Blender 4. 0: fundamentos da iluminação e renderização de produtos cosméticos ao ar livre | Alaa Eddine ZAIR | Skillshare
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Blender 4. 0: fundamentos da iluminação e renderização de produtos cosméticos ao ar livre

teacher avatar Alaa Eddine ZAIR, CG Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer

      1:57

    • 2.

      Introdução

      7:39

    • 3.

      01 Modelagem

      15:56

    • 4.

      02 câmera e instanciamento

      12:50

    • 5.

      03 Parte 01 de iluminação

      13:30

    • 6.

      04 Parte 02 de iluminação

      8:44

    • 7.

      05 Parte 03 de iluminação

      9:10

    • 8.

      06 Texturização

      36:00

    • 9.

      07 Renderização e composição

      14:29

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

132

Estudantes

11

Projetos

Sobre este curso

Está com vontade de criar, iluminar e manipular um produto cosmético no Blender 3D?

Cansado de longos cursos? Quer algo direto ao ponto?

Então este curso é para você!

Tenho experimentado a iluminação de produtos cosméticos no Blender 3D, e estou aqui para compartilhar os frutos do meu esforço com você. Em cerca de duas horas do seu tempo, você vai aprender algumas das informações mais impactantes que me levaram anos para serem recuídas. Estou ansioso para ver seu resultado final! Não desista.

Do que este curso é:

  • Como criar renderizações de produtos cosméticos realistas
  • Iluminação pontilhada
  • Editor de materiais
  • Desencapsulamento de UV

Você aprenderá:

  • Como modelar um produto cosmético
  • Como criar fundos e cenas
  • Iluminação HDRi e iluminação manuseada
  • Como obter sombras realistas e bloquear a luz de escapar de sua cena
  • Como usar modificadores
  • Como criar material plástico realista
  • Desembrulhamento e texturização UV
  • Como adicionar um adesivo em cima do seu material
  • Como misturar diferentes materiais
  • Como mascarar objetos para composição e correção de cores
  • Como configurar a câmera
  • Muitos atalhos diários
  • Como se manter organizado

Requisitos:

  • Você precisa estar familiarizado com a interface
  • Está disposto a ativar alguns complementos internos

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Alaa Eddine ZAIR

CG Artist

Professor
Level: Beginner

Nota do curso

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    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
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Transcrições

1. Trailer ambíguo: Criar renderizações de próximo nível requer boa iluminação, boa texturização e boa configuração E é isso que estou compartilhando com você neste curso. Vou mostrar exatamente como consegui replicar a iluminação da vida real com técnicas muito simples que demorei anos para acumular Primeiro, modelaremos o produto e a cena. Você aprenderá a criar objetos, movê-los, escalá-los e muito mais, inclusive como criar instâncias. Em seguida, configuraremos a câmera para nossa foto. Você não apenas aprenderá sobre iluminação HDRI, mas também criaremos nossa própria Em seguida, descobriremos como impedir que a luz escape da cena e também como projetar sombras em nosso produto Em seguida, embrulharemos e texturizaremos nosso produto. Também aprenderemos como misturar sombreadores e usar vários materiais no mesmo objeto E, finalmente, renderizamos nosso resultado e passamos para o composto Não perco esse curso, que consiste em anos de conhecimento acumulado sobre o Blender 2. Introdução: Olá, pessoal. Bem-vindo a este novo curso de produtos cosméticos sobre Blender Este curso será bastante adequado para iniciantes. Mas até mesmo os especialistas acharão isso útil em termos de novas técnicas criativas de iluminação. Como você pode ver no lado esquerdo da minha tela, esse é o resultado que obtive anteriormente em um projeto anterior, sobre o qual este curso abordará, e vamos abordar como replicar esse resultado do início ao fim, basicamente Desta vez, vamos usar duas fontes de luz. O primeiro será um NHDRI. Vai dar uma sensação geral da cena. Mas a luz que vai fazer tudo destacar de verdade será a luz pontual. Eu posso demonstrar aqui. Eu posso desligar a luz pontual. E como você pode ver, a iluminação é bastante monótona. Tudo o que fiz foi colocar um HDRI. Obviamente, selecionei o HDRI com cuidado. Mas, além disso, eu nem fiz nada com ela, porque essa não é a luz principal que eu queria. A luz principal que eu queria é a luz pontual, que dá uma sensação geral ao produto. Além disso, você pode ver que temos algumas sombras projetadas no produto e elas são produzidas pela luz pontual Então, se eu desligá-lo, eles desaparecerão. Se eu ligá-lo novamente , você poderá ver as sombras sendo projetadas no produto e a cena ao redor E esse efeito é chamado de iluminação puxada em D, e vamos aprender como produzi-lo de forma muito simples usando uma técnica muito simples, e essa iluminação manchada levará sua renderização para o A outra coisa que talvez você possa notar é que temos um brilho nas bordas do produto que está faltando na renderização de pré-visualização E isso porque tanto o brilho quanto a correção de cores ocorrerão na composição do Blender Você pode pensar nisso como photoshop. Portanto, tirar uma foto e editá-la no photoshop é semelhante a tirar uma renderização do Blender tRed e editá-la na composição do Você não precisará se preocupar com o adesivo, pois eu o fornecerei para você Tudo o que você precisa fazer é baixá-lo e integrá-lo à configuração da sua nota. Então, se fôssemos dar uma olhada na cena sem a renderização ativada Essa é a aparência da cena, e vamos recriá-la peça por peça Nas palestras a seguir, se ativarmos a renderização de pré-visualização aqui, podemos ver como tudo funciona ou se encaixa E estamos preocupados apenas com essa parte aqui. Você não precisa se preocupar com a diferença de contraste e saturação, pois isso também será abordado na aula de composição deste curso E é por isso que é muito importante aprender sobre o compositor, se você nunca o tocou antes Além disso, aprenderemos como editar ou compor os diferentes objetos separadamente. Então, digamos que você queira que o produto tenha sua própria exposição, brilho e saturação. Talvez você queira torná-lo mais saturado, mas não queira afetar o plano de fundo e a base sobre a qual o produto está. Você pode fazer isso, e isso pode demonstrar rapidamente como estou fazendo isso. Então, vamos ativar o pano de fundo e ajustar a renderização na janela Então, como você pode ver aqui, temos a imagem renderizada e podemos mascarar o produto do resto da renderização E então podemos fazer o que quisermos com essa máscara aqui. Para que possamos compô-lo separadamente do resto da renderização E é por isso que temos o produto meio saturado, mas o fundo não. E exploraremos isso em profundidade quando chegar a hora. Além disso, você poderá ver os atalhos que estou usando ao longo deste curso no canto inferior direito da minha tela Então, se eu pegar este produto aqui e movê-lo com G, você verá os atalhos Além disso, se eu escalá-lo, se eu tentar criar um novo objeto, você verá a mudança A. Então, se você ficar confuso, não se esqueça de verificar o canto inferior direito. Se você tiver alguma dúvida, não hesite em perguntar. Depende de onde você está assistindo este curso. Se você estiver no Skillshare, por exemplo, você pode participar da discussão e deixar uma pergunta, e eu entrarei em contato com você o mais rápido possível Se você comprou o curso em outro lugar , não hesite em me enviar uma mensagem ou um e-mail. Além disso, eu realmente agradeceria se você pudesse deixar um comentário até o final deste curso. Isso me ajuda muito como professora de compartilhamento de habilidades e me motiva a fazer mais cursos para você. Obrigada Além disso, se você quiser ver mais cursos para mim no futuro, não se esqueça de me seguir. Vale ressaltar que vou replicar essa renderização até o último detalhe Então, por exemplo, eu sei o tamanho do produto. Portanto, sinta-se à vontade para copiar os valores que você vê no painel final, como localização, rotação, escala e dimensões. Além disso, vi alguns estudantes fazerem suas próprias coisas e alcançarem seus próprios resultados. Se isso é algo que você gosta, então, por favor, você pode fazer isso. Ambas as formas são incentivadas a seguir tudo o que eu faço ou a fazer suas próprias coisas. A escolha é sua, na verdade. 3. 01 Modelagem: Então, a primeira coisa que vamos fazer é importar uma imagem da renderização anterior para acompanhar e mostrar facilmente o que vou fazer a seguir, no que estou trabalhando ou o que estou tentando alcançar a seguir. Então eu vou para o canto superior esquerdo aqui e vou clicar, arrastar e abrir uma nova janela, e vou mudar essa janela para editor de imagens, e vou abrir uma imagem aqui. Você pode ver o explorador de arquivos, e eu vou navegar até a imagem que vou usar. Na verdade, eu poderia usar outro, aquele que é redimensionado. Lá vamos nós. Em seguida, criaremos um cilindro pressionando Shift A no teclado. Vamos para Mesh e depois selecione o cilindro. Estamos replicando o resultado à esquerda até o último detalhe, então teremos que inserir alguns valores E para fazer isso, precisamos que o painel esteja aberto. Portanto, se você o tiver fechado, basta pressionar N no teclado e ele abrirá imediatamente. Em seguida, vou para o item e vou digitar -0,368 E então vou para o modo de edição pressionando tab no teclado. E vamos mudar do modo de seleção de vértice para o modo de seleção de face. Vamos selecionar a face superior e eu vou movê-la para baixo. Posso fazer isso pressionando G no teclado e restringindo o movimento ao eixo z pressionando Z e depois movendo-o para baixo Para mais ou menos lá. Quero que o produto tenha o mesmo tamanho que eu fiz antes. Então, vou corrigir esse número um pouco ou três. Isso é o suficiente. Em seguida, vou entrar no modo de edição novamente. Vamos selecionar qualquer fase aqui. Poderíamos ter deixado a primeira fase selecionada. Mas, para simplificar, e caso você tenha selecionado outra fase ou d tenha selecionado tudo, basta selecionar uma fase e pressionar o controle L no teclado para selecionar todos os vinculados. Você tem muitas opções aqui. Vou deixar para C e depois vou deslocar D para duplicar isso e depois vou movê-lo para cima Até lá, vou corrigir esse número aqui. E então vamos selecionar a face superior e movê-la para baixo. E eu vou corrigir esse número aqui. Portanto, agora o produto que temos até agora é exatamente o mesmo que este produto, tanto em tamanhos quanto em dimensões, mas também na localização no mundo dos tratados. A próxima coisa que eu gostaria de fazer é adicionar um chanfro ao produto para que tenhamos bordas mais lisas Então, vamos selecionar o produto. Vamos até a aba do modificador e vamos clicar nesse botão aqui Vamos pesquisar o chanfro, vamos clicar nele. Eu recomendo algumas configurações aqui. Então, para o tipo de largura, na verdade, para a quantidade, vamos inserir 0,0 17. E para os segmentos, vou inserir três. A outra coisa que você pode fazer é abrir a janela de pesquisa pressionando F dois no teclado, eu acredito. Esse é o atalho padrão. Mas, para mim, eu o comprei no espaço e posso procurar o Shade Smooth. Ou você pode ir até o objeto e escolher Shade Smooth. Você também pode sombrear com suavidade, suavização automática. Vou deixá-lo no Shade Smooth por enquanto. Além disso, enquanto estamos adicionados, gostaria de subdividir o produto Então, vamos clicar no produto, adicionar um modificador, pesquisar o modificador de superfície de subdivisão e clicar nele ou podemos fazer do outro jeito, do jeito mais rápido, do jeito mais rápido, e vamos clicar no E isso adicionará um modificador de subdivisão com o nível de subdivisão de dois Se você pressionar o Controle três, obterá o mesmo modificador, mas agora temos o nível de subdivisão de Eu gostaria de mantê-lo em dois para a janela de visualização e para a renderização Eu gostaria de aumentar para três. Em seguida, gostaria de adicionar um cubo para servir de base sobre a qual o produto ficará Então, se você prestar atenção no lado esquerdo da minha tela, temos uma base aqui e o produto está em cima dela. Então, vamos passar o mouse na janela de exibição e clicar em Shift A. Vamos até Mesh e clicar em Cube Agora, eu gostaria de escalar o cubo para ser maior. No entanto, escalá-lo com S nos dá um cubo simétrico que cada fase tem exatamente o mesmo tamanho de todas as outras E nesse caso, não queremos isso. Queremos que o cubo seja mais fino no eixo z. E o Blender oferece a opção de dimensionar um objeto em cada eixo, exceto no eixo de sua escolha, usando um atalho adicional E é isso que vamos fazer. Então, cancelarei a operação da balança e pressionarei S novamente e completarei com outro atalho Então, pressionarei Shift combinado com Z porque esse é o eixo que eu quero eliminar. E vamos escalar o objeto ou o cubo mais alto. Agora, eu sei exatamente em que tamanho eu quero que o cubo tenha. Então, vou inserir o número manualmente. Então, clicarei no eixo x e arrastarei até o eixo y, que me permitirá editar os dois eixos ao mesmo tempo Então, vou digitar 18 pontos, na verdade, meu teclado numérico estava desligado. Então, 18.407. E como você pode ver, o cubo agora está dez no eixo z. Se você observar aqui, o eixo z não mudou em termos de escala. Agora, eu gostaria de mover a base abaixo do produto porque ela está sobreposta a Então, vamos pressionar G enquanto clicamos na base, G, e depois pressionar Z para movê-la ao longo do acesso z, e vamos derrubá-la. Agora, eu sei exatamente o quanto eu quero derrubá-lo. Então, adicionarei a localização do acesso z e digitarei um número 374 E agora a base está exatamente abaixo do produto. Então eu vou movê-lo de volta, mas onde está aqui de volta. Uma maneira fácil de descobrir é acessando a vista frontal. Então, no teclado numérico, você deseja desligar a luz com a tecla de bloqueio numérico e, em seguida, pressionar ou E eu vou nos levar para a vista frontal. E aqui vou arrastar a câmera ou a vista com o botão do meio do mouse. E agora eu sei qual direção está de volta. Então, pressionarei G e tentarei o eixo y. E isso nos permitirá mover a base para trás. Agora, eu sei exatamente até onde eu quero ir. Então, vou adicionar o número aqui a 18,1. Vamos ativar o num pagan 195. E está exatamente tão longe quanto a base da imagem renderizada. Finalmente, no que diz respeito à base, precisaremos estender essa fase para baixo Então, vamos para o modo de edição com a guia e vamos ter certeza de que estamos no modo de seleção de fase. Vamos clicar nessa fase e pressionar G, depois movê-la ao longo do eixo z, e eu a moveria para baixo. Agora, eu sei qual número eu quero aqui novamente, 378. Agora, para a maioria dessas coisas, você não precisa combinar exatamente os números. No entanto, espero reproduzir exatamente o mesmo resultado até o ponto em que seja indistinguível da imagem renderizada OK. Podemos sair do modo de edição pressionando tab novamente. E lá vamos nós. Então, quando a base estiver concluída, podemos começar a trabalhar no plano de fundo, e o plano de fundo será um plano simples. No entanto, vamos modificá-lo um pouco para ajudá-lo a guiar a luz ao redor. No entanto, vamos na janela de exibição e vamos clicar em Shift A, ir para Mish e selecionar o plano E vamos girar o avião ao longo do eixo x. Então r x, e então vamos digitar 90. Então, vamos aumentar a escala do avião. Então, com S, e vamos arrastar com o mouse. Agora, eu sei exatamente qual será a escala novamente. Então, vou clicar e arrastar e inserir 42,77 três Em seguida, vou mover o plano de fundo para cima. Então G e depois z e então vamos movê-lo para cima. E eu vou empatar aqui 36,2 33. E então eu vou me mover ou, na verdade, vou escalá-lo ao longo do eixo x ou, na verdade, do eixo z. Então, e então, eu vou escalá-lo um pouco . Depois vou movê-lo ao longo do eixo B y. Para mais ou menos lá, talvez. Sim. Você pode prestar atenção aos números que estão mudando e tentando igualá-los. E então eu vou entrar no modo de edição. Certifique-se de que o fundo esteja voltado para a vista frontal. Então, vou entrar no modo de edição, pegar essa borda, verificar se você está no modo de seleção de borda e, em seguida, extrudar com o teclado Em seguida, digite ou pressione y para restringir a extrusão ou operação ao longo do E eu vou seguir em frente. Vou inserir um número aqui. Lá vamos nós. E então eu vou pegar essa vantagem aqui e vou até Bavel ela Portanto, os atalhos do Bavel são Control B. E depois de girar, você pode rolar para cima com o mouse para E eu recomendo adicionar quantos segmentos forem necessários. Isso deve ser suficiente. E então podemos selecionar o plano de fundo e, se desejar, você pode sombreá-lo suavemente. A propósito, se você quiser se mover ou se desviar para a esquerda e para a direita no visor, mantenha pressionada a tecla Shift e depois o botão do meio do mouse e, em seguida, arraste depois o botão do meio do mouse e, em seguida, Isso é tudo para o plano de fundo. Eu acredito que a parte de modelagem está terminada. Há outro objeto, mas não é, ele não pertence à aula de modelagem, ele pertence à palestra de iluminação Então, vou deixar isso por isso. 4. 02 Câmera e instanciamento: Agora é um bom momento para configurar a câmera, porque quero fazer tudo o que faremos a seguir do ponto de vista da câmera ou, pelo menos , verificar a aparência das coisas verificando a câmera Além disso, criaremos uma cópia do produto Não será uma duplicata real em si. Será uma instância. Portanto, todas as edições que fizermos no objeto original, como texturização, também serão aplicadas automaticamente à instância Portanto, não precisaremos fazer o mesmo trabalho duas vezes. Ok. Tudo bem, então como exatamente você cria uma câmera no liquidificador Ao passar o mouse sobre a janela de exibição, pressione a tecla A como você faria se fosse criar Mas, em vez disso, selecionaremos a câmera aqui. E agora a câmera foi criada. Agora, como exatamente você posiciona a câmera ou assume o ponto de vista da câmera Você pode assumir o ponto de vista da câmera pressionando zero no teclado numérico com a tecla num lock desligada Então, vamos pressionar zero. Ou insira. E isso nos levará à visão da câmera. Se você quiser sair da visualização da câmera, acredito que você pode pressionar inserir novamente ou arrastar com o botão do meio do mouse. Portanto, há uma maneira fácil de mover a câmera e posicioná-la rapidamente. E dessa forma é decidir como você quer que seja o ponto de vista da câmera Então, digamos que eu queira o ponto de vista da câmera. Para ser isso, e podemos usar o atalho Control Zero, acredito que você precise desligar o bloqueio numérico novamente Vou tentar com o bloqueio numérico ligado. Ok, você não precisa desligá-lo. Então, ligado ou desligado, não importa. Portanto, controle zero no seu teclado numérico, e isso moverá automaticamente a câmera Para assumir o ponto de vista da câmera do ponto de vista. Agora, eu sei exatamente quais valores eu preciso inserir no painel final para que a câmera seja exatamente igual da foto renderizada no lado esquerdo da minha tela. E eu vou inseri-los agora mesmo. Depois que os valores forem inseridos, preciso mudar isso para zero. Depois que os valores forem escritos nas caixas de texto designadas. Podemos pressionar zero no teclado numérico com a tecla de bloqueio numérico desligada ou pressionar inserir. E isso nos levará à visão da câmera. Agora, falta uma coisa, que é a resolução do quadro de renderização ou o formato. Então, vamos para a saída e vamos para o formato, e precisaremos alterar a resolução aqui. Portanto, a resolução será 759 38. E se você quiser renderizar uma imagem, digamos, de quatro k, você pode aumentar a escala de resolução Então, agora é 100%. Você pode, por exemplo, digitar 400% e a imagem renderizada terá quatro vezes a resolução que você escreveu aqui Vou deixá-lo em 100% por enquanto. Não tenho luzes na cena aqui, então não tenho um HDRI nem uma lâmpada Então, se eu for para a visualização renderizada da janela de exibição, ela não mostrará nada porque não há fonte de luz Mas isso será resolvido daqui a pouco. Por enquanto, gostaria de criar a instância duplicada do produto para que possamos resolver isso Então, vamos selecionar o produto. E em vez de usar o atalho de duplicação típico, que é Shift D, vamos usar um tipo especial de duplicação, que é o tipo de que é Então, como fazer isso, você pode pressionar o antigo atalho D. E isso criará uma duplicata para você que é basicamente uma cópia do objeto principal e qualquer coisa que você faça com o objeto principal Ele aparecerá na instância. A partir daqui, podemos movê-lo para cima com G e vamos usar o eixo z. Vamos girar o produto ao longo de qualquer eixo que você quiser. Bem, não nenhum, vou usar o eixo x e digitar 90 graus. Para focar no objeto selecionado, você pode pressionar a tecla delete no teclado numérico Na verdade, não exclua, mas o bloco numérico precisa estar ativado, então não é excluído. É um ponto. Posso tentar mostrar manualmente como girar esse objeto aqui para que você possa girar com r. Estou restringindo a rotação ao eixo z. Se eu precisar mover o produto ao longo de qualquer eixo, exceto pelo eixo z, posso pressionar Shift, que me permitirá mover o produto para qualquer lugar que eu quiser, exceto no eixo z. Se eu for para a visualização da câmera pressionando inserir no teclado numérico Eu posso ver a aparência do produto. Vamos pressionar G shift. Mude a tecla Z, e vamos ver como fica. Agora, eu sei exatamente quais valores eu preciso inserir aqui, e vou inseri-los. Na verdade, eu sempre esqueço ligar o teclado numérico novamente. Agora, o produto está voltado exatamente na mesma direção do produto na imagem renderizada Você pode tentar copiar esses números aqui. Esqueci de clicar no produto, mas esses são os valores que você precisa ter se quiser obter exatamente o mesmo resultado Além disso, como nosso projeto está começando a ficar lotado, é um bom momento para fazer alguma organização. Então, vou começar pelo produto. Eu poderia, por exemplo, clicar na primeira parte, depois em todo o turno e clicar na segunda instância e, em seguida, pressionar M no teclado. E um menu vai aparecer, e eu vou escolher uma nova coleção. E eu vou chamar esse produto. E isso criará uma nova coleção e moverá os objetos selecionados para ela. Vou renomear esse objeto aqui para o produto um e o segundo Vou nomeá-lo como produto dois para a base e o plano de fundo. Vou movê-los para uma coleção chamada setup. Agora, esta é a base aqui, e eu vou clicar nela e pressionar F dois, eu acredito. Isso me permitirá renomeá-lo. Portanto, o atalho padrão para o menu de pesquisa não é F dois. Eu acredito que talvez possa ser F três. Você pode pesquisar isso rapidamente se quiser usar o menu de pesquisa. Então eu vou ligar para essa base. E o plano de fundo, vou renomeá-lo para B G. Vou mover a câmera para outra coleção Então, eu estou clicando na câmera e vou pressionar a nova coleção. Outra dica, no que diz respeito à organização é reduzir as coleções abertas Portanto, se você quiser reduzir essas coleções expandidas, basta pressionar menos no teclado numérico e isso as reduzirá para você e isso as reduzirá para E com isso, acredito que o tema e a palestra de instanciação terminaram, e podemos passar para outra coisa 5. 03 Iluminação parte 01: Tudo bem, bem-vindo à palestra sobre iluminação. A primeira coisa que faremos nesta palestra é colocar as mãos em um HDRI que possamos usar para obter a iluminação geral ou a sensação Então, abra seu navegador. E na barra de pesquisa, você copiará e colará o termo que aparece na pasta de ativos no documento de texto ou pode simplesmente abrir o link que colocarei lá Se quiser procurá-lo manualmente, você pode copiar e colar, pressionar enter e abrir o Pohan Esse é o HDRI que vamos usar. E eu recomendo que você use a resolução de quatro K. Você pode ir abaixo, mas para uma cena tão simples, acredito que seu computador terá a memória necessária para renderizar a cena com um HDRI em resolução de quatro Também recomendo que você o deixe no EXR e simplesmente clique no botão de download Depois de ter o HDRI baixado e pronto para uso, você pode usar a janela inferior Se você não o tiver aberto, basta arrastar do canto médio direito e puxá-lo para cima. Agora, eu já tenho uma janela aberta, então vou clicar no canto novamente e clicar em Unir áreas e escolher abaixo. Talvez seja necessário alterar isso de objeto para mundo, dependendo das configurações padrão do liquidificador e clicar em Agora podemos adicionar nosso HDRI. No entanto, para acelerar seu fluxo de trabalho, recomendo que você tenha o complemento normal do nó ativado e, para fazer isso, acesse o menu de edição e, em seguida, as preferências, vá para a guia de complementos e digite o nó regular. Se você o tiver desativado, poderá ativá-lo, salvar suas configurações e sair. Depois que o complemento regular do nó estiver ativado, você pode simplesmente clicar no nó de fundo e usar o atalho Control T, que adicionará o nó de textura do ambiente para você e também o conectará aos nós de mapeamento e coordenadas de textura E a partir daqui, você pode clicar em Abrir. Você pode ir para onde quer que tenha baixado seu HDRI, e eu vou encontrar meu HDRI aqui e vou abri-lo e vou Você também deve ter notado que o HDRI que estou usando não está usando a extensão de arquivo EXR. Espero que seja a mesma coisa. Não deveria parecer diferente, mas eu sinceramente prefiro o EXR desde a última vez que trabalhei com arquivos HDRI Vou deixar todas as configurações como padrão. Não vou tocar em nenhuma das configurações aqui e vou pré-visualizar a aparência da renderização. Muito esperado por tudo o que fizemos. No entanto, há mais a fazer, e vamos lá. Se você prestar atenção na renderização de visualização, notará que ela está meio estourada, o significa que há algumas áreas muito claras, como o plano de fundo, você mal percebe que há um plano de fundo lá Parece quase completamente branco. Mas também a lateral do produto, porque não corrigimos as configurações de gerenciamento de cores Então, a primeira coisa que eu gostaria de mudar aqui é a transformação da visualização. Eu quero mudá-lo do padrão para o AGX. Se você estiver usando um liquidificador de quatro pontos para frente, você terá AGX Se você estiver em uma versão mais antiga, poderá alterá-la para cinematográfica, mas A GX é muito Vou mudar a aparência para um contraste muito alto e a gama para 0,6 38 E isso corresponderá às configurações que eu tinha na renderização no lado esquerdo da minha tela. Não se esqueça de que a diferença entre a renderização prévia e a renderização no lado esquerdo da minha tela será corrigida na aula de composição Depois que toda a iluminação estiver pronta, a renderização de visualização ainda terá aparência diferente da renderização no lado esquerdo da minha tela. E isso porque ainda não foi composto. Vou renomear a configuração do World Note para HDRI e, em seguida, vou criar uma Então, vou me certificar de que estou na coleção de cenas, apertarei o botão da nova coleção aqui e darei o nome de iluminação. Agora, com a coleção de iluminação criada, estou pronto para criar uma luz pontual. Então, mude um pouco enquanto passa o mouse sobre a janela de exibição. Vamos para a luz e selecionar o ponto. Agora, a luz está dentro do cubo, ou melhor, do produto. E isso é porque é onde o cursor está, e eu preciso movê-lo para fora com o botão g, e então vou restringir o movimento ao eixo z. Então eu posso movê-lo de volta com o eixo y, e depois vou movê-lo para a esquerda com o eixo x. Para a posição da luz, sei exatamente quais valores preciso inserir aqui. Então, vou inseri-los bem rápido. Então, para o eixo x, vou inserir -17,0 46 Eu sempre esqueço de ligar o teclado numérico novamente. Então, vamos tentar novamente -17 0406. E para o eixo y, vou inserir, na verdade, -24,4 E para o eixo x, vou inserir 21,49 quatro E agora a luz pontual está exatamente onde está localizada na renderização no lado esquerdo da minha tela. Mas ainda não terminamos. Podemos ir para o modo de visualização de renderização e apagar a luz. E depois ligue-o novamente. E, como você pode ver, quase não tem efeito na iluminação da cena. E isso porque, com as configurações padrão, a luz é muito fraca. Então, podemos acessar a guia de dados aqui para ver a luz, e podemos aumentar a potência para algo como 9788. Como você pode ver, a cena está bastante iluminada, e isso porque a luz pontual é muito mais Podemos ir para o modo de visualização da câmera para ver o que está acontecendo agora. E a luz está tendo um efeito muito forte agora. As outras configurações que podemos alterar são o raio da luz pontual Se você prestar atenção no lado esquerdo da minha tela, tenho sombras projetando sombras no produto, no fundo e na base Essas sombras são, por padrão, muito severas. Você pode ver claramente as bordas das sombras. No entanto, com o raio, posso causar algum tipo de desfoque nessas bordas ásperas E isso dará esse resultado aqui, onde as sombras projetadas não são tão severas E demonstraremos isso quando chegarmos à parte da criação de sombras. No entanto, por enquanto, gostaria de aumentar o valor para 0,1 D pad light novamente. 0,187. E isso é tudo. No que diz respeito à luz , há mais uma coisa que podemos fazer, que é configurar a luz para ter uma temperatura de cor E como exatamente fazemos isso? Bem, podemos mudar a janela inferior de mundo para objeto e marcar a caixa que diz Usar nós. E agora vemos como a luz pontual é formada. Temos o nó de emissão e a saída de luz. Então, o que precisamos fazer aqui é pressionar a tecla A e procurar corpo negro e conectá-lo à entrada de cor do nó de emissão. E isso dará à luz uma temperatura de cor diferente. A temperatura de cor que eu quero aqui é 4.000. E isso lhe dará uma espécie de temperatura de cor acastanhada para fazer com que a luz pareça com a luz do sol, e esse é o objetivo Expandindo o nódulo do corpo negro, você deve estar se perguntando o que ele faz. Bem, em física, um corpo negro é um objeto que absorve e emite luz como No liquidificador, o nódulo do corpo negro converte a temperatura do corpo negro em valores RGB Eu posso te mostrar exemplos aqui. Portanto, este é um exemplo de diferentes temperaturas do corpo negro. Portanto, o sol é um corpo negro, embora não seja perfeito porque a maior parte da luz que ele emite não é visível para nós No entanto, ainda é um corpo negro e, para simular diferentes horários do dia, dependendo de onde o sol está, você pode inserir diferentes temperaturas do corpo negro Você pode, por exemplo, ver que usamos o valor 4.000, que pode aparecer pela manhã ou à tarde E se você olhar nossa cena, ela se parece mais com esta imagem aqui Há outra imagem. Então você tem aqui uma vela, uma lâmpada e diferentes condições de iluminação Uma lâmpada e uma vela também são corpos negros e têm diferentes temperaturas de corpo negro Então, se você quiser modelar uma cena e acendê-la com uma vela, esse é o valor que você deseja usar ou algo parecido É isso para esta palestra. Continuaremos o processo de iluminação no próximo. 6. 04 Iluminação parte 02: Continuando com o processo de iluminação. A próxima coisa em que eu gostaria de trabalhar é esse lançador de sombras que bloqueia a luz e cria essa faixa de sombra por trás do produto Antes de criarmos qualquer objeto na cena, gostaria de clicar na coleção apropriada e destacá-la. Em seguida, passe o mouse sobre a janela de exibição, Shift A, vá para Mesh e crie um plano Vou renomear este avião para bloqueador de luz. Lembre-se de que o atalho de renomeação é F dois, ou você pode clicar duas vezes aqui Depois que o objeto for renomeado, eu o ampliarei com o ponto do botão no teclado numérico ou no A partir daqui, vou para o modo de edição com a guia e, em seguida, vou me certificar de que estou no modo de seleção de borda. Vou selecionar essa borda aqui. Depois, extrudarei e restringirei a operação de extrusão ao eixo z com z. E então corrigirei a quantidade extrusão para cerca de 1,5 076. Depois que a borda for extrudida , sairei do modo de edição com tab novamente e, em seguida, escalarei o em seguida Então S e depois z e arraste para baixo. E vou corrigir esse número aqui, para 9.721. E então eu escalarei o mesmo objeto ao longo do eixo x pressionando S e depois x no teclado. E vou corrigir esse número 236.379. Parece bom até agora. O que resta é girar esse objeto, então é diagonal para obter essa faixa de sombra diagonal Podemos girar pressionando r e, em seguida, precisamos pressionar y para girar o objeto ao longo do eixo y, e eu digitarei no meu teclado Se a digitação não funcionar para você, porque descobri que funciona um truque Então, se eu pressionasse R e depois y, e depois tentasse digitar menos, não funcionaria Portanto, temos que colocar o sinal positivo no teclado, não no cochilo Portanto, temos que digitar mais ou igual e, em seguida, menos funcionará Portanto, se a digitação não funcionar para você, basta girar um pouco e corrigir o valor aqui E eu vou fazer isso agora -27.663. O método anterior é mais rápido. Mas se não funcionar, você sempre pode fazer isso aqui no painel final. A propósito, caso tenha perdido, você pode ver o que está digitando no canto superior esquerdo da janela de visualização atual Então, se eu tentar girar com r e depois y novamente, e depois digitar 20, você pode ver no canto superior esquerdo que eu digitei Se eu tentar digitar 30, você verá que digitei 30 Se eu digitar menos, isso não funciona, então eu tenho que digitar igual novamente ou mais, e então menos funcionará E é assim que você vê o que está digitando no liquidificador. A partir daqui, vou mover o objeto para o local onde ele pertence para obter a mesma faixa de sombra exatamente no mesmo local Então, vou movê-lo com g e movê-lo para cima ao longo do eixo z e depois movê-lo de volta ao longo do eixo y. Em seguida, ativarei ou ativarei a visualização da câmera pressionando inserir e, em seguida, ativarei o modo de janela de visualização renderizada Para obter exatamente a mesma sombra. Vou ter que editar manualmente os valores de localização. Então, para o eixo, colocarei 6,277. Lembre-se de acender a luz do teclado numérico novamente. 6.277. Para o eixo y, colocarei 5.1 677 E para o eixo z, colocarei 24.929 E agora a faixa de sombras está exatamente onde está na renderização no lado esquerdo da minha tela Então, investiguei e descobri que a falta de sombra aqui existe no resultado anterior sem a composição e o resto do processo de iluminação Mas há mais uma coisa que deixamos de fazer, que é escalar os objetos ao longo do eixo y para cerca de 2.720 e isso vai mitigar isso Mas para nos livrarmos completamente dele, teremos que esperar pela fase de composição deste curso, mas também pelo resto das peças ou pelas peças que faltam, no diz respeito à iluminação O próximo componente de iluminação em que eu gostaria de trabalhar é o recipiente de luz. Quando você modela e acende coisas em um liquidificador, a luz que atinge os objetos e as coisas ao redor está escapando para Se eu diminuir o zoom aqui. Você pode ver que a luz está atingindo os objetos, mas toda aquela luz que está sendo refletida provavelmente vai para o vazio E o recipiente de luz garantirá que toda a luz que entra tanto da lâmpada pontual quanto da HDRI, permaneça dentro E é assim que você obterá uma iluminação realista. Essa é uma técnica de iluminação muito boa e todos deveriam aprender sobre ela. O recipiente de luz pode ser um cubo simples. Então, vamos para o modo sólido, vamos para a malha e vamos criar um cubo Agora, vamos pressionar F dois aqui e nomear esse recipiente de luz. Eu gostaria de mover isso para iluminação e o bloqueador de luz para iluminação também Agora, o cubo precisa ser muito maior do que isso. Então, vamos ampliá-lo com S. Eu vou colocar 28. Ele precisa ser maior no eixo x. Então, cerca de 32. E agora vou entrar no edição e no modo de seleção de fase. Vamos selecionar a fase superior e movê-la para cima com G e depois z. Eu coloco 2.7 e saio do modo de edição com tab. 7. 05 Iluminação parte 03: Com o contêiner de luz criado, há alguns problemas sobre os quais precisamos falar, a saber, a luz HDRI Então, se entrarmos na visão da câmera, felizmente, desta vez, a câmera está dentro do bloqueador de luz, então não está impedindo a câmera de ver o Vamos para o modo de janela de visualização renderizada. Agora, se eu desligar a luz pontual, a cena ficará completamente preta. E isso porque toda a luz que vem do HDRI está sendo bloqueada pelo recipiente de luz Felizmente, para nós, o Blender permite que você conserte isso. E vamos fazer exatamente isso. Então, a primeira coisa que eu gostaria de fazer com o cubo é, primeiro, torná-lo somente wireframe Então, vamos para a guia de objetos. Vamos até a tela da janela de exibição e alteremos a tela para limite Você pode mudá-lo para fio, pode mudá-lo para sólido, que é o que costumávamos ter ou textura. Vou deixá-lo no limite. Infelizmente, isso não corrige o bloqueio da luz do HDRI Isso só facilita que o espectador veja exatamente o que está acontecendo na janela de exibição Portanto, isso não afeta a renderização. Se formos para o sombreamento, Or, desculpe-me. Se você for para a visibilidade, podemos desativar as opções aqui para o mecanismo de renderização de ciclos Então, primeiro de tudo, eu gostaria de desativá-lo da câmera. E isso é o que vamos esconder da câmera, mas ainda está bloqueando a luz. Então, dentro do bloqueador de luz, ainda está escuro como breu Além disso, o que podemos fazer é desativar as sombras. E agora o bloqueador de luz não está bloqueando nenhuma luz, mas contém qualquer luz que entra e a mantém refletida entra e a mantém refletida Portanto, se desativarmos o bloqueador de luz ou o recipiente de luz, podemos ver diferenças na iluminação Vamos até a visão da câmera e vamos brincar, ver o que está acontecendo. Você pode ver que nos livramos das sombras anormais aqui. Então, a cena agora não parece que é ou foi filmada no lado escuro da lua, mas no planeta Terra. Então, deixe-me reativar a luz pontual novamente. O satélite parecerá bastante estourado, mas tudo bem, porque o próximo componente que contribuirá para a iluminação diminuirá a intensidade Antes de prosseguirmos, vamos garantir que você tenha um complemento ativado. Então, vamos editar e depois acessar as preferências, depois adicionar e digitar a imagem da barra de pesquisa. Esse é o complemento em questão e é chamado de importar exportar importar imagens como aviões. Certifique-se de que ela esteja marcada para ativá-la e, em seguida, salve as preferências e saia E o que isso permite que você faça é importar qualquer imagem de sua escolha como um plano, em vez de adicionar tradicionalmente um plano e depois texturizá-lo com uma imagem Vamos para o modo sólido e eu vou mudar para a imagem. E se você ativou o complemento com sucesso, verá uma nova opção aqui chamada imagens como aviões. Vou clicar nele e isso abrirá o navegador de arquivos que me permitirá navegar até a imagem que eu quero importar. Essa é a imagem que eu gostaria de importar, e é a silhueta de uma árvore Então, vou clicar nele e clicar no botão que o importará. Agora, o avião foi criado, e eu preciso aumentá-lo primeiro. Então, vou digitar um número aqui. Vou clicar e arrastar para baixo e depois digitar 49.464. Preciso ser muito preciso aqui porque quero replicar exatamente as mesmas condições de iluminação no lado esquerdo da minha tela Por enquanto, vou mover manualmente o avião até a posição em que eu quero que ele fique. Mas, mais tarde, eu mesmo editarei manualmente a posição. Vamos para a visualização da câmera com Inserir e ativar o modo de janela de visualização renderizada As sombras estão aparecendo. No entanto, precisarei editar o posicionamento com precisão para que eles correspondam ao lado esquerdo da minha tela. Então, -17 no eixo x 0,0 46. E no eixo y -7,5 365. E no eixo z, colocarei -5,4 Mas agora temos um problema. O avião está na frente da câmera e está bloqueando a visão. Então, o que podemos fazer é ir até a guia de objetos e desativar a câmera. E agora obtemos a sombra projetada pela silhueta sem que ela obstrua a visão Com o contorno passado pelo mouse, clicarei e moverei o clicarei e moverei plano que acabamos de criar para a criar para Mas você teria que selecioná-lo. Eu também ia até a guia de objetos rolava para baixo e alterava a exibição em dois limites para que ela não interferisse na visualização no modo sólido Esta é a localização da silhueta no espaço do tratado, caso você tenha inserido esses valores corretamente e com sucesso inserido esses valores corretamente e É assim que a configuração do nó para o avião se parece. Portanto, a imagem tem RGB, mas também tem Alpha, que é transparência, e ambas estão conectadas ao BSDF principal É isso para esta palestra. A próxima palestra será sobre o processo de texturização do produto Então, por favor, fique atento a isso. Mas antes que eu esqueça, gostaria de demonstrar o efeito que o raio de luz tem nas sombras Então, vou clicar na luz pontual e ir para a guia de dados da luz, e vou diminuir o raio até zero E, como você pode ver na renderização, as sombras têm bordas distintas e, para ser honesto, não parece atraente Se eu aumentar para, digamos, um. Agora, as sombras desapareceram completamente. Se usarmos o valor 0,1, recuperaremos o efeito de desfoque Portanto, quanto mais você o aumentar, mais desfoque ocorrerá nas sombras E eu gostaria de deixá-lo no valor em que costumava estar. 8. 06 Texturização: Vamos trabalhar no processo de texturização, que incluirá a desembalagem UV do produto, mas também a criação de dois Bem, diferentes nos nomes, mas a única diferença será a textura do adesivo Porque, como você pode ver, temos uma textura diferente para a capa do que para o corpo. Também gostaria de avisar que o processo de embalagem UV será um pouco complexo Então, por favor, se algo não funcionar, do jeito que eu mostro, ou se você ficar confuso, assista novamente à palestra, ou você pode me perguntar diretamente Eu gostaria de começar com a desembalagem UV antes de adicionar materiais, mas lembre-se de que a primeira desembalagem UV será provisória será No entanto, o verdadeiro acontecerá depois de adicionarmos as imagens, e você verá o porquê em um segundo. Então, vamos clicar no objeto principal e lembrar que o segundo objeto é uma instância. Então, tudo o que fizermos com o primeiro será automaticamente sincronizado com o segundo, que é uma instância. Então, vou começar acessando o modo de edição e me certificando de que estou no modo de seleção de borda. E o que a desembalagem UV fará é garantir que o produto fique perfeitamente em dois planos Então, se eu abrir uma janela aqui e ir para o editor UV. Você pode ver que a tampa está perfeitamente posicionada em um plano de dois D se eu selecionar todo o objeto pressionando A e, em seguida, selecionando selecionar tudo. A propósito, se você vê opções ausentes aqui, é porque você não tem o complemento do menu Pi ativado. Assim, você pode ativá-lo e obter mais opções. Então, vou selecionar tudo. E como você pode ver, o corpo está perfeitamente posicionado em dois planos, mas também cobre o rosto ou a capa, e talvez também a parte inferior. Eu acredito que alguns deles estão se sobrepondo. Então, vamos para o modo de seleção facial. Vou mover este com G e, com certeza, alguns deles estão se sobrepondo Mas eu quero fazer isso manualmente para ter certeza de que está bem feito. Então, vou começar selecionando as bordas da parte traseira do produto, tanto da capa quanto do corpo principal, mas também dos anéis das bordas. Então, o Blender sabe como desembrulhar esse produto e onde as Então, vou selecionar esse anel de borda aqui para separar essas faces da face abaixo do produto. Então, desloque A ou mude para lá e clique em uma borda aqui, e ele selecionará todo o anel de borda ali. E vou me certificar de ampliar até aqui e você pode ampliar com precisão pressionando o controle no botão do meio do mouse e arrastando para frente e para trás Então, vou mudar de ideia neste anel de borda aqui. E na parte superior da capa, selecionarei o anel de borda na face superior E eu acredito que eles selecionaram todas as arestas necessárias. E a partir daqui, pressionarei você e escolherei Mark Sam. Em seguida, posso selecionar todo o objeto pressionando A e vamos selecionar Alternar Vamos fazer isso de novo. E ele selecionará todo o objeto. Vamos pressionar você. E desta vez, selecionarei Unwrap Agora, o produto foi perfeitamente desembrulhado em UV. Se você se lembra que tínhamos as bordas ou faces da capa e do produto, do mesmo tamanho, e estavam fora de proporções, estavam por aqui. Mas agora, depois de desembalarmos manualmente os raios UV, eles parecem proporcionais ao produto Portanto, a capa é mais fina que o corpo e todas as outras faces, círculos ou faces, têm o mesmo tamanho Lembre-se de que o primeiro desembrulhamento UV, ou seja, pressionar e depois escolher desembrulhar Teremos que fazer isso de novo, por motivos que descobriremos mais tarde. No entanto, a mesma criação é um processo concluído e não precisaremos mexer nisso novamente. A próxima coisa que eu quero fazer é adicionar materiais ao produto. Então, vamos sair do modo de edição e clicar em novo para adicionar um novo material. E vamos renomear isso para produto em vez de capa. Além disso, para visualizar o que estamos fazendo no que diz respeito ao material, vou cobrir a janela de visualização e pressionar Z e, em seguida, selecionar a visualização do material Ou você pode clicar nesse ícone, chamado de sombreamento da janela de visualização Também vou tornar a janela um pouco maior para ter mais espaço para trabalhar. E vou esconder o painel final e ficar de frente para a frente do produto. A partir daqui, podemos começar a adicionar os nós que compõem o material que você vê no lado esquerdo da minha tela Então, o primeiro material ou nó que vou adicionar é um nó de mixagem de sombreamento. Então, Shift A. Tenha cuidado. Existem vários nós mistos. Você precisa do mix shader aqui. E você pode arrastá-lo entre eles. A partir daqui, vou duplicar o nó BSDF baseado em princípios pressionando Shift B. E o motivo pelo qual precisamos fazer isso é porque estamos combinando dois materiais em um, um material para o adesivo e outro E é por isso que precisamos de dois princípios B como Fs. Então, vou conectar o superior ao sombreador superior e o inferior à entrada do sombreador inferior Agora, como o Blender sabe onde exibir o primeiro shader ou material e onde exibir o segundo Então, vamos demonstrar aqui mudando a cor base, vou mudar uma para amarelo e a outra para vermelho. Agora, esses dois são misturados em uma proporção de 50 50. Se eu aumentar o fator para 100%, o segundo será exibido, 100% Se eu cair para zero, o primeiro vai passar. E é por isso que precisamos de algo conectado ao fator para guiar o liquidificador a saber onde cada material pertence E no nosso caso, onde pertence o material adesivo e onde pertence o material plástico, vamos primeiro clicar e arrastar a partir da cor base e depois soltar o botão esquerdo do mouse, e um menu de pesquisa aparecerá e eu procurarei por imagem, textura e clicarei na cor E a partir daqui, precisamos abrir a textura do adesivo. Agora, o adesivo vem em duas variedades, uma preta e outra branca Uma é a cor base ou a textura da cor, e a branca será a máscara. E você pode ver isso nos nomes. Então eu tenho adesivo e tenho máscara adesiva. Então, vou abrir o arquivo PNG do adesivo. Agora, mantenha a textura da imagem selecionada e pressione control T. Você não precisa de nenhum complemento regular para que isso funcione, portanto, certifique-se de que esteja ativado. Agora, preciso de toda a sua atenção porque vamos refazer o desembrulhamento UV aqui, e é muito importante que você entenda essa Portanto, o adesivo já está sendo exibido no produto. No entanto, ele está voltado para a direção errada, mas também está esticado. As cartas não são tão longas. Então, vou para o modo de edição com o produto selecionado e vou me certificar de que a imagem do adesivo seja selecionada porque quando o blender UV desembrulha um objeto, ele usa um ele usa No entanto, a imagem do adesivo não é um quadrado perfeito. E é por isso que você pode ver que as ilhas UV estão comprimidas Por exemplo, essa é uma forma oval. Não é um círculo. Então, a única coisa com a qual precisamos nos preocupar agora é o site. No entanto, vou desembrulhar todo o produto com UV mais uma vez Portanto, certifique-se de que tudo esteja selecionado. Vou para o modo de edição de fase, seleciono uma fase e clico em Controle L. E vou para normal e depois me certifico de que a capa também esteja selecionada. Apenas uma fase é Control L. Você poderia fazer as duas coisas ao mesmo tempo. Controle L, verifique se você está no normal, e eu vou bater em você e clicar em Desembrulhar Agora, a proporção está corrigida e os círculos estão perfeitos Mas também os lados, eles não estão esticados. O que podemos fazer aqui é selecionar uma fase na lateral do produto e controlar L e garantir que você esteja desta vez na costura para que também não selecionemos a capa Então, vamos ao SM e selecionamos tudo. Mas, por outro lado, certifique-se de que a seleção de UVC esteja desativada para evitar confusão Em seguida, passe o mouse sobre o editor de UV. Vamos clicar em A para selecionar tudo, pressionar R e digitar 90. Precisamos posicionar esse. Então, vou movê-lo com G e pressionar S para aumentá-lo. Agora, há um problema aparecendo no produto. É como derreter. E isso porque não temos laços de borda suficientes para suportar a geometria do produto Então, vou passar o mouse sobre o produto e clicar em Control R, e isso permitirá que você crie uma borda, e eu vou rolar para cima Quantas vezes você precisa. E vou fazer o máximo que eu achar em quinto lugar porque é um produto simples, então não custa exagerar, e vou clicar com o botão esquerdo E aqui, eu posso movê-los para cima e para baixo. Mas eu não quero fazer isso, então vou pressionar Escape. E isso criará os loops de borda para mim. Agora, vamos voltar ao modo de seleção de fase. Vamos selecionar uma fase, Controle L. Vamos ter certeza de que estamos alinhados E a partir daqui, vou girar essa em 80 graus. Então, R one 80, e o adesivo agora está aparecendo perfeitamente no produto Agora, se você prestar atenção aqui, temos um problema. E isso porque o adesivo está aparecendo na parte superior da parte do corpo do produto E nós não queremos isso. Então, vamos para o modo de edição novamente. Vamos clicar no produto. Vamos clicar na guia. Verifique se você está no modo de seleção de rosto, selecione qualquer rosto. Controle L. Vá para SM. E a partir daqui, vou pressionar enquanto passo o mouse sobre a janela de exibição, controle, e isso inverterá Então, tudo o que não está nos lados agora é selecionado. E eu posso ir ao editor de UV. Vou pressionar A para selecionar tudo e vou movê-los para fora do espaço da imagem. Então G, e eu vou pressionar y ou talvez x, e movê-los para fora. Mas isso não resolve o problema porque precisamos fazer mais uma etapa, que é mudar a textura da imagem de repetição para recorte. E agora, qualquer coisa que esteja fora do espaço da imagem não será afetada pela textura da imagem. No entanto, ainda temos o problema do nó do sombreador Mk, sem saber onde exibir o adesivo e onde exibir Se aumentarmos o fator, podemos ver que o adesivo não está sendo exibido corretamente porque o adesivo está Mas no resultado que temos até agora, apenas os contornos estão funcionando e não são pretos E isso porque precisamos criar uma textura de máscara. Então, vamos clicar na textura da imagem do adesivo e clicar ou pressionar Shift B para duplicá-la . Vou reutilizar os nós de coordenadas de mapeamento e textura Então, vou arrastar do vetor e soltá-lo na textura da imagem. Mas precisamos alterar a imagem da textura da imagem da máscara e vamos reutilizar ou usar o adesivo Mas desta vez, selecionaremos a variante da máscara e eu a abrirei. Se eu conectar a saída de cores ao fator do sombreador de mistura, está meio que funcionando No entanto, é retrógrado. O sombreador ou material plástico está sendo exibido dentro do adesivo Queremos que seja do outro jeito. Então, vamos passar o mouse sobre o editor de sombreamento. Vamos clicar em Shift A. Vamos pesquisar e digitar inverter. E vamos selecionar a cor invertida. Vamos arrastá-la e soltá-la no nó conectando a cor de saída ao fator. E agora, o Blender sabe exatamente onde exibir o adesivo e onde exibir o plástico Então, como exatamente o fator e a textura da imagem da máscara estão funcionando Bem, onde quer que seja preto, o adesivo está sendo exibido e, onde não for preto, o material plástico será A cor invertida serve para mudar o branco para o preto. Você pode perguntar por que eu não reutilizei a textura da imagem do adesivo? Bem, eu tentei, mas por algum motivo, não funciona? Tem que ser branco e depois invertido. Agora, gostaria de ter certeza de que o adesivo está apontando na direção certa Então, vou pressionar inserir no teclado numérico para ir para a visualização da câmera E a partir daqui, vou para o modo de sombreamento sólido da janela de visualização, clico no produto, vou para o modo de edição e seleciono uma face aqui. Controle L. Certifique-se de que o Sam esteja selecionado. E agora eu posso ir para o modo de janela de visualização renderizada. E eu posso mover a ilha UV para a esquerda ou para a direita. Vou usar o botão x para restringir o movimento ao eixo x, e vou usar essa parte como uma diretriz Também vou aumentá-lo um pouco para tornar o adesivo menor Isso parece perfeito para mim, então vou deixar como está. Vou sair do modo de edição com a guia e, em seguida, podemos prosseguir para outra coisa. Também precisamos garantir que a instância duplicada esteja apontando na direção certa Então, pressionarei R depois de selecioná-lo e digitarei ou pressionarei X. Esse não é o eixo certo, y, esse não é o eixo certo, esse também não é o eixo certo Então, qual é o eixo certo aqui? Bem, existem dois tipos de ases no Blender: o local e o global Agora, depois de pressionar Z uma vez, estou usando o eixo global. Se eu pressionar R e depois pressionar Z duas vezes, ele usará o eixo z local do produto. E agora eu posso girá-lo ao longo do local porque já rotacionamos o produto No entanto, o Blender lembra o eixo z local do produto Seja qual for a orientação original, isso parece bom para mim, então vou deixar por isso mesmo. Em seguida, gostaria de trabalhar na parte plástica do material. Então, vou para o segundo princípio do sombreador BS DF e mudarei a cor base para esse valor hexadecimal Verifique se você está na guia e insira esse valor exato para obter a mesma cor amarela. Depois vou mudar o IR para 1,6, que corresponde ao plástico. Agora, vou me certificar de que o recipiente do produto tenha saliências microscópicas porque, como você sabe, nada na vida real é E eu farei isso com o BSDF baseado em princípios usando a Então, clicarei na entrada normal de arrastar e soltar, digitarei bump e selecionarei bump E a partir da entrada de altura do nó de colisão, arrasto e solto e digito ruído selecionarei a textura do ruído Em vez disso, selecionarei a textura do ruído com a entrada ou saída do fator, e isso a conectará à entrada de altura do nó de colisão Mas, por padrão, a textura do ruído é muito maior do que deveria ser. Então, para a escala, vou alterá-la para algo como 800 e, para os detalhes, vou aumentá-la para 16 Mas agora que a textura do ruído é muito menor, é difícil ver o que está acontecendo. Então, o que vou fazer é ampliar o produto e usar o atalho Control B e um retângulo E isso reduzirá a área de renderização. Também irei para a guia de renderização e alterarei opções de denise da janela de visualização para um melhor deniser e Então, para o deniser, vou alterá-lo para abrir a imagem de ruído E para os passes, vou mudar para albedo e normal, e para o pré-filtro, vou alterá-lo para preciso Também vou alterar a contagem inicial da amostra para dois 300. E, como você pode ver, a superfície da embalagem do produto não está mais perfeitamente plana. Mas é um pouco irregular demais para ser realista. Então, vou diminuir a força e a distância. Vou clicar e arrastar, ou melhor, digitar 0.1. E para a distância, vou alterá-la para 0,1 também. E vou esperar que termine a renderização. Ok, ele terminou de renderizar, ou melhor, de emitir ruído. Então, vou ampliar ainda mais o produto e usar o atalho Control B novamente, e vou desenhar um É um pouco difícil de ver, mas os solavancos estão lá e não estão presentes de forma esmagadora Como o processo de criação da protuberância está concluído, eu gostaria de desfazer o corte pressionando control alt e depois B, e isso o desfará E então vou digitar, ou melhor pressionar home no teclado também. E se eu quiser, posso diminuir um pouco o zoom. Também mudarei a amostra inicial para uma e deixarei as outras opções como estão. Eles serão um pouco mais lentos, mas terão uma boa aparência Agora, vamos trabalhar na parte final do material plástico, ou seja, a rugosidade Mas primeiro, vou mover a textura do ruído e o nó de colisão. Para baixo, para abrir um pouco de espaço, clicarei e arrastarei na entrada de rugosidade, soltarei e digitarei a sobreposição, e clicarei nela E esse nó nos permitirá sobrepor a entrada A na entrada B e gerar um resultado que servirá como um mapa de rugosidade A primeira entrada será um valor. Então, arrastarei e soltarei, digitarei o valor e selecionarei o valor do valor. Eu gostaria de deixá-lo no valor padrão, que é 0,5. E se você quiser ver como isso fica, você pode controlar a mudança de marcha e clicar no nó, e isso o conectará à saída do material. Você precisa do complemento regular do node para que isso funcione, portanto, certifique-se de que ele esteja ativado. A segunda entrada será uma textura de ruído. Então, vou digitar o ruído e selecionar a textura do ruído com a saída do fator conectada. E eu vou deixá-lo aqui. Vou movê-los mais para baixo e vou mover a nova textura de ruído para a esquerda, porque não quero usá-la como está. Eu quero um nó de rampa de cores no meio. Então, Shift A, procurarei a rampa de cores, clicarei nela e a soltarei no meio Agora, vamos ver como a textura do ruído se parece sozinha. Então, controle a mudança, clique em. E é assim que parece. Agora, vamos verificar como fica com a rampa de cores selecionada. Clique em Control Shift. E parece o mesmo. No entanto, não quero que esteja nas configurações padrão. Vou mover o controle deslizante para a direita e isso introduzirá mais contraste na textura do ruído Se você quiser ver a aparência da textura do ruído, combinada com o valor, pressione a tecla Shift e clique na sobreposição, e é assim que fica, combinada com ela Agora, antes de colocarmos as coisas de volta como estavam antes, gostaria de alterar algumas configurações, ou seja, a escala da textura do ruído para algo como 40 e os detalhes para 16. E vou apresentar um pouco mais de contraste aqui. E eu vou reduzir a fratura para 0,2, e então eu posso voltar para o shader de mixagem e a tecla de controle e clicar nele E agora a parte rugosa do material plástico está completa Então, podemos garantir que a capa do produto tenha um material distinto, pois tem uma textura de imagem diferente. Então, vamos até a janela de material e vamos selecionar todos os nós. E vamos clicar em Control C e selecionar o produto. Vá para a guia de material e vamos clicar no botão Adicionar e, em seguida, clicar em, e vamos renomeá-lo para capa E vamos excluir os nós padrão aqui e, em seguida, pressionar o controle V enquanto passa o mouse sobre a janela do material para colar A única diferença será a máscara e a textura da imagem de cor base. Mas primeiro, precisamos atribuir o material da capa à parte da capa do produto. Então, vamos voltar ao modo de janela de visualização sólida. E vamos para o modo de edição. Vamos selecionar um rosto na capa. Vamos pressionar o controle L e verificar se você está no limite normal e, em seguida, selecionar o material da capa e clicar em atribuir. Agora ele está atribuído a ele e agora podemos sair do modo de edição e voltar ao modo de janela de visualização renderizada As únicas coisas que serão diferentes nesse material são serão diferentes nesse material são o nó de textura da imagem para a máscara e o nó de textura da imagem para a cor base. Então, removerei os dois e me certificarei de que a textura da imagem colorida base seja selecionada para o processo de desempacotamento UV para corrigir a proporção, e vou abrir uma nova E desta vez, vou escolher o adesivo de capa PNG. Para a máscara, vou abrir a máscara adesiva. E com o produto selecionado, vou entrar no modo de edição novamente. Já selecionamos a parte da tampa do contêiner. E com ou com uma das texturas de imagem selecionada, passaremos o mouse sobre a janela de exibição, pressionarei e selecionaremos desembrulhar Agora, a capa é desembrulhada para se ajustar perfeitamente às proporções ao tamanho ou à proporção da textura da imagem do adesivo Como você pode ver aqui, os círculos são perfeitos e as laterais da capa têm as proporções corretas. Vou mover a ilha UV lateral para a esquerda. Certifique-se de selecionar o clipe para que a textura da imagem não se repita fora dos limites da imagem Essa face é para a parte inferior da capa, então não precisamos dela. E este será responsável pelo que está sendo exibido na parte superior da embalagem do produto. Então, vou selecioná-lo e escalá-lo com o piloto x ou S, e vou movê-lo para a direita, vou escalá-lo mais longe e vou movê-lo um pouco para a direita novamente Certifique-se de usar o eixo x ao movê-lo para movê-lo perfeitamente no meio. Vou escalá-lo um pouco mais longe e girá-lo com o nosso vou escalá-lo um pouco mais alto novamente E isso parece bom para mim. Vou deixar por isso mesmo. Agora podemos passar para a última palestra, que será sobre renderização e composição. Então não perca isso. 9. 07 Renderização e composição: Agora estamos prontos para começar a trabalhar no processo de renderização e composição deste curso Se você se lembra de mim dizendo, falei sobre compor o produto separadamente ou separado do plano de fundo e da No entanto, o compositor do Blender não sabe onde cada objeto começa e termina em uma imagem de dois D por padrão, ou seja E é por isso que precisamos fazer outra coisa, primeiro, para alimentar o composto essas informações para que possamos trabalhar com elas Alimentar o composto essas informações é bastante simples Tudo o que você precisa fazer é clicar nos objetos na cena, um por um, e definir seus índices exclusivos Então, vou começar com a base. Vou clicar nele e depois ir para a guia de dados do objeto e, em relações, vou para o índice de passagem e darei a ele o índice de um. Vou clicar no produto principal e dar a ele o índice de dois. E, na instância, darei o índice de três. E para o plano de fundo, darei o índice de quatro. Agora, se você renderizar a cena como está, as informações de indexação não serão preservadas Portanto, o compositor não o terá. E é por isso que é importante fazer outra coisa primeiro. Então, vamos para a guia da camada de visualização e, em passagens, vá para Da e, em seguida, pegue o índice do objeto. E agora, se você renderizar a cena, as informações de indexação serão salvas com o resultado da renderização Assim, o compositor pode trabalhar com ele. Mas antes de prosseguir com a renderização, eu me certificaria de ter as configurações corretas para fazer isso. Então, vamos para a guia de renderização e garantir que você tenha a contagem de amostras em um número alto o suficiente, mas não muito alto. O valor padrão é bom para a cena, então vou deixar como está. Além disso, vou me certificar de que a opção denise esteja ativada e que esteja definida com as melhores configurações possíveis para sua configuração Para minha configuração, essas são as melhores configurações. A outra coisa que você deseja verificar é a resolução na guia de saída. No momento, tenho a escala de resolução definida para 100%, e é isso que eu quero. No entanto, se você quiser uma imagem maior sem precisar reconfigurar a resolução, poderá aumentá-la para algo como 200% ou 400% Quando estiver pronto para renderizar, você pode acessar o menu de renderização no canto superior esquerdo e selecionar a imagem de renderização. Então, quando o processo de renderização terminar, salvarei o resultado da renderização e trabalharei com isso, porque não quero correr e trabalharei com isso, porque não quero o risco de perder a renderização caso o blender trave ou precise Então, vou para a imagem, seleciono Salvar e crio uma nova pasta, e vou chamá-la de render. Alterarei o formato do arquivo para abrir a multicamada EXR e deixarei as outras opções como estão E vou renomear a imagem renderizada para renderizar zero um e clicarei em salvar Agora posso fechar a janela de renderização e vou para o menu da janela e selecionarei uma nova janela, e alterarei ou garantirei que essa nova janela esteja configurada para o composto E aqui, vou mudar A e procurar uma imagem. E isso abrirá uma imagem. E se você acertar, será a imagem que acabamos de salvar. Então, vamos abrir isso. Portanto, há algumas coisas que precisam ser alteradas aqui para expor o objeto de índice Então, vamos mudar a camada para visualizar a camada. E agora, a imagem que acabamos de abrir tem as mesmas saídas do nó de camadas de renderização Agora, não precisamos desse nó de camadas de renderização , então eu o excluirei e ele se conectará combinado à imagem e pressionará o botão de fundo para exibir a renderização Não está funcionando porque a camada de visualização não está aqui. Então, pressione a tecla Shift e clique com o botão do mouse, e isso criará o nó do visualizador. E agora o pano de fundo vai funcionar. A partir daqui, precisaremos adicionar alguns nós. Então, vou começar com o nó de equilíbrio de cores , pressionar Shift , pesquisar o equilíbrio de cores e escolher este. E eu vou arrastá-lo e soltá-lo no nó. Quando estiver branco, clicarei e isso o soltará. Não se esqueça de que você também precisará conectá-lo ao visualizador. O visualizador é importante se você quiser visualizar o que está fazendo com o pano de fundo O próximo nó que vou adicionar será o nó Gama. Então, vou procurar por Gamma. E então adicionarei o nó de exposição. Vou controlar a tecla Shift e clicar na exposição para conectá-la também ao visualizador. O próximo nó será a curva RGB ou as curvas RGB. Então eu vou mudar A e vou procurar curvas. E adicionarei as curvas RGB e também as conectarei ao composto I. E eu vou controlar a tecla Shift e clicar nela para conectá-la ao visualizador também. Não quero esquecer um nó em particular, que será o nó de brilho Então, pressionarei Shift A e procurarei o brilho e o colocarei no meio das curvas RGB e do curvas RGB e do Vou mudar o tipo para neblina , a qualidade para alta, o limite para 1,8 e o tamanho para Mas para que o nó de brilho tenha um efeito do jeito que está, precisamos alterar algumas configurações antes dele Então, para o equilíbrio de cores, vou abaixar um pouco o elevador. E para a gama, vou aumentá-la um pouco. Vou aumentar o nó gama para algo como 1,2, e a exposição, vou alterá-la para 0,8 E agora o nó gl está tendo um efeito bastante forte. No que diz respeito às curvas rgb, podemos ir até a guia azul e mover a curva do canto superior direito para o meio Também vou reduzir o fator das curvas de álgebra para algo parecido Mas tem uma coisa. Não quero que o nó das curvas RGB afete toda a imagem E esse foi o objetivo principal de criar índices de passagem para que possamos mascarar o efeito das curvas Rgb usando-os Usar os índices de aprovação é bastante simples. Nós o expomos na imagem renderizada usando o índice ou no objeto de índice, e podemos arrastar a partir dessa saída e digitar a máscara de ID. E vou selecionar o valor do ID da máscara de identificação. Preciso de dois deles porque vou mascarar o fundo e a base juntos. Se você quiser ver a aparência da máscara de identificação, você pode mudar o controle clicar nela e alterar os valores aqui. Se eu mudar para uma, a máscara base vai aparecer, duas, três, quatro, você entendeu. Precisarei de outra máscara de ID, então pressionarei Shift D para duplicá-la e conectarei a saída do objeto de índice a ela E vou mudar o valor para um. Poderíamos ter escolhido dar à base e ao plano de fundo o mesmo índice de aprovação, e isso teria nos dado a oportunidade de usar apenas uma máscara de identificação. No entanto , por motivos diferentes, é melhor dar passes diferentes. Agora, eu preciso de uma maneira de misturar os dois. Então, o que vou fazer é arrastar da saída alfa e digitar mix, e vou escolher mix ad. E isso nos dará o nó de mistura com a opção de anúncio selecionada. E selecionarei a inferior para a imagem inferior e a superior para a imagem superior, controlarei a tecla Shift e clicarei nela para visualizar o que está fazendo. Ele criou uma máscara perfeita para o produto e sua instância. Então, estamos prontos para fazer alguma mágica acontecer usando a máscara que acabamos de criar. Mas antes, eu gostaria de isolar o nó curvo RGB. Então, vou separá-lo e movê-lo para baixo, e vou criar novos nós, então pressionarei Shift A e procurarei por Alpha e selecionarei a mistura de cores Alpha Vou conectar o brilho à primeira imagem e as curvas de álgebra à Vou conectar o nó de exposição à imagem das curvas de álgebra. E então eu conectarei o alfa ao composto e ao visualizador O Alpha over ainda não está funcionando bem porque precisamos de algo para fornecer informações usando a entrada da fratura E esse será o nó de mistura que contém a máscara. Então, vou conectar a saída ao fator. E agora, as curvas RGB não afetam nada além do fundo e da base E para demonstrar, eu poderia dar o primeiro passo aqui e diminuir essa curva até o fim. E, como você pode ver, isso não afetou nada além do fundo e da base. Vou movê-lo de volta para cima. Então, agora o que as curvas RGB estão fazendo é aumentar o nível de azul no fundo e na base, fazendo com que a cena pareça É assim que a configuração da nota se parece. Então, caso você tenha dificuldade em acompanhar, vou limpar um pouco. E é assim que está configurado. E isso nos leva ao final desta aula. Por favor, não hesite em fazer qualquer pergunta, se tiver alguma. Além disso, não hesite em compartilhar seu projeto comigo, especialmente se você estiver no compartilhamento de habilidades, você pode compartilhar seu projeto comigo e com todos os outros, e eu posso avaliá-lo pessoalmente. Além disso, não hesite em deixar um comentário positivo. Isso me ajuda muito como professora de compartilhamento de habilidades. E se você tiver algum comentário, por favor me avise. Além disso, se você quiser ver mais casos para mim no futuro, não se esqueça de clicar no botão Seguir. Você receberá notificações assim que eu postar sobre elas.