Blender 4 nós de geometria para iniciantes | 3D Tudor | Skillshare
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Blender 4 Geometrie-Knoten für Anfänger

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Aulas neste curso

    • 1.

      Geometrieknoten für Anfänger Kurs-Einführung

      3:02

    • 2.

      Blender-Projekteinrichtung für die Erstellung von Geometrieknoten Treppen

      8:52

    • 3.

      Einführung in die Geometrieknoten und Gruppeneingaben in Blender 4

      15:23

    • 4.

      Gittermaschen mit Kurvenlängendichte in Blender erstellen

      9:59

    • 5.

      Y-Wert für den selektiven Treppenaufbau berechnen

      10:42

    • 6.

      Gitter mit Geometrieknoten in Treppenform formen

      14:01

    • 7.

      Gittermaschen in Blender verformen, um die Linienform zu kurven

      8:15

    • 8.

      Die 2D-Geometrie-Knotenebene in 3D-Treppen verwandeln

      12:31

    • 9.

      Breitensteuerungen basierend auf dem Kurvenradius implementieren

      10:54

    • 10.

      Geometrie-Knoten in Blender zur Treppenbildung organisieren

      12:08

    • 11.

      Schritt-Platzierungspunkte mit Geometrie-Knoten generieren

      11:15

    • 12.

      Instanz-Platzierung von Würfeln auf Treppenschritten mit Nodes

      10:39

    • 13.

      Skalierbare Steuerungen für Treppenschritte in Geometrieknoten erstellen

      13:49

    • 14.

      Sicherstellung der Treppenbreite mit Geometrie-Knoten in Blender

      10:01

    • 15.

      Konstruiere die Basis einer 3D-Geländerkurve in Blender

      13:04

    • 16.

      Schienenbasen auf 3D-Treppengeneratorseiten bauen

      11:28

    • 17.

      3D-Handlauf an die modifizierte Treppenkurve angepasst

      10:40

    • 18.

      Geometrie-Knotengruppen-Erstellung in Blender meistern

      12:28

    • 19.

      Entwerfen der Basis für Schienenstützen mit Geometrie-Knoten

      13:43

    • 20.

      Versetzter Handlaufstützen entlang der Treppenhauskanten

      10:52

    • 21.

      Handlauf- und Kurvenprobleme in Blender Nodes lösen

      12:28

    • 22.

      N-Th Platzierungstechnik in Geometrieknoten implementieren

      9:00

    • 23.

      Handlauf-Offset und Geometrieknotenoptimierung

      12:17

    • 24.

      Letzter Überblick und Parametereinstellung im Treppengenerator

      15:33

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

313

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Sobre este curso

Willkommen bei "Blender 4 Geometry Nodes für Anfänger"!

Begleite uns auf eine spannende Reise in die Welt der 3D-Modellierung mit diesem umfassenden Kurs, der perfekt für alle ist, die die Fähigkeiten von Blender 4 erkunden möchten. Egal, ob du ein kompletter Anfänger oder ein erfahrener Künstler bist, dieser Kurs soll deine Fähigkeiten und dein Verständnis für die leistungsstarken Geometrieknoten von Blender verbessern.

Warum Geometrieknoten?

Geometrie-Knoten in Blender 4 sind ein transformatives Werkzeug, das eine knotenbasierte Schnittstelle zum Erstellen und Bearbeiten von komplexen 3D-Geometrien auf prozedurale Weise bietet. Dieser innovative Ansatz ist für 3D-Künstler von unschätzbarem Wert, da er mehr Flexibilität und Effizienz beim Entwerfen detaillierter Landschaften, architektonischer Strukturen und sogar abstrakter Designs ermöglicht.

Dein Kursleiter: Luke, ein erfahrener Kursleiter bei 3D Tudor, führt dich durch den 15-stündigen Kurs und behandelt alles von Blender 4 bis zur komplizierten Verwendung von Geometrieknoten für die 3D-Modellierung. Sein Fachwissen und sein fesselnder Unterrichtsstil machen das Lernen angenehm und effektiv.

Die 6 wichtigsten Punkte über „Blender 4 Geometry Nodes für Anfänger“:

  1. Effektive Integration primitiver Objekte: Meistere Techniken, um Treppenstufen perfekt zu positionieren und auszurichten, indem du Ursprungspunkte und Deformationen verwendest.
  2. Optimierte Workflow-Organisation: Lerne, wie du dein Knotensystem für einen optimierten und produktiven Designprozess effizient organisierst.
  3. Dynamisches Treppenformsystem: Erstelle ein System, das Treppenteile auf der Grundlage von Krümmungsdaten für harmonische Designs formt.
  4. Kreative Freiheit mit einstellbaren Parametern: Erhalte umfangreiche kreative Kontrolle, indem du dynamische Werte in deine Treppendesigns integrierst.
  5. Anpassbare Geometriegruppen für Geländer: Entwickle die Fähigkeit, einzigartige Geländerformen mit speziellen Geometriegruppen zu erstellen.
  6. Fortgeschrittene Techniken zur Netzverformung: Meistere die Fähigkeit, Gitter zu gekrümmten Formen zu verformen, während du gleichzeitig eine konstante Erhöhung für anspruchsvolle 3D-Netze aufrechterhältst.

 

Das Lernziel:

  • Blender 4 Schnittstelle und Tools: Verstehe und navigiere die Benutzeroberfläche und das Toolset von Blender 4 für eine effektive 3D-Modellierung.
  • Grundlagen der Geometrie: Meistere die Grundlagen der Verwendung von Geometrie-Knoten zum Erstellen und Bearbeiten von 3D-Modellen mit Leichtigkeit.
  • Praktisches Treppenprojekt: Wende deine Fähigkeiten in einem praktischen Projekt an, um eine einfache, aber elegante Treppe zu bauen, die perfekt ist, um deine Fähigkeiten in Blender 4 und Geometrieknoten zu verbessern.
  • Techniken und Tipps für Fortgeschrittene: Lerne fortgeschrittene Techniken, einschließlich der effektiven Integration primitiver Objekte, einer optimierten Workflow-Organisation, einer dynamischen Treppengestaltung, einer kreativen Freiheit mit einstellbaren Parametern, anpassbaren Geometriegruppen für Geländer und fortgeschrittenen Techniken zur Netzverformung.

Highlights des Kurses:

  • Zugänglich für alle Niveaustufen: Egal, ob du deine 3D-Reise beginnst oder auf bestehenden Fähigkeiten aufbaust, dieser Kurs richtet sich an alle Niveaustufen.
  • Fesselnder und praktischer Ansatz: Profitiere von Schritt-für-Schritt-Anleitungen und einem praktischen Projekt, das praktisches Verständnis und die Verbesserung der Fähigkeiten gewährleistet.
  • Tritt einer Gemeinschaft von Lernenden bei: Werde Teil einer wachsenden Gemeinschaft von 3D-Enthusiasten und -Profis und tausche Erkenntnisse und Erfahrungen aus.

 

Zusammenfassend

'Blender 4 Geometry Nodes für Anfänger' ist mehr als nur ein Blender-Tutorial; es ist ein umfassender Weg, um 3D-Design zu meistern. Durch die Teilnahme an diesem Kurs lernst du nicht nur die wesentlichen 3D-Modellierungsfähigkeiten, sondern auch eine Reihe von Fähigkeiten, die dein künstlerisches Potenzial deutlich stärken.

Träume nicht nur davon, die 3D-Modellierung zu meistern; starte deine Lernreise mit „Blender 4 Geometry Nodes for Beginners“ und lege eine starke Grundlage für eine professionelle Karriere im 3D-Design.

 

Wir freuen uns darauf, dich im Kurs zu sehen, und bis dahin viel Spaß beim Modeln!

Luke

Triff deine:n Kursleiter:in

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3D Tudor

The 3D Tutor

Top Teacher

Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

We're committed to fostering a supportive... Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

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Transcrições

1. Nós de geometria para iniciantes: Então, bem-vindos a todos Blender for Geometry Notes for Neste curso, temos o prazer de ensinar você a criar seu próprio gerador de escadas personalizável usando o liquidificador Este curso foi desenvolvido para ser intuitivo e acessível, apresentando visualizações passo a passo com anotações e ferramentas úteis em uma visão tridimensional, quer você esteja apenas começando ou seja experiente do Blender Este curso foi feito sob medida para você, abrangendo uma ampla variedade de nós de uma forma envolvente, mas não opressiva E incluímos teclas na tela para garantir que você possa acompanhar facilmente cada etapa do processo. Nossa jornada começa com a criação de uma malha de grade simples, cuja densidade dependerá do comprimento de sua própria curva desenhada. Isso garante que, independentemente do comprimento da curva criada, a consistência e o espaçamento das escadas permaneçam uniformes Em seguida, vamos nos aprofundar na transformação dessa grade em uma escada, moldando-a para caber em uma forma de curva e mantendo uma altura consistente para Esta parte do curso se concentra no equilíbrio delicado entre forma e função no design pré-D. E pegaremos ou criaremos e deformaremos um plano e o transformaremos habilmente em um plano de malha D livre Esse processo é crucial para garantir que não haja problemas de geometria, especialmente porque a malha está centralizada na curva desenhada Assim que tivermos a forma básica da escada, aprimoraremos seu design Começaremos criando degraus em cada canto projetados para serem dimensionados forma fácil de usar para controlar sua largura e profundidade Durante esse processo, apresentaremos parâmetros personalizados categorizados para facilitar o uso, permitindo ajustar a largura e o número de degraus ao longo da escada Depois de aperfeiçoar os degraus, nosso foco muda para a criação de corrimãos ao longo das bordas da escada Isso envolve dois componentes principais, os corrimãos que seguem pelas bordas e os postes de apoio que se estendem a partir desses corrimãos Garantiremos que esses elementos sejam dimensionados adequadamente de acordo com a configuração de altura personalizada dos corrimãos Você aprenderá como extrair informações de curvatura e ajustar a informações de curvatura e ajustar altura dos corrimãos para se alinhar com os degraus da escada Além disso, esta seção inclui a criação um nó de geometria personalizado para medidas elípticas, que usaremos para personalizar o design dos corrimãos definidos Apresentaremos os controles dos corrimãos e dos postes Use-o no grupo de nós personalizados para criar uma variedade de formas. Você descobrirá como compensar a altura do corrimão e retransmitir essas informações ao suporte para manter sua Por fim, orientaremos você na criação uma seleção para o posicionamento de controle dos suportes, obtendo uma variação uniforme e esteticamente agradável para Junte-se a nós no Blender para geometria, nós para iniciantes. E embarque nessa jornada para liberar seu potencial criativo no design e liquidificador Fredy 2. Configuração de projeto no Blender para criação de escada de nós em geometria: Olá e bem-vindo, I Brown, ao Blender Four. Notas de geometria para iniciantes. E vamos começar nos apresentando o programa que estou usando, o Blender four Você pode vê-lo no canto inferior direito dizendo liquidificador quatro Realmente não importa qual versão você está usando , desde que esteja acima da versão 3.2, pois ela deu algumas atualizações extras à geometria Mas, em geral, o que você quer fazer é que, desde que tenha acima disso e, de preferência, acima do Blender, 44.2 é o novo No momento, acredito que você deve ficar bem após um longo curso e não deve ter problemas ao longo do caminho. Como você deve ter notado, temos algumas informações extras no canto inferior direito. Eu simplesmente o habilitei caso eu tenha geometria e queira ver a densidade Embora, ao longo da criação da geometria não necessariamente vejamos isso Mas ainda é muito útil que realmente vejamos essas informações. Tudo o que eu faço é ir para o canto superior esquerdo, editar, ir para Preferências e, dentro dele, podemos continuar dentro dele, podemos ir para a Interface, que fornecerá esse tipo de menu. E depois, certifique-se de acessar a Barra de Status. Basta habilitar todos eles. A principal que você deseja ver, se quiser saber qual versão você tem, Blender será a versão do Blender, então certifique-se Além disso, recomendo que você tenha uma memória de vídeo, com certeza, pois isso permitirá que você veja o quanto de desempenho você vai usar. Embora com nós geométricos, com a codificação em geral, o desempenho seja bastante leve, a menos que você esteja executando tarefas computacionais muito pesadas Mas para o tipo de configuração para iniciantes, definitivamente é muito leve para o seu computador em comparação algo como renderização ou criação de efeitos de animação, algo desse Não é algo com que você precise se preocupar. E até mesmo salvar o arquivo será muito leve em sua memória. E, na verdade, isso pode ser a melhor coisa para começar. Se entrarmos no arquivo, podemos clicar em salvar. Você pode ver que ele também está configurado como controle S por padrão para salvá-lo. E eu só vou recomendar que você salve o projeto antes de começarmos. Só assim, você pode clicar no controle para salvá-lo em todo o nó do Gemetr E isso só garantirá que você não tenha problemas, por exemplo, o liquidificador travando ou algo do tipo Você ainda terá uma maneira de recuperar seu projeto. De qualquer forma, o que eu gostaria de fazer é que você pode simplesmente passar pela configuração ou encontrá-la aqui Mas eu costumo usar, um pequeno truque que costumo usar é abrir uma pasta onde eu trabalho em meus projetos Copie o local, pressionando o controle C e, em seguida, pressionando o controle V para colá-lo E isso funciona muito bem para mim. Mas se você estiver usando algo como o Mac, talvez tenha uma configuração diferente. Realmente depende de você para este caso. Vou simplesmente chamar esse nó geométrico. Está escrito incorretamente, alguns usarão setas espiãs para alterá-lo setas espiãs para alterá-lo Sim, é basicamente isso. Vamos continuar e clicar em Salvar agora. Na próxima vez que usarmos controle e salvá-lo, basicamente poderemos salvar este projeto que acho que devemos fazer para uma nova versão do Blender é habilitar um complemento devemos fazer para uma nova versão do Blender é habilitar chamado Node Wrangler Com a edição, podemos acessar Preferências, acessar Add-Ons e apenas pesquisar um Node Wrangler Apenas certifique-se de que isso esteja ativado. Precisamos garantir que isso seja ativado principalmente para acelerar nossos fluxos de trabalho A maioria das opções realmente úteis estão, na verdade, escondidas nesse complemento Apenas certifique-se de que você tenha isso ativado. Essa é minha recomendação. As notas geométricas em si são um assunto bastante complexo, para ser honesto Cada nota, há um monte de notas diferentes para usar. Para um iniciante, é realmente avassalador. Esse tipo, é claro, se concentrará principalmente garantir que ele acompanhe toda a configuração. Não, é tentador aprender cada canto e recanto, cada tipo de nó, apenas para obter todas as informações que possam ser usadas Mas eu realmente recomendo que você comece com uma configuração simples e siga com o curso. Aprenda as complexidades da funcionalidade de como ela funciona, basicamente com as combinações dos nós E depois, aprenda e desenvolva esse conhecimento pouco a pouco. Você não precisa se sobrecarregar com essa configuração ao aprender esse tópico Outra coisa que quero dizer é que todos os atalhos do teclado estarão no canto inferior esquerdo aqui. Você verá que eu vou. Assim, todos os atalhos mostrados serão muito fáceis de acompanhar Você notará que, de vez em quando, eu clico em oito. Isso será apenas um indicador que estou pausando o vídeo Você não precisa se preocupar com esse atalho. Mas todos os outros atalhos basicamente mostrarão o que estou fazendo ao longo do vídeo E espero que isso ajude você a acompanhar, já que usarei atalhos para acelerar o fluxo de trabalho geral ao criar nós de geometria Agora, o layout em si, por padrão, se você olhar a seção superior, temos várias guias chamadas modelagem de layout, escultura e etc O que estamos procurando será chamado de nós de geometria Se você entrar nele clicando nele, você terá uma visualização. É muito útil ter isso, especialmente quando estamos trabalhando com notas de geometria Foi feito para isso. Como temos janela do nó de geometria na parte inferior, também temos uma visualização em D livre no canto superior direito E no canto superior esquerdo, temos todas as coordenadas de posicionamento e outros enfeites, que também são úteis para indicarmos quais índices estamos pegando e outros enfeites, que aprenderemos ao longo do percurso do percurso Por enquanto, apenas certifique-se de ler as notas de geometria se você não está vendo isso, você também pode fazer isso sozinho. Você pode clicar em um símbolo de adição em um canto aqui. E basta selecionar o que você está procurando. Em geral, isso deve ser chamado de nó geométrico. Basta clicar nele e você deverá obter essa configuração idêntica. Aí está. Como isso é uma duplicata, vou clicar com o botão direito do mouse. Vou clicar em excluir. E eu vou voltar para esse nó de geometria assim. Na verdade, vamos começar simplesmente clicando e segurando. Em seguida, arraste-o pela cena para selecionar tudo. Se você não está vendo tudo, basta usar a roda do mouse para diminuir um pouco o zoom. Basta arrastá-lo assim. E exclua três desses objetos desse jeito. Agora podemos clicar no controle para salvá-lo, e teremos uma cena vazia para trabalhar durante todo o curso. A qualquer momento, seu projeto trava, não se preocupe, você ainda pode se recuperar Se você não salvou seu projeto, ainda pode usar o arquivo e há uma opção chamada recuperar. Você deve conseguir recuperá-lo com apenas um clique na última sessão. Como alternativa, você pode clicar em Salvar automaticamente. E isso deve colocá-lo na área em que todos os arquivos salvos automaticamente são configurados. Se você quiser acessar, basta ir até o topo, selecionar esse controle C e depois ir para o Windows. Por exemplo, controle V para colocá-lo em sua barra de pesquisa. Clique em Enter, você deve acessar esta janela. Como alternativa, você pode simplesmente localizá-lo manualmente e, em seguida, encontrará o arquivo de mistura em algum lugar nessa área É assim que você acessa seus arquivos basicamente recuperados, caso você falhe. A outra maneira de fazer isso é quando você o estiver salvando, você deve encontrar outro arquivo de combinação aqui Você deve conseguir recuperá-lo desse arquivo. Bem, foi basicamente isso. Este foi apenas um pequeno vídeo para revisar a configuração geral, chegar aos nós de geometria, garantir que temos uma cena vazia e salvamos tudo para que possamos começar a trabalhar nela. Caso ela falhe , podemos simplesmente recuperar um arquivo Estamos prontos? Vamos continuar e seguir em frente com o início do nosso curso atual. Muito obrigado por assistir e eu vou ver na próxima. 3. Introdução aos nós de geometria e entradas de grupo no Blender 4: Bem-vindos de volta ao Blender for Geometry, Notes for Notes Em uma última aula, preparamos um novo projeto com uma lousa vazia. Agora vamos usar essa geometria configurada para simplesmente seguir em frente. Suponho que devemos começar com uma curva para que possamos realmente visualizar as escadas mais tarde na linha, como a estamos criando Vamos seguir em frente e fazer isso. No lado esquerdo, veremos essa janela. Se você não estiver vendo opções adicionais, basta rolar para baixo e poderá ver mais delas. Agora, porém, vamos simplesmente clicar em Shift A e garantir que você tenha selecionado Shift A na janela e, em seguida, vá para a curva e selecione Bezier, então isso deve fornecer esse tipo de linha Se você não está vendo isso na tela, certifique-se de clicar aqui, para focar no objeto dessa forma. E certifique-se de que a seleção esteja à vista. E agora podemos simplesmente fazer uso disso, ou melhor ainda, podemos criar nossa própria linha. Então, acho que seria melhor fazermos isso como ponto de partida para apenas visualizar a escada Então, o que vamos fazer é pressionar Tab, que passará do modo objeto para o modo de edição em nossa visualização D gratuita. Em seguida, vou arrastar assim para selecionar essa linha inteira que pressiona Excluir, Excluir vértices e agora temos um vazio Mas no lado direito você pode ver que ainda estamos dentro da curva de Bezier. Isso significa que temos a opção de usar a curvatura ainda enquanto basicamente uma lousa vazia. E é exatamente isso que queremos porque, desculpe, no lado esquerdo ou mais no meio da tela. Neste ponto, podemos seguir em frente e simplesmente rolar para baixo até encontrarmos algo chamado desenhar. Usando o desenho, poderemos desenhar dentro da configuração no mundo real. Se fôssemos desenhá-lo imediatamente dentro dessa visão em três D, na verdade, isso nos daria uma linha distorcida Eu recomendo que você vá primeiro para a vista de cima para baixo. Você pode fazer isso clicando em sete no teclado numérico ou, alternativamente, clicando no lado direito, ver o dispositivo Você pode clicar no Z, o que também o colocará na visualização de cima para baixo. Simplesmente usando esse desenho, podemos simplesmente criar uma linha como se não gostasse muito dessa forma. Acho que o que vou fazer é selecionar tudo e deletar de duas maneiras. Além de apenas ter uma seleção de caixas. Você pode clicar em um, você pode ter toda essa seleção feita. Então, parece que não funciona. Preciso voltar para a seleção. Clique como um clique selecionado, exclua vértices dessa forma E então podemos voltar ao modo de desenho, e eu vou clicar em sete para ir para a visualização de cima para baixo. Vou começar do lado esquerdo, do lado inferior esquerdo, e simplesmente arrastá-lo para o outro lado , então isso tornará as coisas um pouco mais fáceis para nós. E acho que, sim, teremos uma curva geral melhor para trabalhar Agora podemos ir para a ferramenta de movimentação. estou apenas rolando para baixo enquanto passo propósito, estou apenas rolando para baixo enquanto passo o mouse sobre a barra de ferramentas e selecionando mover, então vamos mudar nossa perspectiva um pouco mudar nossa perspectiva um Usando o botão do meio do mouse, agora podemos selecionar nossos vértices e simplesmente movê-los da maneira que quisermos Em relação ao Z, acho que vai ficar tudo bem para nós. Podemos mantê-lo como está, vai ficar tudo bem. De qualquer forma, a curvatura não precisa ser perfeita, desde que tenhamos uma forma de ela se deslocar um pouco na diagonal e tenhamos alguma altura com a qual trabalhar Agora podemos selecioná-la Vou pressionar Tab, Go with no modo de objeto, certificar-me de que está selecionado. Em seguida, vamos ver os modificadores. Vamos continuar e clicar nesse botão aqui no canto direito. Vou seguir em frente e adicionar um modificador. E vamos selecionar um nó de geometria. Se você não estiver vendo, certifique-se de digitar geometria em uma barra de pesquisa e conseguir encontrar o nó geométrico Então, vamos clicar em Adicionar e clicar em Novo. Então, como você pode ver A imediatamente, obtemos um bom nó de geometria, uma configuração básica com a qual podemos trabalhar Essa janela é um tipo de configuração muito bom. Podemos usar o modo panorâmico, assim como usamos na visualização D livre Mas, em vez de girar, ele simplesmente girará em torno de um painel Como é um tipo de visualização em dois D, podemos aumentar e diminuir o zoom, podemos criar painéis ao redor. Acho que a primeira coisa que devemos fazer é conversar um pouco sobre como devemos subir a escada Como podemos, uma das maneiras de fazer isso, no mínimo, como podemos realmente alcançar esse tipo de resultado. Antes de fazer isso no canto superior esquerdo, essa janela é inútil em um ponto Vamos continuar e torná-lo menor. Podemos usar essa barra no meio para simplesmente clicar nela e arrastá-la dessa forma. Para torná-lo menor. Agora temos uma visualização D gratuita que é muito maior para trabalharmos. E também temos o mesmo tamanho para os nós de geometria. Isso é muito bom para nós. O que vamos fazer é, basicamente, deixar eu selecionar Anotar Essa é uma ferramenta muito boa quando você quer fazer alguns desenhos rápidos, comentários rápidos sobre sua cena gratuita Deixe-me ir em frente e selecionar isso. E é muito bom e simples de usar para casos particulares, isso realmente não importa porque eu vou simplesmente usá-lo para fins de explicação Você realmente não precisa aprender essa ferramenta de anotação e eu vou usá-la apenas nas aulas Vou clicar em um para acessar a vista lateral. Agora vou simplesmente desenhar uma caixa. E o que queremos é basicamente uma escada que seja assim A maneira mais fácil de fazer isso é obtermos uma grade que nos gera com uma malha Imagine que essa grade tenha vários pontos diferentes com os quais podemos trabalhar. Basicamente, queremos ter certeza de que usamos essa grade e, ao mesmo tempo, dizemos o tamanho da grade com base na, deixe-me deixá-la um pouco para o lado com base no comprimento da curvatura Há um ponto A aqui para o ponto de partida e um ponto no final. Então, vamos querer dizer ao programa que faça uso dela para escalar essa grade. E não apenas a escala, queremos garantir que as etapas que ela produz sejam a mesma quantidade. A densidade dessa grade será a mesma. Então, para a grade em si, basicamente queremos ser capazes de cortá-la ao meio. A maneira que vamos fazer é basicamente dizer que metade dessa grade será removida diagonalmente Então, vamos aprender como fazer isso em breve. Mas é basicamente assim que vamos começar criando nossa escada Sem mais delongas, deixe-me ir em frente e excluir isso. Estou simplesmente usando o apagador de anotações aqui. Tem um atalho para deslocar a barra de espaço e oito. Honestamente, eu provavelmente deveria mudar o atalho se eu o estiver usando com tanta frequência, mas vou deixá-lo como Vou aumentar o raio um pouco só para ter certeza Vá em frente e exclua toda essa anotação desse jeito, já que não estamos precisando A grade da qual eu estava falando, da forma como podemos adicioná-la, é simplesmente ir para a seção do nó geométrico Certifique-se de colocar sobre o mouse A localização do mouse depende do tipo de ação que ele executará. Na verdade, vou mudar a volta para anotar para que possamos prosseguir e explicá-la à medida que avançamos Agora, dentro dessa configuração de nó de geometria, podemos simplesmente clicar em Shift em A. Podemos pesquisar uma grade, podemos simplesmente obter uma grade primitiva de malha Na verdade, não precisamos acessar a guia de pesquisa ao selecioná-la. E você pode ver que eu simplesmente o coloquei aqui dentro da linha. Ele o conecta automaticamente para mim. A propósito, o que quero dizer com pesquisa é que, simplesmente na parte superior, você pode ver a parte de pesquisa quando clicamos em shift a. Mas também podemos simplesmente pesquisar a grade em qualquer lugar e obteremos esse resultado. De qualquer forma, quando chegarmos à rede, veremos esse tipo de aparência, parece um avião simples, parece um avião simples, mas não se engane. Quando entrarmos na estrutura de arame, ela na verdade não será visível para Eu me pergunto por que esse é o caso. Na verdade, é visível para nós. Mas como é de três por três, na verdade está atravessando a grade dessa forma. Vamos aumentar dentro da rede. Temos algumas opções, tamanho e vértices. Vamos voltar ao tamanho geral dos vértices, como podemos usá-los. Mas agora, vamos mudar os vértices para dez por dez E você pode ver que, quando estamos no modo wireframe, baseamos em nós mesmos com uma grade simples e temos uma base com a qual trabalhar simples adição de vértices fornecerá mais densidade mesclada dentro desse plano do que obtivemos uma grade. Também precisaremos usá-lo para aproveitar a densidade, conforme falamos anteriormente. E, basicamente, com base no comprimento, precisaremos remover a grade onde queríamos e alterar o comprimento da curvatura geral Altere o tamanho da grade e a densidade com base no tamanho da curvatura Novamente, no momento não estamos realmente vendo a curvatura em si. A razão é que estamos fazendo uso dessa rede. Agora, porém, vou simplesmente arrastar e soltar isso na geometria, agrupar a entrada, arrastá-la para a saída do grupo, como fôssemos obter o resultado padrão que tínhamos anteriormente Ao trabalhar com nós, você precisará saber que sempre que algo está no lado esquerdo, todos esses pontos aqui e esses pontos aqui são entradas quando estão no lado direito da geometria E esse ponto superior aqui, assim como esses aqui, são na verdade saídas É o que o nodo produz. Por exemplo, grade, produziremos uma malha e um mapa UV. Isso não significa que precisamos fazer uso de todos eles. O tempo todo, mas nos dá o controle ou informações adicionais com as quais trabalhar, por exemplo, sempre que quisermos. Mas, por enquanto, não estamos usando a rede no momento porque, na verdade precisamos nos configurar. Precisamos determinar quantos degraus, por exemplo, queremos dentro da escada A maneira como vamos fazer isso, na verdade, será usando o sistema de entrada. Precisaremos determinar informações adicionais para os nós de geometria, para que possamos controlá-las a partir dos próprios nós geométricos Para fazermos isso, vamos clicar em N N nesta seção. Vamos clicar em N na parte inferior aqui. Diz como medir os nós. E a partir daqui, agora poderemos criar uma configuração melhor Aqui, temos alguns controles. Temos um grupo, temos ferramenta de nó e um nó de visualização wrangular O único que precisamos agora será dentro da facada em grupo O que temos é que temos as entradas aqui. Temos opções no lado direito, mais para adicionar um novo item, menos para retirá-lo. Vamos seguir em frente e clicar em um novo item. Clique em Entrada assim. E isso nos dará um novo valor flutuante. Sabemos que é um valor flutuante porque podemos ver que é um tipo padrão que fornecerá um valor flutuante No lado direito, podemos ver que, dentro da geometria, agora que criamos com a facada do modificador, vemos que temos um Também aparecerá nas entradas do grupo aqui Como você pode ver, não temos apenas geometria, agora temos o soquete, algo chamado soquete Para alterar o nome em si, podemos simplesmente clicar duas vezes nesse soquete No próprio nome, podemos chamá-lo de comprimento, por exemplo. Você pode ver que, na nomenclatura, ela também muda aqui Agora, porém, vamos mudar esse valor para um. Também vamos alterar o valor no padrão aqui, então vamos continuar e fazer isso. Alterá-lo para o padrão aqui não significa que ele mudará automaticamente dentro do nó geométrico aqui durante o trabalho Mas se o excluirmos e clicarmos em Enter, você verá que ele volta aos valores padrão. Por exemplo, se eu mudasse isso para dez, selecione isso e exclua, e isso se redefinirá para dez. É algo que vale a pena saber sempre que estiver trabalhando, certifique-se de atualizar somente os valores do nó geométrico. Modifique sua guia também. Na verdade, vamos definir esse valor 2,5. Acho que será mais fácil trabalharmos com ele durante o curso. Sim, vamos continuar e deixar como está por enquanto. O tempo está acabando. Na próxima lição, vamos realmente usar o comprimento e determinar o tamanho da nossa curvatura Na verdade, antes de terminarmos, percebi que não estamos vendo a curvatura em si. O motivo é que agora o comprimento é a principal opção principal e podemos alterar a forma da hierarquia simplesmente clicando e segurando e arrastando-a Assim, você pode ver que ele tem duas geometrias, uma com o ponto à direita significando que é uma saída e outra à esquerda significando que é uma entrada Dentro desse contexto, a saída, o que quer que seja enviado para o soquete final Basicamente, a entrada é basicamente o que está sendo inserido dentro dos próprios valores. Eu sei que mencionei anteriormente que, no lado esquerdo, tudo entra e eu chamo isso de entradas No lado direito, é a saída desse caso específico, essa é a nomenclatura que está sendo definida Agrupe a entrada no ponto de partida, fornecendo valores, a saída do grupo . Basicamente, é obtida a geometria e colocando tudo na guia do modificador Uma última coisa, se você vinculá-lo da maneira errada e adicioná-lo à seção errada, por exemplo, você sempre pode seguir em frente e manter o controle e seguida, pressionar o botão Missa para selecioná-lo e arrastá-lo para fora. Remova esse link do nó. Então, sim, na próxima lição, vamos continuar trabalhando no link em si. Então, muito obrigado por assistir e eu vou ver na lixeira. 4. Criando malha de grade com densidade de comprimento no Blender: Olá e bem-vindo de volta. Avental para muitos nós de geometria Na última aula, conversamos rapidamente sobre a rede. Também criamos um valor de comprimento que poderemos controlar a partir do próprio modificador Agora vamos seguir em frente e criar um valor que poderemos usar para fazer com que essa grade realmente tenha o tamanho certo. O que quero dizer com isso é que, simplesmente, se tivermos o comprimento, podemos seguir em frente e simplesmente determinar do ponto A, do ponto A ao ponto B, podemos determinar o comprimento dessa grade, comprimento, desculpe, da curvatura No momento, precisamos dizer que não é apenas do ponto A ao B em relação aos valores x, y e z no espaço tridimensional, o que podemos fazer. Então, na verdade, mostrarei imediatamente como fazer isso. Podemos simplesmente clicar nos nós do jumeter, clicar em Shift em A e, em seguida, pesquisar o comprimento da curva Então, vamos fazer uma leitura do comprimento da curva. Então podemos simplesmente anexá-lo aqui. Ele vai anexá-lo como se nos desse o valor do comprimento. Na verdade, vou anexar isso de volta à geometria, como agora Isso nos dirá o comprimento da curva. O problema, porém, é que, novamente, nos dirá em um espaço tridimensional para que possamos usá-lo em relação ao seu comprimento. Na verdade, queremos ser capazes de dizer isso em relação aos valores de y, que será assim, que será assim, y e x. Queremos ter certeza de que somos capazes de diferenciá-los. Então, não, esse valor, da maneira como vamos fazer isso, na verdade será bem simples. Basicamente, vamos garantir que o valor seja definido este ano, vamos reduzi-lo em relação ao valor que nos ajudará a começar a trabalhar com a configuração geral Agora vou clicar em segurar e arrastar sobre isso para criar uma caixa de seleção. Em seguida, clique e segure novamente nos nós para arrastá-los um para baixo. Agora vamos ser capazes de realmente configurar esse comprimento de curvatura corretamente Sim, vamos fazer isso clicando em Shift e A e descobrindo que transformamos a geometria, essa aqui. Vamos continuar e adicioná-lo. Vamos apenas adicioná-lo antes do comprimento da curvatura. Se quisermos ver o que vamos fazer, podemos simplesmente adicionar essa geometria de transformação à saída do Geometry Group Por padrão, ele não fará nada. O motivo é que os valores padrão estão sendo mantidos os mesmos. Só vamos usar a balança. Então, podemos simplesmente alterar o valor agregado aqui para zero. E você notará que ele a transforma em uma curva plana, que é exatamente o que queremos , porque ela será capaz diferenciar os valores adequados agora que a temos assim. Na verdade, podemos simplesmente mover essa entrada de grupo de volta para a entrada do trabalho para que possamos obter a curvatura usual que tínhamos antes Na verdade, vamos usar o comprimento que criamos anteriormente. Isso nos dará mais controle sobre o comprimento ou mais controle sobre as etapas nas quais vamos configurá-lo em nossa linha. O que quero dizer com isso é que basicamente dividiremos o comprimento da curvatura pelo comprimento que temos com uma opção personalizada Vamos fazer isso imediatamente. Na verdade, vamos pressionar Shift e A e vamos pesquisar matemática. Serão utilitários matemáticos simples. Vamos continuar e adicioná-lo. Está nos dando esse tipo de nó, que se clicarmos nessa barra aqui, obtemos várias funções diferentes. São apenas funções matemáticas simples. E queremos realmente nos encontrar divididos aqui. A propósito, se quisermos passar por isso rapidamente, podemos selecioná-lo. Podemos clicar no local aqui. E então, sem olhar, podemos simplesmente clicar em M ou multiplicar d quatro dividir um quatro e por um substrato Basicamente, essas funções básicas que você vê aqui. Eles são muito fáceis e úteis de usar. Vou prosseguir e selecionar no local. Vou pressionar D para dividir. Em seguida, vamos configurar o valor do comprimento da curvatura L de A. Vamos configurá-lo para o primeiro valor e depois dividi-lo pelo comprimento que nós mesmos configuramos Agora, obteremos um bom valor, seremos capazes de realmente usar esse número Basicamente, essa divisão deve gerar o número de nossas escadas que poderemos usar fora da rota e sobre as quais também temos o controle A outra coisa que precisamos fazer é realmente configurá-lo. Basta arredondar os valores. Isso ocorre porque é basicamente qualquer tipo de valor de lote que precisamos para garantir que seja arredondado para cima. E a maneira como fazemos isso é simplesmente arrastá-lo para fora, temos que nos vender o valor matemático, procuramos um piso Podemos simplesmente, em vez de escrever procurando matemática, digitar o chão e isso nos dará valor matemático. O chão, novamente, é praticamente o mesmo nó, na verdade. Dentro do mesmo nó sobre o qual acabamos de falar. Dentro da divisão. Portanto, é o piso aqui que arredonda nosso número inteiro, o que nos dará um bom valor com o qual trabalhar Agora, para realmente tirar proveito disso, podemos simplesmente anexá-lo ao valor da grade que temos aqui. A rede já estava configurada. Se você não o tiver, certifique-se clicar em Shift em uma grade de pesquisa ou, alternativamente, em uma maneira mais rápida de pesquisar. Você pode clicar, estamos praticamente usando a grade do piso. Vamos configurar a densidade para os vértices X. Por que isso nos dará a quantidade certa de vértices com base em nossa especificação e com base no comprimento da curvatura, que é exatamente o que Está muito bonito. Mas, por uma questão de organização, por uma questão de limpeza, esse tipo de configuração não parece tão bom para realmente usar o Nbangular O que vamos fazer é segurar a tecla shift e usar o botão mais à direita para arrastá-la. Assim que começarmos a arrastar, você pode ver uma linha de pontos surgindo enquanto pressiona a tecla shift Basta clicar e segurar Shift mais o botão direito arrastá-lo pelas duas linhas e ele se combinará automaticamente nesse tipo de ponto desmarcado por acidente Depois de selecionar isso, você pode clicar e simplesmente movê-lo para a área desejada. Se você não gostar, basta selecionar e clicar em Excluir. E isso basicamente vai trazê-lo para fora, trazê-lo, removê-lo completamente. Basicamente, novamente, vou anexá-lo. Você obtém esses dois valores em uma linha, sem mais nem menos. Agora podemos prosseguir e verificar se realmente funciona no que diz respeito ao ajuste ao valor. Vamos anexar essa grade à geometria dessa forma. Isso nos dará isso se decidirmos mover a curva, que não podemos ver no momento, mas, na verdade, vou clicar no Controle Z para vê-la de volta. Para facilitar para mim, vou clicar para mover o Modo de Edição. Ao pressionar Tab, podemos selecionar um desses pontos. Podemos simplesmente movê-lo totalmente para o lado. Agora, se anexarmos isso à geometria, devemos nos dar um tipo de grade mais denso aqui Vou clicar no controle Z algumas vezes. Basta desfazer o comprimento para que fique na mesma posição. Na verdade, isso não importa, mas eu prefiro ser menor para criar a escada Depois de configurarmos isso, também podemos testar o comprimento de A aqui. Na verdade, vamos testar o comprimento, se funcionar. Quando começarmos a alterar o comprimento no lado direito dos modificadores, essa grade também mudará a densidade É exatamente isso que queremos com nossa configuração. Antes de passarmos para a próxima parte, precisamos conversar um pouco sobre como vamos fazer o que estamos tentando fazer. Já mencionei que vamos basicamente pegar o tipo de triângulo dentro dessa grade. Vamos fazer uso disso e nos montar com uma escada Você já pode ver que tem um belo padrão, que podemos basicamente virar para o lado e nos dará uma escada muito bonita que vai até o topo A única diferença no momento é que precisamos determinar como podemos excluir essa seção aqui. Não precisamos disso, só precisamos usar a parte inferior. E o método de seleção funciona de forma bastante interessante porque vamos usar algo chamado índice índice nos permitirá selecionar cada tipo individual de passagem, um por um, mas precisaremos determinar como realmente podemos usar essa funcionalidade para basicamente excluir apenas essa seção diagonal aqui Na verdade, como o tempo está acabando, continuaremos com isso na próxima lição. Então, muito obrigado por assistir e eu vou te ver um pouco. 5. Valor de Y para a formação seletiva de escada: Bem vindo de volta. Sempre use o Blender para notas de geometria, Na última lição, obtivemos uma densidade da grade com base no comprimento de uma curvatura, bem como em nosso próprio valor exclusivo Agora, na verdade, precisamos descobrir como pegar essa grade e fazer esse tipo de linha irregular para que possamos usá-la como uma escada Se olharmos para o que queremos, basicamente queremos uma linha diagonal e que tudo na parte inferior funcione. Se começarmos a pensar nessa forma como um gráfico, podemos pensar nela como um gráfico simples do tipo x e y. Sendo este o valor y, este sendo o valor x. Portanto, nos mapas usuais, tipos de gráficos que vemos nas escolas e outros enfeites, podemos pensar nesse tipo de borda recortada como uma espécie de linha diagonal partindo do Isso seria 00, por exemplo. Gostar. Então, à medida que avançamos nessa linha, seria 10,420 onde dois é o valor x e zero é o valor y. Dessa forma, aconteceria no sentido oposto. Isso seria 01, depois 02 e assim por diante. Basicamente, podemos usá-la, pegar uma linha e fazer uma seleção de toda essa primavera usando um tipo simples de fórmula que será x maior que y. Se escrevermos, x maior que y, obteremos uma seleção que nos permitirá selecionar isso. E nós vamos ser capazes de deletar esse outro lado. Precisamos descobrir como obter o valor x, como obter o valor y dentro do próprio gráfico. Como fazemos isso? Bem, primeiro de tudo, vamos usar S do nosso único nó que exclui as partes Vamos clicar em Shift em A. Vamos pesquisar a geometria de exclusão adicioná-la à grade Se o adicionarmos imediatamente, podemos ver que ele basicamente exclui toda a grade Não é isso que queremos. Também podemos ver que nesse nó, temos algo chamado seleção. Ele será usado no que eu estava falando basicamente para fazer uma seleção e excluir apenas uma parte específica. Para excluir a parte específica que vamos usar. Se clicarmos em Shift A, novamente, algo chamado índice. O índice nos permitirá que, se simplesmente o colocarmos diretamente na seleção, nada acontecerá porque precisamos pegar outro nó. Na verdade, desculpe por isso. Precisamos clicar em Shift A, precisamos pesquisar por igual, isso não parece funcionar, certo? O nó em si é chamado de comparar. Precisamos usar um nó de comparação. Nós vamos apenas colocá-lo aqui. E não vamos receber nada porque precisamos configurá-lo como um número inteiro Vamos mudar isso para um número inteiro. Como se agora estivéssemos obtendo esse resultado. Na verdade, precisamos colocar esse índice em a. Vamos definir o valor como igual. Agora, depois de defini-lo como igual, podemos ver que nossa seleção realmente sairá do modo de edição e entrará no modo objeto para vê-la um pouco melhor. Faça um julgamento melhor sobre o que estamos fazendo. Você pode ver que, como é igual a zero, que é o primeiro ponto de partida de um índice, ele removerá esse quadrado quando começarmos a subir Você pode ver que eles realmente começarão a ser removidos; na verdade, estão fazendo dois ao mesmo tempo. E a razão é porque não estamos removendo o índice de uma fase, estamos removendo o índice de um ponto. Se quiséssemos pegar minha rotação bem rápido, estamos removendo basicamente um ponto de um ano no momento, o que divide essas duas fases sucessivamente, fazendo com que duas fases sejam removidas. Não queremos isso, só queremos que a fase seja removida. Em vez disso, dentro da deligometria L, vamos mudar isso para uma fase que removeremos completamente uma Agora, se fôssemos passar por isso desde o início, veja que zero começa aqui e vai para 12 e assim por diante. Ele vai basicamente por toda essa linha, por toda essa linha. Então, uma vez que vai para outra linha, ela começa a subir novamente dessa forma, podemos dizer que basicamente cada base tem seu próprio índice que será examinado individualmente E agora precisamos realmente usar esse índice para calcular as coordenadas x e y. Novamente, x, vamos dizer que está acontecendo dessa maneira consecutiva. Y vai subir em uma coluna. Como fazemos isso? Bem, precisamos dizer exatamente onde uma coluna termina e onde ela começa. Basicamente, isso sempre muda com base no comprimento. Como você se lembra anteriormente, com base na densidade de nossa grade, que é afetada pelo comprimento da curva e pelo comprimento de nossa fábrica decidida ou valor decidido. Acabei de perceber que isso que fizemos aqui para obter a densidade da grade, esse é o número de graves, o número de escadas que vamos montar é na verdade o número de vértices Digamos que isso seja um valor de dez. Isso nos dará dez pontos diferentes aqui. Assim. Por sua vez, essas fases aqui serão definidas como 9910 vértices, nove Basicamente, para corrigir isso, o que vamos fazer e tornar as coisas mais fáceis para nós mesmos, vamos mudar isso para ser um valor nominal real. Vamos clicar em Shift e, melhor ainda, clicar em Escape e fazer isso. Vamos selecionar o piso, vamos pressionar Shift D e vamos duplicá-lo Então vamos colocar isso, tipo, então. Vamos clicar nessa caixa aqui, clicar em A, e então vamos alterar esse valor para um, e isso adicionará mais um. Basicamente, isso tornará nossa vida muito mais fácil porque poderemos determinar melhor qual etapa começa em qual linha. Ou, mais ou menos, será mais preciso do valor do que estamos tentando fazer. Para fazermos isso, digamos que seja dez por dez. Eu acho que é um pouco mais do que isso, na verdade. Nesta parte específica, precisamos descobrir onde começa e onde termina. Se for dez por dez, será como zero. E isso vai ser nove, que vai ser dez. Porque, basicamente, a primeira fase será zero aqui. Isso é o que determinamos com esse índice aqui. Depois vai ser 19, e assim por diante. Precisamos determinar como podemos dividi-lo e determinar onde termina, onde começa. Tudo o que precisamos fazer é simplesmente dividir o índice pela quantidade de andares que temos ou, nesse caso, pelo piso, pela base. Nesse caso, precisamos dividi-lo pelos próprios vértices. Vamos seguir em frente e fazer isso. Tudo o que precisamos fazer é pegar uma nota de matemática. Vou pegar Add aqui, chip D para colocá-la no fundo aqui, tipo mudar isso para dividir, batendo na caixa Clicando, adiando para o lado. Vamos dividi-lo pelos vértices, basicamente como. Portanto, não está nos dando o tipo certo de linha. aprenderemos como fazer as linhas, como torná-las um pouco entanto, aprenderemos como fazer as linhas, como torná-las um pouco mais organizadas daqui a pouco. Agora vamos acabar com isso bem rápido. Nós a dividimos e devemos obter a coordenada x, basicamente Novamente, x nessa direção, y nessa. Vamos verificar isso bem rápido. E depois de dividi-lo, precisamos ter certeza de que está definido como o valor arredondado. Então, vamos arrastar isso para fora, procurar o andar aqui e adicioná-lo desse jeito. Vamos adicionar isso a um ato como esse. Agora temos um passe de azulejos. a quantidade de passes que há dentro da grade Podemos aproveitar a quantidade de passes que há dentro da grade depois de adicioná-la ao piso aqui. E podemos simplesmente dividir o valor. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos selecionar isso aqui. Vamos mudar, clique em Shift para criar uma data a partir do valor do mapa. Vamos mudar isso para dividir, e vamos dividir o índice pelo valor mínimo, acredite. Vamos dar uma olhada. Pronto, vamos até nós mesmos, uma boa maneira de descobrir onde y está. Isso vai nos dar as colunas. Podemos simplesmente percorrê-lo e ver que ele divide tudo do valor do índice dessa coluna Agora precisamos descobrir qual é o valor x. Descobrimos qual é essa direção, que será nosso y. Agora precisamos descobrir o que é isso. tempo está acabando, então vamos continuar na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 6. Moldando a grade em forma de escada usando nós de geometria: Olá e bem-vindos de volta ao Blender para participarem. Duas notas para iniciantes. Na última lição, descobrimos o valor y, que estará no tipo vertical de colunas. Então, podemos ver que isso realmente nos dá toda essa configuração vertical. Agora vamos seguir em frente e encontrar os valores de x. Para nós, fazer isso, na verdade, também é muito simples. Em primeiro lugar, vamos fazer uma duplicata do deslocamento D e colocá-la na parte inferior Vamos usar o índice em vez de dividir. O que vamos fazer é usar algo chamado módulo com piso E esse é um tipo muito bom de nó que, basicamente, quando você divide um valor, o restante será definido como módulo e esse será o valor que obteremos Novamente, vamos seguir em frente e configurá-lo dessa forma. Na verdade, eu só estou pensando, sim, vamos seguir em frente e tornar as coisas mais fáceis para nós mesmos. Vamos seguir em frente e simplesmente segurar o botão Shift Right Mass e combinar esses dois controles z. Para fazer isso, vamos nos certificar de que limpamos um pouco o processo. Então, também vamos usá-lo do chão, do piso dividido sem o adicionado. Ou seja, poderíamos obter a vantagem real. Vamos fazer uso disso. Novamente, vamos segurar a tecla shift, clique com o botão direito. Basta tirar um valor flutuante simples daqui. Em vez disso, seríamos capazes de nos dividir em um módulo pavimentado Se, a propósito, você não tiver um módulo com piso, se tiver um módulo simples, você teria que simplesmente pegar o Esse valor aqui, você precisa pegar isso. Na versão mais recente, parece que há um novo nó. Em vez de apenas módulo, há algo chamado módulo de piso Eu vou fazer uso disso. Agora, se configurarmos esse valor com uma divisão, podemos ver que, na verdade apenas o coloca no valor certo, obtemos um 0123, e assim por diante Vou mudar o comprimento rapidamente para algo como oito. Vamos ver se isso funciona. Ou 0,8 Então vamos nos colocar novamente em zero. Ele exclui o primeiro , deve ser excluído o segundo e assim por diante. Vou manter o comprimento em 0,5 Sim, isso parece ser uma boa configuração. Então chegamos ao valor y e chegamos ao valor x. Agora vamos seguir em frente e realmente fazer uso deles. E use essa fórmula da qual falamos anteriormente, x maior que y. Vou seguir em frente e descobrir maior do que ir é maior do que ir em frente e x maior x será a parte inferior, que era um y que estaria aqui. Lá vamos nós. Conseguimos uma boa configuração do que falamos anteriormente. Aqui, estamos apenas selecionando e excluindo todo o resto do caminho Vamos dar uma olhada rápida na configuração. Isso parece estar bem. Vou apenas afastá-lo um pouco do caminho. Falaremos um pouco mais sobre como limpar mais nas próximas aulas. Agora vou seguir em frente e simplesmente reduzir os nós que não estamos usando exatamente. Por exemplo, transforme a geometria. É muito grande, nós realmente não precisamos. Podemos clicar em uma seta aqui para minimizá-la. Basicamente, poderíamos fazer isso para esses também. Vamos seguir em frente e simplesmente fazer isso. Ou para os valores matemáticos, eu os mantenho ativados. Normalmente, algo para uma grade de geometria, não é realmente necessário. Podemos torná-los menores, isso apenas compacta o nó geral da geometria A próxima coisa que precisamos fazer é basicamente pegar essa grade inteira e colocá-la ao lado da curva Se olharmos para a curva que temos aqui, vou simplesmente arrastá-la. Como lembrete, temos esse tipo de curva de A a B. Ela começa aqui, aqui Se observarmos a geometria que temos agora, isso não acontece, esse tipo de grade não se alinha exatamente a esses pontos O que vamos fazer é pegar uma caixa delimitadora que nos permitirá, se eu simplesmente excluí-las rapidamente , pegar uma caixa delimitadora que estará no início da curvatura, no ponto inicial e no ponto final aqui uma caixa delimitadora que estará no início da curvatura, no ponto inicial e no ponto E aqui, vamos pegar esses dois pontos, determiná-los e vamos basicamente esticar a grade por esses dois pontos usando a caixa delimitadora Existe um método muito bom e eficaz para mostrar esses pontos que realmente mostra o que ele faz. Vamos prosseguir e arrastá-lo da entrada do grupo e pesquisar a caixa delimitadora Vamos clicar em Enter, e podemos simplesmente anexá-lo diretamente à saída da geometria dessa forma E você pode ver que é isso que estamos recebendo. Se conseguíssemos pegar os pontos, que deveríamos ser capazes de ver em edit, monde, goo, ainda seríamos capazes de vê-los Vou voltar para a ferramenta Remover. Basicamente, ainda existem pontos da curvatura Quando começamos a movê-los, você pode ver que a caixa delimitadora está mudando com base em onde eles são colocados, que é exatamente o que precisamos neste caso. Na verdade, desativaremos o modo de raio-x Vamos voltar para a malha sólida. Você pode ver a caixa. Então, para obter o ponto de partida e o último ponto, o que vamos fazer é usar a caixa delimitadora Máximo mínimo aqui. Vou manter o controle para começar. Vou prosseguir e deletar essa linha aqui. A maneira como podemos fazer isso é, na verdade, bem simples. Manter o controle pressionado e arrastar o botão direito do mouse cria mesma linha que tínhamos antes enquanto pressionava a tecla Shift e o botão direito do mouse Nesse caso, enquanto segura controle e o arrasta, ele realmente remove as linhas que você cruza Basicamente, isso é muito útil, você sabe, vamos usar o mínimo e máximo fazendo uso de Y, z separados. Vamos prosseguir e arrastar isso para fora, procurando por X, Y, Z separados. Pronto Vou selecionar esse turno D para duplicá-lo e colocá-lo no máximo Bem, temos que vender basicamente as coordenadas para o mínimo e o máximo, sem mais nem menos. Agora vamos seguir em frente e mover isso, na verdade, para baixo Vou movê-lo para o lado e segurar a tecla Shift mais à direita para arrastá-lo e fazer um redirecionamento Mova-o para o lado, está tudo bem. Ele vai reposicioná-lo um pouco para que faça mais sentido Agora vamos trabalhar nesta parte do ano. Essa caixa delimitadora será usada principalmente para os valores da altura Basicamente, para nos dizer o quão alto queremos que a grade de posição tenha, já que já temos o comprimento em relação às coordenadas X e Y desta seção aqui, o piso, basicamente onde dividimos o comprimento e outros enfeites da curvatura geral para obter apenas o Z como valor zero aqui Agora vamos prosseguir e pegar o valor real. Vamos fazer isso. Nós simplesmente vamos realmente usar os valores de posição definidos para fazer isso. Depois de excluirmos a geometria que queremos realmente trazer de volta, queremos que ela seja basicamente posicionada forma diferente porque está posicionada da maneira não correta Basicamente, vamos fazer uso do turno em uma posição. Esse é um nó muito útil para usar para mudar as posições basicamente de sua geometria Para esta posição, queremos que os valores de Z sejam girados Agora, essa é a altura, que é, na verdade, se olharmos para o canto superior direito, podemos ver que isso é Y aqui. Em vez disso, queremos que isso seja girado, para que siga nessa direção aqui Como estamos trabalhando apenas com o valor Z, primeiro lugar, precisaremos obter um nó que nos permita fazer isso. Vamos pegar um nó de posição. Vamos pressionar a tecla Shift A e depois pesquisar a geometria da posição, o nó da posição, este aqui Então, como estamos trabalhando apenas com o valor, vamos prosseguir e simplesmente arrastá-lo. Procure por x, Y separados. Só usamos o valor z. Na verdade, não será valor , será valor y. O motivo é que, se clicar em sete, podemos ver que essa é a parte inferior. Basicamente, esse é o topo e está apenas no valor y. Precisamos mudar isso. Vamos seguir em frente e fazer isso fazendo uma chamada de nota. Se eu realmente mover isso um pouco para baixo, arrastando-o para frente de y, vamos procurar a organização do mapa, vamos ter certeza de que Y está sendo conectado ao valor e, em seguida, vamos nos agarrar aos valores mínimo e máximo Vamos fazer isso. Vamos pegar nossos valores mínimos daqui. Os valores são da curvatura, esses pontos aqui. Como estamos transformando isso em valor, basicamente vamos seguir em frente e fazer esse valor Mínimo e máximo. Só vou me certificar de que sejam mínimos e máximos. Então, se você se lembra corretamente, quando fizemos isso logo no início, criamos a geometria de transformação, que estava entre X e Y. Se eu realmente clicasse em control e shift e apenas usasse o botão esquerdo do mouse, você poderia realmente obter uma boa Isso mostrará que era apenas o valor de X e Y. Já obtivemos o valor da curvatura usando a caixa delimitadora Agora vamos simplesmente anexar isso da transformação de X e Y. Para fazer isso, para obter essa informação, o que precisamos fazer é arrastar isso para fora Precisamos pesquisar a curva da amostra. Isso nos dará todas as informações de que precisamos. Na parte inferior, temos alguns controles. fator zero será basicamente o ponto lateral da curvatura e um será o ponto final Ao usar isso, podemos dizer onde basicamente cada ponto deve estar em relação à grade com a qual nos configuramos para usá-la. O que eu vou fazer é simplesmente arrastar para baixo desse jeito Vou segurar a tecla Shift com o botão direito do mouse. Basta arrastá-lo para obter um ponto aqui. Em seguida, arraste-o até o final, onde está nosso valor. Então esse é o valor z aqui. Agora precisamos usá-lo e combiná-lo para o x, como você pode ver no lado direito, temos valor, posição, tangente e normal da curvatura Para fazermos isso, precisaremos realmente usar o intervalo do mapa novamente. Mas, na verdade, antes de fazer isso, vou mostrar rapidamente como tornar isso um pouco melhor. Digamos que você tenha uma maneira de divulgá-lo aqui. Nós realmente não precisamos desse modo de visualização. Podemos selecioná-lo e clicar em Excluir. E isso deve nos dar o que estamos vendo com a saída do grupo. Sim, como uma dica de limpeza rápida, recomendo que você mantenha pressionada a tecla Shift com o botão direito do mouse, fazendo uma segunda observação aqui. Se você não quiser que essa curvatura fique confusa, como se você quiser linhas retas, agora você pode selecionar as duas Como hit for scaling, que permitirá que você escale Em seguida, pressione X para bloqueá-lo X age como se você pudesse me ver me movendo. E se você acertar zero, isso lhe dará linhas perfeitamente retas. Isso é muito bom quando você quer um tipo de configuração mais formal em vez dessas curvaturas, como, por exemplo, talvez aqui você queira isso também Eu não vou tocar muito nisso em relação a isso. Vou clicar em G, Y para ter certeza de que só vai para cima Mas vou fazer uso disso para conseguir uma configuração melhor por aqui Em seguida, na próxima lição, continuaremos configurando isso para os valores corretos para a grade. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 7. Malha de grade deformada para criar linha no Blender: Lo, bem-vindo de volta. Everno Blender para geometria, notas para Na última aula, fomos até a área onde realmente compramos uma boa grade montada para uma escada Está sendo afetado pela densidade geral com base no comprimento da curvatura E também podemos fazer isso, então temos alguns controles e, ao mesmo tempo, é uma boa configuração, ainda não os temos de uma forma que seja colocada em relação a eles então temos alguns controles e, ao mesmo tempo, é uma boa configuração, ainda não os temos de uma forma que seja colocada em , bem, primeiro de tudo, girados corretamente e, em segundo lugar, seguindo a curva Vamos continuar com a configuração. Já obtivemos bons dados extraídos de Y, ou seja, a área y aqui sendo a parte superior e inferior da escada Precisamos fazer a transição disso, traduzi-lo em um valor que já obtivemos no intervalo do mapa. Também obtivemos o X e o Y, no que diz respeito a serem basicamente os lados da curvatura Seremos capazes de controlar isso. E agora vamos continuar basicamente com a configuração a ser colocada ao lado da curvatura Para fazermos isso, usaremos a curva amostral. E a curva da amostra já tem as coordenadas X e Y, mas precisamos determinar onde, em relação à grade, ela afetará a própria grade. Na verdade, vai ser muito simples para nós fazer isso. Precisamos simplesmente extrair da posição, extrair basicamente o alcance do mapa. Vamos continuar e duplicá-lo. Vá até a nave, duplique-a. Eu vou e vou colocá-lo aqui. Só vou movê-lo um pouco para baixo. Agora, para usarmos isso, obteremos os valores x e z. Valores X e z. Quero dizer, x será basicamente o ponto de partida da nossa grade, o ponto final também. Vamos seguir em frente e tirar proveito disso. Basicamente, vamos pegar o valor x colocá-lo no próprio valor aqui. Agora temos o mínimo e o máximo com os quais trabalhar. Agora podemos simplesmente colocar isso na curva da amostra aqui, no fator que, basicamente, convertemos para ser o primeiro 0,0. E o último ponto aqui, estamos basicamente traduzindo a grade para usar os pontos originais da curvatura Isso deve nos dar o valor certo para o ponto inicial e o último ponto do valor x, que é o valor X aqui. Se colocarmos imediatamente essa posição na verdade, talvez seja mais fácil ver o que a curvatura da amostra faz ver o que a curvatura da amostra Vamos seguir em frente e isso na pudiometria, vamos ligar a minha moldura Não está aqui. Preciso ter certeza de que usamos a geometria. E eu vou inserir a curva da amostra a partir da posição e vou conectá-la à posição definida aqui, podemos ver que estamos obtendo uma curva, que segue ao lado da curvatura aqui Olhando para isso, percebo que não estamos obtendo o mesmo resultado. Talvez dê uma olhada em por que esse é o caso. Podemos ver que não está realmente chegando a esse ponto aqui no final. E eu só estou me perguntando, acho que sei o motivo pelo qual, se olharmos para a grade, a grade original. Então, vou prosseguir e descobrir onde está a grade aqui. Veja a grade. Na verdade, está em uma escala de um. E está definido, porque está no meio, a escala original é a posição original dessa grade definida -0,5 até 0,5 aqui Precisamos fazer isso adequadamente. Basicamente, precisamos voltar ao alcance do mapa e alterá-los. Então, não estaria usando apenas metade desse cubo aqui, estaria usando toda essa grade dessa forma No entanto, para fazermos isso, vamos seguir em frente e usar isso do mínimo, este será de -0,5 até 0,5 Agora, se você conectar isso à configuração, se excluirmos o nó do visualizador, devemos obter um Cellusgo Vai até o fim, do ponto final da Sony ao ponto final. Isso é exatamente o que queremos. Podemos clicar em sete para verificar se ele passa por todos os pontos. Temos valores adequados para o posicionamento do mesmo. Agora precisamos ter certeza de que ele também está sendo afetado pelo valor, para que atinja o ponto mais alto. Para fazer isso, vamos basicamente, primeiro de tudo, pegar apenas os valores x e y, que neste caso, de agora em diante serão x e y da vista de cima para baixo, basicamente essa linha aqui. Vamos seguir em frente e fazer isso. Nós vamos pegá-lo daqui. Separe x, y e z, temos x e y Quanto a isso, vamos pegar esse valor aqui, que é um intervalo de mapa da caixa delimitadora Vamos em frente e, na verdade, acho que esse é apenas um valor padrão do valor que precisamos. Tudo o que vamos fazer é basicamente combiná-los em x, y e z. Vamos fazer isso. Vou pressionar Shift e procurar uma combinação de x, y, z. Isso vai ser x e y. Então vamos movê-lo para o lado. Isso vai ser um valor desse jeito. Podemos prosseguir e combinar isso, não tenho certeza se você consegue ver corretamente. Vou fazer isso com um pouco maior, como agora. Vamos seguir em frente e combinar isso em uma posição como essa que deve nos dar o resultado certo. O que, novamente, não está nos dando. E acho que sei a razão pela qual o intervalo novamente precisa ser de -0,5 0,5 . Então, pega toda a faixa do nosso, como se chama? A grade. Lá vamos nós. Temos uma escada de cela que vai até o fim Estamos adquirindo uma forma muito bonita ou a escada está. Agora, o que devemos fazer neste momento é provavelmente testar se realmente funciona corretamente. Vou pegar dentro do modo, vou pegar o ponto e vou simplesmente movê-lo adiante. E você pode ver a mudança do outro lado. Como se também pudéssemos movê-lo em outras direções. Em suma, parece estar funcionando muito bem. Isso é presa, bom. Tudo bem, obtivemos uma forma adaptável na escada Tudo parece estar funcionando x, y, z. E isso transforma a grade da maneira que queremos O que precisamos fazer é garantir a extrusão da Precisamos ter certeza de que não é só um avião. Ok, então isso vai ser tudo nesta lição. Foi relativamente curto para finalizar o macacão a ser anexado à escada Mas agora, na próxima lição, vamos realmente extrair um pouco da profundidade da escada Vamos garantir que ele esteja perfeitamente posicionado em nossa grade e, sim, aprenderemos como fazer isso, transformando basicamente um plano de dois dias em um objeto tridimensional Vamos aprender como fazer isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 8. Transforme o plano de nós da geometria 2D em escadas 3D: Olá a todos e bem-vindos ao Blender. Para omitir suas notas para iniciantes. Na última lição, obtivemos uma grade que agora está se curvando para a forma da curvatura que temos Agora temos que ter certeza de que o transformamos em um objeto vermelho real porque se olharmos de frente, podemos ver que é simplesmente um avião. Na verdade, é muito fácil para nós fazer. Como ponto de partida, tudo o que precisamos é de uma malha de extrusão simples Se fôssemos até o final para ver onde está a saída do grupo, podemos clicar e segurar a tecla Shift A e seguida, simplesmente pesquisar a malha de extrusão Aí está. Vamos ser adicionados até o final e vamos dar esse tipo de look. Sim, como você pode ver, parece muito bizarro. Tem uma configuração interessante. O motivo é que ele está extrudindo cada fase individualmente O que precisamos fazer é, na verdade marcar essa caixa aqui, e isso nos dará uma forma geral mais bonita, mas ainda não está totalmente finalizada Em relação à configuração, o motivo é que o outro lado está vazio e também quando estamos extrudindo, algo está realmente extrudindo algo está realmente extrudindo E isso só vai nos compensar. Com relação ao clique sete, podemos ver que, na verdade, é basicamente porque tínhamos uma grade na frente, no meio da curvatura Usando exatamente as mesmas coordenadas, vamos deslocar tudo para o lado basicamente por causa da extrusão O que eu quero, idealmente, fechar essa lacuna e colocar uma peça simples no meio, eu quero pegar essa malha essencialmente inteira e cortá-la ao meio. Em seguida, coloque-o do outro lado. A maneira como vamos fazer isso é que temos a opção de os carros reduzirem a profundidade do pneu pela metade. Vamos fazer uso da escala de offset. Vamos definir esse 2.5 e isso basicamente nos dará metade disso. Obviamente, queremos controlar isso a partir do nosso próprio nó de geometria Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar no símbolo de adição para adicionar um novo item. Vamos pegar nossa própria opinião, como clicar duas vezes nela. Vamos chamar esse chicote agora de valor padrão. Vamos mudar isso para um, sem mais nem menos. Vamos garantir que também alteremos o valor padrão aqui. Vou apenas deletar o valor. Clique em Enter, isso vai redefini-lo. Agora vamos fazer uso disso. Em vez de apenas pegar isso da entrada do grupo aqui na parte de trás, queremos que seja mantido limpo Na configuração geral, o que vamos fazer é simplesmente adicioná-la ao lado da malha de extrusão Vamos continuar e clicar em Mudar uma entrada de grupo. Vamos colá-lo. Vamos selecionar isso e controlar basicamente a escala de compensação, que é essa ao longo de um ano Como eu disse anteriormente, queremos que seja mantido em 0,5 se usarmos apenas uma largura, pois ela não será cortada ao meio, que não nos permitirá fazer isso basicamente no meio da curvatura Isso é o que eu vou fazer também. Vou comprar um nó matemático para nós. Vamos clicar em deslocar uma busca por matemática e vamos apenas adicioná-la no meio. Como se pudéssemos multiplicar ou dividir, isso nos daria o mesmo resultado, dependendo do valor Então, vou multiplicá-lo pelo valor de 0,5 para ser o mesmo que dividi-lo por dois Agora, essa com é uma, mas é basicamente extrudá-la pela metade de um lado Agora, basicamente, temos que espelhar isso para ir para o outro lado. A maneira como vamos fazer isso é bem simples, mas antes da extrusão real, em vez de apenas fazer com um valor negativo, se eu segurasse rapidamente o controle e o arrastasse para fora, que removeria esse valor, podemos ver que, indo para um lado negativo, isso nos dará extrusão para Nós realmente não podemos fazer isso assim. O motivo é que, se fizéssemos assim, isso criaria nossos problemas basicamente no futuro, quando o usássemos para modelagem e outros enfeites Primeiro, porque se olharmos, vou clicar em Viewpoint Overlays Vou clicar na orientação do rosto. Isso nos mostrará basicamente de que forma as faces estão sendo mostradas, que forma as normais estão sendo mostradas, basicamente E se estivermos usando renderização em tempo real ou usando um sombreado unilateral, o lado vermelho basicamente não ficará visível quando estivermos combinando a malha Além disso, se um lado for vermelho e o outro, vou mostrá-lo. Quando começarmos a virar para fora para um valor negativo, tudo ficará vermelho nisso Queremos ter certeza de que tudo está azul e está bem conectado Se fizermos modificações posteriormente na escada e houver faces vermelhas, isso nos causará muitos problemas Se você quiser inflar a malha, se quiser fazer algo adicional, adicionando modificadores adicionais a ela, mesmo apenas chanfrando a malha, isso criará problemas Então, não queremos que isso aconteça. Queremos ter certeza de que tudo está configurado corretamente com a malha certa, para que tudo esteja basicamente voltado para a maneira certa em relação a cada fase. Oh, para fazermos isso, vamos pegar a fase original que foi essa, mais de um ano. Vamos pegar isso. Basicamente, vamos inverter isso. Vamos arrastá-lo para fora da posição definida, lip pass. Então, agora vamos obter basicamente a mesma configuração do flip pass. Agora vamos fazer basicamente a mesma função de passagem de extrusão, mas basicamente invertida Podemos até mesmo usar os mesmos nós. Vamos seguir em frente e fazer isso. anexar isso à escala offset Isso nos dará o mesmo resultado porque agora estamos basicamente extrudando Ele sempre extrude o valor positivo onde o lado azul está voltado para essa extremidade Agora, quando estamos extrudindo dessa forma, podemos ver que na verdade está extrudindo, embora estejamos usando os mesmos valores, está extrudindo pela parte está extrudindo Quando combinamos os dois, isso nos dará o resultado certo. Na verdade, antes de fazer isso, gostaria de limpar um pouco essa bagunça Ao segurar a tecla Shift, basta arrastar botão direito da minha máscara para colocá-la em uma única configuração. Basta colocá-lo de lado assim. E vai ficar muito mais bonito. A limpeza do nó geométrico é muito importante quando você deseja fazer ajustes adicionais Isso realmente ajuda se você quiser reutilizar peças e, novamente, fazer ajustes adicionais no próprio nó de geometria Apenas certifique-se de dar uma olhada nisso de vez em quando. Para não tornar tudo muito confuso. coisas muito neutras, como coisas em todo Talvez seja necessário instalar coisas muito neutras, como coisas em todo o lugar, por exemplo, aqui. Poderia, por exemplo, reverter isso. Vai ser o mesmo, mas não vai ser distorcido Isso, por exemplo, poderia ser um pouco, por exemplo, poderia simplesmente colocar isso assim. Sim, está tudo bem. Podemos mantê-lo como está agora. Vai ficar tudo bem. Novamente, vamos voltar a isso, limpar tudo, fazer com que tudo pareça bonito e compreensível. Qual é o quê? Porque quando a geometria não, que você configura, você passa algumas semanas fora dela e realmente não sabe como usá-la Voltar a usá-lo pode ser bastante desafiador se você não o tiver configurado corretamente. Sim, voltando a isso, para basicamente combinar esses dois, você pode fazer isso de uma forma simples usando shift, clicando em shift na busca pela geometria da junta É muito bonito e simples. Você pode ver esse poder aqui. Não é... é mais um jacaré. Isso significa que você pode adicionar vários valores isso e tudo bem. Você pode até adicionar um terceiro, por exemplo. Eu tenho um terceiro. Desculpe por isso. Parece que eu estraguei tudo um pouco. Na verdade, vou remover isso. Se eu tiver um terceiro, posso fazer isso. Você pode ver aqui. Não preciso, mas é bom saber que você pode ter várias geometrias unidas aqui Agora, quando combinarmos essas duas extrusões, uma para um lado e outra para o outro lado, vamos conseguir uma bela escada até o topo Isso já está muito bom. A alternativa, na verdade, vou te mostrar isso, a forma alternativa de se juntar a mim. Tente, em vez de fazer assim, você também pode usar a mesma opção que usamos anteriormente, mantendo pressionada a tecla Shift e arrastando o botão direito para criar uma linha É muito útil, não apenas para combinar essas linhas, mas também para unir determinados nós. Não é só troca de marchas, é também controle de turnos. E aí está. Você pode ver que ele o cria novamente. Mude o controle e o botão direito e arraste-o pelos dois nós. Você pode ver que isso nos dá essa linha verde. Isso significa que está combinado. Você pode combiná-lo muito bem com alguns. Se você tentar fazer isso, realmente criou, estrague tudo aqui Deixe-me seguir em frente e não fazer isso. Vou seguir em frente e simplesmente limpá-lo, pois cometi um erro. Mas, de qualquer forma, a questão é nem todos os nós podem ser combinados dessa forma Mas quando funciona, é realmente muito bom e fácil, e você pode acelerar seu fluxo de trabalho e fornecer os nós certos para combinar as malhas dessa forma Configuração simples, fácil e agradável. Agora podemos tentar avançar com isso e ver como ele se comporta com a Você pode ver que nem sempre parece que está afetando a curvatura adequadamente O motivo é que, ao lado dos pontos, você também pode ver alguns pontos extras Esses pontos realmente afetam o quão bem, como devo dizer, quão bem os pontos estão sendo interpolados entre os vértices da curvatura. Por exemplo, se eu começar a mover isso dessa forma, você pode ver que ele cria uma forma interessante ao tentar interpolar entre esses dois pontos Este está apenas tentando seguir esse caminho por aqui. Lembre-se de que não apenas os pontos importam, mas também a interpolação Costumo entender bem Se você preferir ter os pontos, como devo simplificar o gerenciamento? Você sempre pode prosseguir e excluir apenas uma vez no meio. Por exemplo, clique em excluir. Agora temos apenas dois pontos, você pode selecionar o primeiro. O último em que você pode clicar em subdividir e, em seguida, você terá um terceiro ponto no meio, então talvez seja um pouco mais fácil de manusear basicamente de gerenciar Sim, é basicamente isso para criar uma bela escada Agora precisamos de um pouco mais. Vamos adicionar alguns degraus decorativos no topco Nós simplesmente deixamos assim como uma geometria. Também vamos adicionar algumas grades. E também controlamos, definitivamente precisamos controlar a escala da largura de como ela está sendo afetada. Tudo isso virá na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 9. Implementando controles de largura baseados no raio do quadrado: Olá e bem-vindos de volta a todos às notas do Blender for Geometry para Na última aula, preparamos uma boa configuração para pré-desviar a escada E ainda não terminamos com isso, porque se olharmos para o canto superior esquerdo, temos algumas informações. Podemos simplesmente arrastar isso um pouco para ver até mesmo as posições deles, embora realmente não precisemos disso. Mas o que podemos ver aqui é a informação da densidade geral da malha. Podemos ver que, embora seja uma escada simples, estamos usando 500 vértices Embora isso não pareça muito. A razão pela qual é realmente muito denso é porque essas duas partes que criamos, negociações em uma extremidade e as negociações na outra extremidade, na verdade não estão conectadas A parte do meio sempre teria uma malha separada. O que quero dizer com isso é que eu posso realmente te mostrar. Deixe-me seguir em frente e excluir os pontos bem rápido da rotação Vou prosseguir e selecionar esse Duplicado clicando em Hit e depois em Y para deslocá-lo para o Eu posso então testar rapidamente essa malha, entrar no modo objeto, converter e alterá-la para malha. Isso será apenas uma malha sem nó de geometria, como ela será convertida completamente Eu vou clicar em Tab então, e eu posso simplesmente selecionar uma parte no meio. Pressione G e podemos ver que esses vértices basicamente não estão conectados Sim, isso é realmente uma solução fácil. Também há esses vértices aqui, mas geralmente costumo deixá-los de fora se quiser fazer alguma informação ou algo Mas os vértices no meio, você realmente não quer tocá-los. Você quer deixá-los basicamente conectados. Vamos em frente e consertemos isso. Sim, a maneira mais fácil de fazermos isso será depois de unir a geometria Podemos simplesmente arrastar isso para fora e pesquisar a fusão por distância É um nó muito bom e simples de usar. Vou simplesmente arrastar isso para a própria geometria. O valor padrão deve ser pequeno, é 0,001. Isso nos dará o resultado correto Como sabemos que obtivemos o resultado certo? Bem, no canto superior, vemos que a quantidade do vértice é muito menor Agora, outra dica para vocês é que, se quiserem ver a quantidade de vértices antes e depois, o que vocês podem fazer é passar o mouse sobre mouse após unir a Podemos ver que a malha tem 512 vértices. Mas se passarmos o mouse sobre a fusão dos vértices, podemos ver que ele tem É assim que sabemos que ele realmente se fundiu os vértices certos e nos deu uma malha melhor para trabalhar Tudo bem, agora que resolvemos isso, mais uma coisa que precisamos fazer é a largura da escada Já temos controles para a largura geral, então isso está funcionando muito bem Mas não temos um controle real sobre o indivíduo com. O que quero dizer com isso é que se você pressionar Tab no modo Editar e usar esses vértices, esses vértices podem ser configurados para que possamos controlar o comprimento dos vértices individuais da curva Muito começo, por exemplo. Poderíamos ter uma escada mais larga e, em seguida, poderíamos nos tornar estreitos basicamente até o final dela Sim, vamos resolver isso para que tenhamos mais controle, ainda mais liberdade para trabalhar com essa escada Para fazermos isso, cada ponto tem um raio, um raio individual Se clicarmos enquanto estivermos na visualização D, veremos a guia de transformação. Podemos alterar esse raio clicando em Alt. E então você pode ver o raio aumentando como agora. Se formos para outro vértice, ele ainda permanecerá como um valor padrão, que é um Mas se voltarmos a isso, podemos ver que o raio mudou Você também pode fazer isso aqui, obviamente, mas eu prefiro honestamente fazer isso através S antigo após a seleção no modo de edição da curvatura Assim, podemos alterá-lo para cima e para baixo, o que nos daria bons resultados. Vamos seguir em frente e realmente fazer uso disso. Simplesmente vamos até a parte inferior, onde tínhamos a curva amostral, onde estávamos escolhendo o valor de dez y. Basicamente, aqui vamos apenas adicionar ao raio do valor, o que nos permitirá basicamente obter informações dessa curva de amostra e, em seguida, adiar o valor a partir daqui Vamos seguir em frente e fazer isso. Eu vou te mostrar o que ele faz imediatamente. Vamos clicar em Shift e procurar raio, isso deve nos dar isso Vamos inseri-lo no valor dessa forma. Para a saída de entrada desse valor. Para onde deveria ir é que agora precisamos descobrir onde tínhamos o chicote, encontrar a entrada do grupo para o chicote E vamos seguir em frente e aproveitar essa área aqui. Multiplicação, não precisa necessariamente ser definida como 0,5. Se foi definida como 0,1, que é o valor padrão, acho que ainda está tudo bem Vamos apenas garantir que, para simplificar, usaremos o valor de multiplicação aqui e o configuraremos com esse valor Não temos vários nós sem motivo. Vou arrastar isso da curva de amostra, daquela que acabamos de criar para a multiplicação aqui Como você pode ver imediatamente, obteremos esse resultado. A razão pela qual é tão extremo é porque eu defini o valor um pouco alto demais. Deixe-me ir em frente e mudar o raio para um. Então vamos testá-lo, Alton S, parece estar se comportando Curiosamente, vamos ver se isso realmente funciona corretamente Sim, parece que o ponto intermediário não parece estar fazendo o trabalho certo. Precisamos ir em frente e corrigir isso. Antes de fazer isso, vamos garantir que essa linha não cruze apenas todos os nós da geometria Não vai ficar muito bom se tivermos como segurar a tecla Shift e simplesmente arrastar o botão direito do mouse Vá, nós nos daremos o nó de redirecionamento. Vou apenas corrigir isso um pouco, ambos x zero. Aí está. Eu acho que está tudo bem. Ok. Agora, para corrigir isso, o que está acontecendo basicamente é Sim, porque originalmente quando estávamos configurando a extrusão, estávamos usando a posição aqui E então, como você se lembra, definimos os valores mínimo e máximo de menos 0,5 menos 0,52 0,5 e isso basicamente compensa os valores gerais que posteriormente são inseridos aqui E basicamente precisamos reutilizar os valores que já estamos usando Basicamente, é necessário capturar o atributo antes que esse valor seja inserido. Então, vamos fazer isso logo após excluirmos a geometria e definirmos a posição do Rid Basicamente, precisamos ter certeza de que obtemos as informações com antecedência Para fazer isso, vamos usar algo chamado atributo de captura. Vamos pressionar a guia shift, um atributo de captura, e inseri-la em Excluir geometria, uma geometria de delicatessen, isso nos permitirá obter todas as informações com antecedência inseri-la em Excluir geometria, uma geometria de delicatessen, isso nos permitirá obter todas as Em seguida, vamos seguir em frente e simplesmente inserir esse valor aqui. Na verdade, vou movê-lo um pouco para o lado. Eu só vou pegá-lo daqui. Vou segurar a tecla Shift e arrastá-la desse jeito. E basta inserir o valor desse jeito. Depois, vou apenas inserir esse valor no multiplicador Segure a tecla Shift, arraste-a reposicione-a um pouco assim Podemos deletar esse redirecionamento aqui. E devemos comprar algo assim. Tudo bem, agora vamos testar isso. Espere um pouco. Ele se move na área certa exatamente como queremos que seja. Como um teste rápido, vamos seguir em frente e garantir que tudo esteja funcionando corretamente em relação à curvatura Na verdade, sim, vou seguir em frente e criar um novo nó. Apenas demore um pouco mais com isso. Em vez disso, vá em frente e selecione tudo no modo de edição, exclua todos os vértices e selecione desenho sete para ir para a vista de cima para baixo e criar um novo Vou seguir em frente e voltar a me mover no modo de edição. Agora podemos ir em frente e arrastá-lo para fora e devemos arranjar uma boa configuração. Vamos testá-lo bem rápido. Isso funciona muito bem. Tudo está funcionando, tudo bem. Vários vértices aqui não importam. Na verdade, parece que, no geral estamos obtendo o resultado desejado. Sim, a última coisa é bem rápida. Vou pressionar shift x, G, Y. Basta colocá-lo ao lado como uma duplicata do objeto selecionado Converta a malha. Vamos ver se está tudo funcionando corretamente. Não temos nenhum problema com o fato de que, em relação a isso, a grade pode ser um pouco densa demais, mas acho que, honestamente, deveria ser do jeito que está O motivo é que, se quisermos usar deformação posterior ou algo do tipo na parte inferior, é sempre melhor ter essas grades adequadas em vez de coisas como engons ou algo E eu vou seguir em frente e excluir essa matemática normal. Voltando ao modo de anotação, praticamente terminamos com a escada de base Muito obrigado por assistir e eu vou ver no Bd. 10. Organizando nós de geometria no Blender para criação de escadas: Não, e bem-vindo de volta ao Blender for Geometr nodes para Na última lição, montamos a escada da base E agora vamos passar para a configuração para obter mais detalhes adicionais. Mas antes de realmente entrar nesse tipo de coisa, vamos passar algum tempo limpando toda essa bagunça na geometria Para nós, fazer isso, na verdade , será uma tarefa bem simples e muito fácil. Isso torna nossas vidas muito mais fáceis, especialmente no futuro, quando decidirmos voltar aos nós geométricos, aquele específico E queremos usar peças específicas, por exemplo. Ou queremos simplesmente editar ou ajustar determinados parâmetros. Podemos fazer isso facilmente com a configuração correta . Vamos seguir em frente e fazer isso. Em primeiro lugar, vamos para o canto esquerdo, onde começamos toda a configuração. Nós vamos chegar até essa área aqui. Este é o lugar onde instalamos a rede. Vamos apertar a tecla de controle e pressionar o botão mais à esquerda para tocar nele. Vamos ver o que isso faz. Este está basicamente nos dando um sistema de grade simples e queremos basicamente fazer uso disso. O que vamos fazer é selecionar todos esses ativos da rede. Na verdade, vou me certificar não selecionar a geometria transformada, apenas movê-la para o lado Vou selecionar todas essas partes que criam uma grade até o fim para excluir a geometria aqui E vou simplesmente clicar no controle J. O controle J nos fornece esse tipo de caixa de comentários e nos permite agrupar coisas. Se quisermos também ter certeza de que temos todo esse grupo devidamente nomeado com o grupo selecionado, podemos clicar em dois e permitir que rotulemos o nó. Nesse caso específico, podemos simplesmente chamá-la de malha de grade. Pronto, criamos um primeiro grupo que nos ajudará a identificar a área do que esse nó geométrico faz Por exemplo, se tivermos uma seção como essa aqui , ela fará parte desse grupo porque basicamente a agrupamos Você pode ver que quando o estamos movendo para fora do lado, ele se moverá junto com ele. Nós não, queremos que isso fique lá fora quando essas coisas acontecerem. O que você pode fazer é clicar em Alt para basicamente remover a seleção dos pais Dessa forma, você obtém esse nó de redirecionamento para fora. Você pode fazer a mesma coisa com os próprios nós. Apenas tenha dez em mente, é isso. Ok, começamos a configurar o Grid Mesh. Vamos ver o que mais precisamos agrupar. Basicamente, a outra coisa que você pode fazer com relação a fazer mais otimizações, por exemplo, quando você tem nós traseiros mais longos Digamos que essa caixa delimitadora está aqui. Pode estar um pouco mais perto aqui e você está apenas sobrepondo Gostar. Você pode ver que, na verdade, vem da entrada do grupo aqui. Do nó geométrico, não precisamos desse tipo de bagunça O que podemos fazer é simplesmente pegar outra entrada do grupo. Podemos colocar isso na geometria. Isso praticamente fará exatamente a mesma coisa. O problema é que, se quisermos ocultar as partes não utilizadas do nó, podemos selecioná-las, clicar em Controle e H, e isso ocultará tudo o que não foi usado Se quisermos recuperar essas peças, podemos clicar no controle H novamente, e isso trará o comprimento e o chicote Mas, por exemplo, aqui não precisamos disso. Podemos simplesmente configurá-lo como se pudéssemos excluir esse nó de redirecionamento aqui. Assim mesmo. Realmente deixe isso um pouco claro aqui, x zero. Entraremos em contato com você se esses dois nós de redirecionamento forem selecionados da mesma forma que fizemos anteriormente Basicamente, faremos eles sejam heterossexuais , o que é bem parecido. Eu só vou configurá-lo. Tudo bem, então isso já está parecendo muito melhor. Enquanto estou fazendo esse trabalho de reorganização, costumo começar simplesmente terminando os grupos primeiro e depois me certificando de que tudo seja redirecionado para onde for necessário Então, vamos fazer isso primeiro. A próxima seria vamos selecionar todos eles. Basta movê-lo para o lado assim. Vou prosseguir e excluir esse nó de visualização, que fiz apenas segurando tecla shift e a tecla control shift e tocando nele para obter o nó visualizador Vamos continuar e excluí-lo. Deve nos levar de volta ao visualizador padrão. Vou mover tudo até o. Lado. Então, deixe-me ir em frente e consertá-los rapidamente. Basicamente, vamos pegar tudo. Na verdade, vou movê-lo um pouco mais para o lado. Vou pegar o nó de captura. Coloque-o aqui. Na verdade, pegue esses. Mova-o para cima, sem me preocupar muito com o redirecionamento, embora este esteja parecendo uma bagunça, deixe-me Em vez disso, simplesmente o redireciono , mantendo o controle, e pronto, vai ficar muito Indo para o clique selecionado, vá para o lado e pronto. Este é responsável por alinhar a geometria às curvas à frente e está devidamente classificado Vamos seguir em frente e selecionar todos eles. Vamos apertar o controle J para nos juntarmos a eles. E então podemos clicar imediatamente em dois e chamar essa , já está muito No geral, já está muito melhor em relação à configuração. Nesta parte, não estou gostando muito de como vou partir daqui, o que vou fazer é selecionar a geometria, capturar atributos e expandi-la um pouco Selecione a geometria de exclusão, leve-a para cima e Vai ser muito melhor para nós. Novamente, como eu disse, os redirecionamentos gerais. Eu posso consertá-los um pouco mais tarde. Agora, porém, vamos garantir que tudo esteja agrupado corretamente Deixe-me verificar se todos os nós estão configurados corretamente. Depois de terminarmos com uma luz na curva, basicamente criamos a configuração para nós mesmos. Acabei de perceber que a posição definida não está dentro do grupo. Seja capaz, aí está, devemos ser capazes de colocá-lo imediatamente, assim. Isso deve nos dar a configuração correta , porque a posição definida é basicamente a principal. Ou quando queremos que seja alinhada, a curva, temos que ter certeza de que é parte dela Vamos selecionar todos os demais, exceto a saída do grupo. Vamos clicar no controle J escolhendo dois e podemos chamar isso de malha básica Eu vou te mostrar depois. Vou dar uma olhada bem rápida para mostrar como fica. Mas, por enquanto, deixe-me seguir em frente e fazer com que pareça um pouco bonito. Por exemplo, essa parte da posição definida vai para duas áreas. Podemos segurar a tecla Shift, arrastar o botão direito do mastro e colocar esse nó de redirecionamento aqui. E a área aqui. Podemos simplesmente colocá-lo de lado, sem mais nem menos. Podemos diminuir isso um pouco. Na verdade, aqui podemos selecionar a entrada do grupo. Podemos clicar em Controle e H para ocultá-lo arrastado para fora. Agora podemos começar a trabalhar um pouco com as rotas alternativas, garantindo que tudo esteja bem configurado Na verdade, este já está muito bonito. Este aqui, na verdade, podemos simplesmente selecioná-lo, então esse realmente é. Tudo bem. Nós podemos ser um pouco melhores. Na verdade, vou segurar a tecla shift e arrastar para a direita para cruzar esses dois x zero. Vou escalá-lo, pois já está escalado como X zero Clique e simplesmente escale e obtenha melhores resultados. Ao clicar em Y, basta mover para cima. Isso vai ficar muito melhor aqui. Pode mover isso para cima. Basicamente, vou ver onde os nós estão se sobrepondo em uma seção como esta Você realmente não pode evitar, a menos que os mudemos. Honestamente, não é necessário. Vamos trazer isso de volta para nos ajudar a esclarecer, já que a curva da amostra está na parte inferior, não há problema em sobrepor algumas partes onde ela está sobreposta Está bem? Outras áreas como esta aqui, por exemplo, talvez não seja necessário que se sobreponham Deixe-me ir em frente e colocar o índice aqui. Isso deveria ser um pouco melhor, algo assim, o orgulho, na verdade Agora, na verdade, será melhor se você apenas movê-lo para o lado. Então, vou movê-lo assim. Será mais fácil ver onde o comprimento da curva não está aqui. Em relação a essa configuração, ela não precisa estar no alto, então ela pode simplesmente movê-la para cima Então, ainda vai ficar tudo bem. E estou apenas analisando as partes em que podemos simplificá-lo. Por exemplo, a entrada do grupo aqui podemos controlar e H, aí está tudo. Como uma rápida recapitulação, vamos dar uma olhada. Agrupe a entrada, transforme a geometria externa. Em seguida, o interior estará com a malha da grade, o comprimento do grupo, a divisão do piso, o piso A, o índice de divisão do módulo do piso e tudo isso Vou apenas examiná-lo lentamente. Podemos ver aqui, a partir da geometria de transformação , que ela vai até a curva amostral e todas essas partes estão bem juntas Vamos apenas mover isso, isso um pouco para baixo. Só que isso parece muito bom. Um aqui. Sim, praticamente. É assim que você basicamente organiza tudo em conjunto. Você obtém todas essas partes para agrupá-las em relação à funcionalidade delas. E você torna sua vida muito, muito mais fácil no futuro. Sim, vai ser isso a partir deste vídeo. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 11. Gerando pontos de colocação de etapas com nós de geometria: E bem-vindos de volta ao Blender para notas de geometria, Na última lição, nos organizamos com a nota de geometria e agora vamos usá-la para obter detalhes adicionais para a escada A próxima coisa que vamos fazer é basicamente criar áreas de degraus Os degraus no topo dessas escadas em si poderiam ter ainda mais controle sobre o aspecto estilizado da Basicamente, o que vamos fazer é essencialmente, se eu voltar para a anotação, criaremos pontos que acompanham cada etapa Vamos gerar em cada degrau um cubo, para que possamos ter controles adicionais sobre a escada A única coisa que devo mencionar é que vou usar a lateral aqui, é que precisamos basicamente criar um trampolim como esse para cada área Assim mesmo. Mas também queremos ter certeza de que temos controle sobre a escala, não apenas em relação à largura em si, não apenas em relação à seção aqui Que queremos ter controle adicional para garantir que, por exemplo, queremos um pouco mais de elegância ou queremos que seja como terminar aqui, por exemplo Também queremos ter certeza de que somos capazes de controlar o quanto ela se sobrepõe Na seção aqui, queremos controlar Para fazermos isso, precisamos ter certeza de que o ponto de origem, basicamente o trampolim geral está sempre começando nesta seção aqui, porque é isso que controlará como a escala está sendo feita Seu dimensionamento em si é configurado a partir do ponto de origem e, se o configurarmos a partir de uma seção no canto, ele sempre nos permitirá escalá-lo para cima a partir desse E nunca será reduzido para trás. Ele nunca subirá a escada em si. Isso é exatamente o que queremos. Vou te mostrar o que quero dizer daqui a pouco e como fazemos isso. Mas, por enquanto, vamos sair da escada e realmente criar algo no topo das escadas Deixe-me ir em frente e excluir todas as anotações aqui O que vamos fazer agora é encontrar a malha da grade aqui. O piso é a quantidade de degraus que temos aqui. No momento, temos 38 etapas. Se tornarmos o exemplo de comprimento ainda menor, devemos ter 81 etapas. Ou seja, vamos mantê-lo com 0,5 de comprimento. E devemos ter os 38 degraus como tínhamos anteriormente. Ok, a partir daqui, começaremos basicamente visualizando cada ponto e poderemos entender como eles estão configurados Estamos acima disso, acima da malha da grade. Vamos clicar em Shift e A e procurar pontos, permitindo gerar os pontos dentro da malha Vou voltar para a ferramenta de movimentação bem rápido. Em seguida, vamos anexar os pisos à contagem dos pontos. Então, isso gerará a quantidade exata de pontos à medida que tivermos escadas Isso é exatamente o que queremos. Agora, para ter certeza de que esses pontos estão realmente surgindo na própria curvatura, clicamos e seguramos para controlar a tecla Shift e apenas tocamos nos Podemos ver que tudo está surgindo nesta única área. Não queremos isso, queremos que X e Y sejam classificados corretamente primeiro O que vamos fazer é simplesmente passar para a geometria de transformação Então, essa área é onde ela nos dá apenas o X, Y, já que comprimimos toda a curvatura em si, podemos usá-la Vou seguir em frente e pegar a geometria de transformação Basta pegá-lo para cima e pesquisar a curva da amostra. Você vai colocá-lo para cima, como se estivesse segurando a tecla Shift mais à direita do botão Arraste-o para o outro lado. Basta clicar colocá-lo de lado para que não atrapalhe. Agora, para que possamos realmente usá-lo corretamente, em vez de apenas configurá-lo , precisamos descobrir qual fator estamos usando para a curva amostral 0-1 em relação à quantidade basicamente aumentada imediatamente. Isso não nos dará o resultado certo, porque precisamos considerar, nas próprias etapas, o que vamos fazer é, antes de tudo, obter a mudança de índice, essa mudança em uma busca por índice que vamos obter a partir do intervalo do mapa de índice. Mas isso nos permitirá basicamente dizer as etapas máximas em que ele está sendo colocado para os pontos. O mínimo será definido como zero e o máximo para o fator será a quantidade de escadas. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou apenas movê-lo um pouco para o lado. O fator ao máximo. Vai ser, aí está , essa quantidade de escadas. Agora podemos inserir isso no fator aqui, e isso deve nos dar os resultados corretos ou valores de x e y. Basta movê-lo para o lado. Agora, quando conectamos a posição da amostra da curva à posição dos pontos e podemos limpar a mudança de controle e simplesmente pisar nela, podemos ver que eles estão alinhados corretamente, podemos alterar o comprimento e isso nos dará a seção para ficar na mesma área da escada Basicamente. Isso é muito bom. Agora, podemos até mesmo unir a geometria à própria escada para visualizar basicamente como ela Vamos apenas adicioná-lo aqui, indo para a geometria. Então, podemos simplesmente adicionar isso, bem como este aqui. Os pontos vão movê-lo até o fim. Na seção aqui, vou me certificar de que está configurada corretamente. Clique com a tecla Shift, aí está. Vou movê-lo para o lado. Agora podemos adicionar isso à saída do nosso grupo. Veja onde estão os pontos que não são tão visíveis. Eles estão embaixo, você ainda não tem a posição. Podemos torná-los invisíveis usando a estrutura de arame, podemos ver esses pontos. Ou melhor ainda, deixe-me seguir em frente e voltar para a porta normal de visualização de material. No canto superior direito, podemos clicar na geometria basicamente parcialmente invisível velho Z é muito útil quando se trata desse lado das coisas. Conseguimos visualizar sua aparência. Então, agora, basicamente , primeiro de tudo, precisamos verificar se ele se alinha corretamente Então, clicar em sete no teclado numérico nos permitirá ver onde eles estão sendo posicionados E você pode ver que eles estão sendo posicionados muito bem ao longo do caminho Só estou preocupado que talvez precisemos adicionar outro aqui até o final. Mas não parece ser o caso porque eles estão sendo colocados no início de cada escada. Tudo bem? Sim. Olhando de cima para baixo, obtemos um ponto em cada ponto de partida, basicamente. E também queremos um ponto aqui. Basicamente, seríamos capazes pegar um ponto aqui onde seria apenas um visual, um visual melhor aqui. Basicamente, vamos garantir que, se usarmos a notação, pegaremos cada um desses pontos aqui Vamos garantir que esteja configurado corretamente, mas também precisamos de um ponto no topo, aqui. Certifique-se de que somos capazes de gerar nossa geometria nesta borda A partir dessa borda aqui, o que vamos fazer é, na verdade adicionar outro ponto, o que na verdade é uma coisa muito simples de fazer Só precisamos adicionar outro ponto aqui em que estamos usando a contagem da seção, podemos simplesmente pegá-la para cima dessa forma Vamos segurar a tecla Shift, clicar com o botão direito do mouse e reposicioná-la um pouco E então vamos adicionar um nó matemático aqui, mudar a busca por matemática. Vá em frente e adicione-o. Já está adicionando um aditivo. Basicamente, vamos adicionar um valor de um. E isso agora nos dará esse ponto aqui. Se definirmos como zero, isso não vai nos dar, mas basicamente se somarmos, é exatamente isso que queremos. Agora temos todos os pontos que queremos, mas temos um ponto adicional na parte inferior. Este ponto, nós realmente não queremos esse ponto porque ele começa no início, na frente. Queremos compensar basicamente tudo por um. Queremos que o primeiro ponto esteja aqui, o que podemos fazer basicamente compensando o índice em si Para fazermos isso, vamos pressionar a tecla Shift A. Na verdade, podemos simplesmente copiar esse nó aqui, Controle C, controle B, colocá-lo nele. Então, vamos lá. Esse ponto agora desaparece porque tudo está sendo compensado por um Mas isso é muito bom para nós. Qual é realmente a melhor solução? Na verdade, funcionará melhor. Sim, em vez de apenas adicionar um ponto no final aqui e depois compensar tudo aqui, isso criará dois pontos no final, não queremos que isso aconteça Em vez disso, o que vamos fazer é simplesmente excluir esse valor agregado aqui. Adicione a contagem, a contagem usual. Em seguida, verifique se o índice está definido como um. Mas isso é aditivo? Basicamente, o que estamos fazendo é compensar tudo por um e colocar cada ponto na área certa Basicamente, temos esse ponto na parte superior e removemos esse ponto na parte inferior compensando tudo por um Isso é exatamente o que queremos. Vamos seguir em frente e agora sair desse pequeno problema. Tudo bem, já que o tempo está acabando, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 12. Colocação de instância em etapas de escada usando nós: Olá e bem-vindo de volta. Cada vez que vou para o Blender for Jo, minhas notas para iniciantes Na última lição, criamos os pontos de venda para serem usados nas etapas. Agora vamos continuar e garantir que esse caso realmente aconteça em relação aos valores em si. Então, na verdade, ele será colocado primeiro no topo dessas etapas para fazer isso. Bem, primeiro de tudo, vou clicar no Z antigo na visualização D gratuita para que não vejamos todas essas partes. Basicamente, transparência, estamos desligando isso agora. Na verdade, vamos fazer uso desta seção aqui. Se uma grade alinhada se curva, temos esta seção É uma boa configuração para nos diferenciarmos no que diz respeito a apenas obter os valores do valor, basicamente, ou da altura. Na verdade, vamos criar um grupo separado. Vamos clicar no antigo P, dois em, Grupo vai clicar em Eu só vou movê-lo para cima, como clicar no controle J para criar um novo grupo para dois e podemos chamar isso de um mínimo de cabos, coordenadas mínimas e máximas da curvatura Basicamente, é isso que queremos. E vou verificar rapidamente se está tudo bem. Sim, parece que sim. Tudo bem. Agora vamos seguir em frente e selecionar os que fizemos anteriormente para toda a configuração. Vou subir um pouco mais ou menos. Provavelmente vou juntar esses dois. Isso vai do chão que tornará nossas vidas um pouco mais fáceis. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. segurar a tecla Shift, clicar com o botão direito e arrastá-la. Agora vou adiantar isso para tornar nossas vidas um pouco mais fáceis. Estou focado na organização geral no momento, mas estamos apenas tornando nossas vidas um pouco mais fáceis, na verdade. Em relação à organização, o que costumo fazer, sempre que , por exemplo, estou usando valores um pouco mais distantes, gostaria de mover tudo para a mesma área para que possamos realmente usá-los adequadamente. Vou seguir em frente e fazer isso bem rápido. Estou apenas movendo todos eles assim, apenas me certificando de que estejam bem configurados Isso deve estar bem. OK. A próxima coisa que precisamos fazer é pegar o alcance. Outro intervalo de mapas que precisamos garantir que seja configurado com esse valor. Vamos copiar este mapa Controle de alcance C, controle B, colocando-o de lado assim, precisaremos usar o mesmo valor aqui. Vamos inserir o valor do índice. Os valores mínimo e máximo já estão configurados aqui. Tudo o que precisamos fazer é configurá-los também. Tudo o que faremos será mínimo e no máximo pois também precisamos remapear o índice geral da curvatura Novamente, a partir do valor máximo das etapas que estarão aqui. Vá em frente e deixe isso um pouco de lado, sem se preocupar com a organização geral no momento, apenas facilitando um pouco o trabalho. Na verdade, vou arrastar isso do máximo, da rota traseira até o ponto máximo aqui. Deveríamos comprar algo assim. Agora só precisamos inserir esse valor dentro de nossos pontos aqui. Na verdade, podemos ignorar toda essa curva de amostra porque estamos usando a caixa delimitadora Só precisamos basicamente obter o valor da posição aqui e separar x, y, z desse ponto. E então, a partir do outro ponto, precisaremos pegá-lo. A partir deste ponto, precisaremos pegá-lo e combinar X, Y, obtemos pontos x, Y conectados basicamente como para o z, vamos colocá-lo a partir daqui. E, como você pode ver, vamos colocar todos esses pontos no tipo certo de valores Z. Agora, neste momento, provavelmente deveríamos consertar um pouco dessa bagunça. Vamos em frente e realmente fazer isso. Vou começar do final, vou pegar esses pontos aqui. Reposicione levemente tudo o que é necessário. Posição. Este ponto aqui será a contagem de escadas, eu acredito O que é. Vamos em frente e consertaremos isso. Na verdade, segurando o turno. Clique com o botão direito para movê-lo. Ao selecionar o Y zero, verifique se eles estão retos. Na verdade, vamos fazer outro aqui, então o X zero, então o X zero, e agora eles estão perfeitamente retos, o que é muito bom para nós. Vamos verificar bem rápido. Sim, vamos em frente e, na verdade, vou te mostrar outra maneira de organizar bem rápido. Assim, podemos selecionar esse ponto e clicar em 22 e chamar essa contagem de escadas Dessa forma, saberemos que é isso que ele está nos fornecendo, essas informações exatas ou as rotas alternativas com as quais , para , na verdade, será muito melhor trabalhar que possamos realmente seguir em frente e pegar todas elas. Como se fôssemos movê-los um pouco mais para cima para pegar esse ponto. Mova-o para cima. Vai ser assim. Isso vai funcionar muito melhor para nós. Tudo bem, vamos pegar todos esses pontos, todas essas notas. Vamos seguir em frente e clicar no controle J para juntá-los. Clique para realmente movê-los um pouco para o lado. A contagem pode ficar um pouco para o lado, X vai movê-la para o lado, na verdade, desse jeito, esse valor pode ser colocado na parte inferior do mapa. Na verdade, esse valor pode ser colocado mais para o lado. Vamos seguir em frente e fazer isso. Na verdade, vamos deixar como está, basicamente, no que diz respeito à configuração dos pontos. Agora temos que ter certeza de que entendemos como vamos fazer. Basicamente, vamos colocá-lo de lado para que possamos ver os pontos laterais. Embora esta seja uma área um pouco mais curva. O que vou fazer é bem rápido. Na verdade, vou excluir alguns desses pontos para que tenhamos mais maneiras de trabalhar com isso adequadamente. Vou limpar o clipe um e, como você pode ver, nós os temos na lateral, embora , novamente, não esteja exatamente na lateral. Preciso de dois. Endireite um pouco Por causa disso, vou fazer uso disso para me endireitar assim Agora podemos clicar em um e ver como fica de lado. Isso é apenas para fins de apresentações. Vou clicar em tudo Z e agora vou começar a falar sobre como vamos gerar o objeto Vamos precisar basicamente gerar um objeto que vai aparecer nesses pontos aqui Mas precisaremos deslocar esse objeto para ficar um pouco mais para a esquerda Esse ponto seria o ponto central. Então, sempre que estivermos gerando basicamente uma instância de cubo, teremos o canto exatamente na área Quando estamos aumentando a escala, na verdade, ela só vai escalar a partir dessa posição Nunca vai ser assim ou para baixo desse jeito ou para baixo Devemos ser capazes uma boa configuração para fazer isso. Na verdade, vai ser bem simples. Vamos voltar aos pontos, vamos apenas arrastá-los para o outro lado. Na verdade, em vez de arrastá-lo, será mais fácil se simplesmente clicarmos em Shift A e pesquisarmos por exemplo pontos, exemplos em pontos Vamos apenas conectá-lo diretamente. Nós obtemos a nós mesmos, bem, não temos nada porque precisamos nos somar para cubar a instância que queremos usar Vamos clicar em shift e A, vamos pesquisar a primitiva de malha de cubo , então vamos apenas anexá-la à instância E é isso que vamos conseguir. Como você pode ver aqui, é penhorar. Como eu disse, no centro do ponto, precisamos deslocá-lo um pouco, que acho que será muito mais fácil de ver Se tornarmos esses cubos um pouco menores, vou definir o x para 0,1 e na verdade, tudo para 0,1. Então, vamos ver se isso funcionará melhor então. Acho que é y. Sim, é. Vou definir isso como 2.5. Na verdade veremos para que lado ele está voltado em relação aos cubos. Agora vemos que temos um limite aqui. Vamos fixar o tamanho geral do cubo. Mas, por enquanto, tudo bem para nós no que diz respeito à visualização para que lado ela está voltada Y será nossa largura, basicamente para o cubo, é exatamente o que queremos O outro problema que precisaremos resolver será que, se verificarmos isso bem rápido, vou movê-lo para o lado, algo assim. Você notará que esses cubos não estão realmente alinhados com o que queremos Na verdade, eles estão sempre voltados para a rotação correta. E precisamos ter certeza de que os deslocamos ou os giramos localmente com base em um ângulo de nossa Então, precisamos trabalhar nisso, mas acho que o tempo está acabando. Então, continuaremos com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 13. Criando controles escaláveis para etapas de escada em nós de geometria: Ativado. Bem vindo de volta. Vn to Blender para geometria, notas para Na última lição, criamos alguns cubos para serem colocados basicamente no topo das escadas Agora vamos continuar e, na verdade, garantir que o corrijamos. Precisamos ter certeza de que estamos posicionando-a e se ela está girando e se alinhando bem alinhando bem própria escada, com a curvatura Existe um nó muito bom e simples para usar fora de espera. Se eu fosse arrastar isso para o lado, basicamente pontos de instância, precisaríamos mudar a rotação aqui. Cada indivíduo mudará a rotação. Também vamos mover isso um pouco para o lado. Para fazer isso, vamos pressionar shift e A, vamos procurar um vetor linear, linha Euler até vetor . Aí está. Vamos simplesmente anexar isso. Vamos buscar as informações, vamos encontrar a nós mesmos, a curva amostral. Só estou pensando em qual caminho seria melhor? Basicamente, precisamos obter o vetor da curvatura Acho que sim, será melhor pegá-lo daqui, a partir curva da amostra. Ele já está nos fornecendo as informações de que precisamos para as coordenadas x e y, basicamente. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos mover isso um pouco para baixo para que a tangente fique mais visível Vamos anexar isso, talvez subir a linha seja mais direto E agora, esperançosamente, lá vamos nós. Consertamos as células. É basicamente alinhado ao X. Se tentarmos alinhá-lo ao Y, por exemplo, ele girará É por isso que a primeira coisa que precisamos fazer é garantir que as coordenadas Y sejam um pouco maiores. Saberíamos para que lado ela está sendo girada e a configuraríamos como X. E o que ela está fazendo basicamente é pegar a linha em si, verificar onde está a rotação, que tipo de rotação por ponto individual Em relação a isso, ele apenas coloca a rotação de nossas instâncias da maneira correta. Basicamente, é um tipo de nó muito simples, mas ainda assim é muito útil ao trabalhar com curvas para simplesmente alinhar tudo da maneira certa Agora, em relação à escala, o que precisamos fazer é basicamente garantir que o cubo em si esteja definido como 111 Em relação ao tamanho , usaremos apenas instâncias em pontos para escalá-lo. O motivo é que queremos a escala padrão para o cubo Se eu definir isso para 111, podemos mudar a escala aqui. Esta foi 0,5 0,1 A razão pela qual estamos fazendo isso é basicamente porque queremos que a mesma transformação seja definida quando estamos compensando o próprio cubo O que quero dizer com isso é que existem duas maneiras de transformar o objeto Na verdade, como exemplo, vou criar uma forma primitiva simples dentro da própria visualização em três D para explicar um pouco melhor temos um cubo primitivo simples, que é basicamente o que ele forma em cada etapa Então, o que temos é , no lado direito, temos transformações Por padrão, ele nos dará a escala do cubo na mesma escala Podemos ampliar isso, por exemplo, e essas transformações nos darão uma escala maior e Podemos até mesmo redefinir a escala clicando em Alten S, assim. E isso nos dará uma escala padrão. O que é interessante sobre isso é que, se continuarmos para modo de edição e começarmos a escalá-lo para fora dessa forma, poderemos voltar ao modo objeto Isso nos dará o mesmo tipo de escala porque não estamos realmente escalando a ferramenta de transformação, não estamos escalando o Depois de basicamente configurar o cubo em si, o que estamos fazendo é simplesmente pegar o cubo e garantir que ele esteja configurado com os dois perímetros, então podemos fazer ele esteja configurado com os dois perímetros, tipo de escala porque não estamos realmente escalando a ferramenta de transformação, não estamos escalando o Depois de basicamente configurar o cubo em si, o que estamos fazendo é simplesmente pegar o cubo e garantir que ele esteja configurado com os dois perímetros, então podemos fazer alguns ajustes. Por exemplo, se eu estivesse com um modo de edição, novamente, deveríamos agora deslocar isso para o lado Ele ainda verá que o ponto de origem desse cubo estará no mesmo lado direito Se agora eu tentar escalá-lo basicamente usando o S, posso basicamente escalá-lo a partir desse ponto. É muito útil. Ou quando queremos escalá-lo, basicamente até o objeto, estamos tentando fazer alguns ajustes no cubo, assim Basicamente, ele terá esse ponto de origem na parte inferior. Ele considerará isso como peça central, basicamente, do objeto. Quando você está escalando, sempre estará escalando a partir deste ponto aqui e agora não está realmente escalando assim porque, sim, estamos usando o ponto médio, então isso é um pouco Isso. Se formos para o modo objeto, vamos reduzir a escala a partir daqui porque o ponto médio é considerado o ponto de origem, na verdade, dentro do modo objeto É por isso que queremos garantir que esse cubo original esteja definido com o valor padrão, que no momento não é 2 metros, que era o cubo que geramos Na verdade, está definido em 1 metro por 1 metro, que é ótimo porque só precisamos compensar isso em 0,5 metro Antes de entrarmos nisso, vamos criar parâmetros adicionais com os quais trabalhar. O motivo é que, no momento, será uma seção separada para a interface. Basicamente, queremos que a escada tenha outro parâmetro, basicamente outra seção para isso Sim, vamos pegar os cubos daqui a pouco. Agora, porém, vamos continuar e nos adicionar ao controle desses cubos. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar em um símbolo de adição aqui. Vamos selecionar a entrada para isso, em vez disso, vamos mudar para vamos mudar para float para ser uma string Vamos mudar isso para uma corda. Vamos manter o nome vazio. Isso não é controle para nós. E você pode ver que isso vai nos dar isso. Em seguida, vamos alterar o padrão para que possamos excluí-lo, e ele deve nos dar o caminho certo. Então, tudo depois desse ponto estará embaixo da seção da escada , é uma boa maneira de dividir Basicamente, é uma boa maneira de dividir o nó geral da geometria em certas seções Vamos pegar algumas entradas, alguns carros alegóricos Eu vou pegar três deles. Na verdade, precisamos de um. Talvez seja melhor renomeá-lo aqui . Aí está. E outro para altura e outro para isso, X, Y e z que escalam. Seremos capazes de ter algum controle sobre isso. Teremos controle total sobre nossas palavras. Então, queremos que o valor mínimo de todos eles seja definido como zero. Não queremos que isso retroceda e cause problemas gerais para o usuário O valor mínimo definido como zero, vamos pegar os mesmos valores aqui. X será o momento que podemos alterar esse valor para algo como, acho que não há problema em usar um valor pequeno por enquanto. Na verdade, vamos manter isso, sim, 0,1 0,5 Podemos manter esses valores como estão. Vamos mudar o, a largura será o valor y. Isso vai ser 0,5 o valor de y 0,5 y. Precisamos ter certeza de alterá-lo aqui. Vou prosseguir e excluir os valores 00. Ele vai substituí-lo pelo valor padrão que será o valor aqui e que será 0,1. A profundidade será novamente, 0,1 Vamos continuar e mantê-lo como 0,1 Na verdade, não vamos esquecer de alterá-lo nos valores padrão. Nós aqui, assim como aquela onda, 0,5 de altura e profundidade podem ser 0,1. Podemos alterá-las posteriormente. Um teste rápido. Vamos seguir em frente e, na verdade, vamos nos agarrar às contribuições do grupo. Mude a entrada de um grupo. Vamos chegar à altura e à profundidade combinando x, y em vez disso. Vamos combinar x, y, z. altura vai ser o valor que vai ser, quando eu estava dizendo que a profundidade vai ser o, o valor x, que vai ser o x e o chicote vai ser o final Agora podemos conectá-lo à escala. Espero que funcione da mesma maneira. Lá vamos nós. Tudo bem, então atribuímos os valores corretamente, mas agora precisamos ter certeza de que na verdade, ele se comporta da mesma forma que também seria afetado pela curvatura em também seria afetado pela curvatura Lembra da curvatura que fizemos para a escala? Quando selecionamos, podemos clicar em Alt e S. Tornamos as escadas maiores e menores. Precisamos ter certeza de que isso também está afetando nossos cubos gerais. Mas antes de fazer isso, esqueci completamente, na verdade, voltar ao offset Clicando em um, podemos ver que temos o cubo bem na peça central dessas escadas Não queremos que isso aconteça, queremos que seja ligeiramente compensado Vamos seguir em frente e fazer isso. O cubo original Como mencionei anteriormente, está configurado para 1 metro por 1 metro por 1 metro. Essa seção inteira tem apenas 1 metro. Assim, queremos que ele o mova para cima, movendo-se um pouco para o lado 0,5. Poderíamos tirar metade dele para o lado. Então, queríamos subir também. E isso pode ser feito por meio simples nó de geometria de transformação Vamos adicionar isso. Vamos pesquisar a geometria de transformação. Vamos adicioná-lo ao cubo desse jeito. Vamos traduzir isso pelo valor de check there, é por isso que P 0,5 e também deve ser 0,5. Só estou me perguntando se essa é a configuração correta ou se não está lá. Parece que pode não ser. Isso parece errado, não é você, desculpe por isso. É x. Aí está. X tem que ser 0,5. Por isso, não consegui ver é porque não está totalmente na vista lateral. A curvatura é ligeiramente lateral. Achei que estava se movendo, mas não estava. De qualquer forma, voltando a isso, precisamos ter certeza de que está realmente indo para o outro lado Dessa forma, tem que ser menos 0,5. Agora, se olharmos para ele, ele deve estar perfeitamente alinhado Agora, quando estamos realmente ampliando a escala aqui, todo o ponto de origem, como é chamado, tem que estar agora na lateral Espero que, já que transformamos o cubo para o lado. Quando estamos movendo a profundidade, vamos basicamente escalá-la para o valor, eu acho, y. E o mesmo vale para a altura. Não estamos basicamente subindo a escada em si. Isso é muito bom para nós. Podemos mudar um pouco os valores. Temos que garantir que isso também esteja sendo combinado em relação à largura das escadas. Em primeiro lugar, sempre que estamos fazendo o maior, eles também devem ficar maiores. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou pegar isso com o chicote, com o pé no topo E eu vou apenas configurá-lo com matemática. Eu vou multiplicar isso. Podemos selecionar isso, pressionar M ou um atalho e multiplicar isso pelo chicote O chicote y. Vamos anexar isso a y. E aí está. Compramos um belo chicote Quando estamos alterando a largura da escada, isso também mudará Então, esse é um bom ponto de partida para nós, mas ainda não temos a mudança em relação ao raio baseado na curvatura Mas como o tempo está acabando, vou parar com esta lição aqui. E então, na próxima lição, vamos apenas adicionar raio baseado na curvatura para a escala, para que, na verdade, pareça muito melhor do que isso Sim, muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 14. Garantindo a uniformidade da largura da escada com nós de geometria no Blender: Olá, bem-vindo de volta e corra para o Blender para notas geométricas Na última lição, criamos as células, a parte superior da configuração das escadas. Basicamente, criamos os degraus e agora vamos ajustá-los, ajustá-los um pouco e garantir que, para começar, vamos garantir que o raio dessas escadas, se continuarmos no modo de edição curvatura e diminuí-las, o raio também o esteja afetando nessas escadas esteja Vamos fazer isso primeiro. Podemos fazer isso da mesma forma que fizemos com a base geral da escada. Podemos pegar as informações da curva da amostra, mas precisamos primeiro inserir o raio dela, para o valor. Vamos fazer isso. Vamos apenas clicar em deslocar uma leitura de raio ou geometria Coloque-o no valor agora, ele produzirá o valor da curva de amostra. Podemos combinar isso com esse valor. Na verdade, sim, aí está, com o chicote, porque isso só afetará a largura total da escada Quando estamos mudando, isso também será afetado pelo raio geral. Vamos fazer isso. Vamos clicar em Shift e A, vamos pesquisar mapa. Na verdade, podemos copiar esse controle e colocá-lo aqui. Vou colocá-lo no valor mais baixo apenas para torná-lo mais limpo. Segurando o controle, podemos simplesmente soltá-lo e anexá-lo aqui Então, para esse valor, vamos colá-lo. E precisamos limpar um pouco. Segurar a tecla Shift, clicar com o botão direito do mouse, parar , ajustar um pouco, está tudo bem. Vá em frente e mantenha como está agora. Isso deve nos dar os resultados certos hoje. Reabilite-o, ok. A próxima coisa é que provavelmente devemos chegar à altura e à altura corretas e classificar antes de fazer qualquer outra coisa , para que possamos ter os valores padrão configurados corretamente Vamos fazer isso. Para o chicote, queremos subir um pouco as escadas Talvez o valor de dois realmente nos dê um bom resultado para o valor da altura. Não queremos que seja muito alto. Provavelmente podemos mantê-lo em 0,1. Acho que vai ficar tudo bem. Na verdade, 0,05 0,05 teria sido melhor. Mas a profundidade que queríamos era uma pequena saliência, algo assim, vai ficar bem Isso parece muito bom. É um pouco confuso para essa escada porque verificar apenas um pouco os valores do multiplicador, certificando-se de que eles não estejam muito confusos geral, tudo bem, então, se a configurarmos, ficaremos bem quando começarmos a ver a largura Tudo bem, essa escada é um pouco bagunçada para ser Então, deixe-me ir em frente e consertar um pouco. Esse valor que usamos está bem, tínhamos largura, altura e profundidade também está bom. O valor de 0,5 será um direito. Esses valores serão bons para os valores padrão. Vamos mudar isso bem rápido. O chicote, vou trocá-lo aqui pelo valor do cinto , pela altura, vou alterá-lo também Por fim, também vou alterar o valor da profundidade. Lá vamos nós. Agora podemos limpá-lo um pouco. Vamos fazer isso. Vou movê-lo para o lado, como se provavelmente devêssemos ajustá-los um pouco. Transforme a geometria, podemos basicamente mesclá-la. Esses eu vou manter abertos, calcule principalmente para que eu possa ver aqui, por exemplo, queremos mudar os vértices Talvez queiramos fazer isso para adicionar alguma densidade. Vou deixar como está por enquanto. Vou reajustá-lo levemente e o resto parece estar bem Muito bem. OK. Agora vamos selecionar o controle de clique. J, clique em dois e chame isso de partida de escada. Essa parte pode estar um pouco mais acima. Na verdade, vou criar um novo aqui. Selecione os dois. x0y. Eu posso compensar um pouco, sem mais nem menos. E aí está. OK. Agora, como uma verificação rápida, eu queria ver se ele realmente está funcionando em condições diferentes e outros enfeites Eu encontrei um pequeno problema. O problema de que estou falando será principalmente com o chicote Por exemplo, uma vez que eu começo a fazer a escada algo como 0,6, por exemplo, eu começo a fazer essa parte aqui Deixe-me inserir os valores novamente nesse valor para que o raio seja muito menor Por exemplo, você pode ver que haverá. Muito mais uma diferença, uma variação em relação aos cantos aqui. Por exemplo, esse canto é muito mais largo em comparação com os cantos que são muito maiores aqui. Isso pode nos causar alguns problemas. A maneira mais fácil de consertá-lo pode ser simplesmente agarrá-lo em vez de multiplicar o chicote pelo chicote e simplesmente agarrá-lo até a seção superior, para que ele tenha controles independentes da escada Agora podemos basicamente tornar isso maior e menor, ele só será afetado pelo raio da curvatura Então, esse é um método de corrigir esse problema que tivemos. Temos controles mais uniformes e, basicamente , que podem funcionar muito bem Agora, se você tornar isso, por exemplo, muito menor, você pode ver que ele ainda segue ao longo da base da borda da linha. Basicamente, isso pode ser muito bom, eu poderia diminuir para enfatizar isso. Por exemplo, esta aqui é semelhante em relação ao tamanho dessas partes na borda. Essa é uma maneira de fazer isso. Outra forma seria se quiséssemos manter o controle geral do chicote enquanto ele está sendo moldado dessa forma Em vez de simplesmente mudar isso como. Então, o que podemos fazer alterar a multiplicação para ser, em vez de multiplicar, simplesmente adicionar, tendo mais uniformes em relação à configuração geral Agora, quando reduzimos isso, podemos ver que o resultado geral é praticamente o mesmo. Essa malha, esse lado , estará aqui, enquanto for maior deve ser mantida mais ou menos a mesma. Embora em áreas de rotação em que ele comece a girar, ele nos dará uma configuração um pouco mais diferente Acho que, apesar de tudo isso, pode nos dar outra ótima configuração. Basicamente, podemos ter a largura a ser controlada, as escadas e os degraus basicamente em geral, ou podemos simplesmente remover completamente essa parte e ter o controle para sermos independentes Realmente depende da configuração que você deseja como artista. Pessoalmente, porém, acho que em certos casos, quando estou criando, por exemplo, espaços jogáveis maiores ou algo para modelos gratuitos que exigem muitas escadas Você não pode se dar ao luxo de ter apenas vários controles de controle de variáveis. Talvez você queira considerar o método anterior. Nesse caso, porém, acho que vou mantê-lo com apenas uma simples multiplicação Acho que seria melhor ter um controle de largura independente com apenas o controle básico do raio de curvatura Acho que vai ser muito melhor no geral. Vou seguir em frente e continuar com isso, embora ambas as opções sejam viáveis Mas neste caso, novamente, vou continuar com isso. Vou mudar a largura padrão porque agora ela é muito pequena, não está sendo multiplicada pela outra Com isso, vou seguir em frente e ver o que funciona melhor. Talvez um pouco para fora, algo como 20, por exemplo, pode ser muito bom, vamos continuar com 20 Tudo bem, vou copiar esse valor, entre no chicote aqui Valor padrão, altere-o para 20. Acho que isso vai nos dar os resultados certos. Espero que essas tenham bordas um pouco arqueadas. Vou mudar o raio para ser um em todos os lugares. Na verdade, vou remover toda a escada e pegar uma nova Acabei de alterar os valores, então o comprimento da largura da escada será definido como um, a largura será definida como dois, e isso nos dará bons resultados. Eu só tinha a largura total da escada um pouco larga demais. Isso estava me dando alguns resultados estranhos no geral. Mas agora que eu olho para isso, parece estar funcionando bem. Ok, então na próxima lição, vamos continuar com a escada Então, muito obrigado por assistir e nos vemos no Ben. 15. Construindo uma base de linha de trilhos 3D no Blender: Lo e bem-vindo de volta. Abron to Blender para notas de geometria para iniciantes Na última aula, preparamos uma boa configuração para a escada, para os degraus da escada Agora vamos continuar avançando para conseguir algumas grades. Para fazermos isso, precisaremos, em primeiro lugar, determinar que tipo de corrimão vamos para usá-lo fora do modo de curvatura, basicamente fora da configuração Depois, trabalharemos na construção dos suportes. Colocamos como se estivesse bem na borda e basicamente apoiamos toda a grade Vamos começar com o corrimão em si. Vamos para o lado aqui antes das coordenadas mínima e máxima porque precisamos pegar uma linha de curvatura diferente Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar em Shift em A. Vamos procurar a linha de curvatura onde temos esse nó aqui Em seguida, precisaremos usar a resolução para realmente dizer que tipo de resolução precisamos sair dessa linha. Para isso, vamos montá-lo com as escadas. Onde está o balcão da escada. Vamos seguir em frente e realmente fazer isso para facilitar as coisas. Estou pensando se devemos ou não deixar isso um pouco de lado agora. Vamos continuar com isso para realmente obtermos a resolução necessária para arrastá-la para fora da curva. Vamos pesquisar uma curva de nova amostra, como aqui. Temos uma contagem que podemos usar a partir da contagem de escadas também deveríamos ter um nó de redirecionamento Na verdade, também deveríamos ter um nó de redirecionamento aqui. Então, eu vou tirar proveito disso. Ou, na verdade, vou clicar em Escape para cancelar isso. Vou segurar a tecla Shift, arrastá-la até aqui para pegar outra aqui. Vou facilitar um pouco o trabalho com ele. Então, precisamos basicamente definir a posição para que possamos trabalhar na compensação e outros enfeites para definir a posição da geometria Se clicar e segurar a tecla de controle, pressione o botão de massa esquerdo. devemos nos encontrar sem nada no momento, porque ainda não o configuramos corretamente. Precisamos dizer quais coordenadas de curvatura ele precisa usar Vamos pegar a curva da amostra para obter o resultado desejado. Eu vou mover isso, na verdade, vou mover isso um pouco para o lado, mover isso um pouco para cima E depois disso, vou clicar em deslocar uma curva de amostra. Então, vamos incluir nós mesmos, o grupo de geometria Vá em frente e encontre a opinião do grupo. Vamos colocá-la em geometria para obtermos a própria curvatura da estação Mas vamos trabalhar nos valores X e Y. A razão é porque não vai funcionar adequadamente. Eu vou te mostrar o porquê. Ao clicar em Control e H para minimizar esse nível de entrada de grupo, é necessário ser o parâmetro Apple aqui , colocá-lo de lado e usar o fator como uma informação fatorial para o parâmetro spline Na verdade, não vou minimizar isso, vou manter isso é preciso manter essa posição afastada, essa posição. E lá vamos nós. Temos que vender essa bela configuração. A diferença aqui agora é que ele está usando o conjunto de valores da curvatura exatamente como a curvatura disse O que quero dizer com isso é que não vai subir ao lado da escada Se eu fosse embora, você pode ver que a escada está, na verdade aumentando gradualmente usando a caixa delimitadora Mas quando estamos apenas configurando-o com a curvatura normal, não vai funcionar assim Precisamos ter certeza de que o instalamos ao lado da própria escada. Vamos fazer o mesmo método que fizemos anteriormente, coordenadas mínimas e máximas. Já temos o conjunto de valores configurado aqui. Vamos seguir em frente e tirar proveito disso. Vamos começar obtendo apenas as coordenadas x e y a partir disso. A maneira mais fácil de fazer isso é usar a transformação geométrica, a mesma opção que tínhamos aqui, onde escalamos para um valor zero Ou, alternativamente, como é apenas uma posição que estamos procurando, podemos simplesmente clicar em Shift e pegar um nó matemático simples e colocá-lo aqui. Não é um simples nó de mapa. O que precisamos é, na verdade, de algo chamado mapa vetorial. Vamos procurar esse mapa vetorial. Este nos permitirá basicamente fazer as funções matemáticas da mesma maneira, mas, neste caso, nos permitirá simplesmente controlar os valores x, y e z de uma só vez. Se eu estivesse usando o valor normal, não conseguiria ter controle sobre a funcionalidade. Eu não seria capaz de controlar a funcionalidade individual. Eu seria capaz de simplesmente fazer todos eles de uma vez. Não queremos que isso aconteça. Queremos que, neste caso, possamos simplesmente selecionar todos eles clicando com o botão esquerdo do mouse e arrastando, escrevendo um valor um E isso mudará todos eles. Agora vamos multiplicar tudo. Este é x, y e z. Precisamos definir o valor de z como zero. Agora, se mudássemos a posição e clicássemos na mudança de controle para cima na posição definida, podemos ver que obtemos praticamente o mesmo resultado que obtivemos no passado com essa configuração aqui. Agora podemos usar a coordenada máxima da mina. Esse é um ótimo motivo pelo qual os dividimos assim, porque podemos realmente usá-los da mesma forma e reutilizar a funcionalidade várias vezes, assim como fizemos anteriormente Vamos, novamente, usar o alcance do mapa. Vamos praticamente recriá-lo fora dessa configuração. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos clicar em Shift e um intervalo de mapas que vamos pegar É um fator de parâmetro cego para o valor, valores mínimo e máximo? Novamente, vamos refazer a mesma etapa no mínimo e no máximo. Vamos em frente e pegue-o. Eu acho que eu poderia realmente movê-los um pouco para o lado assim. Aí está. Agora eu estou pegando isso, isso vai ser mínimo, mínimo e dois Lá vamos nós. Na verdade, vou mostrar outro método para combinar vetores É simples. simples quanto basicamente separamos xy z e depois combinamos xyz Em vez de fazer isso, o que podemos fazer é simplesmente adicioná-lo usando o anúncio vetorial. Essa é uma ferramenta muito útil quando se trata dessas coisas. Vou mover isso um pouco para o lado, agora vou prosseguir e o controle C, nó do mapa vetorial de controle B está aqui. Basicamente, vamos pegar um aqui. Vamos mudar isso para adicionar, basta clicar em A como atalho Basicamente, vou adicionar o valor como uma equação após o mapa. Basicamente, já temos esses valores corretamente. O valor z aqui será definido como zero. Mas aqui, se simplesmente adicionássemos, não seria apenas o valor, seria x e y. Queremos mudar isso bem rápido. É muito simples de fazer. Vamos pesquisar o xyz combinado. Aí está. Nós vamos embora. Isso não está nos dando o resultado certo. Precisamos manter o controle e simplesmente arrastá-lo até o valor z. Esses vão ser 00. Agora podemos ir em frente e adicioná-lo. Basicamente, ele adicionará os valores x e y daqui e o valor daqui, e o resto entre eles deve ser zero. Agora, quando colocarmos isso em oposição, obteremos uma boa inclinação gradual, exatamente como a escada Se excluirmos isso, podemos ver essa é a forma da escada Se olharmos com o visualizador clicando e segurando a tecla de controle, podemos ver que é exatamente a mesma configuração. Na verdade, isso é o que queremos. Queremos ter certeza de que ele segue ao longo da curva. É um teste rápido. Vou verificar como isso se parece combinando esses dois. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Na verdade, vou me juntar à geometria aqui Isso deve estar bem. Vamos seguir em frente e simplesmente arrastar essa posição definida para unir a geometria Vamos segurar a tecla Shift, clique com o botão direito. Faça um nó de redirecionamento aqui. O nó de redirecionamento numérico está aqui. Selecione os dois, x zero e eu posso simplesmente selecionar esse Y de arrastar para baixo E lá vamos nós. Temos que nos vender uma boa configuração. Vamos ver como isso se parece. Tudo bem, não estamos no modo de quadro Y. Vamos clicar em Old Said. Nós vemos como é. Vamos clicar em um só para ver se funciona da mesma maneira. Temos um problema em relação à curvatura. Começa com um valor zero, onde a escada nem começa Queríamos começar onde está a escada. Talvez tenhamos um problema aqui. Vamos dar uma olhada nessa questão juntos. Vou apenas fazer uma pequena extrusão adicional aqui para ver como fica Vou seguir em frente e girá-lo. Era a questão de apenas olhar na diagonal. Eu vou até a escada. Parece muito bom. Acho que vou mantê-lo, pois há um problema melhor por aqui. Por exemplo, talvez eu vá em frente e, na verdade, bem rápido, vamos ver o que isso faz. E então você vai remover essa linha aqui. Minha maior preocupação é que, quando chegamos perto, podemos ver que na verdade não está forrando completamente a escada, mas isso pode ser um pouco problemático para nós Também queremos ver como fica desse lado. Este começa corretamente. Uma maneira de corrigir isso seria simplesmente reusar o mesmo nó de geometria de transformação e simplesmente pegá-lo daqui e anexá-lo a esta seção aqui. Em vez disso, vamos fazer um teste rápido, embora eu não ache necessário trazer isso aqui e ver isso mudando um pouco Estou me perguntando por que esse é o caso. Depois, se eu adicioná-lo para nos dar isso, vou clicar em um deles apenas para verificar a aparência dessa extremidade. Esse fim ainda está nesta posição aqui. Pode ser porque está ligeiramente girado. Essa provavelmente é a razão pela qual está tudo bem. Por que eu acho que não há problema em usar a entrada usual do grupo. Se fôssemos reutilizar a mesma transformação. Basicamente, a partir daqui, poderíamos excluir esta seção da multiplicação porque basicamente já temos a configuração geral com a escala zero Não precisaríamos disso, mas para tornar o código um pouco mais simples e fácil de seguir, usaremos a entrada do grupo para geometrias como Agora precisamos nos preocupar compensar toda a configuração da curvatura, mas vamos nos preocupar com isso no próximo vídeo Eu acho que vai ser isso a partir desta. Muito obrigado por assistir e eu vou ver em breve. 16. Construindo bases ferroviárias nos lados do gerador de escada 3D: Olá, bem-vindo de volta ao Blender para notas de geometria, Na última lição, estabelecemos uma boa curva e agora vamos compensá-la um pouco Antes de fazer isso, provavelmente deveríamos falar sobre, em relação à configuração em si, clicar no antigo Z, para pudéssemos ver um pouco Em relação a isso, talvez eu chegue um pouco mais perto. Vou selecioná-lo com um modo de objeto. Aperte o ponto para que eu possa realmente posicionar todo o meu ponto de foco. Vou verificar rapidamente como isso se parece. O que basicamente não fizemos neste momento é que ela desça porque não compensamos o valor da escada em si Precisamos compensar um pouco isso. O que quero dizer com isso é que aqui temos o valor mínimo e máximo. Fomos em frente e aproveitamos isso. Quando começarmos a mudar a quantidade de escadas, com, por exemplo, não com o chicote, vou voltar para um comprimento Ou seja, quando eu começo a mudar isso, você pode ver que na verdade também não se alinha Portanto, precisamos fazer alguns cálculos basicamente para compensar um pouco e obter melhores resultados Caso contrário, não queremos que isso fique embaixo da escada quando estiver em um valor definido de Queremos que seja ligeiramente compensado em relação à quantidade de escadas que existem Vamos seguir em frente e trabalhar nisso primeiro. Vamos basicamente, em primeiro lugar, fazer uso das coordenadas mínimas e máximas da caixa delimitadora Na verdade, vamos configurá-lo um pouco mais para trás e vamos tirar o mínimo do valor máximo. Vamos seguir em frente e fazer esse valor máximo, vamos arrastá-lo até aqui. Vamos usar o nó matemático, então vamos tirar o mínimo daqui com a subtração, apenas clicando como um atalho Em seguida, vamos usar esse valor que nos dá a altura da escada. E vamos dividi-lo pela quantidade de, ou é a quantidade de escadas, o valor do piso aqui. Estou pensando, qual é a melhor maneira de fazer isso? Acho que vou selecionar esse valor de redirecionamento Vou renomear essa contagem de escadas. Eu só vou colocar isso para ser dividido. Acho que essa será a melhor configuração ou, alternativamente, posso simplesmente criar nós mesmos, posso simplesmente colocá-la a partir daqui. Na verdade, será muito mais fácil para o conjunto de controle remover a nomenclatura. Em vez disso, vou colocá-lo aqui. Então eu vou continuar e duplicar o nó matemático. Vamos começar a dividir isso pela contagem de escadas, dividir, isso deve nos dar o resultado certo Agora só precisamos implementá-lo aqui simplesmente adicionando-o. Vamos seguir em frente e fazer isso. Dividindo pela contagem de escadas e subtraindo o mínimo máximo do máximo, dividindo-o pela contagem de dividindo-o E então podemos adicioná-lo ao intervalo do mapa aqui. Vou colocar um nó do mapa aqui e adicionar o valor dessa forma. Talvez eu escreva isso um pouco mais de volta e reposicione isso um pouco . Isso deve estar bem. Ok, deveria ser melhor. Vamos ver de antemão , então você pode ver o ponto médio está bem no meio, o que é exatamente o que queremos Depois de alterarmos o comprimento, ele ainda deve ser a peça central. Não tenho certeza se também está visível. Vou fazer com que sejam zero para a altura bem rápido, só para ver se estão realmente se comportando conforme o esperado O comprimento, quando começamos a aumentar, na verdade está se compensando um pouco, mas, apesar de tudo, acho que está funcionando bem De qualquer forma, ele vai continuar e atualizar isso. Então, a escada dobrável. Agora vamos e parece que está tudo bem. Vamos seguir em frente e pegar os valores de divisão e subtração aqui Deve ser organizado adequadamente, acho. Vamos em frente e pegue isso. Vou seguir em frente e clicar em Control J. Junte dois e você poderá seguir. Branco direito. Estou preocupado que seja um pouco confuso demais. Só estou vendo essa configuração. Sim, vamos limpar isso bem rápido. Segurando a tecla Shift e arrastando o botão de massa direito, seja capaz de limpar pelo menos parte da massa. Sim, definitivamente deveria ser. Eu vou limpar essa parte aqui. É como se essa parte aqui também pudesse ser um pouco limpa. Não tenho certeza se devemos fazer alguma coisa em relação a isso. Talvez precisemos. Ok. Vai ser bem simples, conserte e tudo bem, isso vai ser muito melhor. Ok, o próximo passo será deslocar toda essa linha para o lado A maneira como vamos fazer isso é usar a configuração normal. Os normais no momento talvez estejam um pouco afastados. Precisamos redefini-los para ficarem basicamente voltados para cima no valor A. O que quero dizer com isso é que, se agora quiséssemos, para aumentar essa linha de acordo com os padrões normais, vamos continuar e fazer isso Na verdade, vou te mostrar o que quero dizer. Vou pesquisar a escala, vou pesquisar as primeiras leituras normais da geometria Vamos extrair as informações das normais e vamos escalar o vetor. Finalmente, vamos basicamente deslocar isso para o lado Você pode ver que não está funcionando exatamente como esperado. Quando começamos a escalá-lo para cima, ele se afasta. E não nos fornece informações por base. Precisamos ter certeza de que consertamos isso. Basicamente, precisamos redefinir o valor da curvatura em relação aos seus normais Queremos poder fazer uso disso e isso simplesmente não está nos dando o valor certo. No geral, estamos na posição definida, vamos arrastá-la, vamos definir o normal, vamos pegar uma nova posição definida. Agora podemos compensá-la depois de obter uma curva definida como normal Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou colocá-lo no offset aqui. Isso não vai nos dar o resultado certo. A razão é porque eu esqueci totalmente. Também precisamos redefinir isso a partir do mínimo de torção para ser configurado. Além disso, vou remover o deslocamento aqui. Desta vez, devemos nos preparar bem. Estamos apenas olhando para a curva. Chin parece não querer se mover. Só estou me perguntando por quê. Deixe-me clicar em Control Shift e, para cima , no visualizador, parece funcionar. Isso parece estar funcionando. Se eu excluísse isso, funcionaria. Parece que não funciona bem. De qualquer forma, precisamos fazer alguns ajustes. Vamos continuar e manter tudo como está. Oh, acabei de perceber. O motivo é que isso não está conectado corretamente. Deixe-me ir em frente e corrigir isso bem rápido. Na verdade, vou sair da rota reta até aqui e conectá-la a ela , e aí vamos nós. Agora temos os controles para compensar essa linha. É por isso que não estava funcionando. Apenas certifique-se de conectá-lo corretamente. Basicamente, isso lhe dará o resultado certo. Não está nos dando o resultado totalmente correto porque não o estamos compensando para o lado e, totalmente, quando obtemos um valor máximo maior, você também pode ver que o valor também está sendo compensado um pouco, mas não é isso que queremos Desde que, na verdade, não excedamos o fator de escala de um, devemos ficar bem. Vamos ver onde está a linha. Na esquina está exatamente o que queremos em relação ao chicote da escada Vamos corrigir isso daqui a pouco. Agora, embora tenhamos uma linha em uma borda, precisamos pegar uma linha do outro lado também. Na verdade, isso vai ser muito fácil de fazer. Vamos simplesmente pegar outra escala, esse controle C, controle, pegue outra escala aqui, arraste-a, basicamente, multiplique isso por menos um e pegue vocês mesmos Sim, uma nova linha. O que podemos fazer é simplesmente pegar a posição definida disso. Vou apenas fazer aquela posição que nós mesmos configuramos, exceto que desta vez ela está aumentando com a posição negativa Agora, como você se lembra das lições anteriores, você pode clicar e segurar o controle, clicar tecla Shift com o botão direito do mouse e arrastá-lo pelas duas. E isso nos permitirá juntar as notas. Agora devemos ser capazes de ver uma linha de um lado e outra do outro lado. Vai ser uma boa base para a grade. Vamos continuar com isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 17. Corrimão 3D em conformidade com a escada modificada: Olá e bem-vindo Bck. Você vai combinar os quatro nós do Geomegre para iniciantes Na última lição, definimos duas linhas de curvatura Então clique e controle a tecla Shift, podemos tocar nela, que tenhamos duas linhas de curvatura nas duas extremidades da escada Agora, a única coisa agora é que precisamos ter certeza de que os controlamos adequadamente com relação a como eles estão se comportando Se começássemos a mudar a escala para, uma iria para dentro e para fora, e a outra iria para dentro e para Assim, podemos controlar tecnicamente o posicionamento desses trilhos, da própria curvatura Mas para tornar as coisas mais fáceis para nós mesmos, o que vamos fazer é, na verdade mudar. Vamos adicionar isso por meio da escala aqui. Não precisaríamos de dois valores para serem usados. Na verdade, vamos controlar o próprio W através da escada Chicote. Vamos seguir em frente e pegar exatamente isso. Vamos deslocar a, vamos pesquisar a entrada do grupo e, em seguida, vamos basicamente multiplicar os valores aqui para obter o resultado certo Sim, mas em vez disso, vamos mudar a escala aqui , adicionando-a como deveríamos ver a nós mesmos. A linha deve estar no limite, exatamente o que queremos. Agora, sempre que mudamos a linha do chicote aqui, a linha deve estar junto com a largura da escada Isso é muito bom. Fizemos com que as etapas si fossem afetadas antes de mudarmos isso, então temos um controle diferente. Agora, acho que, no geral, isso funcionará melhor para fins criativos, porque podemos tê-los não apenas como degraus afetados pela escada, mas eles ainda estarão em conformidade com a escala geral da curvatura Para essas grades em si, acho melhor mantê-las próximas à borda da base principal da grade É por isso que vamos usar o chicote aqui. A maneira como podemos ter outra mudança do outro lado. Por exemplo, agora estamos alterando isso, a largura muda aqui. Mas esse outro lado, se o mudássemos, ele ficaria na mesma posição. Precisamos garantir que ele mantenha esse valor negativo. Mas uma maneira de fazer isso seria simplesmente pegar um multiplicador, colocá-lo como negativo, e isso mudaria Ou, alternativamente, o que podemos fazer é simplesmente mudar o valor para menos um, podemos pegar isso e fazer uso dele também através do valor superior Nós vamos apenas colocá-lo desta forma. Basicamente, estamos transformando o mesmo valor que temos aqui em um valor negativo. Dessa forma, temos um controle perfeito sobre onde está a borda. Isso é muito bom para nós. Agora, precisamos obter os controles dos próprios corrimãos Faremos o mesmo que fizemos com a parte da escada e precisamos apenas garantir um bom controle como uma seção separada na interface Vamos adicionar uma nova string, nova entrada, que será uma string. Removemos o nome usando essas setas aqui. Na verdade, podemos simplesmente arrastá-lo e soltá-lo para ir logo abaixo dele Podemos alterar o padrão para ser chamado de trilhos ferroviários Desculpe, isso parece ter alterado uma configuração errada, vamos excluí-la aqui. Vá em frente e mude isso. Corrimão, troque por aqui também. Parece que não quer reiniciar para mim. De qualquer forma, não sei por que esse é o caso. Então, vou seguir em frente e copiar isso com base aqui. Deve estar bem por enquanto. Vamos criar para nós mesmos uma nova entrada para a altura. Podemos chamar isso de uma altura para o corrimão, o corrimão Ou seja, vamos definir o mínimo zero e o valor padrão como um. A altura em si pode ser controlada. Vou prosseguir e redefinir essa altura para uma. A altura em si pode ser controlada por meio desta seção aqui onde combinamos o intervalo do mapa dos valores mínimo e máximo. Podemos simplesmente adicioná-lo aqui, e isso deve nos dar o resultado certo. Vamos continuar e duplicar isso aqui. Vamos pegar a opinião do grupo, assim como fizemos anteriormente. E vamos nos agarrar, a altura, aí está. Torná-lo menor, não torná-lo menor, não desse jeito. Vamos clicar no controle H para ocultar o resto usado do caminho. Nós vamos fazer a mesma coisa por aqui. Controle. E ele basicamente, isso está sendo adicionado ao valor da altura e já está aumentando assim. Quando começamos a subir e descer, podemos ver que ele basicamente controla a altura dos corrimãos, que é exatamente o que queremos Isso é ótimo para nós, um ótimo começo. Uma coisa que não encontramos, a única coisa que ainda não fizemos, é a escala do raio da curvatura Selecionar essa escala antiga aumenta e a grade continua a mesma Precisamos garantir que ela siga o caminho até aqui Vamos fazer praticamente a mesma coisa que fizemos anteriormente. Vamos até aqui, encontra a curva de amostra que usamos na configuração para arrastá-la um pouco para cima. Então vamos encontrar um raio, um raio maduro Coloque-o em valor por meio da curva da amostra. Vai nos dar os resultados certos. Aquele em que precisaremos colocá-lo estará aqui bem rápido. Eu só vou testar isso. Colocando a curva da amostra na escala, ela funcionará perfeitamente, mas queremos, é claro, controlá-la com o próprio chicote Isso vai ser um pouco melhor para nós. Vamos seguir em frente e recolher a opinião desse grupo. Antes disso, na verdade, antes de colocarmos a entrada do grupo, vamos duplicar a escala de turnos. Coloque-o aqui. E então, para a escala aqui, vamos colocá-la na escala de forma que eu clique em sete apenas para ter certeza de que funciona bem Nos dê os resultados certos, o que, na verdade, não acontece, pode ser por causa do próprio chicote ou dos corrimãos Deixe-me ir em frente e verificar. Parece que está tudo bem. Parece que um está bem. O superior não. Só estou me perguntando por que esse é o caso, escolhendo sete só para ver como parece que este é Tudo bem Agora parece estar corrigido. Não sei por que esse foi o caso. Agora parece estar resolvido, na pior das hipóteses. Nós sempre poderíamos simplesmente misturar isso. Basicamente, pegue isso aqui e troque-os. Isso às vezes resolve o problema. Não sei por que isso acontece, mas aí está. Agora parece estar perfeitamente alinhado. Vou testá-lo bem rápido, colocando-o um pouco nas laterais. O com si mesmo. Com isso, isso ainda mantém a configuração muito bem lá É isso? Sim, parece que está tudo bem. Ok. Já resolvemos isso. em frente e limpe-o um pouco. Arts, vamos simplesmente remover isso. Agora estamos lendo em voz alta, sem mais nem menos. Fique bem. Agora precisamos obter uma versão gratuita disso. Como fazemos isso? Bem, no final, vamos seguir em frente e simplesmente nos agarrar, curva para malha, mudança de opção para malha. Depois, clicaremos em Shift A para transformar essa malha, que são os vértices em círculo, circule aqui E nós criamos esse tipo de configuração e tornamos isso um pouco menor. Podemos definir o valor padrão como 0,1. E já estamos fazendo uma boa configuração, preocupados um pouco com isso, nesta seção aqui. Mas pode ser que minha curva fosse um pouco de, aí está, está melhor. Novamente, algo assim com a grade também. Também pode ser por causa da falta de resolução ou algo do tipo. Vamos tentar girá-la Acho que há um pequeno problema com isso. Aí está. Vamos ver, aí está, isso resolve tudo. É por causa da curva, basicamente, que houve alguns problemas com o corrimão Agora parece ter sido corrigido. Vamos deixar isso para esta lição. No próximo, teremos menos controles sobre a altura e a largura dessa grade e nos configuraremos com seu próprio grupo exclusivo Sim, isso vai ser o fim desta lição. Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 18. Dominando a criação de grupo de nós de geometria no Blender: Olá e bem-vindo de volta às notas de geometria de portas do Blender para iniciantes Na última aula, montamos uma boa grade final, mas ainda não temos controle total para operá-la. Precisamos ter certeza de que temos alguns controles personalizados, parâmetros personalizados para que possamos realmente controlá-los com sua resolução, resolução e outros enfeites Sim, vamos fazer isso imediatamente. Na verdade, vamos começar nos metendo, apenas movendo isso um pouco para o lado. Vamos transformar a geometria primeiro para colocá-la antes das duas malhas para que possamos realmente obter alguns controles legais, a geometria transformada Vamos colocá-lo agora. Devemos ser capazes de controlar a escala para o X e o Y. Isso é muito bom em relação a isso Para realmente fazer uso disso e controlá-lo adequadamente, vamos seguir em frente e usar x, y, z combinados. Vamos combinar x, y, z. Então, vamos colocá-lo para tenhamos os mesmos controles aqui, que podemos controlar individualmente por meio dos parâmetros que vamos configurar aqui. No segundo em que entrarmos em mais controles para isso, vamos realmente nos configurar melhor Na verdade, vamos selecionar tudo isso primeiro. E vamos falar sobre isso. Aí está. Selecione todos eles. Mude para um para que possamos ter o valor total. Agora vou mostrar outra maneira organizar os nós de geometria Outra forma de mantermos a limpeza dentro deles. E o que você pode fazer é criar um nó geométrico Agrupe seu próprio nó de geometria individual dentro do nó geométrico Para fazermos isso, podemos basicamente agrupá-los nesse aspecto. Podemos selecionar todas essas três partes do nó geométrico aqui, os nós Podemos clicar no controle G, que nos dará a configuração aqui para sair dele e ver o que ele fez dentro do dele e ver o que ele fez dentro nó de geometria de nossa criação Podemos clicar na guia de controle, que será desativada assim. E podemos ver que basicamente criamos um nó personalizado para ser usado para entrar nele. Podemos pressionar apenas a aba sozinha com a opção selecionada. E isso abrirá nó da geometria, o próprio grupo. Basicamente, isso é muito útil quando queremos adicionar detalhes extras à configuração Novamente, tabule e controle. Controles de abas, basicamente a forma como você pode entrar e sair. Ok, com isso resolvido, vamos seguir em frente e fazer alguns controles para eles. Na verdade, podemos visualizar isso, pois você pode segurar a tecla de controle, tocar aqui para o visualizador e ver a si mesmo. Deve estar aqui. Aí está. Circule aqui. Vamos diminuir a resolução para que possamos realmente aprender como girá-la Para status, obtemos uma forma de nitro. De vez em quando, você gostaria de ter alguns controles para a rotação. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos combinar também o Xyz para o navio rotativo D e, em seguida, adicioná-lo à rotação e podemos alterar o valor Isso girará o ponto dessa forma, na verdade, acho que, por padrão, deve estar tudo configurado para zero E isso controlará a rotação do valor z, que é o que queremos. Outra coisa legal a se fazer é acelerar seu fluxo de trabalho para criar entradas de grupo. O que você pode fazer é arrastar e soltar diretamente da entrada do grupo para a resolução. Isso criará basicamente uma nova interface. Criamos um para resolução, novamente do vazio. Vamos criar um para o valor z para girar isso E vamos criar um X e Y, para que possamos controlá-los, basicamente esmagá-los e estendê-los e outros enfeites Então, vamos seguir em frente e fazer isso. X, y, o nome. Também podemos prosseguir e realmente alterá-lo depois, mas ele já está configurado para nós. Em relação aos valores, na verdade, é muito fácil para nós fazer isso. Dentro disso, devemos encontrar o valor de y. Desculpe por isso. Parece que eu o movi de um ponto errado. Eu mantive o controle. Feito isso, vamos criar um novo, x e y. Vamos chamá-lo de raio de clique duplo x e clique duas vezes neste Novamente, raio y x. Outra coisa interessante sobre isso, sobre configurá-lo assim a partir da entrada do grupo, é que eles devem herdar os valores padrão Mas caso você queira mudar isso, podemos seguir em frente e fazer. Por exemplo, o valor padrão para resolução pode ser definido por padrão como dez para criar um ponto de partida. Nós não vamos vê-los aqui. Sim, vamos seguir em frente e examinar o resto dos valores padrão. O valor também deve ser definido como zero. Na verdade, x e y devem ser definidos como um. Sim, parece que está tudo bem. Depois de concluirmos isso, podemos realmente sair da guia de controle de cliques do grupo. Nós saímos dela e você pode ver aqui que os que criamos são, na verdade visualizados abaixo desse nó Podemos até renomear esse nó do grupo, por exemplo, podemos clicar nele e chamá-lo de algo como um círculo ou eclipse, vou chamá-lo E círculo ferroviário. Isso é Rail Circle, está tudo bem. Agora, de dentro dela, podemos controlá-la. Vamos garantir que o visualizador seja excluído, pois eu não gosto que ele esteja lá. Ao voltar a isso, podemos controlar para voltar ao grupo. Agora podemos prosseguir e realmente configurá-lo com as entradas do grupo Só vamos dar uma olhada primeiro. Se funcionarem corretamente, resolução aumentaria o valor que nos permite girá-la, basicamente x e y, O, aí está o problema Há um pequeno problema, mas, honestamente, parece que está tudo bem A principal coisa que me preocupa no momento é o fato de estarmos unindo a geometria de antemão, o que pode causar um problema na configuração da curva para mesclar , pois idealmente a configuramos Para cada uma dessas curvas. Sim, isso também nos ajudaria a controlar as rotações. Por exemplo, agora, quando os estamos girando, podemos ver que os dois estão girando em um ângulo Idealmente, queremos que eles sejam espelhados quando um está girando na diagonal, o outro também vai Sim, por esse motivo, estamos definitivamente consertando isso. Vamos seguir em frente e fazer isso. Na verdade, vamos seguir em frente e pegar essa curva para mesclar. Vamos excluir a junção aqui e vamos criar duas separadas. Basicamente, faça com que seja como essa mudança de controle, de fato. E faça dois separados. Tudo bem, agora que o temos, vamos nos juntar aos dois. Vamos clicar em Shift, Shift, clicar com o botão direito do mouse, arrastar como quiser. Agora, quando estamos controlando, o conjunto de valores de um de um não será alterado. Então, isso é bom para nós, porque agora podemos fazer alguns ajustes interessantes. Em primeiro lugar, precisamos seguir em frente e criar entradas de grupo para nós mesmos Vamos prosseguir e fazer essa mudança na entrada de um grupo, então vamos arrastá-la do espaço vazio, resolução, raio x raio y. Então, tudo será o mesmo, exceto pelo valor aqui Isso será mais fácil se selecionarmos esse grupo. Clique no controle H para ocultá-lo um pouco. Agora podemos seguir em frente e segurar a tecla Shift Cross, atravessar e depois podemos seguir em frente e somá-las assim . Parece que está tudo bem, precisarão ser multiplicadas Então, vamos adicionar o mapa e multiplicar isso por menos um Isso vai inverter o valor dessa forma. Podemos conectar isso a um valor de dito, isso vai ficar bem para nós e x y. Pronto. Provavelmente vou me perguntar de que forma seria mais fácil configurar isso. Não faria um dia que eu pudesse simplesmente arrastá-lo para cima. Basicamente, será mais fácil de ler. Agora podemos ir em frente e verificá-los bem rápido. Queremos criar um novo grupo para o setor ferroviário ou, na verdade, talvez seja. Tudo bem. Agora, a única coisa que restou realmente testada rapidamente, o valor definido aqui, está sendo bem invertido e invertido Isso é bom para pegarmos os valores padrão e na verdade, alterá-los um pouco. O valor padrão deve ser definido como zero. Vá em frente e altere a resolução zero, definida para 1010. X e y devem ser definidos como um. Não sei por que eles não pensam, porque eu mexi com os valores de antemão. Aí está. Quais devem ser os valores padrão desses? Sim. OK. Outra coisa que precisamos fazer é suavizar a sombra. Essa é outra boa opção. Vamos seguir em frente e fazer essa mudança depois de unir essas duas geometrias Vamos prosseguir e uma sombra suave como adicioná-la aqui e retirá-la , basicamente nos fornecerá as grades onde a topologia está sendo Podemos ver isso aqui, especialmente tirando o filho, está tudo fora. É uma boa opção, com certeza, sempre que necessário. Então, vamos continuar e começar. Especialmente quando a resolução, por exemplo, se a resolução for muito baixa, é bom ter essa aparência de baixa topologia Pode ser muito melhor em relação a isso. Tudo bem, vamos começar a configurar isso. Vamos apenas adicionar um, vamos clicar em Entrada e adicionar um novo soquete Em vez disso, o soquete será um bullying; o bulling é basicamente um interruptor ligado ou desligado . É isso que queremos. Podemos configurá-lo para ficar acima do valor da altura, clicar duas vezes nele e apenas suavizar a sombra. Então podemos simplesmente arrastá-lo. Desculpe por isso. Podemos simplesmente nos deslocar em grupo em busca disso, encontrá-lo em toda essa configuração dessa forma e depois escondê-lo. Nós controlamos H e isso nos dará uma pequena caixa de seleção aqui que nos permite controlar isso. É basicamente isso com o corrimão. Agora temos que trabalhar nos suportes, começaremos a fazer isso na próxima lição. Muito obrigado por assistir e eu vou ver daqui a pouco. 19. Projetando a base para suportes ferroviários com nós de geometria: Olá e bem-vindo de volta ao Blender para notas de geometria para Na última lição, configuramos alguns controles interessantes para os corrimãos Agora, no lado direito, no lado inferior direito, apenas usando um único grupo qual podemos entrar e ver como é usar Tab ou simplesmente sair usando o Tab novamente, podemos usar esses controles para simplesmente mudar aparência e alterar o raio e outros enfeites fora desses trilhos Uma coisa que eu esqueci, porém , são as lacunas basicamente na frente. Precisamos ter certeza de que, dentro de uma malha curva, preenchemos essas lacunas aqui nas duas extremidades, elas terão pedaços sólidos na frente, basicamente depois Vamos prosseguir antes de prosseguir e realmente configurar tudo isso para ficar um pouco mais bonito. Arranques, sombras, movimentos por aqui. Vou prosseguir e selecionar esse controle de clique H também. Esse controle H o torna menor para deixar tudo um pouco mais arrumado, um pouco mais bonito, mais apertado e, em geral, mais bonito Em seguida, podemos prosseguir e selecionar Selecionar novamente. Suba um pouco, talvez seja bom o suficiente. Vamos clicar em Control e J entrar. Sim, vou aumentar um pouco. Vou colocar isso aqui e colocar isso aqui. Ou, na verdade, seria melhor se isso parecer bem. Eu acho que isso é bom o suficiente. Vamos em frente e, sim, é bom para o bem desta Oreal, garantindo que tudo seja necessário, basicamente, sempre podemos voltar e obter algumas configurações adicionais Por exemplo, use certos parâmetros e outros enfeites, tudo bem. Para obter suporte, precisamos garantir que eles não pareçam apenas flutuar assim. Precisamos ter certeza de que temos algum apoio real dentro deles. O que vamos fazer é criar para nós mesmos uma nova configuração a partir deste ponto a partir da curva definida normal Esse é um bom ponto de partida porque, a partir daqui, criamos duas curvaturas diferentes E este nos dará a área exata, ou as bordas laterais, basicamente para trabalharmos, uma para iniciarmos o processo de trabalho das portas. Vamos começar com os pontos. Vamos prosseguir e arrastá-lo para cima, como pontos de instância. Para fins de prévia, vamos pegar nós mesmos, uma mudança de cubo em uma busca por um cubo Coloque-o na instância apenas para que possamos visualizá-lo. Precisamos nos juntar a isso aqui também. Vamos seguir em frente e fazer isso. Na verdade, vou seguir em frente até o fim para unir a geometria E eu vou seguir em frente e consertar essa linha. Atravessar como segurar a tecla Shift, movendo-se para o lado. Eu acho que isso deve ficar bem. Tudo bem, agora temos um monte de cubos percorrendo essa curvatura, que eu provavelmente deveria diminuí-la para fins de visualização Vamos selecionar o conjunto de tamanhos, o 0.1. Agora podemos ver muito melhor e você pode ver que ele acompanha os trilhos Em vez de realmente usar as linhas, em vez de usar os cubos como temos aqui, vamos usar as linhas curvas. Vamos prosseguir e fazer essa busca pela linha curva. Então, vamos começar em 000, deve ficar tudo bem. Deve nos colocar no mesmo lugar que temos aqui. E vamos basicamente ter a mesma altura. Sim. Definitivamente, devemos chegar à mesma altura que temos em relação à altura dos corrimãos. Para isso, vamos pressionar a tecla A, combinar x, y, z. Vamos controlar o valor da entrada do grupo da altura do corrimão. Sim, isso parece certo. Vamos seguir em frente e obter uma opinião de grupo sobre nós mesmos na altura certa. Vamos nos certificar de que estamos usando a altura certa e colocar isso em valor. Agora, para testá-lo, vamos fazer uma curva e alterá-lo para a instância e obteremos esse valor. A razão é que ela sobe. Desse ponto em diante, precisamos ir para baixo. Então, vamos prosseguir e multiplicar isso por menos um Vamos em frente e arranjemos rapidamente um nó matemático. Adicione isso, altere isso clicando em M e configurando para menos um Aí está. Vai perfeitamente para baixo. Vou acessar o velho Z para ver se ele realmente está descendo onde a etapa termina, o que é ótimo para nós Pode haver um problema quando estamos tornando isso muito grosso, de que o argumento aqui seja um pouco demais. Por exemplo, se for muito grosso para a configuração, pode começar a se mover um pouco para o lado E podemos ver as bordas desses corrimãos, mas não vamos nos preocupar com isso Vamos chegar a esse ponto e ver se as bordas reais estão visíveis. isso realmente depende da espessura entanto, isso realmente depende da espessura desses corrimãos. Depois, só precisamos transformá-los na configuração que temos. Sim. Vamos criar uma malha real de três D para as grades. Vamos perceber isso em dois casos. Instância realizada. Lá vamos nós. Então, deixe-me seguir em frente e eu realmente o conectarei um pouco mais tarde. Vamos colocar isso em curva para mesclar de forma semelhante ao que fizemos com os corrimãos e, na verdade, exatamente o que fizemos com os corrimãos Vou prosseguir e combinar isso agora na malha. Tudo bem. Agora, para o perfil, o que podemos fazer é realmente muito legal, porque podemos reutilizar a mesma geometria configurada daqui, do grupo ou da configuração aqui para o Então, vamos seguir em frente e fazer esse círculo no corrimão. Vamos adiantar que vamos apertar o turno em A. E então, se fôssemos procurar um corrimão, parece que o trem não quer encontrá-lo. Só queria saber por que isso acontece. Se eu sou ferroviário, não, acho que precisa ser sim, sensível. O Rail Circle não parece querer funcionar. Não sei por que devemos simplesmente pesquisar isso em um corrimão na barra de pesquisa e no corrimão, menos que eu tenha escrito Vamos selecionar esse deslocamento D, fazer uma duplicata. Agora, vou realmente movê-lo para o lado aqui, do antigo para o não pai E retire-o para que agora possamos configurá-lo como perfil, desse jeito. Vou pegar o velho z para que possamos ver como é , o raio Vamos continuar e transformar o set em um, então será um bom começo. Podemos até definir que esta resolução seja quatro. Vou precisar garantir que as formas também se movam daqui a pouco. Antes de fazer isso, porém, poderíamos ter outro problema se eu fizesse isso mais amplo, muito mais amplo. Sete, certifique-se de preencher as lacunas. Sete, na verdade bastante visível aqui. Eu vou até a estrutura de arame. Podemos ver que eles não estão realmente voltados para o lado certo. Esse será um grande problema, precisamos resolver isso imediatamente. Para corrigir isso, na verdade precisaremos trocar alguns valores. O motivo é que, se usássemos algo como aqui para girá-lo, você pode ver que nada acontece Ela não gira porque quando transformamos a curvatura em malha, é aí que precisamos começar a girá-la Na verdade, sim, precisamos mudar isso um pouco. Precisamos mover a curva para a malha e o corrimão. Precisamos movê-lo um pouco para trás. Isso deve resolver o problema para nós. Vamos seguir em frente e fazer isso. Sim, vou seguir em frente e simplesmente movê-lo para cá. Manter o controle, configurá-lo dessa forma deve basicamente nos dar uma malha. E com essa malha, agora podemos configurá-la como instância. Depois, imediatamente, como já está configurado para mesclar, realizamos instâncias geometria e isso deve nos dar o resultado certo Eu só vou me certificar combinar isso até o fim. Vamos testar isso. Isso é um valor? Lá vamos nós. Agora funciona perfeitamente para nós. Vamos seguir em frente e realmente aproveitar o valor que já tínhamos. Configure-o para as próprias escadas. Tudo o que precisamos fazer é reutilizá-lo. Vamos simplesmente alinhá-lo a um vetor que nos dará os resultados corretos Vamos em frente e sim, a partir daqui vamos encontrar curva de amostra com, na verdade, eu não a renomeei, eu simplesmente esqueci totalmente disso renomeei, eu simplesmente esqueci totalmente Desculpe por isso. Deixe-me ir em frente e selecionar isso. Aperte dois e anote o corrimão. Depois, uma curva de amostra. E então vamos nos alinhar ao vetor. Vou apenas criar um vetor vetorial alinhado. Aí está. Em seguida, pegue a tangente do vetor da curva. Aí está. Talvez seja necessário movê-lo um pouco para cima. Isso vai definir um novo redirecionamento. Basta colocar essa rotação em rotação. Agora temos que decidir quais deles serão girados da maneira certa Enquanto alguns estão nessa visão, que me dá a perspectiva correta, eu quero ver qual está realmente me dando a rotação correta, x, Y, que não nos dá a rotação correta Com certeza é x ou y. Deixe-me dar uma olhada. Isso parece estar um pouco errado, não sei por que, mas y parece estar me dando a configuração certa Provavelmente é isso que eu quero. Vou me afastar um pouco, basta estender o raio Vamos ver como isso funciona. Mas esse não parece ser o valor certo. Não tenho certeza. Eu vou sair dessa visão. Veja como isso se comporta. Parece que, sim, eu estava um pouco preocupado com elas ficarem um pouco diagonalmente, mas depois de examinar, parece que é apenas um ângulo de peso mas depois de examinar, parece que é apenas um ângulo de peso da minha parte em relação à configuração para prosseguir e excluí-las E isso parece resolver o problema de qualquer maneira. Sim, apenas usar o alinhamento Y com o ângulo Y parece funcionar muito bem Precisaremos definir os suportes reais para os dois lados, basicamente o que vamos começar a fazer na próxima lição. Muito obrigado por assistir e vou ver daqui a pouco. 20. Suportes de corrimão de compensação ao longo das bordas da escada: Olá e bem-vindo de volta. Um liquidificador bronto para notas de geometria para Na última aula, nos preparamos com algumas belas balas subindo a escada Obviamente, precisamos ter certeza de que os configuramos para atravessar as grades. E vamos direto ao assunto. Antes de fazer qualquer coisa, eu gostaria realmente eliminar as instâncias realizadas. Isso pode ser feito no final, se necessário. Basicamente, uma vez que juntamos toda a geometria, podemos apenas realizar instâncias em uma área E isso basicamente nos daria geometria para que pudéssemos converter a malha se quisermos Podemos então, basicamente, ter mais controle sobre todo o nó geométrico Quando terminarmos de fazer tudo isso, vamos rapidamente obter esse controle de retenção e adicioná-lo às instâncias. Podemos simplesmente remover isso do caminho, estava tudo bem Agora vamos basicamente colocá-los ao lado das grades. Uma maneira de fazer isso seria fazer da mesma forma que fizemos as próprias grades para apoiá-las Podemos fazê-las de maneira semelhante, mas existe uma maneira alternativa de fazer isso Só estou verificando bem rápido. A configuração aqui, acho que estava aqui, apenas escalando-a normalmente, basicamente, estamos compensando aqui Mas sim, a forma alternativa de fazer isso é basicamente traduzir instâncias. Há uma observação muito boa sobre isso: podemos clicar em Shift e A, já que temos basicamente uma instância em pontos, cada instância individual terá suas informações exclusivas ao lado. Vamos fazer uso dessa tecla de clique e da busca por instâncias de tradução. Vamos lá, vou colocar isso, esse aqui. Isso nos permitirá traduzir basicamente cada instância individual, se quisermos , com base em seu espaço local. Quando começarmos a mover isso, você pode ver que cada um deles está se movendo em relação à sua rotação. Porque todos eles estão sendo girados pela curvatura para basicamente acompanhar a Podemos usar essa tradução para deslocá-la para o lado exatamente como queremos que seja Obviamente, precisamos ter certeza configurá-lo com raio e outros enfeites para garantir que ele siga abaixo da grade de classificação, mas Em relação às instâncias de tradução, vamos colocar as escadas em zero, já que queremos mover apenas o X e não Y ou Z, basicamente vamos obter da tradução a combinação de X, Y, Z, o que estará aqui. Basicamente, queremos segui-lo ao longo de grades. Na verdade, as grades são iguais, iguais às escadas Podemos simplesmente usar o próprio chicote da escada A maneira mais fácil de fazer isso seria simplesmente fazer com que nós mesmos participássemos do grupo. Entrada de grupo. E nos coloquemos no eixo x, então o controle do carro e H para escondê-lo do caminho E aí está, obtivemos um belo, um bom padrão, basicamente ao lado dele. Só precisamos agora fazer uso dele e garantir que, deixe-me verificar o raio Sim, precisamos ter certeza de que também está configurado com o raio Podemos pegar o raio desta posição aqui. Basta ver onde está. Curva de amostra aqui, podemos extraí-la do valor da curva de amostra. Vou apenas fazer uso desse nó de leitura aqui. E eu vou configurá-lo com um nó de multiplicação. Acho que isso nos dará a melhor mais fácil solução para esse problema do raio da curvatura Vamos adicionar um nó de mapa aqui. Meio nó é para multiplicar e pegar o raio da curva da amostra. A partir deste ponto, podemos seguir em frente e simplesmente fazer uso disso. Então, eu vou limpá-lo imediatamente. Na verdade, segurando a tecla Shift, clique com o botão direito. Basta colocá-lo de lado. Talvez outro. Eu só vou endireitar isso um pouco. S Y zero. Aí está. Para o caso de eu precisar usá-lo novamente. Acho que vou renomear esse raio de curva e renomeá-lo esse raio de curva e renomeá-lo no redirecionamento, caso precisemos reutilizá-lo E simplesmente multiplicando, devemos ficar mais bonitos Estou vendo que essas áreas aqui não estão funcionando como pretendido. Só estou tentando descobrir por que esse é o caso. Depois de uma verificação rápida, percebi o motivo. A razão pela qual não está sendo afetada pelas grades, pela própria curvatura é simplesmente porque não estamos trabalhando com a curvatura no momento Estamos trabalhando com os pontos de instância que nos darão resultados diferentes basicamente em cada instância individual. Sim, nesse caso, na verdade, está compensando. Por esse motivo, o que precisamos fazer é basicamente capturar as informações do ponto da curvatura de antemão e depois usá-las aqui Mas isso é exatamente o que eu vou fazer. Vamos clicar em Mudar uma captura de surf e colocá-la nos pontos de captura logo antes dos pontos de instância. Dessa forma, poderemos pegar o raio da curva colocá-lo no valor Basicamente, estamos salvando o valor antes que ele seja aplicado aos pontos da instância. Então, espero que depois de pegá-lo aqui, lá vamos nós. Nós obtemos um valor fixo. Muito bom para nós e podemos testá-lo e ver se funciona agora, parece que está avançando junto com ele. Só estou um pouco preocupado Em relação a isso, talvez eu tenha a curva errada. Isso nos dá uma pequena compensação. Vou seguir em frente e, novamente, refazer a curva bem rápido só para certeza de que temos uma boa curva de trabalho, algo assim, para seguir em frente e seguir , disse ele, não parece querer trabalhar em relação a essa configuração. Só estou me perguntando por que esse é o caso. Depois de apenas brincar com as configurações, basicamente o que cada valor faz, chego à conclusão que, na verdade, era uma solução muito fácil. Alinhe, aprenda a vetorizar, esqueci totalmente de mudar o pivô se mudarmos de automático para às vezes ele não quer Portanto, se você alterar esse valor, obterá os resultados certos. Lembre-se de que, se você estiver tendo o mesmo problema agora, podemos testá-lo rapidamente. Então, vou seguir em frente e talvez mudar o raio e outros enfeites Se ainda funcionar e estiver conectado corretamente, esse parece ser o caso. Isso é muito bom. Agora, precisamos basicamente fazer as grades ou os suportes para elas do outro lado também Dê uma olhada para mudar o caminho de volta para um para ver se eles estão com a aparência correta. O outro problema que podemos ter é que eles não estão realmente tocando a base das escadas individuais Então, precisamos ir em frente e corrigir isso também. Vamos continuar e fazer isso em uma área. Devemos ter a altura da escada, basicamente vamos adicioná-la Vamos seguir em frente e fazer isso. Vou mover isso um pouco , na verdade, vamos deixar como está agora. Sim. OK. A altura pode ser adicionada logo no início aqui. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos simplesmente fazer uma matemática, ir em frente e fazer isso. Vamos adicioná-lo. Vamos adicionar a altura. Vamos ver onde a deixamos aqui, a altura. Vamos adicionar isso. Vamos ver o que ele faz agora. Acho que não tenho certeza se é, na verdade, se eu disser que isso é zero, sem fazer nada agora, vamos adicionar isso. Na verdade, acabei de perceber que há um nó de reescrita da altura aqui que pode nos fazer sair disso, como adicionar adicionar nó. Acho que está subindo. Sim, a razão pela qual pode ser é porque ele precisa ser multiplicado por um valor negativo Vamos seguir em frente e fazer isso. Lá vamos nós. Mas neste caso, basicamente , não precisa estar indo para menos , precisa estar indo para menos 0,5. Lá vamos nós, tocando bem a base. E isso deve nos dar o melhor resultado. Veja se deveríamos mudar, por exemplo, como se a altura mudasse se mantidos na mesma área. Então é disso que eu gosto. Ok, isso parece bom. Ainda temos o suporte do corrimão do outro lado e também precisamos controlar o posicionamento deles. Mas continuaremos com essas coisas na próxima lição. Muito obrigado por assistir e vou ver daqui a pouco. 21. Resolvendo problemas de corrimão e reiniciando em nós do Blender: Bem-vindos de volta ao Blender para geometria, notas Na última aula, nos instalamos com o suporte do corrimão que fica ao lado da escada Agora vamos continuar avançando com isso. Antes de realmente fazer qualquer coisa, gostaria de criar alguns parâmetros para usar para que pudéssemos ter controle de dentro da geometria Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Enquanto vamos criar um grupo separado, vou selecionar essa seção azul vazia. Eu vou fazer um item duplicado com isso. Depois, vou arrastá-lo até o fundo. Eu vou mudar o nome dele para ser. Sim, vamos mudar o nome dos buracos. Está tudo bem. Renomeie aqui também. A próxima coisa. Sim, vamos pegar os mesmos parâmetros que tínhamos anteriormente. Podemos simplesmente pegar a resolução, esse raio e Y e tirar proveito disso Vou apenas fazer duplicatas elas e arrastá-las para baixo, tornando nossas vidas um pouco mais fáceis Não precisamos renomeá-lo nem nada do tipo porque ele estará em um grupo separado E o raio final, Why, lá vamos nós Devemos transformá-los em um valor razoável. Vamos seguir em frente e fazer isso. A mutação pode ser padrão de resolução zero, pode ser de dez raios x e raio y. Ela pode ser definida como Dê-nos como alguns alfinetes. Vou continuar e reiniciar isso aqui. Então, vamos seguir em frente e, basicamente, inserir a entrada aqui. Vou deletar esse cubo, já que não o estamos mais usando, vou copiar essa entrada do grupo aqui para o lado Então vamos, então vamos continuar e levá-los até o fim. Basicamente, conecte os pontos aos corretos dessa forma. Na verdade, o valor 0,1 pode ser um pouco pequeno demais. Vamos continuar e mantê-lo como um valor de um valor padrão. Vou mudar de volta para um. Vou selecionar isso, clicar em Control H, e pronto. Conseguimos um grupo muito menor. Também vamos clicar no controle H aqui. Sim. Ok. Há um pequeno problema que eu não queria resolver até agora se olharmos para o ponto de partida, ele começa na beira da escada e precisaremos corrigi-lo. Também temos um problema em que , ao descermos a escada, você pode ver que essas peças estão realmente se deslocando, sendo deslocadas um pouco para o lado para que possamos consertá-las Originalmente, eu experimentei basicamente o sistema de contagem da escada e estava basicamente usando um mapa diferente para Se formos até o ponto original, teríamos a contagem de escadas aqui, que é basicamente a contagem de escadas Isso nos deu o número que arredonda o valor para o número inteiro mais próximo O que precisamos fazer é , na verdade, arredondar o valor para o número inteiro mais próximo Se um valor for, isso é algo como 0,3 nesse caso, ele o arredondaria para um valor zero. Mas se um valor for 0,3 e definirmos isso para algo chamado al, este aqui, ele o arredondará para o número inteiro mais próximo, basicamente Vamos mudar isso e devemos ter um pouco mais de controle sobre isso. Acho que é porque também é uma moeda lateral. Mas, como você pode ver, no final, devemos obter o resultado certo. Basicamente, isso deve nos dar um resultado melhor. O outro problema que tivemos é que ele não está compensado adequadamente Então, se olharmos para isso, sim, podemos olhar de cima para baixo. E Z para entrar. Na verdade, isso não nos dá a perspectiva correta que eu queria ter há dias. Eles nos dão uma perspectiva melhor. Temos um problema em que, se eu fosse, na verdade, logo no início, basicamente reamostrar, colocamos cada ponto no centro aqui e depois movemos os pólos para os lados Mas o que precisamos fazer é basicamente garantir que esses suportes estejam realmente colocados no centro aqui e depois se movam para o lado. O que podemos fazer é que, em vez de apenas ter esses pontos, também podemos agarrar os pontos entre eles dessa forma e, em vez disso, usá-los. E é exatamente isso que vamos fazer na verdade, dessa forma, obtemos basicamente os suportes bem no meio de onde queremos que eles estejam. Essa será uma solução muito melhor para as grades, para obtermos esse tipo de resultado A melhor maneira seria simplesmente, novamente, obter o dobro do tamanho das grades e, em seguida, basicamente compensá-las por uma, e devemos colocar isso bem no Então, o que vamos fazer é encontrar o selo que acabamos de mudar. Vamos prosseguir e encontrá-lo onde está a contagem de escadas E isso está sendo usado dentro do corrimão. O motivo é porque usamos a resolução do corrimão ou, se formos descer, basicamente obtemos a curva definida normal a partir dela, capturamos o atributo e o deslocamos Depois, vamos seguir em frente e, sim, simplesmente vamos seguir em frente e ir até a contagem de escadas aqui, onde a tínhamos logo antes da curva de reamostragem ou do corrimão Vamos apenas adicionar um nó de mapa. Diz-se que o nó do mapa multiplica, soma, e vamos multiplicá-lo por dois e somar um Basicamente, dessa forma acrescenta cada ponto na resolução da curva, estamos basicamente separando esse adicional que multiplica o corrimão e devemos ir até o final verificar se desligamos a estrutura de arame. Lá vamos nós. Nós temos um corrimão. Cada segundo está indo para o meio da escada. Isso é exatamente o que queremos. Ok, agora precisamos basicamente remover todos os outros que vamos fazer da seleção de pontos de instância. Sim, vamos continuar e usar o índice do índice. Vamos fazer uso do módulo modular. Um módulo simples como esse que, na verdade, é livre de um vetor Certifique-se de pegar Lord modulo. Na verdade, aí está. O valor será dois. Ele vai dividi-lo por dois. Entendendo a nós mesmos, basicamente estamos obtendo probabilidades e pares. Se estamos nos dando uma chance, vamos fazer uma seleção, ou mesmo assim, vamos seguir em frente e nos igualar Na verdade, vamos apenas testá-lo. Vamos mudar isso para um número inteiro. Vai ser igual a zero. Vamos ver se essa é a escolha certa. Na verdade, isso remove aqueles que não queremos. Se for igual a zero a um, uma vez que o dividimos, basicamente se for um número ímpar, se estiver dividindo por dois, algo como três, dividimos por dois, ele nos dá 1,5. Ele arredonda, ele pega 0,5 de 1,5 porque simplesmente pega pontos decimais após o ponto decimal, ele pega ele Vai ser igual a um. Uma vez. É arredondado após o módulo, basicamente será selecionado, cada número ímpar deve ser selecionado. Neste ponto, isso deve nos dar os resultados corretos Aqui vamos nós. Tudo bem, isso está muito bonito, garantindo que eles pareçam um pouco estranhos por causa da curvatura, mas isso depende principalmente da curvatura Não há nada que possamos fazer sobre isso. Compensar isso Não, é muito bom, na verdade. Estou muito feliz com o resultado. Ainda temos a oportunidade de colocá-lo do outro lado. Na verdade, vai ser super simples. Só precisamos multiplicá-lo por um valor negativo. Para fazer isso, vamos até o final das instâncias de tradução. Se clicássemos na nave D, ela simplesmente duplicaria o nó sozinha Mas se clicarmos depois da nave de controle selecionada, ela será duplicada com todas as entradas já configuradas Na verdade, isso é muito útil para nós quando queremos que os nós já estejam conectados às duplicatas Só precisamos multiplicar isso por menos um, pois é um vetor, uma conexão Então, vamos seguir em frente e usar uma escala escalar. Vamos arrastá-lo daqui. Lá vamos nós. Vou configurar isso. Temos um menos um. Agora podemos ir em frente e adicionar isso ao ponto de arrastá-lo até aqui até a geometria Lá vamos nós. Isso simplesmente dá a volta por cima Agradável e simples, super fácil. Agora vamos continuar e limpar isso um pouco, um pouco melhor. Vou seguir em frente e ver o que pode ser minimizado nas entradas de grupo Certifique-se de clicar no controle de cada um deles. Tudo bem, será isso a partir desta lição e da próxima . Ainda temos algumas maneiras a percorrer em relação à colocação do corrimão, então continuaremos com isso na próxima Muito obrigado por assistir e nos vemos em breve. 22. Implementando a técnica de colocação em nodos de geometria: Bem-vindo de volta. Você corre para o Blender para notas de geometria, Na última lição, criamos um bom layout para os corrimãos E chegamos à seção em que cada corrimão é colocado ao lado do degrau. Agora vamos seguir em frente e realmente usar os controles de seleção para que os corrimãos sejam realmente colocados Todos os outros, por exemplo, ou a cada três, se quisermos fazer isso. Antes de fazer isso, basicamente usaremos , novamente, uma seção superior com uma seção de seção superior com uma seção links rai, a seção de enquete. Ou seja, vamos aproveitar a seleção. Mas o fato é que a seleção em si já está sendo usada aqui por esse índice aqui. O que podemos fazer em vez disso, em vez de apenas adicionar, podemos usar esse índice para simular a seleção Podemos fazer uso dele e usá-lo de uma forma que faça com que ele exclua os pontos. E isso nos ajudaria de uma forma que nos permitiria liberar a seleção para que pudéssemos ter um ponto separado para controlar o posicionamento dos pontos dos pólos. Isso significa que podemos simplesmente usar shift e A, podemos excluir a geometria em vez de fazer uma seleção E podemos simplesmente colocá-lo aqui. Agora podemos simplesmente colocar a seleção desse índice. Podemos simplesmente colocá-lo no controle de retenção de seleção. Vou retirá-lo dessa seleção. Vamos conseguir esse ponto. Agora você pode perceber que parece um pouco diferente. O motivo é que, na verdade, em vez de fazer uma seleção selecionamos todos os pontos que eram esse valor e, em seguida, os colocamos. Essa seleção é, na verdade, estamos usando essa seleção para remover todos os pontos, e isso está apenas fazendo com que todas as seleções desse índice sejam removidas. Em vez disso, o que precisamos fazer é simplesmente , em vez de um, defini-lo como zero. E isso basicamente fará o oposto da operação qual, em vez de todos os números ímpares, serão excluídos Nós vamos obter esse resultado. Agora, a seleção será gratuita para usarmos. Vamos obter alguns parâmetros de controle para isso. Vamos criar alguns parâmetros, mais ou menos, basicamente, para as pesquisas Vamos continuar e apenas adicionar entradas, essas como números inteiros. Vamos configurá-los como se fôssemos simplesmente duplicar este Temos dois soquetes verdes, ambos definidos como números inteiros Será necessário que um seja basicamente cada ponto de posicionamento. Cada primeiro será colocado em uma seleção. Ou se for a cada segundo , será colocado basicamente a cada segundo. Então, não sei por que o botão de tentação não estava funcionando Se cada segundo for selecionado, será cada segundo. Basicamente, cada terço do selecionado será como 12. Então, o primeiro e depois ele vai pular e cada terceiro vai ser como Então, temos que ter certeza de fazer isso de novo. Socket, vamos continuar e segurar essa. Cada X, é cada montagem diferente. O segundo inteiro que precisamos será o deslocamento disso, por exemplo, se quisermos que cada segundo seja igual a este Mas queremos que seja ligeiramente deslocado para o lado, então, em vez disso, seriam esses. Então, eu o tornaria basicamente o valor de compensação. Vamos seguir em frente e nos compensar também. Aqui, vamos definir cada X como padrão definido como um. O mínimo também é definido como um. Como não queremos o valor zero, sempre queremos que ele seja colocado. Não podemos obter um valor maior ou menor que um. Obtenha o posicionamento para o offset. Também vamos manter esse padrão zero, mas o mínimo deve ser definido como zero. Se considerarmos o índice, podemos simplesmente fazer uma duplicata desse índice E podemos usar o módulo modular. Temos um bom controle, podemos conectar ao módulo quantos quisermos, todos os pontos Isso será a cada x. Vamos agrupar a entrada , a entrada, conectar a cada x. Vamos subir a cada x até o segundo valor. Vamos clicar em Controlar e ele sai do caminho. E lá vamos nós. Agora está bonito e arrumado Esse valor precisa ser igual usando um nó igual. Podemos definir isso para ser com um número inteiro, precisamos reconectá-lo Realmente me incomoda de vez em quando que isso muda as conexões e temos que reconectá-las Mas é o que é agora. Sempre que estiver sendo basicamente dividido por cada valor, valor especificado, acredito que obteremos o resultado certo. Vamos testar isso. Ou seja, vamos nos conectar à seleção e nada vai acontecer. A razão é que agora que temos o controle aqui, devemos ser capazes de, a cada segundo, todo mundo não fazer nada. Zero também não vai fazer nada. Existe que, uma vez que façamos a cada segundo, a cada terceiro, ele funcionará corretamente. Agora, simplesmente precisamos nos compensar. Vamos simplesmente entrar no nó matemático do índice logo antes de usar o módulo, na verdade, aqui Vamos pegar o nó matemático para a compensação Adicione aqui. Precisaremos expandir, na verdade, a contribuição do grupo. Clique no controle H para exibir e obter o deslocamento. Coloque isso no valor agregado. Vamos clicar no controle H. Em vez de apenas usar a seta aqui, ela deve nos dar esse resultado. Vamos testar isso. Aí está. Espero que aumente nas quantidades certas Deixe-me pensar por um segundo. Na verdade, está indo da maneira errada. O que quero dizer com isso, se definirmos isso como um valor de um, você pode ver que isso é mais de um ano. Na verdade, vai ser, sim, é mais fácil ver isso a cada três. Se definirmos isso como um valor de dois, agora isso está pulando para o lado esquerdo e parece que está retrocedendo E eu realmente não gosto do jeito que está. Embora esteja funcionando corretamente, eu gostaria que esse deslocamento fosse subir as escadas pois esse é considerado o ponto de partida E onde a escada termina considerado o ponto final, e não o deslocamento Quando adicionamos o deslocamento, vamos para o final. Podemos simplesmente alterar o anúncio para ser subtraído. Em vez disso, ele será retirado de vez em quando alterarmos o valor. E isso deve nos dar os resultados certos. Por exemplo, agora o poste está aqui. Vamos adicioná-lo e ele se moverá para a direita. Acho que vai ser muito mais conveniente e fácil de entender. Acho que essa é uma maneira muito melhor de a configuração ser mais intuitiva, basicamente. Agora estamos quase terminando toda a configuração. Ainda temos algumas coisas a fazer. Os principais serão apenas ajustar levemente os orifícios Por exemplo, se eu fosse configurar isso, sim, vamos configurá-lo na direção Y e depois girá-lo um pouco Podemos ver que os dois estão girando. Queremos que eles sejam espelhados, na verdade, da mesma forma que fizemos com as grades Vamos prosseguir e realmente trabalhar nisso na próxima lição. E, finalmente, limpando isso um pouco e estaremos praticamente prontos. Muito obrigado por assistir e eu vou ver isso um pouco. 23. Offset de corrimão e otimização de nós de geometria: Bem-vindos de volta ao Blender para notas de geometria, Na última lição, criamos nós mesmos o posicionamento dos postes. Também temos a compensação para eles, então é fácil controlá-los rapidamente Quanto à nomenclatura, percebo que escrevemos cada x, o que pode ser um pouco confuso quando também temos raio x. Na área, nomear geralmente é apenas um blefe. Mas quando estamos criando alguns ajustes ou parâmetros para facilitar o uso, podemos controlar o nó geométrico geral de uma forma mais fácil É melhor ter um nome melhor. Você percebe que essa pode não ser a melhor nomenclatura para este exemplo Nesse caso, podemos alterar cada x para que normalmente representaria a contagem e, às vezes, seria uma nomenclatura melhor Mas, honestamente, depende você no que diz respeito à nomenclatura, como você deseja que ela seja nomeada Por exemplo, podemos chamá-lo, por exemplo, de rotação. Isso também pode ser uma configuração de nomenclatura viável, Eva. Depende de você em relação a isso da maneira que preferir Mas antes de continuarmos com sim, além disso, ainda temos um pouco a percorrer os controles dessas rotações Precisamos corrigir isso depois de configurá-la com instância em pontos e depois traduzir as instâncias para serem compensadas Esse é o negativo. Também precisamos escalá-lo em relação à inversão do valor da geometria Essa rotação, não tenho certeza se é visível o suficiente. As rotações, ambas, estão indo da mesma maneira que você vê os trilhos indo para dentro. Então, queremos apenas inverter isso. A maneira mais fácil provavelmente seria usar instâncias de escala. Vamos seguir em frente e fazer essa escala de instância. Ah não, não é isso. Vamos seguir em frente e encontrar instâncias de escala. Aí está. É o que estamos procurando. Vamos apenas adicioná-lo, então vamos garantir que o espaço local seja selecionado. Agora vamos ver qual deles precisamos escalar. Essa só vai estragar tudo. Por que deveria estar nos dando o direito? Sim, acho que isso nos dará a configuração certa. Aí está. Se definirmos isso como menos um, ele nos dará o valor certo Só estou me certificando de que toda a escada esteja indo na direção certa Vou dar uma olhada. Parece que, se começarmos a girá-lo, vamos fazer isso Pronto, parece muito bom. O controle de nível que seria bom seria que Shadmoesf fosse capaz de, por exemplo, definir quadrados para eles Seria bom controlá-los, mesma forma que a própria grade, as pesquisas Vamos seguir em frente e encontrar um tom rosa suave. Vamos continuar e fazer uma cópia disso. Pratique até chegarmos ao ponto azul logo abaixo dele Então, temos esse pequeno botão aqui. Nós vamos criá-lo. Exatamente onde definimos a curva para mesclar. O que vai ser, aí está. É um garotinho que estamos procurando. Na verdade, vamos deixar esse espaço um pouco mais lotado. Ainda precisamos limpar um pouco o espaço, mas não é demais. Isso vai passar. Vamos seguir em frente e suavizar a sombra. Nós temos o controle. Provavelmente, só estou me perguntando, preferimos ter uma entrada de grupo separada, na verdade. Então, vou continuar e duplicar isso. Clique no controle e mova as sombras do ponto mais baixo e clique no controle, e pronto. Tudo bem, configuração, muito simples de fazer, especialmente útil quando queremos ter quatro ou três tipos de resolução. Basicamente, teríamos uma configuração aqui. É sempre bom brincar com isso, sem mais nem menos. Tudo bem, a última coisa que eu gostaria de fazer é idealmente, que pudéssemos controlar o chicote do corrimão Então, por exemplo, se quisermos movê-los um pouco para dentro ou deixá-los basicamente mais próximos, movê-los para fora também pode ser uma opção, já que estamos usando a curvatura, a mesma curvatura aqui, para conseguir um bom controle para conseguir E, na verdade, se bem me lembro, tínhamos um nó multiplicador aqui no passado, ou talvez não em um anterior, na minha configuração de modelo, eu tinha um nó multiplicador aqui, só para colocá-los na metade do valor da Quando fosse um, também seria um. Porque agora, se você olhar de cima para baixo, perceberá que, em relação às unidades, se você olhar para a grade, temos basicamente dois quadrados aqui e , na verdade, são duas unidades A escada, quando define o comprimento da largura que é uma, na verdade será de duas unidades, o que é totalmente normal. Se quisermos ter o comprimento de um, podemos definir isso como 0,5. Isso nos daria basicamente uma unidade de um. Aí está. Sim. ver que, na verdade, está definido como um aqui. Tudo bem. Para controlar o deslocamento das grades Vai ser bem simples. Temos o corrimão aqui e vamos simplesmente compensá-lo E também deve nos dar o deslocamento correto da posição lateral Vamos em frente e experimentá-lo. Vamos seguir em frente e nos deixar dizer nó matemático. Adicione aqui para multiplicar, defina esse valor como zero para status ou como um Então, se começarmos a movê-lo, conseguiremos controlar a largura. Isso é exatamente o que queremos. Agora pode ser bom, na verdade pode ser uma ideia melhor definir isso em vez de multiplicar para subtrair A razão é que, quando percebemos que o valor, por exemplo, do chicote, começa a aumentar E você pode ver que a distância entre essas duas lacunas está, na verdade, ficando muito, muito maior. Você tem um melhor controle sobre isso. Em vez disso, vamos mudar isso para subtrair. E isso deve dar a você ver que está sendo constante com o valor do final. Acho que isso é realmente melhor para nós em geral no que diz respeito ao controle da compensação Para criar o valor de compensação, tudo o que precisamos fazer é obter um número simples Vamos continuar e criar uma entrada. Vamos garantir que esse soquete seja colocado no corrimão aqui Vou clicar duas vezes nele e chamá-lo de offset. Vou colocar sim, logo abaixo da altura. Eu acho que é uma boa área para colocar isso. O valor padrão pode ser definido como mínimo, máximo. Podemos deixá-lo infinito. Tudo bem. Eu acho que está tudo bem. Na verdade, vamos mudar isso para zero offset. Desculpe, eu realmente não os conectei. Vamos seguir em frente e clicar no controle H. Abra-o, encontre o valor do deslocamento e insira-o Apenas certifique-se de que é o valor certo. Podemos ver o controle no canto inferior direito. Vamos seguir em frente e clicar em Controle e H para minimizar isso. Agora temos nosso bom valor de subtração para usar o deslocamento O único problema agora é que o corrimão não vai chegar ao ponto de ficar embaixo Então, podemos praticamente usar o mesmo valor no topo, onde estamos antes de combiná-lo, x, Y, podemos simplesmente colocá-lo aqui. Vou apenas duplicar o deslocamento D para subtrair e obter o valor dessa entrada do grupo para encontrá-lo deslocado do ponto Neste momento, temos algumas compensações, portanto, certifique-se de usar a correta Vá em frente e configure o suplex. Aí está. Temos que vender um bom offset para o controle do corrimão e H to hide está fora do Vamos dar uma olhada. Este ponto parece estar apenas pairando sobre ele. Vou prosseguir e excluí-lo. Não sei por que foi um ponto que acho que o substituí de antemão Dê uma olhada, vamos testar, vamos ver se está tudo funcionando bem. Vamos simplesmente excluí-lo. Antes de fazer isso, Drab pega toda essa bagunça. Parece um pouco melhor no geral. Não seria, você vê que este ponto, por exemplo, está passando pelo back-end, o que não queremos Vamos ver se podemos consertá-lo. Vou controlar, deixar esse ponto se mover como se esse ponto fosse separado daqui. O número de pontos separados aqui. Lá vamos nós. Como se os dois pontos x zero aumentassem um pouco. Vamos ver se não está muito bagunçado. Esse ponto é um pouco confuso. Vou seguir em frente e deixar que eu o mova para o lado. Está tudo bem. E acabei de perceber que isso agora faz parte disso. Deslize o soluço na minha ponta. Acho que, de alguma forma, simplesmente se sobrepôs. Eu não quero que isso aconteça. Eu só vou movê-lo para o lado. Não sei por que isso aconteceu. Na verdade, vou apertar o controle algumas vezes. Veja o que aconteceu. Algum motivo há pouco. A seleção que eu tinha aqui acabou decidir fazer parte dela. Vou prosseguir e desfazer isso até essa etapa, selecioná-las primeiro e movê-las um pouco para cima Clique no controle J, selecione dois, nomeie essas pesquisas. Agora vamos em frente e consertemos o que acabamos de ter. Esse aqui, esse aqui. Estou simplesmente deixando-a bonita. Basicamente, realmente depende de você a forma como você decide fazer isso. Este, por exemplo, aqui, selecione os dois, X zero, Y, mova-o um pouco para baixo X contection, mova-os um pouco para o lado. Só de dar uma olhada, certificando-se de que todos os nós não estão juntos, acho que está tudo bem em relação à configuração Estou muito feliz com o resultado geral. Sim, isso vai ser o fim deste vídeo. Muito obrigado por assistir e veremos em breve. 24. Visão geral final e ajuste de parâmetros no gerador de escada: Olá e bem-vindos de volta ao Blenderful Para iniciantes. Na última lição, praticamente concluímos os últimos parâmetros a serem usados na nota de geometria Agora vamos fazer um teste rápido e ver se tudo funciona corretamente. Temos alguns parâmetros. Também vamos analisar toda a configuração. Para aqueles que desejam verificar e visualizar os resultados finais e apenas compará-los em geral, podemos seguir em frente e fazer isso. Na verdade, acabei de perceber que vou seguir em frente e vi esse grupo escondido. Vou clicar no controle H. Nós consertamos tudo bem rápido para ver se está tudo bem. Alguns dos grupos se abriram. Ele clicará no controle H algumas vezes para se certificar de que está fechado. Não sei por que esse foi o caso. Agora parece que está tudo resolvido. Ok, teste rápido. Vamos seguir em frente e ver se o comprimento funciona. Durante toda a configuração, acabamos de entrar em negativo e quase travou o nó Geomegy Provavelmente, para o tamanho, talvez não queiramos defini-lo como um valor negativo. Na verdade, voltaremos ao comprimento em si. Quando na verdade se aproxima de um valor de zero , quase chega ao infinito. Eu prefiro levar esse valor para um valor de 0,1. Dessa forma ele não criará apenas uma grande densidade dentro da malha. Também pode ser um problema quando estamos criando densidade super alta com a curvatura, com a resolução Mas acho que também tem a ver com a forma como a curvatura está sendo tratada aqui, já a seção externa média pode não ser tão boa Por exemplo, agora estamos consertando isso aqui. E isso parece estar resolvendo o problema. Acho que em relação à resolução , pode ser um pouco demais, mas não a usaríamos dessa maneira. Acho que está tudo bem. E com uma resolução normal, tudo bem. Se quisermos ter uma escada mais longa, sempre podemos fazer com que seja como eleger o último ponto, clicar e depois extrudá-lo da maneira que quisermos Estamos testando o comprimento, o caminho para as escadas parece estar bom. Vamos apenas fazer um teste rápido em relação às configurações, ao raio da curvatura Vou verificar isso em outras áreas. Por exemplo, nesta parte principal aqui. Faça com que seja menor, precisa ficar bem. Estamos brincando com a escala. Parece que está tudo bem. Novamente, nesse caso específico, pode ter algo a ver com a forma como isso está sendo realizado. E talvez eu precise apenas reajustar a curvatura geral. Também existe isso agora. Parece ser mais fixo. Acho que não há muito problema nesse sentido. Sim, isso parece estar bem. A escada que temos na parte inferior. Bem, tudo parece estar funcionando muito bem, a profundidade também E configure-o de forma que nos desse uma escada bonita ou grossa Tudo bem Estou muito feliz com o resultado. O corrimão, temos as persianas se movendo, funcionando, temos a altura funcionando Parece que está tudo bem. Vamos testar valores extremos. Não sei por que queremos usar isso dessa forma, mas é bom saber que também podemos usar isso como offset Quando se trata de valores extremos, pode ser um pouco geral, mas também pode ter algo a ver com esses valores aqui. Estou apenas testando. Isso pode ser um pouco problemático quando estamos levando os valores ao extremo, por exemplo, aqui. Isso pode causar alguns problemas Precisamos capturar o local do atributo para os pólos. Não sei por que isso está acontecendo. A maneira mais fácil de resolver isso, para ser honesto, é se tivéssemos outro grupo aqui. Por exemplo, se criarmos outros mapas conhecidos na lateral, isso nos permitirá controlar um deslocamento de parâmetros separado para os pólos Isso nos daria ajuste mais preciso e até nos permitiria, por exemplo, deslocar esse poste para ficar um pouco afastado, por exemplo, se quiséssemos inclinar Acho que está tudo bem para o que estamos tentando alcançar com uma escada básica Se quiséssemos usar escadas mais extremas e outros enfeites, definitivamente poderíamos entrar. O próximo passo serão os pólos, os pólos em si. Está tudo bem. Também devemos testar a resolução real dos corrimãos Se quiséssemos reduzir isso a um valor extremo, poderíamos totalmente fazer isso. Parece muito bom agora que estou vendo, na verdade está tudo bem com a resolução de configuração. Basta aumentá-lo? Sim, totalmente. Ok. Tudo bem O próximo será um raio. Vamos ver se o raio funciona, para que possamos ter um pedaço mais grosso aqui Isso parece bom. Pesquisas, vamos testar isso bem rápido Pesquisas, valores do raio de resolução x, também funcionam muito bem fora Também vou dar uma olhada nas últimas partes. Se quisermos a colocação, também podemos seguir em frente e controlar . Isso é muito bom. Ok, somos basicamente isso com os testes e outros enfeites, com os parâmetros Vamos seguir em frente e analisar toda a configuração. Vou seguir em frente e fazer essa lambida muito maior. Espero que seja mais fácil de ver. Começamos com um simples nó de geometria de transformação no comprimento da curva Criamos uma malha de grade usando esses nós, selecionando o índice e obtendo os vértices, basicamente, a densidade do vértice com base no comprimento da curvatura Excluímos basicamente a seção superior esquerda, então obtemos uma seção de grade triangulada a partir da qual alinhamos essa seção inteira Aqui, nós a alinhamos com a curva e, em seguida, basicamente extrudamos a seção inteira para criar uma malha real que é visível basicamente em três D, uma bela peça sólida da base de uma escada Nós o adicionamos à saída do grupo usando a geometria da junta. As coisas que juntamos serão. Se mudarmos para cá, isso é na verdade um pouco alto demais Você precisa abaixar essa malha de escada. Este faz parte do grupo Per. Vou seguir em frente e clicar em Altenmove. Parece que não quer fazer isso. Aí está. Tudo bem Então, isso fazia parte da construção dos degraus da escada. Basicamente, nesta seção aqui, temos o número de escadas para contar. Usando o cálculo da venda, seguimos em frente e avaliamos a nós mesmos, ou basicamente, a base do cubo Deslocamos os pontos de origem para que pudéssemos escalá-los a partir da borda, do ângulo em que não entraria na própria escada E basicamente obtivemos bons controles para largura, altura e profundidade. Depois, novamente, nós apenas os combinamos conectamos ao nó geométrico Depois de obtermos essa contagem, multiplicamos a soma da curva para obter uma melhor resolução Nós o dobramos basicamente para que pudéssemos colocar os pontos duas vezes, então esses pontos movem isso para fora do caminho Então, esses pontos, nós temos dois. Pegue-o para o corrimão ou os postes, que voltaremos em um minuto. Sim, dobramos a resolução. Adicionamos isso à resolução da curva. Nós mesmos criamos os corrimãos a partir disso. Eu vou fazer isso menor. Criamos os corrimãos a partir disso. Nós o colocamos no centro, logo no início, com base na curvatura Em seguida, nós o deslocamos para o lado. Nós nos certificamos de que estamos escalando apenas porque não estamos escalando, isso será para os Nós nos certificamos de que temos o controle disso. Criamos para nós mesmos um grupo geométrico, podemos clicar na guia e criamos uma bela forma, criando parte de um círculo que podemos controlar Depois, criamos a curva a partir dela. Nós o invertemos fazendo duas versões, ficamos dos dois lados Basicamente, escalamos para o outro lado usando a escala menos Foi assim que criamos duas versões dele. Foi assim que obtivemos as grades que vemos aqui nas duas extremidades, essa 11 e essa Foi assim que o obtivemos. Adicionamos controle para sombras , movimentos e adicionamos tudo à geometria da junta Depois, finalizamos com a colocação dos postes. Esses foram colocados aqui. Cada pólo, primeiro de tudo, obtivemos o multiplicador por dois, é por isso que multiplicamos a. Nós adicionamos para refazer a curva, mas foi principalmente para normalizar a curva, capturando o atributo e basicamente adicionando-o ao lado dos ao obtivemos o multiplicador por dois, é por isso que multiplicamos a. Nós o adicionamos para refazer a curva, mas foi principalmente para normalizar a curva, capturando o atributo e basicamente adicionando-o ao lado dos pontos de instância. Cada uma das peças de resolução. Novamente, simplesmente obtivemos a altura que podemos controlar. Isso está sendo compensado pela posição do corrimão. Sempre seria reduzido para baixo. Sim, é basicamente isso. Nós nos recuperamos novamente, o mesmo círculo de corrimão que usamos para o grupo aqui Nós o usamos como uma malha e criamos novos controles para o grupo inseri-lo. Isso os tornará menores para que sejam mais fáceis de ver. Criamos uma seleção simples para excluir os vértices duplicados e multiplicamos por dois para a resolução da curvatura Em seguida, criamos controles de simulação para escolher como queremos que eles sejam colocados. Finalmente, conseguimos a escala. A escala, basicamente, a deslocamos nas duas extremidades, nos dois lados Finalizei adicionando-o à sua geometria. Agora, se quisermos criar uma geometria simples a partir dela, podemos realmente fazer isso Vou seguir em frente e duplicá-lo. Quando terminarmos a escada, podemos simplesmente clicar em converter objeto em malha e configuramos Apesar das grades, eu esqueci totalmente mais uma coisa: adicionar as grades aqui Deixe-me seguir em frente e fazer essa malha instâncias em que precisávamos adicionar esses pontos que possamos realmente fazer isso aqui. Isso deve ser bastante fácil. Vamos seguir em frente e fazer isso. Vamos mover isso um pouco para a malha lateral para instâncias em instâncias reais, ou seja, instâncias. Vou apenas colocá-lo em um grupo, uma duplicata, colocá-lo aqui também Agora, quando fazemos uma duplicata, colocamos de lado, convertemos isso em uma malha, temos uma malha real Podemos ver que basicamente obtivemos uma malha que agora podemos modelar. Por exemplo, podemos esculpir isso, podemos fazer alguns ajustes adicionais fora das É uma nota simples de usar mas perceber que instâncias é basicamente fazer isso, convertendo a geometria, o nó geométrico em uma Então, quando você realmente terminar de criar o nó de geometria oral, poderá configurá-lo como um recurso D gratuito, um adereço ou algo interno, como uma cena de jogo ou algo do tipo a ser usado Isso conclui nossa jornada na criação nosso próprio gerador de escadas usando o nó de geometria combinada Embora possa ter parecido complexo no início, garanto que, com essa ferramenta, escadas feitas à mão agora serão agora serão Agora você tem a capacidade de projetar rapidamente escadas de qualquer formato, adaptando-as perfeitamente a vários Essa abordagem intuitiva de modelagem sem dúvida aprimorará seus projetos D gratuitos. Espero sinceramente que você tenha achado este curso agradável e informativo Seu feedback é inestimável para nós. 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