Transcrições
1. Introdução: Os ativos 3D de baixo poli são ótimos para jogos e
aplicativos em tempo real. Sou Hashanah bem feito. Junte-se a mim nesta classe em
que criamos um
escudo de baixo poli estilizado a partir do zero usando o Blender, começaremos com a modelagem, onde aprendemos a abordagem
correta para modelagem 3D para esses objetos. Em seguida, vamos para escultura, onde usamos mapas de
deslocamento e pincéis
alfa para adicionar rachaduras
e datas de vencimento danificadas. Em seguida, vamos assar esses
detalhes em mapas de malha, como
oclusão ambiente normal e mapa de curvatura, seguido por uma sessão completa de
texturização PBR. Finalmente, vamos extrair
renderizações de nosso escudo e também fazer uma
animação de plataforma giratória 3 16ª para mostrar nosso modelo. Estou animado para
compartilhar meus conhecimentos, dicas e melhores práticas para criação de ativos de
baixo poli no Blender, conhecimento
gigante, e espero
vê-lo na classe.
2. Importando a imagem de referência: Ei, antes de
entrarmos na modelagem, eu gostaria, quero que você entenda
o conceito em detalhes. Vamos seguir em frente dentro de
nossos arquivos de exercícios. E em vez disso,
temos uma imagem conceitual. Vou abrir isso. E aqui você pode
ver o conceito. E antes de tudo, analise o que você vê aqui. Então isso é basicamente um escudo. escudo pode ser tratado
como uma superfície plana. Basicamente, podemos
começar com um plano e, em seguida, o formulário,
os escudos se formam. Aqui você pode ver os
detalhes do escudo. Então tente imaginar um avião. Primeiro criamos um
plano e depois
adicionamos mais loops no plano. Então podemos basicamente enviar esses laços empurrando
e puxando os vértices. Não combinamos com a
forma dos escudos assim. Aqui você pode ver como
temos uma curva. Então, precisamos
adicionar loops dessa maneira. Então, haverá 123
ou quatro loops aqui. E podemos basicamente
puxá-los para obter o escopo. E da mesma forma para
essa curva também. Podemos adicionar loops para o mesmo plano e
podemos puxar isso. Assim, obtemos um plano em forma
desses escudos cortados. É como, é como um recorte
de papel, certo? Então,
é um plano que basicamente terá essa forma
desse escudo. Assim que alcançarmos essa forma, o contorno deste escudo, podemos adicionar
os detalhes. Aqui. Você pode ver dentro que temos mais
um loop que
segue o contorno. Isso é basicamente como uma
inserção dessa superfície plana. Em seguida, criaremos essa inserção e continuaremos isso em vez disso. E crie essa
forma média assim. Essa é a abordagem
que vamos fazer. Vou repetir que vamos
fazer um avião e
vamos seguir os
contornos desse escudo. E então entraremos nos detalhes adicionando uma inserção, o que significa que estamos
adicionando mais loops, então vamos extrusão
desta parede aqui. A razão pela qual estamos
extrudindo isso é porque esta é a parte metálica, enquanto esta parte
será nossa madeira. É por isso que estamos criando
um lábio em nossa borda externa, que será Métrica. Tudo bem, então com
esse entendimento, vamos prosseguir e começar a
modelar isso. Vou fechar isso e
abrirei o Blender. E, como sempre, gosto de
usar algum tipo de escala do
mundo real. Porque usar o RightScale lhe
dará muitos bons resultados em termos de iluminação e em
termos de modificadores. Porque os modificadores sempre
funcionam de acordo com a escala. É por isso que eu sempre
aconselho manter algum tipo de escala precisa para que você
tenha o direito nós mesmos. Vamos começar. Primeiro, vou importar
essa imagem de referência. Vá para minha vista frontal. Vou abrir um navegador de arquivos. Vou clicar nesse conceito
e arrastar e soltar. E lá vamos nós. Temos esse conceito aqui. Vou pressionar Alt G. Isso se encaixa diretamente
no chão lá. Se você quiser ver quais
habilidades eu uso são,
vou entrar nas propriedades da
cena. E aqui você pode
ver que estou trabalhando em uma escala métrica e eu
tenho a escala unitária para 0,01. Aqui. Estou usando centímetros
para modelar isso. Quero que isso tenha aproximadamente
17 centímetros de altura. Então, como verificamos isso, pois
adicionaremos outro plano
de 17 centímetros, então podemos combinar
isso com aquele avião. Então, vou adicionar um avião.
Vamos girar isso. Este plano, como você pode ver, tem as dimensões
de dois centímetros. Precisamos de 70 direitos. Então, no nosso eixo y,
vou apenas pressionar, basta clicar em um eixo y
lá e pressionar enter 70, meu teclado numérico, e esse é
o tamanho do nosso escudo. Selecionarei o escudo
e ampliarei isso. Eu combino com este Blaine. Pode não ser preciso, pode ser uma dimensão aproximada. Então, temos isso. Agora. Vou me livrar do baço. Vou empurrar essa
imagem de referência um pouco acima. Então, usarei minha
ferramenta de movimentação e selecionarei esta imagem e colocarei isso no chão em algum lugar lá
para que toque o chão. Tudo bem, certo, então vamos
prosseguir e renomear isso. Digamos que esta seja uma imagem de
referência significativa e entre em
nossas propriedades de dados de objeto, maneira de
propriedades. Verifique a opacidade e reduza
essa opacidade para 0,5. Isso ocorre porque para que
possamos ver algo que está por trás dessa imagem
e podemos ver o modelo. Ou eu só
gostaria de trabalhar com uma pequena imagem de referência de demonstração para que ela não
obstrua nossa visão. Com isso dito,
vamos em frente e bloquear essa referência para que
acidentalmente não movamos isso. Selecione nossa referência
e entre aqui e clique nos
filtros no outliner. E certifique-se de selecionar
o filtro selecionável. E vamos em frente
e tirar isso. O custo da dívida. Não poderemos mais selecionar nosso piscar de olhos. Ótimo. Vamos começar a
modelar agora.
3. Introdução a modelagem: Para isso, novamente, como eu disse, estarei usando um avião. Portanto, certifique-se de que seu cursor 3D
esteja no centro do mundo. Caso contrário, você sempre pode
pressionar Shift e ver. Seu cursor sempre cai na origem ou no
centro do mundo. Vamos criar um avião. Agora. Vou dizer que mude a e entre
em Mesh e adicione um avião. Temos um avião. Gire isso no meu eixo x. Agora vou entrar no
modo de edição pressionando Tab. Selecionarei tudo pressionando
um e escalarei isso. Mova este avião aqui. Eu basicamente vou fazer deste avião do tamanho de blindado. Então, basicamente, precisa
cobrir o escudo inteiro. Então podemos ir em frente e adicionar os loops para detalhar isso. Este avião agora cobre
quase inteiramente. E aumente isso um pouco
no meu eixo x assim aqui. Certo? Então, como você pode ver, esta é uma forma simétrica, que significa que sempre podemos
usar o modificador de espelho em condições como esta
para tornar isso simétrico, para tornar o modelo simétrico, adicionarei um loop bem no meio
pressionando Control R, e isso adiciona um loop. Em seguida, temos um loop que
corre bem no centro. Agora, posso ir em frente e
excluir 1.5 do nosso modelo. Então vou selecionar
esses vértices e pressionar X no meu teclado e clicar em vértices para
me livrar dessa metade. E agora só temos
metade do nosso modelo. Para fazer um metro. Vamos entrar em nosso modificador de
espelho e dizer Adicionar modificador e
entrar no meio. E certifique-se de ativar
o recorte aqui. Isso sempre
garante que você não tenha um ponto duplo no centro. Então eu sempre ligo o
recorte e mesclo. Temos a configuração do
meio agora, tudo o que precisamos fazer
é apenas trabalhar no 1.5 e ler o esboço. A outra metade
o segue automaticamente. Então, agora é tudo
sobre adicionar loops pressionando Control
R e, em seguida, usando a ferramenta Mover para
mover apenas os vértices e as bordas, de modo que tenhamos nosso
contorno com a aparência correta. Ok, então vou começar a
adicionar loops. Vou usar o Control R como
um atalho para adicionar loops. Então, pressionarei Control
e adicionarei um loop lá. Um melhor passo ao adicionar loops, você precisa
saber onde deseja a nova resolução ou novos
loops para a geometria. Você não precisa adicionar loops
onde não é necessariamente, sempre adicione loops onde
o absolutamente necessário. Uma boa maneira de encontrar loops
muito exclusivos é quando você adiciona um
loop nas bordas, você sempre precisará
adicionar loops nos cantos. Então, quando eu mover isso até aqui, você pode ver o esboço. Temos um contorno direto, mas precisamos de mais loops ou mais vértices
para obter essa forma. Isso diz que precisaremos
adicionar loop aqui. Agora, precisamos adicionar loops aqui para que você tenha a
nave ficando louca. Então agora você tem uma curva lá. É assim que você precisa
analisar onde você precisa de loops. Então, onde quer que haja
uma mudança de forma ou mudança de curvatura
ou se você tiver um canto, certifique-se de ter loops lá. Mas adicionar loops aqui é
absolutamente desnecessário porque não há mudança
de forma no contorno. Não há nenhum ponto adicionar
vários loops aqui. Você só aumentará
sua resolução sem necessidade. E assim você também
aumentará o polígono. Portanto, evite adicionar loops
onde você não precisa. Agora vamos seguir em frente
e moldar. Acabamos de arrastar esses
pontos aqui. Aqui você pode ver que temos
uma curvatura diferente. Temos uma
curvatura mais suave aqui. Então, vamos adicionar loop aqui
e um loop ali. Vamos arrastar esses
vértices para dentro. Temos uma
curva mais bonita que combina, que combina com a nossa forma. Então, continuarei adicionando
loops na metade inferior. E então vou adicionar um dia assim por dentro,
algo assim. Então, vou adicionar uma toupeira isso. Como você pode ver, o modo
faz loops onde estamos, somos capazes de
moldar nossa forma. Mas tenha cuidado se você adicionar muito mais do
que o
necessário, é muito difícil
moldar seu usuário de malha. Você sempre deve estar
no ponto ideal onde você precisa exatamente dos loops
que você precisa. Não mais, nem menos luz. Então, vamos adicionar um
loop ali, e vamos empurrar isso para fora. Suponha que isso seja isso, ele protege e o mesmo aqui. Você pode ver como a geometria está viajando aqui e
precisaremos de um loop por lá. Então, em vez de adicionar um loop, tenho um
ponto extra aqui, que vou
posicioná-lo bem no
centro, em algum lugar lá. Temos alguma
forma que está
acontecendo aqui e nós combinamos
aproximadamente o esboço. E vamos continuar a
combiná-lo no topo. Então, vou adicionar um
loop um aqui, e vou arrastar isso ainda para lá. Você pode ver como essa
borda flui aqui. Tudo bem, então vou
pegar o topo mais alto. Vou pegar o
vértice superior e empurrar isso para cima. E isso pode, esse vértice pode
ir para o fundo assim. E temos isso,
enviamos e, claro, estaremos
adicionando mais pontos aqui. Esses pontos, e
carregará algo assim. Agora você pode ver o fluxo de borda. O que eu sinto aqui, essa borda pode ser voada um
pouco mais otimamente. O que quero dizer aqui é que temos um vértice livre que é,
que está bem aqui. Assim, podemos conectar esse vértice a esta borda e fazer uma
boa forma de U aqui. Então, vamos fazer isso. Vou pressionar K no meu teclado
e conectado até lá. Mais uma vez, pressione K e conecte isso dentro
do nosso meio, assim. Agora eu posso me livrar
dessa borda aqui, então vou selecionar isso e pressionar X
e dizer isso nas bordas e isso fica RID e
voltamos à topologia baseada em arte GW. Não se preocupe com esse detalhe aqui porque vamos fazer uma inserção que nos dará
os detalhes necessários. Aqui. Não vou combinar isso
com esse código ali. Você pode ver que temos geometria
muito espaçada, para que possamos adicionar
mais um loop aqui. Vou adicionar um lá. E isso funciona bem e obtemos uma topologia um pouco mais uniformemente
espaçada. Então, vou adicionar algo assim.
4. Como adicionar detalhes de metal ao escudo: A próxima coisa que podemos fazer é começar a enviar
os detalhes internos, que é esse aqui. Então eu vou puxar esses pontos e começar a moldar
esta rua lá dentro. E vou mover todos
esses pontos para que
tenhamos um bom fluxo na
topologia, é isso. Isso fora. E puxe esse vértice para dentro. Algo assim. Use este vértice para
fazer o canto. Algo assim. Agora vamos em frente e
adicione mais alguns loops aqui. Vou adicionar um loop aqui
pressionando Control R. Aqui você pode ver que
temos uma borda que flui para este ponto e
este vértice e ele
flui para baixo assim. Então eu preciso de alguma
resolução aqui, certo? Então, em vez dessa
borda, usei minha faca
e cortei uma nova borda que temos mais um vértice
para ajudar em nossa modelagem. Então, vou apenas puxar
isso assim. Agora precisamos fazer um canto aqui e precisamos de
mais detalhes lá. Eu vou em frente e usarei
minha faca de novo, escapar. E a partir deste ponto
vou fazer cortes para liderar. E vou apenas mover isso para fora. Tudo bem. Vou apenas mover essas bordas, essa borda, eu perco, movo esse loop pouco abaixo. Porque, como eu disse, vamos fazer uma inserção, então não estamos
preocupados com a linha interna. Temos um pouco de
esboço que queremos. Vamos continuar moldando. Selecionarei o superior. Parece quase bom. Agora vamos em frente
e mudar a parte inferior. E como eu disse,
estaremos fazendo uma inserção. E aqui você pode ver que essas arestas estão seguindo
depois desse ponto, o que será um
problema quando inserirmos, selecionamos esses pontos,
são esses vértices, e eu os moverei para cima. Assim. Você pode
ver a distância entre essas duas arestas. Você pode continuar a distância
semelhante aqui. Selecione isso, puxe
isso, me avise. Lá vamos nós. Então nós temos isso
e agora acho que é um bom momento que
podemos fazer uma inserção. Então, selecionarei tudo e pressiono I no meu teclado para inserir isso. Podemos fazer uma
inserção que aproximadamente as correspondências estão dentro da curva. Então, uma vez que tivermos a inserção,
estou pressionando o G, ou você pode usar o Move
Gizmo e colocá-lo aproximadamente onde você gostaria de algo por lá. Sim. Teremos que
fazer alterações nisso para que
tenhamos os detalhes. Vamos novamente entrar no nosso modo de
vértice e, do topo fazemos a forma
da inserção, certo? Então, esses pontos
estão bem. Vou usar meu laço. Mas podemos mover isso e
colocá-lo em algum lugar lá. Isso pode ser movido para fora. Este vértice. Estou basicamente selecionando os vértices e estou criando a
forma em um design. Combine este vértice. Este vértice que
estará na parte de madeira. Essa varredura é algo assim. Agora vamos em frente e
combinamos com o interior , então eu selecionarei este vértice e empurrarei isso para fora. Saia. Além disso, saia. Algo que você pode ver que não
temos, não temos uma vantagem aqui. Para isso, vamos usar
uma ferramenta de faca e conectar esses dois vértices. E vamos acabar, e temos um
novo ponto sobre isso. E podemos mover isso. Temos uma forma lá? E da mesma forma que temos
uma curva aqui também. Então, vamos precisar de outro corte lá. Então vou usar a faca e
farei um corte aqui. Isso também nos dá
a necessidade do quarto aqui. Esses dois membros. Tudo bem,
temos o detalhe aqui. Então, quando eu uso a Seleção de
Rosto, você pode ver o detalhe que
precisamos está exatamente lá. Temos nosso esboço agora podemos seguir em frente
para o próximo passo. Agora, antes de fazermos isso, eu só queria dar uma espessura a
isso. Portanto, temos algum objeto
3D ou geometria 3D para trabalhar. Selecionarei tudo e
vou em frente e extrudirei isso no meu eixo y para que tenhamos alguma espessura para
algum lugar ao seu redor. Agora, podemos ir em frente e dar nossa parte metálica
e extrusão para fora, o que terá que
selecionar esse loop. Junto com isso, precisamos selecionar o detalhe interno também. Então, vou selecionar esses. Certifique-se de que eu
tenha apenas a face frontal selecionada e não
nada na parte de trás. Agora, farei outra
extrusão no meu eixo y, então vou nos colocar e
por que extrudi-lo em algum lugar?
5. Definindo o painel de centro: Você pode ver que
o próximo varejo, mas o que
precisamos adicionar é a vantagem que corre entre
essas fases. Vamos adicionar mais um loop.
Bem no meio. Temos um loop. Eu adicionei
no lado errado e desfaço. Ele é adicionado na frente. Temos um loop que passa, então não precisamos que o
loop continue aqui. Em vez disso, precisamos que o loop esteja unindo essa metade do nosso modelo. Como fazemos isso é que
precisamos cortar pontos. Vou seguir em frente e usar
minha ferramenta de faca e fazer um corte aqui até lá. E corresponda a esse ponto. Esses pontos que temos
em conta que corre bem. Como você pode ver, podemos adicionar
um detalhe de modo aqui ou
podemos adicionar mais um loop
aqui para que tenhamos a curva
mais parecida, com uma aparência melhor. Então, vou adicionar outro loop aqui. Pressionando Control Up. Fez um loop. Essa curva precisa ser
correspondida corretamente assim. Sim, temos
isso também se torna, essa fase também
se torna uma citação aqui. Tudo bem. Uma vez que
nos juntamos à linha média até aqui, não
precisamos dessas arestas
que estejam funcionando até aqui. Eu vou em frente e me livrarei disso. Selecione a borda
devido à parte inferior. E pressione X e diga isso todas as arestas para que
possamos nos livrar dele. E agora precisaremos
conectar isso com o centro para que isso não
funcione sem problemas. Então vá em frente e use minha
ferramenta de faca para conectar o LED. E selecionarei
esse vértice e esse vértice e pressionarei M e mesclarei. Finalmente. Temos um ponto de fusão lá. Tudo bem, agora é
bastante simples. Só precisamos selecionar
nossas arestas limitadas e simplesmente mover isso no
eixo y para obter nossa forma. Tudo bem, então agora precisamos
trabalhar na peça. Então, usarei minha
seleção de rosto e selecionarei todas essas fases e
pressionarei I para inseri-las. E desta vez vou fazer uma
fronteira e definir pressionando B. Isso recebe um conjunto de fronteiras. E podemos inseri-lo
assim e combiná-los. Novamente, selecionarei
as interfaces. E desta vez
vou extrudi-lo. Então, damos um mergulho e dizemos, vou pressionar E no meu teclado para
extrudi-lo e dizer, temos algo assim. Isso, eu não quero que
a forma continue. Estes aviões são planos. Com todos esses rostos selecionados. Você precisará pressionar S para
dimensionar o teclado
e pressionar branco, que é o eixo. E basta digitar 0 no seu teclado numérico. Isso será dimensionado em Blaine
no eixo y para 0, o que o tornará plano. Tudo bem, então
temos um apartamento obter lá. Farei isso de novo. Selecionarei as fases
necessárias, mas como S e Y e inseri 0 no número para obter essa superfície
mais plana.
6. Tornando as bordas afiadas: Temos o formulário base pronto. Agora, vamos em frente
e dê a isso um pouco suavização e vamos
ver como isso parece. Eu chego aos meus modificadores e adiciono modificadores e digo superfície de
subdivisão. E aqui você pode ver
que isso parece bem, mas não temos essas arestas ou cantos
afiados. A maneira como adicionamos isso é
usando modificador de bisel e
uma taxa de bolha de borda. Então, vamos adicionar outro
modificador e dizer bisel, e colocar esse modificador
sobre a superfície da subdivisão. Então, temos um bisel lá. Agora vamos alterar o método
limite para esperar. Agora é só uma questão de, vou isolar isso, selecionar
meu modelo e pressionar Slash. Para isolar isso, precisamos marcar as bordas
que precisamos ser disparadas. Vou obter o modo de borda
de dentro para fora e selecionar as bordas
que eu queria marcar essas arestas. Por um momento,
vou desligar nossas subdivisões para que
saibamos o que estamos selecionando. Então, vamos selecionar
isso e excluí-lo. Só vou
afiar essas bordas. Vamos tentar um. Antes de marcarmos tudo. Selecionarei o loop
inteiro lá. Um loop inteiro na parte de trás. Porque todas essas arestas
precisam ser afiadas. Pressione Control E. Ou você
pode ir e dizer uma borda e dizer peso chanfrado e colocar o valor
em um. Temos bolhas apenas
em nossas áreas de mapa. E agora vamos ativar as subdivisões para
ver como elas se parecem. Precisamos que essa vantagem seja baleada. Aqui. Você pode ver as arestas
afiadas assim, então está bem. Então, vamos em frente e faça
isso para todas as bordas que precisam ser afiadas.
Apenas subdivisões. E continuarei
marcando pesos chanfrados. Aqui. Ao usar taxas de chanfro Edge, sempre certifique-se de obter o fator até um. E manter o fator de
que qualquer valor que esteja entre 01 não
lhe dará um menor que. Então, é sempre como
uma operação booleana. Você tem um ou 0. Marque esses. O segmento médio também
precisa ser afiado. Borda média. Vamos
verificar nosso conceito uma vez. Você pode ver como as bordas afiadas correm e você pode encontrar
as curvas afiadas aqui e ali e que se encontra com
a borda aqui.
Vamos fazer isso. E essas bordas também. Vamos tentar subdivisões agora. Você pode ver que eles também
precisam ser afiados. Selecione desligar subdivisões. Isso da mesma forma na parte inferior, nos insights. Então você pode ver que estou
apenas desligando subdivisões cada
vez que vou
marcar e as taxas
chanfradas de borda para que eu tenha certeza de
qual borda estou usando. E você também pode fazer o mesmo. Esta curva aqui que não
queremos esperar. Aqui você pode ver uma curva
que não queremos. Mais uma vez, ficou
marcado aqui. Temos uma sonda afiada ali. Isso precisa continuar
até a parte
de trás. Selecione isso. Tudo bem, agora vamos mudar nosso sombreador para verificar
como isso parece. Mais brilhante. Lá você pode
ver outra curva. Então, só H um,
Mark. Isso também. Precisa continuar. Sim, legal.
7. Adicionando detalhes à parte traseira: Vamos seguir em frente e fazer a
parte traseira e melhor. Vou em frente e
desligo as subdivisões. Na parte de trás, uma vez que
é uma peça metálica, isso
terá uma espessura e a mesma placa também
estará na parte de trás. Precisamos diferenciar
essa madeira e metal. Então, da mesma forma, temos uma
espessura na frente. Da mesma forma que
a parte de trás também
será mais espessa onde quer que
a parte metálica esteja, o que significa que usaremos
nossa extrusão para fazer isso. Vou em frente e limpar
algumas bordas na parte de trás. Aqui. Quero
continuar até aqui, até este ponto, não como o que
fizemos na frente. Então eu vou apenas ir em frente
e mesclar estes m finalmente. Temos isso mastigado. Metal na parte de trás vai
atravessar assim em vez de ter a cama porque não temos um segmento
médio na parte de trás. Empurre estes e continue
moldando os seus próprios. Isso pode ser mesclado aqui. Por fim, selecionando
os loops até lá embaixo. E vamos pressionar E
para extrudar isso. Oops, esqueci um. Extrude isso um pouco. Lá. Vamos deixar as bordas
afiadas aqui também. Esses loops que filmamos. Da mesma forma que encontrei a frente. Estou apenas selecionando
os que eu quero. As arestas afiadas controlam
E, taxa de seixos de borda. Essas precisam continuar.
Da mesma forma, lá. Qualquer que eu
tenha acabado de ter um afiado na frente precisa ser afiado
na parte de trás também. Tudo bem, vamos ligar nossas
subdivisões. Parece arrumado. Fizemos
o esboço com sucesso e
extrudamos, e quase vamos terminar com
a modelagem. Então, eu gostaria de
conferir os conceitos. Então, vou mover esse
conceito com isso. Selecione nossa referência e
mova isso para o mesmo. Verifique como isso parece. Aqui. Sinto que temos muito
mais curvas que está acontecendo. Então eu não quero ter
esse loop aqui. Selecione esse loop que
criamos essencialmente. Vou pressionar X no meu teclado
e dizer dissolvido. Estou bem com este clube. Isso vai bem aqui. Se você ver, podemos
ver que
há algum detalhe que
pode ser trazido. E eu vou fazer esse tiro de
borda. Mais uma vez. Use minha ferramenta de movimentação. Apenas puxe isso um pouco. Temos essas linhas continuando. Nosso conceito. Solte para baixo. Faça este tiro de borda também. Isso é só um pouco. Então, temos um pouco
mais de definição e caráter para o nosso
escudo ali. Agora vamos mudar a
nitidez um pouco de bisel nos segmentos. Neste momento, aumente isso para 0,3. Algo assim.
8. Como criar curva usando modificadores de deform simples: Agora temos a forma pronta. Agora vamos seguir em frente e dobrar esses escudos para que
pareça um escudo. Para isso,
usaremos o desempenho. O simples modificador de deforma. Fique desligado nossa referência. Não precisamos mais disso. Certifique-se de ter o cursor
3D no centro. Pressionarei Shift C e
adicionarei um vazio, vazio. E vamos adicionar setas. Certifique-se de que ele esteja visível
aumentando o tamanho. Algo assim. Agora, selecione nosso objeto aqui, e vamos chamar isso de escudo. Vamos adicionar um modificador que
é chamado de deforma simples. Isso deformado, precisamos que
isso seja uma curva. Então, vou selecionar a curva. Agora, vamos escolher a
origem, tem um vazio. Coloque isso em Z, e isso basicamente se
deformará ou relaxará e nos dará a
banda que precisamos. Aumenta um pouco. Temos a
banda funcionando certo? Então, o que é ótimo. Então, nós apenas modelamos
isso a partir de um avião. Se quiséssemos modelar essa curva, então teria sido um problema
muito difícil. E você pode ver que não
temos muitas deformações
na malha e parece muito limpo nos
destaques e reflexos, que é realmente
bom porque usamos o simples modificador de
deforma . Se formos em frente e
fizermos isso
manualmente, definitivamente teremos alguns
problemas de superfície e precisaremos resolvê-lo empurrando e puxando
vértices sem parar. Haverá uma superfície
que tenha esse tipo de qualidade. Você pode ver como esses reflexos
aparecem na superfície. E é muito bom ver. Temos uma malha limpa
com superfícies de mercadorias.
9. Modelando as Clamps: Como é um modificador, podemos ir em frente e
desligar isso sempre que lamentarmos. Vou desligar isso. E agora sinto que posso adicionar um pouco mais de detalhes à nossa
malha neste momento. Pouco mais detalhes em termos de, vamos adicionar alguns grampos a
este modelo para que ele pareça muito mais
realista e bom. Para fazer isso, irei em frente
e entrarei no modo de edição. E vou selecionar
esses loops aqui. E vou pressionar
Shift D para duplicar isso. E vou pressionar P no meu teclado para
separar essa seleção. Isso se torna um objeto
separado. Agora vou
fazer uma extrusão. Só vou fazer uma
extrusão dos vértices. Tenha uma estrutura semelhante a um grampo. Tudo bem. Agora vou selecionar e escalar isso
e mover isso para dentro. Dimensione isso. Isso vai ser um
grampo que precisamos. Temos a
estrutura dos grampos aqui, trazendo esses
rostos mais externos um pouco mais inseguros. Então podemos ver o grampo. Você pode ver que temos
alguns problemas de sombreamento aqui. Agora, o que precisamos verificar as normais se tivermos
problemas como esse. Vamos entrar nas sobreposições da
viewport e ativar a orientação facial. E você pode ver que a
malha inteira caiu normal. Podemos selecionar todos e pressionar Alt e em nosso teclado e dizer recalcular do lado de fora. Isso nos dá o interruptor
normal certo que precisamos. Aqui você pode ver que algumas arestas têm uma norma
diferente, e é por isso
que tivemos esse problema de
sombreamento anteriormente. Veja algo assim. Precisaremos recalcular
as normas para isso. Selecione todos segure N e
diga calcular momentos. E isso nos dá
as normais corretas. Precisamos. Desligue a
orientação do rosto e pule isso um pouco dentro deste In. Certifique-se de que você toque nossa malha o
máximo possível. Faça com que toque nosso escudo. Certo, ótimo. Agora vamos adicionar solidificar a isso para que
tenhamos alguma espessura, então eu me livro. Então vou adicionar a solidificação
e selecionar este grampo e adicionar modificador
e dizer solidificar. Coloque esta solidificação acima da superfície da
subdivisão e
dê alguma espessura. Estou dando a
espessura no menos porque queremos que esse olhar
seja extrudando, não o contrário. Então direi menos 0,5. Temos um grampo ali. Selecione estes e arraste isso para cima. Então isso se torna um palmas. Sim. Aumento a espessura
apenas um pouco para 0 menos 0,7. Vamos em frente e duplicar
esse grampo em todos os lugares. Precisamos. Basta pressionar Shift D e
colocar um no topo. Isso só um pouco para cima. Gire isso. Duplique
isso mais uma vez. E aviões um na parte inferior. Alexa, também colocamos
as glândulas. Agora vamos em frente e
ligue o símbolo, o formulário futuro nesta forma
simples para a glândula. Agora, desde que
extraímos esse grampo da nossa malha em si ou
do próprio escudo. Ele copiou todos
os modificadores, que tornou muito simples apenas ligar a deforma simples e temos o grampo
que está seguindo nossa malha. Agora vamos levar isso em
nossa lacuna fosca mais brilhante. E sim, lá vamos nós. Parece certo.
10. Modelando os punhos: Agora vamos fazer as alças
na parte de trás para que alguém
possa fazer uso disso. Ela ia para a parte de trás. Agora vou fazer um avião. Gire isso no
x para o estado. Então, esse será o nosso controle. Para usar as ovelhas. Vou apenas extrudar
a partir deste ponto. E extrusão, estou apenas
fazendo uma forma de C. Então isso funcionará como uma alça e apenas empurre isso até
que ele chegue para trás e empurre isso de volta. Algo assim.
E vamos reduzir sua espessura. Dimensione isso. Continue a moldar a alça e precisamos que isso seja maior. Vamos dar a isso um pouco de suavização. Adicionando subdivisões e clique com o botão direito do mouse e
pressione Sombra suave. Vamos dar a isso alguma espessura
usando um solidificar. Devido a alguma espessura assim. Isso parece bom. Vamos fazer
a alça um pouco. E quando estivermos satisfeitos, podemos simplesmente ir em frente e
duplicar isso. Dois aqui. Acabei de escrever para combinar com
as planícies do nosso escudo. Você pode ser criativo e pode girar isso
também um pouco. Vamos adicionar loops aqui
e retirar isso. Vamos prosseguir e
renomear isso como tratado. Tudo bem, então
temos a alça e agora sinto que terminamos
com a modelagem. E a próxima fase
seria desembrulhar isso por UV. E então podemos
avançar para a tensão.
11. Desenrolando o modelo: Vamos seguir em frente e
marcar costuras para nossos escudos para que
possamos usá-los para desembrulhar. Desligue o padrão simples. Precisamos de costuras. Materiais como a parte
de madeira serão um tema separado da ilha pois a bolsa e o metal
serão separados. Então, é simples assim. Vamos prosseguir e
começar a marcá-los. Entre em você estava editando. Comece a selecionar
as bordas para temas. Maxine aqui, e defina a parte média II e diga Maxine. Não queremos esse tema
claro lá. Tudo bem. Estamos marcados temas para essa palavra e
fama na parte inferior, o
mesmo que o verso também. Então selecione as bordas. Vamos prosseguir e
desligar as subdivisões para que possamos ver o que está acontecendo. Melhor, menos máximo em termos de ilhas. E pressiono L para selecionar
e usar as UEs. Parece. Você pode ver que isso é
uma costura inteira aqui. Esta será a nossa parte de madeira, mesma forma no suor do backend. Essa seria a nossa parte, então essa é a espessura. E então temos um metal aqui. Como marcamos os temas, agora não precisamos mais
do meio. Podemos começar a aplicar alguns modificadores
neste momento. Então vou em frente e ligar subdivisão e nosso chanfro novamente. E simples o formulário também. Você pode ir em frente e empurrar essa deforma simples acima
da superfície da subdivisão. E você pode empurrá-lo mais
uma vez para que isso fique bem
ao lado do meio. Isso não é afetado
nossa máquina de qualquer maneira, vou em frente e aplicarei
o espelho primeiro. Aplicar. Deforma simples
pode ser aplicada. Agora temos costuras simuladas com o modificador de espelho
aqui automaticamente, as costuras continuam
do outro lado também. Agora vamos selecionar tudo
e mais você e dizer desembrulhar para limpar e
embrulhar o que temos. Então é isso que recebemos. Eu gostaria de virar
este lado. Em algum lugar lá. Vou selecionar
este e girá-lo. Um AT Summit,
assim, pode ser reduzido. Agora, precisamos que essa parte seja separada porque
estamos planejando
adicionar algum padrão aqui. Eu vou em frente e selecionarei
apenas a parte intermediária. Eu seleciono esses rostos, o campo frontal
e vou para desembrulhar. Tire isso. Selecione apenas a
porção do meio e eu escalarei a pedra em nossa pedra. Coloque em algum lugar. Ou podemos ir em frente
e reduzir isso. Porque o tamanho disso é
mais ou menos parado aqui. Então, vamos manter o tema
e vou colocá-lo em algum lugar. Dentro disso. Temos nosso escudo,
que é um desembrulho UV. Agora vamos em frente e adicione
uma textura de verificador para ver como isso parece. Adicione um modo. Então vou fazer uma nova
janela aqui, novo relatório. E vamos dizer que precisamos de algo
chamado editor de sombreamento, e vamos dar a ele
um novo material. Vamos chamar uma imagem aqui, Shift a e
procurar a estrutura da imagem. Novo. Defina isso para você na grade. E 1024 está bom. Diga, ok, conecte
isso ao diretor. Vamos verificar a visualização do
material. Você pode ver como a
arquitetura é desembrulhada. E você pode ver alguns
trechos acontecendo aqui. Especialmente nas regiões aqui. Você pode ver como ele realmente se estendeu aqui e simplesmente não
será bom. Mas isso não está acontecendo
por causa da geometria. É inteiramente por causa
do nosso modificador chanfro. O que temos, podemos tornar os segmentos um
pouco mais três. Quando eu subo os segmentos para três, esse problema dispara e
estamos tendo bons Emirados Árabes Unidos. Vou colocá-lo em três. Mas você pode ver
que nas bordas, elas não são muito boas. texturização está acontecendo aqui. Então, vamos avançar e
aumentar isso dois, mais
uma vez para cair. E agora você pode ver como esses
trechos desaparecem aqui. E coloque isso de novo. Então 34. Você pode ver como isso
se acomoda para os trechos. E agora temos linhas limpas
e nítidas, mas parecidas. Vamos seguir em frente e
selecionar os outros bots. Modelo. Você e desembrulhe. Todas as outras partes,
sejam desembrulhadas também. Só estou empurrado para algum lugar onde não
interfira com o nosso modelo. Você sempre pode verificar
isso selecionando tudo e entrando no
modo de edição ao mesmo tempo. Basta pegar a porção do meio e colocá-la em
outro lugar para que ela não interfira com nossos outros objetos , como o grampo
e outras coisas. Lá vamos nós. Temos sucesso e embrulhamos nosso escudo lá e as imagens estão
parecendo bastante boas. Agora estamos prontos para ir para
o próximo passo em que estamos. Podemos esculpir isso
e o modo de escultura e ver como podemos usar
alfas e outras coisas aqui.
12. Atribuindo os grupos de vértice: Tudo bem, então os EUA
parecem bem e
temos uma boa
textura quadriculado aqui. Agora vamos em frente
e aplique modificadores. E vamos começar
com um escultor. Vou seguir em frente e chegar
à minha visão sólida. Agora vamos
aplicar os modificadores. Não precisaremos mais
de um seixo. Vou apenas seguir em frente
e aplicar nosso bisel. Então eu vou tirar a superfície da
subdivisão. Da mesma forma, selecionarei nossas lâmpadas aqui e
aplicarei chanfro do meio, solidificarei
a decolagem das subdivisões e solicitarei o formulário. Tudo bem, então temos a versão
low poli aqui. Aplique modificadores aqui também. Então eu vou tirar isso. Agora temos todos os
objetos em nossa cena agora, vamos em frente e nos juntaremos a
eles para torná-los um. Então vou selecionar os grampos, seleciono um escudo, basta selecionar as
alças e Controlar J. A ordem é importante, então selecionarei as
braçadeiras, desfaço, seleciono a alça e, em seguida Selecionarei o escudo
e pressionarei Control J. Então todos eles vêm e se juntem com os lençóis
juntos como um parceiro. Tudo bem, então agora vamos nos
livrar da interface do usuário aqui. Aqui você pode ver como
eles vieram aqui. Para o nosso, para nossas
alças estão aqui. E agora os UVs
para lâmpadas estão aqui. Verifique mais uma vez como
eles ficam no verificador. E eles parecem bem, eu não encontrei nenhum problema aqui. Agora, podemos ir em frente e dar-lhe um
modificador multi-resolução para esculpir. Selecione e entre em adicionar modificador e adicione
uma resolução múltipla. Para este fim de semana, subdivida
isso todo o caminho. Agora. Existem dois métodos agora. Uma é que você pode
pegar diretamente sua caneta e seu tablet e começar a dar detalhes
como o que quiser, os grãos de madeira e tudo
podem ser esculpidos manualmente. E há também uma
outra maneira em que o que
podemos fazer é
usar texturas e dar alguns
mapas de deslocamento usando o modificador de deslocamento grande que dentro da nossa
multiresolução. E então podemos usar uma escultura
manual ou usar alfas para dar alguns detalhes
como rachaduras ou fendas, etc, e alguns danos,
coisas assim. Eu não vou entrar esculpindo
manualmente tudo neste momento porque é um processo demorado e
está tendo o artístico, leva seu próprio tempo para fazê-lo. O que faremos é
seguir em frente e usar um modificador extraviado
e dar-lhe alguns mapas. Também incluí
alguns mapas aqui. E realmente o que eu quero aqui é que a região de madeira aqui, a porção do meio
terá tábuas de madeira verticais como esta. Então,
haverá espaços em branco assim. E então
haverá um tipo verde de metal que é o exterior. E os grampos podem ter um idioma semelhante
dos metadados. Vamos seguir em frente e usar
o modificador deslocado. Você precisa dividir o seu, especialmente onde você tem vários materiais
em um objeto. Nesses casos, usaremos grupos de
vértices para dividi-los
e dar apenas deslocamento. Esse grupo de vértices em particular. Eles não se separariam
será um grupo de vértices. Vamos começar a dar
grupos de vértices de acordo com nossos. Vou selecionar a parte de madeira, o que quer que seja a madeira
precisa ser selecionada aqui. Portanto, esses três palestrantes
precisam ser selecionados juntos. Haverá primeiro,
então isso
entrará nas Propriedades de Dados do Objeto. E, em seguida, em grupo de vértices, clicarei em Adicionar grupo de vértices
e chamarei isso como quadro. E diga Atribuir. Temos que o grupo de vértices está dizendo para verificar
se funcionou ou não, e dizer desmarcar, para desselecionar isso e
selecionar isso novamente, esse grupo de vértices é eleito. É por isso que vemos apenas a parte de madeira
sendo selecionada grade. Vamos fazer o mesmo
pelo metal também. Selecionarei as
porções metálicas. Para selecioná-lo. Só estou pressionando L. enquanto estou lá dentro. Quando pressiono L, ele
seleciona o link. O link em que vou usar urease sin para selecionar
apenas essa parte dela. Uma vez que as costuras e nossos materiais estão muito ligados onde quer que
haja uma divisão de material, há também uma costura neste caso que é
colocado isso funcionou bem. Este é outro lugar
onde você quer o metal. Então eu estou selecionando
isso pressionando N, e agora vou criar um
novo grupo e chamarei esse metal e direi Atribuir. E temos um ditado isso. Então, finalmente, a porção do
meio e selecione-a e dê
a ela um novo grupo de vértices. E vou ligar para essa
parte central e dizer atribuir, desmarcar, Selecionar
para confirmar que você atribuiu
o grupo certo. Selecione o metal, selecione.
13. Adicionando os detalhes da prancheta de madeira: Legal, então temos o grupo de vértices certo
atribuído a cada um. Agora vamos seguir em frente e dar a ele um mapa de deslocamento
para ver o que ele faz. Agora, eu quero ter
esta resolução ou a resolução de malha para cinco para que
possamos obter um deslocamento
melhor. Agora isso pode ser um
pouco lento, PCs
pouco mais lentos,
mas tudo bem. Você pode esperar. Eu tenho
minha resolução para cinco. Em seguida, vamos adicionar um modificador
extraviado. Eu entro em adicionar modificador
e digo deslocamento. E realmente ter um mapa de
deslocamento, não. Tudo bem, nós o temos. E agora aqui você pode ver eu
clico em novo deslocamento. E vou chamar isso de S primeiro. Então minhas coordenadas
precisam ser definidas em UV. Então minha direção
é ser normal. E meu grupo de vértices
pode ser escolhido como bom. Tudo bem, então selecionamos
nosso grupo de vértices lá. Agora vamos seguir em frente e
dar uma detecção. Eu direi em nossas propriedades de
textura, vou em frente e abrirei. E dentro do Maps, então você pode ver
algo chamado listras. Eu tinha imagem aberta. E sim, temos
listras abertas aqui. Você pode ver esses
links como este. Mas a questão aqui, o que estamos experimentando
é que temos nossos UVs, temos duas
orientações diferentes no LUV, uma
diferente está
voltada para esse lado e a parte traseira está
indo para o outro lado. Isso é só ver esses dois. Este é o painel frontal e
este é o botão Voltar. Você pode ver que
o painel traseiro tem uma orientação
diferente da dependente diferente. Agora, suponha que essas
listras corram assim. Em seguida, o painel frontal
terá as listras funcionando verticalmente e o painel
traseiro
terá listras correndo para
o outro lado, que é exatamente o que
estamos passando. Agora. Como você pode ver, o painel frontal e o
fundo são diferentes, o que não deve ser o caso. Você tem duas opções aqui. Uma maneira é alterar este mapa UV e garantir que esses
dois estejam alinhados corretamente. Há mais uma opção em
que o que faremos é adicionar outro mapa
UV para isso. Então, vou mostrar
a segunda opção. Nós iríamos em frente e
criaríamos outro mapa UV. Vou entrar nas propriedades de
dados do objeto. Mapas Uv. Vou chamar outro mapa que
tenha maior que outro mapa. E certifique-se de escolher este. Selecione este. E agora você pode
ver que essa interface do usuário, que é o mapa UV zeros 01, terá sido selecionada. Sim, exatamente. Eu chamo isso de mapa UV. Haste padrão
significa temporário porque este não é o
mapa UV que você usaria. Isso é apenas para o mapa de
deslocamento e depois vamos cozê-lo
e nos livrar desse mapa. É por isso que estou chamando isso. Assim que tivermos isso, podemos ir em frente e
ajustar o USEF. Você os remapeia. que esses dois estejam voltados para
a orientação correta. Apenas mova isso por enquanto. Selecione-os e
gire esses 90 graus e coloque isso aproximadamente ali. Você pode recuperar isso. Quero dizer, eu posso mover isso aqui. Traga esses caras para
algum lugar para lá. Temos o mapa
temporário pronto. Assim que eu sair
do modo de edição, você poderá ver listras
descendo na orientação correta. Agora, mesmo aqui, você pode ir
em frente e ajustá-lo mais. Se você quiser mais listras, você pode ver o mapa aqui. O mapa de listras parece que
isso é automático. Sim, então isso é
o que é o mapa que demos? Desta forma, será o posicionamento
de nossas listras aqui. Então, se você quiser
ter a maioria das listras, você só precisa escalar
isso assim. Então você terá
mais divisões em suas listras assim
e algo assim. Então, estamos tendo sozinhos
123456788 listras. Então eu reduzo um pouco o
tamanho. E vamos colocá-lo em algum lugar. Onde nossa porção do meio piolhos na mancha preta das
listras, as linhas pretas e o meio desta linha
correspondem a isso. Grécia. Desta forma, podemos evitar divisões
feias no meio do nosso escudo. Vamos colocá-lo assim. Agora vamos ver como isso parece. Saia da edição mais. E sim, isso
parece bem arrumado. Estou feliz em esperar, como você pode ver, já que
combinamos com a linha média
no meio do nosso escudo, temos guarda essa
linha média vindo assim. Tudo bem, legal e arrumado. Defina o mapa UV para eles. Quando estivermos felizes
com este fim de semana, vá em frente e veja se candidatando. Isso será incorporado no quinto nível do modificador
multiresolução. Você pode ir em frente e mudar os valores de força
para ver como isso parece, mas estou muito feliz com a
forma como ele saiu. Então vou em frente e aplicarei o deslocamento e aplicarei isso. E isso foi
aplicado e agora isso foi assado
em nossa malha.
14. Adicionando os detalhes da superfície metálica: Da mesma forma, vamos seguir em frente
e aplicar um deslocamento para um metal para adicionar
modificador novamente e entrar. Ele é exibido. Encontrei isso. Clique no que diz. Mas vamos mudar
a textura de madeira aqui. Algo como sublinhado aberto e
mental em nossos arquivos de exercícios
e outros mapas. Selecionarei a colisão do
sublinhado do meio e abrirei a imagem. Isso está nos dando solavancos
muito bons. Vamos seguir em frente e ajustá-lo. Aqui sob as
coordenadas nesta visualização. Você pode definir o mapa UV como grupo de vértices
UML como método. E agora você pode ver que o deslocamento só
chegou à parte metálica, é por isso
que damos diferentes grupos de
vértices dois cada. Então, vamos seguir em frente e reduzir esse número para 0,1
como força. Você pode ver que
há solavancos realmente finos. Vou deixar você apontar para
que parece metal, então vou seguir em frente com isso. E você também pode copiar o mesmo aqui apenas adicionando-os em
seus grupos de vértices. Então, vou pressionar
L no meu modo de edição para selecionar todos esses grampos. E vou entrar nas propriedades de
dados do objeto e atribuir esse grupo metilo
a todos os grampos e sair do modo de edição. Você pode ver que essa textura surgiu em nossos grampos S1. Isso depende
inteiramente da escala de nós que pode ser ajustada
em nosso mapa de tentativas. É assim que
ajustamos nossa madeira. Mas agora me sinto feliz
com o que chegou. Então eu deixo como está. Temos o
metal e isso
15. Adicionando os detalhes da superfície de madeira: Agora vamos em frente e dar outra colisão para o verde
de madeira também. Vamos selecionar isso novamente
e entrar nos modificadores. E desta vez irei em frente e aplicarei as telas aqui também. Então eu vou pressionar, vou abrir
isso e dizer Aplicar. E isso novamente assará o deslocamento
dentro do multifidus. Nível cinco. Mais
uma vez, um deslocamento. Abra esta palavra. Novamente, entramos na textura e chamamos
outra textura aqui. E desta vez ligo para 035. Então, vamos abrir a imagem
aqui também. Precisamos definir as
coordenadas para UE
e, em seguida, precisamos
alterar o grupo de vértices. Remapeado será remapeado
e é chamado de temporário. E então nosso grupo de vértices
será definido para madeira. Certo? Então, tínhamos buscando os
grãos da madeira aqui. Exatamente. Mas isso é um pouco
demais para nossos detalhes. Então eu vou com 0 para colocar o
detalhe de volta um pouco. Você pode ver como nossos greens estão sendo afetados.
Por esta forma. Vamos em frente e 0,3 talvez. Tudo bem, então estou
bem com três. Agora você pode ir em frente e
ligar a cavidade se
quiser ver os detalhes no sombreamento da nossa
janela de visualização para ver como isso saiu. Isso é muito bom. Vamos em frente e
desligue isso novamente. Vou seguir em frente e aplicar isso. Deslocamento aplicado. Isso também é aplicado
à Martina. Finalmente, vamos em frente
e fazer a parte central.
16. Como adicionar padrões no painel do centro: Para a
parte central, adicionei mais
um mapa para que você
possa acessá-lo. Você só precisa abrir a imagem e há algo
chamado como frente que fizemos. Você pode abrir isso. Este é um detalhe
diferente.
Para que isso funcione. Podemos fazer uso
do mapa UV temporário. E, por favor, esta
vista frontal nós exatamente sobre isso. Você pode ver que este é um mapa que tem preto e Grécia. Isso realmente funcionaria para nos conseguir o deslocamento
ou que precisamos. Mais uma vez, adicione outros monitores. Temos uma vergonha. E desta vez vou dizer que a parte central do grupo de
vértices. Então, isso só aparece
em um centro. Então eu vou
definir isso como imagem e dizer: Teríamos conseguido
apenas nesta extremidade à parte. Agora isso precisa ser alterado. Então, vou entrar em
nossas propriedades de textura. E aqui vou
chamar uma nova textura. Desta vez, vou ligar para
o primeiro Dia D. Temos
detalhes diferentes aqui. Então, o problema aqui é que as UEs não estão
alinhadas aqui. Vamos seguir em frente e fazer isso. Selecione o modo de edição
e selecione somente aqui, apenas a parte do meio. Ao pressionar L,
temos o UE selecionado. E você pode ver como o lado UE e certificar-se de que
você está nos Emirados Árabes Unidos. E Matt temp, a
razão pela qual fizemos isso é
porque, como você pode ver, você está basicamente misturando. Você recorre, você
está ajustando a engrenagem, o videocassete em termos quando
você desembrulha os UVs. Não só neste caso,
pegue outro caso. Por exemplo, quando
você descompactar um URI, você configurará o layout de
acordo com seu desejo. Mas depois de chegar
à fase de escopo em que
adicionamos deslocamento, essa configuração pode mudar o que não queremos,
porque você gastou muito tempo ajustando seus UVs para obter o melhor
layout que você queria. Aqui, esse layout
não fará mais sentido. Como você pode ver aqui, somos nós
que
jogamos o mapa aqui, mas isso não faz
nenhum sentido agora. Para alterar os EUA
apenas para deslocamento, adicionamos um outro mapa UV, que é a temperatura de
sublinhado do mapa UV. Desta forma, você
pode ajustar o mapa acordo com seu desejo
em qualquer ponto do tempo. Vamos empurrar isso para cima. Por favor. Dimensione isso. Parece bom. Tab fora do modo de edição. Você pode ver algo assim e você pode alterar
as coordenadas para UE. Desde o mapa UV S MP. Temos os
detalhes aqui também. E eu gosto de aumentar
a força para cinco. Será como dois. Parece bom para mim. Eu mantenho para dois. E agora vamos seguir em frente
e aplicar esses monitores. Mais uma vez. Aplicar. Esse deslocamento também agora
é cozido dentro do modificador da
solução Mandela. Agora não precisamos mais de
um temporário que mapeamos então vá em frente e mude isso de volta para o mapa UV
e selecione-o. Isso pode ser desativado. Não é mais necessário. Agora você está novamente de volta
ao layout UV existente. Você pode verificá-lo aqui. Era assim que era antes. Vamos seguir em frente e salvar isso. Neste ponto do tempo, você pode
ir em frente e experimentar ou carping de
estatísticas e começar a
dar seus próprios detalhes. Mas você viu como era
muito fácil adicionar mapa de
deslocamento e dar os detalhes primários antes
mesmo de tocar em escultura. Agora, depois deste fim de semana, vá em frente e refine nosso
modelo usando escultura.
17. Como adicionar fissuras e detalhes do dano: Ok, então
temos as texturas no deslocamento
e parece bom. O próximo passo que podemos
fazer é adicionar algumas imperfeições, alguns danos, alguns arranhões
são densos em nosso escudo. Agora, neste momento, você pode ir em frente e
fazer isso manualmente. Você pode ser criativo
e esculpir com as mãos. Ou se você
tiver alfas, então você pode
usar seus próprios Alphas. Mas isso não vai fazer muito
aqui porque o objetivo é apenas demonstrar
alphas neste modelo 3D. Vamos em frente e chamar alfas. Vou entrar em nosso escalpelamento. Então, temos nosso objeto
lá, entre em nossos pincéis. E eu selecionei o
pincel de queda e certifique-se de que você está na direção de subtrair
porque esses alfas, o que vou dar,
estarão cobrindo dentro da superfície porque o denso ou o rachaduras ou cortes
devem estar entrando. É por isso que estamos mantendo
esse valor negativo. Em seguida, na detecção do
pincel, sabão na detecção. E direi Novo. E entre nas
propriedades da textura e diga aberto. E vamos entrar nos Arquivos de
Exercícios e alfa. Então você pode ver esse sublinhado
alfa três. Então, vou abrir isso agora. Dimensione isso para que você
possa ver o tamanho
do alfa aqui. Assim. Vamos entrar em nosso mapeamento. pecado um é um que está bem. Entre em nossas
propriedades de pincel novamente no mapeamento. Ele deve estar no
plano de visão em vez de discar. É por isso que, mesmo quando o que
vemos será projetado
na malha. Então, quando clico no problema
aqui, isso parece bom, mas também aparece na parte de trás. Vou desfazer e
entrar em nosso pincel. Verifique apenas as fases da frente. Isso evitará
que qualquer coisa vá para trás. Mais uma vez. Dimensione isso.
Autocrático lá. É isso. Eu dou um
pouco mais de rotação e
giro-o? Autocrática em algum lugar. Assim. Dimensione isso para baixo. Suporte um na
borda. Assim. Observe a força,
quanto mais alto você tiver isso, mais profundo você
terá o Alfa. Como eu disse, você é livre para usar
seu próprio Alpha para fazer isso, estou apenas adicionando alguns compartimentos aleatórios e danos aqui
usando o mesmo alfa. Sim, algo assim. Agora vamos mudá-lo. E abra. Desta vez vou
usar o Alpha-1. Vamos continuar
adicionando algum dano. Alguns danos menores. Gire Alpha em nosso pincel, algo assim. Então, adicionamos alguns danos. Vamos chamar outro Alpha, que é o Alpha-2, que assim como danos. Então eu diminuo e
adiciono na parte de metal. Pode-se fazer danos durante todo o dia
tanto quanto ele gosta. Para o propósito desta classe, paramos em uma fase inicial é que você pode ir em frente e experimentar
os alfas de origem. Você pode dar o
dano do seu jeito. Você pode fazê-lo
esculpindo à mão ou por alfas. Coloque-o assim.
Pequenas imagens aqui. Estou apenas adicionando
alguns detalhes de dano usando malloc para manter
a força baixa. Portanto, não é muito perceptível, mas ainda está lá. Isso nos dá uma boa superfície. Quando a luz brilha sobre ela. Sim, isso é ótimo. Então agora vamos
carregar novamente um alfa, que é o Alfa-1. Porque preciso de algumas rachaduras
em algum lugar aqui. Sim. É sobre isso. Então vamos em frente
e diminua isso. Empurre isso um pouco e adicione alguns danos
ao parceiro de metal. Isso parece bom. Alguns aqui. Só dá algum tipo de
personagem à nossa folha. Apenas colocando danos aleatórios. Tudo bem, chega disso, vamos pegar nosso pincel de roteiro
e vamos obter nossa textura Alpha de nota aqui.
18. Como esculpir imperfeições: Dimensione isso um pouco. Isso começa a raspagem
da soma das bordas. Pode ser raspado assim. Basta adicionar mais
drama ao frio. Alguns raspam na
borda superior para alguns aqui. Você pode ser muito aleatório
e fazer isso. Ou até mesmo tenha uma história para dizer que
você também pode fazer isso. Cabe a você.
Você pode basicamente ver como
é fácil criar algo assim usando
mapas de deslocamento, multi-resolução. Alguns alfas. Consiga rapidamente os
resultados que queremos. Esta pedra não se preocupa
muito com a parte traseira, mas se você quiser, você pode adicionar
os detalhes no back-end. Vamos continuar
fazendo esse clipe. As bordas. Raiz quadrada desta borda. Adicionamos alguns danos e temos vistas
esse ótimo pincel para raspar algumas das bordas
e dar um pouco de aparência amassada. Tudo bem, então vamos parar aqui. Se você quiser, você pode ir
em frente e fazer mais. Mas para o propósito
desta classe, vamos terminar aqui e
vamos ao,
vamos ao próximo passo em
que falamos sobre assar isso e extraímos Mapas, mapas malha como a
oclusão e mapas normais, e também
mapa de curvatura para que possamos usá-los todos para assar
uma malha de poli baixo.
19. Cozendo o mapa normal: Ok, então agora vamos avançar e ampliar esses detalhes
em um mapa normal. Vamos escolher
os mapas de malha. Isso
realmente nos ajudará a fazer uma texturização baixa de poli
e até mesmo para entrar. Então, vamos seguir em frente e fazer isso. Saia da escultura
classificando e faça o sombreamento. Estamos
no sombreamento. Deixe-me ir em frente e tirar
isso. Bem aqui. O que podemos fazer é realmente
criar uma nova imagem. Mude uma imagem de pesquisa. Primeiro, muito grande o mapa normal. Criarei uma
estrutura de imagem e direi novo. Para mapas normais.
Vamos seguir em frente e manter a resolução até 2048. Certo. Deixe-me mudar
isso para editor UV. Vamos entrar. Você pode ver que
temos alguns padrões aqui, mas isso parece
muito pequeno. Portanto, isso pode ser um problema. Então, vamos apenas selecionar esse UV e escalar isso
um pouco para que
tenhamos uma boa quantidade de espaço
para o panorama geral aqui. Saia, diga Venha aqui. Aqui, vou chamar
isso de normal. Vamos chamar isso
como mapa normal e colocar o espaço de cores
como não colorido. Vamos adicionar uma entrada de mapa normal aqui e conectar a cor dentro da nossa cor
e normal a nenhuma. Preparei o mapa normal. Podemos ir em frente e selecionar o objeto e selecionar
o mapa normal e
entrar no seu e manter
o multifidus para um. Temos um
elementar e podemos entrar em nossas
propriedades de renderização e garantir que você defina
isso para ciclos e CPU e fique em grande. Eu diria que está combinado. Eu verifico o grande
de multicamadas. Nós habilitamos o Mandela's
Baker e ele diz normal. Agora estamos bons, grandes demais. Finalmente,
certifique-se de selecionar aqui e manter o mapa aberto
aqui. Então, estamos prontos para selecionar o grande tipo enorme e
a margem está definida como 16. E por favor, coloque isso em fé. Talvez eu coloque isso
em dez pixels e clique em grande. Sim, temos um
enorme bem grande. Você pode ver como isso
surgiu. Está parecendo bom. Podemos ir em frente
e salvar este mapa, uma imagem, e salvar S. Vamos colocar isso em nossos mapas
e chamar esse homem normal S. Salve esta imagem. E isso é ótimo. Temos enormes. Vamos
verificar como isso veio. Obtenha a pré-visualização interna do material. Você pode ver todos
esses detalhes apareceram perfeitamente
no mapa normal. Este preto para ver
como isso veio. Bom e arrumado. Temos o
mapa normal agora vamos frente e sair
dos outros meses.
20. Criando o mapa de oclusão ambiental: Já que estamos cozinhando os outros, vou tirar o
normal por enquanto. Selecione isso e entre
em multifidus. E coloque isso de volta
para cinco. Mais uma vez. Temos a malha
de alta resolução e vamos adicionar outra textura de
imagem. Este será um mapa de oclusão
ambiente estranho. Diga novo. E diga: Ok, temos o mapa carregado, certifique-se de selecionar isso. E podemos trazer um nó
chamado oclusão. Só vou procurar por ele. E lá vamos nós. Agora vamos para
a exibição de renderização para ver como eles renderizam a exibição, definitivamente
vamos levar
algum tempo para carregar, já que esta é uma malha de
resolução mais alta, o que é bom. Eu conecto V. Estou usando Control e Shift. Clicar nisso pressionará o modelo
Control Shift. Certifique-se de ter
o complemento chamado de saber, triangular ativado
para fazer esse tipo de trabalho
no editor de nós, não
vi que você
pode simplesmente conectar o cabo e verificar
como isso parece. Esta é a flecha que chegou. Se você quiser
ajustar a colina, você pode ir em frente e
colocar a distância. Vou aumentar a distância. Temos um pouco mais de oclusão
e vou adicionar lâmpada colorida. Aqui. Vamos apenas mudar a RAM. Você pode ver o quão bem
pega as fendas em nossa malha. Onde quer que haja
sombras, estamos recebendo uma bela sombra
escura em torno dela, então vou aumentar a distância pequena para elas,
em algum lugar por volta de dez. Talvez 20. Sim. Também estamos recebendo detalhes em torno
dos aglomerados, o que é bom. Podemos reduzir os
negros se quisermos. Então, vou colocá-lo
em algum lugar assim. Caso contrário, está
ficando muito escuro. Deixo lá e temos a oclusão do ambiente acontecendo. Esses dados podem ser
cozidos em um mapa, que é o aroma. Então, como fazemos isso? Adicionamos sombreador chamado S
e sombreador de emissão. Conectando a emissão
e conecte isso aqui. Eu sei que existem outras maneiras você assar o mapa,
mas acho
que isso tem muito mais controle do que
fazer o que precisamos. Então eu conectei
o sombreador de emissões a este escritório e
nós o conectamos nós o conectamos às sombras de emissão
com essa grade. Agora vamos seguir em frente e
fazer propriedades de renderização. Certifique-se de que você está em um motor de cilindro de
ciclo. E sob as propriedades Render, você pode ver o setor de
amostra máximo 49 a seis, o que é muito para assar. Vou apenas definir as amostras
máximas para cinco. E então o que vou fazer é chegar a essas
propriedades de renderização e um check-off, o grande idealista do Chrome
e o tipo de isca, vou definir isso para o MIT. Neste momento, está pronto para ser grande. E aqui vou chamar um mapa. Vamos dizer grande. Trate para assar. Sim. Aqui podemos ver a oclusão
ambiente da nossa malha. Vamos seguir em frente e
salvar esta imagem C de S. Vamos chamar isso como um
mapa. Salve esta imagem. É isso. Então agora
podemos nos livrar disso.
21. Como assar o mapa de curvatura: Agora vamos criar
nosso mapa de curvatura. Então, a maneira como fazemos isso é adicionando a primeira
nova estrutura de imagem. Coloque uma textura de imagem
e diga Novo estes 22048 e chame
isso de curvatura. Temos
alterações no mapa de curvatura para dados não coloridos. Mantenha isso de lado agora chame
essa cobertura aqui. Para que isso funcione,
precisamos nos sombrear aqui. Um é o bisel e
outro é a geometria. Então, vamos chamar a
geometria primeiro. Vamos chamar um bisel. Vamos fazer matemática, que
é uma matemática vetorial , que
vai criar um produto pontual da geometria
e do sombreador chanfrado. Vamos conectar o vetor normal e o bisel normal
ao vetor. E vendo isso
como um produto de pontos. Agora, você pode conectar
isso diretamente. Podemos nos certificar de que você está
nos ciclos e
entrar na renderização. Isso é o que recebemos. Agora, para nós ajustarmos. Podemos ir em frente e
aumentar o raio para 0,2. Estamos recebendo algo
aqui e vamos adicionar uma rampa de cores que podemos controlar algum modo
usando esses controles deslizantes. Certo? Invertendo-os e
parecia funcionar. Basta mover isso para mais perto. Você pode ver que
somos capazes de pegar os detalhes,
algo assim. Isso captou a maioria
dos detalhes dos
cantos e da borda. Vamos fazer esse valor, o valor preto para cinza.
Algo assim. Temos um mapa de curvatura bonito que mostra todas as nossas bordas. Talvez possamos
aumentar um pouco mais o raio para 0,3. Gostei desse valor de 0,4. 0,4 obras. Vou manter 0,4. E esta é minha faculdade e matemática. Agora, esses dados podem ser inseridos em matemática do jeito que fizemos
a oclusão do ambiente. Vou adicionar uma emissão, isso dentro da emissão e
conectar isso à superfície. Vamos em frente e escolher isso. Então eu vou acertar o máximo de
amostras para fav. Entre no grande. Certifique-se de ter
o mapa de curvatura selecionado. Se ele deve estar na CPU
, começar a ser grande e definir o tipo grande
para emitir. Diga grande. Selecione isso. Então, temos o
mapa de curvatura de um objeto. Vamos salvar isso e colocá-lo dentro dos mapas e
chamá-lo como mapa de curvatura. Com isso, temos todos
os mapas de malha básicos necessários para entrar
e começar a texturização. Na próxima lição,
vamos seguir em frente e fazer um pouco de poli
baixo disso, e então vamos começar a
texturizar isso.
22. Atribuindo materiais: Como temos
todos os nossos mapas de malha prontos, somos vítimas de todos. E agora vamos em
frente e entrar texturizando o
espaço de trabalho de sombreamento aqui, temos a visão sombreada. Se você se lembra, este
é o mapa que criamos anteriormente
quando estávamos fazendo e caindo para
verificar os quadrados e alongamentos e
todas essas coisas. Então vou em frente e removerei
que não precisava mais disso. Temos uma malha aqui. Eu vou em frente e colocarei esse
Mandela de volta para um. Agora ficamos
com malha de poli baixo. Nós iremos em frente e
começaremos realmente aqui. Primeiro, vamos dividir
os materiais para o escudo em nosso editor de
materiais. O que temos que fazer é que precisamos
dividir alguns materiais. Primeiro é o íon ou
a parte de metal aqui, e depois temos
a parte de madeira, e temos os
grampos aqui. E, finalmente, temos algumas
alças lá. Então, precisamos dividir materiais
para estes individualmente, o que podemos fazer isso, selecionar a máquina e
vamos ao modo de edição. Para entrar no meu modo de edição agora, posso selecionar partes individuais
neste escudo porque as
dividimos em UVs, mesmo que tenhamos unido
algumas outras malhas a isso ainda há UVs bem
desconectados e separado, o que significa que agora também podemos selecioná-los
separadamente. Entre na sua cabeça,
dentro do modo de edição. E melhor L, pairando
sobre alguma coisa. Quando pressiono L, quando eu passar o mouse, ou qualquer objeto aqui. Você pode ver que o objeto
é vinculado porque aqui você pode ver que ele
está vinculado por parece. Não queremos
selecionar por parece. Desejo selecionar pela interface do usuário porque as costuras duas
ou três neste caso, porque aplicamos
o modificador chanfro. Modificador quando aplicado
o que
faz, basicamente divide suas bordas, são bordas chanfradas e aplica
esse número de registrantes. Então, uma vez que
tivemos uma vantagem agora, mas agora estamos
tendo 12345 polegadas, é por isso
que parece que não
funcionará neste caso. Então, vou pressionar L e
usar minha interface de usuário para selecionar. O que isso está fazendo é abrir o editor UV aqui você
pode dar uma olhada melhor. E se você vir aqui que
quando eu selecionar isso também, você pode ver que você
será selecionado separadamente. Então, esta será nossa parte
de madeira na frente. Da mesma forma eu selecionarei
a parte traseira também, quando eu pressiono L aqui, isso seleciona tudo junto
porque esta é apenas como uma ilha que é
chegar lá. Ótimo. Agora vamos dar a isso
um material separado. O que podemos fazer é, antes de tudo, renomear meu material, que é material
zeros 01, metal. Bom. Em seguida, vamos criar mais
um material aqui adicionando o ícone de mais. E direi Novo. E eu chamarei isso como simplesmente hit atribuído aqui que atribui esse material específico
aos polígonos selecionados. Aqui, nós
designamos
faria três ilhas de
acordo com a ONU. Então, tudo isso tem o material de
madeira aplicado a ele. E então vamos selecionar
as peças metálicas. Vou selecionar isso. Selecione isso recusa. Vou ao meu wireframe para ter
certeza de que
selecionei tudo. Mesmo nisso. Sim. Agora vou clicar no
metal e acertar atribuir. Todos esses objetos, adquira material
metálico como dizendo. Agora vamos em frente e
dividir um último material, que é T para uma extremidade. Vou para a
vista frontal e seleciono apenas essa
parte em particular porque desejo dar isso
como um material separado. Vou em frente e colocarei mais
um material aqui, adicionarei um slot de material
e clique em Novo, e chamarei isso de frente. Frente a um metal. E eu tive que
ir em frente e clicar em Atribuir. Agora atribuímos
alguns materiais aqui. Vamos entrar na visualização
do material pressionando Z e clicando
na visualização do material, você pode ver que
tudo parece branco porque não
fornecemos nenhuma propriedade, fazemos qualquer um dos três materiais. Então, vamos seguir em frente e
dar algumas propriedades para
que possamos diferenciá-las umas das outras. Então, primeiro vou selecionar
a peça de metal. E vou selecionar
a cor base e colocá-la muito escura. E
eu coloquei em preto. Você pode ver apenas as
partes metálicas estão ficando em preto. Isso lida com isso. Você pode ir em frente e
dar seu próprio material se preferir couro
ou outra coisa. Isso também irá
selecionar somente as alças. E vamos criar um novo material, novo e chamá-lo como tratado
e atribuí-los aqui. Então, agora eles são materiais
separados. Agora vamos selecionar
daria isso como cor
diferente para ver se
isso saiu certo? Sim, isso saiu certo. E podemos selecionar o metal frontal aqui e
ver essa cor algo. Sim. Então, agora você pode ver que todas as partes diferentes
obtiveram uma cor diferente, que significa que, usando
essas propriedades, podemos ir em frente e começar atribuir texturas
a esses materiais.
23. Textura de metal com técnicas processuais: Ok, agora vamos
em frente e começar a dar uma foto para esse metal. Selecione o metal aqui. Temos as propriedades
para este ano. É apenas um
sombreador de princípios a partir de agora. Primeiro de tudo, aumentamos o valor metálico para
um, pois é um metal. E então
teremos que dar algum, algum caráter ao material
metálico. Então, quando você apenas aumenta a cor ou
simplesmente coloca a cor em branco, ela só tem um material
metálico e isso não é
tão legal, então precisamos dar
algum caráter a ele. Podemos fazer isso adicionando algumas texturas processuais
que estão no Blender. Blender. Se você
não sabe que o liquidificador vem ou o liquidificador
é enviado com muitas texturas residuais. Então, primeiro vamos em frente e adicionaremos uma boa textura para dar a esse método algumas características
à cor. Ok, então agora vamos adicionar um
ruído e ir e Shift E, pesquisar e
chamar como uma textura de ruído. Esta é uma boa
textura aqui. E o próximo nó que
chamaremos é um RGB misto. Então, novamente, Shift a
para adicionar mix RGB. E realmente coloque um RGB misto aqui. E, em seguida, conecte o
fator
e, em seguida, Control Shift e clique na mistura para
conectar isso diretamente. Este é o nó
triangular Anna. Então, quando eu conecto isso, você pode ver como a
textura ainda parece. Não, não vemos
nada porque as duas cores ou C. Então vá em frente e mude qualquer uma das
cores para ter algum tipo de padrão de aparência
orgânica ou textura
orgânica em áreas metálicas, você pode ver isto onde quer que o
preto venha e se os brancos são por causa
da textura do ruído, esses valores estão sendo
impulsionados pela textura agradável. Então, sempre que alteramos
os valores aqui, conseguimos alterar
a textura que aparece
nos padrões metálicos. Então, por exemplo, vou
mudar a escala. Você pode ver como
isso afeta aqui. E agora, isso está usando as coordenadas
geradas
porque o mapa de ruído ou a
textura de ruído não sabia. Ele disse textura 3D. Portanto, ele está recebendo automaticamente o
Mac ou seu mapa com base em representações
matemáticas,
é uma textura completamente
processual. Então, iremos em frente e
daremos algumas coordenadas UV para ter uma melhor olhada no mapeamento. Podemos tirar este ano
e depois adiciono uma
coordenada de textura conectar a interface do usuário
dentro do vetor de mapeamento. Você pode ver que isso
melhorou um pouco. E podemos ver que a qualidade
da textura é muito melhor
do que era antes. Vamos aumentar a rugosidade
ou algo assim. Vamos ver como isso parece. Estamos conectando isso e
conectaremos a cor
dentro da cor base. Demora um pouco para atualizar. Sim, podemos ver que agora o metal tem um
pouco mais de caráter. Foi antes. Você pode ir em frente e dramatizar esse efeito adicionando cor. Estou adicionando uma rampa de cores. O que ele faz é que ele realmente manipula os valores de
seus brancos e negros. Aumenta em
contraste e dá, às vezes aumenta
o drama dela. Olhe. Vou adicionar uma rampa de cores aqui. Vou em frente e
procurarei por rampa de cores. E vamos colocar a rampa de
cores entre a textura agradável
e o RGB misto. Agora, apenas alterando os valores. Você pode ver como isso
afeta nossa imagem. Estou apenas brincando com
o valor, mas
sinto que parece certo. Podemos ir em frente e
aumentar a escala. metal parece um pouco mais
granulado do que é agora. Parece melhor. Reduza a
cor um pouco. Você pode tentar inverter
esses valores também. Se você quiser.
Algo assim.
24. Refine a textura de metal: Ok, então agora
vamos em frente e adicione o mapa de curvatura que
nós assamos a isso. O que isso faz é
apenas adicionar, ou vai
melhorar os detalhes em nossos cantos e bordas
mais nítidas aqui. Então, vamos chamar rapidamente
nosso mapa de curvatura, que cozemos e mantivemos. Então isso está bem aqui. Vou ligar para isso e
colocar isso aqui dentro. Este será o nosso mapa de curvatura. E eu vi isso
também, dados não coloridos. Coloquei isso em cima. Agora vou adicionar
outro RGB misto aqui. Vou procurar por mix RGB. Vamos conectar a
cor dentro do fato. Tudo bem, então conectamos a cor dentro do fator, e agora vamos conectar essa cor dentro de
uma das entradas. E vamos ver como isso
parece. Logo de cara. Você pode ver que tínhamos adicionado alguns detalhes
e você pode ver que as bordas são muito mais
visíveis do que antes. Essa é a cor que
controla apenas as bordas. Então, quaisquer detalhes aqui, esse é o detalhe que
tínhamos colocado antes. Então, qualquer cor que você der aqui
será a cor da borda. Você pode colocar sua própria
cor para as bordas. Agora vou
dar algum tipo de branco à cor da borda. Agora vamos conectar isso dentro da cor base e
ver como isso se parece. Sim, você pode ver que
é um bom resultado que
as bordas estão parecendo muito mais vibrantes do que
são mais visíveis. Então eles foram antes. Conecte isso para
mostrar a diferença. Então, isso é o que tínhamos antes onde as bordas não
eram pontuais. Quando damos o mapa de curvatura, estamos obtendo algumas arestas
como ele precisa ser. Tudo bem, está parecendo
bom. Mas o que eu notei é que quando adiciono o mapa de curvatura, estamos tendo uma visão geral iluminada do mental
do que era antes. Como controlamos isso?
Isso está acontecendo devido ao mapa
de curvatura
estar em uma cor cinza. Então você pode ver o
mapa de curvatura aqui, como isso parece. Se você perceber que algumas partes são brancas e algumas das
partes verdes. Se você tiver um tom mais preto, podemos pedir ao liquidificador
para mascarar esse preto, mantendo apenas as áreas brancas. Mas como temos uma grade, o que isso está fazendo
é dar a cor do branco onde quer que eles estejam brancos
completos. E está dando a cor mais escura porque
há Grécia, então, o que significa que precisamos um lixo preto e branco ou
mais escuro HMM. Mas aqui temos notas aqui, então precisamos deixar
isso mais escuro para que
possamos eliminar essa cor
derramando sobre outras áreas. Então, só precisamos
dessa cor para estar
nas bordas e não
nas outras áreas. Então, como fazemos isso é, se você perceber que, se aumentarmos
o contraste desse mapa, teremos pretos
mais escuros, notas
mais escuras e luzes
brilhantes. E é isso que queremos saber. Então, colocamos um nó de contraste entre o
mapa de curvatura em RGB misto. Então, vou adicionar um
contraste, como por contraste. Temos um nó de
contraste de brilho e isso entrará aqui. Vou simplesmente
aumentar o contraste. Então, vamos ver como isso parece. Isso foi 0. Antes. Você pode ver quando eu
disco esse valor, você pode ver que as
cores mais escuras começam a reaparecer. Então, qualquer coisa acima de
um está um pouco distorcida. Então vou colocar o
valor em algum lugar em torno de cinco ou algo assim, onde agora você pode ver
o mental mais escuro bem
como o mapa de curvatura. Então eu conecto isso para mostrar a você. Agora, conecte isso. Você pode ver a diferença. Agora não há
muita diferença, apenas o mapa de curvatura
foi adicionado a essa grade. Você pode ver aqui como fazer ajustes seus mapas no
fluxo no liquidificador, o que é um ótimo recurso. E tanques para
contrastar brilhantes esses nós que melhoram a imagem e manipulam
alguns valores de uma imagem, somos capazes de controlar alguns
mapas, diretamente do liquidificador, o que é bom se eu agora conectar isso para
ver como isso parece. Você pode ver como estamos recebendo algum tipo de
olhar metálico por lá. Bom. Agora vamos em frente e dar-lhe algum valor de
rugosidade. Agora eu quero manter esses
bons recursos de textura e dar os detalhes semelhantes ao
canal de rugosidade também. Podemos ir em frente e conectar
diretamente esse fator privilegiado
à nossa rugosidade. Você pode ver que
mudamos alguns valores de rugosidade. Agora, se você quiser ver
isso com muito mais clareza, eu pediria que você adicione
novamente uma rampa de cores. Vamos procurar por uma rampa de cores. Vamos colocá-lo entre a textura do ruído
e a rugosidade. E quando você muda os
valores aqui, você pode ver a diferença dramática
do que está acontecendo. Sim. Você pode ajustar a rampa para ter os
valores exatos que você precisa. Agora vou colocar isso de
volta e estou feliz com os resultados iniciais
que obtivemos. Se você quiser, não quer
muita rugosidade, você sempre pode alterar os valores
brancos um pouco mais escuros. Agora, de acordo com o Blender, quando você conectar o mapa de rugosidade, branca
será áspera e qualquer coisa branca
será áspera e qualquer coisa preta
ficará completamente brilhante. Então, com isso em mente, podemos ir em frente e reduzir
os valores brancos para que ele se torne muito mais brilhante. É, sim, podemos ver
um pouco de brilho lá. Demasiado. Aumente isso. Apenas um, tudo bem, então
agora vamos em frente e adicionaremos um mapa normal
que tínhamos grande. Então isso dará os detalhes que demos para a montanha. Vou em frente e
chamarei o mapa normal. Isso foi feito a partir do nosso modificador
multi-resolução. Vá e coloque isso em não cor. Vou adicionar um mapa normal. Conecte a cor dentro
da cor e normal ao normal. Agora estamos recebendo
os detalhes que
esculpimos de volta e para cima. Agora posso ver que isso
parece um pouco mais brilhante. Então, vamos em frente
e reduzi-los. Coloque esses
valores brancos backup aqui, isso está desligado agora eu
sinto que está tudo bem. Vamos em frente e começar a
texturizar a madeira.
25. Textura de madeira usando mapas PBR.: Selecione a palavra aqui. Dentro do qual você pode ver sublinharia Trinta e cinco,
zero trinta e cinco. Agora este é um mapa que eu
baixei do ambiente CG, que é o mapa de licenças CC 0. Então, eu pediria que você vá em frente e os apoiasse porque eles estão fazendo mapas muito bons. Eu vou em frente e abrir
sublinharia 35 e
vou conectar isso aqui. Esta é a nossa cor base. Você pode ver que isso parece
em uma direção diferente, então precisamos girar
esses 90 graus. Então, vamos seguir em frente e alterar os valores de
como isso é mapeado. Vou conectar a coordenada de
textura, conectar o UE ao vetor. Vamos adicionar um mapeamento. Basta digitar 90. Isso apareceu
para que possamos ir em frente e mudar a escala para dois. Hum, temos um
tipo menor de passo verde. Deixe isso de volta para um. Vamos seguir em frente e conectar nosso mapa normal para entender
melhor. Nós até aqui, vamos
voltar e vamos pegar
nosso mapa normal. Coloque-o aqui, este é o
mesmo interruptor normal que seja grande. Eu chamaria um mapa normal. Conecte a cor. Coloque
o normal por dentro. Nominal. Sim. Vamos trazer uma
rugosidade a isso. Então, o que Zillow 35, chamarei de rugosidade. Coloque-o aqui e eu tinha conectado
o mesmo vetor dentro deste vetor e coloquei essa
rugosidade do avesso. E, muitas vezes, como você pode ver que nossa madeira tem um
belo mapa de rugosidade. Está com boa aparência e podemos ir em frente e alterar
alguns parâmetros. E agora essa
rugosidade está definida como sRGB. Vamos colocar isso em não cor. Isso reduz um pouco de
brilho para fora. Mas sempre podemos ir
em frente e colocar uma cor, mudar alguns valores para trazer de volta o brilhante um
pouco tarde. Então eu vou em frente e adiciono um valor de saturação de matiz que
posso ver em alguns
valores dessa imagem. Então, vou reduzir o valor.
Quero um pouco mais escuro. Então eu vou com 0,8. Sim, isso fica
um pouco mais escuro. Então era assim
antes e agora 0,8 o torna apenas um pouco mais escuro. Então, apenas para adicionar ao efeito,
você pode fazer uma coisa. É como uma vez que
adicionamos um mapa UV temporário, agora você pode ir em frente e
chamar esse UML temporário. Mude sua escala, gire
sua direção, se quiser. Tudo bem. Cabe
a você completamente. E então você pode
desligar esse mapa de tempo. E você sempre pode
chamar um mapa UV aqui. Chamando um mapa UV. A partir daqui, você pode
chamá-los o que precisar. Se você estiver usando um mapa temporário, poderá
conectá-lo aqui. Então é assim que funciona, mas não quero isso
agora e vá em frente e exclua.
26. Refine a textura de madeira: Agora vamos adicionar um pouco
mais de cor à nossa gostaria de algum tipo
de detalhe doloroso. Vou em frente e
procurarei por um RGB misto e colocarei a cor um do canal. Está
conectado aqui. Você pode ver como isso parece. Agora. Então, vamos adicionar
mais detalhes às nossas fendas usando nosso mapa de oclusão de
ambiente. Vamos chamar nossa oclusão
ambiente. De mapas. Podemos ver que temos um mapa capaz de
oclusão ambiente aqui. Vou em frente e
trarei isso para dentro. Pode ser sRGB se você estiver usando diretamente ou eu vou
usar não cor. E vamos chamar um RGB misto. Vou conectar a cor ao nosso fator e
valor de saturação de matiz a uma das cores. E vamos ver como isso parece. Logo desligado. Você pode
ver que estamos tendo cores
brancas nas fendas
por causa do mapa. Isso está sendo conduzido pelo mapa. Aqui. Este mapa está
basicamente atuando como uma máscara para nos dar algumas
cores à nossa máscara. Então, vou conectar isso e mudar essa
cor branca para preto. Você pode ver como isso está
adicionando um pouco mais de detalhes. Conecte isso à cor base. Vamos ver como isso parece. Sim, uma vez que os adicionamos, você pode ver como isso
deu alguns detalhes. Ok, então temos
a textura da madeira funcionando e temos
alguma oclusão ambiente. Agora vamos em frente e
dê mais detalhes a isso. Vamos
afastar esses princípios para que tenhamos
mais espaço para trabalhar. Vamos adicionar novamente um RGB misto. Depois disso, vou me
conectar a isso. Então você pode ver que
estou usando RGB
misto e estou
usando-os como camadas, e estou apenas adicionando detalhes
em uma parte superior da outra. Tornar nossa textura
um pouco mais complexa e ter um pouco mais de detalhes
adicionando mais camadas. Então, vamos adicionar uma textura
grave em massa aqui. Deslocar essa máscara de desgaste, aderência. Use a altura em nosso fator. Imediatamente. Você
pode ver que estamos recebendo algumas texturas aqui, então reduzirei a dimensão
0 e aumentarei os detalhes. Você pode ver alguns detalhes ou não. Isso será amarelo, cor amarela
mais escura,
algo assim. Parece bom, mas
podemos ir em frente e mudar isso adicionando uma rampa
ColorRamp entre a altura, entre os valores
do Musqueam e RGB misto. Só vou
mudar os valores. Apenas derrube o branco. Então isso reduzirá a
opacidade da cor em nossa madeira. Isso parece bom por enquanto. Acho que chegamos
ao fim da nossa madeira. Agora vamos em frente e
textura UT para o nosso painel frontal.
27. Texturizando o painel de centro: Amigos seletivos, metal, parecem, vamos trazer o mapa normal. Falso. Conecte um normal. Vou fazer isso aqui,
normal a normal. E coloque o valor
do metálico em um. Vamos adicionar mix RGB. Vamos adicionar uma boa minha
senha. Textura agradável. Conecte isso ao fator. Isso para ver como isso parece. E adicionarei uma
coordenada de textura. A interface do usuário está dentro do vetor. Vamos aumentar a escala. Não estamos vendo
nada porque ambas as cores são
da mesma cor. Vou em frente e colocarei uma
das cores em preto. Aumente a escala. Você pode ver que
há alguns detalhes acontecendo. Tudo bem, vamos
conectar isso dentro nossa cor base para
ver como isso parece. Estamos tendo alguns detalhes
sobre outros esbarrados. E agora podemos dar uma cor
diferente para o metal, que está no meio. Vou mudar a cor
disso para um pouco dourado. Algo assim.
Um pouco mais brilhante. Vamos cantar a
rugosidade disso. Podemos dar o mesmo
mapa de ruído dentro da nossa rugosidade. Sim, isso parece bom. Eu gostaria de ajustar
um pouco do metal. Finalmente, selecionarei
o meio e darei algum ajuste,
que é essa cor. Para tornar isso um pouco
mais escuro, um pouco documentado. Vamos em frente e fazer o
material para a alça.
28. Texturizando as maçanetas: Para isso,
vou adicionar mix RGB, desconectado em nossa
cor base e adicionar uma textura agradável. Conecte o fator aqui e mude isso para
uma espécie de letra, uma
espécie de cor de couro. Deixe-o escuro assim e
deixe-o mais escuro. Coordenada de textura. As UEs e uma rampa e alteram os valores,
aumentam a escala. Algo assim.
Mude os detalhes e dê a ele alguma rugosidade,
algo assim. E como é uma parte traseira, não
estou dando muitos detalhes
aqui, mas se desejar, você pode ir em frente e fazer melhores detalhes para essa
alça na alça. Então vou tocar algo
assim e reduzir um pouco a
cor. Conecte a
textura agradável, a rugosidade e adicione uma rampa de
cores separada a isso. Aqui você pode ver que isso ainda
não tocou no modelo totalmente, que é o maior motivo
para fazer a modelagem, assar e texturizar
tudo em um único software. É porque você pode
ir em frente e editar seu modelo
em qualquer ponto do tempo. Em vez de ter vários
pacotes para o seu trabalho. Selecione nossa alça aqui. Segure isso como meu último ponto. Chave de período e
alterações no elemento ativo. Isso é girar isso
para fazer esse toque. Isso parece bom. E eu vou apenas ajustar
minha cor um pouco. Algo assim. Chegamos ao fim de nossa sessão de texturização
e revendemos como é
fácil adicionar detalhes
usando o PBR max pré-existente. Então, como fizemos aqui, chamamos os mapas difusos
e rugosidade. E então adicionamos
nossos próprios detalhes no topo usando texturas
processuais. Usando texturas processuais,
você pode fazer muito mais. Se você está
muito interessado em aprender mais sobre texturização
processual, eu aconselho você a
verificar meu curso, que é
texturização processual orgânica no Blender. Para isso mostra muito mais
sobre texturização processual. Temos desde que
fizemos as texturas. Agora vamos ir em frente e acender isso e ver como isso parece.
29. Como criar um renderizador: Tudo bem, então nós o
modelamos e a texturizamos. E vamos ir em frente e
acender essa coisa. Então, vamos ver como
isso parece. Vou entrar no
meu layout. Lá vamos nós. Isso é o que
temos. pré-visualização do
material aqui
para ver como isso parece. E vou usar o
EV para acender isso. Vou entrar
nas propriedades de renderização e alterar isso
para você, aleatório ou TEV. E eu vou para Render. E aqui você pode
ver que nada é visível porque
não temos luzes. Eu entro nas propriedades do
mundo e coloco a força
do mundo em 0. E não temos
luzes em nossa cena. Então, criarei uma nova coleção
e chamarei isso de luzes. Vamos adicionar a primeira
luz à nossa cena. Então, mude a e entre na
luz, cor, luz pontual. Você pode ir para as
propriedades da
luz de ponto entrando nas propriedades de dados do
objeto. E aqui eu quero
aumentar a intensidade dessa luz para
cerca de dez watts. Considere 10 watts lá. E então eu vou apenas
afastar isso. Coloque-o em algum lugar lá, e
vamos aumentar o raio
disso em torno de 20 centímetros. Você pode ver como essa luz
está afetando nossa geometria. Você pode ir em frente e ver
a cor da luz. Coloque este tom um pouco mais quente, um pouco laranjado,
algo assim. Vamos em frente e
aumentar esse poder para 15. Vou duplicar este slide e
colocá-lo desse lado. Vamos mudar essa cor para alguma em algum lugar ao redor do
azul. Cor mais fria. Adicionamos diferentes tipos de luzes e diferentes
cores de luzes é porque queríamos dar algum contraste
na cor clara. Um é mais quente e mais frio
lhe dará um bom contraste para fotografar algo assim. Então vou em frente e duplicarei isso mais uma vez
e colocarei isso na parte de trás. Em algum lugar assim. Que esta luz de fundo está nos
dando um membro mais agradável e está iluminando
os detalhes aqui. Sinta-se à vontade para usar alguma
outra cor que queremos. E você pode ir em frente
e se sentir criativo e mudar nosso experimento
com opções de cores aqui. Sombra mais azul. Vamos reduzir o tamanho. Bom dez, e vamos
aumentar a potência para 30. Traga isso mais perto. Algo assim. Agora vamos alterar algumas configurações no EB. Vamos ser vistos. E vamos fazer nos reflexos do espaço da tela
e oclusão do ambiente. Você também pode verificar o azul. O que isso faz é que ele dá uma floração em suas áreas metálicas, como o que você vê aqui pode ser
ajustado pelo limiar. Algo assim. Vamos aumentar a
cor desta tarde. Vamos colocar isso no modo de correspondência. Laranjas, o whew já está emitido. Vamos adicionar um na frente. Em algum lugar lá. Altere essa cor e
reduza o raio. Mude a cor dessa ligeira. Aumente a
saturação um pouco. Isso para 25. Vamos colocar um
transparente em nosso filme. Vamos adicionar algumas luzes
para trás também. Vou duplicar isso e
colocá-lo na parte de trás. Traga isso para baixo. Basta usar o conjunto de luzes
pontuais para ter uma iluminação
rápida como esta. Você pode usar um HDR se
estiver usando ciclos. Mas eu só queria adicionar algumas luzes
pontuais aqui para mostrar algumas técnicas de iluminação
aqui e você pode ver como a superfície
fica neste slide. E mesmo que o metal aqui, você pode ir em frente e
experimentar sua própria pista
configurada para chegar a
melhores resultados aqui. Vou colocar mais um aqui. Temos um isolado nos membros. O estudioso apenas aumenta a intensidade
porque olha para ela. E certifique-se de ter seu gerenciamento de cores em contraste
fílmico e muito alto. Imediatamente você pode ver o contraste que isso
desliza ao
reduzir, reduzir algum tipo
de imagem de intensidade. Como você pode ver, a iluminação é um processo muito iterativo e
você tem que trabalhar
sozinho para definir sua própria lua e você precisa
experimentar o ano-luz. partir de agora, podemos parar aqui e vamos seguir em frente e
fazer uma renderização. Vou adicionar uma câmera. Vamos escalar essa câmera. Entrando na
câmera pressionando controle e 0 e meu teclado numérico. Usando minha
câmera de bloqueio de visualização para visualizar, posso ir em frente e posicionar
minha câmera da maneira que quiser. E vamos desligar as sobreposições. Não vemos nada, mas apenas começamos
algo assim. E basta dividir minha janela de exibição
em onde eu tenho uma como vista LET leve e
uma tem minha visão sombreada, e depois vá em frente e ligue
a janela de exibição ou menos de volta. Agora, eu só quero
adicionar alguma visualização aqui, então vou adicionar mais uma tarde. Basta aumentar a intensidade. Você pode ver como isso está
produzindo um destaque lá. Você pode adicionar luzes de aro assim para
que eu possa entrar. Vista, visão da câmera. Adicione um quarto em algum lugar aqui. Reduza a intensidade. 30. Entre na visão da câmera. Você pode ver uma bela borda
acontecendo lá. Mantenha o esteróide.
Apenas sugerindo algumas posições da minha vida posterior. Estou feliz com a aparência. Reduza isso para dez. Posso ver alguns detalhes aqui. Sim, não. Vamos apenas ir em frente e fazer uma renderização rápida disso. Digamos que renderize a imagem. Você pode ver isso como
isso os fez. Você pode ir em frente e salvar
essa imagem para onde quiser.
30. Como criar uma animação de plataforma giratória: Agora vamos criar uma tabela rápida para que possamos mostrar
isso a alguém. Então, vou criar outra câmera. Eu mudo a câmera a e C. Vou colocar essa escala
deles para cima. Entrando nesta
câmera pressionando controle e 0 exclusão que enfrentamos a vista frontal. Assim. Já temos um vazio aqui. Agora este é o vazio
que usamos para
dobrar nosso escudo em
nossa performance. Agora vamos usar o
mesmo vazio para os pais que
são câmeras para que possamos
girar em torno do nosso objeto. Selecionarei minha câmera e, em seguida,
meu MD e pressionarei Control P, um objeto que é pai
do nosso objeto. Agora, sempre que eu giro isso, a câmera gira
em torno de um objeto. Assim, podemos ir em frente e
fazer a plataforma giratória. Depois de ficar
vazio, selecione o MD, certifique-se de estar no
primeiro quadro-chave e pressione N para mostrar nossas propriedades de
transformação. Aqui. Selecione no item. Basta pressionar I no eixo z. Então, isso define o quadro-chave
na rotação. Então você pode alterar
essa linha do tempo para ir para o quadro 250 e
alterar os valores no Z. Deseja ir por esse caminho? Sim. Este entra menos 60. Sim. Agora você pode ver
como nosso objeto gira. Temos nossa plataforma giratória. Agora podemos ir em frente e
renderizar isso como uma animação entrando nossas propriedades de saída,
selecionarei a saída. Você pode ver onde
essa saída aqui. Você pode ir em frente e alterar
esses arquivos de exercícios. E aqui você pode
salvar essa animação. Você pode
renderizar isso como uma sequência PNG, ou você pode prosseguir e renderizar
isso como um vídeo diretamente. Então eu defini como vídeo FFmpeg. E sob codificação vou
definir isso como MPEG-4. E vamos definir o codec de
vídeo para qualidade média. Vou colocar isso como alta qualidade
e velocidade de codificação é boa. E podemos ir em frente e dizer
renderizar, renderizar animação. Isso nos dará um vídeo
rápido de mesa giratória. Tudo bem, então
temos a plataforma giratória gravada e eu
exportei como um MP4. Se ele abrir, você pode ver
como temos nossa mesa.
31. Como criar um modelo de baixo poli: Ok, então concluímos
a texturização do nosso modelo. Agora vamos ver um pouco
na versão de alto poli ou localmente do nosso modelo. Então, irei em frente e entrarei no layout e irei em
frente e juntarei áreas. Eu não preciso mais disso. Vamos ligar isso novamente e desligar nossas luzes
e entrar. Material premium. Estas são as
malhas multiresolução que
acabamos de adicionar mapas normais e mapas
AO para dar um modelo de
baixo poli, aparência
mais alta de poli, o que é bom. Você pode ir em frente
e usar esse modelo como é agora para ver o polígono, eu pediria para você
ativar as
sobreposições de relatório e, abaixo disso, você pode
ver algo que eu vou
pedir estatísticas. Vou ligar isso e você
pode ver um objeto aqui. Agora vou para o
Modo de edição e selecionarei tudo para ver
quantas fases eu não tenho. Então eu tenho 400704
fases a partir de agora. Se eu desligar a solução
mandela agora, dependendo da sua exigência e essa
contagem total de poli pode mudar. Isso pode ser o seu,
depende
completamente do nível de detalhe do LOD. Se você vai ter
uma foto de perto dessa malha ou desse escudo em si, então você realmente
aumentaria sua resolução. Você pode
ativar isso e fazer isso como um
tiros de close-up até agora. Mas se esse ativo
é algo que só aparece de uma distância
distante, então você pode ir em frente
e desligar isso. Dependendo do
nível de detalhes. Vou seguir em frente e colocar
nossa pré-visualização do material. E aqui você não pode
realmente dizer que esta é uma malha de poli baixo
a essa distância. Mas quando ele diz, amplie e ainda assim parece
muito melhor. Ainda assim você pode ver
alguma irregular, mas está tudo bem. Se você quiser, você pode ir para casa
e ligar este Martinez. E você também de uma
outra forma ou pode
fazer é ir em frente e duplicar essa missão colocada ao lado. E vamos adiante e colocar
essa multiresolução fora. Então, estamos de volta
à malha de poli baixo. E vou adicionar uma
superfície de subdivisão e colocar isso como um só. Temos uma
subdivisões aqui e eu vou em frente e
aplico as subdivisões. Agora temos uma
quantidade significativa de geometria, que tem 18
mil faces, o que é muito e
será realmente usado. Então vou em frente e adicionarei modificador
dizimate a isso. Coloque um decimate aqui e vamos verificar a pré-visualização do
material agora, você pode ver que nós o
colocamos em colapso, mas essas técnicas funcionam forma diferente para cada malha
e você precisa realmente experimente para descobrir
qual funciona melhor para o seu modelo e o que
dá os melhores resultados. Agora mesmo, vamos
manter isso em colapso. E podemos ver uma
opção chamada como triangular e a proporção, vou inserir
um número de 0,4. Isso basicamente
dizimou minha malha, e isso tem uma
contagem de 10 mil. Posso ir em frente e colocar
isso mesmo abaixo de 0,2. Você pode ver alguns artefatos de
sombreamento aqui, mas não se preocupe. É por isso que temos
os mapas normais. Ao usar os mapas normais, todos os artefatos de sombreamento
geralmente desaparecem. Aqui. Esta é uma contagem
de fases de 7.500 fases. Agora você pode ir em frente e aplicar isso e isso tem uma
boa suavidade. Mas com 7 mil frases, você pode ir em frente e colocar esse valor ainda mais
para ver como isso parece. Mas, geralmente, ter
valores drásticos pode não lhe dar boas
texturas aqui, você pode ver que a textura está
iniciando isso e que geralmente afeta sua qualidade
do modelo. Tudo se trata do desempenho. O que você pode esperar para este
modelo, seja você, se você está mostrando à distância ou se
você está mostrando
ele de perto e qual
aplicativo você está usando. Você está usando este
modelo em um smartphone que precisa tremendamente
menos um polígono? Você está fazendo isso em um console, o que significa que você pode ir e aumentar o polígono um
pouco mais e quantos detalhes ele é ou quão importante é isso
além da sua história? Então, dependendo disso, você sempre pode usar
o modificador decimate e ir para a contagem de poli, que você geralmente precisa. Você pode simplesmente ir
em frente e tirar a multiresolução
e usá-la como ela está. Ou você pode ir em frente e colocar
a solução de várias camadas uma e usar o
modelo como ele faz. Então, espero que este vídeo esclareça algumas informações
sobre o polígono.
32. CONCLUSÃO: Espero que você tenha gostado e aprendido algo
novo nesta aula. Boa aula é sobre
discussões e interações. Vá em frente e use o painel de
discussões para me dizer o que você
pensou sobre a aula. E peço que você me
dê um feedback sobre seus pensamentos sobre este copo e compartilhe o que
você criou? Eu adoraria passar por
eles e dar meus feedbacks. Obrigado por
assistir a esta aula. Continue aprendendo e queijo.