Transcrições
1. Trailer ambíguo: Criar renderizações de próximo nível
requer boa iluminação, boa texturização e boa configuração E é isso que estou compartilhando
com você neste curso. Vou mostrar exatamente como
consegui replicar a
iluminação da vida real com técnicas muito
simples que demorei anos
para acumular Primeiro, modelaremos o
produto e a cena. Você aprenderá a
criar objetos, movê-los, escalá-los e muito mais, inclusive como
criar instâncias. Em seguida, configuraremos a
câmera para nossa foto. Você não apenas aprenderá
sobre iluminação HDRI, mas também criaremos
nossa própria Em seguida, descobriremos como
impedir que a luz
escape da cena e também como projetar
sombras em nosso produto Em seguida, embrulharemos e
texturizaremos nosso produto. Também aprenderemos como
misturar sombreadores e usar vários materiais
no mesmo objeto E, finalmente, renderizamos nosso resultado e
passamos para o composto Não perco esse curso,
que consiste em anos de conhecimento acumulado sobre o
Blender
2. Introdução: Olá, pessoal. Bem-vindo a este novo
curso de produtos cosméticos sobre Blender Este curso será
bastante adequado para iniciantes. Mas até mesmo os
especialistas acharão isso útil em termos de novas técnicas
criativas de iluminação. Como você pode ver no lado
esquerdo da minha tela, esse é o resultado que
obtive anteriormente em
um projeto anterior, sobre o
qual este curso abordará, e vamos
abordar como
replicar esse resultado do
início ao fim, basicamente Desta vez,
vamos
usar duas fontes de luz. O primeiro
será um NHDRI. Vai dar uma sensação
geral da cena. Mas a luz que
vai fazer tudo destacar de verdade será
a luz pontual. Eu posso demonstrar aqui. Eu posso desligar a luz pontual. E como você pode ver, a
iluminação é bastante monótona. Tudo o que fiz foi colocar um HDRI. Obviamente, selecionei
o HDRI com cuidado. Mas, além disso, eu
nem fiz nada com ela, porque essa não é a luz
principal que eu queria. A luz principal que eu
queria é a luz pontual, que dá uma sensação geral
ao produto. Além disso, você
pode ver que temos algumas sombras projetadas
no produto e elas são produzidas
pela luz pontual Então, se eu desligá-lo,
eles desaparecerão. Se eu ligá-lo novamente
, você poderá ver as sombras sendo projetadas no produto e a cena
ao redor E esse efeito é chamado de iluminação puxada em
D, e vamos
aprender como produzi-lo de
forma muito simples usando
uma técnica muito simples, e essa
iluminação manchada
levará sua renderização
para o A outra coisa que talvez
você possa notar é que
temos um brilho nas bordas
do produto que está
faltando na renderização de pré-visualização E isso porque
tanto o brilho quanto a correção
de cores
ocorrerão na
composição do Blender Você pode pensar
nisso como photoshop. Portanto, tirar uma foto
e editá-la no photoshop é semelhante a tirar uma renderização do Blender tRed e editá-la na
composição do Você não precisará se
preocupar com o adesivo, pois eu o fornecerei para você Tudo o que você precisa fazer
é baixá-lo e integrá-lo à configuração da
sua nota. Então, se fôssemos dar uma
olhada na cena sem a
renderização ativada Essa é a aparência da
cena, e vamos
recriá-la peça por peça Nas palestras a seguir, se ativarmos a renderização de
pré-visualização aqui, podemos ver como tudo
funciona ou se encaixa E estamos
preocupados apenas com essa parte aqui. Você não precisa se preocupar com a diferença de contraste e saturação, pois isso também será abordado na
aula de composição deste curso E é por isso que é muito
importante aprender sobre o compositor, se você
nunca o tocou antes Além disso,
aprenderemos como
editar ou compor os
diferentes objetos separadamente. Então, digamos que você
queira que o produto tenha sua própria exposição,
brilho e saturação. Talvez você queira
torná-lo mais saturado, mas não queira afetar o plano de fundo e a base sobre a qual o produto
está. Você pode fazer isso,
e isso pode
demonstrar rapidamente como estou fazendo isso. Então, vamos ativar o pano de fundo e ajustar a renderização
na janela Então, como você pode ver aqui, temos a imagem renderizada e podemos mascarar o produto
do resto da renderização E então podemos fazer o que
quisermos com essa máscara aqui. Para que possamos
compô-lo separadamente do
resto da renderização E é por isso que temos o produto
meio saturado, mas o fundo não. E exploraremos isso em
profundidade quando chegar a hora. Além disso, você
poderá ver os
atalhos que estou usando ao longo deste curso no
canto inferior direito da minha tela Então, se eu pegar este produto
aqui e movê-lo com G, você verá os atalhos Além disso, se eu escalá-lo, se eu tentar criar um novo
objeto, você verá a mudança A. Então, se você ficar confuso, não se esqueça de verificar
o canto inferior direito. Se você tiver alguma dúvida, não
hesite em perguntar. Depende de onde você
está assistindo este curso. Se você estiver no
Skillshare, por exemplo, você pode participar da discussão
e deixar uma pergunta, e eu entrarei em contato com
você o mais rápido possível Se você comprou
o curso em outro lugar
, não hesite em me enviar uma
mensagem ou um e-mail. Além disso, eu realmente
agradeceria se você pudesse deixar um comentário até
o final deste curso. Isso me ajuda muito como professora de compartilhamento de
habilidades e me motiva a fazer mais cursos para você. Obrigada Além disso, se você quiser ver mais cursos para mim no futuro, não se esqueça de me seguir. Vale ressaltar
que vou replicar essa renderização
até o último detalhe Então, por exemplo, eu sei
o tamanho do produto. Portanto, sinta-se à vontade para copiar os valores que você
vê no painel final, como localização,
rotação, escala e dimensões. Além disso,
vi alguns estudantes fazerem suas próprias coisas e
alcançarem seus próprios resultados. Se isso é algo
que você gosta,
então, por favor,
você pode fazer isso. Ambas as formas são
incentivadas a seguir tudo o que eu faço ou a
fazer suas próprias coisas. A escolha é sua, na verdade.
3. 01 Modelagem: Então, a primeira coisa que
vamos fazer é importar uma imagem da
renderização anterior para acompanhar e mostrar facilmente
o que vou fazer a seguir, no que estou trabalhando ou o que estou
tentando alcançar a seguir. Então eu vou para
o canto superior esquerdo aqui e vou clicar,
arrastar e abrir uma nova janela, e vou mudar essa
janela para editor de imagens, e vou
abrir uma imagem aqui. Você pode ver o explorador de arquivos, e eu vou navegar
até a imagem que
vou usar. Na verdade, eu poderia
usar outro,
aquele que é
redimensionado. Lá vamos nós. Em seguida, criaremos um cilindro pressionando
Shift A no teclado. Vamos para Mesh e
depois selecione o cilindro. Estamos replicando o resultado à
esquerda até o último detalhe, então teremos que
inserir alguns valores E para fazer isso, precisamos que o painel esteja aberto. Portanto, se você o tiver fechado, basta pressionar N no teclado
e ele abrirá imediatamente. Em seguida, vou para o item e vou digitar -0,368 E então vou para o modo de
edição pressionando
tab no teclado. E vamos mudar do modo de seleção de vértice
para o modo de seleção de face. Vamos selecionar a face superior e eu vou movê-la para baixo. Posso fazer isso pressionando
G no teclado e restringindo o movimento
ao eixo z pressionando Z e depois movendo-o para baixo Para mais ou menos lá.
Quero que o produto tenha o mesmo tamanho que
eu fiz antes. Então, vou
corrigir esse número um pouco ou três. Isso é o suficiente. Em seguida, vou
entrar no modo de edição novamente. Vamos selecionar qualquer fase aqui. Poderíamos ter deixado a
primeira fase selecionada. Mas, para simplificar, e caso você tenha selecionado outra fase
ou d tenha selecionado tudo, basta selecionar uma fase
e pressionar o controle L no teclado para
selecionar todos os vinculados. Você tem muitas opções aqui. Vou deixar para C e depois vou deslocar D para
duplicar isso e depois
vou movê-lo para cima Até lá, vou
corrigir esse número aqui. E então vamos selecionar a face
superior e movê-la para baixo. E eu vou corrigir
esse número aqui. Portanto, agora o produto
que temos
até agora é exatamente o
mesmo que este produto, tanto em tamanhos quanto em dimensões, mas também na localização
no mundo dos tratados. A próxima coisa que eu
gostaria de fazer é adicionar um chanfro ao produto para
que tenhamos bordas mais lisas Então, vamos selecionar o produto. Vamos até a aba do modificador e vamos clicar
nesse botão aqui Vamos pesquisar o chanfro,
vamos clicar nele. Eu recomendo algumas configurações aqui. Então, para o tipo de largura, na verdade, para a quantidade, vamos inserir 0,0 17. E para os segmentos, vou inserir três. A outra coisa que
você pode fazer é abrir a janela de pesquisa
pressionando F dois no
teclado, eu acredito. Esse é o atalho padrão. Mas, para mim, eu o comprei no espaço e posso procurar o Shade Smooth. Ou você pode ir até o objeto
e escolher Shade Smooth. Você também pode sombrear com
suavidade, suavização automática. Vou deixá-lo no
Shade Smooth por enquanto. Além disso, enquanto estamos adicionados, gostaria de
subdividir o produto Então, vamos clicar no produto, adicionar um modificador, pesquisar o modificador de superfície de
subdivisão e clicar nele ou
podemos fazer do outro jeito,
do jeito mais rápido, do jeito mais rápido, e vamos clicar no E isso adicionará um modificador de
subdivisão com o nível de
subdivisão de dois Se você pressionar o Controle três, obterá o mesmo modificador, mas agora temos o nível
de subdivisão de Eu gostaria de
mantê-lo em dois para a janela de visualização e para a renderização Eu gostaria de aumentar
para três. Em seguida, gostaria de
adicionar um cubo para servir de base sobre
a qual o produto ficará Então, se você prestar atenção
no lado esquerdo da minha tela, temos uma base aqui e o produto está em
cima dela. Então, vamos passar o mouse na janela de
exibição e clicar em Shift A. Vamos até Mesh
e clicar em Cube Agora, eu gostaria de escalar
o cubo para ser maior. No entanto, escalá-lo com S nos
dá um cubo simétrico que cada fase tem exatamente o mesmo tamanho
de todas as outras E nesse caso, não
queremos isso. Queremos que o cubo seja
mais fino no eixo z. E o Blender
oferece a opção de
dimensionar um objeto em cada eixo, exceto no eixo de sua escolha, usando um atalho
adicional E é isso que
vamos fazer. Então, cancelarei a operação da
balança e pressionarei S
novamente e completarei com
outro atalho Então, pressionarei Shift
combinado com Z porque esse é o eixo
que eu quero eliminar. E vamos escalar o objeto
ou o cubo mais alto. Agora, eu sei exatamente em que tamanho
eu quero que o cubo tenha. Então, vou inserir o
número manualmente. Então, clicarei
no eixo x e arrastarei até o eixo y, que me permitirá editar os dois eixos ao mesmo tempo Então, vou digitar 18
pontos, na verdade, meu teclado numérico estava desligado. Então, 18.407. E como você pode ver, o cubo agora está
dez no eixo z. Se você observar aqui,
o eixo z não mudou em termos de escala. Agora, eu gostaria de mover
a base abaixo do produto porque
ela está sobreposta a Então, vamos pressionar G enquanto
clicamos na base, G, e depois pressionar Z para
movê-la ao longo do acesso z, e vamos derrubá-la. Agora, eu sei exatamente o quanto
eu quero derrubá-lo. Então, adicionarei a localização
do acesso z e
digitarei um número 374 E agora a base está
exatamente abaixo do produto. Então eu vou movê-lo de volta, mas onde está aqui de volta. Uma maneira fácil de descobrir é
acessando a vista frontal. Então, no teclado numérico, você deseja desligar a
luz com a tecla de bloqueio numérico
e, em seguida, pressionar ou E eu vou nos levar
para a vista frontal. E aqui vou arrastar a câmera ou a vista com
o botão do meio do mouse. E agora eu sei qual
direção está de volta. Então, pressionarei G e
tentarei o eixo y. E isso nos permitirá mover
a base para trás. Agora, eu sei exatamente
até onde eu quero ir. Então, vou adicionar o
número aqui a 18,1. Vamos ativar o num pagan 195. E está exatamente tão longe quanto a
base da imagem renderizada. Finalmente, no que diz respeito à
base, precisaremos estender
essa fase para baixo Então, vamos para o
modo de edição com a guia e vamos ter certeza de que estamos
no modo de seleção de fase. Vamos clicar nessa
fase e pressionar G, depois movê-la
ao longo do eixo z, e eu a moveria para baixo. Agora, eu sei qual número
eu quero aqui novamente, 378. Agora, para a maioria dessas coisas, você não precisa combinar exatamente
os números. No entanto, espero reproduzir exatamente
o mesmo resultado até o ponto em que seja indistinguível da imagem
renderizada OK. Podemos sair do modo de edição pressionando tab novamente.
E lá vamos nós. Então, quando a base estiver concluída, podemos começar a trabalhar
no plano de fundo, e o plano
de fundo será um plano simples. No entanto, vamos
modificá-lo um pouco para ajudá-lo a
guiar a luz ao redor. No entanto, vamos
na janela de exibição e vamos clicar em Shift A, ir para Mish e
selecionar o plano E vamos girar o
avião ao longo do eixo x. Então r x, e então vamos digitar 90. Então, vamos aumentar a escala do avião. Então, com S, e vamos
arrastar com o mouse. Agora, eu sei exatamente qual será a
escala novamente. Então, vou clicar
e arrastar e inserir 42,77 três Em seguida, vou mover
o plano de fundo para cima. Então G e depois z e
então vamos movê-lo para cima. E eu vou
empatar aqui 36,2 33. E então eu vou me
mover ou, na verdade, vou escalá-lo ao longo do eixo x ou,
na verdade, do eixo z. Então, e então, eu
vou escalá-lo um
pouco . Depois vou movê-lo ao longo do eixo B y. Para mais ou menos lá, talvez. Sim. Você pode prestar atenção aos números que estão mudando e
tentando igualá-los. E então eu vou
entrar no modo de edição. Certifique-se de que o fundo
esteja voltado para a vista frontal. Então, vou
entrar no modo de edição, pegar essa borda, verificar se você está
no modo de seleção de borda
e, em seguida, extrudar com o
teclado Em seguida, digite ou pressione y para restringir a extrusão ou operação ao longo do E eu vou
seguir em frente. Vou inserir
um número aqui. Lá vamos nós. E então eu vou pegar essa vantagem aqui e
vou até Bavel ela Portanto, os atalhos do Bavel
são Control B. E depois de girar,
você pode rolar para cima com o mouse para E eu recomendo adicionar
quantos segmentos forem necessários. Isso deve ser suficiente. E então podemos selecionar o plano de fundo
e, se desejar, você
pode sombreá-lo suavemente. A propósito, se você
quiser se mover ou se
desviar para a esquerda e para a direita
no visor, mantenha pressionada a tecla Shift e
depois o
botão do meio do mouse e, em seguida,
arraste depois o
botão do meio do mouse e, em seguida, Isso é tudo para o plano de fundo. Eu acredito que a
parte de modelagem está terminada. Há outro objeto, mas não é, ele não pertence
à aula de modelagem,
ele pertence à palestra de
iluminação Então, vou deixar isso por isso.
4. 02 Câmera e instanciamento: Agora é um bom momento para configurar
a câmera, porque quero
fazer tudo o que faremos a seguir do ponto de vista
da câmera ou,
pelo menos , verificar a
aparência das coisas verificando a câmera Além disso, criaremos uma cópia do produto Não será uma
duplicata real em si. Será uma instância. Portanto, todas as edições que fizermos no objeto original,
como texturização, também
serão aplicadas automaticamente à
instância Portanto, não precisaremos
fazer o mesmo trabalho duas vezes. Ok. Tudo bem, então como exatamente você cria
uma câmera no liquidificador Ao
passar o mouse sobre a janela de exibição, pressione a tecla A como você faria se fosse criar Mas, em vez disso,
selecionaremos a câmera aqui. E agora a câmera foi criada. Agora, como exatamente você
posiciona a câmera ou assume o ponto
de vista da câmera Você pode assumir o
ponto de vista da câmera
pressionando zero no teclado numérico com a
tecla num lock desligada Então, vamos pressionar zero. Ou insira. E isso nos
levará à visão da câmera. Se você quiser sair
da visualização da câmera, acredito que você pode
pressionar inserir novamente ou arrastar com o botão
do meio do mouse. Portanto, há uma maneira fácil de mover a câmera e
posicioná-la rapidamente. E dessa forma é decidir como
você quer que seja o ponto
de vista da câmera Então, digamos que eu queira
o ponto de vista da câmera. Para ser isso, e podemos usar
o atalho Control Zero, acredito que você precise
desligar o bloqueio numérico novamente Vou tentar com o bloqueio
numérico ligado. Ok, você não
precisa desligá-lo. Então, ligado ou desligado, não importa. Portanto, controle zero
no seu teclado numérico, e isso
moverá automaticamente a câmera Para assumir o ponto de vista
da câmera do ponto de vista. Agora, eu sei exatamente quais
valores eu preciso inserir
no painel final para que
a câmera seja exatamente igual da foto renderizada no lado
esquerdo da minha tela. E eu vou
inseri-los agora mesmo. Depois que os valores forem inseridos, preciso mudar isso para zero. Depois que os valores forem escritos
nas caixas de texto designadas. Podemos pressionar zero
no teclado numérico com a tecla de bloqueio numérico
desligada ou pressionar inserir. E isso nos levará
à visão da câmera. Agora, falta uma
coisa,
que é a
resolução do quadro de renderização ou o formato. Então, vamos para a saída e vamos para o formato, e precisaremos alterar
a resolução aqui. Portanto, a
resolução será 759 38. E se você quiser renderizar
uma imagem, digamos, de quatro k, você pode aumentar a escala de
resolução Então, agora é 100%. Você pode, por exemplo, digitar 400% e a imagem renderizada terá quatro vezes a resolução
que você escreveu aqui Vou
deixá-lo em 100% por enquanto. Não tenho luzes
na cena aqui, então não tenho um
HDRI nem uma lâmpada Então, se eu for para a visualização
renderizada da janela de exibição, ela não mostrará nada porque não há fonte de
luz Mas isso será resolvido
daqui a pouco. Por enquanto, gostaria de criar a instância duplicada
do produto para que
possamos resolver isso Então, vamos selecionar o produto. E em vez de usar o atalho de duplicação
típico, que é Shift D, vamos usar um tipo
especial de duplicação,
que é o tipo de que é Então, como fazer isso, você pode pressionar o
antigo atalho D. E isso criará uma duplicata para você
que é basicamente uma cópia do objeto principal e qualquer coisa que você faça
com o objeto principal Ele aparecerá
na instância. A partir daqui, podemos
movê-lo para cima com G e vamos usar o eixo z. Vamos girar o produto ao
longo de qualquer eixo que você quiser. Bem, não nenhum, vou usar o eixo
x e digitar 90 graus. Para focar no objeto
selecionado, você pode pressionar a tecla
delete no teclado numérico Na verdade, não exclua, mas o bloco
numérico precisa estar ativado, então não é excluído. É um ponto. Posso tentar
mostrar manualmente como
girar esse objeto aqui para
que você possa girar com r. Estou restringindo a
rotação ao eixo z. Se eu precisar mover o produto ao longo de qualquer eixo,
exceto pelo eixo z, posso pressionar Shift, que me permitirá mover
o produto para qualquer lugar que eu
quiser, exceto no eixo z. Se eu for para a visualização da câmera pressionando inserir
no teclado numérico Eu posso ver a aparência
do produto. Vamos pressionar G shift. Mude a tecla Z, e vamos ver
como fica. Agora, eu sei exatamente quais
valores eu preciso inserir aqui, e vou inseri-los. Na verdade, eu sempre esqueço ligar o teclado numérico novamente.
Agora, o produto está voltado exatamente na mesma direção do produto na imagem
renderizada Você pode tentar copiar
esses números aqui. Esqueci de clicar no produto, mas esses são os
valores que você
precisa ter se quiser obter exatamente
o mesmo resultado Além disso, como nosso projeto
está começando a ficar lotado, é um bom momento para
fazer alguma organização. Então, vou começar
pelo produto. Eu poderia, por exemplo, clicar na primeira parte, depois em todo o turno e
clicar na segunda instância
e, em seguida, pressionar M
no teclado. E um menu vai aparecer, e eu vou
escolher uma nova coleção. E eu vou chamar esse produto. E isso criará uma nova coleção e moverá
os objetos selecionados para ela. Vou renomear esse objeto aqui para o produto um
e o segundo Vou nomeá-lo como produto
dois para a base
e o plano de fundo. Vou movê-los para
uma coleção chamada setup. Agora, esta é a base aqui, e eu vou clicar nela
e pressionar F dois, eu acredito. Isso me permitirá renomeá-lo. Portanto, o atalho padrão para
o menu de pesquisa não é F dois. Eu acredito que talvez
possa ser F três. Você pode
pesquisar isso rapidamente se quiser usar o menu de pesquisa. Então eu vou ligar para essa base. E o plano de fundo,
vou renomeá-lo para B G.
Vou mover a câmera
para outra coleção Então, eu estou clicando
na câmera e
vou pressionar a nova coleção. Outra dica, no que diz respeito à organização é reduzir as coleções
abertas Portanto, se você quiser reduzir
essas coleções expandidas, basta pressionar
menos no teclado numérico
e isso
as reduzirá para
você e isso
as reduzirá para E com isso, acredito que o tema e a
palestra de instanciação terminaram, e podemos passar
para outra coisa
5. 03 Iluminação parte 01: Tudo bem, bem-vindo
à palestra sobre iluminação. A primeira coisa que faremos
nesta palestra é colocar as mãos em um HDRI que
possamos usar para obter a iluminação geral
ou
a sensação Então, abra seu navegador. E na barra de pesquisa, você
copiará e colará o termo que aparece na
pasta de ativos no documento de texto ou pode simplesmente abrir o link que
colocarei lá Se quiser
procurá-lo manualmente, você pode copiar e colar, pressionar enter e abrir o Pohan Esse é o HDRI que
vamos usar. E eu recomendo que você
use a resolução de quatro K. Você pode ir abaixo, mas
para uma cena tão simples, acredito que seu
computador terá a memória necessária para renderizar
a cena com um HDRI
em resolução de quatro Também recomendo
que você o deixe no EXR e simplesmente clique
no botão de download Depois de ter o HDRI
baixado e pronto para uso, você pode usar a janela inferior Se você não o tiver aberto, basta arrastar
do canto médio direito e puxá-lo para cima. Agora, eu já tenho
uma janela aberta, então vou clicar
no canto novamente e clicar em Unir áreas
e escolher abaixo. Talvez seja necessário alterar
isso de objeto para mundo, dependendo das configurações padrão do liquidificador e clicar em Agora podemos adicionar nosso HDRI. No entanto, para
acelerar seu fluxo de trabalho, recomendo que você tenha o
complemento normal do nó ativado
e, para fazer isso, acesse o
menu de edição e, em seguida, as preferências, vá para a guia de complementos
e digite o nó regular. Se você o tiver desativado, poderá ativá-lo, salvar suas configurações e sair. Depois que o complemento regular
do nó estiver ativado, você pode simplesmente clicar no nó de fundo e usar
o atalho Control T, que adicionará o nó de textura do
ambiente para você e também o
conectará aos nós de mapeamento e
coordenadas de textura E a partir daqui, você
pode clicar em Abrir. Você pode ir para onde quer que tenha
baixado seu HDRI, e eu vou
encontrar meu HDRI aqui
e vou abri-lo e vou Você também deve ter notado
que o HDRI que estou usando não está usando a extensão de arquivo
EXR. Espero que seja
a mesma coisa. Não deveria parecer diferente, mas eu sinceramente prefiro o EXR desde a última vez que trabalhei
com arquivos HDRI Vou deixar todas as
configurações como padrão. Não vou tocar em nenhuma
das configurações aqui e vou pré-visualizar a
aparência da renderização. Muito esperado por
tudo o que fizemos. No entanto, há mais a fazer, e vamos lá. Se você
prestar atenção na renderização de visualização, notará que ela
está meio estourada, o significa que há algumas áreas muito claras,
como o plano de fundo, você mal percebe que
há um plano de fundo lá Parece quase
completamente branco. Mas também a lateral
do produto, porque não
corrigimos as configurações de gerenciamento de cores Então, a primeira coisa que eu
gostaria de mudar aqui é a transformação da visualização. Eu quero mudá-lo
do padrão para o AGX. Se você estiver usando um
liquidificador de quatro pontos para frente, você terá AGX Se você estiver em uma versão mais antiga, poderá
alterá-la para cinematográfica, mas A GX é muito Vou mudar a aparência para um contraste
muito alto e
a gama para 0,6 38 E isso corresponderá
às configurações que eu tinha na renderização no lado
esquerdo da minha tela. Não se esqueça de
que a diferença entre a
renderização prévia e
a renderização no lado esquerdo da
minha tela será corrigida na
aula de composição Depois que toda a iluminação estiver pronta, a renderização de visualização ainda terá aparência diferente da renderização no lado esquerdo da minha tela. E isso porque ainda
não foi composto. Vou renomear a configuração do
World Note para HDRI
e, em seguida, vou
criar uma Então, vou me certificar de que estou na coleção de cenas, apertarei o botão da nova
coleção aqui e darei o nome de iluminação. Agora, com a
coleção de iluminação criada, estou pronto para criar
uma luz pontual. Então, mude um pouco enquanto passa o mouse
sobre a janela de exibição. Vamos para a luz
e selecionar o ponto. Agora, a luz está dentro do
cubo, ou melhor, do produto. E isso é porque é
onde o cursor está, e eu preciso movê-lo para fora
com o botão g, e então vou restringir
o movimento ao eixo z. Então eu posso movê-lo de
volta com o eixo y, e depois vou movê-lo para a
esquerda com o eixo x. Para a posição da luz, sei exatamente quais valores
preciso inserir aqui. Então, vou
inseri-los bem rápido. Então, para o eixo x, vou inserir -17,0 46 Eu sempre esqueço de
ligar o teclado numérico novamente. Então, vamos tentar novamente -17 0406. E para o eixo y, vou inserir,
na verdade, -24,4 E para o eixo x, vou inserir 21,49 quatro E agora a luz pontual está exatamente onde está localizada na renderização
no lado esquerdo da minha tela. Mas ainda não terminamos. Podemos ir para o modo de
visualização de renderização e
apagar a luz. E depois ligue-o novamente. E, como você pode ver,
quase não tem efeito na
iluminação da cena. E isso porque, com
as configurações padrão, a luz é muito fraca. Então, podemos acessar a
guia de dados aqui para ver a luz, e podemos aumentar a
potência para algo como 9788. Como você pode ver, a cena está bastante iluminada, e isso porque
a luz pontual é muito mais Podemos ir para o modo de visualização da
câmera para ver o que está
acontecendo agora. E a luz está tendo
um efeito muito forte agora. As outras configurações
que podemos alterar são o raio
da luz pontual Se você prestar atenção no lado
esquerdo da minha tela, tenho sombras projetando sombras
no produto, no fundo e na base Essas sombras são, por
padrão, muito severas. Você pode ver claramente as
bordas das sombras. No entanto, com o raio, posso causar algum tipo de
desfoque nessas bordas ásperas E isso dará esse
resultado aqui, onde as sombras projetadas não
são tão severas E demonstraremos
isso quando
chegarmos à parte da criação de sombras. No entanto, por enquanto,
gostaria de aumentar o valor para 0,1 D pad light novamente. 0,187. E isso é tudo. No que diz respeito à luz
, há mais uma
coisa que podemos fazer, que é configurar a luz para ter uma temperatura de cor E como exatamente fazemos isso? Bem, podemos mudar a janela
inferior de mundo para objeto e marcar a caixa
que diz Usar nós. E agora vemos como a luz
pontual é formada. Temos o nó de emissão
e a saída de luz. Então, o que precisamos fazer aqui é pressionar a tecla A e procurar corpo
negro e
conectá-lo à entrada
de cor do nó de emissão. E isso dará à luz uma temperatura de cor diferente. A temperatura de cor
que eu quero aqui é 4.000. E isso lhe dará uma espécie de temperatura de cor
acastanhada para
fazer com que a luz
pareça com a luz do sol, e esse é o objetivo Expandindo o nódulo do corpo
negro, você deve estar se perguntando
o que ele faz. Bem, em física, um corpo
negro é um objeto que absorve e
emite luz como No liquidificador, o nódulo
do corpo negro converte
a temperatura do corpo negro em valores
RGB Eu posso te mostrar exemplos aqui. Portanto, este é um exemplo de diferentes temperaturas
do corpo negro. Portanto, o sol é um corpo negro, embora não seja
perfeito porque a maior parte da luz que ele emite não
é visível para nós No entanto,
ainda é um corpo negro
e, para simular diferentes horários do dia, dependendo de
onde o sol está, você pode inserir diferentes temperaturas do corpo
negro Você pode, por exemplo, ver que usamos o valor 4.000, que pode aparecer
pela manhã ou à tarde E se você olhar nossa cena, ela se parece mais
com esta imagem aqui Há outra imagem. Então você tem aqui uma vela, uma lâmpada e diferentes condições de
iluminação Uma lâmpada e uma vela também
são corpos negros e têm diferentes temperaturas de corpo
negro Então, se você quiser modelar uma cena e
acendê-la com uma vela, esse é o valor
que você deseja usar ou algo parecido É isso para esta palestra. Continuaremos
o processo de iluminação
no próximo.
6. 04 Iluminação parte 02: Continuando com o processo de
iluminação. A próxima coisa em que eu
gostaria de trabalhar é esse lançador de sombras que bloqueia a
luz e cria essa faixa de sombra
por trás do produto Antes de criarmos qualquer
objeto na cena, gostaria de clicar
na coleção apropriada
e destacá-la. Em seguida, passe o mouse sobre a janela de exibição, Shift A, vá para Mesh e
crie um plano Vou renomear este
avião para bloqueador de luz. Lembre-se de que o
atalho de renomeação é F dois, ou você pode clicar duas vezes aqui Depois que o objeto for renomeado, eu o ampliarei com o ponto
do botão no teclado numérico ou
no A partir daqui, vou para
o modo de edição com a guia
e, em seguida, vou me certificar de que
estou no modo de seleção de borda. Vou selecionar essa borda aqui. Depois, extrudarei e restringirei
a operação de extrusão
ao eixo z com z.
E então
corrigirei a quantidade extrusão para cerca
de 1,5
076. Depois que a borda
for extrudida , sairei do
modo de edição com tab novamente
e, em seguida,
escalarei o em seguida Então S e depois z e arraste para baixo. E vou corrigir esse
número aqui, para 9.721. E então eu escalarei
o mesmo objeto ao longo do eixo x pressionando S
e depois x no teclado. E vou corrigir
esse número 236.379. Parece bom até agora. O que
resta é girar esse objeto, então é diagonal para obter
essa faixa de sombra diagonal Podemos girar pressionando r
e, em seguida, precisamos pressionar
y para girar o objeto
ao longo do eixo y, e eu digitarei no
meu teclado Se a digitação não
funcionar para você,
porque descobri que funciona um truque Então, se eu
pressionasse R e depois y, e depois tentasse digitar
menos, não funcionaria Portanto, temos que colocar o
sinal positivo no teclado, não no cochilo Portanto, temos que digitar
mais ou igual
e, em seguida, menos funcionará Portanto, se a digitação não
funcionar para
você, basta girar
um pouco e corrigir
o valor aqui E eu vou fazer isso agora -27.663. O método anterior é mais rápido. Mas se não funcionar, você sempre pode fazer isso
aqui no painel final. A propósito, caso
tenha perdido, você pode ver o que está
digitando no canto superior esquerdo
da janela de visualização
atual Então, se eu tentar girar
com r e depois y novamente, e depois digitar 20, você pode ver
no canto superior esquerdo que eu digitei Se eu tentar digitar 30, você verá que digitei 30 Se eu digitar menos,
isso não funciona, então eu tenho que digitar
igual novamente ou mais, e então menos funcionará E é assim que você vê o que
está digitando no liquidificador. A partir daqui, vou mover o
objeto para o local onde ele pertence para obter a
mesma faixa de sombra exatamente
no mesmo local Então, vou movê-lo com g
e movê-lo para cima ao longo do eixo z e depois
movê-lo de volta ao longo do eixo y. Em seguida, ativarei ou
ativarei a
visualização da câmera pressionando inserir e, em seguida, ativarei o modo de janela de visualização
renderizada Para obter exatamente a mesma sombra. Vou ter que
editar manualmente os valores de localização. Então, para o eixo, colocarei 6,277. Lembre-se de acender a luz do
teclado numérico novamente. 6.277. Para o eixo y, colocarei 5.1 677 E para o eixo z, colocarei 24.929 E agora a
faixa de sombras está exatamente
onde está na renderização no lado
esquerdo da minha tela Então, investiguei
e descobri que a falta de sombra aqui existe no resultado
anterior sem a composição e o resto do processo de
iluminação Mas há mais uma coisa
que deixamos de fazer, que é escalar os
objetos ao longo do eixo y para cerca de 2.720 e isso vai
mitigar isso Mas para nos
livrarmos completamente dele, teremos que esperar pela fase
de
composição deste curso, mas também pelo resto das peças
ou pelas peças que faltam, no diz
respeito à iluminação O próximo
componente de iluminação em que eu
gostaria de trabalhar é
o recipiente de luz. Quando você modela e acende
coisas em um liquidificador, a luz que atinge
os objetos e as coisas
ao redor está
escapando para Se eu diminuir o zoom aqui. Você pode ver que a luz
está atingindo os objetos, mas toda aquela luz que está sendo
refletida
provavelmente vai para o
vazio E o
recipiente de luz
garantirá que toda a
luz que entra tanto da lâmpada pontual quanto da HDRI,
permaneça dentro E é assim que você
obterá uma iluminação realista. Essa é uma técnica de
iluminação muito boa e todos deveriam
aprender sobre ela. O recipiente de luz
pode ser um cubo simples. Então, vamos para o modo sólido, vamos para a malha e vamos criar um cubo Agora, vamos pressionar F dois aqui e
nomear esse recipiente de luz. Eu gostaria de mover isso para iluminação e o
bloqueador de luz para iluminação também Agora, o cubo precisa ser
muito maior do que isso. Então, vamos
ampliá-lo com S. Eu vou colocar 28. Ele precisa ser maior
no eixo x. Então, cerca de 32. E agora vou entrar no edição e no modo de seleção de
fase. Vamos selecionar a fase superior
e movê-la para cima com G e depois z. Eu coloco 2.7 e saio do modo de edição com tab.
7. 05 Iluminação parte 03: Com o
contêiner de luz criado, há alguns problemas sobre
os quais precisamos falar, a
saber, a luz HDRI Então, se entrarmos na
visão da câmera, felizmente, desta vez, a câmera está dentro
do bloqueador de luz, então não está impedindo a câmera
de ver o Vamos para o modo de janela de visualização
renderizada. Agora, se eu desligar
a luz pontual, a cena
ficará completamente preta. E isso porque toda a
luz que vem
do HDRI está sendo bloqueada
pelo recipiente de luz Felizmente, para nós, o Blender
permite que você conserte isso. E vamos
fazer exatamente isso. Então, a primeira coisa que
eu gostaria de
fazer com o cubo é, primeiro, torná-lo somente wireframe Então, vamos para a guia de objetos. Vamos até a tela da
janela de exibição e alteremos a tela para limite Você pode mudá-lo para fio, pode mudá-lo para sólido, que é o que costumávamos
ter ou textura. Vou deixá-lo no limite. Infelizmente, isso não corrige o bloqueio da luz do HDRI Isso só facilita que o espectador veja exatamente o que
está acontecendo na janela de exibição Portanto, isso não afeta
a renderização. Se formos para o sombreamento,
Or, desculpe-me. Se você for para a visibilidade, podemos desativar as opções
aqui para o mecanismo de
renderização de ciclos Então, primeiro de tudo, eu gostaria de desativá-lo da câmera. E isso é o que vamos esconder
da câmera, mas ainda está
bloqueando a luz. Então, dentro do bloqueador de luz, ainda
está escuro como breu Além disso, o que podemos
fazer é desativar as sombras. E agora o bloqueador de luz não
está bloqueando nenhuma luz, mas contém
qualquer luz que
entra e a
mantém refletida entra e a
mantém refletida Portanto, se desativarmos o
bloqueador de luz ou o recipiente de luz, podemos ver diferenças
na iluminação Vamos até a visão da câmera e vamos brincar,
ver o que está acontecendo. Você pode ver que nos livramos
das sombras anormais aqui. Então, a cena agora
não parece que é ou foi filmada no lado
escuro da lua, mas no planeta Terra. Então, deixe-me reativar
a luz pontual novamente. O satélite
parecerá bastante estourado, mas tudo bem, porque o
próximo componente que
contribuirá para a
iluminação diminuirá a intensidade Antes de prosseguirmos,
vamos garantir que você tenha um complemento ativado. Então, vamos editar e
depois acessar as preferências,
depois adicionar e digitar a imagem
da barra de pesquisa. Esse é o complemento em questão e é chamado de importar exportar
importar imagens como aviões. Certifique-se de que ela esteja
marcada para ativá-la
e, em seguida, salve as preferências
e saia E o que isso
permite que você faça é importar qualquer imagem
de sua escolha como um plano, em vez de adicionar
tradicionalmente um plano e depois
texturizá-lo com uma imagem Vamos para o modo sólido
e eu vou mudar para a imagem. E se você
ativou o complemento com sucesso, verá uma nova opção aqui
chamada imagens como aviões. Vou clicar nele
e isso abrirá o navegador de arquivos
que me permitirá navegar
até a imagem
que eu quero importar. Essa é a imagem que
eu gostaria de importar, e é a
silhueta de uma árvore Então, vou clicar nele e clicar no botão
que o importará. Agora, o avião foi criado, e eu preciso aumentá-lo primeiro. Então, vou digitar um número aqui. Vou clicar e arrastar para baixo
e depois digitar 49.464. Preciso ser muito preciso
aqui porque quero
replicar exatamente as mesmas condições de
iluminação no lado esquerdo da minha tela Por enquanto, vou mover
manualmente o avião até a posição
em
que eu quero que ele fique. Mas, mais tarde, eu mesmo
editarei manualmente a posição. Vamos para a
visualização da câmera com Inserir e ativar o modo de janela de visualização
renderizada As sombras estão aparecendo. No entanto, precisarei editar o posicionamento com precisão para que
eles correspondam ao
lado esquerdo da minha tela. Então, -17 no eixo x 0,0 46. E no eixo y -7,5 365. E no eixo z, colocarei -5,4 Mas agora temos um problema. O avião está na frente da câmera e está
bloqueando a visão. Então, o que podemos fazer é ir até
a guia de objetos e
desativar a câmera. E agora obtemos a
sombra projetada pela silhueta sem
que ela obstrua a visão Com o contorno passado pelo mouse, clicarei e
moverei o clicarei e
moverei plano que acabamos de
criar para
a criar para Mas você teria
que selecioná-lo. Eu também ia
até a guia
de objetos rolava para baixo e
alterava a exibição em dois limites para que ela não interferisse na
visualização no modo sólido Esta é a localização da silhueta no espaço
do tratado, caso você tenha inserido
esses valores corretamente
e com sucesso inserido
esses valores corretamente
e É assim que a configuração do nó
para o avião se parece. Portanto, a imagem tem RGB, mas também tem Alpha, que é transparência,
e
ambas estão conectadas ao BSDF
principal É isso para esta palestra. A próxima palestra será sobre
o processo de texturização
do produto Então, por favor, fique atento a isso. Mas antes que eu esqueça, gostaria de
demonstrar o efeito que o raio de luz
tem nas sombras Então, vou clicar
na luz pontual e ir para a guia de dados da luz, e vou diminuir o
raio até zero E, como você pode ver
na renderização, as sombras têm bordas distintas
e, para ser honesto, não parece
atraente Se eu aumentar
para, digamos, um. Agora, as sombras desapareceram
completamente. Se usarmos o valor 0,1, recuperaremos o efeito de desfoque Portanto, quanto mais você
o aumentar, mais desfoque ocorrerá nas
sombras E eu gostaria de deixá-lo
no valor em que costumava estar.
8. 06 Texturização: Vamos trabalhar no
processo de texturização, que incluirá a desembalagem
UV do produto,
mas também a criação de dois Bem, diferentes nos nomes, mas a única
diferença
será a textura do adesivo Porque, como você pode ver,
temos uma textura diferente para a capa
do que para o corpo. Também gostaria de
avisar que o processo
de embalagem UV será um
pouco complexo Então, por favor, se algo
não funcionar, do jeito que eu mostro, ou se você ficar confuso, assista novamente à palestra, ou você pode me perguntar diretamente Eu gostaria de começar com a desembalagem UV
antes de adicionar materiais, mas lembre-se de que a
primeira desembalagem UV
será provisória será No entanto, o verdadeiro
acontecerá depois de adicionarmos as imagens, e você verá o
porquê em um segundo. Então, vamos clicar
no objeto principal e lembrar que o
segundo objeto é uma instância. Então, tudo o que
fizermos com o primeiro será automaticamente sincronizado
com o segundo, que é uma instância. Então, vou começar acessando o
modo de edição e me certificando de que
estou no modo de seleção de borda. E o que a desembalagem UV
fará é garantir que o produto fique
perfeitamente em dois planos Então, se eu abrir uma janela aqui e ir para o editor UV. Você pode ver que a tampa está perfeitamente posicionada
em um plano de dois D se eu selecionar todo o objeto
pressionando A e, em seguida,
selecionando selecionar tudo. A propósito, se você vê opções
ausentes aqui, é porque você não tem
o complemento do menu Pi ativado. Assim, você pode
ativá-lo e obter mais opções. Então, vou selecionar tudo. E como você pode ver, o corpo está
perfeitamente posicionado em dois planos, mas também cobre o
rosto ou a capa, e talvez também a
parte inferior. Eu acredito que alguns
deles estão se sobrepondo. Então, vamos para o modo de seleção
facial. Vou mover este com G
e, com certeza, alguns
deles estão se sobrepondo Mas eu quero fazer isso manualmente para ter certeza de
que está bem feito. Então, vou começar selecionando
as bordas da parte traseira
do produto, tanto da
capa quanto do corpo principal, mas também dos anéis das bordas. Então, o Blender sabe como desembrulhar esse produto e
onde as Então, vou selecionar esse
anel de borda aqui para separar essas faces da
face abaixo do produto. Então, desloque A ou mude para lá
e clique em uma borda aqui, e ele selecionará todo
o anel de borda ali. E vou me
certificar de ampliar até aqui e você pode ampliar com precisão pressionando o
controle
no botão do
meio do mouse e arrastando para frente e para
trás Então, vou mudar de ideia
neste anel de borda aqui. E na parte superior
da capa, selecionarei o anel de
borda na face superior E eu acredito que eles
selecionaram todas as arestas
necessárias. E a partir daqui,
pressionarei você e escolherei Mark Sam. Em seguida, posso selecionar
todo o objeto pressionando A e vamos selecionar Alternar Vamos fazer isso de novo. E ele
selecionará todo o objeto. Vamos pressionar você. E desta
vez, selecionarei Unwrap Agora, o produto foi
perfeitamente desembrulhado em UV. Se você se lembra que tínhamos as bordas ou faces da
capa e do produto, do mesmo tamanho, e
estavam fora de proporções, estavam por aqui. Mas agora, depois de desembalarmos
manualmente os raios UV, eles parecem proporcionais
ao produto Portanto, a capa é
mais fina que o corpo
e todas as outras faces, círculos ou faces, têm o mesmo tamanho Lembre-se de que o
primeiro desembrulhamento UV,
ou seja, pressionar e depois
escolher desembrulhar Teremos que fazer isso de novo, por motivos que
descobriremos mais tarde. No entanto, a mesma criação
é um processo concluído e não
precisaremos mexer nisso novamente. A próxima coisa que
eu quero fazer é adicionar materiais ao produto. Então, vamos sair do modo de edição e clicar em novo para
adicionar um novo material. E vamos renomear isso para
produto em vez de capa. Além disso, para visualizar o que estamos fazendo no que diz respeito ao
material, vou cobrir a janela de
visualização e pressionar Z e, em seguida, selecionar a visualização do
material Ou você pode clicar nesse ícone, chamado de sombreamento da janela de
visualização Também vou tornar
a janela um
pouco maior para ter mais
espaço para trabalhar. E vou
esconder o painel final e ficar de frente para a frente
do produto. A partir daqui, podemos começar
a adicionar os nós que compõem
o material que você vê no lado
esquerdo da minha tela Então, o primeiro material ou
nó que vou
adicionar é um
nó de mixagem de sombreamento. Então, Shift A. Tenha cuidado. Existem
vários nós mistos. Você precisa do mix shader aqui. E você pode
arrastá-lo entre eles. A partir daqui,
vou duplicar o nó BSDF baseado em princípios pressionando Shift B.
E o motivo
pelo qual precisamos fazer isso é porque estamos combinando
dois materiais em um,
um material para o adesivo e outro E é por isso que precisamos de dois
princípios B como Fs. Então, vou
conectar o superior ao sombreador superior e o inferior à entrada do sombreador
inferior Agora, como o Blender
sabe onde exibir o primeiro shader ou material e onde
exibir o segundo Então, vamos demonstrar aqui
mudando a cor base, vou mudar uma para amarelo e a outra para vermelho. Agora, esses dois são
misturados em uma proporção de 50 50. Se eu aumentar o fator para 100%, o segundo será exibido, 100% Se eu cair para zero, o primeiro
vai passar. E é por isso que precisamos de algo
conectado ao fator para guiar o liquidificador a saber
onde cada material pertence E no nosso caso, onde pertence o material adesivo e onde
pertence o material
plástico, vamos primeiro clicar e arrastar a partir da cor base e depois soltar o botão
esquerdo do mouse, e um menu de pesquisa
aparecerá e eu procurarei por imagem, textura e
clicarei na cor E a partir daqui, precisamos
abrir a textura do adesivo. Agora, o adesivo vem
em duas variedades, uma preta e
outra branca Uma é a cor base
ou a textura da cor, e a branca
será a máscara. E você pode ver
isso nos nomes. Então eu tenho adesivo e
tenho máscara adesiva. Então, vou abrir o arquivo PNG
do adesivo. Agora, mantenha a
textura da imagem selecionada e pressione control T. Você não
precisa de nenhum
complemento regular para que isso funcione,
portanto, certifique-se de que esteja ativado. Agora, preciso de toda a sua
atenção porque vamos refazer o desembrulhamento UV aqui, e é muito importante que
você entenda essa Portanto, o adesivo já está
sendo exibido no produto. No entanto, ele está voltado para
a direção errada, mas também está esticado. As cartas não são tão longas. Então, vou
para o modo de edição com o produto selecionado
e vou me
certificar de que a imagem do adesivo seja selecionada
porque quando o blender
UV desembrulha um objeto,
ele usa um ele usa No entanto, a imagem do adesivo não
é um quadrado perfeito. E é por isso que você pode ver que as ilhas UV estão comprimidas Por exemplo,
essa é uma forma oval. Não é um círculo. Então, a única
coisa com a qual precisamos nos
preocupar agora é o site. No entanto, vou desembrulhar todo o
produto com
UV mais uma vez Portanto, certifique-se de
que tudo esteja selecionado. Vou para o modo de edição de fase, seleciono uma fase e clico em Controle
L. E vou para normal e depois me certifico de que a capa também esteja selecionada. Apenas uma fase é Control L. Você poderia fazer
as duas coisas ao mesmo tempo. Controle L, verifique
se você está no normal, e eu vou bater em
você e clicar em Desembrulhar Agora, a
proporção está corrigida
e os círculos estão perfeitos Mas também os lados, eles não estão esticados. O que podemos fazer aqui é selecionar uma fase na lateral do
produto e controlar L e garantir que
você esteja desta vez
na costura para que também não
selecionemos a capa Então, vamos ao SM e
selecionamos tudo. Mas, por outro lado, certifique-se de que a seleção de UVC esteja
desativada para evitar confusão Em seguida, passe o mouse sobre o editor de UV. Vamos clicar em A para
selecionar tudo, pressionar R
e digitar 90. Precisamos posicionar esse. Então, vou movê-lo com G e pressionar S para aumentá-lo. Agora, há um problema
aparecendo no produto. É como derreter. E isso porque não
temos laços de borda suficientes para
suportar a geometria
do produto Então, vou passar o mouse sobre o
produto e clicar em Control R, e isso permitirá que
você crie uma borda, e eu vou rolar para cima Quantas vezes você precisa. E vou fazer o máximo que
eu achar em quinto lugar
porque é um produto simples, então não custa
exagerar, e vou clicar com o botão esquerdo E aqui, eu posso
movê-los para cima e para baixo. Mas eu não quero fazer isso, então vou pressionar Escape. E isso criará
os loops de borda para mim. Agora, vamos voltar ao modo
de seleção de fase. Vamos selecionar uma fase, Controle L. Vamos ter certeza de
que estamos alinhados E a partir daqui, vou
girar essa em 80 graus. Então, R one 80, e o adesivo
agora está aparecendo perfeitamente
no produto Agora, se você prestar atenção aqui, temos um problema. E isso porque o
adesivo está aparecendo
na parte superior da
parte do corpo do produto E nós não queremos isso. Então,
vamos para o modo de edição novamente. Vamos clicar no
produto. Vamos clicar na guia. Verifique se você está no modo
de seleção de rosto,
selecione qualquer rosto. Controle L. Vá para SM. E a partir daqui, vou
pressionar enquanto passo o mouse
sobre a janela de exibição,
controle, e isso
inverterá Então, tudo o que não está
nos lados agora é selecionado. E eu posso ir ao editor de UV. Vou pressionar
A para selecionar tudo e vou movê-los para
fora do espaço da imagem. Então G, e eu vou
pressionar y ou talvez x, e movê-los para fora. Mas isso não resolve o problema porque precisamos
fazer mais uma etapa, que é mudar a textura da imagem
de repetição para recorte. E agora, qualquer coisa
que esteja fora do espaço da imagem não será afetada pela textura
da imagem. No entanto, ainda temos o
problema do nó do sombreador Mk, sem saber onde exibir o adesivo e onde
exibir Se aumentarmos o fator, podemos ver que
o adesivo não está sendo exibido
corretamente porque o adesivo está Mas no resultado que
temos até agora, apenas os contornos estão funcionando e não são pretos E isso porque precisamos
criar uma textura de máscara. Então, vamos clicar na textura da imagem do
adesivo e clicar ou pressionar
Shift B para
duplicá-la . Vou
reutilizar os nós de coordenadas de mapeamento e
textura Então, vou arrastar
do vetor e soltá-lo na textura da imagem. Mas precisamos alterar a imagem
da textura da imagem da
máscara e vamos reutilizar
ou usar o adesivo Mas desta vez, selecionaremos a variante da máscara
e eu a abrirei. Se eu conectar a saída de cores ao fator do sombreador de mistura, está meio que funcionando No entanto, é retrógrado. O sombreador ou
material plástico está sendo exibido
dentro do adesivo Queremos que seja do outro jeito. Então, vamos passar o mouse sobre
o editor de sombreamento. Vamos clicar em Shift A. Vamos pesquisar
e digitar inverter. E vamos selecionar
a cor invertida. Vamos arrastá-la e
soltá-la no nó conectando a
cor de saída ao fator. E agora, o Blender sabe
exatamente onde
exibir o adesivo e onde
exibir o plástico Então, como exatamente
o fator e a textura da
imagem da máscara estão funcionando Bem, onde quer que seja preto, o adesivo está sendo exibido
e, onde não for preto, o material plástico será A cor invertida serve
para mudar o branco para o preto. Você pode perguntar por que eu não reutilizei
a textura da imagem do adesivo? Bem, eu tentei, mas por
algum motivo, não funciona? Tem que ser branco
e depois invertido. Agora, gostaria de
ter certeza de que o adesivo está apontando
na direção certa Então, vou pressionar inserir
no teclado numérico para ir
para a visualização da câmera E a partir daqui, vou para o modo de sombreamento sólido da janela de visualização, clico no produto,
vou para o modo de edição
e seleciono uma face
aqui. Controle L. Certifique-se de que o
Sam esteja selecionado. E agora eu posso ir para o modo de janela de visualização
renderizada. E eu posso mover a
ilha UV para a esquerda ou para a direita. Vou usar o botão x para restringir o
movimento ao eixo x, e vou usar essa
parte como uma diretriz Também vou
aumentá-lo um pouco para tornar o
adesivo menor Isso parece perfeito para mim, então vou deixar como está. Vou sair do modo de
edição com a guia
e, em seguida, podemos prosseguir
para outra coisa. Também precisamos garantir que a instância duplicada esteja apontando na direção
certa Então, pressionarei R
depois de selecioná-lo e digitarei ou pressionarei X. Esse não é o eixo certo, y, esse não é o eixo certo, esse também não é o eixo
certo Então, qual é o eixo certo aqui? Bem, existem dois
tipos de ases no Blender: o local
e o global Agora,
depois de pressionar Z uma vez, estou usando o eixo global. Se eu pressionar R e
depois pressionar Z duas vezes, ele usará o eixo
z local do produto. E agora eu posso girá-lo ao longo do local porque já
rotacionamos o produto No entanto, o Blender lembra o
eixo z local do produto Seja qual for a
orientação original,
isso parece bom para mim, então
vou deixar por isso mesmo. Em seguida, gostaria de trabalhar
na parte plástica
do material. Então, vou para o segundo
princípio do sombreador BS DF e mudarei a
cor base para esse valor hexadecimal Verifique se você está
na guia e insira esse valor exato para obter
a mesma cor amarela. Depois vou
mudar o IR para 1,6, que corresponde ao plástico. Agora, vou me certificar de que
o recipiente do produto tenha saliências
microscópicas
porque, como você sabe, nada na vida real
é E eu farei isso com o BSDF baseado em princípios
usando a Então, clicarei na entrada
normal de arrastar e soltar, digitarei bump e
selecionarei bump E a partir da
entrada de altura do nó de colisão, arrasto e solto e digito ruído selecionarei a textura do ruído Em vez disso, selecionarei a textura do ruído
com a entrada
ou saída do fator, e isso a conectará
à entrada
de altura do nó de colisão Mas, por padrão,
a textura do ruído é muito
maior do que deveria ser. Então, para a escala, vou
alterá-la para algo como 800 e, para os detalhes, vou aumentá-la para 16 Mas agora que a
textura do ruído é muito menor, é
difícil ver
o que está acontecendo. Então, o que vou fazer é
ampliar o produto e usar o atalho
Control B e um retângulo E isso reduzirá
a área de renderização. Também irei para a guia de
renderização e alterarei opções de denise
da janela de visualização para um melhor deniser e Então, para o deniser, vou alterá-lo para abrir
a imagem de ruído E para os passes, vou mudar
para albedo e normal, e para o pré-filtro, vou
alterá-lo para preciso Também vou alterar a contagem
inicial da amostra para dois 300. E, como você pode ver,
a superfície
da embalagem do produto
não está mais perfeitamente plana. Mas é um pouco
irregular demais para ser realista. Então, vou diminuir a
força e a distância. Vou clicar e arrastar,
ou melhor, digitar 0.1. E para a distância, vou alterá-la para 0,1 também. E vou esperar que termine
a renderização. Ok, ele terminou de renderizar,
ou melhor, de emitir ruído. Então, vou ampliar ainda mais o produto e usar
o
atalho Control B novamente, e vou desenhar um É um pouco difícil de ver, mas os solavancos estão lá e não estão presentes de forma
esmagadora Como o
processo de criação da protuberância está concluído, eu gostaria de
desfazer o corte pressionando control
alt e depois B,
e isso o desfará E então vou digitar, ou melhor pressionar home no teclado também. E se eu quiser, posso
diminuir um pouco o zoom. Também mudarei
a amostra inicial para uma e deixarei as outras
opções como estão. Eles serão um
pouco mais lentos, mas terão uma boa aparência Agora, vamos trabalhar na parte final
do material plástico,
ou seja, a rugosidade Mas primeiro, vou mover a textura do
ruído e o nó de colisão. Para baixo, para abrir um pouco de espaço, clicarei
e arrastarei
na entrada de rugosidade,
soltarei e digitarei a sobreposição, e clicarei nela E esse nó nos
permitirá sobrepor a entrada A na
entrada B e gerar um resultado
que servirá como
um mapa de rugosidade A primeira entrada será um valor. Então, arrastarei e
soltarei, digitarei o valor e selecionarei o valor do valor. Eu gostaria de deixá-lo
no valor padrão, que é 0,5. E se você quiser
ver como isso fica, você pode controlar a mudança de marcha e
clicar no nó, e isso o conectará
à saída do material. Você precisa do
complemento regular do node para que isso funcione,
portanto, certifique-se de que ele esteja ativado. A segunda entrada será uma textura de ruído. Então, vou digitar o ruído e selecionar a textura do ruído com a
saída do fator conectada. E eu vou deixá-lo aqui. Vou movê-los mais para baixo e vou mover a nova textura de
ruído para a esquerda, porque não
quero usá-la como está. Eu quero um
nó de rampa de cores no meio. Então, Shift A,
procurarei a rampa de cores, clicarei nela e a
soltarei no meio Agora, vamos ver como
a textura do ruído se parece sozinha. Então, controle a mudança, clique em. E é assim que parece. Agora, vamos verificar
como fica com a
rampa de cores selecionada. Clique em Control Shift. E parece o mesmo. No entanto, não quero que
esteja nas configurações padrão. Vou mover o controle deslizante
para a direita e isso introduzirá mais contraste na textura
do ruído Se você quiser ver a aparência da textura do
ruído, combinada com o valor, pressione a tecla Shift e
clique na sobreposição, e é
assim que fica, combinada com ela Agora, antes de colocarmos as coisas de
volta como estavam antes, gostaria de
alterar algumas configurações,
ou seja, a escala da
textura do ruído para algo como 40 e os detalhes para 16. E vou apresentar um
pouco mais de contraste aqui. E eu vou reduzir
a fratura para 0,2, e então eu posso voltar para o shader de mixagem e a
tecla de controle e clicar nele E agora a parte rugosa
do material plástico
está completa Então, podemos garantir que
a capa do produto tenha um material distinto,
pois tem uma textura de
imagem diferente. Então, vamos até
a janela de material e
vamos selecionar todos os nós. E vamos clicar em Control C
e selecionar o produto. Vá para a guia de material
e vamos clicar
no botão Adicionar e, em
seguida, clicar em, e vamos renomeá-lo para capa E vamos excluir os nós
padrão aqui
e, em seguida, pressionar o controle
V enquanto passa o mouse sobre a janela do material para colar A única diferença será
a máscara e
a textura da imagem de
cor base. Mas primeiro, precisamos atribuir o material da capa à parte da
capa do produto. Então, vamos voltar ao modo de janela de visualização
sólida. E vamos para o modo de edição. Vamos selecionar um
rosto na capa. Vamos pressionar o controle L e
verificar se você está
no limite normal
e, em seguida, selecionar o
material da capa e clicar em atribuir. Agora ele está atribuído a ele e agora podemos sair do modo de edição e voltar ao modo de janela
de visualização renderizada As únicas coisas
que
serão diferentes
nesse material são serão diferentes
nesse material são o nó de textura da imagem para a máscara e o
nó de textura da imagem para a cor base. Então, removerei os dois e me certificarei de que a textura da imagem colorida
base seja selecionada para o processo de
desempacotamento UV para corrigir a proporção, e vou
abrir uma nova E desta vez, vou
escolher o adesivo de capa PNG. Para a máscara, vou
abrir a máscara adesiva. E com o produto selecionado, vou entrar no modo de
edição novamente. Já selecionamos a parte da tampa
do contêiner. E com ou com uma
das texturas de imagem selecionada, passaremos o mouse
sobre a janela de exibição, pressionarei
e selecionaremos desembrulhar Agora, a capa é desembrulhada
para se ajustar perfeitamente às proporções ao tamanho ou à proporção
da textura da imagem
do adesivo Como você pode ver aqui, os círculos são perfeitos e as laterais da capa
têm as proporções corretas. Vou mover a ilha
UV lateral para a esquerda. Certifique-se de selecionar o
clipe para que a textura da imagem
não se repita fora dos limites da imagem Essa face é para a parte inferior da capa,
então não precisamos dela. E este será
responsável pelo que está sendo exibido na parte superior
da embalagem do
produto. Então, vou selecioná-lo e
escalá-lo com o piloto x ou S, e vou
movê-lo para a direita, vou escalá-lo mais longe e vou movê-lo um pouco
para a direita novamente Certifique-se de usar
o eixo x ao
movê-lo para movê-lo perfeitamente
no meio. Vou
escalá-lo um pouco mais longe e girá-lo com o nosso vou escalá-lo um
pouco mais alto novamente E isso parece bom para mim.
Vou deixar por isso mesmo. Agora podemos passar
para a última palestra, que será sobre renderização e composição.
Então não perca isso.
9. 07 Renderização e composição: Agora estamos prontos para
começar a trabalhar
no processo de renderização e composição deste curso Se você se lembra de mim dizendo, falei sobre
compor o produto separadamente ou separado do plano de
fundo e da No entanto, o
compositor do Blender não sabe onde cada objeto começa e termina em uma imagem de dois D
por padrão, ou seja E é por isso que precisamos
fazer outra coisa, primeiro, para alimentar o composto essas informações para
que
possamos trabalhar com elas Alimentar o composto essas informações é
bastante simples Tudo o que você precisa fazer é clicar
nos objetos na cena, um por um, e definir
seus índices exclusivos Então, vou começar com a base. Vou clicar nele e depois
ir para a guia de dados do objeto
e, em relações,
vou para o índice de passagem e darei
a ele o índice de um. Vou clicar no produto principal e dar a ele
o índice de dois. E, na instância, darei o índice de três. E para o plano de fundo, darei o
índice de quatro. Agora, se você renderizar
a cena como está, as informações de indexação não
serão preservadas Portanto, o compositor
não o terá. E é por isso que é importante fazer outra coisa primeiro. Então, vamos para a guia da
camada de visualização e, em passagens, vá para Da e, em seguida, pegue
o índice do objeto. E agora, se você
renderizar a cena, as informações de indexação
serão salvas com o resultado da renderização Assim, o compositor
pode trabalhar com ele. Mas antes de
prosseguir com a renderização, eu me certificaria de ter as configurações corretas para fazer isso. Então, vamos para a guia de renderização
e garantir que você tenha a contagem de amostras em um
número alto o suficiente, mas não muito alto. O valor padrão é
bom para a cena, então vou deixar como está. Além disso, vou me certificar de que a opção
denise esteja ativada e que esteja definida com as melhores configurações
possíveis para sua configuração Para minha configuração, essas
são as melhores configurações. A outra coisa que
você deseja verificar é a resolução
na guia de saída. No momento, tenho
a escala de resolução definida para 100%, e é
isso que eu quero. No entanto, se você
quiser uma imagem maior sem precisar
reconfigurar a resolução, poderá aumentá-la para
algo como 200% ou 400% Quando estiver pronto para renderizar, você pode acessar o menu de
renderização no
canto superior esquerdo e selecionar a imagem de
renderização. Então, quando o
processo de renderização terminar, salvarei
o resultado da renderização
e trabalharei com isso,
porque não
quero correr e trabalharei com isso,
porque não
quero o risco de perder a renderização caso o blender trave
ou precise Então, vou para a imagem, seleciono Salvar e
crio uma nova pasta, e vou chamá-la de render.
Alterarei o formato do arquivo
para abrir a multicamada EXR e deixarei as outras
opções como estão E vou renomear a
imagem renderizada para renderizar zero um e clicarei em salvar Agora posso fechar
a janela de renderização e vou para o menu da janela e selecionarei uma nova janela, e alterarei
ou garantirei que essa nova janela esteja
configurada para o composto E aqui, vou mudar
A e procurar uma imagem. E isso abrirá uma imagem. E se você
acertar, será a
imagem que acabamos de salvar. Então, vamos abrir isso. Portanto, há algumas
coisas que precisam ser alteradas aqui para expor o objeto de índice Então, vamos mudar a camada
para visualizar a camada. E agora, a imagem que acabamos
de abrir tem as mesmas saídas do nó de camadas de
renderização Agora, não precisamos desse nó de
camadas de renderização , então eu o excluirei e ele se conectará
combinado à imagem e pressionará o botão de fundo para
exibir a renderização Não está funcionando porque
a camada de visualização não está aqui. Então, pressione a tecla Shift e clique
com o botão do mouse, e isso criará
o nó do visualizador. E agora o pano de fundo
vai funcionar. A partir daqui, precisaremos
adicionar alguns nós. Então, vou começar com
o nó
de equilíbrio de cores ,
pressionar Shift ,
pesquisar o equilíbrio de cores e escolher este. E eu vou arrastá-lo e
soltá-lo no nó. Quando estiver branco, clicarei e
isso o soltará. Não se esqueça de que você também
precisará conectá-lo
ao visualizador. O visualizador é importante se você quiser visualizar o que está
fazendo com o pano de fundo O próximo nó que vou
adicionar será o nó Gama. Então, vou procurar por Gamma. E então adicionarei
o nó de exposição. Vou controlar a
tecla Shift e clicar
na exposição para
conectá-la também ao visualizador. O próximo nó será a curva RGB ou
as curvas RGB. Então eu vou mudar A e
vou procurar curvas. E adicionarei as curvas RGB e também as conectarei
ao composto I. E eu vou controlar a tecla Shift e clicar nela para conectá-la
ao visualizador também. Não quero esquecer
um nó em particular, que
será o nó de brilho Então, pressionarei Shift A e
procurarei o brilho e o colocarei
no meio das curvas RGB e
do curvas RGB e
do Vou mudar o tipo para neblina
, a qualidade para
alta, o limite para 1,8 e o tamanho para Mas para que o nó de brilho
tenha um efeito do jeito que está, precisamos alterar algumas
configurações antes dele Então, para o equilíbrio de cores, vou abaixar um pouco o
elevador. E para a gama, vou
aumentá-la um pouco. Vou aumentar
o nó gama para algo como 1,2, e a exposição,
vou alterá-la para 0,8 E agora o nó gl está tendo um efeito
bastante forte. No que diz respeito às
curvas rgb, podemos ir até a
guia azul e mover a curva do canto superior direito
para o meio Também vou
reduzir o fator das curvas
de álgebra para
algo parecido Mas tem uma coisa.
Não quero que o nó das
curvas RGB afete toda
a imagem E esse foi o objetivo principal de criar índices de passagem para que possamos mascarar o efeito
das curvas Rgb usando-os Usar os índices de aprovação
é bastante simples. Nós o expomos
na imagem renderizada usando o índice ou
no objeto de índice, e podemos arrastar a partir dessa
saída e digitar a máscara de ID. E vou selecionar o valor
do ID da máscara de identificação. Preciso de dois deles
porque vou mascarar o fundo e
a base juntos. Se você quiser ver a aparência
da máscara de identificação, você pode mudar o controle clicar nela e alterar
os valores aqui. Se eu mudar para uma, a máscara
base vai aparecer, duas, três, quatro,
você entendeu. Precisarei de outra máscara de ID, então pressionarei Shift
D para duplicá-la e conectarei a saída do objeto de
índice a ela E vou mudar
o valor para um. Poderíamos ter escolhido dar à base e
ao plano de fundo
o mesmo índice de aprovação, e isso teria nos dado a oportunidade de
usar apenas uma máscara de identificação. No entanto
, por motivos diferentes, é melhor dar passes
diferentes. Agora, eu preciso de uma maneira de misturar
os dois. Então, o que vou fazer é arrastar
da saída alfa e digitar mix, e vou escolher mix ad. E isso
nos dará o nó de mistura com a opção de anúncio selecionada. E selecionarei
a inferior para
a imagem inferior e a
superior para a imagem superior, controlarei a tecla Shift e clicarei nela para visualizar
o que está fazendo. Ele criou uma máscara perfeita para o produto
e sua instância. Então, estamos prontos para
fazer alguma mágica acontecer usando a máscara
que acabamos de criar. Mas antes, eu gostaria de
isolar o nó curvo RGB. Então, vou separá-lo
e movê-lo para baixo, e vou criar novos nós, então pressionarei Shift
A e procurarei por
Alpha e selecionarei a mistura de
cores Alpha Vou conectar o brilho à primeira imagem e
as
curvas de álgebra à Vou conectar o nó de exposição à imagem das curvas
de álgebra. E então eu conectarei
o alfa
ao composto
e ao visualizador O Alpha over ainda não está
funcionando bem porque
precisamos de algo para fornecer informações usando
a entrada da fratura E esse será o
nó de mistura que contém a máscara. Então, vou conectar a
saída ao fator. E agora, as curvas RGB não
afetam nada além do
fundo e da base E para demonstrar, eu poderia
dar o primeiro passo aqui e diminuir essa
curva até o fim. E, como você pode ver,
isso
não afetou nada além do
fundo e da base. Vou movê-lo de volta para cima. Então, agora o que
as curvas RGB estão fazendo
é aumentar o nível de azul no fundo
e na base, fazendo com que a
cena pareça É assim que a
configuração da nota se parece. Então, caso você tenha
dificuldade em acompanhar, vou limpar um pouco. E é assim que está configurado. E isso nos leva
ao final desta aula. Por favor, não
hesite em fazer qualquer pergunta,
se tiver alguma. Além disso, não hesite em compartilhar seu projeto comigo, especialmente se você
estiver no compartilhamento de habilidades, você pode compartilhar seu projeto comigo e com todos os outros, e eu posso avaliá-lo pessoalmente. Além disso, não hesite em
deixar um comentário positivo. Isso me ajuda muito como professora de compartilhamento de
habilidades. E se você tiver algum comentário,
por favor me avise. Além disso, se você quiser ver mais
casos para mim no futuro, não se esqueça de clicar
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assim que eu postar sobre elas.