeito pequeno e ruidoso ou uma textura granulada em geral em todo o ambiente ou em nossa cena Então, isso é algo que acontece com ciclos, e isso sempre acontecerá. Sempre que você usar o motor do fornecedor de bicicletas, você sempre obterá essa textura pequena, ruidosa e granulada, mesmo que tenha aumentado muito as amostras Portanto, existe uma solução muito fácil e rápida para isso. Você acabou de habilitar Denise aqui. E assim que você fizer isso, verá que toda aquela textura granulada desapareceu e agora suas renderizações também ficam muito boas na janela de exibição Vamos diminuir isso para algo como 100. E agora, de forma semelhante, também temos o máximo de amostras na renderização. Você pode ver na renderização que já temos um número muito alto de 4.000, e o denoise também já está habilitado Assim, você também pode manter a redução de ruído ativada na renderização. E se você for renderizar a imagem de renderização, verá que o mecanismo de renderização de ciclos leva muito tempo para renderizar. É como renderizar todas as amostras e agora está pronto. E se você for ao EV e agora tentar renderizá-lo, verá o quão rápido ele é. Então você vê, isso já está feito. Podemos ver o tempo que levou para renderizar esse quadro e levou apenas 11 milissegundos. É por isso que é em tempo real. Mas se você comparar novamente com os ciclos, levará muito mais tempo. Você pode ver a hora que está aparecendo aqui. Então, esse quadro agora levou 8 segundos para ser renderizado em ciclos. E mesmo que seja uma cena muito, muito simples. Então, sim, essas complexidades com tempo aumentam quando sua cena é muito, muito complexa No momento, temos apenas uma única linha e um único objeto. Mas às vezes temos cenas de construção inteiras. Nesse ponto, os ciclos começarão a levar muito mais tempo para renderizar até mesmo um único quadro. Então, sim, é por isso que o ciclo é muito lento, mas fornecerá resultados realmente precisos e de boa aparência visual. E o EV será muito rápido, mas não será muito bonito, obviamente. Tudo bem. Então, agora eu quero que vocês vejam isso em ação. Se você abrir seus arquivos do blender nos arquivos do curso, eu criei uma pasta separada para esta seção de iluminação e renderização do curso, e você simplesmente abre esse ambiente final e podemos ver quão parecidos são os ciclos e procuraremos esse ambiente final Não se preocupe. Criaremos tudo isso na seção final do curso, que você não precise se preocupar com nenhum dos modelos, iluminação ou materiais, tudo. Estaremos aprendendo como criar esse ambiente do zero. Do início ao fim, faremos tudo isso juntos. Então, sim, se eu voltar para minha guia de layout e pressionar a visualização zero na câmera e pressionar o painel de visualização renderizado no visor , espere que ela seja E sim, agora você pode ver que é assim que o ambiente se parece em ciclos. Você pode ver como tudo parece incrivelmente realista. Mesmo que esteja muito lento, parece muito, muito realista Mas agora, se eu for renderizar propriedades, e agora mesmo, se eu mudar para EV, você verá como tudo reagirá. Apenas reserve um tempo para carregar tudo. E agora podemos ver que é assim que o mal parece. Você pode ver que nem mesmo é capaz de renderizar vidro ou espelho. Embora haja uma solução alternativa para isso, discutiremos isso mais tarde Vamos desabilitar o vidro agora mesmo. E você pode ver que é assim nosso ambiente se parece. Embora seja muito, muito rápido, você pode ver que pode se movimentar facilmente na cena sem nenhuma dificuldade. Realmente não tem comparação em termos de fidelidade visual com ciclos Se eu agora voltar aos ciclos. E sim, agora podemos basicamente ver a comparação em ação entre os dois. Cycles é muito mais bonito do que EV. Então, sim, isso é o que eu meio que quero que você discuta. Vamos ligar o vidro traseiro e você verá que o EV realmente não aguenta as aulas, mas os ciclos podem fazer tudo com facilidade. Se eu pressionar zero agora, e vamos tentar renderizar as duas cenas pressione F 11, e agora você pode pressionar F 12 para renderizar a cena do ciclo, e vamos esperar um pouco. Tudo bem, pessoal. Então, a renderização está pronta agora e você pode ver aparência do nosso ambiente final. Parece muito bom. Mas podemos ver a hora aqui, até mesmo para calcular ou renderizar apenas um único quadro desse ambiente. Demorou cerca de um minuto e 37 segundos. Então, sim, isso é muito lento e ficará ainda mais quando sua cena for ainda mais complexa. E o problema é que, quando você está criando animações quando precisa renderizar muitos quadros ou, tipo, um único, mesmo para um único segundo de animação, você precisa renderizar todos esses quadros diferentes Então, fica muito entediante com ciclos porque se um quadro demora um minuto ou 2 minutos , você pode pensar que 100 ou 200 quadros levarão 100 em 2 Então, basicamente, 200 minutos para cerca de três ou 4 segundos de animação. Então, sim, é aí que entra o EV, porque o EV é muito rápido para coisas assim, onde você pode fazer as coisas funcionarem e fazer tudo muito mais rápido do que ciclos, embora pareça muito ruim, mas definitivamente existem muitas maneiras diferentes de fazer com que o EV pareça melhor. Também temos todas essas configurações que discutiremos. exemplo, se eu mostrar agora, você pode ativar os reflexos no espaço da tela e ver instantaneamente que nossos reflexos melhorarão Então, definitivamente, também existem muitas soluções alternativas para EV para fazer com que tenha uma boa aparência E se você agora, se eu pressionar F 12 para renderizá-lo, vou desligar o vidro agora mesmo. E sim, você pode ver, novamente, EV foi praticamente instantâneo. Demorou apenas 30 a milissegundos para renderizar toda a cena Então, sim, esse é basicamente o conceito entre os dois. EV seria muito rápido, mas não tão bonito ou, tipo, fisicamente preciso. Mas os ciclos seriam fisicamente precisos, mas não tão rápidos, obviamente. Então, sim, é basicamente isso. Para as noções básicas de renderização. Discutiremos a iluminação e os dois mecanismos de renderização nas próximas palestras Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 62. Iluminação no Blender: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra, discutiremos sobre todas as luzes do liquidificador Então, vamos começar imediatamente. Vou entrar na renderização do visor, e primeiro podemos mudar rapidamente para ciclos e também vender GPU, e vou mudar e vamos adicionar um plano apenas para a configuração básica, para que também possamos ver as sombras e todas as luzes, e também habilitarei a e também habilitarei Tudo bem. Então, vamos começar imediatamente. Se você selecionar a luz pontual que é adicionada por padrão, poderá ver se podemos movê-la e ela reagirá ao ambiente. Agora você pode simplesmente ir até aqui nas propriedades de dados do objeto e encontrar todas as propriedades relacionadas a essa luz. Além disso, agora, se você simplesmente mudar para EV, verá que as propriedades são um pouco diferentes para EV e para ciclos. Portanto, não se preocupe primeiro, discutiremos todas as propriedades relacionadas aos ciclos e, em seguida, poderemos voltar para EV e discuti-las também. Tudo bem. Então, basta selecionar sua luz, você pode simplesmente excluir esta e, se quiser, pressionar Shift A e adicionar uma nova. Só para ter tudo do padrão e termos algo assim. Você pode entrar nas propriedades dos dados do objeto e, obviamente, podemos começar aumentando a potência. A maioria dessas propriedades é bastante autoexplicativa. Então, vamos aumentar a potência para algo como 500 por enquanto. Em seguida, obviamente, temos a cor. Podemos mudar a cor da luz. Nós podemos mudar o poder da luz. raio é basicamente o tamanho da luz, você pode ver quando eu aumento o raio, você também pode ver neste aparelho que ele está sendo atualizado Portanto, a luz pontual é basicamente como um tipo de luz omnidirecional em que a luz está sendo emitida desse ponto em todas as Então, o raio basicamente controla o quão suave a luz será Você pode ver quando foi definido como zero. As sombras estavam completamente nítidas, mas agora, à medida que você as aumenta, elas começam a desaparecer e se encaixar umas nas Obviamente, para ter sombras realistas, é bom aumentar um pouco o raio Ter exatamente zero resultará em sombras ásperas, que obviamente não acho que pareçam tão realistas Então, sim, podemos aumentar um pouco o raio. Tudo bem. A seguir está a opção de saltos máximos, que eu quero explicar com um exemplo meio diferente Portanto, a opção de salto máximo basicamente controla quantos saltos de luz acontecerão Como todos os raios de luz que estão sendo emitidos a partir desse ponto, a luz está sendo calculada muitas vezes Como se estivessem atingindo esse cubo e voltando ao chão Então, todos esses saltos de luz estão acontecendo, e o mecanismo de renderização do ciclo está calculando E é isso que dá realismo à sua cena. Esse tipo de coisa só pode acontecer no mecanismo de renderização de ciclos Se você notar, se eu mudar para Erie, essa opção não estará realmente presente no momento. Então, em E, os saltos de luz estão acontecendo apenas uma vez Mas em ciclos, eles estão acontecendo em muitos momentos diferentes. É por isso que obtemos toda essa iluminação realista. Mas ainda não está claro o que exatamente está fazendo. Então, se você acessar seus arquivos de postagem agora, eu criei este exemplo de iluminação global Portanto, a iluminação global é basicamente uma técnica que simula como a luz interage com as superfícies de um ambiente e é basicamente usada para criar Como se tivéssemos dois tipos diferentes de iluminação, direta e indireta. Portanto, a iluminação global lida com a iluminação direta e indireta Portanto, a iluminação direta é como um salto, mas a iluminação indireta é como todos os outros saltos que acontecem simultaneamente quando a luz refletida em suas superfícies Portanto, o EV é basicamente apenas iluminação direta, onde calcula apenas um salto, mas a iluminação indireta é como calcular todos os saltos apenas iluminação direta, onde calcula apenas um salto, mas a iluminação indireta é como calcular todos os saltos que acontecem depois. Então, sim, a iluminação global é basicamente como uma técnica que lida tanto com a direta quanto com a indireta Então, abra-o e eu vou te mostrar o exemplo que eu criei. E com isso, ficaria quase claro. Se você agora entrar no sombreamento do seu ponto de vista, verá que temos algo parecido Então, isso é como uma pequena configuração ou exemplo que eu criei. Temos o material vermelho aqui e temos o material verde aqui. E no centro, temos nosso cubo branco. E, basicamente, também temos uma luz em cima disso. Então, o que eu quero mostrar com isso é antes realmente aprendermos sobre essa opção de saltos máximos, primeiro, vamos ver o que está acontecendo na cena Então, agora estamos em ciclos, então você pode ver, todos esses saltos de luz estão acontecendo É por isso que também estamos colocando essa cor vermelha desse material nesse cubo branco Por causa dessa iluminação indireta e de todos os saltos que estão acontecendo, é por isso que estamos recebendo essa cor vermelha aqui Então, a cor dessa parede é como sangrar aqui, dando esse efeito realista. É por isso que estamos obtendo a cor vermelha dessa parede, refletindo de volta nesse cubo E se você olhar aqui, estamos colocando essa cor verde dessa parede verde em nosso cubo branco aqui Se você selecionar o cubo e selecionar o material, alterar sua cor, você pode ver que ele está sendo atualizado aqui também Então, isso é como o efeito da iluminação global, onde estamos colocando toda essa iluminação indireta em nossa cena É por isso que adicionar realismo à nossa cena. Se eu agora voltar rapidamente para o EV, você verá que basicamente não obtemos nenhum desses efeitos, e é completamente como apenas iluminação direta. Estamos recebendo apenas um reflexo da luz e não estamos realmente recebendo nenhum tipo de luz indireta É por isso que a cena também parece muito escura aqui, porque a luz só está refletindo uma vez Então, sim, eu só queria mostrar isso porque eu meio que queria retratar, por exemplo, quais são todas as diferenças entre EV e o motor de renderização de ciclos Então, se você agora alternar os ciclos, verá que estamos obtendo todos esses efeitos realistas. Então, sim, agora vamos passar para a opção de salto máximo. Agora podemos controlar a quantidade de saltos que estão acontecendo no mecanismo de renderização de ciclos Então, digamos agora se eu dissesse isso para zero. Você pode ver que agora os ciclos também parecem semelhantes aos EV, porque a luz está refletindo apenas uma vez É por isso que não estamos realmente recebendo nenhum tipo de iluminação refletida ou indireta em nossa cena Se agora aumentarmos isso para um, agora teremos um salto, então é por isso que estamos obtendo um pouco dessa cor vermelha e um pouco dessa cor verde Agora, se continuarmos aumentando o número de saltos, a cena ficará muito mais clara porque obviamente, a luz está refletindo repetidamente É por isso que está ficando mais brilhante e, dessa forma, também faremos com que toda essa cor se espalhe pelas outras partes do ambiente Como se essa cor de parede de cor verde aparecendo aqui neste lado do cubo A cor vermelha está aparecendo aqui. Então, você está usando essa opção de saltos máximos, você pode basicamente controlar a quantidade de Portanto, 1024 é obviamente um exagero. Na verdade, não precisamos de muita quantidade de saltos. Por exemplo, oito a dez também dariam os mesmos resultados, o que você está obtendo com 100 ou 100. Como se a diferença fosse mostrada apenas entre, se você estivesse em zero e começasse lentamente a aumentá-la , você veria todas as diferenças entre todos esses saltos de luz Portanto, os efeitos dos saltos que estamos obtendo, digamos, como cinco ou seis saltos praticamente diminuídos É por isso que não vou ver nenhum tipo de mudança semelhante entre oito saltos, 100 saltos ou cem saltos Só por causa disso, vamos colocá-lo em 0,024. Tudo bem. Agora que expliquei todos os saltos e a diferença entre EV e ciclos, e também algumas coisas sobre iluminação indireta e direta, podemos encerrar isso e, mais uma vez, passar a discutir apenas sobre a Tudo bem, pessoal. Então, o próximo passo é a sombra projetada, que também é bastante autoexplicativa Queremos que às vezes você não queira que a luz projete sombras Obviamente, no momento, temos apenas uma luz em nossa cena, mas às vezes temos muitas luzes diferentes. Então, queremos que uma das luzes não projete a sombra. É por isso que podemos desativar essa opção. E dessa forma, essa luz em particular não projetará nenhuma das sombras Tudo bem. Então, a seguir, temos a importância múltipla, que é ativada por padrão. Então, basicamente, por padrão, as luzes usam apenas amostragem de luz direta ao habilitá-la Elas também usarão a amostragem de luz indireta e isso reduzirá o ruído em sua cena Portanto, não é tão importante. Você pode simplesmente mantê-lo ativado por padrão. Tudo bem. Então, a seguir, temos sombras cáusticas. Então, eu não sei muito sobre essa opção, mas vamos ver o que eu sei sobre ela. Vou remover isso rapidamente. Agora vou pressionar Shift A e adicionar como um objeto de macaco e dar a ele como o material de vidro porque para ver os efeitos cáusticos, você precisa ter um material com transmissão ou algum tipo de efeito de vidro Então, vamos adicionar um material de vidro. E vou reduzir o raio disso para que tenhamos algo assim E, basicamente, essa linha que você está entendendo aqui é o efeito cáustico Você pode alterar a cor da luz e vê-la ser atualizada aqui, e você também pode alterar a cor do material, e você também a verá ser atualizada aqui. Então, vamos dar como um material de vidro vermelho. Agora temos os efeitos cáusticos. Então, qual é realmente o objetivo dessa opção, você pode ativá-la e desativá-la e isso realmente não mudará nada. Então, o que eu descobri é que, se você selecionar essa coisa como esse material de vidro, vá até aqui e, agora , na guia de sombreamento, você pode ativá-la para projetar sombras cáusticas Se você habilitar sombras cáusticas aqui, e neste solo, podemos receber postes de sombras bastante autoexplicativos Para este, habilitaremos sombra cáustica projetada e, para o solo, receberemos sombra postica Então, agora, se eu selecionar a luz e ativar a cáustica das sombras Você pode ver que toda a iluminação cáustica que você estava recebendo anteriormente desapareceu completamente Então, sim, esse é o objetivo dessa opção de remover a cáustica e colocar apenas a sombra do material no objeto Mas também podemos fazer isso daqui, como acessar as propriedades de renderização e os caminhos de luz, apenas desativando essas duas opções Digamos que eu desative isso e recuperemos nossos cáusticos novamente, e podemos desativar os dois daqui Então, eu realmente não sei qual é exatamente o objetivo dessa opção, mas, em geral, queremos os efeitos cáusticos lá É por isso que não vamos habilitá-lo de qualquer maneira. Mas se você quiser remover o efeito de custo de qualquer um de seus objetos específicos, basta habilitar isso. E, obviamente, você também precisa habilitar essas duas coisas, como cáustica de sombra projetada, e vemos a cáustica de sombra Tudo bem, vamos seguir em frente. Vou selecionar novamente a luz. E com isso, discutimos todas as propriedades. Então, podemos passar para os nós. Então, entre na guia de sombreamento, e eu já falei um pouco sobre isso, mas você também pode usar seus nós junto com as luzes Então, se você clicar em usar nós, você basicamente obterá esse tipo de coisa aqui onde você tem o nó de emissão e o nó de saída. Você pode aumentar a intensidade da emissão e isso basicamente aumentará a intensidade da sua luz, mas esse não é realmente o ponto principal , porque também podemos aumentar a potência diretamente. Então, o que podemos fazer agora é pressionar Shift D, e digamos que adicionamos uma textura mágica e conectamos essa textura mágica à cor. Você pode ver a cor da luz mudar, mas esse não é exatamente o ponto. Vou selecionar essa textura mágica, pressionar Control T para adicionar o mapeamento e o nó de coordenadas E desta vez, conecte o normal ao seu vetor. Agora, quando você define o raio para zero, porque para que isso funcione, precisamos definir o raio Você verá que, assim que fizermos isso, nossa textura mágica aparecerá em nossa linha. Então, nós já discutimos isso quando estávamos discutindo sobre, eu acho, as texturas do IES Mas sim, você pode fazer coisas como essas. Você pode controlar a escala agora e a distorção, coisas assim E não apenas com a textura mágica, você pode adicionar qualquer textura que quiser, como, digamos, se eu adicionar como uma textura Warnoi, conecte a distância aqui e conecte o vetor, e você pode ver se temos esse tipo de luz, que eu acho muito legal Assim, você pode fazer todo tipo de coisa com esses nós. Também temos a textura IES, que já discutimos. Mas se você quiser vê-lo novamente rapidamente, basta adicionar como um nó de textura do IES. Selecione externo e clique aqui. E agora, na sua pasta de tutoriais, adicionei algumas texturas diferentes do IES que você pode simplesmente selecionar e agora conectá-las E você realmente não verá o que realmente está acontecendo. Mas se, digamos, adicionar um plano e girar esse plano em 90 graus, aumente-o, mova-o para trás, selecione sua linha e simplesmente mova-o para perto do plano Você verá que basicamente fornecerá esse tipo de efeito, que se você remover a textura IS, obteremos uma luz de ponto reto. Mas se você conectar a textura do IIS, obteremos todos esses tipos diferentes de aparência em nossa luz, que você pode criar, criar postes de luz ou coisas assim usando diferentes texturas de IS Diminua a potência. Para que o efeito pareça um pouco melhor. E todos esses tipos diferentes de texturas IS que você pode encontrar on-line, e todos eles oferecem diferentes tipos de looks para sua luz E sim, eu já discuti isso quando estávamos discutindo nós de textura na seção de materiais. Então, aqui, você pode voltar a isso se quiser vê-los com muito mais detalhes. Tudo bem, pessoal. Com isso, discutimos basicamente tudo sobre a luz pontual. Analisamos cores, potência e todas essas configurações. Vamos mudar para outros tipos de luzes também. Então, vou deletar essa tecla de pressão, e vamos adicionar a luz do sol desta vez, e agora será uma e agora será coisa bastante autoexplicativa em que podemos mudar a cor, obviamente, a intensidade Portanto, a luz do sol basicamente age como sol real, onde apareceria em todas as partes da cena. Você pode ver se você adiciona um cubo, em qualquer lugar, como se a luz do sol também chegasse a esse ponto É como se estivesse onipresente em sua cena. Esse não é o caso de outras luzes que têm um alcance meio pequeno. Você pode ver que a luz pontual só está aparecendo aqui. Mas se você mudar isso para sol, ele começará a aparecer em todas as suas sementes. Diminua a força para dois. O próximo que temos é o ângulo. Então, o ângulo é basicamente, eu acho , sim, o diâmetro do sol visto da Terra. Se você aumentar, a luz ficará mais suave, como você pode ver anteriormente, as sombras eram muito fortes, mas à medida que você a aumenta, ela fica Max salta a mesma coisa, e todas as outras opções são apenas as mesmas coisas De forma semelhante, os nós também funcionarão da mesma maneira. Então, novamente, vamos passar para o spot agora. Então, o holofote é algo assim. Vamos aumentar a potência para 500. E, novamente, é bastante autoexplicativo que você pode criar esse tipo de holofote e temos a cor, a potência e todas essas coisas semelhantes como o raio, que controlam a suavidade da luz, mas também temos Onde podemos controlar o tamanho do ponto, exemplo, o tamanho que queremos que esse diâmetro da luz tenha. E também podemos escolher a mistura, onde você pode controlar a mistura entre ela e o interior da luz. Então, podemos ver isso. Se você ativar o show cone, ele basicamente também fornecerá essa representação visual do seu cone na cena, e você poderá movê-lo ou girá-lo para onde quiser Então, novamente, autoexplicativo gratuito. Depois de conhecer todas as propriedades, você também pode contornar os diferentes tipos de luzes. E agora temos a luz da área. Então, vou selecionar isso e excluí-lo alternadamente. Vamos adicionar uma nova área de luz para que possamos trabalhar do zero E, por padrão, você pode ver que a potência está definida em dez. Vamos aumentá-la para 100 e a área de luz funcionará basicamente na forma desse quadrado ou retângulo Você pode escolher a forma aqui. Você pode obter todas essas formas diferentes, como esta, elipse quadrada ou Você pode controlar as dimensões da forma que estiver escolhendo. Se você escolheu um quadrado, você pode controlar o tamanho do quadrado. Da mesma forma, com o retângulo, você pode escolher o comprimento e a largura Com isso, você pode controlar o raio ou o tamanho geral do disco e, da mesma forma que com a elipse, você pode controlar o X e o Y. Então, sim, essa é a luz da área, mais uma vez, algo bastante autoexplicativo. Vou aumentar a potência. E também temos essa forma de feixe com a luz da área, onde podemos controlar a propagação da luz da área. Você pode ver que quando você diminui muito, estamos apenas obtendo a forma da luz. Emaranhado, quadrado e disco. Então, sim, você pode controlar a propagação da luz com esta opção. Todas as outras opções são praticamente iguais às outras luzes, mas a luz da área tem uma opção especial que você pode escolher, que é o portal. Se você habilitar isso, basicamente tudo desaparecerá e você não receberá nenhuma luz nem nada em sua costura Então, como é o uso dessa opção de portal? Vou apenas explicar isso mostrando a você. Portanto, se você acessar a documentação combinada, poderá ver que a luz da área tem essa opção específica, que é como o portal Portanto, isso tornará sua luz invisível, mas o que fará em troca é reduzir o ruído no mar. Então, às vezes, sempre que estamos trabalhando com um ambiente interno, podemos ouvir muito barulho em nossa cena. Então, o que você pode fazer é adicionar uma luz de portal de área, que meio que amostrará a luz do ambiente e reduzirá o ruído geral na cena, como você também pode ver nesses exemplos. Basicamente, funciona apenas com cenas internas e não funciona realmente com cenas externas. Então, sim, sempre que você estiver criando cenas internas semelhantes, você pode simplesmente adicionar luz de área semelhante e ativá-la como um portal que basicamente a tornará invisível, mas, em troca, reduzirá significativamente o ruído em sua cena. Então, sim, acho que é uma coisa boa que você pode usar. Além disso, se você quiser consultar alguma dessas propriedades ou coisas que aprendemos no curso, confira esta documentação combinada, que é muito boa Então, sim, se você esquecer alguma das opções, você pode ver os vídeos antigos ou pode consultar as opções aqui na documentação. Tudo bem. Com isso, discutimos basicamente todas as propriedades da luz relacionadas ao mecanismo de renderização de ciclos. Agora, podemos selecionar rapidamente nossa luz pontual novamente e mudar para EV. E se voltarmos às propriedades dos dados do objeto, a maioria das coisas seria igual à cor, potência e raio, mas temos algumas opções novas Para que possamos começar de novo. Vou apenas criar um novo arquivo e, em seguida, podemos discutir todas as propriedades de luz relacionadas a E. Vou rapidamente fazer a mesma configuração. Vou adicionar um avião, e desta vez só precisamos trabalhar em EV. Então, sim, vamos ficar lá. Podemos selecionar nossa luz pontual e entrar nas propriedades. Então, primeiro, vamos discutir essa opção de sombra. Basicamente, se você ativar ou desativar, se você desativá-la, todas as sombras emitidas por essa luz serão Mas também existem algumas outras propriedades, que você pode pesquisar. Então, a primeira coisa é o início do clipe. Portanto, a opção Iniciar do clipe, também discutimos várias outras vezes neste curso. Se você aumentar, verá que a sombra meio que começará a se cortar. E se você continuar aumentando a distância, ela basicamente desaparecerá completamente. E o viés é evitar um tipo de sombra própria, que não será tão visível agora, mas se você selecionar o objeto macaco e girá-lo em 90 graus, e depois simplesmente selecioná-lo e brincar com o viés, você pode ver onde as sombras Portanto, você pode controlar isso com a opção de polarização. Então, como não é realmente um renderizador fisicamente preciso, é por isso que você pode controlar todas essas coisas Já em ciclos, você não pode realmente fazer todas essas coisas. Você obterá diretamente sombras bonitas e realistas Mas com o EV, você pode controlar todas essas coisas. Então, seu preconceito é basicamente controlar todas as sombras do eu Então temos as sombras de contato. Então, sombras de contato começam a aparecer quando duas superfícies estão muito próximas uma da outra Então, se eu agora, basta selecionar isso e ativar as sombras de contato E se eu selecionar meu cubo e tentar movê-lo para perto do chão, você verá que quando eu passar um certo ponto você começará a ver essa sombra aqui Se você gosta de agora, selecione sua luz novamente e desative isso, você pode ver que isso é basicamente a sombra de contato, que começará a aparecer quando dois objetos estiverem realmente próximos um do outro. Então você pode controlar essa sombra em particular agora. Então, digamos que se eu selecionar a luz, esta é a sombra de contato, que você pode ver aqui. E como podemos controlá-la, digamos que, se eu aumentar a distância, você pode ver se eu diminuí-la, ela desaparece totalmente, mas se eu a aumentar, ela meio que a conectará com a sombra real aqui, que eu acho que parece um pouco mais realista Então, também temos preconceitos, que controlarão isso, como você pode ver aqui. Podemos fazer com que ela se aproxime um pouco de acordo com o quanto queremos que ela apareça com a sombra de contato. Então, é bom que o EV possa personalizar todas essas opções. Então você também tem espessura. Basicamente, ele fornecerá a espessura da sombra. Você pode ver aqui, ele vai começar a sair daqui. Não acho em que momento, esse tipo de coisa será útil. Mas sim, também temos essa espessura de sombra, que podemos controlar. Então, sim, as sombras de contato só aparecerão quando duas superfícies estiverem realmente próximas uma da outra E sim, vamos discutir algumas das outras propriedades agora. Vou desativar as sombras de contato por enquanto. E então temos a distância personalizada. Mais uma vez, a distância personalizada é como se ela controlasse a propagação geral da luz. Você pode ver que quando eu diminuo muito, podemos controlar a propagação dessa luz pontual. E você também pode fazer a mesma coisa com todas as outras luzes, exceto a luz do sol, obviamente. Assim, você pode selecionar o ponto e controlar essa distância e também a luz da área. Sim, essa é a distância personalizada. Então, também temos essas três coisas. Então, também temos essas três coisas. Então, vou abrir rapidamente esse exemplo de iluminação global mais uma vez. E o que podemos fazer é em vez disso, voltar para EV para isso. E se você selecionar essa luz agora e definir a difusa para zero, você pode basicamente ver que toda a iluminação difusa está Então, esse é o tipo de multiplicador dessa iluminação difusa E se eu selecionar esse material e atribuir um pouco de rugosidade, você pode ver, agora temos todos esses destaques especulares Então, se você selecionar essa luz novamente agora e diminuir o especular, poderá ver que apenas esse especular está sendo controlado E com isso, você pode controlar o difuso. Portanto, difuso é como a cor geral ou a cor base dos materiais, e especular é como esse destaque Então também temos volume. Então, se você se lembra, discutimos o volume na seção de materiais, onde adicionamos o volume, nós de dispersão e coisas assim Então, digamos que se eu selecionar esse cubo, entrar em sombreamento e, se eu agora der a ele um novo material, vamos excluir isso e adicionar um nó de dispersão de volume e simplesmente conectá-lo ao volume desta Você pode ver que temos esse efeito de fumaça. Obviamente, não parecerá tão bom porque não estamos realmente em ciclos. Estamos em EV. Então, parece meio embaçado, mas você pode fazer com que pareça um pouco melhor indo até onde está Volumétrico, diminuindo o tamanho do ladrilho parecerá um pouco mais nítido e Agora, se você selecionar essa luz e movê-la para dentro, poderá ver o volume ou a luz sendo espalhada dentro desse volume Se eu selecionar essa luz agora, vamos diminuir a potência para 500. E se eu agora, reduzir essa opção de volume, você pode ver que agora o volume não está realmente sendo a luz não está mais sendo espalhada no volume, se eu quiser, diminua esse multiplicador de volume Então, se eu dissesse que isso é zero, o volume cairia completamente. Então, sim, essas são as três coisas que você pode controlar, a iluminação difusa, a iluminação especular e o volume Então, sim, essas foram algumas das propriedades específicas do mecanismo de renderização EV, e já discutimos todas as propriedades relacionadas ao mecanismo de as propriedades renderização de ciclos. E com isso, discutimos todas as luzes que podemos adicionar ao liquidificador, por exemplo, daqui, como você pode ver, também temos algumas outras luzes que examinaremos nas próximas palestras Então, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima. 63. HDRIs e iluminação mundial: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra, aprenderemos alguns dos outros métodos pelos quais podemos adicionar iluminação ao RC Então, abordaremos a iluminação HDRI principalmente nesta palestra Então, vamos ver como podemos fazer isso. Então, para isso, precisamos simplesmente mudar para a guia de sombreamento e você pode simplesmente selecionar a renderização do Viewbod, e também podemos Vou selecionar a GPU. E então, daqui, você pode ver que atualmente estamos no tipo de sombreamento de objetos, então podemos simplesmente clicar aqui e mudar para o tipo de sombreamento mundial Então, agora que estamos basicamente no mundo dos sombreadores, podemos adicionar iluminação HDRI à Por padrão, você verá que temos esse nó de fundo. Então, o que isso fará é que você possa ver em todo o mundo, temos esse tipo de cor cinza. Então, é basicamente controlado por esse nó aqui. Então isso é como a iluminação mundial. Então, tivemos que discutir dois tipos diferentes de iluminação nesta palestra, HDRI e Portanto, a iluminação mundial é bem básica, onde temos esse plano de fundo onde podemos mudar a cor e também podemos aumentar ou diminuir a intensidade dela a partir daqui. Mas acho que não há problema em mantê-lo como padrão. Agora vamos ver como podemos adicionar um HDRI à nossa visão. Mas antes disso, o que basicamente é um HDRI? Portanto, HDRI significa imagem de alta faixa dinâmica, que basicamente é uma técnica em que usamos uma imagem panorâmica do mundo real para adicionar iluminação ambiente à nossa visão Você pode baixá-los gratuitamente pela Internet. Temos alguns sites muito bons onde você pode baixar materiais HDRIs e até modelos de Fred gratuitamente Então, ao clicar no botão HDRI, você verá do que estou falando basicamente Então, essas são imagens HDR diferentes que são como imagens panorâmicas do mundo real capturadas por pessoas diferentes Todos eles têm efeitos de iluminação do mundo real e todos eles têm uma iluminação muito diferente. Assim, você pode escolher o que quiser e, basicamente, a iluminação dessa cena específica aqui seria capturada em seu Você pode clicar aqui e, basicamente, é como uma imagem em três D do mundo real. Então, isso é basicamente como essa imagem panorâmica desse ambiente específico capturada no mundo real. E obteremos essa iluminação exata em nossa cena usando a técnica HDRI Você pode baixá-los gratuitamente aqui neste site, que é polyhaven e ambient Você pode clicar em quatro k e fazer o download em quatro k. Eu também adicionei fazer o download em quatro k. Eu alguns HDRIs diferentes somente nos arquivos do curso, para que você possa abrir a pasta de texturas e encontrá-los aqui Então, vamos ver como podemos adicioná-los à nossa cena. Então, vou voltar ao liquidificador e pressionar Shift A, e você basicamente precisa adicionar uma textura semelhante ao ambiente Agora podemos colocar essa textura de ambiente em segundo plano aqui e você pode ver que tudo ficará rosa porque realmente não selecionamos nenhum tipo de HDRI Então, podemos simplesmente clicar em abrir e entrar em nosso diretório de tutoriais e, em seguida, selecionar o HDRI específico que queremos usar Então, vou selecionar esta e você verá que basicamente a iluminação dessa cena em particular foi adicionada ao nosso ambiente. E você pode ver que podemos até mesmo inserir o plano de fundo desse HDRI específico em nossa cena Eu também vou habilitar Denise e sim. Dessa forma, você pode obter esse ambiente bonito e iluminar nossa cena. Então, estamos basicamente obtendo toda essa iluminação natural desse ambiente do mundo real. Que é capturado usando uma câmera real por alguém, e é carregado aqui gratuitamente, para que você possa baixar todos esses HDRIs diferentes Então, isso é como uma imagem panorâmica que podemos usar para adicionar iluminação à nossa cena. Se você segurar a tecla Control e simplesmente desconectá-la, verá que é como a iluminação que temos em nossa cena e toda a luz natural do HDRI Você pode selecionar o HDRI, pressione Control plus T. Você adiciona o nó de mapeamento a ele, e é muito bom controlar a rotação da luz dessa forma, você também pode mover a localização do HDRI, mas não acho que seria bom Acho melhor simplesmente brincar com uma rotação z, que basicamente a girará em torno desse eixo , oferecendo diferentes ângulos de iluminação Também brincamos com Y ou Z, mas vai começar a parecer um pouco estranho Vamos desfazer tudo isso. E sim. Basicamente, é assim que você pode adicionar HDRIs à sua cena, entrar no tipo sombreado mundial, adicionar textura ao ambiente e, em seguida, simplesmente conectá-la ao Você também pode alterá-lo para algo parecido com este. Em seguida, obteremos outro tipo de iluminação que você possa ver. Todos os diferentes HDRIs terão cores e tipos diferentes de iluminação incorporados Portanto, é uma prática ou técnica muito boa adicionar HDRIs à sua cena e depois usá-los para iluminação natural Você pode controlar a força geral do HDRI usando isso, então isso também é muito bom se você não quiser, por exemplo, adicionar muito o efeito de iluminação do HDR, basta diminuí-lo devido E se você quiser aumentá-lo, você também pode aumentá-lo. Outra coisa que eu gosto de fazer é que, se você não quiser que esse plano de fundo apareça em sua cena, você pode selecionar as propriedades de renderização, inserir o preenchimento e ativar a transparência. Basicamente, isso removerá o fundo geral do HDRI e fornecerá apenas os efeitos de iluminação Então, sim, eu gosto muito de fazer isso. Acabei de adicionar o HDRI e habilitá-lo para que eu realmente não consiga ver o E sim, é mais ou menos isso que eu queria discutir nesta palestra. Eu também quero examinar rapidamente os tipos de luz emissiva Obviamente, eu já discuti isso quando estava discutindo sobre os materiais, mas agora falamos sobre todas essas luzes, falamos sobre a luz HDRI Você também pode adicionar um tipo diferente de iluminação basta selecionar seu material, excluir o BSDF principal e, em seguida, pressionar Shift A, adicionar um sombreador de emissão e conectá-lo Esse também é um tipo de iluminação. Vamos apenas desconectar nosso HDRI para que possamos vê-lo em vigor para aumentar a força. Você pode ver, basicamente, isso também está Então, sim, essa é outra maneira de adicionar iluminação à sua cena. Isso é muito útil quando você deseja adicionar luz, certa parte do seu modelo ou objeto. Como se você quisesse criar lâmpadas ou algum tipo de tela. Então, naquele momento, as luzes de emissão são muito úteis. Então, sim, essas são algumas das diferentes maneiras pelas quais você pode adicionar iluminação à nossa cena. E sim, acho que é menos isso para esta palestra. Obrigada. Assistindo. Te vejo na próxima. 64. Iluminação de textura de céu: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, aprenderemos sobre o nó de textura do céu no blender Então, até agora, aprendemos todas essas maneiras diferentes de adicionar luzes à nossa cena. Em seguida, podemos adicionar luzes pressionando Shift mais A e, em seguida, adicionando essas quatro luzes, como a luz pontual, a luz sol ou o holofote Em seguida, também examinamos alguns dos outros métodos, como adicionar um HDRI à nossa cena usando a iluminação mundial Agora, examinaremos outro método que é o nó de textura do céu, que ajudará você a adicionar luz solar à sua cena, mas também adicionará uma atmosfera à sua cena. E vamos ver o que quero dizer com isso. Vou entrar na renderização do ponto de vista e vou mudar para ciclos Mude para a GPU e ative o ruído D. Então, novamente, basta acessar a guia de sombreamento e mudar para o tipo de sombreador mundial Aqui, podemos adicionar a textura do ambiente para DRI. Então, de forma semelhante, adicionaremos a textura do céu. Então, adicione o nó de textura do céu. E antes de conectar isso aqui, deixe-me te mostrar uma coisa. Vamos somar isso de forma simples, ampliar isso. Vou selecionar essa luz, a luz pontual e excluí-la. E digamos que agora adicionemos como uma luz do sol. Assim, você pode ver a luz do sol mais ou menos assim , onde ela é meio onipresente E se você apenas selecionar a luz do sol, pressione R duas vezes, você pode girá-la e a luz do sol girará em sua cena Mas isso realmente não adiciona nenhum tipo de atmosfera à sua cena. Então, vamos selecionar a luz e excluí-la. E desta vez, vamos conectar o nó de textura do céu à sua cor. Assim que você fizer isso, você verá que adicionamos toda essa atmosfera nossa cena com uma luz solar embutida também. E a grande característica do nó de textura do céu é que o liquidificador calcula tudo como todas as cores e tudo acordo com a elevação do sol atualmente Por exemplo, digamos que se você tentar diminuir a elevação, para algo assim. Você pode ver que podemos ver nosso sol aqui, e isso é como a hora do nascer do sol. E se eu continuar aumentando a elevação, entraremos no período diurno, como aqui, é o pico do dia aqui É por isso que ficamos azuis e gostamos de um céu claro. E agora, se continuarmos aumentando a elevação do sol, lentamente ela cairá tarde e depois será noite novamente. Então, é uma coisa muito boa sobre a textura do céu: tudo será calculado apenas pelo liquidificador E temos todos esses recursos diferentes que podemos usar para ajustá-los. Defina a elevação do sol em zero para que possamos pelo menos vê-la corretamente. E agora vamos discutir algumas das opções. Então, a primeira coisa é o tamanho do sol, podemos ver nosso sol aqui. Se eu aumentar agora, o tamanho do sol basicamente aumentará assim. O próximo que temos é a intensidade do sol. O que isso fará é controlar a intensidade ou o material do seu sol. Se você enviar isso para zero, ele ficará completamente preto. E conforme você continua aumentando, você pode ver que não só temos a cor aqui em nosso disco solar, mas também temos luzes um pouco mais brilhantes aqui. Assim. Assim, você pode ajustar a intensidade do sol com esse controle deslizante. Então temos a elevação do sol, que eu já discuti sobre isso. Vou definir a intensidade do fundo aqui, que controlará a intensidade geral da iluminação, como você pode ver, defina como 0,1 para que nem tudo fique muito claro. Se você aumentar a elevação do sol agora, poderá ver tudo corretamente. Portanto, a elevação é basicamente o nível do sol, o quanto o sol surgiu do horizonte E a seguir, temos uma rotação do sol, que basicamente girará seu sol no eixo z. Então você também pode girá-lo assim. Isso realmente não afetará sua iluminação de forma alguma, mas se você quiser mudar a posição do sol de acordo com sua cena, você pode fazer isso. Tudo bem. Em seguida, o que temos é altitude. Portanto, a altitude não está realmente conectada ao sol. Não é realmente a altitude do sol, mas sim a altitude do seu mar, basicamente, o que significa a altura do seu assento em relação ao nível do mar. Então, estamos atualmente a 0 metros. Isso significa apenas que estamos no nível do solo. Mas digamos que aumentemos isso para 6.000 metros. Então, agora isso significa apenas que estamos 6.000 metros de altura no céu Agora você pode pensar nisso , como se estivéssemos em uma altitude em que as nuvens estão. E se você continuar aumentando em algo como 15.000, agora estamos meio que na estratosfera, ou seja, nas camadas superiores da E se você continuar aumentando, basicamente alcançaremos o espaço. E essa é a vantagem desse nó: todas as cores e tudo mais estão sendo calculados apenas pelo Blender Então, por enquanto, acho que zero é bom como altitude para nossa cena. Mas sim, saiba que isso controlará a altura geral da sua cena em relação ao nível do mar. Se você quiser simular qualquer uma das cenas em que está, como no alto das montanhas, nas nuvens ou no espaço , você pode aumentar a altitude daqui E depois temos essas propriedades que são o ar, a poeira e o bóson Se você passar o mouse sobre esse valor do ar, verá que ele mostra que é a densidade das moléculas de ar, o que significa apenas que, se você aumentá-lo, a densidade das moléculas de ar aumentará, tornando o ar mais espesso Então, se você continuar aumentando, a cena geral ficará um pouco mais vermelha Então você pode pensar assim. Você está tornando o ar mais espesso e a cena ficará como essa tonalidade avermelhada E se você definir isso como zero, mais uma vez, novamente, estamos no espaço onde não há ar presente agora, então é por isso que tudo parece preto e branco. Então, vamos definir isso para um agora. Então, a seguir, o que temos é poeira. Se você passar o mouse sobre isso, é a densidade de poeira, moléculas e gotículas de água em sua atmosfera, que aparecerão como a névoa e coisas como fumaça e neblina Então, se eu diminuir a elevação, desculpe , agora, digamos que, primeiro, o que fazemos é colocar a poeira em zero. Assim, você pode ver que toda a névoa e brilho que tínhamos ao redor do nosso sol desaparecem totalmente assim que colocamos a poeira em zero, porque agora não há partículas de poeira ou gotículas de água presentes Agora, se você continuar aumentando além de um valor, primeiro, esse brilho semelhante ao da poeira aumentará Mas se você continuar aumentando, ficará cada vez mais escuro porque agora, como se as partículas de poeira fossem muito grossas, é por isso que tudo fica muito difícil Sim, para ajustar as partículas de poeira e criar neblina e névoa em sua cena, você pode aumentar esse valor E o último é o ozônio, e se você passar o mouse sobre isso, mostrará que é a densidade da camada de ozônio Então, o ar, basicamente, se você aumentar o valor do ar, a cena ficará mais vermelha Se você aumentar o valor do ozônio, você pode pensar assim Tudo ficará com esse tom azulado. Então, se você o enviou para dez, se quiser que o visto fique realmente azul assim, você pode aumentar o valor do ozônio Então, sim, essa é a coisa mais legal textura do céu do Vista: você pode ajustar todos esses valores e o Blender calculará de esses valores e o Blender acordo com eles. Você também pode desligar esse disco solar se não quiser que o sol apareça na sua cena Também removerá, tipo, as sombras, acho que, sim, que tínhamos anteriormente em nossa cena Se você quer apenas a atmosfera, tipo, apenas a atmosfera e não realmente qualquer tipo de luz, você mesmo adicionará suas luzes. Depois, você pode simplesmente desligar o disco solar. E sim, com isso, nós meio discutimos todas as opções relacionadas a isso. Se você mudar isso para EV agora, a única diferença entre EV e ciclos é que, no EV, você não tem o disco solar disponível. Você simplesmente tem todas essas coisas como a elevação, a rotação, todas as outras propriedades que você tem, você simplesmente não tem o disco solar. Em ciclos, você também terá o disco solar. E sim, se você reduzir isso para um agora para corrigir novamente, vamos ajustar o ozônio para um E isso é como o valor padrão. Se quiser controlar a luz geral da cena, você pode controlar somente a partir desse nó de fundo, como controlar a intensidade. E então você pode ajustar a elevação, rotação, o que quiser de acordo com sua cena. Então, sim, pessoal, com isso, discutimos outro método para adicionar luzes e até atmosfera à nossa cena. Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 65. Propriedades de renderização de ciclos: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, vamos examinar alguns dos ciclos, propriedades de renderização E para isso, você pode abrir rapidamente esse arquivo aqui, e a pasta de iluminação e renderização abrirá o arquivo de mistura de pontos de ciclos, que é basicamente o ambiente final que criaremos inteiramente na última seção deste curso Então, basta abrir isso. Isso é apenas para que possamos ter um ambiente para ver todas as propriedades em ação. E sim, vamos passar para o ViewPorndering. E podemos começar. Verifique se o mecanismo de renderização está configurado para ciclos e também se o dispositivo está configurado para GPU Já examinamos algumas noções básicas das propriedades de renderização Temos dois dispositivos diferentes. A CPU vai ficar muito mais lenta. Portanto, se você tiver uma GPU, defina isso como computação de GPU Além disso, se você não encontrar a opção de GPU aqui, acesse Editar preferências E na seção do sistema, certifique-se de selecionar a óptica se você tiver uma placa RTX, como a placa MVD RTX, e habilite a GPU E se você tiver, eu acho, um cartão NDA normal, basta habilitar o QDA e selecionar seu E para as opções Intel e AMD, temos essas duas. Portanto, certifique-se de selecioná-los aqui e, em seguida, você poderá fechá-los. E já examinamos a amostragem. Portanto, a amostragem é basicamente a quantidade de amostras por pixel que serão coletadas para o fornecedor final Portanto, também temos um visor e também temos o fornecedor final Portanto, é bom ter um número baixo para o visor, como você pode dizer isso também é algo como dez Você pode ver que sempre que eu movo minha cena, ela está calculando as amostras aqui E sim, apenas para o visor é bom mantê-lo em um número baixo e também é bom ativar a redução de ruído Se você desativar a redução de ruído, verá que temos muito ruído em nossa cena e não é agradável de se ver Portanto, se você ativar a redução de ruído, tudo isso será calculado e você obterá essa cena de aparência suave E sim, para a renderização final, podemos definir isso como um número alto para que possamos renderizar em uma boa valise E agora vou examinar algumas das propriedades nesta guia aqui. Não discutiremos todos eles porque maioria deles é um pouco avançada. Então, vou examinar alguns dos mais úteis. Então, primeiro são os caminhos da luz, que nós meio que já discutimos. É basicamente como a quantidade de vezes que sua luz estará refletindo, o que já discutimos Portanto, é a quantidade de vezes sua luz refletirá na cena Já discutimos isso, mas é como uma configuração global que controlará, como todas as matrizes de luz Então, se definirmos isso como zero, você pode ver que nossa cena fica muito, muito escura. Os objetos de vidro e espelho também parecem muito estranhos porque temos apenas um reflexo de luz em nossa cena E se começarmos a aumentar o número total de saltos, lentamente obteremos um pouco mais de luz em nossa cena e tudo ficará um pouco O vidro ainda está bem mais escuro, então você precisa aumentá-lo bastante Acho que 12 era o padrão. Então, temos a classificação de saltos para difusos, se você quiser aumentar ou diminuir o número de saltos para ou diminuir o número de Então difuso é para a cor base, e então temos o brilhante, que só afetará os objetos brilhantes, como você pode ver, como o metal aqui ou o objeto espelhado, você pode ver que só afetará esses Depois, temos a transmissão, que afetará coisas como o vidro onde luz está sendo transmitida dentro do objeto. Isso significa que está saltando para dentro. Então, isso é para transmissão. O último é para volume, que é como objetos de volume. Se você se lembra, fizemos na seção de materiais quando adicionamos um nó de dispersão ou absorção de volume a qualquer um dos objetos, é para essa parte E também temos para objetos transparentes. Nós realmente não temos nenhum objeto transparente em nossa cena, então não podemos realmente ver isso. E sim, basicamente, é como a quantidade de vezes que sua luz estaria refletindo Por padrão, ele é definido em um bom número. Você não precisa se preocupar muito com isso agora, como iniciante Tudo bem, vamos seguir em frente. Também temos essa aproximação rápida de GI, que é basicamente iluminação global, mas seria um pouco mais rápida que EV e um pouco mais lenta Você pode ver que não parece tão realista, mas ainda parece muito melhor do que o EV e pode ser um pouco mais rápido. E temos, tipo, algumas configurações aqui, como podemos controlar a exclusão do ambiente ou a distância de exclusão do ambiente exclusão do ambiente ocorre basicamente onde seus dois objetos estão entrando em contato com as sombras ali Isso é exclusão ambiental. Você pode ver que quando eu aumento a distância, você pode ver ao redor dessas paredes, as sombras começarão a aparecer quando eu aumentar a exclusão do ambiente E você está usando isso, você pode controlar a quantidade de saltos no visor e também na renderização Se você quiser algo um pouco mais rápido do que ciclos, mas ainda assim algo bom de se ver, você pode usar isso. Vou simplesmente desativar isso e ter a iluminação global real e não a de aproximação Vamos fechar a guia de caminhos de luz e, em seguida, temos os volumes. Portanto, a verificação de volume é mais uma vez para os objetos que têm um nó de volume conectado a eles. Então, vamos ver isso. Podemos adicionar como um cubo. E vamos até a guia de sombreamento. E podemos basicamente criar um novo material, pressionar a tecla A e adicionar um nó de dispersão de volume Vamos excluir o princípio BSDF e conectar o volume ao volume No momento, se for assim, não veremos realmente nenhuma das mudanças. Se eu mover qualquer um dos controles deslizantes, você não verá nenhum tipo de alteração no volume, mas isso é porque isso é muito simples Então, vamos torná-lo um pouco mais detalhado para que possamos adicionar como uma textura de ruído. E podemos adicionar como uma rampa de cores. Então, já fizemos isso quando estávamos discutindo esses nós de volume. Então, conecte isso à sua densidade, e começaremos a ver um pouco de ruído aparecendo em nossa cena, e eu usarei a rampa de cores para torná-la muito mais dura Algo assim, e podemos aumentar os detalhes aqui. E agora, para ver os efeitos de todas essas opções, primeiro selecionarei meu volume e aumentarei o tamanho dele para que fique bem maior. E podemos ver todas as mudanças corretamente. Tudo bem Agora temos essa textura de ruído que controla o nó de dispersão de volume, e a luz está basicamente atingindo esse volume Então, se eu aumentar esse pote de visualização da taxa de etapas aqui, teremos duas opções, taxa de etapas, renderização e janela de visualização Portanto, a opção de renderização é obviamente para o fornecedor final, então vamos ajustar a opção de visualização agora Portanto, se você aumentar para dez, verá que muitos detalhes do nosso volume seriam retirados e seriam muito mais rápidos no visor Mas digamos que se eu enviei isso para um número muito baixo agora, você pode ver agora que o volume está muito, muito detalhado. Faça toda essa luz fluir dentro do volume e tudo ficará muito bom Mas seria muito mais lento. Mas agora, se você aumentar esse valor, verá que muitos detalhes seriam retirados do nosso volume. Mas sim, em troca, seria muito mais rápido. Então, sim, essas são basicamente as opções de renderização e viewpod de taxa de etapas Você pode atribuir um número baixo para a renderização e um número alto para o viewpod, para que você possa facilmente ter um viewpod rápido Então, MAX steps, Mac steps é meio que, novamente, o mesmo para controlar a qualidade geral do seu volume. O que isso fará é reduzir a quantidade de saltos, por exemplo, à medida que os raios de luz continuam entrando no Atualmente, existem cerca de 124 saltos, mas obviamente você não precisa de muitos, então você pode diminuí-los muito Digamos, algo como dez. Então você pode ver que a diferença 10-1024 não é realmente tão grande, então você também pode seguir cerca de dez etapas, e isso não afetará muito seu volume Mas se você aumentar muito, começaremos a ver a diminuição na qualidade aqui mesmo quando tivermos apenas duas etapas. Mas se você aumentá-lo para um número relativamente baixo de dez ou 20, ele ainda fornecerá resultados muito bons e também reduzirá muito os tempos de renderização. Então, sim, isso é como para os volumes, nesta seção, vamos simplesmente deletar isso e podemos pressionar zero para voltar para a visão da nossa câmera aqui. Então temos algo aqui que é simplificar. Então, mais uma vez, simplificar é apenas tornar as coisas um pouco mais rápidas no seu visor. Podemos habilitar isso e vamos começar com o visor. Novamente, os dois são iguais, mas um é para o visor e o outro é para renderizações Vou adicionar como um macaco. Vamos adicionar isso. E podemos dar isso como um modificador de superfície de subdivisão. Dê seis níveis. E o que isso fará é quando você simplesmente voltar para sua renderização. E agora, na seção simplificada, você pode ver que temos uma subdivisão máxima definida como seis Então, o que isso fará é como uma configuração global para todos os seus objetos de subdivisão Se você começar a diminuir isso, verá que basicamente onde quer que tenha adicionado um modificador de superfície de subdivisão, ele começará a desaparecer exemplo, atualmente, temos seis níveis aqui no objeto macaco Se você diminuir isso, você pode ver que, à medida que continuo diminuindo, o macaco fica ainda mais baixo, embora tenha seis níveis de subdivisão, mas quando eu defino isso como zero, mas quando eu defino isso como zero, todos os níveis de subdivisão E se eu aumentasse isso, novamente, ficaria suave. Portanto, essa é basicamente uma opção global para controlar os níveis gerais de subdivisão em sua cena, e diminuí-la basicamente tornará sua cena muito mais rápida à medida que a quantidade de polons em suas cenas Vamos definir isso de volta para seis, e então podemos deletar o objeto macaco A próxima são as partículas filhas, que são basicamente usadas sempre que você tem um sistema de partículas em sua cena, o que é como gerar muitos objetos Assim, você pode diminuir o número de partículas secundárias diretamente diminuindo esse valor O limite de textura serve para controlar a resolução geral de suas texturas. No momento, você pode ver que essa textura aqui está configurada para quatro k, eu acho, porque, por padrão, baixamos cerca de quatro k texturas Se eu seguir em frente e definir isso para o mínimo 128, você notará que a qualidade da textura caiu para 128. Então, basicamente, todas essas configurações servem apenas para tornar seu visor ou suas renderizações Então, sim, como o nome sugere, simplifique, basicamente simplificará suas renderizações e diminuirá seus tempos de renderização E se você agora aumentar o limite de textura para algo como mil e 24, novamente, sua resolução começará a voltar. Você pode definir isso como sem limite. E a seguir, o que temos é a resolução de volume, que é basicamente usada para arquivos VDB Sempre que você importa qualquer um dos arquivos com dados volumétricos para a cena do Blender, ela é usada para controlar a resolução geral E deixe-me explicar isso rapidamente com outro exemplo. Então, isso é como o arquivo, que eu baixei gratuitamente, que tem esses três objetos diferentes com dados volumétricos E esses são como arquivos VDB, e são exatamente usados para coisas assim, como simulações de fumaça, criação de nuvens, explosões, meteoros Ou esse tipo de coisa, você pode controlar a resolução geral deles usando o simplificado. Então, basta habilitar, simplificar e reduzir essa resolução de volume. E você verá que, ao fazer isso, esses arquivos começarão a ter uma resolução muito baixa, que basicamente tornará o visor muito mais rápido Então, sim, essa opção de resolução de volume é basicamente usada para esse tipo de coisa. E se você quiser conferir isso e acessar exatamente esse mesmo arquivo, você pode baixá-lo gratuitamente aqui. Basta acessar este site de efeitos visuais de ação e você só precisa, eu acho, se registrar E então, sob os três ativos D gratuitos, você pode encontrá-los gratuitamente. Você pode baixar esse arquivo gratuitamente. Se você quiser dar uma olhada nesse tipo de coisa. Agora vou voltar apenas para o meu arquivo de ciclos e podemos continuar. Então, agora discutimos o pod de visualização e as configurações de renderização. Elas são basicamente as mesmas, mas as configurações de renderização só funcionarão na renderização final. Em seguida, o que temos é o abate. Portanto, selecionar é basicamente remover objetos extras para economizar tempo e acelerar seus tempos de renderização na janela de exibição Vamos habilitar a seleção de câmeras e ver como podemos fazer isso Portanto, para garantir que a seleção de câmeras esteja funcionando, primeiro você precisa ativá-la aqui Em seguida, você precisa selecionar cada objeto e, em seguida, ir até aqui nas propriedades do objeto e aqui embaixo, sob a visibilidade, e na seleção, você precisa ativar a seleção da câmera. Portanto, não precisamos realmente fazer isso para cada objeto. O que podemos fazer é pressionar A para que tudo seja selecionado e, em seguida, segurar tudo e clicar em usar Camera CL. Então, o que isso fará é habilitar a opção de uso da câmera CL para todos eles ao mesmo tempo. E agora, para ver isso em ação, pressione zero no teclado numérico para ver pela câmera. Vamos desativar essa opção de região de renderização para que possamos ver tudo e pressionar N e , na seção de visualização, habilitar a câmera para ver. E agora, quando eu voltar às propriedades de renderização e definir a seleção da câmera para zero, o que vai acontecer é como focar nessa coisa Então é isso que a câmera vê. Se você aumentar o zoom, o que não estiver realmente à vista da câmera, ele começará a desaparecer da sua cena. Como você pode ver, as coisas aqui e a porta aqui desapareceram. Mas à medida que você diminui o zoom novamente, tudo volta à vista porque está na visão da câmera atualmente. Mas se você aumentar o zoom mais uma vez, tudo o que não estiver na visão da câmera desaparecerá totalmente da cena, como você pode ver, então isso é basicamente uma seleção de câmeras para economizar memória O que não estiver realmente na visão da sua câmera no momento , desaparecerá totalmente assim. Isso pode ajudar a melhorar os tempos de renderização do painel de visualização e a capacidade de resposta geral do Blender Então, sim, se você quiser, você pode fazer isso. É muito útil quando sua cena é muito grande. E agora vamos desativar a seleção de câmeras e podemos ultrapassar a seleção à distância. Mais uma vez, basta habilitar isso e eu desfarei tudo rapidamente primeiro para que nossa câmera volte ao local original. E sim. Agora, basta pressionar A para selecionar tudo. Acesse aqui nas propriedades do seu objeto. Você pode segurar a tecla Alt e desativar o abate da câmera e apenas o abate à distância Basta ativá-lo agora mesmo. Você pode ver que é meio que uma nota baixa. Mas se você voltar às propriedades de renderização e simplesmente desativar a seleção da câmera e ativar a seleção de distância agora, ela voltará a ser ativada desta forma. Tudo bem Então, para ver a redução de distância em ação, basicamente, não precisamos mais estar na visão da câmera Você pode simplesmente diminuir, começar a diminuir esse número de redução de distância E quando você diminui para além de um determinado valor, você pode ver que os objetos começarão a desaparecer na sua cena. Então, mais uma vez, é apenas para tornar seus tempos de renderização de curtidas um pouco mais rápidos do seu ponto de vista Se você começar a aumentá-lo lentamente, os objetos começarão a voltar assim. E se você diminuí-lo, eles basicamente desaparecerão. Então, sim, essa é a opção de seleção de distância e a opção de seleção de câmera. Vou apenas desabilitar os dois e desabilitar a simplificação geral porque realmente não precisamos disso. Esses tipos de coisas são muito, como para uso avançado apenas do ponto de vista geral. Na verdade, não precisamos desses tipos de coisas porque as cenas em que estamos trabalhando atualmente são muito pequenas Em seguida, o que eu quero discutir é a opção do filme. Temos a exposição bem aqui. Você pode controlar o brilho geral da sua cena, quão clara ou escura você deseja torná-la. Também temos a opção de exposição aqui Na guia de gerenciamento de cores, você também pode ajustar a exposição daqui. Também temos a opção de exposição na guia de gerenciamento de cores se você quiser acessá-la aqui. Como nesse tipo, você encontrará muito mais configurações relacionadas às cores. Você pode ajustar todas essas coisas. Vamos discutir isso em um segundo, primeiro abordamos algumas outras coisas. A próxima coisa que eu quero abordar é isso transparente. Então, eu já discuti isso. Se você quiser que seu HDRI desapareça em geral, se você não quiser vê-lo, basta habilitar o Transparent, e ele basicamente passará por cima dele Também temos esse vidro transparente, que você pode ver como um objeto de vidro. Então, vamos adicionar um macaco. E vá até a seção de materiais e dê a ele um material de vidro. Clique com o botão direito e Shade Smooth this. Você pode ver que, embora tenhamos ativado o Transparent on nosso ambiente para desligar o HDRI, você ainda pode ver muito isso em nosso vidro Portanto, se você ativar o vidro transparente, ele basicamente desaparecerá da parte de refração do vidro Você ainda verá os reflexos do seu HDRI no vidro, obviamente, mas não verá completamente por dentro Você não verá a refração. Então, sim, você pode habilitar isso se quiser. Vamos deletar esse objeto macaco agora. Então, a próxima etapa que discutiremos é diretamente essa guia de gerenciamento de cores, então basta abri-la. Basicamente, isso ajudará você a ajustar suas cores. Como eu disse, você pode ajustar a exposição, gama e também podemos ajustar a aparência da nossa cena Então, olha, basicamente, você pode dar um contraste médio-alto, você pode ver que vai ficar um pouco mais contrastante, ou você pode dar um contraste muito alto Isso só tornará sua cena muito mais contrastante. Você também obterá muito mais pontos escuros e pontos mais claros E se você quiser baixo contraste, você pode ver, você também pode fazer baixo contraste. Assim. Assim, você pode alterar a aparência geral da sua cena. Você tem, tipo, muitas aparências de cores diferentes. E se você não quiser nenhum, você só quer o básico, você pode definir isso como nenhum. Também temos essa opção de usar curvas, na qual você pode ajustar as curvas mesma forma que faria no Digamos que você queira adicionar um pouco mais de azul à sua cena. Por exemplo, você pode diminuir esse valor de azul e obter muito mais azul em sua cena. Como antes, eu tinha configurado isso para um, e a cena parecia muito amarelada Então eu diminuí um pouco 2,8 para deixar a cena geral um pouco azulada E você pode fazer a mesma coisa, como diminuir o valor do verde para adicionar um pouco de verde ou vermelho Você também tem isso aqui. Você pode ver que o que isso fará é, basicamente, quando você diminui esse valor, todos os pretos em sua cena ficam com uma tonalidade avermelhada E isso é como o nível de branco quando você diminui isso, todos os brancos em sua cena estão recebendo o valor vermelho Então, isso é meio que para controlá-lo. Você pode ver que, ao ajustar esse valor, somente as partes mais escuras do seu ambiente estão sendo ajustadas, enquanto aqui, as partes mais claras do seu ambiente estão sendo ajustadas E você pode simplesmente misturar e combinar esses tipos de coisas para criar várias combinações de cores diferentes em seu ambiente. Eu realmente não brinco muito com isso. Se eu quiser, tipo, ajustar esse tipo de coisa, posso simplesmente pegar a renderização e colocá-la no Photoshop e editar lá muito melhor E sim, você também pode brincar com as curvas para ajustar o brilho ou a escuridão da cena Se você quiser, pode experimentar essas coisas, como estou dizendo. Eu realmente não sou muito versado nisso. Você também pode selecionar o R G ou os canais, principalmente para brincar com uma curva como esta. Mas sim, isso é basicamente tudo para o gerenciamento de cores. A última coisa que eu quero abordar é esse estilo livre. É como uma opção agradável e interessante. É por isso que estou cobrindo isso. Você pode experimentar muito com isso, e é meio divertido. Então, vou discutir isso rapidamente. Ative essa opção de estilo livre e o que acontecerá é basicamente que você precisará renderizar rapidamente sua cena e então verá a diferença Então, na seção de amostragem, basta definir as amostras de renderização para algo como 50 para que a renderização seja concluída rapidamente, pressione F 12 e você verá o que acontecerá Espere a renderização terminar e você notará que, assim que a renderização for concluída, ela começará como um cálculo traços de estilo livre O que isso fará é, assim que estiver pronto, adicionar esse esboço ao seu ambiente, basicamente dando a ele esse tipo de quadrinho tipo L, que parece muito bom, e você pode brincar com ele Então, vamos fechar isso, e eu vou te mostrar o que mais podemos fazer. Então, se você for até a guia da camada de visualização e rolar para baixo, encontrará muitas seções diferentes para estilo livre, como controlar os traços, a cor, o alfa, a espessura, todas Então, basta abrir essa primeira guia de estilo livre e certificar-se de habilitar como passe de renderização E eu vou te mostrar o que isso pode fazer. Você precisa renderizar isso novamente e esperar rapidamente que a renderização termine. E agora que a renderização está concluída, mais uma vez, você notará que não podemos realmente ver o traço de estilo livre agora aqui Mas se eu fechar agora, vá para a guia de composição, ative os nós de uso, e teremos esse estilo livre aqui Então, pressione F 11 para ver a renderização. E vamos fazer algo assim e conectar seu estilo livre à imagem Então, sim, eu sei que realmente não abordamos todas essas coisas porque são coisas um pouco avançadas. Mas se você pressionar F 11 agora, o que acontecerá é que você separou totalmente o traçado de estilo livre da renderização e criou uma passagem de renderização do Dessa forma, podemos isolar os traços dessa forma. E se eu simplesmente acessar Salvar imagem e salvá-la rapidamente como PNG, defina a profundidade de cor para 16 e reduza a compressão para zero. E vou salvá-lo aleatoriamente apenas nos arquivos do blender. Vamos renomear isso como freestyle e salvar a imagem. Agora, se eu abrir essa imagem que acabamos de salvar no Photoshop aqui Então eu abro essa imagem no Photoshop, como você pode ver Agora, o que podemos fazer é adicionar outra camada rapidamente e dar a ela a cor branca. Criamos uma renderização em estilo cômico de nosso ambiente de forma muito simples, simplesmente ativando o estilo livre e certificando-nos de ativá-lo apenas como nosso ambiente de forma muito simplesmente ativando o estilo livre e certificando-nos de ativá-lo apenas Portanto, você só precisa se certificar de habilitar o estilo livre daqui e, em seguida, habilitar como passagem de renderização aqui para obter uma passagem de renderização extra em suas camadas de renderização Então, agora, se você simplesmente conectar a imagem novamente aqui no canal de imagem e pressionar F 11, você recuperará novamente apenas seu fornecedor final Mas se você conectar o freestyle e pressionar F 11, você receberá seu fornecedor de freestyle apenas com Então, sim, você pode separá-lo assim. É bem básico. Mas você pode entrar em coisas mais avançadas aqui. Se você simplesmente acessar a guia vLA, terá todas essas configurações diferentes para eles, como freestyle Você pode escolher onde deseja adicionar esses traços ou alterar a cor deles ou o design geral deles desde Há, tipo, muitas configurações diferentes, que eu realmente não vou abordar, mas se você quiser, pode dar uma olhada. Você também pode escolher a espessura. Uma coisa que podemos fazer é definir diretamente a cor aqui para branco e depois renderizá-la novamente, fará muito mais sentido usá-la diretamente. Eu vou te mostrar. Então, agora, como você pode ver, os traços são brancos em vez de pretos Agora você pode simplesmente adicionar algo como talvez inverter o nó. Basicamente, todas as coisas que você aprendeu na seção de materiais da postagem também funcionam da mesma forma aqui, pois agora você tem muito mais nós extras. Vou abrir rapidamente o resultado da renderização aqui para que possamos realmente vê-lo em ação. Mude isso para o editor de imagens e selecione o resultado da renderização. Sim. Agora, seria muito melhor explicado. Conecte isso ao fator e depois à cor. Vamos conseguir algo parecido com isso. Basicamente, ele inverterá nossos traços e, em seguida, obteremos essa cor branca no Se você não quiser entrar no Photoshop e fazer tudo isso, você também pode exportar diretamente dessa forma Então você pode mudar a cor disso. E basicamente obtemos um tipo de renderização completamente diferente da nossa renderização normal, que é isso. Então, sim, essa é a opção freestyle. Basicamente, ele adicionará traços à sua renderização e dará a ela esse tipo de efeito de esboço de quadrinhos É muito legal e muito divertido de brincar. É por isso que acabei de discutir isso com vocês, embora possa ficar um pouco confuso com todas essas passagens de composição e renderização e outras coisas Mas, sim, você pode ajustar todas essas coisas daqui se quiser, tipo, se aprofundar mais nisso. Você pode aumentar a espessura da linha e, se fizer uma renderização rápida, mais uma vez, basta pressionar F 12. E agora você pode ver que os traços são muito mais grossos E sim, pessoal, com isso, eu discuti todas as propriedades dos ciclos que eu quero que vocês discutam. Se você quiser desativar o estilo livre, basta desativá-lo para poder renderizar as coisas livremente E sim, com isso, estamos praticamente terminando essa palestra, pessoal Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 66. Introdução ao Eevee: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, esta é apenas uma palestra rápida para uma introdução ao mecanismo de renderização EV Então, já sabemos que Blender tem dois mecanismos de renderização principais diferentes, EV e ciclos, e já discutimos Então, para EV, você pode abrir esse arquivo, que temos aqui nos arquivos do curso, ev dot blend in the lighting e VederingFolder E o que fizemos para isso basicamente trocar o mecanismo de renderização de ciclos para EV em nosso ambiente principal que criaremos, como na seção final. E agora, se voltarmos aos ciclos, já podemos ver a enorme diferença realismo entre ciclos e EV Então EV é o motor de renderização em tempo real do Blenders. Isso significa que não é como um motor de corrida acelerado, como os ciclos, então ele não calcula realmente todos esses saltos de luz e não é fisicamente Mas a vantagem do E é que ele é extremamente rápido. Você pode ver que podemos nos mover pela cena sem atrasos nem nada, e podemos obter resultados de renderização em tempo real Podemos renderizar imagens e animações em uma fração do tempo necessário para renderizar Portanto, o EV é extremamente rápido. Mas tem um custo que não é tão visualmente atraente quanto os ciclos Portanto, se você quiser criar resultados mais fotorrealistas, definitivamente os ciclos seriam sempre a melhor opção para você. O EV também tem algumas outras desvantagens, como, como você pode ver, nosso material de vidro aqui não está realmente aparecendo corretamente Está apenas refletindo o HDRI. Portanto, nas próximas palestras, aprenderemos sobre os recursos do EV Como você pode ver aqui, temos muitos recursos diferentes presentes. Atualmente, eles estão desativados para EV, por meio dos quais podemos melhorar a aparência e tentar combiná-lo com os resultados em ciclos para obter renderizações bonitas em tempo real Obviamente, não será tão visualmente atraente e fisicamente preciso quanto os ciclos, mas definitivamente podemos melhorá-lo muito essa aparência que temos agora Então, sim, pessoal, nas próximas palestras, aprenderemos muito sobre os recursos que o EV tem a oferecer e tentaremos melhorar nosso ambiente Então, é basicamente isso para esta palestra. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 67. Eevee: oclusão de ambiente e sombras: Olá, bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra, discutiremos ilusões e sombras ambientais Então, vamos começar. Vou entrar na visualização renderizada Podemos adicionar um plano para que possamos realmente ver as sombras Tudo bem, então vamos começar com a ilusão ambiental. Vou selecionar esse cubo e excluí-lo por enquanto, e vamos pressionar Shift A e adicionar um Taurus. Basta movê-lo para baixo. Então, a ambiticilusão é basicamente como sombras de contato. Portanto, sempre que duas superfícies se encontram, nesses pontos, a exclusão do ambiente será criada Então, se você simplesmente movê-lo para cá e nos aproximarmos, não podemos realmente ver onde o chão e onde está nosso Touro Não podemos realmente ver onde os dois estão se conectando. Podemos ver a sombra que está sendo projetada no chão. Mas se você simplesmente mudar para ciclos agora, e vamos criar uma GPU, você verá que os ciclos têm essas sombras de contato onde podemos ver onde o Taurus está se encontrando com o Portanto, não é realmente como uma sombra plana, mas tem uma variação nela, L aqui, onde está em contato, é muito escuro. Se você voltar para IV agora, verá que está completamente plano e, na verdade, não obtemos nenhuma exclusão de âmbito ou sombras de contato Então, vamos ver como podemos adicioná-los no EV. Então, vou voltar ao EV e apenas habilitar a declusão do ambiente. E assim que fazemos isso, você pode ver que imediatamente temos essas sombras de contato aqui, o que, honestamente, faz com que pareça muito mais realista do que Porque agora podemos ver onde o Touro está se conectando com o solo Já antes, não era realmente aparente. Vamos habilitar isso e abrir as configurações para isso. Portanto, as configurações são bem simples. Distância é a quantidade de distância para a exclusão do âmbito. Se você aumentar, verá que agora está se espalhando muito mais. Então, isso depende totalmente sua preferência, do que você deseja fazer. Além disso, o bom do EV é que você pode ajustar todas essas configurações, ao passo que, em ciclos, você não pode realmente ajustá-las porque é fisicamente preciso fornecerá os resultados mais precisos que você obteria na vida real. Mas com o EV, como não é realmente um mecanismo de renderização fisicamente preciso, você pode ajustar todas essas configurações. Assim, você pode aumentar ou diminuir o fator de distância. E então o fator é basicamente a opacidade dele, quanto do efeito você deseja adicioná-lo, você pode defini-lo como zero, e se você quiser um pouco dele, então você pode aumentar o valor assim Então essa coisa aqui, que é a precisão do traço basicamente aumentará a qualidade da oclusão do ambiente Você realmente não pode ver isso muito bem agora, mas sim, se quiser AO de melhor qualidade, basta definir isso como um. Então temos essas duas caixas de seleção, normais de curvatura. Novamente, acho que isso apenas aumentaria um pouco a qualidade do seu AO. Eu realmente não consigo ver nenhuma diferença quando você o ativa ou desativa. O salto é uma aproximação. Vamos tentar simular os saltos de luz. Portanto, se você desativá-lo, tudo ficará muito mais escuro, pois ele não está realmente tentando simular reflexos de luz Então, se você habilitar isso, ficará um pouco mais leve, como você pode ver. Então, novamente, depende totalmente de você se deseja ativá-lo ou desativá-lo. Tudo bem, então o que temos agora são as sombras reais que estão aparecendo aqui Você pode abrir essa guia. E podemos ver que as sombras aqui parecem muito irregulares Isso ocorre porque o tamanho do cubo está atualmente definido como cinco e dois Se eu diminuir isso ainda menos, você pode ver que as sombras agora têm uma qualidade muito baixa, mas você pode aumentá-las muito mudando para 4096 E agora você pode ver que as sombras estão muito, muito bonitas porque aumentamos o tamanho delas. E com isso, você pode ver como podemos tentar aproximá-lo dos ciclos. Agora ele tem a oclusão do ambiente e também tem as sombras de aparência adequada Agora você pode ver como podemos ajustar todos esses recursos para tentar fazer com que pareçam o mais próximo possível dos ciclos. Mesmo com apenas habilitar o AO e aumentar o tamanho do cubo para sombras, ele melhorou muito e parece muito mais parecido com os ciclos atuais Vamos voltar para o EV agora, e a próxima coisa que temos é o tamanho da cascata Portanto, o tamanho da cascata é algo que funciona para a luz do sol. É basicamente o mesmo que o tamanho do cubo. Se eu adicionar luz solar agora vamos desligar a luz pontual por enquanto. Gire um pouco a luz do sol. Você pode ver que, embora o tamanho do cubo esteja definido como quatro k, a sombra ainda parece irregular devido Isso é porque ele está conectado ao tamanho da cascata. Então, se você definir isso para quatro k também, você pode ver que agora também temos sombras adequadas na luz do sol Portanto, o tamanho da cascata é apenas para a luz do sol. Vamos deletar isso agora, reativar a luz pontual. Em seguida, temos a alta profundidade de bits, que basicamente resolverá alguns dos artefatos de sombra se você os estiver obtendo e os tornará maior qualidade, então você pode habilitar isso O último são sombras suaves. Se eu selecionar minha luz agora e aumentar o raio você pode ver que a sombra fica mais suave e não tem mais vida como uma linha nítida Se eu voltar para os ciclos, podemos ver que os ciclos parecem muito bons porque é como se mesclá-los muito bem com a superfície semelhante, pois obtemos essas linhas realmente visíveis entre onde quer que tenhamos a suavização das sombras Portanto, as sombras suaves são, basicamente, se você desativá-las , elas aparecerão nítidas o tempo todo e, na verdade, não levarão isso em consideração E se você ativar isso de volta, obteremos as sombras suaves Então, como podemos melhorar isso. Então, a forma como suas sombras suaves aparecem também está muito mais conectada às amostras Se você agora aumentar as amostras da janela de visualização para um número realmente grande e reservar um tempo para calcular Você verá agora que demos um pouco de tempo para calcular. Agora está bem combinado com o resto do ambiente, e não estamos mais entendendo essas linhas e as sombras estão muito bonitas . Em EV também. Mas só precisamos esperar um pouco para renderizar, então precisamos aumentar o número de amostras. Então, a forma como suas sombras suaves aparecem depende muito mais do número de amostras que temos Se eu diminuir isso para um, você verá que temos apenas uma única sombra plana, mesmo que a luz tenha um raio maior, então deveríamos obter sombras mais suaves, mas como a amostra está definida como apenas uma, ela está calculando tudo apenas uma única vez ela está calculando tudo apenas uma É por isso que estamos adquirindo essa sombra. Se eu aumentar os dois, agora obtemos apenas duas sombras porque está calculando duas vezes Portanto, se você continuar aumentando, basicamente colocará os resultados em camadas uns sobre os outros repetidamente para que obtenhamos resultados precisos Portanto, para obter os resultados mais precisos, você precisa fornecer muitas amostras para que ele possa calculá-las todas e tentar mesclá-las adequadamente. Portanto, mesmo com tudo isso, o EV ainda será muito mais rápido do que os ciclos, obviamente. Então, se mudarmos para ciclos agora, obviamente, obteremos bons resultados, mas é muito mais lento e lento Se eu voltar ao EV e aumentar as amostras de renderização também para, digamos , 200, pressione zero em sua câmera para realmente ver através de sua câmera. E primeiro, vamos definir esses dois ciclos. E agora podemos simplesmente definir as amostras de renderização para algo como digamos, 200, para que ambas tenham as mesmas amostras, ciclos e EV. Defina 200 amostras para renderização para ambos. E se eu pressionar F 12 agora em ciclos, espero que termine. Você pode ver que demorou 4 segundos para renderizar como toda essa cena em ciclos. E se você pressionar J agora para trocar o slot, vamos mudar para EV e agora pressionar F 12. Você pode ver que foi praticamente instantâneo. Demoramos apenas 39 milissegundos. Podemos comparar os dois. É quase o mesmo, mas a única diferença é que o EV é muito mais escuro, pois na verdade não está recebendo nenhum tipo de iluminação indireta ou refletida que temos em ciclos Obviamente, o Cycles tem iluminação global embutida porque é como um corredor de caminhos, então está calculando todos esses É por isso que é muito mais claro porque a luz está refletindo muitas vezes, enquanto o EV é muito mais escuro Mas sim, ainda assim, o EV é muito mais rápido. Você pode ver apenas 39 milissegundos, enquanto isso levou 4 segundos. No momento, 4 segundos também parecem muito pequenos, mas à medida que a cena começa a ficar cada vez mais complexa, os ciclos demoram muito mais. Se você introduzir coisas como vidro e substâncias cáusticas, que levam muito tempo para serem calculadas , os tempos de renderização aumentarão ainda mais Mas com o EV, ele permanece relativamente rápido em comparação com os ciclos. Tudo bem, pessoal, sim, era basicamente isso que eu queria discutir nesta palestra sobre a ilusão antiga e o recurso de sombras Nos vemos na próxima, onde discutiremos mais alguns recursos sobre EV. Obrigado por assistir. 68. Eevee: reflexões e refrações de espaço de tela: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, vamos discutir sobre reflexos e refrações do espaço da tela Então, mais uma vez, estamos em nosso arquivo Ev dot Blend. Então, se você entrar na visualização renderizada, vamos ver como tudo fica No momento, temos algo parecido com isso. Nós realmente não temos nada acontecendo. Não habilitamos nada, e é por isso que tudo parece muito estranho Por enquanto, vou simplesmente desligar esse material de vidro porque é meio que distrativo E já abordamos em meio à ilusão nas sombras na última Então, vou habilitar isso e tentar fazer com que pareça um pouco melhor. Então você pode ver que quando você aumenta a distância, ela está aumentando aqui. Então, nem tanto. Vamos aumentá-lo até aqui. E eu também desativaria aproximação de saltos para que tudo um pouco mais escuro E sim, você meio que pode ver a diferença. Mesmo aqui, ao longo dessas bordas, isso adiciona muita profundidade à cena. Para as sombras, vamos aumentar o tamanho do cubo para quatro K. Acho que seria Também podemos aumentar a alta profundidade de bits. Tudo bem. Em seguida, temos os reflexos do espaço da tela. Portanto, embora não tenhamos realmente discutido nenhuma das propriedades, você verá, uma vez ativada a quantidade de detalhes que ela adiciona à sua cena. É realmente incrível. Você pode simplesmente ativá-lo e verá que sua cena de EV começará a ficar muito melhor. Teremos todas essas reflexões e tudo o que está acontecendo, que antes não estavam presentes Você também verá que o material de vidro também começa a parecer correto assim que ativarmos isso. Mas há um pequeno problema, que é uma espécie de reflexão no espaço da tela Então, o que significa reflexão no espaço da tela é: vamos ver. Você notará que aqui , nesta parede, aqui, estamos obtendo o reflexo desse arco. No momento, estamos entendendo perfeitamente. Estamos recebendo a reflexão adequada. Mas vamos ver o que acontece quando eu tento ampliar isso. Então, à medida que eu continuo ampliando, você verá que o reflexo está desaparecendo daqui Então, basicamente, o significado das reflexões no espaço da tela também está aqui, você verá que o espelho está muito estranho Então, o que significa SSR ou reflexos no espaço da tela é que o que está atualmente presente na tela será calculado apenas para os reflexos Então, assim que eu diminuo o zoom de tudo, agora tudo está sendo calculado corretamente e todos os reflexos estão corretos, porque tudo está atualmente na cena agora ou na tela agora Mas assim que você aumentar o zoom e obtivermos coisas que estão meio que cortadas da tela ou da câmera, mesmo que ainda estejam presentes, não serão calculadas para seu reflexo. Se você simplesmente mudar para os ciclos agora, verá que obtemos reflexão completa o tempo todo, mas esse não é o caso do EV. Com o EV, assim que você diminui o zoom ou aumenta o zoom em qualquer coisa e qualquer coisa é cortada da tela, ela não será calculada para seus reflexos E não podemos realmente contornar isso. Isso é algo que é feito para tornar o EV rápido. Então, sim, temos que trabalhar com isso. Além disso, você pode ver os reflexos estão meio embaçados agora porque esse traçado de meio raio Basicamente, ele renderiza o reflexo com metade de sua capacidade É por isso que eles parecem muito embaçados. Então, você pode simplesmente desativar isso e ver que a qualidade dos reflexos aumentaria um pouco Então temos a precisão do traço, que podemos aumentar até o máximo. Isso também aumentará a qualidade dos reflexos. Em seguida, rugosidade máxima. Então, o que a rugosidade máxima fará é qualquer valor que você definir, digamos que seja 0,5 agora Portanto, ele está renderizando apenas a rugosidade para reflexões menores que 0,5 Portanto, qualquer rugosidade maior que 0,5, não está realmente refletindo Então, se você quiser calcular todos os reflexos em sua cena, basta definir isso como um para obter os melhores resultados possíveis Você verá assim que definirmos isso para zero. Agora, basicamente, nenhuma reflexão está sendo calculada. É por isso. Uh, tudo começa a parecer um pouco estranho Mas você pode simplesmente definir isso como um e você pode ver aqui. Quando definimos isso como zero, os reflexos não parecem realmente adequados À medida que continuamos, aumentando-a, ela começa a funcionar. Portanto, você pode definir isso como um se quiser adicionar os reflexos em todos os lugares A espessura basicamente esticará seus reflexos. Você pode ver que nós meio que temos esses artefatos aqui, então você pode consertá-los aumentando a espessura Portanto, isso é único para cada costura e você precisa encontrar o valor perfeito para isso Às vezes, o desbotamento das bordas remove alguns artefatos quando você os coloca nas bordas Você verá quando o mover ou algo parecido. Então, todas essas configurações estão tentando apenas corrigir os artefatos que você obtém com seus reflexos Tudo bem Vamos seguir em frente. Também temos essa opção de refração aqui. Então, atualmente, como você pode ver, o material de vidro está funcionando meio que corretamente, na verdade não está funcionando exatamente bem. Assim, podemos tornar as reflexões ainda melhores em determinadas áreas. Então, para esse material de vidro, o que basicamente queremos é que ele se pareça exatamente com um material de vidro agora, só esteja funcionando às vezes, e se você se mover ou ver, não está realmente funcionando corretamente. Então, para isso, você pode basicamente deslocar a e adicionar, tipo, uma sonda de luz, que é um plano de reflexão Então, com a ajuda desse plano de reflexão, você pode simplesmente colocá-lo aqui junto com seu espelho, assim girado 90 graus. E assim que você o colocar exatamente paralelo ao espelho, você verá que começamos a ter, tipo, reflexos adequados com nosso espelho também Portanto, esse plano de reflexão é muito útil sempre que você deseja reflexões exatas em algumas áreas Então você pode simplesmente colocá-lo ali e, sobre essas áreas, você obterá os reflexos exatos E você pode ver agora que estamos obtendo a reflexão adequada de todos os ângulos diferentes, que é exatamente o que queremos. Temos um pequeno problema de sombreamento ao longo da borda Então, vamos tentar diminuir o tamanho do plano de reflexão para que fique um pouco menor que o espelho. Sim. Agora, eu acho que é muito bom. Selecione os dois, pressione a barra para ir para o modo local e agora podemos colocá-lo exatamente como queremos Basta torná-lo do tamanho do seu espelho. É assim. E sim, agora ainda estamos recebendo um pouco disso aqui. E sim, agora, como você pode ver, temos o material perfeito para bier agora Vamos habilitar esse vidro também e ver como podemos consertar isso. Então, habilite o vidro e você verá o vidro não está realmente olhando corretamente. Portanto, há uma solução muito simples para isso. Você seleciona o vidro e ativa a refração daqui primeiro Em seguida, você entra no material desse objeto específico. Então, no nosso caso, para este material de vidro, abra as configurações. Então, role para baixo e abra as configurações e apenas ative a refração do espaço na tela E assim que você fizer isso, verá que nosso material de vidro está começando a ficar muito bonito agora. Podemos ver que temos esse problema aqui, onde está, nos dando esse artefato Então, para corrigir isso, você só precisa ajustar a profundidade de refração Portanto, é um pouco complicado, pois você precisa encontrar o valor perfeito para isso Mas acho que 0.1 parece funcionar muito bem. Então você pode colocar 0,1 aqui. Mas então você notará um problema final que temos com nosso vidro e espelho. O espelho está refletindo tudo corretamente, mas não é realmente capaz de obter os reflexos adequados do vidro Então, isso é realmente um problema com o EV. Você realmente não pode fazer isso agora. Temos o material de vidro perfeito, e o material do espelho também está funcionando corretamente por sua vez. Se você acabou de desativar o material de vidro agora. Você verá que está nos dando reflexos adequados, mas não pode realmente refletir o vidro de volta adequadamente Ainda estamos comprando aquele copo velho só por aqui que tem o HGRI Então, novamente, há uma pequena solução para isso, se você quiser fazer isso, mas isso custaria um pouco pior. Então, agora, como você pode ver, temos esse material de vidro BSDF aqui Mas se simplesmente o removermos agora e criarmos um material de aparência muito simples usando um translúcido, pressione Shift e adicionando um nó transparente, pressione Shift e adicione uma tonalidade mista e então você pode conectar os dois desta forma e agora conectar isso na superfície Então, agora não funcionará imediatamente, porque basicamente não criamos basicamente não criamos um material de vidro real. Estamos basicamente tentando enganar o EV. Então, basta acessar as configurações de material desse material específico e definir o modo de mesclagem. No momento, como você pode ver, ele está definido como opaco. Então mude isso para, eu acho, Alpha blend ou Alpha hashed, um deles, e você pode ver Então obtemos algo parecido com isso, que obviamente, novamente, não é exatamente um material de vidro, mas meio que funcionará . E agora você pode simplesmente colocá-lo em algum lugar em torno de 0,7 ou 0,75 E então você obtém um material com aparência de vidro junto com O que dizemos? Como reflexos adequados no vidro também. Então, temos que fazer algo assim para que funcione. Se quiser, você pode adicionar PreSHTT como um sombreador brilhante e, mais uma vez, misturá-lo ou desta vez, vamos Portanto, use um sombreador adicional. Conecte isso aqui e conecte-o novamente à superfície e agora defina a rugosidade para zero e dê a ela uma cor preta E a razão pela qual estou fazendo isso é para que também obtenhamos as reflexões Anteriormente, se você tivesse notado, se você conectasse isso diretamente à superfície, ficávamos com essa cor translúcida e tudo mais, mas na verdade não estávamos recebendo nenhum tipo de reflexo em É por isso que eu uso add shader para adicionar, tipo, um brilho também e depois conectá-lo para que também obtenhamos os reflexos Como você pode ver, agora podemos ver as nuvens aqui no material de vidro. Então, nós meio que criamos um material de vidro falso, mas acho que funciona muito bem para EV. E sim, agora você pode ver que fizemos algo assim. Obviamente, você também pode usar o outro método, em que basta usar um material de vidro direto e conectá-lo. Isso lhe dará um EV de vidro adequado, mas na verdade não fará com que você goste desses reflexos no vidro Então, para isso, podemos usar esse material falso, que funciona muito bem na minha opinião. Você também pode fazer com que o vidro pareça um pouco melhor. Como você pode ver, nós meio que temos essa aparência esbranquiçada agora, então você pode aumentar o sombreador misto para algo como 0,85, e então você também pode selecionar esses shaders para algo como 0,85, translúcidos e dar a eles uma cor um pouco mais escura tanto para os shaders translúcidos uma cor um pouco mais escura tanto então você pode aumentar o sombreador misto para algo como 0,85, e então você também pode selecionar esses shaders translúcidos e dar a eles uma cor um pouco mais escura tanto para os shaders translúcidos quanto para os transparentes. Sim, como você pode ver, isso parece muito melhor. Outra coisa que podemos fazer é usar um nó frenel para controlar esse fator em vez de usar um controle deslizante direto Então, basta pressionar Shift A e vamos adicionar um nó frenel. Se você conectá-lo diretamente, por algum motivo, ele não funcionará muito bem. Mas se você o usar apenas como um nó matemático, estamos basicamente adicionando algo a isso. Então, de Ad muda para multiplicar. Portanto, atualmente estamos multiplicando esse valor. E se você simplesmente aumentar essa soma, tipo, como você pode ver, quando você começa a aumentá-la, ela começa a nos dar, como um resultado semelhante a um copo. Acho que descobri que isso também funciona muito bem. Mas se você não quiser, tipo, usar esse nodo fnel, se você desconectá-lo, ainda assim, nosso vidro parece, eu acho, muito bom E nós também podemos trabalhar com isso. Mas se você conectar isso, isso também parece estar bem para mim. Mas sim, vou apenas desconectá-lo e usar o material de vidro dessa forma, em vez de criar confusão desnecessária Esse material funciona muito bem, pois obtemos os reflexos adequados em todos os lugares e também obtemos bons reflexos no espelho E sim, com isso, eu discuti tudo o que eu queria neste vídeo. Examinamos as reflexões espaciais da tela, a refração também como fixar os reflexos em nosso espelho usando o plano de reflexão e, finalmente, como consertar nosso E com isso, nós meio que discutimos as características importantes do V. E agora, no próximo vídeo, abordarei alguns dos recursos restantes que temos aqui no EV. Então, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima. 69. Eevee: iluminação indireta e outros elementos: Olá, Ann, bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra, abordaremos alguns dos recursos restantes do EV Além disso, já examinei alguns deles em ciclos, então não vou discuti-los novamente, como o estilo da geladeira, o simplificar ou o gerenciamento de cores. Todos nós também discutimos isso em ciclos. Além disso, o filme também é praticamente o mesmo. Você obtém essa coisa transparente em que pode ativar ou desativar o HDRI Vamos discutir algumas das coisas que são diferentes. Temos esse efeito de floração, que é, eu acho, muito legal, que basicamente tornará a luz um pouco brilhante ou brilhante onde quer que esteja, muito brilhante Se você simplesmente habilitá-lo. Nós realmente não temos esses pontos brilhantes em nossa cena de luz. Mas digamos que se eu apenas adicionasse luz pontual semelhante. Vamos trazê-lo para perto do chão. Onde está? Sim, por aqui. Então, agora, se eu tentar aumentar a intensidade do efeito de floração. Então, digamos que dissemos algo como dois. Ok, dois é muito. Também podemos ver isso em qualquer lugar. Basicamente, faz com que a luz brilhe muito. Onde quer que esteja, tipo, muito brilhante, você pode ver que está meio que brilhando se você apenas ativá-la e desativá-la No momento, como você pode ver, temos isso em todo lugar, mas podemos controlar essa coisa usando o limite Então, se você aumentar o limite, basicamente, as áreas que são realmente brilhantes só terão esse efeito de floração Como você pode ver, agora aumentamos um pouco. Portanto, apenas os pontos realmente brilhantes estão brilhando. Mas se você diminuí-lo, basicamente, tudo em seu ambiente começaria a explodir, o que eu acho que realmente não queremos. Então, vamos remover essa luz pontual. Então eu acho que o loom é um efeito muito bom se você adicioná-lo de forma muito sutil Então, vamos diminuir um pouco o limite, um pouco por aqui Além disso, podemos diminuir a intensidade geral disso para algo como 0,4. Vamos aumentar o limite de 1,2, desculpe, 1,2. E sim, se você simplesmente desligar todas as sobreposições e ativar e desativar o azul, basicamente, isso lhe dará esse tipo de efeito Mais uma vez, deixa suas coisas meio que brilhantes e, tipo , um look meio sonhador, look meio sonhador, que eu acho que às vezes parece muito bom Mas sim, você pode ajustá-lo como quiser, ou mesmo se quiser adicioná-lo à sua cena ou não, isso depende totalmente de você. Também temos a profundidade de campo. Então, basicamente, você pode selecionar sua câmera. E podemos adicionar profundidade de campo normalmente. Então, já aprendemos sobre isso na seção de câmeras. Se habilitarmos a profundidade de campo, podemos brincar com as paradas F. Você pode ver que ficará muito embaçado ou você pode escolher o ponto de foco, todas essas coisas que discutimos sobre Mas você sabe que aqui, nas configurações de renderização, nós meio que temos as configurações globais de profundidade de campo, para que você possa controlar o desfoque geral ou coisas assim E também temos outras configurações que eu acho que são meio avançadas, como esse limite de sprite ou injeção de vizinhos, que basicamente controla os destaques ou, tipo, pontos realmente brilhantes em seu Uh, então como adicionamos, o que dizemos, profundidade de campo a essas áreas, como você pode ver, quando eu diminuo o limite do sprite, meio avançadas, como esse limite de sprite ou injeção de vizinhos, que basicamente controla os destaques ou, tipo, pontos realmente brilhantes em seu Uh, então como adicionamos, o que dizemos, profundidade de campo a essas áreas, como você pode ver, quando eu diminuo o limite do sprite, essas áreas começarão para ficar um pouco mais brilhante. Então, sim, esse tipo de coisa é meio avançada. E se quiser, olhe aqui, temos esse destaque que temos, que é meio brilhante. Então, se eu aumentar ou diminuir, ele será afetado pelo limite do sprite e, por exemplo, pela rejeição do outro vizinho da propriedade Também tem a quantidade de redução de ruído, que basicamente controla a quantidade de ruído que você deseja adicionar Então, mais será sempre melhor. Dessa forma, ele corrigirá todo o ruído que você recebe nos borrões Como você pode ver, ao diminuí-lo, fica meio instável E você pode definir isso como um. Em seguida, obtemos essa desfocagem de slides de alta qualidade, que basicamente aumentará a qualidade de sua profundidade de campo E então a câmera Jitter, como você pode ver, é bastante autoexplicativa Assim que você ativá-lo, ele basicamente deixará sua profundidade de campo meio instável como essa E então a opção de desfoque excessivo só será ativada quando você ativar a câmera Jitter, que basicamente adiciona um pouco Curtir as correções ou amostras para que pareçam um pouco embaçadas, basicamente, como indica a propriedade sobre o Então, isso os deixará muito embaçados. Mas sim, eu não acho que você realmente não precise brincar com as configurações aqui. Acho que é melhor definir a profundidade de campo daqui na sua câmera, e isso seria o suficiente. Você não precisa brincar com todas essas configurações. O padrão é, eu acho, muito bom. Mas você pode simplesmente ajustar a quantidade de ruído e coisas assim Ou se você quiser ajustar o tamanho geral do buquê da profundidade de campo, você pode fazer isso aqui Então, temos a dispersão subterrânea. Basicamente, espalhamento subterrâneo, já sabemos que discutimos na seção de materiais Então, se eu tenho esse objeto e o dou como um material normal, e se você apenas aumentar o peso, vamos aumentar o raio também um pouco Você pode ver que meio que temos aquela cor vermelha brilhando em nosso objeto Portanto, sua subsuperfície está basicamente funcionando por padrão. Em EV, você realmente não precisa fazer nada. Mas daqui, nessas configurações, você pode aumentar ou diminuir o número de amostras, basicamente ajustando a qualidade da subsuperfície Assim, você pode testar a qualidade das amostras do subsolo daqui Além disso, você pode ir até aqui na configuração do material e, se rolar para baixo, pode ativar a translucidez do subsolo, o que meio que tornará seu objeto um pouco translúcido, tornará seu objeto um pouco translúcido, tornando a qualidade do Então, sim, isso é tudo para o subsolo. Vamos excluir isso, voltar às configurações de renderização e, em seguida, temos as métricas de volume, que estão basicamente relacionadas aos volumes em sua cena. Vamos ver isso em ação. Também temos desempenho, que basicamente tem apenas uma opção que é normal de alta qualidade. Você pode simplesmente habilitar isso. Parece que todas essas opções estão meio que desativadas por padrão para que você obtenha o EV em sua versão mais rápida, e então você possa habilitar essas coisas, que diminuirá um pouco o desempenho, mas fará com que as coisas pareçam um pouco melhores. Então, para obter melhores valores normais, você pode habilitar isso. E volumétrico, como já sabemos, já discutimos isso algumas vezes em nosso curso Se eu adicionar, tipo, um cubo simples, você pode ver que o efeito de floração está meio que ocorrendo Então, vamos atenuar a floração agora. Sim. Em seguida, na guia de sombreamento, podemos clicar em Novo e vamos ler isso, vamos adicionar como um nó de dispersão de volume Coloque isso aqui no volume e você pode ver que meio que obtemos nosso volume em EV, que obviamente não é tão de alta qualidade quanto os ciclos, mas meio que funciona. Se eu também adicionar, digamos que eu selecione esse causador do processo de pressionamento para selecioná-lo, e vamos adicionar como uma luz pontual também no centro dela e aumentar a força dela No momento, não está funcionando muito bem com nosso volume. Realmente não podemos ver nada. Mas se você voltar às propriedades de renderização e ativar a iluminação volumétrica e as sombras volumétricas, verá que a luz começa a reagir com o volume Se você simplesmente diminuir a potência da luz agora para algo como 20, digamos que sim, você pode ver que é como se dispersar no volume Obviamente, o volume em si não é muito bonito, mas podemos aumentar o tamanho do ladrilho para 16. Isso aumentaria um pouco a qualidade. E podemos aumentar o número de amostras e também o nosso volume, e você pode ver que isso melhorou um pouco a qualidade do volume, sim. Essas são as coisas que você pode fazer para ajustar o volume. aumentou Você pode ver que aumentou muito e nosso volume parece um pouco melhor do que antes. início e o fim são basicamente o ponto inicial e o ponto final do seu volume Portanto, é como se fosse apenas o início e o final do clipe. Se você aumentar o ponto inicial, verá que o volume começará a diminuir, tipo, a partir do ponto inicial. E se você aumentar o endpoint, ele começará a ser removido por trás Então, se eu apenas diminuir isso. Então, basicamente, o clipe começa a recortar. Tudo bem, então o próximo que temos é o tamanho do ladrilho. Então, mais cedo, eu meio que fiquei confuso, pessoal. Me desculpe por isso. O tamanho do ladrilho é basicamente melhor quando é menor. Portanto, quanto menor o valor do tamanho do bloco, mais qualidade você obterá com seus volumes, pois você pode passar o mouse sobre eles e vê-los também, e você pode ver que esse tamanho menor escrito aumentará nosso uso e qualidade de VRAM Portanto, se você quiser volumes de melhor qualidade, poderá diminuir o tamanho do ladrilho. E se você quiser um pouco mais de desempenho e volumes mais rápidos , podemos aumentar o tamanho do bloco. Então, nós apenas diminuímos isso para dois. Então temos amostras. Portanto, as amostras são mais uma vez a quantidade de amostras por pixel que serão coletadas para o volume. Maior significa que obterá mais qualidade. E a seguir, o que temos é distribuição. Na verdade, a distribuição não será explicada pela redução ou aumento da quantidade. O que ele fará é que o maior valor de distribuição colocará mais amostras perto da câmera, basicamente mostrando que quaisquer volumes ou objetos que estejam mais próximos da câmera, eles obterão eles obterão É por isso que é chamado de distribuição semelhante. Basicamente, ele dividirá suas amostras entre diferentes volumes em sua cena. Portanto, quaisquer que sejam os volumes mais próximos da câmera, eles obterão mais amostras. E, finalmente, temos iluminação e sombras volumétricas que você obviamente pode ativar para obter os volumes mais bonitos em E sim, essa é uma espécie de escolha para as métricas de volume. Depois, coisas como as sombras que discutimos. A última coisa que quero abordar é a iluminação indireta, que é meio útil e pode ser muito usada em EV para adicionar mais, como dizemos, como a iluminação refletida ou a iluminação global que temos em ciclos, mas na verdade não entendemos esse Então, para obter isso também em ciclos, o que você precisa fazer é pressionar Shift e, mais uma vez, a sonda de luz, desta vez adicionar a sonda de luz, desta vez, como volume de irradiância Basta adicioná-lo e pressionar sete para cima de você. E o que ele faz é basicamente ter todas essas pequenas sondas que você pode ver, para que elas incluam a iluminação em sua cena Então, o que quero dizer com isso é, vamos primeiro ampliá-la e tentar cobrir toda a nossa cena. Dessa forma, estamos meio que o encerrando completamente. Você pode selecionar o volume de brilho e aumentar ou diminuir a resolução, como você pode ver, para adicionar mais sondas Portanto, quanto mais sondas você adicionar, mais iluminação de melhor qualidade você obterá Mas, por enquanto, vamos mantê-lo como padrão e ver como podemos realmente usá-lo. Então, se eu voltar ao De renderizado agora e nas propriedades de renderização Se você abrir a iluminação indireta, verá que temos este botão, Bake Indirect lighting. Então, o que isso fará é toda a iluminação que já temos em nossa cena, ele a calculará e tentará adicionar iluminação indireta com base nisso. Eu apenas clico agora e você verá os efeitos. Você pode ver que, assim que fazemos isso, obtemos uma iluminação muito melhor em nossa cena. Recebemos toda essa iluminação indireta ou iluminação refletida, como dizemos Como basicamente toda a iluminação global, que temos em ciclos, também entraremos como EV Obviamente, com isso, obtemos alguns artefatos que você pode ver, estamos obtendo alguns artefatos Mas podemos corrigir isso usando todas essas configurações, além de aumentar ou diminuir o número de sondas Se você excluir esse cache de iluminação agora, verá a diferença entre os dois Era como a cena padrão que tivemos anteriormente. Portanto, isso não tem nenhuma iluminação de ressalto no momento. Mas se cozinharmos nossa iluminação indireta, ficaremos com uma aparência muito mais parecida com ciclos. Então, qual é a diferença entre essa iluminação de cozimento? Basicamente, é como se assar ou fazer mudanças fosse permanente. Está assando tudo em sua textura. Então, digamos que se eu mudar essa iluminação agora, se eu simplesmente remover esse Alit Mesmo que eu tenha removido a luz da área, ainda temos os efeitos do Alight, que são meio que revestidos de forma dura ou incorporados às minhas texturas aqui Se eu agora excluir o cache de iluminação Olá, pessoal, então o liquidificador meio que travou em mim quando eu estava excluindo o cache, então vou O que eu basicamente quero te mostrar é, digamos que eu volte para o meu HDRI Primeiro, vou deletar o cache para que não tenhamos nada aqui. Portanto, atualmente não temos dados de iluminação. Vou voltar ao mundo e simplesmente desconectar esse HDRI E você pode ver que só temos a luz da nossa área aqui. Então, obtemos a luz da área e os efeitos dela. Na verdade, não estamos recebendo nenhum HDRI. Então, usando apenas a luz da área, vou apenas assar a iluminação indireta. Então, vou clicar em Bake, iluminação indireta. Sim. Agora eu cozinhei a luz indireta usando apenas essa luz de área. Então você verá o que acontecerá quando eu conectar esse HGRI novamente Você verá que, embora o HDRI esteja conectado novamente, nós realmente não vemos nenhum efeito de iluminação em E isso porque todos os dados de iluminação foram incorporados ao nosso ambiente apenas por meio dessa luz de área. Então, para corrigir isso, obtenha também a iluminação HDRI, precisamos pressionar a iluminação indireta Bake mais uma vez E assim que fazemos isso, você pode ver, também adicionamos HDRI ao Big Data E sim, é basicamente isso. Os dados da bicicleta não são realmente responsivos, como você pode entender Então, agora, como você pode ver, temos todos os dados de iluminação incorporados no HDRI e também na luz da área Então, se eu voltar ao meu tipo de sombreador mundial agora, digamos que eu desconecte o HDRI mais uma vez, você verá que nada realmente mudou em nosso ambiente Recebemos toda a iluminação e tudo corretamente, apesar de termos desconectado esse HDRI Então essa é a diferença entre iluminação global real real e uma iluminação artificial A iluminação da bicicleta é como se fosse incorporada permanentemente ao seu ambiente e, na verdade, não será atualizada quando você fizer qualquer uma das alterações. Você precisa pressionar a iluminação indireta de assar mais uma vez. E então você verá as mudanças. Vou conectá-lo novamente e clicar nele novamente. Portanto, a iluminação indireta embutida é basicamente como o truque do EV para adicionar iluminação global à sua cena sem realmente adicioná-la Então, vou voltar ao meu tipo de objeto agora, e também podemos voltar ao layout. E vamos abordar algumas das propriedades da iluminação indireta agora. Você também notará que temos essa opção apenas para o mapa Bay Cube, o que também é muito bom Então, vamos revisar isso rapidamente. Se você pressionar Shift A e entrar na seção da sonda de luz, verá que temos três coisas diferentes Então, já passamos para o plano de reflexão e em volume de radiância. A última coisa que temos é um mapa de cubos de reflexão, que obviamente ajudará você a obter melhores reflexões Você verá como os reflexos ficarão muito melhores quando você simplesmente aumentar o tamanho deles e tentar envolvê-los adequadamente dentro de seu ambiente dentro deste mapa de cubos de reflexão e, em seguida, clicar apenas no mapa de cubos de baía E você verá instantaneamente a qualidade de suas reflexões melhorou muito Você pode, por exemplo, excluir o cache de iluminação. E esse era seu ambiente anterior. E então você pode, tipo, ser iluminação indireta. E também o mapa do cubo. Se você selecionar assar iluminação indireta, ela fará as duas coisas, como o volume de brilho e mapa do cubo de reflexão Então, isso lhe dará as duas coisas. E você pode ver que a qualidade da iluminação e reflexos melhorou muito usando essas duas coisas Portanto, embora estejamos em EV, podemos gostar de iluminação e reflexos muito bonitos, mesmo que sejam meio permanentes Por permanentes, quero dizer que eles são incorporados ao meio ambiente. Portanto, sempre que você fizer uma alteração, precisará pressionar esse botão repetidamente para continuar atualizando-o Além disso, o liquidificador caiu em mim algumas vezes, então pode ser um pouco complicado de brincar com essa coisa pouco complicado de brincar Então, sim, certifique-se de continuar salvando seus projetos para não perder nenhum progresso. Também temos essa opção de autobak, que acho que se você ativá-la, o que acontecerá é que sempre que você mover os profissionais e estiver editando, poderá ver que sempre que eu a mover, ela meio que bloqueará automaticamente toda a iluminação É bom tê-lo sempre que quiser ajustar as sondas e tentar encontrar a melhor qualidade possível Nesse momento, você pode ativar o automático. Ele fará tudo automaticamente sempre que você mover algo ou, se quiser, aumentar ou diminuir o número de profissionais ou algo parecido Depois, também temos saltos difusos, que são bastante autoexplicativos , a quantidade de saltos que sua luz emitirá, que será calculada que será Assim, você pode aumentar ou diminuir esse número. Aumentar isso obviamente proporcionará muito mais qualidade em sua iluminação indireta, pois haverá muito mais saltos Mas depois de um certo ponto, isso é basicamente como resultados reduzidos, então você não precisa aumentar muito isso. Acho que três, quatro é um bom número para trabalhar. tamanho do mapa do cubo e a oclusão difusa são como o tamanho dos mapas de textura que usaremos para o mapa do cubo usaremos para o mapa do E então a oclusão difusa é basicamente que todos esses volumes de irradiância têm um mapa de sombras dentro deles para evitar o vazamento de luz, e esse Assim, você pode aumentá-la ou diminuí-la dependendo do tipo de qualidade que você deseja escolher. Obviamente, aumentá-lo proporcionará muito mais qualidade em sua cena. Mas definitivamente também pode travar sua cena e aumentar o tamanho da memória necessária porque, em última análise, queremos que em última análise o EV seja muito rápido. Portanto, pode ficar mais lento se você introduzir muitas coisas na memória. Além disso, se você simplesmente selecionar o volume dos ingredientes e entrar nas configurações, como já sabemos, também podemos ajustar a quantidade de sondas, que é como a resolução Você pode aumentar ou diminuir o número disso e, basicamente, obviamente aumentará a qualidade da iluminação indireta em sua cena. Só não aumente muito. Vamos pressionar a iluminação indireta Bake mais uma vez. E como você pode ver, tudo deu muito errado com isso. Acho que a razão para isso é porque queremos que o volume de irradiância fique completamente dentro disso e podemos ver que é como sair do Então, se eu apenas diminuir o tamanho dele e tentar colocá-lo no ambiente, acho que isso me dará resultados muito melhores. Pressione sete para ver de cima. Ele assa em iluminação direta mais uma vez. E o cozimento está em andamento porque adicionamos muitas sondas É por isso que está demorando muito. Como você pode ver, temos esse controle deslizante ativado, que é como assar a iluminação E agora o cozimento está pronto, e acho que está muito melhor do que antes, porque meio que o encerramos no ambiente Mas é melhor manter as sondas em um número baixo. Acho que isso nos daria bons resultados. Então, vou diminuir de volta para quatro, quatro e quatro. Tudo bem. Então, pessoal, também temos o mapa do cubo de reflexão, do qual podemos mudar a forma Podemos trocá-la por uma caixa se a caixa for mais adequada ao nosso ambiente, e acho que é, bem, trocá-la por uma caixa e diminuir o tamanho dela Como habilitamos o autobk, é por isso que é como assar coisas repetidamente sempre que estamos mudando E acho que a caixa se adapta melhor ao nosso ambiente. E também temos algumas outras configurações por meio das quais você pode controlá-las, como se tivéssemos o tamanho disso ou como se tivéssemos a queda. E então a intensidade da intensidade basicamente aumentará a intensidade das reflexões. Digamos que se eu aumentar para cinco e depois assar novamente, você verá que os reflexos estão muito mais proeminentes agora Portanto, você também pode controlar isso usando isso. Vamos reduzir isso para um, obviamente. Também temos o início e o final do recorte, que discutimos várias vezes neste curso para basicamente controlar os pontos inicial e final do seu mapa de cubo de reflexão Vou assá-lo rapidamente mais uma vez. E com isso, abordamos praticamente todas as coisas que queríamos para tornar o EV muito melhor. Se você tivesse uma renderização meio salva, acho que no que começamos com a coisa padrão, acho que parece muito melhor do que isso. E com todos esses efeitos adicionais e tudo mais, nós meio que fizemos com que parecesse obviamente não semelhante a ciclos. Os ciclos ainda parecem muito melhores, mas podemos ver claramente que há muito menos diferença entre os dois. Anteriormente, havia uma grande diferença entre a fidelidade visual em EV e os ciclos Como se os ciclos parecessem muito, muito bons, enquanto o EV estivesse muito ruim. Mas agora acho que também fizemos um bom trabalho ao tornar o EV bonito. Podemos usar todos esses recursos, como mapa do cubo de reflexão, plano de reflexão para melhorar a aparência do nosso espelho e, em seguida, iluminação indireta para adicionar a iluminação global ou iluminação refletida que também temos em ciclos Portanto, também temos essas três opções presentes aqui na seção de iluminação indireta. Portanto, os dois inferiores, que são brilhantes e com qualidade de filtro , são basicamente usados apenas para mapas de cubos de reflexão Remova qualquer um dos artefatos ou qualquer ruído que você esteja recebendo nos reflexos Digamos que, para mostrar essa pinça Glossie, vou aumentá-la muito e ver aqui esse E se eu clicar apenas no mapa Bay Cube, você pode ver que ficou meio escuro Então, o que isso fará é limitar a intensidade do pixel para reduzir o ruído dentro dos reflexos brilhantes apenas nos mapas do cubo de reflexão Você pode mantê-lo desativado em zero, mas se estiver recebendo algum tipo de artefato, poderá aumentá-lo E então a qualidade do filtro basicamente coletará mais amostras para reduzir os artefatos ou o ruído em seu mapa de cubo de reflexão Portanto, você só deve ativá-los sempre que estiver recebendo algum tipo de ruído ou qualquer problema com seus reflexos, mas se não, você pode mantê-los apenas no valor padrão E depois a suavização irradiante, eu realmente não entendo muito bem Mas se você aumentar para um, verá que tudo fica mais escuro nessa área Mas se eu diminuir, esse tipo de coisa fica um pouco mais brilhante Portanto, é apenas uma tentativa de interpolar ou mesclar a iluminação indireta dentro do ambiente, para que você possa ajustá-la como quiser E sim, basicamente, isso é tudo para essas três opções, ou seja, as sondas de luz, o mapa do cubo de reflexão, o plano e o volume de irradiância Você pode usar esses três recursos para adicionar alguns dos efeitos que são como iluminação global e reflexos mais bonitos em EV, bem como os que obtemos em ciclos Mas você está usando essas três opções, você também pode obtê-las no EV. E com isso, praticamente terminamos com todas as coisas que eu queria discutir no EV. Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 70. Como renderizar e salvar suas renderizações: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, para esta palestra final, aprenderemos como podemos pegar alguns credores e salvá-los em nosso computador Então, vamos abrir a mistura de pontos dos ciclos e a nova mistura de pontos nos arquivos do seu curso, e também podemos ver a mudança entre os dois. Então nós temos, como os ciclos aqui. E se mudarmos para E agora no ponto cinco do ciclo, podemos ver a versão padrão do EV que estávamos recebendo. Então, essa é a aparência do EV quando realmente não fizemos nenhuma das configurações, como aprendemos nas últimas palestras, como toda aquela iluminação indireta, exclusão de âmbito, tudo E isso é como o arquivo EV. Então, este tem todas as mudanças feitas, como fazer a iluminação e tudo mais. Fizemos tudo neste, então podemos ver a diferença entre os dois. E se vocês tocarem entre os dois, podem ver que era algo parecido com o EV anterior, como a versão padrão, e acho que a melhoramos muito, e acho que também está muito bonita visualmente. Além disso, é muito rápido. Então, sim, você também pode usar o melhor das duas palavras, como ser rápido. No EV, tudo é em tempo real e também é muito bonito. O problema com o EV é que você precisa fazer, como todas essas configurações, depois ajustar todas essas coisas Mas com ciclos, você pode obter tudo com boa aparência logo de cara. Tudo bem. Então, agora vamos voltar aos ciclos para este. E para fazer algumas renderizações, obviamente, acho que já sabemos, mas podemos definir algumas amostras primeiro Então, para obter uma renderização de boa qualidade, vamos definir as amostras para 300 para isso e todos sabemos que as coisas que seriam renderizadas são as que estão na câmera Então essa é a cena que seria renderizada. Se eu pressionar F 12 agora, e vamos esperar um pouco, porque já fizemos, muitas coisas agora também estão no EV. Portanto, também leva um bom tempo para renderizar em EV. Demorou cerca de 4 segundos para renderizar um único quadro, mas acho que parece muito bom. Agora vamos fazer a mesma coisa em ciclos também. Vamos definir o máximo de amostras para 300 para isso também, e então podemos pressionar F 12 para renderizá-lo. Vamos esperar que a renderização termine. Tudo bem. Agora, a renderização de nossos ciclos também está concluída e demorou cerca de 36 segundos para renderizar toda a imagem. Então, sim, os ciclos são definitivamente muito mais lentos do que o EV, mas obviamente são mais precisos fisicamente e mais bonitos No EV, conseguimos renderizar isso facilmente em cerca de 4 segundos e, com ciclos, demoramos cerca de 36. Vamos fechar os dois. E antes de realmente começarmos a salvar os arquivos, outra coisa que quero mostrar é que você também pode alterar a resolução. Então, acho que é meu arquivo antigo, então já aumentei a resolução para QHD Mas você também pode enviar isso para algo baixo, como 1920 por 1080 Isso levaria um pouco menos de tempo , pois a resolução é um pouco menor. Obviamente, a qualidade também sofrerá. Este leva apenas 3 segundos, como você pode ver. Então, sim, você também pode ajustar a resolução aqui. Não apenas nas proporções de 16 por nove, você também pode optar por algumas resoluções estranhas Depende totalmente de você que tipo de resolução você deseja escolher. Como se tivéssemos algo assim, a renderização sairia nesse formato quadrado, que eu acho que também parece muito bom. Mas sim, acho que também é bom trabalhar em resoluções padrão Então, vou desfazer isso agora. E sim, estamos de volta em 1920 às dez. Tudo bem. Então, vamos desfazer isso agora, temos isso se eu renderizá-lo mais uma vez e podemos salvá-lo facilmente indo até Imagem, salvar e então você pode salvar sua renderização onde quiser Você pode escolher o formato de arquivo i. Uma coisa que você deve lembrar é que, se estiver salvando em PNG, certifique-se de definir a compressão como zero para não perder a qualidade da imagem e defina a profundidade de cor 16 para obter a melhor renderização possível. Digamos que se você estiver salvando JPEG , você também pode, desta vez, aumentar a qualidade 200 porque, por padrão, ela está definida como 90 Então, sim, isso é bem simples. Então, sim, para salvar suas renderizações, você pode basicamente ir até a imagem e clicar em Salvar e salvá-las facilmente normalmente Além disso, isso não é apenas para ver suas renderizações, você também pode abri-las como qualquer imagem que quiser aqui Você pode fazer isso aqui também. Por exemplo, digamos que eu queira abrir esse fornecedor, posso fazer isso facilmente Tudo bem. E você pode alternar entre as renderizações aqui. Digamos que se eu pesquisar o resultado da renderização , você verá o resultado da renderização que acabou de criar. Tudo bem. Então, vou encerrar isso agora, e uma última coisa que quero analisar é que você também pode comparar entre diferentes fornecedores. Então, digamos que eu esteja em ciclos agora, e se eu pressionar F 11, podemos ver que essa foi nossa renderização atual que acabamos de fazer. Digamos que eu tenha feito alguma mudança. Digamos que eu exatamente o que devemos fazer? Eu seleciono a iluminação, então vá para o seu mundo, e então eu vou definir o Y para zero. Só para fazer a diferença rapidamente na iluminação. Como você pode ver, agora a iluminação é bem diferente e eu meio que quero comparar a renderização antiga com esta. Vou pressionar F 11, e você verá que temos slots diferentes aqui. Você pode alternar entre esses slots simplesmente indo até aqui e selecionando-os desta forma. Ou você pode simplesmente pressionar J. Então, ao pressionar J, você pode alternar entre esses dois slots. Obviamente, temos muito mais, mas pressionando J, você pode alternar entre os dois. Então, pressionarei J e entrarei nesse slot vazio e, em seguida, pressionarei F 12 para que F 12 para que a renderização comece nesse slot vazio agora. Então, eu também tenho minha renderização antiga no meu slot, mas estou renderizando uma coisa nova ou uma nova renderização no slot Então, quando essa renderização estiver concluída, posso simplesmente pressionar J agora. Então, mesmo que ainda esteja, você pode pressionar J. E, como você pode ver, podemos comparar as duas renderizações, que eu acho muito útil sempre que você estiver fazendo algumas pequenas alterações e quiser comparar entre as diferentes renderizações, você pode renderizar em dois slots diferentes e depois pressionar J para compará-las Então, sim, você também pode fazer isso com EV ou ciclos. Isso não importa. Agora, quando a renderização estiver concluída, você poderá comparar os dois cenários de iluminação em ambos. Vou fazer isso de volta para que tenhamos uma iluminação normal. E sim, era basicamente isso que eu queria discutir nesta palestra, como podemos salvar nossos remetentes, alterar a resolução deles Você também pode, tipo, escolher a porcentagem. Então, a porcentagem é como a porcentagem da resolução. Se eu diminuir muito , a renderização sairá, como você pode ver, bem pequena. Isso também é muito útil quando você precisa ver rapidamente os resultados, mas não quer renderizá-los completamente. Obviamente, 10% é muito baixo. Digamos que eu tenha dito isso para 65 anos para que eu também tenha uma cena decente , e eu possa ver como tudo está, como tudo está, e isso também não demora muito. Assim, você também pode ajustar a qualidade ou a porcentagem da sua resolução. Eu vou definir isso em 200%, obviamente. E com isso, sim, eu discuti tudo sobre as configurações de renderização e como salvar suas renderizações. Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 71. Introdução aos materiais: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta seção, aprenderemos sobre materiais no liquidificador Mas antes de realmente entrarmos na guia de sombreamento e resolvermos todos esses pontos e outras coisas, vamos conhecer um pouco mais sobre os fundamentos dos materiais Então, para adicionar um novo material a qualquer objeto, basta selecioná-lo e ir até aqui na guia de propriedades do material. E você verá que isso é como o cubo padrão, então um material já foi adicionado a ele Então, vamos excluir tudo e adicionar um novo cubo E agora você pode ver que quando chegamos aqui na guia de materiais, essa guia está completamente vazia. Você pode clicar nesse novo botão de material e, basicamente, isso adicionará esse novo material a ele. Você pode clicar aqui e renomear esse material para o que quiser Então, vamos renomear esses dois materiais de teste, digamos. Agora, obviamente, você verá que temos todas essas propriedades aqui, sobre as quais falaremos nas próximas palestras Mas, por enquanto, vamos nos concentrar em algumas das outras coisas. Então, obviamente, podemos entrar no modo de visualização renderizada aqui, e vamos pressionar Shift A e adicionar luz simples apenas para que possamos pelo menos ver nosso material Vamos aumentar a potência para algo como 1.000 e deslocar A, e vamos adicionar um plano também. Vou ficar no EV apenas para que meu áudio não fique que meu áudio não fique realmente instável e a renderização também seja rápida Agora estamos no modo de visualização de renderização e podemos clicar nessa opção de cor base e você pode ver quando a alteramos, podemos vê-la ser atualizada aqui. Obviamente, quando fizermos isso no modo de janela de visualização, não conseguiremos vê-lo corretamente porque ele não tem nenhuma renderização, então você poderá ver todas essas alterações aqui Discutiremos todas essas propriedades posteriormente. Mas, por enquanto, vamos ver outra coisa. Tudo bem. Agora você pode ver que esse objeto tem esse material de teste aqui. Então, se você pressionar Shift A e digamos que você adicione um novo cilindro, você pode clicar aqui neste ícone e também pode adicionar esse material de teste a esse seletor clicando aqui E você pode ver, agora, que esses dois objetos têm o mesmo material que está escrito aqui. Outra coisa que você notará é que, além desse material de teste, você verá os dois escritos. Então, basicamente, o que isso significa é que esse material está sendo usado por dois objetos diferentes. Se você continuar duplicando isso, agora você pode ver que esse quatro está escrito aqui, o que significa que ele está sendo usado por quatro objetos diferentes Também pode clicar aqui e depois clicar nos quatro ícones. E, basicamente, o que isso fará é criar um material único a partir disso. Você pode ver o material de teste.001, e agora esse material está completamente desconectado do resto deles E você pode mudar sua cor, e você verá que ela não aparecerá aqui. Assim, você pode clicar nesse número e ele criará um material exclusivo a partir dele. Se você tiver várias duplicatas ou várias cópias de um único material Tudo bem. Vamos seguir em frente. Você também pode ver que temos esse ícone de mais e menos presente aqui Basicamente, isso é usado para adicionar vários materiais em um único objeto. Como se isso lhe desse vários slots. Então, digamos que eu exclua rapidamente todos eles. E vamos apenas deslocar A e adicionar um Q. Vamos criar um novo material e, novamente, renomeá-lo para Vou dar a cor vermelha, e vamos clicar nesse ícone de adição, e você verá que agora esse espaço vazio foi criado aqui. Então temos esse material vermelho e temos esse espaço vazio para um novo material. Você pode clicar em Novo e criar um novo material. Vamos renomear isso para amarelo. E você pode novamente dar a ela a cor amarela. Vamos adicionar outro slot, adicionar um novo material e renomeá-lo para azul Então, basicamente, esse material agora tem três materiais diferentes, vermelho, amarelo e azul. Dê a isso a cor azul rapidamente. Tudo bem. Então, qual é o objetivo disso? No momento, ele está mostrando apenas a cor vermelha. Mas digamos que você selecione a cor amarela, selecione este cubo, pressione tab para entrar no modo de edição e digamos que você pressione três para selecionar a fase, e nós apenas selecionamos essa fase E agora você pode selecionar o material amarelo e clicar em atribuir. E você verá agora que isso tem o material amarelo. Então, basicamente, você pode selecionar faces individuais e fornecer materiais diferentes. Então, isso torna muito simples adicionar vários materiais em um único objeto. E sim, você pode ver com que facilidade podemos adicionar vários materiais a um único objeto. Tudo bem. Outra coisa: você pode remover esses slots de material clicando no ícone de menos e também pode movê-los para cima e para baixo usando essas setas Outra coisa, digamos, se você também selecionar essa fase e dar a ela o material azul clicando em um sinal. Então, agora esse cubo é muito simples. Ele tem apenas seis faces para trabalhar. Mas sempre que temos objetos complexos, digamos que queremos selecionar um determinado material. Queremos selecionar todas as faces que têm um determinado material, você também pode fazer isso. Então, digamos que se você quiser apenas selecionar as faces azuis, você pode clicar nesse ícone azul e clicar em selecionar. Você pode ver agora que apenas essas duas fases selecionadas, que têm o material azul. Basicamente, isso pode ser feito. Digamos que, se você quiser mudar rapidamente essa cor azul para amarela, não precise selecionar todas elas uma por uma. Basta clicar no material azul, clicar em Selecionar e agora você pode mudar para amarelo e clicar em Atribuir. E sim, você pode ver o quão rápido isso foi. Então, basicamente , também temos isso. Outra coisa que temos é que ao selecionar qualquer material, você também terá essa guia de visualização aqui. E, basicamente, ele mostrará a prévia desse material atual. Então, se quiser, mude a cor aqui. Você pode ver que ele também será atualizado aqui. E você pode vê-lo aparecer em geometrias diferentes em uma esfera ou cubo e também em todas essas coisas diferentes Portanto, é muito bom ver rapidamente como seu material aparecerá. Digamos que se você aumentar ou diminuir o metal ou a rugosidade, tudo será atualizado aqui mesmo Portanto, também temos essa guia de visualização. Tudo bem. Então, a seguir, vamos ver como podemos copiar materiais para objetos diferentes. Digamos que se temos esse cubo e damos a ele o material azul E rapidamente, vamos adicionar alguns objetos novos. Então, digamos que temos esses três objetos diferentes aos quais queremos adicionar esse material azul. Então, agora existem algumas maneiras de fazer isso. Aquele que eu uso, eu apenas seleciono todos os três e, em seguida, seleciono este, aquele que finalmente tem o material, e depois Controle de risco mais L, e você pode então selecionar os materiais do link. Você pode ver agora que todos os três terão o material azul. Ele será copiado rapidamente para todos eles. Você pode ver agora que os cinco estão escritos aqui . Anteriormente, eram apenas dois. Agora ele foi adicionado a mais três objetos. Outra forma de fazer isso é desfazer isso. Novamente, você precisa apenas selecionar todos eles e finalmente selecionar isso, e você pode clicar aqui e selecionar material de cópia para selecioná-lo desta forma. E dessa forma, você também copiará todos eles com sucesso. Você também pode fazer outras coisas, basta copiar o material, simplesmente selecionar qualquer um deles. Em seguida, você cria um novo material e pode simplesmente colar esse material diretamente aqui também. Então você também pode fazer isso. E sim, também precisamos remover diretamente os slots não utilizados Então, se digamos que você tenha muitos slots não utilizados, basta clicar diretamente aqui e remover os slots não utilizados Tudo bem, outra coisa que quero mostrar a vocês é vamos criar rapidamente um novo arquivo para ele Vou simplesmente deletar tudo. E digamos que adicionamos um cubo, damos a ele algum material aleatório e depois adicionamos outro cilindro Novamente, dê a isso um novo material. Mas agora, em vez de usar esse novo material, podemos renomear esses dois, digamos, teste um, e isso pode ser teste dois Vamos criar outro material, e isso pode ser o teste três. Agora você pode ver que todos os três têm três materiais separados diferentes, teste um, dois e três. Agora selecionamos o cilindro e fornecemos diretamente ao teste um material e até mesmo a este, o material de teste. Então, agora, basicamente, o que aconteceu é que todos os três têm o mesmo material. Então teste um, teste um, teste um. Agora, o problema com isso é que você clicará aqui neste ícone de navegação para ver todos os materiais. Você verá esse zero escrito ao lado dos materiais de teste dois e três. Basicamente, isso significa que atualmente esses dois materiais não estão sendo usados por nenhum dos objetos, o que é verdade porque todos os três têm o material de teste. E dois e três são basicamente inúteis agora. É por isso que o zero está escrito ao lado deles e eles não estão sendo usados por nenhum dos objetos. Então, o que acontecerá é que, quando salvarmos esse arquivo, fecharmos e abrirmos novamente, você não encontrará mais esses materiais de teste dois e três. Isso pode não parecer grande agora porque esses dois são materiais muito simples. Mas digamos que você construiu um material muito complexo, mas meio que se esquece de anexá-lo a um novo objeto ou um novo objeto ou simplesmente não o prende a nada. E agora, ao salvar o arquivo , fechá-lo e abri-lo novamente, você não encontrará esse material. Então, a maneira de evitar isso é simplesmente adicionar um novo objeto e fornecer a ele o material que não queremos que seja removido. E você pode ver agora que esse zero desapareceu. E a outra coisa que você pode fazer é, digamos que eu não queira que esse material de teste três seja removido de jeito nenhum. Então, o que vou fazer é dizer que eu seleciono isso temporariamente e clico nesse ícone de usuário falso e agora você verá que F está escrito ao lado do nosso material do Teste Três. Basicamente, o que isso fez é considerar isso como um usuário falso, que significa que não removerá esse material específico, mesmo que o arquivo seja fechado e reaberto novamente e o material do Teste 3 não esteja realmente conectado a nenhum dos objetos, mas ainda não será removido porque tem essa tag de usuário falsa Assim, você pode salvar esse bloco de dados, mesmo que ele não tenha usuários. Então, sim, isso é uma coisa boa de se saber. Porque você pode excluir acidentalmente alguns de seus materiais Então é por isso que você deveria estar fazendo isso. E sim, você também pode criar um novo material daqui se quiser criar um, ou pode removê-lo desse ícone. Outra coisa que temos é que eu disse anteriormente que não podemos realmente ver todos esses materiais na janela de exibição Sempre que mudamos essas cores, podemos vê-las apenas no modo aleatório. Mas você também pode dar cores diferentes aos objetos, mesmo no visor Isso permanecerá apenas para a janela de visualização. Se você examinar essa tela da janela de visualização, poderá fornecer cores diferentes Todos os três têm o mesmo material. É por isso que eles têm a mesma cor, obviamente. Então teste um. Se você quiser alterá-lo, você pode definir isso para outra coisa. E você também pode aumentar ou diminuir os valores metálicos e de rugosidade a partir daqui Então, sim, se você quiser diferenciar todos os materiais, como no visor, você Tipo, agora sabemos que este é o teste um, esse é o teste dois e esse é o teste três. Mesmo que tenham cores completamente diferentes, como as cores reais em um barco aleatório, você pode ter todas essas cores sólidas no visor apenas para diferenciá-las Também podemos mudar isso se formos até aqui na guia de sombreamento Esta é a guia de sombreamento do viewpod, você pode ver. No momento, você pode ver que está configurado como material, então é por isso que eles estão seguindo isso. Mas se você definir isso como objeto, poderá ver agora que todos voltarão a ter a mesma cor. E se você escolher aleatório, todos eles terão cores aleatórias e sim. Você também pode escolher uma única cor. Então, também temos todas essas configurações aqui. Vamos manter isso material apenas porque é o melhor. E sim, com isso, discutimos todas as noções básicas que eu queria abordar sobre os materiais no liquidificador No próximo vídeo, abordaremos o principal BSDFa Discutiremos todas essas opções e também brincaremos um pouco com todos esses nós aqui na guia de sombreamento Então, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima. 72. BSDF principiante: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos aprender um pouco mais sobre materiais no liquidificador Vou excluir tudo e adicionar uma esfera UV, e você pode clicar com o botão direito do mouse e sombrear a suavização automática. Venha aqui na aba de material e vamos adicionar um novo material. Então, por padrão, sempre que você adicionar um novo material, verá que temos todas essas configurações que podemos usar. Mas em vez de usá-los aqui, vamos entrar na guia de sombreamento daqui na parte superior E aqui você verá que obtemos esse nó BSDF principal e uma saída de material Portanto, por padrão, sempre que você criar um novo material, verá que obtém um nó BSDF principal e uma saída de material Então, esse nó aqui é um sombreador, enquanto este é apenas um nó de saída, então você pode simplesmente conectar esse sombreador na superfície e ele começará a mostrar seu material Em vez de trabalhar aqui no sombreamento do viewpod, vamos passar aqui apenas no modo de visualização renderizada, e podemos começar rapidamente acessando a guia Mundo e pressionando Shift A e adicionando uma textura de ambiente ao HDRI do Shift A e adicionando uma textura de ambiente ao Abrirei rapidamente um HGRI e também adicionarei esse HGRI nos arquivos do curso, para que você possa usá-lo se quiser Então você pode ver agora que temos uma iluminação muito rápida que podemos usar. Também farei outra coisa que já abordamos na seção de filmes. Vamos habilitar o transparente para que não nos distraiamos realmente com o plano de fundo do HGRI . Tudo bem Então, agora que temos iluminação em nossa cena, vamos voltar ao tipo de sombra do objeto Mais uma vez, e a. Eu estava falando sobre esses dois nós. Então, mesmo que você goste, digamos, se eu simplesmente remover esse material e digamos que eu adicione um novo material, você pode ver que sempre que adicionamos um novo material, por padrão, obtemos esses dois nós. Portanto, o princípio BSDF e a saída do material. Digamos que damos isso como uma cor vermelha, você pode ver que atualmente esses dois estão conectados. Então, se eu segurar minha tecla de controle e usar o botão direito do mouse para desconectá-los, você verá agora o que você diria Nosso objeto é completamente preto. Na verdade, não está renderizando porque desconectamos o sombreador da saída do material Então, precisamos conectar esses dois para que o material possa funcionar corretamente. Portanto, um sombreador no liquidificador decidirá como seu material ou como seu objeto interagirá com a luz em seu selo e finalmente, decidirá como seu objeto Agora, como você pode ver, temos todas essas propriedades no sombreador, que podemos controlar, como a rugosidade metálica, que acabará por decidir como nosso objeto aparecerá no selo Vamos dar essa cor branca apenas por enquanto, então reduza a tonalidade e a saturação Outra coisa que eu quero abordar é que, no Blender, temos muitos shaders diferentes que podemos usar Se você pressionar Shift mais A , basicamente Shift mais A, poderá acessar todos os nós que você pode ver aqui. E se você for até aqui na seção de sombreadores, verá que temos todos esses shaders, como difuso, emissão, vidro, Você também pode acessar esses shaders simplesmente acessando aqui na guia de materiais e clicando aqui na superfície, e você os encontrará todos aqui Agora você pode pensar que, sempre que adicionamos um material padrão, por que obtemos apenas o BSDF principal e não qualquer outro Então, a razão para isso é que você pode considerar BSDF principal como um mega shader que tem uma combinação de todos esses diferentes shaders fornecidos a você em um único local, apenas para facilitar a fabricação para facilitar O Princípio BSDF é uma combinação de diferentes shaders e, portanto, você pode obter todas essas propriedades diferentes em apenas uma. Como você pode ver, se eu simplesmente derrubar todas elas rapidamente, você também notará que temos a emissão de transmissão secular subterrânea Se você clicar aqui nos shaders, verá que temos o shen SDF, e você pode ver que temos Também temos a emissão. Então, é como uma combinação de diferentes shaders. Obviamente, ele não está combinando todos os shaders no liquidificador, mas tem muitos Por exemplo, você pode ver se eu, digamos, adiciono go para o sombreador, adicionei como um sombreador de vidro, então adicionarei um sombreador especular ou Sombreador de emissão. Então você pode ver que temos todos esses shaders especializados para vidro, especular Mas o PSDF principal já terá todos eles. Temos a emissão aqui embaixo, temos essas duas propriedades. Você pode usar o sombreador de emissão se quiser obter algo especializado, mas na verdade não precisa, porque você também tem todas essas coisas no BSDF principal Mesmo o especular, você encontrará todas essas propriedades aqui embaixo Ou, digamos, algo como o vidro BSDF, que é como um sombreador especializado para criar o E se você quiser apenas criar o material de vidro, basta conectá-lo diretamente e ver que obteremos material de vidro. Mas você também pode fazer isso com o BSDF principal. Embora não tenhamos uma seção direta para o material de vidro, você pode usar transmissão e rugosidade juntas. Mais uma vez, crie também o material de vidro aqui no BSDF principal Não está parecendo muito bem porque estamos atualmente no EV Vamos mudar rapidamente para os ciclos e obteremos um material de vidro bonito. Vou mudar para a GPU e ativar o ruído. E agora você pode ver que também temos um belo material de vidro. Mesmo se você conectar o BSDF de vidro agora, aumente a rugosidade e verá que obtemos exatamente o mesmo resultado com o BSDF de vidro e até mesmo com o BSDF principal Então, o que quero dizer é que o BSDF principal é como uma coleção de todos esses pequenos shaders, fornecidos a você em um único sombreador para que você possa criar materiais de aparência diferente usando apenas É por isso que sempre que criamos um novo material, sempre por padrão, obtemos o shader BSDF principal Obviamente, isso não significa que você pode simplesmente excluí-lo e usar qualquer tipo de sombreador que desejar, mas sim Ele é adicionado por padrão. Então, vou deletar todos esses outros nós agora, selecioná-los e pressionar delete, e agora examinaremos todas as propriedades do BSDF principal, uma por uma Então, vamos remover esse material e adicionar um novo material para obter um novo conjunto de valores, como todos os valores padrão. Então, vamos começar do topo. Obviamente, cor base apenas para definir a cor do material. Muito simples. Em seguida, vem o metálico, que basicamente decidirá quantidade de metal do seu material Se você definir isso para nós, será totalmente metálico. Você pode diminuir a rugosidade e ver seu efeito um pouco mais Portanto, um é totalmente metálico e zero não é metal. rugosidade é basicamente uma propriedade que decide quantidade de luz que seu material refletiria de volta Então, se definirmos isso como um, você verá que não está realmente refletindo nenhum tipo de luz Mas se você definir isso como zero, agora você pode ver que podemos obter o reflexo do HDRI de volta para o material Se você aumentar o metálico, ainda o verá muito mais Você pode ver que obtemos o reflexo completo do nosso HDRI de volta ao material Se você continuar aumentando a rugosidade lenta e lentamente, ela começará a ficar confusa e, ao mesmo tempo, desaparecerá completamente Agora, não está refletindo nenhum tipo de. Vamos definir isso para algo como 0,3, podemos definir o metálico também para 0,5 por enquanto Em seguida, o que temos é o IOR, que é basicamente um índice de refração, que decide quanta refração ou quanto sua luz se curvaria ao refletir dentro do material Se você movê-lo, acho que não mudará muito agora, mas vou te mostrar daqui a pouco. Ele entra em ação quando estamos tornando o objeto um pouco translúcido ou transparente ou criando materiais com aparência de vidro e, em seguida, usaremos o índice de Alpha é basicamente a opacidade. Se você definir isso como zero, ele desaparecerá completamente. E você pode ver que, se mantiver um valor baixo, seu material ficará transparente. Vamos adicionar um cubo, reduzir a escala desse cubo e movê-lo. Volte aqui Vou apenas pressionar sete para ver o topo e movê-lo para trás desse cubo desta forma Você pode ver que não podemos realmente ver isso agora. Vamos voltar agora para a visualização renderizada, selecione sua esfera UV agora E quando você define o Alpha como um, você pode ver que não podemos realmente ver o cubo Mas se continuarmos diminuindo o Alfa, a opacidade da esfera UV diminuirá e, lentamente, poderemos ver o cubo que Alpha é basicamente a opacidade do seu material. Se você definir isso como zero, agora a esfera UV ficará completamente invisível. Em seguida, temos o canal normal, onde você pode basicamente conectar seus mapas normais, que discutiremos mais tarde, quando usaremos texturas e tudo Vamos discutir algumas das propriedades mais fáceis primeiro, antes de passarmos para algumas das mais complexas como subsuperfície ou espécula Por enquanto, vou apenas definir a rugosidade como desculpe, primeiro defina o Alpha como um para que fique completamente Podemos definir a cor base para algo mais escuro. E vamos deletar essa dica por enquanto. Então, primeiro temos a emissão. A emissão é basicamente fazer com que seu objeto ou material emita luz Se eu aumentar a força agora. Eu basicamente fica branco. Você não pode realmente dizer o que está acontecendo, mas digamos que eu adicione um avião. Vá para o tipo de sombreador mundial e por enquanto, desconecte seu Portanto, mantenha o controle e use o botão direito do mouse para se desconectar dessa forma Volte ao objeto, selecione sua esfera UV e você verá que ela está emitindo luz através dela, e temos usado o sombreador de emissão para essa verá que ela está emitindo luz através dela, e temos usado o sombreador de emissão Então, se você aumentar a força disso, ele basicamente emitirá mais luz Portanto, a emissão nada mais é seu material ou objeto estivesse emitindo luz Você pode controlar a cor dessa luz. E, basicamente, isso é emissão. Vamos desfazer isso. Selecione-o novamente, e Shen é basicamente para este, vamos adicionar um macaco porque seria melhor entendido com o objeto macaco Vamos suavizar isso e também adicionarei uma superfície de subdivisão Adicione um novo material a ele, dê a ele uma cor mais escura Desça para brilhar aqui e dê à tonalidade uma cor avermelhada para que possamos vê-la Agora, se você aumentar lentamente o valor do peso, verá que, ao aumentá-lo, começará a obter essa tonalidade vermelha nas bordas do objeto E esse é basicamente o efeito de brilho. Ele adicionará qualquer cor que você escolher às bordas do objeto para dar a ele um reflexo macio e aveludado que aparecerá na superfície do material Ele é usado para adicionar mais detalhes a materiais como tecidos e é usado para essa finalidade. Isso dará esse tipo de efeito frenel nas bordas do seu modelo, e você poderá continuar aumentando o peso para obter mais Se você definir isso como completamente em um, poderá controlar agora a reflexão geral ou o efeito geral de brilho usando seu valor de rugosidade Se você definir isso como um, ele ficará completamente vermelho e você poderá aumentá-lo ou diminuí-lo lentamente usando o valor da rugosidade. E a tonalidade é obviamente a cor do brilho. Então, sim, basicamente fornecerá esse tipo de adição de cor ou eu destacarei o limite do objeto ao qual você adicionou o material Tudo bem Em seguida, o que temos é código. Também podemos discutir sobre esse objeto de macaco apenas. Basicamente, o revestimento é fornecer uma camada transparente sobre o material. Como você pode ver com materiais como pintura automotiva, onde temos um material, mas também temos um revestimento em cima dele. Você entenderá se eu definir o peso para um. Você pode ver como obtemos esse revestimento de um material em cima do nosso material já criado. Então esse é basicamente o efeito da pelagem. Você pode usar o valor do peso para controlar a quantidade. E a rugosidade é basicamente quantidade de luz que você deseja que a pelagem reflita Se você definir isso como zero, será realmente reflexivo ou brilhante Como a pintura de um carro, como mencionei, e se você continuar aumentando, ela ficará um pouco mais sólida e não refletirá tanta luz. O IOR controlará novamente o índice de reflexão do seu casaco. Você pode aumentá-lo ou diminuí-lo e ver que tipo de efeitos ele adiciona ao seu modelo. Tonalidade, você pode alterar a cor do revestimento para o que quiser É bastante autoexplicativo. Portanto, o brilho serve para esse tipo de efeito, em que obtemos esses reflexos brilhantes nas bordas ou nos limites do nosso modelo, e o revestimento serve basicamente para fornecer uma camada transparente sobre o material já criado Bem simples. O próximo que temos é a transmissão. Então, agora a transmissão é usada para criar materiais semelhantes ao vidro, como mencionei antes, vou reduzir o brilho para zero e também o código para zero A transmissão, novamente, sim, como eu disse, é usada para criar materiais semelhantes a vidro com o princípio do nó BSDF Portanto, a transmissão é um valor que basicamente decide quanta luz seu objeto refletiria dentro dele Então, sim, é usado para criar como vidro ou coisas como líquido. Se você definir isso como um e digamos que damos uma cor branca, você pode ver que obtemos esse tipo de material de vidro e podemos até brincar um pouco mais com ele apenas reduzindo um pouco o valor da rugosidade, e você também pode diminuir um pouco e você também pode diminuir o valor de Alpha para torná-lo E você pode ver que obtemos esse material semelhante a vidro usando o valor da transmissão. E agora, como mencionei antes, aqui, o valor do IOR entraria em vigor e, se você o movesse, obteria resultados diferentes dependendo de quanta luz está sendo refratada dentro do objeto Então, o índice de reflexão estaria controlando isso. Você verá que o valor de IR é definido 1,45 por padrão porque é mais ou menos como o IOR do vidro Obviamente, você pode mudar isso. Portanto, o vidro IOR está em torno de 1,4 a 1,8, ele pode variar muito, então você pode brincar com ele. Todos esses diferentes materiais ou alguns dos diferentes líquidos podem ter valores de IOR diferentes Portanto, se você estiver criando algo específico, precisará pesquisá-lo e usar esse valor específico de IR. Mas para vidro, acho que 1,45, 1,5, algo assim é muito bom E você obterá esse tipo de material de vidro usando o valor de transmissão junto com a rugosidade IR e um pouco de Alpha Você realmente não precisa usar o Alpha, mas se quiser torná-lo um pouco transparente, basta diminuí-lo um pouco. Não muito , porque então ele desaparecerá completamente. Tudo bem Se você selecionar esta bola também, e puder ver agora, a transmissão será definida como e puder ver agora, zero se eu definir isso como um e, novamente, apenas diminua a rugosidade Receberemos esse tipo de material de aula. Você pode selecionar esse macaco novamente e definir a transmissão para zero, e você pode ver a diferença que isso adiciona ao seu objeto Basicamente, defini-lo como zero será completamente opaco. Mas quando você precisa criar objetos transparentes ou translúcidos, você pode aumentar a transmissão para E você verá que, ao aumentá-lo para um, ele começará a refletir a luz, não apenas na superfície, mas também dentro dela. É por isso que ficará transparente assim. Então, sim, a transmissão também é feita. Em seguida, temos essa subsuperfície e espéculo. Então, vamos discutir o especular primeiro. Talvez eu crie rapidamente apenas um novo material. Podemos remover este e adicionar um novo material aqui. Vou remover essa esfera UV por enquanto e vamos discutir o valor especular agora Portanto, você pode considerar a rugosidade e a especulação conectadas de uma forma rugosidade decidirá a quantidade de luz seu objeto está refletindo onde zero mostra que ele está refletindo completamente, mostrando todos esses reflexos, e um será completamente não refletivo onde não é como Vamos mantê-lo apenas em 0,5, e você verá que obteremos todos esses belos destaques que estão sendo criados pela própria luz. Em nosso modelo. Você pode ver em nosso material preto que temos todos esses belos destaques em nosso objeto. Se agora, digamos que eu abra a guia especular e brinque com o nível do IOR, se eu definir isso como zero, você pode ver que agora não estamos recebendo nenhum tipo de destaque que estávamos recebendo anteriormente Então, de certa forma, controles especulares, como a rugosidade geral ou o brilho geral do Se você agora brincar com o valor da rugosidade, verá que nada acontecerá porque definimos o zero especulativo Então, a aspereza é basicamente inútil agora. Se definirmos isso como zero, ainda assim não refletirá nenhum tipo de luz. E se você definir isso como um, obteremos o mesmo resultado. Portanto, para que a rugosidade funcione, precisamos dar a ela um pouco de valor especular porque a especulação controlará a timidez geral do objeto Não é exatamente o mesmo que rugosidade, mas também controla a rugosidade Agora você verá que, se eu começar a aumentar o valor especular, recuperamos todos aqueles belos destaques, que estavam sendo criados pela rugosidade Você pode ver agora que, quando estamos juntos, temos todos esses belos destaques brilhantes, que estão sendo criados pelo valor especular Agora você pode brincar com a aspereza e obterá tudo isso Mas sim, se você começar a diminuir o valor especular lentamente, perderá todos os reflexos e o brilho do seu Então, sim, essa é a essência básica do especular. Você pode pensar em rugosidade como a quantidade de luz que está sendo refletida, onde zero é completamente refletivo e um é totalmente não refletivo , e especular controlará a rugosidade geral ou o brilho geral do completamente refletivo e um é totalmente não refletivo, e o especular controlará a rugosidade geral ou o brilho geral do objeto. Por exemplo, o quanto você deseja adicioná-lo ao seu modelo. Como todos esses belos destaques tudo está sendo controlado pelo especular Então, sim, vamos discutir algumas das outras propriedades do seu especular Depois, também temos a tonalidade, que obviamente controlará basicamente a cor desses destaques que obtivemos anteriormente Assim, você pode ver que, por padrão, eles estão definidos em branco, mas você pode alterar a cor para o que quiser. Veja, agora temos um tipo de reflexão roxa porque definimos a tonalidade da espécula para Vamos reduzir isso para amplo. Então, a seguir, o que temos é uma rotação isotrópica e uma isotrópica Se você aumentar um pouco a rugosidade, só para que ela não seja completamente reflexiva, agora você pode aumentar Você realmente não verá nenhum tipo de mudança diretamente aqui. Se você aumentar ou diminuir a rotação, poderá ver como isso está afetando seu modelo, mas isso meio que não deixa claro qual é a função desses dois valores semelhantes. Vamos adicionar primeiro uma esfera UV e, com isso, ela ficará um pouco mais clara Vamos selecionar esse material. E se você definir isso como zero, também, se você definir o valor anisotrópico como zero , brincar com a rotação realmente não fará nada Então, no momento, o valor especular está meio que espalhado por todo o modelo, como você pode ver Mas se você aumentar o valor anisotrópico, mas se aumentar um valor isotrópico para um, ele assumirá essa forma radial , onde, se você girá-lo, poderá vê-lo corretamente mas se aumentar um valor isotrópico para um, ele assumirá essa forma radial, onde, se você girá-lo, poderá vê-lo corretamente. Você pode ver agora que os reflexos estão totalmente espalhados por toda a sua esfera UV em círculos Então esse é basicamente o propósito de um isotrópico. E vamos tentar entender isso com um exemplo rápido. Se voltarmos ao layout, digamos que adicionamos um círculo. Vamos trazê-lo aqui, pressione tab, pressione F para preenchê-lo. E digamos que estamos criando como um utensílio ou estamos criando algo como um prato Então, vou extrudar para fora, escalar assim , pressionar três, selecionar essa fase, pressionar X e excluir Obviamente, aparência muito simples , mas só queremos criar algo rapidamente. Vamos sombrear ou suavizar isso, e ficaremos como este prato bonito. E agora podemos simplesmente adicionar um modificador de solidificação para dar espessura Então você pode ver que obtemos esse modelo de placa. E se tentarmos, digamos, texturizar isso agora, criaremos um novo material para isso e, obviamente, ajustaremos o metálico para um, diminuiremos a rugosidade Vamos definir isso para 0,2. E a cor, eu acho que está bem em ser algo assim. Então, digamos que estamos recebendo algo assim com o prato. Mas você pode ver que os reflexos parecem muito estranhos para uma placa, pois com uma placa ou com objetos circulares como esses, a reflexão deve estar em um formato radial Então, para esse tipo de coisa, você pode definir um valor isotrópico como um, onde obterá esse tipo de reflexão, que é semelhante a uma placa de aço inoxidável onde obtemos essas reflexões que é semelhante a uma placa de aço inoxidável onde obtemos essas Mas se você definir isso como zero, obterá os reflexos que estão crescendo em todo o modelo e não realmente de forma circular Se você definir o isotrópico como um, obteremos esse tipo de reflexão E isso pode ser útil para esse tipo de coisa. Então, sim, vamos excluir isso agora e seguir em frente. A última coisa que nos resta é a subsuperfície, que também é uma propriedade muito boa Então, antes de realmente entendermos o que é essa subsuperfície, precisamos entender um fenômeno científico, que é chamado de dispersão subterrânea O que acontece na dispersão subterrânea é quando a luz passa pelo seu modelo e salta para dentro dele, criando uma espécie de criando uma espécie de E isso pode ser visto nos ouvidos humanos, nas folhas também. Deixe-me mostrar este exemplo aqui. Assim, você pode ver que sempre que coloca uma lanterna atrás dos dedos, a luz não passa pelos dedos, mas meio que salta dentro dos dedos, criando essa luz vermelha brilhante Podemos ver um pouco mais com esses exemplos. Vamos usar o exemplo do ouvido. E sim, como você pode ver, quando colocamos como uma lanterna atrás das orelhas, porque a pele ao redor das orelhas é bem fina Então, a luz não está realmente passando completamente por ela, mas está saltando dentro do ouvido e criando uma cor, tipo, diferente dentro do nosso Como você pode ver, aqui, temos essa cor laranja e vermelha. Então essa é a dispersão subterrânea. Portanto, alguns dos exemplos de dispersão subterrânea podem estar na pele humana Também temos como a dispersão subterrânea na cera e também em coisas como folhas Eu vou te mostrar com folhas. Aqui, sim, como você pode ver, quando a luz brilha através deles, ela cria um ponto brilhante onde obtemos um tipo diferente de cor dentro deles quando a luz é como passar por todas essas folhas E até mesmo em cera, também. Sim, aqui, como você pode ver, a luz está passando por essa cera e criando um ponto brilhante ali. Então esse é o efeito subsuperficial. Você pode ver até mesmo com coisas assim, como uvas, onde a luz não está passando completamente, mas está refletindo dentro do material Então esse é o efeito subsuperficial. E vamos ver como podemos replicar isso no liquidificador. Então, para isso, obviamente, vamos selecionar o material do macaco, e podemos dar uma bela cor de pele para tentarmos replicar esse efeito E digamos que temos uma luz forte ou uma lanterna logo atrás da orelha Sete por cima de você e coloque-o logo atrás da orelha. E agora vamos apenas aumentar a potência dessa luz para algo como 250 e você pode ver que é uma luz muito brilhante, mas ainda assim não podemos realmente ver através dela com nossos ouvidos. Ainda está completamente opaco. Esse objeto ainda está completamente opaco e nós realmente não vemos nada dele Agora, digamos que aumentemos o peso dessa subsuperfície para um imediato, você não poderá notar nenhum tipo de alteração. Mas digamos que aumentemos um pouco a escala. Assim que você aumentar a escala, você começará a ver esse ponto brilhante logo atrás da orelha, que está sendo criado por essa luz. Se você movê-lo, poderá ver que ele meio que se move pelo seu modelo. E estamos criando esse efeito de dispersão subterrânea, que acabei de explicar logo atrás da orelha do modelo de macaco E sim, esse é basicamente o objetivo. Sempre que tivermos coisas pelas quais a luz não está passando completamente, mas está refletindo dentro do objeto, ela cria esse tipo de traste Vamos entender um pouco mais todas essas opções e valores. Então, peso , você obviamente sabe que o peso é o efeito geral, quanto você deseja adicioná-lo. É basicamente a extensão do efeito de quanto você deseja adicioná-lo. E a balança é basicamente diferente, pois o peso é diferente, pois se você tentar diminuí-lo, você pode ver que ele aparecerá um pouco acima da sua orelha e, se você continuar aumentando, ele começará a se espalhar por todo o modelo. Portanto, a escala é como a extensão do efeito em relação ao quanto ele se espalharia. Então, obviamente, não queremos que você divulgue muito. E a isotropia é, novamente, basicamente a direcionalidade do efeito, que eu realmente não sei como isso estaria afetando aqui, mas sim, uma isotropia seria a direção do efeito de onde ela estaria direção do efeito de basicamente a direcionalidade do efeito, que eu realmente não sei como isso estaria afetando aqui, mas sim, uma isotropia seria a direção do efeito de onde ela estaria passando. O mais importante é esse raio, que decidirá a cor da dispersão subterrânea Você deve ter notado que por que estamos obtendo esse efeito de cor vermelha somente quando estamos usando a lanterna R Você pode perceber por que estamos obtendo esse efeito vermelho apenas atrás da orelha. Portanto, a razão para isso é que você pode ver que atualmente o raio está definido como 1,2 e 0,1 Portanto, você pode ver esses valores de raio como R, G e B. R é o primeiro valor para vermelho, verde e azul A razão pela qual a cor é meio rosada avermelhada é porque o valor do vermelho está definido como um Se você começar a diminuí-lo, verá que agora ele começará a aparecer em verde. Se você aumentar o valor G, agora ele estará completamente verde, como você pode ver. Se você agora definir isso como zero e aumentar o valor azul, ele ficará completamente azul. Portanto, você pode usar isso como todos esses três valores de raio para brincar com a cor da dispersão subterrânea Então, sim, por padrão, ele está definido como um. Oh, desculpe, por padrão, ele está configurado para esse tipo de efeito avermelhado porque estamos tentando emular o efeito de pele Então, por padrão, ele recebe esse valor. Então, sim, agora também discutimos a dispersão subterrânea, que o ajudará a criar todos esses materiais como pele humana ou qualquer tipo de pele, até mesmo folhas de plantas, cera de vela e coisas E sim, com isso, acho que discutimos todas as opções e propriedades no BSDF principal discutiremos muitos outros shaders, mas o principal BSDF é, eu acho, o mais importante Então, sim, certifique-se de, tipo, compreender todas essas propriedades corretamente Então, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima. 73. Coordenada de textura e nós de mapeamento: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, aprenderemos sobre a coordenada de textura e o nó de mapeamento no blender Então, na minha opinião, esses são alguns dos nós mais importantes quando você está aprendendo a criar seus próprios materiais, pois eles ajudarão você a encontrar as coordenadas da textura, que serão usadas posteriormente para fornecer diferentes tipos de projeções ou mapeamento da imagem ou textura no objeto Então, vamos entrar na guia de sombreamento e ver como podemos fazer isso Primeiro, vou deletar tudo isso, pressione Shift A e vamos adicionar uma esfera UV. E venha até aqui e vamos criar um novo material. Para fins de demonstração, usaremos apenas uma textura de imagem simples. Então, pressione Shift A e vamos adicionar um nó de textura de imagem. Portanto, este é um nó muito básico em que você pode usar qualquer imagem ou textura que tenha , mesmo como as imagens JPG funcionariam. Mas vamos criar uma imagem de grade simples. Isso também pode ser feito no liquidificador. Então clique em Novo e, em vez de ficar em branco aqui, basta selecionar uma grade de cores e clicar em OK. Renomeie essa textura para gradar. E, basicamente, essa será uma grade simples com números diferentes colocados nela para que você possa entender facilmente de onde ela está sendo projetada Você entenderá que quando eu conectar isso à cor base desta forma, você pode ver agora que temos todos esses números, e essa textura está aparecendo aqui em nossa esfera UV. Você pode clicar nesse ícone e ver a imagem da grade. E, basicamente, essa é a textura que temos aqui. Então, sim, o primeiro tipo de projeção ou o primeiro tipo de método de coordenada de textura é o UV Então, por padrão, o Blender usa o espaço UV, então não precisamos realmente adicionar o nó de coordenadas de textura para o nó de coordenadas de textura Vamos entrar na guia de edição UV agora e habilitar esse sombreamento da janela de visualização para que você possa realmente ver todas as texturas e tudo mais, pressione tab e habilite isso Seleção de sincronização, o que isso fará é basicamente quando você seleciona qualquer item ou qualquer um dos vértices aqui, eles também serão selecionados aqui Então, agora, basicamente, o que está acontecendo é como se essa textura ou esse material estivesse usando os UVs dessa esfera UV já criada e os projetando nela Digamos que se eu selecionar esse quadrado F seis aqui, você pode ver que ele também está selecionado forma correspondente aqui na geometria Se você tentar contornar o UV, verá que ele está respondendo aqui na textura real Digamos que vamos adicionar outra coisa. Vamos adicionar o macaco agora. E vamos adicionar o mesmo material ao macaco também. Venha aqui e selecione esse material. Você pode ver que o macaco mostra o material de uma maneira um pouco diferente porque os UVs desse objeto macaco não estão em uma Como você pode ver na esfera UV aqui, eles estão todos em uma única ilha. Mas se você selecionar o macaco aqui, pressione tab, você pode ver que eles estão todos desconectados porque tem uma forma um pouco mais complexa E é por isso que você pode ver que os olhos têm uma cor completamente diferente, e não estão realmente combinando, porque você pode ver que as pálpebras UV do olho estão aqui , separadas do resto do modelo É por isso que eles têm uma cor completamente diferente. Então, basicamente, ele está usando o espaço UV onde toda essa textura está sendo mapeada ou projetada de acordo com as ilhas UV aqui e como o objeto foi desembrulhado por UV Então, sim, basicamente, esse é o primeiro método da coordenada de textura Vamos aprender alguns dos outros agora. Volte para a guia de sombreamento. E agora vamos finalmente adicionar o nó de coordenadas da textura. Então, pressione shift a, vamos pesquisar o nó de coordenadas da textura Você pode ver que temos todos esses métodos diferentes para descobrir a coordenada da textura e diferenciá-los, como você pode dizer, métodos de projeção. Então, obviamente, já discutimos o UV, que é, por padrão, o método que o liquidificador usa Então, se você conectar isso ao seu canal vetorial aqui na textura da imagem, nada realmente mudará. Ele permanecerá o mesmo, porque, como eu disse , está sendo usado por padrão. Vamos adicionar também um cubo para que tenhamos vários objetos diferentes onde possamos ver os resultados. Tudo bem. Além disso, se você quiser apenas desconectar qualquer uma das conexões, basta clicar aqui e desconectá-las desta forma também, ou você pode simplesmente segurar a tecla Control e fazer uma seleção como esta. Tudo bem. Então, vamos inserir a coordenada de textura gerada agora. Instantaneamente, você verá algo assim. A textura parece estar bem aqui na parte superior e até na parte inferior. Mas nas bordas, ela está completamente esticada porque basicamente o que a coordenada de textura gerada fará é pegar a textura e colocá-la em cima do objeto e depois projetá-la Então, basicamente, ele pega essa textura aqui, coloca em cima do objeto e depois a projeta para baixo É por isso que ele aparece bem em superfícies planas, como a parte superior e inferior. Mas nessas bordas, está completamente esticado. Portanto, a coordenada de textura gerada usa o espaço de textura do objeto, que também podemos ver e ajustar Se você for até aqui e habilitar o espaço de textura na tela da janela de exibição, selecione todos eles apenas habilitando o espaço de textura para que possamos ver o espaço de textura agora E agora o que podemos fazer é ajustar esse espaço de textura, que mudará os resultados. Então, se você selecionar isso, vá para o objeto, transforme e mova o espaço da textura, e você pode ver que pode se mover pela caixa, e a coordenada da textura gerada está mudando de acordo com então vá para o objeto, transforme e mova o espaço da textura Você também pode dimensionar o espaço da textura, se quiser, e pode ver que a textura responderá de acordo com isso. Isso funcionará apenas na coordenada de textura gerada e nada mais. se você conectasse o UV agora e depois selecionasse esse espaço de textura, vá para o objeto, transforme, mova o espaço da textura. Na verdade, nada acontecerá porque somente a coordenada de textura gerada usa o espaço de textura. Vamos conectar isso novamente. Você também pode ajustar o espaço da textura vindo até aqui nas propriedades de dados do objeto e abrindo esse menu de espaço de textura e, em seguida brincando com a localização, o tamanho e tudo mais. Então, sim, você pode alterar o espaço da textura daqui ou simplesmente ir até aqui. Então, sim, essa é a coordenada de textura gerada. Vamos passar para o objeto. Então, novamente, conecte este ao seu vetor. Então, o que a coordenada de textura do objeto fará é basicamente usar as coordenadas de outro objeto e mapear sua textura de acordo com isso Digamos que se eu adicionar um cubo agora, vamos reduzir esse cubo E eu selecionarei qualquer um dos nossos objetos. Agora, neste nó, você pode ver quando conectamos o vetor do objeto aqui, também podemos colocar o objeto nesse menu suspenso. Então clique nesse conta-gotas e selecione seu cubo. Basicamente, o que acontecerá é que você pode se mover ao redor desse cubo e a textura mudará de acordo com isso Você pode ver que a textura é muito, muito pequena, e é basicamente porque eu reduzi esse cubo Se você aumentar a escala do cubo novamente, verá que ele voltará a crescer Então, basicamente, agora esses três objetos ou esse material, em particular, estão usando as coordenadas desse cubo e mapeando a textura de acordo É melhor usar isso com um objeto vazio onde você realmente não vê o objeto e pode movê-lo. Então, se eu selecionar esse vazio agora, você pode movê-lo, até mesmo girá-lo, e o espaço da textura mudará de acordo com ele. Novamente, vamos excluí-lo. A próxima coisa que temos é a câmera. A câmera é bastante autoexplicativa. Se você conectar isso. Basicamente, sua textura estará constantemente voltada para sua câmera. Ele estará voltado para sua câmera, constantemente assim. Você pode movê-lo. Vamos pressionar Shift A e adicionar uma câmera, pressionar Control Alt e zero para colocar a câmera aqui. Ative a câmera para visualizar. Vamos ampliar isso. Agora, quando você move isso, você pode ver que a textura está seguindo sua câmera o tempo todo. Esse tipo de mapeamento de textura pode ser útil quando você está criando algo que não tem três D de espessura. É completamente plano. Como você está, você está usando uma imagem plana de nuvens e está usando isso. Em vez de criar uma nuvem de três D, você está usando apenas uma imagem plana. Então você usará a projeção da câmera para isso. E, basicamente, o que acontecerá é que sempre que você mover sua câmera, a nuvem estará voltada para ela o tempo todo. Assim, você pode economizar algum tempo dessa forma, ou se estiver criando algo como um modelo de grama que deseja que a grama esteja sempre voltada para a câmera, dessa forma, basta usar essa coordenada de textura da câmera E sim, basicamente, esse material em particular estará sempre voltado para a câmera. Vamos desligar isso agora, e o próximo é o Window. Então, novamente, a janela é bem parecida com a sua câmera, onde você pode ver quando a move também está seguindo sua visão atual. Mas o problema com a coordenada da textura da janela é que ela está usando sua janela de visualização, a resolução da sua janela de Se você tentar mover ou ampliar o visor, verá que a textura também está se esticando porque está usando a proporção ou a resolução da de visualização e a mapeando como uma Você pode ver que se eu apertar isso, a textura também se comprime Se você pressionar um para a vista frontal e movê-lo, poderá ver que a textura está se movendo acordo com a janela de visualização e poderá aumentar, diminuir ou alterar o tamanho ou a escala do seu ponto de vista, e verá a textura se atualizando com Não tenho certeza para que isso será útil, mas, sim, também temos esse tipo de coordenadas de textura. O próximo é a reflexão. Então, se você conectar a reflexão agora, verá que o sombreamento fica muito, muito estranho Então, o que realmente acontece com a coordenada da textura de reflexão é que o blender está usando a direção do vetor de reflexão de cada fase e a usa como Então, agora, se você passar pelo layout, verá que atualmente estamos usando sombreamento plano em nossa esfera UV Se você voltar com sombreamento e clicar com o botão direito do mouse para sombrear ou suavizar isso você pode ver que a textura fica muito melhor e muito mais suave dessa forma, porque a coordenada da textura de reflexão está usando o vetor de reflexão de cada fase do seu É por isso que sempre que usamos sombreamento suave, obtemos esse tipo de textura, mas antes tínhamos um sombreamento plano, então é por isso que estávamos comprando algo assim Se você suavizar a tonalidade também, ficará muito mais suave Digamos que se você adicionar uma superfície de subdivisão a ela para torná-la ainda mais suave, você pode Agora temos uma aparência muito mais suave para nossa textura. E a razão pela qual isso pode ser usado é que ele pode ser usado para criar HDRIs. Basta segurar alt e remover essa conexão do nó de ambos, pressionar shift A e procurar a textura do ambiente Clique em abrir e eu irei rapidamente para o arquivo. Na pasta de imagens, adicionei esse HDRI que você pode usar, então adicione-o e conecte-o à sua cor base Você receberá algo assim. Mas agora, se você conectar a coordenada da textura de reflexão, verá que obtemos essa aparência de HDI com a coordenada da textura de reflexão Portanto, ele pode ser usado para esse tipo de propósito. Tudo bem. Vamos novamente segurar tudo, remover isso e fazer essa conexão novamente. A última coisa a discutir ou o último tipo de coordenada de textura é normal, o que não é realmente usado com objetos Pode ser usado com luzes, o que também é muito bom. Ela pode ser útil em muitos casos diferentes. Digamos que vou voltar apenas ao sombreamento. Desculpe. Vamos vir aqui para renderizar a visualização, pressionar Shift A e adicionar um plano Aumente a escala deste avião e primeiro, vamos adicionar um holofote Então, temos esse holofote. Vamos aumentar a potência do holofote para algo como 1.000 para que a luz realmente apareça Agora, obviamente, não podemos realmente adicionar um material a um objeto leve, mas para fazer isso, você só precisa mudar de EV para ciclos aqui, mudar para GPU Também vou habilitar o denoise. E agora você verá que, assim que mudarmos para ciclos, você verá essa opção de uso de nós aqui aqui. Se você for EV, ele desaparecerá, mas em ciclos, está presente. Então, habilite os nós de uso e, assim que fizer isso, você terá esse nó aqui. Então, basicamente temos esse nó de saída de luz e um nó de emissão para criar luz a partir dele. Se você aumentar a força, ela basicamente ficará cada vez mais brilhante Mas sim, primeiro, vamos pressionar Shift A e adicionar textura de imagem e conectá-la. Selecione nossa grade como a textura da imagem. Você pode ver que essa textura começará a aparecer aqui. Mas o problema com isso é que não está realmente levando em consideração a rotação. Então, para isso, podemos usar a coordenada de textura normal e agora conectá-la E você pode ver que é uma espécie de oscilação nos cantos se você aumentar o tamanho do ponto. E agora, se você contornar a luz, a textura se moverá junto com Você pode aumentar a intensidade da emissão para torná-la ainda mais brilhante E sim, basicamente, isso é algo para o qual você pode usar a coordenada de textura normal Vamos voltar aqui e eu vou deletar tudo isso. E o próximo nó que temos que discutir é o nó de mapeamento. Portanto, o nó de coordenadas de textura e o nó de mapeamento meio que andam de mãos dadas Vou te mostrar rapidamente um pequeno atalho. Então, o que você pode fazer é vir aqui nas referências do menu de edição e na seção de complementos, basta pesquisar o complemento node wangular e certificar-se de habilitá-lo Eu também mencionei isso no início do curso, o que é ativá-lo, e isso realmente o ajudará muito na criação desses materiais, pois tem muitos atalhos interessantes que você pode usar Tudo bem. Então eu vou te mostrar em um minuto. Primeiro, vamos aprender sobre o nó de mapeamento. Então, vamos adicionar o nó de mapeamento. Pesquise o nó de mapeamento, insira e você também pode colocá-lo diretamente desta forma e ele se conectará automaticamente entre os dois. Mas o que você precisa fazer é conectar esse UV aqui no vetor e então esse vetor vai para esse vetor. E agora, basicamente , está conectado. Então, o que o nó de mapeamento faz é qualquer coordenada de textura que você escolheu, digamos que escolhemos UV agora, você pode brincar com essa textura usando o nó de mapeamento Assim, você pode alterar a localização e alterar a rotação. E altere a escala da textura usando o nó de mapeamento. Assim, você pode simplesmente conectar qualquer tipo de coordenada de textura e usar o nó de mapeamento para movê-lo e corrigi-lo de acordo com suas necessidades Então, sim, o nó de mapeamento é bem simples e direto onde apenas o conectamos entre a coordenada da textura e a textura da imagem, e agora podemos simplesmente mover, girar e escalar nossa textura, Uma coisa que eu também quero mostrar é que, se você quiser fazer uma seleção de uniformes, você também pode fazer isso. Digamos que se eu selecionar os três ao mesmo tempo, digite três, você pode ver, você também pode colocar os mesmos valores ao mesmo tempo. Assim, você pode simplesmente selecionar todos eles enquanto pressiona o botão esquerdo desta forma e digitar o mesmo valor. Então, sim, isso é basicamente o nó de mapeamento. É bem simples. Agora, vamos examinar o atalho para adicionar isso rapidamente Então, digamos que temos esse nó de imagem de grade onde queremos adicionar rapidamente a textura e o nó de mapeamento. Verifique se o complemento do node wrangler está ativado. Então, basta selecionar o nó e pressionar Control plus T. Você pode ver instantaneamente a coordenada da textura e o nó de mapeamento serão adicionados e você pode facilmente brincar com eles. Então, isso é como um pequeno atalho. Node wrangler tem todos esses atalhos diferentes, que abordarei e mencionarei à medida que avançarmos E sim, com isso, discutimos coordenada da textura e o nó de mapeamento Certifique-se de, tipo, praticar isso com homens e se sentir confortável com isso. Então, obrigado por assistir. Te vejo em seguida. 74. Nós de textura: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, discutiremos sobre os nós de textura no blender Então, vamos excluir tudo, e podemos simplesmente começar adicionando um cubo Vamos até a aba de sombreamento aqui e podemos adicionar um novo material. Tudo bem Portanto, os nós de textura são basicamente um grupo de nós processuais diferentes no blender, que você pode usar para texturizar seus materiais Se você adicionar um nó de textura, use Shift A e desça até aqui na seção de textura, você encontrará todos esses nós de textura. Se você adicionar uma textura de tijolo, verá que ela será codificada por cores com essa cor laranja Portanto, o Blender tem diferentes tipos de nós que são codificados por cores Assim, você pode ver que o princípio BSDF é verde, que é como um Então, se você adicionar qualquer um dos nós do sombreador, digamos que eu adicione o nó de emissão, ele será codificado por cores com essa cor verde E se você adicionar qualquer um dos nós de textura, eles terão essa cor laranja. Para que você possa identificar facilmente o tipo de nó que estamos usando. E temos todos esses tipos diferentes de nós, como cor, conversor, sombreador, textura, vetor, todas essas coisas Então, nesta palestra, discutiremos os nós de textura e, como eu disse, eles são como um monte de texturas processuais diferentes que você pode usar para Mesmo todas as texturas externas que você usará , como qualquer material, como madeira, ferro ou qualquer uma dessas coisas, elas também serão incluídas somente nessa textura de imagem Portanto, eles serão considerados como um nó de textura. Então, vamos começar adicionando uma textura de tijolo, e agora podemos simplesmente conectá-la à cor base desta forma. imediato, você não verá resultados muito bons com isso sendo esticado dessa forma porque, por padrão, acho que os nós de textura usam as coordenadas de textura geradas Então, basta selecionar esse controle de pressão mais D. Para trazer a coordenada de textura e o nó de mapeamento e certifique-se de ativar o complemento Node Wrangler se isso não funcionar para ativar o complemento Node Wrangler se isso não funcionar E vamos conectar o UV ao vetor. Você pode ver agora que temos um resultado muito melhor com esse nó de textura de tijolos. Podemos definir a rotação aqui no eixo z para 90 para obter algo assim. E agora você pode ver que temos todas essas propriedades bastante autoexplicativas que você pode usar Por exemplo, você pode ajustar a escala dessa textura de tijolo. Você pode fazer coisas como o tamanho do moltar. Então, o tamanho da argamassa é basicamente o espaço entre esses tijolos, então você pode ajustá-lo Depois, todas essas propriedades que você pode simplesmente deslizar e ver como elas fornecem resultados diferentes. Você também pode alterar a cor dos tijolos. Então, digamos que se definirmos isso para algo assim, e para a argamassa também, podemos alterá-lo para algo completamente aleatório Temos algo parecido com isso. O que eu quero explicar com isso é que temos duas saídas diferentes para essa textura de tijolo Uma é a cor e a outra é o fator. Então, vamos ver a diferença entre os dois. Se agora, em vez de conectar o canal de cores ao canal de cor base, vamos apenas conectar o fator à cor base e ver o que acontece Então você verá que obtemos essa imagem em preto e branco exatamente do que tínhamos anteriormente, mas sem todas as cores. Portanto, temos o mesmo conjunto de tijolos, mas sem a cor E você pode pensar por que isso seria útil. Você também pode ajustar todas essas coisas com um fator, e é basicamente o mesmo, mas a saída do fator não terá nenhum tipo de cor e será uma imagem totalmente em tons de cinza E sim, como mencionei, você pode pensar por que isso é útil, e o nó fatorial seria usado quando essa textura de tijolo estivesse sendo usada como um mapa metálico ou um mapa de rugosidade ou até mesmo como uma máscara para controlar Vou explicar isso daqui a pouco. Então, digamos que conectamos a cor à cor base e agora também queremos usar esse fator para controlar a rugosidade Vamos tentar conectar isso ao canal de rugosidade e ver o que acontece E agora você verá que obtemos esse tipo de resultado em que os tijolos estão ficando refletivos, você pode ver que podemos ver o reflexo nos Eu realmente não sei se está visível, mas você pode simplesmente ir até aqui e girá-lo e ver agora que os tijolos estão sendo Mas você notará que a argamassa que está entre esses tijolos não é realmente refletiva e não está refletindo nada Vamos aumentar o tamanho da argamassa. E então seria muito mais visível. Sim, agora você pode ver que os tijolos são realmente refletivos, enquanto a parte da argamassa não está realmente refletindo nenhum tipo de luz, e você pode pensar por que isso Agora, mais uma vez, vamos manter controle e desconectar os dois e conectar esse fator à cor base para ver o que estamos obtendo Então, obtemos essa imagem em preto e branco em que a cor preta está sendo usada para os tijolos e a cor branca está sendo usada para a argamassa Então, a forma como esse canal de rugosidade funciona é que, embora possamos usar esse canal de rugosidade como um valor único para todo o material, como, digamos, se eu reduzir esse valor para zero, agora você pode ver todo o material ou o cubo inteiro ou o cubo inteiro E se eu definir isso como um, o cubo inteiro não está sendo refletivo de forma alguma Mas o problema de usar essa saída fatorial é que esse canal de rugosidade está usando essa textura de tijolo como um mapa de rugosidade Então, basicamente, o que acontece com o mapa de rugosidade é tratar os valores de preto como zero e os valores de branco como E você já sabe que em rugosidade, zero significa totalmente refletivo, enquanto um significa completamente enquanto um significa completamente Portanto, ele está usando essa saída de fator para conduzir esse mapa de rugosidade. Portanto, obtemos que apenas os tijolos sejam refletivos, enquanto a parte da argamassa não é realmente refletiva, porque se você conectar isso à cor base, verá que é isso que Os tijolos são todos pretos, enquanto a argamassa é branca Portanto, quando conectamos isso ao canal de rugosidade, apenas os tijolos estão sendo refletivos, enquanto a argamassa é completamente não refletiva argamassa Então, sim, isso é muito importante, mas pode ser um pouco confuso no começo, mas não se preocupe, ficará mais fácil à medida que continuarmos avançando Olá, pessoal, vou gravar isso mais tarde porque queria acrescentar algo a esta palestra Então, outra coisa que eu quero mencionar é que temos um nó, que é chamado de nó invertido. Assim, você pode pesquisar por inverter e adicionar esse nó de cor invertida. E, basicamente, o que esse nó faz é inverter quaisquer cores que você conecte a Então, se eu segurar a tecla Control e cortar essas duas conexões, vamos inserir o fator aqui na cor e ver como fica. Então você pode ver que basicamente mudou completamente a cor. Agora, a parte preta é a parte branca e a parte branca é a parte preta. Você pode ver isso se selecionar esse nó e pressionar, e M, basicamente, pode dizer que ele silencia o nó Então, quando você seleciona qualquer um dos nós e pressiona M nele, ele basicamente ignora esses nós específicos, pressione M. E você pode ver que esse era o nó anterior. Se apenas inseríssemos o fator diretamente na cor base, teríamos obtido isso A parte da argamassa seria branca e esta seria preta. E se você pressionar M novamente, para colocar o nó de cor invertida em uso novamente, você pode ver que obtemos algo assim Basicamente, está invertendo completamente as cores. A razão pela qual estou mostrando isso é que, digamos, anteriormente estávamos conectando o fator diretamente à E tivemos algo parecido com isso. A parte do tijolo era refletiva, enquanto a parte da argamassa não era Se agora conectarmos essa parte de cor invertida à rugosidade, você verá agora que acontece o oposto Então, agora a parte da argamassa está sendo refletiva porque se transformou na cor preta devido a esse nó de cor invertida, e a parte do tijolo está sendo não Então, eu só queria mencionar isso também, usando o nó de cor invertida Além disso, você pode usar esse nó de cor invertida, não apenas com imagens em preto e branco, mas também com imagens em cores normais ou também com nós Você pode ver que ele basicamente inverterá completamente as cores da Se você selecionar o nó novamente e pressionar M, verá que ele também está invertendo essas cores E, obviamente, você também pode usá-lo junto com nós de escala de cinza, onde ele converterá preto em branco e branco Eu o seleciono e pressiono M aqui e você pode ver a rugosidade está mudando entre eles porque estamos invertendo a cor do nó fatorial desta Então, sim, eu queria mencionar isso rapidamente. Agora podemos continuar com o vídeo. Obrigada Então, isso é verdade para todos os diferentes canais que temos aqui. Digamos que, se você conectar esse fator ao canal metálico, diminua a rugosidade geral e tente mover a luz Agora, basicamente, o que acontecerá é apenas a parte da argamassa está sendo completamente metálica porque está sendo tratada como um valor um, e a parte do tijolo está sendo tratada como não metálica porque tem a cor branca, que está sendo tratada como zero Portanto, zero significa completamente não metálico. Mesmo nesses termos de valor, que já sabemos, se enviarmos isso para um, será completamente metálico e zero será completamente não metálico E se você inserir esse fator , basicamente a argamassa será completamente metálica porque tem a cor branca e branco significa um valor de um , enquanto o preto significa um valor zero E você pode verificar isso quando conectamos isso à cor base. Outro pequeno atalho rápido que quero mostrar a vocês, em vez de conectar essas coisas repetidamente cor base para ver qual saída você obterá, basta clicar em para ver qual saída você obterá, Control Shift e clicar com o botão esquerdo e clicar diretamente nessa textura de tijolo, e você pode ver que ela se conectará diretamente à superfície, ignorando o princípio BSDF. Isso é apenas um atalho para ver qual saída você obterá por meio desse nó Você pode clicar nesse nó mais uma vez, Control Shift e um, e agora ele mostrará o fator. Isso é feito basicamente quando temos, digamos, uma configuração de vários nós. Digamos que tivéssemos essa textura quadriculada e a textura mágica, e rapidamente quiséssemos ver qual era a aparência da textura quadriculada, então basta pressionar uma tecla Control Shift N e ela se conectará rapidamente à superfície só para ver como está tudo Vamos excluir isso agora e clicar no princípio BSDF Control Shift e clicar para que o princípio BSDF seja conectado Tudo bem Então essa é a parte importante que eu queria explicar para vocês entre a cor e o fator. Portanto, a cor será a saída em que terá todas as cores, e o fator seria uma imagem totalmente em preto e branco em tons de cinza daquela coisa, que só pode ser usada para acionar outros canais, como rugosidade metálica ou qualquer Até mesmo no canal Alpha, vamos mostrar rapidamente que, no cycus, acho que seria um bom exemplo Vamos adicionar uma luz rapidamente. Vamos apenas adicionar HDRI para ter uma iluminação rápida. E vou usar o mesmo que estava usando anteriormente. Tudo bem, agora também temos essa boa configuração HDRI. Selecione isso novamente, volte ao objeto e vamos conectar isso à cor. E agora o que vou fazer é inserir esse fator no Alfa. Você pode ver basicamente que o que aconteceu é que todas as partes pretas desapareceram completamente, enquanto todas as partes brancas na máscara permanecem visíveis. Isso porque, se você pressionar Control Shift dez, clicar com o botão esquerdo nesta nota para ver a saída do fator, poderá ver que os tijolos eram pretos. É por isso que eles estavam sendo tratados como zero no canal Alpha. É por isso que eles são invisíveis agora. Enquanto a parte branca que é a parte da argamassa ainda está visível Agora pressione Control Shift e o botão esquerdo do mouse no BSDF principal e você verá que é isso que obtemos Então, sim, acho que isso explica muito bem. Então, sim, agora lembre-se de algumas dessas coisas: a cor é para o fator de saída de cor que cor é para o fator de saída de cor fornecerá a mesma saída, apenas uma versão em tons de cinza dessa imagem E com imagens em tons de cinza, zero significa falta e um significa branco, e isso você pode usar basicamente para direcionar qualquer um dos seus outros canais ou até mesmo outras texturas que aprenderemos nas próximas palestras . Tudo bem E agora vamos continuar aprendendo um pouco mais sobre os diferentes tipos de nós de textura. Então, sim, agora você pode ver aqui que mesmo com as saídas de cores aqui, temos essas entradas que podemos usar Digamos que se eu simplesmente entrar na pasta de texturas nos arquivos do curso, você encontrará essa textura de tijolo um e a textura de tijolo dois Você pode simplesmente arrastá-los e soltá-los assim, os dois, e você pode ver que também temos essas texturas de imagem que podemos usar Agora, se simplesmente conectarmos esse canal de cor na cor um e este na cor dois, vamos ajustar o tamanho da argamassa, obviamente Agora você pode ver que o material do tijolo ou esse nó do tijolo está basicamente usando essas duas imagens como entradas de cores para o tijolo um e o tijolo dois E você pode mudar o preconceito. Então, o viés é basicamente se for menos um, será um dos tijolos, e se você definir dois mais um, será o outro E qualquer coisa intermediária seria como uma mistura delas. Você também pode selecionar essas texturas de tijolos, pressionar Control T e ajustar sua escala Então, digamos que eu coloque a escala em cinco para torná-la um pouco melhor. Selecione todos eles e coloque cinco, tipo, torne-os um pouco pequenos. E, você pode ver dessa forma que também podemos usar texturas personalizadas nesses nós Vamos rapidamente, em vez de remover tudo isso, selecioná-lo e movê-lo para o lado, adicionar outro cubo e passar para o sombreamento E vamos voltar ao modo normal de sombreamento do vaso de visualização e adicionar um novo material E desta vez, vamos pressionar Shift A e pressionar Shift A e ir para a seção de textura, e podemos adicionar uma textura quadriculada Então, novamente, o verificador fornecerá o tipo de resultado do verificador em que você pode controlar a escala Então, é praticamente o mesmo. Você pode controlar a cor. Eu não vou repassar todas as coisas de novo e de novo. E mais uma vez, temos essa saída fatorial onde obtemos essa imagem em preto e branco em escala de cinza, que podemos conectar à rugosidade E você pode ver que mais uma vez tornará as partes pretas completamente refletivas, enquanto as partes brancas serão completamente não refletivas. Então, muito simples. Vamos apenas mudar a. Então temos a textura do ambiente que já discutimos, que é basicamente o mapa HDRI que usamos quando estamos texturizando no tipo de sombreador mundial Então, isso é como a textura do ambiente. Vamos deletar isso, e também temos gradiente. O gradiente também é muito bom. Vamos excluir isso, desculpe, excluir a textura do verificador e inserir o gradiente Portanto, o gradiente fornecerá esse tipo de gradiente e, em seguida, você poderá escolher todos esses tipos diferentes de Mas você verá que realmente não tem nenhuma outra contribuição para contornar isso. Então, digamos que eu selecione esse controle de pragas T e agora podemos ajustar a localização do gradiente Sim, você pode ver se você movê-lo ao redor dos ovos, podemos ajustar o gradiente e podemos girá-lo assim Mas você ainda pode ver que não podemos realmente controlar a potência do gradiente. Aprenderemos sobre esse nó na próxima aula, mas se você quiser vê-lo rapidamente, basta pressionar Shift A e adicionar um nó de rampa de cores no meio, passar o mouse sobre ele aqui e conectá-lo entre sobre ele aqui e conectá-lo E agora você verá que, se mover esses controles deslizantes, poderá controlar também poderá controlar a potência do gradiente, tornando-o nítido ou desfocado Dessa forma. Você também pode alterar a cor do gradiente e todo tipo de coisas Discutiremos esses nós na próxima palestra. Vamos deletar isso agora e seguir em frente. Depois, vamos ver textura do IES, que também é muito interessante. Na verdade, não é usado nesses objetos. É mais uma vez usado em luzes e é muito bom. Então, o que vou fazer é explicar essa textura do IES. Vamos abrir rapidamente uma nova combinação de arquivos, pois seria muito mais fácil dessa forma. Também posso mostrar a configuração rápida e o uso da textura IES. Vamos deletar tudo, adicionar um avião. Assim, duplique esse painel para Shift mais D e apenas mova-o para cá e, em seguida, gire-o no eixo X por nitretação que usamos para colocá-lo Agora vou apenas adicionar luz, para que uma luz pontual entre no modo de renderização e vamos ver Obviamente, precisamos usar os ciclos porque, se você se lembra, eu também mencionei isso anteriormente sempre que estamos usando nós com as luzes, precisamos entrar no mecanismo de renderização de ciclos. Só então podemos habilitar os nós de uso. Vamos mudar para a GPU. E basta trazê-lo para perto da parede assim. Então, muito simples. Ative os nós de uso aqui e, em seguida, pressione Shift A e vamos adicionar uma textura IES. Conecte isso, conecte o fator à força. Ok, espere. Primeiro, mude isso para externo. E se você clicar aqui, mais uma vez, na pasta de texturas, eu adicionei essas duas texturas IES que você pode usar Então, basta procurá-los rapidamente e vamos conectar essa textura IES. E coloque-o na aba de força. E você notará que, assim que fizermos isso, a luz mudou completamente aparência e está mais ou menos assim. Portanto, a textura do IES é basicamente como um perfil de luz, que você pode usar, e fornecerá todos esses resultados diferentes. E se você tentar a outra, você pode ver obterá esses tipos diferentes de lâmpadas que você pode usar, que imitarão as lâmpadas do mundo real em vez de obter algo plano como este E também mencionarei rapidamente um bom site que você pode usar. Então, digite a Biblioteca IES. E este é um site totalmente gratuito. Você só precisa criar uma conta e baixar todas essas lindas texturas IES Você pode ver o perfil que eles têm e baixar o que quiser. E você obterá algo parecido ao conectá-lo à guia de força. Você pode controlar a força, obviamente, daqui e daqui também quando controla a potência da perna. E cor, todas essas coisas que você já conhece. Mas você pode ver como obtemos bons resultados quando usamos essa textura do IES, em vez de apenas usar o laboratório simples. Sim, eu acho isso muito legal e você pode tirar todas essas diferentes texturas do IES daqui baixá-las se quiser E sim, este é um bom site no qual você pode pesquisar texturas do IES Vamos fechar isso agora, e eu vou fechar isso também. Vamos seguir em frente, selecione isso, pressione Shift A e, em seguida, temos a textura da imagem, que já sabemos que é basicamente uma forma de abrir texturas externas no blender, e já fizemos com a abertura das texturas de tijolos, e também a usaremos mais tarde para adicionar nossas próprias texturas personalizadas que baixamos de qualquer um dos Aprenderemos isso mais tarde. E depois disso, temos todas essas diferentes texturas processuais que podemos usar, que são bastante Digamos que usamos a textura Warnoi, conectamos a distância à cor base e você verá que obtemos algo assim, como o tipo de estrutura celular, que você pode controlar, como a escala, os detalhes, todos esses tipos de coisas, que são bastante autoexplicativas Você pode simplesmente mover controle deslizante e ver como eles reagem a ele Também pode experimentar diferentes tipos de warni. Portanto, esse tipo de textura processual é muito usado. Você aprenderá mais sobre isso nas próximas palestras, quando usarmos os nós mistos, o nó da rampa de cores junto com eles nó da rampa de cores junto com Eles são usados para criar detalhes processuais, poeira e todo esse tipo de coisa em seu material Vamos excluir isso e você pode experimentar diferentes. Também temos a textura ondulada, que fornecerá algo parecido com isso. Mas se você simplesmente pressionar Control T e conectá-lo ao UV, vamos aumentar a escala e você pode criar essas distorções para esse tipo de coisa Então, essa é basicamente a textura da onda. Também temos o musepulcro. Então, eles serão usados quando você estiver um pouco mais avançado na criação de seus próprios materiais no liquidificador, como você pode ver Então, sim, esses são basicamente todos os diferentes tipos de nós de textura. Você pode experimentá-los. Eu mencionei alguns dos mais importantes e, principalmente, você precisa entender um pouco sobre a cor e o fatorial A textura mágica é basicamente bonita como trippy. Isso lhe dará esses tipos de resultados psicodélicos. Não tenho certeza para que serão usados, mas sim, nós os temos. Você pode ver que obteremos esses tipos de resultados quando apenas brincarmos com os valores, e o fator seria basicamente uma versão em preto e branco dele. Esse valor de fator realmente entrará em jogo nas palestras posteriores, portanto, certifique-se de entender esse conceito corretamente: sempre que você estiver usando imagens em escala de raios, os valores de preto serão zero e os valores de branco serão um, e todos os valores de cinza que estarão entre eles também Vamos simplesmente deletar isso. Além disso, você pode usar esses vários nós de textura juntos. Digamos que se eu adicionar um nó de verificação e conectá-lo à cor base E digamos que, para esses dois canais de cores, usamos alguns outros nós de textura, como, digamos o Warni, e conectamos a distância à cor E agora você pode ver que o nó Warni está aparecendo como uma das texturas aqui Você pode aumentar a escala e ela ficaria ainda mais visível. E agora você pode ajustar todas essas coisas aqui e elas aparecerão junto com a textura quadriculada Digamos que, no outro, somos os Musgrave. E sim, dessa forma, você pode combinar todas essas notas de textura diferentes para criar todos os tipos de materiais diferentes que desejar. Discutiremos muito mais isso em detalhes nas próximas palestras Então, sim, acho que isso é muito bom para as notas de textura. Então, obrigado por assistir. Eu vou como o próximo. 75. Nó de rampa de cores: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra, discutiremos sobre o nó da rampa de cores Então, vamos excluir tudo e começar adicionando uma sugestão. E venha até a cabine de sombreamento. Vamos criar um novo material e o nó de cor Ap pode ser usado para controlar um valor usando um gradiente em que podemos ter várias cores diferentes e podemos usar o gradiente para controlar um valor específico Vamos entender isso novamente, um simples, digamos que um nó de Bornoi, adicione uma textura de vornoy Vamos conectar isso primeiro, e temos algo parecido com isso. Vou pressionar Control Bust para obter o nó de mapeamento, e podemos começar aumentando um pouco a escala Tudo bem. Então, agora temos algo assim. Vamos mudar A e agora adicionar uma rampa de cores. Podemos simplesmente colocar essa rampa de cores entre isso. Agora, o que aconteceu é que podemos usar essa rampa de cores para controlar o gradiente entre essas texturas desgastadas Se você clicar nesse marcador preto e começar a movê-lo, você basicamente verá que a cor preta aqui, onde quer que tenhamos pequenas manchas dessa cor preta, elas começarão a aumentar e, tipo, ficar um pouco mais nítidas Agora, à medida que continuamos aumentando isso lenta e lentamente, o material ficaria completamente preto sem mais nenhuma quantidade de branco. E se você simplesmente mover o marcador branco daqui, você pode ver o preto começar a desaparecer Mas se você simplesmente aproximá-los um do outro, poderá criar uma forma totalmente diferente da textura anterior, onde basicamente estamos apenas aproximando-os. Então, agora não temos mais um gradiente, e temos essa distinção muito nítida entre os dois E você pode fazer todo tipo de coisas, como, digamos, invertê-las, para obter um tipo de aparência totalmente diferente, que tínhamos anteriormente Sim, como eu mencionei, o nó da rampa de cores é basicamente usado para controlar esse valor específico e controlá-lo usando um Agora, a melhor coisa sobre isso é que, obviamente, você não pode usar apenas dois marcadores. Você pode simplesmente clicar nesse ícone de adição e adicionar outro marcador no meio, onde você pode usá-lo para controlar ainda mais o gradiente E você pode ver agora que temos algo assim porque temos esse marcador cinza no meio Então, também obtemos esse pequeno gradiente dessa cor cinza. Da mesma forma, se adicionarmos outro marcador e digamos que mudemos a cor desse, obteremos algo parecido com isso Portanto, você pode ver que esse nó é realmente poderoso e pode usá-lo junto com todas essas texturas processuais e usá-lo para criar vários materiais diferentes para você essas texturas processuais e usá-lo para criar vários materiais diferentes para criar vários materiais diferentes Agora, obviamente, você pode simplesmente selecionar qualquer um dos nós e alterar sua cor para o que quiser , além de adicionar quantos marcadores quiser entre eles para criar o gradiente desejado E sim, essa é a essência básica, mas também temos algo em que você pode controlar o tipo de interpolação Então, isso tem um pouco de nuances pois só mudará a forma como o gradiente funciona. Então isso agora é o linear, se você definir isso como constante. E agora você verá que temos esse gradiente muito severo entre todas as cores, onde basicamente não há realmente nenhum gradiente presente Todas essas cores têm esse limite rígido, e isso é basicamente constante Então temos a spline B, que, novamente, será um tipo de gradiente um pouco diferente das outras Assim, você pode experimentar todos eles e ver o que melhor atende às suas necessidades. Esse é o padrão linear, então temos cardinal e Es. Então, como mencionei, todos eles têm tipos de gradientes um pouco diferentes com os quais você pode brincar Portanto, eles dependem totalmente do tipo de material ou do tipo de efeito que você está buscando. E não apenas com Bornoi, obviamente, você pode deletar isso e adicionar outra textura Digamos que a textura da onda, novamente, conecte isso. Vamos usar o UVno e adicionar uma lâmpada colorida entre eles. Por padrão, nada realmente acontecerá. Mas digamos que começamos a distorcê-lo um pouco e, se movermos esse marcador preto, você pode ver que as partes pretas começarão a aumentar E se você mover o branco , o branco aumentará. E, novamente, você pode adicionar vários nós diferentes entre eles e obter resultados totalmente agradáveis e interessantes. Então, basicamente, o nó da rampa de cores é uma maneira muito boa de controlar esses valores usando um gradiente e também é uma boa maneira de visualizá-los, pois você pode ver o que realmente está acontecendo com esse gradiente e também podemos vê-lo atualizado no material E funciona muito bem com todos esses tipos diferentes de texturas processuais, como a de ruído Vamos aumentar a escala primeiro, e essa é mais ou menos assim. Então, sim, basicamente, é isso. Vamos deletar tudo e eu quero tentar outra coisa agora. Vamos pressionar Shift A e adicionar um macaco dessa vez. E vamos ver como podemos usar esse gradiente para texturizar a si mesmo. Então, digamos que queremos criar um gradiente na cor base Então, vamos pressionar Shift A e adicionar uma rampa de cores e simplesmente conectá-la à cor base desta forma. Ok, desculpe. Uh, vamos deletar isso , selecionar isso e fornecer esse material. Sim. Agora temos esse material em que conectamos a rampa de cores à cor base Agora, se brincarmos com os controles deslizantes ou esses marcadores, você verá que na verdade não temos nenhum tipo de gradiente Estamos contornando esses marcadores, a cor está mudando, mas verdade não estamos recebendo nenhum tipo de rádio E a razão para isso é porque o nó da rampa de cores ou próprio liquidificador estão confusos sobre qual eixo queremos o gradiente Porque antes tínhamos uma textura, então era fácil usar essas texturas para usar o nó de rampa de cores, mas no momento ele não tem nenhum ponto de referência, então ele não sabe realmente em qual eixo usá-lo Então, a maneira como fazemos isso é adicionar primeiro o nó de coordenadas da textura e, mais uma vez usar generated e conectar isso ao mapeamento. Agora, o que queremos fazer é separá-lo em um único eixo Portanto, há uma regra muito simples para esse tipo separado, e você encontrará esse XYZ separado, selecionará o vetor e agora poderá conectar qualquer um dos eixos nos quais deseja definir o gradiente, e que seriam Então, vamos conectar esse eixo Z para começar, e você pode ver instantaneamente que começamos a obter esse gradiente no eixo Z porque agora especificamos onde queremos que o gradiente apareça Se você conectar o Y, obterá um gradiente como este no eixo Y, e se conectar o X, obviamente, você o obterá no eixo X. Obviamente, você pode simplesmente movê-lo para colocá-lo exatamente como você deseja. Vamos conectar o Z agora, e agora você também pode usá-lo para criar uma textura gradiente, onde você pode usar cores diferentes para criar uma textura gradiente bonita Você vê com que facilidade também podemos criar gradientes usando a rampa de cores Portanto, ele também pode ser usado para esse tipo de coisa, onde é usado apenas como gradiente e nada mais, você pode adicionar todas essas cores diferentes entre elas. E crie esse gradiente. Então, isso é bastante autoexplicativo. Vamos excluir essa rampa de cores e adicionar uma nova mais uma vez. E, novamente, vou usar um eixo z e vamos conectá-lo à cor base. Vamos aumentar isso assim. E a próxima coisa que quero abordar é que, novamente, você também pode usar esse nó de rampa de cores em seu canal metálico ou de rugosidade. Então, se você simplesmente conectar a cor agora à rugosidade, vamos manter o controle e cortá-la da cor base, e eu vou definir a cor base como completamente preta para que fique um pouco mais visível, clique com o botão direito do mouse e sombreie ou para suavizar isso visível, clique com o botão direito do mouse e sombreie ou para suavizar Ok, vou apenas adicionar um cubo porque um cubo é muito melhor Exclua este macaco agora e selecione isso. E você verá agora o que está acontecendo. Acho que o tópico ou o conceito da última palestra ficaria muito mais claro agora Como mencionei, os valores de preto seriam considerados zero dentro de uma imagem em escala de cinza. Agora que conectamos esse canal de cor à rugosidade agora, ele está usando esse gradiente como forma de direcionar Então, sim, como eu disse, os valores pretos são tratados como zero. É por isso que sempre que há uma cor preta aqui neste gradiente, ela é completamente refletiva, enquanto que onde temos branco, ela não é totalmente refletiva E na parte superior, onde temos essa largura, podemos movê-la e ver que ela não está realmente refletindo nenhum tipo de luz Já aqui na parte inferior, você pode movê-lo e ver que ele está refletindo totalmente a luz Então, branco significa que o valor está definido em um. Portanto, o valor da rugosidade é um, então é por isso que não está refletindo nada, e preto é o valor da rugosidade Você pode adicionar vários valores como cinza no meio, que seriam tratados como algo entre 0,4, 0,5, algo assim, e você pode ajustar seu gradiente de acordo com isso E você pode ver que os valores de rugosidade serão atualizados aqui na rampa de cores Então, sim, essas são várias maneiras diferentes de usar a rampa de cores É um nó muito bom onde você pode controlar um valor singular usando esse gradiente. Há também algumas ferramentas presentes aqui neste menu, onde você pode simplesmente selecioná-las e virar a rampa de cores, e você verá que todos os valores serão basicamente invertidos Agora, a parte refletiva está na parte superior e a parte não refletiva está na parte inferior Desfaça isso e distribuiremos as paradas da esquerda. Basicamente, o que essa opção faz é garantir que todas as paradas tenham mesma distância entre elas para a direita. Como você pode ver, esta está aqui na esquina e todas as paradas ao lado têm distâncias iguais entre elas para a direita, como esta. E a outra é distribuir os batentes uniformemente, o que basicamente os distribuirá uniformemente nos dois lados desta forma. Em seguida, temos o conta-gotas. Então, basicamente, se você quiser selecionar qualquer cor daqui desta forma, você pode ver, você pode fazer isso também. Você também pode selecionar a cor específica para qualquer uma das paradas logo aqui, selecionando essa cor, selecionando o conta-gotas e, em seguida, pegando a cor específica Ah, então sim, o último que temos é simplesmente reiniciá-lo completamente. Outra coisa é que você pode ajustar essas paradas não apenas selecionando-as desta forma, mas também pode ajustá-las aqui. Então zero é basicamente, então zero é dado até a primeira parada, então começa do zero, então zero, um, dois e três. Você pode ver que as quatro paradas seriam zero, uma, duas e três. Então, se você quiser, digamos, ajustar a parada média, está aqui. Então, selecione dois e, em seguida, você pode ajustar a posição desta forma. Portanto, não apenas movendo-se diretamente do gradiente, você também pode ajustá-lo a partir daqui Se você quiser ajustar esse batente preto, coloque-o em zero e, em seguida, ajuste a posição desta forma. Você pode adicionar ou remover paradas, obviamente, apenas a partir desse ícone de mais e menos Se você selecionar qualquer uma das paradas e clicar em menos, elas serão removidas Sim, basicamente, com isso, discutimos todas as coisas que tivemos que discutir sobre o nó da rampa de cores Na próxima palestra, discutiremos sobre o nó de cores mistas Então, obrigado por assistir, nos vemos na próxima. 76. Misture nó de cores: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra, aprenderemos sobre o nó de cores mistas Então, vamos excluir tudo isso e ir para a guia de sombreamento Você pode começar adicionando uma sugestão e adicionar um plano também Então, primeiro, vamos entender basicamente qual é o uso básico do nó de cores mistas e, em seguida, podemos aprender um pouco mais com a ajuda de um exemplo. Portanto, o nó de cores mistas é basicamente usado para misturar ou misturar duas entradas de cores diferentes, e essas entradas podem ser Pode ser simplesmente de duas cores diferentes. Podem ser dois nós de textura diferentes e também podem ser duas texturas de imagem diferentes que você baixou da Internet e deseja apenas limpar os dois Portanto, você pode basicamente usar qualquer uma das duas entradas de cores e misturá-las ou misturá-las usando o nó de cores mistas Então, vamos selecionar esse cubo e adicionar um novo material, e vamos começar adicionando a sala de cores mistas Então, mude A e procure cores mistas. Você encontrará esse nó. Então você verá que ele terá essa cor amarela aqui em cima, o que mostra que é um nó de cor. Você pode inserir o resultado na cor base e nada realmente acontecerá agora. Ele só ficará com essa cor acinzentada clara porque, no momento, o A e o B, que são as entradas de cores, estão basicamente no padrão, ambos têm a mesma cor e nós realmente não conectamos Mas antes de realmente conectarmos qualquer coisa a essas entradas, vamos começar usando cores simples Então eu vou colocar vermelho aqui e vamos colocar verde no outro canal. Agora, basicamente, o que está acontecendo é que o nó de cores mistas está basicamente pegando essa entrada e entrada A e misturando as duas. Portanto, usando a cor vermelha e a verde, obtemos esse tipo de cor amarela mostarda como resultado Agora, basicamente, o que o nó misto está fazendo é pegar essa entrada de cor A, que é a cor vermelha, e essa entrada de cor B, que é a cor verde, e misturar as duas. E é por isso que estamos obtendo esse tipo de cor amarelada, como mostarda Acho que podemos obter um amarelo um pouco mais bonito. Sim, algo assim. Então, ele está usando essa cor vermelha e verde e misturando as duas para obter a cor amarela. E também temos essa opção de fator aqui. E, basicamente, o que essa opção de fator fará é controlar ou decidir quanto da entrada A ou da entrada B você deseja adicionar. Atualmente, está bem no meio, em 0,5. Portanto, ele está misturando igualmente A e B, e estamos obtendo essa cor amarela. Mas digamos que se estivesse em zero, então ele está apenas recebendo a entrada de cor A. Ele não está usando nem um pouco o B. É por isso que, com valor de fator zero, obtemos apenas a cor vermelha. Agora, se eu colocar isso em um, sim, é bastante compreensível que obtenhamos apenas a entrada da cor B, que é a cor verde E qualquer coisa intermediária, você terá uma mistura dos dois assim. Com 0,5, eles estarão em partes iguais, e é por isso que obtemos essa cor amarela. E, obviamente, você pode misturar todas essas cores usando esse nó de cores mistas. Mas, obviamente, não é o principal uso disso. Você não usará esse nó para misturar basicamente duas cores como essa. Você usará isso para propósitos muito mais complexos, como misturar diferentes nós de textura e outros enfeites No momento, como não temos nenhuma entrada de fator ou nenhuma entrada de cor, o fator é bastante unidimensional onde se você definir isso em zero, é completamente vermelho Se definirmos isso como um, é completamente verde e qualquer coisa intermediária será como uma mistura dos dois. Mas também podemos usar esse nó fatorial como uma máscara. Portanto, se você já trabalhou com fotos entenderia do que estou falando, mas não se preocupe se não. Uma máscara é basicamente uma imagem em preto e branco que decidirá onde sua entrada A apareceria e onde sua entrada B apareceria. Então, digamos que mantemos esse vermelho e verde apenas assim, e agora usaremos algo para inserir esse fator primeiro. Antes de inserirmos esses A e B, vamos inserir algo no fator. Então, vamos procurar uma textura simples, e podemos começar talvez, vamos ver. Vamos usar o nó checker porque seria muito bem explicado com isso Então, você sabe que, se você pressionar Control Shift e clicar com o botão esquerdo, poderá ver rapidamente a aparência do nó de textura. Então, atualmente, essa textura de xadrez está parecida com esta. Mas, obviamente, não usaremos a entrada de cores, usaremos o fator. Então você já sabe disso se eu apenas controlar a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo mais uma vez. Agora veremos o fator. Então, agora, você obviamente já sabe que qualquer coisa que tivermos desse fator será basicamente como uma versão em preto e branco da entrada de cores. Agora temos essa textura xadrez totalmente em preto e branco, e o que você acha que acontecerá se eu conectar isso ao fator aqui? Primeiro, vamos controlar a tecla Shift e clicar com o botão esquerdo no princípio BSDF e conectar esse fator ao fator aqui Agora, em vez de misturar os dois, uma forma unidimensional, antes era apenas misturá-los diretamente e obtínhamos essa cor amarela. O nó fatorial está basicamente usando essa textura de xadrez de escala de cinza e usando-a para acionar esse nó de cores mistas É por isso que onde quer que tenhamos a cor branca, esse verde está aparecendo e onde quer que tenhamos preto, a cor vermelha está aparecendo. E isso seria verdade para qualquer tipo de nó de escala de cinza que você usa Digamos que usamos uma textura de ruído e agora conectamos isso ao fator. Você verá que obteremos uma mistura de preto e branco em qualquer lugar, basta pressionar Control, Shift e clicar com o botão esquerdo. Agora, obviamente, o nó de ruído se parece com isso onde temos uma mistura de manchas pretas e brancas. E se você conectar isso ao fator, obterá algo assim, em obterá algo assim esse nó misto está basicamente usando essa textura de ruído em escala de cinza para conduzir o nó de cores mistas e decidir onde queremos que a entrada A apareça e onde queremos que a entrada de cor B apareça. E, portanto, obtemos algo assim. Você pode controlar ainda mais a máscara. Agora, você pode dizer que pode controlar essa máscara ajustando a escala, a rugosidade, todas essas coisas, Mas digamos que também adicionamos um nó de rampa de cores, que também aprendemos na última aula Coloque isso entre o fator de nossa textura de ruído. E agora, se tentarmos controlar a rampa de cores dessa forma, você pode ver se podemos controlar a máscara também agora Muito facilmente usando um nó de rampa de cores. Então é assim que o nó de cores mistas funciona, se digamos que eu exclua tudo isso. Se você estiver apenas usando esse valor de fator sem inserir nada aqui, ele o usará basicamente como um controle deslizante de opacidade, onde se estiver em zero, será completamente a entrada um, e se estiver em um, será Mas se você conectar algo a esse nó fatorial, ele basicamente usará essa imagem em tons de cinza como uma máscara e decidirá onde as entradas A e B devem aparecer de uma forma mais intuitiva, em vez de apenas misturá-las diretamente dessa forma vez de apenas misturá-las diretamente Você pode tentar isso com qualquer um dos nós de textura que já fizemos, como o Warni, e obteremos resultados semelhantes, usando basicamente partes em preto e branco do nó fatorial e decidiremos onde suas entradas A e B devem aparecer E você pode, obviamente, selecionar qualquer uma das entradas de cor alterar sua cor e fazer o que quiser E agora, usando apenas esse conceito, vamos aprender um pouco mais de exemplo prático de para que usaremos isso. Porque, obviamente, essas coisas são bem simples. Vamos agora excluir esse nó e excluir também o nó misto. E agora vamos basicamente criar uma textura de tijolo e tentar misturá-la com uma textura de parede para criar algo agradável. Se você entrar na pasta de texturas mais uma vez, adicionei algumas novas texturas desse tijolo e também dessa textura de parede Então, como mencionei anteriormente, essas duas texturas também são como texturas de imagem apenas para que possamos misturá-las usando o nó de cores mistas Então, traga os dois para o seu material desta forma, arraste e solte-os. Pressione Shift A e procure o nó de cores mistas mais uma vez e, rapidamente, basta conectá-los às entradas A e B. como esta Agora, antes de realmente inserirmos qualquer coisa em nosso fator, vamos ver o resultado que estamos obtendo. Então, novamente, como eu disse, ele misturará os dois de uma forma muito unidimensional, onde se você colocar isso em zero, você estará basicamente vendo essa textura de tijolo que é a entrada A. E se você colocar isso de uma só vez, estará basicamente vendo a textura da parede, que é a entrada B. Então, sim, é uma maneira bem simples de misturá-los. Se você mantiver isso em algo como 0,6, 0,7, obterá uma mistura dos dois. Mas, obviamente, não parece muito bom. Queremos misturar os dois de uma maneira melhor de danificar essa parede e depois ver através do tijolo atrás dela. Essa seria uma maneira muito melhor de misturar os dois. E vamos ver como podemos fazer isso. Obviamente, para isso, temos que conectar algo a esse fator. Então, vamos começar adicionando uma textura de ruído e simplesmente conectando o fator aqui. Ok, imediatamente, você pode ver que obtemos um resultado um pouco melhor quando esse nó de cores mistas está usando essa textura de ruído para conduzir a mistura dessas duas entradas de cores Agora, não estamos obtendo aquela opacidade unidimensional que ela está apenas sobrepondo essas duas texturas uma sobre a outra . Na verdade, obtemos alguma profundidade na qual podemos brincar com a textura do ruído como essa. E podemos meio que ajustá-lo. Então, agora vamos fazer com que pareça um pouco melhor. Obviamente, precisamos adicionar um nó de rampa de cores entre eles porque precisamos de um controle um pouco mais preciso sobre nossa máscara ou sobre nosso fator Então, vamos conectar uma rampa de cores como essa. Então, agora que temos o nó da rampa de cores entre eles, podemos controlar melhor a máscara geral de textura de ruído Então, vamos aproximar os dois um pouco. E, obviamente, queremos que a parede apareça um pouco mais. Então, traga o branco assim. E agora podemos brincar com a textura do ruído. Podemos diminuir a escala. Mantenha algo assim. E você pode ver agora que não temos esses detalhes interessantes na textura do ruído. Então, basicamente, para isso, você tem que aumentar os detalhes, e você pode ver mais cedo que era muito plano, mas se você aumentar esse detalhe, você terá mais desse tipo de aparência de parede. E sim, isso parece muito melhor do que isso. Então aumente isso para 15, e então vamos ver. Obviamente, queremos um pouco mais de rugosidade. Como você pode ver, se você aumentar a rugosidade, ela ficará mais rugosa, como se a parede estivesse sendo danificada Então, basta aumentar a rugosidade dessa forma. E agora, como você pode ver, obtemos resultados muito melhores do que antes. Basicamente, agora temos essa parede em material de tijolo onde algumas das peças estão sendo danificadas e o tijolo está aparecendo por baixo E você pode usar muito o nó de cores mistas para esse tipo de propósito. Você também pode selecionar a textura do tijolo, pressionar Control T, apenas mapeá-la e aumentar a escala dela para que fique um pouco menor por baixo E agora podemos novamente, obviamente, usar o nó da rampa de cores para melhor ajustá-lo um pouco, se você quiser, tipo, diminuir os danos Digamos que se você quiser algo assim, você pode ver até isso parece muito bom, onde você quer que o gradiente diminua muito E se você quiser que pareça muito duro, você pode aproximar isso e, seguida, você sofrerá muitos danos. E você pode controlar a rampa de cores. Basicamente, se você trouxer o branco, se continuar trazendo o branco para dentro, você basicamente obterá muito mais dessa textura de parede, e se você apenas diminuir o branco e aproximar o preto, você terá mais desses danos e obterá muito essa textura de pavio. E então, para controlar ainda mais a máscara, você pode ajustar todas essas configurações. exemplo, aumentar ou diminuir muito a escala fará com que pareça muito estranho Portanto, a escala deve estar próxima de uma ou duas para a textura do ruído. Sim, algo assim. E então você pode controlá-lo ainda mais para obter esse tipo de aparência danificada, que eu acho muito bonita. Vamos tentar dois. Sim, acho que dois também parecem muito bons. E você vê como usar o nó de cores mistas, junto com o nó de rampa de cores e textura procedural para usá-lo como uma máscara para conduzir esses dois Portanto, essa é uma das aplicações do nó de cores mistas. Basicamente, você pode usar uma imagem em tons de cinza que funcionará como uma máscara e conduzirá seu nó misto, onde as partes em preto e branco da imagem decidirão onde suas entradas de cores A e B devem aparecer Se você agora simplesmente conectar essa rampa de cores à cor base e ver como ela fica, você basicamente obterá a versão em preto e branco dessa imagem Você pode ver onde quer que tenhamos as partes pretas, a textura semelhante ao tijolo está aparecendo e onde quer que tenhamos as partes brancas, a textura da parede está aparecendo. Se você conectar isso novamente , você pode ver. Dessa forma, você pode usar uma textura em escala de cinza para definir sua cor mista agora. sim, ele terá muitas aplicações diferentes nas quais você cria materiais diferentes. Você pode usá-lo para causar danos ao material ou adicionar poeira, sujeira, todas essas coisas, e obviamente pode usá-lo para misturar diferentes texturas. De acordo com você. E sim, basicamente, essa é a parte principal do nó de cores mistas, mas também temos essa coisa aqui. Portanto, esse menu suspenso é basicamente como os diferentes modos de mesclagem que o nó de cores mistas fornece. Portanto, se você já trabalhou com o Photoshop anteriormente, deve estar meio familiarizado com eles. Portanto, os modos de mesclagem são basicamente como diferentes predefinições que o Blender fornece para ajudar a misturar sua textura de todas essas maneiras Então, todas essas são apenas funções matemáticas. Então, digamos que, se tivermos multiplicado, ele basicamente pegará os valores de cor da textura um e da textura dois e os multiplicará para obter o resultado Portanto, se você selecionar uma placa com capacidade de multiplicação semelhante, obterá algo parecido Agora, as texturas parecem completamente diferentes e escureceram um pouco porque estamos usando a placa de mistura múltipla Digamos que se usarmos algo como adicionar, isso o tornará um pouco mais leve. Se você comparar com o mix, verá que fica um pouco mais claro. Mesmo com a divisão, ela basicamente divide os valores de cor da textura um e dois e, em seguida, fornece o resultado da mistura Então, sim, como estou dizendo, todas essas são funções matemáticas diferentes com certos conjuntos de regras que decidirão como sua imagem seria mesclada mixagem é a mais normal, em que basta usar uma imagem fatorial ou uma imagem em tons de cinza e, basicamente, usá-la para mesclar duas das texturas da imagem em Alpha mesclar duas das texturas da imagem E o resto deles, temos todos esses diferentes modos de mesclagem. Por exemplo, os três primeiros servem para escurecer um pouco a mistura E então temos que iluminá-los nos próximos quatro. Então, essas três são funções especiais para equilibrá-las. Essas quatro são como as funções de diferença e as funções de cor aqui. Se você for até aqui na documentação combinada, descobrirá o que cada um deles faz exatamente, por exemplo, digamos que, para escurecer, você pode ver cada componente de cor usa o menor dos dois valores que estão sendo Então, sim, é um material técnico real em que cada um deles tem uma maneira específica de funcionar. Então, eu meio que não consigo examinar todos eles. Mas sim, existem alguns dos básicos. O anúncio basicamente adiciona as duas cores. Mas também temos a tela que basicamente inverte as duas cores, depois as multiplica e inverte os Então, sim, você pode ver que todas elas são basicamente funções matemáticas diferentes. Assim, você pode selecionar todos eles e ver que tipo de resultados obterá usando todos esses diferentes modos de mesclagem. E sim, a seguir temos resultado da pinça e o fator molusco O que isso fará é basicamente limitar seu resultado em 0-1 Às vezes, o nó misto pode fornecer resultados que ultrapassam o valor único ou diminuem além do valor zero. Portanto, o resultado da pinça e o fator molusco são uma boa maneira de mantê-los entre zero e um, para que você não tenha pontos realmente brilhantes ou muito escuros na mistura E sim, aqui, esse controle deslizante é basicamente três tipos diferentes de nó Você pode selecionar o flutuante. É como a versão matemática do seu nó misto, e também temos uma versão vetorial do nosso nó misto. Mas esta palestra é dedicada exclusivamente à mistura de cores e não outras duas, porque as outras duas têm casos de uso diferentes E sim, com isso, discutimos basicamente todas as coisas relacionadas ao nó de cores mistas. Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 77. BSDF brilhante: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra, discutiremos sobre o sombreador brilhante do BSDF Então, podemos ir até a guia de sombreamento , pressionar A para excluir tudo, e vamos começar adicionando uma esfera UV simples, e vamos clicar com o botão direito do mouse para sombrear ou suavizar isso e clicar em Novo Como eu disse, desta vez usaremos o brilhante BSDF. Portanto, precisamos excluir esse sombreador BSDF principal porque agora usaremos um sombreador completamente diferente Então, basta selecioná-lo, excluí-lo e procurar por um BSDF brilhante. Portanto, o BSDF brilhante é basicamente usado para adicionar reflexos em seu objeto ou material e pode ser usado para criar superfícies semelhantes a metal ou E, obviamente, como você já sabe, também podemos criar todas essas coisas com o nó BSDF principal, mas o sombreador brilhante do BSDF nos fornece um pouco mais de controle sobre o que podemos fazer com a reflexão e coisas relacionadas a Então, vamos conectar esse nó BSDF na superfície e ver como ele Instantaneamente, você verá que obteremos essa superfície metálica, onde podemos controlar a rugosidade e, se você definir isso como onde podemos controlar a rugosidade zero, ela será completamente E se você definir isso como um, é completamente difícil. Então, obviamente, você já sabe sobre isso. Vamos passar para a visualização renderizada e primeiro definirei isso para ciclos, alterarei isso para GPU e habilitarei a redução Rapidamente, vamos adicionar um pouco de iluminação em nossas cenas para que possamos realmente ver o que está acontecendo. Tudo bem Agora temos algo assim, vamos voltar ao objeto. E sim, a aspereza é obviamente bastante autoexplicativa. Vocês já sabem sobre isso. A rugosidade zero será completamente refletiva. Ele refletirá todos os reflexos e um será completamente áspero e um será completamente áspero E, novamente, uma isotropia basicamente controlará a direcionalidade de sua rugosidade a direcionalidade de sua rugosidade ou os destaques especulares. E se você aumentar, verá que os obterá em um padrão mais circular como este. E a opção de rotação que você pode usar basicamente para girar em torno de seus reflexos ou desses destaques que você está obtendo Então, todas essas coisas que já sabemos, vamos ver como podemos criar uma substância semelhante a um espelho ou uma superfície semelhante a um espelho usando o BSDF brilhante. Então, vamos adicionar um plano e podemos girar esse plano 90 graus. E é bem simples. Vamos remover o material daqui e dar esse material a este. Se agora você apenas selecioná-lo e definir a rugosidade como zero, verá que basicamente criamos um material semelhante a um espelho muito simples Mas o problema é que você também pode controlar a rugosidade. Se aumentá-la um pouco, você pode ver que os reflexos ficarão um pouco E basicamente funcionará como um espelho. Então, eu realmente uso muito esse nó brilhante do BSDF sempre que estou criando superfícies espelhadas Portanto, é muito fácil fazer isso com esse nó. Basicamente, basta adicioná-la e definir a rugosidade como zero, e você pode simplesmente controlá-la para qualquer imprecisão que quiser em seu espelho, imprecisão que quiser em seu Então, coisas bem simples. A próxima coisa que quero abordar é discutir todos esses métodos de distribuição, que também são muito bons de conhecer. Podemos desativar a textura do ambiente rapidamente, então vamos desconectá-la por enquanto. No objeto. Vamos selecionar tudo, excluir isso e começar adicionando um plano e apenas adicionando uma luz pontual simples aqui. Acho que essa é a melhor maneira de mostrar esse conjunto em 100 e temos algo assim Agora vamos selecionar esse plano e podemos criar um novo material aqui e, obviamente, dar a ele o BSDF brilhante. Conecte o BSDF brilhante e instantaneamente você obterá algo assim Vamos manter a rugosidade em apenas 0,5. E agora podemos simplesmente selecioná-lo e duplicá-lo quatro vezes para que possamos ver todos os quatro métodos de distribuição e como eles são, então selecione este primeiro Este tem GGX de dispersão múltipla. Vamos selecionar este e clicar aqui para torná-lo um material único, e podemos selecionar o Beckman Então temos esse, clique aqui para criar um material diferente, depois selecione esse terceiro, e o último é o GGX Desculpe, este foi, este, então basta selecionar este e agora definir este como GGx Tudo bem Então, temos algo parecido com isso. Como você pode ver, temos todos esses quatro modos de distribuição diferentes. E agora você pode ver como todos esses quatro modos estão lidando com reflexos de forma diferente Então, este é o GGX e, em seguida, temos o GGX de multidispersão, que é basicamente Ambos são praticamente iguais, mas o GGX multidisperso terá um pouco de distribuição de modos Se você simplesmente trocá-lo de volta, poderá ver uma pequena diferença entre eles, e eles são meio que iguais. E os do meio, esse é o Beckman e este, eles também são meio que iguais, mas têm algumas diferenças sutis aqui Então você pode simplesmente alternar entre eles e ver a diferença dessa forma. Sim, depende totalmente de você que tipo de reflexos você deseja buscar em seu objeto ou material específico que você está mirando Mas sim, saiba que todos os quatro fornecerão resultados de reflexão diferentes. Mas o GGX e o de dispersão múltipla são quase iguais E os dois que temos aqui, o Beckman e o que quer que seja, eles também são meio que iguais Então, sim, depende totalmente de sua preferência, que tipo de modo de distribuição você deseja escolher de acordo com o tipo de reflexão que deseja Então, sim, para resumir, o sombreador BSD brilhante é basicamente usado para criar materiais de reflexão especializados, nos quais você pode usar o nó do sombreador para criar metálicas ou Então, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima. 78. Glass BSDF: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, discutiremos sobre o sombreador de vidro BSDF Primeiro, vou deletar tudo e vamos vir aqui na visualização renderizada Vamos adicionar um plano e podemos começar adicionando uma esfera de interface do usuário. Além disso, vamos adicionar algum tipo de iluminação para que possamos realmente ver nossos objetos. Tudo bem, pessoal. Agora que temos a iluminação, vamos mudar para o mecanismo de renderização de ciclos porque o sombreador de vidro funciona um pouco melhor lá Tudo bem. Agora podemos adicionar um novo material, e precisamos selecionar o princípio BSDF e vamos excluí-lo Pressione Shift A e vamos pesquisar o vidro BSDF e adicioná-lo Agora podemos conectar isso ao canal de superfície de sua saída de material, e você pode ver que obteremos um material de vidro bonito aqui. Selecione-o e temos algumas propriedades que podemos ajustar aqui. O primeiro, novamente, é o modo de distribuição da rugosidade Basicamente, quando você aumenta um pouco a rugosidade, você pode ver como a luz seria distribuída Já discutimos isso uma vez quando estávamos discutindo sobre o brilhante BSDF Portanto, os diferentes modos de distribuição aqui são basicamente as diferentes maneiras pelas quais a rugosidade ou os destaques serão tratados em seu material Então, sim, o próximo que temos é a cor, que seria como o tom do vidro, que tipo de cor você quer escolher E isso é bastante autoexplicativo. Você pode alterá-lo para o que quiser. Em seguida, temos a rugosidade. Rugosidade zero, você pode ver que seria nítido, claro, suave, tudo bem refletido e podemos ver os reflexos E à medida que continuamos aumentando a rugosidade, ela ficará um pouco confusa Vamos adicionar mais alguns objetos, como a icosfera, para que possamos realmente ver as diferentes mudanças Vamos adicionar também um objeto macaco. Tudo bem. E agora dê a eles o mesmo material aqui. Vamos selecionar isso e a última coisa que temos é o IOR. Então, o IOR é, mais uma vez, a forma ou a quantidade de luz que se curvaria dentro do material Quando a luz atinge a superfície e entra no objeto, o quanto ela se curvaria Portanto, por padrão, é 1,45, que é o valor padrão para vidro É por isso que está definido em 1,45. Se você definir isso para algo parecido com um ou muito próximo de um, basicamente o que acontecerá é que não haverá mais curvatura de luz dentro do seu objeto É por isso que não parece realmente vidro, mas apenas um objeto reto e transparente. Você realmente não pode vê-lo corretamente, então vamos ativar o transparente a partir daqui. E para este, vamos remover o HDRI e, em vez disso, adicionar uma luz simples Acho que seria muito mais visível. Aumente a potência em 2000 e sim. Agora podemos ver que quando configuramos o IOR para algo parecido com um, basicamente obtemos um objeto completamente transparente agora que não é mais algo parecido com o que dizemos? Uma leve curvatura está ocorrendo dentro da superfície. É por isso que é completamente transparente assim. Vamos aumentar um pouco o raio de luz. Sim. E agora, se você selecionar o material e tentar aumentar um pouco o IOR, agora você pode ver que ele começará a parecer lentamente como um copo, porque então a curvatura da luz vai penetrando no objeto Mas se for definido em algo como um , seria apenas como um objeto transparente. Então, sim, você pode pesquisar no IOR por diferentes materiais, e o que você quer procurar? exemplo, pode ser um pouco diferente para, tipo, alguns tipos de líquidos ou diferentes tipos de vidro Mas, por padrão, podemos defini-lo somente em 1,45. Outra coisa que quero discutir é que o tipo de sombreamento que você escolher para um copo também afetará sua aparência. Este, como você pode ver claramente, é um tom suave É por isso que parece completamente suave. Mas aqui, essa osfera é como. É por isso que podemos ver todas essas faces facetadas, e elas parecem uma joia Digamos que se eu adicionar outra Cosfera e apenas diminuir a subdivisão para uma, você pode ver que obtemos um tipo de objeto do tipo gema e digamos que adicionamos o material de vidro a ele Você pode ver agora porque temos um sombreamento suave em nosso modelo, é por isso que ele nos dará um look desse tipo de geleia Mas digamos que clique com o botão direito do mouse para que ela possa suavizar isso. Você pode ver agora que parece muito estranho, pois toda a superfície está tentando ser suavizada Só podemos ver isso pelas bordas, mas o resto da superfície parece muito liso e o reflexo também parece muito mais suave. Mas se eu clicar com o botão direito do mouse para sombrear, você pode ver agora que podemos ver todas as faces individuais. Portanto, um tipo de sombreamento inteligente que você seleciona para o material de vidro também é muito importante Em seguida, o que temos é que também podemos ajustar todas essas reflexões cáusticas que você vê aqui Eles não estão realmente presentes nas configurações do BSDF de vidro Mas eles são apresentados nas propriedades de renderização. Se você selecionar as propriedades de renderização e entrar na seção de caminhos de luz, encontrará esta seção cáustica Então, basicamente, se você desligar o reflexivo e o refrativo, você pode ver, agora obtemos as sombras diretas desses vidros, e não há realmente nenhuma Então, isso é como a parte cáustica do seu reflexo, onde a cor do vidro também brilha sobre a sombra, criando esse tipo de efeito, que parece obviamente fisicamente preciso e realista Se você mudar a cor também, poderá vê-la aparecer aqui. Mas se você desligá-lo, o vidro parece bem estranho agora porque não tem nenhum tipo de cor presente aqui na sombra É melhor habilitar essas duas opções cáusticas também aqui A opção de filtro brilhante é basicamente sempre que você tem um pouco de ruído com todas essas substâncias cáusticas sempre que está renderizando Então, o ruído é basicamente, digamos, se eu adicionar uma câmera, configurar a câmera assim e vamos diminuir um pouco o zoom. E podemos definir as amostras de renderização para algo rápido, como 50, e eu vou desativar a Denise por enquanto Vamos habilitá-lo na janela de exibição e apenas desativá-lo para o fornecedor final Primeiro, vou definir o filtro brilhante para zero. E o que vou fazer é pressionar F 12 para renderizá-lo. Você pode ver se temos uma visão muito barulhenta dos Obviamente, optamos por amostras muito baixas, então vamos receber muito barulho de qualquer maneira, mas vou mostrar o que esse filtro brilhante basicamente Portanto, atualmente está definido como zero e temos a renderização. Então, agora, se eu pressionar J para mudar o slot de renderização do slot um para o slot dois, aumentarei o brilho do filtro para algo como dez e, em seguida, pressionarei F 12 para renderizá-lo Agora você pode simplesmente pressionar J para comparar as renderizações e ver que o filtro brilhante basicamente fará com que pareça um pouco mais espalhado, diminuindo consideravelmente a quantidade de ruído que você recebe em suas Então você pode usá-lo para esse propósito. Mas sim, a maneira direta óbvia de remover ruído de sua cena é simplesmente aumentar o número de amostras, porque digamos que se eu renderizasse em 500 em vez de 50, o ruído seria como se estivesse pronto, obviamente Então, agora você pode ver que aumentar o número de amostras obviamente terá o maior efeito obviamente terá o maior efeito, pois reduzirá todo o ruído. E você também pode ativar a redução de ruído para obter o melhor resultado possível Então, sim, você pode ver agora que com a Denise ativada, nós realmente não temos nenhum tipo de ruído em nossa cena porque isso meio que calcula a média de tudo, então, obviamente, não vamos receber nenhum Mas sim, o uso básico desse filtro brilhante é remover a quantidade de ruído com seus cáusticos Então, sim, com isso, basicamente terminamos com o vidro BSDF Então, assistindo, nos vemos na próxima. 79. BSDF de refração: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra, discutiremos sobre a tonalidade de refração do DSDF Então, novamente, entre na guia de sombreamento e vamos primeiro criar rapidamente nossa configuração Desta vez, basta adicionar uma peça vamos excluir o cubo e, em vez disso, podemos adicionar IcoSphere e também adicionar um objeto macaco Tudo bem, pessoal. Então, vamos criar um novo material aqui e vamos simplesmente excluir o princípio BSDF, pressionar shift A e adicionar um BSDF de refração Selecione este também e basta selecionar este material para que ambos tenham o mesmo material. Portanto, o sombreador de refração BSDF é basicamente usado para lidar apenas com a parte de refração do Se você conectar isso agora na superfície, não é realmente compreensível dessa forma, mas, em vez disso, vamos apenas adicionar uma dica E seria muito mais visível. Onde, se você conectar essa refração, poderá ver claramente que só podemos obter a parte de refração do nosso vidro de certa forma, e na verdade não obtemos nenhum tipo de reflexão Você pode ver que não estamos realmente tendo nenhum reflexo na superfície Estamos apenas recebendo a parte de refração. Então, sim, você pode entender dessa maneira. Nas duas últimas palestras, aprendemos sobre o SDF brilhante, o SDF vidro e agora o BSDF de refração De certa forma, o vidro BSDF é uma combinação desses dois. O BSDF brilhante é basicamente usado para lidar com todas as reflexões Se você conectar isso agora, verá que o BSDF brilhante tem apenas o componente de reflexão, onde você pode ver todos os reflexos na superfície, todos os reflexos na superfície, mas ele realmente não lida com nenhum tipo refração é basicamente a parte em que a luz entra no objeto e depois se curva e salta dentro do objeto para criar a Portanto, o BSDF de refração é usado apenas para lidar com a parte de refração que Ele realmente não suporta nenhum tipo de reflexão de superfície, e o BSDF brilhante é usado para essa peça, lidando com todas as Então, sim, em certo sentido, o vidro BSDF é como uma combinação desses dois A refração BSDF e combinada com o brilhante, criam o vidro BSDF. Tudo bem Então, agora vamos excluir esses dois, e você pode pensar que tipo de ponto temos para a refração BSDF porque, dessa forma, o material parece muito estranho verdade, não temos muitos casos de uso em que o usaremos apenas para a refração de um objeto porque parece muito estranho porque os reflexos da superfície são Mas sim, as propriedades são praticamente as mesmas. Você tem a rugosidade, onde aumentará ou diminuirá a rugosidade do reflexo dentro dela, e o IOR, que basicamente manipulará o que basicamente manipulará quanto a luz Ele tem praticamente as mesmas propriedades apenas do material de vidro. Agora vamos ver qual seria o uso ideal para a refração BSDF Ele não será usado como um nó singular, apenas conectado diretamente ao nó de superfície aqui Mas, em vez disso, ele seria usado junto com o brilhante BSDF para criar seus próprios sombreadores de vidro personalizados Então, vamos adicionar o brilho e a refração do BSDF. E agora, há pouco tempo que mencionei, o vidro BSDF é como uma combinação desses dois Assim, podemos criar nosso próprio material de vidro com muito mais controle sobre as propriedades usando esses dois, em vez de usar diretamente o vidro BSDF. Vamos ver como podemos fazer isso. Pressione Shift e, desta vez, adicione um nó misto, mas certifique-se de não adicionar a cor mista, mas sim o sombreador misto Porque, obviamente, o estamos usando para sombreador e você pode ver que ele tem uma codificação verde, então é por isso que podemos conectar os dois Se você tivesse adicionado a cor mista, ela realmente não teria funcionado, como você pode ver. A cor é diferente para esses dois nós. Se você conectar os dois, verá essa cor vermelha. Isso significa que eles não podem realmente estar conectados. Então, sim, a cor mista só funcionará para entradas de cores para o sombreador, temos esse sombreador misto, ele basicamente funciona A opção de fator também funciona da mesma forma. Você basicamente conecta os dois, conecta o sombreador e, se o configura em zero, é basicamente o sombreador de refração Se você configurá-lo como um, é completamente o sombreador brilhante. E se você definir em 0,5, seria uma mistura de ambos. Mas, obviamente, não usaremos a opção de fator diretamente, mas, em vez disso, a usaremos junto com uma máscara adequada que podemos criar. Então, para o vidro, o que faremos é usar o nodo frenel, então pressione Shift e procure por ele, e você o encontrará aqui Porque o que queremos é que a refração apareça apenas dentro do objeto e, para o BSDF brilhante queremos que ela apareça apenas E se você conectar o nó frenel na superfície, verá que ele nos dará exatamente o mesmo resultado, onde é como se as partes brancas estivessem aparecendo apenas na superfície e as partes pretas estivessem dentro do objeto Então é exatamente isso que queremos. E o fnellode também tem a opção IOR que você pode controlar Então, vamos defini-lo em um valor padrão de 1,45, que é obviamente para os objetos de vidro Então, agora podemos simplesmente conectar esse sombreador aqui e conectar a entrada fatorial aqui na tonalidade mista E agora você pode ver que temos nossa própria cortina de vidro personalizada. A parte personalizada disso é que você pode controlar as reflexões e as refrações separadamente Então, agora, se você, digamos, selecionar o BSDF brilhante e tentar aumentar a rugosidade, você pode ver que, embora tenhamos aumentado a rugosidade da superfície, a rugosidade das refrações permanece totalmente rugosidade das selecionar o BSDF brilhante e tentar aumentar a rugosidade, você pode ver que, embora tenhamos aumentado a rugosidade da superfície, a rugosidade das refrações permanece totalmente diferente. Você pode ver que pode controlá-lo separadamente e até mesmo dar a ele uma cor diferente. Portanto, se você selecionar a seleção brilhante do BSDF como uma tonalidade azul, poderá ver que ela está aparecendo apenas na superfície e que a parte de refração semelhante permanece totalmente separada porque tem um nó separado de si mesma, então você pode controlar todas as coisas, como a rugosidade da parte de refração separadamente e até mesmo a parte infravermelha, onde você pode controlá-la separadamente e até mesmo a parte infravermelha poderá ver que ela está aparecendo apenas na superfície e que a parte de refração semelhante permanece totalmente separada porque tem um nó separado de si mesma, então você pode controlar todas as coisas, como a rugosidade da parte de refração separadamente e até mesmo a parte infravermelha, onde você pode controlá-la separadamente. as partes de reflexão e refração do seu modelo de vidro E você também pode dar uma cor diferente, obtendo objetos de vidro mais complexos com a ajuda desse tipo de configuração. Esse tipo de coisa não é realmente possível quando você está usando um BSDF de vidro direto porque ele lidará com tudo completamente Se você aumentar a rugosidade, ela aumentará para todo o objeto, a reflexão quanto a refração, e o mesmo para a cor ou para o IOR Mas com o uso desse sombreador de mistura, agora estamos criando nosso próprio material de vidro personalizado usando o BSDF de refração e o brilho, onde podemos ter cores de rugosidade separadas e coisas assim para a deflexão e coisas assim Assim, você pode criar materiais de vidro muito mais personalizados usando esse tipo de método. Então eu acho que essa é uma maneira muito boa de usar o BSDF de refração porque usá-lo diretamente, na minha opinião, é meio inútil porque o material Não tem nenhum tipo de reflexo superficial. Assim, você pode combiná-lo com diferentes sombreadores usando a nota mista do sombreador Você pode combiná-lo com diferentes shaders para criar algo interessante Eu também quero discutir como um atalho rápido com vocês Se eu segurar a tecla Alt e usar meu clique esquerdo para remover o sombreador misto e excluí-lo Há um bom atalho onde você pode combinar esses nós sem adicionar, conectar e tudo Então, basta segurar Control e Shift, usar o botão direito do mouse e fazer uma seleção como essa em ambos os nós, e então você verá que o sombreador misto é adicionado automaticamente e, em seguida, você pode conectar o fator e conectá-lo à superfície Eu acho que isso é muito mais rápido. Então, lembre-se do atalho, segure Control e Shift e use botão direito do mouse desta forma para fazer com que a conexão entre os dois e o sombreador de mixagem seja adicionado automaticamente E vocês, com isso, discutimos tudo sobre a refração BSD do shade up Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 80. BSDF difuso: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, vamos discutir sobre o sombreador difuso do BSDF Então, se você entrar na guia de sombreamento e excluir o princípio BSDF, podemos começar pressionando Shift A e Jada, Diffuse BSD e Diffuse BSD e Portanto, a forma como o BSDF difuso funciona é usado para criar um material básico não refletivo que simula como a luz se espalha Então você pode notar agora que temos duas opções diferentes aqui. Obviamente, uma é a cor em que você pode alterar a cor desse objeto. Mas a diferença sobre esse material em particular é que você pode ver atualmente a rugosidade está definida como zero Vamos adicionar rapidamente uma textura semelhante ao ambiente e ela ficará muito mais visível. Conecte isso e podemos mudar para ciclos. Tudo bem, pessoal. Agora, se eu voltar ao objeto, vamos dar a esse objeto uma cor simples. Você notará que, embora a rugosidade esteja definida como zero, ainda não estamos obtendo nenhum tipo de reflexo em Este não é realmente o caso, se eu usar apenas um SDF brilhante ou se usarmos apenas um princípio simples BSDF e conectá-lo você verá se eu defino O material é refletivo. Vamos apenas mudar a cor. Sim, como você pode ver, agora, o material é refletivo e podemos ver os reflexos do HDRI O mesmo acontece com o brilhante BSDF. Se você definir a rugosidade como zero, podemos ver claramente os reflexos do ambiente externo em Mas isso é o que é diferente com o BSDF difuso. Se você conectar isso, você pode ver que, embora estejamos com uma rugosidade zero no momento, ainda não podemos ver Portanto, o sombreador difuso BSDF é bastante básico ou bastante simples , pois é usado para criar materiais não refletivos que simulam como a luz se espalhará básico ou bastante simples , pois é usado para criar materiais não refletivos que simulam como a luz se espalhará uniformemente pela superfície. Ele pode ser usado para materiais, como onde você deseja que a superfície tenha um tapete ou para uma aparência mais plana Se eu mostrar isso no objeto macaco, e se você der o mesmo material, você pode ver que obtemos esse tipo de aparência fosca ou plana com um BSDF difuso E se quiser, aumente para um, haverá uma mudança sutil na diferença. Mas sim, é como se fosse uma mudança muito sutil entre o zero e o um Só fica um pouco mais nítido. Então, esses são os dois tipos de aspereza diferentes que você pode escolher para difundir o BSDF Na verdade, não criará nenhum tipo de reflexo, mas apenas dará aos objetos a aparência plana que você está procurando O BSDF difuso é bom de usar, como base para alguns materiais, como onde você não tem muito brilho nos objetos, como madeira ou tecido, como madeira ou tecido, todos os tipos de superfícies nas quais você não tem nenhum tipo de reflexo hoje Então, sim, é isso. É bem simples. Ele só tem, tipo, uma opção de cor onde você pode alterar a cor e a rugosidade Onde você pode aumentá-lo ou diminuí-lo para qualquer aparência que desejar. Obviamente, você não terá nenhuma reflexão. Então, sim, era isso para os caras do BSD difuso. Obrigado por assistir. Eu vou cantar o próximo. 81. Mix vs Adicionar Shader: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra, discutiremos dois nós, que são o sombreador misto e o sombreador Já conhecemos o sombreador misto, onde o usamos para misturar apenas dois sombreadores, dependendo do nó do Mas também temos um nó de sombreamento adicional, que também é usado para combinar apenas dois sombreadores diferentes Então, vamos saber qual é a principal diferença entre rapidamente definir rapidamente esses dois ciclos e alterá-los para GBU Então, vou apenas duplicar esse cubo para que tenhamos dois cubos diferentes e faremos a mesma configuração Isso significa que misturaremos os dois mesmos shaders e, para um, usaremos o sombreador mix e, para o outro, usaremos apenas o sombreador Add. Então, vamos selecionar esse. Vou renomear isso para misturar e este para adicionar. Então, como em algumas palestras anteriores a este vídeo, criamos o sombreador de vidro usando refração e o Então, vamos criar a mesma configuração. Certifique-se de clicar aqui e renomear esses dois Ix agora para que eles não sejam realmente o mesmo material Agora você pode ver que os dois são diferentes. Vamos pressionar Shift A e adicionar Glossy SDF, e vamos adicionar um SDF de refração Controle e mudança antigos, e você pode simplesmente usar o botão direito do mouse para fazer uma seleção como essa, e você verá que melhoramos a tonalidade da mistura. Então, basta conectar isso na superfície. E vamos fazer a mesma coisa com o anúncio também. Na verdade, não precisamos adicionar um nó frenel ao fator porque estamos apenas explicando agora a diferença entre a mistura e a adição Então, sim, seria bem evidente que escrevesse isso para mim. Vamos adicionar o sombreador add agora aqui. Vamos conectar os dois aqui e agora colocar o sombreador na superfície Tudo bem, pessoal. Então, temos esses dois resultados. Acabamos de usar os mesmos dois nós, brilhante e refração E para misturá-los, usamos sombreador misto para um dos materiais e, para o outro material, usamos o sombreador de adição Portanto, você pode ver claramente que há uma pequena diferença entre eles, pois o material de adição de sombreador que temos é realmente brilhante em comparação com o sombreador de mistura aqui o material de adição de sombreador que temos é realmente brilhante em comparação com o sombreador de mistura Então, vamos entender o funcionamento dos dois. Portanto, você pode ver claramente a diferença em que o sombreador de mistura tem esse nó de fator, mas no sombreador de adição, não temos realmente nenhuma maneira de controlar esses dois Então, agora os dois nós são usados para misturar dois shaders diferentes, mas o nó mix shader combina dois shaders misturando-os com base em um valor de fator, que já conhecemos como zero significa, que já conhecemos como zero significa, Ashader que é o BSDF brilhante e um significa que seria completamente o BSDF usados para misturar dois shaders diferentes, mas o nó mix shader combina dois shaders misturando-os com base em um valor de fator, que já conhecemos como zero significa, seria completamente o Ashader que é o BSDF brilhante e um significa que seria completamente o BSDF de refração. Então, estamos basicamente usando esse nó fatorial para misturar esses shaders uns nos outros E também podemos controlar qual sombreador deve ser mais visível, que nos permite muito mais controle e uma transição mais suave entre os dois Vamos colocar isso em 0,5, e agora o sombreador de adição, como ele é diferente do sombreador misto, é , basicamente, não temos nenhuma maneira de controlá-lo Portanto, os dois shaders estão contribuindo totalmente para o material final Isso significa que esse sombreador nulo de adição é basicamente adicionar brilho e refração BSDF um ao E esses dois shaders, os shaders brilhantes e os de refração, contribuem totalmente para o material contribuem Isso significa que seus efeitos estão totalmente sobrepostos a cada um É por isso que estamos obtendo essa cor brilhante porque, na verdade, estamos usando 0,5 disso, 0,5 disso. Podemos controlá-lo usando isso. Mas no sombreador de anúncios, basicamente consideramos os dois em seus valores totais e os colocamos um em cima do outro É por isso que obtemos uma cor branca muito mais brilhante porque estamos adicionando esses dois um ao outro Não há realmente nenhuma maneira de controlar esses dois, a quantidade desses dois. Basicamente, estamos obtendo o BSDF totalmente brilhante e , em seguida, o BSDF de refração total em cima dele, e podemos Portanto, o caso de uso de ambos é quando você deseja que os dois sombreadores estejam totalmente visíveis e que os dois coexistam ao mesmo tempo e contribuam totalmente para o material, você deve usar o sombreador coexistam ao mesmo tempo e contribuam totalmente para o material, você deve usar o você deve E quando você quiser controlar o quanto de cada sombreador deve estar visível, você quer controlar o equilíbrio entre os dois efeitos diferentes ou os sombreadores, então você deve usar o sombreador então você deve usar o Na minha opinião, é muito melhor usar os anúncios de mix shader Isso lhe dará muito mais controle, onde você pode controlar não apenas usando esse valor de fator, mas também pode adicionar como uma imagem de máscara que você já sabe que podemos usar qualquer tipo de textura de ruído ou como uma imagem em tons de cinza para controlar esse valor de fator Na verdade, não podemos fazer essas coisas com o sombreador de adição, mas sim, pode ser útil em alguns casos, quando você deseja que os dois sombreadores coexistam simultaneamente, onde você deseja que os dois Então, sim, nesses casos, você pode usar o sombreador add. E sim, essa é a principal diferença entre os dois que eu queria abordar. Então, sim, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima. 82. Shader de emissão: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, discutiremos sobre o sombreador de emissão, que é outro dos shaders mais fáceis do Podemos começar configurando rapidamente os ciclos. E você pode adicionar um plano aqui e apenas se certificar de excluir essa luz para que possamos realmente ver o efeito do nosso sombreador de emissão. Selecione esse cubo Vamos excluir o princípio BSDF. E, novamente, o sombreador de emissão é basicamente usado sempre que você deseja criar qualquer tipo de luz em seu material ou objeto Ele pode ser usado para criar superfícies grudentas onde sua superfície ou material está emitindo qualquer tipo de Você pode ver que, assim que adicionamos o sombreador de emissão, RC está emitindo luz e podemos ajustar a intensidade dela E funciona praticamente da mesma forma que uma luz normal. Se você aumentar a intensidade, a intensidade da luz aumentará e, obviamente, você também poderá alterar a tonalidade da luz Você deve observar que quando a resistência é muito baixa, podemos ver claramente a cor da luz ou a cor do material aqui e também podemos ver a luz. Mas à medida que começamos a aumentar a força, ela se multiplicará e a cor basicamente se tornará branca Mas a queda da luz ainda será a cor que você escolheu. Mas sim, se você aumentar demais a força, a cor do seu objeto basicamente se tornará branca. Então, essa é basicamente a essência básica disso. Se você adicionar algum objeto diferente e tentar adicionar a emissão a ele, verá que funcionará de maneira semelhante. Você também pode selecionar, digamos, se eu só queria transformar desse macaco em olhos brilhantes Então, o que podemos fazer é vir até aqui. Podemos adicionar dois slots de material diferentes. Certifique-se de adicionar dois slots de material diferentes. E o segundo material aqui pode ser o sombreador de emissão Vamos conectar isso na superfície, aumentar a força. Realmente não podemos ver nada no momento, mas primeiro vamos fazer nossas seleções. E então podemos selecionar esse material e apertar uma placa. E você verá agora que apenas a parte dos olhos está brilhando. Portanto, ele pode ser usado para esse tipo de propósito, onde você tem um determinado elemento em seu objeto, que está emitindo luz exemplo, se você estiver criando qualquer tipo de painel de LED ou uma lâmpada em sua cena, você pode usar o sombreador de emissão para esse tipo de finalidade Você também pode, se quiser, tentar misturá-lo e combiná-lo com os diferentes shaders que temos Digamos que se eu adicionar o sombreador de macaco mais uma vez. Clique em Novo e vamos adicionar um sombreador de emissão, e também podemos adicionar um BSDF de vidro Exclua o controle principal DSDFhld e mude, faça uma seleção como essa e conecte o sombreador misto na superfície Novamente, podemos simplesmente usar o Frenel e conectar isso ao fator Acho que precisamos trocar a entrada por aqui. Sim, agora está funcionando. E você pode ver que agora temos uma espécie de vidro brilhante, onde podemos ajustar as propriedades do vidro aqui e também podemos ajustar a força de emissão, e podemos obter esse material com aparência de vidro brilhante, que eu acho muito legal também Você também pode, em vez de usar o sombreador misto, se não quiser, colocar completamente o vidro e o sombreador de emissão em camadas um sobre o outro Em vez de usar o sombreador misto, você também pode usar o sombreador add Onde obteremos os dois efeitos em todo o seu poder ao mesmo tempo. Só precisamos diminuir a intensidade da emissão e você pode ver que obtemos um resultado diferente quando obtemos o material de vidro completo e a emissão completa ao mesmo tempo. E então obtemos esse tipo de material. Na verdade, não estamos meio que mascarando isso usando o fnellod Basicamente, estamos adicionando os dois um em cima do outro. E sim, o sombreador misto oferece um tipo diferente de onde a máscara frenel está tentando adicioná-lo apenas na superfície e não em nenhum outro lugar Mas sim, usando esses nós, você pode misturar e combinar para criar, seja qual for o material que você está procurando. Então, sim, eu acho, pessoal, isso era tudo para o sombreador de emissão Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 83. Sombreadores translúcidos e transparentes: Olá, sou bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, discutiremos sobre os shaders translúcidos e transparentes Então, novamente, na guia de sombreamento, se você entrar no modo de visualização renderizada, vamos excluir esse princípio BSDF e simplesmente adicionar um BSDF transfusente Você pode ver que é um nó muito simples com apenas uma entrada sendo a entrada de cor. Se você agora conectar o BSDF à superfície, e pudermos simplesmente mudar para ciclos para isso, eu acho. Tudo bem. Agora temos esse material translúcido, e a maneira de ver isso é pegando essa luz, e digamos que, se eu colocar isso dentro do cubo, você pode ver que o cubo você pode ver Isso significa que a luz está passando pelo objeto, mas não é totalmente passando que ela se torne transparente ou como um vidro, mas é basicamente translúcida quando a luz passa um pouco pelo objeto Você pode simplesmente selecionar isso. Agora, quando você brinca com a cor, pode alterar a tonalidade dessa translucidez Mas o problema com esse controle deslizante aqui é que, se você continuar diminuindo isso, a quantidade de translucidez Assim, você pode controlar a quantidade de translucidez com o quão claro ou escuro seu Você pode ver um completamente branco. A luz branca está brilhando muito através do objeto. Isso significa apenas que a translucidez está em sua E se você continuar diminuindo isso, você pode ver que continua diminuindo E se você defini-lo completamente como zero, agora ele está completamente opaco onde nem podemos ver a luz Então, ao usar isso, você pode controlar a cor e o poder da translucidez Então, sim, é um nó muito simples com apenas essa entrada. E o que você pode fazer é misturá-lo com outros shaders se quiser adicionar uma propriedade de translucidez em seu material, e também pode inserir, digamos, como um sombreador de cores neste ou em qualquer tipo E você pode ver que ele aparecerá aqui no sombreador de translucidez Temos coisas bem simples. Novamente, da mesma forma, o SDF transparente também tem apenas uma única entrada E se você conectar isso à superfície, verá que o RQ basicamente desaparece completamente Se você apenas selecionar a cor e tentar diminuí-la um pouco, verá que ela voltará a ficar visível novamente. Então, mais uma vez, esse controle deslizante aqui, do branco ao preto, basicamente controlará a quantidade de transparência que você tem em seu objeto Vamos adicionar outra coisa para isso. Digamos que adicionamos o macaco. E talvez também possamos usar a luz HDRI para isso. Tudo bem, pessoal Então, mais uma vez, entre no objeto. Vamos selecionar esse material. E você pode ver, mais uma vez, que ele desaparece completamente. Então, se eu selecioná-lo agora e diminuir um pouco a cor, você pode ver que agora está ficando um pouco visível, onde podemos ver todo o objeto completamente, mas também não é totalmente invisível. E você também pode alterar a cor do objeto transparente. E sim, essa é a essência básica do BSDF translúcido e transparente Você pode usar misturar ou adicionar sombreadores para introduzir transparência ou translucidez em seu material se estiver tentando misturá-lo com algum outro material, ou você também pode usá-lo como se alguma parte do seu material tivesse que ser translúcida, então você pode usar isso alguma parte do seu material . Você pode usar misturar ou adicionar sombreadores para introduzir transparência ou translucidez em seu material se estiver tentando misturá-lo com algum outro material, ou você também pode usá-lo como se alguma parte do seu material tivesse que ser translúcida, então você pode usar isso. Então, sim, com isso, também discutimos tudo sobre esses dois. Então, obrigado por assistir, vemos na próxima. 84. Volume Scatter: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra, discutiremos sobre o nó de dispersão de volume na Portanto, se você entrar na guia de compartilhamento e mudar para a visualização renderizada, notará que, até agora, usávamos apenas o nó de superfície para a saída do material, mas também temos o volume e o deslocamento Então, vamos aprender o que podemos fazer com esse nó de volume aqui. Para isso, precisamos mudar para os ciclos porque isso só funcionará no mecanismo de renderização de ciclos. Vamos enviar isso para a GPU e começar simplesmente adicionando um plano Então, agora, se você simplesmente excluir esse princípio BSDF. Então, agora, se você pressionar Shift mais A e na seção de sombreamento, poderá encontrar esses dois nós Um é para absorção de volume e o outro é dispersão de volume Então, vamos aprender primeiro a dispersão de volume, adicione-a. E se você conectar isso na superfície, nada realmente acontecerá porque esse nó de dispersão de volume só funciona no nó de volume aqui Então, vamos desconectá-los e podemos conectá-los à saída de volume Então, agora você verá que, assim que conectarmos isso ao nó de volume, Q se transformou nesse tipo de aparência esfumaçada Então, basicamente, o que o nó de dispersão de volume faz é permitir que a luz seja espalhada ao passar pelo Então isso pode ser usado para criar coisas como neblina ou névoa, porque se você selecionar sua luz agora e, digamos, movê-la para perto do cubo e vamos movê-la para dentro dele, você pode ver como podemos mover a luz em nosso cubo, e podemos ver como se a luz estivesse sendo espalhada usando as partículas dentro desse você pode ver como podemos mover a luz em nosso cubo, e podemos ver como se a luz estivesse sendo espalhada usando as volume do Então, basicamente transformamos esse tubo em um volume de pequenas partículas diferentes, onde a luz está sendo espalhada nele quando passa pelo objeto Então, em vez de a luz simplesmente viajar direto através dela, ela se espalha em todas essas direções diferentes e cria esse efeito brilhante Se você apenas selecionar sua luz e diminuir a intensidade dela para 500 para que possamos vê-la um pouco mais. E você pode usar esse tipo de nó de dispersão de volume para criar coisas como raios divinos e até neblina ou névoa em sua cena. Isso adicionará muito mais atmosfera e ambiente à sua cena E agora vamos aprender um pouco sobre as propriedades. Então, obviamente, a primeira é a cor. Você pode alterar a cor do seu volume e também ver como ele reage com a luz Vamos desfazer isso, e a densidade é a mais importante se você aumentar a densidade, você pode ver que a quantidade de partículas basicamente aumentará, tornando, em certo sentido, a névoa ou a névoa dentro dela muito mais espessa Portanto, você pode ver que , à medida que a aumentava , a luz não seria visível porque a densidade do volume é demais agora. Mas se você quiser, diminua para mais de um, então ficará bem leve assim. Agora, novamente, um Isotrópico basicamente determina a direção da dispersão da luz dentro do seu volume, um valor de zero, que é o padrão, espalhará a luz em todas as E agora, se você apenas diminuir esse valor para um número negativo, ele basicamente espalhará a luz na direção inversa E se você aumentá-lo, ele espalhará a luz para frente. Então, basicamente em direção à sua câmera e longe dela. Se você definir isso como positivo, será mais voltado para sua câmera. E se você configurá-lo como um valor negativo, ele ficará longe da sua câmera. Na verdade, não é tão visível aqui nesta cena porque o volume é muito pequeno. Então essa é a essência básica do nó de dispersão de volume, onde você pode usá-lo para criar qualquer objeto em um volume dessas pequenas partículas, onde luz será espalhada E também discutimos as propriedades. Então, agora vamos ver se adicionamos algum outro objeto como esse objeto macaco também E se agora dermos a isso o mesmo material, vamos selecionar nossa luz e movê-la para cá. Você pode ver. Agora, esse objeto macaco também é criado nesse volume de partículas semelhantes, onde a luz está sendo espalhada dentro dele Você também pode alterar a cor da luz e ela será atualizada aqui. Então, isso lhe dará esse efeito interessante, que podemos ver. Agora, vamos ver como podemos criar neblina ou névoa em nossa cena usando isso como volume Então, vamos excluir isso por enquanto. E também podemos excluir a luz por enquanto. Vamos aumentar o tamanho do avião. Vamos pressionar Shift A e adicionar um ponto de luz simples, aumentar o raio ou, desculpe, aumentar a potência dessa luz 2000 Vamos aumentar o raio também, só um pouquinho. Tudo bem, pessoal. Então, mais uma vez, podemos adicionar um cubo, escalar esse cubo de tal que ele envolva toda a sua cena Então, basicamente, você precisa aumentar o tamanho do cubo sempre que quiser que a névoa apareça Então, eu quero que a névoa cubra isso completamente, então vou apenas aumentar o tamanho dela, basicamente envolvendo toda a minha cena Agora crie um novo material, exclua o BSDF principal e adicione a dispersão de volume Conecte isso ao volume. Você pode ver agora que a densidade está muito alta, então é por isso que não podemos realmente ver nada. Mas assim que continuarmos a diminuí-la, lentamente nossa luz vai gostar de começar a ficar visível Se enviarmos isso para um número muito baixo, como 0,01, e se você aumentar a potência da nossa luz agora, selecione a luz pontual, vamos aumentar para 5.000, vamos diminuir o raio para Sim. Agora, como você pode ver, o tamanho do cubo é muito grande e adicionamos o nó de dispersão de volume a ele, não podemos realmente vê-lo quando ampliamos nossa cena, e isso dará a ela essa aparência de neblina, como se tivéssemos adicionado neblina ou névoa em e isso dará a ela essa aparência de neblina, como se tivéssemos adicionado neblina ou névoa Agora, você pode simplesmente selecionar sua luz e duplicá-la. E agora parece que adicionamos neblina ou névoa em nosso C. E você também pode aumentar ou diminuir a intensidade e é apenas uma isotropia, de acordo com vamos definir isso E se você aumentar a densidade, verá se aumentar demais, como se as partículas dentro desse volume fossem demais para que a luz nem fosse visível. Então, eu apenas me certifico de mantê-lo em um número baixo. Algo como 0,005 também ficaria muito bom. E a, esse é um dos principais usos desse nó, onde você pode usá-lo para criar coisas como neblina, lixo, fumaça ou até nuvens Outra coisa que temos é que, no momento , o volume está completamente, digamos, uniforme, porque realmente não conectamos nada a esse canal de cores Então, digamos que adicionamos uma textura de ruído muito simples. E inserimos esse fator na cor. No momento, não é tão visível, mas digamos que possamos adicionar, como uma textura de musgrave, porque a textura de musgrave é muito contrastante, então seria visível com isso Sim, agora vamos aumentar um pouco a densidade. E você pode ver que adicionamos a textura de musgrave, agora nosso volume começou a aparecer nesse padrão de musgrave, onde em algumas áreas, obtemos mais densidade do que em outras e você pode ajustar a escala e, sim, todas as coisas que aprendemos anteriormente também se aplicarão aqui Por exemplo, digamos que você também possa adicionar um nó de rampa de cores entre eles e, em seguida, ajustar a força da textura se quiser adicionar muito mais densidade semelhante em algumas áreas Agora você pode ver que é muito, muito duro e não parece mais neblina Mas sim, só para mostrar aquele efeito que você pode usar como texturas, esses ruídos ou usar texturas graves para adicionar um pouco de textura à neblina, porque agora parece muito porque agora parece Mas, para o ruído, precisamos adicionar uma RAM colorida. Você apenas torna algumas áreas um pouco mais contrastantes, como você pode ver E agora, como você pode ver, ele realmente dá aquela aparência de garfo porque não parece tão uniforme Está um pouco mais espalhado. Então, sim, você pode fazer todo esse tipo de coisa. Outra coisa que quero mostrar é que você também pode usar isso para criar algo como raios de Deus. Então, se você adicionar um cubo, digamos que estamos fazendo algo parecido com uma casa Vou selecionar todas essas luzes pontuais e movê-las para cá e selecionar este cubo que você acabou de adicionar Vamos entrar na guia de layout. Vou selecionar esse cubo maior que estamos usando como neblina e vamos ver aqui e na visibilidade Desculpe, na tela da janela de exibição, acabei de enviar isso para re para que não possamos realmente vê-la em nossas renderizações. Desculpe, não podemos realmente vê-la na janela de exibição e fica mais fácil trabalhar Agora, vamos selecionar esse cubo, pressionar tab, pressionar Control R, adicionar aos loops de borda e adicionar aos loops de borda E digamos que estamos tentando criar algo como uma janela. Então, vou movê-lo para aqui na lateral. Dois: adicione mais alguns loops de borda como este, selecione todas as quatro fases, pressione IF aplique a escala, pressione control, aplique a escala, pressione tab, pressione I mais uma vez, pressione I. Mais uma vez para inseri-las individualmente desta forma, pressione X e exclua as faces Agora, se você entrar no modo de visualização renderizada, vamos dar uma olhada em nossa seleção e movê-la. Selecione esse slide. Vou apenas selecionar todas essas três luzes pontuais e excluí-las. Vamos manter um único por enquanto. E se a colocarmos aqui. Eu olho para dentro de você como o tipo de casa que criamos. Você pode ver que obtemos esses belos raios divinos por causa da dispersão da luz Se você aumentar a potência ou aumentar um pouco a densidade disso para 0,05, talvez seja muito mais visível Como você pode ver, aqui, nós os temos como raios divinos. Vamos apenas excluir a luz pontual e, em vez disso, podemos usar a luz do sol Agora, basta pressionar R duas vezes e girá-la apenas para colocá-la em seu quarto assim e aumentar a força dela E agora você pode ver que obtemos esses belos Grays usando as métricas de volume ou o nó de dispersão de volume Você pode usá-lo para adicionar todo esse tipo de coisa em sua cena. Isso adicionará muito mais atmosfera e ambiente à sua cena E se agora você selecionar a rampa de cores e tentar mudar a cor dela, verá que pode dar a ela todos os tipos de looks diferentes Tudo bem, então vamos desfazer isso. E, com isso, discutimos todas as coisas sobre o nó de verificação de volume. Na próxima palestra, aprenderemos sobre o nó de absorção de volume, que é, de certa forma, oposto a esse nó de dispersão de volume Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 85. Absorção de volume: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra, aprenderemos sobre o nó de absorção de volume Então, mais uma vez, vamos adicionar rapidamente um plano e podemos definir esses dois ciclos. E você pode selecionar esse cubo, e vamos simplesmente excluir o princípio BSDF e mudar a busca pelo nó de absorção de volume Então, como mencionei na última palestra, o nó de absorção de volume é bem o nó de absorção de volume é oposto ao nó de dispersão de volume, onde no nó disperso, a luz está sendo espalhada ao passar pelo volume ou pelo objeto no nó de absorção, toda a luz que entrará nesse objeto será absorvida pelo Agora, quando você simplesmente conecta isso ao volume, obtemos algo assim. Agora vamos aumentar a densidade disso. Basicamente, a densidade decide com que rapidez a luz será absorvida? E se você pegar sua luz agora e colocá-la dentro do cubo, você pode ver, não podemos realmente vê-la dentro do volume Ele é absorvido instantaneamente. Por outro lado, se você apenas duplicar, e nós fornecermos o novo material, e desta vez adicionarmos o nó de dispersão de volume e conectarmos isso ao Agora você pode ver que, se eu selecionar minha luz e movê-la pelos objetos, você pode ver no nó de dispersão o volume está diminuindo, a luz está sendo espalhada Portanto, podemos ver claramente a luz passando pelo nó de dispersão de volume aqui Mas assim que o movemos para cá no volume de absorção, podemos ver que não podemos mais vê-lo. Tudo bem, isso é uma coisa bem básica. Vamos excluir isso agora e ver para que podemos realmente usá-lo. Então, temos esse volume de absorção. Podemos controlar a densidade com isso. E a outra coisa que temos é a cor do volume de absorção. Podemos configurá-lo para o que quisermos. Agora, vamos adicioná-lo objeto um pouco mais complexo do que um cubo Digamos que adicionemos isso a um macaco. O melhor do volume de absorção é que vamos dar a ele o mesmo material remover a dispersão e adicionar a absorção aqui Vamos deletar esse cubo ou vamos manter o cubo, e eu aumentarei a densidade da absorção de volume Você verá aqui no cubo que o cubo é como um objeto realmente uniforme Portanto, o volume de absorção é distribuído uniformemente. Mas esse não é o caso desse objeto macaco aqui Como você pode ver claramente, é muito fino. O volume de absorção é muito fino ao redor das orelhas, enquanto é muito espesso nessa parte onde temos os olhos principais e o rosto. Se você continuar aumentando a densidade, podemos ver claramente esse efeito em ação onde o volume de absorção é muito espesso, onde seu objeto real tem mais geometria, assim como podemos ver na parte central do nosso volume ou do objeto, temos muita geometria ela é muito grossa aqui É por isso que o volume de absorção é muito denso, enquanto nas partes aqui onde a geometria real é muito fina, podemos ver que a parte das orelhas parece menos densa em comparação com a parte aqui no meio Portanto, essa é uma característica muito importante da absorção de volume e podemos usá-la para vários propósitos. Então, podemos usá-lo para materiais em que a luz diminui à medida que passa pelo objeto, como podemos criar objetos de vidro colorido muito bonitos , ou podemos criar efeitos de águas profundas também usando a sala de absorção de volume Então, vamos excluir isso. Até agora, podemos ver que estamos apenas conectando o nó de volume aqui, mas isso não significa que também podemos conectar algo aqui na superfície Então, se eu pressionar se eles adicionarem um BSDF de vidro vamos diminuir a densidade primeiro e agora conectar isso na superfície aqui, você pode ver que também obtemos um material de vidro e temos uma absorção de volume Agora, o problema é se eu simplesmente desconectar a absorção de volume agora, vou suavizar isso e vamos adicionar uma superfície de subdivisão também para torná-la um pouco mais Tudo bem, pessoal. Então, agora, se você selecionar a cor aqui no vidro BSDF e dar a ela uma tonalidade verde, agora você verá que temos essa cor verde sobre nosso vidro ou sobre nosso objeto em todo o Como se tivéssemos a mesma quantidade de cor em todas as áreas. Não há quebra da cor, de acordo com a profundidade do objeto, o que não é realmente o caso do vidro Então, para que pareça um pouco mais realista, sempre que estivermos criando vidro colorido, podemos simplesmente conectar a absorção de volume ao volume Agora, o que vou fazer é primeiro devolver a cor para branco novamente. E mais uma vez, como eu disse, estamos criando um vidro colorido de verde, e vamos dar a ele essa cor verde agora Agora você verá que há uma grande diferença em relação ao que estávamos fazendo anteriormente. Agora, a cor verde não está realmente espalhada por todo o objeto, mas só aparece onde o vidro é realmente denso ou grosso, obtemos essa cor verde, e onde quer que esteja, muito claro ou gordo, obtemos pequenas partes da cor verde. O que você pode fazer é também aumentar sua densidade e ver o efeito mais em ação. E a melhor maneira de fazer isso, o que eu descobri é, digamos que eu defini a densidade para 1,5, e temos essa cor verde, vidro colorido, e agora podemos selecionar o vidro BSDF aqui, selecionar a cor e dar versão um pouco menos de verde, um pouco Isso não faz com que seja tão escuro. Basta torná-lo um pouco mais verde para que não fique completamente branco como temos aqui Você o seleciona e o torna um pouco verde assim. E agora temos um vidro colorido muito bonito onde as áreas mais espessas ou mais densas estão ficando mais coloridas ou as áreas mais claras ou menos densas estão ficando um pouco menos Portanto, é uma maneira muito boa de criar vidro, basta duplicar isso e eu remover o volume como absorção e dar a ele uma simples cor verde Ok, desculpe, nós realmente não mudamos o material. Recorte aqui para que agora seja um material separado. Sim, agora se eu desconectar a absorção de volume e dar a ela essa tonalidade verde, você pode ver como fica diferente Aqui, temos essa cor verde uniforme espalhada por todo o vidro, enquanto aqui, a dividimos com base na espessura ou densidade do vidro. Então, sim, sempre que você estiver criando vidros coloridos, você pode usar esse tipo de configuração, essa conexão de absorção de volume Outro bom exemplo disso é sempre que você cria um efeito de águas profundas, como você sabe, as águas profundas parecem mais escuras quanto mais fundo você vai e as partes rasas da água parecem as partes rasas da água parecem mais claras em comparação com a cor das partes mais profundas, porque mais luz está sendo absorvida nessas Se tentarmos criar esse tipo de efeito, vamos ver como podemos fazer isso. Vamos selecionar isso e eu o extrudarei para baixo e, em seguida, podemos adicionar vários laços de borda aqui, e podemos fazer essas divisões para que possamos realmente ver onde temos águas profundas e onde não temos em algo não E então podemos simplesmente pressionar Shift A, adicionar outro cubo, escalar esse cubo para que possamos dar a ele o material aquoso, pressionar tab, ativar o raio X e simplesmente selecioná-lo aqui e certificar-se de estendê-lo até E agora nós apenas damos a isso o material de água. Vamos excluir isso por enquanto e adicionar um nó de absorção de volume. Você conecta a absorção de volume e, em seguida, pré-troca, e vamos simplesmente adicionar um material de vidro. Vamos colocar um copo e conectar isso aqui. Dê isso como uma cor azulada. E agora o que podemos fazer é reduzir o IoR para algo como 1,33, que é o IOR da água à temperatura ambiente, e obtemos algo assim E agora você notará que claramente, por causa do nó de absorção de volume aqui, onde a área é um pouco menos rasa, podemos ver mais da cor azul, mas à medida que nos aprofundamos, a cor fica mais escura porque mais luz está sendo absorvida nessas Se você simplesmente remover isso agora, verá que agora temos essa cor azul completamente uniforme, o que realmente não faz com que pareça água. Mas assim que eu conecto essa absorção de volume, você pode ver nas áreas profundas, obtemos uma cor muito escura porque mais luz está sendo absorvida nessas áreas. E, portanto, temos esse efeito muito realista de fazer com que pareça uma água muito profunda. Então, podemos entender que a água aqui é profunda porque a cor é muito mais escura, pois a luz continua sendo absorvida à medida que passa longe pelo objeto E aqui nas áreas rasas, você pode ver claramente que adivinhamos um pouco menos do escurecimento da cor A cor é, tipo, muito mais visível. E aqui nas áreas mais profundas, está muito escuro. E você pode simplesmente controlar esse efeito controlando a densidade. Se você aumentar muito, obviamente, toda a área ficará mais escura Mas sim, se você mantiver uma quantidade modesta, podemos obter esse efeito muito bom de águas profundas. Portanto, você pode usá-lo para todos esses diferentes tipos de material sempre que a luz estiver sendo absorvida ao passar pelo objeto. Então, sim, isso é tudo para o nó de absorção de volume, pessoal. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 86. Mapas normais e de deslocamento: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra, aprenderemos sobre mapas normais e de deslocamento e como podemos usá-los em nossos materiais, pois é um conceito e uma técnica muito importantes de entender e ajudarão você a adicionar e ajudarão você a adicionar muito mais detalhes aos seus materiais Então, se você acessar a guia de sombreamento agora, vamos passar para cá na visualização renderizada e podemos mais uma vez adicionar um plano E podemos mudar para o modo de renderização de ciclos. Então, primeiro, vamos começar com os mapas normais. Se você selecionar seu material agora, no nó principal do BSDF, você pode ver que temos esse nó normal aqui Portanto, os mapas normais são basicamente tipos especiais de texturas que usam as normais do seu modelo e as usam junto com as luzes da cena, criando detalhes falsos em seu E é uma maneira muito boa de adicionar detalhes extras ao seu material sem realmente adicionar muito mais geometria Como você pode ver, agora temos apenas esses oito vértices e, usando apenas eles, podemos adicionar muito mais detalhes um modelo usando o mapa normal Então, vamos ver como podemos fazer isso. Se você for até aqui na pasta de texturas, eu criei uma pequena divisão de pastas nos mapas de deslocamento normais aqui, você encontrará muitos mapas normais diferentes que eu adicionei Então, vamos selecionar qualquer um deles e trazê-los para nosso C. Agora, na verdade, não podemos simplesmente conectar isso diretamente ao nó aqui, porque ele não reagirá tão bem. Você pode ver que temos um tipo de iluminação um pouco estranho. Ainda assim, estamos obtendo muitos detalhes sobre nosso modelo, como você pode ver. Mas a maneira correta de fazer isso é primeiro pressionar a tecla Shift A e adicionar um nó de mapa normal. Então, adicione um nó de mapa normal e agora conecte o canal cores ao canal de cores aqui, e então você pode usar esse nó para se conectar ao normal. Você notará que, assim que fizermos isso, nosso modelo de cubo tem muitos detalhes adicionados que podemos ajustar usando a força Você pode ver agora que está em zero, mas à medida que continuamos aumentando, estamos basicamente adicionando detalhes da superfície a um modelo sem realmente modelá-los ou usar qualquer parte da geometria É basicamente usar essa textura aqui e depois usar a luz em nossa costura para alterar as normais do nosso modelo Você pode ver que ele também está reagindo com a luz. Quando o movemos, parece que criamos detalhes em uma parede, como criamos detalhes em uma parede, todos esses solavancos e cordilheiras usando esse mapa normal Então, como eu disse, é uma técnica muito poderosa, e você pode ver aqui, as texturas também são texturas meio especiais Eles terão essa cor roxa. Com isso, você pode entender que esses são todos os mapas normais. E sim, usando esses mapas, você pode adicionar detalhes ao seu modelo. Vamos tentar este também. Vamos selecionar isso primeiro e trazer esse para nossa cena e agora basta conectar a cor à cor. Você pode ver que é como um tipo diferente onde podemos adicionar esses tipos de texturas de tijolos Agora, vamos selecionar esse mapa normal rest Control plus T para que possamos adicionar o nó de mapeamento. E digamos que definimos a escala disso para dez. Você pode ver agora que criamos esse tipo de textura de tijolo em, o que dizemos? O modelo do cubo ou o material sem realmente adicionar um detalhe Você pode aumentar a quantidade de força e isso apenas aumentará a potência do mapa normal. E você pode ver que podemos ver tudo isso como solavancos e sulcos enraizados em Então, esse é basicamente o mapa normal usado para adicionar detalhes de superfície falsos ao seu modelo. De forma semelhante, você também pode experimentar este. Basta conectar isso ao canal de cores. E você pode ver que este é ainda mais proeminente e você pode ver a luz reagindo com ele Portanto, esses não são detalhes normais. A luz também reagirá com eles, fazendo parecer que eles têm muito mais profundidade. Mas, na realidade, eles são completamente planos pois não adicionamos nenhum tipo de geometria Basicamente, estamos usando técnicas inteligentes de computador para falsificar detalhes em nosso modelo usando os mapas normais Então esse é basicamente o conceito dos mapas normais. Vamos deletar tudo isso. Em seguida, temos o mapa de deslocamento aqui. Então você pode ver que temos as três saídas de material, o volume da superfície e o deslocamento Já discutimos as duas primeiras superfície e volume. Vamos discutir o deslocamento agora. Da mesma forma, também temos mapas de deslocamento. Os mapas de deslocamento são como os mapas normais. Eles têm exatamente um valor em escala de cinza, são em preto e branco E, basicamente, branco significa que a geometria vai para cima e preto significa que a geometria vai E agora você pode simplesmente conectar isso e, mais uma vez, primeiro precisamos adicionar um nó de deslocamento Conecte a cor à altura e verifique se o espaço de cores está definido como não colorido. Porque, como eu disse, isso é como um mapa em escala de cinza. É por isso que você precisa alterar o espaço de cores para não colorido. E então você pode simplesmente conectar o deslocamento aqui desta forma E você pode ver de forma semelhante ao mapa normal, criamos detalhes, que podemos ajustar usando essa escala como esta. Agora, vocês podem pensar que o mapa normal e o mapa de deslocamento estão basicamente fazendo a mesma coisa Então, qual é a diferença entre eles? Tudo bem, então vamos discutir isso agora. Vou deletar isso e, para este, vamos adicionar uma UVsphere E podemos dar a ele o mesmo material. Tudo bem. Agora temos o mesmo material aqui. Portanto, a diferença entre o mapa normal e o de deslocamento é que, como eu disse anteriormente, o mapa normal usa detalhes de superfície falsos Basicamente, ele falsifica todos os detalhes para criar todos esses solavancos e tudo mais em seu modelo sem realmente usar nenhuma geometria traseira Mas esse não é o caso do deslocamento. No momento, ele está agindo apenas como um mapa normal, mas o verdadeiro caso de uso do mapa de deslocamento é que ele realmente alterará a geometria do seu modelo verdade, não é como falsificar os detalhes, mas na verdade alterará sua geometria para fornecer detalhes reais, como todos esses solavancos e ruídos, que você pode torná-los reais e ruídos, que você pode Então, como podemos fazer isso, precisamos selecionar isso e ir até aqui na seção de materiais. E primeiro aqui nas configurações, você pode ver agora que o deslocamento está configurado apenas para aumentar Portanto, o bump only é basicamente usar apenas um mapa de relevo, que é igual ao mapa normal Basicamente, está apenas fingindo detalhes no momento. Mas se eu mudar isso para apenas deslocamento, você pode ver que temos algo assim, onde na verdade é como modificar a geometria do Parece muito ruim porque não tem geometria suficiente Então, se você usar modificadores e adicionar uma superfície de subdivisão, digamos que damos alguns níveis a isso Vamos dar quatro níveis e agora diminuir um pouco a escala. E você pode ver que não estamos mais fingindo detalhes, mas na verdade estamos ajustando ou alterando a forma de nossa esfera UV, fornecendo detalhes reais, fornecendo detalhes reais, como todos esses vagabundos e tudo agora são Obviamente, seria necessário muito mais geometria para obter bons detalhes Como você pode ver agora, todas essas pedras e tudo mais são completamente reais e não estão realmente agindo como um detalhe de superfície falso agora, que é o caso de um mapa normal. Então, essa é a diferença com mapa de deslocamento: ele realmente criará todos esses detalhes em seu modelo Agora, se você voltar para a seção de materiais, temos apenas a colisão, que basicamente fornecerá os mesmos resultados do mapa normal Então, temos apenas o deslocamento, que na verdade deslocará toda a geometria do seu modelo para fornecer detalhes reais E você também tem uma mistura dos dois, onde obterá deslocamento e bomba Eu acho que isso parece muito, muito bom. Agora temos esse tipo de material em que realmente criamos todos esses detalhes como as lojas e tudo mais. E você também pode experimentá-lo com todos esses tipos diferentes de mapas de deslocamento Mais uma vez, basta colocar isso na altura. Verifique se essa não é a cor. Sim. E você pode simplesmente pressionar Control T selecionando-o e ajustando-o à escala. Vamos aumentá-lo para dez. E você pode ver que estamos criando todos esses detalhes reais. Então, como eu disse, o deslocamento e os mapas normais são recursos realmente poderosos que vocês podem usar para adicionar detalhes ao seu modelo Outra coisa que é diferente com os mapas de deslocamento é que, como eu disse, eles são basicamente apenas uma imagem em escala de cinza Assim, você também pode usar seus próprios nós de textura com eles. Você realmente não precisa adicionar uma textura especial a eles , como acontece com os mapas normais. Você pode simplesmente pressionar Shift A e, digamos que eu adicione uma textura de ruído, posso usar essa textura de ruído também com o nó de deslocamento Como você pode ver, ainda vou me dar resultados Estamos usando basicamente essa textura de ruído para criar deslocamento em nosso modelo ou material Então, sim, não apenas com texturas especiais que você pode baixar facilmente da Internet, você também pode simplesmente adicionar nós de textura simples que já discutimos, como Varoni Para adicionar detalhes ou adicionar detalhes reais da superfície ao seu modelo ou material usando o nó de deslocamento Então, você pode ver como estamos obtendo todos esses detalhes reais agora usando a textura Bornite, onde na verdade estamos criando geometria real usando apenas E você pode fazer todas as coisas que discutimos anteriormente, como adicionar uma variação de cores entre elas e seguida, controlar ainda mais a textura Você pode ver que pode fazer todo tipo de coisas diferentes usando apenas esses nós Você não pode apenas a escala, e sim, agora você basicamente entendeu meu ponto de vista. Então, sim, só para resumir, o mapa normal é basicamente usado para adicionar detalhes falsos seu modelo, onde você realmente não precisa criar geometria extra, onde adicionamos a superfície de subdivisão para adicionar toda a geometria extra E é por isso que podemos usar o nó de deslocamento. Fazer todas essas coisas para criar um deslocamento real. Mas usando o mapa normal, você não precisa fazer tudo isso. Basicamente, você está usando um tipo especial de textura em que ela criará detalhes de superfície falsos em um modelo, e esses detalhes também reagirão com a luz para que pareçam realistas. É realmente perfeito para coisas que deveriam aparecer de longe, então você não precisa adicionar detalhes reais a elas. Mas sim, às vezes, quando você tem uma foto real de perto de algum tipo de objeto , também pode usar o mapa de deslocamento para adicionar detalhes reais ao seu objeto ou material Então, sim, essa é a diferença básica entre os dois. Outra coisa, se você definir o deslocamento aqui apenas como relevo, ele basicamente funcionará apenas como um mapa normal e não fornecerá nenhum tipo de detalhe real Para que ele forneça detalhes reais, você precisa mudar isso para deslocamento e colisão ou apenas deslocamento e colisão ou E com isso, discutimos os mapas normais e os mapas de deslocamento Na próxima palestra, mostrarei a vocês como podemos baixar texturas personalizadas da Internet e, em seguida, criar uma configuração delas no Blender usando o nó BSEF principal Então, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima. 87. Como configurar texturas personalizadas no Blender: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, veremos como podemos configurar nossas texturas personalizadas a partir do tender Então, digamos que você baixou, tipo, um monte de texturas da Internet Então, alguns dos sites realmente excelentes que oferecem muitas texturas de graça são como este ambiente CG, onde se você clicar nos materiais aqui, também poderá obter muitos HGRIs diferentes E sim, basta clicar nos materiais, para ver que temos todos esses materiais gratuitos para baixá-los. Além disso, temos Poly Haven que também é muito bom. Todos esses sites oferecem GRIs, texturas e até modelos gratuitos que você pode usar, como em seus projetos, como em seus projetos, até mesmo comercialmente Assim, você pode baixar o que quiser , digamos que eu selecione este, um material metálico muito simples Você pode selecionar o tipo de qualidade e formato que deseja escolher. Então, vamos selecionar quatro K e, em seguida, você pode baixá-lo onde quiser. Você acabou de clicar em Salvar. E, basicamente, o Lowa começará Eu já baixei isso na pasta de texturas, então vou mostrar como podemos usar esse implantador Então, primeiro de tudo, precisamos clicar rapidamente com o botão direito do mouse e extrair esse arquivo, pois é uma vitória, então basta clicar com o botão direito do mouse e extraí-lo desta forma nesta pasta. E temos essa pasta agora. E agora, nesta pasta, você encontrará basicamente todos os mapas diferentes que precisamos usar para criar esse material. exemplo, temos as informações de cor, o deslocamento, a metalurgia, a rugosidade e, em seguida, Então, se você entrar na guia de sombreamento, vamos ver como podemos criar esse material manualmente primeiro e, em seguida, também veremos a forma automática Então, mais uma vez, vou mudar para ciclos. Vamos simplesmente excluir isso e, em vez disso, adicionar uma esfera UV ou clicar com o botão direito do mouse e sombrear Auto Smooth. Clique aqui e crie um novo material, e primeiro, precisamos incluir todos eles em nosso material. Então, primeiro, vamos selecionar nossa cor base e arrastá-la e soltá-la em nosso material. E de forma semelhante, basta selecionar todos os canais ou texturas que você usará e arrastá-los e soltá-los em nosso material Portanto, também usaremos deslocamento, espessura do metal e rugosidade. E agora você verá que temos duas versões diferentes do mapa normal. Um é o DX normal e o outro é o GL normal. Então, basicamente, os mapas normais usam dois formatos diferentes. Um é o DirectX e o outro é o OpenGL. Portanto, depende totalmente do seu software, do tipo de mapa normal que você usaria. Então, o Blender usa a versão GL aberta, então vou arrastá-la e soltá-la em nosso material Mas sim, você só deve estar ciente que tipo de mapa normal seu software está usando e você deve usar esse. Agora, basta conectá-los todos aos respectivos canais, um por um. Então, basta selecionar a cor e conectá-la à cor base, e você verá que os detalhes começarão a aparecer aqui. Certifique-se de selecionar todos eles, como todos esses mapas, e defini-los como não coloridos aqui. Eles devem estar no SRGB. Selecione também seu mapa normal e defina-o como não colorido. Portanto, certifique-se de que, exceto o mapa de cores, o resto, todos eles não sejam coloridos. E agora você pode, apenas um por um, conectá-los aos respectivos canais. Então a metalicidade vai para rugosidade metálica aqui vai para a vai E, novamente, mapa normal e deslocamento, que acabamos de discutir na última aula, o que faremos é primeiro selecionar o mapa normal, pressionar shifte e adicionar o nó normal do mapa Conecte a cor à cor e conecte o normal ao normal aqui. E você pode ver que, assim que fazemos isso, começamos a obter esses detalhes aqui, quais você pode até mesmo ajustar a intensidade. Então esse é o mapa normal, e o último é deslocamento e deslocamento e adicione um nó de deslocamento, conecte a cor à altura e o deslocamento ao e Tudo bem. Com isso, criamos uma configuração muito básica das texturas que acabamos de baixar e as adicionamos ao blender E você pode ver com que facilidade criamos esse material aqui. Vamos apenas aumentar a potência dessa luz, algo em torno de 5.000. E aqui, no momento, o deslocamento usa apenas o relevo, então você pode diminuir a escala do efeito se não gostar, porque na verdade não temos nenhum tipo de geometria com a qual não gostar, porque na verdade não temos trabalhar para definir as configurações aqui para trabalhar para definir as configurações aqui deslocamento, porque você pode ver que a geometria é muito baixa para que o deslocamento Sim, isso depende totalmente de você. Agora, basta selecionar qualquer um deles, pressionar Control T para adicionar o mapeamento e o nó de coordenadas da textura e garantir que todos tenham o mesmo mapeamento Então, basta conectá-los todos assim para que tenham o mesmo nó de mapeamento. Eu faço com que sempre que movemos qualquer um deles, todos os cinco se movam juntos porque trabalham juntos como uma única unidade. Nós realmente não queremos que nenhum deles tenha um mapeamento diferente. Queremos que todos eles tenham o mesmo nó de mapeamento. E sim, com isso, criamos uma configuração muito básica da textura que acabamos de baixar. E você pode fazer isso com qualquer tipo de textura baixada da Internet. É basicamente a mesma configuração porque terá os mesmos mapas, como a cor base, a rugosidade metálica, e você pode simplesmente conectá-los aos respectivos canais e começaria a funcionar Mas vamos ver como podemos fazer isso de uma forma muito mais rápida e automática Então, basta selecionar todos eles e excluí-los. E o que vou fazer é primeiro acessar as preferências de edição. E, como eu disse, na seção de complementos, verifique se o complemento do node wrangler está ativado Portanto, certifique-se de ativá-lo, pois usaremos um atalho usando o complemento node wrangler Então, basta selecionar seu SDF principal, pressionar Control, Shift ten T, e isso abrirá esta caixa de diálogo com a configuração principal da textura E você pode simplesmente abrir a pasta onde você tem todas as texturas nas quais deseja criar uma configuração em Selecione a cor base, a rugosidade, selecione todos os mapas que deseja adicionar Portanto, deslocamento metálico e GL normal. Agora, basta clicar na configuração principal da textura e você obterá exatamente a mesma configuração de textura de uma forma muito mais organizada do que acabamos de fazer. Você pode ver que temos o nó de mapeamento aqui e temos todas as texturas Também temos o mapa normal e o deslocamento já conectados Então você pode ver como foi fácil configurar isso. E sim, basicamente, você também pode fazer isso dessa maneira. É muito simples fazer isso. Basta selecionar todos os seus materiais, pressionar Control Shift t, selecionar todas as suas texturas e clicar na configuração principal da textura Ele fará todas as coisas por você. Você realmente não precisa fazer nada como configurá-lo para nonla Isso garantirá que todas as coisas sejam feitas perfeitamente. Portanto, é melhor usar o atalho em vez de configurar a configuração sozinho E, pessoal, isso é o que eu basicamente queria discutir nesta palestra, como você pode basicamente baixar todos esses materiais e texturas da Internet e criar sua própria configuração personalizada no Blender Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 88. Como criar a sala: Olá e bem-vindos, pessoal. Finalmente, estamos na última seção do nosso curso, onde criaremos um ambiente final, que será um ambiente de banheiro , onde usaremos todas as técnicas e coisas que aprendemos ao longo do curso e as aplicaremos para criar um projeto final. Tudo bem. Então, vamos começar. Primeiro pressionarei A e excluirei tudo aqui. Além disso, se você entrar na pasta de texturas, nos arquivos do curso , descobrirá que eu adicionei mais algumas texturas diferentes que vamos usar Em geral, usarei essa imagem e essa imagem aqui para seguir aproximadamente o layout do banheiro. Não vamos criá-lo exatamente assim. Estaremos criando mais, como em um visual moderno, e também adicionaremos algumas coisas nossas. Mas sim, vou tentar seguir o layout geral dessa imagem aqui. Você também pode, se quiser, instalar o Pure ref, que é como um programa gratuito para, tipo, ver todas essas imagens de referência. Vou te mostrar rapidamente o que ele faz. Tão puro quanto um programa gratuito que você pode baixar da Internet. E, basicamente, você pode simplesmente colocar as imagens aqui e colocá-las todas juntas nesse aglomerado, como uma coisa parecida , onde você pode vê-las todas ao mesmo tempo E também, essa janela meio que voará sobre suas outras janelas assim, eu flutuarei sobre as outras janelas Portanto, será muito mais fácil modelar as coisas e também ver as imagens de referência ao mesmo tempo. Você não precisa trocar de janela repetidamente. Então, você pode baixar este programa gratuito se quiser fazer isso. Mas sim, não vou usar isso porque tenho um segundo monitor, então vou abrir essa imagem e colocá-la no meu segundo monitor. Depende totalmente de sua preferência, o que vocês querem fazer se quiserem instalar o P ref, sim, vocês podem ir em frente e fazer isso. Vou fechar isso agora. E sim, vamos dar uma olhada nessa imagem de referência primeiro e começar criando aproximadamente o layout de nossa sala e, em seguida, começaremos lentamente a adicionar mais objetos e detalhes ao nosso ambiente. Então, vamos começar, como eu disse, vou colocar isso no meu segundo monitor e vamos ver. Primeiro, podemos simplesmente pressionar Shift e adicionar um cubo, e esse será basicamente o quarto do nosso banheiro Então, primeiro, pressione tab, e eu colocarei o ponto do cursor aqui ou o ponto de origem na fase inferior. Então, selecione essa fase, pressione Shift plus e cursor para selecioná-la e trazer o cursor até aqui. Em seguida, você pode simplesmente selecionar o objeto aqui em definir origem e origem para três cursores D. O que isso fará agora é pressionar G e depois Z, segurar o controle e ver que ele se encaixará no chão da grade desta forma Você pode ir até aqui e certificar-se de ativar o Absolute Grid Snap. E, basicamente, ele simplesmente se encaixará na grade dessa forma enquanto você o move e mantém o controle A razão pela qual mudei o ponto de origem para cá é que eu também discuti isso anteriormente, quando estávamos discutindo sobre pontos de origem. Eu posso selecionar isso e pressionar S e Z e posso aumentá-lo assim. Se fosse como um cubo normal, você pode ver que se eu apenas aumentá-lo no eixo z, ele escalará nos dois lados Portanto, pode ficar um pouco difícil de gerenciar. Portanto, com salas e edifícios, você pode simplesmente colocar o ponto de origem na parte inferior. E agora, quando você aumenta a escala, ela só vai escalar para cima na direção z e não na direção descendente, como Então, sim, agora você pode pressionar N, e podemos ver todas as dimensões aqui. Além disso, antes de realmente começarmos a trabalhar em tudo, vou exportar rapidamente apenas uma coisa. Então, se você for até aqui, na pasta de exportações, eu adicionei um modelo de manequim Então, isso é como um modelo humano muito simples que podemos usar como referência. Então, vá para importar EveryX e vá até o diretório do tutorial diretório do tutorial, abra a pasta de exportações selecione esse modelo de manequim e importe-o Basicamente, teremos esse modelo humano que podemos usar para gostar dos objetos de referência que estamos criando. Isso nos ajudará a torná-lo um ponto de referência do mundo real enquanto modelamos todas as coisas. Tudo bem. Então, agora, como eu disse, usaremos esse cubo como um quarto ou o cômodo geral do nosso banheiro Então, pressione S e Z e escale no eixo z, e você pode ver as dimensões começarem a aparecer aqui. Então, aproximadamente, podemos colocá-lo em 3 metros por enquanto para o eixo Z e agora para o Y, vamos ver. Mais uma vez, vou colocá-lo em algo como 3,5, 3,6 Porque seremos como se você visse de perto, temos um banheiro bem grande onde temos uma seção separada. Você pode ver que está meio dividido em duas partes diferentes. Você pode ver que está dividido com porta de vidro no meio, onde temos, tipo, uma parte separada para tomar banho. E aqui, nós meio que temos o lavatório, espelho e o assento do vaso sanitário. Então, sim, é um pouco maior. Então, para o Y, podemos colocá-lo em algo como 3,6 por enquanto E o próximo é para o X. Vamos ver. O que vou fazer é pressionar tab e selecionar esse ritmo aqui, pressionar X e excluir essa fase e pressionar, então X ampliá-la assim. E, por enquanto, vamos dar a ele um bom comprimento em torno de 6 metros. Sempre podemos ajustar isso mais tarde. A razão pela qual excluí esse ritmo aqui é para que possamos entrar e sair facilmente desse objeto sem nenhum tipo de dificuldade, e podemos começar a trabalhar aqui. Então, de certa forma, estamos vendo o banheiro apenas desse ângulo, como temos na imagem de referência aqui. É por isso que excluí essa fase , porque se nós, digamos, a tivéssemos seria meio difícil sempre entrar, trabalhar aqui e depois sair. Então, eu sempre gosto de excluir uma das faces, e podemos trabalhar livremente, adicionar todas as nossas coisas e depois fechá-las novamente quando terminarmos com esse ambiente. Tudo bem, pessoal. Então, como eu disse, começaremos aproximadamente a criar algumas das coisas menores e, lenta e lentamente, começaremos a adicionar mais detalhes à nossa cena. Então, vamos fazer alguns dos trabalhos básicos deste vídeo. Podemos adicionar essa pequena parede aqui. Podemos adicionar, como o painel da janela, e também podemos criar algo como o arco aqui Como você pode ver, temos essa forma de arco . Então, vamos fazer isso. Vou apenas selecionar esta guia de pressão e primeiro vou até aqui e habilitarei sombra e cavidade. E a razão pela qual estou fazendo isso é que seria um pouco mais visível para vocês, o que estou fazendo aqui. E o que você pode fazer é pressionar Controle A e aplicar a escala para a sala que você criou. Outra coisa, pressione tab e, se você for até aqui, poderá ativar o comprimento da borda. Então, basicamente, o que o comprimento da borda faz é o que você seleciona, faz é o que você seleciona, digamos que você selecionou essa fase, você pode ver que todos os comprimentos da borda estão aparecendo aqui, 3,6, 3 metros, 3 metros Portanto, é muito bom trabalhar com isso quando você está nas fases iniciais, para que você possa ver todas as medidas aparecerem. Tudo bem, pessoal. Então, como eu disse, esse tipo de quarto de banheiro é dividido em duas partes diferentes, então podemos pressionar Control R e adicionar a primeira. Então, podemos ceder aqui, tipo, um pouco de espaço, o que seria um pouco de espaço, o que seria como a seção de banho do banheiro. Então, pressione Control R e adicione um laço de borda, e eu o coloquei em algum lugar ao redor, vamos ver. Vamos usar 1,75 metros agora, e então sempre podemos ajustar essas coisas mais tarde Em seguida, pressione o controle R e adicione um laço de borda como este. Novamente, vamos colocá-lo 1,3 metros da altura do solo, e então podemos descansar o controle R e adicionar um laço de borda como este. E desta vez, vou manter o comprimento desses 2 metros para que eu possa simplesmente selecionar esse ritmo, pressionar E e extrudá-lo para fora E isso será como a pequena parede onde temos essa pequena protuberância da parede onde podemos colocar nosso banheiro C. E também, se você se lembra, nas seções anteriores, quando estávamos trabalhando com modificadores, também criamos um assento sanitário e um modelo de aba que obviamente usaremos agora em Se quiser, você também pode importá-los rapidamente. Então, entre nos arquivos do liquidificador e abra o assento do vaso sanitário E é muito simples, você também pode controlar os modelos C e V. Você só precisa ativar um dos complementos. Então, primeiro, vamos esperar que ele abra. Sim. Você acessa as preferências de edição e garante que o complemento de atributos esteja ativado. Sim, habilite isso. É um complemento muito útil. E agora você pode simplesmente selecionar todos os objetos em sua cena. Pressione Control mais C, e você verá essa menopia e selecionará objetos whoopi Então, podemos simplesmente fechar isso e não salvar por enquanto, e podemos pressionar Control V. E você pode ver que isso aparece aqui na nossa cena. Obviamente, precisamos reduzir isso. E pressione sete para ver o topo, pressione R e, em seguida, gire-o em 180 graus. Obviamente, a escala está muito difícil no momento. Podemos compará-lo com o modelo humano, e acho que isso é muito bom. Obviamente, sempre podemos ajustar essas coisas mais tarde. E vou colocá-lo aproximadamente aqui no meio. E você pode ver que meio reutilizamos o modelo que criamos, e o temos aqui em nosso C. A única coisa que eu quero fazer é que eu realmente não quero que esse modelo agora interrompa nossa cena porque é basicamente um modelo acabado, então podemos simplesmente selecionar tudo, certifique-se de desmarcar a sala e selecionar o assento do vaso sanitário, pressionar M e mover isso para uma nova coleção e renomeie esses dois banheiros com sublinhado C. E então podemos simplesmente desligar essa coleção porque realmente não precisamos dela agora Sempre podemos habilitá-lo mais tarde, quando estivermos tentando ver tudo, tudo com caras. Em seguida, vamos apenas PTabPress Control R, adicionar um loop de borda. Mais uma vez, assim aqui, logo em cima da pequena parede que você criou. Em algum lugar por aqui, cerca de 0,5 metros acima desta parede, podemos tentar criar nossa pequena janela que você pode ver que está presente aqui. Vamos apenas adicionar um por enquanto. Podemos ver que há mais algumas janelas, mas, por enquanto, vamos adicionar uma porque isso seria uma fonte de luz suficiente. E essas coisas são muito fáceis de adicionar, então você sempre pode ajustá-las sempre que quiser. Então, vamos começar com um, pressionar Control R e adicionar dois grupos de arestas no meio. Clique com o botão direito agora, coloque-os no centro, pressione, depois X e aumente a escala. E podemos atribuir 1,1 metros como a largura da janela. Pressione o controle mais uma vez e adicione outro laço de borda e, como 0,7 metros é um pouco bom para a janela, pressione X e exclua essa fase. E agora você pode ver que temos um banheiro de aparência muito rudimentar aqui, e continuaremos refinando-o para obter a aparência perfeita para nosso ambiente e continuaremos refinando-o para obter a aparência perfeita para nosso Vou selecionar todo esse lote e selecionar esse loop, pressionar E, pressionar Y e empurrá-lo para trás Para criar uma espécie de galho para a janela. Também podemos selecionar esta sala, pressionar controladamente para aplicar a escala e apenas adicionar um modificador de chanfro para obter todos esses Reduza a quantidade para um número muito pequeno, obviamente, e habilite valores normais reforçados. Clique com o botão direito e sombreie Automaticamente para suavizar isso. Tudo bem, pessoal. Então, antes realmente começarmos a trabalhar no futuro, podemos começar trabalhando no arco que eu estava dizendo a vocês. Então feche a imagem, desculpe. Você pode ver que temos uma parede em forma de arco no meio. Quando adicionarmos isso, obteremos uma divisória entre as duas seções diferentes do banheiro. Então, vamos criar isso primeiro. Então, eu também adicionei uma imagem de referência para esse arco, que vamos usar. Mas se você quiser saber, também podemos criá-lo com muita facilidade, sem o uso de imagens de referência. Basta adicionar como um plano e digamos que você gire isso 90 graus no eixo Y desta forma E digamos que você queira criar uma forma de arco. Então, pressione tab, pressione Control R e adicione um laço de borda bem no meio. Acerte corretamente. Certifique-se de aplicar a escala e agora você tem algo assim. Portanto, é muito simples selecionar esse vértice aqui, pressionar G e depois Z e movê-lo para cima e você obterá algo assim Obviamente, isso não parece um arco, mas se você selecionar essa borda aqui, pressionar Control B e apenas chanfrá-la, poderá ver com que facilidade é possível criar essa forma de arco Mas só por uma questão de uniformidade, e eu quero ter a forma exata que eu tinha anteriormente no meu ambiente com o qual eu estava trabalhando, então vou usar a imagem de referência Mas sim, se você quiser criar sozinho, é muito simples. Você também pode adicionar alguns grupos de bordas como esse, selecionar os dois e processar em Y , separá-los. E agora selecione isso, faça com que suba, selecione H, pressione Control B. E você pode ver que também temos um arco muito bonito dessa forma, e você pode adicionar o modificador solidificador, desculpe, para dar espessura e fazer todo Então, acabei de mostrar como você pode criá-lo facilmente sem o uso de imagens de referência. Agora vou deletar isso e vamos adicionar uma imagem de referência. Pressione Shift, vá para a referência da imagem e, na seção do tutorial, Onde está aqui? Basta adicionar esse arco. reduzi-lo um pouco, só para tentar combiná-lo com o tamanho de nossas paredes. E sim, pressione shift a, adicione um plano de malha, novamente, girando no eixo Y 90 graus assim. Reduza a escala. L, vamos ativar o raio X, pressionar X, Sn Y, desculpe, e aumentá-lo no eixo Y desta forma. E agora basta pressionar tab, selecionar esses dois vértices e tentar combinar aproximadamente a imagem de referência Certifique-se de pressionar o Controle A e aplicar a escala. E desta vez, vou usar diretamente como um modificador de espelho, pressionar Control R e clicar com o botão direito do mouse para adicionar um laço de borda no meio Já fizemos essas coisas há muito tempo, pressione X e exclua os vértices. E agora podemos adicionar um modificador de espelho. Então, vamos apenas procurá-lo e adicionar. Coloque-o no eixo y e desative no X. Agora, primeiro, vamos pressionar Control R e adicionar um laço de borda aqui, adicionar outro aqui, e podemos adicionar um logo aqui na borda dessa coisa aqui Em seguida, você pode selecionar essa palavra, C, pressionar X e excluí-la porque, obviamente agora precisamos criar esse arco aqui. Selecione essa palavra C e, novamente, precisamos apenas traçar essa imagem de referência. Portanto, continue pressionando E para extrudar e apenas trace essa imagem de extrudar e apenas trace referência e crie esse arco Certifique-se de adicionar várias palavras no meio. Não use um polígono muito baixo pois isso será uma grande parte da nossa cena e seria bem visível Então, adicione muitos vértices, nem tanto, mas adicione, tipo, uma quantidade razoável para que realmente pareça um polígono liso e não muito baixo Você pode ativar o recorte agora para que os vértices não passem um pelo outro e só então os juntem no meio desta forma Então, sim, bem simples agora, criamos nosso arco aqui, pressionamos tab e selecionamos essa borda, esse vértice, esse vértice e pressionamos F para preenchê-lo completamente Coisas muito simples. Também selecionarei essa imagem de referência e pressionarei M e a moverei para uma nova coleção e renomearei para imagens de referência para que possamos desligá-la facilmente sempre que quisermos Tudo bem, pessoal, a seguir, o que temos é que se você pressionar tab, é ativar o Xray Também criamos essa pequena inserção de faces. Então, para fazer isso, precisamos, tipo, se você simplesmente selecionar os rostos agora. Desculpe, onde está? Sim, aqui, selecione esta fase, selecione esta fase. Agora, se você pressionar I para inserir isso, você pode ver que, por causa do modificador de espelho, não obtemos uma inserção perfeita Temos essa partição no meio. Você pode tentar pressionar B para corrigir isso, mas na verdade não está funcionando corretamente. Então, em vez disso, o que faremos é que, agora que o trabalho do modificador de espelho está concluído, não precisamos mais dele. Podemos simplesmente aplicá-lo para que possamos selecionar facilmente todas as faces que temos aqui. Então eu vou selecionar isso, isso, isso e isso. Agora, se você ativar o raio X, poderá selecioná-los facilmente e pressionar I insira-os para dentro. Para ter certeza de aplicar a escala primeiro, pressione I agora, pressione B novamente para desativar o limite E agora você pode simplesmente inserir isso ainda aqui para que obtenhamos algo assim. Tudo bem. Agora, antes de realmente fazer alguma coisa, vamos desligar a imagem de referência porque terminamos com isso. Podemos simplesmente movê-lo para cima aqui e tentar encaixá-lo em nossa cena primeiro Vamos habilitar o raio X, e podemos colocá-lo aqui. Primeiro, você pode simplesmente adicionar um modificador de solidificação para dar espessura Lute contra clicar e sombrear ou suavizar isso, obviamente. Vamos ver. Aumente um pouco e coloque-o de acordo com seu s. Acho que o arco parece muito bom. Vamos dar um pouco mais de espessura. Acho que 0,2 seria muito bom. Tudo bem. Então, a próxima coisa, mais uma vez, se você pode ver, precisamos extrudar essa inserção de Então, você realmente não pode fazer isso agora. Se você fizer isso agora, verá que o modelo ficará confuso por causa do modificador sólido Então, o que podemos fazer para corrigir isso é, novamente, concluirmos o trabalho do modificador de solidificação, darmos Podemos mais uma vez aplicar isso, e agora temos toda a geometria da perna, que podemos controlar. Mas não queremos isso. Só precisamos selecionar todos esses vértices aqui e, em seguida, pressionar E para extrudi-los um pouco para fora Para dar esse tipo de extrusão. Você pode ver que não é tão visível corretamente porque todas as bordas são completamente nítidas e retas. Se você adicionar um modificador de chanfro a isso, verá que ficará muito Reduziu a quantidade do chanfro para que eles não se sobreponham realmente E temos algo parecido com isso. Acho que isso parece muito bom. Vou habilitar os normais mais duros e a tonalidade certa ou suavizá-la, e talvez possamos ampliá-la um pouco. Sim, acho que, por enquanto, isso está parecendo muito bom para mim. Obviamente, precisamos salvar nossos arquivos combinados antes de continuar, vamos clicar E em nossos arquivos combinados, podemos renomear essa compra Banheiro sublinhado C. Tudo bem, pessoal. Para a primeira palestra, acho que isso é muito bom. Nas próximas palestras, podemos continuar trabalhando no meio ambiente e refinando-o. E, obviamente, modelaremos muitos ativos diferentes que adicionaremos à nossa cena. Acho que já está começando a ficar muito bonito, mas continuaremos trabalhando nisso. Então, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima. 89. Como detalhar a sala: Olá e bem-vindos, pessoal, vamos continuar modelando nosso ambiente. Se você olhar rapidamente na imagem de referência, encontrará esse pequeno pilar Basta adicioná-lo sob a peça do arco aqui. Então, vamos adicionar isso. Podemos primeiro selecionar o arco aqui, pressionar barra para entrar no modo local E pressione tab para entrar no modo de edição, basta selecionar essa fase e essa fase aqui. Em seguida, você pode pressionar Shift plus e fazer com que ele a selecione. Para trazer o cursor até aqui, como vocês sabem, se eu adicionar um novo objeto, ele sempre será adicionado aqui no ponto do cursor. É por isso que eu o mudei para cá. Depois, basta pressionar Shift A e adicionar um cilindro. Vamos reduzir esse cilindro . Amplie-o assim. Pressione Control mais sete para vê-lo da parte inferior e coloque-o meio que no meio, assim. A barra deve sair do modo local, e vamos ver, aumentá-la um pouco, para que não goste de sair do Rpiece Em seguida, você pode pressionar três, selecionar essa fase aqui na parte inferior, pressionar G em Z e trazê-la para cá. No chão. Tudo bem Então, clique com o botão direito do mouse e sombreie a sombra para suavizar e temos um pilar de aparência muito simples E agora, o que basicamente queremos é duplicá-lo aqui no lado direito também Obviamente, todos vocês sabem que podemos simplesmente deslocar D e duplicá-lo manualmente dessa forma, mas essa não será a maneira correta de fazer isso Podemos simplesmente usar um modificador de espelho. Então, eu quero que vocês pausem o vídeo e usem o modificador de espelho para duplicá-lo aqui Se você tiver feito isso, basta selecioná-lo. Adicione o modificador e adicione o modificador de espelho. Obviamente, o modificador de espelho funciona de acordo com o ponto de origem É por isso que não funcionará imediatamente. Mas para fazer isso funcionar, você precisa alterar o objeto espelho desse modificador Então, basta selecionar o conta-gotas e selecionar o objeto do arco porque você deseja espelhar esse cilindro no eixo Y do objeto do arco Então, basta selecionar Y agora e você verá que o teríamos espelhado com sucesso desta forma. Tudo bem Então, agora vamos tentar detalhar um pouco esse cilindro porque, obviamente, agora ele tem uma aparência bem básica. Então, vou selecionar o loop de parada, entrar no modo de edição, selecionar o loop de parada e trazê-lo para baixo aqui. Depois, você pode pressionar E algumas vezes para extrudi-lo dessa forma e apenas aumentá-lo Basta movê-lo um pouco para a esquerda para que, novamente, não goste de sair do seu arco Vou selecionar essa peça e ampliá-la. Então você pode pressionar Control plus B, que é como se fosse assim. Oh, vou apenas adicionar mais alguns loops de borda aleatoriamente. Você pode adicionar um aqui assim. Pressione três, segure, selecione esse loop, mova-o um pouco para baixo, depois pressione sal mais C e extrude as faces Crie algo assim. Eu também vou adicionar um aqui. Novamente, selecione esse loop, resulte mais E e faça a extrusão das faces ao longo Depois, você também pode adicionar um modificador Bel a ele ou apenas torná-lo um pouco mais bonito Como sem o modificador de chanfro, as bordas parecem bem nítidas e também não parecem tão boas quanto as deste laço parecem tão boas quanto as deste laço Th, basta aumentá-las um pouco Você pode reduzir um pouco o cilindro geral. Só estou tentando fazer com que caiba melhor. Sim, acho que isso parece muito bom. Se quiser, você também pode duplicá-lo diretamente aqui na parte inferior Mas eu também vou fazer algumas coisas rapidamente por aqui. Novamente, eu adiciono alguns loops de borda como este. Pressione três, segure tudo, selecione esta inferior e, novamente, acrescente sal PLuse e extrude faces Vou selecionar esta parte Mable X ray. Vou selecionar essa parte e movê-la um pouco para cima. Adicione uma borda aqui no meio. Escale para dentro e agora, baba. Então, sim, nada muito sofisticado, basta adicionar todas essas alças de borda extrudá-las e movê-las um pouco, para ter algo bonito Anteriormente, era muito chato. Mas sim, agora parece um pouco melhor. Agora podemos pressionar tab, e a última coisa a fazer é segurar a tecla Alt e selecionar todas essas faces. Pressione E para inserir isso, pressione o olho para inseri-lo novamente para que eles sejam inseridos individualmente. E agora, para dar a aparência final do pilar, pressione Alt mais E e extrude as faces ao longo normal e empurre-as um pouco para dentro Agora temos algo parecido com isso. E acho que agora os pilares parecem muito, muito bonitos. Então, sim, obviamente, como você modela todas essas coisas depende totalmente de você, pois tudo isso é como uma base de preferência. Vou desfazer isso uma vez e vou extrudi-los como inseri-los mais uma vez, porque eu não quero, tipo, extrudar muito, um pouco de extrusão, nem tanto um pouco de Sim, acho que isso parece muito bom. Vamos salvar nossos arquivos e continuar avançando. Novamente, se você olhar na imagem de referência, também temos essa pequena seção de parede no lado esquerdo do assento do vaso sanitário, então vamos adicioná-la agora. Ok. Antes disso, quero rapidamente tornar a base desse pilar um pouco mais grossa porque acho que está parecendo um pouco, tipo, muito fina Então, vou selecionar todos esses vértices inferiores. E primeiro, vou puxar G em vez disso e movê-los para cima para basicamente selecionar essa face inferior aqui E podemos simplesmente extrudi-lo. Oh, desculpe , fale assim. Para que a parte da base fique um pouco mais grossa. Algo parecido. Mais uma vez, selecionarei todos esses vértices aqui Vamos pressionar S e depois deslocar mais z para aumentá-los um pouco no plano XY desta forma. Agora eu acho que , pessoalmente, parece um pouco melhor com a base um pouco maior do que antes. Sim, isso parece um pouco melhor. Na minha opinião, vamos nos sentar e salvar. Agora podemos criar tudo o que está ao lado dos assentos do vaso sanitário, pressionar a tecla Shift e adicionar um botão, vamos trazê-lo até aqui. Vamos ver as dimensões aqui no eixo y. Acho que podemos simplificar em 1 metro. Acho que isso seria muito bom. Recue o Z e aumente-o também no eixo z. Também temos um pouco de extrusão aqui na parte superior Então pressione tab, selecione essa face superior, pressione E e extrude-a para cima desta forma Agora, certifique-se de pressionar Control, aplicar a escala primeiro e movê-la um pouco para cá. Pressione tab, segure Alt e selecione esse loop aqui, pressione barra e podemos desmarcar essa face traseira Então, podemos simplesmente pressionar t mais E e extrudar as faces ao longo do Porque, como você verá na imagem de referência, temos um pouco de extrusão na Então, vamos criar isso, mas não o queremos na parte de trás, então é por isso que desmarquei essa fase E agora vamos adicionar o modificador de chanfro para fazer com que as bordas pareçam um pouco melhores Ative tanto as normais mais duras quanto a suavização automática e apenas diminua a quantidade de chanfro E sim, acho que isso está começando a ficar muito bonito. Pressione tab e eu selecionarei a face superior e pressionarei G e Z para torná-la um pouco mais grossa Tudo bem, vamos nos sentar e salvar. Vou habilitar rapidamente meu assento sanitário. E sim, acho que o banheiro está indo muito bem. Nesta palestra, adicionamos os pilares, os detalhamos um pouco e também criamos essa pequena peça de parede ao lado do assento do Então, sim, acho que isso é muito bom para esta palestra. Então, na próxima palestra, continuaremos a modelar mais objetos e os detalhes serão vistos ainda mais Então você está assistindo, vou resumir o próximo. 90. Como adicionar o Arch e o Windows: Olá, e bem-vindos, pessoal, vamos continuar modelando nosso ambiente de banheiro. Vou selecionar rapidamente este assento de vaso sanitário aqui e aumentar um pouco o tamanho dele. Mantenha o controle e desmarque os itens por trás dele. E, certifique-se de selecionar todas as partes aqui e, em seguida, pressione e aumente a escala. Pressione três e apenas mova-o para que ele seja colocado no chão do banheiro desta forma. Acho que isso é muito bom. Também selecionarei essa parede e diminuirei um pouco a escala dela. Sim, eu acho que isso é muito bom. Vamos continuar criando outras coisas. Como você pode ver na imagem de referência, também temos um arco em forma de arco aqui atrás. Então, vamos criar isso também. Vou apenas selecionar isso, pressione Shift mais D para duplicá-lo e, seguida, pressione X e mova-o para trás até aqui Exatamente desse jeito. Tudo bem Agora, para tornar esse arco aqui um pouco diferente do que está na frente, vou selecioná-lo e pressionar barra para entrar no modo local Pressione tab e podemos começar excluindo essa fase. Selecione tudo, pressione X e exclua os vértices. Basicamente, o que eu quero fazer é estender essa parte aqui na parte inferior e torná-la um pouco mais longa. Então, talvez possamos selecionar esse loop também, segurar Alt e selecionar esse loop, pressionar X e excluir os vértices e, em seguida, segurar Alt, selecionar esse loop, pressionar F e preencher essa fase Muito simples, na minha opinião, então podemos selecionar essas fases aqui. E então simplesmente os extrude para baixo assim. Também vou habilitar rapidamente o agilent, só para ver o quanto estamos extrudando, acho que isso é muito bom só para ver o quanto estamos extrudando acho que isso é Então, podemos pressionar dois e selecionar esse loop aqui. Selecione esses dois loops, mova-os um pouco para baixo, apenas para obter um pouco da forma de arco, e então você pode pressionar Control plus B e chanfrá-los apenas para deixá-los lisos Agora, certifique-se de que nada esteja sobreposto, como você pode ver aqui Então, vamos desfazer isso e tentar não sobrepô-lo aos vértices aqui. Ok, acho que está acontecendo porque não podemos selecionar essa borda sobre nós, selecioná-la e agora pressionar Control mais B para desdobrá-la Sim, agora está tudo bem. Vamos ver. A barra deve sair do modo local, e acho que parece muito boa Talvez possamos estendê-lo um pouco mais para baixo. E, mais uma vez, basta selecionar todas essas faces. Pressione I para inseri-las um pouco, certifique-se de aplicar a escala primeiro Em seguida, insira esta prensa ULtie e extrude as faces ao longo do normal e extrude-as ao longo do normal e Talvez eu ache que vou inseri-lo um pouco mais. Pressione slid mais E e, novamente, extrude as faces Sim, eu acho que isso é muito bom. Outra coisa que eu quero fazer é basicamente deixar essa parte aqui um pouco mais fina Então, o que vou fazer é pressionar tab, ativar o Xray e selecionar todas as palavras Cs aqui no lado esquerdo e movê-las um pouco para dentro, assim E agora, para fazer com que seja igual nos dois lados, esquerdo e direito, podemos pressionar diretamente A para selecionar tudo, e podemos começar simplesmente indo para malha, simetrias, e você pode ver que ela simetrizará ver que ela simetrizará Agora, os dois lados parecem iguais. Apenas certifique-se de selecionar a direção correta. Se você selecionar qualquer um dos outros eixos, ele fornecerá resultados totalmente diferentes. Então, pode ser diferente para você. Então, para mim, é menos Y para mais y porque estamos no eixo Y assim Então é por isso que é menos Y para mais Y. Se eu, digamos, selecionasse o outro eixo, então mais y até menos Y, então ele teria pegado o lado direito e copiado para o lado esquerdo e copiado para Mas quando eu selecionei menos y para mais y, ele pega o lado esquerdo e o copia para o lado direito. Muito útil. Em seguida, podemos simplesmente pressionar Tab novamente no raio X e selecionar todos esses vértices esquerdos mais uma vez e movê-los para dentro, para que não vejamos realmente essa parte aqui É assim. Também vou selecioná-lo e movê-lo para cima Agora você pode mais uma vez pressionar guia A para selecionar tudo, ir para a malha e simetrizá-la novamente E você pode ver agora que tudo está arrumado, e acho que o arco na parte de trás também parece muito bom agora. Vamos nos sentar, salvar e continuar trabalhando agora. Você pode abrir a imagem de referência e podemos ver que também temos algumas janelas aqui nos dois lados. Então, vamos criar essa coisa também. Vamos pressionar tab e podemos começar pressionando Control R, e eu adicionarei um loop de borda aqui, assim. Em algum lugar por aqui. Também habilitarei o comprimento da borda mais uma vez. E tem 1,5 metro, então vamos selecioná-lo e dar um pouco mais de espessura. Em algum lugar por aqui, eu acho. Eu só quero fazer algumas mudanças aqui e ali. Também vou selecionar esse laço aqui, que é basicamente essa parte da parede do banheiro, como você pode ver aqui, e movê-lo para dentro também, para que não possamos realmente ver o final dele e movê-lo para o pilar dessa forma e garantir esses dois laços de borda não estejam realmente colidindo E sim, eu acho que isso é muito bom. Em seguida, o que podemos fazer é começar a criar as janelas aqui neste canto. Então, pressione Tab, pressione Control R e adicione loops de borda como este Clique com o botão direito do mouse e mova-os aproximadamente no centro. Agora, mais uma vez, basta pressionar, depois X e aumentá-los e vamos ver até onde queremos ir. Acho que isso seria muito bom. Então, vamos para 1,1 metros. Em seguida, vou pressionar Control R e adicionar um laço de borda, aproximadamente do mesmo comprimento aqui ou da mesma altura aqui. Você também pode simplesmente ativar o encaixe do vértice, pressionar G e depois Z e encaixar aqui no vértice desta forma, para que fique perfeitamente alinhado Sim, acho que seria bom. E então podemos simplesmente selecionar essas três faces. Certifique-se de aplicar a balança e, em seguida, podemos simplesmente empurrá-la um pouco para dentro para criar a janela deslizante. Eu acho que isso é bom. Criaremos a janela dentro dela, mas podemos apenas criar uma pequena fenda para que possamos ver onde queremos criá-la Além disso, novamente, precisamos copiá-lo aqui. Então, novamente, usaremos apenas o comando symmetrize. Mas agora temos que ter cuidado , pois não queremos realmente simetrizar todo esse objeto, porque esse lado também será copiado Vamos apenas selecionar esse PrestaBPS para selecionar tudo. Vá para mesh e simetrize. Você pode ver, embora a janela tenha aparecido aqui, também temos a janela aqui e a parede aqui também, que realmente não queremos porque agora ela é muito simétrica Então, desfaça isso. E a maneira simetrizar como em partes individuais, o que você faz é ativar o raio X e selecionar apenas essa parte e garantir que não selecione como qualquer outra coisa, mais aqui Vamos selecionar esse loop também. Pressione três e certifique-se de selecionar as faces. Desculpe, vou selecioná-lo novamente. Selecione até aqui. E eu realmente não quero selecionar essa parte da parede aqui. Sim, acho que estamos bem agora. Então, acabamos de selecionar a parte em que queremos simetrizá-la no lado direito e, na verdade, não selecionamos todas essas áreas Então, basta ir até a malha, simetrizar e você verá que ela deve funcionar corretamente Pressione barra para sair no modo local. Talvez tenhamos um pequeno problema em que os rostos estejam sendo excluídos aqui. Então, vamos corrigir isso rapidamente. É bem simples. Basta pressionar Control R e adicionar um laço de borda bem no meio, assim. Clique com o botão direito e adicione um laço de borda aqui na parte inferior e clique com o botão direito do mouse. Então você pode simplesmente selecionar essa borda aqui, então pressione dois e selecione essa borda e continue pressionando F para preencher essa fase desta forma. E agora você pode ver que ela está fechada e também copiamos com sucesso a janela, cortada aqui também Vamos clicar em Salvar agora. E se você inserir as imagens de referência, eu também adicionei algumas formas de janela diferentes. Assim, você pode escolher o que quiser adicionar ao seu ambiente Mas, como você pode ver aqui, temos esse tipo de forma, essa. Então, vou seguir apenas a imagem de referência e vou usar essa janela aqui. Vocês podem escolher o que quiserem. Depende totalmente de sua preferência. Você também pode pesquisar no Google e encontrar todas essas formas diferentes que deseja criar. Então, agora vamos voltar ao Blender e podemos primeiro salvar, pressionar um para a vista frontal, pressionar Shift A. Vamos adicionar nossa imagem de referência Vamos adicionar a imagem de referência do Window agora, movê-la para cá, e então podemos simplesmente adicionar um plano, e é uma coisa bem simples. Vamos criar essa janela. Pressione R e, em seguida, Y rotacionou na desculpa, R e depois X e girou no eixo X em 90 graus Ative o Xray e tente posicioná-lo aproximadamente com a imagem de referência Certifique-se de alinhá-lo. E se você quiser, também podemos usar o modificador de espelho Pressione R e, em seguida, clique com o botão direito do mouse para adicionar um laço de borda bem no meio. Eu gosto disso. Certifique-se de corrigir o ponto de origem e, em seguida, podemos simplesmente excluir esse lado e adicionar um modificador de espelho Vamos movê-lo para baixo, selecione essa parte. Pressione Control R e adicione um laço de borda como este. Pressione E para nivelá-lo, deixá-lo reto e posicioná-lo quase aqui. Então, podemos selecionar esse vértice aqui, pressionar Control shift em B e apenas tentar combiná-lo, certifique-se de aplicar a escala primeiro e, em seguida, pressionar Control shift em B e tentar combiná-la com a forma da janela Então eu apenas pressionei Control Shift B, coloquei alguns segmentos como este usando minha roda de rolagem e simplesmente suavizei E agora temos algo assim. Muito simples. Nós datamos a forma agora. Também aplicarei rapidamente o modificador de espelho. Agora podemos simplesmente selecionar essa borda no meio. Pressione o controle, pressione B e apenas chanfro-a para suavizar essa parte também, só um pouco Sim, acho que é melhor. E agora vamos ver como podemos adicionar essa forma ao nosso ambiente principal. Então, se você se lembra, aprendemos sobre a ferramenta de projeto de espelho, então vamos usá-la. Se você não se lembra, pode voltar, acho que é na Seção dois ou três, onde aprendemos sobre todas as ferramentas básicas, e você pode assistir ao vídeo e ver como o usamos para adicionar projeções e fazer recortes em nossos objetos semelhantes. Podemos usar esse objeto para criar um recorte exatamente da forma em nossa sala principal Então, vamos selecionar os dois e pressionar barra para entrar no modo local E vamos ver como podemos fazer isso. Primeiro, obviamente, precisamos reduzir o tamanho da nossa janela. Então, vamos ver. Talvez possamos reduzi-lo um pouco mais. E vamos pressionar Nic e aumentá-lo um pouco assim, para que fique um pouco mais largo Acho que, por enquanto, isso parece muito bom. Podemos começar criando o sim, acho que por enquanto, isso parece muito bom. Vamos ver como podemos criar esse recorte. Então, primeiro, vamos pressionar um porque, se você se lembra, precisamos ter uma visão ortográfica para que a faca se projete perfeitamente Em seguida, selecionamos o objeto em que queremos adicionar o recorte e primeiro selecionamos esse plano e apenas renomeamos para algo como uma janela para que possamos saber qual objeto vamos usar Selecione este objeto somente onde queremos criar o recorte, pressione tab e, em seguida, basta selecionar a janela desta forma, e você verá que ela será destacada aqui Pressione F três, pesquise o projeto Knife e pressione Enter. Assim que você fizer isso, verá que criamos essa projeção. Por enquanto, podemos simplesmente selecionar essa janela e eu vou pressioná-la e movê-la para uma nova coleção. Podemos renomear isso para algo como talvez objetos importantes Podemos usá-los mais tarde, mas na verdade não precisamos deles no momento. Então, vamos desligá-los. E agora você pode ver que criamos esse recorte aqui Então, com muita facilidade, você pode simplesmente selecionar tudo e pressionar B e extrudar para trás para dar a forma de Muito bom, eu acho. Uma coisa que eu não gosto muito é que essa borda aqui parece bem estranha, parece meio pontiaguda, então vou pressionar Control B e chanfrá-la, só para que fique muito mais lisa Se você quiser, podemos suavizar essas bordas como. Tudo bem, então eu acho que isso é muito bom por enquanto. Vamos selecionar essa face e selecionar essa também, e fazer com que fiquem um pouco para trás para que a fenda da janela também fique um pouco maior Ok, então vou ativar rapidamente os raios X, selecionar toda a parte da janela. E eu também quero ser um estagiário um pouco mais amplo da Agilent Vamos movê-lo um pouco para baixo também. Tudo bem, então, sim, acho que isso é muito bom por enquanto. Digamos que sempre podemos mudar essas coisas mais tarde , se quisermos. O que queremos fazer agora é simetrizá-lo novamente para o lado direito Portanto, certifique-se de pressionar três para selecionar a fase e selecionar todas essas fases. E não há nada extra por aqui. Sim, eu acho que é perfeito. Então, podemos simplesmente ir para a malha, simetrizar e ela será copiada novamente Mais uma vez, nossos rostos seriam excluídos, o que precisamos corrigir. Então, basta selecionar essa borda mais F e preenchê-las pressionando F repetidamente e ela se preencherá completamente. Vamos pressionar barra para sair do modo local e você pode ver que nossas janelas estão muito boas Então, vamos ficar quietos, e acho que isso é muito bom para esta palestra. Obrigado por assistir. Eu continuarei na próxima. 91. Como modelar a bacia de lavagem: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar detalhando ainda mais nosso ambiente e modelando mais alguns ativos. Se você olhar na imagem de referência, temos esse lavatório aqui no lado direito. Então, vamos criar algo semelhante a isso. Também adicionei algumas imagens de referência que podemos usar aqui. Então, vamos adicionar os dois à nossa cena, e então podemos começar a trabalhar nela. Então, vamos selecionar essa imagem primeiro, pressionar e ir para a coleção de imagens de referência. Primeiro, pressionarei Shift mais A. Primeiro, vamos para a vista superior, então pressione sete para a vista superior, pressione Shift mais A e adicione a imagem de referência. Para selecionar a parte superior do lavatório. Vamos movê-lo para cá. Ou podemos simplesmente excluir isso, pressione Shift mais S e depois mais perto da origem mundial e, agora, mais uma vez, adicione a mesma imagem. Depois, podemos simplesmente pressionar a barra para entrar no modo local, para que possamos trabalhar livremente. Vamos reduzir isso. Agora pressione três para ver o lado direito e, desta vez, vamos adicionar os lavatórios no interior Vamos mover isso para cá e podemos começar a criá-lo. É bem simples. Não é um objeto tão complexo. Então, vamos pressionar Shift mais A, adicionar um cubo, ativar o raio X e selecionar todos os lados e tentar combiná-los facilmente com a imagem de referência Certifique-se de pressionar sete na vista superior, para que também possamos alinhá-la na outra vista Eu gosto disso. Também vou desativar o Egelnth Pressione o controle, aplique a balança, e vamos duplicar essa parte e movê-la aqui para criar a mesa aqui, assim Bastante simples, agora podemos simplesmente adicionar o modificador de chanfro a ambos para dar a eles bordas bonitas Clique com o botão direito do mouse e sombreie ou para suavizar isso e também ativar padrões mais difíceis. Para este, primeiro pressionarei tab, pressionarei três para a seleção de fase, pressionarei Alt e selecionarei esse loop completo. Depois, basta pressionar três, ativar o raio X e tentar criar essas inserções. Então, basta pressionar I. Pressione I mais uma vez para inseri-las individualmente e tente combinar aproximadamente a imagem de referência , temos algo assim. Então, podemos simplesmente segurar tudo, selecionar esse loop, segurar Shift ent e selecionar todos esses loops Pressione Pluse e faça a extrusão das faces ao longo do normal. Acho que isso é muito bom. Você pode ver agora que não parece muito bom, mas assim que adicionarmos o modificador de chanfro, as bordas parecerão muito mais visíveis e podemos simplesmente ajustá-las para ficarem melhores Ative os normais mais difíceis e também clique com o botão direito do mouse para sombrear ou suavizar isso Talvez possamos mudar o exterior para arco. Sim, isso parece muito melhor. Vamos economizar e continuar avançando. Agora podemos criar pernas de mesa, que, novamente, usaremos a mesma base. Basta adicionar um plano simples, girado no eixo Y em 90 graus. E vamos combinar os vértices aproximadamente. Vou selecionar essa palavra CSX e excluí-la completamente que possamos começar a pressionar E e extrudi-la daqui Então, fizemos isso bastante neste momento de nosso curso. Então, vamos terminar isso rapidamente. Além disso, esse tipo de design, você encontrará muitos deles na Internet. Além disso, esse tipo de design, você encontrará muitos deles na Internet. Também usei algumas imagens de referência diferentes apenas da Internet. Basta pesquisar diferentes tipos de pernas de mesa e você encontrará vários modelos à sua escolha. Sim, agora terminamos. Então, vamos pressionar A e pressionar F para preencher essa fase e podemos movê-la aqui ao lado. E primeiro, vamos dar um pouco de espessura. Vamos ver. Acho que algo assim é muito bom. o botão direito. E, novamente, sombreie ou suavize isso e certifique-se de adicionar um modificador de bevil a Se o chanfro não estiver realmente funcionando corretamente, você pode simplesmente ativar a sobreposição da braçadeira Então, basta desativá-lo e você poderá ver onde estão as áreas problemáticas, porque, como as palavras Cs estão muito próximas umas das outras aqui, o chanfro é uma espécie de mistura Então pressione X e dissolva. E sim, você pode ver, podemos meio que gostar desse jeito. Corrija esses problemas. Assim, agora você pode ter um controle muito melhor sobre seu bl. Obviamente, se você continuar aumentando demais porque desativamos a sobreposição de moluscos, eles se fundirão Acho que isso é muito bom. Em seguida, vamos selecioná-lo e adicionar um modificador de espelho a ele, selecionar o objeto espelho como esta tabela E agora também o copiamos para o outro lado. Pressione sete e agora vamos trabalhar na bacia real. Pressione Shift A e adicione um plano. Mais uma vez, basta ligar este avião. Pressione tab, pressione control, R, adicione um laço de borda no meio, e vamos excluir esse lado e, mais uma vez, adicionar um modificador de espelho para que não precisemos trabalhar do outro lado Novamente, vamos excluir esse vértice e podemos eliminar rapidamente essa imagem de referência. I Tudo bem, então vamos aproximá-los um do outro, e então podemos selecionar os dois pressionar F e simplesmente juntá-los. O que vou fazer é aplicar agora o modificador de espelho porque não precisamos mais dele e você pode simplesmente selecionar essa borda média e excluir a borda Pressione A para selecionar tudo, pressione F para preencher essa fase e pressione E para extrudá-la para baixo Clique com o botão direito, Shade Atosmooth, traga-o para cá Novamente, clique com o botão direito do mouse e adicione um modificador Bewl a isso também Tudo bem. Agora, basicamente, o que queremos fazer é criar, como você pode ver, essa forma recortada em nossa mesa também, e também precisamos criar o orifício real no meio Então, para isso, podemos simplesmente usar o modificador booleano, eu acho Vou reduzir um pouco a quantidade do chanfro. Basta selecionar isso, pressione Shift mais D para duplicar, clique com o botão direito do mouse para que seja colocado exatamente ali Depois, basta selecionar esse objeto e a tabela pressionar Control mais menos Basicamente, isso criará o recorte aqui, e podemos ver que temos alguns problemas de sombreamento Então, se você se lembra, precisamos fazer o modificador de bisel abaixo do modificador booleano para que ele funcione corretamente Então, basta movê-lo para baixo. Também selecionarei os dois. E basta movê-los para fora da mesa assim. Porque de qualquer forma, essa parte não será visível. Sim, eu acho que isso é muito bom. Vamos mover isso para baixo para que possamos realmente ver o recorte. Você ainda pode ver que enfrentamos alguns problemas de sombreamento Então, vamos ver como podemos consertá-los. Acho que podemos adicionar um modificador normal ponderado, e isso deve resolver os problemas Como você pode ver, agora não temos nenhum dos problemas de sombreamento que você estava tendo anteriormente Agora vamos criar o verdadeiro orifício no meio. Para isso, vamos simplesmente adicionar um objeto circular, reduzir a escala e tentar combiná-lo com o orifício aqui. Sim, eu acho que isso é muito bom. Não precisa ser exatamente preciso, desde que seja, praticamente o mesmo. É seguro preencher essa fase e, mais uma vez simplesmente extrudá-la para baixo desta forma. E vamos ver. Agora podemos simplesmente selecioná-la, selecionar esta peça e pressionar Control plus minus mais uma vez. E imediatamente, não entendemos o buraco. Então, vamos ver o que está errado. Acho que o problema é inverter as normais, basta pressionar tab, pressionar A para selecionar tudo, pressionar Shift mais N e, sim, como você pode ver, quando recalculamos as normais, o modificador Bollier começou a funcionar Mais uma vez, basta mover o modificador Bevil abaixo disso e fazer com que o buraco apareça aqui também Então, basta selecionar esta peça e selecionar esta também, depois pressionar control plus minus E também acho que precisamos selecionar essa coisa aqui e, em seguida, selecionar a tabela inferior pressionar Control plus menos Sim. Agora está funcionando perfeitamente. Certifique-se de mover os modificadores de chanfro abaixo. Vamos ver. Adicione também uma normal ponderada. Sim, agora está funcionando corretamente. Vamos selecionar essa parte, pressione tab, e primeiro, vamos aplicar a escala, e então podemos selecionar essa face inferior e, em seguida, basta pressionar Control mais B para chanfrá-la Vamos primeiro aprofundar um pouco mais. Em seguida, pressione Control plus B e chanfre assim. Tudo bem. Agora eu acho que a mesa está muito boa. Também selecionarei a tabela aqui e selecionarei o modificador de chanfro podemos desativar a sobreposição de grampos e ajustar o chanfro Podemos ver que estamos tendo alguns problemas de sombreamento aqui, então vamos voltar para nítido, acho que agora eles foram corrigidos Sim, acho que parece funcionar um pouco melhor. Vamos apenas movê-los para dentro. Sim, então estou apenas fazendo alguns pequenos ajustes. Mas, exceto que acho que nossa mesa está começando a ficar bem bonita. A única coisa que precisamos adicionar agora é adicionar a guia, que já criamos nas palestras anteriores Você pode dar uma olhada na seção de modificadores do curso, onde trabalhamos com as imagens de referência no final do Se você pulou a palestra, pode criar o assento do vaso sanitário e a torneira nessas palestras Vamos criar essa parte e ampliá-la até aqui. Aplique a escala para isso e vamos fazer com que pareça um pouco mais interessante. Eu excluo esse lado e adiciono um modificador de espelho. Vamos ver. Vou selecionar essa borda, movê-la para cima, pressionar G duas vezes para deslizá-la pela borda assim Pressione E e depois F para deixar essa corda reta e, em seguida, mova essa parte para baixo Sim, eu acho algo assim. Então, o que vou fazer é aplicar o modificador de espelho rapidamente e chanfrar essas bordas para que, na verdade, as deixemos um pouco mais lisas em vez de parecerem Vamos adicionar um modificador de chanfro a Talvez também possamos chanfrar essa borda. Tudo bem. Sim, acho que isso parece muito bom. Agora, a próxima parte é apenas adicionar a torneira que criamos na Seção três ou quatro, acho que, nesses vídeos, acho que, nesses vídeos como modelagem usando imagens de referência, você pode conferir esses vídeos se quiser criar a torneira e o assento do vaso sanitário Sim, vou até os arquivos do Blender e abrir esse arquivo Você pode simplesmente copiar isso. Copie objetos, perca isso. E agora vamos colá-lo aqui. Reduza isso e escale acordo com a imagem de referência. Sete para visão superior, habilite o Xray, sim. Perfeito. Tudo bem. Então, agora nosso lavatório está pronto. Vamos clicar em salvar e, em seguida, podemos selecionar tudo. Pressione barra agora para sair do modo local e, obviamente, precisamos reduzir isso para que ele possa realmente se ajustar de acordo com o ambiente real Vamos ver, acho que esse é muito bom. Vamos trazer o cara aqui, girar, parece certo para mim. Talvez um pouco mais. Vamos ampliá-lo um pouco mais. Sim, acho que estou feliz com o resultado. Vamos trazer esse cara de volta aqui. Também vou selecionar todos os objetos do lavatório, selecionar todos, segurar o controle agora e desmarcar o resto deles. E agora, certifique-se de pressionar M e criar uma nova coleção e movê-la para o lavatório para que possamos ligá-la e desligá-la facilmente sempre que quisermos. Sim. Isso apenas mantém as coisas ou os objetos mais organizados. E sim, agora, como você pode ver, lenta mas seguramente, nosso ambiente está começando a melhorar. Continuaremos adicionando mais detalhes na próxima palestra. Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 92. Como adicionar a moldagem de parede: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar trabalhando no meio ambiente. E nesta palestra, vamos começar adicionando, tipo, uma moldura em forma de coroa no topo da nossa parede para que pareça um pouco Se você não sabe o que é, é basicamente algo assim, como você pode ver aqui nessas fotos. A moldura em coroa é basicamente essa parte no topo da parede, que é como um elemento decorativo para fazer com suas paredes pareçam um pouco melhores, como você pode ver Então, vamos criar algum tipo de design simples. Pode parecer um pouco complicado criá-los no início, mas vou mostrar uma pequena técnica muito boa que podemos usar para adicionar esses tipos de coisas Então, primeiro, o que precisamos fazer é basicamente criar o perfil de nossa moldura de coroa Então, o que quero dizer com isso é que, como você pode ver, todas essas molduras de coroa têm certas formas. Então, só precisamos de um perfil ou uma vista em dois D dessa forma. Então, se você quiser, novamente, examinar na imagem de referência que forneci os perfis de duas molduras de coroa diferentes que podemos usar Você pode escolher qualquer tipo de design que quiser, mas acho que vou escolher este. E se você procurar algo como dobrar uma coroa, para imprimir. Você encontrará muitos designs semelhantes diferentes que você pode usar e pode criar o que quiser Assim, você pode selecionar o que quiser. Você pode ver que essa coisa é o perfil aqui. Então, isso é como o perfil da moldura, como fica em dois D, a forma Assim, você pode baixar qualquer uma dessas imagens se quiser e escolher o design que desejar E vamos ver como podemos agora criar essa coisa. Então, primeiro, vamos colocar essa imagem de referência em Suprimir uma para visualização frontal e pressionar Shift A e adicionar uma imagem de referência Vamos selecionar esse. E, como eu disse , mais uma vez, precisamos rastreá-lo completamente. Então, agora vamos simplesmente adicionar um avião. Então, por turno a, adicione um plano, gire-o no eixo X em 90 graus. E agora podemos simplesmente habilitar o Xray e tentar combiná-lo com a imagem de referência Vou selecionar todas as palavras Cs e colocá-las em todas essas extremidades, e então podemos simplesmente selecionar essa única palavra C, pressionar X e excluí-la para que possamos facilmente extrudar essa linha e conectá-las Então, basta selecionar essa palavra C e começar a pressionar E repetidamente e rapidamente traçar essa imagem de referência a partir de nossa moldura de coroa Já fizemos essa etapa em vários momentos diferentes neste momento deste curso, então deve ser bem fácil. Tudo bem, pessoal. Agora, traçamos tudo completamente, selecionamos essas duas palavras Cs, pressionamos F para juntá-las e, em seguida, podemos selecionar rapidamente todas essas imagens de referência, pressionar M e movê-las para a coleção de imagens de referência Então, agora criamos o perfil de nossa moldagem em coroa e não precisamos mais dela por enquanto Agora precisamos ir para o nosso banheiro. Então, vamos descobrir onde realmente queremos adicionar essa peça de moldagem semelhante Então, o que queremos é que ele apareça nessas bordas da nossa parede. Então, deve aparecer aqui desta forma nesta seção da sala, e então nesta outra seção da sala, como esta parte interna, então deve estar aparecendo aqui também. Então, para que isso aconteça, o que precisamos fazer é selecionar todas as bordas onde queremos que essa peça de moldagem apareça Então, vamos começar selecionando todas essas arestas. Então, nós o queremos aqui nesta seção do banheiro de pernas. aqui, como você pode ver, eu selecionei essa seção. Agora, basta pressionar Shift mais D para duplicá-lo, clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, pressionar P e separar essa seleção para que essa parte seja como um objeto separado do banheiro original Agora, o que vou fazer é basicamente converter esses dois objetos em um objeto curvo porque, para a técnica que vamos usar, precisamos usá-los como objetos curvos, porque o que faremos basicamente é pegar esse objeto curvo e usar o perfil desse objeto curvo para dar a espessura ao outro objeto curvo. Então, basta selecionar os dois, pressionar F três e pesquisar Converter em curva. Faça isso e então podemos selecionar esse objeto aqui. Agora, se você se lembra de sempre que temos o objeto curvo, podemos ajustar a profundidade dele ajustando essa opção de chanfro aqui E você pode ver que estamos basicamente dando a espessura dessa curva. Mas em vez de dar essa espessura normal, desta vez usaremos um objeto para obter uma espessura. Então você pode ir até esta seção de objetos, e agora aqui, você pode selecionar o perfil que acabamos de criar desta forma. Então, obteremos algo assim, como você pode ver, agora estamos obtendo a forma de um perfil. Então, basta selecionar esse objeto e reduzir a escala porque, obviamente, isso é muito grande, certo. Outra coisa que eu quero fazer é que você perceba que tem espessura estranha, onde é mais grossa no meio e um pouco menos grossa nas pontas Então isso está acontecendo porque temos vértices extras adicionados no meio que esquecemos de remover Então, podemos simplesmente selecionar todos eles. Se os vértices estiverem no meio desta forma, pressione X e exclua-os E você verá que isso resolverá nosso problema de espessura. E agora você pode ver que eles são absolutamente heterossexuais. Obviamente, precisamos reduzir muito mais esse objeto. Vamos selecionar isso, movê-lo para baixo. Em seguida, o que queremos fazer é pressionar tab, ativar o Xray, selecionar essas duas bordas e movê-las um pouco para dentro, assim Selecione esses dois também. Pressione G e depois Y, mova-os para dentro para que você possa realmente ver a peça moldada pela coroa Selecione isso também e traga-o aqui. Em seguida, selecione essa parte e mova-a até aqui. Vou selecionar novamente esse objeto rapidamente e reduzi-lo um pouco mais para algo por aqui. E sim, acho que isso é muito bom para mim. Basta movê-lo para cá no topo. E então o que precisamos fazer é basicamente selecionar essa parte R e habilitar o raio X para ela, selecionar todos os vértices superiores Vamos selecionar essa parte também. Então, podemos movê-lo um pouco para baixo. Selecione esses dois e você pode ver que temos uma espécie de sobreposição acontecendo Apenas certifique-se de consertar isso e colocá-lo na frente desta forma. Talvez você precise descer o arco um pouco mais para baixo. Sim, tudo bem. Acho que isso parece muito bom agora. Sim, agora não temos realmente nenhum tipo de problema de sobreposição, e acho que a moldagem parece muito boa Então você pode simplesmente removê-lo e, sem ele, a parede parece muito plana. Mas com isso adicionado, acho que ficou muito bom. Em seguida, o que precisamos fazer é adicionar essa peça de moldagem aqui dentro também, e você pode ver como foi fácil Você só precisa copiar a seção ou as bordas onde deseja adicionar essa parte desta forma. Sim, acho que algo assim é muito bom. Sempre podemos ajustá-lo mais tarde. Pressione Shift mais D para duplicá-la e, em seguida, pressione B e separe a seleção E antes de realmente transformar isso em uma curva, se você se lembra, podemos simplesmente remover todos esses vértices no meio Basta selecionar todos eles, pressionar X e dissolver os vértices. Para que tenhamos apenas os vértices coronais. Agora pressione F três e converta em curva. Mais uma vez, basta selecionar o objeto curvo como essa coisa aqui. Você pode ver que temos um pequeno problema em que a peça de moldagem está voltada para fora Agora, para corrigir isso, basicamente o que vou fazer é, vamos ver, vou selecionar essas duas palavras pressionar X e, basicamente, excluí-las juntas, e podemos selecionar essa borda aqui, para objetos, definir a origem, a geometria original primeiro e depois movê-la aqui no canto E você pode ver que essa borda em particular está voltada para a direção certa desta forma. Posicione-o corretamente e, em seguida, podemos simplesmente pressionar tab, selecionar essa palavra C dessa forma, pressionar E e estendê-la assim. Até aqui, eu acho. Então, podemos simplesmente pressionar E e adicionar outra extensão a ela e extrudá-la até aqui Agora podemos simplesmente selecionar o encaixe do vértice, selecionar esse tique, mais G, depois Y e simplesmente encaixá-lo aqui Para que estejam perfeitamente alinhados. Sim, agora você pode ver que a direção é invertida para w e eles estão voltados para dentro, que é exatamente o que queríamos E agora só precisamos selecionar essa parte aqui e ajustar a altura dela, selecionar todos os vértices superiores e agora baixá-los Tudo bem, agora, como você pode ver, também adicionamos a parte moldada ao nosso banheiro, fazendo com que as paredes pareçam muito melhores Vamos consertar essa área. Sim. Vou fazer alguns ajustes rápidos. Tudo bem, agora está perfeito. E, como eu estava dizendo, adicionamos todas essas peças de moldagem em coroa à nossa parede para fazê-las parecer muito melhores Você pode ver sem eles, acho que as paredes parecem muito planas. Mas com eles adicionados, acho que isso adiciona um bom efeito e começa a parecer mais uma sala real. Então, basicamente, você pode ver como foi fácil criar um perfil de aparência muito simples usando uma imagem plana em duas dimensões que vocês podem escolher o que quiserem, você pode escolher o design que quiser e, basicamente, criar o E então criamos a área ou a peça em que queremos realmente adicionar essa moldura em coroa E então basicamente convertemos esses dois objetos em objetos curvos e usamos esse objeto de perfil para dar espessura ao outro objeto curvo. Anya, com isso, criamos esse negrito de coroa muito simples. Você pode escolher o design que quiser, e eu sugiro que vocês escolham outra coisa apenas para ter um pouco de exclusividade Qualquer um, com isso, terminamos com essa palestra. Continuaremos daqui no próximo vídeo. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 93. Como adicionar painéis de glas: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar trabalhando em um ambiente. Nesta palestra, vamos adicionar o painel da porta de vidro que temos aqui que divide os dois segmentos do banheiro Você também pode ver isso na imagem de referência. Nós temos essas coisas aqui. Então, vamos adicionar isso. Podemos começar pressionando Shift mais A e vamos simplesmente adicionar um Q. Vamos trazer isso aqui, reduzir isso, obviamente Vou apenas selecionar esses dois objetos e, em seguida, pressionar barra Al, pressionar tab, entrar no modo de edição Vamos habilitar também o comprimento da borda e reduzi-lo assim. Eu acho que isso é muito bom. Então, eu estava procurando algo em torno 1,25 metros de largura e a altura pode ser um pouco maior em algum lugar Em seguida, basta colocá-lo assim. R: Queremos colocá-lo logo à frente desse arco que criamos em algum lugar por aqui. E também, vamos reduzir a espessura disso. Pressione o controle, aplique a escala. E vamos ver se podemos simplesmente adicionar um modificador de espelho a ele e ele funciona Podemos selecionar o objeto espelhado como talvez a sala e, em seguida, selecionar o eixo Y. Isso meio que funciona. Não é como combinar exatamente aqui, então vamos removê-lo e, em vez disso, podemos duplicar assim Agora, vamos selecionar os dois pressionando Control J e juntá-los. Também adicionarei um modificador Bevil a eles. Pressione o controle, eles aplicam a escala e apenas reduzem a quantidade de chanfro Ative normais mais difíceis e também habilite a suavização automática. Tudo bem Isso parece muito bom. Em seguida, o que vou fazer é pressionar tab e podemos selecionar essa fase aqui e, em seguida, pressionar Shift mais D, clicar com o botão direito do mouse, pressionar B e separar a seleção. E isso pode ser como o objeto da porta. Então pressione tab agora, selecione tudo e extrude-o assim Vamos manter um pouco de espaço entre eles. Então, algo assim. E sim, acho que isso parece muito bom para nossa porta de vidro. O que vou fazer é primeiro aplicar a escala em todos os três. E agora vamos criar algumas outras coisas para detalhá-las ainda mais. Como você pode ver, temos algumas dobradiças e travas aqui e essa parte do cilindro aqui também que podemos adicionar Então, vamos fazer isso. Vamos selecionar todos os três, pressionar barra e, primeiro, obviamente selecionarei os dois e definirei a origem como geometria Em seguida, selecione este, pressione Shift mais S para selecioná-lo de forma que, quando adicionarmos o cilindro, ele seja adicionado exatamente no meio deles. Agora, vamos trazê-lo até aqui e girá-lo no eixo X em 90 graus. Agora, vamos pressionar S e depois Y e aumentar a escala no eixo Y desta forma. Coisa desse tipo. Tudo bem Agora vou selecionar esses lugares preciosos para selecioná-los novamente e adicionar outro cilindro. E desta vez podemos girá-lo assim no eixo X em 90 graus e colocá-lo nas extremidades para que possamos criar algum tipo de coisa para segurar esse cilindro que podemos fixar em nossas paredes, selecionar os dois e sombrear ou alisar Vamos pressionar tab, primeiro aplicar a escala e inseri-la e simplesmente extrudá-la assim, só para dar um pouco Então, podemos selecionar essa parte e adicionar um modificador de espelho a ela, e então podemos simplesmente selecionar o cilindro como objeto de espelho e configurá-lo em Y ou Z, eu acho Vamos sair do modo de edição e está um pouco errado. Vamos ampliá-lo. Basta mover o cilindro um pouco o lado esquerdo para tirar isso. Ok, vou apenas selecionar isso e estendê-lo um pouco aqui porque não está se encaixando corretamente Agora, o que você pode fazer é simplesmente colocar a origem de volta na geometria e ela se consertará sozinha Agora está perfeito. Vamos economizar. E, novamente, selecionarei esse presif plus porque ele está E desta vez, podemos acrescentar que vou reduzir isso um pouco. H. Só para reduzir a espessura disso. Então, podemos adicionar algo como um cubo, talvez, e colocá-lo aqui. Vamos ver. Vamos desistir disso desse jeito. Temos algum tipo de coisa parecida, que acho que podemos contornar isso, podemos criar o que quisermos. Vou apenas selecionar esta peça, aplicar a escala primeiro e depois pressionar Control B e chanfrá-la. Desative o comprimento da borda por enquanto. Vamos selecionar essa face inferior dentro dela e extrudá-la E mais uma vez, basta chanfrar essa parte também. Sim, acho que algo assim parece bom. Então, agora o que vou fazer é, primeiro, selecionar este objeto, pressionar tab e você pode passar o mouse aqui e pressionar L para selecionar esse objeto, pressionar P e separar a seleção Para que separemos os dois e, em seguida, selecionemos este, defina a origem do objeto como geometria E a razão pela qual estou fazendo isso é para que eu possa adicionar diretamente o modificador de espelho a ele desta forma e selecionar esse objeto como objeto espelho e configurá-lo no eixo Y e eles serão colocados igualmente E então vou selecioná-lo novamente e adicionar outro modificador de espelho a ele E desta vez, selecionarei essa peça como objeto espelhado porque está no meio e, em seguida, selecionarei o eixo Y para espelhar tudo perfeitamente. Você pode ver que também está de forma semelhante na imagem de referência. Temos esses dois e esses dois aqui. E acho que isso parece muito bom. Então, também temos essas travas que são adicionadas à porta Então, vamos adicionar isso também. Talvez tenhamos que movê-lo para perto da parede. Acho que precisamos apenas selecionar esta parte, habilitar o raio X, selecionar isso, eu acho. Selecione esse loop completo e vamos colocá-lo aqui em frente à nossa porta de vidro. Para que não se sobreponha a eles. E por aqui, está tudo bem. Acho que aqui já está perto da parede. Em seguida, podemos selecionar esse processo de pressionar Shift ainda mais para selecioná-lo e, em seguida, vamos adicionar um cubo, reduzir a escala desse cubo e movê-lo para cá Faça algo assim, aplique a escala e vamos ver. A espessura é, eu acho, boa. Vou selecionar os dois, pressionar a barra e entrar no modo local. Então, podemos simplesmente selecioná-lo e adicionar um modificador de chanfro a ele, aplicar a escala Ative os normais mais difíceis e , mais uma vez, basta adicionar um modificador de espelho a ele e selecioná-lo Coloque-o no eixo z. Vamos aproximá-los um pouco mais. Pressione tab e eu selecionarei essas duas bordas, pressionarei Control B e as chanfrarei, só para suavizar a partir daqui Eu acho que isso parece muito bom. Vou reduzir um pouco a quantidade do chanfro. Agora, vamos ver se eu seleciono esses dois Shift mais D e os movo para cá. Mas desta vez basta pressionar S e depois X ou S e depois Y e digitar menos um, só para inverter os dois. E mova-os para cá desse jeito também. Vamos ver. Onde mais temos que adicioná-los alguns deles aqui na parte inferior e depois na porta também. Vamos ver. Acho que podemos selecionar esses dois e remover o modificador do espelho por enquanto, e agora girá-los no eixo X em 90 graus, algo assim, algo assim, Em seguida, basta adicionar um modificador de espelho a ele e selecioná-lo, configurá-lo no eixo Y. E aí está. Mais uma vez, vou selecioná-lo, duplicá-lo e movê-lo para cá E agora vou mudar o objeto do espelho disso para isso. Não está funcionando porque eu acho que o espelho, não está dando resultados adequados porque acho que o ponto de origem não está definido corretamente, selecione isso e vá para o objeto definir a origem da origem da geometria E, como você pode ver, isso resolveu nosso problema. E sim, acho que com isso, está tudo muito bem. Vou selecionar rapidamente tudo, quaisquer que sejam as partes que criamos agora. E uma coisa que eu quero confirmar é eu meio que sinto que a espessura dessas portas é um pouco demais. Vou selecionar todos eles, pressionar X, pressionar X e depois X e reduzi-los no eixo X apenas para torná-los muito mais finos E, obviamente, basta selecionar esses dois e reduzi-los, selecioná-los todos aqui também. E você os escala agora. Tudo bem Então, sim, acho que isso está muito bom agora. Em seguida, vamos trabalhar nas travas da porta. Vou apenas selecionar a porta e selecionar essas duas também. Pressione barra e vamos ver o que podemos fazer. Vamos mudar, adicionar um cubo, reduzir a escala e criar algo semelhante Vamos apenas aumentar a escala disso dessa forma. Eu gostaria de um modificador do diabo. Vamos ver. Vou apenas pressionar, pressionar Control R, adicionar duas alças no meio Vamos ver o que podemos fazer. Vou selecionar essa face e pressionar E e conectar as duas primeiro. Pressione o controle R, adicione um laço de borda no meio e faça algo assim e depois chanfre Vamos tentar ajustá-lo um pouco melhor. Talvez possamos colocar algo dessa forma. Em seguida, basta selecioná-lo e adicionar um modificador de espelho a ele, selecioná-lo como objeto de espelho e defini-lo no eixo Z. Vou apenas diminuir um pouco a largura disso. Tudo bem Então, agora o que eu quero é, como você pode ver, quando eu seleciono esta porta e tento girá-la, você pode ver que ela não giraria Além disso, como giramos essa porta, também está se movendo, selecione essa parte e remova o objeto espelhado Em vez disso, vamos usar o cilindro aqui como objeto espelhado. E coloque-o em Z, eu acho, para que, quando girarmos em torno da porta, essa parte não seja afetada. Tudo bem Então, o que eu queria dizer é que, quando giramos essa porta, ela não está girando corretamente, então queremos que ela a gire usando Então, a maneira de fazer isso é basicamente selecionar essa parte da porta, pressionar tab e selecionar essa borda aqui porque queremos que essa borda seja a dobradiça para nossa rotação Então, vamos selecionar isso, pressione Shift mais o cursor para selecioná-lo, e então podemos ir para o objeto, definir origem e origem para três cursores D. Agora vou ver que quando você gira a porta, ela gira usando esse ponto de origem, que funciona, acho muito melhor, pois parece que estamos usando essas O que vou fazer é selecionar essa porta e movê-la um pouco para dentro um pouco para trás, para que pareça um pouco melhor Agora, quando selecionamos isso e o movemos, você pode ver que parece muito bom. Então isso é exatamente o que eu queria. E com isso, criamos todos os painéis de vidro e as coisas que queríamos adicionar. Vamos verificar apenas uma vez. E sim, acho que basicamente terminamos. Vamos nos sentar e salvar agora. E sim, acho que isso é muito bom para esta palestra, então obrigado por assistir Te vejo na próxima. 94. Espelho e Windows: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, na última palestra, criamos todos esses painéis de vidro, mas eu meio que esqueci de adicionar uma maçaneta aqui para essa porta Então, vamos criar isso rapidamente primeiro. Eu vou selecionar isso. Vamos pressionar a barra e ir para o modo local. Pressione três, pressione Shift mais e vamos adicionar um cilindro simples. Agora, vamos reduzir isso. Vamos ver o quanto queremos fazer com a maçaneta da porta. Eu acho que isso é muito. Então, vamos diminuir o tamanho disso. Pressione tab Pis Control R, e eu adicionarei um laço de borda no meio. Clique com o botão direito do mouse e vamos remover a parte inferior para que possamos adicionar um modificador de espelho Porque vamos criar esse tipo de alça curva, então podemos usar a ferramenta de rotação na parte superior e o modificador de espelho faria isso na parte inferior. Tudo bem Então, vamos ver, vou diminuir um pouco a escala , como a espessura. E então podemos simplesmente selecionar todas essas faces superiores, selecionar a ferramenta de rotação, segurar a tecla Shift e usar o botão direito do mouse para colocar o cursor de três D em algum lugar por aqui. E agora, na seção de ferramentas, abra esse menu pressionando N e, na seção de ferramentas, selecione o eixo X para que você possa girá-lo assim Você vê? Criamos esse giro e agora precisamos basicamente ajustá-lo. Vamos colocar o ângulo em 90 graus para que fique perfeito. Sim, acho que isso parece muito bom. Se você quiser aumentar um pouco o tamanho da escala da curva, você pode fazer isso apenas movendo-a no eixo Y, usando apenas esse dispositivo Mas eu acho que isso é muito bom. Vamos ver agora. Com certeza, acho que a altura é um pouco demais, então vou selecionar tudo e reduzi-lo assim. Um floco branco, sombreie ou para suavizar isso. E sim, acho que isso está muito bom agora. Talvez eu aumente um pouco mais. Sim. Agora vamos girá-lo assim em 90 graus e colocá-lo aqui Vamos sair do modo local e ver como fica. Obviamente, depende totalmente de sua preferência, por exemplo, quão grande ou pequena você deseja fazer a alça. Mas acho que, pessoalmente, isso é muito bom. Vamos seguir em frente. E a próxima coisa, se você olhar na imagem de referência, também temos esse tipo de espelho adicionado aqui. Então, vamos criar isso agora. Então, primeiro, vamos criar uma pequena seção diferente de uma parede. Então, vou selecionar isso como esta tabela. Vá para a origem do conjunto de objetos e a geometria de origem para que fique exatamente aqui, pressione Shift mais o cursor S para selecioná-lo e, em seguida, vamos adicionar um cubo Dimensione esse cubo para baixo no eixo y desta forma. E basta movê-lo para trás. Pressione tab, ative o raio X e vamos movê-lo aqui e aqui na parte inferior. Nós meio que queríamos tocar a parte superior da parede, como logo abaixo, a parte de moldagem, algo assim E talvez possamos dar um pouco mais de espessura. Selecione-o agora, pressione o controle para aplicar a escala e vamos adicionar também um modificador Bbl Sim, algo parecido. Agora vou selecionar isso mais uma vez e apenas duplicar isso Obviamente, reduza isso para que agora possamos criar o espelho real no meio aqui. Vamos trazê-lo à tona. Vamos ver. Acho que uma altura de cerca de um metro é muito boa para o espelho. Vamos trazer nosso modelo humano e nós meio que, tipo , o rosto do humano deveria aparecer na altura do espelho. Sim, eu acho que isso é muito bom. Estou feliz com isso. Talvez possamos dar um pouco mais de largura. E vamos selecionar isso e aumentá-lo em tamanho também. Sim, eu acho que isso é muito bom. Aplique a balança para isso, só um pouquinho. E agora, para realmente criar a parte do espelho, vamos pressionar tab, primeiro aplicar a escala, pressionar tab, selecionar isso e pressionar I para inseri-las. Também habilitarei o comprimento da borda. E, em seguida, pressione I para inserir. Vamos ver. Acho que algo assim é muito bom. Depois, você pode simplesmente extrudá-lo para trás para realmente criar a parte do espelho Sim, acho que algo assim é muito bom. Selecione-o e mova-o de volta para cá novamente. E agora nós meio que temos a parede atrás aqui , que podemos dar a ela uma textura diferente, diferente da parede que está atrás. Agora, basicamente, temos nossa parede que criamos aqui e, além disso, temos o espelho. Se você quiser, talvez possamos selecionar tudo aqui. Certifique-se de desmarcar a sala, basta selecionar apenas todas essas partes, e talvez possamos movê-la um pouco mais perto daqui Eu pressiono um ou a parte frontal, você ativa o raio X e podemos ver como se tivéssemos esse banheiro aqui e eu quero colocar a parte do espelho na frente dele para que fique na fila. Eu acho que isso é muito bom. Vamos nos sentar e salvar agora e ver o que mais podemos fazer. Talvez também possamos adicionar uma espécie de limite para nossa janela Então, vamos selecionar essa parte, pressionar Shift mais D, clicar com o botão direito do mouse e pressionar B e separar a seleção para que tenhamos essa coisa. Desculpe. Sim, essa coisa aqui, vá para a origem do conjunto de objetos, geometria da origem Agora vamos pressionar tab. Primeiro, aplique a escala, pressione tab, selecione tudo e faça a extrusão desta forma Em seguida, pressione A para selecionar tudo. Salgue e extrude faces ao longo. Nós temos algo parecido. Vou selecionar todas essas faces traseiras e movê-las para cá assim. E podemos dar um pouco mais de espessura. Pressione então Shift mais Y para escalá-lo apenas nesses dois planos como este. Sim, digamos que eu acho que isso é muito bom. Tudo bem, pessoal. Então, a única coisa que resta primeiro selecionarei todas essas peças de vidro que criamos, na última palestra, e vamos movê-las para sua coleção separada para que possamos, tipo, desligá-las sempre que quisermos Certifique-se de que tudo esteja selecionado. Esses dois estão à esquerda, selecione-os também. E agora tudo está selecionado, p, e mova isso para uma nova coleção e renomeie Mr. Glass. Porque, obviamente, quando adicionamos o material de vidro a eles, eles seriam transparentes, mas é meio difícil trabalhar com eles, pois ainda precisamos trabalhar nessa área. Então, há algumas coisas que eu quero acrescentar, obviamente, na imagem de referência , não a temos, mas eu também quero adicionar uma banheira no meio disso, e então precisamos criar pequenos objetos como o chuveiro e todos esses canos e tudo o que temos aqui, algumas coisas, como subir um pouco mais E então, obviamente, também temos a parte de texturização. Então, sim, vamos nos sentar e economizar agora, pessoal, e continuaremos trabalhando daqui na próxima palestra. Obrigado por assistir. 95. Como modelar a banheira: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar trabalhando em um ambiente. E nesta palestra, criaremos a banheira que mencionei na última Vamos adicioná-lo aqui na parte interna do nosso banheiro. Então, vamos apenas modelar isso. Se você olhar as imagens de referência, adicionei algumas imagens de referência para a banheira, como a vista lateral e a vista superior que podemos usar Então, vamos adicionar os dois ao liquidificador e começar a modelá-lo Então, basta segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse para colocar o cursor ao redor e colocá-lo em algum lugar distante assim. Em seguida, basta pressionar Shift mais e vamos adicionar primeiro a vista superior. Coloca adicionar na vista superior, movê-lo para baixo, pressionar barra para que possamos isolá-lo Agora pressione um para a vista frontal, pressione Shift A e vamos adicionar também a vista lateral. Agora podemos começar pressionando Shift A e vamos adicionar um plano. E o que vou fazer é meio que querer saber se as duas imagens de referência são iguais. Então, basta aumentar a escala dos dois, aumentar o plano de acordo com o comprimento da banheira Não precisa ser preciso. No momento, estamos apenas tentando ver se as imagens de referência coincidem. Agora, se você pressionar um, você pode ver que temos algo parecido com isso. Agora, vamos tentar colocar a imagem de referência de acordo com isso. Você pode ver que a imagem de referência é um pouco maior, assim como a vista lateral é um pouco maior em comparação com a vista superior. Então, vamos selecionar a imagem e reduzi-la. Sim, acho que algo assim é muito bom. Obviamente, não precisamos igualá-lo exatamente. Acho que algo assim funcionaria porque tudo o que precisamos é aproximadamente de um formato semelhante da banheira Agora podemos começar excluindo primeiro essa parte inferior. E agora nós apenas selecionamos esses vértices e tentamos colocá-los em todos esses pontos Primeiro, podemos simplesmente criar essa parte da banheira, que é basicamente totalmente reta aqui, como você pode ver, pressione um para a vista frontal e mova-a para baixo. Agora, pressione Control R no loop de borda aqui para que você possa simplesmente selecionar esta peça e movê-la para cima aqui. Adicione outro laço de borda aqui, pressione Control R e mova-o para baixo Continue adicionando alguns loops e ajustando a forma geral Pressione sete, mais uma vez, vamos selecionar essa parte, pressionar E e X e, em seguida, extrudi-la até Obviamente, reduza isso. Agora, vamos pressionar Control R e adicionar vários loops de borda entre eles, para que possamos dar a ele aproximadamente a mesma forma E agora, basta aumentá-los para que possamos dar a ele aproximadamente a mesma forma do morcego. Não precisamos fazer com que seja muito suave, como você pode ver. Ainda não estamos cobrindo isso adequadamente. Você não precisa se preocupar com isso porque, de qualquer forma, adicionaremos como um modificador de superfície de subdivisão, para suavizar tudo Então aperte um, e eu acho que está ficando bem aqui também. Vou selecionar essa peça e extrudi-la até aqui. Em seguida, pressione sete e, como você pode ver, agora precisamos ajustá-lo. Obviamente, diminua a escala e adicione alguns loops de borda e, em seguida, basta aumentá-los no YX para obter essa espessura Mas, mais uma vez, pressione um e vamos ver. Acho que está muito bom agora. Nós temos essa forma. Agora, o que podemos fazer é selecionar tudo, pressionar A para selecionar tudo, desligar o glenth por enquanto e pressionar E e simplesmente extrudar para baixo desta forma Ative o raio X e agora pressione Z e digite zero. Para que você basicamente a alise completamente e a mova assim, mova-a um pouco para baixo E o que podemos fazer é selecionar essa parte e movê-la assim. Para combinar com a imagem de referência e, mais uma vez, selecione essa parte e mova-a para dentro. Certifique-se de colocar as ranhuras da borda corretamente para que elas não se encaixem umas nas outras. Algo parecido. Estou apenas pressionando G duas vezes para deslizar a palavra Cs pela borda desta forma. E sim, eu acho que isso é muito bom. Vamos clicar com o botão direito do mouse, sombrear ou suavizar isso, e agora podemos selecionar a face superior, selecionar todas as faces que estão na parte superior aqui, pressionar X e excluir essas faces. E agora temos nossa forma de baub de aparência muito básica e, agora, para torná-la melhor, basicamente adicionamos uma superfície de subdivisão E dê alguns níveis para que tenhamos algo assim. Agora podemos simplesmente fixar a forma geral dela e podemos ver que estamos meio trazendo essa coisa aqui por causa dessas faces e dessa aqui. Então, eu realmente não gosto disso. Vou selecionar esse ritmo, pressionar X e dissolver a borda para que tenhamos uma aparência mais plana E não temos essa aparência pontiaguda, então selecione-a e, mais uma vez, apenas dissolva a borda Você pode ver que meio que temos uma aparência mais lisa, que eu acho que parece muito melhor Agora podemos simplesmente pressionar Control R e adicionar um loop de borda aqui, clicar com o botão direito do mouse. E então o que fazemos é apenas espaçá-la , selecionar essa parte e movê-la um pouco para frente Basta movê-lo para cima assim e movê-lo um pouco para frente Você cria esse tipo de forma. Nós o temos na imagem de referência como você pode ver, é assim. Selecione esta peça e, devido à superfície de subdivisão, tudo se suaviza um pouco É por isso que é um pouco mais curto. Então, avance um pouco assim. E sim, pessoal, acho que nossa forma parece muito boa. Onde quer que você encontre, como você pode ver, essas bordas estão meio que muito próximas umas das outras. É por isso que eles estão criando essa vantagem, tipo, áspera. Então você segura, seleciona esse laço e pressiona G duas vezes para, tipo, afastá-lo um do outro para que não tenhamos aquela borda áspera e, em vez disso, obtemos uma aparência mais suave porque queremos que nosso par pareça bem liso Curta essa peça também e mova-a assim no eixo X para obter essa forma arredondada. E, no geral, estou muito feliz com o resultado da banheira. Vamos ver se apenas selecionamos essas duas arestas, pressionamos J e as unimos. Sim, está nos dando uma aparência pontuda que eu realmente não quero, então vou desfazer isso E a seguir, o que podemos fazer é achar que nossa banheira está bonita agora. Então, vamos adicionar um modificador de solidificação para dar mais espessura, obviamente Sim, eu acho que isso é muito bom. Também vou espaçar um pouco essas bordas, segurar, selecioná-las e pressionar G duas vezes para separá-las forma que haja espaço suficiente entre todas elas e elas não fiquem muito próximas umas das outras. Sim. Eu acho que isso está muito bom agora. Então, a próxima coisa a fazer é basicamente segurar e selecionar esse loop completamente para que possamos criar essa parte arredondada, pressionar E e apenas extrudá-la um pouco para cima e, em seguida, pressionar S para escalá-la Assim. Escale bastante e, em seguida, pressione E mais uma vez e pressione G e depois Z e extrude-o para baixo E vamos criar uma espécie de lábio para a banheira de hidromassagem, que é o que queremos. Eu não sou muito fã dessa parte aqui. Então, vou selecionar tudo e tentar movê-lo um pouco para baixo Vamos selecionar essa borda px e excluir a palavra Cs. E vamos ver. Acho que algo assim parece um pouco melhor em vez de adicioná-lo, mais uma vez, basta escalá-lo para fora Vamos ver. Sim, vamos continuar assim. E se não gostarmos dessa parte, podemos simplesmente selecionar tudo na imprensa sexo e excluí-la se também gostarmos muito. Depende totalmente de sua preferência se você quiser criar algo assim ou se quiser selecioná-lo e extrudá-lo novamente e depois descer um pouco para criar esse lábio estendido, como algo assim Não tenho certeza do que quero, então, por enquanto, vou ficar só assim, acho que isso parece muito bom. Agora podemos simplesmente criar as pernas para a parte da banheira. Então, vamos adicionar isso. Na verdade, não vou usar as imagens de referência para isso, então vamos selecioná-las, pressionar M e movê-las para a coleção de imagens de referência. Podemos simplesmente adicionar, digamos, um cubo e colocá-lo aqui E vamos ver como vamos criar essas pernas. Diminua isso, obviamente. Mova-o para cima. Vamos selecionar essa peça, pressionar o controle, aplicar a escala, ativar o raio X e vamos apenas extrudi-la e aumentá-la um pouco Extrude e simplesmente escale assim. Gire um pouco também e selecione essa peça. Vou girá-lo um pouco assim, nada muito complexo. Crie algo assim. E então o que fazemos é primeiro adicionar o modificador de espelho, selecioná-lo como objeto de espelho e copiá-lo nos quatro lados Ok, o ponto de origem não é fixo, selecione-o e apenas coloque origem do conjunto de objetos na geometria E isso fixará a posição de todos eles. O problema é que queremos que as pernas apareçam aqui , bem atrás, para que não funcionem muito bem. Então, em vez disso, vamos simplesmente removê-lo do eixo X por enquanto e vamos selecioná-los, ou vamos primeiro adicionar a superfície de subdivisão e depois duplicá-los sozinhos Então, clique com o botão direito do mouse, suavize isso , passe alguns níveis e use como um vinco Você pode simplesmente selecionar essa fase mais a mudança mais E e dobrá-la assim Por exemplo, selecione todas essas bordas. Faça-os mais nítidos. Mas, em vez disso, vou adicionar alguns loops, porque acho que parece um pouco mais natural fazer isso dessa maneira Vou adicionar, tipo, alguns loops para suavizar. Você pode ver que acho que isso parece muito bom. Vamos separá-los e movê-los um pouco para cima. Pressione tab, ative o Xray. Vamos selecionar algumas dessas órdicas e depois movê-las para cima, podemos girá-las um pouco assim Sim, eu acho que isso parece muito bom. E então o que fazemos é selecioná-lo , duplicá-lo e colocá-lo aqui na parte de trás Pressione, depois X, digite menos um. Você simplesmente inverte a direção deles, obviamente. E desta vez, vamos movê-los um pouco para dentro, um pouco para cima, assim E, sim, temos que comer as pernas da nossa banheira. E eu acho que parece muito bom. Vamos clicar em Salvar e tentar colocá-lo em nosso banheiro e ver como fica. Se você quiser, podemos simplesmente selecioná-los todos e ampliá-los um pouco, certificar-se de alterar, por exemplo, transformar o ponto de pivô em origens individuais e, em seguida, aumentá-los um pouco E sim, estou feliz com a aparência de tudo. Se quiser, você também pode adicionar um prestab e adicionar algumas alças no meio dessa banheira para dar uma forma mais firme Como você pode ver, ficaria muito mais plana Mas se você gosta apenas assim, é muito mais suavizado. Mas vou adicionar alguns loops de borda como este. Sim, eu acho que isso é muito bom. Vamos selecioná-lo agora e pressionar barra para sair do modo local Pressione e, em seguida, digite Z 90. Ok. Acho que talvez precisemos apenas selecionar os dois e primeiro aplicar os modificadores a eles. E vamos juntá-los todos para que possamos girá-los facilmente Certifique-se de alterá-lo de volta para o centro da caixa delimitadora , não para as origens individuais Rotacione-o no eixo Z em 90. Vamos pressionar três, ativar o raio X e reduzir a escala. Vamos desligar a coleção de vidros para que possamos ver como ela aparece. Tudo bem Sim, acho que parece muito bom para mim, e estou muito feliz com a forma como a bata foi produzida Até parece muito bom com a adição aqui. Você também pode selecionar essa porta e, obviamente, não a manteremos fechada dessa forma, apenas para adicionar alguns detalhes ao nosso ambiente. Podemos simplesmente girá-lo assim. Agora você pode ver que não está realmente girando corretamente porque selecionamos o centro da caixa delimitadora Podemos selecionar o elemento ativo para isso, que ele sempre use o eixo do elemento ativo. Agora podemos simplesmente girá-lo assim. Tanto a porta de luz quanto a maçaneta. E sim, acho que tê-lo um pouco aberto assim dará uma aparência muito melhor do que fechá-lo completamente. Então, sim, pessoal, estou muito feliz com o resultado da banheira . Eu acho que parece muito bom. Ainda temos um pouco mais de coisas para adicionar à banheira, como canos e tudo mais, como encher a água e tudo mais, porque agora é só uma banheira, nada mais Sim, continuaremos adicionando-os na próxima aula. Eu acho que isso é muito bom para este. Obrigado pessoal por assistirem. Te vejo na próxima. 96. Como modelar os chuveiros: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, criaremos alguns dos ativos menores para detalhar esse lado do banheiro aqui Se você olhar as imagens de referência, verá que temos coisas como o chuveiro e um chuveiro de mão que criaremos neste vídeo Também adicionaremos um pouco mais de detalhes à banheira, como adicionar, tipo, uma aba ou alguns botões para, tipo, adicionar água Então, sim, vamos fazer isso. Primeiro, criaremos esse chuveiro, que é bem simples. Então, vamos pressionar um para a vista frontal, e podemos começar pressionando Shift A e vamos adicionar a imagem de referência. Então, vamos adicionar isso. Mova-o um pouco para trás, pressione três Você pode pressionar barra para entrar no modo local e, em seguida, pressionar Shift e adicionar também a imagem de referência para a vista lateral Tudo bem. Pressione shift, adicione um cubo e simplesmente vamos escalá-lo de acordo com a imagem de referência Depois de fazer isso, pressione três para ver o lado direito. E agora, como você pode ver, precisamos girá-lo. E agora, como você pode ver, precisamos girá-la para combiná-la com a imagem de referência, então pressione R e gire-a assim E então o que você pode fazer é pressionar G , depois Y e Y novamente para movê-lo na direção local e movê-lo direção de sua rotação, o que é muito útil. E agora vamos apenas pressionar tab. Vamos selecionar isso primeiro, pressionar G, depois Y e Y novamente e colocá-lo aqui. Selecione isso, pressione G, z e z mais uma vez para colocar essa borda aqui e fazer a mesma coisa para isso. Agora você pressiona um e podemos ver a página de referência meio distorcida Então, basta selecionar a imagem e movê-la para baixo assim. Em seguida, podemos selecionar TAQ primeiro, ir ao objeto, definir a origem, a origem da geometria e também pressionar o Controle A e aplicar a escala Pressione tab agora e selecione todas essas bordas, para que você possa segurar bastante a tecla Control e selecionar todas as quatro bordas. Pressione um para a vista frontal e pressione Control mais B para chanfrar isso assim Vamos dar um bom chanfro, e então precisamos criar essa parte aqui, então basta selecionar esse ritmo como a face traseira e talvez possamos inseri-lo assim e agora pressionar G, Y e Y mais uma vez e movê-lo para cima Ok, como você pode ver, a inserção está meio que se fundindo Então, basta desfazer isso, certifique-se de fazer isso até o ponto em que os vértices não estejam realmente colidindo um no outro Algo parecido. Então, clique com o botão direito do mouse em sombrear para suavizar isso e também vamos adicionar um modificador de seixos Vou selecioná-lo e movê-lo um pouco para cima, para que tenhamos uma boa borda áspera E eu acho que isso é muito bom. Vou selecioná-lo e movê-lo um pouco para baixo assim Na verdade, não precisa necessariamente corresponder totalmente à imagem de referência. Acho que dessa forma, também, parece tudo bem. Tudo bem, pessoal. Então, a seguir, vamos pressionar Shift A e adicionar um cilindro, e podemos começar a criar a fixação na parede, então pressione R, digite 90 e depois digitalize. Pressione tab e basta selecionar esse conjunto de vértices e trazê-los para cá Clique com o botão direito em Shade O Smooth. Agora vou selecioná-lo, ir para origem do conjunto de objetos, geometria de origem Em seguida, pressione Shift mais S e depois o cursor para selecioná-lo para que possamos adicionar diretamente um novo cilindro aqui, exatamente no centro disso. E, mais uma vez, basta colocá-lo de acordo com a imagem de referência e extruda-o aqui Para isso, podemos mais uma vez obviamente, usar diretamente a ferramenta de rotação e também podemos, se você quiser, extrudá-la dessa forma e trabalhar dessa maneira também Basta extrudar e girar. Mas vamos usar a ferramenta de rotação para um melhor controle e obter um resultado muito melhor. Vamos colocá-lo aqui. Segure a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse para colocá-la aqui e certifique-se de pressionar N e selecionar o eixo certo. X é o eixo direito. Vamos selecioná-lo primeiro e pressionar G e depois Y e movê-lo um pouco para frente, pois está reto. E agora, quando chegarmos ao turno , você pode selecioná-lo e movê-lo assim. E então podemos usar o dispositivo que temos para ajustar o giro temos para ajustar o Como você pode ver, isso parece muito bom para mim. Agora podemos simplesmente pressionar E e extrudá-lo para frente desta forma e vamos extrudi-lo diretamente Então, podemos simplesmente adicionar alguns loops de borda no meio E então basta pressionar três, segurar tudo, selecionar esta lupa, PsaltPlay e extruda-a para fora. Faça a mesma coisa aqui também. E por aqui. Vamos ver. Sim, acho que isso parece muito bom. Clique com o botão direito do mouse, sombreie para suavizar isso mais uma vez, e vamos simplesmente adicionar um modificador de chanfro. Aplique a escala. Embora, como se essa peça nem fosse muito visível, acho que não será visível em nosso ambiente porque esse chuveiro será um objeto muito pequeno e estará muito atrás dele. Portanto, você realmente não precisa se esforçar muito nisso. Vamos criar algo rapidamente. Vamos adicionar um modificador de chanfro a isso também. E apenas habilite normais mais difíceis. Vou selecionar essa fase e também extrudi-la para dentro Só para adicionar um pouco mais de detalhes. Tudo bem, pessoal. Então, o chuveiro está basicamente pronto. Agora só precisamos adicionar essas miçangas, como as que você vê Então, vamos pressionar Shift A e primeiro adicionar um cilindro. Levante o cilindro aqui, gire-o no eixo X em 90 graus e diminua a escala Agora, o que precisamos fazer é ter certeza que realmente giramos o cilindro de acordo com a face desse chuveiro Uma maneira de fazer isso seria simplesmente ir até aqui, selecionar encaixar na face e ativar uma rotação de linha para atingir o alvo Agora, quando você pressiona G e mantém pressionado o controle, você pode ver que pode simplesmente girá-lo diretamente de acordo com esse ritmo, o que é muito útil Agora podemos pressionar G E e Z duas vezes, basta movê-lo para dentro Pressione um para a vista frontal e, por enquanto, vou selecionar tudo e pressionar H para ocultar, de forma que só vejamos assim. Mova-o para cá. E primeiro, vamos adicionar um modificador de matriz para apenas duplicá-lo. Agora podemos adicionar outro modificador de matriz e, desta vez, em vez de colocá-lo no eixo X, definir o fator X como zero e aumentar o fator Y dessa forma Agora, basta aumentar o número de contagens. E tenho certeza de que teríamos que pré-salgar mais H para ver se tudo está bem aqui. E como você pode ver, sim, parece muito bom para mim. Vamos selecionar tudo e movê-lo um pouco mais para dentro Clique com o botão direito e sombreie ou para suavizar isso. E agora o que fazemos é selecionar todos eles. Pressione Shift mais D e mova-os primeiro para baixo. Certifique-se de movê-los para baixo desta forma, pressione G Y e Y mais uma vez para movê-los baixo somente na direção local E então basta pressionar G NH e movê-los para cá. Mais uma vez, você pode simplesmente ocultar tudo isso para poder realmente vê-los corretamente. E sim, como você pode ver, precisamos adicionar mais um, como o modificador de matriz, precisamos aumentá-lo em um e apenas diminuí-lo em um, como você pode ver no eixo Y assim E sim, agora caberia perfeitamente. Pressione mais H, traga tudo de volta. E eu acho que o chuveiro parece muito bom para mim. Agora você pode selecionar tudo Vou selecionar essas duas imagens de referência, pressionar N e movê-las para a coleção de imagens de referência. E podemos simplesmente pressionar barra e sair do mod local, selecionar tudo e tentar colocá-lo Primeiro, gire-o no eixo Z em 90 graus, diminua-o, obviamente Pressione três para o lado direito do tubo e ative o raio X, podemos colocá-lo diretamente sobre a parede Vamos ver. Acho que o tamanho é muito bom. Podemos aumentá-lo um pouco. Além disso, é meio difícil selecionar todos eles repetidamente. Então, uma coisa que podemos fazer é selecionar essa peça primeiro, o Shift plus porque está selecionado, e depois Shift A e vamos adicionar o vazio. Acho que vamos deixar tudo para o vazio. Selecione tudo e, finalmente, selecione o objeto vazio, clique com o botão direito do mouse e vá para o objeto pai. Agora podemos simplesmente selecionar isso diretamente e movê-lo facilmente. Você também pode fazer isso com o resto das coisas no ambiente. Você pode escalá-los facilmente, girá-los apenas selecionando o vazio Você não precisa selecionar todos eles repetidamente. Acho que, por enquanto, esse tamanho é muito bom. Vamos continuar com isso. Vamos nos sentar em segurança e seguida, podemos criar o chuveiro portátil Então, mais uma vez, vamos pressionar um, pressionar Shift e usar botão direito do mouse para trazer o cursor até aqui, pressionar Shift A e ir para a referência da imagem, e podemos selecionar a parte frontal do chuveiro com alça. Mais uma vez, pressione barra, pressione três, pressione Shift A e, mais uma vez, basta adicionar esse lado Como você pode ver, ele está voltado para o lado errado, então basta pressionar, depois Y e digitar menos um para virar o lado aqui Agora podemos simplesmente pressionar a tecla A, adicionar um cilindro e, mais uma vez, girá-lo em 90 graus. Reduza a escala de acordo com a imagem de referência. Selecione-o, reduza-o no eixo, gire-o um pouco. Vamos ver. Podemos simplesmente selecionar todos esses vértices e pressionar G duas vezes para movê-los para baixo ao longo borda como essa e combinar com a imagem de referência Podemos ver que essa coisa não está realmente se movendo, porque é como um cilindro. Mas quando selecionamos todos eles e os movemos para baixo, isso é corrigido automaticamente Nós apenas fazemos assim, como você pode ver, agora temos a forma perfeita. Tudo bem, clique com o botão direito e sombreie para suavizar isso. Pressione uma para a vista frontal, pressione control, aplique a escala e vamos selecionar algumas faces que estão exatamente aqui no meio, assim. Selecione todas essas quatro faces. Pressione E, primeiro mude isso para o centro da caixa de montagem, e eu os extrudarei para baixo assim Pressione S, depois z e digite zero para achatá-lo da parte inferior Pressione três e, obviamente , mova-o assim. Também podemos pressionar o controle, adicionar um laço de borda no meio e simplesmente movê-lo para cá. Adicione outro e coloque-o aproximadamente assim. Não precisamos ser muito precisos com isso porque, de qualquer forma, adicionaremos como um modificador de superfície de subdivisão um modificador de superfície de subdivisão para suavizar tudo Selecione essa peça e mova-a um pouco para fora desta forma Agora, se quiser, você pode adicionar o modificador de superfície de subdivisão Vamos ver. Precisamos consertar essas faces, Supersi, como eu disse, basta inseri-las e fazer a mesma coisa aqui na parte de trás também Você pode ver que não está realmente funcionando na parte de trás, então vamos ver como podemos corrigir isso. Vou selecionar essa face, pressionar S e depois z e z mais uma vez e digitar zero. Você apenas o achata primeiro. Então, se você pressionar I e inseri-lo, verá que funcionará muito bem. Vamos dar mais um nível. Agora, como você pode ver, temos uma boa forma. Podemos simplesmente remover esse laço de borda. Sim. Agora obtemos essa forma suave, pressione um, habilite o raio X, pressione tab. E primeiro escale todos eles para dentro. Vou ficar com a parte inferior só porque sim, acho que fica melhor assim. Agora é só pressionar três. Mesmo que nossa forma aqui esteja meio confusa, mas eu não quero gastar muito tempo com isso para consertar tudo, poderíamos, mas será um ativo muito pequeno que nem será muito visível no NRC, então estou apenas simplificando Então, vamos detalhá-lo um pouco mais. E o que podemos fazer é selecionar todas essas faces frontais. Então, segure Shift e tudo, selecione todos, pressione E e extrude-os para fora Crie esse pequeno ritmo. E, mais uma vez, adicionamos todas essas pequenas contas que temos Talvez possamos inseri-lo e extrudá-lo mais uma vez. Sim, eu acho que isso é muito bom. Então, vamos esconder isso por enquanto. E vamos ver. É bem simples. Podemos simplesmente adicionar um cilindro. E eu meio que esqueci da última, mas vamos reduzir a palavra C para isso, porque obviamente não precisamos de muitas palavras Cs para fazer essas pequenas batidas Então, seis está bem. Se quiser, você também pode fazer a mesma coisa o último chuveiro. Gire assim, diminua a escala. Combine de acordo com a imagem de referência. Em seguida, usamos diretamente a ferramenta de rotação. Certifique-se de primeiro segurar a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse e colocar a casa bem no centro, aproximadamente no centro, assim. Agora selecione esta guia de pressão, selecione tudo e certifique-se de selecionar sua ferramenta de rotação Acho que precisamos definir o eixo Y e girá-lo assim Defina o ângulo para 360. Agora, isso aumenta o número de etapas para ajustá-lo. E mesmo que não caiba corretamente, acho que essa combinação é muito boa. Agora, o que fazemos é selecionar tudo, duplicá-lo e colocá-lo aqui e girá-lo novamente Mais uma vez, digite 360 e, desta vez, talvez precisemos reduzir o número de círculos entre eles. Vamos fazer a mesma coisa. Reduza um pouco mais a contagem. Mais uma vez, uma última vez. Sim, eu acho que isso é muito bom. Certifique-se de selecionar tudo, pressione A, pressione M e mescle por distância, pois podemos ter algumas palavras Cs duplicadas aqui e ali Desta vez, não o fazemos, mas sim, sempre que usamos ferramentas de rotação, às vezes obtemos palavras Cs duplicadas devido à sobreposição delas No momento, está tudo bem. Assim, podemos pressionar R mais H e trazer nosso chuveiro de volta. Traga isso à tona. Primeiro, vamos girá-lo de acordo com a face do chuveiro Mova-o para baixo. R, acho que parece muito bom. Também podemos adicionar um pouco de extrusão no centro Basta adicionar como uma vantagem, faça assim. Tudo bem, pessoal. Então eu acho que isso é muito bom. Estou feliz com o resultado. Em seguida, obviamente, podemos adicionar esses tubos e outras coisas para conectá-los. Então pressione Shift A e vamos simplesmente adicionar, tipo, uma curva de Bezier. Você pode manipulá-lo facilmente para criar esses tubos, selecione este primeiro, coloque-o aqui e selecione o segundo Primeiro, vamos revelá-lo. Coloque-o aqui e você poderá selecionar essas alças para girá-lo adequadamente Algo assim, eu acho, selecione-o e extrude-o, coloque-o aqui, talvez E mais uma vez, basta girar essa alça semelhante para combinar com a curva da imagem de referência E vamos extrudi-lo até aqui. Então, podemos criar algum tipo de coisa à qual ela se conectará . E parece um pouco estranho nessa visão. Então, vamos consertar isso. Sim, isso é melhor, eu acho. Vou apenas afastá-los um pouco assim. E então o que fazemos é dar um pouco de espessura, obviamente. Sim, acho que isso parece muito bom. Precisamos adicionar, precisaríamos adicionar, tipo, algumas coisas para conectá-lo. Como se fôssemos fazer essas coisas diretamente na parede apenas. Mas eu acho que isso é muito bom. Podemos extrudá-lo mais uma vez para movê-lo para dentro da parede Assim mesmo. E sim, mais uma vez, agora basta selecionar tudo. É seguro primeiro. Vou selecionar essas duas imagens de referência. Pressione e mova-os para a coleção de imagens de referência. Pressione barra para sair para o modo local e vamos ver. Oito por 90 graus. Mais uma vez, basta reduzir isso. Eu acho que isso é muito bom. Vamos esconder a banheira por enquanto. Talvez você também possa criar uma coleção separada para isso. E agora vamos esconder isso. Sim, então temos algo assim. Vou selecionar todos esses tubos e quero, tipo, estendê-los um pouco até aqui. Certifique-se de selecionar tudo, movê-lo para fora e movê-lo um pouco para a esquerda. Então eu só quero selecionar esses tubos e selecionar todos esses vértices e movê-los um pouco para a esquerda Então, isso parece muito bom para mim. O que podemos fazer agora é adicionar um cilindro, aumentar o número da palavra Cs, girá-la no aumentar o número da palavra Cs, eixo B em 90, e eu pressionarei G rapidamente e, em seguida, pressionarei o controle para que ela se encaixe aqui Reduza a escala e tente combiná-la com isso. Podemos adicionar como um modificador de seixos. Pessoas normais difíceis e capazes. Selecione a face superior e vamos fazer algo assim. Você também pode selecionar todas as faces laterais, inseri-las e depois extrudá-las Você cria um pouco mais de detalhes. Eu também vou ampliá-lo um pouco. É seguro, acho que parece muito bom para mim. A próxima coisa a fazer é conectá-lo também à parede. Selecione essa face e mova-a para trás dessa forma. Tudo bem. Isso é muito bom. Pressione Shift para que ela esteja selecionada e vamos adicionar outro cilindro. Mais uma vez, gire-o no eixo y e posicione-o aqui Vamos ver o que podemos fazer. Clique com o botão direito do mouse na sombra ou para suavizar isso. E agora o que podemos fazer é selecioná-la antes do turno e a cura para selecioná-la. Primeiro, vou trazê-lo até aqui, tentar conectá-lo a ele e adicionar outro cilindro , girá-lo no eixo X em nove graus e trazê-lo até aqui Que podemos criar alguma conexão entre os dois. Obviamente, isso é muito grande. Sim, eu acho isso legal. Clique com o botão direito do mouse na sombra ou para suavizar isso e vamos selecionar essas duas faces, pressione I para insetar. Certifique-se de aplicar a escala, pressione I para inserir, mais E, e extrude-a Agora podemos selecionar todas essas arestas, inseri-las um pouco e, novamente, extrudá-las assim inseri-las um pouco e, novamente, extrudá-las E temos algum tipo de conexão entre os dois. Tudo bem. Então eu acho que isso parece muito bom para mim. Vamos economizar e trazer de volta uma banheira. Vamos ver onde nós meio que queremos colocar todos eles. Mais uma vez, acho que é um pouco complicado selecioná-los todos um por um Então, talvez possamos adicionar outro objeto vazio para conectar todos eles . Então, pressione a barra primeiro Verifique se você selecionou tudo, pressione a barra Shift plus porque está selecionado, pressione shift day add in empty e selecione tudo e verifique se o MD é a seleção ativa Então, selecione-o por fim, clique com o botão direito do mouse e apenas crie o objeto como pai. Agora podemos movê-lo facilmente. Mova-o um pouco para cima. Você também pode selecioná-los individualmente. Um pouco seguro e eu só quero mover essa parte da curva um pouco para cá, assim. Um pouco para cima também. Selecione tudo isso e mova-o de acordo com a curva. Tudo bem, agora estou muito feliz com a forma como tudo acabou. Vamos apenas economizar. E embora eu quisesse criar mais algumas coisas, mas acho que isso é muito bom para esta palestra, continuaremos daqui apenas no próximo vídeo Obrigado, pessoal. Te vejo na próxima. 97. Como terminar a modelagem: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar trabalhando em nossa cena. E nesta palestra, vamos tentar terminar com a parte de modelagem do nosso curso Então, a partir da próxima palestra, podemos começar a nos concentrar em coisas como material, iluminação, renderização e todo tipo Então, sim, continuamos de onde paramos, e precisamos adicionar, tipo, algum tipo de botão aqui para que possamos usá-lo para controlar, obviamente, o chuveiro, e também adicionaremos alguns canos aqui na banheira E a última coisa que vou acrescentar é uma porta aqui, obviamente porque precisaremos de uma porta para entrar no banheiro Então, vamos começar com a banheira. Vou selecionar os dois, pressione a barra. Você pode ver que essas pernas estão meio que se destacando, então eu as seleciono e pressiono tab, b X ray, seleciono todas elas e me certifico de selecionar origens individuais, e depois diminuí-las um pouco e agora abaixá-las Ter a coragem saindo desse jeito. Sim, eu acho que isso é muito bom. Quando você seleciona uma pequena peça aqui. O que vou fazer é selecionar uma parte superior aqui aleatoriamente assim, então você pode ativar a edição proporcional e depois movê-la para baixo, certificando-se de diminuir o tamanho do círculo Isso deve funcionar. Tudo bem, pessoal. Então, primeiro, vamos começar pressionando Shift e adicionando um cilindro. Esfole isso e cole aqui. Não faremos algo muito complexo, apenas um simples cachimbo, algo assim. Vamos colocá-lo aqui. Coma fora para suavizar isso. Mova-o para cima. Certifique-se de fazer proporcionalidade suficiente Mova-o para cima, aqui. E agora vamos usar a ferramenta de rotação para, obviamente, dar um pouco de curva. Pressione tab, ative o raio X, selecione esta parte, selecione a ferramenta de rotação e coloque o cursor aqui. Segure a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse, posicione-o aqui e selecione o eixo correto que é X e dê uma boa rotação. Então, podemos ajustá-lo. Vou definir o ângulo para menos minenta, talvez. Isso deve ser bom. Acho que algo assim parece certo para mim. Talvez eu aumente um pouco. E então basta pressionar tab, selecionar esta fase, pressionar I para inserir isso Certifique-se de aplicar a escala primeiro. Agora insira isso, remova-o para dentro. A próxima coisa a fazer é adicionar alguns botões para controlá-lo E o que vou fazer é usar essa coisa que criamos anteriormente, e vamos duplicá-la e trazê-la para cá Em seguida, usaremos essa peça para criar os botões. Mais uma vez, selecione tudo. Preslash volte ao centro do bloco delimitador e gire-o em 90 graus, assim -90, aumente delimitador e gire-o em 90 graus, assim -90 assim -90 Então, o que vou fazer é, em vez de ter esse tipo de fundo, vamos apenas conduzi-lo e extrudá-lo. Mais uma vez, temos um fundo plano PSF para preencher o rosto. Vou reduzir isso e trazê-lo para cá. Y. Pode aumentar a escala desse raio X parcial, selecionar os dois e simplesmente movê-los para cima desta forma Vá para a geometria de origem do conjunto de objetos novamente, aumente escala e, em seguida, você pode pressionar a z e z mais uma vez, diminuindo a escala no eixo definido desta forma Eu acho que isso é muito bom. Agora podemos simplesmente selecionar os dois. Vamos nos juntar a eles, talvez, adicionar um modificador de espelho Selecione o objeto espelhado como essa coisa aqui. E vamos mover o espelho ou modificador em cima do modificador de chanfro. Sim. Como você pode ver, obtemos resultados muito bons. Acho que perdi alguma coisa quando estava tentando mover para baixo Eu não selecionei esses vértices. Não se preocupe, podemos simplesmente selecioná-los assim. Vá até aqui, selecione o encaixe de vértice, desative a rotação, pressione G em vez disso, mouse sobre isso e mantenha o controle pressionado, e você verá que eles se encaixarão perfeitamente Ana, acho que algo assim seria muito bom para nossa manteiga. Uma coisa que eu quero ter certeza é que está exatamente no centro. Mas sim, é muito bom para mim. Acho que algo assim é muito bom, não preciso fazer muita coisa. Talvez possamos acrescentar uma última coisa. Vamos adicionar um cilindro e reduzi-lo. Primeiro, o que vou fazer é selecionar esse processo precioso porque ele está selecionado e, em seguida, adicionar um cilindro e reduzi-lo. Vamos criar um tipo de pia pequena para drenar a água. Mesmo que muitas dessas coisas nem estejam realmente visíveis, você pode adicioná-las se quiser. Talvez você crie algo parecido algum tipo de animação ou algo parecido. Então, nesse tipo de cenário em que você está fazendo, talvez alguns sobrevôos da câmera e você esteja fazendo algumas animações panorâmicas da câmera, sim, esses pequenos detalhes seriam Fique se tiver certeza de que não está saindo do fundo. E então vamos adicionar um modificador de chanfro. E habilite os animais. Você pode ver que ficamos estranhamente sombrios. Primeiro, vamos tentar reduzir a quantidade de bolha e isso resolverá o problema Você também pode adicionar um pequeno dreno aqui mesmo nas bobinas reais e flutuar Shaded aqui no Vamos decidir inserir isso e extrudar para baixo dessa forma e criar algo parecido Mais uma vez, eu obtenho um chanfro e reduzo a quantidade do chanfro. E eu acho que algo assim está certo. Não precisa adicionar muitos detalhes. Se quiser, você pode adicionar pequenos orifícios ou coisas assim para fazer com que pareça mais um dreno. Mas acho que algo assim também funcionaria muito bem. Tudo bem, agora precisamos adicionar o botão para controlar o chuveiro Mais uma vez, vou selecionar apenas essa coisa, Shift mais D para duplicá-la e trazê-la para cá Vamos remover o modificador do espelho e girá-lo no eixo Y em 90 graus, assim Para movê-lo para cima do Idea. E o que vou fazer é, primeiro, selecionar isso, pressionar L e passar o mouse sobre isso, pressionar P e separar a seleção para que possamos mais uma vez separar as duas Você pode selecionar esse p, ir para a origem do conjunto de objetos, geometria de origem e agora selecionar isso Mais uma vez, reduza a altura para isso. Agora, o que vou fazer é selecionar esses pontos positivos de pressão, porque se o selecionarmos, podemos adicionar outro cilindro, reduzi-lo e girá-lo no bieixo 90 graus e simplesmente movê-lo para Vamos aumentar um pouco o comprimento. Vamos ver. Podemos criar algo muito simples, aplicar a escala, quebrar esse psi e inserir isso ainda aqui Eu sou um pouco introvertido. Vou pressionar control ou adicionar um laço de borda no meio. Clique com o botão direito do mouse e, mais uma vez, basta trazer isso para fora assim Em seguida, basta pressionar Control plus B para chanfrá-lo e dar algumas bordas para torná-lo suave Temos algo parecido com isso. Acho que está tudo bem. Pressione S e, em seguida, Shift mais Z duas vezes para reduzi-la desta forma. Sim, acho que algo assim parece muito bom. Se você estiver vendo todas essas bordas intermediárias, basta adicionar uma ou duas alças de borda entre elas e ela se fixará sozinha Talvez possa aumentar um pouco a escala disso. Sim, acho que algo assim é muito bom. Vamos selecionar todos eles movê-los um pouco para baixo Certifique-se de que esteja no mesmo local que, tipo , o chuveiro. Em algum lugar por aqui. Tudo bem. Então, sim, estou muito feliz com isso. Vamos apenas dizer. E isso é algo bem básico. Já fizemos isso muitas vezes até agora. Agora, vamos até a porta que precisamos criar aqui. Mais uma vez, vou trazer o manequim para ver o tamanho da porta Vamos ver, pressione tab, controle de pragas R e adicione loops de borda como Também permite o comprimento da borda. E vamos ver que a espessura da porta pode ser talvez uma espessura de cerca de 1,1 metros. Não tenho certeza. Sim, acho que algo assim parece bom para mim. E quanto à altura, vi no Google altura média da dose é de cerca de 2 metros. Então, estou quase saindo do manequim só porque acho que o manequim Tem cerca de 1,75, então podemos torná-lo um pouco mais alto que o manquim Então, sim, acho que algo por aqui seria muito bom. Então, podemos simplesmente selecionar todas essas faces. Pressione Shift mais D, clique com o botão direito do mouse e, em seguida, pressione P e separe a seleção para que possamos abrir nossa porta. E sim, eu acho que isso é muito bom. Então, vamos retirar o manequim. Selecione isso, pressione a guia e primeiro vá para a origem do conjunto de objetos, primeiro para a organização para a geometria E então eu quero remover todas essas arestas intermediárias, selecionar todas essas arestas, pressionar X e dissolver as bordas de forma que simplesmente removamos essas arestas e obtenhamos apenas esses quatro vértices Betty é simples. Vamos dar um pouco de espessura para começar. E, obviamente, para que pareça um pouco melhor e se integre bem à parede, também precisamos adicioná-la como uma moldura de porta. Então pressione tab e selecione a face superior mais uma vez, pressione Shiftless D para duplicar, pressione a tecla direita, clique, pressione B e separe Agora, o que vou fazer é selecionar esse ritmo que criamos. Pressione tab e apenas remova essa borda inferior. Então pressione X e remova essa borda inferior. E a razão pela qual estou fazendo isso é porque não quero a moldura da porta fique por toda a porta. Não quero que fique na parte inferior, apenas nesses três lados. Então, quando eu pressiono tab e extrudo assim, você pode ver que criamos essa moldura de porta, e agora podemos simplesmente adicionar como um modificador de solidificação Você pode ver que o modificador de solidificação não funcionará corretamente porque, se você se lembrar que a pilha de modificadores ou a ordem são importantes, mova o modificador de bisel abaixo da abaixo Se ainda não funcionar, pressione barra e vamos ver. Primeiro, pressione stab, pressione A para selecionar tudo e pressione Shift mais N para corrigir os valores normais E como você pode ver, quando fizemos isso, está muito bom agora. Então, também temos a moldura da porta, onde podemos, tipo, controlar facilmente a espessura dela. Vamos fazer com que a espessura se mova para fora em vez de para dentro Em algum lugar por aqui, por enquanto, acho que está bem. E, dessa forma, acho que a porta está começando a ficar bonita. Precisamos adicionar, obviamente, um pouco mais de detalhes para adicionar, como um design. Se você for ao OL e apenas pesquisar designs simples de portas de madeira, encontrará muitos deles e poderá usá-los como imagens de referência para criar seus próprios, se quiser. Mas sim, faremos algo bem básico. Vou apenas selecioná-los para habilitar o Xray para diminuir um pouco a espessura deles Sim, pressione tab, mais uma vez, selecione os dois primeiro, aplique a escala. Agora selecione sua porta, pressione tab, pressione três para selecionar a fase e selecione esta fase. Vamos inserir isso dessa forma e dar uma pequena inserção novamente uma pequena inserção para que tenhamos esse loop, selecione isso, obtenha o C e extrude-o ao longo e extrude-o Sim, isso parece bom. Vou pressionar tab, ativar o raio X, selecionar essa borda aqui e movê-la um pouco para a direita. A razão pela qual estou fazendo isso é porque precisamos adicionar a alça aqui. É por isso que não podemos realmente mantê-lo muito perto dessa borda. Basta movê-lo para cá. Sim, isso é muito bom. Agora vamos pressionar stab, pressionar Control R, adicionar um loop de borda como este, clicar com o botão direito do mouse e, em seguida pressionar Control R mais uma vez e adicionar um como este Podemos torná-lo um pouco desigual, então basta selecionar esse loop do meio, segurar, selecionar tudo e agora movê-lo no eixo X assim para a esquerda e um pequeno loop Agora temos essas quatro partições, então selecionarei todas as quatro E agora basta pressionar Eu os insiro assim. Certifique-se de pressionar I mais uma vez para inseri-los individualmente. E vamos inserir isso até aqui. Então, podemos simplesmente pressionar E e extrudá-los para dentro desta forma Crie algo assim e pressione I novamente, insira-a mais uma vez, e vamos criar outra inserção e, desta vez, extrudá-la para fora para que tenhamos esse tipo de para fora para que tenhamos Acho que parece um design de porta muito bom que podemos usar. E agora podemos simplesmente adicionar uma pequena alça aqui e vamos ver como podemos fazer isso. Primeiro, selecionarei isso, pressione Shift mais S para selecioná-lo e simplesmente adicionar um cubo Coloque essa dica aqui. Eu apenas a amplio grosseiramente para fazer a maçaneta da porta e o tipo de fechadura. Sim, isso também é muito bom. Vou aplicar a escala para isso e adicionar como um modificador de chanfro. Ative as normais endurecidas e clique com o botão direito do mouse na sombra Selecionado, pressione Shift, pressione para selecioná-lo, e vamos deslocar A e adicionar um cubo Esse cubo terá uma aparência muito simples, e eu mostrarei como vamos criá-lo Agora, basta pressionar S e depois Z e aumentá-la um pouco no eixo Z. Pressione sete para cima novamente, pressione tab e selecione esta fase. Certifique-se de aplicar a escala primeiro. Em seguida, pressione a tecla tab na ferramenta de rotação mais uma vez , coloque-a aqui e vamos até o eixo z e dê uma boa rotação. Mais uma vez, basta ajustar a rotação e definir o ângulo para -90 e extruda-o assim Você verá que temos uma alça muito bonita. Obviamente, é enorme, então diminua a escala. Vamos ver. Sim, acho que esse tamanho é muito bom para mim. Tudo bem, Wells. Sim, acho que isso parece muito bom. Em seguida, podemos simplesmente diminuir o tamanho do estilo. Selecione esta porta, ative o raio X e, mais uma vez, selecione essa borda e mova-a um pouco para a esquerda. Assim mesmo. Sim, a seguir vou trocar de marcha, adicionar um cilindro e reduzir a escala do cilindro. Ok, 90 graus e basta colocá-lo logo acima para criar o tipo Kelo Sim, acho que esse tamanho é muito bom. Nada muito sofisticado, aplique a escala, desative o comprimento da borda, defina essa face, pressione I para inserir essas dez palavras Só um pouquinho. Em seguida, selecionarei isso, pressione shift places porque está selecionado e adiciono em um cubo Reduza a escala desse cubo e traga-o até aqui para criar o local onde você pode inserir sua chave Você pode usar isso como o material de cor preta para que possamos ser facilmente visíveis. E com isso, acho que nossa porta está muito bonita. Temos uma boa alça. um design básico muito simples. E, como eu disse, haverá muitos designs diferentes que você pode encontrar no Google. Só vou fazer mais uma coisa. Vou pressionar tab, selecionar todas essas quatro faces e, a partir daqui, selecionar origens individuais, pressionar a próxima, escalá-las em palavras como esta. Só um pouquinho, depois pressione z e escale um pouco. E temos essas pequenas bordas lisas tudo isso vai te dar uma aparência muito bonita. E sim, estou feliz com a aparência da porta e também a aparência geral do ambiente. Acho que a alça do chuveiro está um pouco mais alta, então vou movê-la para baixo. Tudo bem, então é mais ou menos assim nosso ambiente final se parece Obviamente, ainda há muito trabalho a ser feito. Estamos na metade do caminho Ainda precisamos adicionar materiais, luzes e todas essas coisas. Também temos que configurar os ângulos da câmera. Então, sim, continuaremos trabalhando com o meio ambiente nas próximas palestras Obrigado, pessoal, assistindo. Te vejo no próximo mês. 98. Como adicionar os Glass e materiais básicos: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, agora que terminamos com a parte de moldagem do nosso ambiente. Nesta palestra, começaremos com materiais e texturização Então, vamos começar entrando no modo de sombreamento do visor E, obviamente, não veremos nada. Precisamos primeiro adicionar algum tipo de luz em nossa cena. Então, primeiro, vamos mudar para o mecanismo de renderização de ciclos e vou configurá-lo para GPU Você pode ver que, assim que dissemos isso aos ciclos, a iluminação e tudo são muito mais realistas do que o ER. Vou mudar para ciclos e também ativar a redução de ruído. E o que podemos fazer agora é adicionar um HDRI simples que possamos usar Então, agora, vocês já sabem como adicionar HDRIs em seu C. Basta ir aqui no tipo de sombreador mundial, pressionar Shift A e adicionar uma textura de ambiente Conecte isso ao fundo e clique em abrir e use apenas o que tínhamos em nossa pasta de texturas. Essa. Algumas outras coisas que farei são, primeiro, ir até aqui e me certificar de desativar o plano de fundo semelhante aqui. Então estava aqui na seção de filmes, habilitada de forma transparente, para que a gente só visse o ambiente e não realmente o HDRI Então você pode ver que a iluminação é muito boa. Você pode ver como nosso ambiente fica bonito com uma iluminação mais realista. Então, vamos começar a adicionar todos esses materiais. Também selecionarei o HDRI e pressionarei Control plus D para adicionar o nó de mapeamento E o que você pode fazer é também usar a rotação para girá-la como quiser Para diferenciar, o que dizemos, ângulos de iluminação como esse. Mas, por enquanto, vamos mantê-lo em zero apenas porque obviamente, estamos trabalhando primeiro com os materiais. Tudo bem, pessoal. Então, vamos começar com algumas coisas simples e não torná-las muito complexas no momento. Então, começaremos com os materiais realmente básicos e simples. Então, vamos começar com este. Como já sabemos todos esses painéis seriam painéis de vidro. Então, basta selecioná-los e clicar nesse novo e renomear esse material para vidro Agora, se você se lembra, podemos simplesmente excluir esse nó principal do BSDF Obviamente, também podemos criar o material de vidro usando o BSDF principal, mas é melhor simplesmente pressionar a fita Shift e procurar um BSDF de vidro Conecte isso à sua superfície. E agora você pode ver imediatamente, obtemos esse material de vidro, que é muito bom. Então, selecionaremos esse objeto e, em seguida, selecionaremos esses dois e selecionaremos aquele que finalmente tem o material de vidro, depois pressionaremos Control mais os materiais de ligação L e L para que todos os três agora tenham o mesmo material. Então o copo está pronto. Agora, você também pode brincar com isso, você pode ajustar o valor do IR. Então, em geral, a grama tem um valor de 1,4 a 1,8, diferentes tipos de vidro podem ter diferentes tipos de IOR. Portanto, vou mantê-lo apenas no valor padrão de 1,45. E você também pode ajustar, como a rugosidade, transparência que deseja tornar esses painéis de vidro Porque eu realmente quero que todos possam ver como é aqui nesta seção também. Portanto, optaremos por alguma rugosidade leve como 0,05 Sempre podemos ajustar essas coisas mais tarde. Mas sim, vamos fazer algo assim. Mas, obviamente, se você quiser, também pode aumentá-lo muito. Outra coisa é sempre adicionar um modificador de chanfro sempre que os estiver usando , o que dizemos? Gosto dos materiais de vidro, porque eles oferecem lindas bordas arredondadas, que sem o chanfro pareceriam muito nítidas E quando você adiciona o vidro a esses materiais afiados, parece muito estranho Portanto, adicionar o modificador de chanfro é muito bom. Parece muito bom em renderizações. Em seguida, vamos selecionar essa parte aqui porque, como você pode ver, temos muitos objetos diferentes com o material de ferro. Então, vamos criar isso, vamos selecionar esse pólo, clicar em adicionar material e clicar no botão novo material e renomear para ferro E para isso, basicamente, basta ajustar o metálico para um. Em seguida, diminuirei a rugosidade talvez para algo como 0,2 e também mudarei a cor Algo assim, eu acho, você pode ver, parece um material de ferro. Agora só precisamos copiá-lo para os outros objetos. Selecione todas essas peças, todos os objetos que serão esse material de ferro. Por fim, selecione esta parte aqui e, em seguida, os materiais Breast Control mais os links L e L. E agora você verá que todos os objetos terão o material de ferro neles. Vou criar uma variação diferente desse material de ferro. Tipo, esse é um pouco mais escuro, e podemos criar outro Então, vou selecionar este como este objeto aqui, clicar no novo material e renomeá-lo para Ferro dois quadrados e basicamente dar a ele os mesmos valores Então, um com rugosidade metálica de 0,2. Mas desta vez, você pode ver que com esse uroni padrão ele se parece muito com ferro, só que é muito mais brilhante do que esse material aqui Portanto, podemos ter dois tipos diferentes de ferro em nosso ambiente. Então, para este, vamos verificar rapidamente. Para esse material de ferro em particular, tivemos, tipo, um valor de 0,35 Portanto, para este, você não o manterá em 0,8. Isso é um pouco brilhante demais. Vamos apenas empurrá-lo para 0,6. Então, isso nos dará uma boa variação, e todos os outros objetos que são como a aba aqui ou todos os objetos dentro do nosso quarto, como o chuveiro e todas as coisas relacionadas, podemos dar a ele o outro material de ferro. Então, mais uma vez, agora basta selecionar todos os objetos aos quais você deseja adicionar o material de ferro. Não para essas contas, basta selecioná-las. Nós lhes daremos um material separado. E aqui, a parte do chuveiro, todos esses objetos. E sim, acho que é mais ou menos isso. Em seguida, podemos selecionar essa guia na qual adicionamos o material de ferro para controlar a célula e vincular os materiais. E sim, agora, como você pode ver, o material de ferro também é adicionado aqui nos objetos internos. Então, muito bom. Sim. Nosso banheiro já está muito bonito. Quando adicionamos todos os outros materiais, coisas como o material da bola ou o belo material de mármore que vamos escolher, eu ficaria muito bem. Além disso, outra coisa que estou notando é que, como você pode ver aqui, a parte moldada está meio que desconectada da desconectada Tem, tipo, um espaço dentro da parede. Portanto, certifique-se de corrigir isso. Então, basta selecioná-lo e primeiro movê-lo para cima. Vamos apenas movê-lo para cima para que ele não tenha esse espaço. Sim, agora eu acho que é melhor. Você pode ver anteriormente que tínhamos espaço agora como asfixo e aqui. Acho que é mais porque temos esse tipo de espaço entre esses dois objetos. Então, vamos tentar corrigir isso, selecionar os dois vértices e tentar empurrá-los Entre no modo de sombreamento da janela de exibição. Ok, então isso não funciona porque se movermos muito mais para trás, começaremos a ter esse tipo de sobreposição que não queremos Então, vamos desfazer isso por enquanto. E o que vou fazer é basicamente porque estamos meio que nessa renderização temporária do visor, talvez não consigamos ver corretamente como tudo funcionará Vamos configurar uma câmera e depois renderizar nossa cena, e então poderemos realmente descobrir quais são todos os problemas. Então, vamos configurar rapidamente uma câmera. Então pressione Shift e adicione uma câmera e, aleatoriamente, por enquanto, coloque-a aqui, pressione control e zero E basta pressionar N, ativar a câmera para ver e diminuir o zoom. Vou examinar aqui propriedades de dados do objeto da câmera e diminuir a distância focal para que possamos incluir muito mais da nossa cena Sim, acho que algo assim é muito bom. Você também pode habilitar a região de renderização daqui para que você possa ver apenas uma parte que você vai renderizar em sua saída final. Então você receberá algo assim. E se você quiser, só para ver como tudo está agora, podemos rapidamente renderizá-lo como uma renderização rápida. Então, vou diminuir o Ok, vamos tentar renderizá-lo apenas em amostras completas do Mac e ver quais problemas temos Tudo bem. Agora que você pode ver que nosso fornecedor está pronto e pode ver que há, tipo , um pouco de espaço aqui Parece que não sei se parece estranho ou não, mas, sim, precisaremos corrigir esse problema aqui mesmo Aqui no lado esquerdo e no lado direito, acho que parece bom. A peça de moldagem parece boa aqui. Mas só aqui, podemos ver espécie de espaço porque temos esse espaço, como sombras criadas lá É por isso que temos essas manchas escuras. Então, sim, vamos tentar corrigir isso rapidamente. Mas, se você simplesmente ignorar esse aspecto, acho que nosso ambiente está muito bonito, todas as coisas e toda a iluminação e até mesmo os poucos materiais que adicionamos agora parecem muito bons e, sim, acho que estamos nos saindo muito bem com nosso ambiente. Então, vamos continuar agora. Vou fechar isso. E, por enquanto, vamos continuar adicionando mais materiais. Tudo bem, agora podemos adicionar esse material espelhado aqui, selecionar esse objeto, criar um novo material e renomear esses dois espelhos Mais uma vez, basta excluir o princípio PSTF e podemos simplesmente adicionar um BSTF brilhante Conecte-o à superfície e ajuste a rugosidade para zero. E você pode ver que está refletindo tudo de volta, que é exatamente o que queremos Mas, obviamente, não queremos que apareça por toda parte aqui nas fronteiras. Então, na seção de material, pressione tab para entrar no modo de edição. E porque, como você sabe, só queremos que a parte do espelho apareça aqui, precisamos de algum outro material para o resto da peça. Então, vamos criar um novo slot, criar um novo material. E podemos renomeá-la para espelhar a base de sublinhado por enquanto e selecionar esse material baseado em espelho, pressionar tab, pressionar para selecionar tudo e, em seguida, basta clicar em atribuir para que o objeto completo tenha o material baseado em espelho Em seguida, você pode selecionar somente essa face frontal selecionar o material do espelho e clicar em Atribuir. Sim, agora você pode ver que só o material do espelho aparecerá aqui onde queremos que esteja. A seguir, vamos criar um material cerâmico muito simples para nossos banheiros. Então, vamos selecioná-lo e criar um novo material. E o que vou fazer é, apenas para simplificar, fechar tudo e apenas manter o assento do vaso sanitário colocado e renomear esse material para cerâmica E, mais uma vez, vai ser bem básico. Basta atribuir um valor de rugosidade de 0,1 e ele começará a ficar bem brilhante, que é basicamente o que é um material cerâmico Como você pode ver, ele começará a ter esse tipo Você só precisa ajustar um pouco a cor. Então, eu já escolhi uma cor, então você pode digitar meus valores se quiser. Então, para você, vou escolher 0,1. A saturação seria 0,125 e o valor pode ser Então, sim, algo assim. E agora, se simplesmente reativarmos tudo, e sim, agora, como você pode ver, adicionamos o material cerâmico aqui. Portanto, parece um pouco diferente do resto dos materiais. Nós lhe demos uma cor semelhante a um ófido, que geralmente têm os assentos sanitários E então atribuímos a ele um valor de rugosidade de 0,1 para torná-lo brilhante Obviamente, não podemos realmente ver isso corretamente aqui porque, como não temos uma renderização adequada aqui, isso é apenas uma renderização da janela de visualização Além disso, não temos iluminação adequada em nosso mar. Você pode ver que essa parte está aberta. Obviamente, encerraremos esta parte mais tarde e também adicionaremos sinal de luz de área ajustando o HDRI, o que faria com que parecesse melhor que faria com que parecesse Então, agora você seleciona as partes às quais deseja adicionar o material do elemento. E mais uma vez, por fim, selecione o objeto semelhante que tem o material e, em seguida, pressione Control mais L e vincule os materiais. E agora, como você pode ver, o assento do vaso sanitário parece muito bom. E também nesta parte, basta ativar rapidamente tudo de volta: a banheira, o vidro e o lavatório Também nesta parte, é como o lavatório. Vamos usar um material cerâmico aqui. Também forneça o material de ferro rapidamente. Selecione essa peça e basta escolher o material cerâmico e clicar aqui. Para fazer um material cerâmico diferente. Então, nós o chamamos de sublinhado cerâmico dois. E para este, vou escolher uma cor um pouco diferente. Então, tipo um pouco mais amarelado. Então 0,145 para você, 0,2 para a saturação e 0,9 para o corpo E sim, como você pode ver, este também parece muito bom. Se você quiser, pode dar a ambos, tipo, os mesmos materiais cerâmicos. Mas sim, eu só queria um pouco diferente. Para a banheira, usarei apenas o mesmo que o assento do vaso sanitário Então, basta selecionar o de cerâmica. Ou talvez possamos criar outros materiais cerâmicos, apenas torná-los sublinhados em cerâmica Mas porque eu quero que pareça um pouco menos branco. Então, basta clicar na cor base e tentar diminuir a saturação, que basicamente a tornará mais branca Se você aumentar a saturação, ela ficará mais amarela e alaranjada Então, basicamente, basta diminuir o valor da saturação. E agora, como você pode ver , está bem branco. Ainda queremos ter um pouco de amarelo. Então, sim, então não parece totalmente branco. Está escrito em nossos arquivos. Tudo bem. Então, agora eu acho que os materiais e, tipo, o meio ambiente já estão começando a aparecer. Acho que isso é muito bom para esta palestra. Na próxima palestra, resolveremos esse problema aqui com a peça de moldagem e também adicionaremos mais materiais como o piso, as paredes e tudo isso, material de mármore E também temos alguns objetos de madeira como essa areia de lavatório. Então, sim, adicionaremos todos esses materiais na próxima mídia. E estamos assistindo, nos vemos na próxima. 99. Como aplicar o modificador e o material de mármore: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar trabalhando em nosso ambiente. E também nesta palestra, trabalharemos nos materiais Mas, como eu disse na última palestra, quero rapidamente corrigir esse problema aqui onde temos o espaço aparecendo, como você pode ver na renderização, temos o espaço que aparece entre nossa moldura de parede e a peça R real Então, a maneira de corrigir isso é basicamente, é bem possível que vocês não tenham esse problema porque vocês podem ter feito as coisas corretamente porque eu fiz, tipo, algumas coisas erradas. Então, se eu apenas selecionar esses dois objetos e pressionar barra para entrar no modo local, você pode pressionar sete para ver o topo, e você pode ver claramente que minha borda aqui está muito inclinada Por que sempre que eu o selecionava e tentava movê-lo para trás, tínhamos esse estranho problema de sobreposição em que ficava bem aqui, mas tínhamos essa sobreposição mas tínhamos Então, sim, a maneira de corrigir é basicamente deixar a borda completamente reta, e podemos fazer isso quebrando Então, basta selecionar o encaixe do vértice aqui e desativar a rotação da linha para o alvo Selecione o objeto, pressione tab, então você pode selecionar esse vértice, pressionar G, depois X, para movê-lo no eixo X, depois segurar o controle e simplesmente encaixá-lo aqui Verifique se você está selecionando o vértice exato. Assim. Agora você pode simplesmente selecionar o vértice e verificar as coordenadas aqui no X e ambas devem ser iguais Sim, agora eles estão completamente heterossexuais. Então, podemos simplesmente selecioná-lo agora e movê-lo um pouco para trás. Sim, acho que já está muito bom agora porque colocamos os dois em uma linha reta Outra coisa que farei é selecionar essa peça de arco, pressionar tab, pressionar três para a face, selecionar o lote inteiro e selecionar esse loop completo, e então pressionar G, a próxima e movê-la para trás para que essa extrusão fique realmente fraca É muito pequeno porque eu não quero que extrusão da parede pareça tão Acho que se você tivesse algo assim, ficaria melhor. Também verificarei o arco e a peça do molde na outra seção. Sim, acho que aqui está tudo bem. Parece completamente reto. Selecione-a e mova-a para trás assim, e eu também selecionarei essa peça R, pressionarei sal e selecionarei esse loop completo, pressionarei GRNX e a moverei Tudo bem, agora temos algo assim. Vamos clicar primeiro em Seguro, entrar no sombreamento do visor e podemos ver algum espaço aqui Então pressione tab, selecione essas duas bordas e pressione G e depois Y e mova-as assim, apenas para que elas toquem a parede E agora podemos ver que não há sombras visíveis. Basicamente, queremos fazer com que pareça que está completamente conectado à parede. E agora acho que tudo parece estar muito melhor do que antes. Não vemos tantas sombras em nada. Certifique-se de que não haja espaço na parte superior. E sim, com isso, vamos clicar em Salvar. E o que eu vou fazer é, agora, se você pressionar F 11 para ver sua renderização antiga, você pode ver como a renderização ficou anteriormente e agora podemos simplesmente mudar o slot para o slot dois, pressionar F 12 e renderizá-la novamente, e podemos compará-la rapidamente pressionando J. Vamos esperar que a renderização termine. Tudo bem, pessoal. Portanto, a renderização está concluída agora. Então, agora, se você pressionar J, também poderá ver a renderização antiga. Basicamente, estamos mudando os slots. Portanto, você pode continuar pressionando J para comparar as duas renderizações e ver a alteração E podemos ver que, com essa renderização, as coisas parecem muito melhores. Como tudo parece muito mais conectado, não temos tantos espaços vazios e todas essas sombras E você pode ver como mover algumas coisas aqui e ali pode causar um grande impacto em seu ambiente, porque isso parece muito, muito estranho e meio irreal porque temos espaços vazios e sombras Mas agora, quando corrigimos todas essas coisas em nossa nova renderização, podemos ver como tudo começa a parecer muito melhor com tudo conectado e bem ajustado. Então, sim, acho que estou muito feliz com a aparência do ambiente agora. Agora, vamos ficar seguros e continuar trabalhando em nossos materiais. Basicamente, antes de começar a trabalhar neles, o que vou fazer é criar uma cópia desse arquivo, porque agora o que eu quero fazer é adicionar alguns dos materiais, basicamente quero aplicar os modificadores porque precisaremos, tipo, desembrulhar alguns dos objetos com UV para adicionar adequadamente todos os Então, para isso, precisamos aplicar os modificadores. E se você sabe, com a aplicação dos modificadores, basicamente o que isso significa é que todas as mudanças, você pode ver todas as coisas que atualmente podemos mover como você e esse buraco começará a atualizar onde quer que o movamos Mas se apenas selecionarmos esse objeto e aplicarmos todos os modificadores, se o selecionarmos e o movermos, esse buraco não será atualizado Então, basicamente, o que significa aplicar o modificador é que isso tornará todas as alterações permanentes Por exemplo, você não pode ajustar seu chanfro, você não pode ajustar sua solidificação É por isso que, em vez de aplicar os modificadores apenas neste arquivo, criarei uma cópia dele para que, se algo der errado no futuro, sempre possamos fazer referência ao arquivo antigo que tem todos os modificadores Então, sim, essa é uma boa prática a se fazer. Então, vamos clicar em Salvar aqui, e esse arquivo agora tem todos os nossos modificadores Pressione Control Shift ins e agora, basicamente basta criar um novo arquivo entre colchetes, certo, aplicar para que possamos saber que esse arquivo em particular tem todos os modificadores aplicados Salve agora e vamos continuar. Outra coisa, se você apenas selecionar a sala, pressione barra e agora você examinará rapidamente a imagem de referência Também temos essa pequena seção da parede, que é meio extrudida e tem um material diferente Então, também podemos criar algum tipo de coisa parecida. É bom adicioná-lo, pressionar tab e vamos pressionar Control R e adicionar um loop de borda. Vamos ativar primeiro o comprimento da borda para que possamos realmente ver o tamanho que estamos criando. Acho que em algum lugar por aqui seria muito bom. Então, 0,18 metros, eu acho. Agora, vamos selecionar todos esses passes. Também pressionarei Control R e adicionarei um pequeno loop de borda, escrito aqui, assim. Em seguida, você pode selecionar todas essas faces. Aqui eu acho, então pressione a falha mais E e a extrusão passe Ah. Eu acho que isso parece muito bom. Vamos pressionar barra para sair do modo local e ver se está tudo correto Sim. Eu só queria que parecesse apenas seu cabelo e não passasse por isso como vidro. Se você quiser, talvez possamos estender isso um pouco. Então, basta selecionar esse laço de borda aqui. Sim, eu acho que o aqui é muito bom. E aqui, sim, aqui, já está tudo bem. Vamos apenas economizar. E agora o que vou fazer é selecionar tudo e clicar diretamente em Aplicar os modificadores para que possamos aplicá-los todos de uma vez Então, algumas maneiras de aplicar os modificadores. Acho que vocês já sabem. Você pode simplesmente selecionar qualquer objeto e clicar nessa seta e aplicar todos eles um por um. Mas sim, isso é muito tedioso. A melhor maneira de fazer isso é pressionar A para selecionar tudo, pressionar F três e pesquisar Converter em malha. E assim que você fizer isso, agora, basicamente todas as suas mudanças são completamente permanentes. Você pode selecionar qualquer objeto e ver que não encontrará os modificadores presentes Basicamente, você aplicou todos os modificadores e, sim, agora você não pode realmente fazer nenhuma alteração como chanfrar, solidificar, Então, sim, apenas certifique-se de que você está feliz com tudo antes de dar esse passo. E agora vou excluir esses objetos extras porque não precisamos realmente desses objetos booleanos agora Vamos ver se há algum outro. Acho que usamos apenas o Boolean aqui, então todos os objetos restantes estão bem Tudo bem, vamos clicar salvar e voltar ao sombreamento da janela de visualização e ver o que podemos Então, talvez possamos começar a trabalhar nos materiais reais, como o material da parede ou o material de mármore que usaremos. Então, para esses materiais, obviamente, não seremos como criá-los do zero no liquidificador Vou usar diretamente texturas que podemos baixar gratuitamente da Internet Também mostrei a você na seção de materiais e no curso. Portanto, temos alguns sites diferentes onde também podemos usar os materiais gratuitamente para projetos comerciais. Então, vamos baixar esses materiais agora e depois adicioná-los ao nosso ambiente. Então, agora você pode simplesmente abrir um Google Chrome e pesquisar por ambiente CG E este é o site que mencionei anteriormente bem como em algumas das outras palestras, onde você pode baixar todos esses tipos diferentes de materiais 3D gratuitos, GRIs, bem como alguns modelos que você pode usar para pequenos adereços em Então, este é um site muito bom, onde você pode baixar todas essas coisas gratuitamente. O outro site que eu realmente gosto e uso muito é o polyhaven que também é semelhante a este, você pode encontrar todas essas texturas diferentes Você pode ver que encontrará todos esses tipos diferentes de texturas, como tijolo, terra , madeira, e também temos HDRIs, além de três modelos D. Então, sim, esses sites são realmente ótimos e você pode, tipo, baixar e usar essas coisas de graça. Então, o que vou usar é o ambiente CG. Eu já baixei, tipo, alguns materiais diferentes que vou usar. Então, se você abrir sua pasta de texturas e aqui, encontrará todos esses materiais diferentes que usaremos, diferentes tipos de mármore, material de madeira e concreto que usaremos em nossas paredes Se vocês quiserem usar os mesmos materiais que eu vou usar, podem usá-los diretamente somente dos arquivos do curso. E se você quiser usar algum outro tipo, digamos, se quiser usar algum outro tipo de material de mármore, a busca por mármore, e aqui, você encontrará todos esses diferentes tipos de materiais de mármore. Você pode clicar no que quiser e depois baixá-lo na qualidade que desejar Basicamente, ele fornecerá um arquivo zip e, em seguida, você pode simplesmente extrair esse arquivo zip e encontrar todas essas texturas diferentes Então, como eu disse, eu já os baixei. Então, vamos voltar ao Blender, e talvez possamos começar adicionando nosso material de mármore Então, agora, o material de mármore adicionaremos áreas como nosso piso Também podemos fazer isso aqui como mármore, e também podemos fazer esse material estável de mármore de bancada Então, primeiro, como eu disse, precisamos, tipo, UV e embrulhar todos esses ativos para que caibam um pouco melhor. Você verá primeiro, vamos criar nosso material, e quando eu os adiciono a esses objetos, você descobrirá por que precisamos usar UV e envolvê-los. Então clique em Novo, chamamos isso de mármore. E se você se lembra, eu discuti, como um pequeno atalho que podemos usar diretamente para adicionar todas essas texturas Diretamente em nosso material. Então, primeiro, certifique-se de não ter ativado nenhum complemento do wrangler que eu mencionei várias vezes até Habilite isso, selecione seu BSD principal e, em seguida, pressione Control Shift en T. Então você encontrará essa configuração de textura principal como uma caixa de diálogo, e poderá abrir a pasta de textura desejada, e agora basta selecionar todos os mapas de textura que usaremos Então, quanto à cor, também usaremos rugosidade, deslocamento e mapa normal, certifique-se de usar OpenGL e não texto direto porque o blender usa OpenGL não texto direto Discutimos sobre isso na seção de materiais e agora vamos falar sobre o principal definidor de textura E agora nosso material de mármore foi criado. Então, eu só quero ter certeza de onde ele foi adicionado. Então eu acho que foi adicionado a isso aqui. E sim, como você pode ver, temos algo assim. A primeira coisa que você notará é que, por algum motivo, parece muito barulhento E a razão para isso é porque estamos usando o mapa de deslocamento O mapa de deslocamento às vezes causa problemas como esse, então certifique-se de desconectar esse controle de retenção e desconectá-lo esse controle de retenção e desconectá-lo E eu vou te mostrar, tipo, o que adicionar o mapa de deslocamento fará quando renderizarmos isso. Isso nos dará alguns resultados estranhos porque não temos geometria suficiente para usar os mapas de deslocamento no momento e também a escala é Se você quiser os efeitos do mapa de deslocamento, basta mantê-lo em um número muito baixo Mas, para mim, pessoalmente, vou manter o controle e desconectá-lo completamente E então obtemos esse material bonito. Então, a primeira coisa que estou notando é que, como você pode ver, como ainda não desembrulhamos isso em UV, o material parece meio esticado, e podemos ajustar a escala daqui, no geral, mas ainda parece meio Então, primeiro, selecione-o. Certifique-se de pressionar A para selecionar tudo e, em seguida, pressione Control A e aplique a escala. E a seguir, vamos apenas desembrulhar isso com UV, selecioná-lo e ir para Edição UV Como ainda não discutimos a edição de UV adequadamente, basicamente usarei UV automático e envoltório em UV para desembrulhar esse objeto Então, basta pressionar A para selecionar tudo, pressionar U e, em seguida, clicar em Smart UV Project. E agora você pode ver que os UVs são muito mais uniformes. Se eu simplesmente desfazer isso agora, vamos também para o sombreamento da janela de visualização E agora também podemos ver os efeitos em tempo real. Se você pressionar U e Smart UV project agora. Você pode ver agora que as texturas estão muito, muito bonitas e não parecem mais esticadas porque temos a embalagem UV adequada Se você quiser desfazer isso, agora verá que o material parece muito esticado quando não gostamos de UV e o envolvemos Então, sim, certifique-se de usar UV e embrulhar. Por enquanto, o UV automático e o envoltório funcionarão bem, e acho que fica muito bom. Agora, a próxima parte em que queremos adicionar esse material é o material de mármore aqui. Então, basta selecionar esse objeto, ir até a aba de materiais e selecionar o material de mármore. E esse tipo de curtida parece estar bem, mas vemos alguns alongamentos aqui e ali que você pode ver aqui Então, basta selecioná-lo, pressionar tab, pressionar selecionar tudo. Certifique-se de aplicar a escala, pressionar selecionar tudo, U, e depois clicar em Smart UV Project. E assim que fazemos isso, sim, agora você pode ver, temos uma capa muito melhor da ONU. E sim, agora você pode ver que, assim que fizermos isso, obteremos uma capa da ONU muito melhor. Tudo bem, pessoal A próxima parte em que quero adicionar isso também é outra coisa. Volte para a guia de sombreamento. Você também pode ajustar a escala desse material daqui. Se você disser isso para cinco, você pode ver agora que o material de mármore é muito pequeno à medida que a escala aumenta, então depende totalmente do tipo de escala que você deseja escolher. Mas certifique-se de não aumentar muito a escala , pois o material pareceria muito repetitivo, pois podemos ver detalhes semelhantes se repetindo repetidamente Então, para essas coisas, agora, acho que uma está bem, talvez duas. Sim, isso parece certo para mim. Vamos adicionar isso ao piso também, então selecionarei uma sala completa, pressionarei A para selecionar tudo e, em seguida, vou para Edição UV. Pressione U e clique em Smart UV Project. Você também pode aplicar um pouco da margem da pileta e, para garantir que ela use todo o espaço, podemos usar UV e selecionar também as pálpebras pretas Tudo bem Agora, o que vou fazer é voltar ao sombreamento e queremos apenas adicionar o material de mármore no piso inferior Então, primeiro, vamos criar um novo material. E esse material pode ser nossas paredes porque, como você sabe, gostamos de qualquer material para as outras partes da sala. Então clique em mais agora, e esses serão nossos materiais de mármore, selecione o material de mármore e, em seguida, pressione a tecla tab e certifique-se de selecionar apenas as faces inferiores. Vou passar rapidamente para o layout e agora voltar ao modo padrão, onde podemos trabalhar com um pouco mais de facilidade. Pressione barra para entrar no modo local. Agora podemos rapidamente fazer seleções como essa. Por enquanto, vamos mantê-lo até aqui apenas. Sim. Volte para a guia de material e, em seguida, basta clicar em, selecionar o material de mármore e clicar em atribuir. Assim que você fizer isso, um material de mármore também será adicionado aqui ao seu piso. Vamos deixar a barra sair do molde local, e acho que parece muito boa, mas acho que a bola de gude é muito grande. Então, basta clicar aqui para que ele se torne um material único e renomeie esses dois pisos de mármore , porque queremos alterar a escala para E a razão pela qual eu o tornei único é porque não queremos que isso afete esses dois. Então, nós só queremos afetar o chão. Então, vamos aumentar a escala para quatro, talvez por enquanto. Vamos tentar cinco. Acho que cinco é muito bom. Você pode pressionar zero para entrar na câmera e ver como tudo fica. E sim, eu sinto que o material está bonito. Acho que cinco é o certo por enquanto, então vamos nos sentar em segurança e continuar avançando. Outra coisa que eu quero fazer é adicionar, tipo, uma janela de vidro aqui. Então, basta pressionar Shift A. Vamos voltar para um layout. Selecione isso, pressione Shift mais se estiver selecionado, pré-mude e vamos adicionar uma placa Vamos girar o avião em 90 graus, diminuí-lo. Sim, algo parecido com isso. Vamos criar um novo material e renomear essa janela de vidro. E agora, basicamente, mudamos o sombreador BSDF principal para o BSDF de vidro E agora, como é apenas um plano simples , pode não fornecer a reflexão adequada. Então, primeiro, o que você precisa fazer é pressionar um pouco e dar um pouco de espessura Então, agora pressione E e extrude-o para trás para obter alguma espessura E agora está nos dando bons resultados. Na verdade, não podemos defini-lo como zero porque ele começará a refletir volta o HDRI porque deveria fazer isso Então, em vez disso, vamos dar essa rugosidade de 0,5, e isso lhe dará uma aparência muito bonita, e nem mesmo tornará o ambiente externo visível, o que eu realmente não quero Em seguida, defina esse valor de 2,35, talvez. Eu não tenho muita certeza. Sim, acho que 0,35 está bem, vamos continuar assim por enquanto, e então podemos ajustar isso mais tarde Vamos pegar zero unidades no teclado numérico para ver como nosso ambiente fica através da câmera E sim, acho que está começando a ficar muito bonito e a ficar muito bom. Continuaremos daqui apenas no próximo vídeo, onde criaremos o resto dos materiais, como a madeira e depois as paredes. Acho que isso é muito bom para esta palestra. Além disso, sugiro que vocês continuem renderizando seu ambiente no meio, continuem renderizando seu ambiente no porque é uma boa prática manter as fotos do progresso do seu ambiente para ver como você o está construindo E você também pode compará-lo com os antigos. É uma coisa muito boa, e eu gosto muito de fazer isso. Assim, você pode simplesmente renderizar e pressionar fel renderizá-la e ver como fica e continuar, renderizando-a após cada vídeo, apenas para ter algumas fotos do progresso do seu ambiente E, com isso, vou continuar daqui na próxima palestra, pessoal Obrigado por assistir. 100. Como adicionar a parede e material de madeira: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar adicionando nossos materiais agora. Vou voltar para a guia de sombreamento e, na renderização do nosso painel de exibição, Vamos selecionar esse objeto, nosso quarto, e então podemos mudar para o material das paredes. Mais uma vez, basta selecionar seu DSDF principal. Vamos controlar a tecla Shift ten T e selecionar suas texturas. Então, desta vez, vá para a pasta de concreto e, agora, selecione a cor base, selecione o formato OpenGL para o nome e selecione seu deslocamento e a rugosidade Também temos essa outra cor base. Basicamente, eu criei esse concreto branco. O material original era, tipo, muito amarelo. Então estava dando uma tonalidade amarela na parede. Se você quiser, basta selecionar este primeiro. Então, isso é como o material original. Vou acessar a configuração principal da textura. E como você pode ver, está realmente dando esse efeito sujo e empoeirado, que eu realmente não queria Então, vamos simplesmente desfazer isso. E, basicamente, o que eu fiz foi diminuir o efeito geral para torná-lo um pouco menos empoeirado Acabei de deixá-lo um pouco mais branco, usando apenas algumas coisas básicas do photoshop Então, sim, vou selecionar todas essas coisas agora e depois clicar na configuração principal da textura. E agora, como você pode ver, ainda parece muito sujo, mas, sim, podemos fazer algumas coisas para corrigir isso. Então, primeiro, o que vou fazer é, primeiro, aumentar a escala disso. Portanto, a escala pode estar em torno de cinco por enquanto. O que é, eu acho, muito bom. Acho que aumentá-lo para algo como dez o tornaria muito mais repetitivo, como podemos ver Então, algo como cinco é bom, eu acho. Agora, o próximo passo é basicamente fazer com que pareça um pouco mais limpo, pois está muito sujo no momento. Vou manter o controle e primeiro desconectar o deslocamento que nos ajudará um E então o que precisamos fazer é pressionar Shift A e adicionar o nó misto. Essa é a mistura para valores de massa, então basta mudar para a cor. E então podemos conectar essa cor base à nossa entrada A e manter a entrada B em algo como a cor branca, basicamente, e agora basta conectar o resultado à cor base. Isso o tornará muito mais branco. Se quiser, você também pode alterar o modo de mesclagem para clarear, que o tornará um pouco mais claro Além disso, agora você pode simplesmente controlar o fator. Zero será completamente igual apenas à sua textura básica, e um será completamente branco. Obviamente, queremos ter uma mistura de ambos. Então, vamos tentar algo como 0,6. E você pode ver que agora também temos esses belos detalhes da parede, e ela não parece muito suja, como era antes, estava, tipo, muito suja. Mas agora também temos todos aqueles detalhes legais do material, mas não o temos muito sujo. E sim, isso parece bom. Vou adicionar o material da parede aqui também à peça de moldagem E vamos adicioná-lo às suas obras de arte também. Também foi adicionado aos seus pilares, obviamente. Agora, o que queremos é adicionar um pouco de contraste ao nosso ambiente. É por isso que usaremos um material de mármore separado para essa parede aqui e também essa parede que é para o espelho. Podemos usar um novo material de mármore para adicionar algo óbvio, como um contraste, porque, no momento, tudo está muito branco. Então, vamos fazer isso a seguir. Então, selecione sua preferência podemos selecionar apenas este objeto de sala e apenas criar um novo slot de material e renomeá-lo para mármore com sublinhado preto Agora selecione sua barraca principal do BSDF hit Control Shift. E então, nesta pasta, acho que Marble nine. Sim, eu vou usar este. Mais uma vez, depende totalmente de sua preferência. Você pode acessar esses sites e usar o material que quiser Selecione a cor, selecione seu novo mapa OpenGL, rugosidade e deslocamento Clique na configuração principal da textura. Vou desconectar o deslocamento para começar. E agora, o que precisamos fazer é primeiro selecionar isso e adicionar a bola de gude. Onde está? Material de mármore preto aqui. Selecione-o primeiro e, obviamente, precisamos gostar de UV e envolvê-lo, porque não acho que esse objeto fosse UV e envoltório. Então, basta clicar em U e no projeto Smart UV, clicar em OK. Vamos voltar à nossa guia de sombreamento. Vamos ver onde mais queremos adicionar isso. Obviamente, vou adicioná-lo aqui. Então, vou mudar para o sombreamento normal e selecionar todas essas faces primeiro Pressione barra para entrar no modo local e selecionar todas essas faces, e precisamos, tipo, selecionar cuidadosamente essas bordas também Apenas certifique-se de selecioná-los todos corretamente. Pode ser um pouco, como tedus. Você pode simplesmente selecionar todos eles e desmarcar todos os rostos grandes ao redor deles. Apenas certifique-se de selecionar apenas as peças conectadas a essa parede. É assim. E sim, acho que fizemos a seleção similar corretamente agora. Então, agora o que você precisa fazer é selecionar o mármore preto. Vamos para o sombreamento mais uma vez e depois aperte uma placa E com isso, agora esses dois têm o material de mármore preto, o que eu acho que adiciona um pouco de contraste ao nosso ambiente, que é o que eu quero. E porque as paredes agora estão meio sujas. É por isso que o ambiente geral parece um pouco menos brilhante. Então, se você quiser simplesmente mudar para o mundo e depois aumentar a força do seu HDRI para algo como três por enquanto, é para tornar tudo um pouco mais brilhante Você pode ver o quanto isso melhorou tudo. Vamos definir isso para 2,5 por enquanto. E sempre podemos ajustar essas coisas mais tarde, mas estou apenas mencionando-as. E um outro lugar que eu quero acrescentar, como o material de mármore, está aqui nesta parede, como a parede que está aqui na frente. Então, basta pressionar tab agora e selecionar todas essas faces na frente e não selecionar essa parte inferior como parte do corrimão por enquanto, basta selecionar todas essas faces , selecionar sua bola de gude preta e clicar em uma placa E com isso, adicionamos um pouco de contraste ao nosso ambiente. E agora você pode ver que fica muito bom com uma mistura de todos esses materiais, obviamente. Anteriormente, parecia bem esbranquiçado. Tudo estava muito branco. Além disso, vamos ajustar a escala disso agora porque acho que uma parece um pouco grande demais. Vamos tentar algo como três. Só um segundo. Estou mudando a escala do HDRI. Desculpe. Volte ao objeto, selecione seu material de mármore preto e aumente a escala de um para talvez três por enquanto. E isso parece muito bom para mim. Vamos nos sentar e salvar. E em seguida, podemos adicionar nosso material de madeira. Então, basta selecionar essa parte. como o suporte do lavatório. Clique em novos nomes para Wood e selecione seu principal BSDFht Control Shift em T e selecione a pasta wood desta vez e selecione a cor, abra o GL Vou desconectar o deslocamento mais uma vez e adicionar o material de madeira aqui também Também podemos adicioná-lo aqui na parte de trás. E acho que quero dar o mesmo material para a base do espelho também. Então, em vez de ter essa base de espelho, basta substituí-la pelo material de madeira. E com isso, sim, acho que está tudo bem. Tudo bem. Agora, mais uma vez, o material de madeira é meio acastanhado, mas eu quero adicionar um pouco de preto nele para torná-lo como um marrom preto para, tipo, se adequar à vibração geral do ambiente No momento, ela meio que dispara, então, mais uma vez, selecionarei e conectarei a cor base em outro nó misto. Então, basta selecionar o nó de cores mistas mais uma vez e, desta vez, escolher a cor B como completamente preta. E desta vez, coloque isso na cor base mais uma vez. Nada realmente vai acontecer. Primeiro, vou mudar a mistura de mistura para multiplicação Basicamente, isso o tornará um pouco mais escuro. E então podemos simplesmente tentar aumentar o fator. E você verá que, ao definir o fator como um, ele ficará completamente preto. Então, podemos definir isso como 2,75, talvez, ou acho que 0,85 Selecione isso, mova-o um pouco Sim, acho que combina muito bem com a aparência geral. Vamos tentar 0,8 porque antes era algo assim. Então eu acho que essa cor não combina muito bem com o ambiente, então eu vou fazer algo assim. Além disso, vou remover o material de madeira daqui e, em vez disso, usar apenas o material cerâmico. Tudo bem. Sim, estou gostando muito disso Obviamente, todas essas coisas são totalmente baseadas em preferências pessoais, então você pode ajustá-las como quiser. Depende totalmente de você. Vamos economizar e ver a seguir o que podemos fazer. Para a banheira aqui, temos as pernas e essas peças, vou usar como um material metálico dourado Então, vamos desligar tudo rapidamente e manter apenas o wu ativado Por alguma razão, acho que todos esses objetos são adicionados em coleções diferentes. Então, vamos corrigir isso. Você pode selecionar esses objetos pressioná-los e movê-los para a coleção Btub, e agora é só desligar tudo e manter a banheira Vou selecionar isso, criar um novo material, renomear ouro. E vamos mudar para colocar sombreamento, ajustar o metálico para um e a rugosidade para algo Depois, só precisamos alterar as cores básicas. Então, para matiz, vou escolher 0,09, saturação pode estar em 0,67 e o valor E sim, como você pode ver, obtemos esse material metálico dourado e selecionamos todos esses objetos de vez em quando, finalmente, selecionamos este, controle de risco mais L e materiais de ligação. Isso salva e traz tudo de volta agora. Vamos pressionar zero e dar uma olhada em nosso ambiente. E eu acho que o ambiente está meio bonito agora. Então, vamos fazer uma renderização e ver como tudo acaba. Então, basta ir para renderizar e clicar em Renderizar imagem. Tudo bem, pessoal. Portanto, a renderização é feita novamente agora. Vamos dar uma olhada. Acho que o ambiente parece muito bom para mim. Acho que uma coisa que meio que nos falta é que não gostamos de desembrulhar a peça R. Então, vamos fazer isso. Temos que consertar isso. E, exceto isso, acho que os materiais e a iluminação do ambiente estão tudo muito bem. Obviamente, como você pode ver, os materiais se encaixam com um bom contraste, mas depende totalmente de sua preferência, como os materiais que você deseja usar. Se você quiser escolher algum outro tipo de mármore ou algum outro tipo de material de concreto, você está totalmente livre para fazer isso. Depende totalmente de sua preferência, que tipo de materiais e que tipo de combinações você deseja criar. Talvez você queira adicionar algum outro material como este. Sim, o que você quiser. Então, sim, eu meio que optei por combinações bem básicas, mas vocês podem fazer o que quiserem. E sim, agora vamos desembrulhar rapidamente nosso arco UV , porque os materiais da parede são meio estranhos ali Então, basta selecionar os dois, pressionar tab, Ps selecionar tudo. Vá para o UVRing e, como você pode ver, todos esses UVs estão Então, basta pressionar U e Smart UV project, clicar em OK. E sim, com isso, estamos prontos para ir. Talvez possamos pressionar F 11 para ver nossa renderização antiga, então você pode pressionar J para mudar o slot e pressionar F 12 para torná-la como uma renderização. Tudo bem, mais uma vez, a renderização está pronta agora. Então, se você pressionar J, você verá a diferença. Você pode ver que os UVs e as texturas pareciam muito esticados aqui anteriormente Mas agora, na nova renderização, eles estão todos corrigidos. Então, sim, acho que com isso estamos praticamente terminados com esta palestra. Também estamos finalizando a seção de materiais deste curso. Então, sim, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 101. Finalizando os materiais: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar trabalhando em nosso ambiente e finalizar com os materiais deste vídeo. Então, mude rapidamente para a renderização da janela de exibição e podemos começar adicionando os materiais à porta aqui Então, para isso, vou mais uma vez simplesmente usar o material de madeira que temos para ter essa uniformidade e selecionar sua porta e adicionar o material de madeira a ela Você também pode selecionar a moldura e fornecer o mesmo material. No momento, acho que não parece adequado porque os UVs não estão desembrulhados, então basta selecionar os dois. Pressione tab, pressione para selecionar tudo e, em seguida, pressione U e Smart UV project. Sim, agora você pode ver que podemos ver as texturas corretamente. Uma coisa que eu quero discutir com vocês é que atualmente vocês podem ver que as fibras da madeira estão indo assim horizontalmente Se você quiser, você também pode fazê-los ir verticalmente, o que eu acho que ficaria melhor no caso desta porta Então, basta entrar na guia de sombreamento e, em seguida, podemos selecionar nossa porta Ok, primeiro, certifique-se de selecionar sua porta e, em seguida, basta clicar nesse ícone de cinco para que ele se torne um material único para que possamos editá-lo separadamente. Basta renomeá-la para Wood underscore door. E agora podemos simplesmente entrar em nosso mapeamento e verificar qual rotação do eixo afetará a textura. Acho que Z, se você colocar 90 graus em Z, ele se tornará horizontal. Sim. Agora, como você pode ver, as fibras da madeira estão indo horizontalmente em vez de verticalmente, que eu acho um pouco melhor para Tudo bem, vamos continuar avançando. Vou selecionar esta peça e podemos fornecer a ela o material simples de ferro. A alça pode ser como o material dourado, só para variar um pouco. E então essa fechadura com chave, mais uma vez, pode ser como o material dourado, e isso pode ser ferro. E sim, acho que nosso andar parece muito bom para mim. Estou feliz com a aparência. Vamos seguir em frente. Outra coisa que eu quero fazer é se você selecionar essas miçangas, atualmente, elas realmente não têm nenhum tipo de material Então, basta selecionar os dois e primeiro pressionar Control, Jake para juntá-los. Vamos criar um novo material e, basicamente , torná-lo preto assim. O mesmo vale para aqui também. Sim, acho que isso parece bom. Também temos esse pequeno dreno, que realmente não podemos ver corretamente, selecione-o e forneça o material de ferro. Com isso, praticamente arrumamos a janela, vou mantê-la assim apenas com esse material branco. Eu acho que parece bom. Dar a ele o material de madeira, na minha opinião, parecerá meio estranho Não sei se sou realmente fã disso. Se você quiser fazer isso, definitivamente pode fazer isso, mas vou mantê-lo branco por enquanto. Em seguida, quero detalhar um pouco as paredes aqui. Então, pressione barra para entrar no modo local. E o que vou fazer é pressionar tab para entrar no modo de edição. E temos esse corrimão na parte inferior da perna, pressione Control R, adicione outro laço de borda e adicione-o em algum lugar por aqui Em seguida, podemos pressionar três para selecionar a face, segurar, selecionar esse loop completo e, em seguida, selecionar a bola de gude preta e pressionar um sinal. Isso adicionará uma boa mistura dos materiais. Também pressionarei tab e selecionarei todas essas faces aqui. E dê a eles também o material de mármore preto , em vez de mantê-los completamente brancos. Selecione até aqui. Vamos selecionar esse rosto também. Selecione mármore preto e aperte uma placa. Vamos pressionar a barra e ver se nada parece realmente estranho. Sim, acho que parece bom. Na minha opinião, ter o material de mármore preto aqui parece um pouco melhor do que tê-los brancos. Não sei se quero estender até aqui. Talvez possamos fazer apenas esses dois novos materiais , como a parede. Sim, acho que é melhor. Porque também temos o copo no meio. Sim, isso depende totalmente de você. Em seguida, o que vou fazer é também adicionar um pouco de variação de cor nas paredes. Então, basta selecionar sua peça R e, primeiro, podemos criar uma nova ranhura de material e dar a ela a primeira, igual apenas ao material. Em seguida, clique nos seis ícones para torná-lo um material exclusivo e renomeie os dois como variação de sublinhado E, basicamente, podemos transformar isso em uma cor separada. Portanto, podemos simplesmente brincar apenas com o nó misto. Então, para a cor B, vou mudar isso para algo como amarelado Então, adicione o Hu 0,102, saturação pode ser 0,245 e o valor é Em seguida, o que fazemos é basicamente alterar o modo de mesclagem para mixagem, porque na verdade não queremos mais iluminá-lo, e podemos selecionar os RPs, pressionar tab, pressionar barra para entrar no E basta selecionar todas essas faces frontais. Em seguida, selecione o material de variação das paredes e clique em atribuir. E agora, se você acabou de voltar, veja a exibição renderizada E vai dar uma boa variação de paredes amarelas, e acho que parece muito boa. Eu realmente não queria exagerar com a cor. É por isso que escolhi esse tipo de cor esbranquiçado muito tênue , e farei a mesma coisa aqui também Novamente, selecione a variação das paredes, pressione barra para entrar no modo local e selecione todas as faces frontais Selecione-o e aperte um sinal. Sim, isso é muito bom. Outra coisa que farei é também selecionar a sala e, mais uma vez, adicionar uma nova ranhura de material e dar a ela a variação das paredes. E podemos fazer a cor da janela com a cor da variação. Então, basta selecionar suas janelas, pressionar tab e selecionar todas as faces ao redor da janela. Vamos habilitar o raio-X. Vamos voltar ao layout e vou pressionar a barra para entrar no modo local E basta selecionar tudo. Pressione três para a fase, selecione e selecione todas as faces ao redor. Selecione a variação das paredes e clique em atribuir. Faça a mesma coisa aqui também. Novamente, ele atribui, e vamos ver como isso fica. Sim, na minha opinião, acho que isso pareceria um pouco melhor do que tê-los completamente brancos. Vamos dar uma olhada e agora dar uma olhada. Sim, acho que estou gostando muito da aparência. Depende totalmente de você, que tipo de cores você deseja escolher. Além disso, você pode fazer isso se quiser alterar apenas a cor da parede circundante ou se quiser alterar a cor apenas da janela. Mas eu vou escolher algo assim, e vamos clicar em salvar. E com isso, acho que praticamente terminamos com a texturização de nossos ativos O próximo passo é simplesmente fechar isso, e então podemos nos concentrar na parte de iluminação da nossa cena. Então, sim, vamos clicar em Salvar. E no próximo vídeo, trabalharemos na iluminação da nossa costura Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima. 102. Iluminando o ambiente: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, trabalharemos na iluminação do nosso ambiente Então, o que podemos fazer é criar duas, três versões diferentes de iluminação para nossa cena, de modo que tenhamos um pouco de variação acontecendo. Então, vamos arrumar essa tigela rapidamente primeiro. Antes disso, vou habilitar o Xray e selecionar esses dois objetos, pressionar tab e movê-los um pouco aqui para a direita Então, basta selecionar todos esses vértices no canto, pressionar G, o próximo e movê-los assim Então, a razão pela qual estou fazendo isso é apenas para criar um pouco de espaço aqui , porque vamos mover a câmera para dentro da sala, e ela pode se encaixar na parede quando não há espaço suficiente. É por isso que estou criando um pouco de espaço aqui. Agora você pode simplesmente pressionar Tab e segurar tudo, selecionar esse loop completo, pressionar F e preencher esta fase. Você pode ver que o sombreamento está muito ruim no momento. Então, vá para a seção modificada e adicione uma muito normal. Isso meio que consertará o sombreamento, mas não totalmente, então pressione tab e, em seguida, pressione o controle R, adicione um laço de borda e mova-o inteiramente para a direita dessa forma, e basicamente consertará tudo Você também pode criar um ritmo adequado com geometria adequada selecionando cada um desses vértices, cada um deles no lado correspondente, pressionando J para conectá-los todos e preenchê-los Mas talvez tenhamos que excluí-lo novamente rapidamente. É por isso que não estou realmente fazendo isso para que também possamos preenchê-lo rapidamente e, em seguida, excluí-lo rapidamente, se quisermos. E agora vamos clicar em Salvar em nossos arquivos selecionar nossa câmera e movê-la para dentro. O quarto é assim. E você entenderá do que estou falando agora, ao pressionar zero no teclado numérico, você vê através da câmera. Você pode ver como tudo é ampliado. E se você ativar a câmera para visualizar e tentar recuar um pouco, estamos meio que girando com a válvula É por isso que adicionei um pouco de espaço extra aqui para que possamos selecionar a câmera agora e diminuir a distância focal sem que tudo pareça muito estranho, porque se você diminuir muito a distância focal, você pode ver como a porta e tudo nas laterais acima dele estão realmente esticados Então é por isso que eu gostei disso. Eu adicionei, tipo, espaço extra para que não precisemos diminuir muito a distância focal. Podemos escolher algo como 30 por enquanto. Acho que algo assim seria muito bom. Apenas certifique-se de que não esteja realmente cortando com a bola para trás E se quiser, você também pode adicionar mais espaço aqui. Selecione tudo isso e mova-o um pouco mais para trás se quiser uma distância focal maior para sua câmera. Clique em salvar agora e a próxima etapa a ser feita é basicamente criar uma cópia desse arquivo porque não queremos realmente trabalhar na iluminação aqui, pois criaremos duas, três versões diferentes de iluminação. Então, vamos clicar em salvar agora e, em seguida, pressionar Control Shift em S e podemos acessar a iluminação e RenteringFolder E salve-o como sublinhado de iluminação, versão um. Está salvo como, e agora podemos trabalhar na iluminação facilmente. Pressione zero no teclado numérico e, antes de tudo, vá até a renderização do visor e veja como tudo fica, porque agora meio que fechamos a parede, então não estamos mais recebendo nenhum tipo de luz Então, vamos trabalhar nisso. Vamos usar uma configuração de iluminação muito básica porque não há muito a ver com isso. Então, sim, vamos começar pressionando Shift e, em seguida, podemos adicionar a luz da primeira área Você pode ver que a luz desta área será a principal fonte de luz em nosso assento. Tente combiná-lo com a parede na parte superior. Assim, para que fique exatamente no canto superior direito aqui. Vamos voltar aqui, e então podemos selecionar isso como a luz da área, pressionar sete para cima de você, e vamos ativar o raio X e tentar escalá-lo de acordo com toda a sua sala. Acho que algo assim é muito bom. Vamos ver só uma vez se está, tipo, ordenando tudo corretamente. E sim. Agora, você acabou de aumentar a potência da luz da área. Digamos que comecemos com algo como 50. E sim, você pode ver que temos uma configuração de iluminação muito básica em andamento. Agora, a seguir, o que você pode fazer é ajustar a cor da luz dessa área. Obviamente, não muito, mas podemos adicionar um pouco de pedras azuladas ou amareladas se você quiser esse tipo de Eu só o mantenho branco agora. Em seguida, você pode acessar a etiqueta de sombreamento. Vamos pressionar barra para sair do modo local, vá até aqui E vá para o tipo de tonalidade mundial, e agora podemos simplesmente ajustar nosso HDRI Então, agora, a única luz natural que estamos recebendo daqui pela nossa janela. Então, se eu simplesmente desligar a luz da área por enquanto, para que possamos ver o HDRI corretamente Então, agora, se aumentarmos a força daqui, estamos basicamente ajustando a força do HDRI, mas isso não faz muito sentido porque se ativarmos a luz da área novamente, tudo parecerá o mesmo Então, vou mostrar a vocês um pequeno truque que eu uso Então, vou selecionar essa janela e depois passar por aqui nas propriedades de dados do objeto e abaixo da visibilidade, eu acho. O que você pode fazer é simplesmente desativar totalmente as sombras dessa janela Então, ficará visível e tudo mais nas renderizações e tudo Eu vou fazer exatamente o mesmo. Mas o único problema é que ela realmente não projeta mais sombras, então também temos uma boa iluminação HDRI Então, se eu desativar a sombra agora, você pode ver que agora temos muito mais iluminação HDRI E se apenas girarmos em torno do HDRI, eu também crio uma iluminação interessante com nosso HDRI Está tudo bem, tipo um bom ângulo, eu acho, algo em torno de 50. E então podemos aumentar a força a partir daqui. Algo como sete, talvez. Você pode ver que temos muito ruído em nossa cena, porque toda a nossa fonte de luz é HDRI Então, agora reativamos a luz da área e meio que a diminuímos até obtermos uma mistura de ambas. Algo como 15. Então, você pode ver que a luz da área ilumina tudo corretamente, mas também temos o HDRI lançando sua luz aqui E você pode basicamente ajustar isso em algo como 25, talvez. Você pode ver agora que desativamos a sombra desse plano de janela. Se você simplesmente selecioná-lo novamente, volte aqui e ative as sombras novamente Você pode ver que realmente não entendemos aquela luz HDRI. Mas se desativarmos as sombras, tudo parecerá o mesmo. E também não é muito perceptível. Não parece estranho porque é apenas uma janela. Então, sim, algo assim seria bom. E então podemos simplesmente sentar e salvar. E acho que algo assim é muito bom para a primeira versão da iluminação. Para o segundo, podemos fazer algo um pouco diferente. Mas, para o primeiro, estamos apenas optando por algo muito básico e nada muito complexo. Agora, se você quiser apenas renderizar isso, pode voltar aqui nas propriedades de renderização e selecionar o máximo de amostras para sua renderização aqui, ativar a renderização de redução de ruído e a imagem do fornecedor e esperar que ela E sim, basicamente, isso é tudo para a luz. Primeira versão, você pode salvar a renderização aqui. Tudo bem, pessoal, agora, como vocês podem ver, o fornecedor final está pronto, e acho que parece muito bom Agora você pode salvá-lo indo até aqui, clicando na imagem e simplesmente salvando, escolhendo o formato do arquivo e salvando-o no formato desejado. Abordaremos isso um pouco mais detalhadamente na próxima palestra, quando estivermos salvando nossos fornecedores finais e, por exemplo, compondo-os. Tudo bem Então, agora vamos clicar em Salvar e podemos pressionar Control Shift e S e criar a segunda versão. Então renomeie essas duas versões dois. Pressione enter. Então, agora, para a próxima versão, o que vou fazer é obter mais luz natural e um pouco mais de variação. Vou simplesmente deletar esse ritmo que mencionei porque ele nem estará visível em nossa foto, então podemos excluí-lo facilmente, e você verá que temos muito mais luz natural em nosso s. Neste caso, o que vou fazer é, por enquanto, desabilitar a luz da área. E você pode ver que temos apenas luz natural em nossa cena. Mas não algo assim. Vou voltar ao sombreamento e escolher um GDRi diferente Vocês também podem fazer a mesma pesquisa diferentes GDRIs, como nos sites que mencionei, Poly haven ou Por exemplo, você pode encontrar coisas boas e interessantes e pode usá-las aqui. Por enquanto, vou apenas remover essa textura do ambiente e adicionar uma nova. Clique em abrir e eu adicionei outro somente nos arquivos, então você pode simplesmente selecionar este e conectá-lo aqui. Agora você pode ver que temos algo assim, que é meio semelhante apenas à luz antiga. Mas o que vou fazer é primeiro voltar a força para uma porque na verdade não queremos mais que seja muito brilhante, e depois vamos girá-la e tentar encontrar um ângulo adequado para Onde é, tipo, muito mais brilhante, como você pode ver, dessa forma temos muito mais raios em nossa cena Só precisamos girá-los corretamente. Então, coloque o Y aqui e agora gire em torno do z, eu acho. E sim. Agora você pode ver que temos algo muito mais interessante do que nossa iluminação fria, e isso parece muito bom. Isso nos dá muito mais luz natural em nossa cena. E se você se sentir meio estranho com esse buraco aqui, que não será totalmente visível em nossa foto O que você pode fazer é, tipo, não preenchê-la de verdade, mas criar uma porta de vidro bem aqui Então, temos essa janela que é basicamente apenas como um copo. Então, algo assim, basta copiá-lo aqui e aumentar o tamanho dele. Então, temos uma espécie de banheiro luxuoso com, tipo, uma janela totalmente envidraçada, desculpe, uma parede totalmente envidraçada E então também não parecerá estranho se você quiser tirar uma foto completa Mas sim, vou continuar assim porque temos essa luz muito bonita. E sim, podemos ir até aqui nas propriedades de renderização. E para este, não precisamos fazer muita coisa. Basta configurar isso, encontrar um bom ângulo, reativar a luz da área. Se você sentir que tudo está ficando muito escuro, obviamente, a luz da área não será muito usada nessa cena. Então, vou selecionar isso de volta e tentar diminuí-lo para algo como dez, para que não tenhamos muitas manchas escuras. Mesmo assim, parece muito bom, mas você pode ativar uma luz para iluminar algumas das outras áreas Ou você pode dar um pouco de mistura de cores diferentes. Você pode ver que quando eu adiciono um pouco de tons azulados na luz da área, obtemos um pouco deles em nossa cena Mas sim, vou apenas diminuir a tonalidade e a saturação. E depende totalmente de você se deseja desativar totalmente a área ou se deseja mantê-la ativada em uma intensidade muito baixa para que ela possa iluminar as sombras aqui Em seguida, podemos acessar as propriedades de renderização, novamente, definir as amostras, clicar em salvar e, em seguida, renderizá-las. Também criarei um ângulo separado para isso. Então, basta selecionar sua câmera mais shift mais D, duplicar isso e pressionar Control mais zero para fazer a nova câmera, sua câmera ativa permitir que a câmera veja, e podemos fazer algo assim Ok. Eu acho que dessa forma, também, parece muito bom. Também podemos abrir a porta na foto para que possamos ver toda a cena do banheiro. Vamos economizar, e acho que estou muito feliz com algo assim para a segunda versão de iluminação. Vamos clicar em Control Shift NS e, muito rapidamente, também farei a terceira versão. O que é meio parecido apenas com este, mas usando outra coisa. Isso salva e, para este, podemos simplesmente excluir tudo isso totalmente. Morta isso. E se você se lembra, usamos uma textura semelhante ao céu. Então, para este, podemos pressionar Shift A e usar como uma textura de céu. Conecte-o à sua cor e, em seguida, podemos primeiro fazer a rotação do céu para que você possa encontrar o ângulo adequado para a luz do sol Como você pode ver, acertamos um pouco. Se você não quiser os raios diretamente , obviamente você pode escolher uma rotação solar diferente, como algo assim. Algo como totalmente escuro também. Mas sim, vamos usar algo assim por enquanto. Ok, então, obviamente, tudo está muito claro agora, então apenas diminua a força do nó geral. Talvez algo como 0,1. Sim, eu acho que 0,1 também é quase muito brilhante, então podemos diminuir a intensidade do sol também para zero ponto K. Sim, eu acho que isso é bom E agora ele nos dá, mais ou menos, o mesmo resultado da última versão, como quando usamos o outro HDRI Mas a melhor coisa sobre isso é que você pode usar facilmente o recurso de elevação do sol. E obtenha várias iluminações diferentes em apenas uma Você pode ver que ficamos tão bem entre a luz da noite. E então, se aumentarmos muito, também obteremos a luz diurna quando a deixarmos muito mais clara e tudo ficará muito mais azulado do que talvez pareça amarelo Por volta do início da manhã, vai ficar com esse tipo de aparência. E sim, você basicamente tem muitos ambientes diferentes em apenas um. Você pode ajustar a rotação do sol, apenas a elevação do sol, apenas um pouco o ar ou apenas como o ozônio e obterá uma aparência totalmente diferente com cada um deles. E sim, acho que ter algo realmente dinâmico como esse realmente ajudará seu ambiente a se destacar muito mais, pois você pode criar todos esses fornecedores diferentes Vou apenas desfazer isso de volta para onde estava, só para que ele tenha um padrão E você também pode, tipo, animar essa elevação do sol A animação não é realmente abordada nesta quadra, mas sim, você pode simplesmente pesquisá-la e é muito simples. Se você quiser que eu mostre isso, posso mostrar rapidamente que não consigo explicar muito, mas sim, se você quiser animar isso, também precisaríamos de um editor de cronograma, obviamente Então, basta adicionar outra janela e mudar isso para a linha do tempo E então o que você precisa fazer é, basicamente , digamos que eu diminua a elevação para um grau e passe o mouse sobre a elevação do sol e , em seguida, pressione I para basicamente adicionar como um quadro-chave Você pode ver que esse eframe foi adicionado aqui, e então eu posso simplesmente passar para 250, aumentar a elevação do sol e pressionar I mais uma vez e ele adicionará outro quadro-chave E se você pressionar espaço agora, você pode ver que nós meio que animamos isso. Então, é muito simples. É muito fácil entender o básico da animação. Então você pode ver com que facilidade criamos essa animação de aparência muito simples. Se você quiser renderizá-lo, você pode renderizar e renderizar a animação. E certifique-se estar ciente de que a animação levaria muito mais tempo para renderizar do que um único quadro, porque um único quadro a renderiza apenas uma vez, e agora seria renderizada duas, 50 vezes para completar essa animação de dez segundos Então, eu só me certifico de que vocês estejam cientes disso. Mas, como eu disse, a animação não é realmente o ponto de foco deste curso, e eu também não sou muito bom com ela. Então, vou desfazer isso agora mesmo. E podemos recuperar nosso antigo C. Vou recolher isso e temos três versões de iluminação que fizemos. Vamos clicar em Salvar. Um é como um muito simples com iluminação interna. Uma tem iluminação externa, e a última é essa textura onde você pode brincar com a iluminação e ter muitas iluminações dinâmicas diferentes em Vamos clicar em salvar agora mesmo. E com isso, basicamente terminamos com a iluminação do ambiente e estamos meio que chegando ao final do curso No próximo vídeo, que seria, acho que o último, pegaremos renderizações diferentes e tentaremos compô-las e editá-las para que pareçam ainda melhores E sim, com isso, terminaremos o curso. Então, obrigado por assistirem, nos vemos na próxima. 103. Renderização e composição: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, esta será a palestra final deste curso, na qual concluiremos tudo e contrataremos alguns fornecedores finais para nosso ambiente, além tentar adicionar alguns efeitos e editá-los um pouco para que pareçam ainda melhores Então, atualmente estou no arquivo de iluminação da versão três, então vamos começar. Você pode pressionar zero para ver a visão da câmera, habilitar a câmera para ver daqui, pressionar N para abrir essa barra de ferramentas e habilitá-la e tentar movê-la e ajustá-la um pouco assim Depois, podemos entrar no modo de visualização renderizada e ver como tudo fica Você também pode simplesmente acessar a guia de sombreamento e podemos ajustar rapidamente a iluminação, ajustar a mesma elevação, se quiser Você tem algo para sua foto principal. Então, acho que algo assim é muito bom para nossa foto principal, então podemos usar várias renderizações de variações diferentes apenas alterando todos esses valores Então, primeiro de tudo, você precisa verificar as amostras aqui. Então, atualmente, as amostras estão definidas para 102, quatro, o que eu acho que vai ser muito, algo como até 250 funcionariam muito bem. Mas se você quiser mais qualidade, pode aumentá-las para o número que quiser Então, para mim, pessoalmente, se estou apenas fazendo renderizações únicas, optarei por um número alto para que possamos obter a melhor qualidade possível E se eu estiver criando algum tipo de animação , optarei por amostras baixas. Então, só para terminar isso rapidamente. Além disso, acho que, por enquanto, algo como 200 ou 250 seria bom. Então, tudo é renderizado rapidamente para que possamos ver tudo Você também pode ir até aqui na guia de saída e ajustar sua resolução aqui mesmo. Por exemplo, você também pode usar uma resolução estranha para torná-la mais cinematográfica ou algo assim, mas eu vou escolher algo como 25, 60 por 14 Então, isso é como QHD. Você também pode optar pelo normal de 1920 por 108. Então, vamos manter as configurações aqui, e então podemos pressionar F 12 para renderizar a cena e esperar que a renderização termine. Tudo bem, pessoal. Então, como você pode ver, a renderização está concluída agora. Acho que ficou muito bom. A qualidade também é boa. Além disso, certifique-se de habilitar, como a redução de ruído para suas renderizações, habilite a redução de ruído aqui e envie-a para abrir a imagem e todas essas configurações semelhantes, para que você não tenha aquela aparência barulhenta mais e todas essas configurações semelhantes que você não tenha aquela Se você desativar a redução de ruído, obterá granulada muito ruidosa em suas renderizações. Tudo bem. Então, se você pressionar F 11 agora, poderá ver a renderização finalizada aqui. Você pode acessar a imagem clicando em salvar, e talvez possamos simplesmente criar uma pasta de renderizações aqui para salvar nossas renderizações E chamamos isso de um. Então, o que vou fazer é definir isso para 16 e definir a compressão para zero. Então, certifique-se de fazer isso. Defina a compressão como zero para que não haja perda de qualidade e defina a cor como 16. Você também pode definir o formato do arquivo como JBG, se quiser. Vamos continuar e salvar como imagem. Então, agora, essa é apenas a terra bruta que estamos obtendo do nosso ambiente Agora podemos adicionar edições além disso para deixar a aparência ainda melhor Então, vamos começar com a guia de composição aqui. Você pode ir até aqui. E se você habilitar o uso de nós, deixe-me esclarecer um pouco, então vou limpar um pouco esse layout da janela, para que você possa segurar aqui no canto e simplesmente comprimi-los em uma como esta para que tenhamos apenas uma janela grande, pressione N, desligue isso e agora segure aqui no canto e crie outra partição E você pode clicar aqui para alterar o tipo de editor e alterá-lo para o editor de imagens. Você pode clicar aqui e pesquisar o resultado da renderização. E você pode ver o resultado da renderização aparecer aqui. Portanto, qualquer alteração que você fizer na guia de composição, você as verá aparecer instantaneamente aqui no vídeo e também no seu próprio liquidificador Digamos que se eu segurar a tecla Control e desconectá-la, você verá que fica totalmente preta Vou conectar novamente a imagem, e há algumas coisas diferentes que quero mostrar aqui na guia de composição. Nada muito complexo. Basicamente, funciona apenas como o editor de material. Então, vou mudar e adicionar um nó de brilho para mostrar como podemos adicionar um brilho às nossas imagens Basicamente, em todas essas áreas em que a luz atinge sua superfície, você pode fazê-las brilhar, o que parece muito bom e dá ao ambiente uma aparência meio sonhadora Então, basta arrastá-lo e soltá-lo aqui assim. Espere até que a composição termine e você verá que temos esse tipo de listras aparecendo em nosso ambiente, que não estavam realmente presentes anteriormente Você pode selecionar o nó e pressionar M para silenciá-lo e ver que eles desaparecerão Pressione M mais uma vez e eles aparecerão novamente. Então, isso é como a versão Streaks do globo, mas não queremos isso Então, isso é basicamente como o efeito de floração. Vou mudar isso para neblina. E, de imediato, não vemos muita mudança. Você pode pressionar M e silenciar esse nó e tentar ver a diferença É muito sutil, mas você pode fazer alterações nas configurações para melhorar a aparência. Assim, podemos definir a qualidade como alta por enquanto. E, em seguida, o que você precisa fazer é basicamente diminuir o limite Portanto, no momento, o limite é apenas como se os pontos mais brilhantes estivessem recebendo o efeito de brilho Mas se você continuar diminuindo isso, mais e mais partes do ambiente receberão o efeito de brilho Se você diminuir isso para algo como 0,2, espere a composição terminar E você pode ver agora que mais partes da área estão ficando parecidas devido ao efeito de brilho Se eu definir isso completamente como zero, você poderá ver que todo o ambiente recebe seu efeito de brilho, o que eu acho muito legal, e você pode pressionar M, desativar o efeito e ver como ele está afetando seu ambiente Depois, também podemos adicionar um pouco de mistura. O que o mix fará é que atualmente esteja definido como zero. Isso significa que ele também está misturando quantidades iguais de seu brilho e igual quantidade de sua renderização Mas se você aumentar isso para um ou, digamos, se aumentar para menos um primeiro, isso é basicamente apenas o final bruto, nada realmente adicionado, como nenhum efeito de brilho, porque a mistura está configurada para menos Zero é misturá-los de 50 a 50, e um é totalmente exclusivo para o efeito de brilho Agora você pode ver que tudo está muito sujo e Mas acho que esse efeito também fica muito bom quando você define o valor da mistura como um. Isso lhe dá um belo visual embaçado e sonhador, que eu acho que parece muito bom Se você simplesmente desligá-lo agora, verá o efeito de. Então, sim, agora você pode definir a mistura para algo como um número negativo baixo, como 0,3, 0,4. Se você não quiser muito o efeito de brilho. Se você dissesse isso perto de menos um, você terá muito pouco efeito de brilho em sua cena e estaria muito mais próximo apenas da renderização normal E, basicamente, você pode usar o limite junto com a mistura para ajustar o efeito de brilho Você pode ver que quando estamos em torno desses valores médios do limite, obtemos essa tonalidade vermelha, que realmente não se agrupa Então, sim, você precisa apenas ajustar esses valores e encontrar a combinação perfeita para eles. Acho que definir o especial em zero nos dá um bom valor, então podemos ajustar uma mistura. E sim, basicamente, isso é tudo para o nó de brilho. Você mudará o tipo de brilho que deseja dar Já superamos a neblina. Você pode escolher fantasma. Apenas espere que termine. Sim, vai dar algo assim. Depois, também temos estrias, que já vimos. Isso dará à estrela uma aparência semelhante, como você pode ver, a aparência de estrela brilhante, que você pode querer, às vezes E sim. Sempre que estiver satisfeito com o resultado, você pode mais uma vez da mesma forma, basta acessar a imagem. Vou apenas definir isso para zero e definir a mistura para um. Acho que pareceu muito bom para mim. Pode ser um tipo diferente de resultado. Depois, você pode simplesmente definir isso para dois, 16, zero e salvar como imagem. Agora temos duas renderizações diferentes aqui. Vou aguentar e desconectar esse nó, e vamos discutir outra coisa. Pressione shifty e, em seguida, também temos o nó de equilíbrio de cores E essa é bastante autoexplicativa. Você pode usar esse nó para corrigir a cor da renderização. Portanto, agora, neste nó, temos três tipos diferentes de rodas de cores que são lift, gama e gain, que afetarão diferentes partes da renderização. Portanto, o primeiro que for elevado afetará apenas os tons escuros, ou você pode dizer, como as sombras ou qualquer das áreas escuras da cena Então você pode ver se eu mudo isso para qualquer cor, só que as partes mais escuras estão ficando com essa cor Não tanto como as partes mais brilhantes ou como os tons médios Então, isso é para suas partes mais escuras. Então temos a gama que é para tons médios. Isso significa áreas que não são muito claras nem muito escuras. Você pode ver que isso afeta apenas os tons médios. E então temos um ganho que afetará apenas os destaques, basicamente os pontos brilhantes em seu ambiente. Assim, você pode ajustar os três combiná-los para controlar todo o equilíbrio de cores da renderização. E então, sempre que você adicionar qualquer tipo de correção de cor aqui, você pode ajustar a força geral delas por esse fator Como se essa fosse nossa imagem original, e então essa fosse nossa imagem colorida. Então, essa é basicamente nossa imagem original. E à medida que continuamos a aumentá-la, uma é nossa imagem totalmente corrigida em cores Então, sim, você também pode usar esse nó. Vou desistir e, novamente, desconectar este. Então temos alguns nós artísticos diferentes, você pressiona Shift A, depois vai para, tipo, onde está filtrado adiciona como este, Kubahara Isso lhe dará um belo efeito de pintura. Você pode ver que nosso ambiente parece uma pintura agora. Eu acho esse muito legal. Assim, você pode adicionar rapidamente esse tipo de efeito de pinceladas de pintura ao seu lendon No momento, está desativado e, se eu pressionar agora, você pode ver como fica. Você pode ajustar o tamanho. E à medida que você aumenta o tamanho, renderizações demoram mais porque agora elas se parecem cada vez mais com uma pintura Tipo, tudo ficaria muito borrado. Isso é espera, remova este também. Então, também temos algo como vamos deslocar a e adicionar distorção da lente Então, você pode usar isso para distorcer sua imagem dessa forma. Você ficará como esses pontos pretos, então basta habilitar o ajuste para que ele se encaixe no ambiente. E então temos essa dispersão, que basicamente adicionará aberração cromática aberração Então, ele dividirá as cores. Se você apenas aumentar para um, você pode ver. No momento, o efeito está no máximo. Portanto, a aberração cromática é basicamente um efeito em que divide a cor como as bordas Como você pode ver, isso está acontecendo aqui. Se eu diminuísse, seria um pouco menor. Portanto, você pode usar todos esses nós para adicionar esses diferentes tipos de efeitos depois de fazer a renderização. Então, acho que a aba do compositor também é muito poderosa. Não vou discutir muito sobre isso. Acho que algo assim é muito bom. Agora, vamos abrir as renderizações que acabamos de salvar no Photoshop e, em seguida, podemos discutir algumas coisas lá também Tudo bem, pessoal. Então, abri as duas renderizações que acabamos de salvar no Photoshop Em seguida, pressione também a guia Control plus no Photoshop para ver a diferença entre eles. Este é meio que com todo o efeito de camada e esse sem, acho que exagerei um pouco com o efeito de brilho Mas sim, parece muito bom. Vou apenas diminuir um pouco o tom. Mas as coisas que eu queria discutir aqui não são nada muito complexas, porque nem eu conheço o Photoshop Então, uma coisa que eu faço é filtrar, afiar e afiar mais Então, eu também discuti muito isso em meus outros tutoriais. exemplo, adicionar nitidez à sua renderização lhe dará muito mais qualidade e, tipo, tipo de definição Acabei de desfazer isso. Se eu adicioná-lo novamente, você o verá. Você pode ver basicamente as bordas e tudo fica muito mais nítido, e a renderização geral ficaria muito melhor quando você adicionasse Definitivamente, não posso usar mais nitidez e apenas usar bordas afiadas ou afiadas para deixá-la, como um pouco dela aguça mais, às vezes é um pouco demais Sim, isso depende totalmente de você. Você também pode fazer o mesmo aqui. Você vê que parece um pouco melhor para este, pois já está bem borrado e embaçado Portanto, adicionar nitidez dá uma boa definição, como uma aparência embaçada Então eu acho que isso parece muito bom. E então você pode fazer todo tipo de coisas parecidas com as que estávamos fazendo no liquidificador, como corrigir isso de cores Acho que fazer isso no Photoshop seria muito mais poderoso, pois lhe daria muito mais controle Como quando você está fazendo todos esses ajustes, como ajustar o contraste do brilho Daqui ou mudando o equilíbrio de cores aqui também. Você pode ver que temos essas três coisas aqui, sombras, tons médios e destaques Então, é mais ou menos o mesmo. Mas o Photoshop, obviamente, também terá muitos outros recursos diferentes para ajustar as cores de forma mais adequada Eu geralmente uso a correção automática de tons, como os tons do ambiente. Às vezes, isso torna tudo um pouco claro demais, o que pode meio que estragar o clima de sua renderização semelhante. Então, sim, basta usá-lo com cuidado. Então, podemos clicar em Autocolor também, e você pode ver que isso meio que fixará as cores do ambiente Então, meio que tirou todo o clima que tínhamos antes, com essa cor amarela, com essa cor amarela, como uma vibração amarelada ou uma espécie de vibração matinal, eu simplesmente a transformei basicamente em completamente azul Então, basicamente, essas coisas às vezes parecem muito boas. Às vezes, eles meio que atrapalham sua renderização. Mas sim, o recurso de nitidez, eu sugiro que vocês o usem Isso adicionaria muito mais definição às suas renderizações. Então, sim, acho que foi mais ou menos isso para Photoshop e a guia de composição que eu quero que você Estamos praticamente concluindo o curso agora, já cobrimos tudo. Então, para o futuro, o que eu sugiro a vocês é, tipo, fazer um pouco mais para esse ambiente. Você pode criar todos esses tipos diferentes de cenários de iluminação da maneira que eu sugeri. E então você pode pegar ângulos diferentes, adicionar outra câmera aqui tirar uma foto daqui. Depois, você pode adicionar uma foto de uma perna espelho, como esta, ou do assento do vaso sanitário, mostrar todas as coisas em que você trabalhou e mostrá-las em diferentes renderizações Crie diferentes iluminações. Você também pode criar seus próprios pequenos adereços Acho que todos vocês são perfeitamente capazes de fazer isso depois de fazer este curso. Como criar alguns pequenos adereços que se encaixem no ambiente e na aparência do seu banheiro e depois adicioná-los à cena para adicionar mais detalhes e, basicamente, tornar o ambiente seu E com isso, pessoal, basicamente terminamos o curso. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima.