Blender 3D - modelo e textura um escudo estilístico | Harshavardhan Saravanan | Skillshare
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Blender 3D - modelo e textura um escudo estilístico

teacher avatar Harshavardhan Saravanan, Co-founder | CGI Artist | Author

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      0:57

    • 2.

      Como importar a imagem de referência

      6:05

    • 3.

      Como começar com modelagem

      8:08

    • 4.

      Como adicionar detalhes de metal ao escudo

      7:11

    • 5.

      Como definir o painel central

      4:30

    • 6.

      Como criar bordas

      7:21

    • 7.

      Como adicionar detalhes à parte traseira

      5:18

    • 8.

      Como criar curvatura usando modificador de deforma

      2:16

    • 9.

      Como modelar os grampos

      5:17

    • 10.

      Como modelar os alças

      3:20

    • 11.

      Desembrulho UV do modelo

      8:02

    • 12.

      Como atribuir os grupos de vértice

      6:01

    • 13.

      Como adicionar os detalhes de placa de madeira

      6:31

    • 14.

      Como adicionar detalhes de superfície metálica

      2:17

    • 15.

      Como adicionar detalhes de superfície

      2:21

    • 16.

      Como adicionar padrões no painel central

      4:46

    • 17.

      Como adicionar rachaduras e detalhes de danos

      6:41

    • 18.

      Como esculpir imperfeições

      3:28

    • 19.

      Como criar o mapa normal

      3:49

    • 20.

      Como preparar o mapa de oclusão ambiente

      4:11

    • 21.

      Como preparar o mapa de curvatura

      3:57

    • 22.

      Atribuindo materiais

      6:08

    • 23.

      Metal Texturizante com técnicas processuais

      4:38

    • 24.

      Refinando a textura de metal

      7:24

    • 25.

      Texturizando madeira usando mapas PBR

      3:35

    • 26.

      Refinando a textura de madeira

      3:29

    • 27.

      Texturizando o painel central

      2:31

    • 28.

      Texturizando os alças

      3:05

    • 29.

      Como criar um renderizador

      8:07

    • 30.

      Como criar uma animação de plataforma giratória

      3:05

    • 31.

      Como criar um modelo baixo poli

      4:56

    • 32.

      Conclusão

      0:31

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

302

Estudantes

5

Projetos

Sobre este curso

Os baixos ativos poli estão em grande demanda na indústria de jogos e visualização em tempo real. Neste curso, vamos aprender a criar um modelo baixo poli de um escudo estilizado em liquidificador. Vamos modelar, esculpir, texturizar, cozinhar em liquidificador.

O curso começa com modelagem a partir de um avião. Depois olhamos para os outros passos como escultura e texturização. Você vai aprender alguns dos conceitos principais de criar ativos em 3D como as melhores dicas para modelar, escultura e cozer detalhes altos em poli em um modelo baixo em poli.

O que você vai aprender -

  • Fluxo de trabalho para criar modelos em 3D com baixo poli.
  • Abordagem de modelagem em 3D e truques.
  • Modelagem com modificadores não destrutivos.
  • Desembrulho UV.
  • Como usar mapas de deslocamento
  • Escultura em alta resolução usando modificador de multiresolução
  • Como adicionar detalhes esculpidos como rachaduras e danos usando pincéis alfa.
  • Como criar detalhes poli altos em mapa normal.
  • Como oclusão ambiental e curvatura.
  • Texturização usando fluxo de trabalho PBR
  • Iluminação e renderização
  • Como criar uma plataforma giratória para apresentação
  • Fluxo de trabalho de software único do início ao fim.

Por que você deveria fazer este curso

  • Este curso descreve fortes fundamentos na criação de ativos em 3D.
  • Este curso mostra uma maneira divertida de aprender o processo de criação de ativos em 3D.
  • A criação de ativos poli baixa está em demanda enquanto o setor de jogos e tempo real está crescendo.
  • Eu compartilhei algumas das minhas melhores dicas e técnicas para criar esses modelos em liquidificador.
  • Você pode usar as técnicas mostradas neste curso para criar seu próprio ativo em 3D baixo poli stylised

Quem deveria fazer este curso?

  • Se você deseja ser um artista em 3D em jogos ou em visualização em tempo real.
  • Se você é alguém que quer conhecer o fluxo de trabalho de criar ativos em 3D com baixo pol.
  • Se você é um artista usando qualquer outro pacote de software em 3D e quer conhecer o modo liquidificador.
  • Se você quiser conhecer os fluxos de trabalho possíveis criação de ativos usando liquidificador

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Harshavardhan Saravanan

Co-founder | CGI Artist | Author

Professor

I am a CG Artist with a passion towards creating high quality 3D images. I specialize in photo realistic 3D content. I have worked with various brands and creative agencies to create visually compelling images for brand communications, brand strategy, packaging, product, advertising and promotional images.

I am always keen to learn new skills and develop myself along with my connections throughout my journey. Through CGI I look forward to serve brands, businesses and creative individuals with stunning visuals that create impact in this visually cluttered world.

I love to make meaningful connections in the creative community. Currently with my partner Cloudia, we run an independent consultancy for creating great visuals.

Our Website - www.harshandcloudia.comVisualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução: Os ativos 3D de baixo poli são ótimos para jogos e aplicativos em tempo real. Sou Hashanah bem feito. Junte-se a mim nesta classe em que criamos um escudo de baixo poli estilizado a partir do zero usando o Blender, começaremos com a modelagem, onde aprendemos a abordagem correta para modelagem 3D para esses objetos. Em seguida, vamos para escultura, onde usamos mapas de deslocamento e pincéis alfa para adicionar rachaduras e datas de vencimento danificadas. Em seguida, vamos assar esses detalhes em mapas de malha, como oclusão ambiente normal e mapa de curvatura, seguido por uma sessão completa de texturização PBR. Finalmente, vamos extrair renderizações de nosso escudo e também fazer uma animação de plataforma giratória 3 16ª para mostrar nosso modelo. Estou animado para compartilhar meus conhecimentos, dicas e melhores práticas para criação de ativos de baixo poli no Blender, conhecimento gigante, e espero vê-lo na classe. 2. Importando a imagem de referência: Ei, antes de entrarmos na modelagem, eu gostaria, quero que você entenda o conceito em detalhes. Vamos seguir em frente dentro de nossos arquivos de exercícios. E em vez disso, temos uma imagem conceitual. Vou abrir isso. E aqui você pode ver o conceito. E antes de tudo, analise o que você vê aqui. Então isso é basicamente um escudo. escudo pode ser tratado como uma superfície plana. Basicamente, podemos começar com um plano e, em seguida, o formulário, os escudos se formam. Aqui você pode ver os detalhes do escudo. Então tente imaginar um avião. Primeiro criamos um plano e depois adicionamos mais loops no plano. Então podemos basicamente enviar esses laços empurrando e puxando os vértices. Não combinamos com a forma dos escudos assim. Aqui você pode ver como temos uma curva. Então, precisamos adicionar loops dessa maneira. Então, haverá 123 ou quatro loops aqui. E podemos basicamente puxá-los para obter o escopo. E da mesma forma para essa curva também. Podemos adicionar loops para o mesmo plano e podemos puxar isso. Assim, obtemos um plano em forma desses escudos cortados. É como, é como um recorte de papel, certo? Então, é um plano que basicamente terá essa forma desse escudo. Assim que alcançarmos essa forma, o contorno deste escudo, podemos adicionar os detalhes. Aqui. Você pode ver dentro que temos mais um loop que segue o contorno. Isso é basicamente como uma inserção dessa superfície plana. Em seguida, criaremos essa inserção e continuaremos isso em vez disso. E crie essa forma média assim. Essa é a abordagem que vamos fazer. Vou repetir que vamos fazer um avião e vamos seguir os contornos desse escudo. E então entraremos nos detalhes adicionando uma inserção, o que significa que estamos adicionando mais loops, então vamos extrusão desta parede aqui. A razão pela qual estamos extrudindo isso é porque esta é a parte metálica, enquanto esta parte será nossa madeira. É por isso que estamos criando um lábio em nossa borda externa, que será Métrica. Tudo bem, então com esse entendimento, vamos prosseguir e começar a modelar isso. Vou fechar isso e abrirei o Blender. E, como sempre, gosto de usar algum tipo de escala do mundo real. Porque usar o RightScale lhe dará muitos bons resultados em termos de iluminação e em termos de modificadores. Porque os modificadores sempre funcionam de acordo com a escala. É por isso que eu sempre aconselho manter algum tipo de escala precisa para que você tenha o direito nós mesmos. Vamos começar. Primeiro, vou importar essa imagem de referência. Vá para minha vista frontal. Vou abrir um navegador de arquivos. Vou clicar nesse conceito e arrastar e soltar. E lá vamos nós. Temos esse conceito aqui. Vou pressionar Alt G. Isso se encaixa diretamente no chão lá. Se você quiser ver quais habilidades eu uso são, vou entrar nas propriedades da cena. E aqui você pode ver que estou trabalhando em uma escala métrica e eu tenho a escala unitária para 0,01. Aqui. Estou usando centímetros para modelar isso. Quero que isso tenha aproximadamente 17 centímetros de altura. Então, como verificamos isso, pois adicionaremos outro plano de 17 centímetros, então podemos combinar isso com aquele avião. Então, vou adicionar um avião. Vamos girar isso. Este plano, como você pode ver, tem as dimensões de dois centímetros. Precisamos de 70 direitos. Então, no nosso eixo y, vou apenas pressionar, basta clicar em um eixo y lá e pressionar enter 70, meu teclado numérico, e esse é o tamanho do nosso escudo. Selecionarei o escudo e ampliarei isso. Eu combino com este Blaine. Pode não ser preciso, pode ser uma dimensão aproximada. Então, temos isso. Agora. Vou me livrar do baço. Vou empurrar essa imagem de referência um pouco acima. Então, usarei minha ferramenta de movimentação e selecionarei esta imagem e colocarei isso no chão em algum lugar lá para que toque o chão. Tudo bem, certo, então vamos prosseguir e renomear isso. Digamos que esta seja uma imagem de referência significativa e entre em nossas propriedades de dados de objeto, maneira de propriedades. Verifique a opacidade e reduza essa opacidade para 0,5. Isso ocorre porque para que possamos ver algo que está por trás dessa imagem e podemos ver o modelo. Ou eu só gostaria de trabalhar com uma pequena imagem de referência de demonstração para que ela não obstrua nossa visão. Com isso dito, vamos em frente e bloquear essa referência para que acidentalmente não movamos isso. Selecione nossa referência e entre aqui e clique nos filtros no outliner. E certifique-se de selecionar o filtro selecionável. E vamos em frente e tirar isso. O custo da dívida. Não poderemos mais selecionar nosso piscar de olhos. Ótimo. Vamos começar a modelar agora. 3. Introdução a modelagem: Para isso, novamente, como eu disse, estarei usando um avião. Portanto, certifique-se de que seu cursor 3D esteja no centro do mundo. Caso contrário, você sempre pode pressionar Shift e ver. Seu cursor sempre cai na origem ou no centro do mundo. Vamos criar um avião. Agora. Vou dizer que mude a e entre em Mesh e adicione um avião. Temos um avião. Gire isso no meu eixo x. Agora vou entrar no modo de edição pressionando Tab. Selecionarei tudo pressionando um e escalarei isso. Mova este avião aqui. Eu basicamente vou fazer deste avião do tamanho de blindado. Então, basicamente, precisa cobrir o escudo inteiro. Então podemos ir em frente e adicionar os loops para detalhar isso. Este avião agora cobre quase inteiramente. E aumente isso um pouco no meu eixo x assim aqui. Certo? Então, como você pode ver, esta é uma forma simétrica, que significa que sempre podemos usar o modificador de espelho em condições como esta para tornar isso simétrico, para tornar o modelo simétrico, adicionarei um loop bem no meio pressionando Control R, e isso adiciona um loop. Em seguida, temos um loop que corre bem no centro. Agora, posso ir em frente e excluir 1.5 do nosso modelo. Então vou selecionar esses vértices e pressionar X no meu teclado e clicar em vértices para me livrar dessa metade. E agora só temos metade do nosso modelo. Para fazer um metro. Vamos entrar em nosso modificador de espelho e dizer Adicionar modificador e entrar no meio. E certifique-se de ativar o recorte aqui. Isso sempre garante que você não tenha um ponto duplo no centro. Então eu sempre ligo o recorte e mesclo. Temos a configuração do meio agora, tudo o que precisamos fazer é apenas trabalhar no 1.5 e ler o esboço. A outra metade o segue automaticamente. Então, agora é tudo sobre adicionar loops pressionando Control R e, em seguida, usando a ferramenta Mover para mover apenas os vértices e as bordas, de modo que tenhamos nosso contorno com a aparência correta. Ok, então vou começar a adicionar loops. Vou usar o Control R como um atalho para adicionar loops. Então, pressionarei Control e adicionarei um loop lá. Um melhor passo ao adicionar loops, você precisa saber onde deseja a nova resolução ou novos loops para a geometria. Você não precisa adicionar loops onde não é necessariamente, sempre adicione loops onde o absolutamente necessário. Uma boa maneira de encontrar loops muito exclusivos é quando você adiciona um loop nas bordas, você sempre precisará adicionar loops nos cantos. Então, quando eu mover isso até aqui, você pode ver o esboço. Temos um contorno direto, mas precisamos de mais loops ou mais vértices para obter essa forma. Isso diz que precisaremos adicionar loop aqui. Agora, precisamos adicionar loops aqui para que você tenha a nave ficando louca. Então agora você tem uma curva lá. É assim que você precisa analisar onde você precisa de loops. Então, onde quer que haja uma mudança de forma ou mudança de curvatura ou se você tiver um canto, certifique-se de ter loops lá. Mas adicionar loops aqui é absolutamente desnecessário porque não há mudança de forma no contorno. Não há nenhum ponto adicionar vários loops aqui. Você só aumentará sua resolução sem necessidade. E assim você também aumentará o polígono. Portanto, evite adicionar loops onde você não precisa. Agora vamos seguir em frente e moldar. Acabamos de arrastar esses pontos aqui. Aqui você pode ver que temos uma curvatura diferente. Temos uma curvatura mais suave aqui. Então, vamos adicionar loop aqui e um loop ali. Vamos arrastar esses vértices para dentro. Temos uma curva mais bonita que combina, que combina com a nossa forma. Então, continuarei adicionando loops na metade inferior. E então vou adicionar um dia assim por dentro, algo assim. Então, vou adicionar uma toupeira isso. Como você pode ver, o modo faz loops onde estamos, somos capazes de moldar nossa forma. Mas tenha cuidado se você adicionar muito mais do que o necessário, é muito difícil moldar seu usuário de malha. Você sempre deve estar no ponto ideal onde você precisa exatamente dos loops que você precisa. Não mais, nem menos luz. Então, vamos adicionar um loop ali, e vamos empurrar isso para fora. Suponha que isso seja isso, ele protege e o mesmo aqui. Você pode ver como a geometria está viajando aqui e precisaremos de um loop por lá. Então, em vez de adicionar um loop, tenho um ponto extra aqui, que vou posicioná-lo bem no centro, em algum lugar lá. Temos alguma forma que está acontecendo aqui e nós combinamos aproximadamente o esboço. E vamos continuar a combiná-lo no topo. Então, vou adicionar um loop um aqui, e vou arrastar isso ainda para lá. Você pode ver como essa borda flui aqui. Tudo bem, então vou pegar o topo mais alto. Vou pegar o vértice superior e empurrar isso para cima. E isso pode, esse vértice pode ir para o fundo assim. E temos isso, enviamos e, claro, estaremos adicionando mais pontos aqui. Esses pontos, e carregará algo assim. Agora você pode ver o fluxo de borda. O que eu sinto aqui, essa borda pode ser voada um pouco mais otimamente. O que quero dizer aqui é que temos um vértice livre que é, que está bem aqui. Assim, podemos conectar esse vértice a esta borda e fazer uma boa forma de U aqui. Então, vamos fazer isso. Vou pressionar K no meu teclado e conectado até lá. Mais uma vez, pressione K e conecte isso dentro do nosso meio, assim. Agora eu posso me livrar dessa borda aqui, então vou selecionar isso e pressionar X e dizer isso nas bordas e isso fica RID e voltamos à topologia baseada em arte GW. Não se preocupe com esse detalhe aqui porque vamos fazer uma inserção que nos dará os detalhes necessários. Aqui. Não vou combinar isso com esse código ali. Você pode ver que temos geometria muito espaçada, para que possamos adicionar mais um loop aqui. Vou adicionar um lá. E isso funciona bem e obtemos uma topologia um pouco mais uniformemente espaçada. Então, vou adicionar algo assim. 4. Como adicionar detalhes de metal ao escudo: A próxima coisa que podemos fazer é começar a enviar os detalhes internos, que é esse aqui. Então eu vou puxar esses pontos e começar a moldar esta rua lá dentro. E vou mover todos esses pontos para que tenhamos um bom fluxo na topologia, é isso. Isso fora. E puxe esse vértice para dentro. Algo assim. Use este vértice para fazer o canto. Algo assim. Agora vamos em frente e adicione mais alguns loops aqui. Vou adicionar um loop aqui pressionando Control R. Aqui você pode ver que temos uma borda que flui para este ponto e este vértice e ele flui para baixo assim. Então eu preciso de alguma resolução aqui, certo? Então, em vez dessa borda, usei minha faca e cortei uma nova borda que temos mais um vértice para ajudar em nossa modelagem. Então, vou apenas puxar isso assim. Agora precisamos fazer um canto aqui e precisamos de mais detalhes lá. Eu vou em frente e usarei minha faca de novo, escapar. E a partir deste ponto vou fazer cortes para liderar. E vou apenas mover isso para fora. Tudo bem. Vou apenas mover essas bordas, essa borda, eu perco, movo esse loop pouco abaixo. Porque, como eu disse, vamos fazer uma inserção, então não estamos preocupados com a linha interna. Temos um pouco de esboço que queremos. Vamos continuar moldando. Selecionarei o superior. Parece quase bom. Agora vamos em frente e mudar a parte inferior. E como eu disse, estaremos fazendo uma inserção. E aqui você pode ver que essas arestas estão seguindo depois desse ponto, o que será um problema quando inserirmos, selecionamos esses pontos, são esses vértices, e eu os moverei para cima. Assim. Você pode ver a distância entre essas duas arestas. Você pode continuar a distância semelhante aqui. Selecione isso, puxe isso, me avise. Lá vamos nós. Então nós temos isso e agora acho que é um bom momento que podemos fazer uma inserção. Então, selecionarei tudo e pressiono I no meu teclado para inserir isso. Podemos fazer uma inserção que aproximadamente as correspondências estão dentro da curva. Então, uma vez que tivermos a inserção, estou pressionando o G, ou você pode usar o Move Gizmo e colocá-lo aproximadamente onde você gostaria de algo por lá. Sim. Teremos que fazer alterações nisso para que tenhamos os detalhes. Vamos novamente entrar no nosso modo de vértice e, do topo fazemos a forma da inserção, certo? Então, esses pontos estão bem. Vou usar meu laço. Mas podemos mover isso e colocá-lo em algum lugar lá. Isso pode ser movido para fora. Este vértice. Estou basicamente selecionando os vértices e estou criando a forma em um design. Combine este vértice. Este vértice que estará na parte de madeira. Essa varredura é algo assim. Agora vamos em frente e combinamos com o interior , então eu selecionarei este vértice e empurrarei isso para fora. Saia. Além disso, saia. Algo que você pode ver que não temos, não temos uma vantagem aqui. Para isso, vamos usar uma ferramenta de faca e conectar esses dois vértices. E vamos acabar, e temos um novo ponto sobre isso. E podemos mover isso. Temos uma forma lá? E da mesma forma que temos uma curva aqui também. Então, vamos precisar de outro corte lá. Então vou usar a faca e farei um corte aqui. Isso também nos dá a necessidade do quarto aqui. Esses dois membros. Tudo bem, temos o detalhe aqui. Então, quando eu uso a Seleção de Rosto, você pode ver o detalhe que precisamos está exatamente lá. Temos nosso esboço agora podemos seguir em frente para o próximo passo. Agora, antes de fazermos isso, eu só queria dar uma espessura a isso. Portanto, temos algum objeto 3D ou geometria 3D para trabalhar. Selecionarei tudo e vou em frente e extrudirei isso no meu eixo y para que tenhamos alguma espessura para algum lugar ao seu redor. Agora, podemos ir em frente e dar nossa parte metálica e extrusão para fora, o que terá que selecionar esse loop. Junto com isso, precisamos selecionar o detalhe interno também. Então, vou selecionar esses. Certifique-se de que eu tenha apenas a face frontal selecionada e não nada na parte de trás. Agora, farei outra extrusão no meu eixo y, então vou nos colocar e por que extrudi-lo em algum lugar? 5. Definindo o painel de centro: Você pode ver que o próximo varejo, mas o que precisamos adicionar é a vantagem que corre entre essas fases. Vamos adicionar mais um loop. Bem no meio. Temos um loop. Eu adicionei no lado errado e desfaço. Ele é adicionado na frente. Temos um loop que passa, então não precisamos que o loop continue aqui. Em vez disso, precisamos que o loop esteja unindo essa metade do nosso modelo. Como fazemos isso é que precisamos cortar pontos. Vou seguir em frente e usar minha ferramenta de faca e fazer um corte aqui até lá. E corresponda a esse ponto. Esses pontos que temos em conta que corre bem. Como você pode ver, podemos adicionar um detalhe de modo aqui ou podemos adicionar mais um loop aqui para que tenhamos a curva mais parecida, com uma aparência melhor. Então, vou adicionar outro loop aqui. Pressionando Control Up. Fez um loop. Essa curva precisa ser correspondida corretamente assim. Sim, temos isso também se torna, essa fase também se torna uma citação aqui. Tudo bem. Uma vez que nos juntamos à linha média até aqui, não precisamos dessas arestas que estejam funcionando até aqui. Eu vou em frente e me livrarei disso. Selecione a borda devido à parte inferior. E pressione X e diga isso todas as arestas para que possamos nos livrar dele. E agora precisaremos conectar isso com o centro para que isso não funcione sem problemas. Então vá em frente e use minha ferramenta de faca para conectar o LED. E selecionarei esse vértice e esse vértice e pressionarei M e mesclarei. Finalmente. Temos um ponto de fusão lá. Tudo bem, agora é bastante simples. Só precisamos selecionar nossas arestas limitadas e simplesmente mover isso no eixo y para obter nossa forma. Tudo bem, então agora precisamos trabalhar na peça. Então, usarei minha seleção de rosto e selecionarei todas essas fases e pressionarei I para inseri-las. E desta vez vou fazer uma fronteira e definir pressionando B. Isso recebe um conjunto de fronteiras. E podemos inseri-lo assim e combiná-los. Novamente, selecionarei as interfaces. E desta vez vou extrudi-lo. Então, damos um mergulho e dizemos, vou pressionar E no meu teclado para extrudi-lo e dizer, temos algo assim. Isso, eu não quero que a forma continue. Estes aviões são planos. Com todos esses rostos selecionados. Você precisará pressionar S para dimensionar o teclado e pressionar branco, que é o eixo. E basta digitar 0 no seu teclado numérico. Isso será dimensionado em Blaine no eixo y para 0, o que o tornará plano. Tudo bem, então temos um apartamento obter lá. Farei isso de novo. Selecionarei as fases necessárias, mas como S e Y e inseri 0 no número para obter essa superfície mais plana. 6. Tornando as bordas afiadas: Temos o formulário base pronto. Agora, vamos em frente e dê a isso um pouco suavização e vamos ver como isso parece. Eu chego aos meus modificadores e adiciono modificadores e digo superfície de subdivisão. E aqui você pode ver que isso parece bem, mas não temos essas arestas ou cantos afiados. A maneira como adicionamos isso é usando modificador de bisel e uma taxa de bolha de borda. Então, vamos adicionar outro modificador e dizer bisel, e colocar esse modificador sobre a superfície da subdivisão. Então, temos um bisel lá. Agora vamos alterar o método limite para esperar. Agora é só uma questão de, vou isolar isso, selecionar meu modelo e pressionar Slash. Para isolar isso, precisamos marcar as bordas que precisamos ser disparadas. Vou obter o modo de borda de dentro para fora e selecionar as bordas que eu queria marcar essas arestas. Por um momento, vou desligar nossas subdivisões para que saibamos o que estamos selecionando. Então, vamos selecionar isso e excluí-lo. Só vou afiar essas bordas. Vamos tentar um. Antes de marcarmos tudo. Selecionarei o loop inteiro lá. Um loop inteiro na parte de trás. Porque todas essas arestas precisam ser afiadas. Pressione Control E. Ou você pode ir e dizer uma borda e dizer peso chanfrado e colocar o valor em um. Temos bolhas apenas em nossas áreas de mapa. E agora vamos ativar as subdivisões para ver como elas se parecem. Precisamos que essa vantagem seja baleada. Aqui. Você pode ver as arestas afiadas assim, então está bem. Então, vamos em frente e faça isso para todas as bordas que precisam ser afiadas. Apenas subdivisões. E continuarei marcando pesos chanfrados. Aqui. Ao usar taxas de chanfro Edge, sempre certifique-se de obter o fator até um. E manter o fator de que qualquer valor que esteja entre 01 não lhe dará um menor que. Então, é sempre como uma operação booleana. Você tem um ou 0. Marque esses. O segmento médio também precisa ser afiado. Borda média. Vamos verificar nosso conceito uma vez. Você pode ver como as bordas afiadas correm e você pode encontrar as curvas afiadas aqui e ali e que se encontra com a borda aqui. Vamos fazer isso. E essas bordas também. Vamos tentar subdivisões agora. Você pode ver que eles também precisam ser afiados. Selecione desligar subdivisões. Isso da mesma forma na parte inferior, nos insights. Então você pode ver que estou apenas desligando subdivisões cada vez que vou marcar e as taxas chanfradas de borda para que eu tenha certeza de qual borda estou usando. E você também pode fazer o mesmo. Esta curva aqui que não queremos esperar. Aqui você pode ver uma curva que não queremos. Mais uma vez, ficou marcado aqui. Temos uma sonda afiada ali. Isso precisa continuar até a parte de trás. Selecione isso. Tudo bem, agora vamos mudar nosso sombreador para verificar como isso parece. Mais brilhante. Lá você pode ver outra curva. Então, só H um, Mark. Isso também. Precisa continuar. Sim, legal. 7. Adicionando detalhes à parte traseira: Vamos seguir em frente e fazer a parte traseira e melhor. Vou em frente e desligo as subdivisões. Na parte de trás, uma vez que é uma peça metálica, isso terá uma espessura e a mesma placa também estará na parte de trás. Precisamos diferenciar essa madeira e metal. Então, da mesma forma, temos uma espessura na frente. Da mesma forma que a parte de trás também será mais espessa onde quer que a parte metálica esteja, o que significa que usaremos nossa extrusão para fazer isso. Vou em frente e limpar algumas bordas na parte de trás. Aqui. Quero continuar até aqui, até este ponto, não como o que fizemos na frente. Então eu vou apenas ir em frente e mesclar estes m finalmente. Temos isso mastigado. Metal na parte de trás vai atravessar assim em vez de ter a cama porque não temos um segmento médio na parte de trás. Empurre estes e continue moldando os seus próprios. Isso pode ser mesclado aqui. Por fim, selecionando os loops até lá embaixo. E vamos pressionar E para extrudar isso. Oops, esqueci um. Extrude isso um pouco. Lá. Vamos deixar as bordas afiadas aqui também. Esses loops que filmamos. Da mesma forma que encontrei a frente. Estou apenas selecionando os que eu quero. As arestas afiadas controlam E, taxa de seixos de borda. Essas precisam continuar. Da mesma forma, lá. Qualquer que eu tenha acabado de ter um afiado na frente precisa ser afiado na parte de trás também. Tudo bem, vamos ligar nossas subdivisões. Parece arrumado. Fizemos o esboço com sucesso e extrudamos, e quase vamos terminar com a modelagem. Então, eu gostaria de conferir os conceitos. Então, vou mover esse conceito com isso. Selecione nossa referência e mova isso para o mesmo. Verifique como isso parece. Aqui. Sinto que temos muito mais curvas que está acontecendo. Então eu não quero ter esse loop aqui. Selecione esse loop que criamos essencialmente. Vou pressionar X no meu teclado e dizer dissolvido. Estou bem com este clube. Isso vai bem aqui. Se você ver, podemos ver que há algum detalhe que pode ser trazido. E eu vou fazer esse tiro de borda. Mais uma vez. Use minha ferramenta de movimentação. Apenas puxe isso um pouco. Temos essas linhas continuando. Nosso conceito. Solte para baixo. Faça este tiro de borda também. Isso é só um pouco. Então, temos um pouco mais de definição e caráter para o nosso escudo ali. Agora vamos mudar a nitidez um pouco de bisel nos segmentos. Neste momento, aumente isso para 0,3. Algo assim. 8. Como criar curva usando modificadores de deform simples: Agora temos a forma pronta. Agora vamos seguir em frente e dobrar esses escudos para que pareça um escudo. Para isso, usaremos o desempenho. O simples modificador de deforma. Fique desligado nossa referência. Não precisamos mais disso. Certifique-se de ter o cursor 3D no centro. Pressionarei Shift C e adicionarei um vazio, vazio. E vamos adicionar setas. Certifique-se de que ele esteja visível aumentando o tamanho. Algo assim. Agora, selecione nosso objeto aqui, e vamos chamar isso de escudo. Vamos adicionar um modificador que é chamado de deforma simples. Isso deformado, precisamos que isso seja uma curva. Então, vou selecionar a curva. Agora, vamos escolher a origem, tem um vazio. Coloque isso em Z, e isso basicamente se deformará ou relaxará e nos dará a banda que precisamos. Aumenta um pouco. Temos a banda funcionando certo? Então, o que é ótimo. Então, nós apenas modelamos isso a partir de um avião. Se quiséssemos modelar essa curva, então teria sido um problema muito difícil. E você pode ver que não temos muitas deformações na malha e parece muito limpo nos destaques e reflexos, que é realmente bom porque usamos o simples modificador de deforma . Se formos em frente e fizermos isso manualmente, definitivamente teremos alguns problemas de superfície e precisaremos resolvê-lo empurrando e puxando vértices sem parar. Haverá uma superfície que tenha esse tipo de qualidade. Você pode ver como esses reflexos aparecem na superfície. E é muito bom ver. Temos uma malha limpa com superfícies de mercadorias. 9. Modelando as Clamps: Como é um modificador, podemos ir em frente e desligar isso sempre que lamentarmos. Vou desligar isso. E agora sinto que posso adicionar um pouco mais de detalhes à nossa malha neste momento. Pouco mais detalhes em termos de, vamos adicionar alguns grampos a este modelo para que ele pareça muito mais realista e bom. Para fazer isso, irei em frente e entrarei no modo de edição. E vou selecionar esses loops aqui. E vou pressionar Shift D para duplicar isso. E vou pressionar P no meu teclado para separar essa seleção. Isso se torna um objeto separado. Agora vou fazer uma extrusão. Só vou fazer uma extrusão dos vértices. Tenha uma estrutura semelhante a um grampo. Tudo bem. Agora vou selecionar e escalar isso e mover isso para dentro. Dimensione isso. Isso vai ser um grampo que precisamos. Temos a estrutura dos grampos aqui, trazendo esses rostos mais externos um pouco mais inseguros. Então podemos ver o grampo. Você pode ver que temos alguns problemas de sombreamento aqui. Agora, o que precisamos verificar as normais se tivermos problemas como esse. Vamos entrar nas sobreposições da viewport e ativar a orientação facial. E você pode ver que a malha inteira caiu normal. Podemos selecionar todos e pressionar Alt e em nosso teclado e dizer recalcular do lado de fora. Isso nos dá o interruptor normal certo que precisamos. Aqui você pode ver que algumas arestas têm uma norma diferente, e é por isso que tivemos esse problema de sombreamento anteriormente. Veja algo assim. Precisaremos recalcular as normas para isso. Selecione todos segure N e diga calcular momentos. E isso nos dá as normais corretas. Precisamos. Desligue a orientação do rosto e pule isso um pouco dentro deste In. Certifique-se de que você toque nossa malha o máximo possível. Faça com que toque nosso escudo. Certo, ótimo. Agora vamos adicionar solidificar a isso para que tenhamos alguma espessura, então eu me livro. Então vou adicionar a solidificação e selecionar este grampo e adicionar modificador e dizer solidificar. Coloque esta solidificação acima da superfície da subdivisão e dê alguma espessura. Estou dando a espessura no menos porque queremos que esse olhar seja extrudando, não o contrário. Então direi menos 0,5. Temos um grampo ali. Selecione estes e arraste isso para cima. Então isso se torna um palmas. Sim. Aumento a espessura apenas um pouco para 0 menos 0,7. Vamos em frente e duplicar esse grampo em todos os lugares. Precisamos. Basta pressionar Shift D e colocar um no topo. Isso só um pouco para cima. Gire isso. Duplique isso mais uma vez. E aviões um na parte inferior. Alexa, também colocamos as glândulas. Agora vamos em frente e ligue o símbolo, o formulário futuro nesta forma simples para a glândula. Agora, desde que extraímos esse grampo da nossa malha em si ou do próprio escudo. Ele copiou todos os modificadores, que tornou muito simples apenas ligar a deforma simples e temos o grampo que está seguindo nossa malha. Agora vamos levar isso em nossa lacuna fosca mais brilhante. E sim, lá vamos nós. Parece certo. 10. Modelando os punhos: Agora vamos fazer as alças na parte de trás para que alguém possa fazer uso disso. Ela ia para a parte de trás. Agora vou fazer um avião. Gire isso no x para o estado. Então, esse será o nosso controle. Para usar as ovelhas. Vou apenas extrudar a partir deste ponto. E extrusão, estou apenas fazendo uma forma de C. Então isso funcionará como uma alça e apenas empurre isso até que ele chegue para trás e empurre isso de volta. Algo assim. E vamos reduzir sua espessura. Dimensione isso. Continue a moldar a alça e precisamos que isso seja maior. Vamos dar a isso um pouco de suavização. Adicionando subdivisões e clique com o botão direito do mouse e pressione Sombra suave. Vamos dar a isso alguma espessura usando um solidificar. Devido a alguma espessura assim. Isso parece bom. Vamos fazer a alça um pouco. E quando estivermos satisfeitos, podemos simplesmente ir em frente e duplicar isso. Dois aqui. Acabei de escrever para combinar com as planícies do nosso escudo. Você pode ser criativo e pode girar isso também um pouco. Vamos adicionar loops aqui e retirar isso. Vamos prosseguir e renomear isso como tratado. Tudo bem, então temos a alça e agora sinto que terminamos com a modelagem. E a próxima fase seria desembrulhar isso por UV. E então podemos avançar para a tensão. 11. Desenrolando o modelo: Vamos seguir em frente e marcar costuras para nossos escudos para que possamos usá-los para desembrulhar. Desligue o padrão simples. Precisamos de costuras. Materiais como a parte de madeira serão um tema separado da ilha pois a bolsa e o metal serão separados. Então, é simples assim. Vamos prosseguir e começar a marcá-los. Entre em você estava editando. Comece a selecionar as bordas para temas. Maxine aqui, e defina a parte média II e diga Maxine. Não queremos esse tema claro lá. Tudo bem. Estamos marcados temas para essa palavra e fama na parte inferior, o mesmo que o verso também. Então selecione as bordas. Vamos prosseguir e desligar as subdivisões para que possamos ver o que está acontecendo. Melhor, menos máximo em termos de ilhas. E pressiono L para selecionar e usar as UEs. Parece. Você pode ver que isso é uma costura inteira aqui. Esta será a nossa parte de madeira, mesma forma no suor do backend. Essa seria a nossa parte, então essa é a espessura. E então temos um metal aqui. Como marcamos os temas, agora não precisamos mais do meio. Podemos começar a aplicar alguns modificadores neste momento. Então vou em frente e ligar subdivisão e nosso chanfro novamente. E simples o formulário também. Você pode ir em frente e empurrar essa deforma simples acima da superfície da subdivisão. E você pode empurrá-lo mais uma vez para que isso fique bem ao lado do meio. Isso não é afetado nossa máquina de qualquer maneira, vou em frente e aplicarei o espelho primeiro. Aplicar. Deforma simples pode ser aplicada. Agora temos costuras simuladas com o modificador de espelho aqui automaticamente, as costuras continuam do outro lado também. Agora vamos selecionar tudo e mais você e dizer desembrulhar para limpar e embrulhar o que temos. Então é isso que recebemos. Eu gostaria de virar este lado. Em algum lugar lá. Vou selecionar este e girá-lo. Um AT Summit, assim, pode ser reduzido. Agora, precisamos que essa parte seja separada porque estamos planejando adicionar algum padrão aqui. Eu vou em frente e selecionarei apenas a parte intermediária. Eu seleciono esses rostos, o campo frontal e vou para desembrulhar. Tire isso. Selecione apenas a porção do meio e eu escalarei a pedra em nossa pedra. Coloque em algum lugar. Ou podemos ir em frente e reduzir isso. Porque o tamanho disso é mais ou menos parado aqui. Então, vamos manter o tema e vou colocá-lo em algum lugar. Dentro disso. Temos nosso escudo, que é um desembrulho UV. Agora vamos em frente e adicione uma textura de verificador para ver como isso parece. Adicione um modo. Então vou fazer uma nova janela aqui, novo relatório. E vamos dizer que precisamos de algo chamado editor de sombreamento, e vamos dar a ele um novo material. Vamos chamar uma imagem aqui, Shift a e procurar a estrutura da imagem. Novo. Defina isso para você na grade. E 1024 está bom. Diga, ok, conecte isso ao diretor. Vamos verificar a visualização do material. Você pode ver como a arquitetura é desembrulhada. E você pode ver alguns trechos acontecendo aqui. Especialmente nas regiões aqui. Você pode ver como ele realmente se estendeu aqui e simplesmente não será bom. Mas isso não está acontecendo por causa da geometria. É inteiramente por causa do nosso modificador chanfro. O que temos, podemos tornar os segmentos um pouco mais três. Quando eu subo os segmentos para três, esse problema dispara e estamos tendo bons Emirados Árabes Unidos. Vou colocá-lo em três. Mas você pode ver que nas bordas, elas não são muito boas. texturização está acontecendo aqui. Então, vamos avançar e aumentar isso dois, mais uma vez para cair. E agora você pode ver como esses trechos desaparecem aqui. E coloque isso de novo. Então 34. Você pode ver como isso se acomoda para os trechos. E agora temos linhas limpas e nítidas, mas parecidas. Vamos seguir em frente e selecionar os outros bots. Modelo. Você e desembrulhe. Todas as outras partes, sejam desembrulhadas também. Só estou empurrado para algum lugar onde não interfira com o nosso modelo. Você sempre pode verificar isso selecionando tudo e entrando no modo de edição ao mesmo tempo. Basta pegar a porção do meio e colocá-la em outro lugar para que ela não interfira com nossos outros objetos , como o grampo e outras coisas. Lá vamos nós. Temos sucesso e embrulhamos nosso escudo lá e as imagens estão parecendo bastante boas. Agora estamos prontos para ir para o próximo passo em que estamos. Podemos esculpir isso e o modo de escultura e ver como podemos usar alfas e outras coisas aqui. 12. Atribuindo os grupos de vértice: Tudo bem, então os EUA parecem bem e temos uma boa textura quadriculado aqui. Agora vamos em frente e aplique modificadores. E vamos começar com um escultor. Vou seguir em frente e chegar à minha visão sólida. Agora vamos aplicar os modificadores. Não precisaremos mais de um seixo. Vou apenas seguir em frente e aplicar nosso bisel. Então eu vou tirar a superfície da subdivisão. Da mesma forma, selecionarei nossas lâmpadas aqui e aplicarei chanfro do meio, solidificarei a decolagem das subdivisões e solicitarei o formulário. Tudo bem, então temos a versão low poli aqui. Aplique modificadores aqui também. Então eu vou tirar isso. Agora temos todos os objetos em nossa cena agora, vamos em frente e nos juntaremos a eles para torná-los um. Então vou selecionar os grampos, seleciono um escudo, basta selecionar as alças e Controlar J. A ordem é importante, então selecionarei as braçadeiras, desfaço, seleciono a alça e, em seguida Selecionarei o escudo e pressionarei Control J. Então todos eles vêm e se juntem com os lençóis juntos como um parceiro. Tudo bem, então agora vamos nos livrar da interface do usuário aqui. Aqui você pode ver como eles vieram aqui. Para o nosso, para nossas alças estão aqui. E agora os UVs para lâmpadas estão aqui. Verifique mais uma vez como eles ficam no verificador. E eles parecem bem, eu não encontrei nenhum problema aqui. Agora, podemos ir em frente e dar-lhe um modificador multi-resolução para esculpir. Selecione e entre em adicionar modificador e adicione uma resolução múltipla. Para este fim de semana, subdivida isso todo o caminho. Agora. Existem dois métodos agora. Uma é que você pode pegar diretamente sua caneta e seu tablet e começar a dar detalhes como o que quiser, os grãos de madeira e tudo podem ser esculpidos manualmente. E há também uma outra maneira em que o que podemos fazer é usar texturas e dar alguns mapas de deslocamento usando o modificador de deslocamento grande que dentro da nossa multiresolução. E então podemos usar uma escultura manual ou usar alfas para dar alguns detalhes como rachaduras ou fendas, etc, e alguns danos, coisas assim. Eu não vou entrar esculpindo manualmente tudo neste momento porque é um processo demorado e está tendo o artístico, leva seu próprio tempo para fazê-lo. O que faremos é seguir em frente e usar um modificador extraviado e dar-lhe alguns mapas. Também incluí alguns mapas aqui. E realmente o que eu quero aqui é que a região de madeira aqui, a porção do meio terá tábuas de madeira verticais como esta. Então, haverá espaços em branco assim. E então haverá um tipo verde de metal que é o exterior. E os grampos podem ter um idioma semelhante dos metadados. Vamos seguir em frente e usar o modificador deslocado. Você precisa dividir o seu, especialmente onde você tem vários materiais em um objeto. Nesses casos, usaremos grupos de vértices para dividi-los e dar apenas deslocamento. Esse grupo de vértices em particular. Eles não se separariam será um grupo de vértices. Vamos começar a dar grupos de vértices de acordo com nossos. Vou selecionar a parte de madeira, o que quer que seja a madeira precisa ser selecionada aqui. Portanto, esses três palestrantes precisam ser selecionados juntos. Haverá primeiro, então isso entrará nas Propriedades de Dados do Objeto. E, em seguida, em grupo de vértices, clicarei em Adicionar grupo de vértices e chamarei isso como quadro. E diga Atribuir. Temos que o grupo de vértices está dizendo para verificar se funcionou ou não, e dizer desmarcar, para desselecionar isso e selecionar isso novamente, esse grupo de vértices é eleito. É por isso que vemos apenas a parte de madeira sendo selecionada grade. Vamos fazer o mesmo pelo metal também. Selecionarei as porções metálicas. Para selecioná-lo. Só estou pressionando L. enquanto estou lá dentro. Quando pressiono L, ele seleciona o link. O link em que vou usar urease sin para selecionar apenas essa parte dela. Uma vez que as costuras e nossos materiais estão muito ligados onde quer que haja uma divisão de material, há também uma costura neste caso que é colocado isso funcionou bem. Este é outro lugar onde você quer o metal. Então eu estou selecionando isso pressionando N, e agora vou criar um novo grupo e chamarei esse metal e direi Atribuir. E temos um ditado isso. Então, finalmente, a porção do meio e selecione-a e dê a ela um novo grupo de vértices. E vou ligar para essa parte central e dizer atribuir, desmarcar, Selecionar para confirmar que você atribuiu o grupo certo. Selecione o metal, selecione. 13. Adicionando os detalhes da prancheta de madeira: Legal, então temos o grupo de vértices certo atribuído a cada um. Agora vamos seguir em frente e dar a ele um mapa de deslocamento para ver o que ele faz. Agora, eu quero ter esta resolução ou a resolução de malha para cinco para que possamos obter um deslocamento melhor. Agora isso pode ser um pouco lento, PCs pouco mais lentos, mas tudo bem. Você pode esperar. Eu tenho minha resolução para cinco. Em seguida, vamos adicionar um modificador extraviado. Eu entro em adicionar modificador e digo deslocamento. E realmente ter um mapa de deslocamento, não. Tudo bem, nós o temos. E agora aqui você pode ver eu clico em novo deslocamento. E vou chamar isso de S primeiro. Então minhas coordenadas precisam ser definidas em UV. Então minha direção é ser normal. E meu grupo de vértices pode ser escolhido como bom. Tudo bem, então selecionamos nosso grupo de vértices lá. Agora vamos seguir em frente e dar uma detecção. Eu direi em nossas propriedades de textura, vou em frente e abrirei. E dentro do Maps, então você pode ver algo chamado listras. Eu tinha imagem aberta. E sim, temos listras abertas aqui. Você pode ver esses links como este. Mas a questão aqui, o que estamos experimentando é que temos nossos UVs, temos duas orientações diferentes no LUV, uma diferente está voltada para esse lado e a parte traseira está indo para o outro lado. Isso é só ver esses dois. Este é o painel frontal e este é o botão Voltar. Você pode ver que o painel traseiro tem uma orientação diferente da dependente diferente. Agora, suponha que essas listras corram assim. Em seguida, o painel frontal terá as listras funcionando verticalmente e o painel traseiro terá listras correndo para o outro lado, que é exatamente o que estamos passando. Agora. Como você pode ver, o painel frontal e o fundo são diferentes, o que não deve ser o caso. Você tem duas opções aqui. Uma maneira é alterar este mapa UV e garantir que esses dois estejam alinhados corretamente. Há mais uma opção em que o que faremos é adicionar outro mapa UV para isso. Então, vou mostrar a segunda opção. Nós iríamos em frente e criaríamos outro mapa UV. Vou entrar nas propriedades de dados do objeto. Mapas Uv. Vou chamar outro mapa que tenha maior que outro mapa. E certifique-se de escolher este. Selecione este. E agora você pode ver que essa interface do usuário, que é o mapa UV zeros 01, terá sido selecionada. Sim, exatamente. Eu chamo isso de mapa UV. Haste padrão significa temporário porque este não é o mapa UV que você usaria. Isso é apenas para o mapa de deslocamento e depois vamos cozê-lo e nos livrar desse mapa. É por isso que estou chamando isso. Assim que tivermos isso, podemos ir em frente e ajustar o USEF. Você os remapeia. que esses dois estejam voltados para a orientação correta. Apenas mova isso por enquanto. Selecione-os e gire esses 90 graus e coloque isso aproximadamente ali. Você pode recuperar isso. Quero dizer, eu posso mover isso aqui. Traga esses caras para algum lugar para lá. Temos o mapa temporário pronto. Assim que eu sair do modo de edição, você poderá ver listras descendo na orientação correta. Agora, mesmo aqui, você pode ir em frente e ajustá-lo mais. Se você quiser mais listras, você pode ver o mapa aqui. O mapa de listras parece que isso é automático. Sim, então isso é o que é o mapa que demos? Desta forma, será o posicionamento de nossas listras aqui. Então, se você quiser ter a maioria das listras, você só precisa escalar isso assim. Então você terá mais divisões em suas listras assim e algo assim. Então, estamos tendo sozinhos 123456788 listras. Então eu reduzo um pouco o tamanho. E vamos colocá-lo em algum lugar. Onde nossa porção do meio piolhos na mancha preta das listras, as linhas pretas e o meio desta linha correspondem a isso. Grécia. Desta forma, podemos evitar divisões feias no meio do nosso escudo. Vamos colocá-lo assim. Agora vamos ver como isso parece. Saia da edição mais. E sim, isso parece bem arrumado. Estou feliz em esperar, como você pode ver, já que combinamos com a linha média no meio do nosso escudo, temos guarda essa linha média vindo assim. Tudo bem, legal e arrumado. Defina o mapa UV para eles. Quando estivermos felizes com este fim de semana, vá em frente e veja se candidatando. Isso será incorporado no quinto nível do modificador multiresolução. Você pode ir em frente e mudar os valores de força para ver como isso parece, mas estou muito feliz com a forma como ele saiu. Então vou em frente e aplicarei o deslocamento e aplicarei isso. E isso foi aplicado e agora isso foi assado em nossa malha. 14. Adicionando os detalhes da superfície metálica: Da mesma forma, vamos seguir em frente e aplicar um deslocamento para um metal para adicionar modificador novamente e entrar. Ele é exibido. Encontrei isso. Clique no que diz. Mas vamos mudar a textura de madeira aqui. Algo como sublinhado aberto e mental em nossos arquivos de exercícios e outros mapas. Selecionarei a colisão do sublinhado do meio e abrirei a imagem. Isso está nos dando solavancos muito bons. Vamos seguir em frente e ajustá-lo. Aqui sob as coordenadas nesta visualização. Você pode definir o mapa UV como grupo de vértices UML como método. E agora você pode ver que o deslocamento só chegou à parte metálica, é por isso que damos diferentes grupos de vértices dois cada. Então, vamos seguir em frente e reduzir esse número para 0,1 como força. Você pode ver que há solavancos realmente finos. Vou deixar você apontar para que parece metal, então vou seguir em frente com isso. E você também pode copiar o mesmo aqui apenas adicionando-os em seus grupos de vértices. Então, vou pressionar L no meu modo de edição para selecionar todos esses grampos. E vou entrar nas propriedades de dados do objeto e atribuir esse grupo metilo a todos os grampos e sair do modo de edição. Você pode ver que essa textura surgiu em nossos grampos S1. Isso depende inteiramente da escala de nós que pode ser ajustada em nosso mapa de tentativas. É assim que ajustamos nossa madeira. Mas agora me sinto feliz com o que chegou. Então eu deixo como está. Temos o metal e isso 15. Adicionando os detalhes da superfície de madeira: Agora vamos em frente e dar outra colisão para o verde de madeira também. Vamos selecionar isso novamente e entrar nos modificadores. E desta vez irei em frente e aplicarei as telas aqui também. Então eu vou pressionar, vou abrir isso e dizer Aplicar. E isso novamente assará o deslocamento dentro do multifidus. Nível cinco. Mais uma vez, um deslocamento. Abra esta palavra. Novamente, entramos na textura e chamamos outra textura aqui. E desta vez ligo para 035. Então, vamos abrir a imagem aqui também. Precisamos definir as coordenadas para UE e, em seguida, precisamos alterar o grupo de vértices. Remapeado será remapeado e é chamado de temporário. E então nosso grupo de vértices será definido para madeira. Certo? Então, tínhamos buscando os grãos da madeira aqui. Exatamente. Mas isso é um pouco demais para nossos detalhes. Então eu vou com 0 para colocar o detalhe de volta um pouco. Você pode ver como nossos greens estão sendo afetados. Por esta forma. Vamos em frente e 0,3 talvez. Tudo bem, então estou bem com três. Agora você pode ir em frente e ligar a cavidade se quiser ver os detalhes no sombreamento da nossa janela de visualização para ver como isso saiu. Isso é muito bom. Vamos em frente e desligue isso novamente. Vou seguir em frente e aplicar isso. Deslocamento aplicado. Isso também é aplicado à Martina. Finalmente, vamos em frente e fazer a parte central. 16. Como adicionar padrões no painel do centro: Para a parte central, adicionei mais um mapa para que você possa acessá-lo. Você só precisa abrir a imagem e há algo chamado como frente que fizemos. Você pode abrir isso. Este é um detalhe diferente. Para que isso funcione. Podemos fazer uso do mapa UV temporário. E, por favor, esta vista frontal nós exatamente sobre isso. Você pode ver que este é um mapa que tem preto e Grécia. Isso realmente funcionaria para nos conseguir o deslocamento ou que precisamos. Mais uma vez, adicione outros monitores. Temos uma vergonha. E desta vez vou dizer que a parte central do grupo de vértices. Então, isso só aparece em um centro. Então eu vou definir isso como imagem e dizer: Teríamos conseguido apenas nesta extremidade à parte. Agora isso precisa ser alterado. Então, vou entrar em nossas propriedades de textura. E aqui vou chamar uma nova textura. Desta vez, vou ligar para o primeiro Dia D. Temos detalhes diferentes aqui. Então, o problema aqui é que as UEs não estão alinhadas aqui. Vamos seguir em frente e fazer isso. Selecione o modo de edição e selecione somente aqui, apenas a parte do meio. Ao pressionar L, temos o UE selecionado. E você pode ver como o lado UE e certificar-se de que você está nos Emirados Árabes Unidos. E Matt temp, a razão pela qual fizemos isso é porque, como você pode ver, você está basicamente misturando. Você recorre, você está ajustando a engrenagem, o videocassete em termos quando você desembrulha os UVs. Não só neste caso, pegue outro caso. Por exemplo, quando você descompactar um URI, você configurará o layout de acordo com seu desejo. Mas depois de chegar à fase de escopo em que adicionamos deslocamento, essa configuração pode mudar o que não queremos, porque você gastou muito tempo ajustando seus UVs para obter o melhor layout que você queria. Aqui, esse layout não fará mais sentido. Como você pode ver aqui, somos nós que jogamos o mapa aqui, mas isso não faz nenhum sentido agora. Para alterar os EUA apenas para deslocamento, adicionamos um outro mapa UV, que é a temperatura de sublinhado do mapa UV. Desta forma, você pode ajustar o mapa acordo com seu desejo em qualquer ponto do tempo. Vamos empurrar isso para cima. Por favor. Dimensione isso. Parece bom. Tab fora do modo de edição. Você pode ver algo assim e você pode alterar as coordenadas para UE. Desde o mapa UV S MP. Temos os detalhes aqui também. E eu gosto de aumentar a força para cinco. Será como dois. Parece bom para mim. Eu mantenho para dois. E agora vamos seguir em frente e aplicar esses monitores. Mais uma vez. Aplicar. Esse deslocamento também agora é cozido dentro do modificador da solução Mandela. Agora não precisamos mais de um temporário que mapeamos então vá em frente e mude isso de volta para o mapa UV e selecione-o. Isso pode ser desativado. Não é mais necessário. Agora você está novamente de volta ao layout UV existente. Você pode verificá-lo aqui. Era assim que era antes. Vamos seguir em frente e salvar isso. Neste ponto do tempo, você pode ir em frente e experimentar ou carping de estatísticas e começar a dar seus próprios detalhes. Mas você viu como era muito fácil adicionar mapa de deslocamento e dar os detalhes primários antes mesmo de tocar em escultura. Agora, depois deste fim de semana, vá em frente e refine nosso modelo usando escultura. 17. Como adicionar fissuras e detalhes do dano: Ok, então temos as texturas no deslocamento e parece bom. O próximo passo que podemos fazer é adicionar algumas imperfeições, alguns danos, alguns arranhões são densos em nosso escudo. Agora, neste momento, você pode ir em frente e fazer isso manualmente. Você pode ser criativo e esculpir com as mãos. Ou se você tiver alfas, então você pode usar seus próprios Alphas. Mas isso não vai fazer muito aqui porque o objetivo é apenas demonstrar alphas neste modelo 3D. Vamos em frente e chamar alfas. Vou entrar em nosso escalpelamento. Então, temos nosso objeto lá, entre em nossos pincéis. E eu selecionei o pincel de queda e certifique-se de que você está na direção de subtrair porque esses alfas, o que vou dar, estarão cobrindo dentro da superfície porque o denso ou o rachaduras ou cortes devem estar entrando. É por isso que estamos mantendo esse valor negativo. Em seguida, na detecção do pincel, sabão na detecção. E direi Novo. E entre nas propriedades da textura e diga aberto. E vamos entrar nos Arquivos de Exercícios e alfa. Então você pode ver esse sublinhado alfa três. Então, vou abrir isso agora. Dimensione isso para que você possa ver o tamanho do alfa aqui. Assim. Vamos entrar em nosso mapeamento. pecado um é um que está bem. Entre em nossas propriedades de pincel novamente no mapeamento. Ele deve estar no plano de visão em vez de discar. É por isso que, mesmo quando o que vemos será projetado na malha. Então, quando clico no problema aqui, isso parece bom, mas também aparece na parte de trás. Vou desfazer e entrar em nosso pincel. Verifique apenas as fases da frente. Isso evitará que qualquer coisa vá para trás. Mais uma vez. Dimensione isso. Autocrático lá. É isso. Eu dou um pouco mais de rotação e giro-o? Autocrática em algum lugar. Assim. Dimensione isso para baixo. Suporte um na borda. Assim. Observe a força, quanto mais alto você tiver isso, mais profundo você terá o Alfa. Como eu disse, você é livre para usar seu próprio Alpha para fazer isso, estou apenas adicionando alguns compartimentos aleatórios e danos aqui usando o mesmo alfa. Sim, algo assim. Agora vamos mudá-lo. E abra. Desta vez vou usar o Alpha-1. Vamos continuar adicionando algum dano. Alguns danos menores. Gire Alpha em nosso pincel, algo assim. Então, adicionamos alguns danos. Vamos chamar outro Alpha, que é o Alpha-2, que assim como danos. Então eu diminuo e adiciono na parte de metal. Pode-se fazer danos durante todo o dia tanto quanto ele gosta. Para o propósito desta classe, paramos em uma fase inicial é que você pode ir em frente e experimentar os alfas de origem. Você pode dar o dano do seu jeito. Você pode fazê-lo esculpindo à mão ou por alfas. Coloque-o assim. Pequenas imagens aqui. Estou apenas adicionando alguns detalhes de dano usando malloc para manter a força baixa. Portanto, não é muito perceptível, mas ainda está lá. Isso nos dá uma boa superfície. Quando a luz brilha sobre ela. Sim, isso é ótimo. Então agora vamos carregar novamente um alfa, que é o Alfa-1. Porque preciso de algumas rachaduras em algum lugar aqui. Sim. É sobre isso. Então vamos em frente e diminua isso. Empurre isso um pouco e adicione alguns danos ao parceiro de metal. Isso parece bom. Alguns aqui. Só dá algum tipo de personagem à nossa folha. Apenas colocando danos aleatórios. Tudo bem, chega disso, vamos pegar nosso pincel de roteiro e vamos obter nossa textura Alpha de nota aqui. 18. Como esculpir imperfeições: Dimensione isso um pouco. Isso começa a raspagem da soma das bordas. Pode ser raspado assim. Basta adicionar mais drama ao frio. Alguns raspam na borda superior para alguns aqui. Você pode ser muito aleatório e fazer isso. Ou até mesmo tenha uma história para dizer que você também pode fazer isso. Cabe a você. Você pode basicamente ver como é fácil criar algo assim usando mapas de deslocamento, multi-resolução. Alguns alfas. Consiga rapidamente os resultados que queremos. Esta pedra não se preocupa muito com a parte traseira, mas se você quiser, você pode adicionar os detalhes no back-end. Vamos continuar fazendo esse clipe. As bordas. Raiz quadrada desta borda. Adicionamos alguns danos e temos vistas esse ótimo pincel para raspar algumas das bordas e dar um pouco de aparência amassada. Tudo bem, então vamos parar aqui. Se você quiser, você pode ir em frente e fazer mais. Mas para o propósito desta classe, vamos terminar aqui e vamos ao, vamos ao próximo passo em que falamos sobre assar isso e extraímos Mapas, mapas malha como a oclusão e mapas normais, e também mapa de curvatura para que possamos usá-los todos para assar uma malha de poli baixo. 19. Cozendo o mapa normal: Ok, então agora vamos avançar e ampliar esses detalhes em um mapa normal. Vamos escolher os mapas de malha. Isso realmente nos ajudará a fazer uma texturização baixa de poli e até mesmo para entrar. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Saia da escultura classificando e faça o sombreamento. Estamos no sombreamento. Deixe-me ir em frente e tirar isso. Bem aqui. O que podemos fazer é realmente criar uma nova imagem. Mude uma imagem de pesquisa. Primeiro, muito grande o mapa normal. Criarei uma estrutura de imagem e direi novo. Para mapas normais. Vamos seguir em frente e manter a resolução até 2048. Certo. Deixe-me mudar isso para editor UV. Vamos entrar. Você pode ver que temos alguns padrões aqui, mas isso parece muito pequeno. Portanto, isso pode ser um problema. Então, vamos apenas selecionar esse UV e escalar isso um pouco para que tenhamos uma boa quantidade de espaço para o panorama geral aqui. Saia, diga Venha aqui. Aqui, vou chamar isso de normal. Vamos chamar isso como mapa normal e colocar o espaço de cores como não colorido. Vamos adicionar uma entrada de mapa normal aqui e conectar a cor dentro da nossa cor e normal a nenhuma. Preparei o mapa normal. Podemos ir em frente e selecionar o objeto e selecionar o mapa normal e entrar no seu e manter o multifidus para um. Temos um elementar e podemos entrar em nossas propriedades de renderização e garantir que você defina isso para ciclos e CPU e fique em grande. Eu diria que está combinado. Eu verifico o grande de multicamadas. Nós habilitamos o Mandela's Baker e ele diz normal. Agora estamos bons, grandes demais. Finalmente, certifique-se de selecionar aqui e manter o mapa aberto aqui. Então, estamos prontos para selecionar o grande tipo enorme e a margem está definida como 16. E por favor, coloque isso em fé. Talvez eu coloque isso em dez pixels e clique em grande. Sim, temos um enorme bem grande. Você pode ver como isso surgiu. Está parecendo bom. Podemos ir em frente e salvar este mapa, uma imagem, e salvar S. Vamos colocar isso em nossos mapas e chamar esse homem normal S. Salve esta imagem. E isso é ótimo. Temos enormes. Vamos verificar como isso veio. Obtenha a pré-visualização interna do material. Você pode ver todos esses detalhes apareceram perfeitamente no mapa normal. Este preto para ver como isso veio. Bom e arrumado. Temos o mapa normal agora vamos frente e sair dos outros meses. 20. Criando o mapa de oclusão ambiental: Já que estamos cozinhando os outros, vou tirar o normal por enquanto. Selecione isso e entre em multifidus. E coloque isso de volta para cinco. Mais uma vez. Temos a malha de alta resolução e vamos adicionar outra textura de imagem. Este será um mapa de oclusão ambiente estranho. Diga novo. E diga: Ok, temos o mapa carregado, certifique-se de selecionar isso. E podemos trazer um nó chamado oclusão. Só vou procurar por ele. E lá vamos nós. Agora vamos para a exibição de renderização para ver como eles renderizam a exibição, definitivamente vamos levar algum tempo para carregar, já que esta é uma malha de resolução mais alta, o que é bom. Eu conecto V. Estou usando Control e Shift. Clicar nisso pressionará o modelo Control Shift. Certifique-se de ter o complemento chamado de saber, triangular ativado para fazer esse tipo de trabalho no editor de nós, não vi que você pode simplesmente conectar o cabo e verificar como isso parece. Esta é a flecha que chegou. Se você quiser ajustar a colina, você pode ir em frente e colocar a distância. Vou aumentar a distância. Temos um pouco mais de oclusão e vou adicionar lâmpada colorida. Aqui. Vamos apenas mudar a RAM. Você pode ver o quão bem pega as fendas em nossa malha. Onde quer que haja sombras, estamos recebendo uma bela sombra escura em torno dela, então vou aumentar a distância pequena para elas, em algum lugar por volta de dez. Talvez 20. Sim. Também estamos recebendo detalhes em torno dos aglomerados, o que é bom. Podemos reduzir os negros se quisermos. Então, vou colocá-lo em algum lugar assim. Caso contrário, está ficando muito escuro. Deixo lá e temos a oclusão do ambiente acontecendo. Esses dados podem ser cozidos em um mapa, que é o aroma. Então, como fazemos isso? Adicionamos sombreador chamado S e sombreador de emissão. Conectando a emissão e conecte isso aqui. Eu sei que existem outras maneiras você assar o mapa, mas acho que isso tem muito mais controle do que fazer o que precisamos. Então eu conectei o sombreador de emissões a este escritório e nós o conectamos nós o conectamos às sombras de emissão com essa grade. Agora vamos seguir em frente e fazer propriedades de renderização. Certifique-se de que você está em um motor de cilindro de ciclo. E sob as propriedades Render, você pode ver o setor de amostra máximo 49 a seis, o que é muito para assar. Vou apenas definir as amostras máximas para cinco. E então o que vou fazer é chegar a essas propriedades de renderização e um check-off, o grande idealista do Chrome e o tipo de isca, vou definir isso para o MIT. Neste momento, está pronto para ser grande. E aqui vou chamar um mapa. Vamos dizer grande. Trate para assar. Sim. Aqui podemos ver a oclusão ambiente da nossa malha. Vamos seguir em frente e salvar esta imagem C de S. Vamos chamar isso como um mapa. Salve esta imagem. É isso. Então agora podemos nos livrar disso. 21. Como assar o mapa de curvatura: Agora vamos criar nosso mapa de curvatura. Então, a maneira como fazemos isso é adicionando a primeira nova estrutura de imagem. Coloque uma textura de imagem e diga Novo estes 22048 e chame isso de curvatura. Temos alterações no mapa de curvatura para dados não coloridos. Mantenha isso de lado agora chame essa cobertura aqui. Para que isso funcione, precisamos nos sombrear aqui. Um é o bisel e outro é a geometria. Então, vamos chamar a geometria primeiro. Vamos chamar um bisel. Vamos fazer matemática, que é uma matemática vetorial , que vai criar um produto pontual da geometria e do sombreador chanfrado. Vamos conectar o vetor normal e o bisel normal ao vetor. E vendo isso como um produto de pontos. Agora, você pode conectar isso diretamente. Podemos nos certificar de que você está nos ciclos e entrar na renderização. Isso é o que recebemos. Agora, para nós ajustarmos. Podemos ir em frente e aumentar o raio para 0,2. Estamos recebendo algo aqui e vamos adicionar uma rampa de cores que podemos controlar algum modo usando esses controles deslizantes. Certo? Invertendo-os e parecia funcionar. Basta mover isso para mais perto. Você pode ver que somos capazes de pegar os detalhes, algo assim. Isso captou a maioria dos detalhes dos cantos e da borda. Vamos fazer esse valor, o valor preto para cinza. Algo assim. Temos um mapa de curvatura bonito que mostra todas as nossas bordas. Talvez possamos aumentar um pouco mais o raio para 0,3. Gostei desse valor de 0,4. 0,4 obras. Vou manter 0,4. E esta é minha faculdade e matemática. Agora, esses dados podem ser inseridos em matemática do jeito que fizemos a oclusão do ambiente. Vou adicionar uma emissão, isso dentro da emissão e conectar isso à superfície. Vamos em frente e escolher isso. Então eu vou acertar o máximo de amostras para fav. Entre no grande. Certifique-se de ter o mapa de curvatura selecionado. Se ele deve estar na CPU , começar a ser grande e definir o tipo grande para emitir. Diga grande. Selecione isso. Então, temos o mapa de curvatura de um objeto. Vamos salvar isso e colocá-lo dentro dos mapas e chamá-lo como mapa de curvatura. Com isso, temos todos os mapas de malha básicos necessários para entrar e começar a texturização. Na próxima lição, vamos seguir em frente e fazer um pouco de poli baixo disso, e então vamos começar a texturizar isso. 22. Atribuindo materiais: Como temos todos os nossos mapas de malha prontos, somos vítimas de todos. E agora vamos em frente e entrar texturizando o espaço de trabalho de sombreamento aqui, temos a visão sombreada. Se você se lembra, este é o mapa que criamos anteriormente quando estávamos fazendo e caindo para verificar os quadrados e alongamentos e todas essas coisas. Então vou em frente e removerei que não precisava mais disso. Temos uma malha aqui. Eu vou em frente e colocarei esse Mandela de volta para um. Agora ficamos com malha de poli baixo. Nós iremos em frente e começaremos realmente aqui. Primeiro, vamos dividir os materiais para o escudo em nosso editor de materiais. O que temos que fazer é que precisamos dividir alguns materiais. Primeiro é o íon ou a parte de metal aqui, e depois temos a parte de madeira, e temos os grampos aqui. E, finalmente, temos algumas alças lá. Então, precisamos dividir materiais para estes individualmente, o que podemos fazer isso, selecionar a máquina e vamos ao modo de edição. Para entrar no meu modo de edição agora, posso selecionar partes individuais neste escudo porque as dividimos em UVs, mesmo que tenhamos unido algumas outras malhas a isso ainda há UVs bem desconectados e separado, o que significa que agora também podemos selecioná-los separadamente. Entre na sua cabeça, dentro do modo de edição. E melhor L, pairando sobre alguma coisa. Quando pressiono L, quando eu passar o mouse, ou qualquer objeto aqui. Você pode ver que o objeto é vinculado porque aqui você pode ver que ele está vinculado por parece. Não queremos selecionar por parece. Desejo selecionar pela interface do usuário porque as costuras duas ou três neste caso, porque aplicamos o modificador chanfro. Modificador quando aplicado o que faz, basicamente divide suas bordas, são bordas chanfradas e aplica esse número de registrantes. Então, uma vez que tivemos uma vantagem agora, mas agora estamos tendo 12345 polegadas, é por isso que parece que não funcionará neste caso. Então, vou pressionar L e usar minha interface de usuário para selecionar. O que isso está fazendo é abrir o editor UV aqui você pode dar uma olhada melhor. E se você vir aqui que quando eu selecionar isso também, você pode ver que você será selecionado separadamente. Então, esta será nossa parte de madeira na frente. Da mesma forma eu selecionarei a parte traseira também, quando eu pressiono L aqui, isso seleciona tudo junto porque esta é apenas como uma ilha que é chegar lá. Ótimo. Agora vamos dar a isso um material separado. O que podemos fazer é, antes de tudo, renomear meu material, que é material zeros 01, metal. Bom. Em seguida, vamos criar mais um material aqui adicionando o ícone de mais. E direi Novo. E eu chamarei isso como simplesmente hit atribuído aqui que atribui esse material específico aos polígonos selecionados. Aqui, nós designamos faria três ilhas de acordo com a ONU. Então, tudo isso tem o material de madeira aplicado a ele. E então vamos selecionar as peças metálicas. Vou selecionar isso. Selecione isso recusa. Vou ao meu wireframe para ter certeza de que selecionei tudo. Mesmo nisso. Sim. Agora vou clicar no metal e acertar atribuir. Todos esses objetos, adquira material metálico como dizendo. Agora vamos em frente e dividir um último material, que é T para uma extremidade. Vou para a vista frontal e seleciono apenas essa parte em particular porque desejo dar isso como um material separado. Vou em frente e colocarei mais um material aqui, adicionarei um slot de material e clique em Novo, e chamarei isso de frente. Frente a um metal. E eu tive que ir em frente e clicar em Atribuir. Agora atribuímos alguns materiais aqui. Vamos entrar na visualização do material pressionando Z e clicando na visualização do material, você pode ver que tudo parece branco porque não fornecemos nenhuma propriedade, fazemos qualquer um dos três materiais. Então, vamos seguir em frente e dar algumas propriedades para que possamos diferenciá-las umas das outras. Então, primeiro vou selecionar a peça de metal. E vou selecionar a cor base e colocá-la muito escura. E eu coloquei em preto. Você pode ver apenas as partes metálicas estão ficando em preto. Isso lida com isso. Você pode ir em frente e dar seu próprio material se preferir couro ou outra coisa. Isso também irá selecionar somente as alças. E vamos criar um novo material, novo e chamá-lo como tratado e atribuí-los aqui. Então, agora eles são materiais separados. Agora vamos selecionar daria isso como cor diferente para ver se isso saiu certo? Sim, isso saiu certo. E podemos selecionar o metal frontal aqui e ver essa cor algo. Sim. Então, agora você pode ver que todas as partes diferentes obtiveram uma cor diferente, que significa que, usando essas propriedades, podemos ir em frente e começar atribuir texturas a esses materiais. 23. Textura de metal com técnicas processuais: Ok, agora vamos em frente e começar a dar uma foto para esse metal. Selecione o metal aqui. Temos as propriedades para este ano. É apenas um sombreador de princípios a partir de agora. Primeiro de tudo, aumentamos o valor metálico para um, pois é um metal. E então teremos que dar algum, algum caráter ao material metálico. Então, quando você apenas aumenta a cor ou simplesmente coloca a cor em branco, ela só tem um material metálico e isso não é tão legal, então precisamos dar algum caráter a ele. Podemos fazer isso adicionando algumas texturas processuais que estão no Blender. Blender. Se você não sabe que o liquidificador vem ou o liquidificador é enviado com muitas texturas residuais. Então, primeiro vamos em frente e adicionaremos uma boa textura para dar a esse método algumas características à cor. Ok, então agora vamos adicionar um ruído e ir e Shift E, pesquisar e chamar como uma textura de ruído. Esta é uma boa textura aqui. E o próximo nó que chamaremos é um RGB misto. Então, novamente, Shift a para adicionar mix RGB. E realmente coloque um RGB misto aqui. E, em seguida, conecte o fator e, em seguida, Control Shift e clique na mistura para conectar isso diretamente. Este é o nó triangular Anna. Então, quando eu conecto isso, você pode ver como a textura ainda parece. Não, não vemos nada porque as duas cores ou C. Então vá em frente e mude qualquer uma das cores para ter algum tipo de padrão de aparência orgânica ou textura orgânica em áreas metálicas, você pode ver isto onde quer que o preto venha e se os brancos são por causa da textura do ruído, esses valores estão sendo impulsionados pela textura agradável. Então, sempre que alteramos os valores aqui, conseguimos alterar a textura que aparece nos padrões metálicos. Então, por exemplo, vou mudar a escala. Você pode ver como isso afeta aqui. E agora, isso está usando as coordenadas geradas porque o mapa de ruído ou a textura de ruído não sabia. Ele disse textura 3D. Portanto, ele está recebendo automaticamente o Mac ou seu mapa com base em representações matemáticas, é uma textura completamente processual. Então, iremos em frente e daremos algumas coordenadas UV para ter uma melhor olhada no mapeamento. Podemos tirar este ano e depois adiciono uma coordenada de textura conectar a interface do usuário dentro do vetor de mapeamento. Você pode ver que isso melhorou um pouco. E podemos ver que a qualidade da textura é muito melhor do que era antes. Vamos aumentar a rugosidade ou algo assim. Vamos ver como isso parece. Estamos conectando isso e conectaremos a cor dentro da cor base. Demora um pouco para atualizar. Sim, podemos ver que agora o metal tem um pouco mais de caráter. Foi antes. Você pode ir em frente e dramatizar esse efeito adicionando cor. Estou adicionando uma rampa de cores. O que ele faz é que ele realmente manipula os valores de seus brancos e negros. Aumenta em contraste e dá, às vezes aumenta o drama dela. Olhe. Vou adicionar uma rampa de cores aqui. Vou em frente e procurarei por rampa de cores. E vamos colocar a rampa de cores entre a textura agradável e o RGB misto. Agora, apenas alterando os valores. Você pode ver como isso afeta nossa imagem. Estou apenas brincando com o valor, mas sinto que parece certo. Podemos ir em frente e aumentar a escala. metal parece um pouco mais granulado do que é agora. Parece melhor. Reduza a cor um pouco. Você pode tentar inverter esses valores também. Se você quiser. Algo assim. 24. Refine a textura de metal: Ok, então agora vamos em frente e adicione o mapa de curvatura que nós assamos a isso. O que isso faz é apenas adicionar, ou vai melhorar os detalhes em nossos cantos e bordas mais nítidas aqui. Então, vamos chamar rapidamente nosso mapa de curvatura, que cozemos e mantivemos. Então isso está bem aqui. Vou ligar para isso e colocar isso aqui dentro. Este será o nosso mapa de curvatura. E eu vi isso também, dados não coloridos. Coloquei isso em cima. Agora vou adicionar outro RGB misto aqui. Vou procurar por mix RGB. Vamos conectar a cor dentro do fato. Tudo bem, então conectamos a cor dentro do fator, e agora vamos conectar essa cor dentro de uma das entradas. E vamos ver como isso parece. Logo de cara. Você pode ver que tínhamos adicionado alguns detalhes e você pode ver que as bordas são muito mais visíveis do que antes. Essa é a cor que controla apenas as bordas. Então, quaisquer detalhes aqui, esse é o detalhe que tínhamos colocado antes. Então, qualquer cor que você der aqui será a cor da borda. Você pode colocar sua própria cor para as bordas. Agora vou dar algum tipo de branco à cor da borda. Agora vamos conectar isso dentro da cor base e ver como isso se parece. Sim, você pode ver que é um bom resultado que as bordas estão parecendo muito mais vibrantes do que são mais visíveis. Então eles foram antes. Conecte isso para mostrar a diferença. Então, isso é o que tínhamos antes onde as bordas não eram pontuais. Quando damos o mapa de curvatura, estamos obtendo algumas arestas como ele precisa ser. Tudo bem, está parecendo bom. Mas o que eu notei é que quando adiciono o mapa de curvatura, estamos tendo uma visão geral iluminada do mental do que era antes. Como controlamos isso? Isso está acontecendo devido ao mapa de curvatura estar em uma cor cinza. Então você pode ver o mapa de curvatura aqui, como isso parece. Se você perceber que algumas partes são brancas e algumas das partes verdes. Se você tiver um tom mais preto, podemos pedir ao liquidificador para mascarar esse preto, mantendo apenas as áreas brancas. Mas como temos uma grade, o que isso está fazendo é dar a cor do branco onde quer que eles estejam brancos completos. E está dando a cor mais escura porque há Grécia, então, o que significa que precisamos um lixo preto e branco ou mais escuro HMM. Mas aqui temos notas aqui, então precisamos deixar isso mais escuro para que possamos eliminar essa cor derramando sobre outras áreas. Então, só precisamos dessa cor para estar nas bordas e não nas outras áreas. Então, como fazemos isso é, se você perceber que, se aumentarmos o contraste desse mapa, teremos pretos mais escuros, notas mais escuras e luzes brilhantes. E é isso que queremos saber. Então, colocamos um nó de contraste entre o mapa de curvatura em RGB misto. Então, vou adicionar um contraste, como por contraste. Temos um nó de contraste de brilho e isso entrará aqui. Vou simplesmente aumentar o contraste. Então, vamos ver como isso parece. Isso foi 0. Antes. Você pode ver quando eu disco esse valor, você pode ver que as cores mais escuras começam a reaparecer. Então, qualquer coisa acima de um está um pouco distorcida. Então vou colocar o valor em algum lugar em torno de cinco ou algo assim, onde agora você pode ver o mental mais escuro bem como o mapa de curvatura. Então eu conecto isso para mostrar a você. Agora, conecte isso. Você pode ver a diferença. Agora não há muita diferença, apenas o mapa de curvatura foi adicionado a essa grade. Você pode ver aqui como fazer ajustes seus mapas no fluxo no liquidificador, o que é um ótimo recurso. E tanques para contrastar brilhantes esses nós que melhoram a imagem e manipulam alguns valores de uma imagem, somos capazes de controlar alguns mapas, diretamente do liquidificador, o que é bom se eu agora conectar isso para ver como isso parece. Você pode ver como estamos recebendo algum tipo de olhar metálico por lá. Bom. Agora vamos em frente e dar-lhe algum valor de rugosidade. Agora eu quero manter esses bons recursos de textura e dar os detalhes semelhantes ao canal de rugosidade também. Podemos ir em frente e conectar diretamente esse fator privilegiado à nossa rugosidade. Você pode ver que mudamos alguns valores de rugosidade. Agora, se você quiser ver isso com muito mais clareza, eu pediria que você adicione novamente uma rampa de cores. Vamos procurar por uma rampa de cores. Vamos colocá-lo entre a textura do ruído e a rugosidade. E quando você muda os valores aqui, você pode ver a diferença dramática do que está acontecendo. Sim. Você pode ajustar a rampa para ter os valores exatos que você precisa. Agora vou colocar isso de volta e estou feliz com os resultados iniciais que obtivemos. Se você quiser, não quer muita rugosidade, você sempre pode alterar os valores brancos um pouco mais escuros. Agora, de acordo com o Blender, quando você conectar o mapa de rugosidade, branca será áspera e qualquer coisa branca será áspera e qualquer coisa preta ficará completamente brilhante. Então, com isso em mente, podemos ir em frente e reduzir os valores brancos para que ele se torne muito mais brilhante. É, sim, podemos ver um pouco de brilho lá. Demasiado. Aumente isso. Apenas um, tudo bem, então agora vamos em frente e adicionaremos um mapa normal que tínhamos grande. Então isso dará os detalhes que demos para a montanha. Vou em frente e chamarei o mapa normal. Isso foi feito a partir do nosso modificador multi-resolução. Vá e coloque isso em não cor. Vou adicionar um mapa normal. Conecte a cor dentro da cor e normal ao normal. Agora estamos recebendo os detalhes que esculpimos de volta e para cima. Agora posso ver que isso parece um pouco mais brilhante. Então, vamos em frente e reduzi-los. Coloque esses valores brancos backup aqui, isso está desligado agora eu sinto que está tudo bem. Vamos em frente e começar a texturizar a madeira. 25. Textura de madeira usando mapas PBR.: Selecione a palavra aqui. Dentro do qual você pode ver sublinharia Trinta e cinco, zero trinta e cinco. Agora este é um mapa que eu baixei do ambiente CG, que é o mapa de licenças CC 0. Então, eu pediria que você vá em frente e os apoiasse porque eles estão fazendo mapas muito bons. Eu vou em frente e abrir sublinharia 35 e vou conectar isso aqui. Esta é a nossa cor base. Você pode ver que isso parece em uma direção diferente, então precisamos girar esses 90 graus. Então, vamos seguir em frente e alterar os valores de como isso é mapeado. Vou conectar a coordenada de textura, conectar o UE ao vetor. Vamos adicionar um mapeamento. Basta digitar 90. Isso apareceu para que possamos ir em frente e mudar a escala para dois. Hum, temos um tipo menor de passo verde. Deixe isso de volta para um. Vamos seguir em frente e conectar nosso mapa normal para entender melhor. Nós até aqui, vamos voltar e vamos pegar nosso mapa normal. Coloque-o aqui, este é o mesmo interruptor normal que seja grande. Eu chamaria um mapa normal. Conecte a cor. Coloque o normal por dentro. Nominal. Sim. Vamos trazer uma rugosidade a isso. Então, o que Zillow 35, chamarei de rugosidade. Coloque-o aqui e eu tinha conectado o mesmo vetor dentro deste vetor e coloquei essa rugosidade do avesso. E, muitas vezes, como você pode ver que nossa madeira tem um belo mapa de rugosidade. Está com boa aparência e podemos ir em frente e alterar alguns parâmetros. E agora essa rugosidade está definida como sRGB. Vamos colocar isso em não cor. Isso reduz um pouco de brilho para fora. Mas sempre podemos ir em frente e colocar uma cor, mudar alguns valores para trazer de volta o brilhante um pouco tarde. Então eu vou em frente e adiciono um valor de saturação de matiz que posso ver em alguns valores dessa imagem. Então, vou reduzir o valor. Quero um pouco mais escuro. Então eu vou com 0,8. Sim, isso fica um pouco mais escuro. Então era assim antes e agora 0,8 o torna apenas um pouco mais escuro. Então, apenas para adicionar ao efeito, você pode fazer uma coisa. É como uma vez que adicionamos um mapa UV temporário, agora você pode ir em frente e chamar esse UML temporário. Mude sua escala, gire sua direção, se quiser. Tudo bem. Cabe a você completamente. E então você pode desligar esse mapa de tempo. E você sempre pode chamar um mapa UV aqui. Chamando um mapa UV. A partir daqui, você pode chamá-los o que precisar. Se você estiver usando um mapa temporário, poderá conectá-lo aqui. Então é assim que funciona, mas não quero isso agora e vá em frente e exclua. 26. Refine a textura de madeira: Agora vamos adicionar um pouco mais de cor à nossa gostaria de algum tipo de detalhe doloroso. Vou em frente e procurarei por um RGB misto e colocarei a cor um do canal. Está conectado aqui. Você pode ver como isso parece. Agora. Então, vamos adicionar mais detalhes às nossas fendas usando nosso mapa de oclusão de ambiente. Vamos chamar nossa oclusão ambiente. De mapas. Podemos ver que temos um mapa capaz de oclusão ambiente aqui. Vou em frente e trarei isso para dentro. Pode ser sRGB se você estiver usando diretamente ou eu vou usar não cor. E vamos chamar um RGB misto. Vou conectar a cor ao nosso fator e valor de saturação de matiz a uma das cores. E vamos ver como isso parece. Logo desligado. Você pode ver que estamos tendo cores brancas nas fendas por causa do mapa. Isso está sendo conduzido pelo mapa. Aqui. Este mapa está basicamente atuando como uma máscara para nos dar algumas cores à nossa máscara. Então, vou conectar isso e mudar essa cor branca para preto. Você pode ver como isso está adicionando um pouco mais de detalhes. Conecte isso à cor base. Vamos ver como isso parece. Sim, uma vez que os adicionamos, você pode ver como isso deu alguns detalhes. Ok, então temos a textura da madeira funcionando e temos alguma oclusão ambiente. Agora vamos em frente e dê mais detalhes a isso. Vamos afastar esses princípios para que tenhamos mais espaço para trabalhar. Vamos adicionar novamente um RGB misto. Depois disso, vou me conectar a isso. Então você pode ver que estou usando RGB misto e estou usando-os como camadas, e estou apenas adicionando detalhes em uma parte superior da outra. Tornar nossa textura um pouco mais complexa e ter um pouco mais de detalhes adicionando mais camadas. Então, vamos adicionar uma textura grave em massa aqui. Deslocar essa máscara de desgaste, aderência. Use a altura em nosso fator. Imediatamente. Você pode ver que estamos recebendo algumas texturas aqui, então reduzirei a dimensão 0 e aumentarei os detalhes. Você pode ver alguns detalhes ou não. Isso será amarelo, cor amarela mais escura, algo assim. Parece bom, mas podemos ir em frente e mudar isso adicionando uma rampa ColorRamp entre a altura, entre os valores do Musqueam e RGB misto. Só vou mudar os valores. Apenas derrube o branco. Então isso reduzirá a opacidade da cor em nossa madeira. Isso parece bom por enquanto. Acho que chegamos ao fim da nossa madeira. Agora vamos em frente e textura UT para o nosso painel frontal. 27. Texturizando o painel de centro: Amigos seletivos, metal, parecem, vamos trazer o mapa normal. Falso. Conecte um normal. Vou fazer isso aqui, normal a normal. E coloque o valor do metálico em um. Vamos adicionar mix RGB. Vamos adicionar uma boa minha senha. Textura agradável. Conecte isso ao fator. Isso para ver como isso parece. E adicionarei uma coordenada de textura. A interface do usuário está dentro do vetor. Vamos aumentar a escala. Não estamos vendo nada porque ambas as cores são da mesma cor. Vou em frente e colocarei uma das cores em preto. Aumente a escala. Você pode ver que há alguns detalhes acontecendo. Tudo bem, vamos conectar isso dentro nossa cor base para ver como isso parece. Estamos tendo alguns detalhes sobre outros esbarrados. E agora podemos dar uma cor diferente para o metal, que está no meio. Vou mudar a cor disso para um pouco dourado. Algo assim. Um pouco mais brilhante. Vamos cantar a rugosidade disso. Podemos dar o mesmo mapa de ruído dentro da nossa rugosidade. Sim, isso parece bom. Eu gostaria de ajustar um pouco do metal. Finalmente, selecionarei o meio e darei algum ajuste, que é essa cor. Para tornar isso um pouco mais escuro, um pouco documentado. Vamos em frente e fazer o material para a alça. 28. Texturizando as maçanetas: Para isso, vou adicionar mix RGB, desconectado em nossa cor base e adicionar uma textura agradável. Conecte o fator aqui e mude isso para uma espécie de letra, uma espécie de cor de couro. Deixe-o escuro assim e deixe-o mais escuro. Coordenada de textura. As UEs e uma rampa e alteram os valores, aumentam a escala. Algo assim. Mude os detalhes e dê a ele alguma rugosidade, algo assim. E como é uma parte traseira, não estou dando muitos detalhes aqui, mas se desejar, você pode ir em frente e fazer melhores detalhes para essa alça na alça. Então vou tocar algo assim e reduzir um pouco a cor. Conecte a textura agradável, a rugosidade e adicione uma rampa de cores separada a isso. Aqui você pode ver que isso ainda não tocou no modelo totalmente, que é o maior motivo para fazer a modelagem, assar e texturizar tudo em um único software. É porque você pode ir em frente e editar seu modelo em qualquer ponto do tempo. Em vez de ter vários pacotes para o seu trabalho. Selecione nossa alça aqui. Segure isso como meu último ponto. Chave de período e alterações no elemento ativo. Isso é girar isso para fazer esse toque. Isso parece bom. E eu vou apenas ajustar minha cor um pouco. Algo assim. Chegamos ao fim de nossa sessão de texturização e revendemos como é fácil adicionar detalhes usando o PBR max pré-existente. Então, como fizemos aqui, chamamos os mapas difusos e rugosidade. E então adicionamos nossos próprios detalhes no topo usando texturas processuais. Usando texturas processuais, você pode fazer muito mais. Se você está muito interessado em aprender mais sobre texturização processual, eu aconselho você a verificar meu curso, que é texturização processual orgânica no Blender. Para isso mostra muito mais sobre texturização processual. Temos desde que fizemos as texturas. Agora vamos ir em frente e acender isso e ver como isso parece. 29. Como criar um renderizador: Tudo bem, então nós o modelamos e a texturizamos. E vamos ir em frente e acender essa coisa. Então, vamos ver como isso parece. Vou entrar no meu layout. Lá vamos nós. Isso é o que temos. pré-visualização do material aqui para ver como isso parece. E vou usar o EV para acender isso. Vou entrar nas propriedades de renderização e alterar isso para você, aleatório ou TEV. E eu vou para Render. E aqui você pode ver que nada é visível porque não temos luzes. Eu entro nas propriedades do mundo e coloco a força do mundo em 0. E não temos luzes em nossa cena. Então, criarei uma nova coleção e chamarei isso de luzes. Vamos adicionar a primeira luz à nossa cena. Então, mude a e entre na luz, cor, luz pontual. Você pode ir para as propriedades da luz de ponto entrando nas propriedades de dados do objeto. E aqui eu quero aumentar a intensidade dessa luz para cerca de dez watts. Considere 10 watts lá. E então eu vou apenas afastar isso. Coloque-o em algum lugar lá, e vamos aumentar o raio disso em torno de 20 centímetros. Você pode ver como essa luz está afetando nossa geometria. Você pode ir em frente e ver a cor da luz. Coloque este tom um pouco mais quente, um pouco laranjado, algo assim. Vamos em frente e aumentar esse poder para 15. Vou duplicar este slide e colocá-lo desse lado. Vamos mudar essa cor para alguma em algum lugar ao redor do azul. Cor mais fria. Adicionamos diferentes tipos de luzes e diferentes cores de luzes é porque queríamos dar algum contraste na cor clara. Um é mais quente e mais frio lhe dará um bom contraste para fotografar algo assim. Então vou em frente e duplicarei isso mais uma vez e colocarei isso na parte de trás. Em algum lugar assim. Que esta luz de fundo está nos dando um membro mais agradável e está iluminando os detalhes aqui. Sinta-se à vontade para usar alguma outra cor que queremos. E você pode ir em frente e se sentir criativo e mudar nosso experimento com opções de cores aqui. Sombra mais azul. Vamos reduzir o tamanho. Bom dez, e vamos aumentar a potência para 30. Traga isso mais perto. Algo assim. Agora vamos alterar algumas configurações no EB. Vamos ser vistos. E vamos fazer nos reflexos do espaço da tela e oclusão do ambiente. Você também pode verificar o azul. O que isso faz é que ele dá uma floração em suas áreas metálicas, como o que você vê aqui pode ser ajustado pelo limiar. Algo assim. Vamos aumentar a cor desta tarde. Vamos colocar isso no modo de correspondência. Laranjas, o whew já está emitido. Vamos adicionar um na frente. Em algum lugar lá. Altere essa cor e reduza o raio. Mude a cor dessa ligeira. Aumente a saturação um pouco. Isso para 25. Vamos colocar um transparente em nosso filme. Vamos adicionar algumas luzes para trás também. Vou duplicar isso e colocá-lo na parte de trás. Traga isso para baixo. Basta usar o conjunto de luzes pontuais para ter uma iluminação rápida como esta. Você pode usar um HDR se estiver usando ciclos. Mas eu só queria adicionar algumas luzes pontuais aqui para mostrar algumas técnicas de iluminação aqui e você pode ver como a superfície fica neste slide. E mesmo que o metal aqui, você pode ir em frente e experimentar sua própria pista configurada para chegar a melhores resultados aqui. Vou colocar mais um aqui. Temos um isolado nos membros. O estudioso apenas aumenta a intensidade porque olha para ela. E certifique-se de ter seu gerenciamento de cores em contraste fílmico e muito alto. Imediatamente você pode ver o contraste que isso desliza ao reduzir, reduzir algum tipo de imagem de intensidade. Como você pode ver, a iluminação é um processo muito iterativo e você tem que trabalhar sozinho para definir sua própria lua e você precisa experimentar o ano-luz. partir de agora, podemos parar aqui e vamos seguir em frente e fazer uma renderização. Vou adicionar uma câmera. Vamos escalar essa câmera. Entrando na câmera pressionando controle e 0 e meu teclado numérico. Usando minha câmera de bloqueio de visualização para visualizar, posso ir em frente e posicionar minha câmera da maneira que quiser. E vamos desligar as sobreposições. Não vemos nada, mas apenas começamos algo assim. E basta dividir minha janela de exibição em onde eu tenho uma como vista LET leve e uma tem minha visão sombreada, e depois vá em frente e ligue a janela de exibição ou menos de volta. Agora, eu só quero adicionar alguma visualização aqui, então vou adicionar mais uma tarde. Basta aumentar a intensidade. Você pode ver como isso está produzindo um destaque lá. Você pode adicionar luzes de aro assim para que eu possa entrar. Vista, visão da câmera. Adicione um quarto em algum lugar aqui. Reduza a intensidade. 30. Entre na visão da câmera. Você pode ver uma bela borda acontecendo lá. Mantenha o esteróide. Apenas sugerindo algumas posições da minha vida posterior. Estou feliz com a aparência. Reduza isso para dez. Posso ver alguns detalhes aqui. Sim, não. Vamos apenas ir em frente e fazer uma renderização rápida disso. Digamos que renderize a imagem. Você pode ver isso como isso os fez. Você pode ir em frente e salvar essa imagem para onde quiser. 30. Como criar uma animação de plataforma giratória: Agora vamos criar uma tabela rápida para que possamos mostrar isso a alguém. Então, vou criar outra câmera. Eu mudo a câmera a e C. Vou colocar essa escala deles para cima. Entrando nesta câmera pressionando controle e 0 exclusão que enfrentamos a vista frontal. Assim. Já temos um vazio aqui. Agora este é o vazio que usamos para dobrar nosso escudo em nossa performance. Agora vamos usar o mesmo vazio para os pais que são câmeras para que possamos girar em torno do nosso objeto. Selecionarei minha câmera e, em seguida, meu MD e pressionarei Control P, um objeto que é pai do nosso objeto. Agora, sempre que eu giro isso, a câmera gira em torno de um objeto. Assim, podemos ir em frente e fazer a plataforma giratória. Depois de ficar vazio, selecione o MD, certifique-se de estar no primeiro quadro-chave e pressione N para mostrar nossas propriedades de transformação. Aqui. Selecione no item. Basta pressionar I no eixo z. Então, isso define o quadro-chave na rotação. Então você pode alterar essa linha do tempo para ir para o quadro 250 e alterar os valores no Z. Deseja ir por esse caminho? Sim. Este entra menos 60. Sim. Agora você pode ver como nosso objeto gira. Temos nossa plataforma giratória. Agora podemos ir em frente e renderizar isso como uma animação entrando nossas propriedades de saída, selecionarei a saída. Você pode ver onde essa saída aqui. Você pode ir em frente e alterar esses arquivos de exercícios. E aqui você pode salvar essa animação. Você pode renderizar isso como uma sequência PNG, ou você pode prosseguir e renderizar isso como um vídeo diretamente. Então eu defini como vídeo FFmpeg. E sob codificação vou definir isso como MPEG-4. E vamos definir o codec de vídeo para qualidade média. Vou colocar isso como alta qualidade e velocidade de codificação é boa. E podemos ir em frente e dizer renderizar, renderizar animação. Isso nos dará um vídeo rápido de mesa giratória. Tudo bem, então temos a plataforma giratória gravada e eu exportei como um MP4. Se ele abrir, você pode ver como temos nossa mesa. 31. Como criar um modelo de baixo poli: Ok, então concluímos a texturização do nosso modelo. Agora vamos ver um pouco na versão de alto poli ou localmente do nosso modelo. Então, irei em frente e entrarei no layout e irei em frente e juntarei áreas. Eu não preciso mais disso. Vamos ligar isso novamente e desligar nossas luzes e entrar. Material premium. Estas são as malhas multiresolução que acabamos de adicionar mapas normais e mapas AO para dar um modelo de baixo poli, aparência mais alta de poli, o que é bom. Você pode ir em frente e usar esse modelo como é agora para ver o polígono, eu pediria para você ativar as sobreposições de relatório e, abaixo disso, você pode ver algo que eu vou pedir estatísticas. Vou ligar isso e você pode ver um objeto aqui. Agora vou para o Modo de edição e selecionarei tudo para ver quantas fases eu não tenho. Então eu tenho 400704 fases a partir de agora. Se eu desligar a solução mandela agora, dependendo da sua exigência e essa contagem total de poli pode mudar. Isso pode ser o seu, depende completamente do nível de detalhe do LOD. Se você vai ter uma foto de perto dessa malha ou desse escudo em si, então você realmente aumentaria sua resolução. Você pode ativar isso e fazer isso como um tiros de close-up até agora. Mas se esse ativo é algo que só aparece de uma distância distante, então você pode ir em frente e desligar isso. Dependendo do nível de detalhes. Vou seguir em frente e colocar nossa pré-visualização do material. E aqui você não pode realmente dizer que esta é uma malha de poli baixo a essa distância. Mas quando ele diz, amplie e ainda assim parece muito melhor. Ainda assim você pode ver alguma irregular, mas está tudo bem. Se você quiser, você pode ir para casa e ligar este Martinez. E você também de uma outra forma ou pode fazer é ir em frente e duplicar essa missão colocada ao lado. E vamos adiante e colocar essa multiresolução fora. Então, estamos de volta à malha de poli baixo. E vou adicionar uma superfície de subdivisão e colocar isso como um só. Temos uma subdivisões aqui e eu vou em frente e aplico as subdivisões. Agora temos uma quantidade significativa de geometria, que tem 18 mil faces, o que é muito e será realmente usado. Então vou em frente e adicionarei modificador dizimate a isso. Coloque um decimate aqui e vamos verificar a pré-visualização do material agora, você pode ver que nós o colocamos em colapso, mas essas técnicas funcionam forma diferente para cada malha e você precisa realmente experimente para descobrir qual funciona melhor para o seu modelo e o que dá os melhores resultados. Agora mesmo, vamos manter isso em colapso. E podemos ver uma opção chamada como triangular e a proporção, vou inserir um número de 0,4. Isso basicamente dizimou minha malha, e isso tem uma contagem de 10 mil. Posso ir em frente e colocar isso mesmo abaixo de 0,2. Você pode ver alguns artefatos de sombreamento aqui, mas não se preocupe. É por isso que temos os mapas normais. Ao usar os mapas normais, todos os artefatos de sombreamento geralmente desaparecem. Aqui. Esta é uma contagem de fases de 7.500 fases. Agora você pode ir em frente e aplicar isso e isso tem uma boa suavidade. Mas com 7 mil frases, você pode ir em frente e colocar esse valor ainda mais para ver como isso parece. Mas, geralmente, ter valores drásticos pode não lhe dar boas texturas aqui, você pode ver que a textura está iniciando isso e que geralmente afeta sua qualidade do modelo. Tudo se trata do desempenho. O que você pode esperar para este modelo, seja você, se você está mostrando à distância ou se você está mostrando ele de perto e qual aplicativo você está usando. Você está usando este modelo em um smartphone que precisa tremendamente menos um polígono? Você está fazendo isso em um console, o que significa que você pode ir e aumentar o polígono um pouco mais e quantos detalhes ele é ou quão importante é isso além da sua história? Então, dependendo disso, você sempre pode usar o modificador decimate e ir para a contagem de poli, que você geralmente precisa. Você pode simplesmente ir em frente e tirar a multiresolução e usá-la como ela está. Ou você pode ir em frente e colocar a solução de várias camadas uma e usar o modelo como ele faz. Então, espero que este vídeo esclareça algumas informações sobre o polígono. 32. CONCLUSÃO: Espero que você tenha gostado e aprendido algo novo nesta aula. Boa aula é sobre discussões e interações. Vá em frente e use o painel de discussões para me dizer o que você pensou sobre a aula. E peço que você me dê um feedback sobre seus pensamentos sobre este copo e compartilhe o que você criou? Eu adoraria passar por eles e dar meus feedbacks. Obrigado por assistir a esta aula. Continue aprendendo e queijo.