Transcrições
1. Introdução à criação de salas isométricas com liquidificador: Sejam todos bem-vindos à mistura. Os três iniciaram um
guia passo a passo sobre salas isométricas. Este será nosso segundo curso
sobre design de salas isométricas. E desta vez,
subimos alguns níveis,
tanto em termos de realismo, quanto agora o curso é apresentado como
um instrutor experiente Eu entendo o quão
difícil pode ser para iniciantes começar
no mundo do 3D. E é por isso que este
curso tem mais de 10 horas de duração. Nós realmente examinamos todos os detalhes da montagem de uma sala isométrica, desde a referência à
caixa cinza até uma renderização final que realmente se destaca na multidão
de obras de arte incríveis. Então, se você é
iniciante em 3D ou mistura o usuário já quer levar seus projetos
para o próximo nível
, não vai
querer perder este curso. Meu nome é Neil e tenho oito anos na indústria de
modelagem 3D. Isso inclui um grande canal
no YouTube com uma grande quantidade de guias de
ambiente completos, conteúdo
gratuito e
centenas de tutoriais. Também sou o instrutor por trás de mais de 20 cursos no Blender. A maioria geralmente é bem-sucedida. E quase todos os nossos
cursos giram em torno de
4,7 de cinco estrelas mol. Então, confie em mim, quando digo isso, nós construímos este curso
do zero para ajudá-lo a
criar cenas incríveis, não apenas neste curso, mas também em seus projetos
futuros. O conhecimento que você aprende aqui hoje realmente
ajudará qualquer um de vocês levar seu
conhecimento sobre o liquidificador a um próximo nível,
desde instruções simples até ambientes
complexos, que desde instruções simples até ensinarão as habilidades e os conhecimentos
necessários para realizar qualquer projeto. Você terá uma compreensão
profunda fluxo
de trabalho de
modelagem do liquidificador. Assim, você pode dar vida às suas
ideias e criar imagens que
cativarão seu público. Mas ele não se
preocupa apenas com habilidades técnicas. Você também aprenderá informações
valiosas sobre como criar visuais impressionantes
que chamem a atenção. Começamos o curso
não com modelagem, mas temos referências que
oferecem o melhor fluxo de trabalho
daqui para frente. De lá, passamos para a caixa
cinza em nosso quarto. Esse é o método
padrão da indústria usado por todos os principais estúdios de jogos
e filmes. Portanto, é uma boa ideia
começar da maneira certa. A próxima etapa
deste curso inclui um pacote de download abrangente de mapas de textura
contínuos e atlas, que são essenciais para
criar texturas e superfícies em seus modelos. Com esses mapas de textura, você poderá
criar uma ampla variedade de materiais, de madeira e metal a dispositivos móveis, e quebrar níveis
sempre impressionantes de detalhes e realismo. À medida que avançamos, você aprenderá as técnicas de
modelagem profissional que realmente facilitarão a criação
da maioria dos objetos do mundo real. Isso incluirá coisas
como sofás, livros, janelas e até mesmo um
piano de cauda como nossa peça central. Como parte do curso,
dedicamos muito
tempo para entender
o processo de desembrulhamento por UV. Agora ,
para aproveitar ao máximo
seus mapas de textura Ao final da criação de sua sala
isométrica, você realmente terá
as habilidades necessárias para criar suas próprias salas deslumbrantes,
mas isso não termina aí. A parte final do curso
é sobre composição, esclarecimento para realmente
dar vida ao seu trabalho. Isso incluirá o mecanismo de renderização
cycles x e a enorme
mistura embutida de um compositor. Se você já se perguntou como
criar ambientes com
aparência realista
, este curso
abordará muito, muito mais. Finalmente, ao contrário da
maioria dos
cursos disponíveis, este curso guiará
você em todas as etapas com nossos
pop-ups e animações na tela informando não apenas quais teclas pressionar os parafusos e uma
explicação detalhada de por que estamos fazendo algo de uma maneira específica. Isso significa que, se você é um iniciante completo
ou um guru do Blender, você pode seguir e
aprender comigo Juntos, criamos nossas
incríveis salas isométricas. Então, o que você está esperando? Junte-se a mim nessas
ligações incríveis e veja o emissário. Sua imaginação o levará.
2. Colocando o básico de curso e liquidificador: Sejam todos bem-vindos à mistura. Os três iniciaram um
guia passo a passo sobre salas isométricas. E é aqui que
começaremos então no Blender. E você notará
que, no
momento , no canto inferior
direito,
estou usando o Blender false
de três pontos. Então
essa é a primeira coisa. E a razão pela qual estou
usando o Blender 3.4 é porque neste
momento é a versão mais recente, eu recomendo que você use
qualquer coisa do liquidificador até 0,8. Mas se você puder algo
acima do liquidificador três, e eu entendo que
algumas máquinas de baixo custo realmente
têm dificuldade em executar qualquer coisa acima de 2,8 e às vezes acima de três, recomendo
algo acima de 2,8. E por que estou dizendo
que muitas das coisas que usaremos
neste curso real, precisaremos de coisas acima de 2,8. Por exemplo, temos EV
que chegou a 0,8. E acima de três,
temos algo que é o gestor de ativos que também entrou depois
da combinação de três. Portanto, na
versão mais recente, se possível, que você possa colocar em mãos, tudo
o que funcionará
no seu computador, a bateria será acompanhada. Tudo bem, a próxima coisa que eu
queria discutir é que, no momento, você terá a
mesma configuração que eu. Eu configurei o meu para as configurações de fábrica absolutamente padrão,
basicamente direto da caixa. E no momento você
provavelmente terá aqui qual versão do Blender
você está realmente usando. Agora, no momento da
cena, temos uma câmera, temos um cubo e uma fonte de luz, mas não temos detalhes sobre o que realmente está
na cena. Então essa é a terceira coisa que
realmente quer discutir. Então, vamos subir. Antes de tudo, vou para a
Edição, que está aqui. Vá até Preferências. E se formos para a interface, teremos uma que
diz barra de status aqui. Se abrirmos a barra de status, teremos essas cenas, estatísticas,
memória do sistema e memória de vídeo. Então, vá em frente e
ligue tudo isso. Agora você notará que,
no lado direito, temos uma coleção, que é essa coleção
aqui. Tem um cubano lá. Temos o número
de vértices que estão aqui, o número de fases, número de triângulos, o número
de objetos na cena, que é três, porque
temos três objetos lá. Além disso, mais importante ainda, a quantidade de memória que
estamos realmente usando. Às vezes, quando você tem cenas
muito, muito grandes
e usa muitas texturas e coisas assim,
isso exige
muito uso de memória. E isso significa que você
pode realmente descobrir o que está
ocupando tanta memória? Pode ser, por
exemplo, que você
tenha muitos polígonos em um modelo real que
você não conhecia. Você pode ter
um importante em Eu tenho cargas e cargas de polígonos,
2 milhões de polígonos. E você simplesmente não sabia,
essa é uma ótima maneira do que descobrir
quanta memória usando quantos
polígonos estão todas as outras coisas
nas preferências do liquidificador que
analisaremos, especialmente aquela para complementos, especialmente aquela para
sistemas e coisas assim. Mas, na verdade, não
vamos fazer isso logo no começo aqui. Então, basicamente, vamos
fechar isso agora, a próxima coisa para a qual
vamos passar
é para baixo, no canto inferior
esquerdo, aqui. Você pode ver que eu
realmente tenho o custo da chave e assim por diante. Então, toda vez que eu pressiono uma tecla ou até mesmo pressiono algo
como o dia do turno, você verá que isso realmente
aparece lá. Assim, você poderá acompanhar
facilmente. Se eu realmente estou falando muito rápido ou se as coisas estão indo
um pouco rápido demais. Nós meio que
planejamos este curso, embora eles tenham uma
boa taxa progressiva. Começamos com as coisas
mais fáceis e lentamente passamos para coisas muito mais
difíceis. A outra coisa é que
a maneira como vou mostrar como
você realmente constrói essa sala isométrica é provavelmente a maneira que você deve seguir
no futuro. Então, passamos por coisas
como trazer a luz para dentro. Examinamos coisas
da caixa cinza. E, basicamente, podemos
trocar essas caixas cinzentas por objetos reais de
aparência realista. E a razão pela qual fazemos
isso é porque podemos planejar antecedência e garantir que
tudo se encaixe na cena. Depois de realmente fazer isso
, podemos adicionar
as pequenas coisas. Então, a caixa cinza e
a saída, na verdade, são apenas garantir que todas as cenas
se encaixem e você tenha uma boa ideia de por que elas
realmente ficarão assim. Tudo bem, agora dissemos que precisamos realmente
passar para o movimento
da câmera e
realmente contornar a
combinação real da janela de visualização. Agora, se você não é
novo no Blender, provavelmente
já sabe disso. Então você pode realmente
passar para a lição dois. Mas se você é realmente
novato em misturá-lo
, é uma boa ideia
assistir isso
até o fim. É
apenas um pequeno tutorial
para explicar
como contornamos apenas um pequeno tutorial
para explicar o ponto de vista
real no Blender. Tudo bem, pessoal, então nos
vemos quando isso acabar. Olá a todos e
bem-vindos à parte do curso de Fundamentos do Blender. Eu recomendo pegar
uma caneta e papel ou um documento do Word com
esses atalhos de teclado. Ele
falará sobre
o básico do Blender e os atalhos de teclado de que você precisará. Então, já dissemos tudo isso,
vamos começar. Então, no lado esquerdo, você verá que eu tenho a
tecla ativada. Isso mostrará as teclas
que estou pressionando em tempo real, e isso funcionará praticamente,
se não em todas,
durante todo o curso. A próxima coisa que eu
gostaria de mostrar é qualquer chave nova que usamos. Haverá uma pequena
animação que aparecerá no canto
inferior direito. Isso só aparecerá
na primeira vez que
usarmos essa nova chave específica. E eu acho que isso realmente
ajuda a manter o fluxo das aulas em um ritmo decente, tanto para iniciantes quanto para aqueles
mais familiarizados com o Blender, porque elas só aparecem uma vez. Eles não limparão a tela. E sempre há uma
transmissão de tela na qual confiar. Também no canto inferior
direito, você verá uma animação detalhada. Sou qualquer coisa que
precise de mais contextos. Isso é útil se você é novo
no modelo 3D, em particular, porque há muitos jargões
e termos técnicos que precisam de e termos técnicos que precisam uma explicação decente ou mais contextos de por que
estamos fazendo algo. Eu recomendo. Então, se você precisar de
mais informações, acesse o Blend e o
site e confira suas explicações detalhadas ou praticamente qualquer coisa que não
esteja relacionada à mistura. Então, agora, quando mencionamos
mesclar a janela de exibição, esta é na verdade uma janela de visualização. Você pode ver que toda essa área cinza aqui é,
na verdade, a janela de visualização. Agora, se formos para a bola
de edição de UV aqui em cima, você verá a desvantagem da sobreposição. Agora está em duas telas. E se eu disser a janela
de visualização de edição de UV, tudo o que isso significa é apenas
essa caixa cinza aqui. Então, agora vamos voltar à
modelagem e vamos falar um
pouco mais sobre como se
movimentar no liquidificador real. Então, a primeira coisa que vou discutir é o botão do
meio do mouse. Na verdade, se você pressioná-lo, poderá girar em qualquer lugar
dentro da combinação da janela de visualização. E então, se você
quiser um Zoom, basta rolar e rolar para trás. Agora você também pode pressionar Control Shift e
o mouse do meio, mantê-lo pressionado e depois empurrá-lo para frente ou para trás. E você pode entrar
muito, muito lentamente. Agora é um lago ou você
precisa
segurar o botão Shift no meio
do mouse. E então você pode
mover da esquerda para a direita e ampliar o objeto, que é muito útil. Digamos que você esteja muito
longe e realmente
precise ampliá-la. Tudo o que você precisa fazer
é pressionar os adultos no número real de
cápsulas e isso ampliará. Você está escrevendo para os objetos. Você também quer ampliar. Então, por exemplo, se eu o
zoom e quiser ampliar minha vida, por exemplo, é
muito fácil encontrar
a coleção de
cenas. Clique em seu
brasão claro adulto
no teclado numérico e você o
escreverá com o zoom. Agora, a próxima coisa que
precisamos discutir é apenas excluir objetos. Para clicar em um objeto
basta clicar com o botão esquerdo. E então, quando você
comprime o máximo, você pode pressionar a tecla Delete, e isso só o levará
a sair do caminho. Então, acabei de colocar minha luz lá e agora
vou olhar para minha câmera e também excluí-la do caminho. A próxima coisa
que quero discutir é se clicarmos nessa fila
e pressionarmos Shift D, você notará que se
mover o mouse agora, isso fará uma
duplicação do meu Q. Se eu não
clicar em nada do mouse e clicar com o botão direito
do mouse,
ele o colocará de volta no lugar. Agora você não pode ver
que há realmente dois cubos da UE no momento. Bem, na verdade existe. Então, precisamos trazer um aparelho. E o aparelho está
enfrentando algo que podemos mover
as coisas para a esquerda e para a direita, cima e para baixo, coisas assim. Então, se eu pressionar Shift Spacebar, acalme-se e você verá que
temos uma que diz Move. E agora nós realmente
temos nosso aparelho. E se eu puxar isso para
o lado direito, você pode ver que agora podemos puxar isso longe e agora somos
capazes de mover isso. Você também pode
movê-lo livremente. Se você pressionar a tecla G, notará se for para
Selecionar e agora poderá
movê-la basicamente para qualquer lugar
ao redor da janela de exibição. Você pode soltá-lo novamente com mouse ou
colocá-lo onde quiser, então g, e então você clica, clique botão esquerdo e ele o
colocará onde eu quiser. Agora, também por que o osso adulto, o Zoom to bone,
é importante se eu pressionar a bomba de pontos. Agora, você verá
que se eu apenas diminuir o
zoom , segurar o
mouse do meio e girar, você verá que eu
realmente giro em torno da origem desse cubo real. Agora, se eu clicar na outra fila e
oprimir o osso adulto, você pode ver que agora estou realmente girando em torno da
origem desse Q. Agora, a próxima coisa que
queremos discutir é o modo objeto e o modo de edição. No momento em que
estamos no modo objeto, não
podemos realmente fazer muita coisa com esse cubo, exceto movê-lo. Agora, se eu pressionar o botão superior, entraremos no modo de edição. E no modo de edição,
podemos realmente fazer muito mais coisas
com esse cubo. Então, no canto superior
esquerdo, você verá que
temos três ícones diferentes. Um deles, este
aqui é vértices, o próximo sobre essas bordas e o próximo é. Agora, se
estivermos em vértices e chegarmos a esse vértice,
por exemplo , se eu pressionar a barra de espaço
Shift para colocar
meu aparelho novamente, posso movê-lo. Agora, se eu entrar na seleção de bordas, posso pegar a borda inteira e
movê-la assim. Finalmente, se eu
entrar na seleção de rosto, agora
posso pegar um rosto inteiro
e movê-lo dessa forma. Agora, a outra coisa
é que,
se chegarmos lá para selecionar, eu posso selecionar as vistas. Você também pode selecionar
outro vértice ou outro objeto ou
algo parecido, apenas segurando o
botão Shift e clicando em supervisionar
todos os outros objetos. Ou, se nos
depararmos, por exemplo, podemos pegar essa face, deslocar, selecionar o segundo lugar, e é assim que podemos
selecionar vários objetos. Agora, a próxima coisa que precisamos
discutir é o eixo. Então, podemos ver que temos um eixo
vermelho e um eixo verde. Agora, só para mostrar a que
isso realmente se relaciona, se chegarmos ao canto superior
direito aqui onde você tem essas
duas bolas entrelaçadas e clicar nessa
pequena seta para baixo, você verá que
podemos ativar o eixo z. Agora vamos ativar isso
só
para mostrar o que quero dizer. Então, ele liga isso. Agora você verá outro
eixo aparecer aqui. Agora, o eixo verde é a
representação do y. Então, se eu quiser escalar
isso em y, tudo que eu teria que
pressionar S e por quê. E agora você pode ver, eu posso
escalá-la ao longo do eixo. Agora, se quisermos
escalar o x, esse é o eixo vermelho. Vou pressionar S e X e
posso escalar até 56. E, novamente, a mesma coisa. Então, S e Z, o eixo aberto para baixo está morto e sua essência se soma e então você pode
escalá-la para cima e para baixo. Finalmente, isso também é importante se
realmente quisermos girá-lo porque
giramos em um eixo real. Então, o que vamos
fazer é pegar tudo isso pressionando o botão a e depois girá-lo. Então, eu queria girar
em torno do eixo y, então tudo é y. E então você pode ver que ele
só girará no eixo y. E não importa onde
eu coloque meu mouse, ele sempre girará
em torno desse eixo. Clique em você para voltar para onde
estava novamente e clique com o botão direito do mouse. E se você quiser transformar tudo isso, você precisa definir o preço de
tudo e por quê, novamente, então vamos dar um diploma. Então, o que vamos
fazer, ele vai pressionar 90 no teclado numérico real. Então, 90,2 de boro, e agora você
verá que ele é girado em 90 graus. Então, só para resumir que S
é escala e toda sua rotação. Normalmente, quando dimensionamos
algo ou giramos algo, ele é seguido pelo eixo real e depois por um número. Especificamente quando
giramos algo, normalmente quando escalamos
algo, acabamos de clicar na escala, puxamos para fora e aumentamos a
escala quando giramos algo que normalmente
é seguido pelo eixo, seguido por um número
no teclado numérico. Agora, a última coisa que eu queria discutir é que, se
formos
para o modo objeto agora, precisamos de
uma maneira de
realmente ver isso um pouco mais fácil do
que é no momento. Vamos primeiro
desligar o eixo z. E o que faremos
agora é usar o teclado numérico para
realmente ver isso. Então, se eu pressionar um
no teclado numérico, isso vai realmente para a vista frontal da nossa janela de visualização. Se eu pressionar três
no caminho longo, isso vai para a vista lateral. E se eu pressionar sete
no teclado numérico, isso vai para a
vista superior da nossa janela de visualização. Agora, o oposto para
chegar ao oposto, ou você precisa fazer, é manter o controle. Então, nesta ocasião,
pressionaremos control e seven, e isso
nos levará ao fundo
desse objeto no controle da janela de
visualização, um é a parte traseira do
objeto e controlado Três é o
lado oposto do objeto. Então, agora, antes de terminarmos
esta seção do curso, preciso mostrar algo
que também é muito importante. Então, se chegarmos ao
canto superior esquerdo, você verá que tem um
botão aqui que diz Editar. E se chegarmos
às Preferências, uma coisa que você sempre
deve fazer que ao
baixar um liquidificador pela primeira vez, você deve sempre colocar
na barra de status, que é esse botão aqui. E se eu clicar em todos eles, você verá agora, se eu clicar neles o tempo todo
e eu fechar isso, no canto inferior
direito, aqui, você tem todos os
detalhes de que precisa. Então, por exemplo, temos quantas faces e quantos triângulos estão
realmente na cena. Eu sou os objetos
que estão na cena. Eu sou a memória e v RAM. Na verdade, vamos tomar nota. Isso é muito importante se você quiser ter uma boa ideia de quanta energia
seu computador está realmente usando e quantos polígonos e triângulos estão no assento. Você aprenderá mais
sobre polígonos e triângulos à medida que
avançamos no curso. E isso
abrange basicamente o liquidificador básico. E descobrirei
que isso é útil, pouco informativo, mas,
o mais importante, fácil de entender. Então, agora, como eles continuam com o programa, bem-vindos de volta a todos. Espero que você tenha gostado. Espero que você ligue para aqueles que são realmente novos. Espero que agora você tenha alguma ideia de como se
mover pela janela de visualização. Agora vamos passar para a lição dois. Muito obrigado a todos
, e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
3. O que está no pacote de download: Bem-vindos de volta a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre
salas isométricas. E foi aqui que paramos jeito
nenhum, porque
ainda não fizemos nada. Então, agora analisamos o
movimento da câmera. Acho que a próxima
coisa sobre a qual precisamos
falar é realmente
salvar o arquivo. Então, para salvar seu arquivo, tudo o que você precisa fazer
é vir até aqui ir até onde
diz Salvar como. E o que você quer fazer
é salvar seu quarto. Estou salvando o
meu nesse meu pacote de download real, então vou
salvá-lo lá. Vou clicar duas vezes nisso. Você pode simplesmente
nomeá-lo como quiser e salvá-lo. Agora você notará que
pode simplesmente abrir arquivo e salvar
todas as vezes, em
vez de clicar em Salvar como agora, você notará no momento em
que eu fizer alguma coisa com isso. Na verdade, aparece uma pequena
estrela ou P, você provavelmente não consegue vê-la porque eu realmente me livrei da parte branca
do meu OBS, é por isso
que estou
gravando no seu. Haverá uma
pequena estrela e tudo isso significa que
você não a salvou. Agora eu recomendo
que você guarde
todas as aulas
porque nós combinamos. Há
momentos em que ele vai falhar. Não é impossível
recuperar o trabalho, mas você provavelmente não conseguirá
recuperar seu peso até a última vantagem real
que colocou. Você poderá
chegar bem perto, eu diria que dentro de
um ou dois minutos, algo assim normalmente. Mas já tive ocasiões em
que não consigo molhá-las nas costas por
uma boa hora ou algo assim. Eu perdi esse tempo, então certifique-se de
guardá-lo com frequência. Agora, a próxima coisa que
quero discutir é o pacote de download real. Então, se eu abrir meu pacote de download
real, e aqui está meu pacote de download, isso é exatamente o que
você deveria comprar. Agora, o primeiro é
chamado de configuração HDRI. Vamos abordar um pouco disso
quando realmente
introduzirmos nosso HDRI É basicamente como trazer iluminação do
mundo real. E, na verdade,
forneci uma configuração completa na
qual você pode
simplesmente trazê-la. E eu expliquei para
você como isso funciona. A próxima é a referência
humana. E isso é basicamente
nosso OBJ ou objeto humano, que você pode trazer
então e escalar tudo até esse tamanho real. E a razão pela qual
isso é tão importante é porque
cada modelo que você usa, você quer usar esse
fornecimento
humano de tempo de referência ou até mesmo obter o seu próprio, mas você quer que tudo seja
dimensionado para isso. E o motivo é que, se
você está enviando isso para algo como Unreal
Engine ou Unity
, você quer ter certeza de
que está funcionando dentro desse mecanismo de jogos e que
tudo está dimensionado. Portanto, se você estiver trabalhando em um
pipeline ou em um estúdio, você quer garantir que os ativos de
todos estejam na mesma escala. Se você não tem isso, então você vai trazer algo para dentro. Vai ter 20 pés de altura quando
for apenas um banco ou algo assim. E não é isso que
queremos que aconteça. Há outras
razões, é claro, que os mecanismos de
física no Blender ou dentro desses outros programas não
tendem a funcionar tão bem. Se você tem itens que são
simplesmente grandes ou muito pequenos, essa precisa ter a escala
certa, porque
é assim que a física se
baseia em outras palavras se você tem um carro
batendo em uma parede, você não quer
dizer que seja do tamanho
do Empire State Building. Além disso, simplesmente a
física não funcionará corretamente. Outro motivo é que, se
você está fazendo animação, raramente quer que tudo
seja dimensionado para que equipamentos e coisas desse
tipo realmente funcionem. Então essa é uma boa
razão pela qual realmente construímos em torno dessa escala de referência
humana. Agora, esse humano que
vamos trazer para o jogo tem 1,8 m de altura. Isso significa que é o tamanho
médio de um homem, seja, você recebe
correspondência uma vez, pode ser
um pouco menor. Tudo bem, então vamos agora
dar uma olhada nas referências. Então, se eu abrir essa referência, então Pell a torna um
pouco maior, então podemos dizer, então vamos fazer com que a
visualização seja um ícone extra grande. Agora podemos ver
que o que forneci aqui
são coisas que ajudarão você em sua jornada para criar
sua própria sala isométrica. Por exemplo, nós
temos as prateleiras, então elas estão aqui para que
possamos realmente
planejar nossas prateleiras. E depois de
terminar o curso, tenho certeza de que você pode criar
suas próprias coisas e
criar uma pasta de referência. Agora também temos a nota
musical aqui. Então, essa é uma boa
ideia só para mostrar como será o
fluxo. Nós temos nosso
piano de cauda porque na verdade, vamos
criar algumas partes internas.
Aqui também mostra
quantas notas e coisas
assim estão realmente
em um piano de cauda. Temos nossa imagem principal, sobre a
qual falaremos daqui a pouco. Portanto, essa é sempre uma boa imagem. Então você pode realmente olhar
para trás e ver como nós realmente desenvolvemos esse colostro real porque foi isso que fizemos. Na verdade, construímos o
C de vez em quando e depois construímos um curso para
garantir
que cada passo a passo seja
incluído no curso. E acaba ficando mais ou menos
assim, não exatamente assim. Vamos acabar parecendo
algo assim. Ok, então a próxima coisa
que queremos discutir é o violino. Então, temos um violino
aqui e isso vai ser muito útil quando estivermos
realmente criando nosso violino, o
mesmo que o piano. E, finalmente,
temos uma referência chamada ref pura. E isso é basicamente um software gratuito que você
pode baixar. Eu recomendo que você vá
e baixe isso. E vou
abri-lo só para mostrar
o que estamos vendo. Então, aqui está o que você realmente
obterá com a referência pura. Você verá que
temos muitas referências
reais aqui. Temos coisas como as
pinturas que criamos. Estamos gripados,
temos o microfone. E só para dar muitas, muitas ideias sobre o que estamos
realmente criando, isso é muito útil para analisar cidades e coisas. E esses são basicamente apenas exemplos
básicos deles, apenas algo em que pensar e como base para todos os tons. Agora, outra razão pela qual eu gosto ref
puro é porque eu
posso simplesmente entrar, selecionar este,
pressionar C e segurá-lo. Eu posso simplesmente recortá-lo assim, pressionar o controle Z
e eu posso voltar. A outra coisa é que eu posso
acessar o Google ou o Pinterest, pegar algumas imagens e
colocá-las aqui, e depois acabar com um guia de
referência sobre o que eu realmente estou construindo
agora, construindo esse carvão. Então, eu tinha uma tonelada de referências
acima de 100 aqui. Estou apenas deixando vocês
com as referências
justas mais simples , porque
nós já sabemos,
na verdade, sabemos o que
estamos construindo. Mas eu recomendo
usar este programa. Quando você vai criar
suas próprias salas isométricas. E é disso que realmente trata esse
curso. Na verdade, chegue à Europa a um nível em que você
possa ir embora e entender como criar seus próprios quartos da
melhor maneira possível. Eu venho fazendo isso
há cerca de sete anos. E descobri que
essa maneira de realmente construir o suporte
é a maneira
mais fácil fazer isso e oferece os melhores resultados
no menor tempo possível. Mas agora vamos deixar isso de lado
e passaremos para a próxima, que serão nossas texturas
reais. Então, vou
abrir nossas texturas. E você pode ver aqui que
temos uma lista de texturas. Agora, a questão é que as mais
óbvias são a pausa. Então, se eu abrir esse intervalo, explicarei o que são. Assim que abrir, você
verá que temos três texturas. Agora vou explicar
um pouco mais o que são
esses mapas à medida avança
um pouco mais
no curso. Mas, no momento, você
pode ver que temos,
se colocarmos isso sobre você, uma bela textura de tijolo e isso é chamado
de textura perfeita. E outras palavras, não importa
quantas vezes você
realmente repita
isso, terão a mesma aparência. Todos esses tijolos
vão se alinhar. E isso significa que é apenas
uma textura perfeita. Agora temos algumas texturas
perfeitas e elas são ótimas para coisas
como pisos, paredes. E você pode ver que eu tenho molduras. Eu até tenho um sofá
de couro. Então, se eu abrir isso, você verá que, uma vez aberto não
parece
muito atraente
no momento
porque é meio verde. Já o mapa normal fará
praticamente todo o trabalho. Porque você pode ver, como eu disse, vamos explicar um
pouco mais sobre eles. A principal coisa que você
precisa entender
no momento é a diferença entre as texturas perfeitas. Então, se eu voltar para essas texturas
perfeitas e depois para os atlas. Agora, o que é um atlas
que você poderia dizer? Então, quando eu abrir isso, você verá se eu abrir
isso, por exemplo, que temos muitas texturas
diferentes no mesmo mapa,
o que significa que elas não podem ser usadas como
as texturas perfeitas que você usa, mas podem ser usadas para muitas e muitas partes
diferentes. Apesar. Por exemplo,
no momento você pode ver que
temos alguns livros, temos o piano de cauda, temos algumas folhas aqui. Outro momento.
Na verdade, não conseguimos entender para que servem. O que eu também
forneci aqui é a visão geral do que
cada um deles é. Então, agora faz muito mais sentido. Temos um quadro branco pintado, revestido
se isso fosse como mogno.
Temos um pouco de sujeira. Temos o metal do microfone,
temos metal dourado, metal latão, folhas de plantas. Muitos deles provavelmente
não serão usados, mas dão uma ideia
de como realmente configurar suas próprias
texturas reais se você quiser usar atlas, e eles são
muito, muito úteis. E o motivo é que usar texturas
perfeitas significa
que você
usará uma textura inteira para tudo o que está na cena. Por outro lado, se você usar
isso, usar
muitas, muitas texturas no
mesmo material real, isso reduz a quantidade de materiais que você está
realmente usando. Assim, você
economizará muito espaço, mas
usaremos os dois para que você mas
usaremos os dois para que você tenha uma boa ideia
de como usá-los, como funcionam e também de quanta memória
eles realmente usaram. Porque se eu não tivesse isso, você pode ver que temos todas as texturas de 5678, 910, 111-213-1414
que temos aqui, na verdade, em um atlas. E se
fizéssemos esses materiais,
teríamos materiais defeituosos no arquivo de mistura real,
o que aumentaria significativamente a quantidade de memória usada. E é por isso que
realmente os estamos usando. Então, essas são basicamente
as texturas. E você pode ver agora que o pacote de download
real contém tudo o
que você precisa
para realmente começar. Então, quando chegarmos
à próxima aula, o que vamos fazer
é
falar sobre a importância de
nosso ser humano entrar em cena. E então veremos como trazer referências para que possamos realmente
visualizá-las e trabalhar com elas. Especialmente útil se você
tem alguma arte conceitual a qual realmente deseja
trabalhar ou com todos. Espero
que tenham gostado e nos
vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
4. Discutindo o Blender Viewport Shaders: Bem-vindos a todos para
combinar o guia
passo-a-passo de três iniciantes com salas isométricas. E foi aqui que
paramos novamente sem absolutamente
nada, porque tivemos que
passar por muitas
coisas apenas para chegar ao ponto em que agora podemos
realmente fazer alguma coisa. Bem, a primeira coisa que
vou fazer é clicar com o botão esquerdo na minha câmera. Vou pressionar
o botão Excluir, deixar de lado o botão
esquerdo, clicar no meu
pequeno ponto de luz, pressionar o botão Excluir,
depois clicar com o botão esquerdo no meu cubo e
pressionar o botão Excluir. Agora vamos fazer
a primeira coisa que você sempre
deve fazer é trazer sua referência humana apenas
para escalar tudo. Só para escalar tudo. Então eu vou fazer isso,
vou até File. Eu vou para a Importação, acalme-me até
onde diz OBJ. Agora eles estão todos no OBJ,
esse é o legado
e esse é o novo OBJ com o Blender
3.4, eu acho que foi. Este OBJ é simplesmente incrível. É muito
mais rápido do que o antigo, especialmente se você trouxer objetos enormes com muitos, muitos polígonos, muito, muito
rápido em trazê-lo. Então, vamos trazer nosso OBJ
humano, então áreas. Então, aqui está, basta clicar duas vezes nele para trazê-lo. E você notará primeiro
que, antes de tudo, está
destacado em amarelo. E isso significa simplesmente que nós realmente o selecionamos. E a segunda coisa é
que você notará que o pequeno ponto de
origem está aqui embaixo. E o que queremos
fazer é, na verdade, sair de seu
centro de origem real. Então, se você pressionar
a barra de espaço Shift para trazer um novo aparelho, ele muda o beisebol
trazendo o aparelho de movimento. Você verá que eu realmente o estou
movendo daqui para baixo. Não é muito útil. Especialmente se você
quiser girá-lo, você os girará desse ângulo aqui e
nós realmente não queremos isso. Então, o que precisamos fazer
é clicar com o
botão direito do mouse
em qualquer lugar nessa janela de exibição. Então, se eu disser que janela de visualização
significa apenas que nesta área aqui, clique com o botão direito do mouse para definir a
origem da geometria, por
exemplo, à noite, você pode ver
que podemos realmente movê-lo. E o melhor de tudo é que, quando os
giramos, é girar
do lugar certo. Então, isso é o primeiro
de tudo resolvido. Agora eu quero fazer, é que realmente
queremos pensar
em
configurar uma entrada de luz e configurar plano real para que a
luz realmente ricocheteie. Porque se você trouxer
apenas um pouco de iluminação, você realmente não terá nenhuma. A luz entra, simplesmente desaparece nada
infinito,
porque é isso
que essa janela de visualização é. Em Boston, vamos levar um avião. Você verá que a luz realmente
reflete corretamente. Tudo está bem, é sempre recomendável antes de começar, se você pressionar um
no teclado numérico, isso lhe dará uma visão frontal
dos fios reais vistos. É recomendável não se
confundir ao pressionar um e ter certeza de que
você está virado para esse lado. E então você sabe
que pode construir, você está vendo ao redor dele, por aqui, então as coisas, então ele está
voltado para sua câmera. Tudo bem, próximo nível Então
vamos trazer um avião. Então, eu
vou pressionar Shift a para ir para a memória do meu local. Eu vou para
Mesh e pegar o avião. E então, a partir do avião,
vou escalar isso. Então, vou simplesmente pressionar
o botão S e retirá-lo para que meu cara tenha algo para realmente em
suas anotações
. Algo desconhecido. Agora, a outra coisa sobre a qual precisamos falar
é sobre o nível do solo. Se eu pressionar um novamente
no teclado numérico, você verá que
temos uma linha vermelha, o eixo x indo nessa direção e o eixo z
subindo dessa maneira. Essa linha azul. Se eu pressionar
três no teclado numérico, você verá que
temos nossa linha verde, o eixo y indo para o outro lado. Agora, tudo o que quero dizer, se estou falando sobre o
plano do solo, é apenas essa linha, ou o x ou y. Significa que é basicamente aqui que o
chão está na cena. Você notará que, a menos que
eu
realmente vá para a vista frontal, eu posso realmente ver meu eixo zed, mas não precisamos
realmente nos preocupar com o eixo z em relação
ao plano do solo. Tudo bem, então a próxima
coisa que queremos fazer agora é falar sobre esses botões
aqui, porque eles são muito importantes para trazer
sua iluminação real. Agora, vamos trocar muito entre eles
ao longo da cena. Por isso, é importante entender o que são. No momento. Você pode ver que estamos
neste caso aqui. Agora, esse é
chamado de modo objeto. Isso significa que basicamente ele retira todos os materiais,
todas as cores, e a maior parte da
luz lá dentro
ainda estará sob a luz do sol e
dentro da cena, mas é um grande retrocesso. Não tem muita coisa lá dentro. Então, o que queremos fazer é, antes de tudo, quando estamos no modo objeto, eu quero ir
até a minha pequena,
essa pequena seta para baixo aqui. E então o que eu
quero ativar em sua cavidade. E a razão pela qual eu ligo
isso, como você pode ver, é que dá muito
mais definição ao que você está
realmente construindo, realmente faz com que ele se
destaque muito, muito mais. Na verdade, eles têm uma ideia
muito boa de como a iluminação não está
interagindo com seus objetos antes de realmente colocá-la no
modo material ou algo parecido que
facilita muito a visão visual. Ok, então o próximo que queremos discutir é esse aqui. Isso é chamado de wireframe. Agora você pode
clicar nele dessa forma ou pressionar
o botão de zoom. E você tem uma
que diz Wireframe, visualização de material
sólido e renderização. Todas essas
três opções aparecem. Então, se eu clicar em Sólido, você verá que voltamos
ao que tínhamos antes. Vamos pressionar isso e
ir para o wire-frame então. Agora, o wireframe é basicamente muito útil porque
você pode realmente ver a topologia do modelo que você realmente criou para ele. Ou você pode realmente ver as
coisas para selecionar coisas. Vamos
usar muito isso à medida que avançarmos no curso. Você entenderá muito
bem
por que o usamos tanto. A próxima é a visualização do material. E você pode ver no momento. Ainda parece o porquê, embora seja um branco diferente. Bem, basicamente,
o que é isso
se eu me debruçar sobre o material aqui e mudar a cor dos meus guias para me deixar
um pouco mais escura. Você verá agora que podemos
ver o material sobre o cara. Não podemos ver o
material no modo objeto. Como eu disse,
parece o mesmo. Ok, então a visão do material tem um pouco mais de iluminação
do que a visão do objeto. Assim, você pode ver as coisas com um
pouco mais de clareza e clareza. Mas a melhor coisa, é claro, que você realmente
traz texturas e pode
vê-las de forma rápida e fácil com a visualização do material sem realmente
tentar renderizar nada. Agora, a próxima em que
vamos
clicar é a visualização renderizada. Isso exigirá um pouco
mais de explicação, porque
no momento não conseguimos ver
nada na cena. E isso é simplesmente porque não
temos iluminação. Vamos trazer rapidamente uma luz. Então, se eu pressionar Shift a, desça até onde
diz luz, trazendo uma luz pontual. Agora diremos que temos iluminação
real
no liquidificador real. Agora, o problema é que, se eu vier
aqui para esta pequena TV, você verá que o mecanismo de renderização
no momento está configurado para EV. Ev é basicamente renderização
em tempo real. O problema é que o EV
não é tão bom quanto os ciclos. Ele não renderiza sombras
e coisas assim tão facilmente quanto os ciclos que faremos
direto da sacola. Então, o que vamos
trabalhar na maior parte do tempo em nossa cena real
são ciclos reais. Bem, vamos mudar isso
para ciclos. Agora. Esse é o principal mecanismo de
renderização real no Blender. Esta é a
combinação básica do motor real. Então você já deve ter ouvido falar de
diferentes renderizadores reais. Por exemplo, como Maya,
eles têm um chamado Arnold. Bem, esta é a
versão do liquidificador. Agora, a principal
coisa que usamos nos ciclos do
Blender é que, se
virmos até aqui, podemos ver que, quando nos movimentamos temos todo esse
ruído surgindo. O que queremos fazer é
apenas
colocar esse ruído. E o que isso vai
fazer é
limpar tudo muito melhor para nós. E você pode ver que ele realmente
carrega muito mais rápido. A outra coisa
é que,
no momento, do
lado esquerdo, todas essas amostras
estão realmente subindo. Então eu costumo fazer isso, tendem a
reduzir minhas amostras na janela de visualização para algo como 50,
algo assim. Então não vai
acontecer. Você pode ver que agora diz que a renderização não solicitou apenas
chegar a 50. Isso significa que não
vai demorar
para sempre tentando criar
mais e mais amostras. Agora, dependendo do que sua
máquina é capaz, talvez
você queira
diminuir isso para menos do que aquele robô, confie em mim só para
colocá-lo na janela de visualização, você realmente não precisa dele
mais do que isso. Agora, a próxima coisa sobre a qual precisamos realmente falar
antes de
prosseguir com o mecanismo de renderização é que a combinação dos
ciclos no momento, como você pode ver, está
funcionando na minha CPU. Agora, eu particularmente não quero que aquela em que eu queira
trabalhar seja minha GPU, que é minha placa gráfica. Como seu gráfico geralmente é
chamado, a menos que você esteja
trabalhando em um laptop, será muito, muito
mais rápido do que sua CPU. Vamos para Editar,
ir para Preferências
e, em seguida, uma delas é ir para Sistema. Aqui, você pode ver que esses são os dispositivos de
renderização cíclica. Agora, algumas pessoas, como você pode ver, se você passar o mouse por
aqui
, teremos uma API aberta. A maioria de vocês, porém,
usará o CUDA. E se você tiver uma máquina
de última geração, usará a óptica x. Então, você precisa
ligá-la à que estiver disponível. Você realmente não o quer no meio-dia. Agora, há casos em que máquinas
de baixo custo, você só não terá, não há nada que você possa fazer a respeito. Se você puder usar o CUDA, ative-o a ótica, sexo e até mesmo os objetos ruins. X é basicamente a nova
versão dos ciclos. É chamado de ciclos x, e é assim que você o ativa. Então o que você quer
fazer é colocar os dois. Isso é usado principalmente
caso você esteja trocando entre sua CPU
ou GPU ou queira usá-las em
conjunto. Agora, não tenho certeza
se funcionam
muito bem usando-os em
conjunto uns com os outros. Mas eu sei que ativar esses
dois definitivamente acelera minhas próprias renderizações
e também a
renderização da minha janela de visualização. Então, basta ativar os dois. Agora, a próxima coisa que eu quero
fazer é
fechar isso e
realmente
mudar isso agora,
porque não queremos colocar os dois e
não usá-los de fato. Então, o que
eu quero fazer é mudar isso para
a computação da GPU. E como você pode ver agora, é
isso que nos resta. E você também notará o quão rápido isso está
realmente aumentando. Portanto, as amostras estão subindo muito mais rápido do
que antes. E isso
se deve simplesmente ao fato. E agora usando minha GPU
em vez do meu CP aqui. Tudo bem, pessoal, então
essa é a lição. O que faremos
na próxima aula trazer
uma iluminação adequada. Eu vou te mostrar como fazer isso. E então, finalmente, podemos
começar com nossa caixa cinza. Oi pessoal.
Muito obrigado. Tchau tchau.
5. Uma introdução às luzes e HDRI: Bem-vindos a todos. A
mistura dos três começou um guia passo
a passo sobre salas isométricas, e foi aqui que paramos. Agora, vamos colocá-lo no
modo objeto por apenas um minuto. Na verdade, vamos nos livrar
dessa linha de pontos, caso
você tenha trazido seu nome. E vamos primeiro
de tudo as pontuações e como trazer
nossas referências. Portanto, temos muitas
referências, como eu mostrei. Então, vamos
primeiro pressionar Shift a. O que vamos
fazer é descer a imagem de Sway ,
digamos, e trazer
uma referência. Eu vou
te mostrar a maneira errada de
fazer isso em primeiro lugar, e depois vou te mostrar
a maneira certa de fazer isso. Mude uma referência de imagem. Vamos às nossas referências. E, no momento, não podemos realmente ver o que
cada uma dessas artes tem, temos um nome
, mas isso às vezes não é muito útil. Quem todos querem fazer é que eu só
quero ativar esse botão aqui para mostrar todas
as imagens reais. Agora vamos trazer
coisas como o P&L. Mas a principal que eu quero
discutir é essa aqui. Se eu tocar duas vezes aqui, você verá que
nós o trouxemos. Bem, é um ângulo muito, muito estranho e isso
não é muito útil para
o que estamos fazendo. Agora, referências como
essa são
muito, muito úteis quando você tem uma imagem que também
deseja que funcione. E talvez você realmente queira trazê-lo
para o Blender. Agora eu prefiro realmente ter minhas referências na
minha outra tela. Então, na verdade, não está na
mistura, na janela de visualização, porque acho que ela ocupa muito espaço extra para você. Talvez você não tenha
essa opção ou
goste de trabalhar assim. Então, eu trouxe minha referência, mas no momento você pode ver
que é um ângulo muito estranho. E isso é porque eu não o
trouxe corretamente, então vou
excluí-lo imediatamente. E então o que eu vou
fazer é pressionar um no teclado numérico e querer um modelo novamente com
referência de imagem, clicar duas vezes nele. E agora você pode ver que
ela entrou muito, muito bem. Então, agora você tem essa referência com
a qual realmente trabalhar. Você também notará que,
no lado direito,
temos uma pequena opção agora. Então, essa pequena imagem, é aqui que
podemos realmente diminuir a opacidade real,
se quisermos. Portanto, você não precisa que seja tão
brilhante quanto o que você tinha. Claro que você também pode
pressionar
o botão S e aumentá-lo. Agora você tem uma
referência muito boa, se quiser, basta parar
aqui e continuar olhando para ela e
realmente trabalhando a partir dela. Novamente, vou realmente
fechar essa referência, então vou excluí-la e vou colocar minha referência à minha esquerda na tela e
trabalhar a partir daí. Portanto, eu recomendo
que essa referência seja
aberta de qualquer maneira,
porque assim seu cinto acompanhará muito mais facilmente. Porque nunca diga, ok,
vamos começar a trabalhar na
barraca ou algo assim. Agora, você está prestes a
olhar a referência e entender do que estamos
realmente falando. Agora, a outra coisa
sobre a referência, então, se eu abrir minhas referências, muitas dessas coisas aqui, não
vamos
criar exatamente da mesma forma que você
vê nesta cena. Todos nós vamos
fazer com que haja um pouco mais de variações nas coisas. Algumas dessas coisas
foram trazidas
de coisas como o kit Blender. Agora, acho importante que você possa usar coisas como misturar o kit para
trazer objetos. Ou você pode usar coisas como CG Trader para trazer objetos. Se você quiser fazer isso, criar coisas na cena, para tornar muito mais rápido
montar as cenas. Mas o que eu acho que você
deveria fazer é ser capaz criar esses objetos
ou itens sozinho. Em outras palavras, você deve sempre ser capaz de
criar o que realmente está trazendo
antes de trazê-lo. Se você não quer
criar o seu próprio, você não sabe como
eles criam hoje. Vá embora e aprenda como
criá-lo , a menos que você simplesmente
reúna salas para realmente mostrar um cliente como vai ficar. Então você precisa de algo muito rápido e essa é a
única parte do seu trabalho. Mas geralmente, se você
quiser aprender modelagem, aprenda a fazer
tudo antes de realmente começar a trazer coisas
do kit Blender. Além disso, você terá uma ideia muito boa da topologia. O que torna um modelo bom e um mau modelo? Como garantir que as coisas
sejam compostas corretamente. E há toda uma
curva de aprendizado que você aprenderá fazendo isso,
em vez de apenas
trazer coisas para dentro. Tudo bem, então isso que eu disse é uma referência de que
vamos trabalhar e todos nós vamos fazer praticamente tudo
nessa cena. Também vamos cortar
alguns cantos. Então, eu vou te mostrar
como cozinhar cantos. E a principal razão para isso é que às vezes temos
cenas como essa. Na verdade, não
criamos aplicativos para criar tudo
nos mínimos detalhes. Então, por exemplo, neste piano, você pode ver o interior dele. Se eu criei isso como um piano de cauda adequado todas as pequenas cordas e
tudo mais lá dentro, isso
nos custará muito tempo sem muitos benefícios, pois você realmente não
consegue ver lá. Portanto, é sempre uma boa ideia pensar
a que distância esse objeto será visto pelo jogador ou pela câmera? Então, nós, você sabe, em muitas vezes em filmes, você terá muitas
informações básicas. E se você realmente
ampliasse esses planos de fundo, adereços e olhasse para eles, eles realmente não pareceriam nem de longe tão bons quanto o que
parecem à distância. A mesma coisa que no
filme quando você tem esses enormes cenários
com cachoeiras. Se você realmente ampliá-las, dirá que elas não
parecem nem de longe
tão boas quanto deveriam, porque
não passaram tanto tempo. Aponte cada detalhe minucioso. E a razão é porque
seria uma completa perda de tempo, porque eles os estão
usando apenas como base,
como pano de fundo. O mesmo acontece sempre que
você constrói alguma coisa. Agora, seja
para um jogo ou uma cena, certifique-se, antes de tudo, de que a jogada
interagirá com ela? Ele vai
chegar perto disso? Outro exemplo seria. Por exemplo, em jogos como GTA, você não pode realmente
entrar em muitos prédios porque simplesmente não foram construídos dentro
desses edifícios. Há apenas um espaço vazio, não
há nada
realmente lá dentro. O motivo é que geralmente povoa o mundo e
não precisa ser usado. Portanto, não precisamos
construir neles. E isso economiza muito tempo. Além disso, economiza muito tempo em coisas
como potência
de renderização
e coisas assim. Tudo bem, então espero
que isso faça sentido. Agora, o que vamos
ver agora são algumas linhas reais. Então, vou colocar isso meu lado esquerdo agora,
porque foi aí que eu
disse onde geralmente tenho minha referência para que eu possa
realmente trabalhar a partir dela. E agora vamos
realmente trazer um pouco de iluminação. Agora, no momento, se eu colocar
isso novamente em ciclos, você verá que não há iluminação
real lá dentro. Mas, felizmente para
nós, eu realmente forneci nossa própria configuração de iluminação
real. Então, primeiro, vamos trazê-lo e depois mostrarei
exatamente como ele funciona. Mas se eu chegar ao arquivo a, desça até onde diz anexar e basicamente
o que nossa caneta faz, ela basicamente anexa
um arquivo do liquidificador. Isso significa basicamente que você pode acessar esse arquivo agora e tirar coisas dele, como modelos iluminação
ou qualquer coisa, até mesmo coisas
como animação. Mas se eu voltar à minha configuração de HDRI, você dirá que não é
como uma lista
de muitas coisas dentro do arquivo de mistura até que você realmente clique
no arquivo Blend. Portanto, desde que seja um arquivo de
mistura salvo aqui, você poderá abri-lo. E então você pode ver neste arquivo de mistura, que
temos materiais, imagens,
tudo o que está lá
dentro . Bem, o principal que nos
interessa é o mundo. Então, se eu for soldar, você verá que temos
uma que diz configuração HDRI. No momento em que eu clicar nele, você verá que nada acontece. E a razão para
isso é porque eu ainda não o
mudei. Se eu chegar agora ao meu mundo, clico nesta pequena seta para baixo. Você verá um que
diz configuração de HDRI. Agora, o problema é que,
no momento em que você
verá que na verdade é rosa. E isso ocorre
porque, na verdade, ele não tem um HDRI real com o qual trabalhar. Agora, o HDRI é, na verdade, iluminação
de alta definição
do mundo real. E basicamente o que isso significa
é que alguém foi
lá com uma
câmera especializada e tirou uma imagem de 360 graus com toda a iluminação e todo o ambiente
realmente lá dentro. Então, você pode realmente ver
como a luz é refletida. Eles ricochetearão da
mesma forma se você colocar um cubo na cena que esse verdadeiro
iluminador foi tirado,
agora estão todos em muitos,
muitos lugares de onde você pode obter luz HDR gratuita para ele. Então, eu recomendo
experimentar com eles, baixá-los
e testá-los em suas próprias cenas. Bem, por enquanto
vamos usar esse. E o que vou
fazer para usar este é ir
até meu painel de sombreamento. E no momento, em primeiro lugar, você notará duas coisas. Não há iluminação aqui. E isso é simplesmente
porque trocamos painéis
reais e acessamos
nosso painel de sombreamento. Na verdade, é ambientado em material. Então, vamos colocar isso em
nosso renderizador real. Então, vou alternar a renderização e
você verá isso acontecer. Não conheço nada na cena. E a razão pela qual
não há nada na cena porque se eu clicar no meu cara, você verá que está basicamente
configurado para todos os materiais. Então, se chegarmos aqui,
podemos ver que isso é chamado de padrão e
é isso que está aqui. E você pode ver que este é
o objeto em que está. Agora, na verdade, não
queremos que seja definido no objeto. Queremos isso ambientado no mundo. Então, se eu clicar nessa ligação,
descer para soldar, e se eu diminuir o zoom um pouco, agora você verá a configuração
que realmente temos. Portanto, isso se
correlaciona com essa configuração de HDRI. Agora, no momento
em que você pode ver a textura do ambiente, não
há nada lá dentro. Então, vamos realmente abrir isso. Agora, no momento, é
porque ainda
não
conectamos o HDRI a ele. Então, se eu abrir a configuração HDRI, podemos ver que
temos esse lindo céu. Bem, agora, se você também quiser
vê-los um pouco
melhor, clique nesta pequena seta para baixo e clique no tamanho em tamanho grande. E agora você pode ver isso
um pouco melhor. Então você pode ver que
tem um pouco de
céu lá dentro e todas as
coisas desse tipo. Se eu clicar duas vezes aqui
, depois nisto, então nós realmente traremos o jogo, nosso HDRI real para o nosso mundo. E agora você pode ver que
realmente temos alguma iluminação
do mundo real. Além disso, também
temos nosso céu real, com a música realmente
dizendo aqui também. Agora estamos usando isso apenas para
realmente resolver a cena de Paul. Portanto, eu recomendo que, antes
de realmente fazer qualquer coisa, você traga esse HDRI faça uma boa configuração para que possamos realmente
ver o que estamos fazendo aqui. Tudo está bem. Você pode aumentar a
força disso. Então, vamos colocá-lo em
algo como dois. Vamos ver como isso parece. Agora você pode ver
que está um pouco mais claro, mas imediatamente, o que você notará é
que tudo parece um pouco mais realista
se eu clicar no meu cara, então vou clicar em
qualquer lugar por aqui. Você pode ver que
parece muito mais realista com essa
iluminação instalada. E você também notará
que onde o sol
está, está diretamente sobre
eles. E podemos, na verdade, girar
isso em rodadas, puxá-lo para
o lado, assim. Você verá agora que todos os outros
realmente giram. Isso é para girá-lo. Agora, a outra coisa
sobre essa configuração é o momento em que você pode ver
que ela está conectada ao HDRI. Na verdade, também podemos inserir uma cor. Então, se eu clicar nele, desse jeito, você notará que agora ela permanece uma cor padrão
e essa cor, eu posso realmente
mudar isso. Então, se eu mudar essa cor, você verá que ela muda. Agora, a melhor coisa
sobre essa configuração é que eu também
posso conectar
o gradiente BG. E, claro, isso significa que agora
temos duas opções, que também podemos mudar. Então, se eu colocar isso em branco, você verá que a
parte inferior muda. E uma vez que eu o coloque, este, digamos dois amarelos, você
verá que a parte superior muda. Portanto, também temos
a capacidade de ter um gradiente em nossa cena em vez
da textura HDRI. Agora, no momento, vou
usar o HDRI, o céu, assim porque acho
que está me dando a melhor iluminação e
coisas assim. Agora, o que eu também recomendo que
você faça é trazer outra luz, então uma música
ou algo parecido. Porque então isso
vai melhorar o HGRI real que
você tem lá. Novamente, isso só é usado quando estamos realmente
construindo coisas apenas para obter um tipo rápido de registro
sujo de como tudo
vai ficar. O que faremos na próxima
é realmente trazer
nossa própria música e não
posicioná-la em nossa própria música e não
posicioná-la torno de onde
essa luz se origina. Agora, se você se lembra do
que eu disse um
pouco mais cedo no curso, é aqui
que nosso cara estará aqui. Então, queremos que a música
provavelmente esteja por aqui em algum lugar para
lançar sombras muito bonitas. E teremos uma boa ideia de como tudo
vai ficar. Tudo bem, pessoal. Então, espero que você tenha tirado muito proveito desta e nos vemos
na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
6. O que é um tom suave: Sejam bem-vindos a todos.
Combinando os três, iniciamos um guia passo
a passo sobre salas isométricas, e foi aqui que
paramos. Agora vamos fazer o que dissemos então. Então, a primeira coisa que
queremos fazer é
posicionar essa música para
o outro lado. Então, se eu vier aqui, vou movê-lo muito
lentamente , como você pode ver agora, quando eu o movo,
vamos ver o que isso vai acontecer agora. Eles eram meu filho, acho
que redondo. Sim, demais. Vamos tentar 25. Em vez disso, vamos ver para onde
isso vai acontecer.
Acho que deveria ser o que aconteceu. Oh, isso também é demais. Então, como vamos chegar
lá?
Na verdade, esse é o lugar
onde eu quero 25 para mim. Agora, o que vamos fazer é
trazer uma música. Então, eu vou pressionar Shift a, vou trazer uma luz e vamos
trazer uma música. E a música é basicamente
uma fonte de luz infinita. Em outras palavras, não é como
uma vela ou um holofote, basicamente onde está brilhando, ele brilhará infinitamente com
o mesmo brilho em toda a cena. Agora é filme, você verá
que eu perdi meu aparelho. E isso porque toda vez que você clicar em
uma dessas guias, o Gizmo real desaparecerá. Agora, tudo o que você precisa fazer é
pressionar a barra de espaço Shift descer até onde está
a ferramenta de movimentação. Agora eu posso simplesmente colocá-lo
onde realmente queremos. Agora, o que eu quero fazer
é que meu filho agora seja do tipo escutar. Então, vou pressionar
712 na parte superior. Gostaria de saber então
pressionar G e, como na verdade
estou por cima, direto perpendicularmente a ele. Isso significa que quando eu pressiono G, ele o
moverá para cá assim. Então, eu só quero
orar por isso. E então o que eu vou fazer é agora eu realmente girar isso. Então, primeiro de tudo, se eu pressionar
três no bar normal, quero girá-lo para
que seja esse tipo de ângulo. Então, tudo que eu preciso fazer é pressionar
todo x e girá-lo. Pode ser R e Y para você. Tudo o que estamos fazendo é
girá-lo no eixo. O cara do Pointer. Agora, a próxima coisa
é se pressionarmos sete agora para ir até o topo, você verá
que está apontando para este lado e nós
realmente não queremos isso. A outra coisa é que você notará agora que
realmente temos uma sombra. E essa é uma
das principais
razões pelas quais o trazemos em sua música, porque ela realmente
traz sombras. E isso é muito
útil porque nos
diz muito sobre como as coisas vão se carregar
na cena, porque você pode
construir coisas muito bem. Mas quando você tiver
sombras, uma vez que tenha alguma iluminação
do mundo real, você realmente verá
coisas como o dourado, coisas como o piano. Eles começam a realmente sair. E, na verdade, isso
realmente ajuda você a
construir algo. Além disso, ajuda que, quando realmente
construímos algo, você veja em tempo real como ele
realmente se parece. Isso realmente vai
motivá-lo a continuar e terminar o curso. Tudo bem, então eu vou
pressionar Alt e z. Vou
girá-lo ,
algo assim. Agora temos esse tipo de
sombra assim, e temos nosso
mundo real mentido para homens. E tudo parece meio que
agora, bem realista. Tudo bem, então agora
passamos por tudo isso. O que realmente queremos fazer agora é realmente começar a
criar nossa cena. Agora, é sempre uma boa ideia, mas quando você começa a
criar sua cena, crie apenas uma pequena caixa cinza de onde vão
as coisas básicas. E então isso
lhe dará uma ideia de como tudo
vai acabar. Então, vamos fazer isso agora. Então, a primeira coisa que
vou fazer é
voltar à modelagem e quando mantê-la no
modo objeto, porque eu realmente não preciso ver nada agora. E então o que eu
vou fazer é trazer um cilindro. Novamente, certifique-se de que você
tem isso de verdade. Então, isso abre um arquivo de mistura
muito novo ou abre
no seu lado esquerdo, porque é mais ou menos isso que vamos
trabalhar também. Tudo bem, então vamos
trazer um cilindro. Então, se eu pressionar Shift por dia, vamos trazer malha e
trazer um cilindro. Agora você notará
que, no momento essa sub-rede tiver
muitas bordas descendo por ela, é a opção de
colocar alguma coisa aqui, normalmente no
canto inferior esquerdo. Então, se eu clicar nesta
abertura no momento, você pode ver que
temos 32 vértices. Agora precisamos ter
cuidado com quantos
vértices estamos usando. Porque eu vou
pressionar Shift Spacebar só para
pegar minha ferramenta de movimento para ele. Porque o fato é que, se
eu não
tiver votos suficientes, isso não
vai parecer muito bom. Então eu vou te mostrar
isso antes de continuar. Então, eu
vou fazer é trazer outro. Então eu vou, vou
mover isso para o lado agora. Quero trazer outro
filho que não faça isso só para que você
entenda o que estou fazendo, vou trazer outro domingo e,
desta vez, vou
colocar no oito, assim. E então eu vou
trazer outro cilindro. E desta vez eu
vou colocar
12 desse jeito na quarta-feira,
a partir das 12 aqui, assim. E então, finalmente, vou
trazer mais um cilindro. Então, vou mover
isso para lá. Traga mais um cilindro, e desta vez
vou colocá-lo em 20. Tudo bem, então aqui estão os
cilindros em uma linha. Temos 32, temos 20, temos 12 e temos, vamos ao primeiro. Então eu vou
fazer é
suavizar isso no momento. Você pode ver que é
muito, muito em blocos, raramente
parece
muito realista. E vamos clicar com o botão direito agora
e suavizar automaticamente. Agora, se você estiver usando uma versão mais antiga do Blender, você não quer
que essa tonalidade suavizada
automaticamente ou você vai fazer com as formas se movam e
elas apareçam assim. Tudo o que você precisa fazer
quando
isso acontece é
apenas mais um clique. Basicamente, você só
precisa chegar ao normal
e garantir que a mudança
de Alto esteja acontecendo. Basicamente, essa é a maneira
automática de nosso liquidificador suavizar tudo
para que pareça mais realista e não em
blocos como este. Agora, no momento em que você pode
ver isso na quinta-feira, é por isso que está configurado
para comprar o padrão. Agora, se você aumentar isso,
você realmente
aumentará a quantidade de sombreamento que
você realmente usou lá. E isso é realmente muito
útil se você tiver coisas que
deseja arredondar, mas você não é um
polígono suficientemente bom e isso realmente
ajudará. Eles também são, não está claro se você deseja
torná-lo realmente bloqueado. Novamente. Vamos colocá-lo de volta em 30. Geralmente, continuamos assim. O que você pode ver, porém, é que agora realmente não
temos volume. E você pode ver
um pouco bloqueando isso
na parte superior,
do qual você nunca se
livrará completamente, a menos que
aumente isso para algo
como 150 vértices. Mas, novamente, o problema é quanto
mais votos você os usa. Então, se você puder vir
até aqui, verá quanto mais potência real
o computador realmente usa, não só isso, quanto mais polígonos, que
é o que vértices, arestas faces compõem, quanto mais
daqueles que você realmente usa, mais polígonos
usarão. O mais difícil é, se você
tiver sucesso em um jogo, para um jogador jogar esse
jogo em uma máquina de baixo custo. Então, temos que pensar
nessas coisas, pois na verdade estamos construindo ao longo da África até
a próxima, que está em 20. Eu faço a mesma coisa. Você pode ver novamente,
conseguimos escapar impunes. Parece bem
liso, embora seja um pouco volumoso na parte superior. Agora vamos ao nosso 121,
clique com o botão direito do mouse em Shade. Suave. Você pode ver agora que ele
começou a se desfazer. Agora temos um bloco Enos aqui, temos nosso embaçamento aqui, e não parece muito certo. Agora. Podemos aparecer e aumentar isso um pouco, e então nos livrarmos de
tudo o que nos bloqueia. E é apenas
um pouco, como você pode ver. Então, eu recomendo que
dez a 12 diga em um cilindro sobre
o limite mais baixo, que
você vai escapar sem problemas se
fechar. Portanto, nunca tente ir
mais longe do que isso. Se chegarmos a este que
foi o movimento de 81 folhas, como você pode ver, nada acontece. Quando eu menciono isso, você
verá pontos desaparecendo, mas ainda parecem blocos. As sombras não parecem corretas, especialmente parecem em
blocos na parte superior. Então você pode ver que
precisamos transformar isso muito mais e não estamos realmente
obtendo bons resultados. Usamos principalmente cilindros de extremidade
inferior, inferior versus cilindros quando estamos fazendo algo que é
uma cadeia leve
muito pequena, algo que você não examinará muito de perto
em observações detalhadas. É por isso que estamos fazendo isso. Tudo bem, então, com isso, estabeleça o que sabemos
é que
provavelmente podemos usar algo como 24 para o piso real. Isso vai sair aqui. Então,
vamos fazer isso agora. Então, o que vamos fazer é pressionar Shift Day. Vou trazer
um cilindro. Na verdade, vou
colocá-lo em algo como 24. E eu também vou aumentar
o raio real do meu fluxo para,
digamos, 3,5 m. Então, ele vai me
dar uma boa ideia do tamanho real
do meu
quarto, porque você
notará que é uma
sala com borda redonda, não quadrada. Agora, a outra coisa é que,
no momento
em que eu trago, toda vez que eu trouxer um cilindro agora, você economizará um dia de pressão Shift, trará outro cilindro. Chegará exatamente
do jeito que está aqui embaixo. Então, se você não está
feliz com o tamanho um cubo ou algo
parecido. Basta colocar esse
tamanho aqui
e, em seguida, será um
pouco mais fácil trabalhar com ele. Tudo bem, vamos
diminuir a profundidade agora porque, no momento, você pode ver que
a profundidade precisa ser um pouco mais grossa porque, afinal, precisa
ser um piso. Vou
retirá-lo agora que
tenho isso e jogá-lo em cima do meu avião real aqui. E então
vamos fazer é pegar meu cara
e colocá-lo em cima
de lá, assim. E então o que eu vou
fazer é agora derrubar tudo para que
fique realmente
acima do plano terrestre. Então, se eu pressionar um,
você pode ver
no momento que é
aqui que está a linha acima. Portanto, certifique-se de que seu cilindro esteja logo
acima dessa linha aqui. Então, o meu está praticamente lá. Vou pegar
tudo com
uma prensa a e então podemos
levantar tudo levemente , assim. E então eu vou
pegar meu avião. Eu vou abaixar
isso desse jeito. Agora você pode ver
que tudo é
meio que um, esse plano terrestre. E isso significa que podemos
meio que construir a partir disso. Tudo bem, então este
é o andar principal. Agora, o que
precisamos fazer é realmente
pensar em construir muros para
onde eles irão, e faremos isso
na próxima aula. Tudo bem, pessoal,
então espero
que tenham gostado e nos vemos
na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
7. Começando nossa Greybox: Bem-vindos de volta a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre
salas isométricas. E foi aqui que paramos. Agora eu quero fazer é trazer um cubo. E o cubo que eu
realmente vou
transformar em nossos quartos reais. Então, se eu pressionar Shift Day,
quero trazer um cubo. E, a propósito, devo
dizer que tudo
sempre entrará onde quer que você
tenha esse pequeno cursor. Se eu clicar com o botão direito do mouse e, em
seguida, colocar um cubo, então desloque, eles trazem um cubo. Ele virá com
esse cursor real se você mover o
cursor da maneira que
você pode colocá-lo de volta É apenas pressionando Shift S, Paris, é uma origem mundial. Ou você pode pressionar Shift S
e o cursor para selecioná-lo, o que significa que eu
vou para a origem. Então, digamos que sejam os humanos. Então, Shift S selecionou o ponto
do nosso ser humano real. Eu realmente não quero isso. Eu quero realmente trabalhar
no centro do mundo. Então, eu vou
pressionar Shift S para fazer com que solde a luz de origem. Então, vou deixar
esse cubo fora do caminho agora. E agora eu vou me certificar de
criar meu quarto na certificar de
criar meu altura certa e no lado certo. Então, eu vou fazer é
retirar esse cubo desse jeito. Então o que eu vou fazer
é puxá-lo para cima. Então, puxe para cima em linha reta. Só para realmente
entrar em algum lugar assim. E então o que
vamos fazer é excluir agora
a parte inferior e as
laterais do cubo. Então, eu vou
chegar ao fundo. E tudo o que estou fazendo para
selecioná-los, a propósito,
é clicar, clicar com a tecla Shift pressionada, clicar com a
tecla
Shift pressionada, clicar com a tecla Shift pressionada. E o que isso fará é selecionar
apenas várias faces. Agora, a outra coisa é que, antes de
continuarmos, eu deveria realmente falar
sobre essas fases. Então, no momento, eu posso
selecionar esses rostos. Também vou falar
sobre o fato de que também
entrei no modo de edição. Então, vamos voltar
antes de realmente fazermos isso e falar sobre esses três pontos que
aparecerão, aparecerão. Dia do turno, trazer
um cubo é meu cubo. Agora, no momento, eu não posso realmente fazer nada
com esse cubo , exceto me mover com g
ou com o aparelho real. O que eu preciso fazer é pressionar Tab e , em seguida, obter muito mais opções com as quais realmente
trabalhar. No momento, você pode ver que eu tenho essas três opções aqui. Se for a sala geral,
dirá vértice, bordas e faces. E só queremos ter
certeza de que estamos
no caminho certo. Agora, no seu teclado, 12.3, vamos
alterá-los como você pode ver. Então, pode ser sincero, eles estão tão acostumados a clicar neles que
eu realmente não uso o 12.3, que
mostrei que aceleraria meu fluxo de trabalho. Mas no momento
você pode ver o vértice. Os vértices são esses
pequenos pontos aqui. Se você pegar um
desses agora, poderá ver uma conexão.
Mova-o. Edges, esse está aqui? Se eu pegar isso,
posso movê-lo. E, finalmente, os rostos
são esses aqui. E se eu pegar isso, eu posso movê-lo enquanto
vou fazer agora, ou seja, eu vou
selecionar esses na frente, esses na lateral. E também vou
deletar a parte inferior. Uma vez que eu realmente fiz
algumas caretas atuais. Agora vou apertar um
só para pegar tudo. Ele pegará toda
a malha e a
transformará em uma cor amarela. E então eu vou
pressionar S, retirá-lo. Assim. Agora, o que
estou procurando aqui é realmente conseguir um quarto que
seja do tamanho certo. Agora você pode ver agora eu posso
ver o fundo do chão. Então eu vou selecioná-lo, excluir a base a para
selecionar tudo. E você também verá agora,
no modo de edição real, eu não tenho nenhum aparelho novamente. Então, você realmente verá
que tem um comando aqui no
qual você pode clicar. Na verdade, você também pode fechar
isso com T, abri-lo novamente. Então você pode
clicar aqui, ou você pode pressionar Shift
Spacebar, pois somos o Blender pois ele sempre
tem menus para realmente fazer as coisas,
mas ele
é muito mais fácil quando você realmente aprende os comandos
das teclas. Tudo bem, então agora
vamos aumentar um pouco. Mas está apenas no chão,
desse jeito. E então o que eu
vou fazer agora é puxar a
parte superior para baixo. Então, vou
até a seleção de borda, que é essa aqui, ou pegar as duas e simplesmente puxá-las
para baixo até ficarem na altura certa. Agora posso ver com certeza
que é por isso que estou construindo uma caixa cinza de que esta sala
provavelmente será
muito, muito grande no momento. Bem, o fato é que é muito difícil dizer isso até que você
realmente tenha iniciado a guerra. É o que você está realmente
tentando fazer. Então eu vou
fazer, em primeiro lugar, trazer o piano. E então, do piano,
eu quero uma caixa cinza, o resto dela,
porque o piano é o ponto central. Vamos trazer isso agora. Então, eu vou
fazer, trazer isso à tona
é realmente
trazer uma referência novamente. Então, vou exagerar. Vou pressionar Shift
a. Quero descer até onde diz referência da imagem. E o que eu quero
trazer é esse aqui, que estará em
suas referências. Então, está em suas referências. Clique duas vezes nele e traga-o para dentro. Agora você verá
que está chegando. É plano contra a Flórida. Vou movê-lo para
o lado. Agora vou cortar
rapidamente
esse piano de cauda. E, basicamente, para usar
isso como referência, quão grande isso precisa ser pianos que podem ter
todos os tamanhos diferentes. Alguns deles são muito grandes, alguns são bem pequenos. Então, podemos realmente fazer com que eles tenham o tamanho
que realmente queremos. Então, vamos realmente fazer isso agora. Então, vou chegar
à minha referência real de que
a Boeing desloque o cursor de mortes para selecioná-lo e colocar meu
ponto de vista aqui. Dia do turno, depois
traga um avião. Então, malha, traga um avião, então tudo o que você vai
usar, você vai pressionar sete para passar por cima. Pressione S apenas para cobrir toda
a referência. E então o que eu
vou fazer agora é entrar no wireframe. Vou pressionar
o botão Tab. E agora, basicamente,
vou
fazer uma ligação rápida com
esse piano de cauda real e
depois, não,
facilitaremos para mim colocar uma
espécie de caixa cinza lá. Então, tudo o que
eu vou fazer é pressionar com k. Eu quero chegar até essa parte inferior aqui ao redor desse canto de ligação. Eu vou
aparecer e
realmente não importa se é
reto ou não, porque tudo o que estamos usando isso é um guia real,
apenas uma caixa cinza. Então, tudo o que estou fazendo é clicar
com o botão esquerdo, clicar com o botão
esquerdo, clicar com o botão esquerdo, clicar e depois
descer de outra forma. Ele quer atrair
até os limites. Se todos conseguirem
atrair pelas bordas, basta segurar o botão de Controle e então vocês podem
realmente passar por ele, sem realmente se sentirem atraídos. Olá, controle, se
você está entendendo. Agora eu vou fazer
é simplesmente trazê-lo até aqui. E então, finalmente, até aqui. Clique no último. Então, tudo o que você precisa fazer é pressionar o botão Enter e você verá agora que realmente
foi pego de surpresa. Agora eu posso entrar e procurar
o pequeno ponto em que
o rosto está no CSI, você tem esses
pequenos pontos aqui. Normalmente é um tipo de
coisa no meio, assim. E agora, se eu
sair, você pode ver que
eu realmente escolhi isso. Vamos colocar um modo de objeto. Você terá uma ideia melhor do que eu realmente
selecionei. Você pode ver isso selecionado
sexualmente agora. Agora eu quero separar o sal dessa outra
parte da malha. Eu simplesmente vou
pressionar P de seleção separada. E agora você verá se eu pressiono
Tab para entrar no modo objeto. Na verdade, eu tenho duas
partes aqui agora, como você pode ,
eu só queria
excluir esta última parte, então vou
excluí-la imediatamente, assim. Também vou
excluir minha referência. Eu não preciso disso no momento, então vou apenas
selecioná-lo, excluí-lo, e tudo o que vou fazer agora é
transformar isso em algo que mais ou menos
se parece com um piano. Então, vou pegar essa
parte real de apenas chamar, pressionar o botão Tab, pressionar
H para selecionar tudo. E então o que eu vou
fazer é pressionar E apenas para puxá-lo para baixo assim. Agora você pode ver que a maneira como fizemos isso foi
puxando-o para baixo com E, que basicamente o extrudiu para fora. Então, o extrua ao longo desse eixo. Você também pode, se eu voltar, mas vamos
voltar antes de pressionar E e extrudá-lo. Então, eu vou pegá-lo novamente. Posso ver que, quando eu a
puxei para baixo com a extrusão, ela segue apenas o eixo z. E você também pode
desligá-lo se pressionar zed,
você notará que agora
tem a liberdade de movê-lo para
onde quiser. Mas geralmente eu vou pressionar isso e trancá-lo no lugar. Eu só vou
abaixá-lo desse jeito. Tudo bem. Agora eu quero
colocar isso em jogo. Então, eu vou
trazer esse molar, primeiro de tudo com as ligações s. Então, eu vou escalá-lo. E o que eu vou fazer é puxá-lo ao redor. Você quer verificar
a escala disso? Ei, esse
piano de cauda é meio que o ponto focal principal
de tudo. Quero ter certeza de que meu cara é capaz de
realmente jogar. No momento. Isso
parece muito, muito grande. Então, vou torná-lo
um pouco menor. Porque o que você
basicamente quer fazer é imaginar que você está sentado
no banco agora para
conseguir alcançar todas as teclas da esquerda e
da direita. Então, para mim, isso realmente
parece ter o tamanho certo de como um
piano de cauda deveria ser. Então é por isso que eu realmente
fiz isso assim. Agora, a próxima coisa
é que eu realmente
quero ter uma ideia do que está por trás disso. Então, no alto, apenas uma caixa cinza, é um pouco mais fácil para mim ter
uma imagem dourada nela. Então, o que eu
vou fazer é descobrir
o que está por trás disso. Vou pressionar o osso superior. Vou selecionar essa face
inferior e, em seguida, tudo o que vou fazer
é pressionar I para inserir. Então, se eu pressionar I agora, você pode
ver que eu posso inserir assim. Você pode ver o
que isso fez é trazer tudo dessa forma. E eu vou
simplesmente pressionar E para Extrude e puxá-lo para o
chão novamente, assim. Agora, para mim, essa é uma visualização muito
melhor do que algo
flutuando no ar. Agora, no momento, acho que
estou feliz com o tamanho. Talvez eu faça um
pouco menor. Então, algo assim. Na verdade, estou feliz com a
alta. Então, a altura para mim parece muito boa se ele se sentar aqui, não vai
conseguir jogar. Talvez vamos dar uma olhada
se precisa cair. Sim,
acho que algo assim é um pouco melhor. Então, vou
deixar isso aí. Agora, a outra coisa é que
você notará que o piano de cauda está inclinado. Então, antes de realmente
mudarmos isso, vou
te mostrar outra coisa. Então, se eu mover meu cara
desse jeito, desse jeito. Então eu vou para o meu piano de cauda. Se eu pressionar Control J, essa é uma
das principais coisas que
você usará, o control lay basicamente
redefine todas as transformações. Então, antes de terminarmos,
vamos trazer um cubo. Então, eu vou trazer um cubo. Então, eles colocam um turno em uma fila. No momento, misture o
nariz, isso é um cubo. Agora, no momento em que
eu o esmago,
então, se eu pressionar S e diminuir a
escala assim, os
liquidificadores ainda são coisas. Isso é um cubo,
embora seja mais espremido. liquidificador Cube acredita que
ainda é do mesmo tamanho do
que você começou. Agora, isso significa que, quando
fazemos coisas como modificadores
ou escalonamento de
adenina ou muitas outras,
muitas outras coisas se misturam. Ainda se baseia isso
no cubo original. O que isso significa é que eu
preciso dizer ao Blender: Ei, esse objeto agora mudou e você precisa atualizar o que
sabe sobre ele. Então, toda a pressão é Control a, e então o que isso fará
é reiniciar todas as transformações. Em outras palavras, ele
redefinirá a escala
do Blender, a localização e também o tamanho
real dela. Você pode ver aqui a escala de rotação, localização, todas as transformações reiniciadas. Então você verá que sempre orientação
real deles sempre vai
para o sentido do mundo. Tudo o que você precisa fazer agora é
clicar com o botão direito do mouse e definir a origem como geometria, para que ela
fique no centro. A outra grande coisa
é que agora você fez isso é o que eu posso fazer
é escalá-lo. Eu posso girá-lo. Então, tudo dito, e eu posso
movê-lo para cá, desse jeito. Agora, o que vai acontecer é que eu quero, digamos que eu queira
redefinir a escala. Tudo o que vou pressionar Alt S
e ele redefinirá a escala para a que você tinha quando você redefiniu
inicialmente as
transformações. Se pressionar Alt, tudo, eu reiniciarei a rotação. E se eu pressionar Alt G, isso o colocará no
centro do mundo para mim. Bem, é
exatamente assim que você também pode usar a transformação uma
forma fácil, caso esteja girando
Oscar e algo assim. A razão pela qual estou dizendo isso é porque vou
deixar isso de fora do caminho. Na verdade, vamos
girar nossas rodadas de piano. Então, se eu pressionar Control a,
todas as transformações, clique com o botão direito do mouse em geometria de
origens. Devon exagerou
e agora eu vou realmente girá-lo
por causa da minha cena original. Como você pode ver, aquele piano estava realmente girando
um pouco. Agora vou pressionar G e
colocá-lo perto da parede. Na verdade, não
quero entrar na parede, mas uma vez bem
perto da parede, também
posso dizer que provavelmente gira um pouco demais. Então, vou insistir em Zed, todos
responderam assim. E por que estou fazendo isso,
fazendo isso
tão bem , vai me dar uma visão
muito, muito boa
desse tipo de outra
plataforma ou dela. Tudo bem, pessoal,
então espero
que tenham gostado e nos vemos
na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
8. Colocando os principais objetos: Bem-vindos de volta a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre
salas isométricas. Agora pense no que devemos fazer agora se olharmos nossa referência. Então, basta abrir a
referência novamente. Acho que devemos
criar essa parte. Agora. O que
faremos é criá-lo como um cilindro real. E então podemos
cortá-la e ter uma ideia muito boa de como a sala vai se
unir quando tivermos esse N. Então, vamos fazer isso a seguir. Então eu vou fazer isso, provavelmente
vou pegar esse cilindro
que eu já criei. Vou pressionar Shift D. E o que
isso fará é duplicá-lo. Então você pode ver que agora eu posso
movê-lo com o mouse,
clique com o botão direito do mouse para
colocá-lo de volta no lugar. Agora eu posso falar sobre
isso dessa forma. Tudo bem, agora eu posso fazer
com que seja um pouco menor com S e depois
escalá-lo em z. Então S e Z, vamos aumentar um pouco. Vamos até o topo agora e vamos colocá-lo no
lugar onde ele vai parar. Você pode ver
que, no momento, é muito pequeno. Então, vamos torná-lo um
pouco maior. Assim, porque o que queremos
, idealmente, ter isso diz é retirado para que possamos travar essa broca. Então, vou movê-lo
para baixo agora, para que fique
acima desse andar. Escolha minha corda de piano agora. Então, está basicamente lá. Agora, o que meu cara está
lá é capaz de tomar cerveja e sentar
naquele piano de verdade. Então,
vou colocá-los lá e depois retirá-los um pouco porque posso ver que não
é do tamanho certo. O que eu quero fazer é
não querer essa parte. Eu quero que essa parte meio
que caia nessa parede. Então, em outras palavras,
eu quero que ela venha aqui e depois
pare por ali. Então, eu vou
retirá-lo um pouco mais. Só estou vendo onde
realmente quero que isso acabe. Então, precisa ser um
grande fracasso passar por aqui. Então, eu vou
puxá-lo para trás dessa forma um pouco mais ou menos assim. Acho que vai
ficar bem assim. Agora, a única coisa que posso dizer é que isso precisa estar um
pouco mais perto aqui. E é basicamente por isso que
avaliamos livros e retiramos. Então, se eu colocar isso
aqui, desse jeito, e depois puxar minha parede ao lado do piano real. Então, algo assim. Agora você pode ver que
está muito melhor e podemos parar
com isso aqui. Então é isso que eu estou procurando. Mas também estou vendo
quando faço isso,
na verdade, vejo quanto
espaço eu reservei para o meu set E e coisas
como o COVID lá dentro. Ao fazer isso,
vai me dar uma ideia
muito, muito melhor
do que estou vendo. Tudo bem, então vamos
pensar em nossa cidade agora. Então, se eu trouxer meu cara, vamos colocá-lo
no chão novamente. Então, eu vou
colocá-lo no chão desse jeito. Então, o que vou
fazer é, no momento, colocar meu cursor aqui. Eu quero colocar, vou
colocar meu cursor exatamente onde o cara está
para facilitar a entrada de algo, então eu posso realmente
fazer isso a partir daí. Então, se eu pressionar
o cursor Shift S para selecionar, então desloque a, trazendo um
cubo, e lá vamos nós. Tudo bem, então agora eu posso
tornar esse cubo menor. Basicamente, quer que tenha a altura certa onde
ele vai se sentar. Então, geralmente, quando você está
fazendo algo parecido com cidades, quero dizer, ele nunca
vai conseguir se sentar nisso. Então, o que eu vou fazer é
me certificar antes de tudo, de que meus
cubos estejam no osso. E então vamos
fazer é pressionar
Tab contra frente, como pegar essa face superior e
puxá-la para baixo. E, basicamente, como o seti geralmente fica
de onde sai a parte de trás das pernas, é
assim que você se senta. Algumas cidades são bem baixas e outras parecem um pouco parecidas. Então, ele realmente tem que dobrar os
joelhos e se sentar. Mas isso para mim, parece que
está acontecendo agora. A próxima coisa é que você
pode ver no momento, isso é bom para uma pessoa, mas realmente precisávamos
de duas pessoas. Disse isso. Então eu quero
realmente retirá-lo. Então, é como o dobro do tamanho
real disso. Agora, a maneira de
fazer isso, você pode, você pode até mesmo entrar
e pegar isso. E então tudo que você
vai fazer é pressionar S e X e depois pressionar dois. E acabou de ser feito com o
dobro do tamanho. Então agora você tem uma ideia de
que são duas pessoas, ETC. Agora, a única coisa que
não levamos em conta é o fato de que precisamos de um
tipo de bomba aqui. Então, no momento, duas pessoas disseram isso, mas na
verdade não funcionou. Então, se eu colocar meu cara lá, ele será capaz de sentar
ao lado de
outra pessoa quando ele também tiver um colega
normal. Isso é algo que precisamos
realmente levar em consideração. Então eu vou fazer isso,
eu vou entrar, eu vou trazer um laço
de borda. Agora, um loop de borda
basicamente será
capaz de fornecer
mais tipologias. Porque, no momento,
se eu mover essa borda
para cima, se eu tocar
nela, ela vai mover
a coisa toda para cima e
isso não ajuda muito. É muito difícil
criar oms sobre isso. Então, em vez disso,
vou pressionar a Lei de Controle. Este é um agora absoluto que
traz outra parte da topologia para a malha
real na qual você realmente trabalha. Agora, no momento, não
posso fazer nada com ele além de pressionar
três no teclado numérico, por exemplo, você verá que agora
eu tenho três laços de borda. Também posso usar a
roda do mouse para rolá-los. Quando eu estiver realmente
feliz com a
introdução do âmnio , posso clicar com o botão esquerdo. Depois de clicar com o botão esquerdo
, posso colocá-los
onde eu quiser. O que eu quero é colocá-los
bem no centro. Então, para colocá-los bem
no centro,
ou você pressiona, clique com o botão direito do mouse e o Blender
fará o trabalho para você. E não se preocupe, pois
você ainda pode aumentar o número de loops de borda
sempre que quiser. Na verdade, vou
reduzi-los para dois. E você também pode fazer
muitas outras coisas com isso, como até mesmo as coisas da montanha, mas não queremos nos
preocupar com isso até agora. Agora eu quero fazer com que
os braços caiam meus oito conjuntos
reais. Agora, no momento. Esses laços de borda estão
no lugar errado. Eu poderia entrar e mover este
e depois mover aquele. Mas, na verdade, é mais fácil usar o botão Escala
para destacá-las. Então, se eu pressionar S e X, eu posso realmente
retirá-los assim. E os dois se afastam exatamente da mesma
distância um do outro. Agora eu quero
entrar e pegar a parte
de cima deles, assim. E basicamente quer
puxar todos eles. Mas antes de fazer isso,
eu poderia muito bem colocar de volta esse conjunto T
, porque isso também me dará uma boa ideia de como tudo
vai ficar. Então, se eu pressionar Control R, vou pegar
outro laço de borda indo para o outro lado desta
vez, clique com o botão esquerdo, e desta vez não
vamos clicar com o botão direito do mouse, vamos
movê-lo desse jeito. Tudo bem, então agora eu quero fazer
é trazer isso à tona. Então, eu vou pegar
esse, Shift, select, Shift, select, Shift, select, Shift select, assim. Vou pressionar E
só para
levantá-los e dar-lhes
alguns braços assim. Agora, às quartas-feiras, eu também vou trazer esse backup. Então, eu vou pegar Joel, diz Paul Cressey, e
tocar no assunto. Agora você pode ver que conjunto T
muito bom está lá dentro. E isso nos dá uma ideia real de como tudo isso
vai acontecer. Agora, a próxima coisa que
quero fazer é criar
apenas uma pequena loja para ele sentar,
porque dizemos
que você era Miles
faria um banquinho. Então, novamente, o que vou fazer é pressionar Shift S, S está selecionado e agora
vamos criar uma barraca. Então eu vou pressionar
Shift a, trazendo um cubo. Vou tornar o
cubo menor, desse jeito. Eu quero trazê-lo de volta então. E então eu vou
pressionar S e Z apenas para escalar nesse eixo z. E, novamente,
vou colocá-la ponto em que ele
realmente diria sobre ela. Então, eu vou dar uma
volta por aqui. Agora você pode ver que está um
pouco alto demais, então vou
abaixá-lo um pouco. Agora esse parece ser o tamanho
certo para uma loja. A loja que você pode ver
pode colocar a bomba dele lá, mas ela precisa ser
um pouco maior. Então, se pressionarmos S e X, vamos
retirá-lo um pouco mais ou menos assim. Agora, novamente, o Stoll, eu não tenho nenhuma ideia
de para onde isso vai ir porque está meio que
flutuando no ar. Então, novamente, embora eu
costumo fazer sempre que estou construindo caixas cinza
ou usando o encarte. Então, vou pressionar Tab. Eles selecionam, agarram essa
face inferior, pressionam a faixa I, trazem para dentro, pressionam E. Em uma parede, o que quer fazer é derrubá-la até o chão. Então, vou pressionar D e
depois clicar nele. E agora vou deixar meu aparelho fazer o resto do trabalho apenas para
reduzi-lo para quatro. Agora, isso é importante porque você pode
ver que vou
colocar isso onde está
o piano real. Então, agora eu vou
arrastá-lo para cima
, como se eu pressionasse sete. Então, o que eu vou
fazer é pressionar tudo
o que não foi dito. Então, só para girá-lo
em torno dessa parte. Agora, antes disso, o que a parede
realmente deveria fazer é pressionar Control a ou transformar a geometria das origens
com o botão direito do mouse. E agora, quando pressiono R e Z, tenho controle de quando
quero colocar isso de
volta da maneira certa. Agora eu vou pegar isso agora para onde ele precisa ir. Então, algo assim. Então, o que eu
preciso ter certeza agora é que um cara
realmente entra aqui, é que ele pode realmente andar, aparecer, e depois vir até os sinais da barraca e depois sentar. Acho que, na verdade, como podemos ver, isso é quase perfeito. Então, ele é capaz
de entrar
lá sem errar ou
algo parecido. A outra coisa é que eu
quero movê-lo um pouco mais para
o centro no momento em
que estiver aqui. Então, tudo
que vou fazer é pressionar G sobre o sete,
desculpe, por cima. Então, sete vão até o topo, depois G. E agora eu posso realmente colocá-lo onde eu queria
algo assim. Agora, honestamente, se você estiver construindo coisas, tente fazer coisas
nem mesmo um com o outro. Então, puxe-o um
pouco para esse lado e você verá que é melhor para os
olhos porque está voltado para um lado um pouco
diferente. Esse roubo real só faz com que as coisas pareçam um
pouco mais bonitas. Portanto, sempre leve isso em consideração quando estiver construindo
algo assim. Tudo bem, então a próxima
coisa que precisamos fazer agora é dividir isso. Então, no momento,
estamos muito felizes com essa flexibilização suficiente. O piano está longe o suficiente
e coisas assim. Em outras palavras, se você consultar
seu guia de referência, verá que ele tem
um pouco de madeira aqui. Então, acho que o que
vou fazer é mudar, selecionar esse turno,
selecionar meus turnos de fezes,
como meu piano de cauda, e retirá-lo um
pouco mais. Assim. Então, o que vou
fazer é agora trabalhar na minha parede real. Em outras palavras, vou
puxar essa broca bem perto da borda aqui
e depois puxá-la para trás. Então, vamos fazer isso. Agora. Eu vou entrar na minha parede. Eu vou agarrar a borda aqui. Então, para toda a borda aqui, pegue a borda e
puxe-a até lá, e então pegue essa
borda e
puxe-a para trás para brincar sobre
ela. Assim. Tudo bem, até agora tudo bem. Agora, o próximo, o que
faremos é todo o COVID real,
que fica aqui. Vamos colocar um pequeno vaso de
plantas aqui, então teremos uma ideia disso. Então, o que podemos fazer é
que podemos começar a
descobrir o quão real é essa sala. Qual será o tamanho de todas as
janelas? Tudo isso é uma
ótima ideia de fazer antes de começar
qualquer coisa. E então você pode realmente
brincar com o tamanho e as escalas em tempo real, porque
poderemos realmente dar uma
olhada com tudo
iluminado no lugar. Tudo bem pessoal, então espero que tenham gostado e nos
vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau.
9. Terminando o layout básico: Bem-vindos a todos para
combinar o guia
passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então a próxima coisa que
precisamos fazer é realmente trazer nosso armário
que vai ficar aqui. E então o que eu posso
fazer é que podemos meio cortar essa parte. E então teremos o que
precisamos, porque precisamos meio
que eliminá-lo. Não é. Então, ele pode realmente
puxá-lo um
pouco dessa maneira, então é
um pouco plano. Então, vamos trazer nosso
armário primeiro. Então, vamos usar nosso cara novamente. Então, Shift S porque é um quinto dia selecionado
trazendo um cubo. Basicamente, o que queremos
fazer é quando eu tornar esse COVID real alto o suficiente. Então, primeiro de tudo,
vou reduzi-lo. Eu vou puxá-lo
para o chão, então o que eu
vou fazer é
parar meu cara,
puxá-lo até
o outono, assim. E eu vou fazer deste armário o
mais alto que deveria ser. Então você pode ver que é
um pouco baixo. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é ir até Face Select, pegar a face superior ,
puxá-la para cima e depois
aumentá-la um pouco e puxá-la
para trás no tamanho certo. Então, acho que
algo assim parece um bom tamanho
para um armário. E então a próxima coisa
que eu quero fazer é
retirá-lo um pouco, assim. E isso agora é um
grande COVID. Lembre-se também em que estamos
tentando basear isso. Você tem a estética
da sala real. Portanto, os armários provavelmente
não serão nada
parecidos com os da Ikea ou algo assim. Eles provavelmente
serão um pouco mais sofisticados. Então, eles serão
um pouco mais grossos, um pouco mais grossos e
coisas assim. Tudo bem, então vamos colocar o
COVID no ponto final agora. E então o que
faremos é decidir se precisamos demorar
um pouco mais. Então, provavelmente, vai
querer ser feito um
pouco mais. Então, vamos colocá-lo no lugar certo. Assim. Então, o que
faremos é
retirá-lo um pouco mais desse jeito e, olhando de perto acho
que está um
pouco perto de uma parede assim. Acho que está muito
bonito. Agora, a outra coisa que
estou pensando é posso me
safar tornando isso um
pouco maior agora ou
devo me livrar pouco maior agora ou
devo primeiro e depois dizer uma coisa, provavelmente
vou
fazer dessa maneira. Então, eu vou fazer é
pegar isso. Eu vou
cortá-lo daqui. Então, se eu pressionar a tecla tab, o que eu posso fazer é entrar, pegar essa e
depois pegar o aquecedor oposto. Então esse e esse
e depois comprimam j. E o que eles vão fazer
é me colocar uma linha lá embaixo,
como você pode ver. Agora eu quero
pensar em cortá-lo do outro jeito. Então, se eu colocar aqui embaixo, Sim ,
e depois pressionar J, agora temos essa forma que realmente
queremos. Agora eu posso
realmente entrar. Na verdade, posso pegar apenas essa
parte aqui, como você pode ver. Então, o que eu posso fazer é
duplicar com o Shift D e simplesmente puxá-lo levemente para
cima, dessa forma. Agora posso pressionar L e, na verdade, clicar nele primeiro, pressionar L para
selecionar tudo
e, em seguida, pressionar
Delete e vértices. Agora eu finalmente ando, posso puxar isso de volta para
onde ele precisa ir, em algum lugar assim,
e então pressionar E e
extrudá-lo de volta à lei. Agora temos uma ideia
muito, muito melhor de como
tudo vai
acabar. Então, agora eu estou pensando em aumentar um pouco
isso, porque
podemos ver, no momento, isso é um
pouco, é uma lacuna
muito, muito grande aqui, que eu realmente não quero. Eu também vou
retirá-lo muito,
muito levemente, só para
torná-lo um pouco mais grosso assim. E então o que eu
vou fazer agora é simplesmente
pará-lo desse jeito. Agora, quando eu voltar para minha lã, vou
derrubar essa parede. Então, puxe isso desse jeito. E preciso ter certeza de
que haverá um pouco de algo que
surja por aí. E agora você pode dizer
que isso parece muito, muito melhor quanto mais
parecia antes. Agora, a outra coisa que
estou pensando é eu
preciso mover
tudo isso para cima agora? Então, em outras palavras, posso me
safar movendo isso aqui, mover esse conjunto T ou
peer e depois mover essa parede parece um
pouco para torná-lo um espaço muito, muito aconchegante,
acho que agora isso começou
a realmente se encaixar. Agora, novamente, o
que vou fazer é
arrancar um
pouco essa parede, desse jeito. E acho que estou muito, muito feliz com a forma como isso
aconteceu até agora. Tudo bem, então a próxima coisa é, vamos colocar um vaso de plantas
e, para ter uma ideia da escala, eu também posso ver que se
eu parar meu cara, ele pode ser um pouco pequeno. Então, vamos desenhar o
pudim de ameixa primeiro. Então, tudo o
que vou fazer é
usar o cursor aqui de qualquer maneira. Vou pressionar Shift Day. Vou trazer
um cilindro. E nós vamos fazer com que eu
o torne menor. Então, eu vou
diminuir o raio. Então, eu também vou
aumentar a altura dela, desse jeito. Então, toda vez que eu o trouxer agora, ele será configurado para
algo por aqui. Só vamos facilitar
muito o trabalho com isso. Agora vou
colocar meu vaso de plantas aqui. Então você pode ver um vaso bem
grande. Então, vamos torná-lo
um pouco menor. Assim. E então um foi fazer. Agora
vou querer puxar essa parede um
pouco mais para
frente , caso não a tenha chegado
onde eu quero. Então, vou empurrá-lo um
pouco mais para frente. Assim. Então também temos alguns painéis
na parede. Então, só precisamos ter certeza de que você pode ver agora que está
certo contra isso. Então, talvez um pouco longe demais. Acho que uma coisa
precisa fazer é
recuar um pouco. Então, tudo bem, isso
provavelmente vai ficar bem. Agora eu quero fazer
isso. Quero ter certeza de que
esse conjunto está correto. Então, acho que vou
extraí-lo um pouco com S e x
, um pouco mais. Certifique-se de que meus vasos estejam
no lugar onde eu quero. Isso agora parece
absolutamente perfeito. É exatamente o que
eu quero, eu acho. Tudo bem, então agora precisamos
pensar na escala real. Então, qual será a altura? Então, para fazer isso, a
maneira mais fácil é pegar meu cara, pressionar Shift na mesa para
selecionar a tecla Shift a. E
vamos fazer isso é trazer um avião. Vou girar
esse plano em volta, então tudo x 90. E então a Walgreens
faz que eu
transforme isso no tamanho de uma janela. Então, se eu trouxer conosco e
então S e X trouxerem. Agora podemos ver
que provavelmente é um bom tamanho dourado para uma janela. Agora, se eu colocar isso
agora aqui, se eu girar
com todos os Zed e 90, então eu vou
pressionar E. coli para fora. Então, indo para o
modo objeto, modo de edição, verifique se ele está agarrado, pressione E e então
podemos retirá-lo. Agora, digamos que se colocarmos essa
janela aqui, desse jeito. E então, se colocarmos, se eu apenas abrir por referência, sugiro que você dê uma
olhada na sua referência. Então eu vou colocar
minha janela aqui, levantá-la um pouco, e vamos dar uma olhada no cara das rodadas de financiamento. Então, todo zed -90
será, então sempre adicione -90. Estou apenas olhando em nosso outono, isso está um pouco longe demais. Então imagine ele
olhando pela janela
, então vamos pressionar a tecla D, trazer uma nova janela. Assim. Acho que a única
coisa que acho é que talvez essas janelas precisem
ser um pouco mais largas. Então eu vou pressionar S e por quê? Bem, essa janela se abre assim. E então, uma quarta-feira, eu
vou deletar este. Vou mover este
um pouco, pressionar Shift D para duplicá-lo e depois puxá-lo para cá. Assim. E eu acho que, sim, isso
parece muito bom. Agora, vamos puxar a parte superior dessa bola um pouco para porque não queremos que as
janelas se choquem com ela, mas queremos que ela tenha
algo em torno dessa altura. Então, a outra coisa em que
precisamos pensar agora é até onde essa
ala estará? Então você pode ver
no momento que essa parede está chegando
até aqui. Então, vamos fazer, vamos
pegar um desses. Vai ser mais fácil. Então,
Shift D, traga-o aqui. E S e x o tornam menor. E isso, claro, será nossa pintura. Então S de Y, retire-o. Então, vou
torná-lo um pouco menor com o S no Windows, vou
colocá-lo onde eu quiser. Então. Acho que essa parede
no momento está um
pouco longe demais. Em outras palavras, eu quero que isso fique bem na borda
do meu piano. E isso, esses para acabar, um pouco mais adiante aqui. Então, acho que vou
subir um pouco. Então, eu vou trazer
isso até aqui. Então, eu não quero que o
piano toque nisso, então vou movê-lo
para trás, certificando-me de que tudo
ainda está encaixado no lugar. E uma maneira de fazer isso
é agora
ir para sete por cima, pegar meu conjunto T e
puxá-lo para cá. E então o que eu vou fazer
agora é puxar essa parede traseira. Puxe essa parede traseira
um pouco mais perto. Aqui, tendo em mente que
temos alguns painéis. E então vamos
pegar essas duas janelas. Quer colocar uma janela. Ali, pode haver uma
janela ao redor. Então isso está parecendo muito bom. Acho que isso vai
ficar bom por enquanto. E temos uma
foto lá. Mas todos acham que tudo é que vão mudar isso um
pouco. Tudo bem, obrigado. Então, temos
nosso pequeno espaço para puxar nosso assento real, onde
ele vai se sentar. Bom. Tudo bem, feliz com isso. Agora, vamos trabalhar na altura
real disso. Então, vamos aumentar
um pouco. E eu imagino que esta é uma casa
muito cara, então provavelmente vai ter um teto
bem alto. Então, o que eu vou fazer
é simplesmente extrudar isso. Vou pressionar E e Z. Eles são todos pretos. Então, eu vou
fazer agora é trazer isso para dentro. Então, se eu trouxer isso , desse
jeito, agora temos
aquele teto inclinado. E você também pode ter
outras luzes de raios acesas aqui. Acho que estou indo um
pouco alto demais lá, então vou
puxá-los um pouco para baixo. Acho que estou feliz com isso. E então, finalmente, vou
retirar isso agora. Então, será ao
longo do eixo x. Então, anexo E, retire-o. Aí está. Agora podemos realmente colocar nossas luzes onde
elas vão ficar penduradas. E entendemos um pouco como esse telhado realmente se
inclinou. Tudo bem, então eu acho que
estou muito feliz com a
forma como isso está acontecendo. Agora, podemos usar algumas
dessas peças, especialmente quando o
piso e outras coisas também nos
ajudam a
transformá-las de uma caixa cinza em modelos reais. Então, isso é algo que já
podemos usar. E a outra coisa
é esse avião. É meio chato
estar lá o tempo todo. Então, acho que na próxima lição, se eu colocar minha renderização
agora, essa é a ideia, o que temos agora, podemos
ver como isso fica bonito. Acho que na próxima lição, esconderemos esse avião
do caminho para que os
ângulos o vejam o tempo todo. E acho que agora podemos
realmente seguir em frente. Me senti realmente construindo isso. Tudo bem, pessoal, espero
que tenham gostado e nos vemos
na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
10. Refinando nossa Greybox: Bem-vindos a todos para
combinar o guia
passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Agora eu acho que a principal
coisa que precisamos
discutir agora são
essas coleções. Então você pode ver que no momento eu posso fechar todas essas
coleções. Agora, no momento em que você
pode ver, temos todas essas partes aqui. Não é muito útil se
quisermos esconder coisas, porque tudo o que
vai fazer é simplesmente esconder certas
coisas do caminho. E se você pode esconder
a coleção, você pode ver que ela simplesmente
esconde tudo. E isso não é muito
útil para o que precisamos. Mas nós chegamos e
fazemos uma nova coleção. Então, clique com o botão direito do mouse em nova coleção ela será anotada
na parte inferior, você pode simplesmente fechar esse sal, mas essa pequena seta. E então podemos realmente
entrar e renomeá-lo. Então, vamos chamá-la de câmera de luzes. Assim. Também vou
arquivar e salvar meu treino. E agora eu
posso fazer outro. E esse eu
chamarei de avião terrestre. Então clique com o botão direito novamente, plano de
terra, desse jeito. E tudo isso é apenas
esse plano terrestre aqui. Agora eu posso realmente
entrar na minha coleção. Eu posso pegar meu avião terrestre. Agora, como você pode ver, eu realmente não consigo ver onde
está sem rolar para baixo. Bem, se você passar o mouse
sobre ele e pressionar o pequeno ponto
no teclado numérico,
ele realmente o levará até ele e, em seguida, você poderá
pegá-lo e soltá-lo no plano
terrestre dessa maneira. E agora podemos realmente nos
esconder do outro jeito. Agora, mesmo que você entre
aqui e pressione Alt H, então podemos realmente esconder as coisas. Então, podemos pressionar H, podemos pressionar
Alt H para trazer tudo volta, porque na verdade está escondido na coleção real. Isso significa que eu não o trago
acidentalmente de Kim. Isso é muito útil. A única maneira de isso
voltar na época é, na verdade,
clicando em uma mentira
que torna as coisas, como eu disse, muito úteis e eu esfrego uma cena como a
temos e a coloco em
nossas luzes e câmera. E, novamente, podemos esconder nossa alma. Agora, se você quiser
isso, bata de outra forma, se estiver um pouco claro
ou algo parecido. Além disso, embora eu tenda a me
sair tão bem quanto sou, costumo fazer um para minha referência humana. A parede que vou fazer
é porque ele vai clicar com o botão
direito do mouse em nova coleção,
resumir direito do mouse em nova coleção, tudo para
a referência humana. E isso torna muito, muito mais limpo
trabalhar com ele. Agora vou colocar
minha referência humana, que é uma lá dentro, assim. E então eu posso
realmente trazê-los ou escondê-lo enquanto trabalho. Tudo bem, então estou feliz
com o que está acontecendo agora. Então essa é a coleção que
está realmente pronta. Então, agora o que podemos
realmente fazer é começar a cortar
um pouco disso e realmente começar a
moldá-lo onde quisermos, nas
janelas e coisas assim. Acho que o melhor lugar
para começar o chão e depois as paredes pegar tudo isso e enviar mensagens de texto,
abrir as janelas e dar uma
olhada em como está. E então podemos
finalmente começar a
passar para todos os móveis internos. É assim que
eu trabalharia toda
vez que construo uma cena. E a razão pela qual eu faço
isso é porque uma vez que
você tenha as paredes
e tudo mais, você pode realmente ver que tipo de coisas você vai
precisar na vida real, naquele mundo
em que você
realmente o criou. Tudo bem, então vamos
voltar ao modo objeto. E o que vou fazer antes
de tudo é pegar isso. Então, eu quero que seja
reduzido até aqui. Agora, às vezes, eles
não se alinham corretamente. Mas o que você quer
fazer
em vez disso é exagerar. Vou pressionar Tab. Vou pressionar a para ter
certeza de que
selecionei tudo. E o que eu
quero fazer é cortar isso meio que, como você pode ver aqui, porque lembre-se,
vamos trazer isso e falar um pouco sobre
isso. Então, eu meio que quero
ter certeza de que minhas paredes são grossas o suficiente
para chegar onde elas realmente são chamadas. Então, o que eu vou
fazer é
cortá-la diretamente aqui. Agora, a maneira que eu
vou fazer é ir até onde mesh, eu vou
até, desculpe, mesh. Disseque essa ferramenta de corte ao meio. Depois de clicar, ele permite que
você realmente clique e
arraste a linha para dentro. Agora, o principal é que no momento em que essa linha não
estiver realmente reta, normalmente diga qual é porque será a
que tem menos nela. Agora, a coisa boa sobre
isso e isso é que podemos realmente mover
isso para cima e para baixo. Agora nós o capturamos
e também podemos configurá-lo. Então, basicamente, perfeitamente
correto ao definir isso como zero. Agora está perfeitamente reto e agora podemos cortá-lo
exatamente onde eu quiser. Então, vou cortar
uma coisa indireta aqui. Agora você notará porque eu saí com o aparelho. Ele o moveu para que não
funcionasse corretamente. Então, eu vou
realmente deletar isso. Eu vou fazer isso de novo agora. Eu vou até
Mesh Bisect aqui embaixo. E então vamos
fazer isso: eu vou
definir isso como zero. E em vez de
movê-lo com o aparelho, na verdade
vou
movê-lo com isso e , na verdade, ele não
quebra a medida. E então não destrutivo
é quando está frio, então vamos colocá-lo lá, desse jeito. E a melhor coisa
sobre a bissetriz é que eu também
posso colocar uma camada interna. Oh, eu posso limpar o exterior.
Muito, muito legal. A outra coisa boa é que eu também
posso preenchê-lo. Então, vamos fazer todo esse trabalho
com apenas alguns cliques para nós. Tudo bem, muito feliz com isso. Eu posso tirar isso
se eu realmente precisar. E agora eu acho que tudo
o que eu
quero fazer é acabar com isso agora e fazer
a mesma coisa aqui. O que eu vou fazer é
entrar para mesclar e dividir. Vamos
cortar direto aqui e você percebe que já está configurado lá
de onde eu estava fazendo isso antes. Mas o que eu vou fazer é que
agora vamos garantir que eu pense,
eu acho que realmente mova essa linha
reta,
absolutamente reta. Você pode ver se eu
clicar em cada um deles, eles estão realmente fora de zero. Então, isso é bom para nós. Agora, se eu voltar. Eu posso ver que é onde está frio, é onde está a parede. Novamente, isso parece
absolutamente perfeito. Então, muito, muito feliz
com a aparência. Tudo bem, então agora que eu quero fazer
é achar que quero trabalhar no meu piso real,
agora que fiz isso. Vamos entrar agora para o chão. E, basicamente, o que queremos
fazer é trazer isso porque, na verdade,
vamos trazer isso para dentro. Então, vamos
trazer essas peças. Basicamente, o que
queremos fazer é redefinir a transformação, então controle todas as
transformações com o botão direito do mouse. Então, a geometria das origens,
vamos abordar a questão. E agora eu vou
fazer é usar a inserção. Então eu o trago
um pouquinho, desse jeito. E então o que eu vou
fazer agora é
trazer essa parte aqui. Então, se eu entrar e pressionar Alt, Shift e clicar, você vai me
levar até o fim. Agora, o problema com
Alt Shift and click é que, se você estiver virado
para baixo dessa maneira, verá o Alt Shift
clicar, ele seguirá esse caminho. E se você estiver
voltado para as bordas,
então, se deslocar, como Alt,
Shift , clique duas vezes, ele o
agarrará em toda a
volta, como você diz. Agora eu quero fazer isso agora
que eu tenho alguém para trazer isso à tona. Só muito, muito ligeiramente, só para fazer uma transição
de cada um deles. E, finalmente, tudo o
que eu quero fazer é
pressionar o botão direito do mouse e
suavizar automaticamente. Lá vamos nós. Isso está
parecendo muito bom. Agora, a próxima coisa
que eu
quero fazer é trabalhar nesta
aqui também. Basicamente, a mesma coisa
agora com essa coisa, ela adicionará outra
vantagem saindo aqui. Então você pode ver que eu
preciso aumentá-lo um pouco. E então uma coisa que se
queria fazer era trazer um pedaço daqui ou daquele que não fosse esse, eu quero trazer, eu
quero trazê-lo para dentro. Então, a maneira
mais fácil de fazer isso, novamente, vamos
pesquisar sobre soma, então o controle consiste em todas as transformações. Clique com o botão direito do mouse na
origem da geometria, e eu vou pressionar a
parte superior do rosto de Dan, selecionar, pegar essa face e tudo o
que vou fazer então é presente. Eu o trago assim. E então o que eu vou
fazer é pressionar. Na verdade, preciso
pressionar Control. Além disso, agora o motivo
é que é muito grosso, então temos
maneiras normais de fazer isso. Ou eu pressiono Tab e
depois abaixo. Ah, na verdade, eu posso fazer isso de
uma maneira diferente, uma caminhada pode fazer, é pressionar Control plus, e isso
aumentará a seleção. Você também pode pressionar Control menos
no teclado numérico. E você pode aumentar a
seleção ou diminuir a seleção. Então, vou
pressionar Control plus. E então o que eu vou
fazer é
reduzir isso um pouco mais ou menos assim. E agora eu vou
pegar esse Paul médio. E então vamos fazer isso
é que eu vou extrudá-lo. Então, E, faça uma extrusão desse jeito,
só que um pouco mais alto. E então, novamente,
vou pressionar o globo ocular e trazê-lo para dentro. E, finalmente,
vou extrudá-lo para baixo. Então, faça uma extrusão para baixo. Mantendo o título Shift. Algo parecido. Parece quase perfeito. Tudo bem, agora posso clicar com o botão direito do mouse
e suavizar automaticamente. Lá vamos nós. Tudo bem,
agora tudo que eu preciso ter certeza é que meus pianos
se encaixam lá. Você pode ver que
temos um pouco de vantagem vindo aqui. Vou mover meu
piano um pouco. Não da maneira como suas
mandíbulas passam por lá. Assim. E eu acho que está
parecendo muito bom. Agora, a próxima coisa, é claro, é que, no
momento, essa parede realmente não tem nenhum
tipo de espessura,
e isso é algo que
precisamos consertar. Então, o que faremos é ir até nossa parede agora e
dar uma espessura a ela só para
ver como ela vai ficar. Bem, vou fazer isso de
novo, vou
pressionar Control a todas as transformações, clique com
o botão direito do mouse na origem da geometria. Estou na minha parede para entrar agora
dessa maneira de realmente começar, você pode ver a
partir daí. E então eu só
queria entrar um pouco. Então, tudo o que vou fazer
agora é ir até minha guia Modificadores, que é a chave aqui, e o modificador e o modificador que
vamos colocar
nela se solidificam. Então, vamos fazer com que isso o solidifique. E você notará
imediatamente que isso agora veio de um cinturão de
objetos 2D para ser 3D. E agora, quanto mais você retira isso
da lista real do shopping, tipo de espessura você
terá para todos vocês. Agora não queremos
essa parede muito grossa. Você também notará
que ele faz a mesma coisa todas as direções. Muito útil para
o que estamos fazendo. Tudo bem, então vamos trazer
isso um pouco. A outra coisa também é, eu acho que sim, é. No momento em que não coloco minhas cáries
por algum motivo, é realmente desligá-las. Acho que é porque, no layout, eu tinha minha cavidade ativada e,
na modelagem, não. Então, o que
eu vou fazer é chegar
até essa pequena flecha aqui. Ligue as cavidades. Agora você dirá que
, como eu disse, muito, muito mais fácil ver o que
estamos realmente fazendo aqui. Tudo bem, então estou feliz com
a espessura das paredes. E a melhor coisa sobre
isso é o momento. Na verdade, não
precisa mudar nada. Agora você notará
que temos um problema aqui em
cima,
pois, como você pode ver, vamos
colocar uma espessura uniforme e então isso meio que não
vai equilibrar isso. No momento, parece que não é
noite. Então, eu vou fazer,
em vez de fazer isso, vou simplesmente desligar meu modificador no
momento, assim. E uma maneira de fazer isso
é
separar essa parte. Na verdade, deveria chegar a esse ponto. Mas, por algum motivo,
parece que não
está realmente funcionando
corretamente aqui. Então, o que
podemos fazer é pressionar Y, separá-lo e
ligá-lo novamente. E vamos ver se
isso está realmente corrigido. Acho que isso também não
resolveu o problema. Parece que foi puxado para
lá por algum motivo. Mas Benton, como você
pode ver, eu
realmente não sei por que
isso aconteceu. Então eu fui me separar. Na verdade, vou
mover isso para cá e ver
por que isso não é feito. É só porque está se
curvando dessa maneira. Eu tenho que ter muito cuidado
quando eu realmente fiz isso. Estou me certificando de que eles
estão funcionando corretamente. Na verdade, vamos dar uma olhada. Então, se eu puxar isso para trás com controles que têm um mostrador
separado, digamos que se eu separasse
tudo isso também. Então, eu vou pressionar
Y para terminar. Agora você pode ver que agora
está muito, muito melhor. Isso agora está separado
disso. E, na verdade, acho que isso vai
ser muito, muito melhor. Então, o que eu vou
fazer agora, na verdade, é que eu estou pensando em
aumentar um pouco isso . Essa parte aqui. No final, ele ainda continua
lá, como você pode ver. Só estou me perguntando
se devo aumentar um pouco. Acho que o que
vou fazer em vez de fazer isso é voltar. E antes de realmente separar isso, eles podem ver aqui, vou voltar a
um ponto em que
agora vou pressionar Control Late Old Transforms, clique com o botão direito do mouse. Então, origina a geometria. Vamos trazê-lo novamente. Uma entrada larga, uma solidificação. Esperança. Algo parecido. Então, espessura. E então chegaremos
a esse ponto. E a outra coisa pode ser que
eles também não estejam voltados para o normal da maneira
correta. Então, isso é outra coisa que
temos que verificar. Então, o que eu vou
fazer é colocar algo no
lado direito aqui, que explica um pouco
os normais. Mas basicamente o que é cada objeto no Blender está voltado para
uma determinada direção. Então, se entrarmos na orientação
facial, você verá que todos
esses objetos, você pode ver aqueles em vermelho que estão basicamente voltados para
o lado errado. E precisamos
revertê-los para o outro lado. Porque o que isso significa é que se você enviar isso
para o motor de jogos, o motor de jogos, bem, não entende de que
lado está o material. E basicamente será capaz de
ver através desse piano porque o material está
no interior, não no exterior. Então, eles estão todos virados para
o lado errado. Então, vamos pegar tudo
com um, vamos pressionar Tab. Então, vamos pressionar a,
vamos pressionar tab. Vamos pressionar um novamente. E agora o que pode fazer é
transformá-los em tudo. Então, se eu pressionar Shift, isso apenas os
acelerará em todos os lugares, mas também poderá
acessá-los individualmente. Pressione Shift N e, em seguida, você também pode transformá-los
no reino. Agora você pode ver que isso realmente
não ajudou nisso. Então, o que vamos fazer
em vez disso é pegar esses dois e pressionar Y, soltá-los assim. E agora você pode ver
que está realmente consertando isso. Também vou
usar a espessura que fizemos antes. E então vamos
fazer é simplesmente
desligar a orientação facial. Vamos dar uma olhada nisso. Toque duas vezes no a. Agora eu posso
realmente
levantar isso só para ir até lá em cima. Mas, na verdade,
estou pensando em colocá-lo,
vamos dar uma olhada. Eu não acho que possamos realmente
ver nada de qualquer maneira. Sim, acho que
vou deixar
que seja muito trabalhoso de usar, trocar e
alinhá-lo perfeitamente. Então, vamos
deixar assim. Tudo bem, eu vou economizar, estou acordado e vejo
vocês na próxima,
pessoal, e espero que tenham gostado
muito. Tchau tchau.
11. Marcando costuras e introdução de afiadas: Bem-vindos de volta a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas
isométricas. E foi
aqui que paramos. Tudo bem, agora
chegou a hora de realmente colocar alguns
materiais reais aqui. Então, o que eu vou fazer
antes disso, é dar um pequeno guia para
você. A zombaria parece uma marca nas lojas. E isso é muito
importante quando se
trata de coisas como o
violino ou o piano. Você quer realmente
saber como simular parece realmente
colocar texturas corretamente, ou simular lojas para
realmente garantir que as bordas sempre
queiram que elas estejam Mesmo quando você as suaviza, você ainda quer
ter algumas bordas. Por isso, é muito importante realmente
aprender essas habilidades. Eu vou jogar isso agora. E se você já sabe como
simular costuras e todas essas coisas boas,
então vá para a próxima
lição
que vamos realizar com
a
marca real nas costuras. O processo de realmente marcar
as costuras do chão. Tudo bem, pessoal,
então nos vemos depois disso. Sejam todos bem-vindos à
breve introdução à marcação de costuras e objetos cortantes,
parte do curso. Então, antes de dar exemplos do que estou realmente
falando, deixe-me
explicar brevemente o que são. Você pode pensar em costuras
em uma peça de roupa, como uma camisa, todos os
pares de calças. O principal trabalho da
aparência é garantir a textura que
você está tentando colocar na malha funcione corretamente. Mas, o mais importante, permite que você controle a aparência dessa
textura. cortadores são mais parecidos com os aparentes, mas têm um propósito totalmente
diferente. Usamos pontiagudas para nos
dar controle de ângulos
nítidos e suaves em todas as medidas. Isso faz com que pareçam realistas. Também é importante. Fazemos isso não apenas para
renderizar no Blender, mas também para testar os mecanismos de software ou jogos que realmente queremos
usar , como o substance painter
ou o Unreal Engine, como exemplo. Então, com tudo isso dito,
vamos começar. Então, aqui estamos misturando
isso com nosso q inicial. Agora, se eu clicar no meu cubo
e ir para minha edição de UV, você verá que a fila está basicamente desembrulhada dessa
maneira real. Então, basicamente, se desenrola
como presidente. Agora, se eu me deparar e pegar esse cubo
e pressionar Shift D, então pressionamos a
barra de espaço Shift para trazer nosso aparelho e movê-lo para o outro lado. E agora digamos que eu queira
alterar um pouco esse cubo. O que eu vou fazer é
apertar o botão superior. Vou
entrar na seleção de faces, clicar na barra de espaço
Shift da face superior para acessar a ferramenta
de movimentação. Traga-o assim mesmo. Agora, digamos que eu queira
desembrulhar isso. Agora, se eu pegar isso com L, só para pegar tudo e eu pressiono o botão U para desembrulhar. Você verá que seu próprio
rap é exatamente da mesma maneira. Mesmo que eu reinicie as
transformações disso, ele ainda entrará na rampa
exatamente da mesma maneira. Agora, vamos falar algumas
coisas e ver como isso tem um efeito real em
nosso empréstimo real. Então, vamos pegar o topo e
desceremos até o fundo. E o que vamos
fazer é pressionar
a Liga de Controle e depois descer até
onde diz “costuras simuladas”. Agora é importante
lembrar que é o Controle E simular
costuras em forma de rosto. Mas se, por exemplo,
estivermos na seleção de bordas, se chegarmos a essa borda, se pressionarmos o Controle D, você
também obterá essa opção, costuras simuladas, mas também poderá clicar com o botão direito do mouse nas luzes da
borda e também ver que também podemos marcar dessa forma. Então, por enquanto, eu não vou
realmente marcar a cena, o que eu vou fazer
é pegar a coisa toda sem querer. E agora ganha pressão
na rocha e você pode vê-la em rampas,
completamente diferente. Agora vamos trazer
algumas texturas para que você possa ver exatamente do que
estou falando. Então, se eu pressionar a parte superior, vou até meu painel de
materiais aqui e vou
dar esse material. Então, quando estiver no lado direito, clique no botão do meu material. Então, vamos agora trazer o material que
eu já preparei. Então, se eu encontrar essa pequena seta
para baixo esfriando, você pode ver que eu tenho
uma aqui chamada Ward. E vamos clicar novamente em. Agora você pode ver o que aconteceu. Na verdade, aplicamos nosso
material a esse objeto. Podemos ver que é
praticamente uma bagunça. A parte superior parece boa, mas um pouco
ao redor da lateral é toda curvada e inclinada. Então, se eu diminuir o zoom e
pressionar Tab agora, você pode ver que o motivo é que na verdade não é
UV desembrulhado corretamente. Então, como podemos corrigir isso? Se chegarmos à seleção de borda,
deixe-me pegar essa borda. E agora vou fazer é clicar com o botão direito do mouse,
parece que
desço até Mark. Agora pegue tudo de novo. E quando eu pressiono U no rap, e agora você vai ver que ele se desenrola. Absolutamente bem. Você pode ver que as
enfermarias estão
muito, muito bonitas
nessa malha agora. Então, o que isso faz é que as costuras façam é, na verdade, permitir o controle de como essa textura real
é colocada nessa malha. Você também precisa levar
em conta que isso é basicamente
um loop infinito. Então, se eu der uma volta e
olhar para esse rosto e esse rosto, você pode ver que
o movimento, se já vimos, quando falo sobre voltas
infinitas,
é basicamente dar voltas e voltas
e se misturar. Na verdade, ele não
entende como desembrulhá-lo. Então você vai acabar com
aquela bagunça que tínhamos antes. Agora, a outra coisa
a levar em consideração é se eu inverter isso
, por exemplo, enquanto vou
fazer e quando
passar para o lado esquerdo, de visualização
da minha edição de UV, pressionar a para pegar tudo, todos os 90, girar. Agora, a outra coisa que
quero mostrar é que o lugar onde nos
juntamos a esses parece que também é muito
importante, porque você
nunca vai conseguir ficar perfeito aqui, onde
há um verdadeiro C. Então, deixe-me exagerar
um pouco. Então, eu vou fazer isso,
eu vou pressionar o topo. Quero tornar isso muito
menor e vou
movê-lo para o
centro do meu mapa UV. Em seguida, vou pressionar Tab. Agora você pode ver que
essas bordas não se alinham de forma alguma contra
o outro lado. Essa textura aqui não se
alinha com essa textura. E a razão é porque
temos uma cena lá embaixo, é uma verdadeira quebra na textura. Se virarmos para este
lado, eu giro essa rodada. Então, se eu pegar todos os 90 e agora ir para
este onde podemos ver, você pode ver que essas
linhas estão perfeitas. E a razão é porque
, obviamente não parece que a costura esteja aqui. Portanto, você precisa levar
isso em conta em suas próprias malhas e
objetos que, ao aplicar texturas e materiais , tente colocar costuras onde você não as
verá. Então, se estiver na
maçaneta de uma porta, por exemplo, e coloque-os por dentro onde ninguém realmente os
verá. Portanto, sempre tenha isso em mente quando estiver realmente
zombando, ao que parece. Então, agora vamos às prateleiras deste
curso. Então, se eu trouxer
uma nova primitiva, se eu pressionar Shift a, vou atravessar a malha. Eu quero trazer um cilindro. Agora você notará que esse cilindro tem todas essas
pequenas bordas ao redor. E digamos que você queira
fazer uma xícara ou algo assim. A última coisa que você quer é todas essas
faces rígidas lá dentro. Agora, há todas as coisas que
podemos fazer para resolver isso. Então, a primeira coisa que podemos fazer é trazer
outro cilindro. Então, vou tirar
isso do caminho. Então, Shift Spacebar, trazendo meu aparelho,
tire-o do caminho. Troque a, traga um,
outro cilindro. E desta vez vou
descer até onde diz Adicionar cilindro e
aumentar os vértices para 100. E agora você notará que
temos uma borda arredondada, mas o problema é
que inserimos 100 palavras para
realmente conseguir isso. E isso não é
algo que queremos. Queremos usar o
mínimo possível de polígonos e, ao mesmo tempo, obter
uma malha muito bonita. Então, como podemos conseguir isso? Bem, há várias
coisas que podemos fazer. Em primeiro lugar, podemos chegar
a esse lado direito. E o que podemos
fazer agora é chegar onde diz normais
e clicar em Altos,
movê-los, clicar com o botão direito do mouse na janela de exibição
e clicar em sombras. Agora você notará que
na verdade foi suavizado. Mas o problema com isso é que
se eu ligo meu automático suavemente, você pode ver que, ao
girar até o fim, fica muito, muito estranho. E isso porque a 107
graus, a mistura decide que essas
bordas aqui precisam ser movidas para cima. Portanto, não
nos dá muito controle se fizermos isso nos outros
. Pegue este, clique com o
botão direito em Shade,
Smooth , Altos e siga em frente. Você pode ver novamente que, mesmo com quantidades
menores de polígonos, ainda
conseguimos
suavizar tudo. Mas se
desligarmos isso, ainda teremos
o mesmo problema
que tínhamos antes. Então, como resolvemos isso? Bem, se entrarmos agora,
pressione o botão Tab. Bem-vindo ao topo. Pegamos os melhores turnos, como
o botão, pressione Control E porque estamos no Face Select e viremos em uma foto macro. Agora você notará que,
se eu pressionar a tecla tab ,
agora ela tem bordas rígidas. Isso nos dá controle. Então é por isso que
realmente usamos objetos cortantes. Não importa o que eu
aumente para 180 graus, que é o mais alto possível, ele não eliminará
as lojas que marcamos. Também podemos marcar lojas nas
bordas. Então, se eu pegar
este e esse,
agora, porque estamos na
seleção de bordas, podemos clicar com o botão direito do mouse, descer, marcar com nitidez,
pressionar o botão Tab, e agora você verá que
tem bordas rígidas nela. Portanto, é muito importante
que você zombe lojas onde você
realmente aquecerá bordas duras. Também é importante que
você adquira o hábito de marcar pontos afiados quando estiver
realmente marcando costuras. E então o que acontece é que
quando você
junta dois objetos e liga
a suavidade automática, se necessário, você não vai acabar
com algumas malhas como essa. Ok, pessoal,
espero que tenham gostado da introdução às cenas e imagens de
marketing. E como dizem no
programa, bem-vindos de volta a todos. Espero que tenha gostado e obrigado por assistir e
espero que tenha aprendido muito. Então, o que faremos agora
na próxima lição é marcar as costuras do nosso chão. Tudo bem, pessoal. Tchau tchau.
12. Trabalhando com mapas de textura: Bem-vindos de volta a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre
salas isométricas. E na última lição, você realmente deveria ter
aprendido como marcar suas costuras em sua
própria cena real. Tudo bem, então vamos
para o chão aqui. Vou pegar meu chão. E, basicamente, o que eu
quero fazer é isolar isso
de todo o resto eu
possa realmente trabalhar
nisso. Vou pressionar Shift H e isso então isolar,
ocultar todo o resto. E mesmo que você a
coloque na visualização renderizada, você verá que a música está, a música está realmente lá. Não, na verdade eu
não acho que seja. Se eu pressionar Alt H, posso trazer tudo de volta. Então, basta selecionar a
tecla H para ocultar resto, exceto
a seleção do caminho. Vamos colocar isso no modo objeto. E então o que faremos é
começar a marcar algumas aparências agora. Então, basicamente, vou
chegar ao topo. Vou pressionar Control E porque o botão direito do mouse não funcionará
quando você estiver no Face Select. Então você precisa pressionar o controle
Lee e depois o mocassim. O que eu vou fazer então é
descer até o fundo. Vou excluir
do caminho porque simplesmente não preciso dessa cara de
bomba aqui. Ninguém nunca vai ver isso. Então, na verdade, não precisamos disso. E então o que eu vou
fazer é vir agora e realmente marcar algumas
costuras por aqui. Então, vou pressionar Alt Shift e clicar em
toda a volta. Clique com a tecla Shift pressionada em
toda a volta
e, em seguida, clique com o botão direito do mouse
e use o mocassim. Agora, o fato é que não
teríamos um
loop infinito passando por aqui, mas teremos um
loop infinito circulando por aqui. Então você pode ver que ele vai
girar e
girar e , na verdade, não será
desembrulhado corretamente. Então, eu vou condensar
cada um desses cantos. Segure Shift, clique em
até este canto, clique com a tecla Alt Shift,
vá até este
canto, clique com a tecla Alt Shift
e, finalmente, clique com o botão direito do mouse e arco-seno. Agora, isso deve estar pronto agora para realmente colocar texturas. Então, o que eu vou
fazer é, em
vez de apenas colocar as texturas, eu realmente vou
reproduzir outro vídeo para vocês. Agora, vamos
examinar o tipo de processo de
texturização, para
que servem os mapas, como trazê-los. E então, na próxima lição,
começaremos de novo, algumas texturas aqui. Tudo bem, pessoal,
então nos vemos depois disso. Sejam todos bem-vindos a esta
breve introdução sobre mapas de textura
importantes e criação de materiais
no Blender. Aqui, examinaremos as configurações
básicas de materiais e maneiras
fáceis de importar seus mapas de
textura ou dentro do blender. Em seguida, passaremos para uma explicação
sobre o que os mapas fazem e
por que eles são importantes. Então, com tudo isso dito,
vamos começar. Então, nesta cena básica
que eu configurei, você dirá que eu tenho esses três objetos e
o papel UV desembrulhado. Então, agora vamos chegar ao
nosso primeiro objeto. E digamos que
já
marcamos todas as aparências, como você pode ver. Agora vamos começar a Editar. Em primeiro lugar, o que
vamos
trazer é um complemento
chamado Node Wrangler. E isso facilitará muito a configuração de materiais
em sua cena. Então, vamos editar,
descer até Preferências, ir até
onde diz complementos. E então vamos
procurar o nó N 0 D, E. E você verá um
chamado Node Wrangler. Certifique-se de que está marcado. E então vamos encerrar isso. Agora eu quero realmente
criar nosso material. Então, se virmos para
o lado direito, você verá esse pequeno ícone do
futebol. Vamos clicar no sinal de mais. E então o que isso realmente faz é criar um novo material. E vamos clicar em Novo
e dar um nome a ele. Vamos chamar isso de “sim”, porque
eu já criei um prêmio, ele surgirá como um.001. Se você tiver zeros ou um, aparecerá como Wood
Dog 002 e assim por diante. Você também notará
que isso surgiu como um princípio: S, D, F. E esse é basicamente
o sombreador
de nós mágico do Blender
que facilita a importação de todos os seus mapas
e coisas desse tipo. Então agora temos isso. O que precisamos fazer agora
é ir até nosso
painel de sombreamento, que é esse botão aqui. Uma vez no painel de sombreamento, você verá a configuração básica, mesma que tínhamos
no painel de modelagem. E agora, se eu diminuir um pouco o
zoom daqui, você verá que, na verdade, já
temos uma configuração básica. Portanto, temos toda a produção de
material. E, claro, é aqui que todos os nós acabam no final. Então temos nossos princípios, sobre os
quais eu falei, é o tipo mágico
de misturar o nódulo. E se aumentarmos um pouco o zoom, você verá que temos todas essas coisas que
podem ser conectadas ou
podemos mexer com elas
sem o mapa real conectado. Então, agora vamos
clicar em nosso diretor, BSD f, e o que vamos pressionar Control Shift e t.
E isso abrirá o arquivo de onde você
realmente deseja encontrar seu mapa. Portanto, certifique-se de armazená-los em um local onde você saiba para
onde eles estão indo, encontrá-los e, em seguida, você
deve acabar com cinco mapas. Normalmente são cinco mapas. Na verdade, você pode baixar. Uma é a cor base, a próxima é metálica. O próximo a cair é a rugosidade. A próxima descida é a altura.
E então você tem o normal. Normalmente são os cinco mapas
básicos. Agora,
o que precisamos fazer é que ele viesse até a
primeira e selecionasse a de baixo, e então ela
selecionaria todas elas. Em seguida, vá
até onde diz que textura baseada em
princípios se
configura e clique para baixo. E aí está. A tigela realmente entra. Você notará que o Blender configura
tudo
automaticamente para nós. Isso faz parte da dose real
não granular. Agora, se ampliarmos um pouco
para que possamos ver o que fizemos. E agora podemos realmente
passar por alguns desses nós aqui. Então, vamos ampliar aqui também. A primeira que temos
são as coordenadas de textura. Agora, basicamente, esse nó diz ao
Blender onde colocar
essa textura nesse objeto. Então você percebe que o momento é basicamente
derivado do UV. Agora, se formos rapidamente
para
o UV e eu pegar tudo, você pode ver que este é o
nosso mapa UV e é assim que basicamente essa
textura é colocada nele. Então, por exemplo,
você pode ver que este foi revertido. Então, está indo na direção correta. Agora vamos voltar
ao nosso painel de sombreamento. E se inserirmos o gerado em
vez disso, então o vetor, deixe-o carregar e você verá
agora que a mistura está tentando gerar como essa textura realmente vai
para esse objeto. Isso é útil quando você cria texturas dentro do
próprio Blender sem mapas, mas é inútil se você estiver realmente
trazendo seu próprio mapa. Então, vamos colocá-lo novamente em UV. O próximo deles
é chamado de mapeamento. E é basicamente assim essa textura é
mapeada nesse objeto. Então você pode ver aqui que
podemos realmente mover a localização da nossa textura
real. E isso basicamente é como
mover o mapa UV. Agora, se ligarmos para mim,
também podemos ampliar isso tão bem quanto você pode ver, para que você possa
ficar cada vez mais iluminado. E isso lhe dá
muito controle
dentro do sombreador, para mexer com a
escala e coisas assim. Normalmente, eu realmente
faria isso no mapa UV. Mas se houver algum pequeno
detalhe que eu queira fazer, um pouco menor ou
algo parecido. Eu vou fazer isso na sombra. atravessar, você pode ver que todos esses nós aqui, que são nossos mapas, estão
conectados ao nosso nó de mapeamento. Então, vamos ao primeiro. A primeira é a cor. E, basicamente, no
lado direito, vou mostrar
exatamente o que eles significam. E então, se você quiser
mais informações, acesse o
site do Blender e encontrar todo o resto das
informações sobre todos esses mapas dos quais
estamos falando. Então, como eu disse, o
primeiro é a cor. E se desconectarmos
isso, basicamente
o que podemos dizer é é apenas a cor base. Agora, às vezes
você chega à faculdade, onde eles entram com oclusão
ambiental. E eu vou falar sobre oclusão
ambiental
em apenas alguns minutos. Então, se
conectarmos isso,
podemos ver que podemos realmente
alterar a cor com outros nós nos
quais podemos inserir aqui. Então, eu vou te
mostrar isso rapidamente. Então, se pressionarmos Shift a, faremos uma pesquisa e colocaremos
apenas uma gama, que só vai
clarear ou escurecer todas as cores reais. Agora, eu coloquei isso,
então você pode ver se eu derrubar isso,
eu vou trazer à tona. Eu posso torná-lo muito mais
escuro e muito mais claro. Então, isso é algo que
podemos realmente fazer. E então o Node Wrangler nos
permite trazer um novo nó e simplesmente
colocá-lo lá. Então eu vou fazer agora,
vou apenas deletar isso e vou
conectá-lo
agora para ir para o
próximo mapa que é metálico. Então, vou ver onde
eu realmente trouxe uma textura metálica. Então, aqui estamos em
nossa configuração agora com nossa
textura e material de metal reais. Então, se aumentarmos o zoom agora, podemos ver que temos o próximo abaixo, que é metálico. E podemos ver que se
ligarmos para eles e realmente
desconectarmos isso, você verá que pouca coisa
acontece, porque esse metal é muito próximo de LI baseado no metal
que já está lá, que é zero, um metal
muito opaco. Agora, se entrarmos e
usarmos o metal, você pode ver que ele fica muito, muito, muito metálico desse jeito. E você não
precisa realmente usar um mapa para fazer
algo metálico, ou você precisa fazer é
desligá-lo. Agora, normalmente, quando estamos
fazendo coisas como usar esse controle deslizante
aqui e nenhum mapa, até mesmo algo é metálico. Então, se eu recusar
isso ou não for assim, nós
realmente não temos nada intermediário quando na verdade não
usamos em um mapa. Então, se conectarmos isso de
volta agora ao nosso metal e deixarmos a
carga aberta, aí está. Agora, a próxima
queda é a rugosidade. rugosidade é basicamente quando você
pensa em uma folha de vidro, quando você olha para ela, ela
não é totalmente transparente. Você pode ter alguns
arranhões lá. Você pode ter
coisas como manchas, Han Mark, coisas assim. E, basicamente, é isso que
o mapa de rugosidade faz. Basicamente, a rugosidade é
determinada por este mapa. Então, se eu estiver conectado a este mapa, você pode ver que temos
muitos tipos de partes mais brilhantes e
mais opacas aqui. Então, vamos desconectar isso
e então você
verá que tudo é
um tipo de brilho. Você também pode ver se eu
entro e realmente diminuo
a alternativa áspera e de
ataque. Eu posso fazer algo como gelo ou posso fazer
algo muito, muito monótono. E é por isso que usamos esse mapa ,
pois ele nos dá
muito controle. Quantas manchas e coisas assim fazem com que
pareça muito mais realista. Então, agora vamos
voltar para nossa floresta. E o que faremos agora
é
descer e procurar
todos os mapas normais. Então, se eu tocar duas vezes
nos oito rapidamente, isso só vai destacar isso. E então podemos
ampliar um pouco e ver o que esse mapa
normal faz. Como você pode ver, o
mapa normal sempre se conecta um nó normal do mapa e então podemos mexer
com a força. Então, se eu virar essa
força para a direita, oh, você pode ver que agora
temos muito mais você pode ver que agora
temos muito mais
força
nessa textura real. Agora, tenha muito cuidado
ao usar esse nó. Você pode aumentá-lo muito alto
e ele vai, ele vai registrar. Em outras palavras, não parecerá muito
real, então tente colocá-lo
em algum lugar onde você esteja realmente feliz com ele e
ainda pareça realista.
Por exemplo. Você obtém um pouco de água que
parece essa, onde ela está realmente elevada
da base. Mas eu não voltaria a
exagerar com isso. Ok, então esse é o mapa normal. E agora vamos para
o mapa de deslocamento. Para o mapa de deslocamento,
na verdade, vou trazer um novo material agora, então vou
passar para aquele. Então, aqui estamos com nossa textura de
paralelepípedos, que vamos usar para
nosso exemplo de deslocamento. Então, o que o deslocamento faz é basicamente dar essa textura. Basicamente, isso o empurra para fora. É como usar tesselação, como você verá em breve. Bem, a única coisa é que se você estiver usando o mapa de deslocamento, você realmente precisa, bem, você realmente
precisa saber duas coisas. Em primeiro lugar,
não funciona em EV. Em segundo lugar, ele realmente precisa de muito mais geometria do que
você normalmente teria. Então, aqui podemos ver que temos um plano plano e podemos ver que eles estão
levemente empurrados para cima. E você ainda pode
ver que isso é basicamente uma textura 3D. Então, como criamos
deslocamento nisso? Em primeiro lugar, vamos
fazer com que você
vá até nossa pequena chave inglesa. Então, primeiro de tudo,
vamos fazer, na verdade, vamos
subdividir isso
algumas vezes. Então, vamos pressionar tab e o que
vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e subdividir, clicar com
o botão direito do mouse em subdividir. E agora vamos
fazer isso: eu vou pressionar Tab e vamos
trazê-lo e modificá-lo. E o que fizemos
agora foi basicamente aumentar muito a geometria. Então, vamos
adicionar, modificar. Você vai
descer até onde diz multiresolução. E quando uma subdivisão,
subdivide. E de novo e de novo quatro vezes. Agora, se
você pressionar Tab, verá que
ainda é assim. Então você realmente não pode ver todas
as subdivisões aqui. Mas quando terminarmos isso, eu realmente o aplicarei e então você poderá vê-los. Em seguida, o que
precisamos fazer agora é colocar isso em ciclos. Então, se viermos
aqui e o trocarmos de EV e o colocarmos em ciclos. E então o que podemos
fazer é acessar
agora nosso material, que é esse botão aqui. Role para baixo e você verá
um em que diz Configurações. E nas configurações, você
terá uma que diz superfície. E o que você precisa
fazer agora é mudar isso. Deveria dizer apenas Bump, mude isso para
deslocamento e bomba. Depois de fazer isso,
tudo o que você precisa fazer é
acessar o sombreador de ciclos,
que é este botão aqui. E lá vamos nós. Agora você pode ver o quão
realista isso parece. Agora, você pode realmente
mexer com eles. Então, podemos realmente
aumentar a escala, como você pode ver. E também podemos mudar
o nível médio, dessa forma. Então, ele realmente o empurra para fora ou você raramente também consegue
puxá-lo para dentro. Ok. Então, isso é uma pequena
explicação. Agora, como eu disse,
vou passar agora para o Spanner real,
onde um modificador está
ativado, vou pressionar Control a para aplicar isso,
quero pressionar Tab. Agora você pode ver quanta geometria não é realmente ensinada. Agora você pode se safar com um
pouco menos de geometria. Então, se eu pressionar Control
Z e simplesmente
trazê-lo de volta e simplesmente
abaixar um. Então, se eu
abaixar essa, desse jeito,
e você perceber que
ainda parece muito boa, pois se aumentarmos um pouco o
nível da janela de visualização, ela não está nem perto desse nível,
então ela
a colocará em
três, pressionará Control,
pressionará a barra de guias
e você poderá ver agora não há muita geometria, mas ainda estamos obtendo
um efeito bastante decente. Ok, então a última
coisa que eu queria mostrar é
se voltarmos ao nosso sombreador de material e o
colocarmos volta nos EVs
superados em nosso computador. Não posso colocá-lo de volta no EV. E agora vamos
dar uma olhada e ampliar essa palavra. Agora, o que a
oclusão ambiente faz? Então, vou fazer uma breve
explicação no lado direito do que realmente é a oclusão ambiente. O que podemos realmente habilitá-lo acessando nosso computador, colocando isso no eBay e você
terá um que diz oclusão
ambiente. Ao
clicar nesse botão, você
já pode ver que
realmente temos muito mais
sombreamento aqui, muito mais realismo e
coisas assim. Agora, como eu disse, você pode colocar
as texturas onde elas estão. oclusão ambiente
já está embutida, mas acho que, na verdade,
fazer isso dessa maneira geralmente
oferece um resultado melhor. Agora, a outra coisa que
você pode fazer é mexer com a oclusão do
ambiente. Estou realmente reduzindo
tudo, mexendo com fatores
e coisas assim. Eu realmente entendo as
sombras que você realmente deseja na superfície
do objeto real. Então, isso conclui
a
parte de introdução de material e textura do curso. E espero que todos tenham tirado
muito proveito disso e tenham uma compreensão muito melhor dos mapas e materiais
no Blender. Então, com isso dito,
vamos continuar com o show. Bem-vindos de volta a todos. Espero que você tenha gostado disso. Espero que você fale alto. Então. Espero que agora você entenda
como realmente colocar algumas texturas em
seus modelos reais. E é isso que
vamos fazer agora na próxima aula. Oi pessoal. Muito obrigado. vemos na
próxima. Tchau tchau.
13. Adicionando nosso primeiro material ao nosso chão: Bem-vindos de volta a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre
salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então o que eu
quero fazer agora é trazer meu material. Então, primeiro de tudo, agora nós realmente
marcamos todas as nossas costuras. Eu posso simplesmente pressionar a
e depois desembrulhá-lo. Mas a primeira
coisa que vou fazer é ir até
meu painel de edição de UV. E então,
o que
vou fazer agora é alternar entre sombreamento, modelagem e edição de UV. No momento, você pode
ver que é assim. Isso não é o ideal. Agora, antes de desembrulhar da
maneira que você sempre deve fazer,
novamente, pressione o botão superior, entre no modo objeto, controle a,
todas as transformações, clique com o botão direito do mouse em Geometria do
Sargento. Shift Spacebar. Se você não tem seu Gizmo
nele, então dá uma ideia de onde está a
origem imediatamente. E eu posso pressionar a tecla
Tab oito para pegar tudo e então
você os desembrulha. Deveria subir a rampa
muito, muito bem para você. Agora teremos
alguns problemas no futuro. Eu já posso ver isso porque
temos esse tipo de borda
arredondada e realmente
não queremos isso. Mas o que eu vou fazer
basicamente é vir agora e criar meu
primeiro material. Então, vamos
aparecer quando eu clicar no painel de materiais, clicar em Novo e, em seguida, chamarei
esse andar assim. E então o que eu
vou fazer é para ir para minha paleta de sombreamento
porque, no momento, o fluxo vem com
um BSD F principal, que é basicamente
como liquidificadores, supersombreador, você realmente
pode conectar tudo. A outra coisa é que,
como mostrei no breve
tutorial sobre texturas, precisamos começar a editar e usar
o Node Wrangler. Então, preferências,
vamos para Complementos. E, novamente, esses são todos os complementos que são
construídos no blender. Portanto, todos eles são
de uso gratuito. Não há problema aí. Tudo isso deve estar
praticamente disponível para você. Vamos entrar e fazer uma
busca por Node Wrangler. Esse aqui. Vamos clicar na barra X. E agora isso está realmente funcionando. Ainda não consigo ver nada, mas confie em mim, está funcionando. Então, agora podemos ir até nosso painel
de sombreamento. Então vá para Shading. E aqui está. Vamos colocar isso no
material por enquanto, só para
acelerar um pouco. No
momento, também estamos
no mundo e
realmente não queremos isso. Então, vamos colocá-lo
no modo objeto, assim. Agora, esse é o nosso sombreador real. Então esse é o princípio,
isso é o que
se relaciona com o nosso piso. Agora, temos um conflito de
comentários baseado em princípios. Agora, enquanto o Node Wrangler
permite que você faça isso ele permite que você pressione
Control Shift
e T. E o que eles permitirão que você
faça é inserir todas
essas texturas de forma
rápida e fácil. Agora, o problema é que quando eu
monto meus próprios painéis aqui, eu realmente não gosto deles. E esses, poderíamos usar nossos
raios UV ao mesmo tempo, mas não gostamos muito de fazer isso. Eu gosto que eles tenham painéis
diferentes. Então, tudo que eu vou fazer
é ir
até o canto daqui e agarrá-lo com o botão esquerdo do mouse e depois
puxá-lo desse jeito. E então você
me dá mais espaço aqui. Novamente, não preciso ver todos esses arquivos ou
algo parecido. Então eu vou
chegar até o topo puxá-lo para o
lado esquerdo. E agora, toda
vez que eu clico nisso, agora sempre
ficará assim. E para mim,
acho muito,
muito mais fácil trabalhar com isso . Tudo bem, então agora
vou escolher meu diretor, pressionar
Control Shift. E então o que eu vou
fazer é
usar minhas texturas. Agora você pode ver quando
eu clico nas texturas, se eu abrir esse sabonete que
temos uma moldura de madeira sem costura, temos
freios, sofá e laço sem costura. Esse é o que realmente
precisamos. Então, vou
clicar duas vezes no meu fluxo. E então uma maneira de
fazer isso é
selecionar a primeira, mudar, selecionar a última. E agora, quando eu clico
nesse princípio, ele traz
tudo o que eu preciso. Você notará que são apenas três mapas de textura
reais aqui. Na verdade, não precisamos de um
metal porque não
há metal neste piso. Então, vamos clicar nos princípios. Lá vamos nós. Rendimentos da lei. Agora, acho que não estou muito
feliz com eles
aqui porque deveriam ter uma cor
ligeiramente diferente do nosso piso real. Deve ser a moldura real. Eu vou fazer é
entrar como um novo material real, Novo. E então eu vou
chamá-la de estrutura de piso. Assim, ou devo
chamá-la de moldura de água? Vamos chamá-lo de Frame Would. Então eu acho que isso nos
dará uma melhor compreensão do que é isso. Então, o modo quadro, e vamos
também chamar esse piso, seria apenas para entendermos
se, independentemente colocá-lo no
arquivo de mesclagem ou algo parecido, realmente
queremos ter certeza de que estamos nomeando eles corretamente. Tudo bem, então agora eu
quero entrar no modo quadro. Novamente, vou
voltar ao meu princípio: quero pegar o
Control Shift T. E você pode ver como é fácil
fazer isso. Agora estamos procurando
esta que é a moldura de madeira. Clique duas vezes nele e
vamos trazê-lo para dentro. Então, vamos clicar duas vezes
nele e trazê-lo para dentro. No momento. Você não verá nada acontecer. E isso é simplesmente
porque,
na verdade, não temos isso ligado
a nada no momento. É vendido nesta ala. Então, como podemos realmente anexar a estrutura para
o exterior daqui? Tudo o que precisamos fazer
é entrar e selecionar as
peças que queremos. Em primeiro lugar. Agora, no momento, está se
movendo um pouco estranho porque a orientação não
está correta. Então, eu vou fazer é
pressionar
o pequeno ponto
no teclado numérico. E agora eu posso realmente
contornar a palavra real
que eu quero dizer. E você notará
que mesmo no modo imaterial, nós exibimos o
mapa normal. Nós temos a soma da
iluminação e coisas assim. Se colocarmos isso também
na visualização renderizada, você verá agora Georgetown, bonita, que realmente
parece boa. Voltando, vamos fazer com
que pareça ainda melhor. E vamos agora e selecionar as partes em que
eu quero a estrutura. Então eu vou ir
até o Face Select, eu vou selecionar um
desses rostos aqui, e então eu vou
pressionar L. E você saberá que
isso só sobe até certo ponto. Só chega até
onde está nosso CMS real. É muito, muito
útil simular costuras e usá-las para selecionar
as peças que você deseja. Então, eu
vou fazer é selecionar este. E isso me ensinou
tudo. Selecione os dois com Al,
al e, em seguida, selecione
os internos. Então o interior aqui, L, L, e finalmente esse aqui
atrás, desse jeito. E espero que
tudo esteja selecionado e que agora eu precise fazer é chegar
à minha estrutura de cosseno. Agora você vai nos dar uma olhada, na verdade parece, tudo bem,
ainda não acabou. Em primeiro lugar, a ala
é muito, muito grande. Essas plantas são enormes, mas vamos lá e realmente
se esgotaram antes de fazermos qualquer outra coisa. E então podemos começar a mexer com
as outras coisas. Então, vou voltar para
a edição de UV e
basicamente diminuir o zoom. Vou escolher meu andar. Então, vou colocá-lo
no material também. Então, eu só preciso arrastar isso em joule para que eu possa
clicar neles e arrastar isso
para trás no painel
serial, assim. Agora vamos selecionar nossos defeitos. O momento é selecionar nosso andar. Você pode ver que aparece
no painel UV. Então, posso simplesmente pressionar o osso S e
retirá-lo assim. Agora, como eu disse, essa é uma textura perfeita, então você pode ver agora
muito bem que
parece que , se você não está satisfeito
com a direção, você também pode entrar
e pressionar tudo e girá-lo na
direção que quiser. Acho que estou feliz com
a direção negativa. Agora eu preciso vir e, na verdade, também consertar essas partes aqui,
porque você pode ver essa palavra e ela
não parece certa. É meio bloqueado e baixa resolução,
então vamos corrigir isso. Então eu vou para o meu andar H
para me esconder, depois
pegar todo o resto, e depois pegar
tudo e
usar sua janela de visualização UV. E isso pode simplesmente
pressionar S, segurar. E agora você pode ver o
que está acontecendo, agora ainda temos um problema. Essa história por aqui não
parece muito boa, tão antiga. Não parece certo.
Precisamos consertar isso. E não parece certo. Também aqui dentro. Então você pode ver por dentro aqui, provavelmente não parece
bem ali também. Então, vamos consertar a parte superior. Então, o que eu vou fazer
é
chegar a esta parte aqui, pressionar L. E um de nós deveria fazer
é dar a você,
basicamente, o UV indo até
esses pontos aqui, porque podemos ver que esse UV está indo na direção certa
em ambas as partes. Então, vamos agora
endireitar esse sal. Então é estranho, Oh Paul,
eu vou fazer é ir até você como minha matilha, tudo bem, ficar um pouco bagunçada e depois pressionar você, seguir esquadrões ativos como se tudo bem, agora você pode ver
que isso ainda não parece certo porque está
indo na direção errada. O grão mundial está
indo para o outro lado. Todos os 90, gire. Agora você pode ver que
parece muito bom. Ok, então vamos fazer o
mesmo por dentro agora. Então, eu vou pegar
este da maneira certa. Então, na
verdade, isso funcionou muito bem para nós. Então, agora verificamos que
tudo agora deve estar absolutamente bem. Então, vamos dar uma olhada agora no
que estamos vendo, acho
que esses grãos
integrais ainda precisam ser produzidos para
ficarem como este aqui?
Eu acho que sim. Então, o que
eu vou fazer é entrar, esconder isso
do caminho com H,
H para pegar tudo. E então o que eu vou
fazer é retirá-los um pouco. Então, se eu pressionar S e y, desculpe, x, você pode ver
que eu posso retirá-los. Faça com que o grão mundial fique
um pouco mais fino, e ele
ficará muito, muito mais bonito. Tudo bem, então agora
vamos voltar rapidamente ao painel de sombreamento. E o que eu vou fazer é
pressionar Alt H, trazer tudo de volta assim. Ele tocará a
letra A. Eu também vou
descer e trazer meu cara. Então meu cara estava lá agora. Eu só quero fazer
um bom teste rápido agora para
ter certeza de que temos o Award com a
aparência certa, ter certeza de que parece
meio grande o suficiente nele. Uma que eu vou fazer é
entrar e colocar minha visão renderizada e dar uma
olhada nessa palavra. Agora, a primeira coisa que você pode
ver sobre
isso é que a cor completamente
errada simplesmente não parece certa em comparação com a
cor antiga. Basicamente, precisa ser
muito, muito mais escuro. Agora vamos ao nosso bosque. Eu vou fazer se a
estrutura estiver aqui. Eu quero apenas retirar
minha produção de material. Olá, meus princípios. E o que eu quero fazer é
colocar algo na cor para deixar isso muito, muito mais escuro do que é. É uma mulher que eu vou pressionar Shift
para pesquisar e usaremos
algo chamado Curvas RGB. E então, quando
coloco isso lá,
no momento em que nada acontece, mas no momento em que começo a
virar o sabonete, você pode ver que agora temos
muito controle sobre quão escuro isso realmente
é ou o quão claro isso é. Por exemplo, assim, assim. Agora eu acho que Stein está
vendo isso e pensando, ok, isso está parecendo
muito, muito melhor. E abaixe um
pouco. Não quero que seja lido, então quero que seja mais escuro ou
escutado. Como você pode ver. Tudo bem, isso parece
muito, muito melhor. E agora você também pode ver que eles olham para o brilho
real do chão. Parece um piso polido muito
bonito, mas você também pode ver
que agora está
muito melhor. Agora mudamos as cores. Agora, a outra coisa é que podemos saturar isso também. Em outras palavras, se você
não está feliz com essa vermelhidão, também
podemos fazer isso. Então, vou te mostrar rapidamente
como fazer isso também. Então, tudo que vou fazer
é pressionar Shift a e vou procurar uma
que diga saturação. Então você e Saturation
colocam isso aí. E então tudo que eu preciso
fazer é diminuir a saturação. Alternativa. Claramente, fui
muito falso. Vamos reduzir para um. Isso é o que
tínhamos. Dez para baixo um pouco mais, talvez mais um. Isso significa que a
cor que você quer, eu acho que para mim, eu acho que é. Na verdade, também vou
dar uma olhada neste. Brinque um pouco com
isso. Acho que essa cor
é absolutamente perfeita. Estou muito, muito feliz
com a aparência. Tudo bem, então está parecendo
muito, muito bom. Agora, o que faremos
na próxima lição,
começaremos, na verdade,
com essa parte aqui. Faremos a mesma coisa que fizemos aqui
no chão. E então podemos começar
pela verdadeira, as janelas nas paredes, eu vou colocar todos esses painéis. E isso deve
exigir algumas lições. E depois de fazer isso, podemos realmente começar a
fazer com que todos esses
objetos sejam todos. Espero que tenham gostado e
nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
14. Adicionando os detalhes de pequena parede: Mike, Everyone's
Blend, os três começaram um guia passo a passo sobre
salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora eu não acho que precisamos de
um cara, nós não precisamos deles. Eles não existem mais. Eu sou o que eu também não
acho que é que não precisamos mais
disso em uma
visualização renderizada, só
precisamos disso
na visualização do material. E também podemos muito bem fazer isso no momento
nos painéis UV. Então, eu
vou simplesmente
pular até o painel UV. E então eu vou pressionar Alt H no chão
só para trazê-lo de volta. Vou pressionar Tab. Vou pegar
essa peça aqui. Então eu vou fazer é pressionar Shift H e simplesmente
esconder todo o resto. Agora, do jeito que eu quero
colocá-lo no modo objeto, só por enquanto, só para que eu
possa ver o que estou fazendo. E também vou fechar esse painel com T só
para me esconder do outro lado. Vou resolver isso
um pouco e agora posso realmente ver o que estou
fazendo nessa parte. Tudo bem, então
vamos entrar primeiro. Primeiro de tudo, vamos clicar com o botão direito do mouse. Certifique-se de que estou sombreando
os smoothies em que estão. E então o que eu
vou fazer agora é realmente entrar
e marcar que eles pareçam assim novamente, um pouco como
fizemos no chão. Então, pressione Alt Shift e
clique, clique com a tecla Shift, clique Shift e clique com a tecla Shift pressionada,
assim, clique com o botão direito do mouse
e use o mocassim. Agora vamos entrar e marcar as costuras em
toda a volta. Então, Alt Shift, clique em Alt Shift, Alt Shift, clique e vá descendo até o canto inferior direito da
praga, o mocassim. Agora, não precisamos da
bomba aqui novamente. Então, se houver uma bomba aqui, selecione-a, exclua e faces. Você deveria ficar com
algo assim. Vamos ampliar um pouco nosso
mapa UV. Vamos até aqui agora. A para pegar tudo que
você e subir na rampa. Agora, eu entendi, estou lendo
isso corretamente. Fiz um reset nas minhas transformações. Isso é algo que eu preciso ter
certeza de ter feito primeiro. Então, vou pressionar
Control em todas as transformações. Clique com o botão direito na guia Origem
para Geometria novamente
e, em seguida, você desembrulha e digamos que
sua rota seja a mesma. Então eu provavelmente vou fazer isso.
Sempre vale a pena conferir. Agora nós fizemos
isso. Vamos entrar e pegar todos os materiais. Então, no modo de material
em braille, você pode ver que não
temos nenhum material lá. O bom, porém, é
que também podemos trazer materiais enquanto estamos
nessa visão. Então, se eu pressionar tab e chegar até essa
pequena seta para baixo, vamos trazer o chão. E então vamos trazer. Além disso, precisamos clicar em
mais outro. Também vamos clicar
na estrutura. Mas agora temos exatamente o mesmo que
fizemos no chão. Agora eu quero trazer meu fluxo de
volta, então eu vou pressionar Alt H e eu posso ver
exatamente o que estou vendo. E o que eu quero fazer
é
igualar a escala dessa falha. Então, para fazer isso, tudo que eu
vou fazer é pegar o topo daqui. Agora. Vou até o meu UV. Vou apertar um s, trazer todo seu tipo de
coisa com a qual estou feliz. Acho que algo assim
parece quase o mesmo lá. Será uma coisa absolutamente
perfeita e ampla que será boa para mim. Agora vamos voltar para o meu andar. Estou fora do caminho para pegar tudo e
colocá-lo em estruturas. E porque seno, agora eu vou fazer é basicamente
desembrulhá-los
separadamente para que possamos ver que preciso torná-los
maiores antes de tudo,
então, retire-os, certificando-se de que
tenham a mesma aparência. E você pode ver que temos um problema à noite e só precisamos nos alongar um pouco,
então vamos resolver isso agora A principal coisa que queremos
resolver é esse tipo
de coisa que está
acontecendo por aqui. Então esse e esse
que é esse aqui. Então, se eu pegar isso, pegar isso, você pode ver que
os dois são assim. Mas, antes de tudo,
vamos pegá-lo daqui. Então, vamos fazer
isso primeiro de tudo, agora, você verá por que o
pegamos daqui. Se eu pressionar você, vá para um
pacote de mapas de luz, clique em OK e pressione U novamente. Estou pronto para seguir quadriciclos ativos. Clique em Ok. E você pode ver que,
se uma opção segue dois quadríceps, diz comprimento da borda. Agora, basicamente o que
eu fiz lá, seguir quadriciclos ativos significa que ele é um seguidor
um após o outro. Então ele está pegando esse
aqui e colocando aqui. Agora você pode ver que é
o que parece. Agora vamos fazer a mesma
coisa com isso também. Então, LU, Lima, tudo bem? Você segue quadríceps ativos. Clique em Ok, exatamente
a mesma coisa. Agora, o fato é que você não pode
entrar e clicar em dois quadriciclos porque, por algum motivo, não funciona. Não sei por que,
mas não funciona. Mas agora, vamos entrar agora. Certifique-se de que meu amor, minha
madeira pareça correta, então eu vou escondê-la
do caminho. E quando eu pressiono um para
ter tudo o que quero fazer é retirá-los um pouco com S e X, retirá-los um
pouco até ficarem
parecidos com você do lado de fora. Então você pode ver agora
que
a palavra parece a mesma em ambos. Tudo bem, então isso
parece muito bom. Agora vamos voltar
à modelagem. O que vamos fazer
é dar uma
olhada rápida nisso, certificando de que estamos felizes com isso. Então, vamos ativar a visualização renderizada. E lá vamos nós.
Esse é o nosso andar. Todos esses são tipos
de base de madeira. Agora, novamente, não se preocupe se a
sua não parecer correta, apenas certifique-se de
que você está feliz. Você está razoavelmente feliz
com isso, por enquanto, novamente, vou pegar isso
e abaixá-lo um pouco porque está um
pouco preso no chão. Pronto, agora
está no chão, mas acho que você pode
mexer nisso o
quanto quiser. É mais importante
colocar tudo lá dentro. Faça com que fique
muito, muito bonito antes de
realmente começar a
se preocupar
demais se é esse o tom certo de material ou
algo parecido. Tudo bem, então agora
vamos para o modo objeto. Vou economizar no meu trabalho. Então, o que vou fazer
agora é trabalhar nos painéis. Então, sabemos que o dado meio que
precisa andar por aqui, provavelmente terá que
mover levemente essas janelas. Então, eu sou Joel, vou
movê-los um
pouco para cima , desse jeito. E agora vamos pensar para onde os dados reais irão. Então, eu vou fazer isso. Eu
vou chegar a esse ponto. Vou pressionar, na verdade não
consigo pressionar
Control R porque você pode ver que, no momento ainda
temos isso para solidificá-los. Na verdade, vamos
aplicar essa solidificação apenas para que possamos realmente
trabalhar nessa parede. Então, vou pressionar
Control e passar o mouse sobre ele. Agora, existem várias maneiras
de realmente aplicar modificadores. No momento,
vou mostrar que você
controla um ou você pode clicar nessa pequena seta para baixo e isso
também resolverá o problema. Então, controle a e
, em seguida, ele é aplicado. Tudo bem, então o que eu
vou fazer é
trazer um loop de vez em quando. Então, controle a lei. E você pode ver o problema que temos
no ano é que nós
, como dividimos essas paredes, não
podemos realmente
fazer um laço de borda que vá até as duas empresas. Então, espero que o que possamos fazer. O outro problema é
que você pode ver onde essa parede começa a aparecer. É completamente
diferente deste. Então, o que vamos fazer em vez disso é pressionar oito. Vou pressionar um
no teclado numérico nulo. eu
vou fazer é entrar com malha, bisect, bring game e valine. Então,
antes de tudo, vou me
certificar de que está definido como zero, assim. Quero desligar
o glúteo externo transparente para desligar o preenchimento
porque não precisamos disso. Então tudo que eu vou fazer
é fazer
isso com essa aqui, por aí, desse jeito. Tudo bem, então agora eu
posso fazer meu dado real. Agora, a outra coisa é que
sim, só estou me perguntando. Sim, acho que vai funcionar assim. Podemos
trabalhar assim. O problema é que dividimos nossa
parede no momento, isso
resolverá alguns problemas quando
começarmos a fazer o dia
todo em coisas assim. Então, só isso para
levar em consideração. Em outras palavras, porque
agora eles não estão unidos. Por exemplo, se
eu pressionar Control, fique forte, você pode ver que
quando eu os retiro, eles não
vão realmente sair juntos. Isso é um pouco
problemático para nós, apenas algo a ser
levado em consideração. Tudo bem, então vamos voltar naquela época
e discutir por que eu
realmente vou fazer a próxima. Então, basicamente, seria mais fácil para mim unir essas duas
paredes. Agora temos nossa solidificação de RM no lugar ou derrubamos pelo menos
essa parede e
juntamos essas duas. Então eu acho que isso é realmente
o que eu vou fazer. Provavelmente vou
pensar se devo unir essas paredes para
reabastecer e facilitar as coisas. Isso facilitaria as coisas
a longo prazo. Eu acho. Acho que vou
deixar isso por enquanto. O que eu vou fazer
é
tentar fazer de outra maneira. Então eu vou pegar, basicamente eu quero
pegar isso e isso. E então o que eu quero fazer
é pressionar Control. Ser mãe deveria fazer, é chanfrar, as coisas são em vez disso, o que fazem
em um apartamento. Ele o retira com
muita facilidade e oferece mais topologia com
a qual realmente trabalhar. Então, muito útil, eu quero
retirá-lo com o botão esquerdo do
mouse e soltá-lo no lugar. Agora eu
quero expulsá-los. Então eu vou
pegar esse e esse, vou pressionar E.
E fazer a extrusão. Eu não mudei tudo. Tenha muito cuidado
para não mover o mouse ao
realmente fazer isso. E então pressione Alt
e S. E você pode ver que podemos
tirá-los dessa forma. Novamente, uma das
coisas que você
verá é que eles não saíram
juntos e simplesmente
cruzaram até lá. Como você pode ver. Isso não é como uma
topologia perfeita lá, mas não poderemos vê-la quando a colocarmos, como você pode ver. Então, na verdade, não podemos ver
nada. Está tudo bem. Agora queremos fazer com que você queira
trazer ao jogo mais um loop de ponta. Então, controle tudo, clique
com o botão esquerdo, clique com o botão direito
do mouse e faça o mesmo neste lado. Então, controle,
clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, e então eu só quero
tirar a bomba deles agora, exatamente da mesma maneira. Então, se eu pegar esse, esse, o que eu vou fazer
agora é me perguntar se eu
os retirei é uma coisa de retirá-los um
pouco para falsos. Eu só vou
colocá-los de volta. Então, testes antigos, coloque-os de volta. Na verdade, o que eu vou
fazer é mostrar a vocês um caminho
diferente primeiro. Então, vamos fazer isso se
eu tiver esses dois gráficos. Vou pressionar E,
entrar sem movê-lo, velho senão,
retire-os levemente. Assim, podemos ver que agora parece
muito melhor e apenas
garantir que várias ou a capa
não estejam corretas
, elas devem estar compensadas
mesmo em, aí está. Agora parece ruim. Tudo bem. Agora parece muito, muito melhor. Agora vamos fazer o osso. Então, lei de controle, clique com o botão
esquerdo, clique com o botão direito do mouse
e, em seguida, lei de controle, clique com o botão
esquerdo e clique com o botão direito do mouse neles. Vamos pegar esses dois. A mesma coisa novamente, E, entre sem mover o mouse. Em seguida, alterne alt, S,
segurando o botão Shift. Mantenha-os fora da vida. Então, lá vamos nós. Isso está parecendo muito bom. Agora, o que eu preciso fazer
é garantir que meus móveis não sejam suficientes, escolha isso porque
haverá alguns painéis. Então, eu vou ter que me
certificar de mover isso para cá. Eu também vou ter que,
na verdade, estar lá embaixo é muito bom. Estou feliz com isso. Isso é absolutamente
bom assim. Tudo bem, então agora precisamos
fazer a mesma coisa
na parte inferior
desta parte aqui. Então, faremos a mesma coisa. Então eu vou pegar minha lã. Então, novamente, o que
eu vou fazer então é seguir em frente e
vamos usar a ferramenta de bisseção real para realmente fazer a
parte inferior disso. E então, o que faremos
na próxima lição, é simplesmente subir até
essas partes aqui para colocá-las exatamente do jeito
que queremos. Tudo bem, pessoal.
Espero que tenham gostado e nos vemos na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
15. Terminando nosso design de quarto: Bem-vindos a todos. A
mistura dos três começou um guia passo
a passo sobre salas isométricas, e foi aí que paramos. Agora, a pintura está me
incomodando um pouco, então vou puxá-la um pouco
para cima para
que ela caiba muito
melhor nela. E agora eu vou
pensar em fazer essa broca de bomba. Então, o que eu vou fazer
é pressionar um no teclado numérico. Vou pressionar
Tab para entrar nele, a para selecionar tudo. E a razão
pela qual eu
seleciono tudo, aliás, é porque
com a ferramenta básica, você só precisa ter
cuidado se não selecionar tudo, o que vai acontecer
é que isso só vai
cortar as partes que
você realmente selecionou. Então é por isso que estou fazendo isso. A outra coisa
é que eu posso ver que isso está
meio que caindo pelo chão. Realmente não quero isso. Então, o que eu quero fazer primeiro de tudo, antes de realmente
usar a bisecta, ele é só
aumentar um pouco isso. Então, eu vou pegar esses
dois e levantá-los para que fiquem
um pouco mais bonitos. Eles querem apertar um para
pegar tudo quente. E então eu vou
entrar com minhas ferramentas de bisseção, bisseção de
malha, e vamos
arrastá-la dessa forma. Novamente, a primeira coisa
que você quer fazer é ter certeza de que está reto para que
você não veja nenhum ponto, não, não. Para ter certeza de
que está reto, zero. Assim. Tudo bem, agora eu
quero tirar isso de novo. Então, eu vou
pegar a borda frontal, selecionar esta e essa. E então vamos
fazer isso: eu vou pressionar Control B. Espere. Então, acho que algo
assim deve
ser espaço suficiente para realmente incluir esse tipo
de envelhecimento. Agora, o que vamos
fazer é selecionar esse,
esse e basicamente fazer a mesma coisa que
fiz com os meus outros. Então, tudo o que ele quer fazer é
retirar isso um pouco. Só estou me perguntando se
isso é um pouco grosso. Talvez seja. Vou
retirá-lo um pouco. Então, eu fui agarrado e alternado isso muito,
muito lentamente, mantendo
o vínculo Shift, talvez algo
assim, então um vence. Agora é
pressionar Control Alt, esquerdo, clicar com o botão direito do mouse
e a mesma coisa neste. Então, lei de controle, clique
com o botão esquerdo, clique com o botão direito novamente, entre e pegue este. Esse aqui. Então eu vou
pressionar enter Alton S. Solte muito, muito
ligeiramente assim. Finalmente, vou
fazer com esses, apenas
puxá-los um
pouco para baixo, para que pareçam rodapés. Então eu vou
entrar e pegar esses dois. Basta deixá-los no chão. Só um pouquinho. Assim. E você pode ver agora
que isso parece muito, muito bom, se
encaixando na cena real. Bem. Vamos nos certificar de
que nada seja tocante. Então, vamos dar uma olhada em nosso C todo conjunto T está
um pouco, um pouco acima dele. Então, vamos pegar o OC e
retirá-lo um pouco. Vamos dar uma olhada na parte de trás daqui, certificando-se de
que nosso armário,
que você pode ver, está saindo um
pouco agora. Então, vamos lá. Parece
muito, muito melhor. Olhando onde está o piano. Preciso movê-lo
talvez um pouco, só um pouquinho. E então talvez
volte. Vou parar. Escolheu Todd. Assim. Tudo bem, está tudo bem no lugar. Muito feliz com isso. Agora, vamos
pensar em subir agora. Então, vamos
sair daqui. Vamos ter
painéis desse tipo, em ambas as partes. Na verdade, eu raramente
deveria cortá-los ao meio
até o fim. Então, no momento em que você pode ver,
temos uma linha aqui. Mas neste caso, essa linha
é um pouco alta demais. E o problema é que,
se eu desenhar um acorde, solte essa linha. Mas acho que o que
vou fazer em vez disso é realmente me
livrar dessa linha. Então, precisarei criar uma
nova linha para minha bisecta. Então, faremos isso de uma maneira um
pouco diferente. Então eu vou
pressionar um novamente. Vou pressionar a. E então o que
vamos fazer é dividir isso
ao meio. Então, eu quero vir
com uma malha
bisseccionada, dividir isso logo
acima dessa linha, assim. Novamente,
defina isso como zero, assim. E devemos acabar
com uma linha como essa. E isso é o que podemos
realmente usar agora para criar essa parte
entrando aqui. Então, agora eu posso fazer isso pressionando
Control B neste
caso , infelizmente, isso realmente não vai
fazer muita coisa porque temos outro laço de borda aqui
e um laço de borda aqui. Bem, eu preciso fazer
em vez disso, é
tirá-los daqui. Então, em vez disso vou
pegar os dois. E então eu vou pressionar
a tecla Shift D, então
eu
vou
retirá-los e você verá que
se eu os retirar, acabaremos com
algo assim. Agora. Agora eu posso
realmente derrubá-los. Então, se eu pressionar E e Z
e puxá-los para baixo, você pode ver que
acabamos com alguma coisa. Isso. Agora, o fato é que eles precisam ser
unidos um pouco. Em outras palavras, se eu
pegar os dois assim, e depois pressionar Shift H. Então
você pode ver no momento que eles devem ser unidos
aqui, não desse jeito. O tipo de nada juntos. E eu realmente quero
fazê-los juntos para facilitar o trabalho. Então, o que
eu vou fazer é separá-los. Vou pressionar a
seleção P, separá-los. E agora eu posso voltar para eles. E o que posso fazer
agora é que eu posso realmente
trabalhar com eles separadamente. Então, desloque H para esconder
tudo
do caminho e depois passe por baixo dele. Agora, eu posso arrastar
isso até aqui. Então, se eu pressionar sete e
pentear por cima agora, arraste-o para perto o suficiente. É basicamente como se
a metade do caminho estivesse aqui. Então, vou arrastá-lo o
suficiente até esse ponto. Eles estão tão perto
o suficiente. Perfeito. E então faremos a
mesma coisa aqui. Agora, na verdade, não precisamos
trazer isso de volta para aqui. Tudo o que precisamos fazer
é
pegar um desses pontos, pegar o segundo
ponto e clicar em M.
E o que você pode fazer é
mesclá-lo por último. Então, se seu curso for o último que você
verá , vai se resumir a esse. A mesma coisa novamente. Então, turnos como este, turnos como este e
finalmente se fundem e lá vamos nós. Agora, como eles surgem agora significa que se eu inserir
um loop de borda, então o controlador trazendo uma borda, você vê que ele gira em toda
a volta, que é o que queremos. Agora, antes de fazermos isso, vamos realmente pressionar Alt
H e vamos voltar. Você pode ver, porque
nós os retiramos, eles não estão realmente
onde eu os quero. Então, na verdade, vamos
colocá-los de volta no lugar agora. Então, vamos dizer
algo assim. E, na verdade
, vamos colocá-los de volta
também no lugar
onde eles precisam ir. Então, segurando o botão Shift novamente, algo assim. E então, caminhando até lá,
agora há controle comprimido, uma antiga transformação, clique com
o botão direito do mouse na origem da geometria. E eu só estou me perguntando, vou trazer o
solidificado agora. Então, traga um modificador,
trazendo solidificação. Vamos retirá-los agora. Então, se eu tirar isso
um pouco mais ou menos assim. Agora você pode ver, agora
está muito, muito mais bonito. Na verdade, podemos
retirá-los até o fim
da parede, uma vez que os tenhamos
realmente colocado. A outra coisa
é que, no momento, você pode ver que isso meio
que não está acompanhando. Precisa ser meio que
retirado um pouco porque essa parede, na verdade,
não está bem nivelada. Então, ele precisa resolver
isso um pouco. Se você olhar diretamente para lá, verá que está um
pouco fora do caminho. Então, vamos corrigir isso. Então, vou consertá-los
porque eles
entrarão em sua seleção de tecnologia. Vou pressionar Z,
vai para wireframe. E agora eu posso
pegar isso assim
, porque isso novamente volta e
se solidifica . Agora eu deveria ser capaz de
mover este para fora torná-lo mais nivelado. Não é esse. Eu acho. Eu preciso pegar os dois
, na verdade. Vamos dar uma olhada. Agora. A de baixo está bem,
é só a de cima. Então, Zed Wireframe. Tenho um. Lá vamos nós. Vou soltar um pouco. Então, vamos pegar
mais ou menos,
embora, na verdade, eu vá exagerar com sete desse wireframe. Estou apenas olhando para
essa linha aqui embaixo para que você possa ver que ela começa
lá embaixo. Só estou me perguntando. Esconda isso. Na verdade, vamos dar
uma olhada nisso. Sólido como isso o puxou
de volta ao lugar. Acho que não. Então, sim, nada que pareça ruim. Eu também vou
aumentá-lo um pouco. Então eu vou pegar
a coisa toda com e depois pressionar essência, adicionar, puxar um pouco para cima,
então eu vou levantar tudo agora para trocar essa janela. Agora que eu quero fazer é
retirar os dois agora. Então, eu quero levar isso,
essa parte, pelo menos para a frente. Então, vamos fazer isso a
seguir. Então, vou voltar
para o Wireframe. Vou pegar esse. Onde está? Essa? Assim, volte ao sólido. Agora vamos
retirá-lo de tudo isso. Ok, está
parecendo, está parecendo como eu
realmente queria. Tudo bem, agora
precisamos sair do
local para que possamos
torná-lo mais espesso e puxá-lo para trás. Então você pode realmente fazer
isso com isso solidifica. Você pode ver que você pode compensar
isso um pouco. Agora parece que está
realmente na lã. Tudo bem, parece bom. Agora eu posso
realmente entrar e aceitar minha solidificação
com o Controle oito. E agora eu posso simplesmente
fazê-la ir para onde, na verdade, onde eu quero na
parede, por exemplo, eu posso retirá-la um
pouco antes da parede. Acho que é o melhor
lugar para colocar esse. E esse está um pouco
longe demais , então eu
vou puxá-lo. Finalmente. Agora vamos fazer a
próxima parte,
que estará no topo. Então, lei de controle, clique com o botão
esquerdo, clique com o botão direito. E eu estou pensando provavelmente em outro ou p e depois
destacá-lo um pouco. Então, lei de controle, clique com o
botão esquerdo , fale um
pouco mais sobre isso. E então o que faremos
é pegar este. Neste, pressione a tecla enter, uma alternativa e
tire-a muito, muito levemente. Então, eu só quero
ter certeza de que isso
se iguala às contas deles. E lá vamos nós. Isso
parece muito, muito bom. Tudo bem, estou feliz com isso. Agora, a próxima coisa que
precisamos fazer é colocar nossas partes superiores. Então, novamente, teremos
alguns problemas com o AFI pressionando
Alt H e trazendo de
volta, pois meio que temos um aqui
e depois apareceu um. Então, o que precisamos fazer
é fazer uma espécie de madeira, desculpe, precisamos fazer outra
linha passando por lá. Então, se eu pegar tudo
isso, pressione um. O que eu quero fazer é a
bissetriz novamente, então vou
pressionar Adicionar wireframe. Eu posso ver que a linha
precisa vir disso. Então, a partir
do final daqui. Então, vamos entrar
na malha, dividir meio e depois cortá-la
dessa forma até zero. Então Walgreen está de mandíbulas, depois puxe-o levemente para baixo. Lá vamos nós. Agora, isso
fará com que
possamos tornar isso muito
fácil, essa bomba, o
que faremos na próxima, porque queremos colocar alguns painéis nessa parte aqui. Então, temos um grande painel
que vai crescer por aqui e um grande
painel que vai crescer por aqui. E queremos que seja o mais fácil
possível
fazer essas peças de madeira também
na direção de lá. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos
vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau.
16. Adicionando nos painéis de parede: Sejam todos bem-vindos a
uma combinação de três guias
passo-a-passo
para iniciantes sobre salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos fazer isso, esses novos painéis reais. Então, uma vitória é que
eu vou entrar e acho que vou
pegar esses dois. Vou pressionar o
globo ocular e você notará que eu os
trago desse jeito e
eu realmente não quero isso. Então, o que eu quero fazer é pressionar Tab Control a ou transformar porque
trabalhamos muito para clicar com o botão direito
do mouse. Então, origina a geometria, e
agora vamos tentar isso de novo. Agora, se você pressionar, eu
trarei os dois aqui. Não estamos muito bem, agora
o que queremos fazer é pressionar I novamente e
trazê-los separadamente. Então, queremos realmente
trazê-los separadamente. Mas o problema que você pode ver , em primeiro lugar,
eles não estão realmente
atrapalhando a forma como
os vencemos. Você pode ver que aqui provavelmente os está
deixando um pouco
grossos demais e eu não sei,
particularmente um
que não esteja funcionando
da maneira que eu queria. E é provavelmente porque
essa parte da parede não está realmente unida da
maneira que eu queria. Então, eu provavelmente preciso juntar
essas duas partes, sabão, e então
provavelmente vai sair do jeito
que eu queria colocar um pouco
escondido aqui embaixo. Então, na verdade, precisamos
corrigir isso também. Então, eu vou fazer é
pressionar um. Vou trazer
meu bissexual novamente. Então, a malha bisecta, vamos
cortá-la aqui, desse jeito. E vamos deixar isso
na parte inferior deste dado aqui. Então, logo abaixo,
é
provável que eu vá para um zero, assim. Quando eu o derrubo,
logo abaixo de suas pernas. Então, tudo bem, agora eu quero
entrar,
pegar esse rosto e esse rosto, pegar esse rosto e esse rosto, pressionar a
base Shift H. Eu me pergunto o que eu
faria se eu quisesse juntar esses dois. Você pode ver no momento
que eles não estão realmente unidos. E isso vai nos
causar alguns problemas. Então, o que
eu vou fazer é pegar essa e essa, ir até o topo. E agora que eu quero fazer
é
alinhá-lo com esses dois
aqui, esses dois pontos. Então, se eu colocá-lo sobre d, podemos colocá-lo perto o suficiente
no lugar certo. E então o que eu
posso fazer agora é juntar esses dois. Então, se eu sair desse
e desse, novamente, você pode pressionar M
finalmente, depois este, e este aqui, finalmente M. Lá vamos nós. Agora, devemos ser capazes de
realmente fazer algum trabalho sobre isso. Espero que, se eu pressionar tab alt
H, traga tudo de volta. Agora, se eu entrar em ambos
e pressionar, agora
devo ser
capaz de combiná-los
perfeitamente um com o
outro, como você pode ver. E agora eles parecem muito
melhores, como você pode ver. Tudo bem, agora percebemos que
eles realmente fazem esse tipo de
painel de madeira que
vamos ter na parede. Então, o fato é que queremos trazê-los
para fora ou para dentro. Acho que um menor
quer trazê-los aqui. Então eu vou pressionar E,
inserir alternativas, trazê-las para dentro,
então você pode ver que
ela pode segurar a tecla Shift, trazê-las
muito, muito levemente. E então uma vitória
é que eu vou pressionar,
eu novamente, trazê-los para cá. Assim. E então vamos fazer isso
: eu vou pressionar E e
duas alternativas e , em seguida,
trazê-las novamente. Assim. Nada parece
muito, muito bom. Então você pode ver agora que
temos alguns
painéis
muito, muito bonitos lá. E é isso que
estamos procurando. Então, temos painéis espalhados por aqui, fazendo com que pareça
uma dessas casas. Isso não é muito
dinheiro gasto com isso. E isso é meio que olha,
eu prefiro neste. Tudo bem. Agora
que fizemos isso, basicamente agora podemos entrar
e realmente começar a texturizá-la
para que ela tenha paredes brancas e possamos ter alguns painéis que
serão o mesmo painel, ou
seja, isso realmente
aconteceria por aqui. Então, vamos realmente começar com isso. Então, eu vou fazer é selecionar minhas paredes. Se pressionar Shift H,
deve ser capaz esconder todo
o resto do caminho. E agora vamos pensar em, bem
, fazer as paredes brancas primeiro e depois adicionaremos os
painéis em cima disso. Agora,
também existem outras maneiras de
realmente desembrulhá-lo. E vamos
discutir isso agora. Então, eles apenas aceleram um pouco
o processo. Então, eu vou fazer isso antes
de tudo, eu fui pressionar Tab. Vou pegar
tudo aqui. E tudo o que vou fazer é
pressionar U e projetar UV inteligente. E o que isso faz
é basicamente a maneira do
liquidificador de realmente
desembrulhar as coisas. Agora, na maioria das
vezes, você pode realmente se safar com um projeto UV inteligente. O problema surge
quando você se olha o lado errado ou
quando se desembrulha em um cilindro ou algo
parecido e quer que a costura
realmente se encontre. Então, às vezes, ele se desdobra em várias partes diferentes e
simplesmente não funciona. Mas espero que na parede
isso realmente funcione. Então, vamos pressionar o projeto UV inteligente. A cocaína, vamos colocar
materiais em monumentos. Fazer é, antes de tudo, trazer um material novo e
esse será meu lobo. Então, vou
chamar isso de paredes. Com esse material. Na verdade, não vou
usar nenhum sombreador, desculpe, nenhuma textura ou
algo parecido. Eu simplesmente vou deixar que o
Blend faça o trabalho. Agora, lembre-se de que,
se você quiser realmente exportar
isso, é algo como o
SketchUp ou algo assim. Na verdade, você
provavelmente precisará colocar
uma textura lá. Eu recomendo que se você
realmente
colocar uma textura nesta parede, eu usaria fazer uma
textura de papel de parede ou algo assim. Acho que vai ficar
muito bom para nós. Tudo o que vamos fazer é você
chegar à cor base. Vamos analisar esse
pequeno valor hexadecimal aqui. E tudo que eu vou fazer é
clicar nele, pressionar o controle V. E eu quero que você copie isso por enquanto. Então é 97 maiúsculas e uma
treonina maiúscula. Pressione Enter e pronto. Essa é a cor
que você deveria ter. É uma cor levemente esverdeada e eu sinto que você combina
muito bem com
o que estamos realmente fazendo. Estou apenas dando uma olhada
no meu matchmaking, vi que tudo o que
vamos fazer agora é realmente
criar nossa ala. Então, basta clicar onde suas paredes reais
não estarão. Então, basicamente, você
pode ver aqui que praticamente essa parte
aqui, essa parte aqui. Vamos escondê-los
do caminho, porque
não precisaremos deles. Isso aqui, isso aqui. Vamos esconder isso aqui,
descendo aqui. Vamos escondê-los do caminho. Vamos também entrar e esconder os
painéis traseiros de qualquer maneira. A propósito, H esconde esses
painéis traseiros, vamos entrar e escondê-los do jeito desses
aqui na lateral também. Então esconda esses. Então vamos esconder o
topo porque isso também faz parte da parede. E então, finalmente, vamos nos esconder ,
não finalmente, mas também
esconderemos essas partes
do caminho. Assim. Também acho que
escondemos isso. Sim, acho que vamos
esconder isso também. Essas duas partes aqui. Então H para escondê-los. Esta parte do livro
fala um pouco. Pare, mas ninguém vai
ver isso de qualquer maneira, então não precisamos nos
preocupar com isso. Poderíamos até mesmo excluir essas
fases, se você quisesse. Vamos esconder
isso do caminho. Então eu estou dando uma olhada por aqui. Acho que vou
manter essas peças dentro. E eu estou olhando para a parede da bomba agora pensando em quais
partes e ele se esconde. Acho que vou esconder
essas partes do caminho. E não se preocupe,
uma vez que tenhamos realmente colocado isso em seu
cinto, veja muito mais facilidade quais
partes você precisa fazer e quais não. Eu também vou esconder essas partes
do caminho. Tudo bem, então devemos ficar
com algo assim. Eu não gostaria dessa. Nós
esquecemos esse. Tudo bem. Sim, algo assim
parece absolutamente bom. Agora, esta aqui, esta
é a nossa parede real. E o fato é
que precisamos desembrulhar isso completamente separado
dos outros pedaços. Você pode ver de onde essa parte sai e entra. Então você pode ver minha parede. Provavelmente vai
aparecer em algum lugar por aqui. Acho que estou me perguntando
onde está minha parede ou estilo. Acho que vou trazer o mundo e depois poderei
ver onde a parede começa. Então, vamos fazer isso primeiro. Então, vamos ver como
isso aconteceria. Então, primeiro de tudo, vou botão de adição,
clicar
na seta para baixo, clicar na estrutura
e depois clicar em Atribuir. E foi assim que meu
mundo se transformou. Então você pode ver
muitos problemas aqui. Diga também que eu preciso realmente
trazer um novo material. Então, vou clicar em
mais a nova parede de tijolos mais antiga. Assim. E então o que eu vou
fazer é selecionar essa parte. Estou descendo até o fim. Estou procurando. Na verdade, esse é o dado, então será esse aqui. E eu também vou
selecionar esse aqui. E então, nas laterais
da parede também, uma coisa como pedágio que vai para
os lados até o topo. Assim. Tudo bem, e então o que
faremos é simplesmente clicar em Atribuir para
ocultá-los do caminho. Ok, então isso é o que , na verdade, também
faremos o dinheiro. Sim, nós também vamos retribuir. Bem, assim, vou clicar em
Atribuir e depois em Ocultar. E a outra razão pela qual estou
clicando em Atribuir, aliás, é porque eu posso realmente selecionar coisas com base no material, o
que, na verdade, também torna tudo
muito, muito fácil. Tudo bem, então agora vamos ao assunto. Então, ao mapear UV
e ver de
que bagunça realmente se chama esse
desembrulhamento UV real. Então você pode ver que, na verdade, as coisas
não estão muito bem
desembrulhadas. E isso às vezes é
o problema. Agora, se eu pressionar a guia control ALL transforma o botão direito do mouse na guia Geometria
dos sargentos novamente. E agora você clica no projeto
UV inteligente. Ok, agora nós realmente os
esfregamos muito, muito melhor. Simplesmente pelo
fato de não termos lido, tudo
parece redefinir nossa transformação
real. Agora podemos ver isso
basicamente aqui. Tudo parece bom, exceto que a resolução é
muito, muito pequena. Então, vamos pressionar um primeiro de tudo, S trazendo para fora, e depois vamos
retirá-los também. Então, se eu pressionar S em x, vamos retirá-los. Isso vai parecer como pensar que está
parecendo muito bom. Agora, se formos até aqui, podemos ver que todos eles estão
indo para a pista real. Então, vou
segurar a tecla Shift e clicar, vou dar a volta agora, Shift, clicar, clicar com
Alt Shift e ver as
que estão indo na direção errada. Este aqui, segure
Shift, clique assim. Vamos ver esses, que estão
realmente indo na direção certa. Então isso é bom. Acho que não podemos
vê-los de qualquer maneira, então isso não é problema. E então eu posso ir
até meu UV e podemos ver agora o que realmente está
acontecendo com, como você pode ver, existem todos os tipos de
ângulos e coisas diferentes. Mas o que vou fazer
agora é pressionar U e desembrulhá-los. E agora você pode ver que
eles realmente pareciam toneladas. Muitos resultam de um
pouco de trabalho como esse. Tudo bem. Agora, o que eu preciso
fazer é
ter certeza de que as outras
partes eu tenho agora. Então, se eu clicar em,
se eu pressionar Alt H, por exemplo, podemos
ver que isso
deveria, realmente, ser protegido. Mas, na verdade, vamos
atribuí-lo ao quadro. Eu gostaria que fosse assim. E então vamos pegá-lo. Faça um pouco maior, jogue com holy out com
S e X. Aí está. Agora isso se encaixa. Também faremos a mesma
coisa aqui, porque basta
baixar da maneira certa, desse jeito. Então, tudo o que vou fazer é
atribuí-lo
ao cosign do modo quadro. Na verdade, vou ser o
dono do rap isso de novo. Então, eu vou pegar esses
dois, na verdade. Então, este e
este, clique em você desembrulhar. Nós vamos. Sim, isso parece bom. Tão bem. Uma coisa. Vou deixar
essas partes como estão. Vou pensar em todo o
resto aqui. Oaks, absolutamente divertido. Basta usar o forno para dar uma boa aparência redonda. Vou pressionar
Alt H, trazendo de volta, vou ensinar. Aí está. Você pode ver por que eles
realmente não pareciam certos, porque eu realmente
não entendi esse único motivo. Na verdade, é assim quando também
estamos nessa. Então, tudo que
eu vou fazer é clicar, eu vou
pressionar Tab Control. Clique com o botão direito do mouse na guia
Geometria dos cirurgiões. Você quer um projeto UV. Ok, eles sabem que estão embrulhados muito bem, como você pode ver, e na verdade precisam
fazer alguma coisa. Preciso pausar o sêmen
aqui ou algo assim. Então eu vou entrar,
segurar a tecla Shift, clicar em arccosine, mouse, e então eu
vou pegar tudo. E então você, vamos ver se
eles possuem raps dessa maneira. E então dê uma olhada
enquanto está desembrulhado. Você pode ver que temos
alguns problemas nisso. Então, antes de continuarmos, vamos realmente corrigir isso. E acho que os problemas
são causados pelo fato de, antes de tudo,
estarmos de volta nisso. na verdade, não
precisamos da bicicleta, esse cano descendo aqui. Na verdade, poderíamos excluí-lo. Então, primeiro de tudo,
democracia, Alt Shift, clique, Alt Shift, clique
com o botão direito, mocassim. E então vamos
ao limite disso. Em seguida, clique com o botão Alt Shift
, assim como Não, clique com o botão direito do mouse em oxigênio. Tudo bem, não é meu. Ótimo. Agora e agora, vamos
clicar em um. Mantenha o turno. Vou clicar com o botão direito. E agora vamos tentar isso de novo. Então, uma rampa de acesso. Sim, parece que está
em algum lugar muito melhor. Vamos dar uma olhada então como
isso parece. Então, eu vou fazer é
pressionar tab. Vou ensinar e depois vou
juntar isso a este conselho aqui. Vou pressionar Control
J para juntar todos eles. E, finalmente,
vou fazer com isso é que eu vou realmente
selecionar tudo isso. Eu quero entrar com o
Edge Select, pegar uma vantagem. Porque então ele
passará por todas essas camadas de malte e depois clicará em
Assinar, assim. Agora vamos dar uma olhada nisso. Isso realmente parece muito bom. Sim, isso parece
muito bom para mim. Na verdade, vamos
colocá-lo em nossa visualização renderizada. Sim, parece muito legal
do jeito que acabou. Tudo bem. Só vou me
certificar de que tudo está certo antes de continuar. Porque antes de terminarmos, queremos ter certeza de que, antes de
passar para a parede real, as outras partes dela tenham uma boa aparência. Então, sim, acho que no momento, eu provavelmente tenho sim, essa deveria ser uma parede de tijolos
atrás de mim, de qualquer maneira. Oh, Kim aleatoriamente, apenas se certificando de
que tudo está certo. Sim. Ok. Tudo bem, vamos
colocá-lo de volta no material. Vamos salvar nosso trabalho e
nos vemos na próxima. E pessoal, espero que tenham gostado
muito do curso até agora, e nos
vemos no próximo.
17. Vamos adicionar em alguma obra de arte: Bem-vindos de volta a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre
salas isométricas. E foi aqui que paramos, tudo bem, nas paredes. Portanto, precisamos garantir que
nossas paredes não funcionem corretamente. Então, eu vou fazer
se eu quiser entrar e precisamos pegar tudo isso na base giratória. Preciso desembrulhar isso até lá. Então, se eu selecionar isso
indo até aqui, olá. Acho que ele também
selecionará isso, indo até aqui. Não vou me
preocupar com
os cantos porque ninguém
nunca os verá. E então, basicamente,
o que eu vou fazer é pressionar você para desembrulhar e ele deve se
desembrulhar assim. Então, o que precisamos fazer é
trazer agora todo o material. Então, vou
até nosso painel de sombreamento quando chegar aos meus princípios e clicar em Control Shift e D. E o que vou fazer
agora é muito mais Walt, que são tijolos perfeitos. E traga todos os três exatamente da
mesma forma que fizemos antes. Em primeiro lugar, notaremos
isso da maneira errada. Então, vamos para nossa edição de UV. Vamos dar uma volta por cima. Então, um 90, e então vamos
torná-lo muito, muito maior. Faz sentido. E você notará que, como
fizemos isso assim, os tijolos realmente se
sucedem, o que os torna
muito, muito bons. Agora, se eu pressionar Tab agora, coloco isso na visualização renderizada. Agora temos uma boa ideia do
que isso vai parecer. Agora eu posso estar exatamente como eu realmente
imaginei que fosse. Agora você pode ver que
praticamente temos a maior parte do se eu tocar
duas vezes nas idades para que eu
possa ver o que estou fazendo. Temos a maioria das coisas, a estrutura real no lugar, mais um t abaixo há pouco, maioria das estruturas no lugar. Vamos trazer nosso
garotinho novamente para que possamos ver agora que algo assim é exatamente o que eu
realmente estou procurando. Então, espero que todos tenham a mesma
aparência. Tudo bem, então agora vamos
pensar em meio que criado. Vamos criar isso, essa peça
real primeiro. Então, vamos criar essa obra
de arte aqui. Então, o que eu vou fazer é
trabalhar como modelo. E se você olhar em
seu guia de referência, verá que este deste
lado é uma peça real de Hollweg
cercada por uma moldura. E então essa
desse lado é apenas uma obra de arte, apenas uma tela. É basicamente uma tela. Então, vamos fazer isso primeiro. Então, o que vou
fazer primeiro de tudo é que
isso provavelmente é
muito, muito grosso. Então, vou pressionar S e X e
apertar um pouco. Também vou colocar
isso no modo objeto eu
possa realmente
ver o que estou fazendo. E então,
pressionando Control a ou transforma, clique com o botão direito do mouse em
sua geometria de origem. E agora eu vou
fazer isso porque
na verdade não é quadrada nesta peça. Vai ficar um pouco apertado. Então eu vou pressionar S e x,
desculpe, S e Y, e
acrescentar um pouco. Então,
retire-o desse jeito. Pensando, sim,
isso vai parecer, vai ficar bem
, então talvez eu precise, eu realmente vou
retirá-lo dessa maneira. Vamos lá. Tudo bem, vamos pegar
o centro, pressionar o globo ocular e trazê-lo para onde
a moldura ficará. E então vamos pressionar E
e puxá-lo para trás. Então, na verdade, temos uma definição clara
entre a moldura e a pintura real. Tudo bem, enquanto
estamos aqui,
podemos muito bem separar
a sola. Em outras palavras, se eu pressionar Shift H ou Control J agora
todas as transformações, clique com o botão direito do mouse. que a geometria das origens
conquistou as frentes Parece que a geometria das origens
conquistou as frentes
do controle do malte. Esconda isso do caminho. E então vamos
fazer isso é ir ao banco. Não preciso de dinheiro nisso. Então, exclua rostos. E agora vamos desembrulhar isso porque é uma
peça muito fácil mostrá-los embrulhados. Então, a velha tecla Shift, clique com a tecla
Shift pressionada, segure,
shift, clique , clique, segure, clique com a tecla Shift e
clique com o botão direito do mouse não parecerá. E basicamente Gladstone. Então eu vou ensinar. Vamos pegar tudo,
pressionar você, desembrulhar e agora vamos trazer um pouco
de metal real. E então vamos colocar, eu acho, se já
temos o? Na verdade, ainda não
usamos nosso Atlas. Então, vamos colocar
neles o Atlas 1. Então, vou
chamá-lo de Atlas One. E então eu também vou
trazer um inteiro. É uma pintura emoldurada como, bem, então vamos lidar primeiro
com o atlas. Talvez seja, a menos que um
analista de Miami o faça. Então, vamos dar uma olhada
rápida primeiro. Então, se estivermos em nossas texturas, você pode ver que o Atlas One está aqui. Se eu abrir isso, podemos ver que temos tinta
em direção a Mike Metal Coated Ward. O que estamos
procurando é uma moldura, então vou
ver se há realmente uma nas minhas outras. Então, vou
recorrer ao Atlas 2. Parece estar onde está
a foto, então podemos ver nossa foto aqui. Eu também te dei alguns, que talvez você
queira testar. Agora vamos dar uma olhada nisso. Então, isso novamente nos diz aqui. Então você pode ver que o pintor
compraria uma superfície de piano. Então, poderíamos usar essa tinta e xilogravura para nossa moldura real, que acho que é o que realmente
usaremos. Então, é a ferramenta Atlas que
vamos usar. Então, vamos entrar e
colocá-lo no Atlas para assim. E então o que
faremos é agora realmente trazer o material. Então eu vou desembrulhá-lo. Então você desembrulha, não tenho
certeza se já fiz antes. Vamos para o painel de sombreamento, control shift e
t. Então Control Shift T. E agora você vai descobrir como
realmente usamos esse atlas, atlas para Alice, para
seu atlas três. Então eu vou entrar e mudar isso. Então, ele pode ver aqui que
os que eu preciso escolher, temos um Alfa neste. A razão pela qual temos um
Alfa nisso é porque este aqui será o
tecido para as luzes. Então, basicamente, queremos
trazer tudo isso, basta pegar todos
eles juntos. Você pode ver que, como o atlas também
tem um pouco de
metal lá, na verdade
precisamos de um canal
para o metal real. Agora também tem
um deslocamento. Agora eu não vou
usar esse deslocamento, nós realmente não
precisamos usá-lo. Então, vou
selecionar todos os cinco e, em seguida, o Walgreens
faz é seguir
esses princípios. E vamos, todos
deveriam estar dentro. Agora, vamos
ter certeza de que, antes de tudo, deveria ter examinado
o alfa real, que é este aqui,
como você pode ver, o Alfa está
realmente conectado. Então, uma vez que fazemos a linha, podemos brincar com isso. Também vamos nomear três
lojas enquanto estivermos aqui. 23 mais três, assim. Agora, o que precisamos fazer é colocar
isso em prática. Mas antes de fazermos isso, podemos muito
bem fazer a moldura pintada. Quando se trata do meu
princípio de Control Shift C. E vamos voltar, e
deveria estar no atlas dois. Então, vamos trazer todos esses
quatro. E, oh, essa é a visão geral. Na verdade, só precisamos de 123. Lá vamos nós. Princípios como esses. Tudo bem, e agora vamos
colocar essa parte central com Face Select na moldura
pintada, assim. Tudo bem, vamos
agora para a edição de UV. E vamos ampliar um pouco. Então vamos fazer isso primeiro. Então, esse aqui, pegue esse L, G, s. Então eu acho que é definitivamente
o contrário. Então, todas as cento e 80 rodadas. Agora vamos colocá-lo no lugar certo. Então S e y, g de y e S na janela de visualização
do mapa UV S, assim. Então, vamos dizer que é um extra, acho que vai ser
assim, vamos lá. Isso parece lindo. Só estou vendo
esse metal agora. Vamos classificá-los em voz alta. Então, eu vou fazer isso: eu
vou até este atlas. Então eu vou esconder isso do caminho. A2 onde sim,
saiu do caminho, mas ainda está, ainda
mostra isso por algum motivo. Não sei por quê. Então o que
vamos fazer é
vir e mudar isso agora. Então, basicamente, também
o queremos nessa lista. Apesar. Temos o Atlas, que será este aqui. Então você pode ver esse aqui. E se você
der uma olhada,
verá que seria esse aqui. Então, se eu pressionar um G
, coloque-o no lugar agora
para S, o botão S. Então aí está. Baixo teor de carboidratos, lindo. Isso realmente
pareceria bom. Eles estão todos indo
na direção certa. Isso parece muito bom. Vamos voltar à modelagem agora. Vou nos ensinar a verificar isso. A visualização renderizada. Vamos lá. Tudo bem, isso está realmente
acontecendo agora, certo? Ok, a próxima coisa que
queremos fazer é essas janelas. Agora, o que precisamos fazer
é nos encaixar bem. Precisamos criar
os booleanos
também para os buracos
na parede real. Então é isso que faremos agora. Vamos colocar isso na
modelagem novamente. Vamos salvar nosso trabalho. E, na verdade, o que faremos
é
criá-los na próxima lição. A única coisa com a qual você
deve ter cuidado ao fazer isso é apenas garantir que a moldura seja do
tamanho que agora, o todo precisa ser um pouco
menor que a moldura. Então, o que faremos antes de partir
é pegar
os dois, garantir que estamos em origens
individuais aqui. Se você não fizer isso,
verá se, para nosso ponto médio, você pode ver que isso une os dois. Nós realmente não queremos isso. O que queremos fazer é
trazê-los individualmente, basicamente
assim. Tudo bem, então o que
faremos na próxima lição é criar esses
buracos na parede
e, em seguida, criaremos
nossas janelas e vidros. E então, finalmente, podemos
começar a criar prateleiras e outras coisas
divertidas, exceto o quarto. Tudo bem, pessoal, então
espero que tenham gostado. Eu vejo na próxima.
Muito obrigado. Tchau tchau.
18. Trabalhando com booleanos: Bem-vindos de volta a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre
salas isométricas. E foi aqui que paramos. Acho que uma coisa
sobre essas janelas é a necessidade de torná-las um
pouco mais grossas também. Então, eu vou pressionar S e
Y e apenas puxá-los um
contra o outro e
depois me mover um
pouco para esse lado, assim. Agora eu vou fazer isso é
realmente
colocá-los através
dessa parede real. Então, se eu pegar minha parede, pressionar o controle a é normal, tudo transforma a geometria de
origem com o botão direito do mouse. E eu vou
fazer isso é ir até minha pequena chave inglesa e modificá-la. E uma maneira de fazer
isso é escolher a
que diz booleano,
essa aqui. Agora segure os objetos
do booleano. Eu vou escolher esses. Agora você pode ver que temos um pequeno problema: antes de tudo, juntá-los. Então, as mulheres fazem isso, vamos
voltar a elas para pressionar Control J e unir as duas e então isso
realmente consertará a parede. Não sei por que
fiz isso na parede, mas agora está consertado. Além disso. Você pode muito bem
imprimi-los rapidamente. Este é o
que eu normalmente
coloco se não estiver funcionando. Então, eu normalmente problema
mais rápido que
exatamente se isso realmente funcionar, mas vamos deixar
isso ligado rápido por enquanto. Agora
eu vou simplesmente pressionar
Control a e
realmente aplicar isso. Então controle uma Era. Então, pule a inscrição e
mostre realmente por que isso está acontecendo. Então, vamos tentar novamente. Então, eu vou fazer isso:
vou adicionar, modificar isso. Vamos voltar ao nosso booleano. Olá, Liam será
nosso verdadeiro Windows. Vamos clicar rapidamente, deixar o
Solver pressionar Control a e agora você pode ver
que realmente funcionou. Tudo bem, acho que
onde estava isso, eu me juntei a ele no meio do caminho e então ele realmente não
entendeu o que estava acontecendo. Então lá vamos nós. Agora, na verdade, é dispensado
se eu os retirar,
ei, pronto, temos uma janela
na verdade. Então isso é muito bom. Agora vamos realmente
criar nossas janelas. Então, primeiro de tudo, vou roubar a frente de cada um
desses botões de pressão D e
retirá-los assim. E então o que eu
vou fazer, eu
também vou pegar o
outro, pressionar shift D
e tirá-los assim. Tudo bem, então mais um
antes dos quadros reais. Uma delas será para as pequenas molduras que
seguram as janelas reais. Agora, em série,
vou pegar
essas duas peças traseiras e
pressionar Delete e vértices. E a razão pela qual eu sempre
pressiono Delete e os vértices é porque você acaba com
muitos pequenos pontos. Se você realmente não apaga tudo e o frio se esvazia, basicamente não
serve para nada. E então eu tento
excluí-los enquanto estou realmente
passando pelo processo. Tudo bem, então agora, com isso feito, vamos realmente trazê-los. Antes de tudo, porém,
vou conseguir que minhas transformações sejam assim. E então o que eu vou
fazer é pegar cada um deles e pressionar I. Na verdade, a primeira
coisa que devemos fazer é realmente
torná-los maiores. Então, na verdade,
vou fazer com que sejam feitos porque, no
momento, você pode ver que estão perfeitamente alinhados com o tamanho deles e nós realmente
não queremos isso. Então, eu vou pressionar três palmas para o lado. E então o que eu vou fazer
é pressionar S e retirá-los um
pouquinho. Agora você pode ver que, quando
eu os retiro, eles não estão muito finos
, como você pode ver, eu também preciso pressionar
S e Y, retirá-los levemente. E então
é preciso colocá-los agora
para ter certeza de que eles realmente se encaixam. Então, eu vou fazer é
pegar,
digamos, esses dois primeiro. Então, três novamente. E tudo o que vou fazer
é movê-los para os lados, certificando-se de que se encaixam. E então eu vou fazer a
mesma coisa, esses aqui. Então, três, mova-os para o lado. Eles podem mostrar que se encaixam. Tudo bem, então agora que
os temos, agora podemos realmente removê-los todos. Assim. Vamos para os da frente. Nas da frente
estará nossa moldura. Então, se eu pressionar três novamente, vou fazer agora é pressionar I e depois desse jeito, para que
pareçam um
bom tamanho para as molduras. E agora eu vou simplesmente
deletar o centro deles. Então, exclua faces, então o que
podemos fazer é pegar
cada uma dessas molduras agora, retirá-las
com e. Então vamos, agora temos algumas molduras
lindas. Agora, vamos
pensar no interior. Então, se eu pegar esse
e esse, o que eu deveria fazer raramente, em vez de realmente fazer assim, eu realmente quero fazer com que minhas
janelas se encaixem corretamente. Se eu pressionar, agora minhas janelas reais
começarão a partir daqui. Então, se eu pressionar, posso dizer phi, traga-os para dentro, eles vão
começar da maneira certa, macarrão. Então, na verdade, não
use um, é por isso que vou excluir esses rostos. E então eu vou entrar
, pegar a velha tecla Shift, clicar Shift pressionada, pressionar o botão
F então nós
os preencheremos assim. E agora, na verdade, eu posso
separá-los daqui. Então, se eu pressionar Y e
depois tirá-los para fora, e você pode ver agora que eles
realmente os separam. Bem, ainda faz parte
da mesma malha, seja, Paul,
o mesmo objeto. Agora eu posso
realmente trazer agora minhas pequenas
molduras reais que estão aqui. Então, se eu pressionar
Control, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, clique com o botão esquerdo , clique com o botão direito do
mouse e, em
seguida, controle tudo indo para o outro lado
para clicar
com o botão esquerdo , direito do mouse, clique com o botão direito do mouse. E agora eu
posso simplesmente entrar, pegar todas as pressões Mais
três coisas que posso fazer agora
é pressionar Control B, para colocar um pequeno
chanfro, assim. Certificando-se de que é mais fino do
que a moldura circundante. E então, finalmente, o que
posso fazer é
retirá-los agora se eu pressionar E, retirá-los, tipo, dizer que temos uma pequena
moldura lá, assim. E o que isso significa
está bem. Basicamente, podemos
separá-los e preencher tudo isso,
se quisermos. Mas nesse momento, o
caminho que seguimos é só para
garantir que possamos usar
essas janelas dos dois lados. Então, acho que vamos
realmente fazer isso. Então, o que eu vou fazer
é simplesmente
pressionar Control plus desse jeito. E então, quando eu pressiono Y, e agora isso
está separado deles. Então, se eu pressionar Shift H agora, posso esconder
todo o resto agora e espero poder
preencher tudo isso. Então, se eu entrar, oh,
Shift e clicar, pressione Alt F, clique com o botão direito do mouse em cena
simulada
e depois Alt F. E então eu marquei
para parecer também. Então agora eu posso fazer a mesma coisa. Segure Shift e clique, clique com o botão direito, Maxime, Taft inteiro. Lá vamos nós. Tudo bem, então eles estão muito
bonitos. Agora, o único problema que
teremos é que as janelas dessas partes seguirão o mesmo caminho e nós realmente não queremos isso. Então, o que realmente precisamos fazer é marcar a aparência dos números,
então eu vou clicar com a tecla Alt Shift. E, na verdade, vou pegar essa
de cima e dar a volta. Então, Control Clique, desloque ,
clique, clique e, em seguida,
faremos o mesmo aqui. Clique com a tecla Shift e clique pressionando a tecla Control. O mesmo neste caso, assim. Em seguida, clique com a tecla Shift, clique tecla Shift pressionada, clique com a tecla Shift e clique
com o botão direito do mouse, oxime. Agora pode fazer com que a enfermaria
desça dessa maneira. E então a palavra também vai para lado, porque
basicamente nós os dividimos. Tudo bem, então isso parece bom. Agora, o que precisamos fazer
é pressionar Alt H, trazer tudo de volta. Agora devemos ser capazes de
colocar tudo isso em jogo. Então, basicamente, vou pegar minhas molduras porque
elas
facilitarão as coisas e eu posso simplesmente
trazê-las para frente. Assim. Agora você dirá exatamente:
levante, traga-os para frente. Agora você pode ver que eles
parecem muito, muito bonitos. Agora eu quero fazer é pressionar
Control a ou transformar. Clique com o botão direito na geometria das origens e isso agora é trazê-las de volta, diga-lhes para onde
elas precisam ir. Algo parecido. E isso parece muito bom. Agora, não se preocupe com a caixa. Eles não precisam
sair até o fim. Só queremos o copo e
coisas desse tipo lá, só para garantir que a luz esteja
entrando corretamente. Então, se eles estão no caminho
certo, apenas certifique-se de que estejam
relativamente próximos, mas eles não precisam realmente
passar por ele, porque
nunca veremos esse espaço lá. Tudo bem, então, finalmente,
agora precisamos realmente trazer alguns
materiais e alguns vidros. Então é isso que faremos agora. Então, primeiro de tudo,
eu vou entrar e quero basicamente pressionar tab. E a base branca que eu
quero fazer é ter o mesmo material que esse aqui. Então, se eu pegar minhas janelas
e depois pegar isso, eu posso realmente pressionar Control L, e então eu posso vincular materiais. E pronto, se você
for até suas janelas agora, vá para seus materiais. Você comprou o piso,
a sala e a estrutura. Agora não precisamos de piso laminado, mas também precisamos da estrutura de
chamas. Há um ponto negativo
na madeira do piso e agora também
preciso pensar
no vidro. Então, vamos pensar,
vamos realmente adicionar outro teorema real, e esse chamaremos de vidro. Então, agora, na verdade, você vai até
o nosso painel de sombreamento. E o que
faremos então, quando ele
carregar , é excluir os princípios do caminho
e
criar um material de vidro rápido. Então, o que eu
vou fazer é pressionar Shift a. Eu quero trazer o
vidro, o SDF. E então, quando eu trago
um transparente, mude um transparente. Então, na verdade, eu
queria torná-los um pouco transparentes
e não de vidro. Tudo bem, vamos
pressionar Shift Day. Precisamos
juntá-los agora, então vamos trazer
um sombreador misto. E o que eu fiz
agora é basicamente dar a ele um sombreador de vidro
e também a capacidade de torná-lo uma cor de
transparência, o que é muito útil quando
você tem luz do sol entrando porque talvez você queira que
seja de uma determinada cor. Então, vamos agora entrar. Uma coisa que vou fazer é
reduzir o IOR para zero. Eu vou definir a cor para, se eu pressionar Control V. Agora, essa é a cor
que eu quero que você coloque. É triplo F, sete
a.C., pressione Enter. E agora vou
definir a outra cor, que vou obter
da outra referência que tenho. Então, eu vou
até o meu transparente. Vou colocar a outra
cor no canto superior esquerdo, a3, a4. Então pressione Enter como refrigerantes, ambos para uma cor levemente amarela. Agora eu vou colocar este no lóbulo superior,
este no inferior, este no inferior, e colocar meu FAQ em
zero ponto a. E isso basicamente
significa quanto de cada um deles
vai estar na mistura. Então, neste
momento, há
muito mais chuva misturada do que a transparência
real. Finalmente,
vou
conectá-los à minha superfície. Agora, o que eu deveria
ser capaz de fazer agora é
que ele entrou e pegou
meu copo real. Então, esse tipo de vidro,
então aplique esse copo,
assine nele como se agora, no
momento em que nada estiver acontecendo, mas no momento em que eu o
coloco na visualização de renderização, lá vamos nós. Agora temos um
lindo vidro amarelo. Agora, se você quer um céu
azul, então você quer que
o vidro não
brilhe com amarelo, então você pode alterá-lo para azul ou qualquer cor que você quiser. Raramente, você pode ter um luar ou
algo parecido. Mas, por enquanto, acho
que é isso que vamos fazer. Tudo bem, então agora resta
apenas a madeira real. Então, o que eu vou
fazer é pegar meu copo quando eu pressiono
H para me esconder do caminho. Eu também vou colocar isso
no modo material porque. Eu realmente não preciso ver isso. Quero pressionar um aviso
para fazer é pressionar um UV inteligente para você e desembrulhar assim. Agora eu preciso
corrigir todas essas palavras. Então, se eu for
agora para a Edição de UV, e você puder ver que isso é
um pouco confuso, e não é
exatamente isso que eu quero. Estou meio que esperando. Eu meio que esperava, sim, isso pelo menos tivesse
corrido do jeito certo. Como você pode ver,
isso está caindo, isso está indo para o lado. E isso é mais ou menos o que
estamos procurando. A única parte que não
faz nenhum sentido aqui é que, como você pode ver, isso aqui
é realmente o caminho errado. Vou simplesmente clicar com a tecla Shift, clicar tecla Shift, e
girá-las. Então, dê uma volta neles. Então, nosso vazio
os gira assim. Agora você pode ver
que temos outro
pequeno problema nessas
partes por algum motivo. Então essa é essa parte aqui. Eu também estou indo na direção errada. Então eu vou
entrar, pegar todos eles com L e depois
girá-los. Então, todos os 90 os giram
assim. Tudo bem. Isso parece muito bom agora. Mas praticamente terminamos
a parede, exceto o painel, e ainda não temos
nenhum painel. Então, essa é basicamente a
próxima coisa que queremos fazer. Então, o que queremos fazer
é criar um painel quadrado que
ficará aqui, desse
lado, e depois algumas lâminas de madeira meio
que cairão também. Agora provavelmente
seria mais fácil simplesmente colocar a palavra para trás. Mas acho que vamos realmente
trazer algumas ripas de madeira. Só estou olhando agora. Quanto espaço? Na verdade, tenho todos os meus dados que eles podem ver aqui, talvez devesse ser o suficiente, talvez
tenhamos que retirá-los. Uma coisa um pouco estranha, mas
vamos abordar isso a seguir. Ok, então vamos
para onde modelar. Na verdade, vamos pegar tudo isso e pressionar Shift H para esconder
tudo do caminho. E então o que vou
fazer agora é trabalhar em trazer alguns painéis. Então, se eu pressionar Shift a, vamos trazer um avião, acho que antes de tudo, por que 90? Vamos girá-lo
da maneira certa. Vamos pressionar três para que
possamos colocá-lo
no lugar certo, onde, uma vez
que ele o puxe para baixo, eu também vou colocar o wireframe que eu possa ver para
onde está indo. Então você pode ver que nós
realmente queremos que ele se encaixe. Então, temos uma
espécie de moldura ao redor dela para
puxá-la um pouco para cima. Agora, eu queria dizer que estou
muito bem com eles. S, assim. Tudo bem, então mostramos esse momento para comprar
alguns deles e
descobriremos o tamanho dos
slots depois de realmente
projetarmos essa broca. Tudo bem, então agora vamos pressionar Tab. shopping quer fazer um festival porque
eu quero pegar o centro dele e realmente
reiniciar a transformação. Portanto, controle uma geometria de origens
com o botão direito do mouse ou transformada. Agora pressione Tab e
agora traga-o para dentro. Então, isso será como uma espécie de
prêmio de tintas do lado de fora. Então, eu preciso fazer agora é
trazer isso para fora, se eu puder pegar cada um desses. Então, eu vou fazer com
que eles saiam. Então ele os retirou. Então, o que eu posso fazer agora é pegar o centro
de três novamente. E agora eu quero trazer isso. Então, a maneira de trazê-lo
é se você pressionar I novamente, trazê-lo para dentro, assim. Então, o que faremos
é retirar isso. E então vamos
pressionar I novamente lá. E então eu mais uma vez. Agora, o que queremos
fazer é pegar cada um
deles e puxá-los de volta. Então E Oldham volta ao modo objeto. E você deve acabar
com algo assim, que parece um painel muito,
muito bom. Então Altos segue em frente. Agora, como eu disse, a
coisa também está bem, na verdade se livrou
dessas lojas nela. Eu gostaria que eles chegassem com. Então, vamos entrar. Segure Shift, clique em Alt Shift, clique em Alt Shift, clique, segure, Shift, clique com o botão direito do mouse
, simulador. Lá vamos nós.
Na verdade, eles estão de volta agora, e isso parece muito bom. Agora vamos colocar isso em prática. Então, é aqui que meus
painéis e eles vão ficar. Você pode ver que o problema que
eu tenho é esse dado aqui. Desculpe, a parte inferior. Eu não quero
empurrá-los tão longe. Então você pode ver, eu
provavelmente
vou ter que tirar tudo
isso um pouco. Então eu vou fazer isso agora. Command, Control Plus indo
até aqui. Então, uma vitória é que eu vou
tirar isso um pouco desse jeito, e agora pegar a coisa toda, puxá-la de volta para que ela
não volte mais. Algo parecido.
Sim, isso parece, isso parece muito bom. Agora eu preciso extrair um pouco
esses dados,
porque você pode ver
que eles estão um pouco
esses dados,
porque você pode ver suspensos e eu
realmente não quero isso. Então, o que eu
vou fazer é pegar esse. Vou pressionar Alt
e retirá-lo. Você pode ver que quando eu saí, a coisa toda está meio saindo e isso
não é muito bom. Então, vamos, na verdade trazer tudo
isso para fora também. Então, vou pressionar agora se Alt S sair um pouco assim. bem, vamos pressionar
Alt H e dar uma olhada como tudo está
configurado para que
possamos ver que retiramos esses
pedaços agora, então
precisamos colocar tudo, apenas garantir que tudo esteja
funcionando novamente e apenas verificar. Sim, até agora está
saindo por aqui. Você pode ver que é
praticamente perfeito. Assim como o COVID, isso
precisa ser retirado um pouco, um pouco. Bem, eu não acho que isso
pareça absolutamente perfeito. Tudo bem, muito feliz com isso. Agora, vamos voltar para essas
duas partes. Desloque H para esconder
tudo do caminho. Então, o que faremos agora
é na próxima lição, porque isso foi
um pouco longo,
é adicionar os túneis que
percorrem o resto
do caminho,
contornando essa parte aqui. Tudo bem, pessoal.
Espero que
tenham gostado e nos
vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
19. Como o modificador de matriz funciona: Bem-vindos de volta a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre
salas isométricas. Agora, vamos realmente
fazer com que isso aconteça. Então, eu sempre acho que a melhor coisa a fazer
é, antes de tudo, trazer um pedaço de madeira
aqui alinhado contra ele e depois ver quantos deles realmente
precisaremos com o pedaço de madeira. Sim, vamos realmente ver. Então, a primeira coisa que vamos
fazer é trazer uma matriz. Então, adicione um modificador. Vamos trazer uma matriz. Agora, o momento é colocá-lo na
frente. Nós não queremos isso. Então, o que eu quero fazer
é pressionar essa seta e depois colocá-la no fio da forma que eu quero
aumentar a quantidade de Deus, que eu realmente coloque mais lá dentro. Essa é a questão. Em outras palavras, se eu
colocasse mais um lá, quero dizer, eu
raramente conseguiria colocá-los? Como você pode ver,
provavelmente podemos colocá-los. Só vai
significar que é um pedaço
de madeira
muito, muito menor se eu colocá-lo. Então, vamos dizer aqui e depois espalhá-los um
pouco mais. Assim. Na verdade, acho que
vai ficar muito bom. Tudo o que precisamos fazer agora
é garantir que esses painéis também
fiquem do outro lado. Em outras palavras, a
volta por esse lado. Então, vamos pressionar Shift
D para duplicá-lo. Vamos pressionar todos os
90 ou aquilo novamente. Então, desloque D para duplicar
tudo isso -90. Vamos colocá-los dessa forma. A outra coisa é que eu
meio que quero outra, você pode ver que
não vai dar
certo quatro desse lado. Então, vamos reduzir isso. O que faremos também é dizer
que os retirou do fantasma. Então o que eu preciso fazer é
espalhá-los pelo lóbulo. Eles estão deitados, esses estão um
pouco se perguntando se esses deveriam
ser um pouco
mais
finos , porque você precisa se lembrar
que você precisa de
um pedaço de madeira aqui
também nesses. E eu saio com
três desses. Então, vamos derrubar esses. Vamos espalhá-los. Quão grande esses pedaços de
madeira basicamente ficarão aqui. Se eu colocá-los
assim até o fim,
provavelmente não vai funcionar. O que eu quero fazer é ver se consigo
esmagá-los um pouco. Então, se eu pressionar S e por que
segurá-los um pouco? Todos eles vão
ficar ruins agora, tipo, acho
que não. Então, essas são todas as coisas que
precisamos enfrentar. Enquanto isso eu vou fazer, vou
juntá-los novamente onde eu estava
feliz com aqueles. É só com esses
que não estou muito feliz. Vamos colocá-lo em quatro e depois
trazê-los agora. Então, traga-os e encaixe-os de
verdade. Eu não acho que isso
vai funcionar assim. Acho que talvez neste caso, eu tenha que esmagar
esses daqui a pouco. Uma coisa que vai
ficar bem desse jeito. Tudo bem, então agora eu
não preciso de um lá e eu não
preciso de um aqui. Então, tudo que eu preciso é
que alguém entre aqui. O que eu vou fazer é
pressionar. Na verdade, a melhor coisa a
fazer antes de fazer qualquer
outra coisa é marcar as
costuras dessas coisas. Mas o fato é que, quando você está lidando com
algo assim, acho que temos um quadro branco, então vamos
verificar isso primeiro antes de prosseguirmos para qualquer outro lugar. Então, eu vou até aqui. Temos prata nesta, então vamos para as outras. Então, o atlas de textura é um. Madeira de pintor, aqui
está nossa madeira pintada. Então, provavelmente vamos
tentar isso. Na verdade, pode
funcionar porque parece que tem um
pouco de grunge demais. Na verdade, poderíamos anotar
isso também, para que pudéssemos tornar a cor
mais uniforme. Mas o fato é que, na verdade, talvez a rugosidade seja, talvez a rugosidade
esteja bem nisso. Então, eu vou fazer é simplesmente
fechá-los nela. Então, o que eu vou
fazer é tentar. Eu nem vou
desembrulhá-los adequadamente. O que eu
vou fazer é tentar pegar os dois. E não há como realmente
aplicar modificadores. E é basicamente que você também
pode aplicá-las. Modificador Se você tiver
pulso baixo com os modificadores ativados, implique todos eles ao mesmo tempo. Então, se você for para Object, vou converter
e clicar em Mesh, você verá que tudo isso
desaparece e todos esses modificadores foram
realmente aplicados. Então, isso é algo
muito útil de saber. Agora, vamos nos unir a eles por completo. Controle J. Vamos pressionar a aba a. Você desembrulha. Então, vamos fazer uma rampa de projeto UV
inteligente. E então o que eu vou
fazer é usar meu UV agora. Eu vou pegar todos eles. Eu vou torná-los menores. E o que eu
vou dar será o do Atlas. Acho que temos um
adolescente e
não concordo que seja esse. Acho que ainda não trouxemos
a Alice que queria, então
faremos uma nova e a chamaremos de última. Então, vamos para o
nosso painel de sombreamento. Principle Control Shift
T. Vamos voltar atrás. Uma tomada, uma textura. Nós vamos selecionar. Tudo isso indo até aqui, estampado em negrito. Lá vamos nós. Agora vamos ver como eles
se parecem. Então, acho que não tenho certeza se
essa já é a palavra. Então, vamos dar uma olhada. Esse 1 pé que vou
fazer é simplesmente pegar a coisa toda com a seleção de
borda, provavelmente 0. Então eu vou pressionar a rampa U e dizer que
soa a rampa da sala. Agora, isso pode realmente estar bem. Vamos também colocar
isso no Atlas One. Para um atlas. O outro é esse aqui. Isso é
lindo no quadro. O que vai parecer, vamos pressionar Alt H, trazer
tudo de volta. Sim, acho que não sou talvez agora eu
não ache que seja. Na verdade, não é o
certo que eu quero. Então, eu vou fazer é
simplesmente ignorar isso. Vou clicar em
Novo. E eu vou chamá-los de painéis pintados. Assim. Então, uma vitória
é criar a minha. Então eu tenho minha rugosidade aqui, desculpe, minha cor base. E se eu colocar minha rugosidade, se eu recusar isso, teremos uma coisa que
vai ficar muito, muito ruim assim. Tudo bem, vou
pegar meus painéis novamente, pressionar Shift H. Agora, todos esses painéis devem ter esse material pintado neles. E também é fácil porque nem
precisamos
desembrulhá-los. Porque é claro que
é apenas o sombreador, isso que estamos usando, que significa que não
precisamos nos preocupar empacotá-los nem
nada, porque é apenas um simples sombreador. Tudo bem, então agora o que precisamos
fazer é
voltar à modelagem, e agora precisamos de um pedaço de
madeira para embaixo de cada uma delas. Então, se eu pressionar Shift a, vamos trazer o cubo de ganho. Vamos fazer um pouco menor. Vamos pressionar um três para que
eu possa ir para a vista lateral. Por quanto tempo
faria tudo isso
aqui embaixo nesses
painéis e essência? Puxe-o para baixo. Então, obrigado, com certeza se encaixa. Então, aulas. Agora encontre, vamos ligar para eles
e colocá-lo em prática. Mas antes de
fazermos isso, podemos muito bem ler todas
essas partes de que precisamos. Base de elite. S x em lugar laranja, assim. Agora, uma vez que se destaca,
só um pouquinho. Então eu pressiono tab. Vou ensinar, levantar
a parte de trás e esfregar novamente. Em Charles Lyell
transforma com o botão direito do mouse. A geometria de origem
deve ser
capaz de simplesmente puxá-la dessa forma, e ela deve se encaixar assim
que vai até lá. Acho que parece perfeito. Agora, digamos que eu
o coloque em material. Vamos dar a isso
o material de madeira. Então eu vou pegar
isso
enquanto você desembrulha. E o que faremos é
trazer o material que será todas as estruturas. Então, no modo quadro, vamos dar uma
olhada em como isso se parece. Isso é o
que vai ser perfeito para garantir
que não apareça. Eles não estão
se perguntando se estão inativos. Talvez eu saiba, talvez eu faça. Desculpe se eu anotar isso, a essência soma Gana, acho que na verdade
parece muito, muito melhor. Tudo bem, então o que eu vou
fazer agora é pegar isso e minha parede h. Agora eu quero realmente
colocar isso do outro lado. Então, tudo que eu vou fazer
é
pressionar Shift D,
trazendo isso para o outro lado. Na verdade, vou
pressionar três. Então, eu tenho uma bela visão
de onde ele quer. Então, algo assim. Eles trazem para
se certificar de que está se encaixando. E então desloque a cruz
nesta aposta que eu sei que a minha não se
encaixou corretamente. Tudo que eu vou fazer é em D.
Talvez eu precise
puxar isso para pegar todos
eles como Perfeitos. Ok. Agora vamos pegar esse. E depois um Windows
Shift D ou -90. Lugar. Esse aqui. Vou encarar a tentativa de fazer com
que seja basicamente o mesmo até o deslocamento D,
transforme-o em três, desculpe. Sim, um no teclado numérico. Modo objeto. Talvez sejam um pouco
grossos demais nesta. Então, eu vou pressionar S x. Então, algo assim. E o turno D. E
então eu posso mudar D. Tudo bem, agora vamos
pegar tudo. Então, um Control J
se unindo completamente, clique com o botão direito, fatal, tão suave. Nós vamos. Ok, vamos dar uma
olhada em nossos painéis aqui. A sombra mais antiga,
nenhuma. Vamos pressionar Alt H, trazer tudo de volta. Vamos tocar duas vezes em a. O que está na visualização renderizada. E vamos, parece
muito, muito bonito. Estou muito feliz com a
forma como isso mudou agora. Agora, na próxima lição, finalmente guarde
prateleiras e coisas assim. Então, isso é muito bom. Então, vou pensar
na próxima lição. O que faremos é realmente criar nossas prateleiras ou colegas. Então, na verdade, vamos
trazer exatamente isso que eles aceitarão, porque eu gosto fazer tudo o que é externo primeiro e depois fazer o
interior com todo o resto. E eu acho que essa é a
maneira mais fácil de fazer isso. Tudo bem, pessoal. Então, vou clicar em Arquivo,
clicar em Salvar e
nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
20. Trabalhando com formas mais complexas: Bem-vindos a todos para
combinar o guia
passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Agora, vamos entrar
e realmente criar nosso primeiro tipo real
de referência e prateleira. Agora vamos orar no modo objeto. Primeiro de tudo, vamos pressionar um. Então, sem a largura
perpendicular, pressione Shift a. E o que vamos trazer
para o jogo é uma imagem e uma referência. E a referência
que queremos é essa aqui. Então, eu vou
trazer esse aqui. E então eu vou me
mudar para cá. Agora, você pode ver
que primeiro, veja, essa prateleira real parece
bastante fácil de fazer, mas na verdade é algo um pouco mais
complexo do que isso. Então, o que realmente precisamos
fazer é que seria fácil criar esses pontos uma
forma muito, muito fácil. E, na verdade, existe uma maneira
de fazer isso. Então, se eu pressionar Shift a
e inserir um cubo, certifique-se de que
o cursor esteja
exatamente onde está seu plano
real. Então, mude S para trazê-lo
para dentro e para selecioná-lo. E agora você quer pressionar Shift a, você quer escolher uma malha. Você pressiona top e deseja
pressionar a para selecionar tudo. Verifique se você está
selecionando o vértice. Então, o que você vai
fazer é se
fundir com M e derrubá-los. Agora, você realmente não consegue
ver nada acontecendo. Mas se eu pressionar agora o
controle e clicar com o botão direito do mouse, você verá que
realmente fomos nomeados. Bem, isso é o que estamos
tentando alcançar agora antes de fazer isso, bem, melhor fazer isso é mover esse ponto sobre este ponto aqui. Então um ganha. Fazer é controlar. Eu clico, vou, clico com o botão direito. Trabalhe até o fim. No entanto, impede que você queira
tentar
selecioná-lo no centro disso. Então, obrigado. Então, agora que estamos tentando
fazer aqui é basicamente criar os pontos que
serão o tipo de círculo que realmente
queremos que eles sejam. Então, eu vou realmente
selecionar o ponto aqui. E eu vou
subir, não se preocupe, porque na verdade vou deletar aqueles que
não querem sair. Na verdade, você não precisa de
muitos pontos para obter um cabelo
muito, muito bonito como esse. Então, o que eu vou
fazer é selecionar este ponto com a mudança. Momentos depois, vou
dar uma olhada em você. Você verá que essa é uma técnica muito, muito boa de fazer
coisas como a prateleira. E basicamente eu quero
clicar aqui neste ponto. Embora eu queira fazer
isso, eu também quero selecionar este,
osso e, em seguida, isso o
preencherá. Tudo bem, então agora eu
quero fazer é clicar
neste ponto aqui. Não quero
clicar, clique com o botão direito. propósito, não importa se é
plano ou não, porque estamos apenas raspando
essa parte por aqui. Então, o que eu vou fazer
é
clicar em Control , clicar em OK, clicar. Estou indo até o fim. Então, eu não quero um
que esteja apontando assim. Tudo bem, então agora eu me pergunto se não vai
chegar ao meu limite, gostei. Na verdade, quero
excluir essas bordas porque na verdade
não quero isso. Sim, e tudo o que vou fazer
é pressionar Delete e bordas. Você ficará com
algo assim. Agora, neste momento,
você pode entrar arrumar qualquer coisa que
não esteja feliz com esta. Meio que não estou feliz com esse. Eu só quero ter
certeza de que estão todos bem e nivelados agora, este aqui, eu preciso de
outro real aqui? Acho que poderia. Então, se você precisar de
outro, nomeie, solte os dois com o botão direito do mouse e então você poderá
trazer outro lá, tudo bem e limpo
como este aqui. Clique com o botão direito Traga um aqui. Lá. Nós vamos. Tudo bem, então agora o que
precisamos fazer é transformar isso em uma prateleira real. Então, tudo o que
vou fazer é pegar tudo isso. Então, peguei-os no Edge Select e, em seguida, tudo o
que eles fizeram foi retirá-los. Então eu vou pressionar E
e y, segurá-los. Assim. Então, o que precisamos fazer
é agora
transformá-los em uma malha. Então, no momento em que você
pode ver algo assim, vou pressionar
Controlar a ou transformações antigas. Clique com o botão direito na
origem da geometria
e, em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse em
Shade Auto Smoothing. Você pode ver que eles já estão muito bonitos e lisos. Então, uma quarta-feira, vou
trazer um pouco de espessura. Bem, eu vou fazer com minha pequena chave inglesa adicionar um modificador solidificado quando uma prensa uma
vez se
inclina sobre ela novamente e aumentar
a solidificação. Então aumente e diga que
temos alguns problemas. Agora, esses problemas são causados pelo fato de a malha não ser
da maneira correta. Em outras palavras, temos
alguns rostos voltados para esse lado. Algum rosto está voltado para aquele lado. Isso me leva a
algo chamado normal,
não feito no canto inferior
direito aqui. Na verdade, vou colocar o que o czar e a lei
normais
diriam é que basicamente
pense
assim quando você está
jogando um jogo e
você pode ver algo que
geralmente diz que o sombreador está voltado para
o lado errado. Geralmente, os sombreadores estão voltados para dentro
ou para fora. Na verdade, eles não podem enfrentar os dois
ao mesmo tempo
, a menos que seja um sombreador duplo. Agora, usar sombreadores duplos tem
um desempenho muito alto. Portanto, os desenvolvedores de jogos tendem a
usar apenas um sombreador
voltado para um lado. Agora, como podemos ver para que lado
esses sombreadores estão voltados? Se chegarmos a
esse botão aqui, essas duas taças entrelaçadas
que transmitem orientação. Você pode ver que o azul, ele está voltado para o lado correto. O vermelho está virado para o lado errado. Mas se eu entrar agora
e pressionar a para pegar tudo e depois pressionar Shift e você verá isso
girando tudo. Agora está tudo muito bom. Só tenho que lembrar. Agora, vamos entrar e desligar nosso escritório de orientação facial. Então, a orientação do rosto está aí. E então, o que também faremos é garantir que
isso tenha um longo sim. Então, o que também podemos fazer com os solidificadores reais que
mostrei antes. Na verdade, podemos diminuir o offset para que possamos ser muito
legais usá-lo uma vez. E então andar também pode fazer um
segundo wireframe atual. E agora eu posso ver
onde isso vai
chegar à espessura. Como você pode ver, eu vou
até aqui praticamente do lado de fora. Agora já está
muito bonito. Agora, neste ponto, você
ainda pode entrar e adicionar um
outro laço de borda, por exemplo. Então, se entrarmos e digamos, pegar
este e esse, você pode ver que só precisamos ter certeza de que
pegamos os dois. Então, tudo que você precisa fazer
agora, entre e pressione B,
pegue os dois assim, então você pode
clicar com o botão direito do mouse e dividir. Agora você pode entrar,
pegar um deles, ficar, então você pode realmente colocá-lo
no lugar
onde quiser. Agora, você pode dar uma volta
e se certificar que está satisfeito com
suas células reais. Não se preocupe. De qualquer forma, você pode
arrumá-lo se quiser. Quando realmente terminarmos isso. Tudo bem, então
vamos para o sólido, aperte o beliche superior, cubra
duas vezes o olho e dê uma olhada na
prateleira real até agora, acho que as prateleiras Maxwell
estão muito bonitas. Também podemos retirá-la
quando tivermos a escala certa para os
livros e coisas do tipo. Portanto, não se preocupe com a
largura nem com qualquer coisa agora. Tudo bem, então agora temos isso. Agora vamos trazer
outro avião para o jogo
porque é fácil trazer
um avião porque
podemos dar a ele a
mesma espessura. Bem, eu vou
fazer é basicamente trazer um avião. Em um avião eu vou entrar aqui. Então, dia do turno, vamos trazer o avião e
deixá-lo um pouco mais fino. Então, S Phi em Nala quer apenas ter certeza de
que é aproximadamente
do tamanho certo de Z. Então, se eu pressionar diz que quando os
setes passarem por cima, eu vou puxá-lo para
trás. Então, isso satisfaz. Então eu vou entrar com o
edge select over, assim. Então, tudo
o que
vou fazer é alinhar tudo isso. Então, se eu chegar a
esse ponto, por exemplo, posso alinhar a borda que está quase perfeitamente
alinhada. Com isso. Eu posso fazer o mesmo. Agora é algum Joel que
vai retirar isso. Tudo bem, então a próxima coisa
que quero fazer agora é
pressionar um novamente. Eu quero fazer agora é dar
a ele o mesmo tipo de modificador
que o outro tem. Então, o que eu posso fazer é entrar copiar o modificador
no meu plano real. Então, se eu selecionar meu avião primeiro, como este com
o modificador ligado, pressione Control L. Eu posso copiar
modificadores e pronto. Agora você pode ver que é
exatamente o que estamos procurando. Agora, o problema é esse, pois você pode ver que esse pedaço é muito mais grosso do que esse. Bem, o que vou fazer agora
é aumentá-la colocá-la no lugar certo agora. E tudo o que vou fazer então é retirá-lo um
pouco, porque não se encaixa perfeitamente
no lugar que eu quero. Então, algo assim. Muito, muito bom. Ok, então essa é essa parte. Agora, o problema
que temos é que temos algumas partes aqui e não queremos
continuar criando esse inchaço que
vou fazer é desligar minha TV. Então, o que eu vou fazer agora é subdividir isso. Então, se eu trouxer uma subdivisão, você verá que eu realmente não consigo ver nada que
seja meio irritante. Então, o que vamos fazer é pressionar a lei de controle. Vou colocá-los
aproximadamente no lugar certo. Então, controle. Portanto, controle nosso pensamento. E depois mais duas leis. Tudo bem, então vamos primeiro colocá-los onde
realmente precisamos deles. Então, se eu pressionar um agora, abreviadamente, se eu pressionar Adicionar e
entrar na estrutura de arame, vou para a borda deslizar,
desculpe versus curtir. Agora veja onde eles
estão compactados. Seja. Pegue os dois, mantenha-os no
lugar bem no centro. O mesmo com este. Portanto,
coloque-os no lugar certo. Assim. De qualquer forma, os aviões colocam esses dois
no lugar certo. Então, as vitaminas B funcionam assim. Tudo bem, então na próxima
parte, o que faremos é realmente
terminar isso e não demoraremos muito para realmente terminar essa parte e então
poderemos adicioná-la à nossa cena. Tudo bem, pessoal,
então espero
que tenham gostado . Muito obrigado. Tchau tchau.
21. Como mudar materiais e texturas: Bem-vindos a todos para
combinar os três, começando um guia passo a passo sobre
salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos
entrar e realmente consertar essas peças. Então, a primeira coisa que
vou fazer é entrar e
colocá-lo no modo objeto. E então o que eu
vou fazer é me certificar de que pego cada um desses. Então eu vou pressionar, eu quero ir para a vista frontal. E, na verdade, isso
pode não funcionar para minhas necessidades de Z marrom para
entrar em uma estrutura de arame. Agora vamos ver se eu
pressiono Control B. Sim, agora eu posso vê-los. Eu vou retirá-los. O tamanho real. Eles vão ficar assim
, então o que eu vou fazer é basicamente pressionar Shift D, duplicá-los, segurar todos eles. Agora eu quero realmente
ligar minha TV novamente. Você tem algo assim. Agora, no momento em que você pode ver, se eu voltar à solidez, temos algo
assim agora. Então você pode ver que eles são
um pouco
fracos , eles realmente herdaram
a espessura da prancha na carne. Então, eu realmente não quero isso. Então, o que eu
quero fazer é separá-los. Então, vou pressionar a
seleção P, separá-los. E agora podemos ligar para eles
e eu posso realmente pegar onde diz A solidificação
e apenas menos isso. Agora posso
pressionar a e depois pressionar E e
puxá-los para cima assim. Agora podemos começar a
encaixá-los para
que você possa ver no momento
que eles são um pouco largos demais, então vou colocá-los
bem perto da parte de trás, assim vou me
certificar de que eles se
encaixem na frente para que você possa ver as mandíbulas se encaixarem
nessa fronteira. E agora eu vou apenas aumentar o
nível de cada um deles. Então, vou entrar
rapidamente em cada um e puxá-lo
até o fim. E você também pode ver o
principal problema dos caras, eu preciso recuar
um pouco porque eles estão muito à frente. Então eu vou pegar todos eles. Aja como se eles
estivessem muito bonitos. Agora, basta
examiná-los um de cada vez. Apenas certifique-se de que você está
feliz com a aparência deles doentes. Precisava desse. Ok, e então
esse, puxe. Quão fácil foi isso? Muito legal? Tudo bem, agora vamos dizer que exclua isso
do caminho, porque não
precisaremos mais. E então caminhar pode fazer agora, eu posso pegar tudo isso. Então, pressionando D, pegou a toupeira. Vamos até Object agora e
aplicar todos esses modificadores, chamados de ajuste e malha abaixo de select,
queremos fazer isso. Então, Object Convert, mesh. Você pode ver todas as palavras
como uma espécie de laranja intenso. Isso só significava que eu não
poderia realmente fazer isso. Então eu posso pressionar Control J, juntando todos eles, clicar com
o botão direito do mouse em Shade autos, mover. Lá vamos nós. Aí
está nossa concha real. Então. Agora precisamos
pensar em desembrulhá-lo. Então, vou verificar isso apenas para ter certeza de que estou
feliz com essa parte, como ela realmente
está acontecendo. Acho que
sou, na verdade, um livro de mapeamento. Tudo bem, então o que
eu vou fazer agora é pressionar Tab. Eu vou apertar a e
então um ganha, pressiona você. Clique no projeto Smart UV. Ok. Agora eu quero um
belo pedaço de madeira, textura de
madeira sobre eles. Precisa ser um tipo
de textura branca . Então,
vamos dar uma olhada. Na verdade, as texturas
que temos. Então temos que abrir isso, temos essa textura de madeira
pintada. Temos essa
palavra textura escura. E pensando que vamos
usar isso em mente, faça nossa própria textura. Então,
eu vou tentar trazer o mesmo mundo que o,
como esse que está acontecendo por
aqui. Então, o modo de quadro. Então, basicamente, o que eu vou fazer é entrar. Vou clicar na seta para baixo e, no quadro,
você diria é
assim que ficará com a estrutura. O que na verdade
não parece muito ruim, exceto
que tudo está indo na direção errada. Então, antes de fazer isso, bem, eu quero
ir até o editor de UV dele. Eu quero consertá-los para que
eles sigam da maneira certa. Então, se eu pressionar tab, podemos ver que o motivo é porque todos eles não estão voltados para, você sabe, não estão voltados para a direção certa e
coisas assim. Podemos ver que isso realmente
tem uma rampa de acesso adequada. Então, a camada de controle transforma novamente a
guia Geometria de origem do
botão direito, um pincel. Você quer um projeto UV. Clique em. Ok, lá vamos nós. Agora podemos ver que eles
estão indo na direção errada. Como você pode ver, só
esses de partes que são realmente uma bagunça, Neil,
realmente não querem isso. Então, o que eu vou fazer
é me certificar de que o resto,
tudo corra da maneira certa. Tudo isso está
indo na direção certa. Então, está tudo
bem , exceto que precisamos
divulgá-los, então torne-os maiores e
mude essas partes aqui. Então, essa Betsy da frente
está andando por toda parte. Mas aqui está o que fazemos. Na verdade, antes de tudo
, vamos alterá-los por aqui. Em toda a volta. Como você pode ver. Agora, dá a volta até lá. O que vou fazer
é realmente pressionar
o pacote de referência U. Ok? E você segue quadríceps ativos e vamos ver, você faz isso funcionar. Vamos virar para o
outro lado agora. Então, oito ou 90. Agora, o único problema que
você tem agora,
como você pode ver, é uma resolução muito maior
do que o resto da madeira. Então, estou feliz com a resolução real porque
acho que ela deveria ser um
pouco mais fina. Talvez apenas observe essa coisa. Então, tudo que vou fazer é
pressionar Tab. Vou diminuir o zoom para
descobrir onde isso está. E então tudo que eu faço é, tudo bem, vamos nos esconder
do outro lado. Vamos pressionar a agora só
para pegar todo o resto. Podemos ver que temos aquele na trás com
o qual não
precisamos nos preocupar. Tudo o que eu quero fazer agora é dar
uma olhada neste, esse aqui. Vamos fazer a mesma coisa novamente. Então eu vou clicar em você. Clique em Ok. Você segue
quadríceps ativos, como Ok. Agora vamos dar uma
volta por cima. Então, um 90. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos
insistir um pouco. Então S e X, X0. E o que eu vou fazer agora
é só me livrar da parte de trás deles porque eu realmente
não vou precisar deles. Na verdade, vou deixá-lo ligado. Eu simplesmente não vou
consertar a parte de trás dela. Isso é tudo. Eu vou fazer isso dessa
maneira. Tudo bem, então agora precisamos consertar
o resto da madeira agora. Então, se eu esconder esse do caminho e esconder esse até o fim
, que já foi escondido. E então, o que eu quero fazer
é simplesmente retirá-los. Então, um S e um X
os retiraram um pouco. Assim. E eu acho que isso
parece muito bom. Agora, finalmente, uma coisa precisa fazer
é copiar isso agora. Então, vou clicar em
Mais, clicar em Novo e
chamá-la de prateleira. Quadro branco. Tudo bem, agora vamos entrar. E o que faremos
é copiar isso. Copiar. Eles são verdadeiros materiais básicos, exemplo, então menos isso. Agora temos um
material real com o qual podemos trabalhar. Não vamos
afetar o resto
das contas e eu
esqueci de sombrear o painel. Vamos ver se conseguimos
obter a cor certa. Em primeiro lugar,
já temos esses n, o que
é muito bom. Se um termo está
saturado, eu já sei. Uma vez que tenha certeza,
sim, lá vamos nós. Então, na verdade,
foi recusado, como você pode ver. Então o sabonete, tudo bem,
é perfeito. Então você pode ver o que
eu fiz lá. Eu mexi
com alguns desses. Tudo bem, vamos pressionar
Controlar ou transformar uma placa
seca que origina a geometria. Agora, vamos realmente
colocar isso em prática. Então lembre-se de que temos uma parede de
moldura aqui. Então, queremos ter certeza de que isso certamente
não é muito grande. Então, se eu pressionar S, talvez eu realmente consiga me
safar de estar lá. Lembre-se de que há um
violino aqui também. Então, o violino aqui, sabemos que a escala aproximada
do violino enquanto
pensávamos simplesmente pressionar, empurrá-lo para baixo. Só um pouco mais ou menos assim. Ok. Então, vamos agora colocá-lo em prática. Sim, isso parece
muito, muito bom. Estou feliz com isso. Vamos
colocá-lo no modo objeto. Vamos salvar nosso trabalho. Realmente espero que tenham gostado
do curso até agora, e nos vemos no
próximo, pessoal, muito
obrigado. Tchau tchau.
22. Trabalhando com vários atlases: Bem-vindos a todos para
combinar o guia
passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Agora acho que o que
faremos é contornar o problema. Então, o que faremos é
começar neste armário. Bem, bem-vindo
à estátua musical. Então, o que
faremos é contornar esse tipo de prateleira aqui e
depois o violino real. Então, basicamente, vamos contornar essa maneira. A razão pela qual vamos fazer
isso enquanto trabalhamos por aqui temos algumas coisas bastante
difíceis, então coisas mais simples. Mas a principal
dificuldade real que
resta na cena é
realmente o violino, a cidade, o plano e o piano de cauda. Então, vamos ir um pouco mais devagar para realmente apresentar a você muito mais conceitos novos
no Blender. Tudo bem, então, com isso
dito, vamos começar. Então, o que eu diria
é que vamos abrir nossa referência real, porque podemos ver aqui, se ampliarmos, essa é basicamente a aparência do nosso armário
real. Portanto, é bastante simples
, como você pode ver. Então, vamos realmente mudar
isso. Supervisão. Na verdade, não
temos uma referência completa para esse armário sexual. Então, basicamente, nós
meio que improvisamos. Então, o que faremos
é realmente usar essas placas reais
de armário aqui. Eu vou fazer é apertar a tecla Shift D. Vou duplicá-la novamente. E então eu vou fazer meus armários
na frente disso. Vamos colocar
uma bela blusa nela. Então, o que eu vou
fazer é pressionar
a tecla tab, entrar nela, pressionar Control R e
puxá-la para cima assim. Então, o que vamos
fazer é tornar isso agora um pouco maior
do que os outros pedaços. Então, essa parte aqui embaixo, mas eu só quero torná-la
maior nas bordas aqui. Na verdade, não quero
criá-lo maior na parte de trás. Vou pegar todos os
três, pressionar E,
enter e, finalmente,
IS e retirá-los assim. E então eu vou me
certificar de que o offset Even está realmente ligado. Agora você
pode ver que se
parece que
não está saindo em linha reta, lembre-se de redefinir
suas transformações. E a outra coisa que
vou mostrar é que antes de realmente fazer isso, às vezes você pode
realmente pressionar E por engano e você
pode realmente querer, você pode pressionar E
novamente, assim. Agora, o que acontece aqui
é que você tem vértices sobrepostos aqui e bordas e até faces das quais realmente
precisamos nos livrar disso. Então, a maneira de se
livrar disso ou verificar isso é vir
e selecionar tudo, ir até a malha,
descer até onde diz limpar e você vai
se fundir à distância. Então, quando eu
clico em Mesclar por distância, você pode ver que 16 vértices
foram removidos. Isso basicamente significa
agora que isso que eu realmente extrudo não
está mais lá. E essa é uma ótima
maneira de corrigir isso. A outra forma, é claro,
é que você
precisa pressionar Control oito, todas as transformações, certo, colocar sua geometria de origem antes realmente
começar a
retirá-la. Então,
vou pegá-los novamente, pressionar Enter alternadamente
e
retirá-los desse jeito,
só um pouquinho. Tudo bem, então agora vamos
trabalhar nas portas reais. Então eu vou pressionar a Lei de Controle, trazer outra borda. As
mandíbulas não fazem isso. Então, vou ver se sim, acho
que está certo. Algo parecido com isso. Então, o que eu vou
fazer agora é
colocar dois laços de borda. Então, lei de controle, clique com o botão esquerdo, clique botão direito, bem
no centro. E então o que eu vou
fazer é retirá-los. Então, eu vou
realmente trazê-los um
pouquinho com os olhos. Então, se eu pressionar, eu
os trago assim, Jill, então são quase tocantes,
como você pode ver lá, e depois
os trago com E. Então, agora você pode ver
que
nossos conjuntos reais de COVID estão abertos
e com uma aparência muito bonita. Tudo bem, o problema
é que você só precisa uma pequena lasca lá embaixo para realmente mostrar que isso
é realmente legal, mas você não quer grandes
lacunas ou algo parecido. Ok, agora vamos realmente
criar todas as alças. Então, eu vou pressionar Shift para
selecioná-lo e depois deslocar a e
vamos colocar um cubo. Então eu vou usar o cubo, puxar as alças reais. E a outra coisa é que
eu realmente sentei
no painel de sombreamento
e isso está tornando um pouco difícil movimentar e
coisas assim. Então, vou
voltar para a seção de modelagem. Vou apertar
o pouco escuro. Vou
colocar isso no modo objeto dessa forma. Agora vai ser muito,
muito mais fácil trabalhar. Tudo bem, então vamos tornar
isso um pouco menor. Vamos criá-lo para que fique
um pouco mais fino. Então S x assim. E então vamos retirá-lo. Então, está morto, retire-o, desse jeito. E o que queremos
fazer é transformar isso em um manipulador. Eu só quero que seja uma alça
muito, muito simples. Tudo o que vou fazer é pressionar
Control R para clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, essência
e puxá-los para cima. Agora, se eles não
aparecerem, novamente, tudo o que você precisa
fazer é garantir que você esteja no ponto
médio, em vez
de origens individuais, essência, educação, e
agora você deve ser capaz de extraí-los dessa forma. Tudo bem, agora
eu vou apenas
retirá-los. Então, eu vou pegar
as duas partes de trás delas segurá-las assim. Aí está. Design muito,
muito simples. Agora, podemos realmente resolver
isso com bastante facilidade. Tudo o que precisamos fazer é
pressionar control para todas as transformações, clicar com
o botão direito do mouse na geometria de origem, modificar ou adicionar modificador
e superfície de subdivisão. E então tudo o que precisamos
fazer é ter certeza de que estamos
configurando este. E agora só
precisamos ter certeza de que nos curvamos da maneira correta. Em outras palavras, como você
pode ver no momento, é muito arredondado aqui. Agora, para corrigir isso, tudo o que
precisamos fazer é pressionar
Control Alt, clicar com o botão esquerdo, clicar com o
botão direito, clicar mouse,
clicar com o botão esquerdo,
clicar com o botão direito do mouse e, em seguida , pegar os dois agora e colocá-los de volta no lugar
próximo o suficiente daquele ponto. E então você pode ver que agora estamos realmente
começando a
chegar a algum lugar onde
se pareça um pouco mais
com uma alça real. A outra coisa é
que o que eu vou fazer é pegar esses
dois e realmente
vou chanfrá-los. Então, controle,
desligue-os um pouco mais ou menos assim. E isso está parecendo
muito bom. Vamos pressionar para que Shade Altos siga em frente. E eu só estou me perguntando, na verdade, deveria tê-los mantido em ordem. Vamos abaixar esse e dar uma olhada em como
é. E estou pensando que
talvez eu devesse tê-los
mantido em ordem. Estou pensando que vou
processar. Tem muita coisa lá. Deixe-me desligar isso por
um minuto e dar uma olhada. Sim. E eu acho que
, na verdade parece muito bom. A única coisa com a qual
não estou feliz é que
talvez tenha caído
no chanfro real. Então, eu vou
voltar para si mesma. E então tudo o que vou
fazer é pressionar Control D e aumentá-lo assim. E eu acho que isso está
parecendo muito melhor. Agora, a outra coisa
provavelmente precisará do chanfro
descendo cada um desses lados porque está um pouco demais, é uma borda muito dura. Então, vamos entrar e o que
podemos fazer é, na verdade, eu entro e
pressiono Controlar uma reinicialização, todas as transformações. E então eu vou entrar e
, em vez disso, chanfrá-lo. E agora você pode ver que
parece muito, muito melhor. Certifique-se de que o sombreamento suave esteja ativado. Aí está. Isso
parece perfeito agora. Tudo bem, estou feliz com
isso. Agora, uma coisa que eu sempre faço é
trazer meu cara. O que estou fazendo aqui
é apenas medir ver o tamanho da lista. E você pode ver aqui
que a alça provavelmente
é um
pouco grande demais. Então, vou pressionar S
e apertar, porque vamos usar uma aparência mais
realista neste caso. E então o que eu vou
fazer agora é
pressionar a vista lateral 321. Eu quero pressionar Adicionar wireframe. E eu realmente não consigo ver
nada no momento. Então, tudo que eu vou fazer é pegar isso e
esse é o Shift H para
esconder todo o resto, não o caminho três novamente. E agora eu posso dizer
exatamente o que estou fazendo. Então, eu vou
reduzi-los a algo, talvez
algo como aqui. E então o que eu vou fazer é
colocar esses dois juntos. Então eu vou
pressionar Shift D, desse
jeito, e depois
Shift D, puxá-lo para cima. Então, agora vamos mover
todos eles de volta para ficarem sólidos. E vamos movê-los todos de
volta agora para o lugar, segurando
o botão Shift. E lá vamos nós. Isso
parece muito, muito bom. Tudo bem, então a próxima
coisa que
fizemos agora é pensar em colocar alguns materiais
reais aqui. Agora, eles sozinhos provavelmente
podem ter acabado ver um pouco de metal aqui se
usarmos nossas texturas agora, então vamos para nossas
texturas, que se abrirão. Vamos dar uma olhada nesse. Então, podemos ver que
temos um microfone metálico, então definitivamente não é esse. Então, eu vou
fechar esse. Vou até eles
até meu atlas três. E eu vou
abrir este e
podemos ver que temos um aqui. Metal prateado,
temos metal prateado. Acho que deveríamos ter vencido. Na verdade, vou
abrir isso lá em cima. Então o que eu vou fazer
é voltar, abrir meu Atlas One. E vamos abrir esse. Temos madeira, ouro
escuro, latão, e acho que um que usaremos
nisso é a prata real. Acho que vamos usar esse metal
prateado aqui. Só estou querendo
ver como vai ficar. Na verdade, vamos tentar e ver
onde fica. Caso contrário, sempre podemos usar um dos metais
do microfone ou de qualquer forma,
temos alguns
metais aqui, também temos um pouco de latão. Então, teremos que pensar em qual
deles vamos usar. Tudo bem, vamos colocar
os dois no chão. E então o que eu vou fazer é juntá-los
com Control J. Você pode ver que ainda
temos o diabo, então podemos muito bem aplicar isso. Então, controle a, e o que
faremos é pressionar e,
em seguida, pressionar seu projeto UV
inteligente. Clique em Ok, agora vamos nos acalmar
e adicionar um material. Então, vou clicar no botão, acho que foi o Atlas One. Na verdade, tenho certeza de que
foi sem coração. Vamos colocá-lo no material
e lá vamos nós. Então, vamos passar
para nossa edição de UV. E vamos torná-los
muito, muito menores. Atlas 1. Na verdade, estou me perguntando agora. Então deixe-me, deixe-me
abrir isso de novo. Vamos ver. Metal prateado é esse. Portanto, é o Atlas três. Então, vamos colocar isso
no Atlas 3. Assim. Vamos passar isso para o Atlas três, seja, eu gostaria
que ele os
chamasse aqui. A coisa correta,
eu acho que deveria ter renomeado meus outros, então atlas três, lá vamos nós. Agora, vamos rezar até aqui. Vamos apertar o
botão apenas para
torná-los maiores, porque então
temos o espaço. Então, o que
faremos é ampliar agora. Na verdade, eu dou uma olhada neles. Sim, e eu acho que eles
realmente vão ficar bem. Talvez precisem ser um pouco
mais escuros do que são. Vamos dar uma olhada
neles quando também
recebermos o prêmio de rendimento. Então, o que faremos na
próxima é começar a desembrulhar isso com
a palavra que queremos. Acho que vai
ser essa palavra aqui. Vou dar
uma olhada rápida e dar uma
olhada nisso. Então isso é pintado em Blackboard. E se eu olhar para minha
outra referência, acho que a madeira preta pintada
será a mesma que essa. E se eu diminuir o zoom, é
o mesmo que isso também. Então, a ala pintada de preto , já
chegamos lá, então vamos lá. Tudo bem, pessoal. Espero que
tenham gostado e nos
vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
23. Criando o suporte de nota musical: Sejam bem-vindos a todos.
Combinando os três, iniciamos um guia passo
a passo sobre salas isométricas, e foi aqui que
paramos. Tudo bem, então vamos
agora colocar isso de lado. E então o que eu vou fazer é pressionar Alt H, apenas trazer tudo de
volta por enquanto. E eu quero ver
isso e você pode ver que diz quadro de pintura. Então, na verdade, vou colocá-lo nos mesmos materiais
que, então, o que eu vou fazer é pegar
isso e
procurar uma moldura de pintura,
que é essa aqui. propósito, se você não conseguir encontrá-lo, você também pode digitar
aqui. Então você pode realmente
clicar nele. Tudo isso é moldura pintada. Na verdade. É o Atlas três, desculpe, é o Atlas três
porque é só r. Parece muito
divertido e tudo mais. Mas acho que precisamos
mudar isso. Então, eu
vou fazer isso de novo. Coloque-o no Atlas 3. Lá vamos nós. Tudo bem, agora, vamos ver se podemos simplesmente desembrulhar isso com os projetos UV
inteligentes padrão. Acho que não vamos,
mas vamos dar uma olhada. Então, eu vou fazer é pegar
tudo isso. Eu só vou
colocá-lo em prática. Eu vou ver como
isso realmente parece. E, na verdade, talvez
tenhamos escapado impunes. Na verdade, está localizado
perto do efeito norte. Na verdade, estou muito surpreso
que tenha realmente feito isso. Então, eu estou feliz
com a aparência. Você pode ver até mesmo
a palavra para mim, parece
que é algo meio pesado
e parece muito bom. Tudo bem, então agora vamos juntar
isso às nossas alças. Então, se eu pegar minhas
alças, Europa, o verdadeiro COBIT Control J e depois o controle
a, tudo se transformará. Clique com o botão direito na
origem da geometria. Então, o que vou fazer agora
é simplesmente colocá-lo no lugar certo. Vou colocá-lo no modo
material porque ele será
um pouco rápido. Nós o tínhamos e simplesmente o
colocamos onde precisávamos. Então, se eu continuar puxando,
continue puxando. Um pouco antes de
aparecer por lá. É meio que onde eu queria
algo por lá. Eu só vou
pegar o outro. Se eu pressionar G Agora você pode
ver que eu tenho este. Eu não quero esse.
Então, agora eu o agarrei peguei-o e o vi
trocado ali. E então eu vou fazer
é simplesmente pressionar Delete. E então, finalmente,
eu só dou uma olhada rápida isso
realmente se
parece. E lá vamos nós. Tudo bem, então a única
coisa é que isso pode estar um pouco escuro demais. Talvez seja necessário
diminuir um pouco. Talvez não precise ser tão
escuro quanto essa parte aqui. Então, acho que o que
faremos é criar esse
material próprio e então
teremos a liberdade de realmente movê-lo, trocá-lo se quisermos
esse quando quiser, ou ele simplesmente vai
pegar esse mais nu? E eu vou chamá-lo de
armário. Soletre isso direito. Atlas três
seta para baixo, material de cópia, seta para baixo do
Word, cola material, menos assim. E agora estamos livres para
revisar e não
devemos alterar isso porque estou realmente feliz com a moldura. Vou
passar para o sombreamento agora. Vou pressionar
Alt para ampliar. Vou colocar isso
na visualização renderizada. E então o que eu
vou fazer agora é pressionar a tecla Shift a search para
Unwin. E, novamente, usaremos uma curva RGB e veremos se podemos obter
bons resultados com isso. E depois
aumente um pouco. Vá, deixe um
pouco mais leve. Então, eu realmente acho que provavelmente
vai ficar melhor. E o outro que você pode
realmente usar também, eu vou te mostrar outro. Também podemos usar
algo chamado gama. Então pesquisei uma gama, que aliviará
o gole de tudo. Então, se eu trouxer isso, você verá se eu
derrubar isso agora, podemos realmente acender e
a coisa toda ir e colocar tipo
de grão de madeira muito bom lá dentro. E, novamente, quando
brincamos com isso agora, você pode ver que, enquanto eu
derrubo isso agora, podemos torná-lo muito, muito
mais leve do que era. Se você quiser
testar isso, a propósito, basta conectá-lo à cor base e então você verá que é
a cor antiga, pressione Control, zed, e essa é a nova cor. E você pode ver que parece muito melhor do jeito
que fizemos agora. Tudo bem, então agora fizemos isso. Vamos pensar em nossa nota
musical agora. Então, novamente, vou
voltar a ser modelo. Temos uma referência para
isso para que possamos trazer isso à tona. Então, vamos agora e
abrir nossa referência. Quero voltar a isso, para nossas referências, e essa é a referência
que vamos usar. Então eu vou, é chamada de nota
musical, como você pode ver. Então eu vou pressionar,
querer ir para a vista frontal
e depois pressionar querer ir para a vista frontal Shift a. Eu vou
trazer,
eu vou pressionar tab
porque você pode ver
que estava no modo de edição,
mudar a tecla a e deixar que eles
tragam uma imagem. Imagem, referência,
nota musical. Lá vamos nós. É nisso que
vamos basear isso. Agora eu poderia
muito bem fazer dessa escala a certa antes de tudo, então vai ser algo
em torno desse tipo de escala. E o que vamos usar
para isso é que,
na verdade, vamos usar uma curva para criar isso, porque ela
nos dá a flexibilidade movê-la quando
realmente estivermos no lugar certo. Então, o que eu vou fazer
é pressionar Shift S para selecionar
e depois Shift a. E o que eu vou
trazer é uma curva. E eu vou
trazer um caminho. Vou fazer isso
menor para trazê-lo para dentro. E então o que eu vou
fazer agora é
tentar fazer com que isso aconteça aqui. Então, se eu pressionar tudo em y, eu posso realmente girá-lo. E enquanto estou nessa visão, então essa visão direta. Sempre posso pressionar G
para movê-lo. Então, se eu pressionar um G Now, você pode ver que eu posso simplesmente
movê-lo agora e agora eu comprimo tudo e por quê? É muito mais simples,
na verdade, aquele que eu realmente tinha algo assim
e o que vamos fazer agora, você pode ver que temos
esses pequenos pontos aqui. E, basicamente, eles
determinarão a direção
da curva. Então, se eu pressionar E agora, posso extrudá-lo assim. Então E novamente, depois
E. Você pode ver essa curva seguidora aqui
do que E e depois E assim, e então chegar a esta. Então selecione este e, em
seguida, um, depois um e
simplesmente contorne. Assim. E não se preocupe se não estiver
no lugar perfeito,
porque podemos entrar e consertar isso
em alguns instantes. Uma vez que realmente
realçamos essa curva, o ponto principal aqui
é apenas obter a sensação geral
dessa nota musical. Então, traga-o
e traga-o para dentro. Mas trazendo isso. Assim. E, finalmente, assim. Tudo bem, então isso é
o que temos até agora. Agora, deixe-me
pegar meu avião agora, estou um
pouco para trás e parece muito,
muito bom, como você pode ver. Agora vamos trazer. Então, como usamos uma curva
no lado direito, você realmente
terá uma opção de curva aqui. E você pode ver
que temos coisas como resolução e
coisas assim. Agora, a primeira coisa que você
deve sempre fazer é ir até a geometria e destacar
a profundidade disso. Então, se revelarmos a profundidade e vermos exatamente o que isso faz. Agora, eu não quero o meu particularmente quadrado ou
algo parecido. Na verdade, quero que seja
arredondado, feito de ouro. Agora, se você quer que a
sua seja
uma opção meio rígida
, o que você pode fazer é mostrar os dois caminhos. Então esse é esse. Vou pressionar a tecla Shift
D na outra. Então, eu vou apenas
duplicar, não duplicar. Eu só queria
te mostrar como realmente fazemos isso e então você pode decidir qual deles você quer. Vou definir essa
profundidade então para zero. E então, uma
coisa a fazer é retirar a extrusão assim. Agora eu vou fazer é trazer uma solidificação. Então, vou até minha aba de
modificações Adicionar modificador, fazendo com que nos solidifiquemos dessa forma. E então o que eu vou
fazer é
retirar isso assim, clique com o botão direito. E vamos sombrear automóveis. Na verdade, vamos sombrear o
apartamento. Então teremos
uma ideia muito boa. Na verdade, isso
parece muito bom. Não tenho certeza
se devo escolher este. Agora eu vi como esse realmente
se parece. Estou muito feliz com a aparência
desse. Em primeiro lugar, seguir fazer
qualquer coisa errada é que a melhor coisa é que
podemos realmente alterar isso rapidamente,
mesmo que tenhamos entrado. Então, vamos colocar um modo de objeto apenas para que possamos ver
o que estamos fazendo. E digamos que, na verdade,
retire alguns deles. Então eu vou
entrar. Eu quero colocar esse pequeno botão aqui no
qual é a edição proporcional. E basicamente o
que isso significa é que, quando eu puxo isso em
um zoom, meu mouse, e você pode ver que
podemos realmente alterar a coisa antiga ao
mesmo tempo. Então, na verdade, ele edita
tudo de
forma proporcional ao mesmo tempo. Agora, a única coisa que eu
quero fazer é clicar em Conectado apenas porque
na verdade não quero mover toda essa parte ao
mesmo tempo. O que eu
quero fazer é retirar isso. Então, eu vou fazer isso,
vou puxá-lo agora. Vou abrir
meu mouse um
pouco e mover tudo para trás, assim porque quero que
pareça ter um pouco de
distorção então você pode
ver quanta torção
isso agora e como foi
fácil fazer isso. E então o que eu vou fazer
agora é ir até a frente disso e tirar este. Assim. Raramente, raramente
dou uma reviravolta. E você pode ver agora o quão
bonito isso realmente parece. Agora eu poderia muito bem que exista, estou pensando em tirar
talvez essa Bombaim de
várias olhadinhas na parte inferior. Então, eu vou dar uma olhada. Acho que, na
verdade, é esse aqui. Eu vou tirar
esse desse jeito. E então eu só quero ter
certeza agora de que isso está na frente dali, desse jeito. Acho que está
muito bonito assim. Na verdade, estou
mais feliz do que essa aqui. Então eu acho que eu realmente
vou ficar com este. Só vou me certificar de
que está tudo distorcido. Sim, isso parece muito bom. Tudo bem, então eu
vou excluir
este do caminho. Estou muito feliz com a
aparência deste. Então, o que vou
fazer com essa agora é deixar essas
pontas um pouco mais finas. Como você pode ver, isso aqui
é um pouco mais fino, então vamos entrar e fazer isso. Então, se eu pegar essa extremidade com a edição
proporcional ativada, eu comprimo testes antigos e
posso colocá-los assim. Agora podemos fazer a
mesma coisa com isso, mas você pode ver
aqui que está um pouco distorcido porque nós
realmente o trouxemos. Também podemos distorcê-lo para o
outro lado. Você pode ver que podemos
torcê-lo com nosso Z, mas acho que vou
deixar esse. O que vamos fazer é
pressionar os testes Alt. Apresente isso um
pouco, assim. Isso me parece
muito, muito bom. Agora, a outra coisa que você
precisa saber é que, se você voltar às opções
reais de curva, mais algumas opções. Uma delas é uma resolução que você pode enviar até o fim. E você pode ver que
fica muito, muito bloqueado assim. E eu realmente não quero isso, então ainda quero
manter essa suavidade. Mas sem muitas,
muitas resoluções, você pode ver que cada
uma dessas bandas é na verdade um laço de borda. E isso não é, não queremos
1 milhão de polígonos aqui, então queremos
mantê-lo relativamente baixo. Então eu vou fazer agora se achar que
estamos na próxima aula. Vamos acabar com isso. Vamos pegar a
plantinha em que estava assentada. E espero que, na próxima
aula, passemos para algo parecido o violino
depois de terminarmos isso. Tudo bem, pessoal,
então espero que tenham gostado e nos
vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
24. Começando o violino: Bem-vindos de volta a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre
salas isométricas. E foi aqui que paramos. Agora discursamos, a resolução real
seguindo esse caminho. A outra resolução
é essa aqui, que se eu derrubar isso, você realmente não pode ver
nada além do que é,
é essa resolução
indo nessa direção. Quando eu desligo isso, como você pode ver, você
realmente não consegue ver nada. Eu nem sei, na verdade, se você pode ver isso no wireframe. Acho que o que vou
fazer é te mostrar como isso funciona. Então, vou pressionar
isso, entrar no sólido. E o que eu vou fazer é desligar muito
isso, não isso. Vou
desligar muito esse, desse jeito. E então o que eu
vou fazer é aplicar isso. Então, para aplicá-lo, basta
acessar Object, Convert mesh. E então o que você fará é
ver, na verdade, porque
acho que, como
adicionamos um modificador, acho que é por isso que não
conseguimos obter nenhuma resolução aqui. Então, acho que o que deveríamos ter feito em vez disso é tentar. Então, em vez de fazer isso, o que vou fazer é vir
e aplicar o modificador. Você pode ver que não é possível
aplicar modificadores à curva, converter curva em correspondência. Portanto, não podemos realmente
fazer isso de outra maneira. Então, infelizmente, devido
à forma como fizemos isso, não
podemos realmente aumentar
essa resolução. Então, acho que
vamos ter que lidar com isso e com
o que parece. Então, vamos suavizar automaticamente. Na verdade, vamos até
os objetos e convertê-los agora. Então, converta para malha e
vamos suavizar automaticamente assim. E sim,
acho que , na verdade, estou muito,
muito feliz com isso. A única coisa com a qual
não estou
feliz é esse pequeno tipo
de bloqueio disso aqui. Então, eu vou realmente
consertar o que eu vou
fazer é simplesmente pegá-lo, dar a volta ao redor. Vou então
passar um pouco e movê-lo sem continuar
com a edição
proporcional. Então, desligue, só um pouquinho só
para suavizar isso. Assim. Tudo bem
, parece bom. Agora vamos
pensar no rodapé. Então, vou
pressionar novamente um no teclado numérico, pressionar Shift S porque
para selecionar o shift a, vamos trazer então um cubo. Um cubo, vamos torná-lo menor. Vamos derrubá-lo. Assim. Vamos pressionar S e Z. Assim. E nós só queremos colocar
essa coisa lá. Então, eu vou fazer
isso dessa maneira. Por exemplo, e então
S MY puxe-o para dentro. Assim. Só de pensar que, se estou feliz
com a aparência, acho que preciso
abaixá-la um pouco mais. Sim, está parecendo melhor. E então o que eu vou fazer é
trazer outro agora. Então, vou apertar
a tecla Shift D. Vou pressionar
S para retirá-la. Assim. Na verdade, acho que
está muito bonito. Então S e Y, só para
garantir que não caia, preciso ter certeza de
que
parece que está realmente
lá. Agora, finalmente, o que eu
posso fazer é realmente juntar
tudo isso. Então, junte-se a isso por completo. Não é isso. Na verdade, podemos excluir
isso imediatamente. Agora, podemos unir tudo
isso. Então, controle J e depois
controle a, todas as transformações. Clique com o botão direito na geometria
das origens. Novamente, vamos suavizar automaticamente e pronto.
Agora terminamos. Agora vamos dar uma olhada em como
isso parece. estou
realmente interessado em saber como isso vai parecer. Então, eu vou fazer isso,
eu vou entrar. Eu vou pegar
essa parte primeiro. Vou pressionar L,
vou pressionar
seu projeto UV inteligente. Clique em Ok. Agora, normalmente, a melhor
coisa sobre ouro ou metal é o fato de que você
pode simplesmente desembrulhá-los de qualquer maneira antiga. Eu sou mesmo, e você pode
realmente escapar impune. Então, o que faremos agora é
pegar isso novo e realmente ver
onde está nosso ouro. Então, se eu abrir isso,
vamos dar uma olhada. Qual delas é dourada, então as texturas não estão
na última. Acho que é esse aqui. Mas é o metal dourado Atlas One. Temos um ouro e
um latão para que possamos ver como é a aparência
de qualquer um deles. Mas vamos entrar e colocar
isso no Atlas One, desse jeito. Vamos colocá-lo em
material só por enquanto. Só para colocá-lo
no lugar certo, vou pegá-lo
como se fosse uma edição UV. E aqui está. Vamos colocar isso no Atlas
1 também para que possamos ver, vamos rolar este aqui para baixo. Então, o que eu vou fazer
é pressionar um S, abaixá-lo e colocá-lo
no lugar para ampliar. Lá vamos nós. Aí está nosso lindo
instrumento dourado agora. Pó dourado, sensível. Agora vamos trazê-lo aqui e
dar uma olhada no latão. Bem, vamos ver se era latão e ficaria melhor? Acho que, na verdade, com a casa, talvez sobre uma reserva, ouro. Então, vamos colocá-lo em ouro. Agora, vamos abrir
essas partes também. Então, vou pressionar L e agora, seu projeto UV inteligente,
clique em Ok, a S. E vamos reduzir
isso ao nosso
efeito de mármore, assim. E lá vamos nós. Isso está parecendo muito legal. Tudo bem, então agora vamos
realmente girar isso. Então, tudo Zed e 90. Vamos agora colocar isso em prática. Vamos colocá-lo
apenas em material para que ele possa realmente se mover. Coloque-o na frente aqui. Então, bem no centro. E então a última
coisa que eu
quero fazer é ter certeza de que terá a escala e o
tamanho certos e coisas assim. Então meu pessoal ficou no chão. É bastante, muito grande, mas parece muito bom. Eles estão um pouco
afastados da janela. Eu não o quero
bem no centro. E acho que, na verdade, estou
muito, muito feliz com a
aparência. Tudo bem, então agora vamos seguir em frente
e pensar em todo violino. Então, acabamos de criar
isso, agora temos uma boa ideia de como
criar coisas assim. Então, vamos realmente
pensar em nosso violino. Agora, o galho da videira provavelmente precisa de um pouco mais de detalhes
do que o piano de cauda. Então, vamos dar uma olhada em nossa referência ou, se você pressionar
uma, vamos pressionar Shift a. E então o que
eu vou fazer é descer até onde diz
referência de imagem novamente. E desta vez
vamos pegar o violino. Agora você notará que não temos o violeta inteiro aqui, porque esse pedaço, para ser honesto, só aparece um pouco
. E então tem alguns pequenos
botões na parte superior. Então, o que vamos
fazer é apenas trazer essa luz à luz. Portanto, não estou preocupado com a
escala no momento. Eu só vou reduzi-lo a algo que seja viável. E o que vamos fazer
agora é entrar na modelagem. Em primeiro lugar,
quero ter certeza de que meu cursor está
no centro do seu, não basta pressionar Shift S
porque está selecionado. E então o que eu vou fazer é você pode ver que,
na verdade
, mova isso para mudar a mesa,
porque selecioná-la e então
vamos fazer é pressionar Shift Day. Vou trazer um avião quando eu girar minha bala simples. Então, tudo o que eu acho é X 90, então vamos pressionar isso. Vou usar o wireframe e
posso ver exatamente o que estou fazendo e o que não vou fazer é simplesmente trazê-lo
um pouco. Então, seis, assim. Agora devemos ser capazes de
começar a trabalhar nisso. Agora, a outra
coisa é que eu
realmente não quero dar a volta e,
como os dois lados disso, eu só quero cortar um lado. Então, o que eu vou
fazer neste caso é realmente usar um
espelho e modificá-lo. Então, se eu pressionar Tab,
posso então colocar ele uma borda
na lei de controle. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse para
soltá-lo bem no centro. E então o que eu posso
fazer agora é ir e realmente
deletar esse lado. Então, se eu pressionar excluir
faces, exclua esse lado. Agora você pode ver que, se você
trouxer o espelho,
é uma coluna curta onde a orientação desta
é agora, sempre que você marina algo, ela
virá da
orientação de lá. Portanto,
certifique-se de agarrar a borda, se ela não estiver no centro, pressione
Shift S porque está selecionada. E então o que você
vai fazer é pressionar tab,
clicar com o botão direito do mouse em definir a
origem para o cursor 3D. E então ele vai
se certificar de
que está bem no centro. Então, o que
você pode fazer é adicionar um modificador. E desta vez vamos
trazer um espelho como esse. Agora você pode ver que está
duplicado do outro lado. Agora, a melhor coisa é
que, quando
eu entrar agora, vou apertar um botão para ver o que estou fazendo. E então eu vou trazer um curso até agora que chamo de principal. Agora, vou
cortá-la daqui. Eu vou acompanhar
isso desse jeito. E você verá que, quando realmente chegar ao fim
e clicar nele, ele também terá pegado
esse lado. Então, novamente, você
pode querer usar o controle para contornar
essas peças aqui. Então, eu estou usando o controle desse
jeito, desse jeito, desse jeito. E só estou subindo. Não estou
particularmente preocupado com os
polígonos aqui. O que eu quero obter, apenas
a forma básica disso. Então,
suba e espero que juntemos no meio. Eu quero liberar o controle agora. Vou colocá-lo por
aí e depois pressionar Enter. E aí está. Agora você pode ver que nós
realmente entendemos. Agora, a única coisa que você verá é que na verdade não está
nivelado do outro lado. E, na verdade,
isso ocorre porque essa referência real
não é colocada no meio. Como você pode ver, está
um pouco estranho. Então, acho que
ainda podemos escapar impunes, então vou mantê-lo como está. E então o que eu
vou fazer agora é parar com isso. Acho que, na verdade,
em vez de fazer isso, acho que vou fazer isso separadamente. Então, o que
eu vou fazer é
entrar e pegar
apenas essa peça aqui. Então você pode ver, este
é esse aqui. Como você pode ver, vou
pressionar delete faces, e devo ficar
apenas com essa peça aqui, como você pode ver. Agora eu quero fazer se eu realmente
quero me inscrever, eu quero aplicar esse espelho? Essa é a coisa. Eu quero
aplicar este Marriott? Acho que, na verdade, posso me
safar com um avião,
esse espelho agora, porque essas duas peças, eu posso
recortá-las separadamente, espelhá-las repetidamente e depois booleanas agora, e você
notará que muitas vezes, quando estamos realmente
criando coisas em modelagem 3D, é como resolver um quebra-cabeça e tudo o
que você está fazendo o tempo todo, ele está apenas trabalhando da
melhor maneira. maneira de fazer alguma coisa. E como você vai fazer isso? Então, estou pensando um pouco mais ou
menos dez passos à frente. Na verdade, se você quer
ser o modelo que você é, mais passos
você realmente pensa. E isso é tudo o que importa, na
verdade, além do fluxo de trabalho. Então, basicamente, você chega a um certo ponto em que ficará muito
bom com a modelagem. E então tudo o que você está
trabalhando a partir daí é que é como xadrez. Quantos passos à frente? Eu meio que penso em criar algo e em quão
rápido é meu fluxo de trabalho. E é basicamente disso
que se trata. Dois anos para viver como modelo. E então, no resto do tempo, tudo o que importa é melhorar
seu progresso
e descobrir a
rapidez com que você pode
realmente fazer alguma coisa. Tudo bem, então o que eu vou fazer é pressionar top. Eu vou até o
meu espelho, apertar Control a. E então o que eu
vou fazer é mostrar isso agora. Então, vou pressionar Adicionar
wireframe, Bring it out. Eu não quis dizer wireframe,
é sólido? Mostre isso como se tivéssemos uma boa conversa aqui embaixo. Na verdade,
acho que não quero isso. Então, eu vou fazer é entrar na
elite e nos limites e você
pode ver o que aconteceu. Eles se livraram disso. E então tudo que eu vou fazer é pressionar Alt,
Shift e clicar para pressionar o vínculo F. Espero que isso deva
preenchê-lo assim. E você pode ver agora que
está muito bonito. Tudo bem, então o que
faremos
na próxima será importante.
Estou trabalhando nisso. Pode levar um
pouco de tempo para realmente obter essa aparência
correta e coisas assim. Além disso
, temos
as cordas e
as pequenas coisas nobres para fazer
e todas essas coisas. Teremos que trabalhar um
pouco para fazer esse violino pareça bastante
realista desde o início, porque com o piano, podemos meio que nos
safar projetando a imagem, as imagens nela. Mas com o violino, ele realmente precisa ser
feito, infelizmente. Tudo bem, pessoal, então
espero
que tenham gostado e nos vemos
na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
25. Criando a forma de violino base: Bem-vindos de volta a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre
salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então vamos pensar agora
sobre essa peça aqui. Então, o que eu vou fazer
é, na verdade, eu acho que vou realmente
retirar isso de novo. Então, na verdade, excluímos
essa parte aqui, mas o que eu vou fazer
é pegar essa parte e essa parte, e vou tentar retirá-las
um pouco. Eu vou fazer é pressionar J só para colocar isso. E então vamos
fazer isso: eu vou
passar à edição proporcional. E eu vou simplesmente
retirar isso. Então eu vou pegar
a coisa toda. Basta retirá-lo
muito, muito levemente. Assim, porque você notará que,
com um violino real, ele se curva em cada lado. Agora eu vou fazer é suavizar automaticamente. E aí está.
Agora você pode ver que está começando a parecer
muito, muito melhor. Agora precisamos de uma maneira de realmente
fazer essa pequena linha aqui. Então, eu vou
pegar as duas peças. Eu vou pressionar Eu não
quero que eles se dividam
assim, então eu vou
pressionar I novamente. E você também pode ver
que eu tenho um problema, pois trazer isso está
começando a cruzar lá. Às vezes isso acontece,
então, basta trazê-lo muito, muito levemente e você deve ser capaz de se safar
com a aparência agora. E você também pode trazê-lo
novamente se
quiser, basta ter muito
cuidado. O que acontece é que é
o momento em que essas duas partes estão
realmente se cruzando. É por isso que
temos que ser tão cuidadosos. A outra coisa
que você pode fazer é também ir para o outro lado. Assim, você pode pegá-lo por
toda parte
do lado de fora e simplesmente pressionar testes
antigos e retirá-lo. Vamos desativar todas as
promoções que eu enviei. Vamos pressionar Alt e S. S e
realçar um pouco. Você pode ver novamente que
temos alguns problemas lá. Tudo bem, então eu acho
que o que eu vou fazer é
deixar isso como está. Eu vou puxar
isso naquela época. Eu acho que você pode, talvez
tenhamos que dar uma
volta e realmente
cortar outra peça perto disso. Ou talvez consigamos
escapar impunes. Na verdade, daremos uma olhada em
um minuto. Em primeiro lugar, o que
eu vou fazer é, enquanto eu pego isso, apertar o botão D. Eu vou tirar isso
um pouco mais ou menos assim. E então o que eu vou
fazer é separá-lo agora do resto do meu
violino com a seleção P,
assim, e depois pegá-lo, assim, e depois pegá-lo, Controlar a ou transformar a geometria das origens
com o botão direito do mouse. E então vamos
fazer é eu
realmente dar isso agora, basicamente
transformá-lo em uma curva real. Então, se eu chegar ao Objeto, vamos converter em curva. Você notará que,
assim que eu fizer isso, agora
temos uma pequena
opção aqui embaixo. E agora o que
podemos realmente fazer é trazer à tona a profundidade disso. Você verá uma
maneira muito fascinante de
realmente criar aquela pequena parte
que gira em torno do violino. Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse e
colocar a sombra Auto Smooth, você verá como isso
realmente parece. E agora podemos realmente
colocá-lo de volta no lugar, assim. Agora, a parte que estou
procurando é essa. Você pode ver que isso meio não está indo até
o fim. É quase que você
pode ver que está
muito, muito perto disso, mas não
entendemos bem. Mas o que podemos fazer agora é, acho que Colby se safa tornando isso
um pouco menor, então dê uma olhada agora. Sim, e acho que podemos
realmente escapar impunes. Então, eu fiz uma coisa um pouco menor O que realmente faremos agora é entrar e pegar
essas duas partes agora e
retirá-las um pouco. Então, se você
pressionar E, puxando levemente todos
eles até as colinas, passe por aquele shopping assim. Agora você pode ver que temos
a pequena ranhura real, uma parte superior dupla do olho que também
desce pela lateral. Então isso está parecendo muito bom. Você pode ver suas mandíbulas. Eles olham onde está aquela
pequena ranhura. Quando
tivermos realmente colocado a madeira lá, ela ficará ainda mais bonita. Tudo bem, então agora
eu vou pegar minha curva real. Eu vou esconder
isso do jeito. E então o que eu vou fazer
agora é simplesmente puxar isso de volta. Então eu vou
entrar. Vou pegar todo
o
Alt Shift externo e clicar. Vou puxá-lo para trás e
depois segurar o Y. Então Y, puxe-o para
trás e, para obter
o tamanho certo, acho que precisa ser
um pouco mais grosso. Também vou usar
minha referência aqui. Portanto, mesmo que
não tenhamos muitas
referências sobre isso, podemos realmente
abrir todas as referências. Eu só vou ver
onde está essa unidade. Então, vamos abrir
nossa outra referência porque
precisaremos que ela seja aberta de qualquer maneira. O que vou fazer é
abrir meu árbitro puro em vez disso. E aqui estamos. Agora podemos ver o tipo de
escala que estamos realmente procurando e como
tudo isso está acontecendo junto. Então, vou pensar no momento vamos passar isso
para minha outra tela. Então, eu vou pegá-lo,
colocá-lo na minha outra tela, e é aqui que eu
vou basicamente usá-lo. Então eu recomendo
que você faça a mesma coisa, coloque
tudo no Blender, o
que for mais fácil para você. Tudo bem, então vamos
realmente colocar isso de lado. E agora eu vou fazer é achar que isso realmente está ficando
mais espesso. Então, eu vou fazer, eu quero
preencher essa área, eu só vou pressionar F
para preenchê-la, assim. Tudo bem, então a última coisa que
eu preciso fazer é
pensar em
preencher isso agora e depois
começar a retirá-lo um pouco, porque
precisa ser uma espécie de reverência aqui embaixo. Então, vamos pensar nisso agora. Então, se eu entrar e
pegar os dois, o que eu posso
fazer é pressionar Alt F e preenchê-los com luz. Então, quando você pode dizer que isso
parece um pouco confuso. Então, em vez de fazer isso, o que eu vou
fazer é
clicar com o botão direito do mouse para descer e
eu preciso ficar como um rosto. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em faces
triangulares assim. Agora você pode ver que realmente
temos algum trabalho. O que podemos realmente
usar para isso. Então, agora eu vou fazer
é entrar. Vou pegar
cada um desses. Então eu vou
pegar esse e esse, esse aqui. Então olhe para lá, eu acho. Esse aqui. E esse aqui, por
exemplo, eu quero pressionar
J só para preenchê-lo. Agora você pode ver que eu
tenho esse ponto aqui. E agora eu posso fazer uma edição
proporcional e posso realmente fazer isso um pouco mais ou
ousar um pouco. E agora
também pode clicar com o botão direito do mouse sem problemas. E agora, basicamente,
eu meio que quero ter
certeza de que isso
é meio chato. Então, o que eu quero fazer
é dar uma olhada se eu posso aumentar isso e
realmente ficar do jeito que eu quero. Acho que, na verdade, preciso colocar mais alças de
borda antes de fazer isso. Então, eu vou fazer é
simplesmente voltar. Agora, os problemas causados pelo fato de que, quando
eu retirei isso, não
tínhamos realmente
nenhum circuito de borda aqui. Então eu vou
pegar esses,
enquanto GA, e
então eu vou
entrar e pressionar J nesta. Você pode ver que temos
uma grande parte aqui que realmente não
tem nenhum laço de borda. Então, eu vou realmente
criar alguns laços de borda e não,
então vamos tornar as coisas um pouco mais fáceis de retirá-las. Então, é meio que
pressionar J e misturar. Isso criará essa topologia para você ir até o fim, assim, assim. E, finalmente, esse
aqui, acho que vamos ver como usar esse também. Então, eu estou indo para lados
opostos, eu gosto , então agora vamos ver se isso
realmente vai resolver o problema. Então, primeiro de tudo,
vamos dar uma olhada. Podemos ver que, na verdade, já temos
algumas marcas aqui. Mas vamos ver. Se pudermos entrar, puxe isso pelo meio, certifique-se de uma zona
de edição proporcional. E eu vou
retirá-lo desse jeito. Lá vamos nós. Agora você pode ver
que parece muito, muito melhor onde estava antes. Tudo bem, então estou feliz com isso. Eu posso ver que ainda tenho
esse tipo de parte aqui. Então, o que vou fazer é
ver se consigo pegar esses
dois e consertar isso. Então, vou retirá-los
com edição proporcional, mas na verdade vou
introduzi-los diretamente. Assim, você pode ver
agora, traga-o aqui. Vamos ver se isso foi corrigido. Isso faz com que pareça estar lá,
o que, com certeza, acontece. Agora podemos ver
que parece muito,
muito mais limpo do
que era antes. Você pode ver que ainda temos
um aqui também. Então, vamos ver se podemos realmente
retirar isso também. Só um pouquinho, um pouquinho. Então vamos lá, limpos como um apito, como dizem. Tudo bem, então agora
precisamos
pensar em trazer outro avião. Então eu vou trazer
um avião, um avião, trazer isso para todo x 90,
vamos trazê-lo para fora. Vamos torná-lo um
pouco menor. Vou colocá-lo
na frente do violino. Então eu vou pressionar
um para entrar na vista frontal, disse
Press para
entrar na estrutura de arame. Então, o que eu vou
fazer é apertar a tecla tab e vou cortar
essa peça aqui. Então, basicamente,
vou entrar com k. Quando aumentar um pouco o zoom. Vou segurar Control e
contornar essa peça. Assim, assim. Dá meu jeito. Indo até aqui. Apenas certifique-se de que
você realmente tenha uma boa peça arredondada. E então, basta
contornar as bordas. Queremos que seja muito parecido. O que é aqui. Então, o que vamos fazer é
realmente usar essa peça. Então, se eu pressionar Enter agora, vamos realmente
usar essa peça, esfregá-la aqui e
depois pressionar Shift D. Eu realmente faço os furos. Não quero mover isso com proporção e é
uma honra abrir buracos em todos os atos
em nossa violência real. Então, agora eu vou pegar essa peça com L. Então, se eu puder,
vou deletá-la. Portanto, exclua os vértices
e a deve ser deixado. Agora, com isso, vamos colocá-lo
no modo objeto. Novamente. Eu tenho essa peça agora. Você pode ver isso no momento em que isso está
bem no centro. Então, se eu pressionar zed agora, entrar na estrutura de arame,
apenas uma pequena,
você pode ver que
se alinha perfeitamente lá. Mas você pode ver que provavelmente
teremos um problema em que ele
não vai se alinhar totalmente com o meu
violino real deste lado. Então, o que faremos é
realmente espelhar isso. Então eu vou entrar e modificar um espelho, e aí está. Agora você pode ver do que
estou falando. Eles não se alinham bem. O que eu quero fazer é
realmente
pegar minha violência real. Então, isso aqui, posso pegar isso? E então eu vou movê-lo muito,
muito ligeiramente para que possamos ver,
colocando-o mais como aqui
, para que fique mais
centralizado em cada lado. E então ficará um pouco mais fácil quando estivermos realmente
tentando
descobrir como colocar essas coisas. Agora, se eu vier e pegar
esse e depois pressionar um e ver agora que ele
ainda está meio alinhado. Então você pode ver que ainda está um
pouco estranho, mas está mais de acordo com meu violino real agora, que
é o que estou vendo. Estou analisando
esses pontos com base em pontos. Eles se aproximaram
no modo objeto. Agora você pode ver que é isso que eu estou vendo e que é terra, não muito, muito melhor. Tudo bem, então agora eu
vou pegar tudo isso. Vou pressionar E para
retirá-lo assim. Então, o que vou fazer
agora é usar isso para realmente chamar a
parte de trás do meu violino. Então eu vou
colocá-lo aqui, desse jeito. Então, na próxima lição, vamos realmente usar
isso, basta. E então devemos
ser capazes de começar com a peça inferior, subindo até o topo, onde
criamos a espiral real. Nós vamos, eu
vou te mostrar como fazer isso também. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham
gostado e nos
vemos na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
26. Trabalhando com referências complexas: Bem-vindos a todos para
combinar o guia
passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora fizemos isso. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e
suavizar automaticamente, e agora vamos entrar
e aplicar esse espelho. Então, o que faremos é
adicionar um modificador a isso. Então, adicione um modificador,
vamos usar Boolean. Quero clicar nesses
pequenos recuos. Agora, vou clicar rapidamente. Vamos dar uma olhada em como
isso parece. Podemos ver que
teremos um pequeno
problema aqui embaixo, que provavelmente
precisaremos resolver. Então, ele suavizará em um
minuto e não funcionará é simplesmente pressionar Control e depois
chegar a essas partes, retirá-las e vamos
dar uma olhada no que temos. E você pode ver que eles estão muito
bonitos. Tudo bem, então vamos realmente
excluí-los do caminho. E agora vamos ver
se podemos realmente consertar esses potes aqui. Então, vou tentar consertar isso trazendo a ferramenta da faca. Então eu vou ligar para eles
daqui, por exemplo, vou dar uma volta
para ele em uma nova topologia, então
eu vou
até
aquela borda , pressionando o botão Enter. E então o que eu vou
fazer é que você
já pode ver que está meio resolvido, aquele problema que tivemos. Então, basicamente porque
precisava de um pouco
mais de topologia, estava
se curvando demais. E você notará
aquela mistura que meio que coloca no lugar certo naquela época. E você pode ver agora que
está muito bonito. Tudo bem, então agora vamos dar uma
olhada na nossa imagem. Então, estou vendo minha referência , que está sob minha pura referência. E o que vou
fazer agora e acho que vou construir a
parte inferior aqui embaixo. Então, primeiro de tudo,
vamos pressionar um. Vou usar uma visão
frontal novamente, pressione a tecla Enter Wire-Frame. Vamos começar a construir
esse Paul aqui para que possamos ver que temos uma bela borda
arredondada aqui. Então eu vou fazer
se eu pegar o meu, eu vou colocar meu cursor
no meio disso. Então, vou pressionar Shift
S porque está selecionado, colocá-lo no meio e depois
às quartas-feiras e agora
vou trazer, acho que vou trazer um
cilindro e simplesmente cortar. Acho que essa
será a
maneira mais fácil de realmente fazer isso. Então, vamos começar uma malha. Traga um cilindro. Vou dar uma
volta por cima. Na verdade, não, eu não vou mudar
isso porque é a maneira certa,
então isso é bom. Então, o que eu vou fazer
é colocar isso no lugar
onde eu quero. Eu entendi no momento. Eu acho que isso é no 20
, isso é absolutamente bom. Vou
retirá-lo um pouco só para obter essa
vantagem inicial ou par. Então, algo por aí. E então o que eu vou
fazer agora é
vir e pegar a parte de trás dela. Então eu vou pegar a parte de trás. Vou pressionar um novamente
para entrar na vista frontal. E eu vou
reduzir tudo sem edição
proporcional, até aqui, assim. E então eu vou
fazer isso:
agora vou adicionar alguns loops de borda. Então, o controlador traz
alguns loops de borda, como este. E acho que vou
deixá-los lá. Então, clique com o botão direito do mouse e
depois no controlador, vou trazer
outro que estará aqui. Tudo bem, então está parecendo bom. Agora eu quero fazer isso, só
quero retirar isso. Claro, eu quero deletar
a metade aqui. Então, novamente, se eu
entrar no modo sólido, agora
eu posso entrar e eu posso
meio que me livrar da parte superior, me
livrar da parte inferior,
pressionar excluir faces. E agora podemos
realmente entrar e nos livrar do ponto intermediário. Então, estou pensando
na metade,
se selecionar aqui, selecionar Controle aqui,
selecionar aqui
e, em seguida, selecionar Controle aqui, pressionar Delete e faces além de L, excluir vértices para
garantir que não tenhamos vazios
ou algo parecido. E agora podemos ver que esse
é o ponto intermediário, que é o que estou procurando. Tudo bem, então agora vamos pressionar um novamente,
voltar para a estrutura de arame. E agora vamos
moldar isso da maneira que queremos. Então, tudo o que vou fazer é
entrar com Edge Select e
depois
vou até este aqui. Então, eu quero pressionar S, trazê-lo para dentro e depois
ir descendo. Não é necessário usar edições
proporcionais, nenhuma, podemos simplesmente
fazer isso dessa maneira. Então S o traga
assim, então Alt, Shift e clique em S,
traga-o assim, e siga
para baixo porque é a referência perfeita, assim. E vamos começar a falar um pouco sobre
isso. Assim e assim. Novamente, por ser tão pequeno, podemos realmente nos
safar com muita coisa. Tudo o que procuramos, os principais pontos que
procuramos, é
garantir que seja
bonito e suave. Então, como você pode ver aqui, eu preciso ampliar um pouco. Então, Alt Shift e clique, eu só vou
suavizar essa borda. Você pode ver que está um
pouco irregular e aperte S e coloque. Tudo bem, isso
parece muito bom. Agora, o que queremos fazer
é basicamente
trazer essa parte para cá. Como você pode ver,
tem um cordeirinho que aparece aqui, onde os códigos reais, esses tipos de código,
na verdade, aparecem. Então agora vamos entrar. E o que eu vou fazer é
pegar essa de cima pressionar o Controle B para chanfrá-la. Vou devolver a refeição do
meu mouse. Então, eu só tenho um
tipo de experiência. Então, eu sou Joe, vai
retirá-lo mantendo um vínculo Shift assim. E então, quando eu
pressiono isso, entre no sólido. E então o que eu vou
fazer agora é pressionar E, inserir alternativas, realçar um
pouco, assim. E então, finalmente, o que
eu vou fazer é cortar essa parte superior e inferior. Então, Alt Shift e clique em Alt Shift, clique em Control B. Desligue
Beverly
assim, aí vamos nós. Tudo bem, então eu estou muito,
muito feliz com isso. Não tenho certeza se vamos
precisar dessa parte nesses
pequenos orifícios aqui, acho que não vamos nos
preocupar com eles. Tudo o que vamos fazer é
suavizar automaticamente. E então o que vou
fazer agora é criar essa bomba e criar essa bomba a partir da
malha real que já temos. Então, novamente, esse wireframe, podemos ver que está
meio que caindo
perto do final das bolas,
está realmente aqui. Então, vamos realmente
fazer isso dessa maneira. Então, o que vamos fazer
é pressionar Control ou derrubá-lo,
algo assim. E então vamos
fazer isso agora. Agora vou
pegar tudo isso. Então, vou pressionar E
e duas alternativas, retirá-las um pouco. Então, o que eu vou
fazer é agora pegar cada uma delas, então cada uma dessas bordas, e então vamos retirá-las. Então eu fui para a
edição proporcional e depois para S e x. Posso realmente me
safar trazendo isso? Puxando-os para
o tamanho que eu quero? Sim,
acho que algo assim parece absolutamente bom. Agora, os momentos da verdade, vamos realmente colocar isso em e ver onde
realmente se parece. Então, vamos
colocá-lo em prática. Assim. Vamos pressionar Alt H,
trazer de volta a banda chamada. Lá vamos nós. Isso está parecendo muito bom. Vamos retirá-lo um pouco. Vamos explicar
isso um pouco. Acho que a
única coisa é que ele precisa ser comprimido e,
obviamente, precisa ser girado. Então, vamos acabar com isso primeiro. Então x e y, nos quais você está. Então vamos girá-lo. Então, todo x, gire-o apenas para que fique lá
e, em seguida, puxe-o
levemente para baixo. Assim. E eu acho que sim, acho que
parece perfeito agora. Tudo bem, agora
vamos pensar na parte superior do nosso violino real
para que possamos ver a parte superior. Deveria entrar e depois ir
desse jeito, tipo coisa. Então, acho que o que
faremos é entrar e inserir essa parte aqui, trazê-la à tona, então
faremos dessa maneira. Então, vamos fazer isso primeiro. Então, o que faremos é,
novamente, trazer,
eu trarei um cubo, na verdade, faremos dessa forma e podemos
chanfrar o cubo. Acho que essa
será a maneira mais fácil. Então, eu vou trazê-lo para o centro real aqui. E eu vou
colocá-lo onde começa. Então, vá para o wireframe. Então, começa algo
por aqui. Eu só vou
retirá-lo um pouco. Então, seis, olá. E agora é ótimo, exatamente
no lugar onde eu quero. Agora eu posso realmente
pensar em retirar
esse sólido novamente, vamos retirá-lo sem
proporcional e xenônio. E podemos ver agora
que estamos realmente
contornando esses tipos diferentes. Vamos pressionar S e Y, trazê-lo um
pouco e retirá-lo. E então, o que faremos agora
é desviar cada um
desses lados para nos dar aquele tipo de aparência
inclinada que
estamos realmente procurando. Então, clique com o botão esquerdo do controle, clique com o botão
direito do mouse para soltá-lo bem no centro. E então o que eu vou
fazer é pegar cada um desses lados, pressionar o Controle B e, em seguida , tocar um
pouco mais ou menos
assim, algo assim. E agora
eu posso simplesmente entrar, pegar a parte superior daqui,
pressionar Adicionar, indo para o wireframe. E agora eu posso começar a
trazê-lo para onde ele realmente quiser
e depois trazê-lo para dentro. Então S e X, traga-os para dentro, assim, e depois zed, sólido. Agora eu vou fazer
é olhar minha referência real. E, na verdade,
acho que levei meu para o tamanho perfeito lá. Agora tudo o que eu quero fazer
é ter certeza de que isso
volte para o violino
e depois recue. Então, o que vou fazer é pressionar Controlar uma
transformação antiga , clique com
o botão direito do mouse na origem da geometria. E agora vamos
colocá-lo de volta no lugar. Então, eu só quero que
esteja lá, como eu digo. E então eu vou pegar
a parte superior, que eu já
pegaram, e depois
colocá-la de volta no lugar. Assim. Lá vamos nós. Isso está parecendo muito bom. Clique com o botão direito, Sombra, suavização
automática, perfeita. Tudo bem, então a próxima coisa que
precisamos fazer agora é tirar
essa parte superior aqui, porque na verdade ela fica um pouco
chanfrada. Antes de tudo, porém, vou inserir
um loop de borda, então Control Alt,
clique com o botão esquerdo e abra. Então o que eu vou fazer
é ir agora, pegar todo esse lado, todo esse lado, deletar
a parte de trás
e
pressionar então Control V. E você verá agora
que isso é muito bom para nós. E agora o que precisamos
fazer é
pensar sobre o interior daqui. E do jeito que
íamos fazer isso, isso provavelmente traria uma curva, podemos trazer, talvez
não traga uma curva. Na verdade,
o que podemos fazer é fazer o que fizemos antes, onde realmente a criamos com malha e depois transformamos em uma curva. Acho que, na verdade,
provavelmente
será a maneira que não
devemos fazer. Tudo. Na verdade, poderíamos
cortá-la, cortá-la. Na verdade, ainda não tenho certeza de
como
vamos fazer isso, mas vamos descobrir. Tenho certeza absoluta disso. Tudo bem pessoal, então
espero que tenham gostado e nos vemos na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
27. Aproximando-se de modelos mais difíceis: Bem-vindos a todos para
combinar o guia
passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então, com o
poder da Internet, eu posso realmente
trazer uma nova referência. E porque eu estava realmente
experimentando isso fora da tela e não estava
realmente funcionando para mim. Então, agora eu trouxe
uma referência. Então, o que faremos é realmente trazer
sua própria referência. Então, vamos pressionar Shift day. E o que vamos fazer é
trazer a referência. Uma referência que quero trazer
ganhos é esta aqui. Agora você pode ver que nós
realmente temos o topo do violino. Tudo bem, então agora vamos
encarar isso da maneira correta. Então, eu vou girar tudo
com tudo e tudo, por que 90? Vamos girá-lo dessa
maneira e depois girá-lo em
torno de zed, zed e 90. E o que eu
quero fazer agora é ter
certeza de que é o caminho certo,
o que não é claro. Então, enquanto estiver embaixo
para girá-lo, vamos pressionar o botão S para torná-lo um pouco menor. E então nós
realmente teremos uma ideia da escala disso. Então você pode ver que isso é menos o que estamos
realmente procurando. Você pode ver que provavelmente
precisa ser um pouco maior. Vou pressionar
três, entrar na vista. Eu quero abaixar isso, então vou torná-lo
um pouco maior. Eu vou fazer é
dar uma olhada nisso. Então, eu estou apenas tentando
posicioná-lo da maneira que eu acho vai ficar, então é um x, eu só vou
girá-lo um pouco assim. Eu meio que vejo isso na
minha referência exagerada. Então, se eu abrir minha
referência sobre minha referência pura, se trouxermos isso aqui, você verá que esse tipo de banda, é
aqui que começa. Então é isso que estamos
procurando para que
isso comece por aqui. Tudo bem, então vamos fazer isso agora. Então eu posso ver que precisa se levantar um pouco, pois estou dizendo, alguma coisa, alguma coisa
por aí, podemos ver que essas
cordas estão
indo na direção certa. Tudo bem, então agora temos isso. O que podemos realmente fazer é
trazer um avião e
começar a criá-lo. Então eu vou fazer isso,
eu vou vir. Estou pensando que eu poderia trazer um avião ou simplesmente fazer isso com um pouco de
preso nisso. Na verdade, pode ser
mais fácil simplesmente
divulgá-lo porque há
muito trabalho nisso. Eu acho que eu realmente vou fazer isso. Então, o que eu vou fazer é apertar a tecla Shift a. Eu quero trazer um avião. Eu vou girá-lo. Então, por que 90? Vou fazer um pouco menor e colocá-lo
no lugar assim. Então, o que vou fazer
agora é entrar no wireframe. Wireframe. Então eu vou pressionar tab, e então
eu vou pressionar K. Então, basicamente, eu não vou me
importar de ficar por aqui, então eu quero que
apareça aqui desse jeito. E então traga isso à
tona por aqui. Assim. Agora vamos fazer essa curva. Então, vamos
trazer essa curva. Só me dê uma olhada. Estou deixando bastante
espaço para realmente colocar alguns
laços de borda até lá. Assim, assim. Na verdade,
quero ter certeza de que ele
poderá ser retirado
dessa ala. Então, eu realmente quero ter
certeza de que posso separá-lo, é o que estou dizendo. Então, eu só estou me
esforçando assim, desse jeito. E então o que eu vou
fazer agora é
entrar e agora podemos chegar bem perto. Então, se eu estou mantendo meu controle, quero me aproximar
de cada um deles muito perto dele. Portanto, não há realmente
uma lacuna aí. Então você pode ver aqui
bem perto deste. Muito perto. E
dê uma volta como se estivesse tão perto de cada um. Esses são assim. E isso então nos
dará a capacidade de realmente extrair isso
um pouco, que é o que estamos procurando. E eu vou até esta, mantendo o controle novamente
sobre esta agora. E agora eu deveria ser
capaz de voltar atrás, tentar alinhá-los com eles. Como você pode ver, será muito mais fácil se
você puder fazer isso. Eles podem ver aqui, talvez você não consiga fazer isso
completamente, mas vou tentar. Como nesta parte aqui, você pode ver que eu vou
ter que ter dois. Agora, uma vitória é que eu
vou voltar
para aqui e depois direto até aqui, e finalmente voltar para
esta parte aqui, assim. Tudo bem, isso é o que
nos resta. Então, agora vamos ver se eu
posso realmente pegar isso. Então, eu o peguei, como
você pode ver, Shift D, e então vamos
retirá-lo sem e então vamos
retirá-lo sem a
proporção de que é um
não, vamos desligá-lo. Então, o que vou fazer agora
é separar tudo isso. Então, eu excluo vértices dessa forma. Então eu vou
tirar isso do meu violino aqui. E agora eu vou colocar isso
perto de dezenas de lugares onde
eu quiser, assim. E então o que eu
vou fazer é expulsar isso. Então, se eu entrar agora em um sólido
quando eu extrudar isso para fora. Então, só até a metade. Então você pode ver aqui, talvez tenha ido longe demais. E então o que eu
vou fazer é agora eu realmente
pegar a parte de trás dela. E o que eu quero
fazer basicamente é pressionar Shift S. Quero
espelhá-lo do outro lado porque
quero que tudo o que eu faça
desse lado seja espelhado daquele
lado. Então, vou pressionar Shift
desk porque acabou de selecionar uma opção que deve colocá-la
bem no centro para mim. Na verdade, primeiro
vou pressionar
Control e clicar com o botão direito do mouse em todas as
transformações. Em seguida, defina
o modificador de cursor 3D de origens. Vamos
descer até o espelho. Lá vamos nós. Agora eu deveria ser capaz de
realmente trabalhar com isso. Então você pode ver que,
na verdade, está quase perfeitamente
alinhado
na parte inferior. Eu só preciso tirar
isso um pouco. Então eu vou fazer isso primeiro. Na verdade, eu vou entrar. Roube a bomba. Então, uma maneira de fazer isso é pressionar oito
e puxá-lo para baixo. Aí está, está
lá, tudo bem. E agora precisamos
retirar isso. Então, se eu chegar a esta parte aqui, você pode ver que,
no momento
, não temos nenhuma subdivisão ou algo parecido lá dentro. Então, na verdade, precisamos adicionar
uma série de subdivisões. Então, se eu entrar e
provavelmente conseguir me safar clicando com o botão direito do
mouse
e triangulando
faces e , em seguida, clicando com o botão direito do mouse
e tentando quadriciclos. Agora você verá que eu realmente tenho algo com o qual posso trabalhar. Agora podemos realmente
colocar isso em uma edição proporcional. E quando eu realmente
retirei isso agora, você verá que ele
realmente começa a extrair isso da maneira que eu
provavelmente, provavelmente quero. Então, algo, algo
assim, na verdade. Agora, o único problema que temos
é que antes de eu fazer isso, você pode dizer no
momento que se eu pegar, digamos a coisa toda
e retirá-la, você pode ver que ela se divide e isso não é
realmente o que queremos. Então, antes de fazermos isso, o que queremos fazer é colocar um recorte. Agora, quando eu o
retiro, você verá que na verdade não está muito bem feito, agora está
no lugar certo e eles estão todos juntos lá embaixo. O que significa que agora que quando eu realmente vier
retirar isso, vamos colocá-lo, vamos colocá-lo na verdade na
esfera. E então, quando eu
retirar isso agora, vou realmente
assumir o primeiro, assim. Agora você pode ver que está
saindo
muito, muito melhor da maneira
que realmente queremos. Agora, antes de
fazermos qualquer outra coisa, basta trazer também uma
subdivisão. Quero ver como
fica com um modificador de subdivisão ativado. Você pode ver que temos
uma linha passando por lá. Isso não é muito
bom, uma vez que
vou simplificar, por enquanto, na verdade, não
tenho certeza de onde vem
essa linha. Acho que sim,
veio de uma subdivisão. Então, em vez de usar a subdivisão, acho que deixei subdividi-la. Provavelmente
depois de fazer isso, vou apenas
suavizar a cor e envelopar. E, na verdade, acho que
provavelmente estou pensando demais nisso. Acho que o que preciso
fazer é acrescentar um pouco no final. Agora, vou dar uma
olhada na minha referência novamente, é
muito importante que
obtenhamos a forma geral. Você pode ver que está começando a sair aqui e depois
vem aqui. É uma
coisa real muito, muito difícil de realmente criar. Então, eu vou fazer isso
para tirar o fundo. Então, se eu entrar aqui, eu posso realmente tirar esse
fundo desse jeito. E então o que eu posso fazer
é tentar
puxar essa parte de volta para dentro. Assim. Agora, na verdade, estamos
chegando a algum lugar. Agora isso está começando a parecer
algo como nosso violino, digamos,
alise-o um pouco mais. Então, vamos desligar esse movimento. Sim, é isso que estou procurando porque,
no final das contas, lembre-se, ele não
precisa ser perfeito. Na verdade, não estamos procurando
a perfeição, porque ela estará
em uma prateleira em algum lugar. Então, só precisávamos
dar a ilusão de ser um violino. Ok, estou feliz com isso. Agora, o que eu
preciso fazer agora é trazer essa parte. E então eu vou
até aqui. E então, o que vou
fazer, na verdade,
vou aplicar meu modificador de espelho primeiro antes de fazer
qualquer outra coisa. Porque se eu não aplicar isso, então não vai parecer certo
de qualquer maneira. Então, aí está nossa
luz de controle do pressionador. Vou me transformar. Desculpe. Vou até meu pequeno modificador, pressiono Control a e aplico isso. E agora devemos
acabar com uma malha completa. E também, se eu pegar
isso agora e esconder, eu só quero ter certeza de que isso aqui
embaixo para que você possa ver toda
essa linha aqui embaixo que toda
essa linha aqui embaixo foi
realmente excluída, porque
se deixarmos isso dentro, vai criar
uma bagunça para nós quando
chegarmos até você via e
tudo mais. Basicamente, o que o modificador de
espelho faz é quando você realmente o prende, muitas vezes ele cria um pedaço de malha por dentro. Vamos entrar e excluir faces, e então podemos pressionar Alt
H e trazê-las de volta. E agora isso está realmente corrigido. E agora podemos realmente
trazer essas duas pontas. Então, basicamente, se eu
chegar a esse clique de Controle,
esse clique de Controle, o que eu posso fazer agora é
pressionar I e trazê-lo para dentro. Assim. Então, o que eu vou
fazer é devolvê-lo com E. Então, traga-o de volta assim. Agora você pode ver que
estamos começando a receber, eu meio que vejo o que estamos
realmente procurando. Se voltarmos à nossa referência novamente, você poderá ver que ela está cortada e que as cordas reais
realmente entram lá. Então, a última coisa que
realmente precisa fazer
neste violino é criar
alguns botões aqui. Essa parte que está indo aqui onde as cordas
vão passar, e depois essas partes aqui. E então, basicamente,
podemos entrar e texto para isso e fazer com que pareça
muito, muito bom. Tudo bem, eu vou, vejo vocês
na próxima, pessoal. Espero que você tenha gostado disso. Muito obrigado. Tchau.
28. Aprendendo a cortar cantos: Bem-vindos a todos para combinar o guia
passo-a-passo de três iniciantes com salas isométricas. E porque isso é
uma mistura, é claro, e estamos tentando
colocar o máximo possível de coisas em nosso quarto. Essa é a razão pela qual não
estamos realmente tentando criar esse
violino com perfeição. Estamos apenas tentando obter um esboço
geral disso. E isso basicamente
significa que podemos
seguir em frente e criar mais coisas. E no final, você terá uma boa ideia. Se você quisesse voltar e criar este
violino perfeitamente, provavelmente entendeu. Tudo bem, então vamos
agora dizer que vamos pressionar
Control a nesta parte. Todas as transformações, certo,
têm origem na geometria. Eu não o modifiquei
e vamos
trazer uma subdivisão. Então, subdivida a superfície
e subdivida-a. Agora, às vezes, vale a pena realmente
sair assim, basta colocar isso
simplesmente pressionando Control a e adicionando outra superfície de
subdivisão. E agora você verá se mantinha muitos tipos de formas lá. A única coisa é
que, na verdade perdemos muito disso aqui. Então, eu vou colocar isso de volta na quinta-feira. Vamos dar uma olhada em como
isso parece. Temos muitas
cordilheiras nas quais eu
não estou particularmente feliz. O que eu vou fazer é voltar
antes de realmente subdividir isso. Na verdade, acho que para
isso na quinta-feira agora, sim, parece
muito, muito melhor. Então, uma subdivisão e
isso trará isso. E então eu acho
que o que vou fazer é tentar
desligar isso por um minuto. E o que eu quero fazer
é trazer isso aqui. Então, vou
desativar a edição proporcional. Vou pressionar S e X. E eu só quero
trazer isso agora acho
que provavelmente quero incluir tudo. Então, eu vou pressionar
Control mais Control plus, e agora S e X
trazem e liguem minha TV novamente. E vamos dar uma olhada nisso. E isso para mim parece
muito, muito melhor. Dessa forma. Você também pode ver que eu
provavelmente vou ter abrir uma loja só
nessa parte aqui, só para manter esse
tipo de suavidade. Mas parece que agora é feito
de madeira, que é o mais importante. Tudo bem, então vamos
aplicar isso com o Controle a. E agora, se entrarmos, podemos ver essa parte aqui da qual
estou falando. Então, se eu entrar agora, segure Shift e
clique neste lado, e Alt Shift Clique neste
lado, clique com o botão direito do mouse e marque a loja. Agora você pode ver
que temos esse lindo ângulo que
estamos realmente procurando. Ok, então acho que,
na verdade, estou
muito, muito feliz com o
que aconteceu agora. Agora vamos passar para esse
tipo de parte redonda aqui. Acho que, na verdade, o que
vou fazer é olhar minha referência novamente. Podemos ver que é assim. Então, um pouco maior do que a coisa selvagem
deles
que vou fazer é realmente roubar um
pedaço de purê daqui. O que eu vou fazer é
pegar essa peça aqui. E então, quando eu pressiono shift D, vou movê-lo para
o ponto médio e, em seguida, vou
retirá-lo um pouco mais ou menos assim. E então o que
vou fazer agora é
achar que vou realmente
preencher talvez essa parte
inferior aqui. Então, vamos realmente
entrar e
pensar em queimar a
mesma largura, desse jeito. E então o que eu vou fazer é esmagar isso um
pouco mais. Então eu vou pressionar S e Y, puxar para dentro um
pouco mais, puxar um pouco para fora. E então o que
vamos fazer
agora é subdividir isso. Então, eu vou pegar tudo
isso, na verdade, vou clicar com o botão direito do mouse e
clicar em Dividir. E a base quente
que eles estão procurando é de dois pontos em cada extremidade. Então, eu quero clicar com o botão direito
novamente, subdividir. Aqui estão meus pequenos pontos. Eu tenho esses pontos aqui é basicamente o que
estou procurando. Porque, embora eu queira
fazer isso, quero pegar os dois e pressionar E e y e simplesmente
puxá-los para dentro do violino real. Tudo bem, então agora precisamos de
todos esses pontos aqui? E acho que não. Então, o que eu vou fazer
é clicar em Alt Shift, Alt Shift, clicar, clicar em
Alt Shift. Vou pressionar Delete
e dissolver as bordas assim. E agora eu vou fazer
Alt Shift, clicar em Alt Shift, clicar em alt F e, em seguida,
basta preenchê-lo assim. Agora vamos pegar a coisa
toda com L, depois vamos pressionar E. Pronto. Essa é a parte que estamos
realmente procurando. Digamos que clique com o botão direito do
mouse e suavize automaticamente novamente. Sim, está parecendo
muito bom. Agora precisamos de uma
sequência falsa sobre isso. Então, vamos colocar as
quatro cordas. Então, se eu pressionar um, o que eu vou fazer é
pressionar Shift S porque é uma
opção selecionada e depois Shift. Vamos criar outra
curva para ser um caminho. Novamente, essa será a
mais fácil de trabalhar. E então Tudo e por quê? 90? Vamos retirá-lo primeiro de tudo. Então, o que vou
fazer agora é torná-lo um pouco menor. Então, eu só queria todo o
comprimento do violino. Eu quero retirá-lo.
Coloque-o no meio. Não importa se
não está no meio. Agora, o que você quer fazer é
olhar sua referência novamente. E você pode ver que as cordas meio que começam
do final daqui. Então é isso que
realmente queremos alcançar aqui. Então eu vou pressionar S e Zed e depois puxar até lá. E então podemos ver
que as cordas estão começando aqui e
ali, logo ali. Então, um pouco mais de coisa. Então, adicione essência,
retire-a um pouco. E eu acho
que algo assim deveria ser
absolutamente perfeito. Tudo bem, então agora vamos
entrar na nossa curva real. Podemos excluir isso
praticamente do caminho. Então, não precisamos mais disso. De volta à nossa corda, então, uma vitória
é que eu vou puxar essas placas de pinos traseiros. Então, eu quero
levar isso até aqui. E depois
vou para a vista lateral. Vou levar isso
até aqui desse jeito. E continue trabalhando para
contornar isso até o topo. Saia daqui e depois
puxe essa parte para cá. Agora você pode ver que eu tenho um problema quando esse
tamanho chega lá. Você pode ver que isso
agora está indo para lá. E agora eu preciso
puxar a corda para trás. Então, talvez recue um
pouco assim, e depois
puxe este até o fim. E então eu quero pressionar E e depois puxá-lo assim. Agora,
como você pode ver, é que isso meio que
não está indo bem. Você pode ver que eu
tenho que retirar isso. Eu preciso puxar isso para baixo e então eu
preciso pressionar E novamente, puxá-lo para o lugar, para onde ele precisa ir. Acho que
talvez eu possa
tirar isso um pouco mais. Parece que sim, mas também
não parece. Talvez eu precise de outro
aqui, é o que estou dizendo. Então, se eu pegar esses dois, deslocar e clicar com o botão direito do mouse em subdividir, agora
posso no lugar e colocá-los um
pouco mais apertados do
que eram antes. Então, algo assim. Tudo bem, vamos ver. Agora, isso está caindo
até o fim. Acho que na verdade é,
bem, agora o que faremos
é tentar
criá-la em uma string real. Então, eu vou vir aqui,
vou aumentar minha profundidade. Então, desligue a profundidade
um pouco assim. Agora, precisamos de espaço suficiente para quatro cordas, na verdade, até
agora, mas precisamos ser capazes de
vê-las também raramente. Então, o que faremos é
tentar puxar isso aqui. Então, vou colocar
isso aqui embaixo. E podemos ver esse vermelho
um pouco aqui. Mas o que eu vou fazer
é pressionar um no teclado numérico. Eu vou voltar
a essa parte agora. Então eles dizem que eu quero
que esteja aqui. E então vamos querer fazer se eu quiser clicar com
o botão direito do mouse
ao definir a origem do cursor 3D. E então, enquanto eu queria
fazer isso, eu queria ir até minhas modificações e adicionar um espelho modificador. E eu estou pensando,
isso vai funcionar? Você pode ver que quando
eu clico que ele está chegando lá,
vai ser o z. Então, eu vou clicar
nelas, então o que eu quero fazer
agora é meio que colocá-las no lugar. Então eu vou pressionar B e pegar tudo isso
e depois
colocá-los no lugar, desse jeito. E agora precisamos ter
certeza de que
temos espaço suficiente para
algumas toupeiras. Então eu vou
tirá-los até aqui. E então eu vou pegar
apenas a parte superior dessas. Vou
colocá-los no lugar certo. Assim. E isso está parecendo muito bom. Agora eu vou pegar
tudo
isso , então L. E então eu vou
apertar a tecla Shift D, trazê-la assim. E você pode ver que
temos um crossover agora, o que é algo que realmente não
queremos. Então, eu vou
convencê-los a fazer isso por enquanto. Eu vou pegá-los.
Essas partes aparecem. Pressione assim e depois
separe-as assim. E então eu vou
chegar a essa luz vou chegar a esta aqui. Talvez vamos tentar acabar
com isso. Diga isso e depois
vá descendo. Vamos puxar este, jeito, e depois descer até o osso. Então, tudo bem, lá vamos nós. Parece muito bom. Toque duas vezes no a. Sim, estou feliz com a
aparência. Agora, a única coisa que eu acho que
preciso fazer é
puxá-los para cima para que eles realmente
estejam no lugar correto. Então, em outras palavras, eu preciso deles
aqui em algum lugar. Então, desaparecendo
basicamente aqui embaixo. Assim. Vou dar uma
olhada na minha referência novamente. Podemos ver que praticamente desapareceu lá embaixo, lá dentro. Então isso provavelmente está
certo. Vamos voltar. Talvez eles tenham
subido um pouco muito altos lá. Acho que posso
derrubar os dois. Puxe-os um pouco para fora. Assim. Sim, desse jeito. Tudo bem, então agora vamos criar
essas, essas partes no topo. Então, a maneira como eu vou
fazer isso é, eu provavelmente vou colocar
meu cursor por aqui. Então, Shift S porque está selecionado. E então eu posso trazer um, vamos trazer um cilindro. Cilindro. Vamos colocar o cilindro em 18. Não precisamos que seja tão alto. Então, o que eu posso fazer
é pressionar S. E o que
eu vou fazer é encaixá-lo
aqui, então eu vou
basicamente girá-lo ao redor. Então, por que 90 para fora, pressione o S assim e
depois coloque-o no lugar. Vai ser por aqui, torná-lo um pouco maior,
algo assim. Então vamos fazer
se eu vou pegá-lo. Vou pressionar E
e S, retirá-lo. E então E, assim. Então, vamos
querer criar esse tipo de, você sabe, esse tipo de
bobagem que tem nela. Então você pode ver aqui que é
mais ou menos assim. É por isso que eu quero
criar minha própria versão disso. Não precisa
ser como esse. Acho que o que vou fazer é
criar isso separadamente usando
essa parte aqui. Em outras palavras, se eu
pressionar Control plus dessa forma, e depois Control Plus novamente, e depois Shift D, retire-o. E então o que eu vou fazer
é girá-la. Então, por que 90? Assim. Então, o que
eu vou fazer é preencher essa parte. Então, vou pressionar Alt
Shift e clicar em excluir faces. Em seguida, entre e Alt Shift, clique e pressione o botão F. E agora eu vou
pegar tudo. E o que eu
vou fazer é pressionar S e Y. Vamos retirá-lo. Assim. Lá vamos nós. Eu acho que isso está realmente
parecendo muito bom. Agora eu quero
apenas retirar essas pontas. Então, isso, talvez isso, depois E, coloque-o no lugar certo. Sim. E agora eu também tenho a habilidade de
revertê-las. A única coisa é que eu acho que tudo
isso é um pouco. Não, na verdade, é
do tamanho certo. Tudo bem, então agora temos isso , clique com o botão direito do mouse
em
Sombra, suavize automaticamente e, em
seguida, toque duas vezes em a. E o que
faremos
na próxima lição é colocar mais esses itens no lugar. Então, teremos um desse
jeito, outro desse jeito. Então, finalmente, o que faremos é colocar os pequenos botões e
coisas assim lá. E então, basicamente, estamos prontos para realmente texturizar isso. Tudo bem, pessoal. Então eu
espero que você tenha gostado disso. Espero que você tenha gostado muito do curso e nos vemos
no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau.
29. Texturizando nosso violino: Bem-vindos de volta a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre
salas isométricas. E foi aqui que
paramos. Tudo bem, então agora vamos pegar isso. Vamos pressionar 32,
entrar na vista lateral. E então tudo que eu vou
fazer é pressionar Shift D e eu vou
girá-lo. Então, todo x, desculpe, vamos girá-lo. E então tudo que eu quero fazer é
colocá-los do outro lado. Agora, o fato é que você pode dizer que eu também
preciso trazer isso, porque provavelmente será que vamos dar uma olhada dessa
vista. Sim, provavelmente por
aí em algum lugar assim. Então tudo que eu vou fazer é
ir até o centro daqui. Então eu vou fazer isso para ver que
o centro está lá. Então, Shift S,
porque está selecionado, pegue os dois,
pressione Control J, e então tudo
que vou fazer é espelhá-los. Então, controle todas as transformações, clique com o botão direito do mouse em definir a
origem para o cursor 3D, depois adicione um modificador
e coloque um espelho. E lá vamos nós.
Vamos aplicar isso agora. Então, Controle a, e então
tudo o que vamos fazer é pressionar o Controle três para
ir para o outro lado. Eu vou entrar então
e pegar este primeiro. Então, eu só quero
ter certeza de que pego tudo e depois nosso anexo daquele jeito e
depois chego a este. E então nossa próxima curva
é para o outro lado. Lá vamos nós. Agora, isso
deve parecer completamente diferente um do
outro, o que eles fazem. Tudo bem, muito feliz com isso. Agora vamos pensar no que
mais precisamos aqui. Então, vamos abrir nossa referência pura. Podemos ver que provavelmente temos um pequeno botão que
devemos colocar raramente. Além disso,
acho que
basicamente temos o esboço
básico. Eu não vou colocar o braço ou algo
parecido. Tudo bem, então vamos
realmente encerrar isso. E então o que
faremos é simplesmente puxar a pequena maçaneta. Para onde foi? Vamos ver. Lá. Sim, vamos colocá-lo lá. Tudo bem, então vamos
entrar nessa parte,
Shift S, porque dois selecionaram o
turno a trazer um cilindro. Vamos dar uma volta por cima. Então, nosso X 90, vamos torná-lo menor, assim. E vamos colocar isso por aí. Vamos ver por aqui em
algum lugar. Assim. Eu não quero interferir com as cordas ou
algo parecido. Significa que vou ter que
torná-lo um pouco menor. Então, vamos colocá-lo em prática. Vamos então pegar a
parte superior, retirá-la
e, em seguida, tudo o que vou
fazer é pressionar o layout
E e S dessa forma. E então E, retire-o assim
e, em seguida, clique com o botão direito do mouse
e suavize automaticamente. Agora, a hora de realmente
corrigir esses y é agora, então tudo que vou fazer é aplicar meu espelho. Na verdade, não consigo aplicar meu espelho porque ainda é uma curva. Bem, eu queria
recusar a resolução. Você pode ver que,
assim que eu recuso
isso, na verdade, os tornou incompletos. Na verdade, eles foram
para o lugar certo, acho que sim. Vamos aumentar o volume. Só uma, sim, uma coisa que
podemos realmente fazer, uma: olhar para
as extremidades daqui. Acho que só preciso
retirá-los uma vez. Não tenho certeza. Vamos abaixar o volume,
abrir outro como esse e depois
pensar que antes de terminar, na verdade, não vou
colocá-los por cima porque não
deveriam ser exagerados. Acho que o que vou
fazer é colocar mais
coisas em prática nesta parte. Então, vou pegar esses
dois difíceis, trazer mais para lá e depois pegar um. Olhe mais no lugar certo. Assim como So. Qualquer coisa que pareça
melhor, além de, eu preciso jogar um
pouco mais para que esteja em x. Então, olhando agora, posso ver
aqui que não está funcionando bem. Então, em vez disso vou pegar tudo isso. Então, tudo isso aqui,
clique com o botão direito do mouse em subdividir. Então eu vou me colocar
também no meio, assim, então eu posso
retirá-los. E este, especialmente assim. Agora, algo que parece
muito, muito melhor. Tudo bem, feliz com isso. Agora, vamos ao Object. Vamos converter em malha. Vamos dar uma olhada neles agora. Sim, e isso é
muito bom, ok. Então, temos tudo isso
dividido no momento. Então, nós os dividimos. Vou
escondê-los do caminho. Eles se separam,
os escondem do jeito que essa fenda se abre quando
se escondem fora do caminho. Isso se divide ou se esconde para
o outro lado, e essa divisão se
esconde do outro lado. Agora, vamos abrir seu guia de referência
real. Então, se você puder
abrir sua referência na outra tela,
todos a tragam para dentro. E então o que
vamos fazer agora é realmente trazer os materiais. Então, vamos dar uma olhada no
material que temos primeiro. Então, vamos voltar
às nossas texturas. Vamos dar uma olhada
no nosso Atlas One. E eu vou subir
e dar uma olhada aqui. Então temos, acho que não é nenhuma dessas dobras,
as enfermarias reais. Então, vou dar uma
olhada no meu próximo, que será o atlas três. Vamos dar uma olhada nesse. E eu realmente não acho que seja o único anúncio, acho que
vamos dar uma olhada. Os surtos fluiriam para fora. Vamos fazer essa. Mas vai ser, na verdade
será o Atlas 1. Sim, prêmio revestido. Acho que podemos realmente usar a madeira revestida e transformá-la na cor
que eu realmente quero. Então é esse aqui. Estou apenas olhando para
fora. Acho que o que
vou fazer é usar isso e algumas cores diferentes. Então também temos o violino e o latão e coisas assim. Também temos a prata. Então, isso é para todos os pontos de venda, um é basicamente para a
maior parte do mundo. Então, vamos fazer isso. O que vou fazer, os y's,
vou criar alguns
materiais novos. Então. Em primeiro lugar
, vamos entrar e criar um novo material. Então clique nele. Clique em Novo. E eu também estou vendo isso. Na verdade, preciso consertar isso
antes de fazermos qualquer coisa. Sim, não está totalmente alinhado. Tudo o que vou fazer
é ver
também que essa
ainda é uma curva real, o que na verdade é muito
útil porque eu esqueci. Então,
eu vou colocar isso na edição proporcional. Em seguida, basta
retirá-lo um pouco para
colocá-lo no lugar assim. E então eu também farei
o mesmo neste. E este também vai
retirá-los um pouco, colocá-los no lugar
certo, assim. Então eu acho que vou
retirá-lo, mas abaixá-lo, assim, só para
ter certeza de que ainda são vacas
e lá vão elas Isso é perfeito ou pegou
parte dessa parte agora. Então, vamos retirar esses dois. De ambos. Mantenha-os afastados. Sim, isso
parece muito, muito melhor. Quase me esqueci dessa prova. Ok, então
vamos falar sobre objetos. E o que faremos
é converter em malha. Agora realmente vou me juntar a eles. Na verdade, não vou se juntar a eles. Porém, bem-vindo a esta parte, as sombras dos automóveis se movem. Vamos desligar a
suavização automática apenas para nos livrar
dessas peças dessa maneira. E então faremos
essa parte primeiro. Então, vamos
comandar com material novo. E então vamos chamá-lo de violino. Violino principal. E depois faremos outro. Vamos chamá-la de nova, então nova mielina negra. E então vamos para
outro e o
chamaremos de novo violino. Vamos chamá-lo de violino,
cordas, assim. E então faremos mais uma. E acho que é tudo o que precisamos, mas veremos violino. Latão. Em branco. Então,
tudo bem, então vamos ao sombreamento principal
do violino,
Control Shift T. E eu vou trazer
este aqui novamente, sombreamento principal
do violino,
Control Shift T.
E eu vou trazer
este aqui novamente, até o fim.
Os princípios. Vou ampliar
meu violino agora, e claramente não é isso. Vou pegar
todo o meu violino. Vou pressionar você para clicar no projeto UV
inteligente. Ok, vamos
agora para a edição UV. E então o que eu vou fazer agora
é o que você pode ver, na verdade não está muito bem
desembrulhado. Não é isso que eu quero. Então, o que eu vou fazer é
pressionar Control
a ou transformar com o botão direito do mouse. Então, origina a geometria. E vou pressionar seu projeto de UV
inteligente novamente. E agora você pode ver alguns
embrulhados, muito, muito mais bonitos. Tudo bem, então vamos pegar todos
eles desse lado, pressionar o botão S sem
proporcionalidade numérica. E isso
os colocou agora aqui. E, na verdade, veja
como será essa
ala real . Eu posso ver, na verdade, que essa
palavra está realmente bonita. Tem um brilho muito bom. Na verdade, estou procurando um tempo que vou
fazer agora é torná-los
um pouco maiores. E então eu meio que os
agarrei um vez e os
encaixei no lugar certo. Então você pode ver aqui
que eu os estou pegando, então algas e depois pegue uma delas, pressione B no troll plus apenas para ter certeza de que
eu tenho todas elas G, coloque-as no lugar
e pegue-as todas. Controle mais e depois G. E depois G e
coloque-os no lugar assim. Vamos lá. Tudo bem, isso
parece muito legal. Agora vamos entrar e ir
para o nosso painel de sombreamento. E podemos ver que isso é
o que parece. Agora precisamos obter
uma cor mais amarelada. Mas o que eu vou
fazer é
provavelmente colocar uma rampa de cores, ou eu poderia trazer uma
tonalidade e saturação. Vamos tentar primeiro a
saturação da ONU. Se eu pressionar Shift day e
inserir uma tonalidade e saturação. E a razão pela qual eu
quero usar isso, claro, é que, por causa
deste ano, esse uso às vezes pode dar um tipo muito bom de cor
amarelada e
é isso que estamos procurando. Você pode ver que isso pode
realmente mudar a cor da palavra real. Então, eu vou
colocá-lo lá em cima. Então, o que eu vou
fazer é trazê-lo volta muito, muito lentamente. Se essa é a cor que
uma pessoa realmente acha que é. Agora, se eu diminuir
a saturação
, aumente um pouco. Então essa é a cor que
eu realmente estou procurando. Bem, isso é perfeito. Agora, o que
podemos fazer é preencher esses buracos negros aqui. O que eu acho que vou fazer
é pelo violino, vou colocá-lo
em orifícios para violino também. Então, vou fazer
novos orifícios para violino. E esta,
na verdade, vou criar a minha. Então, tudo
o que vou fazer é
chegar à minha cor base. Eu sou muito, muito moreno. E então eu vou entrar agora
para esta parte aqui. Então, o que eu
quero fazer é pegar este. E eu realmente quero
clicar em Atribuir. Lá vamos nós. Agora, a outra coisa é que
não é a escuridão certa
no momento. E a razão para
isso é porque precisamos realmente aumentar um pouco
a rugosidade. E vamos tentar também
aumentar o metálico. Se isso vai fazer alguma coisa. Lá vamos nós. Agora
isso parece certo. Tudo bem, então agora o
lado de fora disso basicamente a mesma coisa. O que eu quero fazer, porém, é realmente pegar isso, pegar meu violino, pressionar Control L e eu vou vincular Materiais. E então o que eu vou fazer é pressionar a parte superior. Clique neste, pressione tab. E eu vou clicar
nesse violino, quero dizer, o cosignado. E agora tudo que eu preciso fazer é
ir e desembrulhar isso. Então você é um projeto UV inteligente. Ok, vamos para a edição UV. Agora. Uma maneira de fazer isso agora
é apenas colocá-los em prática. Vou pressionar
S. Obrigado. Menores, coloque-os no lugar. Acho que estão se
encaixando. Sim, eles são. E então vamos dar uma olhada. Na verdade,
vamos colocar isso em. Lá vamos nós. Isso parece
muito, muito bom. Agora podemos ver que
precisamos recuar um pouco para que possamos fazer isso com
bastante facilidade. É o mesmo nos dois lados? Sim, não é tudo
igual nos dois lados, então é a mesma coisa. Ao contrário de peças como essa. Então, tudo o que vou fazer é,
pouco antes de terminarmos, pegar peças como
essa e
me certificar de que
elas sejam puxadas para trás o suficiente. Então, mude a barra de espaço, trazendo meu movimento e
puxe-o um pouco para trás
porque eu posso ver. Também vou me certificar de que edição
proporcional esteja ativada. Isso tornará o
trabalho um pouco mais fácil, porque eu posso basicamente
virar uma perna para trás, como se eles
pudessem puxá-la para trás. E vamos porque não
queremos todas essas lacunas lá dentro. Mesmo sendo muito,
muito pequeno, eu logo me
certificaria de que está pronto. Correto. Eu não quero todos esses. Vá para o outro lado agora
e dê uma olhada. Você só precisará
se deitar no GI. Ele colocou alfinetes no lugar
como, Oh, olha, dando toda a
volta agora posso ver que eu só preciso puxar
esses caipiras para o lugar. Portanto, certifique-se de que este esteja dentro. Então, o que nós
realmente entendemos, então eu toco no a. Agora vamos raramente, muito bem. Tudo bem, então no
próximo módulo que faremos
é continuar e
espero que possamos terminar
esse violeta, espero que possamos terminar
esse violeta porque foram algumas
aulas apenas sobre esse violino. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos
vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
30. Criando prateleiras simples: Bem-vindos de volta a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre
salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos
voltar à modelagem. O que eu vou fazer é
pressionar Alt H, trazer tudo de volta. Acho que, olhando
novamente minha referência, preciso escolher essas partes. Então, eu vou escolher essa parte, essa parte e essa parte, e vou
juntá-las por completo. Então, Control J, vamos
unir todos eles. E então o que eu vou
fazer é
escolher essa parte, essas duas partes. Então, essas partes, eu vou
juntá-las ,
então Control J. E o que eu
vou fazer agora é que você pode ver que eu preciso de um pouco de
sombreamento aqui. Vamos resolver isso quando formos um
pouco mais longe, o que
vou fazer agora é realmente desembrulhá-los. Então eu vou
entrar e desembrulhar essa parte. Faremos isso a seguir. Então, o que vou fazer é pressionar para que você possa clicar no projeto UV. Ok, e já temos isso
no violino principal. Então, agora vou
facilitar minha edição de UV. Vamos dar uma olhada então como isso
realmente
vai acontecer. Então você pode ver um pouco de
bagunça agora, vamos pressionar um S sem a
edição proporcional ativada. Então, vamos trazê-lo para o
lugar onde eu quero. Então, aí vamos nós. Parece lindo,
muito, muito feliz com isso. Então isso chegou a
essas partes agora. Agora, esses são os violinos
pretos de que eu estava falando. Então, novamente, vou
pegar isso,
pegar meu violino principal, pressionar Control L Link Materials. E o que queremos agora
é esse violino preto. Agora eles deveriam ser
tão pretos aqui. Espero,
espero poder colocá-lo lá. Então, o que
faremos agora é clicar neles.
Vamos pressionar Tab. Vou pressionar a, vou pressionar U, projeto UV
inteligente, clique em OK, e depois pressione a e eu
preciso torná-los muito, muito, muito menores, meio que
cabendo neste espaço aqui. Bem, vamos
nos certificar de que podemos ajustá-los. Vamos, agora esse é o melhor, então eu vou pressionar
L e pegar esses. Eu vou colocá-los aqui. Assim. Agora precisamos das cordas. Agora, a coisa com
as cordas provavelmente vai precisar
e a outra. Então, infelizmente, a prata
está nas outras. Então, eu vou fazer
é
chamá-los para minha corda. Então, aparentemente, não
precisamos mais desse
violino preto, o que é muito útil para
Osaka sem ele. Então, agora vamos ao nosso cordão. Então, as cordas,
vamos para o painel de sombreamento. E na verdade, eu estava
pensando que talvez precisássemos
usar um mapa real ou
algo parecido. A água do parto
provavelmente pode escapar
impune . Vamos dar uma olhada em
quais temos aqui? Temos o Atlas
três e o Atlas um, acho que provavelmente vou me
safar dessa lista três. Bem, vamos tentar. Vamos então pegar as cordas, pegar o violino, controlar os materiais do
L Link. Então, o que
faremos é pegar nossas cordas agora, pressionar a aba a para pegar tudo. E então o que faremos
é colocá-lo. Para onde foi? Oh, violino, violino
principal, cordas. Estou me perguntando. Preciso mudar essas cordas de violino
para todas as três do Atlas, assim. Então, o que eu vou
fazer é realmente atribuir isso a isso. Tudo bem. Na verdade, talvez
já tenhamos entrado lá. Vamos pressionar seu clique inteligente no projeto
UV. Ok,
vamos então para a Edição UV. Podemos ver que aqui estão as cordas. Tudo. Precisamos colocar isso no outro que
temos para que possamos ver que esse é o homem aqui. Sabemos disso porque se
abrirmos nosso guia de referência, texturas, Atlas 3,
e depois abrirmos isso, podemos ver que metal prateado
é esse aqui. Então, sabemos que, bem,
vamos encerrar isso. Vamos apertar um S, abaixá-lo e puxar nossas cordas com um
toque duplo, o a. Pronto. Está muito, muito
bonita e você vê que
temos um brilho muito
bom com elas. E, finalmente, só essa parte, eu vou realmente me
juntar a isso. Então Control, Control J. E então o que eu vou fazer é, bem, você pode ver
que está quase no lugar certo de qualquer maneira,
então eu vou pegá-lo. Eu vou então
colocá-lo neste aqui. Eu quero pressionar um S. E ele vai ficar
aqui porque esse aqui
é dourado. Lá vamos nós. Todo violino está realmente pronto. Ok, então isso
parece muito bom. Agora, antes de terminar, o que eu quero fazer é colocar isso
no lugar em que ele vai
ficar na escala certa
e coisas assim. Eu também quero ter certeza de que
tudo está unido. Então, tudo
que eu
vou fazer é pegar tudo isso. Vou pressionar Control J depois juntá-lo completamente. E então o que eu vou
fazer é aumentar os altos e me mover
um pouco só para
me livrar dessas bordas
aqui.
Então, desligue-o. Assim. Lá vamos nós. Agora podemos realmente
pressionar Control a ou transformar a geometria de origem dos
flexores de classificação. Agora vamos escalá-lo para onde
o tamanho será. Os violinos, na verdade
, são bem pequenos, são muito
menores do que você pensa. Eles não são como uma guitarra
ou algo parecido. Eles provavelmente ainda
menores do que isso, provavelmente serão
mais desse tamanho. Se você quiser obter uma referência apenas
para obter o tipo de tamanho que ela realmente
deveria ser. Mas estou pensando,
digamos, pegue uma imagem rápida. Então, vou pegar uma imagem rápida de um
cara tocando violino. Então, um cara tocando violino, eu recomendo que você faça o mesmo. E lá vamos nós. Você pode ver que
é, provavelmente, ainda
menor do que isso. Então, quando eu
estiver vendo, provavelmente
será desse tamanho aqui. Oh, algo em torno disso. Porque o que ele
vai fazer é estampar em seu pescoço. E então ele vai jogar
com a mão aqui. Então eu acho que algo assim
, na verdade, bem pequeno. Agora vamos trazê-lo para cá. Eu vou fazer é simplesmente
colocá-lo em prática aqui. Então, vai ficar lá embaixo. Se eu pressionar um, coloque-o no lugar
onde ele vai parar. Então, algo
assim lá embaixo. Sim, acho que o que vou fazer é colocar uma pequena
prateleira aqui embaixo que caiba
até o fundo da via algo assim,
acho que parece absolutamente boa. Tudo bem, então é isso. Vamos trazer nossa prateleira então. Então eu tenho meu violino,
agora vou pressionar Shift S porque para
selecionar o dia do turno, vamos trazer um cubo, tornou o cubo muito menor. S e Z. Novamente, queremos que seja
relativamente espesso. Bem, na verdade, isso
vai
continuar , não se esqueça também. Eles precisam caber
no cabelo
porque ele ficará equilibrado em cima de algo que realmente o
manterá lá. Então, não esqueça essa parte. Quero que essa espessura
da prateleira seja um
pouco mais fina, acho que algo assim. E então eu vou
retirá-lo. Então S e x, assim. Eu acho que isso parece muito bom. E depois vou verificar
se está encostado na parede. Então, eu o quero contra
a parede, desse jeito. E, em seguida, mude S para selecionado. E vamos trazer
outro cubo, o cubo. E isso, então,
será a parte real que o
manterá no lugar. Então, eu vou
realmente tentar com o bisel. Vou puxá-lo para S
e Y, desculpe, S e X.
Puxe-o para dentro. Um pouco. Hall abre
espaço e soldadores. Vou abaixar isso agora. Vamos enfrentar as três
pernas do teclado. Puxe-o para baixo. Assim. Agora eu posso realmente trazer isso à tona? Então, na verdade,
parece muito bom. Em outras palavras,
posso fazer com que esse tipo de linha
ondulada chegue até lá? Acho que o que vou fazer é
realmente colocar isso aqui. Assim. E então o que
eu vou fazer é parar
isso para que eu não
venha aqui agora. Pressione Control B. Farei com que o Joel
anote isso. Agora que controlamos Bay, puxe-a de volta para lá. E então o que faremos
é simplesmente diminuir a forma real e então
podemos acabar com
algo assim. Então, tudo o que precisamos fazer é
virar a parte
de trás e agarrá-lo com um rosto. Então, três no teclado numérico, pegue essa face,
pressione a e puxe-a para fora. Lá vamos nós. Aí está a prateleira real,
Don, eu vou realmente
puxar um pouco mais para que ela fique
contra a parede. Eu também vou
puxar essa parte trás, para que fique
realmente na parede. E então vamos
fazer é simplesmente pará-lo para que estejamos mudando. Eu vou ser, vou ser um pouco preguiçoso. Vou fazer isso em vez de realmente espelhá-lo
e, se for assim. Tudo bem, então isso é,
isso parece muito bom. Agora, vamos pensar em
realmente trazer
alguns materiais sobre eles. Então, primeiro de tudo,
vou pegar tudo. Controle J, então pressione a e então eu vou
pressionar seu projeto UV inteligente. E então eu vou pegar isso,
eu vou pegar isso, então os
materiais do link
Control L do armário voltam para aqui e você deve ver que
agora a ala COVID está lá. Se colocarmos isso no material
agora, vamos dar uma olhada. Obviamente, talvez eu precise
colocá-lo no lugar certo, o que
vou fazer. Vou pegar
tudo, ir para a Edição UV a, S, torná-lo menor. E então só
precisamos trazer agora nosso outro porque
esse não é o certo. Então, vamos caminhar. É esse aqui? Sim, é. E eu acho que é esse aqui. Então, ponto g para ampliar a guia. Vamos dar uma olhada nisso.
E isso parece muito, muito bom, como podemos ver. Só estou me certificando de
que a ala está indo da
maneira certa que eu quero. Podemos ver aqui, por
exemplo, que essa palavra, apesar de entrar aqui, parece
não estar em uso. Então, eu vou
pegar os dois. Pressione U na rampa
e, em seguida, pressione S
e, em seguida, todos os 90. Então vá, coloque-os no lugar. E agora você pode ver que eles estão
muito, muito mais bonitos. Agora, uma coisa que me
preocupa é o fato de que isso
parece um pouco confuso. Na verdade, eles estão indo,
estão indo na direção errada. Tudo bem, vamos dar a volta por cima. Então, todos os 90. Lá vamos nós. Agora eles estão indo na direção certa. Parece um
pouco em blocos, então vamos suavizar automaticamente. Vamos ver o quanto
eu preciso
aumentar isso para realmente fazer com que
tenham a aparência certa. E esse, novamente, é
o problema com os cilindros reais e coisas assim
ou até mesmo com o chanfro Talvez seja necessário trazer mais
alguns chanfros. E acho que, na verdade,
meio que me safei. Mas o que você pode fazer por precaução é entrar, pegar tudo isso e
retirá-los novamente. Então pressione Control B. E tudo o que precisamos
fazer agora é redefinir as formas para que você possa
ver se eu desfizer isso, posso definir a forma também. Eu acho que é zero
0,5, na verdade. Sim, não 0,5. Lá vamos nós. Agora você pode ver que eles estão
muito, muito ruins. Tudo bem, então essa é essa parte. Então,
na próxima aula, o faremos
é criar um suporte para que esse violino
realmente se assente. Então, devemos ser capazes de começar, vamos realmente começar a fazer
alguns livros e coisas assim para realmente preencher isso,
essa prateleira real aqui. Temos nossa tela, nosso microfone e todo
esse tipo de coisa boa. Tudo bem, vou
salvar meu trabalho e
espero que você tenha gostado muito do curso e até a próxima. E pessoal, muito
obrigado pela IA.
31. Trabalhando em nossas técnicas de liquidificador: Bem-vindos de volta a todos. Combine os três
primeiros passos do guia passo-a-passo para salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, agora vamos entrar e pensar
em realmente criar a parte inferior
dela apenas para que ela fique
nessa prateleira real. Então eu vou
pegar esses dois,
Shift H, para esconder
todo o resto do caminho. Coloque-o no modo objeto para que
eu possa realmente ver o que estou fazendo e pegar minha prateleira real. Você pode ver que se eu
trouxer alguma coisa, ela virá
bem no meio, o
que é absolutamente
bom para mim. Eu vou pressionar
Shift a e trazer,
eu acho, outra curva. E vamos introduzir uma curva de
Bezier desta vez. Ele já tem um pouco
da forma real que estamos
procurando aqui. Então, tudo que eu vou fazer
é trazê-lo aqui. Vou girá-lo
com RY e vice-versa. Então é tudo y -90 desta vez. E vamos colocá-lo em prática. Rotacione-o. Então, nossa próxima rotação
é girada dessa forma. E então é só falar com você. E agora vamos ver se
podemos realmente fazer com que ele encaixe no lugar certo.
Algo parecido. Vamos entrar. E o que vamos fazer
é, antes de tudo, pressionar três
no teclado numérico. Vou pressionar a
barra de espaço Shift para desligar minha ferramenta de movimento quando eu a levantar um pouco. E então eu vou pegar essas duas subdivisões com o botão direito
do mouse. E, na verdade, ele já deveria
ser um pouco feiticeiro trabalhar com curvas e coisas assim.
Pegue essa curva. Agora eu vou pressionar E. Agora, a diferença é
que quando você está trabalhando com caminhos, você realmente não os entende, eles atraem sistemas
onde você pode realmente dobrá-los e
coisas do tipo. Mas você consegue isso
com a curva de Bezier, as alças frias,
e você consegue isso. Agora eu posso realmente colocá-los do jeito que
eu quiser, como você pode ver, agora eu posso simplesmente pegar o centro, puxá-lo de volta em seu lugar e
trazer outro. Então, subdivida. Coloque este no lugar certo. Agora. Acho que vou
movê-lo e depois o que
vou fazer é trazer outro. Às vezes, pode parecer um pouco confuso
quando você está fazendo isso. Bem, basicamente você pode
realmente excluir esses. Você realmente está feliz
com a aparência. Então você pode ver agora,
eu vou
girá-los e na verdade
, vou deletar este. Exclua o que diz, e
você pode ver agora que isso torna um pouco mais
fácil realmente colocá-los em prática. E eu quero
abaixá-lo e pressionar G, colocá-lo no lugar certo. E agora, basicamente, eu
quero colocar os
dois no lugar certo. Então, este está um
pouco desarticulado agora, então eu vou puxá-lo para trás
desse jeito. E então uma coisa a
fazer é que eu vou
puxar esses dois para frente. Assim. Estou pensando que se
eu movê-lo para o lado agora, meu realmente ficaria bem
em segurar isso. Mas agora vamos dar um
pouco de espessura a isso e então
poderemos vê-los melhor. Na verdade,
vai parecer que. Então, eu vou fazer é abrir a geometria. Vou
descer até as profundezas. Vou abrir
isso um pouco. E posso dizer que isso
realmente se encaixa muito bem. Então, o que eu vou fazer agora é
puxá-lo um
pouco para cima para que ele caiba lá
embaixo, assim. E então eu
vou girá-lo. Então, R e Y simplesmente o
giram. Então parece que ele está
segurando um pouco melhor. Então, vamos fazer
é que eu só precise de um pouco agora, só para esse
tipo de coisa se sentar. Então, novamente, temos
quase toda a força em nosso cursor no centro. Então, vou comparar o
dia do turno, trazendo um cubo, o cubo menor, assim,
e depois trabalhar neles. Eu posso basear isso na essência deles. Bem, abaixe-o assim, puxe-o para cima e depois S
e X, puxe-o para fora. E então tudo que eu
preciso fazer é ter certeza de que, antes de
tudo, está colocado lá, ou seja,
e depois puxá-lo para cima. Então, Face Select,
mantenha-o no lugar. Assim. Agora eu quero fazer isso, enquanto eu
tenho o cursor no meio, eu poderia muito bem espelhar
isso do outro lado, mas antes de tudo, vou diminuir a quantidade de resoluções na minha
curva real, muito, demais. Então, vamos colocar em,
digamos, quatro. E então o que eu vou fazer é
simplesmente espelhar isso. Então, adicione um modificador, espelhe para o
outro lado e você verá que eles não estão se espelhando porque eu ainda não
o mudei, então ainda tenho minha
orientação nessa. Então, vamos clicar com
o botão direito do mouse no cursor 3D de origens. Vamos então ver se consigo
colocá-lo do outro lado. E você pode ver novamente, na verdade
não é um espelhamento. E a razão para
isso é que
basta pressionar a camada de controle para transformar o botão direito do mouse na origem
definida em cursor 3D. E, esperançosamente, lá vamos nós. Agora está realmente funcionando e funcionando , e isso parece
absolutamente bom. Ok, então agora eu
quero unir
os dois. Mas antes de fazer isso, obviamente isso é uma curva no momento, que significa que não posso juntar
os dois. Então, tudo que eu preciso fazer é
encontrar um objeto nas duas malhas. E agora eu quero
pressionar Control J, juntar os dois. E agora eu só quero que
esses convidados
sejam algum tipo de latão. Acho que latão ficaria
bem segurando-os no
lugar ou até mesmo metal. Depende de você com qual deles
você quer ir. Então, já que
abrimos este, devemos usar
apenas o mouse? Na verdade, vamos tentar isso. Então, o que eu vou fazer é
ir até os materiais. Quero clicar na
seta para baixo e vamos continuar, acho que é o Atlas 3. Então, atlas três, vamos pegá-los. Um projeto UV inteligente de UV, ok, e então vamos
colocá-los em prática agora. Você pode ver o que está
muito, muito longo aqui. Então, vamos
colocá-los no lugar certo. Só estou querendo ter certeza. Sim, acho que é
assim que vamos fazer. Vamos escolher a coisa
prateada. Então, agora eu posso simplesmente
torná-los menores. Não importa
muito com o MATLAB novamente, não
estamos procurando por nenhum grão de madeira ou
algo parecido. A principal coisa que
queremos ter certeza é que esses orifícios sejam preenchidos para começar,
esquecemos o todo. Então eu vou para Alt
Shift e clico em pressionar F. Depois Alt Shift e
clique em pressionar F, assim. E então tudo o que vou
fazer é pensar:
vou lê-los, embrulhá-los para pressionar L, L, projeto UV inteligente, depois torná-los menores, então S, e depois colocá-los no lugar. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora vamos pressionar
Alt H, trazer tudo de volta. Vamos dar uma olhada nisso. Aí está. Isso parece
muito, muito bom. Tudo bem, agora vamos abrir nosso guia de referência principal. E o que precisamos agora
é de alguns livros, precisamos de uma tela, precisamos de um microfone. E, finalmente, precisamos dessa flauta. Então, acho que o que
realmente criará agora é, vamos
pensar em criar alguns livros. Algo um
pouco diferente, eu acho que é o que vou fazer. Tudo bem, então vamos fazer isso. Então, o que eu vou
fazer é voltar a ser modelo
porque é
meio difícil trabalhar
no meu espaço UV. E o que eu vou
fazer é
mover meu cursor para aqui em algum lugar. E então o que eu vou fazer é
pressionar Shift a, trazer um cubo e nós faremos um livro. Então, S X, geralmente quando estou
fazendo livros e faço alguns estilos de livros, a partir
daí, eu
posso fazer todos os
livros que eu quero. Então, com o primeiro livro, tudo o que vou fazer é
entrar e tirar
essas duas partes. Então você pode ver aqui o controle V, chanfrar essas
duas partes assim. E então você pode ver que
temos um livro lá. E então vamos
fazer isso: eu vou pressionar Shift D e então eu vou
entrar nesta. Mas eu não vou
pressionar Shift D. Vou pegar outro cubo,
torná-lo menor, assim, S e X o trazem para dentro, desse jeito. E então S, MY, traga-o aqui. E então o que
faremos com este é que eu o puxarei essa borda e o puxarei para fora
dessa borda, assim. E então entre
e veja isso. Portanto, o Controle B diminuirá
o chanfro, mas é apenas um. Lá vamos nós. Temos algumas
variações de livros. Agora, o que eu tenho que
fazer é ter certeza de que tenho espaço
suficiente para criar minhas partes reais onde a
página real vai ficar. Então, se eu pressionar, agora posso
ver que isso o traz. Agora, o problema é que não está
trazendo isso de forma incorreta. E isso é simplesmente
porque preciso
dizer reinicie minha transformação. Então, defina a geometria das origens, pressione I, e agora você pode ver que ela está chegando muito bem. E agora eu posso simplesmente
pressionar E, inserir alternativas e trazê-las para dentro. Segurando o turno. É muito desigual no momento. Precisamos compensar, é bom e até esse
é o primeiro livro. Agora vamos falar sobre este. Então, vamos
pegar cada um desses. Vou pressionar o globo ocular
e trazê-lo para dentro e, novamente, não
consigo trazê-lo corretamente. Então, todas as transformações. Então eu gosto muito. E então eu vou
pressionar E e duas alternativas, trazê-lo para dentro. E então, finalmente,
compense até mesmo. Aí está,
alguns livros muito bons. Agora, vamos pensar em
Malkin como uma costura,
porque isso facilitará muito as coisas para nós, porque
precisaremos
trocar as capas reais dos livros. Então, se antes de tudo
chegar a este, o que eu vou fazer é
entrar e, uh,
basicamente tenho isso já
marcado em basicamente tenho isso já toda a volta
do joelho, posso ver isso. Então, o que
eu vou fazer é entrar e pegar um mocassim. Então eu vou tirar
as costuras daqui,
assim, então clique com o botão direito do mouse e
legado, e aí está. Ainda está marcado em
toda a volta. Agora vamos fazer a mesma
coisa neste livro. Então, novamente, clique com o botão direito, Maxime,
bomba, clique com o botão direito, Clear. O mesmo. Ok, lá vamos nós. Agora, os livros, vamos ver em qual
deles eles estão realmente. Então, eles vão estar
ligados, vamos dar uma olhada. Acho que eles
estarão no Atlas One. Então, dê uma olhada. Acho que definitivamente
temos páginas aqui. Ou se eu abrir isso
e lá vamos nós. Então, temos livros e temos os lados
dos livros,
definitivamente no Atlas One. Então, vamos usar isso. Então, acho que a primeira
coisa que
faremos é nos unir, unir tudo isso. Então, Control J. E então o que eu vou fazer
é colocá-lo no Atlas One, desse jeito. E então, o que
faremos na próxima lição é pegar as
páginas dos livros, criar as muitas
variações da caixa, e então poderemos realmente
colocá-las no lugar para qualquer pessoa. Espero que tenham gostado e
nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
32. Bem-vindo ao Blender Asset Manager: Bem-vindos de volta
a todos, o guia
passo-a-passo inicial de salas isométricas. Agora, na verdade, antes
de introduzirmos qualquer textura
e coisas do tipo,
o que vou fazer é reproduzir um pequeno vídeo do liquidificador, o novo gerenciador de ativos
do liquidificador que foi contratado para
misturá-lo no Blender 3. Isso vai mostrar
que , quando estamos
construindo essas salas, é uma ótima
ideia criar ativos. Então, em outras palavras,
crie o recurso de violino, crie esse recurso musical sem recurso. E então, o que você pode fazer
em suas próximas construções é realmente
usá-las nas próximas contas. Agora, algo como
a estante real aqui provavelmente não será
usada em euros, nas construções e coisas assim. Mas acho que os pequenos detalhes, o piano, por exemplo, dizem que podem ser
usados em outras notas, tornando muito rápido e fácil realmente
construir coisas. Além disso, você pode pensar que você também pode economizar
materiais. Assim, você pode fazer a versão de couro para
sofá e
vermelho acinzentado ou um belo verde ou
o que você quiser raramente. Então eu vou jogar isso agora. Espero que você goste e te
vejo quando isso acabar. Sejam todos
bem-vindos à breve introdução sobre o gerenciador
de ativos do blender. Agora, antes de começarmos, vamos dar uma olhada rápida no que estamos realmente
tentando alcançar aqui. Então, se você vê no canto superior
esquerdo aqui, eu tenho na verdade
um chamado ativos, que na verdade
vamos criar. Se realmente clicarmos nela, você verá uma nova janela. E dentro dessa janela, temos ativos no
lado esquerdo agrupados. Não só temos ativos, mas também
temos uma biblioteca de
materiais. Então, vamos aprender
como realmente
colocá-los nesse grupo e eu vou combinar isso para
realmente encontrá-los. Mas antes de fazermos
isso, deixe-me mostrar como eles realmente funcionam. Portanto, dentro dos meus ativos estilizados, tenho todos esses ativos que são de vários cursos e posso simplesmente arrastar e soltar meu ASA realmente no lugar certo. Agora, o ativo não
vem apenas com o modelo real. Ele também aparece se eu clicar na minha guia de materiais com os materiais
reais para que eu possa trazer qualquer ativo e eles
devem ter visão
bonita e plana qualquer cena que você
queira criar. Agora, com os materiais reais, se eu realmente
trouxer um cubo, vou trazer
para Q. Vou movê-lo
para o lado esquerdo. Vou até meus materiais
estilizados e, em seguida, simplesmente arrastar e
soltar no meu cubo real. E então você vai, você pode
ver que este é de vidro. Eu só recebi
materiais no momento, então você não vai realmente ver através deles ou
algo parecido. Mas você pode ver que
podemos simplesmente arrastar e soltar materiais em nosso
cubo real e coisas assim. Você pode ver que esta
é uma enfermaria e você pode ver como é fácil
arrastá-la e soltá-la. Agora, alguns deles,
dependendo da complexidade,
levarão um pouco mais de tempo. Na verdade, é
colocado no seu cubo. Mas, além disso, eles
funcionaram muito, muito bem. Agora chega de tudo isso,
vamos voltar agora para um novo
arquivo do liquidificador e
mostrarei exatamente como
vamos configurar isso. Então, aqui estamos na visualização padrão real do nosso
liquidificador. E o que eu vou fazer é
, antes de tudo,
ir para o
lado direito. Vou descobrir e você
notará que , se nos
depararmos com um general, temos um que diz ativo. Agora, alguns de vocês podem
não ser realmente ativos. E se você não tiver um ativo, basta clicar em algo
como modelagem. Clicaremos em modelagem e você notará agora que temos outra chamada
modelagem ponto um. E o motivo é,
claro, porque já
temos um
chamado resmungar. Agora, se eu clicar com o botão esquerdo, então clique duas vezes com o botão esquerdo aqui, vamos chamar esse ativo assim. E então o que eu vou fazer é botão direito do mouse. Vou trazer isso
para a forma real,
então agora usamos o layout e a modelagem de ativos. Agora, no momento, isso é apenas uma cópia da minha modelagem
e eu realmente não quero isso. Então, o que eu quero fazer
é
descer para o lado esquerdo. E quando eu chegar a este canto, você verá esse pequeno
cursor aparecer. E se eu clicar com o botão esquerdo e
arrastar do canto, clicar com o botão esquerdo e arrastar para cima, agora
você terá duas janelas
reais. Agora, o que você quer fazer
é ir
até onde está esse
ícone real, você o vê, clique com o botão esquerdo no
lado direito e você terá um que diz
navegador de ativos. E lá vamos nós. Agora, na verdade, temos
nosso navegador de ativos. E eu posso clicar nisso
sempre que você quiser. Isso é importante para que
isso realmente funcione. Antes de tudo,
no momento, só para sair da minha visão de edição, se formos até o
arquivo e eu me acalmar, bem, eu
quero ir direto ao assunto. Eu não quero
salvá-lo como um arquivo inicial, mas você provavelmente não o
quer aqui,
como olhar aqui nos ativos quando você abre
o Blender
pela primeira vez. Então, se você não quiser, não venha
apenas como modelo. E então o que você vai
fazer é ir ao File Depot, Save Startup Now. E agora, toda vez
que você carrega um liquidificador, você também terá
esse gerenciador de ativos instalado. Agora, como fazemos grupos? Portanto, o comprimento de onda de novos grupos, como você pode ver aqui,
podemos mudar isso de todos. Você pode ver que é um arquivo de Hong Kong. E você pode ver que
também há um vínculo não atribuído. Agora é importante manter
esse,
o botão de assinatura
, porque muitas vezes eu criei ativos
e não consigo encontrá-los. E, claro,
haverá no não atribuído. Agora vamos criar um novo grupo. Então, se criarmos um
chamado material. Materiais como esses. E então sabemos que
podemos colocar
todos os nossos materiais neste. Portanto, é só um pouco mais
criar um subgrupo abaixo de 0. Se você quiser, subgrupos
em materiais de Londres, basta
clicar no botão Mais
nos materiais reais e , em seguida, ele criará um subgrupo
abaixo desses materiais reais. Como você pode ver, tudo bem,
você pode ver que também há
uma pequena estrela lá. Isso significa apenas que precisamos
salvar esse arquivo de mistura. Então, basta salvar o
arquivo de mistura
se quiser, se você realmente quiser salvar esses materiais depois de colocá-los no lugar. Agora, como a Blend
sabe onde
realmente procurar esses ativos? Bem, o que você precisa fazer é
ir até Editar, ir até Preferências. E então o que você
precisa fazer é
ver aqui onde
diz usar uma biblioteca. É aqui que o Blender
precisa realmente saber onde procurar. Para que você possa ver o meu
no momento, criei um ícone
de desktop chamado ativos do Blender. E é aí que eu sou
, na verdade, um liquidificador de tempo para realmente olhar. Agora, o problema é qualquer
arquivo de mesclagem que você criar, basta criar uma cópia
dele e
colocá-lo nessa nova combinação de desktop. Mas não precisa estar no
seu desktop ou precisa estar
tudo no mesmo
arquivo para realmente funcionar. Depois de fazer isso, podemos fechá-lo ou salvar preferências. Você também pode fazer isso dessa maneira. Feche isso. E agora você verá que se eu
descer para usar uma biblioteca, você terá um
problema aqui de que na verdade
não temos nada lá. Então, se formos para Abrir preferências
e agora clicarmos nisso, eu quero ir para minha área de trabalho. Agora vamos
encontrar minha biblioteca de
ativos do Blender , que
é essa aqui. E você pode ver que eu tenho todas essas vogais mescladas lá dentro. Se eu clicar em Aceitar,
agora, feche isso. E agora, quando eu entro e
clico no meu catálogo, você pode ver que eu tenho todos esses materiais
e coisas reais no lugar. É por isso que é muito
importante que você realmente
se certifique de colocar suas vogais
mescladas nesse diretório. Agora, a próxima coisa que
precisamos discutir é como
realmente criar nossos ativos reais. Então, por exemplo, vamos
criar, ei, materiais. Então, se eu for para
o lado direito, vou criar
um material em cubo, assim. E então o que vamos
fazer é
criar uma cor base. Então, vamos mudar a cor
base para um vermelho. Vamos colocá-lo em materiais
para que possamos vê-lo. E aí está, material
de cubo de barra. Agora eu quero fazer é clicar
com o botão direito do mouse em
Calma e Mark, como eu disse, e você
notará agora que tem esse tipo de livro
empilhado. E isso basicamente significa
que isso foi salvo agora como um material
real. Agora, é claro, esse arquivo
em branco não foi salvo em meus ativos. Então, tudo que eu preciso fazer agora
é ir para Arquivo, Salvar como, e então eu
vou para minha área de trabalho e mesclar a
biblioteca de ativos, que é esta. E agora eu preciso salvar isso como um poder de mistura aqui. Então, o que o Blender fará
é perceber que este é um arquivo de mesclagem dentro
desse arquivo real. Então esse aqui. E então,
na verdade, você realmente
terá acesso a esse material. Agora, a próxima coisa que
você precisa fazer é realmente salvar a
Cuba, por exemplo,
em vez de um material real, digamos que um objeto, então o que você faz é
clicar com o botão direito do mouse descer para marcar como eu disse. E, novamente, você verá
agora que temos esses três livros de coisas reais. E agora, porque
você, eu realmente salvei essa mistura de bile em sua biblioteca de
ativos toda vez que
abrimos um credor. Então, se eu fechar isso
e reabrir o Blender, você verá que pode
acessar seus ativos. E agora podemos ver
que podemos acessar nossa biblioteca de usuários,
abrir as preferências. E vamos encontrar nossa biblioteca de ativos de
combinação real. Clique em Aceitar, feche isso. E lá vamos nós. Você pode ver que eu tenho todos
os meus ativos e até mesmo aqueles que
não estão realmente atribuídos. Podemos ver que já tenho todos
esses ativos instalados. Agora, pouco antes de
terminarmos algumas
coisas para lembrar. Em primeiro lugar,
ao acessar Editar e Preferências, você verá que normalmente
é vermelho. Você só precisa dar um
nome para que
não seja realmente lido
, para que você não tenha
problemas com ele. A segunda coisa é que, depois de
realmente criar todos os
seus ativos e todos os
materiais e coisas do tipo clicando com o botão direito do mouse
neles e marcando como um ativo, lembre-se de salvar esse arquivo no local real em
que você os salvou. Então, para mim, é minha biblioteca de ativos
líquidos de mistura. Se você não salvar
uma versão separada da combinação e
acabar substituindo-a
, perderá
todos esses ativos. Obviamente, basicamente,
é um arquivo
de combinação com todos os seus
ativos lá. Isso é tudo o que
deveria estar lá. Tudo bem, pessoal. Espero que você tenha gostado. No final, também há alguns
problemas de solução de problemas. E como dizem no
programa, bem-vindos de volta, pessoal. Espero que você tenha gostado. E o que faremos agora
na próxima é realmente começar a
texturizar esses livros. E agora você entende como você pode realmente
começar a criar seus próprios recursos do Blender e trazê-los para
suas outras cenas. Ou todo mundo, muito obrigado. Tchau tchau.
33. Colocação realista de adereços: Sejam bem-vindos a todos que,
misturando os três, iniciamos um guia passo
a passo sobre salas isométricas, e foi aqui
que o deixamos de fora. Tudo bem, então agora vamos
entrar e realmente apresentá-las, bem, faremos as páginas primeiro porque isso
fará mais sentido. O que eu vou fazer é entrar,
pegar essas duas páginas,
clicar em pegar essas duas páginas, você e desembrulhá-las,
deixar que algumas as ampliem. Vamos começar a editá-los em UV. E então vamos também colocar
isso no que queremos, que será rolar
para baixo aqui. E podemos ver que as páginas do nosso
livro estão aqui. Então, se eu pegá-los,
pressionar a barra S e colocá-los no lugar primeiro, então eu vou
pressionar o ponto deles e, novamente, mantê-los como pontos. Humano. E eu vi
como eles se parecem. Eles parecem absolutamente bons. E agora eu posso
realmente vir e pegar praticamente tudo. Você pode ver que eles têm um rap
bombista como esse. E
não é por isso que eu realmente quero, o que eu realmente quero que eles façam é meio que se soltarem daqui, indo até aqui. E então eu quero desembrulhá-las, essa parte aqui para
me dar as páginas reais. Então você desembrulha. E lá vamos nós. Agora, vamos dar uma volta por cima deles. Então, todos os 90, vamos pressionar S. E então o que eu vou
fazer é e quando Joe vai
colocá-los no lugar. Então, se eu pressionar G, vou fazer com que eles
tenham a escala certa. Então S assim. E então g beta 1, a capa deste livro, quase na mesma escala da nossa. Então g, y, S e Y os
colocam no lugar certo. Assim. Agora você pode ver no momento este livro está
bem na capa. Também precisávamos ter
uma boa aparência nas costas. Então você pode muito bem
fazer isso é acabar com isso por aqui. Em outras palavras,
pegue o centro
daqui e, em seguida,
pressione S e X, traga-os para dentro, depois pressione G, e depois coloque isso
lá, assim. Agora você pode ver que
parece muito bom, mas acho que eles provavelmente precisam de um pouco mais sobre isso. Então, vou tentar
colocá-lo de lado, dessa forma. Então, quando introduzimos um pouco de
prensagem, S e os ovos são dispostos um pouco assim. E acho
que parece muito,
muito melhor do que o que
eu fiz do outro jeito. Agora
vou virar para este lado e
escolher a cor que
eu quero que seja. Então, eu vou pegar,
provavelmente, vamos dar uma olhada. Provavelmente mais indo até aqui. Então, o que
eu vou fazer é pressionar S e X n e depois
diminuí-los e depois G. Vamos puxar para a laranja, então algo assim. Agora você pode ver que está
muito bonito para a maior parte. Uma coisa é que eu acho que , na verdade, eu deveria pegar
tudo isso em vez disso. Então, o que eu vou fazer
é pressionar
você a desembrulhar novamente. Então, eu vou pressionar S, então eu vou
trazer tudo isso. Então, se eu pressionar G, Ln ,
S, como agora, uma coisa
que está localizada , parece
muito, muito melhor assim. Acho que a única coisa que
me preocupa é o fato de a resolução
não parecer muito boa. Então, eu vou me
divertir um pouco. Então, às quartas-feiras,
vou pressionar S e Y, não
desejando nada que
seja absolutamente bom assim. Tudo bem, então esse é o volume. Agora você também pode
ver que mostramos que
realmente pensamos sobre essas
partes aqui. Então, eu vou pegar
tudo isso assim. Então o que eu vou fazer
é pressionar U, desembrulhar. Agora comprima um S. E o melhor é que fizemos todo esse trabalho agora, podemos basicamente usar
isso como nosso modelo. Você vai ver o que quero dizer
quando trouxer isso aqui. Então, se eu colocar isso aqui, digamos, vamos torná-lo menor no mapa UV real. Assim. Parece muito bom. Agora vamos pensar
sobre isso aqui. Vamos fazer a mesma coisa. Agora. Eu gostaria que houvesse uma maneira de copiar os mapas UV e coisas
assim, mas na verdade não existe. Então,
eu vou fazer algo
parecido com isso. Eu vou continuar,
digamos, até lá. Vou pressionar você a desembrulhar. E às quartas-feiras,
vou escolher o outro livro. Eu vou entrar. Pegue esse volume, alguma coisa. Então, bem, agora é
bem-vindo ao lado. Quando se trata desse lado, vou pressionar U na rampa
e a, torná-la menor. E vamos colocá-lo em prática. Então, vá para o lugar certo assim. Se esse for o
caminho certo, sim, é. Então, em todos os aspectos. E então o que eu vou fazer é ir até o final do livro agora. Eu vou escolher, eu acho, uma bela cor de laranja. Então você coloca um S e D, um S, x e g, x. Então g em jogo em
algum lugar assim. E agora vamos
escolher novamente isso por aqui
, sem clicar no controle. Quando eu também faço a
parte inferior. Então, clique com a tecla Shift pressionada no
controle,
clique em OK , clique e pressione U,
rampa , até o fim
e, em seguida, G de volta ao lugar. Então S e G se encaixam, assim como S e X, daqui a pouco
e vamos dar uma olhada. Sim, acho que estou
muito feliz com isso. Então, agora estou feliz com
o que a caminhada pode fazer. Eu posso criar o resto dos
livros de vez em quando, podemos realmente trabalhar no tamanho
e em coisas assim. No momento, não sei
se eles serão do tamanho certo, mas o que posso fazer agora é
dividi-los porque basicamente
temos tudo o que
precisamos deles. Então, vou
pegar essa, selecionar as duas,
controlar uma transformação inteira, clicar com o botão direito do transformação inteira mouse na geometria de
origem. E isso é realmente muito
bom porque o liquidificador permite você faça ótimas transformações e coisas assim
ao mesmo tempo, o que é
realmente muito útil. Agora estou apenas
colocando-os perto do meu homem só para ver a escala desses livros. Você pode ver o bem
grande no momento. E agora eu vou fazer é
pegar essa lâmpada. Vou pegar
outro livro agora, então Shift D. E o que
eu vou fazer é realmente
criar um pouco maior. Então S disse que talvez
precisemos torná-los menores. Eles podem
realmente não caber lá. Eu vou então pegar este. Então, desloque D e depois pegue. Vamos torná-lo um
pouco mais grosso. Então S e X. Então, vamos pegar algumas toupeiras. Então, Shift D, assim, e
então isso é uma bagunça. Sim, vamos mexer em pegar esses dois também e
depois o que faremos, então acho que vamos pegar
talvez algumas toupeiras, então vamos pegar as duas. E nesse, eu vou fazer com que este seja
um fino menor que x. E neste, eu farei
muito alto, então Essence. Então, agora devemos ter o suficiente
para realmente jogar. Então, tudo o que vou fazer
agora é ler este livro e você pode ver o que está acontecendo
com aquele. Por que isso é assim? Na verdade,
não tenho ideia de por
que isso aconteceu assim. Pensei que eu realmente os consertaria. Então, vamos dar uma olhada. Vou pressionar L nesta. Acho que é porque também estou
pegando todas as páginas. Então eu vou fazer, eu vou ser
apenas L. Bem, esse está
lá, como você pode ver. Então, tudo que eu preciso fazer
agora é movê-lo para o lado. Assim, então você vai acabar
com algo assim. Então, tudo o que vou fazer
com o
próximo fazer a mesma coisa. Então l e depois G, mova-o para o lado, assim. Essa é aquela. E então eu vou
até este. Vou pressionar L e D. mesmo com este. Então L e G. Então, tentando fazer com que eles sejam todos realmente muito
diferentes um do outro. Então, esses dois são diferentes. Então, vamos falar sobre isso. Então L E, assim por diante. Ele não quer esmagar
este tão bem em S e X do que este. L, E. E eu realmente gostei
desse livro aqui, na verdade, eu gosto
da capa dele. Então essa é a próxima primavera. Se, tem um pouco de x, traga-o para dentro. E então, finalmente, vamos
dar uma olhada neste. Então, L D. Tudo bem, então
temos livros suficientes? Ainda não sei,
garotos, é fácil
criar mais livros
se precisarmos deles. Então, novamente, onde vamos
colocar o microfone, o microfone das coisas que
vão entrar aqui? Basicamente, só podemos colocar
livros por essas partes aqui. Realmente não vou parecer certo, eu não penso
nas bombas reais, então acho que não
vou fazer isso. Você também pode ver
na referência que a maioria
na parte superior é assim. Então, vamos realmente
colocá-los em prática. Então, basicamente, vou
pegar todos os livros. Quero pressionar um no teclado
numérico e
veremos como eles realmente se
encaixarão. Você pode ver que alguns deles
provavelmente serão grandes
demais para torná-los
um pouco menores. E vou tentar
encaixá-los no lugar certo. Então você pode ver aqui as edições
da essência, puxe-as para baixo também
nessa prateleira. Quero ter certeza de que
eles realmente se encaixam. Então, o problema é que eu
vou pegar todos eles. Eu quero
colocá-los no lugar e apenas nivelá-los com
a prateleira real. Então você pode ver aqui,
eles provavelmente
vão ser um pouco mais ou menos
assim, segure todos eles. Então, eles se encaixam assim. Tudo bem, então
vamos
pressionar a essência ed e esmagar
as que eu pressionar a essência ed e esmagar realmente
preciso para pressionar S em x,
digamos, o all-in, basicamente fazendo agora, tentando transformá-las
na estante de livros real. Então você pode ver S e X n. Então, podemos,
em essência, adicionar, torná-lo um pouco menor. Lugar. E então esse está
um pouco de lado. Então, todas as curtidas desse tipo, coloquem essa no lugar. Então vamos trazer esse aqui. Um pouco menor, até a
prateleira, assim. E vamos fazer a mesma coisa. Então é aqui que meu
microfone obedece. Então, eu só preciso
preencher esse lado agora. Então, vou
colocar esse aqui ou y. E vou puxar esse
próximo a ele. Obrigado. Vou colocar esse aqui
porque eles meio que eu não
quero que todos tenham a mesma
aparência. Você pode ver que eu tenho, eu
tenho as mesmas cores aqui. Realmente não
quero agora, vou fazer este um pouco menor. Talvez por aqui. Rotacione-o. Então, todo y gira em torno dele. Puxe esse sobre mim. O que vamos fazer
é eu parar esse.
Traga tudo isso. Tudo bem, vamos colocar um microfone lá e depois
na próxima aula. Então, o que faremos
é realmente construir o microfone. Na verdade, vamos
contrair essa gripe. E então eu acho que
basicamente será feito isso. Olhando para este, acho
que não está certo. Então, vou deixar isso um pouco mais fino. Esse aqui. Eu não quero que eles
se destaquem em nenhum lugar do , sim, acho
que parece certo. Vou dar uma
olhada rápida em uma visualização renderizada. Eles estão muito bonitos. Tudo bem, pessoal, então
essa é a parte feita. Então, o que faremos é, como eu disse, trazer nosso Canvas, fazer o microfone e depois tocar a flauta
real ou todo mundo. Espero que tenham gostado e
nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
34. Trabalhando com uma subdivisão simples: Bem-vindos a todos para
combinar o guia
passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, vamos
colocá-lo no modo objeto. Vamos agora começar a trabalhar
nessa tela. Então, o que
eu vou fazer é colocar meu cursor aqui. Eu só vou pressionar Shift. Eles trazem um cubo, eu vou trazê-lo, pressionar o layout S Bowen. Então S Y, aperte. Lembre-se de que é uma tela. Então, vai ser bem grosso. Vamos pressionar S e depois você
decide se deseja colocá-lo no sentido do comprimento, então
você sempre pode fazer isso. Acho que as minhas
não são tão diretas
e, em outras palavras, para algo assim, agora
apresentei
algumas obras de todas as que você realmente
pode usar. Shift H, H. Vamos para a parte de trás. Vamos pegar a sacola,
pressionar Delete e faces. E finalmente, bem,
não rostos, desculpe, exclusões e faces,
deveriam ser, sim, rostos. Lá vamos nós. Então, o que eu vou
fazer é
ir e anular
esses lances muito,
muito levemente, só para
dar a ilusão de
que é uma tela. Então, o Controle B está muito,
muito ligeiramente desligado e isso
não funcionou, certo? E a razão pela qual
não funcionou, certo? Como precisamos redefinir
todas as transformações,
suas origens, a
guia Geometria agora Controle B. Vamos começar com Beverly clique caloroso com o botão esquerdo, assim. E aí está. Você pode ver que isso é chamado sensação
real de tela” agora. Tudo bem, agora, para desembrulhar
essa maneira mais fácil de desembrulhar isso é basicamente
comandar Alt Shift e clicar. Segure Shift, clique, segure, Shift,
clique, Alt Shift, clique, clique com o botão direito do mouse e marque cosseno. E espero que agora, se eu
pressionar L, você desembrulhe. Eu meio que posso dar. Se for uma prensa, eu vou ensinar,
traga tudo de volta. O mesmo está aqui. Então, se eu for ao meu material, temos uma parede
emoldurada para pintar uma parede que vou fazer é
ligar para eles e olhar dobrados. Então, pintando com cérebro, esta aqui será em material e
você pode ver que está completa. Agora, eu diria
que mesmo esse, eu gosto de todos eles, mas esse
também é muito bom. Mas vou usar
este como fiz no meu original. Então, vou fazer agora, vou
passar para a Edição UV. Vou procurar uma
moldura pintada. Então, se eu colocar isso sobre o lago, onde está? Aí está. Sim, é o melhor. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos
pressionar Alt para ampliar. Vamos pressionar o
botão Tab e
agora vamos definir isso onde realmente
queríamos que alguém pressionasse S. Acho que vou girá-lo. Então, todos os 90? Sim, esse é o caminho certo. E então o que eu
vou fazer é basicamente
fazer com que isso se encaixe no lugar. Então, se eu colocar esse tipo de coisa
assim, se eu fizer com que seja S, então deixe-o um
pouco mais fino, assim, e então S e
X, vamos trazê-lo para dentro. E então g e x, assim. E então eu estou apenas procurando
buldogues que parecem uma coisa. Na verdade. Isso está
parecendo muito bom. E você pode ver
que, como é uma tela, ela realmente flui como
uma tela real faria. E é
exatamente isso que estamos procurando. Agora, se voltarmos
à modelagem agora, tocamos duas vezes no a e acendemos nossa iluminação
adequada. Agora você pode ver que parece
muito, muito bom. Na verdade, ele realmente se
destaca e se encaixa perfeitamente na
cena. Tudo bem, então estou feliz com isso. Agora vamos pensar em
nosso microfone, então vamos fazer isso a seguir. Novamente, eu tenho meu cursor
real sobre ele. Agora você notará
na minha referência. Então, vamos colocar a
referência em vez de uma pequena, o microfone é
mais parecido com este. E por outro lado, no seu Rev, você tem um
microfone como esse, então realmente depende de você qual microfone você
quer usar. Acho que você tem habilidades suficientes agora para criar
este, se quiser. E eu acho que esse será o que realmente vai acontecer. Então, vamos torná-lo um
pouco mais complexo do que o original. Tudo bem, então vamos
realmente começar. Eu vou fazer isso primeiro de tudo trazer um cilindro. Então, o que eu vou fazer é
chanfrar a parte superior. Então eu acho que estou feliz
com 18, na verdade, eu não acho que eu precise
realmente mudar isso. Então, vou agora
controlar a ou transformar,
clicar com o botão direito do mouse na geometria de
origem,
retirá-la dessa forma clicar com o botão direito do mouse na geometria de
origem, e, em seguida, pegar a
face superior e a face inferior. Então essa face aqui,
embaixo dessa face, e depois Controle B, Beverly para fora, por exemplo, coloque mais
algumas bordas
se precisar, clique com o botão
esquerdo, clique com o botão direito do mouse
e pronto. Agora temos que pensar em
trazer esses
pequenos recuos. Então, eu vou pressionar a lei de controle,
trazendo uma grande quantidade de alças de borda, trazendo uma grande quantidade de alças de borda clicar com
o botão
esquerdo e clicar com o botão direito. Basicamente, quero
chanfrá-los. Então, se eu pressionar Control B, então posso rolar isso para trás, trazer esse tipo
de aresta assim. E então, enquanto eu quero
fazer, eu quero agarrá-los por
toda parte. Então, tudo que eu preciso fazer
é
subtraí-los deste lado, menos eles
do outro lado. Mas se eu pressionar C, certifique-se de que estou em
forma de rosto, primeiro pressione C, meio do mouse diretamente na coluna
do meio ao redor do outro lado. Então
isso estará aqui. E então o mouse do
meio, C, do meio do mouse
direto para o meio, assim e os excluirá
. Então, o que queremos fazer
é pressionar E, digitar Alton S,
trazê-los, assim. E, finalmente, devemos agora, se colocarmos isso em
nosso
alisador automático , é que já
está muito bonito. Você poderia realmente entrar e adicionar um modificador de
subdivisão. E coloque em:
Sim, eu acho que, na verdade,
se você realmente
quisesse fazer essas bordas arredondadas,
em vez de fazer isso,
o que você poderia fazer é realmente entrar e pegar cada uma delas. Então, se você pegar cada
um desses, assim. E então você pressiona Control Z, você verá que pode
realmente arredondá-los. Não, então parece muito,
muito bom, na verdade. Agora, às vezes
há uma maneira de realmente entrar e pegar
os mais antigos que você quiser. Mas nesta ocasião em particular, acho que vai
ser um pouco difícil pegar tudo
isso porque você basicamente se baseia no
comprimento e o que acontecerá é ele tentará pegar todos
aqueles que andam por lá. Pense que, nesta ocasião em
particular , só
precisamos entrar e pegar
os que queremos. O outro problema, claro,
é que poderíamos ter
entrado e agarrado os rostos. Então essa cara aqui, o que pode ter facilitado um
pouco. Mas, infelizmente, o que
aconteceria lá é que também chanfraria
a parte externa, então essa área aqui e é
por isso que eu não quero fazer isso. Então, tudo o que vou fazer
é terminar lá. Esta é que eu
só vou
entrar e pegar tudo isso. E então o que eu vou
fazer é simplesmente chanfrar a frente. Então você pode ver agora só para
ter certeza de que eu tenho todos eles
e você pode dizer metade. Então, o que vou fazer agora
é dar a volta na parte de trás. Eu faço praticamente
a mesma coisa. Agora você percebe que o jeito
que eu estou fazendo é
clicar com a tecla Shift em cada um deles. Então, eu estou fazendo as coisas de
baixo primeiro, assim porque acho que isso torna muito, muito mais rápido
lidar com elas. E você notará,
na verdade, em pouco tempo. Então, digamos 2 minutos ou
algo parecido. Na verdade
, você deveria ter selecionado todos eles. Agora vamos
selecionar os outros. E então vou
testá-lo para ter certeza de que já pegou todos eles antes. Na verdade, use meu
chanfro completamente. E então basta testar
isso de Devlin e verificar
se estão todos chanfrados. Agora que eu tenho essas garotas, você pode ver que tudo o que precisa fazer
é pressionar Control B. E eu estou apenas
olhando para elas e posso ver agora o papel
realmente chanfrado. Então, agora eu vou
fazer é pressionar um. Quero pressionar o Control B e vou
desligá-los, desse jeito. Lá vamos nós.
Há um microfone. Tudo bem, então agora eu vou
chegar ao fundo. Vou pressionar
I, para trazê-lo aqui. Vou pressionar S e Y só para apertar um pouco. Então, o que eu vou fazer
é pressionar E, não girar E, desse jeito. Então eu vou pressionar S e X, trazê-lo para dentro, puxá-lo
para baixo. E então S. Por quê? Traga um
pouco mais. Assim. Tudo bem, ou seja,
estou feliz com isso. Agora eu vou pressionar
Shift S para selecionar, e então eu vou fazer outra parte que
vai aparecer aqui. Então, dia do turno, vamos
trazer um cubo. As mentes parecem um pouco
estranhas no momento, mas vamos
trazer um cubo. E então uma coisa
a fazer é que eu vou esmagar esse cubano. Então S e y, assim. Então o que eu vou fazer é puxar
esse cubo para baixo na parte superior. Então S x, assim. Então, o que eu vou fazer
é
movê-lo desse jeito. Em seguida, traga-o até aqui, e depois abaixe-o novamente e
traga-o desse jeito, assim. Tudo bem, então, finalmente, eu
só quero mudar isso um pouco agora, só para
deixá-lo um pouco mais suave, vou
pegar os dois. Vou pressionar o Control B, desligar
Beverly, desse jeito. Então, tudo o que precisamos
é de um pedacinho, outro pedacinho
que vai entrar aqui. E então só precisamos nos
basear nisso quando estiver quase pronto, uma vez que
tivermos essa parte redonda. E o que eu vou fazer agora
é pressionar Shift. Eles trazem outro cubo. Eu vou torná-lo
muito, muito menor. Assim. Eu vou
trazê-lo então. Então S e Y o trazem assim. Então, tudo o
que
eu preciso fazer agora é pensar que eu quero
arredondar isso um pouco, então eu vou pressionar
Shift H. Vou
pegar todos os ângulos aqui. Então, todas essas bordas, assim, pressione Control B e desligue
Beverly duas vezes, e então Alt H traz tudo volta e então deve ficar
assim, o que parece ruim. E agora, finalmente, vou
trazer um pequeno cilindro. Eu vou dar uma volta por cima.
Então, tudo x 90 girando. E simplesmente coloque isso no lugar certo. Então, eu vou
buscá-lo, eu acho que um pouco. Então eu vou
pressionar I por
dentro e depois E e
simplesmente puxá-lo, assim. E lá vamos nós. Tudo bem, agora só precisamos de uma base real para isso. Para tornar nossa base na verdade,
vou entrar. Vou pegar
essa bola IMC e redefinir as
transformações primeiro. Vou fazer com que você
seja muito mais fácil do que jogar E S. Assim. Um S e E o puxam para baixo. Assim. Lá vamos nós. É um microfone
muito bom. Tudo bem, então vamos
pegar os dois , pressionar S e Y e retirá-los um
pouco mais desse jeito. Agora, o que podemos fazer é
juntá-lo com
Control J, clicar com o botão direito do mouse em
Shade, Smooth. Afaste-o um
pouco mais porque está um pouco bloqueado,
como você pode ver. E você pode ver que todos nós
temos alguns problemas aqui, nesta parte aqui, e nós
realmente não queremos isso. Então, se eu
falar um pouco sobre isso, eu realmente quero que isso
seja suavizado. O que eu vou fazer é
entrar e pegar essa vantagem. Então, Alt Shift e
clique em contornar essa borda, Alt Shift e
clique em Control B, apenas uma vez e nada
que deva ficar bem. Agora vamos aumentar um
pouco mais do que você espera. Então. Agora temos um problema
neste par, como você pode ver aqui. E é
basicamente o que é,
é que eu preciso raspar a
sombra desses flarf, eles entraram e simplesmente pegar
cada um desses assim. Em seguida, clique com o botão direito do mouse e
desça e
faça a barba , então deve corrigir
esse problema da seguinte forma. Tudo bem, então, na
próxima, o que
faremos é consertar isso e, em
seguida, obteremos alguns materiais
e texturas sobre isso. E, finalmente, podemos
colocar isso em prática e começar
a pegar nossa
gripe ou qualquer um. Espero
que tenham gostado e nos
vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
35. Desembrulhe UV modelos mais complexos: Bem-vindos a todos para
combinar o guia
passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aí que paramos. Tudo bem, então vamos
entrar e ver, se você pode ver aqui que, como também
sombreamos esse apartamento, provavelmente
teremos um problema agora nesta parte aqui. Então eu estava apenas olhando para
isso e pensando, sim, talvez eu provavelmente
não queira fazer isso menos
que eu esteja sombreando
todo esse apartamento. Então, em vez de fazer dessa maneira, bem, eu vou tentar
agarrá-la. Tudo com o botão direito do mouse e raspado. E você pode ver novamente,
isso também não funcionou. Então, temos alguma outra
opção para realmente corrigir isso? Acontece que sim,
na verdade nós temos. Então, o que
faremos é pegar um desses. O que eu vou fazer
é simplesmente
vir e me virar aqui. E então o que eu vou fazer é
subir até o vértice e me mover. Diz que agora eu só
preciso ter cuidado. Eu não suavizo muito. Eu quero que essas
partes não se soltem bem. Portanto, você pode ver que só é
necessário trazer uma quantia muito pequena para realmente
resolver esse problema para nós. Agora eu vou fazer isso
basicamente, eu vou entrar, eu vou pressionar Control Z e eu vou fazer é
corrigir isso completamente. Vou entrar
e pegar tudo isso aqui, desse jeito. Então, eu sou turnos, clique
em controlar o clique. E se você mirar de uma determinada maneira, você pode realmente mudar o clique sem realmente
girar no ângulo. E agora eu vou
entrar no outro lado. Eles são exatamente a mesma coisa. Então clique com a tecla Shift, clique em Control. Então, na verdade, vamos
suavizá-los completamente ao mesmo tempo. Então, algo assim. E então o que
faremos é suas mensagens e nos mudar. Diz e
já deveria saber que na verdade
não é bom. Diminua um pouco. Assim, algo assim. Então, olá. Sim, isso parece
muito, muito melhor agora. Tudo bem, então agora
vamos fazer é trazer o metal. Então, tudo isso pode ser de metal puro
e o Bombay será preto, e também
será montado. Então, o que vou fazer é
pressionar um novo
projeto UV inteligente, clicar em Ok, e então
procuro meu metal. Então, vamos dar uma olhada. Acho que o violino
tem metal nele. Então, vamos dar uma
olhada nessas sequências. Qual deles é esse? É um material essencial que
tenhamos o Atlas 3. Então eu acho que é a Alice 3
que precisamos trazer. Então, vamos pegar tudo isso. Vou clicar na seta para baixo e estamos
procurando o Atlas 3. O metal está lá,
então isso é bom. Então, o que faremos
é pegar a coisa toda, a edição UV. Vamos colocá-lo no Atlas 3, que eu acho que é,
vamos rolar para baixo. Acho que é esse aqui. É aquele?
Acho que esse é o Silver of Look
at the silver. Vamos abrir nosso guia, que é muito útil. Estou feliz que tenhamos isso.
Então, essa é a visão geral. Nós temos. Esta é a parte superior do
microfone, como você pode ver, poderíamos realmente
usá-la, assim
como o metal,
se você quisesse. Mas você pode ver esses
buracos lá dentro. Muito bom. Mas, na verdade, poderíamos usar isso na
parte interna do microfone. Um pouco mais de profundidade, mas me
parece que
definitivamente será o Atlas 3. Então, vamos encerrar isso. E então o que
faremos é encerrar isso. Estamos no Atlas 3 agora. Então, o que eu vou
fazer é
pegar toda a parte superior. Então, eu vou
pegar tudo isso. Eu vou pegar
essa parte também, e eu vou
pegar o interior
daqui e então uma vitória
é agora eu vou
pressionar S e trazê-la para pressionar S e trazê-la e vamos
colocá-la aqui assim. Aí está. E
você pode ver agora que, se olharmos de um certo ângulo, y realmente quer
consertar essas peças, como você pode ver agora, isso as
limpou
muito, muito melhor do
que antes. Agora eu estou pensando que
o interior daqui, então todas essas partes de dentro, vamos dar uma olhada. Se simplesmente mudarmos
para este aqui. Parece ruim assim? É isso que eu estou realmente
vendo ou deveria ser prata? Na verdade, estou pensando. O que eu vou fazer é realmente
ver o
que, o Paul, se eu colocar isso a textura real do microfone
nisso , porque nós a temos. Então, podemos muito bem, apenas alguns cliques, fazer um teste. Qual será a aparência. Bem, eu vou fazer é
selecionar todos eles assim. E eu também vou
colocá-los em seu
próprio grupo. Então, se eu vier até aqui, tempo de
vértice, e depois
eu os tiver agora, o que tornará tudo
muito, muito mais fácil. Tudo bem, voltando aos materiais
reais. Clique em Mais a seta para baixo
e estamos
procurando desta vez Atlas, atlas one. E então eu vou colocar
isso agora no Atlas One. Então, vamos dar uma olhada. Onde está o Atlas One? Parece que está aqui. E aqui está meu microfone. Então eu vou te pressionar, desembrulhar. E então vamos
pressionar S, assim. E então o que eu vou
fazer é simplesmente colocá-lo em prática. S, assim. E agora eu só preciso
atribuir isso. Então lá vamos nós. Tudo bem, então agora você pode ver
que está olhando para o Samba. Talvez, talvez a necessidade de se
afastar um pouco. Então S e X os
retiram um pouco. E agora você pode ver que
parece muito, muito bom. Tudo bem, então, continuando com eles, vamos abordar essa parte agora. Novamente, precisamos disso. Deveria estar no Atlas 2 ou nas tomadas 1?
Vamos dar uma olhada. Então, vou
retribuir agora no Atlas. Quer, lá vamos nós. E
então eu vou colocá-los nesta parte aqui. Essa parte aqui é assim. E sim, isso
parece muito bom. Ok, então isso, eu acho que é o piano real ou
algo parecido. Mas acho que para nós isso
vai ser muito legal. Tudo bem, então agora o que
eu estou procurando é o tamanho do
microfone no momento, mas como você pode ver, ele é
bem grande. Vamos aproximá-lo de Wild Guy e vamos dar uma olhada quão grande
isso vai ser. Então, eu vou
parar com isso. Assim. Lá vamos nós. Ainda podemos ver grandes. Vamos torná-lo um
pouco menor. Lá vamos nós. O ponto agora tem aproximadamente o tamanho certo. Então, agora eu posso realmente segurar
os íons no lugar para pressionar um. Espero que
se encaixe lá, talvez seja necessário torná-lo um
pouco menor, ou eu poderia tentar girá-lo. Vamos tentar tudo isso, Zed. Cento e 80. Sim, vai
ser mais difícil fazer isso dessa maneira. Então, como é
isso por baixo? Então, vamos colocar dessa forma. Vamos torná-lo um
pouco menor. Assim. Lá vamos nós. Agora podemos ficar no lugar,
aperte o ponto nascido. Vamos retirá-lo. Lá vamos nós. Tudo bem
, parece bom. Agora. Agora nós fizemos isso. Vamos começar
com nossa gripe real. Então, veremos que, se
mostrarmos nossa imagem, temos uma ideia básica real
da gripe aqui. Queremos fazer algo um
pouco mais do que isso. Agora, o que eu vou fazer é
usar o básico aqui porque você pode ver
na nossa imagem principal, que é essa aqui, isso é o que ela realmente parece. Então, esse é o que eu
realmente vou usar. Tudo bem, então vamos fazer isso agora. Então, o que eu vou
fazer é, antes de tudo, passar
para esta parte aqui. Então, eu vou pressionar
Shift S porque para selecionar o shift a, vamos colocar um cubo. Eu vou diminuir os
cubos, é claro, e trazê-los para cá. E então S e zed, traga, oh, vamos pressionar. Não faça apenas homens. E é aqui
que vai caber. E você pode ver que
provavelmente é um pouco grosso que S e X digam assim. Então vamos abaixá-lo. Então, o que faremos agora é
retirá-lo um pouco. Então S e Y. E então o que eu
vou fazer é pressionar o globo ocular e você pode ver que ele não está
entrando e, novamente, controlar TODAS as transformações,
sua geometria de origem. Agora vamos trazê-lo. Vamos então puxá-lo para cima desse jeito, trazê-lo de novo. Assim, e depois fale sobre isso. Agora vamos colocar uma bola
girando por aí. Então, lei de controle,
clique com o botão esquerdo, clique ,
linha B, depois E ,
digite alt S e retire-a. Segurando o osso Shift assim. Tudo bem, isso
parece muito bom. Agora. Podemos simplesmente pressionar Shift H e começar com isso, na verdade. Então, tudo bem. Então, eu vou fazer isso, eu
vou trazer, sim. Trazendo para ele o primeiro. Então, vou pressionar Shift M
A para trazer um cilindro. Vamos colocar o
design repentino em algo como 14. O sol está aqui. Então, vamos
colocá-lo em prática. O7s e lugares assim. Então, vamos dar uma olhada na
altura que precisamos deles e ver se provavelmente
serão um pouco grandes. Então, eu vou torná-lo um
pouco menor, assim. E então, às quartas-feiras, eu
vou colocar a parte superior. Vou puxar a parte superior. Assim. Estou procurando agora, a altura é o que
eu preciso para me exercitar. Então, podemos ver aqui
que ficará no topo dos olhos. Acho que precisa ser um pouco mais alto, então vou fazer
isso desse jeito. Tudo bem, então esse é o
mais alto indo para o lado. Agora, o que posso fazer é botão direito do mouse
e sombrear as úlceras se moverem apenas para ter certeza de
que estão se suavizando adequadamente. E agora eu posso usar e acalmar a
adição de um modificador, uma matriz. Vamos fazer com que
volte para o outro lado. Estou segurando o turno
só para que fiquem próximos um do outro. Assim. Em seguida, basta aumentá-lo até o final. E então eu posso simplesmente
colocá-los no lugar, apenas ter certeza de que
todos se encaixam corretamente. Consigo ver o que ainda está
pendurado na borda. Então, o que eu quero fazer
é
torná-los um pouco menores. Então, basta segurar um pouquinho o botão
Shift. Lá vamos nós. Agora pense na coisa de forma inadequada. Agora eu posso fazer isso pressionando
Shift H apenas para me esconder em um vetor. Agora, a maneira como
eu realmente vou
cortá-los é basicamente usá-los booleanos. Acho que essa
será a maneira mais fácil. Infelizmente, você poderia cortá-los sobre a
bissetriz, apenas os custos em linha reta. Então, isso realmente nos
dá um problema. Então eu vou trazer
provavelmente um avião e depois cortá-lo de
uma forma meio inclinada ou
algo parecido. Acho que essa é a
melhor maneira de fazer isso. Tudo bem, pessoal.
Espero que tenham gostado e nos
vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
36. Criando uma flauta musical: Bem-vindos de volta a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas
isométricas. E foi
aqui que paramos. Tudo bem, vamos
pressionar Control a e colocar nossa
orientação no centro. Então, clique com o botão direito do mouse em sua
origem na geometria. E não estou falando sobre isso porque eu preciso
aplicar minha matriz. Portanto, controle uma matriz de aplicadores. E agora vamos pressionar Control e clicar com o botão direito do mouse em
todas as transformações. Então, origina a geometria. E agora vamos trazer um avião. Então, eu vou trazer
um avião assim. Eu quero que o
avião esteja próximo o suficiente para ter o tamanho certo. E então, vamos querer fazer agora, eu queria
te dar um loop de borda. Então, lei de controle superior, dê a ela algumas
curvas, desse jeito. E então o que eu vou
fazer é chegar até
a borda, agarrar a borda. E depois vou continuar orando, precisamos de um bom tipo de curvas. Então, talvez
a loja faça isso mal para nós. Se eu pressionar um, posso ver
se eu menciono isso dessa forma. E então eu posso derrubar
esse. Então, vamos pressionar um, abaixá-lo,
passar por isso novamente. Um, derrube-o. Assim. E eu estou pensando que, na verdade, provavelmente
vai ficar muito bom agora se eu pegar
a coisa toda e puxá-la para baixo para ver o que estou fazendo,
porque eu não consigo ver no momento um coelho que a segura,
algo assim. E você pode ver que é uma inclinação
muito boa que eu realmente acho que vai funcionar muito bem para nós. Tudo bem, então agora temos isso. Tudo o que precisamos fazer agora é
basicamente entender isso. Portanto, a maneira mais
fácil é pressionar L e depois pressionar E e
puxá-lo em linha reta para que não haja
problema em fazer isso. E então você pode pegar
sua gripe real. Eu não o modifiquei e
vamos trazer um booleano. E o booleano,
é claro, será esse. E você pode ver que isso
o corta perfeitamente. Vamos entrar agora
e pressionar Control a. E agora podemos nos livrar
disso e pressionar dito, sólido. Lá vamos nós. Agora vamos
entrar e trazê-los agora. Então, se eu entrar em
cada um dos topos, não se esqueça de
pegar essas pequenas partes que estão lá também. Assim. Assim, e então você vai
pressionar Eu
trago todos eles para dentro
e os coloco no chão. Então E, puxe-os para baixo, certificando-se de pressionar Adicionar, embora eles estejam
indo direto para baixo. Portanto, talvez seja necessário pressionar
algumas vezes e
depois pressionar Adicionar para ter
certeza de depois pressionar Adicionar para que estão
indo direto para baixo, assim,
certificando-se de que também não desapareçam pela parte inferior
ou algo parecido. Tudo bem, então a próxima
coisa é que precisamos uma pequena banda como essa que os contorne. Então, eu costumo fazer é
escolher este
aqui e depois
escolher este aqui. E eu vou pressionar F. E você verá agora que isso realmente cria algo assim,
que não parece
perfeito no momento. Mas confie em mim, vai
ficar muito bom. Então, vamos pegar essa e
essa, apertar a tecla F ao lado. Então, o que eu vou
fazer é realmente entrar.
Vou pegar todos eles. Eu vou para Mesh. Vou descer até o ponto em se separa e, depois, isso é
retirado, cruzar suas pernas. Então, vamos colocar isso em zeros para que
fique no nível certo. E vamos
diminuí-lo um pouco. Você pode ver alguma
razão pela qual vamos, movemos um pouco para baixo e faremos a
mesma coisa novamente. Então, malha, corte ao meio,
assim, vamos puxar para cima,
cruzando o que ele tinha, então, vamos colocar isso em zero e, em
seguida, movê-lo para cima. Então, algo como
coisas ruins pode ser absolutamente bom. E então tudo que eu
quero fazer é pressionar Alt Shift e clicar. Agora, se o
clique em Alt Shift não funcionar, basta pegar um
clique de controle e apenas
clicar no controle para contornar. Assim, assim. Então, tudo o que você vai
fazer é pressionar Shift D, D, seleção. E lá vamos nós.
Agora separado, pressione o botão Tab,
volte a flutuar agora. E tudo que você precisa
fazer agora é
se livrar de tudo isso. Então, basicamente, eu quero me
livrar de
tudo isso, pressione
Delete e faces. Agora vamos fazer
a mesma coisa aqui. Isso excluiria os rostos. E, finalmente, raramente, vou deixar
essas bordas lá. Talvez você queira se livrar
deles, depende totalmente de você. Se você fizer isso, agora
vou pegar isso. Vou pressionar as transformações da
camada de controle, certo? Cliques, origens, geometria. Eu só vou trazer
uma solidificação rápida. Obviamente, vou
retirá-lo de outra maneira, não dessa forma ou
algo parecido. Lá vamos nós.
É assim que produzimos gripe. Então, vamos pressionar Control a, e vamos pressionar Alt H,
trazer tudo de volta. E agora vamos juntar
tudo isso. Tudo isso controla J,
clique com o botão direito, Altos move. E agora vamos
desligar só para nos livrar
desses pequenos pedaços com os quais
temos problemas Vamos desligá-los um pouco. Podemos nos
livrar deles? Diga que provavelmente não podemos nos
livrar de amá-los. Então o que eu vou
fazer é ir até cada um deles. Eu vou pressionar P,
separá-los novamente
e, em seguida, Shift H simplesmente
amarrar para o outro lado. E então um ganha. Agora é pressionar Control, executar
todas as transformações. Em seguida, entre e
adicione uma subdivisão. Ok, agora eu vou
fazer é
ver se consigo voltar. Então, Alt Shift e clique em
Alt Shift, clique. Em vez disso, vou pressionar as ligações EE,
então, extrudá-las
levemente e pressionar E.
E , então, estou apenas vendo se isso realmente resolveu o
problema que ela tem. Na verdade, isso resolveu o problema e, na verdade,
eles parecem um pouco melhores do que
antes. Lá vamos nós. Eles parecem
muito mais naturais agora. É isso que eu estou procurando. Agora, o que vou
fazer com eles, tudo o que vou fazer é pegá-los, apertar o botão I
apenas para trazê-los para dentro e você verá que faz
exatamente a mesma coisa. Não há, tudo bem, vamos ensinar pessoalmente, trazer tudo de volta.
E lá vamos nós. Agora podemos ver que eles parecem muito, muito melhores, um pouco mais, parecem muito mais realistas. Na verdade. Não vai simplesmente pegá-los, pressione Control, coloque o
resto, Control J. E agora eu vou realmente
trazer uma textura para eles,
então eu vou pegar todos de
novo, pressionando um u.
E vamos dar uma olhada em eles,
então eu vou pegar todos de
novo, pressionando um u.
E vamos dar uma um projeto UV
inteligente. Podemos muito bem usar isso. Então. Acho que onde está o latão? Vamos dar uma olhada rápida. Nossas texturas aqui,
temos sutiãs aqui. Acho que é esse metal de latão. Também podemos usar o
manto do microfone. Para isso, porém, podemos usar
apenas o Atlas one. Então, se entrarmos em nosso material e
olharmos para o Atlas One, desse jeito. E vamos colocá-lo em material para que ele possa realmente
ver o que estamos fazendo. Deixe que carregue. Agora. Vamos ao nosso painel de sombreamento. Agora, o painel de sombreamento ou paleta
de edição
UV foram um longo dia. Digamos, entre e
pegue cada um desses. Assim. E então
vamos fazer isso primeiro de tudo, colocar
isso no meu atlas, então é esse aqui. E então eu vou pressionar a e vou empacotar ilhas. Na verdade, vou empacotar
ilhas porque então faremos dela
uma imagem quadrada. Então, se eu for às ilhas UV
e embalar, agora
você pode ver
muito, muito mais facilmente. Na verdade, esmague isso. Tudo bem, então agora vamos
entrar nessas partes. Você pode ver que eles estão aqui. Novamente, talvez você queira
empacotar ilhas, empacotar ilhas
UV em vez de S, derrubá-las e, em seguida, G, mantê-las no
lugar que você quiser. E, finalmente, essa parte aqui, queremos que essa
parte seja premiada? Acho que, na verdade,
pode funcionar como amortecedores, se criarmos essa
palavra com um pouco de ouro ao redor ou
algo parecido. Então, o que eu vou fazer é pensar que tenho um quadro branco, mas eu meio que não quero isso. Eu não sei se usamos,
usamos essa palavra, eu realmente coloco essa
água e depois
experimente e veja onde
ela fica. Então, UV, vamos novamente, empacotar ilhas, S, G. Sim, e isso parece
muito, muito melhor assim. Então, vou deixar
isso assim. Eu nem vou
tocá-lo. Acho que não. Dê uma olhada. Acho que vou
tocar nessa coisa. Vou deixar
isso do jeito que está. E então eu só quero
esse ouro por aqui. Então, tudo o que vou fazer é segurar a
tecla Shift, clicar em Control plus, e vou
movê-la para
o dourado, assim. E então o que eu
vou fazer é começar a trabalhar como modelo. Vou tocar duas vezes no a. Acho que ficou muito bom. O único problema que
provavelmente tenho com isso é que o seio
precisa estar escuro. É um pouco leve demais. E também para
compensar isso. O que eu posso fazer é vir e pegar tudo isso para fazer um novo e vamos
chamá-lo de sutiãs novos para cães. Por exemplo, quando posso acessar
meu atlas e clicar em Copiar material e depois em material base de latão para
cães. Então, mais uma coisa que você pode fazer é clicar em
Atribuir nessas partes aqui. E agora eu posso realmente
ser capaz de
descer e mexer
com minha aspereza. Então, por exemplo, se eu virar agora, você pode ver que minha rugosidade é
zero, meus metais aqui. Eu realmente tenho que
entrar porque a razão é que eu realmente tenho isso
em um mapa, como você pode ver. Então, eu não posso fazer isso daqui, vou precisar entrar no painel de
sombreamento e
realmente trabalhar a partir daqui. Se eu pressionar ponto agora, vá para minhas peças de latão
que estão lá. Eu só vou
parar com isso. Eu sou o que vou fazer. Em primeiro lugar, basta desconectar o metal e depois puxar a
luz metálica do suporte para nada. Como você pode ver,
é meio que olhar para dentro, se eu pressionar Control zed, é meio que olhar lá dentro. E a cor também,
vou fazer essa base. Então, primeiro de tudo, vou mexer
com a cor primeiro. Então, mudar um RGB é
inserir isso, torná-lo mais escuro. E aí está. Eu posso ver imediatamente que
parece melhor. Agora eu vou fazer isso, só
vou duplicar isso. Então, Shift D, coloque-o no meu metal e agora eu
também posso mexer com
o metálico dessa forma. Então, vou
fazê-los um pouco mais. Agora que eu posso ver
que parece muito ruim. Tudo bem, então agora
vou até Arquivo, salve isso. E então, na próxima, o que faremos é, acho que, na verdade, já fizemos e tudo
mais. Então, o que
faremos é começar com nosso piano real ou com todos. Espero que tenham gostado e
nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
37. Começando o piano grande: Bem-vindos de volta a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre
salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então vamos
agora para a modelagem. O que faremos é pressionar
tab, sair
desse toque duplo no a e
depois passaremos para o modo objeto. E então o que
faremos agora é começar
com nosso piano real. Agora, temos um piano aqui. Eu só quero duplicar, acho que sim Shift D. E então o que
eu vou fazer é pressionar Alt, Alt e ver se consigo
realmente
girá-la da
maneira correta, qual conta? Mas sabemos que
essa
será a escala certa do
que realmente precisamos. Então, agora eu realmente posso fazer
é pegar a parte superior, pressionar Shift D, trazê-la de volta. E agora eu posso fazer é simplesmente
excluir isso do caminho. Então, exclua os vértices. Agora eu quero fazer é pegar,
Shift S porque
eu selecionei. E então eu vou
fazer isso basicamente : vou trazer
minha referência novamente. Então, se eu pressionar sete
para passar por cima, eu quero pressionar Shift a e
quero trazer, bem, eu vou pressionar tab
primeiro, depois shift day, trazendo uma imagem e
queremos
a referência e a referência ou aquecimento será nosso piano. Então, por que eu fiz isso
é porque agora eu posso realmente dimensionar meu
piano para o tamanho daqui. Então, se eu abaixar isso, devo ser capaz de
fazer com que seja
do tamanho certo. Então, se uma pessoa está morta
agora, entre no wireframe. Você pode ver que tem
aproximadamente o tamanho certo. Agora não precisa
ser perfeito. Claro, vamos colocar
uma boa chave de piscina
e coisas assim. Mas isso significa que agora, agora, Deus tricotou uma escala muito boa
para realmente trabalhar, o que significa que agora eu
posso realmente
entrar e excluir essa parte aqui. Então, eu posso realmente
excluir essa parte. Então, exclua, agora
eu posso trazer um avião. Então, no turno, eles trazem um avião sete para ir até o
topo, derrubá-lo. E agora eu posso fazer um trabalho
muito, muito melhor no meu piano. O shopping funcionou no começo. Então, a primeira coisa que
vou fazer é manter essas linhas
retas aqui. Então, eu vou pressionar Tab Control, clicar com o botão esquerdo e inserir
essa linha reta. E então eu vou pressionar
Control ou dessa forma, desta vez desça até o fundo e eu vou
trazê-lo para lá. E eu vou pressionar
Control Alt, clicar com o botão esquerdo, trazê-lo para algum lugar como se fossem algumas mandíbulas agarrando esse tipo
de borda aqui. Agora, o fato é que foi
quando fizemos o vinil e adicionamos para realmente
garantir que o violino se pareça com um violino. Se estiver um pouco perto, você ainda pode ver que parece um violino com o interior
do piano de cauda. Na verdade, podemos nos
safar sem criar tudo
na parte interna da orelha, que é algo que
realmente não queremos
fazer , porque isso por si só já
seria seu próprio curso. Então, nós
realmente não queremos fazer isso. O que queremos fazer é realmente
projetar isso,
essa textura real
em nossa malha real. Mas o que queremos
fazer é
levantar certas partes dessa operação. Então, na verdade,
parece que há algo no piano de cauda vez de apenas uma superfície plana. Então é por isso que
vamos realmente fazer isso dessa maneira. Bem, eu meio que quero fazer
é parar com isso. Eu quero trazer essas peças de
sabão, como você pode ver aqui, talvez trazer alguns rebites, trazer essas peças para cima também. Hum, certifique-se de que isso
esteja do outro lado, e especialmente essas
partes daqui. Quero ter certeza de que
eles também sejam mencionados. Então, vamos começar. Então, o que
primeiro vamos fazer é
tirar nosso cara porque está meio que na forma como
seus braços estão lá. Então o que eu vou
fazer é ir para o meu avião. E agora vou
usar minha ferramenta de faca. Então eu vou entrar, apertar
a só para ter certeza de que
tudo está selecionado. E eu vou pressionar K. E o que eu vou
fazer é
realmente trabalhar por aqui. Então, estou mantendo o controle novamente
só para me contornar. E estou me
certificando de dar a ela vantagem real
suficiente para garantir que seja,
ela possa ser arredondada. Não quero economizar
neles e
torná-los muito grossos ou
algo parecido. Também quero ter
certeza de que esse será
o interior do meu piano, mas quero ter certeza de que
estou bem no meio. Na verdade, eu provavelmente
deveria ter sido como um
urso para fora
do medo, mas um *** Nós podemos, podemos trabalhar com isso de qualquer maneira. Não vamos nos limitar
exatamente ao que
é isso , porque vamos
realmente nos solidificar de qualquer maneira. Então, agora, voltando a
este ponto aqui, como se você pudesse ver
que esse é o primeiro tipo de começo para nosso piano real.
Então, agora temos isso. Eu quero realmente separar isso agora de
todo o resto. E do jeito que eu
vou fazer isso, eu realmente vou vir, vou pressionar a tecla
D, tocando no assunto. Então, acabei de duplicá-lo. E então eu vou
pressionar a seleção P, separar, voltar novamente, voltar para este plano agora. E então o que eu vou
fazer agora é exagerar. Eu quero, eu quero fazer é
pegar essa linha que
vai ao redor
da orelha para que você possa ver que ela está descendo,
descendo até aqui, girando até aqui. Então eu não quero pegar
esse ou esse. Alt Shift Clique em
toda a volta. E como você pode ver agora, é
isso que me resta. Tudo bem, se eu pressionar Shift D agora, você pode ver
que eu posso falar assim. E agora eu posso fazer isso
: bem,
antes de tudo, eu posso
realmente separar
para que eu possa pressionar a
seleção P para separar. Elite do que essa aqui, porque não
precisamos mais disso. E então andar pode resolver
isso agora, é que eu posso extrudá-lo. Então, eu posso basicamente
agarrá-lo e extrudá-lo. Então, se eu pressionar L aqui, posso pressionar E, uma
extrusora ou preta. Então, agora não tenho muita certeza
sobre a espessura real, a altura do piano real, no momento em que vou trabalhar nisso à medida
que avança. Mas o principal é que agora,
se eu pressionar tab, se eu pressionar tab, camada de
controle se
transforma com o botão direito do mouse. Então, origina a geometria,
agora volte
ao topo e vá até o
topo agora e traga-a para dentro. Então, um comprimido, eu
o trago um pouco, como
você pode ver lá. Agora você pode ver que
não está certo porque não está totalmente
alinhado com tudo. Então, talvez eu precise entrar
e pressionar o botão S e aumentá-lo um
pouco. Agora você pode ver que
estamos praticamente seguindo essas linhas em
toda parte, o que é mais ou menos o que eu quero. Agora, o que eu quero fazer
é realmente derrubar isso. Então, se eu pressionar E,
vou puxá-lo para baixo desse jeito até lá. E então vamos
fazer é pressionar
I novamente, desse jeito. Então eu vou pressionar
E, só um pouco mais de brânquias para
abaixá-lo desse jeito. Agora você pode ver que
temos uma base
muito boa para um piano de cauda. Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse
e suavizar automaticamente, você também pode ver
porque demorei e quantas alças de borda
eu realmente coloquei lá. Você pode ver agora
que eles parecem muito, muito bonitos e suaves. Agora eu vou fazer é esconder isso
do caminho. E então vou voltar à minha referência real de matriz. Então, vou passar
por cima novamente, apertar esse botão,
entrar no wireframe. Vou pressionar a
na minha peça real. E agora eu vou cortar essa parte
que está por aqui. Então, joules, essa
parte vai até aqui, até aqui. Então, vamos entrar agora e pressionar K. E a bobina de p psi
é essa peça
girando por aí. Então, o que
eu vou fazer é pressionar K. Eu vou entrar assim. E estou com inveja do CO2
agora circulando por aqui. Aqui, até aqui. Andando por aqui. Sim. Sim. Sim. Por exemplo, agora eu vou fazer é
realmente lidar com isso agora. Dando toda a volta, como você pode ver aqui embaixo, até lá. Então eu vou entrar segurando
o botão de controle novamente. Isso vai até o fim. Não precisa ser
muito preciso
nessas partes, desde que
você siga essa linha. Então, então,
então, vamos
descer até essa parte aqui. E então o que eu quero fazer
é, antes de tudo, o que está acontecendo
nessa parte aqui? Então, tudo o que vou fazer
é ser apenas um cara, vou ser um pouco mais
preciso nessa parte agora. Por toda a volta. E eu vou
terminar um cupom aqui. E então, finalmente,
vou dar uma olhada. Cor neste poço. Voltei aqui o suficiente para o lugar
onde tudo começou novo. Até aqui. E então vamos querer fazer é eu realmente colocar uma peça lá e depois
juntá-la às bicicletas deles. Tudo bem, então você deve
acabar com algo assim. Agora, o que você quer fazer é, novamente, duplicar isso. Então, Shift D, traga sua seleção de receitas de massa e você deve acabar
com algo assim. Não é muito bom no
momento porque você não
consegue realmente ver
o que está fazendo. Então, vou pressionar Adicionar para ficar sólido, pressionar o botão Tab. E agora você deve
ser capaz de ver perfeitamente o que está fazendo. Agora, o que você
quer fazer é selecionar agora essa parte e essas
duas pequenas partes, pressionar Shift
D. E então o que você quer fazer é
puxá-la para cima, pressionar o botão e agora pegar essas duas partes, pressionar o osso, assim. E então tudo o que você vai fazer
é separar isso do
resto agora. Então, vou pressionar L
nessa seleção de p e depois
pegar essa parte, elite. E lá vamos nós. Isso é o que
acabamos fazendo até agora. Se pressionarmos Alt H agora, poderemos
pegar essa peça, segurá-la uma polegada
onde realmente a queremos. Então, algo
deles assim. E agora vamos
seguir em frente para que possamos unir esses dois agora, porque
acho que estou feliz com o resultado. Só quero ter
certeza de que está realmente nivelado
no chão. Aqui, onde você pode
ver, eu estou segurando a barra de câmbio e
puxando-a assim, juntando as duas com Control J. E agora eu
vou fazer a próxima parte. Então, vou esconder isso
de cima novamente. Vou pressionar esse
osso morto, entrar em uma estrutura de arame. E acho que o que
faremos
na próxima é realmente criar esse tipo
de bola aqui. Então, eu vou
te mostrar uma técnica muito, muito boa para criá-las. Agora, a outra coisa é
que você pode fazer é realmente entrar no
seu plano real. Você pode pressionar a e
pressionar Delete, e você pode pressionar Dissolver
limitado, então você terá uma folha nova e
limpa para
realmente começar. Então, isso também pode ser
um pouco mais fácil para você. Tudo bem, pessoal,
então espero
que tenham gostado e nos vemos
na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
38. Trabalhando com ilusões: Convidamos a todos que
combinem o guia
passo-a-passo inicial de salas isométricas e aqui paramos. Ok, então agora precisamos
fazer essas barras. Agora, temos
que ter o cuidado de fazer nessas barras com
bastante precisão onde realmente
entramos com elas. E a razão é porque
vamos
projetar essa imagem
em cima dela. Então você só precisa decidir onde você realmente quer colocar
sua imagem para que você
possa ver que eu estou entrando e realmente cortar
minha imagem por lá. Vou ampliar
um pouco mais desse jeito. Isso é muito importante porque, se você
não acertar, poderá acabar com uma parte
da imagem que não está exatamente
onde você gostaria. E isso não é algo que
eu particularmente quero. Tudo o que vou fazer é tomar meu tempo e
aproximá-lo o suficiente. Tentando ficar perto o suficiente desse tipo de parte
laranja mais profunda. Eles foram um
pouco longe demais. Agora, se você for longe demais, não poderá movê-lo
até chegar ao fim. Então, basicamente, você pode
chegar ao fim. Então, o que estou tentando dizer é que
se você foi longe
demais, tente consertá-lo. Não se preocupe com isso. Corrija-o depois de realmente
terminar todo o resto. Então, dê uma volta e realmente conserte-os,
é o que estou dizendo. É muito fácil pensar
: Ah, não, eu fiz
uma bagunça nessa parte. Vou entrar
e tentar sair imediatamente, mas na verdade é
melhor sair e voltar para lá quando
você realmente terminar. Então, até esses agora, gire como este chão. Então, esse ponto aqui e vou
subindo agora, até aqui. Novamente,
qual oferta acabou e quais partes dependerão de
você nessa parte. Descendo até aqui, bela
linha reta e depois até aqui. Então esse buraco é meio arredondado. Então, vou dedicar um
pouco mais de tempo e acrescentar mais algumas
que dizem respeito a isso. Então, vamos entrar.
Traga isso até aqui, e esse poder de custos
deve ser coberto por essa parte que já
criamos. Então, isso é bom. Então,
então, uma ação que nós realmente não precisamos para criar muito disso. Então, tudo isso vai nos
poupar muito tempo. Novamente, se estivermos criando
isso em sua totalidade, parecendo o mais preciso possível, acho que você
levaria provavelmente seis ou 7 horas para criar isso. Então esse seria um curso
completo. Na verdade, não
vamos fazer isso. Vou trazer uma coisa para você ouvir,
depois trazê-la
até aqui, e dar uma olhada para onde
realmente estamos indo com isso. E vamos trazê-lo para talvez
até aqui, trazê-lo de volta. Então, basta passar por
lá porque sabemos que
temos algumas peças lá dentro. Trazendo isso para baixo. Também vou dar uma olhada nesses
pequenos rebites porque eu realmente os
coloco em jogo. Eu não quero
descer até aqui e depois voltar para aqui, pressione o botão Enter. Agora, antes de continuar, o que vou fazer
é só olhar. Onde estava isso, Paul,
que eu precisava consertar. Acho que se eu colocasse
no veterinário,
acho que estava em algum lugar
por aqui. Aí está. Eu só
vou parar com isso. A noite é a única parte em que eu realmente errei. E agora eu vou
fazer isso de novo. Então eu sempre pressiono a, pressiono K
e depois vou
voltar agora para desenhar
o resto. Então, poderíamos ter
entrado e chanfrado isso,
mas, honestamente,
não será tão preciso quanto entrar
com a ferramenta de faca. Então é por isso que eu optei
por fazer isso dessa maneira. Eu sei que é um pouco
mais lento fazer isso dessa maneira. Mas acho que, no final, isso vai fazer um trabalho
melhor. Então, assim. Então eu estou procurando agora para onde
mais eu preciso ir e
acho que toco duas vezes no ar posso ver agora claramente para
onde ele precisa ir. Então, essa parte intermediária, então vamos dar uma olhada que
vai aparecer por aqui. Neste pequeno rebite. Vou dar uma volta no joelho
e não na sombra. Eu não quero ir
por lá também. Sim. Sim. Até
seus seios e entrarão nele, tocará o botão “Vamos dar uma
olhada onde estamos”. Então, concluímos toda essa
parte. Toda essa parte. Temos essa parte aqui embaixo, essa parte aqui embaixo, essas
partes indo aqui embaixo. E acho que praticamente
terminamos com isso. Tudo bem, então agora temos que
realmente tirar isso agora. Então, o que vou fazer, novamente, vou pressionar
Shift D para duplicá-lo. E então o que eu vou
fazer é esconder isso do caminho, só me deixando com este. E então, entre o que quero fazer
é pressionar, entrar no sólido. Meia hora, posso ver exatamente as peças que preciso retirar.
Então, eu só vou. O pulso que não
quer, antes de tudo, pressione Delete e bases. Agora eu deveria ter apenas
essas peças sobrando se eu pressionar a e então E não deveria
ser capaz de simplesmente extrudar. É assim, aí vamos nós. Isso parece muito bom. Tudo bem, vamos pressionar Alt H, trazer de volta nossa parte principal, e agora podemos realmente
colocar essas peças no lugar. Vou
colocá-los aqui em cima, desse jeito. Sim, isso parece
muito bom. E agora precisamos, se
exagerarmos, você verá que
temos alguns pequenos rebites que podemos realmente fazer,
que usaremos com
um cilindro cheio. Então, o que vou fazer é
criá-los agora. Vou pressionar
sete e pressionar
Shift a. Vou trazer
um cilindro. Então, amasse o cilindro e os adolescentes cheios. Absolutamente bem. Eu
vou derrubá-lo. E então vamos
fazer é eu simplesmente arredondar
a parte superior. Então, se eu pressionar Control
a ou transformações, clique com o botão direito do mouse na geometria de
origem. E então a Walgreens
faz é que eu vou entrar na seleção facial, pegar a parte superior do
rosto e pressionar Control. Em seguida, eles simplesmente
aparecem para talvez clicar com o botão esquerdo e clicar
com o botão direito. E então, finalmente, o que
eu vou fazer é pegar o fundo e mantê-lo aberto. Agora eu só preciso colocar
isso no lugar certo. Então, se eu pressionar sete agora,
pressionar Adicionar estrutura de arame, você pode ver onde eu
realmente vou precisar da parede que vou fazer
é
pressionar Control a ou transformar
o botão direito do mouse na geometria de origem, torná-las um pouco menores . Tudo o que vou fazer é jogar um
pouco de Rao nos lugares que eu quero. Então você pode ver, eu provavelmente
poderia me
safar tornando-os
um pouco menores porque eu quero
ter certeza de que o principal é que eles meio que se encaixam
onde realmente quero agora. Se eu pressionar a tecla Shift
D porque estou exagerado, eu posso colocá-los exatamente
onde realmente preciso deles. Então, Shift D, certo, nós
realmente precisamos deles. Só me dê uma olhada. Ele trabalha de certa forma porque
há uma boa quantidade delas. Vamos dar uma olhada no galt two ali.
Eu tenho algumas aqui. Então deveria ser e deslocar D. Deslocamento D, então , tudo
bem, então temos um
lá, outro lá dentro. Agora vamos fazer isso
dobrado aqui embaixo. Então eu vou pressionar a
tecla Shift D, trazê-la até aqui. E o que eu vou
fazer é apenas ampliar. Esses aqui terão que ser um
pouco menores, então vou
torná-los um pouco menores. Então, e depois mude D. Shift D. Então, tudo bem, acho que são
praticamente todas essas cúpulas. Agora eu quero pressionar
um no teclado numérico. Eu quero esconder meu cara. Basta movê-los para o lado. Eu quero esconder meu
filho só por enquanto. E então pressione B para
pegar todos eles. Pegue um deles então, e depois pressione o controle J, eu vou ensinar, traga de volta a música. E eu deveria ser capaz de
pegar tudo isso e colocá-los no lugar,
então Zed, sólido. Vamos derrubá-los e colocá-los no lugar
onde eles precisam estar. Agora você notará
que alguns deles podem ter que ser um pouco
mais altos do que outros. Então você pode ver aqui que todos
esses estão bem lá dentro. E esses
parecem bons aqui. É só pensar que esses aqui
precisam ser descobertos. Vamos dar uma olhada.
Sim, esses também precisam ser retirados. Então, se eu entrar agora e
derrubar esses dois, desse
jeito, e depois um comando
e eu pegar todos esses. E eu os derrubo. Então, se eu pressionar o ponto para que
eu possa ver o que estou fazendo. Agora, certo? Pense se eu perdi essa. Vou colocá-lo no chão. Então, isso precisaria ser introduzido
agora, à medida que o problema flui. Então, eu só quero ter certeza de que não
tenho nenhum flutuante. Você pode ver aqui que eu dou uma olhada aqui agora. Só eu. Tenho casas antigas que estão meio que
flutuando no ar. A coisa vai superar o, acho
que é basicamente isso. Tudo bem. Sim, acho que
estamos bem com isso. Ok. Agora, se voltarmos, então sete wireframes, tudo o que
precisamos agora são essas peças aqui. Então, vamos fazer isso a seguir. Mas eu vou pressionar Tab,
Shift a, trazendo,
não pressionando tab. Vou pressionar Shift,
eles trazem um cilindro. E, novamente, acho que preciso
aumentar os versículos sobre isso. Então, 18, vamos tentar isso. E então o que eu vou fazer
é pressionar S, trazendo Like so. Então, o que vou
fazer agora é tentar criar um pouco. Se eu acho que nem
preciso fazer isso, na verdade, vou trazê-lo agora, acrescenta
essência, trazê-lo para
onde ele precisa ir. Assim, algo assim. E então, enquanto houver
agora, vou exagerar. Basicamente,
vou pressionar a tecla D, trazer esta aqui. E se eles perderem um, 50, traga isso e pressione S. E eu não
preciso de um nisso. Tudo bem, então
acho que já terminamos. Estou apenas excluindo
aquele de baixo. Vou pressionar Alt H, vou pressionar
Z para continuar firme. E agora eu posso ver que esses aqui eu preciso
unir, criá-los,
mantê-los no lugar. Então, coloque-os na casa
de Justin com o botão direito do mouse e fatal para garotas gostosas assim. Agora, o que precisamos
fazer é unir tudo isso. Então, se eu voltar, vou voltar aqui, pressionar B, assim, e depois pressionar Control J e
juntá-lo completamente assim. Então, a última coisa que
vou fazer agora é
simplesmente fazer, acho que vou vou realmente
separar essa parte. Então, vou separar
a parte principal real,
não a parte inferior. Eu não quero
realmente separar isso. Na verdade, eu preciso
pegar isso, pegar isso. Portanto, deve ser mais ou menos
assim. Na verdade, eu não
quero me separar, eu quero realmente
separar isso também. Estou fazendo um
pouco de hash sobre isso. O que vou fazer
em vez disso é Alt Shift clicar em Control plus. Sim, isso é muito
melhor do que pegar a bomba. Lá vamos nós. Seleção de receitas. Lá vamos nós. Tudo bem, então na próxima, o que
faremos é realmente começar a projetar nossa imagem neste piano ou
em todos. Espero que tenham gostado e
nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
39. Terminando a base de piano: Bem-vindos de volta a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre
salas isométricas. Eu só vou
salvar meus filos. Esperançosamente. Espero que
você esteja salvando um arquivo depois de cada
aula, como eu disse. Então, vamos começar e o que vamos fazer é
pressionar o topo,
apertar a,
vou pressionar U. E desta vez queremos projetar
a partir da vista. Então, vamos apenas projetar a partir da vista. E então o que vamos
fazer é dar a isso o Atlas. Então, Women Susan, vai
colocar isso em material. Deixe carregar,
pense no que está fazendo. E então eu acho que é a terceira loja de Alice
Bonner, espero que seja a última. Vamos para nossa edição de UV. E aqui estamos. Aqui está nosso piano real. Então, agora devemos ser capazes de fazer, espero que seja colocar isso em prática aqui. Então,
vou pressionar S. Vou pressionar
G. Vou
tentar colocar isso no lugar. E você pode ver que isso
não está funcionando bem. E quando eu tiver que
retirá-lo agora, então S e X, vamos jogar fora. Estamos muito longe
, no momento este não é um para um. Então você pode ver onde estamos
muito longe nisso. Em vez disso vamos usar minha referência
real, um impulso que deve realmente
exagerar. Então, em outras palavras, vou
usar isso, o que usamos aqui, então esse aqui,
e importar isso e usar isso para o interior
do piano real. Então, vamos voltar às nossas partes. Então, parte aqui, vamos tirar
isso do clique em Novo. E vamos chamá-lo de
piano, assim. E então o que
faremos é ir para o painel de sombreamento. Em vez de uma mudança de controle T. O que eu vou fazer é
simplesmente abrir isso. Vou encontrar minha referência
e minhas referências aqui. E então uma vitória é
eu arrastar isso para dentro, colocar isso aqui,
assim, conectar isso. E vamos
fazer isso é exagerar agora, dar uma
olhada em
como isso
realmente está no momento. Não é muito bom, mas vou
para a edição de UV agora, quando eu realmente
clico nele e estou vendo todo o meu piano real e acho que na verdade, ele se chama referência de
Yan'an. Isso torna muito fácil
encontrar 0 piano como referência. Lá vamos nós. Agora, vamos mais uma vez
lá em cima. Então, vou exagerar. Quero pressionar você a
rejeitar a visão. E eu vou fazer com que isso seja
maior agora e espero que isso
funcione muito lá. Então, se eu pressionar G,
assim, você pode ver que está
começando a usar muita almofada. Agora, a melhor coisa é que você
só precisa alinhá-los. Então, se você alinhá-los, todo
o resto aqui
deve estar praticamente alinhado. Então você pode ver que tudo
isso está alinhado aqui. Agora, o que eu quero
fazer é que você possa ver agora que é isso que
estou procurando. Então isso está
realmente funcionando bem agora. Agora, se eu voltar a modelar
agora e pressionar. Sim, acabei de pegar
o outro. Lá vamos nós. Agora você pode ver por que
fizemos tudo isso. Você pode ver todos esses pequenos
pedaços que estão surgindo. Todas essas partes surgindo, parece que são realmente reais agora, e isso é realmente o que
estamos procurando aqui. Então, muito, muito feliz
com o resultado. Agora, queremos dar a este piano uma textura real. Então, vamos dar uma
olhada em qual textura, enquanto eles
voltam às minhas texturas. Então, o que eu estou procurando, então dê uma olhada, é o meu piano. Então eu tenho meu piano, Mike, então definitivamente sei que esse
é o número três? Então, vou dar uma olhada em três. Acho que é esse. Sim, superfície do piano,
essa aqui. Então, sabemos que é o Atlas 3. Então, eu poderia muito bem
encerrar isso. E vamos trazer o Atlas 3. Então, atlas três, assim. E então o que faremos
é pegar isso agora. Pressione U e clique no projeto
UV inteligente. Ok, eu não acho que
precisaremos realmente embrulhar isso
corretamente de qualquer maneira. Acho que deveria ficar bem. Então, agora
vamos para a Edição UV, vamos mudar isso
para o Atlas 2, que é esse aqui. E então o que eu vou fazer é
pressionar Tab a s, trazê-lo para dentro. E o que vou fazer é
tentar usar o máximo possível
desse espaço. pouco de Joe vai ficar Mas um pouco de Joe vai ficar
um pouco maior, G, desse jeito. E então o que eu
vou fazer é pegá-los com a caixa
b, selecionar Control plus
apenas para pegar todos eles. Qualquer retardatário, basta pressionar
L sobre eles e depois G, colocá-los no lugar, pegar o outro grupo de encaixes do
piano G e depois pegar este. Vou colocá-lo no
lugar certo e partiremos. Tudo bem, então isso agora está
realmente parecendo muito bom. Tudo bem, estou muito feliz
com a aparência. Agora, o problema é que, como eu disse, precisamos colocar um top
nisso, em cima disso. E acho que vamos
realmente fazer isso primeiro. E então o que podemos
fazer, a outra coisa é isso aqui dentro também. Não estou feliz com essa
aparência. Na verdade, quero que seja muito mais profundo e muito mais metálico. Então, eu
vou apenas mencionar o tipo metálico
para você
possa ver a diferença
que isso realmente fez. Então eu vou abaixar isso. Talvez algo assim. Também estou pensando: Eu quero ter isso um
pouco mais escuro? Na verdade, acho que não.
Acho que está parecendo bom. Sim. Isso parece. Absolutamente bem. Como eu disse, isso vai ser aqui. Vai haver uma blusa lá. Então você só quer ser
capaz de ver isso desse
jeito e aquilo que
parece, que parece bom. Ok, então agora vamos
fazer com que a parte superior desta que eu
vou fazer é colocar isso no modo objeto. Vou me
livrar do meu Bomb Pop. Não, eu não sou. Eu ainda vou guardá-lo
porque ainda preciso guardar
minhas chaves, isso só vai
escondê-lo até o fim por enquanto. Vamos fazer o lado disso. Então, o que eu vou
fazer é pegar tudo isso
rapidamente. Então Alt Shift e clique em
Shift D, Traga tudo. Vá por cima, pressione o botão S apenas
para realçá-lo um pouco, porque é assim
que seria. E então o que você
vai fazer é preencher isso, então você vai
pressionar E, puxá-lo para cima. E então o que eu vou
fazer é
incliná-lo a partir daqui. Então, antes de tudo, quero ter
certeza de que meu cursor real
está sobre essa parte aqui. Então, Shift, como Justice escolheu, e então eu vou
separar isso. Então, a seleção L K, e agora vou fazer,
é pressionar Control a ou
transformar a origem do botão direito do mouse em cursor 3D. E agora tudo o que
me permite fazer é girá-lo no eixo
onde eu quero, então algo assim. E agora o que eu realmente preciso
fazer é ter certeza de que, antes de tudo, isso é grosso
o suficiente para ficar por cima, o que parece que é. E então o que
vamos fazer agora é abrir minhas outras referências. Então, essas referências
aqui, como você pode ver, e veja como elas
realmente aparecem aqui. Então você pode ver que é neste outono
aberto, algo assim. Eu acho que isso parece muito bom. Também chegamos ao
que está aqui. Como você pode ver. Você pode ver, eu gosto
mais deste do que daquele que tenho no
momento em que tenho um lá. Estou me perguntando, acho que vou fazer
isso para que você possa ver como ele
brilha e ricocheteia lá fora. Sim, acho que vou continuar com isso. Então, eu vou mover
isso para aquele lado. E eu acho que, na verdade, isso
está aberto o suficiente para nós. Tudo bem, vamos fazer
essa pequena poça e depois ela vai
passar por cima. Então, no dia do turno, trazendo um cubo ,
vamos pressionar S, vamos
retirar isso. Vamos pressionar S e X, puxar assim. E o que
vamos fazer é simplesmente esmagá-lo para S e por quê? Assim. E então vamos
transformá-la em uma verdadeira poça. Então, controle para clicar com o botão
esquerdo, clique com o botão direito. E então o que faremos
é segurar esse sabonete, então E, segure isso, desse jeito. E, finalmente, só
queremos terminar isso um pouco. Então, se eu chegar a
essas partes aqui, pressione Control D,
vou apenas chanfrá-las. E então,
basta chanfrar levemente isso também por dentro. Portanto, o Controle B oferece, bem,
lembre-se de
que , se você não conseguir
obter o mesmo ângulo, basta alterar
sua largura e sua forma se
precisar alterar sua forma. Mas o que
quer que pareça bom para você, vou pressionar Control
Shift e selecionar assim. E eu só quero
contornar tudo isso. O que eu quero fazer é ver se consigo realmente
resolver isso. Então, se ele puder chanfrá-lo para torná-lo um pouco
mais
redondo, porque no momento está
parecendo um
pouco grosso demais e eu
realmente não quero isso. A outra coisa é se eu
quero tirar isso de bisel? Eu acho que eu sei. No entanto, observe esta parte superior. Eu só vou tirar isso. Vou pressionar Control B. Só
vou ver
se consigo finalizá-lo. State Altos se
move e está bagunçando isso, então eu não quero muito isso
chanfrado,
bem, eu vou fazer é pressionar
Control a ou transformar. Basta redefinir as transformações e
pressionar Control B. Agora, não consigo me safar
. Lá vamos nós. Ok, isso parece melhor. Isso é o que eu realmente quero. Agora, você
pode ver que temos um pequeno problema
nessa parte aqui. Então, o que eu quero fazer raramente
é que a razão pela qual isso está acontecendo é porque se eu voltar apenas uma, você pode ver que eu as tenho
e vou
tirá-las. Agora. Só vou fazer isso de novo. Agora está
do jeito que eu quero. Então, clique com o botão direito,
Shade,
suavize automaticamente está do
jeito que eu quero agora. Agora, a outra coisa é: eu
quero trazer essa parte? Outras palavras, essa
parte como ex, coloque-a no meio. S e X. Traga-o aqui. Sim, isso é o que
eu realmente estou procurando. Tudo bem, então agora eu acho que
é um pouco grande demais, então vou
torná-lo um pouco
menor do que o que vamos
fazer é
encaixar isso agora no lugar. Bem contra lá, eu acho. Algo parecido com isso. assim e depois gire
para que RY gire em volta, certifique-se de que não esteja
saindo da parte de trás. E então o que faremos agora
é resolver isso. Vou aproveitar
toda essa fase. Agora, no momento em que você
pode ver que,
o ângulo para realmente
ser puxado para cima está voltado para o lado errado. Então, está virado para cá. Então, o que queremos fazer é colocar
isso no normal. Agora você verá seu
cinto
colocá-lo no lugar certo, assim. Tampo duplo. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora estou
feliz com isso. Eu só quero mais um, na verdade , que venha
desse ângulo, um pequeno redondo ou algo assim. E então caminhar pode
realmente fazer é começar a trabalhar nas teclas reais. Tudo bem, pessoal, espero
que tenham gostado e nos vemos
na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
40. Criando chaves de piano: Bem-vindos a todos para
combinar o guia
passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos pensar
antes de realmente trazer, na verdade, vamos trazer essa parte porque, se eu não
fizer isso, provavelmente vou esquecer. Mas então vamos
pressionar Shift em casa onde
a malha vamos
colocar um cilindro. Então 18 está bem. Vamos pressionar S e trazer
isso até este
ponto aqui. Assim. Traga-o até aqui. E
então se ganha o turismo. Joe vai
se certificar de que está dentro e ver e
depois puxá-lo dessa maneira. Em algum lugar por aí,
acho que deveria estar absolutamente bem. Vamos pegar o topo daqui então. E então nós vamos fazer
é que eu vou puxá-lo para cima. Assim, quando eu
pressiono o S nascido em, vamos puxá-lo assim. E então ainda
temos esse enorme. Vamos imprimir e globalizar. Então, o que podemos fazer
é simplesmente retirá-lo. Assim. Pronto, clique com o botão direito do mouse, diga que os deltas
se movem, vai ficar acima do olho. Tudo bem, parece perfeito. Agora vamos pensar
nas chaves reais. Se eu pressionar Alt H,
traga isso de volta. Podemos ver que temos
saídas um pouco escuras. Se também analisarmos nossa
referência, é sempre uma boa ideia analisar
sua referência também. Então, se eu falar sobre isso, temos uma referência como essa que
aparece um pouco primeiro e é aí que as
partituras reais permanecem. E então você finalmente
conseguiu seu teclado. Então, leve isso em consideração. Então, enquanto eu acho que vou
fazer é entrar, vou pressionar
Control, clicar com o botão esquerdo. E eu vou
tirar isso um pouco daqui. Então eu vou entrar em Face, Select, pegar esse rosto. Agora, o que eu vou fazer
é tirar isso desse jeito. Então, finalmente,
vou entrar e trazer mais uma peça. Então, lei de controle, clique com o botão esquerdo, clique botão direito, bem
no centro. E então eu amo minha música. Música, fique aqui. Vou pressionar E, tirar sete para
ir até o topo. E então eu posso ver que é
aqui que meu teclado
deveria realmente começar, algo assim. Sim, nada que olhe para dentro. Absolutamente bem. Agora também precisaremos
dessas partes laterais. Então, isso é algo
a ser levado em consideração. Então, o que vou fazer é pressionar
Shift S para selecionar. Se for um, vamos trazer um cubo. E eu quero que
venha daí. E depois S e x. Assim. Traga-o para o lado. Também está relativamente perto quando se
levanta, assim. E então uma coisa a fazer
é que eu vou
trazê-lo à tona como aqui. E então eu vou
puxá-lo para cima, algo como aqui. E então, finalmente, puxe-o
de volta para onde ele quer crescer aqui. Então, se eu pressionar sete agora,
posso ver que vai voltar por aqui. E então, finalmente, eu
só quero ver que preciso
trazê-lo um pouco. Então, eu vou pegar esse lado. Eu vou transformar isso um
pouco em algo assim. Então, o que eu vou fazer agora
é trazer isso de volta desse jeito. Agora, a única coisa que não me deixa
feliz são essas partes aqui. Não tenho certeza se eles deveriam
ser assim ou não. Eu realmente acho que não. Então, acho que o que vou fazer é
realmente consertá-los. Então, vou consertá-los primeiro. Então eu vou pressionar
Control R para clicar com o botão esquerdo, clicar mouse em S e X. Vamos retirá-los,
descendo até a parte
de trás desta parte aqui. E então uma vitória não
vai esconder isso do
caminho, apenas por 1 s. E espero que então
eu as exclua. Então, se eu entrar agora, eu posso realmente entrar e
excluir tudo isso,
assim, então deletar e rostos. E então o que eu posso
fazer é esconder isso agora do caminho. Então você pode ver que eu posso
entrar e pegar esses dois, apertar F,
escondê-los do caminho. Lá vamos nós. Agora, isso
realmente parece muito, muito ruim. Tudo bem, então agora vamos fazer a
mesma coisa desse lado. Eu vou entrar e
eles não precisam se preocupar, porque eu
vou espelhar
todo esse ponto desse lado. Eles pressionam
Delete e faces
e, em seguida, Command, pegam
este e o inferior. Assim, pressione F. Agora pode realmente espelhar isso depois de
terminar com isso. Agora, eu quero realmente pressionar tab alt H para chegar a esta parte. Eu quero pressionar o Controle B
e, em seguida, a quer
mudar a forma. Eu também quero mudar a
quantidade disso, e vou
mudar a forma agora, se eu puxar isso para dentro, você pode ver que a forma
realmente muda. E você também pode
se fantasiar. E o que você pode fazer com
isso é colocar
alguns pontos personalizados
e, em seguida,
alterar a forma para
onde quiser. Então você pode ver que eu posso
trazer isso à tona desse jeito e
então eu posso
trazer esse,
assim, e depois
de novo, assim. Agora você pode ver que temos
uma forma muito bonita lá. Agora, o que eu
vou fazer é pressionar L. Agora, o que vamos
fazer é pegar isso, acho que antes de
realmente enviá-lo,
digamos, a sombra é suave automaticamente. E então o que
eu vou fazer é simplesmente resolver isso. Então, controle B. Agora, o que vai acontecer
é tentar identificar o cliente real
que você tem. Então, basta colocá-lo de volta
no Insert Lips. E então o que você pode
fazer é mudar isso naquela época, o que você precisa. E então, finalmente,
vou
reduzi-los para algo como dois. E agora você pode ver
isso suavizado. Tudo bem, agora vamos
clicar com o botão direito do mouse e definir a origem como cursor 3D. Vamos adicionar um modificador
e
seremos um espelho assim. Podemos ver que
perdi um pouco de lá. Então esse é um bom
suéter, veja isso. Vamos entrar com Face, Select, pegar esse rosto, pressionar,
Delete e faces. Tudo bem, algo assim. Está muito bonito. Agora precisamos retirar
essa parte inferior. Então, o que
eu vou fazer é entrar novamente. Vou pressionar a Lei de Controle. Você pode ver que agora posso
trazer isso para lá. Então, o que
eu vou fazer é deixar
isso de lado um pouquinho. Agora, vamos realmente
retirar isso. Então, se eu
tirar isso agora com E, então deve nos dar espaço suficiente para realmente criar o que
precisamos criar. Agora, há outro problema nisso: na verdade,
precisamos juntar tudo isso
e encaixá-lo completamente. Então, eu vou fazer
é achar que vou derrubar tudo isso
e este para baixo. Eu só vou
abaixá-lo desse jeito. E agora eu acho que estou me perguntando se eu deveria simplesmente
juntar tudo isso. Então, o que
eu vou fazer é entrar, pegar essa e essa, pressionar F e juntá-las. E então venha para este. Este, pressione F e junte isso.
E lá vamos nós. Eu acho que parece, parece muito bom, exceto essas partes aqui e a puxei para
baixo, só para torná-la um
pouco mais longa. Mas acho que essas partes aqui provavelmente também
terão que diminuir um
pouco. Então, eu também sei que sim, eu também ia
espelhá-lo. Então, vamos puxá-lo
para baixo até lá. Também sei que se
meu cara vier aqui, vamos verificar o quão
grosso isso vai ficar. Agora lembre-se, ele
será armazenado em uma plataforma. Acho que as chaves reais
estão em cima daqui. Eu acho que você vai se
exercitar perfeitamente bem. O que eu estou me perguntando
é se isso é muito grosso, então eu ainda posso
entrar e pegar a parte superior
da orelha e puxá-la para baixo
um pouco assim. Tudo bem, então agora temos isso. Vamos mover todo o cara e então vamos realmente trabalhar
na chave real. Então, se eu exagerar agora, você pode ver que temos isso como
um precedente e um wireframe. Então, aqui estão todas as minhas chaves reais. Então, do jeito
que vou começar daqui, vou voltar rapidamente
para essa parte aqui. Sim, lá vamos nós. E eu vou
realmente duplicar isso. Então, Shift D, fale sobre isso. E, em seguida, pressione a seleção P. Grubby novamente, sete
para ultrapassar o topo, isso vai ficar sólido. E depois há o traga para dentro. Então S e X o trazem, você pode ver que está
sendo trazido de um ângulo engraçado. Eu realmente
não quero isso. Então, o que eu vou fazer é
controlar um carrinho, todas as transformações, clique com o
botão direito do mouse na geometria das origens, S e X, trazendo
um pouco mais ou menos assim. E agora, finalmente, embora eu
possa fazer isso, posso realmente esconder essas partes
do caminho, desse jeito. E eu posso trabalhar apenas com
minhas chaves reais aqui. Então eu vou pressionar
isso, entrar em wireframe. Vou então pegar essa
parte que eu realmente tenho,
que é essa
aqui, pressionar Control a. E agora você pode ver que eu posso realmente começar a
criar essas teclas. Então, se eu falar sobre isso até aqui, só preciso de um
meio termo para essas chaves. Mas você pode ver.
Eu realmente não, quero dizer, ele pode
realmente trazê-lo para dentro. Você pode vê-los desaparecendo
nas laterais e eles realmente
não querem isso. Então, o que eu quero
fazer é ter certeza, antes de tudo, isso aqui, é aqui
que ele vai ser criado. Tem mais
dois laços de borda. Então, controle para clicar com o botão esquerdo, clique com o botão direito do
mouse em sete, vá até a parte superior para entrar na estrutura de arame e
retire-os. Então S e X os mantêm
estendidos até a borda de onde
essa chave ficará. Então, em algum lugar por aí. Agora, se eu pressionar a Lei de Controle, agora eu deveria ser capaz de trazer as chaves para um lugar adequado. Assim, você pode ver a
quase linha construída, quase a linha construída
quase alinhada. Eles vão
realmente se alinhar. É isso que eu estou procurando. E eu acho que
há praticamente todas essas teclas
alinhadas da melhor maneira possível. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Vamos colocar isso aí. Então, o que vou
fazer agora é
dividir todos esses trabalhos, muitas vezes com eles individualmente. Então eu vou fazer se eu realmente vim, eu vou pegar essa
e essa aqui. E então eu vou pressionar Y apenas
para separá-los. E agora eu quero
separá-los individualmente. Então, a maneira de fazer isso
é uma maneira muito boa,
mesclar , desculpe ,
selecionar e depois descer
para chickadees Select. E agora você pode realmente
dividi-los com y. Mas agora eu posso
pegar essa
e essa seleção de receitas. Separe-os,
pegue minhas chaves agora. Então, esses a, E, os
mantêm até a
espessura que suas teclas
realmente queriam ter. Então, digamos
algo assim. Em seguida, pressione, entre no sólido e você acabará com
algo assim. Agora, é claro, esses pedaços também
precisamos puxar. Então, vamos voltar a esses, pegar este e este, pressionar a tecla a e apenas
puxá-los um pouco
acima das teclas. Voltando às nossas chaves agora, camada
de controle transforma a geometria das origens
do botão direito. E em um minuto,
eu vou
te mostrar como realmente criar uma chave. Então, vamos deixar
isso para a próxima lição. Tudo bem, pessoal, muito
obrigado. Veja na próxima, Tchau tchau.
41. Trabalhando na escala de piano: Bem-vindos de volta a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre
salas isométricas. E foi aqui que paramos. Agora, o que vamos fazer é
adicionar um modificador do liquidificador, outro, e desta vez será um chanfro real. Então, se eu for
até meus modificadores e trouxer um bisel, e você puder ver imediatamente adicionais
e trouxer um bisel,
e você puder ver imediatamente
porque os dividimos agora, na verdade,
eles estão chanfrados ,
embora seja demais, então precisamos reduzir isso. Então, o que eu costumo fazer é
tentar
reduzir isso para zero e depois
aumentar um. Agora, se isso não está funcionando por causa do tamanho das teclas
, tudo o que você precisa
fazer é simplesmente vir aqui e colocar nenhum ponto, nada, nada três ou
algo parecido. Agora você pode dizer que, na verdade,
eles estão muito bonitos. Ainda pode estar
um pouco alto. Então,
nada, nada, nada. E lá vamos nós. Agora eles estão muito, muito
bonitos. Agora, o que precisamos fazer
é basicamente
criar essas teclas principais reais. Eles vão pensar que o que
eu vou fazer é pegar uma dessas chaves. Então eu vou pressionar L,
vou pressionar Shift D, pego uma dessas teclas. Eu vou falar sobre isso então. E então o que eu
vou fazer agora é exagerar. Eu quero entrar em wire-frame. E então o que eu
vou fazer agora é tornar isso um pouco menor. Então, se eu pressionar S, vamos diminuí-lo e trazê-lo de volta para
onde ele precisa estar. Então, algo assim. Eu só vou dar uma olhada em isso
realmente parece. Então, Zed, volte ao estado sólido, apenas certifique-se de que está certo. E lembre-se, se eu pressionar
Alt H Now no modo objeto, todos ensinarão o modo objeto. E agora podemos
ver até onde essa chave vai. Agora, estou pensando,
estou vendo isso. Estou pensando que isso está um
pouco longe demais? Acho que provavelmente é, na verdade. Então, vou
pegá-lo e trazê-lo um pouco para frente, mesmo que pareça um pouco diferente
na referência, acho que na verdade parece ruim. Agora, a próxima coisa que preciso
fazer é obviamente puxá-lo para baixo. Então, se eu pegar de
novo, temos uma aba, basta puxá-la
para onde ela
precisa ir, algo assim. E então, finalmente, você pode ver que eles estão um pouco fora
do meio deles
e não tenho certeza se deveriam estar
no meio. Na verdade, também vou continuar com essa
referência. O que eu vou fazer
é simplesmente pegar minha referência. Vou dar uma
olhada rápida aqui e podemos ver que geralmente
parecem estar, se eu descer até aqui, parecem estar um
pouco deslocadas, então não estão diretamente
no meio. Então, isso é algo a ser
levado em consideração , porque seus olhos perceberão isso imediatamente,
então, na verdade, não queremos isso. Tudo bem, então agora eu tenho isso. Agora eu posso realmente voltar
ao topo. Na verdade, posso entrar agora e pressionar Z para
voltar à estrutura de arame. E então tudo que eu vou fazer é pressionar Shift D
e trazê-lo de volta. Agora, o fato é que não
podemos fazer isso com matrizes porque você pode ver que elas não estão
dispostas corretamente. Então, basicamente,
será o turno D e os trará. Agora, o que você pode
fazer é pegar alguns deles. Então L em ambos os
turnos D, traga-os aqui. Assim, o New Reno se encaixou. Então, estou muito feliz com isso. Vou pressionar L, deslocar D nesta e trazê-la de volta. E então vamos
pegar esses dois turnos D,
trazê-los pegar esses dois turnos D, desse jeito e depois fazer a
mesma coisa nesses três. Então Elena, todos os três mudam
D. E isso só vai acelerar o
processo um pouco. E, na verdade, em vez
de fazer isso com
amidas, faremos primeiro
todas as teorias, então Shift D. E então isso acelerará ainda mais esse
fluxo de trabalho. E eu estou apenas
tentando atravessar. Depois disso,
acho que adoro dar uma olhada no
que realmente nos resta, mas certamente
temos as pernas para fazer. Também temos pequenos
pedais para fazer. E também temos a partitura para fazer
isso, sem esquecer isso. Tudo bem, então agora o último. Em branco. Então, tudo bem,
então vamos pressionar Adicionar. Vamos entrar no sólido e dar uma
olhada rápida no que temos. Então, podemos ver. Eu pressionei o antigo professor, trouxe tudo o
que temos lá agora. Então eu acho que se
olharmos para nossa referência novamente, então se
olharmos para ambas, podemos ver que ela tem um pouco
que está por baixo. Então, podemos ver que isso
meio que vem até aqui. Então, temos um lábio
que desce até onde as teclas reais
estão realmente colocadas. Na verdade, este também
tem um pouco de lábio, talvez não tão longe quanto aquele. E então temos
um pouco abaixo. Então, parece-me que
isso realmente vem até aqui e depois
esses pedaços aumentam um pouco. Então, só precisamos levar
isso em consideração. Eu vou fazer é que já
temos todos os lábios aqui. Como você pode ver, o que
eu quero fazer agora é pensar em
trazer outra parte. Você pode ver que
provavelmente não está forte o suficiente, então acho que devemos
retirá-los um pouco. Só estou
procurando ver se a Grã-Bretanha está lá. Agora, a outra coisa que
você pode ver na minha é que nem tudo
está meio nivelado. Eu só vou
derrubá-los desse jeito. E então o que
vamos fazer agora é entrar nessa parte. Vou
retirá-lo um pouco. Assim. E então vamos
provavelmente pegar, vamos dar uma olhada. Posso pegar tudo isso? Provavelmente vou
pegar tudo isso e puxar aquilo até lá. E então, finalmente, um vencedor
é simplesmente retirar essas partes. Então, eu vou pegar esses
dois daqui. Jules os retirou,
você pode ver porque espelhados e simplesmente
os retirou assim. E agora, finalmente, eu quero sair daqui, digamos. Então, eu vou descer. E acho que a maneira
mais fácil de fazer
isso provavelmente
será usando uma bisecta. Então eu vou entrar,
vou pressionar o Controle sete. Role até o topo. Eu quero pressionar Tab, e então
eu só quero essa parte aqui. Então, eu só vou
selecionar essa parte aqui. Vou passar por cima da
malha, acalmada até ser dividida ao meio. Vou puxá-lo para o outro lado,
como se estivesse endireitando. Então, neste caso em
que está um pouco estranho, você pode ver, basta pressionar zero e depois ter certeza de que está
realmente feliz onde está. Acho que vou ficar
feliz com
algo , algo assim. E agora, finalmente,
espero poder entrar agora e derrubar tudo isso. Então, se eu pressionar E agora, abaixe-o um
pouco assim. E então o que vamos fazer
é agora que acho que também vou trazer, não devo
derrubá-los e simplesmente dar uma olhada neles. Na verdade, acho que
vou derrubá-los um
pouco. Então, eu vou fazer é
entrar e sair deles. Mas se também estiver lá, você também pode clicar nele e
pegar o outro lado. Isso às vezes torna as coisas
um pouco mais fáceis. Eu vou simplesmente
abaixá-los assim. Vou clicar nisso. E vamos dar uma olhada nisso. E isso parece
muito, muito bom. Sim, parece bom porque quase
fizemos isso. Na verdade, podemos adicionar todos
os modificadores e
coisas assim. Praticamente tudo foi
feito em cima disso. Pelo menos o que vou fazer
é simplesmente vir aqui. Vou pressionar B apenas para selecionar tudo
na caixa. E então eu vou para Object, desço para converter
e converter em malha. E então ele vai
aplicar tudo isso. O que estou vendo é
ver o quão real Oi, isso é, como você pode ver, é muito, muito maior do que deveria ser. Então, só precisamos
navegar até o local para
que possamos decidir até onde as pernas reais
vão descer. Então, se eu derramar, digamos que
seja algo como aqui. Agora, o que eu preciso verificar antes é o fato de que meu cara
vai ficar armazenado aqui. Então, se eu o trouxer e me certificar de
que ele está de pé, isso como você pode ver, está um
pouco acima disso. E então eu posso ter uma boa ideia de quão alto meu
piano precisa ser. Agora, se eu falar sobre isso, você pode ver se ele se senta. Vamos trazer a
cadeira também. Se ele se sentar lá, ele não consegue nem mesmo
as pernas do cara lá. Então é por isso que
estou realmente fazendo isso. Então, eu vou fazer é
simplesmente retirar isso. E então eu vou selecionar esta pequena
caixa. Assim. Agora vou pressionar apenas um. E o que eu vou
fazer agora é simplesmente não ter a intenção de pegar todos esses turnos, então vou selecionar cada um desses
turnos assim duas vezes,
e isso é desmarcá-lo agora comprimido e agora
congele, puxe-o para cima. E acho que
então
algo por aí provavelmente parecerá muito, muito melhor. Mas agora, se eu parar com isso, você pode ver que é um
pouco mais alto do que o que tínhamos com o outro piano, mas na verdade parece muito
melhor do que White. Tudo bem, então estou feliz com isso. Agora, o que eu quero fazer é realmente colocar algumas pernas aqui. Então, eu vou
retirá-lo. E então, o que
vamos fazer agora é
pensar que precisamos
basicamente de três pernas. Então, uma das bicicletas,
porque se
olharmos nossa referência mais uma vez, podemos ver
que provavelmente é nisso que vamos baseá-la. E, na verdade, vamos nos
basear em ter essa aparência, embora não
coloquemos essas pequenas
rodas na parte inferior. Oh, o que faremos é criar
a ala e ela
vai direto para baixo e depois
para um pedestal na parte inferior. Então, faremos isso. Tudo bem,
então o que vou fazer é primeiro fazer a primeira etapa e depois movê-la para
o outro lado. Então, eu vou
pegar provavelmente este ano, vou pressionar
Shift S porque, para selecionar assim, mudar a data, vamos trazer um cubo. Então, o que precisamos
fazer agora é torná-lo um pouco menor, assim, mas precisamos pensar em quão grande ele será
grande o suficiente? Então, vou basear isso em, digamos, por aqui,
algo assim. Então, o que vou fazer é pressionar S e dizer, estou mencionando isso dessa forma. Além disso, o que eu
queria fazer é esconder isso do
jeito que eu queria
, porque então eu posso ver onde isso precisa acontecer se eu
pressionar Control um, não Controle um, se eu
pressionar três, aí vamos nós. Três, agora podemos ver que meio que precisa
vir até aqui, então essa é uma boa referência. Agora, o que vou fazer
é realmente
pensar em trazê-lo aqui . Então eu vou pressionar S
e X, trazê-lo em preto. Então, acho que vou posicionar
isso bem ao lado daqui. Então, eu realmente não
quero sobrepor isso. Vou
posicioná-lo aqui, assim. Eu só vou
retirá-lo um pouco agora. Então, MY, retire-o um
pouco no modo objeto. E agora pense em
garota, bom começo para criar minha perna real. Então,
o que vou pensar
na próxima lição adicionar algumas alças
de borda,
retirá-las e, em seguida, podemos chanfrar essa parte e
deixá-la bonita e arredondada. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos
vemos na próxima. E não se esqueça de guardar
seu trabalho depois de cada aula. Muito obrigado. Tchau tchau.
42. Adicionando materiais ao piano: Bem-vindos a todos para
combinar o guia
passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aqui que
deixamos de fora. Tudo bem, então vamos fazer o que realmente dissemos. Então, o que eu vou fazer é,
antes de tudo,
olhar para a frente. Acho que essa análise é
o tipo certo de fragmentação. Então, vou
pressionar o controlador Tab para clicar com o botão esquerdo e clicar com o botão direito. Agora vamos
destacá-los um pouco também, vai
parecer que
é um palito de fósforo. Então, se eu pressionar S e
Y, retirá-los, certifique-se de que você está no ponto
médio ao retirá-los apenas para
garantir que isso aconteça. E então tudo o
que vamos fazer agora é pressionar o Controle três, acho que foi ou foi
três? Desculpe, vamos lá. Estou me perguntando se posso
concluir isso a partir daí. Vamos tentar. Então,
se eu pressionar E agora e puxá-lo até o chão, e então vamos fazer
agora, eu vou entrar, pegar cada um deles
aqui embaixo, pressionar Control B. E isso é basicamente
o que eu estou procurando para ver se isso realmente
funciona corretamente. Agora você pode ver no meu que está
realmente chegando muito bem. Mas você pode ter
um problema porque não
reiniciamos a
transformação. Então, eu vou pressionar Control a, todas as transformações clicam com
o botão direito do mouse na guia Origem para Geometria e, em
seguida, pressionam Controle B. E agora você pode ver que ela
vem muito melhor. Agora, o fato é
que você está feliz com quantidade de chanfros que também
existem em alguns momentos Vamos ajustar isso para um pouco alto para torná-lo
muito mais suave. Agora vamos pressionar
tab, clicar com o botão direito do mouse Shade, Smooth e pronto. Acho que parece
muito, muito melhor. Na verdade, vou
voltar novamente à minha referência. Então, eu sempre tenho minha referência aqui para que eu possa
realmente vê-la. E você pode ver
que é assim que é aqui. Eu sinto que neste caso
as luzes estão um pouco frágeis e ele provavelmente está mais frágil porque é um piano mais leve. Não é tão robusto quanto o
nosso e os pianos de cauda, embora tenham o
mesmo tipo de layout, todos diferentes um
do outro. Então, leve isso em consideração. Então, agora eu vou fazer é derrubá-lo. Vou fazer uma
parte inferior porque quero que meu piano de cauda não
seja móvel. Eu só quero que
fique no chão. Então, eu vou fazer agora é
chegar a esta parte aqui. Eu vou
pressionar Control R. Agora, você sempre terá
um problema com a lei de controle. Se você já
trouxe um chanfro, a melhor maneira de
fazer isso é usar
a bissetriz para
entrar e pegar a bomba. E então tudo o que você pode
fazer é pressionar
Control três ou três
, o que quer Control três ou três
, que seja para
descer até este andar, puxá-lo um pouco para cima e depois extrudá-lo
para baixo com E desse jeito. E agora
você verá que tem esse vínculo. Agora eu quero fazer é retirar isso. Então, eu vou pressionar Alt, Shift e clicar para pegar
tudo ao redor. Vou pressionar E para fazer a extrusão, e vou pressionar Alt
e pedir para que saia bem e até mesmo assim. E vou me certificar de que o
offset Even esteja realmente ativado. E lá vamos nós. Agora,
eu não estou feliz com isso. Acho que o que vou fazer com a
minha é pegar a frente dela e
retirá-la levemente. E eles estão pensando muito, muito mais felizes sem
isso, parece bom. Mais uma coisa que eu acho deveria fazer é basicamente colocar um pequeno aro dourado que provavelmente circula por aqui só para
torná-lo um pouco mais bonito. Então, eu vou fazer
é pressionar três. Vou pressionar o botão superior. Eu vou pegar
a coisa toda. Eu quero chamá-los
para amassar, descer
para cortar ao meio e depois
puxá-los assim. E também neste ponto, você deve ser capaz de modelar
praticamente maioria das
coisas básicas e realmente
adicioná-las aos seus próprios
designs e coisas. Então, isso é muito bom. E eu apenas me certifico de que
isso esteja definido como zero. Então, vou
definir isso como zero. E então eu vou fazer é puxá-lo um pouco para baixo. E, finalmente, eu
vou sair para Beverly. Então aperte Control B, Beverly saia. Mova a refeição do mouse para trás
porque você só quer, na verdade, quer um chanfro ali, clique
com o botão esquerdo e, em seguida pressione E e duas alternativas
e simplesmente retire-a. E isso
será apenas algum tipo de folha de ouro nela ou
algo parecido. Tudo bem, muito, muito
feliz com isso. Agora eu quero fazer
é levar isso para o outro lado. No momento, acho que tenho meu cursor real no centro. Agora, se você não
pegou os dois, o que você pode fazer é
pressionar Shift S porque para selecioná-lo,
deve colocá-lo no centro. E agora
podemos basear isso nisso. Então, se eu pegar este, pressione a camada de controle novamente, todas as transformações, clique com o botão direito do
mouse para definir a origem, e desta vez será
para o cursor 3D. E então podemos
adicionar um modificador, trazer um espelho, e
então isso deve
colocá-lo perfeitamente
do outro lado. Agora, finalmente, o que
eu quero fazer é querer um nas costas também. Então, eu vou fazer é
pegar um desses. Então, Shift D, traga-o de volta. É claro que haverá um modificador de
espelho nele. Mas você pode ver que
ainda estão juntos. Então, o que eu
quero fazer é dividir todos eles. Então, eu vou
pressionar a seleção P, separá-la, pegar esta e, em seguida, apenas
menos a linha do espelho. Então, finalmente, vou pressionar Control
a ou transformar. Clique com o botão direito na geometria de origem
e agora gire-a. Então, bem dito cento e 80, gire e depois
certifique-se de que o que está
saindo é
saindo para o outro
lado , que é o que queremos. Agora queremos que isso
fique no meio daqui. Também podemos ver que um
dos problemas que
temos é o fato de estar um pouco mais acima. Então, vou fazer o seguinte:
vou falar sobre isso agora. Então, vou inclinar minha câmera só para poder ver isso. E então eu vou pressionar Tab. E posso pegar todos
esses rostos? Então, posso pegar todos
esses rostos? Sim, eu posso. Agora eu vou fazer
é pressionar Control plus. E estou pensando que isso realmente
não funcionou muito bem para mim, porque eu meio que queria começar a partir daqui. Então, em vez disso
, vou
minerar cada um desses, e então eu
vou selecionar este, controlar, selecionar este. E então, por aqui,
selecione este. Temos Shift Select,
Control Select, e agora eu deveria
ser capaz de levantá-la
adequadamente, para que não se dobre em nenhuma malha
ou algo parecido. Tudo bem, então isso
parece muito bom. Agora eu quero fazer isso
, só quero ter certeza de que estou feliz com o
que isso acontece. Vou usar minha
ANOVA um pouco , então o que vou fazer é
juntar tudo isso. De novo. Ao unir
qualquer coisa, certifique-se de aplicar
todos os seus modificadores. E o jeito que eu vou fazer
é esconder meu filho do caminho
, só para não pegar isso. E então eu vou até
o topo,
pressione a caixa B para selecionar e depois Object Convert e
quero converter a malha. Agora temos um
pequeno problema aqui, pois não podemos
realmente selecioná-lo. E a razão pela qual não
podemos selecionar dois é porque, no momento, como você
pode ver, tudo é laranja. Agora, quando isso significa que
você não
tem realmente um objeto primário selecionado. Então, na verdade, não
fará nada. Selecione uma das pernas assim. E agora você pode
usar Object Convert uma malha e não trabalhar de verdade. Agora, vamos simplesmente pressionar Control J e então podemos
juntá-lo completamente. Clique com o botão direito Vamos suavizar automaticamente o sombreamento. Vamos pressionar Controlar
uma casa totalmente trans,
clique com o botão direito do mouse em geometria de origens. E agora vamos colocá-lo em um modo material e dar uma
olhada em como
é. E lá vamos nós. Agora você pode ver que
temos muito trabalho a fazer na parte superior e em todas as
teclas e coisas assim. Mas, no momento, não
vamos nos preocupar com isso. O que vamos fazer
é realmente colocá-lo em prática, assim. E então o que
vamos fazer é eu
passar dos sete primeiros. Eu quero esconder essa parede
dos salários por um minuto, então pressione H para esconder isso até
o piano
e depois r e z.
Na verdade, e depois r e z. antes de fazer
isso, vou pressionar Control a ou transformar
com o botão direito do mouse. Então, a geometria de origem e
agora a prensa não são Zed, apenas me certificando de que eu a estou
puxando para o lugar certo. Agora, novamente, no momento você pode ver que estou puxando
isso daqui. Depende de você. Talvez você queira colocar um
braço normal e puxá-lo a partir daí. Como você pode ver, é um pouco mais fácil,
então tudo o
que você quer fazer é se
certificar de que está
realmente no chão. Portanto, exclua seu piano antigo
da maneira que você faria. Você não vai precisar disso. E então eu estou
vendo isso a partir de agora. E você pode ver se eu pressionar Alt H e trazer tudo de
volta, é lindo, parece
que
agora estamos
apenas tentando garantir que
não esteja flutuando no chão. Então você pode ver cinco, puxe
isso para baixo, eu vou trazer à tona. Você pode ver que eu posso
realmente provar
no chão onde eu
realmente quero. E eu acho que, na verdade ,
sim, eu acho que estou
realmente muito feliz com isso. Tudo bem, então agora, finalmente, o que
podemos fazer é realmente excluir isso do caminho. Temos nossa parede torácica aqui. Vou deixá-lo por
aqui em algum lugar. Eu sei que está configurado
para o tamanho certo. E, finalmente,
vou trazer meu cara da Kim e me certificar de que esse piano pareça estar na altura certa. E eu acho
que, na verdade, isso parece certo. Sim, estou muito feliz. Ok, agora vamos pensar isolar esse piano e
realmente fornecer a ele mais mais materiais reais
e coisas assim. Então, se eu pressionar Shift H, esconda todo o resto
do caminho enquanto
mantenho as luzes acesas. Então, acendi minha iluminação. Aí está. Meu HDR fica
mais leve, Dylan. Estou vendo como isso
parece estar acontecendo por lá. Sim, está bem. Tudo bem, vamos orar sobre o material. Este material, então
aqui você pode ver é piano e Atlas 3. Então, se eu pressionar tab, posso ver que este é Atlas 3 e este é o piano, então sabemos com quais
estamos lidando. Agora, o que isso significa é que eu
posso basicamente entrar com Edge
Select e selecionar tudo isso, tudo
isso, tudo isso. E então o cadeado pode fazer é pensar no
que eu disse que estava ligado? Procure ficar cara
a cara como agora, pegue esse rosto
na Alice três. Então, se eu clicar em
Atribuir, vamos lá. E podemos ver que
precisamos movê-los agora. Então, o que eu vou fazer é
pressionar o topo. Eu vou reduzir isso. E então o que eu vou
fazer é pressionar projeto UV inteligente, clique em Ok, porque eu não acho que, além dessas partes aqui,
precisarão desembrulhar o resto. Devemos ser capazes de simplesmente
colocá-lo no lugar e desembrulhá-lo
com UV, desembrulhando-o forma inteligente por UV em vez
de marcar todas as costuras porque é como se fosse preto, então não precisamos nos
preocupar muito com isso. Tudo bem, então agora eu
vou até o meu painel UV. Podemos ver que temos, espero que seja um três. Então, o que
faremos é pegar tudo isso, pressionar o botão S e depois G, e simplesmente
trazê-los para esse espaço. Vou pressionar o ponto
agora para ver como
eles se parecem. E podemos ver agora que
eles são todos iguais. Tudo bem, então o que faremos agora é pegar
essa parte também. Então, eu vou
pegar esses dois,
tudo isso, então eu quero pressionar
você quer um projeto UV, clique em OK, a depois S para torná-lo menor, e então G basta
colocá-los no lugar. Por exemplo, se você tiver alguma
dificuldade como essa, basta entrar e
pegá-las separadamente, pressionar G para colocá-las no lugar, mesmo que esta aqui. G para colocá-los no lugar certo. Lá vamos nós. É assim que deve parecer. Muito, muito bom. Ok, então o que faremos na
próxima aula é pegar toda essa pedra angular
e obter todo tipo de folha de ouro que
estará aqui, Don. E então eu acho que o que
faremos é começar com a
partitura de Omnia, que pode ser a
melhor ideia, ou realmente começar em nosso banquinho ou
algo parecido. Acho que o que
faremos é deixar o plano e a configuração real para, até quase o fim. Acho acenderemos as luzes antes que
acenderemos as luzes antes disso, porque provavelmente serão algumas
das mais difíceis. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado e
nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
43. Bloqueando os pedais de pé: Bem-vindos a todos para
combinar os três guias iniciais, passo a passo,
de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos
realmente fazer as chaves. Agora. Provavelmente vou criar alguns materiais novos aqui, porque as teclas, se
você olhar para um piano, elas são realmente muito brilhantes. Então, pode ser um pouco mais brilhante, nem estava lá. Então, vamos realmente trazer um
novo material e vamos
chamá-lo de piano, teclas brancas. Ok, e então o que
faremos é
encontrar todas as nossas chaves aqui. Não deveríamos
precisar desembrulhá-los. E eu só estou me perguntando se provavelmente eu
vou selecionar tudo isso, ocultá-lo ou o caminho,
selecionar isso e isso e depois
ocultá-los do caminho. E eu só estou me perguntando agora se eu posso realmente pegar tudo isso. Então, se eu pressionar C para fazer
círculos, o Select now deve ser capaz de descer
e pegá-los muito mais rápido. Assim, clique com o botão direito do mouse e
pressione Control plus apenas para ter certeza de que
eu pegou todos eles. E agora, com base nisso,
ela poderá
atribuí-las assim. Agora, depois de terminá-los, posso escondê-los do caminho
e depois usar as outras chaves. Acho que vou fazer
dessa maneira, além de fazer isso, também
vou
adicionar um novo sólido,
basta clicar em Atribuir com
o grupo de vértices. E então eu vou chamar isso de piano. E então, o que isso significa
é que agora eu posso
selecioná-los facilmente e
ocultá-los do caminho caso
eu os desmarque. Então, se eu os desmarcar, posso selecioná-los
novamente com muita facilidade. Tudo bem, então agora o que
vamos fazer é
ir até o nosso painel de sombreamento. Vou me certificar de
que está realmente em nossa visualização renderizada para que eu
possa ter uma boa visão dela. Vou pressionar Alt para ampliar e depois
me alinhar assim. E agora eu posso ver
exatamente como eles vão se parecer. Agora, tudo o que vou
fazer é
simplesmente mexer com a aspereza e
torná-la muito
mais áspera. Eu também vou virar o copo metálico e ver se isso
vai fazer alguma coisa. Na verdade, acho que agora
não vamos mexer com o tempo. Eu só vou
mexer com a aspereza. E quando eu recuso isso,
vamos dar uma olhada. O que estou tentando
fazer é deixá-los bem brilhantes na verdade, serem muito
refletidos. Agora você pode ver que eu tenho
esse lindo reflexo, refletindo sobre eles. Se eu recusar mais isso, você pode dizer que se torna um espelho que na verdade não queremos. Então, gostaríamos de
desligá-lo um pouco. Você consegue um belo reflexo
dessas teclas? Sim, algo assim,
eu acho que parece muito
realista, na verdade. Você pode ser que Munoz
brilhe um pouco, no que depende de você. Tudo bem, agora o que vou fazer é clicar no botão Mais, clicar em Novo e
chamá-los de piano. Sou teclas pretas, desse jeito. E então o que eu vou
fazer é agora pegar esses aqui. Então, se eu pressionar tab,
posso pressionar H agora. E então o que eu
posso fazer é realmente entrar, pressionar sete para ir até o topo. E agora
acho que já resolvi isso
do jeito certo. Então, estou entrando com
o select novamente e
pegando todas essas teclas
superiores assim. E então eu posso pressionar Control
plus apenas para pegar
todos eles e depois
atribuí-los assim. Então, o que eu posso fazer agora é a cor base,
porque eu já
fiz a rugosidade. Eu posso simplesmente mudar isso agora
para uma bela cor preta , então pressione tab
e pronto. Tão simples quanto isso para fazer isso. Tudo bem, então agora que fizemos isso, vamos voltar à modelagem. Vamos pressionar Alt H apenas para
trazer tudo de volta. Agora podemos pressionar
tab, e é isso que você deve
deixar até agora. Agora vamos resolver tau e
essas folhas de ouro aqui, acho que deveriam estar
embaixo dessa folha de piano, eu acho, vamos ver. Então, o que vamos fazer é
, na verdade, acho que o que vou fazer
porque é uma folha dourada, provavelmente
posso me safar pressionando Alt Shift, clicando em Alt Shift, clicando em Alt Shift, pressionando Control plus e, seguida, clique no
projeto UV inteligente.
Ok. E então eu posso ir
agora até o painel de sombreamento, não sombreando amigos, desculpe, o mapa
UV e procurar ouro. E eu acho que não
acho que isso seja o ouro. Eu vou rápido, eles vão
verificar minhas texturas. Então, se eu abrir isso, caule
da planta, definitivamente
não caule plano. Então sabemos agora que é o Atlas
3, este aqui. Então, podemos ver
que esse provavelmente
será o ouro aqui. Então, se eu pressionar S, coloque-o, pressione G, coloque-os no lugar,
pressione o botão Tab. E lá vamos nós. Está tudo dourado. Agora vamos dar uma olhada rápida tudo
vai parecer. Sim, isso parece muito bom. Ok. Muito, muito
feliz com isso. Só estou me perguntando
se eu deveria ter uma meta de
sair por aí. Você poderia colocar
algo assim e provavelmente é
muito fácil de fazer. Você pode até usar
essa banda que está
circulando por lá de qualquer maneira
e fazer dessa maneira. Na verdade, vamos fazer isso.
Então, vou entrar e clicar em Alt Shift e
clicar no controle V abaixo do
que isso vai parecer. Então, apenas uma pequena banda tocando por
toda parte, desse jeito. Então, tudo o que
faremos é clicar nesse. Clique em Atribuir.
Acho que é esse. Na verdade, vou dar uma olhada. Então, eu tenho este no Face
Select para dar uma olhada. Este é o Atlas 3, então eu
cliquei no errado. Então,
vou pressionar Control Z duas vezes para voltar para um. E, em seguida, selecione-o
novamente no Atlas 3. E então o que eu vou fazer
é pressionar você para projetar UV, ok, e então
vamos para a Edição UV. Agora vamos colocá-los em jogo. Então, vou pressionar
S, torná-los menores e depois torná-los
um pouco maiores ,
assim, voltando à modelagem. E agora você verá um
toque duplo no a. E é
assim que fica com aquele pedacinho de ouro girando desse jeito e eu acho que,
na verdade, parece, isso parece muito bom. Estou
muito feliz com isso. Tudo bem, então, por último, precisamos pensar agora em fazer a pequena estrutura
que está por baixo. Então, se eu pegar isso porque eu
reiniciei as
transformações antes, se eu pressionar Alt, tudo isso deve
trazê-lo de volta para, você sabe, meio que
reto novamente, que é realmente o que eu quero. Mas antes de fazer isso, bem, eu quero ver qual é
o ângulo para que
possamos ver que é 23,3. Agora depende de você. Talvez você
queira anotar isso. Eu só vou copiar o meu
porque então Control C 23.3, o que isso significa é que agora,
quando eu pressiono Alt, tudo isso significa que agora eu
posso entrar e pressionar controle V e colocá-lo de
volta para onde eu o tinha. Então é por isso que eu estou
realmente fazendo isso. Faz com que recue. Vamos ao modo objeto. Vamos pegar nossa referência novamente. Então, vou
pegar minha referência para que você possa ver que isso é
o que estamos realmente fazendo. Então, precisamos de uma pequena caixa aqui e alguns pedalinhos
saindo dela. Então, agora reduzimos
a pressão,
então pressione a tecla H para esconder
todo o resto do caminho. Então, eu vou
passar pelo Shift H e
tudo mais, não do jeito. E então o que eu vou fazer é trazer a primeira fila. Então, eu vou trazer
um cubo assim. Pressione o osso S, assim. E acho que também
vou pressionar Alt H. Vou trazer
meu cara aqui também. Então eu vou trazer o
piano com o cubo Shift H, e então eu posso trazê-lo para dentro,
eu posso girá-los então. Então, tudo zed menos nove. E não está funcionando porque
precisamos disso globalmente. Então, todo Zed -90 e então
podemos pará-lo desse jeito. E agora o que eu posso fazer é
ver se os pés dele são realmente grandes o suficiente para os pedais ou
vice-versa. Então, o que vou fazer
é trazer o cubo. Eu quero trazê-lo de
volta um pouco. Eu quero tentar colocar
isso então no centro. Agora, para colocar isso no centro, o que eu vou fazer é pegar essa linha aqui, pressionar Shift S
porque para selecioná-la e depois mover esse
cubo para aquela enquete. Então, se eu pressionar o cursor de seleções Shift
S ,
mantenha-se deslocado e pronto. Agora você pode ver que, na verdade, está
bem no meio. Vamos colocá-lo
onde realmente queremos. Vou pressionar S e Y, apenas trazê-lo um
pouco para trás , puxá-lo um pouco para trás. Então você basicamente quer
que
você se sente sobre uma pequena estola capaz de alcançar
as pétalas reais, que
talvez estejam um pouco
mais atrás do que isso. Na verdade, nem tudo se alinha. Se estiver muito bem alinhado. Então, se eu pressionar o Controle três, você pode dizer que vou apenas
ajustar o tamanho, basta deslizá-lo. Joel é Ryan até o meio
desses. Tudo bem. Acho que estou realmente
feliz com isso. Agora eu quero fazer é derrubar isso. Então, eu vou fazer o seguinte: vou
derrubá-lo desse jeito. Então, puxe-o
até o chão real. E então teremos as
pétalas saindo aqui. Agora eu quero fazer
basicamente uma, acho que trazer isso aqui. Então, eu vou pressionar Control ou clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse. E eu quero que seja bem
robusto, mas não tão robusto. Então, eu vou
pressionar S e X, trazê-los assim. A outra coisa, claro, que
tenho que levar em consideração é que serão
três pétalas aqui? E, no momento, isso
não parece grande o suficiente para caber três pétalas. Então, eu vou fazer é retirá-lo. Então S e X vão
um pouco mais longe. E agora, posso colocar
três pétalas lá dentro. Se alguém estiver fora desse ângulo,
então do meio e outro
fora desse ângulo. E eu acho que isso
vai funcionar muito bem. Então, agora eu vou pressionar S e X, retirá-los um
pouco mais desse jeito. E eu acho que vou ser. Acho que
eles ficarão felizes com isso. Então, agora que vou
fazer, vou realmente pressionar o ponto de interrogação sobre o que o ponto de
interrogação vai fazer é isolar
isso dentro desses que já meio que
eliminamos todo o resto. Então eu tenho um ponto de interrogação
que você verá, que o isola. E agora eu posso
entrar e pressionar Alt, Shift e clicar,
pressionar excluir faces. E agora eu posso
entrar e realmente dar uma cara a essa. Então, f para preencher essa fase. E então essa, então pegue
essa borda e essa borda, ela realmente
as conectará de qualquer maneira, pressione o botão F e
tudo o que você quer fazer é pressionar Tab,
pressionar o pequeno ponto de
interrogação novamente. E você pode ver
que agora você pode trabalhar de oculta e isolada
ao mesmo tempo, o que é muito,
muito bom de usar,
muito, muito
acelera o fluxo de trabalho. Agora eu vou fazer é
colocar uma barreira atravessando aqui. Então, o que eu realmente deveria ter
feito é colocar alguns marcadores aqui embaixo. Mas, em vez disso, o que
podemos fazer é pressionar a lei de controle, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do
mouse no controlador, clicar com o botão
esquerdo, clicar com o botão direito do mouse
e, em seguida, clicar com a tecla Alt Shift e clicar e , em seguida, derrubá-los assim. Então o que eu posso fazer é
pegar esses dois. E em vez de pressionar F, F não funcionará a menos que você
veja que ele faz isso. Em vez de fazer isso, basta clicar com o botão direito do mouse e você descerá
até as faces da ponte. E então você pode colocar uma
bela ponte lá dentro. Agora vamos adicionar mais um. Portanto, controle a lei, clique com o botão esquerdo, clique
com o botão direito do mouse no controlador, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse,
Alt, Shift e clique, derrube-os. Então, tudo o que você vai fazer
é pressionar o Controle B e apenas chanfrá-los e agora
puxá-los levemente para cima. E, novamente, agora
vamos nos juntar a esses dois. Entregue-nos, pegue
essa e essa. Clique com o botão direito E onde está a ponte? E agora, na verdade,
podemos dar todos os tipos de pequenos passos e coisas
assim. Agora, finalmente, tudo o que vou
fazer é unir essa borda e essa
borda pressionando F,
pressionar o botão Tab,
pressionar arquivo, pressionar salvar. E lá vamos nós. Então, agora vamos
passar para a próxima lição ,
e
nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
44. Terminando o piano grande: Bem-vindos de volta a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre
salas isométricas. E foi aqui
que paramos. Tudo bem, então agora eu quero
colocar aqueles pezinhos. Então,
eu vou pressionar Shift
a e
começaremos com um cubo. Eu sei que parece muito estranho. Estamos começando com um
cubo, mas acho que será mais fácil
começar com um cubo. Então, o que eu vou
fazer agora é que eu sou Joel vou colocá-lo
no tamanho que eu quero. Isso. Pressione S e zed, então
eu vou baixá-lo. E então o que eu vou
fazer é pressionar S e X, desculpe, traga e eu
penso algo assim. A questão é: podemos colocar
três deles lá? Agora, se eu colocar isso assim, você pode dizer que eu provavelmente posso, se eu inclinar essa rodada, provavelmente
colocar outra lá, então
tudo bem. O que vou fazer
antes de tudo é inserir um laço
de borda. Então, Control Alt, clique com o botão
esquerdo e clique com o botão direito. E então o que
vamos fazer é
moldar isso usando subdivisões. Então, controle todas as
transformações corretamente, geometria das origens da
placa
até minha pequena chave inglesa,
adicione um modificador. E vamos escolher
uma subdivisão. E agora você pode ver que isso pode realmente começar a moldar isso. Então eu vou fazer isso,
vou chamá-los
para o topo primeiro. Vou apertar o botão I
para inserir isso assim. E então y deve ser capaz
de fazer é pressionar E agora e trazer isso de volta, assim. E então, finalmente, vou
pegar a broca do botão, apertar o globo ocular e assim por diante. E então o que eu vou fazer
é trazer isso à tona. Fato de que isso não está
realmente funcionando, então eu não vou
fazer dessa maneira. Em vez disso, o que vou fazer é, antes de tudo, voltar
antes de realmente oprimir o globo ocular e puxá-lo
para abri-lo. Então eu vou
apertar o botão. E agora você pode ver que
parece muito, muito melhor. Agora precisamos da parte real
que vai sair aqui. Então, o que eu vou
fazer é meio que
fugir sem um outro laço de
borda aqui. Então, se eu pressionar Control, clique com o botão
esquerdo e clique com o botão direito. E então o que eu posso fazer
agora é chegar a essa parte e realmente pressionar o globo ocular e trazê-lo
para dentro dessa forma. E então E para trazê-lo à tona. E então espero que eu possa moldar isso agora da
maneira que eu queria. Então, se eu colocar
outro laço de borda, chamado Cho La,
clique com o botão esquerdo e abra. E então eu posso pressionar S
e X e trazê-lo para dentro. E lá vamos nós. Agora está realmente começando a ficar muito bonito. Agora eu só quero a
borda circular ao redor do n, então Control, clique com o botão esquerdo e
retire-o. E lá vamos nós. Você pode ver como é
fácil formar
a falha real no
pedal de que precisamos. Clique com o botão direito do mouse, Shade, suavize automaticamente, e é isso que você
deve ficar com. Agora, o fato é
que você pode ver que temos alguns problemas
aqui, pois alguns deles não são
arredondados o suficiente. Você pode
realmente aumentar esse número e então você verá que isso
realmente completa muito, muito melhor para você. E então, uma vez que
tenhamos isso agora, podemos realmente entrar e marcar algumas lojas sobre isso
e coisas assim. Apenas
certifique-se de estar feliz com isso antes de continuar
com esta parte. Então, agora eu
vou pressionar
Control a e atribuir isso. E agora eu posso realmente
entrar e adicionar meus Sharps. Então, vou acrescentar uma linha nítida
que vai até aqui, assim. Vou fazer isso
entrando aqui, desse jeito. E então eu pressiono
Alt, Shift e clico, depois segure Shift e
clico na parte interna, clique com o mouse e, em seguida,
desço e marco um ponto nítido. Agora, se eu pressionar Tab, você verá exatamente o que isso parece. Muito bom. Você
pode ver que a parte inferior já está afiada lá. Agora, finalmente, vamos realmente
colocá-los em prática. Então, se eu entrar,
retirar isso agora, podemos ver que
é assim que vai parecer. Só precisamos de outra bola agora, abrir o interior daqui, só para que possamos realmente encaixar em algo em
vez de ser assim. Eu vou
puxá-lo dessa maneira, então o que eu vou
fazer agora é
girá-lo, então eu vou
pressionar Alt e zed. Na verdade, se eu acho que o que vou fazer
primeiro é pressionar Shift D. Vou trazer um e depois
pressionarei Shift D novamente. Vou alinhar todos eles
antes de realmente fazer isso. Então você pode ver agora que,
se eu divulgar, todos
eles meio que
se alinham muito bem. Agora, você quer
girar um deles? Então, se eu pressionar Alt e
girá-lo assim. Isso parece ruim quanto o que eu estou me
perguntando lá?
Não tenho certeza. Acho que parece
ruim, não é girado, mas uma coisa que sei é que não vou mais
mexer com ele. Tudo o que vou fazer então
é pressionar Control J, juntando todos eles. Pressione Controlar uma transformação antiga,
clique com o botão direito do mouse em definir a
origem para a geometria. E agora vamos pressionar
Shift desk porque, para Selected Shift a, vamos
trazer outro cubo. E então, finalmente, esse cubo, eu vou
encolher desse jeito. E eu vou colocá-los aqui
na parte de trás e retirá-los. Então S e X retiram isso. E isso realmente
parece que eles estão realmente encaixados em algo que é melhor do que nada. Tudo bem, agora o que eu quero
fazer é trazer o tipo de bola que realmente vem
até o centro daqui. Então, o que eu vou fazer é,
acho que vou
usar apenas um cubo porque essas bolas são
bem retas. Então, vou pressionar Shift Day, trazendo um cubo, tornando-o muito, muito menor assim. E eu vou trazê-lo para dentro, vou
trazê-lo para o lado, assim. Então eu vou
entrar no modo de edição, pegar a parte de trás disso, retirá-lo assim e colocá-lo
onde eu quiser. Então, provavelmente algo
assim, agora que eu tenho isso, eu poderia muito bem
espelhá-lo do outro lado. Então, controle um ou transforma,
certo? Coloque a origem. Defina a origem para o cursor 3D. E então vamos adicionar, modificar, trazer um espelho e colocá-lo do outro
lado desse jeito. Toque duas vezes no final, apenas
certifique-se de que você está feliz com isso, o que eu acho que estou bem Finalmente, só precisamos
juntar tudo. Então, vamos pegar isso, vamos pegar essa parte aqui. Vamos pegar o interior daqui. Se você realmente conseguir pegar tudo, basta pressionar B e em forma de caixa para finalmente pegar o
piano, pressionar Control J. Antes de pressionarmos Control J, como eu já disse muitas vezes, apenas certifique-se de que Object, Convert, mesh e, em seguida pressione Control J e eu poderei
juntá-lo completamente. Agora, quando você
entra no modo material
, deve ter
a seguinte aparência. Agora, precisamos nos
certificar de que temos os materiais
certos. Eu vou entrar,
vou pegar tudo isso. Então, eu estou apenas pressionando L, L aqui porque seu projeto
UV inteligente, clique em OK, e então, enquanto faz agora,
vá até o editor de UV, ele. E podemos ver que nosso
piano, por exemplo, enquanto nosso piano em materiais está no Atlas 3
e estes estão no piano. Então eu preciso fazer primeiro de tudo, é selecionar todas elas, não as rodas, desculpe, as pequenas pétalas aqui
porque queremos que elas sejam
douradas para que fiquem bem na
outra, como cosign. E, na verdade, vamos
fazer isso primeiro. Então, eu também vou
pegá-los por dentro, como uma placa, assim. E então o que eu vou
fazer é pegar esses. Quero pressionar seu projeto
UV inteligente, clique em Ok, Ei, derrube-os e
vamos colocá-los, é
claro, nessa área dourada. E agora, o que podemos dizer
é que não está realmente funcionando porque
também não os atribuímos ao correto. Então, vou clicar
neste clique em Atribuir, ou neste clique em
Atribuir. Lá vamos nós. Tenho os certos.
Eles são os corretos? Nem parece ouro por algum motivo. Uma coisa que teremos que fazer
é trazer o outro atlas. Então, vou clicar em Mais e vou até a seta
para baixo. E o que estou
procurando é o Atlas One. E vamos então entrar, pegar tudo isso, clicar em
Atribuir e pronto. Eles são o objetivo que
estamos realmente procurando. Agora, vamos chegar a essas partes. Então, o que eu vou fazer
é pegar tudo isso, o interior daqui,
essas duas partes aqui. E você pode ver que eles
já estão embrulhados. Eles vão ser? Acho que , na verdade, isso está
nos outros. Então, quando eu
clico na seta para baixo e a que eu quero é essa aqui. E o que eu vou fazer então
ele pega todos eles, aperta o botão Sim
e os
derruba e depois os deixa lá
dentro, desse jeito. E agora eu só
dou uma olhada rápida. Agora vamos voltar à
modelagem porque
acho que o piano finalmente está pronto. Vamos pressionar Alt H,
trazer tudo de volta. Vamos tocar duas vezes no “a”. Eu só vou
me posicionar aqui para
ver como isso vai ficar com o piano ali. E eles esquecerão que a última
coisa que queremos fazer então é pegar o piano
e girá-lo para 23,3. Então 23,3, por exemplo toque duas vezes no a e agora
dê uma
olhada rápida e verifique se você
realmente está satisfeito com isso. Certifique-se de que nada esteja fluindo. E se reduzirmos o zoom assim, você pode ver agora que
parece muito bom. Tudo bem, então o que
faremos
na próxima aula é provavelmente fazer a música
ficar de pé com o music con. E então, uma coisa que
faremos é trabalhar na planta, em
todas as luzes. Acho que provavelmente
faremos as luzes primeiro,
depois a planta, depois a barraca
e, finalmente, tudo se endurece. Tudo bem, pessoal. Espero que
tenham gostado e nos
vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
45. Criando a folha de música: Bem-vindos de volta a todos para
mesclar os três guia
passo-a-passo
para salas isométricas. E foi aqui que paramos. Agora eu acho que a única coisa que eu quero fazer antes de continuar eu só queria realmente entrar e
torná-las um pouco menores. Então, eu vou
pegar tudo isso. Vou me certificar de que
tenho origens individuais. Quero pressionar o
botão S e depois as mandíbulas para
espremê-las dessa forma e
torná-las um pouco menores. Então eu preciso
retirá-los agora para retirá-los no
momento em que estão no global, vamos definir isso como normal. Às vezes funciona, mas você
pode ver
que, nesta ocasião, está realmente entrando
na direção errada. Então, vamos colocá-lo no local e
então eu deveria ser capaz colocá-los de
volta no lugar assim. E agora você pode ver que está muito mais alinhado com o
realismo que buscamos. Parece um
pouco estilizado lá, e isso não é
algo que queremos. Tudo bem, então a próxima
coisa é que precisamos trabalhar em nossas partituras. Então, vamos realmente fazer isso agora. Então, o que eu vou fazer é, eu
tenho meu cursor aqui. No momento, vou
traçar meu cursor lá embaixo. Quero pressionar Shift
por um momento para fazer isso,
só vou criar um cubo. Então, a partir daí,
eu vou falar sobre isso. E eu vou
torná-lo um pouco menor. S e Y o trazem assim. E só precisa
ser algo que pareça que
há muita
música falando sobre esse tipo de coisa. Só estou procurando agora, na verdade
não temos um lugar. Na verdade, podemos colocar isso. Só precisamos dimensioná-lo
para ter o tamanho certo. Então você pode ver, no
momento, muito, muito grande. Então, vamos torná-lo muito menor. Então, faça com que seja menor. Eu acho que algo assim então deveria estar absolutamente bem. Agora vamos colocar
uma pequena blusa sobre isso ou algo parecido para
que eu também possa, isso me dá a chance de
te mostrar outra coisa também. Então, se combinarmos e
agarrarmos a face superior assim, e pressionarmos E apenas para
trazê-la assim. E então o que vou fazer é
pressionar a lei de controle para clicar com o botão esquerdo e clicar com o botão direito. E então tudo
que vou fazer é que Joe os
retirou um pouco. Então, vou me
certificar de que estou no ponto médio. Também vou
pressionar o osso adulto na almofada normal apenas para
ter certeza de que estou realmente me
movendo nessa orientação. Então, se for comum agora, vou
colocar isso no ponto médio, então pressione S e X.
Na verdade, posso retirá-los assim. E então o que eu vou fazer
é simplesmente puxar a lateral para baixo. Então, se eu agarrar esse
lado e esse lado, posso simplesmente
puxá-los para baixo assim. E então o que eu posso fazer
é pegar esse rosto, então três ou pegar o rosto como se fosse um rosto. Então, tudo o que você vai fazer é pressionar I e trazer isso para dentro. Então, algo assim. Agora temos algo que
podemos usar se formos para Editar, acessar preferências e trazer um complemento. E o complemento que
vamos trazer será algo
chamado
de ferramentas de loop. Então, se eu pressionar um loop dessa forma, você pode ver que
temos ferramentas de malha. Basta clicar nele,
fechá-lo. Então, o que podemos fazer é
clicar com o botão direito do mouse agora ferramentas de
loop e clicar nessa que diz bridge. E ele vai abrir
um buraco lá para nós, o que eu acho muito melhor. Agora vamos pressionar Shift,
pedir que o selecionemos e então vamos fazer
isso: vou trazer um avião tão simples, desse jeito, que eu
quero girá-lo. Então, toda pressão x 90 na barra de
espaço é pressionada nas ligações
s ou aumenta a escala. E então o que eu vou
fazer agora é pressionar S e Y só para puxar um
pouco para cima, assim. E então eu só quero
que fique aqui. Então, eu vou
voltar a essa parte. Eu vou puxar essa parte para baixo jeito, então eu vou pressionar E,
puxá-la para baixo, e então eu
vou pegar a
parte inferior dela e depois
puxá-la para fora com E novamente. E só para que ele
realmente esteja lá. Tudo bem, vamos pressionar a parte superior. Volte para o nosso avião agora. Então, se eu confinar meu avião, acho que na verdade meu
avião faz parte disso. Quero pressionar todos os
ensinamentos, trazê-los de volta. Não sei onde devo
colocar meu avião agora. Simplesmente desapareceu? Aí está. Ok. Portanto, não podemos realmente ver isso.
Então, esconda isso de outra maneira. Pegue seu avião, puxe-o um pouco
para frente. Vou ensinar, trazê-lo de volta. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora
vamos pressionar a Lei de Controle. Estou te
dando um loop de borda, então controle ou algo parecido. E então o que vou
fazer é pensar apresentá-los. Eu sou um pouco assim. E então tudo que eu faço é
pegar a parte traseira e pressionar Control B apenas para
chanfrar um pouco. E lá vamos nós. Acho que isso vai
ficar bem como nossa música, partitura musical. E então, tudo o que eu
realmente quero fazer é realçar isso um pouco, apenas para
dar um pouco de espessura em vez de apenas uma simples. Então eu vou pegar, segurar,
pressionar E para retirá-lo desse jeito e depois empurrá-lo de
volta para lá, assim. Tudo bem. Estou feliz com isso. Agora, no que diz respeito às
cores, acho que o que você quer
fazer com a partitura, definitivamente
temos
algo para isso. É só essa parte traseira. É como você quiser consertá-lo. Acho que, antes de tudo, vamos colocá-lo em prática. Acho que
vou mantê-los separados. Eu posso movê-los então. E então o que eu
posso fazer é girá-los. Então, se eu pressionar tudo dito, na verdade não podemos fazer o que eu disse, porque ainda é de baixo custo. Vamos passar para o global. E então tudo zed 23.3, então vamos ter certeza de
que está alinhado com o piano. Então o que eu posso fazer é
colocar isso no normal agora. E então vamos
colocar isso no lugar certo, pressionar o botão de ponto novamente. E então vamos colocar isso no
lugar em que
realmente vai acontecer. Você pode ver que ainda é
muito, muito grande no momento. Então, acho que vou
falar sobre
isso, levantá-lo. E então o que eu
vou fazer é
torná-lo um pouco menor. É muito, muito grande. Algo parecido. Vamos ver se está no lugar certo. Então,
opte por algo parecido. Então, acho que o que vou fazer
é realmente deixar isso da mesma cor do piano, realmente
pensando nisso. Então, se eu acordar, se eu pegar esses dois
e depois pegar meu piano, posso simplesmente pressionar um Control J e então eu posso herdar
os materiais reais. Então agora eu vou fazer isso. Vou
até este. Então eu vou pressionar L, seu projeto UV
inteligente, ok? E então o que
podemos fazer agora é ir para Materiais e ter certeza de que
estou usando o material certo. Então eu acho que
é essa de qualquer maneira, então eu vou
atribuir isso e depois eu vou,
então eu vou realmente dar uma
olhada e ver se essa é a música que
ela também está lá. Então, se formos para a edição de UV , vamos dar uma olhada. Então essa é a parte do piano. Isso é o que eu estou procurando. Então, se eu pegar tudo isso,
pressionar o botão S, eu posso arrastá-los para lá e aí está
a parte do piano pronta. E então o que eu
posso fazer é chegar a essa parte. Você pode ver que a
música não está aqui. Então, provavelmente vou
precisar do Atlas one. Vamos clicar nisso. E então vamos pressionar seu clique
inteligente no projeto UV. Ok, e então vamos colocar o
piano, o Atlas One. Então,
será o oposto. Então, vai ser esse
aqui, como você pode ver. Agora estou procurando,
tenho meu papel real lá. Então, tudo que eu preciso fazer é
basicamente pegar esses dois. Então, se eu pegar esses dois, desse jeito, vou pressionar
a tecla Shift H novamente e depois esconder
tudo do caminho. E então você pode dizer
que isso realmente funciona. Mas agora vamos
fazer é
pegar todos esses, esses três, esses
três desse jeito. E então vamos pressionar
um S e reduzi-lo para,
é um S e reduzi-lo para, tamanho da
partitura, porque você pode ver pouco de Joel vai
alinhar isso. Eu só vou ver
se esse é o caminho certo, o que eu não acho que seja. Então, todos os cento e
80 giram. E então G, alinhe isso
até onde ele precisa ir. E agora, finalmente,
posso alinhar tudo isso. Então, se eu pressionar o botão S, posso retirá-lo assim. E então G,
alinhe-os e depois S e Y e puxe para cima assim. E agora isso parece certo. Tudo bem, então aquele, ok, agora vamos lá, não
precisamos realmente dar a volta pela parte de trás, desde que pareça que há
algo lá, como você pode ver. Agora vamos fazer essas partes. Então, se eu pegar
este e esse, então dê uma
olhada neles. Sim, eles são. Agora, se eu pressionar a e depois G e colocá-las
onde estão as páginas do meu livro, pressione S e Y e
abaixe-as assim, e depois S e X e
retire-as. Então, na verdade,
parece que há algum papel lá. E agora faremos a
mesma coisa na parte superior, clique com a tecla Shift e clique pressionando a
tecla Control, assim. E então o que você pode fazer
é simplesmente agarrá-los. Aqui estão eles. Eu só vou
lê-los, classificá-los. Então, eu quero pressionar
você na rampa e depois um S e depois
colocá-los no lugar. Eu dou uma
olhada rápida em como isso
parece e parece
absolutamente bom. Tudo bem, agora
vamos dar uma olhada, porque no momento
você pode ver que
temos muito brilho. Eles não são, então não tenho certeza
se eu realmente quero isso. Então, o que eu
vou fazer é voltar a ser modelo agora. Pressione Alt H, traga
tudo de volta. E então vamos fazer
é colocar minha visualização de renderização e conferir a aparência
dessa música. Se for realmente muito brilhante. E acho que provavelmente é, parece muito, uma maneira de
brilhar no momento. O que vou fazer então é crests
plus, vou clicar em Novo. E eu vou chamar essa
partitura assim. E então o que eu vou
fazer é copiar o Atlas, copiar o material. E então o que eu vou fazer é
pagar pelo material aqui. Então cole o material, vou renomeá-lo porque ele
não tem realmente um nome, certo? Então, vamos nos livrar dessa partitura de duplo
ódio assim. Então, o que eu posso fazer
e eu posso entrar, basta pegar tudo isso desse jeito e depois atribuí-lo
à partitura. E agora, finalmente, o que posso
fazer é simplesmente pressionar Tab. E então eu posso simplesmente
trazer essa aspereza. Você pode ver algumas coisas
conectadas à rugosidade. O que eu preciso fazer
é entrar e realmente consertar isso
em meus painéis
de sombreamento reais e ir até
meu painel de sombreamento. Vamos colocá-lo em uma exibição
renderizada novamente. E então vamos
entrar. E o que faremos
é desconectar todo o
metal dessa maneira. E agora você pode ver que
já está melhor porque
adicionou metal. E agora queremos o
metal em zero. Tudo bem, então agora estou
pensando na rugosidade, eu
desconecto a rugosidade? Vários. Ok. Na verdade,
acho que não vou
puxá-lo o suficiente para baixo desse jeito. Tudo bem, agora a única coisa que
eu não terminei com
isso é que está indo para os
dois lados e nós
realmente não queremos isso. Então, o que realmente
precisamos fazer é colocar outro laço de borda,
clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse
e pegar
os dois agora, então este sobre este
e movê-los. Então, se eu pressionar a Edição UV, você pode ver que
tenho muito espaço. Eu posso movê-lo. Então, se eu pressionar G, posso
simplesmente movê-lo. Muito ligeiramente, assim. E agora você pode ver
que parece muito melhor. Agora, a única coisa que
você pode ver é que, sim, eu quero
trocar isso? E, na verdade,
acho que vou ficar bem, mas
vou deixar. Estou ficando um pouco confuso. Às vezes, não
precisamos ser tão complicados. Bem, eu teria
gostado
que provavelmente isso fosse um
pouco diferente? Parece ser quase
o mesmo que você pode
ver nos dois lados. E é um pouco diferente, mas não é silencioso
se você for malvado. Então, eu vou
realmente dar uma olhada e ver se eu coloco dessa maneira. Então g, x, vamos
colocar dessa forma. Parece ruim? Sim, agora parece um
pouco diferente. Acho que estou muito mais feliz
com a aparência. Tudo bem, então finalmente,
vamos voltar a ser modelo depois de toda essa
confusão com isso. Quero dizer, foi preciso uma aula inteira só para fazer a partitura. Então, digamos que vá para Arquivo e Salve, e nos
vemos na próxima. E todo mundo, muito obrigado. Tchau tchau.
46. Modelando as luzes de candelabro: Bem-vindos a todos para
combinar os três, começando um guia passo a passo sobre
salas isométricas. E foi aqui que paramos. Agora, a única coisa que
já podemos dizer é que já
temos uma
linha bonita aqui. E está realmente
começando a se encaixar agora. Então, isso é muito bom. Espero que você realmente
tenha uma
iluminação muito boa lá dentro. Mas não se preocupe, vamos
tornar a linha muito,
muito mais clara e muito melhor do que a que
realmente temos aqui. Então, antes de tudo, vamos realmente
terminar a construção, que ainda vai
exigir algumas aulas. Agora vamos acender algumas luzes e então podemos
trabalhar em nosso plano. E, finalmente,
o sofá real. E então, na verdade, estará praticamente
concluído para a construção. Tudo bem, então vamos me ligar, quero algumas luzes realmente
penduradas aqui embaixo. Então, a primeira coisa que
vou fazer é realmente criar a luz real. Vou pressionar Shift
Day. Eu vou entrar e ir até o cilindro. Vamos trazer um cilindro. Vamos colocá-lo em
algo como 20. Devemos ser capazes de
escapar impunes. Vamos pressionar o botão S. Em seguida, vou
entrar no modo objeto porque isso vai tornar
tudo muito, muito mais fácil. Também vou clicar com o botão direito do mouse
e suavizar a sombra. E então o que eu
vou fazer é tornar isso do tamanho certo de
onde ele precisa estar. Então, se eu pressionar S e zed e simplesmente colocá-los
assim e depois pressionar S. Podemos ver agora
que esse é
um tamanho mais realista do
que era antes, eles precisam ser bem grandes. A razão é porque, obviamente
, é bem alto, seria uma grande luz, é
basicamente o que estou dizendo. Então agora temos um lá dentro. Na verdade, podemos
puxar isso para o lado, assim. E então o que eu
posso fazer é trazer outro. Então, se eu pressionar shift D
trazendo outro assim, e depois Shift D, traga
outro assim. E depois, trocam de turno,
trazem mais um. Assim. E acho que é isso
que vamos fazer por completo. E então o que eu vou fazer é
pegar esse desse jeito. Acho que vou fazer esse
um pouco mais longo. Então S e Z, e então o que
eu vou fazer é tornar isso um pouco
menor, assim. E eu provavelmente
vou derrubar esse desse jeito. Só estou tentando colocar uma
boa composição aqui. Então, eu vou pressionar S para trazer esse S
e Z muito finos, trazê-lo à tona. Então eu vou
levantá-lo um
pouco para ficar um pouco irregular. E então eu vou
pegar essa. Quero pressionar o botão
S novamente. Acho que desta vez,
vou deixá-la. Sim, acho que
vou deixar essa e dar
uma olhada agora. Talvez. Na verdade, acho que vou
deixá-los assim. Agora eu quero apenas
digitá-los um pouco. Então, se eu trouxer esse
um pouco, traga esse um pouco. Acho que estou feliz com a aparência
, na verdade, agora. Ok, então agora o que
queremos
fazer é transformá-los realmente nas luzes. Só estou me perguntando se
eu deveria mantê-los. Apenas um simples objeto 2D, mas eu realmente não acho
que isso vai funcionar. Então,
em vez disso, vou pegar todos eles agora. Vou pressionar Control J
para unir todos eles. O que eu também notei
é que eu
realmente não pressionava as teclas lá, então acabei de colocá-las agora. Desculpe por isso, pessoal. Então, o que eu vou fazer
é pressionar Tab. Eu vou pegar
cada um desses então. Então, eu vou até o fundo do poço, fazer a mesma coisa. Então, o que eu vou
fazer é simplesmente
pressionar “Eu gosto”. E, finalmente, tudo o
que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse em Loop
tools and bridge. Na verdade, isso não
funcionou porque eles obviamente não podem fazer
muitos de uma só vez. Então, eu vou
ter que
entrar e fazê-las individualmente. Então, assim, assim, e então por baixo, assim,
e assim por diante, e lá vamos nós. Tudo bem, então agora nós realmente precisamos das luzes reais para isso. Então, tudo o que eu vou fazer
é, na verdade, eu tenho
esse, como você pode ver, já selecionado. Então, se eu pressionar Shift
S porque para selecionar, isso vai colocá-lo
bem no meio. E então, embora eu possa fazer isso,
eu posso pressionar Shift Day e trazer outro
cilindro assim, tornar o cilindro menor. Do tamanho que vai ser. Então, vou falar desse jeito
, acrescenta Essence. E você pode ver
que não é normal, então precisa ser global. Então, adicione a essência, abaixe-a e
torne-a um
pouco menor novamente. E agora eu só
queria colocar alguns pezinhos
que vão sair aqui. Agora sabemos que isso é no 20. Então, o que poderíamos fazer
é dar uma volta cada duas, talvez,
algo assim. Então, se eu estiver pegando
cada dois, assim, assim e depois assim, o que eu posso fazer é
pressionar a banda I para trazê-los , segurando o botão Shift. E então eu posso pressionar E e
dois e depois alternar, e então eu posso
tirá-los assim. Agora vou pegar a coisa
toda e
descer até onde eu quero que ela esteja. E você pode ver que
eu preciso trazê-los à
tona muito, muito
mais do que isso. Então, em vez de fazer isso, bem, basta pressionar Control zed seven, esculpir por cima e então todos os testes
os revelam assim. Agora eles ficam mais gordos à medida que saem e eu
realmente não quero isso. Então, o que eu
quero fazer é colocar isso no normal. Eu quero colocar isso
individualmente. E então tudo que eu vou
fazer é pressionar S e Y. E você pode ver que agora eu posso
realmente colocá-los na borda, assim. E isso então é
muito, muito melhor e muito mais do que eu
realmente estou procurando. Tudo bem, então agora podemos
pegar a coisa toda. Agora podemos realmente
derrubá-lo. Então, puxe-os para baixo.
Você pode ver, novamente, que precisamos tornar a
música global para
garantir que ela seja tocada
corretamente dessa forma. E então o que eu
vou fazer é levantar ligeiramente
a parte central. Então, se eu entrar e pegar isso. E isso, se eu fizer isso agora, nunca vai funcionar porque
temos um pequeno recuo,
como você pode ver, aquela inserção que fizemos. Então você pode ver o arquivo,
mas não funcionará se eu pressionar
Control plus, agora abra o arquivo, então ele realmente funcionará
e terá uma aparência muito melhor. Agora, finalmente,
vamos criar o topo. Então eu o trago e depois o
E. E então eu o trago. E então espero que
possamos resolver isso agora. Então E, puxe para cima desse jeito. Tudo bem, então estou feliz com isso. Agora, vamos ao outro. Então, tudo que eu vou fazer é pegar, sim, antes de tudo,
eu vou pegar os insights. Eu vim até este, o Shift S vai para selecionado, pego este, e então tudo o que você vai
fazer é pressionar Shift D para duplicá-lo, soltá-lo de qualquer maneira, isso realmente não
importa. Então, o que você pode
fazer é pressionar as
curvas de seleção
Shift S para manter o deslocamento, e então você pode trazer isso
à tona e torná-lo menor. Assim. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Ok, agora vamos
fazer a mesma coisa. Então, Alt Shift e clique em
Duplicar Shift S para selecionar. Lá vamos nós. Traga-o para cima e, em seguida, pressione
o botão S para trazê-lo para dentro. Falem um pouco sobre isso. Assim. E agora o último, então provavelmente vou usar este. Então, vou pressionar
Alt Shift e clicar em Shift S vai para
selecionado, pegue este. E então Shift S, vistas cursor de
seleções
mantêm-se deslocados dessa forma. Então, fale sobre isso. Lá vamos nós. Tudo bem, isso
vai caber bem nele? Eu acho que é. Agora temos tudo isso
junto. Então, tudo o que precisamos fazer é
clicar com o botão direito do mouse, Sombra, suavizar automaticamente. E então o que
vamos fazer agora é colocá-los em jogo. Então, se eu os colocar
onde eu quero que estejam, que estará logo
acima do piano. Então, algo como aqui. E então só precisamos
ter certeza de que estamos satisfeitos com as alturas reais. Eu só vou, vamos ter uma
peça aqui que
realmente vai manter tudo
isso no lugar. Posso dizer que, se eu
exagerar, eles precisam estar pouco acima do topo do
piano, assim. Então, o que vou fazer agora é criar aquela peça separada lá dentro. Então, vou
pressionar Shift S porque o deslocamento selecionado a, vamos colocar um cubo,
o cubo menor. Vamos te educar. E então, tudo o que vou fazer agora é ajustá-lo ao
tamanho certo para que você possa ver
o mais longe. Então, provavelmente
vou pressionar S. Será que vou conseguir todos eles com o
que eu acho que estão bem. E então eu pressiono S
e Z desse jeito, só para encaixá-los no lugar certo, e então
acho que vou
te dar uma blusa também. Então, se eu entrar, pegar minha blusa, vou pressionar E e S, retirá-la e depois e só
para colocá-la, assim, e depois L e depois
trocá-la pelo meu
teto real, assim. Tudo bem, então agora eu
só quero trazer esses são baixos o suficiente. Eu acho que, na verdade
, eles são baixos o suficiente. Eu acho que está absolutamente bem. Então, o que eu preciso fazer
agora é garantir que essa peça
superior esteja dentro. Então, se eu pressionar H sobre isso, você pode ver que
na verdade está lá, quase
tocando o teto. Então eu vou ensinar, trazer isso de volta. Então, agora eu quero
ir até essas partes, pegar cada uma delas, assim, e depois puxá-las para
cima e depois
veremos se estão no lugar. Você pode ver que está um
pouco aqui. Então, eu preciso meio
que exagerar um pouco. Então, eu vou fazer isso de
novo, desse jeito. Só estou me perguntando se eu
quero incluir este. Então, se eu chegar a
este, por exemplo, acho que vou
colocá-los para Todd, desse jeito, então
vou até este. Acho que vou fazer a
mesma coisa com isso. Então eu e eu os trazemos para cá. E agora estou feliz com isso. Tudo bem, então o que
faremos na próxima
é colocar os
materiais para eles
e, na verdade, colocaremos
as luzes também nela. Tudo bem, pessoal.
Espero que tenham gostado e nos vemos na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
47. Trabalhando com luzes pontuais: Bem-vindos a todos para
combinar o guia
passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Então, agora ela quer
trazer um novo material. Mas antes de fazermos isso, vamos realmente descobrir M e C
quais materiais serão usados. Então, aqui estamos com
nossas texturas novamente. Vamos
primeiro às lojas. Vamos abrir isso. E o que estamos procurando é não achar que está
realmente aqui. Então, temos o microfone na parte superior. Não, não tem nada lá. Então, o que vai estar
no é o atlas três. Então, vamos verificar isso. Então eu acho que no atlas, veja, nós temos nosso tecido,
que é muito bom. E então temos
nosso metal prateado. Então, na verdade, usaremos esses dois aqui para que saibamos que é a base três do
Atlas. O que estou dizendo, tudo bem, então o que podemos fazer
agora é simplesmente descer trazendo três
pontos de venda. Vamos colocá-lo no material. E então o que faremos
é desembrulhá-los agora com o tecido real. Eles
serão um pouco mais difíceis do que
o resto. Então, o que eu vou fazer primeiro é ir, eu poderia muito bem me juntar a
isso também. Então, vou pressionar
Control J, juntá-lo completamente. E então o que
eu vou fazer é pegar isso,
isso , isso, esse, e esse
aqui, obviamente. E eu posso me
safar
pressionando U e projetando
UV inteligente neles. E depois de
caminhar, posso ir até meu painel de edição de UV. Eu posso colocar isso então
no atlas que eu quero,
que será este
aqui, como você pode ver, então S derrubá-los. E, basicamente, vou
encaixá-los em suas vidas. Então, vamos ver onde eles estão. Vamos pressionar Alt H para
trazê-los e parece que não é, então
vou ensinar o ponto de interrogação. Se isso não estiver funcionando. Lá vamos nós. Tudo bem, lá vamos nós. Aí está o metal agora. Isso está parecendo muito bom. Agora, o que podemos fazer é
chegar a essas partes aqui. Então, eu vou entrar novamente. O que vou fazer desta vez,
ele pegou cada um deles e então eu vou
pressionar Shift H e simplesmente escondê-los
do caminho. E agora eu vou
fazer é entrar e adicionar
algumas
que parecem tão Alt
Shift e clicar. Vou dar a volta por dentro primeiro. Então, só para não
termos loops infinitos. E então o que precisamos
fazer é dar a volta ao exterior. Por exemplo, na versão beta, precisamos
ter muito cuidado para que o local onde realmente
marcamos tudo pareça tão Alt, Shift e clique, você sempre fará com que
alguns apareçam lá. O truque é o mesmo que, ao criar
coisas para jogos, você quer esconder as costuras o máximo
possível que elas encontraram agora, clique com o botão direito do mouse e
entre e mais cosseno. Então, o que eu posso fazer agora é incomum com a via de
backup, porque sabemos que na verdade não
vamos ver pela parte de trás. Então, se eu clicar neste link, nessa base com a tecla Shift e clicar com a
tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse um marcador parece que agora
a base vai aparecer aqui antes de realmente
ser reiniciada. Agora, por dentro, é melhor fazê-las
como daqui porque, você sabe, as câmeras
olhando daqui, não vão ver
o interior daqui. É por isso que
vamos simplesmente entrar. Nicole, desses, clique com o botão direito do mouse
e marque o esquema. E agora podemos
ver que tudo deve se desenrolar
perfeitamente bem neles. Agora, se eu entrar
e apertar a, aperte, você aperta rap,
e lá vamos nós. Agora, vamos entrar e fazer
isso separadamente. Então, se eu pegar este, o que eu posso fazer agora é
pressionar um S e depois trazê-lo para onde
eu quiser, assim. Agora, se você não está feliz com isso, basta trazê-lo para fora e
torná-lo um pouco maior. Afinal, é um atlas. Assim, podemos torná-lo um pouco maior ou pressionar G e
colocá-lo no lugar. E então eu posso pegar esses
dois sozinhos com L, G, colocá-los no lugar
como quando você está lá. Tudo bem, então isso
parece muito bom. Agora, vamos nos acalmar com eles. Agora, a outra coisa sobre a qual ainda não falamos é o fato de
que o atlas sobre isso, então ambos são o atlas três. Preciso criar um novo e
preciso criá-lo
e chamá-lo de tecido. E a razão pela qual eu preciso
fazer isso é porque eu quero que esse tecido seja
um pouco transparente. Então, eu preciso entrar e
clicar no botão de adição Novo. E chamaremos isso de luzes
bárbaras, assim. E a outra coisa
é que, no momento, eles estão olhando, estão parecendo demais. Eles não se parecem
o suficiente com luzes, meio
que precisam ser
muito mais leves do que isso. Queremos apenas que o tipo básico desse tipo de padrão
apareça. Então, precisamos trabalhar nisso. Então, agora
eu vou fazer é clicar
aqui e pegar todos eles. Clique em Atribuir, assim, e depois
volte para este, clique na seta para baixo para
copiar o material
e, finalmente, cole o
material aqui, assim. Agora podemos entrar e
pegar tudo isso. E então, o que ele pode fazer e
vir para o lado esquerdo, eu posso clicar em Imagem, desculpe, não em Imagem UV. E onde está? Embale ilhas, assim. E então eu posso realmente
trabalhar nisso a partir daqui. Então você pode ver agora muito, muito mais fácil
colocá-los no lugar. Agora eu posso pegar esses dois e mantê-los no lugar assim. Agora você pode ver que
praticamente tudo parece o mesmo. Tudo bem, então vamos fazer a
mesma coisa com este. Então, eu vou pegar
esse aqui, UV e depois empacotar ilhas
para torná-las menores, assim. E então G
os coloca no lugar. Agora você pode ver com este, eu acho que é do jeito
errado. Então, se eu pressionar todos os 90, acho que se eu pressionar S de vez em
quando e depois G e
derrubá-los, eu estou apenas olhando. Sim, acho que estou feliz
por ser assim. E então, finalmente, vou
pegar as tampas. G, coloque-os no lugar. Agora vamos falar sobre este. Então L e depois a, e depois UV e ilhas de embalagem, e depois S, depois G, e então S lá, S aqui, puxe-as em seu
lugar e depois pegue as duas com L, G, coloque-as no lugar, tipo, bem, eu estou feliz com isso. Agora, vamos colocar isso em um minuto e
colocá-lo em nossa visualização renderizada. Aí está. Você pode ver exatamente o que
temos no momento. Agora, não podemos realmente fazer nosso material real até que
tenhamos algumas luzes aqui. Portanto, a melhor coisa a fazer é
acender nossas luzes primeiro. Então, para fazer isso, o que
vou fazer com primeiro de tudo, vou
colocá-lo de volta no material. Então eu vou entrar. Eu quero pegar, vamos
fazê-las de forma independente. Então, se eu pegar todas as
informações, use Alt Shift e clique no cursor Shift
S para selecioná-las, e depois Tab Shift a. E então acenderemos uma luz. Então, vamos trazer uma luz
pontual como esta. Agora vamos mudar o sinal. Então, eu adoro um pouco
minúsculo, um pouquinho no amarelo. E então o que
faremos é diminuir o raio para
zero ponto um-quatro, como agora você
pode ver que não
é como se espalhar tanto e é
exatamente isso que queremos. Agora vamos entrar e
colocá-lo na visualização renderizada novamente. Agora, o problema é que com eles, agora você pode ver, olha, isso está realmente
brilhando através disso. E então o que queremos
fazer é simplesmente
puxá-lo para baixo,
assim, para que tenhamos um pouco de brilho passando por aqui. E você também pode ver que está
brilhando lá. Então, se eu
revelar isso, só um pouco, assim, vai derrubá-lo até
o fim, você pode ver como muito tempo. Então, queremos apenas um brilho
na parte inferior. Como você pode ver, isso é basicamente o que estamos
procurando aqui. Então, se eu colocar esse
slide demais, você pode ver como ele
realmente se livra dele. Comprado, na verdade,
brilha mais nisso. Então, se eu trouxer esse download, você poderá ver mais
lá enquanto consome. Nós realmente não
queremos que seja assim. Na verdade, queremos que ele
aponte para cá. Então, vou definir isso
como não 0,1 cheio, assim. Então, quando eu o derrubo, fico feliz com
isso. Por exemplo, agora precisamos fazer
isso basicamente para os outros dois. Você também pode dizer que
acho que, na verdade,
podemos ver um pouco isso e é
exatamente isso que estamos vendo. Isso porque, dentro
desse material real, também
temos
transparência, que trouxemos para ele quando trouxemos todo esse material. Tudo bem, então agora vamos
criar nossas outras luzes. Então, o que eu vou
fazer é
fazer exatamente a mesma coisa. Então, Alt Shift e
clique em Shift desk porque duas guias selecionadas capturaram esse leve deslocamento D e , em seguida, Shift S e o cursor de
seleções. E então o que você vai
fazer é simplesmente derrubá-lo novamente como o outro, só para que ele brilhe
na colisão. Novamente. Agora é só enxaguar e repetir. Então, vou Shift e clico em
Shift S para selecionar a parte superior. Pegue sua luz
Shift D, assim, e depois
o cursor Shift S para selecioná-la, que não é o que eu queria. Então, vamos fazer isso de novo. Deslocar S porque o cursor de seleção selecionado e depois Shift S. Lá vamos nós. Agora vamos
reduzir isso um pouco. Então, estou feliz com isso,
algo assim. E então vamos trazer 1 mol. Então, se eu pegar esse, vou pressionar Shift D para duplicar esse ponto ali. Vá para este, depois pressione Alt Shift e clique em Shift
S vai para selecionado. E, finalmente, pegue este, Shift S e o cursor de seleção. E agora vamos
derrubá-lo. Do jeito que realmente queremos. Lá vamos nós. Agora podemos ver que temos uma
boa iluminação lá. Tudo bem? Você também pode dizer
que, se for
até aqui, temos uma bela
luz brilhando no piano. Agora, então, vamos pensar
sobre essa parte agora, então, essa luz de tecido. Na verdade, vamos
até nosso painel de sombreamento. E eu vou
deixar que carregue. Agora eu posso ver o que estou
realmente vendo. Então, o que eu estava falando é que você pode ver que aqui
nós realmente temos esse alfa aqui temos esse alfa aqui
e é
exatamente disso que estou falando. Agora, como eu disse,
temos esse Alfa aqui. Então, podemos realmente usar
isso no momento. Então você pode ver que realmente
não temos nada com que possamos usá-lo. Então, o que precisamos fazer
é pressionar Shift Day, trazendo uma curva RGB novamente, isso, e então você
verá que, se eu puxar
tudo para baixo,
poderemos realmente
deixá-la verá que, se eu puxar
tudo para baixo, completamente transparente. Tudo o que podemos
puxar até o fim. E agora nada de
base foi descoberto. Então, embora eu costumo
fazer isso, vou
diminuí-lo um pouco. Isso ainda é demais. Falem um pouco sobre isso. Por exemplo, toque duas vezes no a. Vamos dar uma olhada nisso. E eu acho
que, na verdade, isso vai ser o que estamos procurando. Agora, a outra coisa é
que, no momento em que você pode ver que temos algumas
luzes se apagando aqui. Mas seria melhor se realmente
pudéssemos
controlar a emissão
da luz real. Então, em outras palavras,
o que estou dizendo é que ainda sinto que
talvez seja, talvez um pouco
transparente demais, como você pode ver, está
meio que passando por isso pode ser um pouco demais. Eu só vou abri-lo. Puxe-o aqui embaixo. Sim, e isso parece.
Acho que está
muito, muito melhor agora. Tudo bem, então agora
vamos pegar a cor daqui e colocá-la em
sua missão aqui. Então, se você
inserir isso, verá agora que eles realmente
recebem muito mais. E podemos realmente
controlar isso. Então você pode controlar
e trazer isso
à tona se quiser que eles sejam
muito, muito brilhantes, você ainda
manterá a textura lá. Obviamente, isso é demais, então vou
abaixar um pouco, abaixar um pouco mais. E acho que
agora isso pode estar quase certo. Talvez ainda seja um pouco. Deixe-me
diminuir um pouco. Estou te trazendo
Oh, muito leve. Vamos falar um pouco sobre isso. Acho que isso pode
estar certo. Estou apenas olhando para cima. Estou vendo isso, obviamente. Acho que isso provavelmente
vai ser o certo. Tudo bem, então o que
faremos agora e depois
na próxima é começar
com essas luzes aqui. E então, finalmente,
nós podemos ir para
o nosso vaso de plantas real. Tudo bem pessoal,
espero que
tenham gostado muito disso e nos
vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
48. Criando as pequenas luzes modernas: Bem-vindos de volta a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre
salas isométricas. E foi aqui que paramos. Agora, se chegarmos à modelagem, então vamos voltar à modelagem. Vamos dar uma olhada rápida na
aparência do nosso hardware. Então, toque duas vezes no a, vamos
colocá-lo na visualização renderizada. E também vamos clicar nessas
pequenas tigelas entrelaçadas, o que significa que elas
eliminarão essas luzes. E agora podemos realmente ter uma visão real muito boa de como ela
realmente se parece. E eu acho que
está muito bonito. Não tenho certeza no momento. Se eu precisar deixar essas
luzes um pouco mais brilhantes ou não,
talvez, talvez desfaça. Vamos experimentar um. Então, vamos ativá-lo em algo como 50. Vamos dar
uma olhada nisso. Então, vamos realmente
desligar os
links interligados, tocar duas vezes no a e então
você poderá
ver agora exatamente como
era. talvez, talvez isso
realmente pareça melhor do que antes. Vamos tentar colocá-lo
em algo como 30. Um pouco. Sim. Você pode ver que parece um
pouco melhor
do que o que eles faziam. Então, eu quero ativar meus
links interligados novamente. E então o que eu vou
fazer é pegar essa incerteza, pegar a próxima. O chá, pegue
aquele aqui. Acho que é esse aqui. Então, vamos ver. Lá vamos nós. Agora vamos dar uma outra
olhada em como isso parece. Um sim. E eu acho que isso é apenas
olhar para Tom Tom melhor desse jeito. Você pode ver que eu tenho
muito brilho nisso,
nisso aqui, o que
é absolutamente bom. Nós viemos aqui agora. Sim, acho que parece
muito, muito melhor assim. Tudo bem, então chega de
mexer com eles. Agora vamos ativar o modo objeto e apagar essas
pequenas luzes. Na verdade, temos o topo aqui. Então, eu vou
criá-los longe de tudo. Eu só vou clicar com o botão
direito do mouse aqui. E então o que eu vou
fazer é simplesmente
trazer um cubo. Eu quero tornar o cubo menor. E então eu vou
retirá-lo. Então, S e X
um do outro, assim, tudo o que vou
fazer é trazer meu cara e tudo o que estou fazendo é me certificar de que a escala é certa para eles
realmente serem leves. Então, eu vou
pegar a essência, adicionar, puxá-la para baixo,
assim eu acho que, a partir disso, se eu a tornar um
pouco mais longa, então algo assim, eu posso realmente colocar duas
luzes aqui. Tudo bem, então vamos
fazer o pequeno recuo que vai entrar. Vou simplesmente apertar o topo agarrar o meio. Na verdade, vou
redefinir todas as transformações. Portanto, controle um Ultron Psalms clique com o botão direito do mouse para definir a
origem da geometria. Vou pressionar Tab novamente, pressionar o globo ocular e
trazê-lo assim. Então eu vou
fazer é trazê-lo à tona. Então, eu extrudei assim. Ok, agora vamos fazer nossa primeira luz real e, se eu pressionar Shift Day,
trarei um cubo. Vou fazer esse cubo
muito menor, desse jeito. Então, o que eu vou fazer é
também pensar, derrubar isso. Então, eu vou pressionar S e depois vou
abaixá-lo desse jeito. E então o que eu
vou fazer é chanfrar essas bordas reais aqui. Então, basicamente, esse
agora é um papel de Matters. Rotacione-o primeiro. Então, se eu pegar esses dois, pressione todo o zed 90, vamos girá-lo em volta. E então vamos colocar
isso aqui porque é basicamente para
onde ela vai parar. Então, a partir daí, o que eu
posso fazer é descobrir agora o quão grande
isso vai ser. Então, se eu entrar, por exemplo, agora, posso pegar os dois. Na verdade, posso pressionar o Controle B, rolá-lo um
pouco para cima e chanfrá-lo off-line. Então, clique com o botão direito,
Shade Altos se move. E eu acho que isso é
algo com o qual eu posso trabalhar. Eu só preciso
reduzi-lo um pouco. Então, adicione essência mole, feita um pouco
assim novamente e simplesmente
coloque-a no lugar, assim. Tudo bem, então agora vamos acender as luzes reais aqui. Então, eu vou pressionar Shift
S para selecioná-lo porque eu queria começar
daqui, dia do turno. Vamos trazer um cilindro. Vamos girar esse
cilindro. Então, todo x. Agora, por que 90? Vamos torná-lo menor. E não vamos nos
preocupar com Tilton ou algo parecido no momento,
tudo o
que queremos fazer é
obter a escala certa. Então você já pode ver
que, no momento, está
parecendo certo ,
então tudo o que vou
fazer deixar assim
porque
acho que a metade está
realmente funcionando muito bem. Então, o que eu vou fazer é
simplesmente retirar isso. Assim. Lá vamos nós. Agora podemos realmente pensar sobre
o interior daqui. Então eu vou fazer isso,
vou pressionar “Eu gosto”. E então eu vou pressionar
E e puxá-lo para trás assim. E então eu o trago novamente
para que você possa ver que está parecido com isso e depois o
retiro para mais ou menos aqui. Então, tudo o
que você vai fazer é pressionar Controle B e puxá-lo para
trás e apenas fornecer a luz real que estará no interior. Agora clique com o botão direito do mouse e
suavize automaticamente. E aí está. Você tem uma luz. Agora, se você quiser que ele seja puxado um
pouco mais para trás, ou você precisa fazer é pressionar Control
mais Control plus depois pegar isso e então
você pode realmente puxá-lo um
pouco mais para trás. E eu acho que, na verdade, isso é
olhar um pouco para trás. Agora vamos trazer
um, outro cilindro. Então, enviei um cilindro de purê, torne-o menor novamente. Então, tudo o
que vamos fazer é trazer uma peça desse topo agora até
a outra
parte e conectá-la lá. Então, se eu pressionar S e
precisar ficar um pouco mais fino e depois
descer, pegue a bomba. baixo desse jeito. E agora ,
clique com o botão direito do mouse em Sombra, suavize automaticamente e, em seguida, faça algumas
peças circulares agora, só para adicionar para
dar a ilusão de que ela
realmente é capaz de
dizer e coisas assim. Então,
tudo o que vou fazer é pressionar
Shift S, ir para o turno
selecionado a. Vamos trazer outro cilindro. Vou
reduzir isso para algo como 16. E então o que eu vou
fazer é pressionar S, abaixá-lo, girá-lo para que tudo x 90 fique um pouco menor. Traga-o então para este lado
, assim porque temos
nosso cursor lá, o que significa que podemos
usá-lo como um espelho. E então S e Y
se juntam assim. E então, basta colocá-lo aqui embaixo. E, finalmente,
vou fazer que fique
um pouco mais fino. Então, SY, então eu vou fazer
é retirar essas peças. Então, se eu pegar os dois, desse jeito, pressione E e
simplesmente puxe-os para baixo. E então, finalmente,
vou dar uma pequena
olhada na parte interna. Então, em outras palavras,
vou trazê-lo para depois prosseguir e puxá-lo um pouco
para trás, segurando o botão Shift. E aí está,
clique com o botão direito do mouse em Shade, Smooth. E agora tudo o que vou fazer
é espelhá-lo desse lado. Então, Control a ou transforma o botão direito do mouse em definir
origem em cursor 3D. E então vamos adicionar
um modificador de espelho, colocá-lo no y, desligar o x. Pronto. Agora vamos pressionar Control J. Então, tudo, por quê? Incline-o um
pouco para baixo e depois All, e Zed, assim. E o único problema é que
eu tenho áreas. Quando um movimento que você
pode ver, está se movendo do ângulo errado e
eu realmente não quero isso. Tudo bem quando você o inclina,
mas quando você o move em círculos, ele deve se mover a partir daqui. Então, o que eu
vou fazer é primeiro pegar isso. Então, Shift H só para isolar todo o
resto, desça até a parte inferior, e depois Shift S porque está selecionado e depois vice-versa. Então eu vou ensinar, trazer
tudo de volta, volta à sua luz e
então tudo que você quer fazer é definir sua orientação para aqui. Então, se eu clicar com o botão direito, defina a
origem para o cursor 3D. Agora você pode ver que
quando eu realmente giro essa rodada agora, ela
meio que gira muito, muito melhor do que era antes e a mantém
nesse tipo de lugar. Agora, a única coisa que
você pode ver aqui é que quando eu estou girando, eu não estou realmente
girando tudo isso. Então eu preciso juntar isso, isso e isso com isso. Então, Control J. E agora,
quando eu giro isso, tudo meio que gira e parece
muito, muito melhor. Agora eu posso
simplesmente agarrá-lo, segurar, pressionar Shift D e
trazê-lo até lá. Então, se eu pressionar três, você pode ver que eu só quero que seja
o mesmo daqui, mas essas coisas deveriam
poder deslizar de qualquer maneira. Então, tudo que eu quero fazer
agora é pegar isso, oh, e girar
essa rodada, desse jeito. E você pode ver como
foi fácil realmente criá-los. Tudo bem, então agora podemos
muito bem nos unir completamente. Então, vamos nos juntar a isso por completo. Também parecíamos ter a escala
certa. Estou feliz com a balança. Vamos pressionar Control J assim. E então o que
faremos é clicar com o botão direito do mouse e suavizar automaticamente, apenas certificando-se de que está tudo bem. E agora descubra que o que
vamos fazer é criar o metal para eles. Então eu vou
entrar e pegar todos eles. Vou pressionar um projeto UV inteligente para você
e clicar em OK, assim. E tudo o que eles fazem
é ter certeza que o material é o mesmo que esses, mas eu vou pegar essas linhas, pressionar Alt, pressionar Control L. E eu vou
vincular materiais assim. E agora,
voltando aos meus materiais, você verá que realmente
recebemos materiais. Agora tudo o que eu quero fazer é
tirar essa. Então, menos o tecido,
porque obviamente agora temos
tecido aqui. E então descubra, vamos
passar para nossa edição de UV. Vamos pressionar ponto
para ampliá-los. Vamos pegar todos eles para que
possamos ver o que estamos fazendo. E você pode ver
que esses dois estão aqui no lugar errado. Então, tudo que eu vou fazer
é arrastá-los e então eu vou pressionar
a para pegar tudo S e depois arrastar
tudo para aqui. Por exemplo, quando você deveria
acabar com algo assim. Agora, é claro, a
única coisa que nós realmente
não
observamos é a luz. Então, precisamos realmente criar
uma emissão para as luzes. Então, tudo o que eu vou
fazer é simplesmente pegar essas
duas luzes,
mas pegue isso, aperte isso, pressione
Control plus, assim, guelras descendo até lá, muito
parecido com mais nu. E chamaremos isso
simplesmente de luz, assim. E então nós vamos
e tudo
o que queremos fazer é retirar
isso um pouco. Então esse osso aqui o retira. Eu quero mudar isso então do princípio apenas para a emissão. Então, tudo o que você
precisa fazer é assiná-lo. Então, se eu assinar isso
agora, agora você pode ver que realmente
temos algumas luzes bonitas. Tudo bem, então, finalmente,
vamos voltar à modelagem. Na verdade, vamos
salvar nosso trabalho. E na próxima,
o que
faremos é realmente
colocá-las em prática. E então, finalmente,
podemos começar com nosso
vaso de plantas real e com nosso plano. Tudo bem, pessoal,
então espero que tenham gostado e nos
vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
49. Trabalhando com a Foliage: Bem-vindos
a todos para combinar o guia passo-a-passo
inicial de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos
realmente colocar isso em prática. Então, tudo que vou fazer é colocá-lo no lugar
onde eu quero. Eu vou
exagerar um
pouco desse jeito,
algo assim. Vou pressionar o
ponto apenas para ampliar. E então eu vou
colocá-lo aqui, por aqui,
e depois puxá-lo para o teto real, assim. E então vou ver
onde isso realmente está, talvez um
pouco mais atrás. Então, o que eu vou
fazer é uma capota dupla. E, novamente, eu sempre
vou verificá-los na minha visualização de renderização só para
ver como isso fica. Sim, nada que
pareça muito bom. Na verdade, estou vendo
o brilho daqui. E é claro que ela
realmente não os terá. É por causa da iluminação. Na verdade, não deveriam ser uma
bolinha meio que brilhando aqui,
nada parecido. Se estivermos fazendo uma
cena noturna ou algo assim, então seria o que não
estamos realmente fazendo: estamos nos concentrando
mais no diesem. Tudo bem, então agora vamos
voltar ao objeto. E então o que vamos fazer agora é realmente usar isso como o tamanho do
nosso vaso de plantas real. Então, se eu pressionar Control oito, tudo transforma, certo,
peste, origem em geometria. E então o que
vamos fazer agora é
clicar com o botão direito do mouse e sombrear o
Auto Smooth Festival. Então, se abrirmos nossa bomba de
sabão de referência de vermelho puro, podemos ver que na verdade
temos uma planta como essa. Esse é o tipo de plano que
estamos realmente buscando. E eu faria isso provavelmente um
pouco melhor do que isso. Obviamente, não queremos assinar apenas para plantar vasos
nesse estilo de quarto. Então, vamos basear
um pouco de forma arredondada, um pouco sobre isso e
torná-lo um pouco mais
ornamentado , enchendo o vaso de plantas
real. Tudo bem, então o que
vou fazer é
primeiro pressionar Control
a ou transformar a geometria das origens com o botão direito do mouse. E o que vamos fazer
agora é chegar ao fundo. Vou pressionar Control V
e apenas trazer o contorno, então deixe-o um
pouco mais arredondado. Então, vamos fazer é
pressionar Control ou talvez trazer três
laços de borda, algo assim. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então o que
faremos é abordar esta parte aqui, garantir que tenhamos uma edição
proporcional. Vamos tentar com isso,
que nós realmente partimos. Então você pode ver no
momento que está tão nítido. Vamos dar uma olhada. Queremos que seja mais parecido com uma raiz? Vamos experimentar a raiz
e ver se isso vai tornar as coisas um
pouco mais fáceis para nós. E eu acho que sim, isso
parece um pouco melhor. E agora o que
faremos é também colocar uma banda em volta
do topo. Então, o que eu
vou fazer é resolver isso antes de tudo. Então, Controle B,
saia Beverly, abaixe-os. Só queremos um ou
algo parecido. Clique com o botão esquerdo. E
então o que faremos agora é colocar uma
banda no topo. Então, controle a lei, clique com o botão esquerdo e tudo o que vou
fazer agora é trazer isso à tona. Então, se eu clicar
com a tecla Alt Shift e pressionar E, inserir alternativas e
desativar a edição proporcional. Então, as alternativas revelam
isso dessa forma. Agora que eu quero fazer é
trazer essa parte. Então, tudo que eu vou fazer é simplesmente, acho que é só deixar
isso pra baixo. Então, se eu pressionar E, eu posso
soltá-lo direto
desse jeito e então eu posso
criar meu solo a partir daqui. Tudo bem, agora precisamos fazer o chanfro dessas partes superiores. Então, clique em Alt Shift, clique em
Alt Shift e, em seguida,
Alt Shift, clique assim. E então Control
pressiona o botão Shift e
depois desligue-os, talvez três cliques com o botão esquerdo e clique
com o botão direito do mouse. E vamos
colocá-los assim. Tudo bem, então isso
parece muito bom. Agora, o que precisamos fazer é realmente criar o solo. Também estou pensando que isso é provavelmente porque eu o
trouxe muito, provavelmente um pouco grande demais. Você pode ver que
parece muito grande. Eu não acho que
deveria ser tão grande, então eu vou pressionar S. E então o que eu vou
fazer é pressionar o
anúncio de essência e simplesmente tocar no assunto. E acho que essa é mais, mais ou menos uma escala melhor
do que a que tínhamos antes. A única coisa que estou pensando é se isso
é muito fino. Se for muito fino, podemos
simplesmente retirá-lo. Então, se eu pressionar Alt Shift, clicar em Control mais Control
plus Control plus, e vou continuar indo até o topo logo
antes de chegar lá. E então menos isso,
essa parte aqui e depois
aperte todos os testes, desculpe, e depois pressione S
e introduza um pouco mais ou menos assim. E acho
que parece bom, mas agora temos uma vantagem aqui e eu
realmente não quero isso. O que vou fazer é consertar isso com Alt Shift e clicar em
derrubá-la assim, e então pegar essa parte, Control B, arredondá-la novamente. E agora eu acho
que está parecendo
muito, muito melhor do
que era antes. E eu vou
segurar o Shift. Estou
trazendo para o chão. Então, talvez nós
o revelemos um pouco. E sim, estou pensando, isso parece muito bom. Tudo bem, então agora precisamos
pensar em nossa planta real. Então eu acho que serão quatro. Nós fazemos isso. O que
faremos é separar essa parte. Então, se eu entrar, pegar
isso e depois ganhar, basta pressionar as
garras de seleção P para me separar. Agora eu posso pegar esse
pequeno ponto de interrogação e agora isolá-lo. Agora, porque queremos realmente
fazer com que isso pareça um
pouco parecido. Então, o que eu
vou fazer é agarrar a cara disso. É como pegar esse rosto, excluir e você excluirá
apenas rostos. Então você pode ir
até a seleção de bordas, pegar todas essas
bordas arredondadas. O que vamos
fazer é ficar cara a cara e você terá um
que diz concordo,
preencha, basta preencher. Então eu vou te dar
muito mais tipo de
uniformização de toda essa malha, o que faz com
que pareça muito,
muito melhor e,
o mais importante, muito mais fácil. Está chegando, então adicione
uma superfície de subdivisão, talvez tudo
para pressionar Control a. E agora você pode ver que é isso
que nos resta. Agora, o que
podemos fazer é realmente entrar pegar um dos pontos
bem no centro. Clique em edição proporcional. E desta vez vamos
colocá-lo aleatoriamente. E agora, quando eu puxo isso para cima, você pode ver que ele meio que o coloca no centro, assim,
clique com o botão direito em Sombra, suaviza automaticamente. Agora você pode ver que está
muito mais parecido com solo. Agora, se você tem Bates,
eles ainda estão frios assim. Isso sugere que
aumentemos isso apenas para nos
livrarmos deles. E você pode ver que
está muito bonito agora. Tudo bem, eu vou ensinar. Vamos voltar
então ao nosso plano. A tensão não funciona. Basta pressionar um pequeno ponto de interrogação
e pronto. Você pode ver que
olha para Tom, Tom, Beth. Agora vamos pegar
isso e o refrigerante rechonchudo. Vamos pressionar o
pequeno ponto de interrogação. E agora eu vou fazer
é trazer as folhas que
vão desaparecer. Então, a primeira coisa que podemos fazer é pressionar Shift S
porque não gostamos. Sim, acho que vou
trazer um cilindro. Então, mude a, vamos pressionar Shift a, traga um cilindro. Eu quero tornar o
cilindro menor, assim. Traga-o,
diminua ainda mais. E então pressione S e Z, apenas leve você até a altura
que eu realmente quero. Então, talvez algo, talvez
algo assim. Podemos ver que está um pouco
mais denso no momento, então eu vou
simplesmente apertá-lo e depois trazê-lo à tona dessa forma. E então, uma vitória
agora é que eu vou realmente
trazer
alguns loops de ponta. Vou pressionar a lei de controle
superior, trazendo alguns loops de borda, clicar com o botão
esquerdo, clicar
com o botão direito do mouse, assim. Então, o que precisamos fazer agora é pensar em nossas folhas reais. Vamos clicar com o botão direito do mouse e
suavizaremos automaticamente. E então, o que faremos, na verdade,
diremos que traremos nossas folhas se você observar
as plantas reais. Então, na referência novamente, vamos trazê-la e ampliar. Podemos ver que essas
são uma espécie de folhas. Você tem muita coisa
surgindo desse jeito e depois muita curvatura lá fora, todos os tipos de
tamanhos e coisas diferentes. E isso é definitivamente algo
que podemos realmente criar. A parede que vou fazer é
usar esta e
faremos algumas um pouco menores quando tivermos realmente colocado
todas as folhas no lugar. Então, vamos trazer
nossa primeira folha. Então, eu vou pressionar Shift S porque o deslocamento selecionado a, vamos trazer um avião. Vamos
girá-lo para que nosso X 90, vamos torná-lo menor do que, vamos realmente esmagá-lo. Então S e X o espremem, retiram um pouco, e agora entrem novamente
e pressionem a lei de controle. Então, o que eu
vou fazer é adicionar alguns laços de borda, assim. E então, quando eles
chegam ao topo, eu ainda tenho a edição
proporcional ativada. Vou
retirá-lo e alisá-lo. Agora, na verdade, vamos
colocá-lo em duas raízes, vamos colocá-lo na regra
e depois em S e X. Vamos trazer isso para dentro. E então vamos trazer tudo. Então eles disseram, bem, trazendo um pequeno
círculo para que não
fique quieto lá fora, então tudo o que precisamos fazer
é fazer disso um ponto de vista. Então, eu vou
pegar esses dois. Então, eu vou pressionar M e
vamos mesclá-los. Centro, assim. Tudo bem, parece bom
para nossa raiz real. Agora precisamos fazer isso,
precisamos colocá-los em prática. Então, se eu chegar e
subir até o topo. Então, se eu vier aqui
e colocá-lo aqui, acho que o que vou
fazer é primeiro dobrá-lo. Então, se eu pressionar todo o NX e
colocá-lo assim, o que vou
tentar fazer agora é dobrar esses bits para baixo. Então, se eu chegar ao ponto, vamos ver se consigo
realmente ativar isso. Pressione o botão G para baixo. Na verdade, vou
girá-lo assim. Eu não acho que isso
realmente vai parecer. Então, em vez disso, deixe-me
experimentá-lo na loja. Lá vamos nós.
A Sharp está realmente funcionando. Ok, então isso parece bom. Então eu acho que a partir daí
podemos realmente trabalhar a partir disso, e a base de
Olin vai
fazer isso é pressionar Shift D. Vou
girá-la para que nosso Z, eu vá por cima para
que eu possa realmente colocá-lo. E então tudo que eu vou fazer
é torná-lo menor e depois colocá-lo de volta
no lugar, assim. Então você deve acabar com
algo assim. Então, o que eu vou
fazer é usar, pegar esses dois
sete por cima,
Shift D, e então All e
Zed girá-los ao redor. Você também pode ver que, no
momento, eles meio que giram
em direção ao caule, então vou
excluí-los. E em vez de fazer isso, vou esconder
isso do caminho. E eu vou
entrar e pegar a parte inferior dessas, desse jeito. E então vamos
fazer isso: eu vou, na verdade,
vou pressionar
Shift S, selecionando Crystal. Vou pegar
este e, em seguida, definir a
origem como cursor 3D. E então eu vou fazer
o mesmo com essa. Então, Shift S, porque
está selecionado mouse, defina a
origem para o cursor 3D. E a razão pela qual eu
fiz isso é, obviamente quando eu entro,
então, novamente, se eu pressionar um krill de pressão, um interrogação agora, ele não menos pressiona Alt H, traga-o de volta. Agora o que acontece é que
quando eu os pego, se eu pressionar shift D
e pressionar Alt Z, você pode ver agora a mudança
de onde eu quero, que é muito, muito mais fácil. Bem, agora tudo que eu vou fazer é
apertar sete. Vou pressionar a tecla Shift D. Vou girá-los. Então, todos morreram assim. Vou fazer com que
esses sejam um
pouco menores e depois Shift D ou girá-los assim. Então, o que eu vou
fazer é achar que vou trazer um pouco mais para
esse lado primeiro. Então, Shift D ou zed
os tornam um pouco
maiores, assim. Então eu vou
fazer algumas agora aqui embaixo. Então, basicamente,
tudo o que
vou fazer por eles é pegar todos eles e, em seguida, pressionar Shift D depois derrubá-los. E então o que faremos agora é,
na próxima aula real, começaremos a
colocá-los no lugar antes de
fazermos isso, mas vamos pressionar a tecla Alt e girá-los para que
fiquem
meio que entre
cada um deles. E então o que podemos fazer agora
é realmente
entrar e consertar tudo isso. Então, na verdade, eles estão em
todo lugar, é
o que estamos procurando. Tudo bem, pessoal. Espero que
tenham gostado e nos
vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
50. Maneiras fáceis de criar plantas: Bem-vindos de volta a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre
salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então antes de começarmos, vamos pegar todos
eles assim. E então eu vou clicar com o botão direito do mouse
e suavizar automaticamente. Lá vamos nós. É isso que nos resta. Uma faca entrava
e nós entrávamos com edição
proporcional
sobre esta aqui. Agora, se eu entrar, eu
deveria ser capaz de pegar, digamos, um desses e pressionar G e simplesmente
abaixá-lo assim. E eu estou apenas os agarrando
individualmente, como você pode ver, e apenas os derrubando agora. Assim, apenas
certifique-se de agarrar as pontas. Acho que vamos
apenas ganhar pontos, na verdade. Este é um dos pontos, como esse, e comece a trazê-los para
onde eu realmente os quero. Faça com que pareçam
muito mais realistas. Então eu vou
para três para o outro lado. Agora, vamos dar uma olhada em 13 e
derrubar alguns deles. Então, vou ver
como isso parece. E então eu vou
agora derrubá-los. Então, eu só estou pegando isso, abaixando um pouco. Só estou
misturando um pouco. Assim. Tudo bem. Sim, isso
parece muito bom. Tudo bem, então agora tudo que eu preciso
fazer é
pensar agora em criar outro e depois colocá-lo
aleatoriamente. O que eu vou fazer é realmente pegar isso. Vou pressionar
Shift D, trazê-lo de e depois Shift D trazê-lo de volta, acho que quatro ou cinco. Então, Shift D,
trazendo-o para cá, depois Shift
D, trazendo-o de volta. Agora, o que vamos
fazer é abordar essa questão primeiro. E o que
faremos é pegar a parte superior. Temos nossa
edição proporcional sem estilo
e, em seguida, podemos simplesmente
pressionar S para inserir isso. Podemos agarrá-lo
perto deles e pressionar o botão S e
torná-lo um pouco irregular. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é segurar a tecla Shift e clicar, pressionar o osso S e
torná-lo um pouco irregular
, assim , na parte inferior, queremos que ele
se solte um pouco. Então, se eu pressionar S
na parte inferior, assim. E então o que podemos fazer
agora é pegá-lo, podemos realmente pressionar
G, meio
que movê-lo um pouco e fazer com que pareça um
pouco mais realista. Assim. Só estou me perguntando se ainda está um
pouco grosso demais. Então, se for, tudo o que
podemos fazer é esmagá-lo forma que pressione S e diga: Puxe-o até onde realmente
queremos. Diminua o “A”. E eu só estou olhando agora
para ter certeza de que estou feliz com a forma como isso existe algum retardatário ou
algo parecido. E uma maneira de fazer agora
é excluir esses porque estou mais feliz com
a aparência deles. Então, tudo que eu vou
fazer é pressionar Shift D e eu quero pressionar
S e Z, assim. Vou apenas
derrubá-lo e depois o Shift D. E depois a essência derrubá-lo. Assim. E então
vamos pegar este. Então, Shift D, traga isso de volta, essência, traga isso à tona. E acho que teremos
mais um e eu adoro esse. Então, Shift D. Agora, vamos girar este. Então, nosso bate-papo, vamos rotacionar isso. Então, vamos rotacionar este. E, finalmente, este. Ok, agora vamos juntar
tudo isso. Então, se pegarmos tudo isso, se você perder algum, tente contornar o
lado de fora deles. Pressione G apenas para ter certeza
de que você tem mais ver. Eu
também tenho esse. Eu não quero isso. Também posso dizer que
não, perdi um. Então G, agora eu tenho todos eles. Como você pode ver, pressione Control J, selecione um primeiro,
depois pressione Control J junte todos eles. E então o que você
vai fazer é pressionar Shift D e baixá-los para
o próximo, assim, movê-los para fora, se estiverem
muito no caminho. Então, vamos
dividi-los um pouco. Assim, desse jeito e depois
pegue-o e depois Shift D, desse jeito, e depois
Shift D, desse jeito. E então Shift D assim. Tudo bem, então estou feliz com isso. Agora tudo o que eu quero fazer é tornar
isso um pouco diferente. Então, tudo que eu
vou fazer é pegar
o primeiro. Vou pegar tudo isso, depois vou apertar um. Vou pressionar G. E vamos fazer agora é
colocar apenas
isso conectado
e simplesmente desligá-lo. E agora, se eu pressionar G, você pode ver que podemos realmente começar a movê-los e
fazer com que pareçam um
pouco diferentes do que
os outros fazem. Mas se eu entender esse
ponto aqui, desse jeito, basta puxá-los
e tentar colocá-los no lugar certo e
depois passar para o próximo. A mesma coisa novamente, vou
começar com a rotação. Então, se eu pressionar Alt Z, vejo que
agora já está
diferente. Basta colocá-los no lugar certo, fazendo com que pareçam um
pouco diferentes. Ok, então vamos pegar esse. Eu vou morrer, assim. Vamos pegar bem no meio, depois colocá-los em seu lugar e
tentar alinhá-los novamente. Agora, puxe-os para o meio. E você basicamente
brinca com elas
porque são plantas, então elas serão
diferentes umas das outras. Agora vamos pegar esse. Agora, finalmente, podemos unir todos
eles. Então, se eu pressionar Control J em
cada um desses Control J, e depois este Control J. Finalmente, este Control J. Então
este e este Control J. Agora vamos dobrá-los um
pouco porque eles não deveriam
realmente ter essa aparência. Então, o que eu vou fazer é, novamente, colocar
isso, desta vez. Vou pegar
este e pressionar
Tab e colocá-lo em um liso. Vamos tentar isso. E então
eu vou pegar isso e
agora eu deveria ser capaz de movê-lo e
torná-lo um pouco irregular. Então, se eu pegar esse agora, traga um pouco, talvez. Vamos resolver isso
dessa maneira, na verdade. E então essa parte desse jeito. Então vamos pegar esse e
puxá-lo para cá. Então, se eu entrar agora, pegue isso, desse jeito, e então vamos para este. Pegue isso e puxe pode
ser para o outro lado, assim. E então vamos
finalmente pegar isso. E vamos fazer isso dessa maneira. Tudo bem, acho que
entramos nessa coisa. Precisamos
torná-los um pouco ásperos
ou algo parecido? Vamos deixar nosso vaso
de plantas com sede e então poderemos ter uma ideia de como
eles vão ficar. Então, se eu colocar esse aqui, então eu coloco esse,
e depois esse. Então essa, que é a pequena que vai
passar aqui em um minuto, gire aquela volta, assim. E então esse, onde queremos, esse
nem vai caber. Essa é a pergunta
que precisamos fazer. Vou colocá-lo
na frente e depois
vou tentar
girá-lo, desse
jeito, e dar uma olhada se
eu realmente preciso
desse aqui. Sim. E, na verdade, acho que poderia. Acho que realmente sei e
acho que agora é preciso tocar duas vezes
na matriz. Sim, isso parece
muito bom. Acho que estou feliz com isso. Agora, se eu pegar a coisa
toda com B, pegue tudo e vamos colocá-la
onde ela vai, certificando-se de que
não grudem na parede ou algo parecido. Agora que você esquenta
, o plano também não
é muito, muito fácil de
fazer isso. Agora, uma coisa que eu
preciso
fazer é realmente
juntar tudo isso. Então, o que eu vou
fazer, vou entrar e selecionar cada um. Quando agarrar minha alma,
vovó planta um vaso. Vou agarrar minha alma por último, porque
sei que o verdadeiro movimento da
maltose é
saber o que pode suavizar algumas dessas
bordas, como você pode ver. Então, se eu pressionar Control J, você pode ver como tudo
fica suavizado. E agora, na verdade, parece muito, muito melhor, como você pode ver. Tudo bem, então você pode ver que
temos algumas
interações com algumas das plantas realmente se tocando
e coisas assim. Mas, para ser honesto, eles têm. É assim que
parece uma bagunça confusa, mas é exatamente isso que
estamos procurando. Tudo bem, então o que
faremos
na próxima lição
é realmente obter algumas
texturas reais nesse plano. E então, finalmente
, estamos no nosso verdadeiro eu e agora, e nossa loja real, deixamos o Sul
para durar
porque é uma das mais difíceis. Queremos colocar uma indentação, esse tipo de
indentação de alavanca nela. E há uma maneira de
realmente fazer isso, uma maneira muito, muito legal e fácil. Tudo bem, pessoal.
Espero que tenham gostado e nos vemos
na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
51. Criando nossa base de sofá com curvas: Bem-vindos de volta a todos para
mesclar os três guia
passo-a-passo
para salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, vamos para
nossa fábrica atual agora. Então, o que vamos
fazer é adicionar algumas texturas e
coisas assim. Então, se chegarmos ao nosso
material, vamos clicar em Novo. E acho que o primeiro que podemos usar provavelmente
será, vamos dar uma olhada. Atlas 1. Vamos dar uma olhada no Atlas One. Na verdade, vou descobrir o que está no Atlas One. Então, se eu colocar
isso aqui, podemos ver no atlas ganho, que vamos usar, temos um pouco de terra lá e temos todas as
folhas de plantas lá dentro. Então esse é o primeiro. Então, o que faremos é
encerrar isso. Vou voltar ao assunto. Então, temos terra
e folhas de plantas. Então, se eu entrar,
vou pegar esse, esse, esse, esse, esse. E também vou
pegar meu vaso de plantas. Eu quero pressionar H para
escondê-los do caminho. E então, uma maneira de
fazer isso agora é pegar tudo. Seu clique inteligente em um projeto UV. Ok, e espero que agora, se eu for para a Edição de UV e
vamos lá, bem, ela já está pronta, não, na verdade não
precisa estar na outra. Então, vamos. Estamos procurando o Atlas One, que
será esse aqui. E agora eu
posso simplesmente pegar isso sem edição proporcional e torná-lo muito menor. Então, uma maneira de fazer isso
é colocá-los aqui. Então, eu tenho minha sujeira, que é essa aqui. Então eu posso pegar esse G, trazê-lo, torná-lo um
pouco maior, assim. E então o que eu posso
fazer, e eu posso entrar, pegar todos esses gráficos de controle de
imprensa só para ter certeza de que você
tem todos eles, pressione G. Você pode ver que eles
perderam um. Então, vamos ver se consigo
agarrá-lo assim. E então faremos a
mesma coisa aqui. Então, eu vou
pegar tudo isso e , em seguida, pressionar G e
colocá-los no lugar. Assim, agora, se eu pressionar Alt
para ampliar, lá vamos nós. Talvez precisemos fazê-las. O que estou pensando é
um pouco mais sombrio. Ainda não tenho certeza, mas o que certamente podemos fazer
é trazer nosso Atlas. Atlas 3, desculpe. Então, pontos de venda três,
vamos trazer isso para dentro. Então este é o Atlas 1,
este saiu foi três. Então, vamos subir e colocar
isso em qualquer atlas, que é esse aqui. E então o que faremos
é entrar e colocar nossas hastes nesta parte aqui. Mas vamos entrar
e pegar esse. Acho que preciso pressionar todos ,
ensinar, trazer tudo de volta. E então eu vou pegar esses. Assim. Então eu vou pressionar Shift H. Vou fazer tão
bem quanto vou colocar isso no material porque eu realmente não consigo ver o que
estou fazendo no momento. Então, vou clicar
nele e depois puxá-los de volta. Assim. Agora eu vou fazer é desembrulhá-los. Então, vamos ver se
consigo desembrulhá-los. Em primeiro lugar, em um projeto de UV
inteligente,
sim, na verdade, eles
deveriam se desembrulhar. Ok, e agora eu
vou fazer que eles sejam um
pouco menores. E então eu vou
pegá-los e colocá-los no lugar porque eu também
posso ver que eles
pegaram aquele. Eu não pretendia fazer isso. Então, G, mantenha-os no lugar e então eu vou
passar um pouco
de tempo
pegando-os e meio que de tempo
pegando-os e meio posicionando-os
nesta haste aqui. Então eu vou pressionar L, L, G. E a outra coisa é que eu
também vou atribuir isso agora. Então, agora isso deve ficar muito melhor, uma vez que realmente tenhamos
trazido todos eles. Então, eu vou pressionar B
neste só para pegar todos eles. G, coloque-os no lugar. E você pode ver
que essa é a desvantagem de trabalhar com atlas, que você só
tem um pouco de espaço em vez do piso de Lakoff, onde era relativamente
fácil porque
podíamos usar
todo o mapa de textura. Portanto, é apenas
a única desvantagem de
realmente agora pressionar Tab, agora você pode ver
exatamente como elas se parecem. Vamos dar uma olhada
nisso também, porque não
tenho certeza do porquê. É assim. Você
pode ver que é assim. Então eu vou pressionar você, desembrulhar um s e derrubá-lo. E agora
vou até a minha outra, comprando aquela, onde
está? Aí está. E então eu vou colocá-los na
minha alma para que S no solo. E lá vamos nós. Agora, quanto ao vaso de plantas, na verdade
vou
fazer um novo. Então, vou
chamá-lo de partes de plantas. E eu vou chamá-lo de laranja. E eu acho que
adoro o azul ou o preto, talvez eu ame,
na verdade,
uma cor meio enegrecida em vez de laranja. Acho que o preto
talvez fosse melhor. Então, vamos imprimir em preto. E então o que eu vou fazer é
pegar meu vaso de plantas. Vou clicar em Atribuir. E então o que
eu vou fazer é
diminuir a cor base um pouco assim. E então talvez vamos dar
uma olhada se dermos um
pouco de metal. Então, vamos dar um
pouco de metal. E vamos então
analisar a rugosidade. Talvez pense em aumentar
isso um pouco assim. E acho que então os aros.
Acho que então o aro. Então, tínhamos uma borda
redonda por aqui. Talvez eu puxe o
aro, talvez aqui. Então, vou colocar a lei de controle, clicar com o botão
esquerdo e clicar com o botão direito. E acho que o que vou fazer agora
é criar um novo e chamá-lo de vaso de plantas
y ou algo parecido. Bem, eu olhei para
ele como e então podemos
mudar isso a partir daí. Tão gordinho. Plote Paltz e White, assim. E então o que
faremos é entrar segurar a tecla Shift
e clicar nela. E, novamente, vou torná-lo um
pouco metálico, assim. E vou ver a
aspereza dessa forma. Tudo bem, agora vamos começar a moldar porque temos
praticamente tudo lá dentro. O que precisamos fazer
agora
é verificar e ver
como fica na visualização renderizada, certificando-se de que está bonita. Em vez disso, as plantas parecem muito bonitas. Na verdade,
acho que estou muito feliz com a aparência, porque realmente combina com essa
faixa branca por aí. Podemos ver a alma
lá dentro e coisas assim. E pudemos ver a
luz brilhando nessas hastes e coisas. Só estou me perguntando
se eles são um pouco verdes demais, mas na verdade acho que é um contraste muito bom
entre tudo. Então, eu estou realmente
feliz com o que isso acontece. Tudo bem, então a próxima coisa que
precisamos fazer é a cerda. Finalmente estamos no set. Na verdade, temos algo em que podemos
nos basear, o que é muito bom porque
isso tornará tudo muito,
muito mais fácil para todos os x1. Na verdade, construímos isso. Agora, vamos
colocá-lo no modo objeto. Na verdade, vamos tirar
tudo. Então, vamos
pressionar Shift H e tirar tudo. E agora, na verdade, posso
começar minha jornada. Então você pode ver que provavelmente
terá alguns braços mais arredondados do que
essa aparência quadrada e em blocos. Então, vamos realmente começar com isso agora. Então, a primeira coisa que
vou fazer é pressionar Shift S
porque, para selecioná-la, vou pressionar Shift day. Vou trazer um avião. E então o que eu vou fazer é fazer com
que este avião tenha o mesmo tamanho que eles disseram. Veja se eu pressiono S e X, apenas retire-os um pouco, S e Y e
coloque-os no lugar assim. E então vamos
fazer é que eu só vou
levantá-lo um pouco. Vou pegar
essa borda frontal, depois apenas essa borda frontal aqui. Vou pressionar
Delete e clicar nas bordas dessa forma. Agora você pode
achar que não há mais
nada em que, se você pressionar a, você deveria ter
algo assim. Agora, a questão aqui
é que esse conjunto diz que está prestes a
ter a aparência certa. É tudo uma questão de
garantir que a topologia seja distribuída pela
cidade de maneira realmente uniforme. Isso é uma coisa muito, muito
importante de se saber. O importante é
saber que esse talvez
seja um dos
modelos mais difíceis que construímos até agora. Portanto, é muito, muito
importante que você não desista se o seu
não estiver funcionando, ok, basta voltar e
reiniciá-lo e você se lembrará toda a lista de coisas
que fizemos e tentará novamente. Pode ser que você precise de quatro
ou cinco tentativas, mas se continuar
tentando, conseguirá. Tudo bem, dizendo isso,
vamos começar
com nosso pequeno Vertex select. Vamos pegar esses
dois vértices. E então o que eu
vou fazer, eu vou pressionar sete para
ir até o topo. Vou pressionar Control Shift e B desta vez
e retirá-los. E o que isso permitirá que
você faça é retirá-los da forma real versus agora, se eles estão saindo da mesma forma que as mentes simplesmente não pressionam Tab,
pressione Control para colocar
todas as transformações. Clique com o botão direito do mouse para definir a origem como
geometria e depois
dê outro gole. Então, Control Shift P. E
agora você verá que é muito mais arredondado e do jeito
que realmente queremos. Então, agora o que vamos
fazer agora que temos essa curva real agora
é basicamente o que ela vai ser, é se eu pressionar tab,
o que eu vou
fazer é escolher dois objetos. Vou descer até Convert
e, na verdade, vou
convertê-lo em uma curva. Agora, no lado direito, como
muitas vezes você pode ver, nós realmente temos nossa
curva ali. Agora,
nesta parte, é importante manter todas as resoluções baixas, porque na verdade
estamos usando isso para
criar os braços e coisas assim para essa cadeira real. O que eu vou fazer é descer e colocar minha
pré-visualização de resolução em quatro. E então eu também vou colocar essa resolução em três. E então o que eu vou
fazer agora é extrair
a profundidade disso e devemos acabar
com algo assim. Agora, se eu pressionar um,
eu posso realmente trazê-lo
para onde eu realmente quero e posso decidir agora o quão doente eu realmente quero
esses braços da cadeira. Você pode ver no
momento o que é bem grosso e eu não tenho certeza se
quero essa coisa para eles. Então, o que eu vou
fazer é
abaixar isso segurando
o botão Shift, apenas abaixá-lo um pouco. E esse é o
ponto em que você realmente quer decidir se é realmente
do tamanho certo para você. Então, no momento,
você pode ver que estamos um pouco
exagerados sobre isso. Então, se eu pressionar S e X, eu posso realmente
puxá-lo um pouco. Então eu acho que isso
realmente se encaixa
muito, muito melhor do
que antes. Tudo bem, pessoal, então está chegando
a hora, preencha esta lição real. Então, o que eu vou fazer
é terminar aqui e no próximo , então o que podemos fazer é continuar e realmente terminar,
bem, não, eu não acho que vamos terminar de construir este Cao Chao, mas certamente chegaremos
perto de realmente terminá-lo. Espero conseguir
todas essas pequenas peças
de couro e
coisas assim. Vou
guardar meu trabalho e nos vemos no
próximo, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau.
52. Aprendendo mais sobre a Topologia: Bem-vindos de volta a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre
salas isométricas. E o que eu vou fazer agora
é puxar
isso um pouco para cima, para
que o braço repouse ali. E então eu vou
esconder meu sofá do
lado de fora por apenas 1 s.
E então o que eu
vou fazer é realmente apagá-lo vindo daqui até aqui. Então, o que
eu vou fazer é clicar nele. Na verdade, vou ter que
converter isso primeiro. Então eu tenho o tamanho de um. Eu vou até Object
e vamos até Convert e vamos
convertê-lo em malha. Vou pressionar Controlar a ou
transformar a geometria dos
sargentos com o botão direito do mouse. E agora eu vou entrar com o Face Select, segurar, mover e clicar. Então, a partir deste ponto aqui. Então, vai se curvar para
lá e depois para cá. Então, Alt Shift, clique dessa maneira e, em seguida, mais um clique na
parte inferior do Alt Shift. E então tudo o que você
vai fazer é pressionar Delete e encarar assim, e você deve acabar
com algo assim. Agora, como eu disse, a coisa
mais importante sobre isso é
que teremos que
colocar outro laço de borda nele
porque queremos manter esses laços de borda um
pouco afastados. E a razão para aqueles com couro meio que entrarem, se você os tem
muito próximos, simplesmente não vai parecer. Ryan não vai funcionar,
então vou pressionar Control Alt, clicar com o botão
esquerdo, clicar com o botão direito do mouse, colocar um à direita no centro
e, em seguida, clicar com o botão esquerdo do controle , clicar com o botão direito do
mouse, puxá-los
pelo centro e depois
excluí-los. Então clique, oh, clique com a
tecla Shift pressionada, clique com a tecla Shift pressionada. Se você não conseguir segurar o botão Shift, basta alterar seu
ângulo e, em seguida,
você poderá ajudar a pressionar a
tecla Shift e depois excluir. E nós vamos apenas
dissolver as bordas. E ele mostrou aquela nota
com algo parecido, então você pode
clicar com o botão direito do mouse,
suavizar a cor e dar uma olhada em como
ela vai ficar. Claro,
também vamos
usar uma subdivisão aqui. Portanto, não se
preocupe muito com a perfeição, neste
momento. Agora, a próxima parte que
vamos
ver é o assento real. Então, se eu pressionar Alt H para
trazer meu sofá de volta, e o que eu posso fazer agora
é entrar aqui,
então, no prédio de Portland, eu posso
pegar essa parte inferior agora. E o que eu vou fazer
é trazer isso até este ponto aqui. Então, se eu pegar esse clique com
Alt Shift, então eu vou pressionar
E e extrudá-lo para baixo. Então, se eu for para a frente, não
consigo realmente ver onde
isso vai ficar. Então, vou
pressionar Adicionar wireframe. E agora eu posso ver que
chega até aqui. Então, se eu pressionar E, basta extrudá-lo para
onde você quiser. Você pode ver que, no
momento, o meu está meio flutuando
por todo o lugar. Realmente não quero isso. Então,
vou pressionar isso, apenas alinhá-lo e depois
trazê-lo para a vida deles. Então, agora pressione o botão Voltar ao
sólido e você deve acabar com algo
parecido com isso. Agora, a próxima coisa
é que obviamente precisamos fazer disso um assento real. Então, tudo que eu vou fazer
é esconder meu sofá do caminho novamente. Eu vou entrar,
então eu vou
realmente juntar tudo
isso. Então, se eu pegar esse
e esse, posso pressionar F e depois esse e
esse f para preenchê-lo. E, finalmente,
este e este, eu posso pressionar F e preenchê-los e você deve acabar
com algo assim,
que está muito
bonito no momento. Agora, nesta fase,
cabe a você decidir se quer
levantar um pouco o sofá. Acho que vamos realmente
analisar isso em um minuto, assim que
introduzirmos mais alguns laços de borda. Então, novamente, não se preocupe
muito com a forma neste
estágio. A outra coisa é
que, como na verdade juntamos isso agora, temos um ponto aqui e precisamos que ele
passe por aqui para separar
esses dois pontos. Então, eu vou fazer isso
é
entrar nessa parte aqui. Vou pegar
essas três fases e depois pressionar Shift H, esconder todo
o resto do caminho. Pressione sete, role
até o topo. E então eu vou pressionar K nessa parte aqui, desse jeito. Então você só vai
clicar neste ponto aqui. E então, se você pressionar a, você verá que se eu pressionar a, eu posso
realmente fazer com que ela vá direto para aqui, então eu posso puxá-la até aqui. Clique nesta borda aqui, pressione o botão Enter e
você terminará com uma bela
linha reta lá embaixo. Agora, se eu for até este e fizer a mesma coisa,
então eu vou pegá-lo. Então eu clico nele,
pressiono a e eles formam uma bela linha
reta
descendo até o fim e pressionam
Enter desse jeito . Então, basicamente, o que você está
procurando é
preencher esses pedaços. Porque, novamente,
temos que ter muito
cuidado com o fato de não termos
caroços e solavancos dentro do sofá real. Agora vamos pressionar Alt H para
trazer tudo de volta. Outra coisa que devemos fazer agora é colocar algumas alças de borda e
temos que pensar que ao
colocá-las nas alças de borda, cada um desses pontos próximos
o
suficiente estará onde realmente estarão esses tipos de entalhes no fígado
. Então, se eu pressionar Control
R e inserir,
digamos, um laço de 45 bordas,
algo assim. Talvez clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E agora cada um desses pontos aqui será um recuo. Então é isso que precisamos
levar em consideração. A outra coisa é que agora, este é o ponto em que você
realmente quer moldar isso. Estou no sofá do
jeito que você quiser. Então eu vou
entrar e
acho que vou pegar
esse e esse,
vou pressionar
um no meu teclado numérico. E então vamos
fazer é simplesmente colocar edição
proporcional e trazê-las à tona. Na verdade, vou trazer
isso um pouco mais para manter aquela bela linha
reta lá embaixo. E então o que eu vou
fazer é
ir para o meio agora. Vou pressionar
um e vou
mencionar esse também. Assim. Agora lembre-se novamente que vamos
subdividir isso. Portanto, você provavelmente
não precisa se preocupar
tanto com essas bordas
realmente duras. Estou apenas tentando
moldar isso maneira muito boa
que eu gostaria. Então, acho que algo assim
parece muito bom. Acho que estou feliz
com essa aparência. Agora também temos
que pensar em, ok, precisamos de mais alguns laços de borda
porque, no momento, não
temos
os laços de borda desta parte passando
ou algo parecido. O que
você quer fazer agora é colocar alguns laços de
borda
passando por aqui e eles querem
combinar esses blocos aqui. Então, se eu pressionar Control,
vamos nessa direção, 12, talvez três km, qual devemos colocar três? Então, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse e
solte-os no centro. E você pode ver que
eles provavelmente têm aproximadamente o mesmo tamanho que aqueles. E podemos ver que
temos um bom fluxo uniforme, praticamente em
toda parte. Não temos dois laços de borda meio que presos muito
juntos,
exceto esses aqui, com os
quais, de qualquer maneira, não
vamos nos preocupar. Acho que neste momento temos um bom fluxo uniforme de topologia. Temos o fluxo que realmente
queremos com nosso sofá, onde está
um pouco acima. Então, a próxima coisa a fazer agora
é trazer uma solidificação. Então, vou
pressionar Controlar a ou transformar a geometria
das origens com o botão direito do mouse
e, em seguida, ir até
o painel de modificadores e apenas solidificar. O que eu quero fazer agora
é trazer isso. Sim. Então, basicamente,
diminuindo assim
, porque isso determinará
como eles realmente se encaixam, as peças de madeira
que aparecem aqui, como elas realmente têm formas. E então eu vou colocar
uma espessura
uniforme para garantir que eu fique um pouco grosso e que esteja bonito
e uniforme,
sem dobrar por todo o lado
e coisas assim. Tudo bem, agora vamos aplicar isso para que
eu possa passar o mouse aqui, pressionar Control a, e o seu deve ficar mais ou menos
assim. Então, agora o que precisamos
fazer é você
abaixar esse sofá, é claro. Então, se eu pressionar Alt H e
trazer meu sofá de volta, pegar meu sofá real aqui, e enquanto eu quiser fazer
agora, vou tirar
esses dois do caminho, porque o tipo de ganho no caminho, eu também vou me mover, acho que vou
esconder um muçulmano por enquanto. Então, tire isso
do caminho até lá e eu vou pegar minhas vacas reais que estou
tentando construir agora. E então o que eu vou
fazer, é só olhar o tamanho e a escala. Acho que, nesta
fase, vou
retirá-lo um
pouco mais. Então, vou
pressionar S e X são muito, muito levemente,
algo assim. E então o que eu
vou fazer agora é entender o fundo disso. Então, se eu entrar, certifique-se de que estou na minha perna vertical
real, pressionando essa ligação
para dentro da estrutura de arame. O que eu quero fazer é pegar todos esses vértices
na parte inferior. Então, se eu pressionar B para selecionar a caixa, pegue todas elas e
depois puxe-as para baixo. Não são esses, você pode ver que
eu os tenho lá, então pegue um deles, pressione e pegue todos eles. E então devemos, sem
proporcionalmente nada, ser capazes de puxá-los até o fundo de onde realmente
precisamos deles. Tudo bem, então agora
está realmente se
transformando em um sofá e é
exatamente isso que eu quero. Então, vou entrar agora. Vou esconder isso
do caminho novamente, assim, e que deve ser o que
você realmente deixou, que na verdade parece
muito bom no momento. Agora, a outra coisa
é que você pode ver que isso está um pouco recuado, então eu
vou entrar e corrigir isso um pouco pegando
provavelmente os dois. Vou retirá-los
levemente segurando o osso Shift baixo apenas para deixá-los
um pouco mais uniformes. Eu também vou fazer
o mesmo aqui. Então acho que vou pegar esses
dois. Quero
retirá-los um pouco, segurando o
botão Shift novamente, assim. Só que agora estou
tentando ainda mais. Então, vou pegar
os dois agora, segurá-los um pouco. Só para que você possa ver
essa bela forma. E lá vamos nós. Agora você pode ver que tem uma forma
muito mais uniforme. Agora vou fazer a mesma
coisa aqui também. Então eu vou pegar provavelmente 123. Vamos ver se podemos
fazer isso com isso. Afaste-os um pouco. E lá vamos nós. Agora está
tudo bem e equilibrado, e é exatamente isso que
você está procurando. Uma boa topologia
uniforme em toda parte. Finalmente, agora você quer colocar um
laço de borda de suporte girando. Então, se eu entrar e
pressionar a lei de controle, eu deveria ser capaz de
clicar com o botão esquerdo e depois trazê-la até aqui, o que significa que será uma borda de
suporte em execução. Em outras palavras,
é aqui que vamos terminar. Também podemos usar isso
para criar nossa ala um pouco mais tarde. Finalmente, nesta lição, eu vou para o
Face Select e vou pressionar Alt,
Shift e clicar, e
isso deve fazer com que eles andem por
aqui. Vou pressionar H para
escondê-los do caminho. E então, quando o
Comando L estiver nessa parte interna, pressione H para
ocultá-los do caminho. E a única razão pela qual
estamos fazendo isso é para garantir
que os que
pegamos dessa maneira realmente
queiram se transformar nesse tipo de
entalhe de couro. Isso só vai tornar as
coisas um pouco mais fáceis com menos malha no caminho. Tudo bem, pessoal, então
vou guardar meu trabalho e nos
vemos na próxima. Espero que você tenha chegado até aqui. Espero que o seu se pareça meu e nos
vemos na próxima. Obrigado a todos. Tchau tchau.
53. Criando couro com o Blender Sculpt: Bem-vindos de volta a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre
salas isométricas. E foi aqui
que paramos. Ok, então agora queremos fazer, se você quiser agarrá-lo por aqui. Então esse será o último dia
real, que é o que quero
dizer é que esse será o mais distante, não sairá. Então, é basicamente a
extremidade plana das contagens reais. Agora, se eu pegar
esse e esse, ele deve segui-lo até a parte de trás, assim. Agora, a outra coisa é que
precisamos agarrá-los, entrar até o fim, dar a volta por aqui e deixar uma
lacuna nessa parte, na parte interna daqui. Estou me perguntando se
provavelmente vou deixar esses dois aqui. Então, se eu entrar, apertar o C, vou pegar todos
eles que estão lá embaixo. Assim, algo assim. Então o que eu vou fazer
é pegá-los, dando a volta por toda parte. Então, se eu pressionar C,
vou dar a volta por aqui, desse
jeito. Então, por aqui, pegue todos eles e faça a mesma coisa, dando a volta até lá. E você entenderá
por que estou fazendo isso momentaneamente. Agora
nós fizemos isso. Na verdade, vamos para a seleção de
vértice, assim. E então
vamos para Selecionar, e vamos para o
verificador, desmarcar. Então, selecione essa opção e ela terminará assim. E você não terá ideia de
por que é assim. E a razão pela qual estamos
fazendo isso, na verdade é porque queremos
conectar cada um desses pontos
e formar uma aresta
entre cada um. Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse
e descer e clicar em conectar
pares de vértices dessa forma, você deve acabar com
algo assim. Agora, por que realmente passamos tanto tempo fazendo
isso é porque precisávamos garantir
que as indentações que se formariam
aqui não fossem muito próximas umas das outras. Você pode ver como esses
estão bem próximos. Na verdade, não queremos as
ocasiões de Miami em que, quando
estamos aqui, por exemplo, não queremos
trazer e fazer com que esse nível pareça
estar lá dentro. Portanto, precisamos realmente
desmarcá-los. Portanto, os que queremos desmarcar serão os internos. Então, se eu pressionar o comando C
e pressionar o meio do mouse nesses que
estão no meio, então, na verdade, não
os queremos por aqui. Então eu vou fazer a
mesma coisa acontecendo aqui, aqui e aqui. E os outros, não
precisamos de todos esses
na borda externa. Nós realmente também não precisamos
de um desses. Então, eu vou selecionar,
desmarcar todos esses e os que estão
no comprimento do braço. Então, quando
você terminar, você deve
acabar com algo assim. E agora,
todos esses abates serão
os que podemos realmente usar para
criar nosso couro. Estou
apenas lendo um romance para ter certeza de que o meu está bem. Ter certeza de não ter essas pernas é
o que eu não quero. Novamente, não queremos nada
na parte interna
do sofá real. Então, agora o que você quer
fazer é realmente chanfrar seus vértices. Então, para fazer isso, vamos chegar
ao vértice e você vai ter
um que diz vértice de Bevel. Quando você clica
nisso, vai trazer uma espécie de banda como
essa que sai. Agora, no momento em que você pode ver,
parece uma estrela. Na verdade, basta rolar a roda do
mouse até o fim. E então o que você
poderá trazer é algo assim. Então, vou fazer da minha
uma coisa desse tamanho. Agora, nesta fase, o que eu faria é
salvar seu trabalho. E a razão pela qual vou
dizer, salve todo o seu trabalho
agora , porque eu não o
salvaria novamente depois disso , porque
isso lhe dará
uma ideia de como ele
será registrado quando realmente
usarmos o gerador de
relógio nisso. Então, em outras palavras,
esses serão
os pequenos pontos
que entrarão e,
a partir daí, você acabará com aqueles pequenos botões que também saem. Agora temos tudo isso.
Tudo o que queremos fazer é realmente inseri-los. Agora, o problema é
que acho que não vou guardar
esses na parte de trás. Você pode ver a causa
e alguns problemas porque eles são
um pouco complicados demais. Então, o que eu
vou fazer é entrar e pressionar C e apenas desligar esses,
tipo, então isso vai me deixar
com o resto deles. Estou pensando
nesses dois aqui também. Acho que também vou descartá-los. Então, veja o mouse
do meio, o mouse do meio , então você deve acabar com
algo assim. Agora, o que
você vai fazer é pressionar I para inserir e você vai
trazê-lo assim. Então você deve acabar com
algo assim. Agora, finalmente, podemos pressionar tab, podemos pressionar Control a ou
transformar com o botão direito do mouse. Então, origina a geometria. E agora vamos usar um modificador de
subdivisão, assim. E vamos aumentar para
algo como três. E isso é pressionar a tecla
Control a e aplicar isso. Finalmente, agora podemos
vir e trazê-los aqui. Então, o que podemos fazer é
entrar no modo de escultura. Podemos descer até
aquele que é, se você rolar aqui
no lado esquerdo, você verá um que
diz filtro de tecido. É nesse que
você deseja clicar. E então você quer
abrir esse painel aqui. Agora, se isso não estiver aberto, basta pressionar o botão Enter para abri-lo, clicar em Ferramentas e
então você terá este cinto de tecido para abrir. Agora queremos
inflar isso e também
queremos ter certeza de que o uso, disseram que está realmente ligado. Agora, talvez você
precise brincar um pouco com isso, pois estamos
realmente avançando. Mas a próxima coisa que você
quer fazer é acessar conjuntos de faces e clicar, disseram
eles na seleção do
modo de edição. E, basicamente, ele selecionará
as faces que já
havíamos
selecionado antes. Agora, o que podemos fazer
é realmente cultivá-los ou torná-los menores. Então, se eu passar o mouse sobre um
e pressionar Control W, você verá que realmente
começa a crescer. Agora podemos segurar o botão esquerdo do mouse
e arrastá-lo para dentro. E podemos realmente
começar a criar essas indentações
em nossa alavanca real. E isso já parece
muito bom. Agora eu costumo fazer é colocar isso em zero 0,5. Vou diminuí-los
pressionando Control Alt e W, apenas para torná-los menores. Então, o que eu vou fazer é
segurar o botão esquerdo do mouse, mas desta vez arraste-o para a
direita e tirá-los para fora. Então, talvez isso os tenha
revelado um pouco falsos. Então controla isso. Traga-os para fora. Por isso, só
precisa ser muito bom que agora,
se voltarmos ao modo objeto, você verá que temos um T ou sofá muito bonito
. Então, para reiterar, o que eu fiz foi ir e
realmente inserir, adicionamos então uma superfície de
subdivisão. Em seguida, passamos
para o modo de escultura. Nós nos certificamos de que estávamos realmente
em nosso filtro de tecido, que é este aqui. Em seguida, abrimos
o painel das ferramentas e
garantimos que ele esteja inflado. E também garantimos que o uso conjuntos de
fé estivesse realmente ativado. Então, o que fizemos
foi ir até o presencial. Eles saíram do modo de edição
e basicamente saíram, clicaram na boca os
puxaram
para a esquerda para trazê-los para dentro. Então você tem esse belo
tipo de vinco aí. E então reduzimos a
força para zero 0,5 e fizemos a
mesma coisa novamente. Então, pressionamos Control Alt e
W para torná-los menores. E então clicamos com o botão direito e os retiramos e foi
isso que fizemos. Tudo bem, então, finalmente, agora
ele entrou no modo objeto. E então o que eu
vou fazer é suavizar a sombra, garantir que tudo esteja
suavizado. E então eu só preciso,
depende de você, realmente, se você quer realmente colocar alguns painéis de madeira ou
algo parecido lá dentro. E também depende
de você, se quiser revelar
isso para mim, acho que
vou realmente revelar isso, mas faremos isso
no próximo osso. Tudo bem, pessoal,
então espero
que tenham gostado e nos vemos
na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
54. Adicionando material de couro ao sofá: Bem-vindos a todos para
combinar o guia
passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora que
eu quero fazer é mostrar essa parte. Se eu entrar, posso pressionar Alt H Agora trazer tudo de volta. E essa parte aqui é
a parte que
eu acho que quero destacar e
torná-la muito mais reta. Então, temos várias maneiras
de realmente fazer isso. Provavelmente podemos
pegar isso,
essa parte inferior, e
depois trabalhar a partir daí. Então eu vou entrar, apertar a, eu vou entrar
e clicar em Mesh. Eu quero ir até
onde ela se divide? Aí está. E eu vou cortar
essa parte,
digamos, daqui . Então, cubra-o
diretamente do outro lado. Você vai
colocar isso como zero, como fizemos todas as vezes antes,
exceto que desta vez, vamos realmente limpar o interior ou pode
ser a hora para você, então você vai acabar com
algo assim, onde
ainda temos tudo
preso por aí. Já fomos selecionados. Agora, o que podemos fazer é
realmente derrubar isso. Então você pode ver que
podemos, na verdade, reduzir
isso a aquilo. Agora, se eu pressionar Tab, pressionar Alt H, trazer meu sofá de volta, ele
realmente o exclui. Talvez eu tenha. Então, vamos realmente ver até onde isso
precisa chegar. O que vou fazer é
pressionar
Control e clicar com o botão direito do
mouse em Definir
origens, geometria. E então você pode ver por que é minha, sim, porque eu também pegaram
a música. Então, eu vou pegar
a geometria das origens do conjunto e depois arrastá-la para onde ela precisa estar. Vou pressionar o osso
adulto apenas para
diminuir o zoom e posso ver que estou
bem longe. Então, o que eu vou fazer
é simplesmente puxá-lo para o chão onde
eu quero que ele vá, então algo assim. E então ele precisa
preencher isso agora. Então, se eu pressionar Shift H, posso realmente
descer até a parte inferior agora. E há várias maneiras
de realmente preencher isso. Acho que, para mim, o jeito que
vou fazer é, antes de tudo, pressionar F só
para preenchê-lo assim. E então, quando
se trata de seleção de bordas, o que eu vou fazer então é simplesmente
mudar um pouco, apenas transformando um talvez em algo parecido. E então você vai acabar
com uma boa bomba nela que realmente se encaixa
muito, muito melhor. Agora, na referência, é um pouco diferente de um sofá. Acho que estou
realmente mais feliz com esse personagem
sendo assim na referência, na verdade, tem alguns painéis de madeira saindo, mas
na verdade não viriam
até aqui e então ele tem
algumas pernas reais aqui. Na verdade, acho
que, na verdade, esse sofá que criei aqui
combina com o ambiente real muito, muito mais bonito do que o outro. Tudo bem, então agora a
última coisa a
fazer é realmente trazer
alguns materiais. Então, o que eu vou fazer é ir para o modo material. Vou pegar meu sofá, aperte a para pegar tudo. Você e o projeto UV inteligente clicam. Ok, agora vamos ver se isso realmente
vai ficar bem, então o que eu vou
fazer é antes de tudo, onde está o baixo de couro? Vamos ver onde está o fígado. Então, se optarmos por texturas, você verá uma que
realmente temos em cada conjunto de couro de sofá sem costura. E podemos ver que, no momento,
se clicarmos duas vezes
nela, é uma cor verde muito bonita. Tudo bem, então vamos
realmente trazer o nome. Nós não usamos isso antes, então teremos que criar
um novo material e chamá-lo de couro, assim. E então, uma coisa vai
acontecer, eu vou até o meu painel de sombreamento. Vou diminuir o zoom, clicar na minha mudança de
controle baseada em princípios e em T, vou para texturas. E o que estou procurando
é, claro, essa alavanca. Vou trazer todos os
três, como já fizemos
muitas vezes antes. Vamos colocar isso em um material. Lá vamos nós. Agora podemos ver imediatamente isso não existe muito bem, então precisamos realmente consertar isso. Então, vamos entrar e
corrigir isso primeiro. Então, vamos passar ao editor de UV. Podemos ver que o pulmão tem uma
aparência mais ou menos assim, o que não é
muito bom, meninas. E o problema é que,
na verdade , ele está aberto
e tem muitas partes. Mas, felizmente para nós, porque na verdade é
uma textura perfeita, isso significa que podemos pegar tudo
e retirar tudo. E então obtemos um efeito de alavanca
muito, muito melhor, como esse. Agora, temos alguns
problemas no momento que parece que você pode ver as juntas e coisas assim. Em primeiro lugar, porém,
vamos colocar isso
na visualização renderizada para que possamos
ver o que estamos vendo. Vamos dar um toque duplo no olho. E vamos dar uma olhada em como
isso parece. Você também pode ver que
acho que vai
ter que ser muito
mais verde do que aqui. Agora, eu vou pensar, desembrulhe isso um
pouco melhor do que isso. Então, eu vou fazer isso é
voltar a ser modelo. Vou pegar meu sofá, apertar Shift H desse jeito. E eu vou realmente
marcar algumas costuras aqui. Agora, é muito difícil marcar costuras
próximas, na verdade. Então, vou
pressionar Alt Shift e clicar e contornar. E, na verdade,
isso pode ter sido bom, porque
demorou até lá, o que é muito, muito útil. E então Alt Shift clique, clique
com o botão direito do mouse, cosseno. E agora eu quero marcar uma cena provavelmente no interior daqui. Então, se eu clicar em Alt Shift ,
eu vou até lá. Mas os pontos principais, estou
analisando esses pontos aqui. Então, o que eu vou fazer
é entrar com meu mouse do meio e tirá-los,
me certificando de que ainda está
indo até lá desse jeito. E então o que eu vou
fazer é ir até este. Vou pressionar C e mouse
médio e
menos esses são. E então o que eu
vou fazer agora é realmente me livrar de tudo isso. Então, eu vou
realmente entrar agora. Temos um mouse médio um pouco
maior e você pode ver que
temos um problema nisso. Às vezes, isso acontece
quando você pode realmente pegar tudo isso ao redor. Então, eu só vou
pressionar C do meio do mouse. Então, estou apenas vendo de
onde só
vem até aqui. Então essa é a única
coisa boa para novelas antigas. Veja o mouse do meio. E então, basta se livrar deles. O mouse do meio,
livre-se deles. E agora eu vou fazer é exagerar. Vou pressionar zed,
entrar na estrutura de arame, e agora eu posso praticamente
entrar e me livrar dos
que não são um. Então, C do meio do mouse aqui. E então vamos pressionar Z para
voltar ao sólido, tão sólido. Tudo bem, lá vamos nós.
Tenho que alinhar isso. Tudo bem, então é
Command e mocassim, e devemos acabar com
algo assim. Então, temos uma costura que
contorna isso, basicamente, vamos ver agora se isso
realmente vai se desenrolar. Então você desembrulha e deixa pensar
sobre isso,
porque é uma
peça bastante complexa, para ser honesto. E agora vamos
para nossa edição de UV. Vamos pressionar tab. E lá vamos nós. Acho que parece muito,
muito melhor do que
era antes de março. Muito melhor agora,
estou apenas olhando para esses pequenos solavancos
e coisas assim. Sim, isso é muito bom. Ok. Estou feliz com isso e
você pode ver o brilho e tudo mais está muito
bonito. Finalmente, vamos até
onde está o painel de sombreamento, vamos colocá-lo em nossa visualização de renderização
real e vamos
pensar em nossas cores. Então, o que
eu vou fazer é
movê-los para o dia do turno. Vamos pesquisar RGB e estamos
procurando por curvas RGB, inserir isso e
tudo que vou fazer
é transformá-la em uma cor muito mais escura. Também estou pensando que
se eu pressionar pontos, ampliar um pouco sobre o normal
real neste,
você pode ver que é couro, ele precisa ser retirado
um pouco mais. Também estou
pensando na aspereza. Então, o que eu vou fazer é
pegar isso, apertar a tecla Shift D e
colocá-lo na minha rugosidade. E então eu vou
brincar com a aspereza desse jeito. Não quero que seja exatamente
como era, então queremos um
pouco de brilho, mas não muito. A outra coisa é que vamos
dar uma olhada no nosso normal. Então, temos um mapa normal aqui. Você verá se está comprando
isso até o fim. Isso realmente acentua tudo isso
, essas coisas. Esses, e
se os derrubarmos até o fim, você pode ver que eles se
livram completamente deles. Como estou dizendo, acho que provavelmente
foi definido muito alto. Sim. Eu acho que, na verdade,
parece ruim assim. E acho que a única
coisa que resta a fazer agora é colocá-la um
pouco mais neste mapa. Então pressione S para realçar um pouco mais. Eu
só vou ampliar. Sim. E é
exatamente isso que estou procurando agora. Parece que adoro isso. Tudo bem, então é isso. Agora vamos voltar ao meu membro. Traga-o até a meta, para que eu ensine, traga tudo de volta. E a única coisa que
me preocupa
nessas partes são essas partes aqui. Então, acho que preciso
sombrear isso de forma um pouco pequena
e lisa também. Então, eu vou
até lá, não estou nem um
pouco mais suavidade. Lá vamos nós. Parece muito urso. E então isso é lindo,
eu sou uma visualização renderizada. Sim. E acho que agora isso está
parecendo muito, muito bom. Tudo bem, então estou feliz
com a aparência. Só estou me perguntando
se eu deveria trazer essas peças também. Eles podem ser pato, vaca
um pouco demais. Vamos dar uma
olhada rápida neles enquanto estamos aqui. Há muita luz natural. Eu deveria tê-los trazido de
volta daqui a pouco. Eu poderia retirá-los apenas
pegando um daqui. Um daqui. Vamos tentar e ver o que acontece se
retirarmos isso. Então, vou fazer isso
por parente. Então, bem, esse back-in ,
então assim, e eu
também vou fazer o
mesmo agora deste lado. Pegue isso. Bem, está de volta. Sim, nada que realmente
pareça ruim assim. Tudo bem, agora, esse é
basicamente o conjunto A1. Então, vamos dar uma última
olhada nisso para continuar. Ok, então eu estou feliz com isso. Então, finalmente, tudo o
que precisa fazer agora é a loja real, então todo o resto, e
isso está praticamente pronto. Depois de terminarmos a loja, podemos realmente continuar
trazendo agora Cameron. E então, a partir daí, é
uma questão de realmente configurar nossa
iluminação ou de todos. Então eu espero que você tenha gostado disso. Foi difícil colocar
aquele sofá
, na verdade e nos vemos na
próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
55. Criando o modelo final: Bem-vindos de volta a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre
salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então a última
coisa que precisamos
fazer agora é, na verdade, nossa barraca. Então, o que vamos fazer é
criar uma loja simples, talvez não tão ornamentada quanto
algumas das outras partes. Mas vamos
fazer com que seja arredondado, acho que algo assim. Então, vamos entrar e o que vamos fazer é
pegar essa ferramenta aqui pressionar Shift S porque
para o Selected Shift a. E o que faremos
é trazer, acho que vamos trazer um
cilindro para começar. Vamos colocar o cilindro
em algo como 24, só para reduzir um pouco a
contagem de polígonos, vamos diminuí-los. E então o que eu vou
fazer é simplesmente retirá-lo. Então, se eu exagerar, vou pressionar S e X, apenas retirá-los um
pouco mais ou menos assim. E então o que eu vou fazer é torná-lo um pouco menor. Então, S e Z,
tipo, eu vou fazer com seja redondo
desse tipo de tamanho. E a partir daí,
acho que posso trabalhar com isso. Só estou olhando agora para o meu cara. Qual será o tamanho quando
ele colocar sua bomba lá? Sim,
nada que eu
queira fazer agora é criar o
couro real a partir daqui também. Alguns arrepios vão acabar com
isso um pouco. Agora, vou clicar com o botão direito do mouse
e sombrear o movimento
de Altos para ter uma boa visão do que estou realmente vendo. E a partir daí, o que
eu realmente vou
fazer é ir até Alt, Shift e clicar para pegar
esse anel que está por aqui. Vou pressionar
Shift, eles tocam assunto e depois vou me
livrar do censo. Então, se eu pegar o centro, vou deletar e sou o
único a excluir apenas as fases. Então, ele deve deixar
esse anel por aqui, selecionar de
volta à borda, agarrá-lo novamente e, então, vou
separá-lo agora. Então, a seleção P se separa. E então vamos
pressionar a tecla tab, pegá-la novamente, controlar TODAS as transformações. Clique com o botão direito do mouse para definir a
origem como geometria. E então eu
vou converter isso agora em uma curva real. Também vou colocar meu cursor bem no
meio daqui. Então, enviado como cursor
selecionado dessa forma. Agora eu vou fazer é transformar isso em uma
curva, como eu disse. Então, converta objetos
e faça curvas assim. E a razão pela qual eu
quero que isso
ocorra é para que eu possa usar isso para realmente enviar
algumas miçangas
, como miçangas
, espalhadas por toda parte. Então, agora eu
vou pressionar Shift a. Vou trazer
uma esfera UV. E você pode ver que temos
muitos polígonos aqui. Então, eu vou fazer é
diminuir esses segmentos em
algo como 12. E então, uma quarta-feira,
vou recusar isso. Então esse aqui, que
são os anéis reais. Então, esses são os anéis
que circulam por aqui. E vamos colocá-los em
algo como dez, acho que algo assim. Então, o que
eu vou fazer é me livrar
da segunda metade porque
eles só precisam da metade. Então, se eu passar por
aqui, pressione Alt Shift e clique em excluir
bases, pegue a parte inferior e
exclua os vértices assim. Agora vou
pegar essa parte aqui. Vou pressionar S para reduzi-lo. E então eu vou agora fazer a fila para onde eu quero. Então, se eu o trouxer
até aqui e
derrubá-lo , tudo
o
que eu quero fazer é derrubá-lo
e girá-lo. Você pode ver que
essas contas de metal que se prendem se encaixam no lugar. Então, vou colocá-lo
no início da minha curva. Provavelmente teremos que
movê-lo um pouco. Então, o que eu vou
fazer é girá-lo agora. Então, nosso x 90, gire e traga para dentro. E eu acho que eles precisarão
ser um pouco menores. Então, algo assim. Agora eu quero girá-los
indo até aqui. Então, clique com o botão direito do mouse, Shade,
suavize automaticamente e, em seguida, controle a. Talvez
eu consiga
obtê-lo daqui. Então, vamos experimentá-lo, então vou até minha pequena conta
e o que vou fazer é
adicionar e modificar. Vai ser uma matriz.
Agora eu quero
colocar isso no comprimento certo. E então o que eu vou
fazer é fazer outra modificação agora. Então, eu modificaria
para trazer uma curva. E a curva então
será a real, essa curva girando por aqui. Agora, vamos colocá-lo lá no momento em que eu menciono isso. Como você pode ver, agora
acabamos com mais desses. Agora,
você pode ver que eles começam a se esticar à
medida que giram. E a razão para isso é porque precisamos trazê-los tão bem e colocar
isso aqui. Na verdade, posso
começar a trazê-los e realmente seguir essa
curva com muito mais cuidado. A moral revela isso. Quanto mais eu
não sei, você também pode segurar o botão Shift
apenas para alinhá-lo. Bem, a outra coisa é que eu preciso ter certeza de que eles têm
uma lacuna
muito, muito maior do
que a que eles têm. Então, eu vou fazer isso,
vou chegar ao meu fator. Eu vou
segurá-lo e vou
suprimir o botão Shift
e mantê-lo redondo. Você vai, para que eu possa
dividi-los assim. E agora você pode ver que isso
parece muito mais realista. Tudo bem, então agora o que podemos
fazer é aplicar isso e colocar
isso na parte inferior
a partir daí. Então, podemos realmente
fazer com que
o couro saia por cima. Eu
vou até o objeto e
quando ele for
convertido e mesclado, e então eu vou pegar esse anel, não vou mais
precisar dele. Mas agora eu posso simplesmente colocá-los em prática. Como você pode ver, aí está. Simples assim. Agora, o que precisamos fazer é
você trazer isso à tona. Então, nós os
temos lá, precisam ser relativamente apertados lá dentro. Então, se eu chegar agora
a esta parte aqui, pressione Lei de Controle, vá logo
acima do topo, assim. E então o que eu posso fazer
agora é vir com meu rosto, selecionar, pegar essa face superior. Então, selecione três
ou pegue assim. E então você pode
simplesmente retirá-lo. Então, vamos fazer isso:
eu vou te falar com E e depois falar sobre
isso de novo. Com E e depois pressione S e só
queremos trazê-lo para dentro. Agora, a partir daqui, podemos
realmente fazer com que isso pareça muito, muito comum. Obviamente.
Na verdade, faremos isso agora. Então eu vou fazer isso eu vou entrar
e eu vou até aqui. E então o que eu
vou fazer agora é pressionar Control B
e desligá-lo. Agora você pode ver que o bisel
não está funcionando corretamente lá. Então, vou pressionar
Control para todas as transformações botão direito do mouse para definir a
origem para a geometria. E agora o que vou
fazer é sombrear também de forma suave. E agora
pressione o comando Control B. E agora você verá
que o chanfro está
muito, muito melhor do
que antes. Agora você pode ver
que também precisamos eliminar esse. Então, eu vou entrar com a
borda, como pegar essa borda, segurar Shift e clicar. Uma maneira de fazer isso é
pressionar Control B. E
provavelmente vou usar o mesmo número. Então, eu vou recusar isso desse jeito e depois trazê-lo de volta para manter o Shift nascido
assim. E lá vamos nós. Agora, ainda não tenho certeza se estou feliz com a aparência
disso por dentro. Então, o que eu vou fazer
é Alt Shift, clicar, pressionar Control B e
chanfrar para o outro lado, assim. E então, finalmente, Alt
Shift, clique neste, pressione Control B, e
eu realmente vou
rolá-lo para cima, talvez até
algo parecido. Tudo bem, agora a pessoa com a qual eu não estou
feliz é essa aqui. Então, para corrigir isso, tudo que eu preciso fazer é me livrar de um
desses laços de borda. Então Alt, Shift e
clique, pressione Delete. Então você vai
dissolver as bordas desse jeito. E agora você verá
que é bom e completo para você. Tudo bem, estou muito feliz
com a aparência. Agora, a próxima parte em
que você quer trabalhar é a peça de madeira real,
porque temos esse PC, mas precisamos apenas de uma
peça de madeira embaixo dele. Então, o que eu vou fazer é me
debruçar sobre essa parte aqui. Então, selecione o rosto e, em seguida,
puxe-o para baixo assim. E então o que eu vou
fazer é pressionar Alt Shift e clicar em
E, em seguida, alternar
assim e soltar um pouco para fazer aquela
peça de madeira ficar lá. E então o que eu vou
fazer é colocar compensação
uniforme. E devemos acabar com
algo assim. Agora, finalmente, o que precisamos
fazer é pensar em
trazer as pernas de madeira que
virão até aqui. Mas, na verdade, queremos trazer isso porque na verdade não
ficaria assim. Então, o que quero dizer é que você
traria isso aqui. Então eu o trago para dentro e depois o
menciono assim. Agora você pode ver que parece
muito, muito mais realista. Tudo bem, então agora vamos
pensar em nossas pernas. Agora, para algo que tenha forma, provavelmente não serão
pernas quadradas, provavelmente serão
pernas arredondadas, então só precisamos
pensar sobre isso. A outra coisa é que
eu gostaria de deixar isso um pouco mais ornamentado. Essa parte está girando. Então, eu vou simplesmente pressionar Alt, deslocando como uma placa. Então, vou
apertar o botão I. Vou apertar o botão I novamente e simplesmente colocá-lo. Assim. E então, uma vitória é
pressionar S e
Z e retirá-los um
pouco. Assim. Tudo bem, então eu vou
pressionar E e duas alternativas. E agora eu posso simplesmente
trazê-los. Só estou me perguntando
se eles são um pouco grossos demais, talvez devessem ter
sido um pouco menores. Eu só vou voltar. Eu queria trazê-los um pouco mais
no
momento em que os dois mais falhassem. Então, o que eu
vou fazer é colocar isso no normal, colocar isso em origens
individuais, pressionar S e y. E eu deveria ser capaz
de trazê-los assim, e depois S e X e
retirá-los assim. E lá vamos nós. Estou feliz
com a aparência deles agora. Agora, finalmente, vamos colocar
isso de volta no global, este de volta no
ponto médio E e Alt e S. Então vamos trazê-los para dentro. Então, talvez eles tenham chegado
um pouco longe demais. Eles não simplesmente
pressionam Alt e, ao perguntar podem retirá-los
um pouco mais. Sim, isso parece
muito, muito melhor, muito
melhor do que antes. Tudo bem, então o que faremos na próxima aula é
colocar essas pernas colocar o material. E então,
espero que tenhamos terminado com toda
a modelagem aqui. E então podemos passar
para nossa iluminação,
composição e renderização
e todas essas coisas incríveis. Tudo bem, pessoal, espero
que tenham gostado e nos vemos
na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
56. COMO JUNTAR TUDO: Bem-vindos de volta a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre
salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos
trazer todas as pernas. Então, o que
eu vou fazer é pressionar Shift a e na verdade, provavelmente
vou trazer, acho que estou
trazendo um cubo novamente, mesmo que pareça um pouco estranho porque ele
deveria ser arredondado, vou trazer um cubo e então uma coisa
a fazer é simplesmente
movê-lo para algum tipo de lugar
ou algo parecido aqui. Acho que se eu colocar isso aqui
e Eric e eu já
pudermos girar isso e depois derrubá-lo e
construí-lo a partir daí. Então, se eu ultrapassar o topo agora
e girar essa rodada, vou girá-la em volta. E eu só quero que essa parte principal chegue até lá,
algo assim. Estou feliz com o tamanho disso. Eu só
preciso trazê-lo aqui. Está um pouco exagerado
neste lugar. Então, eu vou entrar no
rosto, selecionar o que é isso normalmente e então eu posso
puxá-lo para trás dessa maneira, assim. E então o que eu vou
fazer é reduzir isso agora um pouco. Então, eu vou
reduzi-lo a algo assim. E agora eu vou
terminar isso um pouco. Então, se eu pegar as
duas partes frontais primeiro, pressione os tablets e reinicie
todas as transformações. Então, clique com o botão direito do mouse na geometria de
origem ,
toque novamente, pressione Control B. E vou chanfrar isso até aquele ponto, dessa forma. E agora eu vou
entrar e fazer a
mesma coisa aqui. Então, o Controle B, eu
vou desligá-lo, e
provavelmente vou tirar mais um. Então, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse
e você deve ter algo parecido com isso
e acho que combina com isso. Muito bom. Tudo bem,
então agora o que eu quero fazer é derrubar isso agora. Então, o que eu vou
fazer é chegar ao fundo daqui. Eu quero pressionar para que, uma vez que eu
possa ver até onde ele
desce e, em seguida, uma vitória
é pressionar I, pressionar I e depois puxá-lo para baixo, puxá-lo para baixo assim. E então o que eu vou
fazer é pressionar E e puxá-lo
até o chão. Então, se eu pressionar E, devo
descer para o chão. Assim. Sim, nada que
pareça muito bom. Acho que acho que com chanfrado
com frequência
suficiente e tem
cerca de uma ponta suficiente para ficar bem bonito. O que estou procurando, a única
coisa que estou me perguntando é se eu deveria trazer isso à
tona e vá até o fundo,
talvez seja esse o caso. Então, o que quero dizer com isso? Se eu levantar isso
agora e pressionar um, e então vamos
fazer é pressionar E e S, retirá-lo, depois pressionar E e
trazê-lo para o chão. Agora, a partir daqui, o
fluxo estará aqui. Talvez isso pareça
um pouco assim. Então, agora eu talvez queira
trazer isso à tona também. Então, se eu entrar no Edge Select, então Alt Shift e clique talvez
queira puxá-lo para cima, botão direito do mouse em Shade, suavizar automaticamente. Sim, acho que está parecendo muito bom. Agora, a única coisa
é que você pode ver que tudo está meio que
suavizado. Provavelmente não quero isso. Então, estou apenas imprimindo,
Alt Shift, clique, Alt Shift, clique em Alt Shift, clique em Alt Shift, clique e
clique com o botão direito do mouse. E o que faremos
é marcar um ponto afiado ali. Sim, acho que fica
muito melhor assim. E também queremos alguns
recortes para nossa ala. Então, o que eu vou
fazer é, eu acho que provavelmente agarrei
o centro daqui. Posso realmente colocar
uma borda um pouco boa se eu estiver apontando o
laço da borda diretamente para baixo. Então, lei de controle, clique
com o botão esquerdo, clique com o botão direito porque só
queremos fazer isso do lado de fora. E então o que eu vou
fazer é pegar os dois em uma prensa. Eu então, pessoalmente, vou pela
segunda vez se você precisar
ter dois deles. E a partir daí, agora eu
posso extrair o máximo. Se eu pressionar E, posso
puxá-los um pouco para trás. E agora você pode ver
que está meio que
combinando com a aparência. E então o que eu vou fazer
na parte inferior, vou fazer apenas uma inserção. Então, se eu pressionar, pressiono I novamente, posso simplesmente inserir isso. Então talvez eu possa retirar
isso em vez disso. Então,
retire-o um pouco. Assim. Estou pensando: Sim, isso parece, isso parece muito bom. Tudo bem, vamos pressionar
Control a ou transformações e seguida, clicar com o botão direito do mouse e
definiremos a origem como cursor 3D. E então o que
faremos é trazer um espelho. Então, trazer um espelho e
ele passar por esse lado, só precisa passar pelo
outro lado também, assim. E então, basta pressionar Control
a, e lá vamos nós. Agora chamamos isso. Antes de realmente
fazermos isso, vou
pressionar Control zed. Acho que
é melhor
desembrulhar isso e
ter certeza de que está no caminho primeiro. Mas eu vou pressionar
um,
eu quero desembrulhar. Então, seu
projeto de UV inteligente, clique em OK, e queremos que esses dados
estejam sob controle. Então, se colocarmos isso em material, vamos ver o que
já temos aqui. Então, temos esse
tipo de madeira aqui. Nós tínhamos um pouco de madeira vermelha, acho que em algum lugar e
acho que é essa. Então, em vez disso, o que
faremos é realmente usar nossas texturas e dar
uma olhada que provavelmente
gostaríamos de usar. Eles podem ver daqui que temos uma cultura sombria aqui. Agora isso é mogno. E no momento você pode
ver que temos preto. Se eu tirar
isso, deixe-me colocar isso de lado. Você pode ver que
temos preto. Então, quando usamos
isso para o violino,
talvez em vez disso, devêssemos usar a palavra
do violino para
essa barraca real. Acho que é isso que
provavelmente vamos fazer e
acho que está fazendo
uso disso de qualquer maneira. Bem, o que eu vou
fazer é
ir até o meu violino. E você pode ver aqui
abaixo dos materiais que
temos o Atlas 3. Então, isso é o que
está realmente usando. Eles voltarão
agora para minha barraca. E o que eu vou fazer é
clicar aqui e no Atlas 3. E então, uma
que vamos fazer agora é entrar no meu mapa UV. Então, vou pressionar
tab, acessar meu mapa UV, botão de
seios adultos
para ampliar minha parte. E então vamos vir
aqui e colocá-lo no Atlas. Primeiro, acho que não é a rolagem para cima, nem a meta deles para baixo. Aqui estamos, esse aqui. Acho que é esse aqui. Então, eu vou pressionar a e depois G e simplesmente trazê-lo para dentro. E eu estou pensando que essa é, não me parece, essa não parece
ser a correta. Então, eu vou fazer
isso agora e mudar isso
para o outro atlas. Então, vamos ver se
é esse e não parece, eu também não acho
que seja aquele. Então, se eu clicar aqui, vamos colocá-lo no Atlas One. Sim, lá vamos nós.
Esse é o que eu quero. Então, esse é o
verdadeiro um-para-um. Se eu pressionar Tab agora, podemos ver que
está muito bonita, embora a floresta
pareça um pouco pequena, para
que precisamos dela. Então, se eu pressionar tab, vou voltar agora e colocar isso no atlas certo.
Então, esse aqui. E então o que eu vou fazer
é pressionar S para trazê-los
muito, muito maiores. Pressione G apenas para
se certificar de que está no lugar. E então o que eu vou
fazer agora é pegar cada um, cada um que não está dentro. Então você pode ver esse aqui
e pressionar G e X e aquilo, então vamos vinculá-lo ao eixo x. Eu posso levá-lo adiante. que
se quer fazer é
pressionar B, pegar todos esses G e
colocá-los no lugar, assim, acho que parece
muito melhor agora. Estou apenas vendo para que
lado o mundo parece estar indo e parece que tudo
está indo da maneira certa. Tem um brilho agradável. E isso é
exatamente o que eu estou esperando. Tudo bem, então agora o que
podemos fazer é chegar a essa parte aqui e também aplicar
esse espelho. Então eu posso entrar agora
pressionando Control
a, e agora vai ser o mesmo para todos eles, é claro. Agora vamos entrar nessa parte. Então também temos couro, então faremos nosso Leviatã. Então, vou abordar essa parte aqui. Você pode ver que está
desembrulhado assim. Eu vou pressionar U,
eu vou pressionar. Estou me perguntando se eu
posso me safar com um projeto UV
inteligente.
Eu vou tentar. E então vamos fazer isso:
eu vou pegar
meu material com a seta abaixo. Vou procurar couro. Então, eu sou DHEA, e lá vamos nós,
esse é o nosso couro. E eu acho que isso
parece que você pode ver que provavelmente não está realmente parecendo um couro, porque
precisamos pegá-lo e retirá-lo muito, muito longe. E agora parece uma vantagem muito
mais leve. Você pode ver agora que esse nível vai chegar até aqui. Agora você pode ver que temos alguns problemas com a forma como isso
realmente foi elaborado. Então, se eu suavizar automaticamente, você pode ver
que ainda temos alguns problemas. E é porque isso
não foi desembrulhado corretamente. O que vou fazer é não ser preguiçoso e, na verdade,
colocar isso em material. Então você pode ver que
é aqui que
estão minhas costuras e isso está realmente nos
causando problemas. Mas, em vez disso,
vou marcar uma aparência para agarrar
a parte inferior dela. Então, Alt, Shift e clique, clique com o botão direito do mouse
e Maxine, e então eu vou
até o topo. Então você
ia clicar, você desembrulha assim. E então eu vou retirar isso agora. Então S, puxe tudo para fora. Assim. Agora vamos dar uma olhada em como
isso parece. Agora você pode ver que
está muito, muito melhor. Eu realmente não consigo ver isso porque temos
muito brilho lá. Mas agora você pode ver
que é assim que está. Muito, muito melhor. Agora não tenho certeza no
momento se preciso
entrar e colocar isso aqui. Então, aumente isso,
digamos, para 40. Vamos ver se continuamos. Ao realmente
mostrar isso, terei
que ter
cuidado para não ter todos esses caroços e outras coisas porque talvez eu
precise entrar e usar uma superfície de subdivisão
nesta peça. Essa é a única coisa que me preocupa
um pouco. Então, o que vou fazer
antes de realmente fazer isso é ir agora para
as outras partes. Então, isso ainda precisa ser alavancado aqui embaixo,
como você pode ver,
esta parte aqui, ou clique com a tecla Shift,
clique com o botão direito do mouse. Mocassim, dê a volta na parte de trás quando ninguém realmente
vai ver. E então vamos colocar
outro look aqui. Então clique com o botão direito do mouse e Maxine. E então o que
faremos é pressionar L a partir
daqui, dando toda a pressão,
e você desembrulha. Isso
realmente não importa. Eles se curvam assim
neste caso em particular. Então, quando pressionar S,
retire-o e pronto. Tudo bem, então agora vamos
pensar nessa peça de madeira. Então essa peça de madeira agora, e deve
ser absolutamente normal separá-la
do resto. Então, se eu pressionar L, posso pressionar seleção
P e separá-la. E agora eu
posso fazer isso novamente. E o motivo pelo qual eu quero fazer
é colocá-lo no mesmo que este. Então, eu tenho um comentário sobre o material. Você pode ver que é o Atlas One. Vamos voltar a isso
agora, clique na seta para baixo e vamos colocar isso
no Atlas One, assim. E agora, se desembrulhado, vamos pressionar a para dar uma
olhada nisso. Desembrulhe adequadamente. Acho que não
acho que alguns embrulhem
adequadamente, mas enquanto estiverem, pressionarei o projeto U UV,
clique em OK, em rápido novamente. E eu vou
tentar encaixá-lo lá, agora estou
absolutamente perto o suficiente. O sol não vai
caber lá corretamente. Como você pode ver, não está parecendo, não parece nada
bom. E a razão para
isso é, claro, porque cada um
deles provavelmente precisa ser sua
própria peça de madeira. Então, o que vou fazer agora
é entrar e marcá-los com a aparência de
Alt Shift e clicar. Você pode ver que temos um problema porque basicamente
ele é triangulado. Você pode ver esse
triângulo aqui. Bem, na verdade está
vindo desse ponto aqui. Então você não pode realmente fazer isso. Então, em vez disso, ou você precisa fazer pressione Control, clique em
Control e clique. Vamos colocá-lo no
material, facilitar um pouco
a movimentação. E eu estou me movendo
basicamente por toda parte. De volta ao início agora, assim. E voltando até
aqui, clique com o botão direito do mouse em Maxime. Eu também vou
esconder as pernas do caminho porque
não preciso vê-las. E então o que eu vou
fazer é
entrar e bater
mais um pouco, parece que precisamos entrar e marcar uma costura que vai
até a parte inferior. Acho que também vou colocar isso no modo
objeto só para que você possa
ver um pouco mais. Também estou apenas verificando se há
cavidades nas quais não está. Eu sempre gosto de
colocar cáries e fazer o que
estou fazendo corretamente. Então, vou até o fim, clique com o botão direito do mouse em
Maxime e, em seguida, Alt Shift, clique em Alt Shift, clique
com o botão direito do mouse em mocassim. Tudo bem, agora
só precisamos ter
certeza de que
não temos um loop infinito. Então, eu vou
colocar uma costura aqui. Então clique com o botão direito do mouse em cena simulada. E se voltarmos, vou dar uma olhada
na parte de trás. O fato está por aqui. Então, se virmos por aqui, também
podemos colocar 11 costuras. Acho que
provavelmente é
melhor separar tudo isso. Teremos que
entrar e realmente selecionar todos eles sozinhos. Às vezes isso funciona. Às vezes você escapa impune. Às vezes você não.
Então, eu vou entrar e selecioná-los assim. Agora vamos pressionar Control
plus no teclado numérico. E então o que faremos
é pressionar o Controle E porque eles estão na face e
selecionam a mesma quantidade. Agora podemos simplesmente
escondê-los do caminho. Agora, faremos isso:
na verdade, na próxima lição, marcaremos que cada uma dessas
aparências está acontecendo aqui, e então poderemos separá-la
uma da outra. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado e
nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
57. Trabalhando com a textura de céu liquidificador: Bem-vindos de volta a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre
salas isométricas. Então, agora vamos entrar
e realmente marcar costura em cada uma delas, como se fosse uma volta completa. Então, podemos dividir isso e realmente
pensar que ficará muito, muito melhor assim. E acho que também depois de
marcar as costuras aqui, o que vou fazer é
realmente esconder a parte superior. Então. Basicamente, vou
ter tudo isso para trabalhar. Esconda a bola, monte
o interior e interior.
Esconda-os do caminho. Agora devemos acrescentar,
não, acabamos de chegar. Agora, se eu pressionar você, desembrulhe, pressione S e vamos
colocá-los agora no lugar. Estou procurando, provavelmente consigo colocar dois aqui, como você pode ver. Eu tenho seis aqui, então talvez eu esteja vindo agora, e depois G e Y. E então vamos
movê-los também. Então, eu vou
pressionar G sobre eles, colocá-los no lugar assim, e então o mesmo neste. Então G, E. Então, tudo bem, vamos mover
esses para outro lugar. Então lá vamos nós. Agora vamos colocar isso no material e dar uma olhada em como
eles se pareciam. E aí está.
Agora você pode ver que isso parece ruim para o Tom. Ok, agora vamos pressionar os
tablets, pressionar Alt H. E agora eu quero fazer
essas partes do lado de dentro. Então, basicamente, o que eu quero fazer é agarrar mais cada um
desses desejos. Talvez eu devesse
tê-los selecionado como um grupo de vértices. Em vez disso, isso pode ter
facilitado um pouco as coisas, mas vou
selecionar novamente todas elas. Só um pequeno como esse. E lá vamos nós. Então pressione Control plus, vamos pressionar U em Wrap. Vamos torná-los menores. Agora, provavelmente podemos nos safar
com esses pelo menos para
coordenar e os da China por
mol de polegada, em uma luz ultravioleta. Então, lembre-se do interior deles. Então, agora temos o
interior selecionado. Eu preciso pressionar Control menos um que vou fazer agora, só com esses é que eu vou
colocá-los na meta assim. Você pode ver agora que
temos o ouro lá. Agora, com esses de metal, estou pensando, posso fugir? Nós realmente temos? Temos um
pouco de latão para ver isso também. Então, poderíamos colocar isso. Em vez disso. Vamos entrar
agora e pegar tudo isso. Pressione U no rap e depois um S, diminua-os,
coloque-os no lugar, assim. Também precisamos ter certeza de que agora
esse é o mesmo material. Então, se eu pegar isso e isso
e juntá-los com Control J. Aí vamos nós. Tudo bem, então agora só as pernas. Então, vamos dar uma
olhada nas pernas. Acho que acabamos com eles. Se queremos mais
latão nestes, por exemplo, talvez
queiramos isso aí. Então, tudo o que precisamos fazer
é entrar agora e pegar cada um
deles , transformá-los em sutiãs e
deixar as partes de baixo. Acho que vai
ficar muito bom quando você desembrulhar. E então S S os derruba. G, mantenha-os em seu lugar. Sim, nada que pareça, que pareça muito bom. Tudo bem, agora vamos
voltar à modelagem. Vamos garantir que tudo
isso esteja unido. Agora posso deletar essa
loja porque sabemos que temos a altura certa e tudo mais. Então exclua isso do caminho. Pegue tudo isso, agarrou as pernas pela última vez,
pressione Control J. Vamos. E então o que faremos agora
é colocar isso em jogo. Então, se eu pressionar sete, posso trazê-lo agora colocá-lo
onde eu quiser. Vamos colocá-lo e ter certeza de que não
deveria estar no
chão, porque
já usamos todo o banquinho para
realmente colocá-lo no chão. Então, assim. E então tudo e vamos
girá-lo um pouco. Então, vamos pressionar G
e puxar as mandíbulas para uma pequena
fração, assim. E então, finalmente,
certifique-se novamente, desse golpe. E lá vamos nós. Agora vamos salvar nosso trabalho lá. Então, salve o arquivo. E então vamos chegar
à nossa visão renderizada. E lá vamos nós. Finalmente, isso é tudo
em nossa cena e você pode ver que parece muito, muito bom. Estou muito, muito
feliz com isso. Espero que você esteja feliz com o seu. Fizemos muita
modelagem lá. E você pode ver agora
que tem muitas habilidades
diferentes para
realmente criar muitos, muitos tipos diferentes de modelos. Você pode ver como cortamos cantos com o
piano, por exemplo. Você pode dizer, oh, as coisas que
realmente modelamos o processo completo. Você pode ver no,
novamente, algo como o violino algo como o violino, porque é
uma sala isométrica. Na verdade, não precisamos modelar
cada pequeno Paul. Mas
agora você tem as habilidades para realmente modelar todas essas pequenas partes intrincadas e trabalhar como referência,
se necessário. Também podemos ver
que agora é muito fácil criar coisas como folhagens. E
agora você tem as habilidades para criar seus próprios sofás,
porque
na verdade não escolhemos apenas
um sofá simples. Na verdade, você
tornou tudo muito mais complicado do que
provavelmente deveria ser. Tudo bem, então, com isso, vamos agora pensar em
configurar nossa iluminação. Tudo bem, então a primeira
coisa que eu quero
fazer é
trazer um pouco de luz, então um pouco de luz para refletir, porque embora a música
faça muito
disso, na verdade é melhor que
você traga outra fonte de luz também. Então, o que eu vou
fazer é, antes de tudo, vir aqui. Na verdade, vou
colocar isso apenas no modo
material para que eu possa
realmente ver o que estou fazendo. Então eu vou
trazer uma área como, como se fosse um
objeto que realmente emite luz em uma
determinada direção. Então, se eu pressionar Shift com um
resfriado para me deitar e
o que
estamos vendo é a área ou um deles, traga
isso para aqui. Quero ter certeza de que
isso aconteça globalmente assim. E então o que eu
quero fazer é pressionar tudo para relaxar, apenas
apontando isso. Eu quero falar sobre isso
então. Então, na verdade, está apontando para a janela. Então, digamos que esteja apontando para
algum lugar por aqui. E o que queremos
fazer é falar um pouco
mais sobre
você, porque
no momento você pode ver
que não está certo. Vamos
aproximá-lo um pouco mais e
torná-lo um pouco maior, então você deveria ter
algo assim. E, finalmente, talvez
sejamos apontados. Então, todos querem tudo Zed, desculpe, aponte para isso
um pouco dessa maneira, assim. E então o que queremos fazer é que
você possa ver no momento que está realmente apontando para
a parede. E eu provavelmente gostaria de
pará-lo, então ele está realmente
apontando para a janela. É por isso que estou
tentando fazer a luz passe por aqui e realmente
ajudá-la com outra
linha além disso. Então, eu vou fazer
agora é
colocar isso na visualização renderizada e agora
você verá do que estou
falando com a luz. Então, se eu colocar isso agora em 100, então clique em um, são zero centenas. E agora você verá que realmente ilumina tudo isso
e parece que luz do sol
real está entrando
pela janela real. Agora, a outra coisa que você
pode querer fazer é provavelmente mudar isso de onde está, de quadrado para disco. Na verdade, ajuda a
suavizar toda a luz. Isso faz com que pareça muito mais
realista e leve a luz do sol. Agora você pode ver que
temos aquele lindo brilho saindo de todos os pianos com a janela
e tudo mais. Agora, isso, como você pode
ver no momento, não
é suficiente, no entanto. Parece muito bom com
o HDRI em segundo plano. Na verdade, podemos levar isso
mais longe do que temos. A outra coisa também
é que essa luz
provavelmente é um
pouco branca demais. Vamos colocar um pouco de amarelo e adicionar um
pouco mais de calor. Agora, a próxima coisa que
queremos fazer é
realmente trazê-lo
agora ou na vida real porque na verdade não
vamos depender desse HDRI. Então, o jeito que eu vou
fazer é ir até o meu
painel de sombreamento assim. E então eu vou diminuir o zoom. Vou
colocar isso na visualização renderizada, deixá-lo carregar, vamos
colocá-lo em algum lugar. Então, algo como aqui. E então o que vamos
fazer agora é
descer até onde
diz objeto. Vamos colocar
isso no mundo. E você pode ver que
diz configuração HDRI. Se diminuirmos o zoom um
pouco agora, podemos ver que este é o nosso conjunto HDRI. E agora o que? Eu
vou usar isso, vou usar uma textura de
céu nisso. Portanto, a textura do céu
está embutida no liquidificador, parte
dos nós reais. Então, se eu vier
aqui, pressione Shift a
e, em seguida, o que estou procurando, pesquise a textura do céu como. Agora, como isso é um pouco mais
complexo de configurar, tudo o que vou fazer
nesta lição é trazê-lo e conectá-lo
aqui e você
verá que ele
muda completamente tudo o que
realmente parece. Agora, a outra coisa
é que precisamos
trazer nosso avião real. Então, se eu pressionar tudo para ensinar, ainda
temos
um avião lá? Acho que não. Então,
o que eu vou fazer
é realmente
trazer um avião. Então eu vou pegar este andar, aperte Shift S
porque está selecionado. E então vamos
reduzir um
pouco o zoom , pressionar Shift a,
trazendo um avião,
pressionar o S ao nascer,
extrair muito, muito mais longe. E você pode ver agora
a diferença que isso realmente faz. E isso vai ser útil porque, uma vez que
trouxemos nossa câmera, não queremos realmente ver apenas um piso vazio ou
algo parecido. Agora podemos ver que
temos algo assim. Eu quero torná-lo
ainda maior agora para cobrir quase o suficiente tudo
o que está lá fora. E então o que vou
fazer agora é realmente transformar
o piso da próxima
aula em um vidro real. Tudo o que vou fazer
neste caso não é simplesmente clicar em Novo, colocá-lo no chão, desse jeito. E então, nossa próxima lição,
vamos mudar esse material, vamos colocá-lo primeiro. E também ajuda
porque você pode realmente ver onde o sol está
brilhando agora. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos
vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
58. Em um guia profundo sobre a renderização de ciclo: Bem-vindos de volta a todos, a
mistura dos três começou um guia passo a salas
isométricas, e foi aí
que deixamos de fora. Tudo bem, então vamos
para o nosso andar agora. E então o que faremos é
entrar e, antes de tudo, colocar isso no objeto. E então, no momento em que
tivermos um diretor, mas se mudarmos
isso para
vidro, o vidro P, S, D, F acabará
com algo assim. Agora, tudo
o que eu quero fazer com a rugosidade e o IOR é reduzir a
rugosidade para zero 0,350 e depois o
IOR para zero. E então o que eu quero
fazer agora é apenas trazer uma rampa de cores só para
mudar a cor. Então, no dia do turno, vamos trazer
apenas uma rampa de cores. E então tudo que eu vou fazer é
colocar a cor aqui. Agora, o que
eu posso fazer é simplesmente trazer outro desses. Então, se eu apenas controlar e clicar, ele trará um novo. E então tudo o que vou
fazer agora é definir a cor e eu vou pegar a cor real para
você. Vou usar um valor
hexadecimal aqui. Então,
vou falar sobre este,
apenas certifique-se de
votar selecionado. Volte para este
e depois vá para o feitiço. Vou colocar
esse número 848088. E lá vamos nós. Vamos mudar essa cor. E agora você pode ver
que tem um tom levemente azulado e temos a lei da
reflexão nela. E você pode ver se trouxemos todo o Cameron agora a partir dessa visão. Então, algo
assim, vai ficar muito bom. Você pode realmente
querer deixar isso um pouco mais escuro se
quiser ser livre para fazer isso, você também pode mexer
e trazer à tona ou deixá-lo mais claro com isso,
na verdade não está funcionando. Então, ao invés disso, pense que sim. Pronto, ou podemos torná-lo escuro ou mais claro
assim. Tudo bem. Eu só vou
trazê-lo um pouco. Agora. Temos toda a nossa iluminação principal. Temos essa luz acesa. A outra luz da qual eu quero me
livrar é essa aqui. Na verdade, não
precisamos mais disso. Agora estamos basicamente prontos
para criar nosso mundo real. Então, tudo o que vou fazer agora, basta selecionar seu
andar e então o que você pode fazer é
vir para o nosso mundo. E agora temos nossa textura
real do céu. Basicamente, vou
chegar à textura do meu céu. E eu vou configurar
alguns deles. Então, eu vou fazer é ajustar a intensidade
para zero 0,3
porque é muito,
muito intensa de qualquer maneira,
como você pode ver. E então, o que
vou fazer por enquanto, vou definir
a elevação para 33,2. Então, o que vou fazer
agora é definir a rotação do sol. Agora, a rotação do sol. Na verdade, vou
deixar isso por enquanto, porque
é aí que realmente podemos
reverter isso. Agora, o ar que vou ajustar
para zero é 50. Vou colocar
a poeira real em zero 0,2. Agora, o que vou fazer
é reverter isso agora. Agora você pode ver que,
porque eu alterei esse piso e o
deixei
um pouco mais escuro, provavelmente vai
querer
ficar um
pouco mais claro agora, tchau, ei, uau, vamos primeiro alterar
a rotação do sol. Então, se eu começar a girar meu
filho como você pode ver, vamos continuar girando para
que você possa ver a linda
música lá. Mas, na verdade,
vamos
girá-lo porque o que realmente
queremos é colocar essas janelas em
nosso SSC enquanto eu as trago.
Além disso, agora você pode ver que
nossas janelas estão começando a cair em nosso chão. Então, estou parcialmente no nosso conjunto T e é isso que estamos
realmente procurando aqui. Iluminação muito, muito boa. Agora, o que eu quero
fazer é ter certeza de que, antes de tudo, este andar para que
possamos ver esse andar. Vamos para Object. Vou diminuir o zoom um pouco mais. que não quero fazer
é deixar esse piso um pouco mais leve. E como você pode ver, diminuindo um pouco
isso, ele realmente gosta,
acaba no mundo inteiro. Agora, a única coisa que
estou pensando é estou feliz com a quantidade de luz
que realmente existe nessa cena? Acho que, na verdade, no momento, um minuto, volte a empunhar, diminua o zoom um pouco. E então o que eu vou
fazer é simplesmente
descer até onde está
a intensidade do sol. Vamos colocá-lo em cinco e ver
se isso o ilumina. Desculpe, nada de 0,5. Então eu acho que, na verdade, isso provavelmente
não vai funcionar. Então, não 0,3, vamos
colocá-lo de volta em zero 0,3. Acho que o que
faremos é provavelmente
iluminar toda a cena com
nosso compósito dele, que é o que
vou mostrar quando realmente
configurarmos nossa câmera. Então, agora temos, na verdade, a
iluminação está praticamente configurada. Vamos voltar agora à modelagem porque
praticamente terminamos lá. E então, o que queremos
fazer é, quando eu pressiono tab, toque duas vezes na idade para
garantir que nada esteja selecionado, podemos excluir o velho agora
que não precisamos mais dele. E então o que
podemos fazer é clicar nesses dois
links interligados, e isso desligará
todas essas linhas. Agora vamos trazer nossa câmera. Então, se eu pressionar Shift
a e
me acalmar agora, vou trazer uma câmera e depois vou
salvar meu trabalho. Então, arquive e salve. Agora, em vez de mover minha câmera para essa posição
com tudo isso no noticiário, basta pressionar
Control Alt e zero. E isso então colocará
a câmera exatamente
onde eu quero. E isso então é muito,
muito mais fácil do que tentar mexer e levar a câmera de lá para
cá e coisas assim. Agora, a próxima coisa que
vou fazer é ampliar minha câmera. Então, o que eu quero fazer
é rolar a roda
do mouse para dentro
e pegar minha câmera. Portanto, está
basicamente na borda da minha janela de visualização. Agora, se você usar mais uma,
verá que são duas falsas, então você só precisa
ter muito cuidado ao trazê-las para dentro. No próximo nível, eu só
quero ver minha visão. E então o que eu quero ouvir
é essa câmera para ver, você pode ver essa
linha vermelha girando por lá. Isso significa que sua câmera está basicamente bloqueada na visualização. Agora, quando eu realmente
movo meu mouse real, você pode ver como a câmera
realmente o segue até ele. Tudo bem, então vamos
definir a posição agora para ampliar e agora você
pode usar a roda de rolagem. Claro, o que você pode ver meio que clica e nós realmente
não queremos isso. Então, o que você pode fazer em vez disso
é Control Shift e, em seguida, apenas pressionar
o meio do mouse e, em seguida, empurrá-lo para dentro.
Vou retirá-lo. Agora eu vou fazer é
ter a visão de que eu realmente quero mais
uma vez, ter certeza de
que está no centro. E também quero ter certeza de
que a maior parte desse piso, pelo
menos para esta foto, não
seja desperdiçada. Então, em outras palavras, eu
quero pressionar Control, Shift, mouse do meio,
algo assim. E eu acho que esse é o tipo de foto que eu provavelmente
vou escolher. Talvez, talvez eu só queira
mudar isso um pouco. E se essa barra é irritante, basta pressionar a ponta da ousadia para sair do caminho por enquanto. E eu acho que algo assim
está parecendo muito bom. Tudo bem, então acho que
estou feliz com isso. Agora, a próxima coisa quero
fazer é
ter certeza que quero
fazer é
ter certeza de tirar minha
câmera para ver. Então, tire isso. Agora você deve ficar
com algo assim. Agora, no momento, você realmente não
quer alterar sua câmera ou
algo parecido. O que você quer
agora é focar basicamente em obter agora as renderizações reais que
você deseja. Agora vamos fazer
isso de uma maneira diferente. Porque o que estamos fazendo
é renderizar isso com nossa oclusão
ambiente. Então, vamos tentar
eliminar nossa oclusão ambiente ,
porque então podemos realmente
usá-la no compositor. Mas a maneira que vamos
fazer é ir para
o lado direito
e descer. Você pode ver que, no momento em que
combinamos, o que isso significa é que ela tem a cor e tudo mais
em cima dela, combinando tudo lá dentro, coisas como mapas normais. Bem, queremos fazer essa
rolagem aqui embaixo e você tem na verdade, uma que diz oclusão
ambiente. E vamos clicar nele. Agora, o que queremos fazer é agora quando chegamos à nossa
renderização garantir que ela
esteja configurada corretamente. E não tenho certeza se realmente
falamos sobre isso antes, mas a melhor coisa a fazer
antes de começarmos é editar as preferências em seu sistema. E você quer
ter certeza de que a ótica, que é o
novo ciclo x do ciclo, esteja marcada com texto. Se estiver realmente disponível, talvez
você tenha apenas dois aqui. Apenas certifique-se de que
a placa gráfica e o processador acima estejam
ativados e que você esteja
pronto para o rock and roll. Na verdade, não precisamos fazer mais
nada depois
de marcá-las. Agora, infelizmente,
para alguns de
vocês, talvez não
consigam usar nenhum deles. Basicamente, significa apenas
que você terá um longo caminho para
realmente renderizar. Tudo bem, vamos encerrar isso. Agora, o que você quer fazer é
ter certeza de que a GPU está no Compute. E então, finalmente, o que você
quer fazer é ir até onde
diz desempenho. Agora, essa é a outra coisa
importante. Quando você usa sua
GPU, é importante, ou acho importante
fazer com que o tamanho do meu Tau seja muito, muito menor do
que o normal. Então, eu colocaria isso em 64. Agora, estou usando minha CPU. Eu então colocaria isso até 2048 ou algo assim por aí. E a razão para
isso é, aliás, que a GPU parece
realmente renderizar mais rápido em quadrados de amostra
muito, muito menores. Em outras palavras, cada área de brancos realmente
renderizada parece funcionar
melhor do que
tentar renderizar a parte
geral dela. Portanto, 2048 provavelmente
terá esse tamanho. Isso é bom para sua CPU. A GPU provavelmente é
melhor com
pequenos quadrados, em vez disso, a
próxima, se você rolar, se passar o mouse aqui,
verá que diz usar espaço
espacial por mais tempo, maior
tempo de construção, renderização mais rápida. Isso é bom. Se você quiser renderizar novamente as coisas. A única coisa que vou
fazer é clicar aqui assim. E então eu também vou usar, acho que é esse aqui. Você realmente não quer carrapato. Você quer pegar este que já deve
estar marcado. Ele diz que os usuários têm mais RAM,
mas renderizam mais rápido. Agora, se você está realmente tendo um problema com a
RAM e a renderização, certifique-se de
ativar essa opção e
retirá-la. outro lado, queremos
manter as datas persistentes, porque toda vez que
chegamos e depois renderizamos novamente, a soma dos dados
já está lá. Então, na verdade,
é muito útil ter isso. Agora, a última
coisa é a quantidade de amostras que você realmente
vai renderizar. Então você pode ver
no momento que temos renderização e temos o
máximo de amostras aqui. Agora, para a primeira renderização, eu sempre a renderizo em um nível de amostra
muito, muito baixo. Basicamente, isso é quanto
tempo vai demorar? É a quantidade de detalhes que
você obterá. É o quão em alta definição
será. E isso, ao aumentar ou diminuir,
realmente controla isso. Então, para mim, quando eu faço minha
primeira renderização inicial, eu coloco isso em 50. E a razão pela qual eu faço isso é
porque com isso eu
posso montar todas as minhas configurações de compositor, tudo assim. E então, quando eu estiver feliz com isso, posso finalmente aumentar a quantidade de amostras que
estou fazendo, Miranda, porque confie em mim,
algumas renderizações podem levar cerca de 20 h, dependendo da máquina
que você está usando. Então, você realmente
quer ter certeza de que está feliz com
isso antes de começar. Tudo bem, agora a última coisa
antes de terminarmos esta lição é que eu só quero
recusar isso antes de prosseguir. Então, o que vou fazer é
voltar ao meu painel de sombreamento. Vou até minha casa
, se
meu objeto e eu quisermos apenas ter certeza de que estou feliz
com a aparência dele. Então, eu só vou diminuir o zoom. Só estou me certificando de
que estou feliz. Mas abaixe isso um
pouco mais. Tudo bem, então o que faremos
agora na próxima lição é clicar
no botão Renderizar, renderizá-lo
e pegaremos nossa oclusão ambiente e agora
mostraremos como isso funciona. Tudo bem, pessoal,
então espero
que tenham gostado e nos vemos
na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
59. Repartição completa do compositor liquidificador: Bem-vindos a todos para
combinar o guia
passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então
agora, agora temos isso. Agora, na verdade,
vamos sair e fazer nossa primeira renderização. Agora, é importante quando você
realmente começa a renderizar, antes de tudo, como modelagem,
porque isso realmente ajuda. E o que você também
quer fazer é colocar isso no seu wireframe. E a
razão é que, no momento, isso está realmente renderizando agora embora toda vez
que eu mude isso, deixe-me
ter certeza de que minha câmera
não está na câmera, não está conectada. Toda vez que eu inverto isso, como você pode ver, ele está
renderizando novamente. Na verdade, não queremos que ele seja renderizado e depois
renderizado ao mesmo tempo. Então, o que eu sempre faço é
colocá-lo no nível mais baixo disponível, que é esse aqui,
que é o wireframe, que significa que
ele está usando menos RAM. Em última análise, o Blend está usando
menos RAM, porque está
olhando para um wireframe e não há
muito para ver. Não há texturas
sendo renderizadas. Não há objetos com
cáries ou algo parecido. Então, o que vou
fazer agora é antes de tudo, antes de sempre clicar
nesse osso aleatório, sempre falar sobre seu trabalho
para o caso de você ter um acidente. E então a próxima
coisa que você vai
fazer é ir até
onde diz render. E você vai renderizar a
imagem agora porque ela está em 50 amostras e será muito, muito baixa. A outra coisa que queremos fazer
agora é onde diz combinar, você quer colocar isso
em A0 e você
notará que agora ele realmente os
troca diretamente. E esse é o que realmente queremos divulgar. É
aqui que estão todas as sombras e toda a profundidade
da cena real. E é por isso que estou
realmente usando isso. Você notará que,
quando terminar , provavelmente terminará. Sim, está acabado. É muito, muito barulhento,
como você pode ver. E o que você pode ver,
até mesmo o mapa normal é tudo o que é empurrado para
fora e coisas assim. Agora, se eu colocar isso de
volta combinado, você pode ver que
este não é barulhento. O A0, por qualquer motivo que
ele faça, é barulhento. Então, isso é algo
a ser levado em consideração. Mas, como você pode ver, é o
que realmente nos resta. Já é uma renderização muito, muito
boa, mas vamos levar
isso ainda mais longe. E é isso que mostra
suas imagens desse jeito,
embora pareçam boas,
mas realmente vai
fazer com que elas se destaquem e
coisas assim. Então, uma vez que
entendamos isso, vamos realmente
trazer algum volume. O que eu quero fazer quando o volume
estiver
cheio é mostrar a vocês o que
podemos realmente fazer com isso. Então, agora o que vamos fazer
é fechar isso. Agora, não se preocupe,
tudo ainda está lá e depois
vamos começar a compor. E no momento você pode ver não
temos nada na tela. Mas se clicarmos
nesses enormes nós usados, agora você pode ver que
temos nossa imagem aqui. E a outra coisa que
você pode dizer é se eu conectar isso agora à imagem, e o que eu vou fazer
é parar isso. Então, basta pegá-lo
no lado esquerdo você verá uma pequena
cruz que passa por cima. Apenas puxe isso assim, feche este painel com
n, então feche isso para baixo. E a outra coisa é que
não precisamos desse cronograma. Não estamos fazendo nenhuma animação
ou algo parecido. Então eu vou pegar meu pequeno cursor
lá e puxá-lo para baixo. E o que vai
fazer é nos
dar
mais espaço desse lado. Vou fazer o mesmo
desse lado então, desse jeito. E agora, toda essa base, temos que realmente
trabalhar com eles. Agora, finalmente, deste lado, como você pode ver, não podemos
realmente ver nada. Então, o que precisamos fazer é
clicar na seta para baixo, acessar o editor de imagens
e, em seguida, tudo o que você vai
fazer é procurar por renderização. Então, o que estamos
procurando aqui é renderizar. Então, um resultado de renderização. Aí estamos, aqui estão
nossos resultados de renderização. Agora você pode ver aqui
toda a visão renderizada de
nossa cena real. E se conectarmos agora ou ao ou
oclusão ambiente aqui, você verá que
podemos trocá-los. Agora, se você não consegue
realmente ver a sua, apenas certifique-se de clicar em
Exibir camada e então você
poderá trocá-la. Agora, o que estamos tentando
fazer é
combinar a oclusão do ambiente e o cabo renderizado real. Então, o que eu
vou
fazer é colocar isso aqui embaixo. Eu quero pressionar shift D então
e duplicar isso assim. E então, uma que vamos
fazer agora é que eu vou
realmente conectar
a imagem em vez disso. E devemos acabar
com nossa imagem lá. Então, eu quero fazer é que nós realmente
queremos combiná-los. Agora. Para combiná-los,
precisamos de uma mistura, mas antes de fazer isso, precisamos resolver
essa oclusão ambiente. Então, se eu conectar minha oclusão
ambiente, assim, o que
eu preciso fazer é parar todo esse ruído que está lá. Então, vou pressionar Shift Day. Vou conectar um ruído D. Então faça barulho. Vou conectar
isso aqui. E você verá que, uma vez que isso
realmente se compõe, ele realmente limpou
tudo isso para nós. Agora, a outra coisa é
que eu também quero ter algum controle sobre nossa escuridão
ou luz que essas manchas são. Então, a maneira de fazer
isso é pressionar
Shift a e uma nova pesquisa RGB. E o que eu quero
são as curvas RGB. Eu quero colocar isso assim. Deixe-o pensar sobre isso. Na verdade, não vai ser uma alternativa. Mas se eu puxar
isso para aqui, você verá agora que vai
torná-lo muito, muito mais escuro. E agora temos muito
controle sobre isso. Agora, o que precisamos
fazer é
realmente pensar em
juntá-los, pois eles são um
pouco obscuros demais. Então, eu
vou aumentar um pouco. Você pensará em uma
unidade composta, e lá vamos nós. Agora, vamos juntá-los. Então, o que eu vou fazer
é pressionar
Shift a e querer fazer uma mixagem, uma mistura como essa,
eu vou
soltá-las, eu misturo aqui. Agora, no momento,
nada vai acontecer. Deveria virar, por quê? Porque, obviamente,
não temos mais nada
conectado lá. O que eu vou fazer
é tapar minha oclusão ambiente lá. Então, uma vitória é que eu
vou trazer minha imagem. E conecte isso
na parte superior, assim. E em vez de estar em microfones, eu realmente não quero mixar. O que eu quero é uma sobreposição. Então, se eu clicar nessa sobreposição, essa aqui,
deixe-a pensar sobre isso. E lá vamos nós. E agora, à medida que eu diminuo
isso, você verá, esperançosamente, que
comecemos a realmente ter a oclusão ambiente
e depois colocada por cima. Agora, se eu vier
aqui e transformar isso algo como aqui, você notará quando
ele achar que todas essas sombras escuras
ficam muito mais claras. Então, agora temos muito controle sobre
o cachorro-quente. Essas sombras reais são
e coisas assim. Isso é exatamente o que
um morno deseja controlar sobre a oclusão do ambiente. Ou vou dizer
assim por enquanto. No momento, temos isso. Vamos trabalhar na próxima
parte da nossa cena. Agora, o que eu
costumo fazer é ignorar isso. Em outras palavras,
quanto mais coisas começarmos a adicionar aqui, mais tempo real
será necessário para compô-las. Então, o que você pode fazer em vez disso
é simplesmente pegar sua imagem e simplesmente
conectá-la à imagem. E então podemos
voltar e conectar isso quando
tivermos tudo. Então, agora eu vou simplesmente parar com isso. O primeiro que vou
trazer é um afiador de diamantes. Então, se eu pressionar shift a, shift a, então vamos
colocá-lo no filtro. Sim, é o
que estou procurando. Estão soltando um
filtro no momento que você pode ver que ele está sempre
amolecido, não está. O que queremos
é um diamante afiado. E agora você pode ver que
realmente temos controle sobre a nitidez da imagem. Agora, o que eu costumo fazer é
colocar isso em zero 0.2, e então vamos
deixá-lo um pouco nítido, mas não demais se
eu começar a errar. Então você pode ver o
quanto isso é mais nítido. Acho que, na verdade, não vou me
provar tão alto. Eu quero colocá-lo em
algo assim. Agora, isso pode significar alterar uma vez que você realmente trouxe, depois de renderizar o nível
Quanto mais alto. Agora, vamos trazer um
pouco de brilho. Então, eu vou pressionar Shift a, eu quero clicar no brilho desse jeito e estamos
trazendo um brilho. E o que isso tende
é que, se você tem luzes de
rua e
coisas
assim, tende a acentuar todas
aquelas com flores
ou com globo de neblina. Mas você pode ver que, no
momento, temos algumas pequenas
listras aqui. Agora, isso pode ser realmente bom o que estamos realmente
procurando, ou antes de tudo, aumente as iterações. Agora você pode ver que isso meio que faz com que pareçam um
pouco ruins, porque, com
base no que isso está fazendo, é quantas vezes ele realmente o
coloca lá. Agora, a outra coisa é
que vamos mexer um pouco
com isso. O que vou fazer é aumentar o
número de sequências. Acho que vou
continuar assim. Vou manter
o ângulo como está. O que vou fazer é
apenas realçar a cor. Apenas abaixe um pouco, só para que não fique tão claro,
algo assim. E também
vou pensar em tentar reduzir
o limite. Sim, isso é o que eu não
queria fazer. Então, vamos falar sobre isso. Então, o que faremos é
largar isso lentamente. Então eu vou derrubar isso, continue deixando cair no chão. Vamos tentar um ponto para,
na verdade, tentar isso. Então, temos um pouco de brilho saindo disso e é exatamente
isso que queremos. Tudo bem, então a outra coisa que você pode fazer é tocar na mistura, mas você verá que ela dá certo. Na verdade, isso
é usado para ver de onde o
brilho real está saindo. Quando estiver satisfeito com isso, você pode realmente se livrar
da mistura e mantê-la como está. Só vou ver se consigo
diminuir um pouco meu fade desse jeito, e apenas
diminuí-lo um pouco. Se eu falar sobre isso até
o fim, você
verá que isso traz à tona assim, então eu realmente não
quero que seja assim. Eu quero que seja muito, muito leve. E então o que eu vou fazer
é reduzir minha mistura para zero, assim. E lá vamos nós. Agora temos aquele
pouco de glúten. Agora também podemos usar isso para um
verdadeiro brilho folclórico. Então você pode realçá-lo e fazê-los brilhar um
pouco , para que também possamos
usá-lo para isso. Eu não vou usar
isso neste. Então, estou muito feliz com a forma como isso está
acontecendo no momento. Tudo bem, então o
próximo que queremos fazer é o equilíbrio real das cores. Então, o que podemos fazer é
realmente mover isso, pressionar Shift A Search, equilíbrio de
cores, que é esse aqui. Coloque isso aí. E agora o que podemos
fazer com essa
é que podemos realmente
equilibrar todas essas
cores e obtê-la exatamente do jeito que queremos. Então, por exemplo, se eu puxar
isso para este lado, você pode ver que
tudo fica com essa cor
amarelada. Agora eu quero que seja como uma
espécie de apartamento no meio de Nova York ou
algo parecido. Então, vou colocar isso com um tom um pouco
amarelado. E então o que vou fazer
com este é trazê-lo até o tom azul. Deixe-o pensar sobre
isso. Vamos puxá-lo até lá
e dar uma olhada. Vá longe, demais. Então, é bonito por
lá. E lá vamos nós. E então, na última, vou colocar essa também
um
pouco em um
tom amarelado, assim. Tudo bem, isso é o que
eu sou, também estou feliz com a aparência. Estou pensando, essas
luzes são meio que Brian, OK. Preciso
acender essas luzes? Mas, novamente, isso é algo
em que pensar depois de
realmente eliminarmos o
resto da cena real. Agora, estou muito feliz com a
aparência disso no momento. Então, o que eu vou fazer é
simplesmente salvá-lo. E na próxima lição,
o que começaremos a fazer é refinar isso
um pouco mais. Talvez queiramos mudar o brilho geral e
coisas parecidas. Acho que precisa disso, na verdade. Então, vamos pensar sobre
isso na próxima lição. Tudo bem, pessoal, então
espero que estejam gostando. Espero que suas cenas
pareçam
muito, muito boas e nos
vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
60. Trazer cenas com volume: Bem-vindos a todos para combinar o
guia passo-a-passo para iniciantes em salas isométricas. E foi aqui
que paramos. Tudo bem, então agora vamos
explicar isso um pouco. E então o que faremos
é inserir um RGB,
então mude a curva RGB de pesquisa diurna . E isso
é o que isso vai fazer, é controlar o
brilho geral da nossa cena real. Agora, se eu entrar e
falar um pouco sobre isso, você verá que realmente ilumina uma cena inteira e a
faz parecer muito, muito
mais realista do que antes. Agora, digamos. Então você pode ver que, se
derrubarmos
isso, vai torná-lo
muito, muito mais escuro. E agora você tem muito controle sobre
a aparência da cena. Então você pode ver como, então
agora o próximo nó que vou mostrar
será brilho e contraste. Então, esse aqui,
vamos deixar isso aqui. Agora é aqui
que podemos realmente controlar o quão brilhante ela é. Então, se eu
aumentar para zero 0,3, você pode ver que
agora temos
um controle muito bom sobre como isso é. O que eu vou fazer é colocar isso em zero. Então, basta
abaixar um pouco. Assim. E podemos obter muito
mais realismo com isso. E quanto ao contraste, podemos realmente
mexer com isso. Então, vamos desligá-lo desse
jeito e depois refinar o que realmente
queremos. Ou talvez isso tenha ido
um pouco longe demais. Estou pensando que talvez eu
queira poder ver aqui. Então, eu vou
recusar isso desse jeito. E agora devemos ser capazes de ver praticamente algo
na parte de trás deles Tudo bem, então estou feliz
com a aparência. Agora, a próxima coisa que queremos fazer, agora que temos todas
essas coisas, é conectar tudo isso
e depois ver aparência e
refinar ainda mais. Então, o que eu vou fazer
é pegar, você pode ver que já
temos um a partir daí. Então, o que eu quero fazer é
pegar esse agora e conectá-lo à bomba. Deixe que ele carregue tudo. Lá vamos nós. Essa é
a sua cena geral, como ela vai ser registrada. E agora você pode
refiná-los ainda mais, mas você pode ver o quão bonito
isso realmente parece agora. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é voltar à nossa cena e
trazer algumas métricas
de volume. E então o que isso significa
é que vamos trazer algum tipo de nebulosidade
vindo até aqui. Algum tipo de, você sabe, quando você olha na luz do sol, você pode ver as partículas de poeira
e coisas assim. Vamos
trazer um pouco
disso agora para
realmente tornar essa cena muito,
muito pop. Tudo bem, então vamos voltar
à modelagem. Vamos passar ao modo objeto e agora vamos criar
nossas métricas de volume. Ok, então o que eu vou
fazer para fazer isso é voltar. Em primeiro lugar, vou
colocar isso só para poder ver meu filho novamente. E quando eu pressiono a tecla
tab para ir até meu filho, pressione a montanha-russa Shift S selecionada e o Warden não fez agora é apenas
trazer um cubo. Então, dia do turno, vamos
trazer um cubo. Vou puxar meu
cubo porque basicamente
quero que ele venha
da janela real. Então, eu quero que tenha
aproximadamente o mesmo
tamanho da janela. Vou
abaixá-lo um pouco. E então o que
vamos fazer agora é pegar essa parte. Eu vou puxar
essa ponta até aqui. E então vamos
colocá-lo no
chão, então talvez puxe-o um pouco para
o lado. Então, o que quer que
passe por aqui, vai ser minha luz volumétrica
real. Então, o que eu quero fazer é
provavelmente puxá-lo um
pouco até onde
a janela começa, assim. E isso pode ser suficiente. Agora você verá,
assim que explicarmos como isso realmente
vai ficar. Então, a primeira coisa que vou
fazer agora é ir até o meu
painel de sombreamento com isso ligado. Então, se eu clicar aqui, quero entrar aqui primeiro, clicar em Novo e
chamarei esse volume assim. E então eu vou até o
meu painel de sombreamento agora. Agora você pode ver, no momento, que
temos esse princípio aqui. Nós realmente não precisaríamos disso. Mas o que vamos
fazer antes de tudo, é ir até a visão da minha câmera. Então pressione esta seta,
vá para a visualização da câmera e coloque-a na visualização renderizada novamente. Vamos guardar isso
antes de fazer qualquer
outra coisa , porque o volume
é muito intenso. E então o que precisamos fazer
agora é deletar o diretor. Ruim significa que ficará preto. Em vez disso, agora o que
vamos trazer é um volume principal
, um volume baseado
em princípios,
este aqui. Então, tudo o que vamos fazer
é agora conectar esse volume
ao volume dessa forma. Aí está. Agora você pode ver esse lindo tipo de
luz do sol realmente entrando. Agora, o fato é que,
no momento, você pode ver que isso é meio cinza e
nós realmente não queremos isso, mas podemos
definir a cor real você
possa colocá-la
em uma cor amarela. Novamente, isso é muito,
muito claro, então vamos diminuí-lo
um
pouco mais como a luz do sol real. Então, finalmente, a última
coisa que queremos fazer é, obviamente, há muitas partículas lá dentro. Então, o que eu vou fazer
é simplesmente colocar isso em zero. Vamos colocar isso de volta para
zero e
diminuir a densidade , então eu vou
aumentá-la muito, muito lentamente. Assim. Lá vamos nós. Aí estão nossas partículas. Agora vamos tocar duas vezes no a. Vamos clicar aqui. Agora parece muito, muito melhor assim. Agora você pode querer acender
suas luzes, mas acho que estou muito
feliz com isso. A única coisa que eu acho. Sim, você vai
tentar com isso. Acho que estou feliz com isso. Agora, finalmente, a última coisa sobre a temperatura é se eu aumentar algo em
torno de 20.000 curtidas, então você verá que isso meio que a torna
um pouco mais quente. Então, vou aumentar
isso para 20.000. Além disso, tudo
deve permanecer o mesmo agora. Agora, a única coisa que quero fazer é
voltar a ser modelo. O que eu quero fazer é realmente querer renderizar isso novamente. Então, novamente, antes de fazermos qualquer coisa, vou clicar
isso no meu wireframe. Eu quero pressionar Tab para
não pegar isso. E então tudo que eu vou fazer agora
é renderizar a imagem e vamos renderizar isso. Agora, devemos ver que quando isso
terminar a renderização agora, essa renderização realmente será transferida
para nosso composto. Esperamos, e acho
que vai chegar lá. Agora, a outra coisa é que você
pode ver todo esse barulho. Agora,
também esperamos que possamos começar
a diminuir o ruído ou diminuir tudo
isso e ver vamos ver como fica. Obviamente, quanto maior
a taxa de amostragem, melhor será
a aparência da renderização. A primeira coisa que vou fazer
é terminar a renderização, depois o LD emitir ruído, e agora ele
realmente atrairá todos os competentes da maneira
que realmente fizeram. Então aí está. Há o composto
e ainda por cima. E a partir daí,
podemos realmente entrar e mexer com isso, porque provavelmente está parecendo um pouco
alto demais. Então, vamos entrar. Em primeiro lugar, também faremos
outra renderização. Então eu
vou pegar minha caixa desse jeito. Espero poder
vir aqui agora e recusar isso. Então, o que eu vou fazer é no ponto zero
dele,
nada 50 em vez disso. E então eu vou voltar
e renderizar isso novamente. Então, renderize Image. E não deveria estar
nem de longe tão alto agora, porque
só precisa ser muito cinza dourado e as coisas agora
precisam ser muito graduais. Eles não precisam ser muito altos. Agora você pode ver que
ainda os temos lá. É um pouco mais sutil agora. E acho que, na verdade,
isso parece
muito, muito melhor do
que antes. Então, agora vamos deixar
isso ser renderizado. Vamos dar uma olhada
em que parece. E então, finalmente, entraremos
e garantiremos que estamos felizes com todas as cores
e coisas assim. Tudo bem, deixe isso
terminar. Lá vamos nós. Aí está nossa cena real. E agora eu vou fazer
é que você possa ver o quão,
muito sutil é agora que eu
vou encerrar isso. E então, quando chego
ao meu composto, aqui está nossa cena real. Agora é aqui que
podemos entrar e
mexer com todas as pequenas coisas que
fizemos lá. Lembre-se de que
vai levar muito, muito mais tempo devido ao
fato de que temos muito
mais acontecendo aqui. Vou abaixar isso para ver
como é. Só estou pensando que isso
poderia ser um pouco melhor. E então o que vou
fazer agora é dar uma olhada nas minhas sobreposições. Então isso é a quantidade de sombreamento
e coisas assim. Se eu
recusar isso completamente, Oh, parece o contrário. E agora tudo gira em torno do refino. E acho que isso já está um
pouco melhor. Então, talvez esteja um
pouco amarrado. E lá vamos nós. Uma coisa que parece, é o que eu
realmente estou procurando. E agora deixe-me pensar
sobre a nitidez. Acho que estou realmente feliz
com essa parte aqui. Talvez eu queira recusar isso um pouco em Miami
, em grande parte do mundo. Então, o que eu vou fazer
é transformar
minha confusão em uma,
como eu te disse. Deixe-o pensar sobre isso. Então, uma carga que produz sabão, e então podemos começar
a abaixá-los, acho que
diminuí-los, é o desbotamento? Vamos dar uma olhada. Gire os pés para zero. E você pode ver que eles se
livraram de alguns deles, mas não
tanto quanto eu queria. Então, deixe-me
diminuir a coluna de forma estranha. Então lá vamos nós. Provavelmente é o
que estou procurando. Substitua isso até um. Acho que isso vai
recusá-los um pouco para mim. Então, algo assim. E depois, diminuindo o limite, vamos abaixar esse limite. Mas sabemos que o adicionamos em um
ponto para diminuir isso. Então, eu vou dizer, vamos ver como isso
realmente parece. E então vamos, talvez isso seja
ruim do que o que realmente tínhamos. Eu também estou pensando agora. Na verdade, isso pode estar bem, então agora vamos colocar
nossa mistura de volta em zero. Acho que, sim, isso
provavelmente está parecendo muito, muito melhor do que
tínhamos antes. Tudo bem, então estou feliz com isso. Então, a próxima coisa agora
é que estou pensando em fazer primeiro o brilho geral da cena real. Então, se eu
falar um pouco sobre isso, acho que parece muito, muito melhor do
que antes. Parece muito,
muito mais brilhante agora. E então vamos
fazer é desligar
ou roubar, só para
ver qual deles eu sou realmente e o
quanto eles alternam. Lá vamos nós. Na verdade,
não vou
deixar de lado nada
e deixar aí. Talvez para baixo ainda mais. Eu acho que está bem abaixo de 0,3. Ok, sim, isso
parece melhor para mim. E agora o contraste, vamos
reduzir o contraste para zero 0,4. Ok, acho que também estou
feliz com isso. E finalmente, agora vamos dar uma olhada no equilíbrio
real de cores. Então, vamos colocar isso em zero. E você pode ver agora que
provavelmente não é. Precisa ser um pouco
mais amarelado, assim. E vamos colocar isso agora em zero. Então, esse é todo o refinamento
que você precisa fazer. E então você pode dizer
que provavelmente está um pouco amarelo demais agora. Isso nos trouxe algo
bom em algum lugar. Precisa ser um
pouco azul. Ok. Você também pode
brincar com eles. Então, em outras palavras, você
pode realmente
derrubá-lo e adicionar
muito mais criador, como você pode ver. Então, eu realmente não
quero fazer isso, então vou
exagerar um pouco. Assim. Ok. Estou olhando, estou pensando: Sim,
acho que estou feliz com isso. Tudo bem, a única coisa
que você talvez queira fazer ,
finalmente, são essas luzes. Então, vamos agora entrar e o que faremos é
mexer com essas luzes agora. Então eu coloquei isso de
volta no modo objeto. E então, na próxima lição, o que faremos é
iluminar essas linhas para renderizá-las um
pouco novamente. E então podemos fazer uma média de Brenda e depois eu vou renderizar. E então é isso. A cena real é criada. Tudo bem, pessoal, espero
que tenham gostado e nos vemos
na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
61. Criando um renderizador áspero: Bem-vindos a todos. A
mistura dos três começou um guia passo a passo sobre
salas isométricas, e isso foi deixado de fora. Tudo bem, então agora
vamos às nossas luzes. Então, o que eu
vou fazer é rezar na visualização renderizada. Vou tocar duas vezes na idade de para não
selecioná-la. Então, toque duas vezes no “
A”. Pronto. Vamos chegar ao nosso primeiro semáforo e tentar acender 60. Vamos tentar isso e colocaremos os outros em 60 também. Assim. E apenas certifique-se de que
eles estejam todos no 60. E talvez precisemos
desligá-los mais. Veremos então 60. Vamos dar uma olhada. Se pressionarmos zero agora o suficiente para que eu ache que eles
podem parecer um pouco vazios. E também isso, o que
vou fazer é achar que a rampa de cores aqui, como você pode ver, se
aumentarmos isso, podemos ver que agora podemos
deixá-la muito, muito mais escura. Então, quanto mais colocarmos tudo isso, mais escuro vai ficar. Então agora eu desligo isso. Agora
vou
colocá-lo no wireframe salvar meu trabalho novamente. E então, finalmente, vamos fazer
uma imagem de renderização. Tudo deve estar bem agora , só deve depender das luzes
reais e coisas assim,
porque
verificamos como era antes. Agora, temos uma mudança que tornou o piso real um
pouco mais escuro, mas não deveria
ter muito efeito
na cena geral. Então, vamos realmente ver o que
temos e
terminamos com isso. E, novamente, ele renderizará e,
em seguida, diminuirá o ruído. E, finalmente, tudo composto. Esse é o ruído D. Agora, o composto chegou,
vamos dar uma olhada. Bem, se estamos felizes com isso, tudo bem, acho que estou
feliz com isso. Acho que agora estamos
prontos para realmente passar para nossa próxima renderização. Você pode ver que talvez a nitidez
seja um pouco maior. Talvez seja, talvez seja. Vamos consertar isso. Essa é a única coisa que realmente não consertamos antes de terminar. Tudo bem, então o que eu vou
fazer é entrar. Vou aumentar minha nitidez até lá
e dar uma olhada. Se esse for o caminho certo. Note
que esse não é o caminho certo, então eu preciso
diminuí-lo até aqui. Vamos reduzir
para zero, ok, e agora vou
aumentar um pouco porque não quero que essa vantagem seja ótima e tudo isso para mim. Então você pode ver agora que temos
esse tipo de borda afiada. Agora, há outro
que também
podemos introduzir, chamado anti-aliasing. Então, se eu pressionar Shift
day anti-aliasing, também
podemos incluir isso. E o que
isso fará é
tentar arredondar as bordas mais nítidas. Então, vou tentar agora o
limite de contraste, assim. E então eu também vou
chamar isso de arredondamento. Sim, foi reduzido
muito, muito ligeiramente. E agora eu
vou
reduzir isso muito , um pouco mais. E vamos ver como
isso parece. Uma vez que está lá, vamos.
Isso pode estar quase lá. Então, vou colocar um ponto
zero, nada 35. Vamos ver como isso parece. E sim, acho que
está muito
melhor do que tínhamos antes
e olhando também as luzes agora, e acho que elas
parecem muito melhores. Então, finalmente, agora estamos
prontos para realmente revisar e desativar
nossas renderizações reais. Então, se colocarmos essa
renderização agora em 50, digamos que não aquela. Isso é uma vermelhidão da janela de visualização. Portanto, certifique-se de
colocá-lo na renderização correta. Então, 250 nesta. E então o que vamos
fazer é arquivar novamente, salvar seu trabalho
Render, Render Image. E você pode ver agora que
vai demorar muito mais. Então, o que vou fazer agora é
realmente acelerar isso. E então, quando
estiver, quando estiver realmente pronto, voltaremos e
veremos o que temos. Ok. E aqui está o que
realmente nos resta. E eu acho que, na verdade, está
parecendo muito, muito bom. Então, estou analisando agora os
detalhes que obtivemos aqui. Lembre-se de que ainda está praticamente em uma renderização de baixo nível real. Agora, a outra coisa que costumo
fazer neste momento é não. Todo o trabalho que você fizer será perfeito. Você nunca vai ser 100% feliz com nada que você faz.
O que você precisa fazer. Agora, antes de fazer uma renderização
final,
certifique-se de que tudo esteja tão
satisfeito quanto possível, mas não, por exemplo, talvez
você queira alterar
o conjunto E, por exemplo, você pode ver que parece um pouco
rígido nesta parte aqui. Então você pode
querer arredondá-los. seja, essa parte
aqui é sobre realmente entrar e olhar a obra de arte que
você produziu e dizer:
Ok, o que eu poderia ter
feito melhor e o que eu
poderia mudar agora para que
a imagem parecesse lá? Não entre e tente
mudar tudo para melhorar tudo, porque não é
isso que você
deveria fazer. Você deveria estar apenas
analisando criticamente seu trabalho e
dizendo: Ei, você sabe, próxima vez eu deveria ter
feito alguns painéis
nesta parede ou talvez
eu queira fazer minha planta como o conjunto T. Talvez eu devesse ter feito
essas bordas mais redondas. Talvez eu queira mover essa barraca também sejam as coisas que você está
vendo agora, essas outras coisas que
você quer mudar agora. Mas, no geral, basta analisá-lo criticamente para a próxima vez que você
realmente fizer seu trabalho. Então, por exemplo, não
podemos realmente ver essas pétalas sem mover
a estola um pouco. Acho que para mim, então
eu vou entrar. Vou mover o
banquinho levemente para que ele possa realmente ter uma boa
visão dessas pétalas. Acho que estou
muito feliz com todo o resto dessa cena, acho que estou feliz com a estética
geral
do momento. Então, como fica
tudo nas cores. Talvez devesse estar um
pouco mais escuro e acho que talvez esse piso
precise ser levantado um pouco. Então, o que eu vou fazer é
entrar, alterar o que está parado, puxar o chão um pouco para cima e depois renderizar novamente
a amostra que está mais alta. Então, eu vou fazer
é fechar isso. Vou colocar isso
no modo objeto. E então o que eu vou fazer
agora é entrar, pressionar Tab. Vovó
vovó roubou a loja da vovó desse jeito. Quero ter certeza de que
estou na visão da minha câmera, o que vou
fazer agora é girar loja e
talvez puxá-la para trás,
assim, para que nosso Zed a
gire. E agora podemos realmente ver
alguns pedais lá dentro. E acho que estou muito
mais feliz com outras leis. E a outra coisa que
eu disse foi o chão. Então, vou pegar meu chão de
mandíbulas. Eu vou puxá-lo para cima. Você pode ver que ela
desce até o fim. Basta puxá-lo
levemente para cima
, assim eu quero
colocá-lo em um wireframe. Agora, este vai
levar muito, muito mais tempo. Então, eu vou
pegar minhas amostras. Vou falar sobre algo como Na verdade, antes
de mostrar isso,
vou te mostrar mais uma
coisa que você pode realmente fazer para aprimorar as cores. Você pode realmente descer. Então, se eu colocar isso na
minha visualização renderizada, posso realmente descobrir agora onde diz gerenciamento de
colunas. E a última coisa que
quero mostrar é onde ele diz, olha, você pode realmente
entrar e mudar o contraste da aparência
real da cena geral. Então, se eu colocar isso em contraste
médio, ele realmente realça as cores e
as faz parecer muito, muito mais escuras, como você pode ver. Agora, o problema com
isso é, obviamente,
que, depois de tirar
isso, você depois deles, certifique-se de entrar e alterar as outras cores
no compositor. Vou
tentar com contraste
médio e
ver como fica. Então, o que eu vou fazer agora é
imprimir e fazer um wireframe. Vou deixar em 50. E, novamente, vou correr, primeiro
vou dizer que meu trabalho, depois vou
renderizar, renderizar imagem e voltarei
quando isso for feito. Tudo bem, então esse é o resultado
final de Deus. Agora, na próxima lição, o que faremos é
a renderização final. A maior parte da nossa aula
será continuada. Estamos apenas acelerando isso novamente. Apenas certifique-se de que
você está feliz com isso. Estou feliz e agora que deixei as cores um
pouco mais vibrantes, também
poderíamos ter feito isso , aliás, no compositor. Tudo o que precisamos fazer é
trazer outro nó, que será Matiz
e Saturação. Nós podemos fazer isso dessa maneira. Mas eu gostei da maneira como
o Blender faz isso quando você realmente mexe
com o gerenciamento de cores. Tudo bem, então estou feliz com isso. Estou feliz com tudo em
seu reflexo mais feliz. Estou feliz. Será
que isso acabou. Agora. O que farei agora na próxima lição é
fazer nossa renderização final. Tudo bem, pessoal, espero que tenham gostado e nos
vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau.
62. Render e crítica finais: Sejam
bem-vindos a todos que juntem os três, iniciaram um guia passo
a passo sobre salas isométricas, e esta será
a lição final. Então, o
que vamos fazer agora é fechar isso. Vamos voltar agora para a nossa, enquanto que aqui
para todas as amostras. E o que eu vou fazer
é definir isso para 1.000 amostras. Então, 1.000 amostras,
não vou dizer por que não quero renderizar agora, depois nas próximas 24 horas e atualizando-as
para você. Mas, novamente, como eu disse, quanto mais alto
você colocar isso, mais tempo vai demorar. Você também pode diminuir
o limite de ruído. Em outras palavras, se você
reduzir isso para zero, vai levar muito,
muito mais tempo para renderizar, mas vai te dar
um resultado melhor. Porque, em vez de deixar as cargas e o ruído entrarem
e depois o ruído entrarem, o que ele fará é,
na verdade, eliminar o
máximo de ruído possível
antes de eliminá-lo. Então isso é outra
coisa que você pode fazer. Você descobrirá que,
ao
aumentar isso para algo como 5.000, levará aproximadamente
o mesmo tempo que 1.000. Mas o fato é que, assim que você começar a diminuir esse limite de
ruído
, você terá um período de
renderização real
muito, muito maior. Então, novamente, agora o que eu vou fazer é
começar,
economizar um pouco no meu trabalho
e depois ir para Render, certificar de que
você está usando wireframe. E então vamos
renderizar a imagem. Agora você pode ver que
cada um deles agora precisa obter 1.000 amostras. Você pode ver o
quanto é mais lento. O que é isso é
basicamente renderizar cada um desses quadrados reais e basicamente
reduzir o ruído. Então, está dando tempo para
renderizar a luz e a luz refletir nas sombras
e tudo mais. E quanto mais amostras você tiver, mais
tempo real será gasto em cada um desses quadrados da maneira que você
precisa pensar nisso. Tudo bem, então o que vou fazer agora é acelerar isso
e, quando
não tivermos uma
verificação final do nosso trabalho, voltarei quando isso
estiver realmente concluído. Ok, então vamos
deixar isso acabar, e lá vamos nós. Tudo bem, então essa é
a versão final
da nossa cena real da sala de piano. Espero que você tenha
gostado muito. De novo. Certifique-se de agora
analisar um assunto crítico, analisá-lo e ter ideias de como melhorá-lo. Acho que ver
as coisas boas é a verdadeira luz
entrando aqui. O realismo da cena real parece muito, muito bom. Novamente, o sofá é algo em que eu
provavelmente trabalharia mais. Talvez coloque um pouco mais linear, talvez torne-os mais arredondados. Como eu mesmo estou vendo isso, acho que estou feliz com a composição geral
real. Eu poderia tornar isso realmente
um pouco mais escuro, talvez algo assim. Acho que todos eles funcionam
nos painéis de madeira
e tudo isso
realmente se encaixa na
cena muito, muito bem. Estou olhando para o piano
e vendo essas partes. Talvez se queira que algumas
cordas passem por ela. E talvez
pudéssemos tê-los adicionado. E, finalmente, talvez
pudéssemos iluminar essas áreas realmente escuras um
pouco
essas áreas realmente escuras
usando nosso compositor. Acho que estou feliz com a forma como a luz está passando por aqui, especialmente essa luz
refletida aqui. Então, no geral, acho que estou muito, muito feliz com minha própria cena. Espero, realmente espero que você esteja feliz
com sua cena, como ela acabou e
tudo mais. E lembrem-se de todos,
nós temos agora, 27 são os cursos. Então, se você realmente
gostou desse curso, então vá e confira
nossos outros cursos. Não se esqueça de nos dar uma avaliação sobre este curso.
Se você realmente gostou, diga-nos o que você
acha que poderíamos fazer melhor. Mas o que você realmente
gostou no curso. Além disso, se você puder nos
mostrar o que você
realmente inventou, o seu pode parecer totalmente diferente do que
eu fiz aqui. Pode parecer dez
vezes melhor do que o que eu fiz e
realmente aparecer na página. Então, espero que você
faça isso e
espero que tenha gostado muito do curso e nos
vemos no próximo. E todo mundo está feliz como modelo.