Transcrições
1. Introdução: Oi, todo mundo. Bem-vindo ao Blender 2.83 Curso de iniciantes de design de interiores. Meu nome é Vito, e serei seu instrutor em todas as escolas. Blender é um aplicativo realmente poderoso, e a melhor parte é que ele é absolutamente gratuito. Neste curso. Começaremos baixando e instalando o Blender em nosso computador. Então vamos criar uma estrutura de projeto para o design de interiores. Depois disso, vamos explorar os conceitos básicos do liquidificador e se familiarizar com as ferramentas que usaremos
neste curso, Próximo irá modelar o todo em seu design, incluindo móveis, cortinas e muito mais em liquidificador. Depois disso, irá configurar iluminação e traições e, finalmente, renderizar imagens realistas foto
para fora para o liquidificador. E, como um conteúdo bônus irá cobrir algumas dicas sobre mapeamento UV, e estamos para obter recursos para seus projetos. Então vamos em frente e começar.
2. Baixando e instalando o Blender 2.83: este primeiro vídeo vai em frente e baixar respondido. Um liquidificador em seu credor de computador é um aplicativo realmente poderoso, ea melhor parte é que ele é completamente livre e uma pinça, disse $2 Blender. Você pode abrir o navegador da Web fora de sua escolha e, em seguida, ir para as organizações de pontos do liquidificador. E então aqui você pode ver que temos liquidificador para cerca de 83 disponível para que possamos ir e clique em baixar liquidificador. Isso nos leva para o download pêssego, e aqui temos o botão de download. Também podemos baixar a versão IP portátil se quisermos. Nesse caso, vou em frente e selecionar o download do Windows Installer. E então diz que o Blender é seu para manter para sempre e você pode ver a arte para baixo. Embora tenha iniciado estados de cerca de 235 megabytes, então você deve levar um minuto ou dois para baixar. Ok, então você pode ver que um download foi concluído. Agora podemos ir em frente e instalar liquidificador, então vamos e clique no liquidificador baixado configurar e isso abre liquidificador configurado com ele. Podemos ir e selecionar o próximo, e então nós só temos a licença pública aqui. Nós concluímos que eles aceitam o assunto da licença em seguida, e então nós temos um liquidificador e é bibliotecas e não tem localização onde isso será instalado. Então, neste caso, está sob arquivos de programa sob fundação. Você pode entrar e alterar o local. Se você quiser. Eu vou em frente e clique em próximo, e então podemos selecionar instalar. Então aqui temos credor instalado. Vamos e clique em terminar. Vamos em frente e lançar o liquidificador. Então aqui temos Linda. Eu posso clicar sobre ele para abrir o liquidificador e, em seguida, quando abrimos o liquidificador pela primeira vez, temos esta configuração rápida e diálogo ou janela. Então aqui temos uma linguagem. Temos teclas de atalho. Se você vem de outros três aplicativos de modelagem D, como três DS Max Meyer, você pode selecionar o padrão do setor. Se você quiser usar essas teclas de atalho, neste caso, vai usar chaves duras padrão erro,
e, em seguida, temos selecionar com antes de Brender para enrolá-lo. Blender costumava ter onde você iria selecionar com o botão direito do mouse, mas com a polícia fora 20 e um lustre, podemos usar esquerda não bunda em objetos selecionados. E então temos um espaço inteligente para jogar dois ou pesquisar neste caso, acreditar em tudo no padrão. E você também pode mudar a equipe. Então você tem liquidificador, luz
escura e algumas das equipes, e então podemos selecionar a próxima. E esta é a tela de boas-vindas do credor. Você pode começar criando um novo arquivo clicando em um desses arquivos,
você sabe, você sabe, Ou você pode simplesmente clicar com o botão esquerdo neste interior, e isso vai se livrar da tela de boas-vindas. Então esta é a interface padrão do liquidificador. Ok, então agora que temos o liquidificador instalado, podemos entrar e configurar nosso projeto no próximo vídeo.
3. Configurando a estrutura de projetos do Blender: Vamos tirar um minuto e preparar um projeto de liquidificador. Agora você pode perguntar, Por que nós criaríamos um projeto liquidificador e formulário de pedidos ao trabalhar no Blender? Quando saboreamos três objetos D, nós os salvamos em um arquivo luminoso ponto bland arquivo. E em três modelos D. Também usamos imagens do nosso computador conhecido como Texas. Então, se salvarmos nosso arquivo liquidificador e nossos impostos em diretórios diferentes e depois, decidimos mover o arquivo do liquidificador, e quando abrirmos nosso arquivo do liquidificador de seu novo local, podemos receber um erro dizendo que você tem texturas ausentes ou podemos obter uma cor rosa aleatória em nossos objetos. Soto White Qualquer problema mais tarde, podemos configurar um projeto organizado desde o início para que você possa criar uma pasta liquidificador. Então esta é basicamente uma estrutura que eles podem manter o controle, e é mais fácil de trabalhar. Em um momento. Eu vou estar configurando um projeto de liquidificador, então este é o tipo de estrutura que eu vou estar usando para este curso. Se você quiser, você também pode acompanhar com algo assim. Então vamos começar criando uma nova pasta. Então eu estou criando isso na minha área de trabalho. Você pode selecionar um diretório diferente e enfraquecer Nome isso algo como projetos do liquidificador e, em seguida, dentro desta pasta pode ir em frente e criar uma nova pasta. Neste caso, é um projeto de design de interiores para que possamos nomear este design de interiores. Você também pode usar uma convenção de nomenclatura diferente definida dentro do seu design. Podemos criar algumas pastas. Então, se você quiser classificar imagens, podemos criar uma pasta chamada Texturas. E quando renderizarmos imagens realistas, nosso calendário, podemos salvá-las em Rangers. Podemos pedir para criar uma pasta para os arquivos do liquidificador, senhor. Mistura escura. Agora que temos essas pastas, será muito fácil organizar seus arquivos para que possamos salvar nossos arquivos de mesclagem. Aqui podemos salvar nossas renderizações finais e concebemos texturas aqui. E se tivermos arquivos adicionais, podemos criar pastas adicionais. E então, quando precisamos mover esta pasta, podemos apenas mover nossa pasta de design de interiores para um novo local ou computador e
arquivos do liquidificador vai lembrar que Texas foram para tomadas dessas pastas para que não teremos problemas. Irão
4. Arquivos de exercícios: neste curso, você receberá os arquivos de exercícios que você precisará acompanhar para que você possa baixar os arquivos de exercícios. No recurso é a seção deste meio. Quando ela não carregar os arquivos de exercícios, você terá um arquivo ZIP que você pode extrair. Depois de extrair o arquivo ZIP, você vai para as pastas do Texas. Então, este é o Texas que usamos neste curso, e você pode ver que todas as texturas estão dentro desta pasta que você pode usar para seguir , juntamente com o curso para o design de interiores, você estará construindo em você mesmo no liquidificador para que você não precise de arquivos de mesclagem. Você pode construir um design sozinho e, em seguida, usar essas texturas. Ou você também pode usar o seu próprio Texas, se você quiser.
5. Visão geral de interface do Blender: antes de começar a trabalhar no próprio design de interiores. Vamos tirar um momento e nos familiarizar com em troféus um liquidificador credor significa interfaces feitas água chamado adages. E se movermos um cursor para o canto superior esquerdo de cada janela, temos o que é chamado de tipo editor. Então podemos clicar sobre isso para abrir este menu e, em seguida, dentro dele, temos todos os diferentes editores que estão disponíveis no Blender. Então, atualmente nesta janela, estamos usando nossa porta três d view. Então esta é a visão de três D que vamos passar a maior parte de seu tempo trabalhando em nossos três modelos D e, em seguida, aqui à direita fora de sua interface, nós temos outro editor. Então isso é chamado forro. Este tipo de linhas de falha, todos os objetos em nossa cena podemos selecioná-los aqui e organizá-los abaixo. Isto temos Outro editor disse, Estas são as nossas propriedades e itude Editor Propriedades nos permite acessar dados adicionais sobre nossos três óptica D e, em seguida, dentro deste temos que definir de grupos aqui. Então temos este primeiro conjunto de botões ou toques e, em seguida, abaixo disso. Temos outro grupo. Então o grupo de topo é forçado a mudar as configurações de toda a cena dela e então o Senhor meio que iniciou grupos ou esses botões nos permitem mudar as configurações específicas da ótica. Agora, vamos abordar isso com muito mais detalhes, já que estaremos trabalhando com diferentes áreas de sua ótica e construindo nosso projeto interior . Então, neste vídeo, eu quero que você se lembre de algumas das partes médias ou metálicas da interface. Então esta é a nossa porta três d view no centro, e então aqui à direita,
temos o forro de saída dela e, em seguida, aqui embaixo, temos nosso painel de propriedades na parte inferior. Aqui temos o que se chama oportuna. Então isso nos ajuda a criar animações. Temos alguns controles adicionais. Por exemplo, são barra de ferramentas está localizado aqui na interface esquerda. Temos algumas ferramentas adicionais no topo aqui, e temos alguns menus ao longo do topo aqui. E então, finalmente, temos esses botões grandes no deslocamento do meio da área superior e esses ar chamados espaços de trabalho . E estes arranjos de ar são diferentes arranjos destes editores. Por exemplo, se eu estiver modelando. Não preciso animar meus objetos. Então esta linha do tempo entra na minha visão para que eu possa mudar para o espaço do mundo de modelagem e você pode ver que nossa linha do tempo está escondida neste espaço de trabalho para que possamos ir para a escultura. Então este é um tipo diferente de edição. Temos você re editor Segundo, ver que o nosso editor e arranjos tipo de mudança, e podemos facilmente trabalhar nessa tarefa particular. Por exemplo, se você estiver pintando ou texturas, podemos ir até isso para animação. Podemos selecionar isso para que tenhamos muitos espaços de trabalho já criados para nós. Então isto é uma espécie de presença. Nós também pode personalizar a interface um gosto. Por exemplo, se eu quiser criar um novo painel aqui em baixo, eu posso apenas passar o cursor nesta borda fora da interface. Em segundo lugar, veja se nossas janelas ou painéis estão separados por essas bordas. Então, quando eu tenho um microssegundo, ver que ele muda para um símbolo de adição, e então eu posso esquerda, clicar e segurar e, em seguida, arrastá-lo para cima e você pode ver que ele cria um novo painel e, em seguida, eu posso selecionar um tipo diferente de editor, e você pode ver que ele muda. Posso fazer algo assim. Então, se eu tiver Ramaekers aparecer à esquerda olhando para segurar e, em seguida, arrastá-lo, você pode ver que eu tenho outro painel criado. Eu posso ir e selecionar um tipo de editor diferente. Então agora eu tenho três relatórios e você é editor. E para se livrar desses painéis, você pode apenas pairar o seu concerto 11 do painel. Então, por exemplo, se eu quiser esconder este painel, eu posso ter o microchip dela neste para este tipo de oito anos restantes lambendo o porão e depois arrastado para este lado. E você pode ver que meu cursor meio que muda. Eu posso liberar meu clique e ele expande isso então e então eu posso repetir a mesma coisa. Então eu quero expandir este aqui em baixo. Eu poderia ter lembrado Kirsten no canto inferior frito deste painel. Quando a Microsoft muda para o símbolo de adição, eu posso esquerda, clique e segure, e então você pode ver que são amaldiçoados ela mesma. As mudanças aqui liberaram o clique e expande nossa porta de visão. Então estes são alguns dos controles iniciais do Blender No próximo vídeo, vamos passar algum tempo e nos familiarizar com a navegação. Então, como você pode navegar em seu espaço de três d aqui, e também alguns dos controles básicos que estaremos usando para querer este curso.
6. Visão geral de conceitos de Blender: Agora vamos dar uma olhada na navegação controlada no liquidificador. E estes são os controles mais importantes que usaremos ao longo deste curso. Além disso, quando eu usar meu mouse ou teclado, você verá o caso ou deve ser listado aqui em baixo. Então, por exemplo, se eu estiver mantendo pressionada a tecla shift, você continuou sua listada aqui embaixo. E se eu pressionar algo como Shift Plus A, você pode ver que ele vai mostrar a você que eu apertei esses branquelos para que você possa manter
o controle do coração crianças que eu vou usar aqui em baixo. Também vou mencionar os harkis à medida que progredimos através do curso. Assim, os primeiros controles são um controles de navegação. Então, como você se move neste espaço três D agora para orbitar sua visão por nossos lances? Quero dizer, se você quiser girar sua visão e dar uma olhada em sua ótica de ângulos diferentes, você pode segurar o botão do meio do mouse, e então você pode mover o cursor e você pode ver que ele permite que você mova sua visão para cima, para baixo, para esquerda, direita, e assim basicamente convocar seu objeto a partir de qualquer ângulo. Se você quiser ampliar e diminuir o zoom. Você pode usar a roda de rolagem da boca, então isso é mais tipo de incremental. Então, se você quiser ampliar e diminuir suavemente, você pode manter o controle no seu teclado, e então você pode segurar o botão do meio do mouse, e então você pode mover o cursor para cima e para baixo, então isso permite que você amplie e diminua, e é mais suave Currículo. E, finalmente, se você quiser pagar em sua vista ao redor, você pode manter o turno no teclado e, em seguida, botão do meio do mouse. Então, isso permite que você pinte a visão. Então, esta é uma combinação de três controles diferentes, então caminhe sua visão. Você pode segurar o botão do meio do mouse e girar sua exibição para ampliar e reduzir. Você pode usar sua boca escola real, ou você pode segurar o controle e aspirina pêndulo e, em seguida, mover o cursor. E finalmente, se você quiser pintar por aí, você pode segurar o turno no seu teclado e, em seguida, aspirina Miriam. Assim, isso permite que você pinte a exibição também quando você seleciona um objeto, seja no relatório clicando com o botão esquerdo sobre ele, ou você também pode selecionar seus objetos no forasteiro simplesmente clicando com o botão esquerdo em seus objetos . E então, se você pressionar ponto no bloco numérico, ele amplia seu objeto, e você também pode escrevê-lo em torno desse objeto mais facilmente. Então, por exemplo, se eu mover minha visão para fora algo como você e eu fui para rapidamente zoom em meu objeto, eu posso rapidamente selecionado a partir do mais fino para fora e, em seguida, mover meu cursor para a porta de três D View e, em seguida, pressione ponto sobre o Nam Pat, e você pode ver que é chamado Zoom neste objeto e eu posso orbitar em torno dele. Ok, então estes são o controle de navegação. Você pode praticar estes por um pouco, e eu recomendaria fazer isso. Ele vai conseguir. Você vai ficar mais confortável com ele, e ele vai resolver. Torne-se a sua segunda natureza, e você não vai ter que pensar sobre estes você quando você está usando as teclas duras do. Em seguida, temos nossos controles móveis, disse que removemos dedo do pé girar e ferramentas de pele. Agora você pode selecionar a turnê aqui, e então temos três eixos diferentes, então temos X y e Z eixos. X é a cor vermelha verde é para os Emirados Árabes Unidos, e azul é para tonturas, então você pode clicar com o botão esquerdo e segurar em uma das setas, e isso permite que você manipule seu objeto. Agora este é um bom emaranhado, mas pode ser um pouco demorado. Imagine fazer isso umas 100 vezes por dia, então você terá que alternar entre diferentes ferramentas e pode. Você pode gastar muito tempo alternando entre mútuas, então a maneira mais eficiente seria usar os atalhos de teclado. Então, para usar o tiro começa, você pode pressionar G. Então isso significa que você quer pegar seu objeto e você pode ver que ele é uma espécie de
movimentos livres . E se você quiser restringir o movimento com eixos específicos, você pode pressionar esses eixos para que G agarre um objeto. E então, se pressionarmos X no teclado, você pode ver que ele o restringe aos eixos específicos, e você pode alternar entre eixos. Então, se eu persuadir no teclado, ele continuou seu que é através do eixo Y. E se eu apresentar ele muda para os eixos Z admitido muito fácil de rapidamente em agarrar seu objeto e movê-lo em torno de diferentes eixos. Você pode fazer a mesma coisa para Skilling de modo a habilitar seu objeto para cima em baixo, e você pode especificar isso para novamente. Bloqueie isso em um Naxi, por exemplo ,
Z, e então você pode ver que ele só encolherá nos eixos Z. Você pode clicar com o botão direito do mouse para cancelar sua ação. E se você quiser se comprometer com a ação, você pode. Por exemplo, digamos que eu queira mover esse objeto. Eu posso prodígio, e então eu quero mover isso ao longo do eixo X, e quando eu sou movido este objeto e eu estou feliz com ele, eu posso pressionar o botão esquerdo e meio que terminar o movimento. Você também pode cancelar sua ação pressionando a tecla de escape no teclado. Então, se eu pegar isso e movê-lo para cá e então eu posso tentar escapar para cancelar esse movimento. Agora temos um tipo diferente de modos de edição no liquidificador, então temos seu humor óptico, o que nos permite adicionar um objeto inteiro. E então, quando queremos adicioná-lo a partes desse objeto,
usamos o que é chamado de modo de edição. Então ele está localizado sob este menu, você pode ver que temos nosso modo de objeto selecionado. Podemos selecionar o modo de edição aqui e, em seguida, temos alguns meses adicionais. Agora podemos clicar aqui e esta edição selecionar, mas maneira mais fácil e rápida de acessar Isso seria pressionar tecla tab. Então, ele alterna entre o objeto e quando você pressiona tabulação novamente, ele muda para o modo de edição. Então, quando você está em um modo de objeto, você pode pressionar toque e ele muda para o modo de edição Agora são modelos bonitos consiste em três componentes
diferentes. Temos o que se chama vórtices. Então estes são os pequenos pontos aqui em cada esquina. Então, quando dois pontos combinados para criar o que é chamado de uma borda Então esta é a linha que você vê aqui no objeto e, em seguida, quando três ou mais arestas estão conectadas entre si, o criado o que é chamado de um rosto buscando seletees. Agora, estes são três modos diferentes. Você pode ver os ícones para eles aqui em cima. Então este é o seu vértice sobre a doença mais. Algumas pessoas chamam de pontos. Em seguida, você tem o seu modo de bordas. Então, em Vertex Martikan, selecione esses vórtices Minha esquerda olhando para eles você pode selecionar bordas clicando nele aqui nesta manhã, e então isso permite que você selecione essas linhas, e finalmente você tem rostos mais, que permite selecionar rostos. Então, esses são três componentes diferentes, e você pode usar esses componentes para editar seu objeto. Agora você pode alternar rapidamente entre esses modos usando teclas de atalho no teclado . Então, se você pressionar um, ele muda para o vértice mais. Se você pressionar para, ele, muda para o modo de bordas. E se você pressionar três interruptores para o rosto, não
está definido um para selecionar Vertex para para selecionar bordas. Três para selecionar rostos
e, em seguida, você pode usar seus controles de movimento padrão. Por exemplo, se você tiver esse rosto selecionado, você pode usar o movimento para olhar aqui e usar esse manipulador para alterar o tamanho do objeto. Ou podes usar os miúdos da caça. Se você pressionar G no teclado, você pode ver que ele começar a mover seu objeto livremente, e este é o nosso eixo Y, Então livre pressione por que ele restringiu o movimento irá bloqueá-lo para o eixo Y. Então, se você selecionar essa cara dura, vamos dizer que eu quero mudar o tamanho disso. Posso pressionar o guardião para escalar o objeto. E se eu quiser restringir isso a um único eixo, eu posso pressionar X no detentor e você pode ver que isso restringe aqui. E se você fizer algo em três aplicativos D para a maioria dos aplicativos de computador, você tem uma chave de coração chamada Desfazer. Então este é o controle mais e. Então isso permite que você dê um passo atrás. E se você pressionar isso várias vezes para que você possa dar muitos passos atrás contra você que nós podemos voltar todo o caminho definido, por exemplo, se eu tiver esse rosto aqui e redimensioná-lo e eu acho que eu não deveria ter feito isso então eu pode pressionar o controle, veja, Então ele vai um passo para trás. OK, então estes são os controles que vamos usar ao longo deste curso novamente, eu vou mencionar todos os controles que vamos usar para que seja mais fácil para você se lembrar deles agora. Existem algumas configurações menores que precisamos tratar antes de saborear arquivo. E então, no próximo vídeo, podemos começar a trabalhar no design de interiores. Então, se você pressionar end no teclado novamente, as teclas
rígidas estão listadas aqui em baixo. Isso abre nosso painel de transformação seguro. Temos uma localização fora da rotação e habilidade do objeto. Então este é um valor mais preciso se você pode inserir valores nômades. Então temos o nosso eixo X. Então, se quisermos mover nosso objeto, podemos sair, olhar e segurar aqui e depois movê-lo. Ou podemos apenas digitar um valor específico. Então, neste caso, vamos em frente e pressione zero para que ele se mova de volta às suas origens para o sistema da origem do nosso mundo três D. Ok, então vamos sair pressionando e no teclado para esconder este menu. Agora podemos clicar nesta seta aqui em cima, e isso nos permite mudar o sombreamento do RV. Assim, nossos objetos de visão são exibidos nesta TV gratuita. Hum, então nós temos um par de movimentos aqui por enquanto, nós vamos apenas focar no modo padrão. Vamos clicar nesta seta apontando para baixo, e então aqui em baixo temos uma configuração chamada cavidade. Você pode clicar sobre ele e, em seguida, para o tipo de Vamos selecionar nascimento e podemos aumentar esses valores que você. Então, isso faz com que nossos objetos pareçam mais interessantes e é mais fácil trabalhar com eles. Você pode ver que isso muda a aparência do nosso objeto. E finalmente, a coisa mais importante para cenas arquitetônicas são as unidades mágicas da Mint. Então, se clicarmos neste botão aqui também, se você tiver alguma dúvida sobre qualquer um desses fardos aqui, você pode ver o nome de marionetes de Israel. Então estas são propriedades vistas. Vamos clicar nele. E então temos esta guia aqui para as unidades. Vamos clicar neste triângulo para abri-lo e, em seguida, aqui em baixo, temos um sistema de unidades livres, para que possamos clicar sobre isso. Caia para baixo. Não temos nenhum, o que significa que ele usará unidades genéricas do liquidificador. Temos métrica e Imperial. Então, por enquanto, vamos sair e mudar o valor do comprimento de dois centímetros. Então, temos a nossa unidade de medida configurada. Nós temos nosso pessoal configurando, e nós sabemos os controles para navegar em um liquidificador e alguns dos controles de movimento . Ok, então agora podemos ir em frente e salvar ou arquivar para que tenhamos todas as quatro configurações concluídas. Podemos ir e clicar no menu de arquivo e, em seguida, selecione Salvar como, em seguida, podemos navegar para o diretor onde temos o nosso arquivo salvo. Neste caso, temos a nossa área de trabalho fora do meu pai salvo na área de trabalho, então eu vou para projetos de credor desktop, e então nós temos o nosso em seu projeto de design e, em seguida, dentro do arquivo liquidificador, que em grande e renomeie este achado para algo como talvez 01 configurações iniciais. Agora, quando você está salvando seus arquivos, recomendamos salvar seus arquivos em segurança incremental, por exemplo, concluímos nossas configurações, então estamos salvando isso como 01 configurações iniciais no próximo vídeo. Quando começamos a construir a nave base fora do design de interiores, você pode ver se esse arquivo separadamente como zero para modelar a forma base ou algo
assim . Agora, isso vai ajudá-lo a evitar muitos atropelamentos enquanto você está trabalhando e salvando seu progresso. Incriminar em incremental parece. Se algo inesperado acontecer, seu arquivo fica corrompido, ou se você estragar algo em sua cena de três d, você sempre pode começar a partir da versão anterior. Mas se você continuar substituindo um único arquivo e então algo acontece, e então você terá que voltar todo o caminho de volta ao início. Portanto, cabe a você como você deseja salvar seus arquivos. Eu costumo salvar meus achados em tipo incremental de progresso, disse. Temos ou configuração inicial configurar vai sair e salvar este arquivo. E, em seguida, no próximo vídeo, podemos ir para o menu de arquivo e selecionar abrir, e então podemos navegar para o diretório e você pode ver que temos nosso liquidificador encontrar salvo. Podemos abrir isto e continuar a partir daí.
7. Modelagem da forma básica: e agora estamos prontos para começar a trabalhar no design de interiores. E existem vários métodos para criar o design de interiores. Agora, aqui eu vou criar, quero sexo, e você não tem que seguir esses passos. Isto é apenas para demonstrar os diferentes métodos que podemos usar para criar coisas para tudo. Então, basta ir em frente e criar uma cópia deste objeto, e então eu vou selecionar e excluir essa parte do objeto. Então aqui você pode ver que eu tenho cubos muito idênticos. Agora eu excluí uma parte deste objeto e fui capaz de ver tanto dentro como fora
deste objeto. Mas em três modelos D, temos três objetos D que só podem apontar em uma única direção. Então nós temos esses rostos ou polígonos que apenas apontam em uma única direção. Para ver o efeito disso, podemos clicar sobre isso e apontar seta aparecer e, em seguida, ativar o abate de face traseira. Agora, o que você vai notar é que nosso objeto é invisível por dentro e é visível fora. Agora podemos criar nosso design de interiores de maneiras diferentes. A primeira maneira seria criar um design de interiores, que não tem exterior para que possamos usar este tipo de objeto para isso. E se você está criando e design de interiores, que tem tanto interior como exterior, então podemos usar e isso importava. Ambos os métodos para criar em seu design são muito semelhantes em quando se trata de moldar os próprios
objetos. Mas é um pouco mais fácil trabalhar com este tipo de método se, e também ajuda a salvar algum recurso de computador é agora criar design de interiores,
enfraquecer, enfraquecer, obter um objeto como este e, em seguida, sob muito menu aqui, podemos apenas rapidamente flipper objeto dentro para fora. Então o que fizemos lá foi que viramos nosso objeto. Então, dentro eso,
o exterior está agora apontando para dentro e dentro está apontando para fora. O objeto é visível de dentro, mas invisível de fora para que possamos criar um design de
interiores desta forma ou podemos criá-lo desta forma. Então vamos dizer que eu quero criar tudo para que eu possa fazê-lo. Vá em frente e crie algo como você. Então, neste caso você pode ver que temos rostos de golpe quando para o lado de fora e, em seguida, um para o interior agora, se compararmos isso com o outro objeto, nós apenas temos um único rosto que está apontando, para dentro disse. Não há comida de rosto lá fora, é invisível. Então isso era algo que eu queria apontar. Agora podemos começar a criar a nave-base para o design de interiores. Então vamos selecionar esses objetos e, em seguida, excluí-los. Agora, para adicionar um novo objeto. Podemos clicar no menu add ao longo do topo aqui e, em seguida, e Ramesh, temos alguns primitivos ou enfraquecer Desprez turno. Um serviço abre esse mesmo menu de adição e, em seguida, e Ramesh, podemos selecionar Cubo agora para alterar as dimensões deste. Podemos pressionar o teclado. Este abre são transformados painel e, em seguida, aqui em baixo temos nossas dimensões. Então vamos com 620 metros para os eixos X e 500 centímetros para o eixo Y e depois 300 centímetros para os eixos Z. Nós também queremos ter certeza de objeto letra é criado na origem. Então temos que ter certeza de que tudo está no zero. Agora ele impressionar fim para esconder este painel e precisamos flipper objeto dentro para fora disse. Podemos ir em frente e mudar para o modo de edição e, em seguida, para selecionar todo o objeto. Podemos pressionar um no teclado e ele seleciona todo o nosso objeto. E então podemos ir para o menu de malha e os normais. Poderíamos selecionar Virar agora para abrir o menu flip diretamente. Você pode pressionar velho para que você tem que votar e e você pode ver o calor aqui em baixo mais final e então você abre dos muitos normais, e você pode selecionar flip. Ok, então um objeto agora é virado do avesso. Agora podemos ir em frente e separar nosso objeto em três partes diferentes. Então vamos e selecione a parte superior aqui, e queremos separar isso. Então, vamos pressionar P no teclado para isso abre o menu separado, e então podemos clicar na seleção. Por isso, queremos separar isto. Minha seleção esta visão orbital. Selecione o objeto chão, pressione p no teclado e selecione. E por isso queremos separar isto. Minha seleção agora aparece, você vai notar que temos cubos livres agora. É sempre uma boa ideia ficar,
manter-se organizado desde o início. Isso torna muito fácil evitar confusão mais tarde, e também é fácil selecionar e reconhecer seus objetos. Eu disse. Este é o objeto médio e, em seguida, temos a nossa óptica de telhado e piso. Então, vamos clicar duas vezes aqui. E então podemos renomear o assunto para algo como Floor e então nos reunimos. Isto é algo como um telhado e finalmente temos as paredes sobrando. Então vamos cortar em um clique aqui e digitando paredes, e podemos ir e selecionar a luz padrão e que temos em nosso visto e, em seguida, podemos pressionar e excluir a tecla. E nós queremos deixar este realmente menos jardim clique direito aqui e, em seguida, selecione elite. Então eles liberam a luz da nossa cena. Agora, nós também queremos nos separar sobre isso de tudo aqui, então isso será uma espécie de parede escondida e demonstrar isso mais tarde. Por enquanto, basta pressionar p no Keeper e, em seguida, separar esta minha seleção e, em seguida, você pode
clicar duas vezes aqui e digitar algo como escondido longe. Certo, então temos nossos objetos separados em partes diferentes. Vamos trabalhar na nave base fora do design de interiores, então queremos trabalhar nas paredes. Primeiro. Vamos tocar no modo de edição
e, em seguida, queremos trabalhar nesta área. Então, se formos em frente e pressionar o controle está no Keeper, ele ativa Luca dedo do pé ou você pode selecioná-lo aqui, e então nós podemos ter nossos trabalhadores no limite. Então, se você a tem nesta borda contra um vegetal e detalhado desta forma, e se você quiser adicionar diesel desta forma, você pode pairar o cursor algo como cuidados. E você também pode usar sua roda de Moscou para aumentar o número de tias. Então, neste caso, queremos adicionar a anges clique esquerdo para começar a adicionar essas bordas. E então, se você mover o
cursor, perceba que você é capaz de mudar a posição fora das bordas. Agora, se você clicar novamente, isso irá confirmar a alteração e você irá adicionar as bordas do. Mas se você acidentalmente moveu suas idéias e deseja colocá-las exatamente no centro, você pode pressionar a tecla de escape no teclado. Então isso, como essas duas respostas aqui agora, queremos ter certeza de que nossas bordas estão alinhadas. Teoh em ambos os lados com tamanho uniforme entre a parede. Então, para isso, podemos usar o que é chamado de encaixar. Então nós temos estes controle para o encaixe no topo aqui, que
possamos clicar neste ícone ímã para alternar no encaixe e podemos clicar novamente para Tuggle off snapping. Então, queremos ativar o
encaixe, em seguida, temos um número de tipos diferentes de encaixe em breve. Agora podemos snapper objeto para os pontos de vértice. Então este é o ponto que temos no canto dessas bordas. Nós também podemos encaixá-los nas bordas. Enfraquecer, estalar. Duas caras neste caso que queremos tirar são apenas para o vórtice. Agora podemos ir em frente e selecionar essa borda, e então podemos pressionar G no teclado. Então isso significa que queremos agarrar este objeto e você pode ver que removendo isso ao longo do eixo
Y para que possamos pressionar mentira sobre o Guardião para que ele seja bloqueado para o eixo Y. E então você pode mover um cursor aqui para cima e você pode ver que ele vai se encaixar para este
ponto de trabalho X. Então vamos sair e sair. Clique em definir eso remover as mãos daqui para aqui. Então é exatamente corado com a borda anterior. E agora queremos mover isso ligeiramente para este lado para que possamos sair e pressionar G sit significa que queremos agarrar essa borda e queremos restringir isso ao eixo Y. E agora podemos digitar um valor em nosso Nam Pat. Então, queremos mover isso cerca de 50 centímetros. Eles podem ver que ele se moveu a cerca de 50 centímetros de sua localização atual. E agora queremos avançar para o lado oposto para que possamos entrar e pressionar negativo sobre o Vietnã. Pat disse que isso vai fazer exatamente isso. Agora, se você olhar para cima aqui, eso quando digitamos algo, você pode ver que nós digitamos em 50 negativos. Podemos ir em frente e recuar, e podemos digitar um valor diferente se precisarmos. Então vamos com algo como talvez 100 centímetros e contra aquela garota ainda afeta que podemos remover o negativo ou adicionar o sinal negativo. Então vamos dar a volta para trás, e então você pode digitar 50 para que nós queremos mover este negativo 50 centímetros de sua posição
atual. Agora precisamos repetir esse processo para a outra borda. Então vamos selecioná-lo G para agarrar e então podemos mover um cursor e ele se encaixa no lugar aqui. Agora podemos pegar isso de novo, trancá-lo no eixo Y e começar a digitar 50 centímetros entrevista à imprensa. Pode mudar completamente o serviço irá certificar-se de que temos mesmo tamanho em ambos os lados fora da parede. Em seguida, queremos adicionar bordas nesta área. Então vamos para impressionar controle são para ativar o olhar em dois e ter Rickerson perto deste tópico e, em seguida, aumentou o número de bordas clique esquerdo para começar a adicionar essas bordas e seguida, mover eu apenas ligeiramente para a direita aqui, esquerda perna para terminar de adicionar essas bordas. Agora podemos ir em um interruptor para o modo de eleição facial e selecionar este rosto e, em seguida, podemos pressionar E no teclado para sistema na extrusão, ou nós também podemos usar este botão aqui. Então vamos impressionar, disse
E. Isso nos permite extrudir e, em seguida, queremos extra. Este cerca de 10 centímetros de interjeição da mudança e novamente podemos pressionar o controle são para ativar o olhar para o usuário Maskell real. Para aumentar o número de entradas à esquerda, clique para adicionar as bordas e, em seguida, pressione escapes. E então ele é que você adicionou exatamente no centro. E com estes como loop selecionado, podemos ir em frente e pressionar o controle ser ou você pode selecionar nesta ferramenta aqui no bisel, então controle ser, e então podemos digitar o valor. Então, cerca de um centímetro. Ou podemos ir como, talvez, 0,5 centímetros em frango a partir da mudança, e queremos extrudir estes. Mas se usarmos o extrato, você ouvirá um objeto extraordinário em uma única direção. Então, se você ir em frente e para a esquerda, clique e segure aqui, sem consideração é extrudido ao longo do normal ou para acessar este menu de forma diferente. Você pode ir e impressionar o escopo mais E para as serpentes dos mesmos muitos. Agora você pode ficar impressionado extrusão ao longo dos normais. Agora você pode mover seu cristal para obter o efeito aqui, ou você pode digitar um valor, então vamos com talvez menos 0,5 ou mais ou talvez nós podemos ir com Mike Negativo uma vez em dois metros. Vamos entrevistar confirmou a mudança. Em seguida, usando o modo rostos, podemos ir em frente e selecionar este rosto aqui, e então podemos segurar a tecla shift no teclado. Clique neste rosto para que ele nos permita selecionar várias faces. E então podemos extrudir isso cerca de 20 centímetros. Pressione Enter para confirmar a alteração. Certo, então temos a forma do bebê completada. Podemos sair e salvar seu arquivo. E então, no próximo vídeo, começaremos a trabalhar na janela nesta área. Então, vamos e clique no menu do arquivo. Selecione Salvar como. E nós queremos salvar isso algo como zero para Ok, que
possamos entrar e ver se eles dizem
8. Modelando a janela: e agora podemos ir em frente e criar uma janela nesta área para que possamos entrar e eu começo
escondendo algumas tachinhas que podem nos distrair enquanto estamos trabalhando na janela. Então vamos em frente e clicar nisso. Eu posso ao lado do chão e do telhado do shopping escondido. Então isso torna todos esses objetos invisíveis. Entrevista colocada, e então podemos começar a trabalhar na janela. Então, se Wall selecionado, podemos ir em frente e pressionar guia. Então, os switches para editar modo e, em seguida, usando o modo de faces, podemos ir em frente e selecionar este rosto e, em seguida, crocante no dedo do teclado, abrir o menu separado e separar nosso objeto por seleção. Agora podemos tocar fora do modo de edição, e podemos sair e renomear este novo objeto para algo como moldura de janela. Em seguida, queremos criar uma cópia deste objeto para querer duplicar este objeto. Para fazer isso, podemos apenas pressionar shift e D no teclado, e isso nos permite criar uma cópia do objeto, e você também notará que se você mover o cursor, isso também se move para quase duplicar objeto com seu você pode ir para a tecla de escape pressionada, modo que isso irá encaixá-la novamente em sua localização original. Agora podemos sair e clicar duas vezes aqui, e podemos renomear isso para algo como perda de janela. Agora podemos ir em frente e esconder as paredes e vidro da janela e trabalhar na moldura da janela. Podemos entrar e selecioná-lo e, em seguida, pressione guia no teclado. Podemos ampliar um pouco aqui. Você também pode usar o ponto no número para ampliar seu objeto. Agora, vamos em frente e adicionar alguns detalhes. Então vamos sair e pressionar o controle são dedo seletor Luca também. E então podemos ter nossos trabalhadores e isso sobre este assunto aqui e, em seguida, usando as
regras da mesquita bem escritas, aumentar o número de entradas agora aqui. Eu recomendaria que ele mudou o design um pouco para que na renderização final você tenha algo um pouco diferente do que eu estou criando aqui. Então você pode ter talvez duas bordas, talvez três polegadas, apenas para mudar o design da janela. Além disso, você pode enviar seus rangers finais para mim na verdade eu veto e gmail dot com, eu poderia adicionar seus renderizações finais no meu site. Então vamos sair e clicar duas vezes. Obrigado. Então queremos usuário dedo do pé botão esquerdo do mouse duas vezes para acabar com estes seus lábios Agora podemos sair e pressionar o controle são para ativar o controle de loop Desta vez podemos ter um recursivo em um dos antes aqui e então podemos aumentar o número de tias usando o Menina da mesquita. Bem, vamos clicar duas vezes aqui. Então o usuário deixou a maioria botão duas vezes dedo do pé E essas bordas agora com essas bordas, adicionou enfraquecer arma na posição deles para que possamos apenas também você pode notar que quando você
clicar em um loop de borda aqui. Então, quando você clica em uma borda, o que você vai notar é que ele seleciona apenas o tipo de borda única do segmento aqui. Agora, se você quiser selecionar todas essas bordas e isso é chamado de loop de borda e porque ele tipo de gripe cercam todo o seu objeto, Senhor, Para selecionar isso, você pode segurar em ambas as teclas no teclado e em seguida, clique sobre ele para que ele selecione o loop inteiro. Além disso, se você quiser usar o que é chamado de seleção de anel. Isso significa que se você quiser selecionar Angie neste tipo de posição, onde não há em uma espécie de paralelo e direção para que possamos ir e selecionar, podemos segurar e controlar teclas, e então podemos sair. Clique em um desses, e ele seleciona o que é chamado de seleção de anel. Agora, para adicionar à sua seleção, você pode usar a tecla shift. Então, se você segurar a tecla Shift e, em seguida, clicar em várias polegadas, isso permite que você adicione em sua seleção. Então vamos entrar e aguentar. A Elke. Clique neste loop de borda para que seja Alexis como loop, e então podemos pressionar G para agarrar. E nós podemos travar isso para o eixo Z e o cursor mover aqui para baixo para o ponto de veredictos para
que ele se encaixe enfraquecer clique esquerdo para terminar o movimento. Agora queremos pegar este objeto e movê-lo para cima para que possamos ir em frente e agarrar ao longo dos eixos Z e talvez cerca de 10 centímetros. Então vamos repetir o mesmo processo para este Tabish segurando a tecla velha clique no
loop de borda para que ele selecione este Angelou para cima, e então nós podemos agarrar isso e bloqueá-lo para o eixo Z. Encaixe-o aqui, pegue isso de novo, tranque-o nos eixos Z. E desta vez queremos mover isso cerca de 10 centímetros em negativo e, em seguida, concluindo pressione enter para completar o movimento. Ou talvez eu queira mover isso um pouco mais para baixo para que possamos sair e pegar isso novamente , e queremos trancá-lo em eixos Z, e então podemos adicionar mais 10 centímetros. Negativo. Ok, então estou feliz com o design. Agora podemos conceder e selecionar essas arestas. Então segurando Elke, podemos ir. Em seguida, selecione este loop de borda, mantenha pressionada a tecla shift e na seleção de guerra. E agora para adicionar ou fazer uma seleção de anel, podemos ir em frente e segurar a tecla de controle. Então as teclas antigas e de controle nos permitirão fazer uma seleção de anel. E shift irá adicionar à seleção que para que a nossa seleção anterior não seja selecionada . Vamos clicar aqui, e isso torna muito fácil selecionar todos os do como loops. Ok, então nós temos todos os nossos que eu acabei de selecionar nós podemos ir em frente e para nós controlados. Seja bisel essas bordas, e queremos que Beverly's cerca de dois centímetros pressione enter para completar a batalha. E agora, usando o modo rostos, podemos ir em frente e selecionar alguns dos rostos aqui, e então podemos ir em frente e pressionar a tecla delete no teclado. Ou você também pode usar a tecla X no teclado. Seguro. Você pressiona X. Ele abre o mesmo menu de exclusão. Selecione rostos a partir daqui. Agora podemos entrar em uma não visibilidade para a parede e suficiente o sortimento estalando de você apenas um pouco aqui e parabéns. Impressione um no teclado para que ele selecione todos os componentes. E dois extraordinários e estes componentes, e queremos extrudir estes cerca de 18 ou 20 centímetros. Vamos com 18 centímetros, podemos pressionar Enter aqui, e então se orbitarmos para fora de você, você pode ver que temos um quadro criado para a janela. Weaken entrou em um no vidro da janela, e ele também pode ligar os objetos do telhado e do chão, por isso temos a janela criada lá. Agora, se você adicionar um estilo diferente fora das bordas, você terá um tipo diferente de design de janela. Então isso realmente depende do tipo de design que você gostaria de criar. Então eu posso ir em frente e experimentar com isso. Agora vamos salvar o arquivo dela, e no próximo vídeo, podemos trabalhar no telhado.
9. Trabalhando no telhado: e agora podemos trabalhar no telhado. Então vamos e selecione o telhado e podemos pressionar guia no teclado para entrar no
modo de edição , e podemos Primeiro controle são adicionar em um corte baixo e temos que mover um cursor para a borda, clique
esquerdo para iniciar a borda, e nós podemos movê-lo mais perto, algo como aqui, e então você pode adicionar outro tem olhado para que isso será uma espécie de sobre aqui. Você também pode girar sua exibição se quiser visualizar seu objeto um pouco mais facilmente. Ok, então agora podemos usar a mesma técnica que usamos para a janela para que tenhamos movimento preciso fora estão apenas no telhado aqui. Então vamos e aguente. Tenente Clique sobre isso para selecionar um loop de borda devido a grap, e queremos mover isso ao longo do eixo y também para rapidamente e facilmente gin no
encaixe . Você pode entrar para uma guia de turno. Não é trabalho, então vamos clicar com o botão direito para cancelar o movimento realmente funcionou. Então mude a guia para você pode pressionar Shift Tab para que este ativista ajustando a aba Shift novamente, e ele desativa-o com seu prodígio habilitado para agarrá-lo para o eixo Y e em seguida, se aproximar do centro. Coloque-o no lugar e queremos pegar este objeto novamente. Então vamos caranguejo ao longo dos eixos de centeio e queremos mover isso cerca de 100 centímetros negativos ou assim disse negativos 100 centímetros e entrar para confirmar a mudança. Agora precisamos repetir o processo. Então Lescott e selecione nesta borda enquanto mantém pressionado velho Kissel e ele seleciona um
loop inteiro , você para agarrar ao longo dos eixos X e mover um cursor para que ele se encaixa no lugar. E agora se pressionarmos G para agarrar e, em seguida, bloqueá-lo para o eixo X e, em seguida, mover um cursor Então nós
queremos mover isso cerca de 100 centímetros. Então vamos com 100 centímetros e depois entrar para confirmar a mudança. Usando o motor de faces, enfraquecer grande e selecionar esses rostos enquanto mantém pressionada a tecla shift. Podemos selecionar várias faces e para extrudir e então queremos extrudir isso para dizer cerca de 18 centímetros e, em seguida, pressione enter para confirmar Agora queremos selecionar este rosto, e queremos inserir isso. O instituto nos permitirá fazer o que extra faz, mas uma espécie de dentro do objeto para que você possa olhar para baixo. Inserir aqui em baixo. Então isso é dentro de rostos. Ou você pode simplesmente pressionar I no teclado, e quando você move o cursor, você pode ver que ele ainda se move. Então nós queremos mover isso cerca de 20 centímetros, e então nós podemos ir em frente e pressionar enter. Você também pode ir em frente e pressionar como habilidade este objeto e, em seguida, ao longo do eixo y. Então, se você quiser criar mais estreito, olhe para a Síria. Então vamos mudar o valor um pouco. Talvez uns 10 centímetros. Na
verdade, tem um apagado que, e podemos fazer isso mais interativo. O Lee. Isso seria um pouco mais fácil. Algo como eu estar aqui, e depois queremos extrudir este objeto do lado de fora. Então vamos entrar primeiro e então você quer acabar com isso sobre 10 centímetros negativos. Vamos em frente e ampliar um pouco aqui. Agora podemos obter um motor sob extrusão tão negativo cerca de dois centímetros e você sabe, nós queremos dizer habilidade, este rosto lá fora. Então vamos pressionar o barco da chave. E queremos habilitar este objeto. Então, algo como talvez aqui. E então queremos pegar esse objeto ao longo do eixo Z e movê-lo um pouco aqui. Algo como ele também deixe certifique-se de desligar o encaixe. Ok. E agora queremos adicionar sob agentes extremos que você extrude cerca de 10 centímetros negativos . Então agora o que fizemos aqui é que nós adicionamos uma extrusão fora cerca de 10 centímetros aqui em cima e seguida, re extrudido mais dois centímetros e, em seguida, usando a habilidade para com com habilidade ou rosto fora e, em seguida, agarrá-lo um pouco para baixo com a ferramenta de agarrar. Em seguida, adicionamos a extrusão a este criador desta colisão no telhado. Mais tarde, podemos adicionar efeito de iluminação à tira que adicionamos aqui, e isso refletirá no telhado, e cria um efeito bonito. Ok, então nós temos a nave base fora do telhado concluída mais tarde. Se precisarmos de Teoh, modifique algumas dessas áreas ou talvez precisemos adicionar luzes a esta faixa. Podemos fazer isso mais tarde que podemos obter e saborear arquivos. Temos o nosso telhado completo. Temos a nossa janela e as paredes básicas concluídas.
10. Criando Baseboard: e agora vamos criar uma bola de beisebol para o design sentir ao longo das paredes aqui em baixo. E há vários assuntos para criar o beisebol. Mas vamos usar um assunto muito fácil agora se diminuirmos um pouco aqui. E há poucos controles que eu gostaria de rever antes de começarmos a criar o rodapé. Então, se você olhar aqui no canto superior direito fora do seu três. D V, temos alguns momentos aqui. Então, se você clicar neste 1º 1 isso é chamado de moldura viral, então ele permite que você veja o seu design aqui ou, quero dizer todas as suas palhaçadas em uma armação de arame. Em seguida, temos a nossa fraude solar, disse Este é o modo e que temos vindo a usar até agora. E, em seguida, temos dois Moz adicionais estes ar para uma renderização. Vamos dar uma olhada neles mais tarde no curso. Agora você pode acessar o mesmo menu pressionando C em seu teclado, e isso se abre sob sua boca e podemos clicar no quadro branco sólido, e você pode fazer isso mais rapidamente se você apenas mover rapidamente o cursor. Então, se eu a prisão rapidamente se moveu para a direção. Você pode ver que é ainda mais rápido. Ok, então com esses controles também, se você quiser alterar rapidamente sua visão, você pode ver que estamos usando nossa perspectiva de usuário. Se você quiser saber, por exemplo, que eles querem mover sua visão para a frente, você pode simplesmente pressionar um no teclado numérico e você pode ver que ele muda a exibição para
o gráfico amigo Ortho. E se você pressionar sete no nampan, ele estende a vista para o topo fotográfico. Você pode primeiro 3 no teclado e ele muda para a direita e nove para a esquerda. Ok, então com esses controles, seremos capazes de criá-lo realmente facilmente. Então, para criar o beisebol, podemos. Se usarmos o método mash, pode levar muito tempo porque teremos que criar uma medida. Agora podemos criar um pote aqui em baixo, e então podemos adicionar um objeto em cima dessa parte. E a parte pode ser de um dos é que temos para as paredes para que possamos atrair isso. Mas você pode ver que há essas bordas um pouco complicadas aqui em baixo, então seria difícil selecionar isso. Seria mais fácil se criássemos qualquer parte. Então, para fazer isso, podemos desacreditar em um não estão estalando, e queremos ter certeza de que temos o encaixe de vórtice ativado. E então você pode ir em frente. Responda à visão sólida. Mantenha pressionada a tecla Shift. Clique com o botão direito neste move um cursor de três D. Então, quando adicionamos novos objetores, Air adicionou aqui agora podemos ir para impor deslocamento para abrir o menu de anúncios, e então podemos adicionar em um objeto de avião. Agora toque no modo de edição Pressione X no teclado para abrir o menu de debate. E então aqui em baixo temos bordas e rostos colapsados. Vamos clicar nele e não sobre fora do modo de edição. E se pressionarmos devido a agarrar, você pode ver que acabamos de ficar com um único ponto de vértice. Então agora podemos ir em frente e mudar de volta para um modo de arame e podemos agarrar este movimento de vórtice apontado, dizem
os trabalhadores aqui, clique
esquerdo para estalar. Este trabalho leva a esta outra seção de palavras. Agora podemos tocar no modo de edição e certificar-se de que estamos usando o modo Vertex Pressione ser para extrudir. E se movermos um cursor Callister dois, eles disseram, você considerável snap aqui e, em seguida, temos repetir este processo você para extrudir snap. É extraordinário. Você pode encaixá-lo aqui para que ele realmente torna muito fácil apenas criar um tapinha aqui em baixo. Então continue pressionando e, em seguida, encaixe-o nas bordas
aqui, ao longo das paredes, árbitro de você para pisar, comer, extrudir e mover um cursor. Aqui, Esperanças controlar Z para ir um passo atrás e extrusão e, em seguida, aqui para que você possa ver como facilmente
fomos capazes de rastrear este caminho aqui. Então temos esse caminho criado, e agora precisamos repetir esse processo para criar o perfil. Então nós vamos usar ou curvas frias para que nós vamos converter isso em uma curva e então nós
podemos criar outra curva que irá tipo de definir a forma fora do nosso rodapé. Agora é muito fácil de fazer para que você possa ajudar os primeiros e porque é um pouco mais fácil dessa maneira. Então, se formos em frente e mudarmos para esta borda. Aqui podemos manter o turno e, em seguida, clique direito anos para se mover livremente. Kirsten, mude um e adicione qualquer objeto limpo novamente. Precisamos repetir o processo, afirmar toque no modo de edição. Pressione X colapso como basta tocar para fora Se eu fiz modo e mover o ponto X palavra. Agora, se você mover isso para fora, seria um pouco mais fácil de ver, porque se você der isso dentro disso através do cursor, tem sido difícil. Agora toque no modo de edição usando o modo Vertex pressione cada extrusão, e queremos restringir isso ao eixo Y. E queremos uma
altura de 10 centímetros para a bola de beisebol. Ok, então agora podemos sair e pressionar na extrusão novamente e travar isso no eixo X e queremos a profundidade para a base. Coloque cerca de três centímetros e, em seguida, se você apenas pressionar e para extrudir ao longo do eixo Y e se você mover o cursor para isso, ele considera irá automaticamente alinhar e ambas as bordas, e agora você pode selecionar estes partier inferior pressione F para Faça um segmento entre estes agora Este é o tipo de design que eu criarei para o beisebol, então este será um bloco que você projetará. Vou mostrar-lhe como você pode criar mais uma espécie de adicionar mais estilo ao seu design de beisebol que vamos em frente e pressionar Shift D para copiar este objeto e movê-lo para cá. Acontece de editar o modo, selecione este ponto exe ordenar, e então eu vou em frente e excluir este vértice. Então, quando você cria uma forma como esta e, em seguida, você quer criar um
beisebol mais elegante aparência , você pode segurar a tecla Control no seu teclado. E então, se você estiver com o botão direito do mouse, clique com o botão direito do mouse. Se você ver que ele permite que você adicione novos pontos. Então, usando essa técnica, você pode criar mais. Adicione mais estilo ao design do rodapé. Então, por exemplo, algo como aqui e depois. Finalmente, você poderia descrever este ponto, bloqueá-lo para os eixos y e alinhar ambas as doenças do trabalho e fazer um segundo entre estes. E então você é capaz de apenas desligar o encaixe aqui, e você pode selecionar qualquer um desses pontos e usar G para agarrar ao longo do eixo X. Em segundo lugar com as ovelhas. E se você estiver usando Top Photographic Ridge, você também pode simplesmente agarrar e mover sem restringir a um eixo específico. Algo como aqui. Agora podemos sair e renomear nossa ótica, e assim temos o objeto plano. Renomeie isso para algo como perfil de bisel de sublinhado de beisebol. Então, BP para o perfil de bisel. E nós também adicionamos um objeto plano disse, Esta é a parte que criamos para o beisebol. Então, vamos clicar duas vezes aqui, e podemos renomear isso para algo como beisebol. Finalmente, temos este objeto plano que eu vou apagar mais tarde, então eu posso deixar isso como um objeto plano. Ok, então agora nós podemos ir para selecionar o beisebol limpo e seus perfis, e nós podemos clicar no menu de objetos aqui e em seguida em direção ao fundo. Aqui temos convertido para ocorrer a partir de malha. Então essa mudança é o tipo de objeto que você pode ver que há diferente entre o mash e a curva que eu posso ouvir. Ok, então agora vamos em frente e selecionar o rodapé e, em seguida, clique nas configurações aqui
para os dados do objeto,
propriedades, geometria e, em seguida, aqui em baixo, temos uma seção de perfil de bisel. Agora podemos ir em frente e clicar nesta área, e isso abre a lista de maldição que temos em nossa cena. Ou se você tem um monte de carros, que você pode usar este conta-gotas eu posso escolher a curva do seu C tão isolado destaques. E se eu clicar aqui, você pode ver que ele adiciona esse perfil lá embaixo. Por enquanto, vamos em frente e selecionar este aqui. Então vamos fechar este clique novamente aqui e selecionar o objeto plano. Você pode ver que nosso beisebol é adicionado, mas é como adicionado um pouco do outro lado. Então é o oposto do que queremos. Então, para corrigir isso, podemos ir em frente, impressionar uma guia, pressionar a para selecionar tudo e, em seguida, clicar com o botão direito e terminar aqui. Temos três direcções. Vamos clicar nele, e ele vai mudar para dentro. Próximo. Precisamos ver qualquer coisa para seu perfil, então isso é tipo de selecionar o avião aqui. Então estamos usando isso como um perfil de bisel. Podemos tocar em modo de edição pressione para selecionar tudo clique com o botão direito e, em seguida, selecione a
direção do interruptor para que você possa ver que temos essa forma aqui. Vamos pegar isso e movê-lo ao longo do eixo y e podemos brincar com a forma e também ver como ele está mudando a forma aqui em cima. Então as maneiras que criaram seria melhor se nós apenas escrevêssemos a forma. Então deixe-me apenas escrever rapidamente isso ao longo dos eixos Z e, em seguida, agarrar isso ao longo do eixo Y. Ok? E então nós também podemos pegar isso um pouco aqui nos eixos Z para que você possa ver que este é o tipo de parte traseira e que se encaixa na parte de trás da parede. E então esta é a frente. Parte disso é a frente, e nós temos esse tipo de forma curva adicionada. Então, se apenas orbitarmos, você pode ver que a forma da curva se aplica aqui. Esse é o período de imprensa em são o passe normal, e é mais fácil de trabalhar e você pode ver que esta é a parte inferior. Então é interativo. Você pode ir em frente e guia agradável, e então você pode selecionar esses pontos aqui. Pegue estes ao longo do eixo X e ele obtém como ele muda a forma. Você também pode adicionar pontos adicionais um advogado que eu quero adicionar um ponto aqui em baixo. Eu posso ir e selecionar dois pontos e, em seguida, clique com o botão direito subdividi-lo como um novo ponto entre atualmente selecionados dois pontos. Descreva e mova para mim. Talvez se movendo em segundos. Como ele muda a forma para que você possa brincar com estes subindo ao longo do eixo X para que você
possa ver que ele é extrudido nesta área. Ok, eu vou em frente e pressione. Ah, apague isso. Vamos à direita. Clique no objeto plano e pressione delete e então podemos usar essa
forma de aparência boxe . Então vamos seletor baseboard sob dados de objeto um painel. Podemos ir e clicar na lista. Selecione perfil bíblico rodapé e, em seguida, precisamos dedo do pé ou um escreveu o nosso perfil. Então vamos selecionar o perfil de bisel. Toque no modo de edição A para selecionar tudo, meu clique e, em seguida, selecione a direção doce. Agora podemos ir em frente e pegar isso e movê-lo para o lado aqui. Algo como você. Ok, então você pode ver que foi realmente fácil criar o beisebol e automaticamente tipo de faixas ao redor do mundo, ficar aqui usando a parte dela que criamos e que podemos ir em frente e salvar ou arquivar, e em seguida, no próximo vídeo, vamos começar a trabalhar na mobília.
11. Modelagem de café, armário de TV e TV,: temos a sala concluída e agora podemos começar a trabalhar na mobília. Então vamos começar orbitando uma revisão um pouco aqui e então nós queremos mover com três
cursores D. Então, vamos esperar o turno. Ele e, em seguida, clique direito aqui e então nós podemos entrar para um turno. Eu para abrir o administrador, você e então Ramesh podemos adicionar em qualquer projeto fila. Vamos pressionar e no teclado para abrir o painel de transformação. E eu vi algumas das dimensões aqui dizem 180 centímetros para os eixos X e, em seguida, cerca de 50 centímetros para o eixo Y e 30 centímetros para o eixo Z. E agora podemos apenas ir em frente e empurrar o fim na chave bopara esconder o painel de transformação. Podemos pegar isso e levar isso adiante. Os eixos Z estão um pouco aqui agora para encaixar isso no chão. Aqui é muito fácil. Podemos ativar o encaixe e, em seguida, queremos mudar o seu encaixe para o snap facial. E agora, se movermos uma questão crítica para o chão e, em seguida, pressionar G, você vai notar que ele irá automaticamente se encaixar aqui no chão, o que impressionará a esquerda mais espírito, e isso vai garantir que ele se encaixe aqui embaixo. Agora podemos pressionar sete no número, e então podemos apenas pressionar e G no teclado para pegá-lo. Na verdade, vamos cancelar o último movimento. Então vamos pressionar fuga e queremos ter certeza que eles estão surtando, está desligado e uma presidência McCain, e então podemos arrastá-lo por aqui. Mais tarde, podemos usar um cochilo de rosto, quebrar o
dedo do pé este vôo ou fazê-lo nivelar com quatro paredes aqui. Vamos primeiro período sobre o número para que ele amplie aqui e agora podemos tocar no
modo de edição usando o rosto Eleição um. Podemos selecionar a face frontal e, em seguida, pressione I no teclado para inserir o rosto. Vamos pressionar o botão direito do mouse para cancelar o concerto. Mova os trabalhadores um pouco para fora do lado aqui, e então se pressionarmos I ele vai nos dar mais opções, tipo de mais espaço para completar a função de busca em. Então vamos movê-lo para algo como talvez aqui e então você pode habilitar isso ao longo dos eixos x. E agora aqui podemos apenas adicionar extrusão de cerca de 10 centímetros e negativo e pressione o motor. Em seguida, podemos ativar a ferramenta Luca para que este tipo de controle de imprensa seja. E então podemos adicionar um loop aqui no centro. E precisamos adicionar mais dois projetos. Então algo como, você sabe, segurar Elke. E então também a tecla Shift. Podemos entrar em seleções e seu primeiro bisel de besouro controlado, e podemos digitar um valor por cerca de 0,8 centímetros. E então você pode extrudir isso ao longo dos normais, embebido multi para abrir o menu extremo extrude ao longo e normal. E dois, vamos descer para algo como eu ser negativo um centímetro ou talvez, tipo três negativos ou algo assim. Então precisamos experimentar com o valor negativo cinco centímetros. Ok, eu gosto de negativo. Cinco. Solis ficou impressionando verdade, e então podemos sair do modo de edição. Sim, vamos criar uma mesa de café, então vamos seguir em frente. Três D Christer para cerca de aqui, mudar um e, em seguida, adicionar um objeto Cuba pressione enviar no Cabo para abrir o painel de transformação e para o eixo X Vamos com 180 centímetros e, em seguida, cerca de 100 centímetros para o
eixo Y e cerca de 30 centímetros para o eixo Z. Vamos fechar o painel de transformação novamente. Precisamos repetir o processo para. Então, devido a agarrar Z para movê-lo ao longo do eixo Z, mova o cursor mais perto do chão e, em seguida, ative o encaixe. Certo, então com encaixe habilitado, mova um cursor mais perto do chão, pressione G para cagar clique esquerdo para terminar o movimento. Ok, então eu acho que nós podemos pegar isso e depois movê-lo um pouco mais aqui em cima. Então certifique-se de desligar o encaixe seu criador projetado aqui em baixo porque eu não quero que isso seja completamente nivelado com o chão. Então, ter que editar o modo e, em seguida, usar a seleção de festa mais selecionar as taxas inferiores aqui em cerca de 20 centímetros ou mais, e então extrudir isso cerca de talvez cinco centímetros. Menina recuar um pouco. Então vamos tentar. Tente. Talvez três. Vamos com cinco centímetros. Ok. Acho que precisamos mudar o design um pouco, um
pouco menos de imprensa controla o par de vezes, e então consideramos isso novamente cerca de 10 centímetros e depois extrudam isso cerca de cinco centímetros. Ok, e agora podemos ligar o estalo devido a agarrar e arrebentar isto no chão. Em seguida, queremos tocar no modo de edição, pressionar o braço de controle e em um loop aqui,
e, em seguida, adicionar outro loop de olhos ao redor desta maneira e, em seguida, manter pressionada a tecla
Control e manter pressionadas as teclas de saúde e shift. Podemos clicar neste Luke aqui, controle ser bisel estes cerca de um centímetro todos os t dois acima no menu extras e extrude ao longo normal. Negativo, talvez três ou mais. Saia desse humor e vamos agarrar isso ao longo do eixo Y e movê-lo um pouco neste
site também desligou o encaixe. Em seguida, vamos criar uma TV, então vamos em frente e mover um cursor sobre algo como aqui. Segure, tecla
Shift, clique com o botão
direito aqui para mover o deslocamento de três Dickerson, eles tomaram no menu de anúncios e, em seguida, adicionar um objeto de cubo, e precisamos dimensionar este objeto para que ele seja aberto ou transformar painel pressionando e sob o teclado. E vamos mudar os eixos Z Y para cerca de dois centímetros ok, e então podemos brincar com os outros valores. Então vamos com isso. Talvez nós também podemos uma esquerda olhando segurar aqui e então tuitar este valor. Você também pode manter pressionada a tecla shift. E então se você saiu olhando buraco aqui e arrastar
, será um pouco menor. O número muda aqui. Eles tornarão mais fácil obter o tamanho que você deseja. Então vamos com cerca de 250 centímetros e, em seguida, para os eixos Z. Queremos um olhar mais amplo para a TV. Então vamos com talvez 100 centímetros e que pode ler e agarrar este ingrato ligeiramente. Toque no controle de modo de edição são para adicionar em um loop, então vamos mover isso para nós na parte inferior. Aqui. Você também pode fazer esta TV de tela cheia. Se você está apenas usando certa função em todo este rosto, eu vou estar adicionando tipo de despojado aqui agora, usando o rosto como modo de seleção, enfraquecer a grandeza, selecionar este rosto, pressione I para inserir e vamos dentro disso cerca de um centímetro. Em seguida, podemos ir em frente e pressionar cada extrusão e mover isso ligeiramente para dentro. Então vamos com talvez um ponto e cinco negativos, talvez até menos do que isso. Então vamos com talvez 0,3. Vamos sair do crédito mais. Pegue o objeto ao longo do eixo Y e mova-o para fora para que possamos trabalhar na parte de trás da TV. Você também pode se livrar desses rostos e porque eles não serão visíveis na
renderização final . Mas eu vou dar uma forma simples de qualquer maneira, então isso vai selecionar o rosto e, em seguida, pressione I para inserir Vamos com cerca de 20 centímetros ou mais. E então podemos agarrar isso ao longo do eixo Y e agarrá-lo um pouco. Aqui, você também pode criar identificador. Se você quiser criar deste, entenda que você pode criar novos objetos Cuba e, em seguida, atacou aqueles aqui, ou você pode apenas adicionar outras inserções então cerca de 50 ou até mesmo como talvez 70 centímetros e então você pode usar função de extrusão para criar a alça aqui em baixo. Então vá em frente e pressione o controle para algumas vezes. Estou feliz com design simples na próxima semana, por sua vez, no snap rosto e mover um cursor mais perto da parede G para agarrar, e ele vai encaixar aqui, clique
esquerdo para terminar este movimento Onda. E então podemos ajustar isso um pouco devido a agarrar ao longo dos eixos X algo como aqui . E também podemos desligar o encaixe. Certo, então temos umarmário de TV de mesa de
café, armário de TV de mesa de
café, modelos
anti-batidas fora. Podemos entrar e saborear o arquivo. E no próximo vídeo, vamos trabalhar em um sofá nesta área, então isso vai salvar o arquivo.
12. Sofá de modelagem: E agora podemos modelar conta nesta área ou um sofá Selous cortar e a mudança ver no cabo Então ele move a Terra. Realmente Crystal volta disse Origin, e ele também redefine na câmera. Podemos ir em frente e esconder tudo. Então vamos clicar com o botão esquerdo e segurar aqui nesta área e drogas em todos estes I Aikens. Então esconde tudo e podemos trabalhar facilmente no sofá. Agora podemos ir em frente e pressione shift qualquer para abrir o menu de anúncios e, em seguida, sob malha Select Cube . Vamos brincar com as configurações. Então, para o eixo X, eu acho que estou feliz com 200 centímetros neste período de imprensa no bloco numérico. E então nós também podemos mudar alguns tamanhos de ladrões aqui. Então, para o eixo y, vamos com cerca de 80 centímetros e, em seguida, para o eixo Z. Vamos com cerca de 20 centímetros. Agora toque no modo de edição. Controle de imprensa são para ativar o Luca para adicionar Inez Luke no centro deste objeto. E então queremos excluir metade desse objeto porque ao invés de modelar tudo em ambos os lados, podemos simplesmente modelar um único site e, em seguida, espelhar isso no outro lado usando
modificador de espelho . Então vamos em frente e mudar para o modo de seleção de rostos, e podemos fazer uma seleção aqui. Agora temos que fazer essa seleção no modo de seleção de quadro de arame no modo de compartilhamento, porque se fizermos uma seleção simplesmente à esquerda olhando e segurando e, em seguida, arrastando para fora. Então, quando selecionamos nosso objeto uma visão orbital, você pode ver algumas das partes dos objetos não são selecionados porque isso só irá selecionar as partes que são visíveis. Reboce-nos para que possamos ir em frente e mudar para o modo de arame e, em seguida, fazer uma seleção. E agora, se voltarmos para o sólido B, você pode ver que tudo está selecionado. Então, vamos pressionar X no teclado. Selecione rostos para que os rostos sejam excluídos agora. Vamos sair do modo de edição, e agora podemos ir em frente e clicar neste aluguel. Eu posso ouvir e clicar em adicionar modificador, e queremos adicionar no modificador do meio. Então vamos clicar nele e você pode ver que ele espelha são objeto do outro lado. Então temos os eixos aqui estamos trabalhando com os eixos X, modo que já está selecionado. Mas se você fosse trabalhar, por que acidentes com isso aqui? Agora? Se tocarmos no modo de edição usando o modo Vertex, selecione esta palavra ponto X e agarrá-lo. Você pode ver que abrirá nosso objeto. Então isso é algo que queremos enrolar. Ele entrou em um não recorte para que natural. Certifique-se de que isso não aconteça. Agora podemos adicionar em outro modificador disse. Isso é chamado de modificador de superfície de subdivisão, o objeto de ar suaviza e aqui em baixo, se você olhar sob nossa superfície de subdivisão, nós temos nossas subdivisões. Aumentar o número de subdivisões no dedo do barco vista cerca de dois na próxima semana no meu clicker . Selecione compartilhado suave. Agora, toque no modo de edição, e seremos capazes de ver as crianças fora do objeto três D. E então precisamos adicionar alguns como loops e criar nossa manter a forma do objeto. Então pressione o controle são para ativar o canto do loop, adicionar um corte azul, movê-lo para mais perto daqui, e então podemos adicionar cerca de dois como soltos desta maneira, e então podemos processar para habilitar estes e, em seguida, ao longo do eixo Y. E para manter a nave do sujeito. Também podemos adicionar cerca de dois como loops. E desta forma também pode dimensioná-los ao longo do eixo Z. Se quisermos. Algo como “Talvez com certeza”. Em seguida, vamos adicionar outro objeto. Então, sob admin, você pode adicionar em outro objeto cubo. Vamos alterar algumas dessas configurações aqui. Então, para o eixo X, queremos criar cerca de 100 centímetros, então metade do que já tínhamos criado. Então nós tínhamos cerca de 200 centímetros para o objeto base fora do sofá. Em seguida, queremos mudar o eixo Y para cerca de 80 centímetros. Na verdade, vamos com cerca de 60 centímetros, ou podemos apenas ir com 80 centímetros. E então, para tonturas, podemos ir com cerca de 15 centímetros ou mais. Vamos pegar este objeto e movê-lo ao longo dos eixos Z agarrar novamente, Mover ao longo dos eixos X. Ok, Agora podemos adicionar modificador de espelho, e para o objeto de espelho, clique no conta-gotas Aiken e selecione o objeto base. Em seguida, queremos adicionar subdivisões. modificador de superfície aumentou o número de subdivisões para cerca de duas. Você também pode recolher suas modificações clicando sobre estes triângulo Aiken clique direito seleção suave toque no modo de edição. E então podemos começar a adicionar detalhes algo triste sobre dois como loops desta forma. Controle o nosso para ativar o olhar em casa e em cerca de dois s vidas desta forma. Agora, para manter a forma do objeto. Nós também podemos adicionar como loop aqui em baixo, e nós faria todo o caminho para baixo mais perto da borda inferior. Aqui eu uso está usando o modo de seleção livre. Nós podemos selecionar a face central, agarrar isso ao longo dos eixos Z, movê-lo um pouco para cima, e isso respondeu desta colisão aqui, vamos adicionar mais alguns detalhes, então à esquerda. Clique aqui e arraste-o para mais perto do site. Para esse objeto pode manter sua forma em um loop de ascensão por aqui. E também podemos adicionar cerca de um como loop aqui e, em seguida, outro aqui. Ok, toque fora do modo de edição. Podemos brincar com a modelagem de um minuto. Vamos criar braços em primeiro lugar, então mudar a adicionar um chanson objeto cubo com configurações aqui. Então, para um eixo X, vamos com cerca de 20 centímetros. O que ele acessa? Vamos com cerca de 60 centímetros e para o eixo Y. Vamos com cerca de 80 centímetros. Agarre isto ao longo dos eixos X e mova-o mais perto deste lado. Podemos ampliar aqui e pequenos pedaços, e é mais fácil trabalhar com este objeto. E nós só precisamos basicamente pegar nosso objeto e alinhá-lo. Provavelmente agarrar isso ao longo dos eixos Z e movê-lo aqui, e então precisamos adicionar alguns dos modificadores. Então vamos e clique em Adicionar modificador e podemos adicionar modificador medidor e selecionar
objeto mineral e conceder cria cópia do outro lado. E também podemos adicionar modificador de superfície de subdivisão. Aumente o número de subdivisões para cerca de duas para a porta de visualização, certo? Como se o molde tivesse sido 20 mais e nós podemos ir para impressionar Controle são teve cerca de dois como loops. Habilidade estes ao longo dos eixos y. Há algo como talvez aqui, e então podemos adicionar mais dois tão soltos assim. Então, o que? Não conseguiu segurar? Segure a tecla. Clique sobre isso como loop. Concede-nos ao longo do eixo Z e mova-o até aqui. Ok. Agora, a partir daqui, eu recomendo brincar com a forma para que você tenha algo diferente do que estou criando aqui. Então você poderia fazer alguma coisa. Como, por exemplo, vá em frente e selecione alguns desses rostos no topo aqui. E então você pode pegar estes ao longo do eixo x e arrastá-los para fora um pouco em talvez outro loop de borda aqui. Habilidoso. É ao longo dos eixos x, então você pode ver que ele permite que você crie isso em torno de sua nave no topo aqui. Agora, eu vou estar criando mais boxy look ah, cultura. Então eu vou em frente e pressionar controles um par de vezes, e que eu posso usá-lo é mais para agarrar através desta borda ao longo dos eixos Z e remover isso mais perto do topo. Aqui. Eu também vou em frente e vovô este olhar borda. E então este e aquele habilidoso está ao longo do eixo y. Teremos mais forma boxy. Ok? Eu gosto que o olhar de si mesmo é bom. E pegue este objeto e crie a parte de trás do sofá para que você possa ir em frente e pressionar G para agarrar junto. Na verdade, precisamos criar uma cópia. Então clique com o botão direito para cancelar o movimento. Shifty para criar a cópia do objeto ao longo dos eixos Y. E então podemos girar este objeto para que estão no teclado para girar o assunto. Trave-o aos eixos Z e cerca de 90 graus. Vamos pegar isso ao longo do eixo Y e movê-lo mais perto. Agarre ao longo dos eixos X. Agora podemos nos livrar do modificador. Ou se
quisermos, também podemos usar a óptica em segundo plano aqui. Então vamos lá e habilidade isso junto. Os eixos X agarram ao longo do eixo x. Só precisamos tratar o tamanho um pouco. Algo como aqui. Agarre ao longo do eixo x apenas um pouco aqui. Ok, então eu gosto do design. Agora podemos ir e selecionar os objetos cristãos aqui navio devido a duplicar ao longo dos eixos Z e, em seguida, tocar no modo de edição. Usando o motor de seleção de rosto, podemos selecionar esta face superior. Pegue isso junto com os eixos para se livrar da colisão aqui e, em seguida, rodar em miniatura este espresso
alma estão no teclado e queremos girar isso ao longo do eixo X e cerca de 70 graus deve ser suficiente, eu acho. Certo, vamos brincar com isso. Agarrar ao longo de eixos ocupados e também podemos alterar a escala fora do nosso objeto no eixo Z. Então isso é a imprensa s e então Z algo como, ah, sobre aqui. Pegue isso ao longo das ex de vinho e vá para a parte de trás aqui. Ok. Gosto do olhar do sofá. Podemos adicionar alguns ajustes finais. Por exemplo, podemos ir em frente e selecionar as perguntas toque no modo de edição e usando a seleção de rosto enfraqueceria. Selecione algumas das faces aqui e adicione algumas lacunas. Talvez por aqui possamos movê-lo um pouco mais perto na parte de trás. Então cabe a você como você quer mudar a forma de seus objetos. Você também pode usar o modo Vertex para selecionar alguns deles o que é? E mova-os para cima e para baixo para adicionar aleatoriedade. Você pode adicionar alguns detalhes adicionais, por exemplo, você pode adicionar um loop de borda sobre. Talvez aqui até mesmo adicionar em outro é sobre aqui. Então cabe a você como você quer criar no sofá. Acho que estou feliz com isso. Vamos criar as pernas para o sofá. Então eu disse em outro objeto Cuba, e então podemos reduzir isso. Conceda isto junto. Os eixos X agarram ao longo do eixo Y e movem-no para baixo. Aqui eu tenho isso ao longo do eixo Z e podemos escalá-lo ainda mais. Isso é certo. Clique e enfraqueça digitando as avaliações. Então vamos com talvez cerca de 10 centímetros para todas as dimensões. Pegue isso ao longo do eixo Z e alinhe-o ao topo do sofá. Na verdade, abaixo do sofá e podemos então tocar no modo de edição usando o modo de faces. Podemos selecionar o Facer inferior, pegar isso junto, os eixos Z se movendo aqui, e então podemos escalar essa pegada novamente ao longo dos eixos Z. Ok, eu acho que estou feliz com o período de impressão de design no número para ampliar aqui, e nós podemos distrair isso ao longo dos eixos Z e então podemos usar técnicas de encaixe. Então, com o tipo de rostos, podemos ligar o encaixe sobre, amaldiçoado um mais perto do fundo da superfície, este braço e presidente para agarrar, e ele se encaixa aqui Nós também podemos usar o modo de arame se precisarmos. Vamos pegar isso ao longo do eixo X para que seja mais fácil de ajustar. Nós também podemos re escalar este objeto ao longo do eixo Y do respeitoso, mais largo para o fundo Aqui. Ok, eu gosto do olhar. Agora podemos ir em frente e usar modificador de espelho, então adicione em um modificador de espelho, selecione o objeto base, e também podemos ativar os eixos y. Então temos nossa parte inferior à vontade. Nós também podemos pegar a parte de cima aqui, e nós precisamos apenas mover isso um pouco para baixo. Então vamos conceder isso junto. Os eixos Z precisamos desligar a garra de encaixe ao longo dos eixos Z e filme apenas um pouco aqui
em baixo. Ok? Estou feliz com o olhar no próximo fim de semana. Gradin selecionar todos os objetos do shifty para duplicá-los ao longo do eixo X para que também possamos criar um único sofá. Vamos mudar algumas das coisas aqui para que possamos ir e selecionar o sofá. Ah, cristãos aqui e para liderar o modificador de espelho, podemos selecionar a base. Podemos nos livrar do modificador de espelho, ou podemos apenas frigideira e para baixo ao longo do eixo X Agarre ao longo do eixo X. Então, uma habilidade para baixo ainda mais Grant isso junto. Os machados X. É por aqui. Dimensione isso ao longo do eixo x. Só precisamos brincar com o valor um pouco aqui. Ok, parabéns a almofada ao longo do eixo x e movê-lo para o centro e depois para a
parte de trás . Nós também podemos se livrar do fogo do dinheiro espelho e soltar isso ao longo do eixo x. Então só precisamos tratar esta matança no eixo X. Ok, eu acho que o tamanho não é bom agarrar. Na verdade, vamos escalar isso um pouco mais no eixo X. Agarre ao longo dos eixos X hábeis. É só um pouco aqui em baixo, como um pequeno ponto. Ok, então nós temos cerca de duas almofadas criadas, ou eu acho que nós podemos ir como um pouco mesmo no tamanho aqui. Então vamos em frente e pegar a parte inferior aqui e habilidade superior isso ao longo do eixo x um pouco e, em seguida, selecionar a habilidade cristã ao longo dos eixos X e nós também podemos pegar esses objetos ao longo da escala do eixo X. Isso ao longo dos eixos X aqui habilidade e, em seguida, ao longo do eixo x. Ok, eu estou feliz iria olhar e nós também precisamos mover as pernas aqui para selecionar as pernas, agarrar ao longo dos eixos X e movê-los ligeiramente para a direita. Ok, então agora você pode ir e adicionar alguns ajustes finais. Diz isso se precisarmos mudar alguma coisa no design porque uma vez que aplicamos o desafio Ma e todas as mudanças que temos no modificado serão feitas nos objetos, então não poderemos acessar essas configurações mais tarde. Então, para fazer isso, podemos ir em frente e selecionar a óptica e, em seguida, clicar em Aplicar. Assim, o modificador de espelho é agora uma superfície de subdivisão de problemas também aplicada. Selecione a melhor parte, aplique os modificadores e, em seguida, para a parte traseira que é boa. E aplicando estes para a parte traseira, parece bom e expandir nosso modificador e, em seguida, aplicar os modificadores. Também a ordem fora dos modificadores lá são muito importantes. Então, se sua manhã algo mais, certifique-se de que você tem seus modificadores em filhas corretas. Se você adicionar algo no novo, você adiciona o segundo modificador. Então qualquer coisa que o primeiro modificou. Ele será afetado pelo 2º 1 Então você tem que se certificar de que e, em seguida, também precisamos selecionar as pernas aqui e aplicar o modificador de espelho. Certo, então vamos sair e ter certeza de que aplicamos os modificadores. E então podemos repetir o processo aqui para um único surfista. Vamos em frente e expandir. Selecione a parte traseira aqui, aplique. E esta parte da base aqui. E, finalmente, as pernas. Certo, então temos todos os. Agora você pode ver que este é um tipo de objeto onde podemos precisar desmontar esse truque com algumas das coisas. Mas se quisermos mover este objeto, precisamos selecionar todos estes pacificar segurando Shift, sincero, selecionando. Então, seria mais melhor se pudéssemos apenas juntar isto ou combinados em um único objeto. Então vamos mudar. Clique aqui neste objeto, então você precisa de um Você precisa ter certeza de que você selecionou na ordem correta. Portanto, a ordem de seleção é importante aqui. Vamos fazer uma seleção para selecionar tudo e então ele pode mudar. Clique aqui para de select e, em seguida, soma-o recentemente para que ele selecionado por último. Agora você pode entrar no Primeiro Controle e J em seus livros de chaves. Junta esses objetos. Você também pode ir para o menu objeto
e, em seguida, você deve ser capaz de se juntar ao seu objeto. Você pode ver que ele está disponível aqui. Certo, então temos nosso objeto combinado em um único objeto. Clique duas vezes aqui, e podemos renomear isso para algo como um sofá, e podemos repetir o processo para este único sofá. Então vamos bem e selecionar todos os objetos do e, em seguida, de selecionar esta parte inferior. Ou você pode simplesmente segurar o turno novamente, clicar e quando estiver um pouco diferente de cor. Em segundo lugar, veja que é um pouco menos cor laranja, pois isso significa que ele está selecionado por último e você pode ir para menus de objetos. Deixou juntar-se aqui, e você pode renomear isso para algo como até agora 100 selo pontuação. Agora, se você quiser editar qualquer coisa em seu objeto, você pode simplesmente pressionar tabulação e você pode ver que ele vai saltar para o modo de edição. E agora você pode apenas passar o cursor sobre um elemento objeto e, em seguida, pressionar L no teclado. Então isso significa que queremos selecionar o link dessa parte para que você possa passar o cursor na base aqui para venda, e você pode ver que ele seleciona essa parte e você pode pegar esta sala e mover isso se quiser. Está em fita, fora de entrou mais e agora podemos ler e habilitar a visibilidade de todos os nossos objetos. E você também pode ver que temos nossas coleções no topo aqui para que possamos ir e clicar neste triângulo e podemos adicionar novas coleções aqui para que possamos apenas clicar aqui sobre isso. E então podemos renomear isso para algo como uma sala, e podemos criar e você conectar uma coleção para que você possa clicar com o botão direito aqui, clicar em Nova Conexão, uma coleção que você pode clicar neste botão aqui. Você também pode clicar com o botão direito aqui e, em seguida, selecionar nova coleção. Ou você pode simplesmente selecionar seus objetos e, em seguida, você pode clicar com o botão direito aqui. Na verdade, precisamos clicar com o botão direito nas três pessoas D para que você possa clicar com o botão direito aqui, e então ele diz mudou-se para a coleção e você pode criar qualquer coleção aqui em baixo e nós queremos chamar isso de algo como mobília. Então o que acontece é que ele cria uma nova coleção aqui e mover ou objetos para essa coleção. Agora o benefício de usar coleção é que ele vai manter sua cena organizada para que nós temos todos os
nossos quartos,objetos de nossos quartos, estrutura nesta coleção, e então nós temos uma mobília neste, e nós podemos usar isso eu comprei em desativar e ativar a visibilidade de objetos diferentes. E quando você quiser adicionar novos objetos, certifique-se de selecionar o correto. Certifique-se de selecionar sua coleção correta. Então, quando você seleciona algo como aqui e, em seguida, adiciona um novo objeto, você pode ver que ela será adicionada aqui. Então ele ia levar este cubo com o botão direito do mouse e selecionar Excluir. Ok. E você também pode arrastar seus objetos entre coleções simplesmente selecionando seus objetos e arrastando-os para a nova coleção. Vou conseguir uma fuga impressa para cancelar isso, e também podemos mover nossa mobília para o chão aqui. Então vamos em frente e ativar o encaixe com o nosso objeto selecionado pressione G para agarrar e ele se aproxima aqui. Vamos nos mudar para cá. E também podemos esconder a parede escondida por enquanto, devido a agarrar. E é uma espécie de tons de carne para o chão. E nós podemos mover isso por aqui e vamos repetir o processo para os outros, então g para agarrar. Também podemos escrever isso ao longo dos eixos Z cerca de 45 graus. Ok, estou feliz com a colocação. Por enquanto, podemos mover isso ligeiramente sobre os eixos X aqui, clique com o botão
direito para cancelar o encaixe suficiente e, em seguida, nos agarrou ao longo dos eixos X. Ok. Então, literalmente, podemos mudar o posicionamento antes de nós e e renderizar uma imagem final. Então, finale. Acho que estou feliz com a colocação, então temos nossas modelos de sofá. Podemos ir para salvar o arquivo e continuar no próximo meio
13. Carete e cortinas: Agora este modelo é um tapete aqui em baixo e também as cortinas. Então vamos começar com cortinas para o novo rei. Modele o tapete mais tarde. Então vamos por sete em um impacto para ir para o topo do barco U e podemos criar nossas cortinas
nesta área. Então, vamos mudar o botão direito do mouse para mover um deslocamento de cursor de três D A para adicionar em um novo objeto, e queremos terminar em um objeto plano. Toque no modo de edição extra abrir o menu de exclusão, selecione recolher e suas faces finais. Saia do momento de edição, conceda o ponto e mova-o ligeiramente para o lado aqui para que possamos facilmente ver o
tipo de ponto em mais 20. Certifique-se de selecionar o modo vórtice aqui em cima ou apenas pressione um no teclado. Agora só precisamos manter pressionada a tecla control, e então podemos continuar clicando com o botão direito para adicionar novos pontos. Agora, se você não acertar isso na primeira tentativa, você pode tentar isso mais algumas vezes, e você deve ser capaz de fazê-lo. Então segure a tecla de controle direita e clique com o hospital certo, então
queremos criar em torno de suas ovelhas aqui. Você também pode criar uma forma grande e boxy. Você não tem que se preocupar com você confinado na forma fora da cortina mais tarde no entretenimento porque estes são apenas pontos de vórtice regulares. Você também pode adicionar um pouco do olhar boxy. Há vários Louva-a-deus para criar as cortinas se pudermos usar simulação de pano. Mas isto é mais uma espécie de simples mandato para criar cortinas. Além
disso, ele tem mais controle sobre o olhar fora da cortina porque você pode adicioná-lo. Pontos individuais. Ok, eu estou feliz com o olhar aqui para que você possa pegar os pontos e movê-los ao redor. Você se confinou em qualquer coisa. Você também pode adicionar pontos de divisão selecionando dois pontos e dividindo-os. Ok, então eu acho que estou feliz com o que eu tenho aqui. Vamos criar outro objeto aqui para que possamos sair e confiar em um para selecionar tudo e, em seguida, ele para extrudir ao longo dos eixos Z e mover Kirsten aqui para cima. Então, queremos mover isto cerca de 280 centímetros. Enfraquece o Tweet da legenda de tamanho final selecionando esses pontos aqui na parte superior e depois pegando esses pontos. Então vamos bem e adicionar um novo objeto limpo e, em seguida, toque no modo de edição, recolher as bordas, recolher as bordas,
tocar um pouco mais, agarrá-lo e movê-lo para o lado. Aqui. Agora podemos entrar, selecionar ambos os objetos nas pessoas no er contorno e, em seguida, tocar no modo de edição para que
possamos ver a forma do objeto. Então comece a pressionar sete na palmadinha do Vietnã. Então, isso nos permitirá criar sinais como pares para ambas as cortinas. Agora nós convertemos em, selecione este ponto aqui, e então nós só precisamos segurar a tecla de controle e começar a usar o botão direito do mouse. Então só precisamos criar uma cortina semelhante à que temos aqui. Precisamos tratar alguns dos pontos aqui por causa de perdeu alguns desses pontos para que você possa adicionar alguns pontos maiores aqui, e então podemos ajustar a forma mais tarde, então foi rapidamente criar, moldado como o que tínhamos antes, e, em seguida, para ajuste fino. Podemos facilmente fazer isso e que isso nos permitirá ter aleatoriedade em ambas as cortinas porque se nós apenas copiar e criar implicar fora o que temos aqui. Isso criaria um cortinas muito semelhantes, então queremos adicionar um pouco mais de aleatoriedade. Ok, eu acho que o último ponto é adicionado como um pouco mais. Então, Controle Z para desfazer isso, e então podemos entrar em uma melodia fina. Esta lista pode estar em um ponto aqui. Podemos apenas Foi um pouco aqui seleção desses pontos e moveu-os para baixo. Talvez então só precisamos brincar com alguns dos pontos aqui que podemos ler e em uma subdivisão aqui. Pegue-o e mova-o para cá e repita a mesma coisa aqui. Então cliques certos de dividir. Então, goste do ponto e mova-o para cá. Por quê? Clique subdividir E nós também podemos fazer a mesma coisa aqui. Então foi agarrá-lo e movê-lo um pouco para baixo. Aqui. Nós também podemos adicionar em um ponto de subdivisão aqui. Então, o benefício de trabalhar com este método é que você pode facilmente encontrar a forma. Então, se você precisar de algo e você não gosta, você pode simplesmente pegar os pontos e movê-los para algo como aqui. Acho que isso é um pouco mais áspero sua alma. Isso selecione o ponto e mova-o ligeiramente para o lado aqui ao longo dos eixos y. E então você também pode pegar isso ao longo do eixo Z. Então, se você está trabalhando na perspectiva, você Mas é uma boa idéia. Dedo de um bloqueio, o movimento do objeto para um determinado eixo. Mas se você estiver trabalhando no topo, poucos colocar, então ele será automaticamente bloqueado para que ele não vá para baixo no eixo Z. Agora podemos pressionar Ah, toque para fora do modo de edição e, em seguida, basta selecionar esta curva toque no modo de edição. Selecione tudo pressionando um no teclado, você para extrudir ao longo do eixo Z, cerca de 280 centímetros. Agora só precisamos de Graham Cortinas de Nascimento. Então, vamos sair e pegar estes aqui na saída mais fina, podemos ir para o topo que você colocar, pegar as cortinas e movê-los por aí. Talvez aqui e depois só precisamos escrevê-lo. Estes são dois, escreveu-o ao longo dos eixos Z e vamos com cerca de negativo, na verdade 90 graus, e então para um cantor e desde então deve suavizar essas cortinas. E também precisamos adicionar um modificador de subdivisão se quisermos sentar menos, mover as cortinas e alinhá-las corretamente ao longo do eixo Y. Então talvez algo como aqui, e então nós podemos agarrá-los ao longo do eixo X um pouco tão ligeiramente para este lado e, em seguida, mesma coisa para os outros. Então agarre ao longo do eixo X, movendo-se um pouco aqui, e então podemos brincar com os eixos do vinho. Então algo como talvez aqui nós também podemos adicionar em um cilindro no topo aqui. Então isso seria uma espécie de haste aqui no topo, e nós podemos tocar no modo de edição e restos dos pontos e movê-los ao redor se precisarmos sair e controlar os preços. E. Mas acho que estou feliz com o olhar que temos aqui. Nós também podemos ir em frente e adicionar em um modificador de superfície de subdivisão, talvez cerca de duas superfícies de subdivisão, e então aplicar e ver o que temos aqui. Acho que podemos ficar com ele sem as superfícies de subdivisão. Vamos nos livrar da superfície de subdivisão do controle usado. Z algumas vezes, e estou feliz com o que temos aqui. Vamos criar um tapete aqui em baixo. Então mude para a direita. Clique aqui, mude um e, em seguida, adicione um objeto plano. Toque no modo de edição, extrude o rosto cerca de um centímetro e, em seguida, toque fora do modo de edição. Mudando para cá um pouco para outro estalo. Certifique-se de que estamos quebrando duas caras. Agarra isto. Responda isso. Ele se encaixa aqui para bater o suficiente. E agora podemos mudar o tamanho. Então, dimensione isso ao longo do rab do eixo X ao longo dos eixos X. Então só precisamos brincar com ele. Ok, pegue a mesa de café e mova-a um pouco. Aqui, agarre ao longo dos machados Y. Ok, estou feliz com isso. Podemos adicionar material mais tarde, então temos uma cortina e tapete criados. Podemos ir e salvar seu arquivo.
14. Modelagem de AC e luz: Agora vamos modelar objetos de fêmur. Assim disse esta parede aqui,
campos, mas vazios. Podemos adicionar uma unidade de ar condicionado ou E C nesta parede. Se você não quiser adicionar isso, então você pode adicionar algo como talvez uma pintura ou algo assim. Também será modelar um suporte de luz que podemos adicionar através deste despojado em uma tira no telhado, e você também vai notar que temos alguns objetos com nomes aleatórios. Então temos Cube uma chave, 101 para que possamos renomear esses objetos assim que terminarmos a modelagem. Então vamos começar adicionando em um novo objeto para que possamos adicionar em um objeto cubo. Pegue isso ao longo dos eixos Z e, em seguida, pegue isso ao longo do eixo y esta árvore alguns dos parâmetros aqui. Assim, para as dimensões podemos ir com cerca de 130 centímetros para o eixo X e talvez 30 centímetros para o eixo Y e cerca de 40 centímetros para os eixos Z. Vamos usar isso para cerca de 35 centímetros aqui, entanto, aqui no eixo Y, e agora podemos agarrar isso ao longo do eixo Y agarrar novamente ao longo do eixo Z e vamos pressionar o
ponto no número. Ok, eu acho que eu gosto de decison, não acontece de editar o modo e, em seguida, usar o modo de bordas, vamos entrar e selecionar este fundo e compartilhar o bisel de besouro de controle,
e, em seguida, basta adicionar um bisel aleatório. Podemos alterar as configurações para que você possa clicar neste botão tipo de apostas pretas aqui , os sintomas das configurações para o bisel, e podemos mudar os centímetros de batalha. Então vamos clicar aqui, digite 45 centímetros, e então também temos nossos segmentos. Então, se você segurar a tecla shift e, em seguida, o botão esquerdo do mouse, você pode alterar esse número nas alterações menores. Assim, isso torna mais fácil trabalhar com ou até mesmo apenas digitar o valor. Então, neste caso, queremos adicionar cerca de seis segmentos, e agora podemos ir em frente e mudar para o modo de seleção de faces como esta extrusão de face inferior ao longo dos eixos Z, e então queremos habilitar isso ao longo do eixo x, Tudo bem. E neste caso, não
vamos animar esta unidade de edição. Mas se você quiser uma aba criativa que se abre e fecha, você pode selecionar essas duas cercas e, em seguida, separá-las e, mais tarde, você será capaz de abrir e fechar esta aba. Então isso vai se aproximar dessa área vazia. Mas neste caso, é apenas para o ok, Estética. Não podemos, não precisamos animar objeto. Podemos deixar isto como está. Ok? Agora podemos obter um anúncio em um suporte de luz. Então mude para a direita. Clique aqui em cima e, em seguida, mude um para cabeça em um objeto de cubo. Vamos brincar com as configurações aqui. Então, cerca de 20 centímetros para o período de luz e dimensões pros na almofada num. Na verdade, estamos digitando isso aqui no local. Então este pressione escape para cancelar o clique esquerdo no objeto, e então nós podemos primeiro provar ainda no número da greve, uh, mover isso ao longo dos eixos Z e então nós podemos mudar algumas das configurações ou tocar no modo 20 com uma seleção ativada. Selecione o rosto aqui, pegue isso ao longo do eixo Z, e movê-lo aqui para algo como talvez desse tamanho. E agora queremos inserir isso tão insidioso sobre talvez algo como aqui e então você pode extrudir isso e nós também podemos reduzir isso um pouco. Então vamos boas respostas para o modo de seleção de quadro de fio e fazer uma seleção também usado. A palavra é que ele é mais, então certifique-se de selecionar a doença do fundo do trabalho, e então podemos reduzir isso. Então frigideira abaixo para algo como talvez por aqui usando o modo sólido, nós podemos agarrá-los ao longo do eixo X e movê-lo para cima. Ok, eu gosto do olhar fora da luz agora. Você também pode usar a fisma para agarrar esta face ao longo do eixo Z para mudar e o tipo de parte
interna fora da luz, se você quiser. Ok, agora podemos criar cópias adicionais mais tarde quando adicionarmos a luz aqui. E então podemos criar as cópias desta luz. Por agora, acho que estou feliz com o olhar e estou parabéns. Renomeado esses objetos para o objeto de luz. Podemos sair e criar qualquer coleção assim menos um clique direito aqui e, em seguida, criar uma nova coleção. E podemos chamar isso de algo como luzes, então estaremos adicionando e os objetos de luz
neste caso, o suporte e também a luz real e liquidificador nesta saia de seda coleção e selecione o objeto de luz e arraste isso para o coleção de luzes. Eles foram rápidos em renomear e renomear isso para algo como a luz disse a ela. E talvez nós também podemos adicionar em um número Solis adicionar em número. Temos outro cubo óptico. Então esta é a unidade A C. Vamos clicar duas vezes aqui e mudar o nome para algo como um mar. Então temos esse objeto de avião. Então esta é a cortina no fundo aqui. Nós também temos esta outra cortina duplo clique aqui e nós podemos trazer isso Faça algo como cortina sublinhar um e então podemos renomear as segundas cortinas. Então cortina ressalta junho e então temos o tapete aqui embaixo. Então, vamos fazer duplo clique no tapete. A maioria desses objetos foi renomeada corretamente. Vamos em frente e olhar na coleção de quartos. Então temos este objeto cubo. Vamos fazer um clique aqui e renomear isso para algo como armário de TV, e então temos a mesa de café. E finalmente temos a TV fala Alasca e renomear que ok com que temos nossos objetos concluídos. Podemos tratar o tamanho da 80 unidade Lee Run. Se não gostarmos do lado padrão que acabamos de criar aqui, podemos agora ir em frente e salvar o arquivo. E então, no próximo vídeo, podemos adicionar alguns adereços no fundo aqui, talvez, e trabalhar em alguns dos objetos da lâmpada.
15. Modelagem de lâmpadas e instrumentos: Agora podemos ir em frente e modelar uma lâmpada aqui em baixo neste tipo de canto e também ter alguns adereços no fundo. Então, vamos começar selecionando o objeto chão e, em seguida, pressione o período. Então isso é mais fácil de ampliar nesta área. Em seguida, podemos mudar o botão direito do mouse aqui para mover o cursor três D. Se eu estiver indo para ir em frente e pressione o controle Z porque eu acho que eu acidentalmente movido em objeto aqui. Ok, então com uma loja física aqui, podemos adicionar um novo objeto Cuba, e então podemos mudá-los das dimensões aqui. Então vamos para cerca de 30 centímetros ou podemos ir com cerca de 15 centímetros. Está bem. Agora, para o eixo Z, ele aumentou para cerca de 50 centímetros ou mais. E depois parabéns. Este objeto ao longo dos eixos Z pressione o período no teclado numérico. Então,
seolharmos se mais longe, acho que estou feliz com o tamanho. Precisamos aumentar os três sinais. Então vamos com cerca de 70 centímetros,
ou, ou, como 60 e então podemos começar a trabalhar em si mesmo. Isso aconteceu com o modo de edição, usando o lado inferior virado Podemos inserir isso pressionando I no teclado e superando o valor. Então vamos adicionar cerca de cinco centímetros ou talvez cerca de 30 centímetros ou assim Vencer raia em torno do valor. Vamos com cerca de 80 centímetros. Ok, agora podemos ir em frente e pressionar cada extrudido e mover isso para algo como chão aqui. Adicionar na extrusão, habilidoso seu controle de face para cima Z. Podemos ir em frente e selecionar estes rostos aqui em cima e, em seguida, podemos extrudir estes ao longo do normal para que todos t para abrir o menu extremo extrude rostos ao longo do normal. E podemos extrair isso para algo como talvez aqui. E então talvez você possa dimensionar estes para baixo ao longo dos eixos Z para algo como eu acho que o
tamanho da base é um pouco maior aqui para que possamos tratar isso. Vamos lá e habilidade para baixo. Selecione as taxas inferiores aqui e pegue isso ao longo do eixo z. Este tipo de objeto mais lisonjeado. Ok, eu acho que eu gosto do design. Agora podemos ir para colocar isso no chão. Celestron em encaixar com tipos de encaixe que para enfrentar e temos em mover objeto selecionado mais perto, mais perto do chão. Você agarrar o botão esquerdo para terminar o movimento e nunca comprimir sete no número e agarrar este objeto e movê-lo. Doutor, precisamos cancelar o movimento para bater o suficiente primeiro. E então podemos pegar e mover isso. Ok, fossa, para o oito anos. Então vamos resolver isso mais uma vez. Eu acho que nós também podemos pegar isso manualmente, ou neste tipo de área, onde você pode simplesmente ativar a ferramenta de movimento e usar essas setas para movê-la mais facilmente. Você também pode usar este plano de terra para que ele se move objeto no chão usando a
perspectiva três D você para que ele torna mais fácil para mover seu objeto. Ok, eu acho que eu gosto do design. Você pode brincar com o tamanho, então redefinir seu objeto é realmente fácil. Você simplesmente editar mais e, em seguida, usar o controle remoto esposa usado para agarrar para selecionar o objeto. E então você pode simplesmente agarrá-los ao longo do eixo Z para redimensionar o objeto. Neste caso, eu vou em frente e Castle. Mas isso por enquanto, estou feliz com o design que podemos criar uma cópia disso mais tarde para o outro lado. Quando adicionarmos luzes, vamos mudar o nome da óptica. Então clique duas vezes aqui e nós realmente neste para algo como Limp sublinhou um mais tarde. Se adicionarmos o manco e isso vai ser manco, basta ir para Vamos mudar, francamente, cuidar e depois mudar. Oito. Tínhamos um objeto Cuba, e estamos trabalhando com nossos machados você. Então vamos mudar isso para algo como talvez cerca de 10 centímetros para o eixo X que podemos ir com cerca de 50 centímetros ou mais. E por tonturas. Vamos com cerca de 10 centímetros. Isso é o período de imprensa no teclado numérico para ampliar aqui sobre este assunto, e podemos mover isso para baixo usando o aparelho de movimento, e podemos mover isso para fora disso um pouco. Aqui. Vamos tratar os sinais aqui. Então para o eixo Z descoberto cerca de cinco centímetros e, em seguida, podemos aumentar o acesso de
sotaque. Então vamos com um monte de 80 centímetros ou mais. Bem, talvez uns 70 e então você pode apenas criar uma cópia do assunto manhoso ao longo dos eixos Z, e nós precisamos mudar o tamanho XXY para algo como talvez 50 ou mais. Poderíamos ir ainda mais longe aqui. Então talvez uns 40 centímetros movam este ligeiramente para este lado aqui e agora. Você pode adicionar alguma mudança óptica livro, francamente, mudança de
cuidados. Uma adição em um objeto cubo com isso aqui em cima, e então podemos reduzir isso para algo como 20. Então este é um tamanho aleatório. Podemos brincar com o tamanho aqui na visão 3 D, então vamos esperar Shifty. E então você pode clicar com o botão esquerdo e segurar aqui e alterar o valor. Então vamos com cerca de três centímetros para o eixo X e, em seguida, para o eixo y enfraquecer brincar com o tamanho do livro. Então, novamente, podemos segurar a tecla shift e, em seguida, botão esquerdo do mouse para alterar o tamanho. Mais interativo Lee. Vamos com cerca de 10 ou 11 centímetros para as listas de eixos Z. Ajuste para algo como, talvez, cerca de 15 centímetros. Certo, e agora podemos acessar o modo de edição. Selecione algumas dessas faces aparecem novamente, enfraquecer o modo inter isolamento pressionando a barra para que seja fácil trabalhar com seu objeto. Então vamos selecionar alguns desses rostos aqui, e então você precisa inserir isso para que eu insira e mova um cursor apenas um pouco. E isso será em segundo plano. Então, este ar basicamente um objeto adequado s para que não precisamos adicionar um monte de detalhes. Agora podemos obter um extra ao longo dos normais. Então, para abrir este menu extraordinário, longo normal. E nós podemos brincar com o vale, você sabe, sair do modo de edição e que na ala de isolamento,
pressionando o botão de barra para a frente, agarrar estes eixos longos e
tontos em mover-se para baixo e olhar de um pouco mais longe. Acho que precisamos assinar isso um pouco. Então vamos mudar o eixo Z deles para cerca de 10 centímetros ou mais. Ou talvez vamos com cerca de 12 centímetros e, em seguida, para o eixo y. Podemos mudar isso para algo como talvez oito centímetros ou mais, e nós também podemos tratar este tamanho aqui menos conceder isso ao longo dos eixos Z. Podemos criar uma cópia deste objeto ao longo do eixo X, e podemos alterar alguns dos parâmetros que tinham sido mais aleatoriedade. Então vamos mudar a era de espessura criada sob cópia. Então, ao longo do eixo x e região, altere a altura do livro. Ou talvez tenha usado o tamanho aleatório novamente aqui. Então vamos e talvez 2.5 para isso E nós queremos mover isso para este lado aqui e então nós queremos escrever alguns desses outros livros, então vamos movê-los. Prazer um para o outro. Selecione os livros são dois escreveu ao longo do eixo Y e, em seguida, só precisamos raiz. É um pouco destes. Podemos mover esses fechos, criar cópias adicionais desses objetos. Então, aqui em baixo. Assim como este e usou a seta verde aqui para mover estes neste eixo aqui. Então vamos tratar a localização do livro um pouco aqui, algo como por aqui mais tarde, podemos criar mais cópias desses objetos quando tivermos nossos materiais e texturas nele. Então vamos jogar com este tipo de posição fora do livro, e nós também podemos tentar as coisas um pouco para baixo, diz algo como por aqui. Assim como esses livros aqui e movido ele para cá e nós podemos criar alguns objetos aleatórios
aqui em baixo . Então, clique com o botão direito e, em seguida, podemos ir em frente e adicionar em um novo objeto. Então esta será uma bomba Q marcada. Vamos redimensionar isso para cerca de 20 centímetros. Ou talvez, uns 10 centímetros em todo o machado. Era mais fácil isto aqui em cima? Acho que podemos nos mover ou torná-lo um pouco menor. Então vamos com cerca de cinco centímetros para todos os eixos e então, usando o movimento, disse que poderíamos mover este navio para baixo. Vamos criar uma cópia deste objeto ao longo do eixo X criado sob cópia. Agarre ao longo dos eixos Z e podemos girar este objeto ao longo do eixo Z. Então vamos adicionar um pouco de rotação aqui. E outra cópia ao longo dos eixos Z escreveu-a ao longo dos eixos Z. Então, adicionando alguns problemas básicos e então podemos criar cópias adicionais desses livros aqui
em baixo. Uma vez que tenhamos materiais aplicados. Agora vamos ter um monte de objetos aqui com nomes aleatórios para que possamos ir e pegar todos os objetos do cubo aleatório e criar nova coleção. Então vamos clicar com o botão direito aqui em três D View movido para coleção, e queremos criar uma nova coleção. Então vamos mudar o nome para algo como adereços, ok? E se você quiser, você pode sair e renomear essas ópticas. Eu vou obter e renomeado estes olhos parar o vídeo e também seguro para arquivar. Eu vou em frente e passar algum tempo afinando alguns fora da posição, então eu vou apenas certificar-me de que tudo se encaixa, provavelmente com um tempo, usando o rosto encaixando, e eu também vou gastar algum tempo renomeando esses objetos.
16. Visão Geral de luzes e materiais: Agora que temos uma sala concluída, podemos começar a trabalhar no forro e algumas configurações básicas de renderização. A iluminação é muito importante para adicionar materiais e porque quando você tem iluminação adequada configurada, você pode realmente adicionar materiais facilmente. Então vamos passar por alguns controles básicos sobre como podemos adicionar materiais e configurar alguma iluminação. E, em seguida, no próximo vídeo, começaremos a adicionar materiais. Se você se lembra, eu disse que um top mais longo. Aqui temos quatro diferentes a maioria. Então nós passamos por esses primeiros 2 meses da minha moldura e tão arrepiante. Em seguida, temos o que é chamado de um diff parecia de modo, e se você também chamar de uma visualização,
moda-o . Se você clicar em, poderá ver que ele altera a aparência de toda a cena. Assim, ele termina imagem de 360 graus em torno de sua cena, e com base nessa imagem, ele fornece iluminação para sua cena, e você também pode ver qualquer material que você respondeu aos seus objetos. Se você clicar neste tambor para baixo, você pode clicar aqui e, em seguida, você pode ver que temos algumas predefinições Yah para que você possa selecionar uma imagem
diferente e ele fornece iluminação com base nessa imagem. Em seguida, temos a nossa renderização uma pré-visualização. Então, quando você clica nele, você pode ver que é ah, renderizar imagem. Mas não temos iluminação em nossas cenas, tudo é muito escuro. Você também pode acessar o mesmo menu novamente pressionando a tecla Z no teclado. E então você renderizou a visualização de material sólida e um quadro Agora para acessar nossas
configurações de renderização . Podemos mudar-nos para cá, e temos este tipo aqui. Então, se você só tem trabalhador em segundo lugar, ele diz propriedades Ranger, e então nós temos uma intenção de renderização. Então, por padrão, estamos usando todos os mecanismos de renderização. Se você clicar nele, temos três indianos diferentes renderização no liquidificador. Temos E V. Acredito que veio com Blender 2.8 e acima. Agora este é um tempo muito rápido, real. Renderizar motor em, e você pode obter alguns resultados surpreendentes com ele. Em seguida, temos o motor Orender do Workman benchmark, e este é um motor de renderização muito básico. Este é o que você usa em suas pessoas por padrão. Mas se você selecionar workbench aqui e ajustar com as configurações aqui e que essas configurações não vai mexer com o seu pessoal enviando. Então, se você quiser experimentar com isso a seguir nós temos os ciclos. Vamos voltar para a batota sólida e no motor Orender ciclo, você vai notar que temos um dispositivo aqui embaixo para que você possa renderizar suas imagens usando CPU. Então este é o seu processador, e você também pode usar profundo. Você disse que esta é a sua placa gráfica Agora, se formos em frente e selecionar GPU, computá-lo até que ele se torne ótimo fora. Então, se isso acontecer, isso significa que suas configurações coloridas gráficas e não configuradas corretamente para que você possa sair e
clicar no menu de edição e , em seguida, abrir as preferências e, em seguida, sob a guia do sistema, você pode ver que não é nenhum sob ciclos. Renderize dispositivos se você tiver gráficos da NVIDIA Scotty Kinsella Cuda, e você poderá selecionar isso aqui. Se você estiver usando a placa gráfica R TX, você também pode usar óptica. E se você estiver usando um nome, essas placas gráficas você pode usar selo aberto. Neste caso, estou usando gráficos invívidos Cônsul Sweet estragou tudo. Você também pode combinar seu processo em uma placa gráfica. Vamos fechar as configurações e você pode ver que ele se torna disponível aqui. Neste caso, eu vou estar usando CPU para o intervalo no modelo anterior. E se você tem uma CPU, que tem um número limitado, é
claro. Por exemplo, digamos que eu não quero usar 100% da minha CPU para renderizar no liquidificador. Então, se eu tiver algo mais acontecendo no meu computador, eu posso ir em frente e abrir esta guia de desempenho aqui e, em seguida, sob Prince, você pode ver que ele diz detecção automática. Então vamos obter um número fixo selecionado de amigos. Então, digamos que eu tenho um processador com 16 amigos. Eu quero usar 50% do meu poder de processamento na renderização do liquidificador e, em seguida, deixar o processo 50% para o resto das aplicações. Então vamos digitar uma troca aqui, então isso significa que eu quero usá-lo 50% do meu poder de processamento no liquidificador. Certo, então se percorrermos todo o caminho até aqui e tivermos comida, motores de
renderização. TV. Isto é em tempo real. Renderizar significa que é muito rápido, e Mas se você quiser obter 40 imagens realistas, você gostaria de usar um ciclo para renderizar motor, e então você pode selecionar o renderizar um modo de visualização aparecer agora precisamos configurar alguns iluminação. Então, se nós temos e selecionar o período de imprensa do suporte de luz sobre o impacto do Zoom aqui, podemos mudar o botão direito do mouse aqui para mover o cursor Freddie deslocado para abrir o administrador você e em seguida, sob a luz. Aqui, você pode ver que temos quatro tipos diferentes de vôos. Temos um ponto como isso significa que emite luzes em todas as direções. Em seguida, temos uma luz solar, mas podemos usar a imagem Energia em vez disso. Em seguida, temos um holofote. Associados sinalizam bastante auto-explicativo, e então temos uma área de luz luz área é realmente bom para este tipo de vôo, modo que ele emite luzes em uma única direção. Então ele tem um anúncio que e vamos passar por algumas das configurações para a luz da área. Então, se sairmos e orbitarmos ou a cada pouco aqui, podemos mudar para o modo de visualização do fornecedor, e você pode ver que ele adiciona luz à cena interior, e também você pode ver que esta imagem é realmente barulhenta e porque ela fica mais limpo como ele rangers e múltiplo uma gravidez positiva que ele vê uma amostra de traço caminho 20 de 32. E se você mover sua imagem, ela começará a renderizar desde o início. Então isso significa que ele precisa renderizar 32 amostras. Então é muito bom para experimentos, forro de
rádio e coisas assim. Agora, para acessar as configurações da luz, você pode ver que temos este botão aqui. Agora este botão irá mudar dependendo do tipo de objeto que você selecionou, para que você possa ver que os adolescentes estão aqui embaixo. Então vamos pegar e selecionar a luz e, em seguida, abriu as configurações de luz. E então aqui você pode ver no topo. Podemos mudar o tipo de vôo estavam usando a luz da área abaixo. Isto pode ter a nossa cor para que você possa ir e selecionar uma cor diferente, se quiser. Isso é bom e recente, a cor de trás do dedo do pé branco. Em seguida, temos o poder da luz, então você pode tratar isso se quiser, para você
possa diminuir ou aumentar o poder. Vamos com 10 por enquanto, e então ele tinha a forma da luz então você quer usar um retângulo quadrado em seções
eclipse de disco e usar um tipo diferente de forma para sua luz, e então você tem o tamanho eso Vamos dizer esta linha para cima corretamente. Liste uma mudança para o som da trapaça. Ou, na verdade, somos usinagem livre para 700 práticas para o barco U superior e, em seguida, fazer bom e mover isso para o tipo de centro fora da frigideira do suporte de luz. Feito de usar a habilidade para. E podemos pressionar um “press “no bloco numérico. Então nós estamos na frente autografando vista e então nós só precisamos mover isso um pouco para baixo aqui. Então esta é a forma fora da luz, e nós também podemos sair e agarrar isso junto. O eixo x será menosprezado para o lado. Desça um pouco aqui. Então, algo como você. Ok, então a luz é adicionada. Agora precisamos criar cópias adicionais desta luz em toda a faixa. Agora, nós não temos material da noite para o titular ainda eso se nós criarmos cópias mais tarde, nós precisamos aplicar material a todas essas óticas, então vamos sair e nós temos todo o caminho até aqui que nós clicamos na luz da área, e nós podemos realmente neste para algo como luz de teto e, em seguida, usando chave de controle. Então, se você segurar a tecla de controle, selecione o suporte de luz e o interruptor de luz para a visão sólida. Precisamos criar mais cópias desta óptica, tão manhoso para criar uma cópia deste objeto ao longo do eixo Y, e então este tipo em 100 centímetros no bloco numérico. Então, queremos criar uma cópia do assunto a 100 centímetros de distância da luz original clique
esquerdo. Para terminar isso. Agora precisamos repetir essas etapas em vez de fazê-lo manualmente. Enfraquecer apenas através do turno são para que este repete o que fizemos por último para que você possa pressionar Shift são novamente Satrapi que passo novamente turno são e você pode ver que continua adicionando ou repetindo esse passo. E então podemos ajustar com o posicionamento desta luz. Então, vamos pressionar o ponto no bloco numérico, e podemos mover isso um pouco aqui. Na verdade, eu notei que uma luz é mordida no teto, então podemos precisar usar encaixe para corrigir isso então Vamos pressionar controla o par de vezes para que possamos ir alguns passos atrás Controle Z controle e então podemos tratar Somália aqui. Certo, então vamos pressionar o ponto no teclado numérico para ampliar aqui. Agora você pode ajustar manualmente isso ou você também pode usar o encaixe. Acho que vou fazer isso manualmente. OK, então com isso, vamos repetir o processo tão esquisito para duplicar um objeto ao longo do eixo Y 100 centímetros de
distância de sua localização atual. Inter para mudar completamente,
mudar o nosso par de vezes. E então vamos mover isso um pouco para este tipo de centro fora da faixa. E isso significa repetir o processo tão esquisito para duplicar e objeto ao longo do eixo X cerca 100 centímetros de distância de sua complicação. E então podemos apenas ir e repetir os passos para mudar são um par de vezes e acrescenta essas luzes. Ok, vamos mover nossa visão por aqui, e nós podemos ir em frente e habilitar o modo de renderização de uma visualização, e agora você pode ver que nós temos uma cena muito melhor olhando porque nós temos um monte de iluminação na cena. Vamos passar por alguns dos automateriais básicos. Agora, a partir daqui eu recomendo salvar seu arquivo de cena, e então nós podemos fazer alterações aqui na cena e mais tarde. E não salve essas alterações. Assim, ele permitirá que você experimente com sua cena e, em seguida, antes de fechar. Você não quer ver se você está vendo e você será capaz de voltar para onde você salva . Então isso será uma espécie de ponto de poupança. Ok, então eu fui e salvei o arquivo. Segundo, veja se salvei meu arquivo com nomes, luzes de
configuração e visão geral dos materiais. Agora, se eu fizer alguma mudança a partir deste ponto e então eu for fechar o liquidificador, eu vou ter uma coisa de diálogo que você quer salvar sua cena? Eu iria selecionar Não, Eu não quero dizer que solicita de volta para o renderizar um modo de visualização e vamos dizer que eu quero adicionar um material a este objeto ia selecionar a mesa de café. E, em seguida, aqui em baixo temos este item para adicionar um material. Então propriedades do material, vamos em frente e clique nele. E isso abre o painel de material. Você pode clicar neste novo botão aqui ou você pode clicar sobre este plus, mas aqui ele como o que é chamado de slot, isso significa que é um slot vazio e nós queremos criar um novo material neste lote para que possamos clicar no novo botão e você pode ver que ele adiciona um novo material agora, não é? Temos nossas configurações para o material, mas você também pode abrir um menu de sombreamento. Então, se movermos meu cursor no canto aqui, podemos sair e esquerda e esquerda, clicar e segurar e arrastar para fora para criar um novo painel. E podemos varrer o tipo de painel para um editor de tiro. Agora, se entrarmos e ampliarmos aqui, controles para ampliar e reduzir é realmente simples. Você pode usar a roda de rolagem do mouse e, em seguida, o meio deve ser mergulhado ao redor. Você pode ver que este princípio B S e D F é um nó de sombreamento. Então temos as mesmas configurações que temos aqui neste painel, então podemos usar este painel ou podemos usar nessas configurações aqui. Então, temos um monte de configurações aqui para configurar o nosso material corretamente para isso é renderização foto realista ou você pode. Isso também é chamado de PBR. Certo, digamos que eu queira mudar a cor do objeto. Eu posso ir e clicar na cor base e eu vou esta cor para baixo para algo como Dunkers. Vamos mover a vista um pouco aqui para baixo agora se eu quiser usar uma imagem em vez desta cor
básica, eu posso clicar neste botão aqui. Ou eu posso apenas arrastar e soltar minha imagem no editor Shater e então ligar tipo de
agência de notas que nós temos esse tipo de conexão aqui. Então, teremos uma conexão muito semelhante com a cor base aqui. Tão menos que eu quero fazer este Ártico brilhante. Significa que preciso me livrar da rugosidade do objeto. Segundo, ver que temos rugosidade aqui, então se formos em frente e discar
isso para baixo, ele vai fazer nosso objeto realmente brilhante, e você pode ver um pouco desse defeito aqui neste objeto dito. Vamos precisar brincar com diferentes configurações e configurar os materiais e dependendo do tipo de material que queremos criar? Então, se formos até aqui, também
podemos adicionar vários materiais em um único objeto que arrastam este pequeno pedaço aqui para que
possamos facilmente trabalhar com esta área do painel, além de clicar neste botão fechar e, como em você abate Aqui. E se você clicar neste botão, ele mostra a lista de materiais que você criou. Segundo, veja, só
temos um único material. Então ele aparece aqui. Agora, se você clicar, significa que estamos usando esse material existente. Então, se formos em frente e mudar a configuração aqui para o material, você pode ver que você vai mudar ambos os materiais porque estes ar mesma coisa. Então estamos usando o mesmo material duas vezes. Ele vai clicar neste símbolo de menos e, em seguida, adicionar um novo abate. Então, se eu quiser criar um novo material, eu posso clicar no novo botão. Agora, estes são dois materiais separados. Então, se eu ir em frente e clicar aqui e selecionar algo como cor mais avermelhada, você pode ver que eles serão ambos materiais separados. Se eu adicionar em um laço longo aqui e, em seguida, clique neste menu suspenso. Você pode ver que temos materiais. Agora você pode renomear seus materiais simplesmente clicando aqui nesta área onde você pode apenas digitar o nome nesta área. Também menor, que eu quero usar um desses materiais como ponto de partida para que eu possa ir em frente e selecionar Talvez este material vermelho. E digamos que eu queira ajustar as configurações. Eso Se eu usar em uma mudança de cor, ele vai mudar para a cama. Então é isso que eu quero começar com essas configurações. E então eu fui ajustar as configurações. Agora para isso, você pode clicar neste botão aqui que diz novo material. Ele cria uma cópia de material desesperado ou anterior. E agora, se formos em frente e mudarmos algo como cor azul, você pode ver que haverá um material diferente. Então, temos três materiais nele agora. Ok, então estes são alguns controles básicos, e você também vai notar que nós temos este painel de visualização. Você pode expandi-lo e você será capaz de ver o material aqui, e você tem uma série de diferentes óticas e que você pode selecionar e ter seu material aplicado em cima disso, e você também pode ir para tratar a configuração. Ainda assim, para dizer que eu quero ir através do telhado, uma rugosidade e como eu me livrar da rugosidade, ele admitiu, torna este objeto mais brilhante e de fui trabalhar com um objeto metálico, eu posso ir e aumentar o valor metálico e você pode ver que é um objeto metálico. Felicito a rugosidade e você pode ver que será uma espécie de para o objeto cromo . Então, temos muitas opções. Temos clareza de especificações aqui, então você pode ajustar ao redor com isso e você não pode tê-lo e especular realmente em torno do objeto. Então, temos muitas opções para brincar. Temos várias mudanças também. Então, sob a superfície, você pode clicar aqui, e estes são basicamente tipo de processo que você pode usar. Então, por exemplo, se você quiser fazer um rapidamente um objeto de vidro, você pode usar esta classe B s o sombreador A e pode ver alterações seu objeto com objeto de vidro. Ok, então estes são alguns conceitos básicos dos materiais que você pode sair um objeto brincando com algumas dessas configurações e, em seguida, quando você er ca e, em seguida, quando você tem um pouco de idéia de como algumas das coisas funcionam aqui, você pode simplesmente sair e fechar um liquidificador e você pode ver que ele é. Você quer mudar um salvador? Alterações neste caso que queremos selecionar. Não, não
queremos dizer, porque estávamos brincando com a cena deles. E se não vermos se isto e depois
abrirmos a cena, estaremos onde a salvamos antes. Ok, então é assim que configuramos algumas configurações básicas de renderização e material. No próximo vídeo, começaremos a adicionar materiais em objetos turísticos.
17. Adição de materiais às paredes, raiz e janela: e agora podemos começar a adicionar materiais aos nossos objetos. Então, vamos começar saudando o modo de visualização do fornecedor agora que temos uma configuração de iluminação. Ok, então vamos começar adicionando e materiais para a própria sala. E primeiro e depois podemos ter material para os móveis e outros objetos. Então, vamos começar selecionando o objeto do telhado. E, em seguida, sob o material Tampere, podemos entrar e adicionar um novo material. Então vamos renomear isso para um telhado, e queremos usar uma textura completamente branca para o telhado. Ainda assim, este truque que e para a rugosidade, vamos entrar e aumentar isso para algo como apontar para que não queremos que o nosso telhado seja realmente brilhante. Ok, seguir, queremos adicionar material através do mundo tem um anúncio e você material, então um estagiário nisso para algo como paredes, e queremos nos livrar da rugosidade. Então 0,8 para a rugosidade e vamos clicar na cor base e discar para baixo para obter mais referido. Graystone. Acho que
estou feliz com o que temos aqui. Mais tarde, podemos tratar disso semana que vem e escolher a bola de beisebol. Adicione um novo material e chame-o de beisebol. Ok, novamente, podemos precisar repetir o processo para a rugosidade, eu acho, onde podemos apenas ir com o valor padrão. Vamos mudar a cor para completar com a cor do peso. E a seguir queremos trabalhar e Adam Israel, aqui no chão agora chão para o chão estará usando uma imagem do nosso computador. Então vamos abrir nosso editor de notas. Então vamos expandir nossa visão e editor de compartilhamento de seletor, e podemos selecionar o objeto chão e, em seguida, adicionar um novo material e renomear isso para algo como Fool. Vamos usar o nosso real Moskal para ampliar aqui nesta vista, e então os velocistas do Middlemarch fazem muito. Agora você pode ir, e o método mais fácil seria simplesmente arrastar e soltar seu imager. Mas se você quiser adicionar isso de uma maneira diferente, você pode clicar neste menu de anúncios e, em seguida, sob textura, você pode ir e selecionar uma textura de imagem. Então, quando você clica aqui, podemos ver que ele como esta nota e você pode clicar em Abrir para abrir uma imagem do seu computador, e então você só precisa conectar esta conexão na cor base. Você pode ver que ele combina aqui em ambos os lados com o tipo de cor amarela. Uma vez que você faz uma conexão e você quer Teoh desconectar a conexão, você pode simplesmente arrastá-lo do material deste site. Ok, então vamos para Julie esta nota pressionando X no barco chave e podemos sair e abrir o arquivo Explorer e você pode ver que temos essas imagens de nossos arquivos de exercícios. Então queremos arrastar e soltar esse imaturo. Então este dragão soltá-lo aqui no editor Shooter, e então nós queremos conectar isso aqui e você pode ver que ele é aplicado aqui no chão. Agora vamos ajustar algumas das configurações para o material. Então, se formos em frente e twittar a rugosidade para algo como 20 pontos para você, então há um pouco mais brilhante, e eu acho que nós temos a cor padrão, ok? E também podemos adicionar uma nova nota aqui. Agora as notas são realmente poderosas porque ele pode combinar várias notas para obter o resultado que você está buscando. Defina US adicionando abrir o menu de anúncios pressionando Shift A e, em seguida, sob. Eu acho que está sob cor, então temos uma tonalidade e saturação, então vamos clicar nela. E, em seguida, se você mover sua nota em uma das conexões, você pode ver que ela fica destacada. Significa que queremos adicionar isto entre esta ligação, modo que é bebida à esquerda, e depois temos estes controlos aqui. Agora, este controle será mais fácil de controlar se você segurar a tecla shift no teclado
e, em seguida, você pode ajustar ao redor com o valor. Então, queremos diminuir o valor do brilho para que tenhamos um tom mais escuro aqui no tipo
de textura de madeira. Eu acho que podemos ir com talvez 0,5 para alguns mais tarde em quebrar Treek. Talvez adicionar alguns ajustes finais. Vamos também adicionar material ao quadro da janela aqui no fundo, silício e selecionado onde você pode apenas usar o visto no explorador para selecionar o
quadro da janela . Adicione um novo quadro de janela de material e, em seguida, podemos torná-lo completamente escuro. Mas queremos torná-lo realmente brilhante. Celestica apontaria para ou assim para a rugosidade e vamos orbiter revisão para ver o quão eficaz é. Ok, então nós podemos ver alguns objetos fora para jogar afligindo aqui em baixo mais tarde se precisarmos freqüente e jardim para comer isso. Certo, então temos alguns materiais básicos concluídos. Podemos ir e salvar nosso arquivo, e então no próximo vídeo, podemos começar a adicionar materiais a alguns dos outros objetos. Além disso, quando estávamos trabalhando ou adicionando os calafrios, talvez
precisemos ajustar as configurações porque é uma espécie de trabalho onde você ajusta a configuração , e se você gostar, ou se você não gostar, Você pode entrar e começar novamente. Então é para trás e para frente, disse
Process. Enfraquecer arquivo bom e saborear. E, em seguida, no próximo vídeo, vamos adicionar uma textura ou materiais aos objetos móveis
18. Adição de materiais à móveis: e agora podemos começar a adicionar materiais para a mobília que então vamos começar adicionando material True, o tapete, celestial e selecionado. E podemos adicionar qualquer trilha que seja boa e renomear isso para tapete. E então se formos em frente e usarmos o editor Schiller deles. Além disso, podemos ir para novos arquivos de exercícios Pinar e você vai notar que temos uma pasta de tapetes. Vamos abrir e temos três materiais aqui. Então este é o albedo. Esta será a cor base fora do tapete, e nós temos normais e solavancos que isso irá adicionar para os tapetes. Isso lhe dará essa sensação. Também podemos usar um método diferente para isso se usarmos modificador de partículas, mas será um pouco mais. O recurso é intensivo, e além disso é realmente simples de usar essas texturas, modo que tem em selecionar colisão e albedo ou apenas arrastá-los um por um. Aqui na parte mais rica não precisamos do mapa normal. Ok, agora vamos dar zoom aqui nos objetos do tapete. Então, se olharmos a partir deste tipo de ângulo aqui, o que você vai notar é que é um objeto completamente simples lá para fazê-lo parecer que ele tem tipo de para em cima dela ou drogas, disse Nós podemos adicionar um mapa ambos. Então, com um mapa de colisão, você que pode entrar para um maníaco para abrir o abdômen, você e, em seguida, sob Victor, podemos adicionar um mapa de colisão. Então vamos e clique aqui como a cor para o valor de altura fora do mapa normal e, em seguida ,
conectou o normal para o normal de ser um BSD principal daqui, e imediatamente você vai notar que nós temos este belo efeito de aparência adicionado em cima O tapete. Em seguida, queremos conectar o albedo ou a cor base. Então vamos começar e beber isso a partir deste ponto para a cor base e você pode ver a textura é adicionada. Agora nosso material é brilhante porque não fizemos um discagem ou e rugosidade, e é um objeto brilhante. Então vamos para um aumento,
uma rugosidade para cerca de um, e ok, temos algo como aqui. Agora, se você quiser girar ah, o tipo de ângulo fora do tapete, você pode ir em frente e abrir a área. Então, se você mover seu cristal para o canto, Connor e você pode ir e arrastar isso para o outro lado. Então vamos mover o cursor do cursor e arrastá-lo neste site aqui. E então ele mudou o tipo de editor de TV Predator com o objeto tapete selecionado pressione tab para entrar em edição mais escola fora usando seu Muskal real no editor. Então estamos usando essa textura do tapete. Então, se você vir uma textura diferente, por exemplo, a textura do chão, isso significa que você pode trocá-la deste pai aqui. Então isso vai selecionar o albedo tapete e, em seguida, ao longo do topo. Aqui você tem seus fossos de boca para alternar entre faces de vértice, e é assim que este pressione três no teclado ou selecionado aqui em cima. Você também pode selecionar sua face de objeto aqui na exibição de três D, e você pode ver que ele é eleito. Então vamos pressionar a para ter certeza de que ele é selecionado e, em seguida, dois escreveram, e você pode ver que ele afeta ah em três vista D, e nós podemos 1º 90 graus para girar isso todo o caminho em torno E se você só quiser girar isso para um certo ângulo, então você pode apenas ir e selecionar o rosto e pressionar estão no teclado e apenas girar algo como talvez aqui eu fiquei impressionado. Controle Z Ok, estou feliz com o que tenho aqui. Em seguida, precisamos colapsar esta saia solar painel e mover o cursor para o canto aqui e esquerda olhando,
segurando, em seguida, arrastado para a próxima semana. Um material de anúncio para o armário de TV e mesa de café. Então vamos começar com o confortável barco Ted fora do modo de edição. Então, como a mesa de café e em um novo material. Então esta será a mesa de café, e precisamos mudar algumas configurações, então vamos torná-la completamente preta. Em seguida, queremos torná-lo brilhante, então vamos com rugosidade de cerca de 0,2. Vamos com um pouco de cor mais clara, então talvez algo como esta luz aqui em cima Next. Precisamos adicionar material ao armário de TV, então vamos adicionar um armário de TV material e vamos expandir um pouco essa área. Adicionar em outro slot e e você material e podemos nomear isso algo como armário de TV, Preto disse que este será o material preto. Excelentes materiais brancos, Phil. Isso é bom. E vamos mudar o nome para algo como White. Certos também como o material do gabinete de TV e torná-lo completamente escuro ou um pouco Graystone aumentar a diminuição da rugosidade para cerca de 0,2 de modo que é mais brilhante Objeto, e então você também pode mudar para o modo de visualização ou apenas um interruptor para um soldado alimentação e , em seguida, zoom aqui ou apenas pressione criado no bloco numérico. Em seguida, queremos tocar no modo de edição usando o modo de seleção de rosto. Vamos selecionar esses rostos nesta área. Então, queremos aplicar um material diferente a esta parte fora do armário de TV, celofane e selecionar esses rostos. Ok, com todos esses rostos selecionados, podemos ir em frente e selecionar este material diferente e clicar em um sinal disse. O que fizemos foi que selecionamos esses rostos e atribuímos esse material diferente a esta parte e, em seguida, para o resto do objeto. Estamos usando este material preto e podemos ir para diminuir o zoom. Toque fora. Isso é motivo. Mude para a renderização um modo de visualização e você pode ver que ele é branco de dentro, e então temos material preto do lado de fora para o material branco. Vamos entrar e mudar a rugosidade para sobre ir para então há brilhante. Ok. Em seguida, queremos adicionar material à própria TV. Então Liska e pressione período sobre o impacto para ampliar aqui. E então podemos atribuir um novo material. E vamos renomear isso para TV, e você pode manter suas linhas de material. Ou você pode torná-lo uma cor mais escura. A rugosidade triste fora cerca de 0,2 para que seja brilhante. E então podemos entrar e mudar isso para algo mais escuro. Vire agora para a tela que podemos se você quiser mantê-lo preto. R. Então, por exemplo, se você quiser fazer com que pareça assim, ele está desligado. Você pode apenas manter este preto ou se você quiser adicionar uma imagem do seu computador, isso também muito fácil disse Vamos e clique em novo material, e podemos renomear isso para algo como tela de TV, e então podemos fazer isso um pouco menos reflexivo. Então 0.3 ou assim e, em seguida, usando ou exercícios arquivos onde você pode usar uma imagem de seu computador , então eu vou estar usando esta imagem cidade foi arrastar isso para o compartilhamento um mais rico e nós queremos conectar isso na cor base. E, em seguida, para atribuir este material, toque no modo adicionado para um seleto sua TV e toque no modo de edição. Selecione esta face de tela aqui, selecione a tela da TV, clique em um sinal. Então, queremos atribuir esta parte a este ano. Agora você vai notar que nossas imagens foram distorcidas. Podemos sair e consertar, e é muito fácil. Então vamos cortar e trazer o editor de UV. Então vamos dividir a vista aqui e selecionar o editor de TV. Toque no modo de edição. Com este rosto selecionado, você pode ver que isso está no rosto aqui. Então vamos usar os rostos mo. Para selecionar tudo aqui, e podemos escalá-lo. Ou você pode simplesmente clicar em cada mapa e cada menu. E então você pode clicar em Pack Island para que seja uma espécie de embalá-lo para baixo, e então você pode girar a exibição se quiser, então vamos cancelar isso e movê-lo para o lado aqui. Ok, eu acho que estou feliz com Look, você também pode usar o modo Vertex e selecionar estes foram para aproveitar e, em seguida, apenas pegar estes e movê-los. Interessado nesta área aqui em cima você também pode usar e a restrição de acesso seguro. Você pressiona X. Isso significa que você quer restringi-lo ao seu X mais fácil e, em seguida, agarrar ao longo do eixo x e nós estávamos ligeiramente aqui. Você pode realmente ajustar onde esta textura será aplicada. E então você também tem esta marca adicional aqui e que diz que você é uma seleção de ilha muito. Então você conclui. Vá em frente e clique nele, e ele permite que você selecione o tipo de rosto inteiro e você pode agarrá-lo movendo dedo do pé uma linha é provavelmente Você também pode usar suas ferramentas de escala para reduzi-lo um pouco, se você
quiser , e em seguida, toque no modo de edição. Ok, então você pode ver que nossa imagem é provavelmente um pliant ali e nós podemos sair e orbitar fora e é um pliant próximo. Podemos ir em frente e aplicar o material nesta superfície aqui e também esta uma unidade C
no topo aqui. Então ele vai selecionar um C e pressionar o ponto no bloco numérico e você pode ver que é uma cadela fora da parede. Então vamos direto para o modo de disparo sólido e usar a técnica de encaixe. Então, encaixe-o na parede. Mais tarde,
vamos ajustar o posicionamento, então não se preocupe com isso. Podemos desligar o ajuste, e assim ele está de volta ao modo de renderização de uma visualização, e agora nós só precisamos atribuir materiais para adicionar e você material e chamá-lo de um C, e então podemos ir em frente e torná-lo um pouco mais reflexivo. Então vamos com cerca de 0,3 ou mais para a rugosidade. E também queremos atribuir uma faixa preta nesta pequena área da frente. Então isso é adicionar um novo slot. E no seu material, ei, veja sublinhado Preto. Você também pode adicionar em uma tira ou algo assim, mas eu acho que eu posso manter o controle fora do material preto. Ok, então vamos em frente e mudar para a batota sólida, e então eu acho que vou com esta faixa aqui, então este é selecionado toque no modo de edição selecionar o rosto. Selecione. Eles vêem preto e clicam no sinal. Agora água da torneira, lute mais. Volte para o modo Privado de renderização, selecione o material preto e torná-lo realmente brilhante. Então 0.2 ou mais e, em seguida, podemos mudar a cor muito mais escura torna você. Ok, vamos como você montar e ver como ele fica deste tipo de ângulo aqui. Talvez eu precise adicionar este material a este tipo de tira adequada também. Então vamos sair e mudar para o 2º 1 Aqui está um olhar de pré-visualização. Acontece editar meses como este rosto e atribuiu o material preto. Saia da edição. Mais doce da renderização de um modo de visualização. Ok, eu acho que estou feliz com olhar ok, e agora nós podemos trabalhar no sofá. Você pode usar a cor básica ou se você quiser usar uma imagem, também podemos usar a partir de nossos arquivos de exercícios. Então vamos e selecione um do sofá e em um novo material. E podemos renomear isso para algo como Sofa e podemos nos livrar do seu editor por enquanto. Então isso é mover para perto dos cantos aqui e mover isso para o lado e vamos abrir nossos arquivos de
exercícios. E depois temos a pasta do sofá. Então temos o LBO. Esta é a cor base. Temos os mapas de colisão de para adicionar a colisão. Você também pode trazer a rugosidade e um homem normal, se você quiser. Então vamos começar arrastando e soltando isso aqui. Também podemos arrastar a rugosidade, eu acho. OK, e agora só precisamos conectá-los para que o albedo seja conectado à cor base. Vamos ampliar aqui para que seja mais fácil ver nossa textura. Ok, então para adicionar um pouco mais, uma espécie de olhar fora de tecido, podemos usar o mapa de colisão. Então, o que está acontecendo e mover isso aqui, Shift A para abrir o local de anúncio Victor Bump, e nós queremos ligar isso para o valor de altura e, em seguida, ligar normal para o normal agora para mudar a agência de força que é como, Muito turbulento. Você pode ir e brincar com esse valor até que você esteja feliz com o que você ganha no conjunto de cuidados de
tecido. Vamos com talvez uns 0,1 ou mais. Acho que
estou feliz com o que parece. Agora podemos ajustar ao redor com o material Irã também ensinando sua cor de beleza. Você pode ir em frente e em um você e saturação e, em seguida, para o você pode obter e segurar a tecla
shift no teclado e ajustar ao redor com a tonalidade para dar-lhe uma aparência diferente. Então, se você quiser usar mais tipo de tom púrpura, os
mais verdes que você pode ter cores diferentes, você também pode mudar a situação aqui. Formigas ST e saturação diferente. Por enquanto, o que vou fazer é manter tudo na Base e Aiken bombardeando o brilho para algo mais acinzentado. Então talvez, como 0,2 ou mais e então nós só precisamos aplicar o mesmo material no outro sofá. Então ele vai selecioná-lo, e nós podemos clicar neste botão aqui e nós podemos rolar para baixo e pegar você. Temos o material do sofá, clique nele e ele aplica o mesmo material. Agora tem sido soldados chineses guardando selecionar um dos auto-objeto, e queremos mudar o valor de rugosidade para talvez cerca de 26 ou mais ou como ainda mais um
pouco acima . Talvez vamos com o ponto,
e ele vai mudar e textura em ambos os objetos porque eles estão usando o mesmo material. E eu poderia ir em frente e ajustar ao redor com este valor aqui. Então vai ser um para a saturação, então há um pouco menos escuro ok, e nós também podemos ir e aplicar o material nas cortinas aqui. Então eu mudei para o período de impressão de folhas sólidas no bloco numérico, e eu notei que há uma espécie de separação fora da área do espaço um pouco de extrusão das cortinas. Então vamos usar e agarrar ao longo do eixo X para movê-lo. Chegue aqui neste site, então agarre ao longo dos eixos X e estamos aqui. E vamos dar uma olhada no outro. Ok, eu acho que estou feliz com Look, nós também podemos ir para selecionar este e agarrá-lo ao longo do eixo X e movê-lo para mais perto aqui e vamos adicionar um material então vamos, em
seguida, mudar para o modo de visualização de renderização, adicionar um novo material e podemos chamar isso de cortinas e vamos torná-lo um pouco transparente, enfraquecer a escola aqui em baixo e aumentar sua transmissão para cerca de 0,3 anos atrás para
que este seja mais fora de um material transparente onde a luz pode passar e podemos aplicar o mesmo material aqui na segunda cortina. Então, vamos clicar aqui e selecionar cortinas. Nós também podemos tratá-los fora da classificação aqui em baixo. Portanto, queremos aumentar a rugosidade. Não há brilho nas cortinas,
e, uh, uh, podemos ir em frente e salvar nosso arquivo. E, em seguida, no próximo vídeo, podemos adicionar alguns ajustes finais, como será criar um material de vidro para a janela aqui. E também adicionaremos luzes à lâmpada. Ok, então nós temos ah, maioria dos materiais dela completados. Podemos ir em frente e salvar nosso arquivo e, em seguida, continuar no próximo vídeo
19. Adição de materiais às lâmpadas e configuração HDRI: Agora vamos passar algum tempo adicionando materiais à janela de vidro no fundo aqui. E também vamos adicionar material para a lâmpada aqui em baixo e alguns dos adereços de fundo. E também podemos adicionar ou refinar músicas fora das outras configurações para o material. Agora, a primeira coisa que vamos fazer é um anúncio em sua imagem em torno de suas cenas para que ele melhore a iluminação fora da cena. Então, isso vai clicar neste menu suspenso objeto dentro do nosso editor de estado e nós temos a opção mundo aqui. Então isso abrirá configurações para o mundo. Eu posso ver que temos esta grande pedra para que eu possa clicar aqui e selecionar uma cor diferente para o fundo. Então, se não quisermos usar a cor de fundo, podemos selecionar esta nota pressione X e se livrar da geladeira. Ok,
Então, para adicionar um s à sua imagem, você pode sair e pressionar Shift A para abrir o admin você e, em seguida, sob textura, podemos obter em textura ambiente selecionado, clique em seu select open e, em seguida, queremos usar o nosso nós podemos ir à frente e faça backup a partir desta pasta. Então, sob o nosso design de interiores, podemos ir em frente e abrir a pasta do Texas e, em seguida, dentro da nossa pasta do Texas, podemos ir e selecionar esta imagem str Select Open e ele abre esta imagem no
editor puro e podemos ir em frente e conectar este na superfície aqui e você pode ver que ela vai adicionar nesta é a sua imagem para que você possa ver que ele tem iluminação para a cena. Agora podemos ir em frente e mudar como esta imagem será aplicada em nosso visto usando mais duas notas aqui. Então vamos entrar para um turno. A e, em seguida, sob a entrada, podemos adicionar em uma textura cordoning coordenadas nó. E, em seguida, também podemos adicionar em uma nota de mapeamento de diretor. jardins sexuais são gerados no vetor aqui e, em seguida, vetor na textura. E então, se mudarmos, a localização, rotação ou frigideira se aplicarão a esta imagem. Então nós queremos mudar a rotação fora do eixo Z para que ele tipo de escreveu, É por aí parece fazer isso vai ser um pouco mais fácil no motor da noite porque é mais tempo real Então vamos e selecione uma configuração de renderização e mudar para até mesmo renderizar. E também podemos obter e selecionar o objeto de vidro aqui no fundo. Ainda assim, queremos esconder nossa janela de vidro por um momento para que possamos ver através dela. Certo, então nossa renderização final será desse ângulo. Talvez assim. Talvez por aqui. Então nós queremos mudar o que vai aparecer atrás desta janela, sem som uma mudança no vale e você pode ver que vai interativamente se mover ao redor? Então vamos dizer que eu quero manter esta área. E então, para os eixos y, podemos sair e mudar esse valor para algo como você. Então por cerca de cinco graus para os eixos y e talvez 180 ah, 98 para os eixos Z enfraquecem. Ajuste com isso antes de renderizarmos a imagem final. Então talvez algo como você. Vamos com talvez cerca de 183 por enquanto e então podemos entrar e voltar para a
renderização ciclo que talvez precisemos tratar A idéia permanece literal e você pode ver que é tipo de políticas deitado através das cortinas aqui e agora podemos obter uma trilha Adama para o conjunto da
janela de vidro. Se ligarmos a janela de vidro, ela bloqueará a luz da imagem Xterra. E se formos em frente e mudar para a guia de material adicionando um novo material e podemos renomear isso para algo como janela Plus, podemos usar um fora das predefinições. Então vamos usar vidro. Seja STF agora. Este sombreador ah fará seu objeto um eso de vidro Ele irá adicionar este material de vidro. Você pode diminuir sua rugosidade para que ele limpe o ventilador da janela. Mas o que acontece é que ele também irá bloquear qualquer luz saindo de seus mapas de ambiente linhas erradas
RSD vai querer estar afetando nossa cena interior. Então, para corrigir isso menos vai voltar para as configurações do objeto e você pode ver que temos um copo Ah BSD de aplicar para a janela. O que queremos fazer é misturar este sombreador com atiradores de transparência. Então vamos obter um anúncio em um novo compartilhamento, disse que queremos adicionar um atirador e queremos adicionar um stf transparente. Então estamos combinando esses dois atiradores eso que metade do nosso objeto de vidro é transparente usando o sombreador. Então isso tem a impressão 52 acima no administrador você e, em seguida, sob abrigo, você pode obter um anúncio em um Mikita. Vamos clicar aqui e mover esta saída de material um pouco para a direita aqui e conecte isso. E então nós queremos combinar ambos os atiradores tão conectado estes aqui para baixo transparência e ser STF, que vai garantir que nosso objeto é reflexivo. E, ao mesmo tempo, também está deixando a luz entrar na cena aqui e podemos brincar com os valores de Você é. Vamos com talvez cerca de 1.5 Então ele muda a refração na janela, mas no fundo. Ok, então este abuso arbitrário para que possamos ter um pouco melhor olhar em segundo lugar, ver que é realmente um copo e podemos ver alguns reflexos e coisas assim. E também podemos ver parte da luz vindo de STR Image. Então, quanto essa luz vai entrar? Ele será determinado pelo controle deslizante que você converter um aumento isso para aumentar do controle deslizante e você pode diminuir isso para deixá-lo menos linhas para ter entrado. Então vamos com talvez 0,5 por enquanto. Ou talvez 0,3 ou mais. Ok? E agora podemos ir em frente e trabalhar mancando aqui. Então vamos começar a selecionar a lâmpada e em um novo material chamado de lâmpada. Queremos torná-lo um pouco transparente, Scott solar, e aumentar a transmissão para cerca de 0,3 ou mais, e não queremos que isso seja objetos brilhantes. Então isso aumenta a rugosidade, e isso significa que temos o período de prensa de patinação sólida sobre o número que queremos adicionar em luzes aqui. Então mude A para abrir o administrador que você realmente vamos e centralizar três acres neste objeto. Então mude para abrir este menu e cursor para selecionado para que ele se move são cursor em uma espécie de centro fora do assunto. Desloque um para abrir o menu adicionar e, em seguida, sob as luzes Podemos adicionar em um ponto atrasado, que emite luz em todas as direções. Queremos abaixar um pouco a frigideira, por isso vai cair a frigideira. Vamos usar este controle deslizante aqui para alterar o tamanho da luz, e podemos ativar o renderizar um modo de visualização. Clique na cor clara e eu vou em frente e selecionar mais frequentemente tom alaranjado aqui para a luz. Você pode experimentar diferentes tamanhos de luz e cores, então vamos aumentar a visão do que, talvez cinco centímetros. E consumimos um pouco e vemos nosso objeto de longe. Certo, então vamos selecionar o ponto. Gostaria de ser adicionado aqui. E queremos criar cópias adicionais desta luz, tão esquisito para criar uma cópia ao longo dos eixos Z e movê-la para cima por aqui. E precisamos repetir o processo desviado e, em seguida, ao longo dos eixos Z e movê-lo para algo como por aqui. Na próxima semana, podemos selecionar a lâmpada em si e mudar a cor base fora da lâmpada para mais escritório tipo de cor ouro rosa. Ok, estou feliz com o olhar, e talvez precisemos nos mudar. Manca ligeiramente para a direita aqui, então vamos mudar para a vista do lençol. Podemos entrar, selecionar as luzes e a própria lâmpada. Então vamos com a minha seleção do pulso esquerdo e, em seguida, sob uma semana de piolhos, inventou selecionar todos estes sem sentido, mantendo pressionada a tecla de controle e, em seguida, usando o movimento para enfraquecer apenas um foi ligeiramente para o site. E vamos ativar uma renderização de uma visualização. Talvez precisemos mover isto um pouco para o lado aqui. Ok, eu vou ter um ciclo de vezes controlado pela imprensa. Eu acho que a localização padrão parece muito boa. Ou podemos movê-lo um pouco para a direita aqui. Então, algo como você. Ok, estou feliz com o abajur. Nós também podemos criar uma cópia fora desta lâmpada nos outros sites de um seleto nódulo um. E esses objetos mudaram para duplicar. E, em seguida, ao longo dos eixos Y e movendo-se todo o caminho até aqui em uma espécie de área, usando a solidão começar Bom e ver se precisamos tratar a posição um pouco. E acho que temos a maioria de nossos objetos concluídos. Vamos descer como algumas texturas para os objetos no fundo aqui. Então alguns dos adereços para que seja eleito e mudar para a textura. Eles olharam mais se e apropriado no bloco numérico e zoom aqui Bem, jardim mais doce. 80 Ramos, escolha o padrão e acho que fica melhor. Ok, então vamos começar adicionando texturas a estas duas conchas aqui. Então, vamos adicionar um material e vamos mudar a cor base para uma cor mais escura, e nós também podemos ir em frente e diminuir a rugosidade sobre o ponto ou assim. Em seguida, queremos selecionar o para baixo e esta outra prateleira e menos renomear isso para prateleira grande. Eu acho que você pode usar nomes diferentes se você quiser, menos do que uma rugosidade solitária, e nós queremos usar completamente. Por Textura para isso tão suavemente torná-lo completamente branco. E então para esses blocos, eu iria com algumas cores aleatórias. SLS criar algumas cores aleatórias vermelho, e também podemos criar uma cor diferente. Serviço estará selecionando cópias discretas dessa cor para que selecione o primeiro objeto aqui, e temos uma cor vermelha adicionada. Acho que a rugosidade padrão parece boa. Nós convencemos, ainda, como a cor vermelha, e então podemos selecionar este um segundo objeto e adicionar a cor vermelha e criar uma cópia desse material. Renomeie para algo como alistamento azul, disse
a cor. Queremos adicionar mais em uma cor azulada. Selecione o cubo superior e ele era azul ou vermelho. Textura e renomeação criar uma cópia deste objeto, e podemos renomear isso para algo como Talvez verde. Ok, agora vamos clicar na cor base e mudar a cor para verde. E vamos também adicionar materiais aos livros aqui em cima. Então, para os livros será usando um material branco para esta parte interna e, em seguida, alguns
McCullers rand do lado de fora. Você também pode re mapear esses livros e, em seguida, adicionar imagens do seu computador. E estes são alguns dos adereços de fundo e problemas enfraquecidos. As cores aleatórias disseram que era bom e isolar um dos livros aqui. Ou talvez você poderia apenas segurar a tecla Control Shift e selecionar todos esses livros. E então podemos entrar no modo de isolamento. Selecione este livro aqui, toque no modo de edição e essas faces devem ser selecionadas por padrão. Mas se não, você pode sair e selecionar. Estes usando shifty tem um anúncio em um novo matadouro material. Então este será o material padrão é criar novo material. Este será o Este será o material branco para o livro. Podemos ir e digitar algo como White I sublinhar livro, ou podemos reverter os nomes do livro e apenas ir Branco seria mais fácil de olhar. Então algo como você e nós podemos ir em frente e adicionar outro slot, e podemos usar um dos materiais que já criamos. Então vamos com talvez este esverdeado ou para este livro, nós poderíamos apenas criar um novo material escuro sobre preto. Então vamos criar uma nova auricular, e podemos renomear isso para algo como Livro Sublinhado Preto. Então, rastreando isso apenas algo como aqui, e podemos clicar neste erro para movê-lo para cima. E podemos usar Branco para o código civilizado da parte interna e atribuir seu para os rostos selecionados , e podemos aumentar a rugosidade, então certifique-se de aumentar a resistência todo o caminho menos escola aqui em cima, selecionar o preto material novamente, aumentou a rugosidade e alterar o alerta básico para uma cor mais escura. Agora podemos falar sobre fora do modo de edição de volta para editar mês dentro de rostos selecionados, atribuído o Micheel branco e para reverter sua seleção. Nós converter e clicar em selecionar invertido significa que queremos selecionar oposto do que
tínhamos selecionado e selecionar o Livro Negro e clique em um tipo de sinal fora de que está tudo bem. Eu acho que parece OK, e agora nós podemos ir e repetir o processo. Então, para isso, podemos entrar e adicionar um novo espaço de material aqui e, em seguida, usar um fora dos materiais. Então, vamos adicionar um material azul e, em seguida, tocar no modo de edição para que essas faces devem ser selecionadas. Se não, você pode ir e selecionar estes, adicionando um novo abate e, em seguida, de um de seus Michiels anteriores. Vamos olhar branco e depois queremos atribuí-lo aqui. E então só precisamos repetir o processo algumas vezes. Então selecione outro livro aqui, Adan em Yuma. Ela vai ranhura, e se você mover o seu porque eles estão aqui e, em seguida, você pode usar o real Moskal para a escola através da lista de materiais que você tem, e ele tem um anúncio em um material vermelho em outro slot e usar seu livro material branco em este tipo grande no modo de edição e atribuiu este Michelle a uma parte central do livro e em seguida, apenas repita o processo. Então Scott e usar um dos materiais criados anteriormente. Então talvez livro preto e então podemos adicionar em seu slot. Bem, digite
bastante no modo de edição. Atribuir Tapout fora do editor e isso e, em seguida, selecione o último livro aqui e vamos entrar e assinar um novo material aqui. Então vamos usar o novo slot material verde e usável bastante homem. Ela vai entrar no modo de edição, atribuiu o material e chipotle no livro shell. Ok, e agora podemos começar e pressionar barra no teclado para terminar o modo de isolamento. Nós também podemos obter e selecionar esses livros aqui e deslocado para duplicar esses livros ao longo do eixo
Z aqui em baixo e, em seguida, escreveu-o The é um pouco aqui. Então, estamos enraizados nestes ao redor. Por que eixos sobre em Vamos com talvez cerca de 70 graus, ou tipo, 60 graus, ok, e então nós só precisamos movê-los feito. Você também pode usar o rosto. Nada de técnica, mas acho que estou feliz com isso, e talvez precisemos nos ajustar. Ele está um pouco aqui. Ok, vamos rapidamente pegar alguns dos livros aqui e mover ou ajustar a posição neste pouco vamos arrastá-lo até aqui. E nós também podemos arrastar este aqui. Vamos pegar todos esses livros e levá-los um pouco para cá. Você também pode assinar uma cor aleatória para isso, então eu vou usar um dos materiais pretos. Então livro preto. Ok, então vamos começar e ativar o modo de renderização para que você possa ver que temos nossas lâmpadas adicionadas. Temos a maior parte da fazenda. Parece completado. Temos a iluminação ajustada corretamente. Daqui. Você pode ir em frente e ajustar com os materiais ao seu gosto. Então, se você quiser mudar a cor do tapete, você pode ajustar com o piso de madeira. Você pode usar um material de palavra diferente. Então você tem um monte de opções daqui é apenas o tratamento final e coisas assim. Eu vou passar algum tempo trabalhando em algumas das pequenas coisas, como ajustar as cores do interior um pouco aqui e ali e também ir em frente e salvar o arquivo.
20. Luz e Tweaks finais: e agora podemos passar algum tempo estrangeiro afinando a posição de seus objetos para o
inverno final . Também podemos adicionar uma luz RGB no telhado. Então vamos começar adicionando prazer aqui no telhado. Então vamos entrar. Selecione o teto no período de pressão do tick no teclado numérico. Também podemos derrubar essa porcaria do Redditch do painel. Então vamos fazer isso para o rápido e também bom em um na tela chaves de custo. Ok, então nós precisamos ampliar aqui e eles precisam selecionar esta parte dos objetos pressione guia no teclado para saltar para o modo de edição. E depois queremos ter a certeza de que estamos a usar o modo eleitoral dela. Então vamos e selecione este rosto bem feito. Tecla Shift e selecione o rosto ali. Você também pode ampliar se quiser, e certifique-se de que ele selecionou abaixo desta área. Porque se você mover sua câmera auto aqui e depois tentar selecionar seu objeto, você pode ver isso de costume. Selecione a parte da cidade do telhado tão bom e para nós controlar e, em seguida, clique sobre ele. Certo, então vamos ampliar aqui deste lado e ampliar. Mude para a esquerda Clique aqui e, finalmente, precisamos selecionar este rosto aqui. Grupos. Os colonos dão zoom aqui e sentam-se como este. Ok, então nós temos este tipo de loop é selecionado e para mostrar melhor, eu posso ir direto para o controle remoto da esposa. Ok,
Então, com a Strip selecionada, podemos ir para impressionar API no teclado para abrir o menu separado e separar isso por seleção para que seja mais fácil trabalhar com isso mais tarde em vez de selecioná-lo novamente e novamente . Ok, então vamos em frente e dar uma olhada onde o assunto está. Certo, então temos este telhado aqui. Vamos mudar o nome. Isto é algo como luz de telhado ou você pode responder renomear. Isto é algo como luz rgb telhado. Ok, então com isso, nós podemos obter e nós estávamos visualizados aqui em baixo e vamos ativar o modo de renderização de relatórios. Agora podemos ir a um anúncio em um novo material. Então vamos nos livrar do material que temos aqui e, em seguida, usar esta loteria canadense e material novo. Vamos renomear isso para Roof RGB, e queremos mudar. Isso oficializou algo como Emissão, e então esta é a cor da luz. Então vamos em frente e escolher. Talvez este bluestone. Por enquanto, você pode selecionar uma cor diferente se quiser, então você pode ver que temos essa luz no topo aqui. E então, para a força, você pode ir e brincar com o valor. Por agora, acho que vou com talvez, tipo, cinco pela força. Ok, então nós temos uma luz de teto nele, e daqui nós podemos apenas usar o top U boat eso pressionando sete no bloco de nomes. Podemos posicionar objetos como gostamos deles. Então vá em frente e passe algum tempo movendo objetos um pouco aqui e ali para que seja um pouco bom apenas para adicionar alguns toques finais e em alguns, como o movimento final, passou algum tempo organizando sua ótica para a renderização final. E, em seguida, no próximo vídeo, podemos sair e passar algum tempo configurando nossas configurações de câmera e renderização
21. Configurando câmera e configurações: renderização em qualquer aplicação de modelagem de três D é como a fotografia na vida real. Precisamos configurar a câmera e executar as configurações antes de renderizar nossas imagens finais. Então, se ampliarmos aqui em nosso visto, o que você vai notar é que, por padrão, liquidificador cria essa câmera padrão, disse Weaken, selecionado por simplesmente esquerda trabalhando nele, e nós também podemos usar sua manipulação ferramentas para mover esta câmera. Você também pode usar D para pegar a câmera e mover isso por aqui. Então esta é a câmera padrão. Você pode atrasar isso e, em turno, um menu que você pode adicionar em uma nova câmera para que ele fique abaixo localizado sob a câmera. Aqui, você pode apenas clicar nele, e nova câmera estará nele agora. Olhando através desta câmera é muito simples. Você clica no menu Exibir e, em seguida, sob câmeras, você pode selecionar câmera ativa. Você também pode ir para as pessoas, também, e selecionar a câmera aqui. Ou você pode usar o coração Kate naquelas calças zero no teclado. Então, se formos em frente e pressione é o seu no número que você pode ver que ele amplia na câmera e então nós temos esta janela. Então esta é a área que será renderizada na imagem final, e esta é uma espécie de área extra. Agora. Mover sua câmera é muito fácil. Se usarmos o que é chamado de modo de vôo para ativar este dinheiro, tem que segurar na tecla Shift e, em seguida, pressione o leme, Rei disse. Esta chave está localizada logo abaixo da sua tecla de escape ao lado de uma. Então, quando você pressionar esta caixa agora, você será capaz de olhar em volta com sua câmera. Se você apenas mover o mouse, você pode ver que nós somos capazes de mover a câmera. E se você já jogou qualquer jogo de tiro, você vai estar familiarizado com e w um S d para o movimento, então eu vou passar por aqueles para ir em frente. Você precisa pressionar, mortal disse apenas w. e vai para a frente como ir para trás para ir para a esquerda de para que direita para ir este ar para baixo ou dissidente, ele para assentar ou subir. Usando esses controles, você será capaz de encontrar até um fim, ajustar sua câmera para qualquer ângulo do seu microfone. Agora, se você não quiser confirmar a alteração,
você pode clicar com o botão direito do mouse aqui ou se você é como o movimento de sua câmera, você pode clicar com o botão esquerdo para terminar o movimento. Agora você pode selecionar suas câmeras aparecerem e se tivermos mais de uma câmera, então você pode ver que temos esse minúsculo que eu venho ao lado da câmera. Isso significa que esta câmera em particular está ativa. Então, quando você tiver várias câmeras, certifique-se de que a câmera correta tem esse ícone ao lado dela. Agora, para acessar as configurações da câmera, podemos clicar neste ícone aqui embaixo e então podemos acessar as configurações aqui, então temos uma distância focal. Se você já usou qualquer câmera DSLR, você será purificar
a. Será realmente fácil reconhecer este número. Você também pode usar campo um valor poucos se você não estiver familiarizado com a distância focal da lente. Ok,
então, neste caso, estará usando milímetros. Então a idéia é, se você quiser um ângulo maior, você precisa Teoh abaixar este número para algo como 35 ou 16 milímetros e se você quiser mais tipo de lente telefoto e então você aumentou este número. Então, por exemplo, podemos ir com 35 centímetros e você pode ver que ele cobre mais área no
design de interiores . E se formos mais para baixo como 16 você pode ver como ele tipo de adiciona mais área neste caso, estará usando 50 milímetros e então não. Aqui temos algumas configurações adicionais, como pessoas deslocadas. Se você quer esconder essa área que o distrai, você pode simplesmente expandir. Isso passa Bart fora da área, e então você pode apenas aumentar a opacidade. Você pode ver que esta é a área final que será renderizada na imagem final. E você também pode pressionar a tecla home no seu teclado sobre isso vai ampliar a área para que
ele torna em tela cheia e o que você estará vendo na renderização final. Agora, a partir daqui novamente, podemos pressionar Shift mais Tilda, e então podemos diminuir o zoom usando a tecla S. Só precisamos alinhar o ângulo corretamente. Você pode ver que isso torna realmente fácil de alinhar. Suas câmeras não são, mas eu quero a renderização final deste ângulo. Então estou feliz com isso. Vou apenas clicar com o botão esquerdo para completar o movimento agora para sair desta câmera. Você pode apenas pressionar e segurar o último botão do meio e, em seguida, mover a sua visão e considerado que diz perspectiva do usuário novamente se pressionamos zero sobre o número é zoom para a câmera e, em seguida, ele diz perspectiva da câmera. Ok, senhor, câmera agora está configurada corretamente e nós temos nossas configurações aqui em baixo. Você pode explorar estes se quiser. Adotamos campo localizado nessas configurações e algumas configurações adicionais. Agora, antes de renderizar imagens, precisamos passar pelas configurações de renderização. Então vamos sair e olhar através da câmera e então podemos habilitar nosso humor de renderização fotovoltaica. Ok, então você pode ver que nós temos esta sala renderizando. Vamos clicar em um renderizar propriedades e, em seguida, aqui temos o nosso motor fornecedor. Vamos usar ciclos e, em seguida, temos o dispositivo para renderizar CPU. Você também pode selecionar DPU não. Aqui temos a nossa amostragem. Agora este é o parâmetro mais importante para a renderização disse que aqui temos uma renderização e deportar. Então significa que quando estamos nas pessoas, temos esse número afetando. E para a renderização final, esse número muda 228. Assim, a maneira como funciona é que quanto maior esse número, melhor qualidade de imagem você obterá ao custo de mais tempo de renderização. Então, você precisa ajustar entre alta qualidade e tempo de renderização razoável s. Então temos o nosso pessoal Simples disse 2 32 E assim você pode ver que temos um monte de ruído
nesta imagem. Se aumentarmos esse número, mais passes de renderização serão amigos e teremos menos ruído, mas em troca de mais tempo de
renderização. Então eu acho que nós somos bons com 32 para as pessoas para a renderização final, nós podemos renderizar uma imagem e se nós não gostarmos ou ele tem muito barulho, então nós podemos precisar
aumentar o número. Mas por enquanto, podemos apenas ir com o número padrão abaixo disso, temos algumas configurações adicionais como uma guia de desempenho e se quisermos renderizar uma imagem transparente em vez disso s t r I em segundo plano e podemos ir e abrir este filme agrupado e selecione transparente Então, isso irá tornar transparente e seremos capazes de adicionar qualquer missão no
aplicativo de edição de fotos . Então estes são Alguns estão em configurações, e sob isso temos o que é chamado de configurações de saída. Então, quando você clicar aqui, você pode ver que estes ar suas configurações de resolução. Então nós temos nossa resolução Full HD selecionada 1920 10 80 com proporção de 1 para 1 tese, um, configurações. Se você quiser renderizar uma animação, você pode selecionar seu intervalo escrito de quadros aqui e, em seguida, aqui, você tem configurações para suas animações. Então este é o diretor onde sua animação será pareceu assim. Estas serão múltiplas imagens. Você pode substituir essas imagens. Você pode selecionar o formato de arquivo na compactação, e essas são algumas configurações para renderizar fotos. E essas configurações não serão aplicadas porque você salvará imagens individuais para renderizar imagens. Precisamos clicar no menu Render ao longo do topo aqui, e então temos renderizar imagem ou honky F 12th renderizado esforço de controle de animação do hóquei. Agora, antes de renderizarmos imagens, precisamos habilitar o conjunto oculto de tudo que adicionamos. Vamos habilitar isso e você pode ver que ele bloqueia nossa visão para o conjunto interior. Vamos selecionar a Muralha escondida. E então se clicarmos aqui em nossas propriedades de objeto aqui embaixo, teremos nossa visibilidade. Vamos entrar e expandi-lo e depois subestimar a visibilidade. Queremos que você tenha câmera suficiente. Então o que ele faz é que ele se certifique de ficar de pé. Este é visível em qualquer reflexo ou algo assim. Mas é transparente para a câmera ver através de breve nossa câmera é capaz de ver através desta , mas se tivermos algum reflexo na sala, ela será capaz de ver a parede por dentro. E nós também queremos aplicar para parecer paredes material. Então, vamos clicar no material e depois debaixo das paredes. Podemos ir em frente e escola para baixo e queremos adicionar nas paredes material para a parede escondida . Ok, então com o Sr. por configurar corretamente uma última coisa. Agora, se precisamos nos livrar de todo esse barulho, precisamos realmente aumentar o número de amostras para algo como 2000 ou algo
assim . Mas então levaria,
tipo, tipo, eternidade para renderizar uma imagem. Então, outra maneira de se livrar desses ruídos usando. AI nega Ing Blender supostamente três tipos diferentes de idealização que construiu em uma idealização. Ele também tem nota aberta interna, uma idealização e, finalmente, sem vídeos. Óptica nega usá-los. Você pode ir e clicar neste botão aqui que diz propriedades da camada de exibição, e então ele pode rolar todo o caminho até aqui. E então você pode ver que temos essa área para o cavaleiro. Você pode recortá-lo e ativá-lo e expandir as configurações para a maior parte das configurações. Apenas trabalho. Descobrir que você não precisa de Teoh mudar nada aqui. Se você tiver qualquer placa gráfica R TX de mídia, você também pode ver uma opção aqui para óptica. Nega ing. Neste caso, eu não tenho isso, então não é visível para mim agora. Eu acho que até abrir uma idéia nariz funciona melhor do que isso construído em Blended nega
soldado ING e desligar isso para usar até negar ing enfraquecer a escola aqui em cima. E então você notará que temos negações nos dados. Precisamos habilitar isso antes de renderizar sua imagem para que ele também torne os
dados agonizantes . Ok, com essas configurações configuradas, agora
podemos ir em frente e renderizar imagem. Vou em frente e selecionar um profundo você para a renderização. E também mudar de volta para o sólido, esperando o relatório s O que ser facilmente renderizar a imagem final. Ok, então agora podemos ir e clicar em Render médio e, em seguida, podemos selecionar imagem Orender. Ok, desculpe. Imagens renderizadas. E você pode ver que levou cerca de dois minutos para renderizar esta imagem. E podemos ir em frente e fechar e renderizar uma pré-visualização por enquanto. Então temos um monte de ruído nisso e Orender podemos usar e os dados do ING nega para ver se podemos nos livrar deste bom ou precisamos aumentar as configurações. Também podemos ajustar a imagem de fundo. Você pode ver que ele não está devidamente ajustado, então podemos ir e tratar isso também. Ok. Diz que se livra do barulho que precisamos para criar um novo painel aqui. E então podemos mudar o editor para er composto e habilitar notas de uso para que você possa ver que ele nos mostra os leers de renderização. Então esta é a nossa imagem final, e temos o jantar de imunização. Se desmarcarmos a opção em vista propriedades anteriores agonizantemente que você pode ver que ele fica Baratas off. Isto fede. Ok, então vamos para qualquer nos habilitado. E então podemos mudar um aqui para adicionar e você sabe e vamos procurar negações. Ok, vamos adicionar isso aqui e depois sob a imagem barulhenta. Queremos clicar na imagem, nega no normal e, em seguida, nega ng l. Beato. Além disso, podemos ir e doçura e visualizador de uma visão de três d em editor de imagem. Então somos capazes de ver a imagem final. Vamos clicar neste botão aqui e, em seguida, selecione Orender resultado. Então, este é um resultado renderização menos usuário Maskell bem para diminuir o zoom e agora queremos plugger nega nota na nota composta final. Então veja aqui em cima como nós conectamos isso e você vê magicamente todo o ruído desapareceu Então é realmente incrível e você pode ver isso usando ah, 128 símbolos. Fomos capazes de renderizar esta bela imagem para que seja assim que renderizamos nossas imagens finais. Agora podemos mover nossa câmera dois ângulos diferentes ou podemos criar várias câmeras e, em seguida, disse que essas câmeras em ângulos diferentes e começar tendências ou imagens. Você pode aumentar a amostra. Você também pode treek os materiais fora de suas paredes para renderizar diferentes cores e coisas
assim s o. Você tem opções de vida a partir daqui. Você também pode entrar e ajustar a imagem de fundo simplesmente abrindo seu
registro de compartilhamento e selecionando mundo aqui. E você pode ver que você tem seu mapeamento configurado aqui. Então você pode apenas bom e, uh, mudou a rotação aqui para qualquer um dos eixos. Você alterou os eixos Y e Z para atualizar a imagem em segundo plano. Ok, então nossas imagens são renderizadas agora para salvar essa imagem. É muito simples. Nós cortamos e clicamos no menu de imagem, e então temos o nosso cofre como diálogo aqui para que possamos ir e clicar nele e você pode ver que ele está sob o seu design. Então vamos e selecione o nosso Agora podemos obtê-lo de volta a partir desta pasta e, em seguida, sob renderizações podemos ir e saber arquivo para algo como Talvez teste renderização. Então ele vai salvar este arquivo. Podemos sair e saborear arquivos, e então podemos alugar imagens diferentes brincando com coisas diferentes.
22. Renderização de imagens fotorealistas: Ok, então agora estamos prontos para renderizar as imagens finais. Vamos começar desmoronando nosso editor de atiradores e mudar nossa visão ou visão três D para nossos três D V. Ok, então nós tínhamos nossas câmeras montadas nesta área. Podemos ir em frente e criar câmeras adicionais, menos turno de imprensa, A para abrir o administrador, você e a câmera Andrew. Podemos entrar selecionado agora para olhar através desta câmera, precisamos ter certeza de que ela está ativa câmera. Então, se sairmos e olharmos aqui embaixo, é adicionado sob nossas luzes. Vamos sair e arrastar rapidamente isso para uma coleção diferente. Então vamos à direita. Clique em uma vista de tratado e, em seguida, selecione movido para a coleção, e queremos mover isso para a coleção de sala. Ok, então aqui temos uma câmera e depois uma câmera e ao lado dessas câmeras, você saberá o teste. Temos esses dois ícones agora, o que tem esse fundo significa que são câmeras ativas. Se pressionarmos é o seu no bloco NAM, ele vai ampliar a câmera. Então, para fazer e tornar esta outra câmera ativa, podemos divulgar aqui neste botão, e você pode ver que ela muda para a câmera. Agora, vamos para impressionar Shift mais Tilde tecla. E então devemos sair e mover a câmera e mover sua câmera mais rápido, você pode segurar a tecla Shift. Ok, então com isso, nós podemos ir e tipo de configurar isso em um ângulo diferente. Ok, então precisamos apenas ajustar a câmera e o mais suave ligeiramente. Ok, então eu acho que estou feliz com este tipo de ângulo aqui. Clique com o botão esquerdo para terminar o movimento e, você sabe, para a renderização, podemos ir em frente e renderizar imagens. Então vamos sair e mudar a renderização muito profunda que você computa. E, em seguida, sob uma janela de renderização, podemos selecionar renderizar Ok. Então você pode ver que suas imagens renderizadas e usando a idealização e o ruído é removido. E nós temos uma imagem bastante realista renderizada para fora. Agora, a partir daqui, podemos ajustar com os ângulos de quatro câmeras. semana mudou as texturas nas paredes e criar várias cores que podemos expandir. Isto disse que temos um monte de opções a partir daqui e podemos começar a salvar nossas imagens também Se você quiser comparar diferentes intervalos, você pode clicar sobre este Senhor uma área aqui. E se você selecionar um slot diferente e, em seguida, renderizar uma imagem que será renderizada nesse segundo slot, você poderá alternar entre eles e comparar diferentes renderizações. Então, se você quiser verificar se em negações está funcionando corretamente. Se você quer Teoh Cheng entre duas cores diferentes, você também pode fazer isso. E outra coisa que você pode experimentar é que se você for em frente e aumentar esse número, se você quiser rapidamente,
como, como, renderizar suas imagens, você pode apenas aprender isso para algo como 10 ou 20 amostras, e isso fará com que seja muito fácil para renderizar realmente erros. Mas será um pouco mais barulhento, e é muito bom para computar diferentes texturas e coisas assim. Ok, então a partir daqui eu recomendo apenas brincar com os materiais e outras coisas e, em seguida, renderizar imagens diferentes. E é assim que criamos isso em sua cena. Ok, então você pode ver que nós fomos capazes de criar este liquidificador de design de interiores realmente facilmente usando algumas das ferramentas básicas. Então, a partir daqui você pode criar um diferente e projetado para o interior e, em seguida, renderizado que define. E isso seria muito útil porque à medida que você pratica mais, você será capaz de descobrir novas maneiras de criar certas coisas. Por exemplo, se você criar cortinas dessa maneira da próxima vez, você pode aprender uma maneira melhor de criar isso de forma mais fácil e rápida. Ok, então daqui eu recomendo praticar. Então vá em frente e crie pode ser o seu próprio design de sala no Blender, usando algumas das ferramentas que vimos neste curso e ao longo do caminho, explore novas ferramentas para criar algumas coisas mais facilmente de uma maneira melhor, e depois para as texturas e máquinas que você pode brincar com eles. Então, a partir daqui eu recomendo praticar eso. Um ótimo exercício pode estar no seu quarto. Comece criando seu próprio quarto no liquidificador e, em seguida, crie algo que se assemelhe ao seu quarto real. E uma vez que você tem isso, ele pode enviar essas renderizações para mim na verdade, eu veto no Gmail Dot com, e eu vou tentar adicionar essas renderizações no meu site sob parte de estudante para você
23. Alterar o esquema de cores: Depois de concluir o design de interiores, você pode alterar o esquema de cores. Se o seu design de interiores para mudar a aparência dramaticamente é dar um exemplo ou jardim, ative a renderização uma pré-visualização e, mudando apenas algumas calamidades, vai ver como somos capazes de mudar todo o olhar para fora em seu design. Então vamos começar selecionando as paredes e, em seguida, sob torneira de material, podemos entrar e mudar a cor, então tem um aumento do brilho, e então eu vou com mais fora tipo de uma cor de ouro rosa. Você também pode ir com mais de para a cor Yellowstone, e então podemos ir e selecionar o rodapé aqui em baixo, e podemos mudar de cor para placa na próxima semana e ir em frente e selecionar os móveis aqui, alguns selecionando o sofá e, em seguida, para o cores de base. Podemos entrar selecione remover para remover a textura, e nós só queremos a cor branca do mundo. Na próxima semana eu vou selecionar a mesa de café e vamos mudar de cor, ver algo como branco. E depois para o armário da TV. Nós queremos mudar a cor para que eles são as cores são opostas, então tem que seletivamente gabinete material branco, e nós podemos transformar isso em preto. E então, para o material preto, podemos transformar isso em branco. Ok, então você pode ver apenas mudando. Algumas cores são design de interiores parece completamente diferente, então você pode ir em frente e brincar com o valor para o Texas. Você pode mudar a cor das cortinas. Você pode adicionar mais Texas do seu computador para que você possa se divertir muito. Aqui. Você pode criar muitos esquemas de cores diferentes para o design de interiores único.
24. Dicas de mapeamento UV: quando se trabalha no liquidificador com objetos arquitetônicos. É muito simples usar remapear seus objetos arquitetônicos. A maioria dos seus objetos pode ser re mapeado em um minuto ou dois, então deixe-me mostrar-lhe algumas dicas que serão úteis para trabalhar com objetos arquitetônicos. Então vamos dizer que eu quero adicionar em uma textura sobre este um confortável em vez da
cor padrão no Blender. Então, vamos e ative o nosso modo de renderização de visualização, e você pode ver que temos esta tabela. Se eu ir em frente e selecioná-lo e, em seguida, sob sessões de material, podemos adicionar uma imagem. Ou podemos criar um novo painel aqui em baixo, desejo
infinito de apreciar um editor. E então podemos adicionar um arquivo de imagem. Ou podemos apenas adicionar e você notas de textura. Então vamos terminar em uma textura de imagem, Select, open, e nós podemos fazer backup da pasta sob texturas que vai selecionar o nosso piso, emite que seria o nosso bem, e então nós podemos conectar isso na cor base. Ok, vamos voltar para a textura da pré-visualização no topo Aqui. Também podemos redimensionar esta estimativa do painel. Ok, então você pode ver que esta imagem foi adicionada, mas está realmente distorcida. Satya. Rapidamente, você re mapear e corrigir esta destruição. Podemos usar técnica desembrulhada rápida, então o primeiro passo seria aplicar a transformação. Então, se queimarmos, vamos em frente e pressionamos o teclado e as serpentes separados transformam painel e você pode ver que sob dimensões ou escala, é você pode ver que não está em uniforme sentar quando você foi desembrulhado, e isso pode criar problemas. Então nós queremos ter certeza de que todos esses valores e redefini-la para, ah, uniformes habilidade e que isso não afeta nossos objetos sem Skilling ou objeto. Queremos corrigir esses valores. Então, para fazer isso, podemos ir e clicar no menu Objeto e, em seguida, sob aplicar, podemos aplicar a escala, rotação, localização
antiga. Neste caso, queremos aplicar a escala para que tenha uma linha acima e contra aqueles faz esses valores uniformes sem afetar seu objeto. Ok, então nós estamos fora do caminho, vamos entrar em um interruptor, estamos derramando um pouco para o editor de UV, e então nós podemos selecionar um fora da imagem neste menu suspenso. Vamos sem uma textura por enquanto e, em seguida, podemos tocar no modo de edição,
pressione A para selecionar tudo e, em seguida, pressioná-lo no dedo do teclado. Abra o menu de remapeamento, e queremos ter certeza de que estamos usando a projeção Q e você considera corrigir toda essa distorção. Para ver melhor. Podemos ir em frente e conectar imagens diferentes, então vamos em frente e criar uma nova imagem aqui. Então vamos em frente e clique neste botão aqui. Nova imagem. E você pode renomear sua imagem para algo como talvez teste ou algo assim, e tempo gerado deve ser definido para cor, Ótimo ou você se arrepende você pode usar qualquer um destes e selecione Ok, agora para exibir esta imagem, Meritíssimo, objeto que precisamos sentar para compartilhar um professor e, em seguida, sob um
clicker estrutura e, em seguida, selecionar a imagem de teste que acabamos de criar e você pode ver que
não há destruição nesta imagem. E para refinar ainda mais isso, você pode usar seu gerente de você ve. Você pode ir e usar a eleição facial mais para selecionar qualquer um dos rostos, e então você pode habilitá-los para cima ou para baixo. Ou você pode selecionar todo o seu objeto, até mesmo mapear aqui e, em seguida, processar para frigideira para cima ou para baixo. Então, torna muito fácil Então mudar sua habilidade de objeto para fazê-lo. Certifique-se de que não há distorção em seu objeto, e isso deve funcionar para a maioria de seus objetos arquitetônicos e a mesma coisa vale para as paredes. Então, por exemplo, se formos em frente e selecionar esta parede, então primeiro precisamos sair do modo de edição pressionando tabulação, e isso é como o objeto de parede. E então nós podemos ir e mudar para compartilhar seu editor e nós queremos aplicar para me ver uma doença
misteriosa poderia e, você sabe, textura de
imagem como essa na cor base das paredes. E depois para a imagem. Queremos usar a imagem de teste para que você possa ver que esta imagem é bem esta tocha. Menos pressione barra para a frente no dedo do teclado, isolar as bolas e é mais fácil trabalhar com estes. De novo,
precisamos usar a mesma técnica. De novo, Vamos e clique no menu Objeto e você aplicar,
aplicando a escala para certificar-se de que é uniforme e, em seguida, toque no modo de edição. Pressione para selecionar tudo, pressione você no teclado para abrir o menu de remapeamento. E então queremos ter certeza de que estamos usando a proteção Q, e você pode ver que ela garante que todos os graus são iguais e temos textura adequada aplicada. E depois disso, você pode fornecer sua imagem para que você possa clicar aqui e usar. Talvez isso não seja textura, e você pode ver que é aplicado. E se você quiser alterar os sinais, por exemplo, colocar em
mosaico seu objeto e você pode simplesmente adicionar uma nota vetorial. Então, sob uma fábrica, basta adicionar em uma nota de mapeamento como essa aqui, e então você também precisa adicionar em uma nota trimestre de textura de entrada e, em seguida, conecte que gerado na parte de trás para. Na verdade, você precisa plantar isso em você. O mapeamento para que você re mapeamento deve responder para a verdade, e então você poderia apenas mudar o ladrilho simplesmente re dimensionando ou alterando a escala de seus objetos. Então vamos com algo como talvez 0,5 para. Então vamos à esquerda olhando, segurando,
em seguida, arraste sobre esses valores para que seja mais fácil alterá-los ou alterar todos esses
valores de uma só vez. Então, para aumentar a telha, vamos com algo como talvez cinco ou mais, e você pode ver como isso aumentou o tempo aqui novamente, podemos acabar com algo desse tipo em algo como talvez três para a telha, e também podemos mudar no Rotich em. Então, se quisermos mudar a petição fora da textura novamente, podemos fazer isso. Por isso, é muito fácil de limpar com a sua textura, usando uma espécie de estrutura fora das notas, sir Coordenadas de textura conectadas ao mapeamento, mapeamento conectado à nota de textura e, em seguida, que coletam na cor base. E para o remapeamento. Apenas certifique-se de usar a projeção Q, e eles devem funcionar bem para a maioria de seus objetos arquitetônicos.
25. Sites úteis: neste vídeo e queria rever alguns sites que você pode usar para obter alguns
recursos gratuitos para seus três projetos em D. Então, se você precisa como imagens Deora como a que usamos em nossa cena interior, você pode e ir para SDR tem em acampamentos de estoque que este é um ótimo site que você pode baixar e que ele pode usar para obter download gratuito como suas imagens para que você possa ir e você pode ver isso no topo. Você sabe, nós pedimos seus olhos que você pode cortar e clicar nele e então você tem categorias no topo aqui, e se você rolar para baixo, você pode ver que você tem. E eles têm muito fora. Diferente como você é imagens certas, a que você gosta. Você pode simplesmente tocar nele ou realmente clicar sobre ele para que você possa clicar sobre o que você gosta. E então você pode ver algumas imagens de visualização no topo aqui e,
depois de rolar para baixo, será capaz de no download. Então aqui embaixo você pode ver que é diferente. As resoluções estão disponíveis. Você pode baixar um K dois k bifurcação, e até mesmo 16 K imagem e as ciências estão listados aqui. Você também tem a licença aqui, então você pode usar isso para anos comerciais e pessoais. É contra você que, em outras palavras, você pode usar isso para suas imagens para qualquer finalidade, incluindo trabalho comercial. E você também pode usar outros ótimos sites. Este é o kit do liquidificador de culto. Ele tem um monte de ativos para liquidificador e que você pode apenas Você pode adicionar sua bandeira em um liquidificador e você será capaz de importar essas formigas. É tão no topo que você pode ver que temos materiais. Nós também temos modelos pincéis, e eles também têm um banco de dados premium. Em segundo lugar, veja que eles têm um monte de materiais disponíveis com o plano gratuito. Então eu recomendaria verificar este site, e finalmente, você também pode usar e texturas ponto com, e eles têm ambos os materiais pagos e gratuitos ou Texas, então eles têm, como, realmente grande coleção de texturas. Você pode usar uma das categorias ou pode procurar uma imagem. Por exemplo, digamos que eu quero olhar para tijolos e você pode ver que eles têm cerca de quatro em torno 5000 e texturas para o tijolo, e você pode ver o anterior de diferentes texturas. E então, quando você clica nele, você pode ver que temos texturas diferentes, e então aqui embaixo, você pode ver que é livre. Então nós toleramos o que até uma imagem 10 24 X 10 24 e de graça. E você receberá cerca de 15 créditos todos os dias com o plano gratuito, e então você também terá um crédito premium que você pode usar. Portanto, cabe a você o que você deseja usar para projetos básicos. Você será capaz de criar alguns resultados surpreendentes com e apenas texturas básicas alonga. Então estes são alguns sites e que você pode conferir, e você pode precisar de algumas SS que você pode pegar. Você pode usar esses sites para pegar as massas que você pode precisar para seus projetos.