Blender 3 | Guia passo a passo para salas isométricas | 3D Tudor | Skillshare
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Blender 3 | Guia passo a passo para salas isométricas

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução à criação de salas isométricas com liquidificador

      3:39

    • 2.

      Estabelecendo o básico do curso e do liquidificador

      14:04

    • 3.

      O que está no pacote de download

      9:27

    • 4.

      Discutindo sombras de Viewport de liquidação

      9:46

    • 5.

      Uma introdução às luzes e ao HDRI

      11:39

    • 6.

      O que é tom suave

      9:41

    • 7.

      Começando nossa caixa de cinza

      12:21

    • 8.

      Eliminar os principais objetos

      10:20

    • 9.

      Terminando o layout básico

      11:13

    • 10.

      Refinando nossa caixa de cinza

      14:15

    • 11.

      Marcar costuras e introdução de tubarões

      9:27

    • 12.

      Trabalhando com mapas de textura

      15:10

    • 13.

      Adicionando nosso primeiro material ao nosso chão

      12:22

    • 14.

      Adicionando os detalhes de parede pequena

      11:14

    • 15.

      Terminando nosso design de quarto

      11:31

    • 16.

      Adicionando nos painéis de parede

      14:06

    • 17.

      Permite adicionar em alguma obra de arte

      9:32

    • 18.

      Trabalhando com booleanos

      16:54

    • 19.

      Como o modificador de matriz funciona

      11:20

    • 20.

      Trabalhando com formas mais complexas

      9:58

    • 21.

      Como alterar materiais e texturas

      8:05

    • 22.

      Trabalhando com vários Atlas

      10:30

    • 23.

      Criando o suporte de nota musical

      10:54

    • 24.

      Começando o violino

      11:07

    • 25.

      Criando a forma de violino base

      10:56

    • 26.

      Trabalhando com referências complexas

      9:55

    • 27.

      Aproximando-se de modelos mais difíceis

      10:03

    • 28.

      Aprender como cortar cantos

      11:34

    • 29.

      Texturizando nosso violino

      12:58

    • 30.

      Criando prateleiras simples

      11:01

    • 31.

      Trabalhando em nossas técnicas de liquidificador

      10:12

    • 32.

      Bem-vindo ao gerente de ativos de liquidação

      10:06

    • 33.

      Colocação realista de adereços

      11:44

    • 34.

      Trabalhando com subdivisão simples

      11:36

    • 35.

      Desembrulhando modelos mais complexos

      10:20

    • 36.

      Criando uma flauta musical

      10:19

    • 37.

      Começando o piano grande

      10:17

    • 38.

      Trabalhando com ilusões

      12:07

    • 39.

      Terminando a base de piano

      10:39

    • 40.

      Criando chaves de piano o Wa fácil

      10:41

    • 41.

      Trabalhando na escala de piano

      9:54

    • 42.

      Adicionando materiais ao piano

      10:41

    • 43.

      Bloqueando os pedais de pé

      10:40

    • 44.

      Terminando o piano grande

      8:27

    • 45.

      Criando a folha de música

      11:00

    • 46.

      Modelando as luzes de candelabro

      9:04

    • 47.

      Trabalhando com luzes pontuais

      11:14

    • 48.

      Criando as pequenas luzes modernas

      10:21

    • 49.

      Trabalhando com a Foliage

      11:19

    • 50.

      Maneiras fáceis de criar plantas

      8:50

    • 51.

      Criando nossa base de sofá com curvas

      10:05

    • 52.

      Aprender mais sobre a topologia

      9:48

    • 53.

      Criando couro com esculpe de liquidificador

      7:29

    • 54.

      Adicionando material de couro ao sofá

      9:25

    • 55.

      Criando o modelo final

      9:08

    • 56.

      COMO JUNTAR TUDO

      12:21

    • 57.

      Trabalhando com a textura de céu de liquidação

      9:01

    • 58.

      Em guia de profundidade sobre a rendição de ciclo

      11:01

    • 59.

      Separação completa do compositor liquidificador

      10:49

    • 60.

      Traga cenas com volume

      10:56

    • 61.

      Criando um credor duro

      7:52

    • 62.

      Rendição final

      4:03

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

333

Estudantes

4

Projetos

Sobre este curso

Pacote de recursos

Você já quis experimentar com dioramas isométricos de construção e design de interiores 3D estilismos iluminados perfeitamente com apenas a estética certa?

Junte-se ao Guia passo-a-passo de Blender 3 para salas isométricas, para fazer um ambiente de sala de música estiloso, cheio de pequenos detalhes que lembram o estilo de arte da franquia Sims e da cidade de Sims.

Quer você seja um modulador 3D iniciante ou experiente que procura melhorar suas habilidades, este curso é perfeito para você!

 

 

Dê um design de interiores 3D um lugar!

Construir e projetar uma sala complexa usando apenas alguns ativos e muita criatividade. Imagine estar sentado por este piano de cauda com apenas a luz natural e o ambiente certos

Seu projeto será modelar, texturizar e construir ativos e adereços de um interior isométrico estilizado seguindo nossas aulas de inglês.

 

 

Nosso guia passo a passo para as salas isométricas top 8:

  • Completar um guia de referência completo para a criação de arte 3D estilizada para jogos no Blender;
  • Fazendo passos concretos no seu caminho para dominar a modelagem 3D mesmo como um iniciante através de uma jornada de design interior;
  • Aprender um fluxo de trabalho UV profissional que incorpora o atlas e mapas perfeitos;
  • Criando texturas do zero enquanto você aprende os sistemas de nó de Blender;
  • Aprender como fazer sua arte pop com nosso guia de compositor completo;
  • Alimentar seu fluxo de trabalho de modelagem 3D;
  • Tornando-se um mágico de todos os tipos de iluminação no liquidificador;
  • Adicionando profundidade às cenas usando volumetria.

 

Este curso ensinará tudo o que você precisa saber sobre o uso de mapas de textura para criar modelos 3D impressionantes e realistas que parecem ter sido puxados diretamente do mundo real em pouco mais de 11 horas de arte 3D.

 

 

Guia passo a passo para salas isométricas’ é o segundo a uma série de aulas de clarinete sobre design de interiores isométricas. Um dos principais aspectos do design de sala isométrica de qualidade profissional está trabalhando em uma escala real e usando referências da vida real. Neste curso você aprenderá como fazer ambos para garantir que seus projetos sejam precisos e consistentes. Você também será introduzido no Pureref – uma ferramenta de referência gratuita que salvará um número de horas unmentionable na pesquisa de referências apropriadas. Melhor ainda, você pode usar Pureref enquanto trabalha no Blender e no Guia passo a passo para salas isométricas ‘Blender 3 Guia passo-a-passo para iniciantes mostrará exatamente como otimizar este novo fluxo de trabalho.

 

 

Além do lado técnico da criação de salas isométricas, você também aprenderá sobre a cor e a composição através de um mergulho profundo no lado criativo e artístico do processo.

 

 

Modelagem

 

Nosso guia passo a passo para salas isométricas ‘misturador 3 iniciantes’ levará você em uma jornada de construção de uma sala isométrica estilizada em 61 aulas. Ao completar o curso você será capaz de construir salas isométricas para qualquer estilo de arte, dando aos seus telespectadores uma perspectiva única no interior de uma sala e seu estilo como um modulador 3D.

 

Seguindo o sucesso dos meus últimos cursos, estaremos modelando, texturizando e finalizando cada ativo individual antes de seguir em frente para o próximo. Os alunos disseram que isso os ajudou a permanecer animado durante todo o processo de criação, sendo capaz de ver como sua cena se aproxima da visualização do curso passo a passo.

 

Você aprenderá sobre maneiras avançadas de usar curvas e operações booleanas, juntamente com funções mais básicas, como corte de extrusão e loop.

 

Seu projeto será modelar, texturizar e construir ativos e adereços de um interior isométrico estilizado seguindo nossas aulas de inglês. Do curso você pode estabelecer um desafio e diversificar aspectos ou detalhes dos adereços ou adicionar novos. Você pode alterar as texturas, adicionar diferentes variações ou mais ativos, como diferentes tipos de móveis, ou tornar o espaço maior para que você possa incluir mais ativos típicos de uma sala de jantar ou salão de dança, em vez disso, por exemplo.

 

Texturização

 

 

Se você é um usuário do Blender que deseja levar seus projetos para o próximo nível, você não precisará de perder nosso guia passo a passo para salas isométricas. Este pacote inclui tudo o que você precisa para criar renderizações de nível profissional impressionantes, de um OBJ humano a quase 30 mapas de textura e um arquivo de iluminação de imagem de alto alcance dinâmico.

Nossos instrutores experientes guiarão você em cada etapa do processo, mostrando como usar nós para criar texturas, mapas basculantes e mapas normais que adicionam profundidade e realismo aos seus modelos. Você também aprenderá como usar os sombreadores internos do Blender para criar efeitos de iluminação e volume impressionantes e como usar o compositor para criar efeitos de pós-processamento que façam suas rendas parecerem ainda melhores.

 

Como parte do processo de criação para o Guia passo a passo do Blender 3 para salas isométricas, você estará aprendendo sobre diferentes tipos de madeira para pisos de madeira e painéis de parede e couro para um sofá que desiste da aparência de couro de grão bi-cast ou completo.

 

Você aprenderá como usar o sistema de material e sombreador baseado em nó de Blender para criar uma ampla variedade de texturas e superfícies realistas. Você aprenderá como criar materiais que se parecem com madeira, metal, plástico e outros materiais, e como usar nós de sombreamento para criar efeitos de iluminação complexos que possam trazer suas cenas à vida.

 

 

Iluminação e composição

 

 

Quando olhamos para as rendas de modelos 3D nas mídias sociais, podemos ver uma enorme diferença entre os modelos de artistas diferentes. A maioria disso pode ser normalmente atribuída não apenas às habilidades do artista, mas parte dele pode ser atribuída à forma como eles alcançam o realismo em seus modelos.

 

Ao se juntar ao ‘Guia passo a passo do Blender 3 para salas isométricas’, você aprenderá sobre tipos específicos de funcionalidades de iluminação de Blender integradas que aprimorarão a atmosfera estilizada de sua sala isométrica. Você será guiado pelos diferentes processos de criação de efeitos de iluminação diferentes usando luzes pontas, holofotes e luzes de área. Como bônus, aprender como usar o luar e a volumetria para criar um brilho natural também farão parte do processo de aprendizagem.

 

 

 

Prestação

 

 

‘Guia passo a passo para salas isométricas’ oferece uma visão abrangente da renderização em ambos os ciclos e de Eevee. Você aprenderá sobre as diferentes opções disponíveis para cada mecanismo de renderização, incluindo configurações de materiais, iluminação e pós-processamento. Isso incluirá a aprendizagem sobre como usar o compositor interno do Blender para aprimorar suas renderizações e torná-las mais marcantes visualmente.

 

Nós estaremos passando pelas muitas armadilhas e alguns detalhes técnicos sobre quais opções de renderização de Blender para usar na máquina específica que você está usando. Juntos, criaremos um portfólio renderizado para qualquer site multimídia que você deseja fazer o upload de seu modelo completo.

 

 

Recursos de aula e concertos

 

 

O curso inclui um conjunto abrangente de mapas de textura sem costura e atlas, que são essenciais para a criação de texturas e superfícies lifelike em seus modelos. Com esses mapas de textura, você poderá criar uma ampla gama de materiais, desde madeira e metal até mármore e tijolo, todos com níveis impressionantes de detalhes e realismo.

 

Além do OBJ humano, o pacote de recursos inclui quase 30 mapas de textura, incluindo texturas baseadas em tons de tom e de tom atlas. Essas texturas são essenciais para a criação de superfícies realistas, como madeira, metal e pedra, e podem ajudá-lo a levar seus projetos à vida. O arquivo de iluminação de imagem de alto alcance também é um recurso valioso, proporcionando-lhe as ferramentas que você precisa para criar efeitos de iluminação e sombreamento impressionantes que farão seu trabalho se destacar. E com sete imagens de referência, incluindo um arquivo Pureref com muitas referências, você terá tudo o que precisa para criar modelos e cenas precisos, realistas.

 

Junte-se neste curso e venha fazer parte de uma jornada de modelagem 3D de mais de 11 horas de aprendizado que o levará a sair com um ambiente interior de sala de música isométrica isométrica estilo AAA pronto para o jogo.

 

Confira a introdução gratuita e tenho certeza de que você não será capaz de colocar este curso em baixo!


Para que você pumped, imagine o quão bem este ambiente isométrico estilizado se encaixa com seus outros projetos de Tudor 3D.

Use a criatividade! Pense no aprimoramento de seus outros projetos, como o resort de hotel stylised que criamos no ‘Blender 3: cena estilizada O guia final’, dando-lhe um interior também. Como o ‘Blender 3: cena estilizada o guia final’ e o ‘Blender 3 iniciantes Guia passo-a-passo para salas isométricas’ seguem o mesmo estilo de arte de franquia de Sim, você pode fazer todos os três cursos, incluindo o ‘Blender 3 iniciantes Guia passo-a-passo para salas isométricas’ para maximizar essa experiência!

 

Além disso, pense na criação de ambientes mais estilizados, com o ‘Blender Design & Render uma cena de água estilizada’ e o ‘Blender 3D Model & Render uma cena de Halloween estilizada’. Use o poder completo do Blender para se tornar um artista e designer de jogos de arte 3D stylised e real.

 

Tem o guia passo a passo para salas isométricas, como um sabor do design de aderência, você se apaixonou por projetar interiores para jogos e quer fazer mais?! Não se esqueça de conferir ‘Blender to Unreal Engine Torne-se um artista de suporte de masmorra’ para experimentar o maior curso de design de suporte que publicámos.

 

 

Até a próxima vez, feliz modelando todos!

 

Neil

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3D Tudor

The 3D Tutor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcrições

1. Introdução à criação de salas isométricas com liquidificador: Sejam todos bem-vindos à mistura. Os três iniciaram um guia passo a passo sobre salas isométricas. Este será nosso segundo curso sobre design de salas isométricas. E desta vez, subimos alguns níveis, tanto em termos de realismo, quanto agora o curso é apresentado como um instrutor experiente Eu entendo o quão difícil pode ser para iniciantes começar no mundo do 3D. E é por isso que este curso tem mais de 10 horas de duração. Nós realmente examinamos todos os detalhes da montagem de uma sala isométrica, desde a referência à caixa cinza até uma renderização final que realmente se destaca na multidão de obras de arte incríveis. Então, se você é iniciante em 3D ou mistura o usuário já quer levar seus projetos para o próximo nível , não vai querer perder este curso. Meu nome é Neil e tenho oito anos na indústria de modelagem 3D. Isso inclui um grande canal no YouTube com uma grande quantidade de guias de ambiente completos, conteúdo gratuito e centenas de tutoriais. Também sou o instrutor por trás de mais de 20 cursos no Blender. A maioria geralmente é bem-sucedida. E quase todos os nossos cursos giram em torno de 4,7 de cinco estrelas mol. Então, confie em mim, quando digo isso, nós construímos este curso do zero para ajudá-lo a criar cenas incríveis, não apenas neste curso, mas também em seus projetos futuros. O conhecimento que você aprende aqui hoje realmente ajudará qualquer um de vocês levar seu conhecimento sobre o liquidificador a um próximo nível, desde instruções simples até ambientes complexos, que desde instruções simples até ensinarão as habilidades e os conhecimentos necessários para realizar qualquer projeto. Você terá uma compreensão profunda fluxo de trabalho de modelagem do liquidificador. Assim, você pode dar vida às suas ideias e criar imagens que cativarão seu público. Mas ele não se preocupa apenas com habilidades técnicas. Você também aprenderá informações valiosas sobre como criar visuais impressionantes que chamem a atenção. Começamos o curso não com modelagem, mas temos referências que oferecem o melhor fluxo de trabalho daqui para frente. De lá, passamos para a caixa cinza em nosso quarto. Esse é o método padrão da indústria usado por todos os principais estúdios de jogos e filmes. Portanto, é uma boa ideia começar da maneira certa. A próxima etapa deste curso inclui um pacote de download abrangente de mapas de textura contínuos e atlas, que são essenciais para criar texturas e superfícies em seus modelos. Com esses mapas de textura, você poderá criar uma ampla variedade de materiais, de madeira e metal a dispositivos móveis, e quebrar níveis sempre impressionantes de detalhes e realismo. À medida que avançamos, você aprenderá as técnicas de modelagem profissional que realmente facilitarão a criação da maioria dos objetos do mundo real. Isso incluirá coisas como sofás, livros, janelas e até mesmo um piano de cauda como nossa peça central. Como parte do curso, dedicamos muito tempo para entender o processo de desembrulhamento por UV. Agora , para aproveitar ao máximo seus mapas de textura Ao final da criação de sua sala isométrica, você realmente terá as habilidades necessárias para criar suas próprias salas deslumbrantes, mas isso não termina aí. A parte final do curso é sobre composição, esclarecimento para realmente dar vida ao seu trabalho. Isso incluirá o mecanismo de renderização cycles x e a enorme mistura embutida de um compositor. Se você já se perguntou como criar ambientes com aparência realista , este curso abordará muito, muito mais. Finalmente, ao contrário da maioria dos cursos disponíveis, este curso guiará você em todas as etapas com nossos pop-ups e animações na tela informando não apenas quais teclas pressionar os parafusos e uma explicação detalhada de por que estamos fazendo algo de uma maneira específica. Isso significa que, se você é um iniciante completo ou um guru do Blender, você pode seguir e aprender comigo Juntos, criamos nossas incríveis salas isométricas. Então, o que você está esperando? Junte-se a mim nessas ligações incríveis e veja o emissário. Sua imaginação o levará. 2. Colocando o básico de curso e liquidificador: Sejam todos bem-vindos à mistura. Os três iniciaram um guia passo a passo sobre salas isométricas. E é aqui que começaremos então no Blender. E você notará que, no momento , no canto inferior direito, estou usando o Blender false de três pontos. Então essa é a primeira coisa. E a razão pela qual estou usando o Blender 3.4 é porque neste momento é a versão mais recente, eu recomendo que você use qualquer coisa do liquidificador até 0,8. Mas se você puder algo acima do liquidificador três, e eu entendo que algumas máquinas de baixo custo realmente têm dificuldade em executar qualquer coisa acima de 2,8 e às vezes acima de três, recomendo algo acima de 2,8. E por que estou dizendo que muitas das coisas que usaremos neste curso real, precisaremos de coisas acima de 2,8. Por exemplo, temos EV que chegou a 0,8. E acima de três, temos algo que é o gestor de ativos que também entrou depois da combinação de três. Portanto, na versão mais recente, se possível, que você possa colocar em mãos, tudo o que funcionará no seu computador, a bateria será acompanhada. Tudo bem, a próxima coisa que eu queria discutir é que, no momento, você terá a mesma configuração que eu. Eu configurei o meu para as configurações de fábrica absolutamente padrão, basicamente direto da caixa. E no momento você provavelmente terá aqui qual versão do Blender você está realmente usando. Agora, no momento da cena, temos uma câmera, temos um cubo e uma fonte de luz, mas não temos detalhes sobre o que realmente está na cena. Então essa é a terceira coisa que realmente quer discutir. Então, vamos subir. Antes de tudo, vou para a Edição, que está aqui. Vá até Preferências. E se formos para a interface, teremos uma que diz barra de status aqui. Se abrirmos a barra de status, teremos essas cenas, estatísticas, memória do sistema e memória de vídeo. Então, vá em frente e ligue tudo isso. Agora você notará que, no lado direito, temos uma coleção, que é essa coleção aqui. Tem um cubano lá. Temos o número de vértices que estão aqui, o número de fases, número de triângulos, o número de objetos na cena, que é três, porque temos três objetos lá. Além disso, mais importante ainda, a quantidade de memória que estamos realmente usando. Às vezes, quando você tem cenas muito, muito grandes e usa muitas texturas e coisas assim, isso exige muito uso de memória. E isso significa que você pode realmente descobrir o que está ocupando tanta memória? Pode ser, por exemplo, que você tenha muitos polígonos em um modelo real que você não conhecia. Você pode ter um importante em Eu tenho cargas e cargas de polígonos, 2 milhões de polígonos. E você simplesmente não sabia, essa é uma ótima maneira do que descobrir quanta memória usando quantos polígonos estão todas as outras coisas nas preferências do liquidificador que analisaremos, especialmente aquela para complementos, especialmente aquela para sistemas e coisas assim. Mas, na verdade, não vamos fazer isso logo no começo aqui. Então, basicamente, vamos fechar isso agora, a próxima coisa para a qual vamos passar é para baixo, no canto inferior esquerdo, aqui. Você pode ver que eu realmente tenho o custo da chave e assim por diante. Então, toda vez que eu pressiono uma tecla ou até mesmo pressiono algo como o dia do turno, você verá que isso realmente aparece lá. Assim, você poderá acompanhar facilmente. Se eu realmente estou falando muito rápido ou se as coisas estão indo um pouco rápido demais. Nós meio que planejamos este curso, embora eles tenham uma boa taxa progressiva. Começamos com as coisas mais fáceis e lentamente passamos para coisas muito mais difíceis. A outra coisa é que a maneira como vou mostrar como você realmente constrói essa sala isométrica é provavelmente a maneira que você deve seguir no futuro. Então, passamos por coisas como trazer a luz para dentro. Examinamos coisas da caixa cinza. E, basicamente, podemos trocar essas caixas cinzentas por objetos reais de aparência realista. E a razão pela qual fazemos isso é porque podemos planejar antecedência e garantir que tudo se encaixe na cena. Depois de realmente fazer isso , podemos adicionar as pequenas coisas. Então, a caixa cinza e a saída, na verdade, são apenas garantir que todas as cenas se encaixem e você tenha uma boa ideia de por que elas realmente ficarão assim. Tudo bem, agora dissemos que precisamos realmente passar para o movimento da câmera e realmente contornar a combinação real da janela de visualização. Agora, se você não é novo no Blender, provavelmente já sabe disso. Então você pode realmente passar para a lição dois. Mas se você é realmente novato em misturá-lo , é uma boa ideia assistir isso até o fim. É apenas um pequeno tutorial para explicar como contornamos apenas um pequeno tutorial para explicar o ponto de vista real no Blender. Tudo bem, pessoal, então nos vemos quando isso acabar. Olá a todos e bem-vindos à parte do curso de Fundamentos do Blender. Eu recomendo pegar uma caneta e papel ou um documento do Word com esses atalhos de teclado. Ele falará sobre o básico do Blender e os atalhos de teclado de que você precisará. Então, já dissemos tudo isso, vamos começar. Então, no lado esquerdo, você verá que eu tenho a tecla ativada. Isso mostrará as teclas que estou pressionando em tempo real, e isso funcionará praticamente, se não em todas, durante todo o curso. A próxima coisa que eu gostaria de mostrar é qualquer chave nova que usamos. Haverá uma pequena animação que aparecerá no canto inferior direito. Isso só aparecerá na primeira vez que usarmos essa nova chave específica. E eu acho que isso realmente ajuda a manter o fluxo das aulas em um ritmo decente, tanto para iniciantes quanto para aqueles mais familiarizados com o Blender, porque elas só aparecem uma vez. Eles não limparão a tela. E sempre há uma transmissão de tela na qual confiar. Também no canto inferior direito, você verá uma animação detalhada. Sou qualquer coisa que precise de mais contextos. Isso é útil se você é novo no modelo 3D, em particular, porque há muitos jargões e termos técnicos que precisam de e termos técnicos que precisam uma explicação decente ou mais contextos de por que estamos fazendo algo. Eu recomendo. Então, se você precisar de mais informações, acesse o Blend e o site e confira suas explicações detalhadas ou praticamente qualquer coisa que não esteja relacionada à mistura. Então, agora, quando mencionamos mesclar a janela de exibição, esta é na verdade uma janela de visualização. Você pode ver que toda essa área cinza aqui é, na verdade, a janela de visualização. Agora, se formos para a bola de edição de UV aqui em cima, você verá a desvantagem da sobreposição. Agora está em duas telas. E se eu disser a janela de visualização de edição de UV, tudo o que isso significa é apenas essa caixa cinza aqui. Então, agora vamos voltar à modelagem e vamos falar um pouco mais sobre como se movimentar no liquidificador real. Então, a primeira coisa que vou discutir é o botão do meio do mouse. Na verdade, se você pressioná-lo, poderá girar em qualquer lugar dentro da combinação da janela de visualização. E então, se você quiser um Zoom, basta rolar e rolar para trás. Agora você também pode pressionar Control Shift e o mouse do meio, mantê-lo pressionado e depois empurrá-lo para frente ou para trás. E você pode entrar muito, muito lentamente. Agora é um lago ou você precisa segurar o botão Shift no meio do mouse. E então você pode mover da esquerda para a direita e ampliar o objeto, que é muito útil. Digamos que você esteja muito longe e realmente precise ampliá-la. Tudo o que você precisa fazer é pressionar os adultos no número real de cápsulas e isso ampliará. Você está escrevendo para os objetos. Você também quer ampliar. Então, por exemplo, se eu o zoom e quiser ampliar minha vida, por exemplo, é muito fácil encontrar a coleção de cenas. Clique em seu brasão claro adulto no teclado numérico e você o escreverá com o zoom. Agora, a próxima coisa que precisamos discutir é apenas excluir objetos. Para clicar em um objeto basta clicar com o botão esquerdo. E então, quando você comprime o máximo, você pode pressionar a tecla Delete, e isso só o levará a sair do caminho. Então, acabei de colocar minha luz lá e agora vou olhar para minha câmera e também excluí-la do caminho. A próxima coisa que quero discutir é se clicarmos nessa fila e pressionarmos Shift D, você notará que se mover o mouse agora, isso fará uma duplicação do meu Q. Se eu não clicar em nada do mouse e clicar com o botão direito do mouse, ele o colocará de volta no lugar. Agora você não pode ver que há realmente dois cubos da UE no momento. Bem, na verdade existe. Então, precisamos trazer um aparelho. E o aparelho está enfrentando algo que podemos mover as coisas para a esquerda e para a direita, cima e para baixo, coisas assim. Então, se eu pressionar Shift Spacebar, acalme-se e você verá que temos uma que diz Move. E agora nós realmente temos nosso aparelho. E se eu puxar isso para o lado direito, você pode ver que agora podemos puxar isso longe e agora somos capazes de mover isso. Você também pode movê-lo livremente. Se você pressionar a tecla G, notará se for para Selecionar e agora poderá movê-la basicamente para qualquer lugar ao redor da janela de exibição. Você pode soltá-lo novamente com mouse ou colocá-lo onde quiser, então g, e então você clica, clique botão esquerdo e ele o colocará onde eu quiser. Agora, também por que o osso adulto, o Zoom to bone, é importante se eu pressionar a bomba de pontos. Agora, você verá que se eu apenas diminuir o zoom , segurar o mouse do meio e girar, você verá que eu realmente giro em torno da origem desse cubo real. Agora, se eu clicar na outra fila e oprimir o osso adulto, você pode ver que agora estou realmente girando em torno da origem desse Q. Agora, a próxima coisa que queremos discutir é o modo objeto e o modo de edição. No momento em que estamos no modo objeto, não podemos realmente fazer muita coisa com esse cubo, exceto movê-lo. Agora, se eu pressionar o botão superior, entraremos no modo de edição. E no modo de edição, podemos realmente fazer muito mais coisas com esse cubo. Então, no canto superior esquerdo, você verá que temos três ícones diferentes. Um deles, este aqui é vértices, o próximo sobre essas bordas e o próximo é. Agora, se estivermos em vértices e chegarmos a esse vértice, por exemplo , se eu pressionar a barra de espaço Shift para colocar meu aparelho novamente, posso movê-lo. Agora, se eu entrar na seleção de bordas, posso pegar a borda inteira e movê-la assim. Finalmente, se eu entrar na seleção de rosto, agora posso pegar um rosto inteiro e movê-lo dessa forma. Agora, a outra coisa é que, se chegarmos lá para selecionar, eu posso selecionar as vistas. Você também pode selecionar outro vértice ou outro objeto ou algo parecido, apenas segurando o botão Shift e clicando em supervisionar todos os outros objetos. Ou, se nos depararmos, por exemplo, podemos pegar essa face, deslocar, selecionar o segundo lugar, e é assim que podemos selecionar vários objetos. Agora, a próxima coisa que precisamos discutir é o eixo. Então, podemos ver que temos um eixo vermelho e um eixo verde. Agora, só para mostrar a que isso realmente se relaciona, se chegarmos ao canto superior direito aqui onde você tem essas duas bolas entrelaçadas e clicar nessa pequena seta para baixo, você verá que podemos ativar o eixo z. Agora vamos ativar isso só para mostrar o que quero dizer. Então, ele liga isso. Agora você verá outro eixo aparecer aqui. Agora, o eixo verde é a representação do y. Então, se eu quiser escalar isso em y, tudo que eu teria que pressionar S e por quê. E agora você pode ver, eu posso escalá-la ao longo do eixo. Agora, se quisermos escalar o x, esse é o eixo vermelho. Vou pressionar S e X e posso escalar até 56. E, novamente, a mesma coisa. Então, S e Z, o eixo aberto para baixo está morto e sua essência se soma e então você pode escalá-la para cima e para baixo. Finalmente, isso também é importante se realmente quisermos girá-lo porque giramos em um eixo real. Então, o que vamos fazer é pegar tudo isso pressionando o botão a e depois girá-lo. Então, eu queria girar em torno do eixo y, então tudo é y. E então você pode ver que ele só girará no eixo y. E não importa onde eu coloque meu mouse, ele sempre girará em torno desse eixo. Clique em você para voltar para onde estava novamente e clique com o botão direito do mouse. E se você quiser transformar tudo isso, você precisa definir o preço de tudo e por quê, novamente, então vamos dar um diploma. Então, o que vamos fazer, ele vai pressionar 90 no teclado numérico real. Então, 90,2 de boro, e agora você verá que ele é girado em 90 graus. Então, só para resumir que S é escala e toda sua rotação. Normalmente, quando dimensionamos algo ou giramos algo, ele é seguido pelo eixo real e depois por um número. Especificamente quando giramos algo, normalmente quando escalamos algo, acabamos de clicar na escala, puxamos para fora e aumentamos a escala quando giramos algo que normalmente é seguido pelo eixo, seguido por um número no teclado numérico. Agora, a última coisa que eu queria discutir é que, se formos para o modo objeto agora, precisamos de uma maneira de realmente ver isso um pouco mais fácil do que é no momento. Vamos primeiro desligar o eixo z. E o que faremos agora é usar o teclado numérico para realmente ver isso. Então, se eu pressionar um no teclado numérico, isso vai realmente para a vista frontal da nossa janela de visualização. Se eu pressionar três no caminho longo, isso vai para a vista lateral. E se eu pressionar sete no teclado numérico, isso vai para a vista superior da nossa janela de visualização. Agora, o oposto para chegar ao oposto, ou você precisa fazer, é manter o controle. Então, nesta ocasião, pressionaremos control e seven, e isso nos levará ao fundo desse objeto no controle da janela de visualização, um é a parte traseira do objeto e controlado Três é o lado oposto do objeto. Então, agora, antes de terminarmos esta seção do curso, preciso mostrar algo que também é muito importante. Então, se chegarmos ao canto superior esquerdo, você verá que tem um botão aqui que diz Editar. E se chegarmos às Preferências, uma coisa que você sempre deve fazer que ao baixar um liquidificador pela primeira vez, você deve sempre colocar na barra de status, que é esse botão aqui. E se eu clicar em todos eles, você verá agora, se eu clicar neles o tempo todo e eu fechar isso, no canto inferior direito, aqui, você tem todos os detalhes de que precisa. Então, por exemplo, temos quantas faces e quantos triângulos estão realmente na cena. Eu sou os objetos que estão na cena. Eu sou a memória e v RAM. Na verdade, vamos tomar nota. Isso é muito importante se você quiser ter uma boa ideia de quanta energia seu computador está realmente usando e quantos polígonos e triângulos estão no assento. Você aprenderá mais sobre polígonos e triângulos à medida que avançamos no curso. E isso abrange basicamente o liquidificador básico. E descobrirei que isso é útil, pouco informativo, mas, o mais importante, fácil de entender. Então, agora, como eles continuam com o programa, bem-vindos de volta a todos. Espero que você tenha gostado. Espero que você ligue para aqueles que são realmente novos. Espero que agora você tenha alguma ideia de como se mover pela janela de visualização. Agora vamos passar para a lição dois. Muito obrigado a todos , e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 3. O que está no pacote de download: Bem-vindos de volta a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas. E foi aqui que paramos jeito nenhum, porque ainda não fizemos nada. Então, agora analisamos o movimento da câmera. Acho que a próxima coisa sobre a qual precisamos falar é realmente salvar o arquivo. Então, para salvar seu arquivo, tudo o que você precisa fazer é vir até aqui ir até onde diz Salvar como. E o que você quer fazer é salvar seu quarto. Estou salvando o meu nesse meu pacote de download real, então vou salvá-lo lá. Vou clicar duas vezes nisso. Você pode simplesmente nomeá-lo como quiser e salvá-lo. Agora você notará que pode simplesmente abrir arquivo e salvar todas as vezes, em vez de clicar em Salvar como agora, você notará no momento em que eu fizer alguma coisa com isso. Na verdade, aparece uma pequena estrela ou P, você provavelmente não consegue vê-la porque eu realmente me livrei da parte branca do meu OBS, é por isso que estou gravando no seu. Haverá uma pequena estrela e tudo isso significa que você não a salvou. Agora eu recomendo que você guarde todas as aulas porque nós combinamos. Há momentos em que ele vai falhar. Não é impossível recuperar o trabalho, mas você provavelmente não conseguirá recuperar seu peso até a última vantagem real que colocou. Você poderá chegar bem perto, eu diria que dentro de um ou dois minutos, algo assim normalmente. Mas já tive ocasiões em que não consigo molhá-las nas costas por uma boa hora ou algo assim. Eu perdi esse tempo, então certifique-se de guardá-lo com frequência. Agora, a próxima coisa que quero discutir é o pacote de download real. Então, se eu abrir meu pacote de download real, e aqui está meu pacote de download, isso é exatamente o que você deveria comprar. Agora, o primeiro é chamado de configuração HDRI. Vamos abordar um pouco disso quando realmente introduzirmos nosso HDRI É basicamente como trazer iluminação do mundo real. E, na verdade, forneci uma configuração completa na qual você pode simplesmente trazê-la. E eu expliquei para você como isso funciona. A próxima é a referência humana. E isso é basicamente nosso OBJ ou objeto humano, que você pode trazer então e escalar tudo até esse tamanho real. E a razão pela qual isso é tão importante é porque cada modelo que você usa, você quer usar esse fornecimento humano de tempo de referência ou até mesmo obter o seu próprio, mas você quer que tudo seja dimensionado para isso. E o motivo é que, se você está enviando isso para algo como Unreal Engine ou Unity , você quer ter certeza de que está funcionando dentro desse mecanismo de jogos e que tudo está dimensionado. Portanto, se você estiver trabalhando em um pipeline ou em um estúdio, você quer garantir que os ativos de todos estejam na mesma escala. Se você não tem isso, então você vai trazer algo para dentro. Vai ter 20 pés de altura quando for apenas um banco ou algo assim. E não é isso que queremos que aconteça. Há outras razões, é claro, que os mecanismos de física no Blender ou dentro desses outros programas não tendem a funcionar tão bem. Se você tem itens que são simplesmente grandes ou muito pequenos, essa precisa ter a escala certa, porque é assim que a física se baseia em outras palavras se você tem um carro batendo em uma parede, você não quer dizer que seja do tamanho do Empire State Building. Além disso, simplesmente a física não funcionará corretamente. Outro motivo é que, se você está fazendo animação, raramente quer que tudo seja dimensionado para que equipamentos e coisas desse tipo realmente funcionem. Então essa é uma boa razão pela qual realmente construímos em torno dessa escala de referência humana. Agora, esse humano que vamos trazer para o jogo tem 1,8 m de altura. Isso significa que é o tamanho médio de um homem, seja, você recebe correspondência uma vez, pode ser um pouco menor. Tudo bem, então vamos agora dar uma olhada nas referências. Então, se eu abrir essa referência, então Pell a torna um pouco maior, então podemos dizer, então vamos fazer com que a visualização seja um ícone extra grande. Agora podemos ver que o que forneci aqui são coisas que ajudarão você em sua jornada para criar sua própria sala isométrica. Por exemplo, nós temos as prateleiras, então elas estão aqui para que possamos realmente planejar nossas prateleiras. E depois de terminar o curso, tenho certeza de que você pode criar suas próprias coisas e criar uma pasta de referência. Agora também temos a nota musical aqui. Então, essa é uma boa ideia só para mostrar como será o fluxo. Nós temos nosso piano de cauda porque na verdade, vamos criar algumas partes internas. Aqui também mostra quantas notas e coisas assim estão realmente em um piano de cauda. Temos nossa imagem principal, sobre a qual falaremos daqui a pouco. Portanto, essa é sempre uma boa imagem. Então você pode realmente olhar para trás e ver como nós realmente desenvolvemos esse colostro real porque foi isso que fizemos. Na verdade, construímos o C de vez em quando e depois construímos um curso para garantir que cada passo a passo seja incluído no curso. E acaba ficando mais ou menos assim, não exatamente assim. Vamos acabar parecendo algo assim. Ok, então a próxima coisa que queremos discutir é o violino. Então, temos um violino aqui e isso vai ser muito útil quando estivermos realmente criando nosso violino, o mesmo que o piano. E, finalmente, temos uma referência chamada ref pura. E isso é basicamente um software gratuito que você pode baixar. Eu recomendo que você vá e baixe isso. E vou abri-lo só para mostrar o que estamos vendo. Então, aqui está o que você realmente obterá com a referência pura. Você verá que temos muitas referências reais aqui. Temos coisas como as pinturas que criamos. Estamos gripados, temos o microfone. E só para dar muitas, muitas ideias sobre o que estamos realmente criando, isso é muito útil para analisar cidades e coisas. E esses são basicamente apenas exemplos básicos deles, apenas algo em que pensar e como base para todos os tons. Agora, outra razão pela qual eu gosto ref puro é porque eu posso simplesmente entrar, selecionar este, pressionar C e segurá-lo. Eu posso simplesmente recortá-lo assim, pressionar o controle Z e eu posso voltar. A outra coisa é que eu posso acessar o Google ou o Pinterest, pegar algumas imagens e colocá-las aqui, e depois acabar com um guia de referência sobre o que eu realmente estou construindo agora, construindo esse carvão. Então, eu tinha uma tonelada de referências acima de 100 aqui. Estou apenas deixando vocês com as referências justas mais simples , porque nós já sabemos, na verdade, sabemos o que estamos construindo. Mas eu recomendo usar este programa. Quando você vai criar suas próprias salas isométricas. E é disso que realmente trata esse curso. Na verdade, chegue à Europa a um nível em que você possa ir embora e entender como criar seus próprios quartos da melhor maneira possível. Eu venho fazendo isso há cerca de sete anos. E descobri que essa maneira de realmente construir o suporte é a maneira mais fácil fazer isso e oferece os melhores resultados no menor tempo possível. Mas agora vamos deixar isso de lado e passaremos para a próxima, que serão nossas texturas reais. Então, vou abrir nossas texturas. E você pode ver aqui que temos uma lista de texturas. Agora, a questão é que as mais óbvias são a pausa. Então, se eu abrir esse intervalo, explicarei o que são. Assim que abrir, você verá que temos três texturas. Agora vou explicar um pouco mais o que são esses mapas à medida avança um pouco mais no curso. Mas, no momento, você pode ver que temos, se colocarmos isso sobre você, uma bela textura de tijolo e isso é chamado de textura perfeita. E outras palavras, não importa quantas vezes você realmente repita isso, terão a mesma aparência. Todos esses tijolos vão se alinhar. E isso significa que é apenas uma textura perfeita. Agora temos algumas texturas perfeitas e elas são ótimas para coisas como pisos, paredes. E você pode ver que eu tenho molduras. Eu até tenho um sofá de couro. Então, se eu abrir isso, você verá que, uma vez aberto não parece muito atraente no momento porque é meio verde. Já o mapa normal fará praticamente todo o trabalho. Porque você pode ver, como eu disse, vamos explicar um pouco mais sobre eles. A principal coisa que você precisa entender no momento é a diferença entre as texturas perfeitas. Então, se eu voltar para essas texturas perfeitas e depois para os atlas. Agora, o que é um atlas que você poderia dizer? Então, quando eu abrir isso, você verá se eu abrir isso, por exemplo, que temos muitas texturas diferentes no mesmo mapa, o que significa que elas não podem ser usadas como as texturas perfeitas que você usa, mas podem ser usadas para muitas e muitas partes diferentes. Apesar. Por exemplo, no momento você pode ver que temos alguns livros, temos o piano de cauda, temos algumas folhas aqui. Outro momento. Na verdade, não conseguimos entender para que servem. O que eu também forneci aqui é a visão geral do que cada um deles é. Então, agora faz muito mais sentido. Temos um quadro branco pintado, revestido se isso fosse como mogno. Temos um pouco de sujeira. Temos o metal do microfone, temos metal dourado, metal latão, folhas de plantas. Muitos deles provavelmente não serão usados, mas dão uma ideia de como realmente configurar suas próprias texturas reais se você quiser usar atlas, e eles são muito, muito úteis. E o motivo é que usar texturas perfeitas significa que você usará uma textura inteira para tudo o que está na cena. Por outro lado, se você usar isso, usar muitas, muitas texturas no mesmo material real, isso reduz a quantidade de materiais que você está realmente usando. Assim, você economizará muito espaço, mas usaremos os dois para que você mas usaremos os dois para que você tenha uma boa ideia de como usá-los, como funcionam e também de quanta memória eles realmente usaram. Porque se eu não tivesse isso, você pode ver que temos todas as texturas de 5678, 910, 111-213-1414 que temos aqui, na verdade, em um atlas. E se fizéssemos esses materiais, teríamos materiais defeituosos no arquivo de mistura real, o que aumentaria significativamente a quantidade de memória usada. E é por isso que realmente os estamos usando. Então, essas são basicamente as texturas. E você pode ver agora que o pacote de download real contém tudo o que você precisa para realmente começar. Então, quando chegarmos à próxima aula, o que vamos fazer é falar sobre a importância de nosso ser humano entrar em cena. E então veremos como trazer referências para que possamos realmente visualizá-las e trabalhar com elas. Especialmente útil se você tem alguma arte conceitual a qual realmente deseja trabalhar ou com todos. Espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 4. Discutindo o Blender Viewport Shaders: Bem-vindos a todos para combinar o guia passo-a-passo de três iniciantes com salas isométricas. E foi aqui que paramos novamente sem absolutamente nada, porque tivemos que passar por muitas coisas apenas para chegar ao ponto em que agora podemos realmente fazer alguma coisa. Bem, a primeira coisa que vou fazer é clicar com o botão esquerdo na minha câmera. Vou pressionar o botão Excluir, deixar de lado o botão esquerdo, clicar no meu pequeno ponto de luz, pressionar o botão Excluir, depois clicar com o botão esquerdo no meu cubo e pressionar o botão Excluir. Agora vamos fazer a primeira coisa que você sempre deve fazer é trazer sua referência humana apenas para escalar tudo. Só para escalar tudo. Então eu vou fazer isso, vou até File. Eu vou para a Importação, acalme-me até onde diz OBJ. Agora eles estão todos no OBJ, esse é o legado e esse é o novo OBJ com o Blender 3.4, eu acho que foi. Este OBJ é simplesmente incrível. É muito mais rápido do que o antigo, especialmente se você trouxer objetos enormes com muitos, muitos polígonos, muito, muito rápido em trazê-lo. Então, vamos trazer nosso OBJ humano, então áreas. Então, aqui está, basta clicar duas vezes nele para trazê-lo. E você notará primeiro que, antes de tudo, está destacado em amarelo. E isso significa simplesmente que nós realmente o selecionamos. E a segunda coisa é que você notará que o pequeno ponto de origem está aqui embaixo. E o que queremos fazer é, na verdade, sair de seu centro de origem real. Então, se você pressionar a barra de espaço Shift para trazer um novo aparelho, ele muda o beisebol trazendo o aparelho de movimento. Você verá que eu realmente o estou movendo daqui para baixo. Não é muito útil. Especialmente se você quiser girá-lo, você os girará desse ângulo aqui e nós realmente não queremos isso. Então, o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse em qualquer lugar nessa janela de exibição. Então, se eu disser que janela de visualização significa apenas que nesta área aqui, clique com o botão direito do mouse para definir a origem da geometria, por exemplo, à noite, você pode ver que podemos realmente movê-lo. E o melhor de tudo é que, quando os giramos, é girar do lugar certo. Então, isso é o primeiro de tudo resolvido. Agora eu quero fazer, é que realmente queremos pensar em configurar uma entrada de luz e configurar plano real para que a luz realmente ricocheteie. Porque se você trouxer apenas um pouco de iluminação, você realmente não terá nenhuma. A luz entra, simplesmente desaparece nada infinito, porque é isso que essa janela de visualização é. Em Boston, vamos levar um avião. Você verá que a luz realmente reflete corretamente. Tudo está bem, é sempre recomendável antes de começar, se você pressionar um no teclado numérico, isso lhe dará uma visão frontal dos fios reais vistos. É recomendável não se confundir ao pressionar um e ter certeza de que você está virado para esse lado. E então você sabe que pode construir, você está vendo ao redor dele, por aqui, então as coisas, então ele está voltado para sua câmera. Tudo bem, próximo nível Então vamos trazer um avião. Então, eu vou pressionar Shift a para ir para a memória do meu local. Eu vou para Mesh e pegar o avião. E então, a partir do avião, vou escalar isso. Então, vou simplesmente pressionar o botão S e retirá-lo para que meu cara tenha algo para realmente em suas anotações . Algo desconhecido. Agora, a outra coisa sobre a qual precisamos falar é sobre o nível do solo. Se eu pressionar um novamente no teclado numérico, você verá que temos uma linha vermelha, o eixo x indo nessa direção e o eixo z subindo dessa maneira. Essa linha azul. Se eu pressionar três no teclado numérico, você verá que temos nossa linha verde, o eixo y indo para o outro lado. Agora, tudo o que quero dizer, se estou falando sobre o plano do solo, é apenas essa linha, ou o x ou y. Significa que é basicamente aqui que o chão está na cena. Você notará que, a menos que eu realmente vá para a vista frontal, eu posso realmente ver meu eixo zed, mas não precisamos realmente nos preocupar com o eixo z em relação ao plano do solo. Tudo bem, então a próxima coisa que queremos fazer agora é falar sobre esses botões aqui, porque eles são muito importantes para trazer sua iluminação real. Agora, vamos trocar muito entre eles ao longo da cena. Por isso, é importante entender o que são. No momento. Você pode ver que estamos neste caso aqui. Agora, esse é chamado de modo objeto. Isso significa que basicamente ele retira todos os materiais, todas as cores, e a maior parte da luz lá dentro ainda estará sob a luz do sol e dentro da cena, mas é um grande retrocesso. Não tem muita coisa lá dentro. Então, o que queremos fazer é, antes de tudo, quando estamos no modo objeto, eu quero ir até a minha pequena, essa pequena seta para baixo aqui. E então o que eu quero ativar em sua cavidade. E a razão pela qual eu ligo isso, como você pode ver, é que dá muito mais definição ao que você está realmente construindo, realmente faz com que ele se destaque muito, muito mais. Na verdade, eles têm uma ideia muito boa de como a iluminação não está interagindo com seus objetos antes de realmente colocá-la no modo material ou algo parecido que facilita muito a visão visual. Ok, então o próximo que queremos discutir é esse aqui. Isso é chamado de wireframe. Agora você pode clicar nele dessa forma ou pressionar o botão de zoom. E você tem uma que diz Wireframe, visualização de material sólido e renderização. Todas essas três opções aparecem. Então, se eu clicar em Sólido, você verá que voltamos ao que tínhamos antes. Vamos pressionar isso e ir para o wire-frame então. Agora, o wireframe é basicamente muito útil porque você pode realmente ver a topologia do modelo que você realmente criou para ele. Ou você pode realmente ver as coisas para selecionar coisas. Vamos usar muito isso à medida que avançarmos no curso. Você entenderá muito bem por que o usamos tanto. A próxima é a visualização do material. E você pode ver no momento. Ainda parece o porquê, embora seja um branco diferente. Bem, basicamente, o que é isso se eu me debruçar sobre o material aqui e mudar a cor dos meus guias para me deixar um pouco mais escura. Você verá agora que podemos ver o material sobre o cara. Não podemos ver o material no modo objeto. Como eu disse, parece o mesmo. Ok, então a visão do material tem um pouco mais de iluminação do que a visão do objeto. Assim, você pode ver as coisas com um pouco mais de clareza e clareza. Mas a melhor coisa, é claro, que você realmente traz texturas e pode vê-las de forma rápida e fácil com a visualização do material sem realmente tentar renderizar nada. Agora, a próxima em que vamos clicar é a visualização renderizada. Isso exigirá um pouco mais de explicação, porque no momento não conseguimos ver nada na cena. E isso é simplesmente porque não temos iluminação. Vamos trazer rapidamente uma luz. Então, se eu pressionar Shift a, desça até onde diz luz, trazendo uma luz pontual. Agora diremos que temos iluminação real no liquidificador real. Agora, o problema é que, se eu vier aqui para esta pequena TV, você verá que o mecanismo de renderização no momento está configurado para EV. Ev é basicamente renderização em tempo real. O problema é que o EV não é tão bom quanto os ciclos. Ele não renderiza sombras e coisas assim tão facilmente quanto os ciclos que faremos direto da sacola. Então, o que vamos trabalhar na maior parte do tempo em nossa cena real são ciclos reais. Bem, vamos mudar isso para ciclos. Agora. Esse é o principal mecanismo de renderização real no Blender. Esta é a combinação básica do motor real. Então você já deve ter ouvido falar de diferentes renderizadores reais. Por exemplo, como Maya, eles têm um chamado Arnold. Bem, esta é a versão do liquidificador. Agora, a principal coisa que usamos nos ciclos do Blender é que, se virmos até aqui, podemos ver que, quando nos movimentamos temos todo esse ruído surgindo. O que queremos fazer é apenas colocar esse ruído. E o que isso vai fazer é limpar tudo muito melhor para nós. E você pode ver que ele realmente carrega muito mais rápido. A outra coisa é que, no momento, do lado esquerdo, todas essas amostras estão realmente subindo. Então eu costumo fazer isso, tendem a reduzir minhas amostras na janela de visualização para algo como 50, algo assim. Então não vai acontecer. Você pode ver que agora diz que a renderização não solicitou apenas chegar a 50. Isso significa que não vai demorar para sempre tentando criar mais e mais amostras. Agora, dependendo do que sua máquina é capaz, talvez você queira diminuir isso para menos do que aquele robô, confie em mim só para colocá-lo na janela de visualização, você realmente não precisa dele mais do que isso. Agora, a próxima coisa sobre a qual precisamos realmente falar antes de prosseguir com o mecanismo de renderização é que a combinação dos ciclos no momento, como você pode ver, está funcionando na minha CPU. Agora, eu particularmente não quero que aquela em que eu queira trabalhar seja minha GPU, que é minha placa gráfica. Como seu gráfico geralmente é chamado, a menos que você esteja trabalhando em um laptop, será muito, muito mais rápido do que sua CPU. Vamos para Editar, ir para Preferências e, em seguida, uma delas é ir para Sistema. Aqui, você pode ver que esses são os dispositivos de renderização cíclica. Agora, algumas pessoas, como você pode ver, se você passar o mouse por aqui , teremos uma API aberta. A maioria de vocês, porém, usará o CUDA. E se você tiver uma máquina de última geração, usará a óptica x. Então, você precisa ligá-la à que estiver disponível. Você realmente não o quer no meio-dia. Agora, há casos em que máquinas de baixo custo, você só não terá, não há nada que você possa fazer a respeito. Se você puder usar o CUDA, ative-o a ótica, sexo e até mesmo os objetos ruins. X é basicamente a nova versão dos ciclos. É chamado de ciclos x, e é assim que você o ativa. Então o que você quer fazer é colocar os dois. Isso é usado principalmente caso você esteja trocando entre sua CPU ou GPU ou queira usá-las em conjunto. Agora, não tenho certeza se funcionam muito bem usando-os em conjunto uns com os outros. Mas eu sei que ativar esses dois definitivamente acelera minhas próprias renderizações e também a renderização da minha janela de visualização. Então, basta ativar os dois. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é fechar isso e realmente mudar isso agora, porque não queremos colocar os dois e não usá-los de fato. Então, o que eu quero fazer é mudar isso para a computação da GPU. E como você pode ver agora, é isso que nos resta. E você também notará o quão rápido isso está realmente aumentando. Portanto, as amostras estão subindo muito mais rápido do que antes. E isso se deve simplesmente ao fato. E agora usando minha GPU em vez do meu CP aqui. Tudo bem, pessoal, então essa é a lição. O que faremos na próxima aula trazer uma iluminação adequada. Eu vou te mostrar como fazer isso. E então, finalmente, podemos começar com nossa caixa cinza. Oi pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau. 5. Uma introdução às luzes e HDRI: Bem-vindos a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas, e foi aqui que paramos. Agora, vamos colocá-lo no modo objeto por apenas um minuto. Na verdade, vamos nos livrar dessa linha de pontos, caso você tenha trazido seu nome. E vamos primeiro de tudo as pontuações e como trazer nossas referências. Portanto, temos muitas referências, como eu mostrei. Então, vamos primeiro pressionar Shift a. O que vamos fazer é descer a imagem de Sway , digamos, e trazer uma referência. Eu vou te mostrar a maneira errada de fazer isso em primeiro lugar, e depois vou te mostrar a maneira certa de fazer isso. Mude uma referência de imagem. Vamos às nossas referências. E, no momento, não podemos realmente ver o que cada uma dessas artes tem, temos um nome , mas isso às vezes não é muito útil. Quem todos querem fazer é que eu só quero ativar esse botão aqui para mostrar todas as imagens reais. Agora vamos trazer coisas como o P&L. Mas a principal que eu quero discutir é essa aqui. Se eu tocar duas vezes aqui, você verá que nós o trouxemos. Bem, é um ângulo muito, muito estranho e isso não é muito útil para o que estamos fazendo. Agora, referências como essa são muito, muito úteis quando você tem uma imagem que também deseja que funcione. E talvez você realmente queira trazê-lo para o Blender. Agora eu prefiro realmente ter minhas referências na minha outra tela. Então, na verdade, não está na mistura, na janela de visualização, porque acho que ela ocupa muito espaço extra para você. Talvez você não tenha essa opção ou goste de trabalhar assim. Então, eu trouxe minha referência, mas no momento você pode ver que é um ângulo muito estranho. E isso é porque eu não o trouxe corretamente, então vou excluí-lo imediatamente. E então o que eu vou fazer é pressionar um no teclado numérico e querer um modelo novamente com referência de imagem, clicar duas vezes nele. E agora você pode ver que ela entrou muito, muito bem. Então, agora você tem essa referência com a qual realmente trabalhar. Você também notará que, no lado direito, temos uma pequena opção agora. Então, essa pequena imagem, é aqui que podemos realmente diminuir a opacidade real, se quisermos. Portanto, você não precisa que seja tão brilhante quanto o que você tinha. Claro que você também pode pressionar o botão S e aumentá-lo. Agora você tem uma referência muito boa, se quiser, basta parar aqui e continuar olhando para ela e realmente trabalhando a partir dela. Novamente, vou realmente fechar essa referência, então vou excluí-la e vou colocar minha referência à minha esquerda na tela e trabalhar a partir daí. Portanto, eu recomendo que essa referência seja aberta de qualquer maneira, porque assim seu cinto acompanhará muito mais facilmente. Porque nunca diga, ok, vamos começar a trabalhar na barraca ou algo assim. Agora, você está prestes a olhar a referência e entender do que estamos realmente falando. Agora, a outra coisa sobre a referência, então, se eu abrir minhas referências, muitas dessas coisas aqui, não vamos criar exatamente da mesma forma que você vê nesta cena. Todos nós vamos fazer com que haja um pouco mais de variações nas coisas. Algumas dessas coisas foram trazidas de coisas como o kit Blender. Agora, acho importante que você possa usar coisas como misturar o kit para trazer objetos. Ou você pode usar coisas como CG Trader para trazer objetos. Se você quiser fazer isso, criar coisas na cena, para tornar muito mais rápido montar as cenas. Mas o que eu acho que você deveria fazer é ser capaz criar esses objetos ou itens sozinho. Em outras palavras, você deve sempre ser capaz de criar o que realmente está trazendo antes de trazê-lo. Se você não quer criar o seu próprio, você não sabe como eles criam hoje. Vá embora e aprenda como criá-lo , a menos que você simplesmente reúna salas para realmente mostrar um cliente como vai ficar. Então você precisa de algo muito rápido e essa é a única parte do seu trabalho. Mas geralmente, se você quiser aprender modelagem, aprenda a fazer tudo antes de realmente começar a trazer coisas do kit Blender. Além disso, você terá uma ideia muito boa da topologia. O que torna um modelo bom e um mau modelo? Como garantir que as coisas sejam compostas corretamente. E há toda uma curva de aprendizado que você aprenderá fazendo isso, em vez de apenas trazer coisas para dentro. Tudo bem, então isso que eu disse é uma referência de que vamos trabalhar e todos nós vamos fazer praticamente tudo nessa cena. Também vamos cortar alguns cantos. Então, eu vou te mostrar como cozinhar cantos. E a principal razão para isso é que às vezes temos cenas como essa. Na verdade, não criamos aplicativos para criar tudo nos mínimos detalhes. Então, por exemplo, neste piano, você pode ver o interior dele. Se eu criei isso como um piano de cauda adequado todas as pequenas cordas e tudo mais lá dentro, isso nos custará muito tempo sem muitos benefícios, pois você realmente não consegue ver lá. Portanto, é sempre uma boa ideia pensar a que distância esse objeto será visto pelo jogador ou pela câmera? Então, nós, você sabe, em muitas vezes em filmes, você terá muitas informações básicas. E se você realmente ampliasse esses planos de fundo, adereços e olhasse para eles, eles realmente não pareceriam nem de longe tão bons quanto o que parecem à distância. A mesma coisa que no filme quando você tem esses enormes cenários com cachoeiras. Se você realmente ampliá-las, dirá que elas não parecem nem de longe tão boas quanto deveriam, porque não passaram tanto tempo. Aponte cada detalhe minucioso. E a razão é porque seria uma completa perda de tempo, porque eles os estão usando apenas como base, como pano de fundo. O mesmo acontece sempre que você constrói alguma coisa. Agora, seja para um jogo ou uma cena, certifique-se, antes de tudo, de que a jogada interagirá com ela? Ele vai chegar perto disso? Outro exemplo seria. Por exemplo, em jogos como GTA, você não pode realmente entrar em muitos prédios porque simplesmente não foram construídos dentro desses edifícios. Há apenas um espaço vazio, não há nada realmente lá dentro. O motivo é que geralmente povoa o mundo e não precisa ser usado. Portanto, não precisamos construir neles. E isso economiza muito tempo. Além disso, economiza muito tempo em coisas como potência de renderização e coisas assim. Tudo bem, então espero que isso faça sentido. Agora, o que vamos ver agora são algumas linhas reais. Então, vou colocar isso meu lado esquerdo agora, porque foi aí que eu disse onde geralmente tenho minha referência para que eu possa realmente trabalhar a partir dela. E agora vamos realmente trazer um pouco de iluminação. Agora, no momento, se eu colocar isso novamente em ciclos, você verá que não há iluminação real lá dentro. Mas, felizmente para nós, eu realmente forneci nossa própria configuração de iluminação real. Então, primeiro, vamos trazê-lo e depois mostrarei exatamente como ele funciona. Mas se eu chegar ao arquivo a, desça até onde diz anexar e basicamente o que nossa caneta faz, ela basicamente anexa um arquivo do liquidificador. Isso significa basicamente que você pode acessar esse arquivo agora e tirar coisas dele, como modelos iluminação ou qualquer coisa, até mesmo coisas como animação. Mas se eu voltar à minha configuração de HDRI, você dirá que não é como uma lista de muitas coisas dentro do arquivo de mistura até que você realmente clique no arquivo Blend. Portanto, desde que seja um arquivo de mistura salvo aqui, você poderá abri-lo. E então você pode ver neste arquivo de mistura, que temos materiais, imagens, tudo o que está lá dentro . Bem, o principal que nos interessa é o mundo. Então, se eu for soldar, você verá que temos uma que diz configuração HDRI. No momento em que eu clicar nele, você verá que nada acontece. E a razão para isso é porque eu ainda não o mudei. Se eu chegar agora ao meu mundo, clico nesta pequena seta para baixo. Você verá um que diz configuração de HDRI. Agora, o problema é que, no momento em que você verá que na verdade é rosa. E isso ocorre porque, na verdade, ele não tem um HDRI real com o qual trabalhar. Agora, o HDRI é, na verdade, iluminação de alta definição do mundo real. E basicamente o que isso significa é que alguém foi lá com uma câmera especializada e tirou uma imagem de 360 graus com toda a iluminação e todo o ambiente realmente lá dentro. Então, você pode realmente ver como a luz é refletida. Eles ricochetearão da mesma forma se você colocar um cubo na cena que esse verdadeiro iluminador foi tirado, agora estão todos em muitos, muitos lugares de onde você pode obter luz HDR gratuita para ele. Então, eu recomendo experimentar com eles, baixá-los e testá-los em suas próprias cenas. Bem, por enquanto vamos usar esse. E o que vou fazer para usar este é ir até meu painel de sombreamento. E no momento, em primeiro lugar, você notará duas coisas. Não há iluminação aqui. E isso é simplesmente porque trocamos painéis reais e acessamos nosso painel de sombreamento. Na verdade, é ambientado em material. Então, vamos colocar isso em nosso renderizador real. Então, vou alternar a renderização e você verá isso acontecer. Não conheço nada na cena. E a razão pela qual não há nada na cena porque se eu clicar no meu cara, você verá que está basicamente configurado para todos os materiais. Então, se chegarmos aqui, podemos ver que isso é chamado de padrão e é isso que está aqui. E você pode ver que este é o objeto em que está. Agora, na verdade, não queremos que seja definido no objeto. Queremos isso ambientado no mundo. Então, se eu clicar nessa ligação, descer para soldar, e se eu diminuir o zoom um pouco, agora você verá a configuração que realmente temos. Portanto, isso se correlaciona com essa configuração de HDRI. Agora, no momento em que você pode ver a textura do ambiente, não há nada lá dentro. Então, vamos realmente abrir isso. Agora, no momento, é porque ainda não conectamos o HDRI a ele. Então, se eu abrir a configuração HDRI, podemos ver que temos esse lindo céu. Bem, agora, se você também quiser vê-los um pouco melhor, clique nesta pequena seta para baixo e clique no tamanho em tamanho grande. E agora você pode ver isso um pouco melhor. Então você pode ver que tem um pouco de céu lá dentro e todas as coisas desse tipo. Se eu clicar duas vezes aqui , depois nisto, então nós realmente traremos o jogo, nosso HDRI real para o nosso mundo. E agora você pode ver que realmente temos alguma iluminação do mundo real. Além disso, também temos nosso céu real, com a música realmente dizendo aqui também. Agora estamos usando isso apenas para realmente resolver a cena de Paul. Portanto, eu recomendo que, antes de realmente fazer qualquer coisa, você traga esse HDRI faça uma boa configuração para que possamos realmente ver o que estamos fazendo aqui. Tudo está bem. Você pode aumentar a força disso. Então, vamos colocá-lo em algo como dois. Vamos ver como isso parece. Agora você pode ver que está um pouco mais claro, mas imediatamente, o que você notará é que tudo parece um pouco mais realista se eu clicar no meu cara, então vou clicar em qualquer lugar por aqui. Você pode ver que parece muito mais realista com essa iluminação instalada. E você também notará que onde o sol está, está diretamente sobre eles. E podemos, na verdade, girar isso em rodadas, puxá-lo para o lado, assim. Você verá agora que todos os outros realmente giram. Isso é para girá-lo. Agora, a outra coisa sobre essa configuração é o momento em que você pode ver que ela está conectada ao HDRI. Na verdade, também podemos inserir uma cor. Então, se eu clicar nele, desse jeito, você notará que agora ela permanece uma cor padrão e essa cor, eu posso realmente mudar isso. Então, se eu mudar essa cor, você verá que ela muda. Agora, a melhor coisa sobre essa configuração é que eu também posso conectar o gradiente BG. E, claro, isso significa que agora temos duas opções, que também podemos mudar. Então, se eu colocar isso em branco, você verá que a parte inferior muda. E uma vez que eu o coloque, este, digamos dois amarelos, você verá que a parte superior muda. Portanto, também temos a capacidade de ter um gradiente em nossa cena em vez da textura HDRI. Agora, no momento, vou usar o HDRI, o céu, assim porque acho que está me dando a melhor iluminação e coisas assim. Agora, o que eu também recomendo que você faça é trazer outra luz, então uma música ou algo parecido. Porque então isso vai melhorar o HGRI real que você tem lá. Novamente, isso só é usado quando estamos realmente construindo coisas apenas para obter um tipo rápido de registro sujo de como tudo vai ficar. O que faremos na próxima é realmente trazer nossa própria música e não posicioná-la em nossa própria música e não posicioná-la torno de onde essa luz se origina. Agora, se você se lembra do que eu disse um pouco mais cedo no curso, é aqui que nosso cara estará aqui. Então, queremos que a música provavelmente esteja por aqui em algum lugar para lançar sombras muito bonitas. E teremos uma boa ideia de como tudo vai ficar. Tudo bem, pessoal. Então, espero que você tenha tirado muito proveito desta e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 6. O que é um tom suave: Sejam bem-vindos a todos. Combinando os três, iniciamos um guia passo a passo sobre salas isométricas, e foi aqui que paramos. Agora vamos fazer o que dissemos então. Então, a primeira coisa que queremos fazer é posicionar essa música para o outro lado. Então, se eu vier aqui, vou movê-lo muito lentamente , como você pode ver agora, quando eu o movo, vamos ver o que isso vai acontecer agora. Eles eram meu filho, acho que redondo. Sim, demais. Vamos tentar 25. Em vez disso, vamos ver para onde isso vai acontecer. Acho que deveria ser o que aconteceu. Oh, isso também é demais. Então, como vamos chegar lá? Na verdade, esse é o lugar onde eu quero 25 para mim. Agora, o que vamos fazer é trazer uma música. Então, eu vou pressionar Shift a, vou trazer uma luz e vamos trazer uma música. E a música é basicamente uma fonte de luz infinita. Em outras palavras, não é como uma vela ou um holofote, basicamente onde está brilhando, ele brilhará infinitamente com o mesmo brilho em toda a cena. Agora é filme, você verá que eu perdi meu aparelho. E isso porque toda vez que você clicar em uma dessas guias, o Gizmo real desaparecerá. Agora, tudo o que você precisa fazer é pressionar a barra de espaço Shift descer até onde está a ferramenta de movimentação. Agora eu posso simplesmente colocá-lo onde realmente queremos. Agora, o que eu quero fazer é que meu filho agora seja do tipo escutar. Então, vou pressionar 712 na parte superior. Gostaria de saber então pressionar G e, como na verdade estou por cima, direto perpendicularmente a ele. Isso significa que quando eu pressiono G, ele o moverá para cá assim. Então, eu só quero orar por isso. E então o que eu vou fazer é agora eu realmente girar isso. Então, primeiro de tudo, se eu pressionar três no bar normal, quero girá-lo para que seja esse tipo de ângulo. Então, tudo que eu preciso fazer é pressionar todo x e girá-lo. Pode ser R e Y para você. Tudo o que estamos fazendo é girá-lo no eixo. O cara do Pointer. Agora, a próxima coisa é se pressionarmos sete agora para ir até o topo, você verá que está apontando para este lado e nós realmente não queremos isso. A outra coisa é que você notará agora que realmente temos uma sombra. E essa é uma das principais razões pelas quais o trazemos em sua música, porque ela realmente traz sombras. E isso é muito útil porque nos diz muito sobre como as coisas vão se carregar na cena, porque você pode construir coisas muito bem. Mas quando você tiver sombras, uma vez que tenha alguma iluminação do mundo real, você realmente verá coisas como o dourado, coisas como o piano. Eles começam a realmente sair. E, na verdade, isso realmente ajuda você a construir algo. Além disso, ajuda que, quando realmente construímos algo, você veja em tempo real como ele realmente se parece. Isso realmente vai motivá-lo a continuar e terminar o curso. Tudo bem, então eu vou pressionar Alt e z. Vou girá-lo , algo assim. Agora temos esse tipo de sombra assim, e temos nosso mundo real mentido para homens. E tudo parece meio que agora, bem realista. Tudo bem, então agora passamos por tudo isso. O que realmente queremos fazer agora é realmente começar a criar nossa cena. Agora, é sempre uma boa ideia, mas quando você começa a criar sua cena, crie apenas uma pequena caixa cinza de onde vão as coisas básicas. E então isso lhe dará uma ideia de como tudo vai acabar. Então, vamos fazer isso agora. Então, a primeira coisa que vou fazer é voltar à modelagem e quando mantê-la no modo objeto, porque eu realmente não preciso ver nada agora. E então o que eu vou fazer é trazer um cilindro. Novamente, certifique-se de que você tem isso de verdade. Então, isso abre um arquivo de mistura muito novo ou abre no seu lado esquerdo, porque é mais ou menos isso que vamos trabalhar também. Tudo bem, então vamos trazer um cilindro. Então, se eu pressionar Shift por dia, vamos trazer malha e trazer um cilindro. Agora você notará que, no momento essa sub-rede tiver muitas bordas descendo por ela, é a opção de colocar alguma coisa aqui, normalmente no canto inferior esquerdo. Então, se eu clicar nesta abertura no momento, você pode ver que temos 32 vértices. Agora precisamos ter cuidado com quantos vértices estamos usando. Porque eu vou pressionar Shift Spacebar só para pegar minha ferramenta de movimento para ele. Porque o fato é que, se eu não tiver votos suficientes, isso não vai parecer muito bom. Então eu vou te mostrar isso antes de continuar. Então, eu vou fazer é trazer outro. Então eu vou, vou mover isso para o lado agora. Quero trazer outro filho que não faça isso só para que você entenda o que estou fazendo, vou trazer outro domingo e, desta vez, vou colocar no oito, assim. E então eu vou trazer outro cilindro. E desta vez eu vou colocar 12 desse jeito na quarta-feira, a partir das 12 aqui, assim. E então, finalmente, vou trazer mais um cilindro. Então, vou mover isso para lá. Traga mais um cilindro, e desta vez vou colocá-lo em 20. Tudo bem, então aqui estão os cilindros em uma linha. Temos 32, temos 20, temos 12 e temos, vamos ao primeiro. Então eu vou fazer é suavizar isso no momento. Você pode ver que é muito, muito em blocos, raramente parece muito realista. E vamos clicar com o botão direito agora e suavizar automaticamente. Agora, se você estiver usando uma versão mais antiga do Blender, você não quer que essa tonalidade suavizada automaticamente ou você vai fazer com as formas se movam e elas apareçam assim. Tudo o que você precisa fazer quando isso acontece é apenas mais um clique. Basicamente, você só precisa chegar ao normal e garantir que a mudança de Alto esteja acontecendo. Basicamente, essa é a maneira automática de nosso liquidificador suavizar tudo para que pareça mais realista e não em blocos como este. Agora, no momento em que você pode ver isso na quinta-feira, é por isso que está configurado para comprar o padrão. Agora, se você aumentar isso, você realmente aumentará a quantidade de sombreamento que você realmente usou lá. E isso é realmente muito útil se você tiver coisas que deseja arredondar, mas você não é um polígono suficientemente bom e isso realmente ajudará. Eles também são, não está claro se você deseja torná-lo realmente bloqueado. Novamente. Vamos colocá-lo de volta em 30. Geralmente, continuamos assim. O que você pode ver, porém, é que agora realmente não temos volume. E você pode ver um pouco bloqueando isso na parte superior, do qual você nunca se livrará completamente, a menos que aumente isso para algo como 150 vértices. Mas, novamente, o problema é quanto mais votos você os usa. Então, se você puder vir até aqui, verá quanto mais potência real o computador realmente usa, não só isso, quanto mais polígonos, que é o que vértices, arestas faces compõem, quanto mais daqueles que você realmente usa, mais polígonos usarão. O mais difícil é, se você tiver sucesso em um jogo, para um jogador jogar esse jogo em uma máquina de baixo custo. Então, temos que pensar nessas coisas, pois na verdade estamos construindo ao longo da África até a próxima, que está em 20. Eu faço a mesma coisa. Você pode ver novamente, conseguimos escapar impunes. Parece bem liso, embora seja um pouco volumoso na parte superior. Agora vamos ao nosso 121, clique com o botão direito do mouse em Shade. Suave. Você pode ver agora que ele começou a se desfazer. Agora temos um bloco Enos aqui, temos nosso embaçamento aqui, e não parece muito certo. Agora. Podemos aparecer e aumentar isso um pouco, e então nos livrarmos de tudo o que nos bloqueia. E é apenas um pouco, como você pode ver. Então, eu recomendo que dez a 12 diga em um cilindro sobre o limite mais baixo, que você vai escapar sem problemas se fechar. Portanto, nunca tente ir mais longe do que isso. Se chegarmos a este que foi o movimento de 81 folhas, como você pode ver, nada acontece. Quando eu menciono isso, você verá pontos desaparecendo, mas ainda parecem blocos. As sombras não parecem corretas, especialmente parecem em blocos na parte superior. Então você pode ver que precisamos transformar isso muito mais e não estamos realmente obtendo bons resultados. Usamos principalmente cilindros de extremidade inferior, inferior versus cilindros quando estamos fazendo algo que é uma cadeia leve muito pequena, algo que você não examinará muito de perto em observações detalhadas. É por isso que estamos fazendo isso. Tudo bem, então, com isso, estabeleça o que sabemos é que provavelmente podemos usar algo como 24 para o piso real. Isso vai sair aqui. Então, vamos fazer isso agora. Então, o que vamos fazer é pressionar Shift Day. Vou trazer um cilindro. Na verdade, vou colocá-lo em algo como 24. E eu também vou aumentar o raio real do meu fluxo para, digamos, 3,5 m. Então, ele vai me dar uma boa ideia do tamanho real do meu quarto, porque você notará que é uma sala com borda redonda, não quadrada. Agora, a outra coisa é que, no momento em que eu trago, toda vez que eu trouxer um cilindro agora, você economizará um dia de pressão Shift, trará outro cilindro. Chegará exatamente do jeito que está aqui embaixo. Então, se você não está feliz com o tamanho um cubo ou algo parecido. Basta colocar esse tamanho aqui e, em seguida, será um pouco mais fácil trabalhar com ele. Tudo bem, vamos diminuir a profundidade agora porque, no momento, você pode ver que a profundidade precisa ser um pouco mais grossa porque, afinal, precisa ser um piso. Vou retirá-lo agora que tenho isso e jogá-lo em cima do meu avião real aqui. E então vamos fazer é pegar meu cara e colocá-lo em cima de lá, assim. E então o que eu vou fazer é agora derrubar tudo para que fique realmente acima do plano terrestre. Então, se eu pressionar um, você pode ver no momento que é aqui que está a linha acima. Portanto, certifique-se de que seu cilindro esteja logo acima dessa linha aqui. Então, o meu está praticamente lá. Vou pegar tudo com uma prensa a e então podemos levantar tudo levemente , assim. E então eu vou pegar meu avião. Eu vou abaixar isso desse jeito. Agora você pode ver que tudo é meio que um, esse plano terrestre. E isso significa que podemos meio que construir a partir disso. Tudo bem, então este é o andar principal. Agora, o que precisamos fazer é realmente pensar em construir muros para onde eles irão, e faremos isso na próxima aula. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 7. Começando nossa Greybox: Bem-vindos de volta a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas. E foi aqui que paramos. Agora eu quero fazer é trazer um cubo. E o cubo que eu realmente vou transformar em nossos quartos reais. Então, se eu pressionar Shift Day, quero trazer um cubo. E, a propósito, devo dizer que tudo sempre entrará onde quer que você tenha esse pequeno cursor. Se eu clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, colocar um cubo, então desloque, eles trazem um cubo. Ele virá com esse cursor real se você mover o cursor da maneira que você pode colocá-lo de volta É apenas pressionando Shift S, Paris, é uma origem mundial. Ou você pode pressionar Shift S e o cursor para selecioná-lo, o que significa que eu vou para a origem. Então, digamos que sejam os humanos. Então, Shift S selecionou o ponto do nosso ser humano real. Eu realmente não quero isso. Eu quero realmente trabalhar no centro do mundo. Então, eu vou pressionar Shift S para fazer com que solde a luz de origem. Então, vou deixar esse cubo fora do caminho agora. E agora eu vou me certificar de criar meu quarto na certificar de criar meu altura certa e no lado certo. Então, eu vou fazer é retirar esse cubo desse jeito. Então o que eu vou fazer é puxá-lo para cima. Então, puxe para cima em linha reta. Só para realmente entrar em algum lugar assim. E então o que vamos fazer é excluir agora a parte inferior e as laterais do cubo. Então, eu vou chegar ao fundo. E tudo o que estou fazendo para selecioná-los, a propósito, é clicar, clicar com a tecla Shift pressionada, clicar com a tecla Shift pressionada, clicar com a tecla Shift pressionada. E o que isso fará é selecionar apenas várias faces. Agora, a outra coisa é que, antes de continuarmos, eu deveria realmente falar sobre essas fases. Então, no momento, eu posso selecionar esses rostos. Também vou falar sobre o fato de que também entrei no modo de edição. Então, vamos voltar antes de realmente fazermos isso e falar sobre esses três pontos que aparecerão, aparecerão. Dia do turno, trazer um cubo é meu cubo. Agora, no momento, eu não posso realmente fazer nada com esse cubo , exceto me mover com g ou com o aparelho real. O que eu preciso fazer é pressionar Tab e , em seguida, obter muito mais opções com as quais realmente trabalhar. No momento, você pode ver que eu tenho essas três opções aqui. Se for a sala geral, dirá vértice, bordas e faces. E só queremos ter certeza de que estamos no caminho certo. Agora, no seu teclado, 12.3, vamos alterá-los como você pode ver. Então, pode ser sincero, eles estão tão acostumados a clicar neles que eu realmente não uso o 12.3, que mostrei que aceleraria meu fluxo de trabalho. Mas no momento você pode ver o vértice. Os vértices são esses pequenos pontos aqui. Se você pegar um desses agora, poderá ver uma conexão. Mova-o. Edges, esse está aqui? Se eu pegar isso, posso movê-lo. E, finalmente, os rostos são esses aqui. E se eu pegar isso, eu posso movê-lo enquanto vou fazer agora, ou seja, eu vou selecionar esses na frente, esses na lateral. E também vou deletar a parte inferior. Uma vez que eu realmente fiz algumas caretas atuais. Agora vou apertar um só para pegar tudo. Ele pegará toda a malha e a transformará em uma cor amarela. E então eu vou pressionar S, retirá-lo. Assim. Agora, o que estou procurando aqui é realmente conseguir um quarto que seja do tamanho certo. Agora você pode ver agora eu posso ver o fundo do chão. Então eu vou selecioná-lo, excluir a base a para selecionar tudo. E você também verá agora, no modo de edição real, eu não tenho nenhum aparelho novamente. Então, você realmente verá que tem um comando aqui no qual você pode clicar. Na verdade, você também pode fechar isso com T, abri-lo novamente. Então você pode clicar aqui, ou você pode pressionar Shift Spacebar, pois somos o Blender pois ele sempre tem menus para realmente fazer as coisas, mas ele é muito mais fácil quando você realmente aprende os comandos das teclas. Tudo bem, então agora vamos aumentar um pouco. Mas está apenas no chão, desse jeito. E então o que eu vou fazer agora é puxar a parte superior para baixo. Então, vou até a seleção de borda, que é essa aqui, ou pegar as duas e simplesmente puxá-las para baixo até ficarem na altura certa. Agora posso ver com certeza que é por isso que estou construindo uma caixa cinza de que esta sala provavelmente será muito, muito grande no momento. Bem, o fato é que é muito difícil dizer isso até que você realmente tenha iniciado a guerra. É o que você está realmente tentando fazer. Então eu vou fazer, em primeiro lugar, trazer o piano. E então, do piano, eu quero uma caixa cinza, o resto dela, porque o piano é o ponto central. Vamos trazer isso agora. Então, eu vou fazer, trazer isso à tona é realmente trazer uma referência novamente. Então, vou exagerar. Vou pressionar Shift a. Quero descer até onde diz referência da imagem. E o que eu quero trazer é esse aqui, que estará em suas referências. Então, está em suas referências. Clique duas vezes nele e traga-o para dentro. Agora você verá que está chegando. É plano contra a Flórida. Vou movê-lo para o lado. Agora vou cortar rapidamente esse piano de cauda. E, basicamente, para usar isso como referência, quão grande isso precisa ser pianos que podem ter todos os tamanhos diferentes. Alguns deles são muito grandes, alguns são bem pequenos. Então, podemos realmente fazer com que eles tenham o tamanho que realmente queremos. Então, vamos realmente fazer isso agora. Então, vou chegar à minha referência real de que a Boeing desloque o cursor de mortes para selecioná-lo e colocar meu ponto de vista aqui. Dia do turno, depois traga um avião. Então, malha, traga um avião, então tudo o que você vai usar, você vai pressionar sete para passar por cima. Pressione S apenas para cobrir toda a referência. E então o que eu vou fazer agora é entrar no wireframe. Vou pressionar o botão Tab. E agora, basicamente, vou fazer uma ligação rápida com esse piano de cauda real e depois, não, facilitaremos para mim colocar uma espécie de caixa cinza lá. Então, tudo o que eu vou fazer é pressionar com k. Eu quero chegar até essa parte inferior aqui ao redor desse canto de ligação. Eu vou aparecer e realmente não importa se é reto ou não, porque tudo o que estamos usando isso é um guia real, apenas uma caixa cinza. Então, tudo o que estou fazendo é clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão esquerdo, clicar e depois descer de outra forma. Ele quer atrair até os limites. Se todos conseguirem atrair pelas bordas, basta segurar o botão de Controle e então vocês podem realmente passar por ele, sem realmente se sentirem atraídos. Olá, controle, se você está entendendo. Agora eu vou fazer é simplesmente trazê-lo até aqui. E então, finalmente, até aqui. Clique no último. Então, tudo o que você precisa fazer é pressionar o botão Enter e você verá agora que realmente foi pego de surpresa. Agora eu posso entrar e procurar o pequeno ponto em que o rosto está no CSI, você tem esses pequenos pontos aqui. Normalmente é um tipo de coisa no meio, assim. E agora, se eu sair, você pode ver que eu realmente escolhi isso. Vamos colocar um modo de objeto. Você terá uma ideia melhor do que eu realmente selecionei. Você pode ver isso selecionado sexualmente agora. Agora eu quero separar o sal dessa outra parte da malha. Eu simplesmente vou pressionar P de seleção separada. E agora você verá se eu pressiono Tab para entrar no modo objeto. Na verdade, eu tenho duas partes aqui agora, como você pode , eu só queria excluir esta última parte, então vou excluí-la imediatamente, assim. Também vou excluir minha referência. Eu não preciso disso no momento, então vou apenas selecioná-lo, excluí-lo, e tudo o que vou fazer agora é transformar isso em algo que mais ou menos se parece com um piano. Então, vou pegar essa parte real de apenas chamar, pressionar o botão Tab, pressionar H para selecionar tudo. E então o que eu vou fazer é pressionar E apenas para puxá-lo para baixo assim. Agora você pode ver que a maneira como fizemos isso foi puxando-o para baixo com E, que basicamente o extrudiu para fora. Então, o extrua ao longo desse eixo. Você também pode, se eu voltar, mas vamos voltar antes de pressionar E e extrudá-lo. Então, eu vou pegá-lo novamente. Posso ver que, quando eu a puxei para baixo com a extrusão, ela segue apenas o eixo z. E você também pode desligá-lo se pressionar zed, você notará que agora tem a liberdade de movê-lo para onde quiser. Mas geralmente eu vou pressionar isso e trancá-lo no lugar. Eu só vou abaixá-lo desse jeito. Tudo bem. Agora eu quero colocar isso em jogo. Então, eu vou trazer esse molar, primeiro de tudo com as ligações s. Então, eu vou escalá-lo. E o que eu vou fazer é puxá-lo ao redor. Você quer verificar a escala disso? Ei, esse piano de cauda é meio que o ponto focal principal de tudo. Quero ter certeza de que meu cara é capaz de realmente jogar. No momento. Isso parece muito, muito grande. Então, vou torná-lo um pouco menor. Porque o que você basicamente quer fazer é imaginar que você está sentado no banco agora para conseguir alcançar todas as teclas da esquerda e da direita. Então, para mim, isso realmente parece ter o tamanho certo de como um piano de cauda deveria ser. Então é por isso que eu realmente fiz isso assim. Agora, a próxima coisa é que eu realmente quero ter uma ideia do que está por trás disso. Então, no alto, apenas uma caixa cinza, é um pouco mais fácil para mim ter uma imagem dourada nela. Então, o que eu vou fazer é descobrir o que está por trás disso. Vou pressionar o osso superior. Vou selecionar essa face inferior e, em seguida, tudo o que vou fazer é pressionar I para inserir. Então, se eu pressionar I agora, você pode ver que eu posso inserir assim. Você pode ver o que isso fez é trazer tudo dessa forma. E eu vou simplesmente pressionar E para Extrude e puxá-lo para o chão novamente, assim. Agora, para mim, essa é uma visualização muito melhor do que algo flutuando no ar. Agora, no momento, acho que estou feliz com o tamanho. Talvez eu faça um pouco menor. Então, algo assim. Na verdade, estou feliz com a alta. Então, a altura para mim parece muito boa se ele se sentar aqui, não vai conseguir jogar. Talvez vamos dar uma olhada se precisa cair. Sim, acho que algo assim é um pouco melhor. Então, vou deixar isso aí. Agora, a outra coisa é que você notará que o piano de cauda está inclinado. Então, antes de realmente mudarmos isso, vou te mostrar outra coisa. Então, se eu mover meu cara desse jeito, desse jeito. Então eu vou para o meu piano de cauda. Se eu pressionar Control J, essa é uma das principais coisas que você usará, o control lay basicamente redefine todas as transformações. Então, antes de terminarmos, vamos trazer um cubo. Então, eu vou trazer um cubo. Então, eles colocam um turno em uma fila. No momento, misture o nariz, isso é um cubo. Agora, no momento em que eu o esmago, então, se eu pressionar S e diminuir a escala assim, os liquidificadores ainda são coisas. Isso é um cubo, embora seja mais espremido. liquidificador Cube acredita que ainda é do mesmo tamanho do que você começou. Agora, isso significa que, quando fazemos coisas como modificadores ou escalonamento de adenina ou muitas outras, muitas outras coisas se misturam. Ainda se baseia isso no cubo original. O que isso significa é que eu preciso dizer ao Blender: Ei, esse objeto agora mudou e você precisa atualizar o que sabe sobre ele. Então, toda a pressão é Control a, e então o que isso fará é reiniciar todas as transformações. Em outras palavras, ele redefinirá a escala do Blender, a localização e também o tamanho real dela. Você pode ver aqui a escala de rotação, localização, todas as transformações reiniciadas. Então você verá que sempre orientação real deles sempre vai para o sentido do mundo. Tudo o que você precisa fazer agora é clicar com o botão direito do mouse e definir a origem como geometria, para que ela fique no centro. A outra grande coisa é que agora você fez isso é o que eu posso fazer é escalá-lo. Eu posso girá-lo. Então, tudo dito, e eu posso movê-lo para cá, desse jeito. Agora, o que vai acontecer é que eu quero, digamos que eu queira redefinir a escala. Tudo o que vou pressionar Alt S e ele redefinirá a escala para a que você tinha quando você redefiniu inicialmente as transformações. Se pressionar Alt, tudo, eu reiniciarei a rotação. E se eu pressionar Alt G, isso o colocará no centro do mundo para mim. Bem, é exatamente assim que você também pode usar a transformação uma forma fácil, caso esteja girando Oscar e algo assim. A razão pela qual estou dizendo isso é porque vou deixar isso de fora do caminho. Na verdade, vamos girar nossas rodadas de piano. Então, se eu pressionar Control a, todas as transformações, clique com o botão direito do mouse em geometria de origens. Devon exagerou e agora eu vou realmente girá-lo por causa da minha cena original. Como você pode ver, aquele piano estava realmente girando um pouco. Agora vou pressionar G e colocá-lo perto da parede. Na verdade, não quero entrar na parede, mas uma vez bem perto da parede, também posso dizer que provavelmente gira um pouco demais. Então, vou insistir em Zed, todos responderam assim. E por que estou fazendo isso, fazendo isso tão bem , vai me dar uma visão muito, muito boa desse tipo de outra plataforma ou dela. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 8. Colocando os principais objetos: Bem-vindos de volta a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas. Agora pense no que devemos fazer agora se olharmos nossa referência. Então, basta abrir a referência novamente. Acho que devemos criar essa parte. Agora. O que faremos é criá-lo como um cilindro real. E então podemos cortá-la e ter uma ideia muito boa de como a sala vai se unir quando tivermos esse N. Então, vamos fazer isso a seguir. Então eu vou fazer isso, provavelmente vou pegar esse cilindro que eu já criei. Vou pressionar Shift D. E o que isso fará é duplicá-lo. Então você pode ver que agora eu posso movê-lo com o mouse, clique com o botão direito do mouse para colocá-lo de volta no lugar. Agora eu posso falar sobre isso dessa forma. Tudo bem, agora eu posso fazer com que seja um pouco menor com S e depois escalá-lo em z. Então S e Z, vamos aumentar um pouco. Vamos até o topo agora e vamos colocá-lo no lugar onde ele vai parar. Você pode ver que, no momento, é muito pequeno. Então, vamos torná-lo um pouco maior. Assim, porque o que queremos , idealmente, ter isso diz é retirado para que possamos travar essa broca. Então, vou movê-lo para baixo agora, para que fique acima desse andar. Escolha minha corda de piano agora. Então, está basicamente lá. Agora, o que meu cara está lá é capaz de tomar cerveja e sentar naquele piano de verdade. Então, vou colocá-los lá e depois retirá-los um pouco porque posso ver que não é do tamanho certo. O que eu quero fazer é não querer essa parte. Eu quero que essa parte meio que caia nessa parede. Então, em outras palavras, eu quero que ela venha aqui e depois pare por ali. Então, eu vou retirá-lo um pouco mais. Só estou vendo onde realmente quero que isso acabe. Então, precisa ser um grande fracasso passar por aqui. Então, eu vou puxá-lo para trás dessa forma um pouco mais ou menos assim. Acho que vai ficar bem assim. Agora, a única coisa que posso dizer é que isso precisa estar um pouco mais perto aqui. E é basicamente por isso que avaliamos livros e retiramos. Então, se eu colocar isso aqui, desse jeito, e depois puxar minha parede ao lado do piano real. Então, algo assim. Agora você pode ver que está muito melhor e podemos parar com isso aqui. Então é isso que eu estou procurando. Mas também estou vendo quando faço isso, na verdade, vejo quanto espaço eu reservei para o meu set E e coisas como o COVID lá dentro. Ao fazer isso, vai me dar uma ideia muito, muito melhor do que estou vendo. Tudo bem, então vamos pensar em nossa cidade agora. Então, se eu trouxer meu cara, vamos colocá-lo no chão novamente. Então, eu vou colocá-lo no chão desse jeito. Então, o que vou fazer é, no momento, colocar meu cursor aqui. Eu quero colocar, vou colocar meu cursor exatamente onde o cara está para facilitar a entrada de algo, então eu posso realmente fazer isso a partir daí. Então, se eu pressionar o cursor Shift S para selecionar, então desloque a, trazendo um cubo, e lá vamos nós. Tudo bem, então agora eu posso tornar esse cubo menor. Basicamente, quer que tenha a altura certa onde ele vai se sentar. Então, geralmente, quando você está fazendo algo parecido com cidades, quero dizer, ele nunca vai conseguir se sentar nisso. Então, o que eu vou fazer é me certificar antes de tudo, de que meus cubos estejam no osso. E então vamos fazer é pressionar Tab contra frente, como pegar essa face superior e puxá-la para baixo. E, basicamente, como o seti geralmente fica de onde sai a parte de trás das pernas, é assim que você se senta. Algumas cidades são bem baixas e outras parecem um pouco parecidas. Então, ele realmente tem que dobrar os joelhos e se sentar. Mas isso para mim, parece que está acontecendo agora. A próxima coisa é que você pode ver no momento, isso é bom para uma pessoa, mas realmente precisávamos de duas pessoas. Disse isso. Então eu quero realmente retirá-lo. Então, é como o dobro do tamanho real disso. Agora, a maneira de fazer isso, você pode, você pode até mesmo entrar e pegar isso. E então tudo que você vai fazer é pressionar S e X e depois pressionar dois. E acabou de ser feito com o dobro do tamanho. Então agora você tem uma ideia de que são duas pessoas, ETC. Agora, a única coisa que não levamos em conta é o fato de que precisamos de um tipo de bomba aqui. Então, no momento, duas pessoas disseram isso, mas na verdade não funcionou. Então, se eu colocar meu cara lá, ele será capaz de sentar ao lado de outra pessoa quando ele também tiver um colega normal. Isso é algo que precisamos realmente levar em consideração. Então eu vou fazer isso, eu vou entrar, eu vou trazer um laço de borda. Agora, um loop de borda basicamente será capaz de fornecer mais tipologias. Porque, no momento, se eu mover essa borda para cima, se eu tocar nela, ela vai mover a coisa toda para cima e isso não ajuda muito. É muito difícil criar oms sobre isso. Então, em vez disso, vou pressionar a Lei de Controle. Este é um agora absoluto que traz outra parte da topologia para a malha real na qual você realmente trabalha. Agora, no momento, não posso fazer nada com ele além de pressionar três no teclado numérico, por exemplo, você verá que agora eu tenho três laços de borda. Também posso usar a roda do mouse para rolá-los. Quando eu estiver realmente feliz com a introdução do âmnio , posso clicar com o botão esquerdo. Depois de clicar com o botão esquerdo , posso colocá-los onde eu quiser. O que eu quero é colocá-los bem no centro. Então, para colocá-los bem no centro, ou você pressiona, clique com o botão direito do mouse e o Blender fará o trabalho para você. E não se preocupe, pois você ainda pode aumentar o número de loops de borda sempre que quiser. Na verdade, vou reduzi-los para dois. E você também pode fazer muitas outras coisas com isso, como até mesmo as coisas da montanha, mas não queremos nos preocupar com isso até agora. Agora eu quero fazer com que os braços caiam meus oito conjuntos reais. Agora, no momento. Esses laços de borda estão no lugar errado. Eu poderia entrar e mover este e depois mover aquele. Mas, na verdade, é mais fácil usar o botão Escala para destacá-las. Então, se eu pressionar S e X, eu posso realmente retirá-los assim. E os dois se afastam exatamente da mesma distância um do outro. Agora eu quero entrar e pegar a parte de cima deles, assim. E basicamente quer puxar todos eles. Mas antes de fazer isso, eu poderia muito bem colocar de volta esse conjunto T , porque isso também me dará uma boa ideia de como tudo vai ficar. Então, se eu pressionar Control R, vou pegar outro laço de borda indo para o outro lado desta vez, clique com o botão esquerdo, e desta vez não vamos clicar com o botão direito do mouse, vamos movê-lo desse jeito. Tudo bem, então agora eu quero fazer é trazer isso à tona. Então, eu vou pegar esse, Shift, select, Shift, select, Shift, select, Shift select, assim. Vou pressionar E só para levantá-los e dar-lhes alguns braços assim. Agora, às quartas-feiras, eu também vou trazer esse backup. Então, eu vou pegar Joel, diz Paul Cressey, e tocar no assunto. Agora você pode ver que conjunto T muito bom está lá dentro. E isso nos dá uma ideia real de como tudo isso vai acontecer. Agora, a próxima coisa que quero fazer é criar apenas uma pequena loja para ele sentar, porque dizemos que você era Miles faria um banquinho. Então, novamente, o que vou fazer é pressionar Shift S, S está selecionado e agora vamos criar uma barraca. Então eu vou pressionar Shift a, trazendo um cubo. Vou tornar o cubo menor, desse jeito. Eu quero trazê-lo de volta então. E então eu vou pressionar S e Z apenas para escalar nesse eixo z. E, novamente, vou colocá-la ponto em que ele realmente diria sobre ela. Então, eu vou dar uma volta por aqui. Agora você pode ver que está um pouco alto demais, então vou abaixá-lo um pouco. Agora esse parece ser o tamanho certo para uma loja. A loja que você pode ver pode colocar a bomba dele lá, mas ela precisa ser um pouco maior. Então, se pressionarmos S e X, vamos retirá-lo um pouco mais ou menos assim. Agora, novamente, o Stoll, eu não tenho nenhuma ideia de para onde isso vai ir porque está meio que flutuando no ar. Então, novamente, embora eu costumo fazer sempre que estou construindo caixas cinza ou usando o encarte. Então, vou pressionar Tab. Eles selecionam, agarram essa face inferior, pressionam a faixa I, trazem para dentro, pressionam E. Em uma parede, o que quer fazer é derrubá-la até o chão. Então, vou pressionar D e depois clicar nele. E agora vou deixar meu aparelho fazer o resto do trabalho apenas para reduzi-lo para quatro. Agora, isso é importante porque você pode ver que vou colocar isso onde está o piano real. Então, agora eu vou arrastá-lo para cima , como se eu pressionasse sete. Então, o que eu vou fazer é pressionar tudo o que não foi dito. Então, só para girá-lo em torno dessa parte. Agora, antes disso, o que a parede realmente deveria fazer é pressionar Control a ou transformar a geometria das origens com o botão direito do mouse. E agora, quando pressiono R e Z, tenho controle de quando quero colocar isso de volta da maneira certa. Agora eu vou pegar isso agora para onde ele precisa ir. Então, algo assim. Então, o que eu preciso ter certeza agora é que um cara realmente entra aqui, é que ele pode realmente andar, aparecer, e depois vir até os sinais da barraca e depois sentar. Acho que, na verdade, como podemos ver, isso é quase perfeito. Então, ele é capaz de entrar lá sem errar ou algo parecido. A outra coisa é que eu quero movê-lo um pouco mais para o centro no momento em que estiver aqui. Então, tudo que vou fazer é pressionar G sobre o sete, desculpe, por cima. Então, sete vão até o topo, depois G. E agora eu posso realmente colocá-lo onde eu queria algo assim. Agora, honestamente, se você estiver construindo coisas, tente fazer coisas nem mesmo um com o outro. Então, puxe-o um pouco para esse lado e você verá que é melhor para os olhos porque está voltado para um lado um pouco diferente. Esse roubo real só faz com que as coisas pareçam um pouco mais bonitas. Portanto, sempre leve isso em consideração quando estiver construindo algo assim. Tudo bem, então a próxima coisa que precisamos fazer agora é dividir isso. Então, no momento, estamos muito felizes com essa flexibilização suficiente. O piano está longe o suficiente e coisas assim. Em outras palavras, se você consultar seu guia de referência, verá que ele tem um pouco de madeira aqui. Então, acho que o que vou fazer é mudar, selecionar esse turno, selecionar meus turnos de fezes, como meu piano de cauda, e retirá-lo um pouco mais. Assim. Então, o que vou fazer é agora trabalhar na minha parede real. Em outras palavras, vou puxar essa broca bem perto da borda aqui e depois puxá-la para trás. Então, vamos fazer isso. Agora. Eu vou entrar na minha parede. Eu vou agarrar a borda aqui. Então, para toda a borda aqui, pegue a borda e puxe-a até lá, e então pegue essa borda e puxe-a para trás para brincar sobre ela. Assim. Tudo bem, até agora tudo bem. Agora, o próximo, o que faremos é todo o COVID real, que fica aqui. Vamos colocar um pequeno vaso de plantas aqui, então teremos uma ideia disso. Então, o que podemos fazer é que podemos começar a descobrir o quão real é essa sala. Qual será o tamanho de todas as janelas? Tudo isso é uma ótima ideia de fazer antes de começar qualquer coisa. E então você pode realmente brincar com o tamanho e as escalas em tempo real, porque poderemos realmente dar uma olhada com tudo iluminado no lugar. Tudo bem pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau. 9. Terminando o layout básico: Bem-vindos a todos para combinar o guia passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então a próxima coisa que precisamos fazer é realmente trazer nosso armário que vai ficar aqui. E então o que eu posso fazer é que podemos meio cortar essa parte. E então teremos o que precisamos, porque precisamos meio que eliminá-lo. Não é. Então, ele pode realmente puxá-lo um pouco dessa maneira, então é um pouco plano. Então, vamos trazer nosso armário primeiro. Então, vamos usar nosso cara novamente. Então, Shift S porque é um quinto dia selecionado trazendo um cubo. Basicamente, o que queremos fazer é quando eu tornar esse COVID real alto o suficiente. Então, primeiro de tudo, vou reduzi-lo. Eu vou puxá-lo para o chão, então o que eu vou fazer é parar meu cara, puxá-lo até o outono, assim. E eu vou fazer deste armário o mais alto que deveria ser. Então você pode ver que é um pouco baixo. Então, a primeira coisa que vamos fazer é ir até Face Select, pegar a face superior , puxá-la para cima e depois aumentá-la um pouco e puxá-la para trás no tamanho certo. Então, acho que algo assim parece um bom tamanho para um armário. E então a próxima coisa que eu quero fazer é retirá-lo um pouco, assim. E isso agora é um grande COVID. Lembre-se também em que estamos tentando basear isso. Você tem a estética da sala real. Portanto, os armários provavelmente não serão nada parecidos com os da Ikea ou algo assim. Eles provavelmente serão um pouco mais sofisticados. Então, eles serão um pouco mais grossos, um pouco mais grossos e coisas assim. Tudo bem, então vamos colocar o COVID no ponto final agora. E então o que faremos é decidir se precisamos demorar um pouco mais. Então, provavelmente, vai querer ser feito um pouco mais. Então, vamos colocá-lo no lugar certo. Assim. Então, o que faremos é retirá-lo um pouco mais desse jeito e, olhando de perto acho que está um pouco perto de uma parede assim. Acho que está muito bonito. Agora, a outra coisa que estou pensando é posso me safar tornando isso um pouco maior agora ou devo me livrar pouco maior agora ou devo primeiro e depois dizer uma coisa, provavelmente vou fazer dessa maneira. Então, eu vou fazer é pegar isso. Eu vou cortá-lo daqui. Então, se eu pressionar a tecla tab, o que eu posso fazer é entrar, pegar essa e depois pegar o aquecedor oposto. Então esse e esse e depois comprimam j. E o que eles vão fazer é me colocar uma linha lá embaixo, como você pode ver. Agora eu quero pensar em cortá-lo do outro jeito. Então, se eu colocar aqui embaixo, Sim , e depois pressionar J, agora temos essa forma que realmente queremos. Agora eu posso realmente entrar. Na verdade, posso pegar apenas essa parte aqui, como você pode ver. Então, o que eu posso fazer é duplicar com o Shift D e simplesmente puxá-lo levemente para cima, dessa forma. Agora posso pressionar L e, na verdade, clicar nele primeiro, pressionar L para selecionar tudo e, em seguida, pressionar Delete e vértices. Agora eu finalmente ando, posso puxar isso de volta para onde ele precisa ir, em algum lugar assim, e então pressionar E e extrudá-lo de volta à lei. Agora temos uma ideia muito, muito melhor de como tudo vai acabar. Então, agora eu estou pensando em aumentar um pouco isso, porque podemos ver, no momento, isso é um pouco, é uma lacuna muito, muito grande aqui, que eu realmente não quero. Eu também vou retirá-lo muito, muito levemente, só para torná-lo um pouco mais grosso assim. E então o que eu vou fazer agora é simplesmente pará-lo desse jeito. Agora, quando eu voltar para minha lã, vou derrubar essa parede. Então, puxe isso desse jeito. E preciso ter certeza de que haverá um pouco de algo que surja por aí. E agora você pode dizer que isso parece muito, muito melhor quanto mais parecia antes. Agora, a outra coisa que estou pensando é eu preciso mover tudo isso para cima agora? Então, em outras palavras, posso me safar movendo isso aqui, mover esse conjunto T ou peer e depois mover essa parede parece um pouco para torná-lo um espaço muito, muito aconchegante, acho que agora isso começou a realmente se encaixar. Agora, novamente, o que vou fazer é arrancar um pouco essa parede, desse jeito. E acho que estou muito, muito feliz com a forma como isso aconteceu até agora. Tudo bem, então a próxima coisa é, vamos colocar um vaso de plantas e, para ter uma ideia da escala, eu também posso ver que se eu parar meu cara, ele pode ser um pouco pequeno. Então, vamos desenhar o pudim de ameixa primeiro. Então, tudo o que vou fazer é usar o cursor aqui de qualquer maneira. Vou pressionar Shift Day. Vou trazer um cilindro. E nós vamos fazer com que eu o torne menor. Então, eu vou diminuir o raio. Então, eu também vou aumentar a altura dela, desse jeito. Então, toda vez que eu o trouxer agora, ele será configurado para algo por aqui. Só vamos facilitar muito o trabalho com isso. Agora vou colocar meu vaso de plantas aqui. Então você pode ver um vaso bem grande. Então, vamos torná-lo um pouco menor. Assim. E então um foi fazer. Agora vou querer puxar essa parede um pouco mais para frente , caso não a tenha chegado onde eu quero. Então, vou empurrá-lo um pouco mais para frente. Assim. Então também temos alguns painéis na parede. Então, só precisamos ter certeza de que você pode ver agora que está certo contra isso. Então, talvez um pouco longe demais. Acho que uma coisa precisa fazer é recuar um pouco. Então, tudo bem, isso provavelmente vai ficar bem. Agora eu quero fazer isso. Quero ter certeza de que esse conjunto está correto. Então, acho que vou extraí-lo um pouco com S e x , um pouco mais. Certifique-se de que meus vasos estejam no lugar onde eu quero. Isso agora parece absolutamente perfeito. É exatamente o que eu quero, eu acho. Tudo bem, então agora precisamos pensar na escala real. Então, qual será a altura? Então, para fazer isso, a maneira mais fácil é pegar meu cara, pressionar Shift na mesa para selecionar a tecla Shift a. E vamos fazer isso é trazer um avião. Vou girar esse plano em volta, então tudo x 90. E então a Walgreens faz que eu transforme isso no tamanho de uma janela. Então, se eu trouxer conosco e então S e X trouxerem. Agora podemos ver que provavelmente é um bom tamanho dourado para uma janela. Agora, se eu colocar isso agora aqui, se eu girar com todos os Zed e 90, então eu vou pressionar E. coli para fora. Então, indo para o modo objeto, modo de edição, verifique se ele está agarrado, pressione E e então podemos retirá-lo. Agora, digamos que se colocarmos essa janela aqui, desse jeito. E então, se colocarmos, se eu apenas abrir por referência, sugiro que você dê uma olhada na sua referência. Então eu vou colocar minha janela aqui, levantá-la um pouco, e vamos dar uma olhada no cara das rodadas de financiamento. Então, todo zed -90 será, então sempre adicione -90. Estou apenas olhando em nosso outono, isso está um pouco longe demais. Então imagine ele olhando pela janela , então vamos pressionar a tecla D, trazer uma nova janela. Assim. Acho que a única coisa que acho é que talvez essas janelas precisem ser um pouco mais largas. Então eu vou pressionar S e por quê? Bem, essa janela se abre assim. E então, uma quarta-feira, eu vou deletar este. Vou mover este um pouco, pressionar Shift D para duplicá-lo e depois puxá-lo para cá. Assim. E eu acho que, sim, isso parece muito bom. Agora, vamos puxar a parte superior dessa bola um pouco para porque não queremos que as janelas se choquem com ela, mas queremos que ela tenha algo em torno dessa altura. Então, a outra coisa em que precisamos pensar agora é até onde essa ala estará? Então você pode ver no momento que essa parede está chegando até aqui. Então, vamos fazer, vamos pegar um desses. Vai ser mais fácil. Então, Shift D, traga-o aqui. E S e x o tornam menor. E isso, claro, será nossa pintura. Então S de Y, retire-o. Então, vou torná-lo um pouco menor com o S no Windows, vou colocá-lo onde eu quiser. Então. Acho que essa parede no momento está um pouco longe demais. Em outras palavras, eu quero que isso fique bem na borda do meu piano. E isso, esses para acabar, um pouco mais adiante aqui. Então, acho que vou subir um pouco. Então, eu vou trazer isso até aqui. Então, eu não quero que o piano toque nisso, então vou movê-lo para trás, certificando-me de que tudo ainda está encaixado no lugar. E uma maneira de fazer isso é agora ir para sete por cima, pegar meu conjunto T e puxá-lo para cá. E então o que eu vou fazer agora é puxar essa parede traseira. Puxe essa parede traseira um pouco mais perto. Aqui, tendo em mente que temos alguns painéis. E então vamos pegar essas duas janelas. Quer colocar uma janela. Ali, pode haver uma janela ao redor. Então isso está parecendo muito bom. Acho que isso vai ficar bom por enquanto. E temos uma foto lá. Mas todos acham que tudo é que vão mudar isso um pouco. Tudo bem, obrigado. Então, temos nosso pequeno espaço para puxar nosso assento real, onde ele vai se sentar. Bom. Tudo bem, feliz com isso. Agora, vamos trabalhar na altura real disso. Então, vamos aumentar um pouco. E eu imagino que esta é uma casa muito cara, então provavelmente vai ter um teto bem alto. Então, o que eu vou fazer é simplesmente extrudar isso. Vou pressionar E e Z. Eles são todos pretos. Então, eu vou fazer agora é trazer isso para dentro. Então, se eu trouxer isso , desse jeito, agora temos aquele teto inclinado. E você também pode ter outras luzes de raios acesas aqui. Acho que estou indo um pouco alto demais lá, então vou puxá-los um pouco para baixo. Acho que estou feliz com isso. E então, finalmente, vou retirar isso agora. Então, será ao longo do eixo x. Então, anexo E, retire-o. Aí está. Agora podemos realmente colocar nossas luzes onde elas vão ficar penduradas. E entendemos um pouco como esse telhado realmente se inclinou. Tudo bem, então eu acho que estou muito feliz com a forma como isso está acontecendo. Agora, podemos usar algumas dessas peças, especialmente quando o piso e outras coisas também nos ajudam a transformá-las de uma caixa cinza em modelos reais. Então, isso é algo que já podemos usar. E a outra coisa é esse avião. É meio chato estar lá o tempo todo. Então, acho que na próxima lição, se eu colocar minha renderização agora, essa é a ideia, o que temos agora, podemos ver como isso fica bonito. Acho que na próxima lição, esconderemos esse avião do caminho para que os ângulos o vejam o tempo todo. E acho que agora podemos realmente seguir em frente. Me senti realmente construindo isso. Tudo bem, pessoal, espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 10. Refinando nossa Greybox: Bem-vindos a todos para combinar o guia passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Agora eu acho que a principal coisa que precisamos discutir agora são essas coleções. Então você pode ver que no momento eu posso fechar todas essas coleções. Agora, no momento em que você pode ver, temos todas essas partes aqui. Não é muito útil se quisermos esconder coisas, porque tudo o que vai fazer é simplesmente esconder certas coisas do caminho. E se você pode esconder a coleção, você pode ver que ela simplesmente esconde tudo. E isso não é muito útil para o que precisamos. Mas nós chegamos e fazemos uma nova coleção. Então, clique com o botão direito do mouse em nova coleção ela será anotada na parte inferior, você pode simplesmente fechar esse sal, mas essa pequena seta. E então podemos realmente entrar e renomeá-lo. Então, vamos chamá-la de câmera de luzes. Assim. Também vou arquivar e salvar meu treino. E agora eu posso fazer outro. E esse eu chamarei de avião terrestre. Então clique com o botão direito novamente, plano de terra, desse jeito. E tudo isso é apenas esse plano terrestre aqui. Agora eu posso realmente entrar na minha coleção. Eu posso pegar meu avião terrestre. Agora, como você pode ver, eu realmente não consigo ver onde está sem rolar para baixo. Bem, se você passar o mouse sobre ele e pressionar o pequeno ponto no teclado numérico, ele realmente o levará até ele e, em seguida, você poderá pegá-lo e soltá-lo no plano terrestre dessa maneira. E agora podemos realmente nos esconder do outro jeito. Agora, mesmo que você entre aqui e pressione Alt H, então podemos realmente esconder as coisas. Então, podemos pressionar H, podemos pressionar Alt H para trazer tudo volta, porque na verdade está escondido na coleção real. Isso significa que eu não o trago acidentalmente de Kim. Isso é muito útil. A única maneira de isso voltar na época é, na verdade, clicando em uma mentira que torna as coisas, como eu disse, muito úteis e eu esfrego uma cena como a temos e a coloco em nossas luzes e câmera. E, novamente, podemos esconder nossa alma. Agora, se você quiser isso, bata de outra forma, se estiver um pouco claro ou algo parecido. Além disso, embora eu tenda a me sair tão bem quanto sou, costumo fazer um para minha referência humana. A parede que vou fazer é porque ele vai clicar com o botão direito do mouse em nova coleção, resumir direito do mouse em nova coleção, tudo para a referência humana. E isso torna muito, muito mais limpo trabalhar com ele. Agora vou colocar minha referência humana, que é uma lá dentro, assim. E então eu posso realmente trazê-los ou escondê-lo enquanto trabalho. Tudo bem, então estou feliz com o que está acontecendo agora. Então essa é a coleção que está realmente pronta. Então, agora o que podemos realmente fazer é começar a cortar um pouco disso e realmente começar a moldá-lo onde quisermos, nas janelas e coisas assim. Acho que o melhor lugar para começar o chão e depois as paredes pegar tudo isso e enviar mensagens de texto, abrir as janelas e dar uma olhada em como está. E então podemos finalmente começar a passar para todos os móveis internos. É assim que eu trabalharia toda vez que construo uma cena. E a razão pela qual eu faço isso é porque uma vez que você tenha as paredes e tudo mais, você pode realmente ver que tipo de coisas você vai precisar na vida real, naquele mundo em que você realmente o criou. Tudo bem, então vamos voltar ao modo objeto. E o que vou fazer antes de tudo é pegar isso. Então, eu quero que seja reduzido até aqui. Agora, às vezes, eles não se alinham corretamente. Mas o que você quer fazer em vez disso é exagerar. Vou pressionar Tab. Vou pressionar a para ter certeza de que selecionei tudo. E o que eu quero fazer é cortar isso meio que, como você pode ver aqui, porque lembre-se, vamos trazer isso e falar um pouco sobre isso. Então, eu meio que quero ter certeza de que minhas paredes são grossas o suficiente para chegar onde elas realmente são chamadas. Então, o que eu vou fazer é cortá-la diretamente aqui. Agora, a maneira que eu vou fazer é ir até onde mesh, eu vou até, desculpe, mesh. Disseque essa ferramenta de corte ao meio. Depois de clicar, ele permite que você realmente clique e arraste a linha para dentro. Agora, o principal é que no momento em que essa linha não estiver realmente reta, normalmente diga qual é porque será a que tem menos nela. Agora, a coisa boa sobre isso e isso é que podemos realmente mover isso para cima e para baixo. Agora nós o capturamos e também podemos configurá-lo. Então, basicamente, perfeitamente correto ao definir isso como zero. Agora está perfeitamente reto e agora podemos cortá-lo exatamente onde eu quiser. Então, vou cortar uma coisa indireta aqui. Agora você notará porque eu saí com o aparelho. Ele o moveu para que não funcionasse corretamente. Então, eu vou realmente deletar isso. Eu vou fazer isso de novo agora. Eu vou até Mesh Bisect aqui embaixo. E então vamos fazer isso: eu vou definir isso como zero. E em vez de movê-lo com o aparelho, na verdade vou movê-lo com isso e , na verdade, ele não quebra a medida. E então não destrutivo é quando está frio, então vamos colocá-lo lá, desse jeito. E a melhor coisa sobre a bissetriz é que eu também posso colocar uma camada interna. Oh, eu posso limpar o exterior. Muito, muito legal. A outra coisa boa é que eu também posso preenchê-lo. Então, vamos fazer todo esse trabalho com apenas alguns cliques para nós. Tudo bem, muito feliz com isso. Eu posso tirar isso se eu realmente precisar. E agora eu acho que tudo o que eu quero fazer é acabar com isso agora e fazer a mesma coisa aqui. O que eu vou fazer é entrar para mesclar e dividir. Vamos cortar direto aqui e você percebe que já está configurado lá de onde eu estava fazendo isso antes. Mas o que eu vou fazer é que agora vamos garantir que eu pense, eu acho que realmente mova essa linha reta, absolutamente reta. Você pode ver se eu clicar em cada um deles, eles estão realmente fora de zero. Então, isso é bom para nós. Agora, se eu voltar. Eu posso ver que é onde está frio, é onde está a parede. Novamente, isso parece absolutamente perfeito. Então, muito, muito feliz com a aparência. Tudo bem, então agora que eu quero fazer é achar que quero trabalhar no meu piso real, agora que fiz isso. Vamos entrar agora para o chão. E, basicamente, o que queremos fazer é trazer isso porque, na verdade, vamos trazer isso para dentro. Então, vamos trazer essas peças. Basicamente, o que queremos fazer é redefinir a transformação, então controle todas as transformações com o botão direito do mouse. Então, a geometria das origens, vamos abordar a questão. E agora eu vou fazer é usar a inserção. Então eu o trago um pouquinho, desse jeito. E então o que eu vou fazer agora é trazer essa parte aqui. Então, se eu entrar e pressionar Alt, Shift e clicar, você vai me levar até o fim. Agora, o problema com Alt Shift and click é que, se você estiver virado para baixo dessa maneira, verá o Alt Shift clicar, ele seguirá esse caminho. E se você estiver voltado para as bordas, então, se deslocar, como Alt, Shift , clique duas vezes, ele o agarrará em toda a volta, como você diz. Agora eu quero fazer isso agora que eu tenho alguém para trazer isso à tona. Só muito, muito ligeiramente, só para fazer uma transição de cada um deles. E, finalmente, tudo o que eu quero fazer é pressionar o botão direito do mouse e suavizar automaticamente. Lá vamos nós. Isso está parecendo muito bom. Agora, a próxima coisa que eu quero fazer é trabalhar nesta aqui também. Basicamente, a mesma coisa agora com essa coisa, ela adicionará outra vantagem saindo aqui. Então você pode ver que eu preciso aumentá-lo um pouco. E então uma coisa que se queria fazer era trazer um pedaço daqui ou daquele que não fosse esse, eu quero trazer, eu quero trazê-lo para dentro. Então, a maneira mais fácil de fazer isso, novamente, vamos pesquisar sobre soma, então o controle consiste em todas as transformações. Clique com o botão direito do mouse na origem da geometria, e eu vou pressionar a parte superior do rosto de Dan, selecionar, pegar essa face e tudo o que vou fazer então é presente. Eu o trago assim. E então o que eu vou fazer é pressionar. Na verdade, preciso pressionar Control. Além disso, agora o motivo é que é muito grosso, então temos maneiras normais de fazer isso. Ou eu pressiono Tab e depois abaixo. Ah, na verdade, eu posso fazer isso de uma maneira diferente, uma caminhada pode fazer, é pressionar Control plus, e isso aumentará a seleção. Você também pode pressionar Control menos no teclado numérico. E você pode aumentar a seleção ou diminuir a seleção. Então, vou pressionar Control plus. E então o que eu vou fazer é reduzir isso um pouco mais ou menos assim. E agora eu vou pegar esse Paul médio. E então vamos fazer isso é que eu vou extrudá-lo. Então, E, faça uma extrusão desse jeito, só que um pouco mais alto. E então, novamente, vou pressionar o globo ocular e trazê-lo para dentro. E, finalmente, vou extrudá-lo para baixo. Então, faça uma extrusão para baixo. Mantendo o título Shift. Algo parecido. Parece quase perfeito. Tudo bem, agora posso clicar com o botão direito do mouse e suavizar automaticamente. Lá vamos nós. Tudo bem, agora tudo que eu preciso ter certeza é que meus pianos se encaixam lá. Você pode ver que temos um pouco de vantagem vindo aqui. Vou mover meu piano um pouco. Não da maneira como suas mandíbulas passam por lá. Assim. E eu acho que está parecendo muito bom. Agora, a próxima coisa, é claro, é que, no momento, essa parede realmente não tem nenhum tipo de espessura, e isso é algo que precisamos consertar. Então, o que faremos é ir até nossa parede agora e dar uma espessura a ela só para ver como ela vai ficar. Bem, vou fazer isso de novo, vou pressionar Control a todas as transformações, clique com o botão direito do mouse na origem da geometria. Estou na minha parede para entrar agora dessa maneira de realmente começar, você pode ver a partir daí. E então eu só queria entrar um pouco. Então, tudo o que vou fazer agora é ir até minha guia Modificadores, que é a chave aqui, e o modificador e o modificador que vamos colocar nela se solidificam. Então, vamos fazer com que isso o solidifique. E você notará imediatamente que isso agora veio de um cinturão de objetos 2D para ser 3D. E agora, quanto mais você retira isso da lista real do shopping, tipo de espessura você terá para todos vocês. Agora não queremos essa parede muito grossa. Você também notará que ele faz a mesma coisa todas as direções. Muito útil para o que estamos fazendo. Tudo bem, então vamos trazer isso um pouco. A outra coisa também é, eu acho que sim, é. No momento em que não coloco minhas cáries por algum motivo, é realmente desligá-las. Acho que é porque, no layout, eu tinha minha cavidade ativada e, na modelagem, não. Então, o que eu vou fazer é chegar até essa pequena flecha aqui. Ligue as cavidades. Agora você dirá que , como eu disse, muito, muito mais fácil ver o que estamos realmente fazendo aqui. Tudo bem, então estou feliz com a espessura das paredes. E a melhor coisa sobre isso é o momento. Na verdade, não precisa mudar nada. Agora você notará que temos um problema aqui em cima, pois, como você pode ver, vamos colocar uma espessura uniforme e então isso meio que não vai equilibrar isso. No momento, parece que não é noite. Então, eu vou fazer, em vez de fazer isso, vou simplesmente desligar meu modificador no momento, assim. E uma maneira de fazer isso é separar essa parte. Na verdade, deveria chegar a esse ponto. Mas, por algum motivo, parece que não está realmente funcionando corretamente aqui. Então, o que podemos fazer é pressionar Y, separá-lo e ligá-lo novamente. E vamos ver se isso está realmente corrigido. Acho que isso também não resolveu o problema. Parece que foi puxado para lá por algum motivo. Mas Benton, como você pode ver, eu realmente não sei por que isso aconteceu. Então eu fui me separar. Na verdade, vou mover isso para cá e ver por que isso não é feito. É só porque está se curvando dessa maneira. Eu tenho que ter muito cuidado quando eu realmente fiz isso. Estou me certificando de que eles estão funcionando corretamente. Na verdade, vamos dar uma olhada. Então, se eu puxar isso para trás com controles que têm um mostrador separado, digamos que se eu separasse tudo isso também. Então, eu vou pressionar Y para terminar. Agora você pode ver que agora está muito, muito melhor. Isso agora está separado disso. E, na verdade, acho que isso vai ser muito, muito melhor. Então, o que eu vou fazer agora, na verdade, é que eu estou pensando em aumentar um pouco isso . Essa parte aqui. No final, ele ainda continua lá, como você pode ver. Só estou me perguntando se devo aumentar um pouco. Acho que o que vou fazer em vez de fazer isso é voltar. E antes de realmente separar isso, eles podem ver aqui, vou voltar a um ponto em que agora vou pressionar Control Late Old Transforms, clique com o botão direito do mouse. Então, origina a geometria. Vamos trazê-lo novamente. Uma entrada larga, uma solidificação. Esperança. Algo parecido. Então, espessura. E então chegaremos a esse ponto. E a outra coisa pode ser que eles também não estejam voltados para o normal da maneira correta. Então, isso é outra coisa que temos que verificar. Então, o que eu vou fazer é colocar algo no lado direito aqui, que explica um pouco os normais. Mas basicamente o que é cada objeto no Blender está voltado para uma determinada direção. Então, se entrarmos na orientação facial, você verá que todos esses objetos, você pode ver aqueles em vermelho que estão basicamente voltados para o lado errado. E precisamos revertê-los para o outro lado. Porque o que isso significa é que se você enviar isso para o motor de jogos, o motor de jogos, bem, não entende de que lado está o material. E basicamente será capaz de ver através desse piano porque o material está no interior, não no exterior. Então, eles estão todos virados para o lado errado. Então, vamos pegar tudo com um, vamos pressionar Tab. Então, vamos pressionar a, vamos pressionar tab. Vamos pressionar um novamente. E agora o que pode fazer é transformá-los em tudo. Então, se eu pressionar Shift, isso apenas os acelerará em todos os lugares, mas também poderá acessá-los individualmente. Pressione Shift N e, em seguida, você também pode transformá-los no reino. Agora você pode ver que isso realmente não ajudou nisso. Então, o que vamos fazer em vez disso é pegar esses dois e pressionar Y, soltá-los assim. E agora você pode ver que está realmente consertando isso. Também vou usar a espessura que fizemos antes. E então vamos fazer é simplesmente desligar a orientação facial. Vamos dar uma olhada nisso. Toque duas vezes no a. Agora eu posso realmente levantar isso só para ir até lá em cima. Mas, na verdade, estou pensando em colocá-lo, vamos dar uma olhada. Eu não acho que possamos realmente ver nada de qualquer maneira. Sim, acho que vou deixar que seja muito trabalhoso de usar, trocar e alinhá-lo perfeitamente. Então, vamos deixar assim. Tudo bem, eu vou economizar, estou acordado e vejo vocês na próxima, pessoal, e espero que tenham gostado muito. Tchau tchau. 11. Marcando costuras e introdução de afiadas: Bem-vindos de volta a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, agora chegou a hora de realmente colocar alguns materiais reais aqui. Então, o que eu vou fazer antes disso, é dar um pequeno guia para você. A zombaria parece uma marca nas lojas. E isso é muito importante quando se trata de coisas como o violino ou o piano. Você quer realmente saber como simular parece realmente colocar texturas corretamente, ou simular lojas para realmente garantir que as bordas sempre queiram que elas estejam Mesmo quando você as suaviza, você ainda quer ter algumas bordas. Por isso, é muito importante realmente aprender essas habilidades. Eu vou jogar isso agora. E se você já sabe como simular costuras e todas essas coisas boas, então vá para a próxima lição que vamos realizar com a marca real nas costuras. O processo de realmente marcar as costuras do chão. Tudo bem, pessoal, então nos vemos depois disso. Sejam todos bem-vindos à breve introdução à marcação de costuras e objetos cortantes, parte do curso. Então, antes de dar exemplos do que estou realmente falando, deixe-me explicar brevemente o que são. Você pode pensar em costuras em uma peça de roupa, como uma camisa, todos os pares de calças. O principal trabalho da aparência é garantir a textura que você está tentando colocar na malha funcione corretamente. Mas, o mais importante, permite que você controle a aparência dessa textura. cortadores são mais parecidos com os aparentes, mas têm um propósito totalmente diferente. Usamos pontiagudas para nos dar controle de ângulos nítidos e suaves em todas as medidas. Isso faz com que pareçam realistas. Também é importante. Fazemos isso não apenas para renderizar no Blender, mas também para testar os mecanismos de software ou jogos que realmente queremos usar , como o substance painter ou o Unreal Engine, como exemplo. Então, com tudo isso dito, vamos começar. Então, aqui estamos misturando isso com nosso q inicial. Agora, se eu clicar no meu cubo e ir para minha edição de UV, você verá que a fila está basicamente desembrulhada dessa maneira real. Então, basicamente, se desenrola como presidente. Agora, se eu me deparar e pegar esse cubo e pressionar Shift D, então pressionamos a barra de espaço Shift para trazer nosso aparelho e movê-lo para o outro lado. E agora digamos que eu queira alterar um pouco esse cubo. O que eu vou fazer é apertar o botão superior. Vou entrar na seleção de faces, clicar na barra de espaço Shift da face superior para acessar a ferramenta de movimentação. Traga-o assim mesmo. Agora, digamos que eu queira desembrulhar isso. Agora, se eu pegar isso com L, só para pegar tudo e eu pressiono o botão U para desembrulhar. Você verá que seu próprio rap é exatamente da mesma maneira. Mesmo que eu reinicie as transformações disso, ele ainda entrará na rampa exatamente da mesma maneira. Agora, vamos falar algumas coisas e ver como isso tem um efeito real em nosso empréstimo real. Então, vamos pegar o topo e desceremos até o fundo. E o que vamos fazer é pressionar a Liga de Controle e depois descer até onde diz “costuras simuladas”. Agora é importante lembrar que é o Controle E simular costuras em forma de rosto. Mas se, por exemplo, estivermos na seleção de bordas, se chegarmos a essa borda, se pressionarmos o Controle D, você também obterá essa opção, costuras simuladas, mas também poderá clicar com o botão direito do mouse nas luzes da borda e também ver que também podemos marcar dessa forma. Então, por enquanto, eu não vou realmente marcar a cena, o que eu vou fazer é pegar a coisa toda sem querer. E agora ganha pressão na rocha e você pode vê-la em rampas, completamente diferente. Agora vamos trazer algumas texturas para que você possa ver exatamente do que estou falando. Então, se eu pressionar a parte superior, vou até meu painel de materiais aqui e vou dar esse material. Então, quando estiver no lado direito, clique no botão do meu material. Então, vamos agora trazer o material que eu já preparei. Então, se eu encontrar essa pequena seta para baixo esfriando, você pode ver que eu tenho uma aqui chamada Ward. E vamos clicar novamente em. Agora você pode ver o que aconteceu. Na verdade, aplicamos nosso material a esse objeto. Podemos ver que é praticamente uma bagunça. A parte superior parece boa, mas um pouco ao redor da lateral é toda curvada e inclinada. Então, se eu diminuir o zoom e pressionar Tab agora, você pode ver que o motivo é que na verdade não é UV desembrulhado corretamente. Então, como podemos corrigir isso? Se chegarmos à seleção de borda, deixe-me pegar essa borda. E agora vou fazer é clicar com o botão direito do mouse, parece que desço até Mark. Agora pegue tudo de novo. E quando eu pressiono U no rap, e agora você vai ver que ele se desenrola. Absolutamente bem. Você pode ver que as enfermarias estão muito, muito bonitas nessa malha agora. Então, o que isso faz é que as costuras façam é, na verdade, permitir o controle de como essa textura real é colocada nessa malha. Você também precisa levar em conta que isso é basicamente um loop infinito. Então, se eu der uma volta e olhar para esse rosto e esse rosto, você pode ver que o movimento, se já vimos, quando falo sobre voltas infinitas, é basicamente dar voltas e voltas e se misturar. Na verdade, ele não entende como desembrulhá-lo. Então você vai acabar com aquela bagunça que tínhamos antes. Agora, a outra coisa a levar em consideração é se eu inverter isso , por exemplo, enquanto vou fazer e quando passar para o lado esquerdo, de visualização da minha edição de UV, pressionar a para pegar tudo, todos os 90, girar. Agora, a outra coisa que quero mostrar é que o lugar onde nos juntamos a esses parece que também é muito importante, porque você nunca vai conseguir ficar perfeito aqui, onde há um verdadeiro C. Então, deixe-me exagerar um pouco. Então, eu vou fazer isso, eu vou pressionar o topo. Quero tornar isso muito menor e vou movê-lo para o centro do meu mapa UV. Em seguida, vou pressionar Tab. Agora você pode ver que essas bordas não se alinham de forma alguma contra o outro lado. Essa textura aqui não se alinha com essa textura. E a razão é porque temos uma cena lá embaixo, é uma verdadeira quebra na textura. Se virarmos para este lado, eu giro essa rodada. Então, se eu pegar todos os 90 e agora ir para este onde podemos ver, você pode ver que essas linhas estão perfeitas. E a razão é porque , obviamente não parece que a costura esteja aqui. Portanto, você precisa levar isso em conta em suas próprias malhas e objetos que, ao aplicar texturas e materiais , tente colocar costuras onde você não as verá. Então, se estiver na maçaneta de uma porta, por exemplo, e coloque-os por dentro onde ninguém realmente os verá. Portanto, sempre tenha isso em mente quando estiver realmente zombando, ao que parece. Então, agora vamos às prateleiras deste curso. Então, se eu trouxer uma nova primitiva, se eu pressionar Shift a, vou atravessar a malha. Eu quero trazer um cilindro. Agora você notará que esse cilindro tem todas essas pequenas bordas ao redor. E digamos que você queira fazer uma xícara ou algo assim. A última coisa que você quer é todas essas faces rígidas lá dentro. Agora, há todas as coisas que podemos fazer para resolver isso. Então, a primeira coisa que podemos fazer é trazer outro cilindro. Então, vou tirar isso do caminho. Então, Shift Spacebar, trazendo meu aparelho, tire-o do caminho. Troque a, traga um, outro cilindro. E desta vez vou descer até onde diz Adicionar cilindro e aumentar os vértices para 100. E agora você notará que temos uma borda arredondada, mas o problema é que inserimos 100 palavras para realmente conseguir isso. E isso não é algo que queremos. Queremos usar o mínimo possível de polígonos e, ao mesmo tempo, obter uma malha muito bonita. Então, como podemos conseguir isso? Bem, há várias coisas que podemos fazer. Em primeiro lugar, podemos chegar a esse lado direito. E o que podemos fazer agora é chegar onde diz normais e clicar em Altos, movê-los, clicar com o botão direito do mouse na janela de exibição e clicar em sombras. Agora você notará que na verdade foi suavizado. Mas o problema com isso é que se eu ligo meu automático suavemente, você pode ver que, ao girar até o fim, fica muito, muito estranho. E isso porque a 107 graus, a mistura decide que essas bordas aqui precisam ser movidas para cima. Portanto, não nos dá muito controle se fizermos isso nos outros . Pegue este, clique com o botão direito em Shade, Smooth , Altos e siga em frente. Você pode ver novamente que, mesmo com quantidades menores de polígonos, ainda conseguimos suavizar tudo. Mas se desligarmos isso, ainda teremos o mesmo problema que tínhamos antes. Então, como resolvemos isso? Bem, se entrarmos agora, pressione o botão Tab. Bem-vindo ao topo. Pegamos os melhores turnos, como o botão, pressione Control E porque estamos no Face Select e viremos em uma foto macro. Agora você notará que, se eu pressionar a tecla tab , agora ela tem bordas rígidas. Isso nos dá controle. Então é por isso que realmente usamos objetos cortantes. Não importa o que eu aumente para 180 graus, que é o mais alto possível, ele não eliminará as lojas que marcamos. Também podemos marcar lojas nas bordas. Então, se eu pegar este e esse, agora, porque estamos na seleção de bordas, podemos clicar com o botão direito do mouse, descer, marcar com nitidez, pressionar o botão Tab, e agora você verá que tem bordas rígidas nela. Portanto, é muito importante que você zombe lojas onde você realmente aquecerá bordas duras. Também é importante que você adquira o hábito de marcar pontos afiados quando estiver realmente marcando costuras. E então o que acontece é que quando você junta dois objetos e liga a suavidade automática, se necessário, você não vai acabar com algumas malhas como essa. Ok, pessoal, espero que tenham gostado da introdução às cenas e imagens de marketing. E como dizem no programa, bem-vindos de volta a todos. Espero que tenha gostado e obrigado por assistir e espero que tenha aprendido muito. Então, o que faremos agora na próxima lição é marcar as costuras do nosso chão. Tudo bem, pessoal. Tchau tchau. 12. Trabalhando com mapas de textura: Bem-vindos de volta a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas. E na última lição, você realmente deveria ter aprendido como marcar suas costuras em sua própria cena real. Tudo bem, então vamos para o chão aqui. Vou pegar meu chão. E, basicamente, o que eu quero fazer é isolar isso de todo o resto eu possa realmente trabalhar nisso. Vou pressionar Shift H e isso então isolar, ocultar todo o resto. E mesmo que você a coloque na visualização renderizada, você verá que a música está, a música está realmente lá. Não, na verdade eu não acho que seja. Se eu pressionar Alt H, posso trazer tudo de volta. Então, basta selecionar a tecla H para ocultar resto, exceto a seleção do caminho. Vamos colocar isso no modo objeto. E então o que faremos é começar a marcar algumas aparências agora. Então, basicamente, vou chegar ao topo. Vou pressionar Control E porque o botão direito do mouse não funcionará quando você estiver no Face Select. Então você precisa pressionar o controle Lee e depois o mocassim. O que eu vou fazer então é descer até o fundo. Vou excluir do caminho porque simplesmente não preciso dessa cara de bomba aqui. Ninguém nunca vai ver isso. Então, na verdade, não precisamos disso. E então o que eu vou fazer é vir agora e realmente marcar algumas costuras por aqui. Então, vou pressionar Alt Shift e clicar em toda a volta. Clique com a tecla Shift pressionada em toda a volta e, em seguida, clique com o botão direito do mouse e use o mocassim. Agora, o fato é que não teríamos um loop infinito passando por aqui, mas teremos um loop infinito circulando por aqui. Então você pode ver que ele vai girar e girar e , na verdade, não será desembrulhado corretamente. Então, eu vou condensar cada um desses cantos. Segure Shift, clique em até este canto, clique com a tecla Alt Shift, vá até este canto, clique com a tecla Alt Shift e, finalmente, clique com o botão direito do mouse e arco-seno. Agora, isso deve estar pronto agora para realmente colocar texturas. Então, o que eu vou fazer é, em vez de apenas colocar as texturas, eu realmente vou reproduzir outro vídeo para vocês. Agora, vamos examinar o tipo de processo de texturização, para que servem os mapas, como trazê-los. E então, na próxima lição, começaremos de novo, algumas texturas aqui. Tudo bem, pessoal, então nos vemos depois disso. Sejam todos bem-vindos a esta breve introdução sobre mapas de textura importantes e criação de materiais no Blender. Aqui, examinaremos as configurações básicas de materiais e maneiras fáceis de importar seus mapas de textura ou dentro do blender. Em seguida, passaremos para uma explicação sobre o que os mapas fazem e por que eles são importantes. Então, com tudo isso dito, vamos começar. Então, nesta cena básica que eu configurei, você dirá que eu tenho esses três objetos e o papel UV desembrulhado. Então, agora vamos chegar ao nosso primeiro objeto. E digamos que já marcamos todas as aparências, como você pode ver. Agora vamos começar a Editar. Em primeiro lugar, o que vamos trazer é um complemento chamado Node Wrangler. E isso facilitará muito a configuração de materiais em sua cena. Então, vamos editar, descer até Preferências, ir até onde diz complementos. E então vamos procurar o nó N 0 D, E. E você verá um chamado Node Wrangler. Certifique-se de que está marcado. E então vamos encerrar isso. Agora eu quero realmente criar nosso material. Então, se virmos para o lado direito, você verá esse pequeno ícone do futebol. Vamos clicar no sinal de mais. E então o que isso realmente faz é criar um novo material. E vamos clicar em Novo e dar um nome a ele. Vamos chamar isso de “sim”, porque eu já criei um prêmio, ele surgirá como um.001. Se você tiver zeros ou um, aparecerá como Wood Dog 002 e assim por diante. Você também notará que isso surgiu como um princípio: S, D, F. E esse é basicamente o sombreador de nós mágico do Blender que facilita a importação de todos os seus mapas e coisas desse tipo. Então agora temos isso. O que precisamos fazer agora é ir até nosso painel de sombreamento, que é esse botão aqui. Uma vez no painel de sombreamento, você verá a configuração básica, mesma que tínhamos no painel de modelagem. E agora, se eu diminuir um pouco o zoom daqui, você verá que, na verdade, já temos uma configuração básica. Portanto, temos toda a produção de material. E, claro, é aqui que todos os nós acabam no final. Então temos nossos princípios, sobre os quais eu falei, é o tipo mágico de misturar o nódulo. E se aumentarmos um pouco o zoom, você verá que temos todas essas coisas que podem ser conectadas ou podemos mexer com elas sem o mapa real conectado. Então, agora vamos clicar em nosso diretor, BSD f, e o que vamos pressionar Control Shift e t. E isso abrirá o arquivo de onde você realmente deseja encontrar seu mapa. Portanto, certifique-se de armazená-los em um local onde você saiba para onde eles estão indo, encontrá-los e, em seguida, você deve acabar com cinco mapas. Normalmente são cinco mapas. Na verdade, você pode baixar. Uma é a cor base, a próxima é metálica. O próximo a cair é a rugosidade. A próxima descida é a altura. E então você tem o normal. Normalmente são os cinco mapas básicos. Agora, o que precisamos fazer é que ele viesse até a primeira e selecionasse a de baixo, e então ela selecionaria todas elas. Em seguida, vá até onde diz que textura baseada em princípios se configura e clique para baixo. E aí está. A tigela realmente entra. Você notará que o Blender configura tudo automaticamente para nós. Isso faz parte da dose real não granular. Agora, se ampliarmos um pouco para que possamos ver o que fizemos. E agora podemos realmente passar por alguns desses nós aqui. Então, vamos ampliar aqui também. A primeira que temos são as coordenadas de textura. Agora, basicamente, esse nó diz ao Blender onde colocar essa textura nesse objeto. Então você percebe que o momento é basicamente derivado do UV. Agora, se formos rapidamente para o UV e eu pegar tudo, você pode ver que este é o nosso mapa UV e é assim que basicamente essa textura é colocada nele. Então, por exemplo, você pode ver que este foi revertido. Então, está indo na direção correta. Agora vamos voltar ao nosso painel de sombreamento. E se inserirmos o gerado em vez disso, então o vetor, deixe-o carregar e você verá agora que a mistura está tentando gerar como essa textura realmente vai para esse objeto. Isso é útil quando você cria texturas dentro do próprio Blender sem mapas, mas é inútil se você estiver realmente trazendo seu próprio mapa. Então, vamos colocá-lo novamente em UV. O próximo deles é chamado de mapeamento. E é basicamente assim essa textura é mapeada nesse objeto. Então você pode ver aqui que podemos realmente mover a localização da nossa textura real. E isso basicamente é como mover o mapa UV. Agora, se ligarmos para mim, também podemos ampliar isso tão bem quanto você pode ver, para que você possa ficar cada vez mais iluminado. E isso lhe dá muito controle dentro do sombreador, para mexer com a escala e coisas assim. Normalmente, eu realmente faria isso no mapa UV. Mas se houver algum pequeno detalhe que eu queira fazer, um pouco menor ou algo parecido. Eu vou fazer isso na sombra. atravessar, você pode ver que todos esses nós aqui, que são nossos mapas, estão conectados ao nosso nó de mapeamento. Então, vamos ao primeiro. A primeira é a cor. E, basicamente, no lado direito, vou mostrar exatamente o que eles significam. E então, se você quiser mais informações, acesse o site do Blender e encontrar todo o resto das informações sobre todos esses mapas dos quais estamos falando. Então, como eu disse, o primeiro é a cor. E se desconectarmos isso, basicamente o que podemos dizer é é apenas a cor base. Agora, às vezes você chega à faculdade, onde eles entram com oclusão ambiental. E eu vou falar sobre oclusão ambiental em apenas alguns minutos. Então, se conectarmos isso, podemos ver que podemos realmente alterar a cor com outros nós nos quais podemos inserir aqui. Então, eu vou te mostrar isso rapidamente. Então, se pressionarmos Shift a, faremos uma pesquisa e colocaremos apenas uma gama, que só vai clarear ou escurecer todas as cores reais. Agora, eu coloquei isso, então você pode ver se eu derrubar isso, eu vou trazer à tona. Eu posso torná-lo muito mais escuro e muito mais claro. Então, isso é algo que podemos realmente fazer. E então o Node Wrangler nos permite trazer um novo nó e simplesmente colocá-lo lá. Então eu vou fazer agora, vou apenas deletar isso e vou conectá-lo agora para ir para o próximo mapa que é metálico. Então, vou ver onde eu realmente trouxe uma textura metálica. Então, aqui estamos em nossa configuração agora com nossa textura e material de metal reais. Então, se aumentarmos o zoom agora, podemos ver que temos o próximo abaixo, que é metálico. E podemos ver que se ligarmos para eles e realmente desconectarmos isso, você verá que pouca coisa acontece, porque esse metal é muito próximo de LI baseado no metal que já está lá, que é zero, um metal muito opaco. Agora, se entrarmos e usarmos o metal, você pode ver que ele fica muito, muito, muito metálico desse jeito. E você não precisa realmente usar um mapa para fazer algo metálico, ou você precisa fazer é desligá-lo. Agora, normalmente, quando estamos fazendo coisas como usar esse controle deslizante aqui e nenhum mapa, até mesmo algo é metálico. Então, se eu recusar isso ou não for assim, nós realmente não temos nada intermediário quando na verdade não usamos em um mapa. Então, se conectarmos isso de volta agora ao nosso metal e deixarmos a carga aberta, aí está. Agora, a próxima queda é a rugosidade. rugosidade é basicamente quando você pensa em uma folha de vidro, quando você olha para ela, ela não é totalmente transparente. Você pode ter alguns arranhões lá. Você pode ter coisas como manchas, Han Mark, coisas assim. E, basicamente, é isso que o mapa de rugosidade faz. Basicamente, a rugosidade é determinada por este mapa. Então, se eu estiver conectado a este mapa, você pode ver que temos muitos tipos de partes mais brilhantes e mais opacas aqui. Então, vamos desconectar isso e então você verá que tudo é um tipo de brilho. Você também pode ver se eu entro e realmente diminuo a alternativa áspera e de ataque. Eu posso fazer algo como gelo ou posso fazer algo muito, muito monótono. E é por isso que usamos esse mapa , pois ele nos dá muito controle. Quantas manchas e coisas assim fazem com que pareça muito mais realista. Então, agora vamos voltar para nossa floresta. E o que faremos agora é descer e procurar todos os mapas normais. Então, se eu tocar duas vezes nos oito rapidamente, isso só vai destacar isso. E então podemos ampliar um pouco e ver o que esse mapa normal faz. Como você pode ver, o mapa normal sempre se conecta um nó normal do mapa e então podemos mexer com a força. Então, se eu virar essa força para a direita, oh, você pode ver que agora temos muito mais você pode ver que agora temos muito mais força nessa textura real. Agora, tenha muito cuidado ao usar esse nó. Você pode aumentá-lo muito alto e ele vai, ele vai registrar. Em outras palavras, não parecerá muito real, então tente colocá-lo em algum lugar onde você esteja realmente feliz com ele e ainda pareça realista. Por exemplo. Você obtém um pouco de água que parece essa, onde ela está realmente elevada da base. Mas eu não voltaria a exagerar com isso. Ok, então esse é o mapa normal. E agora vamos para o mapa de deslocamento. Para o mapa de deslocamento, na verdade, vou trazer um novo material agora, então vou passar para aquele. Então, aqui estamos com nossa textura de paralelepípedos, que vamos usar para nosso exemplo de deslocamento. Então, o que o deslocamento faz é basicamente dar essa textura. Basicamente, isso o empurra para fora. É como usar tesselação, como você verá em breve. Bem, a única coisa é que se você estiver usando o mapa de deslocamento, você realmente precisa, bem, você realmente precisa saber duas coisas. Em primeiro lugar, não funciona em EV. Em segundo lugar, ele realmente precisa de muito mais geometria do que você normalmente teria. Então, aqui podemos ver que temos um plano plano e podemos ver que eles estão levemente empurrados para cima. E você ainda pode ver que isso é basicamente uma textura 3D. Então, como criamos deslocamento nisso? Em primeiro lugar, vamos fazer com que você vá até nossa pequena chave inglesa. Então, primeiro de tudo, vamos fazer, na verdade, vamos subdividir isso algumas vezes. Então, vamos pressionar tab e o que vamos fazer é clicar com o botão direito do mouse e subdividir, clicar com o botão direito do mouse em subdividir. E agora vamos fazer isso: eu vou pressionar Tab e vamos trazê-lo e modificá-lo. E o que fizemos agora foi basicamente aumentar muito a geometria. Então, vamos adicionar, modificar. Você vai descer até onde diz multiresolução. E quando uma subdivisão, subdivide. E de novo e de novo quatro vezes. Agora, se você pressionar Tab, verá que ainda é assim. Então você realmente não pode ver todas as subdivisões aqui. Mas quando terminarmos isso, eu realmente o aplicarei e então você poderá vê-los. Em seguida, o que precisamos fazer agora é colocar isso em ciclos. Então, se viermos aqui e o trocarmos de EV e o colocarmos em ciclos. E então o que podemos fazer é acessar agora nosso material, que é esse botão aqui. Role para baixo e você verá um em que diz Configurações. E nas configurações, você terá uma que diz superfície. E o que você precisa fazer agora é mudar isso. Deveria dizer apenas Bump, mude isso para deslocamento e bomba. Depois de fazer isso, tudo o que você precisa fazer é acessar o sombreador de ciclos, que é este botão aqui. E lá vamos nós. Agora você pode ver o quão realista isso parece. Agora, você pode realmente mexer com eles. Então, podemos realmente aumentar a escala, como você pode ver. E também podemos mudar o nível médio, dessa forma. Então, ele realmente o empurra para fora ou você raramente também consegue puxá-lo para dentro. Ok. Então, isso é uma pequena explicação. Agora, como eu disse, vou passar agora para o Spanner real, onde um modificador está ativado, vou pressionar Control a para aplicar isso, quero pressionar Tab. Agora você pode ver quanta geometria não é realmente ensinada. Agora você pode se safar com um pouco menos de geometria. Então, se eu pressionar Control Z e simplesmente trazê-lo de volta e simplesmente abaixar um. Então, se eu abaixar essa, desse jeito, e você perceber que ainda parece muito boa, pois se aumentarmos um pouco o nível da janela de visualização, ela não está nem perto desse nível, então ela a colocará em três, pressionará Control, pressionará a barra de guias e você poderá ver agora não há muita geometria, mas ainda estamos obtendo um efeito bastante decente. Ok, então a última coisa que eu queria mostrar é se voltarmos ao nosso sombreador de material e o colocarmos volta nos EVs superados em nosso computador. Não posso colocá-lo de volta no EV. E agora vamos dar uma olhada e ampliar essa palavra. Agora, o que a oclusão ambiente faz? Então, vou fazer uma breve explicação no lado direito do que realmente é a oclusão ambiente. O que podemos realmente habilitá-lo acessando nosso computador, colocando isso no eBay e você terá um que diz oclusão ambiente. Ao clicar nesse botão, você já pode ver que realmente temos muito mais sombreamento aqui, muito mais realismo e coisas assim. Agora, como eu disse, você pode colocar as texturas onde elas estão. oclusão ambiente já está embutida, mas acho que, na verdade, fazer isso dessa maneira geralmente oferece um resultado melhor. Agora, a outra coisa que você pode fazer é mexer com a oclusão do ambiente. Estou realmente reduzindo tudo, mexendo com fatores e coisas assim. Eu realmente entendo as sombras que você realmente deseja na superfície do objeto real. Então, isso conclui a parte de introdução de material e textura do curso. E espero que todos tenham tirado muito proveito disso e tenham uma compreensão muito melhor dos mapas e materiais no Blender. Então, com isso dito, vamos continuar com o show. Bem-vindos de volta a todos. Espero que você tenha gostado disso. Espero que você fale alto. Então. Espero que agora você entenda como realmente colocar algumas texturas em seus modelos reais. E é isso que vamos fazer agora na próxima aula. Oi pessoal. Muito obrigado. vemos na próxima. Tchau tchau. 13. Adicionando nosso primeiro material ao nosso chão: Bem-vindos de volta a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então o que eu quero fazer agora é trazer meu material. Então, primeiro de tudo, agora nós realmente marcamos todas as nossas costuras. Eu posso simplesmente pressionar a e depois desembrulhá-lo. Mas a primeira coisa que vou fazer é ir até meu painel de edição de UV. E então, o que vou fazer agora é alternar entre sombreamento, modelagem e edição de UV. No momento, você pode ver que é assim. Isso não é o ideal. Agora, antes de desembrulhar da maneira que você sempre deve fazer, novamente, pressione o botão superior, entre no modo objeto, controle a, todas as transformações, clique com o botão direito do mouse em Geometria do Sargento. Shift Spacebar. Se você não tem seu Gizmo nele, então dá uma ideia de onde está a origem imediatamente. E eu posso pressionar a tecla Tab oito para pegar tudo e então você os desembrulha. Deveria subir a rampa muito, muito bem para você. Agora teremos alguns problemas no futuro. Eu já posso ver isso porque temos esse tipo de borda arredondada e realmente não queremos isso. Mas o que eu vou fazer basicamente é vir agora e criar meu primeiro material. Então, vamos aparecer quando eu clicar no painel de materiais, clicar em Novo e, em seguida, chamarei esse andar assim. E então o que eu vou fazer é para ir para minha paleta de sombreamento porque, no momento, o fluxo vem com um BSD F principal, que é basicamente como liquidificadores, supersombreador, você realmente pode conectar tudo. A outra coisa é que, como mostrei no breve tutorial sobre texturas, precisamos começar a editar e usar o Node Wrangler. Então, preferências, vamos para Complementos. E, novamente, esses são todos os complementos que são construídos no blender. Portanto, todos eles são de uso gratuito. Não há problema aí. Tudo isso deve estar praticamente disponível para você. Vamos entrar e fazer uma busca por Node Wrangler. Esse aqui. Vamos clicar na barra X. E agora isso está realmente funcionando. Ainda não consigo ver nada, mas confie em mim, está funcionando. Então, agora podemos ir até nosso painel de sombreamento. Então vá para Shading. E aqui está. Vamos colocar isso no material por enquanto, só para acelerar um pouco. No momento, também estamos no mundo e realmente não queremos isso. Então, vamos colocá-lo no modo objeto, assim. Agora, esse é o nosso sombreador real. Então esse é o princípio, isso é o que se relaciona com o nosso piso. Agora, temos um conflito de comentários baseado em princípios. Agora, enquanto o Node Wrangler permite que você faça isso ele permite que você pressione Control Shift e T. E o que eles permitirão que você faça é inserir todas essas texturas de forma rápida e fácil. Agora, o problema é que quando eu monto meus próprios painéis aqui, eu realmente não gosto deles. E esses, poderíamos usar nossos raios UV ao mesmo tempo, mas não gostamos muito de fazer isso. Eu gosto que eles tenham painéis diferentes. Então, tudo que eu vou fazer é ir até o canto daqui e agarrá-lo com o botão esquerdo do mouse e depois puxá-lo desse jeito. E então você me dá mais espaço aqui. Novamente, não preciso ver todos esses arquivos ou algo parecido. Então eu vou chegar até o topo puxá-lo para o lado esquerdo. E agora, toda vez que eu clico nisso, agora sempre ficará assim. E para mim, acho muito, muito mais fácil trabalhar com isso . Tudo bem, então agora vou escolher meu diretor, pressionar Control Shift. E então o que eu vou fazer é usar minhas texturas. Agora você pode ver quando eu clico nas texturas, se eu abrir esse sabonete que temos uma moldura de madeira sem costura, temos freios, sofá e laço sem costura. Esse é o que realmente precisamos. Então, vou clicar duas vezes no meu fluxo. E então uma maneira de fazer isso é selecionar a primeira, mudar, selecionar a última. E agora, quando eu clico nesse princípio, ele traz tudo o que eu preciso. Você notará que são apenas três mapas de textura reais aqui. Na verdade, não precisamos de um metal porque não há metal neste piso. Então, vamos clicar nos princípios. Lá vamos nós. Rendimentos da lei. Agora, acho que não estou muito feliz com eles aqui porque deveriam ter uma cor ligeiramente diferente do nosso piso real. Deve ser a moldura real. Eu vou fazer é entrar como um novo material real, Novo. E então eu vou chamá-la de estrutura de piso. Assim, ou devo chamá-la de moldura de água? Vamos chamá-lo de Frame Would. Então eu acho que isso nos dará uma melhor compreensão do que é isso. Então, o modo quadro, e vamos também chamar esse piso, seria apenas para entendermos se, independentemente colocá-lo no arquivo de mesclagem ou algo parecido, realmente queremos ter certeza de que estamos nomeando eles corretamente. Tudo bem, então agora eu quero entrar no modo quadro. Novamente, vou voltar ao meu princípio: quero pegar o Control Shift T. E você pode ver como é fácil fazer isso. Agora estamos procurando esta que é a moldura de madeira. Clique duas vezes nele e vamos trazê-lo para dentro. Então, vamos clicar duas vezes nele e trazê-lo para dentro. No momento. Você não verá nada acontecer. E isso é simplesmente porque, na verdade, não temos isso ligado a nada no momento. É vendido nesta ala. Então, como podemos realmente anexar a estrutura para o exterior daqui? Tudo o que precisamos fazer é entrar e selecionar as peças que queremos. Em primeiro lugar. Agora, no momento, está se movendo um pouco estranho porque a orientação não está correta. Então, eu vou fazer é pressionar o pequeno ponto no teclado numérico. E agora eu posso realmente contornar a palavra real que eu quero dizer. E você notará que mesmo no modo imaterial, nós exibimos o mapa normal. Nós temos a soma da iluminação e coisas assim. Se colocarmos isso também na visualização renderizada, você verá agora Georgetown, bonita, que realmente parece boa. Voltando, vamos fazer com que pareça ainda melhor. E vamos agora e selecionar as partes em que eu quero a estrutura. Então eu vou ir até o Face Select, eu vou selecionar um desses rostos aqui, e então eu vou pressionar L. E você saberá que isso só sobe até certo ponto. Só chega até onde está nosso CMS real. É muito, muito útil simular costuras e usá-las para selecionar as peças que você deseja. Então, eu vou fazer é selecionar este. E isso me ensinou tudo. Selecione os dois com Al, al e, em seguida, selecione os internos. Então o interior aqui, L, L, e finalmente esse aqui atrás, desse jeito. E espero que tudo esteja selecionado e que agora eu precise fazer é chegar à minha estrutura de cosseno. Agora você vai nos dar uma olhada, na verdade parece, tudo bem, ainda não acabou. Em primeiro lugar, a ala é muito, muito grande. Essas plantas são enormes, mas vamos lá e realmente se esgotaram antes de fazermos qualquer outra coisa. E então podemos começar a mexer com as outras coisas. Então, vou voltar para a edição de UV e basicamente diminuir o zoom. Vou escolher meu andar. Então, vou colocá-lo no material também. Então, eu só preciso arrastar isso em joule para que eu possa clicar neles e arrastar isso para trás no painel serial, assim. Agora vamos selecionar nossos defeitos. O momento é selecionar nosso andar. Você pode ver que aparece no painel UV. Então, posso simplesmente pressionar o osso S e retirá-lo assim. Agora, como eu disse, essa é uma textura perfeita, então você pode ver agora muito bem que parece que , se você não está satisfeito com a direção, você também pode entrar e pressionar tudo e girá-lo na direção que quiser. Acho que estou feliz com a direção negativa. Agora eu preciso vir e, na verdade, também consertar essas partes aqui, porque você pode ver essa palavra e ela não parece certa. É meio bloqueado e baixa resolução, então vamos corrigir isso. Então eu vou para o meu andar H para me esconder, depois pegar todo o resto, e depois pegar tudo e usar sua janela de visualização UV. E isso pode simplesmente pressionar S, segurar. E agora você pode ver o que está acontecendo, agora ainda temos um problema. Essa história por aqui não parece muito boa, tão antiga. Não parece certo. Precisamos consertar isso. E não parece certo. Também aqui dentro. Então você pode ver por dentro aqui, provavelmente não parece bem ali também. Então, vamos consertar a parte superior. Então, o que eu vou fazer é chegar a esta parte aqui, pressionar L. E um de nós deveria fazer é dar a você, basicamente, o UV indo até esses pontos aqui, porque podemos ver que esse UV está indo na direção certa em ambas as partes. Então, vamos agora endireitar esse sal. Então é estranho, Oh Paul, eu vou fazer é ir até você como minha matilha, tudo bem, ficar um pouco bagunçada e depois pressionar você, seguir esquadrões ativos como se tudo bem, agora você pode ver que isso ainda não parece certo porque está indo na direção errada. O grão mundial está indo para o outro lado. Todos os 90, gire. Agora você pode ver que parece muito bom. Ok, então vamos fazer o mesmo por dentro agora. Então, eu vou pegar este da maneira certa. Então, na verdade, isso funcionou muito bem para nós. Então, agora verificamos que tudo agora deve estar absolutamente bem. Então, vamos dar uma olhada agora no que estamos vendo, acho que esses grãos integrais ainda precisam ser produzidos para ficarem como este aqui? Eu acho que sim. Então, o que eu vou fazer é entrar, esconder isso do caminho com H, H para pegar tudo. E então o que eu vou fazer é retirá-los um pouco. Então, se eu pressionar S e y, desculpe, x, você pode ver que eu posso retirá-los. Faça com que o grão mundial fique um pouco mais fino, e ele ficará muito, muito mais bonito. Tudo bem, então agora vamos voltar rapidamente ao painel de sombreamento. E o que eu vou fazer é pressionar Alt H, trazer tudo de volta assim. Ele tocará a letra A. Eu também vou descer e trazer meu cara. Então meu cara estava lá agora. Eu só quero fazer um bom teste rápido agora para ter certeza de que temos o Award com a aparência certa, ter certeza de que parece meio grande o suficiente nele. Uma que eu vou fazer é entrar e colocar minha visão renderizada e dar uma olhada nessa palavra. Agora, a primeira coisa que você pode ver sobre isso é que a cor completamente errada simplesmente não parece certa em comparação com a cor antiga. Basicamente, precisa ser muito, muito mais escuro. Agora vamos ao nosso bosque. Eu vou fazer se a estrutura estiver aqui. Eu quero apenas retirar minha produção de material. Olá, meus princípios. E o que eu quero fazer é colocar algo na cor para deixar isso muito, muito mais escuro do que é. É uma mulher que eu vou pressionar Shift para pesquisar e usaremos algo chamado Curvas RGB. E então, quando coloco isso lá, no momento em que nada acontece, mas no momento em que começo a virar o sabonete, você pode ver que agora temos muito controle sobre quão escuro isso realmente é ou o quão claro isso é. Por exemplo, assim, assim. Agora eu acho que Stein está vendo isso e pensando, ok, isso está parecendo muito, muito melhor. E abaixe um pouco. Não quero que seja lido, então quero que seja mais escuro ou escutado. Como você pode ver. Tudo bem, isso parece muito, muito melhor. E agora você também pode ver que eles olham para o brilho real do chão. Parece um piso polido muito bonito, mas você também pode ver que agora está muito melhor. Agora mudamos as cores. Agora, a outra coisa é que podemos saturar isso também. Em outras palavras, se você não está feliz com essa vermelhidão, também podemos fazer isso. Então, vou te mostrar rapidamente como fazer isso também. Então, tudo que vou fazer é pressionar Shift a e vou procurar uma que diga saturação. Então você e Saturation colocam isso aí. E então tudo que eu preciso fazer é diminuir a saturação. Alternativa. Claramente, fui muito falso. Vamos reduzir para um. Isso é o que tínhamos. Dez para baixo um pouco mais, talvez mais um. Isso significa que a cor que você quer, eu acho que para mim, eu acho que é. Na verdade, também vou dar uma olhada neste. Brinque um pouco com isso. Acho que essa cor é absolutamente perfeita. Estou muito, muito feliz com a aparência. Tudo bem, então está parecendo muito, muito bom. Agora, o que faremos na próxima lição, começaremos, na verdade, com essa parte aqui. Faremos a mesma coisa que fizemos aqui no chão. E então podemos começar pela verdadeira, as janelas nas paredes, eu vou colocar todos esses painéis. E isso deve exigir algumas lições. E depois de fazer isso, podemos realmente começar a fazer com que todos esses objetos sejam todos. Espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 14. Adicionando os detalhes de pequena parede: Mike, Everyone's Blend, os três começaram um guia passo a passo sobre salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora eu não acho que precisamos de um cara, nós não precisamos deles. Eles não existem mais. Eu sou o que eu também não acho que é que não precisamos mais disso em uma visualização renderizada, só precisamos disso na visualização do material. E também podemos muito bem fazer isso no momento nos painéis UV. Então, eu vou simplesmente pular até o painel UV. E então eu vou pressionar Alt H no chão só para trazê-lo de volta. Vou pressionar Tab. Vou pegar essa peça aqui. Então eu vou fazer é pressionar Shift H e simplesmente esconder todo o resto. Agora, do jeito que eu quero colocá-lo no modo objeto, só por enquanto, só para que eu possa ver o que estou fazendo. E também vou fechar esse painel com T só para me esconder do outro lado. Vou resolver isso um pouco e agora posso realmente ver o que estou fazendo nessa parte. Tudo bem, então vamos entrar primeiro. Primeiro de tudo, vamos clicar com o botão direito do mouse. Certifique-se de que estou sombreando os smoothies em que estão. E então o que eu vou fazer agora é realmente entrar e marcar que eles pareçam assim novamente, um pouco como fizemos no chão. Então, pressione Alt Shift e clique, clique com a tecla Shift, clique Shift e clique com a tecla Shift pressionada, assim, clique com o botão direito do mouse e use o mocassim. Agora vamos entrar e marcar as costuras em toda a volta. Então, Alt Shift, clique em Alt Shift, Alt Shift, clique e vá descendo até o canto inferior direito da praga, o mocassim. Agora, não precisamos da bomba aqui novamente. Então, se houver uma bomba aqui, selecione-a, exclua e faces. Você deveria ficar com algo assim. Vamos ampliar um pouco nosso mapa UV. Vamos até aqui agora. A para pegar tudo que você e subir na rampa. Agora, eu entendi, estou lendo isso corretamente. Fiz um reset nas minhas transformações. Isso é algo que eu preciso ter certeza de ter feito primeiro. Então, vou pressionar Control em todas as transformações. Clique com o botão direito na guia Origem para Geometria novamente e, em seguida, você desembrulha e digamos que sua rota seja a mesma. Então eu provavelmente vou fazer isso. Sempre vale a pena conferir. Agora nós fizemos isso. Vamos entrar e pegar todos os materiais. Então, no modo de material em braille, você pode ver que não temos nenhum material lá. O bom, porém, é que também podemos trazer materiais enquanto estamos nessa visão. Então, se eu pressionar tab e chegar até essa pequena seta para baixo, vamos trazer o chão. E então vamos trazer. Além disso, precisamos clicar em mais outro. Também vamos clicar na estrutura. Mas agora temos exatamente o mesmo que fizemos no chão. Agora eu quero trazer meu fluxo de volta, então eu vou pressionar Alt H e eu posso ver exatamente o que estou vendo. E o que eu quero fazer é igualar a escala dessa falha. Então, para fazer isso, tudo que eu vou fazer é pegar o topo daqui. Agora. Vou até o meu UV. Vou apertar um s, trazer todo seu tipo de coisa com a qual estou feliz. Acho que algo assim parece quase o mesmo lá. Será uma coisa absolutamente perfeita e ampla que será boa para mim. Agora vamos voltar para o meu andar. Estou fora do caminho para pegar tudo e colocá-lo em estruturas. E porque seno, agora eu vou fazer é basicamente desembrulhá-los separadamente para que possamos ver que preciso torná-los maiores antes de tudo, então, retire-os, certificando-se de que tenham a mesma aparência. E você pode ver que temos um problema à noite e só precisamos nos alongar um pouco, então vamos resolver isso agora A principal coisa que queremos resolver é esse tipo de coisa que está acontecendo por aqui. Então esse e esse que é esse aqui. Então, se eu pegar isso, pegar isso, você pode ver que os dois são assim. Mas, antes de tudo, vamos pegá-lo daqui. Então, vamos fazer isso primeiro de tudo, agora, você verá por que o pegamos daqui. Se eu pressionar você, vá para um pacote de mapas de luz, clique em OK e pressione U novamente. Estou pronto para seguir quadriciclos ativos. Clique em Ok. E você pode ver que, se uma opção segue dois quadríceps, diz comprimento da borda. Agora, basicamente o que eu fiz lá, seguir quadriciclos ativos significa que ele é um seguidor um após o outro. Então ele está pegando esse aqui e colocando aqui. Agora você pode ver que é o que parece. Agora vamos fazer a mesma coisa com isso também. Então, LU, Lima, tudo bem? Você segue quadríceps ativos. Clique em Ok, exatamente a mesma coisa. Agora, o fato é que você não pode entrar e clicar em dois quadriciclos porque, por algum motivo, não funciona. Não sei por que, mas não funciona. Mas agora, vamos entrar agora. Certifique-se de que meu amor, minha madeira pareça correta, então eu vou escondê-la do caminho. E quando eu pressiono um para ter tudo o que quero fazer é retirá-los um pouco com S e X, retirá-los um pouco até ficarem parecidos com você do lado de fora. Então você pode ver agora que a palavra parece a mesma em ambos. Tudo bem, então isso parece muito bom. Agora vamos voltar à modelagem. O que vamos fazer é dar uma olhada rápida nisso, certificando de que estamos felizes com isso. Então, vamos ativar a visualização renderizada. E lá vamos nós. Esse é o nosso andar. Todos esses são tipos de base de madeira. Agora, novamente, não se preocupe se a sua não parecer correta, apenas certifique-se de que você está feliz. Você está razoavelmente feliz com isso, por enquanto, novamente, vou pegar isso e abaixá-lo um pouco porque está um pouco preso no chão. Pronto, agora está no chão, mas acho que você pode mexer nisso o quanto quiser. É mais importante colocar tudo lá dentro. Faça com que fique muito, muito bonito antes de realmente começar a se preocupar demais se é esse o tom certo de material ou algo parecido. Tudo bem, então agora vamos para o modo objeto. Vou economizar no meu trabalho. Então, o que vou fazer agora é trabalhar nos painéis. Então, sabemos que o dado meio que precisa andar por aqui, provavelmente terá que mover levemente essas janelas. Então, eu sou Joel, vou movê-los um pouco para cima , desse jeito. E agora vamos pensar para onde os dados reais irão. Então, eu vou fazer isso. Eu vou chegar a esse ponto. Vou pressionar, na verdade não consigo pressionar Control R porque você pode ver que, no momento ainda temos isso para solidificá-los. Na verdade, vamos aplicar essa solidificação apenas para que possamos realmente trabalhar nessa parede. Então, vou pressionar Control e passar o mouse sobre ele. Agora, existem várias maneiras de realmente aplicar modificadores. No momento, vou mostrar que você controla um ou você pode clicar nessa pequena seta para baixo e isso também resolverá o problema. Então, controle a e , em seguida, ele é aplicado. Tudo bem, então o que eu vou fazer é trazer um loop de vez em quando. Então, controle a lei. E você pode ver o problema que temos no ano é que nós , como dividimos essas paredes, não podemos realmente fazer um laço de borda que vá até as duas empresas. Então, espero que o que possamos fazer. O outro problema é que você pode ver onde essa parede começa a aparecer. É completamente diferente deste. Então, o que vamos fazer em vez disso é pressionar oito. Vou pressionar um no teclado numérico nulo. eu vou fazer é entrar com malha, bisect, bring game e valine. Então, antes de tudo, vou me certificar de que está definido como zero, assim. Quero desligar o glúteo externo transparente para desligar o preenchimento porque não precisamos disso. Então tudo que eu vou fazer é fazer isso com essa aqui, por aí, desse jeito. Tudo bem, então agora eu posso fazer meu dado real. Agora, a outra coisa é que sim, só estou me perguntando. Sim, acho que vai funcionar assim. Podemos trabalhar assim. O problema é que dividimos nossa parede no momento, isso resolverá alguns problemas quando começarmos a fazer o dia todo em coisas assim. Então, só isso para levar em consideração. Em outras palavras, porque agora eles não estão unidos. Por exemplo, se eu pressionar Control, fique forte, você pode ver que quando eu os retiro, eles não vão realmente sair juntos. Isso é um pouco problemático para nós, apenas algo a ser levado em consideração. Tudo bem, então vamos voltar naquela época e discutir por que eu realmente vou fazer a próxima. Então, basicamente, seria mais fácil para mim unir essas duas paredes. Agora temos nossa solidificação de RM no lugar ou derrubamos pelo menos essa parede e juntamos essas duas. Então eu acho que isso é realmente o que eu vou fazer. Provavelmente vou pensar se devo unir essas paredes para reabastecer e facilitar as coisas. Isso facilitaria as coisas a longo prazo. Eu acho. Acho que vou deixar isso por enquanto. O que eu vou fazer é tentar fazer de outra maneira. Então eu vou pegar, basicamente eu quero pegar isso e isso. E então o que eu quero fazer é pressionar Control. Ser mãe deveria fazer, é chanfrar, as coisas são em vez disso, o que fazem em um apartamento. Ele o retira com muita facilidade e oferece mais topologia com a qual realmente trabalhar. Então, muito útil, eu quero retirá-lo com o botão esquerdo do mouse e soltá-lo no lugar. Agora eu quero expulsá-los. Então eu vou pegar esse e esse, vou pressionar E. E fazer a extrusão. Eu não mudei tudo. Tenha muito cuidado para não mover o mouse ao realmente fazer isso. E então pressione Alt e S. E você pode ver que podemos tirá-los dessa forma. Novamente, uma das coisas que você verá é que eles não saíram juntos e simplesmente cruzaram até lá. Como você pode ver. Isso não é como uma topologia perfeita lá, mas não poderemos vê-la quando a colocarmos, como você pode ver. Então, na verdade, não podemos ver nada. Está tudo bem. Agora queremos fazer com que você queira trazer ao jogo mais um loop de ponta. Então, controle tudo, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse e faça o mesmo neste lado. Então, controle, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, e então eu só quero tirar a bomba deles agora, exatamente da mesma maneira. Então, se eu pegar esse, esse, o que eu vou fazer agora é me perguntar se eu os retirei é uma coisa de retirá-los um pouco para falsos. Eu só vou colocá-los de volta. Então, testes antigos, coloque-os de volta. Na verdade, o que eu vou fazer é mostrar a vocês um caminho diferente primeiro. Então, vamos fazer isso se eu tiver esses dois gráficos. Vou pressionar E, entrar sem movê-lo, velho senão, retire-os levemente. Assim, podemos ver que agora parece muito melhor e apenas garantir que várias ou a capa não estejam corretas , elas devem estar compensadas mesmo em, aí está. Agora parece ruim. Tudo bem. Agora parece muito, muito melhor. Agora vamos fazer o osso. Então, lei de controle, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse e, em seguida, lei de controle, clique com o botão esquerdo e clique com o botão direito do mouse neles. Vamos pegar esses dois. A mesma coisa novamente, E, entre sem mover o mouse. Em seguida, alterne alt, S, segurando o botão Shift. Mantenha-os fora da vida. Então, lá vamos nós. Isso está parecendo muito bom. Agora, o que eu preciso fazer é garantir que meus móveis não sejam suficientes, escolha isso porque haverá alguns painéis. Então, eu vou ter que me certificar de mover isso para cá. Eu também vou ter que, na verdade, estar lá embaixo é muito bom. Estou feliz com isso. Isso é absolutamente bom assim. Tudo bem, então agora precisamos fazer a mesma coisa na parte inferior desta parte aqui. Então, faremos a mesma coisa. Então eu vou pegar minha lã. Então, novamente, o que eu vou fazer então é seguir em frente e vamos usar a ferramenta de bisseção real para realmente fazer a parte inferior disso. E então, o que faremos na próxima lição, é simplesmente subir até essas partes aqui para colocá-las exatamente do jeito que queremos. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 15. Terminando nosso design de quarto: Bem-vindos a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas, e foi aí que paramos. Agora, a pintura está me incomodando um pouco, então vou puxá-la um pouco para cima para que ela caiba muito melhor nela. E agora eu vou pensar em fazer essa broca de bomba. Então, o que eu vou fazer é pressionar um no teclado numérico. Vou pressionar Tab para entrar nele, a para selecionar tudo. E a razão pela qual eu seleciono tudo, aliás, é porque com a ferramenta básica, você só precisa ter cuidado se não selecionar tudo, o que vai acontecer é que isso só vai cortar as partes que você realmente selecionou. Então é por isso que estou fazendo isso. A outra coisa é que eu posso ver que isso está meio que caindo pelo chão. Realmente não quero isso. Então, o que eu quero fazer primeiro de tudo, antes de realmente usar a bisecta, ele é só aumentar um pouco isso. Então, eu vou pegar esses dois e levantá-los para que fiquem um pouco mais bonitos. Eles querem apertar um para pegar tudo quente. E então eu vou entrar com minhas ferramentas de bisseção, bisseção de malha, e vamos arrastá-la dessa forma. Novamente, a primeira coisa que você quer fazer é ter certeza de que está reto para que você não veja nenhum ponto, não, não. Para ter certeza de que está reto, zero. Assim. Tudo bem, agora eu quero tirar isso de novo. Então, eu vou pegar a borda frontal, selecionar esta e essa. E então vamos fazer isso: eu vou pressionar Control B. Espere. Então, acho que algo assim deve ser espaço suficiente para realmente incluir esse tipo de envelhecimento. Agora, o que vamos fazer é selecionar esse, esse e basicamente fazer a mesma coisa que fiz com os meus outros. Então, tudo o que ele quer fazer é retirar isso um pouco. Só estou me perguntando se isso é um pouco grosso. Talvez seja. Vou retirá-lo um pouco. Então, eu fui agarrado e alternado isso muito, muito lentamente, mantendo o vínculo Shift, talvez algo assim, então um vence. Agora é pressionar Control Alt, esquerdo, clicar com o botão direito do mouse e a mesma coisa neste. Então, lei de controle, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito novamente, entre e pegue este. Esse aqui. Então eu vou pressionar enter Alton S. Solte muito, muito ligeiramente assim. Finalmente, vou fazer com esses, apenas puxá-los um pouco para baixo, para que pareçam rodapés. Então eu vou entrar e pegar esses dois. Basta deixá-los no chão. Só um pouquinho. Assim. E você pode ver agora que isso parece muito, muito bom, se encaixando na cena real. Bem. Vamos nos certificar de que nada seja tocante. Então, vamos dar uma olhada em nosso C todo conjunto T está um pouco, um pouco acima dele. Então, vamos pegar o OC e retirá-lo um pouco. Vamos dar uma olhada na parte de trás daqui, certificando-se de que nosso armário, que você pode ver, está saindo um pouco agora. Então, vamos lá. Parece muito, muito melhor. Olhando onde está o piano. Preciso movê-lo talvez um pouco, só um pouquinho. E então talvez volte. Vou parar. Escolheu Todd. Assim. Tudo bem, está tudo bem no lugar. Muito feliz com isso. Agora, vamos pensar em subir agora. Então, vamos sair daqui. Vamos ter painéis desse tipo, em ambas as partes. Na verdade, eu raramente deveria cortá-los ao meio até o fim. Então, no momento em que você pode ver, temos uma linha aqui. Mas neste caso, essa linha é um pouco alta demais. E o problema é que, se eu desenhar um acorde, solte essa linha. Mas acho que o que vou fazer em vez disso é realmente me livrar dessa linha. Então, precisarei criar uma nova linha para minha bisecta. Então, faremos isso de uma maneira um pouco diferente. Então eu vou pressionar um novamente. Vou pressionar a. E então o que vamos fazer é dividir isso ao meio. Então, eu quero vir com uma malha bisseccionada, dividir isso logo acima dessa linha, assim. Novamente, defina isso como zero, assim. E devemos acabar com uma linha como essa. E isso é o que podemos realmente usar agora para criar essa parte entrando aqui. Então, agora eu posso fazer isso pressionando Control B neste caso , infelizmente, isso realmente não vai fazer muita coisa porque temos outro laço de borda aqui e um laço de borda aqui. Bem, eu preciso fazer em vez disso, é tirá-los daqui. Então, em vez disso vou pegar os dois. E então eu vou pressionar a tecla Shift D, então eu vou retirá-los e você verá que se eu os retirar, acabaremos com algo assim. Agora. Agora eu posso realmente derrubá-los. Então, se eu pressionar E e Z e puxá-los para baixo, você pode ver que acabamos com alguma coisa. Isso. Agora, o fato é que eles precisam ser unidos um pouco. Em outras palavras, se eu pegar os dois assim, e depois pressionar Shift H. Então você pode ver no momento que eles devem ser unidos aqui, não desse jeito. O tipo de nada juntos. E eu realmente quero fazê-los juntos para facilitar o trabalho. Então, o que eu vou fazer é separá-los. Vou pressionar a seleção P, separá-los. E agora eu posso voltar para eles. E o que posso fazer agora é que eu posso realmente trabalhar com eles separadamente. Então, desloque H para esconder tudo do caminho e depois passe por baixo dele. Agora, eu posso arrastar isso até aqui. Então, se eu pressionar sete e pentear por cima agora, arraste-o para perto o suficiente. É basicamente como se a metade do caminho estivesse aqui. Então, vou arrastá-lo o suficiente até esse ponto. Eles estão tão perto o suficiente. Perfeito. E então faremos a mesma coisa aqui. Agora, na verdade, não precisamos trazer isso de volta para aqui. Tudo o que precisamos fazer é pegar um desses pontos, pegar o segundo ponto e clicar em M. E o que você pode fazer é mesclá-lo por último. Então, se seu curso for o último que você verá , vai se resumir a esse. A mesma coisa novamente. Então, turnos como este, turnos como este e finalmente se fundem e lá vamos nós. Agora, como eles surgem agora significa que se eu inserir um loop de borda, então o controlador trazendo uma borda, você vê que ele gira em toda a volta, que é o que queremos. Agora, antes de fazermos isso, vamos realmente pressionar Alt H e vamos voltar. Você pode ver, porque nós os retiramos, eles não estão realmente onde eu os quero. Então, na verdade, vamos colocá-los de volta no lugar agora. Então, vamos dizer algo assim. E, na verdade , vamos colocá-los de volta também no lugar onde eles precisam ir. Então, segurando o botão Shift novamente, algo assim. E então, caminhando até lá, agora há controle comprimido, uma antiga transformação, clique com o botão direito do mouse na origem da geometria. E eu só estou me perguntando, vou trazer o solidificado agora. Então, traga um modificador, trazendo solidificação. Vamos retirá-los agora. Então, se eu tirar isso um pouco mais ou menos assim. Agora você pode ver, agora está muito, muito mais bonito. Na verdade, podemos retirá-los até o fim da parede, uma vez que os tenhamos realmente colocado. A outra coisa é que, no momento, você pode ver que isso meio que não está acompanhando. Precisa ser meio que retirado um pouco porque essa parede, na verdade, não está bem nivelada. Então, ele precisa resolver isso um pouco. Se você olhar diretamente para lá, verá que está um pouco fora do caminho. Então, vamos corrigir isso. Então, vou consertá-los porque eles entrarão em sua seleção de tecnologia. Vou pressionar Z, vai para wireframe. E agora eu posso pegar isso assim , porque isso novamente volta e se solidifica . Agora eu deveria ser capaz de mover este para fora torná-lo mais nivelado. Não é esse. Eu acho. Eu preciso pegar os dois , na verdade. Vamos dar uma olhada. Agora. A de baixo está bem, é só a de cima. Então, Zed Wireframe. Tenho um. Lá vamos nós. Vou soltar um pouco. Então, vamos pegar mais ou menos, embora, na verdade, eu vá exagerar com sete desse wireframe. Estou apenas olhando para essa linha aqui embaixo para que você possa ver que ela começa lá embaixo. Só estou me perguntando. Esconda isso. Na verdade, vamos dar uma olhada nisso. Sólido como isso o puxou de volta ao lugar. Acho que não. Então, sim, nada que pareça ruim. Eu também vou aumentá-lo um pouco. Então eu vou pegar a coisa toda com e depois pressionar essência, adicionar, puxar um pouco para cima, então eu vou levantar tudo agora para trocar essa janela. Agora que eu quero fazer é retirar os dois agora. Então, eu quero levar isso, essa parte, pelo menos para a frente. Então, vamos fazer isso a seguir. Então, vou voltar para o Wireframe. Vou pegar esse. Onde está? Essa? Assim, volte ao sólido. Agora vamos retirá-lo de tudo isso. Ok, está parecendo, está parecendo como eu realmente queria. Tudo bem, agora precisamos sair do local para que possamos torná-lo mais espesso e puxá-lo para trás. Então você pode realmente fazer isso com isso solidifica. Você pode ver que você pode compensar isso um pouco. Agora parece que está realmente na lã. Tudo bem, parece bom. Agora eu posso realmente entrar e aceitar minha solidificação com o Controle oito. E agora eu posso simplesmente fazê-la ir para onde, na verdade, onde eu quero na parede, por exemplo, eu posso retirá-la um pouco antes da parede. Acho que é o melhor lugar para colocar esse. E esse está um pouco longe demais , então eu vou puxá-lo. Finalmente. Agora vamos fazer a próxima parte, que estará no topo. Então, lei de controle, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E eu estou pensando provavelmente em outro ou p e depois destacá-lo um pouco. Então, lei de controle, clique com o botão esquerdo , fale um pouco mais sobre isso. E então o que faremos é pegar este. Neste, pressione a tecla enter, uma alternativa e tire-a muito, muito levemente. Então, eu só quero ter certeza de que isso se iguala às contas deles. E lá vamos nós. Isso parece muito, muito bom. Tudo bem, estou feliz com isso. Agora, a próxima coisa que precisamos fazer é colocar nossas partes superiores. Então, novamente, teremos alguns problemas com o AFI pressionando Alt H e trazendo de volta, pois meio que temos um aqui e depois apareceu um. Então, o que precisamos fazer é fazer uma espécie de madeira, desculpe, precisamos fazer outra linha passando por lá. Então, se eu pegar tudo isso, pressione um. O que eu quero fazer é a bissetriz novamente, então vou pressionar Adicionar wireframe. Eu posso ver que a linha precisa vir disso. Então, a partir do final daqui. Então, vamos entrar na malha, dividir meio e depois cortá-la dessa forma até zero. Então Walgreen está de mandíbulas, depois puxe-o levemente para baixo. Lá vamos nós. Agora, isso fará com que possamos tornar isso muito fácil, essa bomba, o que faremos na próxima, porque queremos colocar alguns painéis nessa parte aqui. Então, temos um grande painel que vai crescer por aqui e um grande painel que vai crescer por aqui. E queremos que seja o mais fácil possível fazer essas peças de madeira também na direção de lá. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau. 16. Adicionando nos painéis de parede: Sejam todos bem-vindos a uma combinação de três guias passo-a-passo para iniciantes sobre salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos fazer isso, esses novos painéis reais. Então, uma vitória é que eu vou entrar e acho que vou pegar esses dois. Vou pressionar o globo ocular e você notará que eu os trago desse jeito e eu realmente não quero isso. Então, o que eu quero fazer é pressionar Tab Control a ou transformar porque trabalhamos muito para clicar com o botão direito do mouse. Então, origina a geometria, e agora vamos tentar isso de novo. Agora, se você pressionar, eu trarei os dois aqui. Não estamos muito bem, agora o que queremos fazer é pressionar I novamente e trazê-los separadamente. Então, queremos realmente trazê-los separadamente. Mas o problema que você pode ver , em primeiro lugar, eles não estão realmente atrapalhando a forma como os vencemos. Você pode ver que aqui provavelmente os está deixando um pouco grossos demais e eu não sei, particularmente um que não esteja funcionando da maneira que eu queria. E é provavelmente porque essa parte da parede não está realmente unida da maneira que eu queria. Então, eu provavelmente preciso juntar essas duas partes, sabão, e então provavelmente vai sair do jeito que eu queria colocar um pouco escondido aqui embaixo. Então, na verdade, precisamos corrigir isso também. Então, eu vou fazer é pressionar um. Vou trazer meu bissexual novamente. Então, a malha bisecta, vamos cortá-la aqui, desse jeito. E vamos deixar isso na parte inferior deste dado aqui. Então, logo abaixo, é provável que eu vá para um zero, assim. Quando eu o derrubo, logo abaixo de suas pernas. Então, tudo bem, agora eu quero entrar, pegar esse rosto e esse rosto, pegar esse rosto e esse rosto, pressionar a base Shift H. Eu me pergunto o que eu faria se eu quisesse juntar esses dois. Você pode ver no momento que eles não estão realmente unidos. E isso vai nos causar alguns problemas. Então, o que eu vou fazer é pegar essa e essa, ir até o topo. E agora que eu quero fazer é alinhá-lo com esses dois aqui, esses dois pontos. Então, se eu colocá-lo sobre d, podemos colocá-lo perto o suficiente no lugar certo. E então o que eu posso fazer agora é juntar esses dois. Então, se eu sair desse e desse, novamente, você pode pressionar M finalmente, depois este, e este aqui, finalmente M. Lá vamos nós. Agora, devemos ser capazes de realmente fazer algum trabalho sobre isso. Espero que, se eu pressionar tab alt H, traga tudo de volta. Agora, se eu entrar em ambos e pressionar, agora devo ser capaz de combiná-los perfeitamente um com o outro, como você pode ver. E agora eles parecem muito melhores, como você pode ver. Tudo bem, agora percebemos que eles realmente fazem esse tipo de painel de madeira que vamos ter na parede. Então, o fato é que queremos trazê-los para fora ou para dentro. Acho que um menor quer trazê-los aqui. Então eu vou pressionar E, inserir alternativas, trazê-las para dentro, então você pode ver que ela pode segurar a tecla Shift, trazê-las muito, muito levemente. E então uma vitória é que eu vou pressionar, eu novamente, trazê-los para cá. Assim. E então vamos fazer isso : eu vou pressionar E e duas alternativas e , em seguida, trazê-las novamente. Assim. Nada parece muito, muito bom. Então você pode ver agora que temos alguns painéis muito, muito bonitos lá. E é isso que estamos procurando. Então, temos painéis espalhados por aqui, fazendo com que pareça uma dessas casas. Isso não é muito dinheiro gasto com isso. E isso é meio que olha, eu prefiro neste. Tudo bem. Agora que fizemos isso, basicamente agora podemos entrar e realmente começar a texturizá-la para que ela tenha paredes brancas e possamos ter alguns painéis que serão o mesmo painel, ou seja, isso realmente aconteceria por aqui. Então, vamos realmente começar com isso. Então, eu vou fazer é selecionar minhas paredes. Se pressionar Shift H, deve ser capaz esconder todo o resto do caminho. E agora vamos pensar em, bem , fazer as paredes brancas primeiro e depois adicionaremos os painéis em cima disso. Agora, também existem outras maneiras de realmente desembrulhá-lo. E vamos discutir isso agora. Então, eles apenas aceleram um pouco o processo. Então, eu vou fazer isso antes de tudo, eu fui pressionar Tab. Vou pegar tudo aqui. E tudo o que vou fazer é pressionar U e projetar UV inteligente. E o que isso faz é basicamente a maneira do liquidificador de realmente desembrulhar as coisas. Agora, na maioria das vezes, você pode realmente se safar com um projeto UV inteligente. O problema surge quando você se olha o lado errado ou quando se desembrulha em um cilindro ou algo parecido e quer que a costura realmente se encontre. Então, às vezes, ele se desdobra em várias partes diferentes e simplesmente não funciona. Mas espero que na parede isso realmente funcione. Então, vamos pressionar o projeto UV inteligente. A cocaína, vamos colocar materiais em monumentos. Fazer é, antes de tudo, trazer um material novo e esse será meu lobo. Então, vou chamar isso de paredes. Com esse material. Na verdade, não vou usar nenhum sombreador, desculpe, nenhuma textura ou algo parecido. Eu simplesmente vou deixar que o Blend faça o trabalho. Agora, lembre-se de que, se você quiser realmente exportar isso, é algo como o SketchUp ou algo assim. Na verdade, você provavelmente precisará colocar uma textura lá. Eu recomendo que se você realmente colocar uma textura nesta parede, eu usaria fazer uma textura de papel de parede ou algo assim. Acho que vai ficar muito bom para nós. Tudo o que vamos fazer é você chegar à cor base. Vamos analisar esse pequeno valor hexadecimal aqui. E tudo que eu vou fazer é clicar nele, pressionar o controle V. E eu quero que você copie isso por enquanto. Então é 97 maiúsculas e uma treonina maiúscula. Pressione Enter e pronto. Essa é a cor que você deveria ter. É uma cor levemente esverdeada e eu sinto que você combina muito bem com o que estamos realmente fazendo. Estou apenas dando uma olhada no meu matchmaking, vi que tudo o que vamos fazer agora é realmente criar nossa ala. Então, basta clicar onde suas paredes reais não estarão. Então, basicamente, você pode ver aqui que praticamente essa parte aqui, essa parte aqui. Vamos escondê-los do caminho, porque não precisaremos deles. Isso aqui, isso aqui. Vamos esconder isso aqui, descendo aqui. Vamos escondê-los do caminho. Vamos também entrar e esconder os painéis traseiros de qualquer maneira. A propósito, H esconde esses painéis traseiros, vamos entrar e escondê-los do jeito desses aqui na lateral também. Então esconda esses. Então vamos esconder o topo porque isso também faz parte da parede. E então, finalmente, vamos nos esconder , não finalmente, mas também esconderemos essas partes do caminho. Assim. Também acho que escondemos isso. Sim, acho que vamos esconder isso também. Essas duas partes aqui. Então H para escondê-los. Esta parte do livro fala um pouco. Pare, mas ninguém vai ver isso de qualquer maneira, então não precisamos nos preocupar com isso. Poderíamos até mesmo excluir essas fases, se você quisesse. Vamos esconder isso do caminho. Então eu estou dando uma olhada por aqui. Acho que vou manter essas peças dentro. E eu estou olhando para a parede da bomba agora pensando em quais partes e ele se esconde. Acho que vou esconder essas partes do caminho. E não se preocupe, uma vez que tenhamos realmente colocado isso em seu cinto, veja muito mais facilidade quais partes você precisa fazer e quais não. Eu também vou esconder essas partes do caminho. Tudo bem, então devemos ficar com algo assim. Eu não gostaria dessa. Nós esquecemos esse. Tudo bem. Sim, algo assim parece absolutamente bom. Agora, esta aqui, esta é a nossa parede real. E o fato é que precisamos desembrulhar isso completamente separado dos outros pedaços. Você pode ver de onde essa parte sai e entra. Então você pode ver minha parede. Provavelmente vai aparecer em algum lugar por aqui. Acho que estou me perguntando onde está minha parede ou estilo. Acho que vou trazer o mundo e depois poderei ver onde a parede começa. Então, vamos fazer isso primeiro. Então, vamos ver como isso aconteceria. Então, primeiro de tudo, vou botão de adição, clicar na seta para baixo, clicar na estrutura e depois clicar em Atribuir. E foi assim que meu mundo se transformou. Então você pode ver muitos problemas aqui. Diga também que eu preciso realmente trazer um novo material. Então, vou clicar em mais a nova parede de tijolos mais antiga. Assim. E então o que eu vou fazer é selecionar essa parte. Estou descendo até o fim. Estou procurando. Na verdade, esse é o dado, então será esse aqui. E eu também vou selecionar esse aqui. E então, nas laterais da parede também, uma coisa como pedágio que vai para os lados até o topo. Assim. Tudo bem, e então o que faremos é simplesmente clicar em Atribuir para ocultá-los do caminho. Ok, então isso é o que , na verdade, também faremos o dinheiro. Sim, nós também vamos retribuir. Bem, assim, vou clicar em Atribuir e depois em Ocultar. E a outra razão pela qual estou clicando em Atribuir, aliás, é porque eu posso realmente selecionar coisas com base no material, o que, na verdade, também torna tudo muito, muito fácil. Tudo bem, então agora vamos ao assunto. Então, ao mapear UV e ver de que bagunça realmente se chama esse desembrulhamento UV real. Então você pode ver que, na verdade, as coisas não estão muito bem desembrulhadas. E isso às vezes é o problema. Agora, se eu pressionar a guia control ALL transforma o botão direito do mouse na guia Geometria dos sargentos novamente. E agora você clica no projeto UV inteligente. Ok, agora nós realmente os esfregamos muito, muito melhor. Simplesmente pelo fato de não termos lido, tudo parece redefinir nossa transformação real. Agora podemos ver isso basicamente aqui. Tudo parece bom, exceto que a resolução é muito, muito pequena. Então, vamos pressionar um primeiro de tudo, S trazendo para fora, e depois vamos retirá-los também. Então, se eu pressionar S em x, vamos retirá-los. Isso vai parecer como pensar que está parecendo muito bom. Agora, se formos até aqui, podemos ver que todos eles estão indo para a pista real. Então, vou segurar a tecla Shift e clicar, vou dar a volta agora, Shift, clicar, clicar com Alt Shift e ver as que estão indo na direção errada. Este aqui, segure Shift, clique assim. Vamos ver esses, que estão realmente indo na direção certa. Então isso é bom. Acho que não podemos vê-los de qualquer maneira, então isso não é problema. E então eu posso ir até meu UV e podemos ver agora o que realmente está acontecendo com, como você pode ver, existem todos os tipos de ângulos e coisas diferentes. Mas o que vou fazer agora é pressionar U e desembrulhá-los. E agora você pode ver que eles realmente pareciam toneladas. Muitos resultam de um pouco de trabalho como esse. Tudo bem. Agora, o que eu preciso fazer é ter certeza de que as outras partes eu tenho agora. Então, se eu clicar em, se eu pressionar Alt H, por exemplo, podemos ver que isso deveria, realmente, ser protegido. Mas, na verdade, vamos atribuí-lo ao quadro. Eu gostaria que fosse assim. E então vamos pegá-lo. Faça um pouco maior, jogue com holy out com S e X. Aí está. Agora isso se encaixa. Também faremos a mesma coisa aqui, porque basta baixar da maneira certa, desse jeito. Então, tudo o que vou fazer é atribuí-lo ao cosign do modo quadro. Na verdade, vou ser o dono do rap isso de novo. Então, eu vou pegar esses dois, na verdade. Então, este e este, clique em você desembrulhar. Nós vamos. Sim, isso parece bom. Tão bem. Uma coisa. Vou deixar essas partes como estão. Vou pensar em todo o resto aqui. Oaks, absolutamente divertido. Basta usar o forno para dar uma boa aparência redonda. Vou pressionar Alt H, trazendo de volta, vou ensinar. Aí está. Você pode ver por que eles realmente não pareciam certos, porque eu realmente não entendi esse único motivo. Na verdade, é assim quando também estamos nessa. Então, tudo que eu vou fazer é clicar, eu vou pressionar Tab Control. Clique com o botão direito do mouse na guia Geometria dos cirurgiões. Você quer um projeto UV. Ok, eles sabem que estão embrulhados muito bem, como você pode ver, e na verdade precisam fazer alguma coisa. Preciso pausar o sêmen aqui ou algo assim. Então eu vou entrar, segurar a tecla Shift, clicar em arccosine, mouse, e então eu vou pegar tudo. E então você, vamos ver se eles possuem raps dessa maneira. E então dê uma olhada enquanto está desembrulhado. Você pode ver que temos alguns problemas nisso. Então, antes de continuarmos, vamos realmente corrigir isso. E acho que os problemas são causados pelo fato de, antes de tudo, estarmos de volta nisso. na verdade, não precisamos da bicicleta, esse cano descendo aqui. Na verdade, poderíamos excluí-lo. Então, primeiro de tudo, democracia, Alt Shift, clique, Alt Shift, clique com o botão direito, mocassim. E então vamos ao limite disso. Em seguida, clique com o botão Alt Shift , assim como Não, clique com o botão direito do mouse em oxigênio. Tudo bem, não é meu. Ótimo. Agora e agora, vamos clicar em um. Mantenha o turno. Vou clicar com o botão direito. E agora vamos tentar isso de novo. Então, uma rampa de acesso. Sim, parece que está em algum lugar muito melhor. Vamos dar uma olhada então como isso parece. Então, eu vou fazer é pressionar tab. Vou ensinar e depois vou juntar isso a este conselho aqui. Vou pressionar Control J para juntar todos eles. E, finalmente, vou fazer com isso é que eu vou realmente selecionar tudo isso. Eu quero entrar com o Edge Select, pegar uma vantagem. Porque então ele passará por todas essas camadas de malte e depois clicará em Assinar, assim. Agora vamos dar uma olhada nisso. Isso realmente parece muito bom. Sim, isso parece muito bom para mim. Na verdade, vamos colocá-lo em nossa visualização renderizada. Sim, parece muito legal do jeito que acabou. Tudo bem. Só vou me certificar de que tudo está certo antes de continuar. Porque antes de terminarmos, queremos ter certeza de que, antes de passar para a parede real, as outras partes dela tenham uma boa aparência. Então, sim, acho que no momento, eu provavelmente tenho sim, essa deveria ser uma parede de tijolos atrás de mim, de qualquer maneira. Oh, Kim aleatoriamente, apenas se certificando de que tudo está certo. Sim. Ok. Tudo bem, vamos colocá-lo de volta no material. Vamos salvar nosso trabalho e nos vemos na próxima. E pessoal, espero que tenham gostado muito do curso até agora, e nos vemos no próximo. 17. Vamos adicionar em alguma obra de arte: Bem-vindos de volta a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas. E foi aqui que paramos, tudo bem, nas paredes. Portanto, precisamos garantir que nossas paredes não funcionem corretamente. Então, eu vou fazer se eu quiser entrar e precisamos pegar tudo isso na base giratória. Preciso desembrulhar isso até lá. Então, se eu selecionar isso indo até aqui, olá. Acho que ele também selecionará isso, indo até aqui. Não vou me preocupar com os cantos porque ninguém nunca os verá. E então, basicamente, o que eu vou fazer é pressionar você para desembrulhar e ele deve se desembrulhar assim. Então, o que precisamos fazer é trazer agora todo o material. Então, vou até nosso painel de sombreamento quando chegar aos meus princípios e clicar em Control Shift e D. E o que vou fazer agora é muito mais Walt, que são tijolos perfeitos. E traga todos os três exatamente da mesma forma que fizemos antes. Em primeiro lugar, notaremos isso da maneira errada. Então, vamos para nossa edição de UV. Vamos dar uma volta por cima. Então, um 90, e então vamos torná-lo muito, muito maior. Faz sentido. E você notará que, como fizemos isso assim, os tijolos realmente se sucedem, o que os torna muito, muito bons. Agora, se eu pressionar Tab agora, coloco isso na visualização renderizada. Agora temos uma boa ideia do que isso vai parecer. Agora eu posso estar exatamente como eu realmente imaginei que fosse. Agora você pode ver que praticamente temos a maior parte do se eu tocar duas vezes nas idades para que eu possa ver o que estou fazendo. Temos a maioria das coisas, a estrutura real no lugar, mais um t abaixo há pouco, maioria das estruturas no lugar. Vamos trazer nosso garotinho novamente para que possamos ver agora que algo assim é exatamente o que eu realmente estou procurando. Então, espero que todos tenham a mesma aparência. Tudo bem, então agora vamos pensar em meio que criado. Vamos criar isso, essa peça real primeiro. Então, vamos criar essa obra de arte aqui. Então, o que eu vou fazer é trabalhar como modelo. E se você olhar em seu guia de referência, verá que este deste lado é uma peça real de Hollweg cercada por uma moldura. E então essa desse lado é apenas uma obra de arte, apenas uma tela. É basicamente uma tela. Então, vamos fazer isso primeiro. Então, o que vou fazer primeiro de tudo é que isso provavelmente é muito, muito grosso. Então, vou pressionar S e X e apertar um pouco. Também vou colocar isso no modo objeto eu possa realmente ver o que estou fazendo. E então, pressionando Control a ou transforma, clique com o botão direito do mouse em sua geometria de origem. E agora eu vou fazer isso porque na verdade não é quadrada nesta peça. Vai ficar um pouco apertado. Então eu vou pressionar S e x, desculpe, S e Y, e acrescentar um pouco. Então, retire-o desse jeito. Pensando, sim, isso vai parecer, vai ficar bem , então talvez eu precise, eu realmente vou retirá-lo dessa maneira. Vamos lá. Tudo bem, vamos pegar o centro, pressionar o globo ocular e trazê-lo para onde a moldura ficará. E então vamos pressionar E e puxá-lo para trás. Então, na verdade, temos uma definição clara entre a moldura e a pintura real. Tudo bem, enquanto estamos aqui, podemos muito bem separar a sola. Em outras palavras, se eu pressionar Shift H ou Control J agora todas as transformações, clique com o botão direito do mouse. que a geometria das origens conquistou as frentes Parece que a geometria das origens conquistou as frentes do controle do malte. Esconda isso do caminho. E então vamos fazer isso é ir ao banco. Não preciso de dinheiro nisso. Então, exclua rostos. E agora vamos desembrulhar isso porque é uma peça muito fácil mostrá-los embrulhados. Então, a velha tecla Shift, clique com a tecla Shift pressionada, segure, shift, clique , clique, segure, clique com a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse não parecerá. E basicamente Gladstone. Então eu vou ensinar. Vamos pegar tudo, pressionar você, desembrulhar e agora vamos trazer um pouco de metal real. E então vamos colocar, eu acho, se já temos o? Na verdade, ainda não usamos nosso Atlas. Então, vamos colocar neles o Atlas 1. Então, vou chamá-lo de Atlas One. E então eu também vou trazer um inteiro. É uma pintura emoldurada como, bem, então vamos lidar primeiro com o atlas. Talvez seja, a menos que um analista de Miami o faça. Então, vamos dar uma olhada rápida primeiro. Então, se estivermos em nossas texturas, você pode ver que o Atlas One está aqui. Se eu abrir isso, podemos ver que temos tinta em direção a Mike Metal Coated Ward. O que estamos procurando é uma moldura, então vou ver se há realmente uma nas minhas outras. Então, vou recorrer ao Atlas 2. Parece estar onde está a foto, então podemos ver nossa foto aqui. Eu também te dei alguns, que talvez você queira testar. Agora vamos dar uma olhada nisso. Então, isso novamente nos diz aqui. Então você pode ver que o pintor compraria uma superfície de piano. Então, poderíamos usar essa tinta e xilogravura para nossa moldura real, que acho que é o que realmente usaremos. Então, é a ferramenta Atlas que vamos usar. Então, vamos entrar e colocá-lo no Atlas para assim. E então o que faremos é agora realmente trazer o material. Então eu vou desembrulhá-lo. Então você desembrulha, não tenho certeza se já fiz antes. Vamos para o painel de sombreamento, control shift e t. Então Control Shift T. E agora você vai descobrir como realmente usamos esse atlas, atlas para Alice, para seu atlas três. Então eu vou entrar e mudar isso. Então, ele pode ver aqui que os que eu preciso escolher, temos um Alfa neste. A razão pela qual temos um Alfa nisso é porque este aqui será o tecido para as luzes. Então, basicamente, queremos trazer tudo isso, basta pegar todos eles juntos. Você pode ver que, como o atlas também tem um pouco de metal lá, na verdade precisamos de um canal para o metal real. Agora também tem um deslocamento. Agora eu não vou usar esse deslocamento, nós realmente não precisamos usá-lo. Então, vou selecionar todos os cinco e, em seguida, o Walgreens faz é seguir esses princípios. E vamos, todos deveriam estar dentro. Agora, vamos ter certeza de que, antes de tudo, deveria ter examinado o alfa real, que é este aqui, como você pode ver, o Alfa está realmente conectado. Então, uma vez que fazemos a linha, podemos brincar com isso. Também vamos nomear três lojas enquanto estivermos aqui. 23 mais três, assim. Agora, o que precisamos fazer é colocar isso em prática. Mas antes de fazermos isso, podemos muito bem fazer a moldura pintada. Quando se trata do meu princípio de Control Shift C. E vamos voltar, e deveria estar no atlas dois. Então, vamos trazer todos esses quatro. E, oh, essa é a visão geral. Na verdade, só precisamos de 123. Lá vamos nós. Princípios como esses. Tudo bem, e agora vamos colocar essa parte central com Face Select na moldura pintada, assim. Tudo bem, vamos agora para a edição de UV. E vamos ampliar um pouco. Então vamos fazer isso primeiro. Então, esse aqui, pegue esse L, G, s. Então eu acho que é definitivamente o contrário. Então, todas as cento e 80 rodadas. Agora vamos colocá-lo no lugar certo. Então S e y, g de y e S na janela de visualização do mapa UV S, assim. Então, vamos dizer que é um extra, acho que vai ser assim, vamos lá. Isso parece lindo. Só estou vendo esse metal agora. Vamos classificá-los em voz alta. Então, eu vou fazer isso: eu vou até este atlas. Então eu vou esconder isso do caminho. A2 onde sim, saiu do caminho, mas ainda está, ainda mostra isso por algum motivo. Não sei por quê. Então o que vamos fazer é vir e mudar isso agora. Então, basicamente, também o queremos nessa lista. Apesar. Temos o Atlas, que será este aqui. Então você pode ver esse aqui. E se você der uma olhada, verá que seria esse aqui. Então, se eu pressionar um G , coloque-o no lugar agora para S, o botão S. Então aí está. Baixo teor de carboidratos, lindo. Isso realmente pareceria bom. Eles estão todos indo na direção certa. Isso parece muito bom. Vamos voltar à modelagem agora. Vou nos ensinar a verificar isso. A visualização renderizada. Vamos lá. Tudo bem, isso está realmente acontecendo agora, certo? Ok, a próxima coisa que queremos fazer é essas janelas. Agora, o que precisamos fazer é nos encaixar bem. Precisamos criar os booleanos também para os buracos na parede real. Então é isso que faremos agora. Vamos colocar isso na modelagem novamente. Vamos salvar nosso trabalho. E, na verdade, o que faremos é criá-los na próxima lição. A única coisa com a qual você deve ter cuidado ao fazer isso é apenas garantir que a moldura seja do tamanho que agora, o todo precisa ser um pouco menor que a moldura. Então, o que faremos antes de partir é pegar os dois, garantir que estamos em origens individuais aqui. Se você não fizer isso, verá se, para nosso ponto médio, você pode ver que isso une os dois. Nós realmente não queremos isso. O que queremos fazer é trazê-los individualmente, basicamente assim. Tudo bem, então o que faremos na próxima lição é criar esses buracos na parede e, em seguida, criaremos nossas janelas e vidros. E então, finalmente, podemos começar a criar prateleiras e outras coisas divertidas, exceto o quarto. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado. Eu vejo na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 18. Trabalhando com booleanos: Bem-vindos de volta a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas. E foi aqui que paramos. Acho que uma coisa sobre essas janelas é a necessidade de torná-las um pouco mais grossas também. Então, eu vou pressionar S e Y e apenas puxá-los um contra o outro e depois me mover um pouco para esse lado, assim. Agora eu vou fazer isso é realmente colocá-los através dessa parede real. Então, se eu pegar minha parede, pressionar o controle a é normal, tudo transforma a geometria de origem com o botão direito do mouse. E eu vou fazer isso é ir até minha pequena chave inglesa e modificá-la. E uma maneira de fazer isso é escolher a que diz booleano, essa aqui. Agora segure os objetos do booleano. Eu vou escolher esses. Agora você pode ver que temos um pequeno problema: antes de tudo, juntá-los. Então, as mulheres fazem isso, vamos voltar a elas para pressionar Control J e unir as duas e então isso realmente consertará a parede. Não sei por que fiz isso na parede, mas agora está consertado. Além disso. Você pode muito bem imprimi-los rapidamente. Este é o que eu normalmente coloco se não estiver funcionando. Então, eu normalmente problema mais rápido que exatamente se isso realmente funcionar, mas vamos deixar isso ligado rápido por enquanto. Agora eu vou simplesmente pressionar Control a e realmente aplicar isso. Então controle uma Era. Então, pule a inscrição e mostre realmente por que isso está acontecendo. Então, vamos tentar novamente. Então, eu vou fazer isso: vou adicionar, modificar isso. Vamos voltar ao nosso booleano. Olá, Liam será nosso verdadeiro Windows. Vamos clicar rapidamente, deixar o Solver pressionar Control a e agora você pode ver que realmente funcionou. Tudo bem, acho que onde estava isso, eu me juntei a ele no meio do caminho e então ele realmente não entendeu o que estava acontecendo. Então lá vamos nós. Agora, na verdade, é dispensado se eu os retirar, ei, pronto, temos uma janela na verdade. Então isso é muito bom. Agora vamos realmente criar nossas janelas. Então, primeiro de tudo, vou roubar a frente de cada um desses botões de pressão D e retirá-los assim. E então o que eu vou fazer, eu também vou pegar o outro, pressionar shift D e tirá-los assim. Tudo bem, então mais um antes dos quadros reais. Uma delas será para as pequenas molduras que seguram as janelas reais. Agora, em série, vou pegar essas duas peças traseiras e pressionar Delete e vértices. E a razão pela qual eu sempre pressiono Delete e os vértices é porque você acaba com muitos pequenos pontos. Se você realmente não apaga tudo e o frio se esvazia, basicamente não serve para nada. E então eu tento excluí-los enquanto estou realmente passando pelo processo. Tudo bem, então agora, com isso feito, vamos realmente trazê-los. Antes de tudo, porém, vou conseguir que minhas transformações sejam assim. E então o que eu vou fazer é pegar cada um deles e pressionar I. Na verdade, a primeira coisa que devemos fazer é realmente torná-los maiores. Então, na verdade, vou fazer com que sejam feitos porque, no momento, você pode ver que estão perfeitamente alinhados com o tamanho deles e nós realmente não queremos isso. Então, eu vou pressionar três palmas para o lado. E então o que eu vou fazer é pressionar S e retirá-los um pouquinho. Agora você pode ver que, quando eu os retiro, eles não estão muito finos , como você pode ver, eu também preciso pressionar S e Y, retirá-los levemente. E então é preciso colocá-los agora para ter certeza de que eles realmente se encaixam. Então, eu vou fazer é pegar, digamos, esses dois primeiro. Então, três novamente. E tudo o que vou fazer é movê-los para os lados, certificando-se de que se encaixam. E então eu vou fazer a mesma coisa, esses aqui. Então, três, mova-os para o lado. Eles podem mostrar que se encaixam. Tudo bem, então agora que os temos, agora podemos realmente removê-los todos. Assim. Vamos para os da frente. Nas da frente estará nossa moldura. Então, se eu pressionar três novamente, vou fazer agora é pressionar I e depois desse jeito, para que pareçam um bom tamanho para as molduras. E agora eu vou simplesmente deletar o centro deles. Então, exclua faces, então o que podemos fazer é pegar cada uma dessas molduras agora, retirá-las com e. Então vamos, agora temos algumas molduras lindas. Agora, vamos pensar no interior. Então, se eu pegar esse e esse, o que eu deveria fazer raramente, em vez de realmente fazer assim, eu realmente quero fazer com que minhas janelas se encaixem corretamente. Se eu pressionar, agora minhas janelas reais começarão a partir daqui. Então, se eu pressionar, posso dizer phi, traga-os para dentro, eles vão começar da maneira certa, macarrão. Então, na verdade, não use um, é por isso que vou excluir esses rostos. E então eu vou entrar , pegar a velha tecla Shift, clicar Shift pressionada, pressionar o botão F então nós os preencheremos assim. E agora, na verdade, eu posso separá-los daqui. Então, se eu pressionar Y e depois tirá-los para fora, e você pode ver agora que eles realmente os separam. Bem, ainda faz parte da mesma malha, seja, Paul, o mesmo objeto. Agora eu posso realmente trazer agora minhas pequenas molduras reais que estão aqui. Então, se eu pressionar Control, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito, clique com o botão esquerdo , clique com o botão direito do mouse e, em seguida, controle tudo indo para o outro lado para clicar com o botão esquerdo , direito do mouse, clique com o botão direito do mouse. E agora eu posso simplesmente entrar, pegar todas as pressões Mais três coisas que posso fazer agora é pressionar Control B, para colocar um pequeno chanfro, assim. Certificando-se de que é mais fino do que a moldura circundante. E então, finalmente, o que posso fazer é retirá-los agora se eu pressionar E, retirá-los, tipo, dizer que temos uma pequena moldura lá, assim. E o que isso significa está bem. Basicamente, podemos separá-los e preencher tudo isso, se quisermos. Mas nesse momento, o caminho que seguimos é só para garantir que possamos usar essas janelas dos dois lados. Então, acho que vamos realmente fazer isso. Então, o que eu vou fazer é simplesmente pressionar Control plus desse jeito. E então, quando eu pressiono Y, e agora isso está separado deles. Então, se eu pressionar Shift H agora, posso esconder todo o resto agora e espero poder preencher tudo isso. Então, se eu entrar, oh, Shift e clicar, pressione Alt F, clique com o botão direito do mouse em cena simulada e depois Alt F. E então eu marquei para parecer também. Então agora eu posso fazer a mesma coisa. Segure Shift e clique, clique com o botão direito, Maxime, Taft inteiro. Lá vamos nós. Tudo bem, então eles estão muito bonitos. Agora, o único problema que teremos é que as janelas dessas partes seguirão o mesmo caminho e nós realmente não queremos isso. Então, o que realmente precisamos fazer é marcar a aparência dos números, então eu vou clicar com a tecla Alt Shift. E, na verdade, vou pegar essa de cima e dar a volta. Então, Control Clique, desloque , clique, clique e, em seguida, faremos o mesmo aqui. Clique com a tecla Shift e clique pressionando a tecla Control. O mesmo neste caso, assim. Em seguida, clique com a tecla Shift, clique tecla Shift pressionada, clique com a tecla Shift e clique com o botão direito do mouse, oxime. Agora pode fazer com que a enfermaria desça dessa maneira. E então a palavra também vai para lado, porque basicamente nós os dividimos. Tudo bem, então isso parece bom. Agora, o que precisamos fazer é pressionar Alt H, trazer tudo de volta. Agora devemos ser capazes de colocar tudo isso em jogo. Então, basicamente, vou pegar minhas molduras porque elas facilitarão as coisas e eu posso simplesmente trazê-las para frente. Assim. Agora você dirá exatamente: levante, traga-os para frente. Agora você pode ver que eles parecem muito, muito bonitos. Agora eu quero fazer é pressionar Control a ou transformar. Clique com o botão direito na geometria das origens e isso agora é trazê-las de volta, diga-lhes para onde elas precisam ir. Algo parecido. E isso parece muito bom. Agora, não se preocupe com a caixa. Eles não precisam sair até o fim. Só queremos o copo e coisas desse tipo lá, só para garantir que a luz esteja entrando corretamente. Então, se eles estão no caminho certo, apenas certifique-se de que estejam relativamente próximos, mas eles não precisam realmente passar por ele, porque nunca veremos esse espaço lá. Tudo bem, então, finalmente, agora precisamos realmente trazer alguns materiais e alguns vidros. Então é isso que faremos agora. Então, primeiro de tudo, eu vou entrar e quero basicamente pressionar tab. E a base branca que eu quero fazer é ter o mesmo material que esse aqui. Então, se eu pegar minhas janelas e depois pegar isso, eu posso realmente pressionar Control L, e então eu posso vincular materiais. E pronto, se você for até suas janelas agora, vá para seus materiais. Você comprou o piso, a sala e a estrutura. Agora não precisamos de piso laminado, mas também precisamos da estrutura de chamas. Há um ponto negativo na madeira do piso e agora também preciso pensar no vidro. Então, vamos pensar, vamos realmente adicionar outro teorema real, e esse chamaremos de vidro. Então, agora, na verdade, você vai até o nosso painel de sombreamento. E o que faremos então, quando ele carregar , é excluir os princípios do caminho e criar um material de vidro rápido. Então, o que eu vou fazer é pressionar Shift a. Eu quero trazer o vidro, o SDF. E então, quando eu trago um transparente, mude um transparente. Então, na verdade, eu queria torná-los um pouco transparentes e não de vidro. Tudo bem, vamos pressionar Shift Day. Precisamos juntá-los agora, então vamos trazer um sombreador misto. E o que eu fiz agora é basicamente dar a ele um sombreador de vidro e também a capacidade de torná-lo uma cor de transparência, o que é muito útil quando você tem luz do sol entrando porque talvez você queira que seja de uma determinada cor. Então, vamos agora entrar. Uma coisa que vou fazer é reduzir o IOR para zero. Eu vou definir a cor para, se eu pressionar Control V. Agora, essa é a cor que eu quero que você coloque. É triplo F, sete a.C., pressione Enter. E agora vou definir a outra cor, que vou obter da outra referência que tenho. Então, eu vou até o meu transparente. Vou colocar a outra cor no canto superior esquerdo, a3, a4. Então pressione Enter como refrigerantes, ambos para uma cor levemente amarela. Agora eu vou colocar este no lóbulo superior, este no inferior, este no inferior, e colocar meu FAQ em zero ponto a. E isso basicamente significa quanto de cada um deles vai estar na mistura. Então, neste momento, há muito mais chuva misturada do que a transparência real. Finalmente, vou conectá-los à minha superfície. Agora, o que eu deveria ser capaz de fazer agora é que ele entrou e pegou meu copo real. Então, esse tipo de vidro, então aplique esse copo, assine nele como se agora, no momento em que nada estiver acontecendo, mas no momento em que eu o coloco na visualização de renderização, lá vamos nós. Agora temos um lindo vidro amarelo. Agora, se você quer um céu azul, então você quer que o vidro não brilhe com amarelo, então você pode alterá-lo para azul ou qualquer cor que você quiser. Raramente, você pode ter um luar ou algo parecido. Mas, por enquanto, acho que é isso que vamos fazer. Tudo bem, então agora resta apenas a madeira real. Então, o que eu vou fazer é pegar meu copo quando eu pressiono H para me esconder do caminho. Eu também vou colocar isso no modo material porque. Eu realmente não preciso ver isso. Quero pressionar um aviso para fazer é pressionar um UV inteligente para você e desembrulhar assim. Agora eu preciso corrigir todas essas palavras. Então, se eu for agora para a Edição de UV, e você puder ver que isso é um pouco confuso, e não é exatamente isso que eu quero. Estou meio que esperando. Eu meio que esperava, sim, isso pelo menos tivesse corrido do jeito certo. Como você pode ver, isso está caindo, isso está indo para o lado. E isso é mais ou menos o que estamos procurando. A única parte que não faz nenhum sentido aqui é que, como você pode ver, isso aqui é realmente o caminho errado. Vou simplesmente clicar com a tecla Shift, clicar tecla Shift, e girá-las. Então, dê uma volta neles. Então, nosso vazio os gira assim. Agora você pode ver que temos outro pequeno problema nessas partes por algum motivo. Então essa é essa parte aqui. Eu também estou indo na direção errada. Então eu vou entrar, pegar todos eles com L e depois girá-los. Então, todos os 90 os giram assim. Tudo bem. Isso parece muito bom agora. Mas praticamente terminamos a parede, exceto o painel, e ainda não temos nenhum painel. Então, essa é basicamente a próxima coisa que queremos fazer. Então, o que queremos fazer é criar um painel quadrado que ficará aqui, desse lado, e depois algumas lâminas de madeira meio que cairão também. Agora provavelmente seria mais fácil simplesmente colocar a palavra para trás. Mas acho que vamos realmente trazer algumas ripas de madeira. Só estou olhando agora. Quanto espaço? Na verdade, tenho todos os meus dados que eles podem ver aqui, talvez devesse ser o suficiente, talvez tenhamos que retirá-los. Uma coisa um pouco estranha, mas vamos abordar isso a seguir. Ok, então vamos para onde modelar. Na verdade, vamos pegar tudo isso e pressionar Shift H para esconder tudo do caminho. E então o que vou fazer agora é trabalhar em trazer alguns painéis. Então, se eu pressionar Shift a, vamos trazer um avião, acho que antes de tudo, por que 90? Vamos girá-lo da maneira certa. Vamos pressionar três para que possamos colocá-lo no lugar certo, onde, uma vez que ele o puxe para baixo, eu também vou colocar o wireframe que eu possa ver para onde está indo. Então você pode ver que nós realmente queremos que ele se encaixe. Então, temos uma espécie de moldura ao redor dela para puxá-la um pouco para cima. Agora, eu queria dizer que estou muito bem com eles. S, assim. Tudo bem, então mostramos esse momento para comprar alguns deles e descobriremos o tamanho dos slots depois de realmente projetarmos essa broca. Tudo bem, então agora vamos pressionar Tab. shopping quer fazer um festival porque eu quero pegar o centro dele e realmente reiniciar a transformação. Portanto, controle uma geometria de origens com o botão direito do mouse ou transformada. Agora pressione Tab e agora traga-o para dentro. Então, isso será como uma espécie de prêmio de tintas do lado de fora. Então, eu preciso fazer agora é trazer isso para fora, se eu puder pegar cada um desses. Então, eu vou fazer com que eles saiam. Então ele os retirou. Então, o que eu posso fazer agora é pegar o centro de três novamente. E agora eu quero trazer isso. Então, a maneira de trazê-lo é se você pressionar I novamente, trazê-lo para dentro, assim. Então, o que faremos é retirar isso. E então vamos pressionar I novamente lá. E então eu mais uma vez. Agora, o que queremos fazer é pegar cada um deles e puxá-los de volta. Então E Oldham volta ao modo objeto. E você deve acabar com algo assim, que parece um painel muito, muito bom. Então Altos segue em frente. Agora, como eu disse, a coisa também está bem, na verdade se livrou dessas lojas nela. Eu gostaria que eles chegassem com. Então, vamos entrar. Segure Shift, clique em Alt Shift, clique em Alt Shift, clique, segure, Shift, clique com o botão direito do mouse , simulador. Lá vamos nós. Na verdade, eles estão de volta agora, e isso parece muito bom. Agora vamos colocar isso em prática. Então, é aqui que meus painéis e eles vão ficar. Você pode ver que o problema que eu tenho é esse dado aqui. Desculpe, a parte inferior. Eu não quero empurrá-los tão longe. Então você pode ver, eu provavelmente vou ter que tirar tudo isso um pouco. Então eu vou fazer isso agora. Command, Control Plus indo até aqui. Então, uma vitória é que eu vou tirar isso um pouco desse jeito, e agora pegar a coisa toda, puxá-la de volta para que ela não volte mais. Algo parecido. Sim, isso parece, isso parece muito bom. Agora eu preciso extrair um pouco esses dados, porque você pode ver que eles estão um pouco esses dados, porque você pode ver suspensos e eu realmente não quero isso. Então, o que eu vou fazer é pegar esse. Vou pressionar Alt e retirá-lo. Você pode ver que quando eu saí, a coisa toda está meio saindo e isso não é muito bom. Então, vamos, na verdade trazer tudo isso para fora também. Então, vou pressionar agora se Alt S sair um pouco assim. bem, vamos pressionar Alt H e dar uma olhada como tudo está configurado para que possamos ver que retiramos esses pedaços agora, então precisamos colocar tudo, apenas garantir que tudo esteja funcionando novamente e apenas verificar. Sim, até agora está saindo por aqui. Você pode ver que é praticamente perfeito. Assim como o COVID, isso precisa ser retirado um pouco, um pouco. Bem, eu não acho que isso pareça absolutamente perfeito. Tudo bem, muito feliz com isso. Agora, vamos voltar para essas duas partes. Desloque H para esconder tudo do caminho. Então, o que faremos agora é na próxima lição, porque isso foi um pouco longo, é adicionar os túneis que percorrem o resto do caminho, contornando essa parte aqui. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 19. Como o modificador de matriz funciona: Bem-vindos de volta a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas. Agora, vamos realmente fazer com que isso aconteça. Então, eu sempre acho que a melhor coisa a fazer é, antes de tudo, trazer um pedaço de madeira aqui alinhado contra ele e depois ver quantos deles realmente precisaremos com o pedaço de madeira. Sim, vamos realmente ver. Então, a primeira coisa que vamos fazer é trazer uma matriz. Então, adicione um modificador. Vamos trazer uma matriz. Agora, o momento é colocá-lo na frente. Nós não queremos isso. Então, o que eu quero fazer é pressionar essa seta e depois colocá-la no fio da forma que eu quero aumentar a quantidade de Deus, que eu realmente coloque mais lá dentro. Essa é a questão. Em outras palavras, se eu colocasse mais um lá, quero dizer, eu raramente conseguiria colocá-los? Como você pode ver, provavelmente podemos colocá-los. Só vai significar que é um pedaço de madeira muito, muito menor se eu colocá-lo. Então, vamos dizer aqui e depois espalhá-los um pouco mais. Assim. Na verdade, acho que vai ficar muito bom. Tudo o que precisamos fazer agora é garantir que esses painéis também fiquem do outro lado. Em outras palavras, a volta por esse lado. Então, vamos pressionar Shift D para duplicá-lo. Vamos pressionar todos os 90 ou aquilo novamente. Então, desloque D para duplicar tudo isso -90. Vamos colocá-los dessa forma. A outra coisa é que eu meio que quero outra, você pode ver que não vai dar certo quatro desse lado. Então, vamos reduzir isso. O que faremos também é dizer que os retirou do fantasma. Então o que eu preciso fazer é espalhá-los pelo lóbulo. Eles estão deitados, esses estão um pouco se perguntando se esses deveriam ser um pouco mais finos , porque você precisa se lembrar que você precisa de um pedaço de madeira aqui também nesses. E eu saio com três desses. Então, vamos derrubar esses. Vamos espalhá-los. Quão grande esses pedaços de madeira basicamente ficarão aqui. Se eu colocá-los assim até o fim, provavelmente não vai funcionar. O que eu quero fazer é ver se consigo esmagá-los um pouco. Então, se eu pressionar S e por que segurá-los um pouco? Todos eles vão ficar ruins agora, tipo, acho que não. Então, essas são todas as coisas que precisamos enfrentar. Enquanto isso eu vou fazer, vou juntá-los novamente onde eu estava feliz com aqueles. É só com esses que não estou muito feliz. Vamos colocá-lo em quatro e depois trazê-los agora. Então, traga-os e encaixe-os de verdade. Eu não acho que isso vai funcionar assim. Acho que talvez neste caso, eu tenha que esmagar esses daqui a pouco. Uma coisa que vai ficar bem desse jeito. Tudo bem, então agora eu não preciso de um lá e eu não preciso de um aqui. Então, tudo que eu preciso é que alguém entre aqui. O que eu vou fazer é pressionar. Na verdade, a melhor coisa a fazer antes de fazer qualquer outra coisa é marcar as costuras dessas coisas. Mas o fato é que, quando você está lidando com algo assim, acho que temos um quadro branco, então vamos verificar isso primeiro antes de prosseguirmos para qualquer outro lugar. Então, eu vou até aqui. Temos prata nesta, então vamos para as outras. Então, o atlas de textura é um. Madeira de pintor, aqui está nossa madeira pintada. Então, provavelmente vamos tentar isso. Na verdade, pode funcionar porque parece que tem um pouco de grunge demais. Na verdade, poderíamos anotar isso também, para que pudéssemos tornar a cor mais uniforme. Mas o fato é que, na verdade, talvez a rugosidade seja, talvez a rugosidade esteja bem nisso. Então, eu vou fazer é simplesmente fechá-los nela. Então, o que eu vou fazer é tentar. Eu nem vou desembrulhá-los adequadamente. O que eu vou fazer é tentar pegar os dois. E não há como realmente aplicar modificadores. E é basicamente que você também pode aplicá-las. Modificador Se você tiver pulso baixo com os modificadores ativados, implique todos eles ao mesmo tempo. Então, se você for para Object, vou converter e clicar em Mesh, você verá que tudo isso desaparece e todos esses modificadores foram realmente aplicados. Então, isso é algo muito útil de saber. Agora, vamos nos unir a eles por completo. Controle J. Vamos pressionar a aba a. Você desembrulha. Então, vamos fazer uma rampa de projeto UV inteligente. E então o que eu vou fazer é usar meu UV agora. Eu vou pegar todos eles. Eu vou torná-los menores. E o que eu vou dar será o do Atlas. Acho que temos um adolescente e não concordo que seja esse. Acho que ainda não trouxemos a Alice que queria, então faremos uma nova e a chamaremos de última. Então, vamos para o nosso painel de sombreamento. Principle Control Shift T. Vamos voltar atrás. Uma tomada, uma textura. Nós vamos selecionar. Tudo isso indo até aqui, estampado em negrito. Lá vamos nós. Agora vamos ver como eles se parecem. Então, acho que não tenho certeza se essa já é a palavra. Então, vamos dar uma olhada. Esse 1 pé que vou fazer é simplesmente pegar a coisa toda com a seleção de borda, provavelmente 0. Então eu vou pressionar a rampa U e dizer que soa a rampa da sala. Agora, isso pode realmente estar bem. Vamos também colocar isso no Atlas One. Para um atlas. O outro é esse aqui. Isso é lindo no quadro. O que vai parecer, vamos pressionar Alt H, trazer tudo de volta. Sim, acho que não sou talvez agora eu não ache que seja. Na verdade, não é o certo que eu quero. Então, eu vou fazer é simplesmente ignorar isso. Vou clicar em Novo. E eu vou chamá-los de painéis pintados. Assim. Então, uma vitória é criar a minha. Então eu tenho minha rugosidade aqui, desculpe, minha cor base. E se eu colocar minha rugosidade, se eu recusar isso, teremos uma coisa que vai ficar muito, muito ruim assim. Tudo bem, vou pegar meus painéis novamente, pressionar Shift H. Agora, todos esses painéis devem ter esse material pintado neles. E também é fácil porque nem precisamos desembrulhá-los. Porque é claro que é apenas o sombreador, isso que estamos usando, que significa que não precisamos nos preocupar empacotá-los nem nada, porque é apenas um simples sombreador. Tudo bem, então agora o que precisamos fazer é voltar à modelagem, e agora precisamos de um pedaço de madeira para embaixo de cada uma delas. Então, se eu pressionar Shift a, vamos trazer o cubo de ganho. Vamos fazer um pouco menor. Vamos pressionar um três para que eu possa ir para a vista lateral. Por quanto tempo faria tudo isso aqui embaixo nesses painéis e essência? Puxe-o para baixo. Então, obrigado, com certeza se encaixa. Então, aulas. Agora encontre, vamos ligar para eles e colocá-lo em prática. Mas antes de fazermos isso, podemos muito bem ler todas essas partes de que precisamos. Base de elite. S x em lugar laranja, assim. Agora, uma vez que se destaca, só um pouquinho. Então eu pressiono tab. Vou ensinar, levantar a parte de trás e esfregar novamente. Em Charles Lyell transforma com o botão direito do mouse. A geometria de origem deve ser capaz de simplesmente puxá-la dessa forma, e ela deve se encaixar assim que vai até lá. Acho que parece perfeito. Agora, digamos que eu o coloque em material. Vamos dar a isso o material de madeira. Então eu vou pegar isso enquanto você desembrulha. E o que faremos é trazer o material que será todas as estruturas. Então, no modo quadro, vamos dar uma olhada em como isso se parece. Isso é o que vai ser perfeito para garantir que não apareça. Eles não estão se perguntando se estão inativos. Talvez eu saiba, talvez eu faça. Desculpe se eu anotar isso, a essência soma Gana, acho que na verdade parece muito, muito melhor. Tudo bem, então o que eu vou fazer agora é pegar isso e minha parede h. Agora eu quero realmente colocar isso do outro lado. Então, tudo que eu vou fazer é pressionar Shift D, trazendo isso para o outro lado. Na verdade, vou pressionar três. Então, eu tenho uma bela visão de onde ele quer. Então, algo assim. Eles trazem para se certificar de que está se encaixando. E então desloque a cruz nesta aposta que eu sei que a minha não se encaixou corretamente. Tudo que eu vou fazer é em D. Talvez eu precise puxar isso para pegar todos eles como Perfeitos. Ok. Agora vamos pegar esse. E depois um Windows Shift D ou -90. Lugar. Esse aqui. Vou encarar a tentativa de fazer com que seja basicamente o mesmo até o deslocamento D, transforme-o em três, desculpe. Sim, um no teclado numérico. Modo objeto. Talvez sejam um pouco grossos demais nesta. Então, eu vou pressionar S x. Então, algo assim. E o turno D. E então eu posso mudar D. Tudo bem, agora vamos pegar tudo. Então, um Control J se unindo completamente, clique com o botão direito, fatal, tão suave. Nós vamos. Ok, vamos dar uma olhada em nossos painéis aqui. A sombra mais antiga, nenhuma. Vamos pressionar Alt H, trazer tudo de volta. Vamos tocar duas vezes em a. O que está na visualização renderizada. E vamos, parece muito, muito bonito. Estou muito feliz com a forma como isso mudou agora. Agora, na próxima lição, finalmente guarde prateleiras e coisas assim. Então, isso é muito bom. Então, vou pensar na próxima lição. O que faremos é realmente criar nossas prateleiras ou colegas. Então, na verdade, vamos trazer exatamente isso que eles aceitarão, porque eu gosto fazer tudo o que é externo primeiro e depois fazer o interior com todo o resto. E eu acho que essa é a maneira mais fácil de fazer isso. Tudo bem, pessoal. Então, vou clicar em Arquivo, clicar em Salvar e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 20. Trabalhando com formas mais complexas: Bem-vindos a todos para combinar o guia passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Agora, vamos entrar e realmente criar nosso primeiro tipo real de referência e prateleira. Agora vamos orar no modo objeto. Primeiro de tudo, vamos pressionar um. Então, sem a largura perpendicular, pressione Shift a. E o que vamos trazer para o jogo é uma imagem e uma referência. E a referência que queremos é essa aqui. Então, eu vou trazer esse aqui. E então eu vou me mudar para cá. Agora, você pode ver que primeiro, veja, essa prateleira real parece bastante fácil de fazer, mas na verdade é algo um pouco mais complexo do que isso. Então, o que realmente precisamos fazer é que seria fácil criar esses pontos uma forma muito, muito fácil. E, na verdade, existe uma maneira de fazer isso. Então, se eu pressionar Shift a e inserir um cubo, certifique-se de que o cursor esteja exatamente onde está seu plano real. Então, mude S para trazê-lo para dentro e para selecioná-lo. E agora você quer pressionar Shift a, você quer escolher uma malha. Você pressiona top e deseja pressionar a para selecionar tudo. Verifique se você está selecionando o vértice. Então, o que você vai fazer é se fundir com M e derrubá-los. Agora, você realmente não consegue ver nada acontecendo. Mas se eu pressionar agora o controle e clicar com o botão direito do mouse, você verá que realmente fomos nomeados. Bem, isso é o que estamos tentando alcançar agora antes de fazer isso, bem, melhor fazer isso é mover esse ponto sobre este ponto aqui. Então um ganha. Fazer é controlar. Eu clico, vou, clico com o botão direito. Trabalhe até o fim. No entanto, impede que você queira tentar selecioná-lo no centro disso. Então, obrigado. Então, agora que estamos tentando fazer aqui é basicamente criar os pontos que serão o tipo de círculo que realmente queremos que eles sejam. Então, eu vou realmente selecionar o ponto aqui. E eu vou subir, não se preocupe, porque na verdade vou deletar aqueles que não querem sair. Na verdade, você não precisa de muitos pontos para obter um cabelo muito, muito bonito como esse. Então, o que eu vou fazer é selecionar este ponto com a mudança. Momentos depois, vou dar uma olhada em você. Você verá que essa é uma técnica muito, muito boa de fazer coisas como a prateleira. E basicamente eu quero clicar aqui neste ponto. Embora eu queira fazer isso, eu também quero selecionar este, osso e, em seguida, isso o preencherá. Tudo bem, então agora eu quero fazer é clicar neste ponto aqui. Não quero clicar, clique com o botão direito. propósito, não importa se é plano ou não, porque estamos apenas raspando essa parte por aqui. Então, o que eu vou fazer é clicar em Control , clicar em OK, clicar. Estou indo até o fim. Então, eu não quero um que esteja apontando assim. Tudo bem, então agora eu me pergunto se não vai chegar ao meu limite, gostei. Na verdade, quero excluir essas bordas porque na verdade não quero isso. Sim, e tudo o que vou fazer é pressionar Delete e bordas. Você ficará com algo assim. Agora, neste momento, você pode entrar arrumar qualquer coisa que não esteja feliz com esta. Meio que não estou feliz com esse. Eu só quero ter certeza de que estão todos bem e nivelados agora, este aqui, eu preciso de outro real aqui? Acho que poderia. Então, se você precisar de outro, nomeie, solte os dois com o botão direito do mouse e então você poderá trazer outro lá, tudo bem e limpo como este aqui. Clique com o botão direito Traga um aqui. Lá. Nós vamos. Tudo bem, então agora o que precisamos fazer é transformar isso em uma prateleira real. Então, tudo o que vou fazer é pegar tudo isso. Então, peguei-os no Edge Select e, em seguida, tudo o que eles fizeram foi retirá-los. Então eu vou pressionar E e y, segurá-los. Assim. Então, o que precisamos fazer é agora transformá-los em uma malha. Então, no momento em que você pode ver algo assim, vou pressionar Controlar a ou transformações antigas. Clique com o botão direito na origem da geometria e, em seguida, vou clicar com o botão direito do mouse em Shade Auto Smoothing. Você pode ver que eles já estão muito bonitos e lisos. Então, uma quarta-feira, vou trazer um pouco de espessura. Bem, eu vou fazer com minha pequena chave inglesa adicionar um modificador solidificado quando uma prensa uma vez se inclina sobre ela novamente e aumentar a solidificação. Então aumente e diga que temos alguns problemas. Agora, esses problemas são causados pelo fato de a malha não ser da maneira correta. Em outras palavras, temos alguns rostos voltados para esse lado. Algum rosto está voltado para aquele lado. Isso me leva a algo chamado normal, não feito no canto inferior direito aqui. Na verdade, vou colocar o que o czar e a lei normais diriam é que basicamente pense assim quando você está jogando um jogo e você pode ver algo que geralmente diz que o sombreador está voltado para o lado errado. Geralmente, os sombreadores estão voltados para dentro ou para fora. Na verdade, eles não podem enfrentar os dois ao mesmo tempo , a menos que seja um sombreador duplo. Agora, usar sombreadores duplos tem um desempenho muito alto. Portanto, os desenvolvedores de jogos tendem a usar apenas um sombreador voltado para um lado. Agora, como podemos ver para que lado esses sombreadores estão voltados? Se chegarmos a esse botão aqui, essas duas taças entrelaçadas que transmitem orientação. Você pode ver que o azul, ele está voltado para o lado correto. O vermelho está virado para o lado errado. Mas se eu entrar agora e pressionar a para pegar tudo e depois pressionar Shift e você verá isso girando tudo. Agora está tudo muito bom. Só tenho que lembrar. Agora, vamos entrar e desligar nosso escritório de orientação facial. Então, a orientação do rosto está aí. E então, o que também faremos é garantir que isso tenha um longo sim. Então, o que também podemos fazer com os solidificadores reais que mostrei antes. Na verdade, podemos diminuir o offset para que possamos ser muito legais usá-lo uma vez. E então andar também pode fazer um segundo wireframe atual. E agora eu posso ver onde isso vai chegar à espessura. Como você pode ver, eu vou até aqui praticamente do lado de fora. Agora já está muito bonito. Agora, neste ponto, você ainda pode entrar e adicionar um outro laço de borda, por exemplo. Então, se entrarmos e digamos, pegar este e esse, você pode ver que só precisamos ter certeza de que pegamos os dois. Então, tudo que você precisa fazer agora, entre e pressione B, pegue os dois assim, então você pode clicar com o botão direito do mouse e dividir. Agora você pode entrar, pegar um deles, ficar, então você pode realmente colocá-lo no lugar onde quiser. Agora, você pode dar uma volta e se certificar que está satisfeito com suas células reais. Não se preocupe. De qualquer forma, você pode arrumá-lo se quiser. Quando realmente terminarmos isso. Tudo bem, então vamos para o sólido, aperte o beliche superior, cubra duas vezes o olho e dê uma olhada na prateleira real até agora, acho que as prateleiras Maxwell estão muito bonitas. Também podemos retirá-la quando tivermos a escala certa para os livros e coisas do tipo. Portanto, não se preocupe com a largura nem com qualquer coisa agora. Tudo bem, então agora temos isso. Agora vamos trazer outro avião para o jogo porque é fácil trazer um avião porque podemos dar a ele a mesma espessura. Bem, eu vou fazer é basicamente trazer um avião. Em um avião eu vou entrar aqui. Então, dia do turno, vamos trazer o avião e deixá-lo um pouco mais fino. Então, S Phi em Nala quer apenas ter certeza de que é aproximadamente do tamanho certo de Z. Então, se eu pressionar diz que quando os setes passarem por cima, eu vou puxá-lo para trás. Então, isso satisfaz. Então eu vou entrar com o edge select over, assim. Então, tudo o que vou fazer é alinhar tudo isso. Então, se eu chegar a esse ponto, por exemplo, posso alinhar a borda que está quase perfeitamente alinhada. Com isso. Eu posso fazer o mesmo. Agora é algum Joel que vai retirar isso. Tudo bem, então a próxima coisa que quero fazer agora é pressionar um novamente. Eu quero fazer agora é dar a ele o mesmo tipo de modificador que o outro tem. Então, o que eu posso fazer é entrar copiar o modificador no meu plano real. Então, se eu selecionar meu avião primeiro, como este com o modificador ligado, pressione Control L. Eu posso copiar modificadores e pronto. Agora você pode ver que é exatamente o que estamos procurando. Agora, o problema é esse, pois você pode ver que esse pedaço é muito mais grosso do que esse. Bem, o que vou fazer agora é aumentá-la colocá-la no lugar certo agora. E tudo o que vou fazer então é retirá-lo um pouco, porque não se encaixa perfeitamente no lugar que eu quero. Então, algo assim. Muito, muito bom. Ok, então essa é essa parte. Agora, o problema que temos é que temos algumas partes aqui e não queremos continuar criando esse inchaço que vou fazer é desligar minha TV. Então, o que eu vou fazer agora é subdividir isso. Então, se eu trouxer uma subdivisão, você verá que eu realmente não consigo ver nada que seja meio irritante. Então, o que vamos fazer é pressionar a lei de controle. Vou colocá-los aproximadamente no lugar certo. Então, controle. Portanto, controle nosso pensamento. E depois mais duas leis. Tudo bem, então vamos primeiro colocá-los onde realmente precisamos deles. Então, se eu pressionar um agora, abreviadamente, se eu pressionar Adicionar e entrar na estrutura de arame, vou para a borda deslizar, desculpe versus curtir. Agora veja onde eles estão compactados. Seja. Pegue os dois, mantenha-os no lugar bem no centro. O mesmo com este. Portanto, coloque-os no lugar certo. Assim. De qualquer forma, os aviões colocam esses dois no lugar certo. Então, as vitaminas B funcionam assim. Tudo bem, então na próxima parte, o que faremos é realmente terminar isso e não demoraremos muito para realmente terminar essa parte e então poderemos adicioná-la à nossa cena. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado . Muito obrigado. Tchau tchau. 21. Como mudar materiais e texturas: Bem-vindos a todos para combinar os três, começando um guia passo a passo sobre salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos entrar e realmente consertar essas peças. Então, a primeira coisa que vou fazer é entrar e colocá-lo no modo objeto. E então o que eu vou fazer é me certificar de que pego cada um desses. Então eu vou pressionar, eu quero ir para a vista frontal. E, na verdade, isso pode não funcionar para minhas necessidades de Z marrom para entrar em uma estrutura de arame. Agora vamos ver se eu pressiono Control B. Sim, agora eu posso vê-los. Eu vou retirá-los. O tamanho real. Eles vão ficar assim , então o que eu vou fazer é basicamente pressionar Shift D, duplicá-los, segurar todos eles. Agora eu quero realmente ligar minha TV novamente. Você tem algo assim. Agora, no momento em que você pode ver, se eu voltar à solidez, temos algo assim agora. Então você pode ver que eles são um pouco fracos , eles realmente herdaram a espessura da prancha na carne. Então, eu realmente não quero isso. Então, o que eu quero fazer é separá-los. Então, vou pressionar a seleção P, separá-los. E agora podemos ligar para eles e eu posso realmente pegar onde diz A solidificação e apenas menos isso. Agora posso pressionar a e depois pressionar E e puxá-los para cima assim. Agora podemos começar a encaixá-los para que você possa ver no momento que eles são um pouco largos demais, então vou colocá-los bem perto da parte de trás, assim vou me certificar de que eles se encaixem na frente para que você possa ver as mandíbulas se encaixarem nessa fronteira. E agora eu vou apenas aumentar o nível de cada um deles. Então, vou entrar rapidamente em cada um e puxá-lo até o fim. E você também pode ver o principal problema dos caras, eu preciso recuar um pouco porque eles estão muito à frente. Então eu vou pegar todos eles. Aja como se eles estivessem muito bonitos. Agora, basta examiná-los um de cada vez. Apenas certifique-se de que você está feliz com a aparência deles doentes. Precisava desse. Ok, e então esse, puxe. Quão fácil foi isso? Muito legal? Tudo bem, agora vamos dizer que exclua isso do caminho, porque não precisaremos mais. E então caminhar pode fazer agora, eu posso pegar tudo isso. Então, pressionando D, pegou a toupeira. Vamos até Object agora e aplicar todos esses modificadores, chamados de ajuste e malha abaixo de select, queremos fazer isso. Então, Object Convert, mesh. Você pode ver todas as palavras como uma espécie de laranja intenso. Isso só significava que eu não poderia realmente fazer isso. Então eu posso pressionar Control J, juntando todos eles, clicar com o botão direito do mouse em Shade autos, mover. Lá vamos nós. Aí está nossa concha real. Então. Agora precisamos pensar em desembrulhá-lo. Então, vou verificar isso apenas para ter certeza de que estou feliz com essa parte, como ela realmente está acontecendo. Acho que sou, na verdade, um livro de mapeamento. Tudo bem, então o que eu vou fazer agora é pressionar Tab. Eu vou apertar a e então um ganha, pressiona você. Clique no projeto Smart UV. Ok. Agora eu quero um belo pedaço de madeira, textura de madeira sobre eles. Precisa ser um tipo de textura branca . Então, vamos dar uma olhada. Na verdade, as texturas que temos. Então temos que abrir isso, temos essa textura de madeira pintada. Temos essa palavra textura escura. E pensando que vamos usar isso em mente, faça nossa própria textura. Então, eu vou tentar trazer o mesmo mundo que o, como esse que está acontecendo por aqui. Então, o modo de quadro. Então, basicamente, o que eu vou fazer é entrar. Vou clicar na seta para baixo e, no quadro, você diria é assim que ficará com a estrutura. O que na verdade não parece muito ruim, exceto que tudo está indo na direção errada. Então, antes de fazer isso, bem, eu quero ir até o editor de UV dele. Eu quero consertá-los para que eles sigam da maneira certa. Então, se eu pressionar tab, podemos ver que o motivo é porque todos eles não estão voltados para, você sabe, não estão voltados para a direção certa e coisas assim. Podemos ver que isso realmente tem uma rampa de acesso adequada. Então, a camada de controle transforma novamente a guia Geometria de origem do botão direito, um pincel. Você quer um projeto UV. Clique em. Ok, lá vamos nós. Agora podemos ver que eles estão indo na direção errada. Como você pode ver, só esses de partes que são realmente uma bagunça, Neil, realmente não querem isso. Então, o que eu vou fazer é me certificar de que o resto, tudo corra da maneira certa. Tudo isso está indo na direção certa. Então, está tudo bem , exceto que precisamos divulgá-los, então torne-os maiores e mude essas partes aqui. Então, essa Betsy da frente está andando por toda parte. Mas aqui está o que fazemos. Na verdade, antes de tudo , vamos alterá-los por aqui. Em toda a volta. Como você pode ver. Agora, dá a volta até lá. O que vou fazer é realmente pressionar o pacote de referência U. Ok? E você segue quadríceps ativos e vamos ver, você faz isso funcionar. Vamos virar para o outro lado agora. Então, oito ou 90. Agora, o único problema que você tem agora, como você pode ver, é uma resolução muito maior do que o resto da madeira. Então, estou feliz com a resolução real porque acho que ela deveria ser um pouco mais fina. Talvez apenas observe essa coisa. Então, tudo que vou fazer é pressionar Tab. Vou diminuir o zoom para descobrir onde isso está. E então tudo que eu faço é, tudo bem, vamos nos esconder do outro lado. Vamos pressionar a agora só para pegar todo o resto. Podemos ver que temos aquele na trás com o qual não precisamos nos preocupar. Tudo o que eu quero fazer agora é dar uma olhada neste, esse aqui. Vamos fazer a mesma coisa novamente. Então eu vou clicar em você. Clique em Ok. Você segue quadríceps ativos, como Ok. Agora vamos dar uma volta por cima. Então, um 90. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos insistir um pouco. Então S e X, X0. E o que eu vou fazer agora é só me livrar da parte de trás deles porque eu realmente não vou precisar deles. Na verdade, vou deixá-lo ligado. Eu simplesmente não vou consertar a parte de trás dela. Isso é tudo. Eu vou fazer isso dessa maneira. Tudo bem, então agora precisamos consertar o resto da madeira agora. Então, se eu esconder esse do caminho e esconder esse até o fim , que já foi escondido. E então, o que eu quero fazer é simplesmente retirá-los. Então, um S e um X os retiraram um pouco. Assim. E eu acho que isso parece muito bom. Agora, finalmente, uma coisa precisa fazer é copiar isso agora. Então, vou clicar em Mais, clicar em Novo e chamá-la de prateleira. Quadro branco. Tudo bem, agora vamos entrar. E o que faremos é copiar isso. Copiar. Eles são verdadeiros materiais básicos, exemplo, então menos isso. Agora temos um material real com o qual podemos trabalhar. Não vamos afetar o resto das contas e eu esqueci de sombrear o painel. Vamos ver se conseguimos obter a cor certa. Em primeiro lugar, já temos esses n, o que é muito bom. Se um termo está saturado, eu já sei. Uma vez que tenha certeza, sim, lá vamos nós. Então, na verdade, foi recusado, como você pode ver. Então o sabonete, tudo bem, é perfeito. Então você pode ver o que eu fiz lá. Eu mexi com alguns desses. Tudo bem, vamos pressionar Controlar ou transformar uma placa seca que origina a geometria. Agora, vamos realmente colocar isso em prática. Então lembre-se de que temos uma parede de moldura aqui. Então, queremos ter certeza de que isso certamente não é muito grande. Então, se eu pressionar S, talvez eu realmente consiga me safar de estar lá. Lembre-se de que há um violino aqui também. Então, o violino aqui, sabemos que a escala aproximada do violino enquanto pensávamos simplesmente pressionar, empurrá-lo para baixo. Só um pouco mais ou menos assim. Ok. Então, vamos agora colocá-lo em prática. Sim, isso parece muito, muito bom. Estou feliz com isso. Vamos colocá-lo no modo objeto. Vamos salvar nosso trabalho. Realmente espero que tenham gostado do curso até agora, e nos vemos no próximo, pessoal, muito obrigado. Tchau tchau. 22. Trabalhando com vários atlases: Bem-vindos a todos para combinar o guia passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Agora acho que o que faremos é contornar o problema. Então, o que faremos é começar neste armário. Bem, bem-vindo à estátua musical. Então, o que faremos é contornar esse tipo de prateleira aqui e depois o violino real. Então, basicamente, vamos contornar essa maneira. A razão pela qual vamos fazer isso enquanto trabalhamos por aqui temos algumas coisas bastante difíceis, então coisas mais simples. Mas a principal dificuldade real que resta na cena é realmente o violino, a cidade, o plano e o piano de cauda. Então, vamos ir um pouco mais devagar para realmente apresentar a você muito mais conceitos novos no Blender. Tudo bem, então, com isso dito, vamos começar. Então, o que eu diria é que vamos abrir nossa referência real, porque podemos ver aqui, se ampliarmos, essa é basicamente a aparência do nosso armário real. Portanto, é bastante simples , como você pode ver. Então, vamos realmente mudar isso. Supervisão. Na verdade, não temos uma referência completa para esse armário sexual. Então, basicamente, nós meio que improvisamos. Então, o que faremos é realmente usar essas placas reais de armário aqui. Eu vou fazer é apertar a tecla Shift D. Vou duplicá-la novamente. E então eu vou fazer meus armários na frente disso. Vamos colocar uma bela blusa nela. Então, o que eu vou fazer é pressionar a tecla tab, entrar nela, pressionar Control R e puxá-la para cima assim. Então, o que vamos fazer é tornar isso agora um pouco maior do que os outros pedaços. Então, essa parte aqui embaixo, mas eu só quero torná-la maior nas bordas aqui. Na verdade, não quero criá-lo maior na parte de trás. Vou pegar todos os três, pressionar E, enter e, finalmente, IS e retirá-los assim. E então eu vou me certificar de que o offset Even está realmente ligado. Agora você pode ver que se parece que não está saindo em linha reta, lembre-se de redefinir suas transformações. E a outra coisa que vou mostrar é que antes de realmente fazer isso, às vezes você pode realmente pressionar E por engano e você pode realmente querer, você pode pressionar E novamente, assim. Agora, o que acontece aqui é que você tem vértices sobrepostos aqui e bordas e até faces das quais realmente precisamos nos livrar disso. Então, a maneira de se livrar disso ou verificar isso é vir e selecionar tudo, ir até a malha, descer até onde diz limpar e você vai se fundir à distância. Então, quando eu clico em Mesclar por distância, você pode ver que 16 vértices foram removidos. Isso basicamente significa agora que isso que eu realmente extrudo não está mais lá. E essa é uma ótima maneira de corrigir isso. A outra forma, é claro, é que você precisa pressionar Control oito, todas as transformações, certo, colocar sua geometria de origem antes realmente começar a retirá-la. Então, vou pegá-los novamente, pressionar Enter alternadamente e retirá-los desse jeito, só um pouquinho. Tudo bem, então agora vamos trabalhar nas portas reais. Então eu vou pressionar a Lei de Controle, trazer outra borda. As mandíbulas não fazem isso. Então, vou ver se sim, acho que está certo. Algo parecido com isso. Então, o que eu vou fazer agora é colocar dois laços de borda. Então, lei de controle, clique com o botão esquerdo, clique botão direito, bem no centro. E então o que eu vou fazer é retirá-los. Então, eu vou realmente trazê-los um pouquinho com os olhos. Então, se eu pressionar, eu os trago assim, Jill, então são quase tocantes, como você pode ver lá, e depois os trago com E. Então, agora você pode ver que nossos conjuntos reais de COVID estão abertos e com uma aparência muito bonita. Tudo bem, o problema é que você só precisa uma pequena lasca lá embaixo para realmente mostrar que isso é realmente legal, mas você não quer grandes lacunas ou algo parecido. Ok, agora vamos realmente criar todas as alças. Então, eu vou pressionar Shift para selecioná-lo e depois deslocar a e vamos colocar um cubo. Então eu vou usar o cubo, puxar as alças reais. E a outra coisa é que eu realmente sentei no painel de sombreamento e isso está tornando um pouco difícil movimentar e coisas assim. Então, vou voltar para a seção de modelagem. Vou apertar o pouco escuro. Vou colocar isso no modo objeto dessa forma. Agora vai ser muito, muito mais fácil trabalhar. Tudo bem, então vamos tornar isso um pouco menor. Vamos criá-lo para que fique um pouco mais fino. Então S x assim. E então vamos retirá-lo. Então, está morto, retire-o, desse jeito. E o que queremos fazer é transformar isso em um manipulador. Eu só quero que seja uma alça muito, muito simples. Tudo o que vou fazer é pressionar Control R para clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, essência e puxá-los para cima. Agora, se eles não aparecerem, novamente, tudo o que você precisa fazer é garantir que você esteja no ponto médio, em vez de origens individuais, essência, educação, e agora você deve ser capaz de extraí-los dessa forma. Tudo bem, agora eu vou apenas retirá-los. Então, eu vou pegar as duas partes de trás delas segurá-las assim. Aí está. Design muito, muito simples. Agora, podemos realmente resolver isso com bastante facilidade. Tudo o que precisamos fazer é pressionar control para todas as transformações, clicar com o botão direito do mouse na geometria de origem, modificar ou adicionar modificador e superfície de subdivisão. E então tudo o que precisamos fazer é ter certeza de que estamos configurando este. E agora só precisamos ter certeza de que nos curvamos da maneira correta. Em outras palavras, como você pode ver no momento, é muito arredondado aqui. Agora, para corrigir isso, tudo o que precisamos fazer é pressionar Control Alt, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito, clicar mouse, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse e, em seguida , pegar os dois agora e colocá-los de volta no lugar próximo o suficiente daquele ponto. E então você pode ver que agora estamos realmente começando a chegar a algum lugar onde se pareça um pouco mais com uma alça real. A outra coisa é que o que eu vou fazer é pegar esses dois e realmente vou chanfrá-los. Então, controle, desligue-os um pouco mais ou menos assim. E isso está parecendo muito bom. Vamos pressionar para que Shade Altos siga em frente. E eu só estou me perguntando, na verdade, deveria tê-los mantido em ordem. Vamos abaixar esse e dar uma olhada em como é. E estou pensando que talvez eu devesse tê-los mantido em ordem. Estou pensando que vou processar. Tem muita coisa lá. Deixe-me desligar isso por um minuto e dar uma olhada. Sim. E eu acho que , na verdade parece muito bom. A única coisa com a qual não estou feliz é que talvez tenha caído no chanfro real. Então, eu vou voltar para si mesma. E então tudo o que vou fazer é pressionar Control D e aumentá-lo assim. E eu acho que isso está parecendo muito melhor. Agora, a outra coisa provavelmente precisará do chanfro descendo cada um desses lados porque está um pouco demais, é uma borda muito dura. Então, vamos entrar e o que podemos fazer é, na verdade, eu entro e pressiono Controlar uma reinicialização, todas as transformações. E então eu vou entrar e , em vez disso, chanfrá-lo. E agora você pode ver que parece muito, muito melhor. Certifique-se de que o sombreamento suave esteja ativado. Aí está. Isso parece perfeito agora. Tudo bem, estou feliz com isso. Agora, uma coisa que eu sempre faço é trazer meu cara. O que estou fazendo aqui é apenas medir ver o tamanho da lista. E você pode ver aqui que a alça provavelmente é um pouco grande demais. Então, vou pressionar S e apertar, porque vamos usar uma aparência mais realista neste caso. E então o que eu vou fazer agora é pressionar a vista lateral 321. Eu quero pressionar Adicionar wireframe. E eu realmente não consigo ver nada no momento. Então, tudo que eu vou fazer é pegar isso e esse é o Shift H para esconder todo o resto, não o caminho três novamente. E agora eu posso dizer exatamente o que estou fazendo. Então, eu vou reduzi-los a algo, talvez algo como aqui. E então o que eu vou fazer é colocar esses dois juntos. Então eu vou pressionar Shift D, desse jeito, e depois Shift D, puxá-lo para cima. Então, agora vamos mover todos eles de volta para ficarem sólidos. E vamos movê-los todos de volta agora para o lugar, segurando o botão Shift. E lá vamos nós. Isso parece muito, muito bom. Tudo bem, então a próxima coisa que fizemos agora é pensar em colocar alguns materiais reais aqui. Agora, eles sozinhos provavelmente podem ter acabado ver um pouco de metal aqui se usarmos nossas texturas agora, então vamos para nossas texturas, que se abrirão. Vamos dar uma olhada nesse. Então, podemos ver que temos um microfone metálico, então definitivamente não é esse. Então, eu vou fechar esse. Vou até eles até meu atlas três. E eu vou abrir este e podemos ver que temos um aqui. Metal prateado, temos metal prateado. Acho que deveríamos ter vencido. Na verdade, vou abrir isso lá em cima. Então o que eu vou fazer é voltar, abrir meu Atlas One. E vamos abrir esse. Temos madeira, ouro escuro, latão, e acho que um que usaremos nisso é a prata real. Acho que vamos usar esse metal prateado aqui. Só estou querendo ver como vai ficar. Na verdade, vamos tentar e ver onde fica. Caso contrário, sempre podemos usar um dos metais do microfone ou de qualquer forma, temos alguns metais aqui, também temos um pouco de latão. Então, teremos que pensar em qual deles vamos usar. Tudo bem, vamos colocar os dois no chão. E então o que eu vou fazer é juntá-los com Control J. Você pode ver que ainda temos o diabo, então podemos muito bem aplicar isso. Então, controle a, e o que faremos é pressionar e, em seguida, pressionar seu projeto UV inteligente. Clique em Ok, agora vamos nos acalmar e adicionar um material. Então, vou clicar no botão, acho que foi o Atlas One. Na verdade, tenho certeza de que foi sem coração. Vamos colocá-lo no material e lá vamos nós. Então, vamos passar para nossa edição de UV. E vamos torná-los muito, muito menores. Atlas 1. Na verdade, estou me perguntando agora. Então deixe-me, deixe-me abrir isso de novo. Vamos ver. Metal prateado é esse. Portanto, é o Atlas três. Então, vamos colocar isso no Atlas 3. Assim. Vamos passar isso para o Atlas três, seja, eu gostaria que ele os chamasse aqui. A coisa correta, eu acho que deveria ter renomeado meus outros, então atlas três, lá vamos nós. Agora, vamos rezar até aqui. Vamos apertar o botão apenas para torná-los maiores, porque então temos o espaço. Então, o que faremos é ampliar agora. Na verdade, eu dou uma olhada neles. Sim, e eu acho que eles realmente vão ficar bem. Talvez precisem ser um pouco mais escuros do que são. Vamos dar uma olhada neles quando também recebermos o prêmio de rendimento. Então, o que faremos na próxima é começar a desembrulhar isso com a palavra que queremos. Acho que vai ser essa palavra aqui. Vou dar uma olhada rápida e dar uma olhada nisso. Então isso é pintado em Blackboard. E se eu olhar para minha outra referência, acho que a madeira preta pintada será a mesma que essa. E se eu diminuir o zoom, é o mesmo que isso também. Então, a ala pintada de preto , já chegamos lá, então vamos lá. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 23. Criando o suporte de nota musical: Sejam bem-vindos a todos. Combinando os três, iniciamos um guia passo a passo sobre salas isométricas, e foi aqui que paramos. Tudo bem, então vamos agora colocar isso de lado. E então o que eu vou fazer é pressionar Alt H, apenas trazer tudo de volta por enquanto. E eu quero ver isso e você pode ver que diz quadro de pintura. Então, na verdade, vou colocá-lo nos mesmos materiais que, então, o que eu vou fazer é pegar isso e procurar uma moldura de pintura, que é essa aqui. propósito, se você não conseguir encontrá-lo, você também pode digitar aqui. Então você pode realmente clicar nele. Tudo isso é moldura pintada. Na verdade. É o Atlas três, desculpe, é o Atlas três porque é só r. Parece muito divertido e tudo mais. Mas acho que precisamos mudar isso. Então, eu vou fazer isso de novo. Coloque-o no Atlas 3. Lá vamos nós. Tudo bem, agora, vamos ver se podemos simplesmente desembrulhar isso com os projetos UV inteligentes padrão. Acho que não vamos, mas vamos dar uma olhada. Então, eu vou fazer é pegar tudo isso. Eu só vou colocá-lo em prática. Eu vou ver como isso realmente parece. E, na verdade, talvez tenhamos escapado impunes. Na verdade, está localizado perto do efeito norte. Na verdade, estou muito surpreso que tenha realmente feito isso. Então, eu estou feliz com a aparência. Você pode ver até mesmo a palavra para mim, parece que é algo meio pesado e parece muito bom. Tudo bem, então agora vamos juntar isso às nossas alças. Então, se eu pegar minhas alças, Europa, o verdadeiro COBIT Control J e depois o controle a, tudo se transformará. Clique com o botão direito na origem da geometria. Então, o que vou fazer agora é simplesmente colocá-lo no lugar certo. Vou colocá-lo no modo material porque ele será um pouco rápido. Nós o tínhamos e simplesmente o colocamos onde precisávamos. Então, se eu continuar puxando, continue puxando. Um pouco antes de aparecer por lá. É meio que onde eu queria algo por lá. Eu só vou pegar o outro. Se eu pressionar G Agora você pode ver que eu tenho este. Eu não quero esse. Então, agora eu o agarrei peguei-o e o vi trocado ali. E então eu vou fazer é simplesmente pressionar Delete. E então, finalmente, eu só dou uma olhada rápida isso realmente se parece. E lá vamos nós. Tudo bem, então a única coisa é que isso pode estar um pouco escuro demais. Talvez seja necessário diminuir um pouco. Talvez não precise ser tão escuro quanto essa parte aqui. Então, acho que o que faremos é criar esse material próprio e então teremos a liberdade de realmente movê-lo, trocá-lo se quisermos esse quando quiser, ou ele simplesmente vai pegar esse mais nu? E eu vou chamá-lo de armário. Soletre isso direito. Atlas três seta para baixo, material de cópia, seta para baixo do Word, cola material, menos assim. E agora estamos livres para revisar e não devemos alterar isso porque estou realmente feliz com a moldura. Vou passar para o sombreamento agora. Vou pressionar Alt para ampliar. Vou colocar isso na visualização renderizada. E então o que eu vou fazer agora é pressionar a tecla Shift a search para Unwin. E, novamente, usaremos uma curva RGB e veremos se podemos obter bons resultados com isso. E depois aumente um pouco. Vá, deixe um pouco mais leve. Então, eu realmente acho que provavelmente vai ficar melhor. E o outro que você pode realmente usar também, eu vou te mostrar outro. Também podemos usar algo chamado gama. Então pesquisei uma gama, que aliviará o gole de tudo. Então, se eu trouxer isso, você verá se eu derrubar isso agora, podemos realmente acender e a coisa toda ir e colocar tipo de grão de madeira muito bom lá dentro. E, novamente, quando brincamos com isso agora, você pode ver que, enquanto eu derrubo isso agora, podemos torná-lo muito, muito mais leve do que era. Se você quiser testar isso, a propósito, basta conectá-lo à cor base e então você verá que é a cor antiga, pressione Control, zed, e essa é a nova cor. E você pode ver que parece muito melhor do jeito que fizemos agora. Tudo bem, então agora fizemos isso. Vamos pensar em nossa nota musical agora. Então, novamente, vou voltar a ser modelo. Temos uma referência para isso para que possamos trazer isso à tona. Então, vamos agora e abrir nossa referência. Quero voltar a isso, para nossas referências, e essa é a referência que vamos usar. Então eu vou, é chamada de nota musical, como você pode ver. Então eu vou pressionar, querer ir para a vista frontal e depois pressionar querer ir para a vista frontal Shift a. Eu vou trazer, eu vou pressionar tab porque você pode ver que estava no modo de edição, mudar a tecla a e deixar que eles tragam uma imagem. Imagem, referência, nota musical. Lá vamos nós. É nisso que vamos basear isso. Agora eu poderia muito bem fazer dessa escala a certa antes de tudo, então vai ser algo em torno desse tipo de escala. E o que vamos usar para isso é que, na verdade, vamos usar uma curva para criar isso, porque ela nos dá a flexibilidade movê-la quando realmente estivermos no lugar certo. Então, o que eu vou fazer é pressionar Shift S para selecionar e depois Shift a. E o que eu vou trazer é uma curva. E eu vou trazer um caminho. Vou fazer isso menor para trazê-lo para dentro. E então o que eu vou fazer agora é tentar fazer com que isso aconteça aqui. Então, se eu pressionar tudo em y, eu posso realmente girá-lo. E enquanto estou nessa visão, então essa visão direta. Sempre posso pressionar G para movê-lo. Então, se eu pressionar um G Now, você pode ver que eu posso simplesmente movê-lo agora e agora eu comprimo tudo e por quê? É muito mais simples, na verdade, aquele que eu realmente tinha algo assim e o que vamos fazer agora, você pode ver que temos esses pequenos pontos aqui. E, basicamente, eles determinarão a direção da curva. Então, se eu pressionar E agora, posso extrudá-lo assim. Então E novamente, depois E. Você pode ver essa curva seguidora aqui do que E e depois E assim, e então chegar a esta. Então selecione este e, em seguida, um, depois um e simplesmente contorne. Assim. E não se preocupe se não estiver no lugar perfeito, porque podemos entrar e consertar isso em alguns instantes. Uma vez que realmente realçamos essa curva, o ponto principal aqui é apenas obter a sensação geral dessa nota musical. Então, traga-o e traga-o para dentro. Mas trazendo isso. Assim. E, finalmente, assim. Tudo bem, então isso é o que temos até agora. Agora, deixe-me pegar meu avião agora, estou um pouco para trás e parece muito, muito bom, como você pode ver. Agora vamos trazer. Então, como usamos uma curva no lado direito, você realmente terá uma opção de curva aqui. E você pode ver que temos coisas como resolução e coisas assim. Agora, a primeira coisa que você deve sempre fazer é ir até a geometria e destacar a profundidade disso. Então, se revelarmos a profundidade e vermos exatamente o que isso faz. Agora, eu não quero o meu particularmente quadrado ou algo parecido. Na verdade, quero que seja arredondado, feito de ouro. Agora, se você quer que a sua seja uma opção meio rígida , o que você pode fazer é mostrar os dois caminhos. Então esse é esse. Vou pressionar a tecla Shift D na outra. Então, eu vou apenas duplicar, não duplicar. Eu só queria te mostrar como realmente fazemos isso e então você pode decidir qual deles você quer. Vou definir essa profundidade então para zero. E então, uma coisa a fazer é retirar a extrusão assim. Agora eu vou fazer é trazer uma solidificação. Então, vou até minha aba de modificações Adicionar modificador, fazendo com que nos solidifiquemos dessa forma. E então o que eu vou fazer é retirar isso assim, clique com o botão direito. E vamos sombrear automóveis. Na verdade, vamos sombrear o apartamento. Então teremos uma ideia muito boa. Na verdade, isso parece muito bom. Não tenho certeza se devo escolher este. Agora eu vi como esse realmente se parece. Estou muito feliz com a aparência desse. Em primeiro lugar, seguir fazer qualquer coisa errada é que a melhor coisa é que podemos realmente alterar isso rapidamente, mesmo que tenhamos entrado. Então, vamos colocar um modo de objeto apenas para que possamos ver o que estamos fazendo. E digamos que, na verdade, retire alguns deles. Então eu vou entrar. Eu quero colocar esse pequeno botão aqui no qual é a edição proporcional. E basicamente o que isso significa é que, quando eu puxo isso em um zoom, meu mouse, e você pode ver que podemos realmente alterar a coisa antiga ao mesmo tempo. Então, na verdade, ele edita tudo de forma proporcional ao mesmo tempo. Agora, a única coisa que eu quero fazer é clicar em Conectado apenas porque na verdade não quero mover toda essa parte ao mesmo tempo. O que eu quero fazer é retirar isso. Então, eu vou fazer isso, vou puxá-lo agora. Vou abrir meu mouse um pouco e mover tudo para trás, assim porque quero que pareça ter um pouco de distorção então você pode ver quanta torção isso agora e como foi fácil fazer isso. E então o que eu vou fazer agora é ir até a frente disso e tirar este. Assim. Raramente, raramente dou uma reviravolta. E você pode ver agora o quão bonito isso realmente parece. Agora eu poderia muito bem que exista, estou pensando em tirar talvez essa Bombaim de várias olhadinhas na parte inferior. Então, eu vou dar uma olhada. Acho que, na verdade, é esse aqui. Eu vou tirar esse desse jeito. E então eu só quero ter certeza agora de que isso está na frente dali, desse jeito. Acho que está muito bonito assim. Na verdade, estou mais feliz do que essa aqui. Então eu acho que eu realmente vou ficar com este. Só vou me certificar de que está tudo distorcido. Sim, isso parece muito bom. Tudo bem, então eu vou excluir este do caminho. Estou muito feliz com a aparência deste. Então, o que vou fazer com essa agora é deixar essas pontas um pouco mais finas. Como você pode ver, isso aqui é um pouco mais fino, então vamos entrar e fazer isso. Então, se eu pegar essa extremidade com a edição proporcional ativada, eu comprimo testes antigos e posso colocá-los assim. Agora podemos fazer a mesma coisa com isso, mas você pode ver aqui que está um pouco distorcido porque nós realmente o trouxemos. Também podemos distorcê-lo para o outro lado. Você pode ver que podemos torcê-lo com nosso Z, mas acho que vou deixar esse. O que vamos fazer é pressionar os testes Alt. Apresente isso um pouco, assim. Isso me parece muito, muito bom. Agora, a outra coisa que você precisa saber é que, se você voltar às opções reais de curva, mais algumas opções. Uma delas é uma resolução que você pode enviar até o fim. E você pode ver que fica muito, muito bloqueado assim. E eu realmente não quero isso, então ainda quero manter essa suavidade. Mas sem muitas, muitas resoluções, você pode ver que cada uma dessas bandas é na verdade um laço de borda. E isso não é, não queremos 1 milhão de polígonos aqui, então queremos mantê-lo relativamente baixo. Então eu vou fazer agora se achar que estamos na próxima aula. Vamos acabar com isso. Vamos pegar a plantinha em que estava assentada. E espero que, na próxima aula, passemos para algo parecido o violino depois de terminarmos isso. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 24. Começando o violino: Bem-vindos de volta a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas. E foi aqui que paramos. Agora discursamos, a resolução real seguindo esse caminho. A outra resolução é essa aqui, que se eu derrubar isso, você realmente não pode ver nada além do que é, é essa resolução indo nessa direção. Quando eu desligo isso, como você pode ver, você realmente não consegue ver nada. Eu nem sei, na verdade, se você pode ver isso no wireframe. Acho que o que vou fazer é te mostrar como isso funciona. Então, vou pressionar isso, entrar no sólido. E o que eu vou fazer é desligar muito isso, não isso. Vou desligar muito esse, desse jeito. E então o que eu vou fazer é aplicar isso. Então, para aplicá-lo, basta acessar Object, Convert mesh. E então o que você fará é ver, na verdade, porque acho que, como adicionamos um modificador, acho que é por isso que não conseguimos obter nenhuma resolução aqui. Então, acho que o que deveríamos ter feito em vez disso é tentar. Então, em vez de fazer isso, o que vou fazer é vir e aplicar o modificador. Você pode ver que não é possível aplicar modificadores à curva, converter curva em correspondência. Portanto, não podemos realmente fazer isso de outra maneira. Então, infelizmente, devido à forma como fizemos isso, não podemos realmente aumentar essa resolução. Então, acho que vamos ter que lidar com isso e com o que parece. Então, vamos suavizar automaticamente. Na verdade, vamos até os objetos e convertê-los agora. Então, converta para malha e vamos suavizar automaticamente assim. E sim, acho que , na verdade, estou muito, muito feliz com isso. A única coisa com a qual não estou feliz é esse pequeno tipo de bloqueio disso aqui. Então, eu vou realmente consertar o que eu vou fazer é simplesmente pegá-lo, dar a volta ao redor. Vou então passar um pouco e movê-lo sem continuar com a edição proporcional. Então, desligue, só um pouquinho só para suavizar isso. Assim. Tudo bem , parece bom. Agora vamos pensar no rodapé. Então, vou pressionar novamente um no teclado numérico, pressionar Shift S porque para selecionar o shift a, vamos trazer então um cubo. Um cubo, vamos torná-lo menor. Vamos derrubá-lo. Assim. Vamos pressionar S e Z. Assim. E nós só queremos colocar essa coisa lá. Então, eu vou fazer isso dessa maneira. Por exemplo, e então S MY puxe-o para dentro. Assim. Só de pensar que, se estou feliz com a aparência, acho que preciso abaixá-la um pouco mais. Sim, está parecendo melhor. E então o que eu vou fazer é trazer outro agora. Então, vou apertar a tecla Shift D. Vou pressionar S para retirá-la. Assim. Na verdade, acho que está muito bonito. Então S e Y, só para garantir que não caia, preciso ter certeza de que parece que está realmente lá. Agora, finalmente, o que eu posso fazer é realmente juntar tudo isso. Então, junte-se a isso por completo. Não é isso. Na verdade, podemos excluir isso imediatamente. Agora, podemos unir tudo isso. Então, controle J e depois controle a, todas as transformações. Clique com o botão direito na geometria das origens. Novamente, vamos suavizar automaticamente e pronto. Agora terminamos. Agora vamos dar uma olhada em como isso parece. estou realmente interessado em saber como isso vai parecer. Então, eu vou fazer isso, eu vou entrar. Eu vou pegar essa parte primeiro. Vou pressionar L, vou pressionar seu projeto UV inteligente. Clique em Ok. Agora, normalmente, a melhor coisa sobre ouro ou metal é o fato de que você pode simplesmente desembrulhá-los de qualquer maneira antiga. Eu sou mesmo, e você pode realmente escapar impune. Então, o que faremos agora é pegar isso novo e realmente ver onde está nosso ouro. Então, se eu abrir isso, vamos dar uma olhada. Qual delas é dourada, então as texturas não estão na última. Acho que é esse aqui. Mas é o metal dourado Atlas One. Temos um ouro e um latão para que possamos ver como é a aparência de qualquer um deles. Mas vamos entrar e colocar isso no Atlas One, desse jeito. Vamos colocá-lo em material só por enquanto. Só para colocá-lo no lugar certo, vou pegá-lo como se fosse uma edição UV. E aqui está. Vamos colocar isso no Atlas 1 também para que possamos ver, vamos rolar este aqui para baixo. Então, o que eu vou fazer é pressionar um S, abaixá-lo e colocá-lo no lugar para ampliar. Lá vamos nós. Aí está nosso lindo instrumento dourado agora. Pó dourado, sensível. Agora vamos trazê-lo aqui e dar uma olhada no latão. Bem, vamos ver se era latão e ficaria melhor? Acho que, na verdade, com a casa, talvez sobre uma reserva, ouro. Então, vamos colocá-lo em ouro. Agora, vamos abrir essas partes também. Então, vou pressionar L e agora, seu projeto UV inteligente, clique em Ok, a S. E vamos reduzir isso ao nosso efeito de mármore, assim. E lá vamos nós. Isso está parecendo muito legal. Tudo bem, então agora vamos realmente girar isso. Então, tudo Zed e 90. Vamos agora colocar isso em prática. Vamos colocá-lo apenas em material para que ele possa realmente se mover. Coloque-o na frente aqui. Então, bem no centro. E então a última coisa que eu quero fazer é ter certeza de que terá a escala e o tamanho certos e coisas assim. Então meu pessoal ficou no chão. É bastante, muito grande, mas parece muito bom. Eles estão um pouco afastados da janela. Eu não o quero bem no centro. E acho que, na verdade, estou muito, muito feliz com a aparência. Tudo bem, então agora vamos seguir em frente e pensar em todo violino. Então, acabamos de criar isso, agora temos uma boa ideia de como criar coisas assim. Então, vamos realmente pensar em nosso violino. Agora, o galho da videira provavelmente precisa de um pouco mais de detalhes do que o piano de cauda. Então, vamos dar uma olhada em nossa referência ou, se você pressionar uma, vamos pressionar Shift a. E então o que eu vou fazer é descer até onde diz referência de imagem novamente. E desta vez vamos pegar o violino. Agora você notará que não temos o violeta inteiro aqui, porque esse pedaço, para ser honesto, só aparece um pouco . E então tem alguns pequenos botões na parte superior. Então, o que vamos fazer é apenas trazer essa luz à luz. Portanto, não estou preocupado com a escala no momento. Eu só vou reduzi-lo a algo que seja viável. E o que vamos fazer agora é entrar na modelagem. Em primeiro lugar, quero ter certeza de que meu cursor está no centro do seu, não basta pressionar Shift S porque está selecionado. E então o que eu vou fazer é você pode ver que, na verdade , mova isso para mudar a mesa, porque selecioná-la e então vamos fazer é pressionar Shift Day. Vou trazer um avião quando eu girar minha bala simples. Então, tudo o que eu acho é X 90, então vamos pressionar isso. Vou usar o wireframe e posso ver exatamente o que estou fazendo e o que não vou fazer é simplesmente trazê-lo um pouco. Então, seis, assim. Agora devemos ser capazes de começar a trabalhar nisso. Agora, a outra coisa é que eu realmente não quero dar a volta e, como os dois lados disso, eu só quero cortar um lado. Então, o que eu vou fazer neste caso é realmente usar um espelho e modificá-lo. Então, se eu pressionar Tab, posso então colocar ele uma borda na lei de controle. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse para soltá-lo bem no centro. E então o que eu posso fazer agora é ir e realmente deletar esse lado. Então, se eu pressionar excluir faces, exclua esse lado. Agora você pode ver que, se você trouxer o espelho, é uma coluna curta onde a orientação desta é agora, sempre que você marina algo, ela virá da orientação de lá. Portanto, certifique-se de agarrar a borda, se ela não estiver no centro, pressione Shift S porque está selecionada. E então o que você vai fazer é pressionar tab, clicar com o botão direito do mouse em definir a origem para o cursor 3D. E então ele vai se certificar de que está bem no centro. Então, o que você pode fazer é adicionar um modificador. E desta vez vamos trazer um espelho como esse. Agora você pode ver que está duplicado do outro lado. Agora, a melhor coisa é que, quando eu entrar agora, vou apertar um botão para ver o que estou fazendo. E então eu vou trazer um curso até agora que chamo de principal. Agora, vou cortá-la daqui. Eu vou acompanhar isso desse jeito. E você verá que, quando realmente chegar ao fim e clicar nele, ele também terá pegado esse lado. Então, novamente, você pode querer usar o controle para contornar essas peças aqui. Então, eu estou usando o controle desse jeito, desse jeito, desse jeito. E só estou subindo. Não estou particularmente preocupado com os polígonos aqui. O que eu quero obter, apenas a forma básica disso. Então, suba e espero que juntemos no meio. Eu quero liberar o controle agora. Vou colocá-lo por aí e depois pressionar Enter. E aí está. Agora você pode ver que nós realmente entendemos. Agora, a única coisa que você verá é que na verdade não está nivelado do outro lado. E, na verdade, isso ocorre porque essa referência real não é colocada no meio. Como você pode ver, está um pouco estranho. Então, acho que ainda podemos escapar impunes, então vou mantê-lo como está. E então o que eu vou fazer agora é parar com isso. Acho que, na verdade, em vez de fazer isso, acho que vou fazer isso separadamente. Então, o que eu vou fazer é entrar e pegar apenas essa peça aqui. Então você pode ver, este é esse aqui. Como você pode ver, vou pressionar delete faces, e devo ficar apenas com essa peça aqui, como você pode ver. Agora eu quero fazer se eu realmente quero me inscrever, eu quero aplicar esse espelho? Essa é a coisa. Eu quero aplicar este Marriott? Acho que, na verdade, posso me safar com um avião, esse espelho agora, porque essas duas peças, eu posso recortá-las separadamente, espelhá-las repetidamente e depois booleanas agora, e você notará que muitas vezes, quando estamos realmente criando coisas em modelagem 3D, é como resolver um quebra-cabeça e tudo o que você está fazendo o tempo todo, ele está apenas trabalhando da melhor maneira. maneira de fazer alguma coisa. E como você vai fazer isso? Então, estou pensando um pouco mais ou menos dez passos à frente. Na verdade, se você quer ser o modelo que você é, mais passos você realmente pensa. E isso é tudo o que importa, na verdade, além do fluxo de trabalho. Então, basicamente, você chega a um certo ponto em que ficará muito bom com a modelagem. E então tudo o que você está trabalhando a partir daí é que é como xadrez. Quantos passos à frente? Eu meio que penso em criar algo e em quão rápido é meu fluxo de trabalho. E é basicamente disso que se trata. Dois anos para viver como modelo. E então, no resto do tempo, tudo o que importa é melhorar seu progresso e descobrir a rapidez com que você pode realmente fazer alguma coisa. Tudo bem, então o que eu vou fazer é pressionar top. Eu vou até o meu espelho, apertar Control a. E então o que eu vou fazer é mostrar isso agora. Então, vou pressionar Adicionar wireframe, Bring it out. Eu não quis dizer wireframe, é sólido? Mostre isso como se tivéssemos uma boa conversa aqui embaixo. Na verdade, acho que não quero isso. Então, eu vou fazer é entrar na elite e nos limites e você pode ver o que aconteceu. Eles se livraram disso. E então tudo que eu vou fazer é pressionar Alt, Shift e clicar para pressionar o vínculo F. Espero que isso deva preenchê-lo assim. E você pode ver agora que está muito bonito. Tudo bem, então o que faremos na próxima será importante. Estou trabalhando nisso. Pode levar um pouco de tempo para realmente obter essa aparência correta e coisas assim. Além disso , temos as cordas e as pequenas coisas nobres para fazer e todas essas coisas. Teremos que trabalhar um pouco para fazer esse violino pareça bastante realista desde o início, porque com o piano, podemos meio que nos safar projetando a imagem, as imagens nela. Mas com o violino, ele realmente precisa ser feito, infelizmente. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 25. Criando a forma de violino base: Bem-vindos de volta a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então vamos pensar agora sobre essa peça aqui. Então, o que eu vou fazer é, na verdade, eu acho que vou realmente retirar isso de novo. Então, na verdade, excluímos essa parte aqui, mas o que eu vou fazer é pegar essa parte e essa parte, e vou tentar retirá-las um pouco. Eu vou fazer é pressionar J só para colocar isso. E então vamos fazer isso: eu vou passar à edição proporcional. E eu vou simplesmente retirar isso. Então eu vou pegar a coisa toda. Basta retirá-lo muito, muito levemente. Assim, porque você notará que, com um violino real, ele se curva em cada lado. Agora eu vou fazer é suavizar automaticamente. E aí está. Agora você pode ver que está começando a parecer muito, muito melhor. Agora precisamos de uma maneira de realmente fazer essa pequena linha aqui. Então, eu vou pegar as duas peças. Eu vou pressionar Eu não quero que eles se dividam assim, então eu vou pressionar I novamente. E você também pode ver que eu tenho um problema, pois trazer isso está começando a cruzar lá. Às vezes isso acontece, então, basta trazê-lo muito, muito levemente e você deve ser capaz de se safar com a aparência agora. E você também pode trazê-lo novamente se quiser, basta ter muito cuidado. O que acontece é que é o momento em que essas duas partes estão realmente se cruzando. É por isso que temos que ser tão cuidadosos. A outra coisa que você pode fazer é também ir para o outro lado. Assim, você pode pegá-lo por toda parte do lado de fora e simplesmente pressionar testes antigos e retirá-lo. Vamos desativar todas as promoções que eu enviei. Vamos pressionar Alt e S. S e realçar um pouco. Você pode ver novamente que temos alguns problemas lá. Tudo bem, então eu acho que o que eu vou fazer é deixar isso como está. Eu vou puxar isso naquela época. Eu acho que você pode, talvez tenhamos que dar uma volta e realmente cortar outra peça perto disso. Ou talvez consigamos escapar impunes. Na verdade, daremos uma olhada em um minuto. Em primeiro lugar, o que eu vou fazer é, enquanto eu pego isso, apertar o botão D. Eu vou tirar isso um pouco mais ou menos assim. E então o que eu vou fazer é separá-lo agora do resto do meu violino com a seleção P, assim, e depois pegá-lo, assim, e depois pegá-lo, Controlar a ou transformar a geometria das origens com o botão direito do mouse. E então vamos fazer é eu realmente dar isso agora, basicamente transformá-lo em uma curva real. Então, se eu chegar ao Objeto, vamos converter em curva. Você notará que, assim que eu fizer isso, agora temos uma pequena opção aqui embaixo. E agora o que podemos realmente fazer é trazer à tona a profundidade disso. Você verá uma maneira muito fascinante de realmente criar aquela pequena parte que gira em torno do violino. Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse e colocar a sombra Auto Smooth, você verá como isso realmente parece. E agora podemos realmente colocá-lo de volta no lugar, assim. Agora, a parte que estou procurando é essa. Você pode ver que isso meio não está indo até o fim. É quase que você pode ver que está muito, muito perto disso, mas não entendemos bem. Mas o que podemos fazer agora é, acho que Colby se safa tornando isso um pouco menor, então dê uma olhada agora. Sim, e acho que podemos realmente escapar impunes. Então, eu fiz uma coisa um pouco menor O que realmente faremos agora é entrar e pegar essas duas partes agora e retirá-las um pouco. Então, se você pressionar E, puxando levemente todos eles até as colinas, passe por aquele shopping assim. Agora você pode ver que temos a pequena ranhura real, uma parte superior dupla do olho que também desce pela lateral. Então isso está parecendo muito bom. Você pode ver suas mandíbulas. Eles olham onde está aquela pequena ranhura. Quando tivermos realmente colocado a madeira lá, ela ficará ainda mais bonita. Tudo bem, então agora eu vou pegar minha curva real. Eu vou esconder isso do jeito. E então o que eu vou fazer agora é simplesmente puxar isso de volta. Então eu vou entrar. Vou pegar todo o Alt Shift externo e clicar. Vou puxá-lo para trás e depois segurar o Y. Então Y, puxe-o para trás e, para obter o tamanho certo, acho que precisa ser um pouco mais grosso. Também vou usar minha referência aqui. Portanto, mesmo que não tenhamos muitas referências sobre isso, podemos realmente abrir todas as referências. Eu só vou ver onde está essa unidade. Então, vamos abrir nossa outra referência porque precisaremos que ela seja aberta de qualquer maneira. O que vou fazer é abrir meu árbitro puro em vez disso. E aqui estamos. Agora podemos ver o tipo de escala que estamos realmente procurando e como tudo isso está acontecendo junto. Então, vou pensar no momento vamos passar isso para minha outra tela. Então, eu vou pegá-lo, colocá-lo na minha outra tela, e é aqui que eu vou basicamente usá-lo. Então eu recomendo que você faça a mesma coisa, coloque tudo no Blender, o que for mais fácil para você. Tudo bem, então vamos realmente colocar isso de lado. E agora eu vou fazer é achar que isso realmente está ficando mais espesso. Então, eu vou fazer, eu quero preencher essa área, eu só vou pressionar F para preenchê-la, assim. Tudo bem, então a última coisa que eu preciso fazer é pensar em preencher isso agora e depois começar a retirá-lo um pouco, porque precisa ser uma espécie de reverência aqui embaixo. Então, vamos pensar nisso agora. Então, se eu entrar e pegar os dois, o que eu posso fazer é pressionar Alt F e preenchê-los com luz. Então, quando você pode dizer que isso parece um pouco confuso. Então, em vez de fazer isso, o que eu vou fazer é clicar com o botão direito do mouse para descer e eu preciso ficar como um rosto. Então, vou clicar com o botão direito do mouse em faces triangulares assim. Agora você pode ver que realmente temos algum trabalho. O que podemos realmente usar para isso. Então, agora eu vou fazer é entrar. Vou pegar cada um desses. Então eu vou pegar esse e esse, esse aqui. Então olhe para lá, eu acho. Esse aqui. E esse aqui, por exemplo, eu quero pressionar J só para preenchê-lo. Agora você pode ver que eu tenho esse ponto aqui. E agora eu posso fazer uma edição proporcional e posso realmente fazer isso um pouco mais ou ousar um pouco. E agora também pode clicar com o botão direito do mouse sem problemas. E agora, basicamente, eu meio que quero ter certeza de que isso é meio chato. Então, o que eu quero fazer é dar uma olhada se eu posso aumentar isso e realmente ficar do jeito que eu quero. Acho que, na verdade, preciso colocar mais alças de borda antes de fazer isso. Então, eu vou fazer é simplesmente voltar. Agora, os problemas causados pelo fato de que, quando eu retirei isso, não tínhamos realmente nenhum circuito de borda aqui. Então eu vou pegar esses, enquanto GA, e então eu vou entrar e pressionar J nesta. Você pode ver que temos uma grande parte aqui que realmente não tem nenhum laço de borda. Então, eu vou realmente criar alguns laços de borda e não, então vamos tornar as coisas um pouco mais fáceis de retirá-las. Então, é meio que pressionar J e misturar. Isso criará essa topologia para você ir até o fim, assim, assim. E, finalmente, esse aqui, acho que vamos ver como usar esse também. Então, eu estou indo para lados opostos, eu gosto , então agora vamos ver se isso realmente vai resolver o problema. Então, primeiro de tudo, vamos dar uma olhada. Podemos ver que, na verdade, já temos algumas marcas aqui. Mas vamos ver. Se pudermos entrar, puxe isso pelo meio, certifique-se de uma zona de edição proporcional. E eu vou retirá-lo desse jeito. Lá vamos nós. Agora você pode ver que parece muito, muito melhor onde estava antes. Tudo bem, então estou feliz com isso. Eu posso ver que ainda tenho esse tipo de parte aqui. Então, o que vou fazer é ver se consigo pegar esses dois e consertar isso. Então, vou retirá-los com edição proporcional, mas na verdade vou introduzi-los diretamente. Assim, você pode ver agora, traga-o aqui. Vamos ver se isso foi corrigido. Isso faz com que pareça estar lá, o que, com certeza, acontece. Agora podemos ver que parece muito, muito mais limpo do que era antes. Você pode ver que ainda temos um aqui também. Então, vamos ver se podemos realmente retirar isso também. Só um pouquinho, um pouquinho. Então vamos lá, limpos como um apito, como dizem. Tudo bem, então agora precisamos pensar em trazer outro avião. Então eu vou trazer um avião, um avião, trazer isso para todo x 90, vamos trazê-lo para fora. Vamos torná-lo um pouco menor. Vou colocá-lo na frente do violino. Então eu vou pressionar um para entrar na vista frontal, disse Press para entrar na estrutura de arame. Então, o que eu vou fazer é apertar a tecla tab e vou cortar essa peça aqui. Então, basicamente, vou entrar com k. Quando aumentar um pouco o zoom. Vou segurar Control e contornar essa peça. Assim, assim. Dá meu jeito. Indo até aqui. Apenas certifique-se de que você realmente tenha uma boa peça arredondada. E então, basta contornar as bordas. Queremos que seja muito parecido. O que é aqui. Então, o que vamos fazer é realmente usar essa peça. Então, se eu pressionar Enter agora, vamos realmente usar essa peça, esfregá-la aqui e depois pressionar Shift D. Eu realmente faço os furos. Não quero mover isso com proporção e é uma honra abrir buracos em todos os atos em nossa violência real. Então, agora eu vou pegar essa peça com L. Então, se eu puder, vou deletá-la. Portanto, exclua os vértices e a deve ser deixado. Agora, com isso, vamos colocá-lo no modo objeto. Novamente. Eu tenho essa peça agora. Você pode ver isso no momento em que isso está bem no centro. Então, se eu pressionar zed agora, entrar na estrutura de arame, apenas uma pequena, você pode ver que se alinha perfeitamente lá. Mas você pode ver que provavelmente teremos um problema em que ele não vai se alinhar totalmente com o meu violino real deste lado. Então, o que faremos é realmente espelhar isso. Então eu vou entrar e modificar um espelho, e aí está. Agora você pode ver do que estou falando. Eles não se alinham bem. O que eu quero fazer é realmente pegar minha violência real. Então, isso aqui, posso pegar isso? E então eu vou movê-lo muito, muito ligeiramente para que possamos ver, colocando-o mais como aqui , para que fique mais centralizado em cada lado. E então ficará um pouco mais fácil quando estivermos realmente tentando descobrir como colocar essas coisas. Agora, se eu vier e pegar esse e depois pressionar um e ver agora que ele ainda está meio alinhado. Então você pode ver que ainda está um pouco estranho, mas está mais de acordo com meu violino real agora, que é o que estou vendo. Estou analisando esses pontos com base em pontos. Eles se aproximaram no modo objeto. Agora você pode ver que é isso que eu estou vendo e que é terra, não muito, muito melhor. Tudo bem, então agora eu vou pegar tudo isso. Vou pressionar E para retirá-lo assim. Então, o que vou fazer agora é usar isso para realmente chamar a parte de trás do meu violino. Então eu vou colocá-lo aqui, desse jeito. Então, na próxima lição, vamos realmente usar isso, basta. E então devemos ser capazes de começar com a peça inferior, subindo até o topo, onde criamos a espiral real. Nós vamos, eu vou te mostrar como fazer isso também. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 26. Trabalhando com referências complexas: Bem-vindos a todos para combinar o guia passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora fizemos isso. Vamos clicar com o botão direito do mouse e suavizar automaticamente, e agora vamos entrar e aplicar esse espelho. Então, o que faremos é adicionar um modificador a isso. Então, adicione um modificador, vamos usar Boolean. Quero clicar nesses pequenos recuos. Agora, vou clicar rapidamente. Vamos dar uma olhada em como isso parece. Podemos ver que teremos um pequeno problema aqui embaixo, que provavelmente precisaremos resolver. Então, ele suavizará em um minuto e não funcionará é simplesmente pressionar Control e depois chegar a essas partes, retirá-las e vamos dar uma olhada no que temos. E você pode ver que eles estão muito bonitos. Tudo bem, então vamos realmente excluí-los do caminho. E agora vamos ver se podemos realmente consertar esses potes aqui. Então, vou tentar consertar isso trazendo a ferramenta da faca. Então eu vou ligar para eles daqui, por exemplo, vou dar uma volta para ele em uma nova topologia, então eu vou até aquela borda , pressionando o botão Enter. E então o que eu vou fazer é que você já pode ver que está meio resolvido, aquele problema que tivemos. Então, basicamente porque precisava de um pouco mais de topologia, estava se curvando demais. E você notará aquela mistura que meio que coloca no lugar certo naquela época. E você pode ver agora que está muito bonito. Tudo bem, então agora vamos dar uma olhada na nossa imagem. Então, estou vendo minha referência , que está sob minha pura referência. E o que vou fazer agora e acho que vou construir a parte inferior aqui embaixo. Então, primeiro de tudo, vamos pressionar um. Vou usar uma visão frontal novamente, pressione a tecla Enter Wire-Frame. Vamos começar a construir esse Paul aqui para que possamos ver que temos uma bela borda arredondada aqui. Então eu vou fazer se eu pegar o meu, eu vou colocar meu cursor no meio disso. Então, vou pressionar Shift S porque está selecionado, colocá-lo no meio e depois às quartas-feiras e agora vou trazer, acho que vou trazer um cilindro e simplesmente cortar. Acho que essa será a maneira mais fácil de realmente fazer isso. Então, vamos começar uma malha. Traga um cilindro. Vou dar uma volta por cima. Na verdade, não, eu não vou mudar isso porque é a maneira certa, então isso é bom. Então, o que eu vou fazer é colocar isso no lugar onde eu quero. Eu entendi no momento. Eu acho que isso é no 20 , isso é absolutamente bom. Vou retirá-lo um pouco só para obter essa vantagem inicial ou par. Então, algo por aí. E então o que eu vou fazer agora é vir e pegar a parte de trás dela. Então eu vou pegar a parte de trás. Vou pressionar um novamente para entrar na vista frontal. E eu vou reduzir tudo sem edição proporcional, até aqui, assim. E então eu vou fazer isso: agora vou adicionar alguns loops de borda. Então, o controlador traz alguns loops de borda, como este. E acho que vou deixá-los lá. Então, clique com o botão direito do mouse e depois no controlador, vou trazer outro que estará aqui. Tudo bem, então está parecendo bom. Agora eu quero fazer isso, só quero retirar isso. Claro, eu quero deletar a metade aqui. Então, novamente, se eu entrar no modo sólido, agora eu posso entrar e eu posso meio que me livrar da parte superior, me livrar da parte inferior, pressionar excluir faces. E agora podemos realmente entrar e nos livrar do ponto intermediário. Então, estou pensando na metade, se selecionar aqui, selecionar Controle aqui, selecionar aqui e, em seguida, selecionar Controle aqui, pressionar Delete e faces além de L, excluir vértices para garantir que não tenhamos vazios ou algo parecido. E agora podemos ver que esse é o ponto intermediário, que é o que estou procurando. Tudo bem, então agora vamos pressionar um novamente, voltar para a estrutura de arame. E agora vamos moldar isso da maneira que queremos. Então, tudo o que vou fazer é entrar com Edge Select e depois vou até este aqui. Então, eu quero pressionar S, trazê-lo para dentro e depois ir descendo. Não é necessário usar edições proporcionais, nenhuma, podemos simplesmente fazer isso dessa maneira. Então S o traga assim, então Alt, Shift e clique em S, traga-o assim, e siga para baixo porque é a referência perfeita, assim. E vamos começar a falar um pouco sobre isso. Assim e assim. Novamente, por ser tão pequeno, podemos realmente nos safar com muita coisa. Tudo o que procuramos, os principais pontos que procuramos, é garantir que seja bonito e suave. Então, como você pode ver aqui, eu preciso ampliar um pouco. Então, Alt Shift e clique, eu só vou suavizar essa borda. Você pode ver que está um pouco irregular e aperte S e coloque. Tudo bem, isso parece muito bom. Agora, o que queremos fazer é basicamente trazer essa parte para cá. Como você pode ver, tem um cordeirinho que aparece aqui, onde os códigos reais, esses tipos de código, na verdade, aparecem. Então agora vamos entrar. E o que eu vou fazer é pegar essa de cima pressionar o Controle B para chanfrá-la. Vou devolver a refeição do meu mouse. Então, eu só tenho um tipo de experiência. Então, eu sou Joe, vai retirá-lo mantendo um vínculo Shift assim. E então, quando eu pressiono isso, entre no sólido. E então o que eu vou fazer agora é pressionar E, inserir alternativas, realçar um pouco, assim. E então, finalmente, o que eu vou fazer é cortar essa parte superior e inferior. Então, Alt Shift e clique em Alt Shift, clique em Control B. Desligue Beverly assim, aí vamos nós. Tudo bem, então eu estou muito, muito feliz com isso. Não tenho certeza se vamos precisar dessa parte nesses pequenos orifícios aqui, acho que não vamos nos preocupar com eles. Tudo o que vamos fazer é suavizar automaticamente. E então o que vou fazer agora é criar essa bomba e criar essa bomba a partir da malha real que já temos. Então, novamente, esse wireframe, podemos ver que está meio que caindo perto do final das bolas, está realmente aqui. Então, vamos realmente fazer isso dessa maneira. Então, o que vamos fazer é pressionar Control ou derrubá-lo, algo assim. E então vamos fazer isso agora. Agora vou pegar tudo isso. Então, vou pressionar E e duas alternativas, retirá-las um pouco. Então, o que eu vou fazer é agora pegar cada uma delas, então cada uma dessas bordas, e então vamos retirá-las. Então eu fui para a edição proporcional e depois para S e x. Posso realmente me safar trazendo isso? Puxando-os para o tamanho que eu quero? Sim, acho que algo assim parece absolutamente bom. Agora, os momentos da verdade, vamos realmente colocar isso em e ver onde realmente se parece. Então, vamos colocá-lo em prática. Assim. Vamos pressionar Alt H, trazer de volta a banda chamada. Lá vamos nós. Isso está parecendo muito bom. Vamos retirá-lo um pouco. Vamos explicar isso um pouco. Acho que a única coisa é que ele precisa ser comprimido e, obviamente, precisa ser girado. Então, vamos acabar com isso primeiro. Então x e y, nos quais você está. Então vamos girá-lo. Então, todo x, gire-o apenas para que fique lá e, em seguida, puxe-o levemente para baixo. Assim. E eu acho que sim, acho que parece perfeito agora. Tudo bem, agora vamos pensar na parte superior do nosso violino real para que possamos ver a parte superior. Deveria entrar e depois ir desse jeito, tipo coisa. Então, acho que o que faremos é entrar e inserir essa parte aqui, trazê-la à tona, então faremos dessa maneira. Então, vamos fazer isso primeiro. Então, o que faremos é, novamente, trazer, eu trarei um cubo, na verdade, faremos dessa forma e podemos chanfrar o cubo. Acho que essa será a maneira mais fácil. Então, eu vou trazê-lo para o centro real aqui. E eu vou colocá-lo onde começa. Então, vá para o wireframe. Então, começa algo por aqui. Eu só vou retirá-lo um pouco. Então, seis, olá. E agora é ótimo, exatamente no lugar onde eu quero. Agora eu posso realmente pensar em retirar esse sólido novamente, vamos retirá-lo sem proporcional e xenônio. E podemos ver agora que estamos realmente contornando esses tipos diferentes. Vamos pressionar S e Y, trazê-lo um pouco e retirá-lo. E então, o que faremos agora é desviar cada um desses lados para nos dar aquele tipo de aparência inclinada que estamos realmente procurando. Então, clique com o botão esquerdo do controle, clique com o botão direito do mouse para soltá-lo bem no centro. E então o que eu vou fazer é pegar cada um desses lados, pressionar o Controle B e, em seguida , tocar um pouco mais ou menos assim, algo assim. E agora eu posso simplesmente entrar, pegar a parte superior daqui, pressionar Adicionar, indo para o wireframe. E agora eu posso começar a trazê-lo para onde ele realmente quiser e depois trazê-lo para dentro. Então S e X, traga-os para dentro, assim, e depois zed, sólido. Agora eu vou fazer é olhar minha referência real. E, na verdade, acho que levei meu para o tamanho perfeito lá. Agora tudo o que eu quero fazer é ter certeza de que isso volte para o violino e depois recue. Então, o que vou fazer é pressionar Controlar uma transformação antiga , clique com o botão direito do mouse na origem da geometria. E agora vamos colocá-lo de volta no lugar. Então, eu só quero que esteja lá, como eu digo. E então eu vou pegar a parte superior, que eu já pegaram, e depois colocá-la de volta no lugar. Assim. Lá vamos nós. Isso está parecendo muito bom. Clique com o botão direito, Sombra, suavização automática, perfeita. Tudo bem, então a próxima coisa que precisamos fazer agora é tirar essa parte superior aqui, porque na verdade ela fica um pouco chanfrada. Antes de tudo, porém, vou inserir um loop de borda, então Control Alt, clique com o botão esquerdo e abra. Então o que eu vou fazer é ir agora, pegar todo esse lado, todo esse lado, deletar a parte de trás e pressionar então Control V. E você verá agora que isso é muito bom para nós. E agora o que precisamos fazer é pensar sobre o interior daqui. E do jeito que íamos fazer isso, isso provavelmente traria uma curva, podemos trazer, talvez não traga uma curva. Na verdade, o que podemos fazer é fazer o que fizemos antes, onde realmente a criamos com malha e depois transformamos em uma curva. Acho que, na verdade, provavelmente será a maneira que não devemos fazer. Tudo. Na verdade, poderíamos cortá-la, cortá-la. Na verdade, ainda não tenho certeza de como vamos fazer isso, mas vamos descobrir. Tenho certeza absoluta disso. Tudo bem pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 27. Aproximando-se de modelos mais difíceis: Bem-vindos a todos para combinar o guia passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então, com o poder da Internet, eu posso realmente trazer uma nova referência. E porque eu estava realmente experimentando isso fora da tela e não estava realmente funcionando para mim. Então, agora eu trouxe uma referência. Então, o que faremos é realmente trazer sua própria referência. Então, vamos pressionar Shift day. E o que vamos fazer é trazer a referência. Uma referência que quero trazer ganhos é esta aqui. Agora você pode ver que nós realmente temos o topo do violino. Tudo bem, então agora vamos encarar isso da maneira correta. Então, eu vou girar tudo com tudo e tudo, por que 90? Vamos girá-lo dessa maneira e depois girá-lo em torno de zed, zed e 90. E o que eu quero fazer agora é ter certeza de que é o caminho certo, o que não é claro. Então, enquanto estiver embaixo para girá-lo, vamos pressionar o botão S para torná-lo um pouco menor. E então nós realmente teremos uma ideia da escala disso. Então você pode ver que isso é menos o que estamos realmente procurando. Você pode ver que provavelmente precisa ser um pouco maior. Vou pressionar três, entrar na vista. Eu quero abaixar isso, então vou torná-lo um pouco maior. Eu vou fazer é dar uma olhada nisso. Então, eu estou apenas tentando posicioná-lo da maneira que eu acho vai ficar, então é um x, eu só vou girá-lo um pouco assim. Eu meio que vejo isso na minha referência exagerada. Então, se eu abrir minha referência sobre minha referência pura, se trouxermos isso aqui, você verá que esse tipo de banda, é aqui que começa. Então é isso que estamos procurando para que isso comece por aqui. Tudo bem, então vamos fazer isso agora. Então eu posso ver que precisa se levantar um pouco, pois estou dizendo, alguma coisa, alguma coisa por aí, podemos ver que essas cordas estão indo na direção certa. Tudo bem, então agora temos isso. O que podemos realmente fazer é trazer um avião e começar a criá-lo. Então eu vou fazer isso, eu vou vir. Estou pensando que eu poderia trazer um avião ou simplesmente fazer isso com um pouco de preso nisso. Na verdade, pode ser mais fácil simplesmente divulgá-lo porque há muito trabalho nisso. Eu acho que eu realmente vou fazer isso. Então, o que eu vou fazer é apertar a tecla Shift a. Eu quero trazer um avião. Eu vou girá-lo. Então, por que 90? Vou fazer um pouco menor e colocá-lo no lugar assim. Então, o que vou fazer agora é entrar no wireframe. Wireframe. Então eu vou pressionar tab, e então eu vou pressionar K. Então, basicamente, eu não vou me importar de ficar por aqui, então eu quero que apareça aqui desse jeito. E então traga isso à tona por aqui. Assim. Agora vamos fazer essa curva. Então, vamos trazer essa curva. Só me dê uma olhada. Estou deixando bastante espaço para realmente colocar alguns laços de borda até lá. Assim, assim. Na verdade, quero ter certeza de que ele poderá ser retirado dessa ala. Então, eu realmente quero ter certeza de que posso separá-lo, é o que estou dizendo. Então, eu só estou me esforçando assim, desse jeito. E então o que eu vou fazer agora é entrar e agora podemos chegar bem perto. Então, se eu estou mantendo meu controle, quero me aproximar de cada um deles muito perto dele. Portanto, não há realmente uma lacuna aí. Então você pode ver aqui bem perto deste. Muito perto. E dê uma volta como se estivesse tão perto de cada um. Esses são assim. E isso então nos dará a capacidade de realmente extrair isso um pouco, que é o que estamos procurando. E eu vou até esta, mantendo o controle novamente sobre esta agora. E agora eu deveria ser capaz de voltar atrás, tentar alinhá-los com eles. Como você pode ver, será muito mais fácil se você puder fazer isso. Eles podem ver aqui, talvez você não consiga fazer isso completamente, mas vou tentar. Como nesta parte aqui, você pode ver que eu vou ter que ter dois. Agora, uma vitória é que eu vou voltar para aqui e depois direto até aqui, e finalmente voltar para esta parte aqui, assim. Tudo bem, isso é o que nos resta. Então, agora vamos ver se eu posso realmente pegar isso. Então, eu o peguei, como você pode ver, Shift D, e então vamos retirá-lo sem e então vamos retirá-lo sem a proporção de que é um não, vamos desligá-lo. Então, o que vou fazer agora é separar tudo isso. Então, eu excluo vértices dessa forma. Então eu vou tirar isso do meu violino aqui. E agora eu vou colocar isso perto de dezenas de lugares onde eu quiser, assim. E então o que eu vou fazer é expulsar isso. Então, se eu entrar agora em um sólido quando eu extrudar isso para fora. Então, só até a metade. Então você pode ver aqui, talvez tenha ido longe demais. E então o que eu vou fazer é agora eu realmente pegar a parte de trás dela. E o que eu quero fazer basicamente é pressionar Shift S. Quero espelhá-lo do outro lado porque quero que tudo o que eu faça desse lado seja espelhado daquele lado. Então, vou pressionar Shift desk porque acabou de selecionar uma opção que deve colocá-la bem no centro para mim. Na verdade, primeiro vou pressionar Control e clicar com o botão direito do mouse em todas as transformações. Em seguida, defina o modificador de cursor 3D de origens. Vamos descer até o espelho. Lá vamos nós. Agora eu deveria ser capaz de realmente trabalhar com isso. Então você pode ver que, na verdade, está quase perfeitamente alinhado na parte inferior. Eu só preciso tirar isso um pouco. Então eu vou fazer isso primeiro. Na verdade, eu vou entrar. Roube a bomba. Então, uma maneira de fazer isso é pressionar oito e puxá-lo para baixo. Aí está, está lá, tudo bem. E agora precisamos retirar isso. Então, se eu chegar a esta parte aqui, você pode ver que, no momento , não temos nenhuma subdivisão ou algo parecido lá dentro. Então, na verdade, precisamos adicionar uma série de subdivisões. Então, se eu entrar e provavelmente conseguir me safar clicando com o botão direito do mouse e triangulando faces e , em seguida, clicando com o botão direito do mouse e tentando quadriciclos. Agora você verá que eu realmente tenho algo com o qual posso trabalhar. Agora podemos realmente colocar isso em uma edição proporcional. E quando eu realmente retirei isso agora, você verá que ele realmente começa a extrair isso da maneira que eu provavelmente, provavelmente quero. Então, algo, algo assim, na verdade. Agora, o único problema que temos é que antes de eu fazer isso, você pode dizer no momento que se eu pegar, digamos a coisa toda e retirá-la, você pode ver que ela se divide e isso não é realmente o que queremos. Então, antes de fazermos isso, o que queremos fazer é colocar um recorte. Agora, quando eu o retiro, você verá que na verdade não está muito bem feito, agora está no lugar certo e eles estão todos juntos lá embaixo. O que significa que agora que quando eu realmente vier retirar isso, vamos colocá-lo, vamos colocá-lo na verdade na esfera. E então, quando eu retirar isso agora, vou realmente assumir o primeiro, assim. Agora você pode ver que está saindo muito, muito melhor da maneira que realmente queremos. Agora, antes de fazermos qualquer outra coisa, basta trazer também uma subdivisão. Quero ver como fica com um modificador de subdivisão ativado. Você pode ver que temos uma linha passando por lá. Isso não é muito bom, uma vez que vou simplificar, por enquanto, na verdade, não tenho certeza de onde vem essa linha. Acho que sim, veio de uma subdivisão. Então, em vez de usar a subdivisão, acho que deixei subdividi-la. Provavelmente depois de fazer isso, vou apenas suavizar a cor e envelopar. E, na verdade, acho que provavelmente estou pensando demais nisso. Acho que o que preciso fazer é acrescentar um pouco no final. Agora, vou dar uma olhada na minha referência novamente, é muito importante que obtenhamos a forma geral. Você pode ver que está começando a sair aqui e depois vem aqui. É uma coisa real muito, muito difícil de realmente criar. Então, eu vou fazer isso para tirar o fundo. Então, se eu entrar aqui, eu posso realmente tirar esse fundo desse jeito. E então o que eu posso fazer é tentar puxar essa parte de volta para dentro. Assim. Agora, na verdade, estamos chegando a algum lugar. Agora isso está começando a parecer algo como nosso violino, digamos, alise-o um pouco mais. Então, vamos desligar esse movimento. Sim, é isso que estou procurando porque, no final das contas, lembre-se, ele não precisa ser perfeito. Na verdade, não estamos procurando a perfeição, porque ela estará em uma prateleira em algum lugar. Então, só precisávamos dar a ilusão de ser um violino. Ok, estou feliz com isso. Agora, o que eu preciso fazer agora é trazer essa parte. E então eu vou até aqui. E então, o que vou fazer, na verdade, vou aplicar meu modificador de espelho primeiro antes de fazer qualquer outra coisa. Porque se eu não aplicar isso, então não vai parecer certo de qualquer maneira. Então, aí está nossa luz de controle do pressionador. Vou me transformar. Desculpe. Vou até meu pequeno modificador, pressiono Control a e aplico isso. E agora devemos acabar com uma malha completa. E também, se eu pegar isso agora e esconder, eu só quero ter certeza de que isso aqui embaixo para que você possa ver toda essa linha aqui embaixo que toda essa linha aqui embaixo foi realmente excluída, porque se deixarmos isso dentro, vai criar uma bagunça para nós quando chegarmos até você via e tudo mais. Basicamente, o que o modificador de espelho faz é quando você realmente o prende, muitas vezes ele cria um pedaço de malha por dentro. Vamos entrar e excluir faces, e então podemos pressionar Alt H e trazê-las de volta. E agora isso está realmente corrigido. E agora podemos realmente trazer essas duas pontas. Então, basicamente, se eu chegar a esse clique de Controle, esse clique de Controle, o que eu posso fazer agora é pressionar I e trazê-lo para dentro. Assim. Então, o que eu vou fazer é devolvê-lo com E. Então, traga-o de volta assim. Agora você pode ver que estamos começando a receber, eu meio que vejo o que estamos realmente procurando. Se voltarmos à nossa referência novamente, você poderá ver que ela está cortada e que as cordas reais realmente entram lá. Então, a última coisa que realmente precisa fazer neste violino é criar alguns botões aqui. Essa parte que está indo aqui onde as cordas vão passar, e depois essas partes aqui. E então, basicamente, podemos entrar e texto para isso e fazer com que pareça muito, muito bom. Tudo bem, eu vou, vejo vocês na próxima, pessoal. Espero que você tenha gostado disso. Muito obrigado. Tchau. 28. Aprendendo a cortar cantos: Bem-vindos a todos para combinar o guia passo-a-passo de três iniciantes com salas isométricas. E porque isso é uma mistura, é claro, e estamos tentando colocar o máximo possível de coisas em nosso quarto. Essa é a razão pela qual não estamos realmente tentando criar esse violino com perfeição. Estamos apenas tentando obter um esboço geral disso. E isso basicamente significa que podemos seguir em frente e criar mais coisas. E no final, você terá uma boa ideia. Se você quisesse voltar e criar este violino perfeitamente, provavelmente entendeu. Tudo bem, então vamos agora dizer que vamos pressionar Control a nesta parte. Todas as transformações, certo, têm origem na geometria. Eu não o modifiquei e vamos trazer uma subdivisão. Então, subdivida a superfície e subdivida-a. Agora, às vezes, vale a pena realmente sair assim, basta colocar isso simplesmente pressionando Control a e adicionando outra superfície de subdivisão. E agora você verá se mantinha muitos tipos de formas lá. A única coisa é que, na verdade perdemos muito disso aqui. Então, eu vou colocar isso de volta na quinta-feira. Vamos dar uma olhada em como isso parece. Temos muitas cordilheiras nas quais eu não estou particularmente feliz. O que eu vou fazer é voltar antes de realmente subdividir isso. Na verdade, acho que para isso na quinta-feira agora, sim, parece muito, muito melhor. Então, uma subdivisão e isso trará isso. E então eu acho que o que vou fazer é tentar desligar isso por um minuto. E o que eu quero fazer é trazer isso aqui. Então, vou desativar a edição proporcional. Vou pressionar S e X. E eu só quero trazer isso agora acho que provavelmente quero incluir tudo. Então, eu vou pressionar Control mais Control plus, e agora S e X trazem e liguem minha TV novamente. E vamos dar uma olhada nisso. E isso para mim parece muito, muito melhor. Dessa forma. Você também pode ver que eu provavelmente vou ter abrir uma loja só nessa parte aqui, só para manter esse tipo de suavidade. Mas parece que agora é feito de madeira, que é o mais importante. Tudo bem, então vamos aplicar isso com o Controle a. E agora, se entrarmos, podemos ver essa parte aqui da qual estou falando. Então, se eu entrar agora, segure Shift e clique neste lado, e Alt Shift Clique neste lado, clique com o botão direito do mouse e marque a loja. Agora você pode ver que temos esse lindo ângulo que estamos realmente procurando. Ok, então acho que, na verdade, estou muito, muito feliz com o que aconteceu agora. Agora vamos passar para esse tipo de parte redonda aqui. Acho que, na verdade, o que vou fazer é olhar minha referência novamente. Podemos ver que é assim. Então, um pouco maior do que a coisa selvagem deles que vou fazer é realmente roubar um pedaço de purê daqui. O que eu vou fazer é pegar essa peça aqui. E então, quando eu pressiono shift D, vou movê-lo para o ponto médio e, em seguida, vou retirá-lo um pouco mais ou menos assim. E então o que vou fazer agora é achar que vou realmente preencher talvez essa parte inferior aqui. Então, vamos realmente entrar e pensar em queimar a mesma largura, desse jeito. E então o que eu vou fazer é esmagar isso um pouco mais. Então eu vou pressionar S e Y, puxar para dentro um pouco mais, puxar um pouco para fora. E então o que vamos fazer agora é subdividir isso. Então, eu vou pegar tudo isso, na verdade, vou clicar com o botão direito do mouse e clicar em Dividir. E a base quente que eles estão procurando é de dois pontos em cada extremidade. Então, eu quero clicar com o botão direito novamente, subdividir. Aqui estão meus pequenos pontos. Eu tenho esses pontos aqui é basicamente o que estou procurando. Porque, embora eu queira fazer isso, quero pegar os dois e pressionar E e y e simplesmente puxá-los para dentro do violino real. Tudo bem, então agora precisamos de todos esses pontos aqui? E acho que não. Então, o que eu vou fazer é clicar em Alt Shift, Alt Shift, clicar, clicar em Alt Shift. Vou pressionar Delete e dissolver as bordas assim. E agora eu vou fazer Alt Shift, clicar em Alt Shift, clicar em alt F e, em seguida, basta preenchê-lo assim. Agora vamos pegar a coisa toda com L, depois vamos pressionar E. Pronto. Essa é a parte que estamos realmente procurando. Digamos que clique com o botão direito do mouse e suavize automaticamente novamente. Sim, está parecendo muito bom. Agora precisamos de uma sequência falsa sobre isso. Então, vamos colocar as quatro cordas. Então, se eu pressionar um, o que eu vou fazer é pressionar Shift S porque é uma opção selecionada e depois Shift. Vamos criar outra curva para ser um caminho. Novamente, essa será a mais fácil de trabalhar. E então Tudo e por quê? 90? Vamos retirá-lo primeiro de tudo. Então, o que vou fazer agora é torná-lo um pouco menor. Então, eu só queria todo o comprimento do violino. Eu quero retirá-lo. Coloque-o no meio. Não importa se não está no meio. Agora, o que você quer fazer é olhar sua referência novamente. E você pode ver que as cordas meio que começam do final daqui. Então é isso que realmente queremos alcançar aqui. Então eu vou pressionar S e Zed e depois puxar até lá. E então podemos ver que as cordas estão começando aqui e ali, logo ali. Então, um pouco mais de coisa. Então, adicione essência, retire-a um pouco. E eu acho que algo assim deveria ser absolutamente perfeito. Tudo bem, então agora vamos entrar na nossa curva real. Podemos excluir isso praticamente do caminho. Então, não precisamos mais disso. De volta à nossa corda, então, uma vitória é que eu vou puxar essas placas de pinos traseiros. Então, eu quero levar isso até aqui. E depois vou para a vista lateral. Vou levar isso até aqui desse jeito. E continue trabalhando para contornar isso até o topo. Saia daqui e depois puxe essa parte para cá. Agora você pode ver que eu tenho um problema quando esse tamanho chega lá. Você pode ver que isso agora está indo para lá. E agora eu preciso puxar a corda para trás. Então, talvez recue um pouco assim, e depois puxe este até o fim. E então eu quero pressionar E e depois puxá-lo assim. Agora, como você pode ver, é que isso meio que não está indo bem. Você pode ver que eu tenho que retirar isso. Eu preciso puxar isso para baixo e então eu preciso pressionar E novamente, puxá-lo para o lugar, para onde ele precisa ir. Acho que talvez eu possa tirar isso um pouco mais. Parece que sim, mas também não parece. Talvez eu precise de outro aqui, é o que estou dizendo. Então, se eu pegar esses dois, deslocar e clicar com o botão direito do mouse em subdividir, agora posso no lugar e colocá-los um pouco mais apertados do que eram antes. Então, algo assim. Tudo bem, vamos ver. Agora, isso está caindo até o fim. Acho que na verdade é, bem, agora o que faremos é tentar criá-la em uma string real. Então, eu vou vir aqui, vou aumentar minha profundidade. Então, desligue a profundidade um pouco assim. Agora, precisamos de espaço suficiente para quatro cordas, na verdade, até agora, mas precisamos ser capazes de vê-las também raramente. Então, o que faremos é tentar puxar isso aqui. Então, vou colocar isso aqui embaixo. E podemos ver esse vermelho um pouco aqui. Mas o que eu vou fazer é pressionar um no teclado numérico. Eu vou voltar a essa parte agora. Então eles dizem que eu quero que esteja aqui. E então vamos querer fazer se eu quiser clicar com o botão direito do mouse ao definir a origem do cursor 3D. E então, enquanto eu queria fazer isso, eu queria ir até minhas modificações e adicionar um espelho modificador. E eu estou pensando, isso vai funcionar? Você pode ver que quando eu clico que ele está chegando lá, vai ser o z. Então, eu vou clicar nelas, então o que eu quero fazer agora é meio que colocá-las no lugar. Então eu vou pressionar B e pegar tudo isso e depois colocá-los no lugar, desse jeito. E agora precisamos ter certeza de que temos espaço suficiente para algumas toupeiras. Então eu vou tirá-los até aqui. E então eu vou pegar apenas a parte superior dessas. Vou colocá-los no lugar certo. Assim. E isso está parecendo muito bom. Agora eu vou pegar tudo isso , então L. E então eu vou apertar a tecla Shift D, trazê-la assim. E você pode ver que temos um crossover agora, o que é algo que realmente não queremos. Então, eu vou convencê-los a fazer isso por enquanto. Eu vou pegá-los. Essas partes aparecem. Pressione assim e depois separe-as assim. E então eu vou chegar a essa luz vou chegar a esta aqui. Talvez vamos tentar acabar com isso. Diga isso e depois vá descendo. Vamos puxar este, jeito, e depois descer até o osso. Então, tudo bem, lá vamos nós. Parece muito bom. Toque duas vezes no a. Sim, estou feliz com a aparência. Agora, a única coisa que eu acho que preciso fazer é puxá-los para cima para que eles realmente estejam no lugar correto. Então, em outras palavras, eu preciso deles aqui em algum lugar. Então, desaparecendo basicamente aqui embaixo. Assim. Vou dar uma olhada na minha referência novamente. Podemos ver que praticamente desapareceu lá embaixo, lá dentro. Então isso provavelmente está certo. Vamos voltar. Talvez eles tenham subido um pouco muito altos lá. Acho que posso derrubar os dois. Puxe-os um pouco para fora. Assim. Sim, desse jeito. Tudo bem, então agora vamos criar essas, essas partes no topo. Então, a maneira como eu vou fazer isso é, eu provavelmente vou colocar meu cursor por aqui. Então, Shift S porque está selecionado. E então eu posso trazer um, vamos trazer um cilindro. Cilindro. Vamos colocar o cilindro em 18. Não precisamos que seja tão alto. Então, o que eu posso fazer é pressionar S. E o que eu vou fazer é encaixá-lo aqui, então eu vou basicamente girá-lo ao redor. Então, por que 90 para fora, pressione o S assim e depois coloque-o no lugar. Vai ser por aqui, torná-lo um pouco maior, algo assim. Então vamos fazer se eu vou pegá-lo. Vou pressionar E e S, retirá-lo. E então E, assim. Então, vamos querer criar esse tipo de, você sabe, esse tipo de bobagem que tem nela. Então você pode ver aqui que é mais ou menos assim. É por isso que eu quero criar minha própria versão disso. Não precisa ser como esse. Acho que o que vou fazer é criar isso separadamente usando essa parte aqui. Em outras palavras, se eu pressionar Control plus dessa forma, e depois Control Plus novamente, e depois Shift D, retire-o. E então o que eu vou fazer é girá-la. Então, por que 90? Assim. Então, o que eu vou fazer é preencher essa parte. Então, vou pressionar Alt Shift e clicar em excluir faces. Em seguida, entre e Alt Shift, clique e pressione o botão F. E agora eu vou pegar tudo. E o que eu vou fazer é pressionar S e Y. Vamos retirá-lo. Assim. Lá vamos nós. Eu acho que isso está realmente parecendo muito bom. Agora eu quero apenas retirar essas pontas. Então, isso, talvez isso, depois E, coloque-o no lugar certo. Sim. E agora eu também tenho a habilidade de revertê-las. A única coisa é que eu acho que tudo isso é um pouco. Não, na verdade, é do tamanho certo. Tudo bem, então agora temos isso , clique com o botão direito do mouse em Sombra, suavize automaticamente e, em seguida, toque duas vezes em a. E o que faremos na próxima lição é colocar mais esses itens no lugar. Então, teremos um desse jeito, outro desse jeito. Então, finalmente, o que faremos é colocar os pequenos botões e coisas assim lá. E então, basicamente, estamos prontos para realmente texturizar isso. Tudo bem, pessoal. Então eu espero que você tenha gostado disso. Espero que você tenha gostado muito do curso e nos vemos no próximo. Muito obrigado. Tchau tchau. 29. Texturizando nosso violino: Bem-vindos de volta a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos pegar isso. Vamos pressionar 32, entrar na vista lateral. E então tudo que eu vou fazer é pressionar Shift D e eu vou girá-lo. Então, todo x, desculpe, vamos girá-lo. E então tudo que eu quero fazer é colocá-los do outro lado. Agora, o fato é que você pode dizer que eu também preciso trazer isso, porque provavelmente será que vamos dar uma olhada dessa vista. Sim, provavelmente por aí em algum lugar assim. Então tudo que eu vou fazer é ir até o centro daqui. Então eu vou fazer isso para ver que o centro está lá. Então, Shift S, porque está selecionado, pegue os dois, pressione Control J, e então tudo que vou fazer é espelhá-los. Então, controle todas as transformações, clique com o botão direito do mouse em definir a origem para o cursor 3D, depois adicione um modificador e coloque um espelho. E lá vamos nós. Vamos aplicar isso agora. Então, Controle a, e então tudo o que vamos fazer é pressionar o Controle três para ir para o outro lado. Eu vou entrar então e pegar este primeiro. Então, eu só quero ter certeza de que pego tudo e depois nosso anexo daquele jeito e depois chego a este. E então nossa próxima curva é para o outro lado. Lá vamos nós. Agora, isso deve parecer completamente diferente um do outro, o que eles fazem. Tudo bem, muito feliz com isso. Agora vamos pensar no que mais precisamos aqui. Então, vamos abrir nossa referência pura. Podemos ver que provavelmente temos um pequeno botão que devemos colocar raramente. Além disso, acho que basicamente temos o esboço básico. Eu não vou colocar o braço ou algo parecido. Tudo bem, então vamos realmente encerrar isso. E então o que faremos é simplesmente puxar a pequena maçaneta. Para onde foi? Vamos ver. Lá. Sim, vamos colocá-lo lá. Tudo bem, então vamos entrar nessa parte, Shift S, porque dois selecionaram o turno a trazer um cilindro. Vamos dar uma volta por cima. Então, nosso X 90, vamos torná-lo menor, assim. E vamos colocar isso por aí. Vamos ver por aqui em algum lugar. Assim. Eu não quero interferir com as cordas ou algo parecido. Significa que vou ter que torná-lo um pouco menor. Então, vamos colocá-lo em prática. Vamos então pegar a parte superior, retirá-la e, em seguida, tudo o que vou fazer é pressionar o layout E e S dessa forma. E então E, retire-o assim e, em seguida, clique com o botão direito do mouse e suavize automaticamente. Agora, a hora de realmente corrigir esses y é agora, então tudo que vou fazer é aplicar meu espelho. Na verdade, não consigo aplicar meu espelho porque ainda é uma curva. Bem, eu queria recusar a resolução. Você pode ver que, assim que eu recuso isso, na verdade, os tornou incompletos. Na verdade, eles foram para o lugar certo, acho que sim. Vamos aumentar o volume. Só uma, sim, uma coisa que podemos realmente fazer, uma: olhar para as extremidades daqui. Acho que só preciso retirá-los uma vez. Não tenho certeza. Vamos abaixar o volume, abrir outro como esse e depois pensar que antes de terminar, na verdade, não vou colocá-los por cima porque não deveriam ser exagerados. Acho que o que vou fazer é colocar mais coisas em prática nesta parte. Então, vou pegar esses dois difíceis, trazer mais para lá e depois pegar um. Olhe mais no lugar certo. Assim como So. Qualquer coisa que pareça melhor, além de, eu preciso jogar um pouco mais para que esteja em x. Então, olhando agora, posso ver aqui que não está funcionando bem. Então, em vez disso vou pegar tudo isso. Então, tudo isso aqui, clique com o botão direito do mouse em subdividir. Então eu vou me colocar também no meio, assim, então eu posso retirá-los. E este, especialmente assim. Agora, algo que parece muito, muito melhor. Tudo bem, feliz com isso. Agora, vamos ao Object. Vamos converter em malha. Vamos dar uma olhada neles agora. Sim, e isso é muito bom, ok. Então, temos tudo isso dividido no momento. Então, nós os dividimos. Vou escondê-los do caminho. Eles se separam, os escondem do jeito que essa fenda se abre quando se escondem fora do caminho. Isso se divide ou se esconde para o outro lado, e essa divisão se esconde do outro lado. Agora, vamos abrir seu guia de referência real. Então, se você puder abrir sua referência na outra tela, todos a tragam para dentro. E então o que vamos fazer agora é realmente trazer os materiais. Então, vamos dar uma olhada no material que temos primeiro. Então, vamos voltar às nossas texturas. Vamos dar uma olhada no nosso Atlas One. E eu vou subir e dar uma olhada aqui. Então temos, acho que não é nenhuma dessas dobras, as enfermarias reais. Então, vou dar uma olhada no meu próximo, que será o atlas três. Vamos dar uma olhada nesse. E eu realmente não acho que seja o único anúncio, acho que vamos dar uma olhada. Os surtos fluiriam para fora. Vamos fazer essa. Mas vai ser, na verdade será o Atlas 1. Sim, prêmio revestido. Acho que podemos realmente usar a madeira revestida e transformá-la na cor que eu realmente quero. Então é esse aqui. Estou apenas olhando para fora. Acho que o que vou fazer é usar isso e algumas cores diferentes. Então também temos o violino e o latão e coisas assim. Também temos a prata. Então, isso é para todos os pontos de venda, um é basicamente para a maior parte do mundo. Então, vamos fazer isso. O que vou fazer, os y's, vou criar alguns materiais novos. Então. Em primeiro lugar , vamos entrar e criar um novo material. Então clique nele. Clique em Novo. E eu também estou vendo isso. Na verdade, preciso consertar isso antes de fazermos qualquer coisa. Sim, não está totalmente alinhado. Tudo o que vou fazer é ver também que essa ainda é uma curva real, o que na verdade é muito útil porque eu esqueci. Então, eu vou colocar isso na edição proporcional. Em seguida, basta retirá-lo um pouco para colocá-lo no lugar assim. E então eu também farei o mesmo neste. E este também vai retirá-los um pouco, colocá-los no lugar certo, assim. Então eu acho que vou retirá-lo, mas abaixá-lo, assim, só para ter certeza de que ainda são vacas e lá vão elas Isso é perfeito ou pegou parte dessa parte agora. Então, vamos retirar esses dois. De ambos. Mantenha-os afastados. Sim, isso parece muito, muito melhor. Quase me esqueci dessa prova. Ok, então vamos falar sobre objetos. E o que faremos é converter em malha. Agora realmente vou me juntar a eles. Na verdade, não vou se juntar a eles. Porém, bem-vindo a esta parte, as sombras dos automóveis se movem. Vamos desligar a suavização automática apenas para nos livrar dessas peças dessa maneira. E então faremos essa parte primeiro. Então, vamos comandar com material novo. E então vamos chamá-lo de violino. Violino principal. E depois faremos outro. Vamos chamá-la de nova, então nova mielina negra. E então vamos para outro e o chamaremos de novo violino. Vamos chamá-lo de violino, cordas, assim. E então faremos mais uma. E acho que é tudo o que precisamos, mas veremos violino. Latão. Em branco. Então, tudo bem, então vamos ao sombreamento principal do violino, Control Shift T. E eu vou trazer este aqui novamente, sombreamento principal do violino, Control Shift T. E eu vou trazer este aqui novamente, até o fim. Os princípios. Vou ampliar meu violino agora, e claramente não é isso. Vou pegar todo o meu violino. Vou pressionar você para clicar no projeto UV inteligente. Ok, vamos agora para a edição UV. E então o que eu vou fazer agora é o que você pode ver, na verdade não está muito bem desembrulhado. Não é isso que eu quero. Então, o que eu vou fazer é pressionar Control a ou transformar com o botão direito do mouse. Então, origina a geometria. E vou pressionar seu projeto de UV inteligente novamente. E agora você pode ver alguns embrulhados, muito, muito mais bonitos. Tudo bem, então vamos pegar todos eles desse lado, pressionar o botão S sem proporcionalidade numérica. E isso os colocou agora aqui. E, na verdade, veja como será essa ala real . Eu posso ver, na verdade, que essa palavra está realmente bonita. Tem um brilho muito bom. Na verdade, estou procurando um tempo que vou fazer agora é torná-los um pouco maiores. E então eu meio que os agarrei um vez e os encaixei no lugar certo. Então você pode ver aqui que eu os estou pegando, então algas e depois pegue uma delas, pressione B no troll plus apenas para ter certeza de que eu tenho todas elas G, coloque-as no lugar e pegue-as todas. Controle mais e depois G. E depois G e coloque-os no lugar assim. Vamos lá. Tudo bem, isso parece muito legal. Agora vamos entrar e ir para o nosso painel de sombreamento. E podemos ver que isso é o que parece. Agora precisamos obter uma cor mais amarelada. Mas o que eu vou fazer é provavelmente colocar uma rampa de cores, ou eu poderia trazer uma tonalidade e saturação. Vamos tentar primeiro a saturação da ONU. Se eu pressionar Shift day e inserir uma tonalidade e saturação. E a razão pela qual eu quero usar isso, claro, é que, por causa deste ano, esse uso às vezes pode dar um tipo muito bom de cor amarelada e é isso que estamos procurando. Você pode ver que isso pode realmente mudar a cor da palavra real. Então, eu vou colocá-lo lá em cima. Então, o que eu vou fazer é trazê-lo volta muito, muito lentamente. Se essa é a cor que uma pessoa realmente acha que é. Agora, se eu diminuir a saturação , aumente um pouco. Então essa é a cor que eu realmente estou procurando. Bem, isso é perfeito. Agora, o que podemos fazer é preencher esses buracos negros aqui. O que eu acho que vou fazer é pelo violino, vou colocá-lo em orifícios para violino também. Então, vou fazer novos orifícios para violino. E esta, na verdade, vou criar a minha. Então, tudo o que vou fazer é chegar à minha cor base. Eu sou muito, muito moreno. E então eu vou entrar agora para esta parte aqui. Então, o que eu quero fazer é pegar este. E eu realmente quero clicar em Atribuir. Lá vamos nós. Agora, a outra coisa é que não é a escuridão certa no momento. E a razão para isso é porque precisamos realmente aumentar um pouco a rugosidade. E vamos tentar também aumentar o metálico. Se isso vai fazer alguma coisa. Lá vamos nós. Agora isso parece certo. Tudo bem, então agora o lado de fora disso basicamente a mesma coisa. O que eu quero fazer, porém, é realmente pegar isso, pegar meu violino, pressionar Control L e eu vou vincular Materiais. E então o que eu vou fazer é pressionar a parte superior. Clique neste, pressione tab. E eu vou clicar nesse violino, quero dizer, o cosignado. E agora tudo que eu preciso fazer é ir e desembrulhar isso. Então você é um projeto UV inteligente. Ok, vamos para a edição UV. Agora. Uma maneira de fazer isso agora é apenas colocá-los em prática. Vou pressionar S. Obrigado. Menores, coloque-os no lugar. Acho que estão se encaixando. Sim, eles são. E então vamos dar uma olhada. Na verdade, vamos colocar isso em. Lá vamos nós. Isso parece muito, muito bom. Agora podemos ver que precisamos recuar um pouco para que possamos fazer isso com bastante facilidade. É o mesmo nos dois lados? Sim, não é tudo igual nos dois lados, então é a mesma coisa. Ao contrário de peças como essa. Então, tudo o que vou fazer é, pouco antes de terminarmos, pegar peças como essa e me certificar de que elas sejam puxadas para trás o suficiente. Então, mude a barra de espaço, trazendo meu movimento e puxe-o um pouco para trás porque eu posso ver. Também vou me certificar de que edição proporcional esteja ativada. Isso tornará o trabalho um pouco mais fácil, porque eu posso basicamente virar uma perna para trás, como se eles pudessem puxá-la para trás. E vamos porque não queremos todas essas lacunas lá dentro. Mesmo sendo muito, muito pequeno, eu logo me certificaria de que está pronto. Correto. Eu não quero todos esses. Vá para o outro lado agora e dê uma olhada. Você só precisará se deitar no GI. Ele colocou alfinetes no lugar como, Oh, olha, dando toda a volta agora posso ver que eu só preciso puxar esses caipiras para o lugar. Portanto, certifique-se de que este esteja dentro. Então, o que nós realmente entendemos, então eu toco no a. Agora vamos raramente, muito bem. Tudo bem, então no próximo módulo que faremos é continuar e espero que possamos terminar esse violeta, espero que possamos terminar esse violeta porque foram algumas aulas apenas sobre esse violino. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 30. Criando prateleiras simples: Bem-vindos de volta a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos voltar à modelagem. O que eu vou fazer é pressionar Alt H, trazer tudo de volta. Acho que, olhando novamente minha referência, preciso escolher essas partes. Então, eu vou escolher essa parte, essa parte e essa parte, e vou juntá-las por completo. Então, Control J, vamos unir todos eles. E então o que eu vou fazer é escolher essa parte, essas duas partes. Então, essas partes, eu vou juntá-las , então Control J. E o que eu vou fazer agora é que você pode ver que eu preciso de um pouco de sombreamento aqui. Vamos resolver isso quando formos um pouco mais longe, o que vou fazer agora é realmente desembrulhá-los. Então eu vou entrar e desembrulhar essa parte. Faremos isso a seguir. Então, o que vou fazer é pressionar para que você possa clicar no projeto UV. Ok, e já temos isso no violino principal. Então, agora vou facilitar minha edição de UV. Vamos dar uma olhada então como isso realmente vai acontecer. Então você pode ver um pouco de bagunça agora, vamos pressionar um S sem a edição proporcional ativada. Então, vamos trazê-lo para o lugar onde eu quero. Então, aí vamos nós. Parece lindo, muito, muito feliz com isso. Então isso chegou a essas partes agora. Agora, esses são os violinos pretos de que eu estava falando. Então, novamente, vou pegar isso, pegar meu violino principal, pressionar Control L Link Materials. E o que queremos agora é esse violino preto. Agora eles deveriam ser tão pretos aqui. Espero, espero poder colocá-lo lá. Então, o que faremos agora é clicar neles. Vamos pressionar Tab. Vou pressionar a, vou pressionar U, projeto UV inteligente, clique em OK, e depois pressione a e eu preciso torná-los muito, muito, muito menores, meio que cabendo neste espaço aqui. Bem, vamos nos certificar de que podemos ajustá-los. Vamos, agora esse é o melhor, então eu vou pressionar L e pegar esses. Eu vou colocá-los aqui. Assim. Agora precisamos das cordas. Agora, a coisa com as cordas provavelmente vai precisar e a outra. Então, infelizmente, a prata está nas outras. Então, eu vou fazer é chamá-los para minha corda. Então, aparentemente, não precisamos mais desse violino preto, o que é muito útil para Osaka sem ele. Então, agora vamos ao nosso cordão. Então, as cordas, vamos para o painel de sombreamento. E na verdade, eu estava pensando que talvez precisássemos usar um mapa real ou algo parecido. A água do parto provavelmente pode escapar impune . Vamos dar uma olhada em quais temos aqui? Temos o Atlas três e o Atlas um, acho que provavelmente vou me safar dessa lista três. Bem, vamos tentar. Vamos então pegar as cordas, pegar o violino, controlar os materiais do L Link. Então, o que faremos é pegar nossas cordas agora, pressionar a aba a para pegar tudo. E então o que faremos é colocá-lo. Para onde foi? Oh, violino, violino principal, cordas. Estou me perguntando. Preciso mudar essas cordas de violino para todas as três do Atlas, assim. Então, o que eu vou fazer é realmente atribuir isso a isso. Tudo bem. Na verdade, talvez já tenhamos entrado lá. Vamos pressionar seu clique inteligente no projeto UV. Ok, vamos então para a Edição UV. Podemos ver que aqui estão as cordas. Tudo. Precisamos colocar isso no outro que temos para que possamos ver que esse é o homem aqui. Sabemos disso porque se abrirmos nosso guia de referência, texturas, Atlas 3, e depois abrirmos isso, podemos ver que metal prateado é esse aqui. Então, sabemos que, bem, vamos encerrar isso. Vamos apertar um S, abaixá-lo e puxar nossas cordas com um toque duplo, o a. Pronto. Está muito, muito bonita e você vê que temos um brilho muito bom com elas. E, finalmente, só essa parte, eu vou realmente me juntar a isso. Então Control, Control J. E então o que eu vou fazer é, bem, você pode ver que está quase no lugar certo de qualquer maneira, então eu vou pegá-lo. Eu vou então colocá-lo neste aqui. Eu quero pressionar um S. E ele vai ficar aqui porque esse aqui é dourado. Lá vamos nós. Todo violino está realmente pronto. Ok, então isso parece muito bom. Agora, antes de terminar, o que eu quero fazer é colocar isso no lugar em que ele vai ficar na escala certa e coisas assim. Eu também quero ter certeza de que tudo está unido. Então, tudo que eu vou fazer é pegar tudo isso. Vou pressionar Control J depois juntá-lo completamente. E então o que eu vou fazer é aumentar os altos e me mover um pouco só para me livrar dessas bordas aqui. Então, desligue-o. Assim. Lá vamos nós. Agora podemos realmente pressionar Control a ou transformar a geometria de origem dos flexores de classificação. Agora vamos escalá-lo para onde o tamanho será. Os violinos, na verdade , são bem pequenos, são muito menores do que você pensa. Eles não são como uma guitarra ou algo parecido. Eles provavelmente ainda menores do que isso, provavelmente serão mais desse tamanho. Se você quiser obter uma referência apenas para obter o tipo de tamanho que ela realmente deveria ser. Mas estou pensando, digamos, pegue uma imagem rápida. Então, vou pegar uma imagem rápida de um cara tocando violino. Então, um cara tocando violino, eu recomendo que você faça o mesmo. E lá vamos nós. Você pode ver que é, provavelmente, ainda menor do que isso. Então, quando eu estiver vendo, provavelmente será desse tamanho aqui. Oh, algo em torno disso. Porque o que ele vai fazer é estampar em seu pescoço. E então ele vai jogar com a mão aqui. Então eu acho que algo assim , na verdade, bem pequeno. Agora vamos trazê-lo para cá. Eu vou fazer é simplesmente colocá-lo em prática aqui. Então, vai ficar lá embaixo. Se eu pressionar um, coloque-o no lugar onde ele vai parar. Então, algo assim lá embaixo. Sim, acho que o que vou fazer é colocar uma pequena prateleira aqui embaixo que caiba até o fundo da via algo assim, acho que parece absolutamente boa. Tudo bem, então é isso. Vamos trazer nossa prateleira então. Então eu tenho meu violino, agora vou pressionar Shift S porque para selecionar o dia do turno, vamos trazer um cubo, tornou o cubo muito menor. S e Z. Novamente, queremos que seja relativamente espesso. Bem, na verdade, isso vai continuar , não se esqueça também. Eles precisam caber no cabelo porque ele ficará equilibrado em cima de algo que realmente o manterá lá. Então, não esqueça essa parte. Quero que essa espessura da prateleira seja um pouco mais fina, acho que algo assim. E então eu vou retirá-lo. Então S e x, assim. Eu acho que isso parece muito bom. E depois vou verificar se está encostado na parede. Então, eu o quero contra a parede, desse jeito. E, em seguida, mude S para selecionado. E vamos trazer outro cubo, o cubo. E isso, então, será a parte real que o manterá no lugar. Então, eu vou realmente tentar com o bisel. Vou puxá-lo para S e Y, desculpe, S e X. Puxe-o para dentro. Um pouco. Hall abre espaço e soldadores. Vou abaixar isso agora. Vamos enfrentar as três pernas do teclado. Puxe-o para baixo. Assim. Agora eu posso realmente trazer isso à tona? Então, na verdade, parece muito bom. Em outras palavras, posso fazer com que esse tipo de linha ondulada chegue até lá? Acho que o que vou fazer é realmente colocar isso aqui. Assim. E então o que eu vou fazer é parar isso para que eu não venha aqui agora. Pressione Control B. Farei com que o Joel anote isso. Agora que controlamos Bay, puxe-a de volta para lá. E então o que faremos é simplesmente diminuir a forma real e então podemos acabar com algo assim. Então, tudo o que precisamos fazer é virar a parte de trás e agarrá-lo com um rosto. Então, três no teclado numérico, pegue essa face, pressione a e puxe-a para fora. Lá vamos nós. Aí está a prateleira real, Don, eu vou realmente puxar um pouco mais para que ela fique contra a parede. Eu também vou puxar essa parte trás, para que fique realmente na parede. E então vamos fazer é simplesmente pará-lo para que estejamos mudando. Eu vou ser, vou ser um pouco preguiçoso. Vou fazer isso em vez de realmente espelhá-lo e, se for assim. Tudo bem, então isso é, isso parece muito bom. Agora, vamos pensar em realmente trazer alguns materiais sobre eles. Então, primeiro de tudo, vou pegar tudo. Controle J, então pressione a e então eu vou pressionar seu projeto UV inteligente. E então eu vou pegar isso, eu vou pegar isso, então os materiais do link Control L do armário voltam para aqui e você deve ver que agora a ala COVID está lá. Se colocarmos isso no material agora, vamos dar uma olhada. Obviamente, talvez eu precise colocá-lo no lugar certo, o que vou fazer. Vou pegar tudo, ir para a Edição UV a, S, torná-lo menor. E então só precisamos trazer agora nosso outro porque esse não é o certo. Então, vamos caminhar. É esse aqui? Sim, é. E eu acho que é esse aqui. Então, ponto g para ampliar a guia. Vamos dar uma olhada nisso. E isso parece muito, muito bom, como podemos ver. Só estou me certificando de que a ala está indo da maneira certa que eu quero. Podemos ver aqui, por exemplo, que essa palavra, apesar de entrar aqui, parece não estar em uso. Então, eu vou pegar os dois. Pressione U na rampa e, em seguida, pressione S e, em seguida, todos os 90. Então vá, coloque-os no lugar. E agora você pode ver que eles estão muito, muito mais bonitos. Agora, uma coisa que me preocupa é o fato de que isso parece um pouco confuso. Na verdade, eles estão indo, estão indo na direção errada. Tudo bem, vamos dar a volta por cima. Então, todos os 90. Lá vamos nós. Agora eles estão indo na direção certa. Parece um pouco em blocos, então vamos suavizar automaticamente. Vamos ver o quanto eu preciso aumentar isso para realmente fazer com que tenham a aparência certa. E esse, novamente, é o problema com os cilindros reais e coisas assim ou até mesmo com o chanfro Talvez seja necessário trazer mais alguns chanfros. E acho que, na verdade, meio que me safei. Mas o que você pode fazer por precaução é entrar, pegar tudo isso e retirá-los novamente. Então pressione Control B. E tudo o que precisamos fazer agora é redefinir as formas para que você possa ver se eu desfizer isso, posso definir a forma também. Eu acho que é zero 0,5, na verdade. Sim, não 0,5. Lá vamos nós. Agora você pode ver que eles estão muito, muito ruins. Tudo bem, então essa é essa parte. Então, na próxima aula, o faremos é criar um suporte para que esse violino realmente se assente. Então, devemos ser capazes de começar, vamos realmente começar a fazer alguns livros e coisas assim para realmente preencher isso, essa prateleira real aqui. Temos nossa tela, nosso microfone e todo esse tipo de coisa boa. Tudo bem, vou salvar meu trabalho e espero que você tenha gostado muito do curso e até a próxima. E pessoal, muito obrigado pela IA. 31. Trabalhando em nossas técnicas de liquidificador: Bem-vindos de volta a todos. Combine os três primeiros passos do guia passo-a-passo para salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, agora vamos entrar e pensar em realmente criar a parte inferior dela apenas para que ela fique nessa prateleira real. Então eu vou pegar esses dois, Shift H, para esconder todo o resto do caminho. Coloque-o no modo objeto para que eu possa realmente ver o que estou fazendo e pegar minha prateleira real. Você pode ver que se eu trouxer alguma coisa, ela virá bem no meio, o que é absolutamente bom para mim. Eu vou pressionar Shift a e trazer, eu acho, outra curva. E vamos introduzir uma curva de Bezier desta vez. Ele já tem um pouco da forma real que estamos procurando aqui. Então, tudo que eu vou fazer é trazê-lo aqui. Vou girá-lo com RY e vice-versa. Então é tudo y -90 desta vez. E vamos colocá-lo em prática. Rotacione-o. Então, nossa próxima rotação é girada dessa forma. E então é só falar com você. E agora vamos ver se podemos realmente fazer com que ele encaixe no lugar certo. Algo parecido. Vamos entrar. E o que vamos fazer é, antes de tudo, pressionar três no teclado numérico. Vou pressionar a barra de espaço Shift para desligar minha ferramenta de movimento quando eu a levantar um pouco. E então eu vou pegar essas duas subdivisões com o botão direito do mouse. E, na verdade, ele já deveria ser um pouco feiticeiro trabalhar com curvas e coisas assim. Pegue essa curva. Agora eu vou pressionar E. Agora, a diferença é que quando você está trabalhando com caminhos, você realmente não os entende, eles atraem sistemas onde você pode realmente dobrá-los e coisas do tipo. Mas você consegue isso com a curva de Bezier, as alças frias, e você consegue isso. Agora eu posso realmente colocá-los do jeito que eu quiser, como você pode ver, agora eu posso simplesmente pegar o centro, puxá-lo de volta em seu lugar e trazer outro. Então, subdivida. Coloque este no lugar certo. Agora. Acho que vou movê-lo e depois o que vou fazer é trazer outro. Às vezes, pode parecer um pouco confuso quando você está fazendo isso. Bem, basicamente você pode realmente excluir esses. Você realmente está feliz com a aparência. Então você pode ver agora, eu vou girá-los e na verdade , vou deletar este. Exclua o que diz, e você pode ver agora que isso torna um pouco mais fácil realmente colocá-los em prática. E eu quero abaixá-lo e pressionar G, colocá-lo no lugar certo. E agora, basicamente, eu quero colocar os dois no lugar certo. Então, este está um pouco desarticulado agora, então eu vou puxá-lo para trás desse jeito. E então uma coisa a fazer é que eu vou puxar esses dois para frente. Assim. Estou pensando que se eu movê-lo para o lado agora, meu realmente ficaria bem em segurar isso. Mas agora vamos dar um pouco de espessura a isso e então poderemos vê-los melhor. Na verdade, vai parecer que. Então, eu vou fazer é abrir a geometria. Vou descer até as profundezas. Vou abrir isso um pouco. E posso dizer que isso realmente se encaixa muito bem. Então, o que eu vou fazer agora é puxá-lo um pouco para cima para que ele caiba lá embaixo, assim. E então eu vou girá-lo. Então, R e Y simplesmente o giram. Então parece que ele está segurando um pouco melhor. Então, vamos fazer é que eu só precise de um pouco agora, só para esse tipo de coisa se sentar. Então, novamente, temos quase toda a força em nosso cursor no centro. Então, vou comparar o dia do turno, trazendo um cubo, o cubo menor, assim, e depois trabalhar neles. Eu posso basear isso na essência deles. Bem, abaixe-o assim, puxe-o para cima e depois S e X, puxe-o para fora. E então tudo que eu preciso fazer é ter certeza de que, antes de tudo, está colocado lá, ou seja, e depois puxá-lo para cima. Então, Face Select, mantenha-o no lugar. Assim. Agora eu quero fazer isso, enquanto eu tenho o cursor no meio, eu poderia muito bem espelhar isso do outro lado, mas antes de tudo, vou diminuir a quantidade de resoluções na minha curva real, muito, demais. Então, vamos colocar em, digamos, quatro. E então o que eu vou fazer é simplesmente espelhar isso. Então, adicione um modificador, espelhe para o outro lado e você verá que eles não estão se espelhando porque eu ainda não o mudei, então ainda tenho minha orientação nessa. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse no cursor 3D de origens. Vamos então ver se consigo colocá-lo do outro lado. E você pode ver novamente, na verdade não é um espelhamento. E a razão para isso é que basta pressionar a camada de controle para transformar o botão direito do mouse na origem definida em cursor 3D. E, esperançosamente, lá vamos nós. Agora está realmente funcionando e funcionando , e isso parece absolutamente bom. Ok, então agora eu quero unir os dois. Mas antes de fazer isso, obviamente isso é uma curva no momento, que significa que não posso juntar os dois. Então, tudo que eu preciso fazer é encontrar um objeto nas duas malhas. E agora eu quero pressionar Control J, juntar os dois. E agora eu só quero que esses convidados sejam algum tipo de latão. Acho que latão ficaria bem segurando-os no lugar ou até mesmo metal. Depende de você com qual deles você quer ir. Então, já que abrimos este, devemos usar apenas o mouse? Na verdade, vamos tentar isso. Então, o que eu vou fazer é ir até os materiais. Quero clicar na seta para baixo e vamos continuar, acho que é o Atlas 3. Então, atlas três, vamos pegá-los. Um projeto UV inteligente de UV, ok, e então vamos colocá-los em prática agora. Você pode ver o que está muito, muito longo aqui. Então, vamos colocá-los no lugar certo. Só estou querendo ter certeza. Sim, acho que é assim que vamos fazer. Vamos escolher a coisa prateada. Então, agora eu posso simplesmente torná-los menores. Não importa muito com o MATLAB novamente, não estamos procurando por nenhum grão de madeira ou algo parecido. A principal coisa que queremos ter certeza é que esses orifícios sejam preenchidos para começar, esquecemos o todo. Então eu vou para Alt Shift e clico em pressionar F. Depois Alt Shift e clique em pressionar F, assim. E então tudo o que vou fazer é pensar: vou lê-los, embrulhá-los para pressionar L, L, projeto UV inteligente, depois torná-los menores, então S, e depois colocá-los no lugar. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora vamos pressionar Alt H, trazer tudo de volta. Vamos dar uma olhada nisso. Aí está. Isso parece muito, muito bom. Tudo bem, agora vamos abrir nosso guia de referência principal. E o que precisamos agora é de alguns livros, precisamos de uma tela, precisamos de um microfone. E, finalmente, precisamos dessa flauta. Então, acho que o que realmente criará agora é, vamos pensar em criar alguns livros. Algo um pouco diferente, eu acho que é o que vou fazer. Tudo bem, então vamos fazer isso. Então, o que eu vou fazer é voltar a ser modelo porque é meio difícil trabalhar no meu espaço UV. E o que eu vou fazer é mover meu cursor para aqui em algum lugar. E então o que eu vou fazer é pressionar Shift a, trazer um cubo e nós faremos um livro. Então, S X, geralmente quando estou fazendo livros e faço alguns estilos de livros, a partir daí, eu posso fazer todos os livros que eu quero. Então, com o primeiro livro, tudo o que vou fazer é entrar e tirar essas duas partes. Então você pode ver aqui o controle V, chanfrar essas duas partes assim. E então você pode ver que temos um livro lá. E então vamos fazer isso: eu vou pressionar Shift D e então eu vou entrar nesta. Mas eu não vou pressionar Shift D. Vou pegar outro cubo, torná-lo menor, assim, S e X o trazem para dentro, desse jeito. E então S, MY, traga-o aqui. E então o que faremos com este é que eu o puxarei essa borda e o puxarei para fora dessa borda, assim. E então entre e veja isso. Portanto, o Controle B diminuirá o chanfro, mas é apenas um. Lá vamos nós. Temos algumas variações de livros. Agora, o que eu tenho que fazer é ter certeza de que tenho espaço suficiente para criar minhas partes reais onde a página real vai ficar. Então, se eu pressionar, agora posso ver que isso o traz. Agora, o problema é que não está trazendo isso de forma incorreta. E isso é simplesmente porque preciso dizer reinicie minha transformação. Então, defina a geometria das origens, pressione I, e agora você pode ver que ela está chegando muito bem. E agora eu posso simplesmente pressionar E, inserir alternativas e trazê-las para dentro. Segurando o turno. É muito desigual no momento. Precisamos compensar, é bom e até esse é o primeiro livro. Agora vamos falar sobre este. Então, vamos pegar cada um desses. Vou pressionar o globo ocular e trazê-lo para dentro e, novamente, não consigo trazê-lo corretamente. Então, todas as transformações. Então eu gosto muito. E então eu vou pressionar E e duas alternativas, trazê-lo para dentro. E então, finalmente, compense até mesmo. Aí está, alguns livros muito bons. Agora, vamos pensar em Malkin como uma costura, porque isso facilitará muito as coisas para nós, porque precisaremos trocar as capas reais dos livros. Então, se antes de tudo chegar a este, o que eu vou fazer é entrar e, uh, basicamente tenho isso já marcado em basicamente tenho isso já toda a volta do joelho, posso ver isso. Então, o que eu vou fazer é entrar e pegar um mocassim. Então eu vou tirar as costuras daqui, assim, então clique com o botão direito do mouse e legado, e aí está. Ainda está marcado em toda a volta. Agora vamos fazer a mesma coisa neste livro. Então, novamente, clique com o botão direito, Maxime, bomba, clique com o botão direito, Clear. O mesmo. Ok, lá vamos nós. Agora, os livros, vamos ver em qual deles eles estão realmente. Então, eles vão estar ligados, vamos dar uma olhada. Acho que eles estarão no Atlas One. Então, dê uma olhada. Acho que definitivamente temos páginas aqui. Ou se eu abrir isso e lá vamos nós. Então, temos livros e temos os lados dos livros, definitivamente no Atlas One. Então, vamos usar isso. Então, acho que a primeira coisa que faremos é nos unir, unir tudo isso. Então, Control J. E então o que eu vou fazer é colocá-lo no Atlas One, desse jeito. E então, o que faremos na próxima lição é pegar as páginas dos livros, criar as muitas variações da caixa, e então poderemos realmente colocá-las no lugar para qualquer pessoa. Espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 32. Bem-vindo ao Blender Asset Manager: Bem-vindos de volta a todos, o guia passo-a-passo inicial de salas isométricas. Agora, na verdade, antes de introduzirmos qualquer textura e coisas do tipo, o que vou fazer é reproduzir um pequeno vídeo do liquidificador, o novo gerenciador de ativos do liquidificador que foi contratado para misturá-lo no Blender 3. Isso vai mostrar que , quando estamos construindo essas salas, é uma ótima ideia criar ativos. Então, em outras palavras, crie o recurso de violino, crie esse recurso musical sem recurso. E então, o que você pode fazer em suas próximas construções é realmente usá-las nas próximas contas. Agora, algo como a estante real aqui provavelmente não será usada em euros, nas construções e coisas assim. Mas acho que os pequenos detalhes, o piano, por exemplo, dizem que podem ser usados em outras notas, tornando muito rápido e fácil realmente construir coisas. Além disso, você pode pensar que você também pode economizar materiais. Assim, você pode fazer a versão de couro para sofá e vermelho acinzentado ou um belo verde ou o que você quiser raramente. Então eu vou jogar isso agora. Espero que você goste e te vejo quando isso acabar. Sejam todos bem-vindos à breve introdução sobre o gerenciador de ativos do blender. Agora, antes de começarmos, vamos dar uma olhada rápida no que estamos realmente tentando alcançar aqui. Então, se você vê no canto superior esquerdo aqui, eu tenho na verdade um chamado ativos, que na verdade vamos criar. Se realmente clicarmos nela, você verá uma nova janela. E dentro dessa janela, temos ativos no lado esquerdo agrupados. Não só temos ativos, mas também temos uma biblioteca de materiais. Então, vamos aprender como realmente colocá-los nesse grupo e eu vou combinar isso para realmente encontrá-los. Mas antes de fazermos isso, deixe-me mostrar como eles realmente funcionam. Portanto, dentro dos meus ativos estilizados, tenho todos esses ativos que são de vários cursos e posso simplesmente arrastar e soltar meu ASA realmente no lugar certo. Agora, o ativo não vem apenas com o modelo real. Ele também aparece se eu clicar na minha guia de materiais com os materiais reais para que eu possa trazer qualquer ativo e eles devem ter visão bonita e plana qualquer cena que você queira criar. Agora, com os materiais reais, se eu realmente trouxer um cubo, vou trazer para Q. Vou movê-lo para o lado esquerdo. Vou até meus materiais estilizados e, em seguida, simplesmente arrastar e soltar no meu cubo real. E então você vai, você pode ver que este é de vidro. Eu só recebi materiais no momento, então você não vai realmente ver através deles ou algo parecido. Mas você pode ver que podemos simplesmente arrastar e soltar materiais em nosso cubo real e coisas assim. Você pode ver que esta é uma enfermaria e você pode ver como é fácil arrastá-la e soltá-la. Agora, alguns deles, dependendo da complexidade, levarão um pouco mais de tempo. Na verdade, é colocado no seu cubo. Mas, além disso, eles funcionaram muito, muito bem. Agora chega de tudo isso, vamos voltar agora para um novo arquivo do liquidificador e mostrarei exatamente como vamos configurar isso. Então, aqui estamos na visualização padrão real do nosso liquidificador. E o que eu vou fazer é , antes de tudo, ir para o lado direito. Vou descobrir e você notará que , se nos depararmos com um general, temos um que diz ativo. Agora, alguns de vocês podem não ser realmente ativos. E se você não tiver um ativo, basta clicar em algo como modelagem. Clicaremos em modelagem e você notará agora que temos outra chamada modelagem ponto um. E o motivo é, claro, porque já temos um chamado resmungar. Agora, se eu clicar com o botão esquerdo, então clique duas vezes com o botão esquerdo aqui, vamos chamar esse ativo assim. E então o que eu vou fazer é botão direito do mouse. Vou trazer isso para a forma real, então agora usamos o layout e a modelagem de ativos. Agora, no momento, isso é apenas uma cópia da minha modelagem e eu realmente não quero isso. Então, o que eu quero fazer é descer para o lado esquerdo. E quando eu chegar a este canto, você verá esse pequeno cursor aparecer. E se eu clicar com o botão esquerdo e arrastar do canto, clicar com o botão esquerdo e arrastar para cima, agora você terá duas janelas reais. Agora, o que você quer fazer é ir até onde está esse ícone real, você o vê, clique com o botão esquerdo no lado direito e você terá um que diz navegador de ativos. E lá vamos nós. Agora, na verdade, temos nosso navegador de ativos. E eu posso clicar nisso sempre que você quiser. Isso é importante para que isso realmente funcione. Antes de tudo, no momento, só para sair da minha visão de edição, se formos até o arquivo e eu me acalmar, bem, eu quero ir direto ao assunto. Eu não quero salvá-lo como um arquivo inicial, mas você provavelmente não o quer aqui, como olhar aqui nos ativos quando você abre o Blender pela primeira vez. Então, se você não quiser, não venha apenas como modelo. E então o que você vai fazer é ir ao File Depot, Save Startup Now. E agora, toda vez que você carrega um liquidificador, você também terá esse gerenciador de ativos instalado. Agora, como fazemos grupos? Portanto, o comprimento de onda de novos grupos, como você pode ver aqui, podemos mudar isso de todos. Você pode ver que é um arquivo de Hong Kong. E você pode ver que também há um vínculo não atribuído. Agora é importante manter esse, o botão de assinatura , porque muitas vezes eu criei ativos e não consigo encontrá-los. E, claro, haverá no não atribuído. Agora vamos criar um novo grupo. Então, se criarmos um chamado material. Materiais como esses. E então sabemos que podemos colocar todos os nossos materiais neste. Portanto, é só um pouco mais criar um subgrupo abaixo de 0. Se você quiser, subgrupos em materiais de Londres, basta clicar no botão Mais nos materiais reais e , em seguida, ele criará um subgrupo abaixo desses materiais reais. Como você pode ver, tudo bem, você pode ver que também há uma pequena estrela lá. Isso significa apenas que precisamos salvar esse arquivo de mistura. Então, basta salvar o arquivo de mistura se quiser, se você realmente quiser salvar esses materiais depois de colocá-los no lugar. Agora, como a Blend sabe onde realmente procurar esses ativos? Bem, o que você precisa fazer é ir até Editar, ir até Preferências. E então o que você precisa fazer é ver aqui onde diz usar uma biblioteca. É aqui que o Blender precisa realmente saber onde procurar. Para que você possa ver o meu no momento, criei um ícone de desktop chamado ativos do Blender. E é aí que eu sou , na verdade, um liquidificador de tempo para realmente olhar. Agora, o problema é qualquer arquivo de mesclagem que você criar, basta criar uma cópia dele e colocá-lo nessa nova combinação de desktop. Mas não precisa estar no seu desktop ou precisa estar tudo no mesmo arquivo para realmente funcionar. Depois de fazer isso, podemos fechá-lo ou salvar preferências. Você também pode fazer isso dessa maneira. Feche isso. E agora você verá que se eu descer para usar uma biblioteca, você terá um problema aqui de que na verdade não temos nada lá. Então, se formos para Abrir preferências e agora clicarmos nisso, eu quero ir para minha área de trabalho. Agora vamos encontrar minha biblioteca de ativos do Blender , que é essa aqui. E você pode ver que eu tenho todas essas vogais mescladas lá dentro. Se eu clicar em Aceitar, agora, feche isso. E agora, quando eu entro e clico no meu catálogo, você pode ver que eu tenho todos esses materiais e coisas reais no lugar. É por isso que é muito importante que você realmente se certifique de colocar suas vogais mescladas nesse diretório. Agora, a próxima coisa que precisamos discutir é como realmente criar nossos ativos reais. Então, por exemplo, vamos criar, ei, materiais. Então, se eu for para o lado direito, vou criar um material em cubo, assim. E então o que vamos fazer é criar uma cor base. Então, vamos mudar a cor base para um vermelho. Vamos colocá-lo em materiais para que possamos vê-lo. E aí está, material de cubo de barra. Agora eu quero fazer é clicar com o botão direito do mouse em Calma e Mark, como eu disse, e você notará agora que tem esse tipo de livro empilhado. E isso basicamente significa que isso foi salvo agora como um material real. Agora, é claro, esse arquivo em branco não foi salvo em meus ativos. Então, tudo que eu preciso fazer agora é ir para Arquivo, Salvar como, e então eu vou para minha área de trabalho e mesclar a biblioteca de ativos, que é esta. E agora eu preciso salvar isso como um poder de mistura aqui. Então, o que o Blender fará é perceber que este é um arquivo de mesclagem dentro desse arquivo real. Então esse aqui. E então, na verdade, você realmente terá acesso a esse material. Agora, a próxima coisa que você precisa fazer é realmente salvar a Cuba, por exemplo, em vez de um material real, digamos que um objeto, então o que você faz é clicar com o botão direito do mouse descer para marcar como eu disse. E, novamente, você verá agora que temos esses três livros de coisas reais. E agora, porque você, eu realmente salvei essa mistura de bile em sua biblioteca de ativos toda vez que abrimos um credor. Então, se eu fechar isso e reabrir o Blender, você verá que pode acessar seus ativos. E agora podemos ver que podemos acessar nossa biblioteca de usuários, abrir as preferências. E vamos encontrar nossa biblioteca de ativos de combinação real. Clique em Aceitar, feche isso. E lá vamos nós. Você pode ver que eu tenho todos os meus ativos e até mesmo aqueles que não estão realmente atribuídos. Podemos ver que já tenho todos esses ativos instalados. Agora, pouco antes de terminarmos algumas coisas para lembrar. Em primeiro lugar, ao acessar Editar e Preferências, você verá que normalmente é vermelho. Você só precisa dar um nome para que não seja realmente lido , para que você não tenha problemas com ele. A segunda coisa é que, depois de realmente criar todos os seus ativos e todos os materiais e coisas do tipo clicando com o botão direito do mouse neles e marcando como um ativo, lembre-se de salvar esse arquivo no local real em que você os salvou. Então, para mim, é minha biblioteca de ativos líquidos de mistura. Se você não salvar uma versão separada da combinação e acabar substituindo-a , perderá todos esses ativos. Obviamente, basicamente, é um arquivo de combinação com todos os seus ativos lá. Isso é tudo o que deveria estar lá. Tudo bem, pessoal. Espero que você tenha gostado. No final, também há alguns problemas de solução de problemas. E como dizem no programa, bem-vindos de volta, pessoal. Espero que você tenha gostado. E o que faremos agora na próxima é realmente começar a texturizar esses livros. E agora você entende como você pode realmente começar a criar seus próprios recursos do Blender e trazê-los para suas outras cenas. Ou todo mundo, muito obrigado. Tchau tchau. 33. Colocação realista de adereços: Sejam bem-vindos a todos que, misturando os três, iniciamos um guia passo a passo sobre salas isométricas, e foi aqui que o deixamos de fora. Tudo bem, então agora vamos entrar e realmente apresentá-las, bem, faremos as páginas primeiro porque isso fará mais sentido. O que eu vou fazer é entrar, pegar essas duas páginas, clicar em pegar essas duas páginas, você e desembrulhá-las, deixar que algumas as ampliem. Vamos começar a editá-los em UV. E então vamos também colocar isso no que queremos, que será rolar para baixo aqui. E podemos ver que as páginas do nosso livro estão aqui. Então, se eu pegá-los, pressionar a barra S e colocá-los no lugar primeiro, então eu vou pressionar o ponto deles e, novamente, mantê-los como pontos. Humano. E eu vi como eles se parecem. Eles parecem absolutamente bons. E agora eu posso realmente vir e pegar praticamente tudo. Você pode ver que eles têm um rap bombista como esse. E não é por isso que eu realmente quero, o que eu realmente quero que eles façam é meio que se soltarem daqui, indo até aqui. E então eu quero desembrulhá-las, essa parte aqui para me dar as páginas reais. Então você desembrulha. E lá vamos nós. Agora, vamos dar uma volta por cima deles. Então, todos os 90, vamos pressionar S. E então o que eu vou fazer é e quando Joe vai colocá-los no lugar. Então, se eu pressionar G, vou fazer com que eles tenham a escala certa. Então S assim. E então g beta 1, a capa deste livro, quase na mesma escala da nossa. Então g, y, S e Y os colocam no lugar certo. Assim. Agora você pode ver no momento este livro está bem na capa. Também precisávamos ter uma boa aparência nas costas. Então você pode muito bem fazer isso é acabar com isso por aqui. Em outras palavras, pegue o centro daqui e, em seguida, pressione S e X, traga-os para dentro, depois pressione G, e depois coloque isso lá, assim. Agora você pode ver que parece muito bom, mas acho que eles provavelmente precisam de um pouco mais sobre isso. Então, vou tentar colocá-lo de lado, dessa forma. Então, quando introduzimos um pouco de prensagem, S e os ovos são dispostos um pouco assim. E acho que parece muito, muito melhor do que o que eu fiz do outro jeito. Agora vou virar para este lado e escolher a cor que eu quero que seja. Então, eu vou pegar, provavelmente, vamos dar uma olhada. Provavelmente mais indo até aqui. Então, o que eu vou fazer é pressionar S e X n e depois diminuí-los e depois G. Vamos puxar para a laranja, então algo assim. Agora você pode ver que está muito bonito para a maior parte. Uma coisa é que eu acho que , na verdade, eu deveria pegar tudo isso em vez disso. Então, o que eu vou fazer é pressionar você a desembrulhar novamente. Então, eu vou pressionar S, então eu vou trazer tudo isso. Então, se eu pressionar G, Ln , S, como agora, uma coisa que está localizada , parece muito, muito melhor assim. Acho que a única coisa que me preocupa é o fato de a resolução não parecer muito boa. Então, eu vou me divertir um pouco. Então, às quartas-feiras, vou pressionar S e Y, não desejando nada que seja absolutamente bom assim. Tudo bem, então esse é o volume. Agora você também pode ver que mostramos que realmente pensamos sobre essas partes aqui. Então, eu vou pegar tudo isso assim. Então o que eu vou fazer é pressionar U, desembrulhar. Agora comprima um S. E o melhor é que fizemos todo esse trabalho agora, podemos basicamente usar isso como nosso modelo. Você vai ver o que quero dizer quando trouxer isso aqui. Então, se eu colocar isso aqui, digamos, vamos torná-lo menor no mapa UV real. Assim. Parece muito bom. Agora vamos pensar sobre isso aqui. Vamos fazer a mesma coisa. Agora. Eu gostaria que houvesse uma maneira de copiar os mapas UV e coisas assim, mas na verdade não existe. Então, eu vou fazer algo parecido com isso. Eu vou continuar, digamos, até lá. Vou pressionar você a desembrulhar. E às quartas-feiras, vou escolher o outro livro. Eu vou entrar. Pegue esse volume, alguma coisa. Então, bem, agora é bem-vindo ao lado. Quando se trata desse lado, vou pressionar U na rampa e a, torná-la menor. E vamos colocá-lo em prática. Então, vá para o lugar certo assim. Se esse for o caminho certo, sim, é. Então, em todos os aspectos. E então o que eu vou fazer é ir até o final do livro agora. Eu vou escolher, eu acho, uma bela cor de laranja. Então você coloca um S e D, um S, x e g, x. Então g em jogo em algum lugar assim. E agora vamos escolher novamente isso por aqui , sem clicar no controle. Quando eu também faço a parte inferior. Então, clique com a tecla Shift pressionada no controle, clique em OK , clique e pressione U, rampa , até o fim e, em seguida, G de volta ao lugar. Então S e G se encaixam, assim como S e X, daqui a pouco e vamos dar uma olhada. Sim, acho que estou muito feliz com isso. Então, agora estou feliz com o que a caminhada pode fazer. Eu posso criar o resto dos livros de vez em quando, podemos realmente trabalhar no tamanho e em coisas assim. No momento, não sei se eles serão do tamanho certo, mas o que posso fazer agora é dividi-los porque basicamente temos tudo o que precisamos deles. Então, vou pegar essa, selecionar as duas, controlar uma transformação inteira, clicar com o botão direito do transformação inteira mouse na geometria de origem. E isso é realmente muito bom porque o liquidificador permite você faça ótimas transformações e coisas assim ao mesmo tempo, o que é realmente muito útil. Agora estou apenas colocando-os perto do meu homem só para ver a escala desses livros. Você pode ver o bem grande no momento. E agora eu vou fazer é pegar essa lâmpada. Vou pegar outro livro agora, então Shift D. E o que eu vou fazer é realmente criar um pouco maior. Então S disse que talvez precisemos torná-los menores. Eles podem realmente não caber lá. Eu vou então pegar este. Então, desloque D e depois pegue. Vamos torná-lo um pouco mais grosso. Então S e X. Então, vamos pegar algumas toupeiras. Então, Shift D, assim, e então isso é uma bagunça. Sim, vamos mexer em pegar esses dois também e depois o que faremos, então acho que vamos pegar talvez algumas toupeiras, então vamos pegar as duas. E nesse, eu vou fazer com que este seja um fino menor que x. E neste, eu farei muito alto, então Essence. Então, agora devemos ter o suficiente para realmente jogar. Então, tudo o que vou fazer agora é ler este livro e você pode ver o que está acontecendo com aquele. Por que isso é assim? Na verdade, não tenho ideia de por que isso aconteceu assim. Pensei que eu realmente os consertaria. Então, vamos dar uma olhada. Vou pressionar L nesta. Acho que é porque também estou pegando todas as páginas. Então eu vou fazer, eu vou ser apenas L. Bem, esse está lá, como você pode ver. Então, tudo que eu preciso fazer agora é movê-lo para o lado. Assim, então você vai acabar com algo assim. Então, tudo o que vou fazer com o próximo fazer a mesma coisa. Então l e depois G, mova-o para o lado, assim. Essa é aquela. E então eu vou até este. Vou pressionar L e D. mesmo com este. Então L e G. Então, tentando fazer com que eles sejam todos realmente muito diferentes um do outro. Então, esses dois são diferentes. Então, vamos falar sobre isso. Então L E, assim por diante. Ele não quer esmagar este tão bem em S e X do que este. L, E. E eu realmente gostei desse livro aqui, na verdade, eu gosto da capa dele. Então essa é a próxima primavera. Se, tem um pouco de x, traga-o para dentro. E então, finalmente, vamos dar uma olhada neste. Então, L D. Tudo bem, então temos livros suficientes? Ainda não sei, garotos, é fácil criar mais livros se precisarmos deles. Então, novamente, onde vamos colocar o microfone, o microfone das coisas que vão entrar aqui? Basicamente, só podemos colocar livros por essas partes aqui. Realmente não vou parecer certo, eu não penso nas bombas reais, então acho que não vou fazer isso. Você também pode ver na referência que a maioria na parte superior é assim. Então, vamos realmente colocá-los em prática. Então, basicamente, vou pegar todos os livros. Quero pressionar um no teclado numérico e veremos como eles realmente se encaixarão. Você pode ver que alguns deles provavelmente serão grandes demais para torná-los um pouco menores. E vou tentar encaixá-los no lugar certo. Então você pode ver aqui as edições da essência, puxe-as para baixo também nessa prateleira. Quero ter certeza de que eles realmente se encaixam. Então, o problema é que eu vou pegar todos eles. Eu quero colocá-los no lugar e apenas nivelá-los com a prateleira real. Então você pode ver aqui, eles provavelmente vão ser um pouco mais ou menos assim, segure todos eles. Então, eles se encaixam assim. Tudo bem, então vamos pressionar a essência ed e esmagar as que eu pressionar a essência ed e esmagar realmente preciso para pressionar S em x, digamos, o all-in, basicamente fazendo agora, tentando transformá-las na estante de livros real. Então você pode ver S e X n. Então, podemos, em essência, adicionar, torná-lo um pouco menor. Lugar. E então esse está um pouco de lado. Então, todas as curtidas desse tipo, coloquem essa no lugar. Então vamos trazer esse aqui. Um pouco menor, até a prateleira, assim. E vamos fazer a mesma coisa. Então é aqui que meu microfone obedece. Então, eu só preciso preencher esse lado agora. Então, vou colocar esse aqui ou y. E vou puxar esse próximo a ele. Obrigado. Vou colocar esse aqui porque eles meio que eu não quero que todos tenham a mesma aparência. Você pode ver que eu tenho, eu tenho as mesmas cores aqui. Realmente não quero agora, vou fazer este um pouco menor. Talvez por aqui. Rotacione-o. Então, todo y gira em torno dele. Puxe esse sobre mim. O que vamos fazer é eu parar esse. Traga tudo isso. Tudo bem, vamos colocar um microfone lá e depois na próxima aula. Então, o que faremos é realmente construir o microfone. Na verdade, vamos contrair essa gripe. E então eu acho que basicamente será feito isso. Olhando para este, acho que não está certo. Então, vou deixar isso um pouco mais fino. Esse aqui. Eu não quero que eles se destaquem em nenhum lugar do , sim, acho que parece certo. Vou dar uma olhada rápida em uma visualização renderizada. Eles estão muito bonitos. Tudo bem, pessoal, então essa é a parte feita. Então, o que faremos é, como eu disse, trazer nosso Canvas, fazer o microfone e depois tocar a flauta real ou todo mundo. Espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 34. Trabalhando com uma subdivisão simples: Bem-vindos a todos para combinar o guia passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, vamos colocá-lo no modo objeto. Vamos agora começar a trabalhar nessa tela. Então, o que eu vou fazer é colocar meu cursor aqui. Eu só vou pressionar Shift. Eles trazem um cubo, eu vou trazê-lo, pressionar o layout S Bowen. Então S Y, aperte. Lembre-se de que é uma tela. Então, vai ser bem grosso. Vamos pressionar S e depois você decide se deseja colocá-lo no sentido do comprimento, então você sempre pode fazer isso. Acho que as minhas não são tão diretas e, em outras palavras, para algo assim, agora apresentei algumas obras de todas as que você realmente pode usar. Shift H, H. Vamos para a parte de trás. Vamos pegar a sacola, pressionar Delete e faces. E finalmente, bem, não rostos, desculpe, exclusões e faces, deveriam ser, sim, rostos. Lá vamos nós. Então, o que eu vou fazer é ir e anular esses lances muito, muito levemente, só para dar a ilusão de que é uma tela. Então, o Controle B está muito, muito ligeiramente desligado e isso não funcionou, certo? E a razão pela qual não funcionou, certo? Como precisamos redefinir todas as transformações, suas origens, a guia Geometria agora Controle B. Vamos começar com Beverly clique caloroso com o botão esquerdo, assim. E aí está. Você pode ver que isso é chamado sensação real de tela” agora. Tudo bem, agora, para desembrulhar essa maneira mais fácil de desembrulhar isso é basicamente comandar Alt Shift e clicar. Segure Shift, clique, segure, Shift, clique, Alt Shift, clique, clique com o botão direito do mouse e marque cosseno. E espero que agora, se eu pressionar L, você desembrulhe. Eu meio que posso dar. Se for uma prensa, eu vou ensinar, traga tudo de volta. O mesmo está aqui. Então, se eu for ao meu material, temos uma parede emoldurada para pintar uma parede que vou fazer é ligar para eles e olhar dobrados. Então, pintando com cérebro, esta aqui será em material e você pode ver que está completa. Agora, eu diria que mesmo esse, eu gosto de todos eles, mas esse também é muito bom. Mas vou usar este como fiz no meu original. Então, vou fazer agora, vou passar para a Edição UV. Vou procurar uma moldura pintada. Então, se eu colocar isso sobre o lago, onde está? Aí está. Sim, é o melhor. Lá vamos nós. Tudo bem, vamos pressionar Alt para ampliar. Vamos pressionar o botão Tab e agora vamos definir isso onde realmente queríamos que alguém pressionasse S. Acho que vou girá-lo. Então, todos os 90? Sim, esse é o caminho certo. E então o que eu vou fazer é basicamente fazer com que isso se encaixe no lugar. Então, se eu colocar esse tipo de coisa assim, se eu fizer com que seja S, então deixe-o um pouco mais fino, assim, e então S e X, vamos trazê-lo para dentro. E então g e x, assim. E então eu estou apenas procurando buldogues que parecem uma coisa. Na verdade. Isso está parecendo muito bom. E você pode ver que, como é uma tela, ela realmente flui como uma tela real faria. E é exatamente isso que estamos procurando. Agora, se voltarmos à modelagem agora, tocamos duas vezes no a e acendemos nossa iluminação adequada. Agora você pode ver que parece muito, muito bom. Na verdade, ele realmente se destaca e se encaixa perfeitamente na cena. Tudo bem, então estou feliz com isso. Agora vamos pensar em nosso microfone, então vamos fazer isso a seguir. Novamente, eu tenho meu cursor real sobre ele. Agora você notará na minha referência. Então, vamos colocar a referência em vez de uma pequena, o microfone é mais parecido com este. E por outro lado, no seu Rev, você tem um microfone como esse, então realmente depende de você qual microfone você quer usar. Acho que você tem habilidades suficientes agora para criar este, se quiser. E eu acho que esse será o que realmente vai acontecer. Então, vamos torná-lo um pouco mais complexo do que o original. Tudo bem, então vamos realmente começar. Eu vou fazer isso primeiro de tudo trazer um cilindro. Então, o que eu vou fazer é chanfrar a parte superior. Então eu acho que estou feliz com 18, na verdade, eu não acho que eu precise realmente mudar isso. Então, vou agora controlar a ou transformar, clicar com o botão direito do mouse na geometria de origem, retirá-la dessa forma clicar com o botão direito do mouse na geometria de origem, e, em seguida, pegar a face superior e a face inferior. Então essa face aqui, embaixo dessa face, e depois Controle B, Beverly para fora, por exemplo, coloque mais algumas bordas se precisar, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse e pronto. Agora temos que pensar em trazer esses pequenos recuos. Então, eu vou pressionar a lei de controle, trazendo uma grande quantidade de alças de borda, trazendo uma grande quantidade de alças de borda clicar com o botão esquerdo e clicar com o botão direito. Basicamente, quero chanfrá-los. Então, se eu pressionar Control B, então posso rolar isso para trás, trazer esse tipo de aresta assim. E então, enquanto eu quero fazer, eu quero agarrá-los por toda parte. Então, tudo que eu preciso fazer é subtraí-los deste lado, menos eles do outro lado. Mas se eu pressionar C, certifique-se de que estou em forma de rosto, primeiro pressione C, meio do mouse diretamente na coluna do meio ao redor do outro lado. Então isso estará aqui. E então o mouse do meio, C, do meio do mouse direto para o meio, assim e os excluirá . Então, o que queremos fazer é pressionar E, digitar Alton S, trazê-los, assim. E, finalmente, devemos agora, se colocarmos isso em nosso alisador automático , é que já está muito bonito. Você poderia realmente entrar e adicionar um modificador de subdivisão. E coloque em: Sim, eu acho que, na verdade, se você realmente quisesse fazer essas bordas arredondadas, em vez de fazer isso, o que você poderia fazer é realmente entrar e pegar cada uma delas. Então, se você pegar cada um desses, assim. E então você pressiona Control Z, você verá que pode realmente arredondá-los. Não, então parece muito, muito bom, na verdade. Agora, às vezes há uma maneira de realmente entrar e pegar os mais antigos que você quiser. Mas nesta ocasião em particular, acho que vai ser um pouco difícil pegar tudo isso porque você basicamente se baseia no comprimento e o que acontecerá é ele tentará pegar todos aqueles que andam por lá. Pense que, nesta ocasião em particular , só precisamos entrar e pegar os que queremos. O outro problema, claro, é que poderíamos ter entrado e agarrado os rostos. Então essa cara aqui, o que pode ter facilitado um pouco. Mas, infelizmente, o que aconteceria lá é que também chanfraria a parte externa, então essa área aqui e é por isso que eu não quero fazer isso. Então, tudo o que vou fazer é terminar lá. Esta é que eu só vou entrar e pegar tudo isso. E então o que eu vou fazer é simplesmente chanfrar a frente. Então você pode ver agora só para ter certeza de que eu tenho todos eles e você pode dizer metade. Então, o que vou fazer agora é dar a volta na parte de trás. Eu faço praticamente a mesma coisa. Agora você percebe que o jeito que eu estou fazendo é clicar com a tecla Shift em cada um deles. Então, eu estou fazendo as coisas de baixo primeiro, assim porque acho que isso torna muito, muito mais rápido lidar com elas. E você notará, na verdade, em pouco tempo. Então, digamos 2 minutos ou algo parecido. Na verdade , você deveria ter selecionado todos eles. Agora vamos selecionar os outros. E então vou testá-lo para ter certeza de que já pegou todos eles antes. Na verdade, use meu chanfro completamente. E então basta testar isso de Devlin e verificar se estão todos chanfrados. Agora que eu tenho essas garotas, você pode ver que tudo o que precisa fazer é pressionar Control B. E eu estou apenas olhando para elas e posso ver agora o papel realmente chanfrado. Então, agora eu vou fazer é pressionar um. Quero pressionar o Control B e vou desligá-los, desse jeito. Lá vamos nós. Há um microfone. Tudo bem, então agora eu vou chegar ao fundo. Vou pressionar I, para trazê-lo aqui. Vou pressionar S e Y só para apertar um pouco. Então, o que eu vou fazer é pressionar E, não girar E, desse jeito. Então eu vou pressionar S e X, trazê-lo para dentro, puxá-lo para baixo. E então S. Por quê? Traga um pouco mais. Assim. Tudo bem, ou seja, estou feliz com isso. Agora eu vou pressionar Shift S para selecionar, e então eu vou fazer outra parte que vai aparecer aqui. Então, dia do turno, vamos trazer um cubo. As mentes parecem um pouco estranhas no momento, mas vamos trazer um cubo. E então uma coisa a fazer é que eu vou esmagar esse cubano. Então S e y, assim. Então o que eu vou fazer é puxar esse cubo para baixo na parte superior. Então S x, assim. Então, o que eu vou fazer é movê-lo desse jeito. Em seguida, traga-o até aqui, e depois abaixe-o novamente e traga-o desse jeito, assim. Tudo bem, então, finalmente, eu só quero mudar isso um pouco agora, só para deixá-lo um pouco mais suave, vou pegar os dois. Vou pressionar o Control B, desligar Beverly, desse jeito. Então, tudo o que precisamos é de um pedacinho, outro pedacinho que vai entrar aqui. E então só precisamos nos basear nisso quando estiver quase pronto, uma vez que tivermos essa parte redonda. E o que eu vou fazer agora é pressionar Shift. Eles trazem outro cubo. Eu vou torná-lo muito, muito menor. Assim. Eu vou trazê-lo então. Então S e Y o trazem assim. Então, tudo o que eu preciso fazer agora é pensar que eu quero arredondar isso um pouco, então eu vou pressionar Shift H. Vou pegar todos os ângulos aqui. Então, todas essas bordas, assim, pressione Control B e desligue Beverly duas vezes, e então Alt H traz tudo volta e então deve ficar assim, o que parece ruim. E agora, finalmente, vou trazer um pequeno cilindro. Eu vou dar uma volta por cima. Então, tudo x 90 girando. E simplesmente coloque isso no lugar certo. Então, eu vou buscá-lo, eu acho que um pouco. Então eu vou pressionar I por dentro e depois E e simplesmente puxá-lo, assim. E lá vamos nós. Tudo bem, agora só precisamos de uma base real para isso. Para tornar nossa base na verdade, vou entrar. Vou pegar essa bola IMC e redefinir as transformações primeiro. Vou fazer com que você seja muito mais fácil do que jogar E S. Assim. Um S e E o puxam para baixo. Assim. Lá vamos nós. É um microfone muito bom. Tudo bem, então vamos pegar os dois , pressionar S e Y e retirá-los um pouco mais desse jeito. Agora, o que podemos fazer é juntá-lo com Control J, clicar com o botão direito do mouse em Shade, Smooth. Afaste-o um pouco mais porque está um pouco bloqueado, como você pode ver. E você pode ver que todos nós temos alguns problemas aqui, nesta parte aqui, e nós realmente não queremos isso. Então, se eu falar um pouco sobre isso, eu realmente quero que isso seja suavizado. O que eu vou fazer é entrar e pegar essa vantagem. Então, Alt Shift e clique em contornar essa borda, Alt Shift e clique em Control B, apenas uma vez e nada que deva ficar bem. Agora vamos aumentar um pouco mais do que você espera. Então. Agora temos um problema neste par, como você pode ver aqui. E é basicamente o que é, é que eu preciso raspar a sombra desses flarf, eles entraram e simplesmente pegar cada um desses assim. Em seguida, clique com o botão direito do mouse e desça e faça a barba , então deve corrigir esse problema da seguinte forma. Tudo bem, então, na próxima, o que faremos é consertar isso e, em seguida, obteremos alguns materiais e texturas sobre isso. E, finalmente, podemos colocar isso em prática e começar a pegar nossa gripe ou qualquer um. Espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 35. Desembrulhe UV modelos mais complexos: Bem-vindos a todos para combinar o guia passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aí que paramos. Tudo bem, então vamos entrar e ver, se você pode ver aqui que, como também sombreamos esse apartamento, provavelmente teremos um problema agora nesta parte aqui. Então eu estava apenas olhando para isso e pensando, sim, talvez eu provavelmente não queira fazer isso menos que eu esteja sombreando todo esse apartamento. Então, em vez de fazer dessa maneira, bem, eu vou tentar agarrá-la. Tudo com o botão direito do mouse e raspado. E você pode ver novamente, isso também não funcionou. Então, temos alguma outra opção para realmente corrigir isso? Acontece que sim, na verdade nós temos. Então, o que faremos é pegar um desses. O que eu vou fazer é simplesmente vir e me virar aqui. E então o que eu vou fazer é subir até o vértice e me mover. Diz que agora eu só preciso ter cuidado. Eu não suavizo muito. Eu quero que essas partes não se soltem bem. Portanto, você pode ver que só é necessário trazer uma quantia muito pequena para realmente resolver esse problema para nós. Agora eu vou fazer isso basicamente, eu vou entrar, eu vou pressionar Control Z e eu vou fazer é corrigir isso completamente. Vou entrar e pegar tudo isso aqui, desse jeito. Então, eu sou turnos, clique em controlar o clique. E se você mirar de uma determinada maneira, você pode realmente mudar o clique sem realmente girar no ângulo. E agora eu vou entrar no outro lado. Eles são exatamente a mesma coisa. Então clique com a tecla Shift, clique em Control. Então, na verdade, vamos suavizá-los completamente ao mesmo tempo. Então, algo assim. E então o que faremos é suas mensagens e nos mudar. Diz e já deveria saber que na verdade não é bom. Diminua um pouco. Assim, algo assim. Então, olá. Sim, isso parece muito, muito melhor agora. Tudo bem, então agora vamos fazer é trazer o metal. Então, tudo isso pode ser de metal puro e o Bombay será preto, e também será montado. Então, o que vou fazer é pressionar um novo projeto UV inteligente, clicar em Ok, e então procuro meu metal. Então, vamos dar uma olhada. Acho que o violino tem metal nele. Então, vamos dar uma olhada nessas sequências. Qual deles é esse? É um material essencial que tenhamos o Atlas 3. Então eu acho que é a Alice 3 que precisamos trazer. Então, vamos pegar tudo isso. Vou clicar na seta para baixo e estamos procurando o Atlas 3. O metal está lá, então isso é bom. Então, o que faremos é pegar a coisa toda, a edição UV. Vamos colocá-lo no Atlas 3, que eu acho que é, vamos rolar para baixo. Acho que é esse aqui. É aquele? Acho que esse é o Silver of Look at the silver. Vamos abrir nosso guia, que é muito útil. Estou feliz que tenhamos isso. Então, essa é a visão geral. Nós temos. Esta é a parte superior do microfone, como você pode ver, poderíamos realmente usá-la, assim como o metal, se você quisesse. Mas você pode ver esses buracos lá dentro. Muito bom. Mas, na verdade, poderíamos usar isso na parte interna do microfone. Um pouco mais de profundidade, mas me parece que definitivamente será o Atlas 3. Então, vamos encerrar isso. E então o que faremos é encerrar isso. Estamos no Atlas 3 agora. Então, o que eu vou fazer é pegar toda a parte superior. Então, eu vou pegar tudo isso. Eu vou pegar essa parte também, e eu vou pegar o interior daqui e então uma vitória é agora eu vou pressionar S e trazê-la para pressionar S e trazê-la e vamos colocá-la aqui assim. Aí está. E você pode ver agora que, se olharmos de um certo ângulo, y realmente quer consertar essas peças, como você pode ver agora, isso as limpou muito, muito melhor do que antes. Agora eu estou pensando que o interior daqui, então todas essas partes de dentro, vamos dar uma olhada. Se simplesmente mudarmos para este aqui. Parece ruim assim? É isso que eu estou realmente vendo ou deveria ser prata? Na verdade, estou pensando. O que eu vou fazer é realmente ver o que, o Paul, se eu colocar isso a textura real do microfone nisso , porque nós a temos. Então, podemos muito bem, apenas alguns cliques, fazer um teste. Qual será a aparência. Bem, eu vou fazer é selecionar todos eles assim. E eu também vou colocá-los em seu próprio grupo. Então, se eu vier até aqui, tempo de vértice, e depois eu os tiver agora, o que tornará tudo muito, muito mais fácil. Tudo bem, voltando aos materiais reais. Clique em Mais a seta para baixo e estamos procurando desta vez Atlas, atlas one. E então eu vou colocar isso agora no Atlas One. Então, vamos dar uma olhada. Onde está o Atlas One? Parece que está aqui. E aqui está meu microfone. Então eu vou te pressionar, desembrulhar. E então vamos pressionar S, assim. E então o que eu vou fazer é simplesmente colocá-lo em prática. S, assim. E agora eu só preciso atribuir isso. Então lá vamos nós. Tudo bem, então agora você pode ver que está olhando para o Samba. Talvez, talvez a necessidade de se afastar um pouco. Então S e X os retiram um pouco. E agora você pode ver que parece muito, muito bom. Tudo bem, então, continuando com eles, vamos abordar essa parte agora. Novamente, precisamos disso. Deveria estar no Atlas 2 ou nas tomadas 1? Vamos dar uma olhada. Então, vou retribuir agora no Atlas. Quer, lá vamos nós. E então eu vou colocá-los nesta parte aqui. Essa parte aqui é assim. E sim, isso parece muito bom. Ok, então isso, eu acho que é o piano real ou algo parecido. Mas acho que para nós isso vai ser muito legal. Tudo bem, então agora o que eu estou procurando é o tamanho do microfone no momento, mas como você pode ver, ele é bem grande. Vamos aproximá-lo de Wild Guy e vamos dar uma olhada quão grande isso vai ser. Então, eu vou parar com isso. Assim. Lá vamos nós. Ainda podemos ver grandes. Vamos torná-lo um pouco menor. Lá vamos nós. O ponto agora tem aproximadamente o tamanho certo. Então, agora eu posso realmente segurar os íons no lugar para pressionar um. Espero que se encaixe lá, talvez seja necessário torná-lo um pouco menor, ou eu poderia tentar girá-lo. Vamos tentar tudo isso, Zed. Cento e 80. Sim, vai ser mais difícil fazer isso dessa maneira. Então, como é isso por baixo? Então, vamos colocar dessa forma. Vamos torná-lo um pouco menor. Assim. Lá vamos nós. Agora podemos ficar no lugar, aperte o ponto nascido. Vamos retirá-lo. Lá vamos nós. Tudo bem , parece bom. Agora. Agora nós fizemos isso. Vamos começar com nossa gripe real. Então, veremos que, se mostrarmos nossa imagem, temos uma ideia básica real da gripe aqui. Queremos fazer algo um pouco mais do que isso. Agora, o que eu vou fazer é usar o básico aqui porque você pode ver na nossa imagem principal, que é essa aqui, isso é o que ela realmente parece. Então, esse é o que eu realmente vou usar. Tudo bem, então vamos fazer isso agora. Então, o que eu vou fazer é, antes de tudo, passar para esta parte aqui. Então, eu vou pressionar Shift S porque para selecionar o shift a, vamos colocar um cubo. Eu vou diminuir os cubos, é claro, e trazê-los para cá. E então S e zed, traga, oh, vamos pressionar. Não faça apenas homens. E é aqui que vai caber. E você pode ver que provavelmente é um pouco grosso que S e X digam assim. Então vamos abaixá-lo. Então, o que faremos agora é retirá-lo um pouco. Então S e Y. E então o que eu vou fazer é pressionar o globo ocular e você pode ver que ele não está entrando e, novamente, controlar TODAS as transformações, sua geometria de origem. Agora vamos trazê-lo. Vamos então puxá-lo para cima desse jeito, trazê-lo de novo. Assim, e depois fale sobre isso. Agora vamos colocar uma bola girando por aí. Então, lei de controle, clique com o botão esquerdo, clique , linha B, depois E , digite alt S e retire-a. Segurando o osso Shift assim. Tudo bem, isso parece muito bom. Agora. Podemos simplesmente pressionar Shift H e começar com isso, na verdade. Então, tudo bem. Então, eu vou fazer isso, eu vou trazer, sim. Trazendo para ele o primeiro. Então, vou pressionar Shift M A para trazer um cilindro. Vamos colocar o design repentino em algo como 14. O sol está aqui. Então, vamos colocá-lo em prática. O7s e lugares assim. Então, vamos dar uma olhada na altura que precisamos deles e ver se provavelmente serão um pouco grandes. Então, eu vou torná-lo um pouco menor, assim. E então, às quartas-feiras, eu vou colocar a parte superior. Vou puxar a parte superior. Assim. Estou procurando agora, a altura é o que eu preciso para me exercitar. Então, podemos ver aqui que ficará no topo dos olhos. Acho que precisa ser um pouco mais alto, então vou fazer isso desse jeito. Tudo bem, então esse é o mais alto indo para o lado. Agora, o que posso fazer é botão direito do mouse e sombrear as úlceras se moverem apenas para ter certeza de que estão se suavizando adequadamente. E agora eu posso usar e acalmar a adição de um modificador, uma matriz. Vamos fazer com que volte para o outro lado. Estou segurando o turno só para que fiquem próximos um do outro. Assim. Em seguida, basta aumentá-lo até o final. E então eu posso simplesmente colocá-los no lugar, apenas ter certeza de que todos se encaixam corretamente. Consigo ver o que ainda está pendurado na borda. Então, o que eu quero fazer é torná-los um pouco menores. Então, basta segurar um pouquinho o botão Shift. Lá vamos nós. Agora pense na coisa de forma inadequada. Agora eu posso fazer isso pressionando Shift H apenas para me esconder em um vetor. Agora, a maneira como eu realmente vou cortá-los é basicamente usá-los booleanos. Acho que essa será a maneira mais fácil. Infelizmente, você poderia cortá-los sobre a bissetriz, apenas os custos em linha reta. Então, isso realmente nos dá um problema. Então eu vou trazer provavelmente um avião e depois cortá-lo de uma forma meio inclinada ou algo parecido. Acho que essa é a melhor maneira de fazer isso. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 36. Criando uma flauta musical: Bem-vindos de volta a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, vamos pressionar Control a e colocar nossa orientação no centro. Então, clique com o botão direito do mouse em sua origem na geometria. E não estou falando sobre isso porque eu preciso aplicar minha matriz. Portanto, controle uma matriz de aplicadores. E agora vamos pressionar Control e clicar com o botão direito do mouse em todas as transformações. Então, origina a geometria. E agora vamos trazer um avião. Então, eu vou trazer um avião assim. Eu quero que o avião esteja próximo o suficiente para ter o tamanho certo. E então, vamos querer fazer agora, eu queria te dar um loop de borda. Então, lei de controle superior, dê a ela algumas curvas, desse jeito. E então o que eu vou fazer é chegar até a borda, agarrar a borda. E depois vou continuar orando, precisamos de um bom tipo de curvas. Então, talvez a loja faça isso mal para nós. Se eu pressionar um, posso ver se eu menciono isso dessa forma. E então eu posso derrubar esse. Então, vamos pressionar um, abaixá-lo, passar por isso novamente. Um, derrube-o. Assim. E eu estou pensando que, na verdade, provavelmente vai ficar muito bom agora se eu pegar a coisa toda e puxá-la para baixo para ver o que estou fazendo, porque eu não consigo ver no momento um coelho que a segura, algo assim. E você pode ver que é uma inclinação muito boa que eu realmente acho que vai funcionar muito bem para nós. Tudo bem, então agora temos isso. Tudo o que precisamos fazer agora é basicamente entender isso. Portanto, a maneira mais fácil é pressionar L e depois pressionar E e puxá-lo em linha reta para que não haja problema em fazer isso. E então você pode pegar sua gripe real. Eu não o modifiquei e vamos trazer um booleano. E o booleano, é claro, será esse. E você pode ver que isso o corta perfeitamente. Vamos entrar agora e pressionar Control a. E agora podemos nos livrar disso e pressionar dito, sólido. Lá vamos nós. Agora vamos entrar e trazê-los agora. Então, se eu entrar em cada um dos topos, não se esqueça de pegar essas pequenas partes que estão lá também. Assim. Assim, e então você vai pressionar Eu trago todos eles para dentro e os coloco no chão. Então E, puxe-os para baixo, certificando-se de pressionar Adicionar, embora eles estejam indo direto para baixo. Portanto, talvez seja necessário pressionar algumas vezes e depois pressionar Adicionar para ter certeza de depois pressionar Adicionar para que estão indo direto para baixo, assim, certificando-se de que também não desapareçam pela parte inferior ou algo parecido. Tudo bem, então a próxima coisa é que precisamos uma pequena banda como essa que os contorne. Então, eu costumo fazer é escolher este aqui e depois escolher este aqui. E eu vou pressionar F. E você verá agora que isso realmente cria algo assim, que não parece perfeito no momento. Mas confie em mim, vai ficar muito bom. Então, vamos pegar essa e essa, apertar a tecla F ao lado. Então, o que eu vou fazer é realmente entrar. Vou pegar todos eles. Eu vou para Mesh. Vou descer até o ponto em se separa e, depois, isso é retirado, cruzar suas pernas. Então, vamos colocar isso em zeros para que fique no nível certo. E vamos diminuí-lo um pouco. Você pode ver alguma razão pela qual vamos, movemos um pouco para baixo e faremos a mesma coisa novamente. Então, malha, corte ao meio, assim, vamos puxar para cima, cruzando o que ele tinha, então, vamos colocar isso em zero e, em seguida, movê-lo para cima. Então, algo como coisas ruins pode ser absolutamente bom. E então tudo que eu quero fazer é pressionar Alt Shift e clicar. Agora, se o clique em Alt Shift não funcionar, basta pegar um clique de controle e apenas clicar no controle para contornar. Assim, assim. Então, tudo o que você vai fazer é pressionar Shift D, D, seleção. E lá vamos nós. Agora separado, pressione o botão Tab, volte a flutuar agora. E tudo que você precisa fazer agora é se livrar de tudo isso. Então, basicamente, eu quero me livrar de tudo isso, pressione Delete e faces. Agora vamos fazer a mesma coisa aqui. Isso excluiria os rostos. E, finalmente, raramente, vou deixar essas bordas lá. Talvez você queira se livrar deles, depende totalmente de você. Se você fizer isso, agora vou pegar isso. Vou pressionar as transformações da camada de controle, certo? Cliques, origens, geometria. Eu só vou trazer uma solidificação rápida. Obviamente, vou retirá-lo de outra maneira, não dessa forma ou algo parecido. Lá vamos nós. É assim que produzimos gripe. Então, vamos pressionar Control a, e vamos pressionar Alt H, trazer tudo de volta. E agora vamos juntar tudo isso. Tudo isso controla J, clique com o botão direito, Altos move. E agora vamos desligar só para nos livrar desses pequenos pedaços com os quais temos problemas Vamos desligá-los um pouco. Podemos nos livrar deles? Diga que provavelmente não podemos nos livrar de amá-los. Então o que eu vou fazer é ir até cada um deles. Eu vou pressionar P, separá-los novamente e, em seguida, Shift H simplesmente amarrar para o outro lado. E então um ganha. Agora é pressionar Control, executar todas as transformações. Em seguida, entre e adicione uma subdivisão. Ok, agora eu vou fazer é ver se consigo voltar. Então, Alt Shift e clique em Alt Shift, clique. Em vez disso, vou pressionar as ligações EE, então, extrudá-las levemente e pressionar E. E , então, estou apenas vendo se isso realmente resolveu o problema que ela tem. Na verdade, isso resolveu o problema e, na verdade, eles parecem um pouco melhores do que antes. Lá vamos nós. Eles parecem muito mais naturais agora. É isso que eu estou procurando. Agora, o que vou fazer com eles, tudo o que vou fazer é pegá-los, apertar o botão I apenas para trazê-los para dentro e você verá que faz exatamente a mesma coisa. Não há, tudo bem, vamos ensinar pessoalmente, trazer tudo de volta. E lá vamos nós. Agora podemos ver que eles parecem muito, muito melhores, um pouco mais, parecem muito mais realistas. Na verdade. Não vai simplesmente pegá-los, pressione Control, coloque o resto, Control J. E agora eu vou realmente trazer uma textura para eles, então eu vou pegar todos de novo, pressionando um u. E vamos dar uma olhada em eles, então eu vou pegar todos de novo, pressionando um u. E vamos dar uma um projeto UV inteligente. Podemos muito bem usar isso. Então. Acho que onde está o latão? Vamos dar uma olhada rápida. Nossas texturas aqui, temos sutiãs aqui. Acho que é esse metal de latão. Também podemos usar o manto do microfone. Para isso, porém, podemos usar apenas o Atlas one. Então, se entrarmos em nosso material e olharmos para o Atlas One, desse jeito. E vamos colocá-lo em material para que ele possa realmente ver o que estamos fazendo. Deixe que carregue. Agora. Vamos ao nosso painel de sombreamento. Agora, o painel de sombreamento ou paleta de edição UV foram um longo dia. Digamos, entre e pegue cada um desses. Assim. E então vamos fazer isso primeiro de tudo, colocar isso no meu atlas, então é esse aqui. E então eu vou pressionar a e vou empacotar ilhas. Na verdade, vou empacotar ilhas porque então faremos dela uma imagem quadrada. Então, se eu for às ilhas UV e embalar, agora você pode ver muito, muito mais facilmente. Na verdade, esmague isso. Tudo bem, então agora vamos entrar nessas partes. Você pode ver que eles estão aqui. Novamente, talvez você queira empacotar ilhas, empacotar ilhas UV em vez de S, derrubá-las e, em seguida, G, mantê-las no lugar que você quiser. E, finalmente, essa parte aqui, queremos que essa parte seja premiada? Acho que, na verdade, pode funcionar como amortecedores, se criarmos essa palavra com um pouco de ouro ao redor ou algo parecido. Então, o que eu vou fazer é pensar que tenho um quadro branco, mas eu meio que não quero isso. Eu não sei se usamos, usamos essa palavra, eu realmente coloco essa água e depois experimente e veja onde ela fica. Então, UV, vamos novamente, empacotar ilhas, S, G. Sim, e isso parece muito, muito melhor assim. Então, vou deixar isso assim. Eu nem vou tocá-lo. Acho que não. Dê uma olhada. Acho que vou tocar nessa coisa. Vou deixar isso do jeito que está. E então eu só quero esse ouro por aqui. Então, tudo o que vou fazer é segurar a tecla Shift, clicar em Control plus, e vou movê-la para o dourado, assim. E então o que eu vou fazer é começar a trabalhar como modelo. Vou tocar duas vezes no a. Acho que ficou muito bom. O único problema que provavelmente tenho com isso é que o seio precisa estar escuro. É um pouco leve demais. E também para compensar isso. O que eu posso fazer é vir e pegar tudo isso para fazer um novo e vamos chamá-lo de sutiãs novos para cães. Por exemplo, quando posso acessar meu atlas e clicar em Copiar material e depois em material base de latão para cães. Então, mais uma coisa que você pode fazer é clicar em Atribuir nessas partes aqui. E agora eu posso realmente ser capaz de descer e mexer com minha aspereza. Então, por exemplo, se eu virar agora, você pode ver que minha rugosidade é zero, meus metais aqui. Eu realmente tenho que entrar porque a razão é que eu realmente tenho isso em um mapa, como você pode ver. Então, eu não posso fazer isso daqui, vou precisar entrar no painel de sombreamento e realmente trabalhar a partir daqui. Se eu pressionar ponto agora, vá para minhas peças de latão que estão lá. Eu só vou parar com isso. Eu sou o que vou fazer. Em primeiro lugar, basta desconectar o metal e depois puxar a luz metálica do suporte para nada. Como você pode ver, é meio que olhar para dentro, se eu pressionar Control zed, é meio que olhar lá dentro. E a cor também, vou fazer essa base. Então, primeiro de tudo, vou mexer com a cor primeiro. Então, mudar um RGB é inserir isso, torná-lo mais escuro. E aí está. Eu posso ver imediatamente que parece melhor. Agora eu vou fazer isso, só vou duplicar isso. Então, Shift D, coloque-o no meu metal e agora eu também posso mexer com o metálico dessa forma. Então, vou fazê-los um pouco mais. Agora que eu posso ver que parece muito ruim. Tudo bem, então agora vou até Arquivo, salve isso. E então, na próxima, o que faremos é, acho que, na verdade, já fizemos e tudo mais. Então, o que faremos é começar com nosso piano real ou com todos. Espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 37. Começando o piano grande: Bem-vindos de volta a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então vamos agora para a modelagem. O que faremos é pressionar tab, sair desse toque duplo no a e depois passaremos para o modo objeto. E então o que faremos agora é começar com nosso piano real. Agora, temos um piano aqui. Eu só quero duplicar, acho que sim Shift D. E então o que eu vou fazer é pressionar Alt, Alt e ver se consigo realmente girá-la da maneira correta, qual conta? Mas sabemos que essa será a escala certa do que realmente precisamos. Então, agora eu realmente posso fazer é pegar a parte superior, pressionar Shift D, trazê-la de volta. E agora eu posso fazer é simplesmente excluir isso do caminho. Então, exclua os vértices. Agora eu quero fazer é pegar, Shift S porque eu selecionei. E então eu vou fazer isso basicamente : vou trazer minha referência novamente. Então, se eu pressionar sete para passar por cima, eu quero pressionar Shift a e quero trazer, bem, eu vou pressionar tab primeiro, depois shift day, trazendo uma imagem e queremos a referência e a referência ou aquecimento será nosso piano. Então, por que eu fiz isso é porque agora eu posso realmente dimensionar meu piano para o tamanho daqui. Então, se eu abaixar isso, devo ser capaz de fazer com que seja do tamanho certo. Então, se uma pessoa está morta agora, entre no wireframe. Você pode ver que tem aproximadamente o tamanho certo. Agora não precisa ser perfeito. Claro, vamos colocar uma boa chave de piscina e coisas assim. Mas isso significa que agora, agora, Deus tricotou uma escala muito boa para realmente trabalhar, o que significa que agora eu posso realmente entrar e excluir essa parte aqui. Então, eu posso realmente excluir essa parte. Então, exclua, agora eu posso trazer um avião. Então, no turno, eles trazem um avião sete para ir até o topo, derrubá-lo. E agora eu posso fazer um trabalho muito, muito melhor no meu piano. O shopping funcionou no começo. Então, a primeira coisa que vou fazer é manter essas linhas retas aqui. Então, eu vou pressionar Tab Control, clicar com o botão esquerdo e inserir essa linha reta. E então eu vou pressionar Control ou dessa forma, desta vez desça até o fundo e eu vou trazê-lo para lá. E eu vou pressionar Control Alt, clicar com o botão esquerdo, trazê-lo para algum lugar como se fossem algumas mandíbulas agarrando esse tipo de borda aqui. Agora, o fato é que foi quando fizemos o vinil e adicionamos para realmente garantir que o violino se pareça com um violino. Se estiver um pouco perto, você ainda pode ver que parece um violino com o interior do piano de cauda. Na verdade, podemos nos safar sem criar tudo na parte interna da orelha, que é algo que realmente não queremos fazer , porque isso por si só já seria seu próprio curso. Então, nós realmente não queremos fazer isso. O que queremos fazer é realmente projetar isso, essa textura real em nossa malha real. Mas o que queremos fazer é levantar certas partes dessa operação. Então, na verdade, parece que há algo no piano de cauda vez de apenas uma superfície plana. Então é por isso que vamos realmente fazer isso dessa maneira. Bem, eu meio que quero fazer é parar com isso. Eu quero trazer essas peças de sabão, como você pode ver aqui, talvez trazer alguns rebites, trazer essas peças para cima também. Hum, certifique-se de que isso esteja do outro lado, e especialmente essas partes daqui. Quero ter certeza de que eles também sejam mencionados. Então, vamos começar. Então, o que primeiro vamos fazer é tirar nosso cara porque está meio que na forma como seus braços estão lá. Então o que eu vou fazer é ir para o meu avião. E agora vou usar minha ferramenta de faca. Então eu vou entrar, apertar a só para ter certeza de que tudo está selecionado. E eu vou pressionar K. E o que eu vou fazer é realmente trabalhar por aqui. Então, estou mantendo o controle novamente só para me contornar. E estou me certificando de dar a ela vantagem real suficiente para garantir que seja, ela possa ser arredondada. Não quero economizar neles e torná-los muito grossos ou algo parecido. Também quero ter certeza de que esse será o interior do meu piano, mas quero ter certeza de que estou bem no meio. Na verdade, eu provavelmente deveria ter sido como um urso para fora do medo, mas um *** Nós podemos, podemos trabalhar com isso de qualquer maneira. Não vamos nos limitar exatamente ao que é isso , porque vamos realmente nos solidificar de qualquer maneira. Então, agora, voltando a este ponto aqui, como se você pudesse ver que esse é o primeiro tipo de começo para nosso piano real. Então, agora temos isso. Eu quero realmente separar isso agora de todo o resto. E do jeito que eu vou fazer isso, eu realmente vou vir, vou pressionar a tecla D, tocando no assunto. Então, acabei de duplicá-lo. E então eu vou pressionar a seleção P, separar, voltar novamente, voltar para este plano agora. E então o que eu vou fazer agora é exagerar. Eu quero, eu quero fazer é pegar essa linha que vai ao redor da orelha para que você possa ver que ela está descendo, descendo até aqui, girando até aqui. Então eu não quero pegar esse ou esse. Alt Shift Clique em toda a volta. E como você pode ver agora, é isso que me resta. Tudo bem, se eu pressionar Shift D agora, você pode ver que eu posso falar assim. E agora eu posso fazer isso : bem, antes de tudo, eu posso realmente separar para que eu possa pressionar a seleção P para separar. Elite do que essa aqui, porque não precisamos mais disso. E então andar pode resolver isso agora, é que eu posso extrudá-lo. Então, eu posso basicamente agarrá-lo e extrudá-lo. Então, se eu pressionar L aqui, posso pressionar E, uma extrusora ou preta. Então, agora não tenho muita certeza sobre a espessura real, a altura do piano real, no momento em que vou trabalhar nisso à medida que avança. Mas o principal é que agora, se eu pressionar tab, se eu pressionar tab, camada de controle se transforma com o botão direito do mouse. Então, origina a geometria, agora volte ao topo e vá até o topo agora e traga-a para dentro. Então, um comprimido, eu o trago um pouco, como você pode ver lá. Agora você pode ver que não está certo porque não está totalmente alinhado com tudo. Então, talvez eu precise entrar e pressionar o botão S e aumentá-lo um pouco. Agora você pode ver que estamos praticamente seguindo essas linhas em toda parte, o que é mais ou menos o que eu quero. Agora, o que eu quero fazer é realmente derrubar isso. Então, se eu pressionar E, vou puxá-lo para baixo desse jeito até lá. E então vamos fazer é pressionar I novamente, desse jeito. Então eu vou pressionar E, só um pouco mais de brânquias para abaixá-lo desse jeito. Agora você pode ver que temos uma base muito boa para um piano de cauda. Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse e suavizar automaticamente, você também pode ver porque demorei e quantas alças de borda eu realmente coloquei lá. Você pode ver agora que eles parecem muito, muito bonitos e suaves. Agora eu vou fazer é esconder isso do caminho. E então vou voltar à minha referência real de matriz. Então, vou passar por cima novamente, apertar esse botão, entrar no wireframe. Vou pressionar a na minha peça real. E agora eu vou cortar essa parte que está por aqui. Então, joules, essa parte vai até aqui, até aqui. Então, vamos entrar agora e pressionar K. E a bobina de p psi é essa peça girando por aí. Então, o que eu vou fazer é pressionar K. Eu vou entrar assim. E estou com inveja do CO2 agora circulando por aqui. Aqui, até aqui. Andando por aqui. Sim. Sim. Sim. Por exemplo, agora eu vou fazer é realmente lidar com isso agora. Dando toda a volta, como você pode ver aqui embaixo, até lá. Então eu vou entrar segurando o botão de controle novamente. Isso vai até o fim. Não precisa ser muito preciso nessas partes, desde que você siga essa linha. Então, então, então, vamos descer até essa parte aqui. E então o que eu quero fazer é, antes de tudo, o que está acontecendo nessa parte aqui? Então, tudo o que vou fazer é ser apenas um cara, vou ser um pouco mais preciso nessa parte agora. Por toda a volta. E eu vou terminar um cupom aqui. E então, finalmente, vou dar uma olhada. Cor neste poço. Voltei aqui o suficiente para o lugar onde tudo começou novo. Até aqui. E então vamos querer fazer é eu realmente colocar uma peça lá e depois juntá-la às bicicletas deles. Tudo bem, então você deve acabar com algo assim. Agora, o que você quer fazer é, novamente, duplicar isso. Então, Shift D, traga sua seleção de receitas de massa e você deve acabar com algo assim. Não é muito bom no momento porque você não consegue realmente ver o que está fazendo. Então, vou pressionar Adicionar para ficar sólido, pressionar o botão Tab. E agora você deve ser capaz de ver perfeitamente o que está fazendo. Agora, o que você quer fazer é selecionar agora essa parte e essas duas pequenas partes, pressionar Shift D. E então o que você quer fazer é puxá-la para cima, pressionar o botão e agora pegar essas duas partes, pressionar o osso, assim. E então tudo o que você vai fazer é separar isso do resto agora. Então, vou pressionar L nessa seleção de p e depois pegar essa parte, elite. E lá vamos nós. Isso é o que acabamos fazendo até agora. Se pressionarmos Alt H agora, poderemos pegar essa peça, segurá-la uma polegada onde realmente a queremos. Então, algo deles assim. E agora vamos seguir em frente para que possamos unir esses dois agora, porque acho que estou feliz com o resultado. Só quero ter certeza de que está realmente nivelado no chão. Aqui, onde você pode ver, eu estou segurando a barra de câmbio e puxando-a assim, juntando as duas com Control J. E agora eu vou fazer a próxima parte. Então, vou esconder isso de cima novamente. Vou pressionar esse osso morto, entrar em uma estrutura de arame. E acho que o que faremos na próxima é realmente criar esse tipo de bola aqui. Então, eu vou te mostrar uma técnica muito, muito boa para criá-las. Agora, a outra coisa é que você pode fazer é realmente entrar no seu plano real. Você pode pressionar a e pressionar Delete, e você pode pressionar Dissolver limitado, então você terá uma folha nova e limpa para realmente começar. Então, isso também pode ser um pouco mais fácil para você. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 38. Trabalhando com ilusões: Convidamos a todos que combinem o guia passo-a-passo inicial de salas isométricas e aqui paramos. Ok, então agora precisamos fazer essas barras. Agora, temos que ter o cuidado de fazer nessas barras com bastante precisão onde realmente entramos com elas. E a razão é porque vamos projetar essa imagem em cima dela. Então você só precisa decidir onde você realmente quer colocar sua imagem para que você possa ver que eu estou entrando e realmente cortar minha imagem por lá. Vou ampliar um pouco mais desse jeito. Isso é muito importante porque, se você não acertar, poderá acabar com uma parte da imagem que não está exatamente onde você gostaria. E isso não é algo que eu particularmente quero. Tudo o que vou fazer é tomar meu tempo e aproximá-lo o suficiente. Tentando ficar perto o suficiente desse tipo de parte laranja mais profunda. Eles foram um pouco longe demais. Agora, se você for longe demais, não poderá movê-lo até chegar ao fim. Então, basicamente, você pode chegar ao fim. Então, o que estou tentando dizer é que se você foi longe demais, tente consertá-lo. Não se preocupe com isso. Corrija-o depois de realmente terminar todo o resto. Então, dê uma volta e realmente conserte-os, é o que estou dizendo. É muito fácil pensar : Ah, não, eu fiz uma bagunça nessa parte. Vou entrar e tentar sair imediatamente, mas na verdade é melhor sair e voltar para lá quando você realmente terminar. Então, até esses agora, gire como este chão. Então, esse ponto aqui e vou subindo agora, até aqui. Novamente, qual oferta acabou e quais partes dependerão de você nessa parte. Descendo até aqui, bela linha reta e depois até aqui. Então esse buraco é meio arredondado. Então, vou dedicar um pouco mais de tempo e acrescentar mais algumas que dizem respeito a isso. Então, vamos entrar. Traga isso até aqui, e esse poder de custos deve ser coberto por essa parte que já criamos. Então, isso é bom. Então, então, uma ação que nós realmente não precisamos para criar muito disso. Então, tudo isso vai nos poupar muito tempo. Novamente, se estivermos criando isso em sua totalidade, parecendo o mais preciso possível, acho que você levaria provavelmente seis ou 7 horas para criar isso. Então esse seria um curso completo. Na verdade, não vamos fazer isso. Vou trazer uma coisa para você ouvir, depois trazê-la até aqui, e dar uma olhada para onde realmente estamos indo com isso. E vamos trazê-lo para talvez até aqui, trazê-lo de volta. Então, basta passar por lá porque sabemos que temos algumas peças lá dentro. Trazendo isso para baixo. Também vou dar uma olhada nesses pequenos rebites porque eu realmente os coloco em jogo. Eu não quero descer até aqui e depois voltar para aqui, pressione o botão Enter. Agora, antes de continuar, o que vou fazer é só olhar. Onde estava isso, Paul, que eu precisava consertar. Acho que se eu colocasse no veterinário, acho que estava em algum lugar por aqui. Aí está. Eu só vou parar com isso. A noite é a única parte em que eu realmente errei. E agora eu vou fazer isso de novo. Então eu sempre pressiono a, pressiono K e depois vou voltar agora para desenhar o resto. Então, poderíamos ter entrado e chanfrado isso, mas, honestamente, não será tão preciso quanto entrar com a ferramenta de faca. Então é por isso que eu optei por fazer isso dessa maneira. Eu sei que é um pouco mais lento fazer isso dessa maneira. Mas acho que, no final, isso vai fazer um trabalho melhor. Então, assim. Então eu estou procurando agora para onde mais eu preciso ir e acho que toco duas vezes no ar posso ver agora claramente para onde ele precisa ir. Então, essa parte intermediária, então vamos dar uma olhada que vai aparecer por aqui. Neste pequeno rebite. Vou dar uma volta no joelho e não na sombra. Eu não quero ir por lá também. Sim. Sim. Até seus seios e entrarão nele, tocará o botão “Vamos dar uma olhada onde estamos”. Então, concluímos toda essa parte. Toda essa parte. Temos essa parte aqui embaixo, essa parte aqui embaixo, essas partes indo aqui embaixo. E acho que praticamente terminamos com isso. Tudo bem, então agora temos que realmente tirar isso agora. Então, o que vou fazer, novamente, vou pressionar Shift D para duplicá-lo. E então o que eu vou fazer é esconder isso do caminho, só me deixando com este. E então, entre o que quero fazer é pressionar, entrar no sólido. Meia hora, posso ver exatamente as peças que preciso retirar. Então, eu só vou. O pulso que não quer, antes de tudo, pressione Delete e bases. Agora eu deveria ter apenas essas peças sobrando se eu pressionar a e então E não deveria ser capaz de simplesmente extrudar. É assim, aí vamos nós. Isso parece muito bom. Tudo bem, vamos pressionar Alt H, trazer de volta nossa parte principal, e agora podemos realmente colocar essas peças no lugar. Vou colocá-los aqui em cima, desse jeito. Sim, isso parece muito bom. E agora precisamos, se exagerarmos, você verá que temos alguns pequenos rebites que podemos realmente fazer, que usaremos com um cilindro cheio. Então, o que vou fazer é criá-los agora. Vou pressionar sete e pressionar Shift a. Vou trazer um cilindro. Então, amasse o cilindro e os adolescentes cheios. Absolutamente bem. Eu vou derrubá-lo. E então vamos fazer é eu simplesmente arredondar a parte superior. Então, se eu pressionar Control a ou transformações, clique com o botão direito do mouse na geometria de origem. E então a Walgreens faz é que eu vou entrar na seleção facial, pegar a parte superior do rosto e pressionar Control. Em seguida, eles simplesmente aparecem para talvez clicar com o botão esquerdo e clicar com o botão direito. E então, finalmente, o que eu vou fazer é pegar o fundo e mantê-lo aberto. Agora eu só preciso colocar isso no lugar certo. Então, se eu pressionar sete agora, pressionar Adicionar estrutura de arame, você pode ver onde eu realmente vou precisar da parede que vou fazer é pressionar Control a ou transformar o botão direito do mouse na geometria de origem, torná-las um pouco menores . Tudo o que vou fazer é jogar um pouco de Rao nos lugares que eu quero. Então você pode ver, eu provavelmente poderia me safar tornando-os um pouco menores porque eu quero ter certeza de que o principal é que eles meio que se encaixam onde realmente quero agora. Se eu pressionar a tecla Shift D porque estou exagerado, eu posso colocá-los exatamente onde realmente preciso deles. Então, Shift D, certo, nós realmente precisamos deles. Só me dê uma olhada. Ele trabalha de certa forma porque há uma boa quantidade delas. Vamos dar uma olhada no galt two ali. Eu tenho algumas aqui. Então deveria ser e deslocar D. Deslocamento D, então , tudo bem, então temos um lá, outro lá dentro. Agora vamos fazer isso dobrado aqui embaixo. Então eu vou pressionar a tecla Shift D, trazê-la até aqui. E o que eu vou fazer é apenas ampliar. Esses aqui terão que ser um pouco menores, então vou torná-los um pouco menores. Então, e depois mude D. Shift D. Então, tudo bem, acho que são praticamente todas essas cúpulas. Agora eu quero pressionar um no teclado numérico. Eu quero esconder meu cara. Basta movê-los para o lado. Eu quero esconder meu filho só por enquanto. E então pressione B para pegar todos eles. Pegue um deles então, e depois pressione o controle J, eu vou ensinar, traga de volta a música. E eu deveria ser capaz de pegar tudo isso e colocá-los no lugar, então Zed, sólido. Vamos derrubá-los e colocá-los no lugar onde eles precisam estar. Agora você notará que alguns deles podem ter que ser um pouco mais altos do que outros. Então você pode ver aqui que todos esses estão bem lá dentro. E esses parecem bons aqui. É só pensar que esses aqui precisam ser descobertos. Vamos dar uma olhada. Sim, esses também precisam ser retirados. Então, se eu entrar agora e derrubar esses dois, desse jeito, e depois um comando e eu pegar todos esses. E eu os derrubo. Então, se eu pressionar o ponto para que eu possa ver o que estou fazendo. Agora, certo? Pense se eu perdi essa. Vou colocá-lo no chão. Então, isso precisaria ser introduzido agora, à medida que o problema flui. Então, eu só quero ter certeza de que não tenho nenhum flutuante. Você pode ver aqui que eu dou uma olhada aqui agora. Só eu. Tenho casas antigas que estão meio que flutuando no ar. A coisa vai superar o, acho que é basicamente isso. Tudo bem. Sim, acho que estamos bem com isso. Ok. Agora, se voltarmos, então sete wireframes, tudo o que precisamos agora são essas peças aqui. Então, vamos fazer isso a seguir. Mas eu vou pressionar Tab, Shift a, trazendo, não pressionando tab. Vou pressionar Shift, eles trazem um cilindro. E, novamente, acho que preciso aumentar os versículos sobre isso. Então, 18, vamos tentar isso. E então o que eu vou fazer é pressionar S, trazendo Like so. Então, o que vou fazer agora é tentar criar um pouco. Se eu acho que nem preciso fazer isso, na verdade, vou trazê-lo agora, acrescenta essência, trazê-lo para onde ele precisa ir. Assim, algo assim. E então, enquanto houver agora, vou exagerar. Basicamente, vou pressionar a tecla D, trazer esta aqui. E se eles perderem um, 50, traga isso e pressione S. E eu não preciso de um nisso. Tudo bem, então acho que já terminamos. Estou apenas excluindo aquele de baixo. Vou pressionar Alt H, vou pressionar Z para continuar firme. E agora eu posso ver que esses aqui eu preciso unir, criá-los, mantê-los no lugar. Então, coloque-os na casa de Justin com o botão direito do mouse e fatal para garotas gostosas assim. Agora, o que precisamos fazer é unir tudo isso. Então, se eu voltar, vou voltar aqui, pressionar B, assim, e depois pressionar Control J e juntá-lo completamente assim. Então, a última coisa que vou fazer agora é simplesmente fazer, acho que vou vou realmente separar essa parte. Então, vou separar a parte principal real, não a parte inferior. Eu não quero realmente separar isso. Na verdade, eu preciso pegar isso, pegar isso. Portanto, deve ser mais ou menos assim. Na verdade, eu não quero me separar, eu quero realmente separar isso também. Estou fazendo um pouco de hash sobre isso. O que vou fazer em vez disso é Alt Shift clicar em Control plus. Sim, isso é muito melhor do que pegar a bomba. Lá vamos nós. Seleção de receitas. Lá vamos nós. Tudo bem, então na próxima, o que faremos é realmente começar a projetar nossa imagem neste piano ou em todos. Espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 39. Terminando a base de piano: Bem-vindos de volta a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas. Eu só vou salvar meus filos. Esperançosamente. Espero que você esteja salvando um arquivo depois de cada aula, como eu disse. Então, vamos começar e o que vamos fazer é pressionar o topo, apertar a, vou pressionar U. E desta vez queremos projetar a partir da vista. Então, vamos apenas projetar a partir da vista. E então o que vamos fazer é dar a isso o Atlas. Então, Women Susan, vai colocar isso em material. Deixe carregar, pense no que está fazendo. E então eu acho que é a terceira loja de Alice Bonner, espero que seja a última. Vamos para nossa edição de UV. E aqui estamos. Aqui está nosso piano real. Então, agora devemos ser capazes de fazer, espero que seja colocar isso em prática aqui. Então, vou pressionar S. Vou pressionar G. Vou tentar colocar isso no lugar. E você pode ver que isso não está funcionando bem. E quando eu tiver que retirá-lo agora, então S e X, vamos jogar fora. Estamos muito longe , no momento este não é um para um. Então você pode ver onde estamos muito longe nisso. Em vez disso vamos usar minha referência real, um impulso que deve realmente exagerar. Então, em outras palavras, vou usar isso, o que usamos aqui, então esse aqui, e importar isso e usar isso para o interior do piano real. Então, vamos voltar às nossas partes. Então, parte aqui, vamos tirar isso do clique em Novo. E vamos chamá-lo de piano, assim. E então o que faremos é ir para o painel de sombreamento. Em vez de uma mudança de controle T. O que eu vou fazer é simplesmente abrir isso. Vou encontrar minha referência e minhas referências aqui. E então uma vitória é eu arrastar isso para dentro, colocar isso aqui, assim, conectar isso. E vamos fazer isso é exagerar agora, dar uma olhada em como isso realmente está no momento. Não é muito bom, mas vou para a edição de UV agora, quando eu realmente clico nele e estou vendo todo o meu piano real e acho que na verdade, ele se chama referência de Yan'an. Isso torna muito fácil encontrar 0 piano como referência. Lá vamos nós. Agora, vamos mais uma vez lá em cima. Então, vou exagerar. Quero pressionar você a rejeitar a visão. E eu vou fazer com que isso seja maior agora e espero que isso funcione muito lá. Então, se eu pressionar G, assim, você pode ver que está começando a usar muita almofada. Agora, a melhor coisa é que você só precisa alinhá-los. Então, se você alinhá-los, todo o resto aqui deve estar praticamente alinhado. Então você pode ver que tudo isso está alinhado aqui. Agora, o que eu quero fazer é que você possa ver agora que é isso que estou procurando. Então isso está realmente funcionando bem agora. Agora, se eu voltar a modelar agora e pressionar. Sim, acabei de pegar o outro. Lá vamos nós. Agora você pode ver por que fizemos tudo isso. Você pode ver todos esses pequenos pedaços que estão surgindo. Todas essas partes surgindo, parece que são realmente reais agora, e isso é realmente o que estamos procurando aqui. Então, muito, muito feliz com o resultado. Agora, queremos dar a este piano uma textura real. Então, vamos dar uma olhada em qual textura, enquanto eles voltam às minhas texturas. Então, o que eu estou procurando, então dê uma olhada, é o meu piano. Então eu tenho meu piano, Mike, então definitivamente sei que esse é o número três? Então, vou dar uma olhada em três. Acho que é esse. Sim, superfície do piano, essa aqui. Então, sabemos que é o Atlas 3. Então, eu poderia muito bem encerrar isso. E vamos trazer o Atlas 3. Então, atlas três, assim. E então o que faremos é pegar isso agora. Pressione U e clique no projeto UV inteligente. Ok, eu não acho que precisaremos realmente embrulhar isso corretamente de qualquer maneira. Acho que deveria ficar bem. Então, agora vamos para a Edição UV, vamos mudar isso para o Atlas 2, que é esse aqui. E então o que eu vou fazer é pressionar Tab a s, trazê-lo para dentro. E o que vou fazer é tentar usar o máximo possível desse espaço. pouco de Joe vai ficar Mas um pouco de Joe vai ficar um pouco maior, G, desse jeito. E então o que eu vou fazer é pegá-los com a caixa b, selecionar Control plus apenas para pegar todos eles. Qualquer retardatário, basta pressionar L sobre eles e depois G, colocá-los no lugar, pegar o outro grupo de encaixes do piano G e depois pegar este. Vou colocá-lo no lugar certo e partiremos. Tudo bem, então isso agora está realmente parecendo muito bom. Tudo bem, estou muito feliz com a aparência. Agora, o problema é que, como eu disse, precisamos colocar um top nisso, em cima disso. E acho que vamos realmente fazer isso primeiro. E então o que podemos fazer, a outra coisa é isso aqui dentro também. Não estou feliz com essa aparência. Na verdade, quero que seja muito mais profundo e muito mais metálico. Então, eu vou apenas mencionar o tipo metálico para você possa ver a diferença que isso realmente fez. Então eu vou abaixar isso. Talvez algo assim. Também estou pensando: Eu quero ter isso um pouco mais escuro? Na verdade, acho que não. Acho que está parecendo bom. Sim. Isso parece. Absolutamente bem. Como eu disse, isso vai ser aqui. Vai haver uma blusa lá. Então você só quer ser capaz de ver isso desse jeito e aquilo que parece, que parece bom. Ok, então agora vamos fazer com que a parte superior desta que eu vou fazer é colocar isso no modo objeto. Vou me livrar do meu Bomb Pop. Não, eu não sou. Eu ainda vou guardá-lo porque ainda preciso guardar minhas chaves, isso só vai escondê-lo até o fim por enquanto. Vamos fazer o lado disso. Então, o que eu vou fazer é pegar tudo isso rapidamente. Então Alt Shift e clique em Shift D, Traga tudo. Vá por cima, pressione o botão S apenas para realçá-lo um pouco, porque é assim que seria. E então o que você vai fazer é preencher isso, então você vai pressionar E, puxá-lo para cima. E então o que eu vou fazer é incliná-lo a partir daqui. Então, antes de tudo, quero ter certeza de que meu cursor real está sobre essa parte aqui. Então, Shift, como Justice escolheu, e então eu vou separar isso. Então, a seleção L K, e agora vou fazer, é pressionar Control a ou transformar a origem do botão direito do mouse em cursor 3D. E agora tudo o que me permite fazer é girá-lo no eixo onde eu quero, então algo assim. E agora o que eu realmente preciso fazer é ter certeza de que, antes de tudo, isso é grosso o suficiente para ficar por cima, o que parece que é. E então o que vamos fazer agora é abrir minhas outras referências. Então, essas referências aqui, como você pode ver, e veja como elas realmente aparecem aqui. Então você pode ver que é neste outono aberto, algo assim. Eu acho que isso parece muito bom. Também chegamos ao que está aqui. Como você pode ver. Você pode ver, eu gosto mais deste do que daquele que tenho no momento em que tenho um lá. Estou me perguntando, acho que vou fazer isso para que você possa ver como ele brilha e ricocheteia lá fora. Sim, acho que vou continuar com isso. Então, eu vou mover isso para aquele lado. E eu acho que, na verdade, isso está aberto o suficiente para nós. Tudo bem, vamos fazer essa pequena poça e depois ela vai passar por cima. Então, no dia do turno, trazendo um cubo , vamos pressionar S, vamos retirar isso. Vamos pressionar S e X, puxar assim. E o que vamos fazer é simplesmente esmagá-lo para S e por quê? Assim. E então vamos transformá-la em uma verdadeira poça. Então, controle para clicar com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então o que faremos é segurar esse sabonete, então E, segure isso, desse jeito. E, finalmente, só queremos terminar isso um pouco. Então, se eu chegar a essas partes aqui, pressione Control D, vou apenas chanfrá-las. E então, basta chanfrar levemente isso também por dentro. Portanto, o Controle B oferece, bem, lembre-se de que , se você não conseguir obter o mesmo ângulo, basta alterar sua largura e sua forma se precisar alterar sua forma. Mas o que quer que pareça bom para você, vou pressionar Control Shift e selecionar assim. E eu só quero contornar tudo isso. O que eu quero fazer é ver se consigo realmente resolver isso. Então, se ele puder chanfrá-lo para torná-lo um pouco mais redondo, porque no momento está parecendo um pouco grosso demais e eu realmente não quero isso. A outra coisa é se eu quero tirar isso de bisel? Eu acho que eu sei. No entanto, observe esta parte superior. Eu só vou tirar isso. Vou pressionar Control B. Só vou ver se consigo finalizá-lo. State Altos se move e está bagunçando isso, então eu não quero muito isso chanfrado, bem, eu vou fazer é pressionar Control a ou transformar. Basta redefinir as transformações e pressionar Control B. Agora, não consigo me safar . Lá vamos nós. Ok, isso parece melhor. Isso é o que eu realmente quero. Agora, você pode ver que temos um pequeno problema nessa parte aqui. Então, o que eu quero fazer raramente é que a razão pela qual isso está acontecendo é porque se eu voltar apenas uma, você pode ver que eu as tenho e vou tirá-las. Agora. Só vou fazer isso de novo. Agora está do jeito que eu quero. Então, clique com o botão direito, Shade, suavize automaticamente está do jeito que eu quero agora. Agora, a outra coisa é: eu quero trazer essa parte? Outras palavras, essa parte como ex, coloque-a no meio. S e X. Traga-o aqui. Sim, isso é o que eu realmente estou procurando. Tudo bem, então agora eu acho que é um pouco grande demais, então vou torná-lo um pouco menor do que o que vamos fazer é encaixar isso agora no lugar. Bem contra lá, eu acho. Algo parecido com isso. assim e depois gire para que RY gire em volta, certifique-se de que não esteja saindo da parte de trás. E então o que faremos agora é resolver isso. Vou aproveitar toda essa fase. Agora, no momento em que você pode ver que, o ângulo para realmente ser puxado para cima está voltado para o lado errado. Então, está virado para cá. Então, o que queremos fazer é colocar isso no normal. Agora você verá seu cinto colocá-lo no lugar certo, assim. Tampo duplo. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora estou feliz com isso. Eu só quero mais um, na verdade , que venha desse ângulo, um pequeno redondo ou algo assim. E então caminhar pode realmente fazer é começar a trabalhar nas teclas reais. Tudo bem, pessoal, espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 40. Criando chaves de piano: Bem-vindos a todos para combinar o guia passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos pensar antes de realmente trazer, na verdade, vamos trazer essa parte porque, se eu não fizer isso, provavelmente vou esquecer. Mas então vamos pressionar Shift em casa onde a malha vamos colocar um cilindro. Então 18 está bem. Vamos pressionar S e trazer isso até este ponto aqui. Assim. Traga-o até aqui. E então se ganha o turismo. Joe vai se certificar de que está dentro e ver e depois puxá-lo dessa maneira. Em algum lugar por aí, acho que deveria estar absolutamente bem. Vamos pegar o topo daqui então. E então nós vamos fazer é que eu vou puxá-lo para cima. Assim, quando eu pressiono o S nascido em, vamos puxá-lo assim. E então ainda temos esse enorme. Vamos imprimir e globalizar. Então, o que podemos fazer é simplesmente retirá-lo. Assim. Pronto, clique com o botão direito do mouse, diga que os deltas se movem, vai ficar acima do olho. Tudo bem, parece perfeito. Agora vamos pensar nas chaves reais. Se eu pressionar Alt H, traga isso de volta. Podemos ver que temos saídas um pouco escuras. Se também analisarmos nossa referência, é sempre uma boa ideia analisar sua referência também. Então, se eu falar sobre isso, temos uma referência como essa que aparece um pouco primeiro e é aí que as partituras reais permanecem. E então você finalmente conseguiu seu teclado. Então, leve isso em consideração. Então, enquanto eu acho que vou fazer é entrar, vou pressionar Control, clicar com o botão esquerdo. E eu vou tirar isso um pouco daqui. Então eu vou entrar em Face, Select, pegar esse rosto. Agora, o que eu vou fazer é tirar isso desse jeito. Então, finalmente, vou entrar e trazer mais uma peça. Então, lei de controle, clique com o botão esquerdo, clique botão direito, bem no centro. E então eu amo minha música. Música, fique aqui. Vou pressionar E, tirar sete para ir até o topo. E então eu posso ver que é aqui que meu teclado deveria realmente começar, algo assim. Sim, nada que olhe para dentro. Absolutamente bem. Agora também precisaremos dessas partes laterais. Então, isso é algo a ser levado em consideração. Então, o que vou fazer é pressionar Shift S para selecionar. Se for um, vamos trazer um cubo. E eu quero que venha daí. E depois S e x. Assim. Traga-o para o lado. Também está relativamente perto quando se levanta, assim. E então uma coisa a fazer é que eu vou trazê-lo à tona como aqui. E então eu vou puxá-lo para cima, algo como aqui. E então, finalmente, puxe-o de volta para onde ele quer crescer aqui. Então, se eu pressionar sete agora, posso ver que vai voltar por aqui. E então, finalmente, eu só quero ver que preciso trazê-lo um pouco. Então, eu vou pegar esse lado. Eu vou transformar isso um pouco em algo assim. Então, o que eu vou fazer agora é trazer isso de volta desse jeito. Agora, a única coisa que não me deixa feliz são essas partes aqui. Não tenho certeza se eles deveriam ser assim ou não. Eu realmente acho que não. Então, acho que o que vou fazer é realmente consertá-los. Então, vou consertá-los primeiro. Então eu vou pressionar Control R para clicar com o botão esquerdo, clicar mouse em S e X. Vamos retirá-los, descendo até a parte de trás desta parte aqui. E então uma vitória não vai esconder isso do caminho, apenas por 1 s. E espero que então eu as exclua. Então, se eu entrar agora, eu posso realmente entrar e excluir tudo isso, assim, então deletar e rostos. E então o que eu posso fazer é esconder isso agora do caminho. Então você pode ver que eu posso entrar e pegar esses dois, apertar F, escondê-los do caminho. Lá vamos nós. Agora, isso realmente parece muito, muito ruim. Tudo bem, então agora vamos fazer a mesma coisa desse lado. Eu vou entrar e eles não precisam se preocupar, porque eu vou espelhar todo esse ponto desse lado. Eles pressionam Delete e faces e, em seguida, Command, pegam este e o inferior. Assim, pressione F. Agora pode realmente espelhar isso depois de terminar com isso. Agora, eu quero realmente pressionar tab alt H para chegar a esta parte. Eu quero pressionar o Controle B e, em seguida, a quer mudar a forma. Eu também quero mudar a quantidade disso, e vou mudar a forma agora, se eu puxar isso para dentro, você pode ver que a forma realmente muda. E você também pode se fantasiar. E o que você pode fazer com isso é colocar alguns pontos personalizados e, em seguida, alterar a forma para onde quiser. Então você pode ver que eu posso trazer isso à tona desse jeito e então eu posso trazer esse, assim, e depois de novo, assim. Agora você pode ver que temos uma forma muito bonita lá. Agora, o que eu vou fazer é pressionar L. Agora, o que vamos fazer é pegar isso, acho que antes de realmente enviá-lo, digamos, a sombra é suave automaticamente. E então o que eu vou fazer é simplesmente resolver isso. Então, controle B. Agora, o que vai acontecer é tentar identificar o cliente real que você tem. Então, basta colocá-lo de volta no Insert Lips. E então o que você pode fazer é mudar isso naquela época, o que você precisa. E então, finalmente, vou reduzi-los para algo como dois. E agora você pode ver isso suavizado. Tudo bem, agora vamos clicar com o botão direito do mouse e definir a origem como cursor 3D. Vamos adicionar um modificador e seremos um espelho assim. Podemos ver que perdi um pouco de lá. Então esse é um bom suéter, veja isso. Vamos entrar com Face, Select, pegar esse rosto, pressionar, Delete e faces. Tudo bem, algo assim. Está muito bonito. Agora precisamos retirar essa parte inferior. Então, o que eu vou fazer é entrar novamente. Vou pressionar a Lei de Controle. Você pode ver que agora posso trazer isso para lá. Então, o que eu vou fazer é deixar isso de lado um pouquinho. Agora, vamos realmente retirar isso. Então, se eu tirar isso agora com E, então deve nos dar espaço suficiente para realmente criar o que precisamos criar. Agora, há outro problema nisso: na verdade, precisamos juntar tudo isso e encaixá-lo completamente. Então, eu vou fazer é achar que vou derrubar tudo isso e este para baixo. Eu só vou abaixá-lo desse jeito. E agora eu acho que estou me perguntando se eu deveria simplesmente juntar tudo isso. Então, o que eu vou fazer é entrar, pegar essa e essa, pressionar F e juntá-las. E então venha para este. Este, pressione F e junte isso. E lá vamos nós. Eu acho que parece, parece muito bom, exceto essas partes aqui e a puxei para baixo, só para torná-la um pouco mais longa. Mas acho que essas partes aqui provavelmente também terão que diminuir um pouco. Então, eu também sei que sim, eu também ia espelhá-lo. Então, vamos puxá-lo para baixo até lá. Também sei que se meu cara vier aqui, vamos verificar o quão grosso isso vai ficar. Agora lembre-se, ele será armazenado em uma plataforma. Acho que as chaves reais estão em cima daqui. Eu acho que você vai se exercitar perfeitamente bem. O que eu estou me perguntando é se isso é muito grosso, então eu ainda posso entrar e pegar a parte superior da orelha e puxá-la para baixo um pouco assim. Tudo bem, então agora temos isso. Vamos mover todo o cara e então vamos realmente trabalhar na chave real. Então, se eu exagerar agora, você pode ver que temos isso como um precedente e um wireframe. Então, aqui estão todas as minhas chaves reais. Então, do jeito que vou começar daqui, vou voltar rapidamente para essa parte aqui. Sim, lá vamos nós. E eu vou realmente duplicar isso. Então, Shift D, fale sobre isso. E, em seguida, pressione a seleção P. Grubby novamente, sete para ultrapassar o topo, isso vai ficar sólido. E depois há o traga para dentro. Então S e X o trazem, você pode ver que está sendo trazido de um ângulo engraçado. Eu realmente não quero isso. Então, o que eu vou fazer é controlar um carrinho, todas as transformações, clique com o botão direito do mouse na geometria das origens, S e X, trazendo um pouco mais ou menos assim. E agora, finalmente, embora eu possa fazer isso, posso realmente esconder essas partes do caminho, desse jeito. E eu posso trabalhar apenas com minhas chaves reais aqui. Então eu vou pressionar isso, entrar em wireframe. Vou então pegar essa parte que eu realmente tenho, que é essa aqui, pressionar Control a. E agora você pode ver que eu posso realmente começar a criar essas teclas. Então, se eu falar sobre isso até aqui, só preciso de um meio termo para essas chaves. Mas você pode ver. Eu realmente não, quero dizer, ele pode realmente trazê-lo para dentro. Você pode vê-los desaparecendo nas laterais e eles realmente não querem isso. Então, o que eu quero fazer é ter certeza, antes de tudo, isso aqui, é aqui que ele vai ser criado. Tem mais dois laços de borda. Então, controle para clicar com o botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse em sete, vá até a parte superior para entrar na estrutura de arame e retire-os. Então S e X os mantêm estendidos até a borda de onde essa chave ficará. Então, em algum lugar por aí. Agora, se eu pressionar a Lei de Controle, agora eu deveria ser capaz de trazer as chaves para um lugar adequado. Assim, você pode ver a quase linha construída, quase a linha construída quase alinhada. Eles vão realmente se alinhar. É isso que eu estou procurando. E eu acho que há praticamente todas essas teclas alinhadas da melhor maneira possível. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. Vamos colocar isso aí. Então, o que vou fazer agora é dividir todos esses trabalhos, muitas vezes com eles individualmente. Então eu vou fazer se eu realmente vim, eu vou pegar essa e essa aqui. E então eu vou pressionar Y apenas para separá-los. E agora eu quero separá-los individualmente. Então, a maneira de fazer isso é uma maneira muito boa, mesclar , desculpe , selecionar e depois descer para chickadees Select. E agora você pode realmente dividi-los com y. Mas agora eu posso pegar essa e essa seleção de receitas. Separe-os, pegue minhas chaves agora. Então, esses a, E, os mantêm até a espessura que suas teclas realmente queriam ter. Então, digamos algo assim. Em seguida, pressione, entre no sólido e você acabará com algo assim. Agora, é claro, esses pedaços também precisamos puxar. Então, vamos voltar a esses, pegar este e este, pressionar a tecla a e apenas puxá-los um pouco acima das teclas. Voltando às nossas chaves agora, camada de controle transforma a geometria das origens do botão direito. E em um minuto, eu vou te mostrar como realmente criar uma chave. Então, vamos deixar isso para a próxima lição. Tudo bem, pessoal, muito obrigado. Veja na próxima, Tchau tchau. 41. Trabalhando na escala de piano: Bem-vindos de volta a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas. E foi aqui que paramos. Agora, o que vamos fazer é adicionar um modificador do liquidificador, outro, e desta vez será um chanfro real. Então, se eu for até meus modificadores e trouxer um bisel, e você puder ver imediatamente adicionais e trouxer um bisel, e você puder ver imediatamente porque os dividimos agora, na verdade, eles estão chanfrados , embora seja demais, então precisamos reduzir isso. Então, o que eu costumo fazer é tentar reduzir isso para zero e depois aumentar um. Agora, se isso não está funcionando por causa do tamanho das teclas , tudo o que você precisa fazer é simplesmente vir aqui e colocar nenhum ponto, nada, nada três ou algo parecido. Agora você pode dizer que, na verdade, eles estão muito bonitos. Ainda pode estar um pouco alto. Então, nada, nada, nada. E lá vamos nós. Agora eles estão muito, muito bonitos. Agora, o que precisamos fazer é basicamente criar essas teclas principais reais. Eles vão pensar que o que eu vou fazer é pegar uma dessas chaves. Então eu vou pressionar L, vou pressionar Shift D, pego uma dessas teclas. Eu vou falar sobre isso então. E então o que eu vou fazer agora é exagerar. Eu quero entrar em wire-frame. E então o que eu vou fazer agora é tornar isso um pouco menor. Então, se eu pressionar S, vamos diminuí-lo e trazê-lo de volta para onde ele precisa estar. Então, algo assim. Eu só vou dar uma olhada em isso realmente parece. Então, Zed, volte ao estado sólido, apenas certifique-se de que está certo. E lembre-se, se eu pressionar Alt H Now no modo objeto, todos ensinarão o modo objeto. E agora podemos ver até onde essa chave vai. Agora, estou pensando, estou vendo isso. Estou pensando que isso está um pouco longe demais? Acho que provavelmente é, na verdade. Então, vou pegá-lo e trazê-lo um pouco para frente, mesmo que pareça um pouco diferente na referência, acho que na verdade parece ruim. Agora, a próxima coisa que preciso fazer é obviamente puxá-lo para baixo. Então, se eu pegar de novo, temos uma aba, basta puxá-la para onde ela precisa ir, algo assim. E então, finalmente, você pode ver que eles estão um pouco fora do meio deles e não tenho certeza se deveriam estar no meio. Na verdade, também vou continuar com essa referência. O que eu vou fazer é simplesmente pegar minha referência. Vou dar uma olhada rápida aqui e podemos ver que geralmente parecem estar, se eu descer até aqui, parecem estar um pouco deslocadas, então não estão diretamente no meio. Então, isso é algo a ser levado em consideração , porque seus olhos perceberão isso imediatamente, então, na verdade, não queremos isso. Tudo bem, então agora eu tenho isso. Agora eu posso realmente voltar ao topo. Na verdade, posso entrar agora e pressionar Z para voltar à estrutura de arame. E então tudo que eu vou fazer é pressionar Shift D e trazê-lo de volta. Agora, o fato é que não podemos fazer isso com matrizes porque você pode ver que elas não estão dispostas corretamente. Então, basicamente, será o turno D e os trará. Agora, o que você pode fazer é pegar alguns deles. Então L em ambos os turnos D, traga-os aqui. Assim, o New Reno se encaixou. Então, estou muito feliz com isso. Vou pressionar L, deslocar D nesta e trazê-la de volta. E então vamos pegar esses dois turnos D, trazê-los pegar esses dois turnos D, desse jeito e depois fazer a mesma coisa nesses três. Então Elena, todos os três mudam D. E isso só vai acelerar o processo um pouco. E, na verdade, em vez de fazer isso com amidas, faremos primeiro todas as teorias, então Shift D. E então isso acelerará ainda mais esse fluxo de trabalho. E eu estou apenas tentando atravessar. Depois disso, acho que adoro dar uma olhada no que realmente nos resta, mas certamente temos as pernas para fazer. Também temos pequenos pedais para fazer. E também temos a partitura para fazer isso, sem esquecer isso. Tudo bem, então agora o último. Em branco. Então, tudo bem, então vamos pressionar Adicionar. Vamos entrar no sólido e dar uma olhada rápida no que temos. Então, podemos ver. Eu pressionei o antigo professor, trouxe tudo o que temos lá agora. Então eu acho que se olharmos para nossa referência novamente, então se olharmos para ambas, podemos ver que ela tem um pouco que está por baixo. Então, podemos ver que isso meio que vem até aqui. Então, temos um lábio que desce até onde as teclas reais estão realmente colocadas. Na verdade, este também tem um pouco de lábio, talvez não tão longe quanto aquele. E então temos um pouco abaixo. Então, parece-me que isso realmente vem até aqui e depois esses pedaços aumentam um pouco. Então, só precisamos levar isso em consideração. Eu vou fazer é que já temos todos os lábios aqui. Como você pode ver, o que eu quero fazer agora é pensar em trazer outra parte. Você pode ver que provavelmente não está forte o suficiente, então acho que devemos retirá-los um pouco. Só estou procurando ver se a Grã-Bretanha está lá. Agora, a outra coisa que você pode ver na minha é que nem tudo está meio nivelado. Eu só vou derrubá-los desse jeito. E então o que vamos fazer agora é entrar nessa parte. Vou retirá-lo um pouco. Assim. E então vamos provavelmente pegar, vamos dar uma olhada. Posso pegar tudo isso? Provavelmente vou pegar tudo isso e puxar aquilo até lá. E então, finalmente, um vencedor é simplesmente retirar essas partes. Então, eu vou pegar esses dois daqui. Jules os retirou, você pode ver porque espelhados e simplesmente os retirou assim. E agora, finalmente, eu quero sair daqui, digamos. Então, eu vou descer. E acho que a maneira mais fácil de fazer isso provavelmente será usando uma bisecta. Então eu vou entrar, vou pressionar o Controle sete. Role até o topo. Eu quero pressionar Tab, e então eu só quero essa parte aqui. Então, eu só vou selecionar essa parte aqui. Vou passar por cima da malha, acalmada até ser dividida ao meio. Vou puxá-lo para o outro lado, como se estivesse endireitando. Então, neste caso em que está um pouco estranho, você pode ver, basta pressionar zero e depois ter certeza de que está realmente feliz onde está. Acho que vou ficar feliz com algo , algo assim. E agora, finalmente, espero poder entrar agora e derrubar tudo isso. Então, se eu pressionar E agora, abaixe-o um pouco assim. E então o que vamos fazer é agora que acho que também vou trazer, não devo derrubá-los e simplesmente dar uma olhada neles. Na verdade, acho que vou derrubá-los um pouco. Então, eu vou fazer é entrar e sair deles. Mas se também estiver lá, você também pode clicar nele e pegar o outro lado. Isso às vezes torna as coisas um pouco mais fáceis. Eu vou simplesmente abaixá-los assim. Vou clicar nisso. E vamos dar uma olhada nisso. E isso parece muito, muito bom. Sim, parece bom porque quase fizemos isso. Na verdade, podemos adicionar todos os modificadores e coisas assim. Praticamente tudo foi feito em cima disso. Pelo menos o que vou fazer é simplesmente vir aqui. Vou pressionar B apenas para selecionar tudo na caixa. E então eu vou para Object, desço para converter e converter em malha. E então ele vai aplicar tudo isso. O que estou vendo é ver o quão real Oi, isso é, como você pode ver, é muito, muito maior do que deveria ser. Então, só precisamos navegar até o local para que possamos decidir até onde as pernas reais vão descer. Então, se eu derramar, digamos que seja algo como aqui. Agora, o que eu preciso verificar antes é o fato de que meu cara vai ficar armazenado aqui. Então, se eu o trouxer e me certificar de que ele está de pé, isso como você pode ver, está um pouco acima disso. E então eu posso ter uma boa ideia de quão alto meu piano precisa ser. Agora, se eu falar sobre isso, você pode ver se ele se senta. Vamos trazer a cadeira também. Se ele se sentar lá, ele não consegue nem mesmo as pernas do cara lá. Então é por isso que estou realmente fazendo isso. Então, eu vou fazer é simplesmente retirar isso. E então eu vou selecionar esta pequena caixa. Assim. Agora vou pressionar apenas um. E o que eu vou fazer agora é simplesmente não ter a intenção de pegar todos esses turnos, então vou selecionar cada um desses turnos assim duas vezes, e isso é desmarcá-lo agora comprimido e agora congele, puxe-o para cima. E acho que então algo por aí provavelmente parecerá muito, muito melhor. Mas agora, se eu parar com isso, você pode ver que é um pouco mais alto do que o que tínhamos com o outro piano, mas na verdade parece muito melhor do que White. Tudo bem, então estou feliz com isso. Agora, o que eu quero fazer é realmente colocar algumas pernas aqui. Então, eu vou retirá-lo. E então, o que vamos fazer agora é pensar que precisamos basicamente de três pernas. Então, uma das bicicletas, porque se olharmos nossa referência mais uma vez, podemos ver que provavelmente é nisso que vamos baseá-la. E, na verdade, vamos nos basear em ter essa aparência, embora não coloquemos essas pequenas rodas na parte inferior. Oh, o que faremos é criar a ala e ela vai direto para baixo e depois para um pedestal na parte inferior. Então, faremos isso. Tudo bem, então o que vou fazer é primeiro fazer a primeira etapa e depois movê-la para o outro lado. Então, eu vou pegar provavelmente este ano, vou pressionar Shift S porque, para selecionar assim, mudar a data, vamos trazer um cubo. Então, o que precisamos fazer agora é torná-lo um pouco menor, assim, mas precisamos pensar em quão grande ele será grande o suficiente? Então, vou basear isso em, digamos, por aqui, algo assim. Então, o que vou fazer é pressionar S e dizer, estou mencionando isso dessa forma. Além disso, o que eu queria fazer é esconder isso do jeito que eu queria , porque então eu posso ver onde isso precisa acontecer se eu pressionar Control um, não Controle um, se eu pressionar três, aí vamos nós. Três, agora podemos ver que meio que precisa vir até aqui, então essa é uma boa referência. Agora, o que vou fazer é realmente pensar em trazê-lo aqui . Então eu vou pressionar S e X, trazê-lo em preto. Então, acho que vou posicionar isso bem ao lado daqui. Então, eu realmente não quero sobrepor isso. Vou posicioná-lo aqui, assim. Eu só vou retirá-lo um pouco agora. Então, MY, retire-o um pouco no modo objeto. E agora pense em garota, bom começo para criar minha perna real. Então, o que vou pensar na próxima lição adicionar algumas alças de borda, retirá-las e, em seguida, podemos chanfrar essa parte e deixá-la bonita e arredondada. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. E não se esqueça de guardar seu trabalho depois de cada aula. Muito obrigado. Tchau tchau. 42. Adicionando materiais ao piano: Bem-vindos a todos para combinar o guia passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aqui que deixamos de fora. Tudo bem, então vamos fazer o que realmente dissemos. Então, o que eu vou fazer é, antes de tudo, olhar para a frente. Acho que essa análise é o tipo certo de fragmentação. Então, vou pressionar o controlador Tab para clicar com o botão esquerdo e clicar com o botão direito. Agora vamos destacá-los um pouco também, vai parecer que é um palito de fósforo. Então, se eu pressionar S e Y, retirá-los, certifique-se de que você está no ponto médio ao retirá-los apenas para garantir que isso aconteça. E então tudo o que vamos fazer agora é pressionar o Controle três, acho que foi ou foi três? Desculpe, vamos lá. Estou me perguntando se posso concluir isso a partir daí. Vamos tentar. Então, se eu pressionar E agora e puxá-lo até o chão, e então vamos fazer agora, eu vou entrar, pegar cada um deles aqui embaixo, pressionar Control B. E isso é basicamente o que eu estou procurando para ver se isso realmente funciona corretamente. Agora você pode ver no meu que está realmente chegando muito bem. Mas você pode ter um problema porque não reiniciamos a transformação. Então, eu vou pressionar Control a, todas as transformações clicam com o botão direito do mouse na guia Origem para Geometria e, em seguida, pressionam Controle B. E agora você pode ver que ela vem muito melhor. Agora, o fato é que você está feliz com quantidade de chanfros que também existem em alguns momentos Vamos ajustar isso para um pouco alto para torná-lo muito mais suave. Agora vamos pressionar tab, clicar com o botão direito do mouse Shade, Smooth e pronto. Acho que parece muito, muito melhor. Na verdade, vou voltar novamente à minha referência. Então, eu sempre tenho minha referência aqui para que eu possa realmente vê-la. E você pode ver que é assim que é aqui. Eu sinto que neste caso as luzes estão um pouco frágeis e ele provavelmente está mais frágil porque é um piano mais leve. Não é tão robusto quanto o nosso e os pianos de cauda, embora tenham o mesmo tipo de layout, todos diferentes um do outro. Então, leve isso em consideração. Então, agora eu vou fazer é derrubá-lo. Vou fazer uma parte inferior porque quero que meu piano de cauda não seja móvel. Eu só quero que fique no chão. Então, eu vou fazer agora é chegar a esta parte aqui. Eu vou pressionar Control R. Agora, você sempre terá um problema com a lei de controle. Se você já trouxe um chanfro, a melhor maneira de fazer isso é usar a bissetriz para entrar e pegar a bomba. E então tudo o que você pode fazer é pressionar Control três ou três , o que quer Control três ou três , que seja para descer até este andar, puxá-lo um pouco para cima e depois extrudá-lo para baixo com E desse jeito. E agora você verá que tem esse vínculo. Agora eu quero fazer é retirar isso. Então, eu vou pressionar Alt, Shift e clicar para pegar tudo ao redor. Vou pressionar E para fazer a extrusão, e vou pressionar Alt e pedir para que saia bem e até mesmo assim. E vou me certificar de que o offset Even esteja realmente ativado. E lá vamos nós. Agora, eu não estou feliz com isso. Acho que o que vou fazer com a minha é pegar a frente dela e retirá-la levemente. E eles estão pensando muito, muito mais felizes sem isso, parece bom. Mais uma coisa que eu acho deveria fazer é basicamente colocar um pequeno aro dourado que provavelmente circula por aqui só para torná-lo um pouco mais bonito. Então, eu vou fazer é pressionar três. Vou pressionar o botão superior. Eu vou pegar a coisa toda. Eu quero chamá-los para amassar, descer para cortar ao meio e depois puxá-los assim. E também neste ponto, você deve ser capaz de modelar praticamente maioria das coisas básicas e realmente adicioná-las aos seus próprios designs e coisas. Então, isso é muito bom. E eu apenas me certifico de que isso esteja definido como zero. Então, vou definir isso como zero. E então eu vou fazer é puxá-lo um pouco para baixo. E, finalmente, eu vou sair para Beverly. Então aperte Control B, Beverly saia. Mova a refeição do mouse para trás porque você só quer, na verdade, quer um chanfro ali, clique com o botão esquerdo e, em seguida pressione E e duas alternativas e simplesmente retire-a. E isso será apenas algum tipo de folha de ouro nela ou algo parecido. Tudo bem, muito, muito feliz com isso. Agora eu quero fazer é levar isso para o outro lado. No momento, acho que tenho meu cursor real no centro. Agora, se você não pegou os dois, o que você pode fazer é pressionar Shift S porque para selecioná-lo, deve colocá-lo no centro. E agora podemos basear isso nisso. Então, se eu pegar este, pressione a camada de controle novamente, todas as transformações, clique com o botão direito do mouse para definir a origem, e desta vez será para o cursor 3D. E então podemos adicionar um modificador, trazer um espelho, e então isso deve colocá-lo perfeitamente do outro lado. Agora, finalmente, o que eu quero fazer é querer um nas costas também. Então, eu vou fazer é pegar um desses. Então, Shift D, traga-o de volta. É claro que haverá um modificador de espelho nele. Mas você pode ver que ainda estão juntos. Então, o que eu quero fazer é dividir todos eles. Então, eu vou pressionar a seleção P, separá-la, pegar esta e, em seguida, apenas menos a linha do espelho. Então, finalmente, vou pressionar Control a ou transformar. Clique com o botão direito na geometria de origem e agora gire-a. Então, bem dito cento e 80, gire e depois certifique-se de que o que está saindo é saindo para o outro lado , que é o que queremos. Agora queremos que isso fique no meio daqui. Também podemos ver que um dos problemas que temos é o fato de estar um pouco mais acima. Então, vou fazer o seguinte: vou falar sobre isso agora. Então, vou inclinar minha câmera só para poder ver isso. E então eu vou pressionar Tab. E posso pegar todos esses rostos? Então, posso pegar todos esses rostos? Sim, eu posso. Agora eu vou fazer é pressionar Control plus. E estou pensando que isso realmente não funcionou muito bem para mim, porque eu meio que queria começar a partir daqui. Então, em vez disso , vou minerar cada um desses, e então eu vou selecionar este, controlar, selecionar este. E então, por aqui, selecione este. Temos Shift Select, Control Select, e agora eu deveria ser capaz de levantá-la adequadamente, para que não se dobre em nenhuma malha ou algo parecido. Tudo bem, então isso parece muito bom. Agora eu quero fazer isso , só quero ter certeza de que estou feliz com o que isso acontece. Vou usar minha ANOVA um pouco , então o que vou fazer é juntar tudo isso. De novo. Ao unir qualquer coisa, certifique-se de aplicar todos os seus modificadores. E o jeito que eu vou fazer é esconder meu filho do caminho , só para não pegar isso. E então eu vou até o topo, pressione a caixa B para selecionar e depois Object Convert e quero converter a malha. Agora temos um pequeno problema aqui, pois não podemos realmente selecioná-lo. E a razão pela qual não podemos selecionar dois é porque, no momento, como você pode ver, tudo é laranja. Agora, quando isso significa que você não tem realmente um objeto primário selecionado. Então, na verdade, não fará nada. Selecione uma das pernas assim. E agora você pode usar Object Convert uma malha e não trabalhar de verdade. Agora, vamos simplesmente pressionar Control J e então podemos juntá-lo completamente. Clique com o botão direito Vamos suavizar automaticamente o sombreamento. Vamos pressionar Controlar uma casa totalmente trans, clique com o botão direito do mouse em geometria de origens. E agora vamos colocá-lo em um modo material e dar uma olhada em como é. E lá vamos nós. Agora você pode ver que temos muito trabalho a fazer na parte superior e em todas as teclas e coisas assim. Mas, no momento, não vamos nos preocupar com isso. O que vamos fazer é realmente colocá-lo em prática, assim. E então o que vamos fazer é eu passar dos sete primeiros. Eu quero esconder essa parede dos salários por um minuto, então pressione H para esconder isso até o piano e depois r e z. Na verdade, e depois r e z. antes de fazer isso, vou pressionar Control a ou transformar com o botão direito do mouse. Então, a geometria de origem e agora a prensa não são Zed, apenas me certificando de que eu a estou puxando para o lugar certo. Agora, novamente, no momento você pode ver que estou puxando isso daqui. Depende de você. Talvez você queira colocar um braço normal e puxá-lo a partir daí. Como você pode ver, é um pouco mais fácil, então tudo o que você quer fazer é se certificar de que está realmente no chão. Portanto, exclua seu piano antigo da maneira que você faria. Você não vai precisar disso. E então eu estou vendo isso a partir de agora. E você pode ver se eu pressionar Alt H e trazer tudo de volta, é lindo, parece que agora estamos apenas tentando garantir que não esteja flutuando no chão. Então você pode ver cinco, puxe isso para baixo, eu vou trazer à tona. Você pode ver que eu posso realmente provar no chão onde eu realmente quero. E eu acho que, na verdade , sim, eu acho que estou realmente muito feliz com isso. Tudo bem, então agora, finalmente, o que podemos fazer é realmente excluir isso do caminho. Temos nossa parede torácica aqui. Vou deixá-lo por aqui em algum lugar. Eu sei que está configurado para o tamanho certo. E, finalmente, vou trazer meu cara da Kim e me certificar de que esse piano pareça estar na altura certa. E eu acho que, na verdade, isso parece certo. Sim, estou muito feliz. Ok, agora vamos pensar isolar esse piano e realmente fornecer a ele mais mais materiais reais e coisas assim. Então, se eu pressionar Shift H, esconda todo o resto do caminho enquanto mantenho as luzes acesas. Então, acendi minha iluminação. Aí está. Meu HDR fica mais leve, Dylan. Estou vendo como isso parece estar acontecendo por lá. Sim, está bem. Tudo bem, vamos orar sobre o material. Este material, então aqui você pode ver é piano e Atlas 3. Então, se eu pressionar tab, posso ver que este é Atlas 3 e este é o piano, então sabemos com quais estamos lidando. Agora, o que isso significa é que eu posso basicamente entrar com Edge Select e selecionar tudo isso, tudo isso, tudo isso. E então o cadeado pode fazer é pensar no que eu disse que estava ligado? Procure ficar cara a cara como agora, pegue esse rosto na Alice três. Então, se eu clicar em Atribuir, vamos lá. E podemos ver que precisamos movê-los agora. Então, o que eu vou fazer é pressionar o topo. Eu vou reduzir isso. E então o que eu vou fazer é pressionar projeto UV inteligente, clique em Ok, porque eu não acho que, além dessas partes aqui, precisarão desembrulhar o resto. Devemos ser capazes de simplesmente colocá-lo no lugar e desembrulhá-lo com UV, desembrulhando-o forma inteligente por UV em vez de marcar todas as costuras porque é como se fosse preto, então não precisamos nos preocupar muito com isso. Tudo bem, então agora eu vou até o meu painel UV. Podemos ver que temos, espero que seja um três. Então, o que faremos é pegar tudo isso, pressionar o botão S e depois G, e simplesmente trazê-los para esse espaço. Vou pressionar o ponto agora para ver como eles se parecem. E podemos ver agora que eles são todos iguais. Tudo bem, então o que faremos agora é pegar essa parte também. Então, eu vou pegar esses dois, tudo isso, então eu quero pressionar você quer um projeto UV, clique em OK, a depois S para torná-lo menor, e então G basta colocá-los no lugar. Por exemplo, se você tiver alguma dificuldade como essa, basta entrar e pegá-las separadamente, pressionar G para colocá-las no lugar, mesmo que esta aqui. G para colocá-los no lugar certo. Lá vamos nós. É assim que deve parecer. Muito, muito bom. Ok, então o que faremos na próxima aula é pegar toda essa pedra angular e obter todo tipo de folha de ouro que estará aqui, Don. E então eu acho que o que faremos é começar com a partitura de Omnia, que pode ser a melhor ideia, ou realmente começar em nosso banquinho ou algo parecido. Acho que o que faremos é deixar o plano e a configuração real para, até quase o fim. Acho acenderemos as luzes antes que acenderemos as luzes antes disso, porque provavelmente serão algumas das mais difíceis. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 43. Bloqueando os pedais de pé: Bem-vindos a todos para combinar os três guias iniciais, passo a passo, de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos realmente fazer as chaves. Agora. Provavelmente vou criar alguns materiais novos aqui, porque as teclas, se você olhar para um piano, elas são realmente muito brilhantes. Então, pode ser um pouco mais brilhante, nem estava lá. Então, vamos realmente trazer um novo material e vamos chamá-lo de piano, teclas brancas. Ok, e então o que faremos é encontrar todas as nossas chaves aqui. Não deveríamos precisar desembrulhá-los. E eu só estou me perguntando se provavelmente eu vou selecionar tudo isso, ocultá-lo ou o caminho, selecionar isso e isso e depois ocultá-los do caminho. E eu só estou me perguntando agora se eu posso realmente pegar tudo isso. Então, se eu pressionar C para fazer círculos, o Select now deve ser capaz de descer e pegá-los muito mais rápido. Assim, clique com o botão direito do mouse e pressione Control plus apenas para ter certeza de que eu pegou todos eles. E agora, com base nisso, ela poderá atribuí-las assim. Agora, depois de terminá-los, posso escondê-los do caminho e depois usar as outras chaves. Acho que vou fazer dessa maneira, além de fazer isso, também vou adicionar um novo sólido, basta clicar em Atribuir com o grupo de vértices. E então eu vou chamar isso de piano. E então, o que isso significa é que agora eu posso selecioná-los facilmente e ocultá-los do caminho caso eu os desmarque. Então, se eu os desmarcar, posso selecioná-los novamente com muita facilidade. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é ir até o nosso painel de sombreamento. Vou me certificar de que está realmente em nossa visualização renderizada para que eu possa ter uma boa visão dela. Vou pressionar Alt para ampliar e depois me alinhar assim. E agora eu posso ver exatamente como eles vão se parecer. Agora, tudo o que vou fazer é simplesmente mexer com a aspereza e torná-la muito mais áspera. Eu também vou virar o copo metálico e ver se isso vai fazer alguma coisa. Na verdade, acho que agora não vamos mexer com o tempo. Eu só vou mexer com a aspereza. E quando eu recuso isso, vamos dar uma olhada. O que estou tentando fazer é deixá-los bem brilhantes na verdade, serem muito refletidos. Agora você pode ver que eu tenho esse lindo reflexo, refletindo sobre eles. Se eu recusar mais isso, você pode dizer que se torna um espelho que na verdade não queremos. Então, gostaríamos de desligá-lo um pouco. Você consegue um belo reflexo dessas teclas? Sim, algo assim, eu acho que parece muito realista, na verdade. Você pode ser que Munoz brilhe um pouco, no que depende de você. Tudo bem, agora o que vou fazer é clicar no botão Mais, clicar em Novo e chamá-los de piano. Sou teclas pretas, desse jeito. E então o que eu vou fazer é agora pegar esses aqui. Então, se eu pressionar tab, posso pressionar H agora. E então o que eu posso fazer é realmente entrar, pressionar sete para ir até o topo. E agora acho que já resolvi isso do jeito certo. Então, estou entrando com o select novamente e pegando todas essas teclas superiores assim. E então eu posso pressionar Control plus apenas para pegar todos eles e depois atribuí-los assim. Então, o que eu posso fazer agora é a cor base, porque eu já fiz a rugosidade. Eu posso simplesmente mudar isso agora para uma bela cor preta , então pressione tab e pronto. Tão simples quanto isso para fazer isso. Tudo bem, então agora que fizemos isso, vamos voltar à modelagem. Vamos pressionar Alt H apenas para trazer tudo de volta. Agora podemos pressionar tab, e é isso que você deve deixar até agora. Agora vamos resolver tau e essas folhas de ouro aqui, acho que deveriam estar embaixo dessa folha de piano, eu acho, vamos ver. Então, o que vamos fazer é , na verdade, acho que o que vou fazer porque é uma folha dourada, provavelmente posso me safar pressionando Alt Shift, clicando em Alt Shift, clicando em Alt Shift, pressionando Control plus e, seguida, clique no projeto UV inteligente. Ok. E então eu posso ir agora até o painel de sombreamento, não sombreando amigos, desculpe, o mapa UV e procurar ouro. E eu acho que não acho que isso seja o ouro. Eu vou rápido, eles vão verificar minhas texturas. Então, se eu abrir isso, caule da planta, definitivamente não caule plano. Então sabemos agora que é o Atlas 3, este aqui. Então, podemos ver que esse provavelmente será o ouro aqui. Então, se eu pressionar S, coloque-o, pressione G, coloque-os no lugar, pressione o botão Tab. E lá vamos nós. Está tudo dourado. Agora vamos dar uma olhada rápida tudo vai parecer. Sim, isso parece muito bom. Ok. Muito, muito feliz com isso. Só estou me perguntando se eu deveria ter uma meta de sair por aí. Você poderia colocar algo assim e provavelmente é muito fácil de fazer. Você pode até usar essa banda que está circulando por lá de qualquer maneira e fazer dessa maneira. Na verdade, vamos fazer isso. Então, vou entrar e clicar em Alt Shift e clicar no controle V abaixo do que isso vai parecer. Então, apenas uma pequena banda tocando por toda parte, desse jeito. Então, tudo o que faremos é clicar nesse. Clique em Atribuir. Acho que é esse. Na verdade, vou dar uma olhada. Então, eu tenho este no Face Select para dar uma olhada. Este é o Atlas 3, então eu cliquei no errado. Então, vou pressionar Control Z duas vezes para voltar para um. E, em seguida, selecione-o novamente no Atlas 3. E então o que eu vou fazer é pressionar você para projetar UV, ok, e então vamos para a Edição UV. Agora vamos colocá-los em jogo. Então, vou pressionar S, torná-los menores e depois torná-los um pouco maiores , assim, voltando à modelagem. E agora você verá um toque duplo no a. E é assim que fica com aquele pedacinho de ouro girando desse jeito e eu acho que, na verdade, parece, isso parece muito bom. Estou muito feliz com isso. Tudo bem, então, por último, precisamos pensar agora em fazer a pequena estrutura que está por baixo. Então, se eu pegar isso porque eu reiniciei as transformações antes, se eu pressionar Alt, tudo isso deve trazê-lo de volta para, você sabe, meio que reto novamente, que é realmente o que eu quero. Mas antes de fazer isso, bem, eu quero ver qual é o ângulo para que possamos ver que é 23,3. Agora depende de você. Talvez você queira anotar isso. Eu só vou copiar o meu porque então Control C 23.3, o que isso significa é que agora, quando eu pressiono Alt, tudo isso significa que agora eu posso entrar e pressionar controle V e colocá-lo de volta para onde eu o tinha. Então é por isso que eu estou realmente fazendo isso. Faz com que recue. Vamos ao modo objeto. Vamos pegar nossa referência novamente. Então, vou pegar minha referência para que você possa ver que isso é o que estamos realmente fazendo. Então, precisamos de uma pequena caixa aqui e alguns pedalinhos saindo dela. Então, agora reduzimos a pressão, então pressione a tecla H para esconder todo o resto do caminho. Então, eu vou passar pelo Shift H e tudo mais, não do jeito. E então o que eu vou fazer é trazer a primeira fila. Então, eu vou trazer um cubo assim. Pressione o osso S, assim. E acho que também vou pressionar Alt H. Vou trazer meu cara aqui também. Então eu vou trazer o piano com o cubo Shift H, e então eu posso trazê-lo para dentro, eu posso girá-los então. Então, tudo zed menos nove. E não está funcionando porque precisamos disso globalmente. Então, todo Zed -90 e então podemos pará-lo desse jeito. E agora o que eu posso fazer é ver se os pés dele são realmente grandes o suficiente para os pedais ou vice-versa. Então, o que vou fazer é trazer o cubo. Eu quero trazê-lo de volta um pouco. Eu quero tentar colocar isso então no centro. Agora, para colocar isso no centro, o que eu vou fazer é pegar essa linha aqui, pressionar Shift S porque para selecioná-la e depois mover esse cubo para aquela enquete. Então, se eu pressionar o cursor de seleções Shift S , mantenha-se deslocado e pronto. Agora você pode ver que, na verdade, está bem no meio. Vamos colocá-lo onde realmente queremos. Vou pressionar S e Y, apenas trazê-lo um pouco para trás , puxá-lo um pouco para trás. Então você basicamente quer que você se sente sobre uma pequena estola capaz de alcançar as pétalas reais, que talvez estejam um pouco mais atrás do que isso. Na verdade, nem tudo se alinha. Se estiver muito bem alinhado. Então, se eu pressionar o Controle três, você pode dizer que vou apenas ajustar o tamanho, basta deslizá-lo. Joel é Ryan até o meio desses. Tudo bem. Acho que estou realmente feliz com isso. Agora eu quero fazer é derrubar isso. Então, eu vou fazer o seguinte: vou derrubá-lo desse jeito. Então, puxe-o até o chão real. E então teremos as pétalas saindo aqui. Agora eu quero fazer basicamente uma, acho que trazer isso aqui. Então, eu vou pressionar Control ou clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse. E eu quero que seja bem robusto, mas não tão robusto. Então, eu vou pressionar S e X, trazê-los assim. A outra coisa, claro, que tenho que levar em consideração é que serão três pétalas aqui? E, no momento, isso não parece grande o suficiente para caber três pétalas. Então, eu vou fazer é retirá-lo. Então S e X vão um pouco mais longe. E agora, posso colocar três pétalas lá dentro. Se alguém estiver fora desse ângulo, então do meio e outro fora desse ângulo. E eu acho que isso vai funcionar muito bem. Então, agora eu vou pressionar S e X, retirá-los um pouco mais desse jeito. E eu acho que vou ser. Acho que eles ficarão felizes com isso. Então, agora que vou fazer, vou realmente pressionar o ponto de interrogação sobre o que o ponto de interrogação vai fazer é isolar isso dentro desses que já meio que eliminamos todo o resto. Então eu tenho um ponto de interrogação que você verá, que o isola. E agora eu posso entrar e pressionar Alt, Shift e clicar, pressionar excluir faces. E agora eu posso entrar e realmente dar uma cara a essa. Então, f para preencher essa fase. E então essa, então pegue essa borda e essa borda, ela realmente as conectará de qualquer maneira, pressione o botão F e tudo o que você quer fazer é pressionar Tab, pressionar o pequeno ponto de interrogação novamente. E você pode ver que agora você pode trabalhar de oculta e isolada ao mesmo tempo, o que é muito, muito bom de usar, muito, muito acelera o fluxo de trabalho. Agora eu vou fazer é colocar uma barreira atravessando aqui. Então, o que eu realmente deveria ter feito é colocar alguns marcadores aqui embaixo. Mas, em vez disso, o que podemos fazer é pressionar a lei de controle, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse no controlador, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse e, em seguida, clicar com a tecla Alt Shift e clicar e , em seguida, derrubá-los assim. Então o que eu posso fazer é pegar esses dois. E em vez de pressionar F, F não funcionará a menos que você veja que ele faz isso. Em vez de fazer isso, basta clicar com o botão direito do mouse e você descerá até as faces da ponte. E então você pode colocar uma bela ponte lá dentro. Agora vamos adicionar mais um. Portanto, controle a lei, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse no controlador, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse, Alt, Shift e clique, derrube-os. Então, tudo o que você vai fazer é pressionar o Controle B e apenas chanfrá-los e agora puxá-los levemente para cima. E, novamente, agora vamos nos juntar a esses dois. Entregue-nos, pegue essa e essa. Clique com o botão direito E onde está a ponte? E agora, na verdade, podemos dar todos os tipos de pequenos passos e coisas assim. Agora, finalmente, tudo o que vou fazer é unir essa borda e essa borda pressionando F, pressionar o botão Tab, pressionar arquivo, pressionar salvar. E lá vamos nós. Então, agora vamos passar para a próxima lição , e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 44. Terminando o piano grande: Bem-vindos de volta a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora eu quero colocar aqueles pezinhos. Então, eu vou pressionar Shift a e começaremos com um cubo. Eu sei que parece muito estranho. Estamos começando com um cubo, mas acho que será mais fácil começar com um cubo. Então, o que eu vou fazer agora é que eu sou Joel vou colocá-lo no tamanho que eu quero. Isso. Pressione S e zed, então eu vou baixá-lo. E então o que eu vou fazer é pressionar S e X, desculpe, traga e eu penso algo assim. A questão é: podemos colocar três deles lá? Agora, se eu colocar isso assim, você pode dizer que eu provavelmente posso, se eu inclinar essa rodada, provavelmente colocar outra lá, então tudo bem. O que vou fazer antes de tudo é inserir um laço de borda. Então, Control Alt, clique com o botão esquerdo e clique com o botão direito. E então o que vamos fazer é moldar isso usando subdivisões. Então, controle todas as transformações corretamente, geometria das origens da placa até minha pequena chave inglesa, adicione um modificador. E vamos escolher uma subdivisão. E agora você pode ver que isso pode realmente começar a moldar isso. Então eu vou fazer isso, vou chamá-los para o topo primeiro. Vou apertar o botão I para inserir isso assim. E então y deve ser capaz de fazer é pressionar E agora e trazer isso de volta, assim. E então, finalmente, vou pegar a broca do botão, apertar o globo ocular e assim por diante. E então o que eu vou fazer é trazer isso à tona. Fato de que isso não está realmente funcionando, então eu não vou fazer dessa maneira. Em vez disso, o que vou fazer é, antes de tudo, voltar antes de realmente oprimir o globo ocular e puxá-lo para abri-lo. Então eu vou apertar o botão. E agora você pode ver que parece muito, muito melhor. Agora precisamos da parte real que vai sair aqui. Então, o que eu vou fazer é meio que fugir sem um outro laço de borda aqui. Então, se eu pressionar Control, clique com o botão esquerdo e clique com o botão direito. E então o que eu posso fazer agora é chegar a essa parte e realmente pressionar o globo ocular e trazê-lo para dentro dessa forma. E então E para trazê-lo à tona. E então espero que eu possa moldar isso agora da maneira que eu queria. Então, se eu colocar outro laço de borda, chamado Cho La, clique com o botão esquerdo e abra. E então eu posso pressionar S e X e trazê-lo para dentro. E lá vamos nós. Agora está realmente começando a ficar muito bonito. Agora eu só quero a borda circular ao redor do n, então Control, clique com o botão esquerdo e retire-o. E lá vamos nós. Você pode ver como é fácil formar a falha real no pedal de que precisamos. Clique com o botão direito do mouse, Shade, suavize automaticamente, e é isso que você deve ficar com. Agora, o fato é que você pode ver que temos alguns problemas aqui, pois alguns deles não são arredondados o suficiente. Você pode realmente aumentar esse número e então você verá que isso realmente completa muito, muito melhor para você. E então, uma vez que tenhamos isso agora, podemos realmente entrar e marcar algumas lojas sobre isso e coisas assim. Apenas certifique-se de estar feliz com isso antes de continuar com esta parte. Então, agora eu vou pressionar Control a e atribuir isso. E agora eu posso realmente entrar e adicionar meus Sharps. Então, vou acrescentar uma linha nítida que vai até aqui, assim. Vou fazer isso entrando aqui, desse jeito. E então eu pressiono Alt, Shift e clico, depois segure Shift e clico na parte interna, clique com o mouse e, em seguida, desço e marco um ponto nítido. Agora, se eu pressionar Tab, você verá exatamente o que isso parece. Muito bom. Você pode ver que a parte inferior já está afiada lá. Agora, finalmente, vamos realmente colocá-los em prática. Então, se eu entrar, retirar isso agora, podemos ver que é assim que vai parecer. Só precisamos de outra bola agora, abrir o interior daqui, só para que possamos realmente encaixar em algo em vez de ser assim. Eu vou puxá-lo dessa maneira, então o que eu vou fazer agora é girá-lo, então eu vou pressionar Alt e zed. Na verdade, se eu acho que o que vou fazer primeiro é pressionar Shift D. Vou trazer um e depois pressionarei Shift D novamente. Vou alinhar todos eles antes de realmente fazer isso. Então você pode ver agora que, se eu divulgar, todos eles meio que se alinham muito bem. Agora, você quer girar um deles? Então, se eu pressionar Alt e girá-lo assim. Isso parece ruim quanto o que eu estou me perguntando lá? Não tenho certeza. Acho que parece ruim, não é girado, mas uma coisa que sei é que não vou mais mexer com ele. Tudo o que vou fazer então é pressionar Control J, juntando todos eles. Pressione Controlar uma transformação antiga, clique com o botão direito do mouse em definir a origem para a geometria. E agora vamos pressionar Shift desk porque, para Selected Shift a, vamos trazer outro cubo. E então, finalmente, esse cubo, eu vou encolher desse jeito. E eu vou colocá-los aqui na parte de trás e retirá-los. Então S e X retiram isso. E isso realmente parece que eles estão realmente encaixados em algo que é melhor do que nada. Tudo bem, agora o que eu quero fazer é trazer o tipo de bola que realmente vem até o centro daqui. Então, o que eu vou fazer é, acho que vou usar apenas um cubo porque essas bolas são bem retas. Então, vou pressionar Shift Day, trazendo um cubo, tornando-o muito, muito menor assim. E eu vou trazê-lo para dentro, vou trazê-lo para o lado, assim. Então eu vou entrar no modo de edição, pegar a parte de trás disso, retirá-lo assim e colocá-lo onde eu quiser. Então, provavelmente algo assim, agora que eu tenho isso, eu poderia muito bem espelhá-lo do outro lado. Então, controle um ou transforma, certo? Coloque a origem. Defina a origem para o cursor 3D. E então vamos adicionar, modificar, trazer um espelho e colocá-lo do outro lado desse jeito. Toque duas vezes no final, apenas certifique-se de que você está feliz com isso, o que eu acho que estou bem Finalmente, só precisamos juntar tudo. Então, vamos pegar isso, vamos pegar essa parte aqui. Vamos pegar o interior daqui. Se você realmente conseguir pegar tudo, basta pressionar B e em forma de caixa para finalmente pegar o piano, pressionar Control J. Antes de pressionarmos Control J, como eu já disse muitas vezes, apenas certifique-se de que Object, Convert, mesh e, em seguida pressione Control J e eu poderei juntá-lo completamente. Agora, quando você entra no modo material , deve ter a seguinte aparência. Agora, precisamos nos certificar de que temos os materiais certos. Eu vou entrar, vou pegar tudo isso. Então, eu estou apenas pressionando L, L aqui porque seu projeto UV inteligente, clique em OK, e então, enquanto faz agora, vá até o editor de UV, ele. E podemos ver que nosso piano, por exemplo, enquanto nosso piano em materiais está no Atlas 3 e estes estão no piano. Então eu preciso fazer primeiro de tudo, é selecionar todas elas, não as rodas, desculpe, as pequenas pétalas aqui porque queremos que elas sejam douradas para que fiquem bem na outra, como cosign. E, na verdade, vamos fazer isso primeiro. Então, eu também vou pegá-los por dentro, como uma placa, assim. E então o que eu vou fazer é pegar esses. Quero pressionar seu projeto UV inteligente, clique em Ok, Ei, derrube-os e vamos colocá-los, é claro, nessa área dourada. E agora, o que podemos dizer é que não está realmente funcionando porque também não os atribuímos ao correto. Então, vou clicar neste clique em Atribuir, ou neste clique em Atribuir. Lá vamos nós. Tenho os certos. Eles são os corretos? Nem parece ouro por algum motivo. Uma coisa que teremos que fazer é trazer o outro atlas. Então, vou clicar em Mais e vou até a seta para baixo. E o que estou procurando é o Atlas One. E vamos então entrar, pegar tudo isso, clicar em Atribuir e pronto. Eles são o objetivo que estamos realmente procurando. Agora, vamos chegar a essas partes. Então, o que eu vou fazer é pegar tudo isso, o interior daqui, essas duas partes aqui. E você pode ver que eles já estão embrulhados. Eles vão ser? Acho que , na verdade, isso está nos outros. Então, quando eu clico na seta para baixo e a que eu quero é essa aqui. E o que eu vou fazer então ele pega todos eles, aperta o botão Sim e os derruba e depois os deixa lá dentro, desse jeito. E agora eu só dou uma olhada rápida. Agora vamos voltar à modelagem porque acho que o piano finalmente está pronto. Vamos pressionar Alt H, trazer tudo de volta. Vamos tocar duas vezes no “a”. Eu só vou me posicionar aqui para ver como isso vai ficar com o piano ali. E eles esquecerão que a última coisa que queremos fazer então é pegar o piano e girá-lo para 23,3. Então 23,3, por exemplo toque duas vezes no a e agora dê uma olhada rápida e verifique se você realmente está satisfeito com isso. Certifique-se de que nada esteja fluindo. E se reduzirmos o zoom assim, você pode ver agora que parece muito bom. Tudo bem, então o que faremos na próxima aula é provavelmente fazer a música ficar de pé com o music con. E então, uma coisa que faremos é trabalhar na planta, em todas as luzes. Acho que provavelmente faremos as luzes primeiro, depois a planta, depois a barraca e, finalmente, tudo se endurece. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 45. Criando a folha de música: Bem-vindos de volta a todos para mesclar os três guia passo-a-passo para salas isométricas. E foi aqui que paramos. Agora eu acho que a única coisa que eu quero fazer antes de continuar eu só queria realmente entrar e torná-las um pouco menores. Então, eu vou pegar tudo isso. Vou me certificar de que tenho origens individuais. Quero pressionar o botão S e depois as mandíbulas para espremê-las dessa forma e torná-las um pouco menores. Então eu preciso retirá-los agora para retirá-los no momento em que estão no global, vamos definir isso como normal. Às vezes funciona, mas você pode ver que, nesta ocasião, está realmente entrando na direção errada. Então, vamos colocá-lo no local e então eu deveria ser capaz colocá-los de volta no lugar assim. E agora você pode ver que está muito mais alinhado com o realismo que buscamos. Parece um pouco estilizado lá, e isso não é algo que queremos. Tudo bem, então a próxima coisa é que precisamos trabalhar em nossas partituras. Então, vamos realmente fazer isso agora. Então, o que eu vou fazer é, eu tenho meu cursor aqui. No momento, vou traçar meu cursor lá embaixo. Quero pressionar Shift por um momento para fazer isso, só vou criar um cubo. Então, a partir daí, eu vou falar sobre isso. E eu vou torná-lo um pouco menor. S e Y o trazem assim. E só precisa ser algo que pareça que há muita música falando sobre esse tipo de coisa. Só estou procurando agora, na verdade não temos um lugar. Na verdade, podemos colocar isso. Só precisamos dimensioná-lo para ter o tamanho certo. Então você pode ver, no momento, muito, muito grande. Então, vamos torná-lo muito menor. Então, faça com que seja menor. Eu acho que algo assim então deveria estar absolutamente bem. Agora vamos colocar uma pequena blusa sobre isso ou algo parecido para que eu também possa, isso me dá a chance de te mostrar outra coisa também. Então, se combinarmos e agarrarmos a face superior assim, e pressionarmos E apenas para trazê-la assim. E então o que vou fazer é pressionar a lei de controle para clicar com o botão esquerdo e clicar com o botão direito. E então tudo que vou fazer é que Joe os retirou um pouco. Então, vou me certificar de que estou no ponto médio. Também vou pressionar o osso adulto na almofada normal apenas para ter certeza de que estou realmente me movendo nessa orientação. Então, se for comum agora, vou colocar isso no ponto médio, então pressione S e X. Na verdade, posso retirá-los assim. E então o que eu vou fazer é simplesmente puxar a lateral para baixo. Então, se eu agarrar esse lado e esse lado, posso simplesmente puxá-los para baixo assim. E então o que eu posso fazer é pegar esse rosto, então três ou pegar o rosto como se fosse um rosto. Então, tudo o que você vai fazer é pressionar I e trazer isso para dentro. Então, algo assim. Agora temos algo que podemos usar se formos para Editar, acessar preferências e trazer um complemento. E o complemento que vamos trazer será algo chamado de ferramentas de loop. Então, se eu pressionar um loop dessa forma, você pode ver que temos ferramentas de malha. Basta clicar nele, fechá-lo. Então, o que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse agora ferramentas de loop e clicar nessa que diz bridge. E ele vai abrir um buraco lá para nós, o que eu acho muito melhor. Agora vamos pressionar Shift, pedir que o selecionemos e então vamos fazer isso: vou trazer um avião tão simples, desse jeito, que eu quero girá-lo. Então, toda pressão x 90 na barra de espaço é pressionada nas ligações s ou aumenta a escala. E então o que eu vou fazer agora é pressionar S e Y só para puxar um pouco para cima, assim. E então eu só quero que fique aqui. Então, eu vou voltar a essa parte. Eu vou puxar essa parte para baixo jeito, então eu vou pressionar E, puxá-la para baixo, e então eu vou pegar a parte inferior dela e depois puxá-la para fora com E novamente. E só para que ele realmente esteja lá. Tudo bem, vamos pressionar a parte superior. Volte para o nosso avião agora. Então, se eu confinar meu avião, acho que na verdade meu avião faz parte disso. Quero pressionar todos os ensinamentos, trazê-los de volta. Não sei onde devo colocar meu avião agora. Simplesmente desapareceu? Aí está. Ok. Portanto, não podemos realmente ver isso. Então, esconda isso de outra maneira. Pegue seu avião, puxe-o um pouco para frente. Vou ensinar, trazê-lo de volta. Lá vamos nós. Tudo bem, então agora vamos pressionar a Lei de Controle. Estou te dando um loop de borda, então controle ou algo parecido. E então o que vou fazer é pensar apresentá-los. Eu sou um pouco assim. E então tudo que eu faço é pegar a parte traseira e pressionar Control B apenas para chanfrar um pouco. E lá vamos nós. Acho que isso vai ficar bem como nossa música, partitura musical. E então, tudo o que eu realmente quero fazer é realçar isso um pouco, apenas para dar um pouco de espessura em vez de apenas uma simples. Então eu vou pegar, segurar, pressionar E para retirá-lo desse jeito e depois empurrá-lo de volta para lá, assim. Tudo bem. Estou feliz com isso. Agora, no que diz respeito às cores, acho que o que você quer fazer com a partitura, definitivamente temos algo para isso. É só essa parte traseira. É como você quiser consertá-lo. Acho que, antes de tudo, vamos colocá-lo em prática. Acho que vou mantê-los separados. Eu posso movê-los então. E então o que eu posso fazer é girá-los. Então, se eu pressionar tudo dito, na verdade não podemos fazer o que eu disse, porque ainda é de baixo custo. Vamos passar para o global. E então tudo zed 23.3, então vamos ter certeza de que está alinhado com o piano. Então o que eu posso fazer é colocar isso no normal agora. E então vamos colocar isso no lugar certo, pressionar o botão de ponto novamente. E então vamos colocar isso no lugar em que realmente vai acontecer. Você pode ver que ainda é muito, muito grande no momento. Então, acho que vou falar sobre isso, levantá-lo. E então o que eu vou fazer é torná-lo um pouco menor. É muito, muito grande. Algo parecido. Vamos ver se está no lugar certo. Então, opte por algo parecido. Então, acho que o que vou fazer é realmente deixar isso da mesma cor do piano, realmente pensando nisso. Então, se eu acordar, se eu pegar esses dois e depois pegar meu piano, posso simplesmente pressionar um Control J e então eu posso herdar os materiais reais. Então agora eu vou fazer isso. Vou até este. Então eu vou pressionar L, seu projeto UV inteligente, ok? E então o que podemos fazer agora é ir para Materiais e ter certeza de que estou usando o material certo. Então eu acho que é essa de qualquer maneira, então eu vou atribuir isso e depois eu vou, então eu vou realmente dar uma olhada e ver se essa é a música que ela também está lá. Então, se formos para a edição de UV , vamos dar uma olhada. Então essa é a parte do piano. Isso é o que eu estou procurando. Então, se eu pegar tudo isso, pressionar o botão S, eu posso arrastá-los para lá e aí está a parte do piano pronta. E então o que eu posso fazer é chegar a essa parte. Você pode ver que a música não está aqui. Então, provavelmente vou precisar do Atlas one. Vamos clicar nisso. E então vamos pressionar seu clique inteligente no projeto UV. Ok, e então vamos colocar o piano, o Atlas One. Então, será o oposto. Então, vai ser esse aqui, como você pode ver. Agora estou procurando, tenho meu papel real lá. Então, tudo que eu preciso fazer é basicamente pegar esses dois. Então, se eu pegar esses dois, desse jeito, vou pressionar a tecla Shift H novamente e depois esconder tudo do caminho. E então você pode dizer que isso realmente funciona. Mas agora vamos fazer é pegar todos esses, esses três, esses três desse jeito. E então vamos pressionar um S e reduzi-lo para, é um S e reduzi-lo para, tamanho da partitura, porque você pode ver pouco de Joel vai alinhar isso. Eu só vou ver se esse é o caminho certo, o que eu não acho que seja. Então, todos os cento e 80 giram. E então G, alinhe isso até onde ele precisa ir. E agora, finalmente, posso alinhar tudo isso. Então, se eu pressionar o botão S, posso retirá-lo assim. E então G, alinhe-os e depois S e Y e puxe para cima assim. E agora isso parece certo. Tudo bem, então aquele, ok, agora vamos lá, não precisamos realmente dar a volta pela parte de trás, desde que pareça que há algo lá, como você pode ver. Agora vamos fazer essas partes. Então, se eu pegar este e esse, então dê uma olhada neles. Sim, eles são. Agora, se eu pressionar a e depois G e colocá-las onde estão as páginas do meu livro, pressione S e Y e abaixe-as assim, e depois S e X e retire-as. Então, na verdade, parece que há algum papel lá. E agora faremos a mesma coisa na parte superior, clique com a tecla Shift e clique pressionando a tecla Control, assim. E então o que você pode fazer é simplesmente agarrá-los. Aqui estão eles. Eu só vou lê-los, classificá-los. Então, eu quero pressionar você na rampa e depois um S e depois colocá-los no lugar. Eu dou uma olhada rápida em como isso parece e parece absolutamente bom. Tudo bem, agora vamos dar uma olhada, porque no momento você pode ver que temos muito brilho. Eles não são, então não tenho certeza se eu realmente quero isso. Então, o que eu vou fazer é voltar a ser modelo agora. Pressione Alt H, traga tudo de volta. E então vamos fazer é colocar minha visualização de renderização e conferir a aparência dessa música. Se for realmente muito brilhante. E acho que provavelmente é, parece muito, uma maneira de brilhar no momento. O que vou fazer então é crests plus, vou clicar em Novo. E eu vou chamar essa partitura assim. E então o que eu vou fazer é copiar o Atlas, copiar o material. E então o que eu vou fazer é pagar pelo material aqui. Então cole o material, vou renomeá-lo porque ele não tem realmente um nome, certo? Então, vamos nos livrar dessa partitura de duplo ódio assim. Então, o que eu posso fazer e eu posso entrar, basta pegar tudo isso desse jeito e depois atribuí-lo à partitura. E agora, finalmente, o que posso fazer é simplesmente pressionar Tab. E então eu posso simplesmente trazer essa aspereza. Você pode ver algumas coisas conectadas à rugosidade. O que eu preciso fazer é entrar e realmente consertar isso em meus painéis de sombreamento reais e ir até meu painel de sombreamento. Vamos colocá-lo em uma exibição renderizada novamente. E então vamos entrar. E o que faremos é desconectar todo o metal dessa maneira. E agora você pode ver que já está melhor porque adicionou metal. E agora queremos o metal em zero. Tudo bem, então agora estou pensando na rugosidade, eu desconecto a rugosidade? Vários. Ok. Na verdade, acho que não vou puxá-lo o suficiente para baixo desse jeito. Tudo bem, agora a única coisa que eu não terminei com isso é que está indo para os dois lados e nós realmente não queremos isso. Então, o que realmente precisamos fazer é colocar outro laço de borda, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse e pegar os dois agora, então este sobre este e movê-los. Então, se eu pressionar a Edição UV, você pode ver que tenho muito espaço. Eu posso movê-lo. Então, se eu pressionar G, posso simplesmente movê-lo. Muito ligeiramente, assim. E agora você pode ver que parece muito melhor. Agora, a única coisa que você pode ver é que, sim, eu quero trocar isso? E, na verdade, acho que vou ficar bem, mas vou deixar. Estou ficando um pouco confuso. Às vezes, não precisamos ser tão complicados. Bem, eu teria gostado que provavelmente isso fosse um pouco diferente? Parece ser quase o mesmo que você pode ver nos dois lados. E é um pouco diferente, mas não é silencioso se você for malvado. Então, eu vou realmente dar uma olhada e ver se eu coloco dessa maneira. Então g, x, vamos colocar dessa forma. Parece ruim? Sim, agora parece um pouco diferente. Acho que estou muito mais feliz com a aparência. Tudo bem, então finalmente, vamos voltar a ser modelo depois de toda essa confusão com isso. Quero dizer, foi preciso uma aula inteira só para fazer a partitura. Então, digamos que vá para Arquivo e Salve, e nos vemos na próxima. E todo mundo, muito obrigado. Tchau tchau. 46. Modelando as luzes de candelabro: Bem-vindos a todos para combinar os três, começando um guia passo a passo sobre salas isométricas. E foi aqui que paramos. Agora, a única coisa que já podemos dizer é que já temos uma linha bonita aqui. E está realmente começando a se encaixar agora. Então, isso é muito bom. Espero que você realmente tenha uma iluminação muito boa lá dentro. Mas não se preocupe, vamos tornar a linha muito, muito mais clara e muito melhor do que a que realmente temos aqui. Então, antes de tudo, vamos realmente terminar a construção, que ainda vai exigir algumas aulas. Agora vamos acender algumas luzes e então podemos trabalhar em nosso plano. E, finalmente, o sofá real. E então, na verdade, estará praticamente concluído para a construção. Tudo bem, então vamos me ligar, quero algumas luzes realmente penduradas aqui embaixo. Então, a primeira coisa que vou fazer é realmente criar a luz real. Vou pressionar Shift Day. Eu vou entrar e ir até o cilindro. Vamos trazer um cilindro. Vamos colocá-lo em algo como 20. Devemos ser capazes de escapar impunes. Vamos pressionar o botão S. Em seguida, vou entrar no modo objeto porque isso vai tornar tudo muito, muito mais fácil. Também vou clicar com o botão direito do mouse e suavizar a sombra. E então o que eu vou fazer é tornar isso do tamanho certo de onde ele precisa estar. Então, se eu pressionar S e zed e simplesmente colocá-los assim e depois pressionar S. Podemos ver agora que esse é um tamanho mais realista do que era antes, eles precisam ser bem grandes. A razão é porque, obviamente , é bem alto, seria uma grande luz, é basicamente o que estou dizendo. Então agora temos um lá dentro. Na verdade, podemos puxar isso para o lado, assim. E então o que eu posso fazer é trazer outro. Então, se eu pressionar shift D trazendo outro assim, e depois Shift D, traga outro assim. E depois, trocam de turno, trazem mais um. Assim. E acho que é isso que vamos fazer por completo. E então o que eu vou fazer é pegar esse desse jeito. Acho que vou fazer esse um pouco mais longo. Então S e Z, e então o que eu vou fazer é tornar isso um pouco menor, assim. E eu provavelmente vou derrubar esse desse jeito. Só estou tentando colocar uma boa composição aqui. Então, eu vou pressionar S para trazer esse S e Z muito finos, trazê-lo à tona. Então eu vou levantá-lo um pouco para ficar um pouco irregular. E então eu vou pegar essa. Quero pressionar o botão S novamente. Acho que desta vez, vou deixá-la. Sim, acho que vou deixar essa e dar uma olhada agora. Talvez. Na verdade, acho que vou deixá-los assim. Agora eu quero apenas digitá-los um pouco. Então, se eu trouxer esse um pouco, traga esse um pouco. Acho que estou feliz com a aparência , na verdade, agora. Ok, então agora o que queremos fazer é transformá-los realmente nas luzes. Só estou me perguntando se eu deveria mantê-los. Apenas um simples objeto 2D, mas eu realmente não acho que isso vai funcionar. Então, em vez disso, vou pegar todos eles agora. Vou pressionar Control J para unir todos eles. O que eu também notei é que eu realmente não pressionava as teclas lá, então acabei de colocá-las agora. Desculpe por isso, pessoal. Então, o que eu vou fazer é pressionar Tab. Eu vou pegar cada um desses então. Então, eu vou até o fundo do poço, fazer a mesma coisa. Então, o que eu vou fazer é simplesmente pressionar “Eu gosto”. E, finalmente, tudo o que vou fazer é clicar com o botão direito do mouse em Loop tools and bridge. Na verdade, isso não funcionou porque eles obviamente não podem fazer muitos de uma só vez. Então, eu vou ter que entrar e fazê-las individualmente. Então, assim, assim, e então por baixo, assim, e assim por diante, e lá vamos nós. Tudo bem, então agora nós realmente precisamos das luzes reais para isso. Então, tudo o que eu vou fazer é, na verdade, eu tenho esse, como você pode ver, já selecionado. Então, se eu pressionar Shift S porque para selecionar, isso vai colocá-lo bem no meio. E então, embora eu possa fazer isso, eu posso pressionar Shift Day e trazer outro cilindro assim, tornar o cilindro menor. Do tamanho que vai ser. Então, vou falar desse jeito , acrescenta Essence. E você pode ver que não é normal, então precisa ser global. Então, adicione a essência, abaixe-a e torne-a um pouco menor novamente. E agora eu só queria colocar alguns pezinhos que vão sair aqui. Agora sabemos que isso é no 20. Então, o que poderíamos fazer é dar uma volta cada duas, talvez, algo assim. Então, se eu estiver pegando cada dois, assim, assim e depois assim, o que eu posso fazer é pressionar a banda I para trazê-los , segurando o botão Shift. E então eu posso pressionar E e dois e depois alternar, e então eu posso tirá-los assim. Agora vou pegar a coisa toda e descer até onde eu quero que ela esteja. E você pode ver que eu preciso trazê-los à tona muito, muito mais do que isso. Então, em vez de fazer isso, bem, basta pressionar Control zed seven, esculpir por cima e então todos os testes os revelam assim. Agora eles ficam mais gordos à medida que saem e eu realmente não quero isso. Então, o que eu quero fazer é colocar isso no normal. Eu quero colocar isso individualmente. E então tudo que eu vou fazer é pressionar S e Y. E você pode ver que agora eu posso realmente colocá-los na borda, assim. E isso então é muito, muito melhor e muito mais do que eu realmente estou procurando. Tudo bem, então agora podemos pegar a coisa toda. Agora podemos realmente derrubá-lo. Então, puxe-os para baixo. Você pode ver, novamente, que precisamos tornar a música global para garantir que ela seja tocada corretamente dessa forma. E então o que eu vou fazer é levantar ligeiramente a parte central. Então, se eu entrar e pegar isso. E isso, se eu fizer isso agora, nunca vai funcionar porque temos um pequeno recuo, como você pode ver, aquela inserção que fizemos. Então você pode ver o arquivo, mas não funcionará se eu pressionar Control plus, agora abra o arquivo, então ele realmente funcionará e terá uma aparência muito melhor. Agora, finalmente, vamos criar o topo. Então eu o trago e depois o E. E então eu o trago. E então espero que possamos resolver isso agora. Então E, puxe para cima desse jeito. Tudo bem, então estou feliz com isso. Agora, vamos ao outro. Então, tudo que eu vou fazer é pegar, sim, antes de tudo, eu vou pegar os insights. Eu vim até este, o Shift S vai para selecionado, pego este, e então tudo o que você vai fazer é pressionar Shift D para duplicá-lo, soltá-lo de qualquer maneira, isso realmente não importa. Então, o que você pode fazer é pressionar as curvas de seleção Shift S para manter o deslocamento, e então você pode trazer isso à tona e torná-lo menor. Assim. Lá vamos nós. Isso parece muito bom. Ok, agora vamos fazer a mesma coisa. Então, Alt Shift e clique em Duplicar Shift S para selecionar. Lá vamos nós. Traga-o para cima e, em seguida, pressione o botão S para trazê-lo para dentro. Falem um pouco sobre isso. Assim. E agora o último, então provavelmente vou usar este. Então, vou pressionar Alt Shift e clicar em Shift S vai para selecionado, pegue este. E então Shift S, vistas cursor de seleções mantêm-se deslocados dessa forma. Então, fale sobre isso. Lá vamos nós. Tudo bem, isso vai caber bem nele? Eu acho que é. Agora temos tudo isso junto. Então, tudo o que precisamos fazer é clicar com o botão direito do mouse, Sombra, suavizar automaticamente. E então o que vamos fazer agora é colocá-los em jogo. Então, se eu os colocar onde eu quero que estejam, que estará logo acima do piano. Então, algo como aqui. E então só precisamos ter certeza de que estamos satisfeitos com as alturas reais. Eu só vou, vamos ter uma peça aqui que realmente vai manter tudo isso no lugar. Posso dizer que, se eu exagerar, eles precisam estar pouco acima do topo do piano, assim. Então, o que vou fazer agora é criar aquela peça separada lá dentro. Então, vou pressionar Shift S porque o deslocamento selecionado a, vamos colocar um cubo, o cubo menor. Vamos te educar. E então, tudo o que vou fazer agora é ajustá-lo ao tamanho certo para que você possa ver o mais longe. Então, provavelmente vou pressionar S. Será que vou conseguir todos eles com o que eu acho que estão bem. E então eu pressiono S e Z desse jeito, só para encaixá-los no lugar certo, e então acho que vou te dar uma blusa também. Então, se eu entrar, pegar minha blusa, vou pressionar E e S, retirá-la e depois e só para colocá-la, assim, e depois L e depois trocá-la pelo meu teto real, assim. Tudo bem, então agora eu só quero trazer esses são baixos o suficiente. Eu acho que, na verdade , eles são baixos o suficiente. Eu acho que está absolutamente bem. Então, o que eu preciso fazer agora é garantir que essa peça superior esteja dentro. Então, se eu pressionar H sobre isso, você pode ver que na verdade está lá, quase tocando o teto. Então eu vou ensinar, trazer isso de volta. Então, agora eu quero ir até essas partes, pegar cada uma delas, assim, e depois puxá-las para cima e depois veremos se estão no lugar. Você pode ver que está um pouco aqui. Então, eu preciso meio que exagerar um pouco. Então, eu vou fazer isso de novo, desse jeito. Só estou me perguntando se eu quero incluir este. Então, se eu chegar a este, por exemplo, acho que vou colocá-los para Todd, desse jeito, então vou até este. Acho que vou fazer a mesma coisa com isso. Então eu e eu os trazemos para cá. E agora estou feliz com isso. Tudo bem, então o que faremos na próxima é colocar os materiais para eles e, na verdade, colocaremos as luzes também nela. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 47. Trabalhando com luzes pontuais: Bem-vindos a todos para combinar o guia passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Então, agora ela quer trazer um novo material. Mas antes de fazermos isso, vamos realmente descobrir M e C quais materiais serão usados. Então, aqui estamos com nossas texturas novamente. Vamos primeiro às lojas. Vamos abrir isso. E o que estamos procurando é não achar que está realmente aqui. Então, temos o microfone na parte superior. Não, não tem nada lá. Então, o que vai estar no é o atlas três. Então, vamos verificar isso. Então eu acho que no atlas, veja, nós temos nosso tecido, que é muito bom. E então temos nosso metal prateado. Então, na verdade, usaremos esses dois aqui para que saibamos que é a base três do Atlas. O que estou dizendo, tudo bem, então o que podemos fazer agora é simplesmente descer trazendo três pontos de venda. Vamos colocá-lo no material. E então o que faremos é desembrulhá-los agora com o tecido real. Eles serão um pouco mais difíceis do que o resto. Então, o que eu vou fazer primeiro é ir, eu poderia muito bem me juntar a isso também. Então, vou pressionar Control J, juntá-lo completamente. E então o que eu vou fazer é pegar isso, isso , isso, esse, e esse aqui, obviamente. E eu posso me safar pressionando U e projetando UV inteligente neles. E depois de caminhar, posso ir até meu painel de edição de UV. Eu posso colocar isso então no atlas que eu quero, que será este aqui, como você pode ver, então S derrubá-los. E, basicamente, vou encaixá-los em suas vidas. Então, vamos ver onde eles estão. Vamos pressionar Alt H para trazê-los e parece que não é, então vou ensinar o ponto de interrogação. Se isso não estiver funcionando. Lá vamos nós. Tudo bem, lá vamos nós. Aí está o metal agora. Isso está parecendo muito bom. Agora, o que podemos fazer é chegar a essas partes aqui. Então, eu vou entrar novamente. O que vou fazer desta vez, ele pegou cada um deles e então eu vou pressionar Shift H e simplesmente escondê-los do caminho. E agora eu vou fazer é entrar e adicionar algumas que parecem tão Alt Shift e clicar. Vou dar a volta por dentro primeiro. Então, só para não termos loops infinitos. E então o que precisamos fazer é dar a volta ao exterior. Por exemplo, na versão beta, precisamos ter muito cuidado para que o local onde realmente marcamos tudo pareça tão Alt, Shift e clique, você sempre fará com que alguns apareçam lá. O truque é o mesmo que, ao criar coisas para jogos, você quer esconder as costuras o máximo possível que elas encontraram agora, clique com o botão direito do mouse e entre e mais cosseno. Então, o que eu posso fazer agora é incomum com a via de backup, porque sabemos que na verdade não vamos ver pela parte de trás. Então, se eu clicar neste link, nessa base com a tecla Shift e clicar com a tecla Shift e clicar com o botão direito do mouse um marcador parece que agora a base vai aparecer aqui antes de realmente ser reiniciada. Agora, por dentro, é melhor fazê-las como daqui porque, você sabe, as câmeras olhando daqui, não vão ver o interior daqui. É por isso que vamos simplesmente entrar. Nicole, desses, clique com o botão direito do mouse e marque o esquema. E agora podemos ver que tudo deve se desenrolar perfeitamente bem neles. Agora, se eu entrar e apertar a, aperte, você aperta rap, e lá vamos nós. Agora, vamos entrar e fazer isso separadamente. Então, se eu pegar este, o que eu posso fazer agora é pressionar um S e depois trazê-lo para onde eu quiser, assim. Agora, se você não está feliz com isso, basta trazê-lo para fora e torná-lo um pouco maior. Afinal, é um atlas. Assim, podemos torná-lo um pouco maior ou pressionar G e colocá-lo no lugar. E então eu posso pegar esses dois sozinhos com L, G, colocá-los no lugar como quando você está lá. Tudo bem, então isso parece muito bom. Agora, vamos nos acalmar com eles. Agora, a outra coisa sobre a qual ainda não falamos é o fato de que o atlas sobre isso, então ambos são o atlas três. Preciso criar um novo e preciso criá-lo e chamá-lo de tecido. E a razão pela qual eu preciso fazer isso é porque eu quero que esse tecido seja um pouco transparente. Então, eu preciso entrar e clicar no botão de adição Novo. E chamaremos isso de luzes bárbaras, assim. E a outra coisa é que, no momento, eles estão olhando, estão parecendo demais. Eles não se parecem o suficiente com luzes, meio que precisam ser muito mais leves do que isso. Queremos apenas que o tipo básico desse tipo de padrão apareça. Então, precisamos trabalhar nisso. Então, agora eu vou fazer é clicar aqui e pegar todos eles. Clique em Atribuir, assim, e depois volte para este, clique na seta para baixo para copiar o material e, finalmente, cole o material aqui, assim. Agora podemos entrar e pegar tudo isso. E então, o que ele pode fazer e vir para o lado esquerdo, eu posso clicar em Imagem, desculpe, não em Imagem UV. E onde está? Embale ilhas, assim. E então eu posso realmente trabalhar nisso a partir daqui. Então você pode ver agora muito, muito mais fácil colocá-los no lugar. Agora eu posso pegar esses dois e mantê-los no lugar assim. Agora você pode ver que praticamente tudo parece o mesmo. Tudo bem, então vamos fazer a mesma coisa com este. Então, eu vou pegar esse aqui, UV e depois empacotar ilhas para torná-las menores, assim. E então G os coloca no lugar. Agora você pode ver com este, eu acho que é do jeito errado. Então, se eu pressionar todos os 90, acho que se eu pressionar S de vez em quando e depois G e derrubá-los, eu estou apenas olhando. Sim, acho que estou feliz por ser assim. E então, finalmente, vou pegar as tampas. G, coloque-os no lugar. Agora vamos falar sobre este. Então L e depois a, e depois UV e ilhas de embalagem, e depois S, depois G, e então S lá, S aqui, puxe-as em seu lugar e depois pegue as duas com L, G, coloque-as no lugar, tipo, bem, eu estou feliz com isso. Agora, vamos colocar isso em um minuto e colocá-lo em nossa visualização renderizada. Aí está. Você pode ver exatamente o que temos no momento. Agora, não podemos realmente fazer nosso material real até que tenhamos algumas luzes aqui. Portanto, a melhor coisa a fazer é acender nossas luzes primeiro. Então, para fazer isso, o que vou fazer com primeiro de tudo, vou colocá-lo de volta no material. Então eu vou entrar. Eu quero pegar, vamos fazê-las de forma independente. Então, se eu pegar todas as informações, use Alt Shift e clique no cursor Shift S para selecioná-las, e depois Tab Shift a. E então acenderemos uma luz. Então, vamos trazer uma luz pontual como esta. Agora vamos mudar o sinal. Então, eu adoro um pouco minúsculo, um pouquinho no amarelo. E então o que faremos é diminuir o raio para zero ponto um-quatro, como agora você pode ver que não é como se espalhar tanto e é exatamente isso que queremos. Agora vamos entrar e colocá-lo na visualização renderizada novamente. Agora, o problema é que com eles, agora você pode ver, olha, isso está realmente brilhando através disso. E então o que queremos fazer é simplesmente puxá-lo para baixo, assim, para que tenhamos um pouco de brilho passando por aqui. E você também pode ver que está brilhando lá. Então, se eu revelar isso, só um pouco, assim, vai derrubá-lo até o fim, você pode ver como muito tempo. Então, queremos apenas um brilho na parte inferior. Como você pode ver, isso é basicamente o que estamos procurando aqui. Então, se eu colocar esse slide demais, você pode ver como ele realmente se livra dele. Comprado, na verdade, brilha mais nisso. Então, se eu trouxer esse download, você poderá ver mais lá enquanto consome. Nós realmente não queremos que seja assim. Na verdade, queremos que ele aponte para cá. Então, vou definir isso como não 0,1 cheio, assim. Então, quando eu o derrubo, fico feliz com isso. Por exemplo, agora precisamos fazer isso basicamente para os outros dois. Você também pode dizer que acho que, na verdade, podemos ver um pouco isso e é exatamente isso que estamos vendo. Isso porque, dentro desse material real, também temos transparência, que trouxemos para ele quando trouxemos todo esse material. Tudo bem, então agora vamos criar nossas outras luzes. Então, o que eu vou fazer é fazer exatamente a mesma coisa. Então, Alt Shift e clique em Shift desk porque duas guias selecionadas capturaram esse leve deslocamento D e , em seguida, Shift S e o cursor de seleções. E então o que você vai fazer é simplesmente derrubá-lo novamente como o outro, só para que ele brilhe na colisão. Novamente. Agora é só enxaguar e repetir. Então, vou Shift e clico em Shift S para selecionar a parte superior. Pegue sua luz Shift D, assim, e depois o cursor Shift S para selecioná-la, que não é o que eu queria. Então, vamos fazer isso de novo. Deslocar S porque o cursor de seleção selecionado e depois Shift S. Lá vamos nós. Agora vamos reduzir isso um pouco. Então, estou feliz com isso, algo assim. E então vamos trazer 1 mol. Então, se eu pegar esse, vou pressionar Shift D para duplicar esse ponto ali. Vá para este, depois pressione Alt Shift e clique em Shift S vai para selecionado. E, finalmente, pegue este, Shift S e o cursor de seleção. E agora vamos derrubá-lo. Do jeito que realmente queremos. Lá vamos nós. Agora podemos ver que temos uma boa iluminação lá. Tudo bem? Você também pode dizer que, se for até aqui, temos uma bela luz brilhando no piano. Agora, então, vamos pensar sobre essa parte agora, então, essa luz de tecido. Na verdade, vamos até nosso painel de sombreamento. E eu vou deixar que carregue. Agora eu posso ver o que estou realmente vendo. Então, o que eu estava falando é que você pode ver que aqui nós realmente temos esse alfa aqui temos esse alfa aqui e é exatamente disso que estou falando. Agora, como eu disse, temos esse Alfa aqui. Então, podemos realmente usar isso no momento. Então você pode ver que realmente não temos nada com que possamos usá-lo. Então, o que precisamos fazer é pressionar Shift Day, trazendo uma curva RGB novamente, isso, e então você verá que, se eu puxar tudo para baixo, poderemos realmente deixá-la verá que, se eu puxar tudo para baixo, completamente transparente. Tudo o que podemos puxar até o fim. E agora nada de base foi descoberto. Então, embora eu costumo fazer isso, vou diminuí-lo um pouco. Isso ainda é demais. Falem um pouco sobre isso. Por exemplo, toque duas vezes no a. Vamos dar uma olhada nisso. E eu acho que, na verdade, isso vai ser o que estamos procurando. Agora, a outra coisa é que, no momento em que você pode ver que temos algumas luzes se apagando aqui. Mas seria melhor se realmente pudéssemos controlar a emissão da luz real. Então, em outras palavras, o que estou dizendo é que ainda sinto que talvez seja, talvez um pouco transparente demais, como você pode ver, está meio que passando por isso pode ser um pouco demais. Eu só vou abri-lo. Puxe-o aqui embaixo. Sim, e isso parece. Acho que está muito, muito melhor agora. Tudo bem, então agora vamos pegar a cor daqui e colocá-la em sua missão aqui. Então, se você inserir isso, verá agora que eles realmente recebem muito mais. E podemos realmente controlar isso. Então você pode controlar e trazer isso à tona se quiser que eles sejam muito, muito brilhantes, você ainda manterá a textura lá. Obviamente, isso é demais, então vou abaixar um pouco, abaixar um pouco mais. E acho que agora isso pode estar quase certo. Talvez ainda seja um pouco. Deixe-me diminuir um pouco. Estou te trazendo Oh, muito leve. Vamos falar um pouco sobre isso. Acho que isso pode estar certo. Estou apenas olhando para cima. Estou vendo isso, obviamente. Acho que isso provavelmente vai ser o certo. Tudo bem, então o que faremos agora e depois na próxima é começar com essas luzes aqui. E então, finalmente, nós podemos ir para o nosso vaso de plantas real. Tudo bem pessoal, espero que tenham gostado muito disso e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 48. Criando as pequenas luzes modernas: Bem-vindos de volta a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas. E foi aqui que paramos. Agora, se chegarmos à modelagem, então vamos voltar à modelagem. Vamos dar uma olhada rápida na aparência do nosso hardware. Então, toque duas vezes no a, vamos colocá-lo na visualização renderizada. E também vamos clicar nessas pequenas tigelas entrelaçadas, o que significa que elas eliminarão essas luzes. E agora podemos realmente ter uma visão real muito boa de como ela realmente se parece. E eu acho que está muito bonito. Não tenho certeza no momento. Se eu precisar deixar essas luzes um pouco mais brilhantes ou não, talvez, talvez desfaça. Vamos experimentar um. Então, vamos ativá-lo em algo como 50. Vamos dar uma olhada nisso. Então, vamos realmente desligar os links interligados, tocar duas vezes no a e então você poderá ver agora exatamente como era. talvez, talvez isso realmente pareça melhor do que antes. Vamos tentar colocá-lo em algo como 30. Um pouco. Sim. Você pode ver que parece um pouco melhor do que o que eles faziam. Então, eu quero ativar meus links interligados novamente. E então o que eu vou fazer é pegar essa incerteza, pegar a próxima. O chá, pegue aquele aqui. Acho que é esse aqui. Então, vamos ver. Lá vamos nós. Agora vamos dar uma outra olhada em como isso parece. Um sim. E eu acho que isso é apenas olhar para Tom Tom melhor desse jeito. Você pode ver que eu tenho muito brilho nisso, nisso aqui, o que é absolutamente bom. Nós viemos aqui agora. Sim, acho que parece muito, muito melhor assim. Tudo bem, então chega de mexer com eles. Agora vamos ativar o modo objeto e apagar essas pequenas luzes. Na verdade, temos o topo aqui. Então, eu vou criá-los longe de tudo. Eu só vou clicar com o botão direito do mouse aqui. E então o que eu vou fazer é simplesmente trazer um cubo. Eu quero tornar o cubo menor. E então eu vou retirá-lo. Então, S e X um do outro, assim, tudo o que vou fazer é trazer meu cara e tudo o que estou fazendo é me certificar de que a escala é certa para eles realmente serem leves. Então, eu vou pegar a essência, adicionar, puxá-la para baixo, assim eu acho que, a partir disso, se eu a tornar um pouco mais longa, então algo assim, eu posso realmente colocar duas luzes aqui. Tudo bem, então vamos fazer o pequeno recuo que vai entrar. Vou simplesmente apertar o topo agarrar o meio. Na verdade, vou redefinir todas as transformações. Portanto, controle um Ultron Psalms clique com o botão direito do mouse para definir a origem da geometria. Vou pressionar Tab novamente, pressionar o globo ocular e trazê-lo assim. Então eu vou fazer é trazê-lo à tona. Então, eu extrudei assim. Ok, agora vamos fazer nossa primeira luz real e, se eu pressionar Shift Day, trarei um cubo. Vou fazer esse cubo muito menor, desse jeito. Então, o que eu vou fazer é também pensar, derrubar isso. Então, eu vou pressionar S e depois vou abaixá-lo desse jeito. E então o que eu vou fazer é chanfrar essas bordas reais aqui. Então, basicamente, esse agora é um papel de Matters. Rotacione-o primeiro. Então, se eu pegar esses dois, pressione todo o zed 90, vamos girá-lo em volta. E então vamos colocar isso aqui porque é basicamente para onde ela vai parar. Então, a partir daí, o que eu posso fazer é descobrir agora o quão grande isso vai ser. Então, se eu entrar, por exemplo, agora, posso pegar os dois. Na verdade, posso pressionar o Controle B, rolá-lo um pouco para cima e chanfrá-lo off-line. Então, clique com o botão direito, Shade Altos se move. E eu acho que isso é algo com o qual eu posso trabalhar. Eu só preciso reduzi-lo um pouco. Então, adicione essência mole, feita um pouco assim novamente e simplesmente coloque-a no lugar, assim. Tudo bem, então agora vamos acender as luzes reais aqui. Então, eu vou pressionar Shift S para selecioná-lo porque eu queria começar daqui, dia do turno. Vamos trazer um cilindro. Vamos girar esse cilindro. Então, todo x. Agora, por que 90? Vamos torná-lo menor. E não vamos nos preocupar com Tilton ou algo parecido no momento, tudo o que queremos fazer é obter a escala certa. Então você já pode ver que, no momento, está parecendo certo , então tudo o que vou fazer deixar assim porque acho que a metade está realmente funcionando muito bem. Então, o que eu vou fazer é simplesmente retirar isso. Assim. Lá vamos nós. Agora podemos realmente pensar sobre o interior daqui. Então eu vou fazer isso, vou pressionar “Eu gosto”. E então eu vou pressionar E e puxá-lo para trás assim. E então eu o trago novamente para que você possa ver que está parecido com isso e depois o retiro para mais ou menos aqui. Então, tudo o que você vai fazer é pressionar Controle B e puxá-lo para trás e apenas fornecer a luz real que estará no interior. Agora clique com o botão direito do mouse e suavize automaticamente. E aí está. Você tem uma luz. Agora, se você quiser que ele seja puxado um pouco mais para trás, ou você precisa fazer é pressionar Control mais Control plus depois pegar isso e então você pode realmente puxá-lo um pouco mais para trás. E eu acho que, na verdade, isso é olhar um pouco para trás. Agora vamos trazer um, outro cilindro. Então, enviei um cilindro de purê, torne-o menor novamente. Então, tudo o que vamos fazer é trazer uma peça desse topo agora até a outra parte e conectá-la lá. Então, se eu pressionar S e precisar ficar um pouco mais fino e depois descer, pegue a bomba. baixo desse jeito. E agora , clique com o botão direito do mouse em Sombra, suavize automaticamente e, em seguida, faça algumas peças circulares agora, só para adicionar para dar a ilusão de que ela realmente é capaz de dizer e coisas assim. Então, tudo o que vou fazer é pressionar Shift S, ir para o turno selecionado a. Vamos trazer outro cilindro. Vou reduzir isso para algo como 16. E então o que eu vou fazer é pressionar S, abaixá-lo, girá-lo para que tudo x 90 fique um pouco menor. Traga-o então para este lado , assim porque temos nosso cursor lá, o que significa que podemos usá-lo como um espelho. E então S e Y se juntam assim. E então, basta colocá-lo aqui embaixo. E, finalmente, vou fazer que fique um pouco mais fino. Então, SY, então eu vou fazer é retirar essas peças. Então, se eu pegar os dois, desse jeito, pressione E e simplesmente puxe-os para baixo. E então, finalmente, vou dar uma pequena olhada na parte interna. Então, em outras palavras, vou trazê-lo para depois prosseguir e puxá-lo um pouco para trás, segurando o botão Shift. E aí está, clique com o botão direito do mouse em Shade, Smooth. E agora tudo o que vou fazer é espelhá-lo desse lado. Então, Control a ou transforma o botão direito do mouse em definir origem em cursor 3D. E então vamos adicionar um modificador de espelho, colocá-lo no y, desligar o x. Pronto. Agora vamos pressionar Control J. Então, tudo, por quê? Incline-o um pouco para baixo e depois All, e Zed, assim. E o único problema é que eu tenho áreas. Quando um movimento que você pode ver, está se movendo do ângulo errado e eu realmente não quero isso. Tudo bem quando você o inclina, mas quando você o move em círculos, ele deve se mover a partir daqui. Então, o que eu vou fazer é primeiro pegar isso. Então, Shift H só para isolar todo o resto, desça até a parte inferior, e depois Shift S porque está selecionado e depois vice-versa. Então eu vou ensinar, trazer tudo de volta, volta à sua luz e então tudo que você quer fazer é definir sua orientação para aqui. Então, se eu clicar com o botão direito, defina a origem para o cursor 3D. Agora você pode ver que quando eu realmente giro essa rodada agora, ela meio que gira muito, muito melhor do que era antes e a mantém nesse tipo de lugar. Agora, a única coisa que você pode ver aqui é que quando eu estou girando, eu não estou realmente girando tudo isso. Então eu preciso juntar isso, isso e isso com isso. Então, Control J. E agora, quando eu giro isso, tudo meio que gira e parece muito, muito melhor. Agora eu posso simplesmente agarrá-lo, segurar, pressionar Shift D e trazê-lo até lá. Então, se eu pressionar três, você pode ver que eu só quero que seja o mesmo daqui, mas essas coisas deveriam poder deslizar de qualquer maneira. Então, tudo que eu quero fazer agora é pegar isso, oh, e girar essa rodada, desse jeito. E você pode ver como foi fácil realmente criá-los. Tudo bem, então agora podemos muito bem nos unir completamente. Então, vamos nos juntar a isso por completo. Também parecíamos ter a escala certa. Estou feliz com a balança. Vamos pressionar Control J assim. E então o que faremos é clicar com o botão direito do mouse e suavizar automaticamente, apenas certificando-se de que está tudo bem. E agora descubra que o que vamos fazer é criar o metal para eles. Então eu vou entrar e pegar todos eles. Vou pressionar um projeto UV inteligente para você e clicar em OK, assim. E tudo o que eles fazem é ter certeza que o material é o mesmo que esses, mas eu vou pegar essas linhas, pressionar Alt, pressionar Control L. E eu vou vincular materiais assim. E agora, voltando aos meus materiais, você verá que realmente recebemos materiais. Agora tudo o que eu quero fazer é tirar essa. Então, menos o tecido, porque obviamente agora temos tecido aqui. E então descubra, vamos passar para nossa edição de UV. Vamos pressionar ponto para ampliá-los. Vamos pegar todos eles para que possamos ver o que estamos fazendo. E você pode ver que esses dois estão aqui no lugar errado. Então, tudo que eu vou fazer é arrastá-los e então eu vou pressionar a para pegar tudo S e depois arrastar tudo para aqui. Por exemplo, quando você deveria acabar com algo assim. Agora, é claro, a única coisa que nós realmente não observamos é a luz. Então, precisamos realmente criar uma emissão para as luzes. Então, tudo o que eu vou fazer é simplesmente pegar essas duas luzes, mas pegue isso, aperte isso, pressione Control plus, assim, guelras descendo até lá, muito parecido com mais nu. E chamaremos isso simplesmente de luz, assim. E então nós vamos e tudo o que queremos fazer é retirar isso um pouco. Então esse osso aqui o retira. Eu quero mudar isso então do princípio apenas para a emissão. Então, tudo o que você precisa fazer é assiná-lo. Então, se eu assinar isso agora, agora você pode ver que realmente temos algumas luzes bonitas. Tudo bem, então, finalmente, vamos voltar à modelagem. Na verdade, vamos salvar nosso trabalho. E na próxima, o que faremos é realmente colocá-las em prática. E então, finalmente, podemos começar com nosso vaso de plantas real e com nosso plano. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 49. Trabalhando com a Foliage: Bem-vindos a todos para combinar o guia passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos realmente colocar isso em prática. Então, tudo que vou fazer é colocá-lo no lugar onde eu quero. Eu vou exagerar um pouco desse jeito, algo assim. Vou pressionar o ponto apenas para ampliar. E então eu vou colocá-lo aqui, por aqui, e depois puxá-lo para o teto real, assim. E então vou ver onde isso realmente está, talvez um pouco mais atrás. Então, o que eu vou fazer é uma capota dupla. E, novamente, eu sempre vou verificá-los na minha visualização de renderização só para ver como isso fica. Sim, nada que pareça muito bom. Na verdade, estou vendo o brilho daqui. E é claro que ela realmente não os terá. É por causa da iluminação. Na verdade, não deveriam ser uma bolinha meio que brilhando aqui, nada parecido. Se estivermos fazendo uma cena noturna ou algo assim, então seria o que não estamos realmente fazendo: estamos nos concentrando mais no diesem. Tudo bem, então agora vamos voltar ao objeto. E então o que vamos fazer agora é realmente usar isso como o tamanho do nosso vaso de plantas real. Então, se eu pressionar Control oito, tudo transforma, certo, peste, origem em geometria. E então o que vamos fazer agora é clicar com o botão direito do mouse e sombrear o Auto Smooth Festival. Então, se abrirmos nossa bomba de sabão de referência de vermelho puro, podemos ver que na verdade temos uma planta como essa. Esse é o tipo de plano que estamos realmente buscando. E eu faria isso provavelmente um pouco melhor do que isso. Obviamente, não queremos assinar apenas para plantar vasos nesse estilo de quarto. Então, vamos basear um pouco de forma arredondada, um pouco sobre isso e torná-lo um pouco mais ornamentado , enchendo o vaso de plantas real. Tudo bem, então o que vou fazer é primeiro pressionar Control a ou transformar a geometria das origens com o botão direito do mouse. E o que vamos fazer agora é chegar ao fundo. Vou pressionar Control V e apenas trazer o contorno, então deixe-o um pouco mais arredondado. Então, vamos fazer é pressionar Control ou talvez trazer três laços de borda, algo assim. Clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E então o que faremos é abordar esta parte aqui, garantir que tenhamos uma edição proporcional. Vamos tentar com isso, que nós realmente partimos. Então você pode ver no momento que está tão nítido. Vamos dar uma olhada. Queremos que seja mais parecido com uma raiz? Vamos experimentar a raiz e ver se isso vai tornar as coisas um pouco mais fáceis para nós. E eu acho que sim, isso parece um pouco melhor. E agora o que faremos é também colocar uma banda em volta do topo. Então, o que eu vou fazer é resolver isso antes de tudo. Então, Controle B, saia Beverly, abaixe-os. Só queremos um ou algo parecido. Clique com o botão esquerdo. E então o que faremos agora é colocar uma banda no topo. Então, controle a lei, clique com o botão esquerdo e tudo o que vou fazer agora é trazer isso à tona. Então, se eu clicar com a tecla Alt Shift e pressionar E, inserir alternativas e desativar a edição proporcional. Então, as alternativas revelam isso dessa forma. Agora que eu quero fazer é trazer essa parte. Então, tudo que eu vou fazer é simplesmente, acho que é só deixar isso pra baixo. Então, se eu pressionar E, eu posso soltá-lo direto desse jeito e então eu posso criar meu solo a partir daqui. Tudo bem, agora precisamos fazer o chanfro dessas partes superiores. Então, clique em Alt Shift, clique em Alt Shift e, em seguida, Alt Shift, clique assim. E então Control pressiona o botão Shift e depois desligue-os, talvez três cliques com o botão esquerdo e clique com o botão direito do mouse. E vamos colocá-los assim. Tudo bem, então isso parece muito bom. Agora, o que precisamos fazer é realmente criar o solo. Também estou pensando que isso é provavelmente porque eu o trouxe muito, provavelmente um pouco grande demais. Você pode ver que parece muito grande. Eu não acho que deveria ser tão grande, então eu vou pressionar S. E então o que eu vou fazer é pressionar o anúncio de essência e simplesmente tocar no assunto. E acho que essa é mais, mais ou menos uma escala melhor do que a que tínhamos antes. A única coisa que estou pensando é se isso é muito fino. Se for muito fino, podemos simplesmente retirá-lo. Então, se eu pressionar Alt Shift, clicar em Control mais Control plus Control plus, e vou continuar indo até o topo logo antes de chegar lá. E então menos isso, essa parte aqui e depois aperte todos os testes, desculpe, e depois pressione S e introduza um pouco mais ou menos assim. E acho que parece bom, mas agora temos uma vantagem aqui e eu realmente não quero isso. O que vou fazer é consertar isso com Alt Shift e clicar em derrubá-la assim, e então pegar essa parte, Control B, arredondá-la novamente. E agora eu acho que está parecendo muito, muito melhor do que era antes. E eu vou segurar o Shift. Estou trazendo para o chão. Então, talvez nós o revelemos um pouco. E sim, estou pensando, isso parece muito bom. Tudo bem, então agora precisamos pensar em nossa planta real. Então eu acho que serão quatro. Nós fazemos isso. O que faremos é separar essa parte. Então, se eu entrar, pegar isso e depois ganhar, basta pressionar as garras de seleção P para me separar. Agora eu posso pegar esse pequeno ponto de interrogação e agora isolá-lo. Agora, porque queremos realmente fazer com que isso pareça um pouco parecido. Então, o que eu vou fazer é agarrar a cara disso. É como pegar esse rosto, excluir e você excluirá apenas rostos. Então você pode ir até a seleção de bordas, pegar todas essas bordas arredondadas. O que vamos fazer é ficar cara a cara e você terá um que diz concordo, preencha, basta preencher. Então eu vou te dar muito mais tipo de uniformização de toda essa malha, o que faz com que pareça muito, muito melhor e, o mais importante, muito mais fácil. Está chegando, então adicione uma superfície de subdivisão, talvez tudo para pressionar Control a. E agora você pode ver que é isso que nos resta. Agora, o que podemos fazer é realmente entrar pegar um dos pontos bem no centro. Clique em edição proporcional. E desta vez vamos colocá-lo aleatoriamente. E agora, quando eu puxo isso para cima, você pode ver que ele meio que o coloca no centro, assim, clique com o botão direito em Sombra, suaviza automaticamente. Agora você pode ver que está muito mais parecido com solo. Agora, se você tem Bates, eles ainda estão frios assim. Isso sugere que aumentemos isso apenas para nos livrarmos deles. E você pode ver que está muito bonito agora. Tudo bem, eu vou ensinar. Vamos voltar então ao nosso plano. A tensão não funciona. Basta pressionar um pequeno ponto de interrogação e pronto. Você pode ver que olha para Tom, Tom, Beth. Agora vamos pegar isso e o refrigerante rechonchudo. Vamos pressionar o pequeno ponto de interrogação. E agora eu vou fazer é trazer as folhas que vão desaparecer. Então, a primeira coisa que podemos fazer é pressionar Shift S porque não gostamos. Sim, acho que vou trazer um cilindro. Então, mude a, vamos pressionar Shift a, traga um cilindro. Eu quero tornar o cilindro menor, assim. Traga-o, diminua ainda mais. E então pressione S e Z, apenas leve você até a altura que eu realmente quero. Então, talvez algo, talvez algo assim. Podemos ver que está um pouco mais denso no momento, então eu vou simplesmente apertá-lo e depois trazê-lo à tona dessa forma. E então, uma vitória agora é que eu vou realmente trazer alguns loops de ponta. Vou pressionar a lei de controle superior, trazendo alguns loops de borda, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse, assim. Então, o que precisamos fazer agora é pensar em nossas folhas reais. Vamos clicar com o botão direito do mouse e suavizaremos automaticamente. E então, o que faremos, na verdade, diremos que traremos nossas folhas se você observar as plantas reais. Então, na referência novamente, vamos trazê-la e ampliar. Podemos ver que essas são uma espécie de folhas. Você tem muita coisa surgindo desse jeito e depois muita curvatura lá fora, todos os tipos de tamanhos e coisas diferentes. E isso é definitivamente algo que podemos realmente criar. A parede que vou fazer é usar esta e faremos algumas um pouco menores quando tivermos realmente colocado todas as folhas no lugar. Então, vamos trazer nossa primeira folha. Então, eu vou pressionar Shift S porque o deslocamento selecionado a, vamos trazer um avião. Vamos girá-lo para que nosso X 90, vamos torná-lo menor do que, vamos realmente esmagá-lo. Então S e X o espremem, retiram um pouco, e agora entrem novamente e pressionem a lei de controle. Então, o que eu vou fazer é adicionar alguns laços de borda, assim. E então, quando eles chegam ao topo, eu ainda tenho a edição proporcional ativada. Vou retirá-lo e alisá-lo. Agora, na verdade, vamos colocá-lo em duas raízes, vamos colocá-lo na regra e depois em S e X. Vamos trazer isso para dentro. E então vamos trazer tudo. Então eles disseram, bem, trazendo um pequeno círculo para que não fique quieto lá fora, então tudo o que precisamos fazer é fazer disso um ponto de vista. Então, eu vou pegar esses dois. Então, eu vou pressionar M e vamos mesclá-los. Centro, assim. Tudo bem, parece bom para nossa raiz real. Agora precisamos fazer isso, precisamos colocá-los em prática. Então, se eu chegar e subir até o topo. Então, se eu vier aqui e colocá-lo aqui, acho que o que vou fazer é primeiro dobrá-lo. Então, se eu pressionar todo o NX e colocá-lo assim, o que vou tentar fazer agora é dobrar esses bits para baixo. Então, se eu chegar ao ponto, vamos ver se consigo realmente ativar isso. Pressione o botão G para baixo. Na verdade, vou girá-lo assim. Eu não acho que isso realmente vai parecer. Então, em vez disso, deixe-me experimentá-lo na loja. Lá vamos nós. A Sharp está realmente funcionando. Ok, então isso parece bom. Então eu acho que a partir daí podemos realmente trabalhar a partir disso, e a base de Olin vai fazer isso é pressionar Shift D. Vou girá-la para que nosso Z, eu vá por cima para que eu possa realmente colocá-lo. E então tudo que eu vou fazer é torná-lo menor e depois colocá-lo de volta no lugar, assim. Então você deve acabar com algo assim. Então, o que eu vou fazer é usar, pegar esses dois sete por cima, Shift D, e então All e Zed girá-los ao redor. Você também pode ver que, no momento, eles meio que giram em direção ao caule, então vou excluí-los. E em vez de fazer isso, vou esconder isso do caminho. E eu vou entrar e pegar a parte inferior dessas, desse jeito. E então vamos fazer isso: eu vou, na verdade, vou pressionar Shift S, selecionando Crystal. Vou pegar este e, em seguida, definir a origem como cursor 3D. E então eu vou fazer o mesmo com essa. Então, Shift S, porque está selecionado mouse, defina a origem para o cursor 3D. E a razão pela qual eu fiz isso é, obviamente quando eu entro, então, novamente, se eu pressionar um krill de pressão, um interrogação agora, ele não menos pressiona Alt H, traga-o de volta. Agora o que acontece é que quando eu os pego, se eu pressionar shift D e pressionar Alt Z, você pode ver agora a mudança de onde eu quero, que é muito, muito mais fácil. Bem, agora tudo que eu vou fazer é apertar sete. Vou pressionar a tecla Shift D. Vou girá-los. Então, todos morreram assim. Vou fazer com que esses sejam um pouco menores e depois Shift D ou girá-los assim. Então, o que eu vou fazer é achar que vou trazer um pouco mais para esse lado primeiro. Então, Shift D ou zed os tornam um pouco maiores, assim. Então eu vou fazer algumas agora aqui embaixo. Então, basicamente, tudo o que vou fazer por eles é pegar todos eles e, em seguida, pressionar Shift D depois derrubá-los. E então o que faremos agora é, na próxima aula real, começaremos a colocá-los no lugar antes de fazermos isso, mas vamos pressionar a tecla Alt e girá-los para que fiquem meio que entre cada um deles. E então o que podemos fazer agora é realmente entrar e consertar tudo isso. Então, na verdade, eles estão em todo lugar, é o que estamos procurando. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 50. Maneiras fáceis de criar plantas: Bem-vindos de volta a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então antes de começarmos, vamos pegar todos eles assim. E então eu vou clicar com o botão direito do mouse e suavizar automaticamente. Lá vamos nós. É isso que nos resta. Uma faca entrava e nós entrávamos com edição proporcional sobre esta aqui. Agora, se eu entrar, eu deveria ser capaz de pegar, digamos, um desses e pressionar G e simplesmente abaixá-lo assim. E eu estou apenas os agarrando individualmente, como você pode ver, e apenas os derrubando agora. Assim, apenas certifique-se de agarrar as pontas. Acho que vamos apenas ganhar pontos, na verdade. Este é um dos pontos, como esse, e comece a trazê-los para onde eu realmente os quero. Faça com que pareçam muito mais realistas. Então eu vou para três para o outro lado. Agora, vamos dar uma olhada em 13 e derrubar alguns deles. Então, vou ver como isso parece. E então eu vou agora derrubá-los. Então, eu só estou pegando isso, abaixando um pouco. Só estou misturando um pouco. Assim. Tudo bem. Sim, isso parece muito bom. Tudo bem, então agora tudo que eu preciso fazer é pensar agora em criar outro e depois colocá-lo aleatoriamente. O que eu vou fazer é realmente pegar isso. Vou pressionar Shift D, trazê-lo de e depois Shift D trazê-lo de volta, acho que quatro ou cinco. Então, Shift D, trazendo-o para cá, depois Shift D, trazendo-o de volta. Agora, o que vamos fazer é abordar essa questão primeiro. E o que faremos é pegar a parte superior. Temos nossa edição proporcional sem estilo e, em seguida, podemos simplesmente pressionar S para inserir isso. Podemos agarrá-lo perto deles e pressionar o botão S e torná-lo um pouco irregular. Então, a primeira coisa que vamos fazer é segurar a tecla Shift e clicar, pressionar o osso S e torná-lo um pouco irregular , assim , na parte inferior, queremos que ele se solte um pouco. Então, se eu pressionar S na parte inferior, assim. E então o que podemos fazer agora é pegá-lo, podemos realmente pressionar G, meio que movê-lo um pouco e fazer com que pareça um pouco mais realista. Assim. Só estou me perguntando se ainda está um pouco grosso demais. Então, se for, tudo o que podemos fazer é esmagá-lo forma que pressione S e diga: Puxe-o até onde realmente queremos. Diminua o “A”. E eu só estou olhando agora para ter certeza de que estou feliz com a forma como isso existe algum retardatário ou algo parecido. E uma maneira de fazer agora é excluir esses porque estou mais feliz com a aparência deles. Então, tudo que eu vou fazer é pressionar Shift D e eu quero pressionar S e Z, assim. Vou apenas derrubá-lo e depois o Shift D. E depois a essência derrubá-lo. Assim. E então vamos pegar este. Então, Shift D, traga isso de volta, essência, traga isso à tona. E acho que teremos mais um e eu adoro esse. Então, Shift D. Agora, vamos girar este. Então, nosso bate-papo, vamos rotacionar isso. Então, vamos rotacionar este. E, finalmente, este. Ok, agora vamos juntar tudo isso. Então, se pegarmos tudo isso, se você perder algum, tente contornar o lado de fora deles. Pressione G apenas para ter certeza de que você tem mais ver. Eu também tenho esse. Eu não quero isso. Também posso dizer que não, perdi um. Então G, agora eu tenho todos eles. Como você pode ver, pressione Control J, selecione um primeiro, depois pressione Control J junte todos eles. E então o que você vai fazer é pressionar Shift D e baixá-los para o próximo, assim, movê-los para fora, se estiverem muito no caminho. Então, vamos dividi-los um pouco. Assim, desse jeito e depois pegue-o e depois Shift D, desse jeito, e depois Shift D, desse jeito. E então Shift D assim. Tudo bem, então estou feliz com isso. Agora tudo o que eu quero fazer é tornar isso um pouco diferente. Então, tudo que eu vou fazer é pegar o primeiro. Vou pegar tudo isso, depois vou apertar um. Vou pressionar G. E vamos fazer agora é colocar apenas isso conectado e simplesmente desligá-lo. E agora, se eu pressionar G, você pode ver que podemos realmente começar a movê-los e fazer com que pareçam um pouco diferentes do que os outros fazem. Mas se eu entender esse ponto aqui, desse jeito, basta puxá-los e tentar colocá-los no lugar certo e depois passar para o próximo. A mesma coisa novamente, vou começar com a rotação. Então, se eu pressionar Alt Z, vejo que agora já está diferente. Basta colocá-los no lugar certo, fazendo com que pareçam um pouco diferentes. Ok, então vamos pegar esse. Eu vou morrer, assim. Vamos pegar bem no meio, depois colocá-los em seu lugar e tentar alinhá-los novamente. Agora, puxe-os para o meio. E você basicamente brinca com elas porque são plantas, então elas serão diferentes umas das outras. Agora vamos pegar esse. Agora, finalmente, podemos unir todos eles. Então, se eu pressionar Control J em cada um desses Control J, e depois este Control J. Finalmente, este Control J. Então este e este Control J. Agora vamos dobrá-los um pouco porque eles não deveriam realmente ter essa aparência. Então, o que eu vou fazer é, novamente, colocar isso, desta vez. Vou pegar este e pressionar Tab e colocá-lo em um liso. Vamos tentar isso. E então eu vou pegar isso e agora eu deveria ser capaz de movê-lo e torná-lo um pouco irregular. Então, se eu pegar esse agora, traga um pouco, talvez. Vamos resolver isso dessa maneira, na verdade. E então essa parte desse jeito. Então vamos pegar esse e puxá-lo para cá. Então, se eu entrar agora, pegue isso, desse jeito, e então vamos para este. Pegue isso e puxe pode ser para o outro lado, assim. E então vamos finalmente pegar isso. E vamos fazer isso dessa maneira. Tudo bem, acho que entramos nessa coisa. Precisamos torná-los um pouco ásperos ou algo parecido? Vamos deixar nosso vaso de plantas com sede e então poderemos ter uma ideia de como eles vão ficar. Então, se eu colocar esse aqui, então eu coloco esse, e depois esse. Então essa, que é a pequena que vai passar aqui em um minuto, gire aquela volta, assim. E então esse, onde queremos, esse nem vai caber. Essa é a pergunta que precisamos fazer. Vou colocá-lo na frente e depois vou tentar girá-lo, desse jeito, e dar uma olhada se eu realmente preciso desse aqui. Sim. E, na verdade, acho que poderia. Acho que realmente sei e acho que agora é preciso tocar duas vezes na matriz. Sim, isso parece muito bom. Acho que estou feliz com isso. Agora, se eu pegar a coisa toda com B, pegue tudo e vamos colocá-la onde ela vai, certificando-se de que não grudem na parede ou algo parecido. Agora que você esquenta , o plano também não é muito, muito fácil de fazer isso. Agora, uma coisa que eu preciso fazer é realmente juntar tudo isso. Então, o que eu vou fazer, vou entrar e selecionar cada um. Quando agarrar minha alma, vovó planta um vaso. Vou agarrar minha alma por último, porque sei que o verdadeiro movimento da maltose é saber o que pode suavizar algumas dessas bordas, como você pode ver. Então, se eu pressionar Control J, você pode ver como tudo fica suavizado. E agora, na verdade, parece muito, muito melhor, como você pode ver. Tudo bem, então você pode ver que temos algumas interações com algumas das plantas realmente se tocando e coisas assim. Mas, para ser honesto, eles têm. É assim que parece uma bagunça confusa, mas é exatamente isso que estamos procurando. Tudo bem, então o que faremos na próxima lição é realmente obter algumas texturas reais nesse plano. E então, finalmente , estamos no nosso verdadeiro eu e agora, e nossa loja real, deixamos o Sul para durar porque é uma das mais difíceis. Queremos colocar uma indentação, esse tipo de indentação de alavanca nela. E há uma maneira de realmente fazer isso, uma maneira muito, muito legal e fácil. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 51. Criando nossa base de sofá com curvas: Bem-vindos de volta a todos para mesclar os três guia passo-a-passo para salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, vamos para nossa fábrica atual agora. Então, o que vamos fazer é adicionar algumas texturas e coisas assim. Então, se chegarmos ao nosso material, vamos clicar em Novo. E acho que o primeiro que podemos usar provavelmente será, vamos dar uma olhada. Atlas 1. Vamos dar uma olhada no Atlas One. Na verdade, vou descobrir o que está no Atlas One. Então, se eu colocar isso aqui, podemos ver no atlas ganho, que vamos usar, temos um pouco de terra lá e temos todas as folhas de plantas lá dentro. Então esse é o primeiro. Então, o que faremos é encerrar isso. Vou voltar ao assunto. Então, temos terra e folhas de plantas. Então, se eu entrar, vou pegar esse, esse, esse, esse, esse. E também vou pegar meu vaso de plantas. Eu quero pressionar H para escondê-los do caminho. E então, uma maneira de fazer isso agora é pegar tudo. Seu clique inteligente em um projeto UV. Ok, e espero que agora, se eu for para a Edição de UV e vamos lá, bem, ela já está pronta, não, na verdade não precisa estar na outra. Então, vamos. Estamos procurando o Atlas One, que será esse aqui. E agora eu posso simplesmente pegar isso sem edição proporcional e torná-lo muito menor. Então, uma maneira de fazer isso é colocá-los aqui. Então, eu tenho minha sujeira, que é essa aqui. Então eu posso pegar esse G, trazê-lo, torná-lo um pouco maior, assim. E então o que eu posso fazer, e eu posso entrar, pegar todos esses gráficos de controle de imprensa só para ter certeza de que você tem todos eles, pressione G. Você pode ver que eles perderam um. Então, vamos ver se consigo agarrá-lo assim. E então faremos a mesma coisa aqui. Então, eu vou pegar tudo isso e , em seguida, pressionar G e colocá-los no lugar. Assim, agora, se eu pressionar Alt para ampliar, lá vamos nós. Talvez precisemos fazê-las. O que estou pensando é um pouco mais sombrio. Ainda não tenho certeza, mas o que certamente podemos fazer é trazer nosso Atlas. Atlas 3, desculpe. Então, pontos de venda três, vamos trazer isso para dentro. Então este é o Atlas 1, este saiu foi três. Então, vamos subir e colocar isso em qualquer atlas, que é esse aqui. E então o que faremos é entrar e colocar nossas hastes nesta parte aqui. Mas vamos entrar e pegar esse. Acho que preciso pressionar todos , ensinar, trazer tudo de volta. E então eu vou pegar esses. Assim. Então eu vou pressionar Shift H. Vou fazer tão bem quanto vou colocar isso no material porque eu realmente não consigo ver o que estou fazendo no momento. Então, vou clicar nele e depois puxá-los de volta. Assim. Agora eu vou fazer é desembrulhá-los. Então, vamos ver se consigo desembrulhá-los. Em primeiro lugar, em um projeto de UV inteligente, sim, na verdade, eles deveriam se desembrulhar. Ok, e agora eu vou fazer que eles sejam um pouco menores. E então eu vou pegá-los e colocá-los no lugar porque eu também posso ver que eles pegaram aquele. Eu não pretendia fazer isso. Então, G, mantenha-os no lugar e então eu vou passar um pouco de tempo pegando-os e meio que de tempo pegando-os e meio posicionando-os nesta haste aqui. Então eu vou pressionar L, L, G. E a outra coisa é que eu também vou atribuir isso agora. Então, agora isso deve ficar muito melhor, uma vez que realmente tenhamos trazido todos eles. Então, eu vou pressionar B neste só para pegar todos eles. G, coloque-os no lugar. E você pode ver que essa é a desvantagem de trabalhar com atlas, que você só tem um pouco de espaço em vez do piso de Lakoff, onde era relativamente fácil porque podíamos usar todo o mapa de textura. Portanto, é apenas a única desvantagem de realmente agora pressionar Tab, agora você pode ver exatamente como elas se parecem. Vamos dar uma olhada nisso também, porque não tenho certeza do porquê. É assim. Você pode ver que é assim. Então eu vou pressionar você, desembrulhar um s e derrubá-lo. E agora vou até a minha outra, comprando aquela, onde está? Aí está. E então eu vou colocá-los na minha alma para que S no solo. E lá vamos nós. Agora, quanto ao vaso de plantas, na verdade vou fazer um novo. Então, vou chamá-lo de partes de plantas. E eu vou chamá-lo de laranja. E eu acho que adoro o azul ou o preto, talvez eu ame, na verdade, uma cor meio enegrecida em vez de laranja. Acho que o preto talvez fosse melhor. Então, vamos imprimir em preto. E então o que eu vou fazer é pegar meu vaso de plantas. Vou clicar em Atribuir. E então o que eu vou fazer é diminuir a cor base um pouco assim. E então talvez vamos dar uma olhada se dermos um pouco de metal. Então, vamos dar um pouco de metal. E vamos então analisar a rugosidade. Talvez pense em aumentar isso um pouco assim. E acho que então os aros. Acho que então o aro. Então, tínhamos uma borda redonda por aqui. Talvez eu puxe o aro, talvez aqui. Então, vou colocar a lei de controle, clicar com o botão esquerdo e clicar com o botão direito. E acho que o que vou fazer agora é criar um novo e chamá-lo de vaso de plantas y ou algo parecido. Bem, eu olhei para ele como e então podemos mudar isso a partir daí. Tão gordinho. Plote Paltz e White, assim. E então o que faremos é entrar segurar a tecla Shift e clicar nela. E, novamente, vou torná-lo um pouco metálico, assim. E vou ver a aspereza dessa forma. Tudo bem, agora vamos começar a moldar porque temos praticamente tudo lá dentro. O que precisamos fazer agora é verificar e ver como fica na visualização renderizada, certificando-se de que está bonita. Em vez disso, as plantas parecem muito bonitas. Na verdade, acho que estou muito feliz com a aparência, porque realmente combina com essa faixa branca por aí. Podemos ver a alma lá dentro e coisas assim. E pudemos ver a luz brilhando nessas hastes e coisas. Só estou me perguntando se eles são um pouco verdes demais, mas na verdade acho que é um contraste muito bom entre tudo. Então, eu estou realmente feliz com o que isso acontece. Tudo bem, então a próxima coisa que precisamos fazer é a cerda. Finalmente estamos no set. Na verdade, temos algo em que podemos nos basear, o que é muito bom porque isso tornará tudo muito, muito mais fácil para todos os x1. Na verdade, construímos isso. Agora, vamos colocá-lo no modo objeto. Na verdade, vamos tirar tudo. Então, vamos pressionar Shift H e tirar tudo. E agora, na verdade, posso começar minha jornada. Então você pode ver que provavelmente terá alguns braços mais arredondados do que essa aparência quadrada e em blocos. Então, vamos realmente começar com isso agora. Então, a primeira coisa que vou fazer é pressionar Shift S porque, para selecioná-la, vou pressionar Shift day. Vou trazer um avião. E então o que eu vou fazer é fazer com que este avião tenha o mesmo tamanho que eles disseram. Veja se eu pressiono S e X, apenas retire-os um pouco, S e Y e coloque-os no lugar assim. E então vamos fazer é que eu só vou levantá-lo um pouco. Vou pegar essa borda frontal, depois apenas essa borda frontal aqui. Vou pressionar Delete e clicar nas bordas dessa forma. Agora você pode achar que não há mais nada em que, se você pressionar a, você deveria ter algo assim. Agora, a questão aqui é que esse conjunto diz que está prestes a ter a aparência certa. É tudo uma questão de garantir que a topologia seja distribuída pela cidade de maneira realmente uniforme. Isso é uma coisa muito, muito importante de se saber. O importante é saber que esse talvez seja um dos modelos mais difíceis que construímos até agora. Portanto, é muito, muito importante que você não desista se o seu não estiver funcionando, ok, basta voltar e reiniciá-lo e você se lembrará toda a lista de coisas que fizemos e tentará novamente. Pode ser que você precise de quatro ou cinco tentativas, mas se continuar tentando, conseguirá. Tudo bem, dizendo isso, vamos começar com nosso pequeno Vertex select. Vamos pegar esses dois vértices. E então o que eu vou fazer, eu vou pressionar sete para ir até o topo. Vou pressionar Control Shift e B desta vez e retirá-los. E o que isso permitirá que você faça é retirá-los da forma real versus agora, se eles estão saindo da mesma forma que as mentes simplesmente não pressionam Tab, pressione Control para colocar todas as transformações. Clique com o botão direito do mouse para definir a origem como geometria e depois dê outro gole. Então, Control Shift P. E agora você verá que é muito mais arredondado e do jeito que realmente queremos. Então, agora o que vamos fazer agora que temos essa curva real agora é basicamente o que ela vai ser, é se eu pressionar tab, o que eu vou fazer é escolher dois objetos. Vou descer até Convert e, na verdade, vou convertê-lo em uma curva. Agora, no lado direito, como muitas vezes você pode ver, nós realmente temos nossa curva ali. Agora, nesta parte, é importante manter todas as resoluções baixas, porque na verdade estamos usando isso para criar os braços e coisas assim para essa cadeira real. O que eu vou fazer é descer e colocar minha pré-visualização de resolução em quatro. E então eu também vou colocar essa resolução em três. E então o que eu vou fazer agora é extrair a profundidade disso e devemos acabar com algo assim. Agora, se eu pressionar um, eu posso realmente trazê-lo para onde eu realmente quero e posso decidir agora o quão doente eu realmente quero esses braços da cadeira. Você pode ver no momento o que é bem grosso e eu não tenho certeza se quero essa coisa para eles. Então, o que eu vou fazer é abaixar isso segurando o botão Shift, apenas abaixá-lo um pouco. E esse é o ponto em que você realmente quer decidir se é realmente do tamanho certo para você. Então, no momento, você pode ver que estamos um pouco exagerados sobre isso. Então, se eu pressionar S e X, eu posso realmente puxá-lo um pouco. Então eu acho que isso realmente se encaixa muito, muito melhor do que antes. Tudo bem, pessoal, então está chegando a hora, preencha esta lição real. Então, o que eu vou fazer é terminar aqui e no próximo , então o que podemos fazer é continuar e realmente terminar, bem, não, eu não acho que vamos terminar de construir este Cao Chao, mas certamente chegaremos perto de realmente terminá-lo. Espero conseguir todas essas pequenas peças de couro e coisas assim. Vou guardar meu trabalho e nos vemos no próximo, pessoal. Muito obrigado. Tchau tchau. 52. Aprendendo mais sobre a Topologia: Bem-vindos de volta a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas. E o que eu vou fazer agora é puxar isso um pouco para cima, para que o braço repouse ali. E então eu vou esconder meu sofá do lado de fora por apenas 1 s. E então o que eu vou fazer é realmente apagá-lo vindo daqui até aqui. Então, o que eu vou fazer é clicar nele. Na verdade, vou ter que converter isso primeiro. Então eu tenho o tamanho de um. Eu vou até Object e vamos até Convert e vamos convertê-lo em malha. Vou pressionar Controlar a ou transformar a geometria dos sargentos com o botão direito do mouse. E agora eu vou entrar com o Face Select, segurar, mover e clicar. Então, a partir deste ponto aqui. Então, vai se curvar para lá e depois para cá. Então, Alt Shift, clique dessa maneira e, em seguida, mais um clique na parte inferior do Alt Shift. E então tudo o que você vai fazer é pressionar Delete e encarar assim, e você deve acabar com algo assim. Agora, como eu disse, a coisa mais importante sobre isso é que teremos que colocar outro laço de borda nele porque queremos manter esses laços de borda um pouco afastados. E a razão para aqueles com couro meio que entrarem, se você os tem muito próximos, simplesmente não vai parecer. Ryan não vai funcionar, então vou pressionar Control Alt, clicar com o botão esquerdo, clicar com o botão direito do mouse, colocar um à direita no centro e, em seguida, clicar com o botão esquerdo do controle , clicar com o botão direito do mouse, puxá-los pelo centro e depois excluí-los. Então clique, oh, clique com a tecla Shift pressionada, clique com a tecla Shift pressionada. Se você não conseguir segurar o botão Shift, basta alterar seu ângulo e, em seguida, você poderá ajudar a pressionar a tecla Shift e depois excluir. E nós vamos apenas dissolver as bordas. E ele mostrou aquela nota com algo parecido, então você pode clicar com o botão direito do mouse, suavizar a cor e dar uma olhada em como ela vai ficar. Claro, também vamos usar uma subdivisão aqui. Portanto, não se preocupe muito com a perfeição, neste momento. Agora, a próxima parte que vamos ver é o assento real. Então, se eu pressionar Alt H para trazer meu sofá de volta, e o que eu posso fazer agora é entrar aqui, então, no prédio de Portland, eu posso pegar essa parte inferior agora. E o que eu vou fazer é trazer isso até este ponto aqui. Então, se eu pegar esse clique com Alt Shift, então eu vou pressionar E e extrudá-lo para baixo. Então, se eu for para a frente, não consigo realmente ver onde isso vai ficar. Então, vou pressionar Adicionar wireframe. E agora eu posso ver que chega até aqui. Então, se eu pressionar E, basta extrudá-lo para onde você quiser. Você pode ver que, no momento, o meu está meio flutuando por todo o lugar. Realmente não quero isso. Então, vou pressionar isso, apenas alinhá-lo e depois trazê-lo para a vida deles. Então, agora pressione o botão Voltar ao sólido e você deve acabar com algo parecido com isso. Agora, a próxima coisa é que obviamente precisamos fazer disso um assento real. Então, tudo que eu vou fazer é esconder meu sofá do caminho novamente. Eu vou entrar, então eu vou realmente juntar tudo isso. Então, se eu pegar esse e esse, posso pressionar F e depois esse e esse f para preenchê-lo. E, finalmente, este e este, eu posso pressionar F e preenchê-los e você deve acabar com algo assim, que está muito bonito no momento. Agora, nesta fase, cabe a você decidir se quer levantar um pouco o sofá. Acho que vamos realmente analisar isso em um minuto, assim que introduzirmos mais alguns laços de borda. Então, novamente, não se preocupe muito com a forma neste estágio. A outra coisa é que, como na verdade juntamos isso agora, temos um ponto aqui e precisamos que ele passe por aqui para separar esses dois pontos. Então, eu vou fazer isso é entrar nessa parte aqui. Vou pegar essas três fases e depois pressionar Shift H, esconder todo o resto do caminho. Pressione sete, role até o topo. E então eu vou pressionar K nessa parte aqui, desse jeito. Então você só vai clicar neste ponto aqui. E então, se você pressionar a, você verá que se eu pressionar a, eu posso realmente fazer com que ela vá direto para aqui, então eu posso puxá-la até aqui. Clique nesta borda aqui, pressione o botão Enter e você terminará com uma bela linha reta lá embaixo. Agora, se eu for até este e fizer a mesma coisa, então eu vou pegá-lo. Então eu clico nele, pressiono a e eles formam uma bela linha reta descendo até o fim e pressionam Enter desse jeito . Então, basicamente, o que você está procurando é preencher esses pedaços. Porque, novamente, temos que ter muito cuidado com o fato de não termos caroços e solavancos dentro do sofá real. Agora vamos pressionar Alt H para trazer tudo de volta. Outra coisa que devemos fazer agora é colocar algumas alças de borda e temos que pensar que ao colocá-las nas alças de borda, cada um desses pontos próximos o suficiente estará onde realmente estarão esses tipos de entalhes no fígado . Então, se eu pressionar Control R e inserir, digamos, um laço de 45 bordas, algo assim. Talvez clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito. E agora cada um desses pontos aqui será um recuo. Então é isso que precisamos levar em consideração. A outra coisa é que agora, este é o ponto em que você realmente quer moldar isso. Estou no sofá do jeito que você quiser. Então eu vou entrar e acho que vou pegar esse e esse, vou pressionar um no meu teclado numérico. E então vamos fazer é simplesmente colocar edição proporcional e trazê-las à tona. Na verdade, vou trazer isso um pouco mais para manter aquela bela linha reta lá embaixo. E então o que eu vou fazer é ir para o meio agora. Vou pressionar um e vou mencionar esse também. Assim. Agora lembre-se novamente que vamos subdividir isso. Portanto, você provavelmente não precisa se preocupar tanto com essas bordas realmente duras. Estou apenas tentando moldar isso maneira muito boa que eu gostaria. Então, acho que algo assim parece muito bom. Acho que estou feliz com essa aparência. Agora também temos que pensar em, ok, precisamos de mais alguns laços de borda porque, no momento, não temos os laços de borda desta parte passando ou algo parecido. O que você quer fazer agora é colocar alguns laços de borda passando por aqui e eles querem combinar esses blocos aqui. Então, se eu pressionar Control, vamos nessa direção, 12, talvez três km, qual devemos colocar três? Então, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse e solte-os no centro. E você pode ver que eles provavelmente têm aproximadamente o mesmo tamanho que aqueles. E podemos ver que temos um bom fluxo uniforme, praticamente em toda parte. Não temos dois laços de borda meio que presos muito juntos, exceto esses aqui, com os quais, de qualquer maneira, não vamos nos preocupar. Acho que neste momento temos um bom fluxo uniforme de topologia. Temos o fluxo que realmente queremos com nosso sofá, onde está um pouco acima. Então, a próxima coisa a fazer agora é trazer uma solidificação. Então, vou pressionar Controlar a ou transformar a geometria das origens com o botão direito do mouse e, em seguida, ir até o painel de modificadores e apenas solidificar. O que eu quero fazer agora é trazer isso. Sim. Então, basicamente, diminuindo assim , porque isso determinará como eles realmente se encaixam, as peças de madeira que aparecem aqui, como elas realmente têm formas. E então eu vou colocar uma espessura uniforme para garantir que eu fique um pouco grosso e que esteja bonito e uniforme, sem dobrar por todo o lado e coisas assim. Tudo bem, agora vamos aplicar isso para que eu possa passar o mouse aqui, pressionar Control a, e o seu deve ficar mais ou menos assim. Então, agora o que precisamos fazer é você abaixar esse sofá, é claro. Então, se eu pressionar Alt H e trazer meu sofá de volta, pegar meu sofá real aqui, e enquanto eu quiser fazer agora, vou tirar esses dois do caminho, porque o tipo de ganho no caminho, eu também vou me mover, acho que vou esconder um muçulmano por enquanto. Então, tire isso do caminho até lá e eu vou pegar minhas vacas reais que estou tentando construir agora. E então o que eu vou fazer, é só olhar o tamanho e a escala. Acho que, nesta fase, vou retirá-lo um pouco mais. Então, vou pressionar S e X são muito, muito levemente, algo assim. E então o que eu vou fazer agora é entender o fundo disso. Então, se eu entrar, certifique-se de que estou na minha perna vertical real, pressionando essa ligação para dentro da estrutura de arame. O que eu quero fazer é pegar todos esses vértices na parte inferior. Então, se eu pressionar B para selecionar a caixa, pegue todas elas e depois puxe-as para baixo. Não são esses, você pode ver que eu os tenho lá, então pegue um deles, pressione e pegue todos eles. E então devemos, sem proporcionalmente nada, ser capazes de puxá-los até o fundo de onde realmente precisamos deles. Tudo bem, então agora está realmente se transformando em um sofá e é exatamente isso que eu quero. Então, vou entrar agora. Vou esconder isso do caminho novamente, assim, e que deve ser o que você realmente deixou, que na verdade parece muito bom no momento. Agora, a outra coisa é que você pode ver que isso está um pouco recuado, então eu vou entrar e corrigir isso um pouco pegando provavelmente os dois. Vou retirá-los levemente segurando o osso Shift baixo apenas para deixá-los um pouco mais uniformes. Eu também vou fazer o mesmo aqui. Então acho que vou pegar esses dois. Quero retirá-los um pouco, segurando o botão Shift novamente, assim. Só que agora estou tentando ainda mais. Então, vou pegar os dois agora, segurá-los um pouco. Só para que você possa ver essa bela forma. E lá vamos nós. Agora você pode ver que tem uma forma muito mais uniforme. Agora vou fazer a mesma coisa aqui também. Então eu vou pegar provavelmente 123. Vamos ver se podemos fazer isso com isso. Afaste-os um pouco. E lá vamos nós. Agora está tudo bem e equilibrado, e é exatamente isso que você está procurando. Uma boa topologia uniforme em toda parte. Finalmente, agora você quer colocar um laço de borda de suporte girando. Então, se eu entrar e pressionar a lei de controle, eu deveria ser capaz de clicar com o botão esquerdo e depois trazê-la até aqui, o que significa que será uma borda de suporte em execução. Em outras palavras, é aqui que vamos terminar. Também podemos usar isso para criar nossa ala um pouco mais tarde. Finalmente, nesta lição, eu vou para o Face Select e vou pressionar Alt, Shift e clicar, e isso deve fazer com que eles andem por aqui. Vou pressionar H para escondê-los do caminho. E então, quando o Comando L estiver nessa parte interna, pressione H para ocultá-los do caminho. E a única razão pela qual estamos fazendo isso é para garantir que os que pegamos dessa maneira realmente queiram se transformar nesse tipo de entalhe de couro. Isso só vai tornar as coisas um pouco mais fáceis com menos malha no caminho. Tudo bem, pessoal, então vou guardar meu trabalho e nos vemos na próxima. Espero que você tenha chegado até aqui. Espero que o seu se pareça meu e nos vemos na próxima. Obrigado a todos. Tchau tchau. 53. Criando couro com o Blender Sculpt: Bem-vindos de volta a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas. E foi aqui que paramos. Ok, então agora queremos fazer, se você quiser agarrá-lo por aqui. Então esse será o último dia real, que é o que quero dizer é que esse será o mais distante, não sairá. Então, é basicamente a extremidade plana das contagens reais. Agora, se eu pegar esse e esse, ele deve segui-lo até a parte de trás, assim. Agora, a outra coisa é que precisamos agarrá-los, entrar até o fim, dar a volta por aqui e deixar uma lacuna nessa parte, na parte interna daqui. Estou me perguntando se provavelmente vou deixar esses dois aqui. Então, se eu entrar, apertar o C, vou pegar todos eles que estão lá embaixo. Assim, algo assim. Então o que eu vou fazer é pegá-los, dando a volta por toda parte. Então, se eu pressionar C, vou dar a volta por aqui, desse jeito. Então, por aqui, pegue todos eles e faça a mesma coisa, dando a volta até lá. E você entenderá por que estou fazendo isso momentaneamente. Agora nós fizemos isso. Na verdade, vamos para a seleção de vértice, assim. E então vamos para Selecionar, e vamos para o verificador, desmarcar. Então, selecione essa opção e ela terminará assim. E você não terá ideia de por que é assim. E a razão pela qual estamos fazendo isso, na verdade é porque queremos conectar cada um desses pontos e formar uma aresta entre cada um. Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse e descer e clicar em conectar pares de vértices dessa forma, você deve acabar com algo assim. Agora, por que realmente passamos tanto tempo fazendo isso é porque precisávamos garantir que as indentações que se formariam aqui não fossem muito próximas umas das outras. Você pode ver como esses estão bem próximos. Na verdade, não queremos as ocasiões de Miami em que, quando estamos aqui, por exemplo, não queremos trazer e fazer com que esse nível pareça estar lá dentro. Portanto, precisamos realmente desmarcá-los. Portanto, os que queremos desmarcar serão os internos. Então, se eu pressionar o comando C e pressionar o meio do mouse nesses que estão no meio, então, na verdade, não os queremos por aqui. Então eu vou fazer a mesma coisa acontecendo aqui, aqui e aqui. E os outros, não precisamos de todos esses na borda externa. Nós realmente também não precisamos de um desses. Então, eu vou selecionar, desmarcar todos esses e os que estão no comprimento do braço. Então, quando você terminar, você deve acabar com algo assim. E agora, todos esses abates serão os que podemos realmente usar para criar nosso couro. Estou apenas lendo um romance para ter certeza de que o meu está bem. Ter certeza de não ter essas pernas é o que eu não quero. Novamente, não queremos nada na parte interna do sofá real. Então, agora o que você quer fazer é realmente chanfrar seus vértices. Então, para fazer isso, vamos chegar ao vértice e você vai ter um que diz vértice de Bevel. Quando você clica nisso, vai trazer uma espécie de banda como essa que sai. Agora, no momento em que você pode ver, parece uma estrela. Na verdade, basta rolar a roda do mouse até o fim. E então o que você poderá trazer é algo assim. Então, vou fazer da minha uma coisa desse tamanho. Agora, nesta fase, o que eu faria é salvar seu trabalho. E a razão pela qual vou dizer, salve todo o seu trabalho agora , porque eu não o salvaria novamente depois disso , porque isso lhe dará uma ideia de como ele será registrado quando realmente usarmos o gerador de relógio nisso. Então, em outras palavras, esses serão os pequenos pontos que entrarão e, a partir daí, você acabará com aqueles pequenos botões que também saem. Agora temos tudo isso. Tudo o que queremos fazer é realmente inseri-los. Agora, o problema é que acho que não vou guardar esses na parte de trás. Você pode ver a causa e alguns problemas porque eles são um pouco complicados demais. Então, o que eu vou fazer é entrar e pressionar C e apenas desligar esses, tipo, então isso vai me deixar com o resto deles. Estou pensando nesses dois aqui também. Acho que também vou descartá-los. Então, veja o mouse do meio, o mouse do meio , então você deve acabar com algo assim. Agora, o que você vai fazer é pressionar I para inserir e você vai trazê-lo assim. Então você deve acabar com algo assim. Agora, finalmente, podemos pressionar tab, podemos pressionar Control a ou transformar com o botão direito do mouse. Então, origina a geometria. E agora vamos usar um modificador de subdivisão, assim. E vamos aumentar para algo como três. E isso é pressionar a tecla Control a e aplicar isso. Finalmente, agora podemos vir e trazê-los aqui. Então, o que podemos fazer é entrar no modo de escultura. Podemos descer até aquele que é, se você rolar aqui no lado esquerdo, você verá um que diz filtro de tecido. É nesse que você deseja clicar. E então você quer abrir esse painel aqui. Agora, se isso não estiver aberto, basta pressionar o botão Enter para abri-lo, clicar em Ferramentas e então você terá este cinto de tecido para abrir. Agora queremos inflar isso e também queremos ter certeza de que o uso, disseram que está realmente ligado. Agora, talvez você precise brincar um pouco com isso, pois estamos realmente avançando. Mas a próxima coisa que você quer fazer é acessar conjuntos de faces e clicar, disseram eles na seleção do modo de edição. E, basicamente, ele selecionará as faces que já havíamos selecionado antes. Agora, o que podemos fazer é realmente cultivá-los ou torná-los menores. Então, se eu passar o mouse sobre um e pressionar Control W, você verá que realmente começa a crescer. Agora podemos segurar o botão esquerdo do mouse e arrastá-lo para dentro. E podemos realmente começar a criar essas indentações em nossa alavanca real. E isso já parece muito bom. Agora eu costumo fazer é colocar isso em zero 0,5. Vou diminuí-los pressionando Control Alt e W, apenas para torná-los menores. Então, o que eu vou fazer é segurar o botão esquerdo do mouse, mas desta vez arraste-o para a direita e tirá-los para fora. Então, talvez isso os tenha revelado um pouco falsos. Então controla isso. Traga-os para fora. Por isso, só precisa ser muito bom que agora, se voltarmos ao modo objeto, você verá que temos um T ou sofá muito bonito . Então, para reiterar, o que eu fiz foi ir e realmente inserir, adicionamos então uma superfície de subdivisão. Em seguida, passamos para o modo de escultura. Nós nos certificamos de que estávamos realmente em nosso filtro de tecido, que é este aqui. Em seguida, abrimos o painel das ferramentas e garantimos que ele esteja inflado. E também garantimos que o uso conjuntos de fé estivesse realmente ativado. Então, o que fizemos foi ir até o presencial. Eles saíram do modo de edição e basicamente saíram, clicaram na boca os puxaram para a esquerda para trazê-los para dentro. Então você tem esse belo tipo de vinco aí. E então reduzimos a força para zero 0,5 e fizemos a mesma coisa novamente. Então, pressionamos Control Alt e W para torná-los menores. E então clicamos com o botão direito e os retiramos e foi isso que fizemos. Tudo bem, então, finalmente, agora ele entrou no modo objeto. E então o que eu vou fazer é suavizar a sombra, garantir que tudo esteja suavizado. E então eu só preciso, depende de você, realmente, se você quer realmente colocar alguns painéis de madeira ou algo parecido lá dentro. E também depende de você, se quiser revelar isso para mim, acho que vou realmente revelar isso, mas faremos isso no próximo osso. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 54. Adicionando material de couro ao sofá: Bem-vindos a todos para combinar o guia passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora que eu quero fazer é mostrar essa parte. Se eu entrar, posso pressionar Alt H Agora trazer tudo de volta. E essa parte aqui é a parte que eu acho que quero destacar e torná-la muito mais reta. Então, temos várias maneiras de realmente fazer isso. Provavelmente podemos pegar isso, essa parte inferior, e depois trabalhar a partir daí. Então eu vou entrar, apertar a, eu vou entrar e clicar em Mesh. Eu quero ir até onde ela se divide? Aí está. E eu vou cortar essa parte, digamos, daqui . Então, cubra-o diretamente do outro lado. Você vai colocar isso como zero, como fizemos todas as vezes antes, exceto que desta vez, vamos realmente limpar o interior ou pode ser a hora para você, então você vai acabar com algo assim, onde ainda temos tudo preso por aí. Já fomos selecionados. Agora, o que podemos fazer é realmente derrubar isso. Então você pode ver que podemos, na verdade, reduzir isso a aquilo. Agora, se eu pressionar Tab, pressionar Alt H, trazer meu sofá de volta, ele realmente o exclui. Talvez eu tenha. Então, vamos realmente ver até onde isso precisa chegar. O que vou fazer é pressionar Control e clicar com o botão direito do mouse em Definir origens, geometria. E então você pode ver por que é minha, sim, porque eu também pegaram a música. Então, eu vou pegar a geometria das origens do conjunto e depois arrastá-la para onde ela precisa estar. Vou pressionar o osso adulto apenas para diminuir o zoom e posso ver que estou bem longe. Então, o que eu vou fazer é simplesmente puxá-lo para o chão onde eu quero que ele vá, então algo assim. E então ele precisa preencher isso agora. Então, se eu pressionar Shift H, posso realmente descer até a parte inferior agora. E há várias maneiras de realmente preencher isso. Acho que, para mim, o jeito que vou fazer é, antes de tudo, pressionar F só para preenchê-lo assim. E então, quando se trata de seleção de bordas, o que eu vou fazer então é simplesmente mudar um pouco, apenas transformando um talvez em algo parecido. E então você vai acabar com uma boa bomba nela que realmente se encaixa muito, muito melhor. Agora, na referência, é um pouco diferente de um sofá. Acho que estou realmente mais feliz com esse personagem sendo assim na referência, na verdade, tem alguns painéis de madeira saindo, mas na verdade não viriam até aqui e então ele tem algumas pernas reais aqui. Na verdade, acho que, na verdade, esse sofá que criei aqui combina com o ambiente real muito, muito mais bonito do que o outro. Tudo bem, então agora a última coisa a fazer é realmente trazer alguns materiais. Então, o que eu vou fazer é ir para o modo material. Vou pegar meu sofá, aperte a para pegar tudo. Você e o projeto UV inteligente clicam. Ok, agora vamos ver se isso realmente vai ficar bem, então o que eu vou fazer é antes de tudo, onde está o baixo de couro? Vamos ver onde está o fígado. Então, se optarmos por texturas, você verá uma que realmente temos em cada conjunto de couro de sofá sem costura. E podemos ver que, no momento, se clicarmos duas vezes nela, é uma cor verde muito bonita. Tudo bem, então vamos realmente trazer o nome. Nós não usamos isso antes, então teremos que criar um novo material e chamá-lo de couro, assim. E então, uma coisa vai acontecer, eu vou até o meu painel de sombreamento. Vou diminuir o zoom, clicar na minha mudança de controle baseada em princípios e em T, vou para texturas. E o que estou procurando é, claro, essa alavanca. Vou trazer todos os três, como já fizemos muitas vezes antes. Vamos colocar isso em um material. Lá vamos nós. Agora podemos ver imediatamente isso não existe muito bem, então precisamos realmente consertar isso. Então, vamos entrar e corrigir isso primeiro. Então, vamos passar ao editor de UV. Podemos ver que o pulmão tem uma aparência mais ou menos assim, o que não é muito bom, meninas. E o problema é que, na verdade , ele está aberto e tem muitas partes. Mas, felizmente para nós, porque na verdade é uma textura perfeita, isso significa que podemos pegar tudo e retirar tudo. E então obtemos um efeito de alavanca muito, muito melhor, como esse. Agora, temos alguns problemas no momento que parece que você pode ver as juntas e coisas assim. Em primeiro lugar, porém, vamos colocar isso na visualização renderizada para que possamos ver o que estamos vendo. Vamos dar um toque duplo no olho. E vamos dar uma olhada em como isso parece. Você também pode ver que acho que vai ter que ser muito mais verde do que aqui. Agora, eu vou pensar, desembrulhe isso um pouco melhor do que isso. Então, eu vou fazer isso é voltar a ser modelo. Vou pegar meu sofá, apertar Shift H desse jeito. E eu vou realmente marcar algumas costuras aqui. Agora, é muito difícil marcar costuras próximas, na verdade. Então, vou pressionar Alt Shift e clicar e contornar. E, na verdade, isso pode ter sido bom, porque demorou até lá, o que é muito, muito útil. E então Alt Shift clique, clique com o botão direito do mouse, cosseno. E agora eu quero marcar uma cena provavelmente no interior daqui. Então, se eu clicar em Alt Shift , eu vou até lá. Mas os pontos principais, estou analisando esses pontos aqui. Então, o que eu vou fazer é entrar com meu mouse do meio e tirá-los, me certificando de que ainda está indo até lá desse jeito. E então o que eu vou fazer é ir até este. Vou pressionar C e mouse médio e menos esses são. E então o que eu vou fazer agora é realmente me livrar de tudo isso. Então, eu vou realmente entrar agora. Temos um mouse médio um pouco maior e você pode ver que temos um problema nisso. Às vezes, isso acontece quando você pode realmente pegar tudo isso ao redor. Então, eu só vou pressionar C do meio do mouse. Então, estou apenas vendo de onde só vem até aqui. Então essa é a única coisa boa para novelas antigas. Veja o mouse do meio. E então, basta se livrar deles. O mouse do meio, livre-se deles. E agora eu vou fazer é exagerar. Vou pressionar zed, entrar na estrutura de arame, e agora eu posso praticamente entrar e me livrar dos que não são um. Então, C do meio do mouse aqui. E então vamos pressionar Z para voltar ao sólido, tão sólido. Tudo bem, lá vamos nós. Tenho que alinhar isso. Tudo bem, então é Command e mocassim, e devemos acabar com algo assim. Então, temos uma costura que contorna isso, basicamente, vamos ver agora se isso realmente vai se desenrolar. Então você desembrulha e deixa pensar sobre isso, porque é uma peça bastante complexa, para ser honesto. E agora vamos para nossa edição de UV. Vamos pressionar tab. E lá vamos nós. Acho que parece muito, muito melhor do que era antes de março. Muito melhor agora, estou apenas olhando para esses pequenos solavancos e coisas assim. Sim, isso é muito bom. Ok. Estou feliz com isso e você pode ver o brilho e tudo mais está muito bonito. Finalmente, vamos até onde está o painel de sombreamento, vamos colocá-lo em nossa visualização de renderização real e vamos pensar em nossas cores. Então, o que eu vou fazer é movê-los para o dia do turno. Vamos pesquisar RGB e estamos procurando por curvas RGB, inserir isso e tudo que vou fazer é transformá-la em uma cor muito mais escura. Também estou pensando que se eu pressionar pontos, ampliar um pouco sobre o normal real neste, você pode ver que é couro, ele precisa ser retirado um pouco mais. Também estou pensando na aspereza. Então, o que eu vou fazer é pegar isso, apertar a tecla Shift D e colocá-lo na minha rugosidade. E então eu vou brincar com a aspereza desse jeito. Não quero que seja exatamente como era, então queremos um pouco de brilho, mas não muito. A outra coisa é que vamos dar uma olhada no nosso normal. Então, temos um mapa normal aqui. Você verá se está comprando isso até o fim. Isso realmente acentua tudo isso , essas coisas. Esses, e se os derrubarmos até o fim, você pode ver que eles se livram completamente deles. Como estou dizendo, acho que provavelmente foi definido muito alto. Sim. Eu acho que, na verdade, parece ruim assim. E acho que a única coisa que resta a fazer agora é colocá-la um pouco mais neste mapa. Então pressione S para realçar um pouco mais. Eu só vou ampliar. Sim. E é exatamente isso que estou procurando agora. Parece que adoro isso. Tudo bem, então é isso. Agora vamos voltar ao meu membro. Traga-o até a meta, para que eu ensine, traga tudo de volta. E a única coisa que me preocupa nessas partes são essas partes aqui. Então, acho que preciso sombrear isso de forma um pouco pequena e lisa também. Então, eu vou até lá, não estou nem um pouco mais suavidade. Lá vamos nós. Parece muito urso. E então isso é lindo, eu sou uma visualização renderizada. Sim. E acho que agora isso está parecendo muito, muito bom. Tudo bem, então estou feliz com a aparência. Só estou me perguntando se eu deveria trazer essas peças também. Eles podem ser pato, vaca um pouco demais. Vamos dar uma olhada rápida neles enquanto estamos aqui. Há muita luz natural. Eu deveria tê-los trazido de volta daqui a pouco. Eu poderia retirá-los apenas pegando um daqui. Um daqui. Vamos tentar e ver o que acontece se retirarmos isso. Então, vou fazer isso por parente. Então, bem, esse back-in , então assim, e eu também vou fazer o mesmo agora deste lado. Pegue isso. Bem, está de volta. Sim, nada que realmente pareça ruim assim. Tudo bem, agora, esse é basicamente o conjunto A1. Então, vamos dar uma última olhada nisso para continuar. Ok, então eu estou feliz com isso. Então, finalmente, tudo o que precisa fazer agora é a loja real, então todo o resto, e isso está praticamente pronto. Depois de terminarmos a loja, podemos realmente continuar trazendo agora Cameron. E então, a partir daí, é uma questão de realmente configurar nossa iluminação ou de todos. Então eu espero que você tenha gostado disso. Foi difícil colocar aquele sofá , na verdade e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 55. Criando o modelo final: Bem-vindos de volta a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então a última coisa que precisamos fazer agora é, na verdade, nossa barraca. Então, o que vamos fazer é criar uma loja simples, talvez não tão ornamentada quanto algumas das outras partes. Mas vamos fazer com que seja arredondado, acho que algo assim. Então, vamos entrar e o que vamos fazer é pegar essa ferramenta aqui pressionar Shift S porque para o Selected Shift a. E o que faremos é trazer, acho que vamos trazer um cilindro para começar. Vamos colocar o cilindro em algo como 24, só para reduzir um pouco a contagem de polígonos, vamos diminuí-los. E então o que eu vou fazer é simplesmente retirá-lo. Então, se eu exagerar, vou pressionar S e X, apenas retirá-los um pouco mais ou menos assim. E então o que eu vou fazer é torná-lo um pouco menor. Então, S e Z, tipo, eu vou fazer com seja redondo desse tipo de tamanho. E a partir daí, acho que posso trabalhar com isso. Só estou olhando agora para o meu cara. Qual será o tamanho quando ele colocar sua bomba lá? Sim, nada que eu queira fazer agora é criar o couro real a partir daqui também. Alguns arrepios vão acabar com isso um pouco. Agora, vou clicar com o botão direito do mouse e sombrear o movimento de Altos para ter uma boa visão do que estou realmente vendo. E a partir daí, o que eu realmente vou fazer é ir até Alt, Shift e clicar para pegar esse anel que está por aqui. Vou pressionar Shift, eles tocam assunto e depois vou me livrar do censo. Então, se eu pegar o centro, vou deletar e sou o único a excluir apenas as fases. Então, ele deve deixar esse anel por aqui, selecionar de volta à borda, agarrá-lo novamente e, então, vou separá-lo agora. Então, a seleção P se separa. E então vamos pressionar a tecla tab, pegá-la novamente, controlar TODAS as transformações. Clique com o botão direito do mouse para definir a origem como geometria. E então eu vou converter isso agora em uma curva real. Também vou colocar meu cursor bem no meio daqui. Então, enviado como cursor selecionado dessa forma. Agora eu vou fazer é transformar isso em uma curva, como eu disse. Então, converta objetos e faça curvas assim. E a razão pela qual eu quero que isso ocorra é para que eu possa usar isso para realmente enviar algumas miçangas , como miçangas , espalhadas por toda parte. Então, agora eu vou pressionar Shift a. Vou trazer uma esfera UV. E você pode ver que temos muitos polígonos aqui. Então, eu vou fazer é diminuir esses segmentos em algo como 12. E então, uma quarta-feira, vou recusar isso. Então esse aqui, que são os anéis reais. Então, esses são os anéis que circulam por aqui. E vamos colocá-los em algo como dez, acho que algo assim. Então, o que eu vou fazer é me livrar da segunda metade porque eles só precisam da metade. Então, se eu passar por aqui, pressione Alt Shift e clique em excluir bases, pegue a parte inferior e exclua os vértices assim. Agora vou pegar essa parte aqui. Vou pressionar S para reduzi-lo. E então eu vou agora fazer a fila para onde eu quero. Então, se eu o trouxer até aqui e derrubá-lo , tudo o que eu quero fazer é derrubá-lo e girá-lo. Você pode ver que essas contas de metal que se prendem se encaixam no lugar. Então, vou colocá-lo no início da minha curva. Provavelmente teremos que movê-lo um pouco. Então, o que eu vou fazer é girá-lo agora. Então, nosso x 90, gire e traga para dentro. E eu acho que eles precisarão ser um pouco menores. Então, algo assim. Agora eu quero girá-los indo até aqui. Então, clique com o botão direito do mouse, Shade, suavize automaticamente e, em seguida, controle a. Talvez eu consiga obtê-lo daqui. Então, vamos experimentá-lo, então vou até minha pequena conta e o que vou fazer é adicionar e modificar. Vai ser uma matriz. Agora eu quero colocar isso no comprimento certo. E então o que eu vou fazer é fazer outra modificação agora. Então, eu modificaria para trazer uma curva. E a curva então será a real, essa curva girando por aqui. Agora, vamos colocá-lo lá no momento em que eu menciono isso. Como você pode ver, agora acabamos com mais desses. Agora, você pode ver que eles começam a se esticar à medida que giram. E a razão para isso é porque precisamos trazê-los tão bem e colocar isso aqui. Na verdade, posso começar a trazê-los e realmente seguir essa curva com muito mais cuidado. A moral revela isso. Quanto mais eu não sei, você também pode segurar o botão Shift apenas para alinhá-lo. Bem, a outra coisa é que eu preciso ter certeza de que eles têm uma lacuna muito, muito maior do que a que eles têm. Então, eu vou fazer isso, vou chegar ao meu fator. Eu vou segurá-lo e vou suprimir o botão Shift e mantê-lo redondo. Você vai, para que eu possa dividi-los assim. E agora você pode ver que isso parece muito mais realista. Tudo bem, então agora o que podemos fazer é aplicar isso e colocar isso na parte inferior a partir daí. Então, podemos realmente fazer com que o couro saia por cima. Eu vou até o objeto e quando ele for convertido e mesclado, e então eu vou pegar esse anel, não vou mais precisar dele. Mas agora eu posso simplesmente colocá-los em prática. Como você pode ver, aí está. Simples assim. Agora, o que precisamos fazer é você trazer isso à tona. Então, nós os temos lá, precisam ser relativamente apertados lá dentro. Então, se eu chegar agora a esta parte aqui, pressione Lei de Controle, vá logo acima do topo, assim. E então o que eu posso fazer agora é vir com meu rosto, selecionar, pegar essa face superior. Então, selecione três ou pegue assim. E então você pode simplesmente retirá-lo. Então, vamos fazer isso: eu vou te falar com E e depois falar sobre isso de novo. Com E e depois pressione S e só queremos trazê-lo para dentro. Agora, a partir daqui, podemos realmente fazer com que isso pareça muito, muito comum. Obviamente. Na verdade, faremos isso agora. Então eu vou fazer isso eu vou entrar e eu vou até aqui. E então o que eu vou fazer agora é pressionar Control B e desligá-lo. Agora você pode ver que o bisel não está funcionando corretamente lá. Então, vou pressionar Control para todas as transformações botão direito do mouse para definir a origem para a geometria. E agora o que vou fazer é sombrear também de forma suave. E agora pressione o comando Control B. E agora você verá que o chanfro está muito, muito melhor do que antes. Agora você pode ver que também precisamos eliminar esse. Então, eu vou entrar com a borda, como pegar essa borda, segurar Shift e clicar. Uma maneira de fazer isso é pressionar Control B. E provavelmente vou usar o mesmo número. Então, eu vou recusar isso desse jeito e depois trazê-lo de volta para manter o Shift nascido assim. E lá vamos nós. Agora, ainda não tenho certeza se estou feliz com a aparência disso por dentro. Então, o que eu vou fazer é Alt Shift, clicar, pressionar Control B e chanfrar para o outro lado, assim. E então, finalmente, Alt Shift, clique neste, pressione Control B, e eu realmente vou rolá-lo para cima, talvez até algo parecido. Tudo bem, agora a pessoa com a qual eu não estou feliz é essa aqui. Então, para corrigir isso, tudo que eu preciso fazer é me livrar de um desses laços de borda. Então Alt, Shift e clique, pressione Delete. Então você vai dissolver as bordas desse jeito. E agora você verá que é bom e completo para você. Tudo bem, estou muito feliz com a aparência. Agora, a próxima parte em que você quer trabalhar é a peça de madeira real, porque temos esse PC, mas precisamos apenas de uma peça de madeira embaixo dele. Então, o que eu vou fazer é me debruçar sobre essa parte aqui. Então, selecione o rosto e, em seguida, puxe-o para baixo assim. E então o que eu vou fazer é pressionar Alt Shift e clicar em E, em seguida, alternar assim e soltar um pouco para fazer aquela peça de madeira ficar lá. E então o que eu vou fazer é colocar compensação uniforme. E devemos acabar com algo assim. Agora, finalmente, o que precisamos fazer é pensar em trazer as pernas de madeira que virão até aqui. Mas, na verdade, queremos trazer isso porque na verdade não ficaria assim. Então, o que quero dizer é que você traria isso aqui. Então eu o trago para dentro e depois o menciono assim. Agora você pode ver que parece muito, muito mais realista. Tudo bem, então agora vamos pensar em nossas pernas. Agora, para algo que tenha forma, provavelmente não serão pernas quadradas, provavelmente serão pernas arredondadas, então só precisamos pensar sobre isso. A outra coisa é que eu gostaria de deixar isso um pouco mais ornamentado. Essa parte está girando. Então, eu vou simplesmente pressionar Alt, deslocando como uma placa. Então, vou apertar o botão I. Vou apertar o botão I novamente e simplesmente colocá-lo. Assim. E então, uma vitória é pressionar S e Z e retirá-los um pouco. Assim. Tudo bem, então eu vou pressionar E e duas alternativas. E agora eu posso simplesmente trazê-los. Só estou me perguntando se eles são um pouco grossos demais, talvez devessem ter sido um pouco menores. Eu só vou voltar. Eu queria trazê-los um pouco mais no momento em que os dois mais falhassem. Então, o que eu vou fazer é colocar isso no normal, colocar isso em origens individuais, pressionar S e y. E eu deveria ser capaz de trazê-los assim, e depois S e X e retirá-los assim. E lá vamos nós. Estou feliz com a aparência deles agora. Agora, finalmente, vamos colocar isso de volta no global, este de volta no ponto médio E e Alt e S. Então vamos trazê-los para dentro. Então, talvez eles tenham chegado um pouco longe demais. Eles não simplesmente pressionam Alt e, ao perguntar podem retirá-los um pouco mais. Sim, isso parece muito, muito melhor, muito melhor do que antes. Tudo bem, então o que faremos na próxima aula é colocar essas pernas colocar o material. E então, espero que tenhamos terminado com toda a modelagem aqui. E então podemos passar para nossa iluminação, composição e renderização e todas essas coisas incríveis. Tudo bem, pessoal, espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 56. COMO JUNTAR TUDO: Bem-vindos de volta a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos trazer todas as pernas. Então, o que eu vou fazer é pressionar Shift a e na verdade, provavelmente vou trazer, acho que estou trazendo um cubo novamente, mesmo que pareça um pouco estranho porque ele deveria ser arredondado, vou trazer um cubo e então uma coisa a fazer é simplesmente movê-lo para algum tipo de lugar ou algo parecido aqui. Acho que se eu colocar isso aqui e Eric e eu já pudermos girar isso e depois derrubá-lo e construí-lo a partir daí. Então, se eu ultrapassar o topo agora e girar essa rodada, vou girá-la em volta. E eu só quero que essa parte principal chegue até lá, algo assim. Estou feliz com o tamanho disso. Eu só preciso trazê-lo aqui. Está um pouco exagerado neste lugar. Então, eu vou entrar no rosto, selecionar o que é isso normalmente e então eu posso puxá-lo para trás dessa maneira, assim. E então o que eu vou fazer é reduzir isso agora um pouco. Então, eu vou reduzi-lo a algo assim. E agora eu vou terminar isso um pouco. Então, se eu pegar as duas partes frontais primeiro, pressione os tablets e reinicie todas as transformações. Então, clique com o botão direito do mouse na geometria de origem , toque novamente, pressione Control B. E vou chanfrar isso até aquele ponto, dessa forma. E agora eu vou entrar e fazer a mesma coisa aqui. Então, o Controle B, eu vou desligá-lo, e provavelmente vou tirar mais um. Então, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito do mouse e você deve ter algo parecido com isso e acho que combina com isso. Muito bom. Tudo bem, então agora o que eu quero fazer é derrubar isso agora. Então, o que eu vou fazer é chegar ao fundo daqui. Eu quero pressionar para que, uma vez que eu possa ver até onde ele desce e, em seguida, uma vitória é pressionar I, pressionar I e depois puxá-lo para baixo, puxá-lo para baixo assim. E então o que eu vou fazer é pressionar E e puxá-lo até o chão. Então, se eu pressionar E, devo descer para o chão. Assim. Sim, nada que pareça muito bom. Acho que acho que com chanfrado com frequência suficiente e tem cerca de uma ponta suficiente para ficar bem bonito. O que estou procurando, a única coisa que estou me perguntando é se eu deveria trazer isso à tona e vá até o fundo, talvez seja esse o caso. Então, o que quero dizer com isso? Se eu levantar isso agora e pressionar um, e então vamos fazer é pressionar E e S, retirá-lo, depois pressionar E e trazê-lo para o chão. Agora, a partir daqui, o fluxo estará aqui. Talvez isso pareça um pouco assim. Então, agora eu talvez queira trazer isso à tona também. Então, se eu entrar no Edge Select, então Alt Shift e clique talvez queira puxá-lo para cima, botão direito do mouse em Shade, suavizar automaticamente. Sim, acho que está parecendo muito bom. Agora, a única coisa é que você pode ver que tudo está meio que suavizado. Provavelmente não quero isso. Então, estou apenas imprimindo, Alt Shift, clique, Alt Shift, clique em Alt Shift, clique em Alt Shift, clique e clique com o botão direito do mouse. E o que faremos é marcar um ponto afiado ali. Sim, acho que fica muito melhor assim. E também queremos alguns recortes para nossa ala. Então, o que eu vou fazer é, eu acho que provavelmente agarrei o centro daqui. Posso realmente colocar uma borda um pouco boa se eu estiver apontando o laço da borda diretamente para baixo. Então, lei de controle, clique com o botão esquerdo, clique com o botão direito porque só queremos fazer isso do lado de fora. E então o que eu vou fazer é pegar os dois em uma prensa. Eu então, pessoalmente, vou pela segunda vez se você precisar ter dois deles. E a partir daí, agora eu posso extrair o máximo. Se eu pressionar E, posso puxá-los um pouco para trás. E agora você pode ver que está meio que combinando com a aparência. E então o que eu vou fazer na parte inferior, vou fazer apenas uma inserção. Então, se eu pressionar, pressiono I novamente, posso simplesmente inserir isso. Então talvez eu possa retirar isso em vez disso. Então, retire-o um pouco. Assim. Estou pensando: Sim, isso parece, isso parece muito bom. Tudo bem, vamos pressionar Control a ou transformações e seguida, clicar com o botão direito do mouse e definiremos a origem como cursor 3D. E então o que faremos é trazer um espelho. Então, trazer um espelho e ele passar por esse lado, só precisa passar pelo outro lado também, assim. E então, basta pressionar Control a, e lá vamos nós. Agora chamamos isso. Antes de realmente fazermos isso, vou pressionar Control zed. Acho que é melhor desembrulhar isso e ter certeza de que está no caminho primeiro. Mas eu vou pressionar um, eu quero desembrulhar. Então, seu projeto de UV inteligente, clique em OK, e queremos que esses dados estejam sob controle. Então, se colocarmos isso em material, vamos ver o que já temos aqui. Então, temos esse tipo de madeira aqui. Nós tínhamos um pouco de madeira vermelha, acho que em algum lugar e acho que é essa. Então, em vez disso, o que faremos é realmente usar nossas texturas e dar uma olhada que provavelmente gostaríamos de usar. Eles podem ver daqui que temos uma cultura sombria aqui. Agora isso é mogno. E no momento você pode ver que temos preto. Se eu tirar isso, deixe-me colocar isso de lado. Você pode ver que temos preto. Então, quando usamos isso para o violino, talvez em vez disso, devêssemos usar a palavra do violino para essa barraca real. Acho que é isso que provavelmente vamos fazer e acho que está fazendo uso disso de qualquer maneira. Bem, o que eu vou fazer é ir até o meu violino. E você pode ver aqui abaixo dos materiais que temos o Atlas 3. Então, isso é o que está realmente usando. Eles voltarão agora para minha barraca. E o que eu vou fazer é clicar aqui e no Atlas 3. E então, uma que vamos fazer agora é entrar no meu mapa UV. Então, vou pressionar tab, acessar meu mapa UV, botão de seios adultos para ampliar minha parte. E então vamos vir aqui e colocá-lo no Atlas. Primeiro, acho que não é a rolagem para cima, nem a meta deles para baixo. Aqui estamos, esse aqui. Acho que é esse aqui. Então, eu vou pressionar a e depois G e simplesmente trazê-lo para dentro. E eu estou pensando que essa é, não me parece, essa não parece ser a correta. Então, eu vou fazer isso agora e mudar isso para o outro atlas. Então, vamos ver se é esse e não parece, eu também não acho que seja aquele. Então, se eu clicar aqui, vamos colocá-lo no Atlas One. Sim, lá vamos nós. Esse é o que eu quero. Então, esse é o verdadeiro um-para-um. Se eu pressionar Tab agora, podemos ver que está muito bonita, embora a floresta pareça um pouco pequena, para que precisamos dela. Então, se eu pressionar tab, vou voltar agora e colocar isso no atlas certo. Então, esse aqui. E então o que eu vou fazer é pressionar S para trazê-los muito, muito maiores. Pressione G apenas para se certificar de que está no lugar. E então o que eu vou fazer agora é pegar cada um, cada um que não está dentro. Então você pode ver esse aqui e pressionar G e X e aquilo, então vamos vinculá-lo ao eixo x. Eu posso levá-lo adiante. que se quer fazer é pressionar B, pegar todos esses G e colocá-los no lugar, assim, acho que parece muito melhor agora. Estou apenas vendo para que lado o mundo parece estar indo e parece que tudo está indo da maneira certa. Tem um brilho agradável. E isso é exatamente o que eu estou esperando. Tudo bem, então agora o que podemos fazer é chegar a essa parte aqui e também aplicar esse espelho. Então eu posso entrar agora pressionando Control a, e agora vai ser o mesmo para todos eles, é claro. Agora vamos entrar nessa parte. Então também temos couro, então faremos nosso Leviatã. Então, vou abordar essa parte aqui. Você pode ver que está desembrulhado assim. Eu vou pressionar U, eu vou pressionar. Estou me perguntando se eu posso me safar com um projeto UV inteligente. Eu vou tentar. E então vamos fazer isso: eu vou pegar meu material com a seta abaixo. Vou procurar couro. Então, eu sou DHEA, e lá vamos nós, esse é o nosso couro. E eu acho que isso parece que você pode ver que provavelmente não está realmente parecendo um couro, porque precisamos pegá-lo e retirá-lo muito, muito longe. E agora parece uma vantagem muito mais leve. Você pode ver agora que esse nível vai chegar até aqui. Agora você pode ver que temos alguns problemas com a forma como isso realmente foi elaborado. Então, se eu suavizar automaticamente, você pode ver que ainda temos alguns problemas. E é porque isso não foi desembrulhado corretamente. O que vou fazer é não ser preguiçoso e, na verdade, colocar isso em material. Então você pode ver que é aqui que estão minhas costuras e isso está realmente nos causando problemas. Mas, em vez disso, vou marcar uma aparência para agarrar a parte inferior dela. Então, Alt, Shift e clique, clique com o botão direito do mouse e Maxine, e então eu vou até o topo. Então você ia clicar, você desembrulha assim. E então eu vou retirar isso agora. Então S, puxe tudo para fora. Assim. Agora vamos dar uma olhada em como isso parece. Agora você pode ver que está muito, muito melhor. Eu realmente não consigo ver isso porque temos muito brilho lá. Mas agora você pode ver que é assim que está. Muito, muito melhor. Agora não tenho certeza no momento se preciso entrar e colocar isso aqui. Então, aumente isso, digamos, para 40. Vamos ver se continuamos. Ao realmente mostrar isso, terei que ter cuidado para não ter todos esses caroços e outras coisas porque talvez eu precise entrar e usar uma superfície de subdivisão nesta peça. Essa é a única coisa que me preocupa um pouco. Então, o que vou fazer antes de realmente fazer isso é ir agora para as outras partes. Então, isso ainda precisa ser alavancado aqui embaixo, como você pode ver, esta parte aqui, ou clique com a tecla Shift, clique com o botão direito do mouse. Mocassim, dê a volta na parte de trás quando ninguém realmente vai ver. E então vamos colocar outro look aqui. Então clique com o botão direito do mouse e Maxine. E então o que faremos é pressionar L a partir daqui, dando toda a pressão, e você desembrulha. Isso realmente não importa. Eles se curvam assim neste caso em particular. Então, quando pressionar S, retire-o e pronto. Tudo bem, então agora vamos pensar nessa peça de madeira. Então essa peça de madeira agora, e deve ser absolutamente normal separá-la do resto. Então, se eu pressionar L, posso pressionar seleção P e separá-la. E agora eu posso fazer isso novamente. E o motivo pelo qual eu quero fazer é colocá-lo no mesmo que este. Então, eu tenho um comentário sobre o material. Você pode ver que é o Atlas One. Vamos voltar a isso agora, clique na seta para baixo e vamos colocar isso no Atlas One, assim. E agora, se desembrulhado, vamos pressionar a para dar uma olhada nisso. Desembrulhe adequadamente. Acho que não acho que alguns embrulhem adequadamente, mas enquanto estiverem, pressionarei o projeto U UV, clique em OK, em rápido novamente. E eu vou tentar encaixá-lo lá, agora estou absolutamente perto o suficiente. O sol não vai caber lá corretamente. Como você pode ver, não está parecendo, não parece nada bom. E a razão para isso é, claro, porque cada um deles provavelmente precisa ser sua própria peça de madeira. Então, o que vou fazer agora é entrar e marcá-los com a aparência de Alt Shift e clicar. Você pode ver que temos um problema porque basicamente ele é triangulado. Você pode ver esse triângulo aqui. Bem, na verdade está vindo desse ponto aqui. Então você não pode realmente fazer isso. Então, em vez disso, ou você precisa fazer pressione Control, clique em Control e clique. Vamos colocá-lo no material, facilitar um pouco a movimentação. E eu estou me movendo basicamente por toda parte. De volta ao início agora, assim. E voltando até aqui, clique com o botão direito do mouse em Maxime. Eu também vou esconder as pernas do caminho porque não preciso vê-las. E então o que eu vou fazer é entrar e bater mais um pouco, parece que precisamos entrar e marcar uma costura que vai até a parte inferior. Acho que também vou colocar isso no modo objeto só para que você possa ver um pouco mais. Também estou apenas verificando se há cavidades nas quais não está. Eu sempre gosto de colocar cáries e fazer o que estou fazendo corretamente. Então, vou até o fim, clique com o botão direito do mouse em Maxime e, em seguida, Alt Shift, clique em Alt Shift, clique com o botão direito do mouse em mocassim. Tudo bem, agora só precisamos ter certeza de que não temos um loop infinito. Então, eu vou colocar uma costura aqui. Então clique com o botão direito do mouse em cena simulada. E se voltarmos, vou dar uma olhada na parte de trás. O fato está por aqui. Então, se virmos por aqui, também podemos colocar 11 costuras. Acho que provavelmente é melhor separar tudo isso. Teremos que entrar e realmente selecionar todos eles sozinhos. Às vezes isso funciona. Às vezes você escapa impune. Às vezes você não. Então, eu vou entrar e selecioná-los assim. Agora vamos pressionar Control plus no teclado numérico. E então o que faremos é pressionar o Controle E porque eles estão na face e selecionam a mesma quantidade. Agora podemos simplesmente escondê-los do caminho. Agora, faremos isso: na verdade, na próxima lição, marcaremos que cada uma dessas aparências está acontecendo aqui, e então poderemos separá-la uma da outra. Tudo bem, pessoal. Espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 57. Trabalhando com a textura de céu liquidificador: Bem-vindos de volta a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas. Então, agora vamos entrar e realmente marcar costura em cada uma delas, como se fosse uma volta completa. Então, podemos dividir isso e realmente pensar que ficará muito, muito melhor assim. E acho que também depois de marcar as costuras aqui, o que vou fazer é realmente esconder a parte superior. Então. Basicamente, vou ter tudo isso para trabalhar. Esconda a bola, monte o interior e interior. Esconda-os do caminho. Agora devemos acrescentar, não, acabamos de chegar. Agora, se eu pressionar você, desembrulhe, pressione S e vamos colocá-los agora no lugar. Estou procurando, provavelmente consigo colocar dois aqui, como você pode ver. Eu tenho seis aqui, então talvez eu esteja vindo agora, e depois G e Y. E então vamos movê-los também. Então, eu vou pressionar G sobre eles, colocá-los no lugar assim, e então o mesmo neste. Então G, E. Então, tudo bem, vamos mover esses para outro lugar. Então lá vamos nós. Agora vamos colocar isso no material e dar uma olhada em como eles se pareciam. E aí está. Agora você pode ver que isso parece ruim para o Tom. Ok, agora vamos pressionar os tablets, pressionar Alt H. E agora eu quero fazer essas partes do lado de dentro. Então, basicamente, o que eu quero fazer é agarrar mais cada um desses desejos. Talvez eu devesse tê-los selecionado como um grupo de vértices. Em vez disso, isso pode ter facilitado um pouco as coisas, mas vou selecionar novamente todas elas. Só um pequeno como esse. E lá vamos nós. Então pressione Control plus, vamos pressionar U em Wrap. Vamos torná-los menores. Agora, provavelmente podemos nos safar com esses pelo menos para coordenar e os da China por mol de polegada, em uma luz ultravioleta. Então, lembre-se do interior deles. Então, agora temos o interior selecionado. Eu preciso pressionar Control menos um que vou fazer agora, só com esses é que eu vou colocá-los na meta assim. Você pode ver agora que temos o ouro lá. Agora, com esses de metal, estou pensando, posso fugir? Nós realmente temos? Temos um pouco de latão para ver isso também. Então, poderíamos colocar isso. Em vez disso. Vamos entrar agora e pegar tudo isso. Pressione U no rap e depois um S, diminua-os, coloque-os no lugar, assim. Também precisamos ter certeza de que agora esse é o mesmo material. Então, se eu pegar isso e isso e juntá-los com Control J. Aí vamos nós. Tudo bem, então agora só as pernas. Então, vamos dar uma olhada nas pernas. Acho que acabamos com eles. Se queremos mais latão nestes, por exemplo, talvez queiramos isso aí. Então, tudo o que precisamos fazer é entrar agora e pegar cada um deles , transformá-los em sutiãs e deixar as partes de baixo. Acho que vai ficar muito bom quando você desembrulhar. E então S S os derruba. G, mantenha-os em seu lugar. Sim, nada que pareça, que pareça muito bom. Tudo bem, agora vamos voltar à modelagem. Vamos garantir que tudo isso esteja unido. Agora posso deletar essa loja porque sabemos que temos a altura certa e tudo mais. Então exclua isso do caminho. Pegue tudo isso, agarrou as pernas pela última vez, pressione Control J. Vamos. E então o que faremos agora é colocar isso em jogo. Então, se eu pressionar sete, posso trazê-lo agora colocá-lo onde eu quiser. Vamos colocá-lo e ter certeza de que não deveria estar no chão, porque já usamos todo o banquinho para realmente colocá-lo no chão. Então, assim. E então tudo e vamos girá-lo um pouco. Então, vamos pressionar G e puxar as mandíbulas para uma pequena fração, assim. E então, finalmente, certifique-se novamente, desse golpe. E lá vamos nós. Agora vamos salvar nosso trabalho lá. Então, salve o arquivo. E então vamos chegar à nossa visão renderizada. E lá vamos nós. Finalmente, isso é tudo em nossa cena e você pode ver que parece muito, muito bom. Estou muito, muito feliz com isso. Espero que você esteja feliz com o seu. Fizemos muita modelagem lá. E você pode ver agora que tem muitas habilidades diferentes para realmente criar muitos, muitos tipos diferentes de modelos. Você pode ver como cortamos cantos com o piano, por exemplo. Você pode dizer, oh, as coisas que realmente modelamos o processo completo. Você pode ver no, novamente, algo como o violino algo como o violino, porque é uma sala isométrica. Na verdade, não precisamos modelar cada pequeno Paul. Mas agora você tem as habilidades para realmente modelar todas essas pequenas partes intrincadas e trabalhar como referência, se necessário. Também podemos ver que agora é muito fácil criar coisas como folhagens. E agora você tem as habilidades para criar seus próprios sofás, porque na verdade não escolhemos apenas um sofá simples. Na verdade, você tornou tudo muito mais complicado do que provavelmente deveria ser. Tudo bem, então, com isso, vamos agora pensar em configurar nossa iluminação. Tudo bem, então a primeira coisa que eu quero fazer é trazer um pouco de luz, então um pouco de luz para refletir, porque embora a música faça muito disso, na verdade é melhor que você traga outra fonte de luz também. Então, o que eu vou fazer é, antes de tudo, vir aqui. Na verdade, vou colocar isso apenas no modo material para que eu possa realmente ver o que estou fazendo. Então eu vou trazer uma área como, como se fosse um objeto que realmente emite luz em uma determinada direção. Então, se eu pressionar Shift com um resfriado para me deitar e o que estamos vendo é a área ou um deles, traga isso para aqui. Quero ter certeza de que isso aconteça globalmente assim. E então o que eu quero fazer é pressionar tudo para relaxar, apenas apontando isso. Eu quero falar sobre isso então. Então, na verdade, está apontando para a janela. Então, digamos que esteja apontando para algum lugar por aqui. E o que queremos fazer é falar um pouco mais sobre você, porque no momento você pode ver que não está certo. Vamos aproximá-lo um pouco mais e torná-lo um pouco maior, então você deveria ter algo assim. E, finalmente, talvez sejamos apontados. Então, todos querem tudo Zed, desculpe, aponte para isso um pouco dessa maneira, assim. E então o que queremos fazer é que você possa ver no momento que está realmente apontando para a parede. E eu provavelmente gostaria de pará-lo, então ele está realmente apontando para a janela. É por isso que estou tentando fazer a luz passe por aqui e realmente ajudá-la com outra linha além disso. Então, eu vou fazer agora é colocar isso na visualização renderizada e agora você verá do que estou falando com a luz. Então, se eu colocar isso agora em 100, então clique em um, são zero centenas. E agora você verá que realmente ilumina tudo isso e parece que luz do sol real está entrando pela janela real. Agora, a outra coisa que você pode querer fazer é provavelmente mudar isso de onde está, de quadrado para disco. Na verdade, ajuda a suavizar toda a luz. Isso faz com que pareça muito mais realista e leve a luz do sol. Agora você pode ver que temos aquele lindo brilho saindo de todos os pianos com a janela e tudo mais. Agora, isso, como você pode ver no momento, não é suficiente, no entanto. Parece muito bom com o HDRI em segundo plano. Na verdade, podemos levar isso mais longe do que temos. A outra coisa também é que essa luz provavelmente é um pouco branca demais. Vamos colocar um pouco de amarelo e adicionar um pouco mais de calor. Agora, a próxima coisa que queremos fazer é realmente trazê-lo agora ou na vida real porque na verdade não vamos depender desse HDRI. Então, o jeito que eu vou fazer é ir até o meu painel de sombreamento assim. E então eu vou diminuir o zoom. Vou colocar isso na visualização renderizada, deixá-lo carregar, vamos colocá-lo em algum lugar. Então, algo como aqui. E então o que vamos fazer agora é descer até onde diz objeto. Vamos colocar isso no mundo. E você pode ver que diz configuração HDRI. Se diminuirmos o zoom um pouco agora, podemos ver que este é o nosso conjunto HDRI. E agora o que? Eu vou usar isso, vou usar uma textura de céu nisso. Portanto, a textura do céu está embutida no liquidificador, parte dos nós reais. Então, se eu vier aqui, pressione Shift a e, em seguida, o que estou procurando, pesquise a textura do céu como. Agora, como isso é um pouco mais complexo de configurar, tudo o que vou fazer nesta lição é trazê-lo e conectá-lo aqui e você verá que ele muda completamente tudo o que realmente parece. Agora, a outra coisa é que precisamos trazer nosso avião real. Então, se eu pressionar tudo para ensinar, ainda temos um avião lá? Acho que não. Então, o que eu vou fazer é realmente trazer um avião. Então eu vou pegar este andar, aperte Shift S porque está selecionado. E então vamos reduzir um pouco o zoom , pressionar Shift a, trazendo um avião, pressionar o S ao nascer, extrair muito, muito mais longe. E você pode ver agora a diferença que isso realmente faz. E isso vai ser útil porque, uma vez que trouxemos nossa câmera, não queremos realmente ver apenas um piso vazio ou algo parecido. Agora podemos ver que temos algo assim. Eu quero torná-lo ainda maior agora para cobrir quase o suficiente tudo o que está lá fora. E então o que vou fazer agora é realmente transformar o piso da próxima aula em um vidro real. Tudo o que vou fazer neste caso não é simplesmente clicar em Novo, colocá-lo no chão, desse jeito. E então, nossa próxima lição, vamos mudar esse material, vamos colocá-lo primeiro. E também ajuda porque você pode realmente ver onde o sol está brilhando agora. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 58. Em um guia profundo sobre a renderização de ciclo: Bem-vindos de volta a todos, a mistura dos três começou um guia passo a salas isométricas, e foi aí que deixamos de fora. Tudo bem, então vamos para o nosso andar agora. E então o que faremos é entrar e, antes de tudo, colocar isso no objeto. E então, no momento em que tivermos um diretor, mas se mudarmos isso para vidro, o vidro P, S, D, F acabará com algo assim. Agora, tudo o que eu quero fazer com a rugosidade e o IOR é reduzir a rugosidade para zero 0,350 e depois o IOR para zero. E então o que eu quero fazer agora é apenas trazer uma rampa de cores só para mudar a cor. Então, no dia do turno, vamos trazer apenas uma rampa de cores. E então tudo que eu vou fazer é colocar a cor aqui. Agora, o que eu posso fazer é simplesmente trazer outro desses. Então, se eu apenas controlar e clicar, ele trará um novo. E então tudo o que vou fazer agora é definir a cor e eu vou pegar a cor real para você. Vou usar um valor hexadecimal aqui. Então, vou falar sobre este, apenas certifique-se de votar selecionado. Volte para este e depois vá para o feitiço. Vou colocar esse número 848088. E lá vamos nós. Vamos mudar essa cor. E agora você pode ver que tem um tom levemente azulado e temos a lei da reflexão nela. E você pode ver se trouxemos todo o Cameron agora a partir dessa visão. Então, algo assim, vai ficar muito bom. Você pode realmente querer deixar isso um pouco mais escuro se quiser ser livre para fazer isso, você também pode mexer e trazer à tona ou deixá-lo mais claro com isso, na verdade não está funcionando. Então, ao invés disso, pense que sim. Pronto, ou podemos torná-lo escuro ou mais claro assim. Tudo bem. Eu só vou trazê-lo um pouco. Agora. Temos toda a nossa iluminação principal. Temos essa luz acesa. A outra luz da qual eu quero me livrar é essa aqui. Na verdade, não precisamos mais disso. Agora estamos basicamente prontos para criar nosso mundo real. Então, tudo o que vou fazer agora, basta selecionar seu andar e então o que você pode fazer é vir para o nosso mundo. E agora temos nossa textura real do céu. Basicamente, vou chegar à textura do meu céu. E eu vou configurar alguns deles. Então, eu vou fazer é ajustar a intensidade para zero 0,3 porque é muito, muito intensa de qualquer maneira, como você pode ver. E então, o que vou fazer por enquanto, vou definir a elevação para 33,2. Então, o que vou fazer agora é definir a rotação do sol. Agora, a rotação do sol. Na verdade, vou deixar isso por enquanto, porque é aí que realmente podemos reverter isso. Agora, o ar que vou ajustar para zero é 50. Vou colocar a poeira real em zero 0,2. Agora, o que vou fazer é reverter isso agora. Agora você pode ver que, porque eu alterei esse piso e o deixei um pouco mais escuro, provavelmente vai querer ficar um pouco mais claro agora, tchau, ei, uau, vamos primeiro alterar a rotação do sol. Então, se eu começar a girar meu filho como você pode ver, vamos continuar girando para que você possa ver a linda música lá. Mas, na verdade, vamos girá-lo porque o que realmente queremos é colocar essas janelas em nosso SSC enquanto eu as trago. Além disso, agora você pode ver que nossas janelas estão começando a cair em nosso chão. Então, estou parcialmente no nosso conjunto T e é isso que estamos realmente procurando aqui. Iluminação muito, muito boa. Agora, o que eu quero fazer é ter certeza de que, antes de tudo, este andar para que possamos ver esse andar. Vamos para Object. Vou diminuir o zoom um pouco mais. que não quero fazer é deixar esse piso um pouco mais leve. E como você pode ver, diminuindo um pouco isso, ele realmente gosta, acaba no mundo inteiro. Agora, a única coisa que estou pensando é estou feliz com a quantidade de luz que realmente existe nessa cena? Acho que, na verdade, no momento, um minuto, volte a empunhar, diminua o zoom um pouco. E então o que eu vou fazer é simplesmente descer até onde está a intensidade do sol. Vamos colocá-lo em cinco e ver se isso o ilumina. Desculpe, nada de 0,5. Então eu acho que, na verdade, isso provavelmente não vai funcionar. Então, não 0,3, vamos colocá-lo de volta em zero 0,3. Acho que o que faremos é provavelmente iluminar toda a cena com nosso compósito dele, que é o que vou mostrar quando realmente configurarmos nossa câmera. Então, agora temos, na verdade, a iluminação está praticamente configurada. Vamos voltar agora à modelagem porque praticamente terminamos lá. E então, o que queremos fazer é, quando eu pressiono tab, toque duas vezes na idade para garantir que nada esteja selecionado, podemos excluir o velho agora que não precisamos mais dele. E então o que podemos fazer é clicar nesses dois links interligados, e isso desligará todas essas linhas. Agora vamos trazer nossa câmera. Então, se eu pressionar Shift a e me acalmar agora, vou trazer uma câmera e depois vou salvar meu trabalho. Então, arquive e salve. Agora, em vez de mover minha câmera para essa posição com tudo isso no noticiário, basta pressionar Control Alt e zero. E isso então colocará a câmera exatamente onde eu quero. E isso então é muito, muito mais fácil do que tentar mexer e levar a câmera de lá para cá e coisas assim. Agora, a próxima coisa que vou fazer é ampliar minha câmera. Então, o que eu quero fazer é rolar a roda do mouse para dentro e pegar minha câmera. Portanto, está basicamente na borda da minha janela de visualização. Agora, se você usar mais uma, verá que são duas falsas, então você só precisa ter muito cuidado ao trazê-las para dentro. No próximo nível, eu só quero ver minha visão. E então o que eu quero ouvir é essa câmera para ver, você pode ver essa linha vermelha girando por lá. Isso significa que sua câmera está basicamente bloqueada na visualização. Agora, quando eu realmente movo meu mouse real, você pode ver como a câmera realmente o segue até ele. Tudo bem, então vamos definir a posição agora para ampliar e agora você pode usar a roda de rolagem. Claro, o que você pode ver meio que clica e nós realmente não queremos isso. Então, o que você pode fazer em vez disso é Control Shift e, em seguida, apenas pressionar o meio do mouse e, em seguida, empurrá-lo para dentro. Vou retirá-lo. Agora eu vou fazer é ter a visão de que eu realmente quero mais uma vez, ter certeza de que está no centro. E também quero ter certeza de que a maior parte desse piso, pelo menos para esta foto, não seja desperdiçada. Então, em outras palavras, eu quero pressionar Control, Shift, mouse do meio, algo assim. E eu acho que esse é o tipo de foto que eu provavelmente vou escolher. Talvez, talvez eu só queira mudar isso um pouco. E se essa barra é irritante, basta pressionar a ponta da ousadia para sair do caminho por enquanto. E eu acho que algo assim está parecendo muito bom. Tudo bem, então acho que estou feliz com isso. Agora, a próxima coisa quero fazer é ter certeza que quero fazer é ter certeza de tirar minha câmera para ver. Então, tire isso. Agora você deve ficar com algo assim. Agora, no momento, você realmente não quer alterar sua câmera ou algo parecido. O que você quer agora é focar basicamente em obter agora as renderizações reais que você deseja. Agora vamos fazer isso de uma maneira diferente. Porque o que estamos fazendo é renderizar isso com nossa oclusão ambiente. Então, vamos tentar eliminar nossa oclusão ambiente , porque então podemos realmente usá-la no compositor. Mas a maneira que vamos fazer é ir para o lado direito e descer. Você pode ver que, no momento em que combinamos, o que isso significa é que ela tem a cor e tudo mais em cima dela, combinando tudo lá dentro, coisas como mapas normais. Bem, queremos fazer essa rolagem aqui embaixo e você tem na verdade, uma que diz oclusão ambiente. E vamos clicar nele. Agora, o que queremos fazer é agora quando chegamos à nossa renderização garantir que ela esteja configurada corretamente. E não tenho certeza se realmente falamos sobre isso antes, mas a melhor coisa a fazer antes de começarmos é editar as preferências em seu sistema. E você quer ter certeza de que a ótica, que é o novo ciclo x do ciclo, esteja marcada com texto. Se estiver realmente disponível, talvez você tenha apenas dois aqui. Apenas certifique-se de que a placa gráfica e o processador acima estejam ativados e que você esteja pronto para o rock and roll. Na verdade, não precisamos fazer mais nada depois de marcá-las. Agora, infelizmente, para alguns de vocês, talvez não consigam usar nenhum deles. Basicamente, significa apenas que você terá um longo caminho para realmente renderizar. Tudo bem, vamos encerrar isso. Agora, o que você quer fazer é ter certeza de que a GPU está no Compute. E então, finalmente, o que você quer fazer é ir até onde diz desempenho. Agora, essa é a outra coisa importante. Quando você usa sua GPU, é importante, ou acho importante fazer com que o tamanho do meu Tau seja muito, muito menor do que o normal. Então, eu colocaria isso em 64. Agora, estou usando minha CPU. Eu então colocaria isso até 2048 ou algo assim por aí. E a razão para isso é, aliás, que a GPU parece realmente renderizar mais rápido em quadrados de amostra muito, muito menores. Em outras palavras, cada área de brancos realmente renderizada parece funcionar melhor do que tentar renderizar a parte geral dela. Portanto, 2048 provavelmente terá esse tamanho. Isso é bom para sua CPU. A GPU provavelmente é melhor com pequenos quadrados, em vez disso, a próxima, se você rolar, se passar o mouse aqui, verá que diz usar espaço espacial por mais tempo, maior tempo de construção, renderização mais rápida. Isso é bom. Se você quiser renderizar novamente as coisas. A única coisa que vou fazer é clicar aqui assim. E então eu também vou usar, acho que é esse aqui. Você realmente não quer carrapato. Você quer pegar este que já deve estar marcado. Ele diz que os usuários têm mais RAM, mas renderizam mais rápido. Agora, se você está realmente tendo um problema com a RAM e a renderização, certifique-se de ativar essa opção e retirá-la. outro lado, queremos manter as datas persistentes, porque toda vez que chegamos e depois renderizamos novamente, a soma dos dados já está lá. Então, na verdade, é muito útil ter isso. Agora, a última coisa é a quantidade de amostras que você realmente vai renderizar. Então você pode ver no momento que temos renderização e temos o máximo de amostras aqui. Agora, para a primeira renderização, eu sempre a renderizo em um nível de amostra muito, muito baixo. Basicamente, isso é quanto tempo vai demorar? É a quantidade de detalhes que você obterá. É o quão em alta definição será. E isso, ao aumentar ou diminuir, realmente controla isso. Então, para mim, quando eu faço minha primeira renderização inicial, eu coloco isso em 50. E a razão pela qual eu faço isso é porque com isso eu posso montar todas as minhas configurações de compositor, tudo assim. E então, quando eu estiver feliz com isso, posso finalmente aumentar a quantidade de amostras que estou fazendo, Miranda, porque confie em mim, algumas renderizações podem levar cerca de 20 h, dependendo da máquina que você está usando. Então, você realmente quer ter certeza de que está feliz com isso antes de começar. Tudo bem, agora a última coisa antes de terminarmos esta lição é que eu só quero recusar isso antes de prosseguir. Então, o que vou fazer é voltar ao meu painel de sombreamento. Vou até minha casa , se meu objeto e eu quisermos apenas ter certeza de que estou feliz com a aparência dele. Então, eu só vou diminuir o zoom. Só estou me certificando de que estou feliz. Mas abaixe isso um pouco mais. Tudo bem, então o que faremos agora na próxima lição é clicar no botão Renderizar, renderizá-lo e pegaremos nossa oclusão ambiente e agora mostraremos como isso funciona. Tudo bem, pessoal, então espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 59. Repartição completa do compositor liquidificador: Bem-vindos a todos para combinar o guia passo-a-passo inicial de salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora, agora temos isso. Agora, na verdade, vamos sair e fazer nossa primeira renderização. Agora, é importante quando você realmente começa a renderizar, antes de tudo, como modelagem, porque isso realmente ajuda. E o que você também quer fazer é colocar isso no seu wireframe. E a razão é que, no momento, isso está realmente renderizando agora embora toda vez que eu mude isso, deixe-me ter certeza de que minha câmera não está na câmera, não está conectada. Toda vez que eu inverto isso, como você pode ver, ele está renderizando novamente. Na verdade, não queremos que ele seja renderizado e depois renderizado ao mesmo tempo. Então, o que eu sempre faço é colocá-lo no nível mais baixo disponível, que é esse aqui, que é o wireframe, que significa que ele está usando menos RAM. Em última análise, o Blend está usando menos RAM, porque está olhando para um wireframe e não há muito para ver. Não há texturas sendo renderizadas. Não há objetos com cáries ou algo parecido. Então, o que vou fazer agora é antes de tudo, antes de sempre clicar nesse osso aleatório, sempre falar sobre seu trabalho para o caso de você ter um acidente. E então a próxima coisa que você vai fazer é ir até onde diz render. E você vai renderizar a imagem agora porque ela está em 50 amostras e será muito, muito baixa. A outra coisa que queremos fazer agora é onde diz combinar, você quer colocar isso em A0 e você notará que agora ele realmente os troca diretamente. E esse é o que realmente queremos divulgar. É aqui que estão todas as sombras e toda a profundidade da cena real. E é por isso que estou realmente usando isso. Você notará que, quando terminar , provavelmente terminará. Sim, está acabado. É muito, muito barulhento, como você pode ver. E o que você pode ver, até mesmo o mapa normal é tudo o que é empurrado para fora e coisas assim. Agora, se eu colocar isso de volta combinado, você pode ver que este não é barulhento. O A0, por qualquer motivo que ele faça, é barulhento. Então, isso é algo a ser levado em consideração. Mas, como você pode ver, é o que realmente nos resta. Já é uma renderização muito, muito boa, mas vamos levar isso ainda mais longe. E é isso que mostra suas imagens desse jeito, embora pareçam boas, mas realmente vai fazer com que elas se destaquem e coisas assim. Então, uma vez que entendamos isso, vamos realmente trazer algum volume. O que eu quero fazer quando o volume estiver cheio é mostrar a vocês o que podemos realmente fazer com isso. Então, agora o que vamos fazer é fechar isso. Agora, não se preocupe, tudo ainda está lá e depois vamos começar a compor. E no momento você pode ver não temos nada na tela. Mas se clicarmos nesses enormes nós usados, agora você pode ver que temos nossa imagem aqui. E a outra coisa que você pode dizer é se eu conectar isso agora à imagem, e o que eu vou fazer é parar isso. Então, basta pegá-lo no lado esquerdo você verá uma pequena cruz que passa por cima. Apenas puxe isso assim, feche este painel com n, então feche isso para baixo. E a outra coisa é que não precisamos desse cronograma. Não estamos fazendo nenhuma animação ou algo parecido. Então eu vou pegar meu pequeno cursor lá e puxá-lo para baixo. E o que vai fazer é nos dar mais espaço desse lado. Vou fazer o mesmo desse lado então, desse jeito. E agora, toda essa base, temos que realmente trabalhar com eles. Agora, finalmente, deste lado, como você pode ver, não podemos realmente ver nada. Então, o que precisamos fazer é clicar na seta para baixo, acessar o editor de imagens e, em seguida, tudo o que você vai fazer é procurar por renderização. Então, o que estamos procurando aqui é renderizar. Então, um resultado de renderização. Aí estamos, aqui estão nossos resultados de renderização. Agora você pode ver aqui toda a visão renderizada de nossa cena real. E se conectarmos agora ou ao ou oclusão ambiente aqui, você verá que podemos trocá-los. Agora, se você não consegue realmente ver a sua, apenas certifique-se de clicar em Exibir camada e então você poderá trocá-la. Agora, o que estamos tentando fazer é combinar a oclusão do ambiente e o cabo renderizado real. Então, o que eu vou fazer é colocar isso aqui embaixo. Eu quero pressionar shift D então e duplicar isso assim. E então, uma que vamos fazer agora é que eu vou realmente conectar a imagem em vez disso. E devemos acabar com nossa imagem lá. Então, eu quero fazer é que nós realmente queremos combiná-los. Agora. Para combiná-los, precisamos de uma mistura, mas antes de fazer isso, precisamos resolver essa oclusão ambiente. Então, se eu conectar minha oclusão ambiente, assim, o que eu preciso fazer é parar todo esse ruído que está lá. Então, vou pressionar Shift Day. Vou conectar um ruído D. Então faça barulho. Vou conectar isso aqui. E você verá que, uma vez que isso realmente se compõe, ele realmente limpou tudo isso para nós. Agora, a outra coisa é que eu também quero ter algum controle sobre nossa escuridão ou luz que essas manchas são. Então, a maneira de fazer isso é pressionar Shift a e uma nova pesquisa RGB. E o que eu quero são as curvas RGB. Eu quero colocar isso assim. Deixe-o pensar sobre isso. Na verdade, não vai ser uma alternativa. Mas se eu puxar isso para aqui, você verá agora que vai torná-lo muito, muito mais escuro. E agora temos muito controle sobre isso. Agora, o que precisamos fazer é realmente pensar em juntá-los, pois eles são um pouco obscuros demais. Então, eu vou aumentar um pouco. Você pensará em uma unidade composta, e lá vamos nós. Agora, vamos juntá-los. Então, o que eu vou fazer é pressionar Shift a e querer fazer uma mixagem, uma mistura como essa, eu vou soltá-las, eu misturo aqui. Agora, no momento, nada vai acontecer. Deveria virar, por quê? Porque, obviamente, não temos mais nada conectado lá. O que eu vou fazer é tapar minha oclusão ambiente lá. Então, uma vitória é que eu vou trazer minha imagem. E conecte isso na parte superior, assim. E em vez de estar em microfones, eu realmente não quero mixar. O que eu quero é uma sobreposição. Então, se eu clicar nessa sobreposição, essa aqui, deixe-a pensar sobre isso. E lá vamos nós. E agora, à medida que eu diminuo isso, você verá, esperançosamente, que comecemos a realmente ter a oclusão ambiente e depois colocada por cima. Agora, se eu vier aqui e transformar isso algo como aqui, você notará quando ele achar que todas essas sombras escuras ficam muito mais claras. Então, agora temos muito controle sobre o cachorro-quente. Essas sombras reais são e coisas assim. Isso é exatamente o que um morno deseja controlar sobre a oclusão do ambiente. Ou vou dizer assim por enquanto. No momento, temos isso. Vamos trabalhar na próxima parte da nossa cena. Agora, o que eu costumo fazer é ignorar isso. Em outras palavras, quanto mais coisas começarmos a adicionar aqui, mais tempo real será necessário para compô-las. Então, o que você pode fazer em vez disso é simplesmente pegar sua imagem e simplesmente conectá-la à imagem. E então podemos voltar e conectar isso quando tivermos tudo. Então, agora eu vou simplesmente parar com isso. O primeiro que vou trazer é um afiador de diamantes. Então, se eu pressionar shift a, shift a, então vamos colocá-lo no filtro. Sim, é o que estou procurando. Estão soltando um filtro no momento que você pode ver que ele está sempre amolecido, não está. O que queremos é um diamante afiado. E agora você pode ver que realmente temos controle sobre a nitidez da imagem. Agora, o que eu costumo fazer é colocar isso em zero 0.2, e então vamos deixá-lo um pouco nítido, mas não demais se eu começar a errar. Então você pode ver o quanto isso é mais nítido. Acho que, na verdade, não vou me provar tão alto. Eu quero colocá-lo em algo assim. Agora, isso pode significar alterar uma vez que você realmente trouxe, depois de renderizar o nível Quanto mais alto. Agora, vamos trazer um pouco de brilho. Então, eu vou pressionar Shift a, eu quero clicar no brilho desse jeito e estamos trazendo um brilho. E o que isso tende é que, se você tem luzes de rua e coisas assim, tende a acentuar todas aquelas com flores ou com globo de neblina. Mas você pode ver que, no momento, temos algumas pequenas listras aqui. Agora, isso pode ser realmente bom o que estamos realmente procurando, ou antes de tudo, aumente as iterações. Agora você pode ver que isso meio que faz com que pareçam um pouco ruins, porque, com base no que isso está fazendo, é quantas vezes ele realmente o coloca lá. Agora, a outra coisa é que vamos mexer um pouco com isso. O que vou fazer é aumentar o número de sequências. Acho que vou continuar assim. Vou manter o ângulo como está. O que vou fazer é apenas realçar a cor. Apenas abaixe um pouco, só para que não fique tão claro, algo assim. E também vou pensar em tentar reduzir o limite. Sim, isso é o que eu não queria fazer. Então, vamos falar sobre isso. Então, o que faremos é largar isso lentamente. Então eu vou derrubar isso, continue deixando cair no chão. Vamos tentar um ponto para, na verdade, tentar isso. Então, temos um pouco de brilho saindo disso e é exatamente isso que queremos. Tudo bem, então a outra coisa que você pode fazer é tocar na mistura, mas você verá que ela dá certo. Na verdade, isso é usado para ver de onde o brilho real está saindo. Quando estiver satisfeito com isso, você pode realmente se livrar da mistura e mantê-la como está. Só vou ver se consigo diminuir um pouco meu fade desse jeito, e apenas diminuí-lo um pouco. Se eu falar sobre isso até o fim, você verá que isso traz à tona assim, então eu realmente não quero que seja assim. Eu quero que seja muito, muito leve. E então o que eu vou fazer é reduzir minha mistura para zero, assim. E lá vamos nós. Agora temos aquele pouco de glúten. Agora também podemos usar isso para um verdadeiro brilho folclórico. Então você pode realçá-lo e fazê-los brilhar um pouco , para que também possamos usá-lo para isso. Eu não vou usar isso neste. Então, estou muito feliz com a forma como isso está acontecendo no momento. Tudo bem, então o próximo que queremos fazer é o equilíbrio real das cores. Então, o que podemos fazer é realmente mover isso, pressionar Shift A Search, equilíbrio de cores, que é esse aqui. Coloque isso aí. E agora o que podemos fazer com essa é que podemos realmente equilibrar todas essas cores e obtê-la exatamente do jeito que queremos. Então, por exemplo, se eu puxar isso para este lado, você pode ver que tudo fica com essa cor amarelada. Agora eu quero que seja como uma espécie de apartamento no meio de Nova York ou algo parecido. Então, vou colocar isso com um tom um pouco amarelado. E então o que vou fazer com este é trazê-lo até o tom azul. Deixe-o pensar sobre isso. Vamos puxá-lo até lá e dar uma olhada. Vá longe, demais. Então, é bonito por lá. E lá vamos nós. E então, na última, vou colocar essa também um pouco em um tom amarelado, assim. Tudo bem, isso é o que eu sou, também estou feliz com a aparência. Estou pensando, essas luzes são meio que Brian, OK. Preciso acender essas luzes? Mas, novamente, isso é algo em que pensar depois de realmente eliminarmos o resto da cena real. Agora, estou muito feliz com a aparência disso no momento. Então, o que eu vou fazer é simplesmente salvá-lo. E na próxima lição, o que começaremos a fazer é refinar isso um pouco mais. Talvez queiramos mudar o brilho geral e coisas parecidas. Acho que precisa disso, na verdade. Então, vamos pensar sobre isso na próxima lição. Tudo bem, pessoal, então espero que estejam gostando. Espero que suas cenas pareçam muito, muito boas e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 60. Trazer cenas com volume: Bem-vindos a todos para combinar o guia passo-a-passo para iniciantes em salas isométricas. E foi aqui que paramos. Tudo bem, então agora vamos explicar isso um pouco. E então o que faremos é inserir um RGB, então mude a curva RGB de pesquisa diurna . E isso é o que isso vai fazer, é controlar o brilho geral da nossa cena real. Agora, se eu entrar e falar um pouco sobre isso, você verá que realmente ilumina uma cena inteira e a faz parecer muito, muito mais realista do que antes. Agora, digamos. Então você pode ver que, se derrubarmos isso, vai torná-lo muito, muito mais escuro. E agora você tem muito controle sobre a aparência da cena. Então você pode ver como, então agora o próximo nó que vou mostrar será brilho e contraste. Então, esse aqui, vamos deixar isso aqui. Agora é aqui que podemos realmente controlar o quão brilhante ela é. Então, se eu aumentar para zero 0,3, você pode ver que agora temos um controle muito bom sobre como isso é. O que eu vou fazer é colocar isso em zero. Então, basta abaixar um pouco. Assim. E podemos obter muito mais realismo com isso. E quanto ao contraste, podemos realmente mexer com isso. Então, vamos desligá-lo desse jeito e depois refinar o que realmente queremos. Ou talvez isso tenha ido um pouco longe demais. Estou pensando que talvez eu queira poder ver aqui. Então, eu vou recusar isso desse jeito. E agora devemos ser capazes de ver praticamente algo na parte de trás deles Tudo bem, então estou feliz com a aparência. Agora, a próxima coisa que queremos fazer, agora que temos todas essas coisas, é conectar tudo isso e depois ver aparência e refinar ainda mais. Então, o que eu vou fazer é pegar, você pode ver que já temos um a partir daí. Então, o que eu quero fazer é pegar esse agora e conectá-lo à bomba. Deixe que ele carregue tudo. Lá vamos nós. Essa é a sua cena geral, como ela vai ser registrada. E agora você pode refiná-los ainda mais, mas você pode ver o quão bonito isso realmente parece agora. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é voltar à nossa cena e trazer algumas métricas de volume. E então o que isso significa é que vamos trazer algum tipo de nebulosidade vindo até aqui. Algum tipo de, você sabe, quando você olha na luz do sol, você pode ver as partículas de poeira e coisas assim. Vamos trazer um pouco disso agora para realmente tornar essa cena muito, muito pop. Tudo bem, então vamos voltar à modelagem. Vamos passar ao modo objeto e agora vamos criar nossas métricas de volume. Ok, então o que eu vou fazer para fazer isso é voltar. Em primeiro lugar, vou colocar isso só para poder ver meu filho novamente. E quando eu pressiono a tecla tab para ir até meu filho, pressione a montanha-russa Shift S selecionada e o Warden não fez agora é apenas trazer um cubo. Então, dia do turno, vamos trazer um cubo. Vou puxar meu cubo porque basicamente quero que ele venha da janela real. Então, eu quero que tenha aproximadamente o mesmo tamanho da janela. Vou abaixá-lo um pouco. E então o que vamos fazer agora é pegar essa parte. Eu vou puxar essa ponta até aqui. E então vamos colocá-lo no chão, então talvez puxe-o um pouco para o lado. Então, o que quer que passe por aqui, vai ser minha luz volumétrica real. Então, o que eu quero fazer é provavelmente puxá-lo um pouco até onde a janela começa, assim. E isso pode ser suficiente. Agora você verá, assim que explicarmos como isso realmente vai ficar. Então, a primeira coisa que vou fazer agora é ir até o meu painel de sombreamento com isso ligado. Então, se eu clicar aqui, quero entrar aqui primeiro, clicar em Novo e chamarei esse volume assim. E então eu vou até o meu painel de sombreamento agora. Agora você pode ver, no momento, que temos esse princípio aqui. Nós realmente não precisaríamos disso. Mas o que vamos fazer antes de tudo, é ir até a visão da minha câmera. Então pressione esta seta, vá para a visualização da câmera e coloque-a na visualização renderizada novamente. Vamos guardar isso antes de fazer qualquer outra coisa , porque o volume é muito intenso. E então o que precisamos fazer agora é deletar o diretor. Ruim significa que ficará preto. Em vez disso, agora o que vamos trazer é um volume principal , um volume baseado em princípios, este aqui. Então, tudo o que vamos fazer é agora conectar esse volume ao volume dessa forma. Aí está. Agora você pode ver esse lindo tipo de luz do sol realmente entrando. Agora, o fato é que, no momento, você pode ver que isso é meio cinza e nós realmente não queremos isso, mas podemos definir a cor real você possa colocá-la em uma cor amarela. Novamente, isso é muito, muito claro, então vamos diminuí-lo um pouco mais como a luz do sol real. Então, finalmente, a última coisa que queremos fazer é, obviamente, há muitas partículas lá dentro. Então, o que eu vou fazer é simplesmente colocar isso em zero. Vamos colocar isso de volta para zero e diminuir a densidade , então eu vou aumentá-la muito, muito lentamente. Assim. Lá vamos nós. Aí estão nossas partículas. Agora vamos tocar duas vezes no a. Vamos clicar aqui. Agora parece muito, muito melhor assim. Agora você pode querer acender suas luzes, mas acho que estou muito feliz com isso. A única coisa que eu acho. Sim, você vai tentar com isso. Acho que estou feliz com isso. Agora, finalmente, a última coisa sobre a temperatura é se eu aumentar algo em torno de 20.000 curtidas, então você verá que isso meio que a torna um pouco mais quente. Então, vou aumentar isso para 20.000. Além disso, tudo deve permanecer o mesmo agora. Agora, a única coisa que quero fazer é voltar a ser modelo. O que eu quero fazer é realmente querer renderizar isso novamente. Então, novamente, antes de fazermos qualquer coisa, vou clicar isso no meu wireframe. Eu quero pressionar Tab para não pegar isso. E então tudo que eu vou fazer agora é renderizar a imagem e vamos renderizar isso. Agora, devemos ver que quando isso terminar a renderização agora, essa renderização realmente será transferida para nosso composto. Esperamos, e acho que vai chegar lá. Agora, a outra coisa é que você pode ver todo esse barulho. Agora, também esperamos que possamos começar a diminuir o ruído ou diminuir tudo isso e ver vamos ver como fica. Obviamente, quanto maior a taxa de amostragem, melhor será a aparência da renderização. A primeira coisa que vou fazer é terminar a renderização, depois o LD emitir ruído, e agora ele realmente atrairá todos os competentes da maneira que realmente fizeram. Então aí está. Há o composto e ainda por cima. E a partir daí, podemos realmente entrar e mexer com isso, porque provavelmente está parecendo um pouco alto demais. Então, vamos entrar. Em primeiro lugar, também faremos outra renderização. Então eu vou pegar minha caixa desse jeito. Espero poder vir aqui agora e recusar isso. Então, o que eu vou fazer é no ponto zero dele, nada 50 em vez disso. E então eu vou voltar e renderizar isso novamente. Então, renderize Image. E não deveria estar nem de longe tão alto agora, porque só precisa ser muito cinza dourado e as coisas agora precisam ser muito graduais. Eles não precisam ser muito altos. Agora você pode ver que ainda os temos lá. É um pouco mais sutil agora. E acho que, na verdade, isso parece muito, muito melhor do que antes. Então, agora vamos deixar isso ser renderizado. Vamos dar uma olhada em que parece. E então, finalmente, entraremos e garantiremos que estamos felizes com todas as cores e coisas assim. Tudo bem, deixe isso terminar. Lá vamos nós. Aí está nossa cena real. E agora eu vou fazer é que você possa ver o quão, muito sutil é agora que eu vou encerrar isso. E então, quando chego ao meu composto, aqui está nossa cena real. Agora é aqui que podemos entrar e mexer com todas as pequenas coisas que fizemos lá. Lembre-se de que vai levar muito, muito mais tempo devido ao fato de que temos muito mais acontecendo aqui. Vou abaixar isso para ver como é. Só estou pensando que isso poderia ser um pouco melhor. E então o que vou fazer agora é dar uma olhada nas minhas sobreposições. Então isso é a quantidade de sombreamento e coisas assim. Se eu recusar isso completamente, Oh, parece o contrário. E agora tudo gira em torno do refino. E acho que isso já está um pouco melhor. Então, talvez esteja um pouco amarrado. E lá vamos nós. Uma coisa que parece, é o que eu realmente estou procurando. E agora deixe-me pensar sobre a nitidez. Acho que estou realmente feliz com essa parte aqui. Talvez eu queira recusar isso um pouco em Miami , em grande parte do mundo. Então, o que eu vou fazer é transformar minha confusão em uma, como eu te disse. Deixe-o pensar sobre isso. Então, uma carga que produz sabão, e então podemos começar a abaixá-los, acho que diminuí-los, é o desbotamento? Vamos dar uma olhada. Gire os pés para zero. E você pode ver que eles se livraram de alguns deles, mas não tanto quanto eu queria. Então, deixe-me diminuir a coluna de forma estranha. Então lá vamos nós. Provavelmente é o que estou procurando. Substitua isso até um. Acho que isso vai recusá-los um pouco para mim. Então, algo assim. E depois, diminuindo o limite, vamos abaixar esse limite. Mas sabemos que o adicionamos em um ponto para diminuir isso. Então, eu vou dizer, vamos ver como isso realmente parece. E então vamos, talvez isso seja ruim do que o que realmente tínhamos. Eu também estou pensando agora. Na verdade, isso pode estar bem, então agora vamos colocar nossa mistura de volta em zero. Acho que, sim, isso provavelmente está parecendo muito, muito melhor do que tínhamos antes. Tudo bem, então estou feliz com isso. Então, a próxima coisa agora é que estou pensando em fazer primeiro o brilho geral da cena real. Então, se eu falar um pouco sobre isso, acho que parece muito, muito melhor do que antes. Parece muito, muito mais brilhante agora. E então vamos fazer é desligar ou roubar, só para ver qual deles eu sou realmente e o quanto eles alternam. Lá vamos nós. Na verdade, não vou deixar de lado nada e deixar aí. Talvez para baixo ainda mais. Eu acho que está bem abaixo de 0,3. Ok, sim, isso parece melhor para mim. E agora o contraste, vamos reduzir o contraste para zero 0,4. Ok, acho que também estou feliz com isso. E finalmente, agora vamos dar uma olhada no equilíbrio real de cores. Então, vamos colocar isso em zero. E você pode ver agora que provavelmente não é. Precisa ser um pouco mais amarelado, assim. E vamos colocar isso agora em zero. Então, esse é todo o refinamento que você precisa fazer. E então você pode dizer que provavelmente está um pouco amarelo demais agora. Isso nos trouxe algo bom em algum lugar. Precisa ser um pouco azul. Ok. Você também pode brincar com eles. Então, em outras palavras, você pode realmente derrubá-lo e adicionar muito mais criador, como você pode ver. Então, eu realmente não quero fazer isso, então vou exagerar um pouco. Assim. Ok. Estou olhando, estou pensando: Sim, acho que estou feliz com isso. Tudo bem, a única coisa que você talvez queira fazer , finalmente, são essas luzes. Então, vamos agora entrar e o que faremos é mexer com essas luzes agora. Então eu coloquei isso de volta no modo objeto. E então, na próxima lição, o que faremos é iluminar essas linhas para renderizá-las um pouco novamente. E então podemos fazer uma média de Brenda e depois eu vou renderizar. E então é isso. A cena real é criada. Tudo bem, pessoal, espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 61. Criando um renderizador áspero: Bem-vindos a todos. A mistura dos três começou um guia passo a passo sobre salas isométricas, e isso foi deixado de fora. Tudo bem, então agora vamos às nossas luzes. Então, o que eu vou fazer é rezar na visualização renderizada. Vou tocar duas vezes na idade de para não selecioná-la. Então, toque duas vezes no “ A”. Pronto. Vamos chegar ao nosso primeiro semáforo e tentar acender 60. Vamos tentar isso e colocaremos os outros em 60 também. Assim. E apenas certifique-se de que eles estejam todos no 60. E talvez precisemos desligá-los mais. Veremos então 60. Vamos dar uma olhada. Se pressionarmos zero agora o suficiente para que eu ache que eles podem parecer um pouco vazios. E também isso, o que vou fazer é achar que a rampa de cores aqui, como você pode ver, se aumentarmos isso, podemos ver que agora podemos deixá-la muito, muito mais escura. Então, quanto mais colocarmos tudo isso, mais escuro vai ficar. Então agora eu desligo isso. Agora vou colocá-lo no wireframe salvar meu trabalho novamente. E então, finalmente, vamos fazer uma imagem de renderização. Tudo deve estar bem agora , só deve depender das luzes reais e coisas assim, porque verificamos como era antes. Agora, temos uma mudança que tornou o piso real um pouco mais escuro, mas não deveria ter muito efeito na cena geral. Então, vamos realmente ver o que temos e terminamos com isso. E, novamente, ele renderizará e, em seguida, diminuirá o ruído. E, finalmente, tudo composto. Esse é o ruído D. Agora, o composto chegou, vamos dar uma olhada. Bem, se estamos felizes com isso, tudo bem, acho que estou feliz com isso. Acho que agora estamos prontos para realmente passar para nossa próxima renderização. Você pode ver que talvez a nitidez seja um pouco maior. Talvez seja, talvez seja. Vamos consertar isso. Essa é a única coisa que realmente não consertamos antes de terminar. Tudo bem, então o que eu vou fazer é entrar. Vou aumentar minha nitidez até lá e dar uma olhada. Se esse for o caminho certo. Note que esse não é o caminho certo, então eu preciso diminuí-lo até aqui. Vamos reduzir para zero, ok, e agora vou aumentar um pouco porque não quero que essa vantagem seja ótima e tudo isso para mim. Então você pode ver agora que temos esse tipo de borda afiada. Agora, há outro que também podemos introduzir, chamado anti-aliasing. Então, se eu pressionar Shift day anti-aliasing, também podemos incluir isso. E o que isso fará é tentar arredondar as bordas mais nítidas. Então, vou tentar agora o limite de contraste, assim. E então eu também vou chamar isso de arredondamento. Sim, foi reduzido muito, muito ligeiramente. E agora eu vou reduzir isso muito , um pouco mais. E vamos ver como isso parece. Uma vez que está lá, vamos. Isso pode estar quase lá. Então, vou colocar um ponto zero, nada 35. Vamos ver como isso parece. E sim, acho que está muito melhor do que tínhamos antes e olhando também as luzes agora, e acho que elas parecem muito melhores. Então, finalmente, agora estamos prontos para realmente revisar e desativar nossas renderizações reais. Então, se colocarmos essa renderização agora em 50, digamos que não aquela. Isso é uma vermelhidão da janela de visualização. Portanto, certifique-se de colocá-lo na renderização correta. Então, 250 nesta. E então o que vamos fazer é arquivar novamente, salvar seu trabalho Render, Render Image. E você pode ver agora que vai demorar muito mais. Então, o que vou fazer agora é realmente acelerar isso. E então, quando estiver, quando estiver realmente pronto, voltaremos e veremos o que temos. Ok. E aqui está o que realmente nos resta. E eu acho que, na verdade, está parecendo muito, muito bom. Então, estou analisando agora os detalhes que obtivemos aqui. Lembre-se de que ainda está praticamente em uma renderização de baixo nível real. Agora, a outra coisa que costumo fazer neste momento é não. Todo o trabalho que você fizer será perfeito. Você nunca vai ser 100% feliz com nada que você faz. O que você precisa fazer. Agora, antes de fazer uma renderização final, certifique-se de que tudo esteja tão satisfeito quanto possível, mas não, por exemplo, talvez você queira alterar o conjunto E, por exemplo, você pode ver que parece um pouco rígido nesta parte aqui. Então você pode querer arredondá-los. seja, essa parte aqui é sobre realmente entrar e olhar a obra de arte que você produziu e dizer: Ok, o que eu poderia ter feito melhor e o que eu poderia mudar agora para que a imagem parecesse lá? Não entre e tente mudar tudo para melhorar tudo, porque não é isso que você deveria fazer. Você deveria estar apenas analisando criticamente seu trabalho e dizendo: Ei, você sabe, próxima vez eu deveria ter feito alguns painéis nesta parede ou talvez eu queira fazer minha planta como o conjunto T. Talvez eu devesse ter feito essas bordas mais redondas. Talvez eu queira mover essa barraca também sejam as coisas que você está vendo agora, essas outras coisas que você quer mudar agora. Mas, no geral, basta analisá-lo criticamente para a próxima vez que você realmente fizer seu trabalho. Então, por exemplo, não podemos realmente ver essas pétalas sem mover a estola um pouco. Acho que para mim, então eu vou entrar. Vou mover o banquinho levemente para que ele possa realmente ter uma boa visão dessas pétalas. Acho que estou muito feliz com todo o resto dessa cena, acho que estou feliz com a estética geral do momento. Então, como fica tudo nas cores. Talvez devesse estar um pouco mais escuro e acho que talvez esse piso precise ser levantado um pouco. Então, o que eu vou fazer é entrar, alterar o que está parado, puxar o chão um pouco para cima e depois renderizar novamente a amostra que está mais alta. Então, eu vou fazer é fechar isso. Vou colocar isso no modo objeto. E então o que eu vou fazer agora é entrar, pressionar Tab. Vovó vovó roubou a loja da vovó desse jeito. Quero ter certeza de que estou na visão da minha câmera, o que vou fazer agora é girar loja e talvez puxá-la para trás, assim, para que nosso Zed a gire. E agora podemos realmente ver alguns pedais lá dentro. E acho que estou muito mais feliz com outras leis. E a outra coisa que eu disse foi o chão. Então, vou pegar meu chão de mandíbulas. Eu vou puxá-lo para cima. Você pode ver que ela desce até o fim. Basta puxá-lo levemente para cima , assim eu quero colocá-lo em um wireframe. Agora, este vai levar muito, muito mais tempo. Então, eu vou pegar minhas amostras. Vou falar sobre algo como Na verdade, antes de mostrar isso, vou te mostrar mais uma coisa que você pode realmente fazer para aprimorar as cores. Você pode realmente descer. Então, se eu colocar isso na minha visualização renderizada, posso realmente descobrir agora onde diz gerenciamento de colunas. E a última coisa que quero mostrar é onde ele diz, olha, você pode realmente entrar e mudar o contraste da aparência real da cena geral. Então, se eu colocar isso em contraste médio, ele realmente realça as cores e as faz parecer muito, muito mais escuras, como você pode ver. Agora, o problema com isso é, obviamente, que, depois de tirar isso, você depois deles, certifique-se de entrar e alterar as outras cores no compositor. Vou tentar com contraste médio e ver como fica. Então, o que eu vou fazer agora é imprimir e fazer um wireframe. Vou deixar em 50. E, novamente, vou correr, primeiro vou dizer que meu trabalho, depois vou renderizar, renderizar imagem e voltarei quando isso for feito. Tudo bem, então esse é o resultado final de Deus. Agora, na próxima lição, o que faremos é a renderização final. A maior parte da nossa aula será continuada. Estamos apenas acelerando isso novamente. Apenas certifique-se de que você está feliz com isso. Estou feliz e agora que deixei as cores um pouco mais vibrantes, também poderíamos ter feito isso , aliás, no compositor. Tudo o que precisamos fazer é trazer outro nó, que será Matiz e Saturação. Nós podemos fazer isso dessa maneira. Mas eu gostei da maneira como o Blender faz isso quando você realmente mexe com o gerenciamento de cores. Tudo bem, então estou feliz com isso. Estou feliz com tudo em seu reflexo mais feliz. Estou feliz. Será que isso acabou. Agora. O que farei agora na próxima lição é fazer nossa renderização final. Tudo bem, pessoal, espero que tenham gostado e nos vemos na próxima. Muito obrigado. Tchau tchau. 62. Render e crítica finais: Sejam bem-vindos a todos que juntem os três, iniciaram um guia passo a passo sobre salas isométricas, e esta será a lição final. Então, o que vamos fazer agora é fechar isso. Vamos voltar agora para a nossa, enquanto que aqui para todas as amostras. E o que eu vou fazer é definir isso para 1.000 amostras. Então, 1.000 amostras, não vou dizer por que não quero renderizar agora, depois nas próximas 24 horas e atualizando-as para você. Mas, novamente, como eu disse, quanto mais alto você colocar isso, mais tempo vai demorar. Você também pode diminuir o limite de ruído. Em outras palavras, se você reduzir isso para zero, vai levar muito, muito mais tempo para renderizar, mas vai te dar um resultado melhor. Porque, em vez de deixar as cargas e o ruído entrarem e depois o ruído entrarem, o que ele fará é, na verdade, eliminar o máximo de ruído possível antes de eliminá-lo. Então isso é outra coisa que você pode fazer. Você descobrirá que, ao aumentar isso para algo como 5.000, levará aproximadamente o mesmo tempo que 1.000. Mas o fato é que, assim que você começar a diminuir esse limite de ruído , você terá um período de renderização real muito, muito maior. Então, novamente, agora o que eu vou fazer é começar, economizar um pouco no meu trabalho e depois ir para Render, certificar de que você está usando wireframe. E então vamos renderizar a imagem. Agora você pode ver que cada um deles agora precisa obter 1.000 amostras. Você pode ver o quanto é mais lento. O que é isso é basicamente renderizar cada um desses quadrados reais e basicamente reduzir o ruído. Então, está dando tempo para renderizar a luz e a luz refletir nas sombras e tudo mais. E quanto mais amostras você tiver, mais tempo real será gasto em cada um desses quadrados da maneira que você precisa pensar nisso. Tudo bem, então o que vou fazer agora é acelerar isso e, quando não tivermos uma verificação final do nosso trabalho, voltarei quando isso estiver realmente concluído. Ok, então vamos deixar isso acabar, e lá vamos nós. Tudo bem, então essa é a versão final da nossa cena real da sala de piano. Espero que você tenha gostado muito. De novo. Certifique-se de agora analisar um assunto crítico, analisá-lo e ter ideias de como melhorá-lo. Acho que ver as coisas boas é a verdadeira luz entrando aqui. O realismo da cena real parece muito, muito bom. Novamente, o sofá é algo em que eu provavelmente trabalharia mais. Talvez coloque um pouco mais linear, talvez torne-os mais arredondados. Como eu mesmo estou vendo isso, acho que estou feliz com a composição geral real. Eu poderia tornar isso realmente um pouco mais escuro, talvez algo assim. Acho que todos eles funcionam nos painéis de madeira e tudo isso realmente se encaixa na cena muito, muito bem. Estou olhando para o piano e vendo essas partes. Talvez se queira que algumas cordas passem por ela. E talvez pudéssemos tê-los adicionado. E, finalmente, talvez pudéssemos iluminar essas áreas realmente escuras um pouco essas áreas realmente escuras usando nosso compositor. Acho que estou feliz com a forma como a luz está passando por aqui, especialmente essa luz refletida aqui. Então, no geral, acho que estou muito, muito feliz com minha própria cena. Espero, realmente espero que você esteja feliz com sua cena, como ela acabou e tudo mais. E lembrem-se de todos, nós temos agora, 27 são os cursos. Então, se você realmente gostou desse curso, então vá e confira nossos outros cursos. Não se esqueça de nos dar uma avaliação sobre este curso. Se você realmente gostou, diga-nos o que você acha que poderíamos fazer melhor. Mas o que você realmente gostou no curso. Além disso, se você puder nos mostrar o que você realmente inventou, o seu pode parecer totalmente diferente do que eu fiz aqui. Pode parecer dez vezes melhor do que o que eu fiz e realmente aparecer na página. Então, espero que você faça isso e espero que tenha gostado muito do curso e nos vemos no próximo. E todo mundo está feliz como modelo.