Aprenda o misturador 3D: comece com ilustração em 3D | Interactiv | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Aprenda o misturador 3D: comece com ilustração em 3D

teacher avatar Interactiv, Graphic and Motion Designer

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:01

    • 2.

      Primeiros passos

      4:50

    • 3.

      Três objetos principais no liquidificador

      1:50

    • 4.

      Movendo, gerenciando e expandindo no liquidificador

      2:29

    • 5.

      Movimento, gerenciando e escalando com atalhos no Blender

      3:27

    • 6.

      Navegação no visor no Blender

      3:39

    • 7.

      Como modelar as paredes do liquidificador

      13:31

    • 8.

      Criando booleanos no liquidificador

      15:35

    • 9.

      Como modelar o quadro da janela no Blender

      7:01

    • 10.

      Como modelar uma mesa dentro do Blender

      13:09

    • 11.

      Como modelar um monitor dentro do Blender

      12:31

    • 12.

      Como modelar um mouse no liquidificador

      4:12

    • 13.

      Como modelar um teclado no Blender

      11:02

    • 14.

      Como modelar uma xícara em liquidificador

      14:54

    • 15.

      Como gerar livros em liquidificador

      4:48

    • 16.

      Como modelar uma cadeira no liquidificador

      9:41

    • 17.

      Como modelar um sofá em liquidificador

      11:07

    • 18.

      Simulando uma almofada em liquidificador

      10:53

    • 19.

      Parenting seus objetos no Blender

      2:15

    • 20.

      Criando plantas no liquidificador

      18:00

    • 21.

      Imagens e tapetes em liquidificador

      5:30

    • 22.

      Objetos de sombreamento em liquidificador

      10:14

    • 23.

      Sombreamento de cores aleatório no liquidificador

      9:00

    • 24.

      Desembrulho e texturas UV em liquidificador

      9:43

    • 25.

      Sombreamento do sofá em liquidificador

      17:05

    • 26.

      Sombreamento das fotos e tapete em liquidificador

      8:37

    • 27.

      Iluminação e renderização em liquidificador

      9:30

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

238

Estudantes

8

Projetos

Sobre este curso

Se você já tentou aprender o misturador, então você sabe o quanto pode ser difícil. Há tantos menus e botões, painéis e modos que você pode usar que fica confuso e se sente impressionante. Foi por isso que criei esse curso. Meu nome é Hunter e sou um designer gráfico e de movimento com sede na Austrália. Eu adicionei o Blender ao meu cinto de ferramentas há cerca de três anos, devido à sua popularidade em ilustração 3D. Mas logo descobriu que o Blender tinha outros usos, como maquetes de produtos detalhados.

Nesse curso, vamos nos concentrar na ilustração em 3D e nos preparando para o sucesso no Blender. No final do curso, você vai ter as bases como modelagem, texturização e sombreamento prontos para lidar com alguns projetos mais difíceis.

1. Introdução

Esse curso começa com uma introdução. Vou fazer com que você se instale no curso e trate de alguns requisitos básicos para aprender o Blender. Você também vai ter acesso a arquivos de trabalho para ajudar quando você ficar preso.

2. Como começar

O capítulo dois vai se concentrar nos conceitos básicos do Blender. Vamos dar uma olhada na interface e como navegar no software usando atalhos. Vamos aprender também a mover, girar e dimensionar objetos.

3. conceitos básicos de modelagem

O capítulo três vai dar uma olhada no modo de edição para a modelagem, e vamos começar a modelar algumas formas básicas como paredes e janelas. Esse capítulo também vai começar a introduzir modificadores, uma maneira não destrutiva de editar seus modelos.

4. modelagem

O Capítulo Quatro ajudará a solidificar o seu conhecimento sobre a modelagem, mostrando técnicas diferentes. Vamos começar a modelar objetos diferentes, como uma mesa, cadeira, sofá, acessórios de mesa e muito mais. Vamos também dar uma olhada em simulação para criar objetos como uma almofada.

5. UVs, texturas e sombreamento

O capítulo cinco vai ver como adicionar cores e texturas aos seus objetos. Vamos dar uma olhada no editor de sombreamento e vamos fazer alguns materiais básicos. Vamos aprender também a adicionar texturas aos nossos objetos usando nós de sombreamento e imagens diferentes. Você também vai aprender a fazer objetos de unwrap com UV, para que você não se estende em suas texturas.

6. Luzes, câmera, renderização

O último capítulo, o capítulo 6, vai completar o processo com iluminação, criando a câmera e renderização.

No final do curso, você vai criar sua própria renderização em 3D. Agora o Blender tem uma curva de aprendizado íngreme, e é principalmente devido ao quanto o software tem a oferecer. O Blender também é um software muito pesado para atalho no teclado, então incluí uma folha de trapaça para o ajudar na sua jornada.

Também vou responder a quaisquer perguntas ao longo do curso, atualizar e adicionar novas lições para ajudar você a entender o software.

Se você acha que esse curso é para você, então se inscrever hoje, e se juntar a mim para aprender a ilustração em 3D no liquidificador.

O que você aprenderá

  • Comece com os conceitos básicos de ilustração 3D no Blender 3D.
  • Aprenda a mover, escalar, girar e navegar na janela de visualização dentro do Blender.
  • Aprenda os conceitos básicos de modelagem como vértices, bordas, rostos, modificadores e muito mais, colocando eles para praticar em cada aula.
  • Aprenda o básico de mapas UV, texturização, sombreamento e iluminação para criar uma renderização final.

Há algum requisito de curso ou pré-requisitos?

  • Nenhuma experiência no Blender é necessária, no entanto, algum conhecimento sobre os conceitos básicos vai muito longe.

A quem se destina este curso:

  • Usuários do beginner liquidificador que aprendem ilustração em 3D

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Interactiv

Graphic and Motion Designer

Professor

Hello, this is Interactiv. The owner Hunter Wearne is dedicated to teaching you tips & tricks to level up your skills. We focus on the design industry using programs like Adobe Photoshop, Illustrator, Indesign, Premiere Pro, After Effects.

Visualizar o perfil completo

Habilidades relacionadas

Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Apresentação: Oi amigo, Meu nome é Hunter. Sou designer gráfico e de movimento baseado na Austrália. E neste curso, você aprenderá a usar o Blender para ilustração 3D. E você poderá criar essa sala isométrica muito legal e misturá-la um software 3D gratuito que podemos usar como parte desse design gráfico e de movimento. Ou se você quiser usá-lo apenas para ilustração 3D, você também pode fazer isso ao longo deste curso, você aprenderá a mover, dimensionar e girar formas. Você aprenderá um pouco sobre a interface do Blenders e nós o ajudaremos a começar com todos os princípios básicos de que você precisa para começar a criar este projeto. E vamos entrar na fase de modelagem. Então, você aprenderá um pouco sobre o objeto e o modo de edição. E faremos a modelagem de vários objetos da sala às janelas, à mesa, às plantas, ao teclado e ao mouse. Você também aprenderá a modelar um sofá. Depois que a modelagem é concluída, podemos passar para a texturização e o sombreamento. Você aprenderá a desembrulhar uma forma por UV para que a textura não fique esticada. E você aprenderá como configurar um fluxo de trabalho de texturização PBR. Agora, para ajudá-lo a aprender o Blender da forma mais suave possível, temos alguns recursos que ajudarão você, como os arquivos do projeto em funcionamento. Então, o que você pode fazer é abrir qualquer um dos arquivos do projeto para as aulas e ver o que você talvez tenha feito de errado ou voltar e começar a partir do arquivo de projeto que eu criei. Você também pode acessar o arquivo do projeto finalizado para ver como eu configurei as coisas. Também incluí uma folha de dicas de atalhos de teclado porque o blender usa alguns atalhos. É muito útil ter ao seu lado e ver qual é o atalho para a ferramenta que você mais usa. Bem, então eu estarei na discussão respondendo suas perguntas quando você as tiver, e atualizarei o curso se alguma dúvida surgir com frequência, tudo bem, sem mais delongas, mal posso esperar para ver você no curso. 2. Primeiros passos: Meu amigo e bem-vindo ao curso. Então, para começar, você precisará de uma versão do Blender. A versão que eu uso durante todo o curso é 3.2. E acho que foi atualizado para 3.2.1 ou dois, algo assim. Durante todo o curso, no entanto, você ficará bem se seguir a versão mais recente. No momento, está no credor 3.3. E você pode simplesmente acessar blended.org. Ele é baixado e você tem o botão de download aqui. Ele será configurado automaticamente dependendo do Mac ou da Apple. Se você quiser usar a mesma versão que eu estou usando, é um pouco complicado de trabalhar, mas você pode usar as versões anteriores aqui. Clique aqui. Agora o envia para esta página e diz aqui que você sempre poderá baixar todas as versões do Blender. Então você pode clicar neste link aqui. Envie você para uma página de todas as versões do Blender que existem poucas rolando para baixo. Estou usando 3.2. Então eu sugeriria pegar o mais leve. Então 3.2.2, porque essa será a mais estável dessa versão. E então você precisa selecionar o que você está usando, Mac ou Windows aqui, talvez seu usuário Linux. E você escolhe um desses downloads para instalar. Isso se você quiser usar a mesma versão que eu estou usando. Mas se você seguir a versão mais recente em blender.org, você ficará muito bem durante todo o curso. Além disso, temos os arquivos de projetos e exercícios para ajudá-lo durante todo o curso. E também há um atalho em PDF, então os liquidificadores usam o atalho e é muito difícil aprender todos eles sem um PDF para ajudá-lo. Assim, você pode verificar se há atalhos no PDF , como mover ou dimensionar, todos os tipos de atalhos para as diferentes visualizações no Blender. E todos eles estão descritos neste PDF aqui, que você pode baixar. Os arquivos de exercícios estão aqui para ajudá-lo. Então, salvei em durante todo o curso, salvei meus arquivos de trabalho. Se você ficar preso em algum momento, você pode ir e verificar meus arquivos de exercícios. Não há arquivos de exercícios para cada aula, mas muitos deles. E você pode voltar e verificar o que eu fiz. Ou você pode usar esse arquivo de exercícios para reiniciar, voltar e continuar a partir daí. E também há um arquivo de trabalho finalizado na parte cinco do exercício aqui. Assim, você pode conferir o projeto finalizado. Digo que seria muito bom ver seus projetos. Eu adoraria ver você criar um projeto de classe sob os projetos e recursos aqui. Basta clicar em Criar um projeto e você pode dar ele um título de projeto e fazer upload uma imagem aqui. Se você acabou três capturas de tela e também a renderização final que você criou, você a carregou aqui. Vou falar sobre isso e dar uma olhada no seu trabalho. E isso permitirá que outros estudantes examinem seu trabalho. Além disso. Além disso, se você tiver alguma dúvida, coloque-a na discussão, estarei aqui respondendo qualquer pergunta que você tenha sobre o Blender. Há muito a aprender com esse curso. Então, se você encontrar algo que não tenha sido explicado bem o suficiente ou não o entendeu corretamente como uma pergunta. E se eu receber algumas perguntas, atualizarei a lição. Dan, substitua-o, ou talvez adicione novas lições para ajudar a explicar o Blender. Um pouco melhor para você entender. A última coisa que quero destacar é que a maneira mais fácil de aprender o liquidificador é cometer erros. Então clique nos menus, faça as coisas e essa será a maneira mais fácil de aprender o Blender. Mas eu só quero salientar que se você ficar preso ou inverter uma configuração que não tem certeza do que aconteceu, você pode realmente voltar para as configurações de fábrica. E então eu fiz isso quando estava aprendendo o Blender, cliquei em todos esses botões. Eu cometi erros. Basta voltar para editar. Você pode acessar as Preferências aqui. E aqui embaixo neste pequeno menu. Se você clicar nele, você pode carregar as preferências de fábrica e clicar em OK. Isso recarregará todas as referências de fábrica que estão configuradas dentro de um liquidificador. Provavelmente resolverá qualquer problema. Se você ainda tiver algum problema, certifique-se de ir à discussão e colocá-los lá. E vou ver se consigo encontrar uma solução para algum dos problemas. Tudo bem, isso é tudo para começar. Na próxima lição, veremos como começar a usar o Blender. 3. Três objetos principais no liquidificador: Nesta lição, vamos dar uma olhada na aparência do liquidificador quando você o abre pela primeira vez. Agora meu liquidificador terá algumas pequenas mudanças. Mas, no geral, no momento, ele deve ter exatamente a mesma aparência do seu, exceto pelos arquivos recentes aqui. Quando abrimos o Blender, isso é chamado de tela inicial. E tudo o que fazemos é entrar e abrir um novo arquivo. Você também pode abrir um arquivo recente qual está trabalhando ou abrir o navegador para procurar seu arquivo. Basta clicar em Geral. E esta é a nossa camada quando abrimos o Blender pela primeira vez. Agora, uma coisa que você notará, se você é completamente novo no Blender, há muitos botões e coisas por toda parte. E isso pode ser um pouco opressor. Eu sei que fiquei impressionado quando comecei. O que vamos focar são apenas as ferramentas que você precisa nesta lição, falaremos sobre esses três objetos aqui. O primeiro aqui é o cubo padrão. E podemos usar isso para modelar nossas formas e provavelmente usaremos muito esse cubo. Ao longo deste curso. Também temos algumas outras formas que podemos usar como formas de construir objetos. A próxima é a câmera. Isso é o que usamos para realmente exibir e renderizar imagem ou animação. E é claro que temos uma luz e podemos ter várias formas sobre a luz. E esta é apenas uma luz padrão simples. E usamos isso para iluminar nossa cena. Agora, a iluminação é muito mais importante e pode ser negligenciada facilmente quando você está começando. Mas a iluminação às vezes pode fazer ou quebrar a imagem ou dizer que você está criando. 4. Movimentar, girar e dimensionar no liquidificador: Há três ferramentas importantes que precisamos saber antes de começarmos a criar qualquer coisa no Blender. Essas ferramentas nos ajudam a criar objetos. E essa é a ferramenta de movimento, rotação e escala. Agora, há duas maneiras de usar isso. Existe uma maneira mais fácil usar as ferramentas no painel de ferramentas aqui. Existe uma maneira mais difícil de usar atalhos de teclado. Ambos demoram um pouco para se acostumarem para que o atalho de teclado seja muito mais eficiente. Nesta lição, vamos dar uma olhada no uso dessas ferramentas para entender como elas funcionam. Na próxima lição, vamos dar uma olhada no uso dos atalhos de teclado. É primeiro que temos a Ferramenta Move, e esta é uma pequena seta em todas as direções. Se clicarmos nele e selecionarmos um objeto apenas clicando com o botão esquerdo, você poderá ver que ele traz essas setas. Se pegarmos essas flechas e pudermos movê-las em qualquer uma dessas direções, assim. Isso o moverá para a esquerda, direita e para cima e para baixo. Também podemos usar esses pequenos quadrados aqui e depois movê-los em todas as direções. Mas a cor que é colorida, então ele o moverá para a esquerda e para a direita, ou o X e Z, exceto para o SSID. E isso funciona para todos esses. E, claro, o pequeno círculo no centro nos permitirá mover-se e mover-se livremente para qualquer lugar que desejarmos. O próximo é a rotação. Isso funciona da mesma forma. Usamos dois círculos coloridos diferentes para girar nessa direção. Você pode ver os eixos em que está girando olhando para cima aqui e também olhando para essas duas linhas aqui, a linha vermelha e a linha verde aqui. Então, se for uma linha verde, estamos girando em torno do eixo y e o vermelho é o x. E, claro, podemos girar em torno do eixo z. E também podemos girar livremente clicando entre todos esses círculos e clicando e arrastando. A última é a ferramenta de escala, e isso funciona da mesma forma. Podemos escalar no x e em todas as direções que gostaríamos de escalar. Assim, podemos usá-los para editar nossas formas. Na próxima lição, vamos dar uma olhada no uso atalhos de teclado para fazer isso. 5. Movimentar, girar e dimensionar com atalhos no liquidificador: Nesta lição, vamos dar uma olhada no uso de atalhos de teclado para mover objetos no liquidificador. Que isso pode ser um pouco pesado e provavelmente é uma boa ideia praticar isso depois, depois de concluirmos esta lição. A primeira coisa que quero fazer é redefinir esse cubo padrão no centro. E voltaremos à nossa ferramenta de seleção aqui em cima. Então, vamos clicar aqui. E com o cubo padrão no centro, selecionado subirá até Objeto e descerá até Limpar. Podemos limpar todas as transformações e o movimento e a rotação que acabamos de fazer. Então, o que eu posso fazer é redefinir a localização. Podemos limpar o objeto, girar e, em seguida, limpar o objeto e dimensionar. Agora vamos ver como mover esse objeto com atalhos de teclado. Então G significa agarrar. E se pressionarmos G, você pode ver que agora podemos mover esse objeto. A primeira coisa que quero destacar é se você quiser cancelar qualquer um desses movimentos, você pode clicar com o botão direito do mouse e ele voltará para a posição onde você começou. Mas vamos pressionar G. Digamos que queremos encaixá-lo no eixo vermelho ou x. E podemos usar X em nosso teclado para encaixá-lo nessa direção. E podemos usar Y para pisar na direção y. Podemos usar z para encaixar na direção z. Eles podem ver que essas transformações ainda não estão afetando nada. Então, se formos, por quê? Você pode ver que ele vai pular para o eixo y onde começou. Então, temos que aplicar isso. Queremos movê-lo para frente e para cima. Temos que aplicá-lo clicando com o botão esquerdo novamente. Então podemos ir G e Z para movê-lo para cima no espaço. Vamos redefinir e limpar o local de volta ao centro. Também podemos girar e dimensionar exatamente da mesma maneira. Podemos R para girar e x em torno do eixo x, y em torno do eixo Y e Z no teclado, ou em torno do eixo z aqui. Se aplicarmos isso, a próxima coisa que podemos fazer é dimensionar da mesma maneira. Assim, podemos dimensionar em x, y e z apenas usando os atalhos de teclado x, y e zed. Agora, essas transformações funcionam para todos os nossos objetos aqui no espaço. Então podemos usar gy, Gy para movê-lo e g, gx. Então, o que farei depois que esta lição estiver concluída é experimentar o dimensionamento. Com a movimentação desse objeto. Você pode simplesmente redefinir o cubo indo para Object clear e limpando a escala, limpando a localização e limpando a rotação. Só para brincar com isso. Tudo bem, vamos para a próxima lição. 6. Navegue no viewport no Blender: A última coisa importante que precisamos saber antes de começarmos a construir algo no Blender é como navegar pela janela de visualização. E isso também pode ser algo um pouco confuso, como sem perdas. E tínhamos todos os atalhos que você pode usar para mover objetos. Nesta lição, analisaremos a rotação, a panorâmica e o zoom em torno dos objetos que temos em nossa cena. Então, o primeiro que precisamos é de um mouse. Agora vou mostrar a você mais tarde na lição como usá-lo sem um mouse. E temos que emular o mouse. E é apenas uma opção nas preferências que podemos ativar. Mas, por enquanto, usamos um mouse e podemos usar o botão do meio do mouse. Se você apenas pressionar a roda de rolagem para baixo, você pode clicar nela e arrastá-la. Então, basta pressionar o meio da roda de rolagem, segurá-la para baixo e você pode deslocar ou girar ao redor dos objetos. Agora, para girar em torno de um objeto específico, podemos selecioná-lo. Podemos ir para View. E então, aqui embaixo, temos o quadro selecionado. Em seguida, ampliaremos o objeto que temos. E podemos usar o botão do meio do mouse para girar em torno desse objeto. Em seguida, também podemos usar a roda de rolagem para diminuir o zoom. Então, se puxarmos de volta para nós, vamos diminuir o zoom da cena e empurrá-la para frente. Foi ampliado. Por fim, podemos usar o botão do meio do mouse e a tecla shift aqui para a cena. Então aperte o botão do meio do mouse e podemos deslocar a cena com shift. A próxima coisa que quero fazer é mostrar como emular um mouse. Isso é útil para qualquer pessoa que esteja usando um computador com um trackpad e você não tenha um mouse. Então, vamos para Editar, até Preferências. Abaixo da navegação, há algumas opções que queremos ativar aqui. E a primeira é a órbita em torno da seleção. Então isso nos ajuda a orbitar em torno da seleção que temos. E também queremos ativar a profundidade. Vamos voltar para a entrada. E sob o mouse temos aqui o mouse emular três botões. Isso funcionará para ele, para o trackpad ou para qualquer pessoa que não tenha um mouse. Vamos clicar nisso. Para que isso funcione, podemos usar o botão esquerdo do mouse e a tecla alt. Se mantivermos pressionada a tecla Alt e o botão esquerdo do mouse, giraremos. Podemos clicar e arrastar. Em seguida, o controle e alt e o botão esquerdo do mouse. Podemos aumentar e diminuir o zoom, assim. E as teclas Alt e Shift nos permitirão mover ao redor. Agora, por enquanto, vou desligar o emulador. Acho que é mais fácil usar um mouse. Agora, o que podemos fazer é apenas praticar fazendo isso. Portanto, pode ser um pouco difícil entender como tudo isso funciona. Então, basta girar em torno de seus objetos, movendo-se pela cena. Assim. Não te vejo na próxima aula. 7. Modelando as paredes no liquidificador: Este vídeo finalmente começará a desenvolver algo dentro do Blender. A primeira coisa que vou começar fazendo é redefinir nossa cena padrão para o geral justo. Então, vamos criar uma nova cena acessando Arquivo Novo e, em seguida, você pode clicar em Geral. E se você está usando isso e navegando por isso para aprender a navegar e mover objetos, então você não quer salvá-lo. Então, vamos descer o Save. E dessa forma, acabamos de criar uma nova cena em branco. A primeira coisa que eu gostaria de fazer é salvar isso imediatamente. Então, vamos Arquivo para baixo para Salvar como vamos lá. E isso traz à tona esses Visualizadores. E assim podemos pesquisar onde quisermos salvar aqui. Então, a maneira mais fácil para mim é copiar o URL do topo. E isso está no Windows. Então, se eu trouxer meu Explorador de Arquivos aqui, eu posso simplesmente clicar aqui assim, e ir Control C. E então eu posso clicar em preto no Blender. Clique nesta barra superior aqui e pressione control V. Acabei de apertar enter. Isso nos enviará para o arquivo que acabamos de copiar. E eu acho que essa é a maneira mais fácil navegar pelo liquidificador. Então queremos dar um nome a isso. E eu estou ligando para este quarto moderno. E então vamos colocar um número no final, então ponto 01. Dessa forma, podemos aumentar o número à medida que economizamos e queremos criar novas versões. E isso é útil no final quando queremos criar estilos diferentes, iluminação diferente e renderizações diferentes. Assim, podemos salvar várias versões e voltar ao fogo que salvamos se gostarmos de uma versão anterior, Vamos Salvar como. E agora podemos começar a trabalhar no Blender. E então há algumas coisas que você notará aqui. Temos a pilha de camadas. Isso é chamado de delineador, essa pequena parte aqui. É aqui que todos os nossos objetos dentro da janela de visualização acabam no Camera Cube, quaisquer objetos que criamos e a luz. Então, a primeira coisa que vamos fazer é clicar, clicar esquerdo e arrastar uma grande marquise em todos os nossos objetos. E para fazer isso, você realmente precisa estar na ferramenta de seleção de letreiro. E agora podemos ir para o objeto na parte inferior para excluir, excluir tudo o que temos. Agora, o que eu posso fazer é ver essa caixinha aqui. Nós o selecionamos. Isso significa que selecionamos essa cena. Se eu clicar nesta caixa, significa que temos essa mesma coleção selecionada, essas coleções e essas coleções dentro da mesma coleção. E nós só queremos selecionar essa caixa lá. Agora o que eu posso fazer é adicionar, adicionar bash. Queremos adicionar este top. Então você pode ver que temos o cubo aqui, que é o cubo padrão. Queremos adicionar este top. E pessoalmente eu uso este top aqui, o avião mais do que o cubo padrão, porque ele nos dá mais controle sobre o tamanho. Vamos clicar em avião. E você pode ver que isso é colocado diretamente no centro. E ele vai aparecer no cursor 3D aqui. Então, esse pequeno círculo aqui. Então, onde quer que seja, isso nos dará nossa forma ou objeto. A primeira coisa que posso fazer é começar a mudar isso. Então poderíamos usar G e a y e começar a mover isso se quiséssemos. Também poderíamos dizer k, s e começar a escalar isso. E vou escalar isso e aumentaremos um pouco e apenas clicaremos com o botão esquerdo para aplicar a escala. E eu só queria mostrar algo que poderia causar um problema mais tarde. Se formos até a pequena flecha, também podemos abrir este painel entrando. Você pode ver aqui que temos uma escala aqui. E isso nos causará problemas mais tarde dentro do Blender. Então, queremos que tudo isso seja definido em um. Mas se clicarmos nele e colocarmos um para cada um deles, você pode ver que ele retorna à sua forma original. Então, o que acontece se quisermos escalar isso até uma certa dimensão e depois mantê-lo nesse tamanho, mas também mantê-lo em uma escala de um. Então, o que eu posso fazer é usar o modo de edição ou fazê-lo dentro do modo de objeto e aplicá-lo. Então, se formos para S, aumente-o, vamos aplicar isso. Talvez queiramos que ele seja dimensionado para quatro vezes o seu tamanho. Também podemos ver um pequeno painel aparecendo, e isso só aparecerá logo após você ter feito a transformação. Vamos abrir isso. Você pode ver que temos as mesmas opções aqui, a escala. E assim podemos clicar e arrastar para baixo em todos esses valores. Deixa pra lá. Colocando quatro, pressione Enter, então ele aplicará uma escala de quatro em todas as dimensões, x, y e z. Neste caso, porque há um plano, ele não vai realmente aumentar a escala e para baixo porque só tem dois lados. Então, o que podemos fazer para aplicar isso é ir até o objeto, descer até Aplicar, e podemos aplicar a escala. Então, na última lição, estávamos esclarecendo tudo isso, mas também podemos aplicar a escala. Então, vamos fazer isso. Candidate-se. E você pode ver que aplicamos a escala e agora está tudo em um. E mais tarde falaremos sobre por que isso é importante com modificadores. A próxima coisa que eu gostaria de fazer é começar a construir a sala. Então, o que chamaremos Isso é que chamaremos isso de parede ou telhado. Neste caso, vou ligar para esta sala. E aqui em cima, você pode renomear o objeto apenas clicando duas vezes no nome. Basta clicar duas vezes com o botão esquerdo e digitar. E então você pode simplesmente clicar nele para aplicar esse nome. Agora, o que eu quero fazer é entrar no modo de edição, e este é um novo modo que podemos usar para editar as formas. Então, se formos para o modo objeto, aqui em cima e abaixo para o Modo de Edição, você poderá ver duas coisas acontecendo. A primeira coisa é que todas essas ferramentas mudaram. Temos um monte de ferramentas extras. E é isso que podemos usar para modificar essa forma. Você também pode dizer que esse painel lateral também mudou. Agora não precisamos desse painel agora. Então, se entrarmos em nosso teclado, em um teclado que aparecerá de volta para o lado. Então, temos mais imóveis. Agora, vamos apontar algumas coisas aqui em cima. Temos três modos de edição. No modo de edição, temos o modo de seleção de vértice, que você pode ver esses círculos nas laterais aqui, um vértice. Podemos selecioná-los apenas clicando e arrastando sobre eles e pressionando G e movendo-os. Vamos para a esquerda, vamos clicar com o botão direito do mouse para voltar para onde começamos. Portanto, não aplicamos nenhuma dessas ações. E podemos editar qualquer um desses que quisermos. Também podemos selecionar vários para editá-los ao mesmo tempo. O próximo modo de seleção é a seleção de arestas. Isso nos permite selecionar qualquer uma das arestas entre os vértices. Então, qualquer coisa entre os vértices é uma aresta. E assim podemos selecionar qualquer uma dessas arestas. Temos que selecionar o modo de seleção facial, que seleciona o rosto inteiro. Isso é tudo entre os vértices, as bordas. E assim podemos ver que esta é uma fase completa. Agora queremos usar o Edge Select e queremos selecionar essas duas arestas aqui. Então, se nos depararmos com esses dois, agora o que podemos fazer é começar a modificar isso. Queremos usar uma ferramenta especial aqui. E este aqui é chamado de extrusão. Então, se clicarmos nisso, você verá que temos essa nova ferramenta. Podemos pegar o plus e ir direto para cima. E então ele irá automaticamente na direção z. Você pode ver que aumentamos a escala. E agora o que queremos fazer é alterar esse número aqui embaixo. O que vou fazer aqui é clicar aqui. Vou colocar menos cinco. E vamos apertar Enter. Lá vamos nós. Vamos voltar à nossa ferramenta de seleção. Podemos diminuir um pouco o zoom, clicar para desmarcar qualquer objeto. Você pode ver aqui, estamos começando nosso quarto. Isso é algo que queremos fazer, é começar a construir isso , então queremos engrossar esse ****. Então, vamos voltar ao modo objeto e apresentaremos alguns modificadores. Agora, isso pode ser um pouco confuso, mas se você seguir o passo a passo, você deve ser capaz de entender o que está acontecendo. Por aqui. um painel Propriedades e, como você pode ver, temos todas essas configurações que também tínhamos neste painel aqui. E então o que podemos fazer é realmente começar a usar algumas dessas outras ferramentas aqui embaixo. Agora ignore a maior parte disso. Não precisaremos que seja mais leve. E queremos até mesmo precisar de todos os painéis. Essa pequena chave aqui embaixo, se clicarmos nela, esta é a aba de modificadores. E assim podemos ver aqui que temos a opção adicionar um modificador se eu clicar nele. E, portanto, temos todas essas opções que ajudarão a confundir você. Mas vamos nos ater ao gerar na maioria das nossas aulas. Na guia gerar aqui, na coluna que podemos ver aqui temos essa opção chamada solidificar. Se clicarmos nisso, você dirá que praticamente nada acontece porque o valor é muito pequeno. Então, vamos manter isso simples. Vamos descer até a espessura. Clique nele e colocamos algo como 0.3, aperte Enter. Você pode ver imediatamente, está engrossando nosso quarto. Então, agora temos algumas arestas em nosso quarto. Agora, a primeira coisa que você notará é que nem mesmo assim esse comprimento aqui é maior do que seria. Então, temos essa pequena opção aqui chamada espessura uniforme. Vamos verificar isso. Você pode dizer que aplicamos uma espessura uniforme ao nosso quarto. Agora, o que podemos fazer com isso é com um modificador, isso não é destrutivo. Então, se cancelássemos ou tirássemos, a forma original estaria lá. Então, vamos aqui. Essa pequena tela aqui significa que o modo objeto desligará a visualização para o modo de objeto. Então você pode ver lá que você pode ativar e desativar isso. E você pode ver que não é destrutivo, então ainda temos nossa forma original lá atrás. Vamos voltar a ligar isso e aplicar isso para que se torne destrutivo e crie uma forma completa. Não terá mais essa forma original, terá essa área completa com a qual podemos editar. Porque se entrarmos no modo de edição agora, o modo de edição de objetos. Você pode ver que com o Face Select, só podemos selecionar as três formas originais. Mas queremos a capacidade de selecionar todas essas outras formas que eles solidificam criou. Agora, para aplicar o modificador, o que você pode fazer é exibido aqui, e você pode ver que temos essa opção de aplicação. Agora, atualmente, está esmaecido. Isso porque atualmente estamos no modo de edição. Se formos para o modo objeto, agora podemos fazer o menu suspenso e aplicar. Agora, se voltarmos ao modo de edição, você pode ver que o modificador desapareceu. E também podemos selecionar Mais formas. Há mais formas por aqui com as quais podemos trabalhar. Então é isso para esta lição. Na próxima lição, começaremos a construir algumas das janelas. Se você ainda está lutando para acompanhar essas lições, eu o encorajo a construir isso novamente, acompanhando esta lição. E então tente construir por conta própria usando os modificadores usando esses planos. E, claro, a ferramenta Extrusão. 8. Como criar booleanos no liquidificador: Nesta lição, veremos como colocar as janelas. Agora temos que usar um modificador chamado modificador booleano, e isso nos ajuda a cortar de outra forma. E isso pode ser um pouco confuso quando você começa. Então, vamos ser muito simples e vamos trabalhar com isso muito lentamente. Então, no modo de edição, o que vamos fazer é clicar em Seleção de rosto. E vamos selecionar essa face aqui. E temos que duplicar isso. Então, se formos para Mesh, podemos duplicar assim. Se pudermos dizer isso, estamos movendo um mouse e não clicamos em mais nada. Se clicarmos com o botão direito do mouse, isso o colará no lugar exato de onde o duplicamos. Agora, não queremos que ele se mova em nenhuma direção , porque queremos que as janelas estejam centralizadas. Então, a próxima coisa que eu quero fazer é realmente separar essa face antes de selecionarmos qualquer outra coisa. Se selecionarmos qualquer outra coisa, pode ser difícil selecionar essa face novamente porque ela está sobrepondo outra face atrás dela. Então, o que eu posso fazer é ir para o Mesh. E aqui embaixo temos um caminho aqui, separados aqui, e vamos fazer uma seleção separada. E você verá o que acontece quando fazemos isso, duas coisas. A sala será duplicada. Então, teremos um quarto ponto 001. E também temos essa linha que contorna o objeto que selecionamos, que é como essa linha laranja mais escura. E isso significa que não está mais com a forma original. Então, o quarto. Então, se sairmos do modo de edição para o modo objeto, agora há uma maneira super rápida de alternar os dois modos porque o usamos no modo de edição e no modo objeto. A maioria. Podemos simplesmente usar a aba em nosso teclado. Assim. Então, outra coisa que quero destacar é que agora que temos as duas formas, se eu clicar nessa parede aqui, se eu clicar nessa parede aqui, você pode ver que ela está selecionando o ponto romano 001. Essa é a face duplicada que tínhamos. E entre no modo de edição. Você pode ver que isso só afetará o modo de edição que só se aplicará à forma selecionada. Assim, podemos editar qualquer outra sala porque ela não está no modo de edição. Então, se tocarmos e selecionarmos a sala e a aba, você pode ver que agora temos a sala selecionada, então ela está no modo de edição. Portanto, cada forma tem seu modo de edição não é. Vamos clicar nessa parede. Mais uma vez, certifique-se de que é apenas essa guia selecionada na parede no modo de edição. Agora podemos começar a fazer algumas coisas aqui para criar a forma de nossas janelas. A primeira coisa que eu faria seria vir aqui e temos esses dois pequenos aqui chamados de corte em loop. Vamos selecionar isso. Se passarmos o mouse sobre nossa parede, você pode ver que ela nos dá duas linhas. Então, se passarmos o mouse na parte superior, isso nos dará uma linha vertical. Se passarmos o mouse sobre esse lado, isso nos dará uma linha horizontal. Isso nos permitirá adicionar uma aresta e alguns vértices retos dividindo as faces. Queremos três janelas aqui. Então, o que eu vou fazer é clicar e isso aplicará um laço cortado diretamente no centro. Agora, ainda temos uma ferramenta de corte em loop selecionada para que possamos prosseguir e fazer outro corte em loop. Mas antes de fazermos isso, queremos ter esse pequeno painel. Antes de clicarmos em qualquer outro lugar, precisamos que esse pequeno painel apareça. Portanto, provavelmente será minimizado. Vamos abri-lo. E só queremos aumentar esse número de cortes para dois. E então vamos dividi-lo em dois cortes de loop, assim. Agora, o que eu quero fazer é realmente me livrar de alguns rostos. Então, só queremos trabalhar em uma janela por vez. Então, se selecionarmos nosso rosto aqui e quisermos sair da nossa ferramenta de corte em loop. Então, vamos até a ferramenta de seleção no topo aqui. Podemos clicar nesse rosto aqui. Podemos Shift, manter pressionada a tecla Shift. E também podemos clicar na próxima fase, que nos permitirá selecionar mais de uma fase. Agora, podemos ir até Mesh down para excluir. E então o que queremos fazer a partir daqui é excluir essas duas faces. E então você pode ver agora que temos apenas duas fases aqui, ou apenas uma fase restante. Agora, o que posso fazer no modo de seleção de rosto. Então, eu quero selecionar isso aqui. E eu quero inserir isso um pouco. Então, o que eu vou fazer é vir até aqui. Temos outra ferramenta nova. Temos a inserção até aqui. E vou ressaltar que existem maneiras mais rápidas de fazer isso. Então, há atalhos para tudo isso. Não vamos falar sobre isso em. Esta lição, como ainda estamos começando, pode ser um pouco difícil lembrar de todos esses atalhos. Então, o que eu queria fazer com a ferramenta de entrada, vou clicar nesse círculo e arrastá-lo um pouco assim. Você pode ver lá, temos um pouco de inserção, mas vou colocar um valor. Então, vamos brincar com isso. Veremos a aparência de 0,03. Clique em desligar. E vamos dar uma olhada um pouco pequena, eu acho. Então, talvez usemos 0.1. Dê uma olhada, e acho que vai ficar tudo bem. Agora inserimos a face em 0,1 metro e eu vou me livrar da parte externa com o rosto deles ainda selecionado. Vamos até nossa ferramenta de seleção. E vamos descer para selecionar um invertido. Portanto, eles não invertem minha seleção para as faces opostas que ainda não estão selecionadas. E agora, é claro, podemos deletar isso. Mas desta vez vamos usar um atalho e isso é apenas X no teclado. Então X significa excluir. Isso funciona em todos os modos aqui, então X, e queremos excluir essas faces aqui. Assim. Então, agora temos esse rosto aqui que está sozinho. O que queremos fazer é, na verdade, duplicar isso. Mas vou fazer isso no modo objeto para que eles recebam formas separadas. Então, no modo objeto, com essa face selecionada, podemos ir para Objeto e descer para Duplicar Objetos. E você pode ver que podemos mudar isso. Em seguida, basta clicar com o botão direito para colar no local. Agora, o que vou fazer é olhar minha vista frontal, porque quero movê-la e começar a criar uma forma para abrir a janela. Então, vamos para o x. Se dermos uma olhada, o x está atualmente olhando diretamente para a sala. Então você pode ver que a sala está voltada para baixo do x. Então, vamos dar uma olhada em menos y. E você pode ver lá que temos a metade da face aqui. Então, se eu entrar no modo de edição com espaço para a aba selecionada, vou para o meu modo de seleção de vértice para poder ver o que está acontecendo aqui. E também queremos alterar o modo de visualização da porta. Então, Albion, aqui temos quatro pequenos pontos, aqui são mais ignorar esses dois à direita do que está selecionado. E vamos fazer isso de outra forma. E isso é chamado de modo wireframe. Isso transforma tudo em um wireframe. Assim, podemos ver o que está acontecendo. No modo wireframe, ele nos permite selecionar objetos ou qualquer objeto que os coloque um sobre o outro, quaisquer vértices pelos quais ele selecionará. Então, por exemplo, se eu entrar aqui no modo sólido, vamos selecionar esses dois vértices e girar. Você pode ver que ele selecionou apenas os dois vértices na frente. Porque esses dois vértices eram os visíveis. Vamos voltar ao modo wireframe e clicar no y negativo. Amplie, desmarque tudo e selecione-o novamente. E agora vamos dar uma olhada no que acontece. Agora, no modo wireframe, você pode selecionar todos os objetos. Então, agora queremos avançar um pouco. E então vamos para o nosso y negativo aqui em cima novamente. E usaremos g. E daremos uma olhada no eixo lá embaixo. E queremos nos mover no eixo x. Então, vamos pressionar X e movê-lo um pouco para frente e clicar para aplicar. Agora queremos extrudar para que possamos usar um atalho mais rápido. Queremos estar no modo de seleção facial. Vamos girá-lo um pouco e dar uma olhada na face selecionada. Vamos voltar para menos y. Vamos ver, extrudar essa face para que possamos clicar na ferramenta e usar a alça para extrusá-la. Ou podemos simplesmente pressionar a em uma palavra-chave E para Extrude. E então queremos extrudá-lo. E vai se extrudar na linha azul. E isso é, por padrão, esses são os eixos z, mas é o eixo z do objeto real. Portanto, o objeto também tem algumas tendências para meus pacientes e tem seu próprio eixo. Então, agora vamos aplicar isso. Agora, se voltarmos ao modo Sólido e girarmos um pouco, você pode ver que criamos essa bela forma em nossa parede. Então, vamos voltar ao modo objeto e começar a usar um booleano. Então, vamos clicar aqui na parede. E vamos adicionar um modificador. Como estamos adicionando o booleano, booleano à nossa parede, precisamos selecionar a sala um ou a forma original da sala. Para acabar com isso. Vamos adicionar o modificador Boolean. Agora, há algumas opções aqui, e isso pode ser um pouco confuso. Então, vamos facilitar a visualização. Ao selecionar o quarto também. Queremos entrar nas propriedades do objeto aqui, essa aqui. E vamos rolar até aqui para ver a tela da janela. Continue rolando para baixo na tela, pois queremos mudar isso de texturizado para y. E você verá o que acontece se desmarcarmos isso. Ele exibirá o objeto apenas como um wireframe, assim. Agora, com esse objeto selecionado, a próxima coisa que eu quero fazer é desativá-lo para visualização renderizada porque ele será renderizado. Se formos até aqui e clicarmos em Render Image, não temos uma câmera no momento, então podemos, mas se renderizarmos a imagem, ela mostrará um grande bloco no lugar desse wireframe. Vamos desligar essa pequena câmera aqui, e ela não poderá mais renderizar. Vamos voltar para o nosso quarto. Vamos voltar para a guia de modificações. Vamos pegar esse pequeno conta-gotas aqui no booleano. Suba e eu deixo cair a sala de objetos para clicar nela. Agora vou esconder o quarto um, só o olho. Vamos dar uma olhada no que está acontecendo aqui. Então, a primeira coisa que eu quero mudar é que queremos mudar o solucionador de forma muito rápida. E, como podem ver, acabamos de abrir um buraco na parede. Agora queremos duplicar isso. Então, vamos para uma sala e podemos usar um modificador para fazer isso. Vamos adicionar o modificador, gerar. Este não é um modificador de matriz, então este duplicará a janela. Então, agora, se dermos uma olhada, podemos ver essa diferença relativa. E então contamos até dois. Então, se dermos uma olhada nisso, temos duas formas. E tem um desvio de um, que no fator X. Então, o que isso significa é que está se movendo uma vez. Como você pode ver aqui, na direção x. Não queremos que seja a direção x. Na verdade, queremos que seja o y. Então, vamos 0 para fora do x. Vamos colocar um para o y. Você verá que haverá alguns erros acontecendo no booleano aqui. Então, precisamos fazer algumas modificações. Então, vamos para 1.1, aperte Enter, dê uma olhada. E então vamos adicionar a. E você pode ver aqui que estamos entrando na parede aqui. Então, podemos realmente ajustar esse número aqui. Então, poderíamos colocar 1,05 em Eu apenas brinco com alguns desses números. E agora o que vou fazer é mover isso um pouco para cima ao longo da parede até ficar no centro. Então, vou ver a vista do meu ex, vou ligar meu quarto aqui. Queremos também selecionar a sala um. Vamos segurar o turno. Então, temos espaço para selecionar a sala um com a tecla Shift pressionada, e vamos para G e ela vai na direção y. Então, vamos avançá-lo um pouco. Agora, para ver o que está acontecendo nessa parede, o que podemos fazer é entrar no modo wireframe, e agora podemos ver aquela parede lá. Então, vamos movê-lo um pouco para que fique centralizado. Vamos dar uma olhada nisso. São apenas J e Y para pegá-lo e movê-lo. Clique e veremos o que está acontecendo. Vamos voltar ao modo Sólido. E aí está. A última coisa que eu quero fazer nesta lição é duplicar essa aqui. Mas o que eu vou fazer primeiro é na verdade, modelar a janela. 9. Como modelar o quadro da janela no Blender: Neste vídeo, começaremos a criar a própria janela e a moldura da janela. O que podemos usar é essa malha toda aqui que criamos. Então, o que vou começar a fazer é renomear alguns desses objetos. Então, se eu clicar duas vezes nessa, vou chamar essa janela. E eu vou chamar esse traço de uma janela de booleano, assim. Então, com essa janela, na verdade queremos duplicá-la antes de continuar. Mas outra coisa que também queremos fazer é realmente aplicar os modificadores. Então, queremos examinar esse modificador de matriz para o booleano. Vamos dar uma olhada nisso. É três, e estamos movendo-o no y em 1,05. Então, vamos pegar essa janela aqui. Adicionaremos uma matriz e chegaremos a 23. Vamos reduzir o fato para 0 no x e colocar 1,05 para o y. Nunca duplicamos para que caiba na janela. Agora podemos duplicar essa janela. Então, vamos até Objeto e depois duplicar objetos. E clicaremos com o botão direito do mouse para colá-lo novamente. E vamos chamar isso de algo como um vidro de janela. E vamos chamar essa aqui em cima, janela, aquela moldura. Agora o que podemos começar a fazer é que eu vou esconder o copo. Isso é bom do jeito que está. E colocaremos a aba da moldura da janela no modo de edição e começaremos a fazer alguns ajustes aqui. Então, a primeira coisa que vou fazer é talvez inserir essa janela. Então, vamos inserir isso. Desta vez, usaremos um atalho para podermos usar a ferramenta de inserção. Mas vamos usar o I em um teclado I para inserir. Podemos inserir um pouco movendo o mouse. Se clicarmos e aplicarmos, podemos ver a transformação aqui. Então, o que eu acho que vou fazer é inserir um pouco e depois vamos inserir um pouco mais a seguir. Então, vamos. Vamos 0,05. Pressione Enter, então ele vai inserir um 0,05. A próxima coisa que eu quero fazer é adicionar uma cena em loop. Vamos até aqui até uma ferramenta de corte em loop que adicionará um Luca muito legal. Basta clicar e adicionaremos um corte em loop horizontal. Agora, se você não tiver uma roda de rolagem, precisará clicar e alterar o número de cortes, cortes aqui quando ela aparecer. E então o que podemos fazer é realmente mudar o número de cortes aqui em cima para que eu possa ir, eu quero cortar, eu só vou dar uma olhada na minha referência. Então, o que podemos fazer é ir até cortes, número de cortes e clicar. E isso adicionará dois cortes horizontalmente, assim. Vamos dar uma olhada nisso. A próxima coisa que eu quero fazer é pegar todos os rostos. Então, vamos clicar com a tecla Shift em todas as faces aqui, e estamos apenas procurando as faces internas, não as externas aqui. Então, queremos inserir isso mais uma vez. Então, se eu apenas apertar i, vamos começar a inserir. E agora seu inserto fará um dos dois temas, mente semelhante a um inseto, ou inserir a fase H individualmente. Mas podemos alternar entre os dois modos apenas pressionando a tecla alta. Então, se eu tiver o I novamente, você pode ver agora que estou inserindo cada fase individual. Então, se eu apenas inserir um pouco, clique nele. Você pode ver aqui que eu inseri ele será inserido na mesma largura que fizemos antes. Então, 0,05, pressione Enter. E você pode ver agora aquela onda inserindo algumas janelas. A primeira coisa que vou fazer aqui é pressionar X e deletar os rostos. Então, uma agência, temos uma moldura de janela aqui. Agora ainda estamos no modo de edição da moldura da janela. Então, o que posso fazer agora é pressionar a para selecionar tudo. Você também pode ir até aqui, selecionar tudo aqui. E eu vou apenas alternar para o modo wireframe aqui. E veremos a visão negativa de y aqui. Porque eu quero mover um pouco a moldura da janela. Vamos usar G com tudo selecionado e X para mover no eixo x. Mova-o um pouco assim. E então eu vou pressionar E para extrudar. Extrude isso de volta assim. Aí está. Vamos voltar a uma visão sólida. E você pode ver lá que criamos a moldura da janela. Dentro da janela. Vamos sair do modo de edição, entrar e virar. Ative as duas vistas Também queremos que apareça na renderizada. E agora vamos entrar no modo de edição. E o problema com isso é que podemos entrar no modo de edição para não movermos a origem. Qualquer coisa que seja feita no modo objeto, se eu for G e X, você pode ver que a origem se moverá com ela. Se eu clicar com o botão direito do mouse para colocá-lo de volta onde comecei por aba no modo de edição, pressione a para selecionar tudo e vá em G e X. Você pode ver que estou me movendo sem mover aquele pequeno ponto laranja para lá, que é chamada de origem. Então, vamos clicar com o botão direito do mouse nela, colocá-la de volta no lugar. Vamos selecionar a aba do vidro da janela no modo de edição. Vamos entrar no wire-frame. Veja o y negativo. Podemos ver uma janela aqui. Então, eu vou pressionar a tecla select all, e vamos ir para G e X e mover isso apenas para a janela aqui. Assim. Vamos bater para fora. Vamos girar um pouco ao redor da cena voltar ao modo sólido. E você pode ver que criamos uma janela. Tudo bem, isso é tudo para esta lição. Agora podemos começar a passar para algumas das coisas divertidas. Começaremos a modelar algumas mesas, algumas cadeiras, todo tipo de coisa acabará por chegar ao sofá. E faremos algumas simulações de tecido para isso. Tudo bem, nos vemos no próximo capítulo. 10. Como personalizar uma mesa dentro do Blender: Tudo bem, então, nesta lição, começaremos a modelar alguns dos móveis que podemos colocar em nossa cena de liquidificadores. Agora, há poucas coisas que podem acontecer ao fazer isso, ao extrudar e modelar alguns dos objetos de opções. Por isso, destacaremos alguns dos erros que você pode cometer se estiver modelando no Blender. Vamos começar modelando. M moverá e organizará alguns desses objetos aqui. Então, podemos clicar duas vezes e renomear isso. Vou chamar isso de uma cena. E podemos usar essa pequena caixa no canto para adicionar novas coleções. E isso vai adicioná-lo à nossa cena. Vamos ligar para um deles. Vamos mudar nosso quarto para lá e ligaremos para a próxima janela. Na verdade, podemos começar a organizar alguns deles para selecionar vários objetos. Você pode clicar na parte superior e clicar com a tecla Shift na parte inferior e, em seguida, selecionarei tudo o que estiver entre elas. Clique e arraste-o para sua coleção. Vamos voltar. Vamos selecionar a mesma coleção e adicionar uma nova coleção a ela. E vamos chamar isso de uma mesa. Agora, com isso selecionado, como você pode ver lá, podemos começar a modelar nossa mesa. E então eu vou usar esse cursor 3D para realmente colocar minha mesa. Então, vou clicar nessa ferramenta, vou aparecer e podemos realmente clicar, podemos girar e clicar em um local que achamos que deveríamos colocar uma mesa em algum lugar por lá. Vamos voltar à seleção. E agora vamos adicionar uma forma. Então, estamos usando o menu Adicionar aqui, mas você também pode acessar o menu Adicionar em outro lugar. Então, podemos usar Shift a no teclado. Isso abrirá nosso menu Adicionar. E podemos entrar aqui e clicar em avião. Agora você notará que eu tenho alguns extras que você não terá. Que algumas das diferenças entre meu liquidificador e o seu, é apenas um complemento que foi adicionado. Então, usaremos alguns deles um pouco mais tarde e mostrarei como ativá-los. Vamos subir e clicar no avião. Eu quero destacar uma coisa aqui. Há algumas coisas que podem acontecer. Quando estamos modelando com um modificador. Usaremos o que é chamado de modificador de chanfro, que adicionará um bom chanfro em todas as bordas. E o que queremos é garantir que toda a nossa escala esteja definida como uma. E a razão para isso é que, se ele estiver esticado ou acima de um ou abaixo de um, esse modificador de chanfro também escalará nessa direção. Então, se esse valor, os valores de x forem muito altos, o bisel aqui no valor x será realmente esticado. Quer ter certeza de que isso permaneça como um. Podemos fazer isso permanecendo no modo de edição enquanto fazemos nossas transformações. Outra coisa que queremos fazer é garantir que sua origem permaneça no chão. E isso significa que é mais fácil colocar a mesa no chão mais tarde, quando estamos movendo e ajustando as coisas em nossa cena. Vamos entrar no modo de edição. Vou pressionar N para fechar esse painel na lateral. E agora podemos, com essa face selecionada, basta clicar e arrastar para selecionar toda a face. Podemos ir em G e Z, e vamos movê-lo até uma altura. Ficaria bem, vamos descer talvez um pouco. E usaremos S e X para escalar o eixo x aqui. Eu só vou pressionar S e reduzir isso. Só um pouquinho. Tudo o que fazemos no modo de edição, manteremos essa escala no modo objeto em um. A próxima coisa que eu gostaria de fazer é mostrar um problema que pode ocorrer quando você está extrudando essa forma. Então, se eu pressionar E e extrudar, ele se encaixará automaticamente. Agora, se eu acidentalmente pressionar o botão direito do mouse, você verá que ele volta para onde estava. Exceto que um problema aconteceu. Na verdade, temos, ao contrário do que fazemos quando o movemos, onde ele volta ao que tínhamos. Isso não volta a ser como tínhamos. Na verdade, isso cria um novo rosto. Então, se pressionarmos G Now, você pode ver que há um novo rosto sentado lá. Pode ser bem difícil. Se você fizer a extrusão, cancele acidentalmente com um clique com o botão direito do mouse e, em seguida, faça a extrusão novamente. Você pode ver que temos essa fase extra interna. Então, se eu escolher 33 como nossa Seleção de Face, você pode escolher um para vértices, dois para aresta e três para face. Selecione essa face inferior. Eu impressionei G. Você pode ver que há uma face extra aqui com a qual devemos nos preocupar e que o modificador de chanfro não vai gostar. Então, vamos desfazer esse controle Z. E vamos, talvez, avançar um pouco, editar Redo. Agora, quando extrudarmos, vamos garantir que não cancelemos a extrusão. E se o fizermos, temos que garantir que excluamos essa face ou desfaçamos. Vamos extrudar um pouco. E agora acabamos de colocar as duas faces lá. Então, vou selecionar tudo isso. Eu posso movê-lo para baixo e podemos editá-lo no futuro para torná-lo um pouco melhor para nossa cena. Vamos descer mais. Algo parecido. Talvez. Parece bom. Vamos bater para fora. Agora vamos ver como criar as pernas. Então, podemos realmente usar uma nova forma para isso. E queremos que ele se posicione exatamente no mesmo local. Então, tudo é gerado a partir desse cursor 3D. Vamos mudar para a, temos uma malha e queremos adicionar um círculo. Agora, antes de fazermos qualquer coisa, vamos alterar nossas configurações de círculos. Então, nós só queremos mudar os vértices aqui. Então, vamos mudar isso para algo como 12, eu acho que vai ficar bem. E podemos clicar, e isso criará 12 bordas ao redor do nosso círculo. Agora, não queremos usar um número alto porque, se usarmos números altos em toda a cena , isso pode começar a desacelerar a cena. Então você pode ver aqui embaixo que já temos 300 vértices e todas essas faces aqui que você pode contar e ver. Então, quanto mais os tivermos, se começarmos a entrar em números massivos, começarão a desacelerar e demorar mais para que nossa mistura renderize parte dessa guia no modo de edição aqui com isso círculo. E agora podemos reduzir isso , assim. Outra coisa que acontece quando geramos um círculo é que ele apenas gera os vértices e as bordas. Não gera o rosto interno. Então, para fazer isso, a maneira mais fácil é apenas F. e F significa campo. E então eles simplesmente preencherão todos os vértices selecionados para criar uma face. Vamos diminuir o zoom. Vamos reduzir isso um pouco mais. Com todos esses vértices selecionados. Vamos para um y negativo aqui em cima. Talvez eu vá para o wireframe e vou pressionar E e extrudar diretamente. Agora vou fazer algumas modificações usando minha seleção de vértice. Se eu selecionar a parte inferior, posso ir para S e reduzir isso ainda mais. Eu posso ampliar esse um pouco. Agora, o que podemos fazer é selecionar tudo. Vamos mover isso para a borda aqui. Então g e x o movem. Mova-o um pouco mais. E vamos selecionar os melhores aqui e ir G e X e movê-los um pouco para trás. Então, temos esse ângulo. Agora podemos seguir em frente e nosso valor x aqui. Selecione tudo. Vamos usar G e por que desta vez nos movemos no eixo y. E você pode dizer qual é x, está aqui. E olhando para o aparelho aqui em cima. E agora vou selecionar essa parte superior, depois G e Y, movê-la para trás um pouco. Agora, o que podemos fazer é, na verdade, sair do modo de edição. Vamos lá, tabulação. Nós temos essa forma agora, vou voltar ao modo sólido aqui em cima. E você pode ver que temos essa forma e o principal aqui é que a origem ainda está no mesmo lugar. Então, agora o que eu posso fazer é realmente adicionar um modificador. Vamos adicionar um modificador. Desça. Vamos adicionar um modificador de espelho. Isso vai duplicá-lo em torno desse pequeno ponto laranja. Vou duplicá-lo no eixo x e também no eixo y, assim. Aqui estão nossas pernas todas bem geradas para nós. Vamos clicar na tabela na parte superior e queremos adicionar um modificador de bisel a ela. Vamos adicionar um modificador. Desça para degenerar. coluna M ficará chanfrada. Você pode ver imediatamente que adicionamos um chanfro na borda deste. E vamos reduzir esse número muito baixo. Então, vamos tentar. Então, aqui estão três. Pressione Enter. Vamos ainda mais baixo, 0,003. Então, acabamos de colocar esse chanfro bem pequeno ao redor da borda. E então o que está acontecendo aqui? Então, o bisel está fazendo um bisel de 0,003. E tem um segmento, o que significa que será uma borda plana. E vai chanfrar tudo o que está acima de um ângulo de 30 graus. Portanto, a borda da mesa aqui é um ângulo de 90 graus. Ele chanfrará qualquer coisa que esteja acima dos 30 graus. Podemos alterar isso se quisermos. Por enquanto, vamos mantê-lo em 30 graus. Eu vou te mostrar esses segmentos. Se aumentarmos esses segmentos para, para ampliar essa borda aqui, você pode ver que agora há duas bordas nesse chanfro, então ele está criando duas novas faces ao longo da borda. Podemos aumentar ainda mais isso e criar mais. Agora, onde isso se torna bom é se clicarmos com o botão direito e sombrearmos isso como um objeto suave. Se fizermos isso, você pode ver aqui, vamos criar uma boa curva ao redor da borda. E o objeto inteiro agora é um objeto muito bonito e liso com uma pequena borda. E isso pode realmente captar luz, se quisermos. Agora vamos fazer a mesma coisa com as pernas. Então, a primeira coisa que vou fazer é selecioná-la, clicar com o botão direito nela e sombreá-la suavemente. Você pode ver aqui que estamos recebendo alguns pedaços mais escuros à medida que fica mais claro aqui. Então, talvez queiramos adicionar um modificador de bisel a isso. Vamos adicionar o modificador Bevel. Realmente não importa em que lado da pilha ele está. Vou arrastá-lo acima do meu espelho. E agora podemos colocar provavelmente o mesmo bisel no 0,003. Pressione Enter e 12 ficarão bem. E vamos dar uma olhada na borda. Você pode ver aqui que algumas dessas bordas estão realmente sendo chanfradas. E é porque está um pouco acima desse ângulo de 30 graus. Então, se eu baixar isso para 20, aperte Enter, vamos dar uma olhada. Você pode dizer que está incluindo ainda mais. Então, na verdade, temos que seguir o caminho oposto. Então, vamos tentar 40. Vamos pressionar Enter. E você pode ver lá que adicionamos uma bela borda lisa e não está chanfrando nada dentro dela. Por fim, vamos selecionar essa moldura da janela aqui. Eu também gostaria de adicionar um bisel a isso. Então, vamos adicionar um bisel. Vamos arrastá-lo para cima da matriz. Não fará muita diferença. E adicionaremos 0,003 e adicionaremos um segmento de a, clicaremos com o botão direito nele e sombreamos suavemente. Assim. Vamos desmarcar tudo. E agora podemos passar a modelar algumas coisas em cima da mesa. 11. Como modelar um monitor dentro do Blender: Nesta lição, começaremos a modelar algumas das formas mais fáceis. Então, vamos começar com a tela e modelar um estúdio mac. Vamos apenas modelar o mac studio ou de uma forma simples, em vez de colocar todas as portas USB e coisas assim. Porque veremos essa cena à distância adquirida e alguns desses detalhes desnecessários na modelagem. Então, o que faremos é colocar o cursor 3D do cursor em cima da mesa. Agora, se pegarmos essa ferramenta e clicarmos na parte de trás, nos três do meio da mesa aqui. O que posso fazer agora é começar a modelar a partir daqui. Então, o que eu vou fazer é adicionar um objeto. Então, vou voltar para minha ferramenta de seleção lá em cima. Vou mudar uma malha e adicionaremos um avião. E essa será a base do nosso objeto. Podemos tocar aqui e reduzir isso. Só queremos que essa seja a base aqui. Assim. A primeira coisa que vou fazer é E para Extrude, e vamos apenas extrudar isso um pouco assim. Agora, o que posso fazer é adicionar alguns cortes em loop e mostrarei como chanfrar. Quando fizermos isso, vamos usar alguns atalhos que possamos aprender como acelerar nosso fluxo de trabalho. O corte em loop é Control R no teclado. E podemos usar a roda de rolagem para cima e para baixo para adicionar mais e menos cortes em loop. Por enquanto, vamos adicionar um corte de loop aqui. E você notará que, se clicarmos e adicionarmos, ainda temos esse modo aqui que nos permite mover o corte do laço com a ferramenta de corte em loop. Ele acabou de adicioná-lo diretamente ao remetente. E se você clicasse e segurasse, você poderia movê-lo. Mas isso é um clique e ainda podemos mover isso e posicioná-lo. Vou movê-lo para algum lugar aqui. Então, um pouco para trás, talvez em algum lugar aqui. E podemos clicar em começar para aplicá-lo. E isso é um clique com o botão esquerdo. Se você clicar com o botão direito do mouse ou ele escapar, centralizará e adicionará um laço cortado diretamente no centro. Agora temos essa borda por aqui, e eu quero um chanfro, essa chamada ferramenta de chanfro aqui. E isso funciona assim, experimente assim. E nós temos o chanfro, então o chanfro, esse corte em loop e temos os segmentos e todo tipo de coisas lá. Mas se eu for controlar Z, claro que é uma maneira mais rápida de chanfrar. Então, podemos usar o Controle B no teclado. E então, quando movemos o mouse, podemos adicionar um bisel. Mais uma vez, a roda de rolagem adicionará mais segmentos a esse chanfro. Então, o que posso fazer agora é ir apenas um segmento e segurar a tecla Shift para discá-lo. E vou fazer com que fique quase tão grossa quanto a base, a mesma espessura da base ali. Podemos ter o mesmo aqui. Então, vamos voltar à nossa ferramenta de seleção. Vamos adicionar três para nossa Seleção de Rosto, vamos selecionar essa face lá. E eu quero diminuir um pouco o zoom, dar uma olhada no que está acontecendo aqui. Mas basicamente o que vamos fazer é pressionar E e ir direto para cima e extrudar direto para o ar assim. Subirá até agora e depois se inscreverá. Então, o que vamos fazer é ampliar e adicionar outro corte em loop. Portanto, controle R para adicionar um corte em loop, podemos passar o mouse sobre essa área aqui. Clique uma vez. Vamos subir com um corte em laço. E clicaremos. E vamos controlar B e chanfrar isso um pouco. Vou segurar o turno mais uma vez. E podemos usar como seleção facial três. E vamos apenas extrudar isso um pouco com o E e depois aplicá-lo. Então, o que eu quero fazer agora é na verdade, extrudar isso ainda mais. Então, para extrusão. E queríamos saber mais ou menos a largura do monitor. Tão estranho estar lá fora. Agora eu posso pressionar três. E queremos fazer outro truque aqui. Então, queremos selecionar todas as faces por aqui e você pode segurar a tecla Shift e dar a volta e selecioná-las manualmente. Mas é claro que existe uma maneira mais rápida. Se mantivermos pressionada a tecla Alt e clicarmos nessa borda aqui. Com o modo de seleção facial. Você dirá que OK, selecione o loop que tem toda a volta. Selecione todas as faces nesse loop. Agora, quando queremos fazer é extrudar isso. Mas se apertarmos E e formos extrudar isso, você verá algumas coisas engraçadas começarem a acontecer. Nia, não estamos extrudando como gostaríamos de extrudar. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e ir para Control Z para desfazer isso. Agora precisamos abrir um menu para que seja Alt para extrusão. E nós queremos esse aqui. Extrude faces ao longo dos normais. Um normal é a direção de um rosto. Então, nós apenas extrudamos isso assim. Podemos continuar subindo até a altura do monitor. Agora, com essas bordas selecionadas, podemos começar a dimensionar isso. Então eu posso usar S e X e começar a escalar. Assim. Podemos começar a criar esse monitor, torná-lo bonito e grande. E também podemos dimensionar a largura aqui. Mas acho que vou deixar isso por enquanto. O que queremos fazer é inserir essa fonte aqui. Então, o que eu posso fazer é pressionar três, selecionar todas as faces aqui. E eu quero limpar isso um pouco que não tenhamos todas essas linhas por aqui, então temos apenas uma fase. Então, o que eu vou fazer é passar lentamente por aqui e podemos pressionar X. Em vez de excluir as bordas ou faces, são os vértices que não dissolveríamos. Eles se dissolverão. E talvez uma maneira mais fácil de fazer isso em vez de se dissolver seja simplesmente pressionar três, selecionar todas as faces no centro e ir X excluir faces. Então você pode ver que temos esse espaço aberto aqui. Pressione para manter pressionada a tecla Alt e selecionar essa borda. E vou selecionar todo o loop ao redor da borda usando o Edge Select. E então podemos fazer o que fizemos com as pernas, que é apenas F para preencher com o selecionado. Vou apenas pressionar I e inserir um pouco assim. Agora vou duplicar. Isso se tornará malha, duplicado, vamos movê-lo para fora e botão direito do mouse em Separar essa duplicação. Então vamos fazer xixi separados, que também está sob a malha, e eles estão separados aqui. Usamos isso mais cedo. Então, o P é o atalho para isso. E então estamos começando a nos acostumar com mais atalhos e isso pode ser um pouco difícil. Portanto, temos aquela folha de dicas de atalhos, que você pode usar para lembrar alguns desses atalhos. Então, agora com isso separado, posso tocar para fora e vou selecionar a guia de monitoramento da guia Voltar novamente. Três, selecione essa face. Vou pressionar a e inserir essa face levemente. Assim, se entrarmos no modo wireframe, você pode dizer que está voltado para a inserção do monitor aqui. Vamos sair e voltar para o Solid View. E você pode ver que temos o monitor todo modelado. Agora, há alguns ajustes que você pode querer fazer aqui com as bordas na parte inferior. Então, se eu encaixar, chamei um bisel de algumas dessas bordas, o que fizemos. Mas o que vou fazer para isso é adicionar um modificador e adicionaremos um modificador de bisel assim. E então vamos ajustar isso para um número realmente aprendido, 0,003. Adicione os segmentos e clicaremos com o botão direito do mouse e sombrearemos esse clima. Assim. Vamos deixar esse aqui vazio. Então, vamos começar a renomear alguns desses que temos. Este avião é uma mesa. Temos uma mesa. Vamos chamá-lo de pernas. E então temos isso, que é o monitor. E essa aqui é a tela do monitor. Agora vamos mover nosso cursor 3D para o lado aqui. Vamos simplesmente deixá-lo em algum lugar aqui. E queremos usar Shift a para adicionar uma malha. Vamos adicionar uma aba de avião no modo de edição. Vamos usar um e usar S para escalar. Reduza isso. Vamos ampliar um pouco mais. E o que eu vou fazer aqui é chanfrar, os vértices. Com o Modo de Seleção de Vértice ativado. Podemos pressionar o Controle B para fazer o bisel, e você verá que nada acontece no começo. É quando chanframos vértices, precisamos pressionar uma tecla de atalho extra, que é v. E agora, quando pressionamos V, podemos chanfrar essas bordas. Agora vou usar a roda de rolagem, empurrá-la para cima para mais alguns segmentos. Eu poderia adicionar algumas bordas arredondadas. Vamos segurar a tecla Shift para controlar isso um pouco melhor. Clique para aplicar isso. Vamos até F Face. Selecione, selecione essa face, pressione E para Extrusão e simplesmente faça a extrusão diretamente até uma altura que você acha que funcionará. Vamos sair. Nós temos isso aqui. Vamos clicar com o botão direito do mouse e vamos sombrear isso suavemente. Agora, tudo isso parece engraçado porque precisamos adicionar um modificador ao cabo para adicionar um modificador de chanfro. Vamos dar uma chance e vamos 0,003, aperte Enter. Agora temos esse problema novamente com o ângulo. Então, vamos esquecer isso ou colocá-lo em 40. Diga o que estamos vendo, veja se há alguma borda afiada. Assim. E agora o que posso fazer é adicionar outro modificador que ajudará a suavizar um pouco essas bordas. E adicionaremos esse. É chamado de subdivisão. Então, adicione o modificador e adicionaremos uma superfície de subdivisão, o bisel. Agora eu quero somar esses segmentos. Vamos aumentar isso duas vezes. Então, temos essas bordas muito afiadas. E vamos até a subdivisão que está dividindo tudo. Então, tudo é dividido. Isso cria bordas mais suaves. E então eles estão mais acima desses 22 níveis na janela de exibição e isso cria essa forma agradável aqui. Vamos reduzir a aba. Desculpe, apenas, vamos selecionar o que eu acidentalmente movi meu cursor para o lado. Então, o que você pode fazer para reajustar isso é Shift S e você pode ir para a Origem mundial aqui. E solte Shift S e depois coloque-o de volta no centro. Certo? Na próxima lição, modelaremos o teclado e o mouse. 12. Como modelar um mouse no liquidificador: Nesta lição, modelaremos o teclado e o mouse começará com o mouse. E acabei de colocar meu cursor 3D aqui em cima da mesa, onde gostaríamos de colocar o mouse. Então, agora eu vou usar o Shift a e ir e adicionar um avião. Agora, o que podemos fazer é entrar no modo de edição e reduzir isso. Vamos reduzi-lo. Vamos fazer isso na direção y. Ok? Então, eles estão apenas ajustando essa forma. Estamos tendo uma espécie de forma de massa. Agora, isso pode ser um pouco complicado de entender quando começamos a modelar isso. Então, a primeira coisa que queremos fazer é aumentar um pouco isso. Então, vou pressionar E e ele se encaixará nos eixos z e subiremos um pouco assim. Agora, o que podemos fazer é adicionar um modificador. Então, adicionaremos a superfície de subdivisão e colocaremos esses dois a três. E isso subdividirá tudo e criará essa forma no centro. Então, o que podemos fazer agora é começar a ajustar nossa malha aqui para começar a criar nosso mouse. Então, o que eu vou fazer é ir para o Control R. Vamos usar uma roda de rolagem para fazer cortes em loop no centro aqui. Vamos apenas clicar. E então podemos clicar com o botão esquerdo para aplicá-las ao centro. Agora, com dois selecionados, que é Edge Select, vou clicar com Shift no primeiro, e o segundo irá para S, e X apenas escalará isso na direção x. Agora, o que queremos fazer é levantar esses dois centros, clique com a tecla Shift eles aumentarão um pouco. E então eu quero escalar esses S e X, e vamos escalar isso um pouco. que Excedrin quer fazer é pegar esses dois loops aqui. Então, Alt, clique no primeiro aqui e Alt Shift clique no segundo. Vamos pegar S e Y. E aumentar isso. Só um pouco para que possamos expandir um pouco esse mouse. A próxima coisa que vou fazer é adicionar mais alguns cortes de loop. Então, vamos adicionar um loop, cortar o centro aqui e adicionar dois. Então, basta clicar nele e clicar com o botão esquerdo para se inscrever. Queremos fazer algumas coisas com este aqui. Vou escalar isso ao longo do x. Agora, o que posso fazer é pressionar dois e selecionar esses dois aqui, e k, s, e escalaremos esse, para que fique invertido. Do jeito oposto. Clicamos com a tecla Shift pressionada ou clicamos nesta e, em seguida, pressionamos a tecla Shift no segundo E vamos para G e Z. Mova isso para cima. E então podemos escalar isso ao longo do eixo x. Então, agora temos essa forma aqui. Se apertarmos, podemos clicar com o botão direito em Shade, Smooth. Temos esse formato de massa bonito e isso é mais ou menos como o Magic Mouse que vemos na Apple. E poderíamos ajustar isso se quiséssemos. Fazendo pequenos ajustes na parte superior, poderíamos adicionar mais cortes em loop, coisas assim. Poderíamos escalar isso, escalar isso ao longo do y para arredondar um pouco mais a frente. E você pode ajustar isso como quiser. Mas isso é tudo para o mouse. 13. Como modelar um teclado no Blender: Tudo bem, então, nesta lição, vamos dar uma olhada na modelagem do teclado. A primeira coisa que vou fazer é renomear isso para o mouse. E então o que eu posso fazer é realmente deixar o computador, vamos renomeá-lo para o correto. E esse é o Mouse. Rato. Tudo bem, então queremos que nosso cursor 3D seja colocado aqui. Você pode mover o cursor 3D tecla Shift e clicando com o botão direito do mouse. E isso colocará o cursor 3D em vez de usar essa ferramenta aqui em cima, o que for mais fácil para você. Então, a maneira como eu vou fazer isso é, na verdade, modelar as teclas antes de eu modelar o teclado. E dessa forma, você pode dar uma boa olhada nas teclas. Vamos apenas dar uma olhada geral. Então, vamos para o turno a e adicionaremos um avião. Vamos entrar no modo de edição e reduzi-lo à direita. Vamos dar uma olhada na escala, vai descer um pouco mais. Algo parecido. E veremos como modelar isso. Então, vamos apenas fazer uma extrusão no eixo z para cima um pouco. E vamos apenas adicionar algumas bordas. Então, se eu vier aqui, selecionar todas as bordas na lateral, e podemos ir para o Controle B. E subir um pouco. Vamos rolar a roda até talvez três e adicionar um pouco de chanfro na borda. E essa será a nossa forma de K, algo assim. E agora o que posso fazer é começar a duplicar isso e trabalhar com isso para criar nossas chaves. Então, a primeira coisa que eu quero fazer é adicionar um modificador de matriz no modo objeto. E vamos pegar o tempero que gostaríamos para as chaves. E vamos tentar criar o K. Então vamos usar 12 mais, digamos, 14, algo assim. Vamos usar G e X para trazê-lo. E talvez possamos reduzir isso para algo como 13 ou algo parecido. E então vamos dar uma chance a isso. Então, agora o que vou fazer é aplicar o modificador de matriz. Aplique. E vamos trabalhar com duas das formas. Então, o que eu faço é entrar no modo wireframe. Vamos selecionar um modo de seleção de vértice. E o que eu quero fazer é mover ou escalar essas duas teclas finais. Então vamos para S e X. Vamos arrastá-los. Então vamos pegar G, arrastá-los separadamente um do outro, aumentar essas duas teclas. Existem teclas de função. Agora, o que eu posso fazer é , na verdade, olhar para cima. Então, clicaremos no SSID e começaremos a criar algumas dessas chaves manualmente, sem o modificador de matriz, para que elas fiquem todas na mesma forma. Então, o que eu vou fazer aqui é que podemos selecionar todas essas teclas simplesmente passando o mouse sobre elas desta forma. Ou você pode pressionar L e, toda vez que pressionar L, ele selecionará um novo conjunto de teclas. E então podemos começar a duplicá-los. Então, vamos usar o Shift D. Vamos usar as duplicatas da malha para que possamos usar o Shift D em vez disso. Você pode segurar a tecla Control para capturar isso. Então, vamos movê-lo para cá. Segure a tecla Shift para se mover mais devagar. Vamos pegar esses três e duplicá-los. Essa largura, aproximadamente o mesmo espaçamento assim. Então, o que eu vou fazer com o topo aqui é simplesmente selecionar, desmarcar tudo. Selecione este e será um, e nós apenas selecionaremos esses vértices e os moveremos no g x é dois e nos alinharemos com essa borda. Agora, talvez o que eu faça com eles seja um bom G e Y e os reduza para que fiquem mais parecidos com teclas de função. Tudo bem, vamos desmarcar tudo e continuaremos. Então, vamos desfazer isso e pegar. Essa linha de teclas será Shift D Y, e nós apenas as duplicaremos por aqui. Segure Shift para movê-lo muito mais devagar. Agora vamos, Jay, MY, aperte essas teclas de função. Só um pouquinho. Então eu posso fazer isso de novo. Selecione essa linha, Shift D, vamos duplicá-la e descer y. Desta vez eu vou deletar esta. Vamos selecionar u, x e excluiremos os vértices. Selecione esses vértices aqui, vá para G e X, e apenas mova-os para a posição assim. E faremos isso nos dois lados. Agora, o que estou fazendo é que não estou fazendo um teclado preciso porque na verdade não vou mapear as teclas nesses teclados. O que estou fazendo é apenas fazer com que pareça um teclado. E então podemos ir até aqui. Vamos desmarcar tudo, pressionar L, X, excluir os vértices, entrar aqui, selecionar esses e deslocá-los, assim. Agora devemos ser capazes de pegar essa seção inferior aqui. Vamos duplicá-lo. Vamos por quê? Colocá-lo no lugar? E aqui precisaremos editar algumas teclas de função, então vamos selecioná-las, vamos usar G e X, movê-lo para baixo. Vou selecionar esse log x e excluir esses vértices. Selecione esta aparência com lote com L X. Exclua esses vértices. E eu poderia excluir L x vértices. Também podemos excluir tudo isso. Então, o presidente L selecionará todos esses x e excluirá todos esses vértices. Vou pressionar L para selecionar o Shift D vinculado para mover isso. Vou pressionar L e Shift D e o eixo x. E vamos movê-lo para lá. Agora, o que faremos aqui, então o que eu poderia fazer é duplicar outro de um lado. Vamos dar uma olhada. Talvez sentemos esse aqui. Duplique novamente e coloque-o no lugar certo. Então eu vou pegar isso aqui. Então agora, se eu sair e dar uma volta, vamos sair do raio-x casados aqui em cima. Vamos clicar nisso. Temos duas chaves. Então, esse é um bom começo. Agora, o que eu quero fazer aqui é mudar o ponto da origem. O Origin está atualmente descentrado. Então, vamos fazer o objeto e definir a origem como aqui. Ele vai para o centro aqui. Então eu posso pressionar esse shift para S. Usamos esse atalho de teclado um pouco mais cedo. E vamos descer até que o cursor seja selecionado. E eu ainda estou segurando o turno para fazer isso. E então eu posso simplesmente me soltar. E colocarei meu cursor na origem selecionada. Se eu usar o Shift a e adicionar uma turbina de avião, vamos reduzir isso. Vamos até a vista superior para que possamos ver o que está acontecendo. Diminua um pouco mais. Vamos escalar no Z. E eu quero um chanfro, esse controle B, queremos V, então queremos que as bordas sejam chanfradas, subam um pouco mais, algo assim. Imagine que eu deveria ser capaz de selecionar tudo. E vamos extrudá-lo. Só um pouquinho. E agora podemos selecionar tudo GZ, movê-lo para cima. Eles querem adicionar um modificador a essa forma aqui. Porque se optarmos por Shade Smooth, o que eu posso fazer aqui é, na verdade entrar nessa pequena opção aqui. E é assim que nossa forma aqui. E podemos chegar aos normais aqui e ir automaticamente sem problemas, 30 graus, talvez cheguemos a 40, algo assim. E isso suavizará automaticamente as bordas para nós. Tudo bem, aí está. É assim que se modela o teclado dentro do Blender. 14. Como modelar uma xícara no liquidificador: Nesta lição, criaremos esta pequena xícara de café ou qualquer outra coisa que você queira colocar aqui. Assim, podemos colocar um cursor 3D apenas pressionando tecla Shift e clicando com o botão direito do mouse em qualquer lugar que quisermos. Agora, o que queremos fazer é realmente usar um complemento que já está no Blender hoje. Você só precisa verificar isso. E então eu vou te mostrar como é. Está em Adicionar, o menu Adicionar, que é Shift I. E aqui embaixo está sob o único vértice. Queremos adicionar um único bit. Então, o que posso fazer aqui é acessar Editar Preferências. E esse é o complemento aqui. Então, a maneira de adicionar um complemento aqui, geralmente acabamos na interface, entramos nos complementos. E você pode simplesmente pesquisar aqui objetos extras. E queremos a malha Add, objetos extras, não a curva AD. E você acabou de marcar a caixa de seleção lá. Então está tudo bem e você pode acertar a cruz. E agora o que podemos fazer é mudar uma malha, soltar , adicionar um único pássaro. Vamos utilizar modificadores como a superfície de subdivisão para calcular e suavizar essa forma. Então, o que eu posso fazer agora é pressionar apenas um em nosso teclado, o que mostra nossa visão de menos y. Então, estamos clicando aqui em cima. Podemos usar nosso, na verdade é o teclado numérico. Então, aquele pequeno pedaço extra de números na lateral do teclado. Portanto, se você não tiver um, precisará continuar a usá-lo. Mas definitivamente vale a pena comprar um teclado com um teclado numérico porque você pode fazer outras coisas com isso. E é muito, muito mais rápido e fácil. Então, vamos dar uma olhada direta. E o que faremos aqui é que já estamos no modo de edição. Então, quando você adiciona um vértice no menu Adicionar, ele simplesmente coloca você no modo de edição imediatamente. Então, podemos realmente extrudar isso e começar a criar a forma que gostaríamos. Então, eu vou começar. Vamos para o modo wireframe aqui. Podemos pegar E e começar a extrudar este site. E. Extrude isso. Vou subir um pouco em linha reta e depois começar a extrudar com um até obtermos um formato de copo como este. Agora, o que posso fazer é usar uma nova ferramenta chamada spin. Então, vamos ampliar um pouco mais, uma volta e voltar para o Solid View. Pressione a para selecionar tudo. Aqui embaixo temos uma ferramenta do que aqui. Assim. Esta é a ferramenta giratória. Então, se apertarmos o Plus e clicarmos e arrastarmos, e depois voltarmos ao início e soltarmos. Vai girar tudo. Mas teremos um problema aqui que você já pode ver isso acontecendo. E mesmo se colocarmos 360 graus de ângulo, o que acontecerá é que acabaremos com esses dois vértices e arestas até o centro aqui. Então, o que eu posso realmente fazer para corrigir isso antes de fazermos a rotação. Então, eu voltaria para minha ferramenta de seleção Control Z. Podemos ativar essa opção aqui, que é mesclar vértices. E está basicamente mesclando vértices sobrepostos. Então, se clicarmos nisso, agora o que posso fazer é usar minha ferramenta de rotação. Clique nele, girando completamente até chegar ao início e colocando 360 graus exatamente, pressione Enter. Agora deve aplicar isso assim. Se pegarmos esses vértices, você pode ver que agora os vértices foram mesclados. Então, agora o que eu vou fazer é realmente tocar no objeto. Vamos sombrear isso suavemente para que você obtenha essa pequena forma agradável aqui. O que eu posso fazer é começar a adicionar alguns modificadores. Então, vou colocar um braço modificador de solidificação. E isso vai engrossar isso. Vamos usar uma espessura uniforme. E então vamos ajustar a espessura aqui para que queiramos que seja negativa, mas talvez eu não seja muito. Então, vamos entrar em algo como ponto zero ou dar uma olhada nisso. Talvez possamos ir mais longe. Agora, algo que está acontecendo aqui é que temos esse sombreamento engraçado acontecendo. Então, o que eu posso fazer é ir ao veterinário e aqui, sob o normal, temos a opção de suavização automática, que ajudará a suavizar isso para nós. Não se preocupe com essa parte inferior ainda. Vamos consertar isso. Agora podemos voltar a um modificador e dizer que a espessura é um pouco melhor. Então, talvez algo como 0,01 dê uma olhada demais. Então, 0,050,005, desculpe, demos uma olhada nisso e acho que está tudo bem. O que vou fazer agora é realmente aplicar isso. Então, esqueça isso. Você precisa ser um modo objeto para isso. E vamos nos inscrever. Agora podemos adicionar uma superfície de subdivisão que está ligada. E você pode ver aqui que fizemos algumas pequenas coisas legais aqui para aplicar nossa subdivisão. Então, o que aconteceu é que calculou tudo no meio e suaviza todas as bordas. É fazer isso contando até um. Então, se eu clicar com o botão direito do mouse e sombrear esse plano novamente, e dê uma olhada nas faces. Então, temos vértices aqui, e então ele é dividido ao meio. Então, cada direção, então é dividida vertical e horizontalmente, e é calculada a curva também para que continue a rodada. E então o que podemos fazer é realmente pular isso. Portanto, níveis de janela de visualização de até dois. Agora é o mesmo que acontecerá quando ele realmente for renderizado. E agora está dividindo por dois. Então, é dividi-lo primeiro pela metade. Em seguida, está dividindo-o novamente. Cada um, digamos, Vamos pegar nosso rosto, selecione aqui. O que está acontecendo é que, na verdade, está dividindo isso de duas maneiras pela metade. E então isso nos dá quatro fases. E então ele divide essas quatro fases cada uma pela metade novamente em ambas as direções. Então, acabamos com algo como 16 faces aqui em cada um dos quadrados. Agora, o que acontece quando clicamos, clicamos com o botão direito e sombreamos suavemente? Isso cria uma geometria muito suave. Vamos entrar e começar a adicionar alguns cortes de loop. E, portanto, podemos realmente usar cortes em laço para segurar algumas bordas aqui. Então, vamos voltar à nossa ferramenta de seleção no topo aqui. O Control R nos dá um corte em loop e podemos adicionar cortes de Luke por toda parte aqui, em toda a volta. Vamos para esta seção aqui. Clique e arraste-o até o topo. Vamos desfazer isso. Atualmente, está configurado para mesclagem. Então, vamos desfazer isso. Vamos tentar isso de novo. Clique, puxe-o até o topo. E vamos girar. Dê uma olhada nisso. E vamos colocar um no topo. E clique com o botão direito do mouse para aplicar no centro e coloque um ao redor dessa borda e apenas arraste-o um pouco para cima. Então, há outra linha lá dentro. Agora, se sairmos, isso nos dará uma vantagem muito boa aqui. Vamos tocar novamente e colocaremos uma na parte inferior aqui, o que só nos ajudará a curvar a parte inferior ali. Então, se eu sair agora, você pode ver que temos essa bela curva. Tudo bem, vamos entrar no modo de edição. E queremos selecionar esses vértices no centro. E atualmente, por causa da subdivisão, temos todas essas coisas estranhas acontecendo. Então, eu quero que eu possa fazer é clicar e arrastar por todo o centro. Pressione M e mescle nos remetentes, digamos que m seja apenas um atalho para mesclar, será mesclado no centro, onde teremos que fazer isso algumas vezes. Vamos dar uma olhada em algumas das geometrias aqui. E às vezes você precisa entrar no modo wireframe para poder realmente selecionar todos os vértices nele. Então, vamos selecionar todos eles. Agora. Iremos M, fundiremos e centralizaremos. E eu também vou selecionar os vértices inferiores, porque eles também estão fazendo algumas coisas engraçadas. Então, vamos colocá-los no centro. E agora devemos ter essa forma aqui. Vamos, uma pequena fila vai até lá. Então, vamos deletar a borda. E agora vamos voltar à visão sólida. Garantimos que vamos selecionar esse centro lá. Então você pode ver que agora eu posso usar meu teclado numérico para ir para o Control. Além disso, com esse vértice central selecionado, continuaremos batendo mais dois. Chegamos ao topo aqui. E isso apenas expandirá a seleção. Se você não tiver o teclado numérico lá, você pode selecionar. E aqui embaixo, temos mais ou menos opções. E você pode clicar isso algumas vezes quando selecionamos mais. Agora, o que podemos fazer é duplicar esse Shift D para duplicar o botão direito do mouse. E agora queremos separar isso. Então, selecione P e vamos sair, pegamos o novo objeto aqui e tocamos duas vezes. E queremos começar a excluir alguns desses loops. Então, vou clicar no loop superior x e excluir esses vértices. Vamos entrar no wire-frame, que é super complicado no momento. Porque estamos vendo essas subdivisões dentro do modo wireframe. Então, se eu tocar para fora, vamos selecionar a outra xícara aqui, a outra forma. E ao ver nossa guia Modificadores, você pode desativar essa pequena opção aqui, que significa exibir subdivisão, exibir o modificador dentro do modo de edição. Então, podemos desligar isso e apenas limpá-lo um pouco. Então, vamos ver o que está acontecendo um pouco melhor. Então, o que eu vou fazer agora é voltar ao estado sólido. E vamos dar uma olhada no que está acontecendo. Você também pode ativar o modo de raio-X aqui. E isso nos dará a estrutura de arame apenas para esse formato e o resto será transparente. Então, vou clicar nesses dois loops aqui. E você tem que mudar para o segundo, x e excluir esses vértices são tudo. Clique neste e pressione F2 fill. Vou inserir um pouco. Então. O que eu vou fazer é pegar aquele segundo loop e dizer Jay Z, movê-lo um pouco para cima. Em seguida, vamos inserir isso novamente mais uma vez com I M marriage it no centro, tab out. Então, temos duas formas. Nós temos, entramos em forma de copo aqui. Vamos renomear isso. Temos líquido para uma xícara. Então, vou escrevê-lo naquele copo e ele colocará automaticamente zeros são quatro porque eu tenho a outra coleção lá com a cópia. Por fim, quero criar a alça para o copo. Isso é muito fácil, mais uma vez , no modo objeto, vamos controlar a. Adicionaremos um. Vamos adicionar um ano. Uma única palavra seria G para movê-la até aqui. E comece a extrudar isso com uma volta e faça uma espécie de forma de mão. E usaremos três em um cabo. Essa também é a visão X em um aparelho aqui. Pressione a para selecionar tudo, e nós o moveremos na direção y. Apenas um pouco para a esquerda e pressione a para extrudar de volta na direção y. Vamos selecionar todos eles. E queremos extrudar isso novamente, mas com Alt E, que abre um menu Extrude. E podemos extrudar faces ao longo dos normais. Então, podemos subir assim. Outra coisa que podemos fazer é pressionar, acho que é s, lá vamos nós, o que a torna uma extrusão uniforme. Vamos clicar nisso. E eu vou voltar, sair do modo de raio-x, que está aqui. E adicionaremos um modificador de solidificação. Adicione solidificação e pularemos a janela de visualização até, para sair. Vamos clicar com o botão direito do mouse nessa sombra, nesse clima. Toque novamente em um para selecionar tudo. Vou escalar isso no eixo y para torná-lo um pouco mais largo. E só queremos adicionar alguns cortes de loop aqui. Então, queremos adicionar um na parte superior, Controle R. Clique aqui e arraste este para frente e outro controle, e arraste este para dentro da taça, Tibete. Nós vamos para uma alça de copo. Só uma última coisa é selecionar tudo. Vou apenas reduzir isso e reposicioná-lo um pouco melhor. E você pode brincar com essa forma se quiser torná-la mais bonita, mais bonita, em forma de xícara. Por fim, quero renomear isso uma última vez. E o que faremos agora é clicar com a tecla Shift pressionada em todas e clicar com a tecla Shift pressionada. Eles estão fora do maior objeto. E então usaremos o Controle P, que é novo. E eu acho que está em cima de um objeto em cima do pai. Queremos criar o objeto aqui e continuar transformados aqui. E isso também é controlado por P na transformação da capa do teclado. Agora, o que podemos fazer com as formas laranja mais claras selecionadas. Por último, podemos usar essa forma para mover as outras formas. Mas se não tivéssemos feito isso no líquido ou na alça, teríamos que usar isso para movê-lo. Então, somente essas formas aqui podem mover todas as outras formas. E isso vale para escalonamento e tudo mais. Isso é tudo para a modelagem do copo. Passará para o próximo. 15. Como criar livros no liquidificador: Tudo bem, neste vídeo, vamos dar uma olhada nele usando alguns complementos extras que o Blender já tem para criarmos outros objetos para preencher os mesmos. Então, o que eu também queria acrescentar são alguns livros. Então, o que faremos é mover meu mouse até aqui. E vamos utilizar outro plugin, como a última lição, Shift a, chamado archae mesh. Este é um plugin muito legal que blender já tem ou um complemento. E queremos usar a decoração, os adereços de decoração e já usamos isso, ou já usei isso antes em um dos meus vídeos do YouTube, fazendo uma cortina veneziana com as janelas. Então, o que posso fazer aqui é ir até Editar preferências até Complementos. E vamos procurar apenas digitar lá, OK. E você quer adicionar aqui, adicionar malha, malha de arco. Este plugin permitirá que você adicione todas essas outras formas. Então, o que faremos é adicionar uma malha, malha AGI, a sua pode estar na parte inferior aqui. Se você adicioná-lo após esses objetos extras, tenha mentes aqui, porque eu o usei um pouco antes. Eu adicionei os objetos extras, que adicionamos na última lição. Vamos discutir a malha até adereços de decoração e queremos fazer livros. E você pode dizer, você pode ver aqui imediatamente. O que temos aqui é um conjunto de livros, que poderíamos dizer que isso é bom. Vamos seguir em frente. Mas eu só quero mostrar algumas das opções aqui. Então, temos a primeira é a largura dos livros e podemos mudar isso. Vou segurar o Shift para ajudar à noite, filmar em todos os lugares. Para se mover mais devagar. Podemos mudar a profundidade dos livros. Também podemos alterar a altura dos livros para que possamos colocá-los em um número específico para esta TV com. Também temos aqui o número de livros. Então obtemos, multiplicamos isso e temos 102 livros, se quisermos. Guarde isso e ajuste-os, pois escala sensata não é correta para o mundo real. Então, o que eu vou fazer é escolher algo como 0 a oito, talvez para espessura. E então eu vou ajustar isso para cinco. Vamos colocar cinco livros. Podemos escalar isso um pouco mais leve, mas aqui eu só quero ajustar um pouco da aleatoriedade. E vou ajustar um pouco da aleatoriedade na altura. Portanto, mantenha os livros iguais. Talvez ajuste um pouco a largura. E você também pode ajustar a profundidade. E isso só nos dará um pouco de aleatoriedade nos livros. Danny, temos que criar um material de ciclos padrão. E você pode dizer sim ou não. É, eu vou te mostrar mais tarde como eles realmente configuram isso como um isso aleatório para que você possa aprender como fazer isso. Eu não vou verificar isso. Temos um livro aqui. E como você pode ver aqui, nossas origens estão aqui embaixo. Podemos pegar G e mover isso. E cada livro tem sua própria origem em sua própria posição. Então, se você quiser fazer todos esses livros que os pais tinham juntos, você pode clicar em todos eles e adicioná-los ao livro que quiser. Então, vou atribuí-lo ao primeiro livro, Control P K transformation. E podemos usar Jay e todos os tipos e girar isso e podemos escalar isso, torná-lo bonito e grande. Livros como esse. O que eu poderia fazer é realmente girar isso no Y. Então gire y, y e vamos 90 e depois coloque negativo. Então, vamos até o nosso Face, Select, ativaremos o Snap GI e apenas posicionaremos isso. Em algum lugar lá. Podemos girar no z e podemos realmente começar a girar alguns deles. Então, o que rotaciona alguns deles, escala alguns deles. E podemos usar esse livro de baixo para posicioná-lo. Assim. Temos uma pilha de livros que podemos colocar em uma mesa. Vou apenas ampliar isso, ligeiramente movido e desligar minha foto. Então é assim que você pode criar os livros no Blender. 16. Modelando uma cadeira no liquidificador: Tudo bem, é hora de modelar a cadeira, agora vou tirar isso da mesa. Vamos adicionar uma nova coleção e chamar isso de cadeira. E ainda vou colocá-lo em cena aqui. E começaremos a modelar algumas das cadeiras. A primeira coisa que eu queria destacar usaremos algumas novas técnicas para modelagem. Mas vamos começar com a base da cadeira. Então vamos descer até aqui, colocar o cursor para baixo, Shift, clicar com o botão direito do mouse em Control e colocá-lo em um plano. Como de costume. Eu só vou reduzir isso. Sete é uma vista de cima, então podemos começar a alinhar isso. Então, vamos reduzir isso. Toque para fora, mova isso para o centro um pouco mais. tecla Tab para reduzir um pouco mais. Podemos começar a trabalhar com esse GZ. Queremos movê-lo para cima no modo de edição para que nossa origem permaneça no chão. Agora, pressionaremos dois para o Edge Select e começaremos a extrudar parte disso. Eu só vou aumentar um pouco. Pegue essa borda novamente, ou seja. Então eu vou fazer isso. Olhe no terceiro, vou fazer uma extrusão, extrudar e depois sair desse jeito. E eu também quero adicionar um laço cortado nessa borda aqui. Então vamos para Control, arrastá-lo para frente e deixar isso assim. Só um pouquinho. Vamos fazer agora. Na verdade, vamos controlar Z. Antes de fazer isso, vamos selecionar a borda frontal e dimensioná-la assim. Em seguida, adicione um laço cortado aqui. E GZ, suba. Vamos usar alguns modificadores para corrigir isso. Então, vamos adicionar um modificador. Estamos em uma solidificação. Já usamos isso antes como um pouco de espessura para modelar. Vamos usar 0,04, talvez, algo assim. Vamos uniformizar a espessura. Já dei uma olhada. Vamos adicionar outro e uma superfície de subdivisão. Agora é aqui que começaremos a obter nossa forma a partir da cadeira adicionando 22 subdivisões. E assim podemos começar a modelar alguns desses controladores de cadeira. Vamos adicionar dois, três, três loops que entram lá usando uma roda de rolagem e clique com o botão direito do mouse para aplicá-los. Agora vamos usar uma nova ferramenta aqui, que está aqui em cima. Não me lembro exatamente como se chama, terei que clicar nele e ligá-lo. Mas, basicamente, o que acontece com esses dois é se, quando ligado, configuramos para suavizar. Então, o que vai acontecer é que, se eu for para G e Z, queremos mover isso para cima e para baixo. Isso afetará as áreas ao redor , dependendo desse círculo. E você pode alterar esse círculo usando sua rolagem para cima e para baixo. Então, eu estou nos eixos. Eu posso mover isso para baixo e rolar para cima. E assim você pode ver o que está acontecendo. Ele está puxando vários objetos em sua direção. Então, vamos ampliar isso um pouco e diminuí-lo como, então, algo assim. E assim, podemos realmente dobrar parte dessa cadeira no lugar. E então eu peguei esse laço aqui. Vamos para sete e vamos para G e Y. E ou vamos recuar um pouco. Então amplie isso e puxe para trás. Então, agora você pode ver que estamos obtendo a forma miscelânea que é curva. E então essa é uma maneira super fácil de fazer nossa cadeira. Agora vou adicionar um pouco mais de espessura a esta cadeira. Então 0,07. Vamos tentar isso. Clique com o botão direito em Suave. Vamos explicar como subdividir os três, apenas suavizar ainda mais. E então a última coisa que posso fazer é adicionar alguns cortes em loop para finalizar isso agora as cadeiras estão realmente muito boas. Então, eu poderia realmente deixar como está. Agora, quero mostrar duas maneiras de adicionar as pernas dessa maneira. Então, da maneira como fizemos a mesa e adicionamos quatro pernas, o que vou mostrar de outra maneira. Então, vamos selecionar a cadeira. E queremos esse ponto aqui, exatamente onde está a origem, para que possamos ir para Objeto. E desculpe, a maneira mais fácil de fazer é mudar isso e ir até aqui para selecioná-lo, e ele o colocará na origem. Agora eu posso usar Shift a e adicionaremos uma malha, giraremos essa malha. O y. Então, colocando R e Y 90 graus, vou entrar no modo de edição. Vou começar a editar isso. Então eu vou fazer três. Vamos reduzir isso. Vamos desativar esse modo de edição. Vamos em frente e inventar essa, olhar diretamente para G e X para afastá-la. Vou apenas girá-lo um pouco, colocá-lo na cadeira três. Agora vou entrar no modo de raio-X ou wireframe. Então esse é o meu andar lá. Vou começar a ajustar isso com o Edge Select. Você pode ver isso. Podemos simplesmente começar a escalar alguns deles para cima e para baixo e colocá-los em nossa cadeira lá. E então vamos selecionar todas as bordas do controle B, e pressionaremos V para chanfrar as bordas. Então, agora o que posso fazer aqui, vamos desligar o Caps Lock. É que podemos ir para Seleção de Face, selecionar essa face. Eles vão voltar para o modo de edição e ir x e excluir são apenas rostos. Então, agora temos essa pequena malha que gira por aqui. Então, o que eu vou fazer aqui é, na verdade, convertê-los em uma curva. Agora, na verdade, ainda não trabalhamos com curvas. Eles não assistem de forma diferente e queremos ter que fazer qualquer coisa com essa curva. Então, temos que sair do modo de edição, tocar para fora e vamos para o objeto e para baixo para Converter em curva. E agora ele o converteu em uma curva para trabalharmos com ele . Precisamos fazer algumas edições nesta cadeira. Então, talvez essa aba do aplicativo, basta pegar todas elas. Mova isso para lá. Vamos pegar todos aqueles Gy. Podemos pegar o slot aqui e dizer, caramba, por que recuar um pouco e ajustar a forma, certo? Então, agora, quando temos uma curva, podemos realmente ir até aqui em nossa guia de curvas e descer para a geometria. E no bisel. Temos essas opções de etapas. Então, podemos colocar 0 em algo assim. E você pode ver aqui, isso nos dará uma boa forma ao redor e podemos ajustar a resolução. Vamos clicar com o botão direito do mouse e sombrear isso suavemente. E eu vou escolher algo como 0,015, algo assim. E, claro, agora podemos adicionar um modificador, Modifier Tab e usar Mirror, mirror on y, z. Vamos desfazer os outros dois. Eu só queria ressaltar que normalmente seria espelhado no X. Mas se deixarmos n ir para o item, você pode ver aqui que temos uma rotação de 90 e isso é porque giramos o modo objeto sem fazer isso no modo de edição. Então, podemos realmente usar Object Apply e aplicaremos a rotação. Agora ele funciona no eixo x. Vou continuar editando isso um pouco, consertar um pouco. E também podemos colocar os pais no topo da cadeira Control P. Mantenha a transformação. Tudo bem, vamos para a próxima lição. 17. Modelando um sofá no liquidificador: Nesta lição, vamos começar a construir o sofá. Então, vou mover meu cursor até aqui. Shift I just build, digamos, a estrutura do sofá. Então, vou escalar isso em escala ou algo parecido. E continuaremos posicionando isso no lugar certo. O que faremos é construir o sofá. E na próxima lição, o que faremos é, na verdade, colocar alguns travesseiros para o sofá. Então, vamos tocar e vamos deixar isso um pouco fora do chão. O que vou fazer é aumentar um pouco isso. E isso pode ser a base do nosso sofá. Vou pegar essa borda aqui, Shift D para duplicar, Shift D para duplicar botão direito do mouse para colar no lugar P e separar a seleção. Vamos bater para fora. E queremos aquele pequeno avião lateral lá. Então, vamos tocar nessa borda em Selecionar tudo e extrudar na direção y. Então, temos esse rosto aqui. Agora podemos começar adicionando o modificador e queremos espelhar esse modificador no y. Então, vamos dos dois lados em qualquer sofá. Portanto, é importante ter essa origem no centro do sofá principal. Vamos três, e vamos extrudar isso com um, algo assim. Acho que o que podemos fazer agora é começar a adicionar uma subdivisão dois. Isso adicionará uma superfície de subdivisão. Vou colocar isso antes do modificador de espelho, depois atualizaremos para dois. Agora, o que podemos fazer é começar a aplicar um pouco disso. Então, vamos adicionar duas subdivisões verticalmente. Clique nele e clique com o botão direito para aplicar isso. E podemos ir em S e escalar na direção x usando x. Então, o que você pode fazer é escalá-los. Luke corta, os dois cortes em loop, você tinha essa direção e nós faremos isso horizontalmente. Vamos adicionar outros dois, assim. Aplique esse S e Z para aumentar a escala. Como dizer controle. E colocaremos duas escalas verticais em y. Então temos esse tom de captura suave como este. Vamos dar uma olhada nisso. E eu acho que isso parece muito bom. Nesta base, queremos adicionar um modificador de chanfro para apenas chanfrar as bordas 0,3. Vamos fazer algo assim. Vamos só um pouco. Portanto, tem cantos arredondados, sombreados, lisos. Temos esse lindo pequeno ao virar da esquina. Agora podemos fazer a parte de trás aqui. Então, uma guia, vamos selecionar a borda traseira Shift D para duplicar. Assim. O que podemos fazer aqui é, antes de tudo, eu quero mover meu cursor 3D para o centro disso, vou p é separar a seleção. Então, temos essa pequena linha na parte de trás, e então moveremos nosso cursor Shift S e cursor para selecioná-la. Mas o problema é que o cursor vai até a origem das formas. Então o que eu posso, o que eu posso fazer aqui é tocar com Edge, Selecionar, clicar nessa borda e podemos mover o Shift S. E devemos ser nossos dois. Coloque o cursor no selecionado, para que isso o coloque no meio. Assim. Agora, o que podemos fazer é colocar uma extrusora no x para criar um pouco de face aqui. Vamos para 32, expulsaremos. Eu não vou chegar até o fim com essa. E então vamos girar em torno do eixo aqui. Então, vamos aqui. Cursor 3D, gire no y e vamos apenas deslocá-lo, balançar um pouco para trás. Clique com o botão direito e sombreie Tudo bem, agora podemos fazer as almofadas do Nate. Vamos tocar e tocar nessa camada inferior aqui, selecionando Shift D para duplicar essa face, P. Para selecioná-la, selecionaremos essa turbina frontal. E vou começar cortando um pouco disso. Queremos pegar a borda traseira para pegar o pacote. Você pode fazer isso no modo wireframe. E vamos apenas G e moveremos isso à vista. Então, podemos realmente ver isso aqui. Vamos usar o Control R e colocar um, derrubar o centro três e deletar essa face aqui. Agora temos esse rosto aqui, que podemos usar. Assim, podemos obter um e podemos extrudar. Isso vai torná-lo bastante bonito e grande assim. Agora vamos nos livrar do chanfro para isso e vamos sombreá-lo novamente. E neste vamos querer um modificador de espelho, mas faremos isso em um segundo. Vamos adicionar alguns cortes em loop. Então, vou apenas adicionar uma cena do Hyperloop. Então, são seis cortes em loop aqui. Sete, veremos o que acontece aqui. E, basicamente, tudo o que estou tentando fazer com esses cortes em loop é fazer alguns quadrados. Então, queremos que essa malha comece a se transformar em quadrados. Então, vou adicionar um ao centro e acho que está tudo bem. Selecionaremos tudo e muito mais. Poderíamos adicionar talvez uma resolução múltipla. Vamos dar uma olhada na aparência da superfície de subdivisão agora. Mas poderíamos deixar assim. As almofadas ficariam bem, assim. Mas poderíamos fazer algumas modificações. Então, vamos até três e selecionar aquele topo. Talvez possamos selecionar algo assim aqui em cima. Essa ferramenta que usamos na última lição é chamada de edição proporcional. Acho que vamos tentar uma esfera. Aqui. Vamos tentar. Usaremos suave e depois diremos o que a esfera fará. Então, vou experimentar a esfera primeiro. E estamos apenas tentando trazer isso à tona. Só estou tentando arredondar o topo. Então, só de ter uma edição proporcional, vamos nos livrar dessa edição proporcional , fica lá em cima. Podemos compartilhá-lo sem problemas. Para fins deste vídeo, vamos mantê-lo bem simples. Então vamos adicionar um modificador de espelho e vamos para o y. E lá estão as almofadas do sofá. Agora, o que posso fazer é usar o Shift D Z para movê-lo para cima. E poderíamos tentar girar essa forma. Eu não quero girá-lo em torno de um ponto aqui. Então, basta clicar com o botão direito do mouse lá para dar uma olhada. Como é. Vamos rotacionar isso em 90 e depois colocaremos em negativo. Então vai, bem, talvez não. Vamos girar no Y em 90. Olhe diretamente em G, saia. Gire isso de volta. Agora, isso é obviamente enorme. Então, eu poderia escalá-lo em escala. E poderíamos pressionar X duas vezes, o que aumentará. Agora, nos eixos em que estava, isso só funciona se você estiver no modo objeto fazendo isso. E aí está. Temos um bastante simples, seria mais como um sofá de couro onde poderíamos experimentar os dois materiais. Vou tentar colocar um material normal. Mas acho que vai ficar melhor como um couro preto ou algo parecido porque é liso. Então, a próxima coisa que vou fazer é adicionar as pernas com a parte inferior Selecionada Shift S e o cursor para selecionar. Agora podemos desmarcar a adição de uma malha, adicionaremos em um plano entraremos no modo de edição. Vamos reduzir isso. Eu só vou usar o wireframe. Dê uma olhada no tamanho. Aqui mesmo. Podemos, eu adiciono um modificador, então vamos adicionar um modificador de espelho e ir para x e y. Você não pode ver os efeitos dele. Está basicamente se duplicando em cima de si mesmo agora. Eu só vou extrudar isso, dar uma olhada em quão alto é. Então, eu só quero isso em segredo. Agora, o que eu poderia fazer é realmente mover isso. Ao longo desse caminho. Podemos olhar direto com um e ir G e X. Dessa forma, talvez. Se entrarmos no modo sólido, desligue o raio-X. Agora podemos mudar, clicar em tudo. Então, por fim, mantenha pressionada a tecla Shift, clique com a tecla Shift no meio de um sofá, e vamos em frente e vamos Control P e o objeto mantém a transformação. Renomeie o primeiro cabo para poltrona que é melhor nomear. 18. Simular uma almofada no liquidificador: Neste vídeo, vamos realmente simular um travesseiro. E podemos usar algumas ferramentas de liquidificadores para fazer isso. E isso pode ser um pouco complicado e um pouco difícil para um começo entender. No entanto, se você seguir em frente, deverá conseguir obtê-lo perfeitamente. Então, o que podemos fazer é colocar meu cursor 3D em cima dessa almofada. E nós só vamos fazer um. E então vamos criar, assar e depois duplicar. Iremos para o Turno a e adicionaremos um avião. Vamos entrar no modo de edição. Vamos reduzir isso para aproximadamente o tamanho de uma almofada. Eu vou sair, apenas traga isso aqui para que eu possa trabalhar com isso. Clicaremos com o botão direito do mouse e podemos usar a subdivisão aqui. E funciona como um trabalho de subdivisão, onde divide cada um deles jogando entre os eixos x e y e todos os diferentes eixos. Exceto que não, ele não calcula como nenhuma curva ou algo parecido no meio. E isso não criará uma curva aqui. E também podemos entrar aqui. E é basicamente apenas um corte em loop. E é apenas um corte em loop nos dois sentidos. Então, vamos colocar dez. Pressione Enter, e temos dez aqui. Agora, se aumentarmos o zoom, o que podemos fazer aqui é, na verdade pressionar E, manter pressionada a tecla Shift e aumentar a extrusão um pouco. Assim, porque precisamos de um pouco de volume para eliminar isso. Agora, o que posso fazer é pressionar duas vezes e desmarcar tudo. Em seguida, podemos selecionar, selecionar bordas nítidas. E isso selecionará o anel inteiro em toda a volta. Com isso selecionado aqui, queremos mesclar as bordas que possamos usar apenas s e z. Estou colocando 0 que mesclará todas essas bordas. Podemos mesclar tudo isso assim. Agora, o que queremos fazer aqui é realmente entrar em nossa conta. Vamos modificar nossa pilha. Vamos adicionar um modificador e colocaremos uma superfície de subdivisão. Agora, para que nosso tecido funcione, ele usa os níveis da janela de visualização. Então, vamos falar sobre isso. Você verá em um minuto por que precisamos ter isso antes de começarmos. Próximo. O que queremos fazer aqui é adicionar o que é chamado de colisão. Então, podemos fazer isso indo até nossa guia de Física aqui, que é essa aqui. E basta clicar na colisão, a minha já está aplicada. Então, basta clicar nele e adicioná-lo a todos esses objetos aqui. Então, vou reaplicar todos eles. Eu não alterei nenhuma configuração aqui. E o que você notará é que ele também o adiciona à pilha de modificadores. Agora vamos selecionar nosso, o que vivemos, o que será uma almofada? E vamos até a aba Física e clicar em tecido. Ou há uma grande quantidade de configurações aqui que precisamos examinar. A qualidade das etapas. Isso mudará a qualidade da simulação e talvez você queira dobrar isso se quiser uma almofada com aparência mais realista. No entanto, isso realmente diminuirá o tempo de simulação. A próxima é a massa do vértice. Agora, a forma como eles calculam um travesseiro ou a massa de um objeto é através da quantidade de vértices que tem. Então, atualmente, temos todos esses vértices e, na verdade, estamos criando mais vértices com essa subdivisão. Então, isso pode ser um objeto bastante pesado. Então, se dermos uma olhada nisso, a massa do vértice, cada uma delas é de 0,3 kg. Então, queremos reduzir isso e podemos ajustá-lo um pouco mais leve ou 0,001. Então, é muito leve. Vamos rolar para baixo. Continue descendo. Queremos entrar em pressão. Vamos verificar a pressão. Eu usei uma pressão de dez. Vamos colocar dez. Queremos continuar. E sob colisões, temos colisões de objetos aqui. Essa é a distância entre os objetos. Então, o que eu quero fazer aqui é 0,001. E a próxima são as colisões automáticas. Isso é para que não se prenda a si mesmo. E colocaremos a distância no ponto zero ou em um também. Vamos voltar até o fim. E agora o que podemos fazer é dar um toque e começar a posicionar esse travesseiro onde eu quiser. Então, vou girá-lo para a posição. Vamos sete. Veja na vista de cima. E vamos colocá-lo desse lado aqui. E queremos que esteja fora do sofá real. Agora temos que usar nossa linha do tempo aqui embaixo para realmente simular isso. Então, isso está pronto para simular como está agora. Tudo o que precisamos fazer é pressionar a barra de espaço para começar a simular ou simplesmente pressionar play. E então isso vai passar e simulá-lo na lentidão do computador, mais difícil será. Então, vamos pressionar play. Ele, inchou tudo. Assim. E como você pode ver agora, o travesseiro está caindo incrivelmente devagar. E isso tem a ver com nossa massa de vértice. Então, vamos voltar para 0 e colocar algo como apenas 0,1. Vamos tentar isso. Clique em Play. Você pode ver lá que a massa do vértice ainda é bastante pesada. Então, vamos tentar 0,01 e clicar em Reproduzir novamente ou soltá-lo. Podemos esperar que isso chegue. E depois vamos ligar para Blake, continuamos a jogar. No entanto, podemos realmente voltar. E eu só estou procurando por algo que seja um pouco parecido com isso, um pouco esmagado. E nós podemos, cara, eu tenho um cérebro 43. Então, esses são nossos quadros aqui para um vídeo. E eu gosto do formato desse travesseiro aqui. Então, o que eu posso fazer é usar meu modificador. Se eu gosto desse formato, o que vou fazer é chamar esse travesseiro. Então, queremos duplicar essa forma. Vou usar o Shift D. Isso vai demorar um pouco arrastá-lo para o lado. Clique. Vai ser um monte de bagunça, mas você pode simplesmente deixar isso aí. Vou apenas clicar duas vezes nisso e colocar um backup de sublinhado nele, e então podemos simplesmente ocultá-lo para ambos. Então, puf foi embora. Agora vou selecionar esse pilar aqui e vamos aplicar a subdivisão, aplicar. Vamos aplicar o pano. Agora você pode ver que a linha azul desapareceu. E agora podemos ir a qualquer lugar em nossa linha do tempo, mas clicando e arrastando esse ponto aqui, podemos voltar para 0. E temos a forma com a qual podemos trabalhar. Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse nessa tonalidade, tão suave, você pode dizer que temos um travesseiro bem bonito e pela distância em que ele funcionará. Vai funcionar. Se você quiser adicionar um pouco mais de detalhes aqui, você pode entrar aqui, tab alt. Clique neste loop aqui. Acho que é Alt S, e isso permitirá que você escale ao longo dos normais. Agora, nós realmente não usamos isso. Só queremos reduzir um pouco. Mas, basicamente, um normal é a direção de uma aresta ou vértices ou de uma face. E podemos ver isso subindo até aqui. Essas são nossas sobreposições. Clique no menu suspenso, venha aqui. E você pode ver aqui que temos o show normal para os vértices. E então você pode ver a linha azul saindo na direção em que está indo. E então faz mais sentido se escondermos isso e mostrarmos os rostos. Todos os seus rostos estão voltados para fora. Eles não estão voltados para o travesseiro, o que é uma coisa boa. E assim, podemos realmente escalar esses normais. Então, se eu virar a borda aqui, onde você apenas usa isso selecionando todas as bordas, poderíamos usar Alt S, escalar ao longo dos normais e escalá-lo ao longo desta linha aqui. Então, vamos desligar isso. Nós realmente não precisamos disso. Afaste a aba. E você pode ver aqui, temos nosso travesseiro. Se você quiser um detalhe extra sobre isso, que eu acho que não preciso, você pode adicionar uma superfície de subdivisão nela, que é limpa um pouco mais. Então eu poderia deixar isso. Agora, o que podemos fazer é duplicar isso. Então, vou duplicar isso um pouco. E podemos rotacionar isso. Vamos girar, acredito que esteja nos eixos X ou Z. Então, vamos tentar x double x mais x duas vezes e vamos 90. Isso não está funcionando. Porque o que gira em torno de Jay-Z, vamos mover isso para lá. E podemos simplesmente escalar alguns deles. Vou redefinir a origem para que fique no centro. Então, vamos definir a origem como. Isso é apenas um clique com o botão direito. Defina a origem como a origem no centro de massa. Podemos fazer isso com todos esses óxidos. Portanto, é um pouco mais fácil trabalhar com ele. Vamos começar a mover algumas dessas almofadas na vista superior. Então aí está. Temos nossas almofadas. Tudo bem, na próxima lição, começaremos a adicionar algumas plantas. 19. Parenting seus objetos no liquidificador: Tudo bem, nesta lição, vamos criar tudo juntos pouco antes de começarmos a criar algumas das plantas. Então, queremos colocar essas almofadas de volta no sofá. Na verdade, posso clicar com a tecla Shift em todas essas almofadas e clicar com a tecla Shift no sofá real para o qual criamos tudo. E vamos usar o Control P e manter transformação com você. Objeto. E agora o que acontece é que eu posso simplesmente mover tudo desse jeito. E vamos apenas garantir que tudo seja criado corretamente. Então, o que eu vou fazer é, provavelmente, ser pais basicamente tudo para isso. Então, vamos dar uma olhada nesse aparente que esses dois estão juntos. Transformação do Troll PKA. Isso é apresentado na parte inferior do livro, que é muito difícil de selecionar. Está tudo bem. Isso é parental. Está tudo bem. Vamos dar uma olhada. Isso. Queremos colocá-lo na base. Então vá para o Controle P, continue a transformação. Isso é bom. Então, agora o que eu posso fazer é basicamente selecionar tudo. Selecione tudo o que queremos colocar na parte inferior. Vamos dar uma chance a isso. E queremos colocá-lo na mesa. Então, o Controle P, transformação do cabo , isso moverá tudo. Tudo bem? Então você pode ver que o que os pais são por isso, essas linhas aqui, nos permitem mudar as coisas clicadas e movê-las para qualquer lugar que quisermos, assim, e podemos ajustar esses móveis assim. Na próxima lição, finalmente começaremos a modelar uma árvore usando outro átomo. Te vejo lá. 20. Como criar plantas no liquidificador: Modelando uma planta e colocaremos em plantas talvez três. Veremos como fica quando fizermos isso. Portanto, esta lição provavelmente será um pouco mais longa. Somos um pouco mais livres, em vez de eu dizer todas as etapas que você precisa seguir, vou explicá-las à medida que avançamos. Mas algumas das configurações que precisamos usar precisam fazer algumas experiências para obter as configurações corretas. Então, o que eu vou fazer primeiro é colocar meu cursor 3D aqui Shift. E clique com o botão direito. Vou apenas ativar nosso atalho de teclado para nós. Tudo bem, então agora vou adicionar uma malha Shift a, e colocaremos um cilindro. Vou alterar essas configurações até 1212, acho que serão ou deveriam ter saído. Vamos reduzir isso no modo de edição. E eu vou olhar diretamente e levar isso até a altura da mesa e vou para o modo de raio-x. E começaremos a ajustar essa forma aqui. Então, estamos procurando uma planta em vaso. Então, vamos inserir essa parte superior aqui e E para extrudá-la. Apenas amplie um pouco. Olhe para a frente. Tudo bem, vamos voltar à visão sólida. E adicionaremos uma superfície de subdivisão e aumentaremos a contagem de janelas de visualização. Toque para fora. Veja quanta tonalidade essa suavidade volta ao modo de edição. O controlador começará a criar algumas dessas formas aqui. Então, vamos começar a puxar algumas dessas bordas aqui. E vou colocar outro por dentro para torná-lo um pouco redondo. Então eu acho que isso vai ficar bem. Agora, o que eu quero fazer é entrar no modo de edição. E vamos criar um wireframe. Vamos dar uma olhada na parte inferior aqui, desligando a vista da minha subdivisão para que eu possa ver o que está acontecendo. Pegue aquele laço inferior para dentro. Vou apenas inserir isso duas vezes e, na segunda vez, pressione-os e mescle no centro. Assim. Agora, o que posso fazer no modo de edição é ir para a seleção de vértices. E devemos ser capazes de usar o Control e o Plus para expandir essa seleção. E isso está em Selecionar, selecione mais ou menos aqui. Então, o que posso fazer agora é mudar D para duplicar isso, e clicaremos com o botão direito do mouse para colocá-lo de volta no mesmo local, P, e vamos selecionar. Então, isso está separando a seleção. E agora o que podemos fazer é voltar ao estado sólido e garantir que pegamos a aba interna. E queremos voltar ao wire-frame. E eu estou usando apenas um z. Então, clicamos nesses dois o tempo todo. Se você mantiver pressionada a tecla Alt no teclado, poderá mover o mouse e selecionar qualquer uma dessas visualizações. Então, eu estou apenas de mãos dadas, vai funcionar, movendo meu mouse para a esquerda para wireframe. Então você solta a tecla Z e ela muda você. Vamos clicar nesse loop com Alt. Clique em, pressione F2 fill. E vou sentar duas vezes, bater neles e matar no centro. Vamos tabular. E talvez queiramos alguns cortes de loop nisso. Então eu vou para o Control R. e veremos se podemos adicionar alguma forma. Parece que não. Vamos aqui, adicionar um aqui, e eu só quero ver que a subdivisão em é outra coisa que eu quero fazer é realmente mover esses laços cortados ao longo da linha. Então eu posso simplesmente pressionar G para pegar. Então, se você pressionar G novamente, ele o moverá pelas bordas. Então, basta mover esse laço para cima. Vamos digitar, ir para o modo Sólido e desativar o raio-x. Então, agora temos uma pequena planta de vaso aqui. E podemos realmente começar a fazer algumas de nossas plantas. Então, o que eu vou fazer é colocar um cursor 3D movido para o centro. E vamos até as preferências e ativaremos um plug-in ou um complemento. Então, vamos para Editar até Preferências e podemos pesquisar essa aqui, árvore de mudas. Jen, vamos desligar essa muda e digitar a amostra e adicionar esta para que seja uma curva e seja chamada de muda de Trajano. E é um complemento que já está no Blender. Podemos usar o Shift a e é uma curva, então está aqui embaixo e podemos descer até a muda de Trajano. E ele o aplicará diretamente no centro da nossa cena, bem no centro. E podemos movê-lo um pouco mais tarde. Pode ser muito complicado e eu nem entendo tudo isso, e eu apenas brinco com isso e dá alguns bons resultados se você apenas brincar. Então, podemos brincar com algumas dessas configurações aqui, podemos brincar com a forma. Você verá que a forma da negociação real muda. Então, o que vamos fazer é, na verdade reduzir isso muito pouco. Então, Danny e nós temos uma balança de bandejas. Podemos reduzir isso até o fim. Então, é muito pequeno. E atualmente é super pequeno. Mas vou deixá-lo em algo parecido com o tamanho e depois diminuiremos depois de realmente gerá-lo. Então, o que posso fazer aqui é sair da geometria. Há algumas outras opções aqui. Eu brincaria com eles para ver o que eles fazem. Alguns deles não estão fazendo nada. Distribuição de filiais. Podemos aumentar isso e simplesmente brincar com algumas dessas opções. E você sempre pode simplesmente excluir isso e começar de novo. Isso aleatorizará o valor da semente. Obviamente, estamos recebendo um erro aqui para nos dar uma árvore diferente aqui novamente. E isso é só porque está voando entre os números. Então, se mudarmos os números manualmente lá, dê uma olhada. Desapareceu completamente. Vamos voltar para Jerry e deixar as coisas assim. Vou para algo assim. Dê uma olhada nisso. E agora podemos ir para essa geometria aqui. Temos todas essas outras opções para a forma como a filial funciona. Portanto, podemos alterar algumas dessas opções aqui. Tem um bisel nele. Podemos mudar esse é o raio do galho, para que possamos alterar a espessura. Temos um alargamento da raiz, que são as células do trigo, a parte inferior da raiz, que é o afunilamento dos galhos. Então você pode ver que alguns desses galhos ficam mais finos no final. Então, podemos mudar isso. Aqui. Vamos entrar na divisão de galhos. Há um monte de opções aqui. Então, temos as filiais. Podemos alterá-los ao redor. E há todo tipo de coisa aqui. Então, ângulo da divisão, ângulo de rotação, muitas opções aqui. E eu encorajo você, se você estiver realmente interessado em fazer árvores ou plantas, brinque com essas opções, se divirta. Experimente descobrir como isso realmente funciona. Então, vou passar para o crescimento da filial, ainda mais configurações para ajustarmos. Costelas pularam até as folhas. E queremos mostrar as folhas. E o que eu vou fazer é provavelmente deixar assim. Vou colocar menos folhas, então algo como 100 ou menos. Vou apenas ajustá-los porque será uma plantinha minúscula, então não preciso de tantas folhas quanto as existentes. Então eu tenho 14. Podemos alterar todos os tipos de configurações para as folhas, como folhas reduzidas aqui, como elas funcionam, a aparência das folhas. Então, temos todos os tipos de escamas para que possamos engrossar essas folhas. Podemos mudar toda a escala a partir deles. Vamos começar a podar. E a poda é só ela poda as folhas aqui. Então você pode ver essa pequena linha aqui. Isso ajuda a trazer as pernas de volta a uma forma mais elegante. Assim, podemos mudar a proporção disso e fazer todo tipo de coisa. Para isso. Uma das cenas que eu construí foi a mesma para fazer a poda. Então, eles podem estar prontos para uso. Então, se clicarmos no porta-malas e movê-lo, ele moverá tudo com ele. Então, o que eu posso fazer é olhar para o lado e mover isso até aqui, onde está o cursor 3D. Então, coloquei o cursor 3D em nosso pote no aplicativo para que eu possa movê-lo. Vou apenas diminuí-lo e você pode diminuí-lo. Bonito e pequeno. Vamos movê-lo para a morte, continuar escalando-o. Então você pode ver lá. Temos uma pequena planta, bela plantinha com a qual podemos trabalhar. E quando podemos sombrear isso de forma simples e fácil, uma vez que começamos a sombrear. A próxima coisa que vou fazer é fazer outra, vou fazer uma maior aqui. Então, adicionaremos uma malha e um cilindro. Mais uma vez, clique em G, N1 para mover isso para cima uma vez e aperte enter. Em seguida, mudaremos nossa escala para o cursor 3D. Agora, quando eu processo, ele escala em torno do cursor 3D para que eu possa obter meus slides aqui. Três, vamos escalar esse topo com a escala no cursor 3D. Então, vamos voltar ao ponto médio. Aumente um pouco isso. E eu quero isolar esse objeto, não quero olhar para todas as coisas ao redor dele. Eu quero poder trabalhar com isso sem ter tudo isso no caminho. Porque mesmo se eu segurar o N Z e passar para a visualização em wireframe e olhar para a frente. É muito difícil ver o que estou fazendo. Então, o que podemos fazer é usar uma chave para isso. Então, se eu bater com esse objeto selecionado, a planta em vaso com a qual eu quero trabalhar. O que eu posso fazer é a tecla de barra invertida ou a tecla de barra. No meu teclado numérico. Vamos isolar o objeto para que eu possa apenas olhar para esses objetos. Agora, em qualquer visão que eu veja, eu posso ver esse objeto. Então entre no modo de edição. E podemos olhar diretamente. E eu posso começar a editar , então vou adicionar um modificador. Vamos descer até a superfície de subdivisão e aumentar a janela de visualização para duas. E, claro, podemos começar a ajustar isso. Então, o que vou fazer com este é nos tornar um pote um pouco diferente. Então, o que eu vou fazer aqui é ir três alt. Clique nesta linha aqui. Isso selecionará o loop. Se você for tudo, já fizemos isso antes, extrude faces ao longo dos normais, e vamos subir um pouco. Assim. O que eu posso fazer aqui é adicionar um laço de borda diretamente no centro aqui. Então, na horizontal. Podemos pressionar escape para aplicá-lo no centro. E você pode usar a ferramenta Bevel. Então, podemos usar o Controle B. Isso vai chanfrar tudo e é como adicionar dois cortes em loop. Certifique-se de ter apenas um chanfro com testamento de garantia. E você pode deixar isso pra lá assim. E agora podemos adicionar um laço cortado lá embaixo para apertar essa borda. E poderíamos brincar com isso. Talvez eu coloque um no centro aqui. E então veremos o que acontece. Então, vou para o modo wireframe, selecionarei isso e escalarei isso. E eu acho que eu poderia acrescentar, dar uma volta lá embaixo. E agora, se tocarmos para fora, olhe para ele em uma visão sólida, clique com o botão direito do mouse e sombreado suavemente. Você pode ver lá que temos uma panela. Vamos ver isso diretamente. Pegue nosso rosto. No modo de edição. O topo aqui, eu só inseri um pouco. Agora, veja isso diretamente. Vá para wireframe. E vamos, ou seja, uma penugem extrudada. Podemos ir até E, escalar um pouco, um E e extrudar novamente. E eu realmente quero trazer isso à tona um pouco. E queremos inserir essa sugestão um pouco mais. Seja mais preciso. Estou mesclando isso no centro. Vamos bater para fora. Você já olhou para isso e entrou em uma visão sólida? Agora temos um grande pote gigante que vai adicionar um laço de borda aqui para afiar essa borda. Agora, mais uma vez, podemos pegar esse centro lá, um para selecionar vértices. O que isso muda? Control plus para expandir a seleção. turnos D e P são dois separados. Então vamos fazer isso um pouco de sujeira. Agora, a tecla de atalho que você pode usar, estamos usando o modo de raio-x, e isso é Alt Z no teclado. Você pode usar isso. Vamos adicionar um laço cortado em algum lugar onde queremos adicioná-lo e pegar esses dois loops, x excluir o vert. Vou clicar aqui, pressionar F2 fill e inseri-lo levemente. Em seguida, insira-o novamente no centro. Vamos entrar e sair do modo de raio-X, alt Z. Temos um pote. Então, para sair da visão local aqui, podemos simplesmente apertar a tecla de barra em um teclado numérico. Mais uma vez, isso vai sair da vista local. Parece que não está funcionando corretamente. Está escondido. Muitas camadas. Talvez isso tenha acontecido por acidente. Então, agora o que eu vou fazer é gerar uma planta maior aqui, vou mais uma vez usar shift a curve e nossa muda aqui. Então, o que eu vou fazer é voltar à geometria. E eu vou tentar escolher uma forma que eu goste. E eu só quero aumentar a semente aleatória duas vezes, talvez dar uma olhada nela. Eu quero que seja alto. Eu quero que essa parte aqui seja muito mais longa. Então, vamos para a geometria e para o raio do ramo. Vamos dar uma olhada em algumas dessas configurações. E vamos brincar com um pouco de espessura. Então, vamos descer para a divisão de galhos. Veja a altura do tronco. Então, aqui eu posso aumentar a altura do tronco. Estou segurando Shift para ir mais devagar até o topo aqui. Então eu empurrei tudo para cima. Vou diminuir o raio disso. Então, vou segurar a tecla Shift N. Torná-la um pouco mais fina. Vamos ao crescimento de filiais. E em algum lugar aqui, vamos voltar à divisão de ramificações, talvez divisões de segmentos, talvez apenas façamos login para ajustar a quantidade de divisão que está acontecendo. Então, eu só espero isso um pouco para que tenhamos mais filiais. Agora vamos descer até as folhas aqui, ligá-las. Sim. Eu poderia aumentar isso um pouco mais ou talvez para baixo. Provavelmente está bem do jeito que está, vamos descer para 100. E agora o que podemos fazer é, claro, reduzir isso. Vou apenas olhar para a vista de cima e colocá-la no lugar certo. Então eu posso simplesmente ir para o GZ para movê-lo para cima. Portanto, não é só uma grande fábrica na esquina aqui. Assim, você pode adicionar plantas pequenas ao redor do lugar, se quiser. Vou deixar por esses dois e vamos adicionar algumas molduras na parede, o que é super fácil. Tudo bem, te vejo lá. 21. Fotos e tapetes em liquidificador: Nesta lição, finalizaremos a modelagem adicionando algumas molduras na parede. Este é um quarto relativamente simples. Não temos muita coisa acontecendo. Poderíamos colocar um tapete. Talvez eu faça isso só para te mostrar como isso funciona. Mas basta adicionar uma moldura na parede ou clicar com a tecla Shift pressionada na parede em um avião. Vamos girar isso no eixo x. Então, nossos x e 90 graus, vou apenas acessar o modo de edição e o tamanho que ele tem bastante bom. Então lá vamos nós. Nós temos nosso avião e eu vou apenas extrudá-lo levemente. Agora, a última coisa que eu poderia querer fazer com esses dois, só para limpar um pouco os detalhes, é adicionar um bisel. Então, vamos entrar na guia Modificadores e adicionar um bisel. E colocaremos algo como 0,002. Um chanfro muito leve pode até ver isso. Talvez um pouco mais alto. 0,005. Sim, isso parece bom. Um pouco mais alto. Clique com o botão direito do mouse, Sha E agora vou adicionar uma matriz. E eu só queria que isso se duplicasse na direção x. Mude, clique e altere o vetor X. E eu vou aumentar esse T3, G e X. A próxima coisa que vou fazer é colocar meu cursor no chão aqui em uma malha aplicada. E você pode fazer o que realmente é. Então você pode adicionar um tapete circular aqui. Então você pode adicionar uma malha e adicionar um círculo e preenchê-lo. Então você tem que entrar no modo de edição, selecionar tudo e pressionar F para preencher, usar uma trava de pano e vamos entrar no modo de edição, escalá-lo no X e dimensioná-lo no y. Algo assim. Talvez eu vá um pouco mais no x. E só queremos ampliar um pouco e aumentar o tamanho um pouco desse jeito. Afaste a aba. Agora podemos começar a renomear algumas dessas coisas. Então, se passarmos o mouse entre nossas propriedades e nosso contorno, você poderá ver essas duas setas aparecerem. Podemos clicar com o botão esquerdo e arrastá-lo para baixo. Agora vou dar uma olhada em algumas dessas coisas que se chamam apenas de cilindro ou avião. Podemos selecioná-lo, dar uma olhada e chamá-lo de pote. Então, daremos uma olhada e eu chamarei qualquer coisa que seja mais ou menos o mesmo item. Então, temos dois potes aqui. Queremos realmente ser pais disso. Então, o que faremos é selecionar a árvore que já foi criada com as folhas. E essa parte aqui que está podando foi clicar com a tecla Shift pressionada na terra, depois clicar tecla Shift pressionada no vaso e ir para Control P, transformação da capa, o mesmo aqui. Portanto, o objeto laranja mais claro é o que todo o resto será criado para manter a transformação. Então, agora temos apenas alguns objetos aqui. Então, se eu clicar duas vezes, vamos nos separar. Quero selecionar essas bandejas e colocá-las na minha cena. E deveria. Também queremos mover as folhas de ar para uma cena e elas devem ser empilhadas sob as que não eu, isso em uma cadeira. Queríamos aproveitar a verdadeira sorte dos pais. Então temos um envelope, que é o envelope, vamos selecionar isso. Temos 18 janelas. Chamaremos isso de fotos de tapetes. Vou retirá-las. Eu não preciso deles aqui, apenas tire-os da minha cena. E eu só quero salientar que, se você está movendo algumas dessas coisas, como a panela, ela tem um monte de pais. Na verdade, você pode segurar a tecla Shift e a tecla do colchete direito para selecionar mais, e ela selecionará essas crianças. Agora, o que posso fazer é com o selecionado, arrastá-lo para cima na cena e ele pegará tudo com apenas algumas outras coisas. Nós temos o dinheiro que temos os travesseiros estão obviamente em apuros. Vamos dar uma olhada em algumas dessas coisas chamadas. Está tudo colocado na mesa. Então isso é teclado, mouse, copo, livros. Então, tudo está muito bom no momento. Então, agora podemos seguir em frente com algumas das coisas divertidas e sombrear esses santos. Vou começar com materiais de sombreamento simples que você pode criar sem nenhuma textura. E então passaremos a realmente sombrear a cena com texturas aqui. E teremos que desembrulhar algumas coisas. Vamos adicionar algumas texturas a um travesseiro uma cadeira e uma mesa, e coisas assim. Tudo bem, nos vemos na próxima lição. 22. Objetos de sombreamento no liquidificador: Neste vídeo, vamos começar a sombrear alguns de nossos objetos em nossa cena. Então, vamos sombrear todos os objetos aos quais não vamos adicionar texturas Vou apenas mover isso de volta um pouco para cima. Esses objetos aqui, por causa de onde nossa câmera será posicionada, não precisaremos realmente sombrear todos esses objetos com a imensa quantidade de dados. Então, vou começar na mesa aqui. E para sombrear objetos, o que podemos fazer é ir até essa pequena guia aqui, chamada de nossa guia de materiais. Portanto, seja qual for o objeto que selecionamos, temos uma guia de materiais e podemos criar materiais aqui. Então, o que vou começar fazendo é começar com uma simples. Vamos começar com as teclas do teclado. E o que podemos fazer é adicionar um espaço, então clicaremos em Novo. E temos esse novo espaço de material. Vamos chamar isso de cor. Então eu vou chamar isso de preto. Poderíamos colocá-lo como preto fosco. Isso pode fazer um pouco mais de sentido. E podemos simplesmente pressionar Enter e você verá que o nome foi atualizado. Agora, para realmente nos ver trabalhando com os materiais, o que precisamos fazer é realmente ir até aqui. E isso está aqui, no modo de pré-visualização do material. Então, atualmente, se eu diminuir isso, temos um HDRI, que é apenas uma configuração para a luz. E assim podemos usar esse alto cisalhamento ou eu, que é, por padrão, a cena do farol e dar uma olhada em como tudo está funcionando. E eu não vou entrar em muitos detalhes lá. Então, o que podemos fazer agora é ter essa guia de materiais aqui. Agora, temos uma forma baseada em princípios STF, e este é um sombreador padrão aqui. Portanto, temos algumas opções aqui, que serão confusas quando você começar. A mais fácil de entender é, obviamente, a cor base. Essa é a cor dos nossos materiais. Então, vou usar uma cor mais escura aqui embaixo, e vamos dar uma olhada nela. E a próxima coisa que eu quero fazer é ajustar como isso reage com a luz. Então, atualmente está quieto. É como um tapete. E talvez seja assim que você queira mantê-lo, mantê-lo como uma textura fosca. No momento, é basicamente como gostaríamos para que pudéssemos ajustar a aspereza, ou seja, se você brincar com elas, é a mais fácil de entender. Brinque com alguns desses. Portanto, a rugosidade é a rugosidade e a objetividade. Então, quanto mais áspero for, mais ou menos reflexos haverá. Então, vamos colocar isso de volta em 0,5. E estou muito feliz com isso. Eu poderia me esquivar e as cores Dan, um pouco mais. Agora vou selecionar o teclado, baixo. Vamos clicar em Novo, e eu vou chamar isso de metal. Pressione Enter. E queremos que este seja um metal mais leve, então simplesmente o colocamos em prata aqui. E agora podemos usar um metálico aqui. Então, temos metal, basta arrastá-lo para fora. E, como você pode ver, está fazendo muita coisa porque temos uma rugosidade definida como metade. Então, se eu começar a puxar isso para trás, você dirá que ele começa a brilhar à medida que giramos. Então, estou muito feliz com isso. Talvez clareie um pouco a cor, talvez diminua um pouco a aspereza. E então podemos utilizar essa cor aqui para percorrer a cena. Então, agora o que podemos fazer é selecionar o próximo objeto. E aqui podemos adicionar um novo objeto, como fizemos da última vez aqui com H2. Ou podemos realmente selecionar um existente, se atingirmos esses pequenos materiais aqui, podemos ver que temos esses metais aqui, que podemos selecionar. Agora, isso é muito brilhante, então queremos fazer alguns ajustes neste. Portanto, não quero afetar se selecionamos metal para os dois e começo a fazer ajustes na cor aqui. Então, vamos escurecer. Você verá que isso começa a afetar todos os outros materiais, todos os outros objetos que têm esse material. Então, se eu desfizer isso, o que queremos fazer é realmente duplicar isso. Então, vou apertar esse botão aqui, que é material duplicado. Isso adicionará um número ao final. E agora podemos ajustar algumas dessas configurações. Vou puxar o metal para baixo ou talvez você apenas empurre a rugosidade para cima para ver o que aconteceu. Queríamos esse look prateado, então vamos para algum lugar lá. E isso deve ser bom. Agora vamos subir até aqui. Vou pegar nosso preto fosco e vou duplicá-lo, renomeá-lo para talvez preto brilhante. Brilho. Agora podemos descer e começar a fazer algumas edições aqui. Então, eu quero verificar isso. Quero reduzir a aspereza e dar uma olhada em como isso vai interagir com a luz. Vamos fazer uma coisa muito boa lá. E agora vou aplicar alguns desses materiais, então algumas outras formas. Então, esse pequeno estúdio de Mac, vamos adicionar um metal e adicionaremos os dois do meio na cadeira. Há um de metal aqui. Tem pernas brilhantes. Eu quero colocar o tapete nas pernas. O preto fosco ali. Eu poderia adicionar o preto fosco nas panelas aqui. Assim. Agora poderíamos ir até as plantas. Queremos entrar aqui, criar um novo. Chamaremos isso de sujeira. E vamos pegar um marrom que está no amarelo, entrar um pouco e depois escurecê-lo. Então você tem que ficar marrom. Eu vou comprar um marrom escuro. E agora podemos selecionar isso. Vou aplicar a sujeira, duplicá-la, renomear isso para dizer galho. E podemos ajustar as cores aqui. Então, vou esclarecer isso. Em seguida, ajuste a cor, talvez dessaturada um pouco. E vamos aplicar isso a esses dois. Então, vamos pegar o aeroporto base na terra e pegar a filial que possuiria a cor da filial. Também podemos pegar as folhas aqui. Vamos adicionar novas folhas chegando e obteremos um verde em algum lugar aqui. Bem, está escuro e eu quero algumas folhas mais escuras. Apenas tenha uma escuridão muito boa. Muito mais escuro. Brinque com isso. Agora podemos brincar com algumas das configurações aqui. Podemos ajustar um pouco o especular. Talvez puxe essa aspereza. Eu só desci um pouco. E isso deve ser bom. Agora vamos aplicar isso no outro. Podemos ajustar essas cores mais tarde. Agora queremos o copo e eu quero branco para isso. Então, vamos usar o branco brilhante. Mantenha-o na cor que é. Se resumir à aspereza , vamos reduzir isso. Esqueça a reflexão. Talvez puxe um pouco o metálico para cima, dê um pouco de cerâmica. Vamos aplicar isso na alça do copo, brilho y e também no mouse. Dê um pouco de brilho agora e coloque o café. E eu provavelmente vou escolher a cor da sujeira e depois vamos escurecê-la. Então, vamos chamar isso de café, fazer um novo material e vamos derrubar isso. Bonito e escuro. E isso precisa rugosidade abaixo de zero e bem, não é tão brilhante, mas isso aumenta um pouco a aspereza. Isso deve ser bom. Agora, precisamos criar um sombreador um pouco mais complexo. Então, vamos passar para isso. Na próxima lição. Vamos dar uma olhada. Nós temos o mouse. Então, tudo o que eu quero texturas. Então, vamos até aqui. Vamos adicionar o preto, talvez o preto brilhante. E veremos como isso parece por enquanto. E também aqui queremos adicionar um material à sala e vamos chamá-lo de branco por enquanto. E o material branco, por padrão, será bom para isso. Na próxima lição, vamos, na verdade, randomizar as cores do livro. E temos que começar a usar alguns nós de geometria para isso. Então, nos vemos lá. 23. Sombreamento de cores aleatórias no liquidificador: Tudo bem, então vamos começar a randomizar as cores do livro aqui. Então, o que vou fazer é utilizar esse painel na parte inferior que temos. Vamos passar o mouse entre eles, clicar nele e arrastá-lo para cima. E eu estou fazendo isso em vez de passar para a visão sombreada, você pode ir até lá e sombrear para mim. Mas há muitas coisas que eu realmente nunca precisei. Então, vamos ficar no layout. Vou mudar isso e você pode clicar nesse pequeno ícone aqui e alterá-lo para o editor de sombreamento. Então, isso é algo novo com o qual estamos trabalhando. Portanto, se você selecionar qualquer um dos objetos que já tenha sombreado, notará que as configurações de materiais aqui e o painel de materiais também aparecem nessa visualização como um fusível de nó. Portanto, temos o princípio de ser SDF aqui. Se usarmos um scroll para ampliar podemos usar o botão do meio do mouse. Então, empurre isso para baixo, clique, segure e mova para se mover pela cena. Como eu acabei de fazer. Acabei de absorver em algum lugar, o que não consigo ver. O que podemos fazer é pressionar a tecla Início do teclado para voltar ao início. Agora, em comparação com n para ocultar esse painel lateral, não precisaremos dele. Então você pode ver se eu selecionar esses objetos, isso mudará. É o mesmo que aqui. Portanto, a aba de material é exatamente a mesma que está aqui com o material. Os materiais nos nós. Então, é apenas em uma visão de nó. Então, queremos acessar isso. Então, o que podemos fazer é acessar o livro, adicionar um novo material e chamá-lo em massa. Pressione Enter. E agora podemos escolher uma cor e você notará que o livro inteiro, por exemplo , está ficando colorido. Então, podemos descer e escolher uma cor vermelha escura. Então, na verdade, queremos separar um pouco disso. Então, o que eu vou fazer é apenas sobressair os livros. Então, vou clicar com a tecla Shift em todos eles e continuar. Meu teclado numérico. Pressione a tecla Shift na parte superior. Então, eu só estou olhando os livros. Vamos selecionar o livro principal. Clique em Tab. Dê uma olhada. Agora. Parece que este livro principal parece que eu não o dupliquei corretamente. Como se não houvesse vantagem em torno disso. Ou eu simplesmente não consigo dizer isso. Então, vamos ao Face. Selecione três. Clique nessa face. Vou ampliar, dar uma olhada. Então você pode ver um exemplo melhor aqui. Há um rosto minúsculo que circula por aqui. Então, vamos clicar com a tecla Shift no centro em toda a volta, apenas em torno de um lado onde o papel estaria. Agora falamos sobre slots de materiais. Então, aqui em nossa guia de materiais, temos um espaço. Atualmente. Temos um livro, mas podemos clicar nesse sinal de adição aqui, e isso adicionará um espaço. No modo de edição, o que podemos fazer é selecionar as formas que queremos adicionar, o slot dois. Então, acabei de selecionar onde o artigo estaria em torno deste livro. E agora o que podemos fazer é atribuir e, em seguida, atribuiremos apenas minha seleção a esse segundo espaço. garante que isso seja selecionado. Agora, quando eu for para Novo , criaremos um novo material exatamente como fizemos na última lição. Maior material de papel, algo assim. Então é branco. E vamos sair do modo de edição. Você pode ver aqui que, se selecionarmos isso, temos dois slots. Vamos para o slot do livro, o slot do papel, mas dividimos os dois para que o papel mostre apenas onde o papel estaria e o livro mostre a capa do livro. Então, faremos isso de novo. Vá aqui. E eu vou, digamos que aqui vamos editar o modo para o S3. Selecione essa face. Eu quero te mostrar um truque. Então, o que podemos fazer é dar uma volta por aqui e controlar. Clique nesse outro lado. E ele selecionará aqui o que diz aqui, escolha o caminho mais curto. Então, para selecionar tudo o caminho mais curto para a outra seleção. Então, agora nós selecionamos isso. Agora não temos materiais sobre todos esses livros. Então, se eu tiver acabado de sair do modo de edição, clique com a tecla Shift pressionada nos velhos tempos e adicionaremos o material do livro a eles. E você verá que , na verdade, isso não se aplica a todos eles. Então, o que você pode realmente fazer aqui é simplesmente desmarcá-los e aplicá-los separadamente ou clicar com a tecla Shift em todos eles. Em seguida, clique com a tecla Shift pressionada naquele que contém o material você deseja copiar e você pode usar o Controle L. E este é um link. Então você pode descer e descer aqui, link Materiais. Vincule todos os livros juntos. Agora, vamos selecionar a aba do livro em que estamos trabalhando no modo de edição. Ainda tenho esses rostos selecionados. E adicionaremos um novo slot e o papel na parte inferior e o atribuiremos. E então temos que fazer isso para todos eles. Selecione todo o papel e um novo slot e desça e vá até o papel e atribua. Isso. Também pode simplesmente pressionar P na barra de pesquisa, atribuir, adicioná-la a todas elas. Agora, o que eu quero fazer é começar a trabalhar com o material deste livro. Portanto, temos que usar alguns outros nós aqui, que podemos encontrar todos os outros nós no Shift a. E a maneira mais fácil acessar esses nós é apenas pesquisá-los. Então, o primeiro que queremos é um nó de informações do objeto Shift a. E vamos começar a inserir. É uma informação do objeto. E assim podemos pegar as informações do objeto, como localização, cor, o Alfa, todas essas coisas. Queremos usar aleatoriamente. Então, queremos as informações aleatórias do objeto. Então, vamos adicionar um novo nó e queremos mudar a busca por essa rampa de uma cor. E então isso é como um gradiente. Se você trabalhou no Photoshop, saberá que isso funciona como um gradiente. Então, queremos ajustar algumas dessas configurações. Vou inserir isso no fator aleatório. Então, conecte aleatoriamente apenas clicando e arrastando A para o fator da rampa e conecte a cor à cor base no principal, eles SDF. Então você já pode ver que está pegando esse gradiente e colorindo aleatoriamente os livros. Então, poderíamos fazer assim, para que possamos começar a brincar adicionando cores aqui. Mas o que queremos fazer é tornar isso realmente uma constante. Então, o que podemos fazer é nos resumir ao linear e queremos tornar essa constante, assim. Agora, quando eu arrasto as paradas, ele cria essa cor ou essa cor. E podemos arrastar a posição para alterar a quantidade que ela geraria com essa cor. Eu posso mudar essa cor azul. Vamos usar talvez um azul profundo. Vamos adicionar uma nova parada. Além disso, vamos arrastar essa cabeça até aqui. Vamos para os brancos. Assim. Vamos adicionar uma nova parada e deixá-la preta assim. Então, podemos ajustá-los um pouco. Então, recebemos um livro preto. Se esticarmos isso, colocarmos a comida azul na maior parte do espaço aqui, você verá que a maioria dos livros será azul. Assim, podemos alterar a quantidade gerada aqui. Então eles dizem: “É assim que sombrear os livros. Vamos apertar nossa tecla de barra para sair da visão local. E agora vamos começar a trabalhar em algumas dessas texturas. Você contorna a sala. 24. Unwrapping UV e texturas no liquidificador: Tudo bem, então agora o que queremos fazer é realmente começar a criar algumas texturas ou colocar algumas texturas adequadas em nossa cena no Blender aqui. Então, na verdade, queremos que seja como um tecido para a cadeira e o sofá. E nós queremos o porta-retratos, sexo deve ser um tom. Então, vamos começar com o tecido e o chão pode começar com o chão. E então vamos para o sofá. Então, começaremos aqui e mostrarei um site que podemos usar. E então este é um site gratuito. É chamado de CG ambiente. Então, o que podemos fazer é pesquisar tecidos aqui e encontrar um tecido que mentiríamos. Mas nós vamos, isso é por padrão. Vamos pesquisar, teríamos procurado alguns pisos de madeira aqui. Assim, podemos escolher qualquer um desses que gostaríamos de adicionar. Vou escolher esse, gostei muito desse. O que você pode entrar aqui e fazer é realmente baixar o zip para. Então você pode fazer PNG ou JPEG. Depende. Agora eu quero apontar que quanto maior o arquivo, mais detalhes ele tem. Além disso, como você pode ver aqui, a renderização leva mais tempo porque tem uma qualidade superior. Então, vamos usar as duas versões k. E provavelmente nem precisamos K. Nós realmente não precisamos de um k, mas vamos usar as duas versões k. Basta clicar em Baixar aqui. Clique nele. E ele aparecerá com o download e você poderá colocá-lo onde quiser. Eu sugiro ter uma pasta de ativos. Eu tenho uma pasta de ativos cheia de texturas. E então eu tenho um monte de madeiras que eu posso usar. Então baixe isso. E depois de baixá-lo, fica um pouco assim. Depois de extraí-lo, essa será a aparência do arquivo. Então essa é a nossa cor base. Temos algumas outras coisas aqui, deslocamento, que provavelmente não vamos usar isso. E então temos um mapa normal que funciona como um deslocamento ao deslocar a textura, mas na verdade não está funcionando. Portanto, o deslocamento criará fisicamente a geometria para deslocar a textura. O mapa normal, vamos meio que falsificá-lo através da iluminação. E então temos uma rugosidade aqui, que é o que estamos usando. Estamos usando uma aspereza. E podemos aplicar isso para dizer ao Blender onde gostaríamos dos reflexos e onde não gostaríamos dos reflexos. E é isso que um mapa de rugosidade faz com os diferentes valores. Então, o que podemos fazer é voltar à cor base. Vamos entrar no Blender. Vou abri-la novamente na lateral, na tela lateral. E agora queremos explorar esse grande material aqui, a sala três, selecionar essa base lá. Então, selecione o chão da sala com o rosto. E vou adicionar um novo espaço de material, adicionar uma nova chamada de material, isso pressionaria Enter e o atribuiria. Então, agora temos um material de madeira aqui, mas como você pode ver, ele não está realmente exibindo, vamos tabular e começar a trabalhar com isso. Então, o que podemos fazer é pegar seu arquivo aqui, clicar nele e arrastar a cor. Então, nós só queremos a cor 2k a aqui, clique e arraste-a para colocá-la diretamente no Blender para nós. Vamos arrastar isso de volta. Podemos simplesmente inserir isso como a cor, para que possamos inserir essa cor diretamente na cor base. Tão simples e direto. A próxima coisa que eu quero fazer é começar a controlar essa maneira mais fácil de realmente fazer isso é adicionar um complemento de plugue. Então, se formos para Editar até Preferências, complementos pesquisarão o Node Wrangler. E se você assistiu a algum tutorial, maioria das pessoas acrescentará que o Node Wrangler permite que você faça algumas coisas que facilitam o trabalho no Blender. Então, vamos verificar isso. Ligado. E agora o que acontece se eu clicar aqui e ir para Control T? Isso adicionará duas coisas para nós. Ele adicionará uma coordenada de textura que nos dirá para onde a textura vai. Então, o que ele está usando para gerá-lo. E falaremos sobre UVs quando arrumarmos o sofá. E então está se conectando a um mapeamento. Então, agora o que podemos fazer é realmente girar essa textura. Então, se eu for para o y e girá-lo, ele deve estar girando a textura. Vamos tentar um diferente. Talvez. Lá vamos nós. Use o SSID para girá-lo. Assim, podemos girar isso em 90 graus para virá-lo em uma direção diferente. Agora eu posso clicar. E arraste para baixo todos esses valores e coloque em uma escala diferente. Então, digamos que duas vezes a escala ou algo parecido para reduzir a textura. E assim podemos continuar a usar isso para nossos outros. Vamos adicionar uma rugosidade. Então essa é apenas a rugosidade do sublinhado. Vamos colocar isso aqui. A primeira coisa que queremos fazer é não querer que nenhuma cor afete a aspereza. Então, queremos mudar nosso espaço de cores de sRGB para não colorido, vamos inserir a cor diretamente na rugosidade aqui. Vamos deixar essa carga e devemos colocar um pouco de aspereza lá dentro. Então, o que faremos é obter nosso mapa normal e ele apenas na pontuação normal. E nós queremos o G L1. Clique e arraste isso para baixo. E o que precisamos para preencher isso primeiro é um mapa normal. Portanto, podemos usar um mapa de relevo ou um mapa normal. Vamos usar um mapa normal. Vamos mudar a busca por um mapa normal. Largue isso, conecte a cor à cor e o normal ao normal. Agora, a última coisa que queremos fazer para isso é mudar de sRGB para não colorido. Então, queremos basicamente aqui, que o plugin de cores, como sRGB, esteja na cor base, queremos que todos não sejam coloridos em outros lugares. Agora, vou brincar com algumas dessas texturas, então vou sombrear as janelas aqui. Então, temos mais. Ela tem as janelas lá dentro. Vou adicionar um novo material chamado missão eletrônica. E, por princípio, seremos STF. Então, vamos mudar nosso sombreador agora. Então, vamos clicar aqui e queremos ir para um sombreador de emissão e você verá todos esses valores mudarem. Então, agora o que fizemos foi mudá-lo para um sombreador que pode emitir luz. Então, agora vamos mudar isso para algo como 150. Essa explosão já viu. E em nosso modo de pré-visualização de material, o que eu posso fazer é ir até o topo aqui. Essas são nossas configurações de renderização. Estamos usando o AV, que é um renderizador em tempo real. Vamos ativar a oclusão do ambiente. Vamos subir aqui e acender as luzes da cena e o mundo sensato. Isso deve nos ajudar um pouco e talvez precisemos de um impulso dessa forma mais. Vamos e agora desça para florescer se você quiser. Não acho que precisemos de flor para isso. Vamos usar o espaço da tela, três frações. Ligue isso, para que comece a iluminar a sala. E agora você pode ver os detalhes aparecendo na sala aqui. Por exemplo, talvez eu queira explodir um pouco mais da emissão. Vamos entrar em nossos materiais e ir para algo como 1 mil ou talvez 505.500. Eles colocarão um pouco de luz na sala para que possamos começar a ver alguém que eles escondem aqui embaixo. Agora, outro problema que estamos tendo com esse sombreador de alimentos aqui é que colocamos um mapeamento nele. Então, rotacionamos uma graça fora da UE e também a dimensionamos para que tenha metade do tamanho. Mas podemos ver aqui, podemos simplesmente inserir o vetor dois do mapeamento diretamente nos outros dois valores. Então, vamos conectá-lo lá e conectar aquele que está girado, mudar todos os normais e corrigi-lo para nós. Então, na próxima lição, veremos como desembrulhar isso e dar a ele uma textura de tecido. Agora, o que vou fazer é baixá-lo antes da próxima lição para que você possa ir para o lado que acabei de mostrar para encontrar as texturas e encontrar uma boa textura de tecido que você gostaria de usar. 25. Sombreamento do sofá no liquidificador: Então, nesta lição, veremos como realmente sombrear alguns desses objetos aqui. Queremos apenas ressaltar uma coisa: temos que desembrulhar isso por UV. E eu vou te mostrar em um segundo depois adicionarmos nossos materiais a isso. Então, se eu for Novo, chamaremos isso de pegadinha. Agora vamos começar a adicionar nosso material. Então, eu já escolhi um que você pode encontrar no CGI ambiente. Eu tenho a cor aqui. Vamos inserir a cor. Assim. Conecte isso. E ainda não aconteceu muita coisa aqui. Quero ver a textura um pouco melhor. Então eu vou até aqui e desligar meu mundo sensato e luzes sãs. Dê uma olhada nessa cor. E também podemos ver que você pode ver que ainda não está sendo exibido corretamente. Então, o que faremos é continuar e acrescentar rugosidade. Isso em. Vamos usar a cor não colorida, conectá-la diretamente à rugosidade. Também temos um aqui, o mapa normal, que serve. Então é como fizemos na última lição. Mudança sem cor, uma busca por um mapa normal e normal, como esse. Vamos inserir a cor na cor e o normal no normal. Já dei uma olhada. Nada está realmente acontecendo no momento. Então, o que eu quero fazer agora é controlar T nessa cor. E vamos mapear tudo isso exatamente da mesma forma. Então, vou fazer alguns ajustes para ver como isso está funcionando. Então, vamos escolher apenas um. E algo que está acontecendo é que não desembrulhamos isso por UV. Então, antes de desenrolar um pouco de UV, vou clicar com a tecla Shift em todos esses materiais aqui e, em seguida, clicar com a tecla Shift pressionada no material ou no objeto, ele já está sombreado. Vá para o Controle P, e desculpe, este é o controle L para vincular. Então, vincule completamente os materiais. Como eu posso ver a passos largos deles, temos algumas coisas acontecendo. Se dermos uma olhada nisso, temos dois materiais meio que aparecendo. Temos esse aqui, esse material cinza ou o material real que queríamos, esse aqui. Então, o que eu vou fazer é começar a editar isso por UV. Podemos acessar uma guia de edição de UV. Clique sobre isso. Vamos diminuir o zoom e ele é dividido em. Agora, se eu sair do modo de edição neste lado, podemos ver nossa textura desse lado. E tudo o que estou tentando fazer ainda não estou tentando mapeá-lo para este lado. Eu vou te mostrar isso quando fizermos a foto no tapete. Mas tudo o que estou tentando fazer é texturizar isso corretamente. Então, vamos rolar para cima, vamos entrar em um sólido, caímos. Podemos mostrar texturas apenas batendo na textura para que eu possa ver o que está acontecendo. E tenho a sensação de que este aqui, que mostra o menu suspenso de sobreposição e entramos no modo de edição. Vamos mostrar a sobreposição, mostrar o normal, eles estão voltados para a direção certa. Então, o que eu quero fazer aqui é pressionar a e podemos ir até o UV até o topo e pressionar smart UV protract go. OK. E isso fez um trabalho bastante bom. Foi feito um pouco de pinça nas bordas. Então, eu poderia tentar uma projeção diferente, rejeitar a imagem do cubo UV, e vamos dar uma olhada nela. Então, o que ele está fazendo é desembrulhar esse objeto até que fique plano. Para que ele possa simplesmente envolver toda a textura ao redor. E podemos realmente controlar esse desembrulhamento. Então, se obtivermos uma seleção de borda e eu clicar, digamos, em um loop como esse. Vou clicar nos velhos tempos. Na verdade, podemos usar UV e depois descer até aqui, marcar uma costura. E isso diz ao Blender, onde eu corto a textura e crio uma nova face do UV? Então, vamos aqui. Oxima UV. Vamos pegar aquela mesma marca de EV. Vamos pegar aquele. Marca UV igual. Agora eu estou apenas fazendo a forma, por quê? Porque estamos vendo apenas de um ângulo. Nós poderíamos fazer isso também, mas eu não vou dizer isso. Então, vamos selecionar tudo e ir Você. Agora, não precisamos projetar este projeto de forma inteligente por UV porque isso é uma mistura prevê como o objeto se desenrolaria. Só queremos desembrulhar assim. Temos duas formas de cola Gorilla aqui. E então este, é claro, não desembrulhamos os objetos inteiros. Então, temos essa forma engraçada aqui. E vamos deixar que estamos apenas procurando algumas formas quadradas aqui. Vamos sair. E agora isso parece muito melhor. Ainda tem um pouco de alongamento. Mas nossa textura será reduzida. Então, isso será feito nos dois lados. Vamos clicar nessa guia em Versalhes, desmarque ou use UV. UV inteligente. E vamos deixá-lo nas configurações padrão. Faça isso. E isso fez um trabalho muito bom. Então, vamos deixar essa torneira nesta. Eu seleciono tudo e podemos usar você. E então eu vou acessar exatamente o mesmo menu aqui. Seu projeto EV Smart. Ok, então esse é outro bom trabalho. E continuaremos tocando no modo de edição, selecionando todos usam projeto inteligente. E vamos pegar essa última guia em um para selecionar todo o seu projeto inteligente. Ok? Então, isso fez um bom trabalho fazer toda a forma aqui e nossas texturas estão funcionando muito bem. Vamos voltar ao nosso layout. Agora. Eu quero reduzir essa textura para que tenhamos como colocar cinco em nossa escala aqui. Ainda queremos alguns problemas aqui com parte da textura. Então, se eu selecionar isso, podemos voltar para a guia Edição de UV e dar uma olhada nisso. Então, talvez se pudéssemos tocar o UV completo. Então, vamos tocar ou usar uma tecla de barra em um teclado numérico para selecionar algumas bordas. O que você e nós podemos marcar o mesmo. Vamos apenas fazer a forma completa. Você marca o mesmo a para selecionar tudo o que você deseja desembrulhar. Dê uma olhada nisso, vamos dar uma olhada nas bordas. Então, o problema agora é a geometria. Portanto, não temos geometria suficiente para que o liquidificador saiba o que fazer. A maneira mais fácil de corrigir isso é controlar nossos cortes no loop de atualização e adicionar um Hyperloop inteiro vertical e na horizontal, assim. Agora, você pode dizer que praticamente o consertou. Vamos voltar ao Layout. E ainda temos alguns problemas aqui. Mas estou pensando que, se voltarmos a esse ângulo, não vamos dizer isso. Por fim, quero mudar a cor do sofá. Podemos controlar isso usando uma rampa de cores. Então, mude a busca pela rampa de cores. Podemos soltar isso para a direita quando a linha ficar branca, clicar nela e ela será aplicada. Então, agora nossa forma está passando pelo ColorRamp. A área mais escura da nossa textura está, na verdade, se transformando em preto e branco. O preto representa a área mais escura desse lado, e o branco representará a área mais larga. Portanto, se mantivermos pressionado o controle, a tecla Shift e clicarmos na cor do tecido, ele ignorará todos esses princípios de STF e entrará direto em nossa superfície para que possamos visualizá-lo. Essa é a aparência da nossa cor. Atualmente. Se mudarmos, mantenha pressionadas as teclas control e shift e clique na Rampa de cores. É isso que eu também mudo de cor por causa da rampa de cores . Vou selecionar esse branco e puxá-lo para baixo. Assim. Talvez eu não queira ir até o fim. Vamos selecionar o preto e trazer isso um pouco à tona. Então você pode dizer que agora mudamos a cor do nosso sofá. Agora, isso ainda não está correto. Então, se clicarmos em Control e Shift, o princípio é STF, na verdade, isso resolverá isso para nós. E agora recuperamos nossa forma. Possivelmente. Vamos clicar na parte inferior aqui, no preto fosco para as pernas. E assim, podemos realmente fazer a mesma coisa com os travesseiros. Não tenho certeza se tenho material para isso. Usaremos para encontrar um onde você possa ir até aqui. Podemos voltar aos ativos, pesquisar. Tecido. Você não deu uma olhada, procurou um travesseiro. Podemos escolher um padrão se quisermos. Parece uma textura de travesseiro para mim. E talvez possamos ir aqui. Claro, depende de você. Você pode escolher suas próprias texturas, baixar esta e fazer a mesma coisa com os travesseiros aqui. Uma coisa com os travesseiros é a maneira mais fácil de desembrulhar isso. Se formos para uma guia UV, vamos para uma guia UV, clique na tecla de barra em nosso teclado. Para sair da vista local. Vamos dar uma olhada em nossa aba de travesseiro nesta linha aqui que vai ao redor. Vamos voltar aos nossos modificadores. Desative a visualização do modificador para o modo de edição. Já selecionamos esse centro. Então, o que eu posso fazer aqui é ir em frente e dizer, você, marque o mesmo. Eu desmarquei VOCÊ e desembrulho. E isso nos dará duas fases do pilar. Assim. Eu posso sair. E agora podemos ir para a camada. Vou só pegar meu tecido. Então vamos até o sofá, selecionamos isso, duplicamos isso e chamamos isso de travesseiro. Agora, com minha nova textura de tecido, posso trazer cada um deles. Então, temos a cor, a cor aqui. Vamos deletar o outro. Assim. Agora podemos. A maneira mais fácil seria imprimir em outros travesseiros em dias atrasados e duplicá-los. Continuaremos com retardo sua aspereza. Quem adiciona a nova aspereza. Rugosidade. Conectar isso à rugosidade mudará isso de sRGB para não colorido. E, claro, nosso mapa normal. Coloque isso na cor, não colorida. O vetor do mapeamento para o mapa normal. Isso novamente. E eu vou mudar a escala para algo como duas texturas um pouco melhores. Selecione tudo isso. Clique com a tecla Shift pressionada. O primeiro que eu posso usar Control L link materiais. Aí está você. Você tem todos os seus travesseiros que atribuirão cor. Você pode adicionar patentes a isso, se quiser. Agora eu só quero adicionar uma textura à mesa. Vamos digitar, selecionar tudo. Vamos até você e projetaremos isso em cubos porque as tabelas são formas simples, um projeto em cubos. E depois adicionaremos o material de madeira. pesquisa pressionaria Enter. Vamos até l, gostaríamos de fazer algumas coisas aqui para consertar a madeira. Estamos girando para começar, vamos duplicar isso. Então, obtivemos o número da madeira para mudar essa rotação de volta para 90. Poderíamos mudar apenas a cor com uma rampa de cores. Aqui. Vou escolher que estou me transformando em uma doca, como uma mesa preta. Você pode adicionar um novo material a isso, se quiser. Vamos trazer isso e trazer o marrom de volta um pouco. Algo parecido. Parece estar bem. Por fim, vou vincular esses dois materiais, controle l Materiais. E queremos tocar em uma seleção de tudo. Só queremos pegar aquele anúncio. Então, a idade realmente agarra todas essas bordas externas. Podemos fazer com que você marque o mesmo a para selecionar tudo. E nós simplesmente vamos desembrulhar. Deve funcionar. Cadeira. Um pouco de coisa engraçada acontecendo. Precisamos realmente expandir isso. Então, temos que solidificar o modificador ativado. Precisamos aplicar esse Controle a. aqui. Estamos na guia do modo de edição fora do modo de edição, vá em frente e aplique a guia do modificador de solidificação. E vamos tentar isso de novo. Então, em nós, um projeto inteligente. Vamos tentar que a guia ainda não esteja funcionando. Eles podem não ter geometria suficiente no topo. Lá vamos nós. Você marca esses dois ensaios. O que acontece se eu adicionar um loop na parte superior? Mude um pouco a forma, mas tudo bem, vamos passar para a próxima lição, onde vamos realmente começar a adicionar algumas dessas molduras. Vamos adicionar um tapete. 26. Como sombrear as fotos e tapete no liquidificador: Tudo bem, então estamos chegando bem perto do fim e poderemos resolver isso em breve. Algumas coisas que restam são apenas os retoques finais na iluminação e também criaremos algumas molduras e colocaremos um tapete no chão. Então, faremos isso nesta lição, o pequeno tapete. Então aqui. O que podemos fazer primeiro é aqui, temos nossos porta-retratos e queremos aplicar o modificador de matriz. Então, faça isso no modo objeto, desative-o e aplique. O que podemos fazer agora é que eles estão todos separados. Então, na verdade, queremos separar o, então vou clicar em desligar, pressionar L e selecionar P vinculado e separar essa seleção. Podemos fazer isso para os dois. Então, agora seu RH separa objetos com os quais podemos trabalhar. Algo aqui que vamos explorar, temos que realmente configurar os mapas UV. Então, vamos acessá-lo. E você pode ver aqui, essa será fácil, é só você e deve ser uma previsão em cubos. Então você verá que está funcionando exatamente assim. E então faremos isso para todas essas projeções do Hue Cube. Tudo bem. Então, agora podemos voltar à nossa camada e queremos criar um novo material. Chamaremos isso de fotos. E vamos colocar, eu fui ao pixels.com para encontrar algumas imagens. Então, essas são imagens verticais e eu vou simplesmente colocá-las assim e conectá-las diretamente na cor base. Agora, se você quiser remapear algumas dessas imagens, o que você pode fazer é acessar a guia Edição de UV. E nós estamos realmente olhando para a face frontal aqui porque é uma tempestade muito boa, na verdade, mas se selecionarmos essa face frontal, você pode vê-la lá. E parece um pouco esticado. Então, se eu olhar diretamente, queremos criar essa forma aqui. Então, vamos até aqui, pressionamos um select, e vamos na direção y para esticar isso e torná-lo da forma que queremos. E podemos ampliar isso para preencher a cena um pouco melhor. Na verdade, podemos, neste modo, mostrar como adicionar um novo painel. Podemos clicar com o botão direito do mouse na parte inferior e queremos dividi-lo em qualquer direção. Queremos ir na horizontal, arrastar para cima e clicar. E agora eu posso mudar isso aqui. Se eu usar minha roda de rolagem na parte superior aqui, eu posso me mover. Eu posso mudar isso para o editor de sombreamento. E como você pode ver aqui, eu tenho acesso aos meus jarros. Então, vamos até aqui. Vamos aplicar as fotos em ambos. O que eu quero fazer agora é realmente criar novos argumentos de venda. Então duplique isso. Vamos pegar uma nova imagem, arrastá-la para dentro, Excluir, e vamos colocá-la na cor base e depois duplicá-la primeiro para que tenhamos três imagens diferentes. E então soltando nossa imagem aqui, conecte-a e queremos chover mapas, este, acredito que sim na guia Edição de UV em três para selecionar essa face. E vamos selecionar tudo aqui, escalá-lo na direção y. Então, podemos escalá-lo novamente. Sinta-se o mesmo um pouco melhor. Tudo bem, e por último o tapete aqui. Então, vamos digitar select all u cube project. Vamos brincar com isso. E tudo o que fiz com o tapete foi ir a uma loja de móveis local e comprar um tapete que gostei. Na verdade, precisamos fazer um novo material. Então, temos um tapete. É divertido, uma imagem com uma resolução bastante decente. Coloque-o e você poderá conectá-lo à cor. E então, como você vê lá, temos esse tapete aqui embaixo. E entramos na guia Edição de UV. Vá para aqui. Vamos dar uma olhada nisso. Então, vamos pegar a face superior. Esse é o único rosto com o qual realmente nos importamos. Venha aqui, pressione I e reduza tudo. Assim. Podemos olhar diretamente. E se quisermos ter certeza de que esses são círculos adequados, podemos simplesmente sugerir essa escala, um pouco mais fina, assim. Que tal acrescentarmos alguns materiais a isso? Então, o que eu vou fazer é adicionar. Nós temos aqui, temos a oclusão do ambiente, que podemos colocar isso em especular. Queremos uma cor que não seja colorida. E eu vou voltar para a camada para que eu possa dizer isso. Então, podemos tapar a rugosidade. Da aspereza à rugosidade não será colorida. Mais uma vez, vamos para a rugosidade, você pode fazer 12 dias com a flecha pequena. Então, eles não estão ocupando tanto espaço. Vai seguir o normal. E vou adicionar uma colisão ou um mapa normal. Coloque isso no olho e volte ao normal. Assista, faça o que quiser. Eu quero reduzir isso. Então vamos usar o Control T, reduzi-lo para quatro. Selecione tudo isso no tecido. E há outro que ele é Shane, que tem a ver com tecidos. Então você não poderia colocá-lo no travesseiro. Os travesseiros aqui em cima poderiam ter sido envergonhados. Eu gostaria de selecionar um e adicionar um pouco de vergonha a ele. Apenas algo que acontece nos travesseiros. Dê uma olhada nisso, vamos corrigir isso. Então coloque a distância e, como 0,01. Vamos retirar o especular . Exclua esse. Agora eu quero aumentar a limpeza em algo como seis séries, extra pequenas, talvez até mais. Vou substituir isso por um mapa normal. Brinque com essas coisas para ver o que você realmente pode fazer. Normal. Sim. Acho que chegaremos na próxima lição. Vamos continuar fazendo alguns desses. Então, vou finalmente fazer um ajuste neles. Então, adicione uma protuberância aqui no, na madeira. Na verdade, vamos dizer alguns detalhes. Então, livre-se deles, entre no normal. E eu acho que isso fica conectado à altura. Lá vamos nós. Portanto, isso adicionará alguns detalhes sobre alguma rugosidade. Então, largue isso. 0.11 adiciona um pouco de detalhes. Por que olhamos, Becky foi Jerry, talvez Cinco. Tudo bem, vamos passar para a próxima lição onde vamos gostar disso. 27. Iluminação e rendição em liquidificador: Tudo bem, então nesta lição, começaremos a acender isso. Não precisamos, acho que não precisamos realmente de materiais. Clique mais para que possamos clicar com o botão direito no centro. Vamos unir áreas. E você pode mover o mouse para a área que você não quer mais. Então, vamos movê-lo para baixo e juntá-lo. Então, só temos essa área aqui. Então, agora o que eu quero fazer é começar a adicionar um pouco de iluminação nele. Vamos mover o cursor 3D de volta para o centro, Shift S. Mantenha isso pressionado e vá para a origem mundial. Aqui. Solte o turno. Vamos adicionar um plano grande, sua aba no modo de edição e aumentá-lo um pouco. Vamos usar o GZ e segurar a tecla Shift para descer. No eixo z. Queremos adicionar um material para este. E vamos chamar isso de BG para obter informações básicas. E podemos escolher nossa cor. Então eu acho que eu tinha um vermelho muito escuro. Veremos que podemos ajustar isso à medida que avançamos. Vamos mudar para a. Vamos adicionar uma luz, uma luz de área, GZ, e colocaremos dez para movê-la até dez metros. Vou escalar isso em quatro. Vou aumentar a potência, até chegar a mil. Veremos o que acontece. Agora. Quero entrar na visualização renderizada e trabalharemos em ciclos. Então, vamos chegar aqui ao mecanismo de renderização, trocá-lo para ciclos. Atualmente, está na GPU. Então, vamos mudar isso para CPU. Queremos isso na GPU. Também podemos usar o experimental. Isso é o ciclo x, que é um pouco mais rápido. Agora, o que podemos fazer é editar as preferências. E no sistema, você quer verificar a óptica. Se você tiver uma placa gráfica NVIDIA e verifique a placa gráfica que gostaria de usar. Isso será diferente se você estiver em um Mac e em um AMD, acho que você precisa trapacear, verificar a pilha. Mas estamos usando óptica. É mais rápido que cuda. Então, vamos fazer isso. Agora podemos entrar no último modo, que, se você tiver SSID, não usamos esse aqui. É chamado de visualização renderizada. E é aqui que tudo começa a ser renderizado, como você pode ver aqui. Então, o que eu quero fazer aqui é, antes de tudo, você pode ver que há booleanos de janela sendo renderizados. Então, vamos clicar no wireframe disso. Nós o encontraremos aqui. Queremos desligar isso completamente assim. Agora nós explodimos o mesmo com toda a luz capaz. E essas são as missões na janela. Então, vamos clicar nisso. Vá até aqui, e vamos mudar isso para algo como 150, ainda menos cinquenta. São suficientes. Vamos ver no que vai dar. Podemos ajustar isso à medida que avançamos. 40. Ainda está muito claro, mas ainda temos essa luz acesa. Então, o que faremos agora é ir até o cursor 3D. Selecione lá, lote de área aqui em cima, gire no x em algo como 65, e vamos colocar em negativo, girá-lo no y em 45. E agora, quando movemos esses malditos, vamos G. E ele disse duas vezes, para nos movermos nos eixos locais da forma. Eu posso mover isso para cima assim. Por fim, queremos adicionar uma câmera para que possamos realmente ver a aparência de nossas renderizações. Então, mude, vou adicionar uma câmera. Agora, se entrarmos, você diz que tem toda essa rotação engraçada sobre isso. Então, podemos eliminar isso. O que podemos fazer agora é colocar 54,736 para a rotação x e 45 para a z. E, por enquanto, moveremos esses 30, menos 30 no y e organizaremos as câmeras SSID para cima. Agora, podemos pressionar 0 em um pino numérico K2. Na verdade, olhe pela nossa câmera. Lá vamos nós. E o último passo em nossa câmera, você coloca, clica na câmera aqui embaixo. Vamos transformá-la perspectiva em ortográfica. Isso nos dará nossa visão ortográfica. Meio isométrico. Vamos clicar aqui e ir até 16. Digite-o lá. Podemos ajustar essa escala. À medida que avançamos, talvez queiramos ter mais 18 anos. Agora, vamos voltar às nossas configurações renderizadas aqui. Temos duas configurações aqui, então temos a renderização da janela de visualização e também a renderização final real. E você pode ver que as amostras são completamente diferentes, mas para ambas. Portanto, quanto mais altas as montagens, mais qualidade você obteria em uma renderização. No entanto, a renderização demora muito mais tempo. Então, o que eu vou fazer é apenas definir isso para algo como 128. Para a verificação da janela de exibição, esse limite de ruído. Você pode optar por verificar a remoção de ruído ou não. E esse vai ser 512 por enquanto. E vamos verificar se o limite de ruído manterá o ruído ativado. Vamos rolar para baixo até o gerenciamento de cores, descer aqui para a semana do cinema. E então, embaixo disso, dá uma olhada. Queremos ter algo como contraste médio e alto e um pouco de contraste na cena. Vamos pegar nossa câmera de volta aqui. São nossa luz, área, luz G. É fácil recuar mais. E podemos girar no x duas vezes, algo assim. E vamos mudar o poder disso para, de repente, não 1500. Acho que mudei a cor desses. Pressione 0 para ver nossa câmera, você pode clicar na visualização da câmera aqui. Vamos para o GZ para mover a vista para cima. E agora vamos para nossas configurações de renderização aqui. E podemos mudar isso para algo como 1600 por 1200. Então você pode ver agora os quartos que se encaixam na área. E todo o resto está muito bom para ir. Então, vamos ajustar alguns deles aqui. Dê uma olhada em alguns desses. Vou deixar cair a iluminação para isso aqui. Então, vamos entrar no sombreador e colocá-lo na luz solar 2520. Continue ajustando isso como z gostaria. Agora vou aumentar essa luz de fundo aqui. Achei muito a área na parte de trás, quero um vermelho mais escuro. E vamos colocar um pouco mais de potência nesta década de 2000. É um bom Depot ou algo parecido. Eles poderiam adicionar mais luzes à cena. No entanto, na verdade, não fizemos nenhuma lâmpada ou algo parecido para adicionar luz à cena. Vamos pegar essa parte. Vamos movê-lo um pouco. E o que eu vou fazer agora é que podemos realmente fazer uma renderização. Então, podemos ir até o topo. É bom economizar primeiro, tirar menos, economizar. E então vamos renderizar, Render Image que aparecerá em uma janela aqui. E vai começar a renderizar sua cena. Então, o que você pode fazer a partir daqui é continuar fazendo alguns ajustes nisso. Então, poderíamos fazer alguns ajustes para que esses tapetes sejam lavados. E ele poderia mover alguns objetos, criar seu próprio quarto, torná-lo seu. Então, podemos salvar isso acessando a imagem e depois Salvar como. E isso o salvará. E você pode chamar essa sala de escritório moderna de escritório, o que você quiser, exceto.