Transcrições
1. Introdução: Olá e bem-vindo ao DCO. Meu nome é David confetti. Esses vídeos
compartilharei com você como usar o Grasshopper
agora. No vídeo de hoje,
veremos como criar essa arena de cúpula com padrão de
aberturas no topo. Isso foi feito parametricamente. Aqui temos todos os
controles deslizantes que podemos mudar. O número de aberturas, a localização do
padrão e muitas outras coisas que criam esse tipo de cúpula
geral. Estarei compartilhando como o
programa mais explicando, percorrendo todos
os passos em detalhes. Dessa forma, você pode entender
como tudo funciona. O programa é um
pouco intimidante no início se você
nunca o usou,
mas depois de se acostumar com isso, você verá como é importante
entendê-lo e como você pode
usá-lo a seu favor. Também compartilhe o
script para que você o tenha ao seu lado à medida que
passamos pelo exercício. Dessa forma, você sempre pode
fazer referência ao que estou fazendo. Espero que você esteja animado começar a usar o Grasshopper. E vamos pular direto para dentro.
2. Formulário de base: Para começar, irei aqui
em vez de agora. Vamos digitar unidades. Haverá trabalho com os pés. Acerte bem aqui. E
em vez de gafanhoto, vou ter um novo arquivo. geometria base será um círculo. E então, para começar, o que vamos fazer é
clicar duas vezes aqui e trazer um ponto para a referência de onde
o círculo vai estar. Vou para o ponto de construção. Com esse componente. Podemos usar esse ponto que o ponto paramétrico que
criamos aqui dentro
do gafanhoto. E podemos usar isso
para nossa esfera. Vamos
clicar duas vezes aqui e também trazer um componente de ponto. E podemos conectar isso aqui. E, dessa forma, podemos
realmente mover o ponto definido em
1 em qualquer lugar aqui e
movê-lo usando esse componente. Mas, por enquanto, também vou
aqui e digitarei em esfera. Usarei esse ponto como nossa base. O raio. Vou dar um tamanho. Então, direi 30. Vou ligar
isso no raio. E agora que tenho esse controle deslizante, vou clicar com o botão direito do mouse sobre ele
e alterar o nome para tamanho do edifício, tamanho da cúpula. Em seguida, vamos criar um polígono que está usando
o mesmo tamanho de cúpula. Então, vou clicar duas vezes aqui. Vá para o polígono. Com esse
polígono, ele tem muitas entradas, mas o que usaremos é
esse ponto em plano. O raio usará a mesma saída
30 e, em seguida, segmentos. E é aqui que podemos
ter o número de segmentos. Então podemos dizer que criarei um
controle deslizante personalizado a partir de três, então farei menos de 12. Isso me dá um Slater
de três a 12. Posso mudar a
forma do polígono. Vou ligar, vou
clicar com o botão direito sobre este. Vou chamá-lo de forma quatro, aberturas de barra de
forma. E você verá o porquê. Aqui
estamos preenchê-lo raio. Eu não vou usar esse, mas depois
podemos experimentá-lo. Esses são os mais
críticos. Agora, o próximo
componente
trará é uma superfície de limite. O que estou fazendo com
este é conectar o polígono nas superfícies de
contorno. Se desabilitarmos a
visualização na esfera, você notará que ela
realmente apenas cria um plano diretamente nesse polígono. Agora vamos pegar a
superfície e extrudi-la. Mas vamos
extrudi-lo para cruzar com a esfera. Vamos clicar duas vezes aqui
e ir para Extrusão. Vamos extrudar essa superfície
espacial em que direção ela vai
subir no Z positivo. Vou clicar duas vezes aqui
e ir para a unidade Z. Vou conectar
o tamanho da cúpula ao fator da unidade C. E vou extrudi-lo pela
mesma quantidade que o raio. Como você pode ver,
temos essas duas formas que estão se cruzando. Agora, vou clicar duas vezes
aqui e vou para sólido. Interseção. Com este componente irá conectar a esfera a essa
extrusão em B. E tudo o que ele fará
é realmente
nos dar o que está
cruzando entre esses dois. Então, vou selecionar esses. Farei uma pré-visualização
desabilitada de classe média. Isso você pode ver
agora que criamos essa forma de cúpula que é
cortada pelo polígono. E desde que mudemos forma
do polígono
para os segmentos. Somos capazes de aumentar e diminuir o número de aberturas. Mas também observe que quando aumentamos o
número de aberturas, isso também está diminuindo a
altura das aberturas. A outra coisa a notar
é que chega a um ponto exato aqui,
o que é bom. Mas, idealmente,
seria melhor se houvesse um
pouco mais para se sentar. Para isso, gosto de aumentar
o raio do polígono. O que vou fazer é pegar o tamanho da cúpula e
trarei uma vantagem. Além disso, vou
conectar o tamanho da cúpula. Para a. Para B, vou conectar outro valor, que seria o deslocamento. Vou apenas dizer 1.5. Quando fazemos 30 mais 1,5, isso nos dará 31,5
e podemos usar esse resultado para nosso
raio em nosso polígono. Observe que agora temos um
pouco mais para ele se sentar. Você pode chamar isso de deslocamento. Se não quisermos nada disso, voltaremos para 0 e
permanecerá o mesmo. Além disso, eu estava percebendo que se você não vir seus ícones
como eu os vejo aqui, você gostaria de ir para Display, depois ir para todos
esses ícones secos, soltar pinos, fios
e desenhar nomes completos. Dessa forma, você poderá ver exatamente o que estou vendo aqui. Para o próximo passo, vamos
pegar essa porção e vamos torná-la uma cavidade
com uma cavidade interna. Isso fará algo
semelhante ao que
fizemos quanto ao que
fizemos com esse polígono. Mas não vamos
adicionar um deslocamento. Vamos subtrair. Vou clicar duas vezes aqui
e ir para uma subtração. Vou fazer o tamanho da cúpula. Então 30 no deslocamento.
Vamos chamar isso. Vamos apenas dizer 1.5. E
vamos rotular esse controle deslizante. Faremos 30 menos 1.528,5. Podemos usar isso e
trazer uma esfera. Essa esfera estará localizada
no ponto central
neste local. E o tamanho será esse raio. Como você pode ver, como
subtraímos do tamanho
geral da cúpula, isso nos dá o interior. Podemos pegar essa esfera e apenas subtraímos
da forma geral. Então eu farei um sólido diferente, vou pegar os resultados desta cúpula, conectar isso em a. E a esfera que
acabamos de criar em B. Uma vez que tomamos tudo isso, fazemos um meio rápido
e visualização desabilitada. Você pode ver que criamos essa cúpula
base realmente elegante **** que temos todos esses
parâmetros com os quais podemos brincar,
incluindo esse deslocamento. Para dar mais espaço. Sobre esse tipo de pernas. Aqui com a parede, podemos alterar a
espessura da parede. Voltarei para 1,5. Se eu mudar esse deslocamento para 1.5, vamos avançar
agora para mudar e criar um padrão
na parte superior aqui. Agora que temos a forma
base, é, o próximo passo
seria apenas adicionar algumas subdivisões legais no
topo para liderar em alguma luz.
3. Abertura de Atrium: Então, neste momento,
temos nossa forma base. O que eu gostaria de fazer agora é pegar este formulário e criar
uma caixa em torno dele. A maneira como faço isso
é clicar duas vezes aqui e ir para um componente de caixa. Vou conectar o resultado
ao componente box. O que ele faz é criar
essa caixa delimitadora perfeitamente dentro e ao redor do formulário. O que queremos fazer
agora é pegar esta caixa, cruzá-la com
esse outro formulário 3D. Dessa forma, podemos basicamente separar um
do outro e você
verá que isso fará mais sentido quando eu entrar nele. Então, vou aqui para
um componente Mover. O que vou fazer é
mover esta caixa e posso
movê-la para cima ou para baixo. Vamos pegar essa geometria e, na verdade,
vamos movê-la para baixo. Vou clicar duas vezes aqui
e ir para Unidades z. Como z é positivo, vou clicar duas vezes aqui e ir para um componente negativo e
conectá-lo ao movimento. Basicamente, o que acabei de
fazer foi pegar aquela caixa e movê-la para baixo. Vou pegar este e
clicar com o botão direito do mouse em visualização desativada. Agora vamos trazer um
controle deslizante, esse vetor. Vamos 15. Você pode ver que ele o move para baixo. Vamos mudar isso
para um máximo de 50. Para este, vamos
chamá-lo de localização da clarabóia. Agora vamos escolher um local onde ele não se cruze
com as aberturas. Quanto mais
compensarmos este, menor será o
dorsal. E, em alguns casos,
isso é um
pouco melhor porque nos permite mover isso um
pouco mais para criar um padrão maior no topo. Agora que temos isso, vamos clicar duas vezes
aqui e ir para uma interseção cruzada e sólida. Intersect esta forma geral, que é a nossa cúpula. E vamos
cruzá-lo com a caixa. Agora, vou pegar todo esse clique do meio e
desabilitarei a visualização. E como você pode ver, ele o corta no
local de onde temos nossa caixa cruzada. Se quisermos ter um
pouco mais de controle sobre onde ele está localizado, vou clicar duas vezes aqui,
vá para o controle deslizante. Vou escolher esse número de ponto
flutuante. E farei como
três casas decimais. E isso ajudará muito. Agora vamos fazer o
oposto, certo? Se tivermos o formulário geral e tivermos a caixa
movida para baixo. Estou meio que me escondendo
e visualizando. Como você pode ver aqui. Desabilitarei a visualização do que basicamente
temos o
resultado disso. Se voltarmos, temos a forma
geral e a caixa. Assim, também podemos fazer uma diferença, diferença
sólida entre a forma
geral e a caixa. Se eu levar essas informações de
volta aqui, desabilitei a visualização. Então aqui eu posso ir para a pré-visualização
e ter este formulário de cúpula. Temos a parte inferior e
a parte superior separadas. Isso é muito legal
porque podemos mudar o material neste. Poderíamos aplicar um padrão, podemos subtrair, permitir
e coisas assim. Ainda tem a capacidade de
alterar todos os segmentos. Vamos aqui para isso. Antes. Vamos alterar o
número de aberturas. O único problema que eu vejo ou é um problema assim é
que isso é sólido e se quisermos subdividir
isso em um wireframe, na verdade
vamos
querer extrair apenas uma das
bases desta. Não usaremos este. Na verdade, estaremos explodindo e aplicando-a apenas em
uma dessas superfícies.
4. Padrão de abertura: Agora que temos essa parte superior, vamos voltar aqui e quero diminuir o
número de subdivisões. Então, vamos aqui para seis.
Isso deve ser bom. Então vamos apenas um pouco. Agora que temos isso. O próximo
componente será desconstruir o representante. E
essa desconstrução ser rep é basicamente o componente explodir ou explodir comando
dentro do rinoceronte, que vai
simplesmente assumir essa forma, transformá-lo em todas as
faces, bordas e vértices. O único que vamos
usar é o rosto. Vou clicar duas vezes aqui e ir para o item
de lista com o item da lista. Então, quando conectarmos isso
em desconstruir B-Raf, ele terá
todos separados aqui. A única diferença é
que ele os terá. Então, temos três
diferentes aqui. Queremos apenas um. Então, vamos conectar
este na lista. E conseguimos
escolher o melhor. Agora, se, digamos que
não escolhesse o primeiro, nós realmente iríamos para um controle deslizante que nos permite
percorrer todos eles. Uma vez. Digamos que seja 0. Se tiver apenas três, ele começará de novo
no terceiro número. Por enquanto, 0 é meio trabalhado para que possamos
excluir o controle deslizante. Agora, vou pegar os dois
e
farei um clique no meio e
desabilitarei a visualização. Agora, podemos selecionar
o externo. E este será
o que
usaremos para nosso padrão. Com a superfície.
Existem diferentes maneiras pelas quais podemos subdividi-lo. Mas o padrão de hoje usará o padrão Voronoi no topo. Então vamos pegar, vamos aplicar alguns pontos diretamente
na cúpula. Para isso. Vou clicar duas vezes na audição. Ou eu gosto de ir para a
grade vetorial preencher geometria. Com este,
podemos basicamente criar um monte de
pontos aleatórios. Nessa superfície. Podemos escolher quantos
alterando a contagem. Então, se eu disser 50,
isso mudará de conta. Em qual semente
temos um conjunto de resultados completamente
diferente. Então, se eu disser, digamos três, isso nos dará pontos
diferentes. Esta última
entrada de pontos que não usaremos. Mas isso é para trazer pontos
que você já definiu. O próximo componente
que usaremos é
iremos para a triangulação de malha. Então vamos para voronoi 3D. Agora, contanto que peguemos todos esses pontos e os
coloquemos aos pontos, observe que ele
cria esse bom nascimento ou um padrão nele. A única questão é que
na verdade não está se cruzando
toda a nossa porção de cúpula. Observe que ele não se
cruza tudo. Então, para corrigir esse problema, teríamos que criar uma caixa delimitadora diferente onde esse
padrão Voronoi é criado. E isso é quatro. É por isso que temos essa
entrada aqui chamada box. Podemos pegar essa superfície como
fizemos com a outra. Podemos ir para um componente de caixa. Podemos conectar nossa
superfície na caixa. Observe que esta caixa é muito
melhor porque na verdade cruza a
localização daquela cúpula. Mas também é importante
aumentar um pouco mais o tamanho dessa
caixa. A maneira como faço isso é que eles
trazem um componente de área, que me dá o
ponto central de toda essa caixa. Para isso, eu realmente desabilitarei a visualização na parte voronoi. Essa barra ou este ponto central, está exatamente no
centro desta caixa. Queremos alterar a escala
dessa caixa e aumentá-la. Então, vou para um componente de escala. E eu vou conectar a
caixa na geometria, o centróide
no ponto central. Observe que pequeno imediato, isso é porque o
fator é, na verdade, 0,5. Queremos aumentá-lo. Eu não quero trazer
um controle deslizante porque isso
não é um que eu
realmente mudaria muito. Para este, eu realmente
clique com o botão direito do mouse sobre o fator, vá para definir um número. E em vez de 0,5, direi 1.3, ele
irá confirmar as alterações. Observe que ele só
aumenta o tamanho. A razão para isso é porque se conectarmos essa geometria
na caixa aqui, agora nosso padrão Voronoi. Entrada para o
lado de fora dessa caixa. E isso
facilitará muito. Vamos desativar a
visualização sobre isso. Isso tornará
muito mais fácil para nós cruzarmos isso com
nossa cúpula original. Vamos pegar esses pontos noturnos de
javali. E onde eles se cruzam
com a cúpula, queremos extrair essas linhas. Então, para isso, iremos
para esta guia onde
os testes se cruzam
irão para o físico e , em seguida, serão rep com B rep. Agora vou usar este item de lista,
que é a superfície da cúpula. Carregue isso no a
e, em seguida, para as células, vou conectá-lo a B. Agora vou pegar o componente y do
boro das células de Voronoi e
desabilitarei a visualização nele. Agora observe que o padrão
está sentado na cúpula. Podemos alterar o número
de divisões aqui. Podemos mudar a semente para
mudar, obter resultados diferentes. Então, desde
que tenhamos esse padrão e tenhamos a cúpula aqui, vamos dividir esta cúpula. Na verdade, vá para a agência
e, em seguida,
altere a contagem para algo
menor para que
não tenhamos muitos problemas. Agora, eu gostaria de ir para Split, divisão de
superfície, que nos
pedirá curvas que vão dividir
a superfície e a superfície
original. Como você pode ver, não
funcionará se você tiver suas
curvas chegando. Organizando dessa maneira e você pode dizer quais são os diferentes fios. Então, para isso, vou
clicar com o botão direito do mouse em cima das curvas e vou achatar. Isso resolverá o problema. Agora vamos levar todo o
resto de volta aqui. Faça uma visualização
desabilitada de classe média. Observe agora que temos nossa
cúpula com um nascido ou padrão. Estas são todas
células independentes que estão sentadas, que estão sentadas
ali sobre isso. Então, vamos nos movimentar por
alguns desses controles deslizantes, ver se tudo
ainda está funcionando juntos. No próximo passo, o que
faremos é
pegar esta parte da cúpula. Vamos
transformar isso em um wireframe. Podemos aplicar materiais a essa estrutura de arame e, em seguida, também
ter algumas inserções de vidro.
5. Estrutura: Neste ponto, temos a maior parte
do trabalho feito para a cúpula. Mas o único problema que
temos é que, se tomarmos, digamos que os fragmentos que
criamos e vamos desativar
a visualização neles. E vamos pegar essas
curvas e vamos fazer um clique do
meio e depois assar. Vamos pegar todas essas
curvas, selecioná-las. Vamos movê-los para cá. Observe que quando eu
seleciono essa curva, na verdade
há duas curvas
que estão sobrepostas aqui. Então, se criarmos
um wireframe que esteja usando essas curvas, na verdade
terá o
dobro de informações do que precisamos. A ideia é tomar, então vou excluir isso por enquanto, é pegar esses
fragmentos e
juntá-los para que
tenhamos apenas uma linha no meio. Vou clicar duas vezes
ouvindo ir para participar dele. Vou pegar esses fragmentos, conectá-los à entrada da
bureta. Em seguida, a saída,
você verá
dizer, dirá um B-Raf aberto. Para que possamos assá-lo. Só para ver a diferença. Vou para o modo sombreado. Agora observe que com este, embora as reduções ainda
estejam
lá, só há uma aqui. Se eu fizer Control Shift e clicar, você notará que há
apenas um vinco lá. Isso será útil quando
tirarmos nossas informações. Então, desabilitarei a
visualização sobre isso. Vou levar o escritório para se juntar. E eu realmente
trarei bordas diretas, o que me permitirá extrair
as curvas nuas, que são as externas, e as curvas interiores que
serão as internas. Vou aqui para um componente
de tubulação. Vou conectar as
curvas nuas no cano. Clique com o botão direito do mouse em cima da
tampa e vá para rodada. Aqui está a coisa. Observe que isso significa
que há um monte de curvas
pequenas juntas,
mas elas são separadas. Para eles, podemos nos juntar eles trazendo um componente
conjunto. Podemos unir essas curvas e nos
livrar de ter
tantas diferentes. E ele só vai se juntar a ele em um. Para o raio,
diremos apenas 0,5. E farei uma cópia
desses tubos. Então eu vou deslizar para baixo e
segurar Alt para fazer uma cópia. E as linhas interiores, vou conectá-las
à curva aqui. E eu vou mudar isso para quatro. O interior
quer ser menor. Então, faremos 0,5 e
eu vou dividi-lo por dois. E vou usar isso
como uma forma de fazer apenas
um controle deslizante e fazer com que eles permaneçam relativamente as
mesmas proporções. Posso mudar isso e
tornar isso menor. E ambos mudarão de tamanho. Então, vou dizer que 0,3 está bom. Vou recabelar este. Vamos chamar esse tamanho
da estrutura do tubo. Vamos mudar o número
de pontos de 20. Vamos aqui para 40. O único problema que vejo aqui
é que ele cria uma curva localizada exatamente
onde a cúpula dobra. Isso é algo que podemos nos
livrar de dentro do Rhino. Então, vamos seguir em frente
e pegar o que
temos e vamos salvá-lo. Em seguida. O que faremos é
pegar o que temos. Vamos assar e aplicar alguns materiais para ver o que
parece no final.
6. Conclusão: Agora que temos
essa informação, vamos aqui para nossas camadas, e elas vão para nova camada. Criarei uma nova
camada para cada um dos elementos
que criei. Então, um deles será, se você clicar em Tab, ele criará um novo
imediatamente para que você não
precise clicar em uma nova camada. Agora vamos aqui
para estruturar um. Aperte a aba e faça. Selecionarei minha camada de parede. Vou voltar aqui,
pegar este, fazer um clique do meio e assar. Vou para a estrutura um. Selecionarei os dois tubos. E eu realmente vou aumentar
o tamanho um pouco aqui. Vou pegar isso, fazer uma
classe média e depois assar. Vou para o vidro. Ele irá para o representante B conjunto e fará um clique do meio. Em seguida, asse. Agora, como eu disse, vou
limpar um pouco aqui um
pouco do roteiro. Certifique-se de que eu sempre possa voltar e mudá-lo. Há algumas coisas,
muitas coisas que realmente
podemos fazer também. Mude isso na hora. Então, temos nossas superfícies de base e tudo para que
possamos mudar o padrão. Esse tipo de coisas. Vamos mudar o nome aqui para número de pontos. Aleatório. Ótimo. Então, agora que
temos isso, vou salvá-lo. Vá aqui também. Não desenhe a geometria de
pré-visualização agora. Agora podemos nos concentrar na
aplicação de alguns materiais. Agora observe que temos um monte de camadas que não precisamos. Goto, um comando de purga. Vou pressionar Enter, Enter. Posso me livrar de
tudo o que
tenho que não preciso. E também vou arrastar uma pessoa
em escala. Posso ter uma ideia de quão grande é a estrutura com
os controles deslizantes que usei. Deixe-me mover isso por aí. Posso usar as setas, ou se você tiver o ângulo
correto, você pode usar esse
pequeno quadrado para mover a localização da
sua pessoa de escala. Agora, vamos para a exibição renderizada. Vamos aplicar alguns materiais. Primeiro para a parede. Eu gostaria de ir para a coluna onde ela diz Material.
Clique no círculo. Vou mudar de gesso para metal e mudá-lo de branco. Vamos mudá-lo para latão. Você também pode mudar a rapidez, por isso não precisa ser
super brilhante ou polir. Pode ser um pouco baixo. Vou para o material
para a estrutura. Vou clicar com o botão direito do mouse em metal
e ir para duplicar. E eu vou mudar este. Para roubar. Em seguida, para o vidro, irei para o mesmo local do material e, em seguida, ele irá aqui
para o menu suspenso. Então eu vou para este sinal de
mais para ir para nossos últimos materiais. Posso mudar isso
aqui. Na verdade. Vou para mais importar
da biblioteca de materiais. E então eles podem usar apenas
alguns dos que vêm por padrão dentro do agora. Vamos aqui para vidro azul
claro. Certo? E, como você pode ver agora,
temos esse resultado final. Então, é meio interessante. A forma que tem, o interior recebe muita
luz da clarabóia. E nossa estrutura tem uma borda externa fria que é um pouco mais espessa
do que tudo o resto. E a estrutura de arame interna
que adere a isso. Para uma cidade desta cúpula. Se você quiser
capturar a imagem. Existem duas maneiras diferentes. Um é apenas clicar com o botão direito do mouse
aqui em potencial. Vá para a captura. Para arquivar. Dessa forma, você pode capturar essa imagem e salvá-la
para seu portfólio. Ou se você quiser
fazer uma colagem ou algo assim. Este é um jeito. A outra maneira é
ir para a perspectiva, alterá-la para traçado de raios e passar pelas mesmas
etapas de captura de arquivos. Mas desta vez
levará algum tempo para calcular os saltos de luz e as sombras, os reflexos
e todas essas coisas. Por isso, cria um design final mais
preciso. Mas, por enquanto, essa é a
conclusão do tutorial. Se você tiver alguma dúvida, certifique-se de me avisar. Terei um roteiro no
início e nas notas finais. Também terei mais
informações no meu site se você
quiser verificar isso. Se você quiser conteúdo semelhante para arquitetura e design
paramétrico, tenho mais cursos. E se você tiver alguma dúvida, como eu disse, me avise. Muito obrigado por assistir e espero vê-lo na próxima vez.