Apresentação médica - modelagem, texturização e animação da seção transversal do olho humano no Blender | Bruno G | Skillshare
Pesquisar

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Apresentação médica - modelagem, texturização e animação da seção transversal do olho humano no Blender

teacher avatar Bruno G, Biomedical 2D & 3D Illustrations

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      01 Introdução do curso

      0:56

    • 2.

      02 Modelando a retina

      2:42

    • 3.

      03 Modelando o coróide

      1:15

    • 4.

      04 Como modelar a esclera e a córnea

      1:32

    • 5.

      05Modelando a lente

      1:03

    • 6.

      06 Modelando o corpo ciliar

      3:04

    • 7.

      07 Otimizando a geometria para o mapeamento de UV

      2:17

    • 8.

      08 Como adicionar materiais ao coróide

      1:26

    • 9.

      09 Como adicionar material translúcido à córnea

      1:49

    • 10.

      10 Texturização da retina

      1:57

    • 11.

      11 Texturização da íris

      1:24

    • 12.

      12 Como animar a câmera

      3:31

    • 13.

      13 Como renderizar a cena final

      1:34

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

19

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Olá, sou Bruno Gontijo! Sou um ilustrador médico com mais de uma década de experiência em modelagem, textura e animação 3D. Bem-vindo ao meu curso sobre a criação de uma apresentação médica 3D abrangente de um corte transversal de olho humano no Blender. Na era de hoje, onde as apresentações científicas exigem clareza e profundidade visual, a arte 3D se tornou uma ferramenta indispensável.

Este curso dá a você um entendimento básico do Blender, permitindo que você explore os meandros da modelagem e da animação anatômica com confiança. Vou guiar você por cada etapa do fluxo de trabalho, cobrindo a modelagem, o mapeamento UV, a textura e a animação. Esta abordagem abrangente permite que você desbloqueie o potencial completo do Blender para ilustração

científica.Junte-se a mim enquanto desbloqueamos o poder da arte 3D para elucidar as complexidades da anatomia humana, começando com os meandros notáveis do olho humano.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Bruno G

Biomedical 2D & 3D Illustrations

Professor

3D Artist & Digital Illustrator with 10 years of experience. Specializes in Biomedical 2D & 3D Illustrations and Animations.

Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. 01 Introdução do curso: Olá, sou Bruno Gontejo. Sou ilustradora médica com mais de uma década de experiência em modelagem tridimensional, texturização e animação Bem-vindo ao meu curso sobre como criar uma apresentação médica abrangente em três D de uma seção transversal do olho humano no Blender Na era atual, em que as apresentações científicas exigem clareza visual em profundidade A arte em três dimensões tornou-se uma ferramenta indispensável. Este curso pressupõe que você tenha uma compreensão básica do Blender, permitindo que você explore as complexidades da modelagem anatômica e da animação Vou guiá-lo por cada estágio do fluxo de trabalho, abrangendo modelagem, mapeamento UV, texturização e animação Essa abordagem abrangente permite que você desbloqueie todo o potencial do blender para ilustração científica Junte-se a mim para descobrir o poder da arte tridimensional para elucidar as complexidades da anatomia humana, começando pelas extraordinárias complexidades do olho arte tridimensional para elucidar as complexidades da anatomia humana, começando pelas extraordinárias complexidades do olho humano. 2. 02 Modelando a retina: Antes de mergulhar no processo de modelagem, é fundamental destacar alguns aspectos importantes. Esse modelo se baseia em curvas vetoriais criadas no Adobe Illustrator, servindo como base para moldar nossos três moldar Dito isso, incluí um arquivo inicial disponível nos recursos do curso abaixo. Para acessar este arquivo, certifique-se de ter o blender 4.1 ou posterior instalado em seu computador O Blender está disponível gratuitamente como software de código aberto. Portanto, a atualização não deve ser um problema. Sem mais delongas, vamos começar imediatamente. Comece abrindo o arquivo inicial fornecido. Aqui, nos encontramos em uma vista frontal ortográfica com cinco curvas de Bazier colocadas corretamente no Vamos começar selecionando a curva da retina. Agora, vá ao menu Modificar e clique em Adicionar modificador. Gere parafuso. Em seguida, clique no ângulo do tipo 180 graus. Além disso, altere o eixo para y e o valor da janela de visualização das etapas para 32 Nesse ponto, podemos girar manualmente a visualização para visualizar melhor o que temos até agora Se usarmos a tecla Tab para o modo de edição, perceberemos que não temos nenhuma geometria disponível para edição posterior, pois ainda estamos vendo curva de Bezier com um modificador de parafuso aplicado Então, vamos pressionar Tab de volta ao modo objeto, certo? Clique no objeto e escolha converter dois. Malha. Pressione tab para voltar ao modo de edição e agora temos a geometria real pronta para ser manipulada Pressione a tecla número dois para alternar para o modo de borda. Em seguida, amplie o zoom próximo à borda da geometria. Como podemos ver, o modificador de parafuso deixou uma lacuna aqui, então precisamos fechá-lo Para fazer isso, clique em uma das bordas e selecione metade da borda inteira. Agora pressione a tecla F para gerar uma face ao longo dessas bordas. Em seguida, vá até o lado oposto do objeto e clique com a tecla Alt em uma borda para selecionar a borda aberta restante. Pressione F mais uma vez e agora devemos ter uma malha totalmente fechada. Vamos voltar ao modo objeto. Se olharmos mais de perto, veremos alguns artefatos de sombreamento nas faces que acabamos de criar, então precisamos corrigi-los Clique com o botão direito na malha e escolha um tom suave por ângulo. Esse comando deve resolver qualquer problema de sombreamento, além de deixar bordas bem afiadas ao longo da borda Isso completa os procedimentos de modelagem da retina. 3. 03 Modelando o coróide: Antes de começarmos, é importante observar que o fluxo de trabalho dos próximos quatro objetos refletirá o que fizemos com o anterior. Com isso em mente, vou acelerar um pouco o ritmo com os comandos durante todo o procedimento. Então, vamos continuar. Selecione a curva coróide. Agora, vá para o menu Modificar e clique em Modificador de anúncio. Gerar. Parafuso. Em seguida, clique no ângulo e digite 180 graus. Além disso, altere o eixo para y e o valor da janela de visualização das etapas para 32 Agora, com o botão direito, clique no objeto e escolha converter em malha. Pressione a guia para voltar ao modo de edição e verificar se você está no modo Edge. Mais uma vez, amplie o zoom próximo à borda geométrica. Ao clicar em uma das bordas. Agora pressione a tecla F para gerar uma face e fechar o objeto. Em seguida, vá até o lado oposto do objeto e clique com a tecla Alt em uma borda para selecionar a borda aberta restante. Pressione F, mais uma vez, para fechar a geometria Vamos voltar ao modo objeto. Clique com o botão direito na malha e escolha um tom suave por ângulo. Isso completa os procedimentos de modelagem da coróide. 4. 04 Como modelar a esclera e a córnea: Conforme discutido na lição anterior, o procedimento de modelagem permanece consistente para os objetos da esclera e da córnea Para evitar redundância e manter o engajamento, vou seguir os procedimentos em um ritmo mais rápido Você tem a opção de pausar o vídeo se precisar acompanhar as etapas perdidas Vamos começar. Selecione a curva da esclera Aplique o modificador de parafuso com o ângulo de 180 graus. Eixo Y, 32 degraus. Converta-o em malha. Feche a borda da geometria. Aplique a sombra suavemente por ângulo e tudo de novo. Selecione a curva da córnea. Aplique o modificador de parafuso com o ângulo de 180 graus. Eixo 32 degraus. Converta-o em malha. Feche a borda da geometria. Aplique uma sombra suave por ângulo. E isso conclui esse segmento. 5. 05Modelando a lente: Para o objeto curvo restante, a lente, o procedimento começa muito parecido com os anteriores, embora diverja um pouco no final Vamos examinar todo o processo com cuidado. Selecione a curva da lente. Agora, vá ao menu de modificação e clique em Adicionar modificador, gerar parafuso Em seguida, clique no ângulo e digite 180 graus. Além disso, altere o eixo para y e o valor da janela de visualização das etapas para 32 Em seguida, volte para adicionar modificador, gerar e, desta vez, escolha solidificar Aumente a espessura para 0,02. Agora, clique com o botão direito do mouse no objeto e escolha converter em malha. Por fim, clique com o botão direito mais uma vez e aplique a sombra suavemente por ângulo. Isso encerra nosso trabalho no objeto de lente e completa o fluxo de trabalho usando as curvas predefinidas Seguindo em frente, modelaremos os objetos restantes inteiramente do zero. 6. 06 Modelando o corpo ciliar: Neste segmento, vamos modelar o corpo ciliar do zero, pressionar Shift A e adicionar um cubo à cena Pressione a tecla S e diminua um pouco. Em seguida, vá para adicionar modificador, gerar e escolher a superfície de subdivisão Aumente a janela de visualização dos níveis para dois. Agora, clique com o botão direito do mouse e escolha Converter em malha. Pressione a tecla tilda e escolha a vista frontal no menu Pi Pressione a tecla S novamente e diminua um pouco a escala. Agora aperte a tecla G e mova o cubo aproximadamente para essa posição próxima ao músculo ciliar zoom, pressione S lt x e arraste-o para baixo para esmagar o cubo nos eixos z e y simultaneamente Você deveria ter algo assim em perspectiva. Em seguida, pressione a guia para ir para o modo de edição e verifique se você está no modo facial. Gire a vista aproximadamente para o lado e selecione com a tecla Shift a maioria das faces centrais desse lado Pressione a tecla Tilda e escolha a vista frontal no menu Pi Pressione a tecla para extrusão, arraste e clique para finalizar a Em seguida, pressione S e diminua um pouco. Repita o mesmo procedimento de extrusão e escala duas vezes até obter algo menos assim . Ali mesmo. Pressione a tecla A para selecionar todas as faces, posicionar e girar o objeto aproximadamente até uma posição em que a ponta do lado direito esteja tocando o objeto da lente Agora aperte a tecla Tilda e escolha a vista superior no menu Pi Para criar as cópias circulares, pressione a tecla de barra para isolar o objeto selecionado Agora, pressione as teclas Alt E e S e abra imediatamente o menu de contexto de rotação no lado esquerdo. Em seguida, altere as etapas para 20 e o ângulo para 180 graus. Agora podemos apertar a barra para frente mais uma vez para sair do modo solchan, e devemos acabar com algo assim A etapa final envolve suavizar o objeto aplicando uma sombra suave por ângulo Com isso, concluímos o processo de modelagem do corpo ciliar, marcando o fim de toda a jornada de modelagem transversal do olho humano 7. 07 Otimizando a geometria para o mapeamento de UV: Neste segmento, vamos nos aprofundar no processo de texturização e sombreamento da seção transversal do olho humano Aplicaremos várias técnicas, incluindo materiais de cores simples, sombreadores intrincados e translúcidos e mapeamento UV para texturas de imagem e mapeamento UV Para começar, começaremos otimizando a geometria da retina e da íris para garantir um mapeamento UV ideal. Vamos começar. Selecione o objeto retina e aperte a barra para ativar o modo de isolamento Clique na guia para ir para o modo de edição. Verifique se você está no modo face e selecione uma das faces no lado côncavo da malha Vá até o menu Selecionar e escolha selecionar faces planas vinculadas Clique na seta de nitidez para a direita e arraste-a lentamente para aumentar o valor até destacar todas as faces na superfície côncava todas as faces na superfície côncava Mova-se e verifique se você tem uma seleção precisa. Pressione a tecla P para abrir o menu separado e escolher a seleção. Volte ao modo objeto e renomeie o novo objeto para retina interna Pressione a barra para frente para sair do modo de isolamento. Seguindo em frente, selecione o objeto coróide e pressione a barra para frente mais uma vez para ativar o modo de isolamento, pressione Tab para ir para o modo pressione Tab para ir para o E selecione uma das faces na área superior. Volte ao menu Selecionar e escolha selecionar faces planas vinculadas vinculadas. Clique na seta de nitidez para a direita e arraste-a lentamente para aumentar o valor até selecionar toda a parte frontal do s, assim. Mais uma vez, mova-se e verifique se você tem uma seleção precisa. Pressione a tecla P para abrir o menu separado e escolher a seleção. Volte para o modo objeto e renomeie o novo objeto para s. E pronto. Por enquanto, terminamos. 8. 08 Como adicionar materiais ao coróide: Neste ponto, estamos prontos para iniciar o processo de sombreamento, começando com os objetos aos quais serão atribuídos materiais mais simples Pressione a barra para alternar o modo de isolamento e vá para a interface de sombreamento Selecione o objeto coróide e clique na guia de material no lado direito Clique no sinal de mais para adicionar um slot de material e, em seguida, clique em novo para criar um novo material nesse slot. Renomeie o material para coróide principal. Em seguida, clique na caixa de cor base e escolha uma cor rosa claro. Verifique se você está no modo de sombreamento da janela de exibição, a segunda à direita, para visualizar as cores do material na cena Agora, precisamos adicionar uma cor mais escura para enfatizar as faces da seção transversal Para fazer isso, pressione o sinal mais uma vez para criar um novo slot e, em seguida, clique no botão de novo material. Renomeie esse material para o lado coróide. Em seguida, clique na caixa de cores e escolha um tom mais escuro de rosa Agora entre no modo de edição. Verifique se você está no modo facial e selecione com a tecla Shift as duas faces laterais. Volte para o editor de material, selecione novamente o material lateral do Coroid e clique no botão de atribuição Pressione a tecla tab para voltar ao modo objeto e você poderá ver os dois materiais aplicados ao Coroid conforme o esperado 9. 09 Como adicionar material translúcido à córnea: Agora vamos criar um material translúcido para córnea e os objetos do cristalino Selecione a córnea, no editor de material, pressione o sinal de mais para adicionar um novo espaço de material e, em seguida, clique em novo para criar um novo material Renomeie para córnea. Em seguida, clique na caixa de cor base e escolha uma cor azul bem clara. Abra o canal de transmissão e aumente o peso até um. Vou diminuir a rugosidade para cerca de 0,2. Quanto menor a rugosidade, mais transparente ela fica. Sinta-se à vontade para ajustar essa configuração de acordo com seu gosto. Quando se trata de transmissão, há outras configurações que você pode ajustar dependendo do mecanismo de renderização escolhido Então, vamos mudar para a guia de renderização e ativar os reflexos no espaço da tela, bem como Essas são mudanças sutis, mas vale a pena conhecê-las. Volte para o editor de materiais e agora selecione o objeto da lente, que receberá o mesmo material vítreo Clique no sinal de adição para adicionar um novo slot, mas em vez de criar um novo material, basta clicar no pequeno ícone de esfera abaixo e, a partir das opções existentes, escolher o material da córnea Uma última coisa antes de terminar, vamos limpar um pouco a casa aqui Selecione o cubo abaixo renomeie-o para corpo ciliar E se estiver fora da coleção de outros objetos, basta arrastá-la para lá também. Com esse objeto ainda selecionado, volte ao editor de materiais e adicione um novo slot a ele. Por fim, atribua o material existente do lado coróide a ele e terminamos 10. 10 Texturização da retina: Anteriormente, separávamos a superfície interna da retina e a superfície superior da íris em objetos separados Isso foi feito para aprimorar o processo de mapeamento UV, permitindo-nos aplicar com precisão texturas personalizadas para aumentar o realismo desses objetos. Vamos começar. Selecione o objeto interno Retina e navegue até a interface de edição UV Verifique se você está no modo facial e pressione a tecla A para selecionar todas as faces do objeto. Em seguida, pressione a tecla U para abrir o menu de mapeamento UV e escolha o comando Desembrulhar Agora, com o objeto ainda selecionado, volte para o editor de sombreamento Crie um novo compartimento de material e adicione um material como fizemos antes. Renomeie o material para a textura Retina. Em seguida, mova o cursor para a área vazia do editor de nós abaixo e pressione Shift A para criar um novo nó. Digite a palavra imagem na caixa de pesquisa e clique na textura da imagem. Agora, clique no ícone de pasta ao lado da caneta e navegue até a pasta onde você salvou os arquivos de projeto fornecidos. Localize e selecione o arquivo JPEG do Retina Map. OK. Por fim, clique no canal de cores e arraste para conectá-lo ao canal de cor base no nó principal Neste ponto, agora devemos ver a imagem da textura aplicada corretamente à malha, graças ao mapeamento UV otimizado existente. Agora, selecione o outro objeto de retina. Crie um novo slot de material e adicione um novo material a ele. Renomeie esse material para Retina flat. Clique na caixa de cor base para abrir o seletor de cores. Clique no ícone do conta-gotas e escolha um tom de laranja da textura real Isso completa os procedimentos de texturização da retina. 11. 11 Texturização da íris: O processo de texturização do IRS é semelhante ao da retina Para garantir clareza, vamos revisar minuciosamente o processo mais uma vez para a superfície IS. Vamos começar. Selecione o objeto IRS e navegue de volta para a interface de edição UV. Verifique se você está no modo facial e pressione a tecla A para selecionar todas as faces do objeto. Em seguida, pressione a tecla U para abrir o menu de mapeamento UV e escolha o comando Desembrulhar Agora, com o objeto ainda selecionado, navegue até o editor de sombreamento Crie um novo compartimento de material e adicione um material como fizemos antes. Renomeie o material para Iris. Em seguida, mova o cursor para o ar vazio do editor de nós abaixo e pressione Shift A para criar um novo nó. Digite a palavra imagem na caixa de pesquisa e clique na textura da imagem. Agora, clique no ícone de pasta ao lado de abrir e navegue até a pasta onde você salvou os arquivos de projeto fornecidos. Localize e selecione o arquivo PNG do IRS. Por fim, clique no canal de cores e arraste para conectá-lo ao canal de cor base no nó principal Neste ponto, agora devemos ver a imagem da textura aplicada corretamente à malha. Isso completa os procedimentos de texturização da íris. 12. 12 Como animar a câmera: Nesse estágio, concluímos os procedimentos de modelagem e texturização do nosso modelo Para finalizar todo o fluxo de trabalho, criaremos uma animação de câmera simples, que será renderizada em um pequeno vídeo no segmento final deste curso Mude para a interface de layout e também ative o sombreamento da janela de visualização com a visualização prévia do material Em primeiro lugar, para obter um movimento suave para a animação, configuraremos um equipamento de câmera, que envolverá a incorporação de dois objetos obter um movimento suave para a animação, configuraremos um equipamento de câmera, que envolverá a incorporação adicionais. Então, vamos começar. Pressione Shift A e escolha a câmera. Agora, pressione Shift A novamente e escolha a curva Circle. Com a curva ainda selecionada, pressione a tecla S e aumente um pouco a escala. No momento, não precisamos ser precisos, pois ajustaremos a posição da câmera daqui a pouco. Agora aperte Shift A mais uma vez e escolha o eixo do plano vazio. Isso cobre tudo o que é necessário para configurar a plataforma. Nosso objetivo é permitir que a câmera orbite ao redor do olho da esquerda para a direita dentro de uma faixa de ângulo definida. Selecione a câmera e clique no ícone da guia de restrições do objeto Agora clique em Adicionar restrição de objeto e escolha seguir caminho Clique no pequeno quadrado dentro da caixa de destino e escolha o círculo BZer Observe que a câmera pulou para a linha circular. Agora, quando clicarmos e arrastarmos o parâmetro de deslocamento, observaremos a câmera percorrendo o caminho conforme previsto No entanto, seu alvo mantém uma orientação fixa. Precisamos consertá-lo para que ele permaneça olhando para o olho enquanto percorre seu caminho. Isso é o que estamos prestes a fazer. Mas em vez de usar o olho, que é composto por vários objetos, usaremos o objeto vazio como alvo Certifique-se de que a câmera ainda esteja selecionada e clique novamente em adicionar restrição de objeto Mas desta vez, escolha a faixa dois. Clique no pequeno quadrado dentro da caixa de destino e escolha o objeto vazio. Agora, se rolarmos o parâmetro offset, notaremos que o alvo da câmera agora funciona conforme o esperado Ótimo. Em seguida, precisamos ajustar a posição da câmera, alterne para ativar a visualização da câmera Agora selecione o ícone da curva Bazier no contorno e mova o cursor de volta ao editor para que possamos pressionar G seguido por z e, finalmente posicionar a câmera verticalmente em um ângulo Com o círculo ainda selecionado, agora pressione S para aumentar a escala até que o olho esteja devidamente enquadrado na câmera Agora que estabelecemos uma posição de câmera adequada, vamos continuar com a animação do movimento da câmera Ajuste o parâmetro de deslocamento para a posição inicial desejada em torno de menos dez Certifique-se de que o indicador de reprodução esteja colocado no quadro número zero e clique no botão de deslocamento do quadro-chave para ativar a animação Agora, mova o indicador de reprodução para o quadro número 90. Altere o valor do deslocamento para dez positivos e pressione o botão do quadro-chave mais uma vez Agora arraste o indicador de reprodução para frente e para trás para garantir que a animação esteja funcionando conforme o esperado Legal. Agora, coloque o indicador de reprodução de volta no Quadro zero, clique com o botão direito nele e selecione copiar Mova o indicador de reprodução para o quadro número 180, clique com o botão direito nele e escolha colar Agora temos uma animação de ciclo completo de cerca de 6 segundos, e isso completa o procedimento de animação deste curso 13. 13 Como renderizar a cena final: Para finalizar a apresentação médica, demonstrarei como renderizar a cena animada em um formato de vídeo padrão adequado para exibição pública Se renderizássemos a cena em seu estado atual, a imagem resultante pareceria opaca devido à ausência de iluminação Portanto, é essencial iluminar adequadamente a cena antes de continuar com a Pressione a tecla shift A e escolha sol claro. Pressione Shift A mais uma vez e, desta vez, escolha Ponto de luz. Com a luz pontual ainda selecionada, pressione a tecla Tilda e escolha a vista correta Pressione G e y para movê-lo para a esquerda, longe do olho. Agora, vá para o painel de luz à direita e aumente a potência para 400 watts. Agora, selecione o sol e pressione G para movê-lo aproximadamente acima da luz pontual. Em seguida, clique na alça angular e aponte-a para o olho. Neste ponto, podemos executar uma renderização de teste acessando o menu de renderização e escolhendo renderizar imagem. Como podemos ver, agora temos um esquema de iluminação adequado, resultando em cores vibrantes e sombras projetadas agradáveis A etapa final restante é definir as configurações de renderização. Para os fins deste tutorial, selecionaremos o mecanismo de renderização EV. No entanto, sinta-se à vontade para experimentar o motor de ciclos sozinho, se preferir. Acesse a guia de configurações de renderização e verifique se a floração, a oclusão do ambiente e reflexos do espaço da tela estão Em seguida, vá para a guia de saída e em