Arquitetura paramétrica e design em 3D e estrutura em tons de gafanhoto | DCO Graphicstudio | Skillshare

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Arquitetura paramétrica e design em 3D e estrutura em tons de gafanhoto

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:34

    • 2.

      Geometria base

      8:47

    • 3.

      Array Base e arco

      11:53

    • 4.

      Formulário de arco

      9:06

    • 5.

      Conclusão

      8:38

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

9

Estudantes

--

Sobre este curso

Neste curso, você vai aprender como criar uma estrutura de tons arqueados usando o Gafanhoto para Rhino. Eu passo você pelos passos iniciais e mentalidade para começar quando trabalhar com este programa. Depois de visualizar como você pode modelar usando este método, você vai desbloquear um novo mundo de modelagem.

O gafanhoto é um pouco intimidante no início, mas com alguma experiência pode se tornar uma das ferramentas mais úteis. Esses tutoriais são ótimos para estudantes que estão tentando expandir seu arsenal de design. Eles vão permitir que você crie alguns designs complexos e impressionantes em um curto período de tempo. Os passos neste tutorial são úteis para muitos outros aplicativos. Portanto, não se esqueça de me acompanhar para futuras lições e me informar se você tem alguma dúvida. No final deste curso, você terá uma melhor compreensão de como o Design Paramétrico funciona e como você pode aplicá-lo ao seu caso de uso específico.

No final do curso, você terá a capacidade de baixar o script que eu criei para o curso, para adicionar à sua biblioteca.

Perfeito para:

Estudantes de arquitetura, estudantes de design ou qualquer pessoa interessado em modelagem avançada em 3D

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copetedavid.com

Here you will learn about Architecture and Parametric design along with other 3D modeling tools   

 

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Transcrições

1. Apresentação: Olá e bem-vindo ao DCO. Meu nome é David para mesquinho, e neste vídeo, vou compartilhar com vocês como criar essa estrutura de sombra começará com a geometria base, que será um círculo. Em seguida, dividimos de outras maneiras, como aqui. Em seguida, passamos a criar a base R, que começamos com um arco reto para a frente. Mais tarde, remapeamos os números e examinamos algumas técnicas que podemos usar para qualquer design. Neste em particular, podemos brincar com muitos dos parâmetros no final. Mas o básico é realmente o que está nesse caso. Então eu vou compartilhar com vocês todas essas coisas aqui. E obrigado por estar aqui. Compartilharei como o programa funciona, percorrendo todas as etapas em detalhes. Dessa forma, você pode entender como tudo funciona. O programa é um pouco intimidador no início, se você nunca o usou. Mas quando você se acostumar com isso, você verá como é importante entendê-lo e como você pode usá-lo a seu favor. Também compartilharei o roteiro para que você o tenha ao seu lado enquanto avançamos no exercício. Dessa forma, você sempre pode fazer referência ao que estou fazendo. Então, espero que você esteja animado para começar a usar o Grasshopper. E vamos direto ao assunto. 2. Geometria base: Então, a primeira coisa que faremos é abrir um novo arquivo do Rhino. Vou digitar aqui. As unidades trabalharão com os pés, eu vou bater. OK. Agora podemos começar aqui com o novo arquivo do gafanhoto. A primeira coisa que faremos é dar uma olhada aqui em Exibição. Vou desenhar ícones, soltar fios extravagantes e desenhar nomes completos. E com isso, agora vamos começar. Começaremos construindo um ponto. Então vamos, vamos aqui para construir, vamos rotear isso através de um componente de ponto. Dessa forma, podemos alterar a localização de onde temos o design. Então, vamos a partir deste ponto. Agora, criaremos um plano de referência que está na direção x e z. E é assim que eu o visualizo enquanto eu vou aqui no canto inferior esquerdo da minha janela de visualização e meio d x, y e z aqui. E vemos que x positivo e z positivo irão para o plano x, z. E vamos conectar isso ao ponto. Vamos conectar o ponto na origem. Agora vamos usar esse plano para criar nosso círculo. Então, vamos aqui para circular. Como você pode ver quando trazemos o círculo, ele realmente tem o plano padrão, que será o x e y. E é por isso que criamos o plano xz. Assim, podemos conectá-lo à entrada do avião. Agora podemos mudar o raio. Então, vamos aqui para 15. O que vou fazer é desativar a visualização no avião. Então, não vemos esse avião aqui. Agora, podemos seguir em frente para a criação da geometria base. Agora, o que precisamos fazer é pegar essa linha ou esse círculo e deslocá-la para dentro, para fora. E a maneira de fazer isso é primeiro, vamos mudar o nome aqui para tamanho da estrutura. Vou fazer tudo em maiúsculas para o meu, mas você pode fazer o que quiser pela nomenclatura, tamanho da estrutura. O que mais importa é que você seja capaz entender o que isso muda. Todo mundo tem uma preferência diferente, então não há um padrão real para isso. Então, vamos aqui para compensar a curva. E então pegaremos esse círculo, o conectaremos ao deslocamento automaticamente. Isso nos dá um deslocamento de um no plano padrão, que será o círculo já tem um plano. Então, podemos conectar isso aqui no avião ou simplesmente deixar isso sem um. De qualquer forma, vai funcionar. A distância será em quanto? Então, diremos 1,50. Dessa forma, temos dois pontos decimais e isso nos dá um pouco mais de espaço para mudar e ver que a mudança de design será de 1,5 ou a distância aqui. E então eu vou aqui, criar uma cópia, depois fazer um componente negativo, permitindo-me então deslocar isso não apenas para dentro, para fora, mas também para dentro. Essa será uma estrutura de tamanho um ou dois. Offset da estrutura. Sempre podemos mudar o nome. É só por enquanto. Nós temos isso. Então agora o que precisamos fazer é criar um plano entre esses dois que eu uso superfícies de limite, que é um componente que criará um, diz aqui quando você passa o mouse, diz criar um superfície plana de uma coleção de arestas de limite. Mas quando os conectamos, então vamos conectar este primeiro. E mantendo pressionada a tecla Shift, adicionaremos outra. Portanto, este funciona automaticamente, mas normalmente você deseja nivelar a entrada. Dessa forma. Você meio que cria essa superfície intermediária. Mas agora que temos o que precisamos fazer é dividir essa superfície no plano do solo porque isso tecnicamente não será capaz, Você não será capaz de desenvolvê-lo porque meio que, o ponto mais baixo é apenas um pequeno ponto. Dessa forma, podemos apenas, o próximo passo será dividir isso em uma altura específica. Para fazer isso, precisamos criar uma linha. Então, vamos aqui para o lado de fora chateados. E vamos aqui para o ponto final. Então, aqui temos um ponto inicial e final, que são os mesmos. E o que eu quero fazer é trazer o ponto médio. Dessa forma, podemos criar uma linha do início ao fim, que será o ponto médio. Então, o comprimento do diâmetro. Vá aqui para o componente de linha entre o ponto inicial e esse ponto final. Agora, com isso, podemos dividir a superfície. Mas a única coisa que eu faria diferente é que eu quero ter a capacidade de mover isso para cima ou para baixo. Mas principalmente para baixo. Porque quando o movemos para cima, na verdade, deste ponto para cima, ele vai dividir o arco. E para fazer isso, vamos usar um componente de humor. Vamos pegar essa linha ou essa geometria, trazendo-a para as unidades de movimento z. Em seguida, negativo y porque nós realmente queremos mover isso para baixo. Mova isso para baixo, e então daremos um valor a isso. Diremos 1,50. Então aqui mudou o nome para divisão de estrutura. Isso vai determinar onde. Deixe-me mostrar-lhe aqui. Então, vou desativar a visualização na linha e no ponto médio e no ponto inicial e final. Agora, com essa curva, vamos trazer a divisão da superfície. Vamos pegar essa superfície, essas e essa curva que movemos para cima e para baixo, vamos dividi-la. O que acontece é que temos dois fragmentos, porque é dividido em dois através desta curva. Agora só precisamos escolher um deles, porque aqui temos duas saídas. Os dois, toda vez que quisermos escolher um dos itens. Dentro de um componente, temos um item de lista. Enquanto estiverem entrando , não linhas tracejadas, o que significa enxertado ou em grupos individuais. Então, aqui, podemos ir índice de 0. E se esse não é o que queremos, o que não queremos, queremos o que está por cima. Vamos aqui para listar e reverter. Dessa forma. Ele sempre escolhe o índice de 0, que é a lista invertida. Ele escolhe aquele 1 primeiro. Então, aqui podemos mover isso para cima e para baixo. E se parece descolado, é porque temos geometria sobreposta. Então, vamos ver este, este e este. Esse não. E desative o premium. Do jeito que eu faço, esse clique do meio. Depois, tem esse cara com visualização desativada com os olhos vendados. Ou você também pode clicar com o botão direito do mouse em cada componente e desativar a visualização em cada um ou ativá-la. Então, com isso, temos nossa geometria básica que vamos usar para nosso design. A próxima coisa que faremos é dividi-lo ao meio e depois recriar algumas dessas geometrias. E então vamos passar por todas as etapas aqui. 3. Array Base e Arco: Tudo bem, então vamos pegar essa superfície. Agora que esta é a superfície restante, vamos voltar para esta curva, mas antes de a movermos para baixo, então vamos subir até aqui. Agora precisamos pegar essa curva, que é a que está aqui no meio, e dividir essa nova que selecionamos da primeira divisão, que será o plano do solo. Agora vamos fazer uma superfície molhada mais uma vez, mas desta vez usando, como eu disse, essa superfície e depois usando esse segmento de linha como o corte. Vamos fazer a mesma coisa, o que significa selecionar ou remover a geometria sobreposta. Então, todo esse clique do meio no botão Salvar, vamos visualizar. Agora vamos pegar isso e ir para item, item da lista. Com esse aqui. Vamos pegar isso, conectá-lo à entrada, e vamos adotar uma abordagem diferente nessa. Neste, mostrei como usar o índice e revertê-lo. Mas aqui vou mostrar como adicionar o item da lista. Uma das coisas legais que esta análise de componentes, você pode adicionar mais parâmetros, o que significa que, se abaixo da lista aqui, temos três valores. Posso adicionar 123 saídas. Dessa forma. Eu posso usá-los individualmente usando o componente de superfície. Este será o canto inferior esquerdo que copiará isso, indo para o canto inferior direito. E então isso vai ser o topo. Agora posso desativar a visualização em tudo isso e podemos analisá-las individualmente. Aqui está a coisa. Como isso é como um círculo, podemos tecnicamente apenas fazer um lado por mérito para o outro lado. Então, eu não estou muito preocupado em ter os dois separados. O que importa é que vamos pegar essa superfície. Agora vamos movê-lo para um lado e expulsá-lo com o dobro da profundidade. O que vamos fazer é pegar isso. Eu vou me mudar. Ele vai movê-lo para cima por padrão. Então, o que queremos fazer é realmente movê-lo em que direção? Em x, y positivo. E então vamos extrudá-lo por viés negativo. Então vamos aqui para, ou pode ser negativo y e extrudar por positivo. Vamos aqui para a unidade y, vamos movê-la nessa direção em 1,50. Então, daremos a ele um valor específico aqui. Agora, vamos Extrude. Mas o truque é pegar a superfície, em vez de extrudir, ela a moverá e depois a extrudirá na mesma quantidade, mas depois o dobro. Vamos aqui para negativo. E depois vezes dois. Então, estrela dois ou x2, o que me dará um parâmetro vazio para a e para B. Precisamos. Agora vai fazer isso negativo. Agora podemos extrudar isso duas vezes mais. Agora posso desativar a visualização em tudo isso, porque na próxima parte, agora vamos pegar esse retângulo aqui e organizá-lo para criar esse formulário. Mas agora vamos pegar isso e vamos realmente ao nosso ponto médio ou ponto original que usaremos para criar um plano y, z, que será nosso plano espelho. Esse plano espelhado é, vamos usar para uma entrada espelhada. E então vamos, eu trarei isso até aqui e conectarei isso na geometria. Agora, o que quer que façamos com um lado, fará com o outro lado, e não precisamos. Na verdade, é mais fácil para o computador fazer isso. Mas isso não. Estamos até fazendo demais, estamos apenas fazendo um fórum. Então, com isso, isso vai conectá-los a um romance, deixar aqueles lá por enquanto. Agora vamos nos concentrar em. A próxima porção. Agora vamos voltar para essa linha, que essa linha é o que divide essa superfície, certo? Onde essa linha se sobrepõe à superfície antes de cortá-la, que é essa. Onde esses dois se sobrepõem, eu quero extrair uma curva porque é isso que eu quero usar para extrudar e usar como minha superfície base. Então, vamos aqui para o bronzeado do Intersect. Isso será representante com curva. Traga isso para baixo. usar isso como minha era nesta linha como minha entrada de curva. Agora, em vez de selecionar os dois, vou selecionar apenas um. Então, vou aqui para o item ou item da lista. Agora, basta escolher um deles. Qualquer que seja. Porque isso realmente não importa. Podemos espelhar de qualquer maneira. Hum, então vamos pegar isso e vamos expulsá-lo na direção y. Vamos aqui para criar uma extrusão desse segmento de linha que se sobrepõe a isso. Vamos fazer uma extrusão na direção y por quanto? Bem, sabemos que fomos duas vezes esse valor. Então, no meio do caminho, ele só estará aqui na direção y, e usaremos essa entrada para isso. Então isso também é simétrico dessa maneira. E dessa forma, só precisamos criar um segmento aqui para ler a forma que estamos tentando usar. Vamos pegar isso, colocar isso na curva e colocar por quê? Porque eu só quero a borda externa dessa superfície. E quando é uma superfície plana, você pode literalmente simplesmente conectar esse componente em uma curva. E isso lhe dará o contorno da curva e o dará a você como uma polilinha. Dessa forma, agora podemos organizar isso, a rota, isso, essa curva. O que acontece, porém, é que se dermos uma olhada nessa curva, que na verdade é nossa linha original, bem, temos um segmento inteiro aqui e só precisamos de um segmento deste lado todo o caminho para este lado. Então, se você não percebeu, um dos truques que eu gosto de usar é a geometria de interseção para extrair informações. Portanto, temos essa linha geral e temos esse segmento desses segmentos de superfície que estão sobrepostos. Se eu for aqui para esta superfície aqui , começa aqui e termina aqui. Agora, se eu for para um B-Raf, IRB vai subir e onde esses dois se cruzam. Então tome isso como minha rampa B, onde a curva, que é o original, onde eles se cruzam aqui. Agora vamos para esta curva e vamos fazer quando array, array e array, essa geometria através desta curva. Podemos escolher o número de segmentos, então vamos contar cinco. Agora podemos pegar isso e só para ver o que parece, vamos para o loft. E sim, tecnicamente, recriamos que quanto mais segmentos tivermos, mais próximo está da curva real. Vamos fazer agora é com esses segmentos, vamos mudar o tamanho deles e movê-los. Dessa forma, podemos torná-lo mais dinâmico. Mas vamos voltar também. E vamos brincar e mudar alguns desses parâmetros. Vamos agora para a próxima parte. Vou examinar algumas técnicas que serão muito úteis para alterar um conjunto de geometrias aqui para torná-lo mais dinâmico. Então, vamos repassar isso. 4. Formulário de arco: Ok, agora vamos pegar essa parte em loft e excluí-la. Vamos pegar esses segmentos e dimensioná-los em relação a um gráfico. Então, o que faremos é levar isso para um componente de área porque cada um tem que ser dimensionado em relação a cada ponto central. Vamos pegar essa geometria, conectá-la à geometria ou ao componente da área, que nos dará o centróide, que é o ponto central desse retângulo. Agora vamos aqui para um componente escalar, o que nos permitirá dimensionar essas geometrias em relação a ele. Como você pode ver, quando você não conecta, um centróide diferente, vai escalar todos eles em relação ao ponto central do padrão, que será 000. Então, nós conectamos todos esses pontos centrais, então ele os usa como referência para a empresa de escala. Agora, para o fator, bem, podemos ir aqui para 1,5 e podemos ver que já podemos inserir um valor, mas temos apenas um valor. E então o truque para fazer isso aumentar para um valor grande no meio e depois descer para outros dois. Mesmo valor do que é. Precisamos pegar tudo isso e representar graficamente de acordo com. Quando você os representa graficamente de acordo com uma onda senoidal ou um gráfico específico, você pode alterá-lo, alterar esses valores. Então, deixe-me mostrar a você sem falar muito. Deixe-me mostrar a você se formos aqui para um mapeador gráfico, o que parece um pouco intimidador, mas na verdade é super útil. Então, por padrão, ele não vem com nada. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse aqui nos tipos de gráfico e vamos para seno, onda senoidal. O que ele faz é , meio que dá você essa onda senoidal e traça valores por meio desse gráfico para alterar o valor da escala. Então, o que precisamos fazer agora é ir aqui para um intervalo, porque precisamos de uma variedade de pontos. Especificamente, exatamente as mesmas nomeações que temos para isso. Então, vamos aqui para organizar e as etapas irão para o mesmo número da contagem. Vemos que temos todas essas linhas que representam as diferentes etapas. Que se colocarmos isso agora no fator, veremos que ele fica vermelho porque temos isso na parte inferior. Se aumentarmos isso, veremos que temos esse pequeno a grande e isso é bom e tudo mais. Mas o que acontece é que precisamos que isso seja um e isso seja mais do que um. Para isso, gosto de ser específico sobre o número que vou escolher. Eu gosto de usar algo chamado remapear números. E então essa parte é um pouco complicada, mas se resume à prática. Eu faço isso o tempo todo. Então você vai me ver como, Oh, por que ele está fazendo isso? Bem, muitas dessas coisas você terá que fazer repetidamente porque é o processo que você toma para fazer coisas específicas. Então, para remapear números, vamos trazer três componentes diferentes de uma só vez. Remapear números é um, limites, é outro. E o terceiro é o domínio de construção. Esses três sempre vêm juntos porque, para remapear seus números, você precisa primeiro conhecer todos os seus valores, que são os ys. Então, todos os valores com limites que nos dão o maior e o menor número. Então, agora podemos usar isso como nossa fonte. E construir a partir de, digamos, para construir um número específico. Então, vamos aqui para 1,5. E teremos dois valores diferentes. Assim, podemos construí-lo desse número para esse número. O domínio vai para o alvo. Então, isso é o que eu sempre faço quando estamos escalando. Normalmente, vamos de 0 para um vai torná-lo menor. De um a dois vai torná-lo maior e esse vai continuar o mesmo. E isso é para dimensionar, mas para mover coisas vai ser um pouco diferente porque o valor que você usa a quantidade exata que você vai movê-lo. OK. Então, agora que eu repassei isso, deixe-me mostrar o que realmente importa sobre isso é que o valor inicial de entrada é 0.1.190.4. Portanto, temos 11 valores chegando. Eles são todos menores que um. Agora nós os remapeamos com isso. Agora eles estão nos dando os valores. Então, a entrada foi essa, e a saída será de 1,07 até três. Então agora estamos dizendo que podemos escolher esse número de mapa, mudar o fator. Se formos aqui para um. Ele mantém. Então, deixe-me mostrar aqui, selecionando isso, ele mantém isso em um tamanho que é do mesmo tamanho que era originalmente. E então, aqui, somos capazes de mudar a escala à medida que ela vai para o centro. Agora, a importância disso é que nem necessariamente temos a ver com escala. Podemos fazer isso com deslocamento, podemos fazer com arredondamento das bordas. Podemos escolher um método diferente, muitos métodos diferentes para criar geometrias diferentes. Mas estou mostrando a maneira mais eficiente de fazer isso. Então, mais tarde, uma vez que ele conheça algumas técnicas, você pode aplicá-las a muitos outros designs e depois se divertir muito usando esse método de modelagem. Então, com isso dito, vamos pegar isso e vamos montá-lo juntos. Aqui no final. Na verdade, está nos dando um extra. O que é isso, é que o intervalo de etapas está nos dando dez, mas na verdade temos 11 objetos. O que acontece é que quando eu uso dez, isso não está correto. Temos que fazer um mais um, nos dando 11. Ou pode ser menos um. Vamos aqui. Sim, vai ser menos um. Então, minhas desculpas por isso. Mas assim que conseguirmos esse pequeno ajuste e depois pudermos ver, a outra coisa é que você poderá ver se há um problema. E geralmente, quando há um problema, ele é novo. É o código que está quebrado porque o computador fará o que você programar nele. Então, com isso dito, vamos mudar isso. Podemos até torná-lo menor também. Então eu acho que , na verdade, às vezes é legal assim. Então, 0,5 será metade do tamanho do que era antes. E então dois terão o dobro do tamanho do que era. E então aqui temos, se você se lembra, por padrão, temos nosso plano X, Z, o que significa que podemos espelhar usando este plano, SR, plano espelho. Este loft, que eu gosto ter buracos porque não vai ser um sólido. Desabilitei a visualização aqui e, em seguida, use-a como o plano próximo. E eu acho que isso parece muito legal. Mas a última coisa que faremos é pegar essa geometria. E em vez de apenas diminuir aqui, vamos mover tudo isso para a direita e criar algum tipo de estrutura de sombra. Então, como quando você está sob isso, você deve ser capaz de ser coberto. Então, vamos passar por essas etapas. 5. Conclusão: O que faremos é desativar a visualização disso, que será toda a lei e o plano do espelho porque precisamos recriar essa lei. E a maneira de recriá-la vai ficar bem, nós a escalamos, mas agora vamos dimensioná-la e movê-la para a direita. Talvez a escala seja demais. Então, vamos 1,5 e depois movemos isso para a direita. Agora, aqui está a coisa. Podemos movê-lo para um valor específico, mas isso os moverá da mesma forma. Ou podemos pegar esses valores e remapeá-los novamente, mas para mover componentes. E então a razão pela qual vemos dois aqui é porque temos nossos originais. Vou desativar a visualização disso. Agora podemos pegá-los e movê-los para a direita. Então, vamos aqui para nos mudarmos. Vamos movê-los na direção y. Olha aqui. Em vez de usar um valor. Vou pegar tudo isso, copiá-lo e, em seguida, usar esses valores de remapeamento como o movimento. Então, isso os move. Bind z, nada aqui no começo. Vamos aqui por um. Na realidade, aqui por 0. Então aqui. A razão é porque, como estamos usando um componente de humor e não uma escala, quando passamos por 0. Bem, isso significa que isso se move em 0 e isso move um máximo de três, três pés de saliência. Então essa seria a saliência. Agora posso desativar a visualização e conectar esses slides ao componente bloqueado, o que nos dá isso. Portanto, se eu desativar a visualização em tudo isso e trazer de volta nosso espelho e aplicativo. Agora vemos que podemos mudar esses valores aqui para atender ao que quisermos para o nosso design. Agora, neste ponto, podemos desativar a visualização, continuo dizendo isso em todas essas coisas, incluindo as coisas no início. E até mesmo esses pontos aqui. Agora vou para. E por último, Ok, agora que temos isso, vamos desconstruir ambos, obter essa curva externa, e criar que a superfície entre esses dois irá aqui também. Item da lista. E o problema é que, quando você tem um item de lista, você não pode simplesmente conectar. Digamos que isso seja representante e seja capaz de escolher qualquer coisa. Precisamos ir aqui para desconstruir o invólucro, que basicamente explodirá nas diferentes coisas que ele tem. Portanto, tem fases que são as superfícies, arestas que são as linhas, e vértices que são os pontos, usarão as arestas como entrada. Agora, use um índice e altere o valor usando o controle deslizante. Vou reverter. Agora vamos deixar assim. Então a nona curva é a que eu quero. Agora eu posso desativar a visualização sobre isso e fazer isso novamente. Mas para o outro. Vamos ver se funciona com o item nove. Este, na verdade, vai ser o B-Raf para conectar. As bordas, a nona borda, aquela e essa, perfeitas. Agora que consegui selecionar, esses dois irão para o loft e selecionarão os dois. O que acontece é que este e este, ambos são sobras que nós realmente temos que virar na direção do meio-fio. Agora podemos usar o componente path para criar essa superfície entre esses dois. Vamos voltar aqui e vamos nos trocar. Vamos também estar cientes de que esse será o psi, o valor que vai sair para comprar. Também podemos usar algumas coisas descoladas como essa. Quando você tem esse gráfico, você quer visualizar o ponto central e ele está começando e terminando aqui. E você não pode. Eu acho que esse é bom. Pouco antes, não poderíamos ter feito isso desde que o remapeamos. É bom estar aqui em baixo agora. Se você quiser ficar mais louco. Então, na maior parte do tempo, concluí o tutorial. Só quero te mostrar mais algumas coisas. Se você não gostar disso, existem outros tipos de gráficos. Bezier, o que significa começa aqui e agora que você teve, mas se o derrubarmos assim, temos algum tipo de pontos de controle que podemos usar. Eu acho isso meio legal. Certo? E depois de volta aqui. Então, diferentes tipos de gráficos brincam com eles. Assinar. Esse é meio artístico assim. Mais. Eu gosto de manter isso direto porque, na maioria das vezes, o conceito é o quê? A técnica é o que importa. Então, mais tarde, você pode criar o design que quiser. E com isso dito, espero que você tenha achado isso interessante e útil. Muito obrigado por estar aqui e espero vê-lo na próxima vez.