Transcrições
1. Introdução da parte 00: A comunidade de
visualização arquitetônica. Bem-vindo a este curso em que
exploramos a criação de uma cena de
visualização arquitetônica de interiores utilizando o
software poderoso e disponível
gratuitamente chamado Blender Ao longo deste curso,
mergulharemos em vários aspectos cruciais do processo
de RVs, tudo feito inteiramente dentro do
domínio de código aberto do Nossa jornada inclui texturização, aprenda a arte da texturização, abrangendo mapeamento UV e
mais técnicas de iluminação Descubra
métodos eficazes para eliminar
a renderização da composição da cena e obtenha informações detalhadas sobre a
renderização no Blender A pós-produção
eleva seu trabalho por meio do pós-processamento
no liquidificador Além disso, no futuro, expandiremos nossos horizontes
com conteúdo bônus, como explorar diferentes abordagens de
iluminação, aproveitar o poder
dos grupos de luz, aproveitar os recursos da renderização
de veículos elétricos adicionar um efeito vinícola Simplificando seu fluxo de trabalho
com renderização em lote, dominando a pós-produção usando affinity photo e, finalmente, crypto meet O nível deste Deve ter algumas
noções básicas com o liquidificador. Para começar com este curso, aconselho que você assista ao tutorial
da guru do blender
Donna e tenha uma versão beta
4.0 ou superior do blender Por fim, junte-se a nós nessa jornada de código
aberto para aprimorar suas habilidades de
visualização arquitetônica, disse, a.
2. Parte 01 Uvs: Todos virão para o início do nosso breve
curso de RCVs. Nesta etapa, faremos uma etapa após a texturização, que
é UV e Rabbi como Aqui temos nossa cena. Você pode baixar o modelo
básico de mistura. Precisamos saber que não
vou mergulhar nos processos de
modelagem porque
é um
processo simples que consiste em encaixotar é um
processo simples que consiste e empurrar e puxar
o método de extrusão Você pode baixar as referências com o plano deste projeto, ele foi projetado por outro
grupo de designers de interiores. Você pode baixar isso, você pode encontrar o link na
descrição do conteúdo. Você pode baixar o arquivo e trabalhar conosco nas áreas de
UV e texturização, iluminação
e
pós-produção Tudo depois de
emitir UVs considere
a aplicação da escala em
todas as suas medidas Na primeira, preciso selecionar e
selecionar
tudo e clicar no controle
A e aplicar a escala. A primeira coisa ou a
segunda coisa que preciso
fazer é acessar Viewport, Shading e aplicar o
material aqui E você vê que temos
principal vis D. Então, precisamos adicionar uma textura de imagem com mapeamento e coordenada de
textura Para fazer isso, precisamos
habilitar nosso nó, chamamos de node regular, para ter atalhos em nosso editor
show shader Para que esse nó configure textura
da imagem e o mapeamento de
coordenadas da textura, precisamos selecionar o SDF
principal e clicar no controle D para ter essa textura da imagem
na cor base O próximo passo é
clicar neste botão de adição e
ir para o
tipo gerado em branco e grade UV. Clique aqui e você verá
que temos uma grade UV. Para aplicar essa textura a todos os
outros elementos da cena,
precisamos selecionar todas as bicicletas,
clicar em precisamos selecionar todas as bicicletas, A ou selecionar
e todas selecionar esta última clicando em Shift e
selecionar esta última desta forma, clicar no controle L
e vincular Material. Você vê que a
ótima textura é aplicada a todos os outros
elementos em nossa cena, mas você vê que
temos alguns problemas. Precisamos consertar os UVs. Para fazer isso, preciso
deixar os elementos selecionados irem para o modo de edição
e ir para o modo de edição aqui. E selecione tudo no modo de edição. E clique ou vá para UVs e
mantenha a projeção, mantenha. A projeção é um bom método
para embalagem UV na indústria R. Ou você pode escolher um projeto
EV inteligente como este. Selecione a projeção Q, precisávamos ser dimensionados
para essas caixas Acho que esse projeto é muito
bom para essa situação. Você pode escolher entre os dois aqui. Nessa situação, eu
escolho a projeção. Eu acho que o UV é bom
porque todos os quadrados são quadrados, se você ver essa grade UV quadrada, significa que você está
no caminho certo Isso é tudo
para o mapeamento UV. Nos vemos na próxima,
que está verificando.
3. Parte 02 Texturização: Bem-vindo à parte de texturização. Como você pode ver aqui em
nossas referências, temos quatro
materiais diferentes e outros materiais padrão para os quatro materiais diferentes. Temos madeira para este armário, temos madeira de piso
para este piso aqui. Temos mármore aqui
na bancada, temos esse terraço Existem
materiais padrão aqui. Não precisamos do material
PBR
nesta textura de MDF e no material
da parede Agora precisamos
aplicar nossa textura. Vamos entrar em
nosso modelo de malha básica. Já fazemos o mapeamento UV
no vídeo anterior. Precisamos aplicar a madeira aqui
primeiro nesta tabela aqui. O que vou
fazer é excluir esse material da grade e adicionar um
novo material como esse e chamá-lo de madeira ou qualquer coisa
que você precise nomear. Precisamos usar uma
textura M neste tutorial. O que precisamos fazer
é garantir que o gerenciador de ativos esteja instalado. E precisamos ir até a
seção de materiais aqui e garantir que você baixe esse material de madeira na direção de
sua pasta. Eu lhe darei o nome da textura
da madeira
para baixá-la
gratuitamente no
site da IMs e na loja da IMs. A madeira é chamada
Wood Oak Orleans. Precisamos clicar nele
e importar o material. O segundo passo é
aplicar esse material. Precisamos excluir
esse material de madeira e aplicar a madeira
na mesa. Você vê que a madeira é
aplicada em toda a mesa. Mas na referência vemos
que temos esse metal aqui. O que vamos fazer é adicionar outro espaço à nossa mesa. O que precisamos fazer é adicionar material
novo e chamá-lo de metal. Para atribuir esse
material às pernas, precisamos ir ao modo de edição e clicar aqui
no espaço vazio. Em seguida, clique aqui
nas pernas com L para selecionar todas as
peças e vértices conectados Em seguida, vá para o slot dois e
atribua o material. Então precisamos ir
ao PSDF principal e
torná-lo metálico assim Faça um metálico
e mude a cor para preto como você vê aqui Temos nossa madeira nesta
tabela, nas referências, essa madeira está na direção
errada. O que precisamos fazer é ir aqui e selecionar
essa parte aqui
clicando em L para selecionar
todas as medidas conectadas e ir para a edição de UV aqui. Vou selecionar e selecionar isso e girá-los
em 90 graus. Preciso selecionar isso e selecionar isso e
girá-los em 90 graus Como você vê aqui.
Temos outro problema. O que precisamos fazer é ir até
a tabela aqui e clicar em Shift para selecionar
apenas essas fases aqui. O que eu preciso fazer é retornar, selecionar apenas essas fases como essa e
girá-las em 90 graus. Não sei por que selecionar tudo
e girá-lo em 90 graus. Se formos ao layout, você verá que a madeira está
na direção certa. Precisamos aplicar o
material de madeira em outras peças. Nessa cena, temos material de
madeira, o que eu preciso fazer é selecionar o material e ir
para o material aqui. E aplique a madeira de carvalho também nessa direção,
no sentido correto. Além disso, aplicarei o
material para esta peça, esta parte, para esta parte e para as outras partes
da cozinha. O que vou
fazer é selecionar isso e isso, e
selecionar essa parte como a
última parte selecionada. Em seguida, clique em Ajuda de controle
e vincule Materiais. Você verá que
os materiais são aplicados nas outras partes. Além disso, preciso
mudar a rotação dessa madeira aqui para
torná-la mais longa. O que eu preciso fazer é acessar a edição
UV e
ter certeza de que estamos na
planilha do Viewport. Selecione. Tudo no mapeamento UV e
gire em 90 graus. Temos assim, o
sentido correto da rotação da nossa madeira. Voltaremos a essa parte da visualização do
layout. O que precisamos fazer
agora é aplicar o material padrão para isso. Vou deletar a grade
UV, adicionar o U e nomeá-lo, pintar assim para a cor. Mude um
pouco assim, faça com que seja 222, por
exemplo. Como você quiser. Você pode fazer a
cor que quiser. E vou aplicar
o material outras peças que
tenham a mesma cor. Vou selecionar isso e
selecionar e selecionar a parede. E clique neste último clique. Material do link. outro
material padrão, essa cozinha. Tem uma cor preta
e material preto. O que eu preciso fazer é
excluir isso e adicionar o novo material e
torná-lo com tinta preta. E mude a cor para preto e a rugosidade
um pouco para 35 Também para esse branco, preciso diminuí-lo para 35, também da mesma cor,
preto. Vou selecionar isso e
selecionar este último clique, controle L para aplicá-lo. O que precisamos agora é aplicar o terraço, o
mármore e a madeira Começamos com a parede, aplicarei o
material Azo assim, aplicarei o terraço e atribuirei outro
material à Adicione um novo slot e adicione
o novo material e chame-o de Raz this Selecione o
BSD principal e clique na pasta
Control Shift Go onde
você armazena sua textura Essa textura chamada Terrazzo 014. Eu o baixei do MB e G. Você também pode
baixá-lo gratuitamente. Atribua o material
para ver assim, que temos o
material certo em nossa cena. O que vou fazer agora é
alterar algumas configurações. O primeiro é diminuir
a escala para 0,00
0,02 e alterar a saturação dessa cor O que eu preciso fazer é mudar uma saturação e
clicar na saturação, torná-la 0,2 para deixá-la
nessa cor assim Em segundo lugar, precisamos
aplicar o piso de madeira. Precisamos deletar a grade. Também faça piso
de madeira assim. Vá para o Princípio BSDF, clique em Control Shift e vá para a pasta em que
você começa a trabalhar Vou aplicar esse piso
laminado. 02 Baixado de
Polyhven Textures, selecione todas as texturas principais Além disso, preciso diminuir o
deslocamento e a cor. Como o último material é
mármore é a mesma coisa. Exclua o grau da grade
e chame-a de Marble. Vá para Principle SDF,
selecione e controle a tecla shift vá até a pasta e aplique O material de mármore é
baixado do BNCG. Selecione também tudo e clique no
princípio SD da textura. Veja que nossa textura é
bem aplicada, a mesma coisa, diminui o deslocamento e muda a cor para ficar conforme a saturação do
terraço Valor de saturação de cor 02. Assim, acho que
terminamos todos os materiais, apenas esse material de navegação Preciso aplicar
o mesmo material que esse material padrão. Certifique-se de selecionar
apenas a vela, depois selecionar esta
última e controlar o material do
link L como este Acho que não faltam
outros materiais, apenas o material de vidro. Vou verificar isso
no próximo tutorial. Isso é tudo
para as texturas. Nos vemos no próximo tutorial, que é material de vidro
4. Parte 03 Material de Glass: Para o material de vidro, precisamos aplicar uma
textura em nossa janela. Não preciso aplicar a textura da
madeira para isso. Se você quiser se inscrever,
aplique-o, você está livre. Mas vou aplicar apenas
material de vidro nesta janela. Não preciso da madeira porque ela não está na moldura da minha câmera. Eu não vou trabalhar nisso. Primeiro, preciso aplicar
material na minha janela. Clique e aplique e faça isso metálico assim para
a moldura da janela E mude a cor
para preto assim. Agora preciso atribuir
outro slot e chamá-lo de Glass Assign. E os rostos clicam no
vidro e atribuem. O que precisamos fazer é
criar nosso copo
processualmente, porque o copo dos liquidificadores precisa
criá-lo processualmente Clique em Sha, desloque um sombreador e torne o SD principal brilhante Como o vidro é
brilhante e transparente, o que precisamos fazer é
adicionar transparência,
adicionar um sombreador misto e juntar esses dois
materiais O que precisamos fazer agora é
adicionar um fator que é fl, arrastar e soltar, pesquisar fator
F e alterar
o IR para 40. Esse método que
aprendi com o Blended Guru, precisamos diminuir a rugosidade
brilhante para zero e garantir que
tenhamos Preciso conectar isso
à superfície. Agora, o que precisamos fazer é
adicionar outro sombreador misto. Mude para duplicar esse nó e conecte o material
transparente Aqui precisamos de um fator. Além disso, arraste e solte e procure o caminho da luz. Eu preciso do raio de sombra. Precisa combinar o raio de sombra com o difuso e o brilhante O que precisamos fazer é adicionar um conversor matemático,
deixá-lo e clicar em Difundir Adicione outro nó de material publicitário, cinza
brilhante, como este Nosso copo é assim. Se você entrar na cena
e eu lhe mostrarei que temos esse copo assim. Se eu ligo a palavra cena, você precisa ir para
ciclos, acender a luz e verificar a palavra da
cena para funcionar com HDRIs Invente um erro.
Você vê que a luz está dentro da cena. Vou aumentar a
densidade para dez para ver se
a luz está dentro da
nossa cena desta forma. Temos um bom
material de vidro em nossa cena. Isso é tudo para o
material de vidro do próximo, que é a colocação de ativos, acho que já
mencionei recursos de ativos, por exemplo, Choco para imagem e talvez poly high heaven
ou algo parecido Você pode preencher sua cena. Eu não vou fazer papel de preencher
a cena com ativos. Você pode fazer isso como
lição de casa para si mesmo. Nos vemos no tutorial de iluminação
ou
configuração da câmera . Te vejo em breve.
5. Parte 04 Câmera e composição: Bem-vindo a outra parte
deste minicurso , o
Arcs Interior Blender Esses são os ativos que eu
já coloco na minha cena. Você pode distribuir
ativos como eu faço ou escolher sua própria distribuição. Depois de começar a colocar a câmera, mencionarei uma coisa se você colocar uma pia aqui, precisará fazer um modificador de
bullume O que vou fazer é selecionar
a pia aqui. E clique em Shift para fazer com que
o cursor o selecione, clique em Shift e adicione
um cubo como este E eles o
escalarão para ser apropriado para a pia como esta no eixo y. O que vou fazer
é aplicar a escala selecionar isso
e
selecionar a parte superior do console. E selecione esta última opção e clique na tecla de
controle B e
verifique se você
já está habilitando o touro a fazer uma
diferença como essa no liquidificador Acho que faço o oposto. Vou selecionar isso e
isso , controlar a mudança
e transformá-la em ouro A segunda coisa que preciso para selecionar
a parte inferior da cozinha dessa forma, o que vou
fazer é esconder isso instantaneamente. Vou adicionar outro cubo duplicando esse
shift D e ocultando Vou selecionar este cubo e selecionar esta bancada e clicar no controle de
mudança e fazer a
diferença ter esse orifício na bancada da
cozinha Agora vou colocar uma câmera em nossa cena,
como você vê aqui. Vou mudar isso para a
janela de visualização e vou para o topo clicando em
sete no teclado E coloque a câmera
aqui, por exemplo. E coloque a câmera
aqui, mude a câmera. Vou até a câmera
clicando
em zero . Nesta janela de visualização esquerda, como esta, vou brincar ao redor da
câmera, por exemplo, no eixo x, vou fazer com
que seja 90 graus para a altura Geralmente, as alturas
na fotografia de interiores são de 0,9 a
zero a 1,2. Para mim, vou selecionar esta. Brinque com a
posição da câmera. Acesse também as
propriedades da câmera aqui. Certifique-se de que a câmera
esteja selecionada e acesse as Propriedades
da câmera na opção Exibir Propriedades
da câmera na aqui
da janela de exibição Acesse o guia de composição
e ative a terceira regra. Se você quiser alterar
a resolução para uma
resolução de extensão de porta, você está livre. No meu caso, vou fazer com que
seja de resolução quadrada. Vou colocar minha câmera
aqui assim. Vou girar minha câmera assim para ter uma
posição como essa e garantir que um
de seus objetos seja colocado na interseção da terceira
regra da terceira regra, o que preciso fazer é acessar propriedades
da câmera e
também ir até a câmera Eu sempre, na
maioria das vezes, uso a câmera full frame para
ter uma boa distância focal, especialmente em
espaços pequenos como esse. Vou usar a câmera full
frame
digitando 17 milímetros assim Você terá essa distância focal
da câmera. Vou
colocá-lo um pouco aqui e lá. Acho que vou
girá-lo assim,
assim, é bom Temos um objeto aqui
e um objeto aqui. Se você acessar o Viewport Display
and Composition Guide para habilitar
outras coisas, outras regras de composição, você verá essa
composição assim Tente colocar seus objetos
na interseção dessas regras Por exemplo, no meu caso, eu tenho essa
poltrona aqui para ter uma boa composição e uma visão
bacana de nossos olhos. Esta é a história
sobre o posicionamento da câmera e os truques que eu sigo para ter uma composição melhor Isso é tudo para este
Storialee no próximo, que é iluminação Nos vemos na próxima.
6. Iluminação parte 05 (HDRI): Depois de criar nossa configuração Ma
e ter uma boa composição, agora estamos no processo de
iluminação. A maior parte da iluminação
dos interiores é natural. Precisamos aplicar nosso HDRI. Além disso, há outro
tipo de iluminação, que é a luz estética, e temos essa linha de tarefas. Em nosso tutorial, abordaremos a iluminação HDR e
a iluminação estética Para adicionar um HDRI em nossa cena, precisamos primeiro mudar
o mecanismo de renderização para EV e escolher ciclos como E mude o dispositivo para GPU
se você tiver uma GPU poderosa. Altere também o modo para
renderizar isso e aguarde um segundo para a
compilação da textura Isso levará tempo,
então seja paciente. Assim, nossa imagem é
compilada para renderizar a visualização, o que precisamos fazer é ir até essa seta aqui e no sombreamento
da janela de visualização, você precisa verificar a palavra da
cena para ver
o HDRI real funcionando
no O que precisamos fazer
agora é dividir nossa visualização na segunda
visualização dessa forma e
alterá-la para o editor de sombreamento e ir do
objeto para o nó da palavra O que precisamos fazer agora é adicionar um ambiente de textura ou usar
um complemento chamado Easy HDRI Vou colocar um link na descrição
do conteúdo, para que você possa usar esse complemento. Ou você pode adicionar diretamente
clicando em um controle como este. E abra sua pasta e
escolha o HDRI que você deseja. Para mim, vou usar a pasta
Poly Heaven, eles têm HDRIs legais e
vou procurar por um HDR
chamado Eu vou escolher isso, Forest Grove para K. Vou escolher isso e esperar até que
ele chegue à nossa cena Como você pode ver aqui, temos essa coordenada de textura com mapeamento e ambiente de textura O que precisamos fazer agora é
contornar a rotação, girar seu HDRI até que você tenha o sol dentro de Vou aumentar a rotação
assim até ter o sol dentro do meu quarto
assim para ter uma visão melhor. Você pode ativar a opção de
ruído
na janela de exibição dessa forma e
girar o sol dessa forma Vou fazer com que seja um pouco 120 para que sirva
de luz para minha cena. Do outro lado, vou torná-lo um pouco escuro para torná-lo uma luz de campo. E o ácido é uma luz fundamental. Este lado aqui é uma luz de campo. Então, o que vou
fazer é acessar as Configurações de
renderização aqui e ir
até o gerenciamento de cores e
alterar sua transformação de visualização. Você pode deixar filmar, mas
nesta versão do Blender 4.0 a 4.1 eles incluem o GX, o
que, eu acho, é melhor do
que No conceito de destaque, vou escolher o AG X
assim e mudar
o visual para punch E tente brincar com valor de
exposição como
esse até que você tenha uma boa iluminação sem nenhuma configuração
excessivamente destacada. Para mim, 4.5 é ótimo. Acho que a iluminação
é ótima. Assim. Você pode aumentá-lo
para cinco assim, você pode corrigi-lo ou alterá-lo. Além disso, vou habilitar essa
opção, que é o Render Core. Então, vou renderizar
apenas essa região aqui clicando no controle B na exibição de renderização
e
no Dragon soltar desta
forma para ter apenas
essa janela de visualização Esse é o nosso método
para iluminar nossa cena, que com HDRI é
apenas um descanso HDRI Agora, apenas a iluminação estética que é essa iluminação aqui. Vou aqui e
selecionarei este plano aqui e retornarei
ao modo objeto. No editor de sombreamento, excluirei esse material da grade e adicionarei o novo material
principal BSDF Vá até a opção de emissão aqui e altere a cor
para o que quiser. Vou usar o corpo preto de arrastar e soltar e pesquisar a cor do corpo. Vou usar 3.500 temperaturas de
cor para iluminação
estética Três da
força, é ótimo. Escolha esses três valores, acho que é ótimo para você. Isso é tudo
para a iluminação. Nos vemos na parte de renderização
e pós-produção. Te vejo em breve.
7. Parte 06 Configurações de renderização: Vamos passar para a
parte de renderização. Para as configurações de renderização, não
vou usar
muita configuração Vou deixar tudo voltar
ao padrão iniciando
pelo mecanismo de renderização. Vou selecionar os ciclos
e a GPU do dispositivo. Para a renderização final, usarei a predefinição final e diminuirei
o máximo de amostras para 1024 Não use muitas
amostras em sua cena. Se você não precisar, não o use para o ruído
que
usarei para a renderização final,
abra o ruído da imagem porque é muito preciso do que a ótica Eu uso óptica na renderização da janela de exibição
porque é muito rápida E use as luzes da GPU, eu também usarei a luz três Não vou verificar o futuro
avançado porque não preciso
dele para o caminho da luz Depois de experimentar a iluminação global total
e o padrão, acho que o padrão é
muito bom para essa cena Se precisar de mais, você pode escolher a
configuração de iluminação global completa. Para a fixação, eu a levarei ao
padrão, como já disse Para o desempenho, usarei a renderização mais rápida e verificarei se os dados persistentes estão habilitados. Porque se você quiser
renderizar novamente a imagem, você levará algum tempo para verificar se os dados persistentes estão habilitados para não perder tempo criando
BV H e Para o gerenciamento de cores, já
falamos sobre isso. Usamos GX com a aparência forte e os outros valores de
exposição na gama Depois de clicar em render,
precisamos verificar alguns
passes para usá-lo No processo de pós-produção, precisamos usar os dados de
ruído e
não usaremos dados brilhantes, diretos e
indiretos, mas quem sabe, talvez os
usemos Mas no pós-processamento usaremos a exclusão
ambiental ck Verifique se você está verificando
a exclusão do ambiente. Falaremos sobre o criptomat e os grupos leves
nos vídeos bônus Isso é tudo nas configurações
de renderização. Podemos clicar em Renderizar e
esperar que nossa renderização termine. Clique em Renderizar, renderize a imagem e aguarde
a conclusão da renderização. Eu já cliquei em Renderizar, então você vê que minha
imagem é renderizada rapidamente Então, na primeira vez, porque eu já habilito os dados
persistentes, essa imagem levará de
dois a 3 minutos. Vou postar o registro e
esperar o resultado terminar. Nos vemos na parte
de pós-processamento M.
8. Parte 07 Pós-produção: Para a parte de pós-processamento. O que precisamos fazer é ir
para a composição dessa forma usar nós
e
dividir nossa visualização E desative o pano de fundo. Desative isso desta forma e clique aqui para ocultar
este painel e
alterá-lo para editor de imagens
e pesquisar o nó do
visualizador para ver o resultado. Para ver seu resultado,
precisamos do nó de visualização. Clique na tecla de controle e clique nela para que
o espectador anote. Podemos diminuir o zoom e ampliar
nossa imagem desta forma. E clique em Shift e arraste. E assim. Para derrubar todas
essas estruturas de arame. A primeira coisa que precisamos
fazer é adicionar O.
Para adicionar isso, precisamos
clicar em Shift, clicar em uma cor de clique e clicar em Misturar e misturar cores. Como você pode ver aqui,
temos esse nodo O. É um mapa em preto e branco. Precisamos
misturá-la com a cor mista dessa forma conectá-la à segunda imagem
e alterá-la para multiplicar Como é um mapa em preto
e branco, precisamos diminuí-lo um
pouco para 0,1. Se estiver mudo,
mudo , você verá as alterações Você pode aumentá-lo para 0,15
assim como quiser. Agora precisamos adicionar alguns passes. Podemos ajustar a exposição. Se você não tem essa
organização dos nós, deve ter a
versão 4.1 ou 4.0. Podemos adicionar um
nó de exposição para controlar nossa exposição. Assim, você pode
aumentá-lo e diminuí-lo. Também adicionado para adicionar um pouco de filtro, temos caixa e nitidez Precisamos diminuí-lo para 0,05. Se você precisar
aumentá-lo um pouco, aumente como você vê aqui Se você não tiver
valores precisos, você pode alterar a nitidez da
caixa para diamante e
diminuí-la um pouco para 0,03. Como se essas duas
não tivessem esse Tifft Vou diminuir um pouco, 0,02 assim, acho
que obtive o valor certo Então eu preciso adicionar filtro ou eu preciso adicionar um efeito de
brilho como este Como você pode ver aqui, este
é um efeito estrito, mas eu não preciso dele. Preciso que a neblina brilhe e a qualidade e
diminua um pouco, o tamanho para seis assim O efeito final que
precisamos fazer é
transformar e adicionar a distorção
da lente Se você já usa uma versão
antiga do liquidificador, encontraremos essa
distorção de lente na categoria Precisamos clicar em Ajustar
e alterar esses 20.001 para ter a simulação
real da distorção da lente
de uma câmera real Agora precisamos de alguma correção
de cores. O que precisamos primeiro é a
cor, o brilho e o contraste. Usamos cores justas,
brilho e contraste
para aumentar o contraste. Vou fazer este para
ter um pouco de contraste. Se você perceber que o
contraste está muito superestimado, você pode diminuí-lo para 0,2 para
contrastar um pouco a imagem e
ver Se você não gosta, diminua um pouco para
0,1 e faça assim. O próximo nó que precisamos
adicionar é o valor de saturação. Para ter um pouco de
vibração em nossa imagem, precisamos diminuir
a saturação para
0,9 para diminuir um pouco
a saturação da O nó final, que
é o equilíbrio de cores, precisamos adicioná-lo
assim e alterar a goma esquerda novamente para
compensar a inclinação da potência Para alterar a cor
da sua imagem, o modo e a cor
do balanço de branco. Você pode alterá-lo para azulado e pode
alterá-lo para esverdeado
assim como quiser,
algo de sabor Isso é tudo para
a pós-produção, interessamos ao
nó final, que é o ruidoso Cada
renderização realista ou re, renderização e imagens reais tem
algum nível de ruído O que precisamos fazer é
duplicar isso e adicioná-lo aqui. E conecte-o com
a imagem ruidosa. E altere o
modo de mesclagem para misturar e aumentar um pouco
o ruído, porque as imagens reais têm algum
nível de ruído como esse. Se silenciarmos e silenciarmos, você verá que
temos algum nível de ruído para obter um resultado
realista Isso é tudo sobre
a pós-produção. Nos vídeos bônus, falaremos sobre os
grupos de luz e o criptoma Isso é tudo
neste curso. Espero ver seus resultados. Se você obtiver um resultado
com este breve curso, compartilhe-o comigo no Facebook,
Instagram ou e-mail. Nos vemos nos próximos e futuros
cursos. Tenha um bom dia.
9. Parte 08 Textura de céu bônus: Ou. Eu já ilumino a cena usando HDRI
no momento, vou tentar usar a textura do céu
e usar outro método para
iluminar essa Se você quiser, sem perder tempo procurando
por HDRIs, use esse É um método
criado com um Blender. O que precisamos fazer é acessar
o editor de sombreamento e alterar o objeto
para uma palavra assim O que eu preciso fazer
é duplicar o plano de fundo e
conectá-lo à superfície Agora precisamos da textura do céu. Clique aqui, arraste e pesquise a textura do céu
e a textura do céu. Se você quiser deixar
assim, deixe. Mas vou te mostrar
algumas configurações para fazer. Vou devolver tudo
ao padrão. Vou usar o
gerenciamento de cores e reduzir a exposição
para zero. Assim. Quero que meu filho esteja
dentro da minha cena. O que eu preciso fazer é girar para
a cena até que eu tenha o sol dentro da minha cena
interior Como você vê assim, é muito bom, como você vê aqui, que o sol seja muito intenso. O que eu preciso fazer é diminuir
a intensidade do sol até
obter uma luz suave. Sol como esse. A segunda configuração é
suavizar as sombras. Com o aumento do tamanho do sol. Assim, vou
fazer com que sejam dez. Assim, temos uma
ótima iluminação. Agora você pode
brincar com rotação,
elevação, poeira e ozônio Eu não gosto, isso é humor. Vou diminuí-lo para zero. Eu gosto do pouco de poeira. Vou diminuir o ozônio
e fazer com que a poeira fique dez. Além disso, preciso aumentar
a exposição para talvez 1,2 para dar essa aparência. Agora posso clicar em Renderizar e
esperar que a renderização termine. Eu sempre mostro o resultado
depois de te ver em breve, 12. Essa é a renderização final. O que eu vou fazer é
ir para a composição. Se você já acompanha
conosco neste curso de base em arco, sabe que já
criamos camadas de ruído aqui. Vou diminuir
a camada de ruído para 0,25 Este é o resultado final que obtemos com a textura do céu Isso é tudo
para este vídeo. Eu lhe darei uma nota de
que este curso é um bônus para o nosso curso completo. Em, se você quiser
assistir ao curso completo, curso completo desta série, você pode obter o
curso na Gam Road O link está na
descrição abaixo. E nos vemos nos próximos vídeos
bônus M