Transcrições
1. 01 Introdução do curso: Olá, sou Bruno Gontejo. Sou ilustradora médica
com mais de uma década de experiência em modelagem tridimensional,
texturização e animação Bem-vindo ao meu curso sobre como criar uma apresentação médica abrangente em três
D de uma
seção transversal do olho humano no Blender Na era atual, em que as apresentações
científicas exigem clareza
visual em profundidade A arte em três dimensões tornou-se
uma ferramenta indispensável. Este curso pressupõe que você tenha uma compreensão básica
do Blender, permitindo que você explore as complexidades
da modelagem
anatômica e da animação Vou guiá-lo por cada
estágio do fluxo de trabalho,
abrangendo modelagem, mapeamento UV,
texturização e animação Essa
abordagem abrangente permite que você
desbloqueie todo o potencial do blender
para ilustração científica Junte-se a mim para
descobrir o poder da arte
tridimensional para elucidar as complexidades
da anatomia humana, começando pelas extraordinárias
complexidades do olho arte
tridimensional para
elucidar as complexidades
da anatomia humana,
começando pelas extraordinárias
complexidades do olho humano.
2. 02 Modelando a retina: Antes de mergulhar
no processo de modelagem, é fundamental destacar
alguns aspectos importantes. Esse modelo se baseia em curvas
vetoriais criadas no Adobe
Illustrator, servindo como base para
moldar nossos três moldar Dito isso, incluí um arquivo inicial disponível nos recursos
do curso abaixo. Para acessar este arquivo, certifique-se de ter o blender 4.1 ou posterior instalado
em seu computador O Blender está disponível gratuitamente
como software de código aberto. Portanto, a atualização não deve
ser um problema. Sem mais delongas,
vamos começar imediatamente. Comece abrindo o arquivo inicial
fornecido. Aqui, nos encontramos em uma vista frontal
ortográfica com cinco curvas de Bazier colocadas
corretamente
no Vamos começar
selecionando a curva da retina. Agora, vá ao menu Modificar
e clique em Adicionar modificador. Gere parafuso. Em seguida, clique
no ângulo do tipo 180 graus. Além disso, altere o eixo para y e o valor da janela de
visualização das etapas para 32 Nesse ponto,
podemos girar manualmente a visualização para visualizar
melhor
o que temos até agora Se usarmos a tecla Tab para o modo de edição, perceberemos que não temos nenhuma geometria disponível
para edição posterior, pois ainda estamos vendo curva de Bezier com
um
modificador de parafuso aplicado Então, vamos pressionar Tab de volta
ao modo objeto, certo? Clique no objeto e
escolha converter dois. Malha. Pressione tab para
voltar ao modo de edição e agora temos a geometria real
pronta para ser manipulada Pressione a tecla número dois
para alternar para o modo de borda. Em seguida, amplie o zoom próximo à borda
da geometria. Como podemos ver, o
modificador de parafuso deixou uma lacuna aqui, então precisamos fechá-lo Para fazer isso, clique em
uma das bordas e selecione metade
da borda inteira. Agora pressione a tecla F para gerar
uma face ao longo dessas bordas. Em seguida, vá até o lado
oposto do objeto e
clique com
a tecla Alt em uma borda para selecionar
a borda aberta restante. Pressione F mais uma vez e agora devemos ter
uma malha totalmente fechada. Vamos voltar ao modo objeto. Se olharmos mais de perto, veremos
alguns artefatos de sombreamento
nas faces que acabamos de criar, então
precisamos corrigi-los Clique com o botão direito na malha e
escolha um tom suave por ângulo. Esse comando deve
resolver qualquer problema de sombreamento, além de deixar
bordas bem afiadas ao longo da borda Isso completa os
procedimentos de modelagem da retina.
3. 03 Modelando o coróide: Antes de começarmos, é
importante observar que o fluxo de trabalho dos próximos quatro objetos
refletirá o que fizemos
com o anterior. Com isso em mente, vou acelerar um pouco
o ritmo com os comandos durante todo
o procedimento. Então, vamos continuar.
Selecione a curva coróide. Agora, vá para o menu Modificar
e clique em Modificador de anúncio. Gerar. Parafuso. Em seguida, clique no ângulo e
digite 180 graus. Além disso, altere o eixo para y e o valor da janela de
visualização das etapas para 32 Agora, com o botão direito, clique
no objeto e escolha converter em malha. Pressione a guia para voltar ao modo de
edição e verificar se
você está no modo Edge. Mais uma vez, amplie o zoom próximo
à borda geométrica. Ao clicar em uma
das bordas. Agora pressione a tecla F para gerar uma face e
fechar o objeto. Em seguida, vá até o
lado oposto do objeto e clique com a tecla Alt em uma borda para selecionar a borda
aberta restante. Pressione F, mais uma vez, para fechar a geometria Vamos voltar ao modo objeto. Clique com o botão direito na malha e
escolha um tom suave por ângulo. Isso completa os
procedimentos de modelagem da coróide.
4. 04 Como modelar a esclera e a córnea: Conforme discutido na lição
anterior,
o procedimento de modelagem permanece consistente para os objetos da esclera
e da córnea Para evitar redundância
e manter o engajamento, vou seguir os
procedimentos em um ritmo mais rápido Você tem a opção de
pausar o vídeo se
precisar acompanhar as etapas perdidas Vamos começar.
Selecione a curva da esclera Aplique o modificador de parafuso com
o ângulo de 180 graus. Eixo Y, 32 degraus.
Converta-o em malha. Feche a borda da geometria. Aplique a sombra suavemente por
ângulo e tudo de novo. Selecione a curva da córnea. Aplique o modificador de parafuso com
o ângulo de 180 graus. Eixo 32 degraus.
Converta-o em malha. Feche a borda da geometria. Aplique uma sombra suave por ângulo. E isso conclui esse segmento.
5. 05Modelando a lente: Para o
objeto curvo restante, a lente, o procedimento começa muito
parecido com os anteriores, embora diverja
um pouco no final Vamos examinar todo o
processo com cuidado. Selecione a curva da lente. Agora, vá ao menu de modificação e clique em Adicionar modificador,
gerar parafuso Em seguida, clique no ângulo
e digite 180 graus. Além disso, altere o eixo para y e o valor da janela de
visualização das etapas para 32 Em seguida, volte para adicionar modificador,
gerar e, desta
vez, escolha solidificar Aumente a espessura para 0,02. Agora, clique com o
botão direito do mouse no objeto e escolha converter em malha. Por fim, clique com o botão direito mais uma vez e aplique a sombra suavemente por ângulo. Isso encerra nosso trabalho
no objeto de lente e
completa o fluxo de trabalho usando
as curvas predefinidas Seguindo em frente,
modelaremos os objetos restantes
inteiramente do zero.
6. 06 Modelando o corpo ciliar: Neste segmento,
vamos modelar o corpo ciliar do zero, pressionar Shift A e adicionar
um cubo à cena Pressione a tecla S e
diminua um pouco. Em seguida, vá para adicionar modificador, gerar e escolher a superfície de
subdivisão Aumente a
janela de visualização dos níveis para dois. Agora, clique com o botão direito do mouse e
escolha Converter em malha. Pressione a tecla tilda e escolha a vista frontal no
menu Pi Pressione a tecla S novamente e diminua um
pouco a escala. Agora aperte a tecla G
e mova o cubo aproximadamente para essa posição
próxima ao músculo ciliar zoom, pressione S lt x e arraste-o para baixo
para esmagar o cubo nos
eixos z e y
simultaneamente Você deveria ter algo
assim em perspectiva. Em seguida, pressione a guia para
ir para o modo de edição e verifique se você
está no modo facial. Gire a vista aproximadamente para o lado e
selecione com a tecla Shift a
maioria das faces centrais desse lado Pressione a tecla Tilda e escolha a vista frontal no
menu Pi Pressione a tecla para extrusão, arraste e clique para
finalizar a Em seguida, pressione S e
diminua um pouco. Repita o mesmo procedimento de extrusão
e escala duas vezes
até obter algo menos assim
. Ali mesmo. Pressione a tecla A para
selecionar todas as faces, posicionar e girar
o objeto aproximadamente até uma posição em que
a ponta do lado direito esteja tocando o objeto da lente Agora aperte a tecla Tilda e escolha a vista superior no
menu Pi Para criar as cópias circulares, pressione a tecla de barra para isolar o objeto
selecionado Agora, pressione as teclas Alt E e S e abra imediatamente o menu de
contexto de rotação no lado esquerdo. Em seguida, altere as etapas para 20 e o ângulo para 180 graus. Agora podemos apertar
a barra para frente mais
uma vez para sair
do modo solchan, e devemos acabar com
algo assim A etapa final
envolve suavizar o objeto aplicando uma
sombra suave por ângulo Com isso, concluímos o processo
de modelagem do corpo ciliar, marcando o fim de
toda a jornada
de modelagem transversal do olho humano
7. 07 Otimizando a geometria para o mapeamento de UV: Neste segmento,
vamos nos aprofundar no processo de texturização e
sombreamento da seção
transversal do olho humano Aplicaremos várias técnicas, incluindo materiais de cores simples, sombreadores
intrincados e translúcidos
e mapeamento UV para texturas de imagem e mapeamento UV Para começar,
começaremos
otimizando a geometria da retina e
da íris para garantir um mapeamento UV ideal.
Vamos começar. Selecione o objeto retina e aperte a barra para
ativar o modo de isolamento Clique na guia para ir para o modo de edição. Verifique se você está no modo
face e selecione uma das faces no lado
côncavo da malha Vá até o menu Selecionar e escolha selecionar faces planas vinculadas Clique na
seta de nitidez para a direita e arraste-a
lentamente para aumentar o valor até destacar
todas as faces na superfície
côncava todas as faces na superfície
côncava Mova-se e verifique se você
tem uma seleção precisa. Pressione a tecla P para abrir o menu separado e
escolher a seleção. Volte ao modo objeto e renomeie o novo objeto
para retina interna Pressione a barra para frente para
sair do modo de isolamento. Seguindo em frente, selecione o objeto
coróide e pressione a barra para frente mais uma vez
para ativar o modo de isolamento,
pressione Tab para ir para o modo pressione Tab para ir para o E selecione uma das
faces na área superior. Volte ao menu Selecionar e escolha selecionar faces planas
vinculadas vinculadas. Clique na
seta de nitidez para a direita e arraste-a
lentamente para aumentar o valor até selecionar toda
a parte frontal
do s, assim. Mais uma vez, mova-se e verifique se você tem uma seleção
precisa. Pressione a tecla P para abrir o menu separado e
escolher a seleção. Volte para o modo objeto e
renomeie o novo objeto para s. E pronto.
Por enquanto, terminamos.
8. 08 Como adicionar materiais ao coróide: Neste ponto, estamos prontos para iniciar o processo de sombreamento, começando com os
objetos aos quais
serão atribuídos materiais mais simples Pressione a barra para
alternar o modo de isolamento e vá
para a interface de sombreamento Selecione o objeto coróide e clique na
guia de material no lado direito Clique no sinal de mais para
adicionar um slot de material
e, em seguida, clique em novo para criar um novo material
nesse slot. Renomeie o material
para coróide principal. Em seguida, clique na caixa de cor base e escolha uma cor rosa claro. Verifique se você está no modo de sombreamento da janela de
exibição, a segunda à
direita, para visualizar
as cores do material na cena Agora, precisamos
adicionar uma cor mais escura para enfatizar as faces da seção
transversal Para fazer isso, pressione o sinal mais
uma vez para criar um novo slot
e, em seguida, clique no botão de
novo material. Renomeie esse material
para o lado coróide. Em seguida, clique na caixa de cores e escolha um tom mais escuro de rosa Agora entre no modo de edição. Verifique se você está no modo facial e selecione com a tecla Shift
as duas faces laterais. Volte para o editor de material, selecione novamente o material
lateral do Coroid e clique no botão de atribuição Pressione a tecla tab
para voltar ao modo objeto e você poderá ver os dois materiais aplicados ao Coroid conforme
o esperado
9. 09 Como adicionar material translúcido à córnea: Agora vamos criar
um material
translúcido para córnea e
os objetos do cristalino Selecione a córnea, no
editor de material, pressione o sinal de mais para adicionar
um novo espaço de material
e, em seguida, clique em novo para
criar um novo material Renomeie para córnea. Em seguida, clique na caixa de cor base e escolha uma cor azul bem
clara. Abra o canal de transmissão e aumente
o peso até um. Vou diminuir a
rugosidade para cerca de 0,2. Quanto menor a rugosidade, mais transparente ela fica. Sinta-se à vontade para ajustar essa configuração de
acordo com seu gosto. Quando se trata de transmissão, há outras
configurações que você pode ajustar dependendo do
mecanismo de renderização escolhido Então, vamos mudar para
a guia de renderização e ativar os reflexos
no espaço da tela, bem
como Essas são mudanças sutis, mas vale a pena
conhecê-las. Volte para o editor de materiais e agora selecione o objeto da lente, que receberá o
mesmo material vítreo Clique no sinal de adição
para adicionar um novo slot, mas em vez de criar
um novo material, basta clicar no
pequeno ícone de esfera abaixo e, a partir das opções
existentes, escolher o material da córnea Uma última coisa
antes de terminar, vamos limpar um pouco a
casa aqui Selecione o cubo abaixo renomeie-o para corpo ciliar E se estiver fora da coleção de outros
objetos, basta arrastá-la para lá também. Com esse objeto ainda selecionado, volte ao editor de materiais
e adicione um novo slot a ele. Por fim, atribua o material existente do lado
coróide a ele e terminamos
10. 10 Texturização da retina: Anteriormente, separávamos
a superfície interna
da retina e a superfície
superior
da íris em objetos separados Isso foi feito para aprimorar
o processo de mapeamento UV, permitindo-nos
aplicar com precisão texturas personalizadas para aumentar o realismo desses
objetos. Vamos começar. Selecione o objeto
interno Retina e navegue até a interface de edição
UV Verifique se você está no modo
facial e pressione a tecla A para selecionar todas
as faces do objeto. Em seguida, pressione a tecla U para abrir o menu de mapeamento UV e
escolha o comando Desembrulhar Agora, com o objeto
ainda selecionado, volte
para
o editor de sombreamento Crie um novo compartimento de material e adicione um material
como fizemos antes. Renomeie o material
para a textura Retina. Em seguida, mova o cursor
para a área vazia
do editor de nós abaixo e pressione Shift A para
criar um novo nó. Digite a palavra imagem
na caixa de pesquisa e
clique na textura da imagem. Agora, clique no
ícone de pasta ao lado da caneta e navegue até a pasta onde você salvou os arquivos de
projeto fornecidos. Localize e selecione o arquivo JPEG do
Retina Map. OK. Por fim, clique
no canal de cores e arraste para conectá-lo
ao canal de cor base
no nó principal Neste ponto, agora devemos ver a imagem da textura
aplicada corretamente à malha, graças ao mapeamento
UV otimizado existente. Agora, selecione o
outro objeto de retina. Crie um novo slot de material
e adicione um novo material a ele. Renomeie esse material
para Retina flat. Clique na caixa de cor base
para abrir o seletor de cores. Clique no ícone do
conta-gotas e escolha um tom de laranja
da textura real Isso completa os
procedimentos de texturização da retina.
11. 11 Texturização da íris: O processo de texturização do IRS é semelhante ao da
retina Para garantir clareza,
vamos
revisar minuciosamente o processo
mais uma vez para a superfície IS. Vamos começar.
Selecione o objeto IRS e navegue de volta para
a interface de edição UV. Verifique se você está no modo
facial e pressione a tecla A para selecionar todas
as faces do objeto. Em seguida, pressione a tecla U para abrir o menu de mapeamento UV e
escolha o comando Desembrulhar Agora, com o objeto
ainda selecionado, navegue até o editor de sombreamento Crie um novo compartimento de material e adicione um material
como fizemos antes. Renomeie o material para Iris. Em seguida, mova o cursor
para o ar vazio
do editor de nós abaixo e pressione Shift A para criar um novo nó. Digite a palavra imagem
na caixa de pesquisa e
clique na textura da imagem. Agora, clique no
ícone de pasta ao lado de abrir
e navegue até a pasta onde você salvou os arquivos de
projeto fornecidos. Localize e selecione
o arquivo PNG do IRS. Por fim, clique no canal de
cores e arraste para conectá-lo ao
canal de cor base no nó principal Neste ponto, agora devemos ver a imagem da textura
aplicada corretamente à malha. Isso completa os
procedimentos de texturização da íris.
12. 12 Como animar a câmera: Nesse estágio, concluímos os
procedimentos de modelagem e texturização do nosso modelo Para finalizar todo o fluxo de trabalho, criaremos uma animação de
câmera simples, que será renderizada em um pequeno vídeo no
segmento final deste curso Mude para a
interface de layout e também ative o sombreamento da janela de visualização
com a visualização prévia do material Em primeiro lugar, para
obter um movimento suave
para a animação,
configuraremos um equipamento de câmera,
que envolverá a incorporação de
dois objetos obter um movimento suave
para a animação, configuraremos um equipamento de câmera, que envolverá a incorporação adicionais.
Então, vamos começar. Pressione Shift A e escolha a câmera. Agora, pressione Shift A novamente
e escolha a curva Circle. Com a curva ainda selecionada, pressione a tecla S e aumente um pouco
a escala. No momento, não
precisamos ser precisos, pois ajustaremos a posição da
câmera daqui a pouco. Agora aperte Shift A mais uma vez
e escolha o eixo do plano vazio. Isso cobre tudo o que
é necessário para configurar a plataforma. Nosso objetivo é permitir que a
câmera orbite ao redor do olho da esquerda para a direita
dentro de uma faixa de ângulo definida. Selecione a câmera e clique no ícone da guia de restrições do objeto Agora clique em Adicionar restrição de
objeto e escolha seguir caminho Clique no pequeno quadrado dentro
da caixa de destino e
escolha o círculo BZer Observe que a câmera
pulou para a linha circular. Agora, quando clicarmos e
arrastarmos o parâmetro de deslocamento, observaremos a
câmera percorrendo o
caminho conforme previsto No entanto, seu alvo mantém
uma orientação fixa. Precisamos consertá-lo para que ele permaneça olhando para o olho enquanto
percorre seu caminho. Isso é o que estamos prestes a fazer. Mas em vez de usar o olho, que é
composto por vários objetos, usaremos o
objeto vazio como alvo Certifique-se de que a câmera ainda
esteja selecionada e clique novamente em adicionar restrição de
objeto Mas desta vez, escolha a faixa dois. Clique no pequeno quadrado dentro
da caixa de destino e
escolha o objeto vazio. Agora, se rolarmos o parâmetro
offset, notaremos que
o alvo da câmera agora funciona conforme o esperado Ótimo. Em seguida, precisamos
ajustar a posição da câmera, alterne para ativar a visualização
da câmera Agora selecione o ícone da curva
Bazier
no contorno e mova o
cursor de volta ao editor para que
possamos pressionar G seguido
por z e, finalmente posicionar a câmera verticalmente
em um ângulo Com o círculo ainda selecionado, agora pressione S para aumentar a escala até que o olho esteja
devidamente enquadrado na câmera Agora que estabelecemos
uma posição de câmera adequada, vamos continuar com
a animação do movimento da câmera Ajuste o parâmetro de deslocamento para a posição inicial desejada
em torno de menos dez Certifique-se de que o indicador de reprodução esteja
colocado no quadro número zero e clique no botão de deslocamento do quadro-chave para ativar a
animação Agora, mova o indicador de reprodução
para o quadro número 90. Altere o
valor do deslocamento para
dez positivos e pressione o
botão do quadro-chave mais uma vez Agora arraste o indicador de reprodução
para frente e para trás para garantir que a animação
esteja funcionando conforme o esperado Legal. Agora, coloque o indicador de
reprodução de volta no Quadro zero, clique com
o botão direito nele e selecione copiar Mova o indicador de reprodução para o quadro número 180,
clique com o botão direito nele e escolha colar Agora temos uma
animação de ciclo completo de cerca de 6 segundos, e isso completa o
procedimento de animação deste curso
13. 13 Como renderizar a cena final: Para finalizar a apresentação
médica, demonstrarei como
renderizar a cena animada em um formato de vídeo padrão
adequado para exibição pública Se renderizássemos a
cena em seu estado atual, a imagem resultante pareceria opaca devido à
ausência de iluminação Portanto, é
essencial
iluminar adequadamente a cena antes de
continuar com a Pressione a tecla shift A e
escolha sol claro. Pressione Shift A mais uma vez
e, desta vez,
escolha Ponto de luz. Com a luz pontual
ainda selecionada, pressione a tecla Tilda e
escolha a vista correta Pressione G e y para movê-lo para
a esquerda, longe do olho. Agora, vá para o
painel de luz à direita e aumente a
potência para 400 watts. Agora, selecione o sol e pressione G para movê-lo aproximadamente
acima da luz pontual. Em seguida, clique na alça angular
e aponte-a para o olho. Neste ponto, podemos executar
uma renderização de teste acessando o menu
de renderização e
escolhendo renderizar imagem. Como podemos ver, agora
temos um
esquema de iluminação adequado,
resultando em cores vibrantes
e sombras projetadas agradáveis A etapa final restante é definir as configurações de
renderização. Para os fins
deste tutorial, selecionaremos o mecanismo de renderização
EV. No entanto, sinta-se
à vontade para experimentar o motor de ciclos
sozinho, se preferir. Acesse a guia de configurações de renderização
e verifique se a floração, a oclusão do
ambiente e reflexos do espaço da
tela estão Em seguida, vá para a guia
de saída e em