Transcrições
1. Apresentação: Oi amigo, Meu nome é Hunter. Sou
designer gráfico e de movimento baseado na Austrália. E neste curso, você aprenderá a usar o
Blender para ilustração 3D. E você poderá criar essa
sala isométrica muito legal e misturá-la um software 3D gratuito que podemos usar como parte desse design
gráfico e de movimento. Ou se você quiser usá-lo apenas
para ilustração 3D, você também pode fazer isso
ao longo deste curso, você
aprenderá a mover, dimensionar e girar formas. Você aprenderá um pouco
sobre a interface do Blenders e nós o ajudaremos a começar com
todos os princípios básicos de que você precisa para
começar a criar este projeto. E vamos entrar na fase
de modelagem. Então, você aprenderá um pouco
sobre o objeto e o modo de edição. E faremos a
modelagem de vários objetos da sala às janelas, à mesa, às plantas, ao teclado e ao mouse. Você também aprenderá
a modelar um sofá. Depois que a modelagem é concluída, podemos passar para a
texturização e o sombreamento. Você aprenderá a
desembrulhar uma forma por UV para que a textura não fique
esticada. E você aprenderá como
configurar um fluxo de trabalho de texturização PBR. Agora, para ajudá-lo a aprender o Blender da forma mais suave
possível, temos alguns recursos
que ajudarão você,
como os arquivos do
projeto em funcionamento. Então, o que você pode
fazer é abrir qualquer um dos arquivos
do projeto
para as aulas e ver o que você talvez tenha
feito de errado ou voltar e começar a partir do
arquivo de projeto que eu criei. Você também pode acessar o arquivo do projeto finalizado para
ver como eu configurei as coisas. Também incluí uma folha de dicas de
atalhos de teclado porque o blender usa
alguns atalhos. É muito útil ter ao
seu lado e ver qual é o atalho para a ferramenta que
você mais usa. Bem, então eu estarei
na discussão respondendo suas perguntas
quando você as tiver, e atualizarei o curso se alguma dúvida surgir com frequência,
tudo bem, sem mais delongas, mal
posso esperar para ver
você no curso.
2. Primeiros passos: Meu amigo e
bem-vindo ao curso. Então, para começar, você
precisará de uma versão do Blender. A versão que eu uso durante todo
o curso é 3.2. E acho que foi atualizado para 3.2.1 ou dois,
algo assim. Durante todo o curso, no entanto, você ficará bem se seguir
a versão mais recente. No momento, está
no credor 3.3. E você pode simplesmente
acessar blended.org. Ele é baixado e você tem
o botão de download aqui. Ele será
configurado automaticamente
dependendo do Mac ou da Apple. Se você quiser usar a mesma
versão que eu estou usando, é um pouco
complicado de trabalhar, mas você pode usar as versões
anteriores aqui. Clique aqui. Agora o envia para esta página e
diz aqui que você sempre
poderá baixar todas as
versões do Blender. Então você pode clicar neste link aqui. Envie você para uma página de
todas as versões do Blender que
existem poucas rolando para baixo. Estou usando 3.2. Então eu sugeriria pegar
o mais leve. Então 3.2.2, porque essa
será a mais estável
dessa versão. E então você precisa
selecionar o que você está usando, Mac
ou Windows aqui, talvez seu usuário Linux. E você escolhe um desses
downloads para instalar. Isso se você quiser
usar a mesma versão que eu estou usando. Mas se você seguir
a versão mais recente
em blender.org, você ficará muito bem
durante todo o curso. Além disso, temos os arquivos de projetos e exercícios para
ajudá-lo durante todo o curso. E também há um atalho em PDF, então os liquidificadores usam
o atalho e
é muito difícil
aprender todos eles sem
um PDF para ajudá-lo. Assim, você pode verificar se há atalhos
no PDF
, como mover ou dimensionar, todos os tipos de atalhos para as diferentes visualizações no Blender. E todos eles estão descritos
neste PDF aqui, que
você pode baixar. Os arquivos de exercícios estão
aqui para ajudá-lo. Então, salvei
em durante todo o curso, salvei meus arquivos de trabalho. Se você ficar preso em algum momento, você pode ir e verificar
meus arquivos de exercícios. Não há arquivos de exercícios para cada aula,
mas muitos deles. E você pode voltar e
verificar o que eu fiz. Ou você pode usar
esse arquivo de exercícios para reiniciar, voltar e
continuar a partir daí. E também há um arquivo de trabalho
finalizado na parte cinco do exercício aqui. Assim, você pode conferir
o projeto finalizado. Digo que seria muito
bom ver seus projetos. Eu adoraria ver você criar um projeto de classe sob os
projetos e recursos aqui. Basta clicar em Criar um
projeto e você pode dar ele um título de projeto e fazer upload uma imagem aqui.
Se você acabou três capturas de tela e também a renderização final
que
você criou, você a carregou aqui. Vou falar sobre
isso e dar
uma olhada no seu trabalho. E isso permitirá que outros estudantes examinem seu trabalho. Além disso. Além disso, se você
tiver alguma dúvida, coloque-a na discussão, estarei aqui respondendo qualquer pergunta que você
tenha sobre o Blender. Há muito a aprender
com esse curso. Então, se você encontrar
algo que não tenha sido explicado bem o suficiente ou não o
entendeu corretamente como uma pergunta. E se eu receber algumas perguntas, atualizarei a lição. Dan, substitua-o, ou talvez adicione novas lições para ajudar a
explicar o Blender. Um pouco melhor
para você entender. A última coisa que
quero destacar é que a maneira mais fácil de
aprender o liquidificador é
cometer erros. Então clique nos menus, faça as coisas e essa será a
maneira mais fácil de aprender o Blender. Mas eu só quero salientar que
se você ficar preso ou inverter uma configuração que não
tem certeza do que aconteceu, você pode realmente voltar
para as configurações de fábrica. E então eu fiz isso quando estava
aprendendo o Blender, cliquei em todos esses botões. Eu cometi erros. Basta voltar para editar. Você pode acessar as
Preferências aqui. E aqui embaixo neste
pequeno menu. Se você clicar nele, você pode carregar as preferências de fábrica
e clicar em OK. Isso recarregará todas
as referências de fábrica que estão configuradas
dentro de um liquidificador. Provavelmente resolverá qualquer problema. Se você ainda tiver algum problema, certifique-se de ir à discussão
e colocá-los lá. E vou ver se consigo encontrar uma solução para algum dos problemas. Tudo bem, isso é tudo para
começar. Na próxima lição, veremos como
começar a usar o Blender.
3. Três objetos principais no liquidificador: Nesta lição, vamos dar
uma olhada na aparência do liquidificador
quando você o abre
pela primeira vez. Agora meu liquidificador terá
algumas pequenas mudanças. Mas, no geral, no momento, ele deve ter exatamente a
mesma aparência do seu, exceto pelos arquivos
recentes aqui. Quando abrimos o Blender, isso é chamado de tela
inicial. E tudo o que fazemos é
entrar e abrir um novo arquivo. Você também pode abrir um arquivo
recente qual está trabalhando ou abrir o navegador para
procurar seu arquivo. Basta clicar em Geral. E esta é a nossa camada quando
abrimos o Blender pela primeira vez. Agora, uma coisa que você notará, se você é completamente
novo no Blender, há muitos botões
e coisas por toda parte. E isso pode ser um
pouco opressor. Eu sei que fiquei impressionado
quando comecei. O que vamos focar
são apenas as ferramentas que você precisa nesta lição, falaremos sobre esses
três objetos aqui. O primeiro aqui
é o cubo padrão. E podemos usar isso para modelar nossas formas e
provavelmente usaremos muito esse cubo. Ao longo deste curso. Também temos algumas outras
formas que podemos usar como formas de construir objetos. A próxima é a câmera. Isso é o que usamos para
realmente exibir e
renderizar imagem ou animação. E é claro que temos uma luz e podemos ter várias
formas sobre a luz. E esta é apenas uma luz padrão
simples. E usamos isso para
iluminar nossa cena. Agora, a iluminação é muito
mais importante e pode ser negligenciada facilmente quando
você está começando. Mas a iluminação
às vezes pode fazer ou quebrar a imagem ou
dizer que você está criando.
4. Movimentar, girar e dimensionar no liquidificador: Há três
ferramentas importantes que precisamos saber antes de começarmos a criar
qualquer coisa no Blender. Essas ferramentas nos ajudam
a criar objetos. E essa é a ferramenta de movimento, rotação e escala. Agora, há duas
maneiras de usar isso. Existe uma maneira mais fácil usar as ferramentas no painel de
ferramentas aqui. Existe uma maneira mais difícil de
usar atalhos de teclado. Ambos demoram um pouco
para se acostumarem para que o atalho de teclado
seja muito mais eficiente. Nesta lição, vamos
dar uma olhada no uso dessas ferramentas para
entender como elas funcionam. Na próxima lição, vamos dar uma olhada no uso
dos atalhos de teclado. É primeiro que temos
a Ferramenta Move, e esta é uma pequena
seta em todas as direções. Se clicarmos nele e selecionarmos um objeto apenas
clicando com o botão esquerdo, você poderá ver que ele
traz essas setas. Se pegarmos essas flechas
e pudermos movê-las em qualquer uma dessas
direções, assim. Isso o moverá para a esquerda, direita e para cima e para baixo. Também podemos usar
esses pequenos quadrados aqui e depois
movê-los em todas as direções. Mas a cor que
é colorida, então ele o moverá para a esquerda e para a direita, ou o X e Z,
exceto para o SSID. E isso funciona para todos esses. E, claro, o pequeno círculo no centro nos permitirá mover-se e mover-se livremente
para
qualquer lugar que desejarmos. O próximo é a rotação. Isso funciona da mesma forma. Usamos dois círculos
coloridos diferentes para girar nessa direção. Você pode ver os eixos em que está girando olhando para cima aqui e também olhando para
essas duas linhas aqui, a linha vermelha e a linha
verde aqui. Então, se for uma linha verde, estamos girando em torno do
eixo y e o vermelho é o x. E, claro, podemos
girar em torno do eixo z. E também podemos
girar livremente clicando entre todos esses círculos
e clicando e arrastando. A última é a ferramenta de escala, e isso funciona da mesma forma. Podemos escalar
no x e em todas as direções
que gostaríamos de escalar. Assim, podemos usá-los
para editar nossas formas. Na próxima lição, vamos
dar uma olhada no uso atalhos de
teclado para fazer isso.
5. Movimentar, girar e dimensionar com atalhos no liquidificador: Nesta lição,
vamos dar uma
olhada no uso de atalhos de teclado para
mover objetos no liquidificador. Que isso pode ser um
pouco pesado e provavelmente é uma boa ideia
praticar isso depois, depois de concluirmos
esta lição. A primeira coisa que
quero fazer é redefinir esse
cubo padrão no centro. E voltaremos à nossa ferramenta de
seleção aqui em cima. Então, vamos clicar aqui. E com o
cubo padrão no centro, selecionado subirá até
Objeto e descerá até Limpar. Podemos limpar todas
as transformações e o movimento e a
rotação que acabamos de fazer. Então, o que eu posso fazer é
redefinir a localização. Podemos
limpar o objeto, girar
e, em seguida, limpar o objeto e dimensionar. Agora vamos ver como
mover esse objeto com atalhos de
teclado. Então G significa agarrar. E se pressionarmos G,
você pode ver que agora podemos mover esse objeto. A primeira coisa que quero
destacar é se você quiser cancelar qualquer um desses movimentos, você pode clicar com o botão direito do mouse e
ele voltará para a posição onde você
começou. Mas vamos pressionar G. Digamos que queremos
encaixá-lo no eixo vermelho ou x. E podemos usar X em nosso teclado para
encaixá-lo nessa direção. E podemos usar Y para pisar
na direção y. Podemos usar z para encaixar
na direção z. Eles podem ver que
essas transformações ainda
não estão afetando nada. Então, se formos, por quê? Você pode ver que ele
vai pular para o eixo y onde começou. Então, temos que aplicar isso. Queremos
movê-lo para frente e para cima. Temos que aplicá-lo clicando com o botão
esquerdo novamente. Então podemos ir G e Z
para movê-lo para cima no espaço. Vamos redefinir e limpar o
local de volta ao centro. Também podemos girar e
dimensionar exatamente da mesma maneira. Podemos R para girar e
x em torno do eixo x, y em torno do eixo Y e Z no teclado, ou em torno do eixo z aqui. Se aplicarmos isso, a próxima coisa que podemos fazer
é dimensionar da mesma maneira. Assim, podemos dimensionar em x, y e z apenas usando os
atalhos de teclado x, y e zed. Agora, essas
transformações funcionam para todos os nossos objetos aqui no espaço. Então podemos usar gy, Gy
para movê-lo e g, gx. Então, o que farei
depois que esta lição estiver concluída é experimentar
o dimensionamento. Com a movimentação desse objeto. Você pode simplesmente redefinir o
cubo indo para Object clear e limpando a escala, limpando a localização e
limpando a rotação. Só para brincar com isso. Tudo bem, vamos
para a próxima lição.
6. Navegue no viewport no Blender: A última
coisa importante que precisamos saber antes de começarmos a construir algo no Blender é como navegar pela janela de visualização. E isso
também pode ser algo um pouco confuso,
como sem perdas. E tínhamos todos os
atalhos que você pode usar para mover objetos. Nesta lição,
analisaremos a rotação, a
panorâmica e o zoom em torno dos objetos que
temos em nossa cena. Então, o primeiro que
precisamos é de um mouse. Agora vou mostrar a você mais tarde
na lição como
usá-lo sem um mouse. E temos que
emular o mouse. E é apenas uma opção
nas preferências que
podemos ativar. Mas, por enquanto, usamos
um mouse e podemos usar o botão do meio do mouse. Se você apenas pressionar
a roda de rolagem para baixo, você pode clicar nela e arrastá-la. Então, basta pressionar
o meio
da roda de rolagem, segurá-la para baixo e você pode deslocar ou girar
ao redor dos objetos. Agora, para girar em torno de
um objeto específico, podemos selecioná-lo. Podemos ir para View. E então, aqui embaixo,
temos o quadro selecionado. Em seguida, ampliaremos
o objeto que temos. E podemos usar o botão
do meio do mouse para girar em torno desse objeto. Em seguida, também podemos usar a roda de
rolagem para diminuir o zoom. Então, se puxarmos de
volta para nós, vamos diminuir o zoom da
cena e empurrá-la para frente. Foi ampliado. Por fim, podemos usar o botão
do meio do mouse e a tecla shift aqui para a cena. Então aperte o botão
do meio do mouse e podemos deslocar a
cena com shift. A próxima coisa que quero
fazer é mostrar como emular um mouse. Isso é útil para
qualquer pessoa que esteja usando um computador com um trackpad
e você não tenha um mouse. Então, vamos para Editar,
até Preferências. Abaixo da navegação, há algumas opções que
queremos ativar aqui. E a primeira é a
órbita em torno da seleção. Então isso nos ajuda a orbitar em torno
da seleção que temos. E também queremos ativar
a profundidade. Vamos voltar para a entrada. E sob o mouse temos aqui o mouse emular três botões. Isso funcionará para
ele, para o trackpad ou para qualquer pessoa que não
tenha um mouse. Vamos clicar nisso. Para que isso funcione, podemos usar o botão esquerdo do mouse
e a tecla alt. Se mantivermos pressionada
a tecla Alt e o botão
esquerdo do mouse,
giraremos. Podemos clicar e arrastar. Em seguida, o controle e alt
e o botão esquerdo do mouse. Podemos aumentar e diminuir o zoom, assim. E as teclas Alt e Shift nos
permitirão mover ao redor. Agora, por enquanto, vou
desligar o emulador. Acho que é mais
fácil usar um mouse. Agora, o que podemos fazer é
apenas praticar fazendo isso. Portanto, pode ser um
pouco difícil
entender como tudo isso funciona. Então, basta girar
em torno de seus objetos, movendo-se pela cena. Assim. Não te vejo
na próxima aula.
7. Modelando as paredes no liquidificador: Este vídeo finalmente começará a
desenvolver algo
dentro do Blender. A primeira coisa que
vou começar fazendo é redefinir nossa cena padrão para
o geral justo. Então, vamos criar uma
nova cena acessando Arquivo Novo e, em seguida, você
pode clicar em Geral. E se você está usando isso e
navegando por isso para
aprender a navegar
e mover objetos, então você não quer salvá-lo. Então, vamos descer o Save. E dessa forma, acabamos de
criar uma nova cena em branco. A primeira coisa que eu
gostaria de
fazer é salvar isso imediatamente. Então, vamos Arquivo para baixo para
Salvar como vamos lá. E isso traz à tona esses Visualizadores. E assim podemos pesquisar
onde quisermos salvar aqui. Então, a maneira mais fácil
para mim é copiar o URL do topo. E isso está no Windows. Então, se eu trouxer meu
Explorador de Arquivos aqui, eu posso simplesmente clicar
aqui assim, e ir Control C. E então eu posso clicar em
preto no Blender. Clique nesta barra superior aqui e pressione control V.
Acabei de apertar enter. Isso nos enviará para o
arquivo que acabamos de copiar. E eu acho que essa é
a maneira
mais fácil navegar pelo liquidificador. Então queremos
dar um nome a isso. E eu estou ligando para
este quarto moderno. E então vamos colocar um
número no final, então ponto 01. Dessa forma, podemos aumentar o número à medida que economizamos e
queremos criar novas versões. E isso é útil no final quando queremos criar estilos
diferentes, iluminação
diferente
e renderizações diferentes. Assim, podemos salvar várias
versões e voltar ao fogo que salvamos se
gostarmos de uma versão anterior, Vamos Salvar como. E agora podemos começar a
trabalhar no Blender. E então há algumas coisas que
você notará aqui. Temos a pilha de camadas. Isso é chamado de delineador, essa pequena parte aqui. É aqui que todos os
nossos objetos dentro da janela de visualização acabam no Camera Cube, quaisquer objetos que criamos
e a luz. Então, a primeira coisa que
vamos fazer é clicar, clicar esquerdo e arrastar uma grande
marquise em todos os nossos objetos. E para fazer isso, você
realmente precisa estar na ferramenta de seleção de letreiro. E agora podemos ir para o objeto
na parte inferior para excluir, excluir tudo o que temos. Agora, o que eu posso fazer é ver
essa caixinha aqui. Nós o selecionamos. Isso significa que selecionamos
essa cena. Se eu clicar nesta caixa, significa que temos essa
mesma coleção selecionada, essas coleções e essas coleções dentro
da mesma coleção. E nós só queremos
selecionar essa caixa lá. Agora o que eu posso
fazer é adicionar, adicionar bash. Queremos adicionar este top. Então você pode ver que
temos o cubo aqui, que é o cubo padrão. Queremos adicionar este top. E pessoalmente eu uso
este top aqui, o avião mais do que o cubo padrão, porque ele nos dá mais
controle sobre o tamanho. Vamos clicar em avião. E você pode ver que
isso é colocado diretamente no centro. E ele vai aparecer
no cursor 3D aqui. Então, esse pequeno círculo aqui. Então, onde quer que
seja, isso nos dará nossa
forma ou objeto. A primeira coisa que posso fazer é começar a mudar isso. Então poderíamos usar G e a y e começar a
mover isso se quiséssemos. Também poderíamos dizer k, s
e começar a escalar isso. E vou escalar
isso e aumentaremos um pouco e apenas clicaremos com o botão esquerdo
para aplicar a escala. E eu só queria mostrar
algo que poderia
causar um problema mais tarde. Se formos até
a pequena flecha, também
podemos abrir este
painel entrando. Você pode ver aqui que
temos uma escala aqui. E isso nos causará problemas mais tarde dentro do Blender. Então, queremos que tudo isso
seja definido em um. Mas se clicarmos nele e colocarmos um para
cada um deles, você pode ver que ele retorna
à sua forma original. Então, o que acontece se
quisermos escalar isso até uma certa dimensão e
depois mantê-lo nesse tamanho, mas também mantê-lo
em uma escala de um. Então, o que eu posso fazer
é usar o
modo de edição ou fazê-lo dentro do modo de
objeto e aplicá-lo. Então, se formos para S,
aumente-o, vamos aplicar isso. Talvez queiramos que ele seja dimensionado
para quatro vezes o seu tamanho. Também podemos ver um
pequeno painel aparecendo, e isso só aparecerá logo após você ter feito
a transformação. Vamos abrir isso.
Você pode ver que temos as mesmas opções
aqui, a escala. E assim podemos clicar e arrastar para baixo em todos esses valores. Deixa pra lá. Colocando quatro, pressione Enter, então ele aplicará
uma escala de quatro em todas as dimensões, x, y e z. Neste caso, porque
há um plano, ele não vai realmente aumentar
a escala e para baixo porque
só tem dois lados. Então, o que podemos fazer para aplicar
isso é ir até o objeto, descer até Aplicar, e
podemos aplicar a escala. Então, na última lição, estávamos
esclarecendo tudo isso, mas também podemos aplicar a escala. Então, vamos fazer isso. Candidate-se. E você pode ver que
aplicamos a escala e agora está
tudo em um. E mais tarde
falaremos sobre por que isso é importante com modificadores. A próxima coisa que eu gostaria de
fazer é começar a
construir a sala. Então, o que chamaremos Isso é que
chamaremos isso de parede ou telhado. Neste caso, vou ligar para esta sala. E aqui em cima, você pode
renomear o objeto apenas clicando duas vezes
no nome. Basta clicar duas vezes com o botão esquerdo
e digitar. E então você pode simplesmente
clicar nele para aplicar esse nome. Agora, o que eu quero fazer
é entrar no modo de edição, e este é um novo modo que podemos usar para editar as formas. Então, se formos para o modo objeto, aqui em
cima e abaixo para o Modo de Edição, você poderá ver
duas coisas acontecendo. A primeira coisa é que todas
essas ferramentas mudaram. Temos um
monte de ferramentas extras. E é isso que podemos
usar para modificar essa forma. Você também pode dizer
que esse
painel lateral também mudou. Agora não precisamos
desse painel agora. Então, se entrarmos em nosso teclado, em um teclado que
aparecerá de volta para o lado. Então, temos mais imóveis. Agora, vamos apontar
algumas coisas aqui em cima. Temos três
modos de edição. No modo de edição, temos
o modo de seleção de vértice, que você pode ver
esses círculos
nas laterais aqui, um vértice. Podemos selecioná-los apenas
clicando e arrastando sobre eles e pressionando G e
movendo-os. Vamos para a esquerda, vamos clicar com
o botão direito do mouse para voltar para
onde começamos. Portanto, não aplicamos
nenhuma dessas ações. E podemos editar qualquer um
desses que quisermos. Também podemos selecionar vários
para editá-los ao mesmo tempo. O próximo modo de seleção
é a seleção de arestas. Isso nos permite selecionar qualquer uma
das arestas entre os vértices. Então, qualquer coisa entre os
vértices é uma aresta. E assim podemos selecionar
qualquer uma dessas arestas. Temos que selecionar o modo de seleção facial, que seleciona o rosto inteiro. Isso é tudo entre
os vértices, as bordas. E assim podemos ver que
esta é uma fase completa. Agora queremos usar o Edge Select e queremos selecionar
essas duas arestas aqui. Então, se nos depararmos com esses dois, agora o que podemos fazer é
começar a modificar isso. Queremos usar uma ferramenta
especial aqui. E este aqui
é chamado de extrusão. Então, se clicarmos nisso, você verá que
temos essa nova ferramenta. Podemos pegar o
plus e ir direto para cima. E então ele
irá automaticamente na direção z. Você pode ver que
aumentamos a escala. E agora o que queremos fazer é
alterar esse número aqui embaixo. O que vou fazer
aqui é clicar aqui. Vou colocar
menos cinco. E vamos apertar Enter. Lá vamos nós. Vamos voltar
à nossa ferramenta de seleção. Podemos diminuir um pouco o zoom, clicar para
desmarcar qualquer objeto. Você pode ver aqui, estamos
começando nosso quarto. Isso é algo
que queremos fazer, é começar a construir
isso , então queremos
engrossar esse ****. Então, vamos voltar ao modo
objeto e
apresentaremos alguns modificadores. Agora, isso pode ser um
pouco confuso, mas se você seguir o passo a passo, você deve ser capaz de
entender o que está acontecendo. Por aqui. um painel Propriedades
e, como você pode ver, temos todas essas
configurações que também
tínhamos neste painel aqui. E então o que podemos
fazer é realmente começar a usar algumas dessas
outras ferramentas aqui embaixo. Agora ignore a maior parte disso. Não precisaremos que seja mais leve. E queremos até mesmo precisar de
todos os painéis. Essa pequena chave aqui embaixo, se clicarmos nela, esta
é a aba de modificadores. E assim podemos ver aqui que
temos a opção adicionar um modificador se eu clicar nele. E, portanto, temos todas essas opções que ajudarão a confundir você. Mas vamos nos ater ao gerar
na
maioria das nossas aulas. Na guia gerar aqui, na coluna que podemos ver aqui temos essa opção
chamada solidificar. Se clicarmos nisso, você dirá que
praticamente nada acontece porque o valor é muito pequeno. Então, vamos
manter isso simples. Vamos descer até
a espessura. Clique nele e colocamos algo como 0.3, aperte Enter. Você pode ver imediatamente, está engrossando nosso quarto. Então, agora temos algumas
arestas em nosso quarto. Agora, a primeira coisa que você
notará é que nem mesmo assim esse comprimento aqui é maior do que seria. Então, temos essa
pequena opção aqui chamada espessura uniforme. Vamos verificar isso. Você pode dizer
que aplicamos uma espessura uniforme ao nosso quarto. Agora, o que podemos fazer
com isso é com um modificador, isso
não é destrutivo. Então, se cancelássemos ou tirássemos, a forma original
estaria lá. Então, vamos aqui. Essa pequena tela aqui significa que o modo objeto
desligará a visualização
para o modo de objeto. Então você pode ver lá que você
pode ativar e desativar isso. E você pode ver que não
é destrutivo, então ainda temos nossa forma
original lá atrás. Vamos
voltar a ligar isso e
aplicar isso para que se torne destrutivo e
crie uma forma completa. Não terá mais
essa forma original, terá
essa área completa com a qual podemos editar. Porque se entrarmos no modo de edição agora, o
modo de edição de objetos. Você pode ver que
com o Face Select, só
podemos selecionar as
três formas originais. Mas queremos a
capacidade de selecionar todas essas outras formas que
eles solidificam criou. Agora, para aplicar o modificador, o que você pode
fazer é exibido aqui, e você pode ver que
temos essa opção de aplicação. Agora, atualmente, está esmaecido. Isso porque
atualmente estamos no modo de edição. Se formos para o modo objeto, agora
podemos fazer o menu suspenso e aplicar. Agora, se voltarmos
ao modo de edição, você pode ver que o
modificador desapareceu. E também podemos
selecionar Mais formas. Há mais formas por
aqui com as quais podemos trabalhar. Então é isso para esta lição. Na próxima lição, começaremos a construir algumas
das janelas. Se você ainda está lutando para acompanhar essas lições, eu o encorajo a
construir isso novamente, acompanhando esta lição. E então tente
construir por conta própria usando os modificadores
usando esses planos. E, claro, a ferramenta
Extrusão.
8. Como criar booleanos no liquidificador: Nesta lição, veremos
como colocar as janelas. Agora temos que usar um modificador
chamado modificador booleano, e isso nos ajuda a
cortar de outra forma. E isso pode ser um pouco confuso quando você
começa. Então, vamos ser muito simples e vamos trabalhar com
isso muito lentamente. Então, no modo de edição, o que vamos fazer
é clicar em Seleção de rosto. E vamos
selecionar essa face aqui. E temos que duplicar isso. Então, se formos para Mesh, podemos duplicar assim. Se pudermos dizer isso, estamos movendo um mouse e
não clicamos em mais nada. Se clicarmos com o botão direito do mouse, isso o colará no lugar exato de onde o
duplicamos. Agora, não queremos que ele se
mova em
nenhuma direção , porque queremos que
as janelas estejam centralizadas. Então, a próxima coisa
que eu quero fazer é realmente separar essa face antes de
selecionarmos qualquer outra coisa. Se selecionarmos qualquer outra coisa, pode ser difícil
selecionar essa face novamente porque ela está sobrepondo
outra face atrás dela. Então, o que eu posso fazer é ir para o Mesh. E aqui embaixo
temos um caminho aqui, separados aqui, e vamos
fazer uma seleção separada. E você verá o que acontece
quando fazemos isso, duas coisas. A sala será duplicada. Então, teremos um quarto ponto 001. E também temos essa linha que contorna o objeto
que selecionamos, que é como essa linha laranja
mais escura. E isso significa que
não está mais com a forma original. Então, o quarto. Então, se sairmos do
modo de edição para o modo objeto, agora há uma maneira super
rápida de alternar os dois modos porque o
usamos no modo de edição
e no modo objeto. A maioria. Podemos simplesmente usar a aba
em nosso teclado. Assim. Então, outra coisa que
quero destacar é que
agora que temos
as duas formas,
se eu clicar nessa parede aqui, se eu clicar nessa parede aqui, você pode ver que ela está
selecionando o ponto romano 001. Essa é a
face duplicada que tínhamos. E entre no modo de edição. Você pode ver que isso só
afetará o modo de edição que só se aplicará
à forma selecionada. Assim, podemos editar qualquer outra sala porque
ela não está no modo de edição. Então, se tocarmos e selecionarmos
a sala e a aba, você pode ver que agora
temos a sala selecionada, então ela está no modo de edição. Portanto, cada forma tem seu modo de edição
não é. Vamos clicar nessa parede. Mais uma vez, certifique-se de que é apenas essa
guia selecionada na parede no modo de edição. Agora podemos começar a fazer
algumas coisas aqui para criar a forma de nossas janelas. A primeira coisa
que eu faria seria vir aqui e
temos esses
dois pequenos aqui chamados de corte em loop. Vamos selecionar isso. Se passarmos o mouse sobre nossa parede, você pode ver que ela nos
dá duas linhas. Então, se passarmos o mouse na parte superior, isso nos dará uma linha vertical. Se passarmos o mouse sobre esse lado, isso nos dará uma linha
horizontal. Isso nos permitirá
adicionar uma aresta e alguns vértices retos
dividindo as faces. Queremos três
janelas aqui. Então, o que eu vou fazer é clicar e isso
aplicará um laço
cortado diretamente no centro. Agora, ainda temos uma ferramenta de corte em
loop selecionada para que possamos prosseguir e
fazer outro corte em loop. Mas antes de
fazermos isso, queremos ter
esse pequeno painel. Antes de clicarmos em qualquer outro lugar, precisamos que esse pequeno
painel apareça. Portanto, provavelmente
será minimizado. Vamos abri-lo. E só queremos aumentar esse
número de cortes para dois. E então vamos dividi-lo
em dois cortes de loop, assim. Agora, o que eu quero fazer é realmente
me livrar de alguns rostos. Então, só queremos trabalhar
em uma janela por vez. Então, se selecionarmos nosso
rosto aqui e quisermos sair
da nossa ferramenta de corte em loop. Então, vamos até a
ferramenta de seleção no topo aqui. Podemos clicar nesse rosto aqui. Podemos Shift, manter pressionada a tecla Shift. E também podemos clicar
na próxima fase, que nos permitirá
selecionar mais de uma fase. Agora, podemos ir até
Mesh down para excluir. E então o que queremos fazer a partir daqui é excluir essas duas faces. E então você pode ver agora que
temos apenas duas fases aqui, ou apenas uma fase restante. Agora, o que posso fazer
no modo de seleção de rosto. Então, eu quero selecionar isso aqui. E eu quero inserir
isso um pouco. Então, o que eu vou fazer é
vir até aqui. Temos outra ferramenta nova. Temos a inserção até aqui. E vou
ressaltar que existem maneiras
mais rápidas de fazer isso. Então, há atalhos
para tudo isso. Não vamos falar sobre isso em. Esta lição, como
ainda estamos começando, pode ser um
pouco difícil
lembrar de todos esses atalhos. Então, o que eu queria fazer
com a ferramenta de entrada, vou clicar
nesse círculo e arrastá-lo um pouco assim. Você pode ver lá, temos
um pouco de inserção, mas vou colocar um valor. Então, vamos brincar com isso. Veremos a aparência de 0,03. Clique em desligar. E vamos dar uma olhada
um pouco pequena, eu acho. Então, talvez usemos 0.1. Dê uma olhada, e
acho que vai ficar tudo bem. Agora inserimos a face
em 0,1 metro e eu
vou me livrar da parte externa com
o
rosto deles ainda selecionado. Vamos até
nossa ferramenta de seleção. E vamos descer para
selecionar um invertido. Portanto, eles não invertem
minha seleção para as faces opostas que ainda
não estão selecionadas. E agora, é claro,
podemos deletar isso. Mas desta vez
vamos usar um atalho e isso é apenas X
no teclado. Então X significa excluir. Isso funciona em todos os modos aqui, então X, e queremos
excluir essas faces aqui. Assim. Então, agora temos esse rosto aqui que está sozinho. O que queremos fazer é,
na verdade, duplicar isso. Mas vou fazer
isso no
modo objeto para que eles recebam formas
separadas. Então, no modo objeto, com essa face selecionada, podemos ir para Objeto e
descer para Duplicar Objetos. E você pode ver que
podemos mudar isso. Em seguida, basta clicar com o botão direito
para colar no local. Agora, o que vou
fazer é olhar minha vista frontal, porque
quero movê-la e começar a criar uma forma para abrir a janela. Então, vamos para o x. Se dermos uma olhada, o x está atualmente olhando
diretamente para a sala. Então você pode ver que a
sala está voltada para baixo do x. Então, vamos
dar uma olhada em menos y. E você pode ver lá que
temos a metade da face aqui. Então, se eu entrar no modo de edição
com espaço para a aba selecionada, vou para o meu
modo de seleção de
vértice para poder ver o que está
acontecendo aqui. E também queremos alterar
o modo de visualização da porta. Então, Albion, aqui temos quatro pequenos pontos,
aqui são mais ignorar esses dois à
direita do que está selecionado. E vamos fazer isso de outra forma. E isso é chamado de modo
wireframe. Isso
transforma tudo em um wireframe. Assim, podemos ver o que está acontecendo. No modo wireframe, ele nos
permite selecionar objetos ou qualquer objeto
que os coloque um sobre o outro, quaisquer vértices pelos quais ele
selecionará. Então, por exemplo, se eu entrar
aqui no modo sólido, vamos selecionar esses dois
vértices e girar. Você pode ver que
ele selecionou apenas os dois vértices na frente. Porque esses dois vértices eram
os visíveis. Vamos voltar ao modo
wireframe e clicar no y negativo. Amplie, desmarque
tudo e selecione-o novamente. E agora vamos
dar uma olhada no que acontece. Agora, no modo wireframe, você pode selecionar todos os objetos. Então, agora queremos avançar
um pouco. E então vamos para o nosso y
negativo aqui em cima novamente. E usaremos g. E daremos uma olhada no eixo lá
embaixo. E queremos nos mover
no eixo x. Então, vamos pressionar X e
movê-lo um pouco para frente e clicar para aplicar. Agora queremos extrudar para que
possamos usar um atalho mais rápido. Queremos estar no modo de seleção
facial. Vamos girá-lo
um pouco e dar
uma olhada na face
selecionada. Vamos voltar para menos y. Vamos ver, extrudar essa
face para que possamos clicar na ferramenta e usar a
alça para extrusá-la. Ou podemos simplesmente pressionar a em
uma palavra-chave E para Extrude. E então
queremos extrudá-lo. E vai se extrudar
na linha azul. E isso é, por padrão, esses são os eixos z, mas é o eixo
z do objeto real. Portanto, o objeto também tem algumas tendências para meus pacientes
e tem seu próprio eixo. Então, agora vamos aplicar isso. Agora, se voltarmos ao modo
Sólido e
girarmos um pouco, você pode ver que criamos essa bela forma em nossa parede. Então, vamos voltar ao modo objeto e começar a usar um booleano. Então, vamos clicar aqui na parede. E vamos adicionar
um modificador. Como estamos
adicionando o booleano, booleano à nossa parede, precisamos selecionar a sala um ou a forma
original da sala. Para acabar com isso. Vamos adicionar o modificador Boolean. Agora, há algumas opções aqui, e isso pode ser um
pouco confuso. Então, vamos facilitar a visualização. Ao selecionar o quarto também. Queremos entrar nas propriedades
do objeto aqui, essa aqui. E vamos rolar até
aqui para ver a tela da janela. Continue rolando para baixo
na tela, pois
queremos mudar isso
de texturizado para y. E você verá o que acontece
se desmarcarmos isso. Ele exibirá o objeto
apenas como um wireframe, assim. Agora, com esse objeto selecionado, a próxima coisa que eu quero
fazer é desativá-lo para visualização
renderizada porque
ele será renderizado. Se formos até aqui e
clicarmos em Render Image, não temos uma câmera
no momento, então podemos, mas se renderizarmos a imagem, ela mostrará um grande bloco
no lugar desse wireframe. Vamos desligar essa
pequena câmera aqui, e ela não
poderá mais renderizar. Vamos voltar para o nosso quarto. Vamos voltar para
a guia de modificações. Vamos pegar esse pequeno
conta-gotas aqui no booleano. Suba e eu deixo cair a
sala de objetos para clicar nela. Agora vou esconder o
quarto um, só o olho. Vamos dar uma olhada no
que está acontecendo aqui. Então, a primeira coisa que eu
quero mudar é que queremos
mudar o solucionador
de forma muito rápida. E, como podem ver, acabamos de abrir
um buraco na parede. Agora queremos
duplicar isso. Então, vamos para uma sala e
podemos usar um modificador
para fazer isso. Vamos adicionar o modificador, gerar. Este não é um modificador de matriz, então este duplicará
a janela. Então, agora, se
dermos uma olhada, podemos ver essa diferença relativa. E então contamos até dois. Então, se dermos uma olhada nisso, temos duas formas. E tem um desvio de um, que no fator X. Então, o que isso significa é
que está se movendo uma vez. Como você pode ver aqui, na direção x. Não queremos que
seja a direção x. Na verdade, queremos que seja o y. Então, vamos 0 para fora do x. Vamos colocar
um para o y. Você verá que haverá alguns erros acontecendo no booleano aqui. Então, precisamos fazer
algumas modificações. Então, vamos para 1.1, aperte Enter, dê uma olhada. E então vamos adicionar a. E você pode ver aqui que estamos
entrando na parede aqui. Então, podemos realmente
ajustar esse número aqui. Então, poderíamos
colocar 1,05 em Eu apenas brinco
com alguns desses números. E agora o que vou fazer é mover isso um pouco para cima ao longo da parede até ficar no centro. Então, vou
ver a vista do meu ex, vou ligar meu quarto aqui. Queremos também selecionar a sala um. Vamos segurar o turno. Então, temos espaço para selecionar a sala um com a
tecla Shift pressionada, e vamos para G e ela
vai na direção y. Então, vamos
avançá-lo um pouco. Agora, para ver o que está
acontecendo nessa parede, o que podemos fazer é
entrar no modo wireframe, e agora podemos ver
aquela parede lá. Então, vamos movê-lo um
pouco para que fique centralizado. Vamos dar uma olhada nisso. São apenas J e Y para
pegá-lo e movê-lo. Clique e veremos o que está acontecendo. Vamos voltar ao modo Sólido. E aí está. A última coisa que eu quero
fazer nesta lição é duplicar essa aqui. Mas o que eu vou
fazer primeiro é na verdade, modelar a janela.
9. Como modelar o quadro da janela no Blender: Neste vídeo,
começaremos a criar
a própria janela e
a moldura da janela. O que podemos usar é essa malha
toda aqui que
criamos. Então, o que vou começar
a fazer é renomear alguns desses objetos. Então, se eu
clicar duas vezes nessa, vou chamar essa janela. E eu vou chamar esse
traço de uma janela de booleano, assim. Então, com essa janela, na verdade
queremos
duplicá-la antes de continuar. Mas outra coisa que também
queremos fazer é realmente aplicar os modificadores. Então, queremos examinar esse modificador de matriz para o booleano. Vamos
dar uma olhada nisso. É três, e estamos
movendo-o no y em 1,05. Então, vamos pegar essa janela aqui. Adicionaremos uma matriz
e chegaremos a 23. Vamos reduzir o
fato para 0 no x e colocar
1,05 para o y. Nunca duplicamos para
que caiba na janela. Agora podemos duplicar
essa janela. Então, vamos até Objeto e depois
duplicar objetos. E clicaremos com o botão direito do mouse para
colá-lo novamente. E vamos chamar isso de
algo como um vidro de janela. E vamos chamar essa
aqui em cima, janela, aquela moldura. Agora o que podemos começar a
fazer é que eu vou esconder o copo. Isso é bom do jeito que está. E colocaremos a aba da
moldura da janela no modo de edição e começaremos a fazer
alguns ajustes aqui. Então, a primeira coisa que
vou fazer é talvez inserir essa janela. Então, vamos
inserir isso. Desta
vez, usaremos
um atalho para podermos usar
a ferramenta de inserção. Mas vamos usar o I em um
teclado I para inserir. Podemos inserir um
pouco movendo o mouse. Se clicarmos e aplicarmos, podemos ver a
transformação aqui. Então, o que
eu acho que vou fazer é inserir um pouco e depois vamos inserir um
pouco mais a seguir. Então, vamos. Vamos 0,05. Pressione Enter, então ele
vai inserir um 0,05. A próxima coisa que eu quero fazer é adicionar uma cena em loop. Vamos até aqui até uma ferramenta de corte em loop que
adicionará um Luca muito legal. Basta clicar e adicionaremos
um corte em loop horizontal. Agora, se você não
tiver uma roda de rolagem, precisará clicar e
alterar o número de cortes, cortes aqui quando ela aparecer. E então o que podemos fazer
é realmente mudar o número de cortes aqui em
cima para que
eu possa ir, eu quero cortar, eu só vou dar
uma olhada na minha referência. Então, o que podemos
fazer é ir até cortes, número de cortes e clicar. E isso adicionará dois cortes
horizontalmente, assim. Vamos dar uma olhada nisso. A próxima coisa que eu quero fazer
é pegar todos os rostos. Então, vamos clicar com a tecla Shift em
todas as faces aqui, e estamos apenas
procurando as faces internas, não as externas aqui. Então, queremos inserir
isso mais uma vez. Então, se eu apenas apertar i,
vamos começar a inserir. E agora seu inserto
fará um dos dois temas, mente
semelhante a um inseto, ou
inserir a fase H individualmente. Mas podemos alternar
entre os dois modos apenas pressionando a tecla alta. Então, se eu tiver o I novamente, você pode ver agora que estou inserindo
cada fase individual. Então, se eu apenas inserir um
pouco, clique nele. Você pode ver aqui que eu inseri ele será inserido na mesma
largura que fizemos antes. Então, 0,05, pressione Enter. E você pode ver agora aquela
onda inserindo algumas janelas. A primeira coisa que vou
fazer aqui é pressionar X e deletar os rostos. Então, uma agência, temos
uma moldura de janela aqui. Agora ainda estamos no
modo de edição da moldura da janela. Então, o que posso fazer agora é
pressionar a para selecionar tudo. Você também pode ir até
aqui, selecionar tudo aqui. E eu vou apenas
alternar para o modo wireframe aqui. E veremos a visão
negativa de y aqui. Porque eu quero mover um pouco a moldura da janela. Vamos usar G com
tudo selecionado e X para mover no eixo x. Mova-o um
pouco assim. E então eu vou
pressionar E para extrudar. Extrude isso de volta assim. Aí está. Vamos voltar a uma visão sólida. E você pode ver lá que
criamos a moldura da janela.
Dentro da janela. Vamos sair do
modo de edição, entrar e virar. Ative as duas vistas Também
queremos que
apareça na renderizada. E agora vamos
entrar no modo de edição. E o problema com isso
é que podemos entrar no modo de
edição para
não movermos a origem. Qualquer coisa que seja feita
no modo objeto, se eu for G e X, você pode ver que a origem se
moverá com ela. Se eu clicar com o botão direito do mouse para
colocá-lo de volta onde
comecei por aba no modo de edição, pressione a para selecionar
tudo e vá em G e X. Você pode ver que estou me movendo sem mover aquele
pequeno ponto laranja para lá, que é chamada de origem. Então, vamos clicar com o botão direito do
mouse nela, colocá-la de volta no lugar. Vamos selecionar a aba do
vidro da janela no modo de edição. Vamos entrar no wire-frame. Veja o y negativo. Podemos ver uma janela aqui. Então, eu vou
pressionar a tecla select all, e vamos ir para G e
X e mover isso apenas para a janela aqui. Assim. Vamos bater para fora. Vamos girar um
pouco ao redor da cena voltar ao modo sólido. E você pode ver que
criamos uma janela. Tudo bem, isso é tudo
para esta lição. Agora podemos começar a passar
para algumas das coisas divertidas. Começaremos a modelar
algumas mesas, algumas cadeiras, todo tipo de coisa
acabará por chegar ao sofá. E faremos algumas
simulações de tecido para isso. Tudo bem,
nos vemos no próximo capítulo.
10. Como personalizar uma mesa dentro do Blender: Tudo bem, então, nesta lição, começaremos a modelar alguns dos móveis que
podemos colocar em nossa cena de liquidificadores. Agora, há poucas coisas que
podem acontecer ao fazer isso, ao extrudar e modelar
alguns dos objetos de opções. Por isso, destacaremos
alguns dos erros que você pode cometer se estiver
modelando no Blender. Vamos começar modelando. M moverá e organizará alguns desses
objetos aqui. Então, podemos clicar duas vezes
e renomear isso. Vou chamar isso de uma cena. E podemos usar essa
pequena caixa
no canto para adicionar
novas coleções. E isso vai
adicioná-lo à nossa cena. Vamos ligar para um deles. Vamos mudar nosso quarto para lá e ligaremos para
a próxima janela. Na verdade, podemos começar a
organizar alguns deles para selecionar vários objetos. Você pode clicar na parte superior
e clicar com a tecla Shift na parte inferior
e, em seguida, selecionarei
tudo o que estiver entre elas. Clique e
arraste-o para sua coleção. Vamos voltar. Vamos selecionar a mesma coleção e adicionar uma nova coleção a ela. E vamos chamar isso de uma mesa. Agora, com isso selecionado, como você pode ver lá, podemos começar a modelar nossa mesa. E então eu vou usar esse cursor 3D para
realmente colocar minha mesa. Então, vou clicar nessa ferramenta, vou aparecer e
podemos realmente clicar, podemos girar e clicar em um local que achamos que
deveríamos colocar uma mesa
em algum lugar por lá. Vamos voltar à seleção. E agora vamos adicionar uma forma. Então, estamos usando
o menu Adicionar aqui, mas você também pode acessar
o menu Adicionar em outro lugar. Então, podemos usar Shift
a no teclado. Isso abrirá nosso menu Adicionar. E podemos entrar
aqui e clicar em avião. Agora você notará que eu tenho alguns extras que você não terá. Que algumas das diferenças
entre meu liquidificador e o seu, é apenas um complemento
que foi adicionado. Então, usaremos
alguns deles um pouco mais tarde e mostrarei
como ativá-los. Vamos subir e clicar no avião. Eu quero destacar
uma coisa aqui. Há algumas coisas
que podem acontecer. Quando estamos modelando
com um modificador. Usaremos o que é
chamado de modificador de chanfro, que adicionará um bom chanfro
em todas as bordas. E o que queremos é
garantir que toda a nossa escala esteja definida como uma. E a razão para isso é que, se ele estiver esticado ou acima de
um ou abaixo de um, esse modificador de chanfro também
escalará nessa direção. Então, se esse valor, os valores de x forem muito altos, o bisel aqui no valor x
será realmente esticado. Quer ter certeza de que
isso permaneça como um. Podemos fazer isso permanecendo no modo de
edição enquanto fazemos
nossas transformações. Outra coisa que queremos
fazer é garantir que sua origem permaneça no chão. E isso significa que é mais fácil
colocar a mesa
no chão mais tarde, quando estamos movendo e ajustando
as coisas em nossa cena. Vamos entrar no modo de edição. Vou pressionar N para fechar
esse painel na lateral. E agora podemos, com
essa face selecionada, basta clicar e arrastar para
selecionar toda a face. Podemos ir em G e Z, e vamos movê-lo
até uma altura. Ficaria bem, vamos
descer talvez um pouco. E usaremos S e X para
escalar o eixo x aqui. Eu só vou pressionar
S e reduzir isso. Só um pouquinho. Tudo o que
fazemos no modo de edição, manteremos essa escala
no modo objeto em um. A próxima coisa que eu gostaria de
fazer é mostrar um problema que pode ocorrer quando você está
extrudando essa forma. Então, se eu pressionar E e extrudar, ele se encaixará automaticamente. Agora, se eu acidentalmente
pressionar o botão direito do mouse, você verá que ele
volta para onde estava. Exceto que um problema aconteceu. Na verdade, temos, ao contrário do
que fazemos quando o movemos, onde ele volta
ao que tínhamos. Isso não volta
a ser como tínhamos. Na verdade, isso cria um novo rosto. Então, se pressionarmos G Now, você pode ver que há
um novo rosto sentado lá. Pode ser bem difícil. Se você fizer a extrusão, cancele acidentalmente com
um clique com
o botão direito do mouse e, em seguida,
faça a extrusão novamente. Você pode ver que temos
essa fase extra interna. Então, se eu escolher 33 como
nossa Seleção de Face, você pode escolher um para vértices, dois para aresta e três para face. Selecione essa face inferior. Eu impressionei G. Você pode ver que
há uma face
extra aqui com a qual
devemos nos preocupar e que o
modificador de chanfro não vai gostar. Então, vamos desfazer esse controle Z. E vamos, talvez,
avançar um pouco, editar Redo. Agora, quando
extrudarmos, vamos garantir que não
cancelemos a extrusão. E se o fizermos, temos que
garantir que excluamos
essa face ou desfaçamos. Vamos extrudar um pouco. E agora acabamos de colocar
as duas faces lá. Então, vou
selecionar tudo isso. Eu posso movê-lo para baixo
e podemos editá-lo
no futuro para torná-lo um
pouco melhor para nossa cena. Vamos descer mais. Algo parecido. Talvez. Parece bom. Vamos bater para fora. Agora vamos
ver como criar as pernas. Então, podemos realmente usar
uma nova forma para isso. E queremos que ele se posicione exatamente
no mesmo local. Então, tudo é gerado
a partir desse cursor 3D. Vamos mudar para a,
temos uma malha e queremos adicionar um círculo. Agora, antes de fazermos qualquer coisa, vamos alterar nossas configurações de
círculos. Então, nós só queremos
mudar os vértices aqui. Então, vamos mudar isso
para algo como 12, eu acho que vai ficar bem. E podemos clicar, e isso criará 12
bordas ao redor do nosso círculo. Agora, não queremos usar um número
alto porque, se
usarmos números altos em
toda a cena
, isso pode começar a
desacelerar a cena. Então você pode ver aqui embaixo que
já temos 300 vértices e todas essas faces aqui
que você pode contar e ver. Então, quanto mais os tivermos, se começarmos a
entrar em números massivos, começarão a
desacelerar e
demorar mais para
que nossa mistura renderize parte dessa guia no
modo de edição aqui com isso círculo. E agora podemos reduzir isso
, assim. Outra coisa que
acontece quando geramos um círculo é que ele apenas gera
os vértices e as bordas. Não gera
o rosto interno. Então, para fazer isso, a
maneira mais fácil é apenas F. e F significa campo. E então eles simplesmente preencherão todos os vértices selecionados
para criar uma face. Vamos diminuir o zoom. Vamos reduzir isso um
pouco mais. Com todos esses
vértices selecionados. Vamos para um y
negativo aqui em cima. Talvez eu vá para o wireframe e vou pressionar E
e extrudar diretamente. Agora vou fazer
algumas modificações usando minha seleção de vértice. Se eu selecionar a parte inferior, posso ir para S e reduzir
isso ainda mais. Eu posso ampliar
esse um pouco. Agora, o que podemos fazer é
selecionar tudo. Vamos mover isso para
a borda aqui. Então g e x o movem. Mova-o um
pouco mais. E vamos selecionar
os melhores aqui e ir G e X e movê-los um pouco
para trás. Então, temos esse ângulo. Agora podemos seguir em frente
e nosso valor x aqui. Selecione tudo. Vamos usar G e por que desta vez
nos movemos no eixo y. E você pode dizer qual é
x, está aqui. E olhando para o
aparelho aqui em cima. E agora vou selecionar
essa parte superior, depois G e Y, movê-la para trás um pouco. Agora, o que podemos fazer é, na
verdade, sair do modo de edição. Vamos lá, tabulação. Nós temos essa forma agora, vou voltar ao modo sólido aqui
em cima. E você pode ver que
temos essa forma e o principal aqui é que a origem ainda
está no mesmo lugar. Então, agora o que eu posso fazer é
realmente adicionar um modificador. Vamos adicionar um modificador. Desça. Vamos adicionar um modificador de espelho. Isso vai duplicá-lo em torno desse pequeno ponto laranja. Vou
duplicá-lo no eixo x e também no eixo y, assim. Aqui estão nossas pernas todas bem
geradas para nós. Vamos clicar na tabela
na parte superior e queremos adicionar um modificador de bisel a ela. Vamos adicionar um modificador. Desça para degenerar. coluna M ficará chanfrada. Você pode ver
imediatamente que adicionamos um chanfro na borda deste. E vamos reduzir
esse número muito baixo. Então, vamos tentar. Então, aqui estão três. Pressione Enter. Vamos
ainda mais baixo, 0,003. Então, acabamos de
colocar esse chanfro
bem pequeno ao redor da borda. E então o que está acontecendo aqui? Então, o bisel está
fazendo um bisel de 0,003. E tem um segmento, o que significa
que será uma borda plana. E vai chanfrar
tudo o que está
acima de um ângulo de 30 graus. Portanto, a borda da mesa
aqui é um ângulo de 90 graus. Ele chanfrará qualquer coisa
que esteja acima dos 30 graus. Podemos alterar isso
se quisermos. Por enquanto, vamos
mantê-lo em 30 graus. Eu vou te mostrar esses segmentos. Se aumentarmos esses
segmentos para,
para ampliar essa borda aqui, você pode ver que agora há
duas bordas nesse chanfro, então ele está criando duas novas
faces ao longo da borda. Podemos aumentar ainda
mais isso e criar mais. Agora, onde isso se torna
bom é se clicarmos com o botão direito e sombrearmos isso
como um objeto suave. Se fizermos isso, você pode ver aqui, vamos criar uma boa
curva ao redor da borda. E o objeto inteiro agora
é um
objeto muito bonito e liso com uma pequena borda. E isso pode realmente captar
luz, se quisermos. Agora vamos fazer a mesma
coisa com as pernas. Então, a primeira coisa que
vou fazer é selecioná-la, clicar com o botão direito nela e
sombreá-la suavemente. Você pode ver aqui
que estamos recebendo alguns pedaços mais escuros à medida que
fica mais claro aqui. Então, talvez queiramos adicionar um modificador de
bisel a isso. Vamos adicionar o modificador Bevel. Realmente não importa em que
lado da pilha ele está. Vou
arrastá-lo acima do meu espelho. E agora podemos colocar provavelmente o mesmo bisel no 0,003. Pressione Enter e 12 ficarão bem. E vamos dar
uma olhada na borda. Você pode ver aqui que
algumas dessas bordas estão realmente
sendo chanfradas. E é porque está um pouco acima desse ângulo de
30 graus. Então, se eu baixar isso para 20, aperte Enter, vamos dar uma olhada. Você pode dizer que está
incluindo ainda mais. Então, na verdade, temos que
seguir o caminho oposto. Então, vamos tentar 40. Vamos pressionar Enter. E você pode ver
lá que adicionamos uma bela borda lisa e não está chanfrando nada dentro dela. Por fim, vamos selecionar
essa moldura da janela aqui. Eu também gostaria de
adicionar um bisel a isso. Então, vamos adicionar um bisel. Vamos arrastá-lo para cima da matriz. Não fará muita diferença. E adicionaremos 0,003 e
adicionaremos um segmento de a, clicaremos com o botão direito nele e
sombreamos suavemente. Assim. Vamos desmarcar tudo. E agora podemos passar
a modelar algumas coisas em cima da mesa.
11. Como modelar um monitor dentro do Blender: Nesta lição,
começaremos a
modelar algumas
das formas mais fáceis. Então, vamos
começar com a tela e
modelar um estúdio mac. Vamos apenas
modelar o mac studio ou de uma forma simples, em
vez de colocar todas as portas USB e
coisas assim. Porque veremos
essa cena à distância adquirida
e alguns
desses detalhes desnecessários
na modelagem. Então, o que faremos é colocar o cursor 3D do cursor
em cima da mesa. Agora, se pegarmos essa ferramenta
e clicarmos na
parte de trás, nos
três do meio da mesa aqui. O que posso fazer agora é começar a
modelar a partir daqui. Então, o que eu vou fazer é
adicionar um objeto. Então, vou
voltar para minha ferramenta de
seleção lá em cima. Vou mudar uma malha
e adicionaremos um avião. E essa será a base
do nosso objeto. Podemos tocar aqui
e reduzir isso. Só queremos que essa
seja a base aqui. Assim. A primeira coisa que vou
fazer é E para Extrude, e vamos apenas
extrudar isso um pouco assim. Agora, o que posso fazer é adicionar alguns cortes em loop e mostrarei
como chanfrar. Quando fizermos isso, vamos
usar alguns atalhos que
possamos aprender como
acelerar nosso fluxo de trabalho. O corte em loop é Control
R no teclado. E podemos usar a roda de
rolagem para cima e
para baixo para adicionar mais e menos cortes em loop. Por enquanto, vamos
adicionar um corte de loop aqui. E você notará que,
se clicarmos e
adicionarmos, ainda temos esse modo
aqui que nos permite mover o corte do laço
com a ferramenta de corte em loop. Ele acabou de adicioná-lo
diretamente ao remetente. E se você clicasse e segurasse, você poderia movê-lo. Mas isso é um clique e ainda
podemos
mover isso e posicioná-lo. Vou
movê-lo para algum lugar aqui. Então, um pouco para trás,
talvez em algum lugar aqui. E podemos clicar em
começar para aplicá-lo. E isso é um clique com o botão esquerdo. Se você clicar com o botão direito do mouse
ou ele escapar, centralizará e adicionará um laço
cortado diretamente no centro. Agora temos essa
borda por aqui, e eu quero um chanfro, essa chamada ferramenta de
chanfro aqui. E isso funciona
assim, experimente assim. E nós temos o
chanfro, então o chanfro, esse corte em loop e temos os segmentos e todo
tipo de coisas lá. Mas se eu for controlar Z, claro que é uma maneira
mais rápida de chanfrar. Então, podemos usar o Controle
B no teclado. E então, quando movemos o mouse, podemos adicionar um bisel. Mais uma vez, a roda de
rolagem adicionará mais segmentos a esse chanfro. Então, o que
posso fazer agora é ir apenas um segmento e
segurar a tecla Shift para discá-lo. E vou fazer com que fique
quase tão grossa quanto a base, a
mesma espessura da base ali. Podemos ter o mesmo aqui. Então, vamos voltar à
nossa ferramenta de seleção. Vamos adicionar três para
nossa Seleção de Rosto, vamos selecionar essa face lá. E eu quero diminuir um pouco o
zoom, dar uma olhada no que está
acontecendo aqui. Mas basicamente o que
vamos fazer é pressionar E e ir direto para cima e extrudar direto
para o ar assim. Subirá até agora
e depois se inscreverá. Então, o que vamos fazer é ampliar e adicionar
outro corte em loop. Portanto, controle R para adicionar um corte em loop, podemos passar o mouse sobre
essa área aqui. Clique uma vez. Vamos subir com um corte em laço. E clicaremos. E vamos controlar B e
chanfrar isso um pouco. Vou segurar o
turno mais uma vez. E podemos usar como seleção
facial três. E vamos apenas extrudar
isso um
pouco com o E e
depois aplicá-lo. Então, o que eu quero fazer agora é na verdade, extrudar
isso ainda mais. Então, para extrusão. E queríamos saber mais ou
menos a largura do monitor. Tão estranho estar lá fora. Agora eu posso pressionar três. E queremos fazer
outro truque aqui. Então, queremos selecionar todas as faces por
aqui e você pode segurar a tecla Shift e dar a volta
e selecioná-las manualmente. Mas é claro que
existe uma maneira mais rápida. Se mantivermos pressionada a tecla Alt
e clicarmos nessa borda aqui. Com o modo de seleção facial. Você dirá que OK, selecione o loop que tem
toda a volta. Selecione todas as
faces nesse loop. Agora, quando queremos
fazer é extrudar isso. Mas se apertarmos E e
formos extrudar isso, você verá algumas
coisas engraçadas começarem a acontecer. Nia, não estamos extrudando como
gostaríamos de extrudar. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e ir para Control
Z para desfazer isso. Agora precisamos abrir um
menu para que seja Alt para extrusão. E nós queremos esse aqui. Extrude faces ao longo dos normais. Um normal é a
direção de um rosto. Então, nós apenas
extrudamos isso assim. Podemos continuar subindo até
a altura do monitor. Agora, com essas bordas selecionadas, podemos começar a dimensionar isso. Então eu posso usar S e X e
começar a escalar. Assim. Podemos começar a criar
esse monitor, torná-lo bonito e grande. E também podemos dimensionar
a largura aqui. Mas acho que vou
deixar isso por enquanto. O que queremos fazer é inserir
essa fonte aqui. Então, o que eu posso fazer é pressionar três, selecionar todas as faces aqui. E eu quero limpar
isso um pouco que não tenhamos todas
essas linhas por aqui, então temos apenas uma fase. Então, o que eu vou fazer é passar
lentamente por aqui
e podemos pressionar X. Em vez de excluir as bordas ou faces, são os vértices
que não dissolveríamos. Eles se dissolverão. E talvez uma
maneira mais fácil de fazer isso em vez de se dissolver seja simplesmente pressionar três, selecionar todas as faces no
centro e ir X excluir faces. Então você pode ver que
temos esse espaço aberto aqui. Pressione para manter pressionada a
tecla Alt e selecionar essa borda. E vou selecionar todo o loop ao redor da borda
usando o Edge Select. E então podemos fazer
o que fizemos com as pernas, que é apenas F para preencher
com o selecionado. Vou apenas
pressionar I e inserir um pouco assim. Agora vou duplicar. Isso se tornará malha, duplicado, vamos movê-lo para fora e botão direito do
mouse em Separar
essa duplicação. Então vamos fazer xixi separados, que também está sob a malha, e eles estão separados aqui. Usamos isso mais cedo. Então, o P é o
atalho para isso. E então estamos
começando a nos
acostumar com mais atalhos e isso
pode ser um pouco difícil. Portanto, temos aquela folha de dicas de
atalhos, que você pode usar para lembrar
alguns desses atalhos. Então, agora com isso separado, posso tocar para fora e
vou selecionar
a guia de monitoramento da guia
Voltar novamente. Três, selecione essa face. Vou
pressionar a e inserir essa face levemente. Assim, se
entrarmos no modo wireframe, você pode dizer que está voltado para a
inserção do monitor aqui. Vamos sair e
voltar para o Solid View. E você pode ver que
temos o monitor todo modelado. Agora, há alguns ajustes
que você pode querer fazer aqui com
as bordas na parte inferior. Então, se eu encaixar, chamei um bisel de algumas
dessas bordas, o que fizemos. Mas o que vou
fazer para isso é adicionar um modificador e adicionaremos
um modificador de bisel assim. E então vamos
ajustar isso para um número realmente aprendido, 0,003. Adicione os segmentos e clicaremos com o botão direito do mouse
e sombrearemos esse clima. Assim. Vamos deixar esse aqui vazio. Então, vamos começar a renomear alguns
desses que temos. Este
avião é uma mesa. Temos uma mesa. Vamos chamá-lo de pernas. E então temos isso, que é o monitor. E essa aqui é
a tela do monitor. Agora vamos mover nosso
cursor 3D para o lado aqui. Vamos simplesmente deixá-lo
em algum lugar aqui. E queremos usar
Shift a para adicionar uma malha. Vamos adicionar uma
aba de avião no modo de edição. Vamos usar um e usar S para escalar. Reduza isso. Vamos ampliar um
pouco mais. E o que eu vou fazer
aqui é chanfrar, os vértices. Com o Modo de Seleção de Vértice ativado. Podemos pressionar o Controle
B para fazer o bisel, e você verá
que nada acontece no começo. É quando
chanframos vértices, precisamos pressionar uma tecla de atalho
extra, que é v. E
agora, quando pressionamos V, podemos chanfrar essas bordas. Agora vou usar
a roda de rolagem, empurrá-la para cima para
mais alguns segmentos. Eu poderia adicionar
algumas bordas arredondadas. Vamos segurar a tecla Shift para controlar isso um
pouco melhor. Clique para aplicar isso. Vamos até F Face. Selecione, selecione essa face, pressione E para Extrusão e simplesmente faça a extrusão diretamente até uma altura que
você acha que funcionará. Vamos sair. Nós temos isso aqui. Vamos clicar com o botão direito do mouse e
vamos sombrear isso suavemente. Agora, tudo isso parece engraçado
porque precisamos adicionar um modificador ao cabo para
adicionar um modificador de chanfro. Vamos dar uma chance e
vamos 0,003, aperte Enter. Agora temos esse problema
novamente com o ângulo. Então, vamos esquecer isso
ou colocá-lo em 40. Diga o que estamos vendo, veja se há alguma borda afiada. Assim. E agora o que
posso fazer é adicionar outro modificador que ajudará a suavizar um pouco essas
bordas. E adicionaremos esse. É chamado de subdivisão. Então, adicione o modificador e adicionaremos uma
superfície de subdivisão, o bisel. Agora eu quero somar
esses segmentos. Vamos aumentar isso duas vezes. Então, temos essas bordas
muito afiadas. E vamos até a subdivisão que
está dividindo tudo. Então, tudo é dividido. Isso cria bordas mais suaves. E então eles estão mais
acima desses 22 níveis na janela de exibição e isso
cria essa forma agradável aqui. Vamos reduzir a aba. Desculpe, apenas, vamos selecionar o que eu
acidentalmente movi meu
cursor para o lado. Então, o que você pode fazer
para reajustar isso é Shift S e você pode ir
para a Origem mundial aqui. E solte Shift S e depois coloque-o de
volta no centro. Certo? Na próxima lição, modelaremos o teclado e o mouse.
12. Como modelar um mouse no liquidificador: Nesta lição,
modelaremos o teclado e o mouse
começará com o mouse. E acabei de colocar
meu cursor 3D aqui em cima
da mesa, onde
gostaríamos de colocar o mouse. Então, agora eu vou usar o Shift
a e ir e adicionar um avião. Agora, o que podemos fazer é entrar no modo de edição e
reduzir isso. Vamos reduzi-lo. Vamos fazer isso
na direção y. Ok? Então, eles estão apenas
ajustando essa forma. Estamos tendo uma espécie
de forma de massa. Agora, isso pode ser um
pouco complicado de
entender quando
começamos a modelar isso. Então, a primeira coisa
que queremos
fazer é aumentar um pouco isso. Então, vou pressionar E e ele se encaixará nos
eixos z e
subiremos um pouco assim. Agora, o que podemos fazer
é adicionar um modificador. Então, adicionaremos a superfície de
subdivisão e colocaremos esses
dois a três. E isso
subdividirá tudo e criará essa
forma no centro. Então, o que podemos fazer agora
é começar a ajustar nossa malha aqui para começar a
criar nosso mouse. Então, o que eu vou
fazer é ir para o Control R. Vamos usar uma roda
de rolagem para fazer cortes
em loop no centro aqui.
Vamos apenas clicar. E então podemos clicar com o botão esquerdo
para aplicá-las ao centro. Agora, com dois selecionados, que é Edge Select, vou
clicar com Shift no primeiro, e o segundo irá para S, e X apenas escalará isso
na direção x. Agora, o que queremos fazer é levantar esses dois
centros, clique com a tecla Shift eles aumentarão um pouco. E então eu quero
escalar esses S e X, e vamos
escalar isso um pouco. que Excedrin quer fazer é
pegar esses dois loops aqui. Então, Alt, clique no
primeiro aqui e Alt Shift clique
no segundo. Vamos pegar S e Y. E aumentar isso. Só um pouco para que possamos expandir
um pouco
esse mouse. A próxima coisa que vou fazer é
adicionar mais alguns cortes de loop. Então, vamos adicionar um loop, cortar o centro
aqui e adicionar dois. Então, basta clicar nele
e clicar com o botão esquerdo para se inscrever. Queremos fazer algumas coisas
com este aqui. Vou escalar
isso ao longo do x. Agora, o que posso fazer é
pressionar dois e selecionar esses dois aqui, e k, s, e escalaremos
esse, para que fique invertido. Do jeito oposto. Clicamos com a tecla Shift pressionada ou clicamos nesta e, em seguida, pressionamos a tecla Shift
no segundo E vamos para G e Z. Mova isso para cima. E então podemos escalar
isso ao longo do eixo x. Então, agora temos
essa forma aqui. Se apertarmos, podemos
clicar com o botão direito em Shade, Smooth. Temos esse formato
de massa bonito e isso é mais ou menos como o Magic Mouse que
vemos na Apple. E poderíamos ajustar
isso se quiséssemos. Fazendo pequenos
ajustes na parte superior, poderíamos adicionar mais
cortes em loop, coisas assim. Poderíamos escalar isso, escalar isso ao longo do y para arredondar um
pouco mais a frente. E você pode ajustar
isso como quiser. Mas isso é tudo para o mouse.
13. Como modelar um teclado no Blender: Tudo bem, então, nesta
lição, vamos dar uma olhada na modelagem
do teclado. A primeira coisa que vou fazer
é renomear isso para o mouse. E então o que eu posso fazer é
realmente deixar o computador, vamos renomeá-lo
para o correto. E esse é o Mouse. Rato. Tudo bem, então queremos que nosso cursor
3D seja colocado aqui. Você pode mover o cursor 3D tecla Shift e
clicando com o botão direito do mouse. E isso colocará
o cursor 3D em vez de usar
essa ferramenta aqui em cima, o que for mais fácil para você. Então, a maneira como eu vou fazer isso é, na verdade,
modelar as teclas antes de eu modelar o teclado. E dessa forma, você pode dar uma
boa olhada nas teclas. Vamos apenas dar uma olhada geral. Então, vamos para o turno a e
adicionaremos um avião. Vamos entrar no modo de edição
e reduzi-lo à direita. Vamos dar uma olhada na escala, vai descer um
pouco mais. Algo parecido. E veremos como
modelar isso. Então, vamos apenas fazer uma extrusão
no eixo z para cima um pouco. E vamos apenas adicionar
algumas bordas. Então, se eu vier aqui, selecionar todas as
bordas na lateral, e podemos ir para o Controle B. E subir um pouco. Vamos rolar a roda
até talvez três e adicionar um
pouco de chanfro
na borda. E essa será a nossa
forma de K, algo assim. E agora o que posso fazer é
começar a duplicar isso e trabalhar com isso
para criar nossas chaves. Então, a primeira coisa que eu quero fazer é adicionar um
modificador de matriz no modo objeto. E vamos pegar
o tempero que gostaríamos para as chaves. E vamos tentar criar o K. Então
vamos usar 12 mais, digamos, 14,
algo assim. Vamos usar G e X para
trazê-lo. E talvez possamos reduzir
isso para algo como 13 ou algo parecido. E então vamos dar uma chance a isso. Então, agora o que vou fazer é aplicar o modificador de matriz. Aplique. E vamos trabalhar
com duas das formas. Então, o que eu faço é
entrar no modo wireframe. Vamos selecionar um modo de seleção de
vértice. E o que eu quero fazer é mover
ou escalar essas duas teclas finais. Então vamos para S e X. Vamos arrastá-los. Então vamos pegar G, arrastá-los
separadamente um do outro, aumentar essas duas teclas. Existem teclas de função. Agora, o que eu posso fazer é
, na verdade, olhar para cima. Então, clicaremos no SSID e começaremos a
criar algumas
dessas chaves manualmente, sem o modificador de matriz, para que
elas fiquem todas na mesma forma. Então, o que eu vou
fazer aqui é que podemos selecionar todas essas teclas simplesmente
passando o mouse
sobre elas desta forma. Ou você pode pressionar L e,
toda vez que pressionar L, ele selecionará um novo conjunto de teclas. E então podemos começar a
duplicá-los. Então, vamos usar o Shift D. Vamos usar as
duplicatas da malha para que possamos
usar o Shift D em vez disso. Você pode segurar a tecla Control
para capturar isso. Então, vamos movê-lo para cá. Segure a tecla Shift para se mover mais devagar. Vamos pegar esses três
e duplicá-los. Essa largura, aproximadamente o
mesmo espaçamento assim. Então, o que eu vou fazer
com o topo aqui é simplesmente selecionar,
desmarcar tudo. Selecione este e será um, e nós apenas selecionaremos esses
vértices e os moveremos
no g x é dois e nos
alinharemos com essa borda. Agora, talvez o que eu faça
com eles seja um bom G e Y e os reduza para que
fiquem mais parecidos com teclas de função. Tudo bem, vamos
desmarcar tudo e continuaremos. Então, vamos desfazer isso e pegar. Essa linha de teclas
será Shift D Y, e nós apenas
as duplicaremos por aqui. Segure Shift para
movê-lo muito mais devagar. Agora vamos, Jay,
MY, aperte essas teclas de
função. Só um pouquinho. Então eu
posso fazer isso de novo. Selecione essa linha, Shift D, vamos
duplicá-la e descer y. Desta vez eu vou
deletar esta. Vamos selecionar u, x e excluiremos os vértices. Selecione esses vértices aqui, vá para G e X, e apenas mova-os para a
posição assim. E faremos isso nos dois lados. Agora, o que estou fazendo é que não estou fazendo um
teclado preciso porque na verdade
não vou mapear as
teclas nesses teclados. O que estou fazendo é apenas fazer com
que pareça um teclado. E então podemos ir até aqui. Vamos desmarcar
tudo, pressionar L, X, excluir os vértices,
entrar aqui, selecionar esses e
deslocá-los, assim. Agora devemos ser capazes de pegar
essa seção inferior aqui. Vamos duplicá-lo. Vamos por quê? Colocá-lo no lugar? E aqui precisaremos
editar algumas teclas de função, então vamos selecioná-las, vamos usar G e X, movê-lo para baixo. Vou selecionar esse log
x e excluir esses vértices. Selecione esta aparência
com lote com L X. Exclua esses vértices. E eu poderia excluir L x vértices. Também podemos excluir tudo isso. Então, o presidente L
selecionará todos esses x e
excluirá todos esses vértices. Vou pressionar L
para selecionar o Shift
D vinculado para mover isso. Vou pressionar L e Shift
D e o eixo x. E vamos
movê-lo para lá. Agora, o que faremos aqui, então o que eu poderia fazer é duplicar
outro de um lado. Vamos dar uma olhada. Talvez sentemos esse aqui. Duplique novamente e
coloque-o no lugar certo. Então eu vou
pegar isso aqui. Então agora, se eu sair e dar uma volta, vamos sair do
raio-x casados aqui em cima. Vamos clicar nisso. Temos duas chaves. Então, esse é um bom começo. Agora, o que eu quero fazer aqui é mudar o ponto
da origem. O Origin está atualmente
descentrado. Então, vamos fazer o objeto e definir
a origem como aqui. Ele vai para o centro aqui. Então eu posso pressionar
esse shift para S. Usamos esse atalho de teclado
um pouco mais cedo. E vamos descer até que
o cursor seja selecionado. E eu ainda estou segurando o
turno para fazer isso. E então eu posso simplesmente me soltar. E colocarei meu cursor
na origem selecionada. Se eu usar o Shift a e
adicionar uma turbina de avião, vamos reduzir isso. Vamos até a vista superior para que
possamos ver o que está acontecendo. Diminua um pouco mais. Vamos escalar no Z. E eu quero um chanfro,
esse controle B, queremos V, então queremos que
as bordas sejam chanfradas, subam um pouco
mais, algo assim. Imagine que eu deveria ser
capaz de selecionar tudo. E vamos extrudá-lo. Só um pouquinho. E agora podemos selecionar
tudo GZ, movê-lo para cima. Eles querem adicionar um modificador
a essa forma aqui. Porque se optarmos por Shade Smooth, o que eu posso fazer aqui é, na verdade entrar nessa
pequena opção aqui. E é assim que nossa forma aqui. E podemos chegar
aos normais aqui e ir automaticamente sem problemas, 30 graus, talvez cheguemos a
40, algo assim. E isso suavizará automaticamente
as bordas para nós. Tudo bem, aí
está. É assim que se modela o teclado dentro do Blender.
14. Como modelar uma xícara no liquidificador: Nesta lição,
criaremos esta pequena xícara de café ou qualquer outra coisa que você
queira colocar aqui. Assim, podemos colocar um cursor
3D apenas pressionando tecla Shift e clicando com o botão direito do mouse
em qualquer lugar que quisermos. Agora, o que queremos
fazer é realmente usar um complemento que já está
no Blender hoje. Você só precisa verificar isso. E então eu vou
te mostrar como é. Está em Adicionar, o
menu Adicionar, que é Shift I. E aqui embaixo está
sob o único vértice. Queremos adicionar um único bit. Então, o que posso fazer aqui é
acessar Editar Preferências. E esse é o complemento aqui. Então, a maneira de adicionar um
complemento aqui, geralmente
acabamos na
interface, entramos nos complementos. E você pode simplesmente pesquisar
aqui objetos extras. E queremos a malha Add, objetos
extras, não a curva AD. E você acabou de marcar
a caixa de seleção lá. Então está tudo bem e
você pode acertar a cruz. E agora o que podemos fazer
é mudar uma malha,
soltar , adicionar um único pássaro. Vamos utilizar
modificadores como a superfície de subdivisão para calcular e
suavizar essa forma. Então, o que eu posso fazer agora é pressionar apenas um
em nosso teclado, o
que mostra nossa visão
de menos y. Então, estamos clicando
aqui em cima. Podemos usar nosso, na
verdade é o teclado numérico. Então, aquele pequeno pedaço extra de números na lateral
do teclado. Portanto, se você não tiver um, precisará
continuar a usá-lo. Mas definitivamente vale
a pena comprar um teclado com um teclado numérico porque você pode fazer
outras coisas com isso. E é muito, muito
mais rápido e fácil. Então, vamos dar uma olhada direta. E o que faremos aqui é
que já estamos no modo de edição. Então, quando você adiciona um
vértice no menu Adicionar, ele simplesmente coloca você no modo de
edição imediatamente. Então, podemos realmente extrudar isso e começar
a criar a forma que gostaríamos. Então, eu vou começar. Vamos para o
modo wireframe aqui. Podemos pegar E e começar a
extrudar este site. E. Extrude isso.
Vou subir um
pouco em
linha reta e depois começar a extrudar com um até obtermos um
formato de copo como este. Agora, o que posso fazer é usar
uma nova ferramenta chamada spin. Então, vamos ampliar
um pouco mais, uma volta e
voltar para o Solid View. Pressione a para selecionar tudo. Aqui embaixo temos
uma ferramenta do que aqui. Assim. Esta é a ferramenta giratória. Então, se apertarmos o Plus e
clicarmos e arrastarmos, e depois voltarmos
ao início e soltarmos. Vai girar tudo. Mas teremos um
problema aqui que você já
pode ver isso acontecendo. E mesmo se colocarmos
360 graus de ângulo, o que acontecerá é que
acabaremos com esses dois vértices
e arestas
até o centro aqui. Então, o que eu posso realmente fazer para corrigir isso antes de fazermos a rotação. Então, eu voltaria para minha ferramenta de
seleção Control Z. Podemos ativar essa
opção aqui, que é mesclar vértices. E está basicamente mesclando vértices
sobrepostos. Então, se clicarmos nisso, agora o que posso fazer é
usar minha ferramenta de rotação. Clique nele,
girando completamente até chegar
ao início e colocando 360
graus exatamente, pressione Enter. Agora deve aplicar
isso assim. Se pegarmos esses vértices, você pode ver que agora os vértices
foram mesclados. Então, agora o que eu vou fazer é realmente tocar no objeto. Vamos sombrear
isso suavemente para que você obtenha essa
pequena forma agradável aqui. O que eu posso fazer é começar a
adicionar alguns modificadores. Então, vou colocar um braço modificador de
solidificação. E isso vai engrossar isso. Vamos usar uma espessura uniforme. E então vamos ajustar a espessura aqui
para que queiramos que seja negativa, mas talvez eu não seja muito. Então, vamos entrar em algo como ponto zero ou
dar uma olhada nisso. Talvez possamos ir mais longe. Agora, algo que
está acontecendo aqui é que
temos esse
sombreamento engraçado acontecendo. Então, o que eu posso fazer é ir ao veterinário e
aqui, sob o normal, temos a opção de
suavização automática, que ajudará a
suavizar isso para nós. Não se preocupe com
essa parte inferior ainda. Vamos consertar isso. Agora
podemos voltar a um modificador e
dizer que a espessura é um
pouco melhor. Então, talvez algo como 0,01 dê uma
olhada demais. Então, 0,050,005, desculpe, demos uma olhada nisso
e acho que está tudo bem. O que vou fazer agora é
realmente aplicar isso. Então, esqueça isso. Você precisa ser um modo
objeto para isso. E vamos nos inscrever. Agora podemos adicionar uma
superfície de subdivisão que está ligada. E você pode ver aqui que
fizemos algumas pequenas coisas legais aqui para aplicar nossa subdivisão. Então, o que aconteceu
é que calculou tudo no meio e suaviza
todas as bordas. É fazer isso contando até um. Então, se eu clicar com o botão direito do mouse e sombrear
esse plano novamente, e dê
uma olhada nas faces. Então, temos vértices aqui, e então ele
é dividido ao meio. Então, cada direção, então
é dividida vertical e horizontalmente, e é calculada a curva também para que
continue a rodada. E então o que podemos fazer é
realmente pular isso. Portanto, níveis de janela de visualização de até dois. Agora é o mesmo que
acontecerá quando ele realmente for
renderizado. E agora está
dividindo por dois. Então, é
dividi-lo primeiro pela metade. Em seguida, está dividindo-o novamente. Cada um, digamos, Vamos pegar
nosso rosto, selecione aqui. O que está acontecendo
é que, na verdade, está dividindo isso de duas maneiras pela metade. E então isso
nos dá quatro fases. E então ele divide
essas quatro fases cada uma pela metade novamente
em ambas as direções. Então, acabamos com
algo como 16 faces aqui em cada um dos quadrados. Agora, o que acontece quando clicamos, clicamos com o botão direito e sombreamos suavemente? Isso cria uma geometria muito
suave. Vamos entrar e começar a
adicionar alguns cortes de loop. E, portanto, podemos realmente
usar cortes em laço para segurar algumas bordas aqui. Então, vamos voltar à nossa ferramenta
de seleção no topo aqui. O Control R nos dá um corte em
loop e podemos adicionar cortes de Luke por toda parte
aqui, em toda a volta. Vamos para esta seção aqui. Clique e arraste-o até o topo. Vamos desfazer isso. Atualmente, está configurado para mesclagem. Então, vamos desfazer isso. Vamos tentar isso de novo. Clique, puxe-o até o topo. E vamos girar. Dê uma olhada nisso. E vamos colocar um no topo. E clique com o botão direito do mouse
para aplicar no centro e coloque um ao redor dessa borda e apenas
arraste-o um pouco para cima. Então, há outra
linha lá dentro. Agora, se sairmos,
isso nos dará uma vantagem muito boa aqui. Vamos tocar novamente e
colocaremos uma na parte inferior aqui, o que só nos ajudará a
curvar a parte inferior ali. Então, se eu sair agora, você pode ver que
temos essa bela curva. Tudo bem, vamos entrar
no modo de edição. E queremos selecionar esses
vértices no centro. E atualmente, por causa
da subdivisão, temos todas essas coisas
estranhas acontecendo. Então, eu quero que eu possa fazer é clicar e arrastar por
todo o centro. Pressione M e mescle nos remetentes, digamos que m seja apenas um
atalho para mesclar, será mesclado no centro, onde teremos
que fazer isso algumas vezes. Vamos dar uma olhada em algumas
das geometrias aqui. E às vezes você
precisa entrar no modo
wireframe para poder realmente selecionar todos
os vértices nele. Então, vamos selecionar todos eles. Agora. Iremos M, fundiremos e centralizaremos. E eu também vou selecionar os vértices
inferiores, porque
eles também estão fazendo
algumas coisas engraçadas. Então, vamos colocá-los no centro. E agora devemos
ter essa forma aqui. Vamos, uma pequena fila
vai até lá. Então, vamos deletar a borda. E agora vamos voltar à
visão sólida. Garantimos que vamos
selecionar esse centro lá. Então você pode ver
que agora eu posso usar meu teclado numérico para ir para o Control. Além disso, com esse vértice
central selecionado, continuaremos
batendo mais dois. Chegamos ao topo aqui. E isso apenas
expandirá a seleção. Se você não tiver o teclado
numérico lá, você pode selecionar. E aqui embaixo, temos
mais ou menos opções. E você pode clicar isso algumas vezes quando selecionamos mais. Agora, o que podemos fazer é duplicar esse Shift D para
duplicar o botão direito do mouse. E agora queremos
separar isso. Então, selecione P e
vamos sair, pegamos o novo objeto
aqui e tocamos duas vezes. E queremos começar a
excluir alguns desses loops. Então, vou clicar no loop superior
x e excluir esses vértices. Vamos entrar no wire-frame, que é super complicado
no momento. Porque estamos vendo
essas subdivisões
dentro do modo wireframe. Então, se eu tocar para fora, vamos selecionar a outra xícara aqui,
a outra forma. E ao ver
nossa guia Modificadores, você pode desativar essa
pequena opção aqui, que significa exibir subdivisão, exibir o modificador
dentro do modo de edição. Então, podemos desligar isso e apenas limpá-lo um pouco. Então, vamos ver o que está acontecendo um pouco melhor. Então, o que eu vou fazer
agora é voltar ao estado sólido. E vamos dar uma
olhada no que está acontecendo. Você também pode ativar
o modo de raio-X aqui. E isso
nos dará a estrutura de arame apenas para esse formato e o
resto será transparente. Então, vou clicar nesses
dois loops aqui. E você tem que
mudar para o segundo, x e excluir esses
vértices são tudo. Clique neste e pressione F2 fill. Vou inserir um pouco. Então. O que eu vou fazer é pegar
aquele segundo loop e
dizer Jay Z, movê-lo um pouco para cima. Em seguida, vamos inserir isso
novamente mais uma vez com I M marriage it
no centro, tab out. Então, temos duas formas. Nós temos,
entramos em forma de copo aqui. Vamos renomear isso. Temos líquido para uma xícara. Então, vou
escrevê-lo naquele copo e ele colocará automaticamente zeros são quatro porque eu tenho a outra coleção
lá com a cópia. Por fim, quero criar
a alça para o copo. Isso é muito fácil, mais uma vez ,
no modo objeto,
vamos controlar a. Adicionaremos um. Vamos adicionar um ano. Uma única palavra seria
G para movê-la até aqui. E comece a
extrudar isso com uma volta e faça uma espécie
de forma de mão. E usaremos três em um cabo. Essa também é a visão
X em um aparelho aqui. Pressione a para selecionar tudo, e nós o moveremos
na direção y. Apenas um pouco para a esquerda
e pressione a para extrudar de
volta na direção y. Vamos selecionar todos eles. E queremos
extrudar isso novamente, mas com Alt E, que abre um menu Extrude. E podemos extrudar faces
ao longo dos normais. Então, podemos subir assim. Outra coisa que podemos fazer
é pressionar, acho que é s, lá vamos nós, o que a
torna uma extrusão uniforme. Vamos clicar nisso. E eu vou voltar, sair do modo de raio-x,
que está aqui. E adicionaremos um modificador de
solidificação. Adicione solidificação e pularemos a janela de visualização até, para sair. Vamos clicar com o botão direito do mouse nessa
sombra, nesse clima. Toque novamente em um para selecionar tudo. Vou escalar isso
no eixo y para torná-lo
um pouco mais largo. E só queremos adicionar
alguns cortes de loop aqui. Então, queremos adicionar
um na parte superior, Controle R. Clique aqui e arraste este para frente e
outro controle, e arraste este para dentro
da taça, Tibete. Nós vamos para uma alça de copo. Só uma última coisa
é selecionar tudo. Vou apenas
reduzir isso e reposicioná-lo um
pouco melhor. E você pode brincar com
essa forma se quiser torná-la mais bonita,
mais bonita, em forma de xícara. Por fim, quero
renomear isso uma última vez. E o que faremos agora é
clicar com a tecla Shift pressionada em todas e
clicar com a tecla Shift pressionada. Eles estão fora
do maior objeto. E então usaremos o Controle
P, que é novo. E eu acho que está em cima de um
objeto em cima do pai. Queremos criar o objeto aqui e continuar transformados aqui. E isso também é controlado por P na transformação da capa do teclado. Agora, o que podemos fazer com as
formas laranja mais claras selecionadas. Por último, podemos usar essa forma
para mover as outras formas. Mas se não tivéssemos feito isso
no líquido ou na alça, teríamos que
usar isso para movê-lo. Então, somente essas formas aqui podem mover todas
as outras formas. E isso vale para escalonamento
e tudo mais. Isso é tudo para a
modelagem do copo. Passará para o próximo.
15. Como criar livros no liquidificador: Tudo bem, neste vídeo, vamos dar uma olhada nele usando alguns complementos extras que o
Blender já tem para criarmos outros
objetos para preencher os mesmos. Então, o que eu também queria
acrescentar são alguns livros. Então, o que faremos é
mover meu mouse até aqui. E vamos utilizar outro plugin, como
a última lição, Shift a,
chamado archae mesh. Este é um plugin muito
legal que blender já
tem ou um complemento. E queremos usar a decoração, os adereços de
decoração e já
usamos isso, ou já usei isso antes em
um dos meus vídeos do YouTube, fazendo uma cortina veneziana
com as janelas. Então, o que posso fazer aqui é ir até Editar preferências
até Complementos. E vamos procurar
apenas digitar lá, OK. E você quer adicionar aqui, adicionar malha, malha de arco. Este plugin permitirá que você
adicione todas essas outras formas. Então, o que
faremos é adicionar uma malha, malha AGI, a sua pode estar
na parte inferior aqui. Se você adicioná-lo após
esses objetos extras, tenha mentes aqui, porque
eu o usei um pouco antes. Eu adicionei os objetos extras, que adicionamos
na última lição. Vamos discutir a malha até adereços de
decoração e
queremos fazer livros. E você pode dizer, você pode
ver aqui imediatamente. O que temos aqui
é um conjunto de livros, que poderíamos
dizer que isso é bom. Vamos seguir em frente. Mas eu só quero mostrar
algumas das opções aqui. Então, temos a primeira
é a largura dos livros e
podemos mudar isso. Vou segurar o Shift
para ajudar à noite, filmar em todos os lugares. Para se mover mais devagar. Podemos mudar
a profundidade dos livros. Também podemos alterar a
altura dos livros para que possamos colocá-los em um
número específico para esta TV com. Também temos aqui
o número de livros. Então obtemos, multiplicamos isso e temos 102 livros,
se quisermos. Guarde isso e ajuste-os, pois escala sensata não é correta
para o mundo real. Então, o que eu vou fazer é
escolher algo como 0 a oito, talvez para espessura. E então eu vou
ajustar isso para cinco. Vamos colocar cinco livros. Podemos escalar isso um
pouco mais leve, mas aqui eu só quero ajustar
um pouco da aleatoriedade. E vou ajustar um pouco
da aleatoriedade na altura. Portanto, mantenha os livros iguais. Talvez ajuste um pouco a
largura. E você também pode
ajustar a profundidade. E isso só nos
dará um pouco de aleatoriedade nos livros. Danny, temos que criar um material de ciclos
padrão. E você pode
dizer sim ou não. É, eu vou te mostrar mais tarde como
eles realmente configuram isso como um isso aleatório para que você
possa aprender como fazer isso. Eu não vou verificar isso. Temos um livro aqui.
E como você pode ver aqui, nossas origens estão aqui embaixo. Podemos pegar G e mover isso. E cada livro tem sua própria
origem em sua própria posição. Então, se você quiser fazer todos esses livros que
os pais tinham juntos, você pode clicar em
todos eles e adicioná-los ao
livro que quiser. Então, vou
atribuí-lo ao primeiro livro, Control P K transformation. E podemos usar Jay e todos os tipos e girar isso
e podemos escalar isso, torná-lo bonito e grande. Livros como esse. O que eu poderia fazer é realmente
girar isso no Y. Então gire y, y e vamos 90 e depois
coloque negativo. Então, vamos
até o nosso Face, Select, ativaremos o Snap GI e apenas posicionaremos isso. Em algum lugar lá. Podemos girar
no z e podemos realmente começar a girar
alguns deles. Então, o que rotaciona alguns
deles, escala alguns deles. E podemos usar esse
livro de baixo para posicioná-lo. Assim. Temos uma pilha de livros que podemos colocar em uma mesa. Vou apenas ampliar isso, ligeiramente movido e
desligar minha foto. Então é assim que você pode criar
os livros no Blender.
16. Modelando uma cadeira no liquidificador: Tudo bem, é hora de modelar a cadeira, agora vou
tirar isso da mesa. Vamos adicionar
uma nova coleção e chamar isso de cadeira. E ainda vou colocá-lo
em cena aqui. E começaremos a modelar
algumas das cadeiras. A primeira coisa que eu
queria destacar usaremos algumas novas
técnicas para modelagem. Mas vamos começar com
a base da cadeira. Então vamos descer até aqui, colocar o cursor para baixo,
Shift, clicar com o botão direito do mouse em Control e colocá-lo em um plano. Como de costume. Eu só vou
reduzir isso. Sete é uma vista de cima, então podemos começar a alinhar isso. Então, vamos reduzir isso. Toque para fora, mova isso para o
centro um pouco mais. tecla Tab para reduzir um pouco mais. Podemos começar a
trabalhar com esse GZ. Queremos movê-lo para cima
no modo de edição para que nossa origem
permaneça no chão. Agora, pressionaremos dois para o
Edge Select e
começaremos a extrudar parte disso. Eu só vou
aumentar um pouco. Pegue essa borda novamente, ou seja. Então eu vou fazer isso. Olhe no terceiro,
vou fazer uma
extrusão, extrudar e
depois sair desse jeito. E eu também quero adicionar um laço
cortado nessa borda aqui. Então vamos para Control, arrastá-lo para frente e deixar isso
assim. Só um pouquinho. Vamos fazer agora. Na verdade, vamos controlar Z. Antes de fazer isso, vamos
selecionar a borda frontal
e dimensioná-la assim. Em seguida, adicione um laço cortado aqui. E GZ, suba. Vamos usar alguns modificadores para corrigir isso. Então, vamos adicionar um modificador. Estamos em uma solidificação. Já usamos isso antes como um pouco de
espessura para modelar. Vamos usar 0,04, talvez,
algo assim. Vamos uniformizar a espessura. Já dei uma olhada. Vamos adicionar outro e
uma superfície de subdivisão. Agora é aqui
que começaremos a obter nossa forma a partir da cadeira adicionando 22 subdivisões. E assim podemos começar a modelar alguns desses controladores de cadeira. Vamos adicionar dois, três,
três loops que entram lá usando
uma roda de rolagem e
clique com o botão direito do mouse para aplicá-los. Agora vamos
usar uma nova ferramenta aqui, que está aqui em cima. Não me lembro
exatamente como se chama, terei que clicar
nele e ligá-lo. Mas, basicamente, o que acontece
com esses dois é se, quando ligado, configuramos para suavizar. Então, o que vai acontecer é que,
se eu for para G e Z, queremos mover
isso para cima e para baixo. Isso afetará as áreas ao redor
, dependendo desse círculo. E você pode alterar esse círculo usando sua
rolagem para cima e para baixo. Então, eu estou nos eixos. Eu posso mover isso
para baixo e rolar para cima. E assim você pode ver
o que está acontecendo. Ele está puxando vários
objetos em sua direção. Então, vamos ampliar isso um pouco e
diminuí-lo como, então, algo assim. E assim, podemos
realmente dobrar parte dessa cadeira no lugar. E então eu peguei
esse laço aqui. Vamos para sete e
vamos para G e Y. E ou vamos
recuar um pouco. Então amplie isso e puxe para trás. Então, agora você pode ver
que estamos obtendo a forma miscelânea que é curva. E então essa é uma
maneira super fácil de fazer nossa cadeira. Agora vou adicionar um
pouco mais de espessura a esta cadeira. Então 0,07. Vamos tentar isso.
Clique com o botão direito em Suave. Vamos explicar
como subdividir os três, apenas suavizar ainda mais. E então a última coisa que
posso fazer é adicionar alguns cortes em loop para finalizar isso agora as cadeiras
estão realmente muito boas. Então, eu poderia realmente
deixar como está. Agora, quero mostrar duas
maneiras de adicionar
as pernas dessa maneira. Então, da maneira como fizemos a
mesa e adicionamos quatro pernas, o que vou
mostrar de outra maneira. Então, vamos selecionar a cadeira. E queremos esse ponto aqui, exatamente onde
está a origem, para que possamos ir para Objeto. E desculpe, a
maneira mais fácil de fazer é mudar isso e ir até
aqui para selecioná-lo, e ele o
colocará na origem. Agora eu posso usar Shift a e
adicionaremos uma malha, giraremos essa malha. O y. Então, colocando R e Y 90 graus, vou entrar no modo de edição. Vou
começar a editar isso. Então eu vou fazer três. Vamos reduzir isso. Vamos desativar
esse modo de edição. Vamos em
frente e inventar essa, olhar diretamente para G e
X para afastá-la. Vou apenas
girá-lo um pouco, colocá-lo na cadeira três. Agora vou entrar no modo de
raio-X ou wireframe. Então esse é o meu andar lá. Vou começar a
ajustar isso com o Edge Select. Você pode ver isso. Podemos simplesmente começar a escalar
alguns deles para cima e para baixo e colocá-los
em nossa cadeira lá. E então vamos selecionar todas as
bordas do controle B, e pressionaremos V para
chanfrar as bordas. Então, agora o que posso fazer aqui, vamos desligar o Caps Lock. É que podemos ir para Seleção de Face,
selecionar essa face. Eles vão
voltar para o modo de edição e ir x e excluir são apenas rostos. Então, agora temos essa pequena
malha que gira por aqui. Então, o que eu vou
fazer aqui é, na verdade, convertê-los em uma curva. Agora, na verdade, ainda não
trabalhamos com curvas. Eles não assistem de forma diferente
e queremos ter que
fazer qualquer coisa com essa curva. Então, temos que sair
do modo de edição, tocar para fora e vamos para o objeto e para
baixo para Converter em curva. E agora ele o converteu em uma curva para trabalharmos com ele . Precisamos fazer algumas
edições nesta cadeira. Então, talvez essa aba do aplicativo, basta pegar todas elas. Mova isso para lá. Vamos pegar todos aqueles Gy. Podemos pegar o slot
aqui e dizer, caramba, por que recuar um pouco e
ajustar a forma, certo? Então, agora, quando temos uma curva, podemos realmente
ir até aqui em nossa guia de curvas e
descer para a geometria. E no bisel. Temos essas opções de etapas. Então, podemos colocar 0 em
algo assim. E você pode ver
aqui, isso nos dará uma boa forma ao redor e
podemos ajustar a resolução. Vamos clicar com o botão direito do mouse
e sombrear isso suavemente. E eu vou escolher algo como
0,015, algo assim. E, claro, agora
podemos adicionar um modificador, Modifier Tab e usar
Mirror, mirror on y, z. Vamos desfazer os outros dois. Eu só queria
ressaltar que normalmente
seria espelhado no X. Mas se deixarmos n ir para o item, você pode ver aqui que temos uma rotação de 90 e
isso é porque
giramos o modo objeto sem fazer isso
no modo de edição. Então, podemos realmente usar Object Apply e
aplicaremos a rotação. Agora ele funciona no eixo x. Vou continuar
editando isso um pouco, consertar um pouco. E também podemos colocar os pais
no topo da cadeira Control P.
Mantenha a transformação. Tudo bem, vamos
para a próxima lição.
17. Modelando um sofá no liquidificador: Nesta lição, vamos começar
a construir o sofá. Então, vou mover meu
cursor até aqui. Shift I just build,
digamos, a estrutura do sofá. Então, vou escalar isso em escala ou algo parecido. E continuaremos
posicionando isso no lugar certo. O que faremos é
construir o sofá. E na próxima lição, o que faremos é, na verdade, colocar
alguns travesseiros para o sofá. Então, vamos tocar e
vamos deixar isso um
pouco fora do chão. O que vou fazer é aumentar um pouco
isso. E isso pode ser a
base do nosso sofá. Vou pegar
essa borda aqui,
Shift D para duplicar, Shift D para duplicar botão direito do mouse para colar no lugar P e separar a seleção. Vamos bater para fora. E queremos
aquele pequeno avião lateral lá. Então, vamos tocar
nessa borda em Selecionar tudo e extrudar
na direção y. Então, temos esse rosto aqui. Agora podemos começar adicionando o modificador e
queremos
espelhar esse
modificador no y. Então, vamos dos dois
lados em qualquer sofá. Portanto, é importante
ter essa origem no centro do sofá principal. Vamos três, e
vamos extrudar isso com um, algo assim. Acho que o que podemos
fazer agora é começar a adicionar uma subdivisão dois. Isso adicionará uma superfície de
subdivisão. Vou colocar isso antes
do modificador de espelho, depois atualizaremos para dois. Agora, o que podemos fazer é começar a
aplicar um pouco disso. Então, vamos adicionar
duas subdivisões verticalmente. Clique nele e clique com o botão direito
para aplicar isso. E podemos ir em S e escalar
na direção x usando x. Então, o que você pode fazer
é escalá-los. Luke corta, os dois cortes em loop, você tinha essa direção e
nós faremos isso horizontalmente. Vamos adicionar outros dois, assim. Aplique esse S e Z para aumentar a escala. Como dizer controle. E colocaremos duas
escalas verticais em y. Então temos esse
tom de captura suave como este. Vamos dar uma olhada nisso. E eu acho que isso parece muito bom. Nesta base, queremos adicionar um modificador de chanfro para apenas
chanfrar as bordas 0,3. Vamos fazer algo assim. Vamos só um pouco. Portanto, tem
cantos arredondados, sombreados, lisos. Temos esse lindo
pequeno ao virar da esquina. Agora podemos fazer a parte de trás aqui. Então, uma guia, vamos selecionar
a
borda traseira Shift D para
duplicar. Assim. O que podemos fazer aqui
é, antes de tudo, eu quero mover meu
cursor 3D para o centro disso, vou p é
separar a seleção. Então, temos essa pequena
linha na parte de trás, e então
moveremos nosso cursor Shift S e cursor para selecioná-la. Mas o problema é
que o cursor vai até a origem das formas. Então o que eu posso, o que eu posso fazer aqui é
tocar com Edge, Selecionar, clicar nessa borda e
podemos mover o Shift S. E devemos ser nossos dois. Coloque o cursor no selecionado, para que isso o coloque
no meio. Assim. Agora, o que podemos fazer
é colocar uma extrusora no x para criar um
pouco de face aqui. Vamos para 32, expulsaremos. Eu não vou chegar até
o fim com essa. E então vamos girar
em torno do eixo aqui. Então, vamos aqui. Cursor 3D, gire no y
e vamos apenas deslocá-lo, balançar um pouco para trás. Clique com o botão direito e sombreie Tudo bem, agora podemos fazer
as almofadas do Nate. Vamos tocar e
tocar nessa camada inferior aqui, selecionando Shift D
para duplicar essa face, P. Para selecioná-la,
selecionaremos essa turbina frontal. E vou começar
cortando um pouco disso. Queremos pegar a
borda traseira para pegar o pacote. Você pode fazer isso
no modo wireframe. E vamos apenas G e
moveremos isso à vista. Então, podemos realmente ver isso aqui. Vamos usar o Control R e colocar um, derrubar o centro três e deletar essa face aqui. Agora temos esse rosto
aqui, que podemos usar. Assim, podemos obter um e
podemos extrudar. Isso vai
torná-lo bastante bonito e grande assim. Agora vamos nos
livrar do chanfro para isso e vamos
sombreá-lo novamente. E neste vamos
querer um modificador de espelho, mas faremos isso em um segundo. Vamos adicionar alguns cortes em loop. Então, vou apenas adicionar
uma cena do Hyperloop. Então, são seis cortes em loop aqui. Sete, veremos
o que acontece aqui. E, basicamente, tudo o que estou
tentando fazer com esses cortes em loop é fazer alguns quadrados. Então, queremos que essa malha
comece a se transformar em quadrados. Então, vou adicionar um
ao centro e acho que está tudo bem. Selecionaremos tudo e muito mais. Poderíamos adicionar talvez
uma resolução múltipla. Vamos dar uma olhada na aparência da superfície
de
subdivisão agora. Mas poderíamos deixar assim. As almofadas ficariam
bem, assim. Mas poderíamos fazer
algumas modificações. Então, vamos até três e
selecionar aquele topo. Talvez possamos selecionar algo
assim aqui em cima. Essa ferramenta que usamos
na última lição é chamada de edição
proporcional. Acho que vamos
tentar uma esfera. Aqui. Vamos tentar. Usaremos suave e depois diremos o que a
esfera fará. Então, vou experimentar a esfera primeiro. E estamos apenas tentando
trazer isso à tona. Só estou tentando arredondar o topo. Então, só de ter uma edição
proporcional, vamos nos livrar dessa edição
proporcional , fica lá em cima. Podemos compartilhá-lo sem problemas. Para fins deste vídeo,
vamos mantê-lo bem simples. Então vamos adicionar um modificador de espelho e
vamos para o y. E lá estão as almofadas do sofá. Agora, o que posso fazer é usar o
Shift D Z para movê-lo para cima. E poderíamos tentar
girar essa forma. Eu não quero girá-lo
em torno de um ponto aqui. Então, basta clicar com o botão direito do mouse
lá para dar uma olhada. Como é. Vamos rotacionar isso em 90 e
depois colocaremos em negativo. Então vai, bem, talvez não. Vamos girar no Y em 90. Olhe diretamente em G, saia. Gire isso de volta. Agora, isso é obviamente enorme. Então, eu poderia escalá-lo em escala. E poderíamos pressionar X
duas vezes, o que aumentará. Agora, nos eixos em que estava, isso só funciona se você estiver
no modo objeto fazendo isso. E aí está.
Temos um bastante simples, seria mais
como um sofá de couro onde poderíamos experimentar
os dois materiais. Vou tentar colocar
um material normal. Mas acho que
vai ficar melhor como um couro preto ou algo parecido
porque é liso. Então, a próxima coisa que
vou fazer é adicionar as pernas com
a
parte inferior Selecionada Shift S e o cursor para selecionar. Agora podemos desmarcar
a adição de uma malha, adicionaremos em um plano entraremos no modo de edição.
Vamos reduzir isso. Eu só
vou usar o wireframe. Dê uma olhada no tamanho. Aqui mesmo. Podemos, eu adiciono um modificador, então vamos adicionar um
modificador de espelho e ir para x e y. Você não pode ver os efeitos dele. Está basicamente se duplicando
em cima de si mesmo agora. Eu só vou
extrudar isso, dar uma
olhada em quão alto é. Então, eu só quero isso
em segredo. Agora, o que eu poderia fazer é
realmente mover isso. Ao longo desse caminho. Podemos olhar direto
com um e ir G e X. Dessa forma, talvez. Se entrarmos no modo sólido,
desligue o raio-X. Agora podemos mudar,
clicar em tudo. Então, por fim, mantenha pressionada a tecla
Shift, clique com a tecla Shift
no meio de um sofá, e vamos em frente e vamos Control P e o objeto
mantém a transformação. Renomeie o primeiro cabo para poltrona
que é melhor nomear.
18. Simular uma almofada no liquidificador: Neste vídeo, vamos
realmente simular um travesseiro. E podemos usar algumas ferramentas de
liquidificadores para fazer isso. E isso pode ser um
pouco complicado e um pouco difícil para
um começo entender. No entanto, se você seguir em frente, deverá
conseguir obtê-lo perfeitamente. Então, o que podemos
fazer é
colocar meu cursor 3D em
cima dessa almofada. E nós só vamos fazer um. E então vamos criar, assar e depois duplicar. Iremos para o Turno a e
adicionaremos um avião. Vamos entrar no modo de edição. Vamos reduzir isso para
aproximadamente o tamanho de uma almofada. Eu vou sair, apenas traga isso aqui para
que eu possa trabalhar com isso. Clicaremos com
o botão direito do mouse e podemos usar a subdivisão aqui. E funciona como um trabalho de
subdivisão, onde divide cada um deles jogando entre os eixos x e y e todos
os diferentes eixos. Exceto que não, ele não calcula como nenhuma curva ou algo
parecido no meio. E isso não criará
uma curva aqui. E também podemos entrar aqui. E é basicamente
apenas um corte em loop. E é apenas um
corte em loop nos dois sentidos. Então, vamos colocar dez. Pressione Enter, e
temos dez aqui. Agora, se aumentarmos o zoom, o que podemos fazer aqui é, na verdade pressionar E, manter
pressionada a tecla Shift e aumentar a extrusão um pouco. Assim, porque precisamos de um pouco de
volume para eliminar isso. Agora, o que
posso fazer é
pressionar duas vezes e
desmarcar tudo. Em seguida, podemos selecionar,
selecionar bordas nítidas. E isso selecionará o
anel inteiro em toda a volta. Com isso selecionado aqui, queremos mesclar as bordas que possamos usar apenas s e z. Estou colocando 0 que mesclará todas
essas bordas. Podemos mesclar tudo isso assim. Agora, o que queremos fazer aqui é realmente entrar em nossa conta. Vamos modificar nossa pilha. Vamos adicionar um modificador
e
colocaremos uma superfície de subdivisão. Agora, para que nosso tecido funcione, ele usa os níveis da janela de visualização. Então, vamos falar sobre isso. Você verá em um
minuto por que precisamos
ter isso antes de começarmos. Próximo. O que queremos fazer aqui é adicionar o que é chamado de colisão. Então, podemos fazer isso indo
até nossa guia de Física aqui, que é essa aqui. E basta clicar na colisão, a
minha já está aplicada. Então, basta clicar nele e adicioná-lo
a todos esses objetos aqui. Então, vou
reaplicar todos eles. Eu não alterei nenhuma
configuração aqui. E o que você notará
é que ele também o adiciona
à pilha de modificadores. Agora vamos selecionar nosso, o que vivemos, o que
será uma almofada? E vamos até a
aba Física e clicar em tecido. Ou há uma grande quantidade de configurações aqui que
precisamos examinar. A qualidade das etapas. Isso mudará a qualidade
da simulação e talvez
você queira
dobrar isso se quiser uma almofada com aparência mais
realista. No entanto, isso realmente
diminuirá o tempo de simulação. A próxima é a massa do vértice. Agora, a forma como eles
calculam um travesseiro ou a massa de um objeto é através da
quantidade de vértices que tem. Então, atualmente, temos todos
esses vértices e,
na verdade, estamos criando mais vértices
com essa subdivisão. Então, isso pode ser
um objeto bastante pesado. Então, se dermos uma olhada nisso, a massa do vértice, cada uma
delas é de 0,3 kg. Então, queremos reduzir
isso e
podemos ajustá-lo um
pouco mais leve ou 0,001. Então, é muito leve. Vamos rolar para baixo.
Continue descendo. Queremos entrar em pressão. Vamos verificar a pressão. Eu usei uma pressão de dez. Vamos colocar dez.
Queremos continuar. E sob colisões,
temos colisões de objetos aqui. Essa é a distância
entre os objetos. Então, o que eu quero
fazer aqui é 0,001. E a próxima são as
colisões automáticas. Isso é para que não se
prenda a si mesmo. E colocaremos a
distância no ponto zero ou em um também. Vamos voltar até o fim. E agora o que podemos fazer
é dar um toque e
começar a posicionar esse travesseiro onde eu quiser. Então, vou
girá-lo para a posição. Vamos sete. Veja na vista de cima. E vamos colocá-lo desse
lado aqui. E queremos que esteja
fora do sofá real. Agora temos que usar nossa linha do tempo aqui
embaixo para realmente
simular isso. Então, isso está pronto para
simular como está agora. Tudo o que precisamos fazer é
pressionar a barra de espaço para começar a simular ou
simplesmente pressionar play. E então isso vai passar e simulá-lo na
lentidão do computador, mais difícil será. Então, vamos pressionar play. Ele, inchou tudo. Assim. E como você pode ver agora, o travesseiro está caindo
incrivelmente devagar. E isso tem a ver
com nossa massa de vértice. Então, vamos voltar para 0 e colocar
algo como apenas 0,1. Vamos tentar isso. Clique em Play. Você pode ver lá que a
massa do vértice ainda é bastante pesada. Então, vamos tentar 0,01 e clicar em
Reproduzir novamente ou soltá-lo. Podemos esperar que isso chegue. E depois vamos ligar para
Blake, continuamos a jogar. No entanto, podemos
realmente voltar. E eu só estou procurando
por algo que seja um pouco parecido com isso, um
pouco esmagado. E nós podemos, cara, eu tenho um cérebro 43. Então, esses são nossos quadros
aqui para um vídeo. E eu gosto do formato
desse travesseiro aqui. Então, o que eu posso fazer é
usar meu modificador. Se eu gosto desse formato, o que vou fazer
é chamar esse travesseiro. Então, queremos
duplicar essa forma. Vou usar o Shift D. Isso vai demorar um pouco arrastá-lo para o lado. Clique. Vai ser um
monte de bagunça, mas você pode simplesmente deixar isso aí. Vou apenas
clicar duas vezes nisso e colocar um
backup de sublinhado nele, e então podemos simplesmente
ocultá-lo para ambos. Então, puf foi embora. Agora vou
selecionar esse pilar aqui e vamos aplicar
a subdivisão, aplicar. Vamos aplicar o pano. Agora você pode ver que
a linha azul desapareceu. E agora podemos ir a
qualquer lugar em nossa linha do tempo, mas clicando e arrastando esse ponto aqui,
podemos voltar para 0. E temos a forma com
a qual podemos trabalhar. Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse
nessa tonalidade, tão suave, você pode dizer que
temos um travesseiro bem bonito e pela distância em
que ele funcionará. Vai funcionar. Se você quiser adicionar um
pouco mais de detalhes aqui, você pode entrar aqui, tab alt. Clique neste loop aqui. Acho que é Alt S, e isso permitirá que você
escale ao longo dos normais. Agora, nós realmente não usamos isso. Só queremos
reduzir um pouco. Mas, basicamente, um normal
é a direção de uma aresta ou
vértices ou de uma face. E podemos ver isso
subindo até aqui. Essas são nossas sobreposições. Clique no menu suspenso,
venha aqui. E você pode ver
aqui que temos o show normal
para os vértices. E então você pode ver a linha azul saindo na
direção em que está indo. E então faz mais sentido se
escondermos isso e mostrarmos os rostos. Todos os seus rostos estão
voltados para fora. Eles não estão
voltados para o travesseiro, o que é uma coisa boa. E assim, podemos realmente
escalar esses normais. Então, se eu virar
a borda aqui, onde você apenas usa isso
selecionando todas as bordas, poderíamos usar Alt S, escalar ao longo dos normais e
escalá-lo ao longo desta linha aqui. Então, vamos desligar isso. Nós realmente não precisamos disso. Afaste a aba. E você pode ver aqui,
temos nosso travesseiro. Se você quiser um
detalhe extra sobre isso, que eu acho que não preciso, você pode adicionar uma superfície de
subdivisão nela, que é limpa um
pouco mais. Então eu poderia deixar isso. Agora, o que podemos fazer
é duplicar isso. Então, vou duplicar
isso um pouco. E podemos rotacionar isso. Vamos girar, acredito que
esteja nos eixos X ou Z. Então, vamos tentar x double
x mais x duas vezes e vamos 90. Isso não está funcionando. Porque o que
gira em torno de Jay-Z, vamos mover isso para lá. E podemos simplesmente
escalar alguns deles. Vou redefinir a origem
para que fique no centro. Então, vamos definir a origem como. Isso é apenas um clique com o botão direito. Defina a origem como
a origem no centro de massa. Podemos fazer isso com
todos esses óxidos. Portanto, é um pouco
mais fácil trabalhar com ele. Vamos começar a mover
algumas dessas almofadas na vista superior. Então aí está. Temos nossas almofadas. Tudo bem, na próxima lição, começaremos a
adicionar algumas plantas.
19. Parenting seus objetos no liquidificador: Tudo bem, nesta lição, vamos criar
tudo juntos pouco antes de começarmos a criar
algumas das plantas. Então, queremos colocar essas
almofadas de volta no sofá. Na verdade, posso clicar com a tecla
Shift em
todas essas almofadas e clicar com a tecla Shift no sofá
real para o qual criamos tudo. E vamos usar o Control P e manter transformação com você. Objeto. E agora o que acontece é que eu posso simplesmente mover tudo desse jeito. E vamos apenas garantir que tudo seja
criado corretamente. Então, o que eu vou
fazer é, provavelmente, ser pais basicamente tudo para isso. Então, vamos dar uma olhada nesse
aparente que esses dois estão juntos. Transformação do Troll PKA. Isso é apresentado na parte inferior
do livro, que é muito difícil de selecionar. Está tudo bem. Isso é
parental. Está tudo bem. Vamos dar uma olhada. Isso. Queremos colocá-lo na base. Então vá para o Controle P,
continue a transformação. Isso é bom. Então, agora o que eu posso fazer é
basicamente selecionar tudo. Selecione tudo o que
queremos colocar na parte inferior. Vamos dar uma chance a isso. E queremos colocá-lo na mesa. Então, o Controle P,
transformação do cabo , isso
moverá tudo. Tudo bem? Então você pode ver
que o que os pais são por isso, essas linhas aqui, nos permitem
mudar
as coisas clicadas e movê-las para
qualquer lugar que quisermos,
assim, e podemos ajustar
esses móveis assim. Na próxima lição, finalmente
começaremos a modelar uma árvore
usando outro átomo. Te vejo lá.
20. Como criar plantas no liquidificador: Modelando uma planta e
colocaremos em plantas talvez três. Veremos
como fica quando fizermos isso. Portanto, esta lição
provavelmente será um pouco
mais longa. Somos um pouco mais
livres, em vez de eu dizer todas as
etapas que você precisa seguir, vou explicá-las à medida que avançamos. Mas algumas das configurações
que precisamos usar precisam fazer algumas experiências para obter as configurações corretas. Então, o que eu vou fazer primeiro é colocar meu
cursor 3D aqui Shift. E clique com o botão direito. Vou apenas ativar nosso atalho de
teclado para nós. Tudo bem, então agora
vou adicionar uma malha Shift a, e colocaremos um cilindro. Vou alterar essas
configurações até 1212, acho que serão ou
deveriam ter saído. Vamos
reduzir isso no modo de edição. E eu vou olhar diretamente
e levar isso até a altura da mesa e
vou para o modo de raio-x. E começaremos a ajustar
essa forma aqui. Então, estamos
procurando uma planta em vaso. Então, vamos inserir essa parte superior aqui
e E para extrudá-la. Apenas amplie um pouco. Olhe para a frente. Tudo bem, vamos
voltar à visão sólida. E adicionaremos uma superfície de
subdivisão e aumentaremos a contagem de janelas de visualização. Toque para fora. Veja
quanta tonalidade essa suavidade volta ao modo de edição. O controlador começará a criar
algumas dessas formas aqui. Então, vamos começar a puxar
algumas dessas bordas aqui. E vou colocar outro por dentro para
torná-lo um pouco redondo. Então eu acho que isso
vai ficar bem. Agora, o que eu quero fazer
é entrar no modo de edição. E vamos criar um wireframe. Vamos dar uma
olhada na parte inferior aqui, desligando a vista da minha subdivisão para que eu possa
ver o que está acontecendo. Pegue aquele laço inferior para dentro. Vou apenas inserir isso duas vezes e, na
segunda vez,
pressione-os e mescle no
centro. Assim. Agora, o que posso fazer no
modo de edição é ir para a seleção de vértices. E devemos ser capazes de
usar o Control e o
Plus para expandir essa seleção. E isso está em Selecionar, selecione mais ou menos aqui. Então, o que posso fazer agora é
mudar D para duplicar isso, e clicaremos com o botão direito do mouse para
colocá-lo de volta no mesmo local, P, e vamos selecionar. Então, isso está separando
a seleção. E agora o que podemos fazer
é voltar ao estado sólido e garantir que pegamos
a aba interna. E queremos
voltar ao wire-frame. E eu estou usando apenas um z. Então, clicamos
nesses dois o tempo todo. Se você mantiver pressionada a
tecla Alt no teclado, poderá mover o mouse e selecionar qualquer uma dessas visualizações. Então, eu estou apenas de mãos dadas, vai
funcionar, movendo meu mouse para a
esquerda para wireframe. Então você solta a
tecla Z e ela muda você. Vamos clicar
nesse loop com Alt. Clique em, pressione F2 fill. E vou sentar duas vezes, bater neles e matar
no centro. Vamos tabular. E talvez queiramos
alguns cortes de loop nisso. Então eu vou para o Control R. e veremos se
podemos adicionar alguma forma. Parece que não. Vamos aqui, adicionar um aqui, e eu só quero ver que
a subdivisão em é outra coisa que eu quero
fazer é realmente mover esses laços cortados ao longo da linha. Então eu posso simplesmente pressionar G para pegar. Então, se você pressionar G novamente, ele o moverá pelas bordas. Então, basta mover esse laço para cima. Vamos digitar, ir para o
modo Sólido e desativar o raio-x. Então, agora temos uma
pequena planta de vaso aqui. E podemos realmente começar a
fazer algumas de nossas plantas. Então, o que eu vou fazer é colocar um cursor 3D movido
para o centro. E vamos até
as preferências e ativaremos um plug-in ou um complemento. Então, vamos para Editar até Preferências e podemos
pesquisar essa aqui, árvore de mudas. Jen, vamos desligar
essa muda e digitar a amostra
e adicionar esta para que seja
uma curva e seja
chamada de muda de Trajano. E é um complemento que
já está no Blender. Podemos usar o Shift a
e é uma curva, então está aqui embaixo e podemos
descer até a muda de Trajano. E ele o aplicará
diretamente no centro da nossa cena, bem
no centro. E podemos movê-lo
um pouco mais tarde. Pode ser muito complicado e eu nem
entendo tudo isso, e eu apenas brinco
com isso e dá alguns bons resultados se
você apenas brincar. Então, podemos brincar com
algumas dessas configurações aqui, podemos brincar
com a forma. Você verá que a forma
da negociação real muda. Então, o que vamos
fazer é, na verdade reduzir isso muito pouco. Então, Danny e nós
temos uma balança de bandejas. Podemos reduzir
isso até o fim. Então, é muito pequeno. E atualmente é super pequeno. Mas vou
deixá-lo em algo parecido com o tamanho e depois
diminuiremos depois de
realmente gerá-lo. Então, o que posso fazer
aqui é sair da geometria. Há algumas outras opções aqui. Eu brincaria com eles
para ver o que eles fazem. Alguns deles não estão
fazendo nada. Distribuição de filiais. Podemos aumentar isso e simplesmente brincar com
algumas dessas opções. E você sempre pode simplesmente
excluir isso e começar de novo. Isso aleatorizará
o valor da semente. Obviamente, estamos recebendo um erro aqui para nos dar uma
árvore diferente aqui novamente. E isso é só porque está
voando entre os números. Então, se mudarmos os
números manualmente lá, dê uma olhada. Desapareceu
completamente. Vamos voltar para Jerry
e deixar as coisas assim. Vou para algo assim. Dê uma olhada nisso. E agora podemos ir para
essa geometria aqui. Temos todas essas
outras opções para a forma como a filial funciona. Portanto, podemos alterar algumas
dessas opções aqui. Tem um bisel nele. Podemos mudar esse é o
raio do galho, para que possamos alterar a espessura. Temos um alargamento da raiz,
que são as células do trigo, a parte inferior da
raiz, que é o afunilamento
dos galhos. Então você pode ver que alguns
desses galhos ficam mais finos no final. Então, podemos mudar isso. Aqui. Vamos entrar na divisão de galhos. Há um monte
de opções aqui. Então, temos as filiais. Podemos alterá-los ao redor. E há todo tipo
de coisa aqui. Então, ângulo da divisão, ângulo
de
rotação, muitas opções aqui. E eu encorajo você, se
você estiver realmente interessado em fazer árvores ou plantas, brinque com essas
opções, se divirta. Experimente descobrir como
isso realmente funciona. Então, vou passar para o crescimento da filial, ainda mais configurações
para ajustarmos. Costelas pularam até as folhas. E queremos mostrar as folhas. E o que eu vou fazer é
provavelmente deixar assim. Vou colocar menos folhas, então algo como
100 ou menos. Vou apenas ajustá-los porque
será uma plantinha minúscula, então não preciso de tantas
folhas quanto as existentes. Então eu tenho 14. Podemos alterar todos os
tipos de configurações para as folhas, como
folhas reduzidas aqui, como elas funcionam,
a aparência das folhas. Então, temos todos os tipos
de escamas para que possamos engrossar essas folhas. Podemos mudar toda a
escala a partir deles. Vamos começar a podar. E a poda é só ela poda as folhas aqui. Então você pode ver essa
pequena linha aqui. Isso ajuda a trazer as pernas de
volta a uma forma mais elegante. Assim, podemos mudar a proporção disso e fazer todo tipo de coisa. Para isso. Uma
das cenas que eu construí foi
a mesma para fazer
a poda. Então, eles podem estar prontos para uso. Então, se clicarmos no
porta-malas e
movê-lo, ele moverá tudo com ele. Então, o que eu posso fazer é
olhar para
o lado e mover isso até aqui, onde está o cursor 3D. Então, coloquei o cursor 3D em nosso pote no aplicativo para que eu
possa movê-lo. Vou apenas diminuí-lo
e você pode diminuí-lo. Bonito e pequeno. Vamos movê-lo para
a morte, continuar escalando-o. Então você pode ver lá.
Temos uma pequena planta, bela plantinha com a qual
podemos trabalhar. E quando podemos
sombrear isso de forma simples e fácil, uma vez
que começamos a sombrear. A próxima coisa que vou
fazer é fazer outra, vou fazer
uma maior aqui. Então, adicionaremos uma
malha e um cilindro. Mais uma vez, clique
em G,
N1 para mover isso para cima
uma vez e aperte enter. Em seguida, mudaremos nossa
escala para o cursor 3D. Agora, quando eu processo,
ele escala em torno do cursor 3D para que eu possa
obter meus slides aqui. Três, vamos escalar esse topo com a escala no cursor 3D. Então, vamos voltar
ao ponto médio. Aumente um pouco isso. E eu quero isolar
esse objeto, não quero olhar para todas
as coisas ao redor dele. Eu quero poder
trabalhar com isso sem ter tudo
isso no caminho. Porque mesmo se eu segurar
o N Z e passar para a visualização em
wireframe e olhar para a frente. É muito difícil
ver o que estou fazendo. Então, o que podemos fazer é
usar uma chave para isso. Então, se eu bater com
esse objeto selecionado, a planta em vaso com a
qual eu quero trabalhar. O que eu posso fazer é a
tecla de barra invertida ou a tecla de barra. No meu teclado numérico. Vamos isolar o objeto para que eu possa apenas
olhar para esses objetos. Agora, em qualquer visão que eu veja, eu posso ver esse objeto. Então entre no modo de edição. E podemos olhar diretamente. E eu posso começar a editar , então vou adicionar um modificador. Vamos descer até a superfície de
subdivisão e
aumentar a janela de visualização para duas. E, claro, podemos
começar a ajustar isso. Então, o que vou
fazer com este é nos tornar um pote um pouco
diferente. Então, o que eu vou fazer aqui
é ir três alt. Clique nesta linha aqui. Isso selecionará o loop. Se você for tudo, já
fizemos isso antes, extrude faces ao longo dos normais, e vamos subir um
pouco. Assim. O que eu posso fazer aqui é adicionar um laço de borda diretamente
no centro aqui. Então, na horizontal. Podemos pressionar escape para
aplicá-lo no centro. E você pode usar a ferramenta Bevel. Então, podemos usar o Controle B. Isso vai chanfrar tudo e é como adicionar dois cortes em loop. Certifique-se de ter
apenas um chanfro com testamento de garantia. E você pode deixar isso pra lá assim. E agora podemos adicionar um laço cortado lá embaixo para
apertar essa borda. E poderíamos
brincar com isso. Talvez eu coloque um
no centro aqui. E então veremos o que acontece. Então, vou para o modo
wireframe, selecionarei isso e escalarei isso. E eu acho que eu poderia acrescentar, dar uma
volta lá embaixo. E agora, se tocarmos para fora, olhe para ele em uma visão sólida, clique com o botão direito do mouse e sombreado suavemente. Você pode ver lá que
temos uma panela. Vamos ver isso diretamente. Pegue nosso rosto. No modo de edição. O topo aqui, eu
só inseri um pouco. Agora, veja isso diretamente. Vá para wireframe. E vamos, ou seja,
uma penugem extrudada. Podemos ir até E, escalar um pouco,
um E e extrudar novamente. E eu realmente quero
trazer isso à tona um pouco. E queremos
inserir essa
sugestão um pouco mais. Seja mais preciso. Estou mesclando isso no centro. Vamos bater para fora. Você já olhou para isso
e entrou em uma visão sólida? Agora temos um grande pote
gigante que vai adicionar um laço de borda aqui
para afiar essa borda. Agora, mais uma vez, podemos
pegar esse centro lá, um para selecionar vértices. O que isso muda? Control
plus para expandir a seleção. turnos D e P são dois separados. Então vamos fazer
isso um pouco de sujeira. Agora, a
tecla de atalho que você pode usar, estamos usando o modo de raio-x, e isso é Alt Z no
teclado. Você pode usar isso. Vamos adicionar um laço cortado em algum lugar
onde queremos adicioná-lo e pegar esses dois loops, x excluir o vert. Vou clicar aqui, pressionar F2 fill e
inseri-lo levemente. Em seguida, insira-o
novamente no centro. Vamos entrar e sair
do modo de raio-X, alt Z. Temos um pote. Então, para sair
da visão local aqui, podemos simplesmente apertar a
tecla de barra em um teclado numérico. Mais uma vez, isso vai
sair da vista local. Parece que
não está funcionando corretamente. Está escondido. Muitas camadas. Talvez isso tenha acontecido por acidente. Então, agora o que eu vou fazer é gerar uma planta maior aqui, vou mais uma vez usar shift a
curve e nossa muda aqui. Então, o que eu vou fazer é
voltar à geometria. E eu vou tentar
escolher uma forma que eu goste. E eu só quero aumentar
a semente aleatória duas vezes, talvez dar uma olhada nela. Eu quero que seja alto. Eu quero que essa parte aqui
seja muito mais longa. Então, vamos para a geometria
e para o raio do ramo. Vamos dar uma olhada em
algumas dessas configurações. E vamos brincar
com um pouco de espessura. Então, vamos descer para a divisão de
galhos. Veja a altura do tronco. Então, aqui eu posso
aumentar a altura do tronco. Estou segurando Shift para ir
mais devagar até o topo aqui. Então eu empurrei tudo para cima. Vou diminuir
o raio disso. Então, vou segurar a tecla Shift N. Torná-la um
pouco mais fina. Vamos ao crescimento de filiais. E em algum lugar aqui, vamos voltar à divisão de
ramificações, talvez divisões de segmentos, talvez apenas façamos login para ajustar a quantidade de
divisão que está acontecendo. Então, eu só espero isso um
pouco para que
tenhamos mais filiais. Agora vamos descer
até as folhas aqui, ligá-las. Sim. Eu poderia aumentar isso um
pouco mais ou talvez para baixo. Provavelmente está bem do jeito que está, vamos descer para 100. E agora o que podemos fazer é, claro, reduzir isso. Vou apenas
olhar para a vista de cima e colocá-la no lugar certo. Então eu posso simplesmente ir para o
GZ para movê-lo para cima. Portanto, não é só uma grande
fábrica na esquina aqui. Assim, você pode adicionar plantas
pequenas ao redor do
lugar, se quiser. Vou deixar por
esses dois e vamos
adicionar algumas
molduras na parede, o que é super fácil. Tudo bem,
te vejo lá.
21. Fotos e tapetes em liquidificador: Nesta lição,
finalizaremos a modelagem
adicionando algumas
molduras na parede. Este é um quarto relativamente
simples. Não temos
muita coisa acontecendo. Poderíamos colocar um tapete. Talvez eu faça isso só para te
mostrar como isso funciona. Mas basta adicionar uma
moldura na parede ou
clicar com a tecla Shift pressionada
na parede em um avião. Vamos girar
isso no eixo x. Então, nossos x e 90 graus, vou apenas acessar o
modo de edição e o tamanho que ele tem
bastante bom. Então lá vamos nós. Nós temos nosso avião
e eu vou apenas extrudá-lo
levemente. Agora, a última coisa que eu
poderia querer fazer com esses dois, só para limpar um pouco os
detalhes, é adicionar um bisel. Então, vamos entrar na guia
Modificadores e adicionar um bisel. E colocaremos
algo como 0,002. Um chanfro muito leve
pode até ver isso. Talvez um pouco mais alto. 0,005. Sim, isso parece bom. Um pouco mais alto. Clique com o botão direito do mouse, Sha E agora vou adicionar uma matriz. E eu só queria que isso se
duplicasse na direção x. Mude, clique e
altere o vetor X. E eu vou aumentar esse T3, G e X. A próxima coisa que vou fazer é
colocar meu cursor
no chão aqui em
uma malha aplicada. E você pode fazer
o que realmente é. Então você pode adicionar um tapete
circular aqui. Então você pode
adicionar uma malha e adicionar um círculo e preenchê-lo. Então você tem que
entrar no modo de edição, selecionar tudo
e pressionar F para preencher, usar uma trava de pano e
vamos entrar no modo de edição, escalá-lo no X e
dimensioná-lo no y. Algo assim. Talvez eu vá um
pouco mais no x. E só
queremos ampliar um pouco e
aumentar o tamanho um
pouco desse jeito. Afaste a aba. Agora podemos começar a renomear
algumas dessas coisas. Então, se passarmos o
mouse entre nossas
propriedades e nosso contorno, você poderá ver essas
duas setas aparecerem. Podemos clicar com o botão esquerdo
e arrastá-lo para baixo. Agora vou dar uma
olhada em algumas dessas coisas que se chamam apenas de
cilindro ou avião. Podemos selecioná-lo,
dar uma olhada
e chamá-lo de pote. Então, daremos uma
olhada e eu
chamarei qualquer coisa que seja mais
ou menos o mesmo item. Então, temos dois potes aqui. Queremos realmente ser pais disso. Então, o que faremos é selecionar a árvore que já
foi criada com as folhas. E essa parte aqui
que está podando foi clicar com a
tecla Shift pressionada na terra, depois clicar tecla Shift pressionada no vaso
e ir para Control P, transformação da
capa,
o mesmo aqui. Portanto, o objeto laranja mais claro
é o que todo o resto
será criado para manter a
transformação. Então, agora temos apenas
alguns objetos aqui. Então, se eu clicar duas vezes, vamos nos separar. Quero selecionar essas bandejas e colocá-las na minha cena. E deveria. Também queremos mover as folhas de ar
para uma cena e
elas devem ser empilhadas sob as que
não eu, isso em uma cadeira. Queríamos aproveitar a
verdadeira sorte dos pais. Então temos um envelope, que é o envelope,
vamos selecionar isso. Temos 18 janelas. Chamaremos isso de fotos de tapetes. Vou retirá-las. Eu não preciso deles aqui, apenas tire-os da minha cena. E eu só quero salientar que, se você está movendo
algumas dessas coisas, como a panela, ela tem um
monte de pais. Na verdade, você pode segurar a tecla Shift
e a
tecla do colchete direito para selecionar mais, e ela selecionará
essas crianças. Agora, o que posso fazer é
com o selecionado, arrastá-lo para cima na
cena e ele pegará tudo com apenas
algumas outras coisas. Nós temos o dinheiro que temos os travesseiros estão
obviamente em apuros. Vamos dar uma olhada em algumas dessas coisas chamadas. Está tudo colocado na mesa. Então isso é teclado, mouse, copo, livros. Então, tudo está muito
bom no momento. Então, agora podemos seguir em frente com
algumas das coisas divertidas e sombrear esses santos. Vou começar com materiais de sombreamento
simples que você pode criar
sem nenhuma textura. E então passaremos a realmente sombrear a cena
com texturas aqui. E teremos que desembrulhar
algumas coisas. Vamos adicionar algumas
texturas a um travesseiro uma cadeira e uma mesa,
e coisas assim. Tudo bem,
nos vemos na próxima lição.
22. Objetos de sombreamento no liquidificador: Neste vídeo,
vamos começar a sombrear alguns de nossos
objetos em nossa cena. Então, vamos sombrear todos os
objetos aos quais não vamos adicionar texturas Vou apenas mover
isso de volta um pouco para cima. Esses objetos aqui, por causa de onde nossa
câmera será posicionada, não
precisaremos realmente
sombrear todos esses objetos com
a imensa quantidade de dados. Então, vou começar
na mesa aqui. E para sombrear objetos, o que
podemos fazer é ir até
essa pequena guia aqui, chamada de
nossa guia de materiais. Portanto, seja qual for o objeto
que
selecionamos, temos uma guia de materiais e podemos criar
materiais aqui. Então, o
que vou começar fazendo é começar
com uma simples. Vamos começar com as
teclas do teclado. E o que podemos
fazer é adicionar um espaço, então clicaremos em Novo. E temos esse
novo espaço de material. Vamos chamar isso de cor. Então eu vou
chamar isso de preto. Poderíamos colocá-lo como preto fosco. Isso pode fazer um
pouco mais de sentido. E podemos simplesmente pressionar Enter e você verá que
o nome foi atualizado. Agora, para realmente nos ver
trabalhando com os materiais, o que precisamos fazer é
realmente ir até aqui. E isso está aqui, no modo de pré-visualização do
material. Então, atualmente,
se eu diminuir isso, temos um HDRI, que é apenas uma
configuração para a luz. E assim podemos usar
esse alto cisalhamento ou eu, que é, por padrão,
a cena do farol e dar uma olhada em
como tudo está funcionando. E eu não vou
entrar em muitos detalhes lá. Então, o que podemos fazer
agora é ter
essa guia de materiais aqui. Agora, temos uma forma baseada em
princípios STF, e este é um sombreador
padrão aqui. Portanto, temos
algumas opções aqui, que serão confusas
quando você começar. A mais fácil de entender
é, obviamente, a cor base. Essa é a cor
dos nossos materiais. Então, vou usar
uma cor mais escura aqui embaixo, e vamos dar uma olhada nela. E a próxima coisa que eu quero fazer é ajustar como isso
reage com a luz. Então, atualmente está quieto. É como um tapete. E talvez seja assim
que você queira mantê-lo, mantê-lo como uma textura fosca. No momento, é basicamente como gostaríamos para
que
pudéssemos ajustar a aspereza, ou seja, se você
brincar com elas, é a mais
fácil de entender. Brinque com alguns desses. Portanto, a rugosidade é a
rugosidade e a objetividade. Então, quanto mais
áspero for, mais ou menos
reflexos haverá. Então, vamos colocar
isso de volta em 0,5. E estou muito feliz com isso. Eu poderia me esquivar e as cores
Dan, um pouco mais. Agora vou selecionar
o teclado, baixo. Vamos clicar em Novo, e eu vou
chamar isso de metal. Pressione Enter. E queremos que este
seja um metal mais leve, então simplesmente o
colocamos em prata aqui. E agora podemos usar
um metálico aqui. Então, temos metal,
basta arrastá-lo para fora. E, como você pode ver, está fazendo muita coisa porque temos uma
rugosidade definida como metade. Então, se eu começar a puxar isso para trás, você dirá que ele começa a
brilhar à medida que giramos. Então, estou muito feliz
com isso. Talvez clareie um pouco a
cor, talvez
diminua um pouco a aspereza. E então podemos utilizar essa cor aqui para
percorrer a cena. Então, agora o que podemos fazer é
selecionar o próximo objeto. E aqui podemos
adicionar um novo objeto, como fizemos da última
vez aqui com H2. Ou podemos realmente selecionar um
existente, se atingirmos esses
pequenos materiais aqui, podemos ver que temos
esses metais aqui, que podemos selecionar. Agora, isso é muito brilhante, então queremos fazer alguns
ajustes neste. Portanto, não quero afetar se
selecionamos metal para
os dois e
começo a fazer ajustes
na cor aqui. Então, vamos escurecer. Você verá que isso
começa a afetar todos os outros materiais, todos os outros objetos
que têm esse material. Então, se eu desfizer isso, o que queremos fazer é
realmente duplicar isso. Então, vou apertar esse botão aqui, que é material duplicado. Isso adicionará um número
ao final. E agora podemos ajustar
algumas dessas configurações. Vou puxar
o metal para baixo ou talvez você apenas
empurre a rugosidade para
cima para ver o que aconteceu. Queríamos esse look prateado, então vamos para algum lugar lá. E isso deve ser bom. Agora vamos subir até aqui. Vou pegar nosso
preto fosco e vou duplicá-lo, renomeá-lo para
talvez preto brilhante. Brilho. Agora podemos descer e começar a
fazer algumas edições aqui. Então, eu quero verificar isso. Quero
reduzir a aspereza e dar
uma olhada em como isso vai interagir com
a luz. Vamos fazer uma coisa muito boa lá. E agora vou aplicar alguns desses materiais,
então algumas outras formas. Então, esse pequeno estúdio de Mac, vamos adicionar um metal e adicionaremos os
dois do meio na cadeira. Há um de metal aqui. Tem pernas brilhantes. Eu quero colocar o tapete
nas pernas. O preto fosco ali. Eu poderia adicionar o
preto fosco nas panelas aqui. Assim. Agora poderíamos
ir até as plantas. Queremos entrar
aqui, criar um novo. Chamaremos isso de sujeira. E vamos pegar um marrom
que está no amarelo, entrar
um pouco e depois escurecê-lo. Então você tem que ficar marrom. Eu vou comprar um marrom escuro. E agora podemos selecionar isso. Vou aplicar a sujeira,
duplicá-la, renomear
isso para dizer galho. E podemos ajustar
as cores aqui. Então, vou esclarecer isso. Em seguida, ajuste a cor, talvez dessaturada um pouco. E vamos aplicar
isso a esses dois. Então, vamos pegar o
aeroporto base na terra
e pegar a filial que
possuiria a cor da filial. Também podemos pegar
as folhas aqui. Vamos adicionar novas folhas chegando e obteremos um verde em
algum lugar aqui. Bem, está escuro e eu
quero algumas folhas mais escuras. Apenas tenha uma
escuridão muito boa. Muito mais escuro. Brinque com isso. Agora podemos brincar com
algumas das configurações aqui. Podemos ajustar um pouco o
especular. Talvez puxe essa aspereza. Eu só desci um pouco. E isso deve ser bom. Agora vamos aplicar
isso no outro. Podemos ajustar essas
cores mais tarde. Agora queremos o copo e eu
quero branco para isso. Então, vamos usar o branco brilhante. Mantenha-o na cor que é. Se resumir à aspereza
, vamos reduzir isso. Esqueça a reflexão. Talvez puxe um pouco o metálico para
cima, dê um pouco de cerâmica. Vamos
aplicar isso na alça do copo, brilho y e também no mouse. Dê um pouco de brilho
agora e coloque o café. E eu provavelmente
vou escolher a cor
da sujeira e
depois vamos escurecê-la. Então, vamos chamar isso de café, fazer um novo material e
vamos derrubar isso. Bonito e escuro. E isso precisa rugosidade abaixo de zero e bem, não
é tão brilhante, mas isso aumenta um pouco a
aspereza. Isso deve ser bom. Agora, precisamos
criar um sombreador
um pouco mais complexo. Então, vamos passar para isso. Na próxima lição. Vamos dar uma olhada. Nós temos o mouse.
Então, tudo o que eu quero texturas. Então, vamos até aqui.
Vamos adicionar o preto, talvez
o preto brilhante. E veremos como isso
parece por enquanto. E também aqui
queremos adicionar um material à sala e vamos
chamá-lo de branco por enquanto. E o material branco, por
padrão, será bom para isso. Na próxima lição, vamos, na verdade, randomizar
as cores do livro. E temos que começar a usar
alguns nós de geometria para isso. Então, nos vemos lá.
23. Sombreamento de cores aleatórias no liquidificador: Tudo bem, então vamos começar a
randomizar as cores do livro aqui. Então, o que vou
fazer é utilizar esse painel na
parte inferior que temos. Vamos passar o mouse entre eles, clicar nele e arrastá-lo para cima. E eu estou fazendo isso em vez de passar para a visão sombreada, você pode ir até lá
e sombrear para mim. Mas há muitas coisas que eu realmente nunca precisei. Então, vamos ficar no layout. Vou mudar isso e você pode
clicar nesse pequeno ícone aqui e alterá-lo para
o editor de sombreamento. Então, isso é algo novo
com o qual estamos trabalhando. Portanto, se você selecionar qualquer um
dos objetos que já
tenha sombreado, notará que as
configurações de materiais aqui e o painel de materiais
também
aparecem nessa visualização como um fusível de nó. Portanto, temos o
princípio de ser SDF aqui. Se usarmos um scroll para ampliar podemos usar o botão do
meio do mouse. Então, empurre isso para baixo, clique, segure
e mova para se mover pela cena. Como eu acabei de fazer. Acabei de absorver em algum lugar, o que não consigo ver. O que podemos fazer é
pressionar a tecla Início do teclado para
voltar ao início. Agora, em comparação com n para ocultar esse painel lateral, não
precisaremos dele. Então você pode ver se eu selecionar
esses objetos, isso mudará. É o mesmo que aqui. Portanto, a aba de material é
exatamente a mesma que está aqui com o material. Os materiais nos nós. Então, é apenas em uma visão de nó. Então, queremos acessar isso. Então, o que podemos fazer é
acessar o livro, adicionar um novo material
e chamá-lo em massa. Pressione Enter. E agora podemos escolher uma
cor e você notará que o livro inteiro, por exemplo
, está ficando colorido. Então, podemos descer e
escolher uma cor vermelha escura. Então, na verdade, queremos
separar um pouco disso. Então, o que eu vou
fazer é apenas sobressair os livros. Então, vou
clicar com a tecla Shift em todos eles e continuar. Meu teclado numérico. Pressione a tecla Shift na parte superior. Então, eu só estou
olhando os livros. Vamos selecionar o livro principal. Clique em Tab. Dê uma olhada. Agora. Parece que este livro
principal parece que eu não o
dupliquei corretamente. Como se não houvesse vantagem em torno disso. Ou eu simplesmente não consigo dizer isso. Então, vamos ao Face. Selecione
três. Clique nessa face. Vou ampliar, dar uma olhada. Então você pode ver
um exemplo melhor aqui. Há um rosto minúsculo
que circula por aqui. Então, vamos clicar com a tecla Shift
no centro em toda a volta, apenas em torno de um lado
onde o papel estaria. Agora falamos sobre slots
de materiais. Então, aqui em
nossa guia de materiais, temos um espaço. Atualmente. Temos um livro, mas podemos
clicar nesse sinal de adição aqui, e isso adicionará um espaço. No modo de edição, o que
podemos fazer é selecionar as formas que queremos
adicionar, o slot dois. Então, acabei de selecionar onde o artigo
estaria em torno deste livro. E agora o que
podemos fazer é atribuir
e, em seguida, atribuiremos apenas minha seleção a
esse segundo espaço. garante que isso seja
selecionado. Agora, quando eu for para Novo
, criaremos um novo material exatamente como
fizemos na última lição. Maior material de papel,
algo assim. Então é branco. E vamos sair do modo de edição. Você pode ver aqui que, se
selecionarmos isso, temos dois slots. Vamos para o
slot do livro, o slot do papel, mas dividimos os dois para que o papel
mostre apenas onde o papel estaria e o livro mostre a capa do livro.
Então, faremos isso de novo. Vá aqui. E eu vou, digamos que aqui
vamos editar
o modo para o S3. Selecione essa face. Eu quero te mostrar um truque. Então, o que podemos fazer é dar uma
volta por aqui e controlar. Clique nesse outro lado. E ele selecionará
aqui o que diz aqui, escolha o caminho mais curto. Então, para selecionar tudo o caminho mais curto para
a outra seleção. Então, agora nós selecionamos isso. Agora não temos materiais
sobre todos esses livros. Então, se eu tiver acabado de
sair do modo de edição, clique com a tecla Shift pressionada nos velhos tempos e adicionaremos o
material do livro a eles. E você verá que
, na verdade, isso não se aplica a todos eles. Então, o que você pode realmente fazer
aqui é simplesmente
desmarcá-los e
aplicá-los separadamente ou
clicar com a tecla Shift em todos eles. Em seguida, clique com a tecla Shift pressionada
naquele que contém o material você deseja copiar e
você pode usar o Controle L. E este é um link. Então você pode descer e
descer aqui, link Materiais. Vincule todos os livros juntos. Agora, vamos selecionar a aba do
livro em que estamos
trabalhando no modo de edição. Ainda tenho esses rostos selecionados. E adicionaremos um
novo slot e
o papel na parte inferior
e o atribuiremos. E então temos que fazer
isso para todos eles. Selecione todo o papel e um novo slot e desça e
vá até o papel e atribua. Isso. Também pode simplesmente
pressionar P na barra de pesquisa, atribuir, adicioná-la a todas elas. Agora, o que eu quero fazer é começar a trabalhar com o material deste livro. Portanto, temos que usar
alguns outros nós aqui, que podemos encontrar todos os
outros nós no Shift a. E a maneira mais fácil acessar esses nós é
apenas pesquisá-los. Então, o primeiro que queremos é
um nó de informações do objeto Shift a. E vamos começar a inserir. É uma informação do objeto. E assim podemos pegar
as informações do objeto, como localização,
cor, o Alfa,
todas essas coisas. Queremos usar aleatoriamente. Então, queremos as informações
aleatórias do objeto. Então, vamos adicionar
um novo nó e
queremos mudar a busca
por essa rampa de uma cor. E então isso é como um gradiente. Se você trabalhou no Photoshop, saberá que isso
funciona como um gradiente. Então, queremos ajustar
algumas dessas configurações. Vou inserir isso
no fator aleatório. Então, conecte aleatoriamente apenas
clicando e arrastando A para
o fator da rampa e conecte
a cor à cor base no
principal, eles SDF. Então você já pode ver que
está pegando esse gradiente e colorindo
aleatoriamente os livros. Então, poderíamos fazer assim, para que possamos começar a
brincar adicionando cores aqui. Mas o que queremos fazer
é tornar isso realmente uma constante. Então, o que podemos fazer é nos
resumir ao linear e queremos tornar
essa constante, assim. Agora, quando eu arrasto as paradas, ele cria essa
cor ou essa cor. E podemos arrastar a
posição para alterar a quantidade que ela
geraria com essa cor. Eu posso mudar essa cor azul. Vamos usar talvez um azul profundo. Vamos adicionar uma nova parada. Além disso, vamos arrastar essa cabeça até aqui. Vamos para os brancos. Assim. Vamos adicionar uma nova parada e
deixá-la preta assim. Então, podemos
ajustá-los um pouco. Então, recebemos um livro preto. Se esticarmos isso, colocarmos a comida azul na
maior parte do espaço aqui, você verá que
a maioria dos livros será azul. Assim, podemos alterar
a quantidade gerada aqui. Então eles dizem: “É assim que
sombrear os livros. Vamos apertar nossa tecla de barra
para sair da visão local. E agora vamos começar a trabalhar
em algumas dessas texturas. Você contorna a sala.
24. Unwrapping UV e texturas no liquidificador: Tudo bem, então agora o que
queremos fazer é realmente começar a criar algumas texturas ou colocar algumas
texturas adequadas em
nossa cena no Blender aqui. Então, na verdade,
queremos que seja como um tecido para a
cadeira e o sofá. E nós queremos o porta-retratos, sexo deve ser um tom. Então, vamos começar
com o tecido e o chão pode
começar com o chão. E então vamos
para o sofá. Então, começaremos aqui e
mostrarei um site que podemos usar. E então este é um site gratuito. É chamado de CG ambiente. Então, o que podemos fazer é
pesquisar tecidos aqui e encontrar um tecido
que mentiríamos. Mas nós vamos,
isso é por padrão. Vamos pesquisar, teríamos procurado alguns pisos
de madeira aqui. Assim, podemos escolher qualquer um desses
que gostaríamos de adicionar. Vou escolher esse, gostei
muito desse. O que você pode entrar
aqui e fazer é realmente baixar o zip para. Então você pode
fazer PNG ou JPEG. Depende. Agora eu quero apontar que quanto maior
o arquivo, mais detalhes ele tem. Além disso, como você pode ver aqui, a
renderização
leva mais tempo porque
tem uma qualidade superior. Então, vamos usar
as duas versões k. E provavelmente
nem precisamos K. Nós realmente não
precisamos de um k, mas vamos usar
as duas versões k. Basta clicar em Baixar aqui. Clique nele. E ele aparecerá
com o download e você poderá colocá-lo
onde quiser. Eu sugiro ter
uma pasta de ativos. Eu tenho uma pasta
de ativos cheia de texturas. E então eu tenho um monte
de madeiras que eu posso usar. Então baixe isso. E depois de
baixá-lo, fica um pouco assim. Depois de extraí-lo, essa será a aparência
do arquivo. Então essa é a nossa cor base. Temos algumas outras coisas
aqui, deslocamento, que provavelmente não
vamos usar isso. E então temos um mapa
normal que
funciona como um deslocamento ao
deslocar a textura, mas na verdade não está funcionando. Portanto, o deslocamento
criará fisicamente a geometria para
deslocar a textura. O mapa normal, vamos meio
que falsificá-lo através da iluminação. E então temos
uma rugosidade aqui, que é o que estamos usando. Estamos usando uma aspereza. E podemos aplicar
isso para dizer ao Blender onde gostaríamos dos
reflexos e onde não
gostaríamos
dos reflexos. E é isso que um mapa de rugosidade faz com os diferentes valores. Então, o que podemos fazer é
voltar à cor base. Vamos entrar no Blender. Vou
abri-la novamente na lateral, na tela lateral. E agora queremos explorar
esse grande material aqui, a sala três, selecionar
essa base lá. Então, selecione o chão da sala
com o rosto. E vou adicionar
um novo espaço de material, adicionar uma nova chamada de material, isso pressionaria Enter e o atribuiria. Então, agora temos um material de
madeira aqui, mas como você pode ver, ele não está realmente
exibindo, vamos tabular e começar a
trabalhar com isso. Então, o que podemos fazer é
pegar seu arquivo aqui, clicar nele e arrastar a cor. Então, nós só queremos a cor
2k a aqui, clique e arraste-a para colocá-la diretamente no Blender para nós. Vamos arrastar isso de volta. Podemos simplesmente inserir
isso como a cor, para que possamos inserir essa cor
diretamente na cor base. Tão simples e direto. A próxima coisa que eu quero fazer é
começar a controlar essa maneira
mais fácil de realmente fazer isso é adicionar um complemento de plugue. Então, se formos para Editar
até Preferências, complementos pesquisarão o
Node Wrangler. E se você assistiu a
algum tutorial, maioria das pessoas acrescentará que o
Node Wrangler permite que você faça algumas coisas que
facilitam o trabalho no Blender. Então, vamos verificar isso. Ligado. E agora o que acontece se eu clicar aqui e ir para Control T? Isso adicionará duas coisas para nós. Ele adicionará uma
coordenada de textura que nos
dirá para onde
a textura vai. Então, o que ele está usando
para gerá-lo. E falaremos sobre UVs
quando arrumarmos o sofá. E então está se conectando
a um mapeamento. Então, agora o que podemos fazer é
realmente girar essa textura. Então, se eu for para o
y e
girá-lo, ele deve estar girando
a textura. Vamos tentar
um diferente. Talvez. Lá vamos nós. Use o SSID para girá-lo. Assim, podemos girar isso em 90 graus para virá-lo
em uma direção diferente. Agora eu posso clicar. E arraste para baixo
todos esses valores e coloque
em uma escala diferente. Então, digamos que duas vezes a
escala ou algo parecido para reduzir a textura. E assim podemos continuar a
usar isso para nossos outros. Vamos adicionar uma rugosidade. Então essa é apenas a rugosidade do
sublinhado. Vamos colocar isso aqui. A primeira coisa que queremos
fazer é não querer que nenhuma cor
afete a aspereza. Então, queremos mudar
nosso espaço de cores de sRGB para não colorido, vamos inserir a cor
diretamente na rugosidade aqui. Vamos deixar essa carga e devemos colocar um pouco
de aspereza lá dentro. Então, o que
faremos é obter nosso mapa normal e ele
apenas na pontuação normal. E nós queremos o G L1. Clique e arraste isso para baixo. E o que precisamos para preencher isso primeiro é um mapa normal. Portanto, podemos usar um mapa
de relevo ou um mapa normal. Vamos usar um mapa normal. Vamos mudar a
busca por um mapa normal. Largue isso, conecte a cor à cor e o
normal ao normal. Agora, a última coisa que
queremos fazer para isso é mudar de sRGB para não colorido. Então, queremos basicamente
aqui, que o plugin de cores, como sRGB, esteja
na cor base, queremos que todos
não sejam coloridos em outros lugares. Agora, vou brincar com algumas dessas texturas, então vou sombrear
as janelas aqui. Então, temos mais. Ela
tem as janelas lá dentro. Vou adicionar um novo material
chamado missão eletrônica. E, por princípio, seremos STF. Então, vamos
mudar nosso sombreador agora. Então, vamos clicar aqui
e queremos ir para um sombreador de emissão e você
verá todos esses valores mudarem. Então, agora o que fizemos foi mudá-lo para um
sombreador que pode emitir luz. Então, agora vamos
mudar isso para algo como 150. Essa explosão já viu. E em nosso modo de
pré-visualização de material, o que eu posso fazer é ir até o topo aqui. Essas são nossas configurações de renderização. Estamos usando o AV, que
é um renderizador em tempo real. Vamos ativar a oclusão do
ambiente. Vamos subir aqui e acender as luzes da
cena e o mundo sensato. Isso deve nos ajudar
um pouco e
talvez precisemos de um impulso
dessa forma mais. Vamos e agora desça
para florescer se você quiser. Não acho que precisemos de
flor para isso. Vamos usar o espaço da tela,
três frações. Ligue
isso, para que comece
a iluminar a sala. E agora você pode ver
os detalhes
aparecendo na sala aqui. Por exemplo, talvez eu queira explodir um pouco
mais da emissão. Vamos entrar em nossos materiais
e ir para algo como 1 mil
ou talvez 505.500. Eles colocarão um pouco de luz
na sala para que
possamos começar a ver alguém
que eles escondem aqui embaixo. Agora, outro problema
que estamos tendo com esse sombreador de alimentos aqui é que
colocamos um mapeamento nele. Então, rotacionamos uma graça fora da UE e também a
dimensionamos para
que tenha metade do tamanho. Mas podemos ver aqui, podemos simplesmente inserir
o vetor dois
do mapeamento diretamente
nos outros dois valores. Então, vamos conectá-lo lá e conectar aquele
que está girado, mudar todos os normais e corrigi-lo
para nós. Então, na próxima lição,
veremos como desembrulhar isso e dar a ele uma textura de tecido. Agora, o que vou
fazer é baixá-lo antes da
próxima lição para que você possa ir para o lado que acabei de
mostrar para encontrar as texturas e encontrar uma boa textura de tecido que
você gostaria de usar.
25. Sombreamento do sofá no liquidificador: Então, nesta lição,
veremos como realmente sombrear alguns
desses objetos aqui. Queremos apenas ressaltar
uma coisa: temos
que desembrulhar isso por UV. E eu vou te mostrar
em um segundo depois adicionarmos nossos materiais a isso. Então, se eu for Novo, chamaremos isso de pegadinha. Agora vamos começar a
adicionar nosso material. Então, eu já escolhi um que você pode encontrar
no CGI ambiente. Eu tenho a cor aqui. Vamos inserir a cor. Assim. Conecte isso. E ainda não aconteceu
muita coisa aqui. Quero ver a textura
um pouco melhor. Então eu vou
até aqui e desligar meu mundo sensato e luzes sãs. Dê uma olhada nessa cor. E também podemos ver que você pode ver que ainda não
está sendo exibido
corretamente. Então, o que faremos é
continuar e acrescentar rugosidade. Isso em. Vamos usar a cor não colorida, conectá-la diretamente à rugosidade. Também temos um aqui, o mapa normal, que serve. Então é como fizemos
na última lição. Mudança sem cor, uma
busca por um mapa
normal e normal, como esse. Vamos inserir a cor na cor e o
normal no normal. Já dei uma olhada. Nada está realmente
acontecendo no momento. Então, o que eu quero
fazer agora é controlar T
nessa cor. E vamos mapear tudo isso
exatamente da mesma forma. Então, vou fazer
alguns ajustes para ver como isso está funcionando. Então, vamos escolher apenas um. E algo que está
acontecendo é que
não desembrulhamos isso por UV. Então, antes de desenrolar
um pouco de UV, vou clicar com a tecla Shift em
todos esses materiais aqui
e, em seguida, clicar com
a tecla Shift pressionada no material ou no objeto, ele
já está sombreado. Vá para o Controle P, e desculpe, este é o controle L para vincular. Então, vincule
completamente os materiais. Como eu posso ver a passos largos deles, temos algumas coisas acontecendo. Se dermos uma olhada nisso, temos dois materiais
meio que aparecendo. Temos esse aqui, esse material cinza ou o material
real que
queríamos, esse aqui. Então, o que eu vou fazer
é começar a editar isso por UV. Podemos acessar uma guia de edição de UV. Clique sobre isso. Vamos diminuir o zoom e
ele é dividido em. Agora, se eu sair do modo de
edição neste lado, podemos ver nossa textura
desse lado. E tudo o que estou tentando fazer ainda não
estou tentando
mapeá-lo para este lado. Eu vou te mostrar isso quando
fizermos a foto no tapete. Mas tudo o que estou tentando fazer é texturizar
isso corretamente. Então, vamos rolar para cima, vamos entrar em um sólido,
caímos. Podemos mostrar texturas apenas batendo na textura
para que eu possa ver o que está acontecendo. E tenho a sensação de
que este aqui, que mostra o menu suspenso de sobreposição
e entramos no modo de edição. Vamos mostrar a sobreposição, mostrar o normal, eles estão
voltados para a direção certa. Então, o que eu quero fazer aqui é
pressionar a e podemos ir até o
UV até o topo e
pressionar smart UV protract go. OK. E isso fez um trabalho
bastante bom. Foi feito um pouco de
pinça nas bordas. Então, eu poderia tentar uma projeção
diferente, rejeitar a imagem do cubo
UV, e vamos dar uma
olhada nela. Então, o que ele está fazendo é desembrulhar esse objeto até que fique plano. Para que ele possa simplesmente envolver toda a textura
ao redor. E podemos realmente
controlar esse desembrulhamento. Então, se obtivermos uma
seleção de borda e eu clicar, digamos, em um loop como esse. Vou clicar nos velhos tempos. Na verdade, podemos usar UV e depois descer
até aqui, marcar uma costura. E isso diz ao Blender, onde eu corto a
textura e crio uma nova face do UV? Então, vamos aqui. Oxima UV. Vamos pegar
aquela mesma marca de EV. Vamos pegar aquele. Marca UV igual. Agora eu estou apenas fazendo
a forma, por quê? Porque estamos vendo apenas
de um ângulo. Nós poderíamos fazer isso também, mas eu não vou dizer isso. Então, vamos selecionar tudo e ir Você. Agora, não precisamos projetar este projeto de
forma inteligente por UV
porque isso é uma mistura prevê como o
objeto se desenrolaria. Só queremos
desembrulhar assim. Temos duas formas de
cola Gorilla aqui. E então este, é
claro, não
desembrulhamos os objetos inteiros. Então, temos essa forma
engraçada aqui. E vamos deixar
que estamos apenas
procurando algumas formas quadradas aqui. Vamos sair. E agora isso
parece muito melhor. Ainda tem um
pouco de alongamento. Mas nossa textura
será reduzida. Então, isso será feito
nos dois lados. Vamos clicar nessa guia em
Versalhes, desmarque ou use UV. UV inteligente. E vamos
deixá-lo nas configurações padrão. Faça isso. E isso fez um trabalho
muito bom. Então, vamos deixar essa
torneira nesta. Eu seleciono tudo e podemos usar você. E então eu vou acessar
exatamente o mesmo menu aqui. Seu projeto EV Smart. Ok, então esse é
outro bom trabalho. E continuaremos
tocando no modo de edição, selecionando todos usam projeto inteligente. E vamos pegar essa
última guia em um para selecionar todo o seu projeto inteligente. Ok? Então, isso fez um
bom trabalho fazer toda a forma aqui e nossas texturas
estão funcionando muito bem. Vamos voltar ao
nosso layout. Agora. Eu quero reduzir essa textura
para que tenhamos como colocar cinco em
nossa escala aqui. Ainda queremos alguns problemas aqui com parte da textura. Então, se eu selecionar isso, podemos voltar para
a guia Edição de UV e dar uma olhada nisso. Então, talvez se pudéssemos
tocar o UV completo. Então, vamos tocar ou usar uma tecla de
barra em um teclado numérico
para selecionar algumas bordas. O que você e nós
podemos marcar o mesmo. Vamos apenas fazer a forma completa. Você marca o mesmo a para selecionar
tudo o que você deseja desembrulhar. Dê uma olhada nisso, vamos
dar uma olhada nas bordas. Então, o problema
agora é a geometria. Portanto, não temos geometria
suficiente para que o liquidificador saiba o que fazer. A maneira mais fácil de corrigir
isso é controlar nossos cortes no loop de atualização e adicionar um Hyperloop inteiro vertical e
na horizontal, assim. Agora, você pode dizer que
praticamente o consertou. Vamos voltar ao Layout. E ainda temos
alguns problemas aqui. Mas estou pensando que, se
voltarmos a esse ângulo,
não vamos dizer isso. Por fim, quero mudar
a cor do sofá. Podemos controlar isso
usando uma rampa de cores. Então, mude a busca
pela rampa de cores. Podemos soltar isso para a direita
quando a linha ficar branca, clicar nela e ela será aplicada. Então, agora nossa forma está
passando pelo ColorRamp. A área mais escura da nossa textura está, na verdade, se
transformando em preto e branco. O preto representa a área
mais escura desse lado, e o branco
representará a área mais larga. Portanto, se mantivermos pressionado o
controle, a tecla Shift
e clicarmos na cor do tecido, ele ignorará todos esses
princípios de STF e entrará direto em nossa
superfície para que possamos visualizá-lo. Essa é a aparência
da nossa cor. Atualmente. Se mudarmos, mantenha
pressionadas as teclas control e shift e clique na Rampa de cores. É isso que eu também
mudo de cor por causa
da rampa de cores . Vou selecionar esse
branco e puxá-lo para baixo. Assim. Talvez eu não queira
ir até o fim. Vamos selecionar o preto e
trazer isso um pouco à tona. Então você pode dizer que agora
mudamos a cor do nosso sofá. Agora, isso ainda não está correto. Então, se clicarmos em Control e Shift, o
princípio
é STF, na verdade,
isso resolverá isso para nós. E agora recuperamos nossa
forma. Possivelmente. Vamos clicar na
parte inferior aqui,
no preto fosco para as pernas. E assim, podemos realmente fazer a
mesma coisa com os travesseiros. Não tenho certeza se tenho
material para isso. Usaremos para encontrar um onde
você possa ir até aqui. Podemos voltar aos
ativos, pesquisar. Tecido. Você não deu uma
olhada, procurou um travesseiro. Podemos escolher um padrão
se quisermos. Parece uma textura de
travesseiro para mim. E talvez possamos
ir aqui. Claro, depende de você. Você pode escolher suas próprias texturas, baixar esta e fazer a mesma
coisa com os travesseiros aqui. Uma coisa com os travesseiros é a maneira
mais fácil de desembrulhar isso. Se formos para uma guia UV, vamos para uma guia UV,
clique na tecla de barra em nosso teclado. Para sair da vista local. Vamos dar uma
olhada em nossa aba de travesseiro nesta linha aqui que
vai ao redor. Vamos voltar aos nossos modificadores. Desative a
visualização do modificador para o modo de edição. Já selecionamos
esse centro. Então, o que eu posso fazer aqui é ir em frente e dizer,
você, marque o mesmo. Eu desmarquei VOCÊ e desembrulho. E isso nos dará
duas fases do pilar. Assim. Eu posso sair. E agora podemos ir para a camada. Vou só
pegar meu tecido. Então vamos até o sofá,
selecionamos isso, duplicamos isso e
chamamos isso de travesseiro. Agora, com minha nova textura de tecido, posso trazer
cada um deles. Então, temos a
cor, a cor aqui. Vamos deletar o outro. Assim. Agora podemos. A maneira mais fácil seria
imprimir em
outros travesseiros em dias
atrasados e duplicá-los. Continuaremos com
retardo sua aspereza. Quem adiciona a nova aspereza. Rugosidade. Conectar isso à rugosidade
mudará isso de sRGB para não colorido. E, claro, nosso mapa normal. Coloque isso na
cor, não colorida. O vetor do mapeamento
para o mapa normal. Isso novamente. E eu vou mudar
a escala para algo como duas texturas um
pouco melhores. Selecione tudo isso. Clique com a tecla Shift pressionada. O
primeiro que eu posso usar Control L link materiais. Aí está você. Você tem todos os seus travesseiros
que atribuirão cor. Você pode adicionar patentes a
isso, se quiser. Agora eu só quero adicionar
uma textura à mesa. Vamos digitar, selecionar tudo. Vamos até você e
projetaremos isso em cubos porque as tabelas são
formas simples, um projeto em cubos. E depois adicionaremos
o material de madeira. pesquisa pressionaria Enter. Vamos até l, gostaríamos de fazer algumas coisas aqui
para consertar a madeira. Estamos girando para
começar, vamos duplicar isso. Então, obtivemos o número da madeira para mudar
essa rotação de volta para 90. Poderíamos mudar apenas
a cor com uma rampa de cores. Aqui. Vou escolher que
estou me transformando em uma doca, como uma mesa preta. Você pode adicionar um novo material
a isso, se quiser. Vamos trazer isso e
trazer o marrom
de volta um pouco. Algo parecido. Parece estar bem. Por fim, vou vincular esses dois materiais,
controle l Materiais. E queremos tocar
em uma seleção de tudo. Só queremos pegar aquele anúncio. Então, a idade realmente agarra todas
essas bordas externas. Podemos fazer com que você marque o
mesmo a para selecionar tudo. E nós simplesmente vamos desembrulhar.
Deve funcionar. Cadeira. Um pouco de
coisa engraçada acontecendo. Precisamos
realmente expandir isso. Então, temos que
solidificar o modificador ativado. Precisamos aplicar esse
Controle a. aqui. Estamos na
guia do modo de edição fora do modo de edição, vá em frente e aplique a guia do modificador de
solidificação. E vamos tentar isso de novo. Então, em nós, um projeto inteligente. Vamos tentar que a guia
ainda não esteja funcionando. Eles podem não ter
geometria suficiente no topo. Lá vamos nós. Você marca esses dois ensaios. O que acontece se eu adicionar
um loop na parte superior? Mude
um pouco a forma, mas tudo bem, vamos passar para a próxima
lição, onde vamos realmente começar a adicionar algumas
dessas molduras. Vamos adicionar um tapete.
26. Como sombrear as fotos e tapete no liquidificador: Tudo bem, então estamos
chegando bem perto do fim e poderemos
resolver isso em breve. Algumas coisas que restam são apenas os retoques
finais na iluminação e também criaremos algumas molduras e colocaremos um tapete no chão. Então, faremos isso nesta
lição, o pequeno tapete. Então aqui. O que podemos fazer primeiro é aqui, temos nossos
porta-retratos e queremos
aplicar o modificador de matriz. Então, faça isso no modo objeto, desative-o e aplique. O que podemos fazer agora é que
eles estão todos separados. Então, na verdade,
queremos separar o, então vou clicar em desligar, pressionar L e selecionar P vinculado e
separar essa seleção. Podemos fazer isso para os dois. Então, agora seu
RH separa objetos com
os quais podemos trabalhar. Algo aqui que vamos explorar, temos que realmente
configurar os mapas UV. Então, vamos acessá-lo. E você pode ver aqui, essa será fácil, é só você e deve
ser uma previsão em cubos. Então você verá que está
funcionando exatamente assim. E então faremos isso para todas
essas projeções do Hue Cube. Tudo bem. Então, agora podemos voltar à
nossa camada e queremos criar um novo material. Chamaremos isso de fotos. E vamos colocar, eu fui ao pixels.com
para encontrar algumas imagens. Então, essas são
imagens verticais e eu vou simplesmente colocá-las
assim e conectá-las
diretamente na cor base. Agora, se você quiser remapear
algumas dessas imagens, o que você pode fazer é
acessar a guia Edição de UV. E nós estamos realmente
olhando para a face frontal aqui porque é uma tempestade
muito boa, na verdade, mas se selecionarmos essa
face frontal, você pode vê-la lá. E parece um
pouco esticado. Então, se eu olhar diretamente, queremos criar
essa forma aqui. Então, vamos até
aqui, pressionamos um select, e vamos
na direção y para esticar isso e
torná-lo da forma que queremos. E podemos ampliar isso para
preencher a cena um pouco melhor. Na verdade, podemos, neste modo, mostrar como
adicionar um novo painel. Podemos clicar com o botão direito do
mouse na parte inferior e queremos dividi-lo em qualquer direção. Queremos ir na horizontal, arrastar para cima e clicar. E agora eu posso mudar isso aqui. Se eu usar minha roda de rolagem
na parte superior aqui, eu posso me mover. Eu posso mudar isso
para o editor de sombreamento. E como você pode ver aqui, eu tenho acesso aos meus jarros.
Então, vamos até aqui. Vamos aplicar as fotos
em ambos. O que eu quero fazer agora é
realmente criar novos argumentos de venda. Então duplique isso. Vamos pegar uma nova imagem, arrastá-la para dentro, Excluir, e vamos
colocá-la na cor
base e depois duplicá-la primeiro para que tenhamos
três imagens diferentes. E então soltando
nossa imagem aqui, conecte-a e
queremos chover mapas, este, acredito que sim
na guia Edição de UV em
três para selecionar essa face. E vamos selecionar tudo aqui, escalá-lo na direção y. Então, podemos escalá-lo novamente. Sinta-se o mesmo um pouco melhor. Tudo bem, e por último
o tapete aqui. Então, vamos digitar select
all u cube project. Vamos brincar com isso. E tudo o que fiz com o
tapete foi
ir a uma loja de móveis local e comprar um tapete que gostei. Na verdade, precisamos
fazer um novo material. Então, temos um tapete. É divertido, uma imagem com uma resolução
bastante decente. Coloque-o e você poderá
conectá-lo à cor. E então, como você vê lá,
temos esse tapete aqui
embaixo. E entramos na guia
Edição de UV. Vá para aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Então, vamos pegar a face superior. Esse é o único rosto com o qual realmente
nos importamos. Venha aqui, pressione I
e reduza tudo. Assim. Podemos olhar diretamente. E se quisermos ter certeza de que esses
são círculos adequados, podemos simplesmente sugerir
essa escala, um pouco mais fina, assim. Que tal acrescentarmos
alguns materiais a isso? Então, o que eu vou fazer é adicionar. Nós temos aqui, temos a oclusão do ambiente, que podemos colocar
isso em especular. Queremos uma cor que não seja colorida. E eu vou voltar para a
camada para que eu possa dizer isso. Então, podemos
tapar a rugosidade. Da aspereza à rugosidade não
será colorida. Mais uma vez, vamos para a rugosidade, você pode fazer 12 dias
com a flecha pequena. Então, eles não estão ocupando
tanto espaço. Vai seguir o normal. E vou adicionar uma colisão
ou um mapa normal. Coloque isso no
olho e volte ao normal. Assista, faça o que quiser. Eu quero reduzir isso. Então vamos usar o Control T, reduzi-lo para quatro. Selecione tudo isso no tecido. E há
outro que ele é Shane, que tem a ver com tecidos. Então você não poderia
colocá-lo no travesseiro. Os travesseiros aqui em cima
poderiam ter sido envergonhados. Eu gostaria de selecionar um e adicionar um
pouco de vergonha a ele. Apenas algo que
acontece nos travesseiros. Dê uma olhada nisso,
vamos corrigir isso. Então coloque a distância
e, como 0,01. Vamos retirar o especular
. Exclua esse. Agora eu quero aumentar a limpeza em
algo como seis séries, extra pequenas, talvez até mais. Vou substituir
isso por um mapa normal. Brinque com essas coisas para ver o que você
realmente pode fazer. Normal. Sim. Acho que
chegaremos na próxima lição. Vamos continuar
fazendo alguns desses. Então, vou finalmente
fazer um ajuste neles. Então, adicione uma protuberância aqui
no, na madeira. Na verdade, vamos
dizer alguns detalhes. Então, livre-se deles,
entre no normal. E eu acho que isso fica
conectado à altura. Lá vamos nós. Portanto, isso adicionará alguns detalhes
sobre alguma rugosidade. Então, largue isso. 0.11 adiciona um
pouco de detalhes. Por que olhamos, Becky foi
Jerry, talvez Cinco. Tudo bem, vamos passar
para a próxima lição onde vamos gostar disso.
27. Iluminação e rendição em liquidificador: Tudo bem, então nesta lição, começaremos a acender isso. Não precisamos, acho que não
precisamos realmente de materiais. Clique mais para que possamos
clicar com o botão direito no centro. Vamos unir áreas. E você pode mover o mouse para a área que você
não quer mais. Então, vamos movê-lo
para baixo e juntá-lo. Então, só temos
essa área aqui. Então, agora o que eu quero fazer é começar a adicionar um pouco de
iluminação nele. Vamos mover o cursor 3D de
volta para o centro, Shift S. Mantenha isso pressionado e
vá para a origem mundial. Aqui. Solte o turno. Vamos adicionar um plano grande, sua aba no modo de edição e
aumentá-lo um pouco. Vamos usar o GZ e segurar a
tecla Shift para descer. No eixo z. Queremos
adicionar um material para este. E vamos chamar
isso de BG para obter informações básicas. E podemos escolher nossa cor. Então eu acho que eu tinha um vermelho
muito escuro. Veremos que podemos
ajustar isso à medida que avançamos. Vamos mudar para a.
Vamos adicionar uma luz, uma
luz de área,
GZ, e colocaremos dez
para movê-la até dez metros. Vou escalar isso em quatro. Vou aumentar
a potência,
até chegar a mil. Veremos o que acontece. Agora. Quero entrar na
visualização renderizada e trabalharemos em ciclos. Então, vamos chegar
aqui ao mecanismo de renderização, trocá-lo para ciclos. Atualmente, está na GPU. Então, vamos mudar isso para CPU. Queremos isso na GPU. Também podemos usar o experimental. Isso é o ciclo x, que é um pouco mais rápido. Agora, o que podemos
fazer é editar as preferências. E no sistema, você
quer verificar a óptica. Se você tiver uma placa gráfica
NVIDIA e verifique a placa gráfica
que gostaria de usar. Isso será diferente se
você estiver em um Mac e em um AMD, acho que você precisa
trapacear, verificar a pilha. Mas estamos usando óptica. É mais rápido que cuda. Então, vamos fazer isso. Agora podemos entrar
no último modo,
que, se você tiver SSID, não
usamos esse aqui. É chamado de visualização renderizada. E é aqui que tudo
começa a ser renderizado, como você pode ver aqui. Então, o que eu quero fazer
aqui é, antes de tudo, você pode ver que
há booleanos de janela sendo renderizados. Então, vamos clicar no
wireframe disso. Nós o encontraremos aqui. Queremos desligar isso
completamente assim. Agora nós explodimos o mesmo
com toda a luz capaz. E essas são as missões na janela. Então,
vamos clicar nisso. Vá até aqui, e vamos mudar isso
para algo como 150, ainda menos cinquenta. São suficientes. Vamos ver no que vai dar. Podemos ajustar isso à medida que avançamos. 40. Ainda está muito claro, mas ainda temos essa luz acesa. Então, o que faremos agora é
ir até o cursor 3D. Selecione lá, lote de área aqui em cima, gire no x em
algo como 65, e vamos colocar em negativo, girá-lo no y em 45. E agora, quando movemos
esses malditos, vamos G. E ele disse duas vezes, para nos movermos nos
eixos locais da forma. Eu posso mover isso para cima assim. Por fim, queremos
adicionar uma câmera para que
possamos realmente ver a aparência de nossas
renderizações. Então, mude, vou adicionar uma câmera. Agora, se entrarmos, você diz que tem toda essa rotação
engraçada sobre isso. Então, podemos eliminar isso. O que podemos fazer agora
é colocar 54,736 para a rotação x
e 45 para a z. E, por enquanto,
moveremos esses 30, menos 30 no y e
organizaremos as câmeras SSID para cima. Agora, podemos pressionar 0
em um pino numérico K2. Na verdade, olhe
pela nossa câmera. Lá vamos nós. E o último passo em nossa câmera, você coloca, clica na
câmera aqui embaixo. Vamos transformá-la perspectiva
em ortográfica. Isso nos dará nossa visão
ortográfica. Meio isométrico. Vamos clicar aqui e ir até 16. Digite-o lá. Podemos ajustar essa escala. À medida que avançamos, talvez
queiramos ter mais 18 anos. Agora, vamos voltar às nossas configurações
renderizadas aqui. Temos duas configurações aqui, então temos a renderização da
janela de visualização e
também a renderização final real. E você pode ver que as amostras
são completamente diferentes, mas para ambas. Portanto, quanto mais altas as montagens, mais qualidade você
obteria em uma renderização. No entanto, a renderização demora
muito mais tempo. Então, o que eu vou
fazer é apenas definir isso para
algo como 128. Para a verificação da janela de exibição,
esse limite de ruído. Você pode optar por
verificar a remoção de ruído ou não. E esse vai
ser 512 por enquanto. E vamos verificar se
o limite de ruído manterá o ruído ativado. Vamos rolar para
baixo até o gerenciamento de cores, descer aqui para a semana do cinema. E então, embaixo
disso, dá uma olhada. Queremos ter
algo como contraste médio e
alto e um pouco de
contraste na cena. Vamos pegar nossa câmera de volta aqui. São nossa luz, área, luz G. É fácil recuar mais. E podemos girar no x
duas vezes, algo assim. E vamos mudar o poder
disso para, de repente, não 1500. Acho que mudei
a cor desses. Pressione 0 para ver
nossa câmera, você pode clicar na visualização
da câmera aqui. Vamos para o GZ para mover a vista para cima. E agora vamos para nossas configurações de
renderização aqui. E podemos mudar isso para
algo como 1600 por 1200. Então você pode ver agora os
quartos que se encaixam na área. E todo o resto
está muito bom para ir. Então, vamos ajustar
alguns deles aqui. Dê uma olhada em alguns desses. Vou deixar cair a
iluminação para isso aqui. Então, vamos entrar no sombreador e colocá-lo na luz solar 2520. Continue ajustando isso
como z gostaria. Agora vou aumentar
essa luz de fundo aqui. Achei muito a
área na parte de trás, quero um vermelho mais escuro. E vamos colocar um pouco mais
de potência nesta década de 2000. É um bom Depot ou
algo parecido. Eles poderiam adicionar mais
luzes à cena. No entanto, na verdade, não
fizemos nenhuma lâmpada ou algo parecido para adicionar
luz à cena. Vamos pegar essa parte. Vamos movê-lo um pouco. E o que eu vou fazer agora é que
podemos realmente fazer uma renderização. Então, podemos ir até o topo. É bom economizar
primeiro, tirar menos, economizar. E então vamos renderizar, Render Image que
aparecerá em uma janela aqui. E vai começar a
renderizar sua cena. Então, o que você
pode
fazer a partir daqui é continuar fazendo alguns
ajustes nisso. Então, poderíamos fazer
alguns ajustes para que
esses tapetes
sejam lavados. E ele poderia mover
alguns objetos, criar seu próprio quarto,
torná-lo seu. Então, podemos salvar
isso acessando a imagem e depois Salvar como. E isso o salvará. E você pode chamar essa
sala de escritório moderna de escritório, o que você quiser, exceto.