Blender 4. 0: Modelagem, texturização, iluminação e renderização de produtos cosméticos | Alaa Eddine ZAIR | Skillshare
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Blender 4. 0: Modelagem, texturização, iluminação e renderização de produtos cosméticos

teacher avatar Alaa Eddine ZAIR, CG Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer

      1:25

    • 2.

      Introdução

      6:36

    • 3.

      Modelagem Parte 01

      14:22

    • 4.

      Modelagem Parte 02

      13:49

    • 5.

      Modelagem Parte 03

      6:46

    • 6.

      Nós de Geometria de Grade

      12:13

    • 7.

      Câmera e iluminação

      16:28

    • 8.

      MATERIAIS

      28:06

    • 9.

      Renderização

      3:17

    • 10.

      Faça pop

      14:24

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

525

Estudantes

37

Projetos

Sobre este curso

Está com vontade de criar, iluminar e renderizar um produto cosmético no Blender 3D?

Cansado de longos caminhos? Quer algo morto direto ao ponto?

Então este curso é para você!

Eu aprendi recentemente como criar e criar produtos cosméticos leves e estou aqui para compartilhar esse conhecimento com você.  Em aproximadamente uma hora do seu tempo, você vai aprender algumas das informações mais impactantes que me levaram anos para descobrir. Estou ansioso para ver seu resultado final! Não desista.

Do que este curso é:

  • Modelando um produto cosmético
  • Iluminando uma cena de produto cosmético com uma fonte de luz
  • Nós de geometria
  • Editor de Shader

Você aprenderá:

  • Modelando um produto cosmético
  • Como usar modificadores
  • Criando brilho realista, metal e outros materiais
  • Adicionando um adesivo em cima dos materiais de vidro e fazendo com que ele pop
  • Como alcançar uma iluminação realista com apenas uma lâmpada
  • Como criar uma matriz usando nós de geometria
  • Como configurar a câmera
  • Muitos atalhos diários
  • Como se manter organizado

Requisitos:

  • Você precisa estar familiarizado com a interface
  • Disposto a ativar alguns addons internos

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Alaa Eddine ZAIR

CG Artist

Professor
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

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Transcrições

1. Trailer: Você quer aprender a modelar e renderizar produtos cosméticos como eu faço? Então este curso é para você. Mostrarei exatamente como consegui modelar e renderizar um produto cosmético com apenas uma única fonte de luz. Abordaremos todos os aspectos do processo, de A a Z todos os atalhos que usarei e as dicas necessárias para realizar o trabalho Primeiro, mostrarei como modelar o frasco de cosméticos e todos os elementos envolvidos. Vamos mergulhar na geometria, nos nós e criar um layout Também descobriremos como criar a iluminação para essa configuração específica com uma única fonte de luz e, em seguida, criar a câmera. Depois que a iluminação estiver pronta, criaremos alguns materiais juntos. Você verá as etapas exatas a serem seguidas e também o que cada configuração de nota faz. Você aprenderá como adicionar um adesivo a um frasco de cosméticos e muito mais Por fim, discutiremos como se preparar para uma renderização. 2. Introdução: Olá a todos. Bem-vindo à introdução do meu curso, onde ensino como fazer esse produto cosmético específico e renderizá-lo como você pode ver no lado esquerdo da minha tela. Este foi um projeto anterior meu no qual trabalhei em meados de 2023. E eu ensinei para mim mesma, por que não faço um curso sobre isso e ensino todos como alcançar esse resultado? Eu me inspirei em uma fotografia que vi online no site, uma fotógrafa de cosméticos. Pensei comigo mesma que deveria tentar replicar os resultados que vi naquela foto Foi muito difícil obter a iluminação certa após algumas tentativas e erros e, pensando que acertei, estou muito orgulhosa do resultado que alcancei. Aqui no lado direito da minha tela, você pode ver a janela de visualização Podemos desativar o raio X exatamente como ele está disposto e podemos ir para o modo de visualização renderizada Vale ressaltar que estamos usando os novos perfis de cores do Blender 4.0 Blender Na verdade, vem com um filme. Foi deixado lá por motivos de comparabilidade. Como você pode ver aqui, parece um pouco diferente. Como se a saturação não fosse exatamente a mesma. Se formos filmar, é exatamente a mesma renderização. Talvez eu possa me limitar ao filme ao longo deste curso para minimizar qualquer discrepância entre o resultado anterior e o resultado que alcançaremos até o final deste Agora, acredite ou não, essa cena em particular é iluminada com uma única fonte de luz. Se eu for às luzes, tenho uma caixa flexível ligada. Se eu desligar isso, a cena ficará completamente escura, como você pode ver. Se eu ligá-lo novamente, ele ficará exatamente como na renderização. A outra coisa que eu tenho falado sobre a iluminação são bloqueadores de luz ou refletores Eles basicamente refletem a luz de volta. Você não tem sombras muito escuras porque o mundo real não funciona assim As sombras não são completamente pretas. Para imitar esse efeito sem usar nenhuma luz adicional, tenho bloqueadores de luz refletindo a fonte de luz singular de volta Temos essas sombras bonitas como você pode observar na renderização Também exploraremos isso ao longo do curso. A outra coisa que exploraremos é como obter esse layout específico dos frascos de cosméticos. Não usaremos o modificador de matriz, com o qual provavelmente estamos familiarizados quando queremos criar um padrão de objetos de tratamento O modificador não está equipado para criar padrões ou layouts. Em vez disso, exploraremos as notas de geometria e eu ensinarei exatamente a configuração de nós necessária para obter esse layout específico aqui Além disso, trabalharemos nos materiais para essa cena em particular. Será bem simples. No entanto, precisaremos trabalhar no adesivo aqui, o que será interessante Teremos o material plástico, material de vidro. Além disso, vou te ensinar como fazer com que o liquidificador renderize garrafas diferentes em cores diferentes É simples, vai ser divertido e tem uma aparência incrível Eu acredito que isso resume tudo o que vamos fazer durante este curso de modelagem e, em seguida, temos a texturização Depois disso, começaremos a criar esse layout usando os nós de geometria Eu posso te mostrar a geometria configurada aqui. Eu tenho a geometria configurada lá, o que resulta nesse layout, na minha opinião, lindo Após o layout, trabalharemos na iluminação. Também vamos configurar a câmera. Depois disso, abordaremos algumas das configurações de renderização do blender e como obter basicamente a resolução que você procura Quanto aos complementos e atalhos, mencionarei quais complementos você ativará Se eu estiver usando atalhos, farei com que você saiba qual atalho estou usando Com tudo isso resolvido, estamos prontos para começar. Vamos entrar na primeira parte, que é modelagem. Espero que você goste deste curso e, se você gostou, considere comprá-lo. Não tenho certeza de onde você está assistindo isso, mas se você ainda não comprou, por favor, compre. Se isso o beneficiou até o final da última palestra, considere deixar uma avaliação positiva. Obrigada 3. Modelagem Parte 01: Ok, então vamos começar um novo projeto, certo? Estamos em um novo projeto aqui. A primeira coisa que quero fazer é garantir que tudo o que não precisamos seja removido do arquivo de inicialização. Porque eu tenho a lâmpada solar configurada pelo HDRI e a salvo como arquivo de inicialização padrão Então, eu quero remover qualquer confusão. Então, vou remover o usuário falso e excluí-lo. Vamos deletar o sol também. Ok, agora eu gostaria de importar uma foto de referência. Eu já trabalhei nesse projeto antes. Como mencionei, acho que seria melhor importar uma imagem do meu design e tentar segui-la durante o curso para minimizar qualquer tipo de pensamento ou tempo desnecessário gasto tentando descobrir as coisas. Ok, para importar uma foto de referência, você precisará de um complemento. Ele vem pré-instalado com o liquidificador e, para garantir que esteja ligado, pressione a tecla Shift A, e você verá uma entrada aqui chamada Referência Se você não encontrar isso, significa que está desativado e você precisa habilitá-lo. Vamos até Preferências. Vamos até Add-Ons e vamos procurar a imagem. Lá você pode importar imagens como aviões. Certifique-se de que isso esteja ativado e salve suas preferências. Ok, vamos pressionar Shift na imagem e na referência, incluirei a foto de referência como download. Arquivo duplo para você acompanhar assim que eu tiver importado a imagem. Na verdade, eu cometi o erro. Precisamos ir para a vista frontal pressionando um no teclado numérico Certifique-se de que as luzes do teclado numérico estejam apagadas para que você não digite números Em vez disso, você digita as teclas auxiliares da frente do teclado numérico. Vamos fazer isso de novo, mudar uma referência de imagem, isso é muito importante porque ela seguirá ou estará voltada para qualquer direção que você esteja olhando. E você quer que ele fique voltado para a frente. Depois de importar a foto de referência, quero reduzi-la para corresponder às dimensões do projeto em que trabalhei antes. Como eu disse, quero minimizar qualquer ideia de que a primeira etapa para fazer isso é garantir que a foto de referência seja ou o bot na foto de referência seja tão alto quanto a garrafa do projeto em que trabalhei antes Vou escalá-lo, ir até os itens, acho que é assim que se chama. Vou digitar 0,565 Pronto. Se você quiser acompanhar, obtenha os resultados exatos que eu obterei. Talvez você queira reduzi-lo também. Também vou criar uma nova janela aqui, mouse sobre a esquina e puxar para a direita Vou adicionar a renderização que obtive trabalhando neste projeto há alguns meses. Só porque é mais fácil modelar a garrafa se pudermos ver como ela fica na renderização. E também para que eu possa explicar por que estou fazendo certas coisas da maneira que estou fazendo. Vou abrir a renderização. Vai ficar até aqui. Não sei por que está até aqui. Sim. Agora vamos modelar a garrafa criando primeiro um cilindro, Shift A no teclado e criando um cilindro. Vamos reduzir a escala. Vou me certificar de que é uma marca como a garrafa na foto de referência. Vou movê-lo com J, na verdade G no seu teclado. E restringindo o movimento com o eixo z pressionando Z no teclado Agora podemos escalar e pressionar Z para escalá-lo ao longo do eixo Z. Vamos movê-lo novamente. Estou trazendo esse menu Pi pressionando Z no meu teclado. Se você não tiver isso ativado, você precisa habilitá-lo nos complementos, procure por Pi. Você pode encontrá-lo lá. Habilite-o. Agora, se você pressionar Z, poderá alternar facilmente entre material sólido renderizado com estrutura de arame, qualquer que seja Talvez possamos abaixar um pouco o fundo. Vá para o modo de edição com a guia no teclado. Verifique se você está no modo de seleção de vértices. Vamos selecionar esses vértices clicando e arrastando em Z. Para movê-los para baixo, teremos que chanfrar esse Vamos para o modo sólido e chanframos com o controle B. Isso é bom o suficiente Vamos sombrear isso. Vou abrir o menu de pesquisa. Acredito que o atalho padrão para isso seja F três. Se não funcionar, você pode tentar F dois. Na verdade, F dois é para renomear. Eu acredito que o tenho vinculado à barra de espaço. Vou procurar por suave e vou selecionar uma tonalidade suave. Também podemos usar dados normais e suavizar automaticamente, que resolverá os problemas de sombreamento até subdividirmos nosso modelo com o modificador de subdivisão Se você prestar atenção na renderização aqui, poderá ver que há alguma elevação acontecendo na parte inferior da garrafa. Temos a borda inferior, mas a parte interna da parte inferior é mais alta, é levantada do chão Podemos fazer isso acessando o Modo de edição com a guia no teclado. Vamos mudar para o modo de seleção facial. Vamos selecionar a face inferior. Precisamos inserir esse rosto pressionando o teclado. Podemos inserir isso algumas vezes, talvez três vezes sejam suficientes Depois de inseri-lo pela terceira vez, precisamos mesclá-los no centro Certifique-se de que seu ponto de pivô esteja definido como mediana. Vamos pressionar para escalar e digitar zero no teclado. Depois de fazer essa operação, você tem vários vértices empilhados um sobre o outro e precisa corrigir isso Como consertamos isso é pressionando M no teclado para mesclar. E vamos selecionar por distância, removemos 31 vértices. Agora vamos mudar para a seleção de vértices. Vamos selecionar o do meio no seu teclado. Pressione control para incrementar a seleção e movê-la para cima com e Z. Talvez possamos ir para a vista frontal com uma no teclado numérico, exceto que você precisa desligar a luz do teclado numérico exceto que você precisa desligar a Vamos habilitar o raio-x. Obtenha a elevação ali mesmo. Perfeito. Vamos desligar o raio-x. Remova a foto de referência. Isso parece bom o suficiente agora. Agora vamos subdividir o modelo. Vamos para a guia do modificador e adicionar um modificador de subdivisão Vamos procurar a superfície de subdivisão e vou adicionar a subdivisão a quatro, parecendo boa o suficiente por enquanto, mas no topo temos todos os problemas de sombreamento acontecendo, mas isso não será Nós vamos consertar isso. Vamos para a vista frontal. Vamos para o modo de edição com a guia no teclado. Vamos criar alguns loops de borda passando o mouse sobre eles. Cilindro e pressione o controle R com a roda de rolagem do mouse, role para cima. Eu diria que esse valor é suficiente. Agora, com a face superior, como você pode ver na foto de referência, temos esse efeito interno acontecendo. Precisamos recriar isso com a face superior selecionada. Não precisamos excluí-lo, podemos simplesmente extrudar com e trazê-lo para baixo Vamos para a vista frontal. Vamos desativar o modificador de subdivisão. Vamos habilitar o raio-x e vamos habilitar a foto de referência. E vamos reduzi-lo até lá e escalá-lo. Se você prestar atenção aqui, temos algumas novidades sobre o modelo para que eu saiba qual vantagem seguir. Seja por dentro ou por fora, vou adicionar rapidamente um modificador de solidificação, configurando-o Vamos habilitar a subdivisão, qual é a borda Está criando a borda interna. Vamos ativar a foto de referência. Vamos desativar a subdivisão e configurá-la para que corresponda que corresponda borda externa da foto de referência Se você sabe o que quero dizer, estou seguindo essa borda aqui, não a parte interna, com a face selecionada. Precisamos subdividi-lo para obter esse bom efeito aqui. Essa bela curva, eu estou com controle B. Eu diria que isso é bom o suficiente Vamos desativar o raio X, que é o interior da garrafa. 4. Modelagem Parte 02: Assim como criamos loops de borda na parte externa, precisaremos criar loops de borda na parte interna enquanto ainda estamos no modo de edição Controle R enquanto passa o mouse por dentro e role para cima com o mouse algumas vezes Isso é o suficiente. Agora vamos ativar o modificador de solidificação, modificador Agora, temos alguns problemas de alongamento ou sombreamento acontecendo Isso porque não penetramos nos rostos dentro da garrafa. Vamos selecionar o rosto lá. E insista, vamos insistir algumas vezes, certifique-se de que você está no ponto médio Vamos escalar. Vamos escalar isso para zero para mesclar por distância e removemos as duplicatas Vamos até a vista frontal e ver para onde estamos indo no que diz respeito à foto de referência. Vamos habilitar o raio-x. Vamos para o modo sólido pressionando Tab. Vamos habilitar esses modificadores aqui, eu diria que estamos bem próximos da foto de referência A única coisa em que precisamos trabalhar agora talvez seja a altura ou a altura da garrafa. Como você pode ver, o modificador de subdivisão está afetando sua altura Isso se deve a vários fatores. A mais importante é que, quando a extrudamos na parte superior voltada para baixo para criar a parte interna, não criamos uma borda ali Podemos corrigir isso facilmente criando um laço de borda no interior. Mova-o para cima e restrinja o movimento ao eixo Z e, em seguida, escale um pouco Agora, se habilitarmos os dois modificadores, vá para a foto de referência da vista frontal, podemos ver que estamos bem perto do que deveríamos estar recebendo Também gostaria de consertar algo que fiz que é contrário ao que fiz contrário ao que fiz inicialmente quando fiz a rendição pela primeira vez Se você prestar atenção no modificador solidificado, ele é -0,01 e inicialmente eu o tinha em 0,01 e quero corrigir isso O erro foi que, em vez de seguir a espessura inicial da garrafa na foto de referência, eu segui a espessura adicionada pelo modificador solidificado Eu deveria seguir a espessura interna, e esse foi o erro. Vamos consertar isso juntos. Vamos escalar o fundo da garrafa por cada eixo , exceto pelo eixo z. Desloque z e diminua a escala. Agora vamos para o modo de edição. Vamos para o modo de seleção de vértices. Vamos selecionar os vértices inferiores e movê-los um pouco para cima O interior da garrafa também não corresponde à foto de referência. Eu posso corrigir isso pelo control plus e selecioná-los. Em seguida, controle e pressione H. Agora, ocultamos todos os vértices que não pertencem ao interior da garrafa e podemos trabalhar facilmente no interior Vamos selecionar esses anéis aqui. Pressione C no teclado e selecione os anéis. Vamos pressionar delete e dissolver esses anéis. Isso não funciona. Vamos para o Edge, selecione o modo em vez disso. Vamos selecionar. Os do meio, porque não queremos mexer com eles. Estou usando o botão do meio do mouse e dissolvo essas bordas. Agora vamos para o modo de seleção de vértices. Achei que seria bom resolver isso, pois também o beneficiará em outros projetos. Agora temos a correspondência interna, a foto de referência. Agora, vamos pressionar Alt H para exibir. E lá vamos nós. Agora precisamos aplicar a escala do modelo. Se formos ao painel pressionando o teclado, você notará que a escala não é uma e isso fará com que o modificador de solidificação se comporte de maneira Vamos ativar o raio-x novamente, vamos desativar a foto de referência. Se você prestar atenção a essa espessura aqui, não é o mesmo que essa espessura. Isso porque aplicamos a escala. Você pode fazer isso pressionando o controle A. A espessura é uniforme em todo o modelo. Vamos desativar o modificador de raios X. Vamos para o modo de edição. Temos um problema aqui. Não tenho certeza do que aconteceu para que essa borda desaparecesse. Vamos pressionar para obter a ferramenta de faca. Vamos selecionar esse vértice, depois o vértice médio na parte inferior, clicar e pressionar Enter Agora podemos corrigir, se você quiser deslizar um vértice ao longo da borda, basta pressionar duas vezes Lá vamos nós. Temos um problema aqui acontecendo depois de aplicarmos a escala. Se formos para o modo de edição, se você se lembra que excluímos os edge loops aqui, precisamos recriá-los com o controle R e rolar Vamos ativar o modificador de subdivisão. O modificador de subdivisão precisa estar na parte inferior do modificador solidificado Agora podemos criar um lábio aqui. Na verdade, vamos passar o mouse por dentro e criar um laço de borda Vamos trazê-lo para cima e depois escalá-lo para dentro. Vamos fazer o mesmo para fora. Na verdade , não precisamos disso. Vamos dissolver esse modificador de subdivisão habilitado para bordas. Novamente, vamos selecionar o vértice médio aqui e controlar Alt para selecionar esse anel pressioná-lo e movê-lo um pouco para cima Precisamos de um laço aqui para apertar o lábio. Eu diria que parece bom. Talvez eu tenha levado isso um pouco demais para cima e Z e tenha movido para baixo. Perfeito. Outra coisa que eu gostaria de abordar é essa pequena curvatura Se você pode vê-lo aqui, talvez seja melhor mostrá-lo na foto de referência, temos uma curvatura aqui Eu quero recriar isso. Portanto, a garrafa Y é muito menor do que a foto de referência. Depois de aplicarmos a escala, vamos aplicar a escala novamente. Leve isso um pouco mais alto. Na verdade, vou elevar isso, tudo isso. Na verdade, não precisamos desse laço de borda lá. E então vamos trabalhar na parte superior. Vamos reduzir um pouco a escala. Vamos também escalar o interior. Temos a garrafa com aquela bela curvatura. Depois de habilitarmos o modificador de subdivisão, vamos diminuí-lo um pouco Quatro é um pouco demais. Vamos desativar a suavização automática. Não precisamos mais disso. A garrafa está muito bonita, talvez apenas com a mudança, pare e clique em uma borda ou vértice em uma escala menor e talvez um pouco mais alta Esses pequenos detalhes têm um grande impacto na aparência da garrafa baixo. Bom o suficiente. 5. Modelagem Parte 03: Agora vamos trabalhar no conteúdo da garrafa e isso será bem simples Vamos desativar os modificadores. Vamos para o modo de edição da vista frontal com a guia. Vamos ao Wire Frame Enable X Ray. Vamos selecionar os vértices inferiores da mesma forma com control plus, vamos selecionar todos esses vértices e pressionar Shift para Duplicar Enter e, em seguida, fazer xixi e selecionar Agora temos a garrafa e o conteúdo. Vamos renomear essas fotos de referência de conteúdo da garrafa fotos de referência de conteúdo da Agora vamos para o modo Sólido. Vamos esconder a garrafa por um tempo. Precisamos selecionar os vértices superiores. Mude para a posição antiga , clique e pressione para preencher isso. Então, precisamos inserir esse rosto algumas vezes. Vamos escalar o último em zero. Pressione M, mescle por distância. Agora, este não terá um modificador sólido desafiado, desligando-o completamente Uma coisa que precisamos fazer é ir para a vista frontal, habilitar o raio-x. E vamos ativar os modificadores da garrafa e do conteúdo Precisamos escalá-lo levemente para que não toque na própria garrafa. Talvez precisemos ajustá-lo um pouco durante a renderização, mas acredito que reduzi a escala apenas o suficiente Agora vamos fazer o copo ou a tampa. Só precisamos de uma aresta para esse modo de seleção de bordas. Vamos selecionar a borda externa. Ao pressionar Shift e clicar em uma borda, você terá um loop de borda aqui. Mude para duplicá-lo. Para separá-la, vamos até a borda que acabamos de criar e extrudá-la para cima Vamos para a vista frontal, habilite a foto de referência e mova-a mesma forma que preencheremos aquela face. Vamos inseri-lo usando a tecla I. Vamos desativar o modificador de subdivisão e Veja o que estamos fazendo. Dimensione por zero e mescle por distância. Vamos criar alguns loops de borda aqui. Vamos para o modo isolado pressionando a barra para frente no teclado Vamos procurar uma tonalidade suave, provavelmente três em seu teclado, e temos a tampa sombreada suave Vamos sair do modo isolado pressionando para frente novamente. Talvez tenhamos que chanfrar essa borda aqui. Vamos esconder a foto de referência. Talvez não seja um chanfro, talvez uma borda normal. Eu vejo alguns beliscões aqui. Vamos selecionar todas essas bordas. Vamos colocar aquele vértice lá. Tivemos algumas discrepâncias no que diz respeito ao posicionamento no eixo z e à escala Corrija isso para nós. Podemos garantir que o A Yeah funcionou. Você pode ver que uma mudança aconteceu lá. É assim que fazemos o copo ou a capa. Se você puder. Vamos ativar o modificador solidificado. Vamos para a vista frontal. Vamos ativar a foto de referência. Vamos habilitar o raio-x. Eu diria que acertamos em cheio. 6. Nós de Geometria de Grid: Agora vamos trabalhar na matriz que podemos observar na imagem renderizada. Para fazer isso, vamos criar um avião e ir para a vista superior. Como você se lembra, estou tentando recriar essa renderização exatamente como está Então, vou escalar o avião do jeito que eu tinha há alguns meses, quando trabalhei neste projeto. Vamos abrir o painel com N no teclado e vou escalá-lo para 30,118. Isso o tornará exatamente do mesmo tamanho da imagem renderizada Não precisamos da foto de referência, então vamos escondê-la. Podemos também movê-lo para sua própria coleção enquanto passamos o mouse sobre Outliner, pressionar M e Vou digitar a referência, vou desligar isso da garrafa enquanto vou renomear o copo ou a tampa para cobrir Vou mover a garrafa para sua própria coleção. Vamos esconder isso também. O plano. Vamos movê-lo para uma coleção chamada Configurar. Ok, se você tem uma janela aberta aqui, você pode mudar para notas de geometria E com o plano selecionado, vamos criar uma nova configuração de nota de geometria . Vamos renomear isso para talvez. Vamos até a vista superior e expandi-la um pouco para que você possa ver que o primeiro nó que vou criar é uma instância na mudança de ponto A. Vou pesquisar, por exemplo, em pontos, depois vou criar um nó geométrico, deslocar A, unir geometria deslocar A, unir geometria Esse nó, se você se lembra, é criado por padrão. Na verdade, é o que está exibindo o avião agora. Se eu me desconectar da saída, o avião desaparecerá. Se você prestar atenção na imagem renderizada, temos a matriz do produto, mas também o plano. Precisamos desse nó aqui para gerar o avião também. Precisamos da geometria de junção de nós para combinar nossas matrizes com o plano Vou conectá-los assim mesmo. Agora vamos observar a imagem renderizada e fazer uma observação aqui. Se você olhar de perto, uma linha paralela à segunda linha, não essa, mas a segunda. Se você prestar atenção a este produto aqui, ele é paralelo ao outro. Isso porque temos duas matrizes, ou grades, se você puder chamá-las Como nos nós de geometria, vamos criar um nó de grade para obter essa matriz, há duas grades Vou clicar em Shift A e procurar a grade. Vou precisar de dois desses. Com um criado, vamos trocá-lo e duplicá-lo. Mas com duas grades criadas, precisamos de uma maneira de juntá-las. Vamos precisar de outro nó de geometria articular. Também vamos duplicar isso. Vamos conectar isso assim como a geometria de dois pontos, o nó de geometria configurado está quase No entanto, temos que adicionar algumas coisas agora que precisamos de duas grades O software, do qual queremos tirar notas. Isso nos levará ao próximo nó, que é a Collection Info. Podemos selecionar o produto aqui e conectar as instâncias à instância. Como você pode ver, o produto está começando a aparecer na janela de exibição Agora, não queremos que o produto pareça tão grande quanto parece. Para corrigir isso, podemos acessar o nó de informações da coleção e alterar a configuração de original para dativa, o que nos permitirá exibir o produto em seu tamanho original Também não queremos que o produto apareça na vertical. Queremos que ele apareça na horizontal e se alinhe com o plano. Para conseguir isso, podemos habilitar a coleta de produtos novamente e girar o produto pelo eixo x. Para fazer isso, vamos pressionar, vamos pressionar X para restringir a rotação ao eixo X. E digitando 90. Agora, o produto está aparecendo abaixo do avião. Vamos movê-lo acima dele. Pressionando e usando o botão Z para restringir o movimento ao eixo Z. Vamos desativar as sobreposições de exibição. Estou pressionando a tecla Shift agora para fazer ajustes finos. Agora podemos desativar a coleção de produtos novamente, o nó da grade é bem simples. Para demonstrar o que ele faz, vou desativar um deles pressionando-o e pressionando M no meu teclado para silenciá-lo Agora que está mudo, vou manipular o primeiro Como você pode ver, posso alterar o tamanho da grade, o número dos vértices. Isso me permitirá criar uma grade. Se eu combiná-lo com o segundo, posso criar grades interessantes No entanto, falta alguma coisa nessas duas grades , que é o nó que nos permite manipular sua posição no plano Vou pressionar Shift A e pesquisar a geometria transformada Vamos dar a cada grade um nó de geometria de transformação, exatamente assim E eu posso personalizar ainda mais minha grade com esse nó. Agora, alcançar a grade que obtive na renderização foi bastante complicado porque manipular duas grades e os nós de geometria de transformação correspondentes é um pesadelo para acertar O que vou fazer é basicamente copiar as configurações, o que eu levei cerca de uma hora para fazer essa grade aqui Para economizar tempo, vou apenas inserir as configurações e você também pode copiá-las, ou você também pode criar sua própria grade, se quiser. Vou começar com a grade, o nó 1.1 e depois 1.1, depois 16 e depois 13. Aqui. Aqui eu vou ter 1.11 0.2 16.14 Você pode começar a notar que sua janela de visualização está começando a ficar lenta, mas isso não demoraria mas isso não demoraria Depois de configurarmos a câmera e aumentarmos o zoom, ela voltará a ser rápida ou você poderá desativar temporariamente o modificador de subdivisão no produto para acelerar as Então eu vou mudar isso para 00.40 50,0 22. E o outro terá, eu acredito, 122 ou 122, se você realmente puder, desculpe. Aqui vamos colocar 0,1 22,0 0,1 22. E isso nos dará a grade. Você já pode ver que parece exatamente como na imagem renderizada. Vamos inspecioná-lo da vista superior. Muito legal, você não acha? Aqui está a nota configurada , caso você queira dar uma olhada nela. 7. Câmera e iluminação: Agora é um bom momento para começar a trabalhar na configuração da iluminação e também na câmera, porque, se você se lembra, temos absolutamente nenhuma fonte de luz na cena, nem HDRI, nem lâmpada solar Para trabalhar nos materiais e visualizar a aparência dos materiais em ciclos, precisamos de pelo menos uma fonte de luz. Vamos começar com isso. Primeiro, eu gostaria de criar uma câmera. O posicionamento da câmera que eu quero é aproximadamente onde a garrafa original foi criada ou deixada antes de criarmos a configuração dos nós de geometria que está criando todas essas duas grades Se ativarmos a coleção novamente, você verá que a garrafa original está Aqui podemos posicionar nossa câmera com janela de visualização, prontos para pressionar a tecla Shift A e criar uma câmera Agora é hora de descobrir onde está a câmera. Está aqui embaixo do avião. Vamos ativar a opção Shadow overlays. Vamos mover a câmera acima do avião. Vamos pressionar, e duas vezes eu estou pressionando duas vezes porque eu quero mover a câmera ao longo do eixo local da câmera, não do global. Agora vamos pressionar zero no seu teclado numérico com a luz de apenas uma curtida Então, agora eu gostaria de alterar o tamanho do quadro da câmera ou a resolução da renderização para corresponder à resolução ou ao tamanho do quadro da renderização. No lado esquerdo da minha tela, vou até a guia de saída e vou digitar 750. Abaixo, vou digitar 938. Esse é exatamente o tamanho do quadro que usei ao criar a renderização no lado esquerdo da minha tela. Se você quiser renderizar em uma resolução maior, basta aumentar a escala da resolução. Se você quiser dobrar, você pode digitar dois 100% Em seguida, trabalharei no posicionamento da câmera para obter aproximadamente o mesmo resultado da renderização que você vê no lado esquerdo da minha tela. Vou desativar o produto por enquanto, selecionar a câmera e movê-la. Se você quiser diminuir o zoom, pressione e Z duas vezes. Isso se você estiver selecionando a orientação de transformação global. Se eu mudar para local, posso diminuir o zoom pressionando uma tecla, mas prefiro mantê-lo no modo global. Você pode girar a câmera ou encontrar o ângulo desejado usando o padrão do mouse do meio E então, quando tiver uma boa visão, você pode pressionar o controle e segurar zero no teclado numérico com a luz apagada Também vou mudar para a visão ortográfica, que pode nos ajudar a encontrar uma visão melhor Na verdade, é o que estou usando nesse resultado. No lado esquerdo, usando a visão ortográfica, não importa para onde você leve a câmera No eixo Z, não há mudança no que diz respeito ao zoom , você só pode entrar e sair com a escala ortográfica, eu diria que isso é bom o suficiente Vou deixar como está agora. Agora, eu gostaria de adicionar uma luz à cena. Vamos mudar a e encontrar a entrada da luz. E adicione uma lâmpada de área. Acredito que esteja abaixo do avião. Então, vamos subir. Precisaremos alterar o tamanho. Vou usar o tamanho de 88 e talvez a potência. Vou mudar para esse número aqui, 5.243,9 E dois. Vou mover a luz. Eu vou girá-lo. Vou fazer com que aponte diretamente para o produto. Na verdade, deixe-me ver. O produto não está na câmera. Teremos que apontar para o cursor. Vamos para a visualização da câmera pressionando o teclado numérico. Vamos mudar o modo de seleção, cursor. Vamos clicar aqui. Agora será mais fácil fazer com que ponto da lâmpada de área no cursor bom o suficiente. Agora vamos para a visualização da câmera. Vamos abrir uma nova janela passando mouse na esquina e puxando Vamos mudar isso para três janelas de visualização D. Vamos esconder o painel final. Vamos pressionar o painel de controle para ir até a câmera. Vamos renderizar o Viewport, a cena parece estourada. Isso porque precisamos ajustar as configurações de renderização. A primeira coisa que quero fazer é mudar a transformação da visualização do padrão para o filme. No momento, talvez se você estiver assistindo a este vídeo, o filme não exista. Você pode usar o AGx ou qualquer perfil de cor subsequente. Vamos reduzir a exposição, a gama. Vamos até a vista superior e talvez veja como é a rotação da luz Você quer que as sombras fiquem para a esquerda. Podemos alterar o ponto de articulação da transformação para treedcursorrot . A luz que pode ser suficiente por enquanto. Além disso, gostaria de mudar a cor da luz para outra coisa, como esse valor de cor aqui, 79. Isso nos dará uma luz de cor acastanhada. Se você se lembra de mim falando sobre as sombras, mencionei que, com uma fonte de luz, você terá sombras muito escuras que elas não imitam exatamente o Que precisaremos de alguns refletores ou bloqueadores de luz Podemos criá-los agora para obter sombras mais brilhantes do que procuramos Vamos criar um avião. E vamos girar o avião horizontalmente em 90 graus. Vamos escalar o avião em algo como 30. Vamos para a vista superior. Vamos girar o avião para ficar parecido com algo assim Deixe-me desligar o modificador de subdivisão ou desligá-lo completamente porque meu ponto de vista é Agora eu posso trabalhar sem a perna. Vou movê-lo para a câmera. Em seguida, vamos criar uma instância pressionando shift D. E vamos girá-la e trazê-la para que possamos isolar uma área aqui para renderizar a visualização por pré-deslocamento Na verdade, não o deslocamento B, mas o controle B. Isso nos dará essa área de corte que será renderizada mais rapidamente e nos permitirá ver o efeito desses bloqueadores de luz no brilho das sombras Vamos desligá-los. Você pode ver que eles fazem a diferença. Vamos deixá-los como estão agora. Talvez renomeie eles como refletor de luz. Uma organização pode ter um efeito tremendo em seu fluxo de trabalho. Além disso, se você estiver trabalhando profissionalmente e compartilhando arquivos de mistura, isso fará com que seus clientes o vejam como um designer profissional Vamos movê-los para talvez configurar, podemos renomear este andar Se você quiser remover isso aqui, você pode pressionar control. Na verdade, não, você pode pressionar controle se quiser cortar a câmera e deixar tudo fora do quadro para não ser renderizado do lado de fora Você não precisa colocá-lo exatamente fora da câmera. E vamos resolver isso se você tiver problemas para configurar a luz. Ou seja, girar. Em movimento, você pode ter um vazio na cena e configurar a luz para apontar para o vazio, de modo que você possa mover facilmente o vazio e ter a luz apontando para ele Podemos configurar isso facilmente pressionando a tecla shift A. Vamos criar um vazio. Vamos pressionar a luz e ir até a guia Restrições e adicionar uma faixa Vamos procurar nosso vazio. Agora a luz está apontando para o vazio, como você pode ver. Agora, isso tornará muito mais fácil configurar nossa iluminação. Também podemos renomear o vazio para rastrear. Vamos mover a luz e o vazio. Acabamos de criar sua própria coleção. Vamos pressionar M. Vamos criar uma nova coleção. Vamos chamá-lo de luzes. Além disso, gostaria de algumas configurações de renderização. Eu quero mudar para uma aparência com um contraste muito alto. A exposição a esse valor e a gama a esse valor. Isso nos ajudará a chegar muito mais perto do resultado de renderização que vemos à esquerda. 8. MATERIAIS: Agora estamos prontos para começar a trabalhar nos materiais. Criaremos cerca de quatro materiais, um para o vidro, um para o conteúdo, um para a tampa da garrafa um para o chão. O primeiro material em que eu gostaria de trabalhar é o material de vidro. Eu posso fazer isso clicando na garrafa e talvez abrindo esta janela aqui. E vou mudá-lo do Geometry Node Editor para o editor de sombreamento E vou mudar de objeto para objeto e vou criar um novo material e chamá-lo Glass na janela do lado direito da minha tela. Vou pressionar zero com o cursor pairando sobre ele. Certifique-se de que a luz do teclado numérico esteja apagada. E então pressionarei home para ampliar a câmera. Vou para o modo Viewport renderizado e desabilitarei a exibição Talvez precisemos de um pouco mais de espaço para o editor de sombreamento Vou voltar para casa novamente. Se você não encontrar nenhuma nota configurada no editor de sombreamento, pressione home no teclado E isso o levará direto ao assunto. Porque criar qualquer material sempre criará uma nota padrão configurada para você. A primeira coisa que quero fazer é desconectar o BSDFill baseado em princípios, arrastar da entrada e liberação da superfície e pesquisar Queremos outro sombreador com o SDF baseado em princípios. Vou arrastar a partir da segunda entrada e pesquisar um SDF transparente E vou conectar o BSDF baseado em princípios à primeira entrada do sombreador Vou mudar a transmissão, 0-1 Agora podemos misturar esses dois com um fator, também diminuirá a rugosidade Talvez algo como 04. Como podemos misturar os dois com um fator, gostaria que o liquidificador fizesse isso automaticamente Para isso, criaremos um caminho de luz, um deslocamento de nós e buscaremos luz, luz. Vou criar outra mudança de nó, uma matemática. Vou mudar isso de a para maior do que conectar a saída ao fator. Vou conectar a profundidade do raio ao primeiro valor e alterar o limite para dois Essa é a primeira ramificação desse material. Criaremos uma segunda ramificação para o adesivo para criar o efeito adesivo no vidro Precisaremos misturar esse galho aqui com outro galho. E para isso, precisaremos duplicar o sombreador misto. E trazendo isso à tona, talvez traga a saída para a direita. Vamos conectar isso ao mixshader. Em seguida, conecte o sombreador de mistura à superfície. Eu trarei um BSDF baseado em princípios. Em seguida, trarei uma textura de imagem. Se você tiver o complemento Angular do nó ativado, você pode pressionar control para abrir os nós de mapeamento. Clique no texturizado. Primeiro nesta imagem, vou carregar minha arte Eu tenho duas obras de arte aqui, uma é preta e a outra é branca, invertida, e você verá o porquê em um Meu adesivo não aparece na garrafa porque precisamos primeiro de um fator, algo para nos ajudar ou ajudar o liquidificador a decidir como misturar esses dois Mas, para demonstração, só eu vou transformá-lo em um. Isso significa que, na verdade, não queremos que seja reduzido a um. Queremos isso no meio. Em algum lugar no meio, abrirei uma nova janela aqui. Vou esconder o painel final. Vou mudar essa janela para editor UV. Eu vou para a garrafa. Vamos ter uma janela de visualização sólida. Vamos pressionar o teclado para frente. Vamos para a vista superior. Vamos para o modo de edição, certifique-se de mostrar as sobreposições Vamos para o modo de edição. Vou para o modo de seleção de faces e vou arrastar e selecionar todas essas faces. Em seguida, pressionarei o teclado e selecionarei desembrulhar. Precisamos desembrulhar porque para que o adesivo apareça corretamente na garrafa e facilite o trabalho com ele , é necessário desembrulhar Vou ver a prévia do material aqui. Z no teclado para o Pi e tentando posicionar o adesivo corretamente Uma coisa que você pode querer mudar é alterar a textura da imagem de repetição para recorte. Isso impedirá que ele se repita. Agora, no entanto, na janela de exibição e clique no controle que selecionará todo o resto. Agora vá para o editor UV A para selecionar tudo e movê-lo para fora do espaço UV. Feito isso, não precisamos do editor UV por enquanto. Vamos sair do modo de edição com a guia no teclado. Vamos avançar para remover o modo de isolamento. Vamos ocultar as sobreposições do programa e voltar ao modo Viewport renderizado Agora temos o adesivo, precisamos de uma maneira mascarar o adesivo e que eles se misturem em qualquer lugar onde não haja texto nem gráfico Teremos o sombreador de vidro principal exibido para isso. Vamos nos arrastar do fator e criar uma textura de imagem. Vamos carregar nossa máscara, a máscara de adesivo branco, PNG Como temos um nó de mapeamento aqui, vou conectar o vetor ao vetor. Não vemos diferença porque precisamos, na máscara, mudar uma cor invertida e conectá-la no meio Parece confuso porque precisamos alterar o modo de repetição para o modo de recorte na textura da imagem da máscara Agora podemos fazer ajustes no posicionamento do adesivo na garrafa Abriremos o editor de UV novamente, selecionando a garrafa que permite mostrar sobreposições Vá para o modo de edição, pressione o controle. Agora podemos desativar as sobreposições do programa. Vamos escalar a ilha UV. Vamos falar sobre isso. Você também pode restringir o movimento no editor UV usando Z, Y e X, Xs Isso parece ótimo. Saia do modo de edição com a guia e pronto. Antes de prosseguirmos, gostaria de fazer alguns ajustes na iluminação da cena porque, como você pode ver, estamos perdendo esse efeito de brilho ou reflexo na garrafa Precisávamos que o material fosse configurado para melhorar ainda mais nossa iluminação. Vou até a vista frontal e procurarei a lâmpada. Abaixe, está um pouco alto demais. Vamos para a visualização Para. Eu gostaria de mudar o posicionamento do rastreamento vazio para aproximadamente lá. Trabalhe no posicionamento da luz para facilitar a visualização do que estamos fazendo. Vou criar rapidamente o material de conteúdo completo agora mesmo. No entanto, será mais fácil decidir como queremos que os reflexos fiquem e também para a capa Vamos dar um nome a ele. Vamos dar uma cor mais escura. Agora, será mais fácil posicionarmos a luz. Vou continuar movendo-o. Talvez eu tenha que baixá-lo ainda mais. Estamos começando a ver as reflexões que procurávamos. Eu gostaria de mudar a cor do piso. Então, vou criar outro material e chamá-lo, pois a cor do piso será esse centro expresso de 70 cc de cor hexagonal em particular 70 cc E esse é o nosso andar. É muito complicado fazer com que seja exatamente igual à renderização Eu recomendo que você passe bastante tempo com isso. Você também pode mover os refletores de luz. Eu me contentei com esse resultado aqui. É aqui que eu tenho a lâmpada aproximadamente posicionada da vista superior Meu rastreamento está vazio. Se você quiser que fique um pouco exagerado, você sempre pode jogar com o Gamma e a exposição da sua Por enquanto, vou deixá-los como estavam antes. Além disso, quero fazer alguns ajustes no adesivo e na forma como ele aparece na garrafa, porque acredito que a aparência é um pouco diferente renderização , talvez torná-la maior seja o suficiente para ficar satisfeito Vou deixá-lo lá se eu precisar. Vou fazer mais ajustes nele. Assim que tivermos as reflexões que procurávamos, vou pressionar control e isolar uma garrafa. Aqui, quero mostrar algo que mascara e cria um BSDF baseado em princípios, porque sempre podemos colar textura da imagem diretamente no sombreador de mixagem, mas optamos pelo mas Isso porque podemos deixar o texto brilhante e ter seu próprio material como você pode observar nesta imagem renderizada Vamos ter certeza de que está realmente funcionando. Sim, é, vou mudar para aproximadamente 180. Se quisermos mais reflexos no texto ou no adesivo, podemos voltar e ajustar a luz, ver que ela está começando a ficar brilhante Se voltarmos para a garrafa e manipularmos a rugosidade, você verá que o brilho Você pode ver aqui? Isso é, esse é um efeito muito bom. Vamos tê-lo em 0,1 86. Vamos garantir que não estragamos nada porque movemos a luz Vamos garantir que a iluminação seja boa. Na verdade, é bom. Se você se lembra, desativamos o modificador de subdivisão na garrafa, no conteúdo Certifique-se de não esquecer de reduzir esses dois, pois se você desativar a opção de renderização, não serão Como os habilitamos, vou desativar a janela de visualização, que é o sombreador configurado para o Então, eu gostaria de trabalhar no material de conteúdo. Já criamos um material provisório para isso. No entanto, quero um material especializado para obter uma variedade de tons e cores. Vou usar a cor base e procurar uma rampa de cores. Vou mudar isso de linear para constante. A partir daqui, criarei provavelmente dois controles deslizantes adicionais. O primeiro controle deslizante terá essa cor hexadecimal 777. O segundo controle deslizante será completamente branco com essa cor hexadecimal aqui O terceiro vai ter essa cor hexadecimal Cc30. O último controle deslizante terá essa cor hexadecimal D quatro. Agora, como exatamente dizemos ao liquidificador para escolher uma cor aleatória Podemos fazer isso facilmente deslizando do fator e procurando informações sobre o objeto E temos várias opções para escolher. Vou selecionar o aleatório. Como você pode ver na janela de exibição, já temos um efeito semelhante ao que obtivemos na renderização no lado esquerdo da minha tela Também vou alterar a rugosidade do conteúdo para algo como 0,0 91 se você quiser um resultado diferente No que diz respeito à seleção aleatória de cores, você pode jogar com os controles deslizantes ou adicionar uma textura de ruído ou uma textura de Voronoi Na minha experiência, uma textura de Voronoi funciona melhor. Vou procurar uma textura de Voronoi e colocá-la no meio Vou jogar com a escala ou inserir um bom valor. Esta é a seleção aleatória de cores que vou manter com o vidro e os materiais de conteúdo que estão sendo feitos Tudo o que resta é o material da capa. Tudo o que vou fazer para isso é alterar a rugosidade para esse valor e a cor hexadecimal para Tudo o que nos resta fazer é começar a renderizar e descobriremos algumas das configurações que podemos alterar dependendo de como queremos renderizar e por quanto tempo Mas antes de renderizarmos, vamos fazer uma comparação rápida entre o resultado que obtivemos e o resultado da renderização no lado esquerdo da minha tela. Na primeira inspeção, posso ver que temos um pouco de falta de sombras, como esta garrafa aqui Quase temos sombras inexistentes. Podemos corrigir isso facilmente ajustando o posicionamento da lâmpada de área Se formos para a janela de exibição, podemos selecionar a lâmpada de área e ajustar o posicionamento dela Se você achar que a renderização está menos apagada ou menos brilhante do que a renderização no lado esquerdo, sempre podemos ajustar a exposição Além disso, quando renderizarmos com muitas amostras, ela ficará muito mais próxima da renderização e também um pouco mais brilhante, talvez um pouco à direita Posso demonstrar a mudança de exposição brincando com as configurações. Agora, como você pode ver, a cena está começando a ficar clara, tão brilhante quanto a renderização no lado esquerdo da minha tela, preciso ver ainda melhor quando renderizamos com uma alta contagem de amostras. 9. Renderização: Agora é hora de fazer uma renderização. Mas antes de pressionar 12 ou clicar em Renderizar imagem, queremos verificar algumas configurações. Ou seja, a resolução. Se você quiser renderizar exatamente os números de resolução digitados aqui, deixe a escala de resolução em 100%. No entanto, se quiser dobrá-la, por exemplo, você pode digitar 200% As outras configurações incluem a contagem de amostras Quanto mais amostras, mais tempo será necessário para renderizar a imagem. No entanto, é uma cena simples, então vou deixá-la como padrão. Além disso, você quer ter certeza de que o redutor de ruído está ligado e que escolheu as melhores opções de ruído possíveis A outra coisa que você deseja verificar são os modificadores. Temos vários botões e você deseja sincronizar o Viewpoart e a renderização ou simplesmente verificar o que deseja Se você tiver um modificador de subdivisão e quiser renderizá-lo, verifique se ele está ativado Além disso, você pode alterar o nível de subdivisão da renderização separadamente da janela de exibição A outra coisa que você quer ter certeza absoluta é que tudo o que está ligado ou desligado na janela de exibição também está ligado ou desligado nas configurações de renderização Se você não vê esse ícone, pode alterná-lo aqui. Agora você pode ativar e desativar itens para renderização. Quando estiver pronto, basta renderizar a imagem e esperar que ela termine. A renderização está concluída e esse é o resultado. Eu diria que replicamos com sucesso a renderização que você vê no lado esquerdo da minha tela, que eu fiz alguns meses atrás Chegamos ao final deste curso. Eu gostaria de agradecer por assistir até aqui. Gostaria de solicitar que, se você acha que este curso o ajudou a aprender alguma coisa, deixe uma avaliação positiva pois isso me ajuda a apresentar meus cursos mais alunos e também me motiva a fazer mais Obrigado. 10. Faça pop: Isso está sendo gravado após o fato, e tratará de fazer essa renderização em particular se destacar da mesma forma que aparece no lado esquerdo da minha tela. Isso é principalmente exclusivo do Blender 4.0. Se você estiver no Blender 3.0 ou 3.5, provavelmente não precisará A razão disso é porque Blender 4.0 traz muitas mudanças, ou seja, ou principalmente, diz respeito a este curso O novo mecanismo de renderização de ciclos de sombreamento BSDF baseado em princípios foi reescrito do zero, e o BSDF baseado em princípios foi reescrito do zero, e o BSDF baseado em princípios passou por muitas mudanças. Ou seja, o que está fazendo com que essa renderização no lado direito da minha tela não apareça com as mesmas configurações que aparece no lado esquerdo da minha tela. A primeira coisa que vou fazer é selecionar a garrafa para que possamos trabalhar em seu sombreador Podemos fazer isso clicando na garrafa, no Outliner Se você não tiver a coleção de produtos ativada, ela aparecerá como gradativa. Você pode habilitá-lo usando este ícone aqui. Vamos clicar na garrafa. Eu gostaria de expandir essa janela. Vou arrastar a divisória. A primeira coisa que podemos observar no lado direito da tela é que as garrafas são muito mais claras do que aparecem no lado esquerdo da tela Vamos corrigir isso adicionando um nó de absorção de volume. Podemos fazer isso encontrando saída do material e clicando em Shift A. E eu vou pesquisar o volume, podemos encontrar a absorção do volume aqui. Vou clicar nele e conectá-lo à entrada de volume do nó de saída do material. Agora, no Blender 3.5 0.1, eu tenho esse conjunto para dois. Mas, como você pode ver, dois não são suficientes para o Blender 4.0. Isso porque o mecanismo de renderização de ciclos foi reescrito do zero para ser mais parecido com a vida real Parece mais realista. No entanto, quebrou as configurações que eu tinha para o Blender 3.5 0.1. Vou corrigir isso aumentando a absorção de volume até 32 Se você estiver no Blender 4.0, é isso que você vai fazer. Se você estiver no liquidificador três ou talvez menos, mantenha-o em dois Mas agora que adicionamos a absorção de volume e aumentamos para 32, o material de vidro parece um pouco vítreo demais do que Ou no lado esquerdo da minha tela, você pode ver que os reflexos aqui são um pouco avassaladores. Podemos corrigir isso facilmente aumentando a rugosidade do BSDF baseado em princípios, aquele que controla o material da garrafa Não o adesivo que colocamos aqui, mas a garrafa. Vou aumentar a rugosidade até 500 e isso resolverá a rugosidade avassaladora que foi adicionada pela absorção de adicionada Esse nó não adiciona rugosidade em si, mas percebemos mais ou menos rugosidade na garrafa depois de adicionarmos o A próxima coisa que eu gostaria de abordar são os reflexos brilhantes ausentes que podemos observar embaixo Se você prestar atenção ao meu cursor aqui, temos alguns reflexos brilhantes que parecem estar faltando no Blender 4.0. Após a experimentação , descobri que a opção de brilho no novo princípio BSDF temos alguns reflexos brilhantes que parecem estar faltando no Blender 4.0. Após a experimentação , descobri que a opção de brilho no novo princípio BSDF é responsável por esse efeito. No Blender 3.5 0.1, não precisei ativar o brilho para conseguir esse efeito, ele Mas no Blender 4.0, vou transformar o peso do brilho em um para ativá-lo O resultado, por padrão, é impressionante, então vou reduzir a rugosidade para Isso nos dará os reflexos brilhantes embaixo Talvez eu pudesse demonstrar com outra garrafa, talvez essa. Se você prestar atenção no lado esquerdo da minha tela, o arco não está completamente presente na renderização, ao contrário do resultado que temos no lado direito da minha tela. Isso pode ser bastante opressor quando você está olhando para a imagem ampliada, porque seus olhos continuarão sendo atraídos por essa parte brilhante aqui Nós não queremos isso. O que podemos fazer é ajustar a topologia ou o modelo da garrafa para que o resultado seja semelhante ao que temos no lado esquerdo da minha tela Podemos fazer isso abrindo uma janela de visualização Tre D. No meu caso, eu o tinha aberto. Vou selecionar a garrafa e vou selecionar ou pressionar meu teclado para frente para isolar a garrafa Vou entrar no modo de edição e encontrar o fundo da garrafa. Vou para o modo de seleção de vértice, selecione o vértice médio Então, com control plus, posso selecionar o próximo laço de borda até selecionar o círculo mais externo E então eu pressiono control menos Para voltar um passo, agora precisamos puxar essa parte para cima Na parte superior, vou pressionar meu teclado e pressionar Y para restringir o movimento ao eixo y. E eu vou me mover um pouco. Você pode pressionar Shift enquanto se move para fazer ajustes finos. Como você pode ver, temos reflexos brilhantes aparecendo e eles não estão predominantemente presentes Talvez possamos movê-lo um pouco mais. Também podemos aumentar a rugosidade. Idealmente, você não quer que a rugosidade interfira com o resto da garrafa Você pode aumentá-lo o quanto quiser até vê-lo interferindo com o resto da garrafa. Vou deixar isso aí. OK. Vou sair do modo adicionado usando Tab novamente. Em seguida, vamos diminuir o zoom usando a tecla home do teclado enquanto passamos o mouse sobre a janela de exibição renderizada E isso nos permitirá centralizar a moldura da câmera na janela de exibição E vou remover o recorte pressionando o controle B, selecionando fora da moldura da câmera, que selecionará a moldura da câmera para nós Vamos voltar para casa novamente e inspecionar os resultados até agora. Agora falta mais uma coisa. E se reduzirmos o zoom da imagem renderizada no lado esquerdo da minha tela usando a tela inicial, enquanto passamos o mouse sobre ela, podemos inspecioná-la A primeira coisa que me chama a atenção é que as garrafas parecem ter um efeito de luz de borda em cada garrafa Basicamente, se você prestar atenção nesta garrafa, por exemplo, você pode ver que temos alguns reflexos brilhantes aqui Essa, essa parte também. No entanto, no Blender 4.0, estamos perdendo a maioria dessas reflexões Mesmo quando estão presentes, não são tão proeminentes, não se destacam tanto. Eu experimentei muito com o Blender 4.0 e o E toda a configuração de sombreamento que eu tenho aqui. E a única coisa que acontece é que, em vez de colocar o nó matemático no nó matemático que está conectado ao painel de luz, se o reduzirmos para 1,9, recuperaremos a maioria desses reflexos, se não todos No entanto, esse é um efeito muito poderoso. Eu não o usaria levianamente com esse fator ativado, talvez você possa experimentar com absorção ou menos, aliás, possa também possa brincar com a rugosidade aqui. Vamos, vamos ampliar essa parte aqui e ver o que está acontecendo. Eu diria que o temos bem próximo ao que temos no lado esquerdo da minha tela, mas só podemos ter certeza disso se realmente renderizarmos a imagem. E é isso que vamos fazer novamente. Vamos sair do modo Viewport renderizado e renderizar a imagem novamente, esperar que ela termine a renderização e, em seguida, inspecionar nosso Quando a renderização estiver concluída, podemos ver claramente o impacto das alterações que fizemos, ou seja, o efeito de luz da borda, mas também o brilho e o escurecimento na parte inferior das garrafas A renderização atual com as configurações atuais no Blender 4.0 certamente se destaca muito mais do que costumava aparecer na aula anterior Não hesite em compartilhar seu próprio resultado como projeto e obter seu certificado por ter concluído este curso. Enquanto estiver fazendo isso, não hesite em deixar um feedback positivo. Certamente vai me ajudar e me motivar a criar ainda mais aulas para você Obrigado por assistir a esta aula e até breve, tchau.