Archviz interior no liquidificador: short course | Mohamed BENIANE | Skillshare

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Archviz interior no liquidificador: short course

teacher avatar Mohamed BENIANE, Archviz 3D artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução à parte 00

      1:37

    • 2.

      Parte 01 Uvs

      3:43

    • 3.

      Parte 02 Texturização

      10:20

    • 4.

      Parte 03 Material de glass

      4:04

    • 5.

      Parte 04 Câmera e composição

      5:29

    • 6.

      Iluminação Parte 05 (HDRI)

      5:50

    • 7.

      Parte 06 Configurações de renderização

      2:46

    • 8.

      Parte 07 Pós-produção

      6:32

    • 9.

      Parte 08 Bônus de textura de céu

      3:30

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

70

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

Olá, entusiastas de visualização arquitetônica,

Bem-vindo a este curso onde exploramos a criação de uma cena de visualização arquitetônica de interiores usando o software poderoso e disponível gratuitamente, "Blender."

Ao longo deste curso, não vamos mergulhar no processo de modelagem, mas vamos mergulhar em vários aspectos cruciais do processo arch-viz, tudo feito inteiramente no reino de código aberto do Blender. Nossa jornada inclui:

  1. Texturização: aprenda a arte da texturização, cobrindo mapeamento por UV e mais.

  2. Técnicas de iluminação: descubra métodos eficazes para iluminar suas cenas.

  3. Composição: explore os meandros do arranjo e do design de cena.

  4. Renderização: saiba os detalhes do processamento no Blender.

  5. Pós-produção: eleve seu trabalho através do pós-processamento no Blender.

Além disso, no futuro, vamos expandir nossos horizontes com conteúdo bônus, como:

  • Explorando diferentes abordagens de iluminação.

  • Aproveitando o poder dos grupos de luz.

  • Aproveitando as capacidades de renderização no Eevee.

  • Adicionando um efeito de vinheta às suas criações.

  • Otimizando seu fluxo de trabalho com renderização em lote.

  • Dominando a pós-produção usando o Affinity Photo.

  • Cryptomatte

Junte-se a nós nesta jornada de código aberto para aprimorar suas habilidades de visualização arquitetônica.

"Modelo 3D criado por referência. Trabalho Original: https://www.ds-au.ru/projects/manchester"

Nível: intermediário

Você deve ter alguns conceitos básicos com o Blender para começar este curso, eu aconselho a assistir ao tutorial de Donuts no Blender Guru Guru.

Versão no Blender usada: 4.1.0 alfa

Meus links para (redes sociais e portfólios...etc):

Link de bio: https://benianus3d.bio.link/

Resultados alcançados:

Resultados dos alunos:

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Teacher Profile Image

Mohamed BENIANE

Archviz 3D artist

Professor

Hello, I'm Mohamed.

. Arch-Viz | 3D Artist . Content Creator . Blender User . Assets Creator . Creator Of Benianus3D

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Level: All Levels

Nota do curso

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    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
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Transcrições

1. Introdução da parte 00: A comunidade de visualização arquitetônica. Bem-vindo a este curso em que exploramos a criação de uma cena de visualização arquitetônica de interiores utilizando o software poderoso e disponível gratuitamente chamado Blender Ao longo deste curso, mergulharemos em vários aspectos cruciais do processo de RVs, tudo feito inteiramente dentro do domínio de código aberto do Nossa jornada inclui texturização, aprenda a arte da texturização, abrangendo mapeamento UV e mais técnicas de iluminação Descubra métodos eficazes para eliminar a renderização da composição da cena e obtenha informações detalhadas sobre a renderização no Blender A pós-produção eleva seu trabalho por meio do pós-processamento no liquidificador Além disso, no futuro, expandiremos nossos horizontes com conteúdo bônus, como explorar diferentes abordagens de iluminação, aproveitar o poder dos grupos de luz, aproveitar os recursos da renderização de veículos elétricos adicionar um efeito vinícola Simplificando seu fluxo de trabalho com renderização em lote, dominando a pós-produção usando affinity photo e, finalmente, crypto meet O nível deste Deve ter algumas noções básicas com o liquidificador. Para começar com este curso, aconselho que você assista ao tutorial da guru do blender Donna e tenha uma versão beta 4.0 ou superior do blender Por fim, junte-se a nós nessa jornada de código aberto para aprimorar suas habilidades de visualização arquitetônica, disse, a. 2. Parte 01 Uvs: Todos virão para o início do nosso breve curso de RCVs. Nesta etapa, faremos uma etapa após a texturização, que é UV e Rabbi como Aqui temos nossa cena. Você pode baixar o modelo básico de mistura. Precisamos saber que não vou mergulhar nos processos de modelagem porque é um processo simples que consiste em encaixotar é um processo simples que consiste e empurrar e puxar o método de extrusão Você pode baixar as referências com o plano deste projeto, ele foi projetado por outro grupo de designers de interiores. Você pode baixar isso, você pode encontrar o link na descrição do conteúdo. Você pode baixar o arquivo e trabalhar conosco nas áreas de UV e texturização, iluminação e pós-produção Tudo depois de emitir UVs considere a aplicação da escala em todas as suas medidas Na primeira, preciso selecionar e selecionar tudo e clicar no controle A e aplicar a escala. A primeira coisa ou a segunda coisa que preciso fazer é acessar Viewport, Shading e aplicar o material aqui E você vê que temos principal vis D. Então, precisamos adicionar uma textura de imagem com mapeamento e coordenada de textura Para fazer isso, precisamos habilitar nosso nó, chamamos de node regular, para ter atalhos em nosso editor show shader Para que esse nó configure textura da imagem e o mapeamento de coordenadas da textura, precisamos selecionar o SDF principal e clicar no controle D para ter essa textura da imagem na cor base O próximo passo é clicar neste botão de adição e ir para o tipo gerado em branco e grade UV. Clique aqui e você verá que temos uma grade UV. Para aplicar essa textura a todos os outros elementos da cena, precisamos selecionar todas as bicicletas, clicar em precisamos selecionar todas as bicicletas, A ou selecionar e todas selecionar esta última clicando em Shift e selecionar esta última desta forma, clicar no controle L e vincular Material. Você vê que a ótima textura é aplicada a todos os outros elementos em nossa cena, mas você vê que temos alguns problemas. Precisamos consertar os UVs. Para fazer isso, preciso deixar os elementos selecionados irem para o modo de edição e ir para o modo de edição aqui. E selecione tudo no modo de edição. E clique ou vá para UVs e mantenha a projeção, mantenha. A projeção é um bom método para embalagem UV na indústria R. Ou você pode escolher um projeto EV inteligente como este. Selecione a projeção Q, precisávamos ser dimensionados para essas caixas Acho que esse projeto é muito bom para essa situação. Você pode escolher entre os dois aqui. Nessa situação, eu escolho a projeção. Eu acho que o UV é bom porque todos os quadrados são quadrados, se você ver essa grade UV quadrada, significa que você está no caminho certo Isso é tudo para o mapeamento UV. Nos vemos na próxima, que está verificando. 3. Parte 02 Texturização: Bem-vindo à parte de texturização. Como você pode ver aqui em nossas referências, temos quatro materiais diferentes e outros materiais padrão para os quatro materiais diferentes. Temos madeira para este armário, temos madeira de piso para este piso aqui. Temos mármore aqui na bancada, temos esse terraço Existem materiais padrão aqui. Não precisamos do material PBR nesta textura de MDF e no material da parede Agora precisamos aplicar nossa textura. Vamos entrar em nosso modelo de malha básica. Já fazemos o mapeamento UV no vídeo anterior. Precisamos aplicar a madeira aqui primeiro nesta tabela aqui. O que vou fazer é excluir esse material da grade e adicionar um novo material como esse e chamá-lo de madeira ou qualquer coisa que você precise nomear. Precisamos usar uma textura M neste tutorial. O que precisamos fazer é garantir que o gerenciador de ativos esteja instalado. E precisamos ir até a seção de materiais aqui e garantir que você baixe esse material de madeira na direção de sua pasta. Eu lhe darei o nome da textura da madeira para baixá-la gratuitamente no site da IMs e na loja da IMs. A madeira é chamada Wood Oak Orleans. Precisamos clicar nele e importar o material. O segundo passo é aplicar esse material. Precisamos excluir esse material de madeira e aplicar a madeira na mesa. Você vê que a madeira é aplicada em toda a mesa. Mas na referência vemos que temos esse metal aqui. O que vamos fazer é adicionar outro espaço à nossa mesa. O que precisamos fazer é adicionar material novo e chamá-lo de metal. Para atribuir esse material às pernas, precisamos ir ao modo de edição e clicar aqui no espaço vazio. Em seguida, clique aqui nas pernas com L para selecionar todas as peças e vértices conectados Em seguida, vá para o slot dois e atribua o material. Então precisamos ir ao PSDF principal e torná-lo metálico assim Faça um metálico e mude a cor para preto como você vê aqui Temos nossa madeira nesta tabela, nas referências, essa madeira está na direção errada. O que precisamos fazer é ir aqui e selecionar essa parte aqui clicando em L para selecionar todas as medidas conectadas e ir para a edição de UV aqui. Vou selecionar e selecionar isso e girá-los em 90 graus. Preciso selecionar isso e selecionar isso e girá-los em 90 graus Como você vê aqui. Temos outro problema. O que precisamos fazer é ir até a tabela aqui e clicar em Shift para selecionar apenas essas fases aqui. O que eu preciso fazer é retornar, selecionar apenas essas fases como essa e girá-las em 90 graus. Não sei por que selecionar tudo e girá-lo em 90 graus. Se formos ao layout, você verá que a madeira está na direção certa. Precisamos aplicar o material de madeira em outras peças. Nessa cena, temos material de madeira, o que eu preciso fazer é selecionar o material e ir para o material aqui. E aplique a madeira de carvalho também nessa direção, no sentido correto. Além disso, aplicarei o material para esta peça, esta parte, para esta parte e para as outras partes da cozinha. O que vou fazer é selecionar isso e isso, e selecionar essa parte como a última parte selecionada. Em seguida, clique em Ajuda de controle e vincule Materiais. Você verá que os materiais são aplicados nas outras partes. Além disso, preciso mudar a rotação dessa madeira aqui para torná-la mais longa. O que eu preciso fazer é acessar a edição UV e ter certeza de que estamos na planilha do Viewport. Selecione. Tudo no mapeamento UV e gire em 90 graus. Temos assim, o sentido correto da rotação da nossa madeira. Voltaremos a essa parte da visualização do layout. O que precisamos fazer agora é aplicar o material padrão para isso. Vou deletar a grade UV, adicionar o U e nomeá-lo, pintar assim para a cor. Mude um pouco assim, faça com que seja 222, por exemplo. Como você quiser. Você pode fazer a cor que quiser. E vou aplicar o material outras peças que tenham a mesma cor. Vou selecionar isso e selecionar e selecionar a parede. E clique neste último clique. Material do link. outro material padrão, essa cozinha. Tem uma cor preta e material preto. O que eu preciso fazer é excluir isso e adicionar o novo material e torná-lo com tinta preta. E mude a cor para preto e a rugosidade um pouco para 35 Também para esse branco, preciso diminuí-lo para 35, também da mesma cor, preto. Vou selecionar isso e selecionar este último clique, controle L para aplicá-lo. O que precisamos agora é aplicar o terraço, o mármore e a madeira Começamos com a parede, aplicarei o material Azo assim, aplicarei o terraço e atribuirei outro material à Adicione um novo slot e adicione o novo material e chame-o de Raz this Selecione o BSD principal e clique na pasta Control Shift Go onde você armazena sua textura Essa textura chamada Terrazzo 014. Eu o baixei do MB e G. Você também pode baixá-lo gratuitamente. Atribua o material para ver assim, que temos o material certo em nossa cena. O que vou fazer agora é alterar algumas configurações. O primeiro é diminuir a escala para 0,00 0,02 e alterar a saturação dessa cor O que eu preciso fazer é mudar uma saturação e clicar na saturação, torná-la 0,2 para deixá-la nessa cor assim Em segundo lugar, precisamos aplicar o piso de madeira. Precisamos deletar a grade. Também faça piso de madeira assim. Vá para o Princípio BSDF, clique em Control Shift e vá para a pasta em que você começa a trabalhar Vou aplicar esse piso laminado. 02 Baixado de Polyhven Textures, selecione todas as texturas principais Além disso, preciso diminuir o deslocamento e a cor. Como o último material é mármore é a mesma coisa. Exclua o grau da grade e chame-a de Marble. Vá para Principle SDF, selecione e controle a tecla shift vá até a pasta e aplique O material de mármore é baixado do BNCG. Selecione também tudo e clique no princípio SD da textura. Veja que nossa textura é bem aplicada, a mesma coisa, diminui o deslocamento e muda a cor para ficar conforme a saturação do terraço Valor de saturação de cor 02. Assim, acho que terminamos todos os materiais, apenas esse material de navegação Preciso aplicar o mesmo material que esse material padrão. Certifique-se de selecionar apenas a vela, depois selecionar esta última e controlar o material do link L como este Acho que não faltam outros materiais, apenas o material de vidro. Vou verificar isso no próximo tutorial. Isso é tudo para as texturas. Nos vemos no próximo tutorial, que é material de vidro 4. Parte 03 Material de Glass: Para o material de vidro, precisamos aplicar uma textura em nossa janela. Não preciso aplicar a textura da madeira para isso. Se você quiser se inscrever, aplique-o, você está livre. Mas vou aplicar apenas material de vidro nesta janela. Não preciso da madeira porque ela não está na moldura da minha câmera. Eu não vou trabalhar nisso. Primeiro, preciso aplicar material na minha janela. Clique e aplique e faça isso metálico assim para a moldura da janela E mude a cor para preto assim. Agora preciso atribuir outro slot e chamá-lo de Glass Assign. E os rostos clicam no vidro e atribuem. O que precisamos fazer é criar nosso copo processualmente, porque o copo dos liquidificadores precisa criá-lo processualmente Clique em Sha, desloque um sombreador e torne o SD principal brilhante Como o vidro é brilhante e transparente, o que precisamos fazer é adicionar transparência, adicionar um sombreador misto e juntar esses dois materiais O que precisamos fazer agora é adicionar um fator que é fl, arrastar e soltar, pesquisar fator F e alterar o IR para 40. Esse método que aprendi com o Blended Guru, precisamos diminuir a rugosidade brilhante para zero e garantir que tenhamos Preciso conectar isso à superfície. Agora, o que precisamos fazer é adicionar outro sombreador misto. Mude para duplicar esse nó e conecte o material transparente Aqui precisamos de um fator. Além disso, arraste e solte e procure o caminho da luz. Eu preciso do raio de sombra. Precisa combinar o raio de sombra com o difuso e o brilhante O que precisamos fazer é adicionar um conversor matemático, deixá-lo e clicar em Difundir Adicione outro nó de material publicitário, cinza brilhante, como este Nosso copo é assim. Se você entrar na cena e eu lhe mostrarei que temos esse copo assim. Se eu ligo a palavra cena, você precisa ir para ciclos, acender a luz e verificar a palavra da cena para funcionar com HDRIs Invente um erro. Você vê que a luz está dentro da cena. Vou aumentar a densidade para dez para ver se a luz está dentro da nossa cena desta forma. Temos um bom material de vidro em nossa cena. Isso é tudo para o material de vidro do próximo, que é a colocação de ativos, acho que já mencionei recursos de ativos, por exemplo, Choco para imagem e talvez poly high heaven ou algo parecido Você pode preencher sua cena. Eu não vou fazer papel de preencher a cena com ativos. Você pode fazer isso como lição de casa para si mesmo. Nos vemos no tutorial de iluminação ou configuração da câmera . Te vejo em breve. 5. Parte 04 Câmera e composição: Bem-vindo a outra parte deste minicurso , o Arcs Interior Blender Esses são os ativos que eu já coloco na minha cena. Você pode distribuir ativos como eu faço ou escolher sua própria distribuição. Depois de começar a colocar a câmera, mencionarei uma coisa se você colocar uma pia aqui, precisará fazer um modificador de bullume O que vou fazer é selecionar a pia aqui. E clique em Shift para fazer com que o cursor o selecione, clique em Shift e adicione um cubo como este E eles o escalarão para ser apropriado para a pia como esta no eixo y. O que vou fazer é aplicar a escala selecionar isso e selecionar a parte superior do console. E selecione esta última opção e clique na tecla de controle B e verifique se você já está habilitando o touro a fazer uma diferença como essa no liquidificador Acho que faço o oposto. Vou selecionar isso e isso , controlar a mudança e transformá-la em ouro A segunda coisa que preciso para selecionar a parte inferior da cozinha dessa forma, o que vou fazer é esconder isso instantaneamente. Vou adicionar outro cubo duplicando esse shift D e ocultando Vou selecionar este cubo e selecionar esta bancada e clicar no controle de mudança e fazer a diferença ter esse orifício na bancada da cozinha Agora vou colocar uma câmera em nossa cena, como você vê aqui. Vou mudar isso para a janela de visualização e vou para o topo clicando em sete no teclado E coloque a câmera aqui, por exemplo. E coloque a câmera aqui, mude a câmera. Vou até a câmera clicando em zero . Nesta janela de visualização esquerda, como esta, vou brincar ao redor da câmera, por exemplo, no eixo x, vou fazer com que seja 90 graus para a altura Geralmente, as alturas na fotografia de interiores são de 0,9 a zero a 1,2. Para mim, vou selecionar esta. Brinque com a posição da câmera. Acesse também as propriedades da câmera aqui. Certifique-se de que a câmera esteja selecionada e acesse as Propriedades da câmera na opção Exibir Propriedades da câmera na aqui da janela de exibição Acesse o guia de composição e ative a terceira regra. Se você quiser alterar a resolução para uma resolução de extensão de porta, você está livre. No meu caso, vou fazer com que seja de resolução quadrada. Vou colocar minha câmera aqui assim. Vou girar minha câmera assim para ter uma posição como essa e garantir que um de seus objetos seja colocado na interseção da terceira regra da terceira regra, o que preciso fazer é acessar propriedades da câmera e também ir até a câmera Eu sempre, na maioria das vezes, uso a câmera full frame para ter uma boa distância focal, especialmente em espaços pequenos como esse. Vou usar a câmera full frame digitando 17 milímetros assim Você terá essa distância focal da câmera. Vou colocá-lo um pouco aqui e lá. Acho que vou girá-lo assim, assim, é bom Temos um objeto aqui e um objeto aqui. Se você acessar o Viewport Display and Composition Guide para habilitar outras coisas, outras regras de composição, você verá essa composição assim Tente colocar seus objetos na interseção dessas regras Por exemplo, no meu caso, eu tenho essa poltrona aqui para ter uma boa composição e uma visão bacana de nossos olhos. Esta é a história sobre o posicionamento da câmera e os truques que eu sigo para ter uma composição melhor Isso é tudo para este Storialee no próximo, que é iluminação Nos vemos na próxima. 6. Iluminação parte 05 (HDRI): Depois de criar nossa configuração Ma e ter uma boa composição, agora estamos no processo de iluminação. A maior parte da iluminação dos interiores é natural. Precisamos aplicar nosso HDRI. Além disso, há outro tipo de iluminação, que é a luz estética, e temos essa linha de tarefas. Em nosso tutorial, abordaremos a iluminação HDR e a iluminação estética Para adicionar um HDRI em nossa cena, precisamos primeiro mudar o mecanismo de renderização para EV e escolher ciclos como E mude o dispositivo para GPU se você tiver uma GPU poderosa. Altere também o modo para renderizar isso e aguarde um segundo para a compilação da textura Isso levará tempo, então seja paciente. Assim, nossa imagem é compilada para renderizar a visualização, o que precisamos fazer é ir até essa seta aqui e no sombreamento da janela de visualização, você precisa verificar a palavra da cena para ver o HDRI real funcionando no O que precisamos fazer agora é dividir nossa visualização na segunda visualização dessa forma e alterá-la para o editor de sombreamento e ir do objeto para o nó da palavra O que precisamos fazer agora é adicionar um ambiente de textura ou usar um complemento chamado Easy HDRI Vou colocar um link na descrição do conteúdo, para que você possa usar esse complemento. Ou você pode adicionar diretamente clicando em um controle como este. E abra sua pasta e escolha o HDRI que você deseja. Para mim, vou usar a pasta Poly Heaven, eles têm HDRIs legais e vou procurar por um HDR chamado Eu vou escolher isso, Forest Grove para K. Vou escolher isso e esperar até que ele chegue à nossa cena Como você pode ver aqui, temos essa coordenada de textura com mapeamento e ambiente de textura O que precisamos fazer agora é contornar a rotação, girar seu HDRI até que você tenha o sol dentro de Vou aumentar a rotação assim até ter o sol dentro do meu quarto assim para ter uma visão melhor. Você pode ativar a opção de ruído na janela de exibição dessa forma e girar o sol dessa forma Vou fazer com que seja um pouco 120 para que sirva de luz para minha cena. Do outro lado, vou torná-lo um pouco escuro para torná-lo uma luz de campo. E o ácido é uma luz fundamental. Este lado aqui é uma luz de campo. Então, o que vou fazer é acessar as Configurações de renderização aqui e ir até o gerenciamento de cores e alterar sua transformação de visualização. Você pode deixar filmar, mas nesta versão do Blender 4.0 a 4.1 eles incluem o GX, o que, eu acho, é melhor do que No conceito de destaque, vou escolher o AG X assim e mudar o visual para punch E tente brincar com valor de exposição como esse até que você tenha uma boa iluminação sem nenhuma configuração excessivamente destacada. Para mim, 4.5 é ótimo. Acho que a iluminação é ótima. Assim. Você pode aumentá-lo para cinco assim, você pode corrigi-lo ou alterá-lo. Além disso, vou habilitar essa opção, que é o Render Core. Então, vou renderizar apenas essa região aqui clicando no controle B na exibição de renderização e no Dragon soltar desta forma para ter apenas essa janela de visualização Esse é o nosso método para iluminar nossa cena, que com HDRI é apenas um descanso HDRI Agora, apenas a iluminação estética que é essa iluminação aqui. Vou aqui e selecionarei este plano aqui e retornarei ao modo objeto. No editor de sombreamento, excluirei esse material da grade e adicionarei o novo material principal BSDF Vá até a opção de emissão aqui e altere a cor para o que quiser. Vou usar o corpo preto de arrastar e soltar e pesquisar a cor do corpo. Vou usar 3.500 temperaturas de cor para iluminação estética Três da força, é ótimo. Escolha esses três valores, acho que é ótimo para você. Isso é tudo para a iluminação. Nos vemos na parte de renderização e pós-produção. Te vejo em breve. 7. Parte 06 Configurações de renderização: Vamos passar para a parte de renderização. Para as configurações de renderização, não vou usar muita configuração Vou deixar tudo voltar ao padrão iniciando pelo mecanismo de renderização. Vou selecionar os ciclos e a GPU do dispositivo. Para a renderização final, usarei a predefinição final e diminuirei o máximo de amostras para 1024 Não use muitas amostras em sua cena. Se você não precisar, não o use para o ruído que usarei para a renderização final, abra o ruído da imagem porque é muito preciso do que a ótica Eu uso óptica na renderização da janela de exibição porque é muito rápida E use as luzes da GPU, eu também usarei a luz três Não vou verificar o futuro avançado porque não preciso dele para o caminho da luz Depois de experimentar a iluminação global total e o padrão, acho que o padrão é muito bom para essa cena Se precisar de mais, você pode escolher a configuração de iluminação global completa. Para a fixação, eu a levarei ao padrão, como já disse Para o desempenho, usarei a renderização mais rápida e verificarei se os dados persistentes estão habilitados. Porque se você quiser renderizar novamente a imagem, você levará algum tempo para verificar se os dados persistentes estão habilitados para não perder tempo criando BV H e Para o gerenciamento de cores, já falamos sobre isso. Usamos GX com a aparência forte e os outros valores de exposição na gama Depois de clicar em render, precisamos verificar alguns passes para usá-lo No processo de pós-produção, precisamos usar os dados de ruído e não usaremos dados brilhantes, diretos e indiretos, mas quem sabe, talvez os usemos Mas no pós-processamento usaremos a exclusão ambiental ck Verifique se você está verificando a exclusão do ambiente. Falaremos sobre o criptomat e os grupos leves nos vídeos bônus Isso é tudo nas configurações de renderização. Podemos clicar em Renderizar e esperar que nossa renderização termine. Clique em Renderizar, renderize a imagem e aguarde a conclusão da renderização. Eu já cliquei em Renderizar, então você vê que minha imagem é renderizada rapidamente Então, na primeira vez, porque eu já habilito os dados persistentes, essa imagem levará de dois a 3 minutos. Vou postar o registro e esperar o resultado terminar. Nos vemos na parte de pós-processamento M. 8. Parte 07 Pós-produção: Para a parte de pós-processamento. O que precisamos fazer é ir para a composição dessa forma usar nós e dividir nossa visualização E desative o pano de fundo. Desative isso desta forma e clique aqui para ocultar este painel e alterá-lo para editor de imagens e pesquisar o nó do visualizador para ver o resultado. Para ver seu resultado, precisamos do nó de visualização. Clique na tecla de controle e clique nela para que o espectador anote. Podemos diminuir o zoom e ampliar nossa imagem desta forma. E clique em Shift e arraste. E assim. Para derrubar todas essas estruturas de arame. A primeira coisa que precisamos fazer é adicionar O. Para adicionar isso, precisamos clicar em Shift, clicar em uma cor de clique e clicar em Misturar e misturar cores. Como você pode ver aqui, temos esse nodo O. É um mapa em preto e branco. Precisamos misturá-la com a cor mista dessa forma conectá-la à segunda imagem e alterá-la para multiplicar Como é um mapa em preto e branco, precisamos diminuí-lo um pouco para 0,1. Se estiver mudo, mudo , você verá as alterações Você pode aumentá-lo para 0,15 assim como quiser. Agora precisamos adicionar alguns passes. Podemos ajustar a exposição. Se você não tem essa organização dos nós, deve ter a versão 4.1 ou 4.0. Podemos adicionar um nó de exposição para controlar nossa exposição. Assim, você pode aumentá-lo e diminuí-lo. Também adicionado para adicionar um pouco de filtro, temos caixa e nitidez Precisamos diminuí-lo para 0,05. Se você precisar aumentá-lo um pouco, aumente como você vê aqui Se você não tiver valores precisos, você pode alterar a nitidez da caixa para diamante e diminuí-la um pouco para 0,03. Como se essas duas não tivessem esse Tifft Vou diminuir um pouco, 0,02 assim, acho que obtive o valor certo Então eu preciso adicionar filtro ou eu preciso adicionar um efeito de brilho como este Como você pode ver aqui, este é um efeito estrito, mas eu não preciso dele. Preciso que a neblina brilhe e a qualidade e diminua um pouco, o tamanho para seis assim O efeito final que precisamos fazer é transformar e adicionar a distorção da lente Se você já usa uma versão antiga do liquidificador, encontraremos essa distorção de lente na categoria Precisamos clicar em Ajustar e alterar esses 20.001 para ter a simulação real da distorção da lente de uma câmera real Agora precisamos de alguma correção de cores. O que precisamos primeiro é a cor, o brilho e o contraste. Usamos cores justas, brilho e contraste para aumentar o contraste. Vou fazer este para ter um pouco de contraste. Se você perceber que o contraste está muito superestimado, você pode diminuí-lo para 0,2 para contrastar um pouco a imagem e ver Se você não gosta, diminua um pouco para 0,1 e faça assim. O próximo nó que precisamos adicionar é o valor de saturação. Para ter um pouco de vibração em nossa imagem, precisamos diminuir a saturação para 0,9 para diminuir um pouco a saturação da O nó final, que é o equilíbrio de cores, precisamos adicioná-lo assim e alterar a goma esquerda novamente para compensar a inclinação da potência Para alterar a cor da sua imagem, o modo e a cor do balanço de branco. Você pode alterá-lo para azulado e pode alterá-lo para esverdeado assim como quiser, algo de sabor Isso é tudo para a pós-produção, interessamos ao nó final, que é o ruidoso Cada renderização realista ou re, renderização e imagens reais tem algum nível de ruído O que precisamos fazer é duplicar isso e adicioná-lo aqui. E conecte-o com a imagem ruidosa. E altere o modo de mesclagem para misturar e aumentar um pouco o ruído, porque as imagens reais têm algum nível de ruído como esse. Se silenciarmos e silenciarmos, você verá que temos algum nível de ruído para obter um resultado realista Isso é tudo sobre a pós-produção. Nos vídeos bônus, falaremos sobre os grupos de luz e o criptoma Isso é tudo neste curso. Espero ver seus resultados. Se você obtiver um resultado com este breve curso, compartilhe-o comigo no Facebook, Instagram ou e-mail. Nos vemos nos próximos e futuros cursos. Tenha um bom dia. 9. Parte 08 Textura de céu bônus: Ou. Eu já ilumino a cena usando HDRI no momento, vou tentar usar a textura do céu e usar outro método para iluminar essa Se você quiser, sem perder tempo procurando por HDRIs, use esse É um método criado com um Blender. O que precisamos fazer é acessar o editor de sombreamento e alterar o objeto para uma palavra assim O que eu preciso fazer é duplicar o plano de fundo e conectá-lo à superfície Agora precisamos da textura do céu. Clique aqui, arraste e pesquise a textura do céu e a textura do céu. Se você quiser deixar assim, deixe. Mas vou te mostrar algumas configurações para fazer. Vou devolver tudo ao padrão. Vou usar o gerenciamento de cores e reduzir a exposição para zero. Assim. Quero que meu filho esteja dentro da minha cena. O que eu preciso fazer é girar para a cena até que eu tenha o sol dentro da minha cena interior Como você vê assim, é muito bom, como você vê aqui, que o sol seja muito intenso. O que eu preciso fazer é diminuir a intensidade do sol até obter uma luz suave. Sol como esse. A segunda configuração é suavizar as sombras. Com o aumento do tamanho do sol. Assim, vou fazer com que sejam dez. Assim, temos uma ótima iluminação. Agora você pode brincar com rotação, elevação, poeira e ozônio Eu não gosto, isso é humor. Vou diminuí-lo para zero. Eu gosto do pouco de poeira. Vou diminuir o ozônio e fazer com que a poeira fique dez. Além disso, preciso aumentar a exposição para talvez 1,2 para dar essa aparência. Agora posso clicar em Renderizar e esperar que a renderização termine. Eu sempre mostro o resultado depois de te ver em breve, 12. Essa é a renderização final. O que eu vou fazer é ir para a composição. Se você já acompanha conosco neste curso de base em arco, sabe que já criamos camadas de ruído aqui. Vou diminuir a camada de ruído para 0,25 Este é o resultado final que obtemos com a textura do céu Isso é tudo para este vídeo. Eu lhe darei uma nota de que este curso é um bônus para o nosso curso completo. Em, se você quiser assistir ao curso completo, curso completo desta série, você pode obter o curso na Gam Road O link está na descrição abaixo. E nos vemos nos próximos vídeos bônus M