Transcrições
1. Apresentação do curso: Olá e bem-vindos a todos Blender four para
iniciantes O curso perfeito para
quem quer
começar a usar o Blender como
um iniciante completo Com mais de 21 horas
de conteúdo repleto, este curso o
guiará pelos fundamentos
do blender, incluindo modelagem, iluminação,
materiais e Terminaremos o curso
com a criação de
um ambiente de banheiro em três
D totalmente realizado usando
apenas o liquidificador
do início ao fim, tudo em um único curso O curso está estruturado em oito seções diferentes com mais de 100 palestras que abrangem todos esses
aspectos diferentes do blender Nas duas primeiras seções, começaremos a usar o Blender, baixá-lo e aprender as navegações, a
interface e Na segunda seção,
abordaremos várias ferramentas e conceitos
básicos,
como três Dcursor, pontos de articulação, modos de sombreamento, edição
proporcional
e muito mais, para definir a base para o resto do As seções três e quatro
seriam sobre modelagem, onde aprendemos diferentes ferramentas
e técnicas de
modelagem , como extrusão, chanfros, inserção,
ferramenta de faca Os modificadores seriam essenciais para
acelerar nosso fluxo de trabalho, criando modelos complexos
com o mínimo esforço Aprenderemos modificadores
importantes como superfície de subdivisão, booleanos, matrizes,
espelho e Nesta seção,
entenderemos os fundamentos das
câmeras no Blender, aprenderemos como posicioná-las e
enquadrá-las para criar composições
dinâmicas, dominaremos conceitos-chave como
distância focal, profundidade de campo, perspectiva e câmeras
ortográficas para enquadrar suas cenas Aprenderemos como adicionar
luz e clima
às nossas cenas e capturar as renderizações passando por várias
luzes diferentes, como ponto,
área, HDRIs,
nós de textura do céu e muito Também abordaremos blenders,
renderizar, motores, veículos elétricos
e ciclos, além dos
principais recursos para obter efeitos de iluminação realistas e
cinematográficos Nesta seção,
aprenderemos o
poderoso sistema de materiais dos liquidificadores para adicionar realismo e detalhes aos
nossos três modelos D. Abordaremos vários nós
e sombreadores
diferentes , como SDF principal,
emissão de classes
brilhantes, rampa de cores, nós de
textura Também abordaremos nós de volume e deslocamento
para ajudá-lo a criar materiais
fotorrealistas usando texturas
personalizadas e Na seção final
deste curso, usaremos tudo o que
aprendemos até agora para criar esse belo
ambiente de banheiro do
início ao fim, abrangendo modelagem, materiais,
iluminação e renderização melhor de tudo é que, ao longo
deste curso, usaremos apenas o Blender
sem a necessidade de nenhum outro
software ou complementos pagos Este curso tem
tudo o que você precisa saber para
começar a usar o Blender e criar seus próprios ambientes incríveis em
três D. Então, espero ver você lá. Obrigada.
2. Como baixar o Blender: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
veremos como
podemos baixar e instalar o
Blender em nossos computadores Então, vamos começar imediatamente. Primeiro, você precisa abrir
qualquer navegador e apenas pesquisar por blender dot arg, pressionar Enter e este é o
site oficial do bender Aqui, você pode ir
até Download e encontrará este
botão através qual você pode baixar o Blender Atualmente, estamos na
versão Blender 4.0 0.2, mas de acordo com quando
você inicia o curso, você pode encontrar uma
versão diferente aqui Você também encontrará esse
botão aqui, através do qual você pode baixar o Blender para todas as
diferentes plataformas, como todos os diferentes sistemas
operacionais que você tem se estiver trabalhando em
algo diferente do Mas como estou usando apenas o Windows, vou apenas
selecionar esse botão. Além disso, se você
rolar para baixo até aqui, você pode ver esta coluna Go
experimental, você pode clicar em Baixar Blender Experimental
e aqui você encontrará as versões Alpha e Beta que
você pode Como você pode ver, temos
a versão Alpha. Então, esses são
todos os estáveis, mas o Alpha é aquele
com todos os novos recursos. Mas o risco disso seria que fosse um
pouco instável Então, se você quiser ter
todos os novos recursos, definitivamente opte por
esta versão aqui. Mas eu sugiro que
vocês escolham este. Acho que essa é a
melhor opção para nós. Então, agora vamos baixar
este aqui. Assim que você clicar nele, ele
será iniciado automaticamente. Ele perguntará onde
você deseja salvá-lo. Então, vou clicar em
salvar aqui e esperar o download
terminar. Tudo bem, pessoal. Depois de
baixar o arquivo, você pode abri-lo e ele
começará com o
processo de instalação do blender Você verá algo
assim aparecer na tela e você
só precisa clicar em Avançar, exceto no próximo acordo .
Tudo
continua assim. Você também pode escolher o local onde
deseja salvá-lo. Só isso, lembre-se
disso. Mas vou usar
o local padrão clique em Avançar, clique em Instalar e espere que termine.
Tudo bem, pessoal. Agora que a
instalação do liquidificador foi concluída, você pode clicar em Concluir e
agora é só abrir o liquidificador Tudo bem. Portanto, sempre que
você abrir um liquidificador pela primeira vez ou baixar
uma nova versão do liquidificador, seremos recebidos
com esse tipo de tela inicial Aqui, você encontrará essa
importação de configurações existentes. que basicamente significa que se você
já está trabalhando em uma versão
mais antiga do Blender, você também pode carregar essas configurações
na nova versão Como todos os seus complementos, configurações e preferências serão carregados
a partir dessa versão mais antiga. Antes de baixar
esta nova versão, como eu já estava
trabalhando no Blender 3.4, é por isso
que eu tenho essa opção Carregar configurações do
Blender Então, geralmente, eu sugiro que
vocês cliquem
aqui apenas para que possam
carregar todas as suas configurações antigas. Mas para este curso, como estamos aprendendo
tudo do zero, clicarei em salvar
novas configurações para que eu não tenha nenhuma das minhas
configurações antigas já carregadas. Também temos algumas dessas configurações
aqui, como o idioma. Também temos os tipos de
atalhos que queremos manter. Vamos usar apenas
um liquidificador. Selecione com basicamente
se você quiser selecionar com o botão direito do
mouse ou com o botão esquerdo, então temos o comando da
barra de espaço Jogar significa basicamente que ele
começará a reproduzir a animação. Esse é o padrão, então
vou manter isso apenas. E também temos
os diferentes tipos de temas para o Blender,
que você pode escolher Definitivamente, vou Blender dark apenas porque
parece o melhor para mim, mas você pode escolher o que
quiser E então podemos clicar
em Salvar novas configurações e finalmente estamos aqui. Agora seremos
sempre recebidos com esse tipo de tela
flash e não aquela
antiga,
porque salvamos todas essas configurações Então, podemos criar um novo arquivo, criar um arquivo de animação, todas
essas coisas aqui. Também recuperamos a
última sessão, o que basicamente significa que se, uh, se o seu liquidificador
foi fechado devido a algum motivo inesperado, como energia ou
falha do sistema, você pode selecionar
recuperar a última Ao criar um novo arquivo simples, basta clicar em geral. E agora seremos recebidos com um
arquivo padrão do liquidificador com o cubo, a luz e a câmera Além disso, uma última coisa se você quiser ver aquela tela
inicial, mais uma vez, você pode clicar aqui e
selecionar essa tela inicial, e ela aparecerá novamente se você quiser fazer
algo aqui, apenas uma coisinha rápida
que eu queria contar Tudo bem, então eu acho que isso é muito bom para esta palestra. Continuaremos aprendendo mais sobre o liquidificador
na próxima palestra Obrigado pessoal por assistirem. Te vejo na próxima.
3. Como aprender a interface do Blender: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
abordaremos um pouco a interface dos
blenders Então, novamente, vamos clicar em Geral aqui para criar
um novo arquivo do blender E uma coisa que eu quero
mencionar antes de começar é que eu habilitei um complemento chamado screencast, modo que sempre que eu uso
qualquer um dos atalhos, como você pode ver aqui, eu pressiono qualquer coisa, ele
aparece aqui A razão para isso
é que tornará muito mais fácil para
vocês me seguirem. Quando estou fazendo coisas,
mencionarei cada atalho e
o que eu faço, mas, novamente, seria muito fácil
acompanhar
isso aparecendo aqui sempre que
eu atuo como qualquer um
dos Então, sim, vamos
excluir rapidamente essas coisas e examinaremos a interface do
Blenders E imediatamente, quando você abrir o
liquidificador pela primeira vez, ele ficará mais ou menos
assim, dividido em quatro janelas
diferentes Portanto, a primeira janela é
chamada de ponto de vista de três D, onde podemos ver nossa cena, três modelos em D, luzes
e tudo Trabalharemos ao
máximo nessa janela pois a usaremos para
modelar objetos diferentes. Então aqui, como você pode ver, temos a janela de contorno, que basicamente tem
todos os objetos que estão atualmente presentes em
sua cena no momento Como você pode ver, existem três. Você pode clicar facilmente
aqui e selecionar o
objeto específico na cena. Como você pode ver, quando
clico na câmera, podemos selecionar a câmera,
o cubo e a luz Sempre que você adiciona um novo objeto, digamos que queremos
adicionar uma esfera aqui. Portanto, o atalho para
adicionar um novo objeto é pressionar Shift mais
A no teclado, e você verá esse menu
aparecer, onde podemos adicionar
muitas coisas diferentes, que
veremos mais tarde Mas, por enquanto, vamos
entrar na malha e adicionar uma esfera de interface do usuário. Como você pode ver, a esfera está
atualmente adicionada aqui. Está sobreposto ao nosso Q, mas você pode
selecioná-lo facilmente no menu, podemos selecionar a esfera e
também o Que Se quiser, você pode aumentar
o tamanho da esfera. Você pode simplesmente selecionar a
esfera e pressionar para dimensioná-la, e você verá
que ela começará a aumentar em sua tela de três D. Examinaremos todos
os atalhos mais tarde quando abordaremos a transformação de todos os
objetos e tudo Então, vamos excluir
isso por enquanto. Tudo bem Então eu estava
examinando o esboço. Sempre que adicionarmos um novo objeto, ele aparecerá aqui e
podemos selecioná-lo facilmente. Também podemos fazer coisas
como desligá-los, torná-los invisíveis, se você não quiser trabalhar
neles atualmente. E sim, também podemos criar coleções
diferentes. A coleção é basicamente
um grupo de objetos, então você pode clicar com o botão direito do mouse aqui e criar uma
nova coleção, aqui e criar uma
nova coleção,
e digamos que você queira mover
a luz para a
nova coleção, você pode arrastá-la e
soltá-la aqui. Então, sim, isso é só para torná-lo um pouco mais organizado. Então, eu vou simplesmente
desfazer isso. E sim, basicamente, era isso
agora para o esboço Em seguida, temos a
janela de propriedades aqui, então a janela de propriedades será alterada acordo com o objeto que
você selecionou atualmente. Ele terá todas
as propriedades
do objeto
ativo atualmente selecionado. Então, digamos que eu tenha
selecionado a câmera atualmente, e agora, se você
examinar aqui os dados, você pode ver que temos
todas as configurações
relacionadas à câmera , como
a distância focal, o tipo de perspectiva
ortográfica da
câmera e
todas essas coisas Se você selecionar a
luz, teremos todas as propriedades
específicas da luz, como a cor da luz,
a potência da luz e assim por diante. Também na guia de propriedades, temos todas essas
pequenas guias diferentes, cada uma dedicada a
algo diferente exemplo, este é para
o mecanismo de renderização, então temos a saída, como queremos gerar
nossa animação ou nossa saída aleatória. Então, sim, abordaremos
isso com
muito mais detalhes nas
próximas palestras Mas, por enquanto, basta saber que a janela de propriedades
terá propriedades
diferentes para
o objeto selecionado. Tudo bem. Então, a última
é uma linha do tempo aqui, que não é muito útil para nós, porque aqui, você pode criar todas as
animações e Por exemplo, você pode adicionar
quadros-chave diferentes e coisas assim Então, sim, outra coisa é que você pode ajustar essas
janelas de
acordo com você, passando o mouse aqui
na borda e
ajustando-as como quiser Isso é muito útil.
E agora mais
algumas coisas que
eu quero revisar. A melhor coisa
sobre o liquidificador é que você pode mudar qualquer janela para a
que quiser Digamos que você
clique aqui
no canto superior esquerdo
sobre o tipo de editor. Então, basicamente, essa janela
é chamada de editor, e todos esses são
tipos diferentes de editores, como o editor Outline ou o editor de
três janelas de visualização em D , editor de
propriedades. Você
pode clicar aqui e verá que o
Blender tem muitos editores
diferentes para diferentes tipos de editores
diferentes para diferentes tipos Então, atualmente, você pode ver que
está configurado para três janelas de visualização D se você clicar aqui,
ele está definido como contorno e está definido como propriedades Mas você pode facilmente clicar
aqui e alterar isso
para o que quiser. exemplo, digamos que, se eu
selecionar o outliner mais uma vez, agora, ambos são
basicamente a mesma coisa Assim, você pode alterar facilmente seu tipo de
fez a partir daqui. Se eu definir isso como propriedades
, teremos a guia
de propriedades aqui e aqui Como você pode ver,
os dois são a mesma coisa. Portanto, existem muitos tipos diferentes
de editor, como
o editor de imagens e
o editor de UV
para editar os UVs Depois, também temos o editor de nós de
geometria
ou o editor de sombreamento para criar materiais
e coisas assim Então, sim, temos
muitos editores diferentes, que abordaremos posteriormente
na
etapa do curso Então, sim, por enquanto, eu só
quero que você mencione que você pode alterar o
tipo de editor aqui. Não há nada demais
com que se preocupar agora. Seremos os que mais trabalharemos. Somente nesses editores, esses três
são os principais para nós no momento. Tudo bem Então, a próxima coisa que
eu quero abordar é que você também pode criar janelas de
editor por conta própria. Você precisa passar o mouse aqui
no canto de dois editores
como este aqui, e você verá esse cursor aparecer como uma
cruz em forma de cursor,
e então você precisa apenas clicar
e arrastar e então você precisa apenas clicar
e , E agora você verá que
criou com sucesso dois editores de janela de visualização 3D diferentes
, e você pode fazer
isso várias vezes para criar vários editores
diferentes, e você pode ver que todos
eles são independentes E você pode pensar: qual
é a utilidade disso? Então, digamos que estamos atualmente
na janela de visualização em três D, podemos abrir como
um editor de imagens aqui para ver
a imagem de referência ou
algo parecido Também podemos abrir o editor de
sombreamento aqui para que possamos trabalhar em duas ou três coisas diferentes
simultaneamente Isso se torna muito
útil quando
você avança um pouco com o liquidificador E agora vou
mostrar rapidamente como podemos
destruí-los. Então, novamente, passe o mouse
aqui e clique e segure e você verá
essa seta aparecer, e você pode facilmente
reduzi-la em uma única Então você pode ir
até aqui também. Novamente, clique e segure, e
você verá essa seta, e eu a
colocarei no lado direito para que eu tenha o ponto de vista completo em
três D. Como alternativa, há
outra maneira de fazer isso, e acho que
seria um pouco mais simples do que fazer
isso aqui para isso O que você precisa fazer
é
ir até aqui na
borda desta janela,
clicar com o botão direito do mouse e você
verá esse menu aparecer. Então, digamos que selecionamos a divisão
vertical
e, em seguida, veremos
essa linha e podemos criar uma divisão da maneira que
quisermos, assim. Em seguida, você pode clicar
com o botão direito do mouse aqui e criar
outra divisão. Vamos criar uma
divisão horizontal dessa vez. Agora você pode
criá-lo da maneira que quiser
e, em seguida, alterar todos os editores para o que quiser Você também pode
clicar com o botão direito do mouse e depois trocá-los. Então, agora isso se torna
o editor de imagens, e este se torna
uma janela de visualização em três D. Você também pode
clicar com o botão direito do mouse para se juntar a eles. Com a junção, se você
juntá-la desta forma na parte inferior
, essa janela completa
se tornará a janela de
visualização em três D como esta E se você tivesse se
juntado de outra forma
, ele teria
se tornado o editor de imagens. Então, muito simples. Vamos
simplesmente destruí-los agora. Este também é
muito fácil de fazer. Você pode fazer o que
quiser. Vamos reduzi-la assim
no lado direito para que essa janela completa se torne o pod de três visualizações em D. Então, sim, tenha isso em mente. E com isso,
basicamente terminamos. A última coisa que eu quero
examinar são os
espaços de trabalho aqui Então, o blender já
definiu espaços de trabalho definidos
já feitos para você Então, digamos que você queira
esculpir algo, você pode entrar na área de trabalho de
escultura
e depois esculpir facilmente
lá Você também pode acessar a área de trabalho de edição
UV e verá
que os editores já
estão configurados pelo
Blender exemplo, aqui, temos o editor de
UV e, aqui, temos as três portas de visualização
D para que
possamos criar facilmente nossos UVs Falaremos sobre isso mais tarde. Também temos o espaço de trabalho de
pintura de textura
e, sim, assim por diante, temos todos esses espaços de trabalho
diferentes, e abordaremos muitos deles em nosso curso mais tarde Então, sim, vamos
voltar para a guia de layout
e, basicamente, isso é
mais ou menos isso para esta palestra Vou sugerir que vocês
não se deixem intimidar por todos esses comandos
e opções e tudo o que vocês veem
agora no Blender Porque confie em mim, o Blender pode fazer muitas
coisas diferentes, e tem, tipo, muitas
opções, comandos e coisas assim
que você pode aprender, mas você não precisa conhecer cada uma delas para ser bom nisso Então, sim, é
basicamente isso para esta palestra. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima.
4. Navegação pela cena 3D: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
veremos como
podemos navegar em nossa cena em
três D no Blender É extremamente importante
se sentir confortável enquanto navega em um programa tridimensional como o Blender , pois isso
tornará muito mais fácil para vocês se moverem
e navegarem facilmente Examinaremos
como podemos fazer coisas
básicas de navegação,
como rotação, panorâmica e zoom Também abordaremos
diferentes tipos de visualizações, como perspectiva,
ortografia, e como podemos alternar
entre elas, juntamente com todas as teclas de atalho relacionadas a
isso. Então, vamos começar. Vou contratar o General para criar um novo arquivo do blender.
Tudo bem, pessoal Então, agora vamos examinar três
dos comandos de
navegação mais básicos que são girar, girar
e ampliar. Então, o melhor do
Blender é que todos
esses três comandos estão conectados apenas
ao botão do meio
do mouse Assim, você pode fazer os
três com o botão do meio do
mouse
ou com a roda de rolagem. Então, para girar sua cena, você só precisa clicar ou manter pressionado o botão do
meio do mouse
e, em seguida, você pode
girar em torno da cena
dessa forma com muita facilidade O próximo é planejar. Então, para fazer uma panorâmica, você precisa manter pressionada tecla Shift e clicar no
botão do meio do mouse. E você pode se
deslocar assim. Você também pode mover sua visão em
três D lados e para cima
ou para baixo E o último é o Zoom. Portanto, o Zoom é bem simples. Você só precisa
rolar para cima ou para baixo para ampliar ou
diminuir o zoom desta forma. Novamente,
vamos examiná-los rapidamente. Para girar sua cena, mantenha
pressionado o
botão do meio do mouse e depois gire Para deslocar sua cena,
mantenha pressionada a tecla Shift
e, em seguida, clique com o botão
do meio do mouse e você pode deslocar dessa
forma e, para ampliar ou reduzir, basta usar a roda de rolagem. Pode mover sua roda de rolagem para cima para ampliar e para baixo para diminuir o zoom. Existe outra maneira de
aumentar ou diminuir o zoom. Você pode segurar a tecla Control e clicar com o botão do
meio do mouse. E isso tornará o aumento ou redução do zoom
muito mais suave se você simplesmente
rolasse a roda , ela aumentaria o zoom em
incrementos como Como você pode ver, ele está
aumentando em incrementos. Mas se você pressionar a tecla Control e clicar com o botão do
meio do mouse, ele aumentará ou diminuirá
o zoom de forma muito mais suave Então, sim, os dois são
praticamente a mesma coisa. Mas eu geralmente faço isso. Vou usar apenas
a roda de rolagem. É muito mais simples e rápido. Tudo bem. Então, essas três eram as ferramentas básicas de navegação. Eu sugiro que vocês se sintam confortáveis com isso,
passem algum tempo, cerca de três, 4 minutos se movendo pela
cena, tipo,
apenas girando, segurando
a
tecla Shift para se deslocar e, em
seguida, ampliem o zoom Só para ficar um pouco mais confortável com a
navegação no blender E agora abordaremos os diferentes tipos
de visualizações no Blender, como a vista frontal, vista
lateral, vista superior Mas para isso, temos
que excluir esse cubo, pois um cubo é igual em todos os lados, então não seremos capazes de dizer
a diferença entre
todas as vistas, como a vista
lateral frontal, porque ela terá a mesma aparência
de todos os Então, basta selecionar esse
cubo clicando nele
e, em seguida, pressionar delete no
teclado para excluí-lo Vou pressionar Shift mais
A para adicionar um novo objeto
e, quando você entrar na malha, encontrará esse macaco Então, isso é muito útil para nós porque esse macaco é desigual e é diferente
de todos os lados, assim como
a visão frontal é diferente, as vistas
laterais, diferentes A visão traseira é
diferente, então podemos usá-la
facilmente para fins de
demonstração. Tudo bem. Então, para
entrar na vista frontal, você precisa pressionar um
no teclado numérico. Então, pressione um no teclado numérico e você verá instantaneamente liquidificador mudará
para a vista frontal Você também pode ver isso aqui. A ortografia frontal está escrita. Examinaremos o que é
ortográfico em um momento. Mas, por enquanto, concentre-se nisso. Portanto, atualmente estamos na visão
ortográfica frontal quando você pressiona um Agora, se você pressionar três, notará que agora estamos
na visão ortográfica correta Se você pressionar sete, agora estamos na visão
ortográfica superior Então, um, três e sete. Esses três são os
atalhos para a vista
ortográfica frontal, direita e superior Digamos que eu queira ver
pela parte de trás. Então, agora pressione Control plus one no teclado numérico para
ver a parte de trás. E de forma semelhante,
se você pressionar três, é a vista lateral direita, mas se você pressionar
Control mais três, então é a vista lateral esquerda, como você pode ver aqui,
se você pressionar sete, é a vista superior e se você
pressionar Control mais sete, então é a vista inferior. Então, muito simples. desses atalhos também estão presentes
no teclado numérico, então você precisa continuar se
lembrando deles, ou sugiro que
vocês os escrevam em algum lugar e depois
os pratiquem em seu tempo livre Então, um é para a vista frontal, três é para a vista direita e sete é para a vista
ortográfica superior E você pode simplesmente segurar a tecla
Control para virar todas elas. Para baixo ou desculpe, Controle mais um é vista traseira, Controle mais sete
é vista inferior e Controle mais três
é vista direita. Agora vamos examinar alguns dos outros atalhos
em seu teclado numérico Assim, você também pode girar em torno cena usando o teclado numérico Você pode pressionar quatro e
verá que também pode
girar usando quatro e seis
e oito e dois Muito útil. Não é
muito útil na minha opinião, mas sim, definitivamente, você
pode usar isso se quiser. Você também pode aumentar ou diminuir o zoom
usando o ícone de mais e o ícone de menos E um dos atalhos mais
importantes é a tecla delete (ponto final
) no teclado numérico Digamos que se eu fosse colocado
em algum lugar assim e selecionasse esse macaco e pressionasse a tecla delete
no meu
teclado numérico ou a tecla de ponto final E você verá
que ele se
concentrará instantaneamente nesse modelo de macaco Portanto, é muito importante
que nos lembremos disso. Digamos que eu tenha
muitos objetos diferentes, então pressione Shift A e adicione um Q e pressione G
para movê-lo. Examinarei todos esses atalhos de
transformação mais tarde. Mas, por enquanto, basta
adicioná-los. Assim. Portanto, é muito útil quando você está trabalhando
com vários objetos Você pode facilmente se concentrar no
que quiser Então, basta selecioná-los e
pressionar Delete ou o ponto final do teclado numérico
para focar neles. Então, sim, muito útil. Vou
deletar rapidamente esses dois. E agora vou passar por
outro atalho. Então pressione um para a vista frontal, você verá essa
ortografia frontal escrita aqui Se você pressionar cinco
no teclado numérico, verá que ele muda
para a visão em perspectiva frontal. Então, basicamente, existem dois tipos
diferentes de visão que são a visão ortográfica e
a perspectiva Então, sempre que nos movemos normalmente
em nossa cena, como eu normalmente estou
girando no meu sm, estamos atualmente no modo de perspectiva do
usuário Se eu pressionar cinco, mudamos para
o modo ortográfico do usuário. Então você pode notar que a visão ortográfica parece
meio estranha aqui Você pode ver essa
grade quando eu pressiono cinco para passar para a visão
ortográfica, parece meio estranho Portanto, a principal diferença entre visão
ortográfica e
perspectiva é que vamos pressionar uma para a vista ortográfica
frontal Portanto, a diferença mais importante
entre ortografia e perspectiva é que não há realmente nenhum senso de
profundidade na ortografia Isso significa que você
não pode realmente distinguir a distância em objetos
em uma vista ortográfica Por exemplo, se você ver
as orelhas desse macaco, elas parecem paralelas aos olhos Mas assim que você pressiona cinco, para ver a perspectiva,
podemos muito bem dizer que as orelhas estão muito
distantes dos olhos. Mas se eu pressionar um mais uma vez, eles parecem muito planos. Se você pressionar cinco e um, para alternar entre a visão
ortográfica e a
perspectiva, poderá ver facilmente a sensação
de profundidade na perspectiva Parece muito natural,
como realmente seria. Mas, em ortografia,
parece muito plano. Para tornar isso ainda mais aparente ou para
explicar para vocês, adicionarei rapidamente dois cubos. Você não precisa me
seguir para isso. Só estou fazendo isso
para explicar. E eu os estou
movendo rapidamente. E eu coloquei esses
cubos assim. Um está na frente
do macaco e o outro está
atrás do macaco Então, agora, se eu pressionar um,
você notará que
não podemos realmente
diferenciar a distância em ambas as dicas. Tipo, todos os três parecem paralelos um ao outro. Mas, na realidade, se você pressionar cinco para ver a perspectiva, podemos ver facilmente a sensação de profundidade ou a
distância entre elas. O macaco está entre
essas duas pistas, mas não podemos realmente dizer isso
na visão ortográfica Como na visão ortográfica, todos
parecem planos um
para o outro Mas, em perspectiva, podemos realmente dizer
a diferença em todos esses três objetos. Então, sim, agora vou
apenas excluí-los. E, basicamente, em ortografia, tudo parecerá plano e não
haverá realmente
nenhuma sensação de profundidade Enquanto estiver na visão em perspectiva
, parecerá normal,
como deveria aparecer. Então, sim, eu
sugiro que, sempre que estiverem
modelando e
movendo coisas, permaneçam apenas
na visão em perspectiva
e, mais tarde no curso, também aprenderemos
como podemos modelar um objeto tridimensional usando vistas ortográficas
diferentes Basicamente,
usaremos duas plantas D diferentes ou dois desenhos D de um objeto
da vista frontal direita ou superior e
o modelaremos
de todos os três ângulos Então, sim, isso seria muito
útil para vocês
entenderem qual é o
uso da visão ortográfica Mas sim, por enquanto, essa partida é muito boa. Tudo bem, pessoal. Então, a próxima coisa
é a visão da câmera. Então, a visão da câmera é basicamente, se você notar, também
temos uma câmera em nossa cena. Se você pressionar zero
no teclado numérico, notará que
mudamos para a visualização da câmera. Basicamente, agora estamos vendo pelos olhos da câmera. Então você pode pensar qual
é o uso disso. Sempre que renderizamos nossa imagem ou renderizamos qualquer coisa no Blender, ela sempre será renderizada
pelos olhos
da câmera e não
pelo que você está vendo no visor Tudo o que você vê
pela câmera, que você pode ver depois de
pressionar o teclado numérico zero, é o que
seria renderizado Aprenderemos muito mais sobre a visão da câmera sobre como
podemos mudar a visão ou alterar as configurações da câmera,
como a distância focal e coisas assim, em uma etapa
posterior do curso. Mas, por enquanto, saiba que
sempre que pressionarmos zero
no teclado numérico, ele mudará para a visualização da câmera para ver através das lentes da câmera e tudo
o que você
renderizar no arquivo do Blender será renderizado apenas
por meio de uma câmera Tudo bem. Agora terminamos com todos os atalhos
no teclado numérico Se você notar, também temos algumas chaves aqui. Então, basicamente, esse ícone é para aumentar ou diminuir
o zoom usando esse botão, o que eu não
acho que seja muito útil porque
também podemos fazer isso usando uma roda de rolagem Então, este é o
mesmo que planejar. Isso, como eu disse,
é a visão da câmera. Você pode ver se a visualização da
câmera está escrita aqui e o atalho
é o teclado numérico zero Ao clicar nele, você estará vendo
pela câmera. E a última é basicamente
mudar a visão atual
da
perspectiva para a ortográfica Basicamente, esse atalho é
o mesmo que o teclado numérico cinco. Que esses são todos os
atalhos que examinamos. Além disso, temos essa
coisa aqui. Isso é o mesmo que alternar
entre diferentes visualizações. Se você pressionar um,
notará que atualmente estamos
no plano X d
e, se pressionar X aqui, agora mudamos para
a vista lateral direita Se você pressionar Y mais uma vez, agora estamos na vista
traseira. Assim, você também pode alternar entre
diferentes visualizações aqui. Mas é melhor aprender todos os atalhos em
vez de alternar entre eles Você também pode
girar a cena com a ajuda desse dispositivo, o
que é, eu acho,
uma boa adição, mas sim, você deve se sentir confortável em se mover
com mouse e alternar as
visualizações usando o teclado Tudo bem. Então, uma última coisa, você notará
que há uma tecla
logo acima da tecla tab, que também é chamada,
acho que, de tecla de acento grave Se você clicar nele,
verá esse menu aparecer e também poderá alternar entre diferentes visualizações usando
essa tecla aqui. Então, isso também é muito útil. Ele também tem essa visualização
selecionada e visualiza a câmera. Portanto, a visualização selecionada é basicamente
o mesmo que focar. Então, se eu selecionar isso aqui, clicar na tecla de acento
grave e clicar
em Exibir selecionado,
focarei apenas aqui, focarei apenas aqui, que é a
mesma tecla de exclusão
ou a tecla de ponto
no teclado numérico E também temos
a câmera de visualização, que é a mesma
do teclado numérico zero para que possamos ver através
da câmera. Tudo bem. Então, com isso,
abordamos basicamente todas as teclas de atalho, os atalhos e as coisas relacionadas à navegação
no Blender Vou sugerir que vocês
examinem todos eles e se sintam confortáveis com eles para que possam se
movimentar rapidamente. E sim, é
basicamente isso para esta palestra. Obrigado por assistir.
Te vejo em seguida.
5. Configurações, preferências e complementos: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra,
discutiremos algumas das
configurações e preferências importantes Então, para acessar esse menu, vá até editar e
selecionar preferências, e você verá esse
menu aparecer aqui. Então, primeiro, vamos
passar para a entrada. Temos muitas configurações
diferentes aqui que você
pode ajustar,
mas discutirei
algumas das mais importantes. Portanto, o
primeiro está na entrada. Temos esse teclado numérico de emulação e emulação de mouse de três botões Então, eu também poderia ter discutido isso na última palestra Como você sabe,
é muito importante ter um mouse de três botões e um teclado numérico no Blender pois existem muitos
atalhos diferentes E com o botão
do meio do mouse, fazemos muita navegação. Mas se por algum motivo você não tiver um mouse de três botões, você só tem um de dois botões, isso significa que não há roda de
rolagem no mouse. Você pode acessar as preferências
e, na seção de entrada,
ativar a opção Emular o mouse com
três botões Então, o que isso fará é que, se
você passar o mouse aqui,
está escrito emular o
mouse do meio com Alt mais Então, basicamente, tudo o que você fez pressionando o botão do
meio do mouse, você também pode fazer isso com Alt mais o clique esquerdo e você pode ver estou fazendo a mesma coisa
que estava fazendo anteriormente, mas com Alt mais o clique esquerdo pois está emulando os
três botões do mouse Mas eu
sugiro que vocês
evitem fazer isso e usem um mouse de três botões, se possível,
porque
isso tornará seu trabalho muito mais fácil,
porque, honestamente,
mesmo com a emulação, o Alt
mais o clique esquerdo é um
pouco Ter um botão do meio do mouse vai te ajudar muito. Tudo bem. Então, vamos desabilitar isso agora, e a próxima coisa é
emular o teclado numérico Então, basicamente, também temos
um teclado numérico no teclado, mas alguns dos teclados de um laptop talvez sejam menores. Então, na verdade, não temos um teclado
numérico no lado direito. Temos apenas as teclas numéricas
que estão presentes na parte superior. Portanto, se você habilitar esse teclado numérico de
emulação, os atalhos que estão
presentes no teclado numérico, eles serão vinculados às
teclas numéricas superiores se você
habilitar esse teclado numérico de emulação.
Então você é bem simples. Você pode habilitar isso se não
tiver um teclado numérico
no teclado. Vou desabilitar isso novamente. Além disso, se você for até
aqui na seção de teclas Mapa e rolar para baixo até aqui, haverá todos os
diferentes atalhos que você pode ver que estão
presentes no Blender, e você pode facilmente
alterá-los para o que
quiser , se talvez se
sinta confortável com outra coisa Mas vou manter tudo
apenas como padrão, certo. Então, a próxima coisa que eu quero discutir é ir para o sistema. E atualmente, o
dispositivo de renderização de ciclos provavelmente estaria definido como nenhum. Então, cycles é um
mecanismo de renderização no Blender que abordaremos com
muito mais detalhes, e todas essas são basicamente
as tecnologias que usam o hardware do seu sistema para criar suas
renderizações usando Assim, você pode clicar neles e verá os dispositivos compatíveis abaixo deles
que podem ser ativados ou desativados para uso
na renderização E a diferença entre
os quatro é que QDA e a óptica são
para GPUs NVDA O HIP é para AMD e uma
API é para GPUs Intel. Como você pode ver, em
HIP e uma API, está escrito que eu não
tenho nenhuma GPUs compatível para ciclo porque só tenho uma placa
NVDA RTX É por isso que eu só posso
usar QDA ou Optics. Então, agora você deve
selecionar adequadamente. Para todas as pessoas
que têm GPU AMD, elas podem selecionar
HIP OH e ativar todos os dispositivos que
aparecem nessa lista E para todos
com uma GPU Intel, eles podem selecionar
uma API e, novamente, habilitar todos os
dispositivos compatíveis nesta lista E agora, aqueles que têm
GPU NVDA entre QDA e Optics, é melhor selecionar Optics,
pois o Optics é muito
mais rápido que o QDA, pois também utilizará
o curso RT em sua GPU, por isso é
muito mais rápido e
certifique-se de é melhor selecionar Optics,
pois o Optics é muito
mais rápido que o QDA,
pois também utilizará
o curso RT em sua GPU,
por isso é
muito mais rápido e
certifique-se de habilitar as duas coisas. Ele também usará sua CPU
para renderizar ainda mais rápido,
portanto, certifique-se de habilitar
os dois dispositivos. Tudo bem, agora com tudo isso resolvido,
vamos seguir em frente. Em seguida, temos essas etapas de
desfazer aqui. Então, basicamente,
as etapas de desfazer são a quantidade de vezes que você pode
atrasar no liquidificador E acho que, por padrão
, está definido como 32 e
o máximo é 256. Então 32 é, eu acho, muito baixo. Podemos ficar sem etapas em
algum momento e não podemos voltar atrás. É por isso que eu sugiro que vocês aumentem
esse número. Eu vou com
algo como 100. Não quero
aumentar muito isso porque isso vai
consumir muita memória. Então, vou definir isso para 100 mil é muito
bom, eu acho. Tudo bem. Em seguida,
temos complementos, então vá para a seção de complementos
nas suas preferências do blender Portanto, os complementos são basicamente uma
extensão do próprio liquidificador. Isso significa que sempre que você
habilitar qualquer um desses complementos, eles fornecerão
funcionalidades extras dentro do próprio
blender Então, esses são todos os complementos do Blender
que são adicionados por padrão no Blender e esses são alguns dos que já
estão habilitados Certifique-se de não desativá-los porque algo
pode dar errado. Então, todos esses são os
que estão habilitados por padrão. Como você pode ver, a
lesão do CycsRnder também é apenas adicional
e está ativada por Então, o motivo pelo qual estou discutindo
sobre complementos com você é que vou habilitar
alguns dos complementos que seriam muito úteis
para nós ao longo do curso, e
os usaremos muito durante todo Então, estou apenas
habilitando-os de antemão. E nós os discutiremos à medida que os usarmos ao longo do curso. Tudo bem. Portanto,
procure ferramentas de loop. O próximo que temos é F dois, pesquise F dois e
habilite F dois também. Além disso, vou ativar o menu de atributos de
cópia. Portanto, este, o menu de
atributos de cópia , a ferramenta
Bool e alguns
outros são objetos extras Então, esses você
também pode vê-los em ação
agora. Se você desabilitar os dois e fechar
isso
por enquanto, mude de lugar Você pode ver que temos alguns objetos aqui na malha e
na curva. Mas se você for
até as preferências de edição e habilitar
objetos extras para curva e malha, ao pressionar Shift
, você encontrará todos esses novos objetos presentes no menu Adicionar
na malha e na curva. Não usaremos a maioria deles, mas é uma boa
adição, então vou habilitá-los, e um outro
complemento é o node wrangular Então, agora eu habilitei todos
os complementos que
usarei ao longo do curso. Eu realmente não
falei sobre nenhum
deles no momento
porque todos eles têm
funcionalidades muito diferentes e são usados para várias tarefas
diferentes Então, vamos
examiná-los um por
um à medida que avançamos lentamente
no curso. Tudo bem. Então, com isso, praticamente
terminamos esta palestra. Eu discuti todas
as configurações que eu queria revisar junto
com os complementos. Além disso, você realmente não precisa salvar nenhuma dessas
alterações feitas nas preferências, pois o salvamento automático está ativado, se
você clicar aqui Certifique-se de que as
preferências de salvamento automático estejam ativadas. Acho que está
habilitado por padrão. Então, se você tiver isso ativado, você não precisa
vir aqui e salvar de
novo e de novo. O que quer que você faça, será salvo
automaticamente neste menu de Preferências do
Blender Então, sim, agora podemos simplesmente fechar isso
diretamente. E sim,
terminamos essa palestra. Obrigado por assistir. Te
vejo na próxima.
6. Como adicionar objetos: Olá e bem-vindos, pessoal.
Então, nesta palestra, discutiremos um
pouco mais sobre como podemos adicionar
objetos no blender Então, já falamos sobre isso
algumas vezes antes. Então, para adicionar um objeto, basta
pressionar Shift mais e esse menu aparecerá, e você poderá pesquisar todos os diferentes
objetos que estão presentes aqui e
adicioná-los facilmente. Mas há
mais algumas maneiras de adicionar objetos. Então, vou apenas selecionar essa sugestão. Então, para selecionar um objeto,
basta clicar nele e pressionar delete.
Para remover isso. Então, outra forma de adicionar objetos em sua cena é ir até
aqui neste menu. E, basicamente, esse é o
mesmo menu de um Shift mais um. Mas essa é apenas uma maneira
diferente de fazer isso. Você pode ver todas essas opções. Você pode adicionar talvez a
tarifa de UVs ou outra coisa. Então você também pode acessar
esse menu aqui. Além disso, podemos fazer isso
por meio do Shift e outro comando é pressionar F três no teclado. E, basicamente, este é um menu de
busca para o Blender, que tem todos os comandos e ferramentas
presentes no Blender , e você pode pesquisar aqui
por Então, digamos que pesquise adicionar um Q, você
possa ver a
malha de adição Que está escrita, e eu possa adicioná-la facilmente. Tudo bem. Então, vamos
avançar agora. Vou deletar esse
cubo mais uma vez. Então, novamente, pressione Shift mais A, e você pode ver que
há um
menu de pesquisa presente aqui também. Se você clicar nele,
você será levado
ao mesmo menu
que acabamos de fazer
clicando em F três. Então, sim. Tudo bem. Agora, se adicionarmos talvez
algo como um cilindro, então pressione Shift A
e adicione um cilindro, você verá que há
um pequeno menu que aparece aqui. Então isso também é muito
importante. Você clica nele. E aqui, você
notará que há muitas
configurações e opções diferentes que você pode editar e que são diferentes de acordo com
o que você adicionou. Então, por enquanto,
digamos que adicionamos um cilindro, para que possamos alterar os vértices. Você notará que, se eu
reduzir os vértices, é um polígono muito baixo
e, se eu o aumentar, ele se
torna cada vez mais suave Outra coisa que você pode
controlar é o raio, basicamente, o raio Então também temos a profundidade, que é basicamente a altura. Também podemos mudar
a posição
disso e de todas essas coisas. Vamos excluir isso e ver este menu para ver todos
esses objetos diferentes. Então, para Q, temos
outra coisa. Só temos o tamanho. Se aumentarmos o tamanho, ele basicamente
aumentará de tamanho. Esse é o único
comando que podemos mudar além da
posição e da rotação. Então, talvez para uma esfera UV, temos os segmentos. Então, basicamente, os segmentos também são quanto eles
ficarão suaves com cada segmento. Se você aumentar
demais, ele terá muito mais polígonos,
como você pode ver Os anéis são basicamente
a mesma coisa. Mas no eixo z, certifique-se de não
aumentá-lo demais, pois ele pode atrasar seu computador,
assim como o meu Então, vou novamente
voltar para algo como 32. Também temos o raio
aqui. Vamos excluir isso agora, e você pode tentar adicionar
objetos diferentes e ver como eles reagem. Outra coisa que
quero mencionar é
que, se você não vê todas
essas opções extras se você não vê todas
essas opções extras presentes na
malha e na curva, eu também mencionei isso na
minha última palestra Precisamos ativar um complemento
especial para isso, então vá para as preferências de edição e
pesquise objetos extras. E se você habilitar as duas, digamos que, se você
desabilitar as duas, verá que nenhuma
dessas opções está
presente aqui, e temos apenas uma curva de méson
simples Então, se você quiser, você também pode
mantê-lo assim, mas eu só gosto de
mantê-los ativados porque
eu também uso certos objetos
dessas coisas. Então, assim que eu os habilito, você pode ver que todas
essas opções extras estão agora presentes aqui. E sim, podemos
passar por eles também. Então, sim, vou
sugerir que vocês adicionem mais algumas coisas e brinquem com elas para ver e ter uma ideia
. Tudo bem. Então, a próxima coisa
que vou abordar é que sempre que
você adiciona um novo objeto, você notará que
ele é adicionado
no centro dos cinco. Basicamente, ele é adicionado
sobre esse cursor de três D. Assim, podemos mudar a posição
desses três cursores D para adicionar
os objetos onde quisermos. Então, para mudar a posição desse cursor
de três D, você precisa de uma mudança e,
em seguida, clique com o botão direito do mouse. E você pode ver
onde quer que você clique, a posição desse cursor de três
D mudará. É um pouco difícil de
gerenciar porque será colocado
em qualquer lugar no espaço de três D. Mas sim, você pode
basicamente alterar a posição desse cursor de três D
dessa forma, mantendo pressionada a tecla Shift e, em seguida, usando o botão direito do mouse. E agora, sempre que você
pressionar Shift mais A, digamos que eu adicione um substituto UV, você verá que ele será adicionado aqui. Agora, segure a tecla Shift e, com o botão direito,
clique aqui. Então, vamos adicionar talvez um plano. Dessa forma, você pode adicionar todos esses objetos em posições
diferentes. Vamos clicar em Shift mais o botão direito, clique novamente aqui. E vamos adicionar um cone. Então você pode ver,
basicamente você pode pressionar Shift e
clicar com o botão direito
do mouse e alterar a localização dos três cursores D para adicionar esses novos objetos
onde quiser. Se você quiser redefinir a
posição desse cursor de três D, o atalho para isso
é pressionar Shift mais S, e esse menu aparecerá Basicamente, esse menu está relacionado ao próprio cursor de três
D. Todos esses são
comandos diferentes para as três causas D, e você só precisa selecionar o
cursor para a origem mundial. Isso o levará de volta
à origem mundial. Examinarei esse cursor de
três D muito mais detalhes nas
próximas palestras Discutiremos
todas essas opções. Mas, por enquanto,
não queremos nos confundir
muito com
todas essas opções. Então, saiba isso.
Sempre que você adicionar um novo objeto, ele será adicionado a
esse cursor de três D, e você pode alterar
a localização
desse cursor de três D pressionando
Shift mais o botão direito, e você pode redefini-lo
pressionando Shift mais S e selecionando
o cursor para a origem mundial. Tudo bem. Vamos simplesmente
deletar todos esses objetos. Você pode selecioná-los todos
assim criando uma caixa. Certifique-se de que esta ferramenta esteja selecionada
aqui, selecione a caixa, selecione todas, pressione delete e selecione esta esfera
e pressione delete. Além disso, às vezes, quando você adiciona objeto,
digamos que adicionamos um plano, pressionamos Shift mais A
e adicionamos um plano, ele pode se sobrepor
a outros objetos E agora, podemos ver
o contorno desse objeto, mas digamos que se eu
clicar aqui Agora, não
sabemos realmente se há dois objetos presentes aqui, então você pode selecioná-los
no contorno desta forma E você pode selecionar ItsG e
movê-lo para aqui. É por isso que também mudamos a localização dos
três cursores D para que todos os objetos não apareçam apenas na
mesma posição Shift mais S, cursor
para a origem mundial. Outra coisa sobre
os três D cazar sempre que você clicar
nele em um objeto, você verá que ele
ficará grudado
nele, ficará grudado
na superfície dele Então, isso também é uma coisa
boa de se saber. Mas se você clicar em qualquer lugar
no espaço de três D, ele será adicionado em qualquer lugar, como flutuar apenas
pelo espaço. Mas se você clicar aqui, ele se encaixará na
superfície do objeto Tudo bem, então agora pressione Shift mais S e Kazar
para a origem mundial Tudo bem. Então, até agora, estávamos apenas adicionando malhas
em nossa cena Você também pode ver que
há muitos objetos
diferentes
presentes no Blender, por
exemplo, digamos que
também temos uma curva Na verdade, não podemos entrar em
muitos detalhes sobre eles, pois isso
pode ser confuso Mas sim, também temos
curvas aqui. Também temos diferentes tipos de luzes, como para
iluminar sua cena, depois temos a câmera
e também podemos adicionar imagens diferentes para nossa
referência e plano de fundo. Obviamente, discutirei todas essas opções sempre que
for o momento certo para isso. Também usaremos imagens de
referência diferentes para criar nossos modelos. E, obviamente, usaremos
luzes para iluminar nossa cena. Então, também temos coisas como
texto. Se você adicionar um texto, você pode basicamente criar seu próprio
texto em três D apenas para mostrar um pequeno
exemplo do que você pode fazer. Na verdade, não estou discutindo
nada agora, mas você pode basicamente
criar seu texto em três D. Você pode pressionar tab para editar isso e digamos que digite meu nome. Então, de forma muito simples, eu criei
meu nome em três D. Você
também pode mudar a fonte
daqui e muitas
coisas diferentes que você pode fazer. Então, sim,
discutiremos todas essas coisas. Vamos pressioná-lo por enquanto, R Shift A, e vamos ver
algumas outras coisas também. Também temos esse metabol que é muito
divertido de usar Se você for até
Metabol e somar tudo, digamos, R Shift A mais uma vez, e vamos adicionar a cápsula Agora você pode pressionar G para
movê-lo e
verá que o Metabol é como um
tipo diferente de estrutura ou, digamos, três modelos D, que se juntam sempre que estão
próximos um do outro Você pode adicionar vários deles. Para criar algum tipo de forma
estranha realmente
divertida de brincar, acho que podemos usá-la para criar algum tipo de nuvem ,
pois dá uma
aparência fofa Vamos selecionar todos
eles e pressionar delete. Então, sim, eu sugiro que vocês
acessem este menu, adicionem diferentes tipos de objetos, experimentem o liquidificador E sim, obrigado
por assistir, pessoal. Te vejo na próxima.
7. Ferramentas de seleção: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
abordaremos ferramentas
de seleção no blender Então, para simplesmente selecionar um objeto, basta passar o mouse sobre ele e clicar com o botão esquerdo do mouse E assim que você fizer isso, você notará que agora ele tem esse contorno amarelo, que
significa que atualmente é
a seleção ativa E agora, para desmarcar esse objeto, basta clicar fora de
qualquer lugar da tela E assim que você fizer isso,
ele será desmarcado. Tudo bem, agora para selecionar
vários objetos diferentes, você precisa manter pressionada a
tecla Shift e clicar neles um por um para selecionar vários
objetos diferentes ao mesmo tempo Agora você deve se lembrar de
que qualquer objeto que você selecionar finalmente será
sua seleção ativa Como você pode ver, este objeto tem esse
contorno amarelo, enquanto o resto deles
tem a cor laranja Portanto, qualquer objeto que
você selecionar por fim será a seleção
ativa Portanto, a qualquer momento, pode
haver vários objetos
selecionados diferentes, mas somente uma seleção ativa
ou um objeto ativo. Isso é importante, pois
muitas ferramentas e ações no Blender usam o
objeto ativo como referência, então você deve
se lembrar disso Agora, digamos que eu mantenha pressionada tecla Shift e clique
nela novamente, você verá que agora essa é
a seleção ativa, enquanto agora ambas
estão apenas selecionadas. Você ainda pode fazer coisas
como selecionar todos de uma vez e pressionar
G para movê-los juntos. Mas sim, você ainda
deve se lembrar que essa coisa é apenas a seleção
ativa. Tudo bem Então, agora, para desmarcar os objetos depois de
selecionar vários deles, você precisa clicar
neles uma ou duas vezes O que quero dizer com
isso é que, se for a seleção ativa, basta
clicar nela uma vez e ela será desmarcada Mas se não for a seleção
ativa, você precisa clicar duas vezes
nela para desmarcá-la, porque primeiro você
precisa torná-la a seleção ativa e
depois clicar nela novamente Então, basicamente, quando você tem
vários objetos diferentes, você precisa manter
pressionada a tecla Shift e clicar duas vezes
assim
para remover a seleção. E se for a seleção
ativa, basta clicar
uma vez. Tudo bem Então, tirando isso do caminho, essas são algumas
das ferramentas básicas para seleção no liquidificador Também temos essa
coisa aqui. Você pode pressionar T para
abrir essa barra de ferramentas
e, por padrão, isso é
selecionar a ferramenta de caixa de seleção. Usando isso, você pode
fazer seleções de caixa como essa arrastando botão
esquerdo e selecionando
os objetos em uma Assim, você pode criar
uma seleção de caixas. Funciona de forma semelhante ao shift. Você pode simplesmente selecionar vários objetos
diferentes ao mesmo tempo. Mas digamos que eu
adicione
mais alguns objetos para torná-lo
um pouco mais aparente. Vamos adicionar vários objetos
diferentes pressionando Shift mais A e adicionando-os. Então, sempre que você usar a
caixa de seleção desta
forma, digamos que eu selecione
esses três objetos, agora você usa mais uma vez
e seleciona esses dois, essa seleção será removida e uma nova seleção
será criada. Então, sim, esse é o
problema com a seleção de caixas. Mas agora, se quiser adicionar
à seleção, você
pode selecionar esses dois
, segurar a tecla Shift e usar a caixa de seleção novamente
para adicionar à seleção. Então você pode fazer isso. Além disso, você pode remover de uma caixa de
seleção usando Controle. Portanto, se eu segurar a tecla Control e
depois fizer uma seleção, ela será
removida da seleção. Portanto, mantenha pressionada a tecla Shift
para adicionar à seleção e mantenha pressionada
a tecla Control para remover da Control para remover da seleção enquanto
estiver usando a caixa de seleção. Outra coisa é selecionar todos os objetos de
uma vez no liquidificador, você pode pressionar A uma vez Então, basta pressionar A uma vez e todos os objetos
serão selecionados. E você pode pressionar Alt mais A para remover a seleção de
todas elas de uma vez. Outra coisa que você
pode fazer é pressionar A e agora você
selecionou todos eles. Então, para desmarcá-los, basta
pressionar A duas vezes. E agora todos eles
estão desmarcados. Então eu uso A muito mais
do que Alt mais A. Então A para selecionar todos eles
e A para desmarcá-los. Tudo bem Então, com isso, cobrimos basicamente
todas as ferramentas de seleção. Se você pressionar esta ferramenta
na caixa de seleção, verá que há mais
duas ferramentas de seleção,
o círculo de seleção e
o laço de seleção Então, selecionar Lasso
é bem simples. Como com uma
ferramenta de seleção de caixas, você pode criar caixas. Com o Laso, o que você
pode fazer é criar
formas livres como essa E você pode selecionar dessa maneira. Então, sim, você pode
basicamente selecionar
assim criando essas formas de forma
livre. Na verdade, nunca usei essa
ferramenta, mas sim, ela está lá. E o último
é o Select Circle, que não
vou abordar agora porque não é realmente
útil nesse cenário. A ferramenta Selecionar círculo é muito útil quando
estamos no modo de edição, trabalhando com muitos vértices. Então, quando estivermos modelando
e aprendendo a modelar e estivermos no modo de edição com muitos vértices
diferentes, mostrarei como podemos usar Select circle porque é uma ferramenta muito poderosa
e útil Então, por enquanto, vamos manter
isso fora do caminho. Além disso, a ferramenta Caixa de seleção é a ferramenta padrão que
sempre é selecionada por padrão. É por isso que você sempre
pode fazer seleções
de caixas sem
realmente selecioná-las Portanto, a caixa de seleção é sempre
a ferramenta padrão. Assim, você pode pressionar D para
desligar essa barra de ferramentas. E sim, com isso,
terminamos com as ferramentas de seleção no liquidificador Obrigado, por estar assistindo.
Te vejo na próxima.
8. Transformar ferramentas: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
abordaremos as
ferramentas básicas
de transformação no blender,
que são mover, girar e escalar Para mover um objeto no Blender, você só precisa
selecioná-lo clicando nele e, em
seguida, pressionar G no teclado para movê-lo assim Ao
movê-lo, você pode usar
o botão esquerdo para
soltá-lo onde quiser. Você também pode pressionar o
botão direito para cancelar o movimento. Digamos que se eu pressionar G para
mover esse objeto, se eu clicar com o botão direito, ele voltará ao local
original. Portanto, sempre que você o
estiver movendo e
não gostar muito do movimento ou, por
algum motivo,
quiser movê-lo de volta
ao local original, basta clicar com o botão direito do mouse para cancelar todo o movimento e ele voltará ao local
original. Vou simplesmente desfazer isso de volta
à origem mundial. E se você
notar aqui
no editor de propriedades nesta seção de propriedades do
objeto, se você mover seu objeto, pressione G para movê-lo, você verá que a guia de localização está sendo atualizada com
valores em tempo real Assim, você pode
movê-lo
e ver os valores aqui. Você também pode mover
o objeto
facilmente usando esses controles deslizantes. Você pode facilmente
movê-los dessa forma ou digitar
qualquer valor que desejar. Ele desapareceu porque eu
coloquei um valor muito grande. Então, vamos desfazer
isso novamente. Outra forma de ver
isso seria se você apenas pressionar N
no teclado, você verá essa guia
aparecer na tela, que basicamente contém todas as informações
transformadas do seu objeto,
como localização, rotação e escala. É basicamente o mesmo
que essa coisa aqui. Agora, ao pressionar
G, você verá que o local está sendo atualizado. Tudo bem, vamos pressionar N mais
uma vez para desligar isso, e eu vou desfazer isso novamente. E agora, você acabou de notar
que sempre que pressionamos G, estamos movendo nosso objeto em
todos os três eixos diferentes, que não é realmente preciso Então, digamos que eu
queira movê-lo em um único eixo. Então, como podemos fazer
isso se eu pressionar G? Então eu pressiono Y, se eu
quiser movê-lo no eixo Y, para que você possa ver que a localização foi registrada no eixo Y, e eu só posso
movê-la no eixo Y. Você pode
ver isso aqui também. A localização no eixo Y
só está sendo atualizada e
o resto está em zero. Você também pode pressionar G e depois Z e movê-lo no eixo
Z desta forma. Portanto, esse atalho é muito útil. Certifique-se de
se lembrar disso. Primeiro, pressione G para
movê-lo e , em seguida, pressione qualquer eixo X, Y ou Z para bloquear seu movimento
ali desta forma. Vamos desfazer isso novamente. Outra coisa, se você
quiser ser realmente preciso com seus
movimentos ao pressionar G, digamos que se eu pressionar Y, você verá que os valores estão
sendo atualizados aqui. Você pode ver o quanto você está
realmente movendo seu cubo. Atualmente, está em menos nove ou quando você o
move para cá, então está em positivo de 6,6 Você pode digitar os
valores no teclado numérico. Então, digamos que eu só
queira movê-lo em 2 metros. Então, vou digitar dois, e
você pode ver agora que está fixado aqui em 2 metros.
Você pode ver aqui. Se eu pressionar G, então
Y e digitar dois. Foi bloqueado a 2 metros. Então essa é a maneira de
ser realmente preciso. Você pode simplesmente
movê-lo para qualquer lugar e digitar um valor no
teclado numérico, como três, e ele será
bloqueado a 3
metros da origem ou de
onde quer que você o tenha movido. Você também pode
ver isso aqui. Como você pode ver,
ele foi movido por 3 metros no eixo z. Você também pode fazer alterações
aqui nesta barra. Digitando valores, que é uma
adição muito boa. Tudo bem. Então, vamos desfazer isso novamente, e agora podemos finalmente
passar para a rotação Então, o atalho
para rotação é R, e você pode
girá-lo assim Você notará que os valores
estão sendo atualizados
aqui e
aqui também se pressionar a visualização
da barra interna, vamos desfazer isso novamente e, novamente, você notará
que sempre que pressionar R, as rotações
não são realmente precisas Ele está basicamente girando em qualquer lugar em todos os três eixos
diferentes e você não pode
realmente controlá-lo Então, a maneira de
controlá-lo seria pressionar R, digitar qualquer
eixo, como digamos Z, e depois
girá-lo em torno do eixo Z. Da mesma forma, aqui, você
pode ver que os valores estão sendo gravados em qualquer ângulo você esteja
girando o cubo em que
você esteja
girando o cubo.
Você também pode digitar, digamos 90 ou
digitar 45,
então ele foi girado
em então ele foi girado Você também pode alterar os valores aqui. Então, é
basicamente o mesmo. Todas as coisas e atalhos
que acabamos de aprender para o comando move também
se aplicam à rotação Outra coisa que você pode fazer com a rotação é pressionar R duas vezes, e isso lhe dará uma rotação semelhante à de um
trackball, que é um pouco
mais precisa do que apenas pressionar R. Então, se
você pressionar R duas vezes, isso lhe dará um controle
muito melhor e você também poderá girá-la
assim E você também pode
girá-lo pressionando R
e digitando qualquer eixo Outra boa maneira de mover ou girar as coisas
seria simplesmente usar as visualizações ortográficas que
aprendemos nos vídeos anteriores Então, digamos que você queira mover algo
da vista frontal. Então, vou pressionar apenas um para
a vista ortográfica frontal. Então, quando eu pressiono R, primeiro selecione este objeto
e depois pressione R, e você pode ver
que eu o estou girando apenas da vista frontal, e podemos
movê-lo assim, e ele só se moverá
neste plano Isso é da vista frontal. Se você pressionar sete
para a vista superior, poderá movê-la ou
girá-la dessa forma,
e ela só girará em torno do eixo Z porque
você primeiro a alinhou com a vista superior e
depois a Então, essa também é uma boa
maneira de fazer isso. Tudo bem. Então, a
última é escalar as coisas. Então, o atalho para escalar
no Blender é pressionar S, e então você pode
escalá-los assim, basicamente aumentar
o tamanho Da mesma forma, você pode
pressionar S e depois Z e registrar a escala em qualquer um
dos eixos que
deseja escalar
nesse eixo específico Então, novamente, todas essas coisas
funcionam aqui também. Você pode mover
os valores a partir do controle deslizante. Então, aqui também, você pode simplesmente digitar o valor se
quiser pressionar S, depois X e digitar
cinco para escalá-lo cinco vezes no eixo X. Tudo bem. Uma última coisa que quero
abordar é quando
você se move ou faz qualquer tipo de
transformação em seu objeto. Então, digamos que se eu pressionar G, ele se moverá
bem rápido. Então, às vezes, fica um
pouco difícil
colocá-los ao redor dos objetos. Então, quando você segura a tecla shift enquanto move, gira ou
escala seus objetos, ela fica muito lenta e você pode fazer movimentos
precisos, que é mais fácil de, por
exemplo, colocá-los ao exemplo, colocá-los Então, se você
movê-los assim, assim que segurar a tecla Shift, você verá o movimento
bem devagar. E isso funciona para
todas as três coisas. Então, digamos que se eu
girá-lo no eixo, para que ele gire muito rapidamente
assim que eu segurar a tecla Shift, ele girará de forma muito
precisa Assim, você pode fazer
pequenos movimentos precisos. Da mesma forma, com o dimensionamento,
você também pode segurar
a tecla shift para torná-la lenta Vamos desfazer isso de volta
à origem mundial. E agora, pessoal, a última
coisa que eu quero falar é um pouco sobre esse ponto de origem
amarelo. Então, cada objeto sempre que
você pressiona Shift A, e digamos que eu adicione um
novo, digamos, um UVSpare Portanto, ele terá
esse ponto de origem. Portanto, cada objeto no liquidificador
terá esse ponto de origem e estará no
centro do objeto Também podemos alterar esse
ponto de origem para onde quisermos, mas falaremos mais sobre isso mais tarde, sempre que você criar
um novo objeto, o ponto de origem estará sempre no centro deles desta forma. Portanto, o uso desse ponto de
origem é que todas as transformações
ocorram a partir disso Digamos que se eu pressionar um
para entrar na vista frontal e
pressionar R para girar minha sugestão, você verá que essa linha está sendo conectada ao seu
mouse Então, basicamente, mostrando
que ele está sendo girado a partir desse
ponto de origem desta forma Além disso, se você dimensionar seus objetos, eles serão dimensionados a partir
do próprio ponto de origem Só para deixar claro, vou
mudar a localização desse ponto
de origem. Você realmente não
precisa me seguir para fazer isso porque é um
pouco avançado. Então, digamos que eu tenha
mudado o ponto
de origem do para aqui. Então, novamente, como eu disse, estou fazendo isso apenas para fins de
demonstração. Aprenderemos sobre
isso mais tarde. Mas agora, se eu pressionar R e depois Z, você pode ver que ele está sendo
girado a partir desse ponto Então, isso é basicamente o
uso do ponto de origem. É usado como ponto de referência para rotação, escala
e movimento. Então, se eu girá-lo
no eixo X desta forma, você pode ver que o cubo agora
está girando de
uma
maneira completamente diferente de antes,
porque agora a localização do ponto de
origem foi porque agora a localização do ponto de origem Certifique-se de entender
esse conceito. Não se preocupe, aprenderemos sobre todas essas coisas com
muito mais detalhes, como podemos alterar
a localização dos pontos de origem para a forma como
quisermos controlar a transformação do objeto e todas
essas outras coisas. Então, obrigado por assistir.
Te vejo na próxima.
9. Transformação de eixos global e local: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
discutiremos sobre eixos
globais e locais e como
podemos transformar nossos objetos
ao longo desses eixos Então, na última
palestra, já discutimos um pouco
sobre o eixo global Então, basicamente, sempre que
você seleciona um objeto, e digamos que você o
move, e agora se eu pressionar Z, eu o movo ao longo
do Z global. Então, atualmente estou movendo-o
ao longo do eixo Z global Da mesma forma, se eu pressionar G, depois Y e movê-lo assim, eu o moverei ao redor
do eixo Y global. Então, basicamente, esse
é o eixo global. É o mesmo para
todos os objetos. Mas quando você tem um eixo local, ele pode ser diferente ou
será diferente para todos
os objetos diferentes. Portanto, cada objeto em sua cena terá um eixo local
diferente. Então, digamos que eu exclua isso e pressione Shift A
e adicione um cubo Então, atualmente, para esse objeto, o eixo global e o eixo
local são os mesmos porque ainda não
fizemos nenhuma alteração. Mas digamos que se eu pressionar R, então X, agora o eixo global e o eixo local desse
objeto são diferentes. Portanto, o eixo global
sempre permanecerá o mesmo. Esses são o X, Y e
o z que todos nós conhecemos. Mas para visualizar um pouco melhor o
eixo local,
você pode selecionar esse objeto, ir aqui nas propriedades do objeto e
, na exibição, habilitar o E você pode ver que X Y Z está escrito aqui,
e você pode ver que, à medida que giramos
isso um pouco,
sempre que giramos, o eixo
desse objeto em particular
está mudando de desse objeto em particular
está mudando Então, isso é como o eixo local
desse objeto. Tudo bem Então, antes de passarmos
para o eixo local, primeiro, o que farei é
abordar um pouco mais
sobre o eixo global. Então, vamos adicionar um cubo mais
uma vez. Tudo bem Agora sabemos que quando
pressionamos G para mover
esse objeto, estamos movendo-o nos três eixos ao mesmo tempo. E se pressionarmos G, depois X, estaremos apenas
movendo-o no eixo X. Então, sabemos como podemos
mover um objeto em todos os três eixos ao mesmo tempo e
somente em um eixo de uma vez, mas também podemos
fazer isso em um plano. Isso significa que podemos
movê-lo em torno de dois eixos ao mesmo tempo. Então, digamos que eu só
queira mover esse objeto no plano XY e
não no eixo Z. Então, o plano XY é
basicamente nosso solo, então o plano X e o Y. Então, se eu pressionar G,
pressione Shift mais Z porque eu quero
excluir o eixo Z. Então Shift mais Z, e
agora você pode ver, eu o estou movendo ao longo de dois eixos. Esse é o eixo X e Y. Portanto, é o plano XY. Da mesma forma, você pode pressionar G, depois deslocar mais X, e agora você está se movendo no
y nesse eixo assim. Da mesma forma, você pode fazer isso
para todas as coisas diferentes. Digamos que se você
pressionar para aumentar a escala, você está atualmente
escalando-a em todos os três eixos, mas se você pressionar Shift mais Z, agora você está apenas
escalando-a no plano XY Portanto, esse atalho
também é muito útil, então lembre-se disso
. Tudo bem Agora podemos
passar para o eixo local. Então pressione Shift mais A,
e vamos adicionar um cubo. E para isso, vou habilitar
o eixo daqui. Vamos pressionar G e depois Y e
mover esse aqui, pressionar Shift A e
adicionar outro cubo Vou habilitar o eixo para
isso também. Tudo bem Você pode selecionar os
dois ao mesmo tempo
pressionando a tecla Shift e
selecionando-os desta forma. Em seguida, pressione S
e depois Z, e vamos
aumentá-los em três vezes. Então, atualmente, estou escalando
no eixo z global. Então, vou digitar
três no meu teclado numérico e
aumentá-los em três vezes Então, vou mostrar como
agora podemos escalar ao longo do eixo local. Então, atualmente, o eixo local
deles é o mesmo que o eixo global. Então, agora o que
vou fazer é girá-los de forma um pouco diferente para que o eixo local e o global
sejam diferentes Então, vou pressionar R e depois X e girar assim. Vamos
movê-lo para cá. Então eu posso selecionar
este, pressionar R, depois Y, e girar este
assim. Tudo bem Então, agora você
verá a diferença entre o eixo global
e o local. Então, antes, quando costumávamos
escalar ao longo do eixo Z, funcionava muito bem porque o eixo local e o
global eram iguais. Mas agora que eles são diferentes, você pode pressionar S e depois Z, e verá
que a escala será muito estranha e não como você deseja Você quer escalá-lo assim ao longo do eixo z do objeto. Então, se você diminuir um
pouco o zoom, pressione S e depois Z, e você pode ver que está
aumentando de forma muito estranha Então, para escalar
ao longo do eixo local, você pode pressionar S, depois
z
e z mais uma vez, e você verá que
ele o alinhará com o eixo z
do objeto, ou
seja, o
eixo local z local do objeto e o
escalará dessa forma Então, isso é muito útil. Você pode fazer isso aqui também. Pressione S, depois Z e Z novamente, e agora você pode escalar
ao longo do eixo z local. Eu cliquei com o botão direito do mouse
para desfazer minha operação. Tudo bem Outra
coisa é que você também pode girar com muita facilidade,
pressione R e depois Z.
Então , atualmente você está girando
ao longo do eixo Z ou, desculpe,
o eixo z global para ser E agora, se você pressionar R e
depois z e z novamente, agora você está girando
ao longo do eixo z local Então isso é realmente
útil. Portanto, você deve sempre
ter em mente que
o eixo global e o eixo local de um
objeto seriam diferentes Todos os objetos na cena teriam eixos locais diferentes. Então, sim, é muito
útil para nós
podermos escalar, girar e movê-los ao redor do eixo
local Então pressione S, depois Z e Z para
escalá-lo desta forma, pressione G, z e z para movê-lo ao longo do eixo z
local ou pressione G, depois X e X para movê-lo
ao longo do eixo X local. Então, com isso, agora você conhece duas maneiras diferentes de
transformar seus objetos. Um está ao longo do eixo global e o outro é o eixo local. Portanto, é muito útil
conhecer os dois,
pois de acordo com as situações, você deve
usar os dois. Às vezes, você precisa
mover
o objeto ao longo do eixo local porque precisa manter a
rotação assim ou girá-lo ao longo
do eixo global dessa forma E às vezes você
também precisa movê-lo ou girá-lo ao longo do eixo
global Então, sim, definitivamente, certifique-se de manter esse conceito em mente. E também outra coisa, você pode ativar o raio X daqui. Então, isso é como alternar o raio X. Ao habilitar isso, você pode
ver através de seus objetos e poderá
visualizar melhor o eixo, pois agora eles podem aparecer
corretamente quando você ativa o
Xray a partir daqui Assim, você pode ativar ou desativar Xray para ver através de
seus objetos E, ao habilitar isso, você pode ver corretamente o eixo
local do objeto. Digamos que, se eu pressionar
Shift A e adicionar talvez alguns outros objetos,
como uma esfera UV habilite o eixo para isso
ou como um cone. Você verá que todos eles
têm seu próprio eixo local e pode girá-los e movê-los
para vê-los corretamente. Com um cone, você
pode visualizar ainda melhor quando se move ou
gira ao longo do eixo Z. Digamos que se eu pressionar G, depois Z e Z mais uma vez, você pode ver agora
estou me movendo ao longo do eixo Z local
do cone e se eu
pressionar G e Z uma vez, estou me movendo atualmente
ao longo do eixo global. Sim, a mesma coisa que você pode fazer
com as três transformações. Já falei sobre isso
muitas vezes. Tudo bem, pessoal Então, com isso,
discuti tudo o que eu queria sobre acesso global
e local por enquanto. Vou abordá-los um
pouco mais detalhadamente nas
próximas palestras Então, obrigado por assistir. Te
vejo na próxima.
10. Transformação de eixo normal: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
aprenderemos sobre orientação de transformação
normal no blender Então você pode clicar aqui
neste menu e você encontrará todas as orientações de transformação presentes no Blender Então, já aprendemos sobre global e local
na última palestra, e aprenderemos sobre o
normal nesta Também temos alguns
outros, mas não acho que
sejam tão importantes agora na
fase Bigner do nosso curso Então, vamos examinar o
global, o local e o normal, o que eu acho que é
suficiente, porque mesmo eu nunca usei
o resto deles Então, antes de realmente
examinarmos a orientação normal da
transformação, vamos aprender sobre o que realmente são
as normais Então, basicamente, no Blender, cada face ou geometria está voltada para uma
direção específica Por exemplo,
a face superior
desse cubo está voltada
nessa direção, enquanto a face direita
está voltada para essa direção Portanto, qualquer direção para a qual
sua geometria ou seu rosto estejam
apontando atualmente é normal Você também pode ver isso se
apenas selecionar seu cubo, pressionar tab para
entrar no modo de edição e clicar
aqui no modo de edição de malha, e as sobreposições do modo de edição de malha, você pode clicar
aqui, E você pode ver que verá
essa pequena linha apontando na direção para a qual seu rosto está apontando atualmente.
Então esse é o seu normal. Você também pode aumentar o
tamanho disso, se quiser. E isso não fica muito
claro com um, mas se adicionarmos talvez
algo como um UVSpere, ficará
muito claro Vamos apenas diminuir
o tamanho da linha. Sim. Então, agora, como você pode ver, todas as normais estão
apontando na direção Atualmente, o rosto está
assim, como você pode ver. Então, basicamente, isso é normal. Portanto, a
orientação normal da transformação é, digamos, se você quiser apenas
mover esse ritmo diagonalmente na
direção do Você realmente não pode fazer
isso com a ajuda de um eixo de transformação global
como esse, como você pode ver. Não está realmente funcionando ou mesmo o local não funcionará com isso. Se você pressionar G,
Z e Z mais uma vez, verá que nada acontece porque não
rotacionamos realmente o objeto, então os eixos global e
local são iguais Você pode selecionar o movimento Gizmo
e ver que ele não está apontando corretamente na
direção de uma diagonal porque selecionamos a orientação de transformação
global Agora, se você selecionar a orientação de
transformação normal, poderá vê-la
perfeitamente alinhada com a direção normal e agora poderá movê-la diagonalmente na direção
do
normal desta Então, agora, sempre que você
selecionar qualquer um dos rostos, eles apontarão, como na
direção de seus romances. Agora, vamos
deletar a UVsphere, selecionar a sugestão e eu
vou chanfrar Então, aprenderemos sobre
chanfrar mais tarde, mas você pode simplesmente pressionar
dois para selecionar a borda, selecionar essa borda aqui pressionar Control V para
chanfrá-la assim Basicamente, ele dividirá
a borda em duas partes
e, em seguida, você poderá usar
a roda de rolagem para adicionar mais bordas
entre elas, dessa forma. Então, agora que você tiver feito isso, você pode ver que todos esses ritmos estão novamente voltados na direção de
seus normais, desta forma. Então, se você quiser agora mover
essa fase diagonalmente, obviamente
temos que selecionar
a orientação de transformação normal, e somente então ela
funcionará assim Porque se selecionarmos
o global ou o local, ele não funcionará e não podemos
realmente movê-lo na diagonal Você pode pressionar três, desculpe, um, você pode pressionar um
para a visão frontal, e seria ainda
melhor visível quando
movêssemos o ritmo na
direção do normal. Vamos selecionar a fase, pressionar um e, como você pode ver, com a ajuda da orientação normal da
transformação, você pode mover a
fase na diagonal, que pode ser útil em
vários cenários Então, sim. Essas três orientações de
transformação foram as principais e importantes, e essas serão as
que você usará muito Então, sim, isso é para a orientação de transformação
normal. Obrigado por assistir.
Te vejo na próxima.
11. Modos de sombreamento de janela de visualização: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra,
discutiremos sobre os
modos de sombreamento da janela de visualização que nos ajudarão na modelagem em nossas próximas palestras.
Tudo bem Então, se você olhar aqui
no canto superior direito, encontrará esses quatro ícones
e, basicamente, esses são
quatro modos de sombreamento diferentes, basicamente, esses são ou desculpe,
os modos de sombreamento da janela de visualização Então, atualmente, estamos
trabalhando no modo de sombreamento
sólido Então, esse é o modo de sombreamento
sólido e também temos o wireframe, depois temos a pré-visualização do
material
e, em seguida, temos Portanto,
discutiremos apenas esses dois, o wireframe e o
sólido, porque os outros dois estão relacionados a
materiais e renderização, que são uma
parte posterior do curso É por isso que
não
os discutiremos corretamente. Portanto, nesta palestra, abordaremos o
wireframe e o E para modelagem, basicamente, esses dois seriam usados
apenas. Tudo bem Então, a principal desvantagem
do corpo sólido
em que
estamos atualmente é,
digamos, se eu pressionar Shift
mais A e adicionar outro cubo,
e como mencionei anteriormente
, agora, o cubo foi adicionado
por dentro porque se você escalar
ou escalá-lo para cima, poderá Digamos que eu escale isso para dentro e coloque algo
assim, porque às vezes você pode ter uma cena em que você
está criando muitas coisas diferentes e as coisas são encerradas dessa forma Portanto, é meio que um
problema trabalhar no modo sólido porque é difícil selecionar objetos, então você pode clicar aqui
no modo ia frame. E assim
que você fizer isso, poderá ver, agora verá apenas o
contorno dos objetos, e também será muito
fácil selecioná-los Então, por exemplo, se você adicionar
outro como, digamos, um Touro e colocar
este aqui atrás, você ainda pode
selecionar este cubo,
este cubo ou o Touro
atrás dos Já no modo de sombreamento
sólido, seria muito
difícil selecioná-lo Você ainda pode
selecioná-lo, eu acho, clicando duas vezes
aqui, como você pode ver. Ainda podemos
selecioná-lo, mas precisamos observar nossos cliques, então
isso não é muito bom Podemos simplesmente clicar aqui no modo de sombreamento
do wireframe e podemos ver tudo e selecioná-los
facilmente Portanto, é muito útil
trabalhar e modelar. Será ainda mais útil quando estivermos trabalhando
com vértices diferentes, quando estivermos no modo IT e
estivermos trabalhando com vértices, arestas, faces e
coisas assim Então, seria muito útil. Quando você pode selecionar
todas as coisas. Atrás também. Tudo bem Agora, o atalho para entrar
no modo wireframe é
pressionar Shift mais Z.
Então, se você pressionar Shift mais Z, poderá alternar entre o modo wireframe.
Tudo bem Se voltarmos ao modo sólido, se estivermos em um modo sólido, não
poderemos
realmente ver através dos objetos e eles
serão renderizados como sólidos Mas ainda há uma maneira
de ver através deles. Também podemos habilitar esse raio X, conforme discutimos na
última palestra Ao habilitar isso, você ainda
tem esse sombreamento sólido, mas agora ainda pode
ver através dos objetos Portanto, este também
funciona muito melhor, e eu geralmente trabalho muito no
modo de raio X emparelhado
com o modo sólido. Eu uso wireframe às vezes, mas principalmente vou trabalhar apenas
com o modo X ray Mas depende totalmente sua preferência de como
você deseja trabalhar. raio-X daria
apenas uma aparência geométrica totalmente justa, e você veria apenas os
contornos e nada mais Digamos que se eu
pressionar Shift A e adicionar um macaco porque ele tem muitos vértices e
geometria, você pode Você só verá o contorno
da geometria desse
macaco quando
estiver atualmente no estiver atualmente no Assim, você pode pressionar Shift
mais Z para voltar ao modo
sólido e também pode
alternar entre o raio X. Portanto, com o raio X, você ainda
verá através dos objetos e poderá até
selecionar os que estão na parte de trás, e ainda poderá ver
o sombreamento acontecendo Então eu acho que isso
funciona muito bem. Além disso, o atalho para o
modo de raio X é pressionar Alt mais Z. Todos os atalhos relacionados aos seus campos de sombreamento
estariam relacionados a Z. Se você apenas pressionar, você verá este menu da roda Pi
que aparecerá com quatro Então, atualmente, estamos sólidos. Também podemos selecionar a visualização prévia do
material e a renderização,
como mencionei anteriormente, discutiremos sobre
eles mais tarde, quando
discutirmos sobre materiais
e mecanismos de renderização Então, atualmente,
podemos selecionar o quadro ou podemos simplesmente pressionar Z
e selecionar o sólido. E alternar entre o modo de raio X é
pressionar Alt mais Z, e Shift mais z é para Tudo bem A próxima
coisa que eu quero discutir é que vamos
voltar ao sólido. E quando você ativa o Xray, você também pode aumentar ou diminuir
a potência
do raio X clicando
nesta seta, e aqui você
verá todas as configurações
relacionadas a esse mod de sombreamento
específico Então, se você clicar
aqui, você verá essa opção de raio X, e se
você aumentá-la para um, verá
que agora não
é mais raio X, e se você diminuí-la para zero, você pode ver que é
completamente raio-X Podemos ajustar isso de volta para 0,5. Então, o que eu estava mencionando
é basicamente
qualquer modo de sombreamento do visor que você selecionar Então, vamos selecionar
o wireframe. Você pode clicar
nessa seta e
encontrará todas as
configurações relacionadas a ela. Digamos que, para o wireframe, também
possamos alterar a cor dos contornos, o que não é realmente
útil Mas se você quiser fazer isso,
você definitivamente pode fazer isso. Vou colocar isso de
volta apenas em preto. Outra configuração que
eu quero revisar é se você voltar
no modo sólido, vamos desligar o raio X. E também temos a
sombra e a cavidade, que eu realmente gosto
de ativá-las. Não fará muita coisa, mas
melhorará a aparência da sua cena no modo sólido
no modo de sombreamento sólido Então, se você habilitar a sombra, poderá ver que, assim que fizer isso, seus objetos terão um
pouco mais de sombra e também se você habilitar a cavidade. Então, o que a cavidade
fará é basicamente todas essas bordas que você
não conseguiu ver corretamente.
Para focar em um objeto, você
pode pressionar o ponto final do teclado numérico Dessa forma, você pode ampliar
e reduzir facilmente os objetos. Então, como eu mencionei,
se você habilitar a cavidade, notará que essas bordas não
eram realmente visíveis antes,
mas quero dizer, elas são visíveis,
mas não são realmente aparentes Portanto, assim que você ativa a cavidade, elas ficam muito melhores
e mais fáceis de ver. Então, sim, eu realmente gosto de
habilitar essas duas opções. E você também pode ajustar as
configurações deles adequadamente, se quiser
aumentar a sombra, obviamente, isso é demais, então vamos voltar para 0,5. E também temos as
cristas e a cavidade, como você pode ver, se você
definir as cristas como duas, elas ficam mais escuras e
quando você define isso como zero, não são visíveis E também temos
essa opção de vale, que tornará
os vales mais escuros em seu modelo. Como você pode ver. Então, sim, qualquer que seja o
modo de sombreamento que você selecionar aqui, você terá todas as
configurações relacionadas a Não vou revisar o resto
deles porque eles não são
realmente importantes no momento, mas não se preocupe,
nós os examinaremos à medida que
avançamos no curso. A principal lição desta
palestra é
conhecer apenas o modo wireframe, porque
usaremos o wireframe e o
modo usaremos o wireframe e o X ray na próxima aula quando estivermos realmente editando nossos objetos e nos movendo pelos
vértices e tudo mais, além de
facilitar X ray na próxima aula,
quando estivermos realmente editando
nossos objetos e nos movendo pelos
vértices e tudo mais,
além de
facilitar a seleção de objetos diferentes. Então, sim, foi
basicamente isso para esta palestra. Obrigado, pessoal, assistindo.
Te vejo na próxima.
12. Modo de edição: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
discutiremos sobre o modo de edição em
que podemos realmente modelar nossos objetos e
alterar a forma deles. Até agora, estávamos trabalhando apenas
no modo objeto, onde
podemos simplesmente selecionar todos esses objetos e
movê-los e, basicamente, fazer todos os tipos de operações de transformação,
como escalá-los, girá-los, mas não podemos
realmente modelá-los Tudo bem. Então, entrar no modo de edição,
é muito simples. Você pode simplesmente selecionar qualquer
objeto e pressionar Tab no teclado
para iniciar a edição. Você pode, novamente,
pressionar tab para
sair dela e
voltar ao modo de objeto, como você pode
ver aqui também. Atualmente, estamos
no modo objeto. Assim que pressionamos a tecla tab, agora
estamos no modo de edição e você também pode
alterá-lo aqui. A partir daqui, você pode
alternar entre todos os
modos diferentes no liquidificador Anteriormente,
estávamos no modo Objeto , podemos movê-lo
e agora podemos simplesmente pressionar tab para
entrar no modo Editar. Assim
que fizer isso, você verá todas as barras de ferramentas e os
menus aqui mudarem Eles terão basicamente adicionado funcionalidades e opções
para o modo de edição. Se você não conseguir ver essa barra de ferramentas, basta pressionar
D para abri-la. Por isso, adicionamos ferramentas
aqui para o modo de edição, que nos ajudarão a modelar melhor
nosso objeto. Tudo bem. Então, o próximo passo é que,
assim que você entrar no modo Editar, verá que
seu cubo agora está dividido em vértices diferentes, que você também pode selecionar
individualmente Então, a melhor coisa sobre
isso é que você pode selecionar todos esses vértices e fazer as operações de transformação que
acabamos de aprender nas
últimas palestras Basicamente, você pode selecioná-los e ver que
pode movê-los. Você pode alterar a forma
do cubo como quiser. E todos os atalhos
que aprendemos, como pressionar G e depois pressionar
Z para bloqueá-lo no eixo Z, todas essas coisas que podemos
notar. Você notará que quando seleciona um vértice e tenta
girá-lo ou escalá-lo, nada realmente acontece, e isso porque é
apenas um Você não pode realmente se mover ou se desculpar, você não pode realmente
escalá-la ou girá-la Você pode movê-lo,
mas não pode realmente girar ou escalar apenas
um único vértice Então, segure a tecla shift e,
ao segurar a tecla shift, você pode selecionar vários vértices
ao mesmo tempo, como você pode ver Então, se eu apenas selecionar
esses dois vértices e pressionar S
para aumentá-los, agora
você pode escalar essa aresta Então, basicamente, a linha conecta dois
vértices é uma aresta E essa coisa, se você selecionar
quatro vértices como esse, agora basicamente você
selecionou uma fase completa Vou pressionar tab para
sair do modo de edição, e você pode ver que editou o objeto e agora
pode
escalá-lo ou movê-lo novamente no modo objeto. Vou excluir esse cubo, então pressione Delete no seu teclado e pressione Shift A e
vamos adicionar um novo Então, como eu mencionei,
você pode pressionar TAR
e, em seguida, pressionar Shift e selecionar vários
vértices ao mesmo tempo Agora você selecionou
um rosto inteiro. Agora você pode girá-lo
facilmente e pressionar R depois X para girar
em torno do eixo X. Todos esses atalhos definitivamente
funcionariam. Pressione S para
aumentar ou diminuir a escala. Então, sim, como eu
estava falando anteriormente, você pode basicamente selecionar
um único vértice E se você selecionar dois deles, basicamente
selecionou uma aresta. Como você pode ver, os vértices
agora estão conectados para mostrar que
a borda está selecionada E se você selecionar
todos os quatro, você selecionou
agora uma fase completa pois toda a fase
é destacada. Da mesma forma, você pode selecionar
duas fases por vez. Portanto, é meio
difícil selecionar
a passagem selecionando
todos os quatro vértices. Então é por isso que você
vai ver aqui. Temos três
modos diferentes para o modo de edição. Então, atualmente, estamos
no modo de seleção de vértices onde podemos apenas
selecionar vértices únicos Se você for até aqui
e selecionar este, esse é o modo de seleção de bordas. Então, agora você pode selecionar bordas
completas como eu estava selecionando anteriormente. Então, basicamente, selecionar uma aresta é igual a selecionar
dois vértices. se você voltar ao
modo de vértice, verá agora que os dois
vértices estão selecionados. Se eu for até aqui, agora
essa borda está selecionada. E se você for até
aqui no último modo, esse é o modo de
seleção de fase, onde você pode basicamente selecionar passos
inteiros como este Você também pode segurar a tecla Shift para selecionar várias
fases ao mesmo tempo. Da mesma forma, você pode
entrar no modo de borda e selecionar várias bordas enquanto
segura a tecla Shift. Também aprenderemos alguns
atalhos posteriormente
na próxima aula, onde podemos selecionar faces
e
arestas com eficiência. Então, sim. Além disso, outra coisa que
quero mencionar é vamos ver se você selecionou duas faces como essa
enquanto segura a tecla Shift Se você mudar para
o modo
de borda, notará que agora todas as bordas que
correspondiam a essas
duas faces estão selecionadas. E se você entrar no modo de seleção
de vértices, todos esses vértices
serão Então, sim, só uma
coisinha legal de saber. Tudo bem. Então, basicamente, você também pode alternar entre esses modos
de seleção. Você não precisa
ir até aqui. Você pode pressionar um, dois ou três nos números do teclado. Portanto, não o teclado numérico, mas os que
estão no topo. Uh, então você pode pressionar
um para a seleção do vértice, dois para a seleção e
três para a seleção da face Tudo bem, pessoal. Então,
agora vou sugerir que vocês pratiquem
isso um pouco, pressionem um, dois ou três, percorram todos
os modos de seleção e selecionem todos os vértices
diferentes, tentem movê-los e
tentem aumentá-los, criando
algum tipo de forma Em seguida, você pode pressionar tab para
sair do modo de edição. E agora você pode
mover facilmente esse objeto
que acabou de editar, ampliá-lo ou
girá-lo como quiser Mas para realmente alterar
a forma do objeto, você precisa pressionar
tab e entrar no modo Editar para mover as faces,
bordas ou vértices individuais Vamos pressionar delete,
pressionar Shift A e adicionar outra coisa. Digamos que você também possa adicionar
um cilindro. Outra coisa: você pode ajustar as configurações do
cilindro aqui. Então, vamos reduzir os vértices para talvez 16. Agora
você pode pressionar tab. Você pode ver que tem esses
tipos de faces individuais. Temos essas duas faces
na parte superior, na parte inferior, e temos todas essas
faces na lateral. Você pode selecioná-los assim, ampliá-los, fazer o que
quiser para criar todos os
tipos de formas. Da mesma forma, todos esses objetos
diferentes terão geometrias diferentes Você pode pressionar tab
para entrar neles, basta experimentá-los um
pouco, mover as coisas e brincar com elas para ter
a sensação do modo de edição. Vou deletar tudo
e vamos pressionar Shift A mais uma vez e adicionar
uma dica simples. Tudo bem. Agora, outra coisa que eu quero discutir é, digamos, se eu selecionar esse cubo, pressionar R
e, em seguida, girá-lo no
eixo Y mais ou menos assim Em seguida, pressiono tab e vamos pressionar três para entrar
no modo de seleção de fase. Eu seleciono essa fase, pressiono G e depois Z. Você verá Novamente, ele se moverá
no eixo
global, eixo Z global para fazê-lo
se mover no global, desculpe, no eixo z local, você precisa pressionar G
Z e Z novamente. Então, essas, como todos esses tipos de operações de transformação, funcionam
nas fases individuais e
até mesmo nos vértices Portanto, se você pressionar G e Z, ele se
moverá apenas
no eixo Z global. Se você pressionar Z mais uma vez, agora ele se moverá no eixo
local. Tudo bem. Vamos desfazer isso e a próxima
coisa é que, na última palestra, aprendemos sobre
os modos de raio X. Então, aqui, os modos de raio X seriam muito úteis, pois
quando você está trabalhando, digamos que, assim, você não consegue realmente ver
os vértices por trás Portanto, você pode ativar
o
modo wireframe para selecionar todos os vértices
de uma vez ou simplesmente selecionar
o modo de raio X,
porque isso também
funciona muito bem porque isso também
funciona Dessa forma, você pode
selecionar os vértices aqui e aqui também Esse objeto é muito simples. É por isso que não
parece muito. Mas quando você tem um objeto
muito complexo com muitos vértices
diferentes, esses modos são muito
úteis quando você também pode
olhar para a parte de trás e
simplesmente selecionar esses Outra coisa é que, digamos,
ao marcar uma caixa de seleção ao
fazer uma seleção como essa, você notará que todos os
vértices que estão atualmente
na seleção estão sendo selecionados, os que estão atrás também Mas digamos que se eu
desligar isso e tentar
selecioná-lo dessa forma, você verá que apenas os da frente seriam selecionados e esses dois não
seriam selecionados. Isso pode ser útil às vezes. Mas, novamente, se você
quiser selecionar todos os
vértices de uma só vez, certifique-se de ter sempre ativado o
Xray ou o wireframe Só então você pode selecionar todos esses vértices
de uma só vez, os que estão atrás também Também como quando você
está trabalhando,
digamos, em modos ortográficos, ou
seja, um, três ou
sete, qualquer coisa Então, se eu pressionar um e desativar o
Xray e, em seguida, selecionar isso, somente os dois vértices frontais
serão Às vezes, isso pode
atrapalhar sua modelagem. Portanto, certifique-se de
selecionar todos os vértices, também
os que estão atrás,
habilitar o Xray e
selecioná-los, e agora você verá que isso também
funciona em ortografia Todos os vértices
seriam selecionados. Digamos que se eu estivesse
no modo superior, pressione sete para o modo superior. Agora, se eu selecionar assim, tudo será
selecionado porque estou no modo superior e
estou selecionando assim, então tudo seria selecionado. Você pode selecionar desta forma para selecionar
somente este
lado das faces. Então você entendeu. Basicamente. Sempre que você precisar
selecionar tudo, os vértices na parte de
trás também ativam o raio X ou reenquadram E quando você não
precisa selecioná-los, basta
desativá-los. Tudo bem. Então, com isso, basicamente, essas são todas as
coisas que eu quero discutir sobre o modo de
edição agora. Obviamente, há
muito mais coisas que você pode fazer
no modo de edição, mas vamos abordá-las
lentamente, passo a passo. Então, para o básico,
isso foi muito bom. Então, obrigado a vocês que estão assistindo. Te vejo na próxima.
13. Seleção avançada no modo de edição: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra,
abordaremos algumas das técnicas de seleção
no modo Editar. Então,
vamos começar. Primeiro selecionarei esse
cubo e simplesmente o excluirei, e vamos adicionar algo melhor Então, pressionarei Shift
A e adicionarei um UVSpare. Tudo bem. Agora, podemos pressionar a tecla tab novamente
para entrar no modo de edição, e vamos primeiro examinar algumas
noções básicas Então, obviamente, para
selecionar uma palavra C, você pode simplesmente
selecioná-la clicando nela, e você pode segurar Shift selecionar várias delas de
uma vez e você pode,
enquanto segura Shift, se você clicar nela, mais uma vez, ela será desmarcada Assim, você pode simplesmente segurar a tecla Shift
e selecionar várias delas
e, mantendo pressionada apenas a tecla Shift, você também pode desmarcá-las E o mesmo vale para
bordas e faces. Então, isso continua o mesmo. O próximo passo é
selecionar tudo. Você pode novamente pressionar A.
Então, A é o atalho para
selecionar tudo E para desmarcar tudo, existem alguns atalhos
diferentes Novamente, você pode pressionar A rapidamente para remover
tudo da seleção, ou pode pressionar
simplesmente Alt mais A, ou acho que o mais fácil
seria simplesmente clicar fora qualquer lugar e as seleções
seriam removidas assim Tudo bem. Então, agora vamos examinar alguns dos atalhos avançados Você pode pressionar dois para selecionar, e o primeiro que
examinaremos é selecionar o
laço da borda. Tudo bem. Então, o loop de borda é basicamente um conjunto conectado de
bordas como este. Então, para selecioná-lo, você pode segurar Alt e clicar em
qualquer uma das bordas. E enquanto segura a
tecla Alt, você pode ver que pode selecionar um loop de borda completo. Então, se você clicar aqui
no centro de qualquer borda, ele selecionará o laço da borda
horizontal e se você clicar
aqui desta forma, ele selecionará o laço da borda
vertical. Tão simples, esse é um dos atalhos mais importantes, eu acho que você vai
usar muito isso Então, mantenha pressionada a tecla Alt e selecione os diferentes
loops de borda na horizontal e na vertical Você pode tentar
praticá-lo. Clique aqui no centro para selecionar a horizontal e
clique aqui desta
forma para selecionar
a vertical. Esse mesmo atalho também pode funcionar em todos os modos
diferentes Se você pressionar um
para selecionar t, você pode segurar Alt
e você pode novamente fazer a mesma coisa e selecionar
os vértices também Funciona praticamente da mesma forma. Para o modo facial, ele
funcionará um pouco diferente. Então, pressione três para
o modo facial. E, obviamente, ele selecionará o
loop facial completo como este. Você pode clicar novamente, na mesma
borda aqui. Se você clicar aqui, ele
será selecionado assim. E se você clicar
aqui, ele
selecionará o loop horizontal. Então, novamente, vou
sugerir que vocês pratiquem um pouco
e tenham uma ideia. Experimente os três
modos diferentes, como as bordas da palavra
C e o modo de seleção de face, mantenha pressionada a tecla Alt
e, em seguida, clique com o botão esquerdo para
selecionar esses diferentes loops Você também pode emparelhá-lo
com o comando Shift, segurar Shift
e Alt e depois selecioná-los
dessa forma. Como vários loops ao mesmo tempo, pode pressionar dois para
selecionar, segurar Alt, segurar Shift e Alt, e você
pode selecioná-los desta forma O próximo comando que
examinaremos é
selecionar anéis de borda. Então, agora, estávamos
selecionando loops de borda. Então, pressione dois mais uma vez para entrar no modo de
seleção de bordas, porque acho que os anéis de borda são bastante específicos apenas para o modo de
bordas. Então, se você segurar Control e Alt ao
mesmo tempo e
clicar aqui, ele selecionará todas
as bordas desta forma. Então, você pode ver que é
meio específico para
o modo de seleção de bordas, porque se você fizer isso
na seleção de face, segure Control
e Alt e clique aqui, ele basicamente selecionará o loop completo, então
nada diferente. Mas nas bordas, você pode
ver que é totalmente diferente. Você pode selecionar esses dois
loops e selecionar os anéis de borda segurando
Control e Ault desta forma Você também pode selecioná-lo
assim. Portanto, funciona da mesma forma
na seleção de um laço de borda. Mas desta vez, se você segurar Control e todos os dez
clicarem aqui, ele selecionará os anéis de borda. Se você fizer isso no modo de seleção de
vértice,
ele selecionará novamente, basicamente
, o loop facial completo É o mesmo que selecionar
o loop de ritmo. Se você fizer isso no modo de seleção
de vértices, ele selecionará o loop facial
completo aqui, basicamente Tudo bem. Em seguida,
vamos examinar Invert. Isso também é muito útil. Digamos que se você pressionar
três para o modo de seleção facial, pressionamos Alt e selecionamos
esse loop, esse loop. Mas, na verdade, queremos
inverter essa seleção. Então, primeiro, selecionamos esses dois, depois pressionamos Control mais I, e isso basicamente
inverterá sua seleção, e isso também pode ser
útil às vezes. Então, sim. Tudo bem. A próxima coisa a examinar é a região interna do loop. Então, para isso, o que vou
fazer é selecionar isso e excluir isso e
adicionar o macaco Suzanne, acho que se chama. Então, esse também é muito bom. Primeiro, o que você precisa fazer
é selecionar as bordas. Então, pressione dois para
o modo de seleção, mantenha pressionada a tecla Alt e vamos
selecionar esse loop. Então, você pode ver que esse loop
acontece assim. Você pode simplesmente clicar em qualquer
borda e verá o loop que
percorre seu modelo. Às vezes, se você selecionar uma borda e nada for realmente
selecionado como esta, isso significa
que não há realmente nenhum laço de borda
presente ali Como você pode ver,
ele não vai lugar nenhum, pois está
conectado ao engon Acho que basicamente loops só funcionarão
na topologia quádrupla. Então, a topologia quádrupla é quando temos todas as faces
com apenas quatro lados Engons são faces com
mais de quatro lados. Portanto, os loops funcionam melhor
quando toda a topologia
é de topologia quádrupla Então, como você pode ver, todas essas faces aqui
têm apenas quatro lados. É por isso que o loop
está funcionando perfeitamente. E aqui, como você pode ver, nas faces, há um
triângulo aqui. É por isso que
não há realmente nenhum loop de borda. Ou mesmo se houver, é
realmente um desconectado. Não sou meio avançado. Primeiro, estávamos examinando
o circuito em uma região. Então, basicamente, o que você
precisa fazer é pressionar dois e segurar At e
selecionar esse loop desta forma, digamos que você queira selecionar a região interna desse loop. Então, depois de
selecioná-lo, você pode ir para Selecionar
e, em Selecionar loops, você pode selecionar a região interna do
loop Portanto, isso selecionará a região
interna do loop, e isso também pode ser
útil às vezes. pode selecioná-lo aqui, mantenha pressionada a tecla Shift e
selecione esses dois loops,
vá para selecionar loops e
a região interna E você pode ver que a parte interna dos loops seria selecionada Vou
selecionar novamente o macaco, pressionar tab para sair
do modo de edição e excluí-lo E, novamente, vamos adicionar de
volta nossa esfera UV. Desta vez, vou clicar
aqui e aumentar os segmentos para 64
e os anéis para 32,
apenas para aumentar o
polígono para que tenhamos muitos vértices e arestas com os quais trabalhar.
Tudo bem, pessoal. Então, agora vamos examinar rapidamente essas
ferramentas
de seleção, a caixa de seleção, o
círculo e o laço Já os
discutimos uma vez quando estávamos discutindo a
seleção de objetos. Então, eles funcionam
praticamente da mesma maneira. Vamos selecionar primeiro a
ferramenta da caixa de seleção
e, novamente, você pode simplesmente fazer seleções
criando uma caixa, pressionar três para
selecionar a face e fazer
seleções como Você também pode segurar
a tecla Shift para adicionar à seleção e manter pressionada a tecla Control para
remover dessa seleção. Basicamente,
isso depende da ferramenta de caixa de seleção. Você pode fazer várias seleções seus vértices,
arestas e faces Outra
coisa boa é que você pode alternar entre as ferramentas de seleção
pressionando W no teclado. Você verá aqui que você pode alternar entre eles pressionando W. Então, agora vamos selecionar o segundo
que é um círculo de seleção, o que eu acho muito bom para trabalhar
no modo de edição. Acho que uso muito esse. Então, o problema da
seleção circular é que ela é um
pouco diferente quando você a
seleciona na barra de ferramentas e é um pouco diferente quando você usa apenas a tecla de atalho Portanto, a tecla de atalho para selecionar
círculos é pressionar C diretamente
dessa forma, como
você pode ver, você pode selecionar
assim e também pode selecionar na barra de menu. Mas, como eu disse, será
um pouco diferente. Se você selecionar no menu,
a ferramenta será usada de forma
um pouco diferente E se você selecioná-lo
na tecla de atalho pressionando C, será um
pouco diferente. Novamente, vou dizer às duas ferramentas que elas são
basicamente a mesma coisa. Existe uma maneira um pouco
diferente de usá-los. Não sei por que isso
realmente acontece, mas, sim, vou compartilhar
com você rapidamente. Você pode decidir qual
deles deseja usar. Então, se você selecioná-lo na barra de
ferramentas daqui,
basicamente, você pode
usar esse círculo, como você pode aumentar
e diminuir o raio dele a partir daqui e fazer seleções em um círculo como este e selecionar todas as
faces e Novamente, funcionará
da mesma maneira. Você pode segurar a tecla Shift e
adicionar a essa seleção, e você pode manter o controle e
remover dessa seleção. É um pouco mais
intuitivo do que a caixa de seleção, pois você pode fazer seleções da maneira
que quiser e pode novamente manter o controle
para remover e
pressionar a tecla Shift para adicionar Ele pode ser usado para
criar formas aleatórias. Também pode aumentar ou diminuir
o raio. E sim. Basicamente, é
assim que você o usa quando pressiona a ferramenta selecionar círculo no menu
da barra de ferramentas Mas digamos que se você pressionar
C para a ferramenta Selecionar círculo, você usará a tecla de
atalho, há uma
pequena diferença. Você pode aumentar ou
diminuir o tamanho
do círculo usando
a roda de rolagem, o que eu acho uma adição
muito boa. Você pode selecioná-los dessa forma
e, na
verdade, não precisa segurar a tecla Shift para adicionar a essa seleção. E para remover
dessa seleção, novamente, você não
precisa segurar nada. Você pode simplesmente
pressionar o botão do meio do mouse e
removê-lo assim. Então, esse é realmente
mais intuitivo. Você realmente não precisa
pressionar nenhuma tecla do teclado. Você pode aumentar ou
diminuir o
tamanho usando a roda do mouse. Você pode adicionar à
seleção dessa forma, não
precisa segurar a tecla Shift e pode remover
da seleção segurando. Pressione o botão do meio do mouse. Isso é uma roda de rolagem. Você pode remover da
seleção dessa forma. A única desvantagem desse
método é usá-lo dessa forma, você não pode realmente
girar na tela, não
pode realmente se mover Então, novamente,
mova seu objeto, você precisa clicar com o botão direito do mouse para cancelar a ferramenta e
depois se mover. Então, novamente, pressione C e, novamente, use-o aqui, da maneira
que quiser, depois clique com o botão direito
para girá-lo Então, sim, essa é
a única desvantagem. Se você usá-lo no menu da
barra de ferramentas aqui, também
poderá movê-lo enquanto
faz seleções Mas, para adicionar à seleção,
você precisa segurar a tecla shift e, para remover, manter o controle. Então, sim, basicamente, eu
discuti os dois. Direi mais
uma vez que, se você pressionar C diretamente para
usar a tecla de atalho, poderá aumentar ou diminuir
o tamanho dessa forma roda
do mouse e
adicionar diretamente à seleção. Não é necessário segurar a tecla Shift e também remover da seleção
usando o botão do meio do mouse, clicando no botão do meio
do mouse. E a única desvantagem é que você
não pode realmente se movimentar. Então, para se movimentar,
clique com o botão direito do mouse para cancelar a ferramenta primeiro
e depois se movimentar. Então, novamente, pressione C. Faça com que suas seleções sejam pressionadas com o botão direito,
clique em, para se mover Tudo bem. Eu já falei sobre isso. Vamos passar para Lasso. Então, para Lasso, novamente, funciona mais
ou menos da mesma maneira. Você pode criar essas
formas irregulares para criar seleções, você pode segurar a tecla Shift para
adicionar à seleção E você pode manter o controle para
remover dessa seleção. Mas o Lasso também tem alguns
desses modos diferentes, que são praticamente os
mesmos que usar apenas atalhos Portanto, se você selecionar
esse modo diretamente, o que você precisa
fazer é basicamente não precisar
mais
pressionar a tecla Shift e poderá
fazer essas seleções E se você selecionar
o terceiro modo, basicamente
poderá remover da seleção
sem manter o controle. Então, esses são
modos diferentes. Este é invertido. Então, basicamente,
o que
isso fará é remover a seleção. E digamos que se você fez uma seleção como essa e a
selecionou novamente, desta vez, ela será invertida Então inverter é basicamente isso. Sempre que você fizer
uma nova seleção, sua seleção antiga
será invertida desta forma O último é o intersect. Novamente, vou
mostrar rapidamente o que isso fará se você segurar a tecla shift, e digamos que você
faça duas seleções
e, agora, faça uma terceira
seleção aqui, cobrindo as duas,
obterei a interseção
das duas Não tenho certeza se
consegui segurar a tecla Shift para criar duas seleções e agora criar uma terceira seleção cobrindo
as duas dessa forma, e basicamente obterá a parte
de
interseção de ambas Então, novamente, como eu disse, eles não
são realmente úteis
na minha opinião. O único que eu uso é
o círculo de seleção. Desses três, eu só uso o círculo de seleção
no modo de edição. Lasso e tudo mais, sim, é bom ter, mas eu
raramente uso essas ferramentas Outro atalho rápido sobre o Lasso é que você pode criar uma forma
e, em seguida, simplesmente pressionar o espaço e se mover pela
forma Então, estou apenas
lhe dizendo esses atalhos. Se você quiser usá-los, definitivamente
pode optar por isso. Mas sim, principalmente vou usar
a ferramenta de seleção de círculo somente
no modo de edição. Tudo bem. Então, a seguir, vamos examinar
um outro comando, pressionar C para selecionar o círculo
e selecionar rapidamente
qualquer vértice aleatório E digamos que se
você quiser selecionar o limite dessa seleção, você pode fazer uma
seleção como essa, passar para selecionar, selecionar loops
e selecionar loop de limite E, basicamente, isso selecionará o limite da
seleção que você acabou Isso também pode ser
útil às vezes, pressione C e você pode criar uma
seção aleatória como essa,
digamos assim, clicar com o botão direito do mouse para sair dela
e, em seguida, selecionar loops,
selecionar loop de limite Tudo bem, pessoal. Então, agora vou examinar rapidamente mais alguns comandos aleatórios. O que você pode fazer é basicamente, digamos que você faça uma seleção e aumente para
essa seleção enquanto segura Control e Numpad plus Portanto, isso aumentará
sua seleção gradualmente. Você também pode segurar Control e Numpad menos para diminuir
a seleção dessa forma Você também pode fazer isso
com loops. Vamos selecionar esse loop, pressionar Control plus
Numpad plus e aumentar a seleção
de forma semelhante à seleção
inicial Isso pode ser útil às vezes. Então, sim, lembre-se
desse controle e Numpad plus para aumentar a seleção e
menos para diminuí-la Também temos outra
coisa:
se você for até aqui
no menu de seleção, poderá selecionar
essa seleção aleatória. Basicamente, ele
selecionará um passe aleatório. Atualmente, estamos
no modo de seleção de fase, então é por isso que ele
selecionará faces aleatórias. Se você estiver no modo de seleção de
vértices,
ele selecionará vértices aleatórios como Você também pode brincar com a aleatoriedade
aumentando ou diminuindo a proporção dessa forma O CD basicamente
fornecerá configurações diferentes a cada vez. Talvez você queira
tentar outra coisa. Outra coisa sobre
selecionar aleatoriamente é, digamos que você pressione
três para
selecionar a fase e faça uma seleção, e desta vez você
só quer fazer seleções D
aleatórias na
seleção que você fez Assim, você pode
selecionar aleatoriamente
e, desta vez, em vez
de selecionar aqui, selecionar desmarcar Então, desta vez, seja o que for, se você fez uma seleção como essa e depois
selecionou aleatoriamente, agora
ele fará
seleções D aleatórias da sua seleção E se você
selecionar novamente, agora
ele fará
seleções aleatórias em todo o seu modelo Mas sua seleção continua a mesma que você fez inicialmente. Então, espero ter sido claro com isso. Existem dois
modos diferentes para selecionar aleatoriamente. Quando você seleciona a
ação como selecionada, ela basicamente faz seleções
aleatórias por toda E se você desmarcar, o que quer que tenha
selecionado inicialmente, ele fará
seleções aleatórias a partir Então, sim, vamos apenas
desmarcar isso. Às vezes, pode ser útil. Também temos outra coisa. Vamos entrar no modo de seleção de
fase, segurar a tecla Alt e selecionar
um loop de fase, e você pode ir até
Selecionar e marcar a opção Desmarcar Marcar uma desmarcação
basicamente fornecerá essas seleções alternativas, que às vezes podem ser úteis Eu não sei, mas sim, eu
só queria mencionar isso. Você também pode aumentar ou
diminuir a quantidade de itens desmarcados, agora que há
quatro desmarcados no meio, ou você pode aumentar
a quantidade de selecionados desta forma. Tudo bem. Então, agora, uma coisa que
eu quero mencionar é todos os comandos que
eu analisei neste vídeo, todos
vocês podem encontrá-los
no menu de seleção aqui, como os todos não invertidos, todos eles,
que examinamos agora Mas ainda faltarão mais alguns
comandos, como selecionar bordas semelhantes ou
selecionar bordas nítidas, todos esses. Portanto, alguns deles são importantes, mas não são realmente
úteis no momento e também podem ser um pouco
confusos Então, vamos discuti-los quando nossos conceitos estiverem um
pouco mais claros. Tudo bem. Então, esse vídeo
já está bem longo. Então, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima.
14. Cursor 3D: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra,
discutiremos cerca de três dectores Já
examinamos isso um pouco, e o principal uso disso é que sempre que você
adiciona um novo objeto, ele será adicionado
no cursor de três D. Então, digamos que se eu excluir
esse cubo, pressione Shift e vamos adicionar um novo
cilindro, digamos você possa ver que ele será adicionado
sobre os três Dcursor Podemos mover a posição desses três cursores D mantendo
pressionada tecla Shift e, em seguida, usando o
botão direito do mouse para
movê-lo assim. Digamos que, se você o
colocar aqui, basta clicar
onde quiser enquanto segura a tecla Shift e
clicar com o botão direito do mouse para movê-lo. E então, quando você pressiona Shift mais A e adiciona um novo objeto, ele será adicionado sobre
o próprio cursor FD Você também pode usá-lo
na barra de ferramentas. Se você pressionar T, para abrir essa barra de ferramentas e
selecionar a ferramenta do cursor, basta
movê-la com o botão esquerdo do mouse Você não precisa
segurar a tecla Shift ou corretamente. Você pode simplesmente movê-lo apenas
com o botão esquerdo, mas não é tão intuitivo
porque, no Blender, acho melhor aprender atalhos para tudo, pois isso também torna as coisas muito
mais fáceis e rápidas Assim, você pode simplesmente segurar a tecla Shift clicar com o botão direito do mouse
e movê-la rapidamente, sem
precisar ir até aqui. Tudo bem. Agora, vamos examinar mais
alguns usos
dos três cursores D. Portanto, o atalho relacionado
principalmente
aos três cursores D é Shift plus S.
Assim que você o abrir,
você verá o menu da roda do
SNAP Pi, que terá
todas essas opções Então, vamos
examiná-los um por um. Então, pressione Shift mais S, e o primeiro é cursor
two world origin. Digamos que sempre que você
redefina a posição
do cursor e queira trazê-lo de volta somente para
a origem mundial, pressione Shift mais S e, em
seguida, coloque o cursor sobre a
origem mundial. Muito simples. Em seguida, você pode pressionar Shift mais S. Também
temos o cursor
para selecioná-lo. Então, basicamente,
o que
isso fará é adicionar um novo
cubo para mostrá-lo, e digamos que colocamos
o cubo aqui E o principal uso disso é, digamos que você queira adicionar um objeto no
centro desse cubo Então você quer que os três cursores
D estejam aqui no cubo Então, você seleciona o cubo,
pressiona Shift mais S e, em
seguida, o cursor para selecioná-lo Isso trará o
cursor até aqui. Em seguida, você pode pressionar Shift
A e, digamos, adicionar um cilindro porque deseja adicioná-lo no centro
do cubo desta forma Ou sim, talvez qualquer caso de
uso que você tenha. Vamos deletar isso e
deletar isso também. Pressione Shift A, desculpe, pressione Shift mais S. Então
também temos o cursor para a grade. O cursor para a grade é muito
simples de entender. Você pode pressionar sete
para ver o topo, e digamos que você pressione
Shift e clique com o botão direito do mouse para colocá-lo em qualquer lugar
como este aqui. E então você quer
encaixá-lo na grade mais próxima. Você pode pressionar Shift plus e, em
seguida, fazer com que ele fique em grade. Você verá que ele se
encaixará na grade mais próxima. Você pode fazer isso algumas vezes. Digamos que eu o mova para cá, pressione Shift mais S e
faça com que ele fique na grade. Basicamente, ele se
encaixará na grade. Tudo bem. Vamos pressionar Shift o
cursor até a
origem mundial para redefinir isso Tudo bem. Então,
mais uma vez, pressione Shift pluss e então temos a
seleção do cursor, e isso também é muito útil Digamos que você pressione
Shift A e adicione um cubo. Eu movo o cubo até aqui, você pode pressionar Shift mais S e, em
seguida, o cursor para selecioná-lo e
trazer o cursor até aqui, mas você também pode fazer
o oposto Então, digamos que se eu pressionar Shift mais o link direito e mover
o cursor até aqui, e eu quiser mover o
cubo para o cursor, você pode pressionar Shift mais S.
Em seguida, selecionar para o cursor Isso trará a sua
seleção para o cursor desta forma. Vamos excluir isso e
digamos que eu adicione vários objetos. Então, se eu adicionar um cubo junto
com, digamos, cilindro, e vamos adicionar um U também
é justo Vamos colocá-los
aproximadamente da maneira que quisermos. Agora, digamos que eu queira colocar esses dois objetos no
centro desse cubo Então, o que vou fazer é selecionar os dois e , em seguida, pressionar Shift e
depois selecionar o cursor Você pode ativar o Xray e ver que
agora os três estão colocados no centro
do cubo e você pode
movê-los. Vou desfazer isso novamente,
digamos que
o cursor foi colocado na origem
mundial. Tudo bem. Então, temos algo
assim, e agora você quer colocar o cubo e
a esfera UV, ambos no
centro desse cilindro Então, o que você fará é basicamente selecionar
o cilindro primeiro, pressionar shift pusss e depois o cursor para selecioná-lo e primeiro trazer
o cursor até aqui Em seguida, você pode selecionar os dois
e, em seguida, pressionar shift puss e,
em seguida, selecionar o cursor Isso colocará os dois
no centro do cilindro. O cubo é maior
que o cilindro. É por isso que está
desaparecendo aqui. Mas sim, agora você pode ver.
Novamente, vamos retirá-los. Tudo bem. Agora, novamente,
pressione Shift e, em seguida, também temos a
seleção para ativar Portanto, isso não está realmente relacionado
ao seu cursor de três D. Seleção para ativo, o que ela
fará é, se você se lembra, mencionei na aula
anterior que sempre que você selecionar
vários objetos, sempre
haverá
o objeto ativo que você finalmente selecionou Você pode ver esse contorno
amarelo. Esse é o objeto ativo porque é o que
eu finalmente estou selecionando. Então, digamos que se eu finalmente selecionar
a esfera UV, pressione Shift e
selecione a seleção como ativa Basicamente, isso trará esses dois objetos até aqui porque esse é o objeto
ativo atualmente. Portanto, o cubo e o
cilindro seriam local onde as esferas UV se
localizam , porque atualmente
esse é o objeto ativo como Então está feito. Então, também
temos a seleção para grade. Novamente, isso também não está
relacionado ao cursor de três D. Basicamente, ele
capturará a localização de todos os objetos atualmente
selecionados Apertei sete para superar você. E se eu colocá-los
em qualquer lugar aleatoriamente e você quiser encaixar todos
eles na grade mais próxima, você pode pressionar Shift e
selecionar duas selecionar Você pode ver que,
assim que fizer
isso, todos eles serão direcionados
para a grade mais próxima Acho que o
último que resta é selecionar
o cursor
e manter o deslocamento Então, esse também é muito bom. Vou deletar
tudo, pressione Shift mais o cursor para a origem mundial. E digamos, novamente, que você adiciona um cubo e, desta vez, você pode pressionar Shift mais D para duplicar esse
cubo desta forma E agora vou segurar a
tecla Shift,
clicar com o botão direito do
mouse e colocar o cursor aqui. Então, digamos que eu queira trazer esses dois cubos
exatamente para cá. Então, agora, se eu selecionar os dois, pressionar shift mais S e, em seguida,
selecionar o cursor, você pode ver que estava confuso porque a posição dos
cubos não está realmente lá Ambos são colocados
exatamente no centro. Então, para corrigir isso, você pode
pressionar shift mais S, depois selecionar o
cursor e manter o deslocamento Basicamente, isso manterá
o deslocamento de ambos, e ambos
alcançarão o cursor de três D, mas o
deslocamento inicial estará lá Portanto, isso também é muito útil porque se você selecionar a
seleção para o cursor, isso trará os dois
exatamente para cá, desta forma. Acho que os dois são cubos. É por isso que é
difícil de entender. Vamos apenas adicionar um
Taurus e adicionar um cone. Para entender
melhor. Tudo bem. Se eu colocá-los assim, eu os
quero exatamente
assim aqui. Portanto, se você ver se eu seleciono a
seleção para o cursor, tudo ficará confuso, pois os
dois serão colocados exatamente no centro
dos três cursores D. É por isso que preciso pressionar os botões Shift e manter o deslocamento Portanto, isso manterá o deslocamento e não
atrapalhará
suas transformações Vamos excluir esse deslocamento mais o
cursor para a origem mundial. E agora eu discuti todos os comandos
desse menu IVL, mas há outra
coisa: você pode pressionar Shift A e adicionar um cubo E se você pressionar tab para entrar
no modo de edição, isso também
é muito útil. Você também pode colocar os três cursores D adicionar todas essas
faces de vértices Então, digamos que se eu
selecionar aqui, selecione esse vértice,
pressione Shift mais S e, em
seguida, cursor para selecionar Isso trará o cursor até aqui e digamos que eu possa adicionar um cilindro. Existem
muitos casos de uso para isso Você pode selecionar todos esses
vértices e colocar o cursor ali
e depois adicionar um cilindro Você também pode colocá-lo no centro das
bordas ou das faces. Então, digamos que se eu
selecionar essa borda e pressionar Shift mais o
cursor para
selecioná-la, ele colocará os três cursores D exatamente no
centro dessa borda Da mesma forma, se
você selecionar o ritmo, ele adicionará o cursor de três D exatamente no
centro dessa face. Agora você pode adicionar um
cone ou qualquer coisa. Então, isso também é muito útil. Na próxima aula,
aprenderemos todas as
orientações de transformação e como podemos mover o
ponto de origem do nosso objeto, e então um cursor de três D será ainda mais
útil porque pode ser usado para alterar o ponto de
origem do seu Então, sim, novamente, isso é
muito bom por enquanto
para o cursor de três D. Na próxima palestra,
aprenderemos mais sobre isso. Então, obrigado por assistir.
Te vejo na próxima.
15. Transforme o ponto de pivô e origens: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra,
abordaremos pontos de
articulação e as origens da transformação. Aprenderemos como podemos
alterar o ponto de articulação ou objeto para transformá-lo de
acordo com nossos requisitos Então, primeiro, temos
o ponto de origem. origem é o pequeno ponto
amarelo que você encontrará no
centro de cada objeto. Você pode adicionar novos objetos e
verá que sempre que criar um novo, ele sempre terá esse pequeno ponto
amarelo
no centro. Portanto, por padrão, ele
está no centro, mas obviamente você pode
alterá-lo para onde quiser. Aprenderemos isso
mais tarde. Então, esse é basicamente o ponto de origem. Então, temos um ponto de pivô
transformado. Portanto, o ponto pivô é
basicamente o ponto que o misturador usa em seu objeto em torno do qual as Portanto, por padrão, sempre que
você cria um novo objeto, o ponto de origem e o ponto de
transformação são os mesmos. Portanto, você pode confirmar isso
sempre que selecionar seu cubo, pressionar R para girá-lo
e, digamos, pressione Z, você pode ver que o eixo Z
passa pelo ponto de origem,
e isso porque o ponto de origem também
é
o ponto pivô de transformação É por isso que as
transformações estão ocorrendo em torno da origem Se você pressionar R e depois X, verá que
a rotação em torno do eixo X está passando
pelo próprio ponto de origem e será a mesma
para todos os eixos. Mesmo se você dimensionar o objeto, verá que
essa linha pontilhada está conectada à origem Se você passar por cima dessa barra de ferramentas mais D para
fazer essa barra de ferramentas aparecer, você poderá selecionar
a ferramenta de movimentação Portanto, essa ferramenta de movimentação
fornecerá esse dispositivo, que é apenas uma forma de mostrar que você também pode mover as coisas usando
essa ferramenta Obviamente, não é tão intuitivo porque no Blender, você precisa ser muito rápido, então é por isso que usamos atalhos Mas o motivo pelo qual estou
habilitando essa ferramenta é que ela fará com que você goste ajudar
a visualizar onde está o ponto de articulação atualmente. Portanto, atualmente, o ponto de
articulação e
o ponto de origem estão
no mesmo local É por isso que está
aparecendo aqui. Você pode excluir esse objeto e digamos que eu adicione um Taurus Portanto, o Touro tem seu
centro aqui
e, atualmente, o
ponto de articulação também está Você pode girá-lo e
verá que o eixo está
passando pelo ponto de origem, e esse também é o
ponto de articulação Então, vamos aprender como podemos
alterar o ponto de origem para alterar o ponto de articulação do nosso objeto para que possamos
girá-lo adequadamente Vamos excluir isso
e adicionar um novo cubo. Então, para fazer isso,
precisaremos usar as coisas que aprendemos
na última aula. Então, basicamente, o que
você precisa fazer é pressionar tab para entrar no modo de
edição da sua sugestão,
e digamos que você queira mover o ponto de origem
sobre esse vértice Então, você selecionará esse vértice, pressionará Shift mais S e, em seguida,
selecionará o cursor para selecioná-lo Agora, quando você tem o
cursor aqui, você pode
selecionar a sugestão, pressionar tab para sair dela, ir até o objeto, definir origem e origem como três cursores D. E você pode ver que,
assim que você faz isso, a origem
mudou de lugar, e a ferramenta de movimentação
Gizmo, que
aparecia anteriormente no
centro do nosso cubo, agora está aparecendo no ponto de
origem no canto Agora você pode girar e
se mover ao redor do cubo. Mas as transformações
ocorrerão em torno dessa nova origem Quando você move as coisas,
isso realmente não importa, mas realmente
aparece quando você as gira Portanto, você pode pressionar R e depois Z e
ver que ele gira forma diferente agora
porque está girando ao longo desse ponto e
não ao longo do centro Da mesma forma, você pode alterar a localização do
ponto de origem para onde quiser. Você nem precisa
colocá-lo em nenhum dos vértices. Você pode simplesmente segurar Shift corretamente, mover os três Dcursor
para onde quiser, depois ir para o objeto, definir origem e origem
para três E agora você pode ver
que o ponto de origem desse cubo está aqui Na verdade, não
precisa estar apenas no objeto. Você pode colocá-lo
em qualquer lugar que quiser. E você pode ver agora
que ele está usando isso como o ponto de articulação da transformação E girando ao longo desse eixo. Mesmo se você escalá-lo, ele será escalado somente nesse ponto. Então, esse é basicamente o ponto de articulação da
transformação. pivô da transformação é
o ponto em que suas
transformações ocorrem Por exemplo, ao redor do ponto, suas
transformações ocorrem. E agora, se você quiser redefinir
a origem para sua localização
original, você pode selecionar o
cubo, ir para o objeto,
definir a origem e a
origem para a geometria Isso o colocará
de volta no centro. Vamos selecioná-lo, excluir isso. Agora vamos deslocar mais s, cursor para a origem mundial, e vamos ver se
podemos adicionar outro cubo Então, agora, acho que
está bem claro que você pode adicionar o
ponto de origem onde quiser. Você precisa apenas mover o cursor de
três D para lá. Você também pode fazer isso em qualquer uma
das faces ou em qualquer uma
das bordas. Como já abordamos isso, você pode selecionar a borda, pressionar Shift Test e
o cursor para selecioná-la. Eu não vou repetir isso de
novo e de novo. Vamos examinar alguns
dos casos de uso disso. Digamos que se você está atualmente construindo uma casa ou um prédio, seria muito bom colocar o ponto de origem
na face inferior. Então eu seleciono a face inferior, preshif mais s,
cursor para selecioná-la E então vá para o objeto, defina a origem como fred gaza Então, como atualmente estamos
modelando como, digamos, uma estrutura
semelhante a um prédio ou casa, seria muito fácil
ajustar a altura disso. Então, se eu selecionar este
cubo, pressione S e depois Z e, como o
ponto de origem está na parte inferior, você verá que a altura
só aumentará
na direção z positiva
e não na negativa Portanto, seria muito fácil ajustar a altura
do nosso prédio. Portanto, ajustar a posição de sua origem é, na verdade
, baseado em uma situação Por exemplo, digamos que se você estiver criando algo como uma pétala, vamos criar rapidamente uma estrutura semelhante a
uma pétala, apenas para mostrar a você. Então, digamos que temos
algo assim e
estamos tentando criar
uma pétala de flor, para possamos desta vez definir o ponto de
origem aqui,
Shift mais o cursor S
para selecioná-lo
e, em seguida, ir para origem do conjunto de
objetos, origem dois criando algo como uma pétala,
vamos criar rapidamente uma estrutura semelhante a
uma pétala,
apenas para mostrar a você. Então,
digamos que temos
algo assim e
estamos tentando criar
uma pétala de flor, para que
possamos desta vez definir o ponto de
origem aqui,
Shift mais o cursor S
para selecioná-lo
e, em seguida, ir para origem do conjunto de
objetos, origem dois
, três casas D. E, novamente, a razão pela qual fiz isso agora
é quando você
pressiona Shift mais D, então digamos que eu dupliquei esse clique com o botão direito do mouse para
colocá-lo exatamente aqui, pressione R, depois Z e podemos
facilmente criar duplicatas como essa e dar a ela a forma de
uma flor Então, como estou dizendo, isso é
realmente baseado em situações, e abordaremos
essas coisas e como
podemos usar os
pontos de articulação e as origens da transformação para criar coisas assim e resolver
esses tipos de Então, sim, todas essas coisas
começarão lentamente a fazer muito sentido à medida que você adquire
mais experiência no liquidificador O que eu queria mostrar esses exemplos é que
mudar a origem ou o ponto de articulação pode
ajudá-lo muito em várias situações Então, espero ter sido claro nisso. Vou apenas selecionar
todos eles e excluir isso agora. E vamos criar um novo objeto, pressionar o teste shift porque
é de origem mundial, pressionar shift e adicionar um Q. Então, até agora, aprendemos como
podemos mudar a posição do
nosso ponto de origem
para realmente mudar a posição do ponto
pivô Mas agora veremos
como podemos mudar o ponto de articulação sem
realmente alterar a origem Se você for até aqui
e, de qualquer forma, basicamente temos esse menu de pontos pivô de
transformação Existem cinco
opções diferentes que
podemos analisar e todas elas fornecerão resultados diferentes. Então, vamos
examiná-los um por um agora. Tudo bem Portanto, o
primeiro selecionado por padrão
é o ponto médio Portanto, o ponto médio
será melhor explicado quando eu duplicar esses objetos Então, vamos pressionar
sete para ver o topo. Vou selecionar esse cubo.
Vamos colocá-lo aqui. Vou pressionar G para
movê-lo e vou duplicá-lo
várias vezes assim Então, vamos criar seis cubos
aqui e dois cubos aqui. Então, basicamente, o que o ponto
médio fará é selecionar
todos eles de uma vez, vamos apenas excluir a
luz e a câmera Então, quando você selecionar
todos eles de uma vez, poderá ver que o ponto de articulação está atualmente definido aqui Ele é deslocado para a área onde
há mais objetos Então é isso que o
ponto médio fará. Quando você seleciona vários objetos
diferentes ao mesmo tempo, ele move seu ponto de articulação de
transformação para o local onde
há mais Então, se eu mudar de volta, como se eu movesse os
dois objetos ou dois cubos para cá e
seis cubos para cá, e agora eu fizer uma seleção, você verá que o ponto de
articulação está aqui Se você girá-lo, ele
estará em torno desse ponto. Então, basicamente, isso é
o que a mediana fará. Ele moverá o ponto de articulação da
transformação para
a área onde
há mais objetos Vamos selecionar o próximo. O próximo que temos é o centro da caixa
delimitadora. Vou
deletar rapidamente todos eles. E para o centro da caixa delimitadora, podemos simplesmente colocar quatro sinais como este, talvez algo Você não precisa me
seguir para isso. Só estou te mostrando para fins de
demonstração. Então, o que o
centro da caixa delimitadora fará é se você selecionar todos
eles, basicamente,
Brenda está criando
uma caixa imaginária ao redor deles ao redor de todos esses
cinco objetos, está criando essa caixa delimitadora
imaginária, e o centro dessa caixa delimitadora
será o ponto
pivô de transformação ao redor deles ao redor de todos esses
cinco objetos, está criando essa caixa delimitadora
imaginária,
e o centro dessa caixa delimitadora
será o ponto
pivô de transformação. Então, isso é basicamente
o que está fazendo. Sempre que você selecionar
todos esses objetos, se selecionar apenas três
deles, basicamente, ele criará uma caixa sobre
esses três objetos, caixa
imaginária em
seus cálculos, e o centro dessa caixa
será o ponto pivô Então, se você selecionar
esses três, verá que está criando uma caixa como essa e o centro
dessa caixa é o ponto de articulação. E você pode ver que, se
selecionar todos eles, está criando uma caixa enorme, e o centro dela
é o ponto de articulação. Então é isso que o centro da
caixa delimitadora faz. Em seguida, temos as origens
individuais. Acho que esse é muito
útil em muitos casos. Basicamente, o que ele fará é que você realmente não precisa de
nenhum ponto de articulação para isso Todas as origens, todos os objetos que
você selecionou, suas origens individuais,
serão os pontos de articulação para Então, vamos ver se eu
os escalo, você pode ver, todos eles estão escalando
suas origens individuais Se você girá-los também, poderá ver que eles estão
girando individualmente Se você selecionar a caixa delimitadora, poderá ver que elas
girarão juntas Ou mesmo em um
ponto médio, eles girarão apenas juntos Mas com origens individuais, todas
elas girarão em torno de
suas origens individuais Então, com isso, o ponto de pivô realmente
não importa. Todos os objetos têm seus pontos de articulação
individuais. Assim. Então temos
o elemento ativo. Então, se você se lembrar, novamente, elemento
ativo é o objeto
que você selecionou por fim. Então, atualmente, esse é o
elemento ativo ou o objeto ativo. Então, o que quer que você finalmente selecione, o ponto de origem
desse objeto seria o novo
ponto pivô de transformação para todos eles Então,
se eu selecionar este e girá-lo assim, você pode ver que a rotação
está ocorrendo a partir desse ponto de origem ou do ponto
de origem desse objeto Se você selecionar este, agora as rotações estão
ocorrendo daqui Se você selecionar este, finalmente,
então, obviamente, daqui. Então, vamos
excluir todos eles, e o último, eu
acho que é o cursor de três D. Portanto, o cursor de três D
também é muito útil para coisas como fazer
pequenas transformações, você não precisa alterar o ponto de
origem do seu objeto Você pode simplesmente usar
o cursor de três D também para fazer algumas transformações Basicamente, se eu colocar meu
cubo aqui desta forma, o
cursor está atualmente aqui, cursor está atualmente aqui, e eu selecionar o ponto pivô de
transformação de três Dcursor,
ele moverá o ponto de articulação
para onde quer que o para onde quer Você pode girar seu cubo ou escalá-lo a partir
do cursor de três D. Se você segurar Shift e corretamente, poderá mover a localização dos três cursores D e também
do ponto de articulação,
desde que a opção
de
transformação do ponto de articulação do cursor de três D esteja selecionada Assim. Então, basicamente, todas essas cinco foram as
opções de ponto de pivô de transformação que você pode usar Também falei sobre
como você pode alterar o ponto de origem do seu objeto e isso também
mudará o ponto de articulação. Então sim, esta partida
é muito boa para esta palestra.
Obrigado por assistir Te vejo na próxima.
16. Ferramentas de encaixe: Olá e bem-vindos, pessoal.
Então, nesta palestra, aprenderemos sobre como
encaixar no liquidificador,
que é, eu acho, outro
conceito muito importante Portanto, o menu instantâneo está
presente aqui. Você pode clicar nesse botão, e esse é
todo o menu de encaixe E você também pode
ativar
ou desativar o encaixe pelo botão ao lado Se você vê-lo assim, destacado na cor azul, significa
que o encaixe está ativado no
momento E se você o vê
assim, significa que está desligado. Você também pode usar o
atalho de teclado Shift plus tab. Ative ou
desative o encaixe desta forma. Tudo bem. Então, vamos começar.
Vou pressionar A para selecionar tudo e
excluir esses objetos, e podemos adicionar um novo cubo
pressionando Shift A. Tudo bem Então, vamos clicar
no menu de
encaixe e começar com
a opção de incremento. Então, para entender a opção de
incremento, o que vou fazer é
primeiro ativar o raio X, depois pressionar
G
e depois Y para mover meu cubo ao longo do eixo Y e colocá-lo
aqui Então, atualmente, eu o
coloquei bem no meio
dessas duas linhas de grade, como você pode ver, então, se eu
ativar o encaixe agora, ele está
configurado para incrementar Então, o que basicamente
acontecerá é que nosso cubo se moverá
em incrementos iguais Então, se eu pressionar G,
depois Y e movê-lo, você pode ver que ele está sendo
elogiado aproximadamente no centro de
todas essas linhas de grade Portanto, essa é a opção de ajuste incremental
. Então, o deslocamento inicial que
fizemos em nosso cubo está sendo usado para encaixá-lo em intervalos
iguais Outra coisa que
podemos fazer com o ajuste incremental é ir até aqui no menu
de
encaixe e habilitar o encaixe absoluto Então, agora o que vai acontecer
é que ele não levará em conta nenhuma das
compensações que fizemos Agora, se você mover nosso cubo
pressionando G, ele simplesmente se encaixará no ponto mais próximo
da grade que tem, assim Você pode ver se você movê-lo ao longo do eixo Y pressionando G e depois Y, ele sempre se encaixará no ponto mais próximo
da grade Tudo bem. Portanto, a próxima opção
é o encaixe do vértice Vamos selecionar isso agora e
podemos desligar o raio-X, pressionar Shift A
e adicionar
um novo Q. Vou
reduzir esse cubo para
demonstrar melhor Atualmente, o encaixe está ativado e definido como encaixe de
vértice Então, agora, se você pressionar G para mover seu cubo,
nada realmente acontece Mas se você chegar perto desse ponto de
vértice aqui, poderá ver imediatamente que
seu cubo se encaixará no ponto de vértice desse Então, basicamente, isso
é quebra de vértices. Assim que você se
aproximar de um vértice, o objeto que você
está movendo se encaixará nesse vértice
específico Tudo bem. Agora vou simplesmente
desativar o snapping e vou te mostrar outra maneira de
usarmos o snapping Então, outra forma de usar o
snapping é que agora, como você pode ver,
eu O que podemos fazer basicamente é selecionar esse cubo e
pressionar G para movê-lo, e eu o movo pelos vértices, e você pode ver que nada
está Mas assim que eu me aproximo deles e mantenho pressionado o controle,
você verá que, assim que
eu mantiver pressionado o controle, meu cubo começará a se encaixar
novamente no Então, basicamente, sempre que você
estiver movendo suas coisas, você está movendo qualquer um
dos objetos , girando ou escalando-os Assim que você
pressiona o controle, encaixe é
ativado temporariamente
e, assim que você libera controle, ele é novamente Acho que essa é a melhor
maneira de usar o snapping. Você pode mover suas coisas
como quiser. E assim que você mantiver o controle
, somente ele começará a se romper. Você não precisa
ativá-lo ou desativá-lo por padrão. Você pode sempre
mantê-lo desligado e pressionar G para
movê-lo e, em seguida, manter o controle. E assim que você mantiver o
controle, ele começará a estalar. Na minha opinião, essa
é a melhor maneira de
fazer isso, pois é a mais rápida
e, assim que você
liberar o controle, encaixe será
desativado novamente. Tudo bem. Então, a seguir, vamos
ver rapidamente um exemplo de encaixe de
vértice, como também podemos usá-lo
no modo de edição Então, digamos que eu tenha
esse outro cubo, vamos deslocar A
e adicionar um cubo, e eu vou movê-lo
aqui no eixo Y, e vou
reduzi-lo assim Então, digamos que eu queira
fazer com que o tamanho
desse cubo volte ao tamanho
desse cubo mais uma vez Então, vou selecionar
esse cubo, pressione tab e digamos que eu
selecione essa fase Então, como você sabe, precisamos
mover esse ritmo no eixo Z para coincidir com a
altura desse cubo,
então, para deixá-lo perfeito,
podemos usar o encaixe Então, vou ativar o encaixe de
vértices. Basicamente, vou selecionar o encaixe de
vértice daqui Eu não vou ligá-lo.
Vou apenas pressionar G, depois Z e movê-lo. E assim que eu mantenho o controle, encaixe é ativado e
podemos passar o mouse sobre o
vértice aqui,
e você pode ver, assim que eu passar o
mouse aqui, enquanto
mantenho o controle,
ele se ajusta ao
ponto de vértice e meu movimento
é ajustado para a altura
perfeita.
Como você pode ver, podemos
pressionar três para ver o lado podemos passar o mouse sobre o
vértice aqui, e você pode ver, assim que eu passar o
mouse aqui, enquanto
mantenho o controle, passar o
mouse aqui, enquanto
mantenho o controle,
ele se ajusta ao
ponto de vértice e meu movimento é ajustado para a altura
perfeita.
Como você pode ver, direito pressionar Então, eu posso pressionar G e depois
z para movê-lo. E assim que eu segurar o Controle e passar o mouse sobre esse vértice, você pode ver que ele se ajustará
a essa altura Você pode fotografá-lo da maneira que quiser. Assim. Em seguida, podemos selecionar a
face inferior, pressionar G
e depois Z, segurar o controle e passar o mouse
sobre esse vértice mais uma vez, e você pode ver que eles
têm exatamente a mesma
altura novamente Portanto, esse é apenas um caso de uso muito
pequeno de snapping. Obviamente, existem
muitos usos,
mas sim, você pode definitivamente
usá-los para obter
medições precisas. Além disso, se você pressionar um
para selecionar o vértice, vamos selecionar
esse único vértice pressionar G para movê-lo E se eu mantiver o controle,
o que basicamente acontecerá é que ele está basicamente se movendo para a localização exata
desses vértices, onde quer que eu esteja passando o mouse Basicamente, agora os dois estão se sobrepondo. Você também pode
passar o mouse aqui. Então, estou apenas tentando mostrar como
você pode usar o snapping, como se tivéssemos criado
esse tipo de estrutura Então, sim, definitivamente, há muitas e muitas vistas disso. Obviamente, ao discutir mais tipos de estalos,
como a face da borda, contarei
mais algumas coisas sobre Vamos deletar isso agora e passar
para o snapping Então, fotografar é, novamente, muito autoexplicativo neste
momento Você pode ativá-lo
por padrão por enquanto. Se eu selecionar esse cubo agora,
pressionar g, e passar o mouse
sobre essa borda,
você pode ver, eu o estou encaixando ao longo de toda a
extensão Então, antes era vértice
e agora é borda. Você pode fotografá-lo como
quiser. Assim. Obviamente, o próximo é o
ritmo e, novamente, fase se, no entanto,
ao redor do cubo pequeno, você puder ver que ele está se encaixando na face desse cubo maior Então, uma coisa que você já
deve notar é que se eu movê-lo desta forma
e movê-lo para cá,
o encaixe não está realmente
funcionando exatamente como
queremos porque o cubo
agora está se encaixando na parte
interna dele, na parte
interna do cubo do cubo maior perto
de mim o encaixe não está realmente
funcionando exatamente como
queremos porque o cubo
agora está se encaixando na parte
interna dele, na parte
interna do cubo do cubo maior perto
de Você pode ver que não está
funcionando exatamente como queremos. Então, vamos repassar isso agora. Basicamente, para isso,
temos que usar esse menu superior, que é o menu snap with Então, deixe-me explicar isso agora. Primeiro, o que vou fazer é
desligar o encaixe e trazer esse pequeno laço. E esse menu, esse é
o menu instantâneo. Obviamente, você pode usá-lo com todas as outras opções
que temos,
mas vou explicar isso
com a opção de fase. Então, vamos selecionar a fase e agora ela
está configurada para a mais próxima. Então, o que o mais próximo fará é basicamente o que o mais próximo
fará é mudar a fase mais próxima da sua sugestão para a
fase mais próxima desse cubo Então, o que quero dizer com
isso é que atualmente essa fase inferior está
mais próxima da face superior. Então, se eu movê-lo, primeiro, precisamos ligá-lo. Então, se eu movê-lo, você
pode ver que a face inferior
desse cubo pequeno está se
encaixando face superior desse cubo grande,
o que é bastante autoexplicativo porque esses dois são
os Mas digamos que se eu mover esse
cubo dentro do cubo grande. Então, agora a situação
se inverteu. A face superior
do cubo pequeno está mais próxima da face superior
do cubo grande Agora, se eu ativar o
encaixe e movê-lo, você pode ver agora que a face superior está se encaixando na
face superior do cubo grande Basicamente, isso é o mais próximo. Ele usará o ritmo mais próximo
do seu cubo pequeno para se ajustar à face mais próxima
de qualquer que seja o ritmo
mais próximo do cubo grande Se você colocá-lo
desse jeito aqui do lado direito, então esse rosto é o mais próximo. Se você
movê-lo, você pode ver. Agora esse rosto está sendo fotografado. Se eu vier aqui, ele
vai para dentro porque agora, esse rosto é o
mais próximo daqui. Tudo bem. Acho que
fui claro com isso. Definitivamente, você também pode tentar isso
com vértice e borda. Se eu passar por aqui,
mas se eu for até aqui, dá para ver que
entra. Tudo bem. Então, agora, como podemos corrigir isso. Então, basicamente, atualmente
está definido como o mais próximo. Podemos mudar isso para o centro e vamos selecionar a fase para isso. Então, agora, basicamente, o que
acontecerá é que
o centro do cubo pequeno será usado para se encaixar nas faces
do cubo grande E você pode ver o tempo
todo que permanece igual porque agora
estamos usando o centro, então isso realmente não
importa. Assim. Você pode ver que isso também
funcionará com o vértice. Agora, ele está sendo
colocado exatamente
no centro porque agora estamos usando o ponto central
do pequeno cubo para encaixá-lo Assim. Tudo bem. Agora temos as
outras duas opções que são a mediana e a ativa Então, basicamente, eles
funcionarão quando você tiver vários objetos
selecionados para se encaixar. Então, vamos apenas duplicar
esse cubo assim. Tudo bem. Então, agora, se
eu for até o menu de encaixe e alterar a opção Largura do Snap para mediana, vamos selecionar a
fase para Agora podemos selecionar os dois e pressionar G para movê-los. E agora, se os
encaixarmos no cubo maior, o que basicamente
acontecerá é que liquidificador calculará o ponto
médio entre os dois objetos selecionados e usará esse ponto para encaixar os cubos pequenos com um Então, basicamente, essa é
a opção média. Ele calculará o ponto
médio entre
os objetos selecionados e usará
esse ponto para fotografar. Se você basicamente
duplicou outro cubo, digamos que, se você criar
outro,
selecione todos os três, ative o encaixe e,
em seguida,
mova-os encaixe e,
em seguida,
mova-os Agora, o Blender calculará o ponto médio
para todos os três e, em seguida, usará esse ponto
como ponto Tudo bem. Eu acho
que isso está bem claro. Então, vamos examinar o ativo agora. Então, se eu selecionar ativo, mais
uma vez, ele se encaixará
usando o objeto ativo Então, atualmente, o
cubo de parada é o objeto ativo. Se eu pressionar G,
você verá que ele está usando o objeto ativo para fotografar. Se agora, basta clicar com o botão direito do mouse e segurar a tecla Shift e
torná-lo o objeto ativo, G para movê-lo. E agora, como você pode ver, ele está usando esse objeto para fotografar. Podemos colocar os três em alturas diferentes, e então
ficaria mais visível. Selecione todos
os três e vamos tornar o do meio
o objeto ativo. Você pode ver agora que ele
está usando o meio para se encaixar com o cubo maior E se eu selecionar o de cima,
ele usará o de cima. Então, basicamente, essa é a opção
ativa. Tudo bem. Vou deletar esses dois cubos, e agora talvez eu possa colocá-los de
volta no centro. Vou apenas desligar
isso e
discutir a rotação alinhada ao comando de destino Então, esse também é
muito útil. Vou pressionar Shift A e
adicionar uma esfera UV. Vamos mover essa
esfera UV para cá. E se eu selecionar esse cubo,
vamos reduzir isso. E se eu pressionar G, mantenha
pressionado o controle. Você tenta encaixá-lo
na esfera UV, você pode ver que ele está se encaixando na superfície
da esfera UV, mas não está realmente
girando com ele É por isso que parece muito
estranho ao fotografá-lo. Portanto, o comando de rotação alinhada ao alvo é
útil aqui Se você habilitar a
rotação de alinhamento ao alvo, verá
que, ao pressionar G e, em seguida, segurar
Control para
movê-lo . Agora, você
notará que, ao manter o
controle enquanto move o cubo,
o cubo está girando
para que o cubo gire de acordo com a face da
esfera UV
à qual ele está se
encaixando UV Então isso é muito,
muito útil, pois
agora está se alinhando
com o alvo e parece muito mais natural Portanto, isso também é muito
útil quando você coloca objetos ao redor
da superfície de outro objeto. Como você pode ver, podemos colocar
bem todos esses cubos ao longo da superfície da
UVsphere desta forma Tudo bem, agora, se acessarmos o menu
de encaixe,
ficaremos com o
volume H no centro e
H perpendicular nas duas opções
do Snap Então, essas três opções, eu raramente as usei, mas vamos
discuti-las rapidamente. Vou deletar essa esfera UV e vamos adicionar um novo cubo e torná-lo novamente, bem pequeno E a opção de volume é usada para colocar objetos
dentro de outro objeto. Então, para explicar melhor isso, selecionarei esse
cubo, pressionarei três para selecionar a fase e
selecionarei essa fase, pressionarei X e excluiremos Então, basicamente, agora esse
cubo é meio oco, e dessa forma podemos
demonstrar o uso da opção
de volume Então, se você selecionar
este cubo pequeno agora, podemos usar a opção de ajuste de
volume para colocá-lo dentro
do cubo maior, pressione G. E se eu segurar o controle, você verá que ele se
encaixará na superfície
do cubo aqui Mas isso é basicamente
o mesmo que tirar a foto na cara. O que é realmente diferente? Se você se mover aqui para o lado e pressionar
G e segurar o controle, agora
verá que também pode definir a altura do cubo
no espaço Você pode colocá-lo
ao longo da profundidade do cubo onde
quiser, como você pode ver Se você olhar diretamente para o
cubo
, você o colocará
na superfície desta forma Mas se você colocá-lo
daqui desta forma
, verá que pode
colocá-lo dentro do
volume do cubo Então, novamente, como eu disse, raramente
usei isso, mas sim, podemos usá-lo para colocá-lo dentro
de objetos como este. Tudo bem, agora, a seguir,
temos o centro H. Basicamente, isso é
bastante autoexplicativo. Ele colocará o
objeto quebrado exatamente nos centros. Podemos selecionar isso, pressione
G e mantenha pressionado o controle, e você pode ver que ele o colocará exatamente no centro
da borda, desta forma. Em seguida, temos a
borda perpendicular, que é, eu acho, meio
difícil de entender Basicamente, o que ele
fará é pressionar G agora para mover seu
objeto, segurar o controle, ele basicamente usará o ponto inicial do
qual você moveu seu pequeno cubo e desenhará uma linha até o ponto em que está
perpendicular à borda E nesse ponto, ele
quebrará o pequeno cubo assim. Portanto, é meio difícil
encontrar um uso para este. Basicamente, ele desenhará uma
linha de onde você moveu seu
cubo
inicialmente para onde ele estiver, exemplo, perpendicular na borda Se você iniciou o
movimento, digamos, daqui,
pressione G e mantenha pressionado o controle. Temos que
movê-lo um pouco para encontrar a posição perfeita. Sim, como você pode ver,
se eu movê-lo para cá. Então, aqui está o ponto em que é perpendicular à borda
da posição inicial Então, como eu disse, é
meio difícil
encontrar exatamente o uso para isso. Mas, como você pode ver, ele
usará o ponto inicial do nos movemos e soltará
perpendiculares até nossa borda, e somente nesse ponto
ele será quebrado ele será Ah, sim, agora eu também examinei todas as
opções do Snap Two Então também temos os elementos
individuais do Snap, que são, eu acho, um
pouco mais avançados Então, discutiremos isso mais tarde em ambas as opções,
fase do projeto e fase mais próxima. Vamos discutir as
opções inferiores aqui. Vamos desativar
a rotação da linha em relação ao alvo por enquanto, e talvez possamos definir isso para algo como
vértice apenas por enquanto Então, temos esse menu de efeitos. Portanto, atualmente, isso
está afetando apenas movimento, a rotação e a escala Vou mudar isso para
incrementar e vamos
definir a rotação e a escala também Eu ligo
todos eles agora. Agora, se eu selecionar
o cubo pequeno, vamos excluir os dois e adicionar uma nova sugestão E agora, se eu pressionar
G, mantenha pressionado o controle, e você verá que sempre que
você se move pelo cubo, ele está se quebrando em incrementos
iguais Por enquanto, o que podemos fazer é ativar o snapping por padrão, então agora não precisamos
manter o controle Podemos pressionar G e o cubo se rompe enquanto
se move. Então, como também ativamos a
rotação e a escala,
habilitamos as duas. Se você girar seu cubo agora, como R, digamos, eu girei no eixo Z, você pode ver que ele girará
em pequenos incrementos e também está se encaixando Se você desligar isso
e agora girá-lo, você pode ver que ele está girando livremente, mas se eu ativar a rotação, você pode ver que ele está quebrando
enquanto gira E isso também funcionará enquanto
você estiver escalando as coisas. Então, pressione S para aumentar
a escala e você poderá ver que ela também está se encaixando
durante a escala Então, esse é basicamente
o menu de efeitos. Você pode selecionar o que deseja que seja afetado pelas configurações de
snap, para que possamos desativar a rotação
e a escala por enquanto Tudo bem. Então, em seguida, temos
essa seleção de alvos. Basicamente, ele tem essa opção dizendo excluir não selecionáveis Então, no Blender, se eu criar dois, três objetos, vamos criar dois, três objetos
diferentes. No Blender, você pode fazer com que
certos objetos não sejam selecionados. Você precisa ir até aqui
no seu delineador e, na filtro,
habilitar essa opção selecionável Então, atualmente, todos os
objetos são selecionáveis, mas digamos que eu selecione a esfera e desative
essa opção Então, agora a esfera
não está mais selecionada. Você pode ver que, mesmo que eu faça
seleções na esfera, ela não está sendo selecionada porque está
desativada como selecionável, então não podemos realmente selecioná-la Então, se eu selecionar este cubo agora e tentar encaixar o desculpa, vamos selecionar o ajuste de
fase, pressionar e segurar o controle e
tentar encaixá-lo Também podemos ativar a rotação de
alinhamento ao alvo para vê-lo corretamente Portanto, você pode ver que ele também está se
encaixando na esfera, embora
não seja selecionável Então, se habilitarmos essa
opção a partir daqui, exclua o não selecionável agora. Se
eu tentar capturá-la aqui,
você verá que nada realmente
acontece e não está quebrando você verá que nada realmente acontece e não está Então essa é basicamente a opção. Excluir não selecionável.
Se você habilitar isso, ele não se encaixará mais
nas opções não selecionadas. Tudo bem, vamos
mais uma vez, deletar tudo. Posso novamente tornar isso selecionável
e excluir tudo. E a última coisa que acho que
resta é a seleção da face traseira. Portanto, para saber qual o efeito do
abate da face traseira no encaixe, primeiro precisamos entender que exatamente é o abate da face
traseira Então, para fazer isso, vamos
simplesmente adicionar um plano e podemos girar esse plano
no eixo X em 90 graus. Então, agora, se você
girar em torno do avião, você pode ver, você pode
vê-lo dos dois lados Mas no liquidificador, basicamente, há uma opção que
está atualmente desativada Se você passar até aqui
nesta seta e ativar a seleção da
face traseira, o que basicamente
acontecerá é que agora liquidificador
mostrará apenas a Então, esta é atualmente a face
frontal do avião, e esta é a face traseira Então, mais cedo, a seleção da face traseira
foi desativada. É por isso que o Blender estava
mostrando todos os rostos para você. Mas agora com a seleção de backface
ativada, basicamente o blender
ocultará todas as É basicamente uma técnica
de
otimização de desempenho usada pelo blender para ocultar todas as faces traseiras e economizar memória. Geralmente, sempre
mantemos isso desligado para que possamos ver todos os nossos
rostos de todos os lados. Mas se eu habilitar isso, não
poderemos realmente
ver nossa face traseira Vamos entender isso em um cubo. Se eu adicionar um cubo, você notará que, se eu
girá-lo de todos os lados,
obviamente, podemos
vê-lo de qualquer lugar,
mesmo que a seleção da face traseira esteja
ativada E a razão para isso é que você pode entender
que o cubo é
feito de seis
planos diferentes, todos voltados frente, assim Tipo, todos os lados
estão voltados para a frente. É por isso que todos
os lados são obviamente visíveis, porque
só podemos ver a face frontal
de todos os aviões. Mas digamos que, se
eu pressionar staab selecionar essa face e pressionar
X para excluir esse ritmo, agora você notará que
as faces traseiras são
visíveis por dentro,
agora não podemos realmente vê-las
porque a seleção da agora não podemos realmente vê-las face traseira está obviamente ativada Portanto, não podemos realmente ver
isso de dentro. Então, agora, se você desativar isso, novamente, podemos ver isso de volta. Tudo bem, então
entendemos agora que basicamente
é o abate de
backface Então, vamos entender como
isso afeta nossas fotos. Se você habilitar o backface
culling, o que acontecerá é que, digamos que, se eu adicionar um pequeno cubo,
primeiro, vamos desligar isso E atualmente estamos
em fase de captura, então vamos tentar mover esse pequeno
cubo ao redor do controle de retenção, e você pode ver que também podemos
encaixá-lo facilmente nas faces
internas aqui Basicamente, podemos encaixá-lo nas faces traseiras
do cubo. Mas agora, se eu habilitar o
backface culling, pressionar G e segurar o controle, você notará que
nada realmente acontece Você também pode
ativar rapidamente o encaixe para visualizá-lo dessa forma e se mover pelo cubo, e notará que
nada está realmente quebrando porque o recurso de seleção da face traseira está ativado,
por isso não está realmente se
encaixando por isso não está realmente encaixando Se você pressionar G e agora
movê-lo aqui nas faces frontais, poderá ver com que facilidade ele se encaixa,
mas aqui, nada está
realmente acontecendo porque
habilitamos a seleção da face traseira
no menu de Então, agora, se você desabilitar
essa tecla G, verá que agora
funciona perfeitamente e está
funcionando em todos os lugares Então, sim, podemos simplesmente manter
isso desativado porque queremos que nossas fotos
ocorram em todos os lugares E com isso, basicamente discutimos tudo
sobre fotos. Mas no próximo vídeo, porém, discutirei
uma nova ferramenta de encaixe que foi introduzida somente
no Blender 4.0
, que é muito
precisa e precisa no que diz respeito ao encaixe , e pode tornar o liquidificador de
encaixe Obviamente, tudo o que aprendemos nesta palestra
ainda é muito útil Mas com essa nova
ferramenta, ela pode tornar suas fotos muito mais fáceis e
rápidas no Blender 4.2 Então, abordaremos isso
na próxima palestra. Então, obrigado a vocês que estão assistindo. Te vejo na próxima.
17. Ferramenta Snap Base: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, como
mencionei anteriormente, aprenderemos
o novo recurso Snap que é introduzido no
Blender 4.2 Usando esse recurso, você pode
simplesmente selecionar duas bases de encaixe ou pontos de encaixe para basicamente se
encaixar,
e essa base pode ser como uma
palavra C, face, borda, qualquer e essa base pode ser como uma
palavra C, face, borda, O problema desse
método é que ele é muito rápido e
fácil de usar. Então, vamos começar
rapidamente. Isso pode ser melhor
demonstrado apenas mostrando, então eu excluirei
a câmera e a luz. Vou selecionar essa fila. Vamos pressionar Shift mais D
para duplicar essa pressão Y, e vamos colocá-la aqui Então, vamos
considerar uma situação. Vou
desenhar rapidamente aqui. Digamos que eu queira
passar esse vértice aqui para esse vértice Então, precisamos ser
muito precisos e esse recurso pode
nos ajudar muito com isso. O que basicamente
podemos fazer agora é selecionar esse cubo
para usar esse recurso Você pode simplesmente selecionar
qualquer objeto, pressionar G. Para
movê-lo e depois pressionar B.
Então , pressionando B, agora você
pode selecionar a base do Snap Como você pode ver, ao passar o
mouse sobre o cubo, você pode selecionar
várias bases de encaixe Você pode selecionar o vértice. Você pode selecionar a
borda e
também pode selecionar o
ponto médio da borda e também pode
selecionar a face. Então, basicamente, ele cobre todas
as características daqui, a face da borda do vértice e também o centro da borda Então, novamente, as etapas para fazer isso são pressionar G para movê-la e, em
seguida, pressionar B para selecionar primeiro
a base de encaixe E também verifique se você está atualmente configurado no modo
increment snap two. Porque se você estiver
no modo de vértice, o que acontecerá é basicamente que, se você pressionar G e depois B,
poderá selecionar apenas verta Cs e não as outras Então, com isso, queremos que todos
eles sejam ativados de uma vez Se você estiver na borda
e pressionar G e
depois B, poderá selecionar apenas
as bordas como base. Então, nós realmente não queremos
isso. Queremos que eles tenham tudo, então vamos
apenas configurar isso para aumentar. Agora, quando pressionamos G, depois B, podemos selecionar qualquer coisa,
o que quisermos. Então, como mencionei
anteriormente,
selecionarei esse vértice
como minha primeira base de encaixe Então clique aqui,
e então você pode simplesmente passar o mouse sobre esse vértice como este e os dois
serão encaixados, pois esta
é a segunda base de encaixe Clique e
veja como foi fácil. Allr, vamos considerar outra
coisa agora. Digamos que eu queira empilhar esses dois cubos
um sobre o outro assim Então, o que eu posso fazer é pressionar G, movê-lo, pressionar B, e eu posso selecionar novamente, esta como base, primeiro encaixar a base e depois selecionar a
segunda aqui Então você pode ver como foi
fácil e rápido. Na verdade, não
precisávamos ativar ou desativar nada nem selecionar
nenhuma das opções. Você pode fazer isso rapidamente. Então eu acho que essa é uma
adição
muito, muito boa do Blender 4.2, e pode realmente tornar tudo muito rápido quando
estamos modelando coisas. Obviamente, você também pode
selecionar as bordas. Você pressiona B e pode selecionar
o centro da borda aqui
e, em seguida, também pode se ajustar
ao centro da borda Portanto, você pode ver que
funciona praticamente da mesma forma que o
snap normal. Mas o fato é
que ele tem tudo incluído em apenas uma pequena ferramenta, e acho que o uso
também é bastante simplificado Então, pressionamos G para movê-lo e, em
seguida, pressionamos B primeiro para
selecionar a base de encaixe Então, se eu selecionar isso
como base de encaixe, podemos encaixar na segunda base de encaixe
assim sempre que quisermos E, obviamente, isso
não se limita apenas ao movimento. Se você girar, digamos que
eu esteja girando no eixo Z, pressione Z para bloqueá-lo
no z e, em seguida, pressione B, e podemos selecionar qualquer base
de encaixe Primeira base de encaixe,
podemos selecionar qualquer coisa
e, em seguida, você pode selecionar
uma segunda base de encaixe para ajustar a rotação E você também pode fazer isso
com escala. Pressione B, vamos selecionar isso, você pode ver que também está se
encaixando na escala Vamos sentar com o botão direito do mouse para
sair e tudo bem. Obviamente, também podemos fazer isso
no modo de edição. Podemos selecionar o vértice PresG para mover esse vértice
, pressione B
e, obviamente, podemos selecionar o primeiro vértice como
a primeira base E agora, se você passar o mouse
sobre os outros vértices, eles basicamente
se sobreporão Mas você também pode fazer isso
do outro lado ou do outro cubo para
encaixá-lo com a borda, a face ou o vértice Então, sim, essa foi basicamente a nova ferramenta introduzida,
que é a ferramenta básica do Snap Vamos analisar isso rapidamente. Mais uma vez, você precisa
pressionar G para mover seu objeto ou basicamente para qualquer uma
das transformações que você fizer Em seguida, você pode pressionar B,
selecionar a base de encaixe, selecionar qualquer
base de encaixe que desejar
e, em seguida, mover
o objeto para
a segunda base de encaixe
sempre que quiser se
encaixar nela encaixar Tudo bem. Então, outra
coisa que podemos fazer é digamos que eu mova
esse cubo Mas a base de encaixe
que eu quero selecionar é essa
aqui na parte de trás Então, o que eu
preciso fazer é mover meu mouse. Então, novamente, pressione
G, depois pressione B e selecione essa base de encaixe Mas você também pode fazer isso
de qualquer ponto de vista. Então, digamos que, se você pressionar G e depois pressionar
B, selecione a base de encaixe Mas a base de encaixe que
você realmente deseja selecionar é o vértice
atrás do Então, enquanto você
seleciona a base de encaixe, você pode segurar a tecla Alt e usar
o botão do meio do mouse, e agora você pode mover
o quadro de visualização em três D no meio da seleção de
base E agora você pode selecionar
o que está por trás. E você pode pressionar novamente a tecla Alt e o botão do meio do mouse
para voltar aqui
e, em seguida, selecionar qualquer coisa ou
qualquer base de encaixe aqui Então, novamente, essa também é uma adição muito
boa. Então, mais uma vez, pressione G e selecione a base de encaixe Você deseja selecionar o
vértice que está atrás
ou a borda que está
atrás , use a tecla Alt e o botão do meio do mouse para vir aqui e, em seguida,
selecionar este desta forma E você também pode fazer isso
agora. Mantenha pressionada a tecla Alt e
o botão central do mouse para mover sua janela de visualização enquanto estiver no
meio da transformação Então, sim, como eu disse, acho que esse é um recurso
muito bom
e, obviamente, você pode
usá-lo da maneira que quiser. Você também pode usá-lo
no modo de edição com as palavras
bordas e faces. Digamos que se eu selecionar
essa fase mais G, depois B e depois
selecionar essa fase, digamos que agora eu pressione X
para bloqueá-la no eixo X
e, em seguida, eu possa
encaixá-la junto com a borda usando o
segundo objeto Então, sim, há muitos casos de uso
diferentes para isso. Você pode pressionar G, depois B, selecionar essa fase e, em seguida
, colocá-la aqui Então, estou apenas mostrando as
diferentes maneiras de usar isso para alinhar seus objetos usando vários objetos
diferentes Então, basicamente, foi
isso para esta palestra. Obrigado, pessoal, assistindo.
Te vejo na próxima.
18. Edição proporcional: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
aprenderemos outra ferramenta muito importante que é a
edição proporcional no Portanto, o menu
de edição promocional está ao
lado do menu
de fotos aqui Você pode ativá-lo ou desativá-lo
usando este botão e o
atalho de teclado para ele é Você pode pressionar O no
teclado para ligá-lo ou desligá-lo. Portanto, a edição proporcional é
muito útil quando você está modelando objetos orgânicos
ou objetos naturais, talvez algo como frutas ou alimentos ou algo
como um rosto humano Isso tem, tipo, muitas
curvas naturais e a forma não é uma superfície
realmente dura Portanto, ele não tem ângulos
agudos como esse, mas sim curvas
suaves Então, para descrever isso, vamos selecionar
tudo e excluí-lo Vou adicionar uma esfera UV apenas para mostrar como a edição
proporcional funciona, e talvez possamos
aumentar os segmentos
para 64 e os anéis para 32, só para que tenhamos muitos vértices
pequenos com os quais trabalhar Vamos aumentar um pouco o tamanho
disso pressionando S. E, basicamente, na edição
proporcional, você não move realmente
um único vértice Então, por exemplo, se eu selecionar esse vértice agora e pressionar G para movê-lo, você pode ver que o
movimento é realmente muito nítido e
não é nada orgânico Parece estranho se eu
simplesmente movê-lo assim. Portanto, a edição proporcional,
mesmo que você selecione apenas
um único vértice, ajudará a mover todos
os vértices para dar
uma aparência mais natural Então, vamos mostrar que
podemos pressionar O, você liga. E se você pressionar G agora, verá que o movimento é
realmente natural e
suave e que você está basicamente movendo vértices
ao redor dele também Então, como podemos controlar
isso, basicamente, quando você pressiona G, você vê esse círculo que
está aparecendo por cima. Então, se você
aumentar a roda do mouse, o
círculo aumenta. Então, basicamente, o círculo
é a área de efeito. Se você diminuí-lo
usando a roda do mouse, poderá ver agora que os vértices dentro do círculo estão sendo afetados
apenas Portanto, agora está afetando
uma área muito pequena. E à medida que você aumenta,
isso afeta cada vez mais
os vértices ao redor que
estão dentro do círculo Portanto, isso é muito útil
quando você está criando
formas
naturais e orgânicas, pois proporcionará um
movimento suave e agradável aos seus objetos. Além disso, você pode simplesmente
selecionar uma única palavra C, você pode selecionar várias de
uma vez e tentar movê-las. E agora, se você for até o menu de edição proporcional, encontrará aqui
muitas opções diferentes Portanto, todas essas são várias vantagens
diferentes
para a edição proporcional Então, para entender melhor o Fall Off, o que podemos fazer é excluir esse UVSpere e,
em vez disso, somar Agora, para trabalhar neste plano, precisamos ter um
pouco mais de vértices, então podemos pressionar Tab,
pressionar A para selecionar tudo no
modo de edição no plano, clicar com o botão direito do mouse e
selecionar subdividir Então, subdividir basicamente
aumentará a quantidade de
geometria em nosso plano, e podemos aumentar
o número de cortes para aumentá-lo muito
mais, de modo que
possamos ter muitas palavras
Cs para contornar Agora que temos isso
, podemos
pressionar A novamente e mais uma vez, vamos sentar e subdividir, e acho que isso
é muito bom Então, para entender a queda, vamos selecionar o
vértice central em nosso plano pressionar sete para ver o topo Então, selecionamos o vértice
central e agora pressionamos um para a vista frontal E agora, se você pressionar G e depois
Z para travar o eixo Z, estará movendo o vértice
central e também poderá ver como os outros vértices estão sendo
afetados na queda Então, basicamente, isso é queda, como os outros vértices
estão sendo afetados Então, neste momento,
selecionamos a queda suave, então somos algo
parecido com esse resultado. Digamos que se eu desfizer isso
e selecionar sphere fall off, você verá como isso nos dá
um tipo diferente de resultado Novamente, ainda está
bem suave. Todas as opções de
edição proposicional serão apenas um pouco suaves, mas terão
diferentes variações. Assim, você pode ver como os vértices reagem de forma diferente
à queda da esfera Então, também temos raiz. Vou te dar um resultado um pouco
diferente como esse, é um pouco
pontudo para cima Depois, também temos o nítido, o que seria bem nítido em comparação com a edição
proporcional Ainda é muito
suave nas bordas, a queda por aqui, mas
aqui no topo,
é bem nítida. Assim, você pode ver como
quedas diferentes fornecerão resultados
diferentes, pois afetam
os
vértices de maneira diferente. Então também temos o linear
e, em seguida, temos
algo como aleatório, que é basicamente
o que sugere, eu lhe darei uma queda
aleatória em todos os vértices. Você pode controlar a esfera de edição
proporcional com o botão do meio
do mouse, aqui Essa é a essência básica
da edição proporcional. Vamos rever algumas outras coisas. Esse tamanho proporcional é basicamente o tamanho do círculo que você está controlando com
o botão do meio do mouse, então você não precisa
se preocupar com essa opção porque ninguém realmente a
controla daqui Como você pode ver,
agora o círculo é muito grande porque
eu o defini em dez, então você pode diminuí-lo
indo até aqui. Portanto, você sempre o controla apenas com
o botão do meio do mouse. Isso funciona melhor. Então nós também temos, o que é isso? Conectado somente e
projetado a partir da vista. Então, vamos discuti-los agora. Vou deletar isso novamente e
vamos adicionar duas esferas UV. Eu adicionei uma esfera U. Vamos deslocar mais D e colocá-los no eixo
X assim. Digamos que, se eu selecionar os dois, ptab para entrar no modo de edição
e, atualmente, a edição proporcional estiver ativada, e eu a seleciono,
seleciono os vértices aqui
e os movo Vamos aumentar o
tamanho do círculo e você poderá ver que as duas esferas
de UV estão sendo afetadas por nossa edição
proporcional Então, digamos que se você
não quiser isso porque esses dois
nem estão conectados, podemos simplesmente
ativar somente conectado. Portanto, agora, se você pressionar
G para movê-la, poderá ver
que apenas essa esfera
UV está sendo afetada pela
edição proporcional e esta está excluída
porque
habilitamos somente a conexão. Tudo bem Portanto, obviamente, há muitas
coisas que você pode fazer com a edição proporcional,
como mencionei anteriormente Você também pode trabalhar com
ele usando escala. Digamos que se tivermos um cilindro e pressionarmos Control R. Esses são alguns comandos
que abordarei mais tarde na subdivisão e nesse controle R para adicionar cortes em loop Então, basicamente, use a roda do
mouse, pressione Control R e use a roda do
mouse para adicionar vários cortes
de loop aqui, assim. Basicamente, isso
fornecerá muitos
desses cortes no
cilindro para trabalhar. E então podemos segurar
Alt e clicar com o
botão esquerdo neste vértice aqui para selecionar o loop completo da borda Se você se lembra,
discutimos esse atalho. Então, agora, se você ativar edição
proporcional,
vamos configurar isso para suavizar Vamos desativar somente os conectados. Então, agora, em vez de mover
os vértices, vamos tentar escalá-los. Assim, você pode pressionar S e ver como a
edição proporcional com escala Isso também lhe dará resultados
muito bons. E, obviamente, há muitos casos
de uso diferentes para isso. Mas a edição proporcional
é melhor usada quando você está criando
coisas orgânicas com muitas curvas
naturais e não com bordas
realmente nítidas
ou bordas de superfície
rígidas. Tudo bem Então, agora vamos excluir isso, e a última coisa
que precisamos
examinar é projetar a partir da visualização Então, para isso, vou
apenas adicionar um plano mais
uma vez e precisamos apenas subdividi-lo mais uma
vez para ter muito do que trabalhar Então, temos algo
assim agora. Portanto, projetado a partir da vista, basicamente
usará a visualização da câmera para usar
a edição proporcional Então, vamos ver
como isso funciona. Agora, se eu selecionar o vértice
central, digamos, e pressionar G para mover
o vértice para cima, e você pode ver que obtemos algo parecido com esse tipo Mas digamos que se eu pressionar um para entrar na vista
ortográfica frontal, e agora se eu pressionar G
para movê-la para cima, digamos que eu
diminua o tamanho da esfera de edição proporcional E agora você verá que, como
estávamos atualmente
na vista frontal, isso nos deu um resultado totalmente
diferente. Ao contrário de se
você estivesse fazendo isso apenas desse ponto de vista, como você pode ver, desse ponto de vista, isso nos dá algo assim. Na verdade, não é como um uniforme. Mas se você entrar
na vista frontal
pressionando um e
depois pressionando G, isso lhe dará um movimento
completamente uniforme porque habilitamos a
projeção a partir da vista atualmente e ela está usando
a vista frontal para
projetar a partir dela para usar
a edição proporcional Digamos que se simplesmente
desativarmos a projeção da visualização e tentarmos pressionar G depois Z, isso nos dará
esse tipo de resultado E não é realmente uniforme, mas se habilitarmos a
projeção a partir da visão, ela nos dará
essa curva uniforme, que pode ser muito útil
em alguns dos cenários Vamos ver se eu seleciono essa
palavra apenas no centro, e desta vez eu pressiono três
para ver o lado direito. Então eu pressiono G e depois Z para
mover isso para cima assim. E você pode ver, novamente, que temos esse tipo de
forma uniforme percorrendo todo
o plano. Então, basicamente, isso é
projetado a partir da vista. Vamos deletar isso agora. Outra coisa que você pode fazer com a edição proporcional é basicamente sempre
usá-la somente no modo de edição, mas
às vezes também é útil no modo objeto Digamos que eu tenha
alguns es diferentes, estou apenas pressionando Shift
e duplicando-os. Atualmente, a
edição proporcional está ativada. Então, se eu selecionar esse cubo
e movê-lo, você pode ver que todos
os objetos também estão sendo afetados no modo
objeto Portanto, ele é usado principalmente
no modo de edição,
mas também pode ser usado
no modo objeto. Se você tentar escalá-los, verá que, mesmo com o dimensionamento,
eles estão sendo afetados E mesmo se você pressionar R
para girá-los, edição
proporcional também
afetará a rotação Então, sim, basicamente, essas
eram todas as coisas que eu queria discutir sobre edição
proporcional Obrigado por assistir.
Te vejo na próxima.
19. Junte-se, separe e mescle: Olá e bem-vindos, pessoal.
Então, nesta palestra, abordaremos
os comandos de junção, separação e mesclagem no Blender,
então vamos começar Primeiro, vou
selecionar a câmera
e a luz e
depois excluí-las. Tudo bem, então juntar vários objetos no liquidificador
é bem simples Primeiro, vamos ter
mais alguns objetos com os quais trabalhar. Podemos pressionar Shift A e
talvez adicionar um cilindro, e vamos adicionar um Taurus também Tudo bem. Agora você pode
ver que, no delineador, temos três objetos diferentes,
o toróide, o cilindro e o Q. E agora queremos unir os três em
um único Então, o que você precisa fazer
para isso é basicamente segurar a tecla Shift,
selecionar os três e pressionar Control
mais J no teclado, que é um atalho para
unir vários objetos Como você pode ver,
assim que você fizer isso, agora só podemos ver um único
objeto no contorno
e, se você selecionar esse objeto, todos os três
serão selecionados ao mesmo tempo Então, esse é basicamente
o comando join. Você pode simplesmente selecionar
os objetos que deseja
unir e pressionar Control mais J no teclado, e
ele os unirá Então, agora vamos aprender como
podemos separá-los, então selecione-os e pressione tab para
entrar no modo de edição. Antes de continuar, vou ativar
rapidamente o modo de raio X, e a razão pela qual estou fazendo isso é porque, ao
selecionar os objetos, quero ter certeza selecionar todos eles de uma vez pois se você não tiver o raio X
ativado, digamos que, se você selecioná-lo daqui, verá que
os vértices traseiros não
estão realmente e eles não serão separados. Então, primeiro, precisamos ter
certeza de que habilitamos o Xray, certo. Então, agora, o que
basicamente queremos é como podemos separar
esses três objetos, como eles eram antes de se
tornarem objetos diferentes. Então, para fazer isso, primeiro,
você precisa selecioná-lo completamente
assim, depois pressionar B, que é o atalho
para separar e você pode ver
que o
menu separado apareceu, com três opções
diferentes A primeira é a seleção, depois por material e depois
por peças soltas. Então, por enquanto, selecionaremos seleção, pois a seleção
basicamente separará tudo o que você
selecionou em um objeto
diferente. Então, selecionamos
esse toróide completo, agora pressione B e
separe por seleção Assim que você fizer
isso, poderá ver agora é um objeto separado. Você pode pressionar tab para
sair do modo de edição, e agora esses dois
são um único objeto. Eles ainda são um único objeto, e agora o toróide é
um objeto diferente Vamos separar
o cilindro e o cubo também.
Novamente, pressione tab. Selecione o cilindro desta forma, pressione P e depois
separe por seleção. Então, agora, todos os três,
mais uma vez , são objetos diferentes. Mas digamos que tivéssemos
muito mais objetos. Então, digamos que também adicionamos
uma tarifa de UVs
e, em seguida, também podemos adicionar
um cone E agora eu seleciono todos
eles e, em seguida, pressiono Control J para
juntá-los todos juntos. E, novamente, o que
queremos é separar
todos eles
novamente em objetos únicos,
como eram antes. Portanto, não podemos selecionar todos
eles um por um e depois pressionar P e separar por seleção porque isso é muito
longo e tedioso Então, queremos fazer isso rápido, e é aí que entra a opção de
peças soltas. Então, basicamente, separar
por peça solta significa que qualquer geometria que
não esteja realmente conectada uma
à outra, ela será separada
em um objeto diferente Como todos esses cinco objetos não
estão realmente conectados
entre si, eles serão separados
em objetos diferentes, e você não
precisa selecioná-los um por um e
separá-los. Então, basta pressionar A para que
tudo seja selecionado e, em seguida, pressionar B e
separar por partes soltas. E agora, como você pode ver,
se você pressionar tab agora, todos eles são objetos completamente
separados. Mas uma coisa que você
notará é que todos
os objetos agora têm o ponto de origem apenas aqui, o que pode causar problemas
para você mais tarde. Então, basta selecioná-los
todos assim e você pode acessar a origem do conjunto de objetos
e a origem da geometria Então, todos eles também têm suas
respectivas origens de volta. Assim. Então, agora, se
você pressionar B, uma vez, ainda temos mais
uma opção
separada por material. Não podemos realmente entender
isso muito bem no momento porque ainda não
aprendemos sobre os materiais. Então, quando
aprendermos
sobre materiais, saberemos que podemos atribuir materiais
diferentes a diferentes partes do modelo. Portanto, ele apenas
separará as partes do seu modelo com base no
material que foi atribuído. Portanto, se houvesse três materiais
diferentes, haveria três
partes separadas para cada material. Então, sim, voltaremos
a essa opção quando realmente
aprendermos sobre os materiais. Tudo bem Agora, o que
podemos fazer é selecionar esses quatro objetos
e pressionar para excluí-los. E há outra coisa
que eu quero mostrar a vocês. Se você pressionar tab agora para
entrar no modo de edição, vamos salvar um raio X e também podemos
separar as bordas dos vértices e
passar do modelo Então, para fazer isso, basta
pressionar Alt e digamos que selecionamos todo
esse loop de fase. E agora, se você pressionar P e
separar por seleção, verá se pressionar tab para sair
do modo de edição, essa peça agora é um
objeto separado do corpo principal e agora é como
um objeto separado. Mas se você apenas
selecionar o corpo principal, pressionar G, movê-lo para cá, verá que
agora está oco e que essa peça está
faltando aqui porque a
criamos em um objeto
separado Então, se não quisermos que
isso aconteça, o que podemos fazer é antes de
separá-lo, digamos que eu selecione esse Oldt
e selecione todo esse loop e primeiro pressione Shift mais D
para duplicar isso assim E agora, em vez de
movê-lo para qualquer lugar, basta clicar com o botão direito para que ele cancele o movimento e
seja colocado exatamente aqui Criamos a duplicata, como você pode ver, se você
pressionar G para movê-la, mas a colocaremos
exatamente aqui apenas
clicando com o botão direito do mouse e
cancelando E agora, se você pressionar B e
separar a seleção, verá que
o corpo principal está completamente intacto, pois criamos uma duplicata disso e temos essa peça extra que
queríamos criar Então, sim, também podemos fazer coisas
assim com a seleção
separada, o que pode ser muito útil
em determinadas situações. Vamos excluir esses
dois agora, pressionar Shift A e adicionar a. Vou
pressionar Shift mais D mais Y, bloqueá-lo no eixo Y para
criar uma duplicata disso E agora aprenderemos
como podemos mesclá-los. Então, por mesclar, o que
quero dizer é que, primeiro, vou selecionar
essas duas dicas e pressionar Control J para
juntá-las. Em seguida, pressione equipe para entrar
no modo de edição deles
e, por mesclar, quero dizer, basicamente, quero juntar esses
dois assim Eu quero transformá-los em
um único objeto. Eu quero que todos esses vértices se fundam com os vértices
aqui desta Então, como podemos fazer isso primeiro, precisamos encaixar todos os
vértices exatamente aqui nos
vértices do outro Então, usaremos o que aprendemos nos vídeos
anteriores, como podemos tirar tiques Então, vamos selecionar
essa tecla G Y, e podemos pressionar B para
usar a ferramenta Snap base, selecionar esse vértico como base de encaixe e
encaixá-lo aqui. Da mesma forma, você pode fazer isso
para todos os quatro,
pressionar G
e depois Y, pressionar B e, em seguida, selecionar a
base do Snap e, em seguida, encaixar Tudo bem Como você pode
ver, agora os colocamos um sobre o outro para
que se sobreponham Obviamente, esse é um método muito
longo de fotografá-los, o que eu também, porque
queria mostrar a vocês, também
podemos fazer dessa maneira, o que será muito mais rápido Podemos simplesmente selecionar
a
fase inteira de uma vez, pressionar G e depois Y
e, em seguida, pressionar B,
selecionar a fase e seguida, encaixá-la
aqui neste vértice Isso também nos dará apenas
o mesmo resultado. E agora todas as palavras Cs estão se sobrepondo, que é o que queríamos Mas você notará que,
se selecionar o vértice e mais
G para
movê-lo, ele realmente não se fundiu
com a palavra C E, basicamente, os dois ainda
são objetos separados, mas estão apenas sobrepostos Então, como podemos
realmente mesclá-los. Então, para mesclar dois vértices, primeiro
habilitamos o raio X para selecionarmos
os dois aqui e, em seguida, pressionamos
M para o menu de mesclagem Você verá que temos
quatro opções diferentes no centro do cursor, no colapso e na distância do byte Então, vamos
escolher por distância. Então, o que o comando Be
distance faz é mesclar todos os
vértices que estão muito,
muito próximos uns dos outros ou que
estão basicamente sobrepostos
uns aos estão basicamente sobrepostos Então, temos esses dois vértices
sobrepostos e aqui. Então, agora, basicamente temos
oito vértices diferentes sobrepostos uns aos outros
em todos esses quatro pontos Portanto, se eu selecionar os dois, pressionar e selecionar por distância, você verá que ele
removeu um vértice. Então, havia dois vértices aqui que estavam sobrepostos um
ao outro, então basicamente
removeu um deles Se você desativar o
raio X agora, pressione dab. Vamos tentar mover esse vértice. Você verá que não foi mesclado, mas neste vértice aqui e agora pressione G para
movê-los, você verá que os dois vértices
se fundiram e agora são a parte
inteira do Mas esses três
ainda estão separados. Então, o que podemos fazer é pressionar A para selecionar tudo e, em seguida, pressionar
M e mesclar por distância Então, isso mesclará
todos os vértices, para que você possa ver a remoção de
três E se você desativar o raio X e selecionar todos
eles um por um, todos eles serão mesclados
em apenas um único vértice Agora esse cubo inteiro, como se tivéssemos dois cubos antes, mas os mesclamos
em uma única peça, assim. Tudo bem Vamos desfazer isso
completamente para que tenhamos nossos dois cubos
novamente, assim Vamos examinar alguns dos outros
comandos do menu de mesclagem Você pode pressionar M e
verá que
temos muitos deles
no centro do cursor, no
colapso, no início e no final. Então, o primeiro que temos é no centro. Então, digamos que se eu selecionar todos esses
quatro vértices aqui e mais M para
mesclá-los e, no centro, ele basicamente mesclará
todos os quatro em um único e aquele
no centro Se você selecionar esses
dois vértices e, em
seguida, pressionar e no centro, ele os unirá
assim e você poderá fazer isso com os quatro. E dessa forma também, ele os
unirá completamente. Você não precisa se sobrepor
e usar a fusão por distância. Essa é outra
maneira de se juntar a eles. Você pode pressionar G para
movê-los e ver que eles se
fundiram,
Anna, e agora são um
único objeto Novamente, pressione M,
temos no cursor. No cursor, basicamente mesclará as duas coisas que estão
selecionadas no cursor Agora, se você selecionar os
dois, pressione M no cursor, ele os mesclará aqui Muito autoexplicativo. E então também nos fundimos
no início e no final. O que isso significa é que, se você
selecionar esse vértice primeiro e esse vértice depois e depois
pressionar M e mesclar primeiro, ele agora será mesclado no Então, isso foi selecionado primeiro, pressione e selecione este comando, você pode ver agora que os dois vértices foram mesclados no local
do primeiro E se você selecionar, finalmente, ele será mesclado aqui porque esse vértice
foi finalmente selecionado,
então agora os dois serão
mesclados no local
do último então agora os dois serão mesclados no local
do Sim, muito autoexplicativo. Vou explicar mais uma vez
o comando by distance, que basicamente mesclará seus vértices com
base na Portanto, os vértices que estão realmente próximos uns dos outros ou que estão basicamente sobrepostos
serão mesclados em
um serão mesclados em Deixe-me também te mostrar uma coisa. Se eu digamos que mova esse vértice bem
perto deste Não vou me sobrepor
ao vértice, mas os movi
bem próximos um do outro Então, digamos que eu pressione A
para selecionar tudo, depois pressione M e
selecione por distância. Você verá que nada
realmente aconteceu e está escrito aqui que ele
removeu zero vértices. Mas ao abrir esse menu, você pode escolher a distância
que deseja selecionar. Então, atualmente, está definido
em 0,0 001 metros, então isso significa apenas que
todos os vértices que estão sobrepostos entre
si serão mesclados em um único, porque essa
é uma Mas digamos que se você aumentar
essa distância lentamente, verá que assim essa distância for maior do que a distância aqui
entre esses dois vértices, você verá agora os dois
fundidos em um único Se você continuar aumentando
essa distância, verá
que até mesmo os
vértices que estão realmente
distantes se fundirão em vértices
únicos Então, sim, isso é basicamente
mesclado pela distância. Mas eu raramente mudei a distância da distância
mesclada aqui Eu só o uso para mesclar os vértices que estão
sobrepostos uns Ok, agora, novamente, vou desfazer isso para que
os dois sejam cubos novamente. Ainda temos uma última opção
, que é o colapso. Portanto, contraia como o nome soa
, basicamente reduzirá toda a
sua seleção
em um único vértice Então, digamos que se eu selecionar
completamente esse Q, pressionar
e, em seguida, selecionar recolher, ele reduzirá todos os
vértices
no centro em apenas
um único vértice Mas digamos que se você
selecionou esses dois objetos, desta vez ele os reduzirá em dois vértices
únicos diferentes Então pressione M e
contraia no centro, e você pode ver, agora temos
dois vértices diferentes Então, basicamente, todos os objetos que não estão conectados uns aos outros e você seleciona todos eles pressiona M e
depois os contrai, todos
eles serão reduzidos
em um único vértice Então, eu não sei onde esse
comando seria útil, mas sim, ele
basicamente faz isso. Você pode selecionar tudo isso,
pressionar M e, em seguida, recolher, isso reduzirá tudo em apenas um único vértice. E com isso,
basicamente, eu abordei tudo sobre os comandos merge
join e separate Então, obrigado por assistir.
Te vejo na próxima.
20. Duplicado e ligado: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
discutiremos sobre duplicatas e links
duplicados Então, primeiro,
selecionarei a câmera e a luz e
as excluirei. Tudo bem Então, já sabemos como
duplicar objetos no liquidificador. Você pode selecionar o objeto
e pressionar Shift mais D para criar uma
duplicata dele Você também pode ir até
o menu de objetos aqui e depois selecionar o comando duplicar
objetos, e isso também o duplicará Você precisa selecioná-lo primeiro e, seguida, clicar em
objetos duplicados como este Então, vamos pressionar Y para
bloqueá-lo no eixo Y e
colocá-lo aqui. Agora criamos uma
duplicata desse cubo, mas o problema dessa
duplicata é que ela é completamente independente
do cubo O que quero dizer com isso
é que podemos entrar no modo
de edição desses cubos e fazer qualquer tipo de alteração, como escalar a órtica
ou as faces, E eles seriam totalmente
diferentes um do outro. E podemos fazer qualquer alteração. Também podemos confirmar
isso se abrirmos o menu suspenso
aqui no esboço, você pode ver que os dois
têm dados de objetos diferentes É por isso que eles
não estão realmente conectados entre si e são objetos completamente
diferentes. Mas é diferente
com o link duplicado. Com um link duplicado,
podemos simplesmente excluir esses dois, pressionar Shift A e adicionar
uma nova sugestão Então, para criar uma duplicata de link, precisamos pressionar Alt
mais D. Então, agora, se você pressionar Alt mais D para duplicar
esse cubo, vamos pressionar Y. E vamos
selecioná-lo novamente, novamente, pressionar A mais D, e vamos
criar quatro Eu criei quatro
cópias desse cubo, e agora, se você abrir essa
lista suspensa aqui no esboço, verá que
todas as quatro têm os mesmos
dados do objeto O que isso significa é que
todos os quatro estão usando
os mesmos dados do objeto e basicamente, estão conectados
uns aos outros. Isso significa que
eles estão vinculados. Então, agora, quando você
seleciona qualquer sugestão,
entra no modo de edição e
se move pelas faces, você pode ver como todas as quatro estão conectadas umas
às outras se você escalasse,
movesse as faces
, as alterações apareceriam em todas
as instâncias. Mas o melhor
disso é que você pode selecionar qualquer instância e
escalá-la, girá-la e movê-la como
quiser Então, isso é muito poderoso sobre duplicatas de links:
elas usam os mesmos dados de
objeto, de modo que, quando você
entra no modo de edição e faz qualquer alteração, aparecem em
todas as instâncias, mas você ainda pode
movê-las, torná-las maiores ou
menores ou girá-las para, tipo, colocá-las
em sua cena Portanto, é muito útil quando
você está criando coisas como talvez qualquer tipo de edifício ou árvores ou plantas ou
coisas assim, onde você precisa alterar muito a
escala e a rotação, mas o objeto principal
permanece o mesmo. Dessa forma, ele também
economizará muita memória para Blender porque está basicamente usando os
mesmos dados do objeto Então, esse é o problema
das duplicatas de links. Então, agora aprendemos como
podemos criar duplicatas de links. Só precisamos selecionar
qualquer objeto e pressionar ímpar mais D para criar um
link duplicado dele Tudo bem, agora vou selecionar
rapidamente todos os quatro
e excluí-los . Vamos adicionar
novamente um novo cubo, e
mais uma vez pressionarei Alt mais D para fazer um link
duplicado Vamos apenas criar outra
duplicata disso. Tudo bem Então, agora, como você sabe, todos os três estão conectados um
ao outro, e qualquer uma das alterações
que fizermos
no bode de edição aparecerá
em todas as instâncias Mas, às vezes, pode
surgir uma situação em que você queira
desvincular uma duplicata Isso significa que você
deseja novamente transformar isso em um objeto independente
porque, no momento, todas as alterações feitas
estão aparecendo em todos eles. Então, digamos que eu queira
desvincular esse segundo objeto. Então, vou
selecioná-lo aqui. Acesse as propriedades de
dados do objeto e você verá que as três
estão escritas aqui. Os três basicamente significam que os dados do objeto estão sendo usados
por três objetos diferentes. Então, posso simplesmente selecioná-lo
e clicar nesses três, e assim que eu fizer isso, você verá o número
aqui alterado. E se abrirmos todos
eles novamente, agora esses dois estão usando
os mesmos dados de objeto. Eles ainda estão usando
os mesmos dados do objeto, que significa que ainda
estão conectados, mas este agora está
completamente desvinculado e agora é um objeto completamente
diferente E é independente. Podemos editar isso como você
quiser, e não é mais como um
link duplicado para essa fila, pois agora ela usa dados de um
objeto diferente Então, para desvincular qualquer uma
das duplicatas do link, basta selecioná-la e ir até aqui e
clicar nesse número,
e isso o desvinculará Você também pode ir até aqui
no menu de objetos
e encontrará nas relações criar um único objeto de
usuário em dados. Então, esse é um método muito longo. Você pode simplesmente vir
aqui e clicar aqui, e isso também desvinculará a duplicata do
link. Tudo bem Então, agora nesta palestra,
aprendemos como podemos criar
duplicatas e como podemos criar duplicatas de links
e como também podemos desvinculá-las para transformá-las novamente Então, obrigado por assistir. Te
vejo na próxima.
21. Como aplicar o efeito parenting: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
aprenderemos sobre
paternidade no Portanto, a paternidade é uma forma de criar uma relação hierárquica entre
objetos Esse relacionamento
permite que os
objetos filhos herdem
transformações Essa é a posição, rotação e escala do objeto
pai. Portanto, a paternidade pode ajudar
muito quando você tem cenas
realmente complexas
com muitos modelos diferentes Então, primeiro, vamos
aprender como podemos fazer isso, e então ficará
muito mais claro Vou pressionar A, selecionar tudo e
vamos excluir isso. Vamos pressionar Shift A e
talvez possamos adicionar um cilindro. Vamos reduzir o cilindro. Vou pressionar Shift mais D, duplicar isso, pressionar Y, para bloqueá-lo no eixo
Y desta forma Novamente, pressione shift D,
pressione Y ou desculpe, pressione G, depois X e posicione-o desta forma. Então, basicamente, eu
acabei de
adicionar aleatoriamente esses quatro cilindros Em seguida, adicionarei um cubo vamos colocá-lo aqui em algum lugar onde possamos
colocá-lo em qualquer lugar Então, agora, o que basicamente queremos
é criar esse cubo como o objeto pai de todos esses quatro cilindros Então, esses quatro cilindros
seriam os objetos filhos, e esse será
o objeto pai Então, vamos ver como podemos fazer isso. Então, agora, primeiro, precisamos
selecionar todos os objetos filhos. Então, basta selecionar
todos eles e, agora,
certifique-se de sempre selecionar o objeto
pai, finalmente. Portanto, qualquer objeto que você
queira criar como pai, você deve selecioná-lo como último Isso significa que esse cubo
precisa ser a seleção ativa. Então, basta selecionar isso
finalmente para que seja
a seleção ativa
e, em seguida, o atalho
para criar o pai é control plus E. Agora,
quando você faz isso, você pode simplesmente selecionar o
objeto daqui Portanto, defina como pai o objeto. Assim que você fizer isso, você
verá essas linhas pontilhadas aparecerem aqui,
todas conectadas ao cubo Então, agora todos
esses quatro cilindros estão
conectados ao cubo Esses quatro cilindros
são o
objeto filho , enquanto o cubo
é o objeto pai Você também pode ver aqui
no esboço. Mais cedo, se eu quiser desfazer isso
rapidamente, Sr. Sepkin. Sim, como você pode ver, mais cedo, eles estavam todos aparecendo
aqui no contorno, cilindros e também
no cubo E assim que eu
os coloque no cubo desta
forma, novamente, Controle mais B e
selecione Objeto, você verá que
todos eles desapareceram porque agora estão
aparecendo aqui Então, agora todos eles
aparecem sob o cubo porque o cubo é o objeto de
época para Então, agora o que vai acontecer é que todos esses objetos infantis
herdarão suas transformações
do cubo Então, podemos simplesmente selecionar o
cubo e, se eu movê-lo, você verá que o objeto filho está se movendo junto
com o objeto pai Você pode girá-lo
ao redor, escalá-lo, fazer todos os tipos de transformações, e o
objeto filho herdará suas transformações
do Então, agora você pode pensar
que também podemos simplesmente selecioná-los
todos e pressionar Control mais J para
juntá-los, e isso também
nos dará os mesmos resultados. Então, vou
adicionar rapidamente outro cilindro. Vamos criar a mesma configuração
aqui só para mostrar a vocês. Tudo bem Então, basicamente,
isso é a mesma coisa. Agora podemos simplesmente
selecioná-los todos e , em seguida, adicionar J para
juntá-los. E isso também
nos deu o mesmo resultado quando selecionamos esse
objeto, os movemos, todos
eles se movem
juntos assim, ou eu os escalo ou os giro Mas o melhor de
dar aos objetos, um
relacionamento entre pais e filhos, é que eles ainda permanecem
como objetos individuais. Como você pode ver, você
pode selecioná-los todos individualmente, mas você não pode realmente
fazer isso aqui. Você também pode selecionar o objeto
filho e movê-lo livremente, como
quiser, e isso não afetará
a transformação
do objeto pai ou a transformação dos
outros objetos filhos. Y. Então você pode simplesmente mover os objetos das
crianças livremente Você pode
girá-los como quiser. Você pode
aumentá-los de forma diferente, e eles só se moverão,
girarão ou escalarão quando você selecionar o objeto pai e fizer
qualquer coisa com ele, como você pode ver Eles são afetados apenas
pelo objeto pai, e nenhum dos outros
objetos filhos afeta um ao outro. Então você pode
movê-los livremente, e você não pode realmente fazer
isso aqui quando os une
, porque seria muito difícil. Você precisa entrar no modo de edição e
selecioná-los individualmente, selecioná-los individualmente, que é realmente entediante Dessa forma, criamos como um
relacionamento pai-filho, e ainda podemos
controlar os
objetos dos filhos livremente enquanto ainda
temos controle sobre eles por meio do objeto pai. Então, isso é muito útil
quando estamos trabalhando em uma cena muito complexa com
muitos modelos diferentes. Portanto, você precisa movê-los constantemente para colocá-los ao redor. Portanto, é muito
difícil
selecioná-los repetidamente para
movê-los, girá-los ou escalá-los. Então, agora vamos aprender como
podemos limpar o pai. Vou apenas movê-lo um pouco para te
mostrar uma coisa. Agora, digamos que
eu queira remover esse cubo como pai de
todos esses quatro cilindros Então, vou selecionar os
cilindros apenas assim. E então, desta vez,
pressione Alt mais P. Então Alt mais B é o
atalho para limpar pai, e agora você pode simplesmente selecionar essa
opção de limpar pai aqui Mas você verá que,
assim que fizer isso, algo estranho acontece porque assim que você
limpou o período,
as transformações que tudo herdou do objeto
pai também
foram apagadas e
, basicamente, também
foram apagadas e
, basicamente algo estranho acontece porque,
assim que você
limpou o período,
as transformações que tudo
herdou do objeto
pai também
foram apagadas e
, basicamente, tudo foi reiniciado. É por isso que eles voltaram
à sua posição original. Mais uma vez, se você pressionar Alt
mais B e limpar parent, verá que as
transformações são redefinidas, o que quiser,
se você movê-las aumentá-las
ou girá-las. Novamente, você os seleciona e pressiona Alt mais B e limpa o pai, tudo seria reiniciado. Então, para evitar que isso aconteça, você precisa pressionar Alt mais B e, em seguida, selecionar
a segunda opção, e isso é claro e
manter a transformação. Então, basicamente, como
o nome sugere, isso limpará o pai, mas também manterá a
transformação assim. Você pode ver agora que as linhas
pontilhadas foram removidas, então esses objetos não estão mais
conectados uns aos outros e você pode
movê-los livremente Nada aconteceria mesmo se
você movesse o objeto principal. Você também pode ver no
contorno que todos
eles estão aparecendo como objetos
individuais agora Tudo bem, então vamos excluir essa outra coisa
que eu quero
mostrar se eu adicionar um cubo, e digamos que desta vez
podemos adicionar duas esferas UV, e eu quero fazer desse cubo o pai dessas
duas Selecionarei primeiro as
esferas UV, pressionarei a tecla Shift
e, posteriormente
, selecionarei o cubo para que seja
o objeto ativo Fold Control plus B. Você também pode definir um pai
simplesmente clicando com o botão direito do mouse e , em seguida, indo até aqui em
pai e selecionando o objeto. E, obviamente, você
também pode
fazer isso por meio do
Control plus B. Tudo bem Então, agora
criamos esse pai. Digamos que eu crie um cilindro e agora digamos que
algo aconteceu e eu quero fazer desse cilindro, o pai dessa esfera UV. Então, podemos fazer algumas
alterações
dessa forma, movê-las de um lado para o outro. E agora vou selecionar isso e seguida, selecionar isso e, novamente, pressionar Control plus P. E
definir pai como objeto. Você verá que ele foi movido
daqui e , em seguida, o pai foi criado
porque, mais uma vez, ele está redefinindo a
transformação primeiro e depois criando um novo pai Ele está redefinindo
a transformação
que herdou desse
pai aqui
e, em seguida, está criando esse
novo pai no cilindro Então, se você quiser evitar
que isso aconteça, você pode pressionar Control plus B
e novamente selecionar o comando, definir pai como objeto, mas manter a
transformação assim. Você verá agora que a
linha pontilhada está aparecendo entre o cilindro e
a nova UVsphere e
criamos uma Tudo bem, agora vamos selecionar
tudo e excluí-los,
e vou mostrar
esse conceito de parentalidade em um cenário mais aplicável Então, se você examinar os cinco recursos do
curso que eu forneci,
você encontrará essa pasta de
exportações aqui, e você pode abri-la, e eu tenho essa tabela de gravação de
arquivos de exportação apenas para o capítulo
sobre pais Este é um modelo que eu criei para outro curso meu, e podemos usá-lo aqui
para mostrar como a paternidade funciona Vou passar para o
arquivo e você também pode aprender como podemos importar
coisas para o blender Então vá para Importação de Arquivo, e o formato do arquivo
é o arquivo FBX, então eu selecionarei FBX, e então você pode ir até
o diretório onde
esse arquivo está localizado, e você pode simplesmente
abri-lo assim Você verá que esta
tabela apareceu, que é o modelo
que criei para outro curso meu. E você pode ver que é
um modelo bastante complexo e tem muitas peças pequenas. Então é aqui que a
paternidade é útil. Então, basicamente, eu
quero girar ou escalar essa tabela várias
vezes. Na minha cena. Quero continuar
movendo-o constantemente para ver onde fica bem e coisas assim. Portanto, não posso simplesmente
selecioná-lo todas as vezes, movê-lo e girá-lo, porque
seria muito entediante Além disso, quando há muitos outros
objetos
diferentes em sua cena, fica muito
difícil selecionar os objetos repetidamente
fazendo
seleções como essa
ou fazendo seleções pressionando a tecla Shift e
clicando neles um por um O que é muito
longo e tedioso. Portanto, a paternidade também funciona
melhor nesses casos , porque eu posso
simplesmente pressionar Shift E desta vez,
adicionarei um objeto vazio. Então, o motivo pelo qual estou adicionando um objeto vazio é para que ele não
seja realmente
visível na minha cena, então eu posso adicionar um eixo plano
vazio. Você pode ver que esse eixo
plano foi adicionado, e agora vou
selecionar toda a tabela e garantir que o
eixo vazio esteja finalmente selecionado. Então, novamente,
pressionarei o Controle B. E definirei o pagamento como objeto. Então, agora o que aconteceu é você pode ver essas linhas
pontilhadas aparecerem e se conectarem ao objeto
vazio da mesa Então, agora, quando eu seleciono o
objeto vazio e
o movo, a tabela inteira
está junto com ele, e isso torna a
tarefa muito mais fácil. Eu posso me mover pela
mesa muito rapidamente. Eu posso simplesmente clicar nele e
, em seguida, movê-lo, aumentá-lo, girá-lo Então, essa é uma
ferramenta
muito, muito poderosa quando você está trabalhando
em uma cena muito complexa. Também mostrarei rapidamente a cena em que
trabalhei anteriormente. Então essa é a cena de onde veio
essa mesa. E, basicamente, você pode ver que é como uma cena bastante complexa, e aqui estão vários pequenos
modelos diferentes que eu quero mover
constantemente para ver o layout semelhante da cena. É por isso que eu
criei, tipo, todos esses objetos principais para cada modelo meu que eu possa selecioná-los
facilmente, movê-los,
girá-los, no entanto, curtir e você pode ver
que isso torna o trabalho muito fácil, porque
se eu começar a selecionar a tabela dessa forma
fazendo uma seleção, você verá que todos esses objetos
extras são selecionados, e pode tornar a
tarefa muito difícil de realizar. É por isso que temos que
criar esses objetos principais para que tudo permaneça
limpo, arrumado e organizado Tudo bem Então, basicamente, isso é tudo para a
palestra sobre pais. Obrigado, pessoal assistindo. Te
vejo na próxima.
22. Coleções: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, vamos aprender sobre coleções no Blender Assim, o Blender permite que você organize sua cena
agrupando objetos em uma coleção para que tudo permaneça limpo
e organizado em Então, por padrão, quando
criamos um novo arquivo do Blender, temos uma coleção
com três objetos, uma câmera, um cubo e uma luz Também temos a coleção de
cenas, que basicamente contém
todos os objetos e coleções em nossa cena. Portanto, qualquer um dos novos
objetos que adicionarmos ou qualquer nova coleção que criarmos será adicionada a essa coleção de
cenas. Portanto, é basicamente
uma grande coleção de todos os objetos
em sua cena. Então, agora vamos aprender como
podemos criar uma nova coleção. Há muitas maneiras
diferentes de fazer isso. Uma das
mais simples é clicar com o
botão direito do mouse e criar uma
nova coleção como essa Também podemos selecionar
a coleção e pressionar Delete no
teclado para excluí-la. Também podemos clicar aqui para criar uma nova coleção,
como esta. É basicamente a mesma coisa. E antes de prosseguir, selecionarei essa
câmera e luz, e vamos excluir isso, e vou clicar duas vezes
na coleção aqui
para renomear esses dois Q. E agora pressione Shift
e vamos adicionar mais
alguns objetos para que
possamos movê-los em coleções
diferentes Assim. Tudo bem. Portanto, temos quatro objetos
diferentes. Digamos que
queiramos movê-los para quatro
coleções diferentes. Selecionarei o cilindro primeiro e, para mover o objeto em uma coleção
diferente, basta selecioná-lo e pressionar para movê-lo para
uma nova coleção. Então, basicamente, atualmente
temos apenas duas coleções. Uma delas é a coleção de
cenas e a outra é a sugestão. Podemos acessar uma nova
coleção e renomear
esses dois cilindros
e clicar em OK, você pode ver agora que o
cilindro foi movido para uma nova coleção
chamada cilindro Agora podemos selecionar o
cone, novamente, pressionar M, pressionar Nova coleção e
Williams para clicar em OK. E, novamente, uma nova
coleção é criada. Você pode selecionar o substituto UV
e, agora, se pressionar e movê-lo
para uma coleção de cenas, notará que ele
não está realmente adicionado a
nenhuma coleção agora e está basicamente
adicionado fora de
todas as coleções
da coleção de cenas. Então, basicamente, essa é
a coleção de cenas. Se algum objeto não for adicionado
em nenhuma das coleções, ele será adicionado
na coleção de cenas. Além disso, sempre que você selecionar
qualquer uma das coleções, como digamos que eu tenha selecionado a coleção de cenas agora, e se eu pressionar Shift
e adicionar qualquer objeto, digamos que eu adicione um toro, você notará que ele é adicionado somente
fora da
coleção de cenas Vou
deletar isso rapidamente agora e selecionar
a coleção de cones. Então, eu selecionei
a coleção de cones, pressione Shift e vamos
adicionar um cone novamente, e você verá que o novo cone é adicionado à coleção de cones apenas porque selecionamos a coleção de cones anteriormente, então é por isso que ela
foi adicionada aqui. Vamos selecionar a
esfera agora, novamente, pressione M e crie uma nova esfera de nome de
coleção. Então você pode ver que criamos quatro
coleções diferentes como essa. Portanto, o atalho para mover um
objeto para uma coleção é M, e você também pode simplesmente arrastá-lo e
soltá-lo dessa forma Tudo bem, agora o melhor de ter
tudo organizado em uma coleção
é que você pode isolar
facilmente tudo
em que está trabalhando Então, digamos que você esteja apenas
trabalhando no cubo agora, você pode desligar o cilindro, o cone e a esfera para
que eles fiquem escondidos da janela de visualização e você possa trabalhar
facilmente no Então, para ocultá-los ou exibi-los, você pode clicar neste ícone
I aqui E outra coisa que você
deve saber é que não precisa clicar em cada um deles para
ocultá-los ou exibi-los. Você pode simplesmente clicar com o mouse
e arrastá-lo assim, sobre todos os ícones,
e você pode facilmente ativá-los ou desativá-los
rapidamente desta forma. Então, digamos que, se eu quiser
apenas manter o cubo ligado, basta arrastar o mouse sobre todos
esses três ícones desse tipo muito
rapidamente para desativá-los todos, e eu posso
habilitá-los rapidamente desta forma Portanto, você não precisa
clicar repetidamente. Basta clicar uma vez
e arrastar assim. Além disso, o ícone do meio serve para ocultar tudo
do visor. Basicamente, no momento, tudo está escondido do visor. Mas quando você renderiza sua
cena usando sua câmera, todos esses itens
aparecerão em suas renderizações porque estão ocultos apenas
da janela de visualização e
não na E o próximo ícone aqui é que você pode
passar mouse sobre ele e ele está
escrito como desabilitado nas renderizações Portanto, se você clicar nele, ele
será desativado nas renderizações. Isso significa que ele não
aparecerá em suas renderizações, mas ainda estará visível
no visor E essa opção
aqui
desativará completamente sua coleção
da janela de visualização, bem
como da renderização Então, sim, apenas certifique-se disso. Outra coisa que você
deve saber é que você pode segurar a tecla
Control e
clicar no ícone I
aqui para
isolá-los rapidamente Você verá que,
assim que eu clicar no ícone I
do cubo,
somente o cubo fica visível
e o resto deles desapareceu para que eu
possa me isolar Você pode segurar o
Controle novamente e clicar nele novamente para que todos
voltem a ser ativados dessa forma
com muita facilidade. Tudo bem. Outra coisa que você pode fazer é criar coleções
aninhadas, ou seja, coleções dentro de
coleções Então, digamos que, se eu criar
uma nova coleção, eu possa arrastá-la e
soltá-la dentro da esfera. Então, agora essa nova coleção foi
adicionada à coleção de
esferas. Então, basicamente temos
coleções aninhadas como essa. Vou apenas selecionar a
coleção cinco e excluí-la. Além disso, sempre que você excluir
qualquer uma das coleções, digamos que se eu selecionar
a esfera e excluí-la, somente a coleção
será excluída e agora o objeto
esfera adicionado à coleção de
cenas. Tudo bem. Então, basicamente ,
sim, era isso
para coleções. Obrigado, pessoal, assistindo.
Te vejo na próxima.
23. Sombreamento suave, plano e automático: Olá e bem-vindos, pessoal.
Portanto, nesta palestra, discutiremos sombreamento
suave, sombreamento plano e sombreamento suave
automático Então, por padrão, sempre que adicionamos um novo objeto no Blender,
ele é sombreado de forma plana, que
significa que todas as
bordas ficariam nítidas, fazendo com que parecesse muito facetado
e dando Basicamente, se você
adicionar uma esfera UV, ela ficará muito mais visível. Sim, como você pode ver,
todas as bordas
dessa camada de UV sobressalente dos rostos
são muito visíveis. Então, basicamente, isso
é sombreamento plano. Se você clicar com o botão direito do mouse
agora e suavizar a tonalidade, verá que agora a peça de
reposição UV está completamente lisa, pois todas as
bordas agora estão niveladas. Por outro lado, se colocarmos uma
sombra plana, todas as faces
serão
visíveis individualmente e todas
as bordas serão nítidas. Isso é basicamente um tom plano e você pode clicar com o botão direito do mouse
e pressionar Shade Smooth, que é um sombreamento suave Agora vamos aprender sobre o
autosmooth, que
usaremos na maioria das vezes porque é o mais aplicável Basicamente, quando você
deseja que seu objeto tenha sombreamento plano
e sombreamento suave,
podemos usar sombreamento suave automático Então, é em casos como,
digamos que temos um cilindro. Assim, você pode ver que todas as bordas
estão visíveis aqui, e podemos
clicar com o botão direito do mouse e suavizar a sombra. Mas assim que fazemos isso, agora os objetos parecem muito
estranhos porque as bordas aqui na face superior não precisam
realmente ser sombreadas Então, se pressionarmos Shade
Smooth mais uma vez, você pode ver que o sombreamento
do objeto parece muito estranho Agora, podemos clicar com o botão direito do mouse e selecionar suavização automática de tons. Você pode ver que, assim que
usamos a suavização automática, ela corrigiu todo o sombreamento, e agora você pode ver que todas as
faces que estavam aqui
parecem lisas e sombreadas, enquanto as faces na parte superior e
inferior estão Então, basicamente, isso aconteceu
porque usamos o Auto Smooth. Também podemos fazer isso
um de outra maneira. Então, se seguirmos da maneira certa
e sombrearmos isso, primeiro
podemos clicar com o botão direito do mouse
e clicar em Shade Smooth, e agora o sombreamento
fica novamente estranho Podemos ver aqui nas propriedades de dados
do objeto seção normal,
habilitar
a suavização automática. Então essa era a
maneira antiga de fazer isso. Primeiro, você precisa
pressionar Shade Smooth e depois selecionar a suavização automática. Mas agora com o liquidificador,
acho que apenas 4.2, podemos
clicar com o botão direito do mouse e selecionar a tonalidade autosmooth diretamente
daqui, que é muito bom, eu acho Mas sim, você precisa ter certeza que, antes de usar a suavização automática, primeiro
você precisa suavizar a
sombra e depois ativá-la a partir daqui. Estou falando de sempre que
você o ativa daqui. Se você o usa diretamente daqui,
isso não importa. Você também pode fazer isso diretamente
em um novo objeto. Digamos que se eu adicionar um macaco e você quiser
suavizar automaticamente a tonalidade, clique com o botão
direito do mouse e selecione a
suavização automática da tonalidade . E
tudo ficaria bem. Como você pode ver, o Autosmooth foi
ativado automaticamente aqui Eu estava falando sobre
o método antigo em que costumávamos primeiro adicionar um objeto
e, em seguida, clicar em Shade
Smooth e, em seguida, ativar suavização
automática a partir daqui.
Então, havia duas etapas. Agora podemos simplesmente clicar diretamente em
Shade auto smooth a partir daqui. Sim, usaremos principalmente suavização automática apenas porque
ela funciona melhor, pois pode incorporar tanto sombreamento suave quanto sombreamento plano Basicamente, você pode ver esses
30 graus escritos aqui. Então, o que o Autosmooth está
fazendo é suavizar as faces que têm um ângulo de 30
graus Você pode ver aqui que algumas
das faces estão sombreadas
e, agora, se você apenas
aumentar esse valor, verá que todas as
faces com ângulos maiores que 30 graus também
se suavizarão lentamente E se você continuar
aumentando lentamente, todas as fases seriam
suavizadas assim. Mas sim, eu nunca
tive que mudar esse valor. Acho que o
valor padrão de 30 funciona muito bem. Então, sim, outra coisa que eu quero te mostrar é,
vamos deletar isso. Podemos pressionar Shift A e
adicionar a tarifa de UVs, digamos. Vamos pressionar um para
a vista frontal e podemos entrar
no modo de edição. Vamos habilitar o raio-X. E agora vamos
selecionar os vértices aqui no lado direito e pressionar três
para selecionar a fase E você pode simplesmente clicar com o botão direito do
mouse e selecionar Shade Smooth. E ao pressionar Tab agora, você verá que metade
da esfera está sombreada suavemente enquanto a outra
metade está
sombreada de forma plana Portanto, você também pode fazer isso, como selecionar individualmente
as faces e escolhê-las para serem sombreadas de forma suave ou plana
, se quiser Então, sim, essas são todas as coisas que eu queria discutir
sobre sombreamento suave, sombreamento plano e suavização automática Obrigado por assistir.
Te vejo na próxima.
24. Como aplicar escala e transformações: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
aprenderemos como aplicar
as transformações e
aplicar especificamente a escala
ao nosso objeto, pois é um conceito muito
importante se entender no Então, se você apenas
selecionar esse objeto e pressionar N para
exibir essa barra lateral. E agora, quando você pressiona G, você pode ver os valores mudarem
aqui à medida que nos movemos em torno do nosso
objeto ou o giramos Ou se você pressionar S
para aumentar a escala, poderá ver os valores
mudarem aqui. Então, agora há um atalho
para redefinir esses valores. Você pode simplesmente pressionar Alt mais
G para redefinir a localização, como você pode ver, agora é
novamente zero a zero, e se você pressionar t mais R, ele reiniciará a rotação
e, se você pressionar Alt mais S, reiniciará a escala. Muito simples. O motivo pelo qual estou lhe dizendo isso é
porque quando você pressiona mais G para
redefinir a localização, isso trará de volta
a localização do objeto à
sua localização padrão. Agora, o que queremos dizer com a
aplicação das transformações é, digamos que se eu mover
esse cubo até aqui, girá-lo e
escalá-lo um pouco, agora
podemos pressionar Control mais e aplicar a localização,
rotação Então, o que acontecerá
é que quando aplicarmos a localização desse
objeto, você pode ver que, assim que fizermos isso,
agora é 00 vírgula zero
escrita aqui, então a localização
foi aplicada Embora o objeto não esteja
presente na origem mundial, ele ainda está escrito com zero vírgula
zero vírgula zero aqui Isso significa que a localização
foi aplicada e o que significa
com isso é que essa localização é a nova localização
padrão desse cubo Então, agora, quando eu movo isso,
digamos que eu o movi e pressiono Alt mais G para redefinir
sua localização, ele o trará de volta aqui para o novo local
padrão. Portanto, zero vírgula zero vírgula zero, ou seja, a origem do mundo, não é mais a
localização padrão desse objeto Essa nova posição é a localização
padrão dela. E da mesma forma, se você
pressionar Control mais A
e aplicar a rotação disso. Você pode ver agora que todos eles
escreveram zero aqui, e se você aplicar a escala, todos eles terão agora
um escrito aqui. Então, basicamente, esse cubo tem uma nova rotação,
localização e escala Então, agora, basicamente,
o que isso significa é que esse cubo tem
um novo padrão, localização, rotação e escala Portanto, ao aplicar transformações, você pode pensar nisso
como redefinir as transformações do objeto
e dar a elas uma nova Vamos examinar rapidamente o caso de uso
prático disso. Portanto, os dois primeiros, se
você pressionar Control A, os dois primeiros estão
aplicando a localização e aplicando a rotação. Não acho que seja
uma boa prática aplicar sua localização ou rotação enquanto você modela porque,
como você pode ver, se você aplicar a
localização do seu objeto, ele redefinirá o ponto
de origem dele para a origem mundial. Como você pode ver, se
eu adicionar rapidamente um cubo, mova-o até aqui, pressione Control A e
aplique a localização Vou mover o ponto
de origem desse cubo para cá, o que pode causar alguns problemas e dificuldades durante o trabalho E a outra coisa é que,
quando você aplica sua rotação, ela redefine o
eixo local do seu modelo. E, novamente, o que significa com isso é que digamos que eu adicione um cubo e o gire no eixo X desta
forma em 45 graus Agora, digamos que você
queira pressionar G
e depois Z, e você quer movê-lo
no eixo Z local, você pode pressionar Z mais uma vez e
movê-lo assim. O fato de você
poder mover ou girar seu objeto em torno de um
eixo local é muito útil exemplo, você pode pressionar R
e depois Y e Y novamente para girá-lo no Yaxs local ou
movê-lo no eixo Y local Portanto, isso é realmente
útil e poderoso para ajudá-lo a modelar seu objeto. Mas se você pressionar o Controle
A e aplicar a rotação, não
poderá mais
movê-la no eixo local. Então, essa é uma desvantagem muito
grande. Então, sim, é por isso que eu
sugiro que vocês apliquem sua localização ou rotação
enquanto modelam. Talvez seja necessário fazer
isso às vezes antes de exportar seus modelos
para determinados programas Mas aplicando a escala, ou seja,
quando você pressiona o Controle A
, temos a aplicação da escala. Isso é muito, muito
importante e você deve fazer isso com frequência sempre que alterar
a escala do seu objeto,
pois muitos deles, como comandos e modificadores, estão
conectados à sua escala, e isso pode mudar de
acordo com o fato de você ter aplicado
a escala ou não Vamos
ver rapidamente um exemplo disso. Vou mudar A e
vamos adicionar dois cubos. Vou adicionar um cubo, pressionar, depois X e escalá-lo
no eixo X em quatro
vezes assim Em seguida,
pressionarei Shift mais D, depois Y e
colocarei assim aqui. Agora, esses dois,
como você pode ver, foram escalados no eixo
X em quatro vezes Então, vou apenas selecionar este
e aplicar a escala dele. Pressione Controller e
aplique a balança. Como você pode ver, agora um,
um, um está escrito. Portanto, esse objeto agora tem
uma nova escala padrão. Enquanto esta, a
escala não é aplicada e ainda é como se
quatro estivesse escrito, então a escala não é aplicada. Então, agora vou usar apenas um comando
simples neles, que é o comando Bevel, e você verá a diferença Pressione dois para Edge Select, e vamos selecionar
este e pressionar tab para entrar no modo de edição. E agora você pode simplesmente pressionar
Control mais B para chanfrá-lo. Este é um comando muito simples para suavizar as
bordas, como você pode ver. Então você pode fazer
um pequeno chanfro. Você pode aumentar a roda de
rolagem para
torná-la mais suave à medida que adiciona mais loops de
borda no meio E você pode fazer um belo chanfro e
ver que funciona perfeitamente Tem um belo chanfro. Se você selecionar
essa opção agora, pressione tab, pressione para selecionar tudo
e, em seguida, pressione Control B. Você verá que algo não
está realmente certo. O chanfro aqui
parece muito estranho. Você pode comparar os dois. O chanfro aqui é perfeitamente uniforme e igual
em todos os lados, enquanto o chanfro
aqui é muito estranho e está muito esticado E a razão para isso é porque não
aplicamos a escala para ela,
então ela está usando apenas aquela escala
mais antiga, e é por isso que o bisel
está tão esticado Portanto, esse é apenas um
pequeno exemplo de um comando que está sendo
afetado pela escala, mas há muitos comandos e
modificadores
diferentes que são
afetados pela escala É por isso que eu sempre
sugiro que vocês apliquem
a escala do seu modelo
sempre que mudarem a escala. Então, se desfizermos isso agora, o chanfro aqui, pressionarei o Controle A e
aplicarei a escala,
e você verá que 111 está escrito E agora, quando pressiono,
seleciono tudo e pressiono Control
B para chanfrá-lo, você pode ver que o chanfro
está funcionando perfeitamente Então, sim, isso é o que eu
queria mostrar a vocês que
vocês precisam aplicar a escala do seu modelo sempre que
quiserem, alterá-la. Então, sim, basicamente, era
isso para aplicar transformações. Você pode simplesmente pressionar o Controle
A e aplicar a localização, rotação e a escala
do seu modelo. Você também pode fazer todas as
transformações de uma só vez e também pode fazer apenas
rotação e escala Mas, como mencionei, a localização e a rotação não são tão
importantes no momento. Eles podem ser usados em alguns
casos em que você precisa animar ou manipular seu modelo ou
exportá-lo para algum outro programa e, em
seguida, talvez seja necessário usá-los Mas agora,
na fase Bigner, quando estamos apenas aprendendo
a modelar coisas, eu nunca
sugeriria que vocês
aplicassem a localização ou a rotação Mas sim, sempre aplique
a escala do seu modelo. Então, sim, foi isso
para esta palestra. Obrigado, eu estava assistindo. Te
vejo no próximo, então.
25. Extrusão: Olá e bem-vindos, pessoal.
Então, nesta seção, abordaremos as ferramentas de
modelagem no Blender Você começará
aprendendo sobre o Extrude, que é uma das ferramentas mais comuns e importantes
para usar no extrusão permite criar uma
nova geometria usando qualquer coisa,
uma face, um vértice Então você pode simplesmente selecionar
o cubo aqui, pressionar Tab para ir para
o quadro de edição E quando você pressiona D,
essa barra de ferramentas
aparecerá e você poderá passar o mouse
sobre a primeira ferramenta, que é a ferramenta de região de extrusão Obviamente, você pode
clicar sobre essa ferramenta, a ferramenta de região de extrusão e
usá-la aqui, na barra de ferramentas usá-la aqui, na barra de Mas vou apenas sugerir que
vocês aprendam o atalho, que sempre fazemos com o liquidificador Você também pode segurar a
ferramenta e verá que
existem muitos tipos diferentes
de extrusão que podemos Então, vamos
examiná-los um por um. Eu selecionarei rapidamente, novamente, somente
a ferramenta da caixa e usaremos um
atalho para extrudar Então, vamos pressionar três
para selecionar a fase. Também ativarei rapidamente as teclas
de projeção de tela. Desculpe por isso. Sim, podemos pressionar três
para selecionar a fase, e vamos
selecionar essa fase. E agora, ao pressionar E, você verá que seu rosto
se move nessa direção, mas também cria uma nova
geometria aqui Como você pode ver, agora
temos palavras extras Cs e faces aqui. Se você pressionar E mais uma vez, poderá ver que, usando a extrusão, você pode criar uma nova
geometria e extrudá-la em qualquer direção que desejar Como você pode ver,
usando extrusão, criamos
essa nova geometria e basicamente podemos
continuar Então essa é a essência
básica da extrusão. Você pode simplesmente selecionar qualquer uma
das faces, vértice ou aresta. Você pode simplesmente pressionar
E para estendê-los em qualquer direção e criar uma
nova geometria ali Obviamente, você também pode selecionar
vértices e arestas. Se você pressionar um
para selecionar
vértices, também poderá fazer a extrusão de
vértices E você também pode pressionar
duas e extrudar bordas, como você pode ver Vamos desfazer isso e rever
mais algumas coisas. Então, quando você pressiona
três para
selecionar a fase e extrudar
essa fase dessa forma, você pode ver que ela está registrada
nessa direção Basicamente, ele está bloqueado
na direção
normal da fase, que é como a
direção para a qual o rosto está voltado. Ficará mais claro
se eu adicionar uma esfera UV. Então, vamos colocar essa esfera
UV assim. E se eu pressionar tab, vamos pressionar três para selecionar a fase
e selecionar essa fase. Como você pode ver, essa fase
está meio que em um ângulo, e se você pressionar E
para extrudar
isso, ela estará extrudindo nesse ângulo específico,
apenas
que a fase está
atualmente Você pode selecionar qualquer fase
e isso acontecerá. Portanto, se você quiser
desbloquear a partir desse eixo, basta selecionar a fase, pressionar E para extrudar
e, em seguida, pressionar qualquer eixo de
movimento X, Y ou Z, e agora ele
travará no eixo X, pressione X novamente e
agora ele será desbloqueado Então você pode movê-lo agora para qualquer lugar. Então, basta pressionar E para extrudar,
depois pressionar como Z. E então ele será desbloqueado e
você poderá movê-lo para qualquer lugar que
quiser assim você poderá movê-lo para qualquer lugar que
quiser Ou você também pode fazer isso dessa forma, basta pressionar E. Clique com o botão
esquerdo para confirmar e, em
seguida, pressione G
para movê-lo para onde quiser. Tudo bem Vou desfazer isso de volta. E a próxima é se
você ficar aqui, a próxima é o coletor de extrusão Então, o coletor de extrusão é
basicamente, digamos, eu seleciono essa fase aqui pressiono
E para
extrusá-la para fora Você pode ver que está
extrudindo bem assim. Mas se eu extrudar isso para dentro, pressionar E e extrudar
para trás desse jeito, você pode ver que temos
um problema estranho ou uma falha acontecendo, o que realmente não queremos pressionar E e extrudar
para trás desse jeito,
você pode ver que temos
um problema estranho
ou uma falha acontecendo, o que realmente não queremos. Então, nesses casos, temos que
usar o coletor de extrusão. Então, em vez de ir até aqui, você pode simplesmente selecionar esta fase, pressionar Alt mais E, que é o atalho
para o menu de extrusão
e você pode selecionar
o coletor de e você pode selecionar E agora, quando você
extrudar isso para trás, verá que ele extrudará verá que ele extrudará perfeitamente.
O que
é muito útil. Então, sim, tudo bem, mais
uma vez, espere aqui, e então temos a
extrusão ao longo dos valores normais, que também é Então, digamos que se eu selecionar
essas três passagens de uma vez, e agora, se eu pressionar
E para extrudá-las, você pode ver que elas estão
extrudando em apenas uma direção,
e mesmo que eu as desbloqueie
a partir desse extrudando em apenas uma direção, eixo,
você pode ver que eu
realmente não consigo extrudá-las
adequadamente ao longo das normais adequadamente ao longo Na verdade, não está funcionando.
Então, em vez de pressionar E, pressione Alt mais E e
selecione faces de extrusão
ao longo das normais E agora, se você extrudar, poderá ver que está extrudindo
perfeitamente da maneira
que queremos , na direção do ritmo para o qual está
voltado Mas você pode perceber
que não é realmente perfeito. É desigual dos dois lados. Então, pressione Alt mais E mais
uma vez e extrude as
faces ao longo do normal, e você verá o
atalho escrito aqui Como se todos os
atalhos relacionados
ao comando que você está usando fossem escritos
aqui na parte inferior Vou apenas clicar com o botão direito do mouse
para cancelar o movimento. Você pode simplesmente ver aqui
e aqui também. Ao pressionar Alt mais E e fazer a
extrusão de faces normalmente, você pode ver todos os atalhos relacionados ao comando
escrito ali Portanto, se você puder ver S ou
t com uma espessura uniforme, se pressionar S agora enquanto
estiver extrudindo, poderá ver que agora ela
tem uma espessura uniforme Pressione S novamente e a espessura uniforme será
desativada. Então, podemos simplesmente
pressionar S, e agora
temos faces perfeitamente uniformes e as extrudamos
perfeitamente Então, basicamente, isso é
extrudar faces ao longo do normal. Você pode pressionar Shift A
e adicionar uma esfera UV, e também podemos ver isso
sobre a esfera UV. Vamos pressionar tab, pressionar
três para selecionar a fase, segurar a tecla Alt e selecionar
todo o loop de fase. E você pode ver que está meio
que virado para um ângulo, e se você pressionar
E para extrudar,
novamente, ele não
extrudará Está extrudindo no eixo Z. Então, em vez de pressionar
E mais Alt mais E, extrusão das faces ao longo do normal
e, em
seguida, ela extrudará nessa direção Obviamente, só faça isso se for o que você estava buscando Então, selecionamos isso e o excluímos. Vamos desfazer isso, o que
fizemos aqui. E o próximo passo é
excluir o passe individual. Então, atualmente, se você selecionar todos os três plalt mais E, então extrude-os
ao longo Todos eles estão conectados uns
aos outros. Mas se você pressionar Alt mais E e depois extrudar
as faces individuais Desculpe. Sim, Alt mais E, depois extrude faces individuais Eles vão extrudar isso
como se estivessem extrudando, mas não estão realmente Eles são desconectados outro e
extrudados dessa maneira. Então isso é extrusão. Individual,
novamente, vamos desfazer isso E, obviamente, você pode fazer coisas como emparelhá-la com encaixe,
digamos , se eu
selecionar essa fase rapidamente para extrudá-la e manter o controle,
você verá que ela se encaixará em incrementos, porque atualmente incremento
o encaixe para selecioná-la ,
e você pode fazer todas as
coisas que
aprendemos anteriormente, como
quebrá-la e você pode fazer todas as
coisas que
aprendemos com vértice, borda ou face, como como emparelhá-la com encaixe,
digamos, se eu
selecionar essa fase
rapidamente para extrudá-la e manter o controle,
você verá que ela se encaixará em incrementos,
porque atualmente incremento
o encaixe para selecioná-la
,
e você pode fazer todas as
coisas que
aprendemos anteriormente, como
quebrá-la com vértice, borda ou face, como qualquer coisa. Outra coisa que temos é que quando você está
extrudindo qualquer coisa,
digamos, eu pressiono Z para
desbloqueá-la de todo o eixo, e então eu posso segurar Shift, que é o modo de precisão, e tudo se
move um pouco devagar para que você possa
colocá-lo facilmente ao redor É muito útil,
como em certas situações. Então, por padrão, ele
se move bem rápido, o cursor para que você possa
segurar a tecla Shift para movê-lo lentamente, para que você possa
posicionar coisas com
precisão como essa. Isso também é muito útil. Novamente, vamos desfazer isso. Tudo bem, então a próxima
ferramenta que temos é vamos segurar
aqui e temos a
extrusão para o cursor aqui e temos a
extrusão Vou selecioná-lo no menu
da barra de ferramentas somente agora, antes de
passarmos pelo atalho, e esse
também é muito bom Basicamente, o que ele
fará é que, sempre que você clicar na tela ou na
sua janela de visualização em três D, sua geometria
será automaticamente extrudida até aquele É muito útil criar coisas como, talvez,
fios ou canos formas livres, para que você possa fazer um estilo livre rapidamente com
apenas um clique, precisar
ser muito preciso Você pode clicar
e criar formas
aleatórias para criar
coisas assim. Vamos mostrar rapidamente que talvez possamos
adicionar um cilindro. Vamos trazer
isso aqui e agora pressionar tab para
entrar no modo de edição. E desta vez, em vez de usar a opção de extrusão
para cursor, podemos fazer isso
diretamente usando Então, primeiro,
selecione a ferramenta Selecionar caixa
e, em seguida, podemos selecionar o
ritmo que queremos extrudar Então essa é a
face superior, selecione esta. E agora, o atalho
para extrudar para o cursor
é apenas manter pressionada a tecla Control
no teclado e clicar com o botão direito do
mouse E onde quer que você clique
na janela de três 3D, sua geometria será automaticamente
extrudida Então, como você pode ver, obviamente você pode
reduzi-lo. E onde quer que você
clique, sua geometria será automaticamente extrudida E, como mencionei anteriormente, esse é um método muito bom para criar modelos
como tubos ou fios, porque eles têm
esse tipo de formato aleatório, então é muito fácil
criá-los por meio desse método. Você pode clicar com o botão direito do mouse e
sombrear a suavização automática para
dar uma aparência suave. Sim, basicamente, era isso para a ferramenta de extrusão para cursor E agora vamos deletar isso. Então, agora analisamos
tudo o que precisávamos
para a ferramenta de extrusão Obviamente, há muito
mais aplicações disso que abordaremos ao longo
do curso. Então, sim, aprenderemos
muito mais sobre isso. Obrigado por assistir. Te
vejo na próxima.
26. Vértices de extrusão: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
aprenderemos um pouco mais sobre extrusão
e as diferentes
técnicas relacionadas a técnicas relacionadas Então, na última palestra,
aprendemos quais são as diferentes maneiras pelas quais podemos
extrudar E se você se lembra,
podemos extrudar faces, visões de
palavras, bordas, tudo Então, nesta palestra, vamos aprender um pouco sobre a
extrusão da palavra Cs e como podemos usá-la
para modelar coisas diferentes Então, agora, como todos sabem, podemos obviamente extrudar a palavra
C, você pode simplesmente pressionar tab,
pressionar um para selecionar o vértice,
selecionar este vértice e começar a pressionar E
para
extrudi-lo e criar formas Você também pode, em vez de pressionar E
repetidamente para extrudar,
manter pressionada a tecla Control e usar botão direito do mouse para
clicar e estendê-la desta forma Isso também funcionaria, mas eu prefiro usar apenas E porque posso
movê-lo e depois colocá-lo. Vou simplesmente deletar isso
e pressionar Shift A. E, se você se lembra, habilitamos
a adição de objetos extras. É por isso que temos todas
essas coisas aqui. Se você não se lembra
disso, pode acessar as preferências de
edição e a seção de
complementos ativar extras. E você pode ativar tanto os objetos
extras quanto os complementos. Então, agora, ao pressionar Shift A, você encontrará
objetos extras aqui
e, portanto,
usaremos a única palavra. Então, com essa única palavra,
podemos simplesmente adicionar uma única palavra C, como esta, como você pode
ver, nada é realmente adicionado. Apenas uma única palavra C é adicionada. Você pode pressionar tab
e
movê-lo e
ver que ele está se movendo. É um único vértice. Clique com o botão direito para colocá-lo exatamente no centro aqui. E agora o que
faremos
é modelar usando uma imagem de
referência. Então, se você entrar rapidamente
na pasta de recursos mais uma vez, nas imagens, encontrará esta
imagem simples de referência de guitarra que eu adicionei. Vamos adicionar isso ao
nosso arquivo do Blender. Então, a maneira como podemos adicionar
imagens ao Blender é arrastá-las
e soltá-las diretamente desta forma Mas agora você notará
que ele é
adicionado aleatoriamente à sua cena e você
precisa alinhá-lo Então, em vez de fazer isso,
você pode simplesmente excluir isso. Então, primeiro,
vou pressionar sete para alinhar minha visão com a vista ortográfica
superior E dessa forma, quando eu pressiono
Shift A e adiciono uma imagem, imagem de
referência, e então podemos selecionar essa imagem de referência da
guitarra. Agora, essa imagem
ficará perfeitamente alinhada com a vista superior quando
for adicionada ao liquidificador Então, dessa forma, isso
nos poupa um pouco de trabalho. Vou selecionar essa
imagem e construir G depois Z e movê-la um
pouco para baixo no eixo
Z desta forma Portanto, modelar usando uma imagem de
referência é realmente poderoso e pode
acelerar muito seu fluxo de trabalho. Como você pode ver nesta imagem, temos uma foto dessa
guitarra vista de frente, e vamos usá-la para
modelar. Obviamente, eu não vou modelá-la inteiramente,
porque então eu teria que
fazer algumas coisas que
ainda não abordamos neste curso. Mas sim, ainda
criaremos a forma básica
usando apenas vértices de extrusão e usando essa Então, vou pressionar sete
para entrar na vista superior. E se você se lembra,
criamos esse único vértice, basta pressionar G para movê-lo, e podemos simplesmente colocá-lo
na borda aqui. Assim. Além disso, se achar que
a imagem está muito clara, basta selecionar
a imagem e,
nas propriedades de dados do objeto da imagem, ativar essa opacidade
e diminuir a opacidade para que
apenas a guitarra fique apenas a guitarra Então, talvez possamos definir esse 2,25, e isso
também seria muito bom Vamos selecionar o vértice, pressionar tab para entrar
no modo de edição e verificar se você está
no modo de seleção de vértice, então pressione E agora podemos simplesmente selecionar
o único vértice. E, como mencionei, podemos
pressionar E para extrudi-la repetidamente e basicamente
traçaremos os limites
dessa Isso é muito simples.
Estou apenas pressionando E e , em seguida, colocando-o
ao longo do limite Outra coisa que
você pode fazer é segurar a tecla Shift enquanto tenta colocá-la, pois
isso ativará
o modo de precisão, e seus movimentos
seriam um pouco mais lentos para que você possa
colocá-los facilmente Também fazer esse tipo de
coisa porque é como uma guitarra simétrica porque esse objeto
é simétrico, seria muito fácil de
fazer usando um modificador de espelho,
mas não conhecemos realmente o modificador mas não conhecemos realmente Então, sim, está tudo bem. Aprenderemos o
modificador de espelho mais tarde, e podemos fazer essa guitarra ainda mais rápido porque só precisamos
fazer a metade dela Basicamente, terminamos agora. Vamos
rastreá-lo completamente rapidamente. E agora, quando você está
perto do vértice de onde
começou, o que você pode fazer é selecionar esse vértice,
o último, e depois selecionar o primeiro, e há várias
maneiras de juntá-lo Se você se lembra,
podemos mesclá-los, então você pode simplesmente pressionar M
e mesclá-los no centro. Ou outra coisa que
você pode fazer é simplesmente selecionar os
dois e pressionar F, e isso também os unirá. É como um novo
atalho que você deve lembrar que une
qualquer um dos vértices Você pode pressionar F para
juntá-los dessa forma Além disso, agora você pode ver que temos esse contorno
dessa guitarra Então, como podemos usar isso para realmente criar a forma dele. Podemos simplesmente pressionar Tab primeiro
para entrar na caixa Editar, pressionar A para selecionar tudo E, novamente,
usaremos o atalho F. Portanto, o atalho F é usado
para várias
coisas, por exemplo, basta selecionar
este Wortic, pressione S mais D para duplicar isso
apenas Se você pressionar, tipo,
Shift mais D, novamente, temos
esses dois vértices. Você pode selecionar os
dois e pressionar F para juntá-los. Mas outra coisa que
você pode fazer é
dizer que se você tem uma fase, então vou juntar essas duas agora e agora juntar essas
duas. Então pressione F novamente. Podemos selecionar todos esses quatro
vértices. E agora, quando eu pressionar F, ele preencherá a
fase entre eles. Então, sim, F é usado
basicamente para unir os vértices e preencher o passe entre eles. Pressione X e exclua os vértices. E agora aqui, podemos simplesmente pressionar A para selecionar tudo e depois pressionar F para preencher
o ritmo. Muito simples. E agora você
notará que essa forma é basicamente um plano plano. Não tem nenhuma espessura de
três D,
então não é realmente
três D no momento. Então, podemos simplesmente pressionar Tab
para entrar no modo de edição. Você pode pressionar três para
selecionar a fase, selecionar esta fase e pressionar E para extrudá-la, e podemos dar a ela uma
espessura assim Então você pode ver com que facilidade
criamos essa forma de guitarra. Podemos simplesmente clicar com o botão direito do mouse
e suavizar automaticamente isso para suavizar todas as
bordas aqui. Podemos pressionar sete e não
podemos realmente ver
através da imagem agora, então você pode ativar o modo de raio-X e agora
poderá ver através dela Também podemos criar
essa parte aqui. Esse também é simples de fazer. Para isso, talvez possamos
simplesmente usar um cubo, reduzir esse cubo de acordo com
a imagem de referência Novamente, você pode ver como
essa imagem de referência está nos ajudando muito fazer as medições
dos objetos, você pode pressionar staab
e garantir que o raio X esteja ativado para que você possa
selecionar todos os vértices e depois movê-los
aqui no eixo X
desta forma e
reduzi-lo para que corresponda Vamos trazer isso para
cá assim. Diminua um
pouco mais, aumente. E também podemos criar
a peça de parada. Novamente, usaremos somente
o comando extrude. Então, basta selecionar isso, pressionar E, e você pode ver que está
extrudindo assim Você pode colocá-lo
aqui. Em seguida, você pode pressionar S e depois Y para
aumentá-la no eixo Y. Mais uma vez, você pode extrudá-lo, pressionar E, pressionar S e depois Y
e aumentá-lo assim Dessa forma, você pode criar
essa forma muito simples. Então, novamente, pressione S e depois Y, diminua a
escala e tente combiná-la com
a imagem de referência. Então você pode ver com que facilidade
criamos essa
forma muito simples de guitarra, usando
apenas uma imagem de referência e basicamente extrudindo órtices
e
coisas assim Obviamente, como eu disse,
não vou criar o modelo inteiro porque temos que criar
essa forma oca Temos que criar essa forma um
pouco complexa aqui. Então, não vamos falar sobre isso, mas
prometo a vocês, quando
concluírem este curso, vocês
poderão facilmente criar essa guitarra com
muito mais detalhes. Agora podemos simplesmente excluir
esses dois, e você pode ver como usamos uma
imagem de referência simples
da guitarra na vista frontal para
criar um modelo dela. Essa técnica é uma maneira muito rápida e fácil de
modelar coisas, e aprendemos mais
sobre essa técnica de usar imagens de referência para
modelar coisas, pois usamos até mesmo
várias visualizações ao mesmo tempo. exemplo, agora estamos usando apenas a vista superior do modelo, mas faremos coisas
como usar a vista frontal
da vista superior de
uma só vez para criar o modelo
de todos os lados diferentes. É por isso que eu sempre
sugiro que vocês procurem imagens de
referência on-line para o modelo que estão criando antes de realmente modelá-lo, em vez de apenas
modelá-lo
diretamente da memória ou modelá-lo
livremente Sim. Vou apenas selecionar todas essas três coisas e
talvez possamos excluí-las agora. Outra coisa que
podemos fazer com extrusão da palavra C é
pressionar Shift adicionar uma única palavra novamente E digamos que, se a
extrudirmos desta forma e tentarmos
criar a forma de um
cabo
ou de um fio, ou qualquer outra coisa, você pode simplesmente pressionar E várias vezes e
criar algo assim O que você pode fazer é
simplesmente pressionar F três e pesquisar por converter. E agora você pode converter
isso em uma curva. Então, o melhor de
converter
isso em uma curva é que
aprenderemos mais sobre elas. Mas, por enquanto, você pode simplesmente
convertê-lo em uma curva
e, na
seção de geometria , nas propriedades de
dados do objeto, você pode simplesmente aumentar
o valor da
profundidade e verá que à medida que aumenta o valor da
profundidade,
ele agora é basicamente
convertido em uma curva E agora, quando você
pressiona tab para entrar no modo de edição, não
é mais como uma
malha. Agora é uma curva. Como você pode ver, ele não tem
mais vértices, bordas ou faces semelhantes É basicamente
convertido em uma curva. Você também pode aumentar a resolução para
que fique mais suave, você pode ativar ou suavizar a
sombra Então, sim, agora é
basicamente uma curva. Você pode simplesmente selecionar
qualquer um dos vértices, pressionar E para extrudi-los
e extrudi-los e extrudi-los Além disso, se você quiser
convertê-lo novamente em uma malha, pressione novamente F três e pesquise Converter em malha. E dessa forma, é, novamente, agora uma malha se você pressionar tab. Agora você pode ver que
todos os vértices, arestas e faces estão de volta Então, essa é uma boa maneira de
atravessar as coisas. Então, sim, essas são as
duas coisas que eu quero que você discuta sobre
extrusão Então, obrigado por assistir.
Te vejo na próxima.
27. Como criar rostos e bordas: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
aprenderemos um pouco mais sobre como podemos
criar faces e arestas Então, vamos pressionar A
e excluir tudo. E vamos pressionar Shift
A e adicionar uma única palavra. E se você se lembra,
na última palestra, basicamente
usamos
essa única palavra para extrudi-la
e criar uma Vamos usar isso mais uma vez. Vou selecionar isso, pressione E para extrudar E vamos extrudi-lo
algumas vezes. Então, um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, assim. Em seguida, pressionarei E e
colocarei este aqui. E mais uma vez,
vou extrudá-lo sete vezes apenas para combinar com o lado esquerdo desta forma
. Tudo bem Agora, se você se lembra,
na última aula, aprendemos como podemos preencher todo
esse conjunto de
vértices com uma face Podemos simplesmente selecionar esses dois e pressionar F para juntá-los. Em seguida, podemos pressionar A
para selecionar tudo
e, em seguida, pressionar F novamente para preencher toda a fase. Mas, como você pode ver, isso não
é realmente ideal pois agora essa
coisa completa é uma única fase, enquanto a melhor
maneira seria ter várias fases aqui. Como se todos esses vértices
aqui devessem estar conectados, então deveríamos formar fases Então, podemos simplesmente selecionar
essa fase, pressionar X e excluir somente as fases para que ainda tenhamos
todos os vértices. Tudo bem, então agora, se tivéssemos que
preencher cada fase individual, teríamos que selecionar todas
essas palavras Cs dessa forma Em seguida, pressione F para criar
uma fase aqui, então temos que selecionar
essas órticas aqui, depois pressionar F, e
assim por diante Temos que continuar fazendo
isso de novo e de novo. Portanto, essa não é realmente a maneira ideal de fazer
isso mais uma vez. Podemos, tipo, selecionar essas duas palavras Cs e há um bom
atalho no Blender Se você pressionar F agora, ela preencherá automaticamente essa fase, e agora você continuará
pressionando F. Ela juntará automaticamente todas
elas desta forma E agora você tem uma topologia muito
melhor com passagem
individual
aqui, em vez de preenchimento em
apenas uma única fase Portanto, isso é muito
útil quando você
precisa preencher essas bordas
e criar fases. Então, você pode simplesmente pressionar
selecionar essa borda e continuar pressionando F para preencher toda a fase. Tudo bem O próximo passo é, digamos que
você queira unir
esse vértice e esse
vértice
aqui esse vértice e esse
vértice Então você pode pensar que
podemos simplesmente pressionar F e juntá-los, mas isso seria muito errado. Atualmente, a conexão
é feita entre eles, mas na verdade não faz
parte do geômetro Você pode ver que esse Edge é diferente
dessa fase aqui. Não está realmente
conectado à fase. Como agora, quando você apenas pressiona
três e seleciona essa fase, você pode ver que ela não está realmente
dividida em duas fases. Ainda há
uma fase completa e essa borda está unida por cima dela. Portanto, não faz realmente
parte da geometria. Então, como podemos torná-la
parte da geometria em vez de pressionar
F. Então, impressionamos F quando temos que nos
conectar a vértices
que não estão realmente
conectados uns aos que não estão realmente
conectados Mas agora, esses vértices
estão conectados em uma fase. Então, agora, se tivermos que juntá-los, temos que selecionar os dois
e, em seguida, o atalho
é pressionar J. Precisamos juntá-los assim Agora, quando você pressiona três
e seleciona as faces, você pode ver que elas estão
divididas em duas faces. Em vez disso, se você selecionar os
dois e pressionar F, essa aresta não fará realmente
parte da geometria Essa aresta não faz realmente
parte da geometria. Se você o juntou usando F, ele está realmente voando sobre o rosto, o que realmente
não queremos. Precisamos selecionar esses
dois vértices e, em seguida, pressionar J para juntá-los desta forma Dessa forma,
funcionaria perfeitamente. Outra coisa é,
digamos que se você quiser unir esse vértice e esse
vértice aqui e agora pressionar J,
você verá que o Blender
criará automaticamente os vértices aqui
nas interseções,
o esse vértice e esse
vértice aqui e agora pressionar J,
você verá que o Blender
criará automaticamente os vértices aqui
nas interseções,
o que é muito bom. Então, sim, lembre-se de que
sempre que você tiver que
unir dois vértices que
já fazem parte de
uma fase como essa, você precisa fazer isso pressionando J. E quando eles estão desconectados, digamos que você tenha
dois vértices como este, então você pode simplesmente pressionar F
para juntá-los Mesmo se você pressionar J, ele realmente
não se juntará a eles porque só funciona quando eles fazem parte de uma
fase como essa. Na verdade, não consigo conectar vértices totalmente desconectados um
do outro No momento, temos que
pressionar F para conectá-los. Mas sim, se eles fizerem
parte do ritmo, basta
selecioná-los e pressionar J, então funcionaria perfeitamente. Tudo bem, então sim,
isso é tudo para esta palestra, pessoal. Obrigado por assistir.
Te vejo na próxima.
28. Inset: Olá e bem-vindos, pessoal.
Portanto, nesta palestra, examinaremos
a
ferramenta Inside faces para que você possa pressionar Dab
para entrar no modo Editar
e, logo abaixo de Extrude, você encontrará Portanto, o Insight só funciona em fases. Ele não funciona em
vértices ou bordas, então você precisa pressionar três para entrar no modo de seleção de fase Então, agora o que o inset
faz é basicamente criar um
ritmo dentro de uma fase Assim, você pode simplesmente selecionar qualquer uma
das faces ou o ritmo
que deseja inserir e pressionar I
no teclado, que é o atalho, e basicamente
criará
algo assim Como você pode ver, ele cria
mais geometria em seu rosto, pois cria um ritmo dentro de uma
face de sua geometria E agora, estou
pressionando I várias
vezes para criar várias
inserções na face dessa forma Então é assim que funciona.
Vamos desfazer tudo isso E essa é a essência
básica disso. Você pode simplesmente selecionar qualquer um
dos espaços, pressionar I e criar uma face dentro de
uma face para inseri-la Agora vamos examinar algumas das opções de ajuste
fino. Você pode olhar aqui no canto
superior esquerdo
e encontrará todas as opções e atalhos relacionados ao comando que
você está usando atualmente Então, quando você pressiona I,
e no canto, você pode ver que a primeira
coisa é a espessura. Então, a espessura, basicamente,
estamos controlando com nosso mouse, essa é a espessura da
inserção que podemos controlar Em seguida, temos a profundidade. Então, profundidade, podemos usar o
controle para ajustar a profundidade. Então, ao segurar o controle, você pode ver que pode mover
a face para cima e para baixo enquanto a insere
desta forma. Sim. Você pode segurar o controle para movê-lo cima ou para baixo usando o mouse, e também pode controlar a
inserção, desta forma Então, isso é basicamente profundidade. Novamente, pressione I e
as próximas opções que temos
aqui são início, que está atualmente desativado,
depois temos limite
e, em seguida Então, todos os três
são muito importantes. Então, primeiro, vamos falar
sobre o indivíduo. Então, quando você seleciona
várias fases para inseri-las desta forma, se você pressionar I agora, você pode ver que ele
as inserirá algo assim. Vou considerá-los apenas uma fase e depois criar
algo assim. Mas digamos que você queira
inseri-las individualmente. Assim, você pode simplesmente selecionar todos
eles e pressionar I e depois
pressionar I novamente. Para inseri-los individualmente agora. Você pode ver lá, o
indivíduo agora está ligado. Anteriormente, isso estava desativado
e agora está ligado. Então, isso é inserir faces
individuais, o que eu acho muito bom Você pode inseri-las
individualmente desta forma. Em seguida, vamos para fora. Então, começar também é muito legal. Digamos que eu pressione I para inserir algo
assim. E, novamente,
selecione a face
aqui no meio e
insira-a novamente. Mas desta vez, não
quero criar uma
inserção no rosto, em vez de criá-la aqui Então esse seria o começo. E agora você pode pressionar
I para inserir isso primeiro e garantir que o indivíduo esteja
desligado, caso contrário, início não funcionará. Além disso, estamos apenas selecionando apenas
uma fase única, para que possamos desligar o indivíduo
pressionando I novamente Em seguida, podemos pressionar O para
ativar o início desta forma. E você pode ver como
ele está reagindo, está basicamente criando
uma nova região de passagem fora da seleção
que fizemos dessa forma Então, isso é basicamente o começo. Você pode criar
algo assim. Tudo bem. Em seguida,
temos esse limite. Então, com o limite, basicamente
o que acontece é que ele não cria uma inserção onde quer que
haja bordas abertas Então, o que quero dizer com bordas abertas é, digamos que eu selecione uma fase. Vamos selecionar essa
fase inferior ou, nesse caso, podemos selecionar qualquer fase e
pressionar X para excluir a fase. Então, basicamente, essa borda agora é borda
aberta porque não está
realmente conectada a nada, e essa borda também é borda aberta. Assim, podemos selecionar essa fase. E se eu pressionar agora
I para inserir isso, certifique-se de desligar o início primeiro para pressionar O para
desligar o início E a. Agora, como você pode ver, estamos inserindo-o assim Mas agora, se você quiser que a
inserção não apareça nas bordas abertas, podemos pressionar B para desativar o limite e você
pode ver como ela reagirá Basicamente, ele
fornecerá algo assim e não será inserido na área onde quer que
haja bordas abertas Então você pode criar
algo assim. Este comando, a
opção de limite, é muito importante quando você usa o
modificador de espelho junto com a inserção Então, discutiremos
isso mais tarde, quando aprendermos sobre
o modificador de espelho Então, sim, basicamente,
tudo gira em torno da opção de inserção. Você pode fazer muitas coisas
com ele e
combiná-lo com a
opção de extrusão que aprendemos Digamos que adicionamos uma
esfera UV, pressionamos tab, pressionamos três para face, selecionamos, ponto
inteiro e selecionamos todo
esse loop, podemos pressionar I para inserir isso, e então podemos pressionar I
mais uma vez para inserir as faces
individuais, e talvez possamos
fazer algo como pressionar Alt mais E e extrudar
faces ao longo E podemos criar muitas formas diferentes, é
o que quero dizer. Deixe-me inseri-lo assim. Então, isso é basicamente
o que eu quero mostrar. Obrigado por assistir.
Te vejo na próxima.
29. Bevel: Olá e bem-vindos, pessoal.
Então, nesta palestra, vamos examinar a ferramenta Bevel,
que é outra ferramenta muito importante, mas muito fácil de
entender e Você pode pressionar tab para
entrar no modo Editar
e, aqui, você também
encontrará o Bevel. Obviamente, você também pode
usá-lo aqui, mas eu sugiro que você use
o atalho Então, podemos chanfrar qualquer coisa, podemos chanfrar uma palavra, C,
podemos chanfrar uma face ou uma borda Então, vamos pressionar dois para selecionar, e vamos selecionar essa fase
e, em seguida, pressionar Control mais B. Esse é o atalho para Bevel E ao fazer isso,
você pode ver que pode dividir essa borda em duas arestas. E se você aumentar sua roda de rolagem ou mover
sua roda de rolagem para cima, você aumentará o número de bordas entre
ela desta forma E se você continuar
aumentando,
verá que pode ficar mais suave Então, basicamente, você pode usar o comando bevel para deixar
suas bordas lisas dessa forma Você pode diminuir
o número de bordas entre elas movendo
a roda de rolagem. E se você
aumentá-los assim, verá que
ficará mais suave E agora, quando você
apenas clicar com o botão esquerdo, ele confirmará e você poderá abrir esse menu aqui, e há mais algumas coisas que você
pode fazer a partir daqui. Obviamente, você pode
brincar com a largura que acabou de alterar. Você pode aumentar ou
diminuir os segmentos, ou
seja, o número de
arestas entre eles. Você também pode alterá-lo para vértices, chanfrar os vértices Então, agora ele está
chanfrando os vértices, e agora está chanfrando Você também pode brincar
com o valor da forma, que basicamente mudará
o perfil do chanfro Se você aumentar
para um,
verá que está completamente nítido. E à medida que você o diminui,
ele fica suave e, lentamente, se
inverte assim Portanto, pode ser útil
em alguns casos, mas, por padrão, você
pode mantê-lo em 0,5. Existem alguns outros
comandos, como hard normals e
clamp overlap, mas eu sugiro que você não os
habilite porque
examinaremos esses comandos quando aprendermos o modificador de
chanfro Então, agora, basicamente,
estamos apenas usando o comando Bevel para chanfrar bordas
específicas como essa Mas, mais tarde, podemos
usar o modificador Bevel, que chanfrará o cubo
inteiro Deixe-me mostrar um exemplo. Se eu adicionar o
modificador Bevel daqui, vá
até a guia Modificador, clique em AD Modifier e pesquise Ao adicionar isso,
você pode ver que pode chanfrar o cubo inteiro de uma vez E aqui, temos a sobreposição da pinça e o comando
endurecido Então, vou
discuti-los mais tarde, quando estivermos discutindo
o modificador de chanfro Mas agora estamos apenas
discutindo o comando bevel. Portanto, quando você
o distorce dessa
forma, é melhor manter
o resto apenas no padrão. Tudo bem. Agora, como você sabe, também
podemos chanfrar as faces se você pressionar três e selecionar essa fase Basicamente, o que
acontecerá é que ele
chanfrará todas
essas quatro bordas ao mesmo tempo Eu vou te dar algo
assim. Muito simples. Além disso, você pode, como eu disse, usar uma palavra
chanfrada, mas o atalho para distorcer a palavra
Cs não é Control plus B. É Control Shift mais B. Então você tem que
controlar Shift mais B, e então você pode aumentar novamente os segmentos entre eles, e isso resultará em algo
parecido com isso para torná-lo Então, sim, Control plus B é
chanfrar bordas e faces, mas Control Shift mais B é
chanfrar vértices como este.
Muito simples. Você também pode, se
pressionar Control R e adicionar um laço de borda como
este, clicar com o botão direito do mouse. Então, agora, como você pode ver, esse laço de borda é
completamente plano. Então, agora, quando você chanfrar isso, basicamente
aumentará
o número de,
tipo, loops de borda Não tornará nada mais suave porque tudo
está completamente plano Portanto, você também pode usar isso
para aumentar o número de loops de borda
entre eles. Assim. Além disso, outra coisa que
podemos fazer com isso é, digamos que adicionamos
um laço de borda como esse e pressionamos
dois para selecionar Borda, e movemos isso
para cima assim Agora, Bevel pode ser usado para suavizar essa borda aqui Assim, podemos segurar, selecionar
esse loop completo, pressionar Control B e,
assim, chanfrá-lo assim Então, podemos usar isso para
torná-lo mais suave. Porque na vida real, obviamente, nenhuma das bordas é
realmente nítida assim. Todos os objetos
têm bordas lisas. É por isso que temos que usar o chanfro para fazer com que tudo
pareça realista Se você pressionar A para selecionar tudo e, em seguida,
pressionar Control B, verá que pode chanfrar o cubo
completo e, dessa forma, ele parecerá muito
mais realista porque não
tem bordas supernítidas Ele tem bordas um pouco
mais lisas, que também permite que
a luz o atinja, e a refletirá melhor
porque bordas nítidas não
refletem a luz muito bem, mas bordas um pouco
chanfradas parecem uma luz
muito boa quando
você Mas sim, como eu disse anteriormente, quando realmente aprendemos
sobre o modificador de chanfro, podemos usar o modificador diretamente
nesse tipo Não precisamos selecionar tudo e depois
separá-lo manualmente Em vez disso, podemos simplesmente
usar o modificador, o que tornará nossa
vida muito mais fácil Mas sim, a ferramenta Bel ou o comando Bewl são
muito mais úteis quando você precisa apenas
chanfrar uma única aresta ou
um único vértice Mas se você tiver
que fazer tudo, é melhor
usar o modificador, que aprenderemos
na seção posterior Obrigado, pessoal, assistindo.
Te vejo na próxima.
30. Cortes de loop e slide de borda: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
abordaremos a ferramenta de corte em loop, que é muito fácil de
aprender e entender, mas você a usará muito Portanto, ele é usado para adicionar geometria
adicional na forma de
laços de borda em seu modelo Então, agora, sempre que você pressionar
tab para entrar no modo de edição, basta pressionar Control
mais R para adicionar um loop de borda. Você pode simplesmente passar o mouse sobre a borda onde deseja adicioná-la E, como você pode ver, ele
mostrará um gráfico visual para mostrar onde ele
adicionará aquele loop de borda
específico. Você pode usar sua roda de rolagem para aumentar ou diminuir o
número deles dessa forma. E sempre que você confirmar
usando o botão esquerdo, o corte do laço será adicionado, e agora você pode mover
o laço
para onde quiser colocá-lo em seu modelo
, digamos. Além disso,
sempre que você pressiona Control R para
adicionar um laço de borda, e digamos que eu queira
colocá-lo exatamente no centro, não quero movê-lo. Então você pode simplesmente clicar com
o botão direito do mouse e
agora ele será colocado exatamente
no centro desta forma. Assim, você pode adicioná-lo na horizontal ou na vertical e
clicar com o botão direito do mouse para colocá-lo exatamente no centro
entre as Portanto, é uma ferramenta muito
útil e, como eu disse, você pode simplesmente usar
a roda de rolagem para aumentar o número dela Se você quiser o número
exato, digamos que eu queira
adicionar oito cortes de loop, para que você
possa pressionar oito
no teclado numérico, e ele adicionará exatamente
oito cortes de loop como este. Outra coisinha legal
que quero mencionar é que
vamos adicionar um Luca e colocá-lo
exatamente no centro Então, enquanto o
locut inteiro é selecionado, você pode pressionar G para
movê-lo e
ver que pode movê-lo, mas está
movendo-o livremente do jeito que está, deformando a forma
do modelo Mas se você pressionar G mais uma vez, isso significa que você tem
que pressionar G duas vezes, então você pode mover o
laço da borda ao longo da borda desta forma. E, na verdade, não é
apenas para loops de borda. Esse atalho funciona
para qualquer coisa. Você pode simplesmente selecionar um vértice
e pressionar G duas vezes e mover qualquer coisa ao longo da
borda do modelo Portanto, não se deformará em
nada assim. Como você pode ver, eu posso
movê-lo ao longo de qualquer uma das bordas. exemplo, você pode selecionar
esse vértice
, pressionar G duas
vezes e deslizá-lo pela
borda com muita facilidade Portanto, ele pode fornecer momentos
precisos,
ao passo que, se você pressionar
G apenas uma vez, você o moverá livremente. Mas se você pressionar G duas vezes, poderá deslizá-lo
pela borda. Então, sim, isso pode
ser útil às vezes. Você também pode fazer isso
com rostos. Então, sim, você pode fazer
isso com todos eles. Mas sim, eu realmente o uso
com um laço de borda. Assim, você pode segurar para selecionar
o laço de borda e, em seguida, pressionar G duas vezes para
deslizá-lo por esse laço de borda. Então, sim, os loops de borda são
uma ótima maneira de adicionar geometria e dados ao seu
modelo Então, digamos que temos que
criar uma tabela muito simples. Então, podemos simplesmente pressionar Shift A
e adicionar uma malha de cubos. Podemos pressionar S e depois Z e reduzir a
escala no eixo
Z desta forma. Então, agora queremos adicionar
as pernas da mesa. Então, vamos pressionar Control R e adicionar um loop de borda aqui. Então, podemos simplesmente pressionar Control R e adicionar dois
loops de borda como este, clicar com o botão direito do mouse, pressionar e depois X. E pressionar X, depois X os
escalará no eixo X, mas na verdade não os escalará Vou apenas
afastá-los um do outro assim E você pode simplesmente pressionar
Control R. Novamente, adicionar dois laços de borda como
este e, em
seguida, pressionar S, depois Y para dimensionar
as bordas no eixo Y e apenas
fazê-las à mesma distância Em seguida, você pode pressionar três
para selecionar a fase e
selecionar essas quatro faces
enquanto segura a tecla Shift. E agora, quando você
pressiona E para extrudi-los para baixo, você pode ver como usamos todas as coisas diferentes que aprendemos nos vídeos até agora,
como extrusão, adição de cortes em loop movimentação para
criar um modelo Então, temos que unir todas as ferramentas que estamos aprendendo para criar
algo assim. Além disso, uma coisa sobre o dimensionamento cortes em
loop que
acabei de mostrar é que, se eu adicionar dois
cortes de loop como este, se
eu pressionar S e depois Y, posso separá-los
no eixo Y porque estou apenas
escalando no eixo Y. É por isso que a escala real não
está mudando no modelo,
as alças das bordas estão se
afastando umas das outras dessa forma Mas você precisa se certificar de
que selecionou mediana ou, acho, o centro da
caixa delimitadora Então, só isso
funcionaria se você selecionar algo como talvez origens
individuais, eles pressionassem S e depois Y. Você verá que nada realmente
funciona porque eles estão escalando
apenas em suas origens
individuais Então, se você pressionar S
e depois Y, não funcionará. Portanto, certifique-se de selecionar o centro da caixa
delimitadora ou
talvez o ponto médio
, para que E então você pode
simplesmente escalá-los em um único eixo para aumentar a distância entre eles e é um método muito bom de se fazer. Outra coisa boa que
você deve saber sobre cortes em
loop é que, digamos, se eu pressionar Shift A
e adicionar um plano, e tivermos um objeto que é meio desigual
nas duas extremidades, então eu pressionarei
sete para ver o topo, pressionarei dab para
entrar no modo de edição e digamos que eu coloque esse
vértice aqui desta Em seguida, pressiono dois para selecionar. Vamos selecionar essa aresta, pressionar Y, abaixá-la selecionar esse vértice
e movê-lo assim Agora, basicamente, o que
está acontecendo com esse objeto é que a
borda aqui é completamente reta,
enquanto a borda aqui está em uma forma estranha E agora, quando você pressiona Control R e tenta movê-lo, você pode ver que ele
está meio que combinando com o formato da borda
no lado direito, se eu
movê-lo para cá. E então, se eu
movê-lo para o lado esquerdo, ele está ficando mais reto, e se eu
combinar completamente com ele aqui, ele fica totalmente Mas digamos que queremos adicionar
esse laço de borda ou corte de laço, que é completamente reto. Então, pressionaremos E
para ligar mesmo. E agora, quando você liga o Even, basicamente o que ele fará
é tentar combinar o formato do
laço com a coisa toda. Se você desligar,
verá que está tentando combinar com o formato
das duas extremidades. Se você movê-lo para cá, ele está tentando combinar com o lado direito. Se você movê-lo para cá, ele está tentando
coincidir com o lado esquerdo. Mas se você ligar mesmo
pressionando E, ele
ficará de lado. Então, agora, ele está seguindo completamente
o lado direito. Como você pode ver,
não está se movendo de jeito nenhum. Assim, você pode pressionar F
para ativar o flip e verá que
agora está totalmente reto o tempo todo, mesmo se você movê-lo para o lado esquerdo ou para o lado direito Então, vamos rever
isso mais uma vez. Você pressiona Control R, adiciona
algo assim. Você pode ver
que, ao
movê-lo, ele está tentando
combinar com o formato
das bordas nas duas
extremidades desta forma. Mas se você
pressionar mesmo pressionando E, ele corresponderá ao formato do lado direito
o tempo todo. Então, se é isso que
você quer, você pode colocar o laço da borda
dessa forma facilmente. Mas se você quiser
deixá-lo reto, como no lado esquerdo, basta pressionar Control R, adicionar um laço de borda, ativar o par e depois ativar o flip para que
ele siga o lado esquerdo, e agora está
completamente reto Assim. Então, muito simples. Essa coisa também funciona quando
você está deslizando a borda. Então, se você adicionar um
laço de borda como este
e, mais tarde, apenas segurar
tudo para selecionar esse laço de borda, pressionar G duas vezes
para movê-lo, você pode mais uma vez ativá-lo para que fique
completamente reto agora. E se você pressionar F para girá-la, agora ela seguirá
o lado direito e terá a forma exata do lado direito
da nossa malha Você pode desligar o botão para deixá-lo reto,
como no lado esquerdo Portanto, você pode até mesmo fazer
isso quando estiver
deslizando a borda pressionando G duas vezes. Então, muito útil.
Outra coisa sobre oputs é que você
pode adicionar um cubo Digamos que eu o escale
no eixo X assim. Pressione tab, pressione control, adicione um laço de borda no meio, então clique com o botão direito do mouse para que
ele seja adicionado no meio. Você pode abrir esse menu de recortes e slides em
loop
e, se aumentar o número
de cortes daqui, assim, poderá aumentar
ou diminuir a suavidade, o que lhe dará
esse tipo de aparência Se você diminuí-lo, ele o
tornará algo assim, e se você o aumentar,
ele o tornará
algo assim. Portanto, é uma coisa muito
boa de se saber. Se você quiser dar um
pouco de suavidade
aos cortes de laço
que
você adicionou, basta ajustá-los
daqui desta forma Você também pode brincar
com a queda, que fornecerá resultados
um pouco diferentes,
dependendo do que você selecionou. Eles já
caíram, então você deve saber o que são. Basicamente, quando você os altera, você pode ver a forma
dos loops aqui, como eles estão sendo tratados
está sendo alterada. Assim. Você também pode selecionar algo
nítido. Agora você pode ver que é um
pouco mais nítido
aqui, a transição E se você vender sem problemas,
é muito mais suave. Você também pode brincar com
o fator que simplesmente
se moverá ao redor dos vértices
da esquerda para a direita, e mesmo inversamente que
acabamos de discutir agora Então, basicamente, era isso
para cortes em laço e deslizamento. Obrigado por assistir. Te
vejo na próxima.
31. Faca, projeto de faca e bisect: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
examinaremos o
projeto
da faca ferramenta-ferramenta e dividiremos ao meio. Então, vamos começar imediatamente. Vou selecionar o cubo, pressione Sab para entrar no modo de edição, e temos uma
ferramenta de faca aqui O atalho para selecionar
a ferramenta de faca é K, então você pode pressionar K
no teclado e verá
que o cursor foi alterado para essa
ferramenta semelhante a uma faca e você pode ver ao passar o mouse sobre as
bordas e vértices, ela os destaca onde
deseja cortá-la Então, basicamente, se você pressionar K e clicar em
qualquer uma das bordas, você criará esse
ponto e poderá cortar seu
modelo com muita facilidade. Agora, para confirmar seu corte, basta pressionar Enter
e você verá que o corte foi adicionado à
sua geometria Agora vamos examinar um pouco
mais a ferramenta de faca. Se você pressionar K,
notará que
sempre que você se
aproximar dos vértices ou bordas, ele se encaixará neles desta forma Isso é feito para que
seja realmente preciso ao adicionar os cortes
em seus vértices ou bordas Outra coisa
que você pode fazer é estender
o corte assim. Digamos que se eu clicar
aqui e eu puder estender
meu corte assim, e ele cortará todo seu cubo desta forma e
apenas pressionar Enter agora,
agora você verá que o corte
foi adicionado à sua geometria A ferramenta de faca não
funciona apenas com palavras C e bordas, mas você também pode criá-la
entre as faces desta forma. Você pode criar um corte como
quiser. Digamos que eu crie
algo
assim e pressione Enter
para confirmar o corte Você pode ver agora que
criamos um rosto como esse. Portanto, é muito bom criar formas
aleatórias e estranhas, e podemos
extrudá-las da maneira que você quiser Então, sim, basicamente, a ferramenta não se limita apenas
às bordas e vértices, mas você também pode cortar onde
quiser na face Outra coisa é que, se você
estiver atualmente,
digamos, na ferramenta faca, se pressionar K e estiver
na ferramenta faca e
quiser
voltar à ferramenta normal ou cancelar
a ferramenta faca, basta
clicar com o botão direito do mouse e voltar à
ferramenta de seleção. Agora, sempre que você
selecionar a ferramenta faca, verá
que todos esses
atalhos relacionados
à ferramenta faca estão
presentes aqui Então, vamos
examiná-los um por um. A primeira é,
digamos que quando eu crio
um corte como esse, digamos que eu crie
algo assim, e agora eu quero
criar um novo corte, mas você pode ver que ele está se
estendendo até aqui, então eu quero cancelar isso Então, novamente, você pode clicar com o botão
direito do mouse e,
desta vez , esse corte ficará aqui, mas agora você pode criar
um novo corte onde quiser, assim. Novamente, você pode
clicar com o botão direito do mouse e criar um novo corte. Clique com o botão direito do mouse e
agora, se você pressionar Enter, todos esses cortes serão
confirmados de uma vez, desta forma. A próxima coisa é, novamente, se você pressionar K, certo. Então, o próximo é o ponto médio. Você precisa manter pressionada
a tecla shift para ativá-la. E assim que você continuar segurando,
ele será ativado
e, se você
deixá-lo pressionado, ele
será desligado, como você
pode ver aqui. Portanto, você precisa manter pressionada a tecla Shift e verá que o
cursor se encaixará no ponto médio de todas
as bordas e você poderá criar o corte da faca apenas
nos
pontos médios das E agora você verá que, como
criamos um ponto aqui, ele agora tratará isso
como uma única aresta, e podemos criar um ponto
médio aqui. Então, podemos cortar aqui
assim aqui. Então, sim, isso é basicamente
o ponto médio. Uma coisa sobre isso
é que você pode, por exemplo, quando pressiona
k, mantém pressionada a tecla Shift e cria um corte daqui,
de fora, assim, você pode ver que ele está aparecendo, ajudando você a
visualizar onde o corte real será adicionado porque estamos
pressionando a tecla shift Então, quando clicamos
nele, você pode ver que ele é adicionado apenas
nos pontos médios. Então, sim, esse é o ponto médio. O próximo passo é manter o controle pressionado. Você notará que
sempre que estiver realmente perto dos vértices, ele se encaixará Portanto, você não pode realmente adicionar um
vértice como muito próximo. Talvez seja necessário ampliar bastante para adicionar um
vértice aqui Se você estiver longe,
verá que ela simplesmente se romperá. Assim, você pode manter pressionado o
controle para desativar encaixe e colocar um vértice mesmo muito
próximo a ele, desta forma Então, isso é como
controlar o snap. Então, o próximo é a restrição de ângulo. O atalho para isso
é A k. Basicamente, restrição de
ângulo
é de dois tipos Se você pressionar A uma vez,
verá que é da tela
e, em seguida, é relativo, onde você pode alternar
as bordas com R. Então, vamos
examiná-lo um por um. Primeiro, temos a tela.
Então, o que a tela fará
é desativar a
restrição de ângulo. E agora, digamos que eu
crie um recorte aqui. E se eu ativar a
restrição de ângulo agora, você verá que ela
começará a bloquear meus cortes em
incrementos de ângulo de 30 graus como Para que os cortes que adicionamos
sejam completamente retos e basicamente
mudem o ângulo dependendo de como nossa
tela é colocada. Isso significa como nossa visão atual em
três D está configurada, para que possamos alterá-la
ou aumentar o ângulo implementando 30
graus para que possamos adicionar um corte reto,
como você pode ver. Vamos criar um corte como esse
e pressionar Enter. Tudo bem. Então, em seguida, temos essas restrições de ângulo
relativo, então será melhor explicado se tivermos um
pouco mais Vou criar rapidamente um
recorte aqui como este. Pressione Enter e vamos criar um
recorte aqui como este também. Agora, digamos que eu
comece a cortar a partir
daqui e pressione A para
ativar a restrição de ângulo Então, agora, como você pode ver,
é a restrição do ângulo da tela Mas se eu pressionar A mais uma
vez, agora é relativo. Então, basicamente, o que o
parente está fazendo é usar sua borda como ponto
de referência
para girar seus cortes em
incrementos de 30 graus Então, agora ele está usando essa borda
destacada de cor amarela
como ponto de referência para
girar o corte Então, digamos que eu adicione um
corte aqui agora. Então, agora ele está usando essa
borda como ponto de referência. E se eu continuar,
digamos, venha aqui. Agora ele está usando essa borda destacada de
cor amarela como um ponto de referência
a partir do qual girar E se eu pressionar R para
alternar entre as bordas, você pode ver que agora ele
está usando essa, e se eu pressionar R mais uma vez, agora ele está usando essa borda. Você notará que se eu
pressionar R mais uma vez, ele
voltará para essa borda, e agora eu
realmente não consigo passar por aqui, então preciso pressionar R
mais uma vez para poder passar por essa Portanto, esse método também é muito útil, pois usa suas
bordas como
pontos de referência para girar seus cortes em incrementos de 30 graus Então, sim, essa é a
restrição de ângulo com o método
relativo Pressione A mais uma vez
para desligá-lo. Digamos, Enter, e
eu
desfarei tudo rapidamente para que
tenhamos nosso pacote limpo novamente, pressione K. E agora o que
temos é a opção de
recortar Então, para isso, eu tenho que habilitar o raio X daqui para
que possamos vê-lo corretamente. Então, primeiro, pressionarei
K. E, basicamente, agora, o corte
está desativado, então vou criar um corte
simples como esse, apenas um corte reto e simples Certo, clique e pressione Enter, e você pode ver que
temos algo assim aqui,
nada muito especial. Acabamos de criar um único corte
aqui. Vamos desfazer isso Novamente, ative o raio X. E você deve
notar que quando
criamos esse corte
aqui, estamos passando essa
borda aqui, mas não estamos realmente criando um corte nela porque o corte
está desativado. Se eu pressionar Enter, você pode ver, temos esse
corte simples aqui. Vamos desfazer isso agora, pressione K e agora pressione C para
ativar o corte Agora, quando eu crio um corte
aqui como este, você pode ver que ele também está
criando um corte nessa borda. Então, basicamente, está
cortando o objeto. Agora eu crio um corte como esse. entrar, você
verá que basicamente
cortamos o objeto inteiro porque o corte foi ativado. Então, temos esse tipo de corte agora. Então, anteriormente,
tínhamos apenas uma única linha, mas como
habilitamos o corte, basicamente cortamos
o objeto inteiro, então temos algo assim. Então essa é basicamente
a opção de corte. Ele atravessará
seu objeto e cortará até mesmo nas bordas que
não são visíveis pela frente. Novamente, pressione K, e o próximo que
temos é o registro de orientação, que é basicamente
apenas se você pressionar X, ele
o bloqueará apenas no eixo X. Sempre que você estiver
cortando, se pressionar Z, travar no eixo Z
ou, novamente, se pressionar Y, ele travará no y.
Não acho que seja
muito útil nesse cenário. Mas pode ser em
alguns casos. A próxima é que, se você habilitar S, ele começará a mostrar
todos os graus e ângulos e a distância
do corte que você está adicionando. Pode ser útil se você
for realmente preciso
sobre alguma coisa. Então, sim, esse é o SK. Você pode ativar as medidas de distância
e ângulo. E o último é o raio X, o atalho para
isso é basicamente podemos mantê-lo
ligado o tempo todo O que isso faz é se eu criar
um corte como este, digamos,
clicar com o botão direito do mouse e
mover minha visualização para cá, você pode ver que ainda podemos ver o corte
aparecendo aqui. Mas se eu pressionar para desligar o raio X, não
conseguiremos ver isso. Então essa é basicamente a opção de
raio-X para que possamos ver através de cortes
em todos os momentos, como este. Tudo bem, então foi mais ou
menos isso que a faca fez. Vamos examinar o projeto Knife agora. Para isso,
basta pressionar Shift e adicionar uma única palavra. E podemos pressionar um.
Para selecionar o Word, vamos trazer essa única
palavra aqui. Podemos pressionar um
para ver a frente. Digamos que criamos uma
forma estranha. Pressionamos E para
extrudar várias
vezes e criar
algo Junte-os assim, pressione F. Então, temos
algo assim E agora o que queremos é ter esse recorte
na nossa pista Como se quiséssemos usar isso como um recorte e
recorte neste cubo Então, o que precisamos fazer
para isso é, primeiro, pressionar
sete para ver de cima, e vou trazê-lo
aqui na frente. Você vai entender
por que eu fiz isso. Basicamente, o que queremos é reduzir
primeiro a escala para que fique um pouco menor que
o cubo, obviamente Agora, o que basicamente
queremos é usar esse objeto como um
recorte para que ele corte o
cubo e crie uma face exatamente com
o formato dessa coisa Então, como podemos fazer isso Basicamente, usaremos
o comando knife project. Então, primeiro, precisamos pressionar um
para que fiquemos
na vista frontal. A razão pela qual entramos
na vista frontal é porque esse comando
funciona a partir da visualização. Então, agora estamos inteiramente de frente
para ele, e os dois
estão sobrepostos Isso significa que, se você
usá-lo dessa
forma, poderá obter resultados
diferentes. Se você usá-lo dessa forma, poderá obter resultados
diferentes. Vamos revisar
isso em um momento porque será melhor
explicado se eu mostrar a você. Vou pressionar um
para a vista frontal e selecionar essa coisa, basicamente onde
queremos criar
a guia recortar e pressionar para
entrar no modo de edição. Preciso
seguir exatamente as etapas
deste projeto de faca pois pode não
funcionar se você não funcionar. Então, primeiro, selecione o objeto em que deseja
criar o corte, pressione tab para
entrar no modo de edição e agora você pode usar o
contorno aqui para selecionar a palavra objeto
que significa este, e você verá que está destacado na
cor laranja assim Agora você pode simplesmente ir até aqui para
mesclar e selecionar o projeto Knife. Assim que você fizer isso, você
pode simplesmente movê-lo. Vou selecionar esse objeto de
palavra e ocultá-lo para que possamos
ver a sugestão corretamente, pressionar tab e você
verá que usamos esse objeto de palavra para criar
um recorte no cubo e
criamos uma face essa forma exata na Agora, o motivo pelo qual o
coloquei exatamente na frente dele, como o motivo pelo qual
usamos a vista frontal para criar o recorte,
vamos desfazer isso Sim, então agora o cubo
não tem nenhum recorte. E desta vez
faremos os mesmos passos, mas não
usaremos a visão frontal. Vamos colocá-lo aleatoriamente assim, digamos
algo assim Em seguida, selecionarei
o cubo prestab para entrar no
modo de edição, nas mesmas etapas, selecionarei a palavra no
contorno para que ela seja selecionada e ela será delineada Vá até mesh e
selecione Knife Project. E você verá que desta
vez ela é adicionada de
forma muito diferente porque
colocamos nossa visão de forma diferente. Vamos esconder isso mais uma vez. E agora você verá que o rosto é adicionado de acordo com a
visualização em que o colocamos. É por isso que
é importante posicionar sua
visão
corretamente ao
usar o
projeto de faca, pois ela usará para
projetá-la, obviamente. Se você o colocou assim, obviamente, o recorte
será completamente diferente Podemos até tentar se
você quiser mais uma vez. Vamos desfazer isso e, mais uma vez, selecionar o cubo, pressionar tab, selecionar a palavra objeto, ir para malha e
selecionar Projeto Knife E desta vez, você pode
ver que o recorte foi criado forma
totalmente diferente porque
posicionamos a vista de forma diferente Justo? Acho que isso é bastante
autoexplicativo agora Você precisa
posicioná-lo exatamente
da vista ortográfica frontal para que seja
adicionado no formato
exato em que o criamos Outra forma de usar o
Knife Project é excluir esses dois. E desta vez, vamos
adicionar um cilindro e podemos pressionar Shift
e adicionar um círculo. Então, podemos usar um
círculo porque
é apenas um conjunto de
vértices como esse, girá-lo no
eixo X em 90 graus Há uma para a vista
frontal e ela é exibida exatamente
como queremos. Selecione o cilindro, pressione tab e selecione o círculo
agora no contorno Agora você pode simplesmente
pressionar F três e pesquisar o
comando de projeto da faca aqui. E se você sair
dele, você pode ver o cilindro agora tem um recorte
em forma de círculo criado
nele desta forma Portanto, a ferramenta de projeto de faca é
uma coisa muito útil. Se você se lembra anteriormente de que
criamos aquela guitarra para criar aquela coisa oca
no centro da guitarra, podemos usar a ferramenta de projeto de
faca para projetar esse círculo
na guitarra Se você quiser concluí-lo dessa forma, você
definitivamente pode ir em frente. Tudo bem, uma coisa
que eu quero
discutir sobre o projeto da
faca é que, no momento, ela foi criada
apenas na
frente, o recorte Se você também quiser
tê-lo na parte de trás, basta
pressionar um, mais uma vez,
selecionar o círculo, pressionar F três, selecionar Projeto de faca e certificar-se de ativar o corte
a partir daqui. E assim que você fizer
isso, verá o recorte também aparecerá
aqui na parte de trás Então foi isso para
o projeto da faca. Vamos selecionar tudo, excluí-lo. E o último é o BSectol. Então, para isso, vou usar
apenas o macaco. Pressione tab para entrar no modo de
edição e você pode selecionar a ferramenta Bisec mantendo pressionada a ferramenta faca e
selecionando
a bisseção Portanto, o Bisectol só funciona quando
você seleciona algo, como você pode ver,
bordas selecionadas são necessárias Então, não selecionamos
nada no momento. Pressione A para selecionar tudo, e você pode basicamente
dividi-lo ao meio desta forma Tipo,
dividimos em duas metades. Como você pode ver,
criamos essa borda aqui e dividimos o
macaco em duas metades Mas vamos ver mais alguns controles
precisos para isso. Digamos que, para selecionar tudo, crie
novamente um recorte. E agora você verá
esse aparelho aqui em cima. Basicamente, você pode
simplesmente mover o recorte com esse
dispositivo como este e também pode girar
usando o Também temos
algumas coisas aqui. Essas duas coisas servem apenas para
o movimento e a rotação de seu recorte, e então temos preenchimento, interior
transparente e exterior transparente Basicamente, o que isso fará é se você selecionar transparente interno, ele excluirá a parte inferior
e, se você selecionar transparente externo
, excluirá a parte superior. E se você habilitar o preenchimento, basicamente, precisamos
selecionar algo aqui. Então, selecionamos limpar, limpar o exterior e, em seguida, ativar o preenchimento. Vou preencher os
rostos aqui. Você também pode permitir que ambos
tenham apenas
esse contorno do
recorte que você criou
e também pode ativar o preenchimento para
que as faces sejam esse contorno do
recorte que você criou
e também pode ativar o preenchimento para
que preenchidas Não tenho certeza para que isso
será usado, mas sim, você pode usar isso. E sim, é isso. Pode ativar o preenchimento para preencher os rostos. Outra coisa, se
você movê-lo, verá
que às vezes o
filme pode não funcionar corretamente, mas se você
movê-lo um pouco, ele começará a funcionar. Então, eu não sei se é como algum tipo de trabalho.
Talvez não funcione. Às vezes, pode não ser,
preencha as faces quando a geometria não
está correta, mas você pode simplesmente movê-la
um pouco e ela
começará a funcionar e
preencherá as faces desta forma Então, basicamente, essa
era a ferramenta bisec, e essa é para
o pessoal da palestra. Obrigado por assistir.
Te vejo na próxima.
32. Ferramenta de rotação: Olá e bem-vindos,
pessoal. Nesta palestra, abordaremos a ferramenta
de rotação Então, vamos começar imediatamente. Vou selecionar a câmera e
a luz e precisamos delas. C selecione seu cubo e pressione tab. Então, a ferramenta Spin está aqui na barra de ferramentas.
Você pode selecioná-lo. Então, basicamente, o que
a ferramenta Spin faz é que tudo o que você selecionar será girado e
extrudado em torno de um ponto, e esse ponto geralmente é
o cursor de três D. Então, vamos ver como isso pode funcionar. Primeiro, pressionarei três
e selecionarei essa fase. Agora vamos selecionar a ferramenta de rotação. E, como eu disse, ele girará
em torno do cursor de três D. Então, o que precisamos fazer é segurar a tecla Shift, clicar com o botão
direito do mouse e colocar os três cursores D
ao redor de onde queremos girá-lo. Onde quer que
coloquemos os três cursores D, esse local
seria como o
ponto central da nossa ferramenta giratória. Tudo bem. A partir daqui, você pode alterar o
eixo da ferramenta giratória. Então, primeiro, vamos selecionar o Z
e tentar girá-lo. E, como você pode ver, isso
lhe dará esse tipo de resultado. Basicamente, se você
segurar a tecla shift e
clicar com o botão direito do mouse e alterar a posição de um cursor de três D, verá que pode
aumentar ou diminuir o raio do giro. Tudo bem. Agora vamos examinar alguns
dos ajustes finos. Obviamente, ao
criar esse giro, você pode mudar o
centro posteriormente. exemplo, você pode
movê-lo usando esse dispositivo,
como você pode ver, agora o centro da ferramenta giratória
está mudando Você também pode aumentar
ou diminuir o ângulo. E outra coisa que
você pode fazer é abrir isso e aumentar
o número de etapas. Então, isso tornará o giro
mais suave, como você pode ver. Agora, há mais segmentos intermediários, para que
fique muito mais suave Obviamente, você também pode mudar o ângulo de
todas essas coisas e tudo
mais daqui. Mas acho que é melhor
usar o aparelho. Assim, você pode usar o Gizmo para mudar o centro do seu giro, torná-lo maior ou menor, girá-lo assim ou aumentar ou diminuir
o número Em seguida, vamos desfazer isso. Agora, usamos o
eixo vermelho para criar esse giro. Agora também podemos selecionar o Y, e agora ele funcionará mais ou
menos assim. Como você pode ver, no eixo Y, ele não funciona
muito bem porque essa fase do cubo
não está realmente alinhada dessa Vamos selecionar o X. E ele vai te dar
algo parecido com isso Obviamente, somente Z
funcionará dessa maneira porque o eixo Z está
voltado para a direção correta. Digamos que se eu selecionar
essa face superior
, o Z não funcionará corretamente porque agora precisamos
selecionar o Y, eu acho. Sim. Então agora o Y funciona. Então, dependendo da
fase que você selecionar, você tem que mudar o
eixo daqui de cima. E você também pode alterar
as etapas daqui, mas as etapas também podemos executar
posteriormente, como esta. Outra coisa é que, se você
segurar a ferramenta de rotação, descobrirá que também existe uma ferramenta de
duplicatas de rotação Você não precisa
selecioná-la porque a ferramenta de
duplicatas de rotação também pode ser usada a
partir da ferramenta de rotação Se você apenas habilitar
isso, use duplicatas. Agora ele está fazendo a ferramenta de duplicatas
giratórias. Então, basicamente, o que essa ferramenta faz é, agora, como você pode ver, todas essas fases
estão conectadas, criando esse tipo de extrusão Se você ativar o uso de duplicatas,
elas não serão conectadas. Agora, apenas essa fase única está sendo duplicada
em torno de um ponto Você pode pensar qual
é a utilidade disso, mas é muito
útil quando você precisa duplicar
objetos inteiros ao redor de um círculo Então, digamos que eu pressione A para
selecionar esse cubo inteiro. Pressione sete para
ver o topo e vamos selecionar o eixo Z e eu o
giro assim. E agora você verá se
eu habilito o uso de duplicatas e vamos apenas aumentar o tamanho do eixo para que possamos
vê-lo corretamente, você pode ver Duplicamos
esse cubo inteiro em torno desse ponto aqui Obviamente, o ponto inicial
era o cursor de três D, mas podemos mudar o ponto
usando esse dispositivo. E é muito bom
duplicar objetos
em um círculo Você pode fazer todas essas
coisas, como aumentar ou diminuir os degraus
e o ângulo Justo, essa é basicamente
a sola giratória duplicada. Se você usar apenas a ferramenta de rotação, como se toda a
geometria estivesse conectada Mas se você usar a alma duplicada de
spin, verá que ela
não está conectada agora Feira. Essa é a
diferença básica. Tudo bem. Vamos ver o que
podemos criar com essa
coisinha pequena. Se você entrar nos arquivos
do curso, mais
uma vez, a
imagem de referência é uma pasta, você encontrará este copo simples. Vamos adicionar isso à nossa
cena do Blender. Podemos selecionar esse cubo, excluir, pressionar um para a
vista frontal. Vamos pressionar Shift A. Podemos pressionar Shift S e
fazer com que ele tenha origem mundial. Em seguida, pressione Shift A,
adicione referência de imagem e podemos adicionar essa imagem de referência de
caneca Então, essa coisa é bem simples. No corpo do copo, podemos basicamente
adicionar um cilindro. Amplie-o assim. Ative os raios X para que você
possa ver tudo corretamente e aumente a escala de acordo com
a imagem de referência. Podemos pressionar tab. selecionar a face superior, pressionar X
e excluir as faces para que tenhamos algo
oco como
esse, e excluir as faces para que tenhamos algo
oco como
esse clicar com o botão
direito do mouse e
sombrear a suavização automática Depois, podemos pressionar três, segurar Alt e selecionar
todo o loop, pressionar Alt E e extrudar faces ao longo do número para obter um
pouco de espessura Quando você dá uma espessura
como essa aos objetos, há maneiras muito
melhores de fazer isso, como usar um modificador de
solidificação, mas no momento
não sabemos disso, então faremos Você pode fazer isso dessa
maneira, adicionando também extrusão e, em seguida,
dando espessura Então, podemos usar a ferramenta de rotação para criar
essa coisa aqui. Então, como podemos fazer
isso, vamos ver. Primeiro, podemos simplesmente pressionar Tab, pressionar Control R
e adicionar
o loop Edge aqui e aqui também. Então, basicamente, vou
selecionar uma
das faces e pressionar Shift mais D para duplicá-la
e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse para
colocá-la exatamente aqui Então podemos pressionar P. E, como
você se lembra, pressionando B, podemos separar a seleção, e eu vou apenas separar
a seleção. Pressione um para a vista frontal, pressione tab para entrar
no modo de edição e
selecione a ferramenta de rotação. Acho que o eixo Y
é o que está aqui. Agora podemos segurar a tecla Shift e clicar com o botão
direito do mouse,
colocá-la onde quisermos, e então podemos girá-la
em torno desse eixo dessa forma, e ela nos dará
algo parecido com isso. Então, agora vamos apenas
ajustá-lo adequadamente. Sim, isso é muito bom. Agora você pode diminuir o número
de etapas, se quiser. Talvez 16 esteja certo, eu acho. Como você pode ver, está
saindo de cima. Isso significa que precisamos
reduzir o ângulo. Portanto, diminua o ângulo para que
fique exatamente sobre
a superfície do copo. Também pode usar isso. Então,
acho que algo por aqui é muito bom. Tudo bem. Agora,
como você pode ver, usamos a ferramenta de rotação
para criar isso. Agora você pode notar
que o ponto de origem está aqui, então você
pode ir até o objeto, definir a origem geometria para que ele
seja colocado aqui, então podemos reduzir um pouco
a espessura
disso E então, geralmente, o que eu
faço é habilitar o Xray. E como você pode ver, não
se encaixa perfeitamente porque
não é como um círculo próprio, essa coisa, a imagem de referência. Então, podemos simplesmente pressionar
tab enable Xray. E podemos simplesmente brincar
com a palavra Cs e movê-la um pouco de acordo com
a imagem de referência. Certifique-se de que o Xray esteja ativado
enquanto você faz isso pois precisamos selecionar
os vértices até o fim Sim, eu acho
que isso é muito bom. E você pode ver com
que facilidade criamos essa xícara. Obviamente, talvez possamos fazer muito melhor adicionando uma
subdivisão, mas não sabemos
sobre esse modificador, mas se você for até aqui na guia
do modificador e pesquisar uma
superfície de subdivisão, poderá Basicamente, como você
pode ver, isso
tornará tudo um
pouco mais suave Agora você notará que ele está
desconectado do copo. Então, o que você pode fazer é pressionar
tab, pressionar Control R e adicionar um laço de borda aqui para que ele se
aperte ao redor desse canto assim subdivisão tornará basicamente tudo um
pouco mais suave Também podemos pressionar
o controle aqui e adicionar um laço de borda para que tudo
fique um pouco mais apertado e não muito liso. E você pode aumentar
o número de níveis. À medida que você aumenta
os níveis, ele fica cada vez mais suave, mas também aumenta muito
os polígonos. Então, sim, discutiremos
tudo isso quando
estivermos aprendendo sobre uma superfície de
subdivisão Você pode
ativar e desativar o modificador aqui e ver a
diferença que ele adiciona No momento, parece
muito nítido e em blocos, mas com isso, tudo
parece muito suave Você também pode adicionar a subdivisão
a overhe, se quiser. Novamente, você verá que
há alguns problemas em como podemos corrigi-los Você só precisa adicionar
alças
nas bordas para que tudo fique um pouco
mais apertado Para esse tipo de problema, sempre que você se
deparar com algo assim, como se o rosto estivesse
caindo no centro, pressione três para
selecionar a face desta fase, e pressione I para
inseri-la desta forma, então você pode
clicar com o botão direito do mouse
e cutucar Basicamente, o que os rostos de
livros fazem é que, sempre que você cutuca um rosto, ele conecta tudo
no centro dessa forma, e isso basicamente resolverá todos os problemas de sombreamento que
estávamos tendo anteriormente E agora você pode ver como
criamos isso facilmente. Outra coisa que
eu quero mencionar antes de terminarmos esta palestra é, digamos que você simplesmente selecione o
cubo, selecione a ferramenta de rotação Vamos continuar
selecionando tudo. Podemos sete para ver de cima. Vamos mover o cursor para a direita
por aqui ou por aqui e, em
seguida, usar a ferramenta de rotação. E você notará que agora
eu seleciono usar duplicatas. E, basicamente, vou
definir o ângulo para
360 para que haja
uma rotação completa. E à medida que você aumenta
o número de etapas, basicamente, o número de cubos
aqui aumenta, mas você pode notar
uma coisa: como usamos um ângulo de 360
graus,
se você diminuí-lo lentamente,
verá que usamos um ângulo de 360
graus, se você diminuí-lo lentamente, esse cubo está basicamente se sobrepondo
ao Então, estamos fazendo
algo assim. Como estamos usando a rotação
completa. Então, quando usamos 360, ele basicamente se
sobrepõe aqui com o primeiro Portanto, você deve sempre
estar ciente disso pois agora, quando eu
saio da ferramenta giratória, eu basicamente tenho dois cubos aqui que estão sobrepostos um
ao outro Então, se você
se lembrar de corrigir esse problema, basicamente
precisamos
selecionar tudo, ou podemos simplesmente selecionar
esse cubo também, mas vamos
selecionar tudo, pressionar e mesclar por distância Ao usar a mesclagem por distância, ele basicamente mesclará
todos os vértices que estão se contraindo ou
se sobrepondo Então use isso e você
verá oito vértices removidos, e agora é apenas um
único cubo Então, sim. Essa é a última coisa que
quero mencionar. Obrigado por assistir. Te vejo na próxima.
33. Suave e aleatorize: Olá e bem-vindos,
pessoal. Nesta palestra, examinaremos as ferramentas de suavização e randomização
no modo de edição Você pode selecionar
seu cubo, prestab e você
os encontrará aqui. Mantenha o
clique do mouse e você
encontrará a opção suave e aleatória. Então, vou
pressionar rapidamente A para selecionar tudo e excluir todos esses objetos padrão,
antes
do turno A, e
vamos adicionar um plano. Talvez possamos
aumentar um pouco esse plano pressionando. Em seguida, você pode pressionar tab para
entrar no modo de edição. Pressione A para selecionar tudo e, em
seguida, basta clicar com o
botão direito do mouse e clicar em subdividir Para que tenhamos um pouco
mais de geometria para trabalhar. Como você pode ver, agora o avião
está dividido em quatro partes. Vou aumentar o
número de cortes para que
tenhamos muita
geometria aqui Sim. Agora, primeiro, vou selecionar o randomizado
também, então selecione-o E enquanto tudo
estiver selecionado, você precisa garantir que
tudo esteja selecionado, ou o que quer que você selecione, somente essa parte
será aleatória Então, primeiro, podemos pressionar
A para selecionar tudo. Então, basicamente, o que
randomize
fará é deslocar seus vértices
em uma Você pode selecionar esse ícone
amarelo aqui e depois mover o
mouse para a esquerda e para a direita. E você pode ver que, se
continuar aumentando, eles dizem que muitos
movimentos aleatórios são adicionados a eles. Talvez possamos mantê-lo até aqui. E então você pode
abrir esse menu aqui e aumentar ou diminuir a quantidade
de aleatoriedade. Como você pode ver daqui, você também pode alterar a semente, o que fornecerá orientações
aleatórias Defina isso como zero. E o normal é
basicamente que, novamente, adicione um valor normal ao
deslocamento dos vértices Como você pode ver, se você
continuar aumentando. Agora eles também têm valores
normais diferentes. E a próxima coisa
é que podemos voltar a
suavizar e suavizar é basicamente
o oposto disso. Isso suavizará os
vértices. Você pode experimentá-lo e, agora,
ao fazer isso, você pode ver. Basicamente, ele tentará calcular a média dos mínimos
e máximos Como você pode ver, com suavização, à medida
que você a aumenta, agora seu avião está
muito mais Anteriormente, era muito
mais caótico com isso, mas à medida que você usa a ferramenta suave, ela será suavizada Você pode aumentar ou diminuir a suavização a partir daqui E se você aumentar o
número de repetições, ficará cada vez
mais suave. Assim. Você também pode brincar
com o eixo na suavização Se não quiser
suavizá-lo em um determinado eixo,
você pode desativá-lo
aqui você pode desativá-lo E sim, basicamente,
foi isso que aconteceu com essas duas ferramentas. Você também pode, digamos, simplesmente excluir isso, pressionar
Shift e adicionar um cubo E, novamente, se você puder
subdividir isso corretamente algumas vezes,
e agora, se usar
a ferramenta suavizar, poderá ver como
as bordas do cubo
serão suavizadas Então, essa é basicamente
a ferramenta suave. Você também pode usar o randomizado em uma certa quantidade de
vértices como esse. Isso é basicamente bastante
autoexplicativo. Outra ferramenta que quero
compartilhar com vocês é que, no momento, estamos
usando o aleatório no modo de edição, como dizemos, mas também podemos usá-lo
no modo objeto, e é muito útil Podemos excluir isso e
digamos que eu adicione um novo cubo, p shift eu adicione um cubo e duplique isso
algumas vezes Então, isso é tudo e
continue
duplicando-os para que você tenha muitos
cubos com os quais trabalhar assim E agora, digamos que todos esses cubos tenham
exatamente a mesma aparência. Então, eu quero randomizá-los em diferentes critérios
que transformam rotação, escala e Posso selecionar todos eles
e, para usar esse comando, basta pressionar F três para pesquisar esse comando
e você pode pesquisar por randomizar e encontrará
essa transformação aleatória É diferente
do aleatório existente no modo de edição. Ao selecioná-lo, você
pode ver que esse menu
aparecerá e, se você aumentar
todas as coisas aqui, digamos que temos
rotação e escala de localização. Portanto, se eu aumentar a localização, ele adicionará um
valor de localização aleatório no eixo X. Podemos fazer isso no
Y, depois no z para ter valores aleatórios
em todos os eixos, então podemos escolher a rotação Podemos adicionar
rotações aleatórias em todo o eixo
e, em seguida, também podemos
adicionar uma escala aleatória E você pode ver como,
ao fazer
uma curtida simples, usando apenas essa ferramenta, fizemos com que parecessem
completamente diferentes. Isso é muito útil em certas coisas em
que você tem um único modelo, mas precisa
duplicá-lo muitas vezes, então você pode usar essa coisa
para randomizar todos eles, para ter
várias rotações, escalas e coisas Pode funcionar com esse tipo
de coisa, como se você tivesse, digamos, muitas plantas
colocadas em uma cena
e, em seguida, você pode simplesmente usar o
comando de transformação aleatória para que todas não
tenham a mesma aparência e sejam um pouco
exclusivas umas das outras Você pode adicionar rotação
e escala aleatórias para que
elas fiquem voltadas para um lado diferente e tenham uma
escala um
pouco diferente uma da outra Sim, dessa forma você pode usar
essa opção aqui. E, obviamente, no modo
de edição que já discutimos, você pode usá-lo aqui. Portanto, ambas as classificações
aleatórias são diferentes. Este apenas randomizará os vértices do que
você selecionou, e o outro
que usamos
pressionando F três e depois
pesquisando randomizar, é basicamente usado
no modo objeto
e randomizará a posição, localização
e escala de seus objetos
ou
o e escala de seus objetos que você
selecionou Tudo bem, outra
coisa que eu quero discutir seria
o final desta palestra. Se eu pressionar Shift A, adicionar
um cubo, mais uma vez, clicarei com o botão direito do mouse e subdividirei isso várias vezes para que
tenhamos muitas palavras com as
quais trabalhar E digamos que
selecionemos a suavidade
mais uma vez e tentemos suavizá-la. E com isso, você pode
ver que apenas essas bordas estão sendo suavizadas dessa
forma, como você pode ver Mas digamos que, se
você quiser
suavizar o cubo completo, vá até a malha
e, na transformação,
selecione o comando de
duas esferas O atalho para
isso é deslocar dezenas, você o seleciona e depois
move o mouse verá que o cubo inteiro
está sendo suavizado Basicamente, está
se convertendo em uma esfera como essa. E isso também é
semelhante ao comando smooth, mas basicamente mudará
tudo o que você
selecionou para uma esfera. comando suave basicamente, como você pode ver,
suavizará essas bordas. Mas se você quiser
convertê-lo em uma esfera, você pode fazer isso. O atalho para tudo isso é
shift e S. E você pode ver, nós convertemos
isso em uma esfera Obviamente, o comando suave também tem casos de uso
diferentes. Como aprendemos anteriormente,
se você subdividir isso, daremos um
pouco de forma aleatória Talvez você possa criar
coisas como um solo com isso, porque digamos que
criamos um terreno grande, subdividimos isso muitas vezes
e, em seguida, podemos
randomizá-lo muitas vezes Tipo, digamos isso. E depois, podemos usar o liso para que tudo
fique muito mais suave E você pode ver que
tem a aparência de um solo porque tem uma variação na altura
e não é demais. Você pode suavizar isso
e ver que parece um solo ou solo. Então, sim, é assim que podemos usar os
comandos suaves aleatórios juntos E sim, também podemos
usar esse comando, o comando de duas esferas, você pode ver como funciona
com esse plano. Isso não nos dá os resultados
desejados. Basicamente, ele o
converterá em uma esfera ou círculo. E sim, agora basicamente
terminamos esta palestra. Assistindo assim. Te
vejo na próxima.
34. Região de Rip: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
aprenderemos sobre a
ferramenta da região da costela e seus tipos Agora, se você pressionar tab
para entrar no modo de edição, poderá ver essa ferramenta
aqui, a ferramenta da região da costela Você pode
segurá-lo, e temos dois tipos de região de costela
e borda de costela. Não precisamos
selecioná-los aqui. Vou apenas
mostrar os atalhos porque é muito mais fácil
usá-los dessa forma Então, se você pressionar
tab no seu cubo, digamos que
selecionamos um vértice E o que o RIB basicamente
fará é, como o nome sugere, arrancar esse vértice e separá-lo do Então, digamos que se eu
selecionar esse vértice, e agora o atalho
para a região p é pressionar V no
teclado, então pressione V, e você verá que,
assim que eu fizer isso,
esse vértice agora está
desconectado desse cubo, e podemos movê-lo e colocá-lo em Uma coisa que você deve lembrar sobre a região p é
que vou desfazer isso Então, agora eu selecionei
esse vértice e estou passando mouse sobre essa fase ou
sobre este lado do É por isso que quando eu pressiono V, ele será desconectado
desse lado Mas se eu estivesse, digamos, passando mouse aqui
nesta fase,
e agora, se eu pressionar V, você verá que essa fase está o
mouse aqui
nesta fase,
e agora, se eu pressionar V,
você verá que essa fase está
desconectada. Por
aqui, desse jeito. Se você estivesse passando o mouse
sobre a parte superior dessa forma
, a face superior
teria sido Então, é muito
importante saber isso. Essa é a
coisa mais básica que você pode fazer. Você pode selecionar um vértice e
pressionar V para simplesmente arrancá-lo. Você também pode pressionar Control
R para adicionar um laço de borda, digamos, e clicar com o botão direito para colocar esse laço de borda,
digamos, no centro. Vou pressionar dois
para selecionar, segurar t e selecionar a
borda completa desta forma. Então você pode pressionar V, e agora estou passando o mouse sobre
o lado direito aqui, então ele será
desconectado E se você estivesse
aqui, então teria sido desconectado
assim, muito simples Então, isso é o mais básico. A ferramenta de região
não funciona com fases. Se você pressionar selecionar uma
fase e depois pressionar V, isso mostrará um
erro e não funcionará. Definitivamente, também
funcionará com palavras Cs e bordas. Tudo bem. Vamos examinar algumas das
outras coisas relacionadas a isso. Desta vez vou adicionar um avião. Então, pressione Shift A e
vamos adicionar um plano. Vou pressionar tab para
entrar no modo de edição
e, enquanto tudo
estiver selecionado,
pressione selecionar tudo, clique com o botão
direito do mouse e depois subdivida duas
vezes, talvez Sim, duas vezes é muito bom. E agora, há outra maneira de usar
a ferramenta de região labial. Digamos que se eu selecionar
essas duas arestas aqui
e agora, se eu pressionar V, você verá que elas estão desconectadas, é o que
se espera que aconteça Ambos os vértices
que selecionamos agora estão desconectados da geometria principal
. Vamos desfazer isso E desta vez, em vez
de pressionar desta vez, pressione Alt mais V. Então, desta vez o comando que estamos usando
é Vp region and fill Então, basicamente, ele não
se
desconectará, mas também preencherá o
espaço com geometria Então, como você pode ver, isso pode
ser útil em alguns casos. exemplo, digamos que você
selecione isso, pressione V e veja que está
desconectado e temos,
basicamente, um buraco aqui Mas se pressionarmos Alt mais V
, ele se
desconectará daqui, mas também
preencherá simultaneamente o espaço
com essa geometria É como a região da costela
e o preenchimento, eu acho, você pode ir até aqui
no menu do vértice e encontrar todos esses
comandos Temos vértices nervurais e palavras
nervurais Cs e fill. Então, também temos
vértices nervurais e estendemos. Então, novamente, esse é o último. Podemos pressionar Delete neste caso. Vamos novamente adicionar vértices c
So Rip e estender também os trabalhos de
forma semelhante Isso realmente não desconectará a palavra C que
você selecionou Mas se eu pressionar Alt mais D, o atalho para a palavra nervurada Cs
e estender é Alt mais D. Então, quando você pressiona
isso, você verá que o vértice aqui
não está realmente desconectado, mas agora há um
novo vértice que
está se estendendo E também para isso, se você passar o
mouse sobre este lado, ele teria sido adicionado aqui desta forma, como você pode ver Então, basicamente, um novo vértice é adicionado ao longo da borda
que você pode estender Então, os dois vértices
estavam desconectados, mas não havia realmente
nenhum espaço Foi basicamente estendido. Então você pode simplesmente
selecionar esse vértice, pressionar Rt mais D, e ele se estenderá
na borda desta forma Então, esses foram os três
comandos relacionados a ele. aqui,
temos apenas duas ferramentas região de
rasgo e borda de rasgo. Rip edge é basicamente
o mesmo que rasgar vértices e estender, porque você
pode passar o mouse sobre aqui e verá que o atalho
é t mais D. Então, acabamos aprender que ele também fará basicamente a mesma
coisa, Quando eu seleciono qualquer
palavra Cs e , em seguida, uso a ferramenta
clicando sobre esse ícone amarelo, ela é extraída e estendida Então, como eu disse, nós realmente não precisamos usar essa
ferramenta daqui. Então, as três coisas
que abordamos nesta palestra foram: a primeira é que podemos pressionar V para desconectar qualquer coisa que
quisermos E também precisamos ter
certeza de que estamos apontando o lado certo. Se
precisarmos desconectar essa fase, precisamos passar o mouse aqui
e pressionar V assim Então aprendemos que também podemos rasgar , mas também encher ao mesmo tempo Então, se eu selecionar essa borda e pressionar Alt mais V, ela se desconectará,
mas também preencherá a geometria ao
mesmo tempo desta forma E então aprendemos que
podemos selecionar qualquer vertical e, em
seguida, pressionar Alt mais D, e primeiro ela a separará e depois estenderá esse vértice sobre
essa borda desta forma Então, sim, esses foram os três comandos
relacionados à região rip. Obrigado por assistir.
Te vejo na próxima.
35. Cisalhamento: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
aprenderemos sobre a ferramenta de cisalhamento Então, vamos começar imediatamente. Você pode selecionar seu cubo e pressionar Tab para
entrar no modo de edição
e, aqui na parte inferior, você encontrará a ferramenta de distorção Então, agora há um atalho
para usar a ferramenta de distorção, você pode passar o mouse aqui
e você o encontrará É Shift Control mais Alt
e depois S. Então, digamos que eu selecione essa fase e
pressione Shift Control
e Alt, e então pressione S, e podemos
movê-la assim. Embora seja muito
difícil controlar esse movimento
usando o atalho Por isso, eu sempre
sugiro que vocês usem a ferramenta de cisalhamento
por aqui apenas selecionando a ferramenta
aqui, pois
isso tornará muito mais fácil
usá-la com facilidade Agora, digamos que eu
a selecione e queira usar a distorção. Em vez de usar um atalho,
vou clicar aqui e ele fornecerá
todos esses dispositivos úteis. Agora, eles são
muito úteis, pois você pode selecionar onde
quiser cortá-los Portanto, todos os três eixos têm duas maneiras
diferentes de cortá-los. Então, digamos que eu selecione
essa forma e compartilhe assim, você pode ver, porque ela estava voltada para a
compartilhe assim, você pode ver,
porque ela estava voltada para
esse
lado ao longo do eixo X, ela está sendo cortada dessa maneira E se eu tivesse
escolhido aqui
, teria sido
cortado assim De forma semelhante, você pode
compartilhá-lo em todo o eixo. Obviamente, nada
acontecerá
no Yaxs porque
selecionamos um ritmo aqui Se você selecionar aqui e
depois compartilhar desta forma, obviamente funcionará
no Yaxs. Depois, você também pode compartilhá-lo
no eixo z desta forma. Então, como eu disse, é
muito fácil usar
a ferramenta de cisalhamento
usando a ferramenta
aqui , pois ela
fornecerá esse aparelho Então, agora vamos ver qual é o uso real da ferramenta
de cisalhamento tem muitos usos,
mas a única coisa para a qual eu uso muito
a ferramenta de cisalhamento
é criar cantos Então, digamos que eu selecione
essa fase e, primeiro, eu a mova um
pouco para frente,
G, depois X e a mova para
cá assim E agora, digamos que você
queira extrudá-lo para cima dessa forma Como se você quisesse
criar um canto e extrudá-lo para cima desta forma Então, uma maneira é: você
pode girá-lo assim. Como girado em 45
graus, digamos, e então eu pressiono E para
extrudar assim,
depois pressiono Z para desbloqueá-lo da direção normal e, em
seguida,
pressiono Z E você pode ver que meio que
extrudamos na direção de cima, criamos um canto aqui, mas não é realmente perfeito pois a espessura
não é realmente perfeita, como você pode ver, está ficando mais fino
à medida que ficando mais fino Então eu vou desfazer isso. E
em vez de girá-la, usaremos apenas a ferramenta de cisalhamento Então, como queremos
extrudá-lo para cima, podemos selecionar esse ícone
aqui e
compartilhá-lo
assim aqui e
compartilhá-lo Então, agora você não
precisa compartilhá-lo sozinho. Você pode simplesmente compartilhar o
valor que quiser
e, em seguida, abrir esse
menu aqui. Aqui, você pode adicionar o valor
exato que quiser. Então, se você colocar, tipo, um, ele ficará perfeitamente
no ângulo
de 45 graus que queremos. E se você colocar em menos um, seria na direção
oposta Obviamente, você pode compartilhá-lo
até mais de um como este, mas não é para isso que o
estamos usando. Então coloque um aqui, e então podemos facilmente
pressionar E para extrudar Agora está extrudindo
na direção normal. Então, pressione Z para
destravá-lo do eixo
e, em seguida, pressione mais uma vez para
extrudá-lo diretamente E você pode ver isso. Agora temos um canto perfeito aqui. Portanto, é muito útil criar
esse tipo de coisa, a ferramenta de distorção, pressione a
guia mais uma vez. E, obviamente, se você quiser extrudá-lo nessa direção, você pode pressionar
X novamente desta vez para travar o eixo X e
extrudá-lo Mas digamos que você
queira
extrudá-lo em uma direção diferente Vou desfazer isso e
digamos que queremos movê-lo aqui
no lado esquerdo Então, primeiro, precisamos
fazer este apartamento novamente. Obviamente, você pode
usar a ferramenta Shear para isso mais uma vez para
deixar a face plana Basta digitar um aqui
e agora, novamente, é plano. Mas a maneira mais fácil de
fazer isso seria simplesmente pressionar S para aumentar a escala, depois pressionar o eixo Z para
escalar no eixo Z e digitar zero. Isso deixará o rosto
completamente plano assim. Então você pode fazer isso das duas maneiras. Você pode definir o valor da
escala como zero
no respectivo eixo ou simplesmente
usar a distorção dois E agora, como eu disse, precisamos
extrudá-lo aqui
no lado esquerdo, então vamos usar esse
Gizmo, eu acho, Digite desta vez,
como você pode ver, -0,7 está lá, então
digitaremos menos E agora podemos novamente pressionar E, depois pressionar Y, eu acho, bloquear o eixo y desta forma. Perfeito. Novamente, podemos
pressionar S e, desta vez, precisamos pressionar Y e pressionar zero para torná-lo plano assim. E agora, digamos que
queremos fazê-lo subir,
então, novamente, podemos usar este Desculpe, não essa, eu acho. Esse, sim. Aqui, digite um mais uma vez
e extrude-o Pressione z, pressione mais uma vez. E perfeito. Então, agora eu acho que você entendeu o meu
argumento de torná-lo plano, mais
uma vez, pressione S,
depois Z, depois zero. E agora você pode criar todos os tipos de cantos com a
ajuda da ferramenta de corte Isso realmente vai te ajudar muito. Agora, vamos excluir isso e adicionar um cubo novamente. Obviamente, você pode usar a
ferramenta de distorção da maneira que
quiser, também pode usá-la em uma face, plano e até
vértices Então, digamos que se eu
selecionar essas duas arestas, eu possa
compartilhá-las da maneira que você
quiser, assim ou talvez assim. Então, sim, só para mostrar que
você
também pode selecionar vértices e distorcê-los como quiser Tudo bem, então foi
basicamente isso para a ferramenta SA. Se você se lembra, o
atalho
é Control Shift e Alt plus S, mas sugiro
que
não usem o atalho e o
usem diretamente da ferramenta para ter esse dispositivo,
e ele lhe dará muito mais
controle com a ferramenta de distorção e ele lhe dará muito mais controle com Então foi isso para esta palestra. Obrigado, pessoal, assistindo. Nos vemos na
próxima rodada.
36. Loops de borda de ponte: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra,
abordaremos a opção de loops de
borda de ponte Então, vamos começar
excluindo tudo
e, em seguida, podemos basicamente
adicionar um novo cubo Pressione tab, e digamos que
eu apenas selecione este cubo, pressione Shift mais D
para duplicar tudo, pressione Y e
traga-o até aqui Agora, o que eu quero fazer
é basicamente
conectar essas duas faces de
linha aqui. Eu só quero conectá-los. Então, uma maneira é obviamente
selecionar todos esses
vértices um por
um e, em seguida,
conectá-los desta forma e, em seguida, preencher essas
fases entre Mas é como um processo muito
longo e tedioso. Então é aqui que o comando bridge edge loop
entra em ação. Basicamente, selecionamos
diretamente os dois pressionamos Control mais
E para acessar o menu de borda. Você também pode ir
daqui, entrar no edge e selecionar
Bridge loops E assim que você
faz isso, você pode ver esses
dois
loops de borda estavam conectados Você também pode fazer isso
basicamente selecionando as faces,
pressionando Control E e, em seguida, selecionando os loops da
ponte. Tudo bem Portanto, esse é o
uso muito básico dessa opção. Vamos seguir em frente e pressionar Shift e vamos
adicionar um avião desta vez. Digamos que tivéssemos
algo assim, podemos adicionar
vários loops de borda no meio e
assim também Agora, digamos que eu selecione
esse loop no meio, pressione X e
exclua a palavra C. E agora, mais
uma vez, você só
quer conectar esses
dois loops de borda Podemos usar o comando Bridge
edge loops, segurar e selecionar este, depois segurar a tecla Shift sem soltar
e selecionar este, pressionar Control E e
selecionar Bridge edge Agora você pode ver
que é como se conectar abra este menu
aqui, e também podemos ver algumas
das opções. Então, uma opção é mesclar. Basicamente, no momento,
estamos conectando os dois, mas também podemos mesclá-los
no centro desta forma Então, isso é como
a opção de mesclagem. E o fator de mesclagem
é basicamente que você pode controlar o laço de borda que é mesclado no centro
se quiser
torná-lo mais próximo à esquerda ou
à direita desta forma Vamos
conectá-los mais uma vez. Então, pressione Controlle
e os laços da borda do cume. E desta vez,
vamos desativar o Merge para que possamos conferir
algumas das outras opções E então podemos aumentar
o número de cortes, o que adicionará mais cortes
altos entre eles. Você pode ver que nós meio que
obtemos essa forma curva, e isso é porque temos
um fator de suavidade adicionado. Então, se definirmos isso como zero, então seria completamente
plano. Assim. Vamos definir o número
de cortes para zero, e eu vou desfazer isso mais
uma vez e
digamos que adicionemos um laço de
borda extra aqui Porque,
no momento, os dois lados têm o mesmo
número de palavras C, é por
isso que ele pode conectá-los
facilmente. Mas digamos que se tivéssemos
uma aresta extra aqui,
e agora, se eu apenas
selecionar essa borda e seguida, deslocar para a direita e
selecionar esta, pressionar Control e
selecionar os loops da borda da ponte, você verá que temos
algo assim em que ainda está
conectando-os, mas estamos obtendo essa Você pode selecionar tudo
e, em seguida, pressionar Alt mais J. Como remover toda a triangulação
extra, abordaremos essa
opção no próximo vídeo onde discutiremos
as ferramentas de fase Basicamente, o que ele
está fazendo é remover toda a triangulação extra
e somente aqui está adicionando a parte
triangulada onde
temos um
laço de borda extra, Se tivéssemos o mesmo número deles
nos dois lados, digamos que, se eu
adicionasse um laço de borda aqui também
, não teria dificuldade em conectar os
dois dessa forma. Mas se for desigual, obtemos algo assim
em que gostamos de triangular Você pode pressionar AJ e remover a triangulação de acesso.
Tudo bem Vamos desfazer tudo isso
e discutir alguns
dos outros casos de uso do comando
Bridge age groups Então, vou deletar isso agora, pressionar shift a e
vamos adicionar um círculo. Então pressione R e pressione Y para girá-lo em
90 graus assim,
pressione sete para ver o topo, e vamos duplicá-lo
aqui desta forma e, mais uma vez,
girá-lo 90 graus e colocar um aqui, colocar um aqui, colocar um Então, obtemos algo
assim, como obtemos esses quatro círculos, e agora queremos conectar todos eles ao mesmo tempo. Então, se eu selecionar
todos eles primeiro e depois
pressionar Control mais J para unir
todos eles em um único objeto. Pressione Taff para
entrar na caixa Editar, pressione para selecionar tudo, para selecionar tudo, pressione Controller e
conecte os loops de borda Você verá que temos
algo assim que ele está conectado
nos três lados, mas um lado está aberto
porque você pode ver a opção de conectar loops está
atualmente configurada para abrir loops Então, basta
clicar nesse menu suspenso e escolher loops fechados,
e então você pode ver, usando
o comando Bidgge loops, que
conectamos todos
eles em Outra coisa que
você pode fazer é selecionar
pagadores
de loop, onde ele
selecionará qualquer um dos
dois loops de borda e os
conectará
em pagadores como E temos o circuito fechado
e, em seguida, temos o padrão que
é o circuito aberto ,
onde ele apenas mantém um lado aberto por vez, como este. Vamos excluir isso
mais uma vez e, desta vez, vamos usar outro exemplo entre pressionar Shift A e
adicionar um cilindro. Gire esse cilindro em
90 graus assim, pressione Shift mais D e
duplique aqui E agora basta girar este também em 90 graus, assim Basicamente, queremos
conectar esses dois loops
e fazer
isso de e fazer uma forma em que
seja como uma curva, como algo
como
girar para pressionar tab, selecionar essas duas faces Pressione o controle ee e os loops da borda da
ponte. Portanto, não está realmente
funcionando porque os dois são objetos
separados. Então, primeiro, vamos selecionar os dois e pressionar Control J para
juntá-los. Depois, basta selecionar os dois, pressionar o controle e
selecionar os loops da ponte Você pode ver agora que os dois
estão conectados assim, mas queremos fazer uma
conexão curva entre os dois, então farei isso mais uma vez. E desta vez podemos aumentar o número de cortes intermediários. Você pode ver que obtemos
algo
assim porque, se você se lembra, ajustamos o fator de
suavidade para zero, então basta aumentá-lo E então você verá que, à medida que começamos a aumentar a suavidade, obtemos uma
forma mais curva no meio, e então você pode
ajustar o número de cortes e ajustar o fator de
suavidade, tornando-o como quiser Também temos o fator de perfil, que basicamente
mudará o perfil da sua curva que
temos aqui. Você pode escolher o tipo de formato de perfil que deseja usar agora, é suave. Você pode escolher linear e ver que ela terá forma
semelhante à que está aqui
no polegar Se você selecionar esfera,
ela será mais esférica e,
coisas assim Vamos definir o
fator do perfil como zero. Também temos a interpolação
aqui, que basicamente escolhe
como você deseja
suavizar todas essas
bordas ou cortes Você pode escolher
linear. Basicamente, ele tornará
completamente reto, não importa quantos loops você adicione
entre eles ou que tipo de
suavidade você escolha Então, temos o padrão em que você obtém
algo assim. E também temos uma
superfície suave, que proporcionará um tipo de suavidade um pouco diferente Assim, você pode escolher o tipo de suavidade que
deseja obter em seu modelo E sim, usando os loops da borda da
ponte, você também pode obter algo
assim É muito semelhante a algo como a ferramenta giratória. Mas sim, é muito
útil quando você deseja conectar dois objetos
dessa forma suave. A última opção que resta
é a torção. Então, vamos ver o
exemplo disso. Mude e vamos adicionar um cubo. Pressione tab e verifique se
você está no modo de edição, pressione Shift mais D
e coloque este um pouco acima
do outro cubo E agora, se você apenas
selecionar as duas faces, pressionar Control e fazer os loops de borda da
ponte, obterá algo parecido com isso Você pode ajustar o
número de cortes intermediários
e verá que, assim que fizermos
isso, ficará um
pouco mais suave Você pode ajustar, como
suavizar, todas essas Mas também temos essa
reviravolta aqui. Então, se você perguntar dois, verá
que obtemos
algo assim Nós duas bordas
estamos conectados, mas na verdade não está
de forma reta. Temos essa reviravolta no meio. E você pode ajustar
a direção dela. Acho que podemos adicionar apenas
uma torção intermediária Você pode usar isso quando quiser conectar essas duas bordas, mas também adicionar uma
forma interessante entre Então você pode usar o twist. Basicamente, isso adicionará
essa forma de torção entre a demonstração E você também pode brincar
com a suavidade e coisas assim Você tem todas essas formas
diferentes. E sim, é basicamente
isso para a opção de loops de
borda de ponte Terminamos esta palestra. Abordamos vários casos de uso e
exemplos
diferentes da opção Bridge
Edge Loops Então, obrigado por assistir. Te
vejo na próxima jogada.
37. Ferramentas de rosto: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra,
discutiremos algumas
das ferramentas de fase importantes
para que você possa acessá-las pressionando Tab para entrar
no modo Editar e usando
esse menu aqui Ou você também pode simplesmente
pressionar Control mais F, e você terá o
mesmo menu aqui em cima. Tudo bem Então, vamos começar. Se você simplesmente acessar
este menu, encontrará algumas
das opções que já discutimos,
como já examinamos todas as opções de extrusão
e também a inserção Então temos caras de Coca-Cola. Então, as fases de cutucar são
basicamente se você pressionar três para selecionar
qualquer um dos passes,
pressionar Control, pressionar f e, em
seguida, selecionar faces de coque Basicamente, vou te dar esse
tipo de coisa em que todos
os vértices
dessa fase selecionada serão unidos no
centro desta forma E também temos algumas
opções para isso. Se você fizer isso novamente, poderá abrir isso e selecionar o deslocamento do Pope,
como movê-lo para cima ou para baixo E então temos o
deslocamento relativo. Basicamente, o que isso faz é aumentar a escala
dessa forma,
pressionar tab, selecionar todos os passes,
clicar com
o botão direito do mouse e cutucar faces Então, se você ativar o
deslocamento relativo, ele basicamente os
compensará
dependendo de sua escala semelhante, quanto os reduzimos Alguns rostos
estão
muito compensados , enquanto outros não estão Então, é basicamente isso. Vou simplesmente deletar
tudo e, basicamente adicionar um novo cubo, pressionar tab O próximo que temos são faces
trianguladas. O que isso fará é permitir que
você selecione qualquer um dos passes, você pode pressionar Control mais
D, e é o mesmo. Basicamente, ele
dividirá seu rosto em duas metades e o
triangulará,
fazendo com que ele passe da topologia quádrupla para a topologia em duas metades e o
triangulará,
fazendo com que ele passe da topologia quádrupla para a topologia
triangular como essa. Então, isso é útil quando você
tem algo assim. Digamos que selecione esse vértico e
mova-o para cima desta forma E você pode ver que temos esse tipo
estranho de forma em que realmente não temos
nenhum tipo de vértice no É por isso que esse rosto
parece muito estranho. E agora, se eu selecionar esse controle de pressão de
ritmo mais T, você pode ver que muitos
desses problemas de sombreamento foram
corrigidos , pois temos uma
triangulação Anteriormente, era algo assim em que não se pode realmente julgar o tipo de profundidade que
temos no meio. Mas assim que a triangularmos,
isso será corrigido. Então, ele pode ser usado para, tipo, esses tipos de propósitos. Então você pode simplesmente selecionar tudo
, pressionar Control D, e você verá que todo o seu
cubo será triangulado Como se todos os quartos
fossem divididos em triângulos. Isso também é útil
sempre que você estiver
exportando alguns dos objetos
para outros programas, como o Unveil Engine ou o
Substance Painter, talvez porque às vezes o sombreamento
não seja realmente adequado quando você está não seja realmente adequado quando você está exportando coisas Nesse momento, você também pode
trangulá-lo. Vamos ver o que temos a seguir. Então, temos cerca
de dois litros. O que isso fará é
adicionar um cubo e agora, se
você pressionar Control mais D, ele basicamente triangular Mas enquanto tudo está selecionado, agora você pressiona Alt mais J, essa é
essa opção específica, que basicamente transformará seus triângulos em quadríceps Portanto, se você pressionar Alt mais J, verá
que todos
eles foram removidos. Então você pode pensar qual é a utilidade disso se eu escrever agora, digamos que
selecione esse vértice e mova-o para frente no eixo Y. Obviamente, teremos
o problema de sombreamento. Então, para corrigir isso,
selecionarei tudo e pressionarei Control mais D para
triangular todos os meus rostos, que resolverá nosso problema de
sombreamento, mas também obteremos toda
essa triangulação extra
em todas essas faces,
onde ela não é realmente necessária,
pois todas essas faces onde ela não é realmente necessária pois todas Portanto, para remover toda essa triangulação
extra, você pode selecionar a opção
preço em relação às artes Então, enquanto tudo estiver selecionado, basta pressionar Ímpar mais J. E o que isso fará
é que essa opção
removerá toda a triangulação
extra e manterá a
triangulação somente onde
for necessário para manter for necessário para Então, como você pode
ver, nessas fases, a triangulação foi necessária Portanto, ele o
manteve aqui, mas todas as outras
fases em que estavam completamente planos e a triangulação
não era realmente necessária, ele o removeu de
todas aquelas faces Podemos ajustar todas essas coisas
usando a opção de ângulo. Então, se eu agora
aumentar esse ângulo, você pode ver que assim que
eu ultrapassar esse número, essa triangulação também
é removida daqui porque
eu aumento o Portanto, o valor padrão é 40. Você pode ver que também temos essa triangulação extra para
conectar essas duas fases Você pode ajustar os dois
aumentando o
ângulo da forma aqui. Então, se você aumentar essa, verá
que também podemos remover essas triangulações
usando a opção tries to
quartz. Então, sim. Isso é muito
útil quando você tem alguns
problemas estranhos de sombreamento em seu modelo Assim, você pode pressionar Control mais D, selecionar tudo, basta pressionar
Control mais D e pressionar Alt mais J para remover toda
a triangulação extra Tudo bem, vamos seguir em frente agora, e o próximo que temos é
solidificar Portanto, essas duas opções se
solidificam e fazem o wireframe, você notará que
temos
modificadores específicos para modificadores Então, na minha opinião, é melhor
usar apenas a modificação, que discutiremos na seção de modificadores
do
wireframe e onde Eles também se solidificam. Mas vou
discutir rapidamente os dois. No momento,
digamos que pressione Control R e adicione um loop de borda como este. Pressione três para selecionar a face segure tudo e selecione
esse loop completo. Então, podemos simplesmente entrar em fase
e selecionar faces solidificadas, e você verá que basicamente
as
formará extrusão ou espessura
semelhante E você pode ajustar
essa espessura ajustando esse controle deslizante Portanto, todas essas faces selecionadas
têm espessura semelhante a um ponto. Portanto, solidify basicamente tornará seus três objetos D planos
com alguma espessura, e o modificador também
fará a mesma coisa, que discutiremos em
detalhes quando estivermos
na detalhes quando estivermos
na Da mesma forma, para o wireframe, se eu selecionar
tudo agora, entre em fase e
selecione Basicamente, a estrutura de arame do seu modelo
seria convertida em geometria
real
e na espessura
que você pode ajustar a partir daqui Então você pode ver que antes era
o wireframe do nosso modelo. Mas sempre que selecionamos
o comando wireframe, ele converte o wireframe
em geometria real,
e você pode ajustar todas
essas opções, espessura e deslocamento essas opções E sim, todas essas
opções serão abordadas apenas
no modificador de wireframe para que você não precise
se preocupar com Abordaremos tudo isso no modificador
de wireframe. Então, vamos mover isso agora
e adicionar outra sugestão. Em seguida, temos o preenchimento. Então, preencha, nós já sabemos. Se eu excluir essa
fase agora, se você quiser preenchê-la novamente, basta selecionar
tudo e pressionar F para preenchê-la assim. Também temos a opção de Alt mais F. Então, agora,
em vez de apenas pressionar F, pressione Alt mais F, o que acontecerá é que
ele preencherá essa fase e também a
triangulará Então, isso é útil se você também
quiser triangular seus
rostos Se você quiser
preenchê-los diretamente,
basta pressionar F, caso contrário, pressione Alt mais F. Outra coisa boa com isso é,
digamos que se
pressionarmos Shift
e adicionarmos um plano, pressionarmos tab,
pressionarmos para selecionar
tudo, pressionar Em e contraí-los no centro, obteremos apenas um único vértice Digamos que criamos algum tipo de forma. Então,
basicamente , pressiono E
repetidamente para criar qualquer
tipo de forma estranha, conecte as duas, pressione F e agora quero
preencher essa fase Então, uma maneira é pressionar tudo, selecionar o loop completo pressionar F para
preenchê-lo assim. Basicamente, tudo será
transformado em uma única fase. Mas desta vez, em vez
de pressionar como F, se você pressionar Alt mais F, verá que ele
preencherá isso de uma maneira
agradável , conectando todas essas fases e
tentando mantê-las organizadas em uma topologia melhor Também tenha essa opção de embelezamento. Então, se você simplesmente desabilitar
isso, ele os conectará da maneira
que quiser, triangulará,
mas não ficará bonito Portanto, você não terá uma boa topologia. Basicamente, é
muito difícil selecionar todas essas faces. Mas, em vez disso, se você apenas pressionar mais F e ativar o
embelezamento, você terá essa boa
topologia com a qual trabalhar Então, se você olhar
aqui no menu, também
temos essa opção de
passe de beleza aqui Então, digamos que pressione Alt mais F e, se você desativar o embelezamento e obter
algo
assim, corrija isso
apenas pressionando A, entre em fase e
selecione embelezar Isso resolverá
tudo. Tudo bem, então, seguir, se você entrar no menu, temos o preenchimento da grade, que
também é muito útil, como
o nome sugere, pois o ajudará a preencher
seus rostos em uma grade Então, digamos que se sentimos
dor e
controlamos R nos seios e adicionamos várias alças
de borda aqui, podemos adicionar algumas
alças de borda aqui também E então eu seleciono todas
as palavras Cs que estão
no meio aqui, e podemos simplesmente excluir todas elas. Então pressione X, exclua todos
esses vértices. E, basicamente, eu só quero preencher esse
loop completo mais uma vez. Então, obviamente, podemos
simplesmente selecionar tudo, resultar e clicar aqui,
pressionar F para preenchê-lo. Mas então obtemos esse
R estranho com todos esses vértices
desconectados e
não podemos realmente trabalhar Se você fizer isso com mais F, isso também não funcionará porque você obtém
algo assim. Para obter o
campo de grade adequado que tínhamos anteriormente, basta segurar
tudo, selecionar tudo e ir para fase e campo de grade. Agora você verá que
temos algo
assim em que temos um campo de grade, mas não é realmente adequado ou semelhante ao que
tínhamos anteriormente. O que você precisa fazer é
ajustar esses valores de amplitude
e deslocamento O que span fará
é basicamente ajustar o número de colunas que você tem
entre elas aqui. Assim, você pode aumentar ou
diminuir esse número. E o que o offset
fará é basicamente girar assim Você verá que, ao
aumentar o valor do deslocamento, ele está girando seus vértices e tentando ajustá-los Você deve ter notado que quando estávamos no valor quatro, tudo parecia reto, mas você pode ver todos esses vértices
ainda não estão conectados Então, para eles, podemos simplesmente
aumentar o valor do intervalo. Algo assim e
depois diminua o deslocamento. E sim, agora você pode ver que obtemos o preenchimento perfeito da grade com todos os vértices
conectados, e temos exatamente o
mesmo que tínhamos anteriormente Eu descobri que às vezes o preenchimento da grade simplesmente não
quer funcionar corretamente. Então, o que você quer fazer é que,
se tiver algo assim, digamos que eu exclua tudo novamente. E para que funcione de
uma só vez, basta pressionar A
para selecionar tudo,
ir para a malha e simetrizar. Basicamente,
simetrizará toda a
malha ao longo desse eixo, e então você pode ir para o preenchimento de
fase e grade, e então você
verá que ele fornecerá o valor correto de uma só vez
e você não precisará
fazer nenhum tipo de teste e teste. preenchimento da grade basicamente
preencherá suas faces com todos esses vértices e
loops conectados e fornecerá
esse preenchimento da grade Também será como
preencher os rostos quando você
tiver algo assim. Digamos que eu adicione uma curva. Na verdade, não discutimos
curvas no momento, mas se eu simplesmente mover as coisas desta forma, discutiremos isso
na próxima palestra ou nas próximas duas ou
três palestras, discutiremos sobre curvas, e então você
entenderá Mas agora, vamos
converter isso em uma malha para
obter algo assim, você também pode preencher toda essa
fase com a grade. Se eu agora
selecionar tudo pressionando F, você obviamente não
obterá uma forma muito adequada porque não sabemos
realmente o que precisamos fazer no
meio por aqui. Então, em vez disso, podemos
selecionar o preenchimento da grade
e, em seguida, obter esse preenchimento
adequado de faces com uma boa
curvatura Portanto, nesses casos, o
preenchimento da grade é muito útil. Agora você também pode ajustar a extensão onde pode ajustar o número
de colunas entre elas
e, em seguida, também pode
ajustar o deslocamento Então, sim, o preenchimento da grade é muito útil nesses casos. Vamos excluir
isso e adicionar
uma dica. Em seguida, o que
temos é a interseção,
ambas as opções de Novamente, essas duas opções
são muito melhor abordadas na palestra booleana,
no modificador booleano,
e no Mas também vou discuti-los
agora e aqui. Se eu simplesmente duplicar esse cubo e colocá-lo
aqui desse jeito,
e se eu simplesmente selecionar
esse cubo e faca
Pace Intersect, você Anteriormente, esses dois cubos não
estavam realmente conectados, mas assim que eu entro
aqui e cruzo a faca, criamos essa interseção onde, se você
simplesmente passar o mouse sobre aqui, pressione L sobre esse vértice, para que você
possa selecionar esse cubo mas assim que eu entro
aqui e cruzo a faca,
criamos essa interseção onde, se você
simplesmente passar o mouse sobre aqui, pressione L sobre esse vértice,
para que você
possa selecionar esse cubo
e movê-lo para cá. Você pode ver que temos
essa passagem de interseção criada onde os dois
cubos estavam sobrepostos Então, essa é basicamente a operação da faca de
interseção. Se eu desfizer isso agora,
selecione-o novamente. E
agora você pode mudar o modo de cortar para mesclar. O que isso fará é
basicamente conectar os dois, e agora ambos estão
em um único objeto e não estão realmente
desconectados um do outro Se você passar o mouse sobre o rosto, pressionar três, passar o mouse
sobre o rosto, pressionar L, tudo
será selecionado, que significa
que os dois
estão vinculados No último, acho que,
se eu desfizer isso novamente, faseie, cruze e selecione Acho que basicamente
desconecta todos eles. Você pode pressionar três para selecionar a
fase, pressionar L e simplesmente selecionar
esta parte, pressionar G, pressionar L e selecionar esta
parte, pressionar G para movê-la. E, você pode ver,
essas duas interseções também estão
separadas em cada parte essas duas interseções também estão
separadas em cada Então, todos os quatro são.
Desconectado assim Então, essas foram como as três operações com faca de
interseção, e também temos Boolean, que abordaremos muito melhor
no E também vou fazer com
que vocês usem diretamente apenas
o modificador e não o usem
realmente daqui Então, cruze Boolean, você pode ver, por padrão, que está
definido como diferença Então, onde quer
que tivéssemos esse cruzamento, ele basicamente remove essa parte E se eu selecionar união, agora ela basicamente
unirá as duas. Portanto, a diferença removerá essa parte, a Union se juntará a elas e a interseção
basicamente fornecerá parte em
que as duas estavam Eles estavam se
cruzando nessa área. Então, se eu for para o booleano de
interseção de fase e selecionar a operação de
interseção,
ele me
fornecerá apenas essa parte ele me
fornecerá apenas Então, essa é a faca
booleana de interseção e a faca de interseção. Depois, também temos
bordas de solda em fases quais eu vi o que elas fazem, mas não sei realmente qual
é o uso exato delas Então, vamos remover
todos esses vértices. E digamos que temos
algo assim, vou duplicar
essa borda aqui E agora, se você pressionar A
para selecionar tudo, vá para a fase em que as
bordas se transformam em fases, basicamente fará
com que a conexão
passe por essa borda. Então você pode ver mais cedo que
era algo assim. E se selecionarmos essa opção, ele basicamente fará
essa conexão com
aquela borda e a conectará
aqui entre essa fase. Então esse é basicamente
esse comando, e agora o último é sombra
suave e sombra plana. Se você tem um objeto de Suzanne, agora mesmo, e vamos
adicionar o macaco Assim, podemos clicar com o botão direito do mouse e
suavizar tudo ou ordenar a
tonalidade de forma suave ou plana, todas essas três opções. Mas você também pode
selecionar faces específicas. Então, digamos que tudo
estava sombreado. Se eu pressionar tab, selecione, pressione três para selecionar a fase e
selecione as faces que eu quiser e, em seguida, vá até
aqui, face shade flat. Agora você pode ver
que todas as faces selecionadas estão sendo sombreadas como planas, mas o restante delas ainda está com um
sombreamento suave Onde você pode selecionar uma face
específica e também dar a
ela um sombreamento específico Esse é o
objetivo principal de, por exemplo, selecionar tons
suaves ou tons planos para as respectivas faces. Então, sim, isso pode ser
útil em alguns
casos, quando você tem um único modelo, mas deseja sombrear certas áreas como planas e
certas áreas como lisas. E sim, com isso, pessoal,
discutimos todas
as opções de ferramentas faciais, então obrigado por assistir. Te vejo na próxima sala.
38. Curvas: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
discutiremos sobre
curvas no Então, no Blender, temos todos esses
tipos diferentes de Assim como temos uma malha, uma malha é representada por esses vértices,
arestas e faces De forma semelhante, a curva é um tipo
diferente de geometria, representada por
esses pontos de controle Então, você pode ver que temos
esses pontos de controle, e não
temos realmente nenhum tipo vértices, arestas ou faces, mas temos esses
pontos através dos quais
podemos controlar essa forma em forma de
curva Portanto, as curvas são um
tipo de objeto ou misturador de
geometria
usado para criar linhas fluidas
suaves que podem ser manipuladas usando Portanto, diferentemente das malhas normais, não
temos realmente
vértices, arestas ou faces, mas as curvas são definidas
matematicamente por todos
esses pontos de controle e permitem mais fluido sobre Assim, eles podem ser usados para criar formas
fluidas, como peças, cabos e todos os tipos
de formas orgânicas Então, onde quer que você queira
criar coisas que tenham, tipo , forma
orgânica, talvez como cabos, fios ou cabelos ou até mesmo
estradas ou coisas assim. Então, nesses tipos de situações, podemos usar o
tipo de objeto curva. Então, agora vamos aprender um
pouco mais sobre eles. Vou simplesmente excluir isso,
pressione Shift mais A, e você pode adicionar sua curva
por meio do menu de curvas Se você não encontrar todas
essas opções extras, eu basicamente habilitei o complemento. Se você pesquisar objetos extras, poderá desativar os dois. Agora, se eu pressionar Shift mais a, você verá que temos
apenas cinco, seis opções aqui no menu da curva messiana,
o que é praticamente o suficiente para,
tipo, fazer as coisas normais Mas sim, você pode ativar esses
dois complementos para fornecer todos esses
objetos extras, por precaução. Então, sim, vamos
pressionar Shift mais A, entrar em Curve e podemos começar adicionando algo simples, que
possamos adicionar um caminho que todos para que
possamos adicionar um caminho que todos
sejam realmente
semelhantes entre si, mas há algumas
diferenças de nuances que
examinaremos Então, vamos começar com caminhos. Vamos pressionar tab para
entrar no modo de edição e podemos selecionar todos
esses pontos de controle. E agora é
uma linha reta. Mas se você selecionar
o ponto de controle, pressionar G para movê-lo, você pode ver que ele
não o move perfeitamente, como se fosse
um vértice ou uma aresta, mas está dando
essa forma curva Assim, você pode ajustar essa forma
da curva geral usando
os pontos de controle. Você também pode selecionar o ponto, pressionar E, extrudar
assim E crie essa forma. Você também pode selecionar qualquer um
dos dois pontos de controle, clicar com o botão
direito do mouse e subdividir para adicionar outro
ponto de controle no meio Mas sim, isso é como manipulá-los para
movê-los e todas essas coisas. Mas se você for até aqui
nas propriedades de dados do objeto, é aí
que você pode fazer algumas das coisas legais com curvas Então, se você abrir a seção de
geometria, verá que temos
algumas opções aqui Então, primeiro, vamos
examinar o chanfro. Se você aumentar a
profundidade agora, verá que,
assim que fizer isso, começará a dar
um pouco de espessura à curva, ela começará
a se solidificar
e terá o formato de um
cabo Então, agora, sempre que você o extrudar, sua curva o seguirá e lhe dará esse
tipo de forma esbelta,
mas em uma forma mais E você pode ajustar a profundidade
por esse valor de profundidade e também pode ajustar
a resolução. Então, a resolução é,
basicamente, se você diminuir, ela se
transformará basicamente em um
quadrado como este. Mas sim, se você aumentar
, também ficará muito bom. Vamos definir isso para quatro e examinar algumas
das outras opções. Uma coisa que
temos que é muito boa aqui é
a opção de perfil. Então, agora, isso tem um perfil
perfeitamente redondo. Parece
perfeitamente redondo. Mas se você entrar no perfil, poderá ajustar isso
usando esse gráfico. Digamos que se eu adicionar
um ponto
aqui e diminuí-lo assim. Você verá que
também começará
a aparecer em sua curva , onde está diminuindo, é como se estivesse
sendo comprimido Então, se eu agora selecionar aqui
e levantá-la assim, você verá agora as
partes entre a curva porque
ajustamos o perfil que
está sendo levantado. E se eu adicionar um
ponto como esse e novamente, faça com que ele se encaixe. Então, temos algo
assim em que uma parte está sendo levantada e
outras partes estão sendo completamente
comprimidas dessa forma, de modo que
temos um tipo
de perfil completamente diferente para nossa curva Então, é uma coisa
muito boa. Você pode
experimentar isso e encontrar todos esses perfis
e formas
diferentes que
podemos dar à nossa curva. Também temos essa
opção de objeto, que mostrarei a você. Agora podemos ir até
aqui e clicar nessa seta selecionar definir curva e voltar ao nosso
nível redondo desta forma. Portanto, a opção de objeto
é basicamente usar um
objeto de curva diferente para controlar o perfil da curva. discutiremos e
usaremos essa opção mais tarde
, quando estivermos criando nosso ambiente
para fazer algumas coisas. Mas vamos ver
o que podemos fazer. Vou adicionar outra curva. Então, digamos que adicionamos
outra passagem desta vez. E agora vou
girá-lo assim 90 graus e podemos criar
algum tipo de perfil Vamos apenas dizer
algo assim. Temos esse tipo de curva, então temos esse tipo de forma. Se eu selecionar essa curva
agora e ir até objeto e selecionar o objeto como essa curva que
acabamos de adicionar, vamos selecionar isso
e diminuir a escala de Então, agora o que aconteceu é basicamente essa curva
aqui está seguindo o perfil desse
objeto curvo que criamos. Você verá que, quando
selecionarmos qualquer um
dos pontos de controle
e o movermos, ele também começará a ser
atualizado aqui na outra curva. extrusão, você
adiciona mais detalhes e pode ver que
está seguindo exatamente o perfil ou a forma
desse objeto curvo Então, isso é como a opção de
objeto do Bvn. Então, vamos seguir em frente agora.
Vou voltar para a rodada. Você também pode ajustar
a opção de extrusão. O que isso fará é primeiro diminuir a profundidade. E aumente a opção de extrusão, você pode ver que sua curva está recebendo uma espessura como essa, está sendo extrudida Se você definir a
profundidade do chanfro para zero agora
, seria muito mais compreensível e agora também definiria
a extrusão Essa é a
curva padrão que temos,
e agora, se eu aumentar
a opção de extrusão, você pode ver que ela está dando uma
espessura como Então, profundidade é fazer com que
pareça uma curva como essa, dando uma espessura geral de
três D, mas extrusão é
algo assim Então, sim,
os dois são diferentes
e, em seguida, você pode adicionar
os dois em uma combinação
como esta. Então essa é a opção de extrusão,
e então temos
a opção de chanfro Você também pode compensar a curva. Então, o offset é basicamente
que atualmente está seguindo exatamente
esses pontos de controle Mas se você aumentar o deslocamento
, ele meio que
começará a se desviar
do ponto de controle e basicamente se afastará da
posição Então essa é a opção de compensação.
Vamos desfazer isso de volta. E se dermos novamente
alguma profundidade de chanfro agora, outra coisa que
podemos fazer é controlar
a resolução do bisel daqui, mas também podemos controlar a resolução geral
da curva, que podemos ver
aqui Portanto, atualmente está definido como 12, mas se você começar a diminuí-la, verá
que a
curva ficará cada vez mais baixa, então você pode controlar a
resolução daqui Mas essa é apenas a visualização da
resolução, que significa que ela está
sendo ajustada apenas no Viewboard Para a renderização final, você pode ajustar esse
valor aqui, seja qual for
a resolução que quiser na renderização final. Então, sim, você pode
controlar o geral. Uma resolução da
curva daqui. E isso é útil
porque, no momento, é como um objeto curvo, mas você deve saber
que podemos converter entre curva e
malha com muita facilidade. Então, digamos agora
se eu quisesse converter esse objeto curvo
em um objeto de malha porque eu queria
editá-lo como uma malha. No momento, não temos
realmente nenhum tipo de palavra Cs ou faces, mas digamos que, se eu
quiser convertê-la, posso simplesmente selecionar esse
objeto com muita facilidade, pressionar F três e
pesquisar por converter. Malha. Você pode ver
que convertemos em malha e também
convertemos em curva. Portanto, se eu selecionar
converter em malha, pressionar Enter, você verá que todas as propriedades de dados
do
objeto da curva desapareceram e agora ela se
transformou em uma malha semelhante básica. Se você pressionar tab, agora
temos todas essas
palavras, pontas, bordas e faces que podemos selecionar, e elas não
funcionarão mais como uma curva. Então, agora vamos desfazer isso e
convertê-lo de volta em uma curva. E o que eu queria mostrar
é que se você diminuir a visualização da resolução para que tenhamos
algo assim, se você agora a converter
novamente em uma malha, você terá exatamente isso. Então, sim, você pode controlar
a geometria geral da sua curva ao
convertê-la novamente em uma malha E, como eu disse, você também
pode converter objetos
de malha em curvas. Então, digamos que, se
eu excluir
os dois agora,
adicione um novo caminho, dê um pouco de profundidade e vamos pressionar Shift
A e adicionar como um plano. Vou pressionar A
para selecionar tudo, pressionar M e contrair isso para que seja apenas um
único vértice como este Então, temos esse único vértice. E mais uma vez, vou criar aquele perfil do qual eu
estava falando. Então, digamos que temos
algo assim. E se vocês se lembram, acabei de
mostrar a vocês que também podemos escolher o objeto para escolher o perfil
dessa curva em particular. Mas se eu selecioná-lo agora e tentar selecionar esse objeto, você pode ver que não podemos
realmente
selecioná-lo porque ele usa apenas os objetos curvos. Então, podemos converter esse objeto
de malha em uma curva. Então, vamos selecionar essa preferência
três e converter em curva. Agora ele terá todas as propriedades da curva,
como você pode ver, ainda
temos todos esses vértices
como pontos
de controle, mas podemos ajustar a profundidade disso e ele
agirá como uma curva Mas o que eu quero
fazer é selecionar
esse caminho
que adicionamos e
selecionar o objeto. Agora, selecione isso e você
verá que estamos
seguindo exatamente esse perfil semelhante que criamos
para nossa nova curva. Podemos diminuir o tamanho dela. E você pode ver que, para essa curva, estamos seguindo exatamente
o perfil ou a forma desse objeto de malha que convertemos em uma curva. E você pode, obviamente, simplesmente selecioná-la e brincar
com ela como uma curva normal. E é para isso que também o
usaremos em nosso ambiente final quando
criarmos molduras de parede Então, sim, vamos
excluí-lo agora, os dois. E a seguir, vamos passar para
algum outro tipo de curva. Então, também temos a curva de Bezier. Então Bezier é um
pouco diferente e um pouco mais
complexo do que um caminho Então, se você ver agora, isso é como o objeto de caminho, e então deixe-me adicionar
como uma curva de Bezier Então, se você pressionar tab agora, verá que temos muitos pontos
de controle diferentes. Então, basicamente, temos dois pontos de
controle agora, mas cada ponto de controle também tem
uma alça de curva, que você pode girar
e mover para ter muito mais
controle sobre sua curva Então, no objeto de caminho, temos apenas esse ponto de
controle e podemos movê-lo. Não podemos realmente
girá-lo ou escalá-lo. Mas com o objeto mais ocupado, temos esses dois pontos de
controle, mas também temos essa barra de
controle junto com ela, que é muito útil para
controlar a forma geral da curva Então, vamos discutir isso agora. Caso contrário, todas
as outras coisas são praticamente iguais,
como profundidade, extrusão, todas essas coisas,
mas é apenas diferente nessa coisa em
que tem esse guidão Então, quando o extrudamos, você pode ver que ele vai
extrudar assim, e então você pode
selecionar o guidão, pressionar G para movê-lo
ao redor dos dois,
e você pode pressionar R para
girá-los dessa forma para
ter um controle muito melhor sobre sua curva como esta ter um controle muito melhor Vamos aprender um pouco mais
sobre esses guidões. Então, o que
estamos fazendo agora é, basicamente, ambas as
barras do manípulo estão alinhadas Podemos ver que esse guidão está atualmente na cor rosa, que significa que está Então, alinhar é se você selecionar o direito e
girá-lo, você pode ver que o esquerdo
também está se movendo junto com Então, se girarmos a direita
ou a esquerda, isso realmente não importa Ambos são
basicamente a mesma coisa apenas porque o guidão
está alinhado no momento Mas se você pressionar V
agora, você pode ver que
podemos definir o tipo de alça e alterar o
tipo de alça desse guidão Então, digamos que eu disse que isso
é algo como grátis. No momento, ele está configurado para se alinhar. Vou
libertar isso. O que o livre arbítrio faz
é ver que
a cor do guidão mudou. Então, agora esses dois pontos
estão livres um do outro. Então, se eu selecionar isso
e girá-lo, você pode ver que está totalmente livre
do outro ponto de alça e está girando Você o move e o
gira livremente. Basicamente,
isso fez com que você também pudesse criar pontos nítidos em
sua curva. Você pode não apenas criar formas fluidas e
suaves, mas também criar pontos
nítidos em sua curva
usando esses guidões, que não é realmente possível
com um objeto do tipo de passagem Então, Bezier é muito
útil com as coisas. Agora, esses dois
manípulos estão totalmente livres um do outro, e também podemos criar algo
assim. Mas esse guidão, como você
pode ver, ainda está alinhado. Se você girá-lo em torno de
todos os pontos iguais, sempre
fique em linha reta É por isso que não podemos realmente criar coisas nítidas com isso, mas podemos criar formas fluidas e
suaves Em seguida, temos que, se você pressionar V mais uma vez,
teremos vetor. O Vtor também é muito bom. O que isso fará é
basicamente sempre seguir o último ponto de controle
ou o próximo. Então, se eu escrever agora,
digamos que eu excluo este
e seleciono este, atualmente
temos o tipo
vetorial de guidão, e eu o seleciono e
pressiono E para extrudi-lo Você verá que essa linha sempre
seguirá o caminho da curva, o caminho
mais antigo da curva. Por aqui, eles não estão realmente seguindo o
caminho da curva. Mas nesse
tipo vetorial de guidão, ele sempre seguirá
essa direção Essa é a direção
da curva sempre que você a extruda dessa
forma Você pode ver agora que estamos
nessa direção, então a barra do manípulo está
seguindo nessa direção. Agora, se você apenas
selecioná-lo e
girá-lo, verá que ele
ficará vermelho Isso significa que não é mais
como o guidão vetorial, mas se transformou em
um guidão livre R. Se você desfizer isso novamente e ainda estivermos no tipo
vetorial de guidão, sempre que eu o extrudar, ele
sempre seguirá o caminho da
curva Então, isso é como o tipo
vetorial do guidão, e também temos alguns outros Esses três são os
mais importantes. Então eu acho que temos o
automático, que tipo de, eu acho, apenas julga qual tipo de guidão você
quer usar? E então temos a taxa de
alternância Align, que também é semelhante
à Então, sim, esses três são
os mais importantes que são livres,
alinhados e vetoriais Na minha opinião, somente alinhados
e gratuitos serão muito usados. Alinhado é quando
temos todos os três pontos em uma linha
completamente reta,
o que nos ajudará a
criar formas lisas exatas
e, em seguida,
você pode basicamente girá-los e
movê-los como quiser Então esse é o
tipo de curvas de Bézier. E você também pode fazer todas essas
outras coisas. Todos eles permanecem os mesmos,
como chanfro extra escolha do perfil Bevel e todas essas coisas.
Vamos desfazer isso de volta. Então também temos alguns
outros tipos de curvas, como o círculo de Bezier, que é semelhante
a uma curva de Bezier, mas É uma
forma totalmente fechada como essa. E você pode fazer todo tipo de coisa
semelhante com isso, mas é como uma forma
completamente fechada. Você também pode fechar as outras curvas
se selecionar Bezier,
pressionar tab e agora pressionar A
para selecionar tudo
e pressionar mais C, o
que
basicamente funcionará como um para selecionar tudo
e pressionar mais C, que
basicamente funcionará E agora você pode ver que também é
como uma forma fechada. E você pode aumentar a profundidade da extrusão
e, sim, coisas assim Então, também temos o tipo de curva
nervosa. Então, nervos e Bezier são
um pouco diferentes. Os nervos representam splines B racionais não
uniformes. Portanto, é um pouco diferente de Bezier
porque, como você pode ver, a curva é apenas
isso, mas os
pontos de controle estão Basicamente, os nervos são uma
versão
matematicamente mais precisa das curvas Bezier pode ser um
pouco mais livre e
orgânico e até mesmo ter um
pouco mais de controle com
Bezier, pois os
pontos de controle são muito
mais intuitivos e todos
eles caem na
curva dessa forma orgânico e até mesmo ter um
pouco mais de controle com Bezier, pois os
pontos de controle são muito mais intuitivos e todos
eles caem na
curva dessa eles caem na
curva Mas com os nervos, você pode ver que, se você extrudar isso para frente,
o ponto de controle é
estendido até aqui, mas a curva fica
apenas aqui Então, os nervos são
muito usados sempre que você trabalha com coisas muito precisas como trabalhar com CAD
ou coisas assim. Mas sim, o bezier é usado para mais fluxo livre ou formas
orgânicas Mas o resto das
propriedades também permanecem praticamente as mesmas para a curva dos
nervos,
assim como a forma como você lida com todos
esses pontos de controle e a forma geral
da curva muda. Mas sim, o resto dessas
propriedades permanecem as mesmas. Se você estiver criando objetos do
tipo curva em que realmente
não precisa de nenhum tipo
de exatidão ou precisão, poderá usar a curva
mais movimentada apenas porque ela
fornecerá um controle muito melhor Como com os
pontos de controle gerais e outras coisas, você pode controlar a curva
muito melhor porque também
temos todos esses
tipos diferentes de guidão. Mas se você quer ser totalmente preciso
e coisas
assim, pode escolher
a curva nervosa. E com isso,
mais algumas coisas que eu quero abordar é que também temos
esses dois tipos de curva D. Então, o que
isso fará é manter sua curva bloqueada em um plano XY. Então, se eu seguir em frente
desta forma, vou mover isso
para cima no eixo z. E temos essa
curva de três D, algo assim. Mas assim que eu
mudar para dois D, você verá que ele se encaixará
novamente no chão assim Então, é basicamente como
no plano XY, e nós realmente não
temos nenhum tipo de z. Se você selecionar isso
e tentar
movê-lo para cima, ele realmente
não se moverá Portanto, ele só se moverá
no plano XY. Então, dessa forma, se
você quiser criar objetos
completamente planos sem dar a eles
nenhum tipo de altura. Para esse tipo de coisa, você
pode selecionar as duas curvas D. Se quiser
voltar para três D
, você pode movê-los. Mas sim, lembre-se de que,
assim que você clicar em dois D, todos os seus movimentos anteriores
serão completamente excluídos. Se você voltar para três D,
eles não serão revertidos. Então, sim, apenas certifique-se disso. Se você quiser isso,
basta desfazer isso com firmeza assim Outras coisas:
também temos o modo de preenchimento. Então, no momento, o preenchimento
está definido como cheio. Você também escolhe voltar,
o que
lhe dará apenas a parte de trás da
curva e depois a frente, e então também temos metade onde você só tem
a metade da curva Vamos colocar isso de volta ao máximo. Você também pode ativar essa opção de
preenchimento de letras maiúsculas agora, pois você pode ver que as curvas
são ocas daqui, mas se você ativar as letras maiúsculas, ele basicamente
adicionará essas faces na frente e atrás
para preencher E a última coisa que quero
abordar é que, mais uma vez,
você pode converter essas
curvas novamente em uma malha, se quiser editá-las
com mais precisão usando as bordas ou faces
do Word Pressione F três e pesquise converter em malha e pressione Enter. E quando você pressiona
tab agora, você pode ver que temos todas
essas faces de arestas que
podemos mover normalmente como faríamos
com um objeto de malha. E sim, com isso,
discutimos algumas
das propriedades mais importantes do Curve. Também
examinaremos algumas das aplicações
da curva quando
estivermos discutindo o modificador de
matriz ou quando estivermos criando
o ambiente final Então, sim, obrigado
por assistirem. Te vejo na próxima.
39. Ferramentas de texto: Olá, e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
vamos discutir sobre o tipo
de objeto de texto no Blender E, como o nome sugere, você pode usar isso sempre que
quiser adicionar três textos D ou três números D ao seu C. Então, vamos pressionar A e
excluir tudo. E se você pressionar Shift mais A, encontrará o
objeto de texto aqui. Se você adicioná-lo por padrão, você terá esse texto adicionado
ao nosso C. Agora, ele
é muito semelhante a um objeto curvo, pois todas as
propriedades que você verá aqui na
seção de geometria são
praticamente as mesmas, então vai ser muito fácil Obviamente, uma coisa
que podemos fazer é extrudá-lo dessa forma
para dar espessura,
e também podemos
torná-lo e também podemos
torná-lo mais liso,
dando-lhe o Como aumentar o
valor da profundidade na seção chanfrada. E todas as outras coisas, como o perfil, também
funcionam praticamente da mesma forma que você pode definir como um perfil personalizado para
o chanfro aqui Como você pode ver, sempre que
estou alterando esse gráfico, ele está sendo atualizado aqui. Vamos desfazer tudo isso
e ver como podemos realmente editar o texto Portanto, é muito
simples: ao entrar no modo de
edição pressionando
tab para objetos normais, você também pode
entrar no modo
de edição deste texto pressionando tab. E então, normalmente, como você
usaria em um editor de texto, você pode simplesmente excluir isso e escrever o que quiser. Então, vamos ver algumas
das outras opções. Também temos algumas
opções de texto aqui. Agora, vamos
abrir essa guia de fontes
e, aqui, você
encontrará todas
as configurações relacionadas ao texto. Então, a maioria deles são muito parecidos com os que você
teria em qualquer tipo de editor de texto,
tipo word ou qualquer outra coisa. Então, eles seriam
muito fáceis de entender. Então, primeiro, podemos adicionar qualquer
tipo de fonte que quisermos. Então, por padrão, temos
a fonte do blender, e ela realmente não
tem nenhum tipo de negrito, itálico ou Se eu, digamos, pressionar
Control mais A e, em seguida pressionar Control mais B
para, tipo, usar negrito. Nada está realmente
acontecendo porque nós realmente
não adicionamos
nenhuma fonte aqui. Então, basta clicar
nele e você será direcionado diretamente para a
pasta das fontes do Windows. E aqui, você pode
selecionar como todas
as fontes que você
instalou no seu computador. Então, digamos que apenas selecionamos
Aerial black para o normal. E então podemos, em negrito, selecionar o negrito aéreo Em seguida, para Itálico, você pode
selecionar Areal Italic. E de forma semelhante
para negrito e itálico, podemos selecionar
Aerial negrito itálico, para que tenhamos a família de fontes
completa Então, agora, se eu apenas digitar, ele está digitando em preto aéreo Desculpe, agora está em negrito. Então, vamos desligar
isso primeiro. E sim, agora se eu digitar
qualquer coisa, como meu nome. Portanto, atualmente está
em preto aéreo, mas se eu selecionar tudo
e clicar em negrito, obteremos
a fonte AIL em negrito Se eu colocar isso em itálico. Então, agora estou recebendo o
itálico em negrito, e se eu simplesmente remover o negrito
agora pressionando Control mais B, então estamos apenas
recebendo o Então, como todos os
atalhos normais que você tem em editores de
texto como Control
plus A, selecione Controle B para bisel, controle I para itálico E sim, todos eles
estariam trabalhando aqui também. Também temos Control plus U para adicionar sublinhado ao nosso texto E também
temos letras maiúsculas, que discutirei daqui a pouco Uma coisa que eu quero discutir com vocês é
que você não
precisa necessariamente selecionar todas
as fontes relacionadas. exemplo, digamos que se eu selecionar qualquer tipo de fonte, como eu
seleciono esta para normal, e então eu seleciono
qualquer fonte aleatória para negrito e, mais uma vez, qualquer falha aleatória para Taic e algo assim
para negrito na Itália Se eu simplesmente excluir tudo e desligar tudo agora, eu digito minha fonte normal;
atualmente, isso está usando apenas
a fonte normal no CFB E se eu apenas selecionar isso
e pressionar Control mais B, ele se
substituirá pelo itálico Cambria,
que é a fonte em negrito Portanto, não necessariamente
colocará isso em negrito, mas apenas usará diretamente a fonte que você
especificou para o negrito. Então, agora, se eu selecionar
tudo e pressionar Control, obteremos
a fonte em itálico, e se eu pressionar Control V agora
, obteremos a última
fonte em negrito na Itália Assim, você pode escolher a
fonte que quiser aqui. Então, vamos discutir
as letras maiúsculas. Vou apenas remover
todas essas fontes para que obtenhamos a fonte
padrão do blender E se você
selecionar tudo agora,
e agora clicar em letras
maiúsculas para ativá-lo, que isso fará é o
que isso fará é
basicamente colocar
tudo em maiúsculas primeiro
e, em seguida, você
também pode rolar para baixo aqui na
seção de escala de
capitalização pequena E se você ajustar esse valor, e basicamente ajustar esse texto, como o texto desses
pequenos textos aqui. Portanto, ele fornecerá esse tipo de estilo de digitação, de
modo que, sempre que você
colocar qualquer coisa em maiúscula, ela seja grande e todas as outras
coisas sejam menores E você pode ajustar a escala
desses textos menores usando
essa escala de capitalização pequena. Então, essas são basicamente
as letras maiúsculas. Se você simplesmente selecionar
esse texto específico e desativar as letras maiúsculas, ele voltará somente
ao texto padrão Vamos excluir tudo e discutir algumas das
outras propriedades. Então, sim, temos o tamanho, que é basicamente
o tamanho da fonte. Você também pode ampliar diretamente o objeto em seu modo de objeto, mas também temos o
tamanho aqui. Então, também temos
a opção de cisalhamento. Se você aumentá-lo, ele
basicamente vai para o lado direito, e se você diminuí-lo
na direção negativa, ele vai para o lado
esquerdo assim. Portanto, ele apenas distorcerá seu texto. Vamos definir isso para zero. Temos a posição subjacente, selecione tudo, pressione o
controle, você adiciona sublinhado
e, em seguida, pode ajustar essa posição sublinhada para
ajustar a posição
dessa linha ajustar a posição
dessa E abaixo da espessura da linha,
como o nome sugere, isso tornará a linha
do texto mais grossa
ou menos grossa E a escala de pequena capitalização
que já discutimos. Vamos ver algumas
das outras coisas. Se você ativar o
parágrafo agora, também
poderá alterar
coisas como o alinhamento, poderá colocá-lo no centro, que definirá o ponto de origem no centro do direita basicamente o
colocaria no lado direito, ponto de
origem
estaria aqui
e, em seguida,
alinhamos à esquerda também Essas são todas as
propriedades que também
temos nos
editores de texto normais Por fim, também
temos justify e flush, que funcionam apenas em texto de
várias linhas e também precisam de uma caixa de texto
para funcionarem corretamente Deixe-me te mostrar como fazer isso. Então, eu copiei rapidamente como um parágrafo para
que possamos usá-lo Vou pressionar Control A, pressionar
Control V e colar, e temos essa linha. E então vou apenas adicionar
Enter em pontos aleatórios. Basta transformá-lo em um
parágrafo, algo assim. E então, se
selecionássemos justificar agora, nada realmente
aconteceria, mas, como eu disse, precisamos primeiro adicionar
uma caixa de texto também Então, o Textbox
basicamente
significará qual caixa os comandos justify e flush você deve Então, digamos que eu
comece a aumentar o X. E você pode ver que,
assim que eu faço isso, temos algo assim
em que ele está tentando
usar a opção justificar
nessa pequena caixa de texto Mas, obviamente,
agora é bem pequeno. Então, vamos continuar aumentando
o tamanho do X. À medida que aumentamos,
ele começará a
se alinhar adequadamente E agora você verá
que as opções justify e flush estão
funcionando corretamente Portanto, as opções justify e
flush são basicamente usadas para fazer com que
o texto pareça muito mais organizado e limpo,
alinhando-se basicamente mais organizado e limpo,
alinhando-se basicamente às margens esquerda e direita Então, o flush é basicamente
muito mais severo Como você pode ver, também está
exagerando essas palavras Mas se eu selecionar
justificar agora, e você pode ver aqui, está
perfeitamente
alinhado com o Mas aqui, isso não é realmente adequado porque
adicionamos Enter. Assim, podemos simplesmente remover
a entrada que temos e ela
começará a funcionar corretamente. Sim, agora, como você pode ver,
ele está alinhando
perfeitamente o parágrafo nesta
caixa específica que fornecemos E se você aumentar ou
diminuir o tamanho da caixa, ela manterá o lado esquerdo e o lado direito
perfeitamente mantidos. Então essa é a opção justificativa. Não é tão forte quanto o rubor. Na verdade, isso não
estenderá seus caracteres, mas apenas adicionará
esses espaços
em branco extras entre eles para alinhar
o texto corretamente Mas o flush basicamente
fará com que pareça algo
assim , onde também é como
esticar as palavras E, basicamente, isso é tudo para todas as opções de
alinhamento. E então também podemos alinhá-lo
na direção vertical. Atualmente, ele está definido como
a linha de base superior, então o ponto de origem
está aqui Se eu definir isso no topo, você pode ver que isso mudará para estar exatamente no
topo do parágrafo. Em seguida, temos a linha de base média e , em seguida, a base inferior
e, em seguida, a base inferior Então, você entendeu. Então, também podemos usar o espaçamento entre
caracteres, adicionar mais. Vamos definir primeiro esses
dois alinhamentos à esquerda E sim, então temos espaçamento entre
caracteres para adicionar mais espaço entre nossos caracteres,
palavras ou linhas Assim, você pode alterar o
espaçamento daqui e também pode adicionar um pouco de deslocamento ao seu
parágrafo desta forma Então, sim, essas são propriedades bastante
autoexplicativas, e você também pode encontrá-las todas em editores de texto normais Portanto, você deve estar atento a eles. Já
discutimos as caixas de texto
, elas são basicamente usadas para significar a caixa na qual o
texto deve ser incluído Você pode ajustá-lo como
quiser. A última coisa que quero
mostrar a vocês é que, para isso, vou simplesmente remover todas
essas palavras extras. Vamos manter algo
como até aqui. Também vou redefinir
tudo para 111. E também podemos
remover a caixa de texto. Defina isso como zero
no e para que tenhamos
algo assim. A próxima opção que eu quero
discutir é o texto em curva. Basicamente, se você pressionar Shift A e adicionar, digamos, uma curva de Bezier,
selecionamos nosso texto
e, no texto na curva,
selecionamos essa Obviamente, agora está
realmente esmagado. Se você selecionar sua curva,
defina-a para dois D, pressione tab e selecione esse ponto
de controle, comece a movê-lo. Você verá que seu
texto basicamente
começará a seguir essa curva. O que é muito útil. E você pode usar isso
para criar, tipo, barbeados
muito bonitos e sua curva basicamente
seguirá
seu texto ou, desculpe, seu texto seguirá sua
curva, a forma da curva E usando isso, você pode
criar todos esses,
tipo, raspas com o texto E sim, é
basicamente isso que eu quero que
você discuta. Com a opção de texto na curva. Então, também temos algumas das
outras propriedades. Vou apenas remover essa curva de
Bezier do texto sobre curva para que fique completamente
reta mais uma vez Você pode alterar o modo de preenchimento, pode definir de ambos para a frente
e, basicamente, isso tornará
seu texto vazio dessa forma E se você escolher voltar,
verá que agora seu texto
ficará mais ou menos assim. Ele removerá todas as
faces superiores, ou você pode definir isso como nenhuma, e lhe dará
esse novo tipo de aparência e lhe dará
esse novo tipo de aparência em
que é oco,
mas também tem o contorno, que você pode ajustar
usando o chanfro extrusão Assim, você obtém
um tipo de loop completamente novo. Então, obviamente, você
também pode controlar a resolução geral
do texto. Você pode ver, como eu disse, isso
em zero ou em toda a linha. As áreas curvas do texto
obterão um poliéster muito baixo. Obviamente, todas as linhas
retas realmente não
terão polígonos baixos porque são
praticamente retas. Somente as áreas curvas
seriam eficazes. E sim, finalmente, você também
pode, obviamente, transformar tudo isso em uma malha
normal. Portanto, se você selecionar PF três e
pesquisar converter em malha, agora todo o seu texto será
basicamente convertido em uma malha normal com
vértices e faces, que você pode selecionar
e mover E sim, basicamente,
isso é basicamente acontece com as
ferramentas de texto no Blender Você também pode ativar a edição
rápida. Basicamente, não fará nada. É apenas para visualização. Ele removerá toda
a
geometria, digamos assim, e
fornecerá apenas o texto para
que você possa
editar tudo facilmente sem precisar ver toda
a
geometria e E sim, com isso,
discutimos todas
as opções relacionadas às ferramentas de texto no blender Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima.
40. Noções básicas do modificador: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta nova
seção,
examinaremos os
modificadores no blender Mas nesta primeira
palestra, vamos examinar algumas
noções básicas
sobre Assim, você pode selecionar qualquer objeto e acessar a seção do modificador clicando na guia Modificador no
editor de propriedades aqui Então, aqui, você pode
adicionar todos os seus modificadores. Você pode clicar nesse
botão e adicionar o modificador
pesquisando-o nas
categorias fornecidas ou também pode simplesmente
clicar nesse ícone de pesquisa e pesquisar o modificador ao
qual deseja adicionar Então, o problema de
trabalhar com modificadores é que é uma forma não
destrutiva de trabalhar, e o que isso significa é,
digamos que eu selecione esse cubo, clique em Adicionar modificador e
vamos pesquisar
o modificador vamos pesquisar Se você se lembra, se
eu apenas pressionar Shift A e adicionar outro cubo,
vamos movê-lo para cá E agora, se você se lembra,
podemos simplesmente pressionar tab para entrar no modo de edição
desse cubo, pressionar Control B, para chanfrá-lo assim, e podemos dar a ele, digamos,
esse tamanho de chanfro, e agora
podemos selecionar Adicionamos o modificador de
chanfro a ele. O melhor de
trabalhar com o modificador é que você pode ajustar a
quantidade de chanfro sempre que
quiser, aumentar ou
diminuir os segmentos Como todas as configurações
e tudo mais, abordaremos
no vídeo específico. Mas o fato é que você pode brincar com as configurações, a quantidade, sempre que quiser. Já com essa
coisa aqui, agora você não pode realmente
mudar esse chanfro Digamos que eu faça
muitas alterações nisso,
adicionamos extrusão Eu insiro esse ritmo assim. E, mais tarde, percebo que quero
reduzir
esse chanfro ou aumentar
o número de segmentos Na verdade, não posso fazer isso
porque é resfriado ao modelo e
é basicamente permanente Então, a única maneira de
reduzir esse chanfro é desfazendo todas as
etapas que eu já fiz Então, essa não é realmente uma maneira
viável de fazer as coisas. Mas quando estamos trabalhando
com, tipo, um modificador, digamos que eu selecione essa
fase mais I para inserir isso,
extrude essa, selecione essa fase,
como insira essas
entranhas, extrude Você também pode notar
que o chanfro já
está sendo adicionado a todas essas novas geometrias que
estamos criando e
podemos ajustá-lo como quisermos e quando
quisermos Então é isso que eu quero dizer com um método
não destrutivo de trabalhar com a geometria.
Eu vou desfazer isso E outra coisa que
quero mostrar é que você pode ver que novos segmentos estão
sendo adicionados ao seu cubo, uma nova geometria está sendo adicionada ao
seu cubo aqui neste
cubo com o modificador Mas ao pressionar tab para
entrar no modo de edição desse cubo, você verá que a
geometria original ainda está Isso significa que não podemos realmente editar a nova geometria
que está
sendo criada pelo modificador de chanfro
no momento sendo criada pelo modificador de chanfro
no Ainda temos a geometria
antiga de que o cubo tem apenas seis faces no
momento e oito Portanto, ainda temos a geometria mais antiga porque estamos trabalhando
com o modificador Então, isso é ótimo. Mas digamos que você queira agora editar essas faces
que você criou. Você realmente não pode
fazer isso. Para isso, você precisa aplicar o modificador E aplicar os
modificadores é basicamente aplicar essas mudanças e
torná-las permanentes. Então, como você pode fazer isso, você pode clicar aqui e clicar em Aplicar. Então, basicamente, o modificador agora desaparecerá
daqui, e as mudanças agora
são permanentes Se você pressionar cab agora,
poderá ver que toda a geometria
da linha agora está
aparecendo no seu modo de edição E, basicamente, todas as alterações que você fez enquanto
estava no modificador
agora são permanentes e você
pode fazer edições nelas, pode
aumentá-las ou extrudá-las do jeito
que quiser Mas vou sugerir
que vocês não apliquem seus
modificadores muito rapidamente. exemplo, se você
os tiver assim, é melhor mantê-los somente
na pilha de modificadores e aplicá-los
somente quando estiver na fase final
do seu trabalho exemplo, quando você termina
de modelar o adereço
, você pode aplicá-lo porque, novamente, quando você aplica
todos os modificadores, as alterações feitas são
permanentes, como aqui Eles serão codificados em seu modelo e
serão permanentes Mas agora, desde que
tenhamos esse modificador, podemos fazer essas alterações sempre que pudermos aumentar
ou diminuir os segmentos, aumentar a quantidade
do chanfro e fazer todo tipo de alterações nesse
cubo Você pode pressionar tab e agora vamos ver alguns
dos ícones aqui. Portanto, este está
basicamente ativando ou desativando o modificador
no visor Se você desligar isso, verá
que agora esse modificador não está realmente
sendo mostrado no visor,
mas ainda
aparecerá em suas renderizações
quando você realmente
renderizar quando você realmente
renderizar Mas se você clicar
nesse ícone aqui, ele agora o desativará
no modo de renderização. Então, basicamente, ele está
visível atualmente
no visor porque
ativamos esse ícone aqui, mas ele não aparecerá
em suas renderizações Isso está na renderização final. Portanto, você precisa ter certeza
de habilitar isso se quiser que apareça
em suas renderizações finais E esse objeto aqui e esse ícone aqui o ativarão ou
desativarão no modo de edição. Como agora, você
ainda pode ver o modificador, mas se você selecionar o cubo, pressione tab para entrar no modo de edição, verá que ele desapareceu porque o desativamos Então, às vezes você pode querer realmente ver a
geometria real do cubo É por isso que
precisamos desligá-lo. Você pode ativá-lo agora
e ver que ele também está aparecendo novamente
no modo de edição. Portanto, se você fizer alterações nos
vértices, poderá ver que essas alterações também
estão sendo feitas no
modificador, e o chanfro e as bordas estão se movendo junto com a
alteração que Portanto, é muito bom trabalhar com
modificadores. Tudo bem. Então, a próxima coisa que
eu quero abordar é que a ordem do modificador também
é muito importante Você pode adicionar aqui
quantos modificadores quiser, mas precisa
ter certeza de que a ordem
deles está correta, pois isso também
é muito importante Então, digamos que eu tenha adicionado um modificador de
chanfro a isso, vou deletar essa
coisa agora Vou selecionar isso novamente. Vamos adicionar um novo modificador e pesquisar a superfície de
subdivisão Se você quiser entender o que o modificador de
superfície de subdivisão faz, mostrarei rapidamente um cubo diferente Então, este é um
cubo novo. Eu o adicionei. Vou adicionar uma
superfície de subdivisão a ela. Basicamente, ele
adicionará mais geometria
ao modelo e o
tornará mais suave Você pode ver que ele
adicionou mais geometria ao cubo e
o
transformou em uma espécie de esfera Se você continuar aumentando os
níveis daqui, verá que isso
adicionará cada vez mais
geometria, tornando-o realmente suave Se você pressionar tab, ainda podemos ver que temos o cubo
original intacto Mas, na realidade, adicionamos muita geometria a ela Você também pode aplicá-lo se você
aplicar isso aqui. Você pode ver que agora você pode realmente acessar toda essa geometria Mas se você não aplicar,
ainda temos nosso Q, mas também temos o efeito de
suavização do de subdivisão Tudo bem, agora que você
sabe o que é subdivisão, vamos deletar essa e
voltar à nossa pergunta original. Então, basicamente, agora,
o que está acontecendo é que eu vou aumentar os níveis,
então os níveis são
basicamente a quantidade de geometria adicionada Você pode ver que fica
ainda mais suave. exemplo, se você
continuar aumentando
, ficará cada vez mais
suave Então, vamos examinar a pilha agora. Então, o que
está acontecendo é basicamente que, se eu aumentar a
quantidade do chanfro, vamos definir o nível como
um apenas para subdivisão Então, basicamente, o que está
acontecendo agora, se eu desligar os dois modificadores, a primeira coisa que o
Blender está calculando
é pegar esse cubo e
adicionar o modificador de bisel a Como você pode ver, o
bisel é adicionado
e, em seguida, ele pega
o modificador de subdivisão e adiciona a
suavidade a ele,
como se estivesse adicionando
mais geometria a ele Se você aumentar os níveis,
você pode entender isso. Então, primeiro, o chanfro está acontecendo e depois
a subdivisão Mas digamos que
mudamos a ordem, então eu
desligo os dois. Primeiro, você pode simplesmente arrastar e
soltar a subdivisão topo dela, desta forma Então, agora, primeiro temos a
subdivisão, depois temos o bisel. Então, agora o que vai
acontecer é que primeiro vamos subdividi-lo, para que você possa ver que ele foi subdividido em
muito mais geometria
e, em seguida, adicionaremos o modificador de chanfro Vamos reduzir a quantidade, para que seja um pouco
mais compreensível E como você pode ver, primeiro, estamos subdividindo e depois
adicionando o bisel Então, basicamente, esse
é o efeito, a ordem dos
modificadores que podem ser adicionados, então você precisa ter cuidado com Se tivermos o chanfro primeiro,
teremos um resultado completamente
diferente Se tivermos a subdivisão primeiro, teremos um resultado completamente
diferente porque Blended leva em consideração a ordem
dos modificadores Será ainda mais
compreensível se eu adicionar algum outro modificador
como, digamos, um wireframe
para procurar preenchimento de arame. Novamente, basicamente o que o
wireframe fará é se você pressionar
Shift, eles
adicionarão Se você pressionar tab, teremos
essas 12 arestas no cubo. Se você adicionar o
modificador de wireframe a ele, poderá adicioná-lo aqui Basicamente, ele removerá o
resto do cubo e
manterá apenas as bordas e
as solidificará , dando a você essa aparência de
fio Você pode aumentar ou diminuir
sua espessura. Então, isso é basicamente o que o wireframe ou modificador fará Vamos voltar ao nosso cubo
original agora. Podemos aumentar a
quantidade de demônio para que haja
muito espaço entre eles e também podemos aumentar
os segmentos. Tudo bem. Então, agora o que
está basicamente acontecendo é que, primeiro, temos uma caminhada. Então, o liquidificador está
aplicando o chanfro. Então, aplicamos o bisel, então temos toda essa
geometria adicionada a ele, como todos esses segmentos
e tudo é Em seguida, estamos adicionando
o wireframe. Então você pode ver que toda essa geometria está sendo
transformada em wireframe Mas digamos que se movermos
o wireframe para cima. Então, basicamente, o que está
acontecendo é que, primeiro, estamos
transformando tudo em wireframe Você precisa sair
do quadro de edição
para ver o modificador de wireframe Então, sim, primeiro,
o que
está acontecendo é que estamos
transformando-o em um wireframe, e depois adicionamos o
bisel, como você pode ver, agora ficou um
pouco mais suave, todas essas bordas Assim, você pode ver como a ordem
da pilha de modificadores é importante Tudo bem, vamos movê-lo de volta para
cima, reduzir a espessura. Se você quiser ver o modificador de wireframe,
mesmo no modo Editar, basta clicar aqui
e ver agora que também pode vê-lo no
modo Editar. Tudo bem. Outra coisa que eu quero que
vocês lembrem é a ordem em que você aplica os modificadores também é
muito importante Se você souber
aplicar os modificadores, basta
clicar
nessa seta e clicar em Aplicar um por um,
aplicando os modificadores Então, se você
quiser que fique exatamente como você
está vendo agora, você precisa começar do topo e depois aplicá-los desta forma. Porque digamos que se você aplicar a estrutura de arame primeiro aqui, mesmo que o modificador de
estrutura de arame esteja
na parte inferior do modificador de
chanfro,
mas se você aplicá-lo antes do modificador de chanfro, verá que ele realmente
não levará em consideração
o modificador de chanfro e adicionará diretamente a estrutura de arame
somente ao cubo original a estrutura de arame primeiro aqui,
mesmo que o modificador de
estrutura de arame esteja
na parte inferior do modificador de
chanfro,
mas se você aplicá-lo antes do modificador de chanfro, verá que ele realmente
não levará em consideração
o modificador de chanfro e adicionará diretamente a estrutura de arame
somente ao cubo original
. Então, sim, você precisa ter
certeza da ordem em que aplica o modificador Então, primeiro vem o Bevel
e depois o wireframe, porque queremos que o
modelo tenha essa aparência Outra coisa que
quero discutir é quando você tem muitos modificadores
diferentes em muitos objetos diferentes e deseja aplicar
todos eles de uma vez Você não pode realmente selecionar
cada objeto e clicar nesse ícone
um por um, um por um. Isso é muito entediante.
Portanto, o atalho para isso é apenas selecionar isso, pressionar F três para pesquisar um comando e
pesquisar Converter em malha Você pode
selecionar Converter em malha e pressionar Enter
e, automaticamente, todos esses modificadores serão aplicados E agora, se você pressionar tab, verá que pode editar toda a geometria
que quiser Mas se tivéssemos nossos
modificadores de volta, não
poderíamos realmente editá-los
porque ainda temos nossa dica Portanto, você notará que, se
fizer alterações no cubo, digamos que você o extrude
dessa forma, seu modificador Se você inserir isso dessa forma depois extrudar para fora, poderá ver como os Tudo bem. Vamos deletar isso. Outra coisa que quero
mostrar é adicionar um cubo. Desta vez, vamos adicionar a superfície de
subdivisão. Outro ícone que temos
aqui é o ícone na gaiola. Primeiro, vou
aumentar o número de níveis, como você pode ver. Agora, a quantidade de geometria foi aumentada.
Você pode pressionar tab. Agora você pode ver que
ainda vemos a
geometria original do nosso cubo, mas a forma é de uma esfera Você pode brincar e a esfera
se move de acordo. Mas digamos que, se você habilitar
isso no comando cage, Blender meio que tentará
deformar a geometria do seu
cubo nessa esfera para que
fique um pouco mais
realista quando você fizer alterações
na geometria se
você geometria se movê-lo Mas se você quiser ver
a geometria real, você também pode
desativá-la para ver sua sugestão Vamos examinar algumas outras opções e, em
seguida, terminaremos. Se você clicar nessa seta, poderá ver que temos a aplicação, temos a
cópia duplicada para selecioná-la e passar para a primeira
e para a última Então, vamos examinar esses
comandos rapidamente. Digamos que eu apenas
diminua os níveis para que tenhamos
um pouco menos de geometria e possamos adicionar talvez
o modificador de chanfro, que você
quiser.
Vamos adicionar mais um. Agora podemos adicionar o
wireframe apenas para mostrar a você. Então, se você clicar aqui, poderá movê-lo diretamente para
o último. Se você tiver muitos
modificadores em sua pilha, basta clicar nele
e movê-lo para o último Basicamente, ele
moverá a subdivisão para a última posição
na pilha Se você clicar
aqui e
movê-lo para o primeiro, ele
voltará para o primeiro. Tudo bem, então a seguir temos
esse comando duplicado. Como o nome sugere,
ele duplicará o modificador somente na
mesma pilha Então, se eu duplicar o chanfro, basicamente
temos
dois modificadores de chanfro E sim, isso também pode ter um efeito
completamente diferente. Digamos que, se eu excluir isso, adicione um cubo rapidamente
e, desta vez,
adicionarei um novo modificador, então vamos adicionar um modificador de matriz Portanto, o modificador de matriz basicamente
duplicará seu objeto em uma
determinada quantidade de distância Então, se eu aumentar o fator X e aumentar o
número de contagens, podemos ver que podemos
ajustar a contagem
do objeto e duplicá-la
quantas vezes quiser nessa direção Mas digamos que eu tenha
duplicado em uma linha e agora eu queira
duplicar em uma coluna, todos esses objetos Vou adicionar outro modificador
de matriz, e isso vai me ajudar a fazer isso Desta vez, colocarei
o fator X em zero e aumentarei o fator Y. Não se preocupe se você
não entender, discutiremos isso no vídeo
específico do modificador E agora eu criei uma matriz completa de linhas e
colunas em apenas um cubo, e estamos apenas
duplicando-a repetidamente Então, agora você verá
se diminui a contagem na primeira matriz, diminuiremos
o número de linhas
e, se você diminuir ou aumentar a contagem na segunda matriz, ela ajustará as colunas. Então, sim, até mesmo adicionar dois
dos mesmos modificadores
na mesma pilha pode ter um resultado totalmente diferente e também
ajudá-lo. Vamos remover isso. E a última coisa é
que acho que a cópia para selecioná-la também é muito útil. Então, digamos que se eu
tenho um modificador Bbel aqui e,
como outros três cubos, como outros três cubos, quero copiar esse
modificador de bisel em Você pode simplesmente selecionar os
três enquanto
segura a tecla Shift e, em seguida, selecionar
o objeto com o
modificador de chanfro, finalmente aqui,
clicar aqui e
selecionar Copiar para selecioná-lo segura a tecla Shift e, em seguida, selecionar o objeto com o
modificador de chanfro, finalmente aqui, clicar aqui e
selecionar Copiar para selecioná-lo Agora você pode ver que todos esses
três cubos têm o modificador de chanfro Se quiser, você pode remover o modificador
clicando neste ícone, e a última coisa
que quero discutir é que, se você se lembra que aprendemos
sobre a aplicação de escala,
aplicar escala também é muito importante ao trabalhar
com modificadores Digamos que se eu
aumentasse a escala no eixo Y, mas eu realmente não
aplicasse a escala, vamos adicionar um modificador Bevel Agora, você pode ver como o
chanfro está realmente esticado. Você pode não
perceber o que está fazendo de errado e por que tudo
parece muito estranho Em seguida, você pode
selecioná-la, pressionar Control A e aplicar a escala. E você pode ver que,
assim que você fez isso, tudo está corrigido,
pressione Control Z para ver. Sim, a borda
aqui parecia muito estranha quando você
não aplicou a escala, mas assim que você a
selecionou, pressione Control A, aplique a escala.
Agora tudo está perfeito. A Bíblia está bem uniforme agora. Então, sim, certifique-se de sempre
aplicar sua escala ao
alterá-la ao trabalhar com
modificadores, pois isso pode estragar tudo se você
não aplicar a Então, sim, é um vídeo
bem longo agora, então
isso foi o suficiente para este vídeo. Obrigado por assistir,
até o próximo.
41. Matriz: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra,
aprenderemos sobre o modificador de
matriz, que é outro
dos modificadores importantes
usados no Então, vamos pressionar A
e excluir tudo, e podemos pressionar Shift
A e adicionar nossa própria sugestão. E vá para a seção de
modificadores. Portanto, o modificador de matriz
é usado para instanciar ou duplicar seu determinado
objeto com offset Mas também existem muitos aplicativos
interessantes para isso, que serão
abordados daqui a pouco. Então, digamos que se você
quiser duplicar esse cubo
repetidamente, obviamente, um método é apenas deslocar D e, cuidadosamente
,
colocá-lo assim, mas isso não é realmente muito processual
e muito Então, podemos simplesmente
selecionar isso, ir até
aqui e adicionar um modificador de matriz E você verá que,
assim que adicionar o modificador de matriz, temos uma duplicata
desse cubo aqui, porque agora a
contagem está definida como dois Se você continuar
aumentando essa contagem, verá
que todos esses cubos
estão empilhados juntos
no eixo X, porque atualmente
estamos no fator X e o
fator X está definido como um Se você tentar aumentar
esse valor, você pode ver, podemos ajustar a
distância entre esses cubos. Isso está aí. Você pode até mesmo fazer isso
na direção negativa. Além disso, você pode
adicionar valores a
todos os diferentes eixos para
colocá-los como quiser Então, para esse tipo de coisa, você pode criar escadas
e coisas assim,
onde você tem que duplicar
o objeto repetidamente. Vamos definir isso de volta para
zero, zero e zero, e
vamos examinar algumas
das configurações agora. Então, aqui, você pode ver que é bastante
autoexplicativo Você pode ajustar todos
esses valores XY z e ajustar a distância ou
o deslocamento entre os u. E aqui, podemos
ajustar a contagem Mas também temos
esse deslocamento constante. Então, um deles é relativo
e o outro é constante. Vamos analisar a
diferença entre eles. Isso também é muito fácil.
Basicamente, o que é isso. Digamos que se eu definir isso como um, então o relativo de lats, é relativo ao comprimento
do cubo atual que temos Então, digamos que se eu pressionar tab, você pode ver que é como nosso cubo original
com toda a palavra Cs, e está sendo duplicado
repetidamente Então, digamos que eu selecione essa palavra C e tente aumentar
o comprimento do cubo Você pode ver que o
modificador de matriz está respondendo a ele
e, quando o comprimento desse cubo está sendo aumentado
no eixo X, você pode ver que todos os cubos estão
sendo ajustados e
movidos para frente Então, basicamente, isso
é compensação relativa. Você pode ver como está funcionando. Se fizermos algo assim. Basicamente, estamos aumentando o comprimento total do cubo É por isso que todos os cubos à sua frente estão sendo ajustados. Mas digamos que eu
desfaça isso rapidamente e se eu desabilitar isso e
definir isso para um deslocamento constante, agora aqui, a distância
X é definida como 1 metro De forma semelhante, se você
aumentar esse valor, verá
que a distância entre eles está sendo
repetida várias vezes, e é praticamente a
mesma em termos disso. Mas a única diferença é que, digamos que se eu definir isso
para algo como 1,5, pressione tab agora e podemos ver nosso cubo original
aqui Se eu selecionar esse vértice
e tentar movê-lo para frente, você pode ver que, a distância entre
eles é constante, não está realmente contabilizando o comprimento do cubo
aqui no momento Então, aumentamos
o comprimento do cubo e ele está se entrelaçando
com os outros cubos, mas ele realmente não se
importa com isso porque
é Portanto, ele não se importa com
o comprimento do cubo, que temos em compensação
relativa É relativo ao
comprimento do cubo. Se eu desativar isso e
ativar o relativo. Você pode ver como isso
fornece resultados diferentes. Então, sim, basicamente, essa é a principal diferença
entre eles, e eles podem ser usados para, tipo, diferentes tipos de coisas. E sim, vamos desfazer isso
novamente, e vamos ver. Vou desligar a constante, e agora temos
o deslocamento do objeto, que também é muito
visual Se eu pressionar Shift,
desta vez podemos usar qualquer objeto para controlar
o modificador de matriz Mas vamos usar
um objeto vazio para que não precisemos
ver nada. Então, vá para esvaziar e some o eixo
plano. Então
, onde está? Ok. Aqui, você pode simplesmente
aumentar sua escala. É como um objeto vazio. Não tem nada nele. Se você pressionar tab, nada realmente
acontecerá. É basicamente um objeto vazio. E agora vou
selecionar a sugestão
e , na seção de
deslocamento do objeto, clicar nessa ferramenta de conta-gotas
e selecionar E imediatamente, temos
algo assim muito estranho. Para isso, primeiro, selecione o vazio e pressione
Control e aplique a escala para que a escala
seja um pouco gerenciável Sim, agora está tudo bem. E agora o que vai acontecer é basicamente quando você seleciona o vazio
e digamos que eu pressione G, o próximo e o mova
ao longo do eixo X, você pode ver que podemos usar o objeto vazio e o objeto vazio e
usá-lo para controlar
nosso modificador de matriz Então, basicamente, esse objeto
vazio está controlando o deslocamento
do modificador de matriz E você pode ver como
isso funciona. Além disso, em vez de
selecionar o vazio, você também pode selecionar esse
objeto e movê-lo. Para colocá-lo como quiser. Então, isso também é muito bom. Esses são alguns dos
diferentes modos
do modificador de matriz.
A fusão é bem simples Merge não está realmente
relacionado a esses três. Esses três são usados
para o deslocamento, mas a mesclagem ocorre basicamente quando os objetos ou vértices estão, digamos, muito próximos
um do Portanto, atualmente estamos em relação. Portanto, para visualizar corretamente
essa opção de mesclagem, o que você pode fazer é habilitá-la na opção de gaiola na seção de
modificadores O que isso basicamente
fará é habilitar a geometria
similar para todas as
instâncias duplicadas Basicamente, se você selecioná-lo, o original
será selecionado. Obviamente, estamos movendo apenas
essa parte. Tudo bem Então, digamos que se você adicionar
vários loops de aresta no meio, você pode ver que todos esses vértices
estão muito próximos uns
dos estão muito próximos uns Então, se eu continuar aumentando
a distância mesclada, você verá lentamente que eles
começarão a desaparecer Basicamente, o que isso
está fazendo é que o que está dentro dessa distância,
o que quer que esteja dentro, 0,47 metros, está reduzindo esses
vértices em É basicamente mesclá-los. Portanto, não é muito útil
aqui, mas em alguns casos, quando os vértices estão sobrepostos ou muito próximos outro, você pode habilitar isso, e acho que é melhor valor padrão de
apenas 0,01 metros,
o basicamente
permitirá
que você não tenha nenhum tipo de vértices de Vamos excluir esse sabor de
pressione shift e vamos adicionar um cubo novamente. excluirei esse
vazio, adicionarei o modificador A novamente. E atualmente, como você pode ver, o fator está definido como um
e a contagem é dois. Se eu aumentar isso, todos os vértices, se
você habilitar isso, todos esses vértices
estão se
sobrepondo estão se
sobrepondo Agora, se eu for até
aqui e aplicar isso, o que basicamente
acontecerá é que todos esses
seis cubos têm
sua própria geometria Mas o problema aqui é que eles não estão realmente
conectados um ao outro, e esses vértices
estão sobrepostos, e é por isso que eles não estão
realmente conectados, porque na verdade não habilitamos
a opção de mesclagem Vamos desfazer isso e
voltaremos com o modificador A. Agora, se eu habilitar a mesclagem e
aplicar isso, você
verá que agora basicamente
todos eles são um único objeto, mas estão
conectados uns aos E os vértices,
como os dois vértices que foram colocados
um sobre o outro, são mesclados
em um Então, agora temos uma
cadeia conectada desses cubos. Então, sim, se você quiser
fazer algo assim, você pode habilitar a opção de mesclagem Vamos excluir isso e aprender mais
sobre o modificador de matriz Outra coisa
que eu também
gosto muito no modificador
de matriz é que você também
pode duplicar os objetos
em uma determinada curva Então, digamos que você
queira criar esse cubo em
um padrão circular Então, obviamente, se você se lembra, um método é colocá-lo
em algum lugar por aqui, pressionar tab, pressionar,
selecionar tudo, selecionar a ferramenta de rotação. E se você se lembra,
podemos criar duplicatas
semelhantes
ao redor desse círculo usando o cursor de três D, usando a ferramenta de rotação Mas não é realmente processual. Na verdade, não podemos
fazer nenhuma mudança. Podemos fazer as
alterações agora mesmo, podemos diminuir o
número de passos, aumentar ou diminuir o ângulo, apenas
no raio
do círculo, bem como o
tamanho que queremos
criar esse círculo Mas uma vez que clicamos nisso, agora que é permanente, não podemos realmente fazer essas
mudanças novamente. Agora, tudo isso é permanente. E, basicamente, é codificado. Não temos nenhum modificador
para controlar tudo isso. E não podemos realmente mudar isso. Se você quiser mudar
isso, temos que
desfazer tudo e,
basicamente, fazer de novo. Portanto, o modificador de matriz também nos
ajudará a criar esse tipo de
duplicação, usando uma curva e, sim, nós as teremos de forma
processual Então, deixe-me mostrar que vou deletar isso, pressione
Shift A, adicione uma sugestão. E mais uma vez, vamos começar
adicionando um modificador de matriz. Vamos dar um pouco
de distância no fator X,
aumentar o número de contagens e começar pressionando
Shift A, ir para a curva e simplesmente adicionar um círculo. Aumente a escala e certifique-se de aplicar a escala. Então, basicamente, isso
é como um círculo, mas na verdade não é
um vértice criado . É como uma curva. Se você selecionar isso aqui, verá que pode
movê-lo e ele passará apenas em uma curva. Você pode selecionar esses tipos de vértices de
rotador. Você
também gosta de girá-lo, como quiser. E, mais ou menos,
funcionará da mesma forma os vértices normais Mas você pode selecionar
esses dois, digamos, pressionar para a direita e subdividir para adicionar mais vértices
no meio E, basicamente, isso é
como um objeto curvo, não é realmente um
objeto de malha normal. Se você desfazer tudo isso E agora vamos
ver como podemos usar essa curva para duplicar nossos objetos de matriz
ao longo dessa curva Então, basta selecionar seu modificador de
matriz agora ou o objeto de matriz Vá para adicionar modificador
e pesquise mais. Modificador de curva.
Selecione a curva. Então, basicamente, o que o modificador de
curva faz é deformar seu
objeto ao longo de uma Isso lhe dará uma boa maneira de deformar seu objeto
ao longo da curva dada Assim, você pode selecionar a
curva que quiser. Vou examinar este conta-gotas e selecionar isso. Tudo bem Então, assim que fizermos isso,
teremos algo assim. Obviamente, não queremos que pressione
o Controle A, aplique a escala e
certifique-se de apenas diminuir
o tamanho dela. Basta selecionar o objeto de matriz
e reduzi-lo assim. E sim, imediatamente, você
verá que tudo está resolvido. Agora podemos simplesmente aumentar
a contagem e você
verá como estamos seguindo essa
curva usando objetos de matriz. Se você quiser alterar a escala do cubo, selecione-o,
pressione S e Z, diminua
assim, pressione S e depois Y. Como é como
um modificador de deformação, às vezes
ele tentará
deformar o objeto, então você terá que
redimensioná-lo Agora podemos aumentar a escala , obviamente, diminuir a contagem. E sim, isso é muito melhor. Agora podemos aumentar a
contagem e seguir essa curva. Se você selecionar a
curva, pressione tab, digamos, selecione essa
palavra C e mova-a. Veremos que todos esses
objetos ainda
seguirão a curva e é muito útil em
muitas
situações em que você precisa copiar esses
objetos ao longo da curva. E você pode ver como podemos
criar esse tipo de coisa. Você pode ajustar a contagem. Você também pode ajustar a
distância entre eles. Você também pode aumentar
o fator X ou Y, mas obviamente agora ele
não seguirá mais a curva, mas sairá da curva. Mas se é isso que você quer,
você também pode fazer isso. E vamos
deletar isso novamente, e eu vou te mostrar um caso de uso
simples disso. Digamos que você queira
criar um caminho
parecido, como uma estrada ou
algo parecido. Vou simplesmente adicionar um avião. Vamos escalá-lo em
Y e X desta forma, e temos um simples
bloco de estrada. Pressione o controle para aplicar a escala. Pressione sete para a parte superior do pré-turno A, e vamos adicionar uma curva desta vez, vou simplesmente
adicionar uma curva de caminho. Adicione-o e pressione tab, você verá que temos
esses cinco vértices fornecidos e selecione-os, pressione G, o próximo, e este também funciona de maneira semelhante,
apenas todos esses são vértices Mas se você movê-los, eles basicamente
lhe darão essa forma
curva. Você pode ver. E usando isso, podemos criar
uma estrutura semelhante a uma estrada. Digamos que estou apenas pressionando G, no próximo, movendo-o
e criando assim, você pode ver esse
caminho como uma coisa. Vamos mover esses
dois um pouco à frente. Você também pode selecionar
essa tecla E extrudá-la e estender
esse caminho desta forma Você pode ver que temos esse caminho
simples e certifique-se de aplicar a
escala para ambos. E agora vamos selecionar
esse modificador de adição de matriz. Você pode ver que, se
aumentar a contagem, ela está simplesmente seguindo
no eixo X relativo e
seguindo nessa direção. Vamos até aqui, adicionar uma curva e selecioná-la como
a curva. E você verá que,
assim que eu fizer
isso, agora ele está imediatamente
seguindo essa curva. Você pode selecionar esse
objeto de matriz, pressionar G, o próximo, e
movê-lo, e você
verá que ele sempre
seguirá essa curva. Você pode selecionar a curva
agora no caminho, pressionar tab, selecioná-la aqui, pressionar E. E agora, quando você a extrudar,
ela ainda tentará continuar seguindo esse
caminho Vamos ampliá-lo um
pouco assim. Agora, selecione o caminho,
pressione G e depois X, e quando você
o move no eixo X dessa forma, você pode ver que ele continuará
seguindo o eixo X. Também posso dar elevações
diferentes? Agora,
se você selecioná-la mais G, a próxima, você pode ver que ela ainda
está se movendo nesse caminho, e podemos aumentar a contagem para aumentar o
comprimento dessa função E, basicamente,
é assim que quero mostrar a
vocês que, ao usar o modificador de matriz,
basta clicar com
o botão direito do mouse e
sombrear ou suavizar isso, e basicamente temos
algo assim Vamos apenas selecioná-lo ou
excluí-lo com um deslocamento A, adicionar um cubo. Como eu disse, você também pode
criar coisas como escadas. Se eu apenas aumentar esse cubo, aplicar a escala,
adicionar um modificador de matriz, definir o X
como zero e aumentar o Y e aumentar o Y dessa forma e depois
o Z um pouco Certifique-se de ajustá-lo corretamente
e, em seguida,
duplique-o algumas vezes e você poderá criar algo assim, como essas escadas Então, sim, obviamente,
existem muitos e muitos aplicativos
para modificadores de matriz É realmente um dos modificadores
mais importantes. Também temos algumas outras opções
no modificador
de matriz, que
eu não abordei Na verdade, eles não são muito
usados. Se eu examinar o comprimento de ajuste
ou a curva de ajuste, basicamente, se você selecionar o comprimento de ajuste, o que isso está fazendo é que não
estamos realmente usando a contagem. Anteriormente, contávamos
o número de objetos como três,
quatro, cinco, seis. No comprimento adequado, estamos
tentando estar nesse determinado comprimento. agora queremos que o
comprimento seja de dez metros, e agora podemos
encaixar o máximo de objetos pudermos nesse
comprimento de 10 metros. Então, daqui até aqui
, são 10 metros. E se você diminuir o
fator, você pode ver, você pode reduzir
mais a contagem de curtidas Portanto, não estamos mais
controlando a contagem, mas estamos controlando
o comprimento. Se você continuar aumentando o comprimento, o número
desses objetos aumentará. É basicamente a mesma coisa, mas girada de
uma maneira diferente E de forma semelhante,
temos essa curva. Então, basicamente curva, mais uma vez, você tem que adicionar um
objeto curva para ela, mas desta vez, usando esse objeto curva, estamos controlando a quantidade
ou o comprimento da matriz. Se eu selecionar esse objeto,
selecione a curva agora. E você pode ver que
é como uma diminuição na escala porque o comprimento da curva é tão pequeno. Se eu aumentar isso, vamos
controlar e aplicar a escala. Você pode ver agora, novamente, que seu comprimento ou o
comprimento da matriz aumentou porque
aumentamos o comprimento
da curva. E sim, basicamente, essa
é a principal coisa sobre comprimento de ajuste
e curva de ajuste semelhantes, mas na maioria das vezes, use
apenas contagem fixa. Talvez haja algum caso de
uso específico para ambos, que vocês descubram. Mas sim, eu nunca uso
essas duas opções. Eu só uso a
contagem fixa. Tudo bem Então, o próximo que temos são
os UVs e as tampas. Ambas as opções
também são muito úteis. UVs, discutiremos quando
soubermos um pouco mais sobre os mapas UV em geral e
como desembrulhá-los com UV, e então também discutiremos
sobre essa opção Mas caps caps é
basicamente, digamos que, se eu criar essa matriz, excluirei essa curva Vamos adicionar esse cubo. E podemos fazer isso
assim: pressione tab, crie, algo assim. Apenas qualquer coisa. Vou
duplicar isso e girar isso no
eixo y em 180 graus E às vezes
pode acontecer que você queira criar uma
matriz de um objeto, que tenha todos esses objetos
duplicados, mas apenas o primeiro e o
último objeto sejam outra coisa, como no caso
de um trem em todos os vagões
são iguais Mas a que está na frente é como a
parte do motor que é diferente. Então, nessa parte, você
quer usar algo
como um cap start. Basicamente, basta ir até
aqui e selecionar isso, e ele adicionará um objeto
diferente no início e
se você selecionar final, ele adicionará dois objetos
diferentes no início e no final. No momento, os dois têm
a mesma aparência porque temos que
selecionar essa
camada de controle de pressão e aplicar a rotação. Agora, como você pode ver, temos objetos
diferentes
no início e no final. Mas se você aumentar
o número de contagens, as que estão
no meio sempre
permanecerão as mesmas. Eles sempre serão
duplicados dessa forma. Então, sim, agora temos esse
tipo de modificador de matriz em que
temos objetos diferentes
no início e na frente, mas temos essas
duplicatas no meio Então, sim, também pode haver alguns cenários de
uso
para isso. E com isso, basicamente, é tudo o que eu quero que você discuta sobre o modificador de
matriz, que é, como eu disse, um dos
modificadores mais úteis no Então, certifique-se de
passar por tudo isso mais uma vez e
tente usá-lo e praticar a criação de todas
essas matrizes
diferentes e
também tentar
usá-las com um
modificador de curva, que às vezes
pode ser um pouco complicado Então, sim, é isso
do meu lado, pessoal. Obrigado por assistir. Eu
assumirei o próximo.
42. Espelho: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra,
aprenderemos sobre o modificador de
espelho
e, como o nome sugere, ele o ajudará a espelhar seu modelo em qualquer um dos eixos, reduzindo sua carga de trabalho de forma
que você só precise criar uma parte do modelo e
o resto seja tratado Então, vamos ver isso em ação. Vou pressionar A e pressionar
delete em tudo, e depois pressionar Shift A novamente, e vamos adicionar um novo e. O que podemos fazer agora é pressionar tab e
pressionar Control R para adicionar
um loop de borda e clicar com o botão
direito do mouse para que
esse loop de borda fique no centro assim. Você pode pressionar um para
a vista frontal, desculpe, três para a visão do
lado direito, habilite o raio
X e simplesmente exclua
esse lado do vértice Selecione-os, pressione X
e exclua os vértices. E agora você pode ver que esse cubo tem
apenas metade de
seu lado aqui Então, vamos usar o
modificador de espelho para completá-lo. Você pode ir para a guia Modificador
na seção modificador de anúncios, pesquisar por espelho
e simplesmente adicioná-lo Nada realmente acontece agora porque atualmente estamos
no eixo errado. Então você pode ver que o verde
é o eixo Y, então precisamos duplicar
isso ou precisamos espelhar esse cubo
no eixo y. Então, desligue o eixo X desta
forma e ative Y, e você pode ver que agora ele
está funcionando perfeitamente. Se você pressionar Tab para
entrar no modo de edição, vamos selecionar essa palavra C
e, se você
movê-la,
verá que ela está
se movendo automaticamente aqui
no lado esquerdo Então, o modificador de espelho será colocado no
lado esquerdo aqui Você pode fazer o que
quiser, extrudindo-o. E você só precisa
criar um lado que seja o lado direito do modelo e o lado esquerdo será feito
pelo modificador de espelho Obviamente, não se
limita apenas a criar
metade do modelo. Se seu modelo for
realmente simétrico, você poderá dividi-lo
em ainda mais Então, digamos que pressionamos tab, pressionamos Control R, clicamos com o botão direito do mouse e dividimos
o cubo assim, depois pressionamos Control R,
mais uma vez, pressionamos o botão direito, clicamos novamente ,
dividimos assim e adicionamos outro. Novamente, clique com o
botão direito do mouse. E agora vamos excluir
todos esses vértices. exemplo, exclua
todos eles e
exclua da parte inferior também, e exclua este lado também. Dessa forma, agora temos apenas um oitavo do
cubo, como você pode ver Agora, se adicionarmos o modificador de
espelho, primeiro, vamos apenas
duplicar no eixo X, então também podemos
permitir que o eixo
Y o duplique aqui, e então também podemos habilitar o eixo Z para completar
o Você pode ver que estamos usando apenas essa pequena parte do cubo que é um
oitavo do cubo,
e o resto está sendo feito
pelo Estamos usando o
modificador de espelho para
duplicá-lo em todos os três
eixos, X, Y e Z.
Agora, se você pressionar um
para o vértice SLA,
tente se mover ao redor do vértice tente se mover ao Você pode ver que o
modificador de espelho está funcionando. Então, sim,
depende totalmente do tipo de modelo que você tem e você pode escolher qual eixo
deseja duplicar. Portanto, o modificador de espelho é um modificador
muito útil, que o ajudará a reduzir muito
seu trabalho E vamos deletar isso agora. E outra coisa que eu
quero discutir é que o modificador de espelho funciona de
acordo com o ponto de origem Então, se excluirmos
o lado direito
desse cubo agora e
adicionarmos um modificador de espelho Vamos selecionar o eixo Y. Ele está usando esse ponto de origem como ponto central para
espelhá-lo nesse ponto de origem. Então, se selecionarmos esse
cubo aqui no modo de edição e
o movermos em algum lugar
aqui, você pode ver que ele está
usando esse ponto de origem para espelhá-lo no eixo
Y desta forma Então, digamos que, se
desfizermos isso novamente, mudemos a localização
do ponto de origem
para outra coisa. Então, se você pressionar Shift
e, em seguida, segurar o
botão direito do mouse para mover o cursor de três
D até aqui, então podemos selecionar este cubo, ir para a origem do conjunto de objetos e
origem para o cursor de três D. Você verá que
o modificador de espelho será atualizado automaticamente e, de acordo com
o ponto de origem, ele espelhará o
cubo adequadamente Então, vamos deletar isso, adicionar
outro cubo novamente. Pressionaremos Shift test
e, em seguida, selecionaremos mais perto da origem
mundial e
adicionaremos um cubo Então, se eu entrar no modo de edição, pressionar tab para entrar no modo de edição, pressionar A para selecionar tudo, posso me mover pelo
cubo sem realmente afetar o ponto de origem.
Essa é a diferença. Se você mover coisas
no modo objeto, verá que
o ponto de origem está se movendo junto com o modelo. Mas se você movê-lo
no modo de edição, o ponto de origem permanece lá. Então, sim. Se eu mover esse
cubo para cá, desse jeito Então você pode ver que o ponto
de
origem está aqui e temos
nosso cubo aqui Vamos adicionar o modificador de espelho
agora e você pode ver que ele será duplicado
neste eixo no eixo
X desta forma Se eu selecionar Y, vamos
duplicá-lo assim. Z não funcionará porque não o
movemos no eixo Z, então vamos tabular e movê-lo um pouco
para cima assim Agora, se eu habilitar o eixo z, agora você verá que
ele está se espelhando em todos os eixos usando
esse ponto de origem Então, agora espero que esteja
claro que o modificador de
espelho
usará o ponto de origem
para espelhar através do eixo Vamos examinar algumas
das propriedades agora. Então, vamos deletar isso. Uma coisa que temos é
o objeto espelho. Portanto, o objeto espelhado é
muito útil quando não
queremos mover a
posição do ponto de origem. Então, digamos que eu adicione um cilindro, vamos movê-lo para
algum lugar aqui. Então, agora o que eu quero fazer é basicamente
espelhar esse cubo através desse cilindro
e não quero usar esse ponto de origem
como ponto de espelho, mas sim
usar esse cilindro Vou selecionar a dica na seção
do objeto espelhado, clicar neste conta-gotas
e selecionar o Agora, você verá que
o modificador do espelho está usando esse cilindro
como ponto do espelho Se você movê-lo,
poderá vê-lo e também ativá-lo em mais eixos. E se você movê-lo, verá
que ele será atualizado automaticamente à medida que você
move o cilindro. Assim. Portanto, o objeto espelhado é muito útil quando
você realmente não quer mover a
posição de sua origem. Então, em vez de usar um cilindro, o
que você também poderia ter feito é usar diretamente um objeto vazio para que ele não
fique realmente visível em sua cena, e você pode usar esse
objeto vazio como objeto espelhado. Então, sim, funciona perfeitamente. A seguir, vamos ver. Novamente, pressionarei o loop Control
Adige no centro,
habilitarei o Xray e
excluirei este lado E vamos novamente adicionar o modificador de
espelho. Depois, também temos seu recorte. Portanto, recortar também é muito
útil porque, no momento, se você selecionar essa palavra C, digamos, e
movê-la, verá que ela está sendo
desconectada
do ponto médio e também
pode movê-la para
além do centro, o que eu acho que
não é muito útil na maioria dos casos quando você
está usando o modificador de espelho Mas se você ativar o
recorte, verá agora que
ele ficará preso
ao centro e você não poderá
realmente desconectá-lo do centro e nem mesmo movê-lo além da linha
central central Então isso é muito útil.
Se, por algum motivo você quiser
afastá-lo do centro, desative o recorte, faça isso e
ative o recorte Você verá que agora ele
está desconectado, mas o resto dos
pontos você não pode realmente desconectá-los porque o
recorte Você seleciona essa opção e
volta a juntá-la no centro. Mais uma vez, você não poderá
desconectá-lo depois de
concluir a operação Então, basicamente,
o recorte
unirá todos os pontos
centrais para que eles não se movam um sobre o
outro. Sim. Isso é basicamente um recorte. Em seguida, também temos essa fusão. Então, para entender a mesclagem corretamente, vamos excluir
esse cubo e, em vez disso adicionar o macaco porque é
um pouco mais complexo Vamos pressionar um para que a vista
frontal habilite o raio X. E o que eu quero fazer
é basicamente
remover todos os vértices do lado
direito Certifique-se de selecionar a palavra
do lado direito,
pressionar X e excluí-las. Mais tarde, basta remover qualquer um dos
restantes desta forma. E sim, basicamente, só
temos a metade agora. Vamos adicionar um modificador de espelho. E sim, está
funcionando perfeitamente. Vamos clicar com o botão direito do mouse e sombrear, suavizar isso ou clicar com o botão direito do mouse
e, em vez disso, sombrear Autosmooth Sim. Vamos habilitar o recorte
e desabilitar a mesclagem Você verá que,
assim que desativar a mesclagem, poderá ver essa linha visível passando pelo
centro do seu modelo, e é basicamente
isso que a mesclagem está É mesclar os vértices que estão muito
próximos uns dos outros, ou a distância é muito
pequena agora, basicamente, o que
significa que os vértices que estão sobrepostos uns aos outros fundirão em um
único Mas agora, quando
eu o desativei, você pode ver que há uma linha
visível passando, o que pode parecer
estranho em seu modelo Então, você só precisa habilitar a mesclagem para que ela
desapareça assim Basicamente, é apenas
mesclar esses vértices
aqui para que a
costura visível não Você também pode aumentar a
quantidade dessa distância. Basicamente, agora ele reduzirá os vértices que estão
dentro dessa distância Então, talvez tenhamos que
aumentá-lo muito mais. Como você pode ver, se você
continuar aumentando, esses vértices que
estavam muito próximos aqui começarão a se
fundir Sim. Na verdade, não é realmente contra-intuitivo aumentar muito essa
distância, acho que esse padrão é bom Basicamente, ele mesclará os vértices que
estão sobrepostos Então, podemos simplesmente habilitar
isso. E sim. Tudo bem. Então, agora o que temos é discutir bisectar e virar Para isso, precisamos desativar o
recorte para que ele
funcione corretamente, pois a
bissecção só funcionará quando você mover os vértices um sobre o
outro dessa No momento, você pode
ver que podemos
passar livremente por esses vértices sem que nada
realmente aconteça porque também
desativamos o recorte no momento Se habilitarmos a inversão e
movê-los um sobre o outro, você pode ver que eles basicamente
se
juntarão no centro desta forma E na verdade não
superam um ao outro. Então, vamos desabilitar o recorte
agora e habilitar a bissecção. E assim que você
ativar a bisseção, tudo desaparecerá
porque nada está realmente se sobrepondo
ou se cruzando Basicamente, a bissecção mostrará
apenas o modelo, que é como se cruzar
nos dois lados Então, basta selecionar tudo
e movê-lo para cá. Você pode ver que o
modelo está começando a aparecer de volta onde quer que
esteja, se cruzando Está totalmente de volta, pois
os
sobrepomos completamente, e se você o trouxer de volta
aqui , é como se tivesse desaparecido Então, sim, isso é
basicamente dividido ao meio. Eu realmente não sei para qual cenário você pode usar isso. Mas sim,
nós temos isso. Você também pode ativar o flip, e o que o flip fará é basicamente girá-lo
novamente. Então, agora, se você
movê-los um para o outro, ele começará a desaparecer conforme você os move um
pelo outro. Anteriormente, era quase o oposto. Quando os movemos um
para o outro
, estava começando a ficar
visível por causa da bissecção. Mas se habilitarmos o flip, agora que temos isso, ele
só será visível onde quer que
haja interseção, como você pode ver, o modelo só
está visível onde quer que
haja a interseção, agora você pode ver que o
modelo só está visível onde quer que haja interseção
em ambos os sites Então, sim, isso é basicamente
dividir e virar. E sim, como eu disse,
eu realmente não
encontrei nenhum uso adequado
para bisectar e virar, mas sim, eles podem ser
úteis em alguns casos Então, vamos desativá-los agora e teremos de volta nosso modificador de
espelho Podemos habilitar o recorte
para que esses vértices não se separem um do outro e permaneçam
juntos assim Então, discutimos todas
as principais opções
do modificador de espelho Portanto, também temos
algumas opções
presentes aqui
na seção de dados
, relacionadas às
texturas do seu modelo Então, vamos
discuti-los quando estivermos discutindo sobre os
materiais e texturas Discutiremos essas
opções nesse momento. Outra forma de
usar o modificador de espelho é excluir essa
tecla, pressione uma para a vista frontal, vamos adicionar uma malha e vamos adicionar uma única
palavra desta vez Você também pode usá-lo
com um único vértice. E se eu adicionar um
modificador de espelho agora, nada realmente acontece, mas pressione tapp para
entrar no modo de edição, selecione esse vértice e
comece a extrudi-lo, e você pode ver que
agora você pode criar formas
simétricas nada realmente acontece, mas
pressione tapp para
entrar no modo de edição,
selecione esse vértice e
comece a extrudi-lo,
e você pode ver que
agora você pode criar formas
simétricas e juntá-las no centro. momento, eles estão
passando um pelo outro, mas se você ativar o recorte, eles se juntarão aqui
no centro desta forma, e então você pode simplesmente pressionar
A para selecionar tudo, pressionar F para preencher essa fase, e você pode fazer qualquer coisa como
extrudi-la e configurá-la Então, sim, o modificador de espelho também pode
ser usado dessa forma,
como usar
Cs de uma única palavra para extrudi-los e
criar o que você quiser Se você ativá-lo também
no eixo Z, ele
também se moverá para baixo quando você estiver
criando essa coisa Então, sim, é muito
útil e muito versátil. Você pode usá-lo de
várias maneiras possíveis. Eu discuti a
maioria das opções relacionadas com
o espelho modificado. Mas, à medida que
prosseguirmos no curso, veremos mais aplicativos e exemplos para uso em
alguns cenários da vida real. Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima.
43. Solidify: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, vamos aprender sobre o modificador de solidificação Então, vamos começar agora mesmo. Vou pressionar A e
podemos deletar tudo. E vamos pressionar Shift
A e adicionar um plano simples. Podemos ir até aqui na aba do
modificador e, basicamente, o modificador de solidificação é
usado para adicionar espessura
aos seus três objetos D de
uma
forma não destrutível, onde você pode controlá-lo
facilmente e
mantê-lo como um
modificador e controlar a espessura
e todas essas configurações de MI
ao longo disso espessura
e todas essas configurações de MI
ao o modificador de solidificação é
usado para adicionar espessura
aos seus três objetos D de
uma
forma não destrutível, onde você pode controlá-lo
facilmente e
mantê-lo como um
modificador e controlar a espessura
e todas essas configurações de MI
ao longo disso. Então, vamos começar
clicando aqui e adicionando o modificador
solidify. Você pode ver que,
assim que fazemos isso, há um pouco de
espessura em nosso avião. Podemos aumentar
a espessura com
esse controle deslizante de espessura muito óbvio, para que você possa aumentá-la
ou diminuí-la E, basicamente, a vantagem
disso é que, ao pressionar tab, você verá que ainda temos a geometria original com
a qual lidar Não podemos realmente controlar
essa geometria
aqui porque isso está sendo
feito pelo modificador solidify Podemos simplesmente controlar a geometria
original do avião. Então, digamos que se eu pressionar dois para, selecione essa borda e pressione
E para extrudi-la assim Você pode ver que a
espessura está aumentando onde quer que eu
queira
extrudar Se eu selecionar uma das
bordas e
chanfrá-la, ela seguirá dessa maneira Outra coisa que
eu quero mencionar é que sempre que você
pressiona shift, digamos, eu adiciono um plano e diminuo o tamanho dele ou aumento o tamanho
dele desta forma, então eu vou até aqui e
adiciono um modificador de solidificação. Certifique-se de sempre
aplicar a balança. se eu pressionar Control agora
e apenas aplicar a escala, você verá a escala ou, desculpe, o modificador de solidificação
muda rapidamente e se adapta
à configuração original
de Anteriormente, era muito mais porque não havíamos
aplicado a escala Portanto, sempre que você alterar
a escala dos objetos, certifique-se de aplicá-la porque o modificador de solidificação
é afetado Tudo bem Agora, uma coisa que quero dizer
é que, digamos, se eu criei algo assim e tenho toda
essa espessura, então é bom tê-la de
uma forma não destrutível, onde não
possamos realmente controlá-la Como se não pudéssemos realmente controlar
a geometria aqui, mas podemos controlar
a espessura Mas digamos que se você
quiser ajustar a geometria criada
pelo modificador solidify,
para isso, você precisa aplicá-la Então, se você for até aqui e
clicar em Aplicar, pressione tab, você verá que agora pode ajustar toda essa geometria que foi criada pelo modificador de
solidificação anteriormente. Mas a pior parte é que
você não pode realmente ajustar a espessura de todas
essas coisas agora porque aplicou o modificador de
solidificação. Então, sim, isso é o que você deve estar ciente. Vamos desfazer isso agora e revisar algumas
das configurações Primeiro, vamos discutir
sobre a espessura uniforme, o que é muito importante. E agora vamos deletar isso. E um dos
casos de uso do
modificador de solidificação é se eu
simplesmente adicionar um plano, pressionar R e digitar Y para girá-lo no
eixo Y em 90 graus. E digamos que estamos criando algo como um layout de sala. Então eu pressiono tab aqui. Vamos pressionar dois e
selecionar essa borda, pressionar sete e
criaremos um layout de sala. Pressione X para bloqueá-lo aqui, pressione E, depois Y e
extrude-o assim Em seguida, pressione Y, mais uma vez,
traga até aqui, e então podemos criar
outra seção. Em seguida, pressione X novamente e faça a
extrusão até aqui. E então podemos simplesmente
selecionar essas duas arestas, pressionar F e juntá-las. Temos esse layout de sala muito
simples. Digamos que estamos
criando isso e
queremos dar espessura
às nossas paredes dessa forma. Então, vamos até aqui e
adicionar um modificador de solidificação. E digamos que se eu apenas aumentá-lo
para dentro dessa forma, eu estou dando a ele muita espessura só para torná-lo aparente E agora, se você pressionar sete, verá aqui que a espessura não está
realmente funcionando corretamente. Por algum motivo, não
é
colocado uniformemente em todas as bordas. Então, para isso, você precisa
ativar uma espessura uniforme. E assim que você
fizer isso,
verá que fixará esse
canto aqui, como você pode ver anteriormente,
estava muito inclinado e a espessura
não era realmente adequada, mas agora está perfeita Mesmo nessas áreas também. Portanto, permitir uma espessura uniforme é como uma pequena prática
que você sempre deve fazer. Como duas configurações, você
sempre pode ativar a espessura uniforme e, aqui embaixo,
na seção normal, normais de
alta qualidade Se você passar o mouse sobre
essas opções, basicamente, verá que mantenha a espessura ajustando
para cantos afiados Desativado lentamente quando não é necessário. Basicamente, isso aumenta
o tempo de computação e é por isso que pode
tornar suas coisas lentas Portanto, você pode desativá-lo
quando não for necessário, mas principalmente sempre que adicionar o modificador de solidificação,
você precisará O mesmo acontece com os normais
de alta qualidade. Basicamente, ele
fornecerá padrões de qualidade um
pouco melhores e a espessura
será ainda mais precisa E você também pode ver
que está escrito que o cálculo
será lento e
devemos desativá-lo quando não for necessário Mas acho que
devemos ativá-lo por padrão sempre que estivermos
usando o modificador solidify. Você pode ver que sempre que estamos
criando coisas assim, com coisas como cantos afiados, sempre
temos problemas com
eles, até mesmo com a espessura. Então, mais uma vez, se eu ver coisas aleatórias adiciono o modificador de solidificação
e apenas dou espessura Vista de cima, você pode ver que não é realmente, não
tem espessura adequada nos
cantos. Assim, você pode habilitar
isso e tudo será resolvido rapidamente. Então, sim, isso é uma coisa. Outra coisa que temos é
o preenchimento e a única borda. Basicamente, se você simplesmente
desativar o preenchimento daqui, verá que ele manterá apenas essas bordas e
removerá o preenchimento intermediário. É bastante autoexplicativo. E também temos esse único aro, que é melhor explicar,
digamos que, por meio deste exemplo, eu adicionarei um cubo e simplesmente excluirei a
face superior daqui Vamos selecionar essa
fase, pressionar X, excluir as faces
e simplesmente
adicionar um modificador de solidificação. Vamos dar um
pouco de espessura. E eu também vou até
aqui e habilitarei sombra e a cavidade para que tudo fique um
pouco mais visível. Como você pode ver as
bordas e tudo mais, ele realmente não fará nenhuma
alteração além da visual para tornar as bordas e
tudo mais visíveis. Como você pode ver, também
temos esses rostos por dentro. Se você ativar o Xray, verá que o modificador de solidificação está criando essas
faces Então, temos essa face frontal e também temos as
faces internas. Se você ativar somente o aro, ele basicamente removerá as
faces que estão na parte interna
e manterá apenas esse aro que está sendo criado pelo
modificador de solidificação. Você pode ver que
ainda pode controlar o aro, mas não há
realmente nenhuma face voltada para
dentro deles. Tudo bem, então sim,
então é
basicamente isso com o preenchimento
e a única borda. Vou deletar isso agora e
vamos continuar avançando. Vou simplesmente adicionar um plano agora, pressionar R e depois Y e
girá-lo em 90 graus, e vamos criar outra coisa, pressionar tab, pressionar control, R e adicionar um loop de borda
bem no meio Então, clique com o botão direito do mouse assim, e então você pode simplesmente
selecionar essa borda, pressionar E, depois X, e extrudar assim
para criar essa forma TL Basicamente, queremos ter uma interseção de faces como essa Agora vou adicionar um modificador de
solidificação e vamos aumentar a
espessura e ver o que Agora, obviamente, podemos ver
que, nos cantos, não
estamos realmente obtendo a espessura
adequada. Então, vamos começar habilitando romances de espessura
uniforme e também de
alta qualidade. Você ainda verá que,
embora tenhamos habilitado essas
duas coisas, ainda não
estamos
obtendo os resultados adequados. Então, a razão para
isso é que quando temos mais de duas ou
mais passagens adjacentes ou essas fases de interseção, nos movemos para o território
de uma forma complexa Então, atualmente, o solidify
tem dois modos diferentes, o modo simples e
o modo complexo Portanto, é melhor usar o modo complexo para
formas como essa. Onde é um
pouco mais complexo. Temos muito mais faces que
se cruzam, então você pode mudar para complexas Assim que mudarmos para complexo, você verá agora que,
se eu pressionar sete, obtemos uma espessura perfeitamente
uniforme e você
pode ajustar
a espessura da maneira espessura perfeitamente
uniforme e você que quiser. Outra coisa que
quero mostrar é sobre esse comando de deslocamento No momento, você pode ver que o
deslocamento está definido como menos um. É por isso que a espessura está chegando aqui para
o lado inferior. Se eu dissesse isso para um, você
verá agora que a espessura está
indo para o lado superior. Mas se você disser isso para zero, verá que estará
perfeitamente no meio e poderá extrudá-lo perfeitamente em
todas as direções diferentes Então, isso é basicamente o
uso do comando offset. Eu queria explicar
isso também. Se você definir isso como zero, poderá ver que o
ponto de origem está completamente
no centro e a espessura está indo em todas
as direções. Se você definir isso para menos um, agora você pode ver que o
ponto de origem está aqui e a espessura está caindo em
direção ao negativo E se definirmos isso como positivo, será assim. Então você tem uma explicação bastante
autoexplicativa. Podemos definir isso como zero
para isso, e vamos seguir em frente. E, como eu estava
mencionando, como
temos muito mais fases de
interseção, temos que usar o modo
complexo agora Tudo bem, agora
podemos simplesmente selecionar nosso objeto, pressionar tab, selecionar qualquer uma das bordas
e, em seguida, podemos
extrudá-las como quisermos,
e o modificador
de solidificação continuará fazendo sua parte e poderemos criar
qualquer layout que quisermos Então, basicamente,
a razão pela qual dois
modos diferentes são criados, a razão pela qual temos
o modo simples e o modo complexo também é que o modo simples é usado
para uma geometria mais simples e é muito mais
rápido do que o modo complexo Então, digamos que se tivéssemos muitos objetos
diferentes e
todos eles tivessem geometria simples, é melhor usar
o modo simples apenas porque se você passasse o mouse sobre
o modo complexo aqui, você pode ver que está escrito aqui que o
método é lento Então, sim, a razão de ter dois modos diferentes
é que um
deles é mais rápido e
o modo complexo, embora funcione
em todos os objetos, aqueles que são como o simples e o complexo, é muito
mais lento do que o modo simples Como você pode ver aqui,
está escrito que onde as bordas têm três
ou mais
fases de conexão nesses pontos, temos que usar o modo complexo. Então, sim, essa é basicamente a principal diferença
entre esses dois. E, como estou dizendo,
você pode
extrudar essas coisas da maneira que quiser essas coisas da maneira que quiser e, se
voltarmos para o modo simples,
você verá que, ao redor de
todas essas bordas, continuamos enfrentando esses problemas, embora
não estejamos realmente enfrentando nenhum problema aqui porque habilitamos a espessura
uniforme É por isso que não estamos realmente enfrentando nenhum problema aqui. Mas aqui, temos isso porque
temos faces que se cruzam aqui É por isso que precisamos
mudar isso para complexo. Se eu quiser, pressione tab,
pressione control, R, adicione um laço de borda aleatoriamente
no meio e
extrude-o assim Para criar outra interseção com duas ou mais arestas
conectadas ou faces, você pode ver, mais uma vez, que
temos uma área problemática Então, se mudarmos para complexo,
tudo será corrigido e agora toda a espessura é uniforme e perfeita. Tudo bem Com isso resolvido, vamos discutir um pouco mais. Como você pode ver, aqui, não
temos realmente a opção de normais de alta qualidade porque ela também está ativada
por padrão E também temos
essa opção de virar. Deixe-me explicar isso para você. Se você ativar a
orientação facial daqui, verá que estamos
vendo essa cor azul. Portanto, com os normais,
você pode verificar no liquidificador para que lado
seus normais estão voltados. Então, sempre que você está
criando algo, você sempre quer
usar essa cor azul. Essa cor azul significa que
seus normais estão perfeitamente na direção certa e
no lado correto Mas se você os inverter,
verá essa cor vermelha, que na
verdade não queremos porque
não queremos que os objetos olhem de dentro
para fora Então, se exportarmos
isso para algo como algum
outro software, como Unveil Engine ou o
Substance Painter, esse objeto aparecerá de
dentro para fora porque os normais estão voltados para
o Portanto, precisamos desativar o
flip para isso, obviamente. Mas, basicamente, essa opção só
inverterá o normal. Se você já
tem a cor vermelha, isso significa que as normais estão invertidas, você pode habilitá-la e
alterá-las de volta para azul E se eles forem azuis,
você realmente não precisa
ativá-los , pois isso significa que
os normais estão corretos Sempre que você exporta algo
para qualquer outro software, certifique-se sempre
de ativar essa orientação facial daqui e verificar todos os seus
objetos e
garantir que todos estejam
aparecendo nessa cor azul. Digamos que eu adicione um
aleatório e mude rapidamente para cor
vermelha, porque digamos que,
para esse objeto aleatório, não
temos realmente o modificador de
solidificação,
obviamente, para desligar
a caixa de seleção e virá-la Como vamos consertar esse
objeto. É muito simples. Selecione isso, pressione tab, pressione A, para selecionar tudo
e pressione Shift mais N. E, basicamente, você pode ver que recalculamos as normais e você também pode
invertê-las daqui. Portanto, Shift plus N é um atalho
para recalcular os valores normais e resolverá a maioria dos
problemas E sim, como estou dizendo novamente, sempre
queremos usar cor azul porque
isso
significa que os normais estão corretos Se você não entende
isso agora, discutiremos isso um
pouco mais quando estivermos criando nosso
ambiente final. Então, sim. Mas, basicamente, a única coisa
é que você sempre
deseja usar essa cor azul
para seus valores normais corretos Isso significa que eles estão
no lado direito e para corrigir os valores normais que
aparecem em vermelho, você só precisa pressionar
Shift mais N. Por exemplo, digamos que se você tivesse
algo assim, basta pressionar Shift mais N, e
isso corrigirá os normais Vamos deletar isso agora e voltar ao modificador de
solidificação, vá até aqui e desative a orientação
do rosto E vamos ver. Já discutimos
a maioria das coisas agora. Vamos deletar isso, e outra coisa que eu
quero mostrar é, digamos que eu adicione um
cubo, pressione tab Vamos selecionar essa
fase superior, pressione X,
exclua a face e vá até aqui
na guia de material. Obviamente, não discutimos
realmente sobre materiais no momento, mas não vou
fazer nada. Vou adicionar um novo
material e, basicamente,
passar aqui no
sombreamento da janela de exibição para que possamos realmente ver o material e dar a
ele uma bela cor vermelha Então, nada muito difícil. Basta criar um
material e dar a ele essa cor vermelha.
Mude o nome para vermelho. Você pode clicar neste ícone adição
para adicionar um novo slot e, basicamente, adicionaremos três materiais
diferentes. Então, vamos chamar isso de verde
e nada muito complexo, basta dar essa cor verde. Não podemos realmente ver
o material verde porque, obviamente, adicionamos
o material vermelho primeiro, então ele é aplicado aqui. Se quiser visualizá-lo, você pode pressionar tab e
pressionar A para selecionar tudo e apenas selecionar o material
verde e atribuí-lo. E você pode ver agora que podemos
ver o material verde. Mas sim, realmente não
se preocupe com tudo isso. Vamos discutir isso
com muito mais detalhes. Clique no ícone de adição novamente e vamos adicionar um material azul. E dê
como se fosse uma cor azul. Então, a razão pela qual eu queria
mostrar isso é se eu fosse até
aqui no modificador e adicionasse
um modificador de solidificação agora, e vamos dar Assim. Se você vier
aqui na seção de materiais, e agora, se apenas alterar
o deslocamento do material, poderá ver se isso
está definido como zero, que significa que zero é o que significa que zero é
a primeira entrada
dessa pilha de materiais Portanto, a primeira entrada é vermelha. É por isso que o modificador de
solidificação está fornecendo o material vermelho Mas se eu der um, então
ele está mudando para verde, se eu der dois, ele
está mudando para azul. Dar 3456 realmente não importará porque
temos apenas três materiais Então, 01 e dois. Então,
dois é para azul, um é para verde e
zero é para vermelho. E da mesma forma, também temos a mesma
coisa para o aro. Então, o aro é essa parte. Se eu mudar isso para um, será verde e azul. E você pode ver que
se eu for até aqui no plus e adicionar, digamos , material
amarelo,
teremos outra opção para,
tipo, trocar. Então, você pode ver às três,
temos o material amarelo. E aqui, também podemos
brincar com os materiais no
modificador de solidificação. Assim, podemos adicionar vários
materiais aqui
e, em seguida, podemos ajustar
o índice ou o
deslocamento do material na seção de
materiais e
fornecer a eles todos materiais
diferentes Portanto, isso também é
muito útil. Vamos excluir isso
e voltar ao sombreamento
do código de visualização.
Tudo bem, pessoal. Então, agora vamos aprender
como podemos usar o modificador de solidificação junto
com o modificador de superfície de
subdivisão Então, vamos pressionar Shift
A e adicionar um cubo primeiro. E, basicamente,
o que vou fazer é pressionar tab e selecionar esse ritmo
aqui, e eu vou
excluí-lo por enquanto. Então, podemos adicionar
um modificador de solidificação e dar a ele um pouco
de espessura E então você
verá que, assim que
adicionarmos um modificador de
superfície de subdivisão,
tudo correrá, obviamente, muito bem Podemos aumentar o número
de níveis para torná-lo muito mais suave e
basta clicar com o botão
direito suavizar isso automaticamente E, basicamente, agora você verá que tudo
correu muito bem. Então, agora o que queremos
alcançar ou o que estamos
tentando alcançar
aqui é adicionar
alguns vincos em
nosso modificador de solidificação para que
possamos apertar um pouco nosso modificador de solidificação para que
possamos esses
cantos Então, aprendemos nas palestras
anteriores que
podemos adicionar vários loops de borda como este para estreitar a superfície de subdivisão Para fazer com que tudo pareça
um pouco mais nítido. Mas o problema com
isso é que o modificador de
solidificação real da espessura
que estamos obtendo
aqui ainda parece
bastante suave E, obviamente, essa não é
a melhor maneira de fazer isso. E a outra forma
que aprendemos é que podemos
simplesmente selecionar qualquer uma
das faces e, em seguida, basicamente
pressionar Shift mais
E, e você
verá como tornar esse canto mais nítido para nós fazendo um vinco
ali mesmo Vamos ver se também podemos fazer isso com o modificador solidify Então, por aqui, nós realmente não temos um rosto
porque o deletamos. Então, basta pressionar dois, segurar Alt e selecionar esse loop
completo, depois pressionar Shift mais
E. E você verá assim que atribuirmos a esse
vinco o valor um, ele ficará mais apertado, e agora o modificador de solidificação está
muito mais nítido aqui, e podemos E isso é basicamente
o que queremos. E agora você também pode
adicionar questionários às outras faces e fazer todo tipo de
coisas assim Mas digamos que queríamos um pouco mais de
controle em nossos apertos Então, vamos desfazer isso
agora e devolver
essa imagem suave. Então, o que você pode fazer é
analisar esses dados periféricos. E você verá
que tem muito mais controle aqui. Portanto, se você aumentar o
vinco interno para um, agora verá
que o laço interno do modificador
de solidificação é vinco para um, enquanto o
laço externo E agora você também pode aumentar lentamente
o loop externo e ver se disse isso para algo
como um número baixo,
então, no momento, ele
não está totalmente nítido. Se você aumentar
esse valor para um
, obterá
algo parecido com isso. Mas usando esses valores
internos e externos aqui no modificador
solidify, você terá muito Como você pode ver,
outra coisa que
temos aqui é
esse valor do aro, que você pode aumentar e
fornecer o valor geral. Um tipo de aparência quadrada como essa. Assim, você pode ter
muito mais controle com os valores aqui. A única desvantagem disso
é que sempre que você
tentar selecionar qualquer uma das faces e pressionar Shift mais
E para dobrá-la, verá que isso meio que
redefinirá os vincos anteriores
que adicionamos usando todos esses valores,
e você pode ver que,
agora, mesmo que alteremos todos eles, nada realmente acontece aqui
porque esse
valor de vinco basicamente substituirá e pressionar Shift mais
E para dobrá-la,
verá que isso meio que
redefinirá
os vincos anteriores
que adicionamos
usando todos esses valores,
e você pode ver que,
agora, mesmo que alteremos todos eles,
nada realmente acontece aqui
porque esse
valor de vinco basicamente substituirá o
valores de dobra do modificador
de solidificação Se você selecionar qualquer uma
das outras coisas, verá que agora ela
realmente não faz nada aqui, e todos esses valores
que definimos
agora são basicamente substituídos Então, precisamos desfazer
isso. Então, se você quiser usar os valores
de vinco daqui, não
podemos realmente usar o comando Shift mais E para
dar às outras faces
um vinco nítido Então, o que você pode fazer é, obviamente, usar o método
manual de simplesmente pressionar Control R e adicionar
vários loops de borda, e você pode ver que isso não será afetado e você pode adicionar todos os loops de borda que
quiser da maneira que quiser Dessa forma, basicamente
seu vinco não será afetado e esses valores
permanecerão intactos, todos esses valores que
você adicionou aqui Outra coisa que eu quero
abordar é, digamos que, se eu definir isso de volta para zero,
tudo de volta para
zero, se digamos que você adicionou o modificador de subdivisão primeiro
e depois adicionou o
modificador de
solidificação, então também podemos obter
o mesmo tipo de
resultado porque o que está
basicamente acontecendo é que, digamos que temos esse
cubo e, primeiro, se eu definir isso de volta para zero,
tudo de volta para
zero, se digamos que
você adicionou o modificador de subdivisão primeiro
e depois adicionou o
modificador de
solidificação,
então também podemos obter
o mesmo tipo de
resultado porque o que está
basicamente acontecendo é que,
digamos que temos esse
cubo e, primeiro, o subdividimos em
dê uma aparência suave e, em seguida, adicionaremos
o modificador de solidificação. É por isso que não
temos a suavidade do de solidificação Mas se tivermos primeiro o modificador de
solidificação, primeiro obteremos
a espessura e depois
obteremos as É por isso que fica
muito mais suave dessa forma. E, portanto, você
precisa acessar os dados da borda e ajustar as quantidades de
dobras Tudo bem, pessoal. Então,
discutimos tudo isso. Outra coisa que eu
quero analisar é que todos esses valores de dobra,
os dados de borda, não
estão realmente presentes no modo complexo Então, digamos que se eu
voltar para o modo complexo
e, assim que mudarmos
para o modo complexo, você poderá ver que todos os valores que estavam
presentes anteriormente aqui no modo simples não estão realmente presentes
no modo complexo. Portanto, você não pode realmente usar o recurso de vincagem por meio
dos dados de borda aqui Então, nesse caso, você pode simplesmente selecioná-los
diretamente
e fazê-lo manualmente apenas
selecionando-os e, em seguida, pressionando Shift mais E para fazer
vincos dessa forma Portanto, se você estiver
no modo complexo, podemos
usar esse método diretamente apenas porque realmente não
temos outra escolha. Como temos
apenas uma única escolha, não precisamos realmente ter medo
de que
ela seja substituída
por outra coisa Assim, você pode simplesmente selecionar qualquer uma
das faces ou bordas que
deseja que sejam nítidas e pressionar Shift plus e depois
apertá-las Como não
temos realmente as opções de dados de
borda aqui no modo complexo, você pode simplesmente selecionar
qualquer uma das faces e pressionar Shift plus para apertar essa borda ou
canto ou o que quiser Ou a outra forma
seria simplesmente mover o modificador de subdivisão
em cima disso, e então você ainda pode
ver que obtém visão mais nítida Obviamente, para as outras faces, você ainda precisa selecioná-las pressionando Shift Plus para
apertá-las. Mas sim, se você também quiser obter uma aparência suave
no modificador de
solidificação, precisará mover a superfície de
subdivisão abaixo dele No entanto, essas eram algumas
das coisas que eu
queria compartilhar com
você sobre o uso modificador de
solidificação e da superfície de
subdivisão modificados
juntos e como você pode lubrificar
todas essas arestas e todas essas Então, vamos excluir isso agora
e continuar avançando. Outra coisa que quero
mostrar é que, mais uma vez, vou simplesmente deletar essa fase e adicionar um modificador de solidificação. E vamos mudar para o complexo desta vez e dar
um pouco de espessura. Você pode ver que temos
essas restrições e opções de limite Então, vamos discutir
isso muito rapidamente. Restrição ou desculpe, o modo de
espessura é basicamente fixo e fornecerá o
mesmo que o modo simples Portanto, o modo simples é basicamente
o mesmo que esse modo fixo, e o modo par é,
tipo, o modo simples, mas com espessuras uniformes e normais de
alta qualidade ativadas. E as restrições são
para o modo complexo. Então, basicamente, se você
mudar isso de volta para corrigido, não
veremos mudanças
aqui. Podemos fazer esse tipo de coisa, como mudar isso em 90 graus, adicionar um loop de borda
aqui, como fizemos anteriormente. E se você criar algo
assim, se lembrar adicionar um modificador de solidificação, verá que ele não
funcionará corretamente nesses cantos Mas se mudarmos isso
para o modo complexo, você pode ver agora que
está funcionando perfeitamente. Mas se definirmos a
restrição como fixa, você verá que ela
voltará a ficar assim Portanto, o modo de espessura fixa
é basicamente o mesmo que
o modo simples para
o modificador de solidificação. E agora, se mudarmos
para o modo par, modo
par é basicamente
o modo simples com espessura uniforme ativada
e normais de alta qualidade, e acho que é
melhor alterná-lo para restrições somente quando você estiver usando com
o Agora, a seguir, temos a
opção de limite para o limite, vamos mudar rapidamente
para essa coisa apenas Eu vou rapidamente desfazer isso. Basicamente, é usado
sempre que você tem uma
espécie de lábio em sua solidificação Digamos que se eu
extrudar ainda mais,
pressione G, no próximo,
mova-o E se eu escalar isso para dentro, você pode ver quando eu
escalo para dentro, nós meio que criamos
esse lábio interno, que está indo para Então, basicamente, se você quiser mudar isso para uma aparência mais plana, você pode mudar o
limite para plano e ver como isso
lhe dará essa aparência plana Caso contrário, será mais ou menos assim: ir para dentro Portanto, você pode mudar isso para plano se quiser criar
algo assim. E também podemos mudar isso
para redondo, o que é mais ou menos
semelhante a nenhum. Mas é um
pouco mais para dentro e o redondo resultará algo
assim e o plano
será basicamente completamente plano Você pode combiná-lo
com um modificador Bwel e verá como funciona Vamos sombrear ou
suavizar isso e ativar normais
reforçados, e podemos
alterar os E agora podemos ver
isso muito melhor. Tudo bem, pessoal. Então eu acho que isso é
muito bom para o modificador de
solidificação. Também temos algumas outras opções,
mas acho que, como ponto
de partida para o modificador de solidificação, isso é mais Você poderá fazer cerca de 9% das coisas que
precisa fazer com o solidify Modifier usando todas
essas opções que
acabamos de ver neste vídeo Então, sim, obrigado
por assistirem. Te vejo na próxima.
44. Bevel: Olá e bem-vindos, pessoal.
Portanto, nesta palestra, aprenderemos sobre
o modificador de chanfro Então, vamos começar, pressione A
e exclua tudo. Vamos pressionar Shift A e adicionar
um simples Q.
Então, se você se lembra, já
discutimos sobre o comando de
chanfro, onde
podemos pressionar um pouco Então, se você se lembra, já e digamos que pressionamos dois e selecionamos qualquer uma das bordas, depois pressionamos Control mais B. E você pode se lembrar de que podemos chanfrar qualquer uma das bordas e usar nossa roda de rolagem para dar a elas qualquer número de segmentos e
torná-la Então, sim, a diferença
entre usar o comando de bisel
dessa forma usando Control plus B ou usando o modificador de bisel é que sempre que você usa o modificador de
bisel dessa forma, digamos que adicionamos um
modificador de bisel aqui ao cubo,
você pode ver que podemos ajustar
facilmente a você pode ver que podemos ajustar
facilmente quantidade de chanfro em qualquer
ponto que quisermos,
e também podemos o comando de bisel
dessa forma usando
Control plus B ou usando
o modificador de bisel é
que sempre que você usa o modificador de
bisel dessa forma,
digamos que adicionamos um
modificador de bisel aqui ao cubo,
você pode ver que podemos ajustar
facilmente a quantidade de chanfro em qualquer
ponto que quisermos,
e também podemos aumentar ou diminuir os segmentos e
muito mais coisas. Temos muito mais controle
com o modificador de chanfro. Como usar o modificador
em vez do comando. comando pode ser útil quando
você só precisa chanfrar como uma única borda
e não precisa
chanfrar o objeto inteiro.
Em seguida, você pode usar
o comando chanfrar selecionando qualquer uma
das Tudo bem No momento, só
precisamos discutir o modificador, então
vamos fazer isso Além disso, vou até aqui
e habilitarei a sombra e cavidade para que tudo fique um pouco mais visível.
Tudo bem, pessoal. Como você pode ver, o modificador de
chanfro tem dois modos diferentes,
vértices Então, se você se lembra,
vou pressionar Shift e adicionar outro cubo. Vamos
movê-lo para cá. Se
você se lembrar de selecionar isso, podemos simplesmente selecionar qualquer uma
das arestas e
chanfrá-las dessa forma, mas também podemos
chanfrar os vértices Então, se você pressionar um para
os vértices,
selecione e selecione esse vértice,
pressione Control Shift e B. Então, desta vez, em vez de
pressionar control mais B, pressione Control, Shift e B, e você pode
chanfrá-lo assim Da mesma forma, se você quiser alternar
para o modo de vértices, verá que obtemos esse
tipo de chanfro em que
apenas chanframos o vértice.
Tudo bem Então eu acho que isso
está bem claro. Vamos passar para as bordas
, como o modo. Tudo bem Então, agora
vamos examinar as configurações. Obviamente, primeiro,
temos a quantidade, que é a quantidade de chanfro que queremos dar ao nosso objeto Podemos ajustá-lo como você
quiser. Também podemos aumentar ou diminuir o número de segmentos que
estão entre o bisel Como você pode ver, se
você definir isso como um, não
poderá diminuí-lo além de um. Será algo parecido com isso. E se você continuar aumentando, será cada vez mais
suave Você também pode clicar com
o botão direito e suavizar
automaticamente e
ver que tudo ficará
suavizado. Um verdadeiro. Então, uma coisa
que eu quero que vocês façam é sempre que clicarem com o
botão direito do mouse
e suavizarem a sombra, verão que o sombreamento
é um pouco estranho Portanto, basta acessar a guia de sombreamento e certificar-se de ativar os padrões normais
reforçados Você pode ver que, assim que
ativar as normais reforçadas, o sombreamento geral do
objeto melhorará Então, sim, apenas
certifique-se de fazer isso. Certo. Vamos discutir também algumas
das outras configurações. Se você abrir a seção de
geometria, teremos essa sobreposição de grampos, que você pode mantê-la sempre ativada
por padrão Digamos que,
se você o desativou, notará que agora, quando eu aumento o bebl e
continuo aumentando,
ele basicamente se sobrepõe,
ficando muito Se você tiver essa
sobreposição de grampos ativada, ela não passará um certo
ponto em que a geometria comece a se sobrepor,
como até Não vou ultrapassar isso porque,
se ultrapassar esse ponto, a geometria
começará a se sobrepor É por isso que pára
aqui. Então, vamos diminuí-lo. Tudo bem, agora vamos discutir
algumas outras coisas Também temos essa
pequena seção de perfil, que eu também acho muito
interessante. Atualmente, como você
pode ver, o perfil está definido como supereclipse e a forma está definida como 0,5 Basicamente, para isso,
certifique-se de ter segmentos suficientes. Vamos manter em oito. E você notará que é
bastante autoexplicativo. Se eu quiser diminuir a forma, você pode ver como o
diabo está se movendo para dentro se eu
definir isso como completamente zero, Por exemplo, se eu
definir isso como completamente zero, é completamente para dentro em ângulos de
90 graus como esse, e ficará muito
mais visível se eu
colocá-lo assim E agora, se eu continuar aumentando
a forma, você pode ver. Agora está um pouco curvado,
mas ainda está curvado para dentro E se eu continuar
aumentando em 0,5, será
algo assim. E se eu continuar aumentando
além de 0,5, ele ficará cada vez mais nítido do lado de fora Então você pode ver que temos
algo assim agora. Tipo, o que basicamente mostra que nem está
mais chanfrado É como se estivesse chanfrado, mas não
estivesse realmente suavizado porque mudamos
o perfil do Então, acho que você pode
alterá-lo para o que quiser, mas acho que 0,5 como
valor padrão é muito bom. Depois, você pode
brincar com ele, deixando-o voltado para dentro
ou para fora, de
acordo com suas necessidades Também temos esse painel
personalizado. Se você mudar
para isso,
verá que obtemos algo
assim por padrão. Mas agora o que você pode fazer
é
clicar aqui nessa curva
e adicionar seu ponto. E então, se você movê-lo, digamos que eu o mova
completamente assim, você pode ver que ele vai
completamente para dentro Se eu selecionar isso e
movê-lo para fora, agora parece uma
espécie de aparência externa E a melhor coisa
sobre isso é que, digamos que você adicione um como este, então você adiciona um assim, então você adiciona um,
desculpe, assim. E você verá que
tudo também aparecerá em seu perfil chanfrado Primeiro, ele vai para dentro, depois sai para fora Então, sim. Esse é basicamente o perfil personalizado
em que você pode brincar com
o perfil do chanfro e
ajustá-lo como quiser Mas sim, eu raramente uso isso. Normalmente, eu
apenas configurava isso como superelipse e às vezes brincava
com a Mas sim, isso também
permanece no padrão. Mas sim, é bom
saber sobre isso. Depois, também temos a geometria, o que eu também acho
muito legal Tudo bem Então,
vamos repassar isso. Primeiro, vamos examinar
essa opção interna. Atualmente, está definido como nítido. E agora, se você
mudar isso para R, verá que a forma do
chanfro meio que mudará Assim, você pode entender isso
de uma forma que você pode ver que essa é a
aparência com a opção nítida e essa é a
com a opção Rc Como se a diferença
real fosse meio técnica, mas você pode vê-la se
simplesmente duplicá-la, pressionar Y e colocá-la aqui E para este,
podemos definir isso
como nítido e este pode ficar em R e apenas selecionar os dois e aplicar os
modificadores para eles. E se você pressionar tab aqui, você pode ver a geometria,
algo assim Mas com a opção de arco, um novo conjunto de vértices é
introduzido no meio e obtemos esse tipo de loop Então, isso é meio técnico,
mas você pode
entendê-lo de uma forma como você pode ver como eles
aparecem e você pode alterá-los, e então usar o que
quiser mover visualmente Tudo bem, agora vamos desfazer
isso e discutir a opção externa Então, vou
colocá-lo em nítido por enquanto. E se você mudar essa opção
externa para
qualquer uma das coisas, nada realmente
aconteceria porque isso não está realmente
afetando essas bordas. Mas digamos que eu
redefina isso para Sharp, pressione Tab,
pressione Control R e adicione
vários loops de borda como esse, clique com o
botão direito do mouse, adicione
dois assim também
e, em seguida, clique com o botão direito Digamos que eu selecione essa fase, então pressione três e selecione essa fase e apenas a
extrude Você verá se temos essas bordas
estranhas como afiadas. Por aqui. Essa é a parte
que essa opção afeta. Se você selecioná-la e selecionar qualquer uma das faces intermediárias,
extrude-a para fora Você pode ver que temos
essas bordas estranhas, que eu acho que não
parecem muito boas Então, se você selecioná-lo agora
e definir isso como patch, verá que agora
temos uma
aparência muito melhor e uma
geometria geral muito melhor aqui, e temos um bom sombreamento, o
que parece muito Mas acho que a opção de arco
é ainda melhor. Então, digamos que se eu
mudar isso para arco. A principal diferença entre
os dois é que você pode ver
aqui que temos esse tipo de forma
quadrada Mas com a opção de arco, obteremos esse tipo que eu acho um
pouco melhor. Você também pode duplicar isso, pressione X para trazê-lo
aqui no eixo X, defina este como patch, e este pode estar em arco e apenas aplicar os
modificadores a Selecione os dois, pressione tab e você pode ver aqui que temos esse arco completamente arredondado e aqui
temos esse quadrado. Então essa é a
diferença básica entre os dois. E, novamente, vou desfazer isso para
recuperar meu modificador. Agora você também pode alterar
a opção interna para arco e ver como isso
afetará a
aparência geral do chanfro Então você tem algo parecido com isso. Basicamente, isso meio que
altera a topologia ao redor do chanfro e
pode fornecer resultados e aparências diferentes Então, sim, você pode simplesmente selecionar
o que quiser. Além disso, com a opção interna, quando configurada para arco, você
obterá essa opção de propagação, que é basicamente, se você
continuar aumentando, a quantidade de chanfro
aumentará ou a extensão do
arco aumentará Então, sim, não aumente muito
porque obviamente se sobreporá
a outra geometria Então, vamos desfazer isso agora. Vamos mandar isso para a Sharp. Mas eu, pessoalmente,
acho que gosto mais dessas duas
opções. Para a opção interna,
enviarei isso apenas para nítida, mas para a externa,
podemos configurá-la como arco. Acho que isso
nos dá a melhor aparência. Tudo bem Vamos discutir outra
coisa agora. Também temos essa opção de
interseções. Basicamente, se estiver
definido
como campo de grade, todos os bebels
estariam completamente preenchidos Mas se você definir isso como cortado, verá que obterá esses espaços vazios, o
que eu não sei, que
forma seria
útil, mas sim, ainda
temos essa
opção e a fazemos novamente
agora e , em seguida, temos
o índice de material, que também é muito útil. E também discutimos isso
no modificador solidify Então, vamos ver aqui o sombreamento
da janela de exibição. Desculpe, vamos até
aqui para que não precisemos realmente adicionar luzes
e tudo à nossa cena. Você pode ver facilmente nosso modelo. Venha até aqui na
seção de materiais. Obviamente, sei
que não discutimos
realmente sobre
materiais no momento, mas não estamos fazendo nada
como algo muito complexo. Vamos apenas adicionar um novo material. Renomeie isso para vermelho e
dê uma cor vermelha. Em seguida, você pode adicionar um
novo compartimento
de material daqui para
poder adicionar vários materiais e adicionar um novo material.
Renomeie isso para verde E apenas mude esses
dois, verde, obviamente. Então podemos adicionar
outro, último, e dar esse azul e
torná-lo azulado. Tudo bem Agora, se você voltar à seção
do modificador, poderá ver atualmente o índice de
material definido como menos Então, basicamente, ele usará o mesmo material
que o resto do objeto. Mas se você aumentar o
índice do material para, digamos, um, verá agora que obtemos
esses chanfros verdes
e, se você aumentar para dois, obteremos esses chanfros
azuis E a razão para
isso é que basicamente todos esses materiais recebem índices nesse tipo de pilha Então, começa do zero. Então, o vermelho está em zero, verde está em um e o
azul está em dois. Portanto, você pode ver que atualmente o índice de material
está definido como dois. É por isso que ele mudou para o material azul
para chanfros semelhantes Se você diminuir para um, obterá essa cor verde. E se você definir isso de
volta para zero ou qualquer número abaixo de zero
que seja menos um, ele fornecerá apenas
a cor vermelha Além disso, acho que esse
comando é muito útil. Então, sim, você pode usar isso. Vamos voltar ao sombreamento da
nossa janela de visualização. E também agora, se você
mudar mais para os vértices, obteremos algo assim, e você poderá aumentar
a quantidade de chanfro Obviamente, é
praticamente o mesmo, em termos de como os comandos funcionam ou como essas opções funcionam. Você não tem isso, como
a seção de geometria, ela está desativada porque
essas opções
realmente não funcionam em conjunto com a parte dos
vértices do chanfro, mas ainda temos Você pode ver que pode movê-lo para dentro dessa forma
ou pode movê-lo Para fora. Então isso ainda
está lá. E sob a seção de sombreamento, temos os normais mais difíceis,
obviamente, e a parte
material também Se você mudar para
cá e usar
materiais diferentes, você pode ver, você terá esse tipo de aparência.
Tudo bem, vamos voltar. Então, basicamente, para o lado
dos vértices
do modificador de chanfro, ele basicamente funciona da
mesma forma que a parte das Você pode aumentar ou diminuir
a quantidade,
atribuir, por exemplo, o número de segmentos, e ela chanfrará somente
os vértices. E aqui, vamos
apenas chanfrar as bordas. Vamos diminuí-lo.
E sim. Tudo bem Então, agora vamos discutir
sobre esse método de limite, que é definido como ângulo e o
ângulo é definido como 30 graus. Então, basicamente, o que isso
está fazendo é, agora, passar para
a opção de wireframe, e você pode ver que atualmente todas essas bordas estão sendo chanfradas se você Mas você pode ver,
por alguma razão, essas bordas,
como as que estão completamente planas
aqui, não estão sangrando E a razão para isso é que
eles estão sendo limitados por esse método de limite porque seu ângulo é
menor que 30 graus. Então, se você quiser
ver isso em ação, digamos que eu pressione a tecla três para selecionar a face e
selecione a face superior, e eu apenas a extrudo
para cima desta forma Você pode ver que esse novo tipo
de laço de borda foi adicionado, mas na verdade não está
sendo chanfrado Então, basta selecionar essa fase
e pressionar G, depois X, e tentar movê-la ao longo do eixo X desta forma ou, desculpe, pressione G ou Y e
tente
movê-la ao longo do eixo y, assim, pouco a pouco. E conforme você continua fazendo isso,
verá lentamente que verá lentamente ultrapassamos o limite do ângulo de 30
graus
e, assim
que fizermos isso, essa borda
começará a ser chanfrada
pelo modificador de chanfro Então, basicamente, é isso que
esse método de limite está fazendo. Se eu aumentar o ângulo um
pouco mais, você pode ver. Assim que eu o aumento
mais do que esse ângulo aqui, agora
não está sendo o dobro. Então, basicamente, esse
é o método limite. É melhor definir isso com o valor padrão que é 30. Basicamente, isso
o
ajudará a chanfrar apenas as bordas afiadas que estão em um ângulo
maior que 30 graus, e todas essas
bordas planas não serão chanfradas, economizando um
pouco de geometria extra Tudo bem, então o que
temos agora é esse MarkMnmrk Sharp. Então, basicamente, digamos que eu
acabei de selecionar essa borda
dessa forma , pressione Control mais B para
chanfrá-la manualmente Você pode ver se consegue
esse tipo de aparência suave. E se eu clicar com o botão direito do mouse
e selecionar marcar nítido agora, você verá que essas bordas
obtêm esse sombreamento diferente O resto do objeto
tem um tom suave, mas todas essas bordas
estão marcadas com nitidez e aparecerão
planas em seu modelo E agora, basicamente, o que o modificador de
chanfro fará é que, se você ativar a marcação nítida, eles farão com que
um pouco
desse sombreamento separado
se Em todo o modelo. O resto do modelo
terá um sombreamento suave,
mas, como essas bordas que
você marcou como nítidas, obtemos esse
tipo diferente de sombreamento E sim, basicamente, é isso, você pode simplesmente pressionar
tab e
clicar com o botão direito do mouse agora e também pode
limpar com nitidez se quiser, e tudo
voltará instantaneamente ao normal. E a opção de costura
fará a mesma coisa, mas funcionará com
as costuras UV em vez de, como nesta loja de marcas, também
temos essa marca Sam, então a marca deles
fará a mesma coisa, mas com as costuras UV
. Tudo bem, pessoal Então eu acho que isso é
muito bom para o modificador de
chanfro Basicamente, cobrimos
tudo o que ele tem a oferecer. E sim,
obrigado por assistir. Te vejo na próxima.
45. Subdivisão de superfícies: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra,
discutiremos sobre o modificador de superfície de subdivisão ou também conhecido como modificador
sub surf,
que é outro dos modificadores mais
importantes do blender que usaremos Então, vamos direto ao assunto. O
modificador de superfície de subdivisão é usado para dividir as faces de sua
malha em faces menores, basicamente oferecendo
muito mais geometria para trabalhar, de modo que
você possa obter aparência mais
suave com seu modelo
enquanto trabalha apenas com os
polivértices baixos E o que isso significa com isso é, digamos que
vou deletar essas coisas. E digamos que
selecionamos esse cubo e vamos até aqui
na seção de modificadores Assim que adicionamos a modificação da superfície de
subdivisão, você pode ver que a geometria
desse cubo
se suavizou um pouco e você pode ver agora que
os níveis Se você continuar
aumentando os níveis, verá que o cubo continua ficando cada vez
mais suave, e agora está
basicamente transformado em uma esfera porque
adicionamos muitos Mas a melhor coisa sobre
isso é que, embora tenhamos adicionado muita
geometria a esse cubo, ainda
é apenas esse cubo de baixo
poliéster que
tem apenas oito vértices que você pode facilmente reproduzir no modo de edição. Então, essa é a grande vantagem você poder adicionar facilmente muitos vértices e
geometria ao seu modelo, mesmo
sem realmente
adicioná-lo muitos vértices e geometria ao seu modelo, mesmo
sem realmente
adicioná-lo Portanto, ainda está escrito
neste polimodo baixo,
onde você pode editá-lo facilmente e
diminuir os níveis
sempre que quiser, e pode
aumentá-los assim Então essa é a essência básica do seu modificador de
superfície de subdivisão Ele pode ser usado para dar superfícies mais
lisas e mais geometria
às mensagens básicas que você cria
após um bloqueio Então, sim, vamos falar um pouco mais. Então você verá
aqui que
temos dois
modos diferentes de subdivisão Um deles é o Catmul Clark e o outro Então, vou deletar este e adicionar uma nova sugestão. Portanto, a diferença básica
entre os dois é que, obviamente, sempre que adicionamos a superfície de
subdivisão, obtemos esse efeito de
suavização À medida que continuamos
aumentando os níveis, continuaremos deixando nossa
malha cada vez mais lisa Então, esse efeito de suavização está sendo
adicionado por esse
efeito Catmul Mas se simplificarmos isso, você verá instantaneamente que nosso cubo
volta a ser sua coisa normal Mesmo assim, a geometria
está sendo adicionada, mas não está sendo
suavizada agora. Então, se eu seguir em frente e aplicar esse modificador
e pressionar tab agora, você pode ver que adicionamos muita geometria ao nosso Mas a diferença entre
os dois modos diferentes é o Catmil Clark também
fornecerá esse efeito de suavização, enquanto o modo simples adicionará
apenas geometria Ele subdividirá
seu cubo em, digamos, cinco níveis,
mas não o suavizará Você também pode ver isso
se ativar essa opção
e, se desativar a
exibição ideal agora e pressionar tab, verá que estamos adicionando
toda essa geometria Mas não estamos realmente
suavizando isso. Então esse é o modo simples, que basicamente subdividirá sua malha em
quantos níveis você a definir, mas não dará o efeito de
suavização E você pode
voltar para o relógio Catmil e também lhe dará esse efeito de
suavização E com isso, também discutimos
outra opção. Portanto, a exibição ideal
é basicamente se você desligá-la e
ligar essa coisa, você pode ver que podemos ver toda
a geometria que está sendo adicionada ao nosso
cubo em tempo real Embora não possamos
realmente editar isso, ainda
podemos editar somente
esses oito vértices. Na verdade, não podemos editar todos esses vértices recém-criados Para isso, temos que
aplicar o modificador, obviamente, mas
ainda podemos vê-los em ação Você pode definir isso de forma simples e aumentar ou diminuir os níveis e vê-los
atualizados em tempo real. Mas se você ativar a tela
ideal, ela basicamente não
exibirá todas essas bordas apenas para economizar memória e tornar tudo um
pouco mais rápido. Vamos voltar
para Katmi Clark, e eu quero discutir
sobre essa opção também Então, basicamente, quando você
entra no modo Editar, você pode ver que ainda podemos ver a aparência
de gaiola do nosso cubo original, mas temos nosso cubo suavizado
aqui Mas se você ativar a opção de ativação da
gaiola aqui, verá que ela meio que se adaptará à geometria
recém-criada Então, o cubo que
tínhamos basicamente mais cedo ainda
parece que
ainda tem essas seis faces, mas meio que se encaixará na geometria recém-criada
pelo
modificador
de geometria recém-criada
pelo
modificador superfície de
subdivisão Portanto, depende totalmente
de sua preferência se você deseja
ativá-lo ou desativá-lo. Normalmente gosto de evitar
isso porque ainda
quero ver a coisa parecida com um cubo E aqui,
temos a malha atualizada que está sendo criada pela superfície
de subdivisão E agora você pode
simplesmente selecionar qualquer uma
das faces, extrudá-las e ver
todas elas sendo atualizadas em tempo real. Tudo bem, pessoal A próxima coisa que queremos
discutir são os níveis. Então você pode ver, novamente, que temos os dois níveis
diferentes. Uma delas é a janela de
visualização de níveis e
outra é a renderização de níveis Então, novamente, sempre que você define alguma coisa aqui
na janela de exibição, isso é basicamente apenas
para a janela de visualização Se você definir isso para
um número grande, como cinco ou seis, e
renderizá-lo, ele ainda será renderizado
com dois níveis somente porque o
valor de renderização está definido como dois. Portanto, geralmente é uma
boa prática manter
o valor de renderização
em um número
alto que você precisa, obviamente. E o valor
do visor é baixo
porque, no momento, estamos
em uma costura muito simples, mas se você estiver trabalhando com
algo muito complexo, superfície de subdivisão pode fazer com que sua visão fique muito
lenta Assim, você pode manter
o valor do visor em um número baixo e, ao mesmo tempo, manter o
nível de renderização em um número alto para que, sempre que
renderizar algo, ele forneça a
qualidade adequada de que você precisa Mas sempre que você estiver trabalhando
na janela de exibição, obtemos o baixo nível de poliéster para trabalhar
na Então essa é basicamente
a diferença entre
os dois. Tudo bem. A seguir, vamos examinar algumas
dessas opções avançadas. Tudo bem Então, uma coisa
que temos que é muito importante
aqui é usar vincos Então, vamos aumentar
para algo como três e, com razão, podemos
sombrear ou suavizar isso Então, obviamente, você pode
ver agora que nosso C se
transformou completamente nessa esfera. Mas digamos que não queremos que um dos rostos
fique tão liso, queremos que um dos rostos
pareça nítido. Então, uma maneira de fazer isso
seria simplesmente
pressionar Control R e
adicionar um loop de borda semelhante. Assim, você pode
ver que, à medida que eu adiciono esse laço de borda
mais perto dessa borda, ele continua
apertando esse canto E você pode fazer isso
com qualquer vantagem. Você pode ver que se eu simplesmente adicionar todos esses laços de borda
ao redor de todas as bordas, ele basicamente
se transformará em um cubo e não
se suavizará mais, porque estamos
usando esses laços de borda para
basicamente
apertar usando esses laços de borda para basicamente Então, isso é algo que você deve estar ciente
de que pode fazer. Mas há outra
boa maneira de fazer isso. Então, digamos que queremos
que esse rosto
pareça bem nítido. Então, primeiro, atualmente, estamos
no modo de seleção de face, então basta pressionar dois para que
estejamos no modo de seleção de borda, clique com o botão
direito do mouse e
desça até aqui e
selecione Vinco de borda Então, se você clicar em
Edge crease e apenas fornecer o valor
total de um, você pode ver que agora essa
face está completamente nítida sem adicionar nenhum
dos loops de borda Então, basicamente
usamos a graxa de borda. Também existe um atalho
para isso, eu acho, Shift mais E. Você pode simplesmente pressionar Shift mais E e
apertá-lo assim Você pode selecionar qualquer uma
das faces e depois com facilidade. Aperte-o. Então você pode ver que temos
essas duas faces completamente nítidas enquanto as
outras áreas estão sendo suavizadas. Portanto, usar vincos é basicamente ativar ou
desativar esse Se você desligar isso, basicamente os vincos não terão
nenhum efeito em seu modelo, mesmo que você o tenha adicionado
e você possa simplesmente ativá-lo novamente para que tudo fique
nítido onde você quiser Então eu acho que isso é como
um pequeno recurso interessante. Outra maneira de fazer isso é simplesmente selecioná-la e
pressionar N. E se você for até aqui no item, acho que
sim, aqui, você pode simplesmente aumentar
a média das árvores e ela ficará mais nítida daqui também Então, essas são apenas maneiras
diferentes de fazer isso, você pode fazer da
maneira que quiser, tudo Vamos pressionar Shift A,
adicionar um cubo mais uma vez,
adicionar uma subdivisão Outra coisa que temos
aqui é essa opção de qualidade, mas você não precisa
se preocupar muito com isso. Isso realmente não se relaciona com
a qualidade do modificador de superfície de
subdivisão Basicamente, se você
voltar para zero, poderá ver a palavra
C se movendo um pouco. Então, o que ele está fazendo
é garantir que os vértices permaneçam
no local preciso E se você disser isso para alguém, não será tão preciso. Mas acho que o valor padrão
de três é muito bom. Eu realmente não brinquei
com esse valor, nunca. Então, sim, essa é apenas a essência
básica disso. Você pode simplesmente
passar o mouse sobre ele e
ver a precisão das exposições Valores mais baixos com mais rapidez,
mas menos precisos. Portanto, você pode manter
isso apenas em três. Na verdade, nunca gostei muito de
brincar com essa
opção. Outra coisa que temos
aqui é a suavização dos limites, o que eu acho um
pouco importante Se você suavizar a sombra,
ela será usada basicamente sempre que você tiver faces abertas. Então, digamos que eu apenas
selecione essas duas faces, pressione X e as exclua. Você meio que verá que temos esse
canto suavizado como este Mas digamos que você não
queria isso e queria que parecesse nítido. Então, se você definir isso
para manter os cantos, você basicamente
verá que agora teremos esses cantos apropriados
ao redor das faces abertas. Mas se você
quiser que tenha uma aparência suave, basta definir isso para tudo, e isso lhe dará aquela suavidade. Então, essa é basicamente a opção de
suavização de limites. Só funcionará
sempre que você tiver faces
abertas como essa. Quando você não tem
uma malha que não seja coletora. Mais uma vez, vamos desfazer isso. E então temos algumas opções de UV que
vou examinar rapidamente. Basicamente, o que isso
fará é se você
voltar para a
guia de alimentação de UV aqui, vamos pressionar A para
selecionar tudo, então basta entrar no modo de edição pressionar para selecionar tudo E você pode ver que esses são
os UVs básicos do nosso cubo. Então, algo bem simples. Basicamente, esses três cubos D foram abertos para
ficarem mais
ou menos
assim nos dois D. E se eu escrever agora, vá em frente
e aplique o modificador, pressione tab novamente e pressione
para selecionar tudo Você pode ver que obtemos o
UV, algo assim, onde o limite básico dos
UVs permanece o mesmo Mas agora está apenas
subdividido em mais partes.
Você pode desfazer isso. E se você, em vez de
selecionar os limites das teclas, defina isso para manter
os cantos e, novamente, aplique-o Pressione aqui para selecionar tudo. E você pode ver agora que os
UVs são um pouco diferentes, pois estão sendo
suavizados um pouco Os cantos não estão
sendo mantidos intactos. É apenas manter
os cantos afiados intactos e o resto
está se suavizando Se você agora novamente, desfaça isso. E digamos que, em vez
de selecionar
isso, coloque isso em tudo. Basicamente, agora isso
apenas suavizará
tudo se você disser
isso para se inscrever Digamos que para selecionar tudo,
você pode ver que agora o cubo inteiro está sendo
suavizado desta forma Então, essa é basicamente
a opção UV smooth. Você pode experimentar
diferentes opções e ver o que funciona melhor para você. Nesses casos, basicamente, ele manterá algumas áreas nítidas e suavizará algumas áreas,
dependendo do que você escolher
aqui Tudo bem, vamos voltar agora. Outra coisa é que
você pode simplesmente
pressionar shift a, adicionar um cubo
que, se quiser
subdividir seu cubo,
manualmente sem
adicionar o modificador, basta pressionar para
selecionar tudo com o botão direito do mouse e ir até
aqui e subdividir,
e você pode ajustar Essa é basicamente a quantidade de níveis que você deseja
fornecer, e você pode, a partir daqui, aumentar a quantidade de suavidade
que deseja fornecer Você pode ver que também pode atribuí-lo
como um valor personalizado. Então zero não seria nenhuma
suavidade, e um seria como
essa esfera completa Sim, você também
pode dar manualmente. E há algumas outras coisas que você pode experimentar a partir
daqui, você pode simplesmente dar a
elas essas formas fractais aleatórias E você tem essas
duas opções. semente aleatória basicamente
fornecerá combinações aleatórias dela. Então, sim, se você quiser
algo assim, você pode fazer isso
daqui também. Portanto, o
modificador de superfície de subdivisão, como eu disse, é basicamente usado para dar um pouco de suavidade à
sua malha
depois de criar o bloqueio ou a Digamos que você estivesse criando algo parecido com um vaso Então, vamos habilitar o raio X. E algo muito rápido,
eu não estou fazendo muita coisa. Então, eu estou apenas extrudindo-o para baixo e criando
algo assim E digamos que tivéssemos
algo desse tipo, em que estamos criando
esse tipo de forma. Então, clique com o botão direito e sombreie
como suavizar isso. E agora você pode ver que parece muito em
blocos e com baixo teor de poliéster Assim, você pode
adicionar
rapidamente o modificador de
superfície de subdivisão e ver instantaneamente que
ele suavizará
todos esses cantos afiados
e, ele suavizará
todos esses cantos afiados basicamente, proporcionará uma aparência suavizada,
que você pode aumentar
com Mas mesmo com a adição de
apenas um único nível, parece muito melhor do que o
anterior que tínhamos. Você pode ver aqui
que temos um pequeno problema, e o problema básico
com esse ritmo é
que a superfície de subdivisão
realmente odeia Então, esse ritmo é como um enorme vestido com tantos lados diferentes A superfície de subdivisão gosta quando temos topologia quádrupla, como você pode ver aqui Então, para corrigir esse tipo de problema, o que eu faço é que você pode fazer,
tipo, algumas coisas. Você pode pressionar I para
inserir essa fase, e você pode ver que
pode delimitá-la
desta forma e, em seguida,
clicar com o botão direito do mouse e cutucar as faces, que basicamente
nivelará completamente esse o
que basicamente
nivelará completamente esse ritmo e
lhe dará uma aparência bonita,
e
resolverá Então, você pode fazer isso
se quiser, e agora você pode adicionar um modificador de solidificação e dar-lhe espessura,
como você E criamos essa máscara de aparência
muito simples. Então, sim, eu basicamente queria
dar um pequeno exemplo rápido o que você pode usar a
superfície de subdivisão ou o modificador E sim, é mais ou menos
isso para esta palestra, pessoal. Obrigado por assistir.
Te vejo na próxima.
46. Booleano: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra,
aprenderemos sobre o
modificador booleano Portanto, o modificador booleano
tem modos diferentes e você pode usá-lo
para coisas como criar recortes ou furos em seu modelo,
unir dois modelos diferentes
ou até mesmo criar
estruturas semelhantes a painéis usando
o modo de
interseção unir dois modelos diferentes ou até mesmo criar
estruturas semelhantes a painéis usando
o Portanto, o booleano tem
três modos diferentes, diferença, união e interseção Então, vamos aprender sobre os
três rapidamente. Vou selecionar tudo isso, excluí-lo, e vamos apenas deslocar
A e adicionar uma nova sugestão. E eu vou até aqui na guia
do modificador e você pode clicar no modificador de anúncios
e pesquisar o Então, vou mostrar
duas maneiras diferentes
de usar
um modificador booleano Uma delas é adicionar diretamente o
modificador daqui, e digamos que comecemos com
a operação de diferença Então, como eu disse, a operação de
diferença é usada para criar
furos na malha. Então, vamos fazer isso agora.
Obviamente, para isso, precisamos de duas
malhas diferentes para criar o furo Então esta é a malha principal,
então vamos pressionar a fita Shift, e podemos adicionar um cilindro. Vamos reduzir isso e
colocá-lo aqui assim. Digamos que o colocamos assim. Em seguida, podemos selecionar esse cubo
e, em seguida, ir até aqui
na seção de objetos, selecionar esse conta-gotas e
selecionar o Agora, o cilindro está sendo
usado para cortar esse cubo, mas não podemos realmente vê-lo porque o cilindro ainda
está lá Então, podemos ir até aqui nas propriedades de dados
do objeto
e na exibição da janela de exibição, apenas alterá-la de
textura para fio E você pode ver agora que
é textura a fio. Podemos simplesmente selecionar esse cilindro e movê-lo e você pode ver que ele está criando
esse orifício através dessa malha. Então essa é basicamente a operação de
diferença. Do modificador booleano, e como você pode ver,
podemos movê-lo O todo será
atualizado automaticamente com ele. Tudo bem, isso é bem simples. E agora, se você pressionar
tab no seu cubo, verá que o cubo ainda
está completamente lá porque na
verdade não aplicamos o Então, se você quiser tornar
essa mudança permanente, você precisa
aplicá-la aqui. E agora esse cubo
não importa. Você pode simplesmente
selecioná-lo e excluí-lo. E se você pressionar
tab no seu cubo, poderá ver que essas
fases foram criadas agora Mas há um pequeno
problema em usar o modificador
booleano é que ele criará engons
em Portanto, engon é basicamente
qualquer ritmo em seu modelo que tenha
mais de quatro lados, então isso bagunçará
sua topologia porque a topologia desejada é
ter todas
as faces de quartzo,
basicamente ter todas
as faces basicamente ter todas Mas agora, como você
pode ver, essa fase é como engon, pois
tem muitos lados Então, isso é como a limitação
do modificador booleano. Portanto, você deve sempre
observar isso, porque quando estiver usando
o modificador booleano com objetos muito simples, isso não
importará muito Mas quando é muito complexo e você usa um modificador
booleano para criar furos ou recortes
, isso pode
bagunçar sua topologia e talvez
você precise trabalhar
mais tarde para Então, sim, certifique-se de
se lembrar disso. Mas para formas simples,
é muito útil. Você pode criar formas muito
complexas usando o modificador booleano Aprenderemos sobre
isso em um momento. Tudo bem, vamos deletar isso. Tudo bem, pessoal. Agora, como eu
disse anteriormente, mostrarei uma maneira diferente de
adicionar o modificador booleano, que é muito, muito rápido e você
não precisa executar todas essas etapas Então, vamos adicionar um cubo mais uma vez, e agora basta pressionar Shift
mais D para duplicar isso, e usaremos esse cubo para criar o todo Então, anteriormente, precisamos
selecionar o cubo, adicionar um modificador booleano a partir
daqui e de todas essas etapas, mas você realmente não
precisa fazer Primeiro, você precisa ter certeza
de editar as preferências
e, na seção de complementos, verificar se o complemento da ferramenta
Bool está ativado Portanto, é como um complemento gratuito
pré-instalado que vem apenas com o liquidificador Você só precisa habilitá-lo.
Portanto, certifique-se de habilitar isso. E quando você faz isso, há um pequeno
atalho que você pode usar para adicionar diferentes operações
booleanas Então, vamos sobrepor essas dicas agora. E certifique-se de selecionar
esse cubo primeiro. Então, queremos usar
esse como recorte e adicionar o
todo nesse cubo Então, segure a tecla shift e
selecione esta opção mais tarde para que esta
seja o objeto ativo. Depois, você pode segurar a tecla
Control e digitar menos
no teclado
numérico desta forma Isso criará
esse recorte e você pode ver que pulamos
todas essas etapas
e, automaticamente, o modificador booleano é adicionado aqui com a operação de diferença,
e
o e
o Todas essas etapas
já foram concluídas, e você pode simplesmente selecionar esse cubo e movê-lo
e
verá que o todo será atualizado à
medida que você o move Então, agora, como eu disse, é muito útil na
criação de formas complexas. Você pode simplesmente duplicar
isso e colocá-lo aqui. Novamente, selecione isso e, em seguida,
selecione isso, pressione Control plus minus e crie
recortes em seu Q. Você também pode adicionar um
modificador e adicionar
um modificador de chanfro para
torná-la ainda melhor,
suavizando essas bordas, ajustando e habilitando normais mais difíceis
e também clicando com o botão direito e sombreando, como suavizar ajustando e habilitando normais mais difíceis
e também clicando com o botão direito e Assim, você pode ver como
criar essas formas complexas. Uma coisa que eu também quero
dizer antes de passar pela
operação de diferença é que quando você usa o modificador de bisel
com o modificador booleano, você precisa
ter certeza, digamos, eu apenas duplique esse
cubo mais uma vez, coloque-o aqui e tentemos
criar outro recorte Então, selecionamos isso,
selecionamos isso e pressionamos Control menos E você notará
que o chanfro não
está realmente funcionando
nesse recorte, que adicionamos recentemente, mas ainda está funcionando nesses
dois Então, a razão para isso é que,
se você se lembra anteriormente, mencionei que a pilha de
modificadores é Portanto, para que o modificador
de chanfro funcione corretamente, ele precisa estar na
parte inferior da pilha Então você pode simplesmente arrastá-lo e
soltá-lo abaixo do modificador booleano E você verá que,
assim que fizermos isso, ele começará a funcionar perfeitamente. Portanto, os modificadores booleanos e o modificador de chanfro realmente
funcionam bem juntos
porque você pode criar
esses belos recortes e
o modificador de chanfro fornecerá bordas lisas e agradáveis o modificador de chanfro Mas sim, você só precisa ter
certeza de que sempre que
estiver usando booleanos
e chanfro juntos, o chanfro precisa
estar na parte inferior para afetar todos os
modificadores E sim, agora está
muito bom agora. Vamos superar a operação de
diferença porque temos duas outras
uniões e nos cruzamos Então, vamos discuti-los agora. Vou selecionar tudo e excluir isso. Vamos deslocar e adicionar um Q. Vamos pressionar Shift mais D para duplicar isso e, novamente,
sobrepor assim Agora, em vez de usar a operação de
diferença, usaremos a União. Então, Union, como o nome sugere, basicamente
unirá esses dois cubos, e não teremos essa
interseção estranha acontecendo Como agora, esses cubos não
estão realmente unidos. Mesmo se você selecionar os dois, pressione Control J para
transformá-los em um único objeto. Esses t não são uma única malha. Eles estão sobrepostos aqui, como você pode ver se
você habilitar o raio-X Eles ainda estão sobrepostos aqui e não são
realmente uma malha única Juntar-se a eles
dessa forma não funcionará. Vou simplesmente desfazer tudo e agora selecionar este e, em
seguida, selecionar este, pressionar Control no teclado e pressionar o ícone de
adição no teclado numérico Isso adicionará diretamente a operação de união
booleana. Então, agora os dois estão
unidos um ao outro. Para confirmar isso, podemos simplesmente adicionar um modificador de chanfro abaixo deles e você verá que isso está
afetando a borda que está se
cruzando Você seleciona esse cubo e o
move. Você verá que a borda está se movendo com
ela e está sendo atualizada. Se quiser rapidamente,
pressione Shift mais A, adicione outro cubo,
coloque-o aqui e sobreponha-os desta forma, selecione os dois controles de Brest, J para juntá-los e vamos adicionar um Você verá que o bisel está funcionando, mas não funcionará Sobre as áreas onde
há interseção. Ele está apenas sendo adicionado
aos cubos separados dessa forma, mesmo que sejam
um único objeto, ele não será adicionado nessa interseção porque eles não
estão realmente conectados um
ao outro Mas com a operação booleana, eles estão totalmente conectados
entre si Eles são como uma malha hermética, e você pode
movê-la e o chanfro aparecerá aqui
na interseção Você pode simplesmente selecionar esse
cubo e aplicar os
dois. E veja isso aqui. Como você pode ver, as
bordas estão aparecendo e agora são como
uma única malha. Então essa foi a operação sindical. Novamente, se você quiser abordar o método longo, eu realmente
não fiz isso. Vamos fazer isso rapidamente também. Shift D para duplicar
isso, coloque-o aqui,
selecione isso, adicione o modificador e
adicione o modificador booleano Em seguida, basta clicar
aqui e selecionar isso e agora alterá-lo para Union. Você notará que esse faseamento
está acontecendo à medida que você se
move , porque está sendo
duplicado duas vezes Então, novamente, você
precisa selecionar isso, ir até aqui e
alterá-lo de textura para fio. E agora está funcionando
da mesma maneira. Mas sim, como eu disse, há muito mais etapas
para fazer isso dessa maneira. Você pode simplesmente usar
o atalho e pressionar Control e o
ícone de adição no teclado numérico, e ele cobrirá automaticamente todas essas etapas
para você. Então, sim. Se você quiser, você também pode fazer
isso dessa maneira. Vamos excluir
os dois e, em seguida, temos a operação de interseção. Então, o intersect é
muito interessante. Isso pode ajudá-lo a criar formas muito interessantes e complexas. Então, vamos adicionar novamente uma sugestão. Então, vou duplicar isso novamente. Então, uma das maneiras
que eu uso
muito o intersect é simplesmente criar
recortes Então, digamos que o coloque
aqui desta forma. E o atalho para
cruzar é primeiro,
depois
selecionar este,
depois segurar a tecla Control e
pressionar a tecla de barra
no teclado numérico
ou a tecla no teclado numérico
ou E assim que você fizer
isso, verá que essa estrutura em forma de painel
é criada aqui. Então essa é basicamente a operação de
interseção. Você pode ver onde quer que você
mova esse cubo, esse cubo está sendo
usado para criar essa estrutura
em forma de painel nesse cubo maior Isso ficará ainda
melhor se você selecionar isso e
adicionar rapidamente o modificador de chanfro a
E apenas ajustar a quantidade,
ativar normais mais rígidos e
apenas sombrear Você também pode selecionar este e adicionar rapidamente o
modificador de chanfro a Novamente, ajuste a espessura
e a tonalidade de forma automática. E você pode ver que
criamos essa estrutura em
forma de painel no cubo Portanto, é muito
útil quando você está criando designs de ficção científica
ou estruturas robóticas Portanto, é muito útil
adicionar detalhes a isso. Você pode simplesmente duplicar isso e criar, em seguida, selecionar este cubo, selecionar este
e
pressionar control plus E você pode criar todas essas formas interessantes
e complexas usando todos os diferentes modificadores ou
operações booleanas Pressione Control plus slash
para criar esse recorte. E, como eu disse anteriormente, o modificador Bevel
não funcionará corretamente se não estiver na
parte inferior da pilha, basta selecioná-lo e movê-lo
para a parte inferior, E agora, você verá que
isso está afetando todas as bordas aqui
e aqui também. Então, sim, sempre que você estiver trabalhando com
booleanos e
chanfros, o modificador bel
precisa estar na parte inferior
da pilha para afetar todos Portanto, há outra maneira de
usar a operação de interseção. Então, um deles que já
abordamos é criar recortes
semelhantes Por exemplo, novamente, faça isso,
selecione isso primeiro, depois selecione este e pressione Control plus slash para
criar esse recorte Mas há outra maneira de usar
a operação de interseção em que ela mostrará apenas a parte em que
os dois objetos
estão Então, para isso, selecione
este primeiro, depois selecione
este e, em seguida, pressione Control e a
tecla estrela no teclado numérico. E você verá agora que
a única parte está sendo mostrada onde esses dois
objetos estão se
cruzando Então você pode simplesmente selecionar esse cubo e movê-lo e você verá que ele só
aparecerá onde quer que os dois estejam se cruzando Então, sim, você pode usá-lo da maneira
que quiser ao usá-lo para criar formas ou recortes
semelhantes a painéis em seu modelo, e também pode
usá-lo para que apareça
apenas onde quer que os dois objetos
estejam se
cruzando Portanto, há duas maneiras diferentes de usar a operação de interseção. Tudo bem, pessoal, com
isso, basicamente
cobrimos todas as operações
do modificador booleano Outra coisa que
quero mencionar é que, se você não pode realmente usar os atalhos
da ferramenta Bool por algum motivo, existe
outra maneira de fazer isso Você pode deslocar e adicionar um Q. Vamos duplicar isso e fazer com que
eles se cruzem Selecione isso,
selecione isso primeiro, depois pressione N para que
a barra lateral apareça, e você pode ir até o painel Editar e verá essa ferramenta Bool, e verá essa ferramenta Bool,
abra-a e você
encontrará duas opções aqui Um é o autoboleano e o
outro é o booleano de Bush. Então, eu sugiro
que vocês não usem o autobooleano
e usem o pincel booleano porque o que o autobolean fará é que, assim que
você selecionar a diferença, ele fará esse recorte, mas você não pode
realmente editá-lo agora porque Ele também já aplicou
o modificador e tudo
já é permanente Então, em vez disso,
basta clicar
no booleano de Bush e
clicar na diferença, e ele funcionará da
mesma forma que você está usando o atalho Você pode movê-lo e
fazer todo tipo de coisa. Vamos desfazer isso e
você pode selecionar União. Agora está usando a operação
Union. E você pode adicionar o
modificador de chanfro para verificar isso. Sim. E você pode, novamente, desfazer isso e usar todas as operações
que acabei Você também pode fazer a interseção, que mostrará apenas a
parte do modelo em que os dois modelos originais
estão E a última é
chamada de fatia, que basicamente cria
essas estruturas semelhantes a painéis Você pode adicionar o modificador de chanfro
para melhorar a aparência. Então, sim, basicamente, foi isso. Se você não tiver
um teclado maior com o teclado numérico
presente aqui, você pode usar a
operação da ferramenta Bool aqui na barra lateral pressionando
N para que ela apareça Porque usar isso
é muito
mais rápido do que passar pelo modificador e realizar todas essas etapas Então, eu sempre
sugiro que vocês usem o modificador booleano apenas por meio
do complemento da ferramenta Bool E com isso, cobrimos basicamente
todas as configurações. Também há algumas
configurações aqui, mas elas não são
realmente tão importantes. Se você quiser examiná-los
rapidamente. Oculte objetos Bool,
se você tiver vários desses objetos com fio, como você pode ver, temos
esses objetos booleanos que estão aparecendo
nessa forma Se você não quiser vê-los, você pode selecionar isso e
habilitar ocultar objetos Bool, e agora eles não
aparecerão , pode desabilitar isso de volta
para movê-los Então, também
podemos
aplicar diretamente todos os modificadores
booleanos no objeto ou
removê-los se você remover Basicamente, todos os
modificadores booleanos são removidos. E se você aplicá-las, todas
as alterações agora
são feitas permanentemente, os modificadores são
basicamente aplicados Então, todas essas configurações que já
conhecemos, também
existem outras
maneiras de fazê-las. E esse visualizador de pincéis é basicamente o mesmo que
sua pilha de modificadores Eu não sugeriria que vocês
o usassem por aqui. É melhor
usá-lo apenas daqui. Como você pode ver, se você mover
essa pilha de modificadores, ela também será atualizada
aqui Então, sim, essas são algumas ferramentas adicionais
presentes aqui. E com isso, finalmente, terminamos com o
modificador booleano Obrigado por assistir. Te
vejo na próxima.
47. Pele: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
discutiremos sobre
o modificador de pele, que pode ser usado para criar malhas
básicas para criação de scripts,
como modelos humanos, modelos
animais e até , modelos
animais Então, vamos começar a falar sobre isso. Vou simplesmente deletar
tudo aqui. E desta vez, podemos
começar adicionando um avião. E vamos ver, pressione tab, pressione Control R e vamos adicionar um laço de borda
bem no meio. Então, clique com o botão direito do mouse e podemos excluir um dos
lados dos vértices. Então, basta selecioná-los, pressionar
X e excluir os vértices. Vá para a
guia do modificador e vamos adicionar um
modificador de espelho simples por enquanto E podemos criar um boneco
básico para um animal para que eu possa mostrar o uso
do modificador de pele, selecionar essa face
primeiro e excluir
apenas as faces, e eu também
excluirei essa borda Então, basicamente, vamos
selecionar esses dois vértices. Certifique-se de ativar o
recorte também
e vamos
movê-los para baixo. E para dentro também, assim. E sim, elas podem
ser como as pernas. Vamos movê-los um
pouco mais longe assim. Selecione esse vértice e apenas
extrude-o assim para
criar a parte da face e essa parte pode estar
aqui, Então, algo bem básico. Mas agora vamos usar
o modificador de pele para dar um pouco
de vida a ela Só para torná-lo utilizável
em uma malha de base. Então, vamos começar adicionando
o modificador de pele
e, imediatamente, você pode ver
que obtemos algo assim Basicamente, o modificador de pele,
como o nome sugere, dará uma aparência à sua geometria
já existente, e podemos pressionar tab e ativar o raio
X para que possamos ver através do
modelo como você pode Então, a maneira como podemos ajustar com o
modificador de pele é que agora, como você pode ver, ele tem a mesma espessura, e você verá
aqui
no modificador que
não temos realmente nenhum tipo de opção para controlar a espessura ou
a
espessura geral da geometria Então, a maneira como fazemos isso é muito boa com o modificador de
pele Você pode selecionar qualquer
palavra Cs e, basicamente,
pressionar Control mais A, e você pode controlar
o raio
do modificador de pele para aquele verte
C. E você pode ver, podemos ajustá-lo aqui E se você simplesmente
pressionar N para abrir esse menu da barra de ferramentas
aqui no lado direito,
ao pressionar Control A , você pode ver
aqui que os valores do raio X e Y estão mudando para essa palavra em particular C. Então essa é a
coisa boa sobre Então, vamos começar pela
cauda, que é bem básica. Podemos selecionar essa
palavra C e simplesmente pressionar Control A e
reduzi-la, obviamente. Para dar esse tipo de forma de
cauda. Vamos diminuí-lo um
pouco e diminuí-lo. E sim, agora temos
algo assim. Agora também podemos selecionar
a face aqui, extrudá-la um pouco, pressionar control
e diminuir o raio para dar uma aparência parecida com a face Então, obviamente, podemos
simplesmente selecionar as pernas, talvez, pressionar o controle e diminuir
o tamanho delas também. Se você quiser, talvez possamos
extrudar um pouco mais para dar como se fossem
os joelhos E podemos criar
algo assim. Obviamente, nada
muito sofisticado agora. Parece muito
estranho. Mas pode ser que sirva como um bom ponto de
partida em seu modelo. Obviamente, vamos trabalhar
nisso um pouco mais. Então, vamos ver. Também podemos adicionar várias palavras
Cs no meio, como a parte do torso
aqui Então, pressione Control e adicione
alguns vértices como este. E podemos simplesmente selecionar todas essas palavras Cs, pressionar Control A
e torná-las um pouco mais grossas porque a parte do torso é obviamente
um pouco E, como você pode ver,
começamos a
obter a forma aproximada
do modelo animal. Talvez eu apenas aumente
o tamanho geral da cauda. Tudo bem, agora,
como você pode ver, temos uma
bela forma de base. Você pode adicionar,
tipo, um modificador de subdivisão E você pode ver que, com a adição do modificador de
subdivisão, ele realmente começa a ficar
um pouco melhor E sim, você pode trabalhar com
isso no modo de escultura e, tipo, criar algo
muito bom com isso Então, sim, esse é o principal
uso do modificador de pele. Você pode usá-lo para criar
rapidamente malhas
básicas semelhantes para
seus modelos humanos
ou modelos animais como este Vamos remover o modificador de
subdivisão por enquanto e discutir algumas das
opções no modificador de pele Então, imediatamente, se você clicar com o botão direito do mouse e
suavizar automaticamente, verá que não
está realmente funcionando, porque já temos a opção
presente aqui. Assim, você pode ativá-lo
aqui e ver que, assim que fizer isso, ele passará para o modo de suavidade de
sombra. Certifique-se também de ativar a suavização automática a partir daqui,
porque se você não fizer isso, você obterá esse tipo
estranho de Também temos essas opções de
suavização de galhos. Portanto, a ramificação é como qualquer
ponto em
que há três ou mais
vértices conectados. Então você pode ver que esse
ponto é como um galho onde há esse
vértice aqui E, obviamente, estamos atualmente
no modificador de espelho, mas
também temos um aqui e depois
temos a cauda E aqui também,
temos essa filial. O que vou fazer é
aplicar o modificador de espelho para que
possamos entendê-lo melhor Sim. Agora você pode
ver que esse ponto é como um galho e esse
ponto é como um galho. E quando ajustamos a suavização de
uma ramificação, somente esses vértices
estão sendo Então, sim, ramificação é
basicamente um
ponto em que três ou mais
vértices estão conectados Assim, você pode dar um pouco de suavidade nessas áreas,
se quiser Desculpe, vou desfazer isso de volta para zero ou talvez você possa
aumentá-lo um pouco Então temos algumas
opções aqui,
marcar solto, claro, solto. Vamos discutir sobre eles agora. Vou deixar isso de
lado por enquanto, e vamos pressionar Shift, e podemos começar adicionando uma única palavra e movendo essa
única palavra para cá. E, novamente, estou mencionando
isso mais uma vez, se você não tiver a opção de uma
única palavra aparecendo em seu menu, isso significa que você não
tem o complemento ativado Eu mencionei isso
algumas vezes. Você pode acessar a seção de
complementos e digitar mais aqui e simplesmente ativar essas duas
opções. Adicione objetos extras curvos
e adicione objetos extras de malha. Agora, ao pressionar Shift, você encontrará essa opção de palavra
única e acabamos de adicioná-la. Então você pode extrudar assim, e podemos criar uma
forma semelhante a uma árvore . Vamos apenas adicionar o modificador de pele para que
possamos visualizá-la melhor Pressione A para selecionar tudo
e, em seguida, pressione Control A para diminuir
o tamanho
geral. E então o que você
pode fazer é fazer
o que quiser. Você pode simplesmente selecionar qualquer um
dos vértices e extrudar a
partir deles para criar todas essas
ramificações e tudo E essa é a
essência
básica quando você está criando
algo como uma árvore Quero dizer, agora aperte
sete e tente colocá-los um
pouco, tipo , espaçados Em seguida, podemos selecionar essa
parte da barra, selecionar tudo isso, pressionar controlá-la e apenas
aumentar o tamanho dela, selecionar a
palavra C mais baixa e aumentar bastante
o tamanho pressionando Controlar e
movendo-a assim. Não está colocado corretamente, então basta pressionar G e
movê-lo para
encarar melhor o tipo Sim,
agora está certo. Ok. E sim, como você pode ver, basicamente, agora
temos um modelo livre e o que eu quero mostrar
com isso é, obviamente, que
você pode fazer como todas
as outras coisas
que fizemos com
o modelo animal,
adicionar o modificador de
subdivisão
para torná-lo geral mais suave você pode fazer como todas
as outras coisas que fizemos com
o modelo animal, adicionar o modificador de
subdivisão para torná-lo geral Mas vamos discutir algumas
das opções que estão
presentes aqui agora. Então, a primeira coisa que eu
quero examinar é essa marca Loose. Então, basicamente, o que Mark
Loose fará
é afetar apenas
a palavra ramificada Cs. Então, basicamente, todas aquelas palavras Cs, raio-X
naval, existem cerca três ou mais palavras
Cs sendo conectadas. Então, vamos dizer
algo assim. Como você pode ver,
está indo aqui, um aqui e
outro aqui. Podemos adicionar mais uma vantagem a
isso. Podemos simplesmente extrudi-lo E sim, isso é
como uma palavra derivada C. Esse vértice também é como uma palavra ramificada C porque todas essas ramificações diferentes
estão derivadas dela Então, qualquer vértice que tenha três ou mais vértices
conectados a ele será uma palavra derivada C. Então o que Mark Los
fará atualmente é, como você pode ver, esse
vértice está sendo dividido nesses três Se você apenas selecionar isso
e definir Mark Loose , isso transformará isso em
uma fase completa. Então, sim, basicamente, esse é o uso completo
dessa marca Loose. Qualquer um dos
vértices de ramificação que você selecionar será transformado nessa face
completa, e solto é o oposto Isso será esclarecido e, novamente, retornará às
divisões anteriores Se você selecionar qualquer palavra C e depois soltar a marca,
nada realmente acontecerá. Assim, você pode simplesmente selecionar qualquer um
dos mostos de
interseção C e
soltar a marca e ela a
girará como uma face completa, e você pode selecionar transparente Porque se você não quiser
esse tipo de divisão, basta
selecionar essa opção e
configurá-la para marcar como solta. Tudo bem Então, a seguir, o
que temos é essa opção de marcar raiz. Então, a raiz é basicamente qualquer
ponto no modificador de pele, onde você tem esse círculo pontilhado
vermelho Então, isso é como a raiz
atual da nossa árvore. Mas você pode selecionar qualquer ponto que desejar e
configurá-lo para marcar a raiz. E isso meio que tem
um pouco de efeito em qualquer ponto
raiz que você selecionar. Além disso, sempre que você criar
armaduras a partir disso, como um modificador de pele, o ponto raiz fará
parte dela Então, obviamente, você quer, tipo, selecionar a parte que é,
tipo, central. Então, na árvore, podemos selecionar algo
assim e no modelo animal,
podemos selecionar
algo assim, podemos selecionar
algo assim, o ponto da cintura para definir o ponto porque
a raiz
também será usada para criar
simetria, basicamente,
como você pode ver, o sombreamento
nessas duas pernas é mesmo porque
o ponto raiz está
no centro do modelo animal. Então, sim, tente definir o ponto
raiz em algo como o centro do seu modelo, porque
quando você cria Rmiture, então a armadura é basicamente você
pode simplesmente selecionar o modelo, pressionar tab para sair
do modo de edição E agora, quando você clica
no botão Criar armadura, a armadura
desse objeto animal seria criada a partir dela Portanto, Armature é basicamente um objeto no Blender
usado para fins de
manipulação e animação imitando um
esqueleto Então, eu realmente não tenho muito
conhecimento sobre essas coisas, então não vou discutir
muito sobre Mas sim, se você estiver
interessado em, tipo,
montar ou criar uma armadura a
partir do modificador de pele, você pode fazer isso.
É bem simples. Você só precisa selecioná-lo e clicar em Criar armadura E sim, como eu disse,
a opção de marcar raiz ou o ponto raiz
desempenha um papel nisso. Outra coisa, digamos, se eu simplesmente selecionar esse ponto
e pressionar Shift mais D para duplicá-lo para criar outro objeto somente dentro
desse objeto
e, em seguida, selecioná-lo Como você pode ver, ele está desconectado
do objeto principal, e eu tento extrudi-lo para
usá-lo com esse objeto para dar também
o modificador de pele Você pode ver que não está
realmente funcionando porque todo modificador de pele
precisa ter um ponto raiz Então você precisa selecionar
qualquer um dos pontos e depois clicar em Mr Root. E então começaria a funcionar e funcionar normalmente. Outra coisa que eu queria
mencionar e sim, outra coisa é que também
temos esse rádio equalizado Então, basicamente, digamos que se você selecionar qualquer palavra
Cs, pressionar Control A, verá que pode aumentá-la
uniformemente, mas também pode simplesmente
pressionar Control A e depois pressionar X para
bloqueá-la em um único eixo Então, controle A, depois Y
para bloquear o eixo Y. E você pode ver aqui as opções X e Y
serão movidas separadamente
quando você quiser. Isole-os. Então
pressione Control A e depois Y e você
pode fazer assim. Mas o rádio equalizado basicamente
igualará o raio
de ambos Então, quando eu seleciono essa palavra C, atualmente você pode ver que ela está nessa forma retangular Se eu selecionar isso e
clicar em radi equalizado, ele basicamente tornará
o valor do raio em ambos os eixos o mesmo e
será transformado em Então esse é basicamente
o objetivo do rádio
equalizado, vamos
apenas desfazer isso. Tudo bem Em seguida, vamos discutir
sobre a simetria. Vamos sair do modo
de raio X e eu habilitarei rapidamente a
sombra e a cavidade. Portanto, a simetria é basicamente
manter a topologia simétrica em todos os respectivos eixos
,
quaisquer simétrica em todos os respectivos eixos
,
quaisquer que sejam selecionados. Na verdade, não é como o modificador de
espelho, onde ele duplica a geometria real
. Então, vamos ver. Atualmente, se eu simplesmente
desativar o eixo X, vamos selecionar este e
podemos desativar o eixo X. Você pode ver que o sombreamento
aqui muda. Então, vamos apenas compará-lo. Agora você pode ver aqui que
temos esse tipo de sombreamento, e aqui temos um
pouco de sombreamento diferente Então, quando você ativa a simetria no eixo X, você pode ver Agora, ambos têm
topologia simétrica e sombreamento Portanto, como nosso modelo é
simétrico no eixo X, é bom manter a simetria ativada em X e não em nenhum dos outros eixos, como
Y ou Z, porque ela
não é realmente simétrica Então, sim, é basicamente essa coisa e nada mais. E sim, como eu
disse, você também pode criar modelos humanos com
ele. É muito simples. Digamos que eu adiciono rapidamente uma única palavra e a
extruso assim Isso pode ser como a parte do torso, onde elas podem ser como mãos Eu extrudo assim,
e essas podem ser as pernas. E mais uma vez, basta adicionar um
modificador de pele
e, imediatamente,
você pode ver que temos esse tipo de boneco Mas agora,
obviamente, podemos ajustá-lo. Digamos que pressionamos o
controle A e aumentamos e diminuímos o tamanho de,
tipo, certos pontos. Obviamente, podemos
selecionar o torso, pressionar o controle A e
aumentar o tamanho de Podemos selecionar as pernas e as mãos e apenas pressionar o Controle A
e diminuir o tamanho Obviamente, eu posso ver
que não é muito impressionante, mas nós
nos temos, obviamente. Vamos tentar adicionar
uma superfície de subdivisão. Vamos selecionar esses pontos e
aumentar o tamanho deles. E sim, obviamente,
não é o cara mais bonito. Então, sim, eu só
queria mencionar que você pode facilmente usar o
modificador de pele para
detalhar rapidamente as malhas básicas para
fins de escultura Então, outra coisa é que
obviamente estamos discutindo
os casos de uso do modificador de skin em todos esses cenários de casos
específicos, mas obviamente você também pode
usá-lo diretamente,
como usaria um modificador de
wireframe Então, vamos pressionar Shift A
e, se adicionarmos um Q, podemos simplesmente adicionar um
modificador de pele a ele Pressione tab,
certifique-se de pressionar A para selecionar tudo e
, em seguida, pressione Control mais A para ajustar o raio
do modificador de pele para todo
o objeto E você pode ver que isso nos dará resultados
semelhantes aos de um
modificador de wireframe Mas a diferença agora é
que podemos simplesmente selecionar qualquer um dos vértices
e, especificamente, aumentar o tamanho
deles da maneira que quisermos Então, sim, você pode
definitivamente usá-lo. nesse caso, para
fazer modelagem do tipo gaiola, se digamos que
adicionamos uma esfera UV ou
IcoSphere e, em seguida, adicionamos
um modificador de pele a ela, certifique-se de
selecionar tudo e
pressionar Control A e diminuir o E sim, também podemos obter
resultados
muito interessantes fazendo isso. Então, sim, com isso, basicamente discutimos tudo o que tínhamos que
discutir sobre o modificador de pele Obrigado por assistir, nos
vemos na próxima.
48. Wireframe: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
aprenderemos sobre o
modificador Wireframe Então, basicamente, o
modificador de estrutura de arame transformará a estrutura de arame
do modelo ao qual
você o adicionou em uma malha Então, só para vê-lo em ação, vamos excluir tudo o que é
Pressift e adicionar um novo E você pode simplesmente ir até aqui na seção de modificadores no
modificador de wireframe E assim que você fizer isso,
verá que esse cubo é transformado
nesse tipo de malha Então, basicamente, o wireframe
real do cubo era
algo assim Como você pode ver,
quando você pressiona tab, podemos ver o wireframe Também podemos entrar no modo
wireframe. Então, isso é como o
wireframe do cubo. E quando adicionamos esse modificador de
wireframe, pressionamos tab para sair
do modo de edição, você pode ver que temos o
wireframe do cubo
transformado em uma malha Você pode controlar a
espessura, como você pode ver. E se você gosta de pressionar
tab, pressione Control R, e digamos que eu adicione um loop de borda no meio, clique com o botão direito do mouse, pressione tab e você pode
ver que o loop de borda
também está aparecendo
aqui no wireframe Se eu for até
aqui e aplicá-lo, agora temos o wireframe
transformado em geometria real Então, basicamente, esse é o uso
básico desse modificador. Você pode usá-lo para criar um tipo de modelagem em gaiola
quando quiser que a estrutura
de arame do seu modelo seja
transformada em uma malha ou quando quiser
mostrar o Por exemplo, sempre que você está
fazendo renderizações de portfólio e quer mostrar o
wireframe do seu modelo, você pode, tipo, essa é uma maneira fácil e
agradável de fazer Você pode simplesmente adicionar o
modificador de wireframe e fazer isso. Vou te
mostrar rapidamente algumas das opções
que temos nele. Então, digamos que, se eu pressionar Shift, e desta vez
usarmos algo legal, podemos usar esse modelo de macaco, que eu acho que parece muito bom Podemos simplesmente ir até aqui e adicionar um modificador de wireframe E você pode ver,
assim que fazemos isso, esse modelo de macaco é realmente
transformado em uma lareira Então, a primeira coisa é
que temos essa espessura onde
podemos controlar a espessura
de todos esses fios. Você pode aumentá-lo e
diminuí-lo como quiser. A próxima coisa que eu quero
revisar é essa substituição do original. Então, basicamente, agora
você pode ver que,
assim que adicionamos o
modificador a esse macaco, o modelo original
do macaco é substituído
e é substituído por essa estrutura de
arame Mas se você desativar
isso, verá que o modelo original do
macaco permanece e, além disso,
obtemos esse wireframe, como esse belo
wireframe que podemos
controlar a partir desse o modelo original do
macaco permanece e, além disso,
obtemos esse wireframe,
como esse belo
wireframe que podemos
controlar a partir desse modificador. Então, essa opção é muito boa. Se você ligá-lo,
basicamente
obterá apenas o wireframe e
não o modelo original E se você
desligá-lo, obterá o modelo original e
também o wireframe Se examinarmos aqui na visualização
do material, você também pode dar ao wireframe
um material diferente Então, digamos que se eu entrar
nas propriedades do material e
adicionar um novo material, já
examinamos isso algumas vezes
no modificador de chanfro, bem
como no
modificador de solidificador Digamos que eu dê essa cor azul e basicamente transforme a cor
base em azul. Em seguida, podemos adicionar
mais alguns slots de material e adicionar novos materiais
a esses slots. E vamos renomear isso para
amarelo e verde. Agora vamos mudar isso para a cor
amarela e
essa para a cor verde. Então, basicamente, se eu
voltar para a guia do modificador e você puder ver que temos o deslocamento do
material definido como zero, então vocês já sabem
que zero, um e dois, todos esses materiais recebem
seus valores de cada índice Então, começa de 01 e dois. Se você agora aumentar para um, teremos essa
cor amarela, como dizemos? O wireframe terá
esse material amarelo, e se eu definir isso como dois,
ele terá esse Talvez possamos definir
isso completamente para algo como preto para mostrar
o modelo real ou, desculpe,
a topologia ou estrutura de arame real do
modelo Então, essa é uma
boa maneira de fazer isso. E, em alguns casos, você também
pode precisar
do modificador
de estrutura de arame se quiser, por
exemplo, transformar a estrutura de arame
em uma malha real também
pode precisar
do modificador
de estrutura de arame se quiser, por
exemplo, transformar a estrutura de arame
em uma malha Então, já
examinamos a espessura. Vamos discutir a compensação agora. Então, vou
excluí-lo rapidamente e
voltar ao meu sombreamento normal E agora vamos adicionar
novamente um cubo, dar a
ele o modificador de
estrutura de arame,
e podemos dar um pouco de espessura,
e vamos discutir
o deslocamento ele o modificador de
estrutura de arame,
e podemos dar um pouco de espessura, e vamos discutir Portanto, se você mover
o controle deslizante de deslocamento, o wireframe
se moverá um pouco, mas na verdade não está explicando nada do que
essa Portanto, a opção de deslocamento
realmente decide se o wireframe deve ser gerado dentro
ou fora do modelo Então, vamos desabilitar a substituição original para isso e pressionar um. E se você ativar o raio X também, se definir o
valor do deslocamento para menos um, verá que
o wireframe
ficará completamente E agora, se eu desativar o raio X, não
podemos nem mesmo
ver o wireframe agora porque ele está sendo gerado completamente dentro do modelo E agora, se você definir
isso como positivo, estará completamente
fora do modelo. Isso é basicamente o
uso do valor de compensação. Menos um é para
gerá-lo completamente dentro e mais um é para
gerá-lo completamente fora E se você defini-lo como zero, ele se centralizará
perfeitamente nas bordas do modelo Como você pode ver, é como nosso modelo original
e o wireframe está centralizado
no modelo Portanto, podemos manter o
deslocamento apenas em zero
e, em seguida, temos o limite Então, basicamente, o limite
é usado sempre que seu objeto é um objeto não
múltiplo Então, o que quero dizer com não coletor é que o objeto não
é estanque E, novamente, o que isso significa é que seu objeto
tem buracos. Então, atualmente, como
você pode ver,
esse cubo é completamente estanque Isso significa que se colocarmos
água nela,
ela não vazará de nenhuma
das áreas porque
não tem nenhuma abertura Mas digamos que eu selecione esse cubo e selecione essa fase
mais X e exclua isso Você pode ver que temos
um grande buraco entre esse cubo. Então agora é oco e agora
é um objeto não múltiplo e não é mais Então você pode ver que o wireframe
está muito estranho
aqui Como você pode ver, o
wireframe agora está vazio. Então, se eu apenas habilitar
essa opção de limite, isso resolverá esse
pequeno problema Então, sim, esse é o
único uso dessa coisa. Vamos desfazer isso de volta e devolver o rosto ao nosso cubo E outra coisa que eu quero
discutir é que sempre que
pressionamos tab, você pode ver esse cubo como esse wireframe desaparecer
completamente e temos nosso
cubo original, então
podemos editar e mover Mas se você habilitar essa
opção aqui, a opção do modo de edição que também
exibirá os modificadores
no modo de edição E agora, se você pressionar
tab, você pode ver, podemos ver o cubo
original também, e podemos ver nosso modificador de
wireframe e podemos movê-lo,
pressionar control, adicionar um
monte E você pode ver que o modificador de
wireframe atualizará isso em tempo real Você também pode extrudar para criar uma nova geometria e
tudo será mostrado Essa também é uma boa opção
para ativar. Tudo bem Em seguida, temos que discutir se a espessura é
par e relativa. Por padrão, até habilitamos. Para explicar isso melhor,
adicionarei um cilindro e vamos adicionar uma estrutura de
arame a Então, basicamente, a espessura uniforme é bastante autoexplicativa Ele funciona como o modificador de espessura uniforme.
Em solidificar, ele basicamente manterá a mesma espessura em todo
o Isso dará a todas
as suas bordas a mesma espessura, não importa se você as
move se você as aumentar, poderá fazer o que
quiser com elas. Ele manterá a mesma
espessura das bordas. Isso realmente não vai mudar isso. Mas digamos que eu desative
isso e ative o relativo. Então, basicamente, o que a espessura
relativa tenta
fazer é tentar alterar a espessura de todas essas bordas
dependendo do comprimento delas. Então, as bordas que
têm mais comprimento terão mais
espessura, basicamente. Você pode ver que, em ação, se você selecionar a
face de parada para a rendição e pressionar G e depois Z e
continuar movendo-a para cima, verá à medida que eu a
movo para cima, a espessura das bordas
aumenta à medida que subimos E se agora formos para baixo, torne-o completamente pequeno Você verá que, como cilindro, altura é muito pequena. A espessura das
bordas também diminuiu. Então, sim, basicamente, a
espessura relativa tentará ajustar a espessura das bordas
com base em seu comprimento. E você pode ver isso
mesmo se eu ligar agora mesmo e contornar essa fase mais
uma vez pressionando G e depois Z e alterando a
altura do cilindro,
a espessura de todas
as bordas não está sendo alterada e elas estão
sendo tratadas uniformemente Então, sim, isso é basicamente uma espessura
uniforme. Vou manter a mesma espessura por
toda parte e
tentarei
ajustá-la de acordo com o
comprimento. Tudo bem, pessoal. A última coisa a ser
examinada são as bordas dobradas
e, basicamente, as bordas dobradas são usadas juntas sempre que estamos usando o modificador de superfície de subdivisão Assim, você pode adicionar um modificador de
superfície de subdivisão a ele, atribuindo alguns níveis Vamos clicar com o botão direito do mouse e
sombrear ou suavizar isso, e obtemos essa forma estranha
, mas bonita Mas, obviamente,
não queremos isso. Queremos que a
superfície de subdivisão forneça
a geometria adequada
ao nosso modificador de quadro, que na verdade é mais ou
menos assim Assim, podemos habilitar bordas enrugadas, e você pode ver que,
assim que fizermos
isso, isso resolverá esse problema para nós e proporcionará uma geometria
bonita Você pode ligá-lo e
desligá-lo e ver por si mesmo. Então, sim, basicamente, é para isso que as bordas de
vinco são usadas Ele é usado para dar nitidez a essas bordas sempre que você o estiver usando junto com a superfície de
subdivisão Você também pode ajustar
a quantidade
de vincos que
deseja usar se
quiser usar algo
intermediário para criar algo
assim,
sim, isso depende totalmente de você Mas sim, é basicamente para isso que a
opção de bordas dobradas é usada É usado junto com o modificador de superfície de
subdivisão. Além disso, pessoal,
já falamos sobre isso anteriormente, mas vocês devem saber que a ordem do modificador na pilha de modificadores
é Então, se você mover essa superfície de
subdivisão em cima dessa estrutura de arame,
obviamente, obteremos
algo Então, basicamente, o que
está acontecendo é que
vamos desabilitar os dois. E primeiro estamos transformando esse cubo em
algo assim, dando-lhe muita geometria e também a forma
dessa esfera, usando a superfície de subdivisão E então estamos
transformando-o em uma estrutura de arame. É por isso que obtemos
essa forma esférica, e podemos alterar os níveis, e ela adicionará mais geometria
ou reduzirá a geometria se
reduzirmos os Mas se optarmos por
algo assim
, aumentaremos a espessura. Basicamente, estamos primeiro transformando
isso em um wireframe
e, em seguida, dando a esse wireframe um pouco de suavidade usando a superfície de subdivisão. Então, obviamente, sim, também
discutimos isso
anteriormente que a ordem dos modificadores na pilha de modificadores é
muito, muito importante E com isso, discutimos
basicamente todas as opções que o modificador de
wireframe tinha É bem básico e
direto e tem apenas alguns
cenários de casos de
uso Então, sim, obrigado por assistir. Te vejo na próxima.
49. Estrutura: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra,
discutiremos sobre o modificador de
rede Então, o
modificador de rede é basicamente usado para deformar
formas complexas onde você não quer editar
cada palavra C. Então, vamos ver um exemplo
rápido disso Vou deletar tudo
e podemos começar adicionando um cubo simples. Vamos adicionar o modificador de subdivisão
para que possamos adicionar muita geometria a ele,
e vamos dar a ele três
níveis ou talvez E então podemos simplesmente clicar Aplicar a partir daqui,
porque eu realmente quero ter a
geometria como se fosse real Agora, como você pode ver,
quando eu pressiono tab, podemos ver toda essa geometria
que está presente aqui Então, quando temos essa
geometria em um único objeto, não
podemos selecionar cada palavra Cs
e movê-las Você pode ver que é muito irreal e também não
nos dará bons resultados O que podemos fazer é usar também a
edição proporcional, selecioná-la e
movê-la assim, que também
nos dará resultados semelhantes Mas a treliça é uma forma não
destrutiva de fazer isso, então é uma opção muito melhor Então, vamos desligar isso e mostrarei como
podemos adicionar um modificador de rede Dia do turno de imprensa. E primeiro, precisamos adicionar um objeto de rede E como você pode ver,
não podemos realmente ver isso, mas basicamente, temos esse
pequeno cubo como uma coisa adicionada Então, basta selecionar esse cubo
e aumentá-lo assim. E certifique-se de incluir
completamente
a esfera dentro desse
cubo que criamos E agora podemos simplesmente
selecionar a esfera, ir na seção de modificadores e pesquisar a rede
e simplesmente adicioná-la E atualmente você
pode ver que precisamos
adicionar o
objeto Lattice aqui Então, basta clicar nesse conta-gotas
e selecionar a Malha. Agora, o que aconteceu
é que quando você
seleciona o objeto Lattice agora e pressiona tab para
entrar no modo de edição, ele terá esses oito pontos que você pode simplesmente selecionar
e movê-los, e você pode ver que, ao movê-los, o objeto que está dentro da rede
será afetado por Porque selecionamos esse objeto e adicionamos o modificador de
rede a ele, e selecionamos
essa rede como forma de deformá-la E você pode simplesmente se mover
pelos vértices e ver que
pode facilmente deformar a forma completa da sua esfera sem realmente
alterar os vértices dela, porque quando você seleciona
isso e pressiona tab,
você verá que ainda temos
a esfera original intacta, mas essa é uma maneira não destrutiva E, como você pode ver,
movemos todos esses
vértices. Ao aplicar o modificador de
rede
e, em seguida, ao pressionar tab,
você pode ver que todas essas alterações agora
são feitas permanentemente,
mas antes, quando ainda
temos o modificador de rede,
se você pressionar tab, todos esses vértices ainda permanecerão aqui. Então, sim, esse é o uso muito básico
do modificador de rede É usado para deformar formas em que os objetos têm muitos vértices
diferentes e
você pode mover os vértices para usar o modificador de rede
e Tudo bem Então, agora vamos aprender
um pouco mais sobre isso. Vou apenas desfazer isso para que
recuperemos forma quadrada
do
nosso modificador de treliça Tudo bem, pessoal.
Agora, se você selecionar o objeto Lattice,
temos algumas
personalizações que também
podemos fazer nesse
objeto Vá até aqui nas propriedades de dados do
objeto, e você pode ver que temos
a resolução UVW Então, atualmente, está definido como
dois, dois e dois. Então, basicamente,
é o número de arestas em cada eixo único. Então, se eu aumentar isso para quatro, você pode ver agora que temos quatro
vértices ao longo do eixo X. Se eu definir o V também como quatro, teremos quatro vértices
como esse E se você gosta do eixo z ou, desculpe,
do W, é basicamente UVW Por algum motivo,
mudou o nome deles. E sim, agora você
pode ver que também temos muito mais geometria
na rede para nos mover e
brincar , porque isso nos
dará um controle muito melhor Vamos diminuí-lo em um. Temos três arestas
em todos os três eixos. Isso é basicamente para obter muito mais controle enquanto
você controla sua rede Você pode selecionar vários
ao mesmo tempo e
movê-los. Outra coisa que temos
no modificador de rede é que
também temos esse raio de força Basicamente, ele controlará
a quantidade de efeito que a rede tem
no objeto original Se você definir isso como zero, ele voltará à sua posição
original. E se você continuar aumentando
pouco a pouco, ele começará a ser afetado por essas modificações
que você fez. Tudo bem, vamos
deletar tudo isso. E digamos que adicionamos
go à malha e adicionamos algo um pouco mais complexo, como o objeto macaco Podemos adicionar a
superfície de subdivisão a ela, dar um pouco de
geometria e clicar em aplicar Agora, como você pode ver,
temos muita geometria,
defina como suavizar isso E, como estou dizendo, sempre que objetos como esse têm muitas palavras Cs,
você não pode, por exemplo,
selecionar individualmente a palavra Cs
e movê-la. Agora podemos simplesmente adicionar
o modificador de rede. Certifique-se de, tipo, ampliá-lo. Para que caiba adequadamente em todo
o macaco. Agora podemos dar
algumas. Vamos tentar cinco. Podemos selecioná-los e movê-los. Oh, desculpe, nós
realmente não conectamos os dois. É por isso que não está funcionando. Então, primeiro, adicione o
modificador de rede e, no conta-gotas, basta selecionar o Agora, quando você seleciona a
treliça e a move, os macacos são afetados por Outra coisa que podemos fazer atualmente
é que você pode ver não
temos apenas todos esses
vértices do lado de dentro, mas se você for até aqui, desculpe, não
temos realmente
vértices do lado de fora, mas também os temos
do lado de dentro Então, se entrarmos no macaco, você ainda pode ver que temos esses vértices de rede presentes aqui também,
que você pode selecionar E se você
movê-los, a geometria também será afetada
a partir daí Mas se você quiser, você pode selecionar a rede e apenas
habilitá-la externamente O que isso fará
é remover todos os vértices que
estão no interior Como você pode ver, agora todos
eles ainda estão lá, mas estão basicamente desconectados
da gaiola externa Então, temos apenas essa gaiola
externa com a palavra Cs que podemos
mover se quisermos mover como
a
palavra externa Cs. Assim. Tudo bem Então, todas essas coisas são bastante autoexplicativas Outra coisa que podemos
fazer é remover o modificador de rede e excluir
essa rede. Digamos que. Há outra boa maneira de adicionar rapidamente o modificador de
rede Digamos que eu queira que você
adicione um modificador de rede ou o objeto de rede a
esse objeto Vou adicionar rapidamente uma treliça e aumentá-la aproximadamente E então, em vez
de
adicionar o modificador e fazer todas essas coisas,
basta selecionar esse objeto e, em seguida, selecionar a rede em
seguida, clicar com o botão
direito do mouse e, no pai ,
selecionar Deformar treliça Agora, ao selecionar esse objeto, você pode ver automaticamente o modificador está
sendo adicionado e também o objeto de rede
foi selecionado aqui Outra coisa boa
que isso fará é que, sempre que você selecionar a
rede e movê-la, o objeto agora está vinculado a ela e ele se moverá
junto com Então, é uma boa adição mova-a
para onde quiser
e, em seguida, adicione mais resolução e
brinque com ela da maneira que quiser. Tudo bem Basicamente,
esse é basicamente o caso de uso do modificador
Lattice Mas uma última coisa que
eu quero analisar é digamos, se tivéssemos
vários objetos diferentes. Vamos adicionar rapidamente a superfície de
subdivisão a eles. Você também pode selecionar
este objeto e, seguida, selecionar esses dois primeiro,
depois selecionar este, pressionar Control C e
selecionar o modificador selecionado, selecionar a subdivisão
e pressionar OK E você pode ver que todos os modificadores
serão copiados para eles. Vamos adicionar algumas geometrias para que pareça
um pouco melhor E então podemos simplesmente selecionar todos
eles, pressionar F três e pressionar Converter em malha para aplicar todos esses modificadores.
Tudo bem, pessoal. Agora vou
adicionar rapidamente um modificador Lattice,
ampliá-lo para que ele
inclua tudo Então, mais uma vez,
basta selecionar isso e adicionar o
modificador de rede a ele, selecionar o
objeto Lattice Novamente, selecionarei esses dois,
depois selecionarei isso, pressione Control C, copie os modificadores selecionados,
Lattice e Ok. Se você não vê
esse menu de atributos de cópia, isso significa que você
realmente não ativou o complemento. Então, vá para as preferências
e, na seção de complementos, pesquise os atributos de cópia. Eu mencionei isso no
início do curso, eu acho. Você pode habilitar isso
aqui. E sim, é um pequeno
complemento interessante que o ajudará a
acelerar muitas coisas. Sim, o que eu queria
mencionar com isso é se eu agora desse a essa rede
um pouco mais de geometria e selecionasse qualquer palavra Cs e
a
movesse Você verá que todos
os objetos que estão dentro da rede estão
sendo afetados ao mesmo tempo Portanto, é uma
maneira muito boa afetar todos esses
objetos
ao mesmo tempo, você realmente não precisa
selecionar cada um deles,
editar mais, selecionar a
palavra Cs individualmente, o
que é, tipo, muito entediante Portanto, o modificador de rede pode realmente acelerar
essa peça e você pode facilmente deformá-las
juntas ao mesmo tempo Então, acho que isso torna o
modificador de rede realmente poderoso, e você pode usá-lo a seu
favor onde quiser Tudo bem, pessoal. Então,
é basicamente isso para o modificador Lattice.
Obrigado, pessoal Te vejo
no próximo mês.
50. Parafuso: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
aprenderemos sobre o modificador de
parafuso, que é basicamente
usado para girar em torno objetos e criar formas semelhantes a
hélices Então, vamos aprender
com um exemplo. Vou selecionar tudo e excluir todos esses objetos
existentes. Podemos pressionar um
para a vista frontal
e, agora, se você
avançar rapidamente na pasta Imagens, encontrará essa imagem de referência de
vidro e usaremos
a ferramenta de parafuso para criar esse
vidro com muita facilidade. Então, vamos ver
como podemos fazer isso. Pressione Shift A e vá até a imagem e adicione uma imagem de referência. Verifique se você já está
na vista frontal para poder
adicionar diretamente a imagem de referência na vista
frontal. Vamos selecionar isso. E, basicamente, o que
temos que fazer é a forma como um
modificador de parafuso funciona é que você só
pode criar perfis
desses objetos circulares, e o resto das
coisas seria resolvido
pelo modificador de parafuso Então, o que precisamos
fazer é criar o perfil
desse vidro. Então, basta pressionar Shift
A e vamos mesclar uma única palavra
e adicionar uma única palavra. E se você não encontrar a opção de
uma única palavra, já
mencionei isso
algumas vezes, você precisa acessar as preferências de
edição. Na
seção de complementos, pesquise objetos
extras e
habilite essas duas opções, e então você encontrará a opção de
adicionar palavra, tudo bem. Agora, no modo de edição, pressione um, pressione G e mova esse
mosto C para aqui, na cúspide do
copo, assim Agora, basicamente, precisamos pressionar E e extrudar assim, o que já fizemos várias
vezes neste curso Continue pressionando E e
extrude-o várias
vezes para criar a curva ou o perfil
do vidro como Tudo bem. Então,
algo assim, e você pode ver
com que facilidade
criamos o perfil
desse vidro. E agora, se eu for até a seção do modificador e
selecionar o modificador de anúncios, pesquisar o parafuso e adicioná-lo, você verá instantaneamente que
criamos o vidro Se você pressionar um, verá
que ele corresponde completamente
à imagem de referência, e criamos facilmente
o vidro apenas criando seu perfil e usando
o modificador de parafuso Então, se você pressionar sete para
cima, você habilita o Xray. Basicamente, o que o
modificador de parafuso está fazendo é que você pode ver se você reduz
o ângulo para zero, ele está pegando o perfil
que criamos, esse perfil que criamos, e basicamente girando assim em
torno da origem Você precisa ter certeza disso
porque isso é importante. O modificador de parafuso sempre
funcionará em torno da origem. Então, você pode ver que atualmente o ponto de origem
está no centro
e, ao redor desse ponto, estamos girando
esse vidro E se você disser isso para 360, eu entro e criamos
completamente nosso copo. Agora você pode fazer todos os tipos
de adições. você pode adicionar um modificador de solidificação Obviamente, você pode adicionar um modificador de solidificação para dar espessura Você pode clicar com o botão direito
do mouse e sombrear Autosmooth para corrigir todos os problemas de sombreamento, e você pode ver que temos um
vidro muito bonito Outra coisa que você
notará é que o vidro está atualmente com uma
aparência muito grande. Não tem
muita resolução. Para isso, temos
essa opção de etapas. Basicamente, etapas
são a quantidade de vezes que o vidro
seria extrudado Como você pode ver, se você
continuar diminuindo as etapas, ela se tornará cada vez mais
baixa em poliéster Portanto, é uma maneira fácil de adicionar mais resolução ou
geometria ao seu objeto Se aumentarmos muito
, digamos, algo
como 80 ou 100, você pode ver que agora o vidro está
completamente liso. Temos duas opções de
etapas diferentes. Uma é a janela de exibição e a
outra é a renderização. E, basicamente, o que isso
significa é que um
deles só o
editará na renderização. Digamos que se eu definir isso para dez e definir a renderização para 100. Você pode ver que nada
realmente acontece, mas o que realmente
acontecerá é que atualmente o vidro tem apenas dez
etapas na janela de exibição Mas quando realmente
renderizarmos nossa cena final, ela terá 100 etapas. Portanto, é basicamente usado para
diferenciar os dois, porque no visor você pode querer ter um número baixo polígonos para tornar a
janela
de visualização muito E ao fazer
a renderização final, você pode aumentar as
etapas para que tudo
fique nítido e suave Então, sim, as etapas são basicamente a quantidade de vezes que
sua geometria
seria extrudada e
você pode basicamente aumentá-la para aumentar
a resolução Vamos voltar para
algo como 16 apenas. Também temos essa
opção normal aqui embaixo, qual você pode ativar o sombreamento
suave, obviamente Se você desativá-lo, ele
basicamente terá um
sombreamento plano por toda parte, o que significa que cada fase seria visível
assim, como você pode ver Mas se você ativar o
sombreamento suave, ele será suave. Calcular pedido é
basicamente que você pode ativar essa opção por
padrão todas as vezes. Basicamente, melhorará
os valores normais e o sombreamento do seu objeto, calculando corretamente
a ordem das bordas Portanto, você pode sempre
habilitar isso por padrão
e inverter, você já sabe
, se habilitar orientação de
fase.
Você pode ativar o flip. Nada realmente acontece
agora, como você pode ver,
porque adicionamos o modificador de
solidificação. Se eu remover o modificador de
solidificação agora, você pode ver do lado de fora, temos essa cor azul e , por dentro, temos
essa Isso porque essa coisa é atualmente
apenas um plano de três D. Não tem nenhum
tipo de espessura. É por isso que um lado é azul
ou o outro lado é vermelho. Mas se você ativar a inversão, ela basicamente
virará, o lado vermelho
virá para fora e o azul dentro
se você A razão pela qual adicionamos
o modificador de solidificação é para que possamos
dar E os dois lados,
como você pode ver, agora têm essa cor azul. Isso significa que ambos os lados agora
têm valores normais corretos. Isso é muito comum
em coisas como quando você tem, digamos, apenas um plano de três D, se eu adicionar um plano de três D, é muito óbvio que
um lado será azul e o outro lado será vermelho porque é apenas
um plano de três D, não tem nenhum
tipo de espessura. É por isso que adicionamos coisas como
o modificador
de solidificação ou o extrudamos para dar espessura
, para que ele não
fique apenas como
um Vamos apenas remover isso
e excluir isso também, e podemos sair do modo de orientação
facial. E sim, vamos discutir algumas outras coisas
sobre o modificador de parafuso Agora. Obviamente, como você pode ver, temos muito mais configurações
presentes aqui, mas elas não são
realmente relevantes. Nesse caso, como
nesta caixa de vidro, se você aumentar o parafuso, algo
assim aconteceria. O que discutiremos
basicamente em outro exemplo. Também temos iterações, que você pode ver que são
meio autoexplicativas, mas vamos desfazê-las e
entendê-las melhor
com um bom O eixo é bem fácil, então o eixo decide basicamente em
qual eixo queremos
parafusar nosso objeto. Então, atualmente, como você pode ver,
temos um perfil como este. Também temos o eixo que
está presente aqui. Podemos parafusar o objeto
no eixo X Y ou no Z. Portanto, é muito
fácil entender, como você pode ver, esse objeto
está atualmente assim, então precisamos
girá-lo no eixo Z para que possamos
obter
a forma adequada de vidro Se tivéssemos selecionado
algo como Y, você pode ver, agora ele está
girando em torno desse eixo Y. Esse eixo Y de cor verde, como você pode ver, está
girando em torno desse ponto E se selecionarmos X, você pode ver que agora ele está
girando em torno do eixo X. E você pode fazer todas as mesmas coisas
que estava fazendo anteriormente. Mas, obviamente, se você
quiser obter o
formato de vidro adequado que esperávamos, precisamos selecionar o eixo Z. Se você ver esse perfil
aqui, queremos que ele seja girado
em torno do eixo Z, só
então obteremos esse formato de vidro
adequado. Tudo bem. Vamos apenas selecionar os dois
e movê-los
para o lado para que possamos
trabalhar em outra coisa. Como você já sabe,
o modificador de parafuso pode ser usado para criar formas semelhantes a
hélices Então você também pode criar
coisas como,
digamos , molas ou talvez parafusos,
porcas e coisas assim. Então, vamos ver como podemos criar uma mola com o modificador de
parafuso Vamos pressionar Shift
A e um círculo. Vamos reduzir esse círculo, e podemos movê-lo no eixo
Y e simplesmente girá-lo,
pressionar R, depois X, digitar
90 e entrar E agora, agora mesmo, se você adicionar o modificador de
parafuso a isso, verá que nada realmente
acontece. Não recebemos muito. Você pode pressionar a tecla de ponto no teclado numérico
para focar nela. Se você mudar o eixo,
obteremos algo assim, mas não é o resultado
desejado que queremos, porque se você se
lembra de que eu
lhe disse anteriormente, o modificador de
parafuso
sempre girará o objeto
em torno de seu ponto de origem Então, o que precisamos fazer
é ter o ponto de origem
aqui na origem mundial. Então, se você apenas selecioná-lo, vá para a origem do conjunto de
objetos e
origem para três cursores D, você verá que agora temos
algo assim. E se selecionarmos o eixo Y, obteremos esse círculo
adequado. Basicamente, ele está pegando
esse círculo agora e girando em torno
do ponto de origem, como você pode ver,
está girando em torno desse ponto de origem E isso é o que queríamos.
Queríamos girar isso em torno do ponto de origem e
não apenas de si mesmo. Quanto mais cedo, o
ponto de origem estava aqui. Então, ele estava girando apenas
em torno de si mesmo, o que obviamente
não é o que queremos Vamos definir isso para 360
e, agora, usando isso, podemos criar
facilmente uma forma semelhante a uma
mola. Então, o que precisamos fazer é
dizer que eu selecione isso primeiro, pressione
S e aumente a escala para que possamos
torná-la mais grossa E então é bem simples. Você pode simplesmente aumentar o parafuso para a
quantidade que quiser, e então você pode continuar
aumentando as iterações E você pode ver com que
facilidade
criamos esta forma com
aparência de mola, e você pode controlá-la com seu ângulo ou também com a opção de
parafuso. Como você pode ver, agora é bastante
autoexplicativo. Você pode ajustar a distância com a opção de parafuso e também
pode ajustar
o ângulo. Se você quiser, digamos, se eu diminuir as iterações para uma, agora,
como você pode ver, a cada iteração, estamos
adicionando apenas um loop da mola, mas você pode até
aumentá-lo para Digamos que se eu
reduzisse isso para um. E se você sabe, podemos aumentar
o ângulo além do 360. Então, se você definir isso para algo
como, digamos, 1.500, você pode ver que agora temos muito mais loops
em uma única Aumente a quantidade
do valor do parafuso. E também, obviamente,
aumente o número de etapas para que seja
muito mais suave Agora você pode ver que essa
é a única iteração agora. Se você aumentar para dois, verá que agora muito mais
loops estão sendo adicionados Assim, você pode ajustar todas essas
coisas de acordo com você. Você pode aumentar ainda mais o
ângulo. Digamos que 2.500 e
você pode ver que agora muito mais loops estão
sendo adicionados a Obviamente, você pode aumentar
a quantidade do parafuso e
continuar aumentando as iterações o
quanto quiser Então, sim, basicamente, é assim
que você também pode criar esse tipo
de forma. Portanto, o modificador de parafuso é
bastante versátil nesse caso. E sim, vamos discutir outra
coisa agora. Você já sabe
que podemos parafusar o objeto
em eixos diferentes. Você pode ver que obtemos resultados
diferentes. Mas, obviamente, o
desejado está no eixo Y porque o
colocamos de forma que o colocaremos
corretamente no eixo Y. Outra coisa que quero
discutir com você é que
você pode ver que também
temos esse objeto de eixo, que também é muito bom e uma
opção bastante interativa que podemos usar. Digamos que eu pressione
Shift e adicione um cubo. Então, adicionamos esse pequeno cubo. E o que vou fazer
é selecionar isso e selecionar o objeto do eixo. Clique neste botão e selecione o cubo aqui Você pode ver instantaneamente que
a direção
da mola mudou
porque o que está acontecendo agora é
esta mola ou agora nosso parafuso está usando o eixo Y. Como você pode ver atualmente,
estamos definidos em Y. Ele está usando o
eixo Y desse cubo Desculpe, ele está usando o eixo
Y do cubo, e o eixo Y atualmente é
isso para a sugestão, então é por isso que está
aparecendo dessa Mas se eu simplesmente selecionar isso
e colocá-lo de volta em Z, você pode ver agora novamente, recuperar os resultados normais,
mas isso não é importante. A parte principal é que agora
você pode selecionar o cubo e apenas
movê-lo e
ver que pode controlar todo
o parafuso com o próprio cubo Você pode movê-lo
e ajustar
de forma muito interativa os valores do parafuso Você também pode simplesmente pressionar R
e girá-lo e você pode ver que o parafuso inteiro
giraria ao redor do cubo Então, sim, é bastante
interativo nesse sentido. Outra coisa que
você pode fazer é também ativar o
parafuso de objetos aqui. E agora, ao
selecioná-lo e movê-lo, você pode ver que agora pode
controlar muito mais. Você também pode controlar a
distância do parafuso. Anteriormente, controlávamos a distância do
parafuso sozinhos, mas agora podemos simplesmente nos
mover ao redor do cubo e também podemos controlar
a distância Se você simplesmente
desligá-lo, poderá ver atualmente não estamos realmente
controlando o desculpe, selecione o cubo e, em
seguida, mova-o Na verdade, não estamos controlando
a distância do parafuso. Se aumentarmos a
distância nós mesmos, podemos aumentá-la nós mesmos, mas não a estamos realmente
controlando com o cubo Estamos apenas controlando
o eixo de. Mas se eu selecionar
ativar o parafuso do objeto
e, em seguida, se eu apenas
mover o cubo, você pode ver, agora também podemos controlar a distância
do parafuso Então, aqui, você pode fazer todo
tipo de coisas
adicionando um eixo personalizado. A melhor maneira de fazer isso
seria, digamos, se eu excluir isso,
colocá-lo de volta no eixo Y. A melhor maneira de
fazer isso seria simplesmente
adicionar um objeto vazio. Então, mude A e adicione um objeto
vazio para que
não o vejamos realmente. E agora, quando você
seleciona o objeto do eixo, defina-o como Z, obviamente, agora quando você o
move, e agora você pode simplesmente ajustá-lo usando
um objeto invisível, e basicamente ele não
aparecerá em suas renderizações Anteriormente, estávamos usando um cubo que apareceria
em nossas renderizações, então não queremos isso, sim, é por isso
que podemos usar Então, sim, esse é o
tipo de coisa que você pode fazer usando
o modificador de parafuso Basicamente, discutimos todas as configurações relacionadas a ele. Vamos ver o que
mais podemos fazer. Você também pode fazer
algumas coisas aleatórias. Vamos movê-lo para o lado. Digamos que eu simplesmente pressione Shift A e adicione,
novamente, uma única palavra. Certifique-se de manter
o ponto de origem somente
na origem mundial e
apenas mova o vértice E vamos
adicionar um modificador de parafuso a ele. Se eu fizer algumas
extrusões, basicamente
pressionarei
E repetidamente. Digamos que tivéssemos
algo assim. Agora, basicamente, você também pode
fazer algum tipo de coisa legal, eu diria, você pode aumentar o valor do
parafuso dessa forma. E se você aumentar o
número de iterações, você também pode criar
essas estruturas em forma de fita Vamos pressionar Shift A e adicionar um objeto vazio
repetidamente, emparelhando-o com o eixo aqui. Vamos habilitar
também o parafuso de objetos e agora selecioná-lo. E agora, se você
movê-lo, você também pode criar essas
estruturas em forma de fita criar essas
estruturas em forma de fita usando
o modificador de parafuso, e obviamente pode adicionar mais modificadores a elas para
torná-las Digamos que eu adicione uma tonalidade
solidificada ou suavize isso e agora aumente o número de etapas
para torná-la mais E agora podemos usar esse eixo vazio para controlar
o modificador de parafuso Obviamente, ajustamos o ângulo aumentamos o número de
iterações e todas essas coisas Mas podemos controlar o eixo e a distância do parafuso com nosso objeto
vazio com muita facilidade. Basicamente, é para isso que o modificador de
parafuso é usado. Ele pode ser usado para
criar qualquer tipo de objeto
circular que tenha
um determinado perfil. Então, todas essas
taças de vinho, taças normais e parafusos, molas, todas essas coisas que você pode criar
usando o modificador de parafuso Além disso, muito rapidamente,
não apenas malhas, você também pode usar
o modificador de parafuso com as opções de curva Então, digamos que eu adicione um caminho
e, se eu quiser
rapidamente, dê a ele um perfil bonito,
algo assim. Digamos que pressione R
e depois Y gire 90 graus para que fique em
pé assim E agora eu
adiciono rapidamente o modificador de parafuso a ele, mudo o eixo do parafuso para X, e agora você pode ver, acho que
acabamos de passar por aqui Então, basta selecionar esse vértice
e movê-lo assim. E agora você pode ver
que também pode usar
o modificador de parafuso com objetos
curvos , e não apenas
com as malhas Também pode fazer todo tipo
de coisas semelhantes com um objeto curvo.
Como você pode ver. Também podemos criar formas como vasos e coisas assim Então, sim, você pode
usar o modificador de tripulação em todos os tipos dessas coisas E também se você usar o
modificador de parafuso com uma curva e quiser criá-la de volta em
uma malha para poder editá-la corretamente Também já
discutimos isso. Você pode simplesmente converter Pressf três e pesquisar o
comando, converter em malha, pressionar Enter e agora
você pode ver que não é mais uma curva, mas sim uma Acho que gosto de colocá-las ao redor
dos vértices das curvas de forma um pouco estranha, porque eu as estava selecionando
aleatoriamente e
movendo-as É por isso que temos
algo assim, que acabou sendo
curvo no modo de malha Mas não se preocupe se
você fizer
isso corretamente, não será assim. Seria, eu acho,
praticamente reto, apenas com as alças das bordas retas e não
curvadas assim Eu só queria mencionar
que você também pode usar o modificador de parafuso para
coisas assim, onde você o usa junto com a curva e depois
o converte
de volta em uma malha Então, sim, o modificador de parafuso pode ser usado em todos os tipos
dessas aplicações E basicamente, isso
é basicamente tudo para o modificador de parafuso.
Obrigado por assistir. Vou assumir o próximo.
51. Solda: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra, vamos
aprender sobre o modificador de solda. Então, vamos começar agora mesmo. Alba Shift A e adicione uma esfera
UV desta vez, e vamos ver primeiro o
modificador de solda em ação, então
entendermos como Então, vamos para a seção de
modificadores. Primeiro, habilitarei rapidamente a
estrutura de arame de cima das sobreposições para que você possa ver
a estrutura de arame corretamente e
como
o modificador de solda arame corretamente e
como
o modificador a afeta. Assim, você pode acessar a seção do modificador
AD e apenas pesquisar a
solda e adicioná-la E assim que você adiciona,
nada realmente acontece. Então, basicamente,
o que o modificador de solda faz é unir ou mesclar qualquer um dos
vértices que estejam próximos um do outro e Então, agora, a
distância é muito pequena, mas você notará que, à medida que eu
começar a aumentar lentamente essa distância, você a verá se atualizar
aqui na geometria, à medida os vértices que você
pode ver no topo começarem a
se fundir Se você simplesmente voltar e
eu aumentar mais uma vez, você poderá ver lentamente, à medida que a
distância aumenta, esses vértices estão lentamente começando a
se fundir Aqui, agora,
como você pode ver, esses dois vértices estão
se conectando em um único, e esses dois estão distantes. Mas à medida que eu aumento a
distância um pouco mais, você pode ver agora que, à medida que ela aumenta um
pouco mais, elas também são combinadas em um único vértice apenas à medida que
a distância aumenta Então, isso é basicamente
o que o modificador de solda está fazendo à medida que você
aumenta a distância, os vértices começam
a se
fundir e
começam a se desmoronar E se você continuar aumentando o número de
vértices simplesmente diminuirá e, lentamente, você perderá todos os
detalhes do seu modelo Sim. E quando você
aumenta para um, é basicamente apenas
um monte de palavras Cs. Então você perdeu completamente
a forma anterior, obviamente. Mas isso é como
o uso básico do modificador de solda: você
pode soldar ou mesclar qualquer uma
das vedações de palavras que estejam
próximas umas das outras dentro dessa distância específica.
Tudo bem Então, digamos que eu excluo essa
tecla Shift e posso adicionar uma. E se você se lembra, antes,
quando estávamos discutindo sobre o comando de mesclagem na
última seção, acho que, se você se lembra, podemos selecionar essas duas palavras Cs, pressionar M e depois mesclar no centro e fazer
todo tipo de Mas também tínhamos essa opção, que foi mesclada pela distância Então, basicamente, o que essa opção
faz é mesclar qualquer palavra Cs que esteja
sobreposta uma à outra Então, digamos que
pressione ControlR e adicione um laço de borda completamente
para a direita E agora você
verá que
basicamente temos palavras
sobrepostas umas Então, obviamente, não
queremos isso. Então, a maneira manual de fazer isso é simplesmente selecionar
tudo aqui. Portanto, certifique-se de entrar no modo de raio
X, selecione tudo. E agora, quando eu apenas pressiono
e mesclo por distância, você verá aqui quatro vértices
removidos E, novamente,
aqui, todas as palavras Cs foram mescladas
em uma única, e agora não temos nenhum vértice
sobreposto Mas digamos que
acabamos de passar pela mesma situação. Mas desta vez,
não podemos realmente usar o método manual por algum motivo
específico, porque às vezes você precisa aplicar certos modificadores e fazer certas coisas para usar
esse método manual Então você não quer
fazer isso, mas em vez disso, você quer usar um modificador, então você pode simplesmente usar
o modificador de solda Se eu adicioná-lo
agora, obviamente, se eu movê-lo, ele ainda
estará lá. Mas se eu aplicar a
solda modificada, todas
essas
palavras Cs sobrepostas seriam Portanto, não precisamos
brincar com a distância porque
a
distância é boa em 0,001, porque estamos basicamente mesclando
a palavra sobreposta Cs, então uma distância muito pequena
pode ser boa porque
não queremos aumentá-la demais e bagunçar nenhuma outra Portanto, podemos mantê-lo
no valor padrão de 0,001, que é um número muito pequeno Então, se eu aplicá-lo agora, sair do
modo de edição e
aplicá-lo agora, e se eu apenas selecioná-lo, você pode ver que todas as palavras
sobrepostas Cs foram sair do
modo de edição e
aplicá-lo agora, e se eu apenas selecioná-lo,
você pode ver que todas as palavras
sobrepostas Cs foram
removidas. Tudo bem,
então aí está Vamos excluí-lo
novamente. Vou adicionar um cubo E desta vez, pressione tab, pressione Control R e vamos adicionar o laço de borda no meio. Clique com o botão direito do mouse e eu
selecionarei esse laço de borda e pressionarei V Y para
separá-lo assim Portanto, o modificador de solda também
pode
funcionar nesses casos em que você tem um pouco de
espaço entre o modelo E agora, quando eu
adiciono o modificador de solda, e você verá que, à medida que eu
aumentar a distância,
assim a
distância aumentar,
além da distância que está
presente logo além da distância que está acima
dessas duas palavras Cs, elas se fundem
em uma única, e você também pode ver no modo de
edição Se eu apenas aplicá-lo agora, ele está basicamente conectado. Outra coisa que
temos é que temos modos
diferentes para
o modificador de solda, então temos o modo tudo
e, em seguida, temos
o modo conectado Portanto, o
modo conectado é basicamente o modificador de solda que só funcionará em geometrias
conectadas umas às outras Como você pode ver,
essas duas geometrias não
estão realmente conectadas uma
à outra Eles são geometrias separadas. Como podemos ver claramente,
há um espaço entre eles. Então, se eu simplesmente voltar
para o modo conectado e continuar
aumentando essa distância, você verá que nada
realmente acontece porque eles não estão realmente
conectados um ao outro. Obviamente, se eu
aumentar demais, todas essas palavras mostram que essa fase única só
entrará em colapso uma na outra, mas elas não se fundirão realmente aqui a essa distância E isso porque
selecionamos o modo conectado. Se você tivesse dito isso a todos, verá que agora eles
se conectam rapidamente. Também temos outra coisa em que
temos as únicas bordas soltas, que vou
explicar rapidamente. Então, vamos pressionar Shift A e adicionar outro cubo,
eu pressionarei tab, pressionarei Control R e
adicionarei vários loops
de borda no meio para loops
de borda no meio para obter muita geometria E aqui também,
adicionarei vários loops de borda Então, a razão pela qual estou fazendo
isso é para que eu possa
mostrá-lo adequadamente O que vou fazer agora
é selecionar essa borda ou, desculpe, selecionar essa palavra C e extrudá-la um
pouco assim Então, basicamente, essa
é uma vantagem solta. Uma borda solta é qualquer borda em que ela realmente não
se conecta a nenhuma fase. Então você pode ver que isso
é como uma borda solta. Ele não tem nenhum
rosto conectado a ele. Então, se eu agora adicionar um modificador de solda, e agora, você
verá que
estamos no modo tudo
e aumentaremos a distância Você pode ver que essa borda solta foi
rapidamente mesclada com
a geometria original, e o resto da geometria também
está sendo
afetado Mas sim, agora estamos focando
apenas
nessa borda solta. Digamos que eu volte
para o modo conectado
e, desta vez,
habilite as únicas bordas perdidas. Então, o que acontecerá é que,
mesmo que eu continue aumentando
isso, isso realmente não afetará nenhuma
outra geometria, mas
afetará apenas as bordas soltas E como você pode ver,
a borda solta foi, tipo, combinada com
a geometria principal, mas nenhum desses outros objetos está sendo afetado, desculpe, a outra geometria
não está sendo afetada, que não era o
caso no modo all Você pode ver mesmo que
a borda solta tenha sido mesclada, mas todas essas outras geometrias também estão sendo afetadas, o que realmente não
queremos Então, para isso, podemos
habilitá-los apenas com bordas soltas, onde isso
afetará apenas as bordas soltas. Sim, basicamente, é
isso para o modificador de solda, você pode basicamente
usá-lo nos casos em que você tem
arestas ou vértices sobrepostos,
ou você tem uma costura visível
presente em seu modelo criada pelo modificador de bisel ou modificador de espelho ou você pode basicamente
usá-lo nos casos em que você
tem
arestas ou vértices sobrepostos,
ou você tem uma costura visível
presente em seu modelo criada
pelo modificador de bisel ou modificador de espelho ou
coisas assim. Nesse ponto, você também
pode usar o modificador de solda. E sim, esses são alguns
dos casos em que você pode
usar o modificador de solda Obrigado por assistir. Te
vejo na próxima.
52. Como modelar o uso de imagens de referência: toque: Olá, sou bem-vinda, pessoal.
Portanto, nesta palestra, aprenderemos a modelar
usando imagens de referência Então, basicamente, se você se lembra logo no início
do curso, aprendemos sobre como
existem diferentes visões
ortográficas Então, se você pressionar uma, que é para a vista frontal, a vista lateral
direita, vista
superior, você também pode ver
aqui, as diferentes vistas
que estão escritas. Então, sim, vamos
configurar essas
imagens de referência na vista frontal e lateral
e, em seguida, tentar criar um modelo usando
essas imagens de referência. Esse tipo de fluxo de trabalho é muito útil, pois nos
ajudará a seguir
exatamente o modelo usando as
imagens de referência e nos fornecer as medidas
adequadas, bem
como a forma e o formato adequados. Então, agora, se você for até
aqui como os arquivos do curso
na pasta de imagens, encontrará essas
quatro imagens de referência. São para duas guias
ou facetas diferentes que
criaremos Basicamente, o motivo
pelo qual escolhi esse tipo de modelo é porque, ao final deste curso, criaremos
um ambiente final que seria o
projeto desse curso. Onde usaremos todos
os conceitos e técnicas que aprendemos e colocaremos tudo
isso em um
único ambiente. E criaremos
um ambiente de banheiro. É por isso que
escolhi, como essas torneiras, para que tudo o que
criamos agora também possa ser reutilizado posteriormente E sim, basicamente,
isso nos ajudará, pois
podemos criar esses
modelos agora e reutilizá-los posteriormente em nosso modelo ou, desculpe,
em nosso ambiente Então, depende totalmente de você, seja qual for o que você
quiser criar, eu tenho dois conjuntos diferentes Um é esse. Como se
essa fosse a vista frontal e essa fosse a vista lateral,
eu também escrevi. Então, a faceta um, esta é a vista
frontal e a vista lateral, e esta é a faceta dois. Vista lateral e vista frontal. Portanto, este é um pouco
mais simples, como você pode ver. Basicamente, todas as formas
são praticamente retas. É por isso. Então, vou mostrar como
podemos criar este, e então você pode
tentar criar o outro
sozinho, se quiser. Então, para começar,
vamos ver como
podemos configurar essas
imagens no Blender Então, pressione A para selecionar tudo
e, em seguida,
basta pressionar delete para excluir todos esses objetos
padrão. E uma maneira é definitivamente arrastá-los e
soltá-los assim. Mas você notará que, ao arrastá-los e soltá-los
assim no Blender, eles serão adicionados em um ângulo
estranho ou qualquer que seja o
ângulo específico ou atual no visor Então, se eu colocá-lo assim e tentar
arrastá-lo e
soltá-lo, ele se alinhará
com a janela de visualização Então, o que basicamente precisamos fazer é primeiro pressionar
um para a vista frontal. Pressione Shift A, vá
para a referência da imagem e eu irei rapidamente
para o diretório do tutorial. E nas imagens,
vou apenas selecionar a faceta de um sublinhado
frontal para que eu tenha essa imagem de referência da vista frontal perfeitamente
alinhada na vista frontal Então, se eu pressionar um, você pode ver, eu posso ver corretamente. O que vou fazer agora é selecionar
isso, pressionar G, depois Y e movê-lo para trás Então, aqui, podemos criar nosso modelo e temos
um pouco de espaço. Então, agora pressione três para
a vista lateral direita ou a vista lateral, pressione Shift. Novamente, adicione outra
imagem de referência e adicione-a aqui. Tudo bem. Agora pressione G e depois X e mova-o para
cá na parte de trás. Então,
criamos uma configuração muito simples
de nossas imagens, e você pode pressionar um e três desta forma para
visualizá-las corretamente. Algumas outras coisas
se você quiser fazer isso, você pode selecionar essa
imagem, vá até aqui nas propriedades de
dados do objeto de imagem, e há algumas configurações
diferentes que podem ser usadas. Então, vamos ver. Primeiro, temos a opacidade. Você pode simplesmente
ativar isso e tornar as imagens um pouco transparentes
se quiser que elas sejam visíveis
através do seu modelo, se eu mudar e adicionar um Q. Você pode ver que podemos ver através da imagem, se você
quiser criá-la Primeiro, vamos definir a opacidade para
apenas uma, porque vou usar
diretamente o modo Xray Outra coisa é
que você pode ativar Mostrar em ortografia
e perspectiva Basicamente,
isso significa que se eu desativar
a perspectiva daqui, você verá que as duas
imagens desapareceram. Mas assim que você pressionar
uma tecla para a vista frontal, verá que ela aparece novamente porque eu só
habilitei a ortografia Portanto, essa imagem
só está sendo mostrada
na vista ortográfica
e isso também, e não é realmente visível
na vista em perspectiva Mas sim, podemos
simplesmente mantê-lo ativado para os dois. Isso realmente
não importa. Se quiser, você também pode alterar
as outras configurações. Outras configurações são basicamente
bastante autoexplicativas. Você pode alterar a
fonte da imagem. Basicamente, isso
mudará a imagem em si. E essa é a compensação. Obviamente, essa é a
posição da imagem, o tamanho e
todas essas coisas. Então, vamos passar
para a parte de modelagem. Vou selecionar o cubo. E primeiro, vamos começar
alinhando a imagem de referência. Então, o que quero dizer com isso é, digamos que se eu pressionar um
e simplesmente excluir esse cubo, pressione Shift A e
vamos adicionar um cilindro Você verá como é fácil
criar coisas usando imagens de
referência. Basta ativar o raio X agora e
podemos ver através da imagem, podemos ver a imagem
através do nosso modelo. Basta reduzir a escala do cilindro, então pressione S para diminuí-lo, pressione G e depois Z e vamos
criar a brasagem aqui Pressione S e depois Z e aumente
a escala para combinar com
a imagem de referência. Basicamente, agora o que eu quero
fazer é que você possa ver que o cilindro
combina perfeitamente com a imagem de
referência aqui. Mas se cinco pressionar três,
não está realmente combinando. Então você seleciona isso agora, o cilindro e o
move para cá. Agora, você notará
que sempre que alterar a posição da imagem de
referência, ela ficará inclinada Se você quiser trocá-la
aqui na vista lateral, ela ficará um pouco distorcida Na vista frontal, se eu voltar a
colocá-la aqui,
na vista frontal, pressionar três, você pode ver que ela está
novamente inclinada para trás Então, a maneira correta de fazer isso é dizer que eu o coloquei
perfeitamente na vista frontal. Então, agora eu pressiono três para
a vista do lado direito, e agora, em vez de selecionar
o cilindro e movê-lo, vou selecionar a
própria imagem de referência
completa e, em seguida, pressionar G e
Z e movê-la para baixo Agora você também notará que o tamanho não
é perfeito. Em vez de reduzir
o cilindro, porque se eu
reduzir o cilindro aqui, pressionar um novamente, você verá novamente que ele está
inclinado na vista frontal Desfaça isso, pressione três e, em vez de reduzir
o cilindro, selecionarei
a imagem e
aumentarei o
tamanho da Você pode ver, basta aumentar o
tamanho e agora colocá-lo perfeitamente com o cilindro. E agora você notará, porque verdade não
tocamos no cilindro, apenas
movemos a imagem. Se eu pressionar um agora, ele se
encaixará perfeitamente aqui
na vista frontal e
pressionar três agora ele se encaixará perfeitamente
na vista lateral Então, só precisamos fazer
isso uma vez no início. Quando configuramos
as duas imagens de referência, agora não
precisamos realmente tocá-las, agora
podemos focar completamente
no modelo porque agora as
alinhamos e configuramos perfeitamente alinhamos e configuramos Então, vamos começar a
trabalhar no modelo. Selecione com o botão direito do mouse e
também temos a suavização automática da tonalidade. Não sei quando
comecei a trabalhar neste curso se
essa
opção estava habilitada. Basicamente, quando você
suaviza a sombra, acessa aqui e ativa a suavização automática
nas propriedades de dados do objeto. Tenho certeza de que já
discuti isso antes. Mas agora, em vez de executar todas essas etapas,
como duas de cada vez, basta
clicar com o botão direito do mouse e
pressionar a tonalidade para suavizar automaticamente que basicamente
o habilitará para você Então, sim, isso é muito útil. Vamos pressionar um e ativar o Xray mais uma vez e vamos criar essa
parte aqui Pressione Shift A, ou podemos
simplesmente selecionar esse cilindro, pressionar Shift mais D
para duplicá-lo Pressione arte e digite
90 em um teclado numérico para
girá-lo assim Mais uma vez, diminua a escala. Agora podemos simplesmente pressionar a tecla tab e
garantir que o Xray E a razão pela qual estou dizendo
isso é que sempre que você seleciona, digamos, eu
desmarquei tudo e selecionei todos esses vértices Você verá
agora que o Xray não está ativado. Portanto, somente esse lado dos
vértices é selecionado. E isso pode causar problemas. Portanto, certifique-se de ativar o Xray. E agora, sempre que você
selecionar qualquer coisa, tudo será
selecionado por toda parte. Então pressione G e depois X e
mova-o para cá. E agora selecione isso, pressione G e depois X e
mova-o para algum lugar por aqui. Também criamos esse tipo de
coisa. Antes disso, pressione três e verifique se está encaixando perfeitamente aqui
na vista lateral E como você pode ver,
é pressionar um mais uma vez,
pressionar tab, pressionar Control R para adicionar um laço de borda e adicionar um laço de borda
aqui, assim. Em seguida, pressione Control R e adicione um laço de borda como
este. Muito simples. Agora, se você se lembra,
eu lhe disse antes de
começarmos a fazer qualquer tipo de
operação no modelo, certifique-se de pressionar Control
lay e aplicar a escala,
e aqui também, pressione
Control para aplicar a escala. Pressione tab aqui, pressione três para selecionar a fase
e, se você se lembrar, selecionar esse loop facial
completo, segure Alt e clique aqui. E agora você verá que temos que
criar isso como uma extrusão. Portanto, a maneira mais simples de fazer isso
é pressionar Ímpar mais E, e isso exibirá
o menu de extrusão e
apenas selecionar as faces de extrusão ao longo normal e É melhor fazer isso
na vista frontal, pois também
podemos ver. Então pressione Alt mais E, faça extrusão das faces ao longo do normal e extrude-as Perfeito. Vamos selecionar
isso, vá em frente, a seção modificadora, e também
podemos adicionar um modificador
de chanfro para obter bordas um
pouco lisas Certifique-se de aplicar a escala
e ativar valores normais mais rígidos, e vamos diminuir
a quantidade de chanfro Então esse é o máximo.
Podemos mantê-lo até aqui. Eu acho que isso é muito bom. Eu
também selecionarei isso e me certificarei de adicionar o chanfro
a isso também Ative normais mais difíceis e
diminua a quantidade de chanfro, algo assim. E agora, habilite o raio X mais uma vez. Vamos pressionar tab, pressionar um e selecionar todos
esses vértices. E podemos ver que temos esse
tipo de forma arredondada. Agora, basta pressionar Control
mais B para chanfrá-lo, e podemos ver que você pode
criar essa forma suave Então, basta chanfrá-lo
até aqui primeiro, e então você pode
aumentar o número de segmentos para torná-lo mais suave R: basta adicionar quantos
segmentos quiser. Não acrescente muito, pois esse será um ativo muito pequeno e não será
muito visível. Então eu acho que isso é muito bom. E você pode ver que temos essa
forma agora. Muito bom. Vamos continuar. Vamos criar obviamente
essa parte agora. Então, novamente, deslocado para o vermelho, adicione um
cilindro e diminua a escala. Certifique-se de combiná-la
com a imagem de referência, pressione S e depois Z e aumente a escala. Pressione três e agora mova-o
aqui na vista lateral, pressione G e depois Y e
mova-o para cá. Pressione tab, selecione tudo, mova-o para cá
até
aqui em algum lugar onde não tenhamos
essa curva parecida. Então, vamos ver como
podemos lidar com essa curva. Então, pressione Controlar primeiro
e vamos aplicar a escala. Então, uma maneira de fazer
isso é selecioná-lo, pressionar
E, e ele sairá assim, pressione R e você poderá girá-lo E você pode continuar
fazendo isso assim. Continue pressionando
E para extrudi-lo
e, em seguida, pressione R para
girá-lo assim, pressione G e coloque-o Vou simplesmente deletar
tudo e deixar eu mostre mais uma vez
para que eu explique melhor. Selecione todos esses vértices, mais E, para extrudi-los primeiro Depois, você pode simplesmente
colocá-lo onde quiser e pressionar R para
girá-lo e ter certeza de que está fazendo tudo isso apenas
na vista lateral, porque se estiver fazendo
isso em qualquer outra vista, será um pouco
difícil girar,
mas você pode simplesmente pressionar E
aqui, mas você pode simplesmente pressionar E
aqui colocá-lo
onde quiser,
pressionar R para girá-lo
e, em seguida, pressionar G para movê-lo
por aí um pouco. Você também pode aumentá-lo
um pouco se
quiser e se a curva exigir. E dessa forma, podemos
criar isso inteiramente. E acho que, pessoalmente, não
é um método tão ruim. Definitivamente, podemos fazer
isso dessa maneira, se quisermos. Mas vamos tentar fazer isso uma maneira um pouco melhor , sem precisar
realizar essa tarefa tediosa. Vamos tentar usar a ferramenta de rotação, que já discutimos. Então, vou selecionar tudo. Venha aqui e
selecione a ferramenta de rotação, e vamos tentar
primeiro pressionar Shift e clicar com o botão direito do mouse para
colocá-la em algum lugar por
aqui, obviamente. E sim, pressione N. Se
você se lembrar de abrir essa ferramenta
de seleção da barra lateral precisamos selecionar
o eixo adequado, que é o eixo X. Selecione-o e vamos dar
uma boa olhada. Agora temos algo assim. Abra isso e
podemos usar esse Gizmo para
ajustar melhor E você pode ver que estamos lentamente,
mas com certeza, nos encaixando nisso. E estou usando cuidadosamente
o dispositivo para alinhá-lo adequadamente E você pode ver
com que facilidade criamos essa curva completa
usando a ferramenta de rotação. Portanto, a ferramenta de rotação
é muito útil. Não precisávamos fazer todas essas
extrusões e tudo mais, e temos
uma pequena extrusão
passando por isso uma pequena extrusão
passando E aqui, neste menu, você pode jogar com
todas as opções, como as etapas, para torná-lo ainda mais suave, se
quiser também o ângulo Se você quiser
brincar com isso, vamos digitar -90 por enquanto E para as etapas,
voltarei para 12, só que não
precisamos de muita coisa. E vamos fazer um
pequeno ajuste final, e acho que estamos prontos para começar. Acho que o
configuramos perfeitamente. Agora podemos simplesmente selecionar
esse ponto final ou o laço da borda final
e pressionar E e extrudá-lo até aqui desta forma Sim, perfeito. E agora
vou selecionar isso. Vamos fazer um pouco de rotação para
combinar melhor com a curva
e, em seguida, mantenha pressionada a tecla Shift clique com o botão
direito do mouse e
posicione-a aqui. E mais uma vez,
dê uma boa olhada. E agora podemos começar a
trabalhar novamente na curva disso. Então, a maneira de fazer isso é diminuir
as etapas para dez. Desculpe. Podemos diminuir o ângulo
geral disso para que
não precisemos estendê-lo até
aqui, porque daqui, ele é praticamente reto, então não precisamos dele até aqui. Sim, isso parece
muito bom para mim agora. Vamos selecionar esse
lado agora ou esse loop, segurar tudo e
selecioná-lo completamente. Pressione E e você pode,
como você pode ver, é praticamente uma
extrusão reta até aqui Agora, para tornar esse ajuste
geral um pouco
melhor, basta selecionar tudo, pressionar R e segurar a
tecla Shift para que você possa
movê-la lentamente e, em seguida, girá-la assim Tudo bem, muito bom. É Sable Xray mais F para preencher isso, preencha esta fase Clique com o botão direito e
sombreie a suavização automática. E eu acho que está
parecendo muito bom. Vamos adicionar um
modificador de chanfro a isso também. Certifique-se de aplicar a escala e reduzir a quantidade do bisel Habilite pessoas normais mais difíceis. E, obviamente, para essa guia, você não precisa dessa fase
totalmente preenchida. Então, basta selecionar essa
fase e pressionar I para inserir o
espaço desta forma, e então você pode
pressionar E para
extrudi-lo para dentro, desse jeito E temos alguns problemas
de sombreamento, então vamos tentar corrigi-los. Primeiro, você pode pressionar
Control R e adicionar um laço nas
bordas, como nos cantos, para
fixar melhor as bordas aqui. E então também podemos adicionar um modificador normal
ponderado que basicamente
corrigirá a maioria dos problemas de sombreamento, como você pode ver basicamente
corrigirá a maioria dos problemas de
sombreamento, como você pode ver.
Agora, parece perfeito. Ative o raio X mais uma vez, pressione Control R. Você pode pressionar Control R e
adicionar um laço de borda como este, e você pode pressionar
E para nivelá-lo e pressionar F para alternar entre
os dois loops de borda diferentes Vou combiná-lo
aqui ou aqui. Então você pode pressionar Control
R. E sim, isso é bom. Coloque-o aqui assim. Depois, basta selecionar todas
essas faces para pressionar três, segurar e selecionar todas essas faces. Talvez eu insira isso
um pouco assim,
depois pressione T, extrudado, passe adiante nobre, leia algo assim Sim, acho que isso parece
muito bom para mim. Agora podemos terminar isso, habilitar o Xray e
simplesmente pressionar Shift A, adicionar
um cilindro Vou deletar isso,
selecionar este verso, pressionar Shift mais
o cursor S para
selecioná-lo de forma que o cursor
seja trazido até aqui. Agora pressione Shift A,
adicione um cilindro, escaneie esse cilindro para baixo. Vamos colocá-lo aqui. Pressione z e z novamente para aumentá-la
no eixo local. Você pode simplesmente pressionar
para aumentar a escala. Como a, z e z mais uma vez, basta ajustar a imagem de referência. Vamos girá-la um
pouco corretamente, para que ela caiba na imagem de referência Obviamente, não
existe uma regra prática para ajustar adequadamente as
imagens de referência Mas sim, se você fizer
isso, geralmente seria melhor. Agora, selecione-o
aqui, mova-o assim. E não precisamos
colocá-lo aqui. Na imagem frontal, está
tudo bem assim. Eu acho que parece
muito bom, certo. E, agora, basta clicar com o botão direito do mouse, sombrear Atosmooth e
acho que não precisamos
encaixá-lo aqui na vista
frontal Essa coisa está bem do jeito que está. Eu acho que parece muito
bom de qualquer maneira. Então, basta clicar aqui
para desativar as sobreposições, e acho que nosso toque está, tipo, ficando
muito bom Vou selecionar isso e adicionar um modificador de chanfro
a isso também E, como você pode ver, o chanfro não
está funcionando corretamente. Portanto, certifique-se de aplicar a balança primeiro e agora é só
ajustar o bebel. Ative normais reforçados. E sim, basicamente
criamos nosso modelo e
estamos muito prontos para começar. Vou selecionar essas duas imagens de
referência, pressionar M e movê-las para a coleção de imagens de
sublinhado do recife, e podemos selecionar
todas as nossas guias e apenas pressionar M e movê-la
para a coleção rápida Vou deletar esta
coleção daqui, e agora podemos
pressionar Control plus para salvá-la
em um arquivo do Blender Então, vou salvá-lo
aqui na pasta de
arquivos do blender Basta salvá-lo
como fosfato scud one e clicar em salvar arquivo do liquidificador.
Tudo bem, pessoal. Então, agora, se você quiser,
como prática, pode tentar criar
este aqui. Acho que este é um
pouco mais simples pois só tem formas retas, você pode simplesmente adicionar
vários cilindros e
tentar criá-lo Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima.
53. Modelagem usando imagens de referência: parte do assento do vaso sanitário - 1: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, também
nesta palestra, vamos continuar modelando
usando nossas imagens de referência E nesta palestra,
faremos
algo um
pouco mais complexo e criaremos outro ativo que usaremos no projeto final, que é nosso
ambiente de banheiro mais tarde Então, primeiro, vamos pressionar
A e excluir tudo. E nesta palestra, criaremos
um assento sanitário Então, novamente, se você for até
a pasta Imagens, encontrará essas três imagens
ou as imagens de referência do assento do vaso sanitário. E, como você pode ver desta
vez, em vez de apenas duas, temos três vistas diferentes, ou
seja, a vista frontal, a
vista lateral e a vista superior. Então, veremos como podemos usar todas essas três visualizações
para criar nosso modelo. Então, primeiro, vamos
colocá-los no liquidificador. primeiro estilo é pressionar
sete e pressionar Shift A, e vamos para a referência da imagem. E você seleciona a
vista superior daqui. Você pode pressionar G e depois Z
e, como de costume, basta movê-lo
um pouco para baixo Pressione três para a vista lateral, pressione Shifte, adicione
uma imagem de referência e adicione também a vista lateral Em seguida, pressione um
para a vista frontal, e vamos adicionar a vista
frontal também. Pressione G e depois Y e
mova-o para trás. Uma coisa que podemos ver
nessas duas imagens assento
do vaso sanitário está voltado para
a frente desta
forma, como você pode ver, em direção
ao eixo Y desta forma. Mas aqui está voltado para trás ou na direção
oposta Então, precisamos inverter essa imagem. Então, basta selecioná-lo,
pressionar S, para escalá-lo
e, em seguida, pressionar Y para
bloqueá-lo no eixo Y, e então você pode digitar menos um no teclado
numérico desta forma E agora, antes de realmente
começarmos a modelar nosso ativo, precisamos
garantir que o tamanho de todas as
imagens de referência seja o mesmo. Então, o que faremos é
pressionar sete para ver primeiro o topo. E vamos começar
criando um avião simples. Então, pressione a fita Shift
e adicione um plano, ou para fazer uma malha, e adicione um plano. Ative o raio-X e tentarei igualá-lo
aproximadamente. Você pode ver aqui nas
laterais para que seja igual nos dois lados, porque
vamos usar o modificador de
espelho Então, basta pressionar tab agora, pressionar Control R. E
agora você pode simplesmente clicar com o botão direito do mouse para
que o laço da borda seja adicionado no meio. Selecione esse lado direito, pressione X e exclua os vértices. E agora podemos simplesmente adicionar um modificador de espelho como esse Agora vamos selecionar esses dois
vértices, pressionar G e depois Y e trazê-los para cá, selecionar esses dois, pressionar G depois Y e
empurrá-los para aqui Agora vou selecionar esses dois e pressionar X e excluir os dois também, para que
possamos selecionar esse
vértice aqui, pressionar E e
extrudi-lo assim E tente criar
uma forma muito áspera. Você não precisa ser
muito preciso com isso. Certifique-se de que seja bem
difícil, pois usaremos o
modificador de subdivisão para adicionar
a geometria extra, para que
você não precise se
preocupar com o fato de
ser um polígono muito baixo. Agora, como você pode ver, aqui, não
podemos realmente ver
o que está por baixo Então, podemos
seguir a trajetória do vértice até
algum lugar
por aqui,
acho que, como você pode ver, estamos apenas seguindo Agora, basta selecionar esses
dois e pressionar F e juntá-los todos assim. Vou selecionar esses
dois, pressionar S, depois Y e digitar
zero para que
fiquem achatados
e os dois fiquem à mesma
distância desta forma E agora você pode ver que
criamos essa forma muito rugosa. Mas agora, primeiro, o que vou fazer é
também habilitar o recorte Ok, primeiro, podemos simplesmente
selecionar essa borda, pressionar X e excluir a borda
para que não tenhamos essa borda no meio e
habilitar o recorte agora Tenho certeza que agora
você sabe o que é recorte. Se você selecionar essa
palavra C, você pode ver ainda
podemos movê-la e movê-la para além
do meio. Mas se habilitarmos o recorte, ele ficará preso no
meio assim. Então, sim. Agora criamos
essa forma muito aproximada, mas antes de realmente
começarmos a modelar, pressione um, e você pode ver que precisamos
alinhá-la com o resto das imagens de referência assim
como você pode
ver aqui Então você pode ver que isso é muito grande em comparação com
a vista lateral. Então, podemos simplesmente selecionar a imagem de referência
e aumentá-la, ou podemos simplesmente selecioná-la
e primeiro reduzi-la. Não sei se
está visível ou não, mas você precisa apenas
ter certeza de que essa linha aqui, como você pode ver, corresponde
à imagem de referência
aqui . Apenas fale sobre isso. Sim. Agora, como você pode ver,
é praticamente perfeito. E sim, eu acho que isso é bom. Não precisamos
corresponder exatamente à imagem de referência, mas sim, tente segui-la
aproximadamente. E agora, como você pode ver,
esses dois não estão combinando. Então, agora, em vez de
selecionar isso e ampliar isso, isso
seria estupidez Então, basta selecionar isso
e
reduzir isso e agora tentar combinar isso
com a imagem de referência. Assim. E como você pode ver, agora estamos quase igualando isso. Sim, está perfeito agora. Agora, a única coisa que resta é
a vista frontal, pressione um, e podemos simplesmente selecionar
isso e
reduzir a imagem em vez de
selecionar a placa, selecionar a imagem
e reduzi-la e tentar combiná-la
em algum lugar por aqui. E sim, como você pode
ver, agora você pressionará, como em todas as vistas diferentes, a vista frontal, a vista lateral e a vista superior, e poderá ver que todas elas estão se
encaixando perfeitamente Tudo bem, agora
podemos ter certeza de que o tamanho de todas as imagens de
referência é o mesmo em todas as visualizações
diferentes, para que possamos começar a
trabalhar no modelo. Primeiro, vamos pressionar Control
plus S para salvar esse arquivo Vou entrar na pasta de arquivos do
Blender e podemos salvá-lo como banheiro e armazenar C para que
possamos usá-lo posteriormente em
nosso ambiente final Ele salva o arquivo do credor, seleciona essas três imagens de
referência e podemos simplesmente pressionar M e movê-las para a coleção de
imagens de referência Sim, agora isso é muito bom. Podemos ativá-los ou
desativá-los facilmente sempre que quisermos.
Tudo bem, pessoal. Então, agora, na verdade, vamos
começar com a modelagem. Selecione isso, pressione um para que você possa ir para
a vista frontal, pressione tab, pressione A,
selecione tudo. E agora, se você pressionar E,
verá que pode extrudá-lo desta forma e
apenas extrudi-lo e movê-lo para que corresponda à correspondência
de referência Então, algo assim, basta dar um
pouco de extrusão Pressione três e
verifique aqui se tudo
está se encaixando corretamente Você pode selecionar esse vértice, pressionar G, depois Y e
movê-lo um pouco para trás Talvez possamos simplesmente
selecionar tudo e
pressionar G e depois Z e movê-lo
um pouco para baixo, pois ainda
temos um pouco de espaço quando a
curva muda. Primeiro, mais
uma vez, selecione
esse laço da borda inferior, pressione E novamente e extrude-o assim e
simplesmente mova-o Você pode segurar a tecla Shift.
Basta movê-lo lentamente e
movê-lo por aqui,
eu acho que, mais uma vez, pressione três, e você pode ver, você pode simplesmente selecionar
isso mais G e depois Y, selecionar isso mais G e depois
Y e movê-lo para trás Antes de continuarmos avançando, certifique-se de continuar saindo das imagens de
referência, clique com o botão
direito do mouse em Shade Automod e veja se a curvatura
está boa Você também pode adicionar rapidamente um modificador de superfície de subdivisão porque nós o adicionaremos posteriormente de
qualquer Então, basta adicioná-lo
agora e você verá que a curvatura está perfeita
agora Mas basta
desativá-lo enquanto estiver modelando a superfície, pois ele pode
, como você pode ver, mexer
com a imagem de referência Portanto, mantenha-o desligado por enquanto e tente
modelá-lo sem ele. Pressione E e apenas
mova-o para baixo,
mais uma vez, assim Aqui, pressione três
para o lado direito, selecione isso, pressione G e depois Y. Selecione todos esses
vértices, pressione G e depois Y e apenas mova-os para trás.
Algo parecido com isso. E, como estou dizendo, continue verificando isso
também de fora. E sim, agora, tudo está parecendo muito bom para mim. Além disso, no momento, a razão pela qual eu não estou indo pela vista superior é porque não há realmente nenhum sentido em
usar a vista superior. Então pressione um, e vamos
continuar selecionando tudo, pressione E e extrude aqui Selecione este, pressione G
e X e mova-o
aqui para que ele
não entre em colapso com o vértice central
e pressione três Obviamente, desligue a subdivisão e, mais uma vez, pressione G e depois Y, mova-os para trás e combine
com a imagem em. Pressione Control R e
adicione um laço de borda
no meio e
pressione G e depois Y
e, novamente, mova isso
para trás assim Agora, se habilitarmos a
subdivisão, desabilite isso. Acho que até agora
estamos indo muito bem. Não temos nenhum tipo
de problema. O que é isso? Se a movermos para cá. Tudo bem. Então, se você
olhar assim, acho que não temos nenhum
tipo de problema no momento, então podemos continuar avançando. Basta desativar essa tecla de pressionar, segurar, selecionar todo esse loop, pressionar E e
movê-lo para dentro Pressione G e depois X e mova-o
assim, pressione três. E agora, está tudo bem por aqui, então
basta selecionar tudo. Agora você pode simplesmente pressionar E e mover este para a direita
na parte inferior. Tente combinar com
a imagem de referência desta
forma e
selecionamos esta aqui, pressionamos G e movemos para que ela corresponda melhor à imagem de
referência. Pressione três, e aqui está
tudo bem,
selecione isso, pressione G, depois Y e mova-o
aqui na frente. Agora teremos um pequeno
problema aqui. Se habilitarmos a subdivisão, podemos ver se ainda podemos ver essa linha Digamos que, se
aumentarmos os níveis para dois, ainda teremos isso. Então, vamos tentar consertar
isso um pouco. Lee. Podemos desativar
isso e selecioná-lo, selecionar o vértice aqui, pressionar G duas vezes
para deslizá-lo por essa borda e pressionar G e depois Y e trazê-lo
aqui na frente Para que possamos, meio
que suavizar
a borda geral. Vamos ver. Agora, como você pode ver, se habilitarmos a superfície de
subdivisão, ela será muito mais suave,
e é isso que eu quero Você também pode selecionar
alguns outros vértices aqui e
destacá-los um pouco Vamos desligar isso. selecionar o lote inteiro e
selecionar esse loop completo, mais G e depois Y e
movê-lo um pouco para trás Vamos ver. Ative isso, é
um pouco demais, vou destacá-lo um
pouco na frente. E agora, acho
que está muito bom. Nós podemos habilitar isso. E agora, para combinar melhor com a imagem de
referência, basta pressionar Tab, ativar o Xray e
selecionar tudo isso
aqui e pressionar G e depois Y
e trazê-lo assim Pressione um também. Agora basta esfaquear e também podemos combiná-la com
a vista lateral Ative o raio X, selecione
todos esses vértices. Também podemos habilitar a edição
proporcional para que sempre que nos
movemos pelos vértices, a edição
proporcional
seja basicamente se você os mover, se você habilitá-la
e selecionar qualquer um
dos vértices, e se
você movê-la, você pode ver que temos esse
círculo aqui, e todos os vértices que estão
dentro do dentro do Você pode controlar o tamanho
do círculo usando
a roda de rolagem e,
se você desativá-la, verá
que está
afetando apenas esse vértice, mas se ativarmos isso, isso afetará todos os vértices
que estão ao redor Então, talvez possamos simplesmente
selecionar tudo isso, pressionar G, depois X e movê-lo aqui para que possamos
combinar melhor com a imagem de referência. Obviamente, como eu disse
anteriormente, não
precisamos
corresponder exatamente à imagem de referência. Apenas segui-lo
aproximadamente é muito bom. E agora acho que temos um
modelo muito bom. E, como você pode ver,
se também diminuirmos o nível para um, ele ainda ficará muito bom Porque gostamos de um melhor
espaçamento entre os vértices. E como você pode ver, a
curvatura também parece muito boa. Talvez possamos
aumentá-lo para o nível dois apenas para obter
a qualidade adequada. Mas sim, acho que estou
muito feliz com isso. Pressione três, ative o raio X, pressione tab e vamos
configurar isso aqui na
parte de trás também. Selecione esta tabela de edição
proporcional agora, pressione G e depois Y e mova-a de volta Continue selecionando-os,
pressione G e depois Y e mova-os de
acordo com a referência. Talvez você possa adicionar um laço de
borda aqui e colocá-lo
assim. Sim, eu acho
que isso é muito bom. Acho que nosso modelo está começando
a ficar muito bom. Vou desativar as imagens de
referência
agora para poder trabalhar com elas livremente. Agora, a próxima coisa a
fazer é
preencher essas faces na parte
superior e inferior. Você pode segurar e selecionar
esse loop completo, pressionar F e
preenchê-los assim também. Mas essa não será
a maneira correta de
fazer isso, criará esse
engon aqui O engon é basicamente
esse espaço enorme que tem todos esses vértices E isso nos causará alguns problemas, pois não podemos realmente
criar loops
de borda que se estendam
por toda parte, como você pode ver Então, a maneira de fazer isso é desfazer tudo Tudo bem. Então, agora, a maneira como
vamos preencher essa fase é usar
a topologia
quádrupla Então segure e selecione todo
esse loop, e agora mantenha o
controle e desmarque
esses dois vértices e mantenha o
controle e desmarque
esses Agora você pode selecionar todos
esses vértices
no meio, pressionar E e pressionar X e unir todos
eles assim Você pode ver agora que
colocamos a topologia aqui. Só precisamos
criá-lo nessas áreas. Então você pode ver que temos
esses quatro vértices, então basta selecionar todos eles e pressionar F para
preencher o ritmo E aqui, você pode ver que
temos essas quatro faces, selecioná-las todas e pressionar
F. E, como você pode ver, agora temos uma topologia quádrupla
que se estende por toda parte, que é exatamente o
que queríamos Você também pode criar algo
semelhante em seu modelo, e nós também faremos isso
aqui na parte inferior. Então, deixe essas duas
palavras C que estão
no canto e selecione todas
as que estão no meio. Pressione E e X e junte todos eles no meio. Selecione isso como esses quatro, pressione F,
preencha a face e selecione esses quatro e pressione F,
você preenche a face. Você pode ver como era simples. Agora, a vantagem que temos
é que, se você pressionar Control R, verá que podemos
adicionar um laço de borda que percorre todo o
modelo dessa forma. Isso é exatamente o que queríamos. E agora precisamos
apertar todas as bordas,
como você pode ver, é
muito liso por aqui, que não é o que queremos Pressione tab, pressione Control R e apenas aperte
a borda assim Como você pode ver agora,
se está muito bom, pressione tab e adicione aqui
na parte inferior também. Da mesma forma, pressione o controle R e adicione um laço de borda aqui desta forma e pressione Controle R e adicione um laço de borda
como este também, para apertá-lo em
todos os cantos E como você pode ver,
não aqui, acho que isso é um
pequeno problema. Desfaça isso porque não
queremos que a borda passe por aqui, pois ela também
criará essa borda afiada
aqui, o que não é
nada do que queremos Então, a maneira de
fazer isso é consertando essa
coisa aqui, podemos simplesmente selecionar
todas essas faces, segurar a tecla Shift e selecionar
todas essas faces. E agora você pode simplesmente
pressionar I para inserir isso. E agora você pode ver que está perfeitamente
apertado assim E agora temos a curvatura lisa
perfeita e bordas afiadas,
que é o que queremos E agora temos
a forma básica do
nosso conjunto de toalete funcionando
perfeitamente Ative as imagens de referência, nós apenas verificamos rapidamente, e acho que está se encaixando perfeitamente em
tudo, e agora podemos iniciar
o processo de detalhamento Mas acho que isso é muito
bom para esta palestra. Na próxima palestra, criaremos o
resto das coisas, como essa caixa superior ou essas coisas aqui e
algumas coisas Por aqui, tão bem
quanto você pode ver. Mas nesta palestra, nós
já fizemos a parte difícil, você não precisa
se preocupar com nada
porque essa foi a parte mais difícil, criando toda essa curvatura e tudo alinhando Agora, o que resta são basicamente
todas as coisas fáceis, que podemos fazer
muito, muito facilmente. Então, espero ver
vocês lá
na próxima palestra.
Obrigado por assistir.
54. Modelagem usando imagens de referência: parte do assento do vaso sanitário - 2: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar trabalhando
em nosso assento sanitário. Se você pressionar três
aqui, verá que também temos
um pouco de extrusão aqui Então, o que podemos fazer é selecionar isso, pressionar três, ativar o raio X
e pressionar Control R, adicionar ge loop,
escrevê-lo e adicioná-lo exatamente
aqui. Agora podemos simplesmente selecionar esse ritmo e pressionar E para
extrudi-lo para cima É três mais uma vez para
ter certeza de obter a altura perfeita. Acho que isso
é muito bom. Obviamente,
agora, como você pode ver, ele é muito arredondado, então precisamos pressionar Control
R e adicionar várias alças de borda apenas para fixar
sua forma desta forma Agora, como você pode ver, já está
muito, muito melhor. Adicione também um laço de borda
como esse. E sim, isso é muito bom. Adicione um aqui também. E agora, como você pode ver, todas as bordas estão
bem apertadas e parecem muito boas A próxima coisa que precisamos criar é se você ativar o raio
X mais uma vez, isso é como uma luz de
aba de vedação de vaso sanitário Então, pressione Control R e adicione outro laço de borda
em algum lugar por aqui. E então o que podemos
fazer é pressionar
três para a fase, selecionar e selecionar todas
essas faces na frente. Você pode simplesmente desativar a
subdivisão por enquanto e certificar-se de selecionar todas elas
facilmente E agora basta pressionar Shift
mais D para duplicá-la, clicar com o botão direito para
colocá-la exatamente aqui, e então podemos simplesmente
pressionar B e separar a seleção para que ela seja um objeto
separado. Agora podemos selecionar esse ritmo aqui e podemos reativar a subdivisão de
ambos para que
volte a ser suave,
pressionar tab, pressionar para selecionar tudo
e, mais uma vez, pressionar três
e extrudar E, mais uma vez,
precisamos adicionar vários laços de borda apenas
para fixar sua forma Adicione um aqui, adicione
aqui na parte de trás. E eu penso aqui também. Oh não, acho que
aqui está tudo bem. Sim, podemos adicionar um
aqui e outro
aqui, assim. Ok, então acho que fiz algo errado ao adicionar um
loop de borda. Você pode simplesmente pressionar a barra em
um teclado numérico para isolá-lo. Eu adiciono o laço
de borda aqui, como você pode ver, o que
criou uma borda muito nítida, como aqui, então podemos simplesmente selecionar esse loop, segurar e selecionar, pressionar X e remover o loop de borda. Sim, agora, como você pode
ver, é muito bom. Está de volta a ficar
liso novamente. Pressione barra para sair do modo de
isolamento, pressione tab
e, mais uma vez,
selecione esse loop, segure e
selecione-o completamente Pressione X e dissolva
o laço da borda aqui. Isso também voltou a
estar certo. Acho que essa forma
aqui está boa do jeito que está. Tipo, teria
ficado melhor se você adicionasse esse laço de borda também, mas ele criará uma
borda muito afiada que eu realmente não queria. Mas acho que fica muito
bom dessa forma também. Basicamente, o que vou fazer
é selecionar isso agora. Pressione Shift mais B para
duplicá-lo e basta movê-lo
aqui na parte superior Ative o raio X, pressione tab e selecione todos esses vértices e
mova-os aqui na parte superior Selecione isso mais G e Y e mova-o um
pouco para a frente. Agora podemos simplesmente selecionar
esse conjunto frontal de vértices e movê-los para baixo acordo com a imagem de
referência E você receberá
algo assim, o que eu acho muito bom. Acho
que essa coisa parece bem grossa, embora também esteja na imagem de
referência, mas o que
vou fazer é ativar o raio-X, selecionar a parte superior e
diminuir o tamanho, tipo , porque
acho que parece um
pouco demais. Sim, sinceramente, acho que isso
parece muito melhor. Vamos continuar com isso. E a última coisa a fazer é criar
essa caixa em forma de coisa. Então, vamos fazer isso agora. Vamos pressionar um para a vista frontal, pressionar Shift mais A e
adicionar um Q. Muito simples Podemos imediatamente
ativar o Xray, pressionar Tab,
pressionar Control R e clicar com o botão direito do mouse para
adicioná-lo ao centro Selecione tudo no lado direito, pressione X e exclua os vértices e, em seguida, você pode simplesmente
adicionar um modificador de espelho Agora, basicamente,
tente combiná-la com a imagem de
referência, selecionar todas essas bordas e tentar substituí-las de acordo com
a imagem de referência. Vou apenas selecionar
esta parte, pressionar G na próxima, movê-la para dentro Em seguida, podemos pressionar Control R e adicionar um laço
de borda aqui, pressionar G na próxima e
movê-lo um pouco para fora Em seguida, pressione três para
a vista lateral direita e, mais uma vez, selecione a palavra do verso,
Cs, pressione G e depois Y, e apenas mova-as de acordo com
a imagem de referência Isso é bem simples. Vou selecionar isso de forma simples, movê-lo um
pouco para a frente e um pouco
para baixo também Acho que reduzimos
a forma áspera, clicamos com a
visão e suavizamos automaticamente a
sombra. E vamos ver agora que só precisamos adicionar uma superfície de subdivisão Vamos dar dois níveis e
temos algo assim, que obviamente é muito arredondado. Vamos pressionar sete para ativar o raio X e ajustá-lo
a partir daqui também. Pressione tab, pressione
o controle R e adicione uma aparência como esta. Um como esse. Selecione tudo aqui mais G, o próximo e mova-o para dentro Selecione tudo aqui
na parte de trás e
mova-o um pouco para a frente ,
assim, para que corresponda melhor
à diferença de idade. Eu acho que isso é muito bom. Você pressiona um e simplesmente pressiona Control R e adiciona vários
loops de borda como este Pressione três e adicione um aqui na
parte de trás também. E sim, como você pode ver,
reduzimos a forma e acho que
parece muito boa. Você também pode adicionar um
aqui, mas isso fará com que a
forma pareça um
pouco reta, na minha opinião. No momento, está bem arredondado,
que é o que queremos. Podemos adicionar borda ao
brilho aqui. A razão pela qual estou fazendo isso é para que possamos criar
essa partição. Então, basta pressionar três.
Desculpe, basta
ativar o raio
X e o vértice e
selecionar todos esses vértices Agora, você pode simplesmente pressionar Shift mais D,
duplicar ou, desculpe Em vez de pressionar
Shift mais D desta vez, basta pressionar P e separar a
seleção para obter duas partes
diferentes. Não precisamos
criar a duplicata. Pressione barra
aqui e pressione tab, e só precisamos
preencher essa fase primeiro E a melhor maneira de fazer
isso seria, vamos ver, habilitar o recorte, selecionar
essas duas bordas, pressionar E, X e juntá-las no centro, pressionar Control R e adicionar um laço de
borda aqui Selecione esses dois, pressione F e
selecione esses dois, pressione F. Selecione esta borda,
pressione F, preencha-a, selecione esta borda e, mais uma vez, pressione F para preenchê-la
desta forma e faça a mesma
coisa aqui também Clique na borda,
selecione-a e pressione F, e ela será
preenchida assim. Agora temos
a parte superior disso, e só precisamos
criar essa coisa. Pressione barra mais uma vez e precisamos
preencher esse espaço novamente. Vou apenas selecionar
essas duas bordas, pressionar E e X e
juntá-las no centro. Certifique-se de ativar o recorte primeiro e agora
junte-os desta forma Pressione o controle R e adicione
H aqui. Selecione esses dois F
e selecione esses dois e pressione F.
Selecione isso, pressione F, pressione F algumas vezes Você acabou de juntá-los todos juntos. Eu quero adicionar H aqui para que você tenha um
pouco dessa nitidez, que não estamos
obtendo agora Acho que isso parece
muito melhor. Acho que estou muito feliz
com o resultado. Também podemos adicionar
aqui na parte inferior, se você quiser vamos dar uma olhada
rápida nas
imagens de referência. Sim, acho que estou
muito feliz com o resultado, Presta Vamos selecionar os dois. Vamos ver, pressione sete. Prestaf, selecione todas essas palavras, vamos ver se podemos simplesmente
reduzi-las assim E se estiver tudo bem, vamos continuar com isso. E vou selecionar
os dois, pressionar tab,
pressionar dois e segurar a porca e segurar tecla Shift e nada e
selecionar esses dois loops, pressionar G duas vezes e deslizar
um pouco mais para,
tipo, tornar essa borda um
pouco mais lisa assim E acho que agora
parece muito bom. Podemos seguir em frente e
pressionar três. Ative o Xray e
crie essa coisa, que também é bem simples, pressione Shift A e vamos
adicionar uma única palavra Se você não encontrar
essa única palavra, eu a excluirei rapidamente. Se você pressionar Shift
A e não encontrar essa
opção de palavra única na malha, basta editar referências e, na seção de
adição, pesquisar objetos extras e ativar ambas as opções
adicionar curva e adicionar objetos extras de malha, e você
os encontrará no menu ao
ativar esses dois. Então habilite esses dois,
pressione Shift A e adicione uma única palavra. Agora você
pode simplesmente pressionar um. Basicamente, é
como
adicionar uma única palavra C e podemos movê-la e agora basta pressionar E e criar uma
extrusão semelhante para ela, continuar pressionando E
repetidamente e
traçar rapidamente a
imagem de referência para essa Como esses dois, pressione F, pressione Control R e
some
o que você vê no meio e
crie assim. Vamos trazê-lo para cá. Você pode ir até o objeto, definir a origem e a origem geometria para trazer o
ponto de origem até aqui, pressionar tab, pressionar A para
selecionar
tudo e pressionar F para
preencher essa fase Agora podemos simplesmente pressionar A
para selecionar tudo, pressionar E para extrudar e obter um
pouco de espessura como esta,
certo, suavizar automaticamente, vamos adicionar uma superfície de
subdivisão e obtemos algo
assim, e
a razão disso é
porque estamos usando um engon completo e
não temos realmente nenhum
tipo Portanto, podemos simplesmente
selecionar essa fase, pressionar I para inseri-la e você verá que
corrigimos nosso problema, mas ainda
temos alguns problemas. Portanto, a melhor maneira de
fazer isso é
selecioná-lo como PreSex e excluir
os vértices, e vamos corrigi-lo primeiro Selecione esses dois,
pressione J para juntá-los. Desta vez, você não pressionará
F. Você pressionará J para
unir os vértices porque eles já estão
conectados a uma fase Se você selecionar esses dois, pressione F, basicamente o que acontecerá é essa borda é
separada dessa fase. Essa borda não está realmente
conectada à fase. Então, sempre que estamos conectando vértices que
já fazem parte de uma fase, você seleciona os dois
e apenas pressiona J. Como esses dois, pressione J e
continue fazendo isso Até que tenhamos toda a topologia quádrupla. Agora podemos simplesmente pressionar
Control R e adicionar
vértices aqui para que possamos selecionar esses dois e pressionar J. Agora, como você pode ver, isso
é como um quadriciclo aqui Aqui também tem
quatro lados,
temos um quádruplo, que tem quatro lados e por toda parte
temos topologia quádrupla Você também pode confirmar isso
pressionando Control R
e, se o loop
de borda se estender por toda parte, isso significa que você tem uma topologia quádrupla
perfeita Então você pode confirmar isso com isso. Agora, se acabarmos de sair
do modo local, pressione E para
extrudá-lo e você verá
que ele funcionará perfeitamente
agora, porque temos uma boa topologia quádrupla em
todo Dê um pouco de espessura. Embora ainda
não pareça perfeito. E a razão para
isso é que precisamos adicionar alguns loops de borda e também podemos aumentar
os níveis Agora, basta pressionar Control R e adicionar um loop
de borda aqui
e aqui também. Eu medio algo assim. Eu acho que isso está
parecendo muito bom. Vamos diminuir um pouco
a espessura disso. Pressione sete para a vista superior e
gire-a assim para combinar com o formato desta caixa e
coloque-a aqui Acompanhe-o de acordo com
a imagem de referência. Pressione G e depois X e
mova-o um pouco para fora. Talvez possamos diminuir um pouco mais a espessura disso. E sim, acho que estamos
prontos para ir, como você pode ver. Parece muito bom para mim. Você pode pressionar sete
para ativar o raio X, e nós também
criamos alguns outros itens aqui,
que na verdade não
são tão difíceis de adicionar, então vamos fazer isso rapidamente,
adicionar a, reduzir a escala, pressionar G e depois Y,
movê-lo para cá. Aumente a escala e
desloque-a perto desta parte
aqui sombra deve suavizar isso e talvez possamos adicionar
um modificador de chanfro, dobrar a escala,
mesmo que isso nem
seja visível assim Novamente, ative o raio X, pressione shift mais D,
selecione isso primeiro, pressione shift mais D. Eu
pressiono o próximo, diminuo a escala. Podemos pressionar tab para que
possamos vê-lo corretamente, selecionar tudo e
movê-lo para cá, pressionar Control R e adicionar o livro de bordas
bem no meio. Selecione o lado direito, pressione X e exclua os vértices, e podemos simplesmente adicionar
um modificador de espelho e agora
tentar criar a
imagem de referência aqui O que podemos fazer é pressionar
dois e selecionar essa aresta. Há sete na
parte superior e, em seguida, pressione Control B e
chanfre-a assim, faça alguns chanfros Ponha os raios X e posicione-os adequadamente para obter uma curvatura um pouco
melhor Você pode pressionar Control B em
qualquer borda e usar
o pergaminho para obter um
pouco mais de segmentos. E eu acho que isso é muito
bom para algo que você nem conseguirá ver. A sombra deve suavizar isso, e estamos prontos para escolher um modelo
de assento sanitário, que eu acho que parece
muito, muito bom. Ficou muito bom. Tudo bem, então uma última coisa
com esse modelo, pessoal, eu realmente não era fã de como essa
coisa em forma de caixa estava aqui, já que as bordas parecem um
pouco nítidas para o meu gosto, e parece meio estranho Então, vou resolver isso
rapidamente. Basicamente, o que vou
fazer é selecionar os dois, pressionar tab e podemos
começar removendo todas essas
bordas apertadas que adicionamos. Então, segure Alt e segure
Shift e selecione esses dois, pressione X
e remova o laço da borda. E assim que fazemos isso,
é muito mais fácil. Agora podemos segurar Alt, segurar Shift e Aught e
selecionar esses dois loops, pressionar G duas vezes e
movê-los para trás assim Sim, basicamente, agora as bordas, como você pode ver, são
muito mais lisas, mas parece estranho
aqui onde esses dois
objetos estão Então, a maneira como podemos corrigir isso também
é muito simples, pressione tab e adicione um laço de borda aqui apenas para apertar
essa borda Então, tornamos o
resto das coisas como todas essas bordas,
bem lisas. Mas fazemos essa borda
aqui, bem apertada para
obter uma aparência bonita. Além disso, vou selecionar
os dois, pressionar tab, dobrar, selecionar esse loop, dobrar Shiftenut,
selecionar esse loop, pressionar G duas vezes e
movê-lo para trás Você pode ver que eles estão funcionando como se estivessem se movendo,
tipo, invertidos. Portanto, é melhor
selecionar essa opção primeiro, segurar a tecla Alt e selecionar essa opção, pressionar G duas vezes e
movê-la para cá. Depois, você pode simplesmente ativar o
encaixe vertical a partir daqui. Segure, selecione esse loop, pressione G duas vezes, segure controle e
junte-os assim Dessa forma, você os obtém
em distâncias iguais. Vamos ver. Agora podemos segurar e selecionar
esse loop e, novamente, movê-lo um pouco para cima para obter uma aparência
geral suave E como você pode ver,
na minha opinião, isso parece muito melhor. E vou desativar
as imagens de referência por enquanto para que não nos
distraiamos com elas, selecione tudo isso,
pressione tab, ative o Xray, basta selecionar tudo aqui
e torná-lo um
pouco mais e torná-lo um
pouco Na verdade, não estou
tentando dizer, acordo com as imagens de
referência. Estou apenas tentando criar o que parece um pouco melhor para mim em termos de proporções semelhantes. E você pode ver que, como deixamos tudo isso um
pouco liso demais, vou afastá-lo um
pouco mais. Pressione G duas vezes e
segure o controle, sim. Acho que parece
muito melhor, mas está um
pouco fino agora, então basta habilitar o Xray, selecionar todos esses vértices, pressionar G, depois Y e
torná-lo um pouco mais grosso E, no geral, acho que
essa forma parece muito, muito melhor do
que a que tínhamos anteriormente. Eu acho que isso parece muito bom. Ok, então antes de fazer
todas essas alterações, copiei a última versão
que fizemos Vou apenas pressionar
Control para colá-lo, e você pode basicamente ver a
diferença entre os dois. aqui, as bordas são bem afiadas e parece muito estranho Acho que fica muito
melhor com
bordas lisas por toda parte. E como você pode ver,
aqui também pela parte de trás, dar essa
aparência suave fica muito melhor,
na minha opinião, do que
ter uma aparência bem nítida, que eu acho
bem quadrada e parece Parece muito estranho para mim, mas é totalmente baseado em
preferências Se você quiser
esse tipo de look, definitivamente pode selecioná-lo e adicionar todos esses laços de borda para
apertar todas essas Sim. Mas eu não
vou fazer isso. Vou selecionar este
agora, vamos deletar, e vamos ver se
queremos fazer outra coisa, selecione isso,
diminua um pouco. Eu acho que isso fica
bem com a ponta afiada. Mas se você quiser
torná-lo um pouco mais suave, você definitivamente pode fazer isso Haverá o espaço
criado entre selecioná-lo e G Z e
movê-lo um pouco para baixo Dessa forma, agora temos
algo assim, e estou muito feliz
com o resultado. Vamos salvar
nossos arquivos agora com caras, terminamos com
nosso modelo de assento sanitário. Obrigado por assistir.
Te vejo na próxima.
55. Como configurar câmeras: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta nova
seção,
aprenderemos sobre as
câmeras do credor Aprenderemos como configurá-las, como renderizar usando as câmeras, aprender sobre todas as diferentes propriedades das câmeras. Como você pode ver aqui, temos o tipo de câmera, distância focal, profundidade de campo, todas essas coisas, que
veremos com o tempo. Então, vamos direto ao assunto. Primeiro, vou excluir essa câmera
já existente e também
podemos excluir essa
luz por enquanto. Vamos manter esse
cubo, pressionar Shift mais A, e você pode ver no menu de anúncios, você pode simplesmente adicionar a
câmera daqui Mas não vamos adicionar
a câmera agora, e vamos ver
primeiro qual efeito isso
teria em nossa cena
se não tivéssemos uma câmera. Então, basicamente, no Blender, sempre que renderizamos
algo como imagens, se renderizamos animações, tudo isso seria
feito por meio de uma câmera Se não tivermos uma
câmera em nossa cena, basicamente não teremos nenhum
método para renderizar nossa cena. Assim, podemos criar, como
qualquer adereço TD bonito ou qualquer cena em
três D bonita, não
podemos realmente
renderizá-la até e a menos que
adicionemos uma câmera Digamos que, se eu for até aqui
agora, sabemos que
realmente não examinamos a renderização,
como nada, mas
digamos que eu revise a renderização e
selecione a imagem
de renderização Você verá que,
assim que eu fizer isso, ele dirá que nenhuma câmera
foi encontrada na cena. Então, para corrigir isso, vamos apenas deslocar A e adicionar uma câmera primeiro. Você pode simplesmente
adicionar a câmera a partir
do menu de anúncios aqui e você pode ver que,
assim que fizermos isso, a câmera é adicionada
aqui apenas no ponto do cursor, você pode ver. Assim, você pode simplesmente movê-lo e colocá-lo onde quiser. Então, basicamente, agora há algo que a câmera
está vendo através de sua lente. Basicamente, temos uma
câmera em nossa cena. Então, agora o que queremos fazer é basicamente ver através
das lentes dessa câmera. Então, o atalho para
isso é que você pode simplesmente pressionar zero no teclado numérico Você pode ver que,
assim que fazemos isso, mudamos para essa visão da câmera
e, basicamente, agora estamos vendo através das lentes da câmera. Então, tudo o que temos em nossa
cena será renderizado. Então você pode ver agora que temos essa parte na câmera. Então, se eu for até aqui na
renderização da imagem, você pode ver
simplesmente que essa parte é
renderizada em nossa cena Obviamente, está escuro
porque realmente não
temos nenhum tipo de
luz nem nada, mas esse é um tópico para
discutir mais tarde, obviamente. Quando discutiremos sobre
renderização e iluminação. Mas agora,
vamos discutir câmeras. E digamos que se eu pressionar G
para mover esta câmera, obviamente, quando você pressionar
G para movê-la, a visão dessa
câmera mudará. Agora, quando você pressiona zero,
você pode ver agora que
estamos completamente como
ver o cubo Você também pode pressionar G aqui
e simplesmente mover a câmera para
colocá-la como quiser. E agora, se eu for
renderizar a imagem, você pode ver agora que podemos ver exatamente o que temos aqui. Então, essa é a essência
mais básica disso. Você pode adicionar qualquer parte da câmera e, em seguida, movê-la para
posicioná-la como quiser. E então você pode
simplesmente pressionar zero
no teclado numérico para realmente ver isso como uma lente de
câmera. Tudo bem Então, vamos examinar algumas
outras coisas agora, como podemos configurar adequadamente
a câmera e como podemos movê-la na cena ou a navegação básica dela. Então, obviamente, a primeira maneira
muito simples é simplesmente selecionar a câmera
e você pode
movê-la normalmente, como
faria com um objeto normal. Você
pode girá-lo Você também pode girá-lo em
qualquer eixo e em todas essas coisas que você
obviamente já sabe Você também pode ampliar
a câmera, mas isso apenas
aumentará esse dispositivo ou
ícone da câmera, mas basicamente
não mudará sua câmera real ou
na
forma como ela vê sua cena Isso permanecerá
basicamente o mesmo. O que quer que esteja contido em todas essas linhas só
seria visto na cena Então, vamos reduzi-lo agora. Tudo bem. Em seguida, o que
podemos fazer é sempre que pressionamos zero e estamos na
visualização da câmera agora, você também pode ajustar a câmera a
partir dessa visualização. Obviamente, você pode simplesmente selecionar a câmera e pressionar G, e você pode ver que pode se
mover pela câmera
daqui, o que é, eu acho, bastante intuitivo e
mostrará imediatamente que tipo
de resultados você terá. Você pode escrever fora, C.
Se você movê-lo para cá, não
podemos ver a
parte do cubo Portanto, é bastante
intuitivo nesse sentido. Você também pode simplesmente
selecionar a câmera e pressionar R para girá-la Basicamente, o que isso
fará é girar a câmera ao redor
do centro, como você pode ver E se você pressionar R duas vezes, o que também acontece
com outros objetos, agora
você pode girar em torno dois eixos diferentes e ter uma rotação um
pouco melhor Também podemos simplesmente pressionar G
e, quando você clicar no botão do meio do
mouse,
clicar usando o botão do meio do mouse. Basicamente, ele entrará nesse tipo de zoom em
que , se você mover o
mouse para cima, ele aumentará o zoom e, se
você mover para trás,
ele ampliará o zoom E, obviamente,
outra coisa que eu
quero dizer é que você pode fazer todos os tipos de transformações que você faz com
os objetos normais Digamos que se eu pressionar G, depois Shift mais Z. Então, basicamente, agora estamos movendo a câmera neste plano XY Então, se você quiser
restringir o movimento X, você pode simplesmente movê-lo assim. Então, esses são
todos os comandos que você pode usar para navegação pela
câmera. Também temos
outro em que você pressiona F três e pesquisa
a navegação aérea. E, basicamente, ele fornecerá esse tipo de
campo de jogo, tipo videogame, onde você simplesmente
move a câmera e ela pode
apontar para onde quiser. Se você for até aqui
nesta linha inferior, verá todos os controles relacionados à navegação desse
folheto Então, se eu pressionar F três e
selecioná-la novamente, você pode usar sua barra de rolagem
para aumentar ou diminuir o zoom, e você pode fazer todo tipo
de coisa, como pressionar E para mover para cima e
Q para mover para baixo E sim, isso é algum tipo
de comando intuitivo para, tipo, mover sua câmera. Se você apenas pressionar
o botão esquerdo, onde quiser
colocar sua câmera,
e ao pressionar o botão
esquerdo, isso será confirmado assim. Mas vamos simplesmente desfazer isso. Obviamente, esses são
todos
os comandos usados para navegação pela
câmera. Mas esses não são
os que eu uso porque eu meio que não os
acho tão práticos. O que eu basicamente faço sozinho é dizer que, se eu excluir esta câmera e pressionar
Shift,
digamos que eu adicione uma nova câmera. E digamos que, se
eu quiser
colocar essa câmera rapidamente , eu ganhei. Então, se eu quiser,
digamos, vamos adicionar mais alguns
objetos, e agora eu quero
colocar a câmera, focando nesses três objetos. Então, o que vou fazer
basicamente é definir minha visão normal para
a visualização normal do Blender, que estou
movendo assim Vou configurá-la da maneira que eu
quiser, da maneira que eu quiser que a
câmera fique. Então, digamos que eu queira
que a câmera fique assim. Assim, você pode simplesmente definir sua visão
normal dessa forma, selecionar a câmera e
pressionar Control, Alt e zero. Você pode ver que,
assim que pressionar
isso, ela se alinhará com
a visualização que você
selecionou para a câmera e a
trará diretamente para lá. Obviamente, não é perfeito. Então, o que você pode fazer
agora é que há outra pequena
opção interessante que você pode usar. Você pode simplesmente pressionar N para abrir o menu da barra lateral e
ir até a guia Exibir Aqui você ativará o
bloqueio da visualização da câmera. Então, se você ativar o bloqueio
da visualização da câmera, agora, basicamente, mesmo quando estamos
nesse modo de câmera, podemos nos mover pela cena do
Blender normalmente Então, estamos apenas nos movendo pela cena
do liquidificador normalmente
e, na verdade, também estamos movendo a câmera sempre que
estamos nos movendo Então, isso é bem básico porque estamos fazendo as
mesmas coisas que
fazemos normalmente, como aumentar
e diminuir o zoom,
segurar o controle para aumentar o zoom, diminuir o
zoom, segurar
a tecla Shift para movê-lo e todos os tipos de
navegações que você faz normalmente quando
ativa Assim que eu desativar isso, você verá que,
ao tentar fazer todas essas navegações, você sairá da vista
e, basicamente, não
conseguirá fazer isso Então, agora a câmera está
registrada sobre essa visualização. Se você tentar movê-lo,
verá que, se eu tentar,
estou saindo da visão da
câmera. Mas digamos que se eu
entrar
nele novamente pressionando zero,
então eu habilito isso. Agora, quando eu a
movo, você pode ver que
agora podemos nos mover livremente
pela câmera. Então, basicamente, isso é o que eu faço. Eu simplesmente adiciono
uma câmera primeiro. Então, pressione Shift A, adicione uma câmera
e, em seguida, eu configuro rapidamente
minha visualização da maneira que quiser. Em seguida, pressione Control A 100. Basicamente, agora definimos a
visão da maneira que eu quiser. E então eu simplesmente
habilito essa opção e ajusto rapidamente,
no entanto, quero
colocar minha câmera. Acho que esse método é muito mais prático e
utilizável e você pode configurar rapidamente
sua câmera dessa forma E se você quiser fazer
alguns pequenos ajustes, basta pressionar G para movê-lo um
pouco. Isso também é muito bom.
Você pode movê-lo. E se você quiser, digamos, mover a câmera em
um determinado eixo, aumentando ou diminuindo
a altura dela, basta pressionar G e
depois z e movê-la Ou se você quiser movê-lo ou
girá-lo em um determinado eixo
, obviamente você pode fazer isso Mas se você quiser
colocá-lo rapidamente ao redor do seu C, acho que essa é a melhor maneira
de colocá-lo ao redor da câmera. Então, sim, essas duas opções
são muito importantes. Lembre-se de controlar Alt e zero para definir sua visualização
onde quiser. Mesmo que esteja
aqui, digamos que eu queira mudar isso,
algo assim, Control Alt e zero. Agora está aqui, então habilite isso e
coloque-o como quiser. E sim, eu acho, pessoal, isso é o suficiente
para esta palestra, basicamente
aprendemos
como podemos configurar as câmeras e
examinamos a navegação da câmera Nas próximas palestras
desta seção, aprenderemos sobre os
diferentes tipos de câmeras Aprenderemos as configurações
da câmera e todo tipo de coisas. Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima.
56. Câmera ativa: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, antes de realmente aprendermos sobre as propriedades
da câmera, há algo que
eu quero discutir. Vamos
excluir tudo isso rapidamente e
adicionarei rapidamente alguns objetos. Então, digamos que temos um cilindro e vamos adicionar esse macaco Então, podemos adicionar a esfera iCO. Vou colocar o macaco
aqui, algo assim. Tudo bem, então agora não temos realmente nenhuma
câmera em nossa cena. Então, primeiro, vamos configurar
rapidamente uma câmera. Então, aprendemos
na última palestra como podemos fazer isso rapidamente Pressione Shift e
vamos adicionar uma câmera. Pressione Control Alt e zero
para configurá-lo aqui, e então você pode simplesmente
pressionar N para abrir menu da barra lateral e habilitá-lo e
colocá-lo como quiser Então, nós
já examinamos isso. O que eu quero
discutir nesta palestra é,
digamos, e se tivéssemos
várias câmeras em nossa cena Então, primeiro, vamos ver
e renderizar essa imagem, então vou até aqui
e renderizarei a imagem. Então você pode ver que podemos ver
esses objetos muito claramente, e esta câmera está sendo usada
para renderizar essa imagem. Mas digamos que se eu adicionar várias
câmeras, uma aqui e vamos colocar
outra câmera aqui Agora, a questão principal que surge
é: e se você quiser
renderizar a partir dessa
câmera em vez desta, que é a câmera ativa no
momento . Então, como podemos fazer isso. Primeiro, precisamos
saber a diferença entre a câmera ativa
e a ativa. Então você pode ver esse
triângulo aqui, esse triângulo preto está completamente
preenchido, enquanto aqui, é apenas um contorno Então, qualquer câmera que tenha esse triângulo preto
completamente preenchido, essa câmera em particular é
a câmera ativa no momento Isso significa que a câmera
será usada para renderizar
sua cena. Porque se você pressionar zero
para ver a visualização da câmera, somente essa câmera será
selecionada todas as vezes. Você pode ver, mas
digamos que você queira mudar a visualização
da câmera para que você possa simplesmente selecionar esta câmera
agora e pressionar Control mais zero
no teclado numérico. Portanto, não apenas zero para
ver a câmera, mas Controle mais zero para definir a câmera ativa para
essa câmera específica. Vamos habilitar
isso agora e ver algo assim para que
possamos saber a diferença. Desative esta opção agora, e agora
você pode ver que um triângulo preto completamente nivelado está aparecendo na parte superior da câmera, o que significa que atualmente essa câmera é a câmera
ativa. Então, se eu for
renderizar a imagem, você pode ver que essa
câmera está sendo usada para renderizar essa imagem. Então, tudo o que estiver na visão desta câmera
será renderizado. Portanto, se você quiser apenas alternar entre diferentes câmeras
ativas, basta selecionar
qualquer câmera pressionar Control mais zero. Para trocar a câmera. Assim, todos os atalhos
relacionados à câmera, você pode ver que um
deles é zero no teclado numérico para ver apenas
através da câmera ativa O próximo passo é configurar a câmera
ativa. Isso é para selecionar a câmera pressionar Control
mais o teclado numérico zero. E o outro
atalho de câmera que examinamos
é Control Alt, zero, que serve basicamente
para configurar a câmera Basicamente, esta é a câmera
ativa agora, se eu pressionar Control
Alt e zero agora, você pode ver agora que esta câmera está colocada aqui nesta vista. Então, esses são os três
atalhos que aprendemos. Então agora você pode ver que a
câmera ativa é atualmente esta. Então, se eu renderizar a imagem, ela aparecerá aqui. Então, sim, isso é
algo que eu queria discutir rapidamente
neste pequeno vídeo em neste pequeno vídeo em temos várias
câmeras em nossa cena e podemos alternar entre
as diferentes câmeras para tornar cada uma delas a câmera ativa de
acordo com nossas necessidades. Além disso, se você não quiser
usar o atalho, basta
selecionar a
câmera e ir até aqui ver as câmeras e definir objeto
ativo como
câmera. Você pode ver. E não apenas para as câmeras, você também pode usar esse atalho para
objetos normais Então, digamos que se eu selecionar
esse cilindro e pressionar Control mais
zero, você pode ver, agora estaremos vendo através desse objeto ativo
como uma câmera, mas é basicamente
inútil porque esse objeto não é
realmente uma câmera, então ele não será
transformado em câmera ativa Basicamente, sempre que selecionarmos isso e pressionarmos
Control mais zero, ele nos levará a essa visualização como se estivéssemos vendo
através de uma câmera, mas não definirá esse objeto como uma câmera ou
algo parecido. Ele só funcionará
sempre que você estiver selecionando o objeto real
da câmera. Como quando selecionamos isso e
pressionamos Control mais zero. Agora, o triângulo preto está
aparecendo aqui. Então, sim, isso é o que eu
queria repassar. Obrigada. Assistindo, nos
vemos na próxima.
57. Configurações de câmera: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra,
discutiremos sobre algumas das propriedades
da câmera Então, eu vou
deletar tudo rapidamente, e vamos pressionar Shift A. E vamos adicionar a Suzanne, o objeto macaco, e então
podemos simplesmente pressionar Shift A, adicionar
uma câmera Vamos pressionar Controlar tudo em zero para colocar a câmera
aqui. E então você pode acessar todas as propriedades da câmera
aqui na seção de propriedades de
dados do objeto. Basta clicar
aqui e
veremos as propriedades da lente neste vídeo. Então, imediatamente, temos
essa opção de tipo. Basicamente, isso terá
três tipos de câmera, que discutiremos
no próximo vídeo. Então, vamos
avançar rapidamente apenas para a distância focal. No momento,
enviaremos isso apenas para fins de perspectiva e discutiremos todas as
propriedades relacionadas a isso. Tudo bem Então, a primeira
coisa que temos aqui é
a distância focal. Portanto, a distância focal
da câmera, você pode entendê-la
em termos muito simples, você pode considerá-la como um nível de
zoom da câmera. Então, se continuarmos diminuindo, você verá que sua câmera
captará um ângulo mais amplo e abrangerá
mais objetos
no C. Mas se você
aumentá-lo, ele aumentará muito o zoom E, basicamente, à medida que você aumenta a distância focal, ela continua aumentando o zoom Portanto, seguindo uma regra geral, você pode considerar que, se aumentar a distância focal,
ela aumentará o zoom
e, se você a diminuir
, ela se tornará mais ampla e
absorverá mais da cena Então, basicamente, o que podemos fazer é dizer se
temos uma cena maior, como uma cena
baseada em ambiente, onde
temos muitas coisas diferentes que precisamos capturar. Para esse tipo de
coisa, podemos, por exemplo, considerar uma distância focal menor onde podemos obter mais objetos
na visão da câmera porque
queremos capturar toda a
aparência da cena. Assim, podemos usar uma
distância focal mais baixa onde
queremos capturar, talvez cenas ambientais ou qualquer tipo de ambiente
que você esteja criando. Mas digamos que você esteja
tirando
uma foto de perto ou apenas uma foto
de um único adereço Para esse tipo de
coisa, você pode escolher uma distância focal maior, focando apenas em um único suporte ou em
uma única foto de perto Assim, você pode optar por uma distância focal
maior, o que é bom para focar
em objetos com maior zoom Então, outra coisa que
queremos saber é que a distância focal normal
por normal, quero dizer, a distância focal média
do olho humano está em algum lugar entre 35 e 85 metros. Então, se você quiser que sua
cena tenha a aparência o olho humano normal a
perceberá, você pode mantê-la em
torno de 50 apenas, que é a boa média, ou talvez você pode
aumentá-la para 60 ou 65 ou diminuí-la
até 40, 45. Então, 35 a 85 é como o alcance
médio do olho humano. Mas o problema de, tipo, diminuir a distância
focal é, digamos, se você diminuir
a distância focal,
como mencionei, distâncias focais mais baixas são
boas para tirar fotos ângulos mais amplos Então, digamos que se eu definir
a distância focal para algo como dez e pressionar a extremidade para
abrir a barra lateral,
habilite a visualização e permita que a
câmera veja E se eu tentar ampliar
meu macaco, você verá que
parece muito estranho Parece meio que
distorcido em certo sentido, e não
parece normal Então, esse tipo de coisa pode
acontecer, como você pode ver, essa orelha parece muito
grande e normalmente
não será tão grande. Então, isso é algo parecido
que aconteceria se você entrasse nessas
faixas absurdas de distância focal Mas digamos que se você estivesse em uma distância focal
normal, digamos que apenas 50,
e agora, se eu tentar
diminuir ou aumentar o zoom, você verá que o objeto
não está realmente distorcido Está permanecendo o mesmo
que deveria parecer e não está realmente distorcendo Então você precisa estar
ciente dessa coisa. Se você estiver usando
um foco mais baixo, tente não ampliar
demais
seus objetos, pois eles
podem parecer distorcidos seus objetos, pois eles
podem parecer Se você estiver optando
por lentes focais mais baixas, opte por tirar
fotos com ângulos mais amplos Mas sim, se você está
procurando algo artístico ou algo
que se adapte à sua cena, obviamente
você pode fazer
o que quiser. Então, sim, basicamente,
essa é a distância focal, maior distância focal para tirar fotos de
perto ou com zoom e distâncias focais
mais baixas
para fotos brancas
para ocupar o máximo de
objetos possível Porque digamos que
se você adicionar um cubo
e o colocarmos fora
da câmera e, vamos deslocar, eu também adiciono um cilindro e o
coloco aqui E se eu selecionar a câmera agora e tentar diminuir
a distância focal, à
medida que continuo diminuindo, você pode ver que agora ela ocupou muito mais
espaço na cena e podemos cobrir
muito mais objetos Então, sim, basicamente, é isso. Em seguida, também temos
a unidade de lente, que é basicamente
para a distância focal, você pode mantê-la em milímetros ou mudar
para um campo de Basicamente, isso
mostrará o campo de visão em vez
da distância focal. Então, atualmente, estamos no campo de visão de 88
graus. Se o graduarmos,
ele aumentará o zoom e,
se o aumentarmos, ocupará mais espaço
à medida que
aumentamos o campo de visão. Então essa é basicamente
a diferença. Além disso, se
voltarmos para milímetros, vamos sair dessa visão Também podemos ver esse
aparelho aqui. Vamos apenas aumentar o tamanho
desse aparelho para que
possamos ver as mudanças Quando aumentamos ou
diminuímos a distância focal, você pode ver que o aparelho também
responde a Se você aumentar
a distância focal, ela ficará mais ampliada
e, se você diminuí-la, verá
que ela está ficando mais larga, tentando ocupar muito
mais espaço Em seguida, temos o
shift X e o Shift Y, que são
basicamente muito simples. Você pode usar o shift X e Shift Y sempre que quiser. Quando você configura
um enquadramento perfeito para uma foto e só precisa para uma foto e só precisa
fazer pequenos ajustes tentando se
mover pela câmera,
apenas um pouco no X, apenas um pouco no X como este, ou apenas um
pouco abaixo do Y. Então, nesses momentos, você
pode usar o X e, sem realmente mudar a posição
da câmera,
basta deslocá-la um
pouco para a basta deslocá-la um
pouco direita e para a esquerda.
ou para cima e para baixo. Só não faça isso demais. Se você quiser, faça isso demais, pode ficar meio
esticado, então sim Podemos usar isso para
pequenos ajustes. Depois, também temos o
início e o final do clipe, que acho que não
usaremos muito, mas sim, é melhor
saber sobre isso Então, basicamente,
o que os clipes no
início e no final do clipe
fazem é que, para mostrar isso, basta adicionar um cubo e aumentar muito a escala dele E então você pode pressionar
Control A 100 para trazer a câmera até aqui e
capturar esse enorme cubo Em seguida, selecionarei
esse cubo, pressionarei G, depois Shift mais Z e o
moverei um pouco para
longe na cena Em algum lugar por
aqui, você pode ver. Depois, vou duplicar
esse cubo, novamente, pressionar G e depois Shift
mais Z e
aproximá-lo da câmera e diminuir a escala
para que possamos vê-lo corretamente Tudo bem Então, primeiro, explique o que o início
e o final do clipe fazem. Basicamente, eles decidirão quais objetos estão diretamente
visíveis em sua cena Ele decidirá essa distância. Então, digamos que, se eu
tentar diminuir esse final, enviarei rapidamente para 600 e agora vou diminuí-lo a partir
daí porque é um número muito grande,
então, para realmente vê-lo,
temos que diminuí-lo muito. Você pode ver que, à medida que ultrapassamos o limite dessa
distância dessa pista, você começará a ver
que ela
desaparecerá lentamente à medida que eu continuo
diminuindo a extremidade do clipe Então, basicamente, o que essa extremidade do
clipe
está fazendo é decidir que os
únicos objetos que devem ser visíveis estão na
faixa de 0,1 metros a 260 7 metros E esse cubo grande está
além do limite de 300 metros. Então, quando o reduzimos além
disso, você pode ver que ele desaparece
totalmente Isso é basicamente o que os
clipes no início e no final do clipe fazem. E se eu aumentar
o início do clipe, você o verá aqui. Você meio que pode ver essa
coisa que está chegando, que está lentamente removendo
tudo junto com ela. E se eu continuar aumentando, você pode ver que o cubo
aqui está lentamente
começando a desaparecer Agora, basicamente,
ultrapassamos o limite inicial desse cubo Ele foi colocado à frente, digamos, 150 metros, e quando o aumentamos além desse ponto, ele desapareceu
totalmente. Então, basicamente, esses
clipes começam e o clipe decidirá a distância, exemplo, qual região seria
visível dentro de sua câmera Então, isso é com o uso
básico dele. Eu geralmente
nunca usei isso. Pode ser útil quando
você tem uma cena muito grande com edifícios enormes que
estão muito espaçados Portanto, talvez seja necessário
aumentar esse valor final. Sim, pode ser útil
nesses cenários. Além disso, também temos o início e final do
clipe em nossa visualização
normal. Também temos a distância focal
na visão normal, não apenas na parte inferior. Se você pressionar N e
abrir essa guia de visualização, verá que também pode
ajustar a distância focal da sua visão normal. Mas é melhor
mantê-lo apenas em 50, que eu já disse que é como a distância focal média
do olho humano. Se você gosta,
digamos, de diminuir muito o zoom, você pode ver que esses
objetos são como que desaparecendo quando
eu estou diminuindo muito o zoom, e isso é por causa
desse valor final Então, digamos que, se eu aumentar
isso para 2000, você possa ver que agora muito mais do arquivo está visível e eu posso diminuir
o zoom muito mais. Novamente, quando eu estou ultrapassando esse limite, eles estão desaparecendo
novamente Então, se eu dissesse isso para
algo como 4.000, novamente, você pode ver
que eles estão visíveis agora Então, esse é basicamente o uso
desse clipe no início e no final do clipe. Mas eu raramente mudo
esses valores somente quando tenho um objeto muito grande que preciso editar. Então, sim, basicamente, esse é o uso desse clipe no
início e no final do clipe. E tudo isso é para
as propriedades da lente. Outra coisa que
quero discutir é vou criar um novo arquivo e
adicionar uma nova câmera também. Então, mude de posição e adicione uma câmera. Até agora, estávamos apenas
alterando as diferentes
propriedades da câmera. Mas digamos que atualmente estamos nessa resolução de 16 por nove. Então, digamos que se você
quiser
alterar completamente a resolução
da câmera, o que você pode fazer é que essa configuração não esteja realmente presente aqui. Está
aqui na saída. Portanto, você pode ver que a
resolução está atualmente definida para 1920 por 1080 Portanto, você pode alterar a
proporção, se quiser, ou também pode alterar diretamente
a resolução. Digamos que, se você
quiser algo como uma forma quadrada, você pode ver que ela é totalmente
atualizada rapidamente e agora você pode ajustar seu cubo e
enquadrá-lo adequadamente Assim, você pode alterar
a resolução da saída da
renderização aqui. Se eu passar a renderizar e
renderizar a imagem agora, você verá que ela será renderizada
nesta resolução Então, depende totalmente de você que tipo de resolução
você deseja. A resolução de 1920 por 1080
, definida por padrão, é
a resolução mais usada, mas você pode até
aumentá-la para dois K, quatro K, que quiser,
ou pode optar por um
tipo diferente de resolução, que obviamente não tem
uma proporção de 16 por nove, você pode alterá-la
para o que quiser Tudo bem, com isso,
eu discuti todas
as propriedades que eu tive que
discutir neste vídeo. Nos próximos
vídeos,
discutiremos sobre os
diferentes tipos de câmeras. Também abordaremos coisas como
a profundidade de campo. Então, sim, nos
vemos na próxima. Obrigado por assistir.
58. Tipos de câmeras no Blender: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
discutiremos sobre os diferentes tipos
de câmeras no liquidificador Então, vamos excluir tudo
e pressionar Shift A, adicionar um objeto macaco como
objeto, pressionar Shift A
e adicionar uma câmera Em seguida, podemos pressionar
Control Alt e zero e colocar a
câmera aqui. E agora basta selecionar a câmera e nas propriedades de
dados do objeto, menu suspenso desse tipo, você pode clicar aqui
e você verá que o
Blender tem três
tipos diferentes de tipos de Usaremos principalmente a
perspectiva apenas
durante todo o curso e também
no ambiente final,
mas também discutiremos sobre os tipos ortográfico e
panorâmico Tudo bem, então, primeiro
de tudo, temos a câmera em perspectiva que usamos
ao longo deste curso E, basicamente,
o que a câmera em perspectiva faz é
tentar emular uma
câmera do mundo real e
funcionar assim Na câmera em perspectiva,
você pode avaliar a distância entre os objetos e a
câmera tem profundidade. E o que quero dizer com isso é, digamos que eu adicione uma sugestão,
e se eu colocar atrás
desse objeto macaco, como você pode ver, podemos
dizer usando esta câmera que
esse objeto macaco
está na frente desse objeto está na frente desse Então, essa é basicamente a
perspectiva de que podemos avaliar a distância entre os
dois objetos diferentes. Se o colocarmos na frente disso, agora você pode ver que
podemos dizer que esse cubo está na frente
desse macaco,
mas esse não é o caso da câmera
ortográfica Uh, vamos selecionar
a câmera mais uma vez. E a perspectiva é
que basicamente discutimos tudo sobre isso. Ele tenta emular a câmera
do mundo real. Ele terá todas as coisas,
como a distância focal. Ele também tem profundidade de campo
e todas as configurações, como clipe de
eixo, que podemos usar Mas vamos mudar
para ortográfico agora. Então, para isso, vou
rapidamente configurar uma cena para melhor explicá-la. Vamos colocá-lo assim. Temos esse cubo bem
na frente do nosso macaco, e então temos esse outro
cubo que está Vamos colocar a câmera desse jeito
aqui. Assim, podemos colocar nossa
cena em algum lugar por aqui e depois
pressionar Control 100. Vou pressionar N e
vou
tentar colocá-lo no centro. E você pode ver que podemos facilmente
dizer que o macaco está entre esses dois objetos como esse sinal frontal
e o sinal traseiro, porque atualmente estamos,
como você pode ver, na câmera em
perspectiva, então podemos avaliar a profundidade
entre os objetos e podemos dizer Mas agora, se você simplesmente mudar para
a câmera ortográfica, tudo ficará
completamente nivelado E vamos ver isso em
ação, e precisamos, tipo, diminuir, desculpe,
aumentar sua escala. E agora, como você pode
ver, não podemos realmente dizer
a distância entre
os três, todos os três
parecem estar no mesmo plano. Mas, novamente, se você apenas selecionar a câmera, mudar
para a perspectiva, verá que há percepção de
distância nela, enquanto na ortográfica
tudo parece plano Digamos que eu
acabei de desligar isso. Vou remover essa
câmera por enquanto. Vamos pressionar um para
a vista frontal, pressionar Shifte e adicionar uma câmera para que ela seja adicionada bem
no meio, desta forma Mova-o para trás, bem aqui. E agora isso será
ainda melhor explicado. Como você pode ver,
agora, estamos
na perspectiva e podemos ver a percepção da distância
aqui nesses cubos. Mas agora, se eu mudar
para ortográfico e apenas aumentar a escala, você pode ver que tudo parece
estar completamente plano Esses cubos parecem planos e esse macaco aparece como
se estivesse no meio deles. Em perspectiva,
você pode ver que
podemos ver claramente a distância
entre eles. Então é isso que a câmera
ortográfica fará. Também abordamos os modos
de visualização
ortográfica, como a vista lateral frontal ou
a vista superior que
temos no Blender Então, eles também estão fazendo
basicamente a mesma coisa. Eles estão tirando essa
visão em perspectiva e a
nivelando completamente desta forma na vista frontal É por isso que, na
visão ortográfica ,
você pode ver
que não podemos realmente avaliar a distância ou a espessura do
cubo daqui Parece estar completamente
plano visto daqui. E da mesma forma, a câmera ortográfica
também fará a mesma coisa Isso removerá completamente a
perspectiva da sua foto, e tudo
parecerá plano e você não
terá nenhum tipo
de percepção de distância. Como você também notará que,
na câmera ortográfica, não
temos realmente nenhum
método para aumentar ou diminuir o zoom Digamos que se eu colocar a câmera perto
deles e pressionar zero, ainda
veremos o mesmo
resultado aqui. E se você
colocá-lo muito longe, ainda
veremos apenas o
mesmo resultado. A única coisa que
podemos controlar
na câmera ortográfica
é a escala dela E pela escala,
o
que isso significa é quanto ambiente ou
quanto de nossa cena
queremos incluir em nossa câmera. Se você ver aqui, se eu aumentar ou
diminuir a escala, você pode ver que está
apenas aumentando o tamanho ou a moldura
desta câmera. Mas não podemos, na verdade,
ampliar ou reduzir o zoom através da
câmera ortográfica. Tudo bem. Já examinamos isso, então agora, vamos discutir
a câmera panorâmica. Então, se eu selecionar o macaco, pressionar o ponto no meu teclado numérico para
focar nele, pressionar Shift A. Vamos adicionar uma nova
câmera, pressionar Control e zero. E vamos ver. Se você agora mudar
para a câmera panorâmica, não
verá nenhuma
alteração entre a perspectiva ou
a câmera panorâmica. Tudo parecerá o mesmo. Porque o problema
da câmera panorâmica é que ela só funciona no modo de renderização de
ciclos. Agora eu sei que
realmente não discutimos sobre todos esses diferentes
mecanismos de renderização. EV funcionam em ciclos, mas você pode
saber que
a câmera panorâmica
só funcionará no mecanismo de renderização de
ciclos. Então, vamos mudar rapidamente
para o mecanismo de renderização de ciclos e também
configurarei o dispositivo para GPU para que tudo
fique um pouco mais rápido Também podemos diminuir
o número máximo
de amostras daqui para dez. Discutiremos todas
essas configurações posteriormente. Mas, por enquanto, estou
apenas reduzindo para
dez para que tudo seja
renderizado rapidamente, e vou definir isso como GPU Se você tiver uma GPU
em seu computador, pode configurá-la para computação de GPU
aqui e , se vier
aqui, E na seção do sistema, você pode selecionar os diferentes dispositivos de renderização de
ciclos. E você pode ver
que eu selecionei o Optics, que é o melhor
para cartões NVDA Se você estiver usando
uma placa diferente como, digamos, AMD ou Intel, você pode selecionar essas opções. Mas para placas NVDA, temos QDA e Optics,
e acho que a óptica e acho que Então, eu selecionei isso e
também habilitei minha GPU. Tudo bem, vamos fechar isso agora. E se você voltar às propriedades
da câmera, agora notará
que temos outra
lista suspensa disponível para nós
que não estava presente anteriormente. Se você mudar para EV agora, volte
aqui, você pode ver realmente não
temos esse tipo menu
suspenso para o panorama Então, vamos mudar para ciclos e podemos mudar
os diferentes tipos de câmeras panorâmicas. Então, novamente, mesmo que você
alterne entre todos eles, você não verá mudanças
aqui , como em um mirante. Mas o problema com essa
câmera é que você
precisa renderizar sua imagem
para ver os resultados dela. Então, vamos começar
com equid retangular
e, para este, vou até
aqui, renderizar a imagem renderizada E você pode ver que nós meio que
entendemos algo assim, o que não é como
se não entendêssemos muito bem o que está acontecendo. Então, a seguir, o que vou fazer é selecionar
esses cubos e movê-los para
além da câmera desta forma. Além disso, vamos ampliar
usando a câmera. Agora, se você pressionar F 12, esse é um atalho para
digitalizar sua imagem Você pode ver que,
embora tenhamos movido cubos semelhantes para
além
da nossa câmera, eles ainda estão sendo renderizados dentro dessa câmera panorâmica Então esse é basicamente o uso
da câmera panorâmica. Então, o que a
câmera panorâmica fará
é aumentar o campo
de visão da câmera e tentar capturar todas as coisas que
a cercam,
mesmo que não estejam presentes
na moldura da câmera. Portanto, dá 360 graus ao redor do eixo X e 180 graus
ao redor do eixo Y. E se você selecionar a câmera e passar aqui nas configurações,
você pode ver que, para esse tipo retangular
equídeo, você pode controlar as
latitudes que são os limites
da Então, essas câmeras panorâmicas
podem ser usadas para criar renderizações de
realidade virtual onde você
precisa capturar,
como 360 graus, ao redor
do ambiente, ou também para
criar texturas de ambiente
para o sombreador mundial, como mapas HDRI e coisas assim Então, sim, agora temos
diferentes tipos deles. Portanto, você tem uma fase de mapa de cubo
retangular e equangular, que é basicamente uma espécie
de versão
aprimorada apenas Eu também não sei muito sobre essas câmeras panorâmicas,
e você obterá, tipo, resultados
diferentes
com cada uma de Now Se você apenas renderizá-la, você pode ver que ela aparecerá aqui, mas está meio esticada Portanto, esta versão fornece um
pouco mais de detalhes em comparação com a anterior porque tem um
certo limite. Depois, também temos outros,
como a equidistância Fish, que basicamente criará
um tipo de efeito de distorção Portanto, as lentes fishi são
basicamente, como você pode dizer, lentes grande angulares que
têm muita distorção Então, se você quiser
algo assim, depende totalmente de
sua preferência. Você pode ver que isso
lhe dará esse tipo de resultado com a equidistância de
peixes, e temos todas essas configurações
diferentes para cada uma. Com esta, você pode simplesmente controlar
o seu campo,
como você pode ver,
é de 180 graus Depois, temos fishe equislid , que ouvi dizer
que é o melhor, que lhe dará
o máximo de propriedades da câmera do mundo real Ele tem uma lente e
um campo de você, e os resultados também são razoáveis, não esticados nem nada Eles estão um pouco
cortados, como você pode ver. E você pode ajustar
todas essas configurações da
maneira que desejar para
obter resultados diferentes. Então, este é como um polinômio de lente de
peixe, que introduzirá polinômio
e massa similar nele, que Eu realmente não usei
esse tipo
de câmera panorâmica . Mas sim, estou apenas mencionando
que você pode usá-lo. E basicamente
tentará renderizar toda
a cena, mesmo que os objetos não estejam presentes
no quadro da câmera. Além disso, funciona apenas
no modo de visualização renderizada e
não no modo de janela de visualização Então, sim, esses eram os
três tipos diferentes de câmeras no Blender Usaremos a perspectiva
somente ao longo deste curso. Nem
usaremos ortografia porque
realmente não precisamos ter esse tipo de
aparência plana em que não
tenhamos nenhum tipo de percepção de
distância A perspectiva funciona
melhor para nós, mas sim, eu discuti todas as
três se você quiser usar alguma
delas em seus projetos. Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima.
59. Profundidade de campo: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra,
discutiremos sobre a opção de profundidade de campo que temos aqui em nossa câmera Então, rapidamente, vamos excluir tudo e podemos adicionar
uma nova câmera para começar. Vamos colocá-lo em algum lugar
por aqui por enquanto. E para mostrar a
profundidade de campo, terei que
criar rapidamente uma cena simples Então, vou apenas adicionar um avião,
aumentar a escala desse plano. Vamos
reduzir isso um pouco, e podemos começar
pressionando shifty e vamos adicionar uma Suzanne Coloque-o em algum lugar por aqui, aumente um pouco. Vamos apenas girá-lo para que ele possa ficar em
exibição assim Agora, o que vou fazer é
basicamente adicionar
mais alguns itens em distâncias iguais. Assim, podemos adicionar objetos aleatórios para que possamos realmente ver a percepção de distância dessa câmera com a opção de
profundidade de campo. Estou apenas adicionando
alguns objetos alternativamente em distâncias um pouco
iguais, e podemos colocar
esse último objeto no centro aqui. Agora, basicamente, o que
temos que fazer é primeiro colocar nossa
câmera mais ou menos assim. Então, podemos pressionar Control all
100 para enquadrá-lo assim, pressionar N e simplesmente colocá-lo em algum lugar por aqui.
Tudo bem, tão perfeito. Uma última coisa que vou fazer é adicionar um cubo e colocá-lo bem perto
da câmera, desse jeito Tudo bem. Então, antes de
começarmos, vamos entender o que a opção
de profundidade de campo está
fazendo no Blender Portanto, a profundidade de campo é
basicamente simular um
efeito de câmera do mundo real, onde
podemos colocar em torno de um
ponto de foco em nossa câmera, onde a câmera
estaria focando Pode estar em qualquer lugar, a uma certa distância ou pode ser como um determinado objeto em que podemos focar. E o que a câmera
basicamente fará é focar apenas naquele
objeto ou nessa área, e o resto das coisas
ficaria meio desfocado Uh, fazemos isso para criar mais foco em certos
aspectos importantes da nossa renderização, para que possamos usar a profundidade
de campo para isso. Obviamente, neste momento, você pode
ver que tudo está em foco. Podemos ver tudo de forma
clara e adequada. Portanto, não há nenhum assunto
ou ponto de foco em nossa cena para a
câmera focar. Então, para usar isso, precisamos primeiro
selecionar essa
opção de profundidade de campo e habilitá-la. E para também visualizar essa opção
na janela de exibição, você precisa ir até aqui e ativar a profundidade de campo
daqui também Então, vamos ativar a profundidade
de campo, a cavidade e sombra para que possamos
ver tudo corretamente. Agora, basta selecionar
essa câmera e ver a
opção de profundidade de campo em ação. Atualmente, você pode ver que a distância do
foco está definida 10 metros e, basicamente, usando
essa opção de distância de foco, você pode escolher onde deseja focar. E usando o comando FTop, FStop é a quantidade de desfoque que sua
câmera fará Então, se você estiver em um número menor,
o desfoque seria muito. Então, vamos manter a distância do
foco em apenas dez. Não vamos
tocar nisso agora, mas diminuir o FTop Você pode ver que, à medida que eu continuo
diminuindo o FTop e ele fica em um número bem baixo, tudo fica muito Você realmente não consegue ver nada. Agora tudo está
embaçado e agora podemos começar a aumentar a distância
do foco Você pode ver quando alcançamos certas
distâncias em nossa renderização, você pode ver a cerca de 20
metros da câmera, temos esse objeto
macaco Suzanne Então, assim que
atingimos 20 metros, agora isso está em foco enquanto resto dos objetos
está fora de foco. Se você continuar aumentando, e agora você pode ver como
aumentamos a distância,
agora a Icosfera também está em foco, enquanto o resto dos objetos estão
embaçados O macaco ainda está
um pouco mais claro porque está meio próximo
a Mas à medida que continuamos aumentando, você pode ver agora que esse cilindro está focado corretamente, enquanto o resto dos objetos
estão realmente embaçados E isso vai acontecer
à medida que você o
aumenta e,
no ponto final, você pode ver agora que o objeto da
excursão está devidamente focado, enquanto o resto dos
objetos estão embaçados Então, esse é basicamente o comando de
distância de foco , no
qual você pode controlar a distância de onde
deseja focar a partir da câmera. Então, da câmera, esse touro é colocado a 40 metros de distância É por isso que estamos nos
concentrando a 40 metros à frente. Então, isso
nos ajudará a focar apenas neste objeto de touro
e em alguns objetos próximos a ele, e o resto das
coisas que você pode ver completamente embaçadas e
não podemos Vamos diminuir o
foco agora. Para muitos. E quando chegamos muito
perto, você pode ver, agora o foco está
nesta câmera ou, desculpe, neste cubo aqui Você pode ver quando diminuímos muito
a distância do foco, nos aproximamos da câmera e agora esse cubo está focado Na verdade
, não está muito
focado porque o
valor do FStop é muito baixo Assim, podemos aumentar um
pouco o valor do
FTop para que você possa ver agora que o cubo está focado
corretamente, enquanto o resto dos
objetos estão bem Portanto, você pode usar
esses dois comandos, a distância do foco
e o FTop Esses são os dois
mais importantes. Portanto, a distância controlará
onde você deseja focar e o fStop será a quantidade de desfoque que
você deseja adicionar Se for muito menor, você pode ver agora o resto está muito embaçado Mas se você
continuar aumentando,
se você o mantiver
em algum lugar por aqui, você pode ver que é muito nítido onde estamos focando atualmente, mas o resto dos objetos não
está tão embaçado. Eles ainda estão bem embaçados, mas não estão tão E se você
continuar aumentando, você pode ver agora que a profundidade de
campo não está realmente agregando nenhum valor porque
aumentamos muito o valor do FTop, então tudo está em foco Então, se você quiser ver a
profundidade de campo em ação, precisamos diminuir um
pouco
o valor do FTop para realmente
desfocar os objetos. E agora você pode aumentar ou diminuir a distância do foco para ver o que temos em
foco atualmente. Tudo bem. Com isso resolvido, agora o que podemos fazer é revisar
o foco no objeto. Isso desativará o comando de distância de
foco. Você pode simplesmente
clicar aqui e selecionar qualquer objeto específico no qual
deseja se concentrar. Então você pode ver
agora que ele está
focando apenas neste objeto macaco
Suzanne, e o resto das coisas
estão fora Você pode ver agora que também
não podemos controlar a distância do foco. É uma nota baixa. Então, se você quiser usá-lo dessa forma,
você também pode fazer isso. exemplo, você pode selecionar
um determinado objeto qual deseja focar, e o resto deles
será automaticamente desfocado. Tudo bem. Com isso resolvido, vamos discutir também algumas das
outras opções. Também temos isso
como as lâminas. As lâminas seriam a quantidade
de lâminas poligonais,
que estariam
redondas como um borrão que estariam
redondas como um borrão E se quiser,
aumente a rotação, você os verá mais adequadamente. Vamos definir isso para três e aumentar um pouco a
parada F. E se eu aumentar a rotação, você pode ver essas coisas
girando aqui Então, basicamente, essas
são as lâminas, e você pode
ver aqui também E a opção de lâmina acima
ajudará você a decidir quantos lados poligonais você
deseja que as lâminas tenham Se você o mantiver em zero
e depois girar, verá que não podemos realmente
ver nada acontecendo Mas se aumentarmos um
pouco para, digamos, três, então ele terá uma forma
triangular, e agora podemos
girá-lo e você pode ver, podemos vê-lo aparecer
aqui enquanto estamos Você pode aumentá-lo para
o valor que quiser. Mas sim, eu raramente uso essa rotação ou
a opção de lâminas Você pode ajustar as lâminas para três, e a rotação é boa somente
em zero grau Principalmente, usaremos
essas três opções para focar na
distância do objeto e nas paradas F. Tudo bem. Vamos discutir
a proporção também. Portanto, a proporção também é
muito interessante. Se você mover
apenas o controle deslizante, não conseguirá ver o que ele está realmente fazendo porque um controle deslizante só
permite mover 1-2 Mas o problema
é que também podemos diminuir a proporção para
mais de um e até
aumentá-la para mais de dois. Então, primeiro, vamos começar
diminuindo para
algo como 0,2 Você verá essa
divisão horizontal acontecendo, e isso é basicamente essa opção
de proporção Agora, se você apenas aumentar e
diminuir a opção F stops, poderá segurar a tecla shift enquanto
estiver fazendo isso para fazer isso lentamente. E você pode ver que está se desfocando uma
forma bem diferente, onde o objeto é como se
dividir em molduras E você pode ver que isso
nos dá uma bela aparência artística do tipo
filtro, onde se você
quiser adicionar esse tipo de
coisa em suas cenas, você pode fazer isso. Se você definir a
proporção de volta para um, verá que não é
totalmente diferente, e o
desfoque está acontecendo assim E se você definir isso para 0,2, poderá ver agora que o
desfoque está acontecendo na direção
horizontal E se você aumentar a
proporção para algo como dez, e agora se você aumentar
ou diminuir as paradas F, você pode ver agora que a divisão ou o desfoque desses objetos
está acontecendo de forma vertical Então, isso é basicamente o que a opção de
proporção está fazendo. Se você aumentar mais de
dois para algo como dez, esse desfoque
aconteceria dessa forma vertical E se você diminuir
para algo como 0,2, menor que um, isso aconteceria dessa forma
horizontal. E se você o mantivesse em
um, seria apenas uniforme, indo por toda parte,
assim, em todas as direções. Assim. Assim, você pode escolher
o que quiser. Acho que esse efeito como quando você
disse isso para 0,2, e temos essa divisão
vertical, desculpe, horizontal acontecendo,
acho que parece muito bom E você pode usar
isso para muitos objetos
diferentes nos
quais você precisa
criar listras ou
algo parecido E você pode ver que parece,
sim, muito bom. Se você dissesse isso para
alguém,
voltaria ao normal,
onde você pode simplesmente aumentar ou diminuir a quantidade de desfoque e isso
aconteceria em todas as direções Então, pessoal, basicamente, isso é a opção
de profundidade de campo. Ele pode ser usado para
focar em um determinado objeto
ou em
uma determinada área cena para criar
mais foco pois
esse pode ser o ponto focal
da renderização. Assim, você pode criar um foco
ali e simplesmente desfocar o resto
das opções ou, desculpe, o resto dos objetos Obviamente, não
gostamos tanto de desfoque. Podemos aumentar o FToP como digamos, se selecionarmos o foco no objeto aqui, e podemos diminuir a parada F em
algo como 0,4 ou 0,5, onde o resto dos objetos estão um pouco embaçados Mas essa Suzanne Monkey
é bem esperta. Você pode ver se aumentar
ou diminuir a parada F, isso afetará a quantidade de
desfoque Se você aumentar muito, isso realmente não importará, porque tudo ficará bem nítido. Então você também não precisa
diminuí-lo muito , porque então tudo
ficaria muito embaçado, até mesmo as coisas que
estão próximas a Mas podemos enviar
algo como 0,5, onde os objetos que
estão longe dela ficam um pouco embaçados Então, isso nos ajudará a
criar foco aqui. Bem, a última coisa que
quero discutir é você notará
que, digamos que se eu diminuir o valor de Ftop
agora e você selecionar
esse objeto Suzanne, você pode ver agora que não
estamos usando a opção de distância do
foco, estamos usando o foco no objeto,
que é esse objeto que é esse Então, se a selecionarmos e
simplesmente a movermos. Então, digamos que eu o
mova para cá e,
em seguida, apenas o mova
ao longo do eixo X. Você verá que, à medida
que eu o movo para perto de outros objetos, eles também estão
ficando focados porque esse
é o ponto de foco, então a câmera está sempre
focando nele. Mesmo quando você o move, você pode ver que o foco
é atualizar com isso. Quando eu o movo para perto
desse objeto aqui, agora você pode ver que esse objeto também
está bem claro. Se eu a
aproximar desta câmera, você pode ver que agora ela também está
ficando focada. Então, com isso, você pode fazer uma coisa
muito boa em,
digamos, pressionar a fita
Shift e adicionar uma fita vazia. E, basicamente, esse vazio realmente
não pode ser
visto em sua renderização, então você pode usá-lo para controlar
sua profundidade de campo de
uma forma mais dinâmica
, onde não será visível
em sua cena. Então, quando você está fazendo algo
como animação, você pode alterar
constantemente a
profundidade de campo sem que os espectadores
precisem perceber. Então, digamos que se eu selecionar
esse vazio agora como o ponto de foco e selecioná-lo se eu movê-lo você pode ver que o ponto de foco
está se movendo com esse vazio, e você pode animá-lo e ele nem ficará
visível nas renderizações Então, esse é um truque
muito bom para ser mais dinâmico
com seu Toptofeld E, pessoal, com isso, discutimos
tudo o que
tínhamos a dizer sobre Topthofeld Espero que vocês tenham aprendido muito. Obrigado por assistir.
Te vejo na próxima.
60. Áreas seguras, imagens de fundo e exibição de visualização: E bem-vindos, pessoal. Então,
vamos discutir algumas das opções restantes
que temos aqui. Vamos começar
com áreas seguras. Portanto, a área segura é
basicamente uma forma usada para posicionar
elementos em que usada para posicionar
elementos em você garante que as partes mais
importantes da renderização sejam incluídas
em todos os tipos de telas. Assim, você pode ver que,
assim que ativá-las, você obtém todas essas margens Portanto, essas são
basicamente as margens para diferentes tipos de
proporções e resoluções, e você pode usá-las
para manter todos os dados ou o conteúdo importante
nessa área, para
garantir que estejam visíveis em
todos os tipos de Depois, também temos a área segura de corte
central que você pode ajustar da mesma
forma. De acordo com você. Se você clicar aqui, também
temos algumas predefinições
que você pode usar Isso é feito porque
diferentes tipos de TVs, como DNTs, têm
resoluções diferentes ou alguns tipos
de TVs antigas podem ter um tipo
diferente de resolução de TVs antigas podem ter um tipo
diferente E é por isso que temos essa opção de áreas
seguras, onde você pode ajustar todas essas margens de
acordo com suas necessidades Tudo bem, isso é tudo para
este. Vamos desativar isso. Depois, temos imagens de fundo, basicamente, como o nome sugere. Vamos adicionar rapidamente uma imagem. Eu fecho isso, clico
em Adicionar imagem
e, em seguida, você pode selecionar abrir, e eu adicionarei
uma imagem tutorial que usaremos mais tarde. E temos essa imagem de
um banheiro que usaremos grosseiramente ou vagamente para
criar nosso ambiente final E você pode ver,
assim que quisermos defina isso como nossa
imagem de fundo na câmera. Se você pressionar zero, você pode ver, você pode ver esta
imagem aqui. E então temos muitas configurações
diferentes que
você pode usar. Você pode definir a
profundidade para a frente
para que ela apareça na
frente dos objetos
ou, na parte de trás deles, você
pode controlar a opacidade Depois, você também pode controlar o método de ajuste,
como o método de
enquadramento, desculpe, para esticá-lo
completamente na câmera para ajustá-lo corretamente
ou simplesmente cortá-lo assim Você também pode compensá-lo
. E sim, essas opções são bastante
autoexplicativas, rotacione-as,
escale-as, todas essas coisas Você também pode virar
o X ou o Y. E, basicamente, isso pode ser usado quando você está tentando
combinar algo individualmente para criar algo, como se você
estivesse procurando algo muito semelhante a uma
imagem de referência, você pode usar a
imagem de referência diretamente na sua câmera para criar a
foto exata que você deseja. Portanto, ele pode ser usado
para esses propósitos. Vamos remover isso agora. E então temos a tela
do visor. Se você simplesmente
sair mais da câmera. Podemos, tipo, primeiro ajustar o tamanho da câmera que
você pode ver aqui. Então, também temos limites. Então, basicamente, se
você habilitar isso, verá que essa
enorme linha está passando. E, basicamente, o que isso
está fazendo é basicamente mostrar o
início e o final do clipe. Então, isso ajudará você a
visualizar isso. Digamos que se você
aumentar o início do clipe, você pode ver que ele está
se movendo a partir daqui. E digamos que se você definir
o final para algo como 200 para que fique
um pouco curto. Você pode ver agora que podemos
ajustá-lo daqui. Então, basicamente, essa linha de
limites controla os valores inicial
e final do clipe e ajudará você a visualizá-lo Outra coisa
que você pode notar é que temos esse ícone de
adição aqui. Acho que deveria ter mencionado
isso na última aula, mas basicamente o que isso faz
é pressionar zero para entrar na
visão da câmera e ao brincar com o valor da
profundidade de campo, digamos que você tente aumentar
a distância do foco e veja que esse
ícone positivo está avançando Então, basicamente, o que isso
está fazendo é mostrar onde está se concentrando
atualmente. Então, se você continuar aumentando, verá que a
distância do foco está aumentando. Então, sim, é muito
útil quando você está tentando visualizar o valor da
profundidade do campo para que você possa
colocá-lo corretamente onde você
deseja focar exatamente Então, sim, você pode usá-lo para esses propósitos. Em seguida,
temos a névoa. Portanto, a névoa
é basicamente uma opção usada para adicionar névoa
à sua cena, modo que mostrará a extensão da névoa, se
quiser, Então, se você pressionar zero, teremos essa opção de sensor. Podemos ver o tamanho do sensor. Deixe-me
explicar isso rapidamente. Nós realmente não examinamos essa pequena aba que
está presente aqui. Então, basicamente, o que você pode
fazer é alterar o tamanho do sensor da sua câmera
no Blender a partir daqui E o que isso significa
é que, na vida real, todas essas câmeras diferentes da vida
real têm tamanhos de sensores diferentes. Então, o Blender está tentando
emular a câmera do mundo real. Portanto, ele
forneceu um tamanho de sensor. Então, agora você pode pensar que
por que isso é importante. Basicamente, sempre que
você está
tentando combinar uma filmagem com sua câmera do mundo real
ou está tentando combinar a câmera
com sua câmera real
, você precisa definir
o tamanho adequado do sensor, e isso realmente
depende
do tipo de câmera que você está usando na vida real Portanto, se você
clicar aqui, neste ciclo de predefinições de câmera, encontrará todas
essas diferentes predefinições de câmera
já criadas para diferentes câmeras do mundo real que você pode selecionar diretamente Mas se você tiver um diferente, poderá adicionar o tamanho
personalizado do sensor de cima para baixo e
alterar o ajuste do sensor para
horizontal ou vertical, conforme desejar Então, sim, essa é basicamente a
opção de tamanho do sensor para Brenda Você realmente não precisa usá-lo se não
conhece muito
bem os sensores , porque mesmo eu
nunca altero essa opção. Eu apenas o mantenho apenas como padrão. Mas sim, você pode
simplesmente brincar com ele se quiser
combiná-lo com sua câmera do mundo real. Então, sim, a seguir, se você ativar esse sensor aqui
na tela da janela de exibição, você pode ver que ele
aparecerá aqui Tudo bem. Em seguida,
temos o nome. Então, basicamente, quando
você ativa
o nome, a única coisa que
acontece é escreveremos
esse nome
aqui para a câmera, apenas
para facilitar a apenas
para facilitar a visualização da câmera
que estão usando. Você também pode fazer isso
daqui.
Em visibilidade, se você e sob o nome de habilitação de
exibição da janela de visualização, você pode ver que ela também aparecerá aqui, se
quiser fazer isso Você pode habilitar todos esses
tipos de coisas na janela de exibição. Volte
aqui agora. Tudo bem. Então, a última coisa que
temos aqui é essa coisa, que eu realmente não sei
como pronunciar. Mas, basicamente, é essa coisa. Sempre que você entra
nesse modo de câmera, você pode ver que o
resto da área, que não está incluída
na câmera fica com essa cor acinzentada Portanto, você pode controlar isso se quiser
desativá-lo ou se quiser torná-lo mais
escuro para escurecer completamente ou simplesmente removê-lo
completamente Acho que o valor de 0,5
está bom no padrão. A última coisa que
temos aqui são esses guias de composição, quais você pode usar
todos esses guias de composição
diferentes para criar sua cena e ter,
tipo, boas composições Por exemplo, temos os terços, no
centro, na diagonal. Depende totalmente
do tipo de cena que você está procurando. Você pode usar todos esses guias de
composição sempre que
estiver enquadrando uma foto ou criando uma cena, para poder contornar isso E sim, basicamente, essas foram todas as opções restantes
na câmera que restaram e que eu discuti em
um único vídeo. Na verdade, eles não são muito
usados. Todas as questões importantes
foram discutidas em detalhes, mas sim,
as demais também foram feitas. Então, com isso, terminamos com a seção da câmera no liquidificador Então, obrigado a vocês que estão assistindo.
Vou ver o próximo.
61. Introdução à renderização: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta nova seção, vamos discutir renderização e
iluminação no Blender E neste primeiro
vídeo,
abordaremos apenas algumas
noções básicas de renderização Então, renderizar no
Blender é basicamente gerar a
imagem final do Basicamente, o que quer que você tenha
criado, todos os modelos como materiais,
texturas, iluminação, tudo será compilado
em uma única imagem final E isso é basicamente
renderização. Você também pode ver como
seria sua renderização final daqui Atualmente, estamos no
modo sólido de sombreamento do visor, mas podemos simplesmente clicar
aqui para ver o E assim que você
fizer isso, você pode
ver agora que podemos simplesmente
selecionar essa luz NPSg para movê-la e você pode ver que ela está
reagindo ao Vamos pressionar Shift A e
podemos primeiro adicionar um plano. E se você aumentar a escala,
vamos movê-la para baixo. Você pode ver que essa visão é
muito diferente dessa. Basicamente, essa visão
tem apenas todos os modelos
e tudo mais, e você não pode realmente ver as
texturas ou a iluminação Mas aqui, neste modo de visualização
renderizada, você
também pode ver as luzes e as texturas Digamos que se eu adicionar um material a ele e mudar
a cor dele, você pode ver que ele será atualizado aqui neste modo renderizado Mas agora você deve estar
pensando que quando entrarmos
aqui no menu de renderização
e selecionarmos a imagem de renderização, o que será renderizado Então, basicamente, o
liquidificador decide apenas o que precisa ser renderizado
pela câmera Portanto, é necessário que haja uma
câmera em sua cena. E discutimos tudo isso
na última seção. Se você selecionar sua
câmera e
pressionar zero no teclado numérico, verá que é isso que
a câmera vê atualmente. E se você entrar na
renderização da imagem, essa é a
saída final do nosso ambiente. Como se isso fosse o que
renderizamos porque é isso
que a câmera vê Se você pressionar N para
ver essa barra de ferramentas, selecione visualizar e habilitar a
câmera para visualizar, e você se move pela câmera
assim Agora, mesmo que
tenhamos todos esses materiais
leves e
cubos em nossa cena, se você for renderizar
e renderizar a imagem, somente essa parte ED
será renderizada porque é isso
que está atualmente em exibição Então, sim, todas essas coisas estão meio que conectadas umas
às outras. Basicamente, tudo
o que a câmera vê será uma
renderização final. Tudo bem. Vamos desabilitar isso e
sair desse modo. O próximo passo é que, se
você clicar aqui, temos todas as propriedades de
renderização. Então, você pode clicar
aqui e ver todas as propriedades de
renderização. A primeira coisa que
notamos é o mecanismo de renderização. Então, no Blender, basicamente toda a renderização acontece
por meio de um mecanismo de renderização O Render Engine é
responsável por fazer todas essas coisas. Você pode considerar um mecanismo de
renderização
basicamente como um
software especializado ou uma ferramenta usada para realizar todo o processo de
renderização, como transferir todos esses
três modelos D, texturas, iluminação e depois converter
tudo em uma imagem em Em seguida, basta selecionar
isso e renderizar a imagem. Como se isso fosse todo o
trabalho do motor. E agora o mecanismo de renderização pode
ser de dois tipos diferentes. Então, um deles é em tempo real
e o outro está offline. Agora, se você clicar
aqui neste menu suspenso, verá três mecanismos de
renderização diferentes no blender, no EV workbench e Portanto, os dois
mais importantes e os que serão mais usados
são EV e ciclos. mecanismo de renderização do Workbench
basicamente não é como
um mecanismo de renderização adequado Na verdade, não se destina a ver todas as luzes
ou os materiais contidos nela. É basicamente como um
mecanismo de renderização otimizado para renderização rápida durante a
modelagem ou a visualização da animação Na verdade, não se destina a ser um mecanismo de renderização que
renderizará suas imagens finais. Portanto, ele é usado basicamente para exibir uma cena em seu pool de
três visualizações em D. E, por padrão, se
você clicar
aqui , esse é o modo sólido. Portanto, esse é todo o trabalho somente do mecanismo de renderização
do ambiente de trabalho exemplo, podemos ver
toda essa cena apenas
por meio do mecanismo de
renderização do ambiente de trabalho A janela de visualização em três D, como a janela de visualização padrão em
três D do
Blender , usa o mecanismo de renderização do Então, se você voltar
aqui e selecionar a bancada de trabalho,
verá que
não estamos realmente recebendo nenhum tipo de luz ou
material em nossa cena É basicamente como
um mecanismo de renderização, que é semelhante apenas à sua janela de visualização em
três D. Portanto, é apenas um mecanismo de
renderização otimizado que é usado basicamente
para visualizar seus
modelos e animações rapidamente Na verdade, não é
usado para criar suas imagens finais
ou renderizações finais Para isso, apenas dois deles
são usados EV e ciclos. Então, vamos discutir a diferença
entre EV e ciclos. Como eu disse, existem dois tipos
diferentes de mecanismo
de renderização. Um é em tempo real e o
outro está offline. Então, o que quero dizer com isso é que os mecanismos de renderização em tempo
real basicamente fornecerão
atualizações em tempo real. se eu estivesse movendo essa linha, você pode ver instantaneamente que ela também está se
atualizando aqui
na cena,
e as sombras e tudo mais
estão reagindo a Portanto, são
atualizações em tempo real da sua renderização. É semelhante a um jogo em que tudo funciona
em tempo real. Tudo o que você faz está sendo executado instantaneamente somente nesse
momento. Mas esse não é o caso dos mecanismos de renderização offline. Se você agora mudar
rapidamente para ciclos agora, eu também
mudarei de CPU para
GPU porque a GPU é muito mais rápida que
a E você meio que notará que
sempre que estamos
tentando nos mover ou fazer uma cena, tudo parece
um pouco lento, e também estamos vendo todos esses pontos como esse ruído sempre que
movemos nossa cena Agora vou selecionar
minha luz e aumentar o
raio dela assim Vamos voltar para o EV, e você poderá ver como a
sombra está agora no EV. Então, basicamente,
a diferença é que o EV é um mecanismo de renderização em tempo real. Basicamente, ele
fornecerá todas
as atualizações em tempo real. Você pode ver o quão rápido é. Mas você pode ver
que também não é tão realista. Embora seja
muito, muito rápido, não fornecerá resultados fisicamente
precisos. Então, em troca, o EV é muito rápido, mas não terá uma aparência muito boa. Você pode ver que
não parece muito bom. Mas assim que você mudar
para ciclos, verá que, embora tudo
esteja um pouco lento, também estamos
recebendo esse ruído porque é como um mecanismo de renderização
offline, mas é muito realista Se você dedicar tempo para
calcular tudo, poderá ver o quão boas são
todas as nossas sombras Se quiser,
aumente ainda
mais
o tamanho do raio da luz, você pode ver como ela todas as sombras e
tudo mais e, em geral,
tudo parecerá muito
mais realista com ciclos, e esse não é
o caso do Tudo será rápido,
mas não parecerá tão bom. E também podemos
ver cenas facilmente. Se você agora mudar para ciclos, uma
vez, algumas coisas
que eu quero discutir. Se você tiver uma GPU, você deve mudar da CPU
para uma GPU Se eu
voltar agora para a CPU, você verá como tudo
ficará muito,
muito lento e minha voz também começará a ficar
um pouco lenta, eu acho Agora você pode ver que quando eu
movo
tudo, tudo está realmente atrasado porque atualmente está usando CPU É por isso que, se eu
voltar para a GPU
, será muito mais rápido Mesmo que
ainda seja mais lento que o EV
, ainda será muito mais rápido Outra coisa: você pode acessar as preferências de
edição e
agora no sistema. Você pode ver que temos todos esses diferentes dispositivos de renderização de ciclos. Esses são basicamente todos os
dispositivos que os ciclos usarão para renderizar
seu ambiente. Portanto, para placas NVDOgráficas, se você tiver uma placa NVDIOgráfica, poderá E se você tem uma placa
gráfica AMD, eu acho, então você pode selecionar HIP, e se você tem Intel, então é uma API. Então, sim, se você tiver algum desses dois, você
pode selecionar isso. Mas como eu tenho uma placa NVDIOgráfica, posso selecionar
QDA ou Optics E, na minha opinião, você
deve sempre selecionar óptica porque a óptica é muito mais rápida que
a Então, basta selecionar Óptica e selecionar sua placa gráfica aqui, e então ela começará a usar esse
dispositivo específico para renderização Também pode habilitar
sua CPU, mas eu gosto de mantê-la desativada. Como descobri, quando
tenho apenas a GPU ativada, ela funciona muito mais rápido Então, sim, eu apenas
mantenho isso desativado. E sim, basicamente, isso é tudo para os dispositivos de renderização de ciclos. Vamos encerrar isso agora e
discutir outra coisa. Também temos essa amostragem. Volte para EV e primeiro, vamos discutir essa amostragem Agora temos essa amostragem em EV e ciclos, ambos. O que você pode entender por amostragem é que ela basicamente cálculos
repetidas vezes para aquela cena E quanto mais vezes fosse necessário o cálculo, a
cena ficaria melhor. Então, para mostrar
isso, agora, as amostras da janela de visualização estão
atualmente definidas como 16 Então, vamos
diminuí-lo para um. Você verá que agora só
temos essa sombra única porque a cena está sendo calculada
apenas uma vez. É por isso que
não estamos realmente percebendo nenhum tipo de desbotamento
com as sombras nem nada mais, porque
a cena está sendo calculada
apenas uma
vez e nada mais Se eu aumentar
para dois, então você pode ver que ele começa a
desaparecer um pouco, e então temos duas sombras porque agora ele está
calculando Por exemplo, a amostragem basicamente decide em cada
ponto quantas vezes a cena seria calculada para fazê-la aparecer
na renderização final Andy, você já pode entender que quanto maior o número de
amostras em sua cena, melhor sua
cena ficaria. E se você
continuar aumentando, verá que a sombra
começa a desaparecer e desaparecer E continuará desaparecendo à medida que você aumenta o
número de amostras Portanto, o número de amostras
pode ser correlacionado diretamente com a qualidade
do fornecedor final Então, obviamente, você não
precisa aumentá-lo demais. Você pode ver que quando você
aumenta muito,
dá um efeito de desbotamento muito
bom E agora que
aumentamos muitas amostras, estamos meio que atingindo apenas a qualidade
do nível de
sombra dos ciclos, embora
ainda não seja muito boa, mas se você fornecer muitas
amostras para calcular, verá que agora as sombras também
ficam muito boas em EV Mas sim, obviamente,
sombras não são o único
ponto de comparação entre EV e ciclo Cycles também é muito melhor em fidelidade
visual do que EV em muitos
aspectos diferentes Que você possa considerá-lo
mais bonito em vidro, espelho, sombras, até mesmo a luz
reflete melhor em ciclos Então, basicamente, os ciclos calculam muitos reflexos de
luz diferentes, como quando a luz é refletida nessa superfície e,
tipo, dois, três,
quatro saltos, gerando iluminação indireta e todas essas coisas muitos reflexos de
luz diferentes,
como quando a luz é refletida
nessa superfície e,
tipo, dois, três,
quatro saltos, gerando iluminação indireta e todas essas coisas
. Mas o EV não calculará
todas essas coisas. É por isso que os psiquiatras parecem
muito melhores do que os EV. Também
os compararemos diretamente
na última parte
desta palestra. Outra coisa é
que temos as amostras para janela de visualização e renderização, para janela de visualização e renderização,
que são basicamente quantas amostras
você deseja visualizar
na janela de exibição atualmente
e quantas você deseja ver para a Então, obviamente, para a renderização final, você deve ter um
número alto e, para sua renderização, e para o seu visor, você deve ter um número baixo,
porque na janela de visualização, queremos manter
tudo rápido e rápido. É por isso que podemos trabalhar com
um número baixo no Viewport
e, para a renderização,
podemos ter um número maior E de forma semelhante, vamos
discutir a amostragem em ciclos agora Assim, você pode ver que temos,
novamente, dois
tipos diferentes de amostragem, um para viewpot e Então, mais uma vez, se eu
diminuir as amostras para uma e me mover, você pode ver que agora tudo está muito barulhento e
nada realmente compara, mesmo quando eu
paro, porque estou dando
apenas uma amostra
para calcular no visor E agora, se eu aumentar
a amostra para duas, você pode ver lentamente que o ruído
começará a diminuir à medida que eu fornecer
amostras suficientes para trabalhar. Mas você meio
que notará que, mesmo que eu aumente as amostras em um número muito grande, ainda
obteremos esse efeito pequeno e
ruidoso ou uma
textura granulada
em geral em todo o
ambiente ou em nossa cena Então, isso é algo que
acontece com ciclos, e isso sempre acontecerá. Sempre que você usar o motor do fornecedor de
bicicletas, você sempre obterá
essa textura pequena, ruidosa e granulada,
mesmo que tenha aumentado muito as amostras Portanto, existe uma solução muito fácil
e rápida para isso. Você acabou de habilitar
Denise aqui. E assim que você fizer isso, verá
que toda aquela textura granulada
desapareceu e agora suas renderizações também ficam muito boas na janela de exibição Vamos diminuir isso para
algo como 100. E agora, de forma semelhante, também
temos o máximo de amostras
na renderização. Você pode ver na
renderização que já
temos um
número muito alto de 4.000, e o denoise também já está habilitado Assim, você também pode manter a redução de ruído
ativada na renderização. E se você for
renderizar a imagem de renderização, verá que o mecanismo de
renderização de ciclos leva
muito tempo para renderizar. É como renderizar todas as
amostras e agora está pronto. E se você for ao EV e
agora tentar
renderizá-lo, verá o quão rápido ele é. Então você vê, isso já está feito. Podemos ver o tempo
que levou para renderizar esse quadro e
levou apenas 11 milissegundos. É por isso que é em tempo real. Mas se você
comparar novamente com os ciclos, levará muito mais tempo. Você pode ver a hora que está
aparecendo aqui. Então, esse quadro agora levou 8 segundos para ser
renderizado em ciclos. E mesmo que seja uma cena
muito, muito simples. Então, sim, essas complexidades com tempo aumentam quando sua cena é muito, muito
complexa No momento,
temos apenas uma única linha e um único objeto. Mas às vezes temos cenas de construção
inteiras. Nesse ponto, os ciclos
começarão a levar muito mais tempo para renderizar
até mesmo um único quadro. Então, sim, é por isso que o
ciclo é muito lento, mas fornecerá resultados
realmente precisos e de boa aparência
visual. E o EV será muito rápido, mas não será
muito bonito, obviamente. Tudo bem. Então, agora eu quero que vocês vejam
isso em ação. Se você abrir seus arquivos do blender nos
arquivos do curso, eu criei uma pasta
separada para esta
seção de iluminação e renderização do curso, e você simplesmente abre esse
ambiente final e
podemos ver quão parecidos são os ciclos e procuraremos esse ambiente
final Não se preocupe. Criaremos tudo isso na
seção final do curso, que você não precise
se preocupar com nenhum
dos modelos, iluminação ou
materiais, tudo. Estaremos aprendendo
como criar esse ambiente do zero. Do início ao fim,
faremos tudo
isso juntos. Então, sim, se eu
voltar para minha guia de layout e pressionar a visualização
zero na câmera e pressionar
o painel de visualização renderizado
no visor , espere
que ela seja E sim, agora você
pode ver que é
assim que o ambiente
se parece em ciclos. Você pode ver como tudo parece incrivelmente
realista. Mesmo que esteja muito lento, parece muito,
muito realista Mas agora, se eu for renderizar
propriedades, e agora mesmo, se eu mudar para EV, você verá como
tudo reagirá. Apenas reserve um tempo
para carregar tudo. E agora podemos ver que
é assim que o mal parece. Você pode ver que
nem mesmo é capaz de renderizar
vidro ou espelho. Embora haja uma
solução alternativa para isso, discutiremos isso mais tarde Vamos desabilitar o
vidro agora mesmo. E você pode ver que é assim nosso ambiente se parece. Embora seja
muito, muito rápido, você pode ver que
pode se movimentar facilmente na cena sem
nenhuma dificuldade. Realmente não tem comparação em termos de
fidelidade visual com ciclos Se eu agora
voltar aos ciclos. E sim, agora
podemos basicamente ver a comparação em ação
entre os dois. Cycles é muito mais
bonito do que EV. Então, sim, isso é o que eu meio
que quero que você discuta. Vamos ligar o
vidro traseiro e você verá que o EV realmente não
aguenta as aulas, mas os ciclos podem fazer
tudo com facilidade. Se eu pressionar zero agora, e vamos tentar renderizar
as duas cenas pressione F 11, e agora você pode
pressionar F 12 para renderizar a cena do ciclo, e
vamos esperar um pouco. Tudo bem, pessoal. Então, a renderização está pronta
agora e você pode ver aparência do nosso ambiente final. Parece muito bom. Mas podemos ver a
hora aqui, até mesmo para calcular ou renderizar apenas um único quadro
desse ambiente. Demorou cerca de um
minuto e 37 segundos. Então, sim, isso é
muito lento e
ficará ainda mais quando sua
cena for ainda mais complexa. E o problema é que, quando você
está criando animações quando precisa renderizar
muitos quadros ou,
tipo, um único, mesmo para um
único segundo de animação, você precisa renderizar todos
esses quadros diferentes Então, fica muito
entediante com ciclos porque se um quadro
demora um minuto ou 2 minutos
, você pode pensar
que 100 ou 200 quadros levarão 100 em 2 Então, basicamente, 200 minutos para cerca de três ou 4
segundos de animação. Então, sim, é aí que
entra o EV, porque o EV é muito
rápido para coisas assim, onde você pode
fazer as coisas
funcionarem e fazer tudo muito
mais rápido do que ciclos, embora pareça muito ruim, mas definitivamente
existem muitas maneiras
diferentes de fazer com que o EV pareça melhor. Também temos todas essas configurações que discutiremos. exemplo, se eu
mostrar agora,
você pode ativar os reflexos
no espaço da tela e ver instantaneamente que nossos
reflexos melhorarão Então, definitivamente, também
existem muitas soluções alternativas para EV para
fazer com que tenha uma boa aparência E se você agora, se eu
pressionar F 12 para renderizá-lo, vou desligar o vidro agora mesmo. E sim, você pode ver, novamente, EV foi praticamente instantâneo. Demorou apenas 30 a milissegundos para renderizar
toda a cena Então, sim, esse é basicamente
o conceito entre os dois. EV seria muito rápido, mas não tão bonito ou,
tipo, fisicamente preciso. Mas os ciclos seriam
fisicamente
precisos, mas não tão
rápidos, obviamente. Então, sim, é basicamente isso. Para as noções básicas de renderização. Discutiremos a
iluminação e os dois mecanismos de renderização
nas próximas palestras Então, obrigado por assistir.
Te vejo na próxima.
62. Iluminação no Blender: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra,
discutiremos sobre todas as
luzes do liquidificador Então, vamos começar imediatamente. Vou entrar na renderização do
visor, e primeiro podemos mudar
rapidamente para ciclos e também vender GPU, e vou mudar
e vamos
adicionar um plano apenas para a configuração básica, para que
também possamos ver
as sombras
e todas as luzes,
e também habilitarei a e também habilitarei Tudo bem. Então, vamos
começar imediatamente. Se você selecionar a luz pontual
que é adicionada por padrão, poderá ver se podemos
movê-la e ela reagirá
ao ambiente. Agora você pode simplesmente ir até aqui nas
propriedades de dados do objeto e encontrar todas
as propriedades
relacionadas a essa luz. Além disso, agora, se
você simplesmente mudar para EV, verá que as
propriedades são um pouco diferentes para EV e para ciclos. Portanto, não se preocupe primeiro,
discutiremos todas
as propriedades relacionadas aos ciclos
e, em seguida, poderemos voltar para EV e discuti-las também. Tudo bem. Então, basta
selecionar sua luz, você pode simplesmente excluir
esta e, se
quiser, pressionar Shift
A e adicionar uma nova. Só para ter tudo do padrão e termos
algo assim. Você pode entrar nas propriedades
dos dados do objeto
e, obviamente, podemos começar
aumentando a potência. A maioria dessas propriedades é
bastante autoexplicativa. Então, vamos aumentar a potência para algo como 500 por enquanto. Em seguida, obviamente,
temos a cor. Podemos mudar a
cor da luz. Nós podemos mudar o
poder da luz. raio é basicamente
o tamanho da luz, você pode ver quando eu
aumento o raio, você também pode ver neste aparelho que ele está
sendo atualizado Portanto, a luz pontual é basicamente como um
tipo de luz omnidirecional em que a luz está sendo emitida desse ponto
em todas as Então, o raio basicamente controla o quão suave a
luz será Você pode ver quando
foi definido como zero. As sombras estavam
completamente nítidas, mas agora, à medida que você as aumenta, elas começam a desaparecer e se encaixar umas
nas Obviamente, para ter sombras
realistas, é bom
aumentar um
pouco o raio Ter exatamente zero
resultará em sombras
ásperas, que obviamente não
acho que pareçam tão realistas Então, sim, podemos aumentar um
pouco
o raio. Tudo bem. A seguir está a opção de saltos máximos, que eu quero explicar com um
exemplo meio
diferente Portanto, a
opção de salto máximo basicamente controla quantos
saltos de luz acontecerão Como todos os raios de luz
que estão sendo emitidos a partir desse ponto, a luz está sendo calculada
muitas vezes Como se estivessem atingindo esse cubo e
voltando ao chão Então, todos esses
saltos de luz estão acontecendo, e o mecanismo de renderização do ciclo
está calculando E é isso que dá
realismo à sua cena. Esse tipo de coisa só pode acontecer no mecanismo de
renderização de ciclos Se você notar,
se eu mudar para Erie, essa opção não estará
realmente presente no momento. Então, em E, os saltos de luz estão acontecendo apenas
uma vez Mas em ciclos,
eles estão acontecendo em muitos momentos diferentes. É por isso que obtemos toda
essa iluminação realista. Mas ainda não está claro
o que exatamente está fazendo. Então, se você acessar seus arquivos de
postagem agora, eu criei este exemplo de iluminação
global Portanto, a iluminação global é
basicamente uma técnica que simula como a luz interage com as superfícies
de um ambiente e é basicamente usada para
criar Como se tivéssemos dois tipos diferentes de iluminação, direta
e indireta. Portanto, a iluminação
global lida com a iluminação direta e
indireta Portanto, a iluminação direta é
como um salto, mas a iluminação indireta é como todos os outros
saltos que
acontecem simultaneamente
quando a luz refletida em suas superfícies Portanto, o EV é basicamente apenas iluminação direta, onde calcula
apenas um salto, mas a iluminação indireta é como calcular todos os
saltos apenas iluminação direta, onde calcula
apenas um salto,
mas a iluminação indireta é como
calcular todos os
saltos que acontecem depois. Então, sim, a iluminação global
é basicamente como uma técnica que lida
tanto com a direta quanto com a indireta Então, abra-o e eu vou te
mostrar o exemplo
que eu criei. E com isso, ficaria
quase claro. Se você agora entrar no sombreamento do seu
ponto de vista, verá que temos
algo parecido Então, isso é como uma pequena configuração ou exemplo que eu criei. Temos o material vermelho aqui e temos o material
verde aqui. E no centro, temos
nosso cubo branco. E, basicamente, também temos
uma luz em cima disso. Então, o que eu quero mostrar
com isso é antes realmente
aprendermos sobre
essa opção de saltos máximos, primeiro, vamos ver o que
está acontecendo na cena Então, agora estamos em ciclos, então você pode ver, todos esses saltos de
luz estão acontecendo É por isso que também estamos colocando
essa cor vermelha
desse material nesse cubo
branco Por causa dessa iluminação
indireta e de todos os saltos
que estão acontecendo, é por isso
que estamos recebendo
essa cor vermelha aqui Então, a cor
dessa parede é como sangrar aqui, dando esse efeito realista. É por isso que estamos obtendo
a cor vermelha dessa parede, refletindo de volta nesse cubo E se você olhar aqui, estamos colocando essa cor
verde
dessa parede verde em nosso cubo
branco aqui Se você selecionar o cubo
e selecionar o material, alterar sua cor, você pode ver que ele está sendo atualizado
aqui também Então, isso é como
o efeito da iluminação global,
onde estamos colocando toda essa
iluminação indireta em nossa cena É por isso que adicionar
realismo à nossa cena. Se eu agora
voltar rapidamente para o EV, você verá que basicamente não
obtemos nenhum desses efeitos, e é completamente como
apenas iluminação direta. Estamos recebendo apenas um
reflexo da luz e não estamos realmente recebendo
nenhum tipo de luz indireta É por isso que a cena também parece muito escura
aqui, porque a luz
só está refletindo uma vez Então, sim, eu só
queria mostrar isso porque eu meio
que queria retratar, por
exemplo, quais são todas as diferenças
entre EV e o motor de
renderização de ciclos Então, se você agora alternar os ciclos, verá que estamos obtendo todos esses efeitos realistas. Então, sim, agora vamos passar
para a opção de salto máximo. Agora podemos controlar a quantidade de saltos que estão acontecendo
no mecanismo de renderização de ciclos Então, digamos agora
se eu dissesse isso para zero. Você pode ver que agora os ciclos também parecem semelhantes
aos EV, porque a luz está
refletindo apenas uma vez É por isso que não estamos
realmente recebendo nenhum tipo de iluminação
refletida ou indireta
em nossa cena Se agora aumentarmos isso para um, agora teremos um salto, então é por isso que estamos
obtendo um pouco
dessa cor vermelha e um
pouco dessa cor verde Agora, se continuarmos aumentando
o número de saltos, a cena ficará
muito mais clara porque obviamente, a luz está
refletindo repetidamente É por isso que está
ficando mais brilhante
e, dessa forma, também faremos com que toda essa cor
se espalhe pelas outras
partes do ambiente Como se essa
cor de parede de cor
verde aparecendo aqui neste
lado do cubo A cor vermelha está aparecendo
aqui. Então, você está usando essa opção de saltos
máximos, você pode basicamente controlar
a quantidade de Portanto, 1024 é obviamente um exagero. Na verdade, não precisamos de
muita quantidade de saltos. Por exemplo, oito a dez também
dariam os mesmos resultados, o que você está obtendo
com 100 ou 100. Como se a diferença fosse mostrada
apenas entre,
se você estivesse em zero e
começasse lentamente a aumentá-la
, você veria todas as
diferenças entre todos esses saltos de
luz Portanto, os efeitos dos saltos
que estamos obtendo,
digamos, como
cinco ou seis saltos praticamente
diminuídos É por isso que não vou
ver nenhum tipo de
mudança semelhante entre oito saltos,
100 saltos ou cem saltos Só por causa
disso, vamos colocá-lo em 0,024. Tudo bem. Agora que expliquei
todos os saltos e a diferença entre
EV e ciclos,
e também algumas coisas sobre iluminação
indireta e direta, podemos encerrar isso
e, mais uma vez, passar a discutir
apenas
sobre a Tudo bem, pessoal. Então, o
próximo passo é a sombra projetada, que também é bastante
autoexplicativa Queremos que às vezes você não queira que
a luz projete sombras Obviamente, no momento,
temos apenas uma luz em nossa cena, mas às vezes temos
muitas luzes diferentes. Então, queremos que uma das luzes não
projete a sombra. É por isso que podemos
desativar essa opção. E dessa forma, essa luz
em particular não
projetará nenhuma
das sombras Tudo bem. Então, a seguir,
temos a importância múltipla, que é ativada por padrão. Então, basicamente, por padrão, as luzes usam apenas amostragem de luz
direta
ao habilitá-la Elas também usarão a amostragem de luz
indireta e isso reduzirá o
ruído em sua cena Portanto, não é tão importante. Você pode simplesmente mantê-lo
ativado por padrão. Tudo bem. Então, a seguir,
temos sombras cáusticas. Então, eu não sei muito
sobre essa opção, mas vamos ver
o que eu sei sobre ela. Vou remover isso rapidamente. Agora vou
pressionar Shift A e
adicionar como um objeto de macaco e dar a ele como o material de vidro porque para ver os efeitos
cáusticos, você precisa ter um material com transmissão ou algum tipo
de efeito de vidro Então, vamos adicionar
um material de vidro. E vou reduzir o raio disso para que
tenhamos algo assim E, basicamente, essa linha
que você está entendendo aqui é
o efeito cáustico Você pode alterar a
cor da luz e vê-la ser
atualizada aqui, e você também pode alterar
a cor do material, e você também a verá ser
atualizada aqui. Então, vamos dar como um material de vidro
vermelho. Agora temos os efeitos cáusticos. Então, qual é realmente o
objetivo dessa opção, você pode ativá-la e
desativá-la e isso realmente não
mudará nada. Então, o que eu
descobri é que, se você selecionar essa coisa
como esse material de vidro, vá até aqui e, agora
, na guia de sombreamento, você pode ativá-la para
projetar sombras cáusticas Se você habilitar sombras
cáusticas aqui, e neste solo, podemos receber postes de sombras
bastante autoexplicativos Para este, habilitaremos sombra cáustica projetada
e, para o solo, receberemos sombra postica Então, agora, se eu selecionar a luz
e ativar a cáustica das sombras Você pode ver que toda a iluminação
cáustica que você estava recebendo anteriormente
desapareceu completamente Então, sim,
esse é o objetivo dessa
opção de remover a cáustica e colocar apenas a sombra
do material no objeto Mas também podemos fazer isso
daqui,
como acessar as propriedades de renderização e os caminhos de luz, apenas desativando essas duas
opções Digamos que eu desative isso e recuperemos
nossos cáusticos novamente, e podemos desativar os
dois daqui Então, eu realmente não
sei qual é exatamente o objetivo dessa opção, mas, em geral, queremos os efeitos
cáusticos lá É por isso que não vamos
habilitá-lo de qualquer maneira. Mas se você quiser
remover o efeito
de custo de qualquer um de seus objetos
específicos, basta habilitar isso. E, obviamente, você também precisa habilitar essas duas
coisas,
como cáustica de sombra projetada,
e vemos a cáustica de sombra Tudo bem, vamos seguir em frente. Vou selecionar
novamente a luz. E com isso, discutimos
todas as propriedades. Então, podemos
passar para os nós. Então, entre na guia de sombreamento, e eu já falei
um pouco sobre isso, mas você também pode usar seus nós
junto com as luzes Então, se você clicar em usar nós, você basicamente obterá esse
tipo de coisa aqui onde você tem o
nó de emissão e o nó de saída. Você pode aumentar a intensidade
da emissão e isso basicamente
aumentará a
intensidade da sua luz, mas esse não é realmente
o ponto principal , porque também podemos aumentar
a potência diretamente. Então, o que podemos fazer agora
é pressionar Shift D, e digamos que
adicionamos uma textura mágica e conectamos essa
textura mágica à cor. Você pode ver a cor
da luz mudar, mas esse não é
exatamente o ponto. Vou selecionar essa textura
mágica, pressionar Control T para adicionar o
mapeamento e o nó de coordenadas E desta vez, conecte o
normal ao seu vetor. Agora, quando você define
o raio para zero, porque para
que isso funcione,
precisamos definir o raio Você verá que,
assim que fizermos isso, nossa textura mágica
aparecerá em nossa linha. Então, nós já discutimos isso quando
estávamos discutindo sobre,
eu acho, as texturas do IES Mas sim, você pode fazer
coisas como essas. Você pode controlar a escala agora e a distorção,
coisas assim E não apenas com
a textura mágica, você pode adicionar qualquer textura que
quiser, como, digamos, se eu adicionar como
uma textura Warnoi, conecte a distância
aqui e conecte o vetor, e você pode ver
se temos esse tipo de luz, que eu acho muito legal Assim, você pode fazer todo tipo de
coisa com esses nós. Também temos a textura IES, que já discutimos. Mas se você quiser
vê-lo novamente rapidamente, basta adicionar como um nó de textura do
IES. Selecione externo
e clique aqui. E agora, na sua pasta de
tutoriais, adicionei algumas texturas
diferentes do IES que você pode simplesmente selecionar e
agora conectá-las E você realmente não verá
o que realmente está acontecendo. Mas se, digamos, adicionar
um plano e girar esse
plano em 90 graus, aumente-o, mova-o para trás, selecione sua linha e simplesmente
mova-o para perto do plano Você verá que basicamente
fornecerá esse tipo de efeito, que se você remover
a textura IS, obteremos uma luz de ponto
reto. Mas se você conectar
a textura do IIS, obteremos todos esses
tipos diferentes de aparência em nossa luz, que você pode criar, criar
postes de luz ou coisas
assim usando diferentes texturas de
IS Diminua a potência. Para que o efeito pareça
um pouco melhor. E todos esses tipos diferentes de texturas IS que você
pode encontrar on-line, e todos eles oferecem diferentes tipos de
looks para sua luz E sim, eu já
discuti isso quando estávamos discutindo nós de textura
na seção de materiais. Então, aqui, você pode voltar
a isso se quiser vê-los com muito mais detalhes. Tudo bem, pessoal. Com isso, discutimos
basicamente tudo
sobre a luz pontual. Analisamos cores, potência e todas essas configurações. Vamos mudar para outros
tipos de luzes também. Então, vou deletar
essa tecla de pressão, e vamos adicionar a
luz do sol desta vez,
e agora será uma e agora será coisa
bastante autoexplicativa em que podemos mudar a cor,
obviamente, a intensidade Portanto, a luz do sol
basicamente age como sol
real, onde
apareceria em todas as
partes da cena. Você pode ver se você adiciona um cubo, em
qualquer lugar, como se a luz do sol também
chegasse a esse ponto É como se estivesse onipresente
em sua cena. Esse não é o caso
de outras luzes que têm um alcance meio pequeno. Você pode ver que a luz pontual só
está aparecendo aqui. Mas se você mudar isso para sol, ele começará a aparecer
em todas as suas sementes. Diminua a força para dois. O próximo que temos é o ângulo. Então, o ângulo é basicamente, eu acho ,
sim, o diâmetro do
sol visto da Terra. Se você aumentar, a luz
ficará mais suave, como você pode ver anteriormente, as sombras eram muito fortes, mas à medida que você a aumenta,
ela fica Max salta a mesma coisa, e todas as outras opções
são apenas as mesmas coisas De forma semelhante, os nós
também funcionarão da mesma maneira. Então, novamente, vamos
passar para o spot agora. Então, o holofote é
algo assim. Vamos aumentar a potência para 500. E, novamente, é bastante
autoexplicativo que você pode criar esse tipo de holofote
e temos a cor, a potência e todas
essas coisas semelhantes como o raio, que controlam
a suavidade da luz, mas também temos Onde podemos controlar
o tamanho do ponto, exemplo, o tamanho que queremos que esse
diâmetro da luz tenha. E também podemos
escolher a mistura, onde você pode controlar a mistura entre ela e o
interior da luz. Então, podemos ver isso. Se
você ativar o show cone, ele basicamente também fornecerá essa representação visual
do seu cone
na cena, e você poderá movê-lo ou girá-lo
para onde quiser Então, novamente,
autoexplicativo gratuito. Depois
de conhecer todas as propriedades, você também pode contornar os diferentes tipos
de luzes. E agora temos a luz da área. Então, vou selecionar isso e
excluí-lo alternadamente.
Vamos adicionar uma nova área de luz para que possamos
trabalhar do zero E, por padrão, você pode ver
que a potência está definida em dez. Vamos aumentá-la para 100 e a área de luz funcionará
basicamente na forma desse
quadrado ou retângulo Você pode escolher a
forma aqui. Você pode obter todas essas formas
diferentes, como esta, elipse quadrada ou Você pode controlar as dimensões da forma que
estiver escolhendo. Se você escolheu um quadrado, você pode controlar o
tamanho do quadrado. Da mesma forma, com o retângulo, você pode escolher o
comprimento e a largura Com isso, você pode
controlar o raio ou o tamanho geral
do disco
e, da mesma forma que com a elipse, você pode controlar o X e o Y. Então, sim, essa é a luz da
área, mais uma vez, algo bastante autoexplicativo.
Vou aumentar a potência. E também temos essa forma de feixe com a luz da área, onde
podemos controlar a
propagação da luz da área. Você pode ver que quando você
diminui muito, estamos apenas obtendo a
forma da luz. Emaranhado, quadrado e disco. Então, sim, você pode
controlar a propagação da luz com esta opção. Todas as outras
opções são
praticamente iguais às outras luzes, mas a luz da área tem
uma opção especial que você pode escolher,
que é o portal. Se você habilitar isso, basicamente tudo
desaparecerá e você não receberá nenhuma luz
nem nada em sua costura Então, como é o
uso dessa opção de portal? Vou apenas explicar
isso mostrando a você. Portanto, se você acessar a documentação
combinada, poderá ver que a luz da área
tem essa opção específica, que é como o portal Portanto, isso tornará sua
luz invisível, mas o
que fará em troca é reduzir
o ruído no mar. Então, às vezes, sempre que estamos trabalhando com um ambiente interno, podemos ouvir muito
barulho em nossa cena. Então, o que você pode fazer é adicionar uma luz de portal de área, que meio que amostrará
a luz do ambiente e reduzirá o
ruído geral na cena, como você também pode ver nesses
exemplos. Basicamente, funciona apenas com cenas internas e não funciona
realmente com cenas
externas. Então, sim, sempre que você estiver
criando cenas internas semelhantes, você pode simplesmente adicionar luz de
área semelhante e
ativá-la como um portal que
basicamente a tornará invisível,
mas, em troca, reduzirá significativamente
o ruído em sua
cena. Então, sim, acho que é uma coisa
boa que você pode usar. Além disso, se você quiser consultar alguma dessas propriedades ou coisas que
aprendemos no curso, confira esta documentação combinada, que é muito boa Então, sim, se você esquecer alguma
das opções,
você pode ver os
vídeos antigos ou pode consultar as opções
aqui na documentação. Tudo bem. Com isso, discutimos
basicamente todas as propriedades
da luz relacionadas ao mecanismo de
renderização de ciclos. Agora, podemos
selecionar rapidamente nossa luz pontual novamente e
mudar para EV. E se voltarmos às propriedades dos dados do
objeto, a
maioria das coisas
seria igual à cor, potência e raio, mas temos
algumas opções novas Para que possamos
começar de novo. Vou apenas criar um novo arquivo
e, em seguida, podemos discutir todas as propriedades
de luz relacionadas a E. Vou rapidamente
fazer a mesma configuração. Vou adicionar um avião, e desta vez só
precisamos trabalhar em EV. Então, sim, vamos ficar lá. Podemos selecionar nossa luz pontual
e entrar nas propriedades. Então, primeiro, vamos discutir
essa opção de sombra. Basicamente, se você
ativar ou desativar, se você desativá-la,
todas as sombras emitidas por essa
luz serão Mas também existem algumas
outras propriedades, que você pode pesquisar. Então, a primeira coisa
é o início do clipe. Portanto, a opção
Iniciar do clipe, também discutimos várias outras
vezes neste curso. Se você aumentar,
verá que a sombra
meio que começará a se cortar. E se você continuar
aumentando a distância, ela basicamente desaparecerá
completamente. E o viés é evitar um
tipo de sombra própria, que não será tão
visível agora, mas se você selecionar
o objeto macaco e girá-lo em
90 graus, e depois simplesmente
selecioná-lo e brincar
com o viés,
você pode ver onde
as sombras Portanto, você pode controlar isso
com a opção de polarização. Então, como não é realmente um renderizador fisicamente preciso, é por
isso que você
pode controlar todas essas coisas Já em ciclos, você não pode realmente fazer todas essas coisas. Você
obterá diretamente sombras bonitas e realistas Mas com o EV, você pode controlar
todas essas coisas. Então, seu preconceito é basicamente
controlar todas as sombras do eu Então temos as sombras de
contato. Então, sombras de contato
começam a aparecer quando duas superfícies estão
muito próximas uma da outra Então, se eu agora, basta selecionar isso e ativar as sombras de contato E se eu selecionar meu cubo e tentar movê-lo
para perto do chão, você verá que quando eu passar um certo ponto você começará a ver essa
sombra aqui Se você gosta de agora, selecione sua luz novamente
e desative isso, você pode ver que isso é basicamente
a sombra de contato, que começará a aparecer quando dois objetos estiverem realmente
próximos um do outro. Então você pode controlar essa sombra
em particular agora. Então, digamos que se eu
selecionar a luz, esta é a sombra de contato, que você pode ver
aqui. E como podemos
controlá-la, digamos que, se eu aumentar a distância,
você pode ver se eu
diminuí-la, ela desaparece totalmente,
mas se eu a aumentar,
ela meio que a conectará com a sombra real aqui, que eu acho que parece um
pouco mais realista Então, também temos preconceitos, que controlarão isso, como
você pode ver aqui. Podemos fazer com que ela se aproxime um
pouco de acordo com o quanto queremos que ela apareça com a sombra de
contato. Então, é
bom que o EV possa personalizar
todas essas opções. Então você também tem espessura. Basicamente, ele
fornecerá a espessura da sombra. Você pode ver
aqui, ele vai começar a sair daqui. Não acho em que momento, esse tipo de coisa será útil. Mas sim, também temos
essa espessura de sombra, que podemos controlar. Então, sim, as
sombras de contato só aparecerão quando duas superfícies estiverem
realmente próximas uma da outra E sim, vamos discutir algumas
das outras propriedades agora. Vou desativar as sombras de
contato por enquanto. E então temos a distância
personalizada. Mais uma vez, a distância personalizada é como se ela controlasse a
propagação geral da luz. Você pode ver que quando eu
diminuo muito, podemos controlar a propagação
dessa luz pontual. E você também pode fazer a mesma coisa com todas as outras
luzes, exceto a luz do sol, obviamente. Assim, você pode selecionar o ponto e controlar essa distância e também a luz da
área. Sim, essa é a distância personalizada. Então, também temos
essas três coisas. Então, também temos
essas três coisas. Então, vou abrir rapidamente esse
exemplo de iluminação global mais uma vez. E o que podemos fazer é em vez disso, voltar
para EV para isso. E se você selecionar
essa luz
agora e definir
a difusa para zero, você pode basicamente ver que toda a iluminação difusa
está Então, esse é o tipo de multiplicador dessa iluminação
difusa E se eu selecionar esse material e atribuir um
pouco de rugosidade, você pode ver, agora temos todos
esses destaques especulares Então, se você selecionar
essa luz novamente agora e diminuir
o especular, poderá ver que apenas esse
especular está sendo controlado E com isso, você pode
controlar o difuso. Portanto, difuso é como
a cor geral ou a cor base
dos materiais, e especular é como
esse destaque Então também temos volume. Então, se você se lembra,
discutimos
o volume na seção de materiais, onde
adicionamos o volume, nós de
dispersão e
coisas assim Então, digamos que se eu
selecionar esse cubo, entrar em sombreamento e, se eu
agora der a ele um novo material, vamos excluir isso e adicionar um nó de dispersão de volume e simplesmente conectá-lo ao
volume desta Você pode ver
que temos esse efeito de fumaça. Obviamente, não parecerá tão bom porque não estamos realmente
em ciclos. Estamos em EV. Então, parece meio embaçado, mas você pode fazer com que
pareça um pouco melhor
indo até onde está Volumétrico, diminuindo
o tamanho do ladrilho parecerá um pouco mais nítido e Agora, se você selecionar essa
luz e movê-la para dentro, poderá ver o volume ou a luz sendo
espalhada dentro desse volume Se eu selecionar essa
luz agora, vamos diminuir
a potência para 500. E se eu agora, reduzir
essa opção de volume, você pode ver que agora o
volume não está realmente sendo a luz não está mais
sendo espalhada no volume,
se eu quiser, diminua
esse multiplicador de volume Então, se eu dissesse que isso é zero, o volume cairia
completamente. Então, sim, essas são as três
coisas que você pode controlar, a iluminação difusa,
a iluminação especular e
o volume Então, sim, essas foram algumas
das propriedades específicas do mecanismo de renderização
EV, e
já discutimos todas
as propriedades
relacionadas ao mecanismo de as propriedades renderização de ciclos. E com isso,
discutimos todas as luzes que podemos adicionar ao liquidificador, por
exemplo, daqui, como você pode ver,
também temos algumas outras luzes
que
examinaremos nas
próximas palestras Então, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima.
63. HDRIs e iluminação mundial: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra,
aprenderemos alguns
dos outros métodos
pelos quais
podemos adicionar iluminação ao RC Então, abordaremos a
iluminação HDRI principalmente nesta palestra Então, vamos ver
como podemos fazer isso. Então, para isso, precisamos simplesmente mudar
para a guia de sombreamento e você pode simplesmente selecionar a renderização do
Viewbod, e também
podemos Vou selecionar a GPU. E então, daqui, você pode ver que atualmente estamos
no tipo de sombreamento de objetos, então podemos simplesmente
clicar aqui e
mudar para o tipo de sombreamento mundial Então, agora que estamos basicamente
no mundo dos sombreadores, podemos adicionar iluminação HDRI
à Por padrão, você verá que
temos esse nó de fundo. Então, o que isso fará é que você
possa ver em todo o mundo, temos esse tipo de cor cinza. Então, é basicamente controlado por esse nó aqui. Então isso é como a iluminação
mundial. Então, tivemos que discutir dois tipos diferentes de
iluminação nesta palestra, HDRI e Portanto, a iluminação mundial é
bem básica, onde
temos esse plano de fundo onde podemos mudar a cor
e também podemos aumentar ou diminuir a
intensidade dela a partir daqui. Mas acho que não há problema
em mantê-lo como padrão. Agora vamos ver como podemos
adicionar um HDRI à nossa visão. Mas antes disso, o que
basicamente é um HDRI? Portanto, HDRI significa imagem de alta faixa
dinâmica, que basicamente é uma
técnica em que usamos uma imagem panorâmica do mundo real para adicionar
iluminação ambiente à nossa visão Você pode baixá-los
gratuitamente pela Internet. Temos alguns sites muito
bons onde você pode baixar materiais HDRIs e
até modelos de Fred gratuitamente Então,
ao clicar no botão HDRI, você verá do que
estou falando basicamente Então, essas são imagens
HDR diferentes que são como imagens
panorâmicas do mundo real capturadas por pessoas diferentes Todos eles têm efeitos de iluminação
do mundo real e todos eles têm uma iluminação
muito diferente. Assim, você pode escolher
o que quiser
e, basicamente, a iluminação
dessa cena específica
aqui seria capturada em
seu Você pode clicar
aqui e, basicamente, é como uma
imagem em três D do mundo real. Então, isso é basicamente como
essa imagem panorâmica desse ambiente específico capturada no mundo real. E obteremos
essa iluminação exata em nossa cena usando
a técnica HDRI Você pode baixá-los gratuitamente aqui neste site, que é polyhaven
e ambient Você pode clicar em quatro k e
fazer o download em quatro k. Eu
também adicionei fazer o download em quatro k. Eu alguns HDRIs
diferentes somente nos arquivos do
curso, para que você possa abrir
a pasta de texturas e
encontrá-los aqui Então, vamos ver como podemos
adicioná-los à nossa cena. Então, vou voltar ao
liquidificador e pressionar Shift A,
e você basicamente precisa adicionar uma textura
semelhante ao ambiente Agora podemos colocar essa textura de
ambiente em segundo plano
aqui e você pode ver que tudo
ficará rosa porque realmente
não selecionamos nenhum tipo de HDRI Então, podemos simplesmente clicar em abrir e entrar em nosso diretório de
tutoriais
e, em seguida, selecionar o HDRI específico
que queremos usar Então, vou selecionar esta
e você verá que basicamente a iluminação
dessa cena em particular foi adicionada ao
nosso ambiente. E você pode ver que podemos
até mesmo inserir o plano
de fundo desse
HDRI específico em nossa cena Eu também vou habilitar
Denise e sim. Dessa forma, você pode obter esse ambiente
bonito e
iluminar nossa cena. Então, estamos basicamente
obtendo toda essa iluminação
natural desse ambiente do mundo
real. Que é capturado usando uma câmera
real por alguém, e é carregado
aqui gratuitamente, para que você possa baixar todos
esses HDRIs diferentes Então, isso é como uma imagem
panorâmica que podemos usar para adicionar
iluminação à nossa cena. Se você segurar a tecla Control e
simplesmente desconectá-la, verá que é como a iluminação que temos em nossa cena e toda a luz
natural do HDRI Você pode selecionar o
HDRI, pressione Control plus T. Você adiciona o nó de
mapeamento a ele, e é muito
bom controlar a rotação
da luz dessa forma, você também pode mover a
localização do HDRI, mas não acho que
seria bom Acho melhor simplesmente brincar
com uma rotação z, que basicamente a
girará em torno desse eixo
, oferecendo diferentes
ângulos de iluminação Também brincamos com Y ou Z, mas vai começar a
parecer um pouco estranho Vamos desfazer tudo isso. E sim. Basicamente, é assim que você pode adicionar HDRIs à sua cena,
entrar no tipo sombreado mundial,
adicionar textura ao ambiente e, em
seguida, simplesmente conectá-la
ao Você também pode alterá-lo para
algo parecido com este. Em seguida, obteremos outro
tipo de iluminação que você possa ver. Todos os diferentes
HDRIs terão cores
e tipos diferentes de iluminação incorporados Portanto, é uma
prática ou técnica muito boa adicionar HDRIs à sua cena e depois usá-los para iluminação
natural Você pode controlar a
força geral do HDRI usando isso, então isso
também é muito bom
se você não quiser, por
exemplo, adicionar muito o
efeito de iluminação do HDR, basta
diminuí-lo
devido E se você quiser aumentá-lo, você também pode aumentá-lo. Outra coisa que
eu gosto de fazer é que, se você não quiser que esse plano de fundo
apareça em sua cena, você pode selecionar as
propriedades de renderização, inserir o preenchimento e
ativar a transparência. Basicamente, isso
removerá o fundo geral
do HDRI e
fornecerá apenas os efeitos de iluminação Então, sim, eu
gosto muito de fazer isso. Acabei de adicionar o HDRI e
habilitá-lo para que eu realmente não
consiga ver o E sim, é mais ou menos isso que eu queria discutir
nesta palestra. Eu também quero
examinar rapidamente os tipos de
luz emissiva Obviamente, eu já
discuti isso quando estava discutindo
sobre os materiais, mas agora
falamos sobre todas
essas luzes, falamos sobre
a luz HDRI Você também pode adicionar um tipo
diferente de iluminação basta selecionar
seu material,
excluir o BSDF principal e, em
seguida, pressionar Shift A,
adicionar um sombreador de emissão
e conectá-lo Esse também é um tipo de iluminação. Vamos apenas desconectar
nosso HDRI para que possamos vê-lo em vigor
para aumentar a força.
Você pode ver, basicamente, isso também está Então, sim, essa é outra maneira de adicionar iluminação à sua cena. Isso é muito útil quando
você deseja adicionar luz, certa parte do seu
modelo ou objeto. Como se você quisesse criar lâmpadas
ou algum tipo de tela. Então, naquele momento,
as luzes de emissão são muito úteis. Então, sim, essas são algumas
das diferentes maneiras pelas quais você pode adicionar iluminação
à nossa cena. E sim, acho que é menos isso para esta palestra. Obrigada. Assistindo. Te
vejo na próxima.
64. Iluminação de textura de céu: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
aprenderemos sobre o
nó de textura do céu no blender Então, até agora, aprendemos todas essas maneiras diferentes de
adicionar luzes à nossa cena. Em seguida, podemos adicionar luzes
pressionando Shift mais A e, em
seguida, adicionando essas quatro
luzes, como a luz pontual, a luz sol ou o holofote Em seguida, também examinamos alguns
dos outros métodos, como adicionar um HDRI à nossa cena
usando a iluminação mundial Agora,
examinaremos outro método que é o nó de textura do céu, que ajudará você a adicionar
luz solar à sua cena, mas também adicionará uma
atmosfera à sua cena. E vamos ver o que
quero dizer com isso. Vou entrar na
renderização do ponto de vista e
vou mudar para ciclos Mude para a GPU e
ative o ruído D. Então, novamente, basta acessar
a guia de sombreamento e mudar
para o tipo de sombreador mundial Aqui, podemos adicionar a textura do
ambiente para DRI. Então, de forma semelhante,
adicionaremos a textura do céu. Então, adicione o nó de textura do céu. E antes de conectar
isso aqui, deixe-me te mostrar uma coisa. Vamos somar isso de forma simples,
ampliar isso. Vou selecionar essa luz, a luz pontual e excluí-la. E digamos que agora
adicionemos como uma luz do sol. Assim, você pode ver a luz do sol mais ou
menos
assim , onde ela é
meio onipresente E se você apenas
selecionar a luz do sol, pressione R duas vezes, você pode girá-la e a luz do sol
girará em sua cena Mas isso realmente não adiciona nenhum tipo de
atmosfera à sua cena. Então, vamos selecionar a
luz e excluí-la. E desta vez, vamos conectar
o nó de textura do céu
à sua cor. Assim que você fizer isso, você
verá que adicionamos toda
essa atmosfera nossa cena com uma luz solar
embutida também. E a grande característica
do nó de textura do céu é que o liquidificador
calcula tudo como todas as cores
e tudo acordo com a
elevação do sol atualmente Por exemplo, digamos que se
você tentar diminuir a elevação, para
algo assim. Você pode ver que podemos ver
nosso sol aqui, e isso é
como a hora do nascer do sol. E se eu continuar
aumentando a elevação, entraremos no período diurno, como aqui, é o
pico do dia aqui É por isso que ficamos azuis
e gostamos de um céu claro. E agora, se continuarmos
aumentando a elevação do sol, lentamente ela cairá tarde e
depois será noite novamente. Então, é uma coisa
muito boa sobre a textura do céu: tudo será calculado apenas
pelo liquidificador E temos todos esses recursos
diferentes que podemos usar para ajustá-los. Defina a elevação do sol em
zero para que possamos
pelo menos vê-la corretamente. E agora vamos discutir
algumas das opções. Então, a primeira coisa é o tamanho do sol, podemos ver nosso sol
aqui. Se eu aumentar agora, o tamanho do sol
basicamente aumentará assim. O próximo que temos é
a intensidade do sol. O que isso fará
é controlar a intensidade ou o
material do seu sol. Se você enviar isso para zero, ele ficará
completamente preto. E conforme você
continua aumentando, você pode ver que não só temos a cor aqui
em nosso disco solar, mas também
temos luzes
um
pouco mais brilhantes aqui. Assim. Assim, você pode ajustar a
intensidade do sol com esse controle deslizante. Então temos a elevação do sol, que eu já
discuti sobre isso. Vou definir a
intensidade do fundo aqui, que controlará a
intensidade geral da iluminação, como você pode ver, defina como
0,1 para que
nem tudo fique muito claro. Se você aumentar a elevação do
sol agora, poderá ver tudo corretamente. Portanto, a elevação é basicamente
o nível do sol, o
quanto o sol
surgiu do horizonte E a seguir, temos
uma rotação do sol, que basicamente girará
seu sol no eixo z. Então você também pode girá-lo
assim. Isso realmente não afetará
sua iluminação de forma alguma, mas se você quiser
mudar a posição do sol de
acordo com sua cena, você pode fazer isso. Tudo bem. Em seguida, o que
temos é altitude. Portanto, a altitude não está realmente
conectada ao sol. Não é realmente a
altitude do sol, mas sim a
altitude do seu mar,
basicamente, o que significa a altura do seu assento em relação ao nível
do mar. Então, estamos atualmente a 0 metros. Isso significa apenas que
estamos no nível do solo. Mas digamos que aumentemos isso
para 6.000 metros. Então, agora isso
significa apenas que estamos 6.000 metros de altura no céu Agora você pode pensar nisso
, como se estivéssemos em uma
altitude em que as nuvens estão. E se você continuar aumentando
em algo como 15.000, agora estamos meio
que na estratosfera, ou
seja, nas camadas superiores
da E se você
continuar aumentando, basicamente
alcançaremos o espaço. E essa é a vantagem
desse nó: todas
as cores e
tudo mais estão sendo calculados apenas pelo Blender Então, por enquanto, acho que zero é bom como altitude
para nossa cena. Mas sim, saiba
que isso controlará a altura geral da sua
cena em relação ao nível do mar. Se você quiser simular qualquer uma
das cenas em que está, como no alto das montanhas, nas
nuvens ou no espaço
, você pode aumentar a
altitude daqui E depois temos
essas propriedades que são o ar, a
poeira e o bóson Se você passar o mouse sobre
esse valor do ar, verá que ele mostra que é a densidade das moléculas de
ar, o que significa apenas
que, se você aumentá-lo, a densidade das moléculas de ar
aumentará, tornando
o ar mais espesso Então, se você continuar aumentando, a cena geral
ficará um pouco mais vermelha Então você pode
pensar assim. Você está tornando o
ar mais espesso e a cena ficará como
essa tonalidade avermelhada E se você definir isso como
zero, mais uma vez, novamente, estamos no espaço onde não
há ar
presente agora, então é por isso que
tudo
parece preto e branco. Então, vamos definir isso
para um agora. Então, a seguir, o que
temos é poeira. Se você passar o mouse sobre isso,
é a densidade de poeira, moléculas e gotículas de água
em sua atmosfera, que aparecerão como a
névoa e coisas como fumaça e neblina Então, se eu diminuir a
elevação, desculpe , agora, digamos que, primeiro, o que fazemos
é colocar a poeira em zero. Assim, você pode ver que toda
a névoa e brilho que tínhamos ao redor do
nosso sol desaparecem totalmente assim que colocamos
a poeira em zero, porque agora não
há partículas de poeira ou gotículas
de água presentes Agora, se você continuar aumentando
além de um valor,
primeiro, esse
brilho semelhante ao da poeira aumentará Mas se você
continuar aumentando, ficará cada vez mais
escuro porque agora, como se as partículas
de poeira fossem muito grossas, é por
isso que tudo
fica muito difícil Sim, para ajustar
as partículas de poeira e criar neblina e
névoa em sua cena, você pode aumentar esse valor E o último é o ozônio, e
se você passar o mouse sobre
isso, mostrará que é a densidade da camada de ozônio Então, o ar, basicamente, se
você aumentar o valor do ar, a cena ficará mais vermelha Se você aumentar o valor do ozônio, você pode pensar assim Tudo ficará com
esse tom azulado. Então, se você o enviou
para dez, se quiser que o visto fique
realmente azul
assim, você pode aumentar
o valor do ozônio Então, sim, essa é a coisa mais
legal textura
do céu do Vista:
você pode ajustar todos
esses valores e o Blender
calculará de esses valores e o Blender acordo com eles. Você também pode
desligar esse disco solar se não
quiser que o sol
apareça na sua cena Também removerá,
tipo, as sombras, acho que, sim, que
tínhamos anteriormente em nossa cena Se você quer apenas a
atmosfera, tipo, apenas a atmosfera e não
realmente qualquer tipo de luz, você mesmo adicionará suas
luzes. Depois, você pode simplesmente desligar
o disco solar. E sim, com isso,
nós meio discutimos todas as
opções relacionadas a isso. Se você mudar isso
para EV agora, a única diferença entre
EV e ciclos é que, no EV, você não tem o disco
solar disponível. Você simplesmente tem todas
essas coisas como a elevação, a rotação, todas as outras
propriedades que você tem, você simplesmente não
tem o disco solar. Em ciclos, você também terá
o disco solar. E sim, se você
reduzir isso para um agora
para corrigir novamente, vamos ajustar o ozônio para um E isso é
como o valor padrão. Se quiser controlar a luz
geral da cena, você pode controlar somente a partir desse nó de
fundo, como controlar a intensidade. E então você pode
ajustar a elevação, rotação, o que quiser de
acordo com sua cena. Então, sim, pessoal, com isso,
discutimos outro método para adicionar luzes e até
atmosfera à nossa cena. Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima.
65. Propriedades de renderização de ciclos: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
vamos examinar alguns dos ciclos, propriedades de
renderização E para isso, você
pode
abrir rapidamente esse arquivo
aqui, e a pasta
de iluminação e
renderização abrirá o arquivo de mistura de
pontos de ciclos, que é basicamente o
ambiente final que
criaremos inteiramente na
última seção deste curso Então, basta abrir isso.
Isso é apenas para que possamos ter um ambiente para ver todas as
propriedades em ação. E sim, vamos
passar para o ViewPorndering. E podemos começar. Verifique se o mecanismo de renderização
está configurado para ciclos e também se o dispositivo
está configurado para GPU Já examinamos algumas noções básicas
das propriedades de
renderização Temos dois dispositivos diferentes. A CPU vai ficar muito mais lenta. Portanto, se você tiver uma GPU, defina isso como computação
de GPU Além disso, se você não encontrar a opção de
GPU aqui, acesse Editar preferências E na seção do sistema, certifique-se de selecionar a óptica
se você tiver uma placa RTX,
como a placa MVD RTX, e habilite
a GPU E se você tiver, eu acho, um cartão NDA normal, basta habilitar o QDA e
selecionar seu E para
as opções Intel e AMD, temos essas duas. Portanto, certifique-se de
selecioná-los aqui
e, em seguida, você poderá fechá-los. E
já examinamos a amostragem. Portanto, a amostragem é basicamente
a quantidade de amostras por pixel que serão coletadas
para o fornecedor final Portanto, também temos um visor
e também temos
o fornecedor final Portanto, é bom ter
um número baixo para o visor, como você pode dizer isso também é algo como
dez Você pode ver que sempre que
eu movo minha cena, ela está calculando as
amostras aqui E sim, apenas para
o visor é bom mantê-lo
em um número baixo e também é bom ativar
a redução de ruído Se você desativar a redução de ruído, verá que temos
muito ruído em nossa cena e não é agradável de se ver Portanto, se você ativar a redução de ruído, tudo isso será calculado e você obterá essa cena de aparência
suave E sim, para a renderização final, podemos definir isso como um número
alto para que
possamos renderizar
em uma boa valise E agora
vou examinar algumas
das propriedades nesta
guia aqui. Não discutiremos
todos eles porque maioria deles é um
pouco avançada. Então, vou examinar alguns dos mais úteis. Então, primeiro são os caminhos da luz, que nós meio que
já discutimos. É basicamente como a quantidade de vezes que sua luz
estará refletindo, o que já discutimos Portanto, é a quantidade de vezes sua luz refletirá
na cena Já discutimos isso, mas é como uma
configuração global que controlará, como todas as matrizes de luz Então, se definirmos isso como zero, você pode ver que nossa cena
fica muito, muito escura. Os
objetos de vidro e espelho também parecem muito estranhos porque temos apenas um reflexo de
luz em nossa cena E se começarmos a aumentar o número total de saltos, lentamente obteremos um
pouco mais de luz em nossa cena e tudo
ficará um pouco O vidro ainda está
bem mais escuro, então você precisa
aumentá-lo bastante Acho que 12 era o padrão. Então, temos a
classificação de saltos para difusos, se você quiser aumentar
ou diminuir o número
de saltos para ou diminuir o número
de Então difuso é para
a cor base, e então temos o brilhante, que só afetará
os objetos brilhantes, como você pode ver, como o metal
aqui ou o objeto espelhado, você pode ver que só
afetará esses Depois, temos a transmissão, que afetará coisas
como o vidro onde luz está sendo transmitida
dentro do objeto. Isso significa que está
saltando para dentro. Então, isso é para transmissão. O último é para volume, que
é como objetos de volume. Se você se lembra, fizemos na
seção de materiais quando adicionamos um nó de dispersão
ou absorção de volume a qualquer um dos objetos,
é para essa parte E também temos
para objetos transparentes. Nós realmente não temos
nenhum objeto transparente em nossa cena, então
não podemos realmente ver isso. E sim, basicamente, é como a quantidade de vezes que sua
luz estaria refletindo Por padrão, ele é definido
em um bom número. Você não precisa se
preocupar muito com isso agora, como iniciante Tudo bem, vamos seguir em frente. Também temos essa aproximação
rápida de GI, que é basicamente iluminação
global, mas seria um
pouco mais rápida que
EV e um pouco mais lenta Você pode ver que não
parece tão realista, mas ainda parece
muito melhor do que o EV e pode ser um
pouco mais rápido. E temos, tipo, algumas configurações aqui,
como podemos controlar a exclusão do ambiente ou a distância de exclusão do
ambiente exclusão do ambiente ocorre
basicamente onde seus dois objetos estão entrando em contato com
as sombras ali Isso é exclusão ambiental. Você pode ver que quando eu
aumento a distância, você pode ver ao redor dessas paredes,
as sombras começarão a aparecer quando eu aumentar a exclusão do
ambiente E você está usando isso, você
pode controlar a quantidade de saltos no visor e
também na renderização Se você quiser algo um
pouco mais rápido do que ciclos, mas ainda assim algo bom de se
ver, você pode usar isso. Vou simplesmente desativar
isso e ter a iluminação global real e não a de aproximação Vamos fechar a guia de caminhos de luz
e, em seguida, temos os volumes. Portanto, a verificação de volume é
mais uma vez para os objetos que têm um nó de volume conectado a eles. Então,
vamos ver isso. Podemos adicionar como um cubo. E vamos até a guia
de sombreamento. E podemos basicamente
criar um novo material, pressionar a tecla A e adicionar um nó de dispersão de volume Vamos excluir o princípio BSDF e conectar o
volume ao volume No momento, se
for assim, não
veremos realmente
nenhuma das mudanças. Se eu mover qualquer um dos controles deslizantes, você não verá nenhum tipo de
alteração no volume, mas isso é porque
isso é muito simples Então, vamos torná-lo
um pouco mais detalhado para que possamos adicionar
como uma textura de ruído. E podemos adicionar
como uma rampa de cores. Então, já
fizemos isso quando estávamos discutindo esses nós de volume. Então, conecte isso à sua densidade, e começaremos
a ver um pouco de ruído aparecendo em nossa cena, e eu
usarei a rampa de cores para torná-la muito mais dura Algo assim, e podemos aumentar os
detalhes aqui. E agora, para
ver os efeitos de todas essas opções, primeiro selecionarei meu
volume e aumentarei o tamanho dele para que
fique bem maior. E podemos ver todas as
mudanças corretamente. Tudo bem Agora temos essa textura de
ruído que
controla o nó de dispersão de
volume, e a luz está basicamente
atingindo esse volume Então, se eu aumentar esse pote
de visualização da taxa de etapas aqui, teremos duas opções,
taxa de etapas, renderização e janela de visualização Portanto, a opção de renderização é obviamente
para o fornecedor final, então vamos ajustar a opção de
visualização agora Portanto, se você aumentar para dez, verá
que muitos
detalhes do nosso volume
seriam retirados e seriam muito
mais rápidos no visor Mas digamos que se eu enviei isso para um número muito baixo agora, você pode ver agora que o volume
está muito, muito detalhado. Faça toda essa luz fluir
dentro do volume e tudo ficará muito
bom Mas seria muito mais lento. Mas agora, se você
aumentar esse valor, verá que
muitos detalhes
seriam retirados do nosso volume. Mas sim, em troca,
seria muito mais rápido. Então, sim, essas são basicamente as opções de renderização
e viewpod de taxa de etapas Você pode atribuir um número baixo
para a renderização e um número alto para o
viewpod, para que você possa facilmente ter um viewpod rápido Então, MAX steps, Mac
steps é meio que, novamente, o mesmo para controlar
a qualidade geral do seu volume. O que isso fará é reduzir a quantidade de saltos, por
exemplo, à medida que os raios de luz continuam entrando
no Atualmente,
existem cerca de 124 saltos, mas obviamente você
não precisa de muitos, então você pode
diminuí-los muito Digamos, algo como dez. Então você pode ver que a diferença 10-1024 não é realmente
tão grande, então você também pode seguir cerca de
dez etapas, e isso não afetará muito
seu volume Mas se você aumentar
muito, começaremos a
ver a diminuição na qualidade aqui mesmo
quando tivermos apenas duas etapas. Mas se você aumentá-lo para um número
relativamente baixo de dez ou 20, ele ainda
fornecerá resultados muito bons e também reduzirá muito
os tempos de renderização. Então, sim, isso é como para
os volumes, nesta seção, vamos simplesmente deletar isso
e podemos pressionar zero para voltar para a visão
da nossa câmera aqui. Então temos algo
aqui que é simplificar. Então, mais uma vez,
simplificar é apenas tornar as coisas um pouco
mais rápidas no seu visor. Podemos habilitar isso e vamos
começar com o visor. Novamente,
os dois são iguais, mas um é para o visor e
o outro é para renderizações Vou adicionar como um
macaco. Vamos adicionar isso. E podemos dar isso como um modificador de superfície de
subdivisão. Dê seis níveis.
E o que isso fará é quando você simplesmente
voltar para sua renderização. E agora, na seção
simplificada, você pode ver que temos uma
subdivisão máxima definida como seis Então, o que isso
fará é como uma configuração global para todos os
seus objetos de subdivisão Se você começar a diminuir isso, verá
que basicamente
onde quer que tenha
adicionado um modificador de
superfície de subdivisão, ele começará a desaparecer exemplo, atualmente,
temos seis níveis aqui no objeto macaco Se você diminuir
isso, você pode ver que, à medida que continuo diminuindo, o macaco fica
ainda mais baixo, embora tenha seis
níveis de subdivisão,
mas quando eu defino isso como zero, mas quando eu defino isso como zero, todos os níveis de subdivisão E se eu aumentasse
isso, novamente, ficaria suave. Portanto, essa é basicamente
uma opção global para controlar os
níveis gerais de subdivisão em sua cena, e diminuí-la
basicamente tornará sua cena muito mais rápida à medida que a quantidade de polons em suas
cenas Vamos definir isso de volta para seis, e então podemos deletar
o objeto macaco A próxima são as partículas filhas, que são basicamente
usadas sempre que você tem um sistema de partículas em sua cena, o que é como gerar muitos
objetos Assim, você pode diminuir
o número de partículas
secundárias diretamente
diminuindo esse valor O limite de textura serve para controlar a
resolução geral de suas texturas. No momento, você pode
ver que essa textura aqui
está configurada para quatro k,
eu acho, porque, por padrão, baixamos cerca de
quatro k texturas Se eu seguir em frente e definir
isso para o mínimo 128, você notará
que a qualidade
da textura caiu para 128. Então, basicamente, todas essas
configurações servem apenas para tornar seu visor ou
suas renderizações Então, sim, como o nome
sugere,
simplifique, basicamente simplificará suas renderizações e diminuirá
seus tempos de renderização E se você agora aumentar
o limite de textura para algo como mil e 24, novamente, sua resolução
começará a voltar. Você pode definir isso como sem limite. E a seguir, o que temos
é a resolução de volume, que é basicamente
usada para arquivos VDB Sempre que você importa qualquer um
dos arquivos com
dados volumétricos para a cena do Blender, ela é usada para controlar a resolução
geral E deixe-me explicar
isso rapidamente com outro exemplo. Então, isso é como o arquivo,
que eu baixei gratuitamente, que tem esses três objetos
diferentes
com dados volumétricos E esses são como arquivos VDB, e são exatamente usados
para coisas assim,
como simulações de fumaça, criação de nuvens, explosões,
meteoros Ou esse tipo de coisa,
você pode controlar a resolução geral
deles usando o simplificado. Então, basta habilitar, simplificar e reduzir essa resolução de
volume. E você verá que, ao fazer isso, esses arquivos começarão a
ter uma resolução muito baixa, que basicamente tornará
o visor muito mais rápido Então, sim, essa opção
de resolução de volume é basicamente usada para
esse tipo de coisa. E se você quiser conferir isso e acessar
exatamente esse mesmo arquivo, você pode baixá-lo
gratuitamente aqui. Basta acessar este site de efeitos visuais de
ação e você só precisa,
eu acho, se registrar E então, sob os três ativos D
gratuitos, você pode encontrá-los gratuitamente. Você pode baixar
esse arquivo gratuitamente. Se você quiser dar uma olhada
nesse tipo de coisa. Agora vou voltar apenas para o
meu arquivo de ciclos
e podemos continuar. Então, agora discutimos
o pod de visualização e as configurações de
renderização. Elas são basicamente as mesmas, mas as configurações de renderização só
funcionarão na renderização final. Em seguida, o que temos é o abate. Portanto, selecionar é basicamente
remover objetos extras para economizar tempo e
acelerar seus tempos de renderização na janela de
exibição Vamos habilitar a seleção de câmeras e ver como podemos fazer isso Portanto, para garantir que a seleção de
câmeras esteja funcionando, primeiro você precisa
ativá-la aqui Em seguida, você precisa
selecionar cada objeto e, em
seguida, ir até aqui
nas propriedades do objeto e aqui
embaixo, sob a visibilidade,
e na seleção, você precisa ativar a seleção
da câmera. Portanto, não
precisamos realmente fazer isso para
cada objeto. O que podemos fazer é pressionar
A para que tudo seja selecionado e, em seguida, segurar
tudo e clicar em usar Camera CL. Então, o que isso fará
é habilitar a opção de uso
da câmera CL para todos eles ao mesmo tempo. E agora, para ver isso em ação, pressione zero no teclado numérico
para ver pela câmera. Vamos desativar essa opção de
região de renderização para que possamos ver tudo e pressionar N e
, na seção de visualização, habilitar a câmera para ver. E agora, quando eu voltar
às propriedades de renderização e definir
a seleção da câmera para zero, o que vai acontecer é como focar nessa coisa Então é isso que
a câmera vê. Se você aumentar o zoom, o que não
estiver realmente à
vista da câmera, ele começará a desaparecer
da sua cena. Como você pode ver, as
coisas aqui e a porta
aqui desapareceram. Mas à medida que você diminui o zoom novamente, tudo volta à vista porque está na visão da
câmera atualmente. Mas se você aumentar o zoom mais uma vez, tudo o
que não estiver
na visão da câmera desaparecerá totalmente
da cena, como você pode ver, então isso é basicamente uma seleção de câmeras
para economizar memória O que não estiver realmente na visão da
sua câmera no momento
, desaparecerá totalmente assim. Isso pode ajudar a melhorar os
tempos de renderização do painel de visualização e a capacidade de resposta geral do
Blender Então, sim, se você quiser,
você pode fazer isso. É muito útil quando
sua cena é muito grande. E agora vamos
desativar a seleção de câmeras
e podemos ultrapassar a seleção à distância. Mais uma vez, basta habilitar isso
e eu desfarei
tudo rapidamente primeiro para que
nossa câmera volte ao local
original. E sim. Agora, basta pressionar A para
selecionar tudo. Acesse aqui nas propriedades do seu
objeto. Você pode segurar a tecla Alt e
desativar o abate da câmera e apenas o abate à distância Basta ativá-lo
agora mesmo. Você pode ver que é meio que uma nota baixa. Mas se você voltar às propriedades de renderização e
simplesmente desativar
a seleção da câmera
e ativar a seleção de distância agora, ela voltará a ser ativada desta
forma. Tudo bem Então, para ver a redução de distância em
ação, basicamente, não
precisamos mais estar na visão da
câmera Você pode simplesmente diminuir, começar a diminuir esse número de redução
de distância E quando você diminui para
além de um determinado valor, você pode ver que os objetos começarão a desaparecer
na sua cena. Então, mais uma vez, é
apenas para tornar seus tempos de renderização de
curtidas um
pouco mais rápidos do seu ponto de vista Se você começar
a aumentá-lo lentamente, os objetos começarão
a voltar assim. E se você diminuí-lo, eles
basicamente desaparecerão. Então, sim, essa é a opção de
seleção de distância
e a opção de seleção de câmera. Vou apenas desabilitar
os dois e desabilitar a simplificação geral porque realmente não
precisamos disso. Esses tipos de coisas são muito, como para uso avançado apenas do ponto
de vista geral.
Na verdade, não precisamos desses tipos
de coisas porque
as cenas em que estamos trabalhando
atualmente são muito pequenas Em seguida, o que eu quero
discutir é a opção do filme. Temos a exposição
bem aqui. Você pode controlar o
brilho geral da sua cena, quão clara ou escura
você deseja torná-la. Também temos a
opção de exposição aqui Na guia de gerenciamento de cores, você também pode ajustar a exposição
daqui. Também temos a opção de
exposição
na guia de gerenciamento de cores se você quiser
acessá-la aqui. Como nesse
tipo, você encontrará muito mais configurações
relacionadas às cores. Você pode ajustar
todas essas coisas. Vamos discutir
isso em um segundo, primeiro abordamos
algumas outras coisas. A próxima coisa que eu quero
abordar é isso transparente. Então, eu já
discuti isso. Se você quiser que seu
HDRI desapareça em geral, se você não quiser vê-lo, basta habilitar o Transparent, e ele basicamente
passará por cima dele Também temos esse vidro
transparente, que você pode ver
como um objeto de vidro. Então, vamos adicionar um macaco. E vá até a seção de materiais e dê a ele um material de vidro. Clique com o botão direito e
Shade Smooth this. Você pode ver que, embora
tenhamos ativado o Transparent on nosso ambiente para
desligar o HDRI, você ainda pode ver
muito isso em nosso vidro Portanto, se você ativar o vidro
transparente, ele basicamente desaparecerá da
parte de refração do vidro Você ainda verá
os reflexos do seu HDRI no vidro,
obviamente, mas não verá completamente
por dentro Você não verá a refração. Então, sim, você pode habilitar
isso se quiser. Vamos deletar esse objeto
macaco agora. Então, a próxima etapa que
discutiremos é diretamente essa guia de gerenciamento de cores,
então basta abri-la. Basicamente, isso ajudará
você a ajustar suas cores. Como eu disse, você pode
ajustar a exposição, gama e também podemos ajustar
a aparência da nossa cena Então, olha, basicamente, você pode dar um contraste médio-alto, você pode ver que vai ficar um
pouco mais contrastante, ou você pode dar um contraste
muito alto Isso só tornará sua
cena muito mais contrastante. Você também obterá muito
mais pontos escuros
e pontos mais claros E se você quiser baixo contraste, você pode ver, você também pode fazer
baixo contraste. Assim. Assim, você pode alterar a aparência geral da sua cena. Você tem, tipo, muitas aparências de cores
diferentes. E se você não quiser nenhum, você só quer o básico,
você pode definir isso como nenhum. Também temos essa opção de usar
curvas, na qual você pode ajustar as curvas mesma forma que
faria no Digamos que você queira adicionar um pouco mais de azul
à sua cena. Por exemplo, você pode diminuir
esse valor de azul e obter muito
mais azul em sua cena. Como antes, eu tinha
configurado isso para um, e a cena
parecia muito amarelada Então eu
diminuí um pouco 2,8 para deixar a cena
geral um pouco azulada E você pode fazer a
mesma coisa, como diminuir o valor do verde para adicionar um pouco de
verde ou vermelho Você também tem isso
aqui. Você pode ver que o que isso
fará é, basicamente, quando você diminui esse valor, todos os pretos em sua cena ficam com uma tonalidade avermelhada E isso é como o
nível de branco quando você diminui isso, todos os brancos em sua cena
estão recebendo o valor vermelho Então, isso é
meio que para controlá-lo. Você pode ver que, ao
ajustar esse valor, somente as partes mais escuras do seu ambiente
estão sendo ajustadas, enquanto aqui,
as partes mais claras do seu ambiente
estão sendo ajustadas E você pode simplesmente misturar e
combinar esses tipos de coisas para criar várias combinações de
cores diferentes em seu ambiente. Eu realmente não brinco muito
com isso. Se eu quiser, tipo, ajustar
esse tipo de coisa, posso simplesmente pegar a
renderização e colocá-la no Photoshop e editar
lá muito melhor E sim, você
também pode
brincar com as curvas para ajustar o brilho ou a
escuridão da cena Se você quiser, pode experimentar essas
coisas, como estou dizendo. Eu realmente não sou muito
versado nisso. Você também pode selecionar o
R G ou os canais, principalmente para brincar com uma
curva como esta. Mas sim, isso é basicamente tudo para o gerenciamento de cores. A última coisa que eu quero
abordar é esse estilo livre. É como uma opção agradável e
interessante. É por isso que estou
cobrindo isso. Você pode experimentar
muito com isso, e é meio divertido. Então, vou discutir
isso rapidamente. Ative essa opção de estilo livre e o que acontecerá é basicamente que você precisará renderizar
rapidamente sua cena e então
verá a diferença Então, na seção de amostragem, basta definir as
amostras de renderização para algo como 50 para que a renderização seja
concluída rapidamente, pressione F 12 e você
verá o que acontecerá Espere a
renderização terminar
e você notará que, assim que
a renderização for concluída, ela começará como um cálculo traços de estilo livre O que isso fará é,
assim que estiver pronto, adicionar esse
esboço ao seu
ambiente, basicamente dando a ele esse tipo de quadrinho tipo L,
que parece muito bom, e você pode brincar
com ele Então, vamos fechar isso, e eu vou te mostrar
o que mais podemos fazer. Então, se você for até a guia da
camada de visualização e rolar para baixo, encontrará muitas seções
diferentes para estilo livre, como
controlar os traços, a
cor, o alfa, a espessura,
todas Então, basta abrir essa
primeira guia de estilo livre e certificar-se de
habilitar como passe de renderização E eu vou te mostrar
o que isso pode fazer. Você precisa renderizar isso novamente e esperar rapidamente que
a renderização termine. E agora que a renderização
está concluída, mais uma vez, você notará que não
podemos realmente ver o traço de estilo livre
agora aqui Mas se eu fechar
agora, vá para a guia de composição, ative os nós de uso, e teremos esse estilo livre
aqui Então, pressione F 11 para ver a renderização. E vamos fazer
algo assim e conectar seu estilo livre
à imagem Então, sim, eu sei que
realmente não abordamos todas essas coisas porque são coisas um pouco avançadas. Mas se você pressionar F 11 agora, o que acontecerá é que você separou totalmente o traçado
de
estilo livre da renderização e criou uma
passagem de renderização do Dessa forma, podemos isolar
os traços dessa forma. E se eu simplesmente acessar Salvar imagem
e
salvá-la rapidamente como PNG, defina a profundidade de cor para 16 e reduza a
compressão para zero. E vou salvá-lo aleatoriamente apenas
nos arquivos do blender. Vamos renomear isso como
freestyle e salvar a imagem. Agora, se eu abrir
essa imagem que
acabamos de salvar no Photoshop
aqui Então eu abro essa imagem no Photoshop, como você pode ver Agora, o que podemos fazer é adicionar outra camada rapidamente e
dar a ela a cor branca.
Criamos uma renderização em estilo
cômico de nosso ambiente
de
forma muito simples, simplesmente ativando o estilo livre e
certificando-nos de
ativá-lo apenas como nosso ambiente
de
forma muito simplesmente ativando o estilo livre e
certificando-nos de
ativá-lo apenas Portanto, você só precisa se certificar de
habilitar o estilo livre daqui e,
em seguida, habilitar como passagem de renderização aqui para
obter uma passagem de renderização extra em suas
camadas de renderização Então, agora, se você simplesmente
conectar a imagem novamente aqui no
canal de imagem e pressionar F 11, você recuperará novamente apenas
seu fornecedor final Mas se você conectar o freestyle
e pressionar F 11, você
receberá
seu fornecedor de freestyle apenas com Então, sim, você pode
separá-lo assim. É bem básico. Mas você pode entrar em coisas mais avançadas aqui. Se você simplesmente acessar
a guia vLA, terá todas essas configurações diferentes
para eles, como freestyle Você pode escolher onde deseja adicionar esses traços ou alterar a cor deles ou
o design geral deles desde Há, tipo, muitas
configurações diferentes, que eu realmente não
vou abordar, mas se você quiser,
pode dar uma olhada. Você também pode escolher a
espessura. Uma coisa que podemos
fazer é definir
diretamente a cor
aqui para branco e
depois
renderizá-la novamente, fará muito
mais sentido usá-la diretamente. Eu vou te mostrar. Então, agora, como você pode ver, os traços são brancos em vez
de pretos Agora você pode simplesmente adicionar algo
como talvez inverter o nó. Basicamente, todas as
coisas que você aprendeu
na seção de materiais da postagem também funcionam da
mesma forma aqui,
pois agora você tem muito
mais nós extras. Vou abrir rapidamente o resultado da renderização
aqui para que possamos realmente
vê-lo em ação. Mude isso para o editor de imagens e selecione
o resultado da renderização. Sim. Agora, seria
muito melhor explicado. Conecte isso ao fator e
depois à cor. Vamos conseguir algo parecido com isso. Basicamente, ele
inverterá nossos traços
e, em seguida, obteremos essa cor
branca no Se você não quiser entrar no
Photoshop e fazer tudo isso, você também pode exportar diretamente
dessa forma Então você pode mudar
a cor disso. E basicamente obtemos um tipo de
renderização completamente diferente da nossa
renderização normal, que é isso. Então, sim, essa é a opção
freestyle. Basicamente, ele adicionará
traços à sua renderização e dará a ela esse tipo de efeito de
esboço de quadrinhos É muito legal e muito
divertido de brincar. É por isso que acabei de discutir
isso com vocês, embora possa ficar um
pouco confuso com todas essas passagens de composição e
renderização e outras
coisas Mas, sim, você pode ajustar
todas essas coisas daqui se quiser, tipo, se
aprofundar mais nisso. Você pode aumentar
a espessura da linha
e, se fizer uma renderização rápida, mais
uma vez, basta pressionar F 12. E agora você pode ver
que os traços são muito mais grossos E sim, pessoal, com isso,
eu discuti todas
as propriedades dos ciclos
que eu quero que vocês discutam. Se você quiser
desativar o estilo livre, basta
desativá-lo para
poder renderizar as coisas livremente E sim, com isso, estamos praticamente terminando
essa palestra, pessoal Obrigado por assistir.
Te vejo na próxima.
66. Introdução ao Eevee: Olá e bem-vindos,
pessoal. Portanto, esta é apenas uma palestra rápida
para uma introdução ao mecanismo de renderização EV Então, já sabemos que Blender tem dois mecanismos de renderização
principais diferentes, EV e ciclos, e
já discutimos Então, para EV, você pode
abrir esse arquivo, que temos
aqui nos arquivos do curso, ev dot blend in the lighting
e VederingFolder E o que fizemos para isso basicamente trocar
o mecanismo de renderização de ciclos para EV em nosso ambiente
principal que criaremos,
como na seção final. E agora, se
voltarmos aos ciclos, já
podemos ver a
enorme diferença realismo entre
ciclos e EV Então EV é o motor de renderização em
tempo real do Blenders. Isso significa que não é como um
motor de corrida acelerado, como os ciclos, então ele não calcula realmente todos esses saltos de luz e não
é fisicamente Mas a vantagem do E é
que ele é extremamente rápido. Você pode ver que
podemos nos mover pela cena sem
atrasos nem nada, e podemos obter resultados de renderização em
tempo real Podemos renderizar imagens
e animações em uma fração do tempo necessário
para renderizar Portanto, o EV é extremamente rápido. Mas tem um
custo que não é tão visualmente atraente quanto os ciclos Portanto, se você quiser criar resultados mais
fotorrealistas, definitivamente os ciclos seriam sempre a melhor opção para você. O EV também tem algumas
outras desvantagens, como, como você pode ver, nosso material
de vidro
aqui não está realmente
aparecendo corretamente Está apenas refletindo o HDRI. Portanto, nas próximas palestras, aprenderemos sobre os
recursos do EV Como você pode
ver aqui, temos muitos
recursos diferentes presentes. Atualmente, eles estão
desativados para EV, por meio dos quais podemos melhorar a
aparência e
tentar combiná-lo com os resultados em ciclos para obter renderizações
bonitas em tempo real Obviamente, não
será tão visualmente atraente e fisicamente
preciso quanto os ciclos, mas definitivamente podemos
melhorá-lo muito essa aparência que
temos agora Então, sim, pessoal, nas
próximas palestras, aprenderemos muito sobre
os recursos que o EV tem a oferecer e tentaremos melhorar nosso
ambiente Então, é basicamente
isso para esta palestra. Obrigado por assistir. Te
vejo na próxima.
67. Eevee: oclusão de ambiente e sombras: Olá, bem-vindos, pessoal.
Portanto, nesta palestra, discutiremos
ilusões e sombras ambientais Então, vamos começar. Vou
entrar na visualização renderizada Podemos adicionar um
plano para que possamos realmente ver as sombras Tudo bem, então vamos começar
com a ilusão ambiental. Vou selecionar esse cubo
e excluí-lo por enquanto, e vamos pressionar
Shift A e adicionar
um Taurus. Basta movê-lo para baixo. Então, a ambiticilusão é basicamente
como sombras de contato. Portanto, sempre que duas
superfícies se encontram, nesses pontos, a
exclusão do ambiente será criada Então, se você simplesmente
movê-lo para
cá e nos aproximarmos, não
podemos realmente ver onde o chão e
onde está nosso Touro Não podemos realmente ver onde os dois
estão se conectando. Podemos ver a sombra que está
sendo projetada no chão. Mas se você simplesmente mudar
para ciclos agora, e vamos criar uma GPU, você verá que os ciclos têm essas
sombras de contato onde podemos
ver onde o Taurus
está se encontrando com o Portanto, não é realmente
como uma sombra plana, mas tem uma variação nela, L aqui, onde está
em contato, é muito escuro. Se você voltar
para IV agora, verá
que está
completamente plano
e, na verdade, não obtemos nenhuma exclusão de âmbito ou
sombras de contato Então, vamos ver como
podemos adicioná-los no EV. Então, vou voltar ao EV e apenas
habilitar a declusão do ambiente. E assim
que fazemos isso, você pode ver que
imediatamente temos essas
sombras de contato aqui, o que, honestamente, faz com
que pareça muito
mais realista do que Porque agora podemos ver onde
o Touro está
se conectando com o solo Já antes,
não era realmente aparente. Vamos habilitar isso e
abrir as configurações para isso. Portanto, as configurações são bem
simples. Distância é a quantidade de
distância para a exclusão do âmbito. Se você aumentar, verá
que agora está
se espalhando muito mais. Então, isso depende totalmente sua preferência, do que
você deseja fazer. Além disso, o bom do EV é que você pode ajustar todas essas
configurações, ao passo que, em ciclos, você não pode realmente
ajustá-las porque é
fisicamente preciso fornecerá os resultados
mais precisos que você
obteria na vida real. Mas com o EV, como não é realmente um mecanismo de
renderização fisicamente preciso, você pode ajustar todas
essas configurações. Assim, você pode aumentar ou
diminuir o fator de distância. E então
o fator é basicamente a opacidade dele, quanto do efeito
você deseja adicioná-lo, você pode defini-lo como zero, e se você quiser um
pouco dele, então você pode aumentar
o valor assim Então essa coisa aqui,
que é a precisão do traço basicamente aumentará a qualidade da oclusão do
ambiente Você realmente não pode ver isso muito
bem agora, mas sim, se quiser AO de melhor qualidade, basta definir isso como um. Então temos essas duas caixas de
seleção, normais de curvatura. Novamente, acho que isso apenas
aumentaria um pouco a qualidade do
seu AO. Eu realmente não consigo
ver nenhuma diferença quando você o ativa ou desativa. O salto é uma aproximação. Vamos tentar simular os saltos
de luz. Portanto, se você desativá-lo, tudo ficará
muito mais escuro, pois ele
não está realmente tentando
simular reflexos de luz Então, se você habilitar
isso, ficará um pouco
mais leve, como você pode ver. Então, novamente, depende
totalmente de você se deseja
ativá-lo ou desativá-lo. Tudo bem, então o
que temos agora são as sombras reais que estão
aparecendo aqui Você pode abrir essa guia. E podemos ver que
as sombras
aqui parecem muito
irregulares Isso ocorre porque o tamanho do cubo está atualmente definido como
cinco e dois Se eu diminuir isso ainda menos, você pode ver que as sombras
agora têm uma qualidade muito baixa, mas você pode aumentá-las
muito mudando para 4096 E agora você pode ver que as
sombras estão
muito, muito bonitas porque
aumentamos o tamanho delas. E com isso,
você pode ver como
podemos tentar
aproximá-lo dos ciclos. Agora ele tem a
oclusão do ambiente e também tem as
sombras de aparência adequada Agora você pode ver
como podemos ajustar todos esses recursos para
tentar fazer com que pareçam o mais próximo possível
dos ciclos. Mesmo com apenas habilitar o AO e aumentar o
tamanho do cubo para sombras, ele melhorou muito e parece
muito mais parecido com os
ciclos atuais Vamos voltar para o EV agora, e a próxima coisa que
temos é o tamanho da cascata Portanto, o tamanho da cascata é algo
que funciona para a luz do sol. É basicamente o
mesmo que o tamanho do cubo. Se eu adicionar luz solar agora vamos desligar a luz
pontual por enquanto. Gire
um pouco a luz do sol. Você pode ver que, embora o tamanho do
cubo esteja definido como quatro k, a sombra ainda parece
irregular devido Isso é porque ele está
conectado ao tamanho da cascata. Então, se você definir isso
para quatro k também, você pode ver que agora também temos sombras
adequadas na
luz do sol Portanto, o tamanho da cascata é
apenas para a luz do sol. Vamos deletar isso agora,
reativar a luz pontual. Em seguida, temos a
alta profundidade de bits, que basicamente resolverá alguns dos
artefatos de sombra se você os
estiver obtendo e
os tornará maior qualidade, então
você pode habilitar isso O último são sombras suaves. Se eu selecionar minha luz
agora e aumentar o raio você pode ver que
a sombra fica mais suave e não tem mais
vida como
uma linha nítida Se eu voltar para os ciclos, podemos ver que os ciclos parecem muito bons porque
é como se mesclá-los muito bem com a
superfície semelhante, pois obtemos essas
linhas realmente visíveis entre onde quer que tenhamos a
suavização das sombras Portanto, as sombras suaves são,
basicamente, se você
desativá-las , elas aparecerão
nítidas o tempo todo
e, na verdade, não
levarão isso em consideração E se você ativar isso de volta,
obteremos as sombras suaves Então, como podemos melhorar isso. Então, a forma como suas sombras suaves aparecem também está muito mais conectada
às amostras Se você agora aumentar
as amostras da janela de visualização para um número realmente grande e reservar um
tempo para calcular Você verá agora
que demos um
pouco de
tempo para calcular. Agora está
bem combinado com o resto
do ambiente, e não estamos mais entendendo
essas linhas e
as sombras estão muito bonitas
. Em EV também. Mas só precisamos esperar
um pouco para renderizar, então precisamos aumentar
o número de amostras. Então,
a forma como suas sombras suaves aparecem depende muito mais do número de
amostras que temos Se eu diminuir isso para um, você verá que temos
apenas uma única sombra plana, mesmo que a luz
tenha um raio maior, então deveríamos obter sombras
mais suaves, mas como a amostra
está definida como apenas uma,
ela está calculando
tudo apenas uma
única vez ela está calculando
tudo apenas uma É por isso que estamos
adquirindo essa sombra. Se eu aumentar os dois, agora
obtemos apenas duas sombras
porque está calculando duas vezes Portanto, se você continuar aumentando, basicamente colocará
os resultados em camadas uns sobre os outros repetidamente para
que obtenhamos resultados precisos Portanto, para obter os resultados mais
precisos, você precisa fornecer
muitas amostras para que ele possa calculá-las todas e
tentar mesclá-las adequadamente. Portanto, mesmo com tudo isso, o EV
ainda será muito
mais rápido do que os ciclos, obviamente. Então, se mudarmos para ciclos
agora, obviamente, obteremos bons resultados, mas
é muito mais
lento e lento Se eu voltar
ao EV e
aumentar as
amostras de renderização também para,
digamos , 200, pressione zero em sua câmera para realmente
ver através de sua câmera. E primeiro, vamos definir
esses dois ciclos. E agora podemos simplesmente
definir as amostras de renderização para algo como digamos, 200, para que
ambas tenham as mesmas amostras, ciclos e EV. Defina 200 amostras para
renderização para ambos. E se eu pressionar F 12
agora em ciclos, espero que termine. Você pode ver que
demorou 4 segundos para renderizar como toda essa
cena em ciclos. E se você pressionar J
agora para trocar o slot, vamos mudar para EV
e agora pressionar F 12. Você pode ver que foi
praticamente instantâneo. Demoramos apenas 39 milissegundos. Podemos comparar os dois. É quase o mesmo, mas a única diferença
é que o EV é muito mais escuro,
pois na verdade não está recebendo nenhum tipo de iluminação indireta ou refletida que
temos em ciclos Obviamente, o Cycles tem iluminação
global embutida porque
é como um corredor de caminhos, então está calculando todos
esses É por isso que é muito mais claro porque a luz está
refletindo muitas vezes, enquanto o EV é muito mais escuro Mas sim, ainda assim, o EV
é muito mais rápido. Você pode ver apenas
39 milissegundos, enquanto isso levou 4 segundos. No momento, 4 segundos
também parecem muito pequenos, mas à medida que a cena começa a
ficar cada vez mais complexa, os ciclos
demoram muito mais. Se você introduzir coisas
como vidro e substâncias cáusticas, que levam muito
tempo para serem calculadas
, os tempos de renderização aumentarão
ainda mais Mas com o EV, ele permanece relativamente
rápido em comparação com os ciclos. Tudo bem, pessoal, sim, era
basicamente isso que
eu queria discutir nesta palestra sobre
a ilusão antiga
e o recurso de sombras Nos vemos na
próxima, onde
discutiremos mais alguns recursos sobre EV. Obrigado por assistir.
68. Eevee: reflexões e refrações de espaço de tela: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
vamos discutir sobre reflexos
e refrações do espaço da
tela Então, mais uma vez, estamos em
nosso arquivo Ev dot Blend. Então, se você entrar
na visualização renderizada, vamos ver como
tudo fica No momento, temos
algo parecido com isso. Nós realmente não temos
nada acontecendo. Não habilitamos nada, e é por isso que tudo
parece muito estranho Por enquanto, vou simplesmente desligar esse material de vidro porque
é meio que distrativo E já abordamos em meio à ilusão nas sombras
na última Então, vou habilitar isso e tentar fazer com que pareça
um pouco melhor. Então você pode ver que quando você
aumenta a distância, ela está aumentando
aqui. Então, nem tanto. Vamos
aumentá-lo até aqui. E eu também desativaria aproximação de
saltos
para que tudo um pouco mais
escuro E sim, você meio que
pode ver a diferença. Mesmo aqui, ao longo dessas
bordas, isso adiciona muita
profundidade à cena. Para as sombras,
vamos aumentar o tamanho do cubo para quatro K. Acho que
seria Também podemos aumentar a alta profundidade de
bits. Tudo bem. Em seguida, temos os reflexos do
espaço da tela. Portanto, embora não tenhamos realmente discutido nenhuma
das propriedades, você verá, uma vez
ativada a quantidade de detalhes
que ela adiciona à sua cena. É realmente incrível. Você pode
simplesmente ativá-lo e verá que sua cena de EV começará a
ficar muito melhor. Teremos todas
essas reflexões e tudo o que está acontecendo, que antes não estavam presentes Você também verá que o material
de vidro também começa a parecer correto
assim que ativarmos isso. Mas há um
pequeno problema, que é uma espécie de reflexão
no espaço da tela Então, o que
significa reflexão no espaço da tela é: vamos ver. Você notará que
aqui , nesta parede, aqui, estamos obtendo o
reflexo desse arco. No momento, estamos
entendendo perfeitamente. Estamos recebendo a reflexão
adequada. Mas vamos ver o que acontece
quando eu tento ampliar isso. Então, à medida que eu continuo ampliando, você verá que o reflexo está desaparecendo daqui Então, basicamente, o
significado das reflexões no
espaço da tela também está aqui, você verá que o espelho
está muito estranho Então, o que
significa SSR ou reflexos no espaço da
tela é que o que está atualmente
presente na tela será calculado apenas
para os reflexos Então, assim que eu
diminuo o zoom de tudo, agora tudo está sendo calculado corretamente e
todos os reflexos estão corretos, porque tudo
está atualmente
na cena agora ou
na tela agora Mas assim que você aumentar o
zoom e obtivermos coisas que estão meio que
cortadas da tela ou da câmera, mesmo que ainda
estejam presentes, não serão calculadas
para seu reflexo. Se você simplesmente mudar
para os ciclos agora, verá que obtemos reflexão completa
o
tempo todo, mas esse não é
o caso do EV. Com o EV, assim
que você diminui o zoom ou aumenta o zoom em qualquer coisa e qualquer coisa
é cortada da tela, ela não será calculada
para seus reflexos E não podemos realmente
contornar isso. Isso é algo que
é feito para tornar o EV rápido. Então, sim, temos
que trabalhar com isso. Além disso, você pode ver os reflexos estão
meio embaçados agora porque esse traçado de
meio raio Basicamente, ele renderiza
o reflexo com metade de sua capacidade É por isso que eles
parecem muito embaçados. Então, você pode simplesmente desativar isso e ver que a qualidade dos reflexos
aumentaria um pouco Então temos a precisão do traço, que podemos aumentar até o máximo. Isso também aumentará a
qualidade dos reflexos. Em seguida, rugosidade máxima. Então, o que a rugosidade máxima fará é qualquer valor que
você definir, digamos que seja 0,5 agora Portanto, ele está renderizando apenas
a rugosidade para reflexões menores
que 0,5 Portanto, qualquer
rugosidade maior que 0,5, não está
realmente refletindo Então, se você quiser calcular todos os reflexos
em sua cena, basta definir isso como um para obter os melhores resultados possíveis Você verá assim que
definirmos isso para zero. Agora, basicamente, nenhuma reflexão
está sendo calculada. É por isso. Uh, tudo começa a parecer um
pouco estranho Mas você pode simplesmente definir isso como um e você pode ver aqui. Quando definimos isso como zero, os reflexos não parecem
realmente adequados À medida que continuamos,
aumentando-a, ela começa a funcionar. Portanto, você pode
definir isso como um se quiser adicionar os reflexos
em todos os lugares A espessura
basicamente esticará seus reflexos. Você pode ver que nós meio
que temos esses artefatos aqui, então você pode consertá-los
aumentando a espessura Portanto, isso é único para cada costura
e você precisa encontrar o valor
perfeito para isso Às vezes, o desbotamento das bordas remove alguns artefatos quando você
os coloca nas bordas Você verá quando o
mover ou algo parecido. Então, todas essas configurações
estão tentando apenas corrigir os artefatos que você obtém com
seus reflexos Tudo bem Vamos seguir em frente. Também temos essa
opção de refração aqui. Então, atualmente, como você pode ver, o material de vidro está funcionando meio
que corretamente, na verdade não está
funcionando exatamente bem. Assim, podemos tornar as reflexões
ainda melhores em determinadas áreas. Então, para esse material de vidro, o que basicamente queremos
é que ele se pareça exatamente com um
material de vidro agora, só esteja funcionando
às vezes, e se você se mover ou ver, não está realmente
funcionando corretamente. Então, para isso, você pode
basicamente deslocar a e adicionar,
tipo, uma sonda de luz, que
é um plano de reflexão Então, com a ajuda
desse plano de reflexão, você pode simplesmente
colocá-lo aqui junto com seu
espelho,
assim girado 90 graus. E assim que você o
colocar exatamente paralelo
ao espelho, você verá que começamos a ter, tipo, reflexos adequados
com nosso espelho também Portanto, esse plano de reflexão é
muito útil sempre que você deseja reflexões exatas
em algumas áreas Então você pode simplesmente
colocá-lo ali
e, sobre essas áreas, você
obterá os reflexos exatos E você pode ver agora que estamos obtendo a reflexão adequada
de todos os ângulos diferentes, que é exatamente o que queremos. Temos um pequeno problema de sombreamento ao longo da borda Então, vamos tentar
diminuir o tamanho
do plano de reflexão para
que fique um pouco
menor que o espelho. Sim. Agora, eu acho
que é muito bom. Selecione os dois, pressione
a barra para ir para o modo local e agora podemos colocá-lo
exatamente como queremos Basta torná-lo do tamanho do
seu espelho. É assim. E sim, agora ainda estamos
recebendo um pouco disso aqui. E sim, agora, como
você pode ver, temos o
material perfeito para bier agora Vamos habilitar esse
vidro também e ver como
podemos consertar isso. Então, habilite o vidro
e você verá o vidro não está realmente
olhando corretamente. Portanto, há uma solução muito
simples para isso. Você seleciona o vidro e ativa a refração
daqui primeiro Em seguida, você entra no material
desse objeto específico. Então, no nosso caso, para este material de vidro,
abra as configurações. Então, role para baixo e abra as configurações e apenas ative a refração do espaço
na tela E assim que você
fizer isso, verá que nosso material de vidro está começando a ficar muito bonito agora. Podemos ver que temos esse problema
aqui, onde está, nos
dando esse artefato Então, para corrigir isso, você só precisa ajustar
a profundidade de refração Portanto, é um
pouco complicado, pois você precisa encontrar o valor
perfeito para isso Mas acho que 0.1
parece funcionar muito bem. Então você pode colocar 0,1 aqui. Mas então você
notará um problema final que temos com nosso
vidro e espelho. O espelho está refletindo
tudo corretamente, mas não é realmente capaz de obter os reflexos adequados
do vidro Então, isso é realmente
um problema com o EV. Você realmente não pode fazer isso agora. Temos o material de vidro
perfeito,
e o material do espelho
também está funcionando corretamente
por sua vez. Se você acabou de desativar o material
de vidro agora. Você verá que está
nos dando reflexos adequados, mas não pode realmente refletir
o vidro de volta adequadamente Ainda estamos comprando
aquele copo velho só por aqui que tem o HGRI Então, novamente, há uma pequena solução para isso, se você quiser fazer isso, mas isso custaria
um pouco
pior. Então, agora, como você
pode ver, temos esse
material de vidro BSDF aqui Mas se simplesmente o removermos
agora e criarmos um material de aparência muito simples
usando um translúcido, pressione Shift e adicionando
um nó transparente, pressione Shift e adicione
uma tonalidade mista e então você pode conectar os dois desta
forma e agora conectar
isso na superfície Então, agora não funcionará
imediatamente, porque
basicamente não
criamos basicamente não
criamos um material de vidro real. Estamos basicamente tentando
enganar o EV. Então, basta acessar as configurações de
material desse material específico
e definir o modo de mesclagem. No momento, como você pode
ver, ele está definido como opaco. Então mude isso para, eu acho, Alpha blend ou Alpha hashed, um deles, e você pode ver Então obtemos algo
parecido com isso, que obviamente, novamente,
não é exatamente um
material de vidro,
mas meio que funcionará . E agora você pode simplesmente
colocá-lo em
algum lugar em torno de 0,7 ou 0,75 E então você obtém um material com aparência de
vidro junto com O que dizemos? Como reflexos adequados
no vidro também. Então, temos que fazer algo
assim para que funcione. Se quiser, você pode adicionar PreSHTT
como
um sombreador brilhante e, mais uma vez, misturá-lo ou desta
vez, vamos Portanto, use um sombreador adicional. Conecte isso aqui
e conecte-o novamente à superfície e agora
defina a rugosidade para zero e
dê a ela uma cor preta E a razão pela qual estou
fazendo isso é para que também obtenhamos
as reflexões Anteriormente, se você tivesse notado, se você conectasse
isso diretamente à superfície, ficávamos com essa
cor translúcida e tudo mais, mas na verdade não estávamos recebendo nenhum tipo de reflexo
em É por isso que eu uso add
shader para adicionar, tipo, um brilho também
e depois conectá-lo para que também obtenhamos os
reflexos Como você pode ver, agora
podemos ver as nuvens aqui no material de vidro. Então, nós meio que criamos
um material
de vidro falso, mas acho que funciona
muito bem para EV. E sim, agora você pode ver que
fizemos
algo assim. Obviamente, você também pode usar o
outro método, em que basta usar
um
material de vidro direto e conectá-lo. Isso lhe dará
um EV de vidro adequado, mas na verdade não fará com que você goste desses reflexos no vidro Então, para isso, podemos usar
esse material falso, que funciona muito
bem na minha opinião. Você também pode fazer com que o vidro
pareça um pouco melhor. Como você pode ver, nós meio que
temos essa aparência esbranquiçada agora, então você pode aumentar
o sombreador misto
para algo como 0,85,
e então você também pode selecionar
esses shaders para algo como 0,85, translúcidos e dar a eles
uma cor
um pouco mais escura tanto para os shaders
translúcidos uma cor
um pouco mais escura tanto então você pode aumentar
o sombreador misto
para algo como 0,85,
e então você também pode selecionar
esses shaders translúcidos e dar a eles
uma cor
um pouco mais escura tanto para os shaders
translúcidos quanto para os transparentes. Sim, como você pode ver,
isso parece muito melhor. Outra coisa
que podemos fazer é usar um nó frenel para controlar esse fator em vez
de usar um controle deslizante direto Então, basta pressionar Shift A e
vamos adicionar um nó frenel. Se você conectá-lo diretamente, por algum motivo, ele
não funcionará muito bem. Mas se você o usar
apenas como um nó matemático, estamos basicamente
adicionando algo a isso. Então, de Ad muda para multiplicar. Portanto, atualmente estamos
multiplicando esse valor. E se você simplesmente aumentar essa
soma, tipo, como você pode ver, quando você começa a
aumentá-la, ela começa a nos dar,
como um resultado semelhante a um copo. Acho que descobri que isso também funciona muito bem. Mas se você não quiser,
tipo, usar esse nodo fnel, se você desconectá-lo, ainda assim, nosso vidro parece, eu
acho, muito bom E nós também podemos trabalhar
com isso. Mas se você conectar isso, isso também parece estar bem para mim. Mas sim, vou apenas
desconectá-lo e usar o material de vidro dessa
forma, em vez de
criar confusão desnecessária Esse material funciona
muito bem, pois
obtemos os
reflexos adequados em todos os lugares e também obtemos bons reflexos
no espelho E sim, com isso,
eu discuti tudo o que eu
queria neste vídeo. Examinamos
as reflexões espaciais da tela, a refração também como fixar os reflexos em nosso espelho usando
o plano de reflexão
e, finalmente, como
consertar nosso E com isso, nós
meio que discutimos as características importantes do V.
E agora, no próximo vídeo, abordarei alguns
dos recursos restantes que
temos aqui no EV. Então, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima.
69. Eevee: iluminação indireta e outros elementos: Olá, Ann, bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra,
abordaremos alguns dos recursos
restantes do EV Além disso,
já examinei alguns deles em ciclos, então não vou
discuti-los novamente,
como o estilo da geladeira, o simplificar ou o gerenciamento de
cores. Todos nós também discutimos
isso em ciclos. Além disso, o filme também é
praticamente o mesmo. Você obtém essa
coisa transparente em que
pode ativar ou desativar o HDRI Vamos discutir algumas das
coisas que são diferentes. Temos esse efeito de floração, que é, eu acho, muito legal, que basicamente tornará
a luz um pouco brilhante ou
brilhante onde quer que
esteja, muito brilhante Se você simplesmente
habilitá-lo. Nós realmente não temos esses pontos brilhantes
em nossa cena de luz. Mas digamos que se eu apenas
adicionasse luz pontual semelhante. Vamos trazê-lo para perto
do chão. Onde está? Sim, por aqui. Então, agora, se eu tentar aumentar a
intensidade do efeito de floração. Então, digamos que dissemos
algo como dois. Ok, dois é muito. Também podemos ver isso
em qualquer lugar. Basicamente, faz com que a
luz brilhe muito. Onde quer que esteja, tipo, muito brilhante, você
pode ver que está
meio que brilhando se você apenas
ativá-la e desativá-la No momento, como você pode ver,
temos isso em todo lugar, mas podemos controlar essa
coisa usando o limite Então, se você aumentar o
limite, basicamente, as áreas que são realmente brilhantes só terão
esse efeito de floração Como você pode ver, agora
aumentamos um pouco. Portanto, apenas os
pontos realmente brilhantes estão brilhando. Mas se você
diminuí-lo, basicamente, tudo em seu ambiente
começaria a explodir, o que eu
acho que realmente não queremos. Então, vamos remover
essa luz pontual. Então eu acho que o loom é um efeito muito bom se
você adicioná-lo de forma muito sutil Então, vamos diminuir um pouco o limite, um
pouco por aqui Além disso, podemos diminuir a intensidade geral
disso para algo como 0,4. Vamos aumentar o
limite de 1,2, desculpe, 1,2. E sim, se você simplesmente desligar todas as sobreposições e
ativar e desativar o azul,
basicamente, isso
lhe dará esse tipo de efeito Mais uma vez, deixa
suas coisas meio que brilhantes e,
tipo , um look
meio sonhador, look
meio sonhador, que eu acho que às vezes parece
muito bom Mas sim, você pode
ajustá-lo como quiser, ou mesmo se quiser adicioná-lo à sua cena ou não, isso depende
totalmente de você. Também temos a profundidade de campo. Então, basicamente, você pode
selecionar sua câmera. E podemos adicionar profundidade
de campo normalmente. Então, já
aprendemos sobre isso na seção de câmeras. Se habilitarmos a profundidade de campo, podemos brincar
com as paradas F. Você pode ver que ficará muito embaçado ou você pode
escolher o ponto de foco, todas essas coisas que
discutimos sobre Mas você sabe que aqui,
nas configurações de renderização, nós meio que temos as
configurações globais de profundidade de campo, para que você possa controlar o
desfoque geral ou coisas assim E também temos
outras configurações que eu acho que são meio avançadas, como esse limite de sprite ou injeção de
vizinhos, que basicamente controla
os destaques ou, tipo, pontos
realmente brilhantes em seu Uh, então como adicionamos,
o que dizemos, profundidade de
campo a essas áreas,
como você pode ver, quando eu
diminuo o limite do sprite, meio avançadas, como esse limite de
sprite ou injeção de
vizinhos,
que basicamente controla
os destaques ou, tipo, pontos
realmente brilhantes em seu Uh,
então como adicionamos,
o que dizemos, profundidade de
campo a essas áreas,
como você pode ver, quando eu
diminuo o limite do sprite,
essas áreas começarão para ficar um
pouco mais brilhante. Então, sim, esse tipo
de coisa é meio avançada. E se quiser, olhe aqui, temos esse
destaque que temos, que é meio brilhante. Então, se eu aumentar ou diminuir,
ele será afetado pelo limite
do sprite e, por
exemplo, pela rejeição do outro
vizinho da propriedade Também tem a quantidade de redução de ruído, que basicamente
controla a quantidade de ruído que você deseja adicionar Então, mais será sempre melhor. Dessa forma, ele corrigirá todo o ruído que você
recebe nos borrões Como você pode ver, ao
diminuí-lo, fica meio instável E você pode definir isso
como um. Em seguida, obtemos essa desfocagem de
slides de alta qualidade, que basicamente
aumentará a qualidade de sua profundidade de campo E então a câmera Jitter,
como você pode ver, é bastante autoexplicativa Assim que você
ativá-lo, ele basicamente deixará sua profundidade de campo meio
instável como essa E então a
opção de desfoque excessivo só
será ativada quando você
ativar a câmera Jitter, que basicamente adiciona
um pouco Curtir as correções ou amostras para que pareçam
um pouco embaçadas,
basicamente, como
indica a propriedade sobre o Então, isso os
deixará muito embaçados. Mas sim, eu não acho que
você realmente não
precise brincar com as
configurações aqui. Acho que é melhor definir a profundidade de campo
daqui na sua câmera, e isso seria
o suficiente. Você não precisa brincar
com todas essas configurações. O padrão é, eu
acho, muito bom. Mas você pode simplesmente ajustar a quantidade
de ruído e
coisas assim Ou se você quiser ajustar o tamanho geral do buquê
da profundidade de campo, você
pode fazer isso aqui Então, temos a dispersão
subterrânea. Basicamente,
espalhamento subterrâneo, já
sabemos que discutimos
na seção de materiais Então, se eu tenho esse objeto e o dou como
um material normal, e se você apenas
aumentar o peso, vamos aumentar o
raio também um pouco Você pode ver que meio
que temos aquela cor vermelha brilhando em nosso objeto Portanto, sua subsuperfície está
basicamente funcionando por padrão. Em EV, você realmente não
precisa fazer nada. Mas daqui,
nessas configurações, você pode aumentar ou diminuir
o número de amostras, basicamente ajustando a
qualidade da subsuperfície Assim, você pode
testar a qualidade das amostras do
subsolo daqui Além disso, você pode ir até aqui na configuração
do material
e, se rolar para baixo, pode ativar a translucidez do
subsolo, o
que meio que
tornará seu objeto um
pouco translúcido, tornará seu objeto um
pouco translúcido, tornando a qualidade do Então, sim, isso é tudo
para o subsolo. Vamos excluir isso,
voltar às configurações de renderização
e, em seguida, temos as métricas de volume, que estão basicamente relacionadas
aos volumes em sua cena. Vamos ver isso em ação. Também temos desempenho,
que basicamente tem apenas uma opção que é normal
de alta qualidade. Você pode simplesmente habilitar isso. Parece que todas essas
opções estão meio que
desativadas por padrão para que você obtenha o EV em sua versão
mais rápida, e então você possa
habilitar essas coisas, que diminuirá um pouco o
desempenho, mas fará com que as coisas pareçam
um pouco melhores. Então, para obter melhores valores normais,
você pode habilitar isso. E volumétrico, como já
sabemos, já discutimos isso algumas vezes em nosso curso Se eu adicionar,
tipo, um cubo simples, você pode ver que o efeito de floração
está meio que ocorrendo Então, vamos
atenuar a floração agora. Sim. Em seguida, na guia de sombreamento, podemos clicar em Novo e vamos ler
isso, vamos adicionar
como um nó de dispersão de volume Coloque isso
aqui no volume e você pode ver que meio
que obtemos nosso volume em EV, que obviamente não é
tão de alta qualidade quanto os ciclos, mas meio que funciona. Se eu também adicionar, digamos que eu selecione
esse
causador do processo de pressionamento para selecioná-lo, e vamos adicionar como uma
luz pontual também no centro dela e
aumentar a força dela No momento,
não está funcionando
muito bem com nosso volume. Realmente não podemos ver nada. Mas se você voltar às propriedades de
renderização e ativar a iluminação
volumétrica e as sombras
volumétricas, verá que a luz
começa a reagir com o volume Se você simplesmente diminuir
a potência
da luz agora
para algo como 20, digamos que sim,
você pode ver que é como
se dispersar no volume Obviamente, o volume em si não
é muito bonito, mas podemos aumentar
o tamanho do ladrilho para 16. Isso aumentaria um pouco a
qualidade. E podemos aumentar
o número de amostras e também o nosso volume, e você pode ver que isso melhorou um pouco
a qualidade do volume, sim. Essas são as coisas que você pode fazer para ajustar o volume. aumentou Você pode ver que aumentou muito e nosso volume parece um
pouco melhor do que antes. início e o fim são basicamente o ponto inicial e o
ponto final do seu volume Portanto, é como se fosse apenas o
início e o final do clipe. Se você aumentar o ponto inicial, verá que o
volume começará a diminuir, tipo,
a partir do ponto inicial. E se você aumentar
o endpoint, ele começará a
ser removido por trás Então, se eu apenas diminuir isso. Então, basicamente, o
clipe começa a recortar. Tudo bem, então o próximo que
temos é o tamanho do ladrilho. Então, mais cedo, eu meio que
fiquei confuso, pessoal. Me desculpe por isso. O tamanho do ladrilho é basicamente melhor
quando é menor. Portanto, quanto menor o valor do tamanho
do bloco, mais qualidade você
obterá com seus volumes, pois você pode passar o mouse sobre
eles e vê-los também, e você pode ver que
esse tamanho menor escrito aumentará nosso
uso e qualidade de VRAM Portanto, se você quiser volumes
de melhor qualidade, poderá diminuir o tamanho do ladrilho. E se você quiser um
pouco mais de desempenho e volumes mais rápidos
, podemos aumentar
o tamanho do bloco. Então, nós apenas diminuímos isso para dois. Então temos amostras. Portanto,
as amostras são mais uma vez a quantidade de amostras por pixel que serão coletadas
para o volume. Maior significa que
obterá mais qualidade. E a seguir, o que temos
é distribuição. Na verdade, a distribuição não será explicada pela redução ou
aumento da quantidade. O que ele fará é que o
maior valor de distribuição colocará mais
amostras perto da câmera, basicamente mostrando
que quaisquer volumes ou objetos que
estejam mais próximos da câmera,
eles obterão eles obterão É por isso que é chamado de distribuição
semelhante. Basicamente, ele
dividirá suas amostras entre diferentes
volumes em sua cena. Portanto, quaisquer que sejam os volumes
mais próximos da câmera, eles obterão mais amostras. E, finalmente, temos
iluminação e sombras volumétricas que você
obviamente pode ativar para obter os
volumes mais bonitos em E sim, essa é uma espécie de
escolha para as métricas de volume. Depois, coisas como as
sombras que discutimos. A última coisa que quero abordar é a iluminação indireta, que é meio útil
e pode ser muito usada em EV para adicionar mais, como dizemos, como a iluminação refletida
ou a iluminação global que temos em ciclos,
mas na verdade não entendemos esse Então, para obter isso também em
ciclos, o que você precisa fazer é
pressionar Shift e, mais uma vez, a sonda de luz, desta vez adicionar
a sonda de luz, desta vez, como volume de irradiância Basta adicioná-lo e pressionar
sete para cima de você. E o que ele faz é basicamente ter todas essas pequenas
sondas que você pode ver, para que elas incluam a
iluminação em sua cena Então, o que quero dizer com isso é, vamos primeiro
ampliá-la e tentar cobrir toda a
nossa cena. Dessa forma, estamos meio que o encerrando
completamente. Você pode selecionar o volume de
brilho e aumentar ou diminuir
a resolução, como você pode ver, para
adicionar mais sondas Portanto, quanto mais sondas você adicionar, mais
iluminação de melhor qualidade você obterá Mas, por enquanto, vamos mantê-lo como padrão e ver como
podemos realmente usá-lo. Então, se eu voltar ao De
renderizado agora e nas propriedades de renderização Se você abrir a iluminação
indireta, verá que temos este
botão, Bake Indirect lighting. Então, o que isso fará
é toda a iluminação que já temos em
nossa cena, ele a calculará
e tentará adicionar iluminação
indireta com base nisso. Eu apenas clico agora e
você verá os efeitos. Você pode ver que,
assim que fazemos isso, obtemos uma
iluminação muito melhor em nossa cena. Recebemos toda essa iluminação
indireta ou iluminação refletida, como dizemos Como basicamente toda a iluminação
global, que temos em ciclos, também
entraremos como EV Obviamente, com isso, obtemos alguns artefatos
que você pode ver, estamos obtendo alguns artefatos Mas podemos corrigir isso usando
todas essas configurações, além de aumentar ou diminuir
o número de sondas Se você excluir esse cache de
iluminação agora, verá a
diferença entre os dois Era como a cena padrão
que tivemos anteriormente. Portanto, isso não tem nenhuma iluminação
de ressalto no momento. Mas se cozinharmos nossa iluminação
indireta, ficaremos com uma aparência muito mais
parecida com ciclos. Então, qual é a diferença
entre essa iluminação de cozimento? Basicamente, é como se assar ou fazer mudanças fosse permanente. Está assando tudo
em sua textura. Então, digamos que se eu mudar
essa iluminação agora, se eu simplesmente remover esse Alit Mesmo que eu tenha removido
a luz da área, ainda
temos
os efeitos do Alight, que são meio que revestidos de forma dura ou incorporados às minhas
texturas aqui Se eu agora excluir o
cache de iluminação Olá, pessoal, então o liquidificador meio que travou em mim quando eu estava
excluindo o cache, então vou O que eu basicamente
quero te mostrar é, digamos que eu
volte para o meu HDRI Primeiro, vou
deletar o cache para que não tenhamos
nada aqui. Portanto, atualmente não
temos dados de iluminação. Vou voltar ao mundo e simplesmente desconectar esse HDRI E você pode ver que só temos a luz da
nossa área aqui. Então, obtemos a luz da área
e os efeitos dela. Na verdade, não estamos
recebendo nenhum HDRI. Então, usando apenas a luz da
área, vou apenas assar a iluminação
indireta. Então, vou clicar em Bake, iluminação
indireta. Sim. Agora eu cozinhei a luz indireta usando
apenas essa luz de área. Então você verá o que
acontecerá quando eu conectar esse HGRI novamente Você verá que, embora o
HDRI esteja conectado novamente, nós realmente não vemos nenhum efeito de iluminação
em E isso porque todos os dados de
iluminação foram
incorporados ao nosso ambiente apenas por meio
dessa luz de área. Então, para corrigir isso, obtenha também a iluminação
HDRI, precisamos pressionar a
iluminação indireta Bake mais uma vez E assim
que fazemos isso, você pode ver, também
adicionamos HDRI ao Big Data E sim, é
basicamente isso. Os dados da bicicleta não são
realmente responsivos, como você pode entender Então, agora, como você pode ver,
temos todos os dados de iluminação incorporados no HDRI e também na luz
da área Então, se eu voltar ao meu tipo de sombreador
mundial agora, digamos que eu desconecte
o HDRI mais uma vez, você verá que nada realmente mudou em nosso
ambiente Recebemos toda a iluminação
e tudo corretamente, apesar de termos
desconectado esse HDRI Então essa é a
diferença entre iluminação global
real real
e uma iluminação artificial A iluminação da bicicleta é como se fosse incorporada permanentemente ao
seu ambiente
e, na verdade, não será atualizada quando você fizer qualquer uma das alterações. Você precisa pressionar a
iluminação indireta de assar mais uma vez. E então você
verá as mudanças. Vou conectá-lo novamente e
clicar nele novamente. Portanto, a iluminação indireta embutida é basicamente como o
truque do EV para adicionar iluminação
global
à sua cena sem realmente adicioná-la Então, vou voltar ao
meu tipo de objeto agora, e também podemos
voltar ao layout. E vamos abordar
algumas das propriedades
da iluminação indireta agora. Você também
notará que temos essa opção apenas para o mapa Bay Cube, o que também é muito bom Então, vamos
revisar isso rapidamente. Se você pressionar Shift A e entrar
na seção da sonda de luz, verá que temos
três coisas diferentes Então, já passamos para
o plano de reflexão e em volume de radiância. A última coisa que temos
é um mapa de cubos de reflexão, que obviamente
ajudará você a obter melhores reflexões Você verá como os reflexos
ficarão muito
melhores quando você simplesmente
aumentar o tamanho deles
e tentar envolvê-los
adequadamente dentro de seu ambiente dentro deste mapa de cubos de reflexão
e, em seguida, clicar apenas no mapa de cubos de
baía E você verá instantaneamente a qualidade de suas reflexões
melhorou muito Você pode, por exemplo, excluir o cache de
iluminação. E esse era seu ambiente
anterior. E então você pode, tipo,
ser iluminação indireta. E também o mapa do cubo. Se você selecionar assar iluminação
indireta, ela fará as duas coisas,
como o volume de brilho e mapa do cubo de
reflexão Então, isso lhe dará
as duas coisas. E você pode ver que a qualidade
da iluminação e reflexos melhorou muito
usando essas duas coisas Portanto, embora estejamos em EV, podemos gostar de
iluminação e reflexos muito bonitos, mesmo que
sejam meio permanentes Por permanentes, quero
dizer que eles são incorporados ao meio ambiente. Portanto, sempre que você fizer uma alteração, precisará pressionar
esse botão repetidamente para
continuar atualizando-o Além disso, o liquidificador caiu em
mim algumas vezes, então pode ser um
pouco complicado de
brincar com essa coisa pouco complicado de
brincar Então, sim,
certifique-se de continuar salvando seus projetos para não
perder nenhum progresso. Também temos essa opção de
autobak, que acho que se você ativá-la, o que acontecerá é que sempre que você mover os profissionais
e estiver editando, poderá ver que sempre que
eu a mover, ela meio que bloqueará automaticamente
toda a iluminação É bom tê-lo
sempre que quiser
ajustar as sondas
e tentar
encontrar a melhor qualidade possível Nesse momento, você
pode ativar o automático. Ele fará
tudo automaticamente sempre que você mover algo
ou, se quiser, aumentar ou diminuir o número de profissionais
ou algo parecido Depois, também temos
saltos difusos, que são bastante
autoexplicativos , a quantidade de saltos que sua
luz emitirá,
que será calculada que será Assim, você pode aumentar ou
diminuir esse número. Aumentar isso obviamente
proporcionará muito mais qualidade em sua iluminação indireta, pois
haverá muito mais saltos Mas depois de um certo ponto, isso é basicamente como resultados
reduzidos, então você não precisa
aumentar muito isso. Acho que três, quatro é
um bom número para trabalhar. tamanho do mapa do cubo e a
oclusão difusa são como o tamanho dos mapas de textura que
usaremos para
o mapa do
cubo usaremos para
o mapa do E então a oclusão difusa
é basicamente que todos
esses volumes de irradiância têm um mapa de sombras dentro deles
para evitar o vazamento de luz, e esse Assim, você pode aumentá-la
ou diminuí-la dependendo do tipo de qualidade que você deseja escolher. Obviamente,
aumentá-lo proporcionará muito mais qualidade
em sua cena. Mas definitivamente também pode
travar sua cena
e aumentar
o tamanho da memória necessária
porque, em última análise,
queremos que em última análise o EV seja muito rápido. Portanto, pode ficar mais lento se você introduzir muitas
coisas na memória. Além disso, se você simplesmente
selecionar o
volume dos ingredientes e entrar nas configurações, como já sabemos, também
podemos ajustar a quantidade de sondas, que é como a resolução Você pode aumentar ou diminuir
o número disso
e, basicamente, obviamente aumentará a qualidade da iluminação
indireta em sua cena. Só não aumente muito. Vamos pressionar a
iluminação indireta Bake mais uma vez. E como você pode ver, tudo deu muito errado com isso. Acho que a razão
para isso é porque queremos que o
volume de irradiância fique completamente dentro disso e podemos ver que é como sair do Então, se eu apenas
diminuir o tamanho dele e tentar colocá-lo
no ambiente, acho que isso me dará resultados
muito melhores. Pressione sete para ver de cima. Ele assa em
iluminação direta mais uma vez. E o cozimento
está
em andamento porque
adicionamos muitas sondas É por isso que está
demorando muito. Como você pode ver, temos
esse controle deslizante ativado, que é como assar
a iluminação E agora o cozimento está pronto, e acho que está
muito melhor do que antes,
porque
meio que o encerramos no ambiente Mas é melhor manter as
sondas em um número baixo. Acho que isso nos
daria bons resultados. Então, vou diminuir de volta
para quatro, quatro e quatro. Tudo bem. Então, pessoal, também
temos o mapa do cubo de
reflexão, do
qual podemos mudar
a forma Podemos trocá-la
por uma caixa se a caixa for mais adequada ao nosso ambiente, e acho que é, bem, trocá-la por uma caixa e
diminuir o tamanho dela Como habilitamos o
autobk, é por isso que é como assar coisas
repetidamente sempre que estamos
mudando E acho que a caixa se adapta melhor
ao nosso ambiente. E também temos algumas outras configurações
por meio
das quais você pode controlá-las, como se tivéssemos o tamanho disso ou
como se tivéssemos a queda. E então a
intensidade da intensidade
basicamente aumentará a
intensidade das reflexões. Digamos que se eu
aumentar para cinco e depois assar novamente, você verá que os reflexos estão muito mais
proeminentes agora Portanto, você também pode controlar
isso usando isso. Vamos reduzir isso
para um, obviamente. Também temos o
início e o final do recorte, que discutimos
várias vezes neste curso para basicamente controlar os pontos inicial e final
do seu mapa de cubo de
reflexão Vou
assá-lo rapidamente mais uma vez. E com isso,
abordamos praticamente todas as
coisas que
queríamos para tornar o EV
muito melhor. Se você tivesse uma renderização meio salva, acho que no que começamos
com a coisa padrão, acho que parece
muito melhor do que isso. E com todos esses
efeitos adicionais e tudo mais, nós meio que fizemos com que parecesse obviamente não semelhante a ciclos. Os ciclos ainda parecem muito melhores, mas podemos
ver claramente que há muito menos diferença
entre os dois. Anteriormente, havia uma
grande diferença entre a
fidelidade visual em EV e os ciclos Como se os ciclos parecessem muito, muito bons, enquanto o EV
estivesse muito ruim. Mas agora acho que também fizemos um bom trabalho ao tornar o
EV bonito. Podemos usar todos esses recursos,
como mapa do cubo de reflexão, plano de
reflexão para melhorar a aparência do
nosso espelho
e, em seguida,
iluminação indireta para adicionar a iluminação global ou iluminação
refletida que
também temos em ciclos Portanto, também temos
essas três opções presentes aqui na seção de iluminação
indireta. Portanto, os dois inferiores, que são
brilhantes e com
qualidade de filtro , são basicamente
usados apenas para mapas de cubos de reflexão Remova qualquer um dos artefatos ou qualquer ruído que você
esteja recebendo nos reflexos Digamos que, para mostrar essa pinça Glossie,
vou aumentá-la muito e ver
aqui esse E se eu clicar apenas no mapa Bay Cube, você pode ver que ficou meio
escuro Então, o que
isso fará é limitar a intensidade do pixel
para reduzir o ruído dentro dos reflexos brilhantes apenas nos mapas do
cubo de reflexão Você pode mantê-lo
desativado em zero, mas se estiver
recebendo algum tipo de artefato,
poderá aumentá-lo E então a qualidade do filtro basicamente
coletará mais amostras para reduzir os artefatos ou o ruído em
seu mapa de cubo de reflexão Portanto, você só deve ativá-los sempre que estiver recebendo
algum tipo de ruído ou qualquer problema
com seus reflexos, mas se não, você pode mantê-los apenas
no valor padrão E depois a suavização irradiante, eu realmente não
entendo muito bem Mas se você aumentar para um, verá que
tudo fica mais escuro nessa área Mas se eu diminuir, esse tipo de coisa fica um pouco mais brilhante Portanto, é apenas uma
tentativa de interpolar ou
mesclar a iluminação indireta
dentro do ambiente, para que você possa ajustá-la como
quiser E sim, basicamente,
isso é tudo para essas três opções, ou
seja, as sondas de luz, o mapa do cubo de
reflexão, o
plano e o volume de irradiância Você pode usar esses
três recursos para adicionar alguns dos efeitos que são como
iluminação global e reflexos
mais bonitos em EV, bem
como os que obtemos em ciclos Mas você está usando
essas três opções, você também pode obtê-las no EV. E com isso,
praticamente terminamos com todas
as coisas que eu
queria discutir no EV. Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima.
70. Como renderizar e salvar suas renderizações: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, para esta palestra final, aprenderemos
como podemos pegar alguns credores e
salvá-los em nosso computador Então, vamos abrir a mistura de pontos dos ciclos e a nova mistura de pontos nos arquivos do
seu curso, e também podemos ver
a mudança entre os dois. Então nós temos, como os
ciclos aqui. E se mudarmos para E agora no ponto cinco do
ciclo, podemos ver a versão padrão do EV que estávamos recebendo. Então, essa é a aparência do EV quando
realmente não fizemos nenhuma
das configurações, como aprendemos
nas últimas palestras, como toda aquela iluminação
indireta, exclusão de
âmbito, tudo E isso é como o arquivo EV. Então, este tem todas
as mudanças feitas, como fazer a
iluminação e tudo mais. Fizemos tudo
neste, então podemos ver a
diferença entre os dois. E se vocês
tocarem entre os dois, podem ver
que era algo parecido com o EV
anterior, como a versão padrão, e acho que a melhoramos muito, e acho que também está muito
bonita visualmente. Além disso, é muito rápido. Então, sim, você também pode usar o melhor das duas
palavras, como ser rápido. No EV, tudo
é em tempo real e também é muito
bonito. O problema com o EV
é que você precisa fazer, como todas essas configurações, depois ajustar
todas essas coisas Mas com ciclos, você pode
obter tudo com boa
aparência logo
de cara. Tudo bem. Então, agora vamos
voltar aos ciclos para este. E para fazer algumas
renderizações, obviamente, acho que já sabemos, mas
podemos definir algumas amostras primeiro Então, para obter uma renderização de boa qualidade, vamos definir as amostras
para 300 para isso e todos
sabemos que as
coisas que seriam renderizadas são as
que estão na câmera Então essa é a cena
que seria renderizada. Se eu pressionar F 12 agora, e vamos esperar um
pouco, porque já fizemos, muitas coisas
agora também estão no EV. Portanto, também leva um bom
tempo para renderizar em EV. Demorou cerca de 4 segundos para renderizar um único quadro, mas acho que
parece muito bom. Agora vamos fazer a mesma
coisa em ciclos também. Vamos definir o máximo de amostras
para 300 para isso também, e então podemos pressionar
F 12 para renderizá-lo. Vamos esperar que a renderização
termine. Tudo bem. Agora, a
renderização de nossos ciclos também está concluída e demorou cerca de 36 segundos para renderizar toda a imagem. Então, sim, os ciclos são definitivamente
muito mais lentos do que o EV, mas obviamente são mais precisos
fisicamente
e mais bonitos No EV, conseguimos
renderizar isso facilmente em
cerca de 4 segundos
e, com ciclos,
demoramos cerca de 36. Vamos fechar os dois. E antes de realmente
começarmos a salvar os arquivos, outra coisa que
quero mostrar é que você também pode alterar a resolução. Então, acho que é meu arquivo
antigo, então já aumentei a
resolução para QHD Mas você também pode
enviar isso para
algo baixo,
como 1920 por 1080 Isso levaria um
pouco menos de tempo ,
pois a resolução é um pouco
menor. Obviamente, a qualidade
também sofrerá. Este leva apenas 3
segundos, como você pode ver. Então, sim, você também pode ajustar a resolução aqui. Não apenas nas proporções de 16 por nove, você também pode optar por algumas
resoluções estranhas Depende totalmente de você que tipo de resolução você
deseja escolher. Como se tivéssemos
algo
assim, a renderização sairia
nesse formato quadrado, que eu acho que também
parece muito bom. Mas sim, acho que também é bom trabalhar em
resoluções padrão Então, vou desfazer isso agora. E sim, estamos de volta em
1920 às dez. Tudo bem. Então, vamos desfazer isso agora, temos isso se eu
renderizá-lo
mais uma vez e podemos salvá-lo
facilmente
indo até Imagem, salvar e então você pode salvar sua renderização
onde quiser Você pode escolher o formato de arquivo
i. Uma coisa que
você deve
lembrar é que, se estiver
salvando em PNG, certifique-se de definir a compressão como zero
para não perder
a qualidade da imagem e
defina a profundidade de cor 16
para obter a melhor renderização
possível. Digamos que se você estiver salvando JPEG
, você também pode,
desta vez, aumentar a qualidade
200 porque, por padrão, ela está definida como 90 Então, sim, isso é bem simples. Então, sim, para salvar suas renderizações, você pode basicamente ir
até a imagem e
clicar em Salvar e
salvá-las facilmente normalmente Além disso, isso não é
apenas para ver suas renderizações, você também pode abri-las como qualquer imagem que
quiser aqui Você pode fazer isso
aqui também. Por exemplo, digamos que eu queira abrir esse fornecedor, posso fazer isso
facilmente Tudo bem. E você pode alternar entre as renderizações
aqui. Digamos que se eu
pesquisar o resultado da renderização
, você verá o resultado da
renderização que acabou de
criar. Tudo bem. Então, vou encerrar isso agora, e uma última coisa que
quero analisar é que você também pode comparar
entre diferentes fornecedores. Então, digamos que eu esteja em
ciclos agora, e se eu pressionar F 11, podemos ver que essa foi nossa renderização atual
que acabamos de fazer. Digamos que eu tenha feito alguma mudança. Digamos que eu
exatamente o que devemos fazer? Eu seleciono a iluminação,
então vá para o seu mundo, e então eu vou
definir o Y para zero. Só para fazer a
diferença rapidamente na iluminação. Como você pode ver, agora a iluminação é bem diferente e eu meio que quero comparar a renderização
antiga com esta. Vou pressionar F 11, e você
verá que temos
slots diferentes aqui. Você pode alternar entre
esses slots simplesmente indo até aqui
e selecionando-os desta forma. Ou você pode simplesmente pressionar J. Então, ao pressionar J, você pode
alternar entre esses dois slots. Obviamente, temos muito mais, mas pressionando J, você pode
alternar entre os dois. Então, pressionarei J e entrarei nesse slot vazio e, em seguida, pressionarei F 12 para que F 12 para que
a renderização comece
nesse slot vazio agora. Então, eu também tenho minha
renderização antiga no meu slot, mas estou renderizando uma coisa nova ou uma nova renderização no slot Então, quando essa renderização estiver concluída, posso simplesmente pressionar J agora. Então, mesmo que
ainda esteja, você pode pressionar J. E, como você pode ver, podemos comparar
as duas renderizações, que eu acho muito
útil sempre que você estiver fazendo algumas pequenas alterações e quiser comparar entre as
diferentes renderizações, você pode renderizar em dois slots diferentes e depois
pressionar J para compará-las Então, sim, você também pode fazer isso com EV ou ciclos.
Isso não importa. Agora, quando a renderização estiver concluída, você poderá comparar os dois cenários de
iluminação
em ambos. Vou fazer isso de volta para que
tenhamos uma iluminação normal. E sim, era
basicamente isso que eu queria discutir
nesta palestra, como podemos salvar nossos remetentes, alterar a resolução deles Você também pode, tipo,
escolher a porcentagem. Então, a porcentagem é como a
porcentagem da resolução. Se eu diminuir muito
, a renderização sairá, como você pode
ver, bem pequena. Isso também é muito
útil quando você precisa ver rapidamente os resultados, mas não quer
renderizá-los completamente. Obviamente, 10% é muito baixo. Digamos que eu tenha dito isso para 65 anos
para que eu também tenha uma cena decente
, e eu possa ver
como tudo está, como tudo está, e isso também não
demora muito. Assim, você também pode ajustar a qualidade ou a
porcentagem da sua
resolução. Eu vou definir isso em 200%, obviamente. E com isso, sim, eu
discuti tudo sobre as configurações de renderização e como salvar suas renderizações. Então,
obrigado por assistir. Te vejo na próxima.
71. Introdução aos materiais: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta seção,
aprenderemos sobre
materiais no liquidificador Mas antes de realmente
entrarmos na guia de sombreamento e resolvermos todos esses pontos e outras coisas, vamos conhecer
um pouco mais sobre os fundamentos dos
materiais Então, para adicionar um novo
material a qualquer objeto, basta
selecioná-lo e ir até
aqui na guia de
propriedades do material. E você verá que isso é
como o cubo padrão, então um material
já foi adicionado a ele Então, vamos excluir tudo e adicionar um novo cubo E agora você pode ver que quando
chegamos aqui
na guia de materiais, essa guia está completamente vazia. Você pode clicar nesse
novo botão de material
e, basicamente,
isso adicionará esse novo material a ele. Você pode clicar
aqui e renomear esse material para
o que quiser Então, vamos renomear esses dois materiais
de teste, digamos. Agora, obviamente, você
verá que
temos todas essas
propriedades aqui, sobre as
quais falaremos
nas próximas palestras Mas, por enquanto, vamos nos concentrar em algumas
das outras coisas. Então, obviamente, podemos entrar
no modo de visualização renderizada aqui, e vamos pressionar
Shift A e adicionar luz
simples apenas para que possamos pelo
menos ver nosso material Vamos aumentar a potência
para algo como 1.000 e deslocar A, e vamos adicionar um plano também. Vou ficar no EV apenas para
que meu áudio
não fique que meu áudio
não fique realmente instável e a
renderização também seja rápida Agora estamos no modo de
visualização de renderização e podemos clicar nessa opção de cor base e você pode ver quando a
alteramos, podemos vê-la ser atualizada
aqui. Obviamente, quando fizermos isso
no modo de janela de visualização, não
conseguiremos vê-lo corretamente porque ele não
tem nenhuma renderização, então você poderá ver todas essas alterações aqui Discutiremos todas
essas propriedades posteriormente. Mas, por enquanto, vamos ver outra
coisa. Tudo bem. Agora você pode ver que esse objeto tem esse
material de teste aqui. Então, se você pressionar Shift A
e digamos que
você
adicione um novo cilindro, você pode clicar
aqui neste ícone e também pode adicionar esse material de
teste a esse seletor clicando aqui E você pode ver, agora, que
esses dois objetos têm o mesmo material
que está escrito aqui. Outra coisa que
você notará é que, além desse material de teste, você verá os dois escritos. Então, basicamente, o que
isso significa é que esse material está sendo usado
por dois objetos diferentes. Se você continuar duplicando isso, agora você pode ver que esse quatro
está escrito aqui, o que significa que
ele está sendo usado por quatro objetos diferentes Também pode clicar
aqui e depois
clicar nos quatro ícones. E, basicamente, o que
isso
fará é criar um
material único a partir disso. Você pode ver o material de teste.001, e agora esse material
está completamente desconectado
do resto deles E você pode mudar sua cor, e você verá que ela
não aparecerá aqui. Assim, você pode clicar
nesse número e ele criará um material
exclusivo a partir dele. Se você tiver várias duplicatas ou várias cópias de
um único material Tudo bem. Vamos seguir em frente. Você também pode ver que
temos esse ícone de mais e menos presente
aqui Basicamente, isso é usado para adicionar vários materiais em
um único objeto. Como se isso
lhe desse vários slots. Então, digamos que eu exclua
rapidamente todos eles. E vamos apenas deslocar
A e adicionar um Q. Vamos criar um novo material
e, novamente, renomeá-lo para Vou dar a cor vermelha, e vamos
clicar nesse ícone de adição, e você verá que agora esse
espaço vazio foi criado aqui. Então temos esse
material vermelho e temos esse espaço vazio para
um novo material. Você pode clicar em Novo e
criar um novo material. Vamos renomear isso para amarelo. E você pode novamente dar
a ela a cor amarela. Vamos adicionar outro slot, adicionar um novo material e
renomeá-lo para azul Então, basicamente, esse material agora tem três materiais diferentes, vermelho, amarelo e azul. Dê a isso a
cor azul rapidamente. Tudo bem. Então, qual é
o objetivo disso? No momento, ele está mostrando apenas
a cor vermelha. Mas digamos que você selecione a cor amarela,
selecione este cubo, pressione tab para
entrar no modo de edição e digamos que você pressione
três para selecionar a fase, e nós apenas selecionamos essa fase E agora você pode selecionar
o material amarelo e clicar em atribuir. E você verá agora que isso
tem o material amarelo. Então, basicamente, você pode selecionar faces
individuais e
fornecer materiais diferentes. Então, isso torna muito
simples
adicionar vários materiais
em um único objeto. E sim, você pode ver com que
facilidade podemos adicionar vários materiais
a um único objeto. Tudo bem. Outra
coisa: você pode remover esses slots de material
clicando no ícone de menos e também pode movê-los para cima e para baixo usando essas setas Outra coisa, digamos, se você também selecionar essa
fase e dar a ela o material azul
clicando em um sinal. Então, agora esse cubo
é muito simples. Ele tem apenas seis
faces para trabalhar. Mas sempre que temos objetos
complexos, digamos que queremos
selecionar um determinado material. Queremos selecionar todas
as faces que têm um determinado material,
você também pode fazer isso. Então, digamos que se você
quiser apenas selecionar as faces azuis, você pode clicar nesse
ícone azul e clicar em selecionar. Você pode ver agora que apenas
essas duas fases selecionadas, que têm
o material azul. Basicamente, isso pode ser feito. Digamos que, se você
quiser
mudar rapidamente essa cor azul
para amarela, não
precise selecionar
todas elas uma por uma. Basta clicar no material azul, clicar em Selecionar e agora você pode mudar para amarelo e
clicar em Atribuir. E sim, você pode ver
o quão rápido isso foi. Então, basicamente
, também temos isso. Outra coisa que
temos é que ao selecionar qualquer material, você também terá essa guia de
visualização aqui. E, basicamente, ele mostrará a prévia desse material
atual. Então, se quiser, mude
a cor aqui. Você pode ver que ele também será atualizado
aqui. E você pode vê-lo aparecer em geometrias
diferentes em uma esfera ou cubo e também em todas essas coisas
diferentes Portanto, é muito bom
ver rapidamente como seu material
aparecerá. Digamos que se você aumentar ou diminuir o metal
ou a rugosidade, tudo será
atualizado aqui mesmo Portanto, também temos essa
guia de visualização. Tudo bem. Então, a seguir, vamos ver como
podemos copiar materiais para objetos
diferentes. Digamos que se temos esse cubo e damos a ele
o material azul E rapidamente, vamos adicionar
alguns objetos novos. Então, digamos que temos esses
três objetos
diferentes aos quais queremos adicionar
esse material azul. Então, agora existem
algumas maneiras de fazer isso. Aquele que eu uso, eu apenas
seleciono todos os três
e, em seguida,
seleciono este, aquele que finalmente tem o
material, e depois Controle de risco mais L, e você pode então
selecionar os materiais do link. Você pode ver agora que todos os
três terão
o material azul. Ele será
copiado rapidamente para todos eles. Você pode ver agora que os
cinco estão escritos
aqui . Anteriormente, eram apenas dois. Agora ele foi adicionado
a mais três objetos. Outra forma de fazer isso
é desfazer isso. Novamente, você precisa
apenas selecionar
todos eles e finalmente selecionar isso, e você pode clicar
aqui e selecionar material de
cópia para
selecioná-lo desta forma. E dessa forma,
você também
copiará todos eles com sucesso. Você também pode fazer outras coisas,
basta copiar o material, simplesmente selecionar qualquer um deles. Em seguida, você cria um novo
material e pode simplesmente colar esse
material diretamente aqui também. Então você também pode fazer isso. E sim, também precisamos remover diretamente
os slots não utilizados Então,
se digamos que você tenha muitos slots não utilizados, basta clicar diretamente
aqui e remover os slots
não utilizados Tudo bem, outra coisa que
quero mostrar a vocês é vamos criar rapidamente
um novo arquivo para ele Vou simplesmente deletar tudo. E digamos que adicionamos um cubo, damos a ele algum material
aleatório e depois adicionamos
outro cilindro Novamente, dê a isso um novo material. Mas agora, em vez de usar esse novo material,
podemos renomear esses dois, digamos, teste um, e isso pode ser teste dois Vamos criar outro material, e isso pode ser o teste três. Agora você pode ver que
todos os três têm três materiais
separados diferentes, teste um, dois e três. Agora selecionamos o cilindro
e fornecemos diretamente
ao teste um material e
até mesmo a este, o material de teste. Então, agora, basicamente,
o que aconteceu é que todos os três
têm o mesmo material. Então teste um, teste um, teste um. Agora, o problema com isso é
que você clicará aqui neste ícone de navegação para ver
todos os materiais. Você verá esse
zero escrito
ao lado dos materiais de
teste dois e três. Basicamente, isso
significa que atualmente esses dois materiais não estão sendo usados por nenhum
dos objetos, o que é verdade porque todos os três têm o material de
teste. E dois e três são
basicamente inúteis agora. É por isso que o zero está
escrito ao lado deles e eles não estão sendo usados
por nenhum dos objetos. Então, o que acontecerá
é que, quando salvarmos esse arquivo, fecharmos
e abrirmos novamente, você não encontrará mais esses
materiais de teste dois e três. Isso pode não
parecer grande agora porque esses dois são materiais
muito simples. Mas digamos que você construiu um material muito complexo,
mas meio
que se esquece de
anexá-lo a um novo objeto ou um novo objeto ou
simplesmente não o prende a nada. E agora, ao salvar o arquivo , fechá-lo e
abri-lo novamente, você não encontrará esse material. Então, a maneira de evitar
isso é simplesmente adicionar um novo objeto e fornecer a ele o material que não
queremos que seja removido. E você pode ver agora que esse
zero desapareceu. E a outra coisa
que você pode fazer é, digamos que eu não queira que esse material de teste três
seja removido de jeito nenhum. Então, o que vou fazer
é dizer que eu seleciono
isso
temporariamente e clico
nesse ícone de usuário falso
e agora você
verá que F está escrito
ao lado do nosso material do Teste Três. Basicamente, o que
isso
fez é considerar
isso como um usuário falso, que significa que não removerá esse material específico, mesmo que o arquivo seja fechado e reaberto
novamente e o material do Teste 3 não esteja realmente conectado a
nenhum dos objetos, mas ainda não será removido porque tem essa tag de usuário
falsa Assim, você pode salvar
esse bloco de dados, mesmo que ele não tenha usuários. Então, sim, isso é uma coisa
boa de se saber. Porque você pode
excluir acidentalmente alguns de seus materiais Então é por isso que você
deveria estar fazendo isso. E sim, você também pode criar um novo material daqui
se quiser criar um, ou pode
removê-lo desse ícone. Outra coisa que temos é que eu disse
anteriormente que
não podemos realmente ver todos esses
materiais na janela de exibição Sempre que mudamos essas cores, podemos vê-las apenas
no modo aleatório. Mas você também pode dar cores diferentes aos
objetos, mesmo no visor Isso permanecerá apenas
para a janela de visualização. Se você examinar essa tela da janela de
visualização, poderá fornecer cores
diferentes Todos os três têm
o mesmo material. É por isso que eles têm a
mesma cor, obviamente. Então teste um. Se você
quiser alterá-lo, você pode definir isso
para outra coisa. E você também pode
aumentar ou diminuir os
valores metálicos e de rugosidade a partir daqui Então, sim, se você
quiser diferenciar todos os materiais, como no
visor, você Tipo, agora sabemos que
este é o teste um, esse é o teste dois e
esse é o teste três. Mesmo que tenham cores
completamente diferentes,
como as cores reais
em um barco aleatório, você pode ter todas
essas cores sólidas no visor apenas para
diferenciá-las Também podemos mudar isso se formos até aqui na guia de sombreamento Esta é a guia de
sombreamento do viewpod, você pode ver. No momento, você pode ver
que está configurado como material, então é por isso que eles
estão seguindo isso. Mas se você definir isso como objeto, poderá ver agora
que todos voltarão a ter a mesma cor. E se você escolher
aleatório, todos eles
terão cores aleatórias e sim. Você também pode escolher
uma única cor. Então, também temos todas essas
configurações aqui. Vamos manter isso material apenas porque
é o melhor. E sim, com isso,
discutimos todas as noções básicas que
eu queria abordar sobre os materiais no liquidificador No próximo vídeo,
abordaremos o principal BSDFa Discutiremos todas essas opções e também
brincaremos um pouco
com todos esses nós aqui na guia de sombreamento Então, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima.
72. BSDF principiante: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos aprender um pouco mais sobre materiais no liquidificador Vou excluir tudo e adicionar uma esfera UV, e você pode clicar com o botão direito do mouse e
sombrear a suavização automática. Venha aqui
na aba de material e vamos adicionar um novo material. Então, por padrão, sempre que
você adicionar um novo material, verá que temos todas essas configurações que
podemos usar. Mas em vez de
usá-los aqui, vamos entrar na guia
de sombreamento daqui na parte superior E aqui você
verá que obtemos esse nó BSDF principal
e uma saída de material Portanto, por padrão, sempre que
você criar um novo material, verá que obtém
um nó BSDF principal e uma saída de material Então, esse nó
aqui é um sombreador, enquanto este é apenas
um nó de saída, então você pode simplesmente conectar
esse sombreador
na superfície e ele começará a
mostrar seu material Em vez de trabalhar aqui
no sombreamento do viewpod, vamos passar aqui apenas
no modo de visualização renderizada, e podemos começar rapidamente
acessando a
guia Mundo e
pressionando Shift A e adicionando uma textura de
ambiente ao HDRI do Shift A e adicionando uma textura de
ambiente ao Abrirei rapidamente um HGRI e também adicionarei esse HGRI nos arquivos do curso, para que você possa usá-lo
se quiser Então você pode ver agora que temos uma iluminação muito rápida que podemos usar. Também farei outra
coisa que
já abordamos na seção de filmes. Vamos habilitar o transparente para
que não nos
distraiamos realmente com o plano de fundo do HGRI
. Tudo bem Então, agora que temos
iluminação em nossa cena, vamos voltar ao tipo de sombra do
objeto Mais uma vez, e a. Eu estava
falando sobre esses dois nós. Então, mesmo que você goste, digamos, se eu simplesmente remover esse material e digamos que eu adicione
um novo material, você pode ver que sempre que
adicionamos um novo material, por padrão, obtemos
esses dois nós. Portanto, o princípio BSDF
e a saída do material. Digamos que damos isso
como uma cor vermelha, você pode ver que atualmente
esses dois estão conectados. Então, se eu segurar minha tecla de controle e usar o
botão direito do mouse para desconectá-los, você verá agora o
que você diria Nosso objeto é completamente preto. Na verdade, não está renderizando
porque
desconectamos o sombreador da saída
do material Então, precisamos conectar esses dois para que o material
possa funcionar corretamente. Portanto, um sombreador no liquidificador
decidirá como seu material
ou como seu objeto
interagirá com a
luz em seu selo e finalmente, decidirá como seu
objeto Agora, como você pode ver, temos todas essas propriedades no
sombreador, que podemos controlar, como a rugosidade metálica, que acabará por decidir como nosso objeto
aparecerá no selo Vamos dar essa
cor branca apenas por enquanto, então reduza a tonalidade
e a saturação Outra coisa que eu quero
abordar é que, no Blender, temos muitos shaders
diferentes que podemos usar Se você pressionar Shift mais A
, basicamente Shift mais A, poderá acessar todos os nós que você pode ver aqui. E se você for até aqui
na seção de sombreadores, verá que temos
todos esses shaders,
como difuso, emissão, vidro, Você também pode acessar esses
shaders simplesmente acessando aqui na guia de materiais e clicando
aqui na superfície, e você os encontrará
todos aqui Agora você pode pensar que, sempre que
adicionamos um material padrão, por que obtemos apenas
o BSDF principal e não qualquer outro Então, a razão para isso
é que você pode considerar BSDF
principal como um mega
shader que tem uma combinação de todos esses diferentes
shaders fornecidos a você em um único local, apenas
para
facilitar a fabricação para
facilitar O Princípio BSDF é uma combinação
de diferentes shaders
e, portanto, você pode obter todas
essas propriedades diferentes em apenas uma.
Como você pode ver, se eu simplesmente derrubar todas elas
rapidamente, você também notará que
temos a emissão de transmissão secular subterrânea Se você clicar
aqui nos shaders, verá que
temos o shen SDF, e você pode ver que
temos Também temos a emissão. Então, é como uma combinação
de diferentes shaders. Obviamente, ele não está combinando todos os
shaders no liquidificador, mas tem muitos Por exemplo, você pode ver
se eu, digamos, adiciono go para o sombreador, adicionei como
um sombreador de vidro, então adicionarei um sombreador
especular ou Sombreador de emissão. Então
você pode ver que temos todos esses shaders especializados para vidro,
especular Mas o PSDF principal
já terá todos eles. Temos a emissão aqui embaixo, temos essas duas propriedades. Você pode usar o sombreador de
emissão se
quiser obter algo
especializado, mas na verdade não
precisa, porque você também tem todas essas coisas no BSDF
principal Mesmo o especular,
você encontrará todas essas
propriedades aqui embaixo Ou, digamos, algo
como o vidro BSDF, que é como um sombreador especializado para criar o E se você quiser apenas
criar o material de vidro, basta
conectá-lo diretamente e ver que
obteremos material de vidro. Mas você também pode fazer isso com
o BSDF principal. Embora não
tenhamos uma seção direta para o material de vidro, você pode usar transmissão
e rugosidade juntas. Mais uma vez, crie também
o material
de vidro aqui no BSDF
principal Não está parecendo muito bem porque estamos
atualmente no EV Vamos
mudar rapidamente para os ciclos e obteremos um material de vidro
bonito. Vou mudar para a GPU
e ativar o ruído. E agora você pode ver que
também temos um belo material de
vidro. Mesmo se você conectar o BSDF de vidro agora,
aumente a rugosidade e verá que obtemos exatamente o mesmo resultado
com
o BSDF de vidro e até mesmo com o BSDF principal Então, o que quero
dizer é que o BSDF principal é como uma coleção de todos
esses pequenos shaders, fornecidos a você em um único
sombreador para que você possa criar materiais de
aparência diferente usando
apenas É por isso que sempre que
criamos um novo material, sempre por padrão, obtemos
o shader BSDF principal Obviamente, isso não significa
que você pode simplesmente
excluí-lo e usar qualquer tipo de sombreador
que desejar, mas sim Ele é adicionado por padrão. Então, vou deletar todos
esses outros nós agora, selecioná-los e pressionar delete, e agora
examinaremos todas as propriedades
do BSDF
principal, uma por uma Então, vamos remover
esse material e adicionar um novo
material para obter um novo conjunto de valores,
como todos os valores padrão. Então, vamos começar do topo. Obviamente, cor base apenas para definir a cor do material. Muito simples. Em seguida, vem o metálico, que basicamente decidirá quantidade de metal
do seu material Se você definir isso para nós,
será totalmente metálico. Você pode diminuir
a rugosidade e ver seu efeito um
pouco mais Portanto, um é totalmente
metálico e zero não é metal. rugosidade é basicamente uma
propriedade que decide quantidade de luz que seu material
refletiria de volta Então, se definirmos isso como
um, você verá que não está realmente refletindo
nenhum tipo de luz Mas se você definir isso como zero, agora você pode ver que podemos obter o reflexo do HDRI de
volta para o material Se você aumentar o metálico, ainda o
verá muito mais Você pode ver que obtemos o reflexo
completo do nosso HDRI de volta ao material Se você continuar aumentando a rugosidade lenta e lentamente, ela começará a ficar confusa
e, ao mesmo tempo, desaparecerá completamente Agora, não está
refletindo nenhum tipo de. Vamos definir isso para
algo como 0,3, podemos definir o metálico
também para 0,5 por enquanto Em seguida, o que temos é o IOR, que é basicamente um
índice de refração, que decide quanta refração
ou quanto sua luz se curvaria ao
refletir dentro do material Se você movê-lo,
acho que não mudará
muito agora, mas vou
te mostrar daqui a pouco. Ele entra em ação quando
estamos tornando o objeto um pouco translúcido
ou transparente ou criando materiais com
aparência de vidro e, em
seguida, usaremos
o índice de Alpha é basicamente a opacidade. Se você definir isso como zero, ele
desaparecerá completamente. E você pode ver que, se
mantiver um valor baixo, seu material
ficará transparente. Vamos adicionar um cubo, reduzir a escala desse cubo e
movê-lo. Volte aqui Vou apenas pressionar sete para ver o topo e movê-lo para trás
desse cubo desta forma Você pode ver que não podemos
realmente ver isso agora. Vamos voltar agora
para a visualização renderizada, selecione sua esfera UV agora E quando você define
o Alpha como um, você pode ver que não podemos
realmente ver o cubo Mas se continuarmos
diminuindo o Alfa, a opacidade da
esfera UV diminuirá
e, lentamente, poderemos
ver o cubo que Alpha é basicamente a
opacidade do seu material. Se você definir isso como zero, agora a esfera UV ficará
completamente invisível. Em seguida, temos o canal
normal, onde você pode basicamente conectar
seus mapas normais, que
discutiremos mais tarde, quando usaremos
texturas e tudo Vamos discutir algumas
das propriedades mais fáceis primeiro, antes de passarmos para algumas das mais complexas como subsuperfície ou espécula Por enquanto, vou apenas definir
a rugosidade como desculpe,
primeiro defina o Alpha como um para que
fique completamente Podemos definir a cor base
para algo mais escuro. E vamos deletar
essa dica por enquanto. Então, primeiro temos a emissão. A emissão é basicamente
fazer com que seu objeto ou
material emita luz Se eu aumentar a
força agora. Eu basicamente fica branco. Você não pode realmente dizer
o que está acontecendo, mas digamos que
eu adicione um avião. Vá para o tipo de
sombreador mundial e por enquanto, desconecte seu Portanto, mantenha o controle e use o botão direito do mouse para
se desconectar dessa forma Volte ao objeto, selecione sua esfera UV e você verá que ela está
emitindo luz através dela,
e temos usado
o sombreador
de emissão para essa verá que ela está
emitindo luz através dela, e temos usado o sombreador
de emissão Então, se você aumentar
a força disso, ele basicamente
emitirá mais luz Portanto, a emissão nada mais é seu material ou objeto
estivesse emitindo luz Você pode controlar a
cor dessa luz. E, basicamente, isso é
emissão. Vamos desfazer isso. Selecione-o novamente, e Shen é basicamente
para este, vamos adicionar um macaco porque seria melhor entendido
com o objeto macaco Vamos suavizar isso e também adicionarei uma superfície de
subdivisão Adicione um novo material a ele, dê a ele uma cor mais escura Desça para brilhar
aqui e
dê à tonalidade uma
cor avermelhada para que possamos vê-la Agora, se você
aumentar lentamente o valor do peso, verá que, ao
aumentá-lo, começará a obter
essa tonalidade vermelha nas
bordas do objeto E esse é basicamente
o efeito de brilho. Ele adicionará qualquer cor que você escolher às bordas do objeto
para dar a ele um reflexo macio e aveludado que aparecerá na
superfície do material Ele é usado para adicionar mais
detalhes a materiais como tecidos e é usado para essa finalidade. Isso dará esse tipo
de
efeito frenel nas bordas
do seu modelo, e você poderá continuar aumentando
o peso para obter mais Se você definir isso como
completamente em um, poderá controlar agora a reflexão
geral ou o efeito
geral de brilho usando seu valor de
rugosidade Se você definir isso como um, ele
ficará completamente vermelho e você poderá
aumentá-lo ou
diminuí-lo lentamente usando
o valor da rugosidade. E a tonalidade é obviamente
a cor do brilho. Então, sim, basicamente
fornecerá esse tipo de adição de cor
ou eu destacarei o limite do objeto ao qual você adicionou
o material Tudo bem Em seguida, o que
temos é código. Também podemos discutir sobre
esse objeto de macaco apenas. Basicamente, o revestimento é fornecer uma camada transparente sobre o material. Como você pode ver com
materiais como pintura
automotiva, onde temos um material, mas também temos um
revestimento em cima dele. Você entenderá se eu
definir o peso para um. Você pode ver como
obtemos esse revestimento de um material em cima do nosso material
já criado. Então esse é basicamente
o efeito da pelagem. Você pode usar o valor do peso
para controlar a quantidade. E a rugosidade é basicamente quantidade de luz que você deseja que a
pelagem reflita Se você definir isso como zero, será realmente
reflexivo ou brilhante Como a pintura de um carro, como
mencionei, e se você
continuar aumentando,
ela ficará um pouco mais sólida e não
refletirá tanta luz. O IOR controlará novamente o índice de reflexão
do seu casaco. Você pode aumentá-lo ou
diminuí-lo e ver que tipo de efeitos
ele adiciona ao seu modelo. Tonalidade, você pode alterar a cor do revestimento para
o que quiser É bastante autoexplicativo. Portanto, o brilho serve para esse tipo
de efeito, em que
obtemos esses
reflexos brilhantes nas bordas ou nos limites do nosso modelo, e o revestimento serve basicamente para fornecer uma camada transparente sobre o material
já criado Bem simples. O próximo que
temos é a transmissão. Então, agora a transmissão é usada para criar materiais semelhantes ao vidro, como
mencionei antes, vou reduzir o brilho para zero e também o
código para zero A transmissão, novamente,
sim, como eu disse, é usada para criar
materiais semelhantes a vidro com o
princípio do nó BSDF Portanto, a transmissão é um valor
que basicamente decide
quanta luz seu objeto
refletiria dentro dele Então, sim, é usado
para criar como vidro ou coisas como líquido. Se você definir isso
como um
e digamos que damos uma cor branca, você pode ver que obtemos esse tipo de material de
vidro e podemos até brincar
um pouco mais com ele apenas reduzindo um pouco o valor da
rugosidade,
e você também pode diminuir um pouco e você também pode diminuir o valor de Alpha para torná-lo E você pode ver que
obtemos esse
material semelhante a vidro usando o valor da
transmissão. E agora, como mencionei
antes, aqui, o valor do IOR
entraria em vigor e, se
você o movesse, obteria
resultados diferentes dependendo de quanta luz está sendo refratada
dentro do objeto Então, o índice de reflexão
estaria controlando isso. Você verá que o valor de
IR é definido 1,45 por padrão porque é mais ou menos como
o IOR do vidro Obviamente, você pode
mudar isso. Portanto, o vidro IOR está
em torno de 1,4 a 1,8, ele pode variar muito, então você
pode brincar com ele. Todos esses diferentes
materiais ou alguns
dos diferentes líquidos podem
ter valores de IOR diferentes Portanto, se você estiver criando
algo específico, precisará pesquisá-lo e usar esse valor
específico de IR. Mas para vidro, acho que 1,45, 1,5, algo
assim é muito bom E você obterá esse
tipo de material de vidro usando o valor de transmissão junto com a rugosidade IR e
um pouco de Alpha Você realmente não
precisa usar o Alpha, mas se quiser torná-lo
um pouco transparente, basta
diminuí-lo um pouco. Não muito
, porque então ele desaparecerá completamente. Tudo bem Se você selecionar esta bola também,
e puder ver
agora, a
transmissão será definida como e puder ver
agora, zero se eu definir isso como um
e, novamente, apenas
diminua a rugosidade Receberemos esse
tipo de material de aula. Você pode selecionar esse macaco
novamente e definir a
transmissão para zero, e você pode
ver a diferença que isso adiciona ao seu objeto Basicamente, defini-lo como zero
será completamente opaco. Mas quando você precisa criar objetos
transparentes ou
translúcidos, você pode aumentar a
transmissão para E você verá que, ao
aumentá-lo para um, ele começará a refletir a luz, não apenas na superfície, mas também dentro dela. É por isso que ficará
transparente assim. Então, sim, a transmissão também
é feita. Em seguida, temos essa
subsuperfície e espéculo. Então, vamos discutir o
especular primeiro. Talvez eu crie
rapidamente apenas um
novo material. Podemos remover este e
adicionar um novo material aqui. Vou remover essa esfera
UV por enquanto e vamos discutir o valor
especular agora Portanto, você pode considerar a rugosidade
e a especulação conectadas de uma forma rugosidade decidirá a
quantidade de luz seu objeto está refletindo onde zero mostra que ele
está refletindo completamente, mostrando todos esses reflexos, e um será completamente não refletivo onde não é como Vamos mantê-lo apenas em 0,5, e você verá que obteremos todos esses belos
destaques que estão sendo criados
pela própria luz. Em nosso modelo. Você pode ver em
nosso material preto que temos todos esses belos
destaques em nosso objeto. Se agora, digamos que eu abra a guia especular e
brinque com o nível do IOR, se eu definir isso como zero, você pode ver que agora
não estamos recebendo nenhum tipo de destaque
que
estávamos recebendo anteriormente Então, de certa forma,
controles especulares, como a rugosidade geral ou o brilho
geral do Se você agora brincar
com o valor da rugosidade, verá que nada acontecerá porque definimos
o zero especulativo Então, a aspereza é
basicamente inútil agora. Se definirmos isso como zero, ainda assim não refletirá
nenhum tipo de luz. E se você definir isso como um,
obteremos o mesmo resultado. Portanto, para que
a rugosidade funcione, precisamos dar a ela um pouco de valor
especular
porque a especulação
controlará a
timidez geral do objeto Não é exatamente o
mesmo que rugosidade, mas também controla a
rugosidade Agora você verá que, se eu começar a aumentar
o valor especular, recuperamos todos aqueles belos
destaques, que estavam sendo criados
pela rugosidade Você pode ver agora que,
quando estamos juntos, temos todos esses belos destaques
brilhantes, que estão sendo criados
pelo valor especular Agora você pode
brincar com a aspereza e obterá tudo isso Mas sim, se você começar a
diminuir o valor especular lentamente, perderá todos os
reflexos e o
brilho do seu Então, sim, essa é a essência
básica do especular. Você pode pensar em rugosidade
como a quantidade de luz que está sendo
refletida, onde zero é completamente refletivo e um
é totalmente não refletivo , e especular controlará a rugosidade
geral ou
o brilho geral do completamente refletivo e um
é totalmente não refletivo, e o
especular controlará a rugosidade
geral ou
o brilho geral do objeto. Por exemplo, o quanto você deseja
adicioná-lo ao seu modelo. Como todos esses belos
destaques tudo está sendo
controlado pelo especular Então, sim, vamos discutir algumas
das outras propriedades
do seu especular Depois, também temos a tonalidade, que obviamente controlará
basicamente a cor desses destaques que obtivemos anteriormente Assim, você pode ver que, por padrão, eles estão definidos em
branco, mas você pode alterar a cor para
o que quiser. Veja, agora temos um tipo de
reflexão
roxa porque definimos a tonalidade da
espécula para Vamos reduzir isso para amplo. Então, a seguir, o que temos é
uma rotação isotrópica e uma
isotrópica Se você aumentar um pouco a
rugosidade, só para que ela não seja
completamente reflexiva, agora você pode
aumentar Você realmente não verá nenhum tipo de mudança diretamente aqui. Se você aumentar ou
diminuir a rotação, poderá ver como isso está
afetando seu modelo, mas isso meio que
não deixa claro qual é a função
desses dois valores semelhantes. Vamos adicionar primeiro uma esfera
UV
e, com isso, ela ficará
um pouco mais clara Vamos selecionar esse material. E se você
definir isso como zero, também, se você definir o
valor anisotrópico como zero
, brincar com
a rotação realmente
não fará nada Então, no momento, o
valor especular está meio que
espalhado por todo
o modelo, como você pode ver Mas se você aumentar
o valor anisotrópico, mas se aumentar um valor
isotrópico para um, ele assumirá
essa
forma radial , onde, se você girá-lo, poderá vê-lo corretamente mas se aumentar um valor
isotrópico para um,
ele assumirá
essa
forma radial, onde, se você girá-lo, poderá vê-lo corretamente. Você pode ver agora que os reflexos
estão totalmente
espalhados por toda a sua
esfera UV em círculos Então esse é basicamente o
propósito de um isotrópico. E vamos tentar entender isso com um exemplo rápido. Se voltarmos ao layout, digamos que adicionamos um círculo. Vamos trazê-lo aqui, pressione tab, pressione
F para preenchê-lo. E digamos que
estamos criando como um utensílio ou estamos criando
algo como um prato Então, vou extrudar para fora, escalar assim
, pressionar três,
selecionar essa fase, pressionar
X e excluir Obviamente, aparência muito simples , mas só queremos
criar algo rapidamente. Vamos sombrear ou suavizar isso, e ficaremos como este prato
bonito. E agora podemos simplesmente adicionar um modificador de solidificação para
dar espessura Então você pode ver que obtemos
esse modelo de placa. E se tentarmos,
digamos,
texturizar isso agora, criaremos um novo material para
isso e, obviamente, ajustaremos
o metálico para um,
diminuiremos a rugosidade Vamos definir isso para 0,2. E a cor, eu acho que está bem em ser
algo assim. Então, digamos que
estamos recebendo algo
assim com o prato. Mas você pode ver que os reflexos
parecem muito estranhos para uma placa, pois com uma placa ou com
objetos circulares como esses, a reflexão deve estar
em um formato radial Então, para esse tipo de coisa, você pode definir um valor
isotrópico como um, onde obterá
esse tipo de reflexão,
que é semelhante a
uma placa de aço inoxidável
onde obtemos essas
reflexões que é semelhante a uma placa de aço inoxidável onde obtemos essas Mas se você definir isso como zero, obterá os reflexos
que estão crescendo em todo o modelo e não
realmente de forma circular Se você definir o isotrópico como um, obteremos
esse tipo de reflexão E isso pode ser útil
para esse tipo de coisa. Então, sim, vamos
excluir isso agora e seguir em frente. A última coisa que nos
resta é a subsuperfície, que também é uma propriedade
muito boa Então, antes de realmente entendermos
o que é essa subsuperfície, precisamos entender um fenômeno
científico, que é chamado de dispersão
subterrânea O que acontece na
dispersão subterrânea é quando a luz
passa pelo seu modelo e salta para dentro dele,
criando uma espécie
de criando uma espécie
de E isso pode ser visto nos ouvidos
humanos, nas folhas também. Deixe-me mostrar
este exemplo aqui. Assim, você pode ver
que sempre que coloca uma lanterna atrás dos
dedos, a luz não
passa pelos dedos, mas meio que salta
dentro dos dedos, criando essa luz vermelha brilhante Podemos ver um pouco
mais com esses exemplos. Vamos usar o exemplo
do ouvido. E sim, como você
pode ver, quando
colocamos como uma lanterna atrás das orelhas, porque a pele ao redor das orelhas é bem fina Então, a luz não está realmente
passando completamente por ela, mas está saltando dentro
do ouvido e criando uma cor,
tipo, diferente
dentro do nosso Como você pode ver, aqui,
temos essa cor laranja e vermelha. Então essa é a dispersão
subterrânea. Portanto, alguns dos exemplos de dispersão
subterrânea podem
estar na pele humana Também temos como a dispersão
subterrânea na cera e também em coisas
como folhas Eu vou te mostrar com folhas. Aqui, sim, como você pode ver, quando a luz
brilha através deles, ela cria um ponto brilhante onde obtemos um tipo diferente de
cor dentro deles quando a luz é como
passar por todas essas folhas E até mesmo em cera, também. Sim, aqui, como você pode ver, a luz está
passando por essa cera e criando um
ponto brilhante ali. Então esse é o efeito
subsuperficial. Você pode ver até mesmo com coisas
assim, como uvas, onde a luz não está passando
completamente, mas está refletindo
dentro do material Então esse é o efeito
subsuperficial. E vamos ver como podemos
replicar isso no liquidificador. Então, para isso, obviamente, vamos selecionar o material do
macaco, e podemos dar uma bela
cor de pele para tentarmos
replicar esse efeito E digamos que
temos uma luz forte ou uma lanterna logo
atrás da orelha Sete por cima de você e
coloque-o logo atrás da orelha. E agora vamos apenas aumentar a potência dessa luz
para algo como 250 e você pode ver que
é uma luz muito brilhante, mas ainda assim não podemos realmente
ver através dela com nossos ouvidos. Ainda está completamente opaco. Esse objeto ainda está completamente opaco e nós
realmente não vemos nada dele Agora, digamos que
aumentemos o peso
dessa subsuperfície para um imediato, você não
poderá notar nenhum
tipo de alteração. Mas digamos que aumentemos um pouco
a escala. Assim que você
aumentar a escala, você começará a
ver esse ponto brilhante logo atrás da orelha, que está sendo criado
por essa luz. Se você movê-lo,
poderá ver que ele meio que se move pelo seu modelo. E estamos criando esse efeito de dispersão
subterrânea, que acabei de explicar logo atrás da orelha do modelo de
macaco E sim, esse é
basicamente o objetivo. Sempre que tivermos coisas pelas
quais a luz não está passando
completamente, mas está refletindo
dentro do objeto, ela cria
esse tipo de traste Vamos entender
um pouco mais todas essas opções e valores. Então, peso
, você obviamente sabe que o peso é o efeito geral, quanto você deseja adicioná-lo. É basicamente a extensão
do efeito de quanto
você deseja adicioná-lo. E a balança é
basicamente
diferente, pois o peso é diferente, pois se
você tentar diminuí-lo, você pode ver que ele aparecerá um pouco acima da sua orelha
e, se você
continuar aumentando,
ele começará a se espalhar
por todo o modelo. Portanto, a escala é como a extensão do efeito em relação ao quanto
ele se espalharia. Então, obviamente, não
queremos que você divulgue muito. E a isotropia é, novamente, basicamente a direcionalidade
do efeito, que eu realmente não sei como isso estaria afetando aqui,
mas sim, uma isotropia seria a direção
do efeito de
onde ela estaria direção
do efeito de basicamente a direcionalidade
do efeito,
que eu realmente não sei como
isso estaria afetando aqui,
mas sim, uma isotropia seria a direção
do efeito de
onde ela estaria passando. O mais importante
é esse raio, que decidirá a cor da dispersão
subterrânea Você deve ter notado
que por que estamos obtendo esse efeito de cor vermelha somente quando estamos
usando a lanterna R Você pode perceber por que
estamos obtendo esse efeito vermelho
apenas atrás da orelha. Portanto, a razão para isso
é que você pode ver que atualmente o raio está definido como
1,2 e 0,1 Portanto, você pode ver esses valores de
raio como R, G e B. R é o primeiro valor
para vermelho, verde e azul A razão pela qual a cor é meio
rosada avermelhada é porque o valor do vermelho está definido como um Se você começar a
diminuí-lo, verá que agora ele
começará a aparecer em verde. Se você aumentar o valor G, agora ele estará completamente
verde, como você pode ver. Se você agora definir isso como zero
e aumentar o valor azul, ele ficará completamente azul. Portanto, você pode usar isso como todos esses três valores de raio para brincar com a cor
da dispersão subterrânea Então, sim, por padrão,
ele está definido como um. Oh, desculpe, por padrão, ele está configurado para
esse tipo de efeito avermelhado porque estamos tentando
emular o efeito de pele Então, por padrão, ele
recebe esse valor. Então, sim, agora também discutimos a
dispersão subterrânea, que o ajudará a
criar todos esses materiais como pele humana ou qualquer tipo
de pele,
até mesmo folhas de plantas, cera de vela e coisas E sim, com isso,
acho que discutimos todas
as opções e propriedades
no BSDF principal discutiremos
muitos outros shaders, mas o principal BSDF é,
eu acho, o mais
importante Então, sim, certifique-se de, tipo, compreender todas essas
propriedades corretamente Então, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima.
73. Coordenada de textura e nós de mapeamento: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
aprenderemos sobre a coordenada de textura e
o nó de mapeamento
no blender Então, na minha opinião,
esses são alguns
dos nós mais importantes
quando você está aprendendo a criar seus próprios
materiais, pois eles ajudarão você a encontrar
as coordenadas da textura, que serão usadas posteriormente para fornecer diferentes tipos de projeções ou mapeamento
da imagem ou
textura no objeto Então, vamos entrar na guia
de sombreamento e ver
como podemos fazer isso Primeiro, vou deletar
tudo isso, pressione Shift A
e vamos adicionar uma esfera UV. E venha até aqui e
vamos criar um novo material. Para fins de demonstração, usaremos apenas uma textura de imagem
simples. Então, pressione Shift A e vamos
adicionar um nó de textura de imagem. Portanto, este é um
nó muito básico em que você pode usar qualquer imagem ou
textura que
tenha , mesmo como
as imagens JPG funcionariam. Mas vamos criar
uma imagem de grade simples. Isso também pode ser feito no
liquidificador. Então clique em Novo e, em vez
de ficar em branco aqui, basta selecionar uma
grade de cores e clicar em OK. Renomeie essa textura para gradar. E, basicamente, essa
será uma grade simples com números diferentes
colocados nela para que você possa
entender facilmente de onde ela está
sendo projetada Você entenderá que quando eu conectar isso à
cor base desta forma, você pode ver agora que temos
todos esses números, e essa textura
está aparecendo
aqui em nossa esfera UV. Você pode clicar nesse ícone
e ver a imagem da grade. E, basicamente, essa
é a textura que temos aqui. Então, sim, o primeiro
tipo de projeção ou o primeiro tipo de método de
coordenada de textura é o UV Então, por padrão, o Blender
usa o espaço UV, então não precisamos realmente adicionar
o
nó de coordenadas de textura para o
nó de coordenadas de textura Vamos entrar na guia de edição
UV agora e habilitar esse sombreamento da janela de
visualização para que você possa realmente ver todas as
texturas e tudo mais, pressione tab e habilite
isso Seleção de sincronização, o que isso
fará é basicamente quando você seleciona qualquer item ou qualquer um
dos vértices aqui, eles também serão selecionados
aqui Então, agora, basicamente,
o que está acontecendo é como se
essa textura ou esse material estivesse
usando os UVs
dessa esfera UV já criada e
os projetando nela Digamos que se eu selecionar esse quadrado F
seis aqui, você pode ver que ele também está selecionado forma correspondente aqui
na geometria Se você tentar
contornar o UV, verá que ele está respondendo aqui
na textura real Digamos que vamos
adicionar outra coisa. Vamos adicionar o macaco agora. E vamos adicionar o mesmo material
ao macaco também. Venha aqui e
selecione esse material. Você pode ver que o macaco mostra o material de uma maneira um pouco diferente porque os UVs
desse objeto macaco
não estão em uma Como você pode ver na esfera
UV aqui, eles estão todos em uma
única ilha. Mas se você selecionar o
macaco aqui, pressione tab, você pode ver que eles estão
todos desconectados porque tem uma forma um
pouco mais complexa E é por isso que você
pode ver que os olhos têm uma cor completamente
diferente, e não estão realmente
combinando, porque você pode ver que as pálpebras UV do olho
estão aqui , separadas do
resto do modelo É por isso que eles têm uma cor
completamente diferente. Então, basicamente, ele
está usando o espaço UV onde toda essa textura está sendo
mapeada ou projetada
de acordo com as ilhas UV aqui e como o objeto foi desembrulhado
por UV Então, sim, basicamente, esse é o primeiro método da coordenada de
textura Vamos aprender alguns
dos outros agora. Volte para a guia de sombreamento. E agora vamos finalmente adicionar
o nó de coordenadas da textura. Então, pressione shift a, vamos
pesquisar o nó de coordenadas da textura Você pode ver que temos todos
esses métodos diferentes para descobrir a coordenada da
textura e diferenciá-los,
como você pode dizer, métodos de
projeção. Então, obviamente,
já discutimos o UV, que é, por padrão, o
método que o liquidificador usa Então, se você conectar isso ao seu canal vetorial
aqui na textura da imagem,
nada realmente mudará. Ele permanecerá o mesmo,
porque, como eu disse
, está sendo usado por padrão. Vamos adicionar também um cubo para que tenhamos vários objetos
diferentes onde possamos ver os
resultados. Tudo bem. Além disso, se você quiser apenas
desconectar qualquer uma
das conexões, basta clicar aqui e desconectá-las desta
forma também, ou você pode simplesmente segurar a tecla
Control e fazer uma seleção como
esta. Tudo bem. Então, vamos inserir a coordenada de
textura gerada agora. Instantaneamente, você verá
algo assim. A textura parece
estar bem
aqui na parte superior e
até na parte inferior. Mas nas bordas, ela está completamente esticada
porque basicamente
o que a
coordenada de textura gerada
fará é pegar a textura e
colocá-la em cima do objeto e depois projetá-la Então, basicamente, ele pega
essa textura aqui, coloca em cima
do objeto e depois a projeta para
baixo É por isso que ele
aparece bem em superfícies
planas, como
a parte superior e inferior. Mas nessas bordas,
está completamente esticado. Portanto, a coordenada de
textura gerada usa o espaço de textura do objeto, que também podemos
ver e ajustar Se você for até
aqui e habilitar o espaço de textura na tela
da janela de exibição, selecione todos eles apenas habilitando o espaço de textura para que possamos ver o espaço de
textura agora E agora o que podemos
fazer é ajustar esse espaço de textura, que mudará os resultados. Então, se você selecionar
isso, vá para o objeto, transforme e mova o espaço da
textura, e você pode ver que pode
se mover pela caixa, e a
coordenada da textura gerada está mudando de acordo com então vá
para o objeto, transforme e mova o espaço da
textura Você também pode dimensionar o espaço da
textura, se quiser, e pode ver que a textura
responderá de acordo com isso. Isso funcionará apenas na
coordenada de textura
gerada e nada mais. se você conectasse o UV agora e depois selecionasse
esse espaço de textura, vá para o objeto, transforme,
mova o espaço da textura. Na verdade, nada
acontecerá porque somente a coordenada de
textura gerada usa o espaço de textura. Vamos
conectar isso novamente. Você também pode ajustar o espaço da
textura vindo até aqui nas propriedades de
dados do objeto e
abrindo esse menu de
espaço de textura e, em seguida brincando com a
localização, o tamanho e tudo mais. Então, sim, você pode alterar o espaço da textura
daqui ou simplesmente ir até aqui. Então, sim, essa é a coordenada de textura
gerada. Vamos passar para o objeto. Então, novamente, conecte
este ao seu vetor. Então, o que a coordenada de
textura do objeto fará é basicamente usar as coordenadas de outro objeto e mapear sua textura de
acordo com isso Digamos que se eu
adicionar um cubo agora, vamos reduzir esse cubo E eu selecionarei
qualquer um dos nossos objetos. Agora, neste nó, você
pode ver quando
conectamos o
vetor do objeto aqui, também
podemos colocar o objeto
nesse menu suspenso. Então clique nesse conta-gotas
e selecione seu cubo. Basicamente, o que
acontecerá é que você pode se mover ao redor desse cubo e a textura
mudará de acordo com isso Você pode ver que a textura
é muito, muito pequena, e é basicamente porque eu
reduzi esse cubo Se você aumentar a escala do cubo novamente, verá que ele
voltará a crescer Então, basicamente, agora esses três
objetos ou esse material, em
particular, estão usando
as coordenadas
desse cubo e mapeando
a textura de acordo É melhor usar isso
com um objeto vazio onde você realmente não vê o objeto e
pode movê-lo. Então, se eu selecionar esse vazio agora, você pode movê-lo, até mesmo girá-lo, e
o espaço da textura
mudará de acordo com ele.
Novamente, vamos excluí-lo. A próxima coisa que
temos é a câmera. A câmera é bastante
autoexplicativa. Se você conectar isso.
Basicamente, sua textura estará constantemente
voltada para sua câmera. Ele estará voltado para sua câmera, constantemente assim.
Você pode movê-lo. Vamos pressionar Shift A
e adicionar uma câmera, pressionar Control Alt e zero para colocar a
câmera aqui. Ative a câmera para visualizar. Vamos ampliar isso. Agora,
quando você move isso, você pode ver que a textura está seguindo sua
câmera o tempo todo. Esse tipo de mapeamento de textura pode ser útil quando você está criando algo que não
tem três D de espessura. É completamente plano. Como você está, você está usando uma imagem plana de nuvens
e está usando isso. Em vez de criar
uma nuvem de três D, você está usando apenas uma imagem plana. Então você usará a
projeção da câmera para isso. E, basicamente, o que acontecerá é que sempre que você
mover sua câmera, a nuvem estará
voltada para ela o tempo todo. Assim, você pode economizar
algum tempo dessa forma, ou se estiver criando
algo como um modelo de grama que deseja que a grama
esteja sempre voltada para a câmera, dessa forma, basta usar essa coordenada de textura da câmera E sim, basicamente,
esse material em particular estará sempre
voltado para a câmera. Vamos desligar isso agora,
e o próximo é o Window. Então, novamente, a janela é bem
parecida com a sua câmera, onde
você pode ver quando a move também está seguindo
sua visão atual. Mas o problema com a coordenada da textura da
janela é que ela está usando
sua janela de visualização, a resolução da sua janela de Se você tentar mover
ou ampliar o visor, verá
que a textura
também está se esticando
porque está usando a proporção
ou a resolução da de visualização e a mapeando
como uma Você pode ver que se eu
apertar isso, a textura também se comprime Se você pressionar um para a vista frontal e
movê-lo, poderá ver que a
textura está se movendo acordo com a
janela de visualização e poderá aumentar, diminuir ou alterar o tamanho
ou a escala
do seu ponto de vista, e verá a
textura se atualizando com Não tenho certeza para que isso
será útil, mas, sim, também temos esse tipo de coordenadas de
textura. O próximo é a reflexão. Então, se você conectar a
reflexão agora, verá que o sombreamento
fica muito, muito estranho Então, o que realmente acontece com a coordenada da textura de
reflexão é que o blender está
usando
a direção do vetor de reflexão de
cada fase e a
usa como Então, agora, se você
passar pelo layout, verá que atualmente
estamos usando sombreamento plano
em nossa esfera UV Se você voltar
com sombreamento e clicar com o botão
direito do mouse para sombrear
ou suavizar isso você pode ver que a
textura fica muito melhor e muito mais suave
dessa forma, porque a
coordenada da textura de reflexão está usando o vetor de reflexão de cada fase do
seu É por isso que sempre
que usamos sombreamento suave, obtemos esse
tipo de textura, mas antes tínhamos um sombreamento plano, então é por isso que estávamos
comprando algo assim Se você suavizar
a tonalidade também, ficará muito mais suave Digamos que se você adicionar
uma superfície de subdivisão a ela para torná-la ainda
mais suave, você pode Agora temos uma
aparência muito mais suave para nossa textura. E a razão pela qual isso pode ser usado é que ele pode
ser usado para criar HDRIs. Basta segurar alt e remover essa conexão
do nó de ambos, pressionar shift A e
procurar a textura do ambiente Clique em abrir e eu irei
rapidamente para o arquivo. Na pasta de imagens,
adicionei esse HDRI
que você pode usar, então adicione-o e conecte-o à sua
cor base Você receberá
algo assim. Mas agora, se você conectar a coordenada da
textura de reflexão, verá que obtemos essa aparência de HDI com a coordenada da textura de
reflexão Portanto, ele pode ser usado para esse
tipo de propósito. Tudo bem. Vamos novamente segurar
tudo, remover isso e fazer essa
conexão novamente. A última coisa a discutir ou o último tipo de
coordenada de textura é normal, o que não é realmente
usado com objetos Pode ser usado com luzes, o que também é muito bom. Ela pode ser útil em
muitos casos diferentes. Digamos que vou
voltar apenas ao sombreamento. Desculpe. Vamos vir
aqui para renderizar a visualização, pressionar Shift A e adicionar um plano Aumente a escala deste avião e primeiro, vamos adicionar um holofote Então, temos esse holofote. Vamos aumentar a potência
do holofote para algo como 1.000 para que a
luz realmente apareça Agora, obviamente, não
podemos realmente adicionar um material a
um objeto leve, mas para fazer isso, você só
precisa mudar de EV para ciclos
aqui, mudar para GPU Também vou habilitar o denoise. E agora você verá que,
assim que mudarmos para ciclos, você verá essa
opção de uso de nós aqui aqui. Se você for EV, ele
desaparecerá, mas em ciclos, está presente. Então, habilite os nós de uso e, assim que
fizer isso, você
terá esse nó aqui. Então, basicamente temos esse nó
de saída de luz e um nó
de emissão para criar luz a partir dele. Se você aumentar a força, ela basicamente ficará
cada vez mais brilhante Mas sim, primeiro, vamos
pressionar Shift A e adicionar textura de
imagem e conectá-la. Selecione nossa grade como
a textura da imagem. Você pode ver que essa
textura começará a aparecer aqui. Mas o problema com
isso é que não está realmente levando
em consideração a rotação. Então, para isso, podemos usar a coordenada de textura normal
e agora conectá-la E você pode ver que é uma
espécie de oscilação nos cantos se você
aumentar o tamanho do ponto.
E agora, se você
contornar a luz, a textura se moverá
junto com Você pode aumentar a intensidade da
emissão para torná-la ainda mais brilhante E sim, basicamente, isso
é algo para o qual você pode usar a coordenada de
textura normal Vamos voltar aqui e
eu vou deletar tudo isso. E o próximo nó que
temos que discutir é o nó de mapeamento. Portanto, o nó de
coordenadas de textura e o nó de mapeamento meio que
andam de mãos dadas Vou te mostrar rapidamente
um pequeno atalho. Então, o que você pode fazer é vir aqui nas referências
do menu de edição
e na seção de complementos, basta pesquisar o
complemento node wangular e certificar-se de habilitá-lo Eu também mencionei
isso no início
do curso, o
que é ativá-lo, e isso realmente o ajudará
muito na criação desses materiais, pois tem muitos atalhos interessantes
que você pode usar Tudo bem. Então eu vou te
mostrar em um minuto. Primeiro, vamos aprender
sobre o nó de mapeamento. Então, vamos adicionar o nó de mapeamento. Pesquise o nó de mapeamento, insira e você também pode
colocá-lo diretamente
desta forma e ele
se conectará automaticamente entre os dois. Mas o que você precisa fazer
é conectar esse UV aqui
no vetor e então esse
vetor vai para esse vetor. E agora, basicamente
, está conectado. Então, o que o nó de mapeamento faz é qualquer
coordenada de textura que você escolheu, digamos que
escolhemos UV agora, você pode brincar com essa textura usando
o nó de mapeamento Assim, você pode alterar a localização
e alterar a rotação. E altere a escala
da textura
usando o nó de mapeamento. Assim, você pode simplesmente conectar qualquer
tipo de coordenada de textura e usar o
nó de mapeamento para movê-lo e corrigi-lo de
acordo com suas necessidades Então, sim, o nó de mapeamento é bem simples e
direto onde apenas o conectamos entre a coordenada da textura
e a textura da imagem, e agora podemos simplesmente
mover, girar e
escalar nossa textura, Uma coisa que eu também
quero mostrar é que, se você quiser fazer uma seleção de uniformes,
você também pode fazer isso. Digamos que se eu selecionar
os três ao mesmo tempo, digite três, você pode ver, você também pode colocar os mesmos valores ao mesmo tempo. Assim, você pode simplesmente
selecionar todos eles enquanto pressiona o botão esquerdo desta
forma e
digitar o mesmo valor. Então, sim, isso é basicamente o nó de mapeamento.
É bem simples. Agora, vamos examinar o atalho para adicionar isso rapidamente Então, digamos que temos
esse nó de imagem de grade onde queremos adicionar rapidamente a textura e
o nó de mapeamento. Verifique se o complemento do node
wrangler está ativado. Então, basta selecionar o
nó e pressionar Control plus T. Você
pode ver instantaneamente a coordenada da textura e
o nó de mapeamento serão adicionados e você pode facilmente
brincar com eles. Então, isso é como um
pequeno atalho. Node wrangler tem todos
esses atalhos diferentes, que abordarei e
mencionarei à medida que
avançarmos E sim, com isso,
discutimos coordenada
da textura
e o nó de mapeamento Certifique-se de, tipo,
praticar isso com homens e se sentir confortável com isso.
Então, obrigado por assistir. Te vejo em seguida.
74. Nós de textura: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
discutiremos sobre os nós de
textura no blender Então, vamos excluir tudo, e podemos simplesmente
começar adicionando um cubo Vamos até a aba de
sombreamento aqui e podemos adicionar um novo
material. Tudo bem Portanto, os nós de textura são
basicamente um grupo de nós processuais
diferentes no blender, que você pode usar para
texturizar seus materiais Se você adicionar um nó de textura, use Shift A e
desça até aqui
na seção de textura, você encontrará todos
esses nós de textura. Se você adicionar uma textura de tijolo, verá que ela será
codificada por cores com essa cor laranja Portanto, o Blender tem diferentes tipos de nós que são codificados
por cores Assim, você pode ver que o princípio
BSDF é verde, que é como um Então, se você adicionar qualquer um dos nós
do sombreador, digamos que eu adicione o nó de emissão, ele será codificado por cores
com essa cor verde E se você adicionar qualquer um
dos nós de textura, eles terão
essa cor laranja. Para que você possa
identificar facilmente o tipo de
nó que estamos usando. E temos todos esses tipos
diferentes de
nós, como cor, conversor, sombreador, textura,
vetor, todas essas coisas Então, nesta palestra,
discutiremos os
nós de textura e, como eu disse, eles são como um monte de texturas processuais
diferentes que você pode usar para Mesmo todas as
texturas externas que você
usará , como qualquer
material, como madeira, ferro ou qualquer uma dessas coisas, elas também serão incluídas somente
nessa textura de imagem Portanto, eles serão considerados
como um nó de textura. Então, vamos começar
adicionando uma textura de tijolo, e agora podemos simplesmente
conectá-la à cor base desta forma. imediato, você não verá resultados
muito bons
com isso sendo
esticado dessa forma
porque, por padrão, acho que os nós de textura usam
as coordenadas de
textura geradas Então, basta selecionar esse controle de
pressão mais D. Para trazer a
coordenada de textura e o nó de mapeamento
e certifique-se de
ativar o complemento Node Wrangler
se isso
não funcionar para ativar o complemento Node Wrangler se isso
não funcionar E vamos conectar o
UV ao vetor. Você pode ver agora que temos
um resultado muito melhor com esse nó de textura de tijolos. Podemos definir a rotação
aqui no eixo z para 90 para obter
algo assim. E agora você pode ver
que temos todas essas propriedades
bastante autoexplicativas que você pode usar Por exemplo, você pode ajustar a
escala dessa textura de tijolo. Você pode fazer coisas
como o tamanho do moltar. Então, o tamanho da argamassa é
basicamente o espaço entre esses tijolos,
então você pode ajustá-lo Depois, todas essas propriedades
que você pode simplesmente
deslizar e ver como elas
fornecem resultados diferentes. Você também pode alterar a
cor dos tijolos. Então, digamos que se definirmos isso
para algo assim, e para a argamassa também, podemos alterá-lo para algo
completamente aleatório Temos algo parecido com isso. O que eu quero explicar com isso é que temos duas saídas diferentes
para essa textura de tijolo Uma é a cor e a
outra é o fator. Então, vamos ver a diferença
entre os dois. Se agora, em vez de conectar o canal de cores
ao canal de cor base, vamos apenas conectar
o fator à cor base e
ver o que acontece Então você verá que obtemos
essa imagem em preto e branco exatamente
do que tínhamos anteriormente, mas sem
todas as cores. Portanto, temos o mesmo
conjunto de tijolos, mas sem a cor E você pode pensar por que
isso seria útil. Você também pode ajustar todas
essas coisas com um fator, e é basicamente o mesmo, mas a
saída do fator não terá nenhum tipo de cor e será uma imagem totalmente em tons de cinza E sim, como mencionei, você pode pensar por que
isso é útil, e o nó fatorial
seria usado quando essa textura de tijolo estivesse sendo
usada como um mapa metálico
ou um mapa de rugosidade
ou até mesmo como uma máscara para controlar Vou explicar isso
daqui a pouco. Então, digamos que conectamos a
cor à cor base e agora também queremos usar esse fator para
controlar a rugosidade Vamos tentar conectar isso ao
canal de rugosidade e ver o que acontece E agora você verá que obtemos esse
tipo de resultado em que os tijolos
estão ficando refletivos, você pode ver que podemos ver o
reflexo nos Eu realmente não sei
se está visível, mas você pode simplesmente ir até aqui e girá-lo e ver agora que
os tijolos estão sendo Mas você notará que
a argamassa que está entre esses tijolos não é
realmente refletiva e não está refletindo
nada Vamos aumentar o tamanho da argamassa. E então seria
muito mais visível. Sim, agora você pode ver que
os tijolos são realmente refletivos, enquanto a parte da argamassa não
está realmente refletindo
nenhum tipo de luz, e você pode pensar
por que isso Agora, mais uma vez, vamos manter controle e desconectar os dois e conectar esse fator à cor base para ver
o que estamos obtendo Então, obtemos essa imagem em preto
e branco em que a cor preta está sendo usada para os tijolos e a cor branca está sendo
usada para a argamassa Então, a forma como esse
canal de rugosidade funciona é que, embora possamos usar esse canal de rugosidade como um valor único para
todo o material, como, digamos, se eu reduzir
esse valor para zero, agora você pode ver todo o material
ou o cubo
inteiro ou o cubo
inteiro E se eu definir isso como um, o cubo inteiro não está
sendo refletivo de forma alguma Mas o problema de usar
essa saída fatorial é que esse canal de rugosidade está usando essa textura de tijolo
como um mapa de rugosidade Então, basicamente, o que acontece com o mapa de rugosidade
é tratar os valores de preto como zero e
os valores de branco como E você já sabe
que em rugosidade, zero significa totalmente refletivo,
enquanto um significa completamente enquanto um significa completamente Portanto, ele está usando
essa saída de fator para conduzir esse mapa de rugosidade. Portanto, obtemos que
apenas os tijolos sejam refletivos, enquanto a parte da argamassa não
é realmente refletiva, porque se você conectar
isso à cor base, verá
que é isso que Os tijolos são todos pretos,
enquanto a argamassa
é branca Portanto, quando
conectamos isso ao canal de
rugosidade,
apenas os tijolos estão
sendo refletivos, enquanto
a argamassa é completamente não refletiva argamassa Então, sim, isso é
muito importante, mas pode ser um pouco
confuso no começo, mas não se preocupe,
ficará mais fácil à medida que continuarmos avançando Olá, pessoal, vou
gravar isso mais
tarde porque queria acrescentar
algo a esta palestra Então, outra coisa
que eu quero
mencionar é que temos um nó, que é chamado de nó invertido. Assim, você pode pesquisar por inverter e adicionar esse nó de cor
invertida. E, basicamente, o que esse
nó faz é inverter quaisquer cores que
você conecte a Então, se eu segurar a tecla Control e cortar
essas duas conexões, vamos inserir
o fator
aqui na cor e
ver como fica. Então você pode ver que basicamente mudou
completamente a cor. Agora, a parte preta é a parte branca e a
parte branca é a parte preta. Você pode ver isso se
selecionar esse nó
e pressionar, e M,
basicamente, pode dizer que
ele silencia o nó Então, quando você
seleciona qualquer um dos nós e
pressiona M
nele, ele basicamente ignora esses nós específicos,
pressione M. E você pode ver
que esse era o nó anterior. Se apenas inseríssemos o fator diretamente na cor base,
teríamos obtido isso A parte da argamassa seria branca
e esta seria preta. E se você pressionar M novamente, para colocar o
nó de cor invertida em uso novamente, você pode ver que obtemos
algo assim Basicamente, está invertendo completamente
as cores. A razão pela qual estou
mostrando isso é que, digamos, anteriormente estávamos conectando o fator
diretamente à E tivemos algo parecido com isso. A parte do tijolo era refletiva, enquanto a
parte da argamassa não era Se agora conectarmos essa parte de
cor invertida à rugosidade, você verá agora que acontece o
oposto Então, agora a parte da argamassa está
sendo refletiva
porque se transformou na cor preta devido
a
esse nó de cor invertida, e a parte do tijolo está
sendo não Então, eu só queria
mencionar isso também, usando o nó de cor invertida Além disso, você pode usar esse nó de cor
invertida, não apenas com imagens em preto
e branco, mas
também com imagens em cores normais ou também com nós Você
pode ver que ele basicamente
inverterá completamente as cores da Se você selecionar o nó
novamente e pressionar M, verá que ele também está invertendo
essas cores E, obviamente, você também
pode usá-lo junto com nós de escala de cinza, onde ele converterá preto
em branco e branco Eu o seleciono e pressiono M
aqui e você pode ver a rugosidade está mudando
entre eles porque
estamos invertendo a cor do nó fatorial
desta Então, sim, eu
queria mencionar isso rapidamente. Agora podemos
continuar com o vídeo. Obrigada Então, isso é verdade para todos os diferentes canais que temos aqui. Digamos que, se você
conectar esse fator ao canal metálico, diminua a rugosidade geral e tente mover
a luz Agora, basicamente, o que
acontecerá é apenas a parte da argamassa está sendo completamente metálica porque está sendo tratada como um valor um, e a parte do tijolo
está sendo tratada como não metálica porque
tem a cor branca, que está sendo tratada como zero Portanto, zero significa completamente
não metálico. Mesmo nesses termos de valor,
que já sabemos, se enviarmos isso para um,
será completamente metálico e zero será
completamente não metálico E se você inserir esse fator , basicamente a
argamassa será completamente metálica porque tem a cor branca e
branco significa um valor
de um , enquanto o preto
significa um valor zero E você pode verificar
isso quando
conectamos isso à cor base. Outro pequeno atalho rápido que quero mostrar a vocês, em vez de conectar
essas coisas repetidamente cor base
para ver qual saída
você obterá,
basta clicar em para ver qual saída
você obterá, Control Shift e clicar com o botão esquerdo
e
clicar diretamente nessa textura de tijolo,
e você pode ver que ela
se conectará diretamente à superfície,
ignorando o princípio BSDF. Isso é apenas um atalho para ver qual saída você
obterá por meio desse nó Você pode clicar nesse
nó mais uma vez, Control Shift e um, e agora
ele mostrará o fator. Isso é
feito basicamente quando temos, digamos, uma configuração de vários
nós. Digamos que tivéssemos essa
textura quadriculada e a textura mágica, e rapidamente quiséssemos
ver qual era a aparência da
textura quadriculada, então basta pressionar uma tecla
Control Shift N e ela se
conectará rapidamente à superfície só para ver
como está tudo Vamos excluir isso agora e
clicar no princípio BSDF Control Shift
e clicar para que o princípio BSDF seja
conectado Tudo bem Então essa é a parte
importante que eu queria explicar para vocês entre a cor
e o fator. Portanto, a cor será
a saída em que terá
todas as cores, e o fator seria uma imagem
totalmente em preto e branco em tons de
cinza daquela coisa, que
só pode ser usada para
acionar outros canais, como rugosidade
metálica ou qualquer Até mesmo no canal Alpha, vamos mostrar rapidamente que, no cycus, acho que
seria um bom exemplo Vamos adicionar uma luz rapidamente. Vamos apenas adicionar HDRI para
ter uma iluminação rápida. E vou usar o mesmo
que estava usando anteriormente. Tudo bem, agora também temos
essa boa configuração HDRI. Selecione isso novamente,
volte ao objeto e vamos conectar isso
à cor. E agora o que vou fazer é inserir esse fator no Alfa. Você pode ver basicamente que o que
aconteceu é que todas as
partes pretas desapareceram
completamente, enquanto todas
as partes brancas
na máscara permanecem visíveis. Isso porque, se você
pressionar Control Shift dez, clicar com o botão
esquerdo nesta nota
para ver a saída do fator, poderá ver que os tijolos
eram pretos. É por isso que eles
estavam sendo tratados como zero no canal Alpha. É por isso que eles
são invisíveis agora. Enquanto a parte branca que é a parte da argamassa ainda
está visível Agora pressione Control Shift
e o botão esquerdo
do mouse no BSDF principal e você
verá que é isso que obtemos Então, sim, acho que isso
explica muito bem. Então, sim, agora
lembre-se de algumas
dessas coisas: a cor é para o fator de saída de
cor que cor é para o fator de saída de
cor fornecerá a mesma saída, apenas uma
versão em tons de cinza dessa imagem E com imagens em tons de cinza, zero significa falta e
um significa branco, e isso você pode usar
basicamente para direcionar qualquer um dos
seus outros canais ou até mesmo outras texturas que
aprenderemos nas próximas palestras .
Tudo bem E agora vamos
continuar aprendendo um
pouco mais sobre os diferentes
tipos de nós de textura. Então, sim, agora você
pode ver aqui que mesmo com as
saídas de cores aqui, temos essas entradas
que podemos usar Digamos que se eu simplesmente
entrar na
pasta de texturas nos arquivos do curso, você encontrará essa textura de tijolo
um e a textura de tijolo dois Você pode simplesmente
arrastá-los e soltá-los assim, os dois, e
você pode ver que
também temos essas texturas de imagem que podemos usar Agora, se simplesmente conectarmos
esse canal de cor
na cor um e este
na cor dois, vamos ajustar o tamanho da
argamassa, obviamente Agora você pode ver que
o material do tijolo ou esse nó do tijolo
está basicamente usando essas duas imagens como entradas de cores para
o
tijolo um e o tijolo dois E você pode mudar o preconceito. Então, o viés é basicamente
se for menos um, será um dos tijolos, e se você definir dois mais um,
será o outro E qualquer coisa
intermediária seria como uma mistura delas. Você também pode selecionar
essas texturas de tijolos, pressionar Control T
e ajustar sua escala Então, digamos que eu coloque a escala em cinco para torná-la
um pouco melhor. Selecione todos eles e
coloque cinco, tipo, torne-os um
pouco pequenos. E, você pode ver dessa forma que
também podemos usar texturas personalizadas nesses nós Vamos rapidamente, em vez
de remover tudo isso, selecioná-lo e
movê-lo para o lado, adicionar outro cubo
e
passar para o sombreamento E vamos voltar ao modo
normal de sombreamento do vaso de visualização e adicionar um novo material E desta vez,
vamos pressionar Shift A e pressionar Shift A e ir
para a seção de textura, e podemos adicionar uma textura
quadriculada Então, novamente, o verificador fornecerá o tipo de resultado do verificador em que você pode controlar a escala Então, é praticamente o mesmo. Você pode controlar a cor. Eu não vou repassar todas
as coisas de novo e de novo. E mais uma vez, temos
essa saída fatorial onde obtemos essa imagem em
preto e branco em escala de cinza, que podemos conectar
à rugosidade E você pode ver que mais uma vez
tornará as partes pretas completamente
refletivas, enquanto as partes brancas serão completamente não refletivas. Então, muito simples. Vamos apenas mudar a. Então temos a textura do ambiente que já discutimos, que é basicamente
o mapa HDRI
que
usamos quando estamos texturizando
no tipo de sombreador mundial Então, isso é como a textura
do ambiente. Vamos deletar isso, e também
temos gradiente. O gradiente também é muito bom. Vamos excluir isso, desculpe, excluir a textura do verificador
e inserir o gradiente Portanto, o gradiente fornecerá
esse tipo de gradiente
e, em seguida, você poderá escolher todos esses
tipos diferentes de Mas você verá que
realmente não tem nenhuma outra contribuição para
contornar isso. Então, digamos que eu selecione
esse controle de pragas T e agora podemos ajustar a
localização do gradiente Sim, você pode ver se você
movê-lo ao redor dos ovos, podemos ajustar o gradiente e podemos girá-lo
assim Mas você ainda pode ver que não podemos realmente controlar a
potência do gradiente. Aprenderemos sobre esse
nó na próxima aula, mas se você quiser
vê-lo rapidamente, basta pressionar Shift A
e adicionar um nó de rampa de cores no meio, passar o mouse sobre
ele aqui e
conectá-lo entre sobre
ele aqui e
conectá-lo E agora você verá que, se
mover esses controles deslizantes, poderá controlar também
poderá controlar
a potência do
gradiente, tornando-o nítido ou
desfocado Dessa forma. Você também pode alterar a cor
do gradiente
e todo tipo de coisas Discutiremos esses
nós na próxima palestra. Vamos deletar isso
agora e seguir em frente. Depois, vamos ver textura
do IES, que também é
muito interessante. Na verdade, não é usado
nesses objetos. É mais uma vez usado em luzes e é muito bom. Então, o que vou fazer é
explicar essa textura do IES. Vamos
abrir rapidamente uma nova combinação de arquivos, pois seria
muito mais fácil dessa forma. Também posso mostrar a configuração
rápida e o uso
da textura IES. Vamos deletar tudo,
adicionar um avião. Assim, duplique
esse painel para Shift mais D e apenas mova-o para cá e, em seguida,
gire-o no eixo X por nitretação que
usamos para colocá-lo Agora vou apenas adicionar luz, para que uma luz pontual entre no modo de renderização
e vamos ver Obviamente, precisamos usar os ciclos porque,
se você se lembra, eu também mencionei isso anteriormente sempre
que estamos usando
nós com as luzes, precisamos entrar no mecanismo de renderização de
ciclos. Só então podemos
habilitar os nós de uso. Vamos mudar para a GPU. E basta trazê-lo para perto da parede assim.
Então, muito simples. Ative os nós de uso aqui
e, em seguida, pressione Shift A e
vamos adicionar uma textura IES. Conecte isso, conecte o
fator à força. Ok, espere. Primeiro,
mude isso para externo. E se você clicar aqui,
mais uma vez, na pasta de texturas, eu adicionei essas duas
texturas IES que você pode usar Então, basta procurá-los rapidamente e vamos conectar essa textura
IES. E coloque-o
na aba de força. E você notará que,
assim que fizermos isso, a luz mudou completamente aparência e está mais ou
menos assim. Portanto, a textura do IES é basicamente
como um perfil de luz, que você pode usar,
e
fornecerá todos esses resultados
diferentes. E se você tentar a
outra, você pode ver obterá esses tipos
diferentes de lâmpadas que você pode usar,
que imitarão as lâmpadas do mundo
real em vez de obter
algo plano como este E também mencionarei
rapidamente um bom site que você pode usar. Então, digite a Biblioteca IES. E este é um site
totalmente gratuito. Você só precisa criar
uma conta e
baixar todas essas lindas
texturas IES Você pode ver o
perfil que eles têm e baixar
o que quiser. E você obterá algo parecido ao
conectá-lo à guia de força. Você pode controlar a
força, obviamente, daqui e
daqui também quando
controla a potência da perna. E cor, todas essas coisas que
você já conhece. Mas você pode ver como
obtemos bons resultados quando usamos essa textura do IES, em vez de apenas
usar o laboratório simples. Sim, eu acho isso muito
legal e você pode
tirar todas essas diferentes
texturas do IES daqui baixá-las se quiser E sim, este é um
bom site no qual você pode pesquisar texturas do IES Vamos fechar isso agora, e
eu vou fechar isso também. Vamos seguir em frente, selecione
isso, pressione Shift A
e, em seguida, temos a textura da imagem, que já
sabemos que é basicamente uma forma de abrir
texturas externas no blender, e já fizemos com a abertura das texturas de
tijolos, e também a
usaremos mais tarde para adicionar nossas próprias texturas personalizadas que baixamos de qualquer um
dos Aprenderemos isso mais tarde. E depois disso,
temos todas essas diferentes
texturas processuais que podemos usar,
que são bastante Digamos que usamos
a textura Warnoi, conectamos a distância
à cor base e você verá que obtemos
algo assim,
como o tipo de estrutura celular,
que você pode controlar, como a escala, os detalhes, todos esses tipos de coisas, que são bastante autoexplicativas Você pode simplesmente mover controle deslizante e ver como
eles reagem a ele Também pode experimentar diferentes
tipos de warni. Portanto, esse tipo de
textura processual é muito usado. Você aprenderá mais sobre isso nas próximas palestras, quando usarmos os nós mistos, o nó
da rampa de cores
junto com
eles nó
da rampa de cores
junto com Eles são usados para criar detalhes
processuais, poeira e todo esse tipo de
coisa em seu material Vamos excluir isso
e você pode experimentar diferentes. Também temos
a textura ondulada, que fornecerá
algo parecido com isso. Mas se você simplesmente pressionar
Control T e conectá-lo ao UV, vamos
aumentar a escala e você pode criar
essas distorções para esse tipo de coisa Então, essa é basicamente
a textura da onda. Também temos o musepulcro. Então, eles serão usados quando
você estiver um pouco
mais avançado na
criação de seus próprios materiais
no liquidificador, como você pode ver Então, sim, esses são basicamente
todos os diferentes tipos de nós de textura. Você
pode experimentá-los. Eu mencionei alguns dos mais
importantes e, principalmente, você precisa entender
um pouco sobre a cor
e o fatorial A textura mágica é basicamente
bonita como trippy. Isso lhe dará esses tipos de resultados
psicodélicos. Não tenho certeza para
que serão usados, mas sim, nós os temos. Você pode ver que
obteremos esses tipos de resultados quando apenas
brincarmos com os valores, e o fator seria
basicamente uma versão em preto e
branco dele. Esse valor de fator realmente
entrará em jogo nas palestras
posteriores,
portanto, certifique-se de entender esse conceito corretamente:
sempre que você estiver usando imagens em escala de
raios, os valores de preto serão zero e os
valores de branco serão um, e todos os valores de cinza que estarão entre eles também Vamos simplesmente deletar
isso. Além disso, você pode usar esses vários nós de
textura juntos. Digamos que se eu adicionar
um nó de verificação e conectá-lo
à cor base E digamos que, para esses
dois canais de cores, usamos alguns outros
nós de textura, como, digamos o Warni, e conectamos a
distância à cor E agora você pode
ver que o nó Warni está aparecendo como uma
das texturas aqui Você pode aumentar a escala e ela ficaria ainda
mais visível. E agora você pode ajustar
todas essas coisas
aqui e elas
aparecerão junto com a textura
quadriculada Digamos que, no outro,
somos os Musgrave. E sim, dessa forma,
você pode combinar todas essas notas de
textura diferentes para criar todos os tipos de
materiais diferentes que desejar. Discutiremos muito mais isso em detalhes nas
próximas palestras Então, sim, acho que isso é
muito bom para as notas de textura.
Então, obrigado por assistir. Eu vou como o próximo.
75. Nó de rampa de cores: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra,
discutiremos sobre o nó da rampa de
cores Então, vamos excluir tudo
e começar adicionando uma sugestão. E venha até a cabine
de sombreamento. Vamos criar um novo material e o nó de cor Ap pode ser usado
para controlar
um valor usando um gradiente em que
podemos ter várias cores
diferentes e podemos usar o gradiente para controlar
um valor específico Vamos entender
isso novamente,
um simples, digamos que um nó de Bornoi,
adicione uma textura de vornoy Vamos conectar isso primeiro, e temos algo parecido com isso. Vou pressionar Control Bust
para obter o nó de mapeamento, e podemos começar
aumentando um pouco a
escala Tudo bem. Então, agora temos
algo assim. Vamos mudar A e agora
adicionar uma rampa de cores. Podemos simplesmente colocar essa rampa de
cores entre isso. Agora, o que aconteceu é que
podemos usar essa
rampa de cores para controlar o gradiente entre
essas texturas desgastadas Se você clicar
nesse
marcador preto e começar a movê-lo, você basicamente verá que
a cor preta aqui, onde quer que tenhamos pequenas
manchas dessa cor preta, elas começarão a
aumentar e,
tipo, ficar um pouco mais nítidas Agora, à medida que continuamos aumentando
isso lenta e lentamente, o material ficaria completamente preto sem mais nenhuma quantidade de branco. E se você simplesmente mover o marcador
branco daqui, você pode ver o preto
começar a desaparecer Mas se você simplesmente
aproximá-los um do outro, poderá criar uma forma
totalmente diferente da textura anterior, onde basicamente estamos apenas
aproximando-os. Então, agora não
temos mais um gradiente, e temos essa distinção muito nítida
entre os dois E você pode fazer todo
tipo de coisas, como, digamos, invertê-las, para
obter um tipo de aparência totalmente
diferente, que tínhamos anteriormente Sim, como eu mencionei, o nó da rampa de
cores
é basicamente usado para controlar esse valor específico e controlá-lo usando um Agora, a melhor coisa
sobre isso é que,
obviamente, você não pode usar
apenas dois marcadores. Você pode simplesmente
clicar nesse ícone de adição e adicionar outro
marcador no meio, onde você pode usá-lo para controlar ainda mais
o gradiente E você pode ver agora que temos
algo assim porque
temos esse
marcador cinza no meio Então, também obtemos esse pequeno gradiente
dessa cor cinza. Da mesma forma, se
adicionarmos outro marcador e digamos que mudemos
a cor desse, obteremos algo parecido com isso Portanto, você pode ver que esse nó
é realmente poderoso e pode usá-lo
junto com todas
essas
texturas processuais e usá-lo para
criar vários
materiais diferentes para você essas
texturas processuais e usá-lo para
criar vários
materiais diferentes para criar vários
materiais diferentes Agora, obviamente, você pode simplesmente
selecionar qualquer um dos nós e alterar sua
cor para o que
quiser ,
além de adicionar quantos marcadores
quiser entre eles para criar o
gradiente desejado E sim, essa é a essência
básica,
mas também temos algo
em que você pode controlar o tipo
de interpolação Então, isso tem um pouco de nuances pois só mudará a
forma como o gradiente funciona. Então isso agora é o linear, se você definir isso como constante. E agora você verá que temos esse
gradiente muito severo entre todas
as cores, onde basicamente não
há realmente nenhum
gradiente presente Todas essas cores têm
esse limite rígido, e isso é basicamente constante Então temos a
spline B, que, novamente, será um tipo
de gradiente um
pouco diferente das outras Assim, você pode experimentar todos
eles e ver o que
melhor atende às suas necessidades. Esse é o padrão linear, então temos cardinal e Es. Então, como mencionei, todos
eles têm tipos
de gradientes
um pouco diferentes com os quais você
pode brincar Portanto, eles
dependem totalmente
do tipo de material ou do tipo de
efeito que você está buscando. E não apenas com
Bornoi, obviamente, você pode deletar
isso e adicionar
outra textura Digamos que a textura da onda,
novamente, conecte isso. Vamos usar o UVno e adicionar uma lâmpada
colorida entre eles. Por padrão, nada
realmente acontecerá. Mas digamos que começamos
a distorcê-lo um pouco
e, se movermos esse marcador
preto, você pode ver que as partes pretas
começarão a aumentar E se você mover o branco
, o branco aumentará. E, novamente, você pode
adicionar vários nós
diferentes
entre eles e obter resultados totalmente agradáveis e
interessantes. Então, basicamente, o nó da rampa de
cores é uma maneira muito boa de controlar esses valores usando um gradiente e também é uma boa maneira de
visualizá-los, pois você pode ver o que
realmente está acontecendo
com esse gradiente e também podemos vê-lo atualizado
no material E funciona muito bem com
todos esses tipos diferentes de texturas
processuais, como
a de ruído Vamos aumentar a escala primeiro, e essa é mais ou
menos assim. Então, sim, basicamente, é isso. Vamos deletar tudo e eu quero tentar outra
coisa agora. Vamos pressionar Shift A e
adicionar um macaco dessa vez. E vamos ver como podemos usar esse gradiente para texturizar a si mesmo. Então, digamos que queremos criar um gradiente na cor base Então, vamos pressionar Shift A e adicionar uma rampa de cores e
simplesmente conectá-la à cor base
desta forma. Ok, desculpe. Uh, vamos deletar isso , selecionar isso e
fornecer esse material. Sim. Agora temos
esse material em que
conectamos a
rampa de cores à cor base Agora, se brincarmos com
os controles deslizantes ou esses marcadores, você verá que na verdade
não temos nenhum
tipo de gradiente Estamos contornando
esses marcadores, a cor está mudando, mas verdade não
estamos recebendo
nenhum tipo de rádio E a razão para isso é
porque o nó da rampa de cores ou próprio
liquidificador estão confusos sobre qual eixo queremos
o gradiente Porque antes
tínhamos uma textura, então era fácil usar essas texturas para usar
o nó de rampa de cores,
mas no momento ele não
tem nenhum ponto de referência, então ele não sabe realmente em
qual eixo usá-lo Então, a maneira como fazemos isso
é adicionar primeiro
o
nó de coordenadas da textura e,
mais uma vez usar generated
e conectar isso
ao mapeamento. Agora, o que queremos fazer é separá-lo
em um único eixo Portanto, há uma regra muito
simples para esse tipo separado, e você encontrará
esse XYZ separado, selecionará o vetor e
agora poderá conectar qualquer um
dos eixos nos quais
deseja definir o gradiente, e que seriam Então, vamos conectar esse
eixo Z para começar, e você pode ver
instantaneamente que começamos a obter esse gradiente
no eixo Z porque agora
especificamos onde queremos que
o gradiente apareça Se você conectar o Y, obterá um gradiente
como este no eixo Y, e se conectar o X,
obviamente, você o
obterá no eixo X. Obviamente, você pode
simplesmente movê-lo para colocá-lo exatamente
como você deseja. Vamos conectar o Z agora, e agora você também pode usá-lo para criar uma
textura gradiente, onde você pode usar cores
diferentes para criar uma textura gradiente bonita Você vê com que facilidade também podemos criar gradientes usando
a rampa de cores Portanto, ele também pode ser usado para esse
tipo de coisa, onde é usado apenas como
gradiente e nada mais, você pode adicionar todas essas
cores diferentes entre elas. E crie esse gradiente. Então, isso é bastante
autoexplicativo. Vamos excluir
essa rampa de cores e adicionar uma nova mais uma vez. E, novamente, vou usar um eixo z e vamos conectá-lo
à cor base. Vamos aumentar isso assim. E a próxima coisa que
quero abordar é que, novamente, você também pode usar esse nó de rampa de
cores em
seu canal metálico ou de rugosidade. Então, se você simplesmente conectar a cor agora à rugosidade, vamos manter o controle e
cortá-la da cor base,
e eu vou definir a cor base como completamente preta para que
fique um pouco mais
visível, clique com o botão direito do mouse e
sombreie ou para suavizar isso visível, clique com o botão direito do mouse e
sombreie ou para suavizar Ok, vou apenas adicionar um cubo porque um cubo é muito
melhor Exclua este macaco
agora e selecione isso. E você verá agora
o que está acontecendo. Acho que o tópico ou o conceito
da última palestra ficaria muito mais claro agora Como mencionei, os
valores de preto seriam
considerados zero dentro de
uma imagem em escala de cinza. Agora que conectamos esse canal de cor à
rugosidade agora, ele está usando esse gradiente como forma de
direcionar Então, sim, como eu disse, os
valores pretos são tratados como zero. É por isso que sempre que
há uma cor preta
aqui neste gradiente, ela é completamente refletiva, enquanto que onde temos branco, ela não é totalmente
refletiva E na parte superior,
onde temos essa largura, podemos movê-la
e ver que ela não está realmente
refletindo nenhum tipo de luz Já aqui na parte inferior, você pode movê-lo e ver que ele está
refletindo totalmente a luz Então, branco significa que o
valor está definido em um. Portanto, o valor da
rugosidade é um, então é por isso que não está
refletindo nada, e preto é o valor da
rugosidade Você pode adicionar vários valores como
cinza no meio, que seriam tratados como
algo entre 0,4,
0,5, algo assim, e você pode ajustar seu
gradiente de acordo com isso E você pode ver que os valores de
rugosidade serão atualizados
aqui na rampa de cores Então, sim, essas são várias maneiras
diferentes de
usar a rampa de cores É um nó muito bom
onde você pode controlar um valor singular
usando esse gradiente. Há também algumas ferramentas presentes aqui
neste menu, onde você pode simplesmente selecioná-las e
virar a rampa de cores, e você verá que
todos os valores
serão basicamente invertidos Agora, a parte refletiva está na
parte superior
e a parte não refletiva está na
parte inferior Desfaça isso e
distribuiremos as paradas da esquerda. Basicamente, o que essa opção faz é garantir
que todas as paradas tenham mesma distância entre
elas para a direita. Como você pode ver,
esta está
aqui na esquina
e todas as paradas
ao lado têm distâncias iguais entre elas para
a direita, como esta. E a outra é
distribuir os batentes uniformemente, o que
basicamente
os distribuirá uniformemente
nos dois lados desta forma. Em seguida, temos o conta-gotas. Então, basicamente, se
você quiser selecionar qualquer cor
daqui desta forma, você pode ver, você pode
fazer isso também. Você também pode selecionar
a cor específica para qualquer uma
das paradas logo aqui, selecionando essa cor, selecionando o conta-gotas
e, em seguida, pegando a cor
específica Ah, então sim, o último que temos é
simplesmente reiniciá-lo completamente. Outra coisa é
que você pode ajustar essas paradas não apenas
selecionando-as desta forma, mas também pode
ajustá-las aqui. Então zero é basicamente, então zero
é dado até a primeira parada, então começa do zero, então zero, um, dois e três. Você pode ver que as quatro paradas seriam zero, uma,
duas e três. Então, se você
quiser, digamos, ajustar a parada média,
está aqui. Então, selecione dois e, em seguida, você pode ajustar a posição desta forma. Portanto, não apenas movendo-se
diretamente do gradiente, você também pode
ajustá-lo a partir daqui Se você quiser ajustar
esse batente preto, coloque-o em zero e, em seguida,
ajuste a posição desta forma. Você pode adicionar ou remover paradas, obviamente, apenas a partir desse ícone de
mais e menos Se você selecionar qualquer
uma das paradas e clicar em menos, elas
serão removidas Sim, basicamente, com isso, discutimos todas as
coisas que
tivemos que discutir sobre
o nó da rampa de cores Na próxima palestra,
discutiremos sobre o nó de cores
mistas Então, obrigado por assistir,
nos vemos na próxima.
76. Misture nó de cores: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra,
aprenderemos sobre o nó de cores
mistas Então, vamos excluir tudo isso
e ir para a guia
de sombreamento Você pode começar adicionando uma sugestão e adicionar
um plano também Então, primeiro, vamos entender
basicamente qual é o uso básico
do nó de cores mistas
e, em seguida, podemos aprender um
pouco mais com a
ajuda de um exemplo. Portanto, o nó de cores mistas
é basicamente usado para misturar ou misturar duas entradas de cores
diferentes, e essas entradas
podem ser Pode ser simplesmente de duas cores
diferentes. Podem ser dois nós de
textura diferentes e também podem ser duas texturas de imagem
diferentes que você baixou
da Internet e deseja apenas
limpar os dois Portanto, você pode basicamente usar
qualquer uma das duas entradas de cores e misturá-las ou misturá-las
usando o nó de cores mistas Então, vamos selecionar esse
cubo e adicionar um novo material, e vamos começar
adicionando a sala de cores mistas Então, mude A e
procure cores mistas. Você encontrará esse nó.
Então você verá que ele terá essa
cor amarela aqui em cima, o que mostra que
é um nó de cor. Você pode inserir o resultado
na cor base e nada realmente
acontecerá agora. Ele só ficará com essa cor
acinzentada clara porque, no momento, o A e
o B, que são as entradas de cores, estão
basicamente no padrão, ambos têm a mesma cor e nós realmente não
conectamos Mas antes de realmente
conectarmos qualquer coisa a essas entradas, vamos começar
usando cores simples Então eu vou colocar
vermelho aqui e vamos colocar verde
no outro canal. Agora, basicamente, o que está acontecendo é que o nó de cores mistas está basicamente pegando essa entrada e entrada A e misturando as duas. Portanto, usando a cor vermelha
e a verde, obtemos esse
tipo de cor amarela mostarda como resultado Agora, basicamente, o que o nó
misto
está fazendo é pegar
essa entrada de cor A, que é a cor vermelha,
e essa entrada de cor B, que é a cor verde,
e misturar as duas. E é por isso que estamos obtendo esse tipo de cor amarelada,
como mostarda Acho que podemos obter
um amarelo um pouco mais bonito. Sim,
algo assim. Então, ele está usando essa cor vermelha
e verde e misturando as duas para
obter a cor amarela. E também temos essa opção de
fator aqui. E, basicamente, o que
essa opção de fator fará é controlar ou decidir quanto
da entrada A ou da
entrada B você deseja adicionar. Atualmente, está bem
no meio, em 0,5. Portanto, ele está misturando
igualmente A e B, e estamos obtendo
essa cor amarela. Mas digamos que
se estivesse em zero, então ele está apenas recebendo
a entrada de cor A. Ele não está usando nem um pouco o B. É por isso que, com valor de fator zero, obtemos apenas a cor vermelha. Agora, se eu colocar isso em um, sim, é bastante compreensível
que
obtenhamos apenas a entrada da cor B,
que é a cor verde E qualquer coisa
intermediária, você
terá uma mistura dos
dois assim. Com 0,5, eles estarão em
partes iguais, e é por isso que obtemos
essa cor amarela. E, obviamente, você pode misturar todas essas cores usando
esse nó de cores mistas. Mas, obviamente, não é
o principal uso disso. Você não usará
esse nó para misturar
basicamente duas
cores como essa. Você usará isso para propósitos
muito mais complexos, como misturar diferentes nós de
textura e outros enfeites No momento, como não temos nenhuma entrada de fator ou nenhuma entrada
de cor, o fator é bastante
unidimensional onde se você definir isso em
zero, é completamente vermelho Se definirmos isso como um,
é completamente verde e qualquer coisa intermediária
será como uma mistura dos dois. Mas também podemos usar esse nó
fatorial como uma máscara. Portanto, se você já trabalhou com fotos entenderia do
que estou falando, mas não se preocupe se não. Uma máscara é basicamente uma imagem em preto e branco
que decidirá onde sua entrada A
apareceria e onde sua
entrada B apareceria. Então, digamos que mantemos esse vermelho e verde apenas
assim, e agora
usaremos algo para inserir esse fator primeiro. Antes de
inserirmos esses A e B, vamos
inserir algo no fator. Então, vamos procurar
uma textura simples, e podemos começar
talvez, vamos ver. Vamos usar o nó checker porque seria muito
bem explicado com isso Então, você sabe que, se você pressionar Control Shift
e clicar com o botão esquerdo, poderá
ver rapidamente a aparência do nó de
textura. Então, atualmente, essa
textura de xadrez está parecida com esta. Mas, obviamente, não usaremos a entrada de cores,
usaremos o fator. Então você já sabe disso se eu apenas controlar a tecla Shift e clicar com o botão
esquerdo mais uma vez. Agora veremos
o fator. Então, agora, você obviamente já sabe que
qualquer coisa que tivermos
desse fator será
basicamente como uma versão em preto e branco
da entrada de cores. Agora temos essa textura xadrez totalmente em
preto e branco, e o que você acha que
acontecerá se eu conectar isso ao
fator aqui? Primeiro, vamos controlar a
tecla Shift e clicar com
o botão esquerdo no princípio BSDF e conectar esse fator ao
fator aqui Agora, em vez de misturar os dois, uma forma unidimensional, antes era apenas
misturá-los
diretamente e obtínhamos
essa cor amarela. O nó fatorial está
basicamente usando essa textura de
xadrez de escala de cinza e usando-a para acionar
esse nó de cores mistas É por isso que onde quer
que tenhamos a cor branca, esse verde está aparecendo
e onde quer que tenhamos preto, a cor vermelha está aparecendo. E isso seria
verdade para qualquer tipo de nó de escala de cinza que você usa Digamos que usamos
uma textura de ruído e agora conectamos isso
ao fator. Você verá que obteremos uma mistura de preto e
branco em qualquer lugar, basta pressionar Control,
Shift e clicar com o botão esquerdo. Agora, obviamente, o nó de ruído
se parece com isso onde temos uma mistura de manchas
pretas e brancas. E se você conectar isso ao fator,
obterá algo assim,
em obterá algo assim esse
nó misto está basicamente usando essa textura de ruído em escala de cinza para conduzir o nó de
cores mistas e decidir onde
queremos que a entrada A apareça e onde queremos que a entrada de cor
B apareça. E, portanto, obtemos
algo assim. Você pode controlar ainda mais
a máscara. Agora, você pode
dizer que pode controlar essa máscara
ajustando a escala,
a rugosidade, todas essas
coisas, Mas digamos que também
adicionamos um nó de rampa de cores, que também aprendemos
na última aula Coloque isso entre o fator
de nossa textura de ruído. E agora, se tentarmos controlar a
rampa de cores dessa forma, você pode ver se podemos controlar
a máscara também agora Muito facilmente usando
um nó de rampa de cores. Então é assim que o nó de cores
mistas funciona, se digamos que eu exclua tudo isso. Se você estiver apenas usando
esse valor de fator sem inserir
nada aqui, ele o
usará basicamente como um controle deslizante de opacidade, onde se estiver em zero, será completamente
a entrada um, e se estiver em um,
será Mas se você conectar algo a esse nó fatorial,
ele basicamente
usará essa imagem
em tons de cinza como uma máscara e decidirá
onde as entradas A e B
devem aparecer de uma forma
mais intuitiva, em
vez de apenas
misturá-las diretamente dessa forma vez de apenas
misturá-las diretamente Você pode tentar isso com qualquer um dos nós de textura que já
fizemos, como o Warni, e
obteremos resultados semelhantes, usando
basicamente partes em preto e branco do nó fatorial e
decidiremos onde suas entradas
A e
B devem aparecer E você pode, obviamente, selecionar qualquer uma das entradas de
cor alterar sua cor e
fazer o que quiser E agora, usando apenas esse conceito, vamos aprender um pouco
mais de exemplo prático de para que
usaremos isso. Porque, obviamente, essas
coisas são bem simples. Vamos agora excluir esse nó e excluir também
o nó misto. E agora vamos basicamente
criar uma textura de tijolo e tentar misturá-la com uma textura de parede para
criar algo agradável. Se você entrar na
pasta de texturas mais uma vez, adicionei algumas
novas texturas
desse tijolo e
também dessa textura de parede Então, como mencionei
anteriormente, essas duas texturas
também são como texturas de imagem apenas para que possamos misturá-las
usando o nó de cores mistas Então, traga os dois para o seu material desta forma,
arraste e solte-os. Pressione Shift A e procure o nó de cores mistas
mais uma vez e, rapidamente, basta conectá-los às entradas A
e B. como esta Agora, antes de realmente inserirmos
qualquer coisa em nosso fator, vamos ver o resultado
que estamos obtendo. Então, novamente, como eu disse, ele
misturará os dois de
uma forma muito unidimensional,
onde se você colocar isso em zero, você estará basicamente vendo essa textura de tijolo
que é a entrada A. E se você colocar isso de uma só vez, estará basicamente
vendo a textura da parede, que é a entrada B. Então, sim, é uma maneira bem
simples de misturá-los. Se você mantiver isso em
algo como
0,6, 0,7, obterá
uma mistura dos dois. Mas, obviamente,
não parece muito bom. Queremos misturar os
dois de uma maneira melhor de danificar essa parede e depois ver através
do tijolo atrás dela. Essa seria uma maneira muito
melhor de misturar os dois. E vamos ver como
podemos fazer isso. Obviamente, para isso, temos que
conectar algo
a esse fator. Então, vamos começar adicionando
uma textura de ruído e simplesmente conectando
o fator aqui. Ok, imediatamente, você pode ver que
obtemos um resultado um pouco
melhor quando
esse nó de cores mistas está
usando essa textura de ruído para conduzir a mistura
dessas duas entradas de cores Agora, não estamos obtendo
aquela opacidade unidimensional que ela
está apenas sobrepondo essas duas texturas uma sobre a outra
. Na verdade, obtemos alguma
profundidade na qual podemos brincar com a textura do
ruído como essa. E podemos meio que ajustá-lo. Então, agora vamos fazer com que
pareça um pouco melhor. Obviamente, precisamos
adicionar um nó
de rampa de cores entre eles porque
precisamos de um controle um pouco
mais preciso sobre nossa máscara ou
sobre nosso fator Então, vamos conectar uma rampa de
cores como essa. Então, agora que temos o nó da
rampa de cores entre eles, podemos controlar melhor a máscara
geral de textura de ruído Então, vamos aproximar os
dois um pouco. E, obviamente, queremos que
a parede apareça um pouco mais. Então, traga o branco assim. E agora podemos brincar
com a textura do ruído. Podemos diminuir a escala. Mantenha algo assim.
E você pode ver agora que não temos esses detalhes interessantes
na textura do ruído. Então, basicamente, para isso, você
tem que aumentar os detalhes, e você pode ver mais cedo
que era muito plano, mas se você aumentar esse detalhe, você terá mais
desse tipo de aparência de parede. E sim, isso parece muito
melhor do que isso. Então aumente isso para 15,
e então vamos ver. Obviamente, queremos um
pouco mais de rugosidade. Como você pode ver, se você aumentar a rugosidade, ela
ficará mais rugosa, como se a
parede estivesse sendo danificada Então, basta aumentar a
rugosidade dessa forma. E agora, como você pode ver,
obtemos resultados muito melhores do que antes. Basicamente, agora temos essa
parede em material de tijolo onde algumas das
peças estão sendo danificadas e o tijolo está aparecendo
por baixo E você pode usar muito o nó de cores
mistas para esse tipo de
propósito. Você também pode selecionar a
textura do tijolo, pressionar Control T, apenas mapeá-la e
aumentar a escala dela para que fique um
pouco menor por baixo E agora podemos
novamente, obviamente, usar o nó da rampa de cores para melhor ajustá-lo um
pouco, se você
quiser, tipo, diminuir os danos Digamos que se você quiser algo
assim, você pode ver até isso parece muito bom, onde você quer que o gradiente
diminua muito E se você quiser que
pareça muito duro, você pode aproximar isso e, seguida, você sofrerá muitos danos. E você pode controlar
a rampa de cores. Basicamente, se você
trouxer o branco, se continuar trazendo
o branco para dentro, você basicamente obterá muito
mais dessa textura de parede, e se você apenas diminuir o branco e aproximar o preto, você terá mais
desses danos e obterá muito essa textura de
pavio. E então, para
controlar ainda mais a máscara, você pode ajustar todas
essas configurações. exemplo, aumentar ou diminuir muito
a escala fará com
que pareça muito estranho Portanto, a escala deve
estar próxima de uma ou duas para a textura do ruído. Sim, algo assim. E então você pode
controlá-lo ainda mais para obter esse tipo de aparência
danificada, que eu acho muito bonita. Vamos tentar dois. Sim, acho que
dois também parecem muito bons. E você vê como
usar o nó de cores mistas,
junto com o nó de rampa de
cores e textura
procedural para usá-lo como uma máscara para conduzir esses
dois Portanto, essa é uma das aplicações
do nó de cores mistas. Basicamente, você pode usar uma imagem
em tons de cinza que
funcionará como uma máscara e
conduzirá seu nó
misto, onde as
partes em preto e branco da imagem
decidirão onde suas entradas de cores A e B
devem aparecer Se você agora simplesmente conectar essa rampa de cores à
cor base e ver como ela fica, você basicamente
obterá a versão em preto e branco dessa imagem Você pode ver onde quer que
tenhamos as partes pretas, a textura semelhante ao tijolo está aparecendo e onde quer que
tenhamos as partes brancas, a textura da parede está aparecendo. Se você conectar isso novamente
, você pode ver. Dessa forma, você pode usar uma textura em escala de cinza para
definir sua cor mista agora. sim, ele terá muitas aplicações
diferentes nas quais você cria materiais diferentes. Você pode usá-lo para
causar danos
ao material ou adicionar
poeira, sujeira, todas essas coisas, e
obviamente
pode usá-lo para misturar diferentes
texturas. De acordo com você. E sim, basicamente, essa é a parte principal
do nó de cores mistas, mas também temos essa
coisa aqui. Portanto,
esse menu suspenso é basicamente como
os diferentes
modos de mesclagem que o nó de
cores mistas fornece. Portanto, se você já trabalhou
com o Photoshop anteriormente, deve estar meio
familiarizado com eles. Portanto, os modos de mesclagem são basicamente como diferentes
predefinições que o Blender fornece para ajudar a misturar sua textura de todas
essas maneiras Então, todas essas são apenas funções
matemáticas. Então,
digamos que, se tivermos multiplicado, ele basicamente pegará os valores de cor da textura um e da textura dois e os
multiplicará para obter o resultado Portanto, se você selecionar uma placa com capacidade de multiplicação
semelhante, obterá
algo parecido Agora, as texturas
parecem completamente diferentes e
escureceram um pouco porque
estamos usando a placa de mistura
múltipla Digamos que se usarmos
algo como adicionar, isso o tornará um
pouco mais leve. Se você comparar com o mix, verá que fica um
pouco mais claro. Mesmo com a divisão,
ela basicamente divide os valores de cor
da textura um e dois e, em seguida, fornece o resultado
da mistura Então, sim, como estou
dizendo, todas essas são funções matemáticas diferentes com certos
conjuntos de regras que
decidirão como sua imagem
seria mesclada mixagem é a mais normal,
em que basta usar uma imagem fatorial
ou uma imagem em tons de cinza
e, basicamente, usá-la para
mesclar duas das texturas da
imagem em Alpha mesclar duas das texturas da
imagem E o resto deles, temos todos esses
diferentes modos de mesclagem. Por exemplo, os três primeiros
servem para escurecer um pouco a
mistura E então temos que
iluminá-los nos próximos quatro. Então, essas três são
funções especiais para equilibrá-las. Essas quatro são como as funções de
diferença e as
funções de cor aqui. Se você for até aqui na documentação
combinada,
descobrirá o que cada um
deles faz exatamente, por exemplo,
digamos que, para escurecer, você pode ver cada componente de cor usa o menor dos dois
valores que estão sendo Então, sim, é um material
técnico real em que cada um deles tem uma maneira
específica de funcionar. Então, eu meio que não consigo
examinar todos eles. Mas sim, existem
alguns dos básicos. O anúncio basicamente adiciona
as duas cores. Mas também temos a tela que basicamente
inverte as duas cores, depois as multiplica e
inverte os Então, sim, você pode ver que
todas elas são basicamente funções
matemáticas diferentes. Assim, você pode selecionar
todos eles e ver que tipo de resultados
obterá usando todos esses diferentes modos de mesclagem. E sim, a seguir temos resultado
da pinça e
o fator molusco O que isso fará é
basicamente limitar seu resultado em 0-1 Às vezes, o nó misto pode fornecer resultados
que ultrapassam o valor único ou diminuem
além do valor zero. Portanto, o resultado da pinça e o fator
molusco são uma boa maneira de mantê-los
entre zero e um, para que você não tenha pontos
realmente brilhantes ou muito escuros
na mistura E sim, aqui, esse controle deslizante é basicamente três tipos
diferentes de nó Você pode selecionar o flutuante. É como a
versão matemática do seu nó misto, e também temos uma
versão vetorial do nosso nó misto. Mas esta palestra é
dedicada exclusivamente à mistura de
cores e não outras duas, porque
as outras duas têm casos de uso diferentes E sim, com isso,
discutimos basicamente todas as coisas relacionadas
ao nó de cores mistas. Então, obrigado por assistir.
Te vejo na próxima.
77. BSDF brilhante: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra,
discutiremos sobre o
sombreador brilhante do BSDF Então, podemos ir
até a
guia de sombreamento , pressionar A para
excluir tudo, e vamos começar
adicionando uma esfera UV simples, e vamos
clicar com o botão direito do mouse para sombrear ou suavizar isso
e clicar em Novo Como eu disse, desta vez
usaremos o brilhante BSDF. Portanto, precisamos excluir
esse sombreador BSDF principal porque agora
usaremos um
sombreador completamente
diferente Então, basta selecioná-lo, excluí-lo e procurar por um BSDF brilhante. Portanto, o BSDF brilhante
é basicamente usado para adicionar reflexos em seu
objeto ou material e pode ser usado para criar superfícies semelhantes a metal ou E, obviamente, como você já
sabe, também podemos criar todas essas coisas com o nó BSDF
principal, mas o
sombreador brilhante do BSDF nos fornece um pouco mais de controle
sobre o que
podemos fazer com a reflexão
e coisas relacionadas a Então, vamos conectar
esse nó BSDF na superfície e
ver como ele Instantaneamente, você
verá que
obteremos essa superfície metálica,
onde podemos controlar
a rugosidade
e, se você definir isso como onde podemos controlar
a rugosidade zero, ela será completamente E se você definir isso como um,
é completamente difícil. Então, obviamente, você
já sabe sobre isso. Vamos passar para
a visualização renderizada
e primeiro
definirei isso para ciclos, alterarei isso para GPU
e habilitarei a redução Rapidamente, vamos adicionar um
pouco de iluminação em nossas cenas para que possamos
realmente ver o que está acontecendo. Tudo bem Agora temos
algo assim, vamos voltar ao objeto. E sim, a aspereza é obviamente
bastante autoexplicativa. Vocês já
sabem sobre isso. A rugosidade zero será
completamente refletiva. Ele refletirá
todos os reflexos
e um será completamente áspero e um será completamente áspero E, novamente, uma isotropia basicamente
controlará a direcionalidade
de sua rugosidade a direcionalidade
de sua rugosidade
ou os destaques especulares. E se você aumentar,
verá que os
obterá em um
padrão mais circular como este. E a opção de rotação que você
pode usar basicamente para girar em torno de seus reflexos ou desses destaques que
você está obtendo Então, todas essas coisas
que já sabemos, vamos ver como podemos criar
uma substância semelhante a um espelho ou
uma superfície semelhante a um espelho
usando o BSDF brilhante. Então, vamos adicionar um plano e
podemos girar esse plano 90 graus. E
é bem simples. Vamos remover o
material
daqui e dar esse material a
este. Se agora você apenas selecioná-lo e
definir a rugosidade como zero, verá que basicamente
criamos um material semelhante a um
espelho muito simples Mas o problema
é que você também pode controlar a rugosidade. Se
aumentá-la um pouco, você pode ver que os reflexos
ficarão um pouco E basicamente
funcionará como um espelho. Então, eu realmente uso muito esse nó
brilhante do BSDF sempre que estou criando superfícies
espelhadas Portanto, é muito fácil
fazer isso com esse nó. Basicamente, basta adicioná-la e
definir a rugosidade como zero, e você pode simplesmente
controlá-la para qualquer
imprecisão que quiser
em seu espelho, imprecisão que quiser
em seu Então, coisas bem simples. A próxima coisa que
quero abordar é discutir todos esses métodos de
distribuição, que também são
muito bons de conhecer. Podemos desativar a textura do
ambiente rapidamente, então vamos
desconectá-la por enquanto. No objeto. Vamos selecionar
tudo, excluir isso e começar adicionando um plano e
apenas
adicionando uma luz
pontual simples aqui. Acho que essa é a melhor
maneira de mostrar esse conjunto em 100 e
temos algo assim Agora vamos selecionar esse plano e podemos criar um novo material aqui e, obviamente,
dar a ele o BSDF brilhante. Conecte o BSDF
brilhante e instantaneamente você
obterá algo assim Vamos manter a
rugosidade em apenas 0,5. E agora podemos simplesmente
selecioná-lo e
duplicá-lo quatro vezes para que possamos ver todos os quatro
métodos de distribuição e como eles são, então selecione este primeiro Este tem GGX de dispersão múltipla. Vamos selecionar este
e
clicar aqui para torná-lo um material único, e podemos selecionar o Beckman Então temos esse,
clique aqui para criar
um material diferente, depois selecione esse terceiro, e o último é o GGX Desculpe, este foi, este, então basta selecionar este e
agora definir este como GGx Tudo bem Então, temos
algo parecido com isso. Como você pode ver, temos todos esses quatro modos de distribuição
diferentes. E agora você pode ver
como todos
esses quatro modos estão lidando com
reflexos de forma diferente Então, este é o
GGX e, em seguida, temos o GGX de multidispersão, que é
basicamente Ambos são
praticamente iguais,
mas o GGX multidisperso terá um pouco de distribuição
de modos Se você simplesmente
trocá-lo de volta, poderá ver uma pequena
diferença entre eles, e eles são meio
que iguais. E os do meio, esse é o Beckman
e este, eles também são meio que iguais, mas têm algumas diferenças
sutis
aqui Então você pode simplesmente
alternar entre eles e ver a
diferença dessa forma. Sim, depende totalmente de você
que tipo de reflexos
você deseja
buscar em seu objeto
ou material específico que você está mirando Mas sim, saiba
que todos os quatro
fornecerão resultados de
reflexão diferentes. Mas o GGX e o de
dispersão múltipla são quase
iguais E os dois que
temos aqui, o Beckman e o
que quer que seja, eles também são meio que iguais Então, sim,
depende totalmente de sua preferência, que tipo de
modo de distribuição você deseja escolher de acordo com o tipo
de reflexão que deseja Então, sim, para resumir, o sombreador BSD brilhante é basicamente usado para criar materiais de reflexão
especializados, nos quais você pode usar o nó do sombreador para criar metálicas ou Então, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima.
78. Glass BSDF: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
discutiremos sobre o sombreador de vidro BSDF Primeiro, vou deletar tudo e vamos vir
aqui na visualização renderizada Vamos adicionar um plano e
podemos começar adicionando uma esfera
de interface do usuário. Além disso, vamos adicionar algum tipo de iluminação para que possamos
realmente ver nossos objetos. Tudo bem, pessoal. Agora
que temos a iluminação, vamos mudar para
o
mecanismo de renderização de ciclos porque o sombreador de vidro funciona um pouco
melhor lá Tudo bem. Agora podemos
adicionar um novo material, e precisamos selecionar
o princípio BSDF e
vamos excluí-lo Pressione Shift A e vamos
pesquisar o vidro BSDF e adicioná-lo Agora podemos conectar isso
ao canal de superfície de
sua saída de material, e você pode ver que
obteremos um
material de vidro
bonito aqui. Selecione-o e
temos algumas propriedades que
podemos ajustar aqui. O primeiro, novamente, é
o
modo de distribuição da rugosidade Basicamente, quando você aumenta um pouco
a rugosidade, você pode ver como a luz
seria distribuída Já
discutimos isso uma vez quando estávamos discutindo
sobre o brilhante BSDF Portanto, os diferentes modos de
distribuição aqui são basicamente
as diferentes maneiras pelas quais a rugosidade ou os destaques serão tratados
em seu material Então, sim, o próximo que
temos é a cor, que seria como o
tom do vidro, que tipo de cor
você quer escolher E isso é bastante
autoexplicativo. Você pode alterá-lo para
o que quiser. Em seguida, temos a rugosidade. Rugosidade zero, você
pode ver que
seria nítido, claro,
suave, tudo bem
refletido
e podemos ver os reflexos E à medida que continuamos
aumentando a rugosidade, ela ficará um pouco confusa Vamos adicionar mais alguns
objetos, como a icosfera, para que
possamos realmente ver as
diferentes mudanças Vamos adicionar também um
objeto macaco. Tudo bem. E agora dê
a eles o mesmo material aqui. Vamos selecionar isso
e a última coisa que temos é o IOR. Então, o IOR é, mais uma vez, a forma ou a quantidade
de luz que se curvaria
dentro do material Quando a luz atinge a superfície e entra no objeto, o quanto ela se curvaria Portanto, por padrão, é 1,45, que é o
valor padrão para vidro É por isso que está definido em 1,45. Se você definir isso para algo parecido com um ou
muito próximo de um, basicamente o que acontecerá é
que não haverá mais curvatura
de luz dentro do seu objeto É por isso que
não parece realmente vidro, mas apenas um objeto reto e
transparente. Você realmente não pode
vê-lo corretamente, então vamos ativar o transparente
a partir daqui. E para este,
vamos remover o HDRI
e, em vez disso, adicionar uma luz
simples Acho que seria
muito mais visível. Aumente a potência
em 2000 e sim. Agora podemos ver que quando configuramos o IOR para
algo parecido com um, basicamente
obtemos um objeto completamente
transparente agora que não é mais algo parecido com o que dizemos? Uma leve curvatura está ocorrendo
dentro da superfície. É por isso que é completamente
transparente assim. Vamos aumentar um pouco o
raio de luz. Sim. E agora, se você
selecionar o material e tentar aumentar um pouco o
IOR, agora você pode ver que ele começará a parecer lentamente como um copo, porque então a curvatura da luz vai
penetrando no objeto Mas se for definido em
algo como um
, seria apenas como
um objeto transparente. Então, sim, você pode pesquisar no
IOR por diferentes materiais, e o que você quer procurar? exemplo, pode ser um
pouco diferente para, tipo, alguns tipos de líquidos ou
diferentes tipos de vidro Mas, por padrão, podemos
defini-lo somente em 1,45. Outra coisa que
quero discutir é que o tipo
de sombreamento que você escolher para um copo
também afetará sua aparência.
Este, como você pode
ver claramente, é um tom suave É por isso que parece
completamente suave. Mas aqui, essa
osfera é como. É por isso que podemos ver todas
essas faces facetadas, e elas parecem
uma joia Digamos que se eu adicionar
outra Cosfera e apenas diminuir a
subdivisão para uma, você pode ver que
obtemos um tipo de objeto do tipo gema e digamos que adicionamos o material de
vidro a ele Você pode ver
agora porque temos um sombreamento suave em nosso modelo, é por isso
que ele nos dará um look desse
tipo de geleia Mas digamos que clique com o botão direito do mouse para que ela
possa suavizar isso. Você pode ver agora que parece
muito estranho, pois toda a superfície está
tentando ser suavizada Só podemos ver isso
pelas bordas, mas o resto da superfície
parece muito liso e o reflexo também parece
muito mais suave. Mas se eu clicar com o botão
direito do mouse para sombrear, você pode ver agora que podemos ver
todas as faces individuais. Portanto, um tipo de
sombreamento inteligente que você seleciona para o material de vidro também
é muito importante Em seguida, o que temos é
que também podemos ajustar todas essas reflexões cáusticas
que você vê aqui Eles não estão realmente presentes nas configurações
do BSDF de vidro Mas eles são apresentados nas propriedades
de renderização. Se você selecionar as propriedades de
renderização e entrar na seção de caminhos de
luz, encontrará esta seção
cáustica Então, basicamente, se você
desligar o reflexivo e o
refrativo, você pode ver, agora obtemos as
sombras diretas desses vidros, e não há realmente
nenhuma Então, isso é como a
parte cáustica do seu reflexo, onde a cor do vidro também
brilha sobre a sombra, criando esse tipo de efeito, que parece obviamente fisicamente preciso
e realista Se você mudar a cor também, poderá vê-la aparecer
aqui. Mas se você desligá-lo, o vidro parece bem estranho
agora porque
não tem nenhum tipo de cor presente aqui na sombra É melhor habilitar
essas duas opções cáusticas
também aqui A opção de filtro brilhante é
basicamente sempre que você tem um pouco de
ruído com todas essas substâncias cáusticas sempre que
está renderizando Então, o ruído é basicamente, digamos, se eu adicionar uma câmera, configurar a câmera assim e vamos diminuir um pouco
o zoom. E podemos definir as amostras de renderização para
algo rápido, como 50, e eu vou desativar a
Denise por enquanto Vamos habilitá-lo
na janela de exibição e apenas desativá-lo para
o fornecedor final Primeiro, vou definir o
filtro brilhante para zero. E o que vou
fazer é
pressionar F 12 para renderizá-lo. Você pode ver se
temos uma visão muito barulhenta dos Obviamente, optamos
por amostras muito baixas, então vamos receber
muito barulho de qualquer maneira, mas vou
mostrar o que esse filtro brilhante basicamente Portanto, atualmente está
definido como zero e temos a renderização. Então, agora, se eu
pressionar J para mudar o slot de renderização do slot um para o slot
dois, aumentarei o
brilho do filtro para algo como dez e, em seguida, pressionarei F
12 para renderizá-lo Agora você pode simplesmente pressionar J para comparar as
renderizações e ver que o filtro brilhante basicamente
fará com que pareça um
pouco mais espalhado, diminuindo consideravelmente a quantidade de ruído que você recebe em suas Então você pode usá-lo
para esse propósito. Mas sim, a maneira
direta óbvia de remover ruído de sua cena
é simplesmente aumentar o número de amostras,
porque digamos que se eu renderizasse em
500 em vez de 50, o ruído seria como se estivesse
pronto, obviamente Então, agora você pode ver
que aumentar
o número de amostras obviamente terá
o maior efeito obviamente terá
o maior efeito, pois reduzirá
todo o ruído. E você também pode
ativar a redução de ruído para obter o melhor
resultado possível Então, sim, você pode ver agora que
com a Denise ativada, nós realmente não temos
nenhum tipo de ruído em nossa cena porque isso meio que calcula a média
de tudo,
então, obviamente, não vamos
receber nenhum Mas sim, o uso básico
desse filtro brilhante é remover
a quantidade de
ruído com seus cáusticos Então, sim, com isso, basicamente
terminamos
com o vidro BSDF Então, assistindo, nos
vemos na próxima.
79. BSDF de refração: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra,
discutiremos
sobre a tonalidade de refração do
DSDF Então, novamente, entre
na guia de sombreamento e vamos primeiro
criar rapidamente nossa configuração Desta vez, basta adicionar uma peça vamos excluir o
cubo e, em vez disso, podemos adicionar IcoSphere e também adicionar um objeto
macaco Tudo bem, pessoal. Então, vamos criar um novo material
aqui e vamos simplesmente excluir o princípio
BSDF, pressionar shift A
e adicionar um BSDF de refração Selecione este
também e basta selecionar este material para que
ambos tenham o mesmo material. Portanto, o
sombreador de refração BSDF é basicamente usado para lidar apenas com a parte de refração
do Se você conectar isso
agora na superfície, não
é realmente
compreensível dessa forma,
mas, em vez disso, vamos
apenas adicionar uma dica E seria
muito mais visível. Onde, se você conectar
essa refração, poderá ver claramente que
só podemos obter a
parte de refração do nosso vidro de certa forma,
e na verdade não obtemos
nenhum tipo de reflexão Você pode ver que não estamos realmente tendo nenhum reflexo
na superfície Estamos apenas recebendo
a parte de refração. Então, sim, você pode
entender dessa maneira. Nas duas últimas
palestras,
aprendemos sobre o SDF brilhante, o SDF vidro e agora
o BSDF de refração De certa forma, o vidro BSDF é
uma combinação desses dois. O BSDF brilhante é basicamente usado para lidar com
todas as reflexões Se você conectar isso agora, verá
que o BSDF brilhante tem
apenas o
componente de reflexão, onde você pode ver
todos os reflexos
na superfície, todos os reflexos
na superfície, mas ele realmente não lida com
nenhum tipo refração é basicamente a parte em que a luz entra no objeto e depois
se curva e salta dentro do objeto para
criar a Portanto, o BSDF de refração é
usado apenas para lidar com a
parte de refração que Ele realmente não suporta nenhum
tipo de reflexão de superfície, e o BSDF brilhante é
usado para essa peça, lidando com todas as Então, sim, em certo sentido,
o vidro BSDF é como uma combinação
desses dois A refração BSDF e
combinada com o brilhante,
criam o vidro BSDF.
Tudo bem Então, agora vamos
excluir esses dois, e você pode pensar
que tipo de ponto temos para a refração
BSDF porque, dessa forma, o material parece muito estranho verdade, não
temos muitos
casos de uso em que o usaremos
apenas para a refração de um objeto
porque parece muito
estranho porque os
reflexos da superfície são Mas sim, as propriedades
são praticamente as mesmas. Você tem a rugosidade,
onde aumentará ou
diminuirá a rugosidade
do reflexo
dentro dela, e o IOR,
que basicamente manipulará o que basicamente manipulará quanto a luz Ele tem praticamente
as
mesmas propriedades apenas do material de vidro. Agora vamos ver qual seria o uso ideal para
a refração BSDF Ele não será usado como
um nó singular, apenas conectado
diretamente ao nó de
superfície aqui Mas, em vez disso, ele
seria usado junto com o brilhante BSDF para criar seus próprios sombreadores de vidro personalizados Então, vamos adicionar o brilho
e a refração do BSDF. E agora,
há pouco tempo que mencionei, o vidro BSDF é como uma
combinação desses dois Assim, podemos criar nosso
próprio material de vidro com muito mais controle
sobre as propriedades usando esses dois, em vez
de usar diretamente o vidro BSDF. Vamos
ver como podemos fazer isso. Pressione Shift e, desta
vez, adicione um nó misto, mas certifique-se de não
adicionar a cor mista, mas sim
o sombreador misto Porque, obviamente, o estamos usando para sombreador e
você pode ver que ele tem uma codificação verde, então é por isso que podemos
conectar os dois Se você tivesse adicionado
a cor mista, ela realmente não teria
funcionado, como você pode ver. A cor é diferente
para esses dois nós. Se você conectar os dois,
verá essa cor vermelha. Isso significa que eles não podem
realmente estar conectados. Então, sim, a
cor mista só
funcionará para entradas de cores
para o sombreador, temos esse sombreador misto, ele basicamente funciona A opção de fator
também funciona da mesma forma. Você basicamente conecta
os dois, conecta o sombreador e,
se o configura em zero, é basicamente
o sombreador de refração Se você configurá-lo como um, é
completamente o sombreador brilhante. E se você definir em 0,5, seria uma mistura de ambos. Mas, obviamente, não usaremos a opção de fator diretamente, mas, em vez disso, a
usaremos junto com uma máscara adequada
que podemos criar. Então, para o vidro,
o que
faremos é
usar o nodo frenel, então pressione Shift e
procure por ele, e você o encontrará aqui Porque o que queremos
é que
a refração apareça apenas dentro do objeto
e, para o BSDF brilhante queremos
que ela
apareça apenas E se você conectar o
nó frenel na superfície, verá que ele
nos dará exatamente o mesmo resultado, onde é como se
as partes brancas estivessem
aparecendo apenas na superfície
e as partes
pretas estivessem dentro do objeto Então é exatamente isso que queremos. E o fnellode também tem a opção IOR que
você pode controlar Então, vamos defini-lo em um valor
padrão de 1,45, que é obviamente para
os objetos de vidro Então, agora podemos simplesmente conectar esse
sombreador aqui e conectar a entrada fatorial
aqui na tonalidade mista E agora você pode ver que temos nossa própria cortina
de vidro personalizada. A parte personalizada disso
é que você pode controlar as reflexões e as
refrações separadamente Então, agora, se você, digamos, selecionar o BSDF brilhante e tentar aumentar
a rugosidade,
você pode ver que, embora
tenhamos aumentado a rugosidade da
superfície, a rugosidade
das refrações permanece totalmente rugosidade
das selecionar o BSDF brilhante
e tentar aumentar
a rugosidade,
você pode ver que, embora
tenhamos aumentado a rugosidade da
superfície, a rugosidade
das refrações permanece totalmente diferente. Você pode ver que pode
controlá-lo separadamente e até mesmo dar a ele
uma cor diferente. Portanto, se você selecionar a seleção brilhante do
BSDF como uma tonalidade azul, poderá ver que ela está
aparecendo apenas na superfície e
que a parte de refração semelhante permanece totalmente separada porque
tem um nó separado de si mesma,
então você pode controlar
todas as coisas, como a rugosidade da parte de refração separadamente
e até mesmo
a parte infravermelha, onde você pode controlá-la separadamente e até mesmo
a parte infravermelha poderá ver que ela está
aparecendo apenas na superfície e
que a parte de refração semelhante permanece
totalmente separada porque
tem um nó separado de si mesma,
então você pode controlar
todas as coisas,
como a rugosidade da parte de refração separadamente
e até mesmo
a parte infravermelha, onde você pode controlá-la separadamente. as partes de reflexão e refração
do seu modelo de vidro E você também pode dar uma
cor diferente, obtendo objetos de vidro
mais complexos com a ajuda
desse tipo de configuração. Esse tipo de coisa não é realmente possível
quando você está usando um BSDF de vidro direto porque ele lidará com
tudo completamente Se você aumentar a rugosidade, ela aumentará para todo
o objeto, a reflexão quanto a refração, e o mesmo para a cor
ou para o IOR Mas com o uso
desse sombreador de mistura, agora estamos criando nosso
próprio material de vidro personalizado usando o
BSDF de refração e o brilho, onde podemos ter cores de
rugosidade separadas e
coisas assim para a deflexão e coisas assim Assim, você pode criar materiais de vidro muito mais personalizados
usando esse tipo de método. Então eu acho que essa é uma maneira
muito boa de usar o BSDF de refração
porque usá-lo diretamente, na minha opinião, é meio inútil porque o
material Não tem nenhum tipo
de reflexo superficial. Assim, você pode combiná-lo com diferentes sombreadores usando a nota mista
do sombreador Você pode combiná-lo
com diferentes shaders para criar algo interessante Eu também quero discutir como um atalho rápido com vocês Se eu segurar a tecla Alt e usar meu clique esquerdo para remover o sombreador
misto e excluí-lo Há um bom atalho
onde você pode combinar esses nós sem adicionar,
conectar e tudo Então, basta segurar
Control e Shift, usar o botão direito do mouse e fazer uma seleção como essa
em ambos os nós, e então você
verá que o sombreador misto é adicionado automaticamente
e, em seguida, você pode conectar o fator e conectá-lo à superfície Eu acho que isso é
muito mais rápido. Então, lembre-se do atalho, segure Control e Shift e use botão direito do mouse desta
forma para fazer com que a conexão
entre os dois e
o sombreador de mixagem seja
adicionado automaticamente E vocês, com
isso, discutimos tudo sobre a
refração BSD do shade up Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima.
80. BSDF difuso: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
vamos discutir sobre o sombreador difuso do BSDF Então, se você entrar
na guia de sombreamento e excluir o princípio BSDF,
podemos começar pressionando
Shift A e Jada,
Diffuse BSD e Diffuse BSD e Portanto, a forma como o BSDF difuso funciona é usado para criar um
material básico não refletivo que simula como a luz se espalha Então você pode notar
agora que
temos duas
opções diferentes aqui. Obviamente, uma é
a cor em que você pode alterar a cor
desse objeto. Mas a diferença sobre
esse material em particular é que você pode ver atualmente a rugosidade está definida como zero Vamos adicionar rapidamente uma textura semelhante ao ambiente e ela
ficará muito mais visível. Conecte isso e
podemos mudar para ciclos. Tudo bem, pessoal. Agora, se eu voltar ao objeto, vamos dar a
esse objeto uma cor simples. Você notará que, embora a rugosidade esteja definida como zero, ainda não
estamos
obtendo nenhum tipo de reflexo em Este não é realmente
o caso, se eu
usar apenas um SDF brilhante ou se usarmos apenas um princípio simples
BSDF e conectá-lo você verá se eu
defino O material é refletivo. Vamos apenas mudar a cor. Sim, como você pode ver, agora,
o material é refletivo e podemos ver os
reflexos
do HDRI O mesmo acontece com
o brilhante BSDF. Se você definir a
rugosidade como zero, podemos ver claramente
os reflexos
do ambiente externo
em Mas isso é o
que é diferente com o BSDF difuso. Se você
conectar isso, você pode ver que, embora estejamos com uma rugosidade
zero no momento, ainda não
podemos ver Portanto, o
sombreador difuso BSDF é bastante básico ou bastante simples
, pois
é usado para criar materiais não
refletivos que simulam como a luz se espalhará básico ou bastante simples
, pois
é usado para criar materiais não
refletivos que
simulam como a luz se espalhará
uniformemente pela superfície. Ele pode ser usado para
materiais, como onde você deseja que a superfície tenha um
tapete ou para uma aparência mais plana Se eu mostrar isso
no objeto macaco, e se você
der o mesmo material, você pode ver que obtemos
esse tipo de aparência
fosca ou plana
com um BSDF difuso E se quiser,
aumente para um, haverá uma
mudança sutil na diferença. Mas sim, é
como se fosse uma mudança muito sutil entre
o zero e o um Só fica um
pouco mais nítido. Então, esses são os
dois tipos de aspereza
diferentes que você pode escolher
para difundir o BSDF Na verdade, não criará
nenhum tipo de reflexo, mas apenas
dará aos objetos a aparência plana
que você está procurando O BSDF difuso é bom de
usar, como base para alguns materiais, como onde você não tem muito
brilho nos objetos,
como madeira ou tecido, como madeira ou tecido, todos os tipos de superfícies nas
quais você não tem nenhum tipo de
reflexo hoje Então, sim, é isso.
É bem simples. Ele só tem, tipo,
uma opção de cor onde você pode alterar a
cor e a rugosidade Onde você pode
aumentá-lo ou
diminuí-lo para qualquer aparência que
desejar. Obviamente, você não
terá nenhuma reflexão. Então, sim, era isso para
os caras do BSD difuso. Obrigado por assistir. Eu
vou cantar o próximo.
81. Mix vs Adicionar Shader: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra,
discutiremos dois nós, que são o sombreador misto
e o sombreador Já conhecemos
o sombreador misto, onde o usamos para misturar
apenas dois sombreadores, dependendo do nó do Mas também temos um nó de
sombreamento adicional, que também é usado para
combinar apenas dois sombreadores diferentes Então, vamos saber qual é
a principal diferença entre rapidamente definir rapidamente esses dois ciclos
e alterá-los para GBU Então, vou apenas duplicar
esse cubo para que tenhamos dois cubos diferentes e
faremos a mesma configuração Isso significa que misturaremos os dois mesmos shaders
e, para um, usaremos o
sombreador mix e, para o outro, usaremos apenas o sombreador Add.
Então, vamos selecionar esse. Vou renomear isso para
misturar e este para adicionar. Então, como em algumas
palestras anteriores a este vídeo, criamos o sombreador
de vidro usando refração e
o Então, vamos criar
a mesma configuração. Certifique-se de clicar
aqui e renomear esses dois Ix agora para que eles não
sejam realmente o mesmo material Agora você pode ver que os dois
são diferentes. Vamos pressionar Shift A
e adicionar Glossy SDF, e vamos adicionar um SDF de refração Controle e mudança antigos, e você pode simplesmente usar
o botão direito do mouse para fazer uma seleção como essa, e você verá que
melhoramos a tonalidade da mistura. Então, basta conectar isso
na superfície. E vamos fazer a mesma
coisa com o anúncio também. Na verdade, não precisamos adicionar um nó frenel
ao fator porque estamos apenas explicando agora a diferença entre a mistura e
a adição Então, sim, seria bem evidente que escrevesse isso para mim. Vamos adicionar o
sombreador add agora aqui. Vamos conectar os dois
aqui e agora colocar o
sombreador na superfície Tudo bem, pessoal. Então,
temos esses dois resultados. Acabamos de usar
os mesmos dois nós, brilhante e refração E para misturá-los, usamos sombreador misto para
um dos materiais
e, para o outro material, usamos o sombreador de adição Portanto, você pode ver claramente que há uma pequena diferença
entre eles, pois
o material de adição de sombreador
que temos é
realmente brilhante em comparação com o sombreador de
mistura aqui o material de adição de sombreador
que temos é realmente brilhante em comparação com o sombreador de
mistura Então, vamos entender o
funcionamento dos dois. Portanto, você pode
ver claramente a diferença em que o sombreador de mistura
tem esse nó de fator, mas no sombreador de adição, não
temos realmente nenhuma maneira de
controlar esses dois Então, agora os dois nós são usados para misturar dois shaders
diferentes, mas o nó mix shader combina dois shaders misturando-os
com base em um valor de fator,
que já
conhecemos como zero significa, que já
conhecemos como zero significa, Ashader que é
o BSDF brilhante e um significa que seria completamente o BSDF usados para misturar dois shaders
diferentes,
mas o nó mix shader combina
dois shaders misturando-os
com base em um valor de fator,
que já
conhecemos como zero significa,
seria completamente o Ashader que é
o BSDF brilhante e um significa que seria completamente
o BSDF de refração. Então, estamos basicamente
usando esse nó fatorial para misturar esses shaders uns
nos outros E também podemos controlar qual sombreador deve
ser mais visível, que nos permite muito mais controle e uma
transição mais suave entre os dois Vamos colocar isso em 0,5, e agora o sombreador de adição, como ele é diferente
do sombreador misto, é ,
basicamente, não temos nenhuma maneira de controlá-lo Portanto, os dois shaders estão contribuindo totalmente para
o material final Isso significa que esse
sombreador nulo de adição é basicamente adicionar brilho e refração
BSDF um ao E esses dois shaders,
os shaders brilhantes e os de
refração,
contribuem totalmente para o material contribuem Isso significa que seus efeitos estão totalmente sobrepostos a cada um É por isso que estamos
obtendo essa
cor brilhante porque, na verdade, estamos usando 0,5
disso, 0,5 disso. Podemos controlá-lo usando isso. Mas no sombreador de anúncios, basicamente
consideramos os dois em seus valores totais e os
colocamos um em cima
do outro É por isso que obtemos uma cor branca muito
mais brilhante porque estamos adicionando
esses dois um ao outro Não há realmente
nenhuma maneira de controlar esses dois,
a quantidade desses dois. Basicamente, estamos obtendo
o BSDF totalmente brilhante e , em seguida, o BSDF de
refração total em cima dele, e podemos Portanto, o caso
de uso de ambos é quando você deseja que
os dois sombreadores estejam totalmente visíveis e que
os dois
coexistam ao mesmo tempo
e contribuam totalmente
para o material,
você deve usar o sombreador coexistam ao mesmo tempo
e contribuam totalmente
para o material,
você deve usar o você deve E quando você quiser controlar o quanto de cada sombreador
deve estar visível, você quer controlar
o equilíbrio entre
os dois
efeitos diferentes ou os sombreadores,
então você deve usar
o sombreador então você deve usar
o Na minha opinião, é muito melhor usar os anúncios de
mix shader Isso lhe dará muito
mais controle, onde você pode controlar não apenas
usando esse valor de fator, mas também pode adicionar como uma imagem de máscara que você
já sabe que podemos usar qualquer tipo de
textura de ruído ou como uma imagem em tons de cinza para
controlar esse valor de fator Na verdade, não podemos fazer essas coisas com o sombreador de adição, mas sim, pode ser útil
em alguns casos, quando você deseja que os dois sombreadores
coexistam simultaneamente, onde você deseja que os dois Então, sim, nesses casos,
você pode usar o sombreador add. E sim, essa é
a principal diferença entre os dois que
eu queria abordar. Então, sim, obrigado
por assistirem. Te vejo na próxima.
82. Shader de emissão: Olá e bem-vindos, pessoal.
Então, nesta palestra, discutiremos
sobre o sombreador de emissão,
que é outro dos shaders mais
fáceis do Podemos começar
configurando rapidamente os ciclos. E você pode adicionar um plano
aqui e apenas
se certificar de excluir
essa luz para que possamos
realmente ver o efeito do nosso sombreador
de emissão.
Selecione esse cubo Vamos excluir o princípio BSDF. E, novamente, o sombreador de emissão é basicamente usado
sempre que você deseja criar qualquer tipo de
luz em seu material
ou objeto Ele pode ser usado para criar superfícies
grudentas onde sua superfície ou material está emitindo qualquer tipo de Você pode ver que, assim que
adicionamos o sombreador de emissão, RC está emitindo luz e podemos ajustar
a intensidade dela E funciona praticamente da mesma forma que uma luz
normal. Se você aumentar a intensidade, a intensidade da
luz aumentará
e, obviamente, você também poderá alterar a tonalidade da luz Você deve observar que quando
a resistência é muito baixa, podemos ver claramente a
cor da luz ou a cor do material
aqui e também podemos ver
a luz. Mas à medida que começamos a
aumentar a força, ela se multiplicará e a cor basicamente se
tornará branca Mas a queda
da luz
ainda será a cor
que você escolheu. Mas sim, se você aumentar demais
a força, a cor do seu objeto
basicamente se tornará branca. Então, essa é basicamente
a essência básica disso. Se você adicionar algum objeto diferente e tentar adicionar a
emissão a ele, verá que
funcionará de maneira semelhante. Você também pode selecionar, digamos, se eu só queria transformar desse macaco
em olhos brilhantes Então, o que
podemos fazer é vir até aqui. Podemos adicionar dois slots de
material diferentes. Certifique-se de adicionar dois slots de material
diferentes. E o segundo material
aqui pode ser o sombreador de emissão Vamos conectar isso
na superfície, aumentar
a força. Realmente não podemos ver
nada no momento, mas primeiro vamos
fazer nossas seleções. E então podemos selecionar esse
material e apertar uma placa. E você verá agora que apenas a parte
dos olhos está brilhando. Portanto, ele pode ser usado
para esse tipo de propósito, onde você tem um
determinado elemento em seu objeto, que está emitindo luz exemplo, se você estiver
criando qualquer tipo de painel de LED ou uma
lâmpada em sua cena, você pode usar o sombreador de emissão para esse tipo de finalidade Você também pode, se
quiser, tentar misturá-lo e
combiná-lo com os diferentes
shaders que temos Digamos que se eu adicionar o sombreador de
macaco mais uma vez. Clique em Novo e vamos
adicionar um sombreador de emissão, e também podemos adicionar um BSDF
de vidro Exclua o controle principal
DSDFhld e mude, faça uma seleção
como essa e conecte o sombreador
misto na superfície Novamente, podemos simplesmente usar o Frenel e conectar
isso ao fator Acho que precisamos trocar
a entrada por aqui. Sim, agora está funcionando. E você pode ver que agora temos uma
espécie de vidro brilhante, onde podemos ajustar as
propriedades do vidro
aqui e também podemos ajustar a força de
emissão, e podemos obter esse material com aparência de vidro
brilhante, que eu acho
muito legal também Você também pode, em vez de usar o sombreador misto, se não
quiser, colocar completamente o vidro
e o sombreador de emissão em camadas um
sobre o outro Em vez de usar
o sombreador misto, você também pode usar o
sombreador add Onde obteremos os dois efeitos em
todo o seu poder ao mesmo tempo. Só precisamos diminuir a intensidade
da emissão e
você pode ver que
obtemos um
resultado diferente quando obtemos o material de vidro completo e a emissão completa ao mesmo tempo. E então obtemos esse
tipo de material. Na verdade, não estamos meio que mascarando isso
usando o fnellod Basicamente, estamos adicionando os
dois um em cima do outro. E sim, o sombreador misto
oferece um tipo diferente de onde a máscara frenel está tentando adicioná-lo apenas na superfície
e não em nenhum outro lugar Mas sim, usando esses nós, você pode misturar e combinar para criar, seja qual for o material que
você está procurando. Então, sim, eu acho, pessoal, isso era tudo para o sombreador
de emissão Obrigado por assistir.
Te vejo na próxima.
83. Sombreadores translúcidos e transparentes: Olá, sou bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
discutiremos sobre os shaders translúcidos e transparentes Então, novamente, na guia de sombreamento, se você entrar no modo de visualização
renderizada, vamos excluir esse
princípio BSDF e
simplesmente adicionar um BSDF transfusente Você pode ver que
é um nó muito simples com apenas uma entrada
sendo a entrada de cor. Se você agora conectar o
BSDF à superfície, e pudermos simplesmente mudar
para ciclos para isso, eu acho. Tudo bem. Agora temos esse material
translúcido, e a maneira de ver
isso é
pegando essa luz, e digamos que,
se eu colocar isso dentro do cubo, você pode ver que o cubo você pode ver Isso significa que a luz está
passando pelo objeto, mas não é totalmente passando que ela se torne transparente
ou como um vidro, mas é
basicamente translúcida quando a luz passa um pouco
pelo objeto Você pode simplesmente selecionar
isso. Agora, quando você brinca com a cor, pode alterar a tonalidade
dessa translucidez Mas o problema com
esse controle deslizante aqui é que, se você
continuar diminuindo isso, a quantidade de
translucidez Assim, você pode controlar a
quantidade de translucidez com o quão claro ou
escuro seu Você pode ver um completamente branco. A luz branca está brilhando
muito através do objeto. Isso significa apenas que
a translucidez está em sua E se você continuar
diminuindo isso, você pode ver que continua
diminuindo E se você
defini-lo completamente como zero, agora ele está completamente opaco onde
nem podemos ver a luz Então, ao usar isso,
você pode controlar a cor e o
poder da translucidez Então, sim, é um nó
muito simples com apenas essa entrada. E o que você pode fazer é misturá-lo com outros shaders se quiser adicionar
uma
propriedade de translucidez em seu material,
e também pode
inserir, digamos, como
um sombreador de cores
neste ou em qualquer tipo E você pode ver que ele
aparecerá
aqui no sombreador de translucidez Temos coisas bem simples. Novamente,
da mesma forma, o SDF transparente também tem apenas uma
única entrada E se você conectar isso
à superfície, verá que o RQ basicamente desaparece
completamente Se você apenas selecionar a cor e tentar diminuí-la um
pouco, verá que ela voltará
a ficar visível novamente. Então, mais uma vez, esse
controle deslizante aqui, do branco ao preto, basicamente
controlará a quantidade de transparência que
você tem em seu objeto Vamos adicionar
outra coisa para isso. Digamos que adicionamos o macaco. E talvez também possamos
usar a luz HDRI para isso. Tudo bem, pessoal Então, mais uma vez,
entre no objeto. Vamos selecionar esse material. E você pode ver, mais uma vez,
que ele desaparece completamente. Então, se eu selecioná-lo agora e diminuir um pouco a
cor, você pode ver que agora está
ficando um pouco visível,
onde podemos ver
todo o objeto completamente, mas também não é
totalmente invisível. E você
também pode
alterar a cor do objeto transparente. E sim, essa é
a essência básica
do BSDF translúcido e
transparente Você pode usar misturar ou adicionar sombreadores para introduzir
transparência ou
translucidez em seu material se estiver
tentando misturá-lo com
algum outro material,
ou você também pode usá-lo como se
alguma parte
do seu material tivesse que ser translúcida, então você pode usar isso alguma parte
do seu material .
Você pode usar misturar ou adicionar
sombreadores para introduzir
transparência ou
translucidez em seu material se estiver
tentando misturá-lo com
algum outro material,
ou você também pode usá-lo como se
alguma parte
do seu material
tivesse que ser translúcida, então você pode usar isso. Então, sim, com isso, também
discutimos tudo sobre
esses dois. Então, obrigado por assistir, vemos na próxima.
84. Volume Scatter: Olá e bem-vindos, pessoal. Nesta palestra,
discutiremos sobre o nó de
dispersão de volume na Portanto, se você entrar
na guia de compartilhamento e mudar para
a visualização renderizada, notará que, até agora, usávamos apenas o nó de superfície para
a saída do material, mas também temos o volume
e o deslocamento Então, vamos aprender o que podemos fazer com esse nó de volume
aqui. Para isso, precisamos
mudar para os ciclos porque isso só funcionará
no mecanismo de renderização de ciclos. Vamos enviar isso para a GPU e começar
simplesmente adicionando um plano Então, agora, se você simplesmente excluir
esse princípio BSDF. Então, agora, se você pressionar Shift mais A e na seção de
sombreamento, poderá encontrar esses dois nós Um é para absorção de volume e o outro
é dispersão de volume Então, vamos aprender primeiro a
dispersão de volume, adicione-a. E se você conectar isso
na superfície, nada realmente
acontecerá porque esse nó de dispersão de volume só funciona no
nó de volume aqui Então, vamos
desconectá-los e podemos conectá-los à saída de
volume Então, agora você verá que, assim que conectarmos isso
ao nó de volume, Q se transformou nesse tipo de aparência
esfumaçada Então, basicamente, o que o nó de
dispersão de volume faz
é permitir que a
luz seja espalhada ao
passar pelo Então isso pode ser usado para criar
coisas como neblina ou névoa, porque se você selecionar sua luz agora e,
digamos,
movê-la para perto do cubo e
vamos movê-la para dentro dele,
você pode ver como podemos mover
a luz em nosso cubo,
e podemos ver como se a
luz estivesse sendo
espalhada usando as partículas
dentro desse você pode ver como podemos mover
a luz em nosso cubo, e podemos ver como se a
luz estivesse sendo
espalhada usando as volume do Então, basicamente
transformamos esse tubo em um volume de
pequenas partículas diferentes, onde a luz está
sendo espalhada
nele quando
passa pelo objeto Então, em vez de a luz simplesmente
viajar direto através
dela, ela se espalha em todas
essas direções diferentes e cria esse efeito brilhante Se você apenas selecionar
sua
luz e diminuir
a intensidade
dela para 500 para que possamos
vê-la um pouco mais. E você pode usar esse tipo de nó de dispersão de volume para criar coisas como raios divinos e até
neblina ou névoa em sua cena. Isso adicionará muito
mais atmosfera e ambiente à sua cena E agora vamos aprender um pouco sobre
as propriedades. Então, obviamente, a
primeira é a cor. Você pode alterar a
cor do seu volume e também ver como ele reage
com a luz Vamos desfazer isso, e a densidade é a mais
importante se você aumentar
a densidade, você pode ver que a
quantidade de partículas basicamente
aumentará, tornando, em certo sentido, a névoa ou a
névoa dentro dela
muito mais espessa Portanto, você pode ver que
, à medida que
a aumentava , a luz não
seria visível porque a densidade do
volume é demais agora. Mas se você quiser,
diminua para mais de um, então ficará
bem leve assim. Agora, novamente, um Isotrópico
basicamente determina a direção da dispersão da luz dentro do seu volume, um valor de zero, que
é o padrão,
espalhará a luz em todas as E agora, se você apenas diminuir esse valor para um número negativo, ele basicamente espalhará a luz na
direção inversa E se você aumentá-lo, ele espalhará a luz
para frente. Então, basicamente em direção à sua câmera e
longe dela. Se você definir isso como positivo, será mais
voltado para sua câmera. E se você configurá-lo como
um valor negativo, ele ficará
longe da sua câmera. Na verdade, não é tão
visível aqui
nesta cena porque o
volume é muito pequeno. Então essa é a essência básica do nó
de dispersão de volume, onde você pode usá-lo para criar qualquer objeto em um volume
dessas pequenas partículas, onde luz será
espalhada E também discutimos
as propriedades. Então, agora vamos ver se adicionamos algum outro objeto como esse objeto
macaco também E se agora dermos
a isso o mesmo material, vamos selecionar nossa luz e movê-la para
cá. Você pode ver. Agora, esse objeto macaco
também é criado nesse volume de partículas semelhantes, onde a luz está sendo
espalhada dentro dele Você também pode alterar a cor
da luz e ela será
atualizada aqui. Então, isso lhe dará esse
efeito interessante, que podemos ver. Agora, vamos ver como podemos
criar neblina ou névoa em nossa cena usando isso
como volume Então, vamos excluir
isso por enquanto. E também podemos excluir a
luz por enquanto. Vamos aumentar o
tamanho do avião. Vamos pressionar Shift A e
adicionar um ponto de luz simples, aumentar o raio ou, desculpe, aumentar a potência
dessa luz 2000 Vamos aumentar o
raio também, só um pouquinho.
Tudo bem, pessoal. Então, mais uma vez,
podemos adicionar um cubo, escalar esse cubo de tal que ele envolva
toda a sua cena Então, basicamente, você
precisa aumentar o tamanho
do cubo sempre que
quiser que a névoa apareça Então, eu quero que a névoa
cubra isso completamente, então vou apenas aumentar
o tamanho dela, basicamente envolvendo
toda a minha cena Agora crie um novo material, exclua o BSDF principal
e adicione a dispersão de volume Conecte isso ao volume. Você pode ver agora que
a densidade está muito alta, então é por isso que não podemos
realmente ver nada. Mas assim que
continuarmos a diminuí-la, lentamente nossa luz vai
gostar de começar a ficar visível Se enviarmos isso para um número muito
baixo, como 0,01, e se você aumentar a
potência da nossa luz agora, selecione a luz pontual,
vamos aumentar para 5.000, vamos diminuir o
raio para Sim. Agora, como você pode ver, o tamanho do
cubo é muito grande e
adicionamos o nó de
dispersão de volume a ele, não podemos realmente vê-lo quando
ampliamos nossa cena,
e isso dará a ela
essa
aparência de neblina, como se tivéssemos adicionado neblina ou
névoa em e isso dará a ela
essa
aparência de neblina, como se tivéssemos adicionado neblina ou
névoa Agora, você pode simplesmente selecionar
sua luz e duplicá-la. E agora parece que adicionamos neblina ou névoa em nosso C. E você também pode aumentar ou diminuir a intensidade e é
apenas uma isotropia, de
acordo com vamos definir
isso E se você aumentar a densidade, verá se
aumentar demais,
como se as partículas
dentro desse volume fossem demais para que a luz
nem fosse visível. Então, eu apenas me certifico de
mantê-lo em um número baixo. Algo como 0,005 também
ficaria muito bom. E a, esse é um
dos principais usos
desse nó, onde você pode
usá-lo para criar coisas como neblina, lixo, fumaça ou
até nuvens Outra coisa que
temos é que, no
momento , o volume
está completamente, digamos, uniforme,
porque
realmente não conectamos nada a esse
canal de cores Então, digamos que adicionamos uma textura de ruído muito
simples. E inserimos esse fator
na cor. No momento,
não é tão visível,
mas digamos que possamos adicionar,
como uma textura de musgrave, porque
a textura de musgrave
é muito contrastante, então seria
visível com isso Sim, agora vamos aumentar um pouco
a densidade. E você pode ver que adicionamos a textura de musgrave, agora nosso volume
começou a aparecer nesse padrão de musgrave,
onde em algumas áreas, obtemos mais densidade
do que em outras e você pode ajustar a escala e, sim, todas as coisas que
aprendemos anteriormente também se
aplicarão aqui Por exemplo, digamos que você
também possa
adicionar um nó de rampa de cores entre eles
e, em seguida, ajustar a força da
textura se quiser adicionar muito mais
densidade semelhante em algumas áreas Agora você pode ver que é muito, muito duro e
não parece mais neblina Mas sim, só para mostrar aquele efeito que você
pode usar como texturas, esses ruídos ou usar texturas graves para adicionar um pouco de textura
à neblina,
porque agora
parece muito porque agora
parece Mas, para o ruído,
precisamos adicionar uma RAM colorida. Você apenas torna algumas áreas um pouco mais
contrastantes, como você pode ver E agora, como você pode ver,
ele realmente dá aquela aparência de garfo porque não
parece tão uniforme Está um pouco
mais espalhado. Então, sim, você pode fazer todo
esse tipo de coisa. Outra coisa que quero
mostrar é que você
também pode usar isso para criar
algo como raios de Deus. Então, se você adicionar um cubo, digamos que estamos
fazendo algo parecido com uma casa Vou selecionar todas essas
luzes pontuais e movê-las para cá e selecionar este cubo
que você acabou de adicionar Vamos entrar na guia
de layout. Vou selecionar esse cubo maior
que estamos usando como neblina e vamos ver
aqui e na visibilidade Desculpe, na tela da janela de
exibição, acabei de enviar isso para re para que não possamos realmente
vê-la em nossas renderizações. Desculpe, não
podemos realmente
vê-la na janela de exibição
e fica mais fácil trabalhar Agora, vamos selecionar
esse cubo, pressionar tab,
pressionar Control R,
adicionar aos loops de borda
e adicionar aos loops de borda E digamos que estamos tentando criar algo como uma janela. Então, vou movê-lo para
aqui na lateral. Dois: adicione mais alguns loops de
borda como este, selecione todas as quatro fases, pressione IF aplique a escala,
pressione control, aplique a escala,
pressione tab, pressione I mais
uma vez, pressione I. Mais
uma vez para inseri-las
individualmente desta forma, pressione X e exclua as faces Agora, se você entrar
no modo de visualização renderizada, vamos dar uma olhada em
nossa seleção e movê-la. Selecione esse slide. Vou apenas selecionar todas essas três luzes pontuais
e excluí-las. Vamos manter um
único por enquanto. E se a
colocarmos aqui. Eu olho para dentro de você como o tipo de casa
que criamos. Você pode ver que obtemos esses
belos raios divinos por causa da dispersão da luz Se você aumentar a
potência ou aumentar um
pouco a densidade disso para 0,05, talvez
seja muito mais visível Como você pode ver, aqui,
nós os temos como raios divinos. Vamos apenas excluir a
luz pontual e, em vez disso,
podemos usar a luz do sol Agora, basta pressionar R duas
vezes e
girá-la apenas para colocá-la em seu quarto assim e
aumentar a força dela E agora você pode ver que obtemos esses belos Grays usando as métricas de volume ou
o nó de dispersão de volume Você pode usá-lo para adicionar todo esse tipo de
coisa em sua cena. Isso adicionará muito
mais atmosfera e ambiente à sua cena E se agora você selecionar
a rampa de cores e tentar mudar
a cor dela, verá que pode dar a ela todos os tipos de looks diferentes Tudo bem, então vamos desfazer isso. E, com isso,
discutimos todas as coisas sobre
o nó de verificação de volume. Na próxima palestra,
aprenderemos sobre o nó de absorção de
volume,
que é, de
certa forma, oposto a esse nó
de dispersão de volume Então, obrigado por assistir. Te
vejo na próxima.
85. Absorção de volume: Olá e bem-vindos, pessoal.
Portanto, nesta palestra, aprenderemos sobre
o nó de absorção de volume Então, mais uma vez, vamos adicionar
rapidamente um plano e podemos definir esses dois ciclos. E você pode selecionar esse cubo, e vamos simplesmente excluir
o princípio BSDF
e mudar a busca pelo nó de absorção de
volume Então, como mencionei na
última palestra,
o nó de absorção de volume é
bem o nó de absorção de volume é oposto ao nó de
dispersão de volume, onde no nó disperso, a luz está sendo espalhada
ao passar pelo volume ou pelo objeto
no nó de absorção, toda a luz que
entrará nesse objeto será
absorvida pelo Agora, quando você simplesmente conecta isso ao volume, obtemos
algo assim. Agora vamos aumentar
a densidade disso. Basicamente, a
densidade decide
com que rapidez a
luz será absorvida? E se você
pegar sua luz agora e colocá-la dentro do cubo, você pode ver, não podemos realmente
vê-la dentro do volume Ele é absorvido instantaneamente. Por outro lado, se você apenas duplicar, e nós fornecermos
o novo material, e desta vez adicionarmos
o nó de dispersão de volume e conectarmos isso ao Agora você pode ver que, se eu selecionar minha luz e movê-la
pelos objetos, você pode ver no nó de dispersão o volume está diminuindo, a luz está sendo
espalhada Portanto, podemos
ver claramente a luz passando pelo nó de
dispersão de volume aqui Mas assim que o movemos para cá no volume de
absorção, podemos ver que
não podemos mais vê-lo. Tudo bem, isso é uma coisa
bem básica. Vamos excluir isso agora e ver para que podemos
realmente usá-lo. Então, temos esse volume
de absorção. Podemos controlar a
densidade com isso. E a outra coisa
que temos é a cor do volume de
absorção. Podemos configurá-lo para o
que quisermos. Agora, vamos adicioná-lo objeto
um pouco mais complexo do que um cubo Digamos que adicionemos
isso a um macaco. O melhor do volume de
absorção é que vamos dar
a ele o mesmo material remover a dispersão e
adicionar a absorção aqui Vamos deletar esse cubo
ou vamos manter o cubo, e eu aumentarei a densidade da absorção
de volume Você verá
aqui no cubo que
o cubo é como um objeto
realmente uniforme Portanto, o
volume de absorção é distribuído uniformemente. Mas esse não é o caso desse objeto macaco aqui Como você pode ver claramente,
é muito fino. O volume de absorção é
muito fino ao redor das orelhas, enquanto é
muito espesso nessa parte onde temos os olhos
principais e o rosto. Se você continuar
aumentando a densidade, podemos ver claramente
esse efeito em ação onde o
volume de absorção é muito espesso, onde seu objeto real tem mais geometria, assim como podemos ver na parte central do
nosso volume ou do objeto, temos muita geometria ela é muito
grossa aqui É por isso que o
volume de absorção é muito denso, enquanto nas partes
aqui onde a geometria real
é muito fina, podemos ver que a
parte das orelhas parece menos densa em comparação com
a parte aqui
no meio Portanto, essa é uma característica muito
importante da absorção de volume e podemos usá-la para
vários propósitos. Então, podemos
usá-lo para materiais em que a luz diminui à medida que
passa pelo objeto, como podemos criar objetos de vidro colorido muito
bonitos , ou podemos criar efeitos de águas
profundas também usando a sala de absorção de
volume Então, vamos excluir isso. Até agora, podemos
ver que estamos apenas conectando o
nó de volume aqui, mas isso não
significa que também podemos conectar algo aqui
na superfície Então, se eu pressionar se
eles adicionarem um BSDF de vidro vamos diminuir
a densidade primeiro e agora conectar isso na
superfície aqui, você pode ver que também obtemos um material de
vidro e temos uma
absorção de volume Agora, o problema é se eu simplesmente desconectar a
absorção de volume agora, vou suavizar
isso e vamos adicionar uma superfície de subdivisão
também para torná-la um
pouco mais Tudo bem, pessoal. Então, agora, se você selecionar a
cor aqui
no vidro BSDF e dar a ela
uma tonalidade verde, agora você
verá que temos essa cor verde sobre nosso vidro
ou sobre nosso objeto em todo
o Como se tivéssemos a mesma
quantidade de cor em todas as áreas. Não há quebra
da cor, de acordo com a
profundidade do objeto, o que não é realmente o
caso do vidro Então, para que pareça um
pouco mais realista, sempre que estivermos
criando vidro colorido, podemos simplesmente conectar a
absorção de volume ao volume Agora, o que
vou fazer é primeiro devolver a cor para branco novamente. E mais uma vez,
como eu disse, estamos criando um vidro
colorido de verde, e vamos dar a ele
essa cor verde agora Agora você verá que há uma grande diferença em relação ao
que estávamos fazendo anteriormente.
Agora, a cor verde não está realmente espalhada
por todo o objeto, mas só aparece onde o vidro é
realmente denso ou grosso, obtemos essa cor verde,
e onde quer que esteja, muito claro ou gordo,
obtemos pequenas partes
da cor verde. O que você pode fazer é
também aumentar sua densidade e ver o
efeito mais em ação. E a melhor maneira de fazer
isso, o que eu descobri é, digamos que eu defini
a densidade para 1,5, e temos essa
cor verde, vidro colorido, e agora podemos selecionar o
vidro BSDF aqui, selecionar a cor
e dar versão um pouco menos de verde, um pouco Isso não faz com que seja tão escuro. Basta torná-lo um pouco
mais verde para que
não fique completamente branco
como temos aqui Você o seleciona e o torna um
pouco verde assim. E agora temos um vidro colorido muito
bonito onde as áreas mais espessas ou
mais densas estão
ficando mais coloridas
ou as áreas mais claras ou menos densas estão
ficando um pouco menos Portanto, é uma
maneira muito boa de criar vidro, basta duplicar isso
e eu remover o volume como absorção e dar a ele uma simples cor verde Ok, desculpe, nós
realmente não mudamos o material. Recorte aqui para que agora
seja um material separado. Sim, agora se eu desconectar a absorção de volume e dar a
ela essa tonalidade verde, você pode ver como fica
diferente Aqui, temos essa cor verde
uniforme espalhada por todo o
vidro, enquanto aqui, a
dividimos com base na espessura
ou densidade do vidro. Então, sim, sempre que você estiver
criando vidros coloridos, você pode usar esse tipo de configuração, essa conexão de
absorção de volume Outro bom exemplo
disso é sempre que
você cria um
efeito de águas profundas, como você sabe, as águas profundas parecem mais escuras
quanto mais fundo você vai e as partes
rasas da água parecem as partes
rasas da água parecem
mais claras em comparação com
a cor das partes mais profundas, porque mais luz está sendo
absorvida nessas Se tentarmos criar esse tipo de efeito, vamos ver
como podemos fazer isso. Vamos selecionar isso e
eu o extrudarei para baixo e, em seguida,
podemos adicionar vários laços de
borda aqui, e podemos fazer essas divisões para que possamos
realmente ver onde temos
águas profundas e onde não temos em algo não E então podemos simplesmente pressionar
Shift A, adicionar outro cubo, escalar esse cubo para que possamos dar a ele
o material aquoso, pressionar tab, ativar o raio X e simplesmente selecioná-lo aqui e certificar-se de
estendê-lo até E agora nós apenas damos a
isso o material de água. Vamos excluir isso
por enquanto e adicionar um nó de absorção de volume. Você conecta a absorção de
volume
e, em seguida, pré-troca, e vamos simplesmente adicionar um material
de vidro. Vamos colocar um copo e
conectar isso aqui. Dê isso como uma cor azulada. E agora o que podemos
fazer é reduzir o IoR para
algo como 1,33, que é o IOR da água
à temperatura ambiente, e obtemos algo assim E agora você notará que claramente, por causa do nó de
absorção de volume aqui, onde a área é um
pouco menos rasa, podemos ver mais
da cor azul, mas à medida que nos aprofundamos, a cor fica
mais escura porque mais luz está sendo
absorvida nessas Se você simplesmente remover
isso agora, verá
que agora temos essa cor azul completamente
uniforme, o
que realmente não faz
com que pareça água. Mas assim que eu conecto
essa absorção de volume, você pode ver nas áreas profundas, obtemos uma cor muito escura porque mais luz está sendo
absorvida nessas áreas. E, portanto, temos
esse
efeito muito realista de fazer com que
pareça uma água muito profunda. Então, podemos entender que a água aqui é profunda
porque a cor é
muito mais escura, pois a
luz continua sendo absorvida à medida que passa longe
pelo objeto E aqui nas áreas
rasas, você pode ver claramente que
adivinhamos um pouco menos do escurecimento
da cor A cor é, tipo,
muito mais visível. E aqui nas
áreas mais profundas, está muito escuro. E você pode simplesmente
controlar esse efeito controlando a densidade. Se você aumentar
muito, obviamente, toda
a área ficará mais escura Mas sim, se você
mantiver uma quantidade modesta, podemos obter esse efeito muito
bom de águas profundas. Portanto, você pode usá-lo para todos esses diferentes
tipos de material sempre que a luz estiver sendo absorvida ao
passar pelo objeto. Então, sim, isso é tudo para o nó de absorção de
volume, pessoal. Obrigado por assistir.
Te vejo na próxima.
86. Mapas normais e de deslocamento: Olá e bem-vindos, pessoal. Portanto, nesta palestra,
aprenderemos sobre mapas
normais e de deslocamento e como podemos
usá-los em nossos materiais,
pois é um conceito
e
uma técnica muito importantes de entender e ajudarão você a adicionar e ajudarão você a adicionar muito mais detalhes aos seus
materiais Então, se você acessar a guia de
sombreamento agora, vamos passar para cá
na visualização renderizada e podemos mais
uma vez adicionar um plano E podemos mudar para o modo de renderização de
ciclos. Então, primeiro, vamos começar
com os mapas normais. Se você selecionar seu
material agora, no nó principal do BSDF, você pode ver que temos esse nó
normal aqui Portanto, os mapas normais são basicamente tipos
especiais de texturas
que usam as normais do seu modelo e as usam
junto com as luzes da cena, criando
detalhes falsos em seu E é uma maneira muito boa de
adicionar detalhes extras ao seu material sem realmente adicionar muito mais geometria Como você pode ver, agora temos apenas esses oito
vértices e, usando apenas eles, podemos adicionar
muito mais detalhes um
modelo usando
o mapa normal Então, vamos ver como podemos fazer isso. Se você for até aqui
na pasta de texturas, eu criei uma
pequena divisão de pastas nos mapas de
deslocamento normais aqui, você encontrará muitos mapas normais
diferentes
que eu adicionei Então, vamos selecionar qualquer um
deles e trazê-los para nosso C. Agora, na
verdade, não podemos simplesmente
conectar isso diretamente ao nó aqui, porque ele
não reagirá tão bem. Você pode ver que temos um tipo de iluminação
um pouco estranho. Ainda assim, estamos obtendo
muitos detalhes sobre nosso
modelo, como você pode ver. Mas a
maneira correta de fazer isso é primeiro pressionar a tecla Shift A e
adicionar um nó de mapa normal. Então, adicione um nó de mapa normal e agora conecte o canal cores ao
canal de cores aqui, e então você pode usar esse
nó para se conectar ao normal. Você notará que,
assim que fizermos isso, nosso modelo de cubo tem muitos detalhes adicionados
que podemos ajustar
usando a força Você pode ver agora que está em zero, mas à medida que continuamos aumentando, estamos basicamente adicionando detalhes
da superfície a um modelo sem realmente modelá-los ou usar qualquer parte da geometria É basicamente usar essa
textura aqui e depois usar a luz em nossa costura para alterar as normais
do nosso modelo Você pode ver que ele também está
reagindo com a luz. Quando o movemos,
parece que criamos
detalhes em uma parede,
como criamos
detalhes em uma parede, todos esses solavancos e
cordilheiras usando esse mapa normal Então, como eu disse, é uma técnica
muito poderosa, e você pode ver aqui, as texturas também são texturas
meio especiais Eles terão
essa cor roxa. Com isso, você pode
entender que esses são todos os mapas normais. E sim, usando esses mapas, você pode adicionar detalhes
ao seu modelo. Vamos tentar este também. Vamos selecionar isso primeiro
e trazer esse para nossa cena e agora basta conectar
a cor à cor. Você pode ver que é como
um tipo diferente onde podemos adicionar esses tipos de texturas de
tijolos Agora, vamos selecionar esse mapa
normal rest Control plus T para que possamos
adicionar o nó de mapeamento. E digamos que definimos a
escala disso para dez. Você pode ver agora que
criamos esse tipo de
textura de tijolo em, o que dizemos? O modelo do cubo ou o material sem realmente
adicionar um detalhe Você pode aumentar a
quantidade de força e isso apenas aumentará
a potência do mapa normal. E você pode ver que podemos
ver tudo isso como solavancos e sulcos enraizados em Então, esse é basicamente o mapa
normal usado para adicionar detalhes de superfície falsos
ao seu modelo. De forma semelhante, você também pode
experimentar este. Basta conectar isso
ao canal de cores. E você pode ver que
este é ainda mais proeminente e você pode ver a luz reagindo com ele Portanto, esses não são detalhes normais. A luz também
reagirá com eles, fazendo parecer que eles
têm muito mais profundidade. Mas, na realidade, eles
são completamente planos pois não adicionamos
nenhum tipo de geometria Basicamente, estamos usando técnicas
inteligentes de computador para falsificar detalhes em nosso modelo
usando os mapas normais Então esse é basicamente o
conceito dos mapas normais. Vamos deletar tudo
isso. Em seguida, temos o
mapa de deslocamento aqui. Então você pode ver que temos as
três saídas de material, o volume da superfície
e o deslocamento Já discutimos as duas
primeiras superfície e volume. Vamos discutir o
deslocamento agora. Da mesma forma, também temos mapas de
deslocamento. Os mapas de deslocamento são
como os mapas normais. Eles têm exatamente
um valor em escala de cinza, são em preto e branco E, basicamente, branco
significa que a geometria vai para cima e preto significa que a geometria
vai E agora você pode simplesmente conectar
isso e, mais uma vez, primeiro
precisamos adicionar
um nó de deslocamento Conecte a cor à altura e verifique se o espaço de cores
está definido como não colorido. Porque, como eu disse, isso
é como um mapa em escala de cinza. É por isso que você precisa alterar o espaço de cores para não colorido. E então você pode simplesmente
conectar o
deslocamento aqui desta forma E você pode ver de
forma semelhante ao mapa normal, criamos detalhes, que podemos ajustar usando
essa escala como esta. Agora, vocês podem pensar que o mapa normal e
o mapa de deslocamento estão basicamente fazendo
a mesma coisa Então, qual é a diferença
entre eles? Tudo bem, então vamos
discutir isso agora. Vou deletar isso
e, para este, vamos adicionar uma UVsphere E podemos dar a ele
o mesmo material. Tudo bem. Agora temos o
mesmo material aqui. Portanto, a diferença entre o mapa
normal e o de deslocamento é que, como eu disse anteriormente,
o mapa normal usa detalhes de superfície falsos Basicamente, ele falsifica todos
os detalhes para criar todos esses solavancos e
tudo mais em seu modelo sem realmente usar nenhuma geometria traseira Mas esse não é o caso
do deslocamento. No momento, ele está agindo
apenas como um mapa normal, mas o verdadeiro caso de uso do mapa de
deslocamento é que ele
realmente alterará a
geometria do seu modelo verdade, não é como
falsificar os detalhes, mas na verdade alterará
sua geometria para fornecer detalhes
reais, como
todos esses solavancos
e ruídos, que você pode
torná-los reais e ruídos, que você pode Então, como podemos fazer
isso, precisamos
selecionar isso e ir até aqui
na seção de materiais. E primeiro aqui
nas configurações, você pode ver
agora que o deslocamento está configurado apenas para aumentar Portanto, o bump only é basicamente
usar apenas um mapa de relevo, que é igual ao mapa
normal Basicamente, está apenas
fingindo detalhes no momento. Mas se eu mudar isso
para apenas deslocamento, você pode ver que temos algo assim, onde na verdade
é como modificar a
geometria do Parece muito ruim
porque não tem geometria
suficiente Então, se você usar modificadores e adicionar uma superfície de subdivisão, digamos que damos alguns níveis a
isso Vamos dar quatro níveis
e agora diminuir um pouco
a escala. E você pode ver que não
estamos mais fingindo detalhes, mas na verdade estamos
ajustando ou
alterando a forma
de nossa esfera UV,
fornecendo detalhes reais, fornecendo detalhes reais, como todos esses vagabundos e tudo agora são Obviamente, seria necessário
muito mais geometria para obter bons detalhes Como você pode ver
agora, todas essas pedras e tudo mais são completamente reais e
não estão realmente agindo como um detalhe de superfície falso agora, que é o caso
de um mapa normal. Então,
essa é a diferença com mapa de
deslocamento: ele
realmente criará todos esses
detalhes em seu modelo Agora, se você voltar para
a seção de materiais, temos apenas a colisão, que basicamente
fornecerá os
mesmos resultados do mapa normal Então, temos apenas o deslocamento, que na verdade
deslocará toda
a geometria do seu modelo
para fornecer detalhes reais E você também tem uma
mistura dos dois, onde obterá
deslocamento e bomba Eu acho que isso parece
muito, muito bom. Agora temos esse tipo de
material em que realmente
criamos todos esses detalhes como as lojas e tudo mais. E você também pode experimentá-lo com todos esses tipos diferentes de mapas de
deslocamento Mais uma vez, basta colocar
isso na altura. Verifique se essa não
é a cor. Sim. E você pode simplesmente pressionar Control T
selecionando-o e ajustando-o à escala. Vamos aumentá-lo para dez. E você pode ver que estamos criando
todos esses detalhes reais. Então, como eu disse, o deslocamento e os mapas normais são recursos realmente poderosos que vocês podem usar para adicionar detalhes ao
seu modelo Outra coisa que
é diferente com os mapas de deslocamento é que, como eu disse, eles são basicamente apenas uma imagem em escala de cinza Assim, você também pode usar seus próprios nós de
textura com eles. Você realmente não precisa adicionar uma textura especial a eles , como acontece
com os mapas normais. Você pode simplesmente pressionar Shift A
e, digamos que eu adicione
uma textura de ruído, posso usar essa textura
de ruído também com o nó de
deslocamento Como você pode ver,
ainda vou me dar resultados Estamos usando basicamente
essa textura de ruído para criar deslocamento em
nosso modelo ou material Então, sim, não apenas com texturas
especiais que você pode baixar
facilmente da Internet, você também pode simplesmente adicionar nós de textura
simples que já discutimos,
como Varoni Para adicionar detalhes ou adicionar detalhes
reais da superfície ao seu modelo ou material usando
o nó de deslocamento Então, você pode ver
como estamos obtendo todos esses detalhes reais agora
usando a textura Bornite, onde na verdade estamos criando geometria
real usando
apenas E você pode fazer todas as coisas que discutimos anteriormente, como adicionar uma variação de cores
entre elas e seguida, controlar ainda mais a
textura Você pode ver que pode
fazer todo tipo de coisas
diferentes usando
apenas esses nós Você não pode apenas a escala, e sim, agora você
basicamente entendeu meu ponto de vista. Então, sim, só para resumir, o mapa normal é basicamente
usado para adicionar detalhes
falsos seu modelo,
onde você realmente não precisa criar geometria
extra, onde adicionamos a superfície de
subdivisão para adicionar toda a
geometria extra E é por isso que podemos usar
o nó de deslocamento. Fazer todas essas coisas para
criar um deslocamento real. Mas usando o mapa normal, você não precisa fazer tudo isso. Basicamente, você está usando
um tipo especial de textura em que ela criará detalhes de
superfície falsos em um modelo, e esses detalhes também
reagirão com a luz para que
pareçam realistas. É realmente perfeito para coisas que deveriam
aparecer de longe, então você não precisa adicionar detalhes
reais a elas. Mas sim, às vezes,
quando você tem uma foto real de perto de
algum tipo de objeto
, também pode usar o mapa de
deslocamento para adicionar detalhes
reais ao seu
objeto ou material Então, sim, essa é a
diferença básica entre os dois. Outra coisa, se você definir
o deslocamento
aqui apenas como relevo,
ele basicamente
funcionará apenas como um mapa
normal e não fornecerá
nenhum tipo de detalhe real Para que ele forneça
detalhes reais, você precisa mudar
isso para deslocamento
e colisão ou apenas deslocamento e colisão ou E com isso,
discutimos os mapas normais e
os mapas de deslocamento Na próxima palestra,
mostrarei a vocês como
podemos baixar
texturas personalizadas da Internet
e, em seguida, criar
uma configuração delas no Blender usando o nó BSEF
principal Então, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima.
87. Como configurar texturas personalizadas no Blender: Olá e bem-vindos, pessoal.
Então, nesta palestra, veremos como podemos configurar nossas
texturas personalizadas a partir do tender Então, digamos que
você baixou, tipo, um monte de
texturas da Internet Então, alguns dos sites realmente
excelentes que oferecem muitas texturas de
graça são como este ambiente CG, onde se você clicar nos
materiais aqui, também
poderá obter muitos HGRIs
diferentes E sim, basta
clicar nos materiais, para ver que
temos todos esses materiais
gratuitos para baixá-los. Além disso, temos Poly Haven
que também é muito bom. Todos esses sites oferecem
GRIs, texturas
e até modelos gratuitos que você pode usar,
como em seus projetos, como em seus projetos, até mesmo comercialmente Assim, você pode baixar
o que
quiser , digamos que eu
selecione este,
um material metálico muito simples Você pode selecionar o tipo de qualidade e formato que
deseja escolher. Então, vamos selecionar quatro K
e, em seguida, você pode
baixá-lo onde quiser. Você acabou de clicar em Salvar. E,
basicamente, o Lowa começará Eu já baixei
isso na pasta de texturas, então vou mostrar como
podemos usar esse implantador Então, primeiro de tudo, precisamos
clicar rapidamente com o botão direito do mouse e extrair
esse arquivo, pois é uma vitória, então basta clicar com o botão direito do mouse e
extraí-lo desta forma nesta pasta. E temos essa pasta agora. E agora, nesta pasta, você encontrará basicamente
todos os mapas diferentes que precisamos usar para
criar esse material. exemplo, temos as
informações de cor, o deslocamento, a
metalurgia, a rugosidade e, em seguida, Então, se você entrar
na guia de sombreamento, vamos ver como podemos criar
esse material manualmente primeiro
e, em seguida, também
veremos a forma automática Então, mais uma vez, vou
mudar para ciclos. Vamos simplesmente excluir isso
e, em vez disso, adicionar uma esfera UV ou
clicar com o botão direito do mouse e sombrear Auto Smooth. Clique aqui e
crie um novo material, e primeiro, precisamos incluir todos
eles em nosso material. Então, primeiro, vamos
selecionar nossa cor base e arrastá-la e
soltá-la em nosso material. E de forma semelhante,
basta selecionar todos
os canais ou texturas que você usará e arrastá-los
e soltá-los em nosso material Portanto, também usaremos
deslocamento, espessura do
metal e
rugosidade. E agora você verá
que temos duas
versões diferentes do mapa normal. Um é o DX normal e
o outro é o GL normal. Então, basicamente, os mapas normais
usam dois formatos diferentes. Um é o DirectX e o
outro é o OpenGL. Portanto,
depende totalmente do seu software, do tipo de mapa normal
que você usaria. Então, o Blender usa a versão GL
aberta, então vou arrastá-la e soltá-la em nosso
material Mas sim, você só
deve estar ciente que tipo de mapa
normal seu software está usando
e você deve usar esse. Agora, basta conectá-los todos aos respectivos
canais, um por um. Então, basta selecionar a cor e
conectá-la à cor base, e você verá que os detalhes começarão a aparecer aqui. Certifique-se de selecionar todos eles, como todos esses mapas, e
defini-los como não coloridos aqui. Eles devem estar no SRGB. Selecione também seu mapa normal
e defina-o como não colorido. Portanto, certifique-se de que, exceto
o mapa de cores, o resto, todos eles não sejam coloridos. E agora você pode, apenas um por um, conectá-los aos
respectivos canais. Então a metalicidade vai para rugosidade
metálica aqui
vai para a vai E, novamente, mapa normal
e deslocamento, que acabamos de discutir na última aula,
o que faremos é primeiro selecionar o mapa normal, pressionar shifte e adicionar o nó normal do
mapa Conecte a cor à cor e conecte o normal
ao normal aqui. E você pode ver que,
assim que fazemos isso, começamos a obter esses
detalhes aqui, quais você pode até mesmo
ajustar a intensidade. Então esse é o mapa normal, e o último é deslocamento e deslocamento
e adicione um nó de deslocamento,
conecte a cor à altura
e o
deslocamento ao e Tudo bem. Com isso, criamos uma configuração muito
básica
das texturas que
acabamos de baixar e as adicionamos ao blender E você pode ver com
que facilidade criamos esse
material aqui. Vamos apenas aumentar a potência
dessa luz,
algo em torno de 5.000. E aqui, no momento,
o deslocamento usa apenas o relevo, então você pode diminuir a escala
do efeito se
não gostar, porque na
verdade não temos nenhum tipo
de geometria
com a qual não gostar, porque na
verdade não temos trabalhar para definir
as configurações aqui para trabalhar para definir
as configurações aqui deslocamento,
porque você pode ver que
a geometria é muito baixa para
que
o deslocamento Sim, isso depende totalmente de você. Agora, basta selecionar
qualquer um deles, pressionar Control T para
adicionar o mapeamento e
o nó de coordenadas da textura e garantir que todos
tenham o mesmo mapeamento Então, basta conectá-los todos
assim para que tenham
o mesmo nó de mapeamento. Eu faço com que sempre que
movemos qualquer um deles, todos os cinco se movam
juntos porque trabalham juntos como uma
única unidade. Nós realmente não queremos
que nenhum
deles tenha um mapeamento diferente. Queremos que todos eles tenham
o mesmo nó de mapeamento. E sim, com isso,
criamos uma configuração muito básica da textura que
acabamos de baixar. E você pode fazer isso
com qualquer tipo de textura baixada
da Internet. É basicamente a mesma configuração porque
terá os mesmos mapas, como a cor base,
a rugosidade metálica, e você pode simplesmente
conectá-los aos respectivos canais
e começaria a funcionar Mas vamos ver como
podemos fazer isso de
uma forma muito mais rápida
e automática Então, basta selecionar
todos eles e excluí-los. E o que vou fazer é primeiro acessar as preferências de edição. E, como eu disse,
na seção de complementos, verifique se o complemento do node wrangler
está ativado Portanto, certifique-se de ativá-lo, pois
usaremos um atalho usando
o complemento node wrangler Então, basta selecionar seu SDF
principal, pressionar Control, Shift ten T, e
isso abrirá esta caixa de diálogo com a configuração
principal da textura E você pode simplesmente
abrir a pasta onde você tem todas
as texturas nas quais deseja criar uma configuração
em Selecione a cor base, a rugosidade, selecione todos os mapas que
deseja adicionar Portanto, deslocamento metálico
e GL normal. Agora, basta clicar na
configuração principal da textura e você obterá exatamente a mesma configuração de
textura de
uma
forma muito mais organizada do que acabamos de fazer. Você pode ver que temos
o nó de mapeamento aqui e temos todas
as texturas Também temos o mapa normal e o deslocamento
já conectados Então você pode ver como foi
fácil configurar isso. E sim, basicamente, você também
pode fazer isso dessa maneira. É muito simples fazer isso. Basta selecionar todos os seus
materiais, pressionar Control Shift t, selecionar todas as suas texturas e clicar na configuração principal da
textura Ele fará todas
as coisas por você. Você realmente não
precisa fazer nada como configurá-lo para nonla Isso garantirá que todas as
coisas sejam feitas perfeitamente. Portanto, é melhor usar
o atalho em vez de configurar a
configuração sozinho E, pessoal, isso é o que eu basicamente queria
discutir nesta palestra, como você pode basicamente baixar todos esses materiais
e texturas da Internet e criar sua própria configuração
personalizada no Blender Então, obrigado por assistir.
Te vejo na próxima.
88. Como criar a sala: Olá e bem-vindos, pessoal. Finalmente, estamos na
última seção do nosso curso, onde
criaremos um ambiente final, que será um
ambiente de banheiro , onde usaremos todas as técnicas e coisas que aprendemos
ao longo do curso e as aplicaremos
para criar um projeto final. Tudo bem. Então, vamos começar. Primeiro pressionarei A e
excluirei tudo aqui. Além disso, se você entrar
na pasta de texturas,
nos arquivos do curso , descobrirá que
eu adicionei mais
algumas
texturas diferentes que
vamos usar Em geral,
usarei essa imagem e essa imagem aqui para seguir
aproximadamente o
layout do banheiro. Não vamos
criá-lo exatamente assim. Estaremos criando mais, como em um visual moderno,
e também
adicionaremos algumas
coisas nossas. Mas sim, vou
tentar seguir o layout geral dessa
imagem aqui. Você também pode, se
quiser, instalar o Pure ref, que é como um programa gratuito para, tipo, ver todas essas imagens de
referência. Vou te
mostrar rapidamente o que ele faz. Tão puro quanto um programa gratuito que você pode baixar
da Internet. E, basicamente, você pode simplesmente colocar as imagens
aqui e colocá-las todas juntas nesse aglomerado, como uma coisa
parecida , onde
você pode vê-las todas ao
mesmo tempo E também, essa janela meio
que voará sobre suas outras
janelas assim, eu flutuarei sobre
as outras janelas Portanto, será muito
mais fácil modelar as coisas e também ver as imagens de referência ao
mesmo tempo. Você não precisa trocar de
janela repetidamente. Então, você pode baixar este programa
gratuito se
quiser fazer isso. Mas sim, não vou usar isso porque tenho um segundo monitor, então vou
abrir essa imagem e colocá-la
no meu segundo monitor. Depende totalmente de
sua preferência, o que vocês querem fazer se
quiserem instalar o P ref,
sim, vocês podem ir
em frente e fazer isso. Vou fechar isso agora. E sim, vamos dar uma olhada
nessa imagem de referência primeiro e começar
criando aproximadamente o layout de nossa sala
e, em seguida, começaremos
lentamente a adicionar mais objetos e detalhes
ao nosso ambiente. Então, vamos começar, como eu disse, vou colocar isso no meu
segundo monitor e vamos ver. Primeiro, podemos simplesmente
pressionar Shift e adicionar um
cubo, e esse
será basicamente o quarto
do nosso banheiro Então, primeiro, pressione tab,
e eu colocarei o ponto do cursor aqui ou o ponto de origem
na fase inferior. Então, selecione essa fase,
pressione Shift plus e cursor para
selecioná-la e trazer o cursor
até aqui. Em seguida, você pode simplesmente
selecionar o objeto
aqui em definir origem e
origem para três cursores D. O que isso fará agora é
pressionar G e depois Z, segurar o controle e ver que ele se encaixará no chão da
grade desta forma Você pode ir até aqui e
certificar-se de ativar o
Absolute Grid Snap. E, basicamente, ele simplesmente se
encaixará na grade dessa forma enquanto você o move
e mantém o controle A razão pela qual mudei
o ponto
de origem para cá é que eu também discuti isso anteriormente, quando
estávamos discutindo
sobre pontos de origem. Eu posso selecionar isso e pressionar S e Z e posso
aumentá-lo assim. Se fosse como um cubo normal, você pode ver que se eu apenas
aumentá-lo no eixo z, ele escalará nos dois lados Portanto, pode ficar um
pouco difícil de gerenciar. Portanto, com salas e edifícios, você pode simplesmente colocar o ponto de
origem na parte inferior. E agora, quando você aumenta a escala, ela só
vai escalar para cima
na direção z e não na
direção descendente, como Então, sim, agora você pode pressionar N, e podemos ver todas as
dimensões aqui. Além disso, antes de realmente
começarmos a trabalhar em tudo, vou
exportar rapidamente apenas uma coisa. Então, se você for até
aqui, na pasta de exportações, eu adicionei um modelo de manequim Então, isso é como um modelo humano muito
simples que podemos usar como referência. Então, vá para importar EveryX
e vá até
o diretório do tutorial diretório do tutorial,
abra a pasta de exportações selecione esse
modelo de manequim e importe-o Basicamente, teremos esse modelo
humano que podemos usar para gostar dos objetos de referência
que estamos criando. Isso nos ajudará a torná-lo um
ponto de referência do mundo real enquanto
modelamos todas
as coisas. Tudo bem. Então, agora, como eu disse, usaremos
esse cubo como um quarto ou o
cômodo geral do nosso banheiro Então, pressione S e Z e
escale no eixo z, e você pode ver as dimensões começarem a aparecer
aqui. Então, aproximadamente, podemos
colocá-lo em 3 metros por enquanto para o eixo Z e agora
para o Y, vamos ver. Mais uma vez,
vou colocá-lo em algo como 3,5, 3,6 Porque seremos como
se você visse de perto, temos um banheiro bem grande onde temos uma seção
separada. Você pode ver que está meio dividido em duas partes
diferentes. Você pode ver que está
dividido com porta de vidro no meio, onde temos, tipo, uma parte
separada para tomar banho. E aqui, nós meio
que temos o lavatório, espelho e
o assento do vaso sanitário. Então, sim, é um
pouco maior. Então, para o Y, podemos colocá-lo em algo como 3,6 por enquanto E o próximo é para o X. Vamos ver. O que vou fazer é pressionar tab e selecionar
esse ritmo aqui, pressionar X e excluir
essa fase e pressionar, então X ampliá-la assim. E, por enquanto, vamos dar a ele um bom comprimento
em torno de 6 metros. Sempre podemos ajustar
isso mais tarde. A razão pela qual excluí esse ritmo
aqui é para que
possamos entrar e sair facilmente
desse objeto sem nenhum
tipo de dificuldade, e podemos começar
a trabalhar aqui. Então, de certa forma, estamos vendo o banheiro apenas
desse ângulo, como temos na imagem de
referência aqui. É por isso que
excluí essa fase ,
porque se nós, digamos,
a tivéssemos seria meio
difícil sempre entrar, trabalhar aqui e
depois sair. Então, eu sempre gosto de
excluir uma das faces, e podemos trabalhar livremente, adicionar todas as nossas coisas e
depois fechá-las novamente quando terminarmos
com esse ambiente. Tudo bem, pessoal. Então, como eu disse, começaremos
aproximadamente a criar algumas das coisas menores
e, lenta e lentamente, começaremos a adicionar mais
detalhes à nossa cena. Então, vamos fazer alguns dos trabalhos
básicos deste vídeo. Podemos adicionar essa pequena
parede aqui. Podemos adicionar, como
o painel da janela, e também podemos criar algo
como o arco aqui Como você pode ver, temos essa
forma de arco . Então, vamos fazer isso. Vou apenas selecionar
esta guia de pressão e primeiro vou até aqui e habilitarei sombra e cavidade. E a razão pela qual estou fazendo
isso é que seria um pouco mais
visível para vocês, o que estou fazendo aqui. E o que você pode fazer
é pressionar Controle A e aplicar a escala para a sala que
você criou. Outra coisa, pressione tab
e, se você for até aqui, poderá ativar o comprimento da borda. Então, basicamente, o que o comprimento da borda faz é o que você seleciona, faz é o que você seleciona,
digamos que
você
selecionou essa fase, você pode ver que todos os
comprimentos da borda estão aparecendo
aqui, 3,6, 3 metros, 3 metros Portanto, é muito bom
trabalhar com isso quando você está
nas fases iniciais, para que você possa ver todas
as medidas aparecerem. Tudo bem, pessoal. Então, como eu disse, esse tipo
de quarto de banheiro é dividido em
duas partes diferentes, então podemos pressionar Control
R e adicionar a primeira. Então, podemos ceder aqui, tipo, um pouco de espaço, o que
seria um pouco de espaço, o que
seria como a
seção de banho do banheiro. Então, pressione Control R
e adicione um laço de borda, e eu o coloquei em
algum lugar ao redor, vamos ver. Vamos usar 1,75
metros agora, e então sempre podemos ajustar essas coisas mais tarde Em seguida, pressione o controle R e adicione um laço de borda como este. Novamente, vamos colocá-lo 1,3 metros da
altura do solo, e então podemos descansar o controle R e adicionar um laço de borda como este. E desta vez, vou manter o comprimento desses 2 metros para que eu possa simplesmente
selecionar esse ritmo, pressionar E e
extrudá-lo para fora E isso será como a pequena parede onde temos essa pequena protuberância
da parede onde podemos colocar nosso
banheiro C. E também,
se você se lembra, nas seções anteriores, quando
estávamos trabalhando com modificadores, também
criamos
um assento sanitário e um modelo de aba que obviamente usaremos agora em Se quiser, você também pode importá-los
rapidamente. Então, entre nos arquivos do liquidificador e abra
o assento do vaso sanitário E é muito simples, você também pode controlar os modelos C e
V. Você só precisa ativar
um dos complementos. Então, primeiro, vamos
esperar que ele abra. Sim. Você acessa as
preferências de edição e garante que o complemento de atributos esteja
ativado. Sim, habilite isso. É um complemento muito útil. E agora você pode
simplesmente selecionar todos
os objetos em sua cena. Pressione Control mais C, e você verá essa menopia
e selecionará objetos whoopi Então, podemos simplesmente fechar isso e não salvar por enquanto, e podemos pressionar
Control V. E você pode ver que isso aparece
aqui na nossa cena. Obviamente, precisamos
reduzir isso. E pressione sete para ver o topo, pressione R e, em seguida,
gire-o em 180 graus. Obviamente, a escala está
muito difícil no momento. Podemos compará-lo
com o modelo humano, e acho que isso é
muito bom. Obviamente, sempre podemos ajustar essas coisas
mais tarde. E vou
colocá-lo aproximadamente aqui no meio. E você pode ver que meio reutilizamos o modelo
que criamos, e o temos aqui em nosso C. A única coisa que eu quero
fazer é que eu realmente não quero que esse modelo
agora interrompa nossa cena porque é
basicamente um modelo acabado,
então podemos simplesmente selecionar
tudo, certifique-se de desmarcar a sala e selecionar
o assento do vaso sanitário, pressionar M e mover isso para
uma nova
coleção e renomeie esses dois banheiros com sublinhado C. E então podemos simplesmente desligar essa coleção porque realmente
não precisamos dela agora Sempre podemos
habilitá-lo mais tarde, quando estivermos tentando ver tudo,
tudo com caras. Em seguida, vamos apenas PTabPress
Control R, adicionar um loop de borda. Mais uma vez, assim aqui, logo em cima da pequena
parede que você criou. Em algum lugar por aqui, cerca de
0,5 metros acima desta parede, podemos tentar criar nossa pequena janela que você pode
ver que está presente aqui. Vamos apenas
adicionar um por enquanto. Podemos ver que
há mais algumas janelas, mas, por enquanto, vamos adicionar uma porque isso seria uma fonte
de luz suficiente. E essas coisas são
muito fáceis de adicionar, então você sempre pode
ajustá-las sempre que quiser. Então, vamos começar com um, pressionar Control R e adicionar dois grupos de
arestas no meio. Clique com o botão direito agora,
coloque-os no centro, pressione, depois X e aumente a escala. E podemos atribuir 1,1 metros como a
largura da janela. Pressione o controle mais uma vez
e adicione outro laço de borda
e, como 0,7 metros é
um pouco bom para a janela, pressione X e exclua essa fase. E agora você pode ver que temos um banheiro de aparência muito rudimentar aqui,
e
continuaremos refinando-o para
obter a aparência perfeita
para nosso
ambiente e
continuaremos refinando-o para
obter a aparência perfeita
para nosso Vou selecionar todo esse
lote e selecionar esse loop, pressionar E, pressionar Y e
empurrá-lo para trás Para criar
uma espécie de galho para a janela. Também podemos selecionar esta sala, pressionar controladamente para aplicar a escala
e apenas adicionar
um modificador de chanfro para obter todos esses Reduza a quantidade para
um número muito pequeno,
obviamente, e habilite valores
normais reforçados. Clique com o botão direito e sombreie
Automaticamente para suavizar isso. Tudo bem, pessoal. Então, antes realmente
começarmos a trabalhar no futuro, podemos começar trabalhando no arco que
eu estava dizendo a vocês. Então feche a imagem, desculpe. Você pode ver que temos uma parede em
forma
de arco no meio. Quando adicionarmos isso,
obteremos uma divisória entre as duas seções
diferentes
do banheiro. Então, vamos criar isso primeiro. Então, eu também adicionei uma imagem de
referência para esse arco, que vamos usar. Mas se você quiser saber,
também podemos criá-lo
com muita facilidade, sem o uso de imagens de
referência. Basta adicionar como um plano e digamos que você gire isso 90 graus no eixo
Y desta forma E digamos que você queira
criar uma forma de arco. Então, pressione tab, pressione Control R e adicione um laço de borda
bem no meio. Acerte corretamente. Certifique-se de
aplicar a escala e agora você tem
algo assim. Portanto, é muito simples selecionar esse vértice aqui, pressionar G e depois Z e movê-lo para cima e você obterá
algo assim Obviamente, isso
não parece um arco, mas se você selecionar
essa borda aqui, pressionar Control B e
apenas chanfrá-la, poderá ver com que facilidade é
possível criar essa forma de arco Mas só por
uma questão de uniformidade, e eu quero ter
a forma exata que eu tinha anteriormente no meu ambiente com o
qual eu estava trabalhando, então vou usar
a imagem de referência Mas sim, se você quiser criar sozinho, é muito simples. Você também pode adicionar alguns grupos
de bordas como esse, selecionar os dois e processar em Y
, separá-los. E agora selecione isso,
faça com que suba, selecione H, pressione Control B. E você pode ver que também temos um arco muito
bonito dessa forma, e você pode adicionar o
modificador solidificador,
desculpe, para dar espessura
e fazer todo Então, acabei de mostrar
como você pode
criá-lo facilmente sem o uso de imagens de
referência. Agora vou deletar isso e vamos adicionar
uma imagem de referência. Pressione Shift, vá para a referência da
imagem e, na seção do tutorial, Onde está aqui? Basta adicionar esse arco. reduzi-lo um pouco, só para tentar combiná-lo
com o tamanho de nossas paredes. E sim, pressione shift a, adicione um plano de malha, novamente, girando no eixo Y 90 graus
assim. Reduza a escala. L, vamos ativar o raio
X, pressionar X, Sn Y, desculpe, e
aumentá-lo no eixo Y desta forma. E agora basta pressionar tab, selecionar esses dois vértices e tentar combinar aproximadamente a imagem de
referência Certifique-se de pressionar o Controle
A e aplicar a escala. E desta vez,
vou
usar diretamente como um modificador de espelho, pressionar Control R e clicar com o
botão direito do mouse para adicionar um laço de
borda no meio Já fizemos essas
coisas há muito tempo, pressione X e exclua os vértices. E agora podemos adicionar
um modificador de espelho. Então, vamos apenas
procurá-lo e adicionar. Coloque-o no eixo y
e desative no X. Agora, primeiro, vamos pressionar Control R e
adicionar um
laço de borda aqui, adicionar outro aqui, e podemos adicionar um logo aqui na borda
dessa coisa aqui Em seguida, você pode selecionar
essa palavra, C, pressionar X e excluí-la
porque, obviamente agora precisamos criar esse
arco aqui. Selecione essa palavra C e, novamente, precisamos apenas traçar
essa imagem de referência. Portanto, continue pressionando E para
extrudar e apenas trace
essa imagem de extrudar e apenas trace referência
e crie esse arco Certifique-se de adicionar várias
palavras no meio. Não use um polígono muito baixo pois isso será uma
grande parte da nossa cena e seria bem visível Então, adicione muitos vértices, nem tanto, mas adicione, tipo, uma quantidade razoável para
que realmente
pareça um polígono liso e
não muito baixo Você pode ativar o recorte
agora para que os vértices
não passem
um pelo outro e só então os
juntem no
meio desta forma Então, sim, bem simples agora, criamos nosso
arco aqui, pressionamos tab e
selecionamos essa borda, esse vértice, esse vértice e pressionamos F para
preenchê-lo completamente Coisas muito simples. Também selecionarei
essa imagem de referência e pressionarei M e a moverei
para uma nova coleção e renomearei para
imagens de referência para que possamos desligá-la facilmente sempre que quisermos Tudo bem, pessoal, a seguir, o que
temos é que se você pressionar tab, é ativar o Xray Também criamos essa pequena
inserção de faces. Então, para fazer isso, precisamos, tipo, se você simplesmente
selecionar os rostos agora. Desculpe, onde está?
Sim, aqui, selecione esta fase,
selecione esta fase. Agora, se você pressionar
I para inserir isso, você pode ver que, por causa
do modificador de espelho, não
obtemos uma inserção perfeita Temos essa partição
no meio. Você pode tentar pressionar
B para corrigir isso, mas na verdade não está
funcionando corretamente. Então, em vez disso, o que faremos é que, agora que o trabalho do modificador de
espelho está concluído, não
precisamos mais dele. Podemos simplesmente
aplicá-lo para que possamos selecionar
facilmente todas as
faces que temos aqui. Então eu vou selecionar isso, isso, isso e isso. Agora, se você ativar o raio X, poderá
selecioná-los facilmente e
pressionar I insira-os para dentro. Para ter certeza de aplicar
a escala primeiro, pressione I agora, pressione B
novamente para desativar o limite E agora você pode simplesmente
inserir isso ainda aqui para que obtenhamos algo
assim. Tudo bem. Agora, antes de
realmente fazer alguma coisa, vamos desligar a imagem de referência porque
terminamos com isso. Podemos simplesmente movê-lo
para cima
aqui e tentar encaixá-lo
em nossa cena primeiro Vamos habilitar o raio X, e podemos colocá-lo
aqui. Primeiro, você pode simplesmente adicionar um modificador de solidificação
para dar espessura Lute contra clicar e
sombrear ou suavizar isso, obviamente. Vamos ver. Aumente um
pouco e coloque-o de
acordo com seu s. Acho que o arco
parece muito bom. Vamos dar um
pouco mais de espessura. Acho que 0,2 seria
muito bom. Tudo bem. Então, a próxima coisa, mais uma vez, se você pode ver, precisamos extrudar
essa inserção de Então, você realmente não pode
fazer isso agora. Se você fizer isso agora,
verá que o modelo
ficará confuso por causa
do modificador sólido Então, o que podemos fazer para
corrigir isso é, novamente, concluirmos o trabalho do modificador de solidificação,
darmos Podemos mais uma vez aplicar
isso, e agora temos toda
a geometria da perna, que podemos controlar.
Mas não queremos isso. Só precisamos selecionar todos esses vértices aqui
e, em seguida, pressionar E para extrudi-los um
pouco para fora Para dar esse
tipo de extrusão. Você pode ver
que não é tão visível corretamente porque todas as bordas são
completamente nítidas e retas. Se você adicionar um
modificador de chanfro a isso, verá que
ficará muito Reduziu a
quantidade do chanfro para que eles não se
sobreponham realmente E temos algo parecido com isso. Acho que isso parece muito bom. Vou habilitar os normais mais duros e a tonalidade certa ou suavizá-la, e talvez possamos
ampliá-la um pouco. Sim, acho que, por enquanto, isso está parecendo
muito bom para mim. Obviamente, precisamos salvar nossos arquivos combinados antes de
continuar, vamos clicar E em nossos arquivos combinados, podemos renomear essa compra Banheiro sublinhado
C. Tudo bem, pessoal. Para a primeira palestra, acho que
isso é muito bom. Nas próximas
palestras, podemos continuar
trabalhando no meio ambiente
e refinando-o. E, obviamente,
modelaremos muitos ativos
diferentes que
adicionaremos à nossa cena. Acho que já está
começando a ficar muito bonito, mas continuaremos trabalhando nisso. Então, obrigado por assistirem. Te vejo na próxima.
89. Como detalhar a sala: Olá e bem-vindos, pessoal, vamos continuar modelando
nosso ambiente. Se você olhar rapidamente na imagem
de referência, encontrará esse pequeno pilar Basta adicioná-lo sob a peça do
arco aqui. Então, vamos adicionar isso. Podemos primeiro
selecionar o arco aqui, pressionar barra para
entrar no modo local E pressione tab para
entrar no modo de edição, basta selecionar essa fase e
essa fase aqui. Em seguida, você pode pressionar Shift plus e fazer com que ele a selecione. Para trazer o cursor
até aqui, como vocês sabem,
se eu adicionar um novo objeto, ele sempre será adicionado aqui
no ponto do cursor. É por isso que eu o mudei para
cá. Depois, basta pressionar
Shift A e adicionar um cilindro. Vamos reduzir esse cilindro
. Amplie-o assim. Pressione Control mais
sete para vê-lo
da parte inferior e coloque-o meio que
no meio, assim. A barra deve sair
do modo local, e vamos ver,
aumentá-la um
pouco, para que não goste de sair do
Rpiece Em seguida, você pode pressionar três, selecionar essa fase
aqui na parte inferior, pressionar G em Z e
trazê-la para cá. No chão. Tudo bem Então, clique com o botão direito do mouse e sombreie a sombra para
suavizar e temos um pilar de aparência muito
simples E agora, o que basicamente
queremos é duplicá-lo aqui
no lado direito também Obviamente, todos vocês
sabem que podemos simplesmente deslocar D e
duplicá-lo manualmente dessa forma, mas essa não será a maneira
correta de fazer isso Podemos simplesmente usar
um modificador de espelho. Então, eu quero que vocês
pausem o vídeo e usem o modificador de espelho para
duplicá-lo aqui Se você tiver feito
isso, basta selecioná-lo. Adicione o modificador e adicione
o modificador de espelho. Obviamente, o modificador de espelho funciona de acordo com
o ponto de origem É por isso que não
funcionará imediatamente. Mas para fazer isso funcionar,
você precisa alterar o objeto
espelho desse modificador Então, basta selecionar o conta-gotas e selecionar o objeto do arco porque você deseja espelhar
esse cilindro
no eixo Y do objeto do arco Então, basta selecionar Y agora e
você verá que o
teríamos espelhado com sucesso desta
forma. Tudo bem Então, agora vamos tentar detalhar um
pouco
esse cilindro porque, obviamente,
agora ele tem uma aparência bem básica. Então, vou selecionar
o loop de parada, entrar no modo de edição,
selecionar o loop de parada e trazê-lo
para baixo aqui. Depois, você pode pressionar
E algumas vezes para extrudi-lo dessa forma
e apenas aumentá-lo Basta movê-lo um pouco para a
esquerda para que,
novamente, não
goste de sair do seu arco Vou selecionar essa
peça e ampliá-la. Então você pode pressionar
Control plus B, que é como se fosse assim. Oh, vou apenas adicionar
mais alguns loops de borda aleatoriamente. Você pode adicionar um
aqui assim. Pressione três, segure,
selecione esse loop, mova-o um pouco para baixo, depois pressione sal mais C e
extrude as faces Crie algo assim. Eu também vou
adicionar um aqui. Novamente, selecione esse loop, resulte mais E e faça a extrusão das
faces ao longo Depois, você também pode adicionar
um modificador Bel a ele ou apenas torná-lo um pouco
mais bonito Como sem o modificador de chanfro, as bordas parecem bem
nítidas e também não parecem tão boas quanto as deste laço parecem tão boas quanto as
deste laço Th,
basta aumentá-las um pouco Você pode reduzir um
pouco
o cilindro geral. Só estou tentando
fazer com que caiba melhor. Sim, acho que isso
parece muito bom. Se quiser, você
também pode
duplicá-lo diretamente aqui
na parte inferior Mas eu também vou fazer
algumas coisas rapidamente por aqui. Novamente, eu adiciono alguns loops de
borda como este. Pressione três, segure tudo,
selecione esta inferior
e, novamente, acrescente sal PLuse e extrude faces Vou selecionar esta
parte Mable X ray. Vou selecionar essa parte e
movê-la um pouco para cima. Adicione uma borda
aqui no meio. Escale para dentro e agora, baba. Então, sim, nada muito sofisticado, basta adicionar
todas essas alças de borda extrudá-las e
movê-las um pouco, para ter algo
bonito Anteriormente, era muito chato. Mas sim, agora
parece um pouco melhor. Agora podemos pressionar tab, e
a última coisa a fazer é segurar a tecla Alt e selecionar
todas essas faces. Pressione E para inserir isso, pressione o olho para inseri-lo
novamente para que eles sejam inseridos individualmente. E agora, para dar a aparência
final do pilar, pressione Alt mais E e
extrude as faces ao longo normal e empurre-as um
pouco para dentro Agora temos algo parecido com isso. E acho que agora os pilares
parecem muito, muito bonitos. Então, sim, obviamente, como
você modela todas essas coisas depende totalmente de você,
pois tudo isso é como uma base de
preferência. Vou desfazer isso uma vez e
vou extrudi-los como
inseri-los mais uma vez,
porque eu não quero,
tipo, extrudar muito,
um pouco de
extrusão, nem tanto um pouco de Sim, acho que isso
parece muito bom. Vamos salvar nossos arquivos
e continuar avançando. Novamente, se você olhar
na imagem de referência, também
temos essa
pequena seção de parede
no lado esquerdo do
assento do vaso sanitário, então vamos adicioná-la agora. Ok. Antes disso,
quero rapidamente tornar
a base
desse pilar um pouco mais grossa
porque acho que está parecendo um pouco, tipo,
muito fina Então, vou selecionar todos esses
vértices inferiores. E primeiro, vou puxar
G em vez disso e movê-los para
cima para basicamente selecionar essa
face inferior aqui E podemos simplesmente extrudi-lo. Oh, desculpe
, fale assim. Para que a parte da base
fique um pouco mais grossa. Algo parecido. Mais uma vez, selecionarei todos esses vértices aqui Vamos pressionar S e
depois deslocar mais z para aumentá-los um pouco
no plano XY desta forma. Agora eu acho que
, pessoalmente, parece um pouco melhor com a base um
pouco maior do que antes. Sim, isso parece um
pouco melhor. Na minha opinião, vamos nos
sentar e salvar. Agora podemos criar tudo o que está ao lado dos assentos do vaso sanitário, pressionar a tecla Shift e adicionar um botão,
vamos trazê-lo até aqui. Vamos ver as dimensões
aqui no eixo y. Acho que podemos
simplificar em 1 metro. Acho que isso
seria muito bom. Recue o Z e
aumente-o também no eixo z. Também temos um pouco de extrusão aqui na parte superior Então pressione tab, selecione
essa face superior, pressione E e extrude-a para cima desta
forma Agora, certifique-se
de pressionar Control, aplicar a escala primeiro e movê-la um
pouco para cá. Pressione tab, segure Alt e selecione
esse loop aqui, pressione barra e podemos
desmarcar essa face traseira Então, podemos simplesmente pressionar t mais E e extrudar as
faces ao longo do Porque, como você verá
na imagem de referência, temos um pouco
de extrusão na Então, vamos criar isso, mas não o queremos
na parte de trás, então é por isso que
desmarquei essa fase E agora vamos adicionar o modificador de chanfro para fazer com que as bordas pareçam um
pouco melhores Ative tanto as normais mais duras quanto a suavização automática
e apenas diminua a quantidade de chanfro E sim, acho que isso está
começando a ficar muito bonito. Pressione tab e eu selecionarei a face superior e pressionarei G e Z para
torná-la um pouco mais grossa Tudo bem, vamos nos sentar e salvar. Vou habilitar rapidamente
meu assento sanitário. E sim, acho que o banheiro está indo muito bem. Nesta palestra,
adicionamos os pilares, os detalhamos um pouco e também criamos
essa pequena peça de parede ao lado do assento do Então, sim, acho que isso é
muito bom para esta palestra. Então, na próxima palestra,
continuaremos a
modelar mais objetos e os
detalhes serão vistos ainda mais Então você está assistindo,
vou resumir o próximo.
90. Como adicionar o Arch e o Windows: Olá, e bem-vindos, pessoal, vamos continuar modelando
nosso ambiente de banheiro. Vou
selecionar rapidamente este assento de vaso sanitário aqui
e aumentar um pouco
o tamanho dele. Mantenha o controle e desmarque
os itens por trás dele. E, certifique-se de selecionar
todas as partes aqui
e, em seguida, pressione
e aumente a escala. Pressione três e apenas mova-o para que ele seja colocado no chão do banheiro desta forma. Acho que isso
é muito bom. Também selecionarei essa parede e diminuirei um
pouco
a escala dela. Sim, eu acho que isso
é muito bom. Vamos continuar
criando outras coisas. Como você pode ver
na imagem de referência, também
temos um arco em forma de arco aqui atrás. Então, vamos criar
isso também. Vou apenas selecionar
isso, pressione Shift mais D para duplicá-lo e, seguida, pressione X e
mova-o para trás até aqui Exatamente desse jeito. Tudo bem Agora, para tornar esse
arco aqui um pouco diferente
do que está na frente, vou selecioná-lo e pressionar barra
para entrar no modo local Pressione tab e podemos
começar excluindo essa fase. Selecione tudo, pressione X
e exclua os vértices. Basicamente, o que eu quero
fazer é estender essa parte
aqui na parte inferior e torná-la um pouco mais longa. Então, talvez possamos selecionar
esse loop também, segurar Alt e selecionar
esse loop, pressionar X e excluir os vértices
e, em seguida, segurar Alt, selecionar esse loop, pressionar
F e preencher essa fase Muito simples, na minha opinião, então podemos selecionar
essas fases aqui. E então simplesmente
os extrude para baixo assim. Também vou
habilitar rapidamente o agilent,
só para ver o quanto
estamos extrudando, acho que
isso é muito bom só para ver o quanto
estamos extrudando acho que
isso é Então, podemos pressionar dois e selecionar esse
loop aqui. Selecione esses dois loops, mova-os um pouco
para baixo, apenas para obter um
pouco da forma de arco, e então você pode pressionar
Control plus B e chanfrá-los apenas para
deixá-los lisos Agora, certifique-se de que nada
esteja sobreposto, como você pode ver aqui Então, vamos desfazer isso e tentar não sobrepô-lo
aos
vértices aqui. Ok, acho que está
acontecendo porque
não podemos selecionar
essa borda sobre nós, selecioná-la e agora pressionar
Control mais B para desdobrá-la Sim, agora está tudo bem. Vamos ver. A barra deve
sair do modo local, e acho que
parece muito boa Talvez possamos estendê-lo um pouco mais
para baixo. E, mais uma vez, basta
selecionar todas essas faces. Pressione I para
inseri-las um pouco, certifique-se de aplicar
a escala primeiro Em seguida, insira esta prensa ULtie e extrude as faces
ao longo do normal e
extrude-as ao longo do normal e Talvez eu ache que vou
inseri-lo um pouco mais. Pressione slid mais E e, novamente, extrude as faces Sim, eu acho que isso
é muito bom. Outra coisa que eu quero
fazer é basicamente
deixar essa parte aqui
um pouco mais fina Então, o que
vou fazer é pressionar tab, ativar o Xray e selecionar todas
as palavras Cs aqui
no lado esquerdo e movê-las um pouco
para dentro, assim E agora, para fazer com que seja igual nos dois lados,
esquerdo e direito,
podemos
pressionar diretamente A para selecionar tudo,
e podemos começar
simplesmente indo para malha, simetrias, e você pode
ver que ela
simetrizará ver que ela
simetrizará Agora, os dois lados
parecem iguais. Apenas certifique-se de selecionar
a direção correta. Se você selecionar qualquer
um dos outros eixos, ele fornecerá resultados totalmente
diferentes. Então, pode ser
diferente para você. Então, para mim, é
menos Y para mais y porque estamos no eixo
Y assim Então é por isso que é
menos Y para mais Y. Se eu, digamos, selecionasse
o outro eixo, então mais y até menos Y, então ele teria
pegado o lado direito
e copiado para o lado esquerdo e copiado para Mas quando eu selecionei
menos y para mais y, ele pega o
lado esquerdo e o copia para o lado direito. Muito útil. Em seguida, podemos simplesmente
pressionar Tab
novamente no raio X e selecionar todos esses vértices
esquerdos
mais uma vez e movê-los
para dentro, para que
não vejamos realmente
essa parte aqui É assim. Também vou selecioná-lo
e movê-lo para cima Agora você pode
mais uma vez pressionar guia A para selecionar tudo, ir para a malha e
simetrizá-la novamente E você pode ver agora
que tudo está arrumado, e acho que o
arco na parte de trás também parece
muito bom agora. Vamos nos sentar, salvar e
continuar trabalhando agora. Você pode abrir a imagem de
referência e podemos ver que
também temos algumas janelas
aqui nos dois lados. Então, vamos criar
essa coisa também. Vamos pressionar tab e podemos
começar pressionando Control R, e eu adicionarei um loop
de borda aqui, assim. Em algum lugar por aqui. Também habilitarei o
comprimento da borda mais uma vez. E tem 1,5 metro, então vamos selecioná-lo
e dar um
pouco mais de espessura. Em algum lugar por aqui, eu acho. Eu só quero fazer algumas
mudanças aqui e ali. Também vou selecionar
esse laço aqui, que é basicamente essa parte da
parede do banheiro, como você pode ver aqui,
e movê-lo para dentro também, para que não possamos
realmente ver o final dele e movê-lo
para o pilar
dessa forma e garantir esses dois laços de borda não estejam realmente colidindo E sim, eu acho que
isso é muito bom. Em seguida, o que
podemos fazer é começar a criar as janelas
aqui neste canto. Então, pressione Tab, pressione Control R e adicione loops de borda como este Clique com o botão direito do mouse e
mova-os aproximadamente no centro. Agora, mais uma vez, basta pressionar, depois X e
aumentá-los e vamos ver
até onde queremos ir. Acho que isso
seria muito bom. Então, vamos para 1,1 metros. Em seguida, vou pressionar
Control R e adicionar um laço de borda, aproximadamente do mesmo comprimento aqui ou da mesma
altura aqui. Você também pode simplesmente
ativar o encaixe do vértice, pressionar G e depois Z e
encaixar aqui no
vértice desta forma, para que
fique perfeitamente alinhado Sim, acho que
seria bom. E então podemos simplesmente
selecionar essas três faces. Certifique-se de aplicar a balança
e, em seguida, podemos simplesmente
empurrá-la um pouco para dentro para
criar a janela deslizante.
Eu acho que isso é bom. Criaremos a
janela dentro dela, mas podemos apenas criar
uma pequena fenda para que possamos ver onde
queremos criá-la Além disso, novamente, precisamos
copiá-lo aqui. Então, novamente, usaremos apenas
o comando symmetrize. Mas agora temos que ter cuidado , pois não
queremos realmente simetrizar todo
esse objeto, porque esse lado também será
copiado Vamos apenas selecionar esse
PrestaBPS para selecionar tudo. Vá para mesh e simetrize. Você pode ver, embora a janela tenha
aparecido aqui, também
temos a janela aqui e a parede aqui também, que
realmente não queremos porque agora ela é muito simétrica Então, desfaça isso. E a maneira simetrizar
como em partes individuais, o que você faz é ativar o raio X e selecionar apenas essa
parte e garantir
que não selecione como qualquer
outra coisa, mais aqui Vamos selecionar esse loop também. Pressione três e
certifique-se de selecionar as faces. Desculpe, vou selecioná-lo
novamente. Selecione até aqui. E eu realmente não
quero selecionar essa parte da parede aqui. Sim, acho que
estamos bem agora. Então, acabamos de selecionar
a parte em
que queremos simetrizá-la
no lado direito
e, na verdade, não
selecionamos todas essas áreas Então, basta ir até a malha, simetrizar e você verá que
ela deve funcionar corretamente Pressione barra para
sair no modo local. Talvez tenhamos um
pequeno problema em que os rostos estejam sendo
excluídos aqui. Então, vamos corrigir
isso rapidamente. É bem simples. Basta pressionar Control R e adicionar um laço de borda bem
no meio, assim. Clique com o botão direito e adicione um laço de borda
aqui na parte inferior
e clique com o botão direito do mouse. Então você pode simplesmente selecionar
essa borda aqui, então pressione dois e
selecione essa borda e continue pressionando F para preencher essa
fase desta forma. E agora você pode ver
que ela está fechada e também
copiamos com sucesso a janela, cortada aqui também Vamos clicar em Salvar agora. E se você inserir as imagens de
referência, eu também adicionei algumas formas
de janela diferentes. Assim, você pode escolher
o que quiser
adicionar ao seu ambiente Mas, como você pode ver aqui, temos esse tipo
de forma, essa. Então, vou seguir apenas a imagem de
referência e vou usar
essa janela aqui. Vocês podem escolher
o que quiserem. Depende totalmente de
sua preferência. Você também pode pesquisar no
Google e encontrar todas essas formas diferentes
que deseja criar. Então, agora vamos voltar
ao Blender e podemos primeiro salvar, pressionar um para a vista
frontal, pressionar Shift A. Vamos adicionar nossa imagem de referência Vamos adicionar a imagem de
referência do Window agora, movê-la para cá, e então podemos
simplesmente adicionar um plano, e é uma coisa bem simples. Vamos criar essa janela. Pressione R e, em seguida, Y
rotacionou na desculpa, R e depois X e girou
no eixo X em 90 graus Ative o Xray e
tente
posicioná-lo aproximadamente com a imagem de
referência Certifique-se de alinhá-lo. E se você quiser, também podemos usar o modificador de espelho Pressione R e, em seguida, clique
com o botão direito do mouse para adicionar um laço de borda
bem no meio. Eu gosto disso. Certifique-se de
corrigir o ponto de origem e, em seguida, podemos simplesmente excluir esse lado e adicionar
um modificador de espelho Vamos movê-lo para baixo,
selecione essa parte. Pressione Control R e adicione
um laço de borda como este. Pressione E para
nivelá-lo, deixá-lo reto e
posicioná-lo quase aqui. Então, podemos selecionar esse
vértice aqui, pressionar Control shift
em B e apenas tentar combiná-lo, certifique-se de aplicar
a escala primeiro
e, em seguida, pressionar Control shift em B e tentar
combiná-la com a forma da janela Então eu apenas
pressionei Control Shift B, coloquei
alguns segmentos como
este usando minha roda de rolagem
e simplesmente suavizei E agora temos
algo assim. Muito simples. Nós
datamos a forma agora. Também
aplicarei rapidamente o modificador de espelho. Agora podemos simplesmente selecionar
essa borda no meio. Pressione o controle, pressione
B e apenas chanfro-a para
suavizar essa parte
também, só um pouco Sim, acho que é melhor. E agora vamos ver como podemos adicionar essa forma ao nosso ambiente
principal. Então, se você se lembra,
aprendemos sobre a ferramenta de projeto de espelho,
então vamos usá-la. Se você não
se lembra, pode voltar, acho que é na
Seção dois ou três, onde aprendemos sobre
todas as ferramentas básicas, e você pode assistir ao vídeo e ver como o usamos para
adicionar projeções e fazer recortes em nossos objetos
semelhantes. Podemos usar esse objeto
para criar um recorte exatamente
da forma
em nossa sala principal Então, vamos selecionar
os dois e pressionar barra para
entrar no modo local E vamos ver como
podemos fazer isso. Primeiro, obviamente, precisamos
reduzir o tamanho
da nossa janela. Então, vamos ver. Talvez possamos
reduzi-lo um pouco mais. E vamos pressionar Nic e aumentá-lo um
pouco assim, para que
fique um pouco mais largo Acho que, por enquanto, isso
parece muito bom. Podemos começar criando o sim, acho que por enquanto,
isso parece muito bom. Vamos ver como podemos
criar esse recorte. Então, primeiro, vamos pressionar
um porque, se você se lembra, precisamos ter uma visão
ortográfica
para que a faca se
projete perfeitamente Em seguida, selecionamos o
objeto em que queremos
adicionar o recorte
e primeiro selecionamos esse plano e apenas renomeamos para algo como uma janela para que
possamos saber qual objeto
vamos usar Selecione este objeto somente onde queremos
criar o recorte,
pressione tab e, em seguida, basta
selecionar a janela desta forma, e você verá que ela
será destacada aqui Pressione F três, pesquise o projeto
Knife e
pressione Enter. Assim que você fizer isso,
verá que criamos
essa projeção. Por enquanto, podemos simplesmente selecionar
essa janela e eu vou pressioná-la e movê-la
para uma nova coleção. Podemos renomear isso para algo como talvez objetos importantes Podemos usá-los mais tarde,
mas na verdade não
precisamos deles no momento. Então, vamos desligá-los. E agora você pode ver que
criamos esse recorte
aqui Então, com muita facilidade, você pode simplesmente selecionar tudo e pressionar B e extrudar para trás para dar a forma de Muito bom, eu acho.
Uma coisa que eu não gosto muito é que essa borda aqui
parece bem estranha, parece meio
pontiaguda, então vou pressionar Control
B e chanfrá-la, só para que fique muito mais lisa Se você quiser, podemos suavizar essas bordas
como. Tudo bem, então eu acho que isso
é muito bom por enquanto. Vamos selecionar essa face
e selecionar essa também, e fazer com que
fiquem
um pouco para trás para que a fenda da janela também fique um
pouco maior Ok, então vou ativar
rapidamente os raios X, selecionar toda a parte da janela. E eu também quero ser um estagiário um pouco mais amplo da Agilent Vamos movê-lo um
pouco para baixo também. Tudo bem, então, sim, acho que
isso é muito bom por enquanto. Digamos que sempre
podemos mudar essas coisas mais tarde
, se quisermos. O que queremos fazer
agora é
simetrizá-lo novamente
para o lado direito Portanto, certifique-se de pressionar três para selecionar a fase e
selecionar todas essas fases. E não há nada
extra por aqui. Sim, eu acho que é perfeito. Então, podemos simplesmente ir para a malha, simetrizar e ela
será copiada novamente Mais uma vez, nossos rostos
seriam excluídos, o que precisamos corrigir. Então, basta selecionar essa borda mais
F e
preenchê-las pressionando
F repetidamente
e ela se
preencherá completamente. Vamos pressionar barra para
sair do modo local e você pode ver que nossas janelas
estão muito boas Então, vamos ficar quietos, e acho que isso é muito
bom para esta palestra. Obrigado por assistir. Eu
continuarei na próxima.
91. Como modelar a bacia de lavagem: Olá e bem-vindos, pessoal.
Então, vamos continuar detalhando ainda mais
nosso ambiente e modelando mais
alguns ativos. Se você olhar
na imagem de referência, temos esse lavatório aqui no lado direito. Então, vamos criar
algo semelhante a isso. Também adicionei algumas imagens de referência que
podemos usar aqui. Então, vamos adicionar os
dois à nossa cena, e então podemos
começar a trabalhar nela. Então, vamos selecionar
essa imagem primeiro, pressionar e ir para a coleção de imagens de
referência. Primeiro, pressionarei Shift mais A. Primeiro, vamos para a vista superior, então pressione
sete para a vista superior, pressione Shift mais A e
adicione a imagem de referência. Para selecionar a parte superior do lavatório. Vamos movê-lo para cá. Ou podemos simplesmente excluir isso, pressione Shift mais S e depois
mais perto da origem mundial
e, agora, mais uma vez,
adicione a mesma imagem. Depois, podemos simplesmente pressionar
a barra para entrar no modo local, para que possamos trabalhar livremente.
Vamos reduzir isso. Agora pressione três para ver
o lado direito
e, desta vez, vamos
adicionar os lavatórios no interior Vamos mover isso para cá e
podemos começar a criá-lo.
É bem simples. Não é um objeto tão
complexo. Então, vamos pressionar
Shift mais A, adicionar um cubo, ativar o raio X e selecionar todos
os lados e tentar
combiná-los facilmente com a imagem de referência Certifique-se de pressionar sete
na vista superior, para que também
possamos alinhá-la na outra vista Eu gosto disso. Também vou
desativar o Egelnth Pressione o controle, aplique a balança, e vamos
duplicar essa parte e movê-la aqui para criar a mesa
aqui, assim Bastante simples, agora
podemos simplesmente adicionar o modificador de chanfro a ambos para dar a
eles bordas bonitas Clique com o botão direito do mouse e
sombreie ou para suavizar isso e também ativar
padrões mais difíceis. Para este, primeiro pressionarei
tab,
pressionarei três para a seleção de fase, pressionarei Alt e selecionarei
esse loop completo. Depois, basta pressionar
três, ativar o raio X e tentar criar essas
inserções. Então, basta pressionar I. Pressione I mais uma vez para
inseri-las individualmente e tente combinar
aproximadamente
a imagem de referência , temos
algo assim. Então, podemos simplesmente segurar
tudo, selecionar esse loop, segurar Shift ent e
selecionar todos esses loops Pressione Pluse e faça a extrusão das
faces ao longo do normal. Acho que isso
é muito bom. Você pode ver agora que
não parece muito bom,
mas assim que adicionarmos
o modificador de chanfro, as bordas parecerão
muito mais visíveis e podemos simplesmente
ajustá-las para ficarem melhores Ative os normais mais difíceis e também clique com
o botão direito do mouse para sombrear
ou suavizar isso Talvez possamos mudar
o exterior para arco. Sim, isso parece muito melhor. Vamos economizar e
continuar avançando. Agora podemos criar pernas de
mesa, que, novamente, usaremos
a mesma base. Basta adicionar um plano simples, girado no
eixo Y em 90 graus. E vamos combinar os
vértices aproximadamente. Vou selecionar essa palavra CSX
e excluí-la completamente que
possamos
começar a pressionar E e extrudi-la
daqui Então, fizemos isso bastante neste
momento de nosso curso. Então, vamos
terminar isso rapidamente. Além disso,
esse tipo de design,
você encontrará muitos
deles na Internet. Além disso, esse tipo de design, você encontrará muitos
deles na Internet. Também usei algumas imagens de referência
diferentes apenas
da Internet. Basta pesquisar
diferentes tipos de pernas de mesa e você encontrará vários modelos
à sua escolha. Sim, agora terminamos. Então, vamos pressionar A
e pressionar F para preencher essa fase e podemos
movê-la aqui ao lado. E primeiro, vamos
dar um pouco de espessura. Vamos ver. Acho que algo
assim é muito bom. o botão direito. E, novamente,
sombreie ou suavize isso e certifique-se de adicionar
um modificador de bevil a Se o chanfro não estiver
realmente funcionando corretamente, você pode simplesmente ativar a
sobreposição da braçadeira Então, basta desativá-lo e você poderá ver onde estão
as áreas problemáticas, porque, como as palavras Cs estão muito próximas
umas das outras aqui, o chanfro é uma espécie de mistura Então pressione X e dissolva. E sim, você pode ver,
podemos meio que gostar
desse jeito. Corrija esses problemas. Assim, agora você pode ter um controle
muito melhor
sobre seu bl. Obviamente, se você
continuar aumentando
demais porque desativamos a sobreposição de moluscos, eles se fundirão Acho que isso
é muito bom. Em seguida, vamos selecioná-lo e adicionar um modificador de espelho a ele, selecionar o
objeto espelho como esta tabela E agora também o copiamos
para o outro lado. Pressione sete e agora
vamos trabalhar na bacia real. Pressione Shift A e adicione um plano. Mais uma vez, basta ligar este avião. Pressione tab, pressione control, R, adicione um laço de borda no meio, e vamos excluir esse lado e, mais uma vez, adicionar um modificador de espelho para que não
precisemos trabalhar
do outro lado Novamente, vamos excluir
esse vértice e podemos eliminar rapidamente essa imagem de
referência. I Tudo bem, então vamos
aproximá-los um do outro, e então podemos
selecionar os dois pressionar F e simplesmente juntá-los. O que vou fazer é aplicar
agora o
modificador de espelho porque
não precisamos mais dele
e você pode simplesmente selecionar essa borda média
e excluir a borda Pressione A para selecionar tudo, pressione F para
preencher essa fase e
pressione E para extrudá-la para baixo Clique com o botão direito, Shade Atosmooth, traga-o para
cá Novamente, clique com o botão direito do mouse e adicione um modificador Bewl
a isso também Tudo bem. Agora, basicamente,
o que queremos fazer é criar,
como você pode ver, essa forma recortada
em nossa mesa também, e também precisamos criar o orifício
real no meio Então, para isso, podemos simplesmente usar o
modificador booleano, eu acho Vou reduzir um pouco a
quantidade do chanfro. Basta selecionar isso, pressione
Shift mais D para duplicar, clique com o botão direito do mouse para que seja
colocado exatamente ali Depois, basta selecionar
esse objeto e a tabela pressionar Control mais menos Basicamente, isso criará
o recorte aqui, e podemos ver que
temos alguns problemas de sombreamento Então, se você se lembra,
precisamos fazer o modificador de bisel abaixo
do modificador booleano para
que ele funcione corretamente Então, basta movê-lo para baixo. Também selecionarei os dois. E basta movê-los para fora
da mesa assim. Porque de qualquer forma, essa
parte não será visível. Sim, eu acho que isso
é muito bom. Vamos mover isso para baixo para
que possamos realmente
ver o recorte. Você ainda pode ver que enfrentamos alguns problemas de
sombreamento Então, vamos ver como
podemos consertá-los. Acho que podemos adicionar um modificador normal
ponderado, e isso deve resolver os problemas Como você pode ver, agora não
temos nenhum
dos problemas de sombreamento que
você estava tendo anteriormente Agora vamos criar o
verdadeiro orifício no meio. Para isso, vamos simplesmente
adicionar um objeto circular, reduzir a
escala e tentar combiná-lo
com o orifício aqui. Sim, eu acho que isso
é muito bom. Não precisa ser exatamente preciso, desde que
seja, praticamente o mesmo. É seguro preencher essa
fase e, mais uma vez simplesmente extrudá-la para baixo
desta forma. E vamos ver. Agora podemos simplesmente selecioná-la,
selecionar esta peça e pressionar
Control plus minus mais uma vez. E imediatamente, não
entendemos o buraco. Então, vamos
ver o que está errado. Acho que o problema é
inverter as normais, basta pressionar tab,
pressionar A para selecionar tudo, pressionar Shift mais N e,
sim, como você pode ver, quando recalculamos as normais,
o modificador Bollier começou
a funcionar Mais uma vez, basta mover
o modificador Bevil abaixo disso e fazer com que o buraco
apareça aqui também Então, basta selecionar esta peça
e selecionar esta também, depois pressionar control plus minus E também acho que
precisamos selecionar essa coisa aqui e, em seguida,
selecionar a tabela inferior pressionar Control plus menos Sim. Agora está
funcionando perfeitamente. Certifique-se de mover os modificadores de
chanfro abaixo. Vamos ver. Adicione também
uma normal ponderada. Sim, agora está funcionando corretamente. Vamos selecionar essa
parte, pressione tab, e primeiro, vamos
aplicar a escala, e então podemos selecionar
essa face inferior e, em seguida, basta pressionar Control
mais B para chanfrá-la Vamos primeiro aprofundar um
pouco mais. Em seguida, pressione Control plus B
e chanfre assim. Tudo bem. Agora eu acho que a
mesa está muito boa. Também selecionarei a
tabela aqui e selecionarei o modificador de
chanfro podemos desativar a
sobreposição de grampos e ajustar o
chanfro Podemos ver que estamos tendo alguns
problemas de sombreamento aqui, então vamos voltar para nítido, acho que agora
eles foram corrigidos Sim, acho que parece
funcionar um pouco melhor. Vamos apenas
movê-los para dentro. Sim, então estou apenas fazendo
alguns pequenos ajustes. Mas, exceto que acho que nossa mesa está começando
a ficar bem bonita. A única coisa que
precisamos adicionar agora é adicionar a guia, que já criamos
nas palestras anteriores Você pode dar uma olhada
na seção
de modificadores do curso, onde trabalhamos com as imagens de referência
no final do Se você pulou
a palestra, pode criar o assento do
vaso sanitário e a torneira nessas
palestras Vamos criar essa parte e ampliá-la até aqui. Aplique a escala para isso
e vamos fazer com
que pareça um
pouco mais interessante. Eu excluo esse lado e
adiciono um modificador de espelho. Vamos ver. Vou
selecionar essa borda, movê-la para cima, pressionar G duas vezes para deslizá-la
pela borda assim Pressione E e depois F para
deixar essa corda reta
e, em seguida, mova
essa parte para baixo Sim, eu acho
algo assim. Então, o que vou
fazer é aplicar o modificador de espelho
rapidamente e chanfrar essas bordas para que, na verdade, as
deixemos um pouco mais lisas em vez de
parecerem Vamos adicionar um modificador de chanfro a Talvez também
possamos chanfrar essa
borda. Tudo bem. Sim, acho que isso
parece muito bom. Agora, a próxima parte é apenas adicionar a torneira
que criamos
na Seção três ou quatro,
acho que, nesses vídeos, acho que, nesses vídeos como modelagem usando imagens de
referência, você pode conferir esses
vídeos se quiser criar
a torneira
e o assento do vaso sanitário Sim, vou até os arquivos do Blender e
abrir esse arquivo Você pode simplesmente copiar isso. Copie objetos, perca isso. E agora vamos
colá-lo aqui. Reduza isso e
escale acordo com a imagem
de referência. Sete para visão superior, habilite o Xray, sim. Perfeito. Tudo bem. Então, agora nosso
lavatório está pronto. Vamos clicar em salvar e, em seguida,
podemos selecionar tudo. Pressione barra agora para sair
do modo local e, obviamente,
precisamos
reduzir isso para que ele possa realmente se ajustar de acordo com o ambiente
real Vamos ver, acho que esse
é muito bom. Vamos trazer
o cara aqui,
girar, parece certo para mim. Talvez um pouco mais. Vamos ampliá-lo um
pouco mais. Sim, acho que estou feliz com
o resultado. Vamos trazer esse
cara de volta aqui. Também vou selecionar todos os objetos
do lavatório,
selecionar todos, segurar o controle agora e desmarcar
o resto deles. E agora, certifique-se
de pressionar M e criar uma nova coleção e
movê-la para o
lavatório para que
possamos ligá-la e
desligá-la facilmente sempre que quisermos. Sim. Isso apenas mantém as coisas ou os
objetos mais organizados. E sim, agora, como você
pode ver, lenta mas seguramente, nosso ambiente está
começando a melhorar. Continuaremos adicionando mais detalhes na próxima palestra. Então, obrigado por assistir.
Te vejo na próxima.
92. Como adicionar a moldagem de parede: Olá e bem-vindos,
pessoal. Então, vamos continuar trabalhando no meio ambiente. E nesta palestra, vamos
começar adicionando, tipo,
uma moldura em forma de coroa no topo da nossa parede para que pareça
um pouco Se você não sabe o que é,
é basicamente
algo assim, como você pode ver
aqui nessas fotos. A moldura em coroa é basicamente
essa parte no topo da parede, que é como um
elemento decorativo para fazer com suas paredes pareçam um
pouco melhores, como você pode ver Então, vamos criar algum
tipo de design simples. Pode parecer um pouco complicado
criá-los no início, mas vou mostrar uma pequena técnica
muito boa que podemos usar para adicionar
esses tipos de coisas Então, primeiro, o que precisamos
fazer é basicamente criar o perfil
de nossa moldura de coroa Então, o que quero dizer com isso
é que, como você pode ver, todas essas molduras de coroa
têm certas formas. Então, só precisamos de um perfil ou uma vista em dois D dessa forma. Então, se você quiser, novamente,
examinar na imagem de referência que
forneci os perfis de duas
molduras de coroa diferentes que podemos usar Você pode escolher qualquer tipo de
design que quiser, mas acho que
vou escolher este. E se você
procurar algo como dobrar uma
coroa, para imprimir. Você encontrará muitos designs semelhantes
diferentes
que você pode usar e pode criar
o que quiser Assim, você pode selecionar
o que quiser. Você pode ver que essa coisa é
o perfil aqui. Então, isso é como o
perfil da moldura, como fica em
dois D, a forma Assim, você pode baixar qualquer uma
dessas imagens
se quiser e escolher o
design que desejar E vamos ver como podemos
agora criar essa coisa. Então, primeiro, vamos colocar
essa imagem de referência em Suprimir uma para visualização frontal e pressionar Shift A
e adicionar uma imagem de referência Vamos selecionar
esse. E, como eu disse , mais
uma vez, precisamos rastreá-lo
completamente. Então, agora vamos
simplesmente adicionar um avião. Então, por turno a, adicione um plano, gire-o no
eixo X em 90 graus. E agora podemos simplesmente habilitar o Xray e tentar combiná-lo
com a imagem de referência Vou selecionar todas as palavras Cs e colocá-las em
todas essas extremidades, e então podemos simplesmente
selecionar essa única palavra C, pressionar X e
excluí-la para que possamos facilmente extrudar essa linha
e conectá-las Então, basta selecionar essa palavra C e
começar a pressionar E
repetidamente e rapidamente traçar essa imagem de referência a partir
de nossa moldura de coroa Já fizemos essa
etapa em vários momentos
diferentes neste
momento deste curso, então deve ser bem fácil. Tudo bem, pessoal. Agora,
traçamos tudo completamente, selecionamos essas duas palavras Cs, pressionamos F para juntá-las
e, em seguida, podemos
selecionar rapidamente todas essas
imagens de referência, pressionar M e movê-las para a coleção de imagens de
referência Então, agora criamos
o perfil de nossa moldagem em coroa e não
precisamos mais dela por enquanto Agora precisamos ir para
o nosso banheiro. Então, vamos descobrir onde
realmente queremos adicionar
essa peça de moldagem semelhante Então, o que queremos
é que ele apareça nessas
bordas da nossa parede. Então, deve
aparecer aqui desta
forma nesta
seção da sala, e então nesta outra
seção da sala, como esta parte interna, então deve estar aparecendo
aqui também. Então, para que isso aconteça, o que precisamos fazer é selecionar todas
as bordas onde queremos que essa peça de moldagem apareça Então, vamos começar
selecionando todas essas arestas. Então, nós o queremos aqui nesta seção
do banheiro de pernas. aqui, como você pode ver, eu
selecionei essa seção. Agora, basta pressionar
Shift mais D para duplicá-lo, clicar com o botão direito do mouse
e, em seguida, pressionar P e separar essa seleção para que essa parte seja como
um objeto
separado do banheiro original Agora, o que vou fazer é basicamente converter
esses dois objetos em um objeto curvo porque, para a técnica
que vamos usar, precisamos usá-los como objetos
curvos, porque o que
faremos basicamente é pegar esse objeto
curvo e usar o perfil desse objeto curvo para dar
a espessura ao
outro objeto curvo. Então, basta selecionar os
dois, pressionar F três e pesquisar
Converter em curva. Faça isso e então podemos
selecionar esse objeto aqui. Agora, se você se lembra de sempre que
temos o objeto curvo, podemos ajustar a profundidade
dele ajustando essa opção de chanfro aqui E você pode ver que estamos basicamente dando a espessura dessa curva. Mas em vez de dar
essa espessura normal, desta vez usaremos um objeto para obter uma espessura. Então você pode ir até
esta seção de objetos, e agora aqui,
você pode selecionar o perfil que
acabamos de criar desta forma. Então, obteremos
algo assim, como você pode ver,
agora estamos obtendo a
forma de um perfil. Então, basta selecionar esse
objeto e
reduzir a escala porque, obviamente,
isso é muito grande, certo. Outra coisa que eu quero fazer é que você perceba que tem espessura
estranha, onde é mais grossa no meio
e um pouco menos grossa nas pontas Então isso está acontecendo
porque temos vértices
extras adicionados
no meio que
esquecemos de remover Então, podemos simplesmente selecionar todos eles. Se os vértices estiverem
no meio desta forma, pressione X e exclua-os E você verá que isso
resolverá nosso problema de espessura. E agora você pode ver que eles
são absolutamente heterossexuais. Obviamente, precisamos
reduzir muito mais esse objeto. Vamos selecionar isso, movê-lo para baixo. Em seguida, o que queremos
fazer é pressionar tab, ativar o Xray, selecionar
essas duas bordas
e movê-las um
pouco para dentro, assim Selecione esses dois também. Pressione G e depois Y, mova-os para dentro para que você possa realmente ver a peça moldada pela
coroa Selecione isso também e
traga-o aqui. Em seguida, selecione essa parte
e mova-a até aqui. Vou
selecionar novamente esse objeto rapidamente e
reduzi-lo um pouco mais para algo por aqui. E sim, acho que isso
é muito bom para mim. Basta movê-lo para
cá no topo. E então o que precisamos fazer
é basicamente selecionar
essa parte R e
habilitar o raio X para ela, selecionar todos os vértices superiores Vamos selecionar essa parte também. Então, podemos
movê-lo um pouco para baixo. Selecione esses dois
e você pode ver que
temos uma espécie de
sobreposição acontecendo Apenas certifique-se de
consertar isso e colocá-lo
na frente desta forma. Talvez você precise descer o arco um pouco mais para baixo. Sim, tudo bem. Acho que
isso parece muito bom agora. Sim, agora não temos realmente nenhum tipo de problema de sobreposição, e acho que a moldagem
parece muito boa Então você pode simplesmente
removê-lo e, sem ele, a parede parece muito plana. Mas com isso adicionado,
acho que ficou muito bom. Em seguida, o que precisamos
fazer é adicionar essa peça de moldagem
aqui dentro também, e você pode ver como foi fácil Você só precisa
copiar a seção ou as bordas onde deseja
adicionar essa parte desta forma. Sim, acho que algo
assim é muito bom. Sempre podemos
ajustá-lo mais tarde. Pressione Shift mais D
para duplicá-la
e, em seguida, pressione B e
separe a seleção E antes de realmente transformar isso em uma curva,
se você se lembra, podemos simplesmente remover todos
esses vértices no meio Basta selecionar todos eles,
pressionar X e dissolver os vértices. Para que tenhamos apenas
os vértices coronais. Agora pressione F três e
converta em curva. Mais uma vez, basta selecionar o objeto curvo como
essa coisa aqui. Você pode ver que temos um
pequeno problema em que
a peça de moldagem está
voltada para fora Agora, para corrigir isso, basicamente o que vou
fazer é, vamos ver, vou selecionar essas duas palavras pressionar X e, basicamente,
excluí-las juntas, e podemos selecionar essa borda
aqui, para objetos, definir a origem, a
geometria original primeiro e depois movê-la
aqui no canto E você pode ver que essa borda em
particular está voltada para a
direção certa desta forma. Posicione-o corretamente e, em seguida,
podemos simplesmente pressionar tab, selecionar essa palavra C dessa forma, pressionar E e
estendê-la assim. Até aqui, eu acho.
Então, podemos simplesmente pressionar E e adicionar outra extensão a ela e extrudá-la até aqui Agora podemos simplesmente selecionar o encaixe do
vértice, selecionar esse tique, mais G, depois Y e simplesmente encaixá-lo
aqui Para que estejam
perfeitamente alinhados. Sim, agora você pode
ver que a direção é invertida para w e eles estão
voltados para dentro, que é exatamente o que queríamos E agora só precisamos
selecionar essa parte
aqui e ajustar
a altura dela, selecionar todos os vértices superiores e agora baixá-los Tudo bem, agora,
como você pode ver, também
adicionamos a
parte moldada ao nosso banheiro, fazendo com que as paredes
pareçam muito melhores Vamos consertar essa área. Sim. Vou fazer alguns
ajustes rápidos. Tudo bem, agora está perfeito. E, como eu estava dizendo,
adicionamos todas essas peças de
moldagem em coroa à nossa parede para fazê-las
parecer muito melhores Você pode ver sem eles,
acho que as paredes
parecem muito planas. Mas com eles adicionados, acho que isso adiciona um bom efeito e começa a parecer
mais uma sala real. Então, basicamente, você pode ver como foi
fácil criar um
perfil de aparência muito simples usando uma imagem plana em duas dimensões que vocês podem escolher o
que quiserem, você pode escolher o
design que quiser e, basicamente,
criar o E então criamos
a área ou a peça em que queremos realmente
adicionar essa moldura em coroa E então basicamente convertemos esses
dois objetos em objetos
curvos e usamos esse objeto de perfil para dar espessura
ao outro objeto curvo. Anya, com isso, criamos esse negrito de coroa muito simples. Você pode escolher o
design que quiser, e eu sugiro que vocês escolham outra coisa apenas
para ter um pouco de exclusividade Qualquer um, com isso,
terminamos com essa palestra. Continuaremos
daqui no próximo vídeo. Obrigado por assistir.
Te vejo na próxima.
93. Como adicionar painéis de glas: Olá e bem-vindos,
pessoal. Então, vamos continuar trabalhando
em um ambiente. Nesta palestra, vamos adicionar
o painel da porta de vidro que
temos aqui que divide os dois segmentos do
banheiro Você também pode ver isso na imagem de
referência. Nós temos essas coisas
aqui. Então, vamos adicionar isso. Podemos começar pressionando Shift mais A e vamos
simplesmente adicionar um Q. Vamos trazer isso
aqui, reduzir isso, obviamente Vou apenas selecionar esses
dois objetos e, em seguida, pressionar barra Al, pressionar tab, entrar no modo de edição Vamos habilitar
também o comprimento da borda e
reduzi-lo assim. Eu acho que isso
é muito bom. Então, eu estava procurando
algo em torno 1,25 metros de largura
e a altura pode ser um pouco maior
em algum lugar Em seguida, basta colocá-lo assim. R: Queremos colocá-lo logo à frente desse
arco que
criamos em algum lugar por aqui. E também, vamos reduzir
a espessura disso. Pressione o controle, aplique a escala. E vamos ver se podemos simplesmente adicionar um modificador de espelho
a ele e ele funciona Podemos selecionar o objeto
espelhado como talvez a sala e, em seguida,
selecionar o eixo Y. Isso meio que funciona. Não é como combinar exatamente
aqui, então vamos
removê-lo e, em vez disso, podemos duplicar assim Agora, vamos
selecionar os dois pressionando Control J e
juntá-los. Também adicionarei um
modificador Bevil a eles. Pressione o controle, eles aplicam a escala e apenas
reduzem a quantidade de chanfro Ative normais mais difíceis e também
habilite a suavização automática. Tudo bem Isso
parece muito bom. Em seguida, o que vou fazer
é pressionar tab e podemos selecionar essa
fase aqui
e, em seguida, pressionar
Shift mais D, clicar com o botão
direito do mouse, pressionar B e
separar a seleção. E isso pode ser como
o objeto da porta. Então pressione tab agora, selecione tudo e
extrude-o assim Vamos manter um pouco
de espaço entre eles. Então, algo
assim. E sim, acho que isso parece muito
bom para nossa porta de vidro. O que vou fazer é primeiro aplicar a escala em
todos os três. E agora vamos criar algumas outras coisas para
detalhá-las ainda mais. Como você pode ver, temos algumas dobradiças
e travas aqui e essa parte do cilindro aqui
também que podemos adicionar Então, vamos fazer isso. Vamos
selecionar todos os três, pressionar barra e, primeiro, obviamente
selecionarei os dois e
definirei a origem como geometria Em seguida, selecione este, pressione
Shift mais S para selecioná-lo de forma que, quando
adicionarmos o cilindro, ele seja adicionado exatamente
no meio deles. Agora, vamos trazê-lo
até aqui e girá-lo no
eixo X em 90 graus. Agora, vamos pressionar S e depois Y e aumentar a escala no eixo Y desta
forma. Coisa desse tipo. Tudo bem Agora
vou selecionar esses lugares preciosos para selecioná-los novamente e
adicionar outro cilindro. E desta vez podemos
girá-lo assim
no eixo X em 90
graus e colocá-lo
nas extremidades para que possamos
criar algum tipo de coisa para segurar esse cilindro que podemos
fixar em nossas paredes, selecionar os dois e
sombrear ou alisar Vamos pressionar tab, primeiro aplicar a escala e inseri-la e simplesmente
extrudá-la assim, só para dar um
pouco Então, podemos selecionar essa parte e adicionar um modificador de espelho a ela, e então podemos simplesmente
selecionar o cilindro como objeto de espelho e
configurá-lo em Y ou Z, eu acho Vamos sair do modo de edição e está um pouco errado. Vamos ampliá-lo. Basta mover o
cilindro um pouco o
lado esquerdo
para tirar isso. Ok, vou apenas selecionar
isso e
estendê-lo um pouco aqui porque não está se
encaixando corretamente Agora, o que você pode fazer é simplesmente colocar a origem de
volta na geometria e ela se consertará sozinha Agora está perfeito. Vamos economizar. E, novamente, selecionarei esse presif plus porque
ele está E desta vez, podemos acrescentar que vou reduzir
isso um pouco. H. Só para reduzir a
espessura disso. Então, podemos adicionar algo
como um cubo, talvez, e colocá-lo
aqui. Vamos ver. Vamos desistir disso desse jeito. Temos algum tipo de coisa
parecida, que acho que podemos
contornar isso, podemos criar
o que quisermos. Vou apenas selecionar
esta peça, aplicar a escala primeiro e depois pressionar Control B e chanfrá-la. Desative o comprimento da borda por enquanto. Vamos selecionar essa face inferior dentro dela e
extrudá-la E mais uma vez, basta
chanfrar essa parte também. Sim, acho que algo
assim parece bom. Então, agora o que
vou fazer é, primeiro, selecionar este
objeto, pressionar tab e você pode passar o mouse aqui e pressionar L para selecionar esse objeto, pressionar P e separar
a seleção Para que separemos
os dois e, em
seguida, selecionemos este, defina a
origem do
objeto como geometria E a razão pela qual estou fazendo isso
é para que eu possa adicionar
diretamente o
modificador de espelho a ele
desta forma e selecionar esse objeto
como objeto espelho e configurá-lo no eixo Y e eles
serão colocados igualmente E então
vou selecioná-lo
novamente e adicionar outro modificador de
espelho a ele E desta vez, selecionarei essa peça como
objeto espelhado porque está
no meio e, em seguida, selecionarei o eixo Y para
espelhar tudo perfeitamente. Você pode ver que também está
de forma semelhante
na imagem de referência. Temos esses dois e
esses dois aqui. E acho que isso
parece muito bom. Então, também temos
essas travas que são adicionadas à porta Então, vamos adicionar isso também. Talvez tenhamos que
movê-lo para perto da parede. Acho que precisamos apenas
selecionar esta parte, habilitar o raio
X, selecionar isso, eu acho. Selecione esse loop completo e vamos
colocá-lo aqui em frente à nossa porta de vidro. Para que não se
sobreponha a eles. E por aqui, está tudo bem. Acho que aqui
já está perto da parede. Em seguida, podemos selecionar esse processo de pressionar Shift ainda mais
para selecioná-lo
e, em seguida, vamos adicionar um cubo, reduzir a
escala desse cubo e
movê-lo para cá Faça algo assim, aplique a escala
e vamos ver. A espessura é, eu acho, boa. Vou selecionar os
dois, pressionar a barra e entrar no modo local. Então, podemos simplesmente
selecioná-lo e adicionar um modificador de chanfro a
ele, aplicar a escala Ative os normais mais difíceis e
, mais uma vez, basta adicionar um modificador de espelho
a ele e selecioná-lo Coloque-o no eixo z. Vamos aproximá-los um
pouco mais. Pressione tab e eu
selecionarei essas duas bordas, pressionarei Control B e as
chanfrarei, só para suavizar a
partir daqui Eu acho que isso parece muito bom. Vou reduzir um pouco a
quantidade do chanfro. Agora, vamos ver se eu
seleciono esses dois Shift mais D e os movo para cá. Mas desta vez basta pressionar
S e depois X ou S e depois Y e digitar menos um,
só para inverter os dois. E mova-os para cá
desse jeito também. Vamos ver. Onde mais
temos que adicioná-los alguns deles
aqui na parte inferior e depois na porta também. Vamos ver. Acho que podemos selecionar esses dois e remover
o modificador do espelho por enquanto, e agora girá-los
no eixo X em 90 graus,
algo assim, algo assim, Em seguida, basta adicionar um
modificador de espelho a ele e selecioná-lo, configurá-lo no eixo Y. E aí está. Mais uma vez,
vou selecioná-lo, duplicá-lo e
movê-lo para cá E agora vou mudar o objeto
do espelho disso para isso. Não está funcionando porque
eu acho que o espelho, não está dando resultados
adequados porque acho que o ponto de origem não
está definido corretamente, selecione isso e
vá para o objeto definir a origem da
origem da geometria E, como você pode ver, isso
resolveu nosso problema. E sim, acho que com isso, está
tudo muito bem. Vou selecionar rapidamente tudo, quaisquer que sejam as partes que
criamos agora. E uma coisa que eu
quero confirmar é eu meio que sinto que
a espessura dessas portas é um pouco demais. Vou selecionar todos eles, pressionar X, pressionar X e depois X e
reduzi-los
no eixo X apenas para
torná-los muito mais finos E, obviamente, basta selecionar
esses dois e reduzi-los, selecioná-los todos
aqui também. E você os escala agora. Tudo bem Então, sim, acho que isso
está muito bom agora. Em seguida, vamos trabalhar nas
travas da porta. Vou apenas selecionar a porta
e selecionar essas duas também. Pressione barra e vamos
ver o que podemos fazer. Vamos mudar, adicionar um cubo, reduzir a
escala e
criar algo semelhante Vamos apenas aumentar a
escala disso dessa forma. Eu gostaria de um modificador do diabo. Vamos ver. Vou apenas pressionar, pressionar Control R, adicionar
duas alças no meio Vamos ver o que podemos fazer. Vou selecionar essa face e pressionar E e
conectar as duas primeiro. Pressione o controle R,
adicione um laço de borda no meio e faça algo assim
e depois chanfre Vamos tentar
ajustá-lo um pouco melhor. Talvez possamos colocar
algo dessa forma. Em seguida, basta selecioná-lo e adicionar um modificador de espelho a ele,
selecioná-lo como objeto de espelho e defini-lo no eixo Z. Vou apenas diminuir um
pouco a largura disso. Tudo bem Então, agora o que eu
quero é, como você pode ver, quando eu seleciono esta
porta e tento girá-la, você pode ver que ela
não giraria Além disso, como
giramos essa porta, também está se movendo, selecione essa parte e remova
o objeto espelhado Em vez disso, vamos usar o cilindro aqui
como objeto espelhado. E coloque-o em Z, eu acho, para que, quando
girarmos em torno da porta, essa parte não seja
afetada. Tudo bem Então, o que eu queria dizer é
que, quando giramos essa porta, ela não está girando corretamente, então queremos que ela a gire
usando Então, a maneira de fazer isso é basicamente selecionar essa parte da
porta, pressionar tab e selecionar essa borda
aqui porque
queremos que essa borda seja a
dobradiça para nossa rotação Então, vamos selecionar isso, pressione Shift mais o cursor para selecioná-lo, e então podemos ir para o objeto, definir origem e origem
para três cursores D. Agora vou ver que quando você
gira a porta, ela gira usando esse ponto de
origem, que funciona, acho muito melhor, pois
parece que estamos
usando essas O que vou fazer é selecionar essa porta e movê-la
um pouco para dentro um pouco
para trás, para que pareça um
pouco melhor Agora, quando selecionamos isso
e o movemos, você pode ver que
parece muito bom. Então isso é exatamente
o que eu queria. E com isso,
criamos todos os painéis de vidro e as
coisas que queríamos adicionar. Vamos verificar apenas uma vez. E sim, acho que basicamente terminamos. Vamos nos sentar e salvar agora. E sim, acho que
isso é muito bom para esta palestra, então
obrigado por assistir Te vejo na próxima.
94. Espelho e Windows: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, na última palestra,
criamos todos esses painéis de vidro, mas eu meio que esqueci de adicionar uma maçaneta
aqui para essa porta Então, vamos criar
isso rapidamente primeiro. Eu vou selecionar isso. Vamos pressionar a barra e ir para o modo local. Pressione três, pressione Shift mais e vamos adicionar um cilindro simples. Agora, vamos reduzir isso. Vamos ver o quanto queremos fazer com
a maçaneta da porta. Eu acho que isso é muito. Então, vamos diminuir
o tamanho disso. Pressione tab Pis Control R, e eu adicionarei um
laço de borda no meio. Clique com o botão direito do mouse e
vamos remover a parte inferior para que
possamos adicionar um modificador de espelho Porque vamos
criar esse
tipo de alça curva, então podemos usar a
ferramenta de rotação na parte superior e
o modificador de espelho faria isso na parte inferior. Tudo bem Então, vamos ver, vou
diminuir um pouco
a escala ,
como a espessura. E então podemos simplesmente selecionar
todas essas faces superiores,
selecionar a
ferramenta de rotação, segurar a tecla Shift e usar o
botão direito do mouse para colocar o cursor de três D
em algum lugar por aqui. E agora, na seção de ferramentas, abra esse menu
pressionando N
e, na seção de ferramentas, selecione o eixo X para que você
possa girá-lo assim Você vê? Criamos esse giro e agora precisamos
basicamente ajustá-lo. Vamos colocar o ângulo em 90 graus para que
fique perfeito. Sim, acho que isso
parece muito bom. Se você quiser
aumentar um pouco
o tamanho da escala da
curva, você pode fazer isso apenas movendo-a no eixo Y, usando
apenas esse dispositivo Mas eu acho que isso é muito
bom. Vamos ver agora. Com certeza, acho que
a altura é um pouco demais, então vou selecionar tudo e reduzi-lo assim. Um floco branco, sombreie
ou para suavizar isso. E sim, acho que isso
está muito bom agora. Talvez eu
aumente um pouco mais. Sim. Agora vamos girá-lo
assim em 90 graus e colocá-lo aqui Vamos sair do
modo local e ver como fica. Obviamente,
depende totalmente de sua
preferência, por exemplo, quão grande ou pequena você
deseja fazer a alça. Mas acho que, pessoalmente,
isso é muito bom. Vamos seguir em frente.
E a próxima coisa, se você olhar
na imagem de referência, também
temos esse tipo
de espelho adicionado aqui. Então, vamos criar isso agora. Então, primeiro, vamos criar uma pequena
seção diferente de uma parede. Então, vou selecionar isso
como esta tabela. Vá para a origem do conjunto de objetos
e a geometria de origem para que fique exatamente aqui, pressione Shift mais
o cursor S para selecioná-lo
e, em seguida, vamos adicionar um cubo Dimensione esse cubo para baixo
no eixo y desta forma. E basta movê-lo para trás. Pressione tab, ative o raio X e vamos movê-lo
aqui e
aqui na parte inferior. Nós meio que queríamos tocar
a parte superior da parede, como logo abaixo, a parte de
moldagem,
algo assim E talvez possamos dar um
pouco mais de espessura. Selecione-o agora, pressione o
controle para aplicar a escala e vamos adicionar também um modificador
Bbl Sim, algo parecido. Agora vou selecionar isso
mais uma vez e apenas
duplicar isso Obviamente,
reduza isso para que agora
possamos criar o espelho real
no meio aqui. Vamos trazê-lo à tona. Vamos ver. Acho que uma altura de
cerca de um metro é muito boa para o espelho. Vamos trazer nosso
modelo humano e nós meio que,
tipo , o rosto
do humano deveria aparecer
na altura do espelho. Sim, eu acho que isso
é muito bom. Estou feliz com isso. Talvez possamos dar um
pouco mais de largura. E vamos selecionar isso e
aumentá-lo em tamanho também. Sim, eu acho que isso
é muito bom. Aplique a balança para isso, só um pouquinho. E agora, para realmente
criar a parte do espelho, vamos pressionar tab, primeiro aplicar a
escala, pressionar tab, selecionar isso e
pressionar I para inseri-las. Também habilitarei o comprimento da
borda. E, em seguida, pressione I para
inserir. Vamos ver. Acho que algo
assim é muito bom. Depois, você pode simplesmente extrudá-lo para
trás para realmente
criar a parte do espelho Sim, acho que algo
assim é muito bom. Selecione-o e mova-o de
volta para cá novamente. E agora nós meio que temos a parede atrás
aqui , que podemos dar a ela
uma textura diferente, diferente da parede
que está atrás. Agora, basicamente, temos nossa parede que criamos aqui
e, além disso,
temos o espelho. Se você quiser, talvez possamos
selecionar tudo aqui. Certifique-se de desmarcar a sala, basta selecionar apenas todas
essas partes, e talvez possamos movê-la um
pouco mais perto daqui Eu pressiono um ou a parte frontal, você ativa o raio X e podemos
ver como se tivéssemos esse
banheiro aqui e eu
quero colocar a parte do espelho na frente
dele para que fique na fila. Eu acho que isso é muito bom. Vamos nos sentar e salvar agora e ver o que
mais podemos fazer. Talvez também possamos adicionar uma espécie de limite para nossa janela Então, vamos selecionar essa
parte, pressionar Shift mais D, clicar com o botão
direito do mouse e
pressionar B e separar a seleção para
que tenhamos essa coisa. Desculpe. Sim, essa
coisa aqui, vá para a origem do conjunto de objetos, geometria da
origem Agora vamos pressionar tab. Primeiro, aplique a
escala, pressione tab, selecione tudo e
faça a extrusão desta forma Em seguida, pressione A para
selecionar tudo. Salgue e extrude faces ao longo.
Nós temos
algo parecido. Vou selecionar todas essas faces
traseiras e
movê-las para cá assim. E podemos dar um
pouco mais de espessura. Pressione então Shift mais Y para
escalá-lo apenas nesses dois
planos como este. Sim, digamos que eu acho que
isso é muito bom. Tudo bem, pessoal. Então, a única
coisa que resta primeiro
selecionarei todas essas
peças de vidro
que criamos, na última palestra, e
vamos movê-las para sua coleção separada para
que possamos, tipo, desligá-las
sempre que quisermos Certifique-se de que tudo
esteja selecionado. Esses dois estão à esquerda,
selecione-os também. E agora tudo
está selecionado, p, e mova isso para uma nova
coleção e renomeie Mr. Glass. Porque, obviamente, quando adicionamos o material de vidro a
eles, eles seriam transparentes,
mas é meio difícil trabalhar com eles, pois ainda precisamos
trabalhar nessa área. Então, há algumas
coisas que eu quero
acrescentar, obviamente,
na imagem de referência , não a temos,
mas eu também quero adicionar uma banheira
no meio disso, e então precisamos
criar pequenos objetos como o chuveiro e todos esses canos e tudo o
que temos aqui, algumas coisas, como
subir um pouco mais E então, obviamente, também temos
a parte de texturização. Então, sim, vamos
nos sentar e economizar agora, pessoal, e continuaremos
trabalhando
daqui na próxima palestra.
Obrigado por assistir.
95. Como modelar a banheira: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar trabalhando
em um ambiente. E nesta palestra,
criaremos a banheira que mencionei
na última Vamos adicioná-lo aqui na parte interna
do nosso banheiro. Então, vamos apenas modelar isso. Se você olhar as imagens de referência, adicionei algumas
imagens de referência para a banheira, como a vista lateral e a vista
superior que podemos usar Então, vamos adicionar os dois ao liquidificador e
começar a modelá-lo Então, basta segurar a tecla Shift
e clicar com o botão direito do mouse para colocar o cursor ao redor e colocá-lo em algum lugar
distante assim. Em seguida, basta pressionar Shift mais e vamos adicionar primeiro a vista
superior. Coloca adicionar na vista superior, movê-lo para baixo, pressionar barra para
que possamos isolá-lo Agora pressione um para
a vista frontal, pressione Shift A e vamos
adicionar também a vista lateral. Agora podemos começar
pressionando Shift A e
vamos adicionar um plano. E o que vou fazer
é meio que querer
saber se as duas
imagens de referência são iguais. Então, basta aumentar a
escala dos dois, aumentar o plano de acordo com o comprimento da banheira Não precisa ser preciso. No momento, estamos apenas tentando
ver se as
imagens de referência coincidem. Agora, se você pressionar um, você pode ver que temos algo parecido com isso. Agora, vamos tentar colocar a imagem de referência de
acordo com isso. Você pode ver que a
imagem de referência é um pouco maior, assim como a vista lateral
é um pouco maior em comparação com a vista superior. Então, vamos selecionar a
imagem e reduzi-la. Sim, acho que algo
assim é muito bom. Obviamente, não precisamos
igualá-lo exatamente. Acho que algo assim
funcionaria porque tudo o que precisamos é aproximadamente de um
formato semelhante da banheira Agora podemos começar
excluindo primeiro essa parte inferior. E agora nós apenas selecionamos
esses vértices e tentamos colocá-los em
todos esses pontos Primeiro, podemos simplesmente criar
essa parte da banheira, que é basicamente
totalmente reta aqui, como você pode
ver, pressione um para a vista frontal e
mova-a para baixo. Agora, pressione Control R no loop de
borda
aqui para que você possa simplesmente selecionar esta peça e
movê-la para cima aqui. Adicione outro laço de borda aqui, pressione Control R e
mova-o para baixo Continue adicionando alguns loops e ajustando a forma geral Pressione sete, mais uma vez,
vamos selecionar essa parte, pressionar E e X e, em seguida, extrudi-la até Obviamente, reduza isso. Agora, vamos
pressionar Control R e adicionar vários
loops de borda entre eles, para que possamos dar a ele
aproximadamente a mesma forma E agora, basta
aumentá-los para que possamos dar a ele
aproximadamente a
mesma forma do morcego. Não precisamos fazer com que seja
muito suave, como você pode ver. Ainda não estamos
cobrindo isso adequadamente. Você não precisa
se preocupar com isso porque, de qualquer forma,
adicionaremos como um
modificador de superfície de subdivisão, para suavizar
tudo Então aperte um, e eu acho que está
ficando bem aqui também. Vou selecionar essa peça e
extrudi-la até aqui. Em seguida, pressione sete
e, como você pode ver, agora precisamos ajustá-lo. Obviamente, diminua a escala
e adicione alguns loops de
borda e, em seguida,
basta aumentá-los
no YX
para obter essa espessura Mas, mais uma vez, pressione
um e vamos ver. Acho que está
muito bom agora. Nós temos essa forma. Agora, o que podemos fazer é selecionar tudo, pressionar A para selecionar tudo, desligar o glenth por enquanto e pressionar E e simplesmente extrudar para baixo desta
forma Ative o raio X e agora
pressione Z e digite zero. Para que você basicamente a
alise completamente e a mova assim,
mova-a um pouco para baixo E o que podemos fazer é selecionar essa parte e
movê-la assim. Para combinar com a
imagem de referência e, mais uma vez, selecione essa parte e mova-a para dentro. Certifique-se de colocar
as
ranhuras da borda corretamente para que elas não se encaixem umas nas outras. Algo parecido.
Estou apenas pressionando G duas vezes para deslizar a palavra Cs pela borda desta forma. E sim, eu acho que
isso é muito bom. Vamos clicar com o botão direito do mouse, sombrear ou suavizar isso, e agora podemos
selecionar a face superior, selecionar todas as faces que
estão na parte superior aqui, pressionar X e excluir essas faces. E agora
temos
nossa forma de baub de
aparência muito básica
e, agora, para torná-la melhor, basicamente adicionamos
uma superfície de subdivisão E dê alguns
níveis para que tenhamos
algo assim. Agora podemos simplesmente fixar a forma geral dela
e podemos ver que estamos meio trazendo essa coisa aqui
por causa dessas faces e
dessa aqui. Então, eu realmente não gosto disso. Vou selecionar esse
ritmo, pressionar X e dissolver a borda para que tenhamos uma
aparência mais plana E não temos
essa aparência pontiaguda, então selecione-a e, mais uma vez,
apenas dissolva a borda Você pode ver que meio que temos uma
aparência mais lisa, que eu acho que
parece muito melhor Agora podemos simplesmente pressionar
Control R e adicionar um loop de borda
aqui, clicar com o botão direito do mouse. E então o que
fazemos é apenas espaçá-la
, selecionar essa parte e movê-la um
pouco para frente Basta movê-lo para cima assim e movê-lo um
pouco para frente Você cria esse tipo de forma. Nós o temos na imagem de
referência como você pode ver,
é assim. Selecione esta peça e, devido à superfície
de subdivisão, tudo
se suaviza um pouco É por isso que é um
pouco mais curto. Então, avance um
pouco assim. E sim, pessoal, acho que nossa
forma parece muito boa. Onde quer que você encontre,
como você pode ver, essas bordas estão meio que muito próximas
umas das outras. É por isso que eles estão criando
essa vantagem, tipo, áspera. Então você segura,
seleciona esse laço e pressiona G duas vezes para, tipo, afastá-lo um do outro para que não tenhamos
aquela borda
áspera e, em vez disso, obtemos uma
aparência mais suave porque queremos que nosso par pareça bem liso Curta essa peça também e
mova-a assim
no eixo X para obter
essa forma arredondada. E, no geral, estou
muito feliz com o resultado da banheira. Vamos ver se apenas selecionamos essas duas arestas, pressionamos
J e as unimos. Sim, está
nos dando uma aparência pontuda que eu realmente não
quero, então vou desfazer isso E a seguir, o que podemos fazer é achar que nossa banheira está
bonita agora. Então, vamos adicionar um modificador de
solidificação para dar mais
espessura, obviamente Sim, eu acho que isso
é muito bom. Também vou
espaçar um pouco essas bordas, segurar, selecioná-las e pressionar G duas vezes
para separá-las forma que haja
espaço suficiente entre todas elas
e elas não fiquem muito
próximas umas das outras. Sim. Eu acho que isso
está muito bom agora. Então, a próxima coisa a fazer
é basicamente segurar e selecionar esse loop
completamente para que possamos criar essa parte arredondada, pressionar E e apenas
extrudá-la um pouco
para cima e, em seguida, pressionar
S para escalá-la Assim. Escale bastante e, em seguida, pressione E mais
uma vez e pressione G e depois Z e
extrude-o para baixo E vamos criar uma espécie
de lábio para a banheira de hidromassagem,
que é o que queremos. Eu não sou muito fã
dessa parte aqui. Então, vou selecionar
tudo e tentar movê-lo um
pouco para baixo Vamos selecionar essa borda px
e excluir a palavra Cs. E vamos ver. Acho que algo
assim parece um pouco melhor em vez de adicioná-lo, mais
uma vez, basta
escalá-lo para fora Vamos ver. Sim,
vamos continuar assim. E se não gostarmos dessa parte, podemos simplesmente selecionar tudo
na imprensa sexo e
excluí-la se também gostarmos muito. Depende totalmente de
sua preferência se você quiser criar
algo assim ou se quiser selecioná-lo e extrudá-lo novamente
e depois
descer um pouco para criar esse lábio estendido, como
algo assim Não tenho certeza do que
quero, então, por enquanto, vou
ficar só assim, acho que
isso parece muito bom. Agora podemos simplesmente
criar as pernas para a parte da banheira. Então, vamos adicionar isso. Na verdade, não vou usar as imagens de
referência para isso, então vamos
selecioná-las, pressionar M e movê-las para a coleção de imagens de
referência. Podemos simplesmente adicionar, digamos, um cubo e
colocá-lo aqui E vamos ver como vamos
criar essas pernas. Diminua isso,
obviamente. Mova-o para cima. Vamos selecionar essa
peça, pressionar o controle, aplicar a escala, ativar o raio X e vamos apenas extrudi-la e
aumentá-la um pouco Extrude e simplesmente
escale assim. Gire um pouco
também e selecione essa peça. Vou
girá-lo um pouco assim, nada muito complexo. Crie algo assim. E então o que fazemos é primeiro adicionar o modificador de
espelho, selecioná-lo como objeto de espelho e copiá-lo nos quatro lados Ok, o
ponto de origem não é fixo, selecione-o e apenas coloque origem do conjunto de
objetos na geometria E isso fixará a
posição de todos eles. O problema é
que queremos que as pernas
apareçam aqui
, bem atrás, para que não
funcionem muito bem. Então, em vez disso, vamos simplesmente
removê-lo do eixo X por enquanto e vamos selecioná-los, ou vamos primeiro adicionar
a superfície de subdivisão e depois
duplicá-los sozinhos Então, clique com
o botão direito do mouse,
suavize isso , passe alguns níveis e use como um vinco Você pode simplesmente selecionar
essa fase mais a mudança mais E e dobrá-la assim Por exemplo, selecione todas essas
bordas. Faça-os mais nítidos. Mas, em vez disso, vou adicionar alguns
loops, porque
acho que parece um pouco mais
natural fazer isso dessa maneira Vou adicionar, tipo, alguns
loops para suavizar. Você pode ver que acho que
isso parece muito bom. Vamos separá-los e
movê-los um pouco para cima. Pressione tab, ative o Xray. Vamos selecionar algumas dessas órdicas e depois movê-las para cima, podemos girá-las um
pouco assim Sim, eu acho que isso
parece muito bom. E então o que fazemos
é
selecioná-lo , duplicá-lo e colocá-lo
aqui na parte de trás Pressione, depois X,
digite menos um. Você simplesmente inverte a direção
deles, obviamente. E desta vez, vamos
movê-los um pouco para dentro,
um pouco para cima, assim E, sim, temos que comer
as pernas da nossa banheira. E eu acho que
parece muito bom. Vamos clicar em Salvar
e tentar colocá-lo em nosso banheiro e
ver como fica. Se você quiser, podemos
simplesmente selecioná-los todos e ampliá-los um
pouco,
certificar-se de alterar, por exemplo, transformar o ponto
de pivô em origens individuais e, em
seguida, aumentá-los um
pouco E sim, estou feliz com a aparência
de tudo. Se quiser, você também pode
adicionar
um prestab e adicionar algumas alças
no meio
dessa banheira para dar
uma forma mais firme Como você pode ver,
ficaria muito mais
plana Mas se você
gosta apenas assim, é muito
mais suavizado. Mas vou adicionar alguns loops
de borda como este. Sim, eu acho
que isso é muito bom. Vamos selecioná-lo agora e pressionar barra para
sair do modo local Pressione e, em seguida, digite Z 90. Ok. Acho que talvez precisemos apenas selecionar os dois e primeiro aplicar os
modificadores a eles. E vamos juntá-los todos para que possamos girá-los
facilmente Certifique-se de
alterá-lo de volta para o centro da
caixa delimitadora , não para as origens
individuais Rotacione-o no eixo Z em 90. Vamos pressionar três, ativar o raio
X e reduzir a escala. Vamos desligar a coleção
de vidros para que possamos ver
como ela aparece. Tudo bem Sim, acho que
parece muito bom para mim, e estou muito feliz com a
forma como a bata foi produzida Até parece muito bom
com a adição aqui. Você também pode selecionar
essa porta e, obviamente, não a
manteremos fechada dessa forma, apenas para adicionar alguns detalhes ao nosso ambiente. Podemos simplesmente
girá-lo assim. Agora você pode ver que
não está realmente girando corretamente porque
selecionamos o centro da caixa delimitadora Podemos selecionar o
elemento ativo para isso, que ele sempre use o
eixo do elemento ativo. Agora podemos simplesmente
girá-lo assim. Tanto a porta de luz quanto
a maçaneta. E sim, acho que
tê-lo um pouco aberto assim dará uma aparência
muito melhor do que
fechá-lo completamente. Então, sim, pessoal, estou muito feliz com o resultado da banheira
. Eu acho que parece muito bom. Ainda temos um
pouco mais de coisas para adicionar à banheira,
como canos
e tudo mais, como encher
a água e tudo mais, porque agora é
só uma banheira, nada mais Sim, continuaremos
adicionando-os na próxima aula. Eu acho que isso é muito
bom para este. Obrigado pessoal por assistirem. Te vejo na próxima.
96. Como modelar os chuveiros: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, nesta palestra,
criaremos alguns
dos ativos menores para detalhar esse lado do
banheiro aqui Se você olhar as imagens de referência, verá que temos
coisas como o chuveiro e um chuveiro de mão que
criaremos neste vídeo Também adicionaremos um
pouco mais de detalhes à banheira,
como adicionar, tipo, uma
aba ou alguns botões para,
tipo, adicionar água Então, sim, vamos fazer isso. Primeiro, criaremos esse chuveiro, que
é bem simples. Então, vamos pressionar um
para a vista frontal, e podemos
começar pressionando Shift A e vamos adicionar
a imagem de referência. Então, vamos adicionar isso. Mova-o um pouco para trás,
pressione três Você pode pressionar barra para
entrar no modo local
e, em seguida, pressionar Shift e adicionar também
a imagem de referência para
a vista lateral Tudo bem. Pressione
shift, adicione um cubo e simplesmente vamos escalá-lo de acordo com
a imagem de referência Depois de fazer isso, pressione três para ver o lado direito. E agora, como você pode ver,
precisamos girá-lo. E agora, como você pode
ver, precisamos
girá-la para combiná-la
com a imagem de referência, então pressione R e
gire-a assim E então o que você pode
fazer é pressionar G , depois Y e Y
novamente para movê-lo
na direção local e movê-lo direção de
sua rotação, o que
é muito útil. E agora vamos apenas pressionar tab. Vamos selecionar isso
primeiro, pressionar G, depois Y e Y novamente e
colocá-lo aqui. Selecione isso, pressione G, z e z mais uma vez
para colocar essa borda aqui e fazer
a mesma coisa para isso. Agora você pressiona
um e podemos ver a página de referência
meio distorcida Então, basta selecionar a imagem e
movê-la para baixo assim. Em seguida, podemos selecionar TAQ primeiro,
ir ao objeto, definir a origem, a
origem da geometria e também pressionar o Controle A
e aplicar a escala Pressione tab agora e
selecione todas essas bordas, para que você possa
segurar bastante a tecla Control e selecionar todas
as quatro bordas. Pressione um para a vista frontal e pressione Control mais B para chanfrar
isso assim Vamos dar um
bom chanfro, e então precisamos criar
essa parte aqui, então basta selecionar esse ritmo como a face traseira e talvez
possamos inseri-lo assim e
agora pressionar G, Y e Y mais uma vez
e
movê-lo para cima Ok, como você pode ver, a inserção está meio que
se fundindo Então, basta desfazer isso,
certifique-se de fazer isso até o ponto em que
os vértices não estejam realmente
colidindo um no outro Algo parecido. Então, clique com o botão
direito do mouse em sombrear para suavizar isso e também vamos
adicionar um modificador de seixos Vou selecioná-lo e
movê-lo um pouco para cima, para que tenhamos uma
boa borda áspera E eu acho que isso é muito bom. Vou selecioná-lo e movê-lo um pouco
para baixo assim Na verdade, não
precisa necessariamente corresponder totalmente à imagem de
referência. Acho que dessa forma, também,
parece tudo bem. Tudo bem, pessoal. Então, a seguir, vamos pressionar Shift A
e adicionar um cilindro, e podemos começar
a criar a fixação na parede, então pressione R, digite 90 e depois digitalize. Pressione tab e basta selecionar esse conjunto de vértices e
trazê-los para cá Clique com o botão direito em Shade O Smooth. Agora vou selecioná-lo, ir para origem do conjunto de objetos, geometria de
origem Em seguida, pressione Shift mais S e
depois o cursor para
selecioná-lo para que possamos
adicionar diretamente um novo cilindro
aqui, exatamente no centro disso. E, mais uma vez, basta
colocá-lo de acordo com a imagem
de referência e extruda-o aqui Para isso,
podemos mais uma vez obviamente, usar diretamente a ferramenta de rotação e também
podemos, se você quiser, extrudá-la dessa forma e trabalhar dessa maneira também Basta extrudar e girar. Mas vamos usar a
ferramenta de rotação para um melhor controle e obter um resultado
muito melhor. Vamos colocá-lo aqui. Segure a tecla Shift e
clique com o botão direito do mouse para
colocá-la aqui e certifique-se de pressionar N e
selecionar o eixo certo. X é o eixo direito. Vamos selecioná-lo
primeiro e pressionar G e depois Y e movê-lo um
pouco para frente, pois está reto. E agora, quando chegarmos ao turno
, você pode selecioná-lo
e movê-lo assim. E então podemos
usar o dispositivo que
temos para ajustar o giro temos para ajustar o Como você pode ver, isso
parece muito bom para mim. Agora podemos simplesmente pressionar E
e extrudá-lo para frente desta
forma e vamos
extrudi-lo diretamente Então, podemos simplesmente adicionar alguns
loops de borda no meio E então basta pressionar
três, segurar tudo,
selecionar esta lupa, PsaltPlay e extruda-a para fora. Faça a mesma coisa
aqui também. E por aqui. Vamos ver. Sim, acho que isso
parece muito bom. Clique com o botão direito do mouse, sombreie para
suavizar isso mais uma vez, e vamos simplesmente adicionar um modificador de chanfro.
Aplique a escala. Embora, como se essa peça
nem fosse muito visível, acho que não será visível em nosso
ambiente porque esse chuveiro será um objeto muito pequeno e
estará muito atrás dele. Portanto, você realmente não precisa se
esforçar muito nisso. Vamos
criar algo rapidamente. Vamos adicionar um
modificador de chanfro a isso também. E apenas habilite normais mais difíceis. Vou selecionar essa fase e também extrudi-la
para dentro Só para adicionar um pouco mais de detalhes. Tudo bem, pessoal. Então, o
chuveiro está basicamente pronto. Agora só precisamos adicionar essas miçangas, como as
que você vê Então, vamos pressionar Shift A
e primeiro adicionar um cilindro. Levante o cilindro
aqui, gire-o no eixo X em 90
graus e diminua a escala Agora, o que precisamos fazer
é ter certeza que realmente giramos o cilindro de acordo com a
face desse chuveiro Uma maneira de fazer isso
seria simplesmente ir até aqui, selecionar encaixar na face e ativar
uma rotação de linha para atingir o alvo Agora, quando você pressiona
G e mantém pressionado o controle, você pode ver que pode simplesmente girá-lo diretamente
de acordo com esse ritmo,
o que é muito útil Agora podemos pressionar G
E e Z duas vezes, basta movê-lo para dentro Pressione um para a
vista frontal e, por enquanto, vou selecionar tudo e pressionar H para
ocultar,
de forma que
só vejamos assim. Mova-o para cá. E primeiro, vamos adicionar um modificador
de matriz para
apenas duplicá-lo. Agora podemos adicionar outro modificador de
matriz e, desta vez, em vez de
colocá-lo no eixo X, definir o fator X como zero e aumentar o
fator Y dessa forma Agora, basta aumentar
o número de contagens. E tenho certeza de que teríamos que pré-salgar mais H para ver se tudo está
bem aqui. E como você pode ver, sim, parece muito bom para mim. Vamos selecionar tudo e movê-lo um
pouco mais para dentro Clique com o botão direito e sombreie
ou para suavizar isso. E agora o que fazemos
é selecionar todos eles. Pressione Shift mais D e
mova-os primeiro para baixo. Certifique-se de movê-los para
baixo desta forma, pressione G Y e Y
mais uma vez para movê-los baixo somente na
direção local E então basta pressionar G NH e
movê-los para cá. Mais uma vez, você pode
simplesmente ocultar tudo isso para poder
realmente vê-los corretamente. E sim, como você pode
ver, precisamos adicionar mais um, como
o modificador de matriz,
precisamos aumentá-lo
em um e apenas diminuí-lo em um, como você pode ver no eixo
Y assim E sim, agora
caberia perfeitamente. Pressione mais H, traga
tudo de volta. E eu acho que o chuveiro
parece muito bom para mim. Agora você pode selecionar tudo Vou selecionar
essas duas imagens de referência, pressionar N e movê-las para a coleção de
imagens de referência. E podemos simplesmente pressionar barra e sair
do mod local, selecionar tudo e tentar
colocá-lo Primeiro, gire-o no eixo
Z em 90 graus, diminua-o, obviamente Pressione três para o lado
direito do tubo e ative o raio X, podemos colocá-lo
diretamente sobre a parede Vamos ver. Acho que o
tamanho é muito bom. Podemos aumentá-lo um pouco. Além disso, é meio
difícil selecionar todos eles repetidamente. Então, uma coisa que podemos fazer é selecionar
essa peça primeiro, o Shift plus
porque está selecionado, e depois Shift A e
vamos adicionar o vazio. Acho que vamos deixar
tudo para o vazio. Selecione tudo e,
finalmente, selecione o objeto vazio, clique com
o botão direito do mouse e
vá para o objeto pai. Agora podemos simplesmente
selecionar isso diretamente e movê-lo facilmente. Você também pode fazer isso
com o resto
das coisas no ambiente. Você pode escalá-los facilmente, girá-los apenas
selecionando o vazio Você não precisa selecionar todos eles repetidamente. Acho que, por enquanto, esse
tamanho é muito bom. Vamos continuar com isso. Vamos nos sentar em segurança e seguida, podemos criar
o chuveiro portátil Então, mais uma vez,
vamos pressionar um, pressionar Shift e usar botão direito do mouse para trazer
o cursor até aqui, pressionar Shift A e ir
para a referência da imagem, e podemos selecionar a
parte frontal do chuveiro com alça. Mais uma vez, pressione barra, pressione três, pressione Shift A
e, mais uma vez,
basta adicionar esse lado Como você pode ver, ele está voltado para o lado errado,
então basta pressionar, depois Y e digitar menos um
para virar o lado aqui Agora podemos
simplesmente pressionar a tecla A, adicionar um cilindro e, mais
uma vez, girá-lo
em 90 graus. Reduza a escala de
acordo com a imagem de referência. Selecione-o, reduza-o
no eixo, gire-o um pouco. Vamos ver. Podemos
simplesmente selecionar todos esses vértices e pressionar G
duas vezes para movê-los para baixo ao longo borda como essa e combinar
com a imagem de referência Podemos ver que essa coisa não
está realmente se
movendo, porque
é como um cilindro. Mas quando selecionamos todos eles e os movemos para baixo, isso é corrigido automaticamente Nós apenas fazemos
assim, como você pode ver, agora temos a forma perfeita. Tudo bem, clique com o botão direito
e sombreie para suavizar isso. Pressione uma para a vista frontal, pressione control, aplique a escala e vamos selecionar algumas faces que estão exatamente aqui no
meio, assim. Selecione todas essas quatro faces. Pressione E, primeiro mude isso
para o centro da caixa de montagem, e eu
os extrudarei para baixo assim Pressione S, depois z e digite zero para
achatá-lo da parte inferior Pressione três e, obviamente
, mova-o assim. Também podemos pressionar o controle, adicionar um laço de borda no meio e simplesmente movê-lo para cá. Adicione outro e coloque-o
aproximadamente assim. Não precisamos ser
muito precisos com isso porque, de qualquer
forma,
adicionaremos como um modificador de superfície de subdivisão um modificador de superfície de subdivisão para suavizar tudo Selecione essa peça e
mova-a um pouco
para fora desta forma Agora, se quiser, você pode adicionar
o modificador de superfície de subdivisão Vamos ver. Precisamos
consertar essas faces, Supersi, como eu disse, basta inseri-las e fazer a mesma coisa
aqui na parte de trás também Você pode ver que não está
realmente funcionando na parte de trás, então vamos ver como
podemos corrigir isso. Vou selecionar essa face, pressionar S e depois z e z
mais uma vez e digitar zero. Você apenas o achata primeiro. Então, se você pressionar
I e
inseri-lo, verá que
funcionará muito bem. Vamos dar mais um nível. Agora, como você pode ver,
temos uma boa forma. Podemos simplesmente remover
esse laço de borda. Sim. Agora obtemos
essa forma suave, pressione um, habilite o raio
X, pressione tab. E primeiro escale todos
eles para dentro. Vou ficar com
a parte inferior só porque sim, acho que fica
melhor assim. Agora é só pressionar três. Mesmo que nossa forma
aqui esteja meio confusa, mas eu não quero gastar muito tempo com isso para
consertar tudo, poderíamos, mas será
um ativo muito pequeno
que nem será muito visível no NRC, então estou apenas
simplificando Então, vamos
detalhá-lo um pouco mais. E o que podemos fazer é selecionar todas essas faces frontais. Então, segure Shift e
tudo, selecione todos, pressione
E e
extrude-os para fora Crie esse pequeno ritmo. E, mais uma vez, adicionamos todas essas pequenas
contas que temos Talvez possamos inseri-lo e
extrudá-lo mais uma vez. Sim, eu acho
que isso é muito bom. Então, vamos esconder isso por enquanto. E vamos ver. É
bem simples. Podemos simplesmente
adicionar um cilindro. E eu meio que
esqueci da última, mas
vamos reduzir a palavra C para isso, porque
obviamente não
precisamos de muitas palavras Cs para
fazer essas pequenas batidas Então, seis está bem. Se quiser, você também pode fazer a mesma coisa o último chuveiro. Gire assim, diminua a
escala. Combine de acordo com
a imagem de referência. Em seguida,
usamos diretamente a ferramenta de rotação. Certifique-se de primeiro segurar a tecla Shift
e clicar com
o botão direito do mouse e colocar a casa bem no centro, aproximadamente no
centro, assim. Agora selecione esta guia de pressão, selecione tudo e
certifique-se de selecionar sua ferramenta de rotação Acho que precisamos definir o eixo Y e
girá-lo assim Defina o ângulo para 360. Agora, isso aumenta o número
de etapas para ajustá-lo. E mesmo que
não caiba corretamente, acho que essa
combinação é muito boa. Agora, o
que fazemos é selecionar tudo, duplicá-lo e
colocá-lo aqui e girá-lo novamente Mais uma vez, digite 360
e, desta vez,
talvez precisemos reduzir o número de
círculos entre eles. Vamos fazer a mesma coisa. Reduza um pouco mais a contagem. Mais uma vez, uma última vez. Sim, eu acho que isso
é muito bom. Certifique-se de selecionar tudo,
pressione A, pressione M e mescle por distância, pois podemos
ter algumas
palavras Cs duplicadas aqui e ali Desta vez, não o fazemos, mas sim, sempre que usamos ferramentas de rotação, às vezes obtemos palavras
Cs duplicadas devido à sobreposição delas No momento, está tudo bem.
Assim, podemos pressionar R mais H e trazer nosso
chuveiro de volta. Traga isso à tona. Primeiro, vamos
girá-lo de acordo com a face do chuveiro Mova-o para baixo. R, acho que parece muito bom. Também podemos adicionar um pouco de extrusão no
centro Basta adicionar como uma
vantagem, faça assim. Tudo bem, pessoal. Então eu acho que
isso é muito bom. Estou feliz com
o resultado. Em seguida, obviamente, podemos adicionar esses tubos e
outras coisas para conectá-los. Então pressione Shift A e
vamos simplesmente adicionar,
tipo, uma curva de Bezier. Você pode
manipulá-lo facilmente para criar esses tubos, selecione este primeiro,
coloque-o
aqui e selecione
o segundo Primeiro, vamos revelá-lo.
Coloque-o aqui e você poderá selecionar essas alças para girá-lo adequadamente Algo assim, eu acho, selecione-o e extrude-o, coloque-o aqui, talvez E mais uma vez, basta
girar essa alça semelhante para combinar com a curva
da imagem de referência E vamos extrudi-lo até aqui. Então, podemos criar algum tipo de coisa à qual ela se conectará
. E parece um
pouco estranho nessa visão. Então, vamos consertar isso. Sim, isso é melhor, eu acho. Vou apenas afastá-los um
pouco assim. E então o que fazemos
é
dar um pouco de
espessura, obviamente. Sim, acho que isso
parece muito bom. Precisamos adicionar,
precisaríamos adicionar, tipo, algumas
coisas para conectá-lo. Como se fôssemos fazer essas coisas diretamente
na parede apenas. Mas eu acho que isso é muito bom. Podemos extrudá-lo mais uma vez para movê-lo para dentro da parede Assim mesmo. E sim, mais
uma vez, agora
basta selecionar tudo. É seguro primeiro. Vou selecionar
essas duas imagens de referência. Pressione e mova-os para a coleção
de imagens de referência. Pressione barra para sair para o modo
local e vamos ver. Oito por 90 graus. Mais uma vez, basta
reduzir isso. Eu acho que isso
é muito bom. Vamos esconder a
banheira por enquanto. Talvez você também possa criar uma
coleção separada para isso. E agora vamos esconder isso. Sim, então temos
algo assim. Vou selecionar todos esses
tubos e quero,
tipo, estendê-los um
pouco até aqui. Certifique-se de selecionar tudo, movê-lo para fora e
movê-lo um pouco para a esquerda. Então eu só quero selecionar
esses tubos e selecionar todos esses vértices e
movê-los um pouco para a esquerda Então, isso parece
muito bom para mim. O que podemos fazer
agora é adicionar um cilindro,
aumentar o número da palavra Cs,
girá-la no aumentar o número da palavra Cs, eixo B em 90,
e eu pressionarei G rapidamente e, em
seguida, pressionarei o controle para
que ela se encaixe aqui Reduza a escala e
tente combiná-la com isso. Podemos adicionar como
um modificador de seixos. Pessoas normais difíceis e capazes. Selecione a face superior e vamos fazer
algo assim. Você também pode selecionar todas as faces
laterais,
inseri-las e depois
extrudá-las Você cria um pouco mais de detalhes. Eu também vou
ampliá-lo um pouco. É seguro, acho que
parece muito bom para mim. A próxima coisa a fazer
é conectá-lo também
à parede. Selecione essa face e
mova-a para trás dessa
forma. Tudo bem. Isso é muito bom. Pressione Shift para que ela esteja selecionada e vamos adicionar
outro cilindro. Mais uma vez,
gire-o no eixo y e posicione-o aqui Vamos ver o que podemos fazer. Clique com o botão direito do mouse na sombra
ou para suavizar isso. E agora o que podemos
fazer é
selecioná-la antes do turno e a
cura para selecioná-la. Primeiro, vou
trazê-lo até aqui, tentar conectá-lo
a ele e adicionar outro cilindro
, girá-lo
no eixo X em nove graus
e trazê-lo até aqui Que podemos criar alguma
conexão entre os dois. Obviamente, isso é muito grande. Sim, eu acho isso legal. Clique com o botão direito do mouse na sombra ou para suavizar isso e vamos selecionar
essas duas faces, pressione I para insetar. Certifique-se de aplicar a escala, pressione I para inserir,
mais E, e extrude-a Agora podemos selecionar
todas essas arestas,
inseri-las um pouco
e, novamente,
extrudá-las assim inseri-las um pouco
e, novamente,
extrudá-las E temos algum tipo
de conexão entre os dois. Tudo bem. Então eu acho que isso parece
muito bom para mim. Vamos economizar e
trazer de volta uma banheira. Vamos ver onde nós meio
que queremos colocar todos eles. Mais uma vez, acho que é um pouco complicado
selecioná-los todos um por um Então, talvez possamos adicionar outro objeto vazio
para conectar
todos eles . Então, pressione a barra primeiro Verifique se você
selecionou tudo, pressione a barra Shift plus
porque está selecionado, pressione shift day add in empty e selecione tudo e verifique se o MD
é a seleção ativa Então, selecione-o por fim, clique com
o botão direito do mouse e apenas
crie o objeto como pai. Agora podemos
movê-lo facilmente. Mova-o um pouco para cima. Você também pode selecioná-los
individualmente. Um pouco seguro e eu só
quero mover essa parte da curva um
pouco para cá, assim. Um pouco para cima também. Selecione tudo isso e mova-o de acordo com a curva. Tudo bem, agora estou muito feliz com a forma como tudo
acabou. Vamos apenas economizar. E embora eu quisesse
criar mais algumas coisas, mas acho que isso é
muito bom para esta palestra, continuaremos
daqui apenas no próximo vídeo Obrigado, pessoal. Te
vejo na próxima.
97. Como terminar a modelagem: Olá e bem-vindos,
pessoal. Então, vamos continuar trabalhando em nossa cena. E nesta palestra,
vamos tentar
terminar com a parte de modelagem do nosso curso Então, a partir da próxima
palestra, podemos começar a nos concentrar em
coisas como material,
iluminação, renderização
e todo tipo Então, sim, continuamos
de onde paramos, e precisamos adicionar, tipo, algum tipo de botão aqui para
que possamos usá-lo para controlar,
obviamente, o chuveiro, e também adicionaremos alguns canos aqui
na banheira E a última coisa
que vou acrescentar é uma porta aqui, obviamente porque
precisaremos de uma porta para
entrar no banheiro Então, vamos começar
com a banheira. Vou selecionar os
dois, pressione a barra. Você pode ver que essas pernas
estão meio que se destacando, então eu as seleciono
e pressiono tab, b X ray, seleciono
todas elas e me certifico de
selecionar origens individuais, e depois diminuí-las um pouco e agora
abaixá-las Ter a coragem
saindo desse jeito. Sim, eu acho
que isso é muito bom. Quando você seleciona uma
pequena peça aqui. O que vou fazer é selecionar uma parte superior
aqui aleatoriamente assim, então você pode ativar a edição
proporcional e depois movê-la para baixo,
certificando-se de diminuir
o tamanho do círculo Isso deve funcionar.
Tudo bem, pessoal. Então, primeiro, vamos
começar pressionando Shift e adicionando um cilindro. Esfole
isso e cole aqui. Não faremos
algo muito complexo, apenas um simples cachimbo,
algo assim. Vamos colocá-lo
aqui. Coma fora para suavizar isso. Mova-o para cima. Certifique-se de
fazer proporcionalidade suficiente Mova-o para cima, aqui. E agora vamos usar a ferramenta de rotação para, obviamente,
dar um pouco de curva. Pressione tab, ative o
raio X,
selecione esta parte, selecione a ferramenta de rotação e coloque o cursor
aqui. Segure a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse,
posicione-o aqui e selecione o eixo correto que é X e dê
uma boa rotação. Então, podemos ajustá-lo. Vou definir o ângulo para
menos minenta, talvez. Isso deve ser bom. Acho que algo assim
parece certo para mim. Talvez eu
aumente um pouco. E então basta pressionar tab, selecionar esta fase,
pressionar I para inserir isso Certifique-se de aplicar
a escala primeiro. Agora insira isso,
remova-o para dentro. A próxima coisa a fazer é adicionar alguns botões para controlá-lo E o que vou
fazer é usar essa coisa que
criamos anteriormente, e vamos
duplicá-la e trazê-la para
cá Em seguida, usaremos essa
peça para criar os botões. Mais uma vez, selecione
tudo. Preslash volte ao centro do bloco delimitador
e gire-o em 90 graus,
assim -90, aumente delimitador
e gire-o em 90 graus,
assim -90 assim -90 Então, o que vou fazer é, em vez de ter esse tipo de fundo, vamos apenas conduzi-lo e extrudá-lo. Mais uma vez,
temos um fundo plano PSF para preencher o rosto. Vou reduzir isso
e trazê-lo para cá. Y. Pode aumentar a escala desse raio X parcial, selecionar os dois e simplesmente
movê-los para cima desta forma Vá para a geometria de
origem do conjunto de objetos novamente, aumente escala e, em seguida, você pode
pressionar a z e z mais uma vez, diminuindo a
escala no eixo
definido desta forma Eu acho que isso é muito bom. Agora podemos simplesmente
selecionar os dois. Vamos nos juntar a eles, talvez, adicionar um modificador de espelho Selecione o objeto espelhado
como essa coisa aqui. E vamos mover o espelho ou modificador em cima do modificador de
chanfro. Sim. Como você pode ver, obtemos resultados
muito bons. Acho que perdi alguma coisa quando estava
tentando mover para baixo Eu não selecionei esses vértices. Não se preocupe, podemos simplesmente
selecioná-los assim. Vá até aqui, selecione o encaixe de
vértice, desative a rotação,
pressione G em vez disso, mouse sobre
isso
e mantenha o controle pressionado, e você verá que eles se
encaixarão perfeitamente Ana, acho que algo assim seria muito
bom para nossa manteiga. Uma coisa que eu
quero ter certeza é que está exatamente
no centro. Mas sim, é muito bom para mim. Acho que algo
assim é muito bom, não preciso fazer muita coisa. Talvez possamos acrescentar uma última coisa. Vamos adicionar um
cilindro e reduzi-lo. Primeiro, o que vou
fazer é selecionar esse
processo precioso porque ele está selecionado e, em seguida, adicionar um
cilindro e reduzi-lo. Vamos criar um tipo
de pia pequena para drenar a água. Mesmo que muitas
dessas coisas
nem estejam realmente visíveis, você pode adicioná-las se quiser. Talvez você crie algo parecido algum tipo de animação
ou algo parecido. Então, nesse tipo de cenário em
que você está fazendo, talvez alguns sobrevôos da câmera e você esteja fazendo algumas animações
panorâmicas da câmera,
sim, esses pequenos detalhes
seriam Fique se tiver certeza de que não está
saindo do fundo. E então vamos adicionar um modificador
de chanfro. E habilite os animais. Você pode ver que ficamos estranhamente sombrios. Primeiro, vamos tentar
reduzir a quantidade de bolha e isso resolverá o problema Você também pode adicionar um
pequeno dreno
aqui mesmo nas bobinas
reais e
flutuar Shaded
aqui no Vamos decidir inserir
isso e extrudar para baixo dessa
forma e criar
algo parecido Mais uma vez, eu obtenho um chanfro
e reduzo a quantidade do chanfro. E eu acho que algo
assim está certo. Não precisa adicionar
muitos detalhes. Se quiser, você pode adicionar pequenos orifícios ou
coisas assim para
fazer com que pareça
mais um dreno. Mas acho que algo
assim também
funcionaria muito bem. Tudo bem, agora precisamos adicionar o botão para
controlar o chuveiro Mais uma vez, vou
selecionar apenas essa coisa, Shift mais D para
duplicá-la e trazê-la para cá Vamos remover o modificador do
espelho e girá-lo
no eixo Y em 90
graus, assim Para movê-lo para cima do Idea. E o que vou fazer é, primeiro, selecionar isso, pressionar
L e passar o mouse sobre isso, pressionar P e separar a seleção para que possamos mais uma vez
separar as duas Você pode selecionar esse p,
ir para a origem do conjunto de objetos, geometria de
origem e
agora selecionar isso Mais uma vez, reduza
a altura para isso. Agora, o que vou fazer
é selecionar
esses pontos positivos de pressão,
porque se o selecionarmos, podemos adicionar
outro cilindro, reduzi-lo e
girá-lo no bieixo 90 graus e simplesmente
movê-lo para Vamos aumentar
um pouco o comprimento. Vamos ver. Podemos criar
algo muito simples, aplicar a escala, quebrar esse psi e inserir
isso ainda aqui Eu sou um pouco introvertido. Vou pressionar control ou adicionar um laço de
borda no meio. Clique com o botão direito do mouse e, mais uma vez, basta trazer isso
para fora assim Em seguida, basta pressionar
Control plus B para
chanfrá-lo e dar algumas
bordas para torná-lo suave Temos algo parecido com isso. Acho que está tudo bem. Pressione S e, em seguida, Shift mais Z duas vezes para
reduzi-la desta forma. Sim, acho que algo
assim parece muito bom. Se você estiver vendo todas
essas bordas intermediárias, basta adicionar uma ou duas alças de
borda entre elas
e ela se fixará sozinha Talvez possa aumentar um pouco a
escala disso. Sim, acho que algo
assim é muito bom. Vamos selecionar todos eles movê-los um pouco para baixo Certifique-se de que esteja
no mesmo local que,
tipo , o chuveiro.
Em algum lugar por aqui. Tudo bem. Então, sim, estou
muito feliz com isso. Vamos apenas dizer. E isso
é algo bem básico. Já fizemos isso
muitas vezes até agora. Agora, vamos até
a porta que precisamos
criar aqui. Mais uma vez, vou trazer o manequim para ver
o tamanho da porta Vamos ver, pressione tab, controle de
pragas R e adicione loops
de borda como Também permite o
comprimento da borda. E vamos ver que a espessura
da porta pode ser talvez uma espessura de cerca de 1,1
metros. Não tenho certeza. Sim, acho que algo
assim parece bom para mim. E quanto à altura,
vi no Google altura média
da
dose é de cerca de 2 metros. Então, estou
quase saindo
do manequim só porque acho que o manequim Tem cerca de 1,75, então podemos torná-lo um pouco mais
alto que o manquim Então, sim, acho que algo por aqui seria muito bom. Então, podemos simplesmente selecionar
todas essas faces. Pressione Shift mais D, clique com
o botão direito do mouse e, em seguida, pressione P e separe a seleção
para que possamos abrir nossa porta. E sim, eu acho que
isso é muito bom. Então, vamos
retirar o manequim. Selecione isso, pressione a guia e primeiro vá para a origem do conjunto de
objetos, primeiro para a
organização para a geometria E então eu quero remover todas
essas arestas intermediárias, selecionar todas essas
arestas, pressionar X
e dissolver as bordas de forma que simplesmente removamos essas arestas e
obtenhamos apenas esses quatro vértices Betty é simples. Vamos dar um pouco de espessura para começar. E, obviamente, para que
pareça um pouco melhor e se integre bem à parede, também
precisamos
adicioná-la como
uma moldura de porta. Então pressione tab e selecione
a face superior mais uma vez, pressione Shiftless D para
duplicar, pressione a tecla direita,
clique, pressione B e
separe Agora, o que
vou fazer é selecionar esse ritmo
que criamos. Pressione tab e apenas
remova essa borda inferior. Então pressione X e remova
essa borda inferior. E a razão pela qual estou fazendo
isso é porque não quero a moldura da porta fique
por toda a porta. Não quero que
fique na parte inferior, apenas nesses três lados. Então, quando eu pressiono tab
e extrudo assim, você pode ver que
criamos essa moldura de porta, e agora podemos
simplesmente adicionar como um modificador
de solidificação Você pode ver que o
modificador de solidificação não funcionará corretamente porque, se você se lembrar que
a pilha de modificadores ou a ordem são importantes,
mova o modificador de bisel
abaixo da abaixo Se ainda não funcionar, pressione
barra e vamos ver. Primeiro, pressione stab, pressione
A para selecionar tudo e pressione Shift mais
N para corrigir os valores normais E como você pode ver, quando fizemos
isso, está muito bom agora. Então, também temos a
moldura da porta, onde podemos, tipo, controlar
facilmente a
espessura dela. Vamos fazer com que a espessura se mova para fora em vez
de para dentro Em algum lugar por aqui, por
enquanto, acho que está bem. E, dessa forma, acho que a porta
está começando a ficar bonita. Precisamos adicionar, obviamente, um pouco mais de detalhes
para adicionar, como um design. Se você for ao OL e apenas pesquisar designs simples
de portas de madeira, encontrará muitos deles e poderá usá-los como imagens de
referência para criar
seus próprios, se quiser. Mas sim, faremos
algo bem básico. Vou apenas selecioná-los para
habilitar o Xray para diminuir um pouco
a espessura deles Sim, pressione tab, mais uma vez, selecione os dois primeiro,
aplique a escala. Agora selecione sua porta, pressione tab, pressione três para selecionar a fase
e selecione esta fase. Vamos inserir isso
dessa forma e dar uma pequena inserção novamente uma pequena inserção para que tenhamos esse loop, selecione isso,
obtenha o C
e extrude-o ao longo e extrude-o Sim, isso parece bom. Vou pressionar tab, ativar o raio X, selecionar essa borda aqui e movê-la um
pouco para a direita. A razão pela qual estou fazendo
isso é porque
precisamos adicionar a
alça aqui. É por isso que não podemos realmente mantê-lo muito perto dessa borda. Basta movê-lo para cá. Sim, isso é muito bom. Agora vamos pressionar stab,
pressionar Control R, adicionar um loop de
borda como este, clicar com o
botão direito do mouse e, em seguida pressionar Control R mais uma vez
e adicionar um como este Podemos torná-lo um
pouco desigual, então basta selecionar esse loop
do meio, segurar, selecionar tudo e
agora movê-lo no eixo X assim para
a esquerda e um pequeno loop Agora temos essas
quatro partições, então selecionarei
todas as quatro E agora basta pressionar Eu os
insiro assim. Certifique-se de pressionar I
mais uma vez para
inseri-los individualmente. E vamos inserir isso até aqui. Então, podemos simplesmente
pressionar E e
extrudá-los para dentro desta forma Crie algo
assim e pressione I novamente, insira-a mais uma vez,
e vamos criar outra
inserção e, desta vez, extrudá-la
para fora para que tenhamos
esse tipo de para fora para que tenhamos Acho que parece um design de porta muito bom
que podemos usar. E agora podemos
simplesmente adicionar uma pequena alça
aqui e vamos ver
como podemos fazer isso. Primeiro, selecionarei isso,
pressione Shift mais S para selecioná-lo
e simplesmente adicionar um cubo Coloque essa dica aqui. Eu apenas a
amplio grosseiramente para fazer a maçaneta da porta e
o tipo de fechadura. Sim, isso também é muito bom. Vou aplicar a escala para
isso e adicionar como um modificador de chanfro. Ative as normais
endurecidas e clique com o botão direito do mouse na sombra Selecionado, pressione
Shift, pressione para selecioná-lo, e vamos deslocar A
e adicionar um cubo Esse cubo terá
uma aparência muito simples, e eu mostrarei como
vamos criá-lo Agora, basta pressionar S
e depois Z e aumentá-la um
pouco no eixo Z. Pressione sete para cima novamente, pressione tab e selecione esta fase. Certifique-se de aplicar
a escala primeiro. Em seguida, pressione a tecla tab na ferramenta de
rotação mais uma vez ,
coloque-a aqui e vamos até o eixo z
e dê uma boa rotação. Mais uma vez, basta ajustar
a rotação e definir o ângulo para -90 e
extruda-o assim Você verá que temos uma alça
muito bonita. Obviamente, é enorme, então diminua a escala. Vamos ver. Sim, acho que esse tamanho
é muito bom para mim. Tudo bem, Wells. Sim,
acho que isso parece muito bom. Em seguida, podemos simplesmente
diminuir o tamanho do estilo. Selecione esta porta, ative o raio
X e, mais uma vez, selecione essa borda
e mova-a um pouco para a esquerda. Assim mesmo. Sim, a seguir vou trocar de marcha, adicionar um cilindro e reduzir
a escala do cilindro. Ok, 90 graus e basta colocá-lo logo acima para
criar o tipo Kelo Sim, acho que esse
tamanho é muito bom. Nada muito sofisticado,
aplique a escala, desative o comprimento da borda,
defina essa face, pressione I para inserir essas dez palavras Só um pouquinho. Em seguida, selecionarei isso, pressione shift
places porque está selecionado e adiciono em um cubo Reduza a escala desse cubo
e traga-o até
aqui para criar o local onde você
pode inserir sua chave Você pode usar isso como o material de cor
preta para que possamos ser facilmente visíveis. E com isso, acho que nossa
porta está muito bonita. Temos uma boa alça. um design básico muito simples. E, como eu disse,
haverá muitos designs
diferentes que
você pode encontrar no Google. Só vou fazer mais uma coisa. Vou pressionar tab, selecionar
todas essas quatro faces
e, a partir daqui, selecionar origens
individuais, pressionar a próxima,
escalá-las em palavras como esta. Só um pouquinho,
depois pressione z e escale um pouco. E temos essas pequenas
bordas lisas tudo isso vai
te dar uma aparência muito bonita. E sim, estou feliz com a
aparência da porta e também a aparência geral do
ambiente. Acho que a alça do chuveiro está um
pouco mais alta, então vou movê-la para baixo. Tudo bem, então é mais ou menos
assim nosso
ambiente final se parece Obviamente,
ainda há muito trabalho a ser feito.
Estamos na metade do caminho Ainda precisamos adicionar materiais, luzes e todas essas coisas. Também temos que configurar os ângulos
da câmera. Então, sim,
continuaremos trabalhando com o meio ambiente nas
próximas palestras Obrigado, pessoal, assistindo.
Te vejo no próximo mês.
98. Como adicionar os Glass e materiais básicos: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, agora que terminamos com a parte
de moldagem do nosso ambiente. Nesta palestra,
começaremos com materiais e
texturização Então, vamos começar
entrando no modo de sombreamento do visor E, obviamente,
não veremos nada. Precisamos primeiro adicionar algum tipo
de luz em nossa cena. Então, primeiro, vamos mudar
para o mecanismo de renderização de ciclos e vou configurá-lo para GPU Você pode ver que, assim que
dissemos isso aos ciclos, a iluminação e tudo são
muito mais realistas do que o ER. Vou mudar para ciclos
e também ativar a redução de ruído. E o que podemos fazer
agora é adicionar um HDRI simples que possamos usar Então, agora, vocês já sabem
como adicionar HDRIs em seu C. Basta ir aqui
no tipo de sombreador mundial, pressionar Shift A e adicionar uma textura de
ambiente Conecte isso ao fundo e clique em abrir e use apenas o que tínhamos em nossa pasta de
texturas. Essa. Algumas outras coisas
que farei são, primeiro, ir até
aqui e
me
certificar de desativar o plano de
fundo semelhante aqui. Então estava aqui
na seção de filmes, habilitada de forma transparente, para que a gente só visse o ambiente
e não realmente o HDRI Então você pode ver que a
iluminação é muito boa. Você pode ver como
nosso ambiente
fica bonito com uma iluminação mais
realista. Então, vamos começar a
adicionar todos esses materiais. Também selecionarei o HDRI e
pressionarei Control plus D
para adicionar o nó de mapeamento E o que você pode fazer
é também usar a rotação para girá-la como
quiser Para diferenciar, o que dizemos, ângulos
de iluminação como esse. Mas, por enquanto, vamos
mantê-lo em zero apenas porque obviamente, estamos trabalhando primeiro com os materiais.
Tudo bem, pessoal. Então, vamos começar com algumas coisas simples e não torná-las muito
complexas no momento. Então, começaremos com os materiais
realmente básicos e
simples. Então, vamos começar
com este. Como já sabemos todos esses painéis
seriam painéis de vidro. Então, basta selecioná-los
e clicar nesse novo e renomear esse
material para vidro Agora, se você se lembra,
podemos simplesmente excluir esse nó principal do BSDF Obviamente, também podemos criar o material de vidro usando
o BSDF principal, mas é melhor
simplesmente pressionar a fita
Shift e
procurar um BSDF de vidro Conecte isso à sua superfície. E agora você pode ver imediatamente, obtemos esse material de vidro,
que é muito bom. Então, selecionaremos esse
objeto e, em seguida, selecionaremos esses dois e selecionaremos
aquele que finalmente tem o
material de vidro, depois pressionaremos Control
mais os
materiais de ligação L e L para que todos os três agora tenham
o mesmo material. Então o copo está pronto. Agora, você também pode
brincar com isso, você pode ajustar o valor do IR. Então, em geral, a grama tem
um valor de 1,4 a 1,8, diferentes tipos de vidro podem
ter diferentes tipos de IOR. Portanto, vou mantê-lo apenas
no valor padrão de 1,45. E você também pode ajustar, como a rugosidade, transparência que
deseja tornar esses painéis de vidro Porque eu realmente quero
que todos
possam ver como é aqui
nesta seção também. Portanto, optaremos
por alguma rugosidade leve como 0,05 Sempre podemos ajustar
essas coisas mais tarde. Mas sim, vamos fazer
algo assim. Mas, obviamente, se
você quiser, também pode aumentá-lo muito. Outra coisa é sempre adicionar
um modificador de chanfro
sempre que
os estiver usando , o que dizemos? Gosto dos materiais de vidro, porque eles oferecem lindas bordas arredondadas, que sem o chanfro
pareceriam muito nítidas E quando você adiciona o vidro a esses materiais afiados,
parece muito estranho Portanto, adicionar o
modificador de chanfro é muito bom. Parece muito
bom em renderizações. Em seguida, vamos selecionar essa parte aqui
porque, como você pode ver, temos muitos objetos
diferentes
com o material de ferro. Então, vamos
criar isso, vamos selecionar esse pólo, clicar em adicionar material e clicar no
botão novo material e renomear para ferro E para isso, basicamente, basta
ajustar o metálico para um. Em seguida,
diminuirei a rugosidade
talvez para algo como 0,2 e também mudarei
a cor Algo assim,
eu acho, você pode ver, parece um material de ferro. Agora só precisamos
copiá-lo para os outros objetos. Selecione todas essas peças, todos os objetos que serão
esse material de ferro. Por fim, selecione esta
parte aqui e, em
seguida, os materiais Breast
Control mais os links L e L. E agora você verá que todos
os objetos terão o material de
ferro neles. Vou criar uma
variação diferente desse material de ferro. Tipo, esse é um
pouco mais escuro, e podemos criar outro Então, vou selecionar este
como este objeto
aqui, clicar no novo material
e renomeá-lo para Ferro dois quadrados e basicamente
dar a ele os mesmos valores Então, um com rugosidade metálica de
0,2. Mas desta vez, você pode ver que com esse
uroni padrão ele se parece muito com ferro, só
que é muito
mais brilhante do que esse material
aqui Portanto, podemos ter dois tipos
diferentes de ferro em nosso ambiente. Então, para este,
vamos verificar rapidamente. Para esse material
de ferro em particular, tivemos, tipo, um valor de 0,35 Portanto, para este, você não
o manterá em 0,8. Isso é um pouco brilhante demais. Vamos apenas empurrá-lo para 0,6. Então, isso nos dará uma
boa variação, e todos os outros
objetos que são como a aba aqui ou todos os
objetos dentro do nosso quarto, como o chuveiro e
todas as coisas relacionadas, podemos dar a ele o
outro material de ferro. Então, mais uma vez, agora
basta selecionar todos
os objetos aos quais você
deseja adicionar o material de ferro. Não para essas contas, basta
selecioná-las. Nós lhes daremos
um material separado. E aqui, a parte do chuveiro, todos esses objetos. E sim, acho que
é mais ou menos isso. Em seguida, podemos selecionar
essa guia na qual adicionamos o material de ferro para
controlar a célula
e vincular os materiais. E sim, agora, como você pode ver, o material de ferro
também é
adicionado aqui
nos objetos internos. Então, muito bom. Sim. Nosso
banheiro já está muito bonito. Quando adicionamos todos
os outros materiais, coisas como o material da bola ou o belo material de mármore
que vamos escolher, eu ficaria muito bem. Além disso, outra coisa que
estou notando é que, como você pode ver aqui, a parte moldada está meio que desconectada da desconectada Tem, tipo, um espaço
dentro da parede. Portanto,
certifique-se de corrigir isso. Então, basta selecioná-lo e
primeiro movê-lo para cima. Vamos apenas movê-lo para cima para que ele não
tenha esse espaço. Sim, agora eu acho que é melhor. Você pode ver anteriormente que tínhamos
espaço agora como asfixo e aqui. Acho que é mais
porque temos esse tipo de espaço
entre esses dois objetos. Então, vamos tentar corrigir isso, selecionar os dois vértices e
tentar empurrá-los Entre no modo de sombreamento da janela de exibição. Ok, então isso não funciona porque se movermos
muito mais para trás, começaremos a ter esse tipo de sobreposição que não queremos Então, vamos desfazer isso por enquanto. E o que vou fazer é
basicamente porque estamos meio que nessa renderização temporária do
visor, talvez não consigamos
ver corretamente como
tudo funcionará Vamos configurar uma câmera e depois
renderizar nossa cena, e então poderemos realmente descobrir quais são
todos os problemas. Então, vamos
configurar rapidamente uma câmera. Então pressione Shift e adicione uma câmera e,
aleatoriamente, por enquanto, coloque-a aqui,
pressione control e zero E basta pressionar N, ativar a câmera para ver
e diminuir o zoom. Vou examinar aqui propriedades
de dados
do objeto da câmera e diminuir a distância focal para que possamos incluir
muito mais da nossa cena Sim, acho que algo
assim é muito bom. Você também pode habilitar
a região de
renderização daqui para
que você possa
ver apenas uma parte que você vai renderizar
em sua saída final. Então você receberá
algo assim. E se você quiser, só para ver como tudo
está agora, podemos rapidamente
renderizá-lo como uma renderização rápida. Então, vou diminuir o Ok, vamos tentar
renderizá-lo apenas em amostras completas do Mac e ver quais
problemas temos Tudo bem. Agora que você pode
ver que nosso fornecedor está pronto e pode
ver que há,
tipo , um pouco
de espaço aqui Parece que não sei
se parece estranho ou não, mas, sim, precisaremos corrigir esse problema
aqui mesmo Aqui no lado esquerdo
e no lado direito, acho que parece bom. A peça de moldagem
parece boa aqui. Mas só aqui, podemos ver espécie de espaço porque
temos esse espaço, como sombras criadas lá É por isso que temos
essas manchas escuras. Então, sim, vamos tentar
corrigir isso rapidamente. Mas, se você simplesmente ignorar
esse aspecto,
acho que nosso ambiente está
muito bonito, todas as
coisas e toda a iluminação e até mesmo os poucos materiais
que adicionamos
agora parecem muito
bons e, sim, acho que estamos nos saindo muito bem com nosso ambiente. Então, vamos
continuar agora. Vou fechar isso. E, por enquanto, vamos continuar
adicionando mais materiais. Tudo bem, agora podemos adicionar esse material espelhado
aqui,
selecionar esse objeto, criar um novo material e
renomear esses dois espelhos Mais uma vez, basta excluir
o princípio PSTF e podemos simplesmente
adicionar um BSTF brilhante Conecte-o à superfície e
ajuste a rugosidade para zero. E você pode ver que está
refletindo tudo de volta, que é exatamente o que queremos Mas, obviamente,
não queremos que
apareça por toda parte aqui
nas fronteiras. Então, na seção de material, pressione tab para
entrar no modo de edição. E porque, como você sabe, só
queremos que
a parte do espelho apareça aqui, precisamos de algum outro material
para o resto da peça. Então, vamos criar um novo
slot, criar um novo material. E podemos renomeá-la para
espelhar a base de sublinhado por enquanto e selecionar esse material baseado em
espelho, pressionar tab, pressionar para
selecionar tudo
e, em seguida, basta clicar em atribuir para que o objeto completo tenha
o material baseado em espelho Em seguida, você pode selecionar
somente essa face
frontal selecionar o material do espelho
e clicar em Atribuir. Sim, agora você pode ver que
só o material do espelho aparecerá aqui
onde queremos que esteja. A seguir, vamos criar um
material cerâmico muito simples para nossos banheiros. Então, vamos selecioná-lo e
criar um novo material. E o que vou fazer é, apenas para simplificar, fechar tudo e
apenas manter o assento do vaso sanitário
colocado e renomear esse
material para cerâmica E, mais uma vez,
vai ser bem básico. Basta atribuir um valor de
rugosidade de 0,1 e ele começará a
ficar bem brilhante, que é basicamente o que é
um material cerâmico Como você pode ver, ele começará
a ter esse tipo Você só precisa ajustar
um pouco a cor. Então, eu já escolhi
uma cor, então você pode digitar meus
valores se quiser. Então, para você,
vou escolher 0,1. A saturação seria 0,125
e o valor pode ser Então, sim,
algo assim. E agora, se simplesmente
reativarmos tudo, e sim, agora, como você pode ver, adicionamos o
material cerâmico aqui. Portanto, parece um pouco
diferente do resto dos materiais. Nós lhe demos uma cor semelhante a um
ófido, que geralmente têm os assentos sanitários E então atribuímos a ele um valor de rugosidade de
0,1 para torná-lo brilhante Obviamente, não podemos realmente
ver isso corretamente
aqui porque, como não
temos uma renderização adequada aqui,
isso é apenas uma renderização da janela de visualização Além disso, não temos
iluminação adequada em nosso mar. Você pode ver que essa parte está aberta. Obviamente,
encerraremos esta parte mais tarde e também
adicionaremos sinal de luz de área
ajustando o HDRI, o
que faria com que parecesse melhor que faria com que parecesse Então, agora você
seleciona as partes às quais deseja adicionar o material do
elemento. E mais uma vez, por fim, selecione o objeto semelhante que tem o material
e, em seguida, pressione Control mais L e
vincule os materiais. E agora, como você pode ver, o assento do
vaso sanitário parece muito bom. E também nesta parte, basta ativar rapidamente
tudo de volta: a banheira, o vidro e o lavatório Também nesta parte,
é como o lavatório. Vamos usar um
material cerâmico aqui. Também forneça o
material de ferro rapidamente. Selecione essa peça e basta escolher o material cerâmico
e clicar aqui. Para fazer um material
cerâmico diferente. Então, nós o chamamos de sublinhado
cerâmico dois. E para este,
vou escolher uma cor um
pouco diferente. Então, tipo um
pouco mais amarelado. Então 0,145 para você, 0,2 para a saturação e 0,9 para o corpo E sim, como você pode ver, este também parece muito bom. Se você quiser, pode
dar a ambos, tipo, os mesmos materiais cerâmicos. Mas sim, eu só
queria um pouco
diferente. Para a banheira, usarei apenas
o mesmo que o assento do
vaso sanitário Então, basta selecionar o de cerâmica. Ou talvez possamos criar
outros materiais cerâmicos,
apenas torná-los sublinhados em cerâmica Mas porque eu quero que pareça
um pouco menos branco. Então, basta clicar na cor base e tentar diminuir
a saturação, que basicamente a
tornará mais branca Se você aumentar a saturação, ela ficará mais
amarela e alaranjada Então, basicamente, basta diminuir
o valor da saturação. E agora, como você pode ver
, está bem branco. Ainda queremos ter
um pouco de amarelo. Então, sim, então não
parece totalmente branco. Está escrito em nossos
arquivos. Tudo bem. Então, agora eu acho que os
materiais e, tipo, o meio ambiente já estão
começando a aparecer. Acho que isso é muito
bom para esta palestra. Na próxima palestra,
resolveremos esse problema
aqui com a peça de moldagem e também adicionaremos
mais materiais como o piso, as paredes e tudo
isso, material de mármore E também temos
alguns objetos de madeira como essa areia de lavatório. Então, sim, adicionaremos todos esses materiais
na próxima mídia. E estamos assistindo, nos
vemos na próxima.
99. Como aplicar o modificador e o material de mármore: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar trabalhando
em nosso ambiente. E também nesta palestra, trabalharemos
nos materiais Mas, como eu disse
na última palestra, quero rapidamente corrigir
esse problema aqui onde temos o espaço aparecendo, como você pode ver
na renderização,
temos o espaço que
aparece entre nossa moldura de parede e a peça R
real Então, a maneira de corrigir
isso é basicamente, é bem possível que
vocês não tenham esse problema porque vocês podem
ter feito as coisas corretamente porque eu fiz, tipo, algumas coisas erradas. Então, se eu apenas selecionar
esses dois objetos e
pressionar barra para entrar no modo local, você pode pressionar sete
para ver o topo, e você pode
ver claramente que minha borda aqui está
muito inclinada Por que sempre que eu o
selecionava e tentava movê-lo para trás, tínhamos esse estranho problema de
sobreposição em que ficava
bem aqui,
mas tínhamos essa sobreposição mas tínhamos Então, sim, a maneira de corrigir é basicamente deixar a
borda completamente reta, e podemos fazer isso quebrando Então, basta selecionar o
encaixe do vértice aqui e desativar a
rotação da linha para o alvo Selecione o objeto, pressione tab, então você pode selecionar
esse vértice, pressionar G, depois X, para
movê-lo no eixo X, depois segurar o controle e simplesmente
encaixá-lo aqui Verifique se você está selecionando
o vértice exato. Assim. Agora você pode simplesmente selecionar o vértice e verificar
as coordenadas aqui no X e ambas
devem ser iguais Sim, agora eles estão
completamente heterossexuais. Então, podemos simplesmente selecioná-lo agora e movê-lo um
pouco para trás. Sim, acho que já está
muito bom agora porque
colocamos os dois
em uma linha reta Outra coisa que
farei é selecionar essa peça de arco,
pressionar tab, pressionar três para a face, selecionar o lote inteiro e
selecionar esse loop completo, e então pressionar G, a próxima e movê-la
para trás para que essa extrusão
fique realmente fraca É muito pequeno
porque eu não quero que extrusão
da parede
pareça tão Acho que se você tivesse algo assim, ficaria melhor. Também verificarei o arco e a peça do molde
na outra seção. Sim, acho que
aqui está tudo bem. Parece
completamente reto. Selecione-a e
mova-a para trás assim, e eu também selecionarei
essa peça R, pressionarei sal e selecionarei
esse loop completo, pressionarei GRNX e a moverei Tudo bem, agora temos
algo assim. Vamos clicar primeiro em Seguro, entrar no sombreamento do visor e podemos ver algum
espaço aqui Então pressione tab, selecione
essas duas bordas e pressione G e depois Y e mova-as assim, apenas para que elas
toquem a parede E agora podemos ver que não
há sombras visíveis. Basicamente, queremos
fazer com que
pareça que está completamente
conectado à parede. E agora acho que tudo parece estar
muito melhor do que antes. Não vemos tantas
sombras em nada. Certifique-se de que não haja
espaço na parte superior. E sim, com isso,
vamos clicar em Salvar. E o que eu vou fazer é,
agora, se você pressionar F 11 para ver
sua renderização antiga, você pode ver como
a renderização ficou anteriormente e agora podemos simplesmente
mudar o slot para o slot dois, pressionar F 12 e renderizá-la novamente, e podemos
compará-la rapidamente pressionando J. Vamos esperar que
a renderização termine. Tudo bem, pessoal. Portanto, a renderização está concluída agora. Então, agora, se você pressionar J, também poderá ver a renderização
antiga. Basicamente, estamos
mudando os slots. Portanto, você pode continuar pressionando J para comparar as duas
renderizações e ver a alteração E podemos ver que, com essa renderização, as coisas parecem muito melhores. Como tudo parece
muito mais conectado, não
temos tantos
espaços vazios e todas essas sombras E você pode ver como mover algumas
coisas aqui e ali pode causar um grande impacto em seu ambiente,
porque isso parece
muito, muito estranho
e meio irreal porque temos espaços vazios
e sombras Mas agora, quando
corrigimos todas essas
coisas em nossa nova renderização, podemos ver como
tudo começa a
parecer muito melhor com tudo
conectado e bem ajustado. Então, sim,
acho que estou muito feliz com a aparência do ambiente
agora. Agora, vamos ficar
seguros e
continuar trabalhando
em nossos materiais. Basicamente, antes de
começar a trabalhar neles, o que vou fazer é criar uma cópia
desse arquivo, porque
agora o que eu quero fazer é adicionar alguns
dos materiais, basicamente
quero aplicar os modificadores porque
precisaremos,
tipo, desembrulhar
alguns dos objetos com UV para adicionar adequadamente
todos os Então, para isso, precisamos
aplicar os modificadores. E se você sabe, com a
aplicação dos modificadores, basicamente o que isso significa é
que todas as mudanças, você pode ver todas as
coisas que atualmente podemos mover como você e esse buraco começará a atualizar onde quer que o
movamos Mas se apenas
selecionarmos esse objeto e aplicarmos todos os modificadores, se o selecionarmos
e o movermos, esse buraco não será atualizado Então, basicamente,
o que significa aplicar o modificador é que isso tornará todas
as alterações permanentes Por exemplo, você não pode
ajustar seu chanfro, você não pode ajustar sua solidificação É por isso que,
em vez de aplicar os modificadores apenas neste arquivo, criarei uma cópia dele para que, se algo
der errado no futuro, sempre
possamos fazer referência
ao arquivo antigo que tem todos os
modificadores Então, sim, essa é uma
boa prática a se fazer. Então, vamos clicar em
Salvar aqui, e esse arquivo agora
tem todos os nossos modificadores Pressione Control Shift ins
e agora, basicamente basta criar um novo
arquivo entre colchetes, certo, aplicar para que possamos saber que esse arquivo em particular tem todos os
modificadores aplicados Salve agora e
vamos continuar. Outra coisa, se você
apenas selecionar a sala, pressione barra e agora você
examinará rapidamente a imagem de referência Também temos essa pequena
seção da parede, que é meio extrudida e
tem um material diferente Então, também podemos criar algum tipo
de coisa parecida. É bom adicioná-lo,
pressionar tab e vamos pressionar Control R
e adicionar um loop de borda. Vamos ativar primeiro o
comprimento da borda para que
possamos realmente ver o
tamanho que estamos criando. Acho que em algum lugar por
aqui seria muito bom. Então, 0,18 metros, eu acho. Agora, vamos selecionar
todos esses passes. Também pressionarei Control R e adicionarei um pequeno loop de
borda, escrito aqui, assim. Em seguida, você pode selecionar
todas essas faces. Aqui eu acho, então
pressione a falha mais E e a extrusão passe Ah. Eu acho que isso
parece muito bom. Vamos pressionar barra para sair
do modo local e ver se está
tudo correto Sim. Eu só queria que parecesse apenas
seu cabelo e não
passasse por isso como vidro. Se você quiser, talvez possamos
estender isso um pouco. Então, basta selecionar esse
laço de borda aqui. Sim, eu acho que o
aqui é muito bom. E aqui, sim, aqui, já está
tudo bem.
Vamos apenas economizar. E agora o que vou fazer é selecionar tudo e clicar
diretamente em Aplicar os modificadores para que possamos
aplicá-los todos de uma vez Então, algumas maneiras de
aplicar os modificadores. Acho que vocês já sabem. Você pode simplesmente selecionar qualquer
objeto e
clicar nessa seta e aplicar todos
eles um por um. Mas sim, isso é muito tedioso. A melhor maneira de fazer
isso é pressionar A para
selecionar tudo, pressionar F três e
pesquisar Converter em malha. E assim que você fizer
isso, agora, basicamente todas as suas mudanças são
completamente permanentes. Você pode selecionar qualquer objeto e ver que não encontrará
os modificadores presentes Basicamente, você aplicou
todos os modificadores
e, sim, agora você não pode realmente fazer nenhuma alteração como chanfrar, solidificar, Então, sim, apenas certifique-se de
que você está feliz com tudo antes de
dar esse passo. E agora vou excluir esses objetos extras
porque
não precisamos realmente desses objetos
booleanos agora Vamos ver se
há algum outro. Acho que usamos apenas o
Boolean aqui, então todos os
objetos restantes estão bem Tudo bem, vamos clicar salvar e voltar
ao sombreamento da janela de visualização e ver o que
podemos Então, talvez possamos começar a trabalhar nos materiais reais, como o material da parede ou o material de
mármore que
usaremos. Então, para esses
materiais, obviamente, não
seremos como
criá-los do zero no liquidificador Vou
usar diretamente texturas que podemos baixar gratuitamente
da Internet Também mostrei
a você na seção
de materiais e no curso. Portanto, temos alguns
sites diferentes onde também podemos usar os materiais gratuitamente para projetos
comerciais. Então, vamos baixar
esses materiais agora e depois adicioná-los
ao nosso ambiente. Então, agora você pode simplesmente abrir um Google Chrome e
pesquisar por ambiente CG E este é o site
que mencionei anteriormente bem
como em algumas
das outras palestras,
onde você pode baixar todos esses tipos diferentes
de materiais 3D gratuitos, GRIs, bem como alguns modelos que você pode usar para
pequenos adereços em Então, este é um site muito
bom, onde você pode baixar todas essas
coisas gratuitamente. O outro site que eu realmente gosto e uso muito é o polyhaven que também é semelhante a este, você pode encontrar todas essas texturas
diferentes Você pode ver que encontrará
todos esses tipos diferentes de texturas, como tijolo, terra ,
madeira, e também temos HDRIs, além de três modelos
D. Então, sim, esses sites são realmente ótimos
e você pode, tipo, baixar e usar
essas coisas de graça. Então, o que vou
usar é o ambiente CG. Eu já baixei, tipo, alguns materiais diferentes
que vou usar. Então, se você abrir sua pasta de
texturas e aqui, encontrará todos esses materiais
diferentes
que usaremos, diferentes tipos de
mármore, material de madeira e concreto que
usaremos em nossas paredes Se vocês quiserem usar
os mesmos materiais
que eu vou usar, podem
usá-los diretamente somente dos arquivos do curso. E se você quiser usar algum
outro tipo, digamos, se quiser usar algum outro
tipo de material de mármore, a busca por mármore,
e aqui, você encontrará todos esses diferentes tipos de materiais de
mármore. Você pode clicar no
que quiser e depois baixá-lo na qualidade
que desejar Basicamente, ele
fornecerá um arquivo zip
e, em seguida, você pode simplesmente extrair esse arquivo zip e encontrar todas essas texturas
diferentes Então, como eu disse, eu
já os baixei. Então, vamos voltar ao Blender, e talvez possamos começar
adicionando nosso material de mármore Então, agora, o material de mármore adicionaremos
áreas como nosso piso Também podemos fazer isso
aqui como mármore, e também podemos fazer esse
material estável de mármore de
bancada Então, primeiro, como eu disse,
precisamos, tipo, UV e embrulhar todos
esses ativos para que caibam um
pouco melhor. Você verá primeiro,
vamos criar nosso material, e quando eu os adiciono
a esses objetos, você descobrirá por que
precisamos usar UV e envolvê-los. Então clique em Novo,
chamamos isso de mármore. E se você se lembra,
eu discuti, como um pequeno atalho
que podemos
usar diretamente para adicionar todas
essas texturas Diretamente em nosso material. Então, primeiro,
certifique-se de não ter ativado nenhum complemento do wrangler que eu mencionei
várias vezes até Habilite isso, selecione
seu BSD principal e, em seguida, pressione Control
Shift en T. Então você encontrará essa configuração de textura
principal como uma caixa de diálogo, e poderá abrir a pasta de textura
desejada, e agora basta selecionar todos os mapas de textura
que usaremos Então, quanto à cor, também
usaremos rugosidade, deslocamento e mapa normal,
certifique-se de usar OpenGL e não texto direto porque o blender usa OpenGL não texto direto Discutimos sobre isso
na seção de materiais e agora vamos falar sobre
o principal definidor de textura E agora nosso
material de mármore foi criado. Então, eu só quero ter certeza de
onde ele foi adicionado. Então eu acho que foi adicionado
a isso aqui. E sim, como você pode ver,
temos algo assim. A primeira coisa que você
notará é que, por algum
motivo, parece muito
barulhento E a razão para isso é porque estamos usando
o mapa de deslocamento O mapa de deslocamento às vezes
causa problemas como esse, então certifique-se de desconectar
esse controle de retenção
e desconectá-lo esse controle de retenção
e desconectá-lo E eu vou
te mostrar, tipo, o que adicionar o mapa de deslocamento fará quando renderizarmos isso. Isso nos dará alguns resultados
estranhos porque
não temos geometria suficiente para usar os
mapas de deslocamento no momento e também a escala é Se você quiser os efeitos do mapa de
deslocamento, basta
mantê-lo
em um número muito baixo Mas, para mim, pessoalmente, vou manter o controle e
desconectá-lo completamente E então obtemos esse material
bonito. Então, a primeira coisa
que estou notando é que, como você pode ver, como ainda não
desembrulhamos isso em UV, o material parece
meio esticado, e podemos ajustar a
escala daqui, no
geral, mas ainda
parece meio Então, primeiro, selecione-o.
Certifique-se de pressionar A para selecionar tudo e, em seguida, pressione Control A e
aplique a escala. E a seguir, vamos
apenas desembrulhar isso com UV, selecioná-lo e ir para Edição UV Como ainda não discutimos a edição de
UV adequadamente, basicamente
usarei UV
automático e envoltório em
UV para desembrulhar esse objeto Então, basta pressionar A para
selecionar tudo, pressionar U e, em seguida, clicar em
Smart UV Project. E agora você pode ver que os UVs
são muito mais uniformes. Se eu simplesmente desfazer isso agora, vamos também para
o sombreamento da janela de visualização E agora também podemos ver os
efeitos em tempo real. Se você pressionar U e Smart
UV project agora. Você pode ver agora que as
texturas estão
muito, muito bonitas e
não parecem
mais esticadas porque temos
a embalagem UV adequada Se você quiser desfazer isso,
agora verá que o material
parece muito esticado
quando não gostamos de
UV e o envolvemos Então, sim,
certifique-se de usar UV e embrulhar. Por enquanto, o
UV automático e o envoltório funcionarão bem, e acho que
fica muito bom. Agora, a próxima parte
em que queremos adicionar esse material é o material de
mármore aqui. Então, basta selecionar esse objeto, ir até a aba de materiais e
selecionar o material de mármore. E esse tipo de
curtida parece estar bem, mas vemos alguns alongamentos aqui e ali que você
pode ver aqui Então, basta selecioná-lo, pressionar tab,
pressionar selecionar tudo. Certifique-se de aplicar a escala, pressionar selecionar tudo, U, e depois clicar em Smart UV Project. E assim que fazemos isso, sim, agora você pode ver, temos uma capa
muito melhor da ONU. E sim, agora você pode ver que,
assim que fizermos isso, obteremos uma
capa da ONU muito melhor. Tudo bem, pessoal A próxima parte em que
quero adicionar isso também é
outra coisa. Volte para a guia de sombreamento. Você também pode ajustar a escala
desse material daqui.
Se você disser isso para cinco, você pode ver agora que o material de
mármore é muito pequeno à medida que a
escala aumenta, então depende totalmente do tipo de escala
que
você deseja escolher. Mas certifique-se de não
aumentar muito a escala ,
pois o material pareceria
muito repetitivo, pois podemos ver detalhes semelhantes
se repetindo repetidamente Então, para essas coisas, agora, acho que uma
está bem, talvez duas. Sim, isso parece certo para mim. Vamos adicionar isso
ao piso também, então selecionarei
uma sala completa, pressionarei A para selecionar tudo
e, em seguida, vou para Edição UV. Pressione U e clique em
Smart UV Project. Você também pode aplicar um
pouco da margem da pileta
e, para garantir que ela
use todo o espaço, podemos usar UV e selecionar também as
pálpebras pretas Tudo bem Agora, o que vou
fazer é voltar ao sombreamento e queremos apenas adicionar o material de mármore
no piso inferior Então, primeiro, vamos
criar um novo material. E esse material pode ser nossas
paredes porque, como você sabe, gostamos de qualquer material para as
outras partes da sala. Então clique em mais agora, e esses serão nossos materiais de
mármore, selecione o material de mármore
e, em seguida, pressione a tecla tab e certifique-se de selecionar apenas
as faces inferiores. Vou passar rapidamente para o layout e agora
voltar
ao modo padrão, onde podemos trabalhar com um pouco mais de facilidade. Pressione barra para
entrar no modo local. Agora podemos rapidamente
fazer seleções como essa. Por enquanto, vamos
mantê-lo até aqui apenas. Sim. Volte para a guia de material e, em seguida, basta clicar em, selecionar o material de mármore
e clicar em atribuir. Assim que você fizer isso,
um material de mármore também
será adicionado aqui
ao seu piso. Vamos deixar a barra
sair do molde local, e acho que
parece muito boa, mas acho que
a bola de gude é muito grande. Então, basta clicar aqui para que ele se torne um
material único e renomeie esses dois pisos de mármore
, porque queremos alterar
a escala para E a razão pela qual eu
o tornei único é porque
não queremos que isso
afete esses dois. Então, nós só queremos
afetar o chão. Então, vamos aumentar a escala
para quatro, talvez por enquanto. Vamos tentar cinco. Acho que
cinco é muito bom. Você pode pressionar zero para
entrar na câmera e ver
como tudo fica. E sim, eu sinto que o
material está bonito. Acho que cinco é o certo por enquanto, então vamos nos sentar em segurança e
continuar avançando. Outra coisa que eu quero fazer é adicionar,
tipo, uma janela de vidro aqui. Então, basta pressionar Shift A. Vamos
voltar para um layout. Selecione isso, pressione Shift
mais se estiver selecionado, pré-mude e vamos adicionar uma placa Vamos girar o
avião em 90 graus, diminuí-lo. Sim,
algo parecido com isso. Vamos criar um novo material e
renomear essa janela de vidro. E agora, basicamente, mudamos o sombreador BSDF principal para o BSDF
de vidro E agora, como é
apenas um plano simples
, pode não fornecer
a reflexão adequada. Então, primeiro, o que você
precisa fazer é
pressionar um pouco e dar
um pouco de espessura Então, agora pressione E e extrude-o para
trás para obter alguma espessura E agora está
nos dando bons resultados. Na verdade, não podemos defini-lo como zero porque ele começará a refletir volta o HDRI
porque deveria fazer isso Então, em vez disso, vamos
dar essa rugosidade de 0,5, e isso lhe dará
uma aparência muito bonita, e nem mesmo tornará
o ambiente externo visível, o que eu realmente
não quero Em seguida, defina esse valor de 2,35, talvez.
Eu não tenho muita certeza. Sim, acho que 0,35 está bem, vamos continuar assim
por enquanto, e então podemos
ajustar isso mais tarde Vamos pegar zero unidades
no teclado numérico para ver como nosso ambiente
fica através da câmera E sim, acho
que está começando a ficar muito bonito e a
ficar muito bom. Continuaremos daqui apenas no próximo vídeo, onde criaremos o resto dos
materiais,
como a madeira e depois as paredes. Acho que isso é muito
bom para esta palestra. Além disso, sugiro
que vocês
continuem renderizando seu
ambiente no
meio, continuem renderizando seu
ambiente no porque
é uma boa prática manter as fotos do progresso do seu ambiente para ver
como você o está construindo E você também pode
compará-lo com os antigos. É uma coisa muito boa, e eu gosto muito de fazer isso. Assim, você pode simplesmente
renderizar e pressionar fel renderizá-la e ver
como fica e continuar, renderizando-a após
cada vídeo, apenas para ter algumas
fotos do progresso do seu ambiente E, com isso,
vou continuar
daqui na
próxima palestra, pessoal Obrigado por assistir.
100. Como adicionar a parede e material de madeira: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar adicionando
nossos materiais agora. Vou voltar
para a guia de sombreamento
e, na
renderização do nosso painel de exibição, Vamos selecionar esse
objeto, nosso quarto, e então podemos mudar
para o material das paredes. Mais uma vez, basta selecionar
seu DSDF principal. Vamos controlar a tecla Shift ten T
e selecionar suas texturas. Então, desta vez, vá para
a pasta de concreto
e, agora, selecione
a cor base, selecione o formato
OpenGL para
o nome e selecione seu
deslocamento e a rugosidade Também temos essa
outra cor base. Basicamente, eu criei
esse concreto branco. O material original
era, tipo, muito amarelo. Então estava dando uma tonalidade
amarela na parede. Se você quiser, basta
selecionar este primeiro. Então, isso é como o material
original. Vou acessar a configuração principal
da textura. E como você pode ver, está realmente dando esse efeito sujo e
empoeirado, que eu
realmente não queria Então, vamos simplesmente desfazer isso. E, basicamente, o que
eu fiz foi diminuir o efeito geral para
torná-lo um pouco menos empoeirado Acabei de deixá-lo um
pouco mais branco, usando
apenas algumas coisas básicas do
photoshop Então, sim, vou
selecionar todas essas coisas agora e depois clicar na configuração
principal da textura. E agora, como você pode ver,
ainda
parece muito sujo, mas, sim, podemos fazer
algumas coisas para corrigir isso. Então, primeiro, o que vou fazer é, primeiro, aumentar
a escala disso. Portanto, a escala pode estar
em torno de cinco por enquanto. O que é, eu acho, muito bom. Acho que
aumentá-lo para algo como dez o tornaria muito mais
repetitivo, como podemos ver Então, algo como cinco
é bom, eu acho. Agora, o próximo passo é basicamente
fazer com que pareça um pouco mais limpo, pois está muito
sujo no momento. Vou manter o controle
e primeiro desconectar o deslocamento que nos
ajudará um E então o que precisamos fazer é pressionar Shift A
e adicionar o nó misto. Essa é a mistura para valores de massa, então basta mudar para a cor. E então podemos conectar
essa cor base à nossa entrada A e manter a entrada B em algo
como a cor branca, basicamente, e agora basta conectar
o resultado à cor base. Isso o tornará muito mais branco. Se quiser, você também pode alterar o modo de mesclagem
para clarear, que o tornará um
pouco mais claro Além disso, agora você pode simplesmente
controlar o fator. Zero será completamente igual apenas à
sua textura básica, e um será
completamente branco. Obviamente, queremos
ter uma mistura de ambos. Então, vamos tentar
algo como 0,6. E você pode ver que agora também temos esses belos detalhes da parede, e ela não
parece muito suja, como era antes, estava, tipo, muito suja. Mas agora também temos todos
aqueles detalhes legais
do material, mas não o temos muito sujo. E sim, isso parece bom. Vou adicionar o material da parede
aqui também à peça de moldagem E vamos adicioná-lo às
suas obras de arte também. Também foi adicionado aos seus
pilares, obviamente. Agora, o que
queremos é adicionar um pouco de contraste ao
nosso ambiente. É por isso que usaremos
um material de mármore separado para essa parede aqui e também essa parede que
é para o espelho. Podemos usar um novo material de
mármore para adicionar algo óbvio,
como um contraste, porque, no momento, tudo está muito branco. Então, vamos fazer isso a seguir. Então, selecione sua preferência podemos selecionar apenas este
objeto de sala e apenas criar um novo slot de material e renomeá-lo para mármore com
sublinhado preto Agora selecione sua barraca principal do
BSDF hit Control Shift. E então, nesta pasta,
acho que Marble nine. Sim, eu vou usar este. Mais uma vez,
depende totalmente de sua preferência. Você pode acessar
esses sites e usar o
material que quiser Selecione a cor, selecione seu novo mapa OpenGL,
rugosidade e deslocamento Clique na configuração principal da textura. Vou desconectar o
deslocamento para começar. E agora, o que precisamos
fazer é primeiro
selecionar isso e adicionar a
bola de gude. Onde está? Material de mármore preto aqui. Selecione-o primeiro e,
obviamente, precisamos gostar de UV e envolvê-lo, porque não acho que esse
objeto fosse UV e envoltório. Então, basta clicar em U e no projeto Smart
UV, clicar em OK. Vamos voltar à
nossa guia de sombreamento. Vamos ver onde mais
queremos adicionar isso. Obviamente, vou
adicioná-lo aqui. Então, vou mudar para o sombreamento normal e selecionar todas
essas faces primeiro Pressione barra para entrar
no modo local e selecionar
todas essas faces, e precisamos, tipo,
selecionar cuidadosamente essas bordas também Apenas certifique-se de
selecioná-los todos corretamente. Pode ser um
pouco, como tedus. Você pode simplesmente selecionar
todos eles e desmarcar todos os rostos
grandes ao redor deles. Apenas certifique-se de selecionar apenas as peças
conectadas a essa parede. É assim. E sim, acho que fizemos a seleção
similar corretamente agora. Então, agora o que você precisa fazer é selecionar o mármore preto. Vamos para o sombreamento mais
uma vez e depois
aperte uma placa E com isso, agora esses dois têm o material de mármore preto, o que eu acho que adiciona um pouco de contraste ao nosso ambiente,
que é o que eu quero. E porque as
paredes agora estão meio sujas. É por isso que o ambiente
geral parece um pouco menos brilhante. Então, se você quiser simplesmente
mudar para o mundo e depois aumentar a força do seu HDRI para algo
como três por enquanto,
é para tornar tudo
um pouco mais brilhante Você pode ver o quanto isso
melhorou tudo. Vamos definir isso para 2,5 por enquanto. E sempre podemos ajustar
essas coisas mais tarde, mas estou apenas mencionando-as. E um outro lugar
que eu quero acrescentar, como o material de mármore, está aqui nesta parede, como a parede que está
aqui na frente. Então, basta pressionar tab agora
e selecionar todas essas faces na
frente e não selecionar essa parte inferior como
parte do corrimão por enquanto, basta selecionar todas essas faces
, selecionar sua bola de gude
preta e clicar em uma placa E com isso, adicionamos um
pouco de contraste
ao nosso ambiente. E agora você pode ver
que fica muito bom com uma mistura de todos esses
materiais, obviamente. Anteriormente, parecia
bem esbranquiçado. Tudo estava muito branco. Além disso, vamos ajustar a
escala disso agora porque
acho que uma parece
um pouco grande demais. Vamos tentar algo como três. Só um segundo. Estou mudando
a escala do HDRI. Desculpe. Volte ao objeto, selecione
seu material de mármore preto e aumente a escala de
um para talvez três por enquanto. E isso parece muito bom para mim. Vamos nos sentar e salvar. E em seguida,
podemos adicionar nosso material de madeira. Então, basta selecionar
essa parte. como o suporte do lavatório. Clique em novos nomes
para Wood e selecione seu principal BSDFht
Control Shift em T e selecione a pasta wood desta
vez e selecione a cor,
abra o GL Vou desconectar o
deslocamento
mais uma vez e adicionar o
material de madeira aqui também Também podemos adicioná-lo aqui
na parte de trás. E acho que quero dar o mesmo material para a base do
espelho também. Então, em vez de ter
essa base de espelho, basta substituí-la
pelo material de madeira. E com isso, sim, acho que está tudo bem. Tudo bem. Agora, mais uma vez,
o material de madeira é meio acastanhado, mas
eu quero adicionar um pouco de preto
nele para torná-lo como um marrom
preto para, tipo, se adequar
à
vibração geral do ambiente No momento, ela meio
que
dispara, então, mais uma vez,
selecionarei e conectarei a cor base em
outro nó misto. Então, basta selecionar o nó de cores
mistas mais
uma vez e, desta vez, escolher a cor B
como completamente preta. E desta vez, coloque isso na cor
base mais uma vez. Nada realmente vai
acontecer. Primeiro, vou mudar a mistura de mistura para multiplicação Basicamente,
isso o tornará um pouco mais escuro. E então podemos simplesmente
tentar aumentar o fator. E você verá que, ao
definir o fator como um, ele ficará completamente preto. Então, podemos definir isso como 2,75, talvez, ou acho que 0,85 Selecione isso, mova-o um pouco Sim, acho que combina muito bem com a aparência geral. Vamos tentar 0,8
porque antes era algo assim. Então eu acho que essa cor
não combina muito bem
com o ambiente, então eu vou fazer
algo assim. Além disso, vou remover o material de
madeira daqui e, em vez disso, usar apenas
o material cerâmico. Tudo bem. Sim, estou gostando
muito disso Obviamente, todas
essas coisas são totalmente baseadas em
preferências pessoais, então você pode ajustá-las como
quiser. Depende totalmente de você. Vamos economizar e ver a
seguir o que podemos fazer. Para a banheira aqui, temos as pernas
e essas peças, vou usar como um material metálico
dourado Então, vamos
desligar tudo rapidamente e manter apenas
o wu ativado Por alguma razão,
acho que todos esses objetos são adicionados em coleções
diferentes. Então, vamos corrigir isso. Você pode selecionar esses objetos pressioná-los e movê-los
para a coleção Btub, e agora é só
desligar tudo e manter a banheira Vou selecionar isso, criar um
novo material, renomear ouro. E vamos mudar para colocar sombreamento, ajustar o metálico para um
e a rugosidade para algo Depois, só precisamos
alterar as cores básicas. Então, para matiz, vou
escolher 0,09, saturação pode estar em 0,67
e o valor E sim, como você pode ver, obtemos esse material
metálico dourado e selecionamos todos esses objetos de vez em quando, finalmente, selecionamos
este, controle de
risco mais L
e materiais de ligação. Isso salva e traz
tudo de volta agora. Vamos pressionar zero e dar uma
olhada em nosso ambiente. E eu acho que o ambiente está meio
bonito agora. Então, vamos fazer
uma renderização e ver como
tudo acaba. Então, basta ir para renderizar
e clicar em Renderizar imagem. Tudo bem, pessoal.
Portanto, a renderização é feita
novamente agora.
Vamos dar uma olhada. Acho que o ambiente
parece muito bom para mim. Acho que uma coisa que meio que
nos falta é que não gostamos de
desembrulhar a peça R. Então, vamos fazer isso.
Temos que consertar isso. E, exceto isso, acho que os materiais e a iluminação do
ambiente estão
tudo muito bem. Obviamente, como você pode
ver, os materiais se encaixam com um bom contraste, mas depende totalmente
de sua preferência, como os materiais que
você deseja usar. Se você quiser escolher
algum outro tipo de mármore ou algum outro tipo
de material de concreto, você está totalmente livre para fazer isso. Depende totalmente de
sua preferência, que tipo de materiais e que tipo de combinações
você deseja criar. Talvez você queira adicionar algum outro material
como este. Sim, o que você quiser. Então, sim, eu meio que optei por combinações
bem básicas, mas vocês podem fazer
o que quiserem. E sim, agora
vamos desembrulhar rapidamente
nosso arco UV , porque
os materiais da parede são
meio estranhos ali Então, basta selecionar os dois, pressionar tab, Ps selecionar tudo. Vá para o UVRing e, como você pode ver, todos esses
UVs estão Então, basta pressionar U e Smart
UV project, clicar em OK. E sim, com isso,
estamos prontos para ir. Talvez possamos pressionar F 11
para ver nossa renderização antiga, então você pode pressionar J para mudar o slot e pressionar F 12
para torná-la como uma renderização. Tudo bem, mais uma vez,
a renderização está pronta agora. Então, se você pressionar J, você
verá a diferença. Você pode ver que os UVs
e as texturas
pareciam muito esticados
aqui anteriormente Mas agora, na nova renderização,
eles estão todos corrigidos. Então, sim, acho que com isso
estamos praticamente
terminados com esta palestra. Também estamos finalizando a seção
de materiais deste curso. Então, sim, obrigado por assistir. Te vejo na próxima.
101. Finalizando os materiais: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, vamos continuar trabalhando em nosso ambiente e
finalizar com os materiais
deste vídeo. Então, mude rapidamente para
a renderização da janela de exibição e podemos começar adicionando os materiais
à porta aqui Então, para isso, vou mais
uma vez
simplesmente usar o
material de madeira que temos para ter essa uniformidade e selecionar sua porta e
adicionar o material de madeira a ela Você também pode selecionar
a moldura e fornecer
o mesmo material. No momento, acho que
não parece adequado porque os UVs não
estão desembrulhados, então basta selecionar os dois. Pressione tab, pressione para
selecionar tudo
e, em seguida, pressione U e
Smart UV project. Sim, agora você pode ver que podemos
ver as texturas corretamente. Uma coisa que eu
quero discutir com vocês é que atualmente vocês
podem ver que as fibras da madeira estão indo
assim horizontalmente Se você quiser, você também pode
fazê-los ir verticalmente, o que eu acho que ficaria melhor
no caso desta porta Então, basta entrar na guia de sombreamento
e, em seguida, podemos selecionar nossa porta Ok, primeiro, certifique-se de selecionar sua porta e, em seguida, basta clicar nesse ícone de cinco para
que ele se torne um material único para que
possamos editá-lo separadamente. Basta renomeá-la para
Wood underscore door. E agora podemos simplesmente
entrar em nosso mapeamento e verificar
qual rotação do eixo afetará a textura. Acho que Z, se você colocar
90 graus em Z, ele se tornará horizontal. Sim. Agora, como você pode
ver, as fibras da madeira estão indo horizontalmente
em vez de verticalmente, que eu acho um pouco
melhor para Tudo bem, vamos continuar
avançando. Vou selecionar esta peça e
podemos fornecer a ela o material
simples de ferro. A alça pode ser como
o material dourado, só para variar um pouco. E então essa
fechadura com chave, mais uma vez, pode ser como o material dourado, e isso pode ser ferro. E sim, acho que nosso andar
parece muito bom para mim. Estou feliz com a
aparência. Vamos seguir em frente. Outra coisa que
eu quero fazer é se você selecionar essas miçangas, atualmente, elas realmente não
têm nenhum tipo de material Então, basta selecionar os
dois e primeiro pressionar Control, Jake para
juntá-los. Vamos criar um novo material
e, basicamente
, torná-lo preto assim. O mesmo vale para aqui também. Sim, acho que isso parece bom. Também temos esse pequeno dreno, que
realmente não podemos ver corretamente, selecione-o e forneça
o material de ferro. Com isso,
praticamente arrumamos a janela, vou
mantê-la assim apenas com esse material branco.
Eu acho que parece bom. Dar a ele o material de madeira, na minha opinião,
parecerá meio estranho Não sei se sou
realmente fã disso. Se você quiser fazer isso,
definitivamente pode fazer isso, mas vou
mantê-lo branco por enquanto. Em seguida, quero detalhar um
pouco
as paredes aqui. Então, pressione barra para
entrar no modo local. E o que vou fazer é pressionar
tab para entrar no modo de edição. E temos esse corrimão
na parte inferior da perna, pressione Control R, adicione outro laço de borda e
adicione-o em algum lugar por aqui Em seguida, podemos pressionar três
para selecionar a face, segurar, selecionar esse loop completo
e, em seguida, selecionar a
bola de gude preta e pressionar um sinal. Isso adicionará uma boa mistura
dos materiais. Também pressionarei tab e selecionarei todas essas
faces aqui. E dê a eles
também o material de mármore
preto , em vez de
mantê-los completamente brancos. Selecione até aqui. Vamos
selecionar esse rosto também. Selecione mármore preto
e aperte uma placa. Vamos pressionar a barra e ver se
nada parece realmente estranho. Sim, acho que parece bom. Na minha opinião, ter o material de
mármore preto
aqui parece um pouco melhor
do que tê-los brancos. Não sei se quero
estender até aqui. Talvez possamos fazer apenas esses dois novos materiais
, como a parede. Sim, acho que é melhor. Porque também temos
o copo no meio. Sim, isso depende totalmente de você. Em seguida, o que vou fazer
é também adicionar um pouco de
variação de cor nas paredes. Então, basta selecionar sua peça
R e, primeiro, podemos criar uma nova
ranhura de material e dar a ela a primeira, igual apenas ao material. Em seguida, clique nos seis
ícones para torná-lo um
material exclusivo e renomeie os dois como variação de
sublinhado E, basicamente, podemos transformar isso em uma cor separada. Portanto, podemos simplesmente brincar apenas
com o nó misto. Então, para a cor B, vou mudar isso para
algo como amarelado Então, adicione o Hu 0,102, saturação pode ser 0,245
e o valor é Em seguida, o que fazemos é
basicamente alterar
o modo de mesclagem para mixagem, porque na verdade
não queremos mais
iluminá-lo, e podemos selecionar
os RPs, pressionar tab,
pressionar barra para
entrar no E basta selecionar todas
essas faces frontais. Em seguida, selecione o
material de variação das paredes e clique em atribuir. E agora, se você acabou de voltar, veja a exibição renderizada E vai dar uma boa variação de paredes amarelas, e acho que
parece muito boa. Eu realmente não queria
exagerar com a cor. É por isso que escolhi
esse tipo de cor esbranquiçado muito tênue , e farei a mesma coisa
aqui também Novamente, selecione a variação
das paredes, pressione barra para entrar
no modo local e selecione
todas as faces frontais Selecione-o e aperte um sinal. Sim, isso é muito bom.
Outra coisa que farei
é também selecionar
a sala e, mais uma vez, adicionar uma nova ranhura de material e dar a ela a variação das paredes. E podemos fazer a cor da janela com a
cor da variação. Então, basta selecionar suas janelas, pressionar tab e selecionar todas
as faces ao redor da janela. Vamos habilitar o raio-X. Vamos voltar ao layout e vou pressionar a barra
para entrar no modo local E basta selecionar tudo.
Pressione três para a fase, selecione e selecione todas
as faces ao redor. Selecione a
variação das paredes e clique em atribuir. Faça a mesma coisa
aqui também. Novamente, ele atribui, e
vamos ver como isso fica. Sim, na minha opinião,
acho que isso
pareceria um pouco melhor do que tê-los
completamente brancos. Vamos dar uma olhada e
agora dar uma olhada. Sim, acho que estou
gostando muito da aparência. Depende totalmente
de você, que tipo de cores você deseja escolher. Além disso, você pode fazer isso se quiser
alterar apenas a cor
da parede circundante ou
se quiser alterar a cor
apenas da janela. Mas eu vou escolher
algo assim, e vamos clicar em salvar. E com isso, acho que praticamente
terminamos com a texturização
de nossos ativos O próximo passo é
simplesmente fechar isso, e então podemos nos concentrar na parte de
iluminação da nossa cena. Então, sim, vamos clicar em Salvar. E no próximo
vídeo,
trabalharemos na
iluminação da nossa costura Então, obrigado por assistir. Te vejo na próxima.
102. Iluminando o ambiente: Olá e bem-vindos, pessoal.
Então, nesta palestra, trabalharemos na
iluminação do nosso ambiente Então, o
que podemos fazer é criar duas, três versões diferentes
de iluminação para nossa cena, de modo que tenhamos um pouco de
variação acontecendo. Então, vamos arrumar essa tigela rapidamente
primeiro. Antes disso, vou habilitar o Xray e
selecionar esses dois objetos, pressionar tab e movê-los um
pouco aqui para a direita Então, basta selecionar todos esses
vértices no canto, pressionar G, o próximo e
movê-los assim Então, a razão pela qual estou
fazendo isso é apenas para criar um
pouco de espaço aqui , porque vamos mover a câmera para
dentro da sala, e ela pode se encaixar na parede quando não
há espaço suficiente. É por isso que estou criando um pouco de espaço
aqui. Agora você pode simplesmente pressionar
Tab e segurar tudo, selecionar esse loop completo, pressionar F e
preencher esta fase. Você pode ver que o sombreamento
está muito ruim no momento. Então, vá para a seção modificada
e adicione uma muito normal. Isso meio que consertará o sombreamento, mas não totalmente, então pressione tab
e, em seguida, pressione o controle R, adicione um laço de borda e
mova-o inteiramente para a
direita dessa forma, e basicamente
consertará tudo Você também pode criar um
ritmo adequado com geometria adequada
selecionando cada um
desses vértices, cada um deles no lado
correspondente, pressionando J para conectá-los todos e
preenchê-los Mas talvez tenhamos que
excluí-lo novamente rapidamente. É por isso que não estou
realmente fazendo isso
para que também possamos
preenchê-lo rapidamente
e, em seguida,
excluí-lo rapidamente, se quisermos. E agora vamos clicar em
Salvar em nossos arquivos selecionar nossa câmera e
movê-la para dentro. O quarto é assim. E você entenderá do que estou falando agora, ao pressionar zero no teclado numérico, você vê através da câmera. Você pode ver como
tudo é ampliado. E se você
ativar a câmera para visualizar e tentar
recuar um pouco, estamos meio que girando
com a válvula É por isso que adicionei um
pouco de espaço extra aqui para que
possamos selecionar a câmera agora e diminuir a distância focal sem que
tudo pareça muito estranho, porque se você diminuir muito
a distância focal, você pode ver como a
porta e tudo nas laterais acima dele
estão realmente esticados Então é por isso que eu gostei disso. Eu adicionei, tipo,
espaço extra para que
não precisemos diminuir muito a
distância focal. Podemos escolher algo
como 30 por enquanto. Acho que algo
assim seria muito bom. Apenas certifique-se de que não esteja realmente cortando com
a bola para trás E se quiser, você também pode adicionar
mais espaço aqui. Selecione tudo isso e mova-o
um pouco mais para trás se quiser uma distância
focal maior para sua câmera. Clique em salvar agora e a
próxima etapa a ser feita é basicamente criar
uma cópia desse arquivo porque não
queremos realmente trabalhar na iluminação aqui, pois
criaremos duas, três
versões diferentes de iluminação. Então, vamos clicar em salvar
agora e, em seguida, pressionar Control Shift em S e podemos acessar a iluminação
e RenteringFolder E salve-o como
sublinhado de iluminação, versão um. Está salvo como, e agora podemos
trabalhar na iluminação facilmente. Pressione zero no
teclado numérico e, antes de tudo, vá até a renderização do
visor e veja como tudo
fica, porque agora
meio que fechamos a parede, então
não estamos mais recebendo nenhum
tipo de luz Então, vamos trabalhar nisso.
Vamos usar uma configuração de iluminação muito básica porque não há
muito a ver com isso. Então, sim, vamos
começar pressionando Shift
e, em seguida, podemos adicionar a luz da
primeira área Você pode ver que a luz desta área
será a principal fonte
de luz em nosso assento. Tente combiná-lo com
a parede na parte superior. Assim, para que
fique exatamente no
canto superior direito aqui. Vamos voltar aqui, e então podemos selecionar
isso como a luz da área, pressionar sete para cima de você, e vamos ativar o raio X
e tentar
escalá-lo de acordo com toda a
sua sala. Acho que algo
assim é muito bom. Vamos ver só uma vez se está,
tipo, ordenando tudo
corretamente. E sim. Agora, você acabou de aumentar a
potência da luz da área. Digamos que comecemos com
algo como 50. E sim, você pode ver que temos
uma configuração de
iluminação muito básica em andamento. Agora, a seguir, o que você
pode fazer é ajustar a cor da luz
dessa área. Obviamente, não muito, mas
podemos adicionar um pouco de pedras
azuladas ou
amareladas se você quiser
esse tipo de Eu só o mantenho
branco agora. Em seguida, você pode acessar
a etiqueta de sombreamento. Vamos pressionar barra para sair
do modo local, vá até aqui E vá para o tipo de tonalidade
mundial, e agora podemos simplesmente
ajustar nosso HDRI Então, agora, a única luz
natural que estamos recebendo daqui
pela nossa janela. Então, se eu simplesmente desligar a
luz da área por enquanto, para que
possamos ver o HDRI corretamente Então, agora, se aumentarmos
a força daqui, estamos basicamente ajustando
a força do HDRI, mas isso não
faz muito sentido porque se ativarmos a luz
da área novamente, tudo parecerá o
mesmo Então, vou mostrar a vocês um pequeno truque que eu uso Então, vou selecionar essa janela e depois
passar por aqui nas propriedades de dados do objeto e abaixo da
visibilidade, eu acho. O que você pode fazer é
simplesmente desativar totalmente
as sombras dessa janela Então, ficará visível e tudo mais nas renderizações
e tudo Eu vou fazer exatamente o mesmo. Mas o único problema
é que ela
realmente não projeta mais sombras, então também temos uma boa iluminação HDRI Então, se eu desativar a
sombra agora, você pode ver que agora temos muito
mais iluminação HDRI E se apenas girarmos
em torno do HDRI,
eu também crio uma
iluminação interessante com nosso HDRI Está tudo bem, tipo um bom ângulo, eu acho, algo em torno de 50. E então podemos aumentar a força a partir
daqui. Algo como sete, talvez. Você pode ver que temos muito
ruído em nossa cena, porque toda a nossa fonte de
luz é HDRI Então, agora reativamos
a luz da área e meio que a
diminuímos até obtermos uma mistura de ambas. Algo como 15. Então, você pode ver que a
luz da área ilumina tudo corretamente, mas também temos o HDRI
lançando sua luz aqui E você pode
basicamente ajustar isso em algo como 25, talvez. Você pode ver agora que
desativamos a sombra
desse plano de janela. Se você simplesmente selecioná-lo novamente,
volte aqui e
ative as sombras novamente Você pode ver que realmente não
entendemos aquela luz HDRI. Mas se desativarmos as sombras,
tudo parecerá o mesmo. E também não é muito
perceptível. Não parece estranho
porque é apenas uma janela. Então, sim, algo
assim seria bom. E então podemos simplesmente sentar e salvar. E acho que algo
assim é muito bom para a primeira
versão da iluminação. Para o segundo,
podemos fazer algo um
pouco diferente. Mas, para o primeiro,
estamos apenas optando por algo muito básico e
nada muito complexo. Agora, se você quiser apenas
renderizar isso, pode voltar aqui nas propriedades de renderização e
selecionar
o máximo de amostras para
sua renderização aqui,
ativar a renderização de redução de ruído
e a imagem do fornecedor e
esperar que ela E sim, basicamente,
isso é tudo para a luz. Primeira versão, você pode salvar
a renderização aqui. Tudo bem, pessoal, agora, como vocês podem ver, o fornecedor final está pronto, e acho que
parece muito bom Agora você pode salvá-lo indo até
aqui, clicando na imagem e simplesmente salvando, escolhendo
o formato do arquivo e salvando-o
no formato desejado. Abordaremos isso um
pouco mais detalhadamente
na próxima palestra, quando estivermos salvando nossos fornecedores finais e, por
exemplo, compondo-os. Tudo bem Então, agora vamos clicar
em Salvar e podemos pressionar Control Shift e S e
criar a segunda versão. Então renomeie essas duas versões dois. Pressione enter. Então, agora, para a
próxima versão, o que vou fazer é
obter mais luz natural e um pouco mais de variação. Vou simplesmente deletar
esse ritmo que
mencionei porque ele nem estará
visível em nossa foto, então podemos excluí-lo facilmente, e você verá que
temos muito mais luz natural em nosso s. Neste caso,
o que vou fazer é,
por enquanto, desabilitar
a luz da área. E você pode ver que temos apenas luz
natural em nossa cena. Mas não algo
assim. Vou voltar ao sombreamento e escolher um GDRi
diferente Vocês também podem fazer
a mesma pesquisa diferentes GDRIs, como nos
sites que mencionei, Poly haven ou Por exemplo, você pode encontrar
coisas boas e interessantes e
pode usá-las aqui. Por enquanto, vou apenas remover essa textura do ambiente
e adicionar uma nova. Clique em abrir e eu
adicionei outro somente
nos arquivos, então você pode simplesmente selecionar este e
conectá-lo aqui. Agora você pode ver que temos
algo assim, que é meio semelhante apenas
à luz antiga. Mas o que
vou fazer é primeiro voltar a
força para uma porque na
verdade não queremos mais que seja muito brilhante, e depois vamos
girá-la e tentar encontrar um ângulo adequado para Onde é, tipo,
muito mais brilhante, como você pode ver, dessa forma temos muito mais raios em nossa cena Só precisamos
girá-los corretamente. Então, coloque o Y aqui e
agora gire em torno do z, eu acho. E sim. Agora você pode ver que
temos algo muito
mais interessante do que nossa iluminação fria, e isso parece muito bom. Isso nos dá muito mais luz
natural em nossa cena. E se você se sentir meio estranho com esse
buraco aqui, que não será totalmente visível
em nossa foto O que você pode fazer é,
tipo, não preenchê-la de verdade, mas criar uma porta
de vidro bem aqui Então, temos essa janela que é basicamente apenas como um copo. Então, algo
assim, basta copiá-lo aqui e aumentar
o tamanho dele. Então, temos uma espécie de banheiro
luxuoso com, tipo, uma janela totalmente
envidraçada, desculpe, uma parede totalmente envidraçada E então também não parecerá estranho se você quiser tirar
uma foto completa Mas sim, vou continuar assim
porque temos essa luz muito
bonita. E sim, podemos ir até aqui
nas propriedades de renderização. E para este,
não precisamos fazer muita coisa. Basta configurar isso,
encontrar um bom ângulo, reativar a luz da área. Se você sentir que tudo
está ficando muito escuro, obviamente, a luz da área não será muito usada nessa cena. Então, vou selecionar isso de volta e tentar diminuí-lo
para algo como dez, para que não
tenhamos muitas manchas escuras. Mesmo assim,
parece muito bom, mas você pode ativar uma luz para iluminar algumas
das outras áreas Ou você pode dar um
pouco de mistura de cores diferentes. Você pode ver que quando eu adiciono um pouco de
tons azulados na luz da área, obtemos um pouco
deles em nossa cena Mas sim, vou apenas diminuir
a tonalidade e a saturação. E depende
totalmente de você se deseja desativar totalmente a área ou se deseja
mantê-la ativada em uma intensidade muito baixa para que ela possa iluminar
as sombras aqui Em seguida, podemos acessar as propriedades de
renderização, novamente, definir as amostras, clicar em salvar
e, em seguida, renderizá-las. Também criarei um ângulo
separado para isso. Então, basta selecionar sua
câmera mais shift mais D, duplicar isso e pressionar Control mais zero para
fazer a nova câmera, sua câmera ativa
permitir que a câmera veja, e podemos fazer
algo assim Ok. Eu acho que dessa forma, também, parece muito bom. Também podemos abrir a porta
na foto para que possamos ver
toda a cena do banheiro. Vamos economizar, e
acho que estou muito feliz com algo assim para
a segunda versão de iluminação. Vamos clicar em Control Shift NS
e, muito rapidamente, também
farei a terceira versão. O que é meio parecido apenas
com este, mas usando outra coisa. Isso salva e, para este, podemos simplesmente excluir
tudo isso totalmente. Morta isso. E se você se lembra, usamos uma textura semelhante ao céu. Então, para este,
podemos pressionar Shift A e usar como uma textura de céu. Conecte-o à sua cor
e, em seguida, podemos primeiro
fazer a rotação do céu para que você possa encontrar o
ângulo adequado para a luz do sol Como você pode ver,
acertamos um pouco. Se você não quiser
os raios diretamente
, obviamente você pode escolher uma rotação solar diferente,
como algo assim. Algo como
totalmente escuro também. Mas sim, vamos usar
algo assim por enquanto. Ok, então, obviamente, tudo
está muito claro agora, então apenas diminua a força
do nó geral. Talvez algo como 0,1. Sim, eu acho que 0,1
também é quase muito brilhante, então podemos diminuir a intensidade do
sol também para zero ponto K. Sim, eu
acho que isso é bom E agora ele nos dá,
mais ou menos, o mesmo resultado da última versão, como quando usamos o outro HDRI Mas a melhor coisa
sobre isso é que você pode usar facilmente o recurso de
elevação do sol. E obtenha várias iluminações
diferentes em apenas uma Você pode ver que ficamos tão
bem entre a luz da noite. E então, se
aumentarmos muito, também obteremos a luz
diurna quando a deixarmos muito mais clara e tudo ficará muito mais azulado do que talvez
pareça amarelo Por volta do início da manhã, vai ficar com
esse tipo de aparência. E sim, você
basicamente tem muitos ambientes
diferentes
em apenas um. Você pode ajustar a rotação do sol, apenas a elevação do sol, apenas um pouco o ar ou apenas como o ozônio e obterá uma
aparência totalmente diferente com cada um deles. E sim, acho que
ter algo realmente dinâmico como esse realmente
ajudará seu ambiente a se
destacar muito mais, pois você pode criar todos
esses fornecedores diferentes Vou apenas desfazer isso de
volta para onde estava, só para que ele tenha um padrão E você também pode,
tipo, animar essa elevação
do sol A animação não é realmente
abordada nesta quadra, mas sim, você pode
simplesmente
pesquisá-la e é muito simples. Se você quiser que eu mostre isso, posso mostrar rapidamente que
não consigo explicar
muito, mas sim, se você quiser animar isso, também precisaríamos de um editor de
cronograma, obviamente Então, basta adicionar
outra janela e mudar isso para a linha do tempo E então o que você precisa
fazer é,
basicamente , digamos que eu
diminua a elevação para um grau e passe o mouse sobre
a elevação do sol e , em seguida, pressione I para basicamente
adicionar como um quadro-chave Você pode ver que esse eframe
foi adicionado aqui, e então eu posso simplesmente
passar para 250,
aumentar a elevação do sol e pressionar I mais uma vez e ele
adicionará outro quadro-chave E se você pressionar
espaço agora, você pode ver que nós meio
que animamos isso. Então, é muito simples.
É muito fácil entender o básico da animação. Então você pode ver com que facilidade
criamos essa animação de
aparência muito simples. Se você quiser
renderizá-lo, você pode renderizar e renderizar a animação. E certifique-se estar
ciente de que a
animação
levaria muito mais tempo
para renderizar do que um único quadro, porque um único quadro a
renderiza apenas uma vez, e agora seria
renderizada duas, 50 vezes para completar
essa animação de dez segundos Então, eu só me certifico de que
vocês estejam cientes disso. Mas, como eu disse, a animação não
é realmente o ponto de
foco deste curso, e eu também não sou muito
bom com ela. Então, vou desfazer
isso agora mesmo. E podemos recuperar nosso antigo C. Vou recolher isso e
temos três
versões de iluminação que fizemos. Vamos clicar em Salvar. Um é como um muito simples
com iluminação interna. Uma tem iluminação externa, e a última
é essa textura onde você pode brincar com a iluminação e ter muitas iluminações dinâmicas
diferentes em Vamos clicar em salvar agora mesmo. E com isso, basicamente
terminamos com
a iluminação do ambiente e estamos meio que chegando
ao final do curso No próximo vídeo, que
seria, acho que o último, pegaremos renderizações
diferentes e tentaremos compô-las e
editá-las para que
pareçam ainda melhores E sim, com isso,
terminaremos o curso. Então, obrigado por assistirem, nos vemos na próxima.
103. Renderização e composição: Olá e bem-vindos, pessoal. Então, esta
será a palestra
final deste curso, na qual
concluiremos tudo e contrataremos
alguns fornecedores finais para nosso ambiente, além tentar adicionar alguns
efeitos e
editá-los um pouco para que pareçam ainda
melhores Então, atualmente estou no arquivo de
iluminação da versão três, então vamos começar. Você pode pressionar zero para
ver a visão da câmera, habilitar a câmera para
ver daqui, pressionar N para abrir essa
barra de ferramentas
e
habilitá-la e tentar movê-la e ajustá-la
um pouco assim Depois, podemos entrar
no modo de visualização renderizada e
ver como tudo fica Você também pode simplesmente acessar
a guia de sombreamento e podemos ajustar
rapidamente a iluminação, ajustar a mesma elevação,
se quiser Você tem algo
para sua foto principal. Então, acho que algo
assim é muito bom para nossa foto principal, então podemos usar várias
renderizações de variações
diferentes apenas alterando todos
esses valores Então, primeiro de tudo, você precisa verificar as
amostras aqui. Então, atualmente, as amostras
estão definidas para 102, quatro, o que eu acho que
vai ser muito, algo como até 250
funcionariam muito bem. Mas se você quiser mais qualidade, pode aumentá-las para
o número que quiser Então, para mim, pessoalmente, se estou
apenas fazendo renderizações únicas, optarei por um número
alto para que
possamos obter a melhor
qualidade possível E se eu estiver criando
algum tipo de animação
, optarei
por amostras baixas. Então, só para terminar isso rapidamente. Além disso, acho que, por enquanto, algo como 200 ou
250 seria bom. Então, tudo é
renderizado rapidamente para que possamos ver tudo Você também pode ir até aqui
na guia de saída e ajustar sua resolução
aqui mesmo. Por exemplo, você
também pode usar uma resolução
estranha para torná-la mais
cinematográfica ou algo assim, mas eu vou escolher
algo como 25, 60 por 14 Então, isso é como QHD. Você também pode optar pelo
normal de 1920 por 108. Então, vamos manter as
configurações aqui, e então podemos pressionar F 12 para
renderizar a cena e esperar que
a renderização termine. Tudo bem, pessoal. Então,
como você pode ver, a renderização está concluída agora. Acho que
ficou muito bom. A qualidade também é boa. Além disso, certifique-se de habilitar, como a redução de ruído para suas renderizações, habilite a redução de ruído aqui
e envie-a para abrir a imagem
e todas essas configurações semelhantes, para que você não
tenha
aquela aparência barulhenta mais e todas essas configurações semelhantes que você não
tenha
aquela Se você desativar a
redução de ruído, obterá granulada muito ruidosa em suas renderizações.
Tudo bem. Então, se você pressionar F 11 agora, poderá ver a
renderização finalizada aqui. Você pode acessar a imagem clicando em salvar, e talvez possamos simplesmente criar uma pasta de renderizações
aqui para salvar nossas renderizações E chamamos isso de um.
Então, o que vou fazer é definir isso para 16 e
definir a compressão para zero. Então, certifique-se de fazer isso. Defina a compressão como
zero para que
não haja perda de qualidade e
defina a cor como 16. Você também pode definir o
formato do arquivo como JBG, se quiser. Vamos continuar e
salvar como imagem. Então, agora, essa é apenas a terra bruta que
estamos obtendo do
nosso ambiente Agora podemos adicionar edições além disso para deixar a aparência
ainda melhor Então, vamos começar com
a guia de composição aqui. Você
pode ir até aqui. E se você habilitar o uso de nós, deixe-me esclarecer um
pouco, então vou limpar um pouco esse layout
da janela, para que você possa segurar
aqui no canto e simplesmente comprimi-los em uma como esta para que tenhamos apenas uma janela grande,
pressione N, desligue isso e agora segure
aqui no canto e crie outra partição E você pode clicar
aqui para alterar o tipo de editor e
alterá-lo para o editor de imagens. Você pode clicar aqui e pesquisar o resultado da
renderização. E você pode ver o
resultado da renderização aparecer aqui. Portanto, qualquer alteração que você fizer
na guia de composição, você as verá aparecer instantaneamente aqui
no vídeo
e também no seu próprio liquidificador Digamos que se eu segurar a tecla
Control e desconectá-la, você verá que fica
totalmente preta Vou conectar novamente a imagem, e há algumas coisas
diferentes que
quero mostrar aqui
na guia de composição.
Nada muito complexo. Basicamente, funciona apenas como
o editor de material. Então, vou mudar e
adicionar um nó de brilho para mostrar como podemos adicionar
um brilho às nossas imagens Basicamente, em todas essas
áreas em que a luz
atinge sua superfície, você pode fazê-las brilhar,
o que parece muito bom e dá ao ambiente uma aparência meio sonhadora Então, basta arrastá-lo e soltá-lo
aqui assim. Espere até que a composição
termine e você verá que temos esse tipo de listras aparecendo em nosso ambiente, que não estavam realmente
presentes anteriormente Você pode selecionar o
nó e pressionar M para silenciá-lo e ver que
eles desaparecerão Pressione M mais uma vez e
eles aparecerão novamente. Então, isso é como a versão
Streaks
do globo, mas
não queremos isso Então, isso é basicamente
como o efeito de floração. Vou mudar isso para neblina. E, de imediato, não
vemos muita mudança. Você pode pressionar M e silenciar esse nó e
tentar ver a diferença É muito sutil, mas você pode fazer alterações
nas configurações para
melhorar a aparência. Assim, podemos definir a
qualidade como alta por enquanto. E, em seguida, o que você precisa fazer é basicamente
diminuir o limite Portanto, no
momento, o limite é apenas como se os pontos mais brilhantes estivessem
recebendo o efeito de brilho Mas se você continuar
diminuindo isso, mais e mais partes
do ambiente receberão o efeito de brilho Se você diminuir isso
para algo como 0,2, espere a
composição terminar E você pode ver agora que mais
partes da área estão ficando parecidas devido ao efeito de brilho Se eu definir isso
completamente como zero, você
poderá ver que
todo o ambiente recebe seu efeito de brilho, o que eu acho muito
legal, e você pode pressionar M, desativar o efeito e ver como ele está afetando
seu ambiente Depois, também podemos adicionar
um pouco de mistura. O que o mix fará é que
atualmente esteja definido como zero. Isso significa que ele também está misturando quantidades
iguais de seu brilho e igual quantidade
de sua renderização Mas se você aumentar isso para um ou, digamos, se aumentar
para menos um primeiro, isso é basicamente apenas
o final bruto,
nada realmente adicionado, como
nenhum efeito de brilho, porque a
mistura está configurada para menos Zero é misturá-los de 50 a 50, e um é totalmente exclusivo para
o efeito de brilho Agora você pode ver que tudo está muito
sujo e Mas acho que esse efeito
também fica muito bom quando você define o valor da
mistura como um. Isso lhe dá um belo visual embaçado e
sonhador, que
eu acho que parece muito bom Se você simplesmente
desligá-lo agora, verá o efeito de. Então, sim, agora você pode definir
a mistura para algo como um
número negativo baixo, como 0,3, 0,4. Se você não quiser muito o efeito de
brilho. Se você dissesse isso
perto de menos um, você terá muito pouco efeito de
brilho em sua cena e estaria muito mais próximo
apenas da renderização normal E, basicamente, você pode usar
o limite junto com a mistura para ajustar
o efeito de brilho Você pode ver que quando estamos em torno desses valores
médios do limite, obtemos essa tonalidade vermelha, que realmente não se
agrupa Então, sim, você precisa apenas
ajustar esses valores e encontrar a combinação perfeita para eles. Acho que definir o especial em zero nos dá um bom valor, então podemos ajustar uma mistura. E sim, basicamente, isso
é tudo para o nó de brilho. Você mudará o tipo de brilho que
deseja dar Já
superamos a neblina. Você pode escolher fantasma. Apenas
espere que termine. Sim, vai dar
algo assim. Depois, também temos estrias,
que já vimos. Isso dará à estrela uma aparência
semelhante, como você pode ver, a aparência de estrela brilhante, que você pode querer, às vezes E sim. Sempre que estiver
satisfeito com o resultado, você pode mais uma vez da
mesma forma, basta acessar a imagem. Vou apenas definir isso para zero
e definir a mistura para um. Acho que pareceu
muito bom para mim. Pode ser um
tipo diferente de resultado. Depois, você pode simplesmente
definir isso para dois, 16, zero e salvar como imagem. Agora temos duas
renderizações diferentes aqui. Vou aguentar e
desconectar esse nó, e vamos discutir outra
coisa. Pressione shifty e, em seguida,
também temos o nó de
equilíbrio de cores E essa é bastante
autoexplicativa. Você pode usar esse nó para corrigir a
cor da renderização. Portanto, agora, neste nó, temos três tipos diferentes de rodas de cores que
são lift, gama e gain, que
afetarão diferentes
partes da renderização. Portanto, o primeiro
que for elevado afetará apenas os tons escuros, ou você pode dizer, como
as sombras ou qualquer das áreas
escuras da cena Então você pode ver se eu
mudo isso para qualquer cor, só que as partes mais escuras
estão ficando com essa cor Não tanto como as
partes mais brilhantes ou como os tons médios Então, isso é para
suas partes mais escuras. Então temos a gama que
é para tons médios. Isso significa áreas que não são muito claras nem
muito escuras. Você pode ver que isso
afeta apenas os tons médios. E então temos um ganho que
afetará apenas os destaques, basicamente os pontos brilhantes
em seu ambiente. Assim, você pode ajustar
os três combiná-los para controlar todo
o equilíbrio
de cores da renderização. E então, sempre que você
adicionar qualquer tipo de correção de
cor aqui, você pode ajustar a força
geral delas por esse fator Como se essa fosse nossa imagem original, e então essa fosse
nossa imagem colorida. Então, essa é basicamente nossa imagem
original. E à medida que continuamos a aumentá-la, uma é nossa imagem totalmente corrigida em
cores Então, sim, você também pode usar
esse nó. Vou desistir e,
novamente, desconectar este. Então temos alguns nós artísticos
diferentes,
você pressiona Shift A, depois vai para, tipo,
onde está filtrado adiciona como
este, Kubahara Isso lhe dará um belo efeito de
pintura. Você pode ver que
nosso ambiente parece
uma pintura agora. Eu acho esse muito legal. Assim, você pode adicionar rapidamente
esse tipo de efeito de pinceladas
de pintura ao seu lendon No momento, está
desativado e, se eu pressionar agora, você pode ver como fica. Você pode ajustar o tamanho. E à medida que você
aumenta o tamanho, renderizações demoram
mais porque agora elas se parecem cada vez
mais com uma pintura Tipo, tudo
ficaria muito borrado. Isso é espera, remova
este também. Então, também temos algo
como vamos deslocar a e adicionar distorção da lente Então, você pode usar isso para
distorcer sua imagem dessa forma. Você ficará como
esses pontos pretos, então basta habilitar o ajuste para que ele se
encaixe no ambiente. E então temos
essa dispersão, que basicamente
adicionará
aberração cromática aberração Então, ele dividirá as cores. Se você apenas aumentar
para um, você pode ver. No momento, o efeito
está no máximo. Portanto, a aberração cromática é
basicamente um efeito em
que divide a cor como as
bordas Como você pode ver, isso está
acontecendo aqui. Se eu diminuísse,
seria um pouco menor. Portanto, você pode usar todos
esses nós para adicionar esses diferentes tipos de efeitos depois de fazer a renderização. Então, acho que a aba do compositor também
é muito poderosa. Não vou discutir
muito sobre isso. Acho que algo
assim é muito bom. Agora, vamos
abrir as renderizações que acabamos de salvar no Photoshop
e, em seguida, podemos discutir algumas
coisas lá também Tudo bem, pessoal. Então, abri
as duas renderizações que
acabamos
de salvar no Photoshop Em seguida, pressione também a guia
Control plus no Photoshop para ver a
diferença entre eles. Este é meio que com
todo o efeito de camada
e esse sem,
acho que exagerei um pouco
com o efeito de brilho Mas sim, parece muito bom. Vou apenas
diminuir um pouco o tom. Mas as coisas que eu
queria discutir aqui
não são nada muito
complexas, porque nem eu
conheço o Photoshop Então, uma coisa que eu faço
é filtrar, afiar e afiar mais Então, eu também discuti muito isso em meus outros tutoriais. exemplo, adicionar nitidez à
sua renderização
lhe dará muito mais qualidade e,
tipo, tipo de definição Acabei de desfazer isso. Se eu adicioná-lo novamente,
você o verá. Você pode ver basicamente
as bordas e tudo fica
muito mais nítido, e a renderização geral
ficaria muito melhor
quando você adicionasse Definitivamente, não posso usar
mais
nitidez e apenas usar bordas afiadas ou afiadas para deixá-la, como um pouco
dela aguça mais, às vezes é um pouco demais Sim, isso
depende totalmente de você. Você também pode fazer
o mesmo aqui. Você vê que parece um pouco melhor
para este, pois já está bem
borrado e embaçado Portanto, adicionar nitidez
dá uma boa definição, como uma
aparência embaçada Então eu acho que isso
parece muito bom. E então você pode fazer todo tipo de coisas parecidas com as que
estávamos fazendo no liquidificador, como corrigir isso de cores Acho que fazer isso no Photoshop seria
muito mais poderoso, pois lhe daria
muito mais controle Como quando você está fazendo
todos esses ajustes, como ajustar o contraste do
brilho Daqui ou mudando o equilíbrio
de cores aqui também. Você pode ver que temos essas
três coisas aqui, sombras, tons médios
e destaques Então, é mais ou menos o mesmo. Mas o Photoshop, obviamente, também
terá muitos outros recursos
diferentes
para ajustar as cores de forma
mais adequada Eu geralmente uso
a correção automática de tons, como os tons
do ambiente. Às vezes, isso torna tudo um pouco
claro demais, o que pode meio que estragar o
clima de sua renderização semelhante. Então, sim, basta usá-lo com cuidado. Então, podemos clicar em
Autocolor também, e você pode ver que isso meio que
fixará as cores
do ambiente Então, meio que
tirou todo
o clima que
tínhamos antes,
com essa cor amarela, com essa cor amarela, como uma vibração amarelada ou uma
espécie de vibração matinal, eu simplesmente a transformei basicamente
em completamente azul Então, basicamente, essas coisas
às vezes parecem muito boas. Às vezes, eles meio que
atrapalham sua renderização. Mas sim, o recurso de nitidez, eu sugiro que
vocês o usem Isso adicionaria muito mais
definição às suas renderizações. Então, sim, acho que
foi mais ou menos isso para Photoshop e a
guia de composição que eu quero que você Estamos praticamente concluindo
o curso agora, já
cobrimos tudo. Então, para o futuro, o que eu
sugiro a vocês é, tipo, fazer um pouco
mais para esse ambiente. Você pode criar todos esses tipos
diferentes de
cenários de iluminação da maneira que
eu sugeri. E então você pode pegar ângulos
diferentes, adicionar outra
câmera aqui tirar uma
foto daqui. Depois, você pode adicionar uma foto de
uma perna espelho, como
esta, ou do assento do vaso sanitário, mostrar todas as coisas em
que você trabalhou e mostrá-las em
diferentes renderizações Crie diferentes
iluminações. Você também pode criar seus próprios pequenos
adereços Acho que todos vocês
são perfeitamente capazes de fazer isso depois de
fazer este curso. Como criar alguns
pequenos adereços que
se encaixem no ambiente
e na aparência do seu banheiro e depois
adicioná-los à cena para
adicionar mais detalhes
e, basicamente, tornar
o ambiente seu E com isso, pessoal, basicamente
terminamos
o curso. Obrigado por assistir.
Te vejo na próxima.