Blender 3D: crie um modelo atraente no Blender. | Foxcub CGI Richard Fox | Skillshare

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Blender 3D: crie um modelo atraente no Blender.

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:35

    • 2.

      Como adicionar as imagens de referência

      8:00

    • 3.

      Modelagem o piso do caminhão

      8:38

    • 4.

      Modelagem o corpo do caminhão

      7:19

    • 5.

      Modelagem o expiração e pivô de Pivot

      7:37

    • 6.

      Modelagem o arco de roda

      10:10

    • 7.

      Modelagem a roda e o eixo

      8:55

    • 8.

      Como instalar as rodas

      7:21

    • 9.

      Modelagem o trailer

      12:23

    • 10.

      Modelagem o bloco pivot

      5:53

    • 11.

      Terminando nosso modelo

      8:12

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

39

Estudantes

--

Projeto

Sobre este curso

Há muitos modelos 3D em volta, mas apenas alguns alguns de atenção de volta. Você quer que um modelo se orgulho, mostre aos seus amigos ou se tenham no seu portfólio para empregadores. Se pode ser o curso para você!

Olá, e bem-vindo ao meu curso!

Neste curso Skillshare vamos modelar um caminhão de brinquedos usando algumas ferramentas básicas de modelagem encontradas no Blender!

Vou orientar você pelas etapas necessárias para terminar o modelo do caminhão de to de brinquedos e mostrar como é fácil ter ótimos resultados. Não há geometria complexas ou técnicas difíceis de modelling simplesmente o Blender facilitadas.

Vamos passar as etapas de adicionar imagens de referência, edição de imagens de referência, edição de images, aplicando os modificadores, organizando nosso trabalho e construindo em cada etapa até chegar ao resultado final.

Este curso é para iniciantes que estejam familiarizados com a navegação no Blender e que querem começar a se. Isso faz um ótimo modelo para mostrar seus amigos, usar no seu portfólio, use como um estudo de design ou simplesmente como um brinquedo divertido para fazer.

Vou demonstrar o curso usando um rato de rolagem de três de rolagem simples de de will will Você pode começar sem um, mas aconselho que use uma para acompanhar. Criei este modelo usando o Blender 2.9+. Você deve ser capaz de acompanhar com as as algumas etapas usando uma versão mais with entanto que recomendaria que você tenha a versão mais última para o projeto se lhe deu, é gratuito por que por que não!

As imagens de referência estão anexadas ao projeto do curso!

Ao final do curso, você deve ter confiança e conhecimento para começar a fazer seus próprios modelos e estar no a ser a caminho para grandea the 3D! Divirta-se!!

Nota — o modelo de caminhão de de brinquedo é dividido em uma série de cursos. Em cursos vamos fazer sombreada, a textura e renderizar nosso caminhão de brinquedos para então por favor para os quais os quais se tornar disponíveis!

Conheça seu professor

Hello!

I'm Richard a 3D artist, photographer & Mechanical Engineer.

I have a real passion for creativity and love indulging this in the world of 3D art, 3D visualisation and CGI having worked on many great projects.

My content has been used across the globe and I feel proud to have been able to help others in this way.

It's a fantastic opportunity to be a part of your learning and development too and I hope that you find the content here useful!

May your thirst for knowledge never leave you!

  

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Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
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Transcrições

1. Introdução: Olá, meu nome é Richard e bem-vindo à minha primeira aula. Nesta classe, estaremos modelando um caminhão de brinquedo usando algumas das ferramentas básicas de modelagem encontradas dentro do liquidificador para 0,9. Isso fará parte de uma série de aulas nas quais continuaremos compartilhados em texturas e renderizaremos nosso modelo I0. Ao seguir esta aula, você verá como é fácil obter ótimos resultados para um liquidificador e ter o conhecimento e a confiança para começar a criar seus próprios modelos 3D usados neste fantástico software. Então, vamos pular direto e começar. 2. Como adicionar as imagens de referência: Ok, vamos começar Nesta lição, vamos carregar as imagens de referência do nosso modelo. Só vou limpar o mesmo antes de começarmos. Então, vou clicar com o botão esquerdo, selecionar a câmera, manter pressionado Shift, clique com o botão esquerdo, selecione a luz, atalho do teclado X e escolherei Excluir. Agora vou modelar o caminhão de brinquedo para dimensões do mundo real. Então, precisamos alterar as unidades de medida padrão que misturam uma pequena piada que é de metros a centímetros. Vamos para a mesma guia de propriedades. E nas unidades, vou mudar o comprimento de metros para centímetros. Agora vamos usar o cubo para dimensionar nossas imagens de referência. Então vou em frente e selecionarei novamente o cubo. Já trabalhei nas dimensões do caminhão de brinquedo. Então, vamos abrir o menu de transformação. Isso é N no seu teclado. E vou alterar o valor x, que é a largura para oito centímetros. Vou alterar o valor y, que é o comprimento para 20,5 centímetros. E vou mudar o valor zed, que é a altura para 9,1 centímetros. Vou em frente e fecharei o menu de transformação agora que é o atalho do teclado. E, em seguida, vou colocar o objeto de volta à exibição enquanto ele ainda estiver selecionado usando a visualização e o quadro selecionados. Também vou alterar o espaçamento da grade que está atualmente definido para medidores. Então, irei para a guia sobreposições de viewport para baixo para dimensionar. Vou definir o valor em 0,1. Isso fará com que cada um dos quadrados da grade agora dez centímetros. Precisamos ver as imagens de referência através do nosso objeto. Então, para fazer isso, você ativará o modo de raio-x. O atalho para isso é Option ou Alt Z. Vamos agora para a visualização correta. São três no seu teclado numérico. E vamos carregar a primeira imagem de referência. Então, mude a. Vamos rolar para baixo até Imagem e escolher referência. Agora você precisa navegar até a pasta de imagens de referência na pasta de arquivos do projeto. E vamos carregar psi dot PNG. A próxima coisa que precisamos fazer é dimensionar essa imagem de referência. Usarei o atalho S para escala. E agora você pode ver que temos uma leve linha pontilhada entre o cursor do mouse na imagem. E vamos arrastar o mouse para dimensionar na imagem. Pressione e segure a tecla Shift para ajuste fino. E, em seguida, clique com o botão esquerdo para aplicar. Vou mover essa imagem ligeiramente no eixo z. Então isso é G para mover, seguido por zed para se mover no eixo z. E vamos mover a imagem um pouco e ela parece bem. Vamos agora entrar na vista superior. É o número 7 no seu teclado numérico. E vamos carregar a imagem de referência superior para que mude uma referência de imagem, PNG de ponto cortado, carregue a imagem de referência. Mais uma vez, vamos dimensionar essa imagem que é o atalho S para escala. E arraste o mouse para dimensionar a imagem de referência. Mantenha pressionado o deslocamento para ajuste fino e clique com o botão esquerdo para aplicar. Em seguida, iremos para a vista frontal que é usada no seu teclado numérico. Vamos carregar a imagem de referência frontal que desloca uma referência de imagem, frente, imagem de referência de carga. Mais uma vez, vamos escalar isso. Isso é S para escala. E então arrastaremos o mouse até que a imagem corresponda com o objeto. Shift para ajuste fino. Ok, vamos mover a imagem ligeiramente no eixo x, que é G para movimento seguido de x. e também vamos mover a imagem no eixo z. Então isso é G para movimento seguido por dito. E vamos apenas mover a imagem um pouco para baixo. Ok, Próximo botão do meio do mouse para rolar na vista em perspectiva apenas para verificar nossas imagens e você pode ver que a imagem frontal ainda não combina com a imagem lateral. Selecione a escala que no eixo z. Então, como S para escala, seguido por dito. Agora parece tudo bem. Ok, agora queremos mover a imagem é limpa de nossos objetos para que possamos iniciar o processo de modelagem. Assim, com a vista frontal ainda selecionada G para movimento seguido de Y. E vamos mover a imagem frontal no eixo y apenas limpa do nosso objeto. Enquanto estamos nisso. Vamos para as Propriedades de dados do objeto. Selecione uma passagem a, e vamos alterar a opacidade da imagem para 0.3 também renomeará a imagem. Então, vamos renomear isso de REF. Ok, em seguida, vamos mover a clareza da imagem lateral do nosso objeto. Selecione a imagem lateral J para mover e vamos nos mover no eixo x. Mais uma vez, definiremos a opacidade. Então vou pegar a caixa de opacidade 0.3 e vamos renomear este lado. Href selecionará a imagem de referência superior, g para mover, seguida de z para se mover no eixo z. E vamos mover isso para baixo para longe do objeto. Pegue a opacidade 0.3 e, em seguida, renomearei essa referência principal. Não quero selecionar nenhuma das imagens durante a modelagem Stan. Então, para evitar que isso aconteça, vamos até a guia Filtro. Role para baixo e vamos ativar as alternâncias de restrição selecionáveis, esse é esse pequeno ícone de seta. E, em seguida, para cada uma das imagens de referência, vamos desselecioná-las. Agora não conseguimos selecionar nenhuma das imagens de referência, mas ainda podemos selecionar nosso objeto que nos impedirá de se mover acidentalmente em qualquer coisa enquanto modelagem de juramento. Então, vamos apenas verificar as imagens. Então, um para a Vue 3 no seu teclado numérico para vista lateral e, em seguida, sete no teclado numérico para vista superior. Olhe. Então, tudo bem. Pressionarei Shift e o botão do meio do mouse apenas para centralizar um pouco os objetos. E então vamos em frente e salvar nosso trabalho. Então, arquivo salve como. E vamos escolher caminhão de brinquedo. E, em seguida, clique em Salvar como. Certo, é isso para esta lição. Na próxima lição, modelaremos o chão do nosso caminhão de brinquedo. Vejo você lá. 3. Modelagem o piso do caminhão: Nesta lição, vamos criar o chão do nosso caminhão de brinquedos. E para fazer isso, usaremos o objeto que usamos para nossa imagem de referência. Para começar, abrirei o menu de transformação último atalho de teclado N. E você pode dizer nessa escala que somos vários valores. Isso porque mudamos as dimensões do cubo original e, como resultado, afetamos sua escala. Então, agora queremos deixar misturar e saber que estamos felizes pelas novas dimensões a serem aplicadas e que esta será a estatística em escala do nosso objeto. Vá para a guia objeto. Role para baixo até Aplicar escala. E agora você pode dizer que a escala está redefinindo todos os nossos eixos. Vá em frente e feche o menu de transformação. Agora queremos acesso aos componentes individuais que compõem nosso objeto, sendo os vértices, as bordas e as faces. Para fazer isso, vamos para o modo de edição. Essa é a tecla Tab no teclado. E agora você pode dizer que podemos selecionar os vértices. Alterne, Seleção de Borda e selecione as bordas de alternar Face Select e selecione as faces. Vamos alternar de volta para a seleção de vértice. E vou para a vista certa nos últimos três no teclado numérico. E clique com o botão esquerdo do mouse, selecione todos os vértices, j de o seguido de zed. E vamos movê-los para baixo para corresponder à nossa imagem de referência. Clique com o botão esquerdo para aplicar o movimento. Clique com o botão esquerdo, arraste, selecione os vértices inferiores G para mover, seguido por esse movimento, o eixo zed apenas os move para cima. Clique com o botão esquerdo para aplicar o movimento. Agora vamos adicionar geometria extra para fazer as aberturas das baleias. Então, para fazer isso, vamos usar a ferramenta de loop que é Controle. R pode afetar onde o leucotrieno é colocado passando o mouse sobre as várias bordas. Apenas certifique-se de que você tenha uma linha vertical. Depois, clique com o botão esquerdo uma vez. E vamos arrastar o mouse até que a linha corresponda à nossa imagem de referência. botão esquerdo para aplicar. Mais uma vez, colocaremos outro controle local. Clique com o botão esquerdo uma vez e arraste. botão esquerdo para aplicar. Controle. esquerdo e clique com o botão esquerdo para aplicar. Vamos agora entrar na vista superior. São sete no seu teclado numérico. E clicaremos com o botão esquerdo e arrastaremos para selecionar tudo à direita. Alguns vértices os moverão no eixo x, assim por diante. E isso é G para movimento seguido por x. E vamos movê-los para combinar com a imagem de referência. Vou abrir o painel do operador de movimento e vamos apenas alterar o valor de menos 1,48, menos 1,5, que vamos arredondar os dedos. E então vamos na cara. Selecione o botão do meio do mouse para rolar na vista em perspectiva. E vamos segurar esse rosto Shift e este de volta para a vista superior. E vamos usar a ferramenta de extrusão desse atalho no teclado. E vamos mover nosso mouse e extrudar esses. botão esquerdo para aplicar. Vamos arredondar o movimento para 1,5 centímetros. Agora vamos adicionar um bisel para criar a curva da abertura da nossa roda. Vamos para o modo de borda. Selecione essa borda. Controle B para bisel. Mova o mouse ligeiramente para criar o chanfro, clique com o botão esquerdo. E então, no painel do operador, o valor será alterado para 1,3 centímetros, os segmentos para 12. E então vamos para a vista superior. E clicaremos e seguraremos dentro do parâmetro ship. E vamos definir a curvatura do bisel. Isso parece certo. Clique com o botão esquerdo para aplicar esse chanfro. Ok, vamos selecionar essa borda e vamos biselar novamente, Control B. Clique com o botão esquerdo. E mudaremos o valor para 0,5 Segmentos para oito. E então vamos mudar a forma para 0,5. De volta à vista Chop. Clique com o botão esquerdo para aplicar o chanfro. Isso parece bom. Tudo bem. Vamos aplicar um bisel no interior da baleia aberta em um lá. Segure Shift para selecionar a próxima aresta controlada BY. E vamos mover nosso mouse para o chanfro aparece com o botão esquerdo do mouse que fará com que a largura 0,2 segmentos seis. E deixaremos o navio às 0,5. Vamos clicar com o botão esquerdo para aplicar o chanfro. Vamos seguir em frente e mantenha pressionado o botão Shift e do meio do mouse para realmente centralizar nosso trabalho. É sobre o modo de edição. E, em seguida, vamos clicar com o botão direito do mouse em nosso objeto e vamos escolher uma transferência suave compartilhada para as propriedades de dados do objeto e, em normals, ativar a suavidade automática. Toque de volta no modo de edição. Vamos cortar a visualização sem patch sete, centralizar tudo. Vamos ativar a seleção de vértices, e vamos clicar com o botão esquerdo e arrastar e selecionar todos os vértices à esquerda. Vamos ligar a ferramenta de encaixe e vamos mover os vértices no eixo x, como G para movimento seguido por x. E vamos movê-los para essa linha central. Você pode ver que nós nos movemos agora para longe centímetros. Vamos primeiro selecionar o botão do meio do mouse para rolar. E, em seguida, com essas quatro faces selecionadas, vamos clicar com o botão direito do mouse e escolher excluir rostos. Vamos voltar para a visualização Chop e depois para o painel modificador. E vamos adicionar um modificador de espelho. Vamos apenas nos certificar de que isso está sendo aplicado l tab fora do modo de raio-x, e isso é tudo ensinado opções. Ele também desligará as sobreposições. Certifique-se de que o espelho esteja sendo uma placa correta. Cor que parece boa. Certo. Vamos adicionar outro modificador. Vamos adicionar um modificador chanfro. Vamos abrir a aba de sombreamento para o modificador chanfro. Vamos ativar tinha um normal. O que isso fará é que isso suavizará a transição entre a malha original e o bisel. Vamos então aumentar os segmentos para dois. E vamos definir o valor para 0,3. Palestras. Certifique-se de que está tudo bem. Isso parece bom. Vamos trazer de volta as imagens de referência. E tocaremos fora do modo de edição. E então vamos salvar nosso trabalho. Então File Save Como vou salvar isso, pois um arquivo diferente servirá caminhão de brinquedo para Salvar como. E acho que isso fará isso para esta lição. Na próxima lição, faremos a tampa no corpo do caminhão. E te vejo lá. 4. Modelagem o corpo do caminhão: Nesta lição, vamos criar o corpo do nosso caminhão de brinquedos. Para começar, vamos desativar a função snap da lição anterior. Também precisamos ter certeza de que o cursor 3D está definido para o centro da grade. Vamos fazer isso. Use Shift S e escolha o cursor para a origem mundial. Agora indo para a vista superior, são sete no seu teclado numérico. Ativarei o modo de raio-x, alterando as opções em. E então vamos em frente e adicione um cubo de malha que desloca um tubo de malha. Vou mudar o tamanho para cinco. E então vamos tocar em Sackville a vista certa, que são três no seu teclado numérico. E então vamos alternar para o modo de edição. Essa é a tecla Tab no teclado. A menos que ative vértice select. Eu vou em frente e clique com o botão esquerdo do mouse para selecionar todos os vértices do lado esquerdo. E vamos movê-los no eixo Y. G para movimento seguido de y. Vamos movê-los para a frente do corpo do caminhão. Em seguida, vou clicar com o botão esquerdo, arrastar, selecionar os vértices do lado direito, e vamos movê-los novamente no eixo y, que é G para mover seguido por Y, os arrastará para a parte traseira do corpo. botão esquerdo para aplicar. E então agora vou adicionar alguma geometria extra ao corpo, o mesmo que fizemos com o chão da tropa. Vou usar a função loop cook para fazer isso. Isso é o controle. Clique com o botão esquerdo em um mais um aqui na parte inferior do pára-brisa. Controle. Clique com o botão esquerdo. Mais um na parte superior do controle do pára-brisa. Mais outro aqui, a parte traseira da cabine. E, em seguida, controle. E vamos jogar este. Aqui. Clique com o botão esquerdo, arraste, selecione todos os vértices superiores e vou movê-los todos no eixo z. Isso é G para movimento seguido por z. vamos movê-los para baixo para corresponder ao ponto mais baixo do corpo do caminhão. Clique com o botão esquerdo para aplicar o botão do meio do mouse para rolar em volta. E eu vou alternar o Face Select, e selecionar este peixe segurar Shift. Vou selecionar este primeiro cisne e este de volta para rad view. E então vamos extrudar essas fases. Então isso é E para Extrusão. E vamos arrastar o mouse até que a borda combine com a frente do caminhão. botão esquerdo para aplicar. Vamos alternar de volta para a seleção de Vértice. E vamos clicar com o botão esquerdo do mouse e selecionar esses quatro vértices, G para movimento seguido de conjunto. E vamos movê-los no eixo zed apenas para combiná-lo com a parte inferior do pára-brisa. botão esquerdo para aplicar. Em seguida, vou clicar com o botão esquerdo do mouse e selecionar esses três vértices. Mais uma vez, G para movimento seguido de dito. E vamos movê-los para o topo do pára-brisa e para a parte superior do corpo do caminhão. botão esquerdo para aplicar. Ok, e o botão do meio do mouse agora, e vamos rolar na vista em perspectiva. Vamos alternar a seleção justa e selecionar essa face. De volta à visão rad. Vamos extrudar essas primeiras saídas. Então isso é E. Para extrusão, vou mover o mouse. Então, combinamos com nossa imagem de referência e clique com o botão esquerdo para se candidatar. Para rolar para garantir que tudo pareça bem. Vou desligar do modo de raio-x que altera nossas opções isso e está parecendo bem. Vamos apenas para ver a direita novamente para ter certeza de que o corpo do caminhão é sua imposição acima do baixo. Tanta coisa para rolar. Vou segurar o botão Shift e o meio do mouse apenas para centralizar tudo, você pode apenas dizer a imagem de referência através do nosso modelo. Então, vamos apenas tocar no modo objeto. E então vamos mover o corpo para baixo na zona do eixo zed. E isso é G para movimento seguido por dito. Basta movê-lo para baixo tão ligeiramente. botão esquerdo para aplicar. Vou rolar para trás usando o botão do meio do mouse. E, em seguida, pressione e segure o botão do meio do mouse para apenas arredondar. Ok, vamos clicar com o botão direito do mouse no objeto enquanto ainda estamos no modo objeto e selecione compartilhado suave. Agora entraremos na guia normals e novamente escolheremos ultra suave. E então vamos adicionar um modificador chanfro apenas para suavizar todas essas bordas afiadas no corpo do caminhão. Então, vamos para a guia Modificador, adicionar modificador e adicionar um modificador chanfro. Alterarei o valor para 0 para alterar os segmentos longe demais. Vamos abrir a aba de sombreamento e selecionar se os animais pudessem aparecer e subir a guia de geometria. E para meus dois, então vamos escolher. Ok. E você pode dizer que temos o bisel, no entanto, é bastante comprimido nesta área. Então, vamos voltar aqui e escolher hoje selecione o slide Loop que fará com que todos os chanfros pareçam tão bem. Vou clicar com o botão esquerdo em nosso espaço de trabalho para cancelar a seleção de tudo. Vamos rolar para fora. Bom, enquanto estamos nisso, vamos prosseguir e renomear nossos objetos. Vou renomear esse corpo de caminhão. E vamos renomear a falha do caminhão. E então vamos seguir em frente e salvar nosso arquivo. Salvar, salvar como. E vou escolher caminhão de brinquedo três. Certo, acho que é isso para esta lição. Na próxima lição, vamos modelar mais alguns detalhes do nosso caminhão de brinquedo. Então eu vou te ver lá. 5. Modelagem o expiração e pivô de Pivot: Nesta lição, faremos o escape para nosso caminhão de brinquedo e também faremos o trailer girar. Então, quando adicionamos a malha à nossa cena, sua localização é determinada pela posição do cursor 3D. Então você pode ver aqui que o cursor tau 3D, esta cruz vermelha , branca e preta, está atualmente posicionado na origem mundial da nossa sã. Essa é a interseção dos eixos x, y e z. Vou adicionar uma esfera ao mesmo. E você pode ver agora que a origem dela é colocada no cursor 3D. Vou desfazer isso e selecionar o cursor 3D aqui. E, em seguida, clique com o botão esquerdo do mouse em qualquer lugar no mesmo, posicionaremos o cursor 3D. E você pode ver quando recarregamos a esfera, ela é colocada para fora do cursor 3D. Vou desfazer isso e, em seguida, usando Shift S, colocarei o balde de cursor 3D, a origem mundial. Vamos para a vista superior e ativar o modo de raio-x. Vou aumentar o zoom usando a roda de rolagem e novo botão do meio do mouse para obter uma visão melhor. Você pode ver que a imagem de referência não é perfeitamente precisa. Então, vamos usar o círculo grande como guia e clique com o botão esquerdo em algum lugar perto do centro. Em seguida, adicione um cilindro de malha. Vou deixar os vértices definidos como 32. Vou mudar o raio para 0,5 e depois a profundidade apenas 6,5. Em seguida, entre a chegada ou mova o cilindro no eixo z para corresponder à imagem de referência. Luta fora do modo raio-x. E então vou aumentar o zoom e me certificar de que a base do cilindro esteja em cima da falha do caminhão. Tudo bem. Vou clicar com o botão direito do mouse e escolher Sombra suave E vamos tirar a fumaça do nosso tour das propriedades de dados do objeto. Também vamos seleção amigável. Muita aba no modo de edição e certifique-se de que o fish select esteja com problemas. Vamos selecionar a face superior. E então, para fazer um cilindro menor do escape, adicionarei alguma geometria usando a ferramenta de inserção. Indo para a vista superior quando ativa o modo de raio-x. Usando gravata de atalho no teclado. Arraste o mouse até que a geometria corresponda estreitamente com o menor círculo da imagem de referência. Vamos alterar o valor para 0,25. Com o rosto ainda selecionado chegará a você, a menos que a extrusão desta fase, os atalhos do teclado a. E vamos combinar isso com nossa imagem de referência. Vou desligar do modo raio-x. Vamos agora biselar, esta borda vai chanfrar esta, esta. E acho que também vamos chanfrar este para alternar a seleção de borda. E vamos selecionar essas arestas enquanto segura o turno. No menu Selecionar, Vamos rolar para baixo para selecionar loops e escolher loops de borda. Então, compartimento de controle para a ferramenta chanfro e vamos arrastar o mouse até que o bisel apareça. E então vou definir a largura para 0,06 e segmentos para três. Agora vamos chegar tão longe. Clique com o botão esquerdo para definir o chanfro e, em seguida, toque no modo de objeto. Então, em vez de modelar isso, novamente, podemos usar um modificador de espelho como definir hoje a partir da vista. E com o cilindro ainda selecionado, adicionaremos um modificador de espelho. Agora não parece que nada aconteceu, mas a miríade de objetos está lá. O assassinato acontece em torno da origem do objeto no eixo do nosso escolhido e no momento, que está sentado em cima do cilindro. Assim, podemos medir isso de algumas maneiras. Poderíamos voltar à caixa de seleção e usando o atalho Shift S definir o cursor 3D de volta para a origem mundial. Em seguida, no menu objeto, defina a origem, o centro do nosso objeto para o cursor 3D assim, agora você pode ver que o objeto está espelhado no eixo x conforme exigimos, ok, ao longo de doula. Uma maneira rápida de fazer isso é usar um objeto em nossa cena como um centro para o modificador de espelho. Toque nos objetos espelhados, clique com o botão esquerdo do mouse no conta-gotas pequeno e outros sobre os objetos em sua cena. Você pode dizer que o nome do objeto aparece e você pode escolher qual objeto deseja usar como o Miller Center. Vamos escolher o corpo do caminhão. E agora você pode ver que o espelho é aplicado. Outra maneira é clicar dentro da caixa de objetos espelhados e escolher o corpo do caminhão no Ok, vamos para a vista superior e alternar o modo de raio-x. Vamos também selecionar o cursor 3D. Vou reativar o snap e também alternar o snap de grade absoluto. Quando agora clicamos com o botão esquerdo e seguramos, podemos mover o cursor e ele se encaixará nas linhas da grade. Acho que ele ficará bem. Podemos desligar o snap da grade por enquanto. Agora vamos adicionar um cilindro de malha para o pivô do reboque. Vou definir o raio para 0,4 e a profundidade para 2,5. Vamos chegar. Você moverá o cilindro no eixo z para corresponder à imagem de referência. Vou deixar este meio caminho para a falha da tropa. Acho que com um modelo real, esse fluxo de tropas provavelmente seria perfurado e o pivô colado nisso. Então, vamos deixá-lo assim. Alterne o modo de raio-x e, em seguida, clique com o botão direito do mouse e escolha Sombra suave também alterna Vamos entrar no modo de edição e certifique-se de que a borda selecione essas opções ativadas. Vou selecionar essa borda. E no menu Selecionar, escolha loop de borda. Controle B e arraste o mouse até que o bisel apareça. Novamente, vamos usar um valor de 0,06. E deixarei os segmentos que, para clicar com o botão esquerdo, serão aplicados tocarão fora do modo de edição e Shift Edge para colocar o cursor 3D de volta à origem mundial. Antes de terminarmos, vamos renomear nossos objetos. Vou renomear este pivô. E vamos nomear esse escape. Vamos também salvar nosso progresso. Vou guardar isso como caminhão de brinquedo longe. Ok, isso deve fazer isso para esta lição. Na próxima lição, vamos modelar a trava do caminho do nosso caminhão de brinquedos, e eu te vejo lá. 6. Modelagem o arco de roda: Nesta lição, criaremos o arco da roda para o traçado de nossa escolha. Então, vou ver corretamente e ativar o modo de raio-x. E vamos ampliar o arco da roda. Há momentos em que é bastante óbvio que começa em malha se adequará melhor seu modelo ou às vezes que você terá que experimentar para ver o que funciona. Então, mais longe, vou começar com um cubo de malha. Selecionarei o cursor. E vamos colocar aproximadamente o centro da roda. Vamos agora adicionar um cubo de malha e alterar o tamanho para cinco centímetros. E, em seguida, vamos entrar no modo de edição. Existem inúmeras maneiras de adicionar geometria e, até agora, usamos o loop, extrusão de bisel e as ferramentas de inserção. Vou alternar a seleção de borda. Parece que isso já está ligado. E, em seguida, vamos clicar com o botão esquerdo do mouse, selecione essas arestas. Para criar esse ponto alto. Vamos adicionar geometria verticalmente no meio do cubo. Clique com o botão direito e escolha subdivisão. Vou alternar a seleção de vértice. E vamos começar a mover os vértices para corresponder à nossa imagem de referência. Clique com o botão esquerdo e arraste para selecionar esses vértices e movê-los no eixo z para corresponder à nossa imagem de referência. Vamos selecionar esses malditos vértices esquerdos e movê-los no eixo y. Selecionarei esses pressionados Shift e estes, Vamos movê-los no eixo z. Vou mover este um pouco mais para baixo para corresponder à imagem de referência. E então vamos clicar com o botão esquerdo do mouse, selecionar todos os vértices inferiores e movê-los no eixo z. Alterne o modo de raio-x. E vamos apenas ter uma clausal para ter certeza de que isso no chão. Vamos movê-los um pouco mais. E vamos entrar de vista. Amplie o arco da roda. E vamos alternar o modo de raio-x. Clique com o botão esquerdo e arraste, selecione todos esses direitos, alguns vértices e mova-os no eixo x para corresponder à imagem de referência. E também é selecioná-los e movê-los no eixo x do modo de raio-x de alternância e apenas certifique-se de que eles estão contra o corpo. Então g x para se mover no eixo x, e vamos apenas alinhá-los. Vamos voltar à revisão e, em seguida, alternar o modo de raio-x novamente. Agora precisamos criar essa curva para o caminho grande. Poderíamos subdividir isso um manipulado os vértices para combiná-lo com a imagem de referência. No entanto, uma maneira mais fácil é usar um modificador. Então, vamos tocar no modo objeto e vamos adicionar um cilindro de malha. Agora, devido à forma como o cilindro está se misturando, precisamos girar isso no eixo y em 90 graus. Então, vamos mudar esse valor para 90. Estamos de volta à vista. Vamos definir os vértices para 65. E vamos definir o raio para 1,5 centímetros. Vou alternar o modo raio-x. E então vamos voltar para a caixa de seleção e selecionar a forma como almoço. Agora vou adicionar o que é chamado de modificador booleano. E o que isso fará é permitir que o cilindro e o arco da roda interajam de maneiras diferentes. Então, neste caso, vamos subtrair o cilindro do caminho grande. Vamos em frente e adicionar um modificador booleano. Como estamos subtraindo um do outro menos, certifique-se de que a diferença esteja selecionada. Então, com a forma como risos agora selecionados, se seguirmos em frente e clicarmos neste conta-gotas, queremos subtrair o cilindro. Então, basta clicar com o botão esquerdo no cilindro. Agora você pode ver que a caixa delimitadora do eixo da baleia alterada indica que os modificadores ocorreram. Vamos agora para as mesmas propriedades. E se você clicar neste pequeno ícone na lateral do cilindro, podemos esconder o cilindro. Agora você pode dizer que o booleano ocorreu e agora temos uma boa curva suave. O caminho trava. Vamos em frente e aplicar Shade Smooth também ativará o alisamento automático das propriedades de dados do objeto. No entanto, ainda temos esse visual facetado. A suavização não parece ter ocorrido. E a razão para os olhos, o cilindro que usamos para o booleano e que está agindo no caminho da trava precisa ser suave também. Para resolver isso, poderíamos fazer uma de algumas coisas. Poderíamos adicionar o cilindro e selecionar o cilindro. Clique com o botão direito do mouse para suavizar, a menos que use E então vamos adicionar o cilindro novamente. E agora você pode dizer que temos uma boa curva suave para o arco da roda. Então isso seria bom se quiséssemos ajustar o com um cilindro estava afetando o caminho grande. Esse é um ponto posterior. Por exemplo, chegarão. Você agita o cilindro. E então vou selecionar o cilindro e removê-lo e o eixo y. E então podemos esconder o cilindro novamente. E você pode dizer que a posição booleana mudou. E podemos fazer isso quantas vezes quisermos, desde que tenhamos o modificador booleano ainda aplicado. Vou em frente e desfazer isso. Vamos selecionar novamente o caminho grande. E, em vez disso, como não vamos mudar nada mais tarde no processo, vamos apenas seguir em frente e aplicar o modificador booleano. Então isso tornará o caminho grande um objeto permanente. Então, vamos até a guia Modificadores. E, neste menu suspenso, podemos escolher Aplicar. Então, a forma como a trava agora é seu próprio objeto. E o cilindro não está mais afetando onde está toda a posição. Assim, podemos ir em frente e selecionar o atalho do teclado do cilindro X, e vamos apenas excluir isso. E ficamos com o trinco nós. Vamos apenas garantir que tudo esteja bem. Acho que precisamos mover um pouco no eixo y apenas para alinhar um pouco as coisas. E vamos para a vista correta. E vamos apenas mover o arco que apoia o eixo y. Um pouco melhor. Agora tenha outra lei. Olhando para o ritmo para ser um aumento acontecendo nesta área, vamos entrar no modo de edição, alternar o modo de raio-x também. E vamos clicar com o botão esquerdo do mouse, selecione esses vértices. E você pode ver aqui nas mesmas estatísticas que temos dois vértices selecionados. Se você não conseguir ver as estatísticas. Se você clicar com o botão direito do mouse nesta barra, poderá ativar as estatísticas vistas no menu clicando na caixa de estatísticas. Parece que um dos vértices é do loop de borda original e, em seguida, o outro é feito pelo cilindro faz parte do booleano. Podemos mesclá-los em um vértice clicando com o botão direito do mouse, rolando para baixo para mesclar vértices. E vamos escolher o centro. Isso escolherá o ponto central entre os vértices e os unirá em um vértice. Agora você pode vê-lo nas mesmas estatísticas que só temos um vértice selecionado. Vamos seguir em frente e fazer o mesmo com esses vértices. Novamente, clique com o botão direito do mouse em mesclar e mesclar e o centro de alternar para fora do modo E também toque de volta no modo objeto. E você pode ver agora que os arcos suavizam e não temos vinco. Ok, em seguida, vamos adicionar um modificador chanfro. Definirei os segmentos para dois, a menos que ative normais mais difíceis. Vamos dar uma olhada para garantir que tudo esteja bem. E acho que a próxima coisa a fazer é adicionar um modificador de espelho. E vamos espelhar o caminho para o outro lado do corpo. Então, vamos voltar para a guia Modificador e escolher o modificador de espelho. Vamos aplicar o espelho somente no eixo x. Então, vamos pegar este conta-gotas a menos que selecione o corpo. Agora podemos dizer que a pilha e o efeito do espelho, e temos as duas travas no lugar. Finalmente, vamos renomear isso. Nós trancamos. E então vamos salvar nosso progresso. Em vez de alterar esse número 2 Phi, podemos ir aqui para este sinal de mais, e isso aumentará incrementalmente para o próximo valor numérico. Então, vamos em frente e salvar isso. Ok, acho que fica na próxima lição, vamos começar a modelar as baleias e os eixos das rodas. Então eu vou te ver lá. 7. Modelagem a roda e o eixo: Nesta lição, começaremos a trabalhar nas rodas e nos eixos do nosso caminhão de brinquedo. Então, vamos construir sobre o que já aprendemos até agora e usar uma técnica diferente para modelá-los irá chegar e alternar o modo de raio-x. E então vamos adicionar um círculo de malha. Vou mudar a rotação no eixo y para 90 graus. Vamos mudar os vértices para 64. E eu vou mudar o raio para 1,6. Não sei se o círculo até que ele corresponda aproximadamente com a imagem de referência. Vamos também enviar para o cursor que Shift S. E vamos usar o cursor para selecioná-lo. Agora você pode ver que o cursor se centralizou com a origem do círculo. Vou de vista. Vamos alternar o modo de edição. E então vamos extrudar esses vértices ao longo do eixo x. Faz um for x, seguido por xs. Vamos combinar com a imagem de referência. Vou clicar com o botão esquerdo, arrastar, selecionar os vértices do braço esquerdo e vamos movê-los também no eixo x. Vamos agora falar um link para a visualização correta e vamos alternar de volta para o modo objeto. E parece que o excedente desapareceu. No entanto, se rolarmos na vista em perspectiva, você poderá ver que o círculo ainda está lá. E agora, para adicionar espessura ao círculo e adicionar a geometria extra que precisamos, vamos usar um modificador. O modificador que vamos usar é o modificador solidificar. Isso adicionará espessura e profundidade à nossa partida. Vamos até a guia Modificar e adicionar um modificador de solidificação. E você pode salvar que a geometria extra foi adicionada. Ok, então não vamos para o visual do Monster Truck, seleciona, ajuste a espessura da malha para melhor corresponder à nossa imagem. Para fazer isso, vou mudar a espessura. Então, menos 1,3. E você pode ver agora que criamos a primeira roda do nosso caminhão. Vamos clicar com o botão direito do mouse e suavizar. E também entraremos nas propriedades de dados do objeto e alternaremos a suavidade automática. E então vamos adicionar um modificador chanfro, vamos para a guia Modificar, rolar para baixo e escolher Modificador chanfro de alterar o valor para 0,08 e os segmentos para três. E então vamos ativar como as normais na guia de sombreamento. Vamos dar uma olhada bem. Ok, essa é a primeira roda do nosso caminhão. A próxima seção é fazer o eixo para a roda. Então, vamos para a vista correta. E vamos adicionar uma malha. Juro. Vou mudar os segmentos para 65, conduzirei os anéis aos 16 e mudaremos o raio. Então, 0,4. Vamos também girar essa esfera no eixo y em 90 graus. Vamos entrar de vista. E então vamos mover essa esfera no eixo x. Ok, a próxima coisa que vamos fazer é isolar a esfera e trabalhar nisso como um componente individual. E para fazer isso, enquanto a esfera ainda estiver selecionada, usaremos o hedge Shift. Também o quadro selecione a esfera. Vamos entrar no modo de edição. E também alternaremos o modo de raio-x. Você pode estar se perguntando por que giramos a esfera em 90 graus. É uma esfera redonda, então por que isso importaria? Bem, só precisamos de partes da esfera para nossa geometria. Se fizéssemos os ajustes nessa direção, teríamos toda essa geometria aqui para lidar, para facilitar nossas modificações, faremos o ajuste ao longo dessa parte da malha. Certifique-se de que a seleção de vértices esteja ativada a menos que clique com o botão esquerdo do mouse, selecione esses vértices. Usarei o atalho de teclado X e excluirei os vértices. Você deve ter notado isso anteriormente no projeto, mas se estivermos na vista frontal, vista direita , vista superior, podemos ampliar o trenó na malha. No entanto, se estivéssemos em perspectiva, começamos a ampliar, a malha desaparece. Isso é chamado de recorte. Podemos afetar isso acessando o menu Transformar, que é N no teclado. Vamos selecionar Exibir. E o parâmetro em que estamos interessados é o status do clipe atualmente definido como um centímetro. Vamos definir isso para 0,1. Agora você pode ver quando ampliamos no modo de perspectiva, podemos nos aproximar muito da malha. Vamos seguir em frente e fechar o menu de transformação. Alterne a seleção de aresta. Vamos selecionar uma dessas arestas. E no Select, vamos escolher loops de borda. Vou alternar da vista novamente, a menos que extrude essas bordas para fazer um pequeno D e X. E vamos trazê-los para fora. Então, iremos para lá. Agora vamos trazer essas fases para fazer a seção axial de nossos objetos. Vamos para a vista frontal e a guia no modo objeto. Vamos exibir todos os nossos objetos usando Option ou Alt hedge. Vou me certificar de que apenas a esfera esteja selecionada. E você pode apenas fazer a roda aberta na qual criamos para o eixo. Guia Plus no modo de edição. E então vamos escalar a borda até que ela seja menor que o diâmetro da abertura da roda. Para fazer isso, usaremos o atalho de teclado a seguido por S. Então isso é extrusão e escala ao mesmo tempo. Ok, vamos tocar na vista frontal e rolar para fora. Vamos ativar o snap. E então vamos extrudar essas fases ao longo do eixo x, Isso é seguido por x. e vamos encaixá-las para o centro. Eu desligo o snap e vamos alternar de volta para o modo objeto e Shift H para isolar nosso objeto. Vamos dar uma olhada nessas bordas. E acho que vamos chanfrar essa borda e esta. Vamos alternar o modo de edição. E vou selecionar essa borda e esta. E, em seguida, vamos selecionar os loops de borda. Compartimento de controle para a ferramenta chanfro. Vamos apenas criar um pequeno bisel. Vou fazer a largura 0,02. E vamos mudar os segmentos para três. Vamos tocar fora do modo de edição ou clique com o botão direito do mouse e escolha Sombra suave. E então vamos apenas mover isso também. E então vamos esconder todos os nossos objetos. Isso é Option ou Alt H. Acho que parece bem. Vamos verificar duas vezes. Certo, vamos renomear nossos objetos. Vamos mudar a esfera para realmente selecionar a roda. E vamos renomear essa roda. E então vamos em frente e salvar nosso trabalho. Escolha seis. Ok, isso deve fazer isso para esta lição. Na próxima lição, criaremos o restante das rodas para o nosso caminhão de brinquedo usando uma função útil chamada instance in. Vejo você lá. 8. Como instalar as rodas: Nesta lição, discutiremos a instância e aplicaremos isso ao nosso modelo de caminhão de brinquedo. Portanto, a primeira parte da lição será uma introdução ao exemplo nisso é puramente uma demonstração para que você não precise acompanhar. No entanto, na segunda metade da lição, aplicaremos instâncias ao nosso modelo de caminhão de brinquedo. Criarei uma nova cena e adicionarei alguns objetos à nossa cena. Então, a primeira coisa a notar é na mesma estatística examinar os vértices que temos. Atualmente, isso é 579. Então, vamos fazer uma duplicata de nossos objetos. Para fazer uma duplicata no modo objeto com os objetos selecionados, use Shift D. E agora temos uma duplicata. Esta é uma máquina de seus próprios direitos e o objeto assim por diante. Agora podemos ver como resultado disso os vértices aumentaram sozinhos. Você também pode fazer uma duplicação de vários objetos no modo objeto, selecionar, selecionar todos os objetos. Dia do turno. E novamente, você pode ver que eles têm vértices de lixo. Posso pagar isso usando o turno. E podemos criar vários objetos. Agora você pode ver que o número de vértices é bem superior a 100 mil e as faces de aumentaram também. Então, em cenas realmente complexas, isso pode diminuir a velocidade do seu computador e também aumentar significativamente os tempos de renderização. Então, cada um desses objetos é o objeto de zona e uma malha por direito próprio. Então, se quiséssemos colorir qualquer um dos objetos teria que fazê-los individualmente. E você pode dizer que isso será muito demorado para fazer cada objeto. Outra maneira de lidar com isso é a instância em. Vou atrasar todos os objetos. Então, para começar, vamos fazer uma coleção desses objetos. Então, em sua forma básica, uma coleção é apenas um rótulo para um grupo de objetos para fins de organização. Então, vamos selecionar todos os nossos objetos. E usando o Control J, faremos uma nova coleção. E, em seguida, para criar uma instância da nossa coleção de torre, usamos Shift a e rolamos para baixo até a instância de coleta. E você pode ver que a torre é exibida no menu. Vamos selecionar isso e vamos movê-lo claro. Então, agora temos uma instância que não é uma malha por direito próprio, mas na verdade uma rejeição da malha original. Assim, você pode ver nas estatísticas da cena que os vértices ainda são os mesmos e também os rostos. Então, vamos fazer uma duplicata da instância de toalha usando Shift D. Vamos subir claro. Agora pode repetir esse processo como fizemos com os clickers. E você pode dizer que temos várias instâncias do objeto original. Nossos vértices não mudaram e as fases sem aumento, que agora são projeções puramente da malha original. No entanto, podemos, no modo objeto, manipular cada um individualmente. Podemos movê-los, podemos escalá-los e podemos rotacioná-los. Então você pode ver que podemos manipular cada uma das projeções individuais como fizemos com a duplicata. Outra vantagem é que se quiséssemos chamar vários objetos, poderíamos colorir h usará no original. Portanto, não só isso, poderíamos adicionar um exemplo útil de texto ao nosso objeto original, e isso será aplicado a todas as instâncias. Então você pode dizer que esse pode ser um processo realmente poderoso para se familiarizar. Portanto, pode ser particularmente útil no design de jogos, onde a contagem de polígonos raramente corresponde e as taxas de quadros estão sob constante escrutínio. Além disso, se você não quiser ver a instância em linhas de projeção, podemos desativá-las nas sobreposições. É hub e não marque em extras. Então, vamos entrar no nosso original são e usaremos a instância em como uma das ferramentas de modelagem para criar as rodas para o nosso caminhão. Certo, Para começar, vamos adicionar um modificador à baleia, que minimiza os modificadores solidificados de prevalência. E vamos usar o corpo do caminhão como objeto espelhado. Também faça um espelho do eixo. E então vamos fazer uma coleção do eixo e da roda. Então vamos usar o Control J. Muito apenas renomeie esta roda. Vamos também colocar o cursor para o conhecimento mundial nesse login do turno S. E então vamos fazer uma instância da coleção de rodas para que mude uma coleção, role para baixo e escolha a baleia, indo para a visão da rima. E então g, y. E podemos mover a instância para corresponder à nossa imagem de referência. Ok, vamos salvar nossos serviços de trabalho para a verdadeira sete. Ok, isso deve fazer isso para esta lição. Na próxima lição, adicionaremos as imagens de referência do trailer e também começaremos a trabalhar no próprio trailer. Vejo você lá. 9. Modelagem o trailer: Nesta lição, vamos carregar as imagens de referência para o trailer e também empilhar criaremos no próprio trailer. Para começar, vamos desativar as imagens de referência para o corpo do caminhão. Não precisamos mais deles, então vamos escondê-los por enquanto. Selecionarei o ícone de olho na coleção de pia para cada um e os desligo. Ok, vamos para a visão certa e apenas certifique-se de que o cursor está definido para soldar origem, Shift S, tal origem mundial. E então vamos adicionar um cubo de correspondência. Abrirá o menu de transformação, que é o atalho de teclado n. E vamos mudar a dimensão x para oito. Essa é a largura do trailer. Mude o y que é a lente para 29. E vamos mudar a altura para 12 enquanto estamos nisso. Vamos redefinir a escala. Objeto Snazzy, aplique, aplique escala. E então vamos fechar o menu de transformação. E então eu vou alternar a visão de raios-x. Vamos apenas aumentar o zoom nas rodas. E vamos mover a fila para combiná-la com a parte inferior da baleia. Chefe removido, seguido e disse, eu deveria fazer. Então, Macau. E então vamos mover o cubo no eixo y. Não sabemos onde ele precisa ser exatamente selecionado, basta movê-lo para algum lugar aproximadamente em posição. Ok, agora vamos definir o cursor 3D para o centro do objeto e Shift S k como selecionado. E agora vamos carregar a imagem de referência lateral que muda uma referência de imagem. Trilha de lado. Certo, vamos escalar isso para o nosso cubo. E vamos movê-lo no eixo z como G seguido por a. Em algum lugar próximo. Vá para as propriedades de dados do objeto. A menos que defina a capacidade, iremos por volta de 0,2, pois esta imagem é bastante brilhante. E então agora precisamos alinhar o cubo e a imagem com o corpo do nosso caminhão. Você pode apenas dizer que os satélites de pivô do trailer alinham estes, levemente imagem e também segure shift e selecione o cubo, a menos que mova-os no eixo y, seguido por Y. E então vamos colocá-los em algum lugar aproximadamente perto do ponto de pivô de o caminhão. Certo. Vamos adicionar as duas vistas superiores e carregar a imagem de referência superior e nosso turno. Vamos usar o ponto superior do reboque PNG. Mais uma vez, vamos reduzir isso. E então vou movê-lo para combinar com o cubo. Precisamos escalá-lo um pouco. Vamos nos mover no eixo x. Certo, vamos mudar a opacidade para 0,2. Vamos apenas verificar dessa forma. Vou olhar para dentro. Certo. Sim, está tudo alinhado. Vamos mover a imagem é limpa do nosso objeto. Apenas certifique-se de que eles estão alinhados. Ok, e agora vamos renomear as imagens de referência. E vamos também torná-los não selecionáveis. Selecione o cubo e vá para o modo de edição vai executar a exibição. E então vamos usar a seleção de vértice. E vamos selecionar os vértices superiores e movê-los para corresponder à imagem de referência. G, seguido por um zed. Precisamos rolar para a imagem de referência lateral tão ligeiramente. Desmarcarei a guia selecionável. Vamos voltar ao modo objeto e selecionar a imagem de referência para girar. E vamos apenas mover isso para cima um pouco melhor, pois eles selecionam isso. Agora, vamos selecionar o objeto novamente e voltar ao modo de edição. Vamos apenas mover esses vértices superiores. Clique com o botão esquerdo do mouse, selecione os vértices inferiores e mova-os no eixo zed para corresponder à imagem de referência. E agora vamos adicionar alguns cursos de loop. O controle será acionado. Eles vão fazer um em torno desse controle de área. Vamos colocar outro. Clique com o botão esquerdo e, em seguida, rastrear para posição. botão esquerdo para colocar. E faremos um cólon Marlow tem controle. botão esquerdo. Uma vez, mova, clique com o botão esquerdo para colocar. Ok, vamos adicionar à vista superior. Ok, vamos adicionar um loop, cortar o meio do trailer, qual controle? Clique com o botão esquerdo e clique com o botão esquerdo novamente para aplicar. Altera o valor para 0. Então, está exatamente na linha central. E, em seguida, vamos clicar com o botão esquerdo, arrastar, selecionar todos os vértices à esquerda. Atalho de teclado X, e vamos excluí-los. Agora vamos adicionar um modificador de espelho. E também selecionaremos clipe em. Vamos para a Seleção de Borda e vamos selecionar essa borda. E vamos aplicar um bisel que é Controle B. Defina a largura para quatro. Vamos definir os segmentos para 12. Também vou aglomerar a sobreposição. O que isso fará é impedir que o ensaio esteja tentando ultrapassar o ponto central. E, em seguida, vamos clicar com o botão esquerdo para aplicar o chanfro. Vamos alternar para o modo vértice. E agora vamos ter dois vértices um sobre o outro. Você dá uma olhada aqui, você pode ver que dois vértices são selecionados. Então, vamos clicar com o botão direito de mesclar vértices no centro. E agora veja que só temos um vértice. Vamos fazer o mesmo por este. Clique com o botão direito de mesclar vértices no centro Vamos alternar de volta para a vista superior. E vamos adicionar um loop de borda nesta parte da trilha. Controle. Clique com o botão esquerdo para definir o loop de borda, arraste. botão esquerdo para aplicar. Vamos alternar para a seleção de rosto. Selecionarei este turno de retenção facial e selecionarei este na visualização r9. E vamos extrusão desses medos é como um, Vamos extrusá-los para corresponder à imagem de referência. Vamos também selecionar esse rosto, lutando para a visualização correta. E vamos extrudar esse também. Isso é um para Extrude e vamos combinar a imagem de referência. Então, tudo bem. Agora vamos alternar para fora do modo de viagem de raio-x para o modo objeto também. E vamos mover isso. Escolha também nosso tour suave. E vamos adicionar um modificador chanfro. Vou definir a etiqueta de largura para largura, definir o valor para 0,1. Isso deve combiná-lo com o chão do caminhão. E então vamos definir os segmentos para cair na geometria. Vamos mudar a mitra para 2. Em seguida, na entrada compartilhada selecione, Adicionar um normal, que é em miniatura. Não temos vinco. Tudo. Parece bom. seleção do quadro centralizou isso. Certo, vamos para o Ri View. Selecionarei a instância da roda do caminhão. E vamos fazer uma duplicata disso, esse deslocamento D e L, movê-lo no eixo y, assim por diante, e isso é G seguido por Y. E vamos movê-lo para combinar com a imagem de referência. Vou alternar o modo de raio-x, processando um olhar mais atento. Vamos fazer outra duplicata e aquele turno D, G seguido de Y. E vamos combinar com isso, a imagem de referência do modo de raio-x alternar. E apenas certifique-se de que tudo esteja alinhado. Está parecendo bom. Vamos renomear nosso trailer. E então vamos salvar nosso trabalho. O arquivo é salvo como alternar para o próximo incremento numérico. Salve-nos. Ok, isso deve fazer isso para esta lição. Na próxima lição, faremos o bloco de pivô para o pivô do trailer. Vejo você lá. 10. Modelagem o bloco pivot: Ok, nesta lição faremos o bloco de pivô para o nosso lodo de reboque vai cortar a vista. Vou alternar o modo de raio-x. E vamos adicionar um cubo de malha. Vou fazer o tamanho de cinco centímetros. E então vamos mover isso no eixo y para corresponder à nossa imagem de referência, que entra no modo de edição. E vou alternar a seleção de vértice. Vamos apenas ampliar um pouco. Vamos começar a mover esses vértices sobre. Vou movê-los no eixo y. Certo, vamos para o View. Clique com o botão esquerdo do mouse, selecione esses vértices, mova-os no eixo zed. E, em seguida, vamos clicar com o botão esquerdo e arrastar selecione-os e movê-los também. No eixo z. Muito desative o modo de raio-x apenas para obter a melhor sorte. E vamos mover isso ligeiramente traço G seguido de um conjunto. E parece tudo bem. Vou alternar o modo de raio-x novamente, e vamos apenas movê-los para baixo tão ligeiramente. E então vamos deixar alguma autorização. Portanto, eles são reboques para girar. Vou alternar o modo de raio-x novamente. E vamos para o Edge Select. Role para baixo e escolha esta borda segure Shift, e também escolha este chanfro de mouse de borda esses controles sejam o chanfro. Você notará que o centro pode realmente ser corrigido. Então, se clicarmos com o botão esquerdo, podemos controlar isso usando sobreposição de aglomerados e isso impedirá qualquer sobreposição do seixo. E você pode dizer que isso parou bem no centro. Vamos mudar a largura para 2,5. E então vamos mudar os segmentos para 12. Vista cortada de balde de luta, que controla o navio para estabelecer um pouco. Ok, parece tudo bem. Meu clique com o botão esquerdo para aplicá-los. Vamos alternar a seleção de vértice. E vamos selecionar esse vértice aqui. Você pode dizer que temos dois vértices onde os chanfros de se unem. Então, vamos mesclar esses. mesclagem no centro selecionará este também. Mesclar, mesclar e centralizar, voltar para a vista superior e, em seguida, vamos alternar para o modo objeto. E vamos agora adicionar um cilindro de malha, o raio 0,5. E vamos mover isso no eixo y. Vamos alternar o modo de raio-x novamente. E vamos segurar Shift e selecionar o blop de pivô. Bom, isole os dois itens que mudam o hedge. Em seguida, vamos selecionar o bloco de pivô, a menos que adicione um modificador booleano. E então vamos escolher o cilindro como os objetos diferença altura do cilindro. Vamos apenas garantir que tudo esteja bem. Vamos aplicar esse modificador. Não precisamos mais do cilindro, então vamos seguir em frente e aplicar. Vou selecionar novamente o cilindro. E vamos excluí-los. Vamos adicionar uma sombra suave. E isso é tudo pequeno também. E então vamos adicionar um modificador chanfro. Altere os segmentos para três e vamos ter as normas na guia sombreamento. Vamos prosseguir e renomear o cubo para o bloco de pivô. E vamos esconder todo o resto. Isso é opcional. Cobertura Alt. Parece que só fizemos as imagens de referência para os tropos. Vamos apenas ir em frente e desligá-los. Então, cuidado, está parecendo bom. Basta centralizar tudo. E vamos salvar nosso trabalho. Arquivo. Salve como este caminhão de brinquedo 9. E isso deve fazer isso para esta lição. Ok, na próxima lição, faremos o berço para nossa regra de escolha também pode adicionar os logs. Vejo você lá. 11. Terminando nosso modelo: Ok, nesta lição, terminaremos a modelagem do nosso caminhão de brinquedos criando os berços e os troncos. Então, vamos começar. Vamos cortar a vista sete no seu teclado numérico. E vamos alternar o modo de raio-x. Essa é a Opção disse, eu vou zear. E vamos adicionar um cubo de malha. Vou fazer o tamanho um centímetro. E então vamos mover este G seguido de y. OK, vamos alternar o modo de edição. E então vamos apenas selecionar o cubo para que possamos ver o que está acontecendo. E vamos começar a mover os vértices sobre. Clique com o botão esquerdo do mouse, selecione esses vértices e mova-os no eixo x, g seguido de x. OK, vamos alternar, encaixar. Vou clicar com o botão esquerdo do mouse, selecionar esses vértices e vamos movê-los para o centro. Esse é um botão de alternância e, em seguida, clique com o botão esquerdo, arraste , selecione todos os vértices e vamos movê-los no eixo y tão ligeiramente. E então vamos adicionar um corte em loop. Controle. Os pressionados com o botão esquerdo arrastam-no para a posição, centro dessa linha. E clique com o botão esquerdo para aplicar. Vamos para a visualização correta e selecionar todos esses e movê-los para baixo no eixo zed. Vamos apenas alternar o modo de raio-x para garantir que eles estejam posicionados corretamente. Ok, vamos para o rosto selecione. Vou selecionar esse rosto. Vamos voltar à vista. E vamos extrusão de que os medos de que o choque poderia a. Vamos combinar a imagem de referência. Vamos voltar para a vista superior. Vou alternar a seleção de vértice. Vamos selecionar esses vértices. Também alterne o modo de raio-x. E então vamos mover esses vértices no eixo x. Combine com a imagem de referência. Sim, deveria fazer. Mais uma vez, vamos alternar o modo de raio-x. Alterne Face, Selecione, selecione essa face e vamos excluí-la. E vamos escolher feiras. E vai para o modo objeto e vamos sombrear. Isso também entrará em propriedades de dados de objeto e ultra suave. E então vamos adicionar um modificador de espelho. Tudo bem, bom. Certo. Ok, vamos agora adicionar um modificador chanfro de mudança o valor para 0,1. Vamos mudar os segmentos para três. Vamos ter e os normais era começar um cheque. Pode ver que temos algum vinco aqui à direita nos cantos, seleciona abrir a guia de geometria sob o modificador chanfro, a menos que mudar a mitra externa de shap para agir deve resolver isso. Fora. Lá vamos nós. Certo, vamos renomear esse berço. Vamos entrar em vista. E então vamos apenas fazer uma duplicata deste e daquele Shift D. E então, se você seguir isso com o motivo de movermos isso apenas no eixo y. Vamos usar a linha com a imagem de referência. Renomeie esse Cradle para isso novamente, mude D y. e vamos renomear esse Cradle. Deve fazer isso. Certo, vamos para a vista superior. Vou alternar o modo raio-x. E vamos adicionar um cilindro de malha. Deslocar um cilindro de purê. Vamos mudar o raio para 1,25, que alteram o comprimento para 25. E então vamos girar isso no eixo x em 90 graus. Só precisamos mover isso no eixo y. Assim G seguido por y. Corresponda-o com a imagem de referência. Certo, vamos alternar para o modo raio-x. Vamos selecionar o cilindro e escolher compartilhado suave. Também todos escolhemos movê-los. E então vamos alternar para o modo de alternar a seleção da borda, e vamos selecionar essa borda, rolar, segurar a tecla shift e selecionar esta. E então vamos selecionar todo o loop de borda. Ok, vamos aplicá-lo bisel, isso é o Controle. B. Defina a largura como 0,2 e definirei os segmentos para cair e clique com o botão esquerdo para aplicar. Ok, vamos alternar para fora do modo de edição de volta para o modo objeto. Vamos para a vista frontal como um no seu teclado numérico. E vamos alternar o modo de raio-x. E então vamos alternar o snap. Certo, e então vamos mover isso para a posição. Ok, vou fazer uma duplicata nesse turno D. Vamos mover isso para o outro lado. Então, OK, e vamos fazer um módulo por turno D. Vamos colocar isso em algum lugar no meio. E isso parece certo, e vamos desligar o snap. Vamos renomear o primeiro cilindro. Log. Renomeie o segundo, registre T2. Vamos renomear o terceiro log 3, que alterna o modo de raio-x. E então vamos ocultar as imagens de referência. Vamos dar uma olhada no modelo. Isso parece muito bom. Ok, vamos salvar nosso arquivo de trabalho, salvar como. E vamos alternar para 10. E então vamos apenas por enquanto desligar os extras para ocultar a instância em linhas. Ok, meus amigos, a modelagem do nosso caminhão de brinquedos está completa. Espero que você tenha gostado do processo tanto quanto eu e que tenha aprendido ao longo do caminho. Se você quiser ser criativo, confira os projetos de aula que eu adoraria ver o que você inventou. Então dooga envolvido, também procure outras aulas nesta série, onde vamos continuar a textura compartilhada e renderizar nosso caminhão de brinquedos. Boa sorte e obrigado por assistir. Adeus por enquanto.