Transcrições
1. Trailer: Você quer
aprender a modelar e renderizar
produtos cosméticos como eu faço? Então este curso é para você. Mostrarei exatamente
como consegui modelar e renderizar um produto cosmético com apenas uma única fonte de
luz. Abordaremos todos os aspectos
do processo, de A a Z todos os atalhos
que usarei e as dicas necessárias
para realizar o trabalho Primeiro, mostrarei como modelar o frasco
de cosméticos e todos os elementos envolvidos. Vamos mergulhar na geometria, nos nós e criar um layout Também descobriremos como
criar a iluminação
para essa
configuração específica com uma
única fonte de luz e, em seguida, criar a câmera. Depois que a iluminação estiver pronta, criaremos alguns
materiais juntos. Você verá as etapas exatas
a serem seguidas e também o que
cada configuração de nota faz. Você aprenderá como
adicionar um adesivo a um frasco de cosméticos
e muito mais Por fim, discutiremos como se preparar
para uma renderização.
2. Introdução: Olá a todos. Bem-vindo
à introdução do meu curso, onde
ensino como fazer esse produto
cosmético específico e renderizá-lo como você pode ver
no lado esquerdo da minha tela. Este foi um
projeto anterior meu no
qual trabalhei
em meados de 2023. E eu ensinei para mim mesma, por que não faço um curso
sobre isso e ensino todos como
alcançar esse resultado? Eu me inspirei em uma
fotografia que vi online no site, uma fotógrafa de
cosméticos. Pensei comigo mesma
que deveria tentar replicar os resultados
que vi naquela foto Foi muito difícil obter
a iluminação certa após algumas
tentativas e erros
e, pensando que acertei, estou muito orgulhosa do
resultado que alcancei. Aqui no
lado direito da minha tela, você pode ver a janela de visualização Podemos desativar o raio X exatamente como ele está disposto e podemos ir para o modo de visualização renderizada Vale ressaltar que
estamos usando os novos perfis de cores do Blender 4.0 Blender Na verdade, vem
com um filme. Foi deixado lá por motivos de
comparabilidade. Como você pode ver aqui,
parece um pouco diferente. Como se a saturação
não fosse exatamente a mesma. Se formos filmar, é
exatamente a mesma renderização. Talvez eu possa me limitar ao filme ao longo deste
curso para minimizar qualquer
discrepância entre o resultado anterior e o resultado que alcançaremos até o
final deste Agora, acredite ou não, essa cena em particular é iluminada
com uma única fonte de luz. Se eu for às luzes, tenho uma caixa flexível ligada. Se eu desligar isso, a cena ficará completamente
escura, como você pode ver. Se eu ligá-lo novamente, ele ficará exatamente como na renderização. A outra coisa que eu
tenho falado sobre a iluminação são
bloqueadores de luz ou refletores Eles basicamente refletem
a luz de volta. Você não tem sombras
muito escuras porque o mundo real
não funciona assim As sombras não são
completamente pretas. Para imitar esse efeito sem
usar nenhuma luz adicional, tenho bloqueadores de luz refletindo a fonte de luz singular de
volta Temos essas sombras bonitas como você pode observar
na renderização Também exploraremos isso ao
longo do curso. A outra coisa que
exploraremos é como
obter esse layout específico
dos frascos de cosméticos. Não usaremos
o modificador de matriz, com
o qual provavelmente estamos
familiarizados quando
queremos criar um padrão
de objetos de tratamento O modificador não está equipado
para criar padrões ou layouts. Em vez disso,
exploraremos as notas de geometria
e eu ensinarei exatamente a configuração de nós necessária para obter esse layout
específico aqui Além disso, trabalharemos
nos materiais para essa cena
em particular. Será bem
simples. No entanto, precisaremos
trabalhar no adesivo aqui, o que será interessante Teremos o
material plástico, material de vidro. Além disso, vou
te ensinar como fazer com que o liquidificador renderize
garrafas diferentes em cores diferentes É simples,
vai ser divertido e tem uma aparência incrível Eu acredito que isso resume tudo o que vamos
fazer durante este curso de modelagem e, em
seguida, temos a texturização Depois disso, começaremos a criar esse layout
usando os nós de geometria Eu posso te mostrar a
geometria configurada aqui. Eu tenho a geometria configurada lá, o que resulta nesse layout, na minha
opinião, lindo Após o layout,
trabalharemos na iluminação. Também vamos configurar a câmera. Depois disso, abordaremos
algumas
das configurações de renderização do blender e como obter basicamente a
resolução que você procura Quanto aos complementos e
atalhos,
mencionarei quais complementos
você ativará Se eu estiver usando atalhos, farei com que você saiba
qual atalho estou usando Com tudo isso resolvido, estamos prontos para começar. Vamos entrar na primeira
parte, que é modelagem. Espero que você
goste deste curso e, se você gostou, considere comprá-lo. Não tenho certeza de onde você
está assistindo isso, mas se você ainda não
comprou, por favor, compre. Se isso o beneficiou até
o final da última palestra, considere deixar uma
avaliação positiva. Obrigada
3. Modelagem Parte 01: Ok, então vamos começar um
novo projeto, certo? Estamos em um novo projeto aqui. A primeira coisa que quero
fazer é garantir que tudo o que
não precisamos seja
removido do arquivo de inicialização. Porque eu tenho
a lâmpada
solar configurada pelo HDRI e a salvo
como arquivo de inicialização padrão Então, eu quero
remover qualquer confusão. Então, vou remover o usuário
falso e excluí-lo. Vamos deletar o sol também. Ok, agora eu gostaria de
importar uma foto de referência. Eu já trabalhei
nesse projeto antes. Como mencionei,
acho que seria melhor importar uma imagem do meu design e tentar
segui-la durante o curso para minimizar qualquer tipo de pensamento ou tempo
desnecessário gasto
tentando descobrir as coisas. Ok, para importar uma foto de referência, você
precisará de um complemento. Ele vem pré-instalado
com o liquidificador e, para
garantir que esteja
ligado, pressione a tecla Shift A, e você verá uma entrada
aqui chamada Referência Se você não encontrar isso,
significa que está desativado e
você precisa habilitá-lo. Vamos até Preferências. Vamos até Add-Ons e vamos procurar a imagem. Lá você pode importar
imagens como aviões. Certifique-se de que isso esteja ativado
e salve suas preferências. Ok, vamos pressionar Shift na
imagem e na referência, incluirei a foto de
referência como download. Arquivo duplo para você
acompanhar assim que eu tiver importado
a imagem. Na verdade, eu cometi o erro. Precisamos ir para a vista frontal pressionando um no teclado numérico Certifique-se de que as luzes
do teclado numérico estejam
apagadas para que você
não digite números Em vez disso, você digita as
teclas auxiliares da frente do teclado numérico. Vamos fazer isso de novo,
mudar uma referência de imagem, isso é muito importante
porque ela
seguirá ou estará voltada para qualquer
direção que você esteja olhando. E você quer que ele fique
voltado para a frente. Depois de importar a
foto de referência, quero reduzi-la para corresponder às dimensões
do projeto em que
trabalhei antes. Como eu disse, quero minimizar qualquer ideia de que a primeira etapa
para fazer isso é
garantir que
a foto
de referência seja ou o bot na
foto de referência seja tão alto quanto a garrafa do projeto em
que trabalhei antes Vou escalá-lo, ir até os itens, acho
que é assim que se chama. Vou digitar 0,565 Pronto. Se você quiser acompanhar, obtenha os resultados exatos
que eu obterei. Talvez você queira
reduzi-lo também. Também vou criar
uma nova janela aqui, mouse sobre a esquina e puxar para a direita Vou adicionar
a renderização que
obtive trabalhando neste
projeto há alguns meses. Só porque é
mais fácil modelar a garrafa se pudermos ver
como ela fica na renderização. E também para que eu
possa explicar por que estou fazendo certas coisas
da maneira que estou fazendo. Vou abrir a renderização. Vai ficar até
aqui. Não sei por que está
até aqui. Sim. Agora vamos modelar a garrafa
criando primeiro um cilindro, Shift A no teclado
e criando um cilindro. Vamos reduzir a escala.
Vou me certificar de que é uma marca como a garrafa
na foto de referência. Vou movê-lo com J, na verdade G no seu teclado. E restringindo
o movimento com o eixo z pressionando
Z no teclado Agora podemos escalar e pressionar Z para escalá-lo
ao longo do eixo Z. Vamos movê-lo novamente. Estou trazendo esse menu Pi pressionando
Z no meu teclado. Se você não tiver isso ativado, você precisa
habilitá-lo nos complementos, procure por Pi. Você pode encontrá-lo
lá. Habilite-o. Agora, se você pressionar Z,
poderá alternar facilmente entre material
sólido renderizado com estrutura de arame, qualquer que seja Talvez possamos abaixar um pouco o
fundo. Vá para o modo de edição com a
guia no teclado. Verifique se você está no modo
de seleção de vértices. Vamos selecionar esses
vértices clicando e arrastando em Z. Para movê-los para baixo,
teremos que chanfrar esse Vamos para o modo sólido e chanframos com o controle B.
Isso é bom o suficiente Vamos sombrear isso. Vou
abrir o menu de pesquisa. Acredito que o
atalho padrão para isso seja F três. Se não funcionar,
você pode tentar F dois. Na verdade, F dois é para renomear. Eu acredito que o tenho
vinculado à barra de espaço. Vou procurar por suave e vou
selecionar uma tonalidade suave. Também podemos usar dados
normais e suavizar automaticamente, que resolverá os problemas de
sombreamento até subdividirmos nosso modelo com
o modificador de
subdivisão Se você prestar atenção
na renderização aqui, poderá ver que há alguma elevação acontecendo
na parte inferior da garrafa. Temos a borda inferior, mas a parte interna da
parte inferior é mais alta, é levantada do chão Podemos fazer isso
acessando o Modo de edição com a guia no teclado. Vamos mudar para o modo de seleção
facial. Vamos selecionar a face inferior. Precisamos inserir esse rosto
pressionando o teclado. Podemos inserir isso algumas vezes, talvez três vezes
sejam suficientes Depois de
inseri-lo pela terceira vez, precisamos
mesclá-los no centro Certifique-se de que seu
ponto de pivô esteja definido como mediana. Vamos pressionar para escalar e
digitar zero no teclado. Depois de fazer
essa operação, você tem vários vértices empilhados um sobre o outro
e precisa corrigir isso Como consertamos isso é pressionando M no teclado para mesclar. E vamos selecionar por distância, removemos 31 vértices. Agora vamos mudar
para a seleção de vértices. Vamos selecionar o do meio
no seu teclado. Pressione control para
incrementar a seleção e movê-la para cima com e Z. Talvez possamos ir para a vista frontal com
uma no teclado numérico,
exceto que você precisa
desligar a luz do teclado numérico exceto que você precisa
desligar a Vamos habilitar o raio-x. Obtenha a elevação ali mesmo. Perfeito. Vamos desligar o raio-x. Remova a foto de referência. Isso parece bom o suficiente agora. Agora vamos subdividir o modelo. Vamos para a guia do modificador e adicionar um modificador de subdivisão Vamos procurar a superfície de
subdivisão e vou adicionar a
subdivisão a quatro,
parecendo boa o suficiente por enquanto, mas no topo temos todos os problemas de
sombreamento acontecendo, mas isso não será Nós vamos consertar isso. Vamos para a vista frontal. Vamos para o modo de edição com a
guia no teclado. Vamos criar alguns
loops de borda passando o mouse sobre eles. Cilindro e pressione o controle R com a
roda de rolagem do mouse, role para cima. Eu diria que esse
valor é suficiente. Agora, com a face superior, como você pode ver
na foto de referência, temos esse
efeito interno acontecendo. Precisamos recriar isso
com a face superior selecionada. Não precisamos excluí-lo, podemos simplesmente extrudar com
e trazê-lo para baixo Vamos para a vista frontal. Vamos desativar o modificador de
subdivisão. Vamos habilitar o raio-x e vamos habilitar a foto de
referência. E vamos reduzi-lo até
lá e escalá-lo. Se você prestar atenção aqui,
temos algumas novidades sobre o modelo para que eu
saiba qual vantagem seguir. Seja por dentro ou por fora, vou adicionar rapidamente
um modificador de solidificação, configurando-o Vamos habilitar a subdivisão, qual é a borda Está criando a borda interna. Vamos ativar a foto
de referência. Vamos desativar a subdivisão e configurá-la para
que corresponda que corresponda borda externa
da foto de
referência Se você sabe o que quero dizer, estou
seguindo essa borda aqui, não a parte interna, com
a face selecionada. Precisamos subdividi-lo para
obter esse bom efeito aqui. Essa bela curva, eu estou com controle B. Eu diria
que isso é bom o suficiente Vamos desativar o raio X, que é o interior
da garrafa.
4. Modelagem Parte 02: Assim como criamos
loops de borda na parte externa, precisaremos criar
loops de borda na parte interna enquanto ainda estamos
no modo de edição Controle R enquanto passa
o mouse por dentro e role para cima
com o mouse algumas vezes Isso é o suficiente. Agora vamos ativar o modificador de solidificação,
modificador Agora, temos alguns problemas de alongamento ou sombreamento
acontecendo Isso porque não penetramos
nos rostos dentro da garrafa. Vamos selecionar o rosto lá. E insista, vamos
insistir algumas vezes, certifique-se de que você está
no ponto médio Vamos escalar. Vamos escalar isso para zero
para mesclar por distância e
removemos as duplicatas Vamos até a
vista frontal e ver para onde estamos indo no que diz respeito à foto
de referência. Vamos habilitar o raio-x. Vamos para o
modo sólido pressionando Tab. Vamos habilitar esses
modificadores aqui, eu diria que estamos bem
próximos da foto de referência A única coisa em que
precisamos trabalhar agora talvez
seja a altura ou
a altura da garrafa. Como você pode ver, o modificador de
subdivisão está afetando sua altura Isso se deve a vários fatores. A mais importante
é que, quando a
extrudamos na parte superior voltada
para baixo para criar a parte interna, não
criamos uma borda ali Podemos corrigir
isso facilmente criando um
laço de borda no interior. Mova-o para cima e restrinja o
movimento ao eixo Z
e, em seguida, escale um pouco Agora, se habilitarmos os dois modificadores, vá para a foto de
referência da vista frontal, podemos ver que estamos bem perto do que
deveríamos estar recebendo Também gostaria de consertar
algo que fiz que é contrário
ao que fiz contrário
ao que fiz inicialmente quando fiz a rendição
pela primeira vez Se você prestar atenção
no modificador solidificado, ele é -0,01 e inicialmente eu o tinha em 0,01 e quero corrigir
isso O erro foi que,
em vez de seguir a espessura inicial
da garrafa na foto de
referência, eu segui a espessura adicionada pelo modificador
solidificado Eu deveria seguir
a espessura interna, e esse foi o erro. Vamos consertar isso juntos. Vamos escalar o fundo da garrafa por cada eixo
, exceto pelo eixo z. Desloque z e diminua a escala. Agora vamos para o modo de edição. Vamos para o modo de seleção de
vértices. Vamos selecionar os vértices inferiores e movê-los um pouco para cima O interior da garrafa também
não corresponde à foto de referência. Eu posso corrigir isso pelo control
plus e selecioná-los. Em seguida, controle
e pressione H. Agora,
ocultamos todos os vértices que não pertencem
ao interior da garrafa e podemos
trabalhar facilmente no interior Vamos selecionar esses anéis aqui. Pressione C no teclado
e selecione os anéis. Vamos pressionar delete e
dissolver esses anéis. Isso não funciona. Vamos
para o Edge, selecione o modo em vez disso. Vamos selecionar. Os do meio, porque
não queremos mexer com eles. Estou usando o botão do
meio do mouse e dissolvo essas bordas. Agora vamos para o modo de seleção de
vértices. Achei que
seria bom
resolver isso, pois também o
beneficiará em outros
projetos. Agora temos a
correspondência interna, a foto de referência. Agora, vamos pressionar Alt H para
exibir. E lá vamos nós. Agora precisamos aplicar a
escala do modelo. Se formos ao painel
pressionando o teclado, você notará que a escala não
é uma e isso fará
com que o modificador de solidificação se comporte de
maneira Vamos ativar o raio-x novamente, vamos desativar a foto
de referência. Se você prestar atenção a
essa espessura aqui, não
é o mesmo
que essa espessura. Isso porque
aplicamos a escala. Você pode fazer isso
pressionando o controle A. A espessura é uniforme em
todo o modelo. Vamos desativar o modificador de raios
X. Vamos para o modo de edição. Temos um problema aqui. Não tenho certeza do que aconteceu
para que essa borda desaparecesse. Vamos pressionar para obter a ferramenta de faca. Vamos selecionar esse vértice, depois o
vértice médio na parte inferior, clicar e pressionar Enter Agora podemos corrigir, se você quiser deslizar
um vértice ao longo da borda, basta pressionar duas vezes Lá vamos nós. Temos um problema aqui acontecendo
depois de aplicarmos a escala. Se formos para o modo de edição, se você se lembra que
excluímos os edge loops aqui, precisamos recriá-los com o
controle R e rolar Vamos ativar o modificador de
subdivisão. O
modificador de subdivisão precisa estar na parte inferior do modificador
solidificado Agora podemos criar um lábio aqui. Na verdade, vamos passar o mouse por dentro
e criar um laço de borda Vamos trazê-lo para cima e depois
escalá-lo para dentro. Vamos fazer o mesmo para fora. Na verdade
, não precisamos disso. Vamos dissolver esse modificador de subdivisão
habilitado para bordas. Novamente, vamos selecionar o
vértice médio aqui e controlar Alt para selecionar esse anel pressioná-lo e
movê-lo um pouco para cima Precisamos de um laço
aqui para apertar o lábio. Eu diria que parece bom. Talvez eu tenha levado isso um
pouco demais para cima e Z e tenha movido para baixo. Perfeito. Outra coisa que eu
gostaria de abordar é essa pequena curvatura Se você pode vê-lo aqui, talvez seja melhor
mostrá-lo na foto de referência, temos uma curvatura aqui Eu quero recriar isso. Portanto, a garrafa Y é muito
menor do que a foto de referência. Depois de aplicarmos a escala, vamos aplicar a escala novamente. Leve isso um pouco mais alto. Na verdade, vou elevar
isso, tudo isso. Na verdade, não precisamos
desse laço de borda lá. E então vamos trabalhar na parte superior. Vamos reduzir um
pouco a escala. Vamos também escalar o interior. Temos a garrafa com
aquela bela curvatura. Depois de habilitarmos o modificador de
subdivisão, vamos diminuí-lo um pouco Quatro é um pouco demais. Vamos desativar a suavização automática. Não precisamos mais disso. A garrafa está muito
bonita, talvez apenas com a mudança, pare
e clique em uma borda ou vértice em uma escala menor e
talvez um pouco mais alta Esses pequenos detalhes têm um grande impacto
na
aparência da garrafa baixo. Bom o suficiente.
5. Modelagem Parte 03: Agora vamos trabalhar no conteúdo
da garrafa e isso
será bem simples Vamos desativar os modificadores. Vamos para o modo de edição da
vista frontal com a guia. Vamos ao Wire
Frame Enable X Ray. Vamos selecionar os vértices
inferiores da mesma forma com control plus, vamos selecionar todos esses
vértices e pressionar Shift para
Duplicar Enter e, em seguida, fazer xixi e selecionar Agora temos a garrafa
e o conteúdo. Vamos renomear essas fotos de referência de
conteúdo da garrafa fotos de referência de
conteúdo da Agora vamos para o modo Sólido. Vamos esconder a garrafa
por um tempo. Precisamos selecionar
os vértices superiores. Mude para a posição antiga
, clique e pressione para preencher isso. Então, precisamos inserir
esse rosto algumas vezes. Vamos escalar o
último em zero. Pressione M, mescle por distância. Agora, este não terá
um modificador sólido desafiado,
desligando-o completamente Uma coisa que precisamos fazer é ir para
a vista frontal, habilitar o raio-x. E vamos ativar os modificadores da garrafa e
do conteúdo Precisamos escalá-lo
levemente para que
não toque na própria garrafa. Talvez precisemos
ajustá-lo um pouco durante a renderização, mas acredito que reduzi a escala apenas
o suficiente Agora vamos fazer o
copo ou a tampa. Só precisamos de uma aresta para
esse modo de seleção de bordas. Vamos selecionar a borda externa. Ao pressionar Shift e
clicar em uma borda, você terá um loop de borda aqui. Mude para duplicá-lo. Para separá-la, vamos até
a borda que acabamos de criar
e extrudá-la para cima Vamos para a vista frontal, habilite a
foto de referência e mova-a mesma forma que
preencheremos aquela face. Vamos inseri-lo usando a tecla I.
Vamos desativar o modificador de subdivisão e Veja o que estamos fazendo. Dimensione por zero e
mescle por distância. Vamos criar alguns loops de
borda aqui. Vamos para o modo isolado
pressionando a barra para frente
no teclado Vamos procurar uma tonalidade suave, provavelmente três em seu teclado, e temos a
tampa sombreada suave Vamos sair do modo isolado
pressionando para frente novamente. Talvez tenhamos que
chanfrar essa borda aqui. Vamos esconder a foto de referência. Talvez não seja um chanfro,
talvez uma borda normal. Eu vejo alguns beliscões aqui. Vamos selecionar todas essas bordas. Vamos colocar aquele vértice lá. Tivemos algumas discrepâncias
no que diz respeito ao posicionamento no
eixo z e à escala Corrija isso para nós. Podemos garantir que o A Yeah funcionou. Você pode ver que uma
mudança aconteceu lá. É assim que fazemos o copo
ou a capa. Se você puder. Vamos ativar o modificador
solidificado. Vamos para a vista frontal. Vamos ativar a foto
de referência. Vamos habilitar o raio-x. Eu diria que acertamos em cheio.
6. Nós de Geometria de Grid: Agora vamos trabalhar na matriz que podemos observar
na imagem renderizada. Para fazer
isso, vamos criar um avião e ir para a vista superior. Como você se lembra, estou tentando recriar essa renderização
exatamente como está Então, vou escalar
o avião do jeito que
eu tinha há alguns meses, quando
trabalhei neste projeto. Vamos abrir o
painel com N no teclado e
vou
escalá-lo para
30,118. Isso o tornará exatamente do mesmo tamanho
da imagem renderizada Não precisamos da
foto de referência, então vamos escondê-la. Podemos também movê-lo
para sua própria coleção enquanto passamos o mouse sobre Outliner, pressionar M e Vou digitar a referência, vou
desligar isso da garrafa enquanto vou renomear o copo ou
a tampa para cobrir Vou mover a garrafa
para sua própria coleção. Vamos esconder isso também. O plano. Vamos movê-lo para
uma coleção chamada Configurar. Ok, se você tem uma
janela aberta aqui, você pode mudar para notas de
geometria E com o plano selecionado, vamos criar uma nova
configuração de nota de
geometria . Vamos renomear isso para talvez. Vamos
até a vista superior e expandi-la um
pouco para que você possa ver que o primeiro nó que
vou criar é uma instância na mudança de ponto A. Vou pesquisar, por
exemplo, em pontos, depois vou
criar um nó geométrico,
deslocar A, unir geometria deslocar A, unir geometria Esse nó, se você se lembra, é criado por padrão. Na verdade, é o que está exibindo
o avião agora. Se eu me desconectar da
saída, o avião desaparecerá. Se você prestar atenção
na imagem renderizada, temos a matriz do
produto, mas também o plano. Precisamos desse nó aqui para
gerar o avião também. Precisamos da geometria de
junção de nós para combinar nossas matrizes
com o plano Vou
conectá-los assim mesmo. Agora vamos observar a
imagem renderizada e fazer uma observação aqui. Se você olhar de perto, uma linha paralela
à segunda linha, não essa, mas a segunda. Se você prestar atenção
a este produto aqui, ele é paralelo ao outro. Isso porque
temos duas matrizes, ou grades, se você
puder chamá-las Como nos nós de geometria, vamos criar um
nó de grade para obter essa matriz, há duas grades Vou clicar em
Shift A e procurar a grade. Vou precisar de dois
desses. Com um criado, vamos trocá-lo e duplicá-lo. Mas com duas grades criadas, precisamos de uma maneira de juntá-las. Vamos precisar de outro nó de geometria
articular. Também vamos
duplicar isso. Vamos conectar isso assim como
a geometria de dois pontos, o nó de geometria
configurado está quase No entanto, temos que
adicionar algumas coisas agora que precisamos de
duas grades O software, do qual
queremos tirar notas. Isso nos levará
ao próximo nó, que é a Collection Info. Podemos selecionar o
produto aqui e conectar as instâncias
à instância. Como você pode ver, o
produto está começando a aparecer na janela de exibição Agora, não queremos que o produto pareça tão grande quanto parece. Para corrigir isso, podemos acessar o nó de informações da coleção e alterar a configuração
de original para dativa, o que
nos permitirá exibir o produto
em seu tamanho original Também não queremos que o
produto apareça na vertical. Queremos que ele apareça na horizontal
e se alinhe com o plano. Para conseguir isso, podemos
habilitar a coleta de produtos novamente e girar o
produto pelo eixo x. Para fazer isso, vamos pressionar, vamos pressionar X para restringir
a rotação ao eixo X. E digitando 90. Agora, o produto está
aparecendo abaixo do avião. Vamos movê-lo acima dele. Pressionando e usando o botão Z para restringir
o movimento ao eixo Z. Vamos desativar as sobreposições de exibição. Estou pressionando a tecla Shift agora para
fazer ajustes finos. Agora podemos desativar a coleção de
produtos novamente, o nó da grade é bem simples. Para demonstrar o que ele faz, vou desativar um
deles pressionando-o
e pressionando M no meu
teclado para silenciá-lo Agora que está mudo, vou manipular o primeiro Como você pode ver, posso alterar
o tamanho da grade, o número dos vértices. Isso me permitirá
criar uma grade. Se eu combiná-lo com
o segundo, posso criar grades interessantes No entanto, falta alguma coisa nessas duas grades
, que é o nó
que nos permite manipular sua
posição no plano Vou pressionar Shift A e
pesquisar a geometria transformada Vamos dar a cada grade um
nó de geometria de transformação, exatamente assim E eu posso personalizar ainda mais
minha grade com esse nó. Agora, alcançar a
grade que obtive na renderização
foi bastante complicado porque manipular duas grades
e os nós de geometria de
transformação correspondentes é um pesadelo
para acertar O que vou fazer é
basicamente copiar as configurações, o que eu levei cerca de uma hora para fazer essa grade aqui Para economizar tempo, vou apenas
inserir as configurações e você também
pode copiá-las, ou você também pode criar sua própria grade,
se quiser. Vou começar
com a grade, o nó 1.1 e depois 1.1, depois 16 e depois 13. Aqui. Aqui eu vou ter 1.11 0.2 16.14 Você pode começar a notar que sua janela de visualização
está começando a ficar lenta,
mas isso não demoraria mas isso não demoraria Depois de configurarmos a
câmera e aumentarmos o zoom, ela voltará a ser rápida ou você poderá desativar temporariamente o modificador de subdivisão no produto para acelerar
as Então eu vou mudar
isso para 00.40 50,0 22. E o outro
terá, eu acredito, 122 ou 122, se você realmente
puder, desculpe. Aqui vamos
colocar 0,1 22,0 0,1 22. E isso nos dará a grade. Você já pode ver que
parece exatamente como
na imagem renderizada. Vamos inspecioná-lo
da vista superior. Muito legal, você não acha? Aqui está a nota configurada , caso você queira
dar uma olhada nela.
7. Câmera e iluminação: Agora é um bom momento
para começar a trabalhar na configuração
da iluminação
e também na câmera,
porque, se você se lembra, temos absolutamente nenhuma fonte de
luz na cena, nem HDRI, nem lâmpada solar Para trabalhar nos materiais e
visualizar
a aparência dos materiais em ciclos, precisamos de pelo menos
uma fonte de luz. Vamos começar com isso. Primeiro, eu gostaria de criar uma câmera. O posicionamento da
câmera que eu quero é aproximadamente onde a
garrafa original foi criada ou deixada antes de criarmos
a
configuração dos nós de geometria que está criando
todas essas duas grades Se ativarmos a
coleção novamente, você verá que a
garrafa original está Aqui podemos posicionar
nossa câmera com janela de visualização, prontos para pressionar a tecla Shift
A e criar uma câmera Agora é hora de descobrir
onde está a câmera. Está aqui
embaixo do avião. Vamos ativar a opção
Shadow overlays. Vamos mover a câmera
acima do avião. Vamos pressionar, e duas vezes eu estou
pressionando duas vezes porque eu quero mover a câmera
ao longo do eixo local da câmera, não do global. Agora vamos pressionar zero
no seu teclado numérico com a luz de apenas uma curtida Então, agora eu
gostaria de alterar o
tamanho do quadro da câmera ou a resolução
da renderização para corresponder à resolução ou ao tamanho do
quadro da renderização. No lado esquerdo da minha tela, vou até
a guia de saída e
vou digitar 750. Abaixo, vou digitar 938. Esse é exatamente o tamanho do
quadro que
usei ao criar a renderização no lado esquerdo da minha tela. Se você quiser renderizar
em uma resolução maior, basta aumentar
a escala da resolução. Se você quiser dobrar, você pode digitar dois 100% Em seguida, trabalharei
no posicionamento da câmera para obter aproximadamente o mesmo
resultado da renderização que você vê
no lado esquerdo da minha tela. Vou desativar o produto por enquanto, selecionar a
câmera e movê-la. Se você quiser diminuir o
zoom, pressione e Z duas vezes. Isso se você estiver selecionando a
orientação de transformação global. Se eu mudar para local, posso diminuir o zoom pressionando
uma tecla, mas prefiro
mantê-lo no modo global. Você pode girar a
câmera ou encontrar o ângulo
desejado usando o padrão
do mouse do meio E então, quando
tiver uma boa visão, você pode pressionar o controle e segurar zero no teclado numérico com
a luz apagada Também vou mudar para a visão
ortográfica, que pode nos
ajudar a encontrar uma visão melhor Na verdade, é o que estou
usando nesse resultado. No lado esquerdo, usando
a visão ortográfica, não
importa para onde
você leve a câmera No eixo Z,
não há mudança no que diz respeito ao zoom
, você só
pode entrar e sair com a escala
ortográfica, eu diria
que isso é bom o suficiente Vou deixar como
está agora. Agora, eu gostaria de adicionar
uma luz à cena. Vamos mudar a e
encontrar a entrada da luz. E adicione uma lâmpada de área. Acredito que esteja abaixo do avião. Então, vamos subir.
Precisaremos alterar o tamanho. Vou usar o tamanho de
88 e talvez a potência. Vou mudar para esse número
aqui, 5.243,9 E dois. Vou mover a luz.
Eu vou girá-lo. Vou fazer com que aponte
diretamente para o produto. Na verdade, deixe-me ver. O produto não está
na câmera. Teremos que
apontar para o cursor. Vamos para a visualização da câmera
pressionando o teclado numérico. Vamos mudar o modo de seleção, cursor. Vamos clicar aqui. Agora será mais fácil
fazer com que ponto
da lâmpada de área no cursor bom o suficiente. Agora vamos para a visualização da câmera. Vamos abrir uma nova janela passando mouse na esquina
e puxando Vamos mudar isso para
três janelas de visualização D. Vamos esconder o painel final. Vamos pressionar o
painel de controle para ir até a câmera. Vamos renderizar o Viewport,
a cena parece estourada. Isso porque precisamos
ajustar as configurações de renderização. A primeira coisa que
quero fazer é mudar a transformação da visualização
do padrão para o filme. No momento, talvez se
você estiver assistindo a este vídeo, o
filme não exista. Você pode usar o AGx ou qualquer perfil de cor
subsequente. Vamos reduzir a
exposição, a gama. Vamos até a vista superior e talvez veja como é
a rotação da luz Você quer que as sombras
fiquem para a esquerda. Podemos alterar o ponto de articulação da
transformação
para treedcursorrot . A luz que pode ser suficiente por enquanto. Além disso, gostaria de mudar
a cor da luz para outra
coisa, como esse
valor de cor aqui, 79. Isso nos dará uma luz de cor
acastanhada. Se você se lembra de mim falando
sobre as sombras, mencionei que, com
uma fonte de luz, você terá sombras muito escuras que elas não
imitam exatamente o Que precisaremos de
alguns refletores ou bloqueadores de luz Podemos criá-los agora para obter sombras mais brilhantes do
que procuramos Vamos criar um avião. E vamos girar o avião
horizontalmente em 90 graus. Vamos escalar o
avião em algo como 30. Vamos para a vista superior. Vamos girar o avião para ficar parecido com algo assim Deixe-me desligar o
modificador de subdivisão ou desligá-lo completamente porque meu
ponto de vista é Agora eu posso trabalhar sem a perna. Vou movê-lo para a câmera. Em seguida, vamos criar uma
instância pressionando shift D. E vamos girá-la
e trazê-la para que possamos isolar uma área aqui para renderizar a
visualização por pré-deslocamento Na verdade, não o deslocamento
B, mas o controle B. Isso nos dará essa
área de corte que será renderizada mais rapidamente e
nos permitirá ver o efeito desses bloqueadores de luz no
brilho das sombras Vamos desligá-los. Você pode ver que eles
fazem a diferença. Vamos deixá-los
como estão agora. Talvez renomeie eles como refletor de
luz. Uma organização pode ter um efeito tremendo
em seu fluxo de trabalho. Além disso, se você estiver trabalhando profissionalmente e
compartilhando arquivos de mistura, isso fará com que seus clientes o vejam como um designer
profissional Vamos movê-los
para talvez configurar, podemos renomear este andar Se você quiser remover isso aqui, você pode pressionar control. Na verdade, não, você pode pressionar controle se quiser cortar
a câmera e
deixar tudo fora
do quadro para não ser
renderizado do lado de fora Você não precisa colocá-lo
exatamente fora da câmera. E vamos resolver isso se você tiver problemas para
configurar a luz. Ou seja, girar. Em movimento, você pode ter um vazio
na cena e configurar a luz para apontar para o
vazio, de modo que você possa mover
facilmente o vazio e ter a luz apontando para ele Podemos
configurar isso facilmente pressionando a tecla shift A. Vamos criar um vazio. Vamos pressionar a
luz e ir até
a guia Restrições
e adicionar uma faixa Vamos procurar nosso vazio. Agora a luz está apontando para
o vazio, como você pode ver. Agora, isso tornará muito mais fácil configurar nossa iluminação. Também podemos renomear
o vazio para rastrear. Vamos mover a luz
e o vazio. Acabamos de criar sua
própria coleção. Vamos pressionar M. Vamos
criar uma nova coleção. Vamos chamá-lo de luzes. Além disso, gostaria de
algumas configurações de renderização. Eu quero mudar para uma aparência
com um contraste muito alto. A exposição a esse valor
e a gama a esse valor. Isso nos ajudará a chegar muito mais perto do
resultado de renderização que vemos à esquerda.
8. MATERIAIS: Agora estamos prontos para começar a
trabalhar nos materiais. Criaremos cerca de quatro materiais,
um para o vidro, um para o conteúdo, um para a tampa da garrafa um para o chão. O primeiro material em
que eu gostaria de
trabalhar é o material de vidro. Eu posso fazer isso clicando
na garrafa e talvez
abrindo esta janela aqui. E vou mudá-lo do
Geometry Node Editor
para o editor de sombreamento E vou
mudar de objeto para objeto e vou criar um
novo material e chamá-lo Glass na janela do lado
direito da minha tela. Vou pressionar zero com o cursor
pairando sobre ele. Certifique-se de que a luz do
teclado numérico esteja apagada. E então pressionarei home
para ampliar a câmera. Vou para o
modo Viewport renderizado e desabilitarei a exibição Talvez precisemos de um
pouco mais de espaço para o editor de sombreamento Vou voltar para casa novamente. Se você não encontrar nenhuma nota
configurada no editor de sombreamento, pressione home
no teclado E isso o
levará direto ao assunto. Porque criar qualquer
material sempre
criará uma
nota padrão configurada para você. A primeira coisa que quero fazer é desconectar o BSDFill baseado em
princípios, arrastar da entrada e
liberação da superfície e pesquisar Queremos outro sombreador
com o SDF baseado em princípios. Vou arrastar a partir
da segunda entrada e pesquisar um SDF transparente E vou conectar o BSDF baseado em princípios à primeira entrada
do sombreador Vou mudar a transmissão, 0-1 Agora podemos misturar esses dois com um fator, também
diminuirá
a rugosidade Talvez algo como 04. Como podemos misturar
os dois com um fator, gostaria que o liquidificador
fizesse isso automaticamente Para isso, criaremos
um caminho de luz, um deslocamento de nós e buscaremos luz, luz. Vou criar outra mudança de
nó, uma matemática. Vou mudar
isso de a para maior do que conectar a
saída ao fator. Vou conectar a profundidade do raio
ao primeiro valor e alterar
o limite para dois Essa é a primeira
ramificação desse material. Criaremos
uma segunda ramificação para o adesivo para criar o efeito
adesivo no vidro Precisaremos misturar esse galho
aqui com outro galho. E para isso, precisaremos
duplicar o sombreador misto. E trazendo isso à tona, talvez traga a
saída para a direita. Vamos conectar isso
ao mixshader. Em seguida, conecte o sombreador de
mistura à superfície. Eu trarei
um BSDF baseado em princípios. Em seguida, trarei
uma textura de imagem. Se você tiver o
complemento Angular do nó ativado, você pode pressionar control para
abrir os nós de mapeamento. Clique no texturizado. Primeiro nesta imagem, vou
carregar minha arte Eu tenho duas obras de arte aqui, uma é preta e a
outra é branca,
invertida, e você
verá o porquê em um Meu adesivo não aparece
na garrafa porque
precisamos primeiro de um fator, algo para
nos ajudar ou ajudar o liquidificador a decidir como misturar esses dois Mas, para demonstração, só
eu vou transformá-lo em um. Isso significa que, na verdade, não
queremos que seja reduzido a um. Queremos isso no meio. Em algum lugar no meio,
abrirei uma nova janela aqui. Vou esconder o painel final. Vou mudar essa
janela para editor UV. Eu vou para a garrafa. Vamos ter uma janela de visualização sólida. Vamos pressionar o
teclado para frente. Vamos para a vista superior. Vamos para o modo de edição, certifique-se de
mostrar as sobreposições Vamos para o modo de edição. Vou para
o modo de seleção de faces e vou arrastar e
selecionar todas essas faces. Em seguida, pressionarei o
teclado e selecionarei desembrulhar. Precisamos desembrulhar porque para que o adesivo
apareça corretamente na garrafa e
facilite
o trabalho com ele ,
é necessário desembrulhar Vou ver a prévia do
material aqui. Z no teclado para
o Pi e tentando posicionar o
adesivo corretamente Uma coisa que você pode
querer mudar é alterar a textura da imagem
de repetição para recorte. Isso impedirá que ele se
repita. Agora, no entanto, na
janela de exibição e clique no controle que
selecionará todo o resto. Agora vá para o editor UV A para selecionar tudo e movê-lo para
fora do espaço UV. Feito isso, não
precisamos do editor UV por enquanto. Vamos sair do modo de edição
com a guia no teclado. Vamos avançar para
remover o modo de isolamento. Vamos ocultar as
sobreposições do programa e
voltar ao modo Viewport renderizado Agora temos o adesivo, precisamos de uma maneira mascarar o adesivo e que eles se misturem em qualquer lugar onde
não haja texto nem gráfico Teremos o
sombreador de vidro principal exibido para isso. Vamos nos arrastar do fator e
criar uma textura de imagem. Vamos carregar nossa máscara, a máscara de adesivo branco, PNG Como temos um nó de
mapeamento aqui, vou conectar
o vetor ao vetor. Não vemos diferença porque
precisamos, na máscara, mudar uma cor invertida e
conectá-la no meio Parece confuso
porque precisamos alterar
o modo de repetição para o modo de recorte
na textura da imagem da máscara Agora podemos
fazer ajustes no posicionamento
do adesivo na garrafa Abriremos o editor de
UV novamente, selecionando a garrafa
que permite mostrar sobreposições Vá para o modo de edição, pressione o controle. Agora podemos desativar
as sobreposições do programa. Vamos escalar a ilha UV. Vamos falar sobre isso. Você também pode restringir
o movimento
no editor UV usando Z, Y e X, Xs Isso parece ótimo. Saia do modo de edição com a
guia e pronto. Antes de prosseguirmos,
gostaria de fazer alguns ajustes na iluminação da cena
porque, como você pode ver, estamos perdendo esse efeito de
brilho ou reflexo na garrafa Precisávamos que
o material fosse configurado para
melhorar ainda mais nossa iluminação. Vou até a vista frontal
e procurarei a lâmpada. Abaixe, está um
pouco alto demais. Vamos para a visualização Para. Eu gostaria de mudar
o posicionamento
do rastreamento vazio
para aproximadamente lá. Trabalhe no posicionamento
da luz para facilitar a visualização do
que estamos fazendo. Vou criar rapidamente o material de conteúdo
completo agora mesmo. No entanto, será mais
fácil
decidir como queremos que
os reflexos fiquem e também para
a capa Vamos dar um nome a ele. Vamos dar uma cor mais escura. Agora, será mais fácil
posicionarmos a luz. Vou continuar movendo-o. Talvez eu tenha que
baixá-lo ainda mais. Estamos começando a ver as
reflexões que procurávamos. Eu gostaria de mudar
a cor do piso. Então, vou criar
outro material e chamá-lo, pois a cor do piso será
esse centro expresso
de 70 cc de cor hexagonal em particular 70 cc E esse é o nosso andar. É muito complicado fazer com que seja exatamente igual à renderização Eu recomendo que você passe
bastante tempo com isso. Você também pode mover os refletores de
luz. Eu me contentei com
esse resultado aqui. É aqui que eu tenho
a lâmpada aproximadamente posicionada da vista superior Meu rastreamento está vazio. Se você quiser que fique um
pouco exagerado, você sempre pode jogar com o Gamma e a
exposição da sua Por enquanto, vou
deixá-los como estavam antes. Além disso, quero fazer
alguns ajustes no adesivo
e na forma como ele aparece na garrafa, porque
acredito que
a aparência é
um pouco diferente renderização
, talvez
torná-la maior seja o suficiente
para ficar satisfeito Vou deixá-lo lá
se eu precisar. Vou fazer mais
ajustes nele. Assim que tivermos as reflexões
que procurávamos, vou pressionar control e isolar uma garrafa.
Aqui, quero mostrar algo que mascara e
cria um BSDF baseado em princípios, porque sempre podemos colar textura da imagem diretamente
no sombreador de mixagem,
mas optamos pelo mas Isso porque
podemos deixar o texto brilhante e ter seu próprio material como você pode observar
nesta imagem renderizada Vamos ter certeza de que
está realmente funcionando. Sim, é, vou mudar para aproximadamente 180. Se quisermos mais reflexos
no texto ou no adesivo, podemos voltar e
ajustar a luz, ver que ela está
começando a ficar brilhante Se voltarmos para a garrafa
e manipularmos a rugosidade, você verá que o
brilho Você pode ver aqui? Isso é, esse é um efeito
muito bom. Vamos tê-lo em 0,1 86. Vamos garantir que
não
estragamos nada porque movemos a luz Vamos garantir que
a iluminação seja boa. Na verdade, é bom. Se você se lembra,
desativamos o modificador de
subdivisão
na garrafa, no conteúdo Certifique-se de não
esquecer de reduzir esses dois, pois se você desativar
a opção de renderização, não serão Como os habilitamos, vou desativar
a janela de visualização,
que é o sombreador
configurado para o Então, eu gostaria de trabalhar
no material de conteúdo. Já criamos um material
provisório para isso. No entanto, quero um
material especializado para obter uma variedade de tons e cores. Vou usar a cor base
e procurar uma rampa de cores. Vou mudar isso
de linear para constante. A partir daqui, criarei provavelmente
dois controles deslizantes adicionais. O primeiro controle deslizante terá essa cor hexadecimal 777. O segundo controle deslizante será completamente branco com
essa cor hexadecimal aqui O terceiro vai
ter essa cor hexadecimal Cc30. O último controle deslizante
terá essa cor hexadecimal D quatro. Agora, como exatamente
dizemos ao liquidificador para escolher uma cor aleatória Podemos fazer isso facilmente deslizando do fator e
procurando informações sobre o objeto E temos várias
opções para escolher. Vou selecionar o aleatório. Como você pode ver na janela de exibição, já
temos um efeito
semelhante ao que obtivemos na renderização
no lado esquerdo da minha tela Também vou
alterar a rugosidade
do conteúdo para algo como 0,0 91 se você quiser
um resultado diferente No que diz respeito à
seleção aleatória de cores, você pode jogar com os controles deslizantes ou adicionar uma textura de ruído ou uma
textura de Voronoi Na minha experiência, uma
textura de Voronoi funciona melhor. Vou procurar uma textura de Voronoi e
colocá-la no meio Vou jogar com a
escala ou inserir um bom valor. Esta é a
seleção aleatória de cores que vou
manter com o vidro e os materiais de
conteúdo que estão sendo feitos Tudo o que resta
é o material da capa. Tudo o que vou fazer para isso
é alterar a rugosidade para esse valor e a
cor hexadecimal para Tudo o que nos resta fazer
é começar a renderizar e descobriremos algumas
das configurações que podemos alterar dependendo de como
queremos renderizar e por quanto tempo Mas antes de renderizarmos, vamos fazer uma comparação rápida entre
o resultado que
obtivemos e o resultado
da renderização no
lado esquerdo da minha tela. Na primeira inspeção,
posso ver que
temos um pouco
de falta de sombras, como esta garrafa aqui Quase temos sombras
inexistentes. Podemos corrigir isso facilmente
ajustando o posicionamento da lâmpada
de área Se formos para a janela de exibição, podemos selecionar a lâmpada de área e ajustar o
posicionamento dela Se você achar que
a renderização está menos apagada ou menos brilhante do que a renderização
no lado esquerdo, sempre
podemos ajustar
a exposição Além disso, quando renderizarmos
com muitas amostras, ela
ficará muito mais próxima da renderização e também um
pouco mais brilhante, talvez um
pouco à direita Posso demonstrar a mudança de exposição brincando
com as configurações. Agora, como você pode ver, a cena está começando
a ficar clara, tão brilhante quanto a renderização no
lado esquerdo da minha tela, preciso ver
ainda melhor quando
renderizamos com uma alta contagem de amostras.
9. Renderização: Agora é hora de fazer uma renderização. Mas antes de pressionar 12
ou clicar em Renderizar imagem, queremos
verificar algumas configurações. Ou seja, a resolução. Se você quiser renderizar
exatamente os
números de resolução digitados aqui, deixe a
escala de resolução em 100%. No entanto, se quiser
dobrá-la, por exemplo, você pode digitar 200% As outras configurações
incluem a contagem de amostras Quanto mais amostras,
mais tempo será
necessário para renderizar a imagem. No entanto, é uma cena simples, então vou
deixá-la como padrão. Além disso, você quer ter certeza de
que o redutor de ruído está ligado e que escolheu as melhores
opções de ruído possíveis A outra coisa que você deseja
verificar são os modificadores. Temos vários botões
e você deseja sincronizar o Viewpoart e a renderização
ou simplesmente verificar o que deseja Se você tiver um modificador de subdivisão e quiser renderizá-lo,
verifique se ele está ativado Além disso, você pode alterar o nível de subdivisão da renderização separadamente
da janela de exibição A outra coisa que você
quer ter certeza absoluta é que tudo o que está
ligado ou desligado na janela de exibição também
está ligado ou
desligado nas configurações de renderização Se você não vê esse ícone,
pode alterná-lo aqui. Agora você pode ativar e desativar itens
para renderização. Quando estiver pronto,
basta renderizar a imagem e esperar que ela termine. A renderização está concluída
e esse é o resultado. Eu diria que replicamos
com sucesso a renderização que você vê
no lado esquerdo da minha tela, que eu fiz
alguns meses atrás Chegamos ao
final deste curso. Eu gostaria de agradecer
por assistir até aqui. Gostaria de
solicitar que, se você acha que este curso o
ajudou a aprender alguma coisa, deixe
uma avaliação positiva pois isso me ajuda a apresentar meus cursos mais alunos e também me motiva a
fazer mais Obrigado.
10. Faça pop: Isso está sendo gravado
após o fato, e tratará de fazer essa renderização em particular se destacar da mesma forma que aparece no lado
esquerdo da minha tela. Isso é principalmente exclusivo do
Blender 4.0. Se você
estiver no Blender 3.0 ou 3.5, provavelmente não
precisará A razão disso é porque Blender 4.0 traz
muitas mudanças, ou
seja, ou principalmente, diz
respeito a este
curso O novo mecanismo de renderização de
ciclos de sombreamento BSDF baseado em princípios foi reescrito do zero, e o
BSDF baseado em princípios foi reescrito do zero,
e o
BSDF baseado em princípios passou por muitas mudanças. Ou seja, o que está fazendo com que essa
renderização no lado direito da minha tela não apareça com as mesmas configurações
que aparece no
lado esquerdo da minha tela. A primeira coisa que
vou fazer é selecionar a garrafa para que
possamos trabalhar em seu sombreador Podemos fazer isso clicando na garrafa, no Outliner Se você não tiver a coleção de
produtos ativada, ela aparecerá como gradativa. Você pode habilitá-lo
usando este ícone aqui. Vamos clicar na garrafa. Eu gostaria de
expandir essa janela. Vou arrastar a divisória. A primeira coisa que podemos
observar no lado direito da tela é que as garrafas são muito
mais claras do que aparecem no lado
esquerdo da tela Vamos corrigir isso
adicionando um nó de absorção de volume. Podemos fazer isso encontrando saída
do material
e clicando em Shift A. E eu vou pesquisar o volume, podemos encontrar a
absorção do volume aqui. Vou clicar nele
e conectá-lo à entrada de volume
do nó de saída do
material. Agora, no Blender 3.5 0.1,
eu tenho esse conjunto para dois. Mas, como você pode ver, dois não são suficientes para o Blender 4.0. Isso porque
o
mecanismo de renderização de ciclos foi reescrito do
zero para ser mais parecido com a vida real Parece mais realista. No entanto, quebrou as configurações
que eu tinha para o Blender 3.5 0.1. Vou
corrigir isso aumentando a absorção de volume
até 32 Se você estiver no Blender 4.0, é isso
que você vai fazer. Se você estiver no liquidificador três ou talvez menos, mantenha-o em dois Mas agora que
adicionamos
a absorção de volume e
aumentamos para 32,
o material de vidro
parece um
pouco vítreo demais do
que Ou no
lado esquerdo da minha tela, você pode ver que os reflexos aqui são um pouco avassaladores. Podemos corrigir isso facilmente
aumentando a rugosidade do BSDF baseado
em princípios, aquele que controla
o material da garrafa Não o adesivo que colocamos
aqui, mas a garrafa. Vou aumentar a
rugosidade até
500 e isso resolverá a rugosidade avassaladora que foi
adicionada pela
absorção de adicionada Esse nó não
adiciona rugosidade em si, mas percebemos mais
ou menos rugosidade na garrafa depois de
adicionarmos o A próxima coisa que eu
gostaria de abordar são os reflexos brilhantes ausentes que podemos observar
embaixo Se você prestar atenção
ao meu cursor aqui, temos alguns reflexos brilhantes que parecem estar faltando no Blender 4.0.
Após a experimentação , descobri
que a
opção de brilho no novo princípio BSDF temos alguns reflexos brilhantes
que parecem estar faltando no
Blender 4.0.
Após a experimentação
, descobri
que a
opção de brilho no novo princípio BSDF
é responsável por esse efeito. No Blender 3.5 0.1,
não precisei ativar
o brilho para conseguir esse efeito, ele Mas no Blender 4.0,
vou transformar o peso do brilho em um para ativá-lo O resultado, por padrão,
é impressionante, então vou reduzir
a rugosidade para Isso nos dará os reflexos
brilhantes embaixo Talvez eu pudesse demonstrar com outra garrafa, talvez essa. Se você prestar atenção no lado
esquerdo da minha tela, o arco não está completamente
presente na renderização, ao contrário do resultado que temos
no lado direito da minha tela. Isso pode ser bastante opressor quando você está
olhando para a imagem ampliada, porque
seus olhos continuarão sendo atraídos por
essa parte brilhante aqui Nós não queremos isso.
O que podemos fazer é ajustar a topologia
ou o modelo
da garrafa para que o resultado seja semelhante ao que temos no lado
esquerdo da minha tela Podemos fazer isso
abrindo uma janela de visualização Tre D. No meu caso, eu o tinha aberto. Vou selecionar a garrafa e vou
selecionar ou pressionar
meu teclado para frente para
isolar a garrafa Vou entrar no modo de edição e encontrar o fundo
da garrafa. Vou para o modo de seleção de
vértice,
selecione o vértice médio Então, com control
plus, posso selecionar o próximo laço de borda até
selecionar o círculo mais externo E então eu pressiono control
menos Para voltar um passo, agora precisamos puxar
essa parte para cima Na parte superior, vou
pressionar meu teclado e pressionar Y para restringir o
movimento ao eixo y. E eu vou me mover um pouco. Você pode pressionar Shift enquanto se
move para fazer ajustes finos. Como você pode ver, temos
reflexos brilhantes aparecendo e eles não estão
predominantemente presentes Talvez possamos
movê-lo um pouco mais. Também podemos aumentar
a rugosidade. Idealmente, você não quer que a
rugosidade interfira com o resto da garrafa Você pode aumentá-lo o
quanto quiser até vê-lo interferindo com o resto da garrafa.
Vou deixar isso aí. OK. Vou sair do
modo adicionado usando Tab novamente. Em seguida, vamos diminuir o zoom usando a tecla home do teclado enquanto
passamos o mouse
sobre a janela de exibição renderizada E isso nos permitirá
centralizar a moldura
da câmera
na janela de exibição E vou remover o recorte
pressionando o controle B,
selecionando fora
da moldura da câmera, que selecionará a moldura da
câmera para nós Vamos voltar para casa novamente e
inspecionar os resultados até agora. Agora falta
mais uma coisa. E se reduzirmos o zoom da imagem renderizada no lado esquerdo da
minha tela usando a tela inicial, enquanto passamos o mouse sobre ela, podemos inspecioná-la A primeira coisa que me
chama a atenção é que as garrafas parecem
ter um
efeito de luz de borda em cada garrafa Basicamente, se você prestar
atenção nesta garrafa, por exemplo, você pode ver que temos alguns
reflexos brilhantes aqui Essa, essa parte também. No entanto, no Blender 4.0,
estamos perdendo a maioria
dessas reflexões Mesmo quando estão presentes, não
são tão proeminentes, não se
destacam tanto. Eu experimentei muito com o Blender 4.0
e o E toda a
configuração de sombreamento que eu tenho aqui. E a única coisa que
acontece é que, em vez de colocar o nó
matemático no nó matemático que está
conectado ao painel de luz, se o reduzirmos para
1,9, recuperaremos a maioria desses reflexos, se não todos No entanto, esse é um efeito
muito poderoso. Eu não o usaria levianamente
com esse fator ativado, talvez
você possa experimentar
com absorção ou menos, aliás, possa também
possa brincar com a
rugosidade aqui. Vamos, vamos ampliar
essa parte aqui e ver o
que está acontecendo. Eu diria que o temos bem próximo ao que temos no lado esquerdo
da minha tela, mas só podemos ter certeza disso se realmente
renderizarmos a imagem. E é isso que
vamos fazer novamente. Vamos sair do modo Viewport
renderizado e renderizar a imagem novamente, esperar que ela termine
a renderização
e, em seguida, inspecionar nosso Quando a renderização estiver concluída, podemos ver claramente o impacto das alterações
que fizemos,
ou seja, o efeito de
luz da borda, mas também o brilho e o escurecimento
na parte inferior das garrafas A renderização
atual com as configurações atuais no Blender 4.0 certamente se destaca muito mais do que costumava aparecer
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