Transcrições
1. Nós de geometria para iniciantes: Então, bem-vindos a todos Blender for Geometry
Notes for Neste curso, temos o prazer de ensinar você
a criar seu próprio gerador de
escadas personalizável usando o liquidificador Este curso foi desenvolvido para
ser intuitivo e acessível, apresentando
visualizações passo a passo com anotações e
ferramentas
úteis em uma visão tridimensional, quer você esteja apenas
começando ou seja experiente do
Blender Este curso foi feito sob medida
para você, abrangendo uma ampla variedade de
nós de uma forma envolvente, mas
não opressiva E incluímos teclas na
tela para garantir que você possa acompanhar facilmente
cada etapa do processo. Nossa jornada começa com a
criação de uma malha de grade simples, cuja densidade
dependerá do comprimento de sua
própria curva desenhada. Isso garante que, independentemente do comprimento da curva criada, a consistência e
o espaçamento das escadas permaneçam uniformes Em seguida, vamos nos aprofundar na transformação dessa grade
em uma escada, moldando-a para caber em
uma forma de curva e
mantendo uma
altura consistente para Esta parte do
curso se concentra no equilíbrio
delicado entre forma e função no design pré-D. E pegaremos ou
criaremos e deformaremos um plano e o transformaremos habilmente
em um plano de malha D livre Esse processo é crucial para garantir que
não haja problemas de geometria, especialmente porque a malha está
centralizada na curva desenhada Assim que tivermos a
forma básica da escada, aprimoraremos seu design Começaremos criando
degraus em cada canto projetados para serem dimensionados forma fácil
de usar para controlar
sua largura e profundidade Durante esse processo,
apresentaremos parâmetros
personalizados
categorizados para facilitar o uso, permitindo ajustar a largura e
o número de degraus
ao longo da escada Depois de aperfeiçoar os
degraus, nosso foco muda
para a criação de
corrimãos ao longo das bordas da escada Isso envolve dois componentes
principais,
os corrimãos que
seguem pelas bordas
e os postes de apoio que
se estendem a partir desses corrimãos Garantiremos que esses
elementos sejam dimensionados adequadamente de acordo com a configuração
de altura
personalizada dos corrimãos Você aprenderá como extrair informações de
curvatura e ajustar a informações de
curvatura e ajustar altura
dos corrimãos para se
alinhar com os degraus da escada Além disso, esta
seção inclui a criação um nó de geometria personalizado
para medidas elípticas, que usaremos para personalizar o design dos corrimãos
definidos Apresentaremos os controles
dos corrimãos e dos postes Use-o no grupo de nós personalizados para criar uma variedade de formas. Você descobrirá como compensar a altura
do corrimão e retransmitir essas informações
ao suporte para manter sua Por fim, orientaremos
você na criação uma seleção para o
posicionamento de controle dos suportes, obtendo uma variação uniforme
e esteticamente agradável
para Junte-se a nós no Blender para
geometria, nós para iniciantes. E embarque nessa
jornada para liberar seu potencial criativo no design e
liquidificador Fredy
2. Configuração de projeto no Blender para criação de escada de nós em geometria: Olá e bem-vindo, I
Brown, ao Blender Four. Notas de geometria para iniciantes. E vamos começar nos
apresentando o programa que estou
usando, o Blender four Você pode vê-lo no canto
inferior direito dizendo liquidificador quatro Realmente não importa qual versão você está usando
, desde que esteja acima da versão 3.2, pois ela deu algumas
atualizações extras à geometria Mas, em geral, o que você
quer fazer é que, desde que
tenha acima disso e, de
preferência, acima do Blender, 44.2 é o novo No momento, acredito que você
deve ficar bem após um longo curso
e não deve ter problemas ao longo do caminho. Como você deve ter notado,
temos algumas informações
extras no canto
inferior direito. Eu simplesmente o
habilitei caso eu tenha geometria e queira ver
a densidade Embora, ao longo
da criação da geometria não necessariamente
vejamos isso Mas ainda é muito
útil que realmente
vejamos essas informações. Tudo o que eu faço é ir para
o canto superior esquerdo, editar, ir para Preferências
e, dentro dele,
podemos continuar dentro dele, podemos ir para a Interface, que fornecerá
esse tipo de menu. E depois,
certifique-se de acessar a Barra de Status. Basta
habilitar todos eles. A principal que
você deseja ver, se quiser saber
qual versão você tem, Blender será a versão do
Blender, então certifique-se Além disso, recomendo que você tenha uma memória de vídeo, com
certeza, pois isso
permitirá que você
veja o quanto de desempenho você
vai usar. Embora com nós geométricos, com a codificação em geral, o desempenho
seja bastante
leve, a menos que você esteja executando tarefas computacionais muito pesadas Mas para o tipo de configuração para iniciantes, definitivamente
é muito leve para o seu computador
em comparação algo como renderização
ou criação de efeitos de animação, algo desse Não é algo com que você
precise se preocupar. E até mesmo salvar o
arquivo será muito
leve em sua memória. E, na verdade, isso pode ser a melhor coisa para
começar. Se entrarmos no arquivo, podemos clicar em salvar. Você pode ver que
ele também está configurado como controle S por padrão
para salvá-lo. E eu só vou recomendar que você salve o projeto
antes de começarmos. Só assim, você pode clicar no
controle para salvá-lo em todo o nó
do Gemetr E isso só garantirá que você não tenha problemas,
por exemplo, o liquidificador travando ou algo
do tipo Você ainda terá uma maneira
de recuperar seu projeto. De qualquer forma, o que eu
gostaria de fazer é que você pode simplesmente
passar pela configuração
ou encontrá-la aqui Mas eu costumo usar, um pequeno
truque que costumo usar é abrir uma pasta onde eu trabalho em meus projetos Copie o local,
pressionando o controle C e,
em seguida, pressionando o controle
V para colá-lo E isso funciona
muito bem para mim. Mas se você estiver usando
algo como o Mac, talvez tenha uma configuração
diferente. Realmente depende de
você para este caso. Vou simplesmente chamar esse
nó geométrico. Está escrito incorretamente,
alguns usarão setas espiãs
para alterá-lo setas espiãs
para alterá-lo Sim, é basicamente isso. Vamos continuar e
clicar em Salvar agora. Na próxima vez que usarmos controle e salvá-lo, basicamente
poderemos salvar este projeto que acho que
devemos fazer para uma
nova versão do Blender
é habilitar
um
complemento devemos fazer para uma
nova versão do Blender é habilitar chamado Node Wrangler Com a edição, podemos acessar
Preferências, acessar Add-Ons e apenas pesquisar
um Node Wrangler Apenas certifique-se de que
isso esteja ativado. Precisamos garantir
que isso seja ativado principalmente para
acelerar nossos fluxos de trabalho A maioria das opções
realmente úteis estão, na verdade, escondidas nesse complemento Apenas certifique-se de que você
tenha isso ativado. Essa é minha recomendação. As notas geométricas em si são um
assunto bastante complexo, para ser honesto Cada nota, há um monte de notas
diferentes
para usar. Para um iniciante, é
realmente avassalador. Esse tipo, é claro, se concentrará
principalmente garantir que ele
acompanhe toda a configuração. Não, é tentador aprender
cada canto e recanto, cada tipo
de nó, apenas para obter todas as informações que possam
ser usadas Mas eu realmente recomendo
que você
comece com uma configuração simples e
siga com o curso. Aprenda as complexidades da
funcionalidade de como ela funciona, basicamente com as
combinações dos nós E depois, aprenda e desenvolva esse
conhecimento pouco a pouco. Você não precisa se
sobrecarregar com essa configuração ao
aprender esse tópico Outra coisa que quero dizer é que todos os
atalhos do teclado estarão no canto inferior
esquerdo aqui. Você verá que eu vou. Assim, todos os atalhos mostrados serão muito fáceis
de acompanhar Você notará que, de vez
em quando, eu clico em oito. Isso será apenas um indicador que estou pausando o vídeo Você não precisa se
preocupar com esse atalho. Mas todos os outros
atalhos
basicamente mostrarão o que estou fazendo ao longo do vídeo E espero que isso
ajude você a acompanhar, já que usarei
atalhos para acelerar
o fluxo de trabalho geral ao criar nós de geometria Agora, o layout em si, por padrão, se você
olhar a seção superior, temos várias guias
chamadas modelagem de layout, escultura e etc O que estamos
procurando
será chamado de nós de geometria Se você entrar nele
clicando nele, você terá uma visualização. É muito útil ter isso, especialmente quando estamos
trabalhando com notas de geometria Foi feito para isso.
Como temos janela do nó de
geometria
na parte inferior, também
temos uma visualização em D livre
no canto superior direito E no canto superior esquerdo, temos todas as coordenadas de
posicionamento e outros enfeites, que também
são úteis para indicarmos quais índices estamos
pegando e outros enfeites, que aprenderemos ao longo
do percurso do percurso Por enquanto, apenas
certifique-se de ler as notas de geometria se você não está vendo isso, você também pode fazer isso sozinho. Você pode clicar em um
símbolo de adição em um canto aqui. E basta selecionar o
que você está procurando. Em geral, isso deve
ser chamado de nó geométrico. Basta clicar nele
e você deverá obter essa
configuração idêntica. Aí está. Como isso é uma duplicata,
vou clicar com o botão direito do mouse. Vou clicar em excluir. E eu vou voltar para
esse nó de geometria assim. Na verdade,
vamos começar simplesmente
clicando e segurando. Em seguida, arraste-o pela
cena para selecionar tudo. Se você não está vendo tudo, basta usar
a roda do mouse para diminuir um pouco o zoom. Basta arrastá-lo assim. E exclua três desses
objetos desse jeito. Agora podemos clicar no
controle para salvá-lo, e teremos uma cena vazia para trabalhar
durante todo o curso. A qualquer momento, seu
projeto trava, não se
preocupe, você ainda
pode se recuperar Se você não salvou
seu projeto, ainda pode usar o arquivo e há uma
opção chamada recuperar. Você deve conseguir recuperá-lo com apenas um clique na última sessão. Como alternativa, você
pode clicar em Salvar automaticamente. E isso deve colocá-lo
na área em que todos os arquivos salvos
automaticamente são configurados. Se você quiser
acessar,
basta ir até o topo, selecionar esse controle C e
depois ir para o Windows. Por exemplo, controle V para
colocá-lo em sua barra de pesquisa. Clique em Enter,
você deve acessar esta janela. Como alternativa, você pode simplesmente localizá-lo
manualmente
e, em seguida,
encontrará o arquivo de mistura em
algum lugar nessa área É assim que você acessa seus arquivos
basicamente recuperados, caso você falhe. A outra maneira de fazer isso é
quando você o estiver salvando, você deve encontrar outro
arquivo de combinação aqui Você deve conseguir
recuperá-lo desse arquivo. Bem, foi basicamente isso. Este foi apenas um
pequeno vídeo para revisar a configuração geral, chegar
aos nós de geometria, garantir que temos
uma cena vazia e
salvamos tudo
para que possamos começar a
trabalhar nela. Caso ela falhe , podemos simplesmente recuperar
um arquivo Estamos prontos? Vamos
continuar e seguir em frente com o
início do nosso curso atual. Muito obrigado por assistir e eu vou ver na próxima.
3. Introdução aos nós de geometria e entradas de grupo no Blender 4: Bem-vindos de volta ao
Blender for Geometry,
Notes for Notes Em uma última aula,
preparamos um novo projeto
com uma lousa vazia. Agora vamos
usar
essa geometria
configurada para simplesmente seguir em frente. Suponho que
devemos começar com uma curva para que possamos realmente visualizar as
escadas mais tarde na linha, como a
estamos criando Vamos seguir em frente e fazer isso.
No lado esquerdo, veremos essa janela. Se você não estiver vendo opções
adicionais, basta
rolar para baixo e poderá ver mais delas. Agora, porém, vamos
simplesmente clicar em Shift A e
garantir que você tenha selecionado Shift
A na janela e, em seguida, vá para a curva e selecione Bezier, então isso deve fornecer
esse tipo de linha Se você não está vendo
isso na tela, certifique-se de
clicar aqui,
para focar
no objeto dessa forma. E certifique-se de que a
seleção esteja à vista. E agora podemos simplesmente
fazer uso disso, ou melhor ainda, podemos
criar nossa própria linha. Então, acho que seria
melhor fazermos isso como ponto
de partida para apenas
visualizar a escada Então, o que vamos fazer
é pressionar Tab, que passará do modo objeto
para o modo de edição em
nossa visualização D gratuita. Em seguida, vou
arrastar assim para selecionar essa
linha inteira que pressiona Excluir,
Excluir vértices e
agora temos um vazio Mas no
lado direito você pode ver que ainda estamos dentro
da curva de Bezier. Isso significa que temos
a opção de usar
a curvatura ainda enquanto basicamente uma
lousa vazia. E é exatamente isso que
queremos porque, desculpe, no lado esquerdo ou mais no
meio da tela. Neste ponto, podemos
seguir em frente e simplesmente rolar para baixo até
encontrarmos algo chamado desenhar. Usando o desenho,
poderemos desenhar dentro da configuração
no mundo real. Se fôssemos desenhá-lo
imediatamente dentro dessa visão em três D, na verdade, isso nos
daria uma linha distorcida Eu recomendo que você vá primeiro para
a vista de cima para baixo. Você pode fazer isso clicando em
sete no teclado numérico
ou, alternativamente,
clicando no lado direito, ver o dispositivo Você pode clicar no
Z, o que também o
colocará na visualização de cima
para baixo. Simplesmente usando esse desenho, podemos simplesmente criar uma linha como se não gostasse
muito dessa forma. Acho que o que vou fazer é selecionar tudo
e deletar de duas maneiras. Além de apenas ter
uma seleção de caixas. Você pode clicar em um, você pode ter toda
essa seleção feita. Então, parece que não funciona. Preciso voltar
para a seleção. Clique como um clique selecionado, exclua vértices dessa forma E então podemos voltar ao modo
de desenho, e eu vou clicar em sete para ir
para a visualização de cima para baixo. Vou começar
do lado esquerdo, do lado
inferior esquerdo, e simplesmente arrastá-lo para o outro lado ,
então isso tornará as coisas um pouco mais
fáceis para nós. E acho que, sim, teremos uma curva
geral melhor para trabalhar Agora podemos ir para
a ferramenta de movimentação. estou apenas
rolando para baixo enquanto passo propósito, estou apenas
rolando para baixo enquanto passo o mouse sobre a barra de
ferramentas e selecionando mover, então vamos
mudar nossa perspectiva
um pouco mudar nossa perspectiva
um Usando o botão do meio do mouse, agora
podemos selecionar
nossos vértices e simplesmente movê-los
da maneira que quisermos Em relação ao Z,
acho que vai
ficar tudo bem para nós. Podemos mantê-lo como está, vai ficar tudo bem. De qualquer forma, a
curvatura não precisa ser perfeita,
desde que tenhamos uma forma de ela se deslocar um pouco na
diagonal e tenhamos alguma
altura com a qual trabalhar Agora
podemos selecioná-la Vou pressionar Tab,
Go with no modo de objeto, certificar-me de que está selecionado. Em seguida, vamos ver
os modificadores. Vamos continuar e
clicar nesse botão aqui no canto
direito. Vou seguir em frente
e adicionar um modificador. E vamos
selecionar um nó de geometria. Se você não
estiver vendo,
certifique-se de digitar
geometria em uma
barra de pesquisa e conseguir encontrar o nó geométrico Então, vamos
clicar em Adicionar e clicar em Novo. Então, como você pode ver
A imediatamente,
obtemos um
bom nó de geometria, uma configuração
básica com a qual podemos trabalhar Essa janela é um tipo de configuração muito
bom. Podemos usar o
modo panorâmico, assim como usamos
na visualização D livre Mas, em vez de girar, ele
simplesmente girará em torno de um painel Como é um tipo de visualização em dois
D, podemos aumentar e diminuir o zoom, podemos criar painéis ao redor. Acho que a primeira
coisa que devemos fazer é conversar um
pouco sobre como devemos
subir a escada Como podemos, uma
das maneiras de fazer isso, no mínimo, como podemos realmente alcançar
esse tipo de resultado. Antes de fazer isso no canto
superior esquerdo, essa janela é
inútil em um ponto Vamos continuar e
torná-lo menor. Podemos usar essa
barra no meio para simplesmente clicar nela e arrastá-la dessa forma. Para torná-lo menor. Agora temos uma visualização D gratuita que é muito
maior para trabalharmos. E também temos o mesmo tamanho para os nós de geometria. Isso é
muito bom para nós. O que vamos
fazer é, basicamente, deixar eu selecionar Anotar Essa é uma
ferramenta muito boa quando você quer
fazer alguns desenhos rápidos, comentários
rápidos sobre
sua cena gratuita Deixe-me ir em frente
e selecionar isso. E é muito bom e simples de usar
para casos particulares, isso realmente não
importa porque eu vou simplesmente
usá-lo para fins de explicação Você realmente não precisa aprender essa ferramenta de anotação e eu vou usá-la
apenas nas aulas Vou clicar em um para acessar a vista lateral. Agora vou
simplesmente desenhar uma caixa. E o que queremos é basicamente uma escada
que seja assim A maneira mais fácil de
fazer isso é obtermos uma grade que
nos gera com uma malha Imagine que essa grade tenha
vários pontos
diferentes com os quais podemos trabalhar. Basicamente, queremos
ter certeza de que usamos
essa grade e, ao mesmo tempo,
dizemos o tamanho da
grade com base na, deixe-me deixá-la um pouco para o lado com base no comprimento
da curvatura Há um ponto A aqui para o ponto de partida
e um ponto no final. Então, vamos querer
dizer ao programa que faça uso dela
para escalar essa grade. E não apenas a escala,
queremos garantir que as etapas que ela produz sejam
a mesma quantidade. A densidade dessa grade
será a mesma. Então, para a grade em si, basicamente queremos ser
capazes de cortá-la ao meio. A maneira que vamos fazer é basicamente
dizer que metade dessa grade será removida diagonalmente Então, vamos aprender como
fazer isso em breve. Mas é basicamente
assim que vamos
começar criando
nossa escada Sem mais delongas,
deixe-me ir em frente
e excluir isso. Estou simplesmente usando o apagador de
anotações aqui. Tem um atalho para
deslocar a barra de espaço e oito. Honestamente, eu
provavelmente deveria mudar o atalho se eu
o estiver usando com tanta frequência, mas vou
deixá-lo como Vou aumentar o raio um pouco
só para ter certeza Vá em frente e exclua toda essa anotação desse jeito,
já que não estamos precisando A grade da qual eu
estava falando, da forma como podemos adicioná-la,
é simplesmente ir para a seção do nó geométrico Certifique-se de colocar
sobre o mouse A localização do
mouse
depende do tipo de ação que
ele executará. Na verdade, vou mudar
a volta para anotar para que possamos prosseguir e
explicá-la à medida que avançamos Agora, dentro dessa configuração de nó de
geometria, podemos simplesmente clicar
em Shift em A. Podemos pesquisar uma grade, podemos simplesmente obter uma grade primitiva
de malha Na verdade, não precisamos acessar
a guia de pesquisa
ao selecioná-la. E você pode ver que eu
simplesmente o
coloquei aqui dentro da linha. Ele o
conecta automaticamente para mim. A propósito, o que quero dizer com
pesquisa
é que, simplesmente na parte
superior, você pode ver a parte de pesquisa quando
clicamos em shift a. Mas também podemos
simplesmente pesquisar a
grade em qualquer lugar e obteremos esse resultado. De qualquer forma, quando
chegarmos à rede, veremos
esse tipo de aparência,
parece um avião simples, parece um avião simples, mas não se engane. Quando
entrarmos na estrutura de arame, ela na verdade não será visível
para Eu me pergunto por que esse é o caso. Na verdade, é visível para nós. Mas como é de três por três, na
verdade está
atravessando a grade dessa forma. Vamos aumentar
dentro da rede. Temos algumas
opções, tamanho e vértices. Vamos
voltar ao tamanho geral
dos vértices, como podemos usá-los. Mas agora,
vamos mudar
os vértices para dez por dez E você pode ver que, quando estamos no modo
wireframe, baseamos em nós mesmos com uma grade simples e temos
uma base com a qual trabalhar simples adição de vértices
fornecerá mais densidade mesclada dentro desse plano do que
obtivemos uma grade. Também precisaremos
usá-lo
para aproveitar a densidade,
conforme falamos anteriormente. E, basicamente, com
base no comprimento, precisaremos remover
a grade onde
queríamos e alterar o comprimento
da curvatura geral Altere o tamanho da
grade e a densidade com base no tamanho
da curvatura Novamente, no momento não
estamos realmente vendo a curvatura em si. A razão é que estamos fazendo uso dessa rede. Agora, porém,
vou
simplesmente arrastar e soltar isso na geometria,
agrupar a entrada, arrastá-la para a saída do grupo, como fôssemos obter o resultado
padrão que
tínhamos anteriormente Ao trabalhar com nós, você precisará
saber que sempre que algo está no lado esquerdo, todos esses pontos aqui
e esses pontos aqui são entradas quando
estão no
lado direito da geometria E esse ponto superior aqui, assim
como esses aqui, são na verdade saídas É o que o nodo produz. Por exemplo, grade,
produziremos uma malha e um mapa UV. Isso não significa que precisamos
fazer uso de todos eles. O tempo todo, mas nos dá o controle ou
informações adicionais com as quais trabalhar, por exemplo,
sempre que quisermos. Mas, por enquanto,
não estamos usando a rede no momento
porque, na verdade precisamos nos configurar. Precisamos determinar
quantos degraus, por exemplo, queremos
dentro da escada A maneira como vamos fazer
isso, na verdade, será usando o sistema de entrada. Precisaremos determinar informações
adicionais para os nós de geometria,
para que possamos controlá-las a partir
dos próprios nós geométricos Para fazermos isso,
vamos clicar em N N nesta seção. Vamos clicar em N
na parte inferior aqui. Diz como medir os nós. E a partir daqui,
agora
poderemos criar
uma configuração melhor Aqui, temos
alguns controles. Temos um grupo, temos ferramenta de
nó e um
nó de visualização wrangular O único que
precisamos agora será dentro da facada em grupo O que temos é que temos
as entradas aqui. Temos opções
no lado direito, mais para adicionar um novo item, menos para retirá-lo. Vamos seguir em frente
e clicar em um novo item. Clique em Entrada assim. E isso
nos dará um novo valor flutuante. Sabemos que é um
valor flutuante porque podemos ver que é um tipo padrão que
fornecerá um valor flutuante No lado direito,
podemos ver que, dentro da geometria, agora que criamos
com a facada do modificador, vemos que temos um Também aparecerá nas
entradas do grupo aqui Como você pode ver,
não temos apenas geometria, agora temos o soquete,
algo chamado soquete Para alterar o nome em si, podemos simplesmente
clicar duas vezes nesse soquete No próprio nome, podemos
chamá-lo de comprimento, por exemplo. Você pode ver que,
na nomenclatura, ela também
muda aqui Agora, porém, vamos mudar
esse valor para um. Também vamos alterar
o valor no
padrão aqui, então vamos continuar e fazer isso. Alterá-lo para o padrão aqui não significa que ele
mudará automaticamente dentro do nó geométrico aqui
durante o trabalho Mas se o excluirmos
e clicarmos em Enter, você verá que ele
volta aos valores padrão. Por exemplo, se eu mudasse
isso para dez, selecione isso e exclua, e isso se
redefinirá para dez. É algo que vale a pena saber sempre
que estiver trabalhando, certifique-se de atualizar somente
os valores do nó geométrico. Modifique sua guia também. Na verdade, vamos definir esse valor 2,5. Acho que será mais fácil
trabalharmos com ele durante
o curso. Sim, vamos
continuar e deixar
como está por enquanto. O tempo está
acabando. Na próxima lição,
vamos realmente usar
o comprimento e
determinar o tamanho
da nossa curvatura Na verdade, antes de
terminarmos, percebi que não estamos
vendo a curvatura em si. O motivo é
que agora o comprimento é a principal opção principal e podemos alterar a
forma da hierarquia simplesmente clicando e segurando
e arrastando-a Assim, você pode ver que ele
tem duas geometrias, uma com o ponto à direita significando que é uma saída e outra à esquerda
significando que é uma entrada Dentro desse contexto, a saída, o que quer que seja enviado
para o soquete final Basicamente, a
entrada é basicamente o que está sendo inserido dentro
dos próprios valores. Eu sei que
mencionei anteriormente que,
no lado esquerdo, tudo entra e
eu chamo isso de entradas No lado direito, é a saída desse caso
específico,
essa é a nomenclatura
que está sendo definida Agrupe a entrada no ponto de
partida, fornecendo valores, a saída do grupo . Basicamente,
é obtida a
geometria
e colocando tudo na guia
do modificador Uma última coisa, se
você vinculá-lo
da maneira errada e
adicioná-lo à seção errada,
por exemplo, você sempre pode
seguir em frente e manter o controle e seguida, pressionar
o botão Missa para selecioná-lo e
arrastá-lo para fora. Remova esse link do nó. Então, sim, na próxima
lição, vamos
continuar trabalhando
no link em si. Então, muito obrigado por assistir e eu vou
ver na lixeira.
4. Criando malha de grade com densidade de comprimento no Blender: Olá e bem-vindo de volta. Avental para muitos nós de
geometria Na última aula,
conversamos rapidamente
sobre a rede. Também criamos um valor de comprimento que
poderemos controlar a partir
do próprio modificador Agora vamos seguir em frente e criar um valor
que poderemos usar para fazer com que
essa grade realmente
tenha o tamanho certo. O que quero dizer com isso é que, simplesmente,
se
tivermos o comprimento, podemos seguir em frente e
simplesmente determinar do ponto A, do ponto A ao ponto B, podemos determinar o
comprimento dessa grade, comprimento, desculpe,
da curvatura No momento, precisamos dizer
que não é apenas do ponto A ao B em
relação aos valores x, y e z no espaço tridimensional,
o que podemos fazer. Então, na verdade,
mostrarei imediatamente como fazer isso. Podemos simplesmente
clicar nos nós do jumeter, clicar em Shift em A
e, em seguida,
pesquisar o comprimento da curva Então, vamos fazer uma
leitura do comprimento da curva. Então podemos simplesmente
anexá-lo aqui. Ele vai anexá-lo como se nos
desse o valor do comprimento. Na verdade, vou
anexar isso de volta à geometria, como agora Isso nos dirá
o comprimento da curva. O problema, porém, é
que, novamente, nos dirá em um espaço
tridimensional para que possamos usá-lo
em relação ao seu comprimento. Na verdade,
queremos ser capazes de dizer isso em relação aos valores de y, que será assim, que será assim,
y e x. Queremos ter certeza de que somos
capazes de diferenciá-los. Então, não, esse valor, da maneira como vamos fazer isso, na verdade
será bem simples. Basicamente, vamos garantir que o valor seja definido este ano, vamos
reduzi-lo em relação ao valor que nos ajudará a
começar a trabalhar com
a configuração geral Agora vou clicar em
segurar e arrastar sobre isso para
criar uma caixa de seleção. Em seguida, clique e segure novamente nos nós para
arrastá-los um para baixo. Agora vamos ser capazes de
realmente configurar esse
comprimento de curvatura corretamente Sim, vamos fazer
isso clicando em Shift e A e descobrindo que
transformamos a geometria, essa aqui. Vamos
continuar e adicioná-lo. Vamos apenas adicioná-lo
antes do comprimento da curvatura. Se quisermos ver o que
vamos fazer, podemos simplesmente adicionar essa geometria de transformação
à saída do Geometry Group Por padrão, ele não
fará nada. O motivo é
que os valores padrão estão sendo mantidos os mesmos. Só vamos usar
a balança. Então, podemos simplesmente alterar
o valor agregado aqui para zero. E você notará que ele a
transforma em uma curva plana, que é exatamente o que
queremos , porque ela
será capaz diferenciar os valores adequados
agora que a temos assim. Na verdade, podemos simplesmente mover
essa entrada de grupo de volta para a entrada do
trabalho para que possamos obter a curvatura usual
que tínhamos antes Na verdade, vamos usar o comprimento que
criamos anteriormente. Isso nos dará mais
controle sobre o comprimento ou mais controle sobre as
etapas nas quais vamos
configurá-lo em nossa linha. O que quero dizer com isso é que basicamente dividiremos o comprimento da curvatura
pelo comprimento que temos com
uma opção personalizada Vamos
fazer isso imediatamente. Na verdade, vamos
pressionar Shift e A e vamos
pesquisar matemática. Serão utilitários matemáticos
simples. Vamos continuar e adicioná-lo. Está nos dando esse
tipo de nó, que se clicarmos
nessa barra aqui, obtemos várias funções
diferentes. São apenas funções
matemáticas simples. E queremos realmente nos
encontrar divididos
aqui. A propósito, se quisermos passar por isso
rapidamente, podemos selecioná-lo. Podemos clicar no
local aqui. E então, sem olhar,
podemos simplesmente clicar em M ou multiplicar d quatro dividir um quatro
e por um substrato Basicamente, essas
funções básicas que você vê aqui. Eles são muito fáceis e
úteis de usar. Vou prosseguir
e selecionar no local. Vou pressionar D para dividir. Em seguida,
vamos configurar o valor do comprimento da
curvatura L de A. Vamos configurá-lo para o primeiro valor e depois dividi-lo pelo comprimento
que nós mesmos configuramos Agora, obteremos um bom valor,
seremos capazes de realmente
usar esse número Basicamente, essa divisão deve
gerar o número de nossas escadas que poderemos
usar fora da rota e sobre as quais também
temos o controle A outra coisa que
precisamos fazer é realmente configurá-lo. Basta arredondar os valores. Isso ocorre porque é basicamente qualquer tipo de valor de lote que precisamos para
garantir que seja arredondado para cima. E a maneira como fazemos isso é simplesmente arrastá-lo para fora, temos que nos vender
o valor matemático, procuramos um piso Podemos simplesmente, em vez de escrever
procurando matemática, digitar o chão e isso nos
dará valor matemático. O chão, novamente, é
praticamente o mesmo nó, na verdade. Dentro do mesmo nó sobre o
qual acabamos de falar. Dentro da divisão. Portanto, é o piso aqui
que arredonda nosso número inteiro, o que nos dará
um bom valor com o qual trabalhar Agora, para realmente
tirar proveito disso, podemos simplesmente anexá-lo ao valor da grade que
temos aqui. A rede já estava configurada. Se você não o tiver,
certifique-se clicar em Shift em uma
grade de pesquisa ou, alternativamente, em
uma maneira mais rápida de pesquisar. Você pode clicar, estamos
praticamente usando
a grade do piso. Vamos configurar a
densidade para os vértices X. Por que isso
nos dará a quantidade certa de vértices com base em
nossa especificação e com base no comprimento
da curvatura,
que é exatamente o que Está muito bonito. Mas, por uma questão
de organização, por uma questão de limpeza, esse tipo de configuração
não parece tão bom para realmente
usar o Nbangular O que vamos fazer é segurar a tecla shift e usar o
botão mais à direita para arrastá-la. Assim que começarmos a arrastar,
você pode ver uma linha de pontos
surgindo enquanto pressiona a tecla shift Basta clicar e segurar Shift mais o botão direito arrastá-lo pelas duas linhas e ele se combinará
automaticamente
nesse tipo de ponto
desmarcado por acidente Depois de selecionar isso, você pode clicar e simplesmente movê-lo para
a área desejada. Se você não gostar,
basta selecionar e clicar em Excluir. E isso basicamente vai
trazê-lo para fora, trazê-lo, removê-lo completamente. Basicamente, novamente,
vou anexá-lo. Você obtém esses dois valores em uma linha, sem
mais nem menos. Agora podemos prosseguir
e verificar se
realmente funciona no que diz respeito ao ajuste
ao valor. Vamos anexar essa
grade à geometria dessa forma. Isso nos dará isso se decidirmos mover a curva, que não podemos
ver no momento,
mas, na verdade, vou clicar no
Controle Z para vê-la de volta. Para facilitar para mim, vou clicar
para mover o Modo de Edição. Ao pressionar Tab, podemos
selecionar um desses pontos. Podemos simplesmente movê-lo
totalmente para o lado. Agora, se anexarmos
isso à geometria, devemos nos dar um tipo de grade mais denso
aqui Vou clicar no controle
Z algumas vezes. Basta desfazer o comprimento para
que fique na mesma posição. Na verdade, isso não
importa, mas eu prefiro ser menor para
criar a escada Depois de configurarmos isso, também
podemos testar
o comprimento de A aqui. Na verdade, vamos
testar o comprimento, se funcionar. Quando começarmos
a alterar o comprimento no
lado direito dos modificadores, essa grade também
mudará a densidade É exatamente isso que
queremos com nossa configuração. Antes de passarmos
para a próxima parte, precisamos conversar um
pouco sobre como vamos fazer o que
estamos tentando fazer. Já mencionei que
vamos basicamente pegar o tipo de triângulo
dentro dessa grade. Vamos fazer
uso disso e
nos montar com uma escada Você já pode ver que
tem um belo padrão, que podemos basicamente virar para
o lado e nos
dará uma escada muito bonita que vai até o topo A única diferença no
momento é que precisamos
determinar como podemos excluir
essa seção aqui. Não precisamos disso, só
precisamos
usar a parte inferior. E o
método de seleção funciona de forma bastante interessante
porque vamos usar
algo chamado índice índice nos permitirá
selecionar cada tipo individual
de passagem, um por um, mas precisaremos determinar como realmente podemos usar essa funcionalidade
para basicamente excluir apenas essa
seção diagonal aqui Na verdade, como o tempo está
acabando, continuaremos
com isso na próxima lição. Então,
muito obrigado por assistir e eu vou te ver um pouco.
5. Valor de Y para a formação seletiva de escada: Bem vindo de volta. Sempre
use o Blender para notas de
geometria, Na última lição, obtivemos
uma densidade
da grade com base
no comprimento de uma curvatura, bem
como em nosso próprio valor exclusivo Agora, na verdade, precisamos
descobrir como pegar essa grade e fazer esse tipo
de linha irregular para que possamos usá-la
como uma escada Se olharmos para o que
queremos, basicamente queremos
uma linha diagonal e que tudo
na parte inferior funcione. Se começarmos a pensar
nessa forma como um gráfico, podemos pensar nela como um gráfico simples do tipo
x e y. Sendo este o valor y, este sendo o valor x. Portanto, nos mapas usuais, tipos de gráficos que vemos
nas escolas e outros enfeites, podemos pensar nesse
tipo de borda recortada como uma espécie de linha diagonal
partindo do Isso seria 00,
por exemplo. Gostar. Então, à medida que avançamos
nessa linha, seria 10,420 onde dois é o valor x e zero
é o valor y. Dessa forma, aconteceria
no sentido oposto. Isso seria 01, depois
02 e assim por diante. Basicamente, podemos
usá-la, pegar uma linha e fazer uma seleção de toda
essa primavera
usando um tipo simples de
fórmula que será x maior que y. Se escrevermos, x maior que y, obteremos uma seleção que
nos permitirá selecionar isso. E nós vamos ser capazes de
deletar esse outro lado. Precisamos descobrir
como obter o valor x, como obter o valor y
dentro do próprio gráfico. Como fazemos isso?
Bem, primeiro de tudo, vamos usar S do nosso único nó que
exclui as partes Vamos clicar em Shift em A. Vamos
pesquisar a geometria de
exclusão adicioná-la à grade Se o adicionarmos imediatamente, podemos ver que ele basicamente
exclui toda a grade Não é isso que queremos. Também podemos ver que nesse nó, temos algo
chamado seleção. Ele será usado no
que eu estava
falando basicamente para fazer uma seleção e excluir apenas uma parte específica. Para excluir a parte específica que
vamos usar. Se clicarmos em Shift A, novamente,
algo chamado índice. O índice nos permitirá que, se simplesmente o colocarmos
diretamente
na seleção, nada
acontecerá porque precisamos pegar outro nó. Na verdade, desculpe por isso. Precisamos clicar em Shift A, precisamos pesquisar por igual, isso não
parece funcionar, certo? O nó em si é
chamado de comparar. Precisamos usar
um nó de comparação. Nós vamos apenas
colocá-lo aqui. E não vamos
receber nada porque precisamos
configurá-lo como um número inteiro Vamos mudar isso para um número inteiro. Como se agora estivéssemos
obtendo esse resultado. Na verdade, precisamos colocar
esse índice em
a. Vamos definir o
valor como igual. Agora, depois de defini-lo como igual, podemos ver que nossa
seleção realmente
sairá do modo de edição e entrará no modo objeto para
vê-la um pouco melhor. Faça um julgamento melhor
sobre o que estamos fazendo. Você pode ver que,
como é igual a zero, que é o primeiro
ponto de partida de um índice, ele removerá esse quadrado quando
começarmos a subir Você pode ver que eles realmente
começarão a ser removidos; na
verdade, estão fazendo dois ao mesmo tempo. E a razão
é porque
não estamos removendo o
índice de uma fase, estamos removendo o
índice de um ponto. Se quiséssemos pegar minha
rotação bem rápido, estamos removendo basicamente um ponto de um ano no momento, o que divide
essas duas fases sucessivamente, fazendo com que duas fases
sejam removidas. Não queremos isso, só
queremos que a fase seja removida. Em vez disso, dentro
da deligometria L, vamos mudar
isso para uma fase que removeremos completamente uma Agora, se fôssemos passar por
isso desde o início, veja que zero começa
aqui e vai para 12 e assim por diante. Ele vai basicamente por toda essa linha,
por toda essa linha. Então, uma vez que vai
para outra linha, ela começa a
subir novamente dessa forma, podemos dizer que basicamente cada base tem seu próprio índice que será
examinado individualmente E agora precisamos realmente
usar esse índice para calcular as coordenadas x
e y. Novamente, x, vamos
dizer que está acontecendo
dessa maneira consecutiva. Y vai
subir em uma coluna. Como fazemos isso? Bem,
precisamos dizer exatamente onde uma coluna termina
e onde ela começa. Basicamente, isso sempre
muda com base no comprimento. Como você se lembra anteriormente, com base na densidade
de nossa grade, que é afetada pelo comprimento
da curva e pelo comprimento de nossa
fábrica decidida ou valor decidido. Acabei de perceber que isso que fizemos aqui para
obter a densidade da grade, esse é o número de graves, o número de escadas
que vamos
montar é na verdade o
número de vértices Digamos que isso seja
um valor de dez. Isso nos dará dez
pontos diferentes aqui. Assim. Por sua vez, essas fases
aqui
serão definidas como 9910
vértices, nove Basicamente, para corrigir isso, o que vamos fazer e tornar as coisas mais fáceis para
nós mesmos, vamos mudar isso
para ser um valor nominal real. Vamos clicar em Shift e, melhor ainda, clicar em
Escape e fazer isso. Vamos selecionar o piso, vamos pressionar Shift D e vamos duplicá-lo Então vamos
colocar isso, tipo, então. Vamos clicar nessa
caixa aqui, clicar em A, e então vamos
alterar esse valor para um, e isso adicionará mais um. Basicamente,
isso tornará nossa
vida muito mais fácil porque poderemos
determinar melhor qual etapa
começa em qual linha. Ou, mais ou menos, será mais preciso do valor do
que estamos tentando fazer. Para fazermos isso, digamos
que seja dez por dez. Eu acho que é um pouco
mais do que isso, na verdade. Nesta
parte específica, precisamos descobrir onde
começa e onde termina. Se for dez por dez, será como zero. E isso vai
ser nove, que vai ser dez. Porque, basicamente,
a primeira fase será zero aqui. Isso é o que determinamos
com esse índice aqui. Depois
vai ser 19, e
assim por diante. Precisamos determinar
como podemos
dividi-lo e determinar onde
termina, onde começa. Tudo o que precisamos fazer
é simplesmente dividir o índice pela quantidade
de andares que temos
ou, nesse caso, pelo
piso, pela base. Nesse caso,
precisamos dividi-lo pelos próprios vértices. Vamos seguir em frente e
fazer isso. Tudo o que precisamos fazer é pegar
uma nota de matemática. Vou
pegar Add aqui, chip D para colocá-la
no fundo aqui, tipo mudar isso para dividir,
batendo na caixa Clicando,
adiando para o lado. Vamos dividi-lo pelos
vértices, basicamente como. Portanto, não está nos dando
o tipo certo de linha. aprenderemos
como fazer as linhas, como torná-las um pouco entanto, aprenderemos
como fazer as linhas,
como torná-las um pouco
mais organizadas daqui a pouco. Agora vamos acabar com
isso bem rápido. Nós a dividimos e
devemos obter a
coordenada x, basicamente Novamente, x nessa
direção, y nessa. Vamos verificar
isso bem rápido. E depois de dividi-lo, precisamos ter certeza de que está
definido como o valor arredondado. Então,
vamos arrastar isso para fora, procurar o andar aqui e adicioná-lo desse
jeito. Vamos adicionar isso
a um ato como esse. Agora temos
um passe de azulejos. a quantidade de passes que
há dentro
da grade Podemos aproveitar a quantidade de passes que
há dentro
da grade depois de
adicioná-la ao
piso aqui. E podemos simplesmente dividir o valor. Vamos seguir
em frente e fazer isso. Vamos selecionar
isso aqui. Vamos mudar, clique em
Shift para criar uma data a
partir do valor do mapa. Vamos mudar
isso para dividir, e vamos dividir o índice pelo valor
mínimo, acredite. Vamos dar uma olhada. Pronto,
vamos até nós mesmos, uma boa maneira de descobrir onde y está. Isso vai nos
dar as colunas. Podemos simplesmente percorrê-lo e ver que ele divide tudo do
valor do índice dessa coluna Agora precisamos descobrir
qual é o valor x. Descobrimos
qual é
essa direção, que será nosso y. Agora precisamos
descobrir o que é isso. tempo está
acabando, então
vamos continuar
na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco.
6. Moldando a grade em forma de escada usando nós de geometria: Olá e bem-vindos de volta
ao Blender para participarem. Duas notas para iniciantes. Na última lição, descobrimos
o valor y, que estará no tipo
vertical de colunas. Então, podemos ver que isso
realmente
nos dá toda essa configuração vertical. Agora vamos seguir em frente e encontrar os valores de x. Para nós, fazer isso,
na verdade, também é muito simples. Em primeiro lugar,
vamos fazer uma duplicata do deslocamento D e
colocá-la na parte inferior Vamos usar o
índice em vez de dividir. O que vamos fazer
é usar algo
chamado módulo com piso E esse é um tipo muito bom de nó que, basicamente,
quando você divide um valor, o restante será definido como módulo e esse será o valor que
obteremos Novamente,
vamos seguir em frente e configurá-lo dessa forma. Na verdade, eu só estou
pensando, sim, vamos seguir em frente e tornar
as coisas mais fáceis para nós mesmos. Vamos seguir em frente e simplesmente segurar o botão Shift
Right Mass e combinar
esses dois controles z. Para fazer isso, vamos nos
certificar de que limpamos um pouco o processo. Então, também vamos
usá-lo do chão, do piso dividido
sem o adicionado. Ou seja, poderíamos
obter a vantagem real. Vamos fazer
uso disso. Novamente, vamos
segurar a tecla shift, clique com o botão direito. Basta tirar um valor
flutuante simples daqui. Em vez disso, seríamos capazes de nos dividir em um módulo
pavimentado Se, a propósito, você não
tiver um módulo com piso, se tiver um módulo simples, você teria que
simplesmente pegar o Esse valor aqui,
você precisa pegar isso. Na versão mais recente,
parece que há um novo nó. Em vez de apenas módulo, há algo chamado módulo de piso Eu vou fazer
uso disso. Agora, se configurarmos esse
valor com uma divisão, podemos ver que, na verdade apenas
o coloca no valor certo, obtemos um
0123, e assim por diante Vou mudar o
comprimento rapidamente para algo como oito.
Vamos ver se isso funciona. Ou 0,8 Então vamos nos
colocar novamente em zero. Ele exclui o primeiro
, deve ser excluído o segundo e assim por diante. Vou manter o
comprimento em 0,5 Sim, isso parece ser uma boa configuração. Então chegamos ao valor
y e
chegamos ao valor x. Agora vamos seguir em frente e realmente fazer
uso deles. E use
essa fórmula da qual
falamos anteriormente, x maior que y.
Vou seguir em frente e descobrir maior do que ir é
maior do que ir
em frente e x maior x será a parte inferior, que era um y que estaria aqui. Lá vamos nós.
Conseguimos uma boa configuração do que
falamos anteriormente. Aqui,
estamos apenas selecionando e excluindo todo o
resto do caminho Vamos dar uma olhada
rápida na configuração. Isso parece estar
bem. Vou apenas
afastá-lo um pouco do caminho. Falaremos um
pouco mais sobre como limpar mais nas próximas aulas. Agora vou
seguir em frente e simplesmente reduzir os nós que não
estamos usando exatamente. Por exemplo, transforme a geometria. É muito grande, nós realmente
não precisamos. Podemos clicar em uma seta
aqui para minimizá-la. Basicamente, poderíamos fazer isso
para esses também. Vamos seguir em frente e simplesmente fazer isso. Ou para os valores matemáticos,
eu os mantenho ativados. Normalmente, algo para uma grade de geometria,
não é realmente necessário. Podemos torná-los menores, isso apenas compacta o nó
geral da geometria A próxima coisa
que precisamos fazer é basicamente pegar essa grade inteira e colocá-la
ao lado da curva Se olharmos para a curva
que temos aqui, vou simplesmente arrastá-la. Como lembrete, temos esse
tipo de curva de A a B. Ela começa aqui, aqui Se observarmos a geometria
que temos agora,
isso não acontece, esse tipo de grade não se
alinha exatamente a esses pontos O que vamos fazer
é pegar uma caixa delimitadora
que nos permitirá,
se eu simplesmente excluí-las rapidamente
, pegar
uma caixa
delimitadora que
estará no início da curvatura, no ponto inicial
e
no ponto final aqui uma caixa
delimitadora que
estará no início da curvatura, no ponto inicial
e
no ponto E aqui, vamos
pegar esses dois pontos, determiná-los e
vamos basicamente
esticar a grade
por esses dois pontos
usando a caixa delimitadora Existe um método muito bom e
eficaz para mostrar esses pontos que realmente
mostra o que ele faz. Vamos prosseguir e
arrastá-lo da entrada do grupo e
pesquisar a caixa delimitadora Vamos clicar em Enter,
e podemos simplesmente anexá-lo
diretamente à saída
da geometria dessa forma E você pode ver que
é isso que estamos recebendo. Se conseguíssemos pegar os pontos, que deveríamos ser capazes de
ver em edit,
monde, goo,
ainda seríamos capazes de vê-los Vou voltar para a ferramenta Remover. Basicamente, ainda existem pontos
da curvatura Quando começamos a
movê-los, você pode ver que
a caixa delimitadora está mudando com base em
onde eles são colocados, que é exatamente o que
precisamos neste caso. Na verdade, desativaremos o modo de raio-x Vamos voltar para a
malha sólida. Você pode ver a caixa. Então, para obter o
ponto de partida e o
último ponto, o que
vamos fazer é usar
a caixa delimitadora Máximo mínimo aqui. Vou manter o
controle para começar. Vou prosseguir e
deletar essa linha aqui. A maneira como podemos fazer isso é,
na verdade, bem simples. Manter o controle pressionado e arrastar o botão direito do mouse cria mesma linha
que tínhamos antes enquanto pressionava a tecla Shift
e o botão direito do mouse Nesse caso, enquanto segura controle e o arrasta, ele realmente remove
as linhas que você cruza Basicamente, isso é muito
útil, você sabe, vamos
usar o mínimo e máximo fazendo uso
de Y, z separados. Vamos prosseguir e
arrastar isso para fora, procurando por X,
Y, Z separados. Pronto Vou selecionar esse turno D para duplicá-lo e
colocá-lo no máximo Bem, temos que vender basicamente as coordenadas para o mínimo e o máximo, sem
mais nem menos. Agora vamos seguir em frente e mover isso, na verdade, para baixo Vou movê-lo para o lado
e
segurar a tecla Shift mais à direita para arrastá-lo e fazer
um redirecionamento Mova-o para o lado, está tudo bem. Ele vai
reposicioná-lo
um pouco para que faça mais sentido Agora vamos trabalhar
nesta parte do ano. Essa caixa delimitadora será
usada
principalmente para os valores da
altura Basicamente, para nos dizer o quão alto queremos que a grade de posição tenha, já que já temos o
comprimento em relação às
coordenadas X e Y desta
seção aqui, o piso, basicamente onde
dividimos o comprimento
e outros enfeites da curvatura
geral para obter apenas o Z como
valor zero aqui Agora vamos
prosseguir e pegar o valor real.
Vamos fazer isso. Nós simplesmente vamos realmente
usar os
valores de posição definidos para fazer isso. Depois de excluirmos
a geometria que queremos realmente
trazer de volta, queremos que ela seja
basicamente posicionada forma diferente
porque está
posicionada da maneira não correta Basicamente, vamos fazer uso do turno em uma posição. Esse é um nó muito útil
para usar para mudar as posições
basicamente de sua geometria Para esta posição,
queremos que os valores de Z
sejam girados Agora, essa é a altura, que é, na verdade, se olharmos para o canto superior
direito, podemos ver que isso
é Y aqui. Em vez disso, queremos que
isso seja girado, para que siga
nessa direção aqui Como estamos trabalhando apenas
com o valor Z, primeiro lugar,
precisaremos obter um nó que
nos permita fazer isso. Vamos pegar um
nó de posição. Vamos pressionar a tecla Shift A e depois pesquisar a geometria da
posição, o nó da posição,
este aqui Então, como estamos
trabalhando apenas com o valor, vamos prosseguir
e simplesmente arrastá-lo. Procure por x, Y separados. Só
usamos
o valor z. Na verdade, não
será valor
, será valor y. O motivo é que,
se clicar em sete, podemos ver que
essa é a parte inferior. Basicamente, esse é o topo e está
apenas no valor y. Precisamos mudar isso. Vamos seguir
em frente e fazer isso fazendo uma chamada de nota. Se eu realmente mover isso um pouco
para baixo, arrastando-o para frente de y, vamos
procurar a organização do mapa, vamos ter certeza de que
Y está sendo conectado ao valor e,
em
seguida, vamos nos agarrar
aos valores mínimo e
máximo Vamos fazer
isso. Vamos pegar nossos valores mínimos
daqui. Os valores são da curvatura, esses pontos aqui. Como estamos transformando
isso em valor, basicamente vamos seguir em
frente e fazer esse valor Mínimo e máximo. Só vou me
certificar de que
sejam mínimos e máximos. Então, se você se lembra corretamente, quando fizemos isso logo
no início,
criamos a geometria de
transformação, que estava entre X e Y. Se eu realmente clicasse em control e shift e apenas
usasse o botão esquerdo do mouse,
você poderia realmente
obter uma boa Isso mostrará que
era apenas o valor de X e Y. Já obtivemos o
valor
da curvatura usando
a caixa delimitadora Agora vamos
simplesmente anexar isso da
transformação de X e Y. Para fazer isso, para obter
essa informação, o que precisamos fazer é arrastar isso para fora Precisamos
pesquisar a curva da amostra. Isso nos dará todas as
informações de que precisamos. Na parte inferior,
temos alguns controles. fator zero será basicamente o ponto lateral
da curvatura e um será o ponto final Ao usar isso, podemos
dizer onde basicamente cada ponto deve estar em relação
à grade
com a qual nos
configuramos para usá-la. O que eu vou fazer é simplesmente arrastar para baixo desse jeito Vou segurar a tecla Shift com o botão
direito do mouse. Basta arrastá-lo para
obter um ponto aqui. Em seguida, arraste-o até
o final, onde está nosso valor. Então esse é o
valor z aqui. Agora precisamos usá-lo e combiná-lo para o x, como você pode
ver no lado direito,
temos valor, posição, tangente e normal da curvatura Para fazermos isso, precisaremos
realmente usar o intervalo
do mapa novamente. Mas, na verdade, antes de fazer isso, vou mostrar rapidamente como tornar isso um
pouco melhor. Digamos que você tenha uma maneira
de divulgá-lo aqui. Nós realmente não precisamos
desse modo de visualização. Podemos selecioná-lo e clicar em Excluir. E isso deve nos dar o que estamos vendo com
a saída do grupo. Sim, como uma dica de limpeza rápida, recomendo que você mantenha pressionada a
tecla Shift com o botão direito do mouse, fazendo uma segunda observação aqui. Se você não quiser que essa
curvatura fique confusa, como se você quiser linhas retas, agora
você pode selecionar
as duas Como hit for scaling, que permitirá que você escale Em seguida, pressione X para bloqueá-lo X age como se você pudesse me
ver me movendo. E se você acertar zero, isso lhe
dará linhas perfeitamente
retas. Isso é muito bom quando
você quer
um tipo de
configuração mais formal em vez dessas
curvaturas, como, por exemplo, talvez aqui você
queira isso também Eu não vou tocar
muito nisso em relação a isso. Vou clicar em G, Y para
ter certeza de que só vai para cima Mas vou fazer
uso disso para conseguir uma configuração melhor por aqui Em seguida, na próxima lição,
continuaremos
configurando isso para os valores
corretos para a grade. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve.
7. Malha de grade deformada para criar linha no Blender: Lo, bem-vindo de volta. Everno Blender para geometria,
notas para Na última aula, fomos
até a área onde realmente compramos uma boa grade montada
para uma escada Está sendo afetado
pela densidade geral com base
no comprimento da curvatura E também podemos fazer isso,
então temos alguns controles e, ao
mesmo tempo,
é uma boa configuração, ainda não os
temos de uma forma que
seja colocada
em relação a eles então temos alguns controles e, ao mesmo tempo,
é uma boa configuração, ainda não os
temos de uma forma que
seja colocada
em ,
bem, primeiro de tudo,
girados corretamente e, em segundo lugar, seguindo a curva Vamos continuar com
a configuração. Já obtivemos
bons dados extraídos de Y, ou
seja, a área y
aqui sendo a parte superior e
inferior da escada Precisamos fazer a transição disso,
traduzi-lo em um valor que já obtivemos
no intervalo do mapa. Também obtivemos
o X e o Y, no que diz respeito a serem basicamente os lados
da curvatura Seremos capazes de controlar isso. E agora vamos continuar
basicamente com a
configuração a ser colocada
ao lado da curvatura Para fazermos isso,
usaremos a curva amostral. E a curva da amostra já
tem as coordenadas X e Y, mas precisamos determinar
onde, em relação à grade, ela afetará
a própria grade. Na verdade, vai ser muito simples para nós fazer isso. Precisamos simplesmente extrair
da posição, extrair basicamente o alcance do mapa. Vamos continuar
e duplicá-lo. Vá até a nave, duplique-a. Eu vou e vou
colocá-lo aqui. Só vou movê-lo um pouco
para baixo. Agora, para
usarmos isso, obteremos os valores
x e z. Valores X e z. Quero dizer, x será basicamente o ponto de partida da nossa grade, o ponto final também. Vamos seguir em frente e
tirar proveito disso. Basicamente, vamos
pegar o valor x colocá-lo no
próprio valor aqui. Agora temos o mínimo
e o máximo com os quais trabalhar. Agora podemos simplesmente
colocar isso na curva da amostra aqui, no fator
que, basicamente, convertemos para ser o primeiro 0,0. E o último
ponto aqui, estamos basicamente
traduzindo a grade para usar os
pontos originais da curvatura Isso deve
nos dar o valor certo para o ponto inicial e o último ponto do valor x, que é o valor X aqui. Se colocarmos imediatamente
essa posição na verdade, talvez seja mais fácil ver o que
a curvatura da amostra
faz ver o que
a curvatura da amostra Vamos
seguir em frente e isso na pudiometria, vamos
ligar a minha moldura Não está aqui. Preciso ter certeza de que
usamos a geometria. E eu vou inserir a curva
da amostra a partir da posição e vou conectá-la
à
posição definida aqui, podemos ver que estamos
obtendo uma curva, que segue ao lado da
curvatura aqui Olhando para isso,
percebo que não estamos
obtendo o mesmo resultado. Talvez dê uma olhada em
por que esse é o caso. Podemos ver
que não está realmente chegando a esse ponto
aqui no final. E eu só estou me perguntando,
acho que sei o
motivo pelo qual, se
olharmos para a grade,
a grade original. Então, vou prosseguir e descobrir onde está a
grade aqui. Veja a grade.
Na verdade, está em uma escala de um. E está definido,
porque está no meio, a escala original é
a posição original dessa grade definida -0,5
até 0,5 aqui Precisamos fazer isso adequadamente. Basicamente, precisamos voltar ao alcance
do mapa e alterá-los. Então, não estaria usando apenas metade desse
cubo aqui, estaria usando
toda essa grade dessa forma No entanto, para
fazermos isso, vamos seguir em frente e usar
isso do mínimo, este
será de -0,5 até 0,5 Agora, se você conectar
isso
à configuração,
se excluirmos o nó do visualizador, devemos obter um Cellusgo Vai até o
fim, do ponto final da Sony
ao ponto final. Isso é exatamente o que queremos. Podemos clicar em sete
para
verificar se ele passa por
todos os pontos. Temos valores adequados para
o posicionamento do mesmo. Agora precisamos ter certeza de que ele também está sendo afetado
pelo valor, para que atinja o ponto
mais alto. Para fazer isso,
vamos basicamente, primeiro de tudo, pegar apenas
os valores x e y, que neste caso, de
agora em diante serão x e y
da vista de cima para baixo, basicamente essa linha aqui. Vamos seguir em frente e fazer isso. Nós vamos
pegá-lo daqui. Separe x, y e z, temos x e y Quanto a isso, vamos pegar
esse valor aqui, que é um intervalo de mapa
da caixa delimitadora Vamos em frente e, na verdade, acho que esse é apenas
um valor
padrão do valor que precisamos. Tudo o que vamos fazer é basicamente
combiná-los em x, y e z.
Vamos fazer isso. Vou pressionar Shift e
procurar uma combinação de x, y, z. Isso vai ser x e y. Então vamos
movê-lo para o lado. Isso vai ser um
valor desse jeito. Podemos prosseguir
e combinar isso, não
tenho certeza se você
consegue ver corretamente. Vou fazer isso com
um pouco maior, como agora. Vamos seguir em
frente e combinar isso em uma posição como essa que deve
nos dar o resultado certo. O que, novamente, não está nos dando. E acho que sei
a razão pela qual o intervalo novamente
precisa ser de -0,5
0,5 . Então, pega toda a faixa
do nosso, como se chama? A grade. Lá vamos nós. Temos uma
escada de cela que vai até o fim Estamos adquirindo uma
forma muito bonita ou a escada está. Agora, o que
devemos fazer
neste momento é provavelmente testar se realmente
funciona corretamente. Vou pegar dentro do modo, vou pegar o ponto e vou
simplesmente movê-lo adiante. E você pode ver a mudança do outro lado. Como se também pudéssemos
movê-lo em outras direções. Em suma, parece
estar funcionando muito bem. Isso é presa, bom. Tudo bem, obtivemos uma
forma adaptável na escada Tudo parece
estar funcionando x, y, z. E isso transforma a
grade da maneira que queremos O que precisamos fazer é garantir
a extrusão da Precisamos ter certeza de que não
é só um avião. Ok, então isso vai
ser tudo nesta lição. Foi relativamente curto
para finalizar o
macacão a ser anexado
à escada Mas agora, na próxima lição,
vamos realmente extrair um pouco da profundidade
da escada Vamos
garantir que ele esteja perfeitamente posicionado em
nossa grade e, sim, aprenderemos
como fazer isso, transformando basicamente um plano de dois dias
em um objeto tridimensional Vamos aprender como
fazer isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir
e eu vou ver daqui a pouco.
8. Transforme o plano de nós da geometria 2D em escadas 3D: Olá a todos e
bem-vindos ao Blender. Para omitir suas notas
para iniciantes. Na última lição,
obtivemos
uma grade que agora está se curvando para a forma da
curvatura que temos Agora temos que
ter certeza de que o transformamos em um objeto vermelho real porque se
olharmos de frente, podemos ver que é
simplesmente um avião. Na verdade, é muito
fácil para nós fazer. Como ponto de partida, tudo o que precisamos é de uma malha de extrusão
simples Se fôssemos até
o final para ver onde está a saída
do grupo, podemos clicar e
segurar a tecla Shift A e seguida, simplesmente
pesquisar a malha de extrusão Aí está.
Vamos ser adicionados até o final e vamos
dar esse
tipo de look. Sim, como você pode ver,
parece muito bizarro. Tem uma configuração interessante. O motivo é que ele está extrudindo cada
fase individualmente O que precisamos fazer
é, na verdade marcar essa caixa aqui, e isso
nos dará uma forma geral mais bonita, mas ainda não está
totalmente finalizada Em relação à configuração, o motivo é
que
o outro lado está vazio e também quando
estamos extrudindo,
algo está realmente
extrudindo algo está realmente
extrudindo E isso só
vai nos compensar. Com relação ao clique sete, podemos ver que, na verdade, é basicamente porque tínhamos
uma grade na frente, no meio da curvatura Usando exatamente as
mesmas coordenadas, vamos deslocar tudo para o lado basicamente por causa
da extrusão O que eu quero, idealmente, fechar essa lacuna e
colocar uma peça simples
no meio, eu quero pegar essa malha
essencialmente inteira
e cortá-la ao meio. Em seguida, coloque-o do outro lado. A maneira como vamos fazer
isso é que temos a opção de os carros reduzirem a profundidade do
pneu pela metade. Vamos fazer uso da escala
de offset. Vamos definir
esse 2.5 e isso basicamente nos
dará metade disso. Obviamente, queremos controlar
isso a partir do nosso próprio nó de
geometria Vamos seguir em
frente e fazer isso. Vamos clicar no símbolo
de adição para
adicionar um novo item. Vamos pegar
nossa própria opinião, como clicar duas vezes nela. Vamos chamar esse
chicote agora de valor padrão. Vamos mudar
isso para um, sem mais nem menos. Vamos garantir que também
alteremos o valor padrão
aqui. Vou apenas
deletar o valor. Clique em Enter, isso
vai redefini-lo. Agora vamos
fazer uso disso. Em vez de apenas pegar isso da entrada do grupo aqui
na parte de trás, queremos que seja mantido limpo Na configuração geral, o que vamos fazer
é simplesmente
adicioná-la ao lado da malha
de extrusão Vamos continuar e clicar em Mudar uma entrada de grupo.
Vamos colá-lo. Vamos selecionar
isso e controlar basicamente
a escala de compensação, que é essa ao longo de um ano Como eu disse anteriormente,
queremos que seja mantido em 0,5 se usarmos apenas uma largura, pois ela não
será cortada ao meio, que não nos permitirá fazer isso
basicamente no meio da curvatura Isso é o que eu
vou fazer também. Vou comprar
um nó matemático para nós. Vamos clicar em
deslocar uma busca por matemática e vamos apenas
adicioná-la no meio. Como se pudéssemos multiplicar ou dividir, isso nos
daria o mesmo resultado,
dependendo do valor Então, vou
multiplicá-lo pelo valor de 0,5 para ser o mesmo que
dividi-lo por dois Agora, essa com é uma, mas é basicamente
extrudá-la pela metade de um lado Agora, basicamente, temos que espelhar isso para ir
para o outro lado. A maneira como vamos
fazer isso é bem simples, mas antes da extrusão real, em vez de apenas fazer
com um valor negativo, se eu segurasse rapidamente o
controle e o arrastasse para fora, que removeria esse valor, podemos ver que, indo
para um lado negativo, isso nos dará
extrusão para Nós realmente não podemos fazer isso assim. O motivo é que, se
fizéssemos assim,
isso criaria nossos problemas basicamente no futuro, quando o usássemos para
modelagem e outros enfeites Primeiro, porque se olharmos, vou clicar em
Viewpoint Overlays Vou clicar na orientação
do rosto. Isso nos mostrará
basicamente de que forma as faces estão sendo mostradas, que forma as normais estão
sendo mostradas, basicamente E se estivermos usando renderização em tempo
real ou usando um
sombreado unilateral, o lado vermelho
basicamente não ficará visível quando estivermos combinando
a malha Além disso, se um lado for vermelho e o outro,
vou mostrá-lo. Quando começarmos a virar para fora para um valor negativo, tudo ficará vermelho nisso Queremos ter
certeza de que tudo está azul e
está bem conectado Se fizermos
modificações
posteriormente na escada e
houver faces vermelhas, isso
nos causará muitos problemas Se você quiser
inflar a malha, se quiser
fazer algo adicional, adicionando
modificadores adicionais a ela, mesmo apenas chanfrando a malha,
isso criará problemas Então, não queremos que isso aconteça. Queremos ter certeza de que
tudo está
configurado corretamente com a malha
certa, para que tudo esteja
basicamente voltado para
a maneira certa em relação a
cada fase. Oh, para fazermos isso,
vamos pegar a fase original que
foi essa, mais de um ano. Vamos
pegar isso. Basicamente, vamos
inverter isso. Vamos arrastá-lo para fora
da posição definida, lip pass. Então, agora vamos obter
basicamente a mesma configuração do flip pass. Agora vamos fazer
basicamente a mesma função de passagem
de extrusão, mas
basicamente invertida Podemos até mesmo usar
os mesmos nós. Vamos seguir em frente e
fazer isso. anexar isso à escala offset Isso nos dará o
mesmo resultado porque agora estamos basicamente extrudando Ele sempre extrude
o valor positivo onde o lado azul
está voltado para essa extremidade Agora, quando estamos
extrudindo dessa forma,
podemos ver que na verdade está extrudindo, embora
estejamos usando os mesmos valores,
está extrudindo pela parte está extrudindo Quando combinamos
os dois, isso nos dará o resultado certo. Na verdade, antes de
fazer isso, gostaria de limpar um pouco essa
bagunça Ao segurar a
tecla Shift, basta arrastar botão direito da
minha máscara para
colocá-la em uma única configuração. Basta colocá-lo
de lado assim. E vai
ficar muito mais bonito. A limpeza do nó
geométrico é muito importante quando você deseja fazer ajustes
adicionais Isso realmente ajuda se você quiser
reutilizar peças e, novamente, fazer
ajustes adicionais no próprio nó de geometria Apenas certifique-se de dar
uma olhada nisso de
vez em quando. Para não tornar tudo muito confuso. coisas muito
neutras,
como coisas em todo Talvez seja necessário instalar
coisas muito
neutras,
como coisas em todo o lugar, por exemplo, aqui. Poderia, por exemplo,
reverter isso. Vai ser
o mesmo, mas
não vai ser distorcido Isso, por exemplo,
poderia ser um pouco, por exemplo, poderia simplesmente
colocar isso assim. Sim, está tudo bem. Podemos mantê-lo como está agora. Vai ficar tudo
bem. Novamente, vamos
voltar a isso, limpar tudo,
fazer com que tudo pareça bonito e
compreensível. Qual é o quê? Porque quando a geometria não, que você configura, você passa algumas semanas fora dela e realmente não
sabe como usá-la Voltar a usá-lo pode
ser bastante desafiador se você não
o tiver configurado corretamente. Sim, voltando a isso, para basicamente
combinar esses dois, você pode fazer isso de uma
forma simples usando shift,
clicando em shift na
busca pela geometria da junta É muito bonito e simples. Você pode ver esse
poder aqui. Não é... é mais
um jacaré. Isso significa que você pode
adicionar vários valores isso
e tudo bem. Você pode até adicionar um
terceiro, por exemplo. Eu tenho um terceiro.
Desculpe por isso. Parece que eu estraguei
tudo um pouco. Na verdade,
vou remover isso. Se eu tiver um terceiro, posso fazer isso. Você
pode ver aqui. Não preciso, mas é
bom saber que você pode ter várias geometrias
unidas aqui Agora, quando combinarmos essas duas extrusões,
uma para
um lado e outra para o outro lado,
vamos conseguir uma bela escada até
o topo Isso já
está muito bom. A alternativa, na verdade,
vou te mostrar isso, a forma
alternativa de se juntar a mim. Tente, em vez de
fazer assim, você também pode usar a mesma opção
que
usamos anteriormente, mantendo pressionada a tecla Shift e arrastando o botão
direito para criar uma linha É muito útil, não apenas
para combinar essas linhas, mas também para
unir determinados nós. Não é só troca de marchas, é também controle de turnos.
E aí está. Você pode ver que ele o
cria novamente. Mude o controle
e o botão direito e arraste-o pelos
dois nós. Você pode ver que isso
nos dá essa linha verde. Isso significa que está combinado. Você pode combiná-lo
muito bem com alguns. Se você tentar fazer isso, realmente criou, estrague tudo aqui Deixe-me seguir em frente
e não fazer isso. Vou seguir em frente
e simplesmente
limpá-lo, pois cometi um erro. Mas, de qualquer forma, a questão é nem todos os nós podem
ser combinados dessa forma Mas quando funciona, é realmente muito bom e
fácil, e você pode acelerar seu fluxo de trabalho e
fornecer os nós certos para combinar
as malhas dessa forma Configuração simples, fácil e agradável. Agora podemos tentar avançar com
isso e ver como ele se comporta
com a Você pode ver que
nem sempre parece que está afetando
a curvatura adequadamente O motivo é que, ao
lado dos pontos, você também pode ver alguns
pontos extras Esses pontos realmente afetam o quão
bem, como devo dizer,
quão bem os pontos estão sendo interpolados entre os
vértices da curvatura. Por exemplo, se eu começar a
mover isso dessa forma, você pode ver que ele cria uma forma
interessante
ao tentar interpolar entre
esses dois pontos Este está apenas tentando
seguir esse caminho por aqui. Lembre-se de que
não apenas os pontos importam, mas também
a interpolação Costumo entender bem Se você preferir
ter os pontos, como devo
simplificar o gerenciamento? Você sempre pode prosseguir e excluir
apenas uma vez no meio. Por exemplo, clique em excluir. Agora temos apenas dois pontos,
você pode selecionar o primeiro. O último em que você pode
clicar em subdividir
e, em seguida, você terá um terceiro ponto no meio, então talvez seja um pouco mais fácil de manusear
basicamente de gerenciar Sim, é basicamente isso para criar uma
bela escada Agora precisamos de
um pouco mais. Vamos adicionar alguns
degraus decorativos no topco Nós simplesmente deixamos
assim como uma geometria. Também vamos adicionar
algumas grades. E também
controlamos, definitivamente precisamos
controlar a escala da largura de como
ela está sendo afetada. Tudo isso
virá na próxima lição. Muito obrigado por assistir
e eu vou ver daqui a pouco.
9. Implementando controles de largura baseados no raio do quadrado: Olá e bem-vindos de
volta a todos às notas do
Blender for Geometry para Na última aula,
preparamos uma boa configuração para
pré-desviar a escada E ainda não
terminamos com isso,
porque se olharmos para o canto
superior esquerdo, temos algumas informações. Podemos simplesmente arrastar isso um pouco para ver até mesmo
as posições deles, embora
realmente não precisemos disso. Mas o que podemos ver aqui é a informação da
densidade geral da malha. Podemos ver que, embora
seja uma escada simples, estamos usando 500 vértices Embora isso não
pareça muito. A razão pela qual é realmente muito denso é porque essas
duas partes que criamos, negociações em uma extremidade e
as negociações na outra extremidade, na verdade não
estão conectadas A parte do
meio sempre
teria uma malha separada. O que quero dizer com isso é que eu
posso realmente te mostrar. Deixe-me seguir em frente e excluir os pontos bem rápido
da rotação Vou prosseguir e selecionar esse Duplicado clicando em Hit e depois em Y para
deslocá-lo para o Eu posso então
testar rapidamente essa malha, entrar no modo objeto, converter e
alterá-la para malha. Isso será apenas uma malha
sem nó de geometria, como ela será
convertida completamente Eu vou clicar em Tab então, e eu posso simplesmente selecionar
uma parte no meio. Pressione G e podemos ver que esses vértices
basicamente não estão conectados Sim, isso é realmente
uma solução fácil. Também há esses
vértices aqui, mas geralmente costumo
deixá-los de fora se quiser fazer alguma
informação ou algo Mas os vértices no meio, você realmente não
quer tocá-los. Você quer deixá-los
basicamente conectados. Vamos em frente e consertemos isso. Sim, a maneira mais fácil
de fazermos isso será depois de
unir a geometria Podemos simplesmente arrastar isso para fora e pesquisar a
fusão por distância É um
nó muito bom e simples de usar. Vou simplesmente arrastar
isso para a própria
geometria. O valor padrão deve ser pequeno, é 0,001. Isso
nos dará o resultado correto Como sabemos que
obtivemos o resultado certo? Bem, no canto superior, vemos que a
quantidade do vértice é muito menor Agora, outra dica para
vocês é que, se quiserem ver a
quantidade de vértices antes e depois, o que vocês podem fazer é passar o mouse sobre mouse após
unir a Podemos ver que a malha
tem 512 vértices. Mas se passarmos o mouse sobre a
fusão dos vértices, podemos ver que ele
tem É assim que sabemos que
ele realmente se fundiu os vértices certos
e nos deu uma malha melhor para trabalhar Tudo bem, agora que
resolvemos isso, mais uma coisa que
precisamos fazer é
a largura da escada Já temos controles
para a largura geral, então isso está funcionando muito bem Mas não temos
um controle real sobre o indivíduo com. O que quero dizer com isso
é que se você pressionar Tab no modo Editar e
usar esses vértices, esses vértices podem ser configurados para que
possamos controlar o comprimento dos
vértices individuais da curva Muito começo, por
exemplo. Poderíamos ter uma escada mais larga
e, em seguida,
poderíamos nos tornar estreitos
basicamente até o final dela Sim, vamos resolver isso para que tenhamos mais controle, ainda mais liberdade para trabalhar
com essa escada Para fazermos isso,
cada ponto tem um raio, um raio
individual Se clicarmos enquanto
estivermos na visualização D, veremos a guia de transformação. Podemos alterar esse
raio clicando em Alt. E então você pode ver o
raio aumentando como agora. Se formos para outro vértice, ele ainda permanecerá como um valor
padrão, que é um Mas se voltarmos
a isso, podemos ver que o raio mudou Você também pode fazer isso
aqui, obviamente, mas eu prefiro honestamente
fazer isso através S
antigo após a seleção no modo de
edição da curvatura Assim, podemos alterá-lo para cima e para baixo, o que nos daria bons resultados. Vamos seguir em frente e realmente
fazer uso disso. Simplesmente vamos até
a parte inferior, onde
tínhamos a curva amostral, onde estávamos escolhendo
o valor de dez y. Basicamente, aqui vamos apenas adicionar
ao raio do valor, o
que nos permitirá
basicamente obter informações dessa curva de amostra e, em seguida,
adiar o valor a partir daqui Vamos seguir em frente e
fazer isso. Eu vou te mostrar o que ele faz imediatamente. Vamos clicar em
Shift e procurar raio, isso deve nos dar isso Vamos
inseri-lo no valor dessa forma. Para a saída
de entrada desse valor. Para onde deveria ir é que agora
precisamos descobrir onde
tínhamos o chicote,
encontrar a entrada do grupo para o chicote E vamos seguir em frente
e
aproveitar essa área aqui. Multiplicação, não precisa
necessariamente ser definida como 0,5. Se foi definida como 0,1,
que é o valor padrão, acho que ainda está tudo bem Vamos apenas
garantir que, para simplificar, usaremos o valor de
multiplicação
aqui e o configuraremos
com esse valor Não temos vários
nós sem motivo. Vou
arrastar isso da curva de amostra, daquela que
acabamos
de criar para a multiplicação aqui Como você pode ver imediatamente, obteremos esse resultado. A razão pela qual é tão
extremo é porque eu defini o valor um
pouco alto demais. Deixe-me ir em frente e
mudar o raio para um. Então vamos testá-lo,
Alton S, parece estar
se comportando Curiosamente,
vamos
ver se isso realmente
funciona corretamente Sim, parece que
o ponto
intermediário não parece
estar fazendo o trabalho certo. Precisamos ir em frente
e corrigir isso. Antes de fazer isso, vamos
garantir que essa linha não cruze apenas
todos os nós da geometria Não vai ficar
muito bom se tivermos como segurar a tecla Shift e simplesmente arrastar
o botão direito do mouse Vá, nós nos daremos
o nó de redirecionamento. Vou apenas
corrigir isso um pouco, ambos x zero. Aí está. Eu acho
que está tudo bem. Ok. Agora, para corrigir isso, o que está acontecendo
basicamente é Sim, porque originalmente quando
estávamos configurando a extrusão, estávamos usando a
posição aqui E então, como você se lembra, definimos os valores mínimo e
máximo de menos 0,5 menos 0,52 0,5 e isso basicamente compensa os valores gerais que
posteriormente são inseridos aqui E basicamente precisamos
reutilizar os valores que já
estamos usando Basicamente, é necessário
capturar o atributo antes que esse valor
seja inserido. Então, vamos fazer isso logo após excluirmos a
geometria e
definirmos a posição do Rid Basicamente, precisamos ter
certeza de que obtemos as informações
com antecedência Para fazer isso,
vamos usar algo chamado atributo de
captura. Vamos pressionar a
guia shift, um atributo de captura, e
inseri-la em
Excluir geometria,
uma geometria de delicatessen, isso nos
permitirá obter todas as
informações com antecedência inseri-la em
Excluir geometria,
uma geometria de delicatessen, isso nos
permitirá obter todas as Em seguida, vamos seguir em frente e simplesmente inserir esse
valor aqui. Na verdade, vou
movê-lo um pouco para o lado. Eu só vou
pegá-lo daqui. Vou segurar a tecla Shift e arrastá-la desse jeito. E basta inserir o
valor desse jeito. Depois, vou
apenas inserir esse valor no multiplicador Segure a tecla Shift, arraste-a reposicione-a um
pouco assim Podemos deletar esse
redirecionamento aqui. E devemos comprar
algo assim. Tudo bem, agora
vamos testar isso. Espere um pouco. Ele se move na área certa exatamente
como queremos que seja. Como um teste rápido, vamos seguir em frente e garantir que
tudo esteja funcionando corretamente em relação
à curvatura Na verdade, sim,
vou seguir em frente e
criar um novo nó. Apenas demore um
pouco mais com isso. Em vez disso, vá em frente e selecione tudo no modo de edição, exclua todos os vértices e selecione desenho sete para ir para
a vista de cima para baixo e
criar um novo Vou seguir em frente e voltar a me mover
no modo de edição. Agora podemos ir
em frente e arrastá-lo para fora e
devemos arranjar uma boa configuração. Vamos
testá-lo bem rápido. Isso funciona muito bem. Tudo está
funcionando, tudo bem. Vários vértices
aqui não importam. Na verdade, parece que, no geral estamos obtendo o resultado
desejado. Sim, a última coisa é bem rápida. Vou pressionar shift x, G, Y. Basta colocá-lo ao lado como uma duplicata do objeto
selecionado Converta a malha. Vamos ver se está tudo
funcionando corretamente. Não temos nenhum problema
com o fato de que, em relação a isso, a grade pode ser um
pouco densa demais, mas acho que, honestamente,
deveria ser do jeito que está O motivo é que,
se quisermos usar deformação posterior
ou algo do tipo na parte inferior, é sempre melhor
ter essas grades adequadas em vez de coisas como engons
ou algo E eu vou
seguir em frente e excluir essa matemática normal. Voltando ao modo de anotação, praticamente
terminamos
com a escada de base Muito obrigado por assistir e eu vou ver no Bd.
10. Organizando nós de geometria no Blender para criação de escadas: Não, e bem-vindo de volta ao Blender for Geometr
nodes para Na última lição,
montamos a escada
da base E agora vamos passar
para
a configuração para obter mais detalhes
adicionais. Mas antes de realmente
entrar nesse tipo de coisa, vamos passar
algum tempo
limpando toda essa bagunça
na geometria Para nós, fazer
isso, na verdade ,
será uma tarefa bem simples e
muito fácil. Isso torna nossas vidas
muito mais fáceis, especialmente no futuro,
quando decidirmos
voltar aos nós geométricos, aquele específico E queremos usar peças específicas, por exemplo. Ou queremos simplesmente editar ou ajustar
determinados parâmetros. Podemos fazer
isso facilmente com a
configuração correta . Vamos seguir
em frente e fazer isso. Em primeiro lugar, vamos para o canto esquerdo, onde
começamos toda a configuração. Nós vamos chegar
até essa área aqui. Este é o lugar onde
instalamos a rede. Vamos apertar a tecla de controle e pressionar o botão mais à esquerda para tocar
nele. Vamos ver o que isso faz. Este está
basicamente nos dando um sistema de grade simples e queremos basicamente
fazer uso disso. O que vamos fazer é selecionar todos esses ativos da rede. Na verdade, vou me certificar não selecionar a geometria
transformada, apenas movê-la para o lado Vou selecionar
todas essas partes que criam uma grade até o fim para excluir a
geometria aqui E vou
simplesmente clicar no controle J. O
controle J nos fornece esse
tipo de caixa de comentários e nos permite agrupar
coisas. Se quisermos também ter certeza de que
temos todo esse grupo devidamente nomeado com
o grupo selecionado, podemos clicar em dois e permitir que
rotulemos o nó. Nesse caso específico,
podemos simplesmente chamá-la de malha de grade. Pronto, criamos
um primeiro grupo
que nos ajudará a identificar a área do que
esse nó geométrico faz Por exemplo, se tivermos uma seção como
essa aqui , ela fará parte
desse grupo porque
basicamente a agrupamos Você pode ver que quando o estamos
movendo para fora do lado, ele
se moverá junto com ele. Nós não, queremos que isso fique lá fora quando essas
coisas acontecerem. O que você pode fazer é
clicar em Alt para basicamente remover a seleção
dos pais Dessa forma, você obtém
esse nó de redirecionamento para fora. Você pode fazer a mesma coisa
com os próprios nós. Apenas tenha dez em
mente, é isso. Ok, começamos
a configurar o Grid Mesh. Vamos ver o que
mais precisamos agrupar. Basicamente, a outra
coisa que você pode fazer com relação a
fazer mais otimizações,
por exemplo, quando você tem nós traseiros
mais longos Digamos que essa
caixa delimitadora está aqui. Pode estar um
pouco mais perto aqui e você está apenas
sobrepondo Gostar. Você pode ver
que, na verdade, vem da
entrada do grupo aqui. Do nó geométrico, não
precisamos desse tipo de bagunça O que podemos fazer é
simplesmente pegar outra entrada do grupo. Podemos colocar isso
na geometria. Isso praticamente fará exatamente a mesma coisa. O problema é que, se quisermos ocultar as partes não utilizadas do nó, podemos selecioná-las,
clicar em Controle e H,
e isso ocultará tudo o
que não foi usado Se quisermos recuperar
essas peças, podemos clicar no controle H novamente, e isso trará o
comprimento e o chicote Mas, por exemplo,
aqui não precisamos disso. Podemos simplesmente
configurá-lo como se pudéssemos excluir esse nó de redirecionamento aqui.
Assim mesmo. Realmente deixe isso um
pouco claro aqui, x zero. Entraremos em contato com você se esses dois nós
de redirecionamento forem selecionados da mesma forma que fizemos anteriormente Basicamente, faremos eles sejam heterossexuais
, o que é bem parecido. Eu só vou configurá-lo. Tudo bem, então isso já está
parecendo muito melhor. Enquanto estou fazendo esse trabalho de
reorganização, costumo começar
simplesmente
terminando os grupos primeiro e depois me
certificando de que tudo seja redirecionado
para onde for necessário Então, vamos fazer
isso primeiro. A próxima seria vamos
selecionar todos eles. Basta movê-lo para
o lado assim. Vou prosseguir e
excluir esse nó de visualização, que fiz apenas segurando tecla shift e a tecla control shift e tocando nele para obter
o nó visualizador Vamos continuar e
excluí-lo. Deve nos levar de volta ao visualizador padrão. Vou mover
tudo até o. Lado. Então, deixe-me ir em frente
e consertá-los rapidamente. Basicamente, vamos
pegar tudo. Na verdade, vou movê-lo um pouco mais para o lado. Vou pegar o nó de captura. Coloque-o aqui.
Na verdade, pegue esses. Mova-o para cima, sem
me preocupar muito com o redirecionamento, embora este esteja
parecendo uma bagunça, deixe-me Em vez disso, simplesmente o redireciono , mantendo o controle,
e pronto, vai
ficar muito Indo para o clique selecionado, vá para o lado
e pronto. Este é responsável
por alinhar a geometria às curvas
à frente e
está devidamente classificado Vamos seguir em frente
e selecionar todos eles. Vamos apertar o controle
J para nos juntarmos a eles. E então podemos
clicar imediatamente em dois e chamar essa , já está muito No geral, já está muito
melhor em
relação à configuração. Nesta parte, não estou
gostando muito de como vou partir daqui, o que
vou fazer é selecionar a geometria, capturar atributos e
expandi-la um pouco Selecione a geometria de exclusão, leve-a para cima
e Vai ser
muito melhor para nós. Novamente, como eu disse, os
redirecionamentos gerais. Eu posso consertá-los um
pouco mais tarde. Agora, porém, vamos
garantir
que tudo esteja
agrupado corretamente Deixe-me verificar se todos os nós estão
configurados corretamente. Depois de terminarmos com
uma luz na curva, basicamente
criamos a configuração para
nós mesmos. Acabei de perceber que
a posição definida não
está dentro do grupo. Seja capaz, aí está, devemos ser capazes de
colocá-lo imediatamente, assim. Isso deve nos dar a
configuração correta , porque a posição definida é
basicamente a principal. Ou quando
queremos que seja alinhada, a curva, temos que ter certeza de que é parte
dela Vamos
selecionar todos os demais,
exceto a saída do grupo. Vamos clicar no controle J escolhendo dois e podemos
chamar isso de malha básica Eu vou te mostrar depois. Vou dar uma
olhada bem rápida para mostrar como fica. Mas, por enquanto,
deixe-me seguir em frente e fazer com que pareça um
pouco bonito. Por exemplo, essa parte da posição
definida vai para duas áreas. Podemos segurar a tecla Shift, arrastar o botão direito do mastro e colocar esse nó de redirecionamento aqui. E a área aqui. Podemos simplesmente colocá-lo de
lado, sem mais nem menos. Podemos
diminuir isso um pouco. Na verdade, aqui podemos
selecionar a entrada do grupo. Podemos clicar em Controle e
H para ocultá-lo arrastado para fora. Agora podemos começar a trabalhar um pouco com
as rotas alternativas, garantindo que
tudo esteja bem configurado Na verdade, este
já está muito bonito. Este aqui,
na verdade, podemos simplesmente selecioná-lo, então esse realmente
é. Tudo bem. Nós podemos ser um pouco melhores. Na verdade, vou
segurar a tecla shift e arrastar para
a direita para cruzar esses dois x zero. Vou
escalá-lo, pois
já está escalado como X zero Clique e simplesmente
escale e obtenha melhores resultados. Ao clicar em Y,
basta mover para cima. Isso vai ficar
muito melhor aqui. Pode mover isso para cima. Basicamente, vou
ver onde os nós estão se sobrepondo
em uma seção como esta Você realmente não pode evitar, a
menos que os mudemos. Honestamente, não é necessário. Vamos trazer isso de
volta para nos ajudar a esclarecer, já que a curva da amostra
está na parte inferior, não há problema em sobrepor algumas partes onde
ela está sobreposta Está bem? Outras áreas como
esta aqui, por exemplo, talvez
não seja necessário que se sobreponham Deixe-me ir em frente e
colocar o índice aqui. Isso deveria ser um
pouco melhor, algo assim,
o orgulho, na verdade Agora, na verdade, será melhor se você apenas
movê-lo para o lado. Então, vou movê-lo assim. Será mais fácil ver onde o comprimento da curva não
está aqui. Em relação a essa configuração, ela não precisa estar no alto, então ela pode simplesmente movê-la para cima Então, ainda vai ficar tudo
bem. E estou apenas analisando as partes em que
podemos simplificá-lo. Por exemplo, a entrada do grupo
aqui podemos controlar e H, aí está tudo. Como uma rápida recapitulação, vamos
dar uma olhada. Agrupe a entrada, transforme a
geometria externa. Em seguida, o interior
estará com a malha da grade, o comprimento do
grupo, a divisão do piso, o piso A, o
índice de divisão do módulo do piso e tudo isso Vou apenas examiná-lo
lentamente. Podemos ver aqui, a partir da geometria de transformação
, que ela vai
até a curva amostral e todas essas partes
estão bem juntas Vamos apenas mover isso, isso um pouco
para baixo. Só que isso parece muito
bom. Um aqui. Sim, praticamente. É assim que você basicamente organiza
tudo em conjunto. Você obtém todas essas
partes para
agrupá-las em relação à
funcionalidade delas. E você torna sua vida muito, muito mais fácil no futuro. Sim, vai
ser isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve.
11. Gerando pontos de colocação de etapas com nós de geometria: E bem-vindos de
volta ao Blender para notas de geometria, Na última lição, nos
organizamos com
a nota de geometria e agora vamos
usá-la para
obter detalhes adicionais
para a escada A próxima coisa que
vamos fazer é basicamente criar áreas de degraus Os degraus no topo dessas
escadas em si poderiam ter ainda mais controle sobre o aspecto estilizado
da Basicamente, o que vamos
fazer é essencialmente, se eu voltar para
a anotação, criaremos pontos que acompanham cada etapa Vamos gerar
em cada degrau um cubo, para
que possamos ter controles
adicionais
sobre a escada A única coisa que
devo mencionar é que vou usar a
lateral aqui, é que precisamos
basicamente criar um trampolim como esse para
cada área Assim mesmo. Mas também queremos ter certeza de que temos
controle sobre a escala, não apenas em relação
à largura em si, não apenas em relação
à seção aqui Que queremos ter controle
adicional para
garantir que, por exemplo,
queremos um pouco mais de elegância ou
queremos que seja como
terminar aqui, por exemplo Também queremos ter certeza de que
somos capazes de controlar o
quanto ela se sobrepõe Na seção aqui,
queremos controlar Para fazermos isso,
precisamos ter
certeza de que o ponto de origem, basicamente o
trampolim geral está sempre começando
nesta seção aqui, porque é isso que
controlará como a
escala está sendo feita Seu dimensionamento em si é
configurado a partir do ponto de origem
e, se o configurarmos a partir de
uma seção no canto, ele sempre nos permitirá
escalá-lo para cima a
partir desse E nunca será reduzido
para trás. Ele nunca subirá
a escada em si. Isso é exatamente o que queremos. Vou te mostrar o que quero dizer
daqui a pouco e como fazemos isso. Mas, por enquanto,
vamos
sair da escada
e realmente criar algo
no topo das escadas Deixe-me ir em frente e excluir todas as
anotações aqui O que vamos fazer agora
é encontrar a malha da grade aqui. O piso é a quantidade de
degraus que temos aqui. No momento, temos 38 etapas. Se tornarmos o
exemplo de comprimento ainda menor, devemos ter 81 etapas. Ou seja, vamos
mantê-lo com 0,5 de comprimento. E devemos ter os 38
degraus como tínhamos anteriormente. Ok,
a partir daqui, começaremos basicamente
visualizando cada ponto e poderemos entender
como eles estão configurados Estamos acima disso,
acima da malha da grade. Vamos clicar em Shift
e A e procurar pontos, permitindo gerar os
pontos dentro da malha Vou voltar para a ferramenta
de movimentação bem rápido. Em seguida, vamos anexar os pisos à
contagem dos pontos. Então, isso gerará a quantidade exata
de pontos
à medida que tivermos escadas Isso é exatamente o que queremos. Agora, para ter certeza de que
esses pontos estão realmente surgindo na
própria curvatura, clicamos e seguramos para controlar a tecla Shift e
apenas tocamos nos Podemos ver que tudo está
surgindo nesta única área. Não queremos isso, queremos que X e Y sejam classificados
corretamente primeiro O que vamos fazer
é simplesmente passar para a geometria de
transformação Então, essa área é onde ela nos
dá apenas o X, Y, já que comprimimos
toda a curvatura em si, podemos
usá-la Vou seguir em frente e pegar a geometria de
transformação Basta pegá-lo para cima e
pesquisar a curva da amostra. Você vai colocá-lo para cima, como se estivesse segurando a tecla Shift mais
à direita do botão Arraste-o para o outro lado. Basta clicar colocá-lo de lado para
que não atrapalhe. Agora, para que possamos realmente
usá-lo corretamente, em vez de apenas
configurá-lo , precisamos
descobrir qual fator estamos usando para a
curva amostral 0-1 em relação
à quantidade basicamente
aumentada imediatamente. Isso não nos dará
o resultado certo, porque precisamos considerar, nas próprias etapas,
o que vamos
fazer é, antes de
tudo, obter a mudança de índice, essa mudança
em uma busca por
índice que vamos obter a
partir do intervalo do mapa de índice. Mas isso
nos permitirá basicamente dizer as etapas máximas em que ele está
sendo colocado para os pontos. O mínimo será definido como zero e o máximo para o fator
será a quantidade de escadas. Vamos seguir em frente e fazer
isso. Vou apenas movê-lo um
pouco para o lado. O fator ao máximo. Vai ser, aí está
, essa quantidade de escadas. Agora podemos inserir isso
no fator aqui, e isso deve
nos dar os resultados corretos ou valores de x e y. Basta movê-lo para o lado. Agora, quando conectamos a posição da
amostra da curva à posição
dos pontos e
podemos limpar a mudança de controle
e simplesmente pisar nela, podemos ver que eles estão alinhados
corretamente, podemos alterar o comprimento
e isso nos dará a seção para ficar na
mesma área da escada Basicamente. Isso é muito bom. Agora, podemos até mesmo
unir a geometria
à própria escada para visualizar basicamente
como ela Vamos apenas adicioná-lo
aqui, indo para a geometria. Então, podemos simplesmente adicionar isso, bem como
este aqui. Os pontos vão
movê-lo até o fim. Na seção
aqui, vou me
certificar de
que está configurada corretamente. Clique com a tecla Shift, aí está. Vou movê-lo
para o lado. Agora podemos adicionar isso
à saída do nosso grupo. Veja onde estão os pontos que não
são tão visíveis. Eles estão embaixo, você ainda
não tem a posição. Podemos torná-los invisíveis
usando a estrutura de arame, podemos ver esses pontos. Ou melhor ainda,
deixe-me seguir em frente e voltar para a porta normal de visualização de
material. No canto superior direito, podemos clicar na geometria basicamente
parcialmente invisível velho Z é muito útil quando se trata
desse lado das coisas. Conseguimos visualizar sua
aparência. Então, agora,
basicamente , primeiro de tudo, precisamos
verificar se ele se alinha corretamente Então, clicar em sete
no teclado numérico
nos permitirá ver onde eles estão
sendo posicionados E você pode ver que
eles estão sendo posicionados muito bem ao longo do caminho Só estou preocupado que
talvez precisemos
adicionar outro
aqui até o final. Mas não parece ser
o caso porque eles estão sendo colocados
no início de cada
escada. Tudo bem? Sim. Olhando
de cima para baixo, obtemos um ponto em cada ponto de
partida, basicamente. E também queremos um ponto aqui.
Basicamente, seríamos capazes pegar um ponto aqui onde seria apenas um visual, um visual
melhor aqui. Basicamente, vamos garantir que, se usarmos a notação, pegaremos cada um
desses pontos aqui Vamos garantir
que esteja configurado corretamente, mas também precisamos de um ponto
no topo, aqui. Certifique-se de que
somos capazes de gerar nossa geometria nesta borda A partir dessa
borda aqui, o que vamos
fazer é, na verdade adicionar outro ponto, o
que na verdade é uma coisa muito
simples de fazer Só precisamos adicionar outro
ponto aqui em que estamos usando a
contagem da seção, podemos simplesmente pegá-la
para cima dessa forma Vamos segurar a tecla Shift, clicar com o botão
direito do mouse e
reposicioná-la um pouco E então vamos
adicionar um nó matemático aqui, mudar a busca por matemática. Vá em frente e adicione-o.
Já está adicionando um aditivo. Basicamente, vamos
adicionar um valor de um. E isso agora
nos dará esse ponto aqui. Se definirmos como zero, isso
não vai nos dar, mas basicamente
se somarmos, é exatamente
isso que queremos. Agora temos todos os
pontos que queremos, mas temos um
ponto adicional na parte inferior. Este ponto, nós realmente não
queremos esse ponto porque ele começa no
início, na frente. Queremos compensar basicamente
tudo por um. Queremos que o primeiro
ponto esteja aqui, o que podemos fazer basicamente compensando
o índice em si Para fazermos isso,
vamos pressionar a tecla Shift A. Na verdade, podemos simplesmente copiar esse
nó aqui, Controle C, controle B, colocá-lo nele. Então, vamos lá. Esse ponto agora desaparece porque tudo
está sendo compensado por um Mas isso é muito bom para nós. Qual é realmente
a melhor solução? Na verdade,
funcionará melhor. Sim, em vez de apenas
adicionar um ponto no final aqui e depois
compensar tudo aqui, isso criará dois
pontos no final, não
queremos que isso aconteça Em vez disso, o
que vamos fazer é simplesmente excluir esse valor
agregado aqui. Adicione a contagem,
a contagem usual. Em seguida, verifique se
o índice está definido como um. Mas isso é aditivo? Basicamente, o que
estamos fazendo é compensar tudo por um e colocar cada
ponto na área certa Basicamente, temos
esse ponto na parte superior e removemos esse ponto
na parte inferior compensando
tudo por um Isso é exatamente o que queremos. Vamos seguir em frente e agora sair
desse pequeno problema. Tudo bem, já que o tempo está
acabando, continuaremos
com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco.
12. Colocação de instância em etapas de escada usando nós: Olá e bem-vindo de volta. Cada vez
que vou para o Blender for Jo, minhas notas para iniciantes Na última lição, criamos os pontos de venda para serem
usados nas etapas. Agora vamos
continuar e garantir que esse caso realmente aconteça em
relação aos valores em si. Então, na verdade, ele
será colocado primeiro no topo dessas etapas para fazer isso. Bem, primeiro de tudo,
vou clicar no Z antigo
na visualização D gratuita para que não
vejamos todas essas partes. Basicamente, transparência,
estamos desligando isso agora. Na verdade, vamos fazer uso desta seção aqui. Se uma grade alinhada se curva, temos esta seção É uma boa configuração para
nos diferenciarmos no que diz respeito a apenas obter os valores
do valor, basicamente,
ou da altura. Na verdade, vamos
criar um grupo separado. Vamos clicar no
antigo P, dois em, Grupo vai clicar em Eu
só vou movê-lo para cima, como clicar no
controle J para criar um novo
grupo para dois e podemos chamar isso de um mínimo de cabos, coordenadas
mínimas e máximas da curvatura Basicamente, é isso
que queremos. E vou verificar rapidamente
se está tudo bem. Sim, parece que sim. Tudo bem. Agora vamos seguir em frente
e selecionar os que
fizemos anteriormente para toda
a configuração. Vou subir
um pouco mais ou menos. Provavelmente vou
juntar esses dois. Isso vai do chão que tornará nossas
vidas um pouco mais fáceis. Então, vamos seguir em frente e
fazer isso. segurar
a tecla Shift, clicar com o botão direito e arrastá-la. Agora vou adiantar isso para tornar nossas vidas
um pouco mais fáceis. Estou focado na
organização geral no momento, mas estamos apenas
tornando nossas vidas um pouco mais fáceis, na verdade. Em relação à organização, o que costumo fazer,
sempre que
, por exemplo, estou usando valores um pouco mais distantes, gostaria de mover tudo para a mesma área para que possamos realmente usá-los
adequadamente. Vou seguir em frente
e fazer isso bem rápido. Estou apenas movendo todos
eles assim, apenas me certificando de que
estejam bem configurados Isso deve estar bem.
OK. A próxima coisa que precisamos fazer é pegar o alcance. Outro intervalo de mapas que precisamos garantir que seja
configurado com esse valor. Vamos copiar este mapa
Controle de alcance C, controle B, colocando-o de lado assim, precisaremos usar
o mesmo valor aqui. Vamos inserir
o valor do índice. Os valores mínimo e máximo já
estão configurados aqui. Tudo o que precisamos
fazer é configurá-los também. Tudo o que faremos será mínimo
e no máximo pois também precisamos remapear o índice
geral da curvatura Novamente, a partir
do valor máximo das etapas que
estarão aqui. Vá em frente e deixe isso um
pouco de lado, sem se preocupar com a
organização geral no momento, apenas facilitando um
pouco o trabalho. Na verdade, vou arrastar isso do máximo, da rota traseira até o ponto
máximo aqui. Deveríamos comprar
algo assim. Agora só precisamos inserir esse valor dentro de nossos
pontos aqui. Na verdade, podemos ignorar toda
essa curva de amostra porque estamos usando a caixa
delimitadora Só precisamos basicamente
obter o valor da posição
aqui e separar x, y, z desse ponto. E então, a partir do outro ponto, precisaremos pegá-lo. A partir deste ponto, precisaremos pegá-lo e combinar X, Y, obtemos pontos x, Y conectados
basicamente como para o z, vamos
colocá-lo a partir daqui. E, como você pode ver,
vamos colocar todos esses pontos
no tipo certo de valores Z. Agora, neste momento, provavelmente
deveríamos consertar
um pouco dessa bagunça. Vamos em frente e
realmente fazer isso. Vou começar do final, vou pegar
esses pontos aqui. Reposicione levemente
tudo o que é necessário. Posição. Este ponto aqui será a contagem de
escadas, eu acredito O que é. Vamos
em frente e consertaremos isso. Na verdade, segurando o turno. Clique com o botão direito
para movê-lo. Ao selecionar o Y zero, verifique se eles estão retos. Na verdade, vamos
fazer outro aqui,
então o X zero, então o X zero, e agora eles estão
perfeitamente retos, o que é muito bom para nós. Vamos verificar bem rápido. Sim, vamos em frente
e, na verdade, vou
te mostrar outra maneira de
organizar bem rápido. Assim, podemos selecionar esse
ponto e clicar em 22 e chamar essa contagem de escadas Dessa forma, saberemos que é
isso que ele está nos fornecendo, essas informações exatas ou as rotas alternativas com as quais , para ,
na verdade,
será muito melhor trabalhar que
possamos realmente seguir em frente e
pegar todas elas. Como se fôssemos
movê-los um pouco mais para
cima para pegar esse ponto.
Mova-o para cima. Vai ser
assim. Isso vai funcionar muito melhor para nós. Tudo bem,
vamos pegar todos esses pontos, todas
essas notas. Vamos seguir
em frente e clicar no controle J para juntá-los. Clique para realmente
movê-los um pouco para o lado. A contagem pode ficar um
pouco para o lado, X vai movê-la para o lado,
na verdade, desse jeito,
esse valor pode ser colocado na parte inferior
do mapa.
Na verdade, esse valor pode ser colocado mais para o lado. Vamos seguir em frente e fazer isso. Na verdade, vamos
deixar como está, basicamente, no
que diz respeito
à configuração dos pontos. Agora temos que ter certeza de que
entendemos como vamos fazer. Basicamente, vamos
colocá-lo de lado para que
possamos ver os
pontos laterais. Embora esta seja uma área um pouco
mais curva. O que vou
fazer é bem rápido. Na verdade, vou excluir
alguns desses pontos para que
tenhamos mais maneiras de trabalhar
com isso adequadamente. Vou limpar o clipe um e,
como você pode ver, nós os temos na lateral, embora ,
novamente, não
esteja exatamente na lateral. Preciso de dois.
Endireite um pouco Por causa
disso, vou
fazer uso disso para me
endireitar assim Agora podemos clicar em um e ver
como fica de lado. Isso é apenas para fins
de apresentações. Vou clicar em tudo Z e
agora vou começar a falar sobre como vamos
gerar o objeto Vamos precisar basicamente
gerar um objeto que
vai aparecer nesses pontos aqui Mas precisaremos deslocar
esse objeto para ficar um
pouco mais para a esquerda Esse ponto seria
o ponto central. Então, sempre que estivermos gerando
basicamente uma instância de cubo, teremos o canto exatamente
na área Quando estamos aumentando a escala, na verdade, ela só vai
escalar a partir dessa posição Nunca vai
ser assim
ou para baixo desse jeito ou para baixo Devemos ser
capazes uma boa configuração para fazer isso. Na verdade, vai
ser bem simples. Vamos
voltar aos pontos, vamos apenas
arrastá-los para o outro lado. Na verdade, em vez de
arrastá-lo, será mais fácil se simplesmente
clicarmos em Shift A e pesquisarmos por exemplo pontos, exemplos
em pontos Vamos apenas
conectá-lo diretamente. Nós obtemos a nós mesmos, bem, não temos nada
porque precisamos
nos somar para cubar a
instância que queremos usar Vamos
clicar em shift e A, vamos pesquisar a primitiva de malha de
cubo , então vamos apenas
anexá-la à instância E é isso que
vamos conseguir. Como você pode ver
aqui, é penhorar. Como eu disse, no
centro do ponto, precisamos
deslocá-lo um pouco, que acho que será
muito mais fácil de ver Se tornarmos esses cubos
um pouco menores, vou definir
o x para 0,1 e na verdade, tudo para 0,1. Então, vamos ver se isso
funcionará melhor então. Acho que é y. Sim, é. Vou definir isso como
2.5. Na verdade veremos para que lado ele está voltado
em relação aos cubos. Agora vemos que temos um
limite aqui. Vamos fixar o
tamanho geral do cubo. Mas, por enquanto, tudo bem para
nós no que diz respeito à visualização para
que lado ela está voltada Y será nossa largura, basicamente para o cubo, é exatamente o que queremos O outro problema que
precisaremos resolver será que, se verificarmos
isso bem rápido, vou movê-lo para o lado, algo assim. Você notará que esses cubos não estão realmente alinhados
com o que queremos Na verdade, eles estão sempre
voltados para a rotação correta. E precisamos ter certeza de que os
deslocamos ou os giramos localmente com base em um
ângulo de nossa Então, precisamos trabalhar nisso, mas acho que o tempo
está acabando. Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir
e eu vou ver daqui a pouco.
13. Criando controles escaláveis para etapas de escada em nós de geometria: Ativado. Bem vindo de volta. Vn to Blender para geometria,
notas para Na última lição,
criamos alguns cubos para serem colocados basicamente no
topo das escadas Agora vamos continuar
e, na verdade,
garantir que o corrijamos. Precisamos ter
certeza de que estamos
posicionando-a e se ela está girando e se alinhando
bem alinhando
bem própria escada,
com a curvatura Existe um nó muito bom
e simples para usar fora de espera. Se eu fosse arrastar
isso para o lado, basicamente pontos de instância,
precisaríamos mudar a
rotação aqui. Cada indivíduo
mudará a rotação. Também vamos
mover isso um
pouco para o lado. Para fazer isso, vamos
pressionar shift e A,
vamos
procurar um vetor linear,
linha Euler até vetor .
Aí está. Vamos
simplesmente anexar isso. Vamos buscar as informações, vamos encontrar a
nós mesmos, a curva amostral. Só estou pensando em qual
caminho seria melhor? Basicamente, precisamos
obter
o vetor da curvatura Acho que sim, será melhor
pegá-lo daqui, a partir curva
da amostra. Ele já está nos fornecendo
as informações de que
precisamos para as coordenadas x e y,
basicamente. Vamos seguir em frente e fazer
isso. Vamos mover isso um pouco para baixo para que
a tangente fique mais visível Vamos
anexar isso, talvez subir a linha seja
mais direto E agora, esperançosamente, lá vamos nós. Consertamos as células. É basicamente
alinhado ao X. Se tentarmos alinhá-lo ao Y,
por exemplo, ele girará É por isso que a
primeira coisa que precisamos
fazer é garantir que as coordenadas Y
sejam um pouco maiores. Saberíamos para que lado ela está
sendo girada e a configuraríamos como X. E o que ela está fazendo basicamente
é pegar a linha em si, verificar onde está a rotação, que tipo de rotação por ponto
individual Em relação a isso,
ele apenas coloca a rotação de nossas
instâncias da maneira correta. Basicamente, é um tipo de nó muito
simples, mas ainda assim é muito útil
ao trabalhar com curvas para simplesmente alinhar tudo da
maneira certa Agora, em relação à escala, o que precisamos fazer é
basicamente
garantir que o cubo
em si esteja definido como 111 Em relação ao tamanho
, usaremos apenas instâncias em
pontos para escalá-lo. O motivo é que queremos a escala padrão para o cubo Se eu definir isso para 111, podemos mudar a
escala aqui. Esta foi 0,5 0,1 A razão pela qual estamos fazendo
isso é basicamente porque queremos que a mesma transformação seja definida quando estamos
compensando o próprio cubo O que quero dizer com isso é que
existem duas maneiras de
transformar o objeto Na verdade, como exemplo,
vou criar uma forma primitiva simples dentro da própria visualização em três D para
explicar um pouco melhor temos um cubo primitivo simples, que é basicamente o que ele forma em cada etapa Então, o que temos é ,
no lado direito,
temos transformações Por padrão, ele nos dará
a escala do cubo na mesma escala Podemos ampliar
isso, por exemplo, e essas transformações nos
darão uma
escala maior e Podemos até mesmo redefinir a escala
clicando em Alten S, assim. E isso nos dará
uma escala padrão. O que é interessante sobre
isso é que, se continuarmos para modo de
edição e começarmos a escalá-lo para fora
dessa forma, poderemos voltar
ao modo objeto Isso nos dará o mesmo tipo de escala porque
não estamos realmente escalando a ferramenta de
transformação, não
estamos escalando o Depois de
basicamente configurar o cubo em si,
o que estamos fazendo é
simplesmente pegar o cubo e garantir que
ele esteja configurado com os dois perímetros,
então podemos fazer ele esteja configurado com os dois perímetros, tipo de escala porque
não estamos realmente escalando a ferramenta de
transformação, não
estamos escalando o Depois de
basicamente configurar o cubo em si,
o
que estamos fazendo é
simplesmente pegar o cubo e garantir que
ele esteja configurado com os dois perímetros,
então podemos fazer alguns ajustes. Por exemplo, se eu estivesse
com um modo de edição, novamente, deveríamos agora deslocar
isso para o lado Ele ainda verá que o ponto de
origem desse cubo estará no
mesmo lado direito Se agora eu tentar escalá-lo
basicamente usando o S, posso basicamente
escalá-lo a partir desse ponto.
É muito útil. Ou quando queremos escalá-lo, basicamente até o objeto, estamos tentando fazer alguns ajustes
no cubo, assim Basicamente, ele terá esse ponto de
origem na parte inferior. Ele considerará isso como peça
central, basicamente,
do objeto. Quando você está escalando, sempre
estará escalando a partir deste ponto aqui e agora não está realmente
escalando assim porque,
sim, estamos usando
o ponto médio,
então isso é um pouco Isso. Se formos para o modo objeto, vamos reduzir a
escala a partir
daqui porque o ponto médio é
considerado o ponto de origem,
na verdade, dentro
do modo objeto É por isso que queremos
garantir que esse cubo original esteja definido com
o valor padrão, que no momento não é
2 metros, que era o cubo
que geramos Na verdade, está definido em 1
metro por 1 metro, que é ótimo
porque só precisamos compensar isso em 0,5 metro Antes de entrarmos nisso,
vamos
criar
parâmetros adicionais com os quais trabalhar. O motivo é que,
no momento, será uma seção separada
para a interface. Basicamente, queremos que
a escada tenha outro parâmetro, basicamente outra
seção para isso Sim, vamos pegar
os cubos daqui a pouco. Agora, porém, vamos continuar
e nos adicionar ao controle desses cubos.
Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar em
um símbolo de adição aqui. Vamos selecionar
a entrada para isso, em vez disso, vamos mudar
para vamos mudar
para float para ser uma string Vamos
mudar isso para uma corda. Vamos manter o nome vazio. Isso não é controle para nós. E você pode ver que isso vai nos
dar isso. Em seguida, vamos alterar
o padrão para que possamos excluí-lo, e ele deve nos
dar o caminho certo. Então, tudo depois desse ponto estará embaixo
da seção da escada , é uma boa maneira de dividir Basicamente, é uma boa maneira de dividir
o nó geral da geometria em
certas seções Vamos pegar
algumas entradas,
alguns carros alegóricos Eu vou pegar
três deles. Na verdade, precisamos de um. Talvez seja melhor
renomeá-lo
aqui . Aí está. E outro para altura e outro para isso,
X, Y e z que escalam. Seremos capazes de ter
algum controle sobre isso. Teremos
controle total sobre nossas palavras. Então, queremos que o
valor mínimo
de todos eles seja definido como zero. Não queremos que isso retroceda e cause problemas
gerais para o usuário O valor mínimo definido como zero, vamos pegar os
mesmos valores aqui. X será o momento que podemos alterar esse
valor para algo como, acho que não há problema em usar
um valor pequeno por enquanto. Na verdade, vamos
manter isso, sim, 0,1 0,5 Podemos manter
esses valores como estão. Vamos mudar o, a largura será
o valor y. Isso vai ser 0,5
o valor de y 0,5 y. Precisamos ter certeza de
alterá-lo aqui. Vou prosseguir e
excluir os valores 00. Ele vai substituí-lo
pelo valor padrão que será o valor
aqui e que será 0,1.
A profundidade será novamente, 0,1 Vamos continuar e
mantê-lo como 0,1 Na verdade, não
vamos esquecer de
alterá-lo nos valores padrão. Nós aqui, assim como aquela onda, 0,5 de altura e profundidade podem ser 0,1. Podemos
alterá-las posteriormente. Um teste rápido.
Vamos seguir em frente e, na verdade, vamos nos agarrar
às contribuições do grupo. Mude a entrada de um grupo. Vamos chegar à altura e
à profundidade
combinando x, y em vez disso. Vamos
combinar x, y, z. altura vai ser o
valor que vai ser, quando eu estava dizendo que a
profundidade vai ser o, o valor x, que vai ser o x e o chicote vai
ser o final Agora podemos
conectá-lo à escala. Espero que funcione
da mesma maneira. Lá vamos nós. Tudo bem, então atribuímos os valores corretamente, mas agora precisamos
ter certeza de que na verdade, ele se comporta
da mesma forma que também
seria afetado
pela curvatura em também
seria afetado
pela curvatura Lembra da curvatura
que fizemos para a escala? Quando selecionamos,
podemos clicar em Alt e S. Tornamos as escadas
maiores e menores. Precisamos ter certeza de
que isso também está afetando nossos cubos gerais. Mas antes de fazer isso, esqueci
completamente, na verdade, voltar
ao offset Clicando em um, podemos
ver que temos o cubo bem na
peça central dessas escadas Não queremos que isso aconteça, queremos que seja ligeiramente
compensado Vamos seguir em frente e fazer
isso. O cubo original Como mencionei anteriormente, está configurado para 1 metro por
1 metro por 1 metro. Essa seção inteira
tem apenas 1 metro. Assim, queremos que ele
o mova para cima, movendo-se
um pouco para o lado 0,5. Poderíamos tirar
metade dele para o lado. Então, queríamos
subir também. E isso pode ser feito por meio simples nó
de geometria de transformação Vamos adicionar isso. Vamos pesquisar a geometria de
transformação. Vamos adicioná-lo
ao cubo desse jeito. Vamos traduzir isso
pelo valor de check there, é por isso
que P 0,5 e
também deve ser 0,5. Só estou me perguntando se
essa é a
configuração correta ou se não está lá. Parece que
pode não ser. Isso parece errado, não
é você, desculpe por isso. É x. Aí está. X tem que ser 0,5. Por isso, não
consegui ver é
porque não está totalmente
na vista lateral. A curvatura é
ligeiramente lateral. Achei que estava
se movendo, mas não estava. De qualquer forma, voltando a isso, precisamos ter certeza de que está
realmente indo para o outro lado Dessa forma, tem que ser menos
0,5. Agora, se olharmos para ele, ele deve estar perfeitamente alinhado Agora, quando estamos realmente
ampliando a escala aqui, todo
o ponto de origem, como é chamado,
tem que estar agora na lateral Espero que, já que transformamos
o cubo para o lado. Quando estamos movendo a
profundidade,
vamos basicamente
escalá-la para o valor, eu acho, y. E o mesmo vale para
a altura. Não estamos basicamente subindo a escada
em si. Isso é muito bom para nós. Podemos mudar um pouco os
valores. Temos
que garantir que isso também esteja sendo combinado em relação à
largura das escadas. Em primeiro lugar, sempre que
estamos fazendo o maior, eles também devem
ficar maiores. Vamos seguir em frente e fazer
isso. Vou pegar
isso
com o chicote,
com o pé no topo E eu vou apenas
configurá-lo com matemática. Eu vou multiplicar isso. Podemos selecionar isso,
pressionar M ou um atalho e multiplicar isso pelo chicote O chicote y. Vamos anexar isso a y. E aí está.
Compramos um belo chicote Quando estamos alterando a
largura da escada, isso também mudará Então, esse é um bom ponto de
partida para nós, mas ainda não
temos a mudança em relação ao raio baseado na
curvatura Mas como o tempo
está acabando, vou parar com
esta lição aqui. E então, na próxima lição,
vamos apenas adicionar raio baseado
na curvatura para a escala, para que, na verdade, pareça
muito melhor do que isso Sim,
muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco.
14. Garantindo a uniformidade da largura da escada com nós de geometria no Blender: Olá, bem-vindo de volta
e corra para o Blender para notas geométricas Na última lição,
criamos as células, a parte superior da
configuração das escadas. Basicamente, criamos
os degraus e agora vamos ajustá-los,
ajustá-los um pouco
e garantir que, para começar, vamos garantir que
o raio dessas escadas, se
continuarmos no modo de edição curvatura e
diminuí-las,
o raio também
o
esteja afetando nessas escadas esteja Vamos
fazer isso primeiro. Podemos fazer isso da
mesma forma que
fizemos com a
base geral da escada. Podemos pegar as informações
da curva da amostra, mas precisamos primeiro inserir o
raio dela, para o valor.
Vamos fazer isso. Vamos apenas clicar em deslocar
uma leitura de raio ou geometria Coloque-o no valor
agora, ele
produzirá o valor da curva de amostra. Podemos combinar isso
com esse valor. Na verdade, sim, aí
está, com o chicote, porque isso só
afetará a
largura total da escada Quando estamos mudando,
isso também será afetado pelo raio geral. Vamos
fazer isso. Vamos
clicar em Shift e A, vamos pesquisar mapa. Na verdade, podemos
copiar esse controle e colocá-lo aqui. Vou colocá-lo no valor mais baixo apenas
para torná-lo mais limpo. Segurando o controle, podemos simplesmente soltá-lo e
anexá-lo aqui Então, para esse valor, vamos colá-lo. E precisamos
limpar um pouco. Segurar a tecla Shift, clicar com o botão
direito do mouse, parar ,
ajustar um pouco,
está tudo bem. Vá em frente e mantenha como está agora. Isso deve nos dar os resultados
certos hoje. Reabilite-o, ok. A próxima coisa é que provavelmente
devemos chegar à altura e à altura
corretas
e classificar antes
de fazer qualquer
outra coisa , para que possamos ter os valores
padrão configurados corretamente Vamos fazer
isso. Para o chicote, queremos subir um pouco
as escadas Talvez o valor de dois
realmente
nos dê um bom resultado para
o valor da altura. Não queremos que seja muito alto. Provavelmente podemos mantê-lo em 0,1. Acho que vai
ficar tudo bem. Na verdade, 0,05 0,05
teria sido melhor. Mas a profundidade que
queríamos era uma pequena saliência, algo assim, vai
ficar bem Isso parece muito bom. É um pouco
confuso para essa escada porque verificar apenas um pouco
os valores do multiplicador, certificando-se de que
eles não estejam muito confusos geral, tudo bem,
então, se a configurarmos,
ficaremos
bem quando começarmos a ver
a largura Tudo bem, essa escada é um pouco
bagunçada para ser Então, deixe-me ir em frente e
consertar um pouco. Esse valor que usamos está bem, tínhamos largura, altura
e profundidade também está bom. O valor de 0,5 será
um direito. Esses valores serão
bons para os valores padrão. Vamos
mudar isso bem rápido. O chicote, vou
trocá-lo aqui pelo valor do cinto , pela altura, vou
alterá-lo também Por fim, também vou alterar
o valor da profundidade. Lá vamos nós. Agora podemos limpá-lo um pouco.
Vamos fazer isso. Vou
movê-lo para o lado, como se provavelmente
devêssemos ajustá-los um pouco. Transforme a geometria, podemos
basicamente mesclá-la. Esses eu
vou manter abertos, calcule principalmente para que eu possa ver
aqui, por exemplo, queremos mudar os vértices Talvez queiramos fazer isso
para adicionar alguma densidade. Vou deixar como
está por enquanto. Vou
reajustá-lo levemente e o resto parece
estar bem Muito bem. OK. Agora vamos selecionar o controle
de clique. J, clique em dois e
chame isso de partida de escada. Essa parte pode estar um
pouco mais acima. Na verdade, vou criar um novo aqui.
Selecione os dois. x0y. Eu posso compensar
um pouco, sem mais nem menos. E
aí está. OK. Agora, como uma verificação rápida, eu queria ver
se ele realmente está funcionando em
condições diferentes e outros enfeites Eu encontrei um pequeno problema. O problema de que estou falando será principalmente
com o chicote Por exemplo, uma vez que eu começo
a fazer a escada algo
como 0,6, por exemplo, eu começo a fazer essa
parte aqui Deixe-me inserir os
valores novamente nesse valor para que o raio
seja muito menor Por exemplo, você pode
ver que haverá. Muito mais uma
diferença, uma variação em relação aos
cantos aqui. Por exemplo, esse
canto é muito mais largo em comparação com os cantos que
são muito maiores aqui. Isso pode
nos causar alguns problemas. A maneira mais fácil de
consertá-lo pode
ser simplesmente agarrá-lo em vez de multiplicar o chicote
pelo chicote e simplesmente agarrá-lo até
a seção superior, para que ele
tenha controles
independentes da escada Agora podemos basicamente tornar
isso maior e menor, ele só será
afetado pelo raio
da curvatura Então, esse é um método de corrigir
esse problema que tivemos. Temos
controles mais uniformes
e, basicamente , que podem
funcionar muito bem Agora, se você tornar isso, por
exemplo, muito menor, você pode ver que
ele ainda
segue ao longo
da base da borda da linha. Basicamente, isso pode
ser muito bom, eu poderia diminuir
para enfatizar isso. Por exemplo, esta
aqui é semelhante em relação ao tamanho
dessas partes na borda. Essa é uma maneira de fazer isso. Outra forma seria se
quiséssemos manter o controle geral
do chicote enquanto ele está
sendo moldado dessa forma Em vez de simplesmente
mudar isso como. Então,
o que podemos fazer alterar a multiplicação
para ser, em vez de multiplicar, simplesmente adicionar,
tendo mais uniformes
em relação à configuração geral Agora, quando reduzimos isso, podemos ver que o resultado geral
é praticamente o mesmo. Essa malha, esse lado
, estará aqui, enquanto for maior deve ser mantida mais
ou menos a mesma. Embora em áreas de rotação
em que ele comece a girar, ele nos dará uma configuração um pouco
mais diferente Acho que, apesar de tudo
isso, pode
nos dar outra ótima configuração. Basicamente, podemos ter
a largura a ser controlada, as escadas e os
degraus basicamente em
geral, ou podemos simplesmente
remover completamente essa parte e ter o
controle para sermos independentes Realmente depende da
configuração que você deseja como artista. Pessoalmente, porém, acho que em certos casos,
quando estou criando, por exemplo,
espaços jogáveis maiores ou algo para modelos
gratuitos que
exigem muitas escadas Você não pode se dar ao luxo de ter apenas vários
controles de controle de variáveis. Talvez você queira considerar
o método anterior. Nesse caso,
porém, acho que
vou mantê-lo com
apenas uma simples multiplicação Acho que
seria melhor ter um controle
de
largura independente
com apenas o controle básico do raio
de curvatura Acho que vai
ser muito melhor no geral. Vou seguir em frente
e continuar com isso, embora ambas as
opções sejam viáveis Mas neste caso, novamente,
vou continuar com isso. Vou mudar a largura padrão porque agora ela é muito pequena, não está sendo
multiplicada pela outra Com isso, vou seguir em frente
e ver o que funciona melhor. Talvez um pouco para fora,
algo como 20, por exemplo, pode ser
muito bom, vamos
continuar com 20 Tudo bem, vou
copiar esse valor, entre no chicote aqui Valor padrão, altere-o para 20. Acho que isso vai nos
dar os resultados certos. Espero que essas tenham bordas um
pouco arqueadas. Vou mudar o
raio para ser um em todos os lugares. Na verdade, vou
remover toda a escada e pegar
uma nova Acabei de alterar os
valores, então o comprimento da largura da escada
será definido como um, a largura será definida como dois, e isso
nos dará bons resultados. Eu só tinha a
largura total da escada um pouco larga demais. Isso estava me dando alguns resultados
estranhos no geral. Mas agora que eu olho para
isso, parece estar funcionando bem. Ok, então na próxima
lição, vamos continuar com
a escada Então,
muito obrigado por assistir e nos
vemos no Ben.
15. Construindo uma base de linha de trilhos 3D no Blender: Lo e bem-vindo de volta.
Abron to Blender para notas de geometria para iniciantes Na última aula,
preparamos uma boa
configuração para a escada, para os degraus
da escada Agora vamos
continuar avançando para conseguir algumas grades. Para fazermos isso,
precisaremos, em primeiro lugar, determinar que tipo de
corrimão vamos para
usá-lo fora do modo de curvatura, basicamente fora da configuração Depois,
trabalharemos na construção dos suportes. Colocamos como se estivesse bem
na borda e basicamente apoiamos toda
a grade Vamos
começar com o corrimão em si. Vamos para
o lado aqui antes das coordenadas
mínima e máxima porque precisamos pegar uma linha de curvatura
diferente Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar em Shift em A. Vamos
procurar a linha de curvatura onde temos esse
nó aqui Em seguida,
precisaremos usar
a resolução para realmente
dizer que tipo de resolução precisamos
sair dessa linha. Para isso, vamos
montá-lo com as escadas. Onde está o balcão da escada. Vamos seguir em frente e realmente
fazer isso para facilitar as coisas. Estou pensando se devemos ou
não deixar isso um pouco de lado agora. Vamos continuar com
isso para realmente
obtermos a resolução necessária para arrastá-la para fora da curva.
Vamos pesquisar
uma curva de nova amostra, como aqui. Temos uma contagem que podemos usar
a partir da contagem de escadas também deveríamos ter um
nó de redirecionamento Na verdade, também deveríamos ter um
nó de redirecionamento aqui. Então, eu vou
tirar proveito disso. Ou, na verdade, vou
clicar em Escape para cancelar isso. Vou segurar a tecla Shift,
arrastá-la até aqui para pegar outra aqui. Vou facilitar um
pouco o trabalho com ele. Então, precisamos basicamente definir
a posição para que
possamos trabalhar na compensação e outros enfeites para
definir a posição da geometria Se clicar e segurar a tecla de controle, pressione
o botão de massa esquerdo. devemos nos encontrar
sem nada
no momento, porque
ainda não
o configuramos corretamente. Precisamos dizer quais coordenadas de
curvatura
ele precisa usar Vamos pegar a curva
da amostra
para obter o resultado desejado. Eu vou mover
isso, na verdade,
vou mover isso um
pouco para o lado, mover isso um pouco para cima E depois disso, vou clicar em
deslocar uma curva de amostra. Então, vamos incluir nós mesmos, o grupo de geometria Vá em frente e encontre
a opinião do grupo. Vamos
colocá-la em geometria para obtermos a própria curvatura
da estação Mas vamos trabalhar
nos valores X e Y. A razão é
porque não vai funcionar adequadamente.
Eu vou te mostrar o porquê. Ao clicar em Control e H para minimizar esse nível
de entrada de grupo, é necessário ser o parâmetro Apple aqui
, colocá-lo de lado e
usar o fator como uma informação fatorial
para o parâmetro spline Na verdade, não vou
minimizar isso, vou manter isso é preciso manter essa posição
afastada, essa posição. E lá vamos nós. Temos
que vender essa bela configuração. A diferença aqui
agora é que ele está usando o conjunto de
valores
da curvatura exatamente como
a curvatura disse O que quero dizer com isso
é que não vai
subir ao lado da escada Se eu fosse embora, você pode
ver que a escada está, na verdade aumentando gradualmente
usando a caixa delimitadora Mas quando estamos apenas
configurando-o com a curvatura normal, não vai
funcionar assim Precisamos ter
certeza de que o instalamos ao lado da própria escada. Vamos fazer o mesmo
método que fizemos anteriormente, coordenadas
mínimas e máximas. Já temos o conjunto de
valores configurado aqui. Vamos seguir em frente e
tirar proveito disso. Vamos
começar obtendo apenas as
coordenadas x e y a partir disso. A maneira mais fácil
de fazer isso é usar a transformação
geométrica, a mesma opção
que tínhamos aqui, onde
escalamos para um valor zero Ou, alternativamente, como é apenas uma posição que
estamos procurando, podemos simplesmente clicar em
Shift e pegar
um nó matemático simples e colocá-lo aqui. Não é um simples nó de mapa. O que precisamos é, na verdade, de
algo chamado mapa vetorial. Vamos
procurar esse mapa vetorial. Este
nos permitirá basicamente fazer as funções
matemáticas da mesma maneira,
mas, neste caso, nos permitirá
simplesmente controlar os valores x, y e z de uma só vez. Se eu estivesse usando
o valor normal, não conseguiria ter controle sobre a funcionalidade. Eu não seria capaz de controlar a funcionalidade individual. Eu seria capaz de simplesmente
fazer todos eles de uma vez. Não queremos que isso aconteça. Queremos que, neste caso,
possamos simplesmente selecionar todos eles clicando com o botão esquerdo
do mouse e arrastando, escrevendo um valor um E isso
mudará todos eles. Agora vamos
multiplicar tudo. Este é x, y e z. Precisamos definir o
valor de z como zero. Agora, se
mudássemos a posição e clicássemos na
mudança de controle para cima na posição definida, podemos ver que
obtemos praticamente o mesmo resultado que obtivemos
no passado com essa
configuração aqui. Agora podemos usar a coordenada máxima
da mina. Esse é um ótimo motivo pelo qual os
dividimos assim,
porque podemos realmente usá-los
da mesma forma e reutilizar a funcionalidade
várias vezes, assim como fizemos anteriormente Vamos,
novamente, usar o alcance do mapa. Vamos praticamente recriá-lo fora dessa configuração. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar em Shift e um intervalo de mapas que vamos
pegar É um
fator de parâmetro cego para o valor, valores
mínimo e máximo? Novamente, vamos refazer a mesma etapa no
mínimo e no máximo. Vamos em frente e pegue-o. Eu acho que eu poderia
realmente
movê-los um pouco
para o lado assim. Aí está. Agora
eu estou pegando isso, isso vai ser mínimo,
mínimo e dois Lá vamos nós. Na verdade, vou mostrar outro método para
combinar vetores É simples. simples quanto
basicamente separamos xy z e depois combinamos xyz Em vez de fazer isso,
o que podemos fazer é simplesmente adicioná-lo usando
o anúncio vetorial. Essa é uma ferramenta muito útil
quando se trata dessas coisas. Vou mover isso
um pouco para o lado, agora vou
prosseguir e o controle C, nó do
mapa vetorial de
controle B está aqui. Basicamente, vamos
pegar um aqui. Vamos
mudar isso para adicionar, basta clicar em A como atalho Basicamente, vou adicionar o valor como uma equação
após o mapa. Basicamente, já temos
esses valores corretamente. O valor z aqui será definido como zero. Mas aqui,
se simplesmente adicionássemos, não
seria apenas o valor, seria x e y. Queremos mudar
isso bem rápido. É muito simples de fazer. Vamos
pesquisar o xyz combinado. Aí está. Nós
vamos embora. Isso não está nos dando
o resultado certo. Precisamos manter o controle e simplesmente arrastá-lo até o valor z. Esses vão ser 00. Agora podemos ir em frente e adicioná-lo. Basicamente, ele
adicionará os valores x e y daqui
e o valor daqui, e o resto entre eles
deve ser zero. Agora, quando
colocarmos
isso em oposição, obteremos uma boa inclinação
gradual, exatamente
como a escada Se excluirmos isso, podemos ver essa é a forma
da escada Se olharmos com o visualizador clicando e
segurando a tecla de controle, podemos ver que é exatamente
a mesma configuração. Na verdade, isso é o que
queremos. Queremos ter certeza de que ele
segue ao longo da curva. É um teste rápido.
Vou verificar como isso se parece
combinando esses dois. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Na verdade, vou me juntar à
geometria aqui Isso deve estar bem. Vamos seguir
em frente e simplesmente arrastar essa posição definida
para unir a geometria Vamos segurar a
tecla Shift, clique com o botão direito. Faça um nó de redirecionamento aqui. O nó de redirecionamento numérico está aqui. Selecione os dois, x zero e eu posso simplesmente selecionar
esse Y de arrastar para baixo E lá vamos nós. Temos
que nos vender uma boa configuração. Vamos ver como isso se parece. Tudo bem, não estamos
no modo de quadro Y. Vamos clicar em Old Said. Nós vemos como é.
Vamos clicar em um só para ver se
funciona da mesma maneira. Temos um problema em
relação à curvatura. Começa com um valor zero, onde a escada
nem começa Queríamos começar
onde está a escada. Talvez tenhamos um
problema aqui. Vamos dar uma olhada
nessa questão juntos. Vou apenas fazer uma pequena extrusão
adicional
aqui para ver como
fica Vou seguir em frente e girá-lo. Era a questão de apenas
olhar na diagonal. Eu vou até a escada.
Parece muito bom. Acho que vou mantê-lo, pois há
um problema melhor por aqui. Por exemplo, talvez eu vá em frente e,
na verdade, bem rápido, vamos ver o que isso faz. E então você vai remover
essa linha aqui. Minha maior preocupação é que,
quando
chegamos perto, podemos ver
que na verdade não está forrando completamente a escada, mas isso pode ser um pouco
problemático para nós Também queremos ver
como fica desse lado. Este começa corretamente. Uma maneira de corrigir isso
seria simplesmente reusar o mesmo nó de
geometria de transformação e simplesmente pegá-lo daqui e anexá-lo a esta seção
aqui. Em vez disso, vamos fazer um teste rápido, embora eu não
ache necessário trazer isso aqui e ver isso
mudando um pouco Estou me perguntando por
que esse é o caso. Depois, se eu
adicioná-lo para nos dar isso, vou clicar em um deles apenas para
verificar a aparência dessa extremidade. Esse fim ainda está
nesta posição aqui. Pode ser
porque está ligeiramente girado. Essa provavelmente é a
razão pela qual está tudo bem. Por que eu acho que
não há problema em usar a entrada usual do grupo. Se fôssemos reutilizar
a mesma transformação. Basicamente, a partir daqui, poderíamos
excluir esta seção
da multiplicação porque basicamente já
temos a
configuração geral com a escala zero Não precisaríamos
disso, mas para tornar o código um pouco mais simples
e fácil de seguir, usaremos a entrada
do grupo para
geometrias como Agora precisamos nos preocupar compensar toda a configuração da curvatura, mas vamos nos
preocupar com isso no próximo vídeo Eu acho que vai ser isso
a partir desta. Muito obrigado por assistir e eu vou ver em breve.
16. Construindo bases ferroviárias nos lados do gerador de escada 3D: Olá, bem-vindo de
volta ao Blender para notas de geometria, Na última lição,
estabelecemos uma boa curva e agora vamos
compensá-la um pouco Antes de fazer isso, provavelmente
deveríamos falar sobre, em relação à configuração em si, clicar no antigo Z,
para pudéssemos ver um pouco Em relação a isso, talvez eu
chegue um pouco mais perto. Vou selecioná-lo
com um modo de objeto. Aperte o ponto para que eu possa realmente posicionar todo o meu ponto de foco. Vou verificar
rapidamente como isso se parece. O que basicamente não fizemos
neste momento é
que ela desça
porque não compensamos
o valor da escada em si Precisamos compensar um pouco isso. O que quero dizer com isso é que aqui temos o valor
mínimo e máximo. Fomos em frente e
aproveitamos isso. Quando começarmos a
mudar a quantidade de escadas, com, por exemplo, não com o chicote, vou voltar para um comprimento Ou seja, quando eu
começo a mudar isso, você pode ver que
na verdade também não se alinha Portanto, precisamos fazer alguns
cálculos basicamente para
compensar um
pouco e obter melhores resultados Caso contrário, não queremos que isso
fique embaixo da escada quando estiver em um
valor definido de Queremos que seja
ligeiramente compensado em relação à quantidade
de escadas que existem Vamos seguir em frente
e trabalhar nisso primeiro. Vamos
basicamente, em primeiro lugar,
fazer uso das coordenadas mínimas e máximas da caixa delimitadora Na verdade, vamos
configurá-lo um
pouco mais para trás e vamos tirar o
mínimo do valor máximo. Vamos seguir em frente e fazer
esse valor máximo, vamos arrastá-lo até aqui. Vamos usar o nó matemático, então vamos tirar o mínimo
daqui com a subtração, apenas clicando como um atalho Em seguida, vamos
usar
esse valor que nos dá
a altura da escada. E vamos
dividi-lo pela quantidade de, ou é a quantidade de escadas, o valor do piso aqui. Estou pensando, qual é a
melhor maneira de fazer isso? Acho que vou selecionar
esse valor de redirecionamento Vou renomear
essa contagem de escadas. Eu só vou colocar
isso para ser dividido. Acho que essa será
a melhor configuração ou, alternativamente, posso simplesmente criar nós mesmos, posso simplesmente colocá-la a partir daqui. Na verdade,
será muito mais fácil
para o conjunto de controle
remover a nomenclatura. Em vez disso, vou colocá-lo
aqui. Então eu vou continuar
e duplicar o nó matemático. Vamos começar a dividir
isso pela contagem de escadas,
dividir, isso deve
nos dar o resultado certo Agora só precisamos
implementá-lo aqui simplesmente adicionando-o.
Vamos seguir em frente e fazer isso. Dividindo pela
contagem de escadas e
subtraindo o mínimo máximo do máximo,
dividindo-o pela contagem
de dividindo-o E então podemos adicioná-lo
ao intervalo do mapa aqui. Vou
colocar um nó do mapa
aqui e adicionar
o valor dessa forma. Talvez eu escreva isso
um pouco mais de volta e reposicione isso um
pouco . Isso deve estar
bem. Ok, deveria ser melhor. Vamos
ver de antemão , então você pode ver o ponto médio está
bem no meio, o que é exatamente o que queremos Depois de alterarmos o comprimento, ele ainda deve ser
a peça central. Não tenho certeza se também está
visível. Vou fazer com que sejam zero para a altura bem rápido, só para ver se estão
realmente se comportando conforme o esperado O comprimento, quando
começamos a aumentar, na
verdade está se
compensando um pouco,
mas, apesar de tudo, acho
que está funcionando bem De qualquer forma, ele vai
continuar e atualizar isso. Então, a escada dobrável. Agora vamos e
parece que está tudo bem. Vamos seguir em frente e
pegar os valores de divisão e subtração aqui Deve ser
organizado adequadamente, acho. Vamos em frente e
pegue isso. Vou seguir em frente e
clicar em Control J. Junte dois e
você poderá seguir. Branco direito. Estou preocupado que
seja um pouco confuso demais. Só estou vendo essa configuração. Sim, vamos
limpar isso bem rápido. Segurando a tecla Shift e arrastando
o botão de massa direito, seja capaz
de limpar pelo menos parte da massa. Sim, definitivamente deveria ser. Eu vou limpar
essa parte aqui. É como se essa parte aqui também pudesse
ser um pouco limpa. Não tenho certeza se
devemos fazer alguma coisa em relação a
isso. Talvez precisemos. Ok. Vai
ser bem simples, conserte e tudo bem, isso vai ser muito melhor. Ok, o próximo passo
será deslocar toda essa
linha para o lado A maneira como vamos
fazer isso é usar
a configuração normal. Os normais no momento talvez estejam um
pouco afastados. Precisamos redefini-los para
ficarem basicamente voltados
para cima no valor A. O que quero dizer com isso é que,
se agora quiséssemos,
para aumentar essa linha
de acordo com os padrões normais, vamos
continuar e fazer isso Na verdade, vou
te mostrar o que quero dizer. Vou pesquisar a escala,
vou pesquisar as
primeiras leituras normais da geometria Vamos extrair
as informações das
normais e vamos escalar o vetor. Finalmente, vamos basicamente
deslocar isso para o lado Você pode ver que não está funcionando
exatamente como esperado. Quando começamos a escalá-lo
para cima, ele se afasta. E não nos fornece
informações por base. Precisamos ter
certeza de que consertamos isso. Basicamente, precisamos
redefinir o valor da curvatura em
relação aos seus normais Queremos poder
fazer uso disso e isso simplesmente não está nos
dando o valor certo. No geral, estamos na posição definida, vamos arrastá-la, vamos definir o normal, vamos pegar
uma nova posição definida. Agora podemos compensá-la depois de obter
uma curva definida como normal Vamos seguir em frente e
fazer isso. Vou colocá-lo no
offset aqui. Isso não vai
nos dar o resultado certo. A razão é porque
eu esqueci totalmente. Também precisamos redefinir isso a partir do
mínimo de torção para ser configurado. Além disso, vou remover
o deslocamento aqui. Desta vez, devemos
nos preparar bem. Estamos apenas olhando para a curva. Chin parece não
querer se mover. Só estou me perguntando por quê. Deixe-me clicar em
Control Shift e, para cima ,
no visualizador, parece funcionar. Isso parece estar funcionando. Se eu excluísse
isso, funcionaria. Parece que não funciona bem. De qualquer forma, precisamos fazer alguns
ajustes. Vamos continuar e manter tudo
como está. Oh, acabei de perceber. O motivo é que isso não
está conectado corretamente. Deixe-me ir em frente e
corrigir isso bem rápido. Na verdade,
vou sair
da rota reta até aqui e conectá-la a ela
, e aí vamos nós. Agora temos os
controles para compensar essa linha. É por isso que não estava funcionando. Apenas certifique-se de
conectá-lo corretamente. Basicamente, isso
lhe dará o resultado certo. Não está nos dando
o resultado totalmente correto porque
não o estamos compensando para
o lado e, totalmente, quando obtemos um valor máximo
maior, você também pode ver que o valor também está sendo compensado um
pouco, mas não é isso que queremos Desde que, na verdade,
não excedamos
o fator de escala de um,
devemos ficar bem. Vamos ver
onde está a linha. Na esquina
está exatamente o que
queremos em relação ao
chicote da escada Vamos
corrigir isso daqui a pouco. Agora, embora tenhamos
uma linha em uma borda, precisamos pegar uma
linha do outro lado também. Na verdade, isso
vai ser muito fácil de fazer. Vamos simplesmente pegar
outra escala,
esse controle C, controle,
pegue outra escala aqui, arraste-a, basicamente, multiplique isso por menos
um e pegue vocês mesmos Sim, uma nova linha. O que podemos fazer é simplesmente pegar
a posição definida disso. Vou apenas fazer aquela
posição que nós
mesmos configuramos, exceto que desta vez ela está aumentando com
a posição negativa Agora, como você se lembra
das lições anteriores, você pode clicar e
segurar o controle, clicar tecla Shift com o botão direito do mouse e
arrastá-lo pelas duas. E isso nos permitirá
juntar as notas. Agora devemos ser capazes de
ver uma linha de
um lado e
outra do outro lado. Vai ser uma boa
base para a grade. Vamos continuar
com isso na próxima lição. Muito obrigado
por assistir e nos vemos em breve.
17. Corrimão 3D em conformidade com a escada modificada: Olá e bem-vindo Bck.
Você vai combinar os quatro
nós
do Geomegre para iniciantes Na última lição,
definimos duas linhas de curvatura Então clique e controle a
tecla Shift, podemos tocar nela, que tenhamos duas linhas de curvatura nas duas extremidades da escada Agora, a única coisa agora é
que precisamos ter certeza de que os
controlamos adequadamente com relação a como eles estão se comportando Se começássemos a
mudar a escala para, uma iria para
dentro e para fora, e a outra iria para dentro
e para Assim, podemos controlar tecnicamente o posicionamento desses trilhos,
da própria curvatura Mas para tornar as coisas mais fáceis
para nós mesmos, o que vamos
fazer é, na verdade mudar. Vamos adicionar isso
por meio da escala aqui. Não precisaríamos de dois
valores para serem usados. Na verdade,
vamos controlar
o próprio W
através da escada Chicote. Vamos seguir em frente e
pegar exatamente isso. Vamos deslocar a, vamos
pesquisar a entrada do grupo
e, em seguida, vamos
basicamente multiplicar os valores aqui para
obter o resultado certo Sim, mas em vez disso,
vamos mudar a escala
aqui , adicionando-a como
deveríamos ver a nós mesmos. A linha deve estar no
limite, exatamente o que queremos. Agora, sempre que mudamos
a linha do chicote aqui, a linha deve estar junto com a largura
da escada Isso é muito bom. Fizemos com que as etapas si fossem afetadas antes de
mudarmos
isso, então temos um controle diferente. Agora, acho
que, no geral, isso funcionará melhor para fins criativos, porque
podemos
tê-los não apenas como degraus
afetados pela escada, mas eles ainda estarão em conformidade com
a escala geral
da curvatura Para essas grades em si, acho melhor
mantê-las próximas à borda
da
base principal da grade É por isso que vamos
usar o chicote aqui. A maneira como podemos ter outra
mudança do outro lado. Por exemplo, agora
estamos alterando isso, a largura muda aqui. Mas esse outro lado, se o
mudássemos,
ele ficaria na
mesma posição. Precisamos garantir que ele
mantenha esse valor negativo. Mas uma maneira de fazer
isso seria simplesmente pegar
um multiplicador, colocá-lo como negativo, e isso mudaria Ou, alternativamente, o que
podemos fazer é
simplesmente mudar o
valor para menos um, podemos
pegar isso e fazer uso dele também
através do valor superior Nós vamos apenas
colocá-lo desta forma. Basicamente, estamos transformando
o mesmo valor que temos aqui em
um valor negativo. Dessa forma, temos um
controle perfeito sobre onde está a borda. Isso é muito bom para nós. Agora, precisamos obter os controles dos próprios
corrimãos Faremos o mesmo
que fizemos com
a parte da escada e
precisamos apenas
garantir um bom controle como uma seção separada
na interface Vamos
adicionar uma nova string, nova entrada, que
será uma string. Removemos o nome usando
essas setas aqui. Na verdade, podemos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo para ir logo
abaixo dele Podemos alterar o padrão para ser chamado de trilhos ferroviários Desculpe, isso parece ter
alterado uma configuração errada, vamos
excluí-la aqui. Vá em frente e mude
isso. Corrimão, troque por aqui também. Parece que não quer reiniciar
para mim. De qualquer forma, não sei por
que esse é o caso. Então, vou
seguir em frente e copiar isso com base aqui. Deve estar bem por enquanto. Vamos criar para nós mesmos uma nova entrada para a altura. Podemos chamar isso de uma altura para o corrimão, o corrimão Ou seja, vamos
definir o mínimo zero e
o
valor padrão como um. A altura em si
pode ser controlada. Vou prosseguir e
redefinir essa altura para uma. A altura em si pode ser controlada por meio
desta seção aqui onde combinamos o intervalo do mapa dos valores
mínimo e máximo. Podemos simplesmente adicioná-lo aqui, e isso deve
nos dar o resultado certo. Vamos continuar e
duplicar isso aqui. Vamos pegar a opinião
do grupo, assim como fizemos anteriormente. E vamos nos
agarrar, a altura, aí está. Torná-lo menor, não
torná-lo menor, não desse jeito. Vamos clicar no controle H para ocultar o resto
usado do caminho. Nós vamos fazer a
mesma coisa por aqui. Controle. E ele basicamente, isso está sendo adicionado
ao valor da altura e
já está aumentando assim. Quando começamos a subir e descer, podemos ver que ele basicamente controla a
altura dos corrimãos, que é exatamente o que queremos Isso é ótimo para
nós, um ótimo começo. Uma coisa que
não encontramos, a única coisa que ainda
não fizemos, é a escala do
raio da curvatura Selecionar essa escala antiga aumenta e a
grade continua a mesma Precisamos garantir
que ela siga o
caminho até aqui Vamos fazer praticamente a mesma coisa que
fizemos anteriormente. Vamos até aqui, encontra a curva de amostra que usamos na configuração para
arrastá-la um pouco para cima. Então vamos
encontrar um raio, um raio maduro Coloque-o em valor por meio
da curva da amostra. Vai nos dar
os resultados certos. Aquele em que
precisaremos colocá-lo estará
aqui bem rápido. Eu só vou
testar isso. Colocando a curva
da amostra na escala, ela funcionará perfeitamente,
mas queremos, é
claro, controlá-la
com o próprio chicote Isso vai ser um
pouco melhor para nós. Vamos seguir em frente e recolher a
opinião desse grupo. Antes disso, na verdade, antes de
colocarmos a entrada do grupo, vamos
duplicar a escala de turnos.
Coloque-o aqui. E então, para a
escala aqui, vamos
colocá-la na escala de
forma que eu
clique em sete apenas para ter certeza de que funciona bem Nos dê os resultados certos, o
que, na verdade, não acontece, pode ser por causa do
próprio chicote ou dos corrimãos Deixe-me ir em frente e verificar. Parece que está tudo bem. Parece que um está
bem. O superior não. Só estou me perguntando
por que esse é o caso, escolhendo sete só para ver como
parece que este é Tudo bem Agora
parece estar corrigido. Não sei por que
esse foi o caso. Agora parece estar
resolvido, na pior das hipóteses. Nós sempre poderíamos
simplesmente misturar isso. Basicamente, pegue isso
aqui e troque-os. Isso às vezes resolve o problema. Não sei por que isso acontece, mas aí está. Agora parece estar
perfeitamente alinhado. Vou
testá-lo bem rápido, colocando-o um pouco
nas laterais. O com si mesmo. Com isso, isso ainda mantém
a configuração muito bem lá É isso? Sim,
parece que está tudo bem. Ok. Já resolvemos isso. em frente e
limpe-o um pouco. Arts, vamos simplesmente
remover isso. Agora estamos lendo em voz alta, sem mais nem menos. Fique bem. Agora precisamos obter uma versão
gratuita disso.
Como fazemos isso? Bem, no final, vamos seguir em frente e
simplesmente nos agarrar, curva para malha,
mudança de opção para malha. Depois,
clicaremos em
Shift A para transformar essa malha, que são os vértices em
círculo, circule aqui E nós criamos
esse tipo
de configuração e tornamos isso
um pouco menor. Podemos definir o valor
padrão como 0,1. E já estamos fazendo
uma boa configuração, preocupados um
pouco com isso, nesta seção aqui. Mas pode ser que minha curva
fosse um pouco de, aí está, está melhor. Novamente, algo assim
com a grade também. Também pode ser por causa
da falta de resolução
ou algo do tipo.
Vamos tentar girá-la Acho que há um pequeno
problema com isso. Aí está. Vamos ver, aí está, isso resolve tudo. É por causa da curva,
basicamente, que houve alguns problemas com
o corrimão Agora parece ter sido corrigido. Vamos deixar
isso para esta lição. No próximo,
teremos menos controles
sobre a altura e
a largura dessa
grade e nos
configuraremos com seu próprio grupo exclusivo Sim, isso vai
ser o fim desta lição. Muito obrigado por assistir e nos
vemos em breve.
18. Dominando a criação de grupo de nós de geometria no Blender: Olá e bem-vindo de volta às
notas de geometria de portas do
Blender para iniciantes Na última aula,
montamos uma
boa grade final, mas ainda não temos controle
total para operá-la. Precisamos ter certeza de que
temos alguns controles personalizados, parâmetros
personalizados para que
possamos realmente
controlá-los com sua
resolução, resolução e outros enfeites Sim, vamos fazer
isso imediatamente. Na verdade, vamos
começar nos metendo, apenas movendo isso um
pouco para o lado. Vamos transformar a geometria primeiro para colocá-la antes das duas malhas para que possamos realmente obter
alguns controles legais, a
geometria transformada Vamos
colocá-lo agora. Devemos ser capazes de controlar
a escala para o X e o Y. Isso é muito bom
em relação a isso Para realmente fazer uso disso e controlá-lo adequadamente, vamos seguir em frente
e usar x, y, z combinados. Vamos
combinar x, y, z. Então, vamos colocá-lo para tenhamos os mesmos
controles aqui, que podemos controlar
individualmente por meio dos
parâmetros que
vamos configurar aqui. No segundo em que entrarmos em
mais controles para isso, vamos realmente
nos configurar melhor Na verdade, vamos
selecionar tudo isso primeiro. E vamos falar sobre isso. Aí está.
Selecione todos eles. Mude para um para que
possamos ter o valor total. Agora vou mostrar outra maneira organizar
os nós de geometria Outra forma de mantermos
a limpeza dentro deles. E o que você pode fazer
é
criar um nó geométrico Agrupe seu próprio nó de
geometria individual
dentro do nó geométrico Para fazermos isso,
podemos basicamente agrupá-los nesse aspecto. Podemos selecionar todas essas três partes do nó
geométrico
aqui, os nós Podemos clicar no controle G, que nos dará a
configuração aqui para sair
dele e ver o que ele fez dentro
do dele e ver o que ele fez dentro nó
de geometria de nossa criação Podemos clicar na guia de controle, que será desativada assim. E podemos ver que
basicamente criamos um nó personalizado para ser
usado para entrar nele. Podemos pressionar apenas a aba
sozinha com a opção selecionada. E isso abrirá nó
da geometria,
o próprio grupo. Basicamente, isso é muito
útil quando queremos adicionar detalhes extras à configuração Novamente, tabule e controle. Controles de abas, basicamente a forma como você pode
entrar e sair. Ok, com isso resolvido, vamos seguir em frente e fazer
alguns controles para eles. Na verdade, podemos visualizar isso, pois você pode
segurar a tecla de controle, tocar aqui para o visualizador e ver a si mesmo. Deve estar aqui. Aí está. Circule
aqui. Vamos
diminuir a resolução para que possamos realmente aprender como girá-la Para status, obtemos
uma forma de nitro. De vez em
quando, você gostaria de
ter alguns controles
para a rotação. Vamos seguir em frente e
fazer isso. Vamos combinar também o Xyz para o navio
rotativo D
e, em seguida, adicioná-lo à rotação e podemos alterar o valor Isso girará
o ponto dessa forma,
na verdade, acho que, por padrão,
deve estar tudo configurado para zero E isso controlará
a rotação
do valor z, que
é o que queremos. Outra coisa legal
a se fazer é acelerar seu fluxo de trabalho
para criar entradas de grupo. O que você pode fazer é arrastar e
soltar diretamente da entrada do grupo
para a resolução. Isso criará
basicamente uma nova interface. Criamos um para resolução,
novamente do vazio. Vamos criar um para o valor z para
girar isso E vamos criar um X
e Y, para que possamos controlá-los, basicamente esmagá-los e estendê-los e outros
enfeites Então, vamos seguir
em frente e fazer isso. X, y, o nome. Também podemos prosseguir e realmente alterá-lo
depois, mas ele já está
configurado para nós. Em relação aos valores, na verdade, é muito
fácil para nós fazer isso. Dentro disso,
devemos encontrar o valor de y. Desculpe por isso.
Parece que eu o movi de um ponto errado. Eu mantive o controle. Feito isso, vamos
criar um novo, x e y. Vamos
chamá-lo de raio de
clique duplo x e clique duas vezes neste Novamente, raio y x. Outra coisa interessante sobre isso,
sobre configurá-lo assim
a partir da entrada do grupo, é que eles devem herdar
os valores padrão Mas caso você
queira mudar isso, podemos seguir em frente e fazer. Por exemplo, o valor padrão
para resolução pode ser definido por padrão como dez
para criar um ponto de partida. Nós não vamos
vê-los aqui. Sim, vamos seguir em frente e examinar o resto
dos valores padrão. O valor também deve
ser definido como zero. Na verdade, x e y
devem ser definidos como um. Sim, parece
que está tudo bem. Depois de concluirmos
isso, podemos realmente sair da guia de controle de
cliques do grupo. Nós saímos dela e
você pode ver aqui que
os que
criamos são, na verdade visualizados abaixo
desse nó Podemos até renomear esse nó do
grupo, por exemplo, podemos clicar nele e
chamá-lo de algo como um círculo ou eclipse,
vou chamá-lo E círculo ferroviário. Isso é Rail Circle,
está tudo bem. Agora, de dentro dela,
podemos controlá-la. Vamos
garantir que o visualizador
seja excluído, pois eu não
gosto que ele esteja lá. Ao voltar a isso, podemos controlar para
voltar ao grupo. Agora podemos prosseguir e realmente configurá-lo
com as entradas do grupo Só vamos dar uma olhada primeiro. Se funcionarem corretamente, resolução
aumentaria o valor que nos permite girá-la, basicamente x e y,
O, aí está o problema Há um pequeno problema,
mas, honestamente, parece que está tudo bem A principal coisa que me
preocupa no momento é
o fato de estarmos unindo a geometria de antemão,
o que pode causar um problema na configuração
da curva para
mesclar , pois idealmente a
configuramos Para cada uma dessas curvas. Sim, isso também
nos ajudaria a controlar as rotações. Por exemplo, agora,
quando os estamos girando, podemos ver que os dois
estão girando em um ângulo Idealmente, queremos que eles sejam espelhados quando um está
girando na diagonal, o outro também vai Sim, por esse motivo, estamos
definitivamente consertando isso. Vamos seguir em frente e fazer isso. Na verdade, vamos
seguir em frente e pegar essa curva para mesclar. Vamos excluir a junção
aqui e vamos
criar duas separadas. Basicamente, faça com que seja como essa mudança de controle, de
fato. E faça dois separados. Tudo bem, agora
que o temos, vamos nos
juntar aos dois. Vamos clicar em
Shift, Shift, clicar com o botão direito do mouse, arrastar
como quiser. Agora, quando estamos controlando,
o conjunto de valores de
um de um não
será alterado. Então, isso é bom para nós, porque agora podemos fazer alguns ajustes
interessantes. Em primeiro lugar,
precisamos seguir em frente
e criar entradas de
grupo para nós mesmos Vamos prosseguir e fazer
essa mudança na entrada de um grupo, então vamos
arrastá-la
do espaço vazio, resolução,
raio x raio y. Então, tudo será
o mesmo, exceto
pelo valor aqui Isso será mais fácil se
selecionarmos esse grupo. Clique no controle H para
ocultá-lo um pouco. Agora podemos seguir em frente
e segurar a tecla Shift Cross,
atravessar e depois podemos seguir em frente e
somá-las
assim . Parece
que está tudo bem,
precisarão ser multiplicadas Então, vamos adicionar o mapa
e multiplicar isso
por menos um Isso vai inverter
o valor dessa forma. Podemos conectar isso
a um valor de dito, isso vai ficar
bem para nós e x y. Pronto. Provavelmente vou me
perguntar de que forma seria mais fácil
configurar isso. Não faria um dia que eu
pudesse simplesmente arrastá-lo para cima. Basicamente, será mais fácil de
ler. Agora podemos ir em frente e
verificá-los bem rápido. Queremos criar
um novo grupo para o setor ferroviário ou, na verdade,
talvez seja. Tudo bem. Agora, a única coisa que restou realmente testada rapidamente, o valor definido aqui, está sendo bem
invertido e invertido Isso é bom para
pegarmos os valores padrão e na verdade,
alterá-los um pouco. O valor padrão
deve ser definido como zero. Vá em frente e altere a
resolução zero, definida para 1010. X e y devem ser definidos como um. Não sei por que eles
não pensam, porque eu
mexi com os valores de
antemão. Aí está. Quais devem ser os valores
padrão desses? Sim. OK. Outra
coisa que precisamos fazer é suavizar a sombra. Essa é outra boa
opção. Vamos seguir em frente e
fazer essa mudança depois
de unir essas duas
geometrias Vamos prosseguir e
uma sombra suave como adicioná-la aqui e
retirá-la , basicamente nos fornecerá as grades onde
a
topologia está sendo Podemos ver isso aqui, especialmente tirando o
filho, está tudo fora. É uma boa opção, com
certeza, sempre que necessário. Então, vamos continuar
e começar. Especialmente quando a
resolução, por exemplo, se a resolução for muito baixa, é bom ter essa aparência de
baixa topologia Pode ser muito melhor
em relação a isso. Tudo bem, vamos
começar a configurar isso. Vamos apenas adicionar um, vamos clicar em
Entrada e adicionar um novo soquete Em vez disso, o soquete
será um bullying; o bulling é
basicamente um interruptor ligado
ou desligado .
É isso que queremos. Podemos configurá-lo para ficar
acima do valor da altura, clicar
duas vezes nele e
apenas suavizar a sombra. Então podemos simplesmente
arrastá-lo. Desculpe por isso. Podemos simplesmente nos deslocar em
grupo em busca disso, encontrá-lo em toda essa
configuração dessa forma e depois escondê-lo. Nós controlamos H e isso nos dará uma pequena caixa
de seleção aqui que
nos permite controlar isso. É basicamente isso
com o corrimão. Agora temos que trabalhar
nos suportes, começaremos a
fazer isso na próxima lição. Muito obrigado
por assistir e eu vou ver daqui a pouco.
19. Projetando a base para suportes ferroviários com nós de geometria: Olá e bem-vindo
de volta ao Blender para notas
de geometria
para Na última lição,
configuramos alguns controles interessantes
para os corrimãos Agora, no lado direito, no lado inferior direito, apenas usando um único grupo qual podemos entrar e ver como é usar Tab ou simplesmente
sair usando o Tab novamente, podemos usar esses controles para
simplesmente mudar aparência e alterar o raio e
outros
enfeites fora desses trilhos Uma coisa que eu esqueci, porém
, são as lacunas basicamente
na frente. Precisamos ter certeza de que,
dentro de uma malha curva, preenchemos essas lacunas
aqui nas duas extremidades, elas
terão pedaços sólidos na frente,
basicamente depois Vamos prosseguir antes de
prosseguir e realmente configurar tudo
isso para ficar
um pouco mais bonito. Arranques, sombras,
movimentos por aqui. Vou prosseguir e selecionar esse controle de clique
H também. Esse controle H o torna menor para deixar
tudo um pouco mais arrumado, um pouco mais bonito, mais apertado
e, em
geral, mais bonito Em seguida, podemos prosseguir
e selecionar Selecionar novamente. Suba um pouco,
talvez seja bom o suficiente. Vamos clicar em
Control e J entrar. Sim, vou aumentar
um pouco. Vou colocar isso aqui
e colocar isso aqui. Ou, na verdade, seria melhor se
isso parecer bem. Eu acho que isso é bom o suficiente. Vamos em frente e, sim, é bom para o
bem desta Oreal, garantindo que tudo
seja necessário, basicamente, sempre
podemos voltar e
obter algumas configurações adicionais Por exemplo, use certos parâmetros
e outros enfeites, tudo bem. Para obter suporte, precisamos
garantir que eles não
pareçam apenas flutuar assim. Precisamos ter
certeza de que temos algum apoio real
dentro deles. O que vamos
fazer é
criar para nós mesmos uma nova configuração a
partir deste ponto a
partir da curva definida normal Esse é um bom ponto de partida porque,
a partir daqui, criamos duas curvaturas
diferentes E este
nos dará a área exata, ou as bordas laterais,
basicamente para trabalharmos, uma para iniciarmos o processo de
trabalho das portas. Vamos
começar com os pontos. Vamos prosseguir e arrastá-lo
para cima, como pontos de instância. Para fins de prévia, vamos pegar nós mesmos, uma mudança de cubo em uma
busca por um cubo Coloque-o na instância
apenas para que possamos visualizá-lo. Precisamos nos juntar a isso aqui também. Vamos
seguir em frente e fazer isso. Na verdade,
vou seguir em frente até o fim para unir a geometria E eu vou seguir
em frente e consertar essa linha. Atravessar como
segurar a tecla Shift, movendo-se para o lado. Eu acho que isso
deve ficar bem. Tudo bem, agora
temos um monte de cubos percorrendo
essa curvatura, que eu provavelmente deveria
diminuí-la para fins
de visualização Vamos
selecionar o conjunto de tamanhos, o 0.1. Agora podemos ver muito melhor e você pode ver que
ele acompanha os trilhos Em vez de realmente
usar as linhas, em vez de usar os cubos
como
temos aqui, vamos usar
as linhas curvas. Vamos prosseguir e fazer essa
busca pela linha curva. Então, vamos
começar em 000,
deve ficar tudo bem. Deve nos colocar no mesmo
lugar que temos aqui. E vamos
basicamente ter a mesma altura. Sim. Definitivamente,
devemos chegar à mesma
altura
que temos em relação à
altura dos corrimãos. Para isso, vamos pressionar
a tecla A, combinar x, y, z. Vamos controlar o valor da entrada do grupo da altura
do corrimão. Sim, isso parece certo. Vamos
seguir em frente e obter uma opinião de grupo sobre nós mesmos
na altura certa. Vamos nos certificar de que estamos usando a altura certa e
colocar isso em valor. Agora, para testá-lo,
vamos fazer uma curva e
alterá-lo para a instância e
obteremos esse valor. A razão é que
ela sobe. Desse ponto em diante, precisamos
ir para baixo. Então, vamos prosseguir e multiplicar isso por menos um Vamos em frente e arranjemos rapidamente
um nó matemático. Adicione isso, altere isso
clicando em M e configurando
para menos um Aí está. Vai
perfeitamente para baixo. Vou acessar o velho
Z para ver se ele realmente está descendo
onde a etapa termina, o que
é ótimo para nós Pode haver um problema quando
estamos tornando isso muito grosso, de
que o argumento aqui seja um
pouco demais. Por exemplo, se for muito
grosso para a configuração, pode começar a se mover um pouco para o
lado E podemos ver
as bordas desses corrimãos, mas não vamos nos
preocupar com isso Vamos chegar a esse ponto e ver se as
bordas reais estão visíveis. isso realmente
depende
da espessura entanto, isso realmente
depende
da espessura desses corrimãos. Depois, só
precisamos
transformá-los na configuração que temos. Sim. Vamos criar uma malha real de três D
para as grades. Vamos perceber isso em dois casos.
Instância realizada. Lá vamos nós. Então, deixe-me seguir em frente e eu realmente o
conectarei um pouco mais tarde. Vamos colocar isso
em curva para mesclar de forma semelhante ao que fizemos
com os corrimãos e, na verdade, exatamente o que
fizemos com os corrimãos Vou prosseguir e
combinar isso agora
na malha. Tudo bem. Agora, para o perfil, o que podemos fazer é realmente
muito legal, porque podemos reutilizar a mesma
geometria configurada
daqui, do grupo ou da configuração
aqui para o Então, vamos seguir em frente e fazer
esse círculo no corrimão. Vamos adiantar que vamos
apertar o turno em A. E então, se fôssemos
procurar um corrimão, parece que o
trem não
quer encontrá-lo. Só queria saber por que isso acontece. Se eu sou ferroviário, não, acho que precisa
ser sim, sensível. O Rail Circle não
parece querer funcionar. Não sei por que devemos simplesmente pesquisar isso em um corrimão na barra de pesquisa e
no corrimão, menos que eu tenha escrito Vamos
selecionar esse deslocamento D, fazer uma duplicata. Agora, vou realmente
movê-lo para o lado aqui, do
antigo para o não pai E retire-o para que agora
possamos configurá-lo como
perfil, desse jeito. Vou pegar o velho z para que
possamos ver como
é , o raio Vamos continuar e
transformar o set em um, então
será um bom começo. Podemos até definir que esta
resolução seja quatro. Vou precisar garantir que
as formas também se
movam daqui a pouco. Antes de fazer isso, porém, poderíamos ter outro problema se eu fizesse isso
mais amplo, muito mais amplo. Sete, certifique-se de
preencher as lacunas. Sete, na verdade bastante
visível aqui. Eu vou até a estrutura
de arame. Podemos ver que eles não estão realmente voltados para o lado certo. Esse
será um grande problema, precisamos resolver isso imediatamente. Para corrigir isso, na verdade precisaremos trocar
alguns valores. O motivo é que,
se usássemos algo como
aqui para girá-lo, você pode ver que
nada acontece Ela não gira porque quando transformamos a
curvatura em malha, é aí
que precisamos começar
a girá-la Na verdade, sim, precisamos mudar
isso um pouco. Precisamos mover a curva para
a malha e o corrimão. Precisamos movê-lo um
pouco para trás. Isso deve resolver o problema para nós. Vamos seguir em frente e fazer isso. Sim, vou seguir em frente
e simplesmente movê-lo para cá. Manter o controle,
configurá-lo dessa forma deve basicamente nos dar
uma malha. E com essa malha,
agora podemos configurá-la como instância. Depois, imediatamente, como já está configurado para mesclar, realizamos instâncias geometria e isso deve nos
dar o resultado certo Eu só vou me certificar combinar isso até o fim. Vamos
testar isso. Isso é um valor? Lá vamos nós. Agora funciona perfeitamente para nós. Vamos seguir em frente e
realmente aproveitar
o valor que já tínhamos. Configure-o para as próprias
escadas. Tudo o que precisamos
fazer é reutilizá-lo. Vamos
simplesmente alinhá-lo a um vetor que
nos dará os resultados corretos Vamos em frente e sim, a partir daqui
vamos encontrar curva de
amostra com, na verdade,
eu não a
renomeei, eu simplesmente
esqueci totalmente disso renomeei, eu simplesmente
esqueci totalmente Desculpe por isso. Deixe-me
ir em frente e selecionar isso. Aperte dois e
anote o corrimão. Depois, uma curva de amostra. E então vamos
nos alinhar ao vetor. Vou apenas criar um
vetor vetorial alinhado. Aí está. Em seguida, pegue a tangente do vetor da
curva. Aí está. Talvez seja necessário movê-lo um pouco
para cima. Isso vai definir um novo redirecionamento. Basta colocar essa
rotação em rotação. Agora temos que decidir quais deles
serão girados da maneira certa Enquanto alguns estão nessa visão, que me dá a perspectiva
correta, eu quero ver
qual está realmente me
dando a rotação correta,
x, Y, que não
nos dá a rotação correta Com certeza é x ou y. Deixe-me dar uma olhada. Isso parece estar um pouco
errado, não sei por que, mas y parece estar
me dando a configuração certa Provavelmente é isso que eu quero. Vou me afastar
um pouco, basta estender o raio Vamos ver como isso funciona. Mas esse não parece
ser o valor certo. Não tenho certeza. Eu vou
sair dessa visão. Veja como isso se comporta. Parece que, sim, eu estava um pouco preocupado com elas ficarem
um pouco diagonalmente, mas depois de examinar,
parece que é
apenas um ângulo de peso mas depois de examinar,
parece que é
apenas um ângulo de peso
da minha parte em relação
à configuração para
prosseguir e excluí-las E isso parece resolver
o problema de qualquer maneira. Sim, apenas usar o alinhamento Y com o ângulo Y parece funcionar
muito bem Precisaremos definir os suportes reais para os dois lados, basicamente o que vamos começar a fazer
na próxima lição. Muito obrigado por assistir
e vou ver daqui a pouco.
20. Suportes de corrimão de compensação ao longo das bordas da escada: Olá e bem-vindo
de volta. Um liquidificador bronto para notas
de geometria
para Na última aula, nos
preparamos com algumas belas balas
subindo a escada Obviamente, precisamos ter
certeza de que os
configuramos para
atravessar as grades. E vamos
direto ao assunto. Antes de fazer
qualquer coisa, eu gostaria realmente eliminar as instâncias
realizadas. Isso pode ser feito no
final, se necessário. Basicamente, uma vez que
juntamos toda a geometria, podemos apenas realizar
instâncias em uma área E isso basicamente nos daria geometria para que pudéssemos
converter a malha se quisermos Podemos então, basicamente, ter mais controle sobre
todo o nó geométrico Quando terminarmos de
fazer tudo isso, vamos rapidamente obter esse controle de retenção e
adicioná-lo às instâncias. Podemos simplesmente
remover isso
do caminho, estava tudo bem Agora vamos basicamente colocá-los
ao lado das grades. Uma maneira de fazer isso seria fazer da mesma forma que fizemos as
próprias grades para apoiá-las Podemos fazê-las de maneira semelhante, mas existe uma
maneira alternativa de fazer isso Só estou verificando bem rápido. A configuração aqui, acho que estava aqui, apenas escalando-a normalmente, basicamente, estamos
compensando aqui Mas sim, a
forma alternativa de fazer isso é basicamente
traduzir instâncias. Há uma
observação muito boa sobre isso:
podemos clicar em Shift e A, já que
temos basicamente uma instância em pontos, cada instância individual terá suas
informações exclusivas ao lado. Vamos fazer uso dessa tecla
de clique e da
busca por instâncias de
tradução. Vamos lá, vou
colocar isso, esse aqui. Isso nos permitirá traduzir
basicamente cada instância individual, se
quisermos ,
com base em seu espaço local. Quando começarmos a mover isso, você pode ver que
cada um deles está se movendo em relação
à sua rotação. Porque todos eles
estão sendo girados pela curvatura para basicamente
acompanhar a Podemos usar
essa tradução para
deslocá-la para o lado
exatamente como queremos que seja Obviamente, precisamos
ter certeza configurá-lo com raio
e outros enfeites para garantir que ele siga
abaixo da grade de classificação, mas Em relação às instâncias de
tradução, vamos colocar
as escadas em zero, já que queremos mover apenas
o X e não Y ou Z, basicamente
vamos obter da
tradução
a combinação de X, Y, Z, o que estará aqui. Basicamente, queremos
segui-lo ao longo de grades. Na verdade, as grades são
iguais, iguais às escadas Podemos simplesmente usar o próprio chicote da
escada A maneira mais fácil de
fazer isso seria simplesmente
fazer com que nós mesmos participássemos do grupo. Entrada de grupo. E nos coloquemos
no eixo x,
então o controle do carro e H para
escondê-lo do caminho E aí
está,
obtivemos um belo, um bom padrão, basicamente ao lado dele. Só precisamos agora
fazer uso dele e
garantir que,
deixe-me verificar o raio Sim, precisamos ter certeza de
que também está configurado
com o raio Podemos pegar o raio
desta posição aqui. Basta ver onde está.
Curva de amostra aqui, podemos extraí-la do
valor da curva de amostra. Vou apenas fazer uso desse nó de leitura aqui. E eu vou
configurá-lo com um nó de multiplicação. Acho que isso nos dará
a melhor mais fácil solução
para esse problema do raio da curvatura Vamos adicionar
um nó de mapa aqui. Meio nó é para multiplicar e
pegar o raio da curva da amostra. A partir deste ponto,
podemos seguir em frente e simplesmente
fazer uso disso. Então, eu vou
limpá-lo imediatamente. Na verdade, segurando a
tecla Shift, clique com o botão direito. Basta colocá-lo de
lado. Talvez outro. Eu só vou endireitar
isso um pouco. S Y zero. Aí está. Para o caso de eu
precisar usá-lo novamente. Acho que vou renomear
esse raio
de curva e renomeá-lo esse raio
de curva e renomeá-lo no redirecionamento, caso
precisemos reutilizá-lo E simplesmente multiplicando, devemos ficar mais bonitos Estou vendo que essas áreas
aqui não estão
funcionando como pretendido. Só estou tentando
descobrir por que esse é o caso. Depois de uma verificação rápida,
percebi o motivo. A razão pela qual não está sendo
afetada pelas grades, pela
própria curvatura é simplesmente porque não estamos trabalhando com a
curvatura no momento Estamos trabalhando com os
pontos de instância que nos
darão
resultados diferentes basicamente em cada instância individual. Sim, nesse caso,
na verdade, está compensando. Por esse motivo, o que
precisamos fazer é basicamente
capturar as informações do ponto da curvatura de
antemão e depois
usá-las aqui Mas isso é
exatamente o que eu vou fazer. Vamos clicar em Mudar uma captura de surf e
colocá-la nos pontos de captura logo
antes dos pontos de instância. Dessa forma, poderemos
pegar o raio da curva colocá-lo no valor Basicamente, estamos
salvando o valor antes que ele seja aplicado aos pontos
da instância. Então, espero que depois de
pegá-lo aqui, lá vamos nós. Nós obtemos um valor fixo. Muito bom para nós e podemos
testá-lo e ver se
funciona agora, parece que está
avançando junto com ele. Só estou um pouco preocupado Em relação a isso, talvez eu
tenha a curva errada. Isso nos dá uma pequena compensação. Vou seguir em frente e, novamente, refazer a curva bem
rápido só para certeza de que temos uma boa curva de
trabalho, algo assim,
para seguir em frente e seguir , disse
ele, não parece querer trabalhar em
relação a essa configuração. Só estou me perguntando
por que esse é o caso. Depois de apenas brincar
com as configurações, basicamente o que cada valor faz, chego à conclusão que, na verdade, era uma solução
muito fácil. Alinhe, aprenda a vetorizar, esqueci totalmente de
mudar o pivô se mudarmos de automático para às vezes ele não quer Portanto, se você
alterar esse valor, obterá
os resultados certos.
Lembre-se de
que, se você estiver tendo o mesmo problema agora, podemos
testá-lo rapidamente. Então, vou
seguir em frente e talvez mudar o
raio e outros enfeites Se ainda funcionar e
estiver conectado corretamente, esse parece ser o caso. Isso é muito bom. Agora,
precisamos basicamente fazer as grades ou os suportes para elas do
outro lado também Dê uma olhada para mudar o caminho de volta para um para ver se eles estão com a aparência correta. O outro problema que podemos
ter é que eles
não estão realmente tocando a base
das escadas individuais Então, precisamos ir em frente e
corrigir isso também. Vamos continuar e
fazer isso em uma área. Devemos ter
a altura da escada, basicamente
vamos
adicioná-la Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou mover
isso um pouco , na verdade, vamos
deixar como está agora. Sim. OK. A altura pode ser
adicionada logo no início aqui. Vamos seguir em frente e fazer
isso. Vamos simplesmente fazer uma
matemática, ir em frente e fazer isso. Vamos adicioná-lo. Vamos
adicionar a altura. Vamos ver onde a
deixamos aqui, a altura. Vamos adicionar isso. Vamos ver o que ele faz agora. Acho que não tenho certeza
se é, na verdade, se eu disser que isso é zero,
sem fazer nada agora,
vamos adicionar isso. Na verdade, acabei de
perceber que há um nó de reescrita da altura aqui
que pode nos fazer sair disso, como adicionar adicionar nó. Acho que está subindo. Sim, a razão pela qual pode
ser é porque ele
precisa ser multiplicado por
um valor negativo Vamos seguir em frente e fazer
isso. Lá vamos nós. Mas neste caso, basicamente
, não precisa estar
indo para menos
, precisa estar indo
para menos 0,5. Lá vamos nós, tocando bem
a base. E isso deve nos dar
o melhor resultado. Veja se
deveríamos mudar, por exemplo, como se a altura
mudasse se mantidos
na mesma área. Então é disso que eu gosto.
Ok, isso parece bom. Ainda temos o suporte do
corrimão do outro lado e também precisamos controlar o
posicionamento deles. Mas continuaremos com essas coisas
na próxima lição. Muito obrigado por assistir
e vou ver daqui a pouco.
21. Resolvendo problemas de corrimão e reiniciando em nós do Blender: Bem-vindos de volta
ao Blender para geometria, notas Na última aula, nos
instalamos com o suporte
do corrimão que fica ao lado da escada Agora vamos continuar
avançando com isso. Antes de realmente fazer qualquer coisa, gostaria de criar alguns
parâmetros para usar para que pudéssemos ter controle
de dentro da geometria Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Enquanto vamos criar
um grupo separado, vou
selecionar essa seção azul vazia. Eu vou fazer um item
duplicado com isso. Depois, vou
arrastá-lo até
o fundo. Eu vou mudar o
nome dele para ser. Sim, vamos
mudar o nome dos buracos. Está tudo bem. Renomeie aqui também.
A próxima coisa. Sim, vamos pegar
os mesmos parâmetros que tínhamos anteriormente. Podemos simplesmente pegar
a resolução, esse raio e Y e tirar
proveito disso Vou apenas fazer
duplicatas elas e arrastá-las para baixo, tornando nossas vidas um
pouco mais fáceis Não precisamos
renomeá-lo nem nada
do tipo porque ele estará
em um grupo separado E o raio final,
Why, lá vamos nós Devemos transformá-los em
um valor razoável. Vamos seguir em frente e fazer isso. A mutação pode ser padrão
de resolução zero, pode ser de dez raios
x e raio y. Ela pode ser definida como Dê-nos como alguns alfinetes. Vou continuar
e reiniciar isso aqui. Então,
vamos seguir em frente e, basicamente, inserir
a entrada aqui. Vou deletar esse cubo, já que não
o estamos mais usando, vou copiar essa
entrada do grupo aqui para o lado Então vamos, então vamos continuar e
levá-los até o fim. Basicamente, conecte os pontos
aos corretos dessa forma. Na verdade, o valor 0,1 pode
ser um pouco pequeno demais. Vamos continuar e
mantê-lo como um valor de um valor padrão. Vou
mudar de volta para um. Vou selecionar isso, clicar em Control H,
e pronto. Conseguimos um grupo
muito menor. Também vamos clicar no controle
H aqui. Sim. Ok. Há um pequeno problema que eu não queria resolver
até agora se olharmos para o
ponto de partida, ele começa na beira
da escada e
precisaremos corrigi-lo. Também temos um problema em que
, ao descermos a escada, você pode ver que essas peças
estão realmente se deslocando, sendo deslocadas um pouco para o lado
para que possamos consertá-las Originalmente, eu experimentei basicamente o sistema de contagem da escada e estava basicamente usando um mapa
diferente para Se formos
até o ponto original,
teríamos a contagem de escadas aqui,
que é basicamente a
contagem de
escadas Isso nos deu o número que arredonda o valor
para o número inteiro mais próximo O que precisamos fazer é
, na verdade,
arredondar o valor para
o número inteiro mais próximo Se um valor for, isso é algo como
0,3 nesse caso, ele o arredondaria
para um valor zero. Mas se um valor for
0,3 e definirmos isso para algo chamado al,
este aqui, ele o arredondará para o número inteiro
mais próximo, basicamente Vamos
mudar isso e
devemos ter um pouco
mais de controle sobre isso. Acho que é porque também
é uma moeda lateral. Mas, como você pode ver,
no final, devemos obter
o resultado certo. Basicamente, isso deve nos
dar um resultado melhor. O outro problema que
tivemos é que ele não está compensado
adequadamente Então, se olharmos para isso, sim, podemos olhar
de cima para baixo. E Z para entrar. Na verdade, isso não nos dá a perspectiva correta
que eu queria ter há dias. Eles nos dão uma perspectiva
melhor. Temos um problema em que, se
eu fosse, na verdade, logo
no início,
basicamente reamostrar, colocamos cada ponto no centro aqui e depois movemos
os pólos para os lados Mas o que precisamos fazer
é basicamente
garantir que esses suportes estejam realmente colocados no centro aqui e depois se
movam para o lado. O que podemos fazer é que, em vez de apenas
ter esses pontos, também
podemos agarrar os pontos entre eles dessa forma
e,
em vez disso,
usá-los. E é exatamente isso
que vamos fazer na verdade, dessa forma,
obtemos basicamente os suportes bem no meio de
onde queremos que eles estejam. Essa será uma solução muito melhor
para as grades, para obtermos esse
tipo de resultado A melhor maneira seria
simplesmente, novamente,
obter o dobro do tamanho
das grades e, em seguida, basicamente compensá-las por uma, e devemos colocar
isso bem no Então, o que vamos fazer
é encontrar o selo que
acabamos de mudar. Vamos prosseguir e encontrá-lo onde
está a contagem de escadas E isso está sendo usado
dentro do corrimão. O motivo
é porque usamos a resolução do corrimão
ou, se formos descer, basicamente
obtemos a curva definida normal a partir dela, capturamos o
atributo e o deslocamos Depois, vamos seguir em frente e, sim, simplesmente
vamos seguir em frente e
ir até a contagem de escadas aqui,
onde a tínhamos logo antes da curva de reamostragem
ou do corrimão Vamos apenas adicionar um nó de mapa. Diz-se que o nó do mapa multiplica, soma, e vamos
multiplicá-lo por dois e somar um Basicamente, dessa
forma acrescenta cada ponto na
resolução da curva, estamos basicamente
separando esse adicional que
multiplica o corrimão e devemos ir até o final verificar se desligamos a estrutura de
arame.
Lá vamos nós. Nós temos um corrimão. Cada segundo está indo para
o meio da escada. Isso é exatamente o que queremos. Ok, agora precisamos
basicamente remover todos os outros que vamos fazer
da seleção de pontos de instância. Sim, vamos continuar e
usar o índice do índice. Vamos fazer
uso do módulo modular. Um módulo simples como esse
que, na verdade, é livre de um
vetor Certifique-se de pegar Lord modulo.
Na verdade, aí está. O valor será dois. Ele vai
dividi-lo por dois. Entendendo a nós mesmos,
basicamente estamos obtendo probabilidades e pares. Se estamos
nos dando uma chance, vamos fazer uma
seleção, ou mesmo assim, vamos seguir em frente e
nos igualar Na verdade, vamos
apenas testá-lo. Vamos mudar
isso para um número inteiro. Vai ser igual a zero. Vamos ver se essa é
a escolha certa. Na verdade, isso remove
aqueles que não queremos. Se for
igual a zero a um, uma vez que o dividimos, basicamente
se for um número ímpar, se estiver dividindo por
dois, algo como três,
dividimos por dois, ele nos dá 1,5.
Ele arredonda,
ele pega 0,5
de 1,5 porque simplesmente pega pontos decimais
após o ponto decimal,
ele
pega ele Vai ser igual a um. Uma vez. É
arredondado após o módulo, basicamente será selecionado,
cada número ímpar deve ser
selecionado. Neste ponto,
isso deve nos dar
os resultados corretos Aqui vamos nós. Tudo bem, isso está muito bonito, garantindo que eles
pareçam um
pouco estranhos por causa
da curvatura, mas isso
depende principalmente da curvatura Não há nada que possamos fazer
sobre isso. Compensar isso Não, é muito bom, na verdade. Estou muito feliz com o resultado. Ainda temos a oportunidade de
colocá-lo do outro lado. Na verdade, vai
ser super simples. Só precisamos
multiplicá-lo por um valor negativo. Para fazer isso, vamos
até o final das instâncias de
tradução. Se clicássemos na nave D, ela simplesmente duplicaria
o nó sozinha Mas se clicarmos depois
da nave de controle selecionada, ela será duplicada com todas as entradas
já configuradas Na verdade, isso é muito útil
para nós quando queremos que os nós já
estejam conectados às duplicatas Só precisamos multiplicar
isso por menos um,
pois é um vetor,
uma conexão Então, vamos seguir em frente e
usar uma escala escalar. Vamos
arrastá-lo daqui. Lá vamos nós. Vou
configurar isso. Temos um menos um. Agora podemos ir em frente
e adicionar isso ao ponto de arrastá-lo até aqui
até a geometria Lá vamos nós. Isso simplesmente dá
a volta por cima Agradável e simples, super fácil. Agora vamos continuar e limpar isso um pouco, um pouco melhor. Vou seguir em frente e ver o que pode ser minimizado nas entradas de
grupo Certifique-se de clicar
no controle de cada um deles. Tudo bem, será isso a partir desta lição e da próxima
. Ainda temos algumas maneiras
a percorrer em relação à
colocação do corrimão, então continuaremos
com isso na próxima Muito obrigado
por assistir e nos vemos em breve.
22. Implementando a técnica de colocação em nodos de geometria: Bem-vindo de volta. Você
corre para o Blender para notas de
geometria, Na última lição,
criamos um bom layout para
os corrimãos E chegamos
à seção em que cada corrimão é colocado ao lado do degrau. Agora vamos seguir em frente e realmente usar os controles
de seleção para que
os corrimãos sejam realmente colocados Todos os outros, por exemplo, ou a cada três, se quisermos fazer isso. Antes de fazer isso,
basicamente
usaremos , novamente, uma seção superior com
uma
seção de seção superior com
uma
seção links rai,
a seção de enquete. Ou seja, vamos
aproveitar a seleção. Mas o fato é que a seleção em si já está sendo usada aqui por esse
índice aqui. O que podemos fazer
em vez disso, em vez de apenas adicionar, podemos usar esse índice para simular
a seleção Podemos fazer uso dele e usá-lo de uma forma
que
faça com que ele
exclua os pontos. E isso
nos ajudaria de uma forma que nos
permitiria
liberar a seleção para que pudéssemos ter um ponto
separado para controlar o posicionamento
dos pontos dos pólos. Isso significa que
podemos simplesmente usar shift e A,
podemos excluir a geometria em vez
de fazer uma seleção E podemos simplesmente
colocá-lo aqui. Agora podemos simplesmente colocar a
seleção desse índice. Podemos simplesmente colocá-lo no controle de retenção de
seleção. Vou retirá-lo
dessa seleção. Vamos conseguir
esse ponto. Agora você pode perceber que parece um
pouco diferente. O motivo é que,
na verdade,
em vez de fazer uma seleção selecionamos
todos os pontos que
eram esse valor e, em seguida, os
colocamos. Essa seleção é, na verdade, estamos usando essa seleção
para remover todos os pontos, e isso está apenas fazendo com que todas as seleções desse
índice sejam removidas. Em vez disso, o que
precisamos fazer é
simplesmente , em vez
de um, defini-lo como zero. E isso basicamente fará
o oposto da operação qual, em vez de todos os números ímpares,
serão excluídos Nós vamos obter esse resultado. Agora, a seleção será gratuita para usarmos. Vamos obter alguns
parâmetros de controle para isso. Vamos criar
alguns parâmetros,
mais ou menos, basicamente,
para as pesquisas Vamos continuar e
apenas adicionar entradas, essas como números inteiros. Vamos configurá-los
como se fôssemos simplesmente
duplicar este Temos dois soquetes verdes, ambos definidos como números inteiros Será necessário que um
seja basicamente cada
ponto de posicionamento. Cada primeiro
será colocado em uma seleção. Ou se for a cada segundo
, será colocado
basicamente a cada segundo. Então, não sei por que o botão de tentação não
estava funcionando Se cada segundo for selecionado, será
cada segundo. Basicamente, cada terço do selecionado será como 12. Então, o primeiro
e depois ele vai pular e cada terceiro
vai ser como Então, temos que ter certeza de
fazer isso de novo. Socket, vamos continuar
e segurar essa. Cada X, é cada montagem
diferente. O segundo inteiro que precisamos será
o
deslocamento disso,
por exemplo, se quisermos
que cada segundo seja
igual a este Mas queremos que seja ligeiramente
deslocado para o lado,
então, em vez disso, seriam
esses. Então, eu o tornaria
basicamente o valor de compensação. Vamos seguir em frente e
nos compensar também. Aqui, vamos definir cada X como
padrão definido como um. O mínimo também é definido como um. Como não queremos
o valor zero, sempre
queremos que ele seja colocado. Não podemos obter um valor
maior ou menor que um. Obtenha o posicionamento
para o offset. Também vamos
manter esse padrão zero, mas o mínimo deve
ser definido como zero. Se considerarmos o índice, podemos simplesmente fazer uma
duplicata desse índice E podemos usar
o módulo modular. Temos um bom controle, podemos conectar ao módulo
quantos quisermos, todos os pontos Isso será a cada x. Vamos agrupar a entrada
, a
entrada, conectar a cada x. Vamos subir a
cada x até o segundo valor. Vamos clicar em Controlar
e ele sai do caminho. E lá vamos nós. Agora
está bonito e arrumado Esse valor precisa ser
igual usando um nó igual. Podemos definir isso para ser com um número inteiro, precisamos
reconectá-lo Realmente
me incomoda de vez em quando que isso muda
as conexões e
temos que reconectá-las Mas é o que é agora. Sempre que estiver sendo basicamente
dividido por cada valor, valor
especificado, acredito
que obteremos o
resultado certo. Vamos testar isso. Ou seja, vamos nos conectar à seleção e
nada vai acontecer. A razão é que agora que
temos o controle aqui, devemos ser capazes de,
a
cada segundo, todo mundo não
fazer nada. Zero também não vai
fazer nada. Existe que, uma vez que
façamos a
cada segundo, a cada terceiro, ele funcionará
corretamente. Agora, simplesmente
precisamos nos compensar. Vamos simplesmente
entrar no nó matemático do índice logo antes de
usar o módulo, na verdade, aqui Vamos
pegar o nó matemático para a compensação Adicione aqui.
Precisaremos expandir, na verdade, a contribuição do grupo. Clique no controle H para
exibir e obter o deslocamento. Coloque isso no valor agregado. Vamos clicar no
controle H. Em vez de apenas usar a
seta aqui, ela deve nos dar esse resultado. Vamos testar isso. Aí está. Espero que aumente
nas quantidades certas Deixe-me pensar por um segundo. Na verdade, está
indo da maneira errada. O que quero dizer com isso, se
definirmos isso como um valor de um, você pode ver que
isso é mais de um ano. Na verdade, vai ser, sim, é mais fácil ver isso
a cada três. Se definirmos isso como
um valor de dois, agora
isso está pulando para o lado esquerdo e
parece que está retrocedendo E eu realmente não
gosto do jeito que está. Embora esteja funcionando corretamente, eu gostaria que
esse deslocamento fosse
subir as escadas pois esse é considerado
o ponto de partida E onde a escada termina considerado o
ponto final, e não o deslocamento Quando adicionamos o deslocamento,
vamos para o final. Podemos simplesmente alterar
o anúncio para ser subtraído. Em vez disso, ele será
retirado de vez
em quando alterarmos o valor. E isso deve nos dar
os resultados certos. Por exemplo, agora
o poste está aqui. Vamos adicioná-lo e
ele se moverá para a direita. Acho que vai ser muito mais conveniente e
fácil de entender. Acho que essa é uma maneira
muito melhor de a configuração ser mais
intuitiva, basicamente. Agora estamos quase
terminando toda a configuração. Ainda temos algumas
coisas a fazer. Os principais
serão apenas ajustar
levemente os orifícios Por exemplo, se eu fosse
configurar isso, sim, vamos configurá-lo
na direção Y e depois
girá-lo um pouco Podemos ver que os dois
estão girando. Queremos que eles sejam
espelhados, na verdade, da mesma forma que fizemos
com as grades Vamos
prosseguir e realmente trabalhar nisso na próxima lição. E, finalmente,
limpando isso um pouco e estaremos
praticamente prontos. Muito obrigado por assistir e eu vou ver isso um pouco.
23. Offset de corrimão e otimização de nós de geometria: Bem-vindos de volta
ao Blender para notas de
geometria, Na última lição, criamos nós mesmos o posicionamento
dos postes. Também temos a
compensação para eles, então é fácil
controlá-los rapidamente Quanto à nomenclatura, percebo que
escrevemos cada x, o que pode ser um
pouco confuso quando também temos raio x. Na área, nomear
geralmente é apenas um blefe. Mas quando estamos criando alguns ajustes ou parâmetros para facilitar o uso,
podemos controlar o nó geométrico
geral de uma
forma mais fácil É melhor ter
um nome melhor. Você percebe que essa pode
não ser a melhor nomenclatura
para este exemplo Nesse caso, podemos
alterar cada x para que normalmente representaria a contagem e, às vezes,
seria uma nomenclatura melhor Mas, honestamente, depende você no que diz respeito à nomenclatura, como você deseja que ela seja nomeada Por exemplo, podemos chamá-lo,
por exemplo, de rotação. Isso também pode ser uma configuração de
nomenclatura viável, Eva. Depende de você em relação a isso da maneira que
preferir Mas antes de
continuarmos com sim, além disso,
ainda temos um pouco a percorrer os controles
dessas rotações Precisamos corrigir
isso depois de configurá-la com instância em pontos e
depois traduzir
as instâncias para serem compensadas Esse é o negativo. Também precisamos
escalá-lo em relação
à inversão do valor
da geometria Essa rotação, não tenho certeza
se é visível o suficiente. As rotações, ambas,
estão indo da mesma maneira que você vê os trilhos
indo para dentro. Então, queremos apenas
inverter isso. A maneira mais fácil provavelmente
seria usar instâncias de escala. Vamos seguir em frente e fazer
essa escala de instância. Ah não, não é isso. Vamos seguir em frente e
encontrar instâncias de escala. Aí está. É o
que estamos procurando. Vamos apenas
adicioná-lo, então vamos garantir que o espaço
local seja selecionado. Agora vamos ver qual deles
precisamos escalar. Essa só
vai estragar tudo. Por que deveria estar
nos dando o direito? Sim, acho que isso
nos dará a configuração certa. Aí está. Se definirmos isso como menos um, ele nos dará
o valor certo Só estou me certificando de
que toda a escada esteja indo
na direção certa Vou dar uma
olhada. Parece que, se começarmos a girá-lo,
vamos fazer isso Pronto, parece muito bom. O controle de nível que
seria bom seria que
Shadmoesf fosse capaz de,
por exemplo, definir quadrados para eles Seria bom
controlá-los, mesma forma que a
própria grade, as pesquisas Vamos seguir em frente e
encontrar um tom rosa suave. Vamos continuar e fazer
uma cópia disso. Pratique até chegarmos ao ponto azul
logo abaixo dele Então, temos esse
pequeno botão aqui. Nós vamos criá-lo. Exatamente onde definimos
a curva para mesclar. O que vai
ser, aí está. É um garotinho que
estamos procurando. Na verdade, vamos deixar esse espaço um pouco mais lotado. Ainda precisamos
limpar um pouco o espaço, mas não é
demais. Isso vai passar. Vamos seguir em frente e
suavizar a sombra. Nós temos o controle. Provavelmente, só
estou me perguntando,
preferimos ter uma entrada de
grupo separada, na verdade. Então, vou
continuar e duplicar isso. Clique no controle e
mova as sombras
do ponto mais baixo
e clique no controle, e pronto. Tudo bem, configuração,
muito simples de fazer, especialmente útil
quando queremos ter quatro ou três tipos
de resolução. Basicamente, teríamos
uma configuração aqui. É sempre bom brincar
com isso, sem mais nem menos. Tudo bem, a última coisa
que eu gostaria de fazer é idealmente, que
pudéssemos
controlar o chicote
do corrimão Então, por exemplo, se
quisermos movê-los
um pouco para dentro ou
deixá-los basicamente mais próximos, movê-los para fora
também pode ser uma opção, já que estamos
usando a curvatura, a mesma curvatura aqui,
para conseguir
um bom controle para conseguir E, na verdade, se bem me
lembro, tínhamos um nó multiplicador
aqui no passado, ou talvez não em um anterior, na minha configuração de modelo, eu tinha um
nó multiplicador aqui, só para colocá-los na metade do
valor da Quando fosse um, também
seria um. Porque agora, se você
olhar de cima para baixo, perceberá que, em
relação às unidades, se você olhar para a
grade, temos basicamente dois quadrados aqui e
, na verdade, são duas unidades A escada, quando define o comprimento
da largura que é uma, na verdade
será de duas unidades, o que é totalmente normal. Se quisermos ter o comprimento de um, podemos definir isso como 0,5. Isso
nos
daria basicamente uma unidade de um. Aí está. Sim. ver que, na verdade, está
definido como um aqui. Tudo bem. Para controlar o
deslocamento das grades Vai ser bem simples. Temos o corrimão
aqui e vamos
simplesmente compensá-lo E também deve nos dar o deslocamento
correto da posição lateral Vamos em frente e experimentá-lo. Vamos seguir em frente e nos
deixar dizer nó matemático. Adicione aqui para multiplicar, defina esse valor como zero
para status ou como um Então, se
começarmos a movê-lo, conseguiremos
controlar a largura. Isso é exatamente o que queremos. Agora pode ser bom, na
verdade pode
ser uma ideia melhor definir isso em vez de
multiplicar para subtrair A razão é que, quando
percebemos que o valor, por exemplo, do chicote,
começa a aumentar E você pode ver que a
distância entre essas duas lacunas está, na verdade,
ficando muito, muito maior. Você tem um melhor
controle sobre isso. Em vez disso, vamos mudar
isso para subtrair. E isso deve dar a você ver que está sendo constante com
o valor do final. Acho que isso é realmente
melhor para nós
em geral no que diz respeito ao
controle da compensação Para criar
o valor de compensação, tudo o que precisamos fazer é obter um
número simples Vamos continuar e
criar uma entrada. Vamos garantir
que esse soquete seja colocado no
corrimão aqui Vou clicar duas vezes
nele e chamá-lo de offset. Vou colocar sim,
logo abaixo da altura. Eu acho que é uma
boa área para colocar isso. O valor padrão pode ser
definido como mínimo, máximo. Podemos deixá-lo infinito. Tudo bem. Eu acho
que está tudo bem. Na verdade, vamos
mudar isso para zero offset. Desculpe, eu
realmente não os conectei. Vamos seguir em frente e
clicar no controle H. Abra-o, encontre o
valor do deslocamento e insira-o Apenas certifique-se de que é
o valor certo. Podemos ver o controle
no canto inferior direito. Vamos seguir em frente
e clicar em Controle e H para minimizar isso. Agora temos nosso
bom valor de subtração para usar o deslocamento O único problema agora é
que o corrimão não vai chegar ao ponto de
ficar embaixo Então, podemos praticamente usar o
mesmo valor
no topo, onde estamos
antes de combiná-lo, x, Y, podemos simplesmente
colocá-lo aqui. Vou apenas
duplicar o deslocamento D para subtrair
e obter
o valor dessa entrada do
grupo para
encontrá-lo deslocado
do ponto Neste momento, temos algumas
compensações,
portanto, certifique-se de
usar a correta Vá em frente e configure o
suplex. Aí está. Temos que vender um
bom offset para o controle do corrimão e H
to hide está fora do Vamos dar uma olhada. Este ponto parece estar
apenas pairando sobre ele. Vou
prosseguir e excluí-lo. Não sei por que foi um ponto que acho que o
substituí de antemão Dê uma olhada, vamos testar, vamos ver se
está tudo funcionando bem. Vamos simplesmente excluí-lo. Antes de fazer isso, Drab
pega toda essa bagunça. Parece um pouco melhor no geral. Não seria, você vê que
este ponto, por exemplo, está passando pelo
back-end, o que não queremos Vamos ver se podemos consertá-lo. Vou controlar, deixar esse ponto se mover
como se esse ponto fosse
separado daqui. O número de pontos separados
aqui. Lá vamos nós. Como se os dois pontos x zero
aumentassem um pouco. Vamos ver se não está muito bagunçado. Esse ponto é um
pouco confuso. Vou seguir em frente e deixar que
eu o mova para o
lado. Está tudo bem. E acabei de perceber
que isso agora faz parte disso. Deslize o soluço na minha ponta. Acho que, de alguma forma,
simplesmente se sobrepôs. Eu não quero que isso aconteça. Eu só vou
movê-lo para o lado. Não sei por que isso aconteceu. Na verdade, vou apertar o
controle algumas vezes. Veja o que aconteceu.
Algum motivo há pouco. A seleção que eu
tinha aqui acabou decidir fazer parte dela. Vou prosseguir e
desfazer isso até essa etapa, selecioná-las primeiro
e movê-las um pouco para cima Clique no controle J, selecione
dois, nomeie essas pesquisas. Agora vamos em frente e
consertemos o que acabamos de ter. Esse aqui,
esse aqui. Estou simplesmente
deixando-a bonita. Basicamente, realmente depende de
você a forma como você
decide fazer isso. Este, por exemplo,
aqui, selecione os dois, X zero, Y, mova-o um pouco
para baixo X contection, mova-os
um pouco para o lado. Só de dar uma olhada,
certificando-se de que todos os nós não estão juntos, acho que está tudo bem
em relação à configuração Estou muito feliz com
o resultado geral. Sim, isso vai
ser o fim deste vídeo. Muito obrigado por assistir e veremos em breve.
24. Visão geral final e ajuste de parâmetros no gerador de escada: Olá e bem-vindos de volta
ao Blenderful Para iniciantes. Na última lição,
praticamente concluímos os últimos parâmetros
a serem usados
na nota de geometria Agora vamos
fazer um teste rápido e ver se tudo
funciona corretamente. Temos alguns parâmetros. Também vamos analisar
toda a configuração. Para aqueles que desejam
verificar e visualizar os resultados finais e
apenas compará-los em geral, podemos seguir em frente e fazer isso. Na verdade,
acabei de perceber que vou seguir em frente e vi esse grupo escondido. Vou clicar no
controle H. Nós consertamos
tudo bem rápido para ver se está
tudo bem. Alguns dos grupos se abriram. Ele clicará no
controle H algumas vezes para se certificar de
que está fechado. Não sei por que esse foi o caso. Agora parece que está tudo resolvido. Ok, teste rápido. Vamos seguir em frente e
ver se o comprimento funciona. Durante toda a configuração,
acabamos de entrar em
negativo e quase travou
o nó Geomegy Provavelmente, para o tamanho, talvez não
queiramos defini-lo como
um valor negativo. Na verdade, voltaremos
ao comprimento em si. Quando na verdade se
aproxima de um valor de zero
, quase chega ao infinito. Eu prefiro levar esse valor
para um valor de 0,1. Dessa forma ele não criará apenas uma grande densidade
dentro da malha. Também pode ser um problema
quando estamos criando densidade
super alta com a curvatura, com
a resolução Mas acho que também tem
a ver com a forma como a curvatura está sendo
tratada aqui, já a seção externa média
pode não ser tão boa Por exemplo, agora
estamos consertando isso aqui. E isso parece estar
resolvendo o problema. Acho que em relação
à resolução
, pode ser um
pouco demais, mas não a
usaríamos dessa maneira. Acho que está tudo bem. E com uma resolução normal,
tudo bem. Se quisermos ter uma escada
mais longa, sempre
podemos fazer com que seja
como eleger o último ponto, clicar e depois extrudá-lo da
maneira que quisermos Estamos testando o comprimento, o caminho para as escadas
parece estar bom. Vamos apenas
fazer um teste rápido em relação às configurações, ao raio
da curvatura Vou verificar
isso em outras áreas. Por exemplo, nesta parte
principal aqui. Faça com que seja menor,
precisa ficar bem. Estamos brincando com a escala. Parece que está tudo bem.
Novamente, nesse caso específico, pode ter algo a ver com a forma como isso está
sendo realizado. E talvez eu precise apenas
reajustar a curvatura geral. Também existe isso agora. Parece ser mais fixo. Acho que não há muito
problema nesse sentido. Sim, isso parece estar bem. A escada que
temos na parte inferior. Bem, tudo parece estar funcionando muito bem,
a profundidade também E configure-o de
forma que nos desse uma escada bonita ou grossa Tudo bem Estou muito
feliz com o resultado. O corrimão,
temos as persianas se movendo, funcionando, temos
a altura funcionando Parece que está tudo
bem. Vamos testar valores extremos. Não sei por que queremos
usar isso dessa forma, mas é bom saber que também
podemos usar isso como
offset Quando se trata
de valores extremos, pode ser um
pouco geral, mas também pode ter
algo a ver com esses valores aqui. Estou apenas testando. Isso pode ser um pouco problemático
quando estamos levando os valores ao extremo,
por exemplo, aqui. Isso pode causar alguns problemas Precisamos capturar o
local do atributo para os pólos. Não sei por que
isso está acontecendo. A maneira mais fácil de resolver
isso, para ser honesto, é se tivéssemos
outro grupo aqui. Por exemplo, se criarmos
outros mapas conhecidos
na lateral, isso nos
permitirá controlar um
deslocamento de parâmetros separado para os pólos Isso nos daria ajuste
mais preciso e até nos
permitiria, por exemplo, deslocar esse poste para ficar um
pouco afastado,
por exemplo, se
quiséssemos inclinar Acho que está tudo bem para o que estamos tentando
alcançar com uma escada básica Se quiséssemos usar escadas mais extremas e outros enfeites, definitivamente
poderíamos entrar. O próximo passo serão os pólos,
os pólos em si. Está tudo bem. Também
devemos testar a resolução real
dos corrimãos Se quiséssemos
reduzir isso a um valor extremo,
poderíamos totalmente fazer isso. Parece muito bom
agora que estou vendo, na verdade está tudo bem com
a resolução de configuração. Basta aumentá-lo? Sim,
totalmente. Ok. Tudo bem O próximo será
um raio. Vamos ver se o
raio funciona,
para que possamos ter um
pedaço mais grosso aqui Isso parece bom. Pesquisas, vamos testar
isso bem rápido Pesquisas, valores do raio de
resolução x, também funcionam muito bem
fora Também vou dar uma olhada
nas últimas partes. Se quisermos a colocação, também
podemos seguir em frente e controlar
. Isso é muito bom. Ok, somos
basicamente isso com os testes e outros enfeites,
com os parâmetros Vamos seguir em frente e
analisar toda a configuração. Vou seguir em frente e
fazer essa lambida muito maior. Espero que
seja mais fácil de ver. Começamos com
um simples nó de
geometria de transformação no comprimento
da curva Criamos uma malha de grade
usando esses nós, selecionando o índice e
obtendo os vértices, basicamente, a densidade do
vértice com base no comprimento
da curvatura Excluímos basicamente
a seção superior esquerda, então obtemos uma seção de
grade triangulada a partir da qual alinhamos essa
seção inteira Aqui, nós a
alinhamos com a curva e, em
seguida, basicamente extrudamos
a seção inteira para criar uma malha real que é visível basicamente
em três D, uma bela peça sólida da base
de uma escada Nós o adicionamos à saída do
grupo usando a geometria da junta. As coisas que
juntamos serão.
Se mudarmos para cá, isso é na verdade um
pouco alto demais Você precisa
abaixar essa malha de escada. Este faz parte
do grupo Per. Vou seguir em frente
e clicar em Altenmove. Parece que não
quer fazer isso. Aí está. Tudo bem Então, isso fazia parte da
construção dos degraus da escada. Basicamente, nesta
seção aqui, temos o número
de escadas para contar. Usando o cálculo da venda, seguimos em frente e
avaliamos a nós mesmos, ou basicamente, a
base do cubo Deslocamos os pontos de origem para que pudéssemos
escalá-los a partir da borda, do ângulo em que não
entraria na própria escada E basicamente obtivemos bons controles para
largura, altura
e profundidade. Depois, novamente, nós apenas os combinamos conectamos ao nó geométrico Depois de
obtermos essa contagem, multiplicamos a soma da
curva para obter uma melhor resolução Nós o dobramos
basicamente para que pudéssemos colocar os pontos duas vezes, então esses pontos movem
isso para fora do caminho Então, esses pontos,
nós temos dois. Pegue-o para o corrimão ou os postes,
que voltaremos em um minuto. Sim, dobramos a resolução. Adicionamos isso à
resolução da curva. Nós mesmos criamos os
corrimãos a partir disso. Eu vou fazer isso menor. Criamos os
corrimãos a partir disso. Nós o colocamos no centro, logo no início, com
base na curvatura Em seguida, nós o
deslocamos para o lado. Nós nos
certificamos de que estamos escalando
apenas porque não estamos escalando,
isso será para os Nós nos certificamos de que
temos o controle disso. Criamos para nós mesmos
um grupo geométrico, podemos clicar na guia e
criamos uma bela forma, criando parte de um
círculo que podemos controlar Depois,
criamos a curva a partir dela. Nós o invertemos
fazendo duas versões,
ficamos dos dois lados Basicamente, escalamos para o outro lado
usando a escala menos Foi assim que criamos
duas versões dele. Foi assim que obtivemos as grades que vemos
aqui nas duas extremidades, essa 11 e essa Foi assim que o obtivemos.
Adicionamos controle para sombras ,
movimentos e adicionamos tudo à
geometria da junta Depois, finalizamos com
a colocação dos postes. Esses foram
colocados aqui. Cada
pólo, primeiro de tudo, obtivemos o
multiplicador por dois, é por isso
que multiplicamos a. Nós adicionamos para
refazer a curva,
mas foi principalmente para
normalizar a curva, capturando o atributo e
basicamente
adicionando-o ao lado
dos ao obtivemos o
multiplicador por dois, é por isso
que multiplicamos a. Nós o adicionamos para
refazer a curva,
mas foi principalmente para
normalizar a curva, capturando o atributo e
basicamente
adicionando-o
ao lado
dos pontos de instância. Cada uma das peças
de resolução. Novamente, simplesmente obtivemos a altura que podemos controlar. Isso está sendo compensado pela
posição do corrimão. Sempre seria
reduzido para baixo. Sim, é basicamente isso. Nós nos recuperamos novamente, o mesmo círculo de corrimão que
usamos para o grupo aqui Nós o usamos como uma
malha e
criamos novos controles
para o grupo inseri-lo. Isso os tornará menores para que sejam mais fáceis de ver. Criamos uma
seleção simples para excluir os vértices duplicados e
multiplicamos por dois para a
resolução da curvatura Em seguida, criamos controles de simulação para escolher como
queremos que eles sejam colocados. Finalmente,
conseguimos a escala. A escala,
basicamente, a deslocamos nas duas extremidades, nos dois lados Finalizei
adicionando-o à sua geometria. Agora, se quisermos criar uma geometria simples a partir
dela, podemos realmente fazer isso Vou seguir em
frente e duplicá-lo. Quando terminarmos
a escada, podemos simplesmente
clicar em
converter objeto em malha e
configuramos Apesar das grades, eu
esqueci totalmente mais uma coisa:
adicionar as grades
aqui Deixe-me seguir em frente
e fazer essa malha instâncias em que
precisávamos adicionar esses pontos que
possamos realmente
fazer isso aqui. Isso deve ser bastante fácil.
Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos mover isso
um pouco para a malha lateral para instâncias
em instâncias reais, ou
seja, instâncias. Vou apenas colocá-lo
em um grupo, uma duplicata, colocá-lo aqui também Agora, quando fazemos uma duplicata,
colocamos de lado, convertemos isso em uma malha, temos uma malha real Podemos ver que basicamente obtivemos uma malha que
agora podemos modelar. Por exemplo,
podemos esculpir isso, podemos fazer alguns ajustes
adicionais fora das É uma nota
simples de usar mas perceber que instâncias é
basicamente fazer isso, convertendo a geometria,
o nó geométrico
em uma Então, quando você realmente terminar de criar o nó de
geometria oral, poderá configurá-lo como um recurso D
gratuito, um adereço
ou algo interno, como uma cena de jogo ou algo
do tipo a ser usado Isso conclui nossa
jornada na criação nosso próprio gerador de escadas usando o nó de geometria combinada Embora possa ter parecido
complexo no início, garanto que,
com essa ferramenta, escadas feitas
à mão
agora serão agora serão Agora você tem a
capacidade de
projetar rapidamente escadas de qualquer formato, adaptando-as perfeitamente a
vários Essa abordagem intuitiva
de modelagem
sem dúvida aprimorará seus projetos D gratuitos. Espero sinceramente que você tenha
achado este curso agradável
e informativo Seu feedback é
inestimável para nós. Se você tiver alguma opinião ou sugestão para a melhoria, considere
deixar o comentário. Sua opinião não apenas nos ajuda a crescer, mas também nos alimenta a paixão Para criar mais
conteúdo como esse, divirta-se mergulhando em cada aspecto do nó de
geometria da escada E estou ansioso para explorar mais geradores em cursos
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aprendizado. Foi um prazer
ensinar você, e
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